JP7108286B2 - game machine - Google Patents

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JP7108286B2 JP2018104260A JP2018104260A JP7108286B2 JP 7108286 B2 JP7108286 B2 JP 7108286B2 JP 2018104260 A JP2018104260 A JP 2018104260A JP 2018104260 A JP2018104260 A JP 2018104260A JP 7108286 B2 JP7108286 B2 JP 7108286B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

図柄変動表示時間を短くする、いわゆる時間短縮遊技状態を所定の変動表示回数に限って実行制御する遊技機がある。 There is a game machine that shortens the symbol variation display time, that is, controls execution of a so-called time shortening game state limited to a predetermined number of variation display times.

特開平9-122315号公報JP-A-9-122315

しかしながら、小当りを経て大当りを導出可能な遊技機においては、限定された変動表示回数内で特定の小当りが出現するまで大当りを見送ることができてしまう。このような遊技方法は、遊技者間での遊技の公正を阻害する虞があり望ましくない。 However, in a gaming machine that can derive a big win through a small win, the big win can be postponed until a specific small win appears within a limited number of variable display times. Such a game method is not desirable because it may hinder the fairness of the game among the players.
1つの側面では、本発明は、広く公正に遊技可能な遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a wide and fair playing.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果として第1の当りを導出可能にし、第1の当りを契機として第2の当りを導出可能にし、第2の当りの後に、第1の変動表示ゲームの遊技状態および第2の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特定遊技状態とする遊技制御手段を備える。遊技制御手段は、第1の変動表示ゲームまたは第2の変動表示ゲームを実行する前に、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果を判定する事前判定手段を含む。遊技制御手段は、特定遊技状態において、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果が第1の所定回数導出されること、第2の変動表示ゲームの結果として第1の当りが第2の所定回数導出されること、および第1の変動表示ゲームの結果として第1の当りが第2の所定回数とは異なる第3の所定回数導出されることを特定遊技状態の終了条件とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine enables the derivation of a first win as a result of the first variable display game or the result of the second variable display game, the second win triggered by the first win, and the second win. A game control means is provided for setting the game state of the first variable display game and the game state of the second variable display game to a specific game state in which the game can proceed advantageously for the player after winning. The game control means includes preliminary determination means for determining the result of the first variable display game or the result of the second variable display game before executing the first variable display game or the second variable display game. The game control means determines that the result of the first variable display game or the result of the second variable display game is derived a first predetermined number of times in the specific game state, and the result of the second variable display game is the first variable display game. a second predetermined number of wins and a third predetermined number of times different from the second predetermined number of times as a result of the first variation display game; End condition .

1態様によれば、遊技機において、広く公正に遊技可能にする。 According to one aspect, it is possible to play widely and fairly in a gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (part 3) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定変更/確認処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of setting change/confirmation processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory map of the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。4 is a diagram showing a flowchart of output processing according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a prize-winning switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of special figure starting entrance 1 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of special figure starting entrance 2 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure reservation information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of special figure 1 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of special figure 2 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the receiving command analysis process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a performance display device as display means of the base of the first embodiment and a storage area for the base; 第1の実施形態の性能表示装置による表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display by the performance display apparatus of 1st Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a display screen of a display device according to the second embodiment; 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen of a display device according to the second embodiment; 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen of a display device according to the second embodiment; 第2の実施形態における遊技機の設定値と示唆内容との対応関係の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between setting values of a gaming machine and suggested content in the second embodiment; 第2の実施形態の示唆演出における示唆内容の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the content of suggestion in the suggestion production|presentation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態における示唆演出設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of suggestive effect setting processing in the second embodiment. 第2の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing a flow of suggested setting values in the second embodiment; FIG. 第2の実施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 1 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modified example 2 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2におけるキャラクタと示唆内容との対応関係の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between characters and suggested content in Modification 2 of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen of a display device in modification 3 of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen of a display device in modification 3 of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例4における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 4 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例5におけるプッシュボタンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push button in the modification 5 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen of a display device in modification 6 of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 20 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen of a display device in modification 6 of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 12 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen of a display device in modification 6 of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 12 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen of a display device in modification 6 of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例7における表示装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a display screen of a display device in modification 7 of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例8における有効ラインの構成例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a configuration example of an active line in Modification 8 of the second embodiment; 第2の実施形態の変形例8における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。FIG. 16 is a timing chart showing a flow of suggested setting values in Modification 8 of the second embodiment; FIG. 第2の実施形態の変形例8における表示装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a display screen of a display device in modification 8 of the second embodiment; 第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (Part 1) illustrating a configuration example of a display screen of a display device according to the third embodiment; 第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing a configuration example of a display screen of a display device according to the third embodiment; 第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その3)である。FIG. 13 is a diagram (part 3) showing a configuration example of a display screen of a display device according to the third embodiment; 第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その1)である。FIG. 11 is a timing chart (part 1) showing the flow of setting value suggestion in the third embodiment; FIG. 第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その2)である。FIG. 11 is a timing chart (Part 2) showing the flow of setting value suggestion in the third embodiment; FIG. 第3の実施形態の変形例1における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing a flow of suggested setting values in Modification 1 of the third embodiment; FIG. 第4の実施形態の設定示唆演出グループ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion production|presentation group lottery table of 4th Embodiment. 第4の実施形態の示唆強度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion intensity|strength of 4th Embodiment. 第4の実施形態のRAM初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of RAM initialization of 4th Embodiment, and the command at the time of power failure restoration. 第4の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a variable command according to the fourth embodiment; FIG. 第4の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a read-ahead variation-based command according to the fourth embodiment; FIG. 第4の実施形態の設定示唆演出グループ決定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of setting suggestion effect group determination processing according to the fourth embodiment; 第4の実施形態の示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggested production opportunity criteria 1 and the suggested production opportunity criteria 2 of the fourth embodiment. 第4の実施形態の設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion mode of 4th Embodiment, and setting suggestion mode log|history alerting|reporting. 第4の実施形態の役物と、示唆態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character of 4th Embodiment, and a suggestion mode. 第5の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game performance of the gaming machine of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例1を示す図である。It is a figure which shows the pending digestion example 1 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例2を示す図である。It is a figure which shows the pending digestion example 2 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例3を示す図である。It is a figure which shows the pending|holding digestion example 3 of the special-figure 1 game and the special-figure 2 game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例4を示す図である。It is a figure which shows the pending|holding digestion example 4 of the special-figure 1 game and the special-figure 2 game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の保留先読み予告の実行可否の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating an example of whether or not a pending prefetch announcement can be executed according to the fifth embodiment; FIG. 第5の実施形態の変形例の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例を示す図である。It is a figure which shows the pending digestion example of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the modification of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例の予告報知対象限定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the advance notification target limitation process of the modification of 5th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 Also, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs, etc. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing) in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部(プッシュボタン)25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 In the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown) and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided. Further, an option setting portion (push button) 25 for setting various options by the player is provided on the upper edge of the upper plate 21 . A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting section 25, and an enter button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting section 25. As shown in FIG. Note that the option setting unit 25 functions as an effect setting unit for the player to set the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining the effect mode. Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。 When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 creates an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b. can be done. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, or the identification information in the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Also, on the right side of the option setting section 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a ball lending button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). By operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set the volume emitted from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30, for example. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30 . In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, a board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 40 for effecting a game by operating it. This board effect device 44 can operate toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 In addition, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. A winning opening 35 is arranged. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, a normal variable winning device 37 ( A second starting prize opening, a starting prize winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b which can be converted into a state in which game balls can easily flow in by turning the upper end side in a direction in which it falls to the right. 37b is normally kept in a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in, being almost vertical. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A downflow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win the normal variable winning device 37 flow down through the downflow path 91. - 特許庁A guiding portion 93 is provided below the flow-down passage 91 . The upper surface 94 of the guide portion 93 is formed as an inclined surface that descends to the left, and the game balls flowing downward are received by the upper surface 94 and guided to the left where a special variable winning device 38 described later exists. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 In addition, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (big winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. The special variable winning device 38 has an opening and closing member (opening and closing door) 38c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 38c closes the big winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) that is opened and closed by an opening and closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. And during the big hit game state (first special game state) due to the result of the special figure 2 fluctuation display game, or during the small hit game state (second special game state) due to the result of the special figure 2 fluctuation display game, the big winning mouth By changing from the closed state to the open state, it is possible to facilitate the inflow of game balls into the big winning opening, and to provide the player with a predetermined game value (prize balls). Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 In addition, the special variable winning device 38 includes a guide channel for guiding the winning game ball into the winning opening and a V channel formed by branching from the guide channel. The special variable prize winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door is slid forward and backward by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to block the inflow of game balls into the V channel, and retreats backward to prevent game balls from entering the V channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. In addition, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls that have flowed into the V channel.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is activated. A high probability state is set based on detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Also, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided. , x (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40 . The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is positioned directly above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b easily enters the starting winning opening 36.例文帳に追加

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is the left game area, and the area to the right of the center case 40 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning device 38) 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed hitting), you can win a prize to a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37, a special variable winning device 38, etc. can be aimed at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game triggered by winning a prize and for displaying various types of information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . a CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 or the like that generates a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. enabled by

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current)-DC converter that generates the DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from the DC32V voltage. a normal power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage during a power failure to the RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111, and a power failure monitoring circuit, and a power failure to the game control device 100 and a control signal generation unit 430 for generating and outputting a control signal such as a power failure monitor signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of a power failure.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, the cost can be reduced by removing it from the target of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. Backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Also, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127 . Setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 allows switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the ON state. For example, the game control device 100 can cyclically change settings 1 to 6 by detecting a pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying set values, and is, for example, a 1-digit 7-segment LED mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Also, the game control device 100 shifts the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the game machine 10 can be confirmed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state. . For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.), and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach" < "normal reach" < "special 1 reach" < "special 2 reach" < "special 3 reach" < "premier reach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. A clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock that gives update timing for the random number generation circuit. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of starting memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. is driven to perform control for paying out prize balls. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10, and performs control for paying out the rented balls. .

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and a negative logic signal with a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from these switches. is input and is provided with an interface chip (proximity I/F) 121 that converts it into a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 . In addition, the proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, which prevents the lead wires of sensors and proximity switches from being improperly shorted, removed from connectors, or lead wires cut. An abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 In addition, when explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. are provided on the game board 30, and the respective signals are input to the proximity I/F 121 through different signal lines. Also, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown as one block, but in reality, a plurality (x) of large winning opening switches 38a (three in this embodiment) are provided on the game board 30. It is Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or wired OR (or It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The board radio wave sensor 62 and the later-described magnetic sensor 61 may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting gate 1 switch 36a, the starting gate 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning gate switch 35a, the big winning gate switch 38a, and the specific area switch 38e are the second Input to the input port 123 . It should be noted that the signal output (output from the proximity I/F 121) of the starting port 1 switches 36a and 37a, which are the starting port switches of Special Figure 1, is indicated by one signal line in FIG. There are two

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, and the glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) is input from the device 200. FIG.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is obtained by asserting (effective level ), it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also receives a detection signal from the RAM initialization switch 112, a frame radio wave irregularity signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves). ), a payout busy signal (a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shot ball out switch signal (a game ball before payout signal indicating shortage), overflow switch signal (signal output when it is detected that game balls are stored in the lower tray 23 at a predetermined amount or more (filled)), out ball detection switch signal (out A first input port 122 is provided for taking in a signal output when a ball is detected and supplying it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out-ball detection switch signal is a signal output from an out-sensor (not shown) each time it detects one out-ball of the gaming machine 10 . For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the gaming performance (eg, base) per predetermined operation (eg, 60,000 out-balls), and the calculated gaming performance is displayed on the performance display device 135 . Note that the out ball detection switch signal may be input to the effect control device 300 . In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state that triggers switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Also, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130 . In addition, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus. is configured to Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial shooting test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a part that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing tester. It's like

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and the opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening and closing the opening/closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning apparatus 38 are provided. A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data for the specific area solenoid 38d to be opened/closed, opening/closing data for the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data for the performance display device 135. It is

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability set value display device 136 . The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 134d is provided for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is also provided with a fifth output port 134 e for outputting information regarding the gaming machine 10 such as big win information to the external information terminal board 71 . The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, and provides information on the game machine 10. can be supplied to an external device via a photorelay. Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 from the fifth output port 134e.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the big winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid driving signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 output from the third output port 134c, and a batch output from the fourth output port 134d An external information signal is supplied to an external device such as a management device from a third driver 138c, a fifth output port 134e, or a fourth output port 134d that outputs an on/off drive signal for a digit line on the current drawing side of the display device 50. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. It is

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main substrate but on the side of an external substrate (not shown). .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490 . The photocoupler 139 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. In addition, since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 in the same way as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111, and a command and data from the main control microcomputer 311 for displaying images on the display device 41. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 includes a PROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be retained even if power is not supplied during a power failure. A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. FIG. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes a command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound, and instructs the decoration lamp. , control the driving of motors and solenoids, and manage performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 is also connected to an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. It is

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is entered. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. A wait signal WAIT or the like for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311 . The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. there is

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), a glass frame 15 A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) having an LED (light emitting diode) provided in the board provided in the game board 30 (including the center case 40) A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the effect device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and a determination button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and a effect accessory switch for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. 47 (production motor switch) function to detect the on / off state and input a detection signal to the main control microcomputer 311, and detect the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 for the main control A switch input circuit 336 having a function of inputting a detection signal to the microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the production control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by it, and drives a motor and a solenoid. DC 32 V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC 12 V for driving motors and LEDs, DC 5 V as power supply voltage for command I/F 331, and DC 15 V for driving motors, LEDs, and speakers. is configured to Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, in the form of output from the main control microcomputer 311, it is supplied to the VDP 312 (VDRESET signal), the sound source LSI 314 and amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc. and put them in the reset state. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board which comprises the production|presentation control apparatus 300 is equivalent to a sub-control board (it is also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal game starting gate 34, the random number for determining the hit of the normal game is extracted and stored in the ROM 111B. is compared with the judgment value stored in , and the process of judging the hit/loss of the normal pattern fluctuation display game is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the general pattern display unit 55 of the collective display device 50, processing is performed to display the normal pattern variation display game to be stopped and displayed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game A random number value for judging a big hit is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process for judging a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, a starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the second special figure variable display game is used for judging the big hit. The random value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination result of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. do. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed. do In other words, the game control device 100 serves as game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Also, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game results in a big hit, the CPU 111A, for example, operates the special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines that either a predetermined number of game balls (for example, 9) win a prize in the big winning opening, or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening. It is assumed that one round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds. In addition, a small winning game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small win. In the processing, the CPU 111A, for example, opens the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states is, for example, to keep the opening/closing member open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this manner, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is lost, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the collective display device 50 to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 In addition, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation prize winning device 37 is opened, the opening time (general electric opening time) and the number of openings (for example, 500 msec × 1 time) of the first winning stop pattern, The opening time of the second per stop pattern (general electric open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms × 2 times), the opening time of the third per stop design (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 m seconds × 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 704 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is higher than the normal probability (normal pattern low probability state, for example, 1/251) in the case of the normal operation state. It can be a probability (universal high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Moreover, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. The time saving state can also be referred to as a general electricity support state (under general electricity support or during electricity support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states by the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 Collective display device 50, by allocating various status display functions to 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, and special figure 1 pattern display unit 53 , a special figure 2 pattern display part 54, a normal figure pattern display part 55, a general figure reservation display part 56, a state display part 57, and a special figure 2 reservation display part 58. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game by the lighting modes of four LEDs, LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 design display unit 53 displays the design in the special figure 1 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d1. The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by lighting modes of three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing and timer interrupt processing which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (part 4) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control section (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main processing, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then stack pointer setting processing for setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The range of addresses in the RAM 111C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, and the shooting of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th and 1st bits and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, predetermined bits of the second register are masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates the setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 The value "00010000B" of the state reference register is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. 112 is "0" corresponding to the detection signal ON, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being OFF. That is, the value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 The value "00000100B" of the state reference register is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. 112 is "1" corresponding to the detection signal off and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being on. That is, the value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 The value "00010100B" of the state reference register is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. 112 indicates that the detection signal from 112 is off, and that the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from setting key switch 127 being off. That is, the value "00010100B" of the state reference register indicates the power recovery (recovery from power failure) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage location (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage location (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example, payout control device 200 and production control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that constitutes the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and sends the command to the slave control means before the slave control means starts up, it is possible to avoid that the slave control means misses the command. . That is, the game control device 100 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the sub-control means when power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is clocked using a storage area (RAM area not subject to validity determination, registers, etc.) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register). Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power, and the initialization operation performed at the time of turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The second register (C register) stores the detection signal of the setting key switch 127. By storing the signal before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be prevented. can be reliably detected. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, the setting key switch 127 is operated after the standby time has elapsed, or the setting key switch 127 is operated from power-on until the standby time elapses. I have to keep doing it. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power. It is possible to prevent a situation in which a setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing a process (step S11) of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds), a process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). do First, the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set (step S12). A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitor signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S14). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S13). If the power failure monitoring signal continues to be turned on for the number of checks (step S14; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, it waits until the game machine 10 is powered off. . In this way, by judging that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). If the timer value is "0" (step S16; Y), that is, if the waiting time has expired, access to a read/write memory (RWM) such as the RAM 111C or EEPROM is permitted (step S16; Y). S17), output OFF data to all output ports (set to no output state) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port preinstalled in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, processing for setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for RAM abnormality that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether or not the value of power failure inspection area 1 in RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 is cleared by skipping step S26 and proceeding to step S27. become deterministic. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, the second register (C register) is referenced to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. When the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the change switch 112 can be determined at the same time. In addition, the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register). A detection signal from the key switch 127 and a detection signal from the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is cleared). ) to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is turned off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. In step S<b>30 , the control unit transmits a main abnormality error notification command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the effect control device 300 receives a command of main abnormality error notification, displays a message guiding a restart accompanied by RAM clearing on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S<b>31 , the control unit outputs 7-segment display data to the performance display device 135 when the game is stopped. At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135 . In addition, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability set value display device 136 . At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting values on the probability setting value display device 136 . Note that the control unit may output 7-segment display data including LED display data when the game is stopped to the collective display device 50 . At this time, the control unit may turn off all of the collective display device 50 or turn on all of them.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S<b>32 , the controller outputs the ON data of the security signal from the external information terminal board 71 . At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71 . The control unit repeats steps S31 and S32 and waits for power shutdown. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until it waits for power shutdown. Also, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until the power is turned off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the game machine 10 can store the return address in the RAM when an NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, thereby reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off by prohibiting access to the RAM. This limits the risk that the contents of the RAM will not be protected. That is, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the contents stored in the RAM are not protected. In addition, the control unit does not prohibit RAM access during the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off, thereby making it possible to call subroutines in steps S31 and S32, thereby improving program efficiency. can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processing related to setting change preparation, and are executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the gaming machine 10 is being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting change. For example, the effect control device 300 receives a setting change command, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a setting change command and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The game machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, thereby making it possible to externally recognize the execution of processing related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). If the detection signal of the setting key switch 127 is off, the controller proceeds to step S55, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the controller proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. Note that the control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S39 if a power failure has not occurred. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When determining that a power failure has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interruption (step S41) and a process of outputting OFF data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Furthermore, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process (step S46) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After the processing (step S47) is performed, it waits until the power supply of the game machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the control unit proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the settings. The setting confirmation mode flag is set when the settings are being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the settings are not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S<b>50 , the control unit transmits a setting confirmation command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message guiding that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a setting confirmation command, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the controller proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the controller proceeds to step S58. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clearing) upon detection of start-up involving pressing of the RAM initialization switch 112, and recovers from power failure upon detection of start-up without pressing of the RAM initialization switch 112. Proceed to the execution of the processing related to.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定(図13のメモリマップ111Mを参照)し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. In the RAM initialization process, the control unit clears the RAM areas other than the set values to zero (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address when clearing the RAM (see the memory map 111M in FIG. 13), and the RWM (for example, RAM 111C) storage area (area not including the access prohibited area). Zero clear the data of the area to be cleared (work area for game control).

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message guiding that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a RAM initialization command, and notifies that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is OFF after executing the process (steps S38 to S40) related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation, step S55 is executed. Run. After prohibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 Thereby, the effect control device 300 terminates the notification that the setting is being changed started by receiving the setting change command, or the setting confirmation that is started by receiving the setting confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, the control unit proceeds to step S52 and executes processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indeterminate state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 reservation number command, a special figure 2 reservation number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (second If the state is neither of the two special game states, it is a command to display a customer waiting demo screen, and if otherwise, it is a command to display a recovery screen.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 can increase the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、図26と図27を用いて後で説明するベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display, which will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. Note that the control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S63 if a power failure has not occurred.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal checking (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 By enabling the interrupt (step S66) before the initial value random number update process (step S63), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process due to the timer interrupt waiting for the initial value random number update process.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by prohibiting the interrupt (step S64) before the performance display editing process (step S65), the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt, and the performance display editing process is put under pressure. can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to the instructions from the main control means etc.), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means (game control Device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation section (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and an initialization operation section. Initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 It should be noted that the game control device 100 has a function (first 1 initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimum and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data, a setting operation section (set value change switch 126, setting key switch 127) capable of being operated from the outside, and a setting operation section operated. By providing a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on what has been done, it is possible to change the setting, and a setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution stop of all the processes during power failure standby processing (loop after step S47) and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17).

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the NMI interrupt may occur because the standby process at the time of power failure cannot prohibit the NMI interrupt. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the power until the power shutdown to the power failure process. The gaming machine 10 inhibits access to the RAM during standby processing at the time of power failure, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. It should be noted that the NMI interrupt may occur because the standby process at the time of power failure cannot prohibit the NMI interrupt. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process. However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the game machine 10 transmits the command of the main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the abnormality notification by the effect control device 300 can be performed in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be explained using FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-described main process from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41). The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S71). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更/確認処理については、図12を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. The setting change/confirmation process will be described later with reference to FIG. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electrical solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device 100, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device 200. is also generated within the payout control device 200 and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit performs payout command transmission processing (step S77) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, random number update processing 1 (step S78), random number update processing 2 (step S79). ). Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are targets of the initial value random number update process. . The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special figure 1 and special figure 2 variation display games. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ,37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, the control unit checks whether normal signals are input from the starting gate 1 switch 36a, the starting gate 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the winning gate switch 35a, the big winning gate switch 38a, and the specific region switch 38e. A prize winning opening switch/state monitoring process (step S80) is performed to monitor whether or not there is any error and to monitor errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). In addition, a starting opening switch monitoring process (step S81) for monitoring winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, general figure variation A general-purpose game process (step S84) for performing processes related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the segment LED (for example, the LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50) that is provided in the gaming machine 10 and displays various information about the display of the special figure variation display game and the game is changed to the desired content. Segment LED editing processing (step S85) to drive to display , magnet fraud monitoring processing (step S86) to check the detection signal from the magnetic sensor 61 and determine whether there is an abnormality, from the board radio wave sensor 62 A board radio fraud monitoring process (step S87) is performed to check the detection signal to determine whether or not there is an abnormality. Then, an external information editing process (step S88) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔設定変更/確認処理〕
次に、制御部がタイマ割込み処理のステップS75で実行する設定変更/確認処理について図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の設定変更/確認処理のフローチャートを示す図である。
[Setting change/confirmation process]
Next, the setting change/confirmation process executed by the controller in step S75 of the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of setting change/confirmation processing according to the first embodiment.

ステップS91では、制御部は、設定変更中または設定確認中の設定値表示データを出力する。これにより、遊技機10は、設定変更中の設定値、または設定確認中の設定値を確率設定値表示装置136に表示することができる。なお、制御部は、設定変更中でも設定確認中でもないときに、確率設定値表示装置136を消灯させる設定値表示データを出力するようにしてもよいし、設定変更中でも設定確認中でもないことを示す設定値表示データを出力するようにしてもよい。 In step S91, the control unit outputs setting value display data during setting change or setting confirmation. As a result, the gaming machine 10 can display the set value being changed or the set value being checked on the probability set value display device 136 . Note that the control unit may output set value display data for turning off the probability set value display device 136 when neither setting change nor setting confirmation is in progress, or may be set to indicate that neither setting change nor setting confirmation is in progress. Value display data may be output.

なお、制御部は、設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、100ms)をセーブすることで、設定値表示データの出力をおこなう。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブランク表示をおこなうことができる。 The control unit saves the set value display data in the probability set value display data area and saves the initial value (for example, 100 ms) in the probability set value extinguishing timer area, thereby outputting the set value display data. The probability setting value turn-off timer area is an area for providing a blank display on the probability setting value display device 136 . As a result, the probability set value display device 136 can perform blank display each time a set value change operation (input from the set value change switch 126) is performed.

ステップS92では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合にステップS94に進み、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていない場合にステップS93に進む。ステップS93では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを更新(「1」デクリメント)する。ステップS94では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを出力し、その他の信号出力をオフにする。すなわち、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを更新し、その更新中にセキュリティ信号のオンデータを出力するが、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしてもセキュリティ信号のオンデータを出力する。これにより、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの期間のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。たとえば、制御部は、メイン処理のステップS37においてセキュリティ信号制御タイマに128msを設定することで、128ms以上のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。なお、セキュリティ信号制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間の2倍以上の値が設定される。たとえば、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間が50msであるとき、最短出力時間の2倍以上の値は、最短100msであり、これに余裕時間を加えてセキュリティ信号制御タイマは、128msが設定される。 In step S92, the controller determines whether or not the security signal control timer has timed out. The control unit proceeds to step S94 when the security signal control timer has timed out, and proceeds to step S93 when the security signal control timer has not timed out. In step S93, the control unit updates (decrements by "1") the security signal control timer. In step S94, the controller outputs ON data for the security signal and turns off other signal outputs. That is, the control unit updates the security signal control timer and outputs the security signal ON data during the update, but outputs the security signal ON data even if the security signal control timer times out. As a result, the control unit guarantees ON data output of the security signal until the security signal control timer times out. For example, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms in step S37 of the main processing, thereby ensuring the ON data output of the security signal for 128 ms or longer. The security signal control timer is set to a value that is at least twice as long as the shortest output time during which the security signal can be detected by the external device. For example, when the shortest output time for which the security signal can be detected by an external device is 50 ms, the value that is more than twice the shortest output time is 100 ms at the shortest, and the security signal control timer is 128 ms by adding the extra time. is set.

ステップS95では、制御部は、設定変更モード中フラグを参照し、設定変更モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS96に進み、設定変更モード中でない場合に設定変更/確認処理を終了する。 In step S95, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in progress. If the setting change mode is on, the control unit proceeds to step S96, and if the setting change mode is not on, the control unit ends the setting change/confirmation process.

ステップS96では、制御部は、タイマ割込み処理のステップS73の入力処理で読み出した設定値変更スイッチ126の操作入力(スイッチ入力)があるか否かを判定する。制御部は、設定値変更スイッチ126の操作入力がある場合にステップS97に進み、設定値変更スイッチ126の操作入力がない場合に設定変更/確認処理を終了する。なお、遊技機10は、設定値変更スイッチ126を備えるが、設定値変更スイッチ126を備えない場合に設定値変更スイッチ126に代えてRAM初期化スイッチ112を設定値変更スイッチとして用いるようにしてもよい。その場合、ステップS96では、制御部は、タイマ割込み処理のステップS73の入力処理で読み出したRAM初期化スイッチ112の操作入力(スイッチ入力)があるか否かを判定するようにすればよい。 In step S96, the control unit determines whether or not there is an operation input (switch input) of the set value change switch 126 read in the input processing of step S73 of the timer interrupt processing. The control unit proceeds to step S<b>97 when there is an operation input of the set value change switch 126 , and terminates the setting change/confirmation process when there is no operation input of the set value change switch 126 . The gaming machine 10 includes the set value change switch 126, but if the set value change switch 126 is not provided, the RAM initialization switch 112 may be used as the set value change switch instead of the set value change switch 126. good. In this case, in step S96, the control unit may determine whether or not there is an operation input (switch input) of the RAM initialization switch 112 read in the input processing of step S73 of the timer interrupt processing.

ステップS97では、制御部は、設定値を「1」インクリメントして、「0」から「5」の範囲でサイクリックに更新する。なお、設定値は、「0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、3段階や10段階等であってもよい。制御部は、設定値を更新した後、設定変更/確認処理を終了する。 In step S97, the control unit increments the setting value by "1" and updates it cyclically within the range of "0" to "5". Although the set value is set in six steps from "0" to "5", it is not limited to this, and may be set in three steps, ten steps, or the like. After updating the setting value, the control unit terminates the setting change/confirmation process.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM111Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエリアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域を設定するようにしてもよい。 Next, the memory map of the RAM 111C will be explained using FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a memory map of the game control device of the first embodiment. A memory map 111M is a memory map of the RAM 111C. The RAM 111C sets a game control work area, a game control stack area, a state display work area, and a state display stack area in order from the top of the memory. In addition, the RAM 111C clearly separates the stack area for game control and the work area for status display by setting an unused area of 16 bytes or more between the stack area for game control and the work area for status display. In addition, although the RAM 111C sets an unused area after the status display stack area, the status display stack area may be set so as to include the end of the memory without providing the unused area. Also, the RAM 111C may set an unused area between the game control work area and the game control stack area, or between the state display work area and the state display stack area.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム領域をクリア対象とする。 Since the game control work area places the probability setting value area at the beginning, the RAM clear top address 1 clears all of the game control work area (game control work area) and the game control stack area. do. In addition, the RAM clear leading address 2 is intended to clear the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area. In addition, the RAM clear top address 3 is to clear the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area, the fluctuation pattern random number area and the initial value random number area. Moreover, all of the RAM clear top address 1, the RAM clear top address 2, and the RAM clear top address 3 clear the area from the power failure inspection area 1 to the power failure inspection area 2 and the checksum area.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS76)の詳細について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS101)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して出力する(ステップS102)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S76) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of output processing according to the first embodiment. In this output process, first, OFF data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) for outputting segment data of the collective display device 50 (step S101). Next, the data output to the solenoid output port (first output port 134a) that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the big winning opening solenoid 38b is synthesized and output (step S102).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」~「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS103)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS104)。ここで、一括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by "+1" within the range of "0" to "3" (step S103), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter is displayed. Line output data is acquired (step S104). Here, as an example of dynamically lighting the LED_d1 to LED_d18 of the collective display device 50, the round display, the special figure 1 reserved display, the special figure 1 pattern display, the special figure 2 pattern display, the general pattern display, the general pattern reservation display, and There is a state display (game state display such as time saving state and high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS105)、合成したデータをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポート134d)に出力する(ステップS106)。ステップS105で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。 Next, the acquired data and external information data are combined (step S105), and the combined data is output to the digit/external information output port (fourth output port 134d) for digit output and external information output (step S106). ). The external information synthesized in step S105 is "door/frame open" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS107)、ロードしたデータをセグメント出力用のセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS108)。 After that, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S107), and the loaded data is output to the segment output port (third output port 134c) for segment output ( step S108).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS109)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS110)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS111)。 Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S109). The external information synthesized here includes "big win signal 1", "big win signal 2", "big win signal 3", "big win signal 4", "symbol determination number signal", "starting opening signal", and "main prize ball." signal”, etc. Next, the synthesized data and the launch permission output data are synthesized (step S110), and the synthesized data is sent to the external information/launch permission signal output port (fifth output port 134e) for external information output and firing permission signal output. (step S111).

次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置136の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS112)。 Next, the OFF output data for probability set value display is set. That is, OFF data is output (reset) to the probability setting value display output port (second output port 134b) for outputting the probability setting value display data of the probability setting value display device 136 (step S112).

次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS113)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS113;Y)にステップS114に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS113;N)にステップS115に進む。 Next, it is determined whether or not the probability set value display permission flag is set (step S113). If the probability setting value display permission flag is set (step S113; Y), the process proceeds to step S114, and if the probability setting value display permission flag is not set (step S113; N), the process proceeds to step S115.

確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS114)する。
ステップS115では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)に出力する。
If the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is loaded from the setting value display data area in the RWM (step S114).
In step S115, the probability setting value display data is output to the probability setting value display output port (second output port 134b).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS116)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS117)。 Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (step S116). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S117).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS118)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS119)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS120)する。 Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (step S118). Furthermore, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( step S119). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70 ( step S120).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS121)。なお、試験信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデータであってもよい。 Next, the test signal output data of the probability setting values are loaded (step S121). As for the test signal output data, the probability setting value display data (for example, 7 segment data) corresponding to the probability setting value is loaded from the setting value display data area in the RWM, but the probability setting value can be confirmed. If present, it may be a set probability value (eg, a number from 1 to 6) or other form of data.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS122)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS122;Y)は、ステップS123に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS122;N)は、ステップS124に進む。 Next, it is determined whether or not the setting key switch 127 is in the ON state from the state of the third input port 124 (step S122). If the setting key switch 127 is ON (step S122; Y), the process proceeds to step S123. If the setting key switch 127 is not ON (step S122; N), the process proceeds to step S124.

設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS123)。
ステップS124では、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力し、出力処理を終了する。
When the setting key switch 127 is in the ON state, the test signal output data of the loaded probability setting value and the setting key switch ON information are synthesized (step S123).
At step S124, the synthesized data is output to the test signal output port 6 on the relay board 70, and the output process is terminated.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)について説明する。図15は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS131)。確率設定値変更中である場合(ステップS131;Y)にステップS139に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS131;N)にステップS132に進む。ステップS132では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS132;Y)にステップS139に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS132;N)にステップS133に進む。
[Winning gate switch/state monitoring process]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (step S80) in the timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flow chart of the winning opening switch/state monitoring process of the first embodiment. In this winning hole switch/state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referred to determine whether or not the probability setting value is being changed (step S131). If the probability setting value is being changed (step S131; Y), the process proceeds to step S139, and if the probability setting value is not being changed (step S131; N), the process proceeds to step S132. In step S132, the probability setting value confirmation mode flag is referred to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S132; N), the process proceeds to step S133.

次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS133)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS134)を実行する。 Next, the winning opening monitoring table 1 (for example, the number of the port to which the detection signal from the counting switch is input and the corresponding data indicating the bit position in the signal port) is prepared (step S133). Next, a fraud & winning monitoring process (step S134) is executed to monitor whether there is fraudulent winning of a prize (unauthorized winning) even though the winning opening is not open, and to detect normal winning. .

その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS135)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS136)を実行する。 After that, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 1 switch 37a) in the general electrical system is prepared (step S135), and fraud & winning monitoring processing ( Step S136) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS137)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS138)をおこなう。 Next, prepare a winning opening monitoring table for winning opening switches that do not require fraud monitoring processing, that is, winning opening switches that can always win (here, starting opening 1 switch 36a, winning opening switch 35a for general winning opening 35) (step S137), a winning number counter update process (step S138) for updating the winning number is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS139)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS140)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS141)をおこなう。 Next, the value of the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals to be monitored for the error state of the gaming machine 10 is to be monitored this time is set to "0". to "3" (step S139). After that, depending on the value of the state scan counter, any of the switch abnormality 1 error output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, the error of shoot ball failure from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout abnormality error A gaming machine state monitoring table 1 is prepared for setting the monitoring of errors based on this (step S140). Then, a gaming machine state check process (step S141) is performed to determine whether or not an error has occurred.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS142)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS143)をおこなう。 Next, a gaming machine state monitoring table 2 is prepared for setting an error monitoring target based on one of glass frame opening, main body frame opening, frame radio wave fraud, and touch switch according to the value of the state scan counter. (Step S142). Then, gaming machine state check processing (step S143) is performed to determine whether or not an error has occurred.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS144)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS144;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS144;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS145)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS146)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS147)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。 Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S144). End the process. In this case, there is no gaming machine status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the state scan counter is "0" (step S144; Y), the game machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the disconnection of the switch connector or the like is output according to the value of the state scan counter. A gaming machine state monitoring table 3 is prepared for setting the monitoring of the game machine (step S145). Then, a gaming machine state check process (step S146) for determining whether or not an error has occurred is performed, a payout busy signal check process (step S147) is performed, and the winning opening switch/status monitoring process is terminated. Note that the payout busy signal check process is not performed every time, but is performed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring period is 16 ms.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS77)の詳細について説明する。図16は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S77) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of payout command transmission processing of the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域は、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2とを含む。入賞数カウンタ領域1は、2バイトのカウンタを格納可能な記憶領域である。入賞数カウンタ領域1は、たとえば、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。入賞数カウンタ領域2は、1バイトのカウンタを格納可能な記憶領域である。入賞数カウンタ領域2は、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。 First, an example of the winning number counter area will be described. The winning number counter area includes a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 . Winning number counter area 1 is a storage area capable of storing a 2-byte counter. The winning number counter area 1 is composed of, for example, a 3 winning ball counter, a 10 winning ball counter, and a 14 winning ball counter, and each winning number counter can store up to 65,535 winning balls. Winning number counter area 2 is a storage area capable of storing a 1-byte counter. The winning number counter area 2 consists of a 3 winning ball counter, a 10 winning ball counter, and a 14 winning ball counter, and each winning number counter can store up to 255 winnings. In checking the count number of these winning number counter areas, the above-described counters are checked in order from the top (from the 3 winning ball counter) by updating the address of the winning number counter area in step S202 or the like which will be described later.

図16において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。払出コマンド送信処理では、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。 In FIG. 16, the left column is the process of updating (increasing) the number of output of the main prize ball signal, and the right column is the process of transmitting the payout command. In the payout command transmission process, among the counters in the winning number counter area 2 provided for each number of winning balls (for example, 3 winning balls, 10 winning balls, and 14 winning balls), a counter to be checked is selected. determines whether or not there is a count number that is not "0" (step S201). If there is no count (step S201; N), the address of the winning prize counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the check of the count numbers of all the counters in the winning prize counter area 2 is completed. It is determined whether or not (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「-1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。 In step S201, if it is determined that there is a count (step S201; Y), the count of the target winning number counter area 2 is subtracted (updated by "-1") (step S204), and the winning number counter The number of payouts corresponding to the address of area 2 (for example, one of 3, 10, and 14 described above) is obtained (step S205). Next, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), 10 is subtracted from the addition result (step S208), and the It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). In step S209, if it is determined that the subtraction result is "0" or more (step S209; Y), the main prize ball signal output count is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. (step S211).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップS210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理がおこなわれる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of main prize ball signal output times updated in step S210. Here, as a prize ball signal (main prize ball signal), 1 pulse is output for every 10 payout schedules from the main board (game control device 100), and 10 payouts are issued from the payout board (payout control device 200). One pulse is output every time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「-1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。 Next, in step S203, it is determined that all checks have been completed (step S203; Y), or in step S209, it is determined that the subtraction result is not greater than or equal to "0" (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the last step S221 of this payout command transmission process is not set. , no subtraction will be performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and if it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined by referring to the payout busy signal flag, not by referring to the state of the port. Here, the conditions for the payout busy signal to turn on (busy) are: "during payout operation", "during ball lending operation", "shot ball running out error", "overflow error", "framing radio wave illegal occurrence Medium", "Abnormality in payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Excess payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls=the number of acquired game balls remaining) (=not 0).

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。 Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter of the winning number counter area 1 has a count (step S215), and the target counter of the winning number counter area 1 is determined. (step S215; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not all areas have been checked (step S217). If the check of all areas has not been completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「-1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。 In step S215, if there is a count in the target counter of winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the address of winning number counter area 1 is changed. The corresponding payout number command is acquired (step S219), and the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 If it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), if it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y) , When it is determined in step S217 that all areas have been checked (step S217; Y), or when the process of step S221 ends, this payout command transmission process ends.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 It should be noted that, depending on the determination results of steps S213 and S214, the processing is terminated without executing steps S215 and subsequent steps. I am sending it from In addition, the transmission of the payout command is also conditional on the payout control board being in a state where the prize balls can be paid out.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting port switch monitoring process (step S68) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the starting port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。 In the starting opening switch monitoring process, first, a winning monitoring table for starting opening 1 (starting winning opening 36) is prepared (step A101), hardware random number acquisition processing (step A102) is performed, and there is a winning for starting opening 1. It is determined whether or not (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
At step A103, when it is determined that there is no winning to the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, when it is determined that there is a winning prize to the starting port 1 (step A103; Y), the game state is a predetermined state (for example, normal electric support state, jackpot, etc.) that should be hit to the right. It is determined whether or not there is (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機10の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the predetermined state for hitting to the right is not met (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that the predetermined state to hit to the right (step A104; Y), to prepare a right hitting instruction notification command (step A105), effect command setting processing (step A106) do That is, in the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, except for the general electric power support state, unless the starting port 1 is hit to the left, there is almost no winning, and there was a prize in the starting port 1 in a predetermined state in which the player should hit to the right. In this case, since it can be estimated that it is hit left even though it is in a predetermined state to hit right, a right hit instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and a notification (warning) instructing to hit right is given to the production control device 300 It is configured to be done by

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(普通変動入賞装置37)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 1 (step A107), the special figure starting port 1 switch processing (step A108) is performed.
Next, prepare a prize-winning monitoring table for start-up 2 (normal variable prize-winning device 37) (step A109), perform hardware random number acquisition processing (step A110), and determine whether or not there is a prize for start-up 2 (step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
When it is determined in step A111 that there is no winning to the starting port 2 (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, if it is determined that there is a winning prize to the starting port 2 (step A111; Y), it is determined whether or not the gaming state is in the general electricity support state (time saving state) (step A112), if it is determined that it is not in the general electricity support state (step A112; N), it is determined whether or not the jackpot is in progress (step A113). Further, when it is determined at step A113 that the big hit is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is during the general electric support final variation (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信する処理をおこなう。 At step A114, when it is determined that the general electric support is not in the final fluctuation (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and effect command setting processing (step A116) is performed. That is, if it is neither the general electric support state, the jackpot, or the general electric support final fluctuation, it should be hit to the left, so the process of transmitting the instruction notification command to the effect control device 300 is performed.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行する。 Then, if it is determined in step A112 that it is in the general electricity support state (step A112; Y), if it is determined that the jackpot is being hit in step A113 (step A113; Y), in step A114 the general electricity support final If it is determined to be fluctuating (step A114; Y), and if the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。 If it moves to step A117, after preparing the table which sets the information of the hold by the starting mouth 2 (step A117), special figure starting mouth 2 switch processing (step A118) is performed, and starting mouth switch monitoring processing is complete|finished.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。 In addition, when it is determined that there is a prize to the starting port 2 in the above step A111, for example, before executing step A112, normal electric fraud (normal A step is provided for determining whether or not there has been fraud in which a winning to the variable prize winning device 37 is detected, and when it is determined that this electric fraud is occurring, the starting port switch monitoring process is terminated without executing step A112 and subsequent steps. As a configuration, if there is a general electric fraud, the second starting memory (starting memory of special figure 2) may not be generated any more.

なお、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)では、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定し、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定する。ハード乱数取得処理(ステップA102、A110)では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定して、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。 In the hardware random number acquisition process (steps A102 and A110) in the start opening switch monitoring process described above, out of start opening 1 (start winning opening 36) and starting opening 2 (normal fluctuation winning opening 37), the starting opening to be monitored No winning information is set, and it is determined whether or not there is an input to the monitored starting switch of the starting 1 switch 36a and the starting 2 switch 37a, and there is an input to the monitored starting switch. In this case, the random number latch register status is read, the extracted jackpot random number is loaded into the hard random number latch register to be monitored, and the winning information of the starting gate to be monitored out of the starting gate 1 and the starting gate 2 is set. In the hardware random number acquisition process (steps A102 and A110), it is determined whether or not there is an input to the monitored starter switch of the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a. If there is no input, end the hard random number acquisition process.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start gate 1 switch processing]
Next, the details of the special figure starting opening 1 switch process (step A108) in the starting opening switch monitoring process described above will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of special figure starting port 1 switch processing of the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36aの入力(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting opening 1 switch process is a process that is performed when there is an input of the starting opening 1 switch 36a which is the monitoring target (starting winning of the special figure 1 which is the monitoring target).
In the special figure starting port 1 switch processing, first, the starting port signal 1 output count, which is the number of times information regarding the number of winnings to the monitoring target starting port 1 switch 36a is output to the external management device of the game machine 10, is set. Load (step A131), update the loaded value by "+1" (step A132), and determine whether or not the number of outputs overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM start signal 1 output number area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of times of output overflows (step A133; Y), step A134 is skipped and the process proceeds to step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal 1 output frequency area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" when updated by "+1", and it is determined that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36aに対応する更新対象の特図1保留数(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。 Next, it is determined whether or not the update target special figure 1 reservation number (special figure 1 start memory number) corresponding to the monitoring target start port 1 switch 36a is less than the upper limit (for example, less than 4 pieces) ( step A135). If the special figure 1 pending number to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure start opening 1 switch process is terminated. If the special figure 1 pending number to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), set the special figure 1 information setting flag used for setting the variation information (for example, for distributing the prefetch variation pattern) ( Step A136), update the special figure 1 pending number to be updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the special figure 1 reserved number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 is stored in the RWM jackpot random number storage area. (step A139). Next, the special figure 1 jackpot pattern random number is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot pattern random number storage area of RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を終了する。 Next, extract the small hit pattern random number of special figure 1, prepare it, save it in the small hit pattern random number storage area of RWM (step A142), change the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 It saves in the fluctuation pattern random number storage area of corresponding RWM (step A143), special figure reservation information decision processing (step A144) it does. After that, prepare a decoration special figure 1 reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number to be monitored (step A145), perform the effect command setting process (step A146), and end the special figure start port 1 switch process .

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning region of the normal variable winning device 37, and extracts a special figure variable display game. A starting winning memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a starting memory that is the right to execute. Further, the start winning memory means (RAM 111C) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the start opening 1 (start winning opening 36) as a first start memory up to a predetermined number.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start gate 2 switch processing]
Next, the details of the special figure starting port 2 switch processing (step A118) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of special figure starting port 2 switch processing of the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ37aの入力(監視対象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting opening 2 switch processing is a process that is performed when there is an input of the starting opening 2 switch 37a which is the monitoring target (starting winning of the special figure 2 which is the monitoring target).
In the special figure starting port 2 switch processing, first, the starting port signal 2 output count, which is the number of times the information about the number of winnings to the starting port 2 switch 37a is output to the external management device of the gaming machine 10, is loaded ( Step A151), update the loaded value by "+1" (step A152), and determine whether or not the output count overflows (step A153). If the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the RWM starting signal 2 output number area (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, if the number of times of output overflows (step A153; Y), step A154 is skipped and the process proceeds to step A155. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal 2 output frequency area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" when updated by "+1", and it is determined that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ37aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステップA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップA157)。 Next, it is determined whether or not the update target special figure 2 pending (starting memory) number corresponding to the monitoring target start port 2 switch 37a is less than the upper limit (for example, less than 4 pieces) (step A155). If the special figure 2 reservation number to be updated is not less than the upper limit (step A155; N), the special figure start opening 2 switch processing is terminated. If the special figure 2 pending number to be updated is less than the upper limit (step A155; Y), set the special figure 2 information setting flag used for setting the variation information (for example, for distributing the prefetch variation pattern) ( Step A156), update the special figure 2 pending number to be updated by "+1" (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA161)。 Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the special figure 2 reservation number (random number storage area for special figure 2) is calculated (step A158), and the jackpot random number prepared at step A125 is RWM's jackpot random number storage area (step A159). Next, the special figure 2 jackpot pattern random number is extracted and prepared (step A160), and saved in the jackpot pattern random number storage area of RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を終了する。 Next, extract the small hit pattern random number of special figure 2, prepare it, save it in the small hit pattern random number storage area of RWM (step A162), change the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 It saves in the fluctuation pattern random number storage area of corresponding RWM (step A163), special figure reservation information decision processing (step A164) it does. After that, prepare a decorative special figure 2 reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number to be monitored (step A165), perform the effect command setting process (step A166), and end the special figure start port 2 switch process .

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning area of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the special figure variable display game. It constitutes a starting winning memory means for storing a predetermined number as the upper limit as a starting memory. Further, the start winning memory means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the starting port 2 (normal variable winning device 37) as a second start memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination processing (step A144, step A164) in the above-mentioned special figure start opening 1 switch processing and special figure start opening 2 switch processing will be described using FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of special figure reservation information determination processing of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率中)であるか否かを判定する(ステップA171)。ステップA171にて、高確率中であると判定した場合(ステップA171;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability) (step A171). In step A171, when it determines with it being in high probability (step A171; Y), it complete|finishes special figure reservation information determination processing.

一方、ステップA171にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA171;N)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、大当り中であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 On the other hand, at step A171, when it is determined that it is not in the high probability (step A171; N), it is determined whether it is in the middle of a big hit (step A172). In step A172, when it determines with it being a big hit (step A172; Y), it complete|finishes special figure reservation information determination processing.

一方、ステップA172にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA172;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA173)をおこなう。 On the other hand, in step A172, if it is determined that the big hit is not in progress (step A172; N), the big hit determination process ( Step A173) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA174)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA174;Y)は、対象の始動口スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA175)、ステップA140またはA160にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA176)、ステップA181の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A174). Then, if the determination result is a big hit (step A174; Y), the big hit pattern random number check table corresponding to the target starting switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2) Set (step A175), acquire the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 (step A176), move to the process of step A181, and perform the subsequent processes.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA174;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA177)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA178)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA178;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA180)、ステップA181の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A174; N), a small hit determination process (step A177) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. Do. Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A178). Then, if the judgment result is not a small hit (step A178; N), stop symbol information for losing is set (step A180), the process proceeds to step A181, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA178;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA179)、ステップA181の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A178; Y), a small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162. is set (step A179), the process proceeds to step A181, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA181に移行すると、ステップA176、ステップA179、あるいはステップA180のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA181)、演出コマンド設定処理(ステップA182)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA183)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA184)をおこなう。 Then, when the process proceeds to step A181, step A176, step A179, or step A180 to prepare a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set (step A181), production command setting process (step A182) is performed. Next, a special figure information setting process (step A183) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process (step A184) for setting the variation mode of the special figure variation display game. do

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクション開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA185)、演出コマンド設定処理(ステップA186)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。 After that, the first half variation number indicating the first half variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second half variation number indicating the second half variation pattern (the variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game Prefetching variation pattern corresponding to A command is prepared (step A185), effect command setting processing (step A186) is performed, and the special figure reservation information determination processing is terminated.

なお、ステップA183における特図情報設定処理、ステップA184における変動パターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップA183およびA184の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA183およびA184の処理は後述する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。 In addition, the special figure information setting process in step A183 and the variation pattern setting process in step A184 are performed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). is the same as the processing That is, when the special figure reservation information determination process is executed in step A144, the special figure type is special figure 1, so the processing of steps A183 and A184 is the special figure 1 information setting process and special figure 1 variation which will be described later. When the pattern setting process is the same and the special figure reservation information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, so the processing of steps A183 and A184 is special figure 2 information to be described later. It is the same as the setting process and special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, the look-ahead stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are generated. It is prepared and transmitted to the production control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to inform the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines the random number stored as the starting memory in the starting winning memory means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the starting memory (for example, whether or not there will be a special result, etc.). Judgment) constitutes a preliminary judgment means. The random number value stored in correspondence with the starting memory is judged in advance not only when the starting memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is performed. good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS82)の詳細について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 game processing]
Next, the details of the special figure 1 game process (step S82) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of special figure 1 game processing of the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 In the special figure 1 game process, monitoring of the input of the big winning opening switch 38a, control of the entire processing related to the special figure 1 variable display game, display of the special figure 1 (identification information that is variably displayed in the special figure 1 variable display game) settings. In the special figure 1 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 is in the middle of a big hit or a small hit (a big hit game state or a small hit game state according to the result of the special figure 2 variation display game) (step A1). . If the special figure 2 is not during the big hit or the small hit (step A1; N), the big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the big winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3)。なお、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 On the other hand, when it is determined that the special figure 2 is during the big hit or during the small hit (step A1; Y), and when the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3, If the special figure 1 game processing timer is not "0", it is updated by "-1" (step A3). In addition, the minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or has already timed up, to branch to the process corresponding to the special figure 1 game process number Set the special figure 1 game sequence branch table to be referred to in the register (step A5), and obtain the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, if the special figure 1 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 1 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 1 variation display game, the setting of the effect, and the special Performs special figure 1 normal processing (step A8) for setting information necessary for performing processing during FIG. 1 fluctuation.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中処理(ステップA9)をおこなう。 At step A7, if the special figure 1 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 1, the setting of the information necessary for performing the special figure 1 display process, etc. 1 During fluctuation processing (step A9) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(ステップA10)をおこなう。 At step A7, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of big win and the size of each big win are performed. Fanfare time setting according to the winning opening opening pattern, processing during special figure 1 display (step A10) for setting information necessary for performing processing during fanfare / interval etc. is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 At step A7, if the special figure 1 game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "4", if the big hit round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set, and the big winning opening is performed. A process (step A12) during the opening of the big prize winning opening, which performs a process of setting information necessary for performing the remaining ball process, etc., is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 At step A7, if the special figure 1 game processing number is "5", if the big hit round is not the final round, the fanfare/interval process is performed. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning hole to be discharged, and the big winning hole remaining ball processing (step A13) for setting the information necessary for performing the special figure 1 jackpot end process. Do.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。 At step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 jackpot end processing (step A14) for setting information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。 At step A7, if the special figure 1 game processing number is "7", the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined large winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. Processing (step A15) during a small hit fanfare for setting information necessary for performing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 At step A7, if the special figure 1 game processing number is "8", the setting of the command for the transition process during the small hit, the command for the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform small hit middle processing (step A16).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。 At step A7, if the special figure 1 game processing number is "9", small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing special figure 1 small hit end processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。 At step A7, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small winning end processing (step A18) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol variation control process (step A20) relating to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special figure game process. exit. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A19, and the subsequent processes do

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 Incidentally, a small hit is a result mode that does not involve the operation of a conditional device, and a big win is a special result that accompanies the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning device 38 is set (the character product continuous operating device is operated). The fact that the conditional device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning a small prize lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term with a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS83)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Tokuzu 2 game processing]
Next, details of the special figure 2 game process (step S83) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of special figure 2 game processing of the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 In the special figure 2 game processing, monitoring of the input of the big winning opening switch 38a, control of the entire processing related to the special figure 2 variable display game, display of the special figure 2 (identification information that is variably displayed in the special figure 2 variable display game) settings. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 is in the middle of a big hit or a small hit (a big hit game state or a small hit game state according to the result of the special figure 1 variation display game) (step A31). . If the special figure 1 is not during the big hit or the small hit (step A31; N), the big winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the big winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA33)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「-1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、60000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。 Next, when it is determined that the special figure 1 is during the big hit or the small hit (step A31; Y) and when the big winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, the process proceeds to step A33. If the special figure 2 game processing timer is not "0", it is updated by "-1" (step A33). In addition, the minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34). If the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, if the time has expired or has already timed up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether or not there is (step A35). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and special figure 2 in RWM A long fluctuation timer value (for example, 60000 msec) is saved in a special figure 2 game processing timer area which is an area for storing the value of the game processing timer (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA47)。 On the other hand, if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35; Y), the special figure 2 game sequence branch referred to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number The table is set in the register (step A38), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the table (step A39). Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A47).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA48)をおこなう。 At step A47, if the special figure 2 game processing number is "0", monitor the start of variation of the special figure 2 variation display game, set the variation start of the special figure 2 variation display game, set the effect, Performs special figure 2 normal processing (step A48) for setting information necessary for performing processing during FIG. 2 fluctuation.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動中処理(ステップA49)をおこなう。 At step A47, if the special figure 2 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 2, the setting of the information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2 Perform processing during fluctuation (step A49).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理(ステップA50)をおこなう。 At step A47, if the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of big win and the size of each big win are performed. Fanfare time setting according to the winning opening opening pattern, processing during special figure 2 display (step A50) for setting information necessary for performing processing during fanfare / interval etc. is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。 At step A47, if the special figure 2 game processing number is "3", the setting of the opening time of the large winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A51).

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。 At step A47, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set; A process (step A52) during the opening of the big prize winning opening, which performs a process of setting information necessary for ball processing, etc., is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。 At step A47, if the special figure 2 game processing number is "5", if the big hit round is not the final round, the information necessary for fanfare/interval processing is set, etc. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning hole to be discharged, and the big winning hole remaining ball processing (step A53) for setting the information necessary for performing the special figure 2 jackpot ending process. Do.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をおこなう。 At step A47, if the special figure 2 game processing number is "6", special figure 2 big hit end processing (step A54) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA55)をおこなう。 In step A47, if the special figure 2 game processing number is "7", the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined large winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. Processing (step A55) during a small hit fanfare for setting information necessary for performing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。 At step A47, if the special figure 2 game processing number is "8", the setting of the command for the operation transition processing during the small hit, the command for the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform small hit middle processing (step A56).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)をおこなう。 At step A47, if the special figure 2 game processing number is "9", small hit remaining ball processing (step A57) for setting information necessary for performing special figure 2 small hit end processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)をおこなう。 At step A47, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end processing (step A58) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこない、特図2ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol variation control process (step A60) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure 2 game End the process. On the other hand, in step A34, if the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, if the time is not up, or if the process of step A37 is completed, step A59 Move to processing and perform subsequent processing.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit initializes an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, a flag area for effect (storage area used as various flags described later in the control processing of the effect control device 300) ) to save the initial values at power-on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of editing when the effect buttons (the selection button switch 25a and the decision button switch 25b) are operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform processing for sensing the input of the effect button within the effect button input process, or may be performed within a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. The hall/player setting mode process is a process of setting the changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and receiving an operation by the player to change the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and the like.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes random number update processing. The random number update process is, for example, a process of updating a pseudorandom number at least once in each control cycle of the main process using a rand function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図24を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 about the content of drawing on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (eg, 1/30 sec ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (eg, 1/60 sec) of V blank interrupt (also called V sync interrupt). It is the timing that arrives at the target interval. Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (for example, 1/30 second≈33.33 ms). However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The controller instructs the VDP 312 to draw the screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter repeats the processing of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute loop processing (called main loop processing in some cases) that is repeatedly executed at the processing cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check processing]
Next, reception command check processing will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。 In addition, the received command (effect command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the effect command from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300 are sent sequentially. Such data constituting a command is hereinafter referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。 Processing for receiving commands from the main substrate is performed by "command reception interrupt processing" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission and reception are automatically performed by the hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. It is sufficient to just retrieve it from the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", each time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether there is an error in the loaded command data, the command is processed. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by "1" for the stored amount. In the description of the control process, simply "storing" means storing and storing in a readable manner in a predetermined storage area for later use in the control process (the same applies hereinafter). Also, the command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer should be equal to or greater than the number of commands that can be transmitted from the main board in the system control period (the processing period described above; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。 [Step D41] The controller loads the value of the command reception counter as the command reception count. The command reception counter is set in the RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to "0" in principle at step D43, it stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one period of the processing period described above).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。 [Step D42] The controller determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)". terminates the received command check process. In the present application, "loading" data in the control process as in step D41 means taking out data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A-B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A-B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The controller decrements the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of received commands.
If A is the value of the command reception counter and B is the number of commands received, "A=B" immediately after execution of step D41. Then, immediately after the execution of step D43, "A = AB = 0" is a normal movement, but in the aspect of this example, the effect control device 300 command reception interrupt from the game control device (main board) 100 is given the highest priority without disabling the interrupt, there is a possibility that the value of A has increased between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A←0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be shifted. I am doing it. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A←0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。 [Step D44] The control section reads the contents of the receive command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to command area (sometimes called command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO type (first-in first-out type) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, it updates the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by increasing it by "1", for example, within the range of "0" to "31". Do. Note that the range from "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control section determines whether or not copying of the commands equal to the number of commands received has been completed (that is, whether steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of commands received). The control unit advances to step D47 if copying of the commands for the number of received commands has been completed, and advances to step D44 if copying has not been completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。 [Step D47] The control unit loads (reads) the contents of the command area (the data stored first among the data in the command area that has not yet been read, i.e., the data to be read next). do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図25を用いて後で説明する。 [Step D48] The control section executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis processing will be described later using FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The controller updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The controller determines whether or not the analysis of the commands equal to the number of commands received has been completed (that is, whether steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of commands received). The control unit proceeds to step D47 if analysis of the commands equal to the number of commands received has not been completed, and ends the received command check processing if analysis has been completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIG. 25 . FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte in MODE and the lower byte in ACT of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process. In the case of a variation command that commands a special figure variation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half variation pattern. It is.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The controller determines whether the MODE value separated in step D51 is within the normal range. If the value of MODE is within the normal range, the control unit proceeds to step D53, and if the value of MODE is not within the normal range, ends the received command analysis process. Note that some MODE values are not defined and are not used, and if such an unused value is determined in step D52, it is determined that it is not within the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The controller determines whether the ACT value separated in step D51 is within the normal range. If the ACT value is within the normal range, the control unit proceeds to step D54, and if the ACT value is not within the normal range, ends the received command analysis process.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限~下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限~下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。 Further, determination in step D53 as to whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range is performed, for example, as follows. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the effective ACT value are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, the range is separated into the upper and lower limits. It is checked whether the obtained ACT value is within the normal range.

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control section determines whether or not the separated ACT values for the separated MODE values are a correct combination. The control unit proceeds to step D55 if the ACT values are a correct combination, and ends the received command analysis process if the combination is not correct. A match check table, for example, can be used to determine whether or not the ACT values are a correct combination. The match check table is a table in which all ACT values (ACTION values) valid for MODE values are registered in order from the leading address, and is provided for each MODE value. If there is a separated ACT value in this matching check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the matching check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 It should be noted that the determination as to whether or not the ACT values are a correct combination is performed including a missing check to determine whether or not the MODE is a normal combination of ACT values. Although there are multiple valid ACTs for one MODE, their values are not necessarily continuous (that is, there are values that are not discontinuous and values that are missing), so the command is a valid value. Since only valid values are defined in the match check table, it is checked one by one to see if it matches any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The controller determines whether or not the MODE data is within the range of the variable command. If the MODE value is within the variable command range, the control unit executes the variable command process (details omitted) (step D56), and proceeds to step D57 if the MODE data is not within the variable command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Also, the variation command (sometimes referred to as variation command or variation pattern command) is a command to command the variation pattern of the special figure, and the range that the data of this variation command can take is the variation command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The controller determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes a jackpot command process (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. . The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the jackpot effect, and the range of the jackpot command data is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control section determines whether or not the MODE data is within the range of the symbol-based command. If the value of MODE is within the range of the symbol-based command, the control unit executes symbol-based command processing (details omitted) (step D60), and proceeds to step D61 if the data of MODE is not within the range of the symbol-based command. . Symbol system command (sometimes referred to as symbol command or decorative special figure command) is a command to command information about the special figure symbol (for example, what to do with the special figure stop symbol etc.), this symbol command The range that can be taken by the data of is the pattern system command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. If the MODE value is within the single-shot command range, the control unit executes single-shot command processing (details omitted) (step D62), and if the MODE data is not within the single-shot command range, proceeds to step D63. . In addition, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command, a command that is established independently is called a single-shot command. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a customer waiting demo command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot system command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control section determines whether or not the MODE data is within the range of the look-ahead symbol system command. The control unit executes the prefetching pattern system command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetching symbol system command range (step D64), and when the MODE data is not within the prefetching symbol system command range, step Go to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variation command range. If the MODE data is within the prefetch variation command range, the control unit executes the prefetch variation command processing (details omitted) (step D66), and receives if the MODE data is not within the prefetch variation command range. End command analysis processing.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。 In addition, the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are commands for look-ahead production. Further, when any one of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 ends, the received command analysis process ends.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game that corresponds to a start winning memory that has not been executed by the special figure variable display game (suspension of starting winning memory or simply suspension). In order to notify the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not the game will be a big hit (or what kind of variation pattern it will be) when is executed after that, the suspension display of the starting winning memory is performed in a manner different from usual. It is a production such as. And the look-ahead system command (look-ahead variation system command and look-ahead symbol system command) is a command to inform in advance the variation pattern and stop design corresponding to the holding of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and the game at the time of start winning It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図26、図27を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態であり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数である。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数をNsafeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たとえば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
[Base calculation and display]
Here, the calculation and display of the base as game performance performed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. Here, the base is the payout rate in the normal game state. Here, the normal gaming state is neither a time-saving state nor a jackpot gaming state (jackpot state). state). The ball payout rate is the number of balls paid out per 100 out balls. Therefore, when the number of out balls in the normal game state is Nout and the number of payout balls in the normal game state is Nsafe, the base B is calculated by the formula B=(Nsafe÷Nout)×100. Note that the number of out balls is the number of balls that have been shot into the game area and entered the out hole or the winning hole (for example, the number of balls counted based on the above-described out ball detection switch signal), and the number of out balls, or simply Also called out. The number of payout balls is the number of prize balls paid out for winning a prize, and may also be referred to as the number of payouts, the number of safe balls, or simply safe.

図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には性能表示装置135が設けられている。図26は、第1の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図であり、図26(1)は性能表示装置135の表示部を示し、図26(2)はベース用の記憶領域を示す。また図27は、第1の実施形態の性能表示装置による表示例を示す。 As already described with reference to FIG. 3, the game control device 100 of the gaming machine 10 is provided with the performance display device 135 . 26A and 26B are diagrams showing the performance display device which is the display means of the base of the first embodiment and the memory area for the base. FIG. 26A shows the display section of the performance display device 135, and FIG. 2) indicates a storage area for the base. FIG. 27 shows a display example by the performance display device of the first embodiment.

性能表示装置135は、図26(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁分の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小さな円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLEDのうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示する識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。なお図27に示すように、性能表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際には小文字「b」の形態で表示する。 As shown in FIG. 26(1), the performance display device 135 consists of 4 digits of 7-segment LEDs arranged side by side, and dot points (small circular light-emitting part) is provided. Regarding the display of the base, of the 4-digit 7-segment LED, the 2 digits on the left are identification segments that display the measurement time of the base (whether or not it is being measured and the order in which it was measured), and the 2 digits on the right. is a ratio segment displaying the base value. Incidentally, as shown in FIG. 27, the 7-segment LED of the performance display device 135 actually displays "B" in the form of a small letter "b".

遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111CなどのRWMに、図26(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域として、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設定する。 The game control device 100 (more specifically, the CPU 111A, which is a control unit) sets a storage area for the base in the RWM such as the RAM 111C as shown in FIG. use. That is, the game control device 100 sets the “number of out balls” for storing the accumulated value of the number of out balls and the “number of paid out balls” for storing the accumulated value of the number of paid out balls as the storage area for base calculation. Also, "base (BL)", "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)" are set as base storage areas for storing base calculated values.

ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古いベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。 Here, "base (BL)" is an area for storing the base being measured, "base (B1)" is an area for storing the base measured one time ago, and "base (B2)" is an area for storing two bases. This is an area for storing the base measured the last time, and "base (B3)" is an area for storing the base measured three times before. That is, it is an area for storing the oldest measured value (calculated value) of the base among the storage areas in which "base (B3)" is set.

なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であることが望ましい。 The values stored in the base calculation storage area and the base storage area are backed up and stored when the power is turned off. It is desirable to have a configuration in which the memory is retained without being cleared to zero even when the data is stored.

遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を性能表示装置135によって表示する場合を除いて、性能表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、性能表示装置135が確率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、性能表示装置135によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では性能表示装置135によってベースの表示をおこなう。 The game control device 100 uses the performance display device 135 except for the case where the performance display device 135 displays the setting content of the probability setting (one of the five stages) in the setting change mode or the setting confirmation mode described above. Display the base. In the above-described first embodiment, the setting content of the probability setting is displayed by the probability setting value display device 136 . However, the probability setting value display device 136 may be deleted and the performance display device 135 may function as a probability setting value display device. mode, otherwise the performance display device 135 displays the base.

遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、性能表示装置135の4桁の7セグメントLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5秒間)全点滅させる。 The game control device 100 performs calculation and display of the base as follows, for example. That is, when the power is turned on, the game control device 100 first blinks all segments (including dot points) of the 4-digit 7-segment LED of the performance display device 135 for a predetermined time (for example, 5 seconds) as confirmation.

その後、遊技制御装置100は、図27(1)に示すようなBL表示状態、図27(2)に示すようなB1表示状態、図27(3)に示すようなB2表示状態、図27(4)に示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次いでB3表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。 After that, the game control device 100 displays the BL display state as shown in FIG. 27(1), the B1 display state as shown in FIG. 27(2), the B2 display state as shown in FIG. 4) is repeatedly performed to maintain the B3 display state for a predetermined time (for example, 5 seconds). That is, in a steady state after power-on, the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, then the B2 display state is maintained for a predetermined time, then the B3 display state is maintained for a predetermined time, and then the B3 display state is maintained for a predetermined time. The BL display state is maintained for a predetermined period of time, then the B1 display state is maintained for a predetermined period of time, and so on, and the four states are sequentially switched and repeated.

ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。 Here, in the BL display state, the game control device 100 displays "bL" (BL) indicating that the measurement time of the base is being measured (current time) in the identification segment, and the storage area for base "base" in the ratio segment. (BL)” value (or “--”). In addition, in the B1 display state, the game control device 100 displays "b1" (B1) indicating that the measurement time of the base is one time before in the identification segment, and the storage area for base "base (B1)" in the ratio segment. " value (or " - - "). In addition, in the B2 display state, the game control device 100 displays "b2" (B2) indicating that the measurement time of the base is two times before in the identification segment, and the base storage area "base (B2)" in the ratio segment. " value (or " - - "). In addition, in the B3 display state, the game control device 100 displays "b3" (B3) indicating that the base measurement time is three times before in the identification segment, and the base storage area "base (B3)" in the ratio segment. " value (or " - - ").

一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえばアウト球が検出されるごと(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力されるごと)にベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞があるごと(或いは入賞にもとづく賞球の払出が発生するごとなど)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たとえばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化するごとに、前述した式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶領域の「ベース(BL)」に上書きする。 On the other hand, in order to calculate the base, the game control device 100 stores " The stored value of "number of out balls" is increased by a value corresponding to the number of detected out balls, and each time a game ball wins a prize in a prize winning opening in a normal game state (or payout of prize balls based on the win occurs). Equivalent to the number of balls put out (or the number of prize balls actually put out detected based on the signal from the payout control device 200) that generated the stored value of the "number of balls put out" in the storage area for base calculation. increase by the value In addition, the game control device 100 calculates the base B by the above-described formula each time the stored value of the "number of out balls" or the "number of payout balls" in the storage area for base calculation changes, for example. Overwrite "base (BL)" in the base storage area as the latest value.

なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次のような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。 Note that the game control device 100 assumes that one measurement is completed when the stored value of the "number of out balls" in the storage area for base calculation reaches a specified number of measurements (eg, 60,000), and the following measurements are performed. It is configured to perform processing at the time of termination. In this processing at the end of the measurement, the value of the base storage area "base (B2)" at that time is overwritten on the base storage area "base (B3)", and the value of the base storage area "base (B1)" at that time is overwritten. ' overwrites the value of the base storage area "base (B2)", overwrites the value of the base storage area "base (BL)" at that point in the base storage area "base (B1)", and further, Clears the stored values of "number of balls out" and "number of balls paid out" in the storage area for base calculation and resets them to zero. As a result, the base values up to three times before and the base value currently being measured are always stored.

そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは図27(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光させる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。 Then, the game control device 100 sets the storage value of the base calculation storage area "number of out balls" to a predetermined calculation start number (for example, 300 (predetermined number less than 300)), in each display state, characters indicating the measurement timing of the base such as "bL", "b1", etc. are displayed blinking in the identification segment, and the ratio segment is shown in FIG. 27 (4 ), "--" (a state in which only the horizontally long segment in the center is illuminated) is displayed to notify that the measurement is not yet performed.

次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。 Next, when the stored value of the base calculation storage area "number of out balls" reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the game control device 100 stores the base calculation storage area and the base storage area. Initialize (clear to zero) and start the first measurement.

そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベース用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(B1~B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知する。 And the game control device 100, in the period B from the start of the first measurement until the storage value of the storage area for base calculation "out ball number" reaches the number of measurements (for example, 60000 pieces), in the BL display state, the identification segment 'bL' is displayed blinking or illuminated, and the value of the base storage area 'base (BL)' is displayed in the ratio segment. In the period B, in other display states (B1 to B3 display states), characters indicating the measurement time of the base such as "b1" are displayed blinking in the identification segment, and "- -" is displayed in the ratio segment, Notifies that it is in a non-measurement state.

なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたとえば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこない、次の2回目の計測を開始する。 In addition, the display of "bL" in the identification segment in the BL display state blinks when the storage value of the storage area for base calculation "number of out balls" is less than the number of measurements, and the storage area for base calculation "out" When the stored value of "number of balls" reaches the number of counts, it is lit up. Further, the blinking period of the blinking display in the identification seg and the ratio seg is, for example, 0.6 seconds, of which the lighting is 0.3 seconds and the lighting is 0.3 seconds. Also, when the stored value of "number of out balls" reaches the measured number (for example, 60,000) and the period B ends, the above-described processing at the end of measurement is performed, and the next second measurement is started.

その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1~B3表示状態の全てにおいて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。 After that, the game control device 100 performs a period C for performing the second measurement, a period D for performing the third measurement, a period E for performing the fourth measurement, and so on in the same manner as the period B for performing the first measurement. Measurements are made continuously as follows. After the completion of the third measurement, the base calculation values of the past three times are stored. Therefore, in all of the B1 to B3 display states, the identification segment indicates the base measurement time such as "b1". , and the ratio segment displays the value of the corresponding base storage area (one of "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)").

なお、図27(1)~(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので、B3表示状態の具体例である図27(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計測状態を示す表示)となっている。 Note that FIGS. 27(1) to 27(4) show specific examples of display in each display state during the period D after the second measurement is completed. In this case, since there is no measurement result three times before, in FIG. 27(4), which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is "--" (display indicating unmeasured state).

また、BL表示状態の具体例である図27(1)では、比率セグの表示が「 5 8 」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している。また、B1表示状態の具体例である図27(2)では、比率セグの表示が「 6 7 」となっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であることを示している。また、B2表示状態の具体例である図27(3)では、比率セグの表示が「 4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が49であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの表示を「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯)とすることで、100以上であることを報知する。 Further, in FIG. 27(1), which is a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is "5 8", indicating that the real-time base value currently being measured is 58. In addition, in FIG. 27 (2), which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is "67", and the base value for the specified number of measurements measured one time before is 67. It is shown that. In addition, in FIG. 27 (3), which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is "4 9", and the base value for the specified number of measurements measured two times before is 49. It is shown that. In addition, when the base value is 100 or more, the display of the ratio segment is set to " 9 9." to notify that

またベースの値は、一般的にたとえば25~35程度の範囲が正常範囲であり、この範囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれる。前述した図27の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25~35程度の正常範囲内の数値が表示される。 The normal range of the base value is, for example, about 25 to 35. If the base value is less than or greater than this range, it is abnormal, and this abnormality is called base abnormality. The display example of FIG. 27 described above shows, as an example, a state in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous. is displayed.

遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B1~B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。 The game control device 100 stores, for example, the past three base measurement values (the above B1 ∼ B3 display value of the ratio segment in the display state) are all out of the normal range and abnormal, it is determined that a base abnormality has occurred, and a signal indicating that the base abnormality has occurred is sent to an external device such as a game hall internal management device. (hall computer).

このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像807に相当する画像)が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。 A signal (information) indicating this base abnormality is transmitted to the production control device 300 as a command, for example, and the base abnormality is notified to the display area of the display device 41 by the control of the production control device 300 that receives this signal. An image (for example, an image corresponding to the error notification image 807) may be displayed. Also, since there is a possibility that this base anomaly occurs when fraud is being carried out, it is desirable to set the above-mentioned strong error.

また、図26、図27に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示する構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設けてもよい。 In the examples shown in FIGS. 26 and 27, the base measurement values are stored and displayed up to the past three times, but by increasing the number of base storage areas, the past four or more times are stored and displayed. It may be configured to In addition, the storage area for base calculation is set only for those during measurement. good.

[第2の実施形態]
次に第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態の遊技機10は、複数の遊技性能(たとえば、ゲームの抽選に用いる確率(遊技者にとって有利な状態(大当り)を導出する確率))の設定を備え、設定の変更によって遊技性能を変更可能に構成されている。遊技機10では、遊技性能の設定は複数段階(たとえば、「1」~「6」の6段階)あり、各段階に対応する設定値を設定(セット)することで設定の変更がおこなわれる。第2の実施形態の遊技機10は、遊技者に対して遊技性能の設定(セットされた設定値)の示唆をおこなう。
[Second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be explained. The gaming machine 10 of the second embodiment has a plurality of game performance settings (for example, the probability used in the lottery of the game (probability of deriving an advantageous state (jackpot) for the player)), and the game can be played by changing the setting. It is configured so that the performance can be changed. In the gaming machine 10, there are a plurality of levels of game performance settings (for example, six levels of "1" to "6"), and the settings are changed by setting (setting) a set value corresponding to each level. The gaming machine 10 of the second embodiment suggests settings of game performance (set values) to the player.

まず、第2の実施形態の表示装置41における表示画面の構成例について図28を用いて説明する。図28は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図である。 First, a configuration example of the display screen in the display device 41 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 28 . FIG. 28 is a diagram showing a configuration example of a display screen of a display device according to the second embodiment.

表示画面500は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示領域505aと、保留表示505bと、保留消化表示領域506aと、保留消化表示506bを表示内容に含む。 The display screen 500 includes two sets of decorative patterns, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display area 505a, a reserved display 505b, a reserved digestion display area 506a, and a reserved digestion Display 506b is included in the display content.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群501と、第2飾り図柄として小図柄群502とがある。大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群501は、左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rとを含む。表示画面500の左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rは、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The two sets of decorative patterns include a large pattern group 501 as a first decorative pattern and a small pattern group 502 as a second decorative pattern. The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 501 is displayed largely in the substantially central portion of the display device 41 . The large symbol group 501 includes a left symbol 501L, a medium symbol 501C and a right symbol 501R. The left symbol 501L, the middle symbol 501C and the right symbol 501R of the display screen 500 are all stopped, indicating that the corresponding special figure variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群501は、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に(若しくは、左図柄501L及び右図柄501R、中図柄501Cが同時に)変動を開始し、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群501は、多くの場合において、左図柄501Lと右図柄501Rとでリーチ態様を形成し、中図柄501Cの停止を待って大当り態様を形成可能にする。 In general, the large pattern group 501 starts to change in the order of the left pattern 501L, the right pattern 501R, and the middle pattern 501C (or the left pattern 501L, the right pattern 501R, and the middle pattern 501C at the same time), and the left pattern 501L and the right pattern 501R. , and the middle symbol 501C (including a temporary stop). Therefore, in many cases, the large symbol group 501 forms a ready-to-win mode with the left symbol 501L and the right symbol 501R, and waits for the stop of the medium symbol 501C to form a big win mode.

大図柄群501を構成する図柄(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500の小図柄群502における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
The patterns (the left pattern 501L, the middle pattern 501C, and the right pattern 501R) forming the large pattern group 501 are mainly decorative patterns with high design.
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small symbol group 502 includes left symbols, medium symbols and right symbols. The left, middle and right symbols in the small symbol group 502 on the display screen 500 are all stopped, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom of display position, and can change its display mode greatly. On the contrary, the small pattern group 502 is displayed smaller than the large pattern group 501, and has a low degree of freedom of display position (for example, fixed position).

これらによって遊技機10は、大図柄群501について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群502について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 As a result, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the small symbol group 502 while ensuring the diversity of the display effects of the large symbol group 501, and can facilitate the player's grasp of the game state.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。たとえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。 The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories (starting memory number) of the special figure 1 game. For example, the reserved memory of the special figure 1 game is triggered by winning the start winning opening 36 . The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. For example, the reserved storage of the special figure 2 game is triggered by the winning of the normal variable winning device 37 .

保留表示領域505aは、保留表示505bを表示する範囲を明示する領域である。保留表示505bは、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数(保留している始動記憶の数)を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示505bが表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示504が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。 The reserved display area 505a is an area that clearly indicates the range in which the reserved display 505b is displayed. The pending display 505b can clearly indicate the number of pending memories (the number of pending starting memories) of the special figure fluctuation display game by its display mode, and can notify the degree of expectation for the game result for each pending memory. The number of reserved memories displayed by the reserved display 505b is either the number of reserved memories displayed by the special figure 1 reserved number display 503 or the number of reserved memories displayed by the special figure 2 reserved number display 504, or It corresponds to the total number of both.

なお、保留表示505bが表示する保留記憶数は、「0」から「4」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示505bが一部または全部の保留記憶を表示対象外としても、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。 The number of pending memories displayed by the pending display 505b is set to a value from "0" to "4", and the number of pending memories exceeding this value is excluded from display. Even if the reservation display 505b excludes some or all of the reserved memories from display, the game machine 10 can guarantee the display of the correct number of reserved memories by the special figure 1 reserved number display 503 and the special figure 2 reserved number display 504. .

保留消化表示領域506aは、保留消化表示506bを表示する範囲を明示する領域である。保留消化表示506bは、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は、保留表示505bと保留消化表示506bとを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示505bと保留消化表示506bとを用いておこなう先読み演出の一態様である。 The pending digestion display area 506a is an area that clearly indicates the range in which the pending digestion display 506b is displayed. The pending digestion display 506b can indicate, by its display mode, that the special figure fluctuation display game is in a fluctuation display state, and can notify the degree of expectation for the game result. That is, the gaming machine 10 can perform the suspension notice effect using the suspension display 505b and the suspension digestion display 506b. The pending advance notice effect is one aspect of the prefetch effect performed using the pending display 505b and the pending completion display 506b.

表示画面500は、特図1保留数表示503が示す特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、特図2保留数表示504が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示505bが示す保留記憶数も「3」である。また、表示画面500は、保留消化表示506bにより特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 In the display screen 500, the reserved memory number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 503 is "3", and the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 504 is "0". Therefore, the number of pending memories indicated by the pending display 505b is also "3". Moreover, the display screen 500 shows that the special figure variation display game is in the process of design stop by the pending digestion display 506b.

また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群501について縦スクロールとするとき、大図柄群501と小図柄群502との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。 In addition, the game machine 10 can make the large symbol group 501 and the small symbol group 502 differ in variation mode during variation display. For example, the gaming machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 501 and the small symbol group 502 when the large symbol group 501 is vertically scrolled. In addition, the gaming machine 10 can reduce the sense of incongruity given to the player even when the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are updated asynchronously.

次に、第2の実施形態の遊技機10によるセットした設定値(遊技性能の設定)の示唆について図29,30を用いて説明する。第2の実施形態では遊技機10は、特図変動表示ゲーム実行中に所定条件が成立すると(たとえば、リーチが発生すると)設定値を示唆する演出(示唆演出)を実行する。図29は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。図30は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。 Next, suggestions for set values (game performance settings) set by the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG. In the second embodiment, the gaming machine 10 executes an effect (suggestion effect) suggesting a set value when a predetermined condition is satisfied during execution of a special figure variation display game (for example, when reach occurs). 29 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen of a display device according to the second embodiment; FIG. 30 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen of a display device according to the second embodiment; FIG.

遊技機10は、特図変動表示ゲーム(図柄変動)を開始する。図29(1)の表示画面510は、表示画面500後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。表示画面510では大図柄群501(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)および小図柄群502(左図柄と中図柄と右図柄)は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。 The gaming machine 10 starts a special figure variation display game (symbol variation). A display screen 510 in FIG. 29(1) is a display screen after the display screen 500, and shows a display screen after starting the special figure variation display game. In the display screen 510, the large pattern group 501 (left pattern 501L, medium pattern 501C, and right pattern 501R) and small pattern group 502 (left pattern, medium pattern, and right pattern) are fluctuating patterns, and a special figure fluctuation display game. indicates that the is in the process of changing display (during the pattern change) (starting the change display).

また、表示画面510では特図1保留数表示503は、新たに特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、表示画面500の状態から保留数を「1」減少し、「2」を表示している。また、表示画面510では、保留表示505bは、新たに特図変動表示ゲームが開始したことに伴い、表示する保留記憶を示すアイコン(保留中の始動記憶)の数が表示画面500の状態から「1」減少し、保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506bは、消化中の保留記憶を示すアイコンを表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 Also, on the display screen 510, the special figure 1 pending number display 503 decreases the number of pending figures from the state of the display screen 500 by "1" and displays "2" as the special figure fluctuation display game is newly started. ing. In addition, on the display screen 510, the pending display 505b shows that the number of icons indicating pending memories to be displayed (starting memories pending) changes from the state of the display screen 500 to " 1", indicating that the number of pending stores is "2". Also, on the display screen 510, the pending digestion display 506b displays an icon indicating the pending memory being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

次に、遊技機10は、左図柄501Lと右図柄501Rを仮停止表示し、リーチを形成する。図29(2)の表示画面511は、表示画面510後の表示画面であって、特図変動表示ゲーム中にリーチが成立(リーチを形成)した状態の表示画面を示す。表示画面511は、リーチ表示512を表示内容に含む。リーチ表示512は、リーチが発生したことを明示する。表示画面511では大図柄群501は、左図柄501Lおよび右図柄501Rが「7」を表示する状態で揺動して仮停止するとともに中図柄が変動表示しており、リーチ図柄が「7」であるリーチが発生した状態であることを示す。 Next, the gaming machine 10 temporarily stops the left symbol 501L and the right symbol 501R to form a reach. A display screen 511 in FIG. 29(2) is a display screen after the display screen 510, and shows a display screen in a state where reach is established (reach is formed) during the special figure variation display game. The display screen 511 includes a reach display 512 in its display content. A reach indicator 512 clearly indicates that a reach has occurred. On the display screen 511, the large symbol group 501 swings and temporarily stops with the left symbol 501L and the right symbol 501R displaying "7", and the middle symbol is displayed fluctuating, and the ready-to-win symbol is "7". Indicates that a reach has occurred.

次に、遊技機10は、リーチの発生を契機に設定値の示唆を実行することを報知(予告)する。図29(3)の表示画面513は、表示画面511後の表示画面であって、設定値の示唆を実行することを予告している表示画面(示唆実行予告中の表示画面)を示す。表示画面513では大図柄群501は、左図柄501Lおよび右図柄501Rが「7」を表示する状態で揺動して仮停止するとともに中図柄501Cが専用図柄「設定示唆」(設定示唆図柄)で仮停止し、設定値の示唆を実行することを予告している状態であることを示す。このように遊技機10は、設定値の示唆を実行することを予告することで設定値の示唆がおこなわれることを遊技者に把握可能にできる。 Next, the game machine 10 notifies (announces) that the set value will be suggested when the ready-to-win situation occurs. A display screen 513 in FIG. 29(3) is a display screen after the display screen 511, and shows a display screen for notifying execution of setting value suggestion (display screen during suggestion execution foretelling). On the display screen 513, the large pattern group 501 swings and temporarily stops with the left pattern 501L and the right pattern 501R displaying "7", and the middle pattern 501C is the dedicated pattern "setting suggestion" (setting suggestion pattern). Indicates that the system is in the state of giving notice of temporary stop and execution of setting value suggestion. In this way, the gaming machine 10 can make it possible for the player to grasp that the setting value will be suggested by notifying that the setting value will be suggested.

なお、設定示唆図柄は、識別情報(図柄)の一つである。また、設定示唆図柄は、あらかじめ図柄配列内に組み込まれていてもよいし、変動表示中に図柄配列内に追加されるものであってもよい。なお、設定示唆図柄は、仮停止表示されることで遊技者に明示される場合に限らず、本停止表示されることで遊技者に明示される場合があってもよい。 In addition, the setting suggestion pattern is one of the identification information (design). Also, the setting suggestion pattern may be incorporated in the pattern array in advance, or may be added to the pattern array during the variable display. It should be noted that the setting suggesting symbol is not limited to being clearly indicated to the player by the temporary stop display, but may be clearly indicated to the player by the final stop display.

次に、遊技機10は、設定値を示唆する演出(示唆演出)を実行する。図30(1)の表示画面514は、表示画面513後の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。 Next, the gaming machine 10 executes an effect (suggestion effect) suggesting a set value. A display screen 514 in FIG. 30(1) is a display screen after the display screen 513, and shows a display screen in a state where execution of the suggestive effect is started.

表示画面514は、示唆演出表示515を表示内容に含む。示唆演出表示515は、設定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示515は、画面中央部に表示される。
表示画面514では示唆演出表示515が表示されることに伴い、大図柄群501は表示画面513の状態よりも縮小されるとともに上部に表示されている。また、表示画面514では大図柄群501の各図柄は仮停止状態から再変動を開始している。
The display screen 514 includes a suggestive effect display 515 in its display contents. The suggestive effect display 515 displays a suggestive effect suggesting a set value. The suggestion effect display 515 is displayed in the center of the screen.
On the display screen 514 , as the suggestive effect display 515 is displayed, the large pattern group 501 is reduced in size from the state of the display screen 513 and displayed at the top. Also, on the display screen 514, each symbol of the large symbol group 501 starts to change again from the temporary stop state.

表示画面514では示唆演出表示515は、虎のようなキャラクタのチーム(チームA)とサングラスをかけた虎のようなキャラクタのチーム(チームB)とが対戦する演出が開始することを示す。また、表示画面514では示唆演出表示515は、チームAと対応付けて設定値「1」,「3」,「5」を示すアイコンを表示し、チームBと対応付けて設定値「2」,「4」,「6」を示すアイコンを表示する。すなわち、表示画面514において示唆演出表示515は、チームAが勝利した場合には遊技機10の設定値が「1」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆し、チームBが対戦に勝利した場合には遊技機10の設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆する。 A suggestive effect display 515 on the display screen 514 indicates the start of an effect in which a team of tiger-like characters (team A) and a team of sunglasses-wearing tiger-like characters (team B) fight each other. On the display screen 514, a suggestive effect display 515 displays icons indicating set values "1", "3", and "5" in association with Team A, and icons indicating set values "2", "2" and "5" in association with Team B. An icon indicating "4" and "6" is displayed. That is, the suggestive effect display 515 on the display screen 514 suggests that the setting value of the gaming machine 10 is any one of "1", "3", and "5" when the team A wins, and the team B wins the match, it suggests that the set value of the gaming machine 10 is one of "2", "4" and "6".

次に、遊技機10は、示唆演出の結果として設定値を示唆する。図30(2)の表示画面516は、表示画面514後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面516では示唆演出表示515は、チームAに対応付けて「勝利」という文字を表示するとともに、サングラスをかけた虎のようなキャラクタを敗北に対応する表情で表示することによってチームAが勝利したことを示す。すなわち、表示画面516では示唆演出表示515は、遊技機10の設定値が「1」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆する。 Next, the gaming machine 10 suggests a set value as a result of the suggestion effect. A display screen 516 in FIG. 30(2) is a display screen after the display screen 514, and shows a display screen during suggestion of setting values. On the display screen 516, the suggestive effect display 515 displays the characters "Victory" in association with Team A, and also displays a character like a tiger wearing sunglasses with an expression corresponding to defeat, indicating that Team A is winning. indicate that That is, the suggestive effect display 515 on the display screen 516 suggests that the set value of the gaming machine 10 is one of "1", "3" and "5".

このように遊技機10は、示唆演出表示515により遊技機10に設定された設定値(遊技性能の設定)を示唆することにより(遊技機10の設定値の手掛かりを提供することにより)、遊技者による設定値の推測を可能としている。これにより遊技機10は、興趣を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 suggests the setting value (setting of game performance) set in the gaming machine 10 by means of the suggestion effect display 515 (by providing a clue of the setting value of the gaming machine 10). It is possible for the user to guess the setting value. Thereby, the game machine 10 can improve interest.

なお、遊技機10は、設定値が「1」,「3」,「5」である場合のみに関わらず、設定値が「1」,「3」,「5」でない場合であっても、設定値が「1」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆してもよい。この場合、たとえば、遊技機10は、設定値が「1」,「3」,「5」のいずれかであることの示唆よりも、設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることの示唆が発生する確率を高くすれば、複数回の示唆演出を通して設定値が「1」,「3」,「5」でないことを示唆できる。このように、実際の設定値以外も示唆することを許容することで、遊技機10は、設定値の推測難易度を調整できる。 Note that the game machine 10 is not limited to the cases where the set values are "1", "3" and "5", and even when the set values are not "1", "3" and "5". It may suggest that the set value is one of '1', '3', or '5'. In this case, for example, the gaming machine 10 may indicate that the set value is "2", "4" or "6" rather than suggesting that the set value is "1", "3" or "5". By increasing the probability of occurrence of the suggestion that it is one of them, it is possible to suggest that the set value is not "1", "3", or "5" through a plurality of suggestion effects. Thus, by allowing suggestions other than the actual set values, the game machine 10 can adjust the difficulty level of guessing the set values.

次に、遊技機10は、示唆演出を終了する。図30(3)の表示画面517は、表示画面516後の表示画面であって、示唆演出を終了した状態の表示画面を示す。表示画面517では、示唆演出が終了したことに伴い表示画面516において中央部に表示されていた示唆演出表示515がなくなり、大図柄群501が表示画面516の状態から拡大され中央部から上部に亘って表示した状態に復帰している(表示画面510と同様の状態となっている)。 Next, the gaming machine 10 terminates the suggestive effect. A display screen 517 in FIG. 30(3) is a display screen after the display screen 516, and shows a display screen in a state where the suggestive effect is finished. On the display screen 517, the suggestive effect display 515 displayed in the central part of the display screen 516 disappears as the suggestive effect ends, and the large pattern group 501 is enlarged from the state of the display screen 516 and extends from the central part to the upper part. The display screen 510 is returned to the state in which the display screen 510 is displayed.

その後、遊技機10は、示唆演出を終了した後、変動中の図柄(大図柄、小図柄)を停止させ、特図変動表示ゲームの結果を導出し、特図変動表示ゲームを終了する。
次に設定中の設定値と示唆演出の結果(示唆内容)の関係について図31を用いて説明する。図31は、第2の実施形態における遊技機の設定値と示唆内容との対応関係の一例を示す図である。
After that, the gaming machine 10 terminates the suggestive effect, stops the symbols (large symbols, small symbols) during variation, derives the result of the special figure variation display game, and terminates the special figure variation display game.
Next, the relationship between the setting value being set and the result of suggestive effect (suggestive content) will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between setting values of a gaming machine and suggestion contents in the second embodiment.

図31に示すテーブルは、各設定値の遊技機10において、前述した示唆演出(設定値「1」,「3」,「5」と対応付けられたチームAと設定値「2」,「4」,「6」と対応付けられたチームBとの対戦する演出)が発生した場合における各示唆内容の発生確率を示す。 The table shown in FIG. 31 shows that, in the gaming machine 10 with each set value, the aforementioned suggestive effect (team A associated with the set values “1”, “3” and “5” and the set values “2” and “4 , and team B's play against team B associated with ', '6') are generated.

遊技機10に設定される設定値は、「1」~「6」までの6段階がある。たとえば、設定値「1」が最低設定(遊技性能が最低)であり、設定値が大きな値になるほど高設定(遊技性能が高くなる)である。 The setting value set in the game machine 10 has six levels from "1" to "6". For example, the set value "1" is the lowest setting (lowest game performance), and the higher the set value, the higher the setting (higher game performance).

設定値が「1」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa1(>Pb1)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり(チームAが勝利し)、Pb1(<Pa1)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる(チームBが勝利する)。すなわち、設定値が「1」である場合には、設定値「1」が属するチームAが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb1をPa1より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、Pb1とPa1との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる(たとえば、発生確率の差を大きくするほど推測難易度を低くすることができる)。 When the above-described suggestive effect occurs when the set value is "1", the suggested contents become the set values "1", "3", and "5" with a probability of Pa1 (>Pb1) (team A wins). ), the suggested content becomes the set values "2", "4", and "6" with a probability of Pb1 (<Pa1) (Team B wins). That is, when the set value is "1", the probability of deriving a result in which team A to which the set value "1" belongs wins is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can guess to which team A or B the set value set in the gaming machine 10 belongs through a plurality of suggested effects. The game machine 10 may set the probability of Pb1 to be lower than Pa1, for example, the probability of occurrence may be 0%. In addition, it is also possible to adjust the difference in occurrence probability between Pb1 and Pa1 to adjust the guessing difficulty (for example, the larger the difference in occurrence probability, the lower the guessing difficulty).

設定値が「2」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa2(<Pb2)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb2(>Pa2)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「2」である場合には、設定値「2」が属するチームBが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb2をPa2より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、遊技機10は、Pb2とPa2との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。 When the above-described suggestive effect occurs when the set value is "2", the suggestive contents become the set values "1", "3", and "5" with a probability of Pa2 (<Pb2), and Pb2 (>Pa2). The suggested content becomes the set values "2", "4", and "6" with a probability of . That is, when the set value is "2", the probability of deriving a result in which team B to which the set value "2" belongs wins is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can guess to which team A or B the set value set in the gaming machine 10 belongs through a plurality of suggested effects. The game machine 10 may set the probability of Pb2 to be lower than Pa2, for example, the probability of occurrence may be 0%. The gaming machine 10 can also adjust the guessing difficulty level by adjusting the difference in occurrence probability between Pb2 and Pa2.

設定値が「3」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa3(>Pb3)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb3(<Pa3)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「3」である場合には、設定値「3」が属するチームAが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb3をPa3より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、Pb3とPa3との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。 When the above-described suggestive effect occurs when the set value is "3", the suggestive contents become the set values "1", "3", and "5" with a probability of Pa3 (>Pb3), and Pb3 (<Pa3). The suggested content becomes the set values "2", "4", and "6" with a probability of . That is, when the set value is "3", the probability of deriving a result in which team A to which the set value "3" belongs wins is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can guess to which team A or B the set value set in the gaming machine 10 belongs through a plurality of suggested effects. The game machine 10 may set the probability of Pb3 to be lower than Pa3, for example, the probability of occurrence may be 0%. In addition, it is also possible to adjust the guessing difficulty level by adjusting the difference in occurrence probability between Pb3 and Pa3.

設定値が「4」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa4(<Pb4)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb4(>Pa4)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「4」である場合には、設定値「4」が属するチームBが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb4をPa4より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、遊技機10は、Pb4とPa4との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。 When the above-described suggestive effect occurs when the set value is "4", the suggestive contents become the set values "1", "3", and "5" with a probability of Pa4 (<Pb4), and Pb4 (>Pa4). The suggested content becomes the set values "2", "4", and "6" with a probability of . That is, when the set value is "4", the probability of deriving a result in which team B, to which the set value "4" belongs, wins is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can guess to which team A or B the set value set in the gaming machine 10 belongs through a plurality of suggested effects. The game machine 10 may set the probability of Pb4 to be lower than Pa4, for example, the probability of occurrence may be 0%. The gaming machine 10 can also adjust the guessing difficulty level by adjusting the difference in occurrence probability between Pb4 and Pa4.

設定値が「5」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa5(>Pb5)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb5(<Pa5)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「5」である場合には、設定値「5」が属するチームAが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb5をPa5より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、Pb5とPa5との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。 When the above-described suggestive effect occurs when the set value is "5", the suggestive contents become the set values "1", "3", and "5" with a probability of Pa5 (>Pb5), and Pb5 (<Pa5). The suggested content becomes the set values "2", "4", and "6" with a probability of . That is, when the set value is "5", the probability of deriving a result in which team A to which the set value "5" belongs wins is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can guess to which team A or B the set value set in the gaming machine 10 belongs through a plurality of suggested effects. The game machine 10 may set the probability of Pb5 to be lower than Pa5, for example, the probability of occurrence may be 0%. In addition, it is also possible to adjust the guessing difficulty level by adjusting the difference in occurrence probability between Pb5 and Pa5.

設定値が「6」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa6(<Pb6)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb6(>Pa6)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「6」である場合には、設定値「6」が属するチームBが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb6をPa6より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、遊技機10は、Pb6とPa6との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。 When the above-described suggestive effect occurs when the set value is "6", the suggestive contents become the set values "1", "3", and "5" with a probability of Pa6 (<Pb6), and Pb6 (>Pa6). The suggested content becomes the set values "2", "4", and "6" with a probability of . That is, when the set value is "6", the probability of deriving a result in which team B to which the set value "6" belongs wins is relatively high. Thereby, the gaming machine 10 can guess to which team A or B the set value set in the gaming machine 10 belongs through a plurality of suggested effects. The gaming machine 10 may set the probability of Pb6 to be lower than Pa6, for example, the probability of occurrence may be 0%. The gaming machine 10 can also adjust the guessing difficulty level by adjusting the difference in occurrence probability between Pb6 and Pa6.

次に示唆演出における示唆内容の変形例について図32を用いて説明する。図32は、第2の実施形態の示唆演出における示唆内容の変形例を示す図である。
図32(1)に示す示唆演出表示515aは、表示画面514に示した示唆演出表示515(図30参照)からチームBを構成するキャラクタを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示515aは、虎のようなキャラクタのチーム(チームA)と豚のようなキャラクタのチーム(チームB)とが対戦する演出を示している。
Next, a modified example of suggestive content in the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a modification of suggested content in the suggestive effect of the second embodiment.
A suggestive effect display 515a shown in FIG. 32(1) is a form in which the characters forming team B are changed from the suggestive effect display 515 (see FIG. 30) shown on the display screen 514. FIG. Specifically, the suggestive effect display 515a shows an effect in which a team of tiger-like characters (team A) and a team of pig-like characters (team B) compete against each other.

このように遊技機10は、各チームと対応付けた設定値の組み合わせを変えることなくチームの態様(チームと対応付けたキャラクタ)を変更することで、遊技者に与える示唆演出の印象を変えることができ、遊技者が演出に飽きることを防止できる。 In this way, the gaming machine 10 can change the impression of the suggestive effect given to the player by changing the aspect of the team (the character associated with the team) without changing the combination of the set values associated with each team. It is possible to prevent the player from getting tired of the performance.

なお、この場合に遊技機10は、虎のようなキャラクタのチームとサングラスをかけた虎のようなキャラクタのチームとが対戦する場合(表示画面514に示した示唆演出表示515)と、虎のようなキャラクタのチームと豚のようなキャラクタのチームとが対戦する場合(示唆演出表示515a)とで各示唆内容の発生確率を変化させてもよい。これによれば、遊技機10は、演出に応じて推測難易度(示唆信頼度(確度))を変化させることができる。 Note that in this case, the gaming machine 10 provides a case where a team of tiger-like characters and a team of sunglasses-wearing tiger-like characters play against each other (suggestive effect display 515 shown on the display screen 514) and a tiger-like character team. The probability of occurrence of each suggestive content may be changed in the case where a team of characters such as . According to this, the gaming machine 10 can change the estimation difficulty (suggestion reliability (certainty)) according to the presentation.

図32(2)に示す示唆演出表示515bは、表示画面514に示した示唆演出表示515(図30参照)から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示515bは、チームAと設定値「1」,「2」,「3」を対応付け、チームBと設定値「4」,「5」,「6」を対応付けている。 A suggestive effect display 515b shown in FIG. 32(2) is a form in which the combination of set values associated with each team is changed from the suggestive effect display 515 (see FIG. 30) shown on the display screen 514. FIG. Specifically, the suggestion effect display 515b associates team A with set values "1", "2" and "3", and associates team B with set values "4", "5" and "6". ing.

このように遊技機10は、示唆演出に応じて各チームに対応付ける設定値の組み合わせを変更することで、複数回の示唆演出の示唆内容に基づいて段階的に遊技機10に設定した設定値を詳細に推測可能にすることもできる。なお、遊技機10は、チームごとに対応付ける設定値の数が異なっていてもよい(たとえば、チームAに5つの設定値を対応付け、チームBに1つの設定値を対応付けてもよい)。 In this way, the gaming machine 10 changes the set values set in the gaming machine 10 step by step based on the suggested contents of the suggestive effects a plurality of times by changing the combination of the set values associated with each team according to the suggestive effects. It can also be made speculative in detail. The gaming machine 10 may have a different number of setting values associated with each team (for example, team A may be associated with five setting values and team B with one setting value).

図32(3)に示す示唆演出表示515cは、表示画面514に示した示唆演出表示515(図30参照)から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示515cは、チームAと設定値「2」,「3」を対応付け、チームBと設定値「4」,「5」,「6」を対応付けている。すなわち、示唆演出表示515cでは、設定値「1」をいずれのチームとも対応付けていない。 A suggestive effect display 515c shown in FIG. 32(3) is a form in which the combination of setting values associated with each team is changed from the suggestive effect display 515 (see FIG. 30) shown on the display screen 514. FIG. Specifically, the suggestion effect display 515c associates team A with set values "2" and "3", and associates team B with set values "4", "5" and "6". That is, in the suggestive effect display 515c, the setting value "1" is not associated with any team.

このように遊技機10は、示唆演出表示において一部の設定値(ここでは設定値「1」)を各チームと対応付けないようにしてもよい。そして、たとえば、遊技機10に設定した設定値が「1」でない場合にのみ、このような示唆演出(設定値「1」を示唆する可能性がない示唆演出)が発生するようにすれば、遊技機10は、示唆結果によらずに設定値を推測する手掛かり(設定値が「1」でないという情報)を提供することもできる。 In this manner, the gaming machine 10 may not associate some of the set values (set value “1” here) with each team in the suggestive effect display. Then, for example, only when the set value set in the game machine 10 is not "1", such a suggestive effect (a suggestive effect that has no possibility of suggesting the set value "1") can be generated. The gaming machine 10 can also provide clues (information that the setting value is not “1”) for guessing the setting value regardless of the suggestion result.

図32(4)に示す示唆演出表示515dは、表示画面514に示した示唆演出表示515(図30参照)から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示515dは、チームAと設定値「1」を対応付け、チームBと設定値「1」~「6」を対応付けている。すなわち、示唆演出表示515dでは、両チームに設定値「1」が対応付けられている。 A suggestive effect display 515d shown in FIG. 32(4) is a mode obtained by changing the combination of set values associated with each team from the suggestive effect display 515 (see FIG. 30) shown on the display screen 514. FIG. Specifically, the suggestive effect display 515d associates team A with the set value "1", and team B with the set values "1" to "6". That is, in the suggestive effect display 515d, both teams are associated with the set value "1".

このように遊技機10は、示唆演出表示において一部の設定値(ここでは設定値「1」)を両チームと対応付けるようにしてもよい。これによれば、遊技機10は、設定値の組み合わせのバリエーションを増加できる。なお、遊技機10は、同チームに複数の同じ設定値を対応付けるようしてもよい(たとえば、チームAに設定値「1」を示すアイコンを3つ対応付けることもできる)。 In this way, the gaming machine 10 may associate some of the set values (set value “1” here) with both teams in the suggestive effect display. According to this, the gaming machine 10 can increase the variation of combinations of setting values. Note that the gaming machine 10 may associate a plurality of identical set values with the same team (for example, team A may be associated with three icons indicating the set value "1").

次に示唆演出の設定処理について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施形態における示唆演出設定処理のフローチャートを示す図である。
示唆演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって始動入賞口36への入賞や、普通変動入賞装置37への入賞を契機に新たな保留記憶(始動記憶)が生じた場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンド(演出コマンド)を受信した場合におこなわれる処理である。示唆演出設定処理は、たとえば、メイン処理のステップD23で制御部によって実行される処理である。
Next, the suggestive effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of suggestive effect setting processing in the second embodiment.
The suggestive effect setting process is performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. When a new pending memory (starting memory) is generated by the winning of the starting winning port 36 or the winning of the normal variable winning device 37, That is, this is a process that is performed when a prize winning command (effect command) indicating that a pending memory has newly occurred is received. The suggestive effect setting process is, for example, a process executed by the control section in step D23 of the main process.

[ステップD71]制御部は、遊技機10に設定された設定値を取得する。設定値は、たとえば、遊技機10の起動時に設定され、設定値の情報は、遊技制御装置100や演出制御装置300に記憶されている。 [Step D71] The control unit acquires the setting value set in the gaming machine 10. FIG. The setting value is set, for example, when the gaming machine 10 is activated, and information on the setting value is stored in the game control device 100 and the effect control device 300 .

[ステップD72]制御部は、設定値に応じて示唆演出の設定に用いるテーブル(各示唆演出が発生する確率と、各示唆演出において各示唆内容を示唆する確率とが設定されたテーブル)を選択する。 [Step D72] The control unit selects a table used for setting suggestive effects according to the set value (a table in which the probability of occurrence of each suggestive effect and the probability of suggesting each suggestive content in each suggestive effect are set). do.

[ステップD73]制御部は、乱数を取得する。
[ステップD74]制御部は、乱数およびテーブルに基づいて示唆演出(チームAおよびチームBの構成、およびいずれのチームが勝利するのか)を決定し、決定した示唆演出を設定し、示唆演出設定処理を終了する。
[Step D73] The controller obtains a random number.
[Step D74] Based on the random number and the table, the control unit determines the suggestive effect (composition of team A and team B, and which team wins), sets the determined suggestive effect, and performs the suggestive effect setting process. exit.

次に、示唆演出を実行するタイミングについて図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
図34(1)に示すタイミングチャートは、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間内におこなう場合のタイミングチャートである。遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲームを実行する。遊技機10は、タイミングt1になる直前に示唆実行予告(表示画面513)をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt1から特図変動表示ゲームと並行して示唆演出を開始する。その後、遊技機10は、タイミングt2に示唆演出を終了し、タイミングt3にN回目の特図変動表示ゲームを終了する。
Next, the timing of executing the suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a timing chart showing the flow of suggested setting values in the second embodiment.
The timing chart shown in FIG. 34(1) is a timing chart when the suggestion effect is performed within the time of the special figure variation display game. The gaming machine 10 executes the N-th special figure variation display game. The gaming machine 10 gives a suggestion execution notice (display screen 513) immediately before timing t1. Then, the gaming machine 10 starts the suggestion effect in parallel with the special figure variation display game from the timing t1. After that, the gaming machine 10 ends the suggestion effect at timing t2, and ends the N-th special figure variation display game at timing t3.

図34(2)に示すタイミングチャートは、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間を超えておこなう場合のタイミングチャートである。遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲームを実行する。遊技機10は、タイミングt1になる直前に示唆実行予告(表示画面513)をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt1から示唆演出を開始する。その後、遊技機10は、タイミングt3にN回目の特図変動表示ゲームを終了し、タイミングt4に示唆演出を終了する。 The timing chart shown in FIG. 34(2) is a timing chart when the suggestive effect is performed beyond the time of the special figure variation display game. The gaming machine 10 executes the N-th special figure variation display game. The gaming machine 10 gives a suggestion execution notice (display screen 513) immediately before timing t1. Then, the game machine 10 starts the suggestive effect from the timing t1. Thereafter, the gaming machine 10 ends the N-th special figure variation display game at timing t3, and ends the suggestive effect at timing t4.

以上が示唆演出を実行するタイミングの一例である。このように遊技機10は、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間内に限定しておこなうようにしてもよいし、特図変動表示ゲームの時間を超えて(特図変動表示ゲームと独立して)おこなうようにしてもよい。 The above is an example of the timing for executing the suggestion effect. In this way, the gaming machine 10 may perform the suggestive effect only within the time of the special figure variation display game, or beyond the time of the special figure variation display game (independent of the special figure variation display game) ) can be performed.

なお、遊技機10は、示唆実行予告を表示画面でやることに限らない。たとえば、遊技機10は、表示画面に加えてまたは代えて、音や光で示唆実行予告をおこなってもよい。なお、示唆演出は、設定示唆図柄が仮停止(停止表示)した変動表示ゲームでおこなわれることに限らない。たとえば、遊技機10は、設定示唆図柄が仮停止した特図変動表示ゲームの次回以降の特図変動表示ゲームで示唆演出をおこなうようにしてもよい。 Note that the gaming machine 10 is not limited to giving the suggestion execution notice on the display screen. For example, the gaming machine 10 may make a suggestive execution notice by sound or light in addition to or instead of the display screen. Incidentally, the suggestive effect is not limited to being performed in the variable display game in which the set suggestive symbols are temporarily stopped (stopped display). For example, the gaming machine 10 may perform a suggestive effect in a special figure variation display game subsequent to the special figure variation display game in which the set suggestion symbols are temporarily stopped.

[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例1では、保留表示を用いて設定値の示唆をおこなう。
[Modification 1 of Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 1 of the second embodiment will be described. In Modified Example 1 of the second embodiment, setting values are suggested using pending display.

第2の実施形態の変形例1における遊技機10による設定値の示唆について図35を用いて説明する。図35は、第2の実施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例を示す図である。 Suggestion of set values by the gaming machine 10 in Modification 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a display screen of a display device according to modification 1 of the second embodiment.

図35(1)の表示画面518は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画面513後)の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。表示画面518は、保留表示505bおよび保留消化表示506bにおいて設定値に対応する数字を変動表示させ、設定値の示唆演出が保留表示505bおよび保留消化表示506bでおこなわれている状態を示す。 A display screen 518 in FIG. 35(1) is a display screen after giving notice of execution of setting value suggestion (after display screen 513), and shows a display screen in a state where execution of the suggestion effect is started. The display screen 518 variably displays the numbers corresponding to the setting values in the pending display 505b and the pending digestion display 506b, and shows a state in which the setting value suggestive effect is performed in the pending display 505b and the pending digestion display 506b.

図35(2)の表示画面519は、表示画面518後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面519では、保留消化表示506bに表示中の保留記憶を示すアイコンが「4」を表示し、保留表示505bに表示中の保留記憶を示すアイコンが「2」および「6」を表示している。すなわち、表示画面519は、遊技機10の設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆している。 A display screen 519 in FIG. 35(2) is a display screen after the display screen 518, and shows a display screen during which setting values are suggested. On the display screen 519, the icon indicating the pending memory being displayed in the pending digestion display 506b displays "4", and the icon indicating the pending memory being displayed in the pending display 505b displays "2" and "6". there is That is, the display screen 519 suggests that the setting value of the gaming machine 10 is one of "2", "4" and "6".

このように保留表示505bや保留消化表示506bを用いて設定値の示唆をおこなうことで、遊技機10は、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく(画面レイアウトを変更することなく)設定値の示唆演出をおこなうことができる。 By suggesting the setting value using the pending display 505b and the pending digestion display 506b in this way, the gaming machine 10 can set the value without interfering with the effect of the special figure fluctuation display game (without changing the screen layout). It is possible to perform a suggestive production of.

なお、遊技機10は、保留表示505bおよび保留消化表示506bで設定値の示唆をおこなうことに代え、保留表示505bまたは保留消化表示506bのいずれか一方で設定値の示唆をおこなってもよい。たとえば、遊技機10は、保留消化表示506bに示すアイコンにおいて数字の変動と停止を繰り返すことで(たとえば、変動→「4」で停止→変動→「2」で停止→変動→「6」で停止)、遊技機10の設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆してもよい。 Note that the gaming machine 10 may suggest the set value by either the pending display 505b or the pending complete display 506b instead of suggesting the set value by the pending display 505b and the pending completed display 506b. For example, the gaming machine 10 repeatedly changes and stops the number of the icon shown in the pending completion display 506b (for example, change → stop at "4" → change → stop at "2" → change → stop at "6"). ), it may suggest that the set value of the gaming machine 10 is one of "2", "4", and "6".

なお、遊技機10は、保留表示505bおよび保留消化表示506bにおける設定値の示唆(示唆演出)を含めた(兼ねさせた)保留予告演出(保留予告演出を兼ねさせた示唆演出)をおこなってもよい。 Note that the gaming machine 10 may perform a pending notice effect (suggestive effect that also serves as a pending notice effect) including (combined with) the setting value suggestion (suggestive effect) in the pending display 505b and the pending digestion display 506b. good.

以上が第2の実施形態の変形例1における遊技機10による保留表示を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。 The above is an example of suggesting a set value using the hold display by the gaming machine 10 in Modification 1 of the second embodiment. The game machine 10 should set a relatively high probability of suggesting the set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be guessed through a plurality of suggestion effects). , the suggested setting does not necessarily include the actual setting.

また、遊技機10は、保留表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。 In addition, the game machine 10 is not limited to suggesting setting values using the pending display alone, and may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested by each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例2]
次に第2の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例2では、キャラクタを用いて設定値の示唆をおこなう。
[Modification 2 of Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 2 of the second embodiment will be described. In the modification 2 of the second embodiment, setting values are suggested using characters.

第2の実施形態の変形例2における遊技機10による設定値の示唆について図36を用いて説明する。図36は、第2の実施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例を示す図である。 Suggestion of set values by the gaming machine 10 in Modification 2 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a display screen of a display device according to modification 2 of the second embodiment.

図36(1)の表示画面520は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画面513後)の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面520は、示唆演出表示521を表示内容に含む。 A display screen 520 in FIG. 36(1) is a display screen after giving notice of execution of setting value suggestion (after display screen 513), and shows a display screen during setting value suggestion. The display screen 520 includes a suggestive effect display 521 in its display contents.

示唆演出表示521は、設定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示521は、設定値を示唆する示唆演出としてキャラクタを表示する。示唆演出表示521は、その表示態様(たとえば、表示するキャラクタの種類)により、遊技機10に設定されている設定値を示唆する。 The suggestive effect display 521 displays a suggestive effect suggesting a set value. The suggestive effect display 521 displays a character as a suggestive effect suggesting a set value. The suggestion effect display 521 suggests a set value set in the gaming machine 10 by its display mode (for example, the type of character to be displayed).

表示画面520においては、示唆演出表示521は、虎のようなキャラクタを表示しており、虎のようなキャラクタと対応付けられた設定値が、遊技機10に設定された設定値であることを示唆している。なお、虎のようなキャラクタと対応付けられた設定値については後で図37を用いて説明する。 On the display screen 520 , the suggestive effect display 521 displays a tiger-like character, and indicates that the setting value associated with the tiger-like character is the setting value set in the gaming machine 10 . suggesting. Setting values associated with tiger-like characters will be described later with reference to FIG.

図36(2)の表示画面522は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画面513後)の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面522においては、示唆演出表示521は、豚のようなキャラクタを表示しており、豚のようなキャラクタと対応付けられた設定値が、遊技機10に設定された設定値であることを示唆している。なお、豚のようなキャラクタと対応付けられた設定値については後で図37を用いて説明する。 A display screen 522 in FIG. 36(2) is a display screen after giving notice of execution of setting value suggestion (after display screen 513), and shows a display screen during setting value suggestion. On the display screen 522 , the suggestive effect display 521 displays a pig-like character, and indicates that the setting value associated with the pig-like character is the setting value set in the gaming machine 10 . suggesting. Note that setting values associated with pig-like characters will be described later with reference to FIG.

ここでキャラクタと、キャラクタと対応付けられた設定値について図37を用いて説明する。図37は、第2の実施形態の変形例2におけるキャラクタと示唆内容との対応関係の一例を示す図である。 Here, characters and setting values associated with the characters will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of correspondence between characters and suggested content in Modification 2 of the second embodiment.

図37に示すテーブルは、キャラクタと、キャラクタと対応付けられた設定値(示唆内容)と、遊技機10の設定値が「1」である場合における各キャラクタ(示唆内容)が出現する確率との対応関係を示している。 The table shown in FIG. 37 contains characters, setting values (suggestion contents) associated with the characters, and probabilities of appearance of each character (suggestion contents) when the setting value of the gaming machine 10 is "1". It shows correspondence.

図37に示すように設定値の示唆に用いるキャラクタは、たとえば、虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、サングラスをかけた虎のようなキャラクタなどがある。 As shown in FIG. 37, characters used to suggest setting values include, for example, a tiger-like character, a pig-like character, and a sunglasses-wearing tiger-like character.

虎のようなキャラクタは、設定値が「1」,「3」,「5」であることを示唆する。虎のようなキャラクタは、設定値が「1」である場合においてPa(>Pb)の確率で出現する。 A tiger-like character suggests that the set values are "1", "3", and "5". A tiger-like character appears with a probability of Pa (>Pb) when the set value is "1".

豚のようなキャラクタは、設定値が「2」,「4」,「6」であることを示唆する。豚のようなキャラクタは、設定値が「1」である場合においてPb(<Pa)の確率で出現する。 Pig-like characters suggest settings of "2", "4", and "6". A pig-like character appears with a probability of Pb (<Pa) when the set value is "1".

サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「6」であることを示唆する。サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「6」である場合においてのみ出現し、設定値が「1」である場合には出現しない(0%の確率で出現する)。すなわち、サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「6」であることを一意に確定可能なキャラクタ(示唆内容の信頼度が100%のキャラクタ)である。このような確定キャラクタを設けることで、遊技機10は、設定値の示唆にメリハリを持たせることができる。 A character like a tiger wearing sunglasses suggests that the setting value is "6". A character like a tiger wearing sunglasses appears only when the setting value is "6", and does not appear when the setting value is "1" (appears with a probability of 0%). That is, a character that looks like a tiger wearing sunglasses is a character that can uniquely determine that the setting value is "6" (a character whose suggested content has a reliability of 100%). By providing such a definite character, the gaming machine 10 can give sharpness to suggestion of set values.

以上が第2の実施形態の変形例2における遊技機10によるキャラクタを用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。 The above is an example of suggesting setting values using a character by the gaming machine 10 in Modification 2 of the second embodiment. The game machine 10 should set a relatively high probability of suggesting the set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be guessed through a plurality of suggestion effects). , the suggested setting does not necessarily include the actual setting.

また、遊技機10は、キャラクタを用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。 In addition, the game machine 10 is not limited to suggesting setting values using a character alone, and may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested by each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例3]
次に第2の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例3では、示唆演出を保留表示領域505a内でおこなう。
[Modification 3 of Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 3 of the second embodiment will be described. In the modification 3 of the second embodiment, the suggestion effect is performed within the reserved display area 505a.

第2の実施形態の変形例3における遊技機10による設定値の示唆について図38,39を用いて説明する。図38は、第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。図39は、第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。 Suggestion of set values by the game machine 10 in Modification 3 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 38 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen of a display device in modification 3 of the second embodiment; FIG. 39 is a diagram (part 2) illustrating an example of a display screen of a display device in modification 3 of the second embodiment; FIG.

図38(1)の表示画面523は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画面513後)の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。
表示画面523は、示唆演出表示524を表示内容に含む。示唆演出表示524は、設定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示524は、保留表示領域505a内に表示される。
A display screen 523 in FIG. 38(1) is a display screen after giving notice of execution of setting value suggestion (after display screen 513), and shows a display screen in a state in which execution of the suggestion effect is started.
The display screen 523 includes a suggestive effect display 524 in its display contents. The suggestive effect display 524 displays a suggestive effect suggesting a set value. The suggestion effect display 524 is displayed in the reserved display area 505a.

表示画面523では示唆演出表示524は、ガチャ(抽選器)を表示し、ガチャ遊技(ガチャから排出される抽選球)によって設定値を示唆することを示す。表示画面523では示唆演出表示524は、抽選器から抽選球が排出されている状態を示している。 On the display screen 523, a suggestion effect display 524 displays a gacha (lottery machine) and indicates that a set value is suggested by a gacha game (lottery balls discharged from the gacha). On the display screen 523, a suggestive effect display 524 shows a state in which lottery balls are discharged from the lottery device.

図38(2)の表示画面525は、表示画面523後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面525では、示唆演出表示524は、ガチャから排出された抽選球が「2」を表示している。すなわち、表示画面525は、示唆演出表示524において遊技機10の設定値として「2」を示唆している。 A display screen 525 in FIG. 38(2) is a display screen after the display screen 523, and shows a display screen during suggestion of setting values. On the display screen 525, the suggestive effect display 524 displays "2" for the lottery ball ejected from the gacha. That is, the display screen 525 suggests “2” as the set value of the gaming machine 10 in the suggestive effect display 524 .

図38(3)の表示画面526は、表示画面525後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面526では、示唆演出表示524は、抽選器から新たな抽選球が排出されている状態を示している。 A display screen 526 in FIG. 38(3) is a display screen after the display screen 525, and shows a display screen during suggestion of setting values. On the display screen 526, the suggestion effect display 524 shows a state in which new lottery balls are being discharged from the lottery machine.

図39(1)の表示画面527は、表示画面526後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面527では、示唆演出表示524は、ガチャから新たに排出された抽選球が「3」を表示している。すなわち、表示画面527は、示唆演出表示524において遊技機10の設定値として「2」,「3」を示唆している。 A display screen 527 in FIG. 39(1) is a display screen after the display screen 526, and shows a display screen during suggestion of setting values. On the display screen 527, the suggestion effect display 524 displays "3" as the lottery balls newly discharged from the gacha. That is, the display screen 527 suggests “2” and “3” as the set values of the gaming machine 10 in the suggestive effect display 524 .

図39(2)の表示画面528は、表示画面527後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面528では、示唆演出表示524は、抽選器から新たな抽選球が排出されている状態を示している。 A display screen 528 in FIG. 39(2) is a display screen after the display screen 527, and shows a display screen during which setting values are suggested. On the display screen 528, the suggestive effect display 524 shows a state in which new lottery balls are discharged from the lottery machine.

図39(3)の表示画面529は、表示画面528後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面529では、示唆演出表示524は、ガチャから新たに排出された抽選球が「5」を表示している。すなわち、表示画面529は、示唆演出表示524において遊技機10の設定値として「2」,「3」,「5」を示唆している。 A display screen 529 in FIG. 39(3) is a display screen after the display screen 528 and shows a display screen during which setting values are suggested. On the display screen 529, the suggestive effect display 524 displays "5" as the lottery balls newly discharged from the gacha. That is, the display screen 529 suggests “2”, “3”, and “5” as the setting values of the gaming machine 10 in the suggestive effect display 524 .

以上が第2の実施形態の変形例3における遊技機10による保留表示領域505a内での設定値の示唆の一例である。このように遊技機10は、保留表示領域505a内で設定値の示唆をおこなうことで、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく(画面レイアウトを変更することなく)設定値の示唆演出をおこなうことができる。 The above is an example of suggestion of a set value in the reservation display area 505a by the gaming machine 10 in the modification 3 of the second embodiment. In this way, the gaming machine 10 suggests the setting value in the reserved display area 505a, thereby performing the setting value suggestion effect without interfering with the effect of the special figure variation display game (without changing the screen layout). be able to.

なお、遊技機10は、保留表示領域505a内に代えてまたは加えて、保留消化表示領域506a内で設定値の示唆をおこなってもよい。
なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
Note that the gaming machine 10 may suggest a set value in the pending completion display area 506a instead of or in addition to the pending display area 505a.
The game machine 10 should set a relatively high probability of suggesting the set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be guessed through a plurality of suggestion effects). , the suggested setting does not necessarily include the actual setting.

また、遊技機10は、保留表示領域505a内での設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。 In addition, the game machine 10 is not limited to suggesting the set value in the reserved display area 505a alone, and may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested by each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例4]
次に第2の実施形態の変形例4の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例4では、特図変動表示ゲームを実行中に背景表示を用いて示唆演出をおこなう。
[Modification 4 of Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 4 of the second embodiment will be described. In the modification 4 of the second embodiment, the suggestive effect is performed using the background display while the special figure variation display game is being executed.

第2の実施形態の変形例4における遊技機10による設定値の示唆について図40を用いて説明する。図40は、第2の実施形態の変形例4における表示装置の表示画面の一例を示す図である。 Suggestion of set values by the gaming machine 10 in Modification 4 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing an example of a display screen of a display device in modification 4 of the second embodiment.

図40(1)の表示画面530は、設定値の示唆を実行することを(予告)している状態の表示画面(表示画面513に対応する表示画面)を示す。表示画面530は、複数の表示要素531aと、表示要素531bとを表示内容に含む。表示要素531aと表示要素531bとは、特図変動表示ゲームにおける背景を担当する。表示要素531aは、星のようなキャラクタである。表示要素531bは、ロケットのようなキャラクタである。 A display screen 530 in FIG. 40(1) shows a display screen (a display screen corresponding to the display screen 513) in a state of (announcement) execution of setting value suggestion. The display screen 530 includes display contents including a plurality of display elements 531a and a display element 531b. The display element 531a and the display element 531b are in charge of the background in the special figure variation display game. The display element 531a is a star-like character. The display element 531b is a character like a rocket.

表示画面530では表示要素531aは、画面全域に表示され、各表示要素531aが画面内において適宜移動して流れ星が流れているような演出をおこなうことで、特図変動表示ゲームが単調にならないように変化を与える。 In the display screen 530, the display elements 531a are displayed over the entire screen, and each display element 531a moves appropriately within the screen to produce an effect as if a shooting star is flowing, so that the special figure fluctuation display game does not become monotonous. give change to

たとえば、遊技機10は、流れ星が流れているような演出において、画面内の上部に対応する部分において表示要素531aを出現させ、上部に対応する部分から下部に対応する部分へと表示要素531aを移動させた後に消失させる。なお、遊技機10は、表示要素531aを大図柄群501の背面側だけでなく、大図柄群501の前面側および背面側の両方で表示してもよい。 For example, the game machine 10 causes the display element 531a to appear in a portion corresponding to the upper portion of the screen, and moves the display element 531a from the portion corresponding to the upper portion to the portion corresponding to the lower portion in an effect that looks like shooting stars are falling. Disappear after moving. The gaming machine 10 may display the display element 531a not only on the back side of the large pattern group 501, but also on both the front side and the back side of the large pattern group 501. FIG.

表示画面530では表示要素531bは、たとえば、画面内を動き回ることで第1表示演出が単調にならないように変化を与える。
図40(2)の表示画面532は、表示画面530後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面532は、表示要素531cを表示内容に含む。表示要素531cは、示唆済みの設定値を表示する。表示画面532では表示要素531cは、ブランク表示(空白表示)となっており、示唆済みの設定値がないことを示す。表示画面532では表示要素531aが「2」を表示し、遊技機10の設定値として「2」を示唆している。
On the display screen 530, the display element 531b, for example, moves around the screen to change the first display effect so that it does not become monotonous.
A display screen 532 in FIG. 40(2) is a display screen after the display screen 530, and shows a display screen during suggestion of setting values. The display screen 532 includes a display element 531c in its display content. The display element 531c displays suggested setting values. A display element 531c on the display screen 532 is blank (blank display), indicating that there is no suggested set value. On the display screen 532, the display element 531a displays "2", suggesting "2" as the setting value of the gaming machine 10. FIG.

図40(3)の表示画面533は、表示画面532後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面533では表示要素531cは、「2」を表示し、遊技機10の設定値として「2」が示唆済みであることを示している。表示画面533では表示要素531aが「4」を表示し、遊技機10の設定値として「4」を示唆している。 A display screen 533 in FIG. 40(3) is a display screen after the display screen 532 and shows a display screen during suggestion of setting values. On the display screen 533, the display element 531c displays “2”, indicating that “2” has been suggested as the setting value of the gaming machine 10. FIG. On the display screen 533, the display element 531a displays "4", suggesting "4" as the set value of the gaming machine 10. FIG.

すなわち、表示画面533は、遊技機10の設定値として「2」,「4」を示唆している。
以上が第2の実施形態の変形例4における遊技機10による背景表示を用いた設定値の示唆の一例である。このように遊技機10は、背景表示を用いて設定値の示唆をおこなうことで、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく設定値の示唆演出をおこなうことができる。
That is, the display screen 533 suggests “2” and “4” as the setting values of the gaming machine 10 .
The above is an example of suggesting a set value using background display by the gaming machine 10 in Modification 4 of the second embodiment. In this way, the game machine 10 can suggest the setting value by using the background display to perform the setting value suggestion effect without interfering with the effect of the special figure variation display game.

なお、遊技機10は、設定値を表示する表示要素531aだけを大図柄群501の前面側を移動するようにしてもよい。これによれば遊技機10は、遊技者が示唆内容を把握容易にできる。 Note that the gaming machine 10 may move only the display element 531a that displays the set value to the front side of the large symbol group 501. FIG. According to this, the gaming machine 10 allows the player to easily grasp the suggested content.

なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。 The game machine 10 should set a relatively high probability of suggesting the set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be guessed through a plurality of suggestion effects). , the suggested setting does not necessarily include the actual setting.

また、遊技機10は、背景表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。 In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the set value using the background display alone, and may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested by each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例5]
次に第2の実施形態の変形例5の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例5では、プッシュボタン(オプション設定部)25において示唆演出をおこなう。
[Modification 5 of Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 5 of the second embodiment will be described. In the fifth modified example of the second embodiment, the push button (option setting unit) 25 performs a suggestion effect.

第2の実施形態の変形例5における遊技機10による設定値の示唆について図41を用いて説明する。図41は、第2の実施形態の変形例5におけるプッシュボタンの一例を示す図である。 Suggestion of set values by the gaming machine 10 in Modification 5 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing an example of a push button in modification 5 of the second embodiment.

図41(1)は、プッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す。
プッシュボタン25は、プッシュボタンLEDと、タッチセンサと、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLEDは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサは、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSWは、プッシュボタン25の押下操作を検出できる。
FIG. 41(1) shows an arrangement example of push button LEDs and touch sensors in a push button.
Push button 25 includes a push button LED, a touch sensor, and a push button SW. The push button LEDs are nine full-color LEDs. The touch sensor can detect a player's touch operation at eight locations. The push button SW can detect the pressing operation of the push button 25 .

なお、演出制御装置300とプッシュボタン25とは電気的に接続する。演出制御装置300は、プッシュボタンLEDの制御信号をプッシュボタン25に出力し、タッチセンサの検出信号およびプッシュボタンSWの検出信号をプッシュボタン25から入力する。 Note that the effect control device 300 and the push button 25 are electrically connected. The effect control device 300 outputs a push button LED control signal to the push button 25 and inputs a touch sensor detection signal and a push button SW detection signal from the push button 25 .

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250~258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8つの小円部251~258を配置する。 The push button 25 has a cylindrical shape with a substantially circular surface that is the upper surface when viewed from above by the player. The push button 25 has nine small circles 250 to 258 of about the size of a fingertip on its top surface. Two small circular portions 251-258 are arranged.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW4)とをその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW1)とをその円周内に配置する。小円部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部250の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW3)とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW5)とをその円周内に配置する。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部250の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW8)とをその円周内に配置する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部250~257と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部258は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部251~258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。 The small circle portion 250 has one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW4) arranged in its circumference. The small circle portion 251 is positioned to the left of the small circle portion 250, and has one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW1) arranged within its circumference. The small circle portion 252 is positioned diagonally to the upper left of the small circle portion 250, and has one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW2) arranged within its circumference. The small circle portion 253 is positioned above the small circle portion 250, and has one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW3) arranged in its circumference. The small circle portion 254 is positioned diagonally upward to the right of the small circle portion 250, and has one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW5) arranged within its circumference. The small circle portion 255 is positioned to the right of the small circle portion 250, and has one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW6) arranged within its circumference. The small circle portion 256 is positioned diagonally downward to the right of the small circle portion 250, and has one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW7) arranged within its circumference. The small circle portion 257 is located below the small circle portion 250, and has one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW8) arranged in its circumference. A small circle portion 258 is positioned diagonally to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs is arranged within its circumference. Since the small circle portion 258 does not have a touch sensor, it has a star-shaped polygonal design for easy distinction from the small circle portions 250 to 257 having touch sensors. In addition, since the small circle portion 258 does not have any touch sensors, it can serve as a home position when the player operates the eight touch sensors. This small circle portion 258 is located on the front left side of the small circle portions 251 to 258 when viewed from the player side when the push button 25 is located in the central portion of the game machine 10 and the operation portion 24 is located on the right side. , making it easier for the player to treat the small circle portion 258 as the home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサを配置しないとしたが、小円部250~257と同様にタッチセンサを配置してもよい。また、プッシュボタン25は、タッチセンサに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250~258に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250~258のタッチ操作を検出できる。 Although the push button 25 does not have a touch sensor on the small circle portion 258, a touch sensor may be arranged on the small circle portions 250 to 257 as well. Also, the push button 25 may be provided with a touch panel capable of detecting the position coordinates of the player's touch operation instead of the touch sensor. In that case, the effect control device 300 can detect the touch operation of the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected by the touch panel.

図41(2)は、設定値「2」,「3」,「5」を示唆中の態様の一例を示す。図41(2)に示すプッシュボタン25は、設定値「2」に対応する小円部(ここではホームポジション(小円部258)から時計回りで2つ目の位置にある小円部252)、設定値「3」に対応する小円部(ここではホームポジション(小円部258)から時計回りで3つ目の位置にある小円部253),設定値「5」に対応する小円部(ここではホームポジション(小円部258)から時計回りで5つ目の位置にある小円部255)において所定エフェクトの表示を実行し、遊技機10の設定値が「2」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆している。 FIG. 41(2) shows an example of a mode in which setting values "2", "3", and "5" are being suggested. The push button 25 shown in FIG. 41(2) has a small circle portion corresponding to the set value "2" (here, the small circle portion 252 located at the second position clockwise from the home position (small circle portion 258)). , a small circle corresponding to the set value "3" (here, the small circle 253 located at the third position clockwise from the home position (small circle 258)), a small circle corresponding to the set value "5" (here, the small circle portion 255 located at the fifth position clockwise from the home position (small circle portion 258)) displays a predetermined effect, and the setting values of the gaming machine 10 are set to "2", "3 ” or “5”.

たとえば、プッシュボタン25は、示唆の実行を予告した後(表示画面513後)、小円部258から時計回りに各小円部251~257を順次点灯させた後に、設定値の示唆中の態様となる。 For example, after announcing the execution of the suggestion (after the display screen 513), the push button 25 sequentially turns on the small circles 251 to 257 clockwise from the small circle 258, and then the setting value is suggested. becomes.

以上が第2の実施形態の変形例5における遊技機10によるプッシュボタン25を用いた設定値の示唆の一例である。このように、遊技機10は、プッシュボタン25を用いて設定値の示唆をおこなうことで、表示画面における特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく設定値の示唆演出をおこなうことができる。 The above is an example of suggesting a set value using the push button 25 by the game machine 10 in the modification 5 of the second embodiment. In this way, the game machine 10 can suggest the setting value by using the push button 25, thereby performing the setting value suggestion effect without interfering with the effect of the special figure variation display game on the display screen.

なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。 The game machine 10 should set a relatively high probability of suggesting the set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be guessed through a plurality of suggestion effects). , the suggested setting does not necessarily include the actual setting.

また、遊技機10は、プッシュボタン25を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。 In addition, the game machine 10 is not limited to suggesting setting values using the push button 25 alone, and may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested by each suggestion effect.

なお、プッシュボタン25を用いた設定値の示唆は、表示画面以外による設定値の示唆の一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、始動口1(特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)や、始動口2(特図2の始動入賞口である始動入賞口92)の周辺に配置されたLEDを用いて設定値の示唆をおこなってもよい。 It should be noted that the setting value suggestion using the push button 25 is an example of the setting value suggestion other than the display screen, and is not limited to this. For example, the game machine 10 has a starting opening 1 (a starting winning opening 36 that is a starting winning opening of special figure 1, a normal variable winning device 37) and a starting opening 2 (a starting winning opening 92 that is a starting winning opening of special figure 2). ) may be used to suggest setting values.

また、遊技機10は、打球発射装置の操作部24(ハンドル)を用いて、振動によって設定値の示唆をおこなってもよい。また、遊技機10は、SEやBGMなどを発するスピーカを用いて、音声によって設定値の示唆をおこなってもよい。また、遊技機10は、前面枠(本体枠)12等に設けられた枠ランプを用いて点灯態様により設定値の示唆をおこなってもよい。 Also, the gaming machine 10 may use the operating section 24 (handle) of the batted ball shooting device to suggest a set value by vibration. Also, the gaming machine 10 may use a speaker that emits SE, BGM, etc., to suggest setting values by voice. In addition, the game machine 10 may suggest a set value by a lighting mode using a frame lamp provided on the front frame (body frame) 12 or the like.

このように、遊技機10は、表示画面による設定値の示唆に代えて、音や振動で設定値の示唆をおこなうことで演出のバリエーションを増加させることができる。これにより遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 can increase the variation of effects by suggesting the setting value by sound or vibration instead of suggesting the setting value by the display screen. Thereby, the game machine 10 can improve the interest of the game.

また、遊技機10は、複数の報知部(たとえば、スピーカとプッシュボタン)を併用して、設定値の示唆をおこなってもよい。
[第2の実施形態の変形例6]
次に第2の実施形態の変形例6の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例6では、特図変動表示ゲームの大図柄の変動態様により設定値の示唆をおこなう。
In addition, the game machine 10 may use a plurality of notification units (for example, a speaker and a push button) to suggest setting values.
[Modification 6 of Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 6 of the second embodiment will be described. In the modification 6 of the second embodiment, the setting value is suggested by the variation mode of the large symbols in the special figure variation display game.

第2の実施形態の変形例6における遊技機10による設定値の示唆について図42,43,44を用いて説明する。図42は、第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。図43は、第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。図44は、第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。 Suggestion of set values by the gaming machine 10 in Modification 6 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 42 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen of a display device in modification 6 of the second embodiment; FIG. 43 is a diagram (part 2) illustrating an example of a display screen of a display device in modification 6 of the second embodiment; FIG. 44 is a diagram (part 3) illustrating an example of a display screen of a display device in modification 6 of the second embodiment; FIG.

遊技機10は、特図変動表示ゲーム(図柄変動)を開始する。図42(1)の表示画面534は、表示画面500後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。表示画面534では大図柄群501(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)および小図柄群502(左図柄と中図柄と右図柄)は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。 The gaming machine 10 starts a special figure variation display game (symbol variation). A display screen 534 in FIG. 42(1) is a display screen after the display screen 500 and shows a display screen after the special figure variation display game is started. On the display screen 534, the large pattern group 501 (left pattern 501L, medium pattern 501C, and right pattern 501R) and the small pattern group 502 (left pattern, medium pattern, and right pattern) are fluctuating patterns, and a special figure fluctuation display game. indicates that the is in the process of changing display (during the pattern change) (starting the change display).

また、表示画面534では特図1保留数表示503は、新たに特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、表示画面500の状態から保留数を「1」減少し、「2」を表示している。また、表示画面534では、保留表示505bは、新たに特図変動表示ゲームが開始したことに伴い、表示する保留記憶を示すアイコンの数が表示画面500の状態から「1」減少し、保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面534では、保留消化表示506bは、消化中の保留記憶を示すアイコンを表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 In addition, on the display screen 534, the special figure 1 pending number display 503 decreases the number of pending figures from the state of the display screen 500 by "1" and displays "2" as the special figure fluctuation display game is newly started. ing. In addition, in the display screen 534, the pending display 505b shows that the number of icons indicating pending storage to be displayed is reduced by "1" from the state of the display screen 500 as the special figure variation display game is newly started. Indicates that the number is "2". Also, on the display screen 534, the pending digestion display 506b displays an icon indicating the pending memory being digested, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation.

次に、遊技機10は、設定値を示唆する演出(示唆演出)を開始する。図42(2)の表示画面535は、表示画面534後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。表示画面535は、示唆演出表示536を表示内容に含む。示唆演出表示536は、大図柄を用いて設定値を示唆する示唆演出を表示する。 Next, the gaming machine 10 starts an effect (suggestion effect) suggesting a set value. A display screen 535 in FIG. 42(2) is a display screen after the display screen 534, and shows a display screen in a state in which a setting value suggesting effect using a large pattern is started. The display screen 535 includes a suggestive effect display 536 in its display contents. The suggestive effect display 536 displays a suggestive effect suggesting a set value using a large pattern.

表示画面535では示唆演出表示536は、設定値を示唆する示唆演出として「1」を表示する宝箱、「2」を表示する宝箱、「3」を表示する宝箱、「4」を表示する宝箱、「5」を表示する宝箱、「6」を表示する宝箱(設定値「1」~「6」と対応付けられた宝箱)を表示している。すなわち、表示画面535では示唆演出表示364は、設定値として「1」~「6」のいずれかの値を示唆することを示している。また、表示画面535では大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)が裏面に裏返るように回転する。 On the display screen 535, the suggestive effect display 536 includes a treasure box displaying "1", a treasure box displaying "2", a treasure box displaying "3", a treasure box displaying "4", and a treasure box displaying "4" as a suggestive effect suggesting the set value. A treasure box displaying "5" and a treasure box displaying "6" (treasure boxes associated with set values "1" to "6") are displayed. In other words, the suggestion effect display 364 on the display screen 535 indicates that one of the set values "1" to "6" is suggested. Also, on the display screen 535, each pattern (left pattern 501L, right pattern 501R, middle pattern 501C) constituting the large pattern group 501 rotates so as to turn inside out.

図42(3)の表示画面537は、表示画面535後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面537では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、回転し終え、全ての図柄が裏返された状態となっている。 A display screen 537 in FIG. 42(3) is a display screen after the display screen 535, and shows a display screen during execution of setting value suggestion effects using large symbols. On the display screen 537, the symbols (the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C) forming the large symbol group 501 are all turned over.

図43(1)の表示画面538は、表示画面537後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面538では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、裏返された状態で、一か所に集まって重なり、束を形成した状態となっている。 A display screen 538 in FIG. 43(1) is a display screen after the display screen 537, and shows a display screen during execution of setting value suggestion effects using large symbols. On the display screen 538, the symbols (the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C) forming the large symbol group 501 are gathered in one place and overlapped to form a bundle. ing.

図43(2)の表示画面539は、表示画面538後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面539では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、束になった状態で設定値と対応付けられた宝箱に向かって縮小しながら移動し、宝箱(設定値「1」を示唆する宝箱)に格納されている。これにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「1」を示唆している。 A display screen 539 in FIG. 43(2) is a display screen after the display screen 538, and shows a display screen during execution of setting value suggestion effects using large symbols. On the display screen 539, the symbols (the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C) forming the large symbol group 501 move in a bundle while shrinking toward the treasure box associated with the set value. and stored in a treasure box (a treasure box suggesting a set value of "1"). As a result, the gaming machine 10 suggests “1” as the setting value of the gaming machine 10 .

図43(3)の表示画面540は、表示画面539後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面540では、示唆演出表示536が宝箱を高速変動させている。 A display screen 540 in FIG. 43(3) is a display screen after the display screen 539, and shows a display screen during execution of setting value suggestion effects using large symbols. On the display screen 540, the suggestion effect display 536 causes the treasure box to move at high speed.

図44(1)の表示画面541は、表示画面540後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面541では、示唆演出表示536が宝箱の高速変動を終了し、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、束になった状態で宝箱から取り出され、画面中央部に向かって拡大しながら移動している。 A display screen 541 in FIG. 44(1) is a display screen after the display screen 540, and shows a display screen during execution of a setting value suggestion effect using a large pattern. On the display screen 541, the suggestion effect display 536 ends the high-speed movement of the treasure box, and the symbols (the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C) forming the large symbol group 501 are released from the treasure chest in a bundle. It is taken out and is moving while expanding toward the center of the screen.

図44(2)の表示画面542は、表示画面541後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面542では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、束になった状態から元の位置に戻り、図柄を表示する面が表示されるように回転する。 A display screen 542 in FIG. 44(2) is a display screen after the display screen 541, and shows a display screen during execution of setting value suggestion effects using large symbols. On the display screen 542, the patterns (the left pattern 501L, the right pattern 501R, and the middle pattern 501C) that make up the large pattern group 501 return to their original positions from the bundled state, and the surface displaying the patterns is displayed. rotate like

次に、遊技機10は、設定値を示唆する演出(示唆演出)を終了するとともに、変動表示ゲームを終了する。図44(3)の表示画面543は、表示画面542後の表示画面であって、示唆演出を終了するとともに、特図変動表示ゲームが終了した状態の表示画面を示す。表示画面543では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、回転し終え、全ての図柄が数字を表示した状態で停止している。また、表示画面543では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが終了した状態であることを示す。また、表示画面543では、保留消化表示506bは、ブランク表示(消化中の始動記憶を示すアイコンが表示されていない状態)となっており、特図変動表示ゲームが終了した状態であることを示す。 Next, the gaming machine 10 terminates the effect suggesting the set value (suggestion effect) and ends the variable display game. A display screen 543 in FIG. 44(3) is a display screen after the display screen 542, and shows a display screen in a state where the suggestion effect is finished and the special figure variation display game is finished. On the display screen 543, the symbols (the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C) forming the large symbol group 501 have finished rotating and stopped with all the symbols displaying numbers. In addition, on the display screen 543, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are all stopped, indicating that the corresponding special figure variation display game has ended. In addition, on the display screen 543, the pending digestion display 506b is blank display (state in which the icon indicating the start memory being digested is not displayed), indicating that the special figure variation display game has ended. .

なお、上記の演出において遊技機10は、複数の設定値を示唆する場合には、図柄を格納する宝箱と、図柄を排出する宝箱とを異ならせることで、複数の設定値を示唆してもよい。または、遊技機10は、1つの宝箱に複数の設定値を対応付ける(たとえば、「1」,「2」を表示する宝箱を用いる)ことで複数の設定値を示唆してもよい。または、遊技機10は、宝箱への図柄の格納(表示画面539)と、宝箱からの図柄の排出(表示画面541)とを複数回おこなうことで複数の設定値を示唆してもよい。 It should be noted that, in the above effect, when suggesting a plurality of set values, the gaming machine 10 may suggest a plurality of set values by differentiating the treasure box that stores the symbols from the treasure box that discharges the symbols. good. Alternatively, the gaming machine 10 may suggest multiple setting values by associating multiple setting values with one treasure box (for example, using treasure boxes displaying “1” and “2”). Alternatively, the gaming machine 10 may indicate a plurality of set values by storing symbols in the treasure box (display screen 539) and ejecting symbols from the treasure box (display screen 541) a plurality of times.

次に、第2の実施形態の変形例6の示唆演出の変形例について図45を用いて説明する。図45は、第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。 Next, a modification of the suggestive effect of Modification 6 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 45 is a diagram (part 4) illustrating an example of a display screen of a display device in modification 6 of the second embodiment; FIG.

図45(1)に示す表示画面544は、表示画面537後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面544では、裏返された大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)がそれぞれ、設定値と対応付けられた宝箱に向かって縮小しながら移動し、宝箱(設定値「1」を示唆する宝箱,「3」を示唆する宝箱,「5」を示唆する宝箱)に格納されている。これにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「1」,「3」,「5」を示唆している。このように遊技機10は、各図柄が束になって宝箱に格納されるのに替えて、各図柄がそれぞれ宝箱に格納されるようにすることで、複数の設定値を示唆するようにすることもできる。 A display screen 544 shown in FIG. 45(1) is a display screen after the display screen 537, and shows a display screen during execution of setting value suggestion effects using large symbols. On the display screen 544, each symbol (left symbol 501L, right symbol 501R, medium symbol 501C) that constitutes the large symbol group 501 that has been turned over moves while shrinking toward the treasure box associated with the set value, It is stored in a treasure box (a treasure box suggesting a set value of "1", a treasure box suggesting "3", and a treasure box suggesting "5"). As a result, the gaming machine 10 suggests "1", "3", and "5" as the set values of the gaming machine 10. FIG. In this way, the gaming machine 10 suggests a plurality of set values by storing each pattern in a treasure box instead of storing each pattern in a bundle in a treasure box. can also

図45(2)に示す表示画面545は、表示画面534後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。
表示画面545では示唆演出表示536は、設定値を示唆する示唆演出として1つの「1」を表示する宝箱、1つの「2」を表示する宝箱、1つの「3」を表示する宝箱、1つの「4」を表示する宝箱、3つの「5」を表示する宝箱、1つの「6」を表示する宝箱(設定値「1」~「6」と対応付けられた宝箱)を表示している。
A display screen 545 shown in FIG. 45(2) is a display screen after the display screen 534, and shows a display screen in a state where setting value suggesting effects using large symbols have started.
On the display screen 545, the suggestion effect display 536 includes one treasure box displaying "1", one treasure box displaying "2", one treasure box displaying "3", one treasure box displaying "3", and one treasure box displaying "3". A treasure box displaying "4", a treasure box displaying three "5", and a treasure box displaying one "6" (treasure boxes associated with setting values "1" to "6") are displayed.

このように一部(ここでは「5」)の設定値と対応付けた宝箱を複数にすることで、遊技機10は、当該複数の宝箱と対応付けられた設定値(「5」)が示唆される期待感を高めることができる。また、これによれば遊技機10は、演出のバリエーションを増加できる。 In this way, by making a plurality of treasure boxes associated with some set values ("5" in this case), the gaming machine 10 can suggest a set value ("5") associated with the plurality of treasure boxes. You can raise the expectation that it will be done. In addition, according to this, the game machine 10 can increase the variation of effects.

図45(3)に示す表示画面546は、表示画面534後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。
表示画面546では示唆演出表示536は、設定値を示唆する示唆演出として「1」を表示する宝箱、「2」を表示する宝箱、「3」を表示する宝箱、「4」を表示する宝箱、「5」を表示する宝箱、「6」を表示する宝箱(設定値「1」~「6」と対応付けられた宝箱)に加え、「宝」を表示する宝箱(特図変動表示ゲームの期待度を示唆する宝箱(たとえば、大当り確定を示唆する宝箱))を表示している。
A display screen 546 shown in FIG. 45(3) is a display screen after the display screen 534, and shows a display screen in a state where setting value suggesting effects using large symbols have started.
In the display screen 546, the suggestive effect display 536 includes a treasure box displaying "1", a treasure box displaying "2", a treasure box displaying "3", a treasure box displaying "4", and a treasure box displaying "4" as a suggestive effect suggesting the set value. In addition to treasure chests displaying "5" and treasure chests displaying "6" (treasure chests associated with set values "1" to "6"), treasure chests displaying "treasure" (expectations for special figure fluctuation display games Treasure chests suggesting degree (for example, treasure chests suggesting big hit determination) are displayed.

このように設定値と対応付けた宝箱に加え、特図変動表示ゲームの期待度と対応付けた宝箱を設けることで、遊技機10は、設定値の示唆と、特図変動表示ゲームの期待度の示唆とを同時にすることもできる。これによれば遊技機10は、演出のバリエーションを増加できる。 In addition to the treasure chest associated with the setting value in this way, by providing the treasure box associated with the expectation level of the special figure variation display game, the gaming machine 10 can suggest the set value and the expectation level of the special figure variation display game. can be done at the same time. According to this, the gaming machine 10 can increase the variation of the presentation.

以上が、第2の実施形態の変形例6における遊技機10による大図柄の変動態様を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。 The above is an example of suggesting a set value using the variation mode of the large symbols by the gaming machine 10 in Modification 6 of the second embodiment. The game machine 10 should set a relatively high probability of suggesting the set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be guessed through a plurality of suggestion effects). , the suggested setting does not necessarily include the actual setting.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの大図柄の変動態様を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。 In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the set value using the variation mode of the large symbols of the special figure variation display game alone, and may be performed in combination with other suggestion effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested by each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例7]
次に第2の実施形態の変形例7の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例7では、特図変動表示ゲームの小図柄の変動態様により設定値の示唆をおこなう。
[Modification 7 of Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 7 of the second embodiment will be described. In the modification 7 of the second embodiment, the set value is suggested by the variation mode of the small symbols in the special figure variation display game.

第2の実施形態の変形例7における遊技機10による設定値の示唆について図46を用いて説明する。図46は、第2の実施形態の変形例7における表示装置の表示画面の一例を示す図である。 Suggestion of set values by the gaming machine 10 in Modification 7 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing an example of a display screen of a display device according to Modification 7 of the second embodiment.

遊技機10は、特図変動表示ゲーム(図柄変動)を開始する。図46(1)の表示画面547は、表示画面500後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。 The gaming machine 10 starts a special figure variation display game (symbol variation). A display screen 547 in FIG. 46(1) is a display screen after the display screen 500 and shows a display screen after starting the special figure variation display game.

表示画面547では保留表示505bは、新たに特図変動表示ゲームが開始したことに伴い、表示する保留を示すアイコン(保留中の始動記憶)の数が表示画面500の状態から「1」減少し、保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面547では、保留消化表示506bは、消化中の保留に対応するアイコンを表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面547では小図柄群502を構成する各図柄が、「7」,「6」,「7」を表示した状態(表示画面500参照)から、「1」,「3」,「5」を表示した状態となっている。これにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「1」,「3」,「5」を示唆している。このように小図柄を用いて開始時に設定値の示唆をおこなうことで、遊技機10は、特図変動表示ゲームで実行される演出から遊技者の注意を削ぐことなく、設定値を示唆できる。 In the display screen 547, the pending display 505b shows that the number of icons indicating pending to be displayed (starting memory pending) is reduced by "1" from the state of the display screen 500 as the special figure variation display game is newly started. , indicates that the number of reserved memories is "2". Further, on the display screen 547, the pending digestion display 506b displays an icon corresponding to the pending pending, indicating that the special figure variation display game is being displayed in variation. On the display screen 547, the symbols composing the small symbol group 502 change from the state in which "7", "6" and "7" are displayed (see the display screen 500) to "1", "3" and "5". It is displayed. As a result, the gaming machine 10 suggests "1", "3", and "5" as the set values of the gaming machine 10. FIG. By suggesting the set value at the start using the small symbols in this way, the gaming machine 10 can suggest the set value without detracting the player's attention from the effect executed in the special figure variation display game.

図46(2)の表示画面548は、表示画面547後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。表示画面548では、大図柄群501(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)および小図柄群502(左図柄と中図柄と右図柄)は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。 A display screen 548 in FIG. 46(2) is a display screen after the display screen 547 and shows a display screen after starting the special figure variation display game. On the display screen 548, the large pattern group 501 (left pattern 501L, middle pattern 501C and right pattern 501R) and small pattern group 502 (left pattern, middle pattern and right pattern) are fluctuating patterns, and special pattern fluctuation display. It indicates that the game is in the process of variable display (during symbol variation) (variable display has started).

以上が第2の実施形態の変形例7における遊技機10による小図柄の変動態様を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。 The above is an example of suggesting a set value using the variation mode of the small symbols by the gaming machine 10 in Modification 7 of the second embodiment. The game machine 10 should set a relatively high probability of suggesting the set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be guessed through a plurality of suggestion effects). , the suggested setting does not necessarily include the actual setting.

また、小図柄の変動態様を用いた設定値の示唆は、変動開始時に限らず、変動終了時におこなうものであってもよい。
また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの小図柄の変動態様を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the suggestion of the set value using the fluctuation mode of the small pattern is not limited to the start of the fluctuation, and may be performed at the end of the fluctuation.
In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the setting value using the small symbol variation mode of the special figure variation display game alone, and may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested by each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例8]
次に第2の実施形態の変形例8の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例8では、特図変動表示ゲームの大図柄群を構成する有効ライン(リーチを形成可能なライン)の態様を用いて設定値の示唆をおこなう。
[Modification 8 of Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of Modification 8 of the second embodiment will be described. In the eighth modification of the second embodiment, setting values are suggested using the mode of effective lines (lines capable of forming a reach) forming a large symbol group of the special figure variation display game.

まず第2の実施形態の変形例8における有効リーチの構成例について図47を用いて説明する。図47は、第2の実施形態の変形例8における有効ラインの構成例を示す図である。 First, a configuration example of the effective reach in Modification 8 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 47 . FIG. 47 is a diagram showing a configuration example of active lines in Modification 8 of the second embodiment.

図47(1)に示す大図柄群501は、有効ラインが1である場合の図柄配置を示す。大図柄群501は、左図柄501Lと、中図柄501Cと、右図柄501Rとを含む。大図柄群501では、左図柄501Lと、中図柄501Cと、右図柄501Rとの組み合わせが有効ラインとなる。 A large symbol group 501 shown in FIG. 47(1) shows a symbol arrangement when the activated line is one. The large symbol group 501 includes a left symbol 501L, a medium symbol 501C, and a right symbol 501R. In the large symbol group 501, the combination of the left symbol 501L, the middle symbol 501C and the right symbol 501R becomes the effective line.

図47(2)に示す大図柄群5011は、有効ラインが2である場合の図柄配置を示す。大図柄群5011は、左図柄501L1,501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2とを含む。大図柄群5011では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせがそれぞれ有効ラインとなる。 A large symbol group 5011 shown in FIG. 47(2) shows a symbol arrangement in the case where there are 2 activated lines. The large symbol group 5011 includes left symbols 501L1 and 501L2, a middle symbol 501C, and right symbols 501R1 and 501R2. In the large symbol group 5011, the combination of the left symbol 501L1, the middle symbol 501C and the right symbol 501R2 and the combination of the left symbol 501L2, the middle symbol 501C and the right symbol 501R1 are effective lines.

図47(3)に示す大図柄群5012は、有効ラインが3である場合の図柄配置を示す。大図柄群5012は、左図柄501L1,501L2,501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3とを含む。大図柄群5012では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R3との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。 A large symbol group 5012 shown in FIG. 47(3) indicates a symbol arrangement in the case of 3 activated lines. The large symbol group 5012 includes left symbols 501L1, 501L2, 501L3, a middle symbol 501C, and right symbols 501R1, 501R2, 501R3. In the large symbol group 5012, a combination of a left symbol 501L1, a middle symbol 501C and a right symbol 501R1, a combination of a left symbol 501L2, a middle symbol 501C and a right symbol 501R2, a left symbol 501L3 and a middle symbol 501C. , and the combination with the right symbol 501R3 are effective lines.

図47(4)に示す大図柄群5013は、有効ラインが4である場合の図柄配置を示す。大図柄群5013は、左図柄501L1,501L2,501L3,501L4と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3,501R4とを含む。大図柄群5013では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R3との組み合わせと、左図柄501L4と、中図柄501Cと、右図柄501R4との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。 A large symbol group 5013 shown in FIG. 47(4) indicates a symbol arrangement in the case of 4 activated lines. The large symbol group 5013 includes left symbols 501L1, 501L2, 501L3, 501L4, a middle symbol 501C, and right symbols 501R1, 501R2, 501R3, 501R4. In the large pattern group 5013, a combination of a left pattern 501L1, a middle pattern 501C and a right pattern 501R1, a combination of a left pattern 501L2, a middle pattern 501C and a right pattern 501R2, a left pattern 501L3 and a middle pattern 501C. , right symbol 501R3, left symbol 501L4, middle symbol 501C, and right symbol 501R4 are effective lines.

図47(5)に示す大図柄群5014は、有効ラインが5である場合の図柄配置を示す。大図柄群5014は、左図柄501L1,501L2,501L3,501L4,501L5と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3,501R4,501R5とを含む。大図柄群5014では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R3との組み合わせと、左図柄501L4と、中図柄501Cと、右図柄501R4との組み合わせと、左図柄501L5と、中図柄501Cと、右図柄501R5との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。 A large symbol group 5014 shown in FIG. 47(5) indicates a symbol arrangement in the case of 5 activated lines. The large symbol group 5014 includes left symbols 501L1, 501L2, 501L3, 501L4 and 501L5, a medium symbol 501C, and right symbols 501R1, 501R2, 501R3, 501R4 and 501R5. In the large pattern group 5014, a combination of a left pattern 501L1, a middle pattern 501C and a right pattern 501R1, a combination of a left pattern 501L2, a middle pattern 501C and a right pattern 501R2, a left pattern 501L3 and a middle pattern 501C. , right symbol 501R3, left symbol 501L4, middle symbol 501C and right symbol 501R4, left symbol 501L5, middle symbol 501C and right symbol 501R5 are effective lines. Become.

図47(6)に示す大図柄群5015は、有効ラインが6である場合の図柄配置を示す。大図柄群5015は、左図柄501L1,501L2,501L3,501L4,501L5,501L6と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3,501R4,501R5,501R6とを含む。大図柄群5015では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R3との組み合わせと、左図柄501L4と、中図柄501Cと、右図柄501R4との組み合わせと、左図柄501L5と、中図柄501Cと、右図柄501R5との組み合わせと、左図柄501L6と、中図柄501Cと、右図柄501R6との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。 A large symbol group 5015 shown in FIG. 47(6) shows a symbol arrangement in the case of 6 effective lines. The large symbol group 5015 includes left symbols 501L1, 501L2, 501L3, 501L4, 501L5, 501L6, a medium symbol 501C, and right symbols 501R1, 501R2, 501R3, 501R4, 501R5, 501R6. In the large pattern group 5015, a combination of a left pattern 501L1, a middle pattern 501C and a right pattern 501R1, a combination of a left pattern 501L2, a middle pattern 501C and a right pattern 501R2, a left pattern 501L3 and a middle pattern 501C. , right symbol 501R3, left symbol 501L4, middle symbol 501C, right symbol 501R4, left symbol 501L5, middle symbol 501C, right symbol 501R5, and left symbol 501L6. , middle symbol 501C and right symbol 501R6 are effective lines.

なお、上記有効ラインの構成例は一例であってこれに限らない。遊技機10は、有効ラインの形態を異なる形態(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄をそれぞれ2個ずつ配置して2つの有効ラインとするなど)とすることもできるし、有効ライン数をさらに多くすることもできる。 It should be noted that the configuration example of the effective line is only an example, and the present invention is not limited to this. The game machine 10 can have a different form of the activated lines (for example, arranging two left symbols, two middle symbols, and two right symbols to form two activated lines), and the number of activated lines can be changed. You can do more.

次に有効ライン数を用いた設定値の示唆について図48を用いて説明する。図48は、第2の実施形態の変形例8における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。 Suggestion of set values using the number of valid lines will be described below with reference to FIG. FIG. 48 is a timing chart showing the flow of suggested setting values in Modification 8 of the second embodiment.

図48(1)に示すタイミングチャートは、示唆実行予告後に変化した有効ライン数を設定値(有効ライン数=設定値)として遊技機10の設定値が「2」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆する場合のタイミングチャートを示す。 In the timing chart shown in FIG. 48(1), the setting values of the game machine 10 are "2", "3", and "5", with the number of effective lines changed after the suggestion execution notice as the set value (the number of effective lines=set value). A timing chart is shown in the case of suggesting that either

遊技機10は、有効ラインが1である大図柄群501によりN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームのタイミングt11の直前に示唆実行予告をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt11から大図柄群501から大図柄群5011に変更する。このように有効ライン数を「2」とすることにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「2」を示唆する。 The gaming machine 10 starts the N-th variable display game with the large symbol group 501 having 1 activated line. Then, the gaming machine 10 gives the suggestion execution notice immediately before the timing t11 of the N-th variation display game. Then, the gaming machine 10 changes from the large symbol group 501 to the large symbol group 5011 from timing t11. By setting the number of active lines to “2” in this way, the gaming machine 10 suggests “2” as the set value of the gaming machine 10 .

その後遊技機10は、タイミングt12から大図柄群5011から大図柄群5012に変更する。このように有効ライン数を「3」とすることにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「3」を示唆する。 After that, the gaming machine 10 changes from the large symbol group 5011 to the large symbol group 5012 from timing t12. By setting the number of active lines to “3” in this way, the gaming machine 10 suggests “3” as the set value of the gaming machine 10 .

その後遊技機10は、タイミングt13から大図柄群5012から大図柄群5014に変更する。このように有効ライン数を「5」とすることにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「5」を示唆する。このようにして遊技機10は、有効ライン数を用いて設定値が「2」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆する。 After that, the gaming machine 10 changes from the large symbol group 5012 to the large symbol group 5014 from timing t13. By setting the number of active lines to “5” in this way, the gaming machine 10 suggests “5” as the set value of the gaming machine 10 . In this way, the gaming machine 10 uses the number of active lines to indicate that the set value is one of "2", "3" and "5".

なお、遊技機10は、有効ライン数を用いて設定値の示唆をおこなえばよく、有効ライン数と設定値とを一対一で対応付ける(有効ライン数=設定値とする)ことに限らない。たとえば、遊技機10は、有効ラインが少ない場合に低設定(たとえば、設定値が「1」,「2」,「3」)であることを示唆し、有効ラインが多い場合に高設定(たとえば、設定値が「4」,「5」,「6」)であることを示唆するなどとしてもよい。 Note that the game machine 10 may suggest a set value using the number of active lines, and is not limited to one-to-one correspondence between the number of active lines and the set value (number of active lines=set value). For example, the gaming machine 10 suggests a low setting (for example, set values “1”, “2”, “3”) when there are few activated lines, and a high setting (for example, , the set values are "4", "5", "6").

図48(2)に示すタイミングチャートは、示唆実行予告後に変化した有効ライン数の変化量を設定値(有効ライン数の変化量=設定値)として遊技機10の設定値が「2」であることを示唆する場合のタイミングチャートを示す。 In the timing chart shown in FIG. 48(2), the setting value of the game machine 10 is "2", with the amount of change in the number of active lines changed after the suggestion execution notice as the set value (variation amount of the number of active lines=set value). A timing chart is shown when suggesting that.

遊技機10は、有効ラインが1である大図柄群501によりN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームのタイミングt11の直前に示唆実行予告をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt11から大図柄群501から大図柄群5012に変更する。その後遊技機10は、タイミングt12から大図柄群5012から大図柄群5014に変更する。このようにして遊技機10は、有効ライン数を「1」,「3」,「5」と+2ずつ増加させることで設定値が「2」であることを示唆する。 The gaming machine 10 starts the N-th variable display game with the large symbol group 501 having 1 activated line. Then, the gaming machine 10 gives the suggestion execution notice immediately before the timing t11 of the N-th variation display game. Then, the gaming machine 10 changes from the large symbol group 501 to the large symbol group 5012 from timing t11. After that, the gaming machine 10 changes from the large symbol group 5012 to the large symbol group 5014 from timing t12. Thus, the gaming machine 10 suggests that the set value is "2" by increasing the number of active lines by +2 to "1", "3", "5".

なお、遊技機10は、有効ラインの増加量を用いて設定値の示唆をおこなえばよく、有効ラインの増加量と設定値とを一対一で対応付ける(有効ラインの増加量=設定値とする)ことに限らない。たとえば、遊技機10は、有効ラインの増加量が1である場合に低設定(たとえば、設定値が「1」,「2」,「3」)であることを示唆し、有効ラインの増加量が2である場合に高設定(たとえば、設定値が「4」,「5」,「6」)であることを示唆するなどとしてよい。 The gaming machine 10 may suggest a set value by using the increased amount of activated lines, and the increased amount of activated lines and the set value are associated one-to-one (increase of activated lines=set value). not limited to For example, the gaming machine 10 suggests that the setting is low (for example, the set values are "1", "2", "3") when the pay line increase is 1, and the pay line increase is is 2, suggesting a high setting (eg, setting values '4', '5', '6').

なお、有効ライン数や有効ラインの増加量を用いて遊技機10の設定値を示唆した後の図柄の変動態様(リーチ数)によって示唆した設定値の確度(示唆信頼度)を示唆してもよい。 It should be noted that even if the accuracy (suggestion reliability) of the suggested setting value is suggested by the pattern variation pattern (reach number) after suggesting the setting value of the gaming machine 10 using the number of active lines or the increase in the active line, good.

たとえば、遊技機10は、リーチ数が少ない場合に確度が低いことを示唆し、リーチ数が多くなるほど確度が高いことを示唆するようにしてもよい。この場合、遊技機10は、実際の設定値を示唆した場合にはリーチ数が多くなりやすいように確率を設定し、実際の設定値を示唆していない場合にリーチ数が少なくなりやすいように確率を設定すればよい。 For example, the gaming machine 10 may suggest that the probability is low when the reach number is low, and suggest that the probability increases as the reach number increases. In this case, the gaming machine 10 sets the probability so that the reach number tends to increase when the actual set value is suggested, and the reach number tends to decrease when the actual set value is not suggested. Set the probability.

なお、リーチの態様によって遊技機10は、示唆した設定値の確度を示唆してもよい。ここで、リーチの態様について説明する。図49は、第2の実施形態の変形例8における表示装置の表示画面の一例を示す図である。 Note that the gaming machine 10 may suggest the accuracy of the suggested set value depending on the reach mode. Here, aspects of reach will be described. FIG. 49 is a diagram showing an example of a display screen of a display device in modification 8 of the second embodiment.

図49(1)に示す表示画面549は、有効ライン数が3である場合においてリーチ数が3(トリプルリーチ)である場合の一例を示す図である。表示画面549では、左図柄501L1と右図柄501R1とが「5」で仮停止し、左図柄501L1と右図柄501R1と中図柄501Cとでリーチ図柄が「5」であるリーチを形成している。表示画面549では、左図柄501L2と右図柄501R2とが「7」で仮停止し、左図柄501L2と右図柄501R2と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成している。表示画面549では、左図柄501L3と右図柄501R3とが「3」で仮停止し、左図柄501L3と右図柄501R3と中図柄501Cとでリーチ図柄が「3」であるリーチを形成している。このように表示画面549では、3種の図柄によって3つのリーチが形成された態様となっている。これにより遊技機10は、設定値が「3」である確度として第1の確度を示唆する。 A display screen 549 shown in FIG. 49(1) is a diagram showing an example in which the number of reach is three (triple reach) when the number of effective lines is three. On the display screen 549, the left symbol 501L1 and the right symbol 501R1 are temporarily stopped at "5", and the left symbol 501L1, the right symbol 501R1 and the middle symbol 501C form a ready-to-win symbol of "5". On the display screen 549, the left symbol 501L2 and the right symbol 501R2 are temporarily stopped at "7", and the left symbol 501L2, the right symbol 501R2 and the middle symbol 501C form a ready-to-win symbol of "7". On the display screen 549, the left symbol 501L3 and the right symbol 501R3 are temporarily stopped at "3", and the left symbol 501L3, the right symbol 501R3 and the middle symbol 501C form a ready-to-win symbol of "3". In this manner, the display screen 549 is in a mode in which three reaches are formed by three kinds of patterns. Thereby, the gaming machine 10 suggests the first probability as the probability that the set value is "3".

図49(2)に示す表示画面550は、有効ライン数が3である場合においてリーチ数が3(トリプルリーチ)である場合の一例を示す図である。表示画面550では、左図柄501L1と右図柄501R1とが「7」で仮停止し、左図柄501L1と右図柄501R1と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成している。表示画面550では、左図柄501L2と右図柄501R2とが「7」で仮停止し、左図柄501L2と右図柄501R2と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成している。表示画面550では、左図柄501L3と右図柄501R3とが「7」で仮停止し、左図柄501L3と右図柄501R3と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成している。このように表示画面550では、1種の図柄によって3つのリーチが形成された態様となっている。これにより遊技機10は、設定値が「3」である確度(たとえば、確度100%)として第2の確度(>第1の確度)を示唆する。 A display screen 550 shown in FIG. 49(2) is a diagram showing an example of a case where the number of reach is three (triple reach) when the number of effective lines is three. On the display screen 550, the left symbol 501L1 and the right symbol 501R1 are temporarily stopped at "7", and the left symbol 501L1, the right symbol 501R1 and the middle symbol 501C form a ready-to-win symbol of "7". On the display screen 550, the left symbol 501L2 and the right symbol 501R2 are temporarily stopped at "7", and the left symbol 501L2, the right symbol 501R2 and the middle symbol 501C form a ready-to-win symbol of "7". On the display screen 550, the left symbol 501L3 and the right symbol 501R3 are temporarily stopped at "7", and the left symbol 501L3, the right symbol 501R3 and the middle symbol 501C form a ready-to-win symbol of "7". In this manner, the display screen 550 has a mode in which three reach are formed by one type of pattern. Thereby, the gaming machine 10 suggests the second probability (>the first probability) as the probability that the set value is "3" (for example, the probability of 100%).

このようにして遊技機10は、リーチを形成する図柄の種別数によりリーチの確度を示唆することもできる。
以上が第2の実施形態の変形例8における遊技機10による有効ラインの態様を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
In this way, the gaming machine 10 can suggest the accuracy of the reach based on the number of types of symbols forming the reach.
The above is an example of suggesting a set value using the aspect of the activated line by the gaming machine 10 in the eighth modification of the second embodiment. The game machine 10 should set a relatively high probability of suggesting the set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be guessed through a plurality of suggestion effects). , the suggested setting does not necessarily include the actual setting.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの有効ラインの態様を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。 In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the setting value using the mode of the activated line of the special figure variation display game alone, and may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested by each suggestion effect.

なお、遊技機10は、有効ライン数で設定値の示唆候補を示唆し、その後の図柄の態様で設定値を示唆してもよい。たとえば、遊技機10は、有効ライン数を「6」とすることで設定値の示唆候補が「6」以下(「1」~「6」)であることを示唆し、その後にリーチが3つ形成することで設定値が「3」であることを示唆する。 Note that the gaming machine 10 may suggest a setting value suggestion candidate based on the number of active lines, and may suggest a setting value based on the subsequent symbol mode. For example, the gaming machine 10 suggests that the number of available lines is "6", so that the set value suggestion candidate is "6" or less ("1" to "6"), and then the reach is three. Forming suggests that the set value is "3".

また、遊技機10は、有効ライン数で設定値を示唆する数を示唆し、その後の図柄の態様で設定値を示唆してもよい。たとえば、遊技機10は、有効ライン数を「5」とすることで5つ以下の設定値が示唆されることを示唆し、その後に「1」と「2」と「3」をリーチ図柄とするリーチを形成することで設定値が「1」,「2」,「3」であることを示唆する。 In addition, the gaming machine 10 may suggest a number suggesting a set value by the number of active lines, and then suggest a set value by the form of subsequent symbols. For example, the gaming machine 10 suggests that setting values of 5 or less are suggested by setting the number of active lines to "5", and then "1", "2", and "3" as ready-to-win symbols. It suggests that the set values are "1", "2", and "3" by forming a reach that

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、所定条件が成立するまでの第1の期間にゲームにおいて所定のゲーム演出を実行し、所定条件が成立した後の第2の期間にゲーム演出と並行して設定された遊技性能を示唆する示唆演出を実行する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 includes display means (eg, display device 41), setting means (eg, game control device 100, effect control device 300), and control means (eg, game control device 100, effect control device 300). ) and prepare. The display means can display the game. The setting means can set one game performance out of two or more different game performances. The control means executes a predetermined game effect in the game during a first period until a predetermined condition is satisfied, and controls the game performance set in parallel with the game effect during a second period after the predetermined condition is satisfied. Executes a suggestive effect to suggest.

(2)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。表示手段は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおいて識別情報を変動表示させ、所定の設定示唆図柄を停止表示させたことに対応して、設定された遊技性能を示唆する示唆演出を実行する。 (2) The gaming machine 10 includes display means (eg, display device 41), setting means (eg, game control device 100, effect control device 300), and control means (eg, game control device 100, effect control device 300). ) and The display means can display a variable display game that variably displays the identification information. The setting means can set one game performance out of two or more different game performances. The control means variably displays the identification information in the variable display game, and executes a suggestive effect suggesting the set game performance in response to the stop display of the predetermined setting suggestive symbol.

(3)(2)の停止表示は、設定示唆図柄の本停止と、仮停止とを含む。
(4)(2)の制御手段は、設定示唆図柄の仮停止中に示唆演出を実行する(図36)。
(3) The stop display of (2) includes a permanent stop and a temporary stop of the setting suggested symbols.
(4) The control means of (2) executes the suggestive effect while the set suggestive symbols are temporarily stopped (FIG. 36).

(5)(2)の制御手段は、設定示唆図柄を停止表示した後、識別情報の変動表示を再開し、再開した識別情報の変動表示が本停止するまでの間に示唆演出を実行する(図31)。 (5) The control means of (2) restarts the variable display of the identification information after stopping and displaying the setting suggestive pattern, and executes the suggestive effect until the restarted variable display of the identification information is finally stopped ( Figure 31).

(6)(2)の制御手段は、次回以降の変動表示ゲーム中に示唆演出をおこなう。
(7)(2)の制御手段は、設定示唆図柄の停止表示を契機に、変動表示ゲームと独立して実行される示唆演出をおこなう(図34(2))。
(6) The control means of (2) performs a suggestive effect during the next and subsequent variable display games.
(7) The control means of (2) performs a suggestive effect that is executed independently of the variable display game, triggered by the stop display of the set suggestive symbols ((2) in FIG. 34).

(8)(2)の制御手段は、変動表示ゲームと独立した示唆演出を、変動表示ゲームと並行しておこなう(図30)。
(9)(2)の制御手段は、示唆演出を含めた変動表示ゲームの変動演出をおこなう(図42,43,44)。
(8) The control means of (2) performs a suggestive effect independent of the variable display game in parallel with the variable display game (FIG. 30).
(9) The control means of (2) carries out variable effects of the variable display game including suggestive effects (FIGS. 42, 43 and 44).

(10)(2)の遊技機10は、遊技者の操作を受付可能な操作手段(プッシュボタン25)をさらに備え、制御手段は、操作手段を用いて示唆演出をおこなう(図41)。
(11)(2)の遊技機10は、変動表示ゲームの背景を表示する背景表示手段をさらに備え、制御手段は、背景表示手段による背景表示を用いて示唆演出をおこなう(図40)。
(10) The gaming machine 10 of (2) further includes operation means (push button 25) capable of accepting the operation of the player, and the control means uses the operation means to perform suggestive effects (FIG. 41).
(11) The gaming machine 10 of (2) further comprises background display means for displaying the background of the variable display game, and the control means performs suggestive effects using the background display by the background display means (FIG. 40).

(12)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、保留表示手段(たとえば、保留表示505b、保留消化表示506b)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。保留表示手段は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、始動記憶に応じた保留表示を表示可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、設定された遊技性能を保留表示の表示態様の変更により示唆する示唆演出を実行する(図35)。 (12) The game machine 10 includes display means (for example, display device 41), pending display means (for example, pending display 505b, pending digestion display 506b), and setting means (for example, game control device 100, effect control device 300 ), and control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300). The display means can display the game. The pending display means can store a start memory as a right to execute the game, and can display a hold display according to the start memory. The setting means can set one game performance out of two or more different game performances. The control means executes a suggestion effect that suggests the set game performance by changing the display mode of the pending display (FIG. 35).

(13)(12)の制御手段は、始動記憶に対応するゲームの結果に関連して保留表示の表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。
(14)(13)の制御手段は、示唆演出に保留予告演出を兼ねさせる。
(13) The control means of (12) can change the display mode of the pending display in relation to the result of the game corresponding to the starting memory to execute the pending notice effect.
(14) The control means of (13) makes the suggesting effect also serve as the pending notice effect.

[第3の実施形態]
次に第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の遊技機10は、遊技者に関する注意喚起や企業名の報知(製造会社を案内する製造会社識別表示の表示、販売会社を案内する販売会社識別表示の表示)をおこなう際に遊技機10に設定された設定値の示唆をおこなう。遊技者に関する注意喚起としては、カード取り忘れ防止表示、のめりこみ防止表示がある。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be explained. The gaming machine 10 of the third embodiment is used when alerting a player or notifying a company name (displaying a manufacturer identification display to guide a manufacturer or displaying a sales company identification display to guide a sales company). The set values set in the gaming machine 10 are suggested. The player's attention alert includes a card prevention display and a addiction prevention display.

まず、第3の実施形態の表示装置41における表示画面の構成例について図50,51,52を用いて説明する。図50は、第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その1)である。図51は、第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その2)である。図52は、第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その3)である。 First, a configuration example of the display screen in the display device 41 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 50 is a diagram (part 1) showing a configuration example of a display screen of a display device according to the third embodiment; FIG. FIG. 51 is a diagram (part 2) showing a configuration example of the display screen of the display device according to the third embodiment. FIG. 52 is a diagram (part 3) showing a configuration example of the display screen of the display device according to the third embodiment.

図50(1)に示す表示画面551は、カード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面である。表示画面551は、設定値の示唆をしていない態様(基本態様)の表示画面(デフォルト画面)である。表示画面551は、表示要素552と、表示要素553とを表示内容に含む。表示要素552は、「カードの取り忘れ注意!」という注意喚起の文字を表示する。表示要素553は、カードが排出口から排出される様子を示す画像を表示する。 A display screen 551 shown in FIG. 50(1) is a display screen for calling attention to prevent forgetting to remove the card. The display screen 551 is a display screen (default screen) in a mode (basic mode) in which setting values are not suggested. The display screen 551 includes a display element 552 and a display element 553 in its display content. The display element 552 displays a warning character saying "Beware of forgetting to take out your card!". The display element 553 displays an image showing how the card is ejected from the ejection port.

図50(2)に示す表示画面554は、設定値の示唆をしている態様(示唆態様)のカード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面(その1)である。表示画面554では、デフォルト画面で表示していた表示要素553から表示要素553aに変化している。具体的には、表示要素553aでは、カードの表面の態様が表示要素553の態様と異なる態様(「虎カード」という文字およびサングラスをかけた虎のようなキャラクタが追加された態様)となっており、表示画面554は、変化した態様により設定値を示唆している(変化した態様に対応する設定値を示唆している)。 A display screen 554 shown in FIG. 50(2) is a display screen (Part 1) for calling attention to prevent forgetting to take out a card in a mode of suggesting setting values (suggestion mode). On the display screen 554, the display element 553 displayed on the default screen is changed to a display element 553a. Specifically, in the display element 553a, the surface of the card has a different form from that of the display element 553 (the characters "tiger card" and a character like a tiger wearing sunglasses are added). and the display screen 554 suggests the setting value according to the changed aspect (suggesting the setting value corresponding to the changed aspect).

このように遊技機10は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。 In this way, the game machine 10 can increase the player's interest by suggesting the set value in the display mode for calling attention to prevent forgetting to take out the card, and can improve the notification effect of calling attention to prevent forgetting to take out the card.

図50(3)に示す表示画面555は、設定値の示唆をしている態様(示唆態様)のカード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面(その2)である。表示画面555では、デフォルト画面に加えて、表示要素556をさらに表示内容に含む。表示要素556は、虎のようなキャラクタである。そして、表示画面555は、新たに追加した表示要素556に対応する設定値を示唆している。 A display screen 555 shown in FIG. 50(3) is a display screen (part 2) for calling attention to prevent forgetting to remove a card in a mode of suggesting setting values (suggestion mode). In addition to the default screen, the display screen 555 further includes a display element 556 in its display contents. Display element 556 is a tiger-like character. Display screen 555 then suggests setting values corresponding to newly added display element 556 .

このように遊技機10は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。 In this way, the game machine 10 can increase the player's interest by suggesting the set value in the display mode for calling attention to prevent forgetting to take out the card, and can improve the notification effect of calling attention to prevent forgetting to take out the card.

図50(4)に示す表示画面557は、設定値の示唆をしている態様(示唆態様)のカード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面(その3)である。表示画面557では、デフォルト画面で表示していた表示要素552から表示要素552aに変化している。具体的には、表示要素552aでは、文字の態様が表示要素552の態様と異なる態様となっており、表示画面557は、変化した態様に対応する設定値を示唆している。 A display screen 557 shown in FIG. 50(4) is a display screen (part 3) for calling attention to prevent forgetting to remove a card in a mode of suggesting setting values (suggestion mode). On the display screen 557, the display element 552 displayed on the default screen is changed to a display element 552a. Specifically, in the display element 552a, the character mode is different from the mode of the display element 552, and the display screen 557 suggests the setting value corresponding to the changed mode.

このように遊技機10は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。 In this way, the game machine 10 can increase the player's interest by suggesting the set value in the display mode for calling attention to prevent forgetting to take out the card, and can improve the notification effect of calling attention to prevent forgetting to take out the card.

図51(1)に示す表示画面558は、企業の名称を報知する表示画面(企業名識別画像表示画面)である。表示画面558は、設定値の示唆をしていない態様の表示画面(デフォルト画面)である。表示画面558は、表示要素559を表示内容に含む。表示要素559は、「株式会社虎虎虎」という企業名と、虎のようなキャラクタ(たとえば、企業のマスコットキャラクタ)を表示する。 A display screen 558 shown in FIG. 51(1) is a display screen (company name identification image display screen) for notifying the company name. A display screen 558 is a display screen (default screen) in which setting values are not suggested. The display screen 558 includes display elements 559 in its display content. A display element 559 displays the company name "Tora Tora Co., Ltd." and a tiger-like character (for example, the company's mascot character).

図51(2)に示す表示画面560は、設定値(ここでは「3」)の示唆をしている態様(示唆態様)の企業の名称を報知する表示画面である。表示画面560は、表示画面558に相当する表示をおこなう3つの表示窓561を表示内容に含む。表示窓561は、表示画面内を適宜移動する。このように表示画面560は、画面内に複数の表示画面558(表示窓561)を含む態様となっており、その態様(数)に対応する設定値を示唆している。 A display screen 560 shown in FIG. 51(2) is a display screen for notifying the name of the company in the mode (suggestion mode) of suggesting the set value (here, "3"). The display screen 560 includes, in its display contents, three display windows 561 for displaying corresponding to the display screen 558 . The display window 561 moves appropriately within the display screen. In this manner, the display screen 560 has a mode including a plurality of display screens 558 (display windows 561) within the screen, and suggests setting values corresponding to the mode (number).

このように遊技機10は、企業の名称の注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、企業の名称の注意喚起の報知効果を向上できる。
なお、遊技機10は、数に代えて表示画面560を移動する表示窓561の軌跡により設定値を示唆してもよい。
In this way, the gaming machine 10 can increase the player's interest by suggesting the set value by the display mode of the attention call of the company name, and can improve the notification effect of the attention call of the company name.
Note that the game machine 10 may indicate the set value by the trajectory of the display window 561 that moves on the display screen 560 instead of the number.

図52(1)に示す表示画面562は、のめりこみ防止を注意喚起する表示画面である。表示画面562は、設定値の示唆をしていない態様の表示画面(デフォルト画面)である。表示画面562は、表示要素563を表示内容に含む。表示要素563は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字と、虎のようなキャラクタを表示する。 A display screen 562 shown in FIG. 52(1) is a display screen for calling attention to preventing immersion. A display screen 562 is a display screen (default screen) in a mode in which setting values are not suggested. The display screen 562 includes display elements 563 in its display content. A display element 563 displays a warning character "Beware of addiction" and a tiger-like character.

図52(2)に示す表示画面564は、設定値(ここでは「2」)の示唆をしている態様(示唆態様)ののめりこみ防止を注意喚起する表示画面である。表示画面564は、表示画面562に相当する表示をおこなう2つの表示窓565を表示内容に含む。表示窓565は、表示画面内を適宜移動する。このように表示画面564は、画面内に複数の表示画面562(表示窓565)を含む態様となっており、その態様(数)に対応する設定値を示唆している。 A display screen 564 shown in FIG. 52(2) is a display screen for calling attention to prevention of immersion in the mode (suggestion mode) suggesting the set value (here, "2"). The display screen 564 includes two display windows 565 for displaying corresponding to the display screen 562 in the display contents. The display window 565 moves appropriately within the display screen. In this manner, the display screen 564 has a mode including a plurality of display screens 562 (display windows 565) within the screen, and suggests setting values corresponding to the mode (number).

このように遊技機10は、のめりこみ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、のめりこみ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 can increase the player's interest by suggesting the set value in the display mode for calling attention to addiction prevention, and can improve the notification effect of calling attention to addiction prevention.

なお、遊技機10は、数に代えて表示画面564を移動する表示窓565の軌跡により設定値を示唆してもよい。
次に注意喚起の報知表示による設定値の示唆の流れについて図53を用いて説明する。図53は、第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その1)である。
Note that the game machine 10 may indicate the set value by the trajectory of the display window 565 that moves on the display screen 564 instead of the number.
Next, the flow of suggesting a set value by notification display for calling attention will be described with reference to FIG. 53 . FIG. 53 is a timing chart (No. 1) showing the flow of setting value suggestions in the third embodiment.

図53(1)に示すタイミングチャートは、設定値の示唆をしていない場合の流れを示すタイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から基本態様(デフォルト態様)で注意喚起の報知表示を開始し、タイミングt4に注意喚起の報知表示を終了する。 The timing chart shown in FIG. 53(1) is a timing chart showing the flow when the set value is not suggested. The gaming machine 10 starts alerting display for calling attention in a basic mode (default mode) from timing t1, and ends alerting display for calling attention at timing t4.

図53(2)に示すタイミングチャートは、開始時から終了時まで報知表示の期間中ずっと設定値の示唆をおこなう場合の流れを示すタイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から示唆態様で注意喚起の報知表示を開始し、タイミングt4に注意喚起の報知表示を終了する。 The timing chart shown in FIG. 53(2) is a timing chart showing the flow in the case of suggesting the set value throughout the period of the notification display from the start to the end. The gaming machine 10 starts alerting display for calling attention in a suggestive mode from timing t1, and ends alerting display for calling attention at timing t4.

図53(3)に示すタイミングチャートは、途中から設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から基本態様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2の直前に示唆実行予告をし、タイミングt2から態様を基本態様から示唆態様に差替え、タイミングt4に注意喚起の報知表示を終了する。なお、示唆実行予告(示唆実行報知)は、設定値の示唆が開始することの予告であり、たとえば、光や音や表示画面などを用いて実行される。 The timing chart shown in FIG. 53(3) is a display screen timing chart showing the flow when setting values are suggested from the middle. The gaming machine 10 starts displaying an alert in a basic mode from timing t1. The gaming machine 10 gives a suggestion execution notice just before timing t2, switches the mode from the basic mode to the suggestion mode from timing t2, and terminates the notification display for calling attention at timing t4. Note that the suggestion execution notice (suggestion execution notification) is a notice of the start of the suggestion of the set value, and is executed using, for example, light, sound, or a display screen.

このように遊技機10は、基本態様から示唆態様に差替えた後ではなく、示唆態様に差替える直前に示唆実行予告をおこない注目を集めることで、設定値の示唆を見落とすことを防止するとともに、遊技者に基本態様と示唆態様との変更箇所を把握可能にできる。なお、示唆実行予告(示唆実行報知)は、設定値の示唆の開始時だけでなく終了時にも予告をしてもよい。 In this way, the gaming machine 10 draws attention by performing the suggestion execution notice immediately before the replacement from the basic mode to the suggestion mode, not after the replacement from the basic mode to the suggestion mode, thereby preventing overlooking of the suggestion of the setting value. It is possible to enable the player to grasp the changed part between the basic mode and the suggested mode. Note that the suggestion execution notice (suggestion execution notification) may be given not only at the start of the suggestion of the set value but also at the end of the suggestion.

図53(4)に示すタイミングチャートは、開始時から途中まで設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から示唆態様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2の直前に示唆実行終了予告をし、タイミングt2から態様を示唆態様から基本態様に差替え、タイミングt4に注意喚起の報知表示を終了する。なお、示唆実行終了予告(示唆実行報知)は、設定値の示唆が終了することの予告であり、たとえば、光や音や表示画面などを用いて実行される。 The timing chart shown in FIG. 53(4) is a display screen timing chart showing the flow of suggesting setting values from the start to the middle. The gaming machine 10 starts displaying an alert in a suggestive manner from timing t1. The gaming machine 10 gives an advance notice of completion of suggestion execution immediately before timing t2, switches the mode from the suggestion mode to the basic mode from timing t2, and terminates the notification display for calling attention at timing t4. Note that the suggestion execution end notice (suggestion execution notification) is a notice that the suggestion of the setting value will end, and is executed using, for example, light, sound, or a display screen.

このように遊技機10は、示唆態様から基本態様に差替えた後ではなく、基本態様に差替える直前に示唆実行予告をおこない注目を集めることで、設定値の示唆を見落とすことを防止するとともに、遊技者に示唆態様と基本態様との変更箇所を把握可能にできる。なお、示唆実行予告(示唆実行報知)は、設定値の示唆の終了時だけでなく開始時にも予告をしてもよい。 In this way, the game machine 10 draws attention by performing the suggestion execution notice immediately before the replacement from the suggestion mode to the basic mode, not after the replacement from the suggestion mode to the basic mode, thereby preventing overlooking of the suggestion of the set value. It is possible to allow the player to grasp the changed part between the suggested mode and the basic mode. Note that the suggestion execution notice (suggestion execution notification) may be given not only at the end of the suggestion of the setting value but also at the start of the suggestion.

図53(5)に示すタイミングチャートは、複数回の設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から基本態様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2から態様を基本態様から示唆態様(設定値が「2」であることを示唆する態様)に差替え、タイミングt3に示唆態様(設定値が「2」であることを示唆する態様)から示唆態様(設定値が「5」であることを示唆する態様)に差替え、注意喚起の報知表示を終了する。 The timing chart shown in FIG. 53(5) is a display screen timing chart showing the flow in the case of suggesting the setting values a plurality of times. The gaming machine 10 starts displaying an alert in a basic mode from timing t1. The gaming machine 10 replaces the mode from the basic mode to the suggestion mode (a mode that suggests that the set value is "2") from timing t2, and at timing t3, the suggestion mode (a mode that suggests that the set value is "2"). mode) is replaced with a suggestion mode (a mode that suggests that the set value is "5"), and the notification display of the alert is terminated.

このようにして遊技機10は、設定値が「2」,「5」のいずれかであることを示唆する。これによれば遊技機10は、複数回の示唆態様の差替えをおこなうことで複数の設定値を示唆できる。なおこの場合にも遊技機10は、示唆実行予告をおこなってもよい。 Thus, the gaming machine 10 suggests that the set value is either "2" or "5". According to this, the gaming machine 10 can suggest a plurality of set values by performing a plurality of replacements of the suggestion modes. Also in this case, the gaming machine 10 may give a suggestion execution notice.

なお、遊技機10は、基本態様と示唆態様を差替えることで設定値の示唆をおこなうとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、基本態様を表示するレイヤ(報知表示レイヤ)と基本態様との差分を表示するレイヤ(設定示唆レイヤ)を用意し、設定示唆レイヤをONすることで基本態様と重ねて差分を表示して示唆態様を実現し、設定値の示唆をおこなうようにしてもよい。 Although the gaming machine 10 has been described as suggesting a set value by replacing the basic mode and the suggesting mode, the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 prepares a layer (notification display layer) for displaying the basic mode and a layer (setting suggestion layer) for displaying the difference between the basic mode, and turns on the setting suggestion layer to overlap the basic mode. The setting value may be suggested by displaying the difference to realize the suggestion mode.

ここで設定示唆レイヤのON・OFFにより設定値の示唆をおこなう場合の流れについて図54を用いて説明する。図54は、第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その2)である。 Here, the flow of suggesting setting values by turning ON/OFF the setting suggestion layer will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a timing chart (part 2) showing the flow of setting value suggestions in the third embodiment.

図54に示すタイミングチャートは、途中から設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートであり、図53(3)と対応するタイミングチャートである。 The timing chart shown in FIG. 54 is a display screen timing chart showing the flow when setting values are suggested from the middle, and is a timing chart corresponding to FIG. 53(3).

遊技機10は、タイミングt1に報知表示レイヤをONにして基本態様による注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2の直前に示唆実行予告をし、タイミングt2から設定示唆レイヤをONにすることで基本態様と差分を重ねて示唆態様による報知表示を開始し、タイミングt4に報知表示レイヤおよび設定示唆レイヤをOFFにして注意喚起の報知表示を終了する。 The gaming machine 10 turns on the notification display layer at timing t1 and starts notification display for calling attention in the basic mode. The gaming machine 10 gives an advance notice of suggestion execution just before timing t2, turns on the setting suggestion layer from time t2, starts notification display in the suggestion mode by overlapping the basic mode and the difference, and starts notification display in the suggestion mode at time t4. And the setting suggestion layer is turned off, and the notification display of the alert is terminated.

このように基本態様との差分を表示する設定示唆レイヤを用意し、設定示唆レイヤをONすることで基本態様と重ねて示唆態様を実現することで、遊技機10は、基本態様と示唆態様とを差替える場合よりも予め準備するデータを減らすことができる。 In this way, a setting suggestion layer that displays the difference from the basic mode is prepared, and the setting suggestion layer is turned ON to realize the suggested mode overlapping the basic mode. data to be prepared in advance can be reduced compared to the case of replacing the .

以上が第3の実施形態における遊技機10による注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。 The above is an example of suggestion of a set value using notification display for calling attention by the gaming machine 10 in the third embodiment. The game machine 10 should set a relatively high probability of suggesting the set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be guessed through a plurality of suggestion effects). , the suggested setting does not necessarily include the actual setting.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。 In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the set value using the notification display for calling attention of the special figure variation display game alone, and may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested by each suggestion effect.

[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の変形例1の遊技機10は、連続しておこなわれる注意喚起の報知表示により遊技機10に設定された設定値の示唆をおこなう。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be explained. The gaming machine 10 of Modified Example 1 of the third embodiment suggests the set value set in the gaming machine 10 by continuously performing notification display for calling attention.

第3の実施形態の変形例1における注意喚起の報知表示による設定値の示唆の流れについて図55を用いて説明する。図55は、第3の実施形態の変形例1における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。 The flow of suggesting a setting value by notification display for calling attention in Modification 1 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 55 . FIG. 55 is a timing chart showing the flow of suggested setting values in Modification 1 of the third embodiment.

遊技機10は、図55に示すように、取り忘れ防止表示と、企業名報知表示(企業名識別表示)と、のめりこみ防止表示とを連続しておこなう。なお、取り忘れ防止表示と、企業名報知表示と、のめりこみ防止表示の順番は一例であってこれに限らない。また、取り忘れ防止表示と、企業名報知表示と、のめりこみ防止表示の全てを実行することに限らず、いずれか2つを実行するものであってもよい。 As shown in FIG. 55, the gaming machine 10 successively performs the forgetting-to-take prevention display, the company name notification display (company name identification display), and the addiction prevention display. Note that the order of the forgetting-to-take prevention display, the company name notification display, and the immersion prevention display is just an example, and is not limited to this. In addition, it is not limited to executing all of the forgetting-to-take prevention display, the company name notification display, and the immersion prevention display, and any two of them may be executed.

遊技機10は、タイミングt11からタイミングt12まで取り忘れ防止表示をおこない、タイミングt12からタイミングt13まで企業名報知表示をおこない、タイミングt13からタイミングt14までのめりこみ防止表示をおこなう。 The gaming machine 10 performs display to prevent forgetting to remove from timing t11 to timing t12, performs display to notify the company name from timing t12 to timing t13, and performs immersion prevention display from timing t13 to timing t14.

図55(1)に示すタイミングチャートは、設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合のタイミングチャートを示す。遊技機10は、カード取り忘れ防止表示中(タイミングt11からタイミングt12)において設定値の示唆をせず、企業名報知表示中(タイミングt12からタイミングt13)において設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆し、のめりこみ防止表示中(タイミングt13からタイミングt14)において設定値の示唆をしない。このようにして遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する。 The timing chart shown in FIG. 55(1) is a timing chart for suggesting "2", "4", and "6" as set values. The gaming machine 10 does not suggest the setting value during the card forgetting prevention display (timing t11 to timing t12), and the setting values are "2" and "4" during the company name notification display (timing t12 to timing t13). , "6", and does not suggest the set value during the immersion prevention display (timing t13 to timing t14). In this way, the gaming machine 10 suggests "2", "4", and "6" as the set values in a series of warning displays.

このように遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合に、いずれかの注意喚起の報知表示時だけで設定値を示唆してもよい。この場合に、遊技機10は、いずれの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆するかで示唆の確度を異ならせてもよい。また、遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示のうちのいくつの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆するかで示唆の確度(たとえば、いずれかでおこなわれる場合よりもすべてでおこなわれる場合のほうが確度を高くする)を異ならせてもよい。このようにいずれかの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆することで、遊技機10は、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機10は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。 In this way, when the game machine 10 suggests set values "2", "4", and "6" in a series of warning displays, the set value is set only at the time of one of the warning displays. may suggest. In this case, the gaming machine 10 may vary the degree of certainty of suggestion depending on which set value is suggested at the time of notification display for alerting. In addition, the gaming machine 10 determines the certainty of the suggestion based on how many of the series of alert notification displays suggest the set value (for example, it is performed in all rather than in any one). ) may be different. In this way, by suggesting a set value at the time of notification display for any alert, the gaming machine 10 can draw the player's attention to a series of alert notification displays. Thereby, the gaming machine 10 can improve the notification effect of the notification display for calling attention.

図55(2)に示すタイミングは、設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合のタイミングチャートを示す。遊技機10は、カード取り忘れ防止表示中(タイミングt11からタイミングt12)において設定値が「1」,「2」,「3」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆し、企業名報知表示中(タイミングt12からタイミングt13)において設定値が「1」,「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆し、のめりこみ防止表示中(タイミングt13からタイミングt14)において設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆する。このようにして遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する。 The timing shown in FIG. 55(2) is a timing chart in the case of suggesting "2", "4", and "6" as set values. The gaming machine 10 suggests that the set value is one of "1", "2", "3", "4", and "6" during the card forgetting prevention display (timing t11 to timing t12). , suggesting that the set value is one of "1", "2", "4", and "6" during the company name notification display (timing t12 to timing t13), and during immersion prevention display (timing t13) , suggests that the set value is one of "2", "4", and "6" at timing t14). In this way, the gaming machine 10 suggests "2", "4", and "6" as the set values in a series of warning displays.

このように遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合に、注意喚起の報知表示が進行するにつれ徐々に設定値を減らしていき最後に示唆した内容を一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容としてもよい。このように段階的に示唆する設定値を絞り込んでいくことで、遊技機10は、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機10は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。 In this way, the game machine 10 gradually changes the set value as the alert display progresses when the setting values "2", "4", and "6" are suggested in a series of alert alert displays. It is good also considering the content suggested last after decreasing as the suggestion content of the setting value in the alerting|reporting display of a series of alerts. By narrowing down the suggestive set values step by step in this way, the gaming machine 10 can make the player pay attention to the series of notification displays for calling attention. Thereby, the gaming machine 10 can improve the notification effect of the notification display for calling attention.

図55(3)に示すタイミングは、設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合のタイミングチャートを示す。遊技機10は、カード取り忘れ防止表示中(タイミングt11からタイミングt12)において設定値が「2」であることを示唆し、企業名報知表示中(タイミングt12からタイミングt13)において設定値が「4」であることを示唆し、のめりこみ防止表示中(タイミングt13からタイミングt14)において設定値が「6」であることを示唆する。このようにして遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する。 The timing shown in FIG. 55(3) is a timing chart in the case of suggesting "2", "4" and "6" as set values. The game machine 10 suggests that the set value is "2" during the card forgetting prevention display (timing t11 to timing t12), and the set value is "4" during the company name notification display (timing t12 to timing t13). , and suggests that the set value is "6" during the immersion prevention display (timing t13 to timing t14). In this way, the gaming machine 10 suggests "2", "4", and "6" as the set values in a series of warning displays.

このように遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場合に、それぞれの注意喚起の報知表示時に示唆した内容を合わせたものを一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容としてもよい。このようにそれぞれの注意喚起の報知表示時に示唆した内容を合わせたものを一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容とすることで、遊技機10は、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機10は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。 In this way, when the gaming machine 10 suggests set values "2", "4", and "6" in a series of warning displays, the contents suggested at the time of each warning display are combined. may be used as suggested contents of set values in a series of warning displays. In this way, by combining the content suggested at the time of notification display of each attention call as the suggestion content of the set value in the notification display of the series of attention calls, the game machine 10 can provide the player with a series of attention calls. It is possible to draw attention to the notification display. Thereby, the gaming machine 10 can improve the notification effect of the notification display for calling attention.

以上が第3の実施形態の変形例1における遊技機10による連続する注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。 The above is an example of suggesting a set value using continuous alert notification display by the gaming machine 10 in the first modification of the third embodiment. The game machine 10 should set a relatively high probability of suggesting the set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be guessed through a plurality of suggestion effects). , the suggested setting does not necessarily include the actual setting.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの連続する注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。 In addition, the gaming machine 10 is not limited to suggesting the setting value using the notification display of the continuous alerting of the special figure variation display game alone, and may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the gaming machine 10 may vary the set value suggested by each suggestion effect.

ところで、遊技者は、遊技の結果、大勝ちするとその時の楽しさを忘れることができず、徐々にのめりこんでしまうという可能性がある。そこで、注意喚起の報知表示における設定値の示唆を実行する割合を大当りの発生回数や差玉数(アウト球数-セーフ球数)、出玉率((アウト球数÷セーフ球数)×100)に応じて変更するようにしてもよい。特に、のめりこみ防止表示中におこなう設定値の示唆に関しては、大当りの発生回数が基準値(例えば、20回)より増加、差玉数が基準値(例えば、10000球)より増加(差玉数がマイナス)、出玉率が基準値(例えば、110%)より増加することのいずれかが成立すること、又は全てが成立することを条件として、その示唆演出の出現率を高める(例えば、10%増加)ようにしてもよい。このようにすることで、のめりこみ予備軍である遊技者に対して適切に注意喚起がおこなえるようになり、のめりこみ遊技者となってしまうことを未然に防止することが可能となる。 By the way, when a player wins big as a result of a game, there is a possibility that he/she cannot forget the fun at that time and gradually becomes absorbed in the game. Therefore, the ratio of executing the suggestion of the set value in the alert notification display is the number of occurrences of big hits, the number of difference balls (number of out balls - number of safe balls), and the ball output rate ((number of out balls / number of safe balls) x 100 ) may be changed accordingly. In particular, regarding the suggestion of setting values to be performed during the immersion prevention display, the number of occurrences of big hits is greater than the standard value (e.g. 20 times), the number of difference balls is greater than the standard value (e.g. 10000 balls) (number of difference balls) is negative), the ball payout rate is higher than the reference value (e.g. 110%), or both are met to increase the appearance rate of the suggestive effect (e.g., 10%). % increase). By doing so, it is possible to appropriately call attention to players who are likely to become addicted, and prevent them from becoming addicted players.

上述した第3の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、注意喚起手段(たとえば、表示装置41)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。注意喚起手段は、遊技に関する注意喚起(カード取り忘れ防止表示(図50)、のめりこみ防止表示(図52))をおこなう。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、設定手段により設定された遊技性能を示唆する示唆演出を含めて注意喚起手段に注意喚起をおこなわせる。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 includes display means (for example, display device 41), attention calling means (for example, display device 41), setting means (for example, game control device 100, effect control device 300), and control means. (For example, the game control device 100, the effect control device 300). The display means can display the game. The attention calling means performs a game-related attention (display to prevent forgetting to take out a card (FIG. 50), display to prevent addiction (FIG. 52)). The setting means can set one game performance out of two or more different game performances. The control means causes the attention calling means to call attention including a suggestive effect suggesting the game performance set by the setting means.

(2)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、注意喚起手段(たとえば、表示装置41)と、企業名表示手段(たとえば、表示装置41)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。注意喚起手段は、遊技に関する注意喚起(カード取り忘れ防止表示、のめりこみ防止表示)をおこなう。企業名表示手段は、注意喚起よりも前、または注意喚起よりも後に企業名を案内する企業名識別表示を表示する(図51)。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、設定手段により設定された遊技性能を示唆する示唆演出を含めて企業名表示手段に企業名識別表示を表示させる(図55)。 (2) The gaming machine 10 includes display means (for example, display device 41), attention calling means (for example, display device 41), company name display means (for example, display device 41), and setting means (for example, game Control device 100, production control device 300) and control means (for example, game control device 100, production control device 300). The display means can display the game. The attention calling means performs a game-related attention call (display for preventing forgetting to take out a card, display for preventing addiction). The company name display means displays a company name identification display that guides the company name before or after the alert (FIG. 51). The setting means can set one game performance out of two or more different game performances. The control means causes the company name display means to display the company name identification display including the suggestion effect suggesting the game performance set by the setting means (FIG. 55).

(3)(2)の制御手段は、注意喚起手段による第1の注意喚起と第2の注意喚起との間で企業名識別表示を表示する(図55)。
[第4の実施形態]
第4の実施形態の遊技機10は、設定値を示唆する示唆演出をおこなうことができる。このとき、遊技機10は、複数の示唆演出を示唆強度ごとに設定示唆演出グループとしてグループ化している。遊技機10は、現在の設定示唆演出グループに対応する示唆演出を実行する。これにより、遊技機10は、設定示唆演出グループごとに異なる示唆強度で示唆演出をおこなうことができる。
(3) The control means of (2) displays the company name identification display between the first and second alerts by the alerting means (FIG. 55).
[Fourth embodiment]
The gaming machine 10 of the fourth embodiment can perform a suggestive effect suggesting a set value. At this time, the gaming machine 10 groups a plurality of suggestive effects into a set suggestive effect group for each suggestive level. The gaming machine 10 executes a suggestive effect corresponding to the current set suggestive effect group. As a result, the gaming machine 10 can perform a suggestive effect with a different suggestive intensity for each set suggestive effect group.

また、遊技機10は、遊技機10における遊技量を検出して遊技量に応じて示唆演出設定グループを切り替える。これにより、遊技機10は、遊技量に応じて異なる示唆強度で示唆演出をおこなうことができる。 In addition, the game machine 10 detects the game amount in the game machine 10 and switches the suggested effect setting group according to the game amount. As a result, the gaming machine 10 can perform the suggestive effects with different suggestive strengths according to the amount of games played.

なお、示唆強度とは、示唆の強さを示す指標であり、一側面において示唆の信頼度に対応し、一側面において示唆の明確度に対応する。また、遊技量は、広義には遊技機10の稼働量であり、たとえば、アウト数によって定量的に計測できる。なお、アウト数は、遊技領域から排出される遊技球数であり、遊技領域への遊技球の入数に一致する。 Note that the suggestion strength is an index indicating the strength of suggestion, and corresponds to the reliability of suggestion in one aspect and the clarity of suggestion in another aspect. Further, the amount of games played is, in a broad sense, the amount of operation of the gaming machine 10, and can be quantitatively measured by the number of outs, for example. The number of outs is the number of game balls discharged from the game area, and matches the number of game balls entering the game area.

まず、設定示唆演出グループの切替に用いる設定示唆演出グループ抽選テーブルについて図56を用いて説明する。図56は、第4の実施形態の設定示唆演出グループ抽選テーブルの一例を示す図である。 First, the setting-suggestion effect group lottery table used for switching the setting-suggestion effect group will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing an example of a setting suggestion effect group lottery table according to the fourth embodiment.

まず、図56(1)に設定示唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)を示す。設定示唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)は、遊技量が初期化されたときに用いられるテーブルである。 First, FIG. 56(1) shows a setting suggestion effect group lottery table (initial state). The setting suggestion effect group lottery table (initial state) is a table used when the game amount is initialized.

設定示唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)は、6つの設定値ごとに3つの設定示唆演出グループC,B,Aの選択確率を規定する。たとえば、遊技機10は、設定値が「1」であるとき、確率P(C1)で設定示唆演出グループCを選択し、確率P(B1)で設定示唆演出グループBを選択し、確率P(A1)で設定示唆演出グループAを選択する。なお、設定示唆演出グループCよりも設定示唆演出グループBの示唆強度が強く、設定示唆演出グループBよりも設定示唆演出グループAの示唆強度が強いものとする。また、確率P(C1)よりも確率P(B1)の確率が小さく、確率P(B1)よりも確率P(A1)の確率が小さいものとする。なお、設定値「2」から設定値「6」についても設定値「1」と同様である。 The setting suggestion effect group lottery table (initial state) defines the selection probabilities of the three setting suggestion effect groups C, B, and A for each of the six setting values. For example, when the set value is “1”, the gaming machine 10 selects setting suggestion effect group C with probability P(C1), selects setting suggestion effect group B with probability P(B1), and selects setting suggestion effect group B with probability P(B1). A setting suggestion effect group A is selected in A1). It is assumed that the setting suggestion effect group B has a higher suggestion strength than the setting suggestion effect group C, and the setting suggestion effect group A has a higher suggestion strength than the setting suggestion effect group B. It is also assumed that probability P(B1) is smaller than probability P(C1), and probability P(A1) is smaller than probability P(B1). The set value "2" to the set value "6" are the same as the set value "1".

このようにして、遊技機10は、初期状態において各設定値で3つの設定示唆演出グループC,B,Aのいずれかを選択可能にする。また、遊技機10は、初期状態において示唆強度が低い設定示唆演出グループほど選択されやすいようにしている。なお、遊技機10は、初期状態において必ずしも3つの設定示唆演出グループのすべてを選択可能にしないものであってもよい。たとえば、遊技機10は、初期状態において示唆強度が最も高い設定示唆演出グループAを選択不可にしてもよいし、初期状態において示唆強度が最も低い設定示唆演出グループCのみを選択可能にしてもよい。また、遊技機10は、設定値ごとの設定示唆演出グループの選択確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、遊技機10は、設定値「1」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A1)と設定値「6」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A6)とを、選択確率P(A6)>選択確率P(A1)のように違えることができる。 In this manner, the gaming machine 10 makes it possible to select one of the three setting suggestion effect groups C, B, and A for each set value in the initial state. In addition, the gaming machine 10 makes it easier for a setting suggestion effect group having a lower suggestion strength in the initial state to be selected. Note that the gaming machine 10 may not necessarily make all of the three setting suggestion effect groups selectable in the initial state. For example, the gaming machine 10 may disable selection of the setting suggestion effect group A, which has the highest suggestion strength in the initial state, or may allow only the setting suggestion effect group C, which has the lowest suggestion strength in the initial state, to be selectable. . Also, the gaming machine 10 may vary the selection probability of the setting suggestion effect group for each set value. For example, the gaming machine 10 divides the selection probability P(A1) of the setting suggestion effect group A at the setting value "1" and the selection probability P(A6) of the setting suggestion effect group A at the setting value "6" into the selection probability P (A6)>selection probability P(A1).

次に、図56(2)に設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)を示す。設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)は、遊技量が所定量に達するごとに用いられるテーブルである。 Next, FIG. 56(2) shows a setting suggestion effect group lottery table (intermediate state). The setting suggestion effect group lottery table (intermediate state) is a table that is used each time the game amount reaches a predetermined amount.

設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)は、6つの設定値ごとに2つの設定示唆演出グループB,Aの選択確率を規定する。たとえば、遊技機10は、設定値が「1」であるとき、確率P(B1’)で設定示唆演出グループBを選択し、確率P(A1’)で設定示唆演出グループAを選択する。なお、確率P(B1’)よりも確率P(A1’)の確率が小さいものとする。なお、設定値「2」から設定値「6」についても設定値「1」と同様である。なお、遊技機10は、設定示唆演出グループCを選択肢から除外することで初期状態よりも中間状態において設定示唆演出に対する期待感の向上を図っている。 The setting suggestion effect group lottery table (intermediate state) defines the selection probabilities of the two setting suggestion effect groups B and A for every six set values. For example, when the set value is "1", the gaming machine 10 selects setting suggestion effect group B with probability P(B1') and selects setting suggestion effect group A with probability P(A1'). It is assumed that probability P(A1') is smaller than probability P(B1'). The set value "2" to the set value "6" are the same as the set value "1". In addition, the game machine 10 aims to improve the expectation for the setting suggestion effect in the intermediate state rather than the initial state by excluding the setting suggestion effect group C from the options.

このようにして、遊技機10は、中間状態において各設定値で2つの設定示唆演出グループB,Aのいずれかを選択可能にする。また、遊技機10は、中間状態において示唆強度が低い設定示唆演出グループほど選択されやすいようにしている。なお、遊技機10は、中間状態において必ずしも2つの設定示唆演出グループのすべてを選択可能にしないものであってもよい。たとえば、遊技機10は、中間状態において示唆強度が最も高い設定示唆演出グループAを選択不可にしてもよいし、中間状態において示唆強度が最も低い設定示唆演出グループBのみを選択可能にしてもよい。また、遊技機10は、設定値ごとの設定示唆演出グループの選択確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、遊技機10は、設定値「1」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A1’)と設定値「6」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A6’)とを、選択確率P(A6’)>選択確率P(A1’)のように違えることができる。 In this way, the gaming machine 10 makes it possible to select one of the two setting suggestion effect groups B and A for each set value in the intermediate state. In addition, the game machine 10 makes it easier for a setting suggestion effect group having a lower suggestion strength in the intermediate state to be selected. Note that the gaming machine 10 may not necessarily make all of the two setting suggestion effect groups selectable in the intermediate state. For example, the gaming machine 10 may disable selection of the set suggestion effect group A with the highest suggestion strength in the intermediate state, or may allow only the set suggestion effect group B with the lowest suggestion strength in the intermediate state to be selectable. . Also, the gaming machine 10 may vary the selection probability of the setting suggestion effect group for each set value. For example, the gaming machine 10 selects the selection probability P(A1′) of the setting suggestion effect group A at the setting value “1” and the selection probability P(A6′) of the setting suggestion effect group A at the setting value “6”. It can be different such that probability P(A6')>selection probability P(A1').

なお、設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)は、遊技量が所定量に達したときに用いられるテーブルであるとしたが、現在の設定示唆演出グループが設定示唆演出グループA,Bであるときに用いられるテーブルであるとしてもよい。 The set suggestion effect group lottery table (intermediate state) is a table used when the game amount reaches a predetermined amount. It may be a table used for

次に、図56(3)に設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)を示す。設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)は、遊技量があらかじめ上限として設定する上限量に達したときに用いられるテーブルである。 Next, FIG. 56(3) shows a setting suggestion effect group lottery table (final state). The setting suggestion effect group lottery table (final state) is a table that is used when the game amount reaches an upper limit amount set in advance as an upper limit.

設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)は、6つの設定値ごとに1つの設定示唆演出グループAの選択確率「1」を規定する。すなわち、遊技機10は、設定値に関わらず、遊技量が上限量に達したときに設定示唆演出グループAを選択する。なお、遊技機10は、遊技量が上限量に達したときに設定示唆演出グループAの選択を保証することで初期状態や中間状態よりも最終状態において設定示唆演出に対する期待感の向上を図る。 The setting suggestion effect group lottery table (final state) defines the selection probability "1" of one setting suggestion effect group A for every six setting values. That is, the gaming machine 10 selects the setting suggestion effect group A when the game amount reaches the upper limit regardless of the set value. The game machine 10 guarantees the selection of the setting suggestion performance group A when the game amount reaches the upper limit, thereby improving the expectation for the setting suggestion performance in the final state rather than in the initial state or the intermediate state.

なお、遊技機10は、3つの設定示唆演出グループC,B,Aを有するとしたが、2つ、または4つ以上の設定示唆演出グループを有するものであってもよい。また、遊技機10は、設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)を有するとしたが、設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)を有しないものであってもよいし、2以上の設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)を有するものであってもよい。 Although the game machine 10 has three setting suggestion effect groups C, B, and A, it may have two or four or more setting suggestion effect groups. In addition, although the game machine 10 has the setting suggestion effect group lottery table (intermediate state), it may not have the setting suggestion effect group lottery table (intermediate state), or two or more setting suggestion effects. It may have a group lottery table (intermediate state).

次に、示唆強度とは、示唆の強さを示す指標であり、一側面において示唆の信頼度に対応し、一側面において示唆の明確度に対応するとしたが、示唆強度について図57を用いてより具体的に説明する。図57は、第4の実施形態の示唆強度の一例を示す図である。 Next, the strength of suggestion is an index that indicates the strength of suggestion, and corresponds to the reliability of suggestion in one aspect and the clarity of suggestion in another aspect. More specific description will be given. FIG. 57 is a diagram showing an example of suggestion strength according to the fourth embodiment.

まず、設定示唆演出グループごとの示唆信頼度対応を図57(1)に示す。設定示唆演出グループCの示唆信頼度は、「低」である。設定示唆演出グループBの示唆信頼度は、「中」である。設定示唆演出グループAの示唆信頼度は、「高」である。すなわち、3つの設定示唆演出グループC,B,Aのうちで設定示唆演出グループCの示唆信頼度が最も低く、設定示唆演出グループAの示唆信頼度が最も高いことを示す。 First, FIG. 57(1) shows the correspondence of suggestion reliability for each setting suggestion effect group. The suggestion reliability of setting suggestion effect group C is "low". The suggestion reliability of setting suggestion effect group B is "middle". The suggestion reliability of setting suggestion effect group A is "high". That is, among the three setting suggestion effect groups C, B, and A, the setting suggestion effect group C has the lowest suggestion reliability, and the setting suggestion effect group A has the highest suggestion reliability.

次に、示唆信頼度ごとの確報/誤報確率を図57(2)に示す。示唆信頼度「低」は、報知内容のうちの1/6が確報であり、報知内容のうちの5/6が誤報である。すなわち、示唆信頼度「低」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率が低く、報知内容のうちに誤報が含まれる比率が高い。示唆信頼度「中」は、報知内容のうちの3/6が確報であり、報知内容のうちの3/6が誤報である。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率と報知内容のうちに誤報が含まれる比率とが同程度である。示唆信頼度「高」は、報知内容のうちの6/6が確報であり、報知内容のうちの0/6が誤報である。すなわち、示唆信頼度「高」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率が高く、報知内容のうちに誤報が含まれる比率が低い。したがって、3つの設定示唆演出グループC,B,Aのうちで設定示唆演出グループCの示唆信頼度が最も確度が低く、設定示唆演出グループAの示唆信頼度が最も確度が高いことを示す。 Next, FIG. 57(2) shows the confirmed/false alarm probability for each suggestion reliability. With the "low" suggestion reliability, 1/6 of the reported content is confirmed and 5/6 of the reported content is false. In other words, when the suggestion reliability is "low", the proportion of confirmed reports included in the notification contents is low, and the proportion of false reports included in the notification contents is high. With a suggestion reliability of "medium", 3/6 of the reported content is confirmed, and 3/6 of the reported content is erroneous. In other words, the "middle" suggestion reliability is such that the ratio of correct reports included in the report content and the ratio of false reports included in the report content are about the same. With a suggestion reliability of "high", 6/6 of the reported contents are confirmed reports, and 0/6 of the reported contents are false reports. In other words, when the suggestion reliability is "high", the proportion of confirmed reports included in the notification contents is high, and the proportion of false reports included in the notification contents is low. Therefore, among the three setting suggestion performance groups C, B, and A, the setting suggestion performance group C has the lowest probability of suggestion, and the setting suggestion performance group A has the highest probability of suggestion reliability.

次に、示唆信頼度ごとの示唆数を図57(3)に示す。示唆信頼度「低」は、1つから4つまでの設定値を示唆する報知の選択確率を1/6とし、5つの設定値を示唆する報知の選択確率を2/6とする。すなわち、示唆信頼度「低」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として大きく、結果として報知内容としての曖昧度が大きい。示唆信頼度「中」は、1つから3つまでの設定値を示唆する報知の選択確率を1/6とし、4つの設定値を示唆する報知の選択確率を3/6とし、5つの設定値を示唆する報知の選択確率を0/6とする。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として中程度である。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として大きくもなく小さくもなく、結果として報知内容としての曖昧度が中程度である。示唆信頼度「高」は、1つの設定値を示唆する報知の選択確率を1/6とし、2つの設定値を示唆する報知の選択確率を2/6とし、3つの設定値を示唆する報知の選択確率を3/6とする。すなわち、示唆信頼度「高」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として小さく、結果として報知内容としての曖昧度が小さい。 Next, the number of suggestions for each suggestion reliability is shown in FIG. 57(3). The suggestion reliability "low" assumes that the selection probability of notification suggesting one to four setting values is 1/6, and the selection probability of notification suggesting five setting values is 2/6. That is, when the suggestion reliability is "low", the number of setting values suggested by notification is large as an expected value, and as a result, the degree of ambiguity as the content of notification is high. Suggestion reliability "medium" is 1/6 for the selection probability of notification suggesting 1 to 3 setting values, 3/6 for selection probability of notification suggesting 4 setting values, and 5 settings. Let the selection probability of annunciation suggesting a value be 0/6. In other words, the "medium" suggestion reliability means that the number of setting values suggested by the notification is a medium expected value. In other words, when the suggestion reliability is "medium", the number of set values suggested by the notification is neither large nor small as an expected value, and as a result, the ambiguity of the content of the notification is moderate. Suggestion reliability "high" means that the selection probability of a notification suggesting one setting value is 1/6, the selection probability of a notification suggesting two setting values is 2/6, and the notification suggesting three setting values. is 3/6. That is, when the suggestion reliability is "high", the number of setting values suggested by the notification is small as an expected value, and as a result, the ambiguity of the notification content is low.

なお、示唆する設定値の数が「1」であるときの報知例は、「設定6確定」、「設定6?」等がある。また、示唆する設定値の数が「2」であるときの報知例は、「設定5、6確定」、「設定5、6?」等がある。また、示唆する設定値の数が「3」であるときの報知例は、「設定4、5、6確定」、「偶数設定?」等がある。 Examples of notification when the number of suggested setting values is "1" include "setting 6 confirmed", "setting 6?", and the like. Examples of notification when the number of suggested setting values is "2" include "settings 5 and 6 confirmed" and "settings 5 and 6?". Examples of notification when the number of suggested setting values is "3" include "Settings 4, 5, 6 confirmed", "Even number setting?", and the like.

また、示唆信頼度の確度を、報知メッセージの表示色(背景、文字、枠等)やキャラクタ等により示唆してもよい。たとえば、報知メッセージの文字色が示す示唆信頼度の確度を、青文字、赤文字、金文字の順に高くなるようにしてもよい。 Further, the certainty of the suggestion reliability may be suggested by the display color (background, characters, frame, etc.) or characters of the notification message. For example, the accuracy of the suggestion reliability indicated by the character colors of the notification message may increase in the order of blue characters, red characters, and gold characters.

次に、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知する確率情報とアウト球数について説明する。遊技制御装置100は、確率情報とアウト球数とをRAM初期化時と停電復旧時に演出制御装置300に通知する。ここで、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知するRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドとについて図58を用いて説明する。図58は、第4の実施形態のRAM初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。 Next, the probability information and the number of out balls that the game control device 100 notifies the effect control device 300 will be described. The game control device 100 notifies the effect control device 300 of the probability information and the number of out balls at the time of RAM initialization and at the time of power failure recovery. Here, the game control device 100 notifies the effect control device 300 of the RAM initialization command and the power failure recovery command with reference to FIG. 58 . FIG. 58 is a diagram showing an example of a RAM initialization command and a power failure recovery command according to the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、メイン処理のステップS54(図9参照)においてRAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信し、ステップS59(図9参照)において停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信する。 The game control device 100 transmits a command for RAM initialization to the production control device 300 in step S54 (see FIG. 9) of the main process, and sends a command for power failure recovery to the production control device 300 in step S59 (see FIG. 9). Send to

(1)RAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応するACTION「01H」を含む。 (1) RAM initialization command indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of RAM initialization. First, the game control device 100 transmits a command (command name "specify model") with a transmission order of "1". The command name "specify model" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "2" (command name "special figure 1 pending number"). The command name "special figure 1 pending number" includes MODE "A1H" and ACTION "01H" corresponding to no pending. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "3" (command name "number of special figures 2 pending"). Command name "number of special figures 2 pending" includes MODE "A2H" and ACTION "01H" corresponding to no pending. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “probability information”) of transmission order “4”. The command name "probability information" includes MODE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to the initial state.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTION「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定値「1」~設定値「6」に対応する。 Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" includes MODE "AFH" and ACTION "01H" to "06H" corresponding to the setting value. ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、アウト球数(下位)に対応するACTION「00H」~「FFH」を含む。遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対応するACTION「00H」~「FFH」を含む。 Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “number of out balls (lower)”). The command name "number of out-balls (lower)" includes MODE "D3H" and ACTIONs "00H" to "FFH" corresponding to the number of out-balls (lower). The game control device 100 transmits a command with a transmission order of “7” (command name “number of out balls (high rank)”). The command name "number of out-balls (higher)" includes MODE "D4H" and ACTIONs "00H" to "FFH" corresponding to the number of out-balls (higher).

次に、遊技制御装置100は、送信順「8」のコマンド(コマンド名「電源投入」)を送信する。コマンド名「電源投入」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「55H」を含む。 Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “8” (command name “power on”). The command name "power on" includes MODE "AAH" and corresponding ACTION "55H".

これにより、遊技制御装置100は、RAM初期化時に設定されている設定値(1~6の範囲)と、RAM初期化時のアウト球数(0~65535の範囲)とを演出制御装置300に通知できる。 Thereby, the game control device 100, the setting value (range of 1 to 6) that is set at the time of RAM initialization, and the number of out balls (range of 0 to 65535) at the time of RAM initialization to the effect control device 300 I can notify you.

(2)停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からACTION「07H」のいずれかを含む。 (2) The power failure restoration command indicates a command that the game control device 100 transmits at the time of power failure restoration. First, the game control device 100 transmits a command (command name "specify model") with a transmission order of "1". The command name "specify model" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "2" (command name "special figure 1 pending number"). The command name "special figure 1 number of reservations" includes either MODE "A1H" and ACTION "01H" corresponding to the number of reservations 4 from no reservation to ACTION "05H". Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "3" (command name "number of special figures 2 pending"). The command name "special figure 2 reservation number" includes either MODE "A2H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the number of reservations 4 from no reservation. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “probability information”) of transmission order “4”. The command name "probability information" includes MODE "A0H" and any of ACTION "01H" to ACTION "07H" corresponding to various game states.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTION「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定値「1」~設定値「6」に対応する。 Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) of transmission order “5”. The command name "setting value" includes MODE "AFH" and ACTION "01H" to "06H" corresponding to the setting value. ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、アウト球数(下位)に対応するACTION「00H」~「FFH」を含む。遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対応するACTION「00H」~「FFH」を含む。 Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “number of out balls (lower)”). The command name "number of out-balls (lower)" includes MODE "D3H" and ACTIONs "00H" to "FFH" corresponding to the number of out-balls (lower). The game control device 100 transmits a command with a transmission order of “7” (command name “number of out balls (high rank)”). The command name "number of out-balls (higher)" includes MODE "D4H" and ACTIONs "00H" to "FFH" corresponding to the number of out-balls (higher).

次に、遊技制御装置100は、送信順「8」のコマンドとして、送信順「8-1」のコマンド(コマンド名「客待ちデモ」)または送信順「8-2」のコマンド(コマンド名「停電復旧」)に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマンド名「客待ちデモ」は、MODE「80H」と、対応するACTION「55H」を含む。コマンド名「停電復旧」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。 Next, the game control device 100, as the command of transmission order "8", the command of transmission order "8-1" (command name "customer waiting demo") or the command of transmission order "8-2" (command name " power outage recovery"). The command name "customer waiting demo" includes MODE "80H" and corresponding ACTION "55H". The command name "power outage recovery" includes MODE "ABH" and corresponding ACTION "55H".

これにより、遊技制御装置100は、停電復旧時に設定されている設定値(1~6の範囲)と、RAM初期化時のアウト球数(0~65535の範囲)とを演出制御装置300に通知できる。 As a result, the game control device 100 notifies the effect control device 300 of the set value (range of 1 to 6) set at the time of power failure restoration and the number of out balls (range of 0 to 65535) at the time of RAM initialization. can.

遊技制御装置100は、確率情報とアウト球数とを変動表示時にも演出制御装置300に通知する。ここで、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知する変動時コマンドについて図59を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。 The game control device 100 also notifies the effect control device 300 of the probability information and the number of out-balls during the variable display. Here, when the game control device 100 notifies the effect control device 300 of the change command will be described with reference to FIG. 59 . FIG. 59 is a diagram showing an example of a variable command according to the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図21参照)または特図2ゲーム処理(図22参照)において演出コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。
変動時コマンド(変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、MODE「85H」と、飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指定」)を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、MODE「C0H」からMODE「D2H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。
The game control device 100 sets an effect command in the special figure 1 game process (see FIG. 21) or the special figure 2 game process (see FIG. 22) and transmits it to the effect control device 300.
Command at the time of fluctuation (variation system command) indicates a command that the game control device 100 transmits when the special figure game starts to fluctuate. First, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “1” (command name “decorative design designation”). The command name "decorative design designation" includes MODE "85H" and ACTION "11H" to ACTION "7FH" depending on the decorative design. Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “2” (command name “specify variation pattern”). The command name "variation pattern specification" includes any of MODE "C0H" to MODE "D2H" and any of ACTION "01H" to ACTION "7FH" corresponding to each variation pattern. Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “3” (command name “special figure 1 pending number”). The command name "special figure 1 number of reservations" includes either MODE "A1H" and ACTION "01H" corresponding to the number of reservations 4 from no reservation to ACTION "05H". Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "4" (command name "number of special figures 2 pending"). The command name "special figure 2 reservation number" includes either MODE "A2H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the number of reservations 4 from no reservation.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、アウト球数(下位)に対応するACTION「00H」~「FFH」を含む。遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対応するACTION「00H」~「FFH」を含む。 Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “5” (command name “number of out balls (lower)”). The command name "number of out-balls (lower)" includes MODE "D3H" and ACTIONs "00H" to "FFH" corresponding to the number of out-balls (lower). The game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “number of out balls (upper rank)”). The command name "number of out-balls (higher)" includes MODE "D4H" and ACTIONs "00H" to "FFH" corresponding to the number of out-balls (higher).

これにより、遊技制御装置100は、変動開始時の所要の情報に加えて、変動開始時のアウト球数(0~65535の範囲)を演出制御装置300に通知できる。
遊技制御装置100は、確率情報とアウト球数とを先読み変動表示時にも演出制御装置300に通知する。ここで、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知する先読み変動時のコマンドについて図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。
Thereby, the game control device 100 can notify the production control device 300 of the number of out balls (range of 0 to 65535) at the start of the variation in addition to the required information at the start of the variation.
The game control device 100 notifies the effect control device 300 of the probability information and the number of out-balls even at the time of predictive fluctuation display. Here, the game control device 100 will be described with reference to FIG. 60 about the command at the time of prefetching fluctuation which the effect control device 300 is notified of. FIG. 60 is a diagram showing an example of a read-ahead variation-related command according to the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図21参照)または特図2ゲーム処理(図22参照)において演出コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。
先読み変動時コマンド(先読み変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲーム(特図1ゲームまたは特図2ゲーム)の先読み変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「先読み飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「先読み飾り図柄指定」は、MODE「FDH」と、先読み飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「先読み変動パターン指定」)を送信する。コマンド名「先読み変動パターン指定」は、MODE「EOH」からMODE「F2H」のいずれかと、各先読み変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。
The game control device 100 sets an effect command in the special figure 1 game process (see FIG. 21) or the special figure 2 game process (see FIG. 22) and transmits it to the effect control device 300.
Prefetching fluctuation time command (prefetching fluctuation system command) shows the command which game control control equipment 100 transmits at the time of prefetching fluctuation start of special figure game (special figure 1 game or special figure 2 game). First, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “1” (command name “specify prefetched decoration symbol”). The command name "prefetching decorative design designation" includes MODE "FDH" and one of ACTION "11H" to ACTION "7FH" depending on the prefetching decorative design. Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “2” (command name “prefetching variation pattern specification”). The command name "prefetching variation pattern specification" includes any of MODE "EOH" to MODE "F2H" and any of ACTION "01H" to ACTION "7FH" corresponding to each prefetching variation pattern. Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “3” (command name “special figure 1 pending number”). The command name "special figure 1 number of reservations" includes either MODE "A1H" and ACTION "01H" corresponding to the number of reservations 4 from no reservation to ACTION "05H". Next, the game control device 100 transmits a command of transmission order "4" (command name "number of special figures 2 pending"). The command name "special figure 2 reservation number" includes either MODE "A2H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the number of reservations 4 from no reservation.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、アウト球数(下位)に対応するACTION「00H」~「FFH」を含む。遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対応するACTION「00H」~「FFH」を含む。 Next, the game control device 100 transmits a command with a transmission order of “5” (command name “number of out balls (lower)”). The command name "number of out-balls (lower)" includes MODE "D3H" and ACTIONs "00H" to "FFH" corresponding to the number of out-balls (lower). The game control device 100 transmits a command with a transmission order of “6” (command name “number of out balls (upper rank)”). The command name "number of out-balls (higher)" includes MODE "D4H" and ACTIONs "00H" to "FFH" corresponding to the number of out-balls (higher).

これにより、遊技制御装置100は、先読み変動時の所要の情報に加えて、先読み変動時のアウト球数(0~65535の範囲)を演出制御装置300に通知できる。
なお、遊技制御装置100は、これに限らず、演出制御装置300にコマンドを送信する際にアウト球数を追加して送信するようにしてもよい。これにより、演出制御装置300は、随時アウト球数を把握することができる。
Thereby, the game control device 100 can notify the production control device 300 of the number of out balls (range of 0 to 65535) at the time of the look-ahead variation in addition to the required information at the time of the look-ahead variation.
In addition, the game control device 100 is not limited to this, and when transmitting a command to the effect control device 300, the number of out balls may be added and transmitted. Thereby, the production control device 300 can grasp the number of out balls at any time.

〔設定示唆演出グループ決定処理〕
次に、設定示唆演出グループを決定する設定示唆演出グループ決定処理について図61を用いて説明する。図61は、第4の実施形態の設定示唆演出グループ決定処理のフローチャートを示す図である。設定示唆演出グループ決定処理は、演出制御装置300の制御部によって実行される処理である。演出制御装置300は、アウト球数を含むコマンドを遊技制御装置100から取得したときに設定示唆演出グループ決定処理を実行する。
[Setting Suggestion Effect Group Decision Processing]
Next, setting-suggestion effect group determination processing for determining a setting-suggestion effect group will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of setting suggestion effect group determination processing according to the fourth embodiment. The setting suggestion effect group determination process is a process executed by the control unit of the effect control device 300 . The production control device 300 executes setting suggestion production group determination processing when a command including the number of out balls is acquired from the game control device 100 .

[ステップD91]制御部は、アウト球数を含むコマンドからアウト球数を取得する。
[ステップD92]制御部は、設定示唆演出グループを初期化(設定示唆初期化)するタイミングであるか否かを判定する。設定示唆初期化のタイミングは、あらかじめ設定するタイミングであり、たとえば、RAM初期化タイミングや、設定変更タイミング、大当り終了ごと、大当り後の普電サポート終了ごと、所定の遊技量検出ごと等がある。
[Step D91] The control unit acquires the number of out-balls from the command including the number of out-balls.
[Step D92] The control section determines whether or not it is time to initialize the setting suggestion effect group (setting suggestion initialization). The setting suggestion initialization timing is a timing set in advance, and includes, for example, RAM initialization timing, setting change timing, every end of a big win, every end of general electric support after a big win, and every detection of a predetermined game amount.

制御部は、設定示唆初期化のタイミングである場合にステップD93に進み、設定示唆初期化のタイミングでない場合にステップD96に進む。
[ステップD93]制御部は、示唆演出機会基準1を設定する。示唆演出機会基準1は、設定示唆演出グループ抽選機会を決定する基準である。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球の増分「100」である。
The control unit proceeds to step D93 if it is the timing for setting suggestion initialization, and proceeds to step D96 if it is not the timing for setting suggestion initialization.
[Step D93] The control unit sets the suggestion production opportunity standard 1. The suggesting production opportunity standard 1 is a standard for determining setting suggesting production group lottery opportunities. For example, the suggestive performance opportunity standard 1 is the increment "100" of the out ball.

[ステップD94]制御部は、示唆演出機会基準2を設定する。示唆演出機会基準2は、設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)への切替機会を決定する基準である。たとえば、示唆演出機会基準2は、アウト球の増分「20000」である。 [Step D94] The control unit sets the suggestion production opportunity standard 2. The suggestive effect opportunity standard 2 is a standard for determining the opportunity to switch to the set suggestive effect group lottery table (final state). For example, the suggestive performance opportunity standard 2 is the increment "20000" of the out ball.

[ステップD95]制御部は、設定示唆演出グループを初期化する。たとえば、制御部は、設定示唆演出グループCを設定する。また、制御部は、設定示唆演出グループの初期化とともに、設定示唆演出グループ抽選テーブルとして設定示唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)を設定する。制御部は、設定示唆演出グループを初期化した後、設定示唆演出グループ決定処理を終了する。なお、制御部は、遊技制御装置100から通知されたアウト球数を、初期化時のアウト球数、示唆演出機会基準1到達時のアウト球数、および示唆演出機会基準2到達時のアウト球数として保持する。これにより、制御部は、アウト球の増分を把握可能にしている。 [Step D95] The control unit initializes the setting suggestion effect group. For example, the control unit sets setting suggestion effect group C. Further, the control unit initializes the setting suggestion effect group and sets the setting suggestion effect group lottery table (initial state) as the setting suggestion effect group lottery table. After initializing the setting-suggestion effect group, the control unit ends the setting-suggestion effect group determination process. In addition, the control unit determines the number of out-balls notified from the game control device 100 as the number of out-balls at the time of initialization, the number of out-balls at the time of reaching the suggested performance opportunity standard 1, and the number of out-balls at the time of reaching the suggested performance opportunity standard 2. Keep as a number. This allows the control unit to grasp the increment of out balls.

[ステップD96]制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準1到達か否かを判定する。制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準1到達であればステップD97に進み、アウト球数の増分が示唆演出機会基準1到達でなければ設定示唆演出グループ決定処理を終了する。 [Step D96] The control section determines whether or not the increase in the number of out-balls has reached the suggestion performance opportunity standard 1. If the increment of the number of out balls reaches the suggestion performance opportunity standard 1, the control unit proceeds to step D97, and if the increment of the number of out balls does not reach the suggestion performance opportunity standard 1, it ends the setting suggestion performance group determination processing.

[ステップD97]制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準2到達か否かを判定する。制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準2到達であればステップD101に進み、アウト球数の増分が示唆演出機会基準2到達でなければステップD98に進む。 [Step D97] The control section determines whether or not the increase in the number of out-balls has reached the suggestion performance opportunity standard 2 or not. If the increase in the number of out-balls has reached the suggested performance opportunity criterion 2, the control unit proceeds to step D101, and if the increase in the number of out-balls has not reached the suggested performance opportunity criterion 2, it proceeds to step D98.

[ステップD98]制御部は、設定中の設定示唆演出グループ抽選テーブルを取得する。
[ステップD99]制御部は、設定中の設定示唆演出グループ抽選テーブルにしたがい設定示唆演出グループの抽選をおこなう。
[Step D98] The control unit acquires the setting suggestion effect group lottery table being set.
[Step D99] The control section draws lots for setting suggestion effect groups according to the setting suggestion effect group lottery table being set.

[ステップD100]制御部は、設定示唆演出グループを抽選結果に応じた設定示唆演出グループに更新して、設定示唆演出グループ決定処理を終了する。
[ステップD101]制御部は、設定示唆演出グループを設定示唆演出グループAに更新して設定示唆演出グループ決定処理を終了する。
[Step D100] The control unit updates the setting-suggestion effect group to a setting-suggestion effect group according to the lottery result, and ends the setting-suggestion effect group determination process.
[Step D101] The control unit updates the setting-suggestion effect group to the setting-suggestion effect group A, and ends the setting-suggestion effect group determination process.

このようにして、制御部は、アウト球数が示唆演出機会基準1に到達するごとに設定示唆演出グループの更新機会を設け、抽選結果にしたがい設定示唆演出グループを更新することができる。また、制御部は、アウト球数が示唆演出機会基準2に到達することで、設定示唆演出グループを設定示唆演出グループAに更新することができる。したがって、制御部は、アウト球数(遊技量)に応じて設定示唆演出グループの更新機会を設けることで、設定示唆演出グループの更新機会獲得に興趣を得る遊技者による稼働向上を期待できる。また、制御部は、アウト球数(上限遊技量)に応じて示唆強度の高い示唆演出機会の増大を演出することで、稼働に貢献した遊技者に対して興趣向上を図ることができる。このような遊技機10は、設定値にもとづく演出が遊技機の稼働向上に寄与する。 In this way, the control part provides an opportunity to update the set suggestion performance group every time the number of out balls reaches the suggestion performance opportunity standard 1, and can update the set suggestion performance group according to the lottery result. Further, the control unit can update the setting suggestion effect group to the setting suggestion effect group A when the number of out balls reaches the suggestion effect opportunity standard 2. - 特許庁Therefore, the control unit provides an opportunity to update the setting suggestion effect group in accordance with the number of out balls (game amount), so that it is possible to expect an increase in operation by the player who is interested in obtaining the opportunity to update the setting suggestion effect group. In addition, the control unit can enhance the interest of the player who has contributed to the operation by producing an increase in suggestion performance opportunities with a high suggestion strength according to the number of out balls (upper limit game amount). In such a gaming machine 10, the effects based on the set values contribute to the improvement of the operation of the gaming machine.

次に、示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2について図62を用いて説明する。図62は、第4の実施形態の示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2の一例を示す図である。 Next, the suggested production opportunity standard 1 and the suggested production opportunity standard 2 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing an example of suggestive effect opportunity criteria 1 and suggestive effect opportunity criteria 2 of the fourth embodiment.

図62(1)に示す示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2は、それぞれアウト球数だけを基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球数「100発」であり、示唆演出機会基準2は、アウト球数「20000発」である。 The suggestive effect opportunity standard 1 and the suggestive effect opportunity standard 2 shown in FIG. 62(1) are based only on the number of out balls. For example, the suggested production opportunity standard 1 is the number of out-balls "100", and the suggested production opportunity standard 2 is the number of out-balls "20000".

図62(2)に示す示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2は、それぞれアウト球数とベースを基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球数「100発」かつベース「25~35」であり、示唆演出機会基準2は、アウト球数「20000発」かつベース「25~35」である。これにより、制御部は、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会をベースによって制限できる。たとえば、制御部は、普電サポートのある遊技状態や、異常がある等の不正な遊技状態において、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会を制限できる。 Suggestive presentation opportunity criteria 1 and suggested presentation opportunity criteria 2 shown in FIG. 62(2) are based on the number of out balls and the base, respectively. For example, the suggested production opportunity standard 1 is the number of out-balls "100" and the base "25-35", and the suggested production opportunity standard 2 is the number of out-balls "20000" and the base "25-35". As a result, the control unit can limit the reaching opportunities of the suggested performance opportunity standard 1 and the suggested performance opportunity standard 2 based on the base. For example, the control unit can limit the opportunity to reach the suggested performance opportunity standard 1 or the suggested performance opportunity standard 2 in a game state with general electric support or an illegal game state such as an abnormality.

図62(3)に示す示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2は、それぞれアウト球数と1分当り稼働量を基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球数「100発」かつ1分当り稼働量「50以上」であり、示唆演出機会基準2は、アウト球数「20000発」かつ1分当り稼働量「45以上」である。これにより、制御部は、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会を1分当り稼働量によって制限できる。たとえば、制御部は、休憩を含む遊技や、遊技者の入れ替わりのある遊技、止め打ち等の変則的な遊技において、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会を制限できる。 Suggestive performance opportunity standard 1 and suggestive performance opportunity standard 2 shown in FIG. 62(3) are based on the number of out balls and the amount of operation per minute, respectively. For example, the suggested production opportunity standard 1 is the number of out balls "100" and the amount of operation per minute "50 or more", and the suggested production opportunity standard 2 is the number of out balls "20000" and the amount of operation per minute " 45 or more”. As a result, the control section can limit the reaching opportunity of the suggestive performance opportunity standard 1 and the suggestive performance opportunity standard 2 by the amount of operation per minute. For example, the control unit can limit the reaching opportunities of the suggested performance opportunity standard 1 and the suggested performance opportunity standard 2 in games including breaks, games with player changes, and irregular games such as stopping shots.

なお、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会の制限は、ベースや1分当り稼働量以外のパラメータを用いるものであってもよい。
次に、設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知について図63を用いて説明する。図63は、第4の実施形態の設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知の一例を示す図である。
It should be noted that the limitation of the reaching opportunity of the suggested production opportunity standard 1 and the suggested production opportunity standard 2 may use parameters other than the base and the amount of operation per minute.
Next, setting suggestion mode and setting suggestion mode history notification will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing an example of setting suggestion mode and setting suggestion mode history notification according to the fourth embodiment.

図63(1)に設定示唆態様と設定示唆内容の一例を示す。遊技機10は、1つ1つの設定示唆態様の確度が不確かであっても所定条件下で確報とする。たとえば、遊技機10は、飾り図柄「7」が左に停止するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、飾り図柄「7」が3回連続で左に停止すると設定「4」以上確定という確報報知となる。また、遊技機10は、ノーマルリーチが発生するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、ノーマルリーチが3回連続で発生すると偶数設定確定という確報報知となる。また、遊技機10は、激熱役物が動作するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、激熱役物が3回連続で動作すると設定「1」から設定「4」を否定するという確報報知となる。なお、激熱役物とは、たとえば、盤演出装置44における所定動作がある。 FIG. 63(1) shows an example of setting suggestion mode and setting suggestion content. The game machine 10 gives a definite report under a predetermined condition even if the accuracy of each suggested setting mode is uncertain. For example, the game machine 10 does not make a definite setting suggestion when the decoration symbol "7" stops to the left only, but when the decoration symbol "7" stops to the left three times in a row, the setting "4" or more is confirmed. Confirmed notification. Further, the game machine 10 does not make a definite setting suggestion only when the normal reach occurs, but when the normal reach occurs three times in a row, the game machine 10 gives a definite notification that the even number setting is confirmed. In addition, the game machine 10 does not make a reliable setting suggestion only when the superheated role is activated, but when the superheated role is activated three times in a row, the settings "1" to "4" are denied. Confirmed notification. It should be noted that the superheated accessory includes, for example, a predetermined action in the board effect device 44 .

なお、飾り図柄「7」が3回連続で左に停止すると設定「4」以上確定という確報報知となるとしたが、3回連続に満たない2回連続で飾り図柄「7」が左に停止したときに、不確かながらも所定の示唆強度のある報知としてもよい。他の設定示唆態様と設定示唆内容についても同様とすることができる。これにより、遊技機10は、1つの設定示唆態様について多段階の示唆強度を演出することができる。 It should be noted that if the decorative symbol "7" stops to the left three times in a row, it will be a definite notification that the setting "4" or more is confirmed. In some cases, the notification may be given with a predetermined suggestive strength, albeit with uncertainty. The same can be applied to other setting suggestion modes and setting suggestion contents. As a result, the gaming machine 10 can produce multiple levels of suggestion strength for one setting suggestion mode.

図63(2)に設定示唆態様履歴報知の一例を示す。遊技機10は、1つの設定示内容から具体的な設定を看破できない場合があっても、複数の設定示唆態様から具体的な設定を看破できる場合がある。たとえば、飾り図柄「7」が3回連続で左に停止するだけでは、設定「4」以上確定ということしかわからないが、ノーマルリーチが3回連続で発生すると偶数設定が確定し、設定値が「4」または「6」のいずれかに絞られる。さらに、激熱役物が3回連続で動作すると設定「1」から設定「4」を否定することから、設定値が「6」であることを看破可能になる。 FIG. 63(2) shows an example of setting suggestion mode history notification. The game machine 10 may be able to detect specific settings from a plurality of setting suggestion modes, even if it may not be possible to detect specific settings from one setting display content. For example, if the decorative pattern "7" stops to the left three times in a row, we can only know that the setting "4" or more is confirmed, but if the normal reach occurs three times in a row, the even number setting is confirmed and the set value is "4". ” or “6”. Furthermore, when the superheat role works three times in a row, the settings "1" to "4" are denied, so that the setting value "6" can be detected.

このような設定値の看破は、過去の設定示唆態様を把握することによって実現可能になる。そこで、遊技機10は、過去の設定示唆態様を履歴として報知手段によって報知する。たとえば、遊技機10は、過去の設定示唆態様の履歴を表示装置41に表示する。なお、報知手段は、表示装置41に限らず、その他の表示装置であってもよいし、LED等の発光器等であってもよいし、スピーカ19a,19bのような音出力装置等であってもよく、遊技機10が備える演出手段が報知手段を兼ねることができる。 Such insight into setting values can be realized by grasping past setting suggestions. Therefore, the game machine 10 notifies the setting suggestion mode in the past as a history by the notifying means. For example, the gaming machine 10 displays a history of past setting suggestion modes on the display device 41 . The notification means is not limited to the display device 41, and may be another display device, a light emitting device such as an LED, or a sound output device such as the speakers 19a and 19b. Alternatively, the presentation means provided in the gaming machine 10 can also serve as the notification means.

たとえば、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が3回連続して左に停止」の発生回数が2回であること、設定示唆態様「ノーマルリーチが3回連続で発生」の発生回数が1回であること、設定示唆態様「激熱役物が3回連続で動作」の発生回数が0回であることを履歴として報知する。これにより、遊技機10は、遊技者に対して設定看破の興趣を演出することができる。 For example, in the gaming machine 10, the number of occurrences of the setting suggestion mode "decorative symbol '7' stops to the left three times in a row" is two times, and the occurrence of the setting suggestion mode "Normal reach occurs three times in a row". It is notified as a history that the number of times is 1 and that the number of occurrences of the setting suggestion mode "the super hot character works three times in a row" is 0 times. As a result, the gaming machine 10 can present the interest of seeing through the settings to the player.

なお、設定示唆態様の履歴初期化のタイミングは、あらかじめ設定するタイミングであり、たとえば、RAM初期化タイミングや、設定変更タイミング、大当り終了ごと、大当り後の普電サポート終了ごと、所定の遊技量検出ごと等がある。また、設定示唆態様の履歴対象は、履歴初期化後の全期間であってもよいし、所定期間(たとえば、過去1時間、直近のアウト球数1000発の期間等)であってもよい。 The timing for initializing the history of the setting suggesting mode is a timing set in advance, for example, RAM initialization timing, setting change timing, every time a big win ends, every time a general electric support after a big win ends, and a predetermined amount of game is detected. There are things. Also, the history target of the setting suggestion mode may be the entire period after the history initialization, or may be a predetermined period (for example, the past 1 hour, the period of the last 1000 outs, etc.).

図63(3)に設定示唆態様履歴報知の別例を示す。遊技機10は、1つの設定示唆態様について、その出現回数、すなわち出現履歴から多段階の示唆強度を演出することができることから、出現履歴を遊技者に対して報知することで、示唆強度の演出効果を高めることができる。たとえば、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」の連続発生回数が何回目であるか、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」の連続発生回数が何回目であるか、設定示唆態様「激熱役物が動作」の連続発生回数が何回目であるか、を履歴として報知できる。 FIG. 63(3) shows another example of setting suggestion mode history notification. Since the game machine 10 can produce multi-level suggestion strengths based on the number of appearances of one setting suggestion mode, that is, the appearance history, the game machine 10 notifies the player of the appearance history to produce the suggestion strength presentation. You can increase the effect. For example, the game machine 10 determines how many times the setting suggestion mode "decorative symbol "7" stops on the left" has occurred in succession, and how many times the setting suggestion mode "normal reach has occurred" has occurred in succession. , the number of consecutive occurrences of the setting suggestive mode "the superheated character is moving" can be reported as a history.

たとえば、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」の現在の連続発生回数が2回目であること、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」の現在の連続発生回数が1回目であること、設定示唆態様「激熱役物が動作」の現在の連続発生回数が0回目であることを、報知手段によって報知することができる。 For example, the gaming machine 10 confirms that the current number of consecutive occurrences of the setting suggestion mode “decorative symbol “7” stops on the left” is the second, and that the current number of consecutive occurrences of the setting suggestion mode “normal reach occurs” is 1. The notification means can notify that it is the first time, and that the current number of consecutive occurrences of the setting suggestion mode "the hot character is moving" is 0 times.

これにより、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」について後1回で連続発生回数が3回目になること、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」について後2回で連続発生回数が3回目になることを案内できる。 As a result, the game machine 10 will be able to set the setting suggestion mode "decorative symbol "7" stops on the left" one more time and the number of consecutive occurrences will be the third, and set suggestion mode "normal reach will occur" two times later. It can guide that the number of consecutive occurrences reaches the third time.

また、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」について連続発生回数が3回に至らなくても、連続発生回数が2回に相当する示唆強度を演出することができる。また、遊技機10は、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」について連続発生回数が3回に至らなくても、連続発生回数が1回に相当する示唆強度を演出することができる。 In addition, the game machine 10 can produce a suggestion strength corresponding to the number of consecutive occurrences of two even if the number of consecutive occurrences does not reach three for the setting suggestion mode "decoration symbol '7' stops on the left". can. In addition, the gaming machine 10 can produce a suggestion strength corresponding to the number of consecutive occurrences of one, even if the number of consecutive occurrences of the setting suggestion mode "normal reach occurs" does not reach three times.

このように、遊技機10は、所定の演出態様について出現条件ごとに示唆強度を違えることで、示唆強度が高い示唆演出と示唆強度が低い示唆演出とで同じ演出態様を共用できる。これにより、遊技機10は、示唆強度が低い示唆演出を頻回に出現させることができる。たとえば、遊技機10は、賑やかしと呼ばれるような頻回な演出によって設定示唆演出をおこなうことができる。 In this way, the game machine 10 can share the same presentation mode between a suggestion performance with a high suggestion strength and a suggestion performance with a low suggestion strength by differentiating the suggestion strength for each appearance condition for a predetermined presentation mode. As a result, the gaming machine 10 can frequently cause suggestion effects with low suggestion strength to appear. For example, the gaming machine 10 can perform setting suggesting effects by frequent effects called liveliness.

[第4の実施形態の変形例]
次に、第4の実施形態の変形例について図64を用いて説明する。図64は、第4の実施形態の役物と、示唆態様の一例を示す図である。第4の実施形態の変形例の遊技機10は、設定示唆演出を役物を用いておこなうことができる。
[Modification of the fourth embodiment]
Next, a modified example of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 64. FIG. FIG. 64 is a diagram showing an example of a role product and a suggestive aspect of the fourth embodiment. The gaming machine 10 of the modified example of the fourth embodiment can perform setting suggestion effects using accessories.

第4の実施形態の変形例の遊技機10は、図64(1)に示すような役物を遊技盤内に設ける。役物は、アウト口役物600と振分役物602とを含む。アウト口役物600は、遊技領域内に設けられるアウト口であり、アウト口役物600に入った遊技球は、アウト球となる。アウト口役物600は、図示しない駆動装置(たとえば、ソレノイド)によって開閉可能な可動片601を備え、アウト口役物600に入った遊技球を振分役物602に案内可能にしている。 The game machine 10 of the modified example of the fourth embodiment provides a game board with accessories as shown in FIG. 64(1). The role includes an out-out role 600 and a sorting role 602 . The out-hole accessory 600 is an out-hole provided in the game area, and a game ball entering the out-hole accessory 600 becomes an out ball. The outlet accessory 600 has a movable piece 601 that can be opened and closed by a driving device (for example, a solenoid) (not shown) so that a game ball entering the outlet accessory 600 can be guided to a distribution accessory 602 .

振分役物602は、案内された遊技球610が転動可能な皿形状をしていて、3つの振分穴603,604,605を有する。振分穴603,604,605は、いずれも遊技球610を受け入れ可能であり、受け入れられた遊技球は、アウト球として排出される。また、振分穴603,604,605は、いずれも遊技球610を検出可能な検出装置と、LED等の発光器とを有する。 The distribution accessory 602 has a dish shape in which the guided game ball 610 can roll, and has three distribution holes 603 , 604 , 605 . All of the distribution holes 603, 604, 605 can receive game balls 610, and the received game balls are discharged as out balls. Also, each of the distribution holes 603, 604, 605 has a detection device capable of detecting the game ball 610 and a light emitter such as an LED.

振分役物602は、振分役物602に案内されて転動勢のある遊技球610を振分役物602の円周方向で転動させた後、勢いを失った遊技球610を3つの振分穴603,604,605のいずれかで受け入れる。遊技機10は、振分穴603,604,605のうち遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様により設定示唆演出をおこなう。 The distribution accessory 602 rolls the game ball 610 which is guided by the distribution accessory 602 and has rolling momentum in the circumferential direction of the distribution accessory 602. It is received by one of the three distribution holes 603,604,605. The game machine 10 performs a setting suggesting effect by the light emission mode of one of the distribution holes 603, 604, 605 into which the game ball 610 has entered.

なお、振分役物602は、3つの振分穴603,604,605のいずれで遊技球610を受け入れるか、制御できないため振分穴603,604,605の発光態様を時分割で切り替えて遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とを整合させる。 In addition, since the distribution accessory 602 cannot control which of the three distribution holes 603, 604, 605 receives the game ball 610, the lighting modes of the distribution holes 603, 604, 605 are switched in a time division manner to play the game. The lighting mode of one sorting hole containing the sphere 610 is matched with the setting suggestion effect.

たとえば、図64(2)に示すように、振分穴603,604,605の発光態様は、第1のタイミングで示唆態様1であり、第2のタイミングで示唆態様2であり、第3のタイミングで示唆態様3であり、これらの示唆態様を巡回する。 For example, as shown in FIG. 64(2), the light emission modes of the distribution holes 603, 604, and 605 are suggested mode 1 at the first timing, suggested mode 2 at the second timing, and third mode. The timing is suggestive mode 3, and these suggestive modes are cycled.

たとえば、示唆態様1は、振分穴603(A穴)を青色発光(斜線ハッチングで図示)として設定「1」から設定「3」を示唆する。また、示唆態様1は、振分穴604(B穴)を黄色発光(交差斜線ハッチングで図示)として設定「4」または設定「5」を示唆する。また、示唆態様1は、振分穴605(C穴)を赤色発光(濃色表示で図示)として設定「6」を示唆する。 For example, suggestion mode 1 suggests setting "1" to setting "3" with the distribution hole 603 (hole A) emitting blue light (illustrated by diagonal hatching). Suggestion mode 1 suggests a setting of "4" or a setting of "5" with the distribution hole 604 (hole B) emitting yellow light (illustrated by hatching with crossed diagonal lines). In addition, suggestion mode 1 suggests a setting of "6" with the distribution hole 605 (hole C) emitting red light (illustrated in a dark color).

示唆態様2は、A穴を赤色発光として設定「6」を示唆する。また、示唆態様2は、B穴を青色発光として設定「1」から設定「3」を示唆する。また、示唆態様2は、C穴を黄色発光として設定「4」または設定「5」を示唆する。 Suggestion mode 2 suggests setting "6" with hole A emitting red light. Suggestion mode 2 suggests setting "1" to setting "3" with hole B emitting blue light. Suggestion mode 2 suggests setting "4" or setting "5" with C hole emitting yellow light.

示唆態様3は、A穴を黄色発光として設定「4」または設定「5」を示唆する。また、示唆態様3は、B穴を赤色発光として設定「6」を示唆する。また、示唆態様3は、C穴を青色発光として設定「1」から設定「3」を示唆する。 Suggestion mode 3 suggests setting "4" or setting "5" with hole A emitting yellow light. Suggestion mode 3 suggests setting "6" with hole B emitting red light. Suggestion mode 3 suggests setting "1" to setting "3" with the C hole emitting blue light.

第4の実施形態の変形例の遊技機10は、巡回して切り替えていた示唆態様を、遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とが整合するようにして停止する。 The gaming machine 10 of the modification of the fourth embodiment stops the suggesting mode that has been circulated and switched so that the lighting mode of one sorting hole into which the game ball 610 enters matches the setting suggesting effect. do.

このようにして、第4の実施形態の変形例の遊技機10は、設定値にもとづく演出を、遊技機の稼働向上に寄与するようにしておこなうことができる。
なお、第4の実施形態の変形例の遊技機10は、振分穴603,604,605の発光態様と、発光態様が示唆する設定値との対応関係を明らかにするために、表示装置41等により対応関係を明示するようにしてもよい。
In this manner, the gaming machine 10 of the modification of the fourth embodiment can perform effects based on the set values so as to contribute to the improvement of the operation of the gaming machine.
Note that the gaming machine 10 of the modification of the fourth embodiment displays the display device 41 in order to clarify the correspondence relationship between the light emission modes of the sorting holes 603, 604, and 605 and the set values suggested by the light emission modes. For example, the correspondence relationship may be specified.

なお、第4の実施形態の変形例の遊技機10は、アウト球を用いて設定示唆演出をおこなうとしたが、あらかじめ役物内に封入した封入球を用いて設定示唆演出をおこなうものであってもよい。 In the gaming machine 10 of the modification of the fourth embodiment, the setting suggesting effect is performed using the out ball, but the setting suggesting effect is performed using the enclosed ball enclosed in the accessory in advance. may

なお、遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とを整合させるために、振分穴603,604,605に閉塞装置とを設け、開放状態の振分穴603,604,605のみに遊技球610が入るようにしてもよい。 In addition, in order to match the lighting mode of one sorting hole into which the game ball 610 enters and the setting suggesting effect, the sorting holes 603, 604, and 605 are provided with a closing device, and the sorting holes 603, 605 in the open state are provided with closing devices. The game ball 610 may enter only in 604,605.

なお、アウト口役物600と振分役物602は、設定示唆演出を実行可能な役物の一例であって、その他の形態の役物であってもよい。また、振分役物602は、遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様によって設定示唆演出をおこなうとしたが、振分穴603,604,605のうちの1つ、あるいはそのすべてで遊技球610を受け入れた数によって設定示唆演出をおこなうものであってもよい。また、設定示唆演出を実行可能な役物は、可動役物であってもよく、その場合、可動役物の動作態様は、設定示唆演出と整合させて制御される。 Note that the outlet accessory 600 and the sorting accessory 602 are examples of accessories capable of executing setting suggestion effects, and may be other types of accessories. In addition, the distribution accessory 602 performs the setting suggestion effect by the lighting mode of one distribution hole into which the game ball 610 is inserted, but one or all of the distribution holes 603, 604, 605 A setting suggestion effect may be performed according to the number of game balls 610 accepted in . Also, the accessory that can execute the setting suggesting effect may be a movable accessory, and in that case, the action mode of the movable accessory is controlled in accordance with the setting suggesting effect.

上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技領域への遊技球の入数(たとえば、アウト球数)を検出可能な検出手段(払出制御装置200、アウト球検出スイッチ信号)と、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能な設定手段(遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定された遊技性能の示唆演出を実行可能な演出手段(演出制御装置300、表示装置41、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、上スピーカ19a、下スピーカ19b、アウト口役物600と振分役物602等)と、示唆演出の示唆強度が異なる2以上の示唆演出群のうちから1の示唆演出群を遊技球の入数にもとづいて選択し、設定された遊技性能の示唆演出を1の示唆演出群のうちから選択して演出手段に実行させる制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む(図61、図64参照)。
The gaming machine 10 of the above-described fourth embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes detection means (payout control device 200, out-ball detection switch signal) capable of detecting the number of game balls entering the game area (for example, the number of out-balls), and two or more different game performances. Setting means (game control device 100, set value change switch 126, setting key switch 127) capable of setting one of the game performances, and production means (production control device 300 , display device 41, board decoration device 46, frame decoration device 18, board effect device 44, upper speaker 19a, lower speaker 19b, outlet accessory 600 and distribution accessory 602, etc.). One suggestive performance group is selected from two or more suggestive performance groups based on the number of game balls entered, and a suggestive performance of the set game performance is selected from the one suggestive performance group and executed by a performance means. (See FIGS. 61 and 64).

(2)(1)の制御手段は、示唆演出の実行履歴を報知手段によって報知する(図63参照)。
(3)(1)の制御手段は、所定の演出態様について出現条件ごとに示唆強度を違える(図63参照)。
(2) The control means of (1) notifies the execution history of the suggestive effect by the notifying means (see FIG. 63).
(3) The control means of (1) changes the suggestion strength for each appearance condition for a predetermined presentation mode (see FIG. 63).

(4)(1)の制御手段は、示唆演出に対応して役物の動作態様を決定する(図64参照)。
[第5の実施形態]
第5の実施形態の遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとを択一的に実行可能であり、特図1ゲームと特図2ゲームのそれぞれで、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合に大当りを導出し、小当り判定値と一致する場合に小当りを導出する。
(4) The control means of (1) determines the action mode of the character in response to the suggestive effect (see FIG. 64).
[Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fifth embodiment can alternatively execute the special figure 1 game and the special figure 2 game. A big hit is derived when it matches the value, and a small hit is derived when it matches the small hit determination value.

なお、第1の実施形態の遊技機10は、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされているとしたが、第5の実施形態の遊技機10は、第1の実施形態の遊技機10と相違し、小当りを契機にして特別変動入賞装置38の入賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入して特定領域スイッチ38eで検出されることによっても大当りを導出可能にしている。 In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is activated. 38e, the high probability state is set, but the gaming machine 10 of the fifth embodiment differs from the gaming machine 10 of the first embodiment in that a small win is triggered. A game ball that has won a prize in the prize-winning port of the special variable prize-winning device 38 flows into the V channel and is detected by the specific area switch 38e, thereby making it possible to derive a big hit.

まず、第5の実施形態の遊技機10の遊技性能について図65を用いて説明する。図65は、第5の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。
遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームのうち特図2ゲームを優先しながら、特図1ゲームと特図2ゲームとを択一的に実行する。遊技機10の当り発生条件を図65(1)に示す。特図1ゲームは、大当り乱数値が大当り判定値と一致する大当り発生確率を1/200とし、大当り乱数値が小当り判定値と一致する小当り発生確率を1/30とする。特図2ゲームは、大当り乱数値が大当り判定値と一致する大当り発生確率を1/200とし、大当り乱数値が小当り判定値と一致する小当り発生確率を1/7とする。したがって、特図1ゲームと特図2ゲームは、大当り発生確率を同じにするものの、特図1ゲームの小当り発生確率よりも特図2ゲームの小当り発生確率を大きくしている。
First, the game performance of the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be explained using FIG. FIG. 65 is a diagram showing an example of game performance of the gaming machine of the fifth embodiment.
The gaming machine 10 alternatively executes the special figure 1 game and the special figure 2 game while giving priority to the special figure 2 game out of the special figure 1 game and the special figure 2 game. FIG. 65(1) shows the win generation condition of the game machine 10. FIG. In the special figure 1 game, the probability of occurrence of a big hit that the random number of big wins matches the judgment value of big wins is 1/200, and the probability of occurrence of a small win that the random number of big wins matches the judgment value of small wins is 1/30. In the special figure 2 game, the probability of occurrence of a big win when the random number of big wins matches the determination value of big wins is 1/200, and the probability of occurrence of a small win of occurrence of the random number of big wins with the determination value of small wins is 1/7. Therefore, although the special figure 1 game and the special figure 2 game have the same big hit occurrence probability, the special figure 2 game has a higher small win occurrence probability than the small win occurrence probability of the special figure 1 game.

また、特図1ゲームと特図2ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置38の入賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入して特定領域スイッチ38eで検出されること(V入賞)によっても大当りを導出可能にしている。ただし、特図1ゲームの小当り時のV扉開放態様(開放時間、開放タイミング等)と特図2ゲームの小当り時のV扉開放態様とは異なり、特図1ゲームのV入賞よりも特図2ゲームのV入賞の方が入賞容易になっている。たとえば、特図1ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置38の入賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入することが困難であり、特図2ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置38の入賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入することが容易である。 In addition, in the special figure 1 game and the special figure 2 game, a game ball that has won a prize in the prize opening of the special variable prize winning device 38 with a small hit as a trigger flows into the V flow path and is detected by the specific area switch 38e ( It is also possible to derive a big hit by V winning). However, unlike the V door opening mode (opening time, opening timing, etc.) at the time of the special game 1 game and the V door opening mode at the time of the special game 2 game, it is more than the V prize of the special game 1 game. The V prize of the special figure 2 game is easier to win. For example, in the special figure 1 game, it is difficult for a game ball that has entered the winning opening of the special variable winning device 38 to flow into the V flow path triggered by a small win, and in the special figure 2 game, a small win is triggered. It is easy for the game balls that have entered the winning opening of the special variable winning device 38 to flow into the V channel.

遊技機10は、特図1ゲームの大当り終了後、または特図2ゲームの大当り終了後に普電サポート状態(時短遊技)に遷移する。遊技機10の時短性能を図65(2)に示す。
普電サポート状態の発生条件は、特図1ゲーム、特図2ゲームともに大当り終了後である。普電サポート状態の終了条件の1つ(終了条件A)は、あらかじめ定める変動表示回数の到達である。たとえば、普電サポート状態の終了条件となる変動表示回数は、特図1ゲームの変動表示回数と特図2ゲームの変動表示回数との合計数が7回転または100回転である。
The gaming machine 10 transitions to the general electricity support state (time-saving game) after the jackpot of the special figure 1 game or after the jackpot of the special figure 2 game is finished. The time saving performance of the game machine 10 is shown in FIG. 65(2).
The condition for generating the general electricity support state is after the end of the big hit in both the special figure 1 game and the special figure 2 game. One of the termination conditions of the general electricity support state (termination condition A) is reaching a predetermined variable display count. For example, the number of variable display times, which is the termination condition of the general electric support state, is 7 rotations or 100 rotations, which is the total number of the number of variable display times of the special figure 1 game and the number of variable display numbers of the special figure 2 game.

なお、普電サポート状態の終了条件となる変動表示回数は、特図1図柄表示部53に表示される図柄、または特図2図柄表示部54に表示される図柄によって判別可能になっている。また、表示装置41に表示される飾り図柄によっても判別可能となる場合があるが、表示装置41に表示される飾り図柄によっては判別不可能となる場合もある。 It should be noted that the variable display count, which is the termination condition of the general electric support state, can be determined by the design displayed in the special figure 1 design display portion 53 or the design displayed in the special figure 2 design display portion 54. In addition, although it may be possible to distinguish by the decorative design displayed on the display device 41, it may be impossible to distinguish depending on the decorative design displayed on the display device 41.例文帳に追加

普電サポート状態の終了条件のもう1つ(終了条件B)は、あらかじめ定める小当り回数の到達である。たとえば、普電サポート状態の終了条件となる小当り回数は、特図1ゲームの小当り回数が4回であり、特図2ゲームの小当り回数が1回である。 Another end condition (end condition B) of the general electric support state is reaching a predetermined number of small hits. For example, the number of small hits, which is the end condition of the general electric support state, is 4 times for the special figure 1 game and 1 time for the special figure 2 game.

これにより、遊技機10は、普電サポート状態において、遊技者が特図2ゲームの小当りの種類(特図2図柄表示部54に表示される図柄)を狙ってV入賞させることを防止(特定遊技者に有利な遊技の防止)できる。また、遊技機10は、普電サポート状態において、特図1ゲームの小当り発生によってV入賞させることができずに普電サポート状態を終了する不利益(大当り機会の喪失)を防止できる。 As a result, the gaming machine 10 prevents the player from winning V by aiming for the type of small hit of the special figure 2 game (symbol displayed in the special figure 2 symbol display unit 54) in the general electricity support state ( It is possible to prevent games that are advantageous to specific players. In addition, the gaming machine 10 can prevent a disadvantage (loss of a big win opportunity) of terminating the general electric support state without being able to win a V prize due to the occurrence of a small hit in the special figure 1 game in the general electric support state.

特定遊技者に有利な遊技の防止と大当り機会の喪失について図66から図69を用いて説明する。図66は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例1を示す図である。図67は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例2を示す図である。図68は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例3を示す図である。図69は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例4を示す図である。 The prevention of games advantageous to a specific player and the loss of a chance to win a big win will be described with reference to FIGS. 66 to 69. FIG. FIG. 66 is a diagram showing a pending digestion example 1 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the fifth embodiment. FIG. 67 is a diagram showing a pending digestion example 2 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the fifth embodiment. FIG. 68 is a diagram showing a pending digestion example 3 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the fifth embodiment. FIG. 69 is a diagram showing a pending digestion example 4 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the fifth embodiment.

まず、通常の遊技において多く見られる保留消化例1を図66に示す。図66(1)に示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうちに当り(大当り、小当り)を含まない。なお、当りではない保留記憶を「×」で示す。図66(1)に示す大当り終了後の特図2保留は、保留記憶がない。なお、保留記憶がないことを「-」で示す。なお、特図1保留、特図2保留とも保留記憶を左側から消化し、消化するごとに順次左シフトするものとする。 First, FIG. 66 shows an example 1 of pending consumption, which is frequently seen in normal games. The special figure 1 reservation after the end of the big hit shown in FIG. 66 (1) has four reserved memories, which do not include the hit (big hit, small hit). A non-hit pending memory is indicated by "x". The special figure 2 suspension after the end of the big hit shown in FIG. 66 (1) has no suspension memory. Note that "-" indicates that there is no reserved memory. In addition, it is assumed that the reserved memory is digested from the left side for both special figure 1 reservation and special figure 2 reservation, and each time it is digested, it is sequentially shifted to the left.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。図66(2)に示す特図1保留と特図2保留は、すべての保留記憶が消化された様子を示す。 The game machine 10 transitions to the time saving state after the end of the big hit, and digests the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension while giving priority to the special figure 2 suspension. The special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation shown in FIG. 66(2) show how all the reserved memories are digested.

遊技機10は、時短状態における普電サポートによって特図1保留よりも特図2保留が増えやすくなる。図66(3)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図66(3)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうちに当りを含まない。 The game machine 10 tends to increase the special figure 2 suspension more than the special figure 1 suspension due to the general electric support in the time saving state. Special figure 1 suspension during the time saving shown in FIG. 66 (3) does not have storage storage. Special figure 2 suspension during time saving shown in FIG. 66 (3) has four suspension memories, and does not include hits.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。図66(4)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図66(4)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つに当りを含み、残りの3つに当りを含まない。なお、小当りとなる保留記憶を「〇」で示す。 The game machine 10 digests the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension while giving priority to the special figure 2 suspension in the time saving state. The special figure 1 suspension during the time saving shown in FIG. 66 (4) does not have a suspension memory. The special figure 2 suspension during time saving shown in FIG. 66 (4) has four retention memories, the first one of which contains a hit, and the remaining three do not contain a hit. It should be noted that the holding memory that becomes a small hit is indicated by "○".

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生する。このようにして、遊技機10は、時短状態における特図2ゲームの小当りを契機にした大当り発生を遊技性の1つとしている。 As a result, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game with the first one reserved memory of the special figure 2 reservation, and generates a big hit by a V prize triggered by the small hit of the special figure 2 game. In this way, the game machine 10 makes the occurrence of a big hit triggered by the small hit of the special figure 2 game in the time saving state one of the game properties.

次に、特図1ゲームの小当り発生によってV入賞させることができずに普電サポート状態を終了する不利益(大当り機会の喪失)の抑止例である保留消化例2を図67に示す。図67(1)に示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうち3つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図67(1)に示す大当り終了後の特図2保留は、保留記憶がない。 Next, FIG. 67 shows a pending digestion example 2, which is an example of deterring the disadvantage (loss of a chance to win a big win) of terminating the general electric support state without being able to win a V prize due to the occurrence of a small win in the special figure 1 game. The special figure 1 suspension after the end of the big hit shown in FIG. 67 (1) has four suspension memories, the third of which includes the suspension memory that becomes a small hit, and the other suspension memories do not include hits. The special figure 2 suspension after the end of the big hit shown in FIG. 67 (1) has no suspension memory.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。図67(2)に示す特図1保留は、図67(1)に示した特図1保留から保留記憶が2つ消化された様子を示し、最初の1つに当りを含み、残りの1つに当りを含まない。 The game machine 10 transitions to the time saving state after the end of the big hit, and digests the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension while giving priority to the special figure 2 suspension. The special figure 1 reserve shown in FIG. 67 (2) shows how two reserved memories have been digested from the special figure 1 reserve shown in FIG. It does not include hits.

これにより、遊技機10は、特図1保留の最初の1つの保留記憶で特図1ゲームの小当りを発生するが、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞が容易でないことから大当り機会を逸する。しかしながら、普電サポート状態の終了条件となる小当り回数は、特図1ゲームの小当り回数が4回であることから、普電サポート状態の終了条件は、未成立となり普電サポート状態が継続する。 As a result, the gaming machine 10 generates a small hit of the special figure 1 game in the first one reserved memory of the special figure 1 reservation, but it is not easy to win a V prize triggered by the small win of the special figure 2 game. miss a big chance. However, the number of small hits, which is the condition for ending the general electric support state, is 4 times in the special game 1, so the end condition of the general electric support state is not satisfied and the general electric support state continues. do.

遊技機10は、時短状態における普電サポートによって特図1保留よりも特図2保留が増えやすくなる。図67(3)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図67(3)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうちに当りを含まない。 The game machine 10 tends to increase the special figure 2 suspension more than the special figure 1 suspension due to the general electric support in the time saving state. Special figure 1 suspension during time saving shown in FIG. 67 (3) does not have storage storage. Special figure 2 suspension during time saving shown in FIG. 67 (3) has four suspension memories, and does not include hits.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。図67(4)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図67(4)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つに当りを含み、残りの3つに当りを含まない。 The game machine 10 digests the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension while giving priority to the special figure 2 suspension in the time saving state. Special figure 1 suspension during time saving shown in FIG. 67 (4) does not have storage storage. The special figure 2 suspension during time saving shown in FIG. 67 (4) has four retention memories, the first one of which contains a hit, and the remaining three do not contain a hit.

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生する。このようにして、遊技機10は、時短状態における特図2ゲームの小当りを契機にした大当り発生を遊技性の1つとしている。また、遊技機10は、特図1ゲームの小当り発生によって普電サポート状態を終了する不利益を抑止する。 As a result, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game with the first one reserved memory of the special figure 2 reservation, and generates a big hit by a V prize triggered by the small hit of the special figure 2 game. In this way, the game machine 10 makes the occurrence of a big hit triggered by the small hit of the special figure 2 game in the time saving state one of the game properties. In addition, the gaming machine 10 suppresses the disadvantage of ending the general electricity support state due to the occurrence of a small hit in the special figure 1 game.

次に、特図1保留に当りとなる保留記憶があっても特図2保留にある当りとなる保留記憶が先に消化される保留消化例3を図68に示す。図68(1)に示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうち3つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図68(1)に示す大当り終了後の特図2保留は、保留記憶がない。 Next, FIG. 68 shows a pending digestion example 3 in which, even if there is a pending memory that becomes a hit in the special figure 1 reserve, the pending memory that becomes a hit in the special figure 2 reserve is digested first. The special figure 1 suspension after the end of the big hit shown in FIG. 68 (1) has four suspension memories, the third of which includes the suspension memory that becomes a small hit, and the other suspension memories do not include hits. The special figure 2 suspension after the end of the big hit shown in FIG. 68 (1) has no suspension memory.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。このとき、特図1保留の消化前に特図2保留が発生した特図1保留と特図2保留を図68(2)に示す。図68(2)に示す時短中の特図1保留は、図68(1)に示した特図1保留のままである。図68(2)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち4つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。 The game machine 10 transitions to the time saving state after the end of the big hit, and digests the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension while giving priority to the special figure 2 suspension. At this time, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation in which the special figure 2 reservation occurred before digestion of the special figure 1 reservation are shown in FIG. 68 (2). The special figure 1 suspension during the time saving shown in FIG. 68 (2) remains the special figure 1 suspension shown in FIG. 68 (1). The special figure 2 suspension during time saving shown in FIG. 68 (2) has four suspension memories, the fourth of which includes the suspension memory that becomes a small hit, and does not include hits in the other suspension memories.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。遊技機10は、特図1保留と特図2保留の両方に当りを含むが特図2保留が先に消化されるため特図2保留の当りが先に発生する。図68(3)に示す時短中の特図1保留は、図68(1)に示した特図1保留のままである。図68(3)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つに当りを含み、残りの3つに当りを含まない。 The game machine 10 digests the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension while giving priority to the special figure 2 suspension in the time saving state. The game machine 10 includes hits in both the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation, but since the special figure 2 reservation is digested first, the special figure 2 reservation hit occurs first. The special figure 1 suspension during the time saving shown in FIG. 68 (3) remains the special figure 1 suspension shown in FIG. 68 (1). The special figure 2 suspension during time saving shown in FIG. 68 (3) has four retention memories, the first one of which contains a hit, and the remaining three do not contain a hit.

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。なお、遊技機10は、普電サポート状態の終了条件を終了条件Aとするだけでは、特図2ゲームの小当りの種類次第では遊技者にV入賞を見送らせる、すなわち特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞を忌避する動機付けを与える虞がある。そのため、遊技機10は、普電サポート状態の終了条件として終了条件Aに加えて終了条件Bを用意する。 As a result, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game in the first one reserved memory of the special figure 2 reservation, and can generate a big hit by V winning triggered by the small hit of the special figure 2 game. do. In addition, the gaming machine 10 makes the player forgo the V prize depending on the type of the small hit of the special figure 2 game only by setting the end condition of the general electric support state to the end condition A, that is, the special variable winning device 38 There is a risk of giving motivation to avoid winning a prize in the prize winning opening. Therefore, the game machine 10 prepares the termination condition B in addition to the termination condition A as the termination condition of the general electric support state.

たとえば、遊技者が特図2ゲームの小当りの種類を見極めて特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞を忌避した場合、遊技機10は、終了条件Bの成立により時短(普電サポート)状態を終了する。 For example, when the player discerns the type of small hit of the special figure 2 game and avoids winning into the winning opening of the special variable winning device 38, the gaming machine 10 shortens the working time due to the establishment of the end condition B (general electric support) exit the state.

遊技機10は、通常状態において、図68(4)に示すように、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。したがって、遊技機10は、特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞忌避を大当り機会の喪失とし、特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができる。なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞忌避を図らない遊技者に対して大当り機会を担保し、公正な遊技機会を提供する。すなわち、遊技機10は、広く公正に遊技可能にする。 In the normal state, the gaming machine 10, as shown in FIG. 68(4), digests the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation while giving priority to the special figure 2 reservation. Therefore, the gaming machine 10 treats the avoidance of winning into the winning opening of the special variable winning device 38 as a loss of a chance to win a big hit, and can prevent a game advantageous to a specific player. In addition, the gaming machine 10 secures a big win opportunity and provides a fair gaming opportunity to a player who does not try to avoid winning a prize into the winning opening of the special variable prize winning device 38 . That is, the gaming machine 10 makes it possible to play games broadly and fairly.

次に、特図1保留に当りとなる保留記憶があっても特図2保留にある当りとなる保留記憶が先に消化される保留消化例をもう一例、保留消化例4を図69に示す。図69(1)に示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうち3つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図69(1)に示す大当り終了後の特図2保留は、保留記憶がない。 Next, FIG. 69 shows another example of pending digestion in which, even if there is a pending memory that is a hit for special figure 1 pending, the pending memory that is a hit for special figure 2 is digested first, and pending digestion example 4 is shown in FIG. . The special figure 1 suspension after the end of the big hit shown in FIG. 69 (1) has four suspension memories, the third of which includes the suspension memory to be a small hit, and the other suspension memories do not include hits. The special figure 2 suspension after the end of the big hit shown in FIG. 69 (1) has no suspension memory.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。このとき、特図1保留の消化前に特図2保留が発生した特図1保留と特図2保留を図69(2)に示す。図69(2)に示す時短中の特図1保留は、図69(1)に示した特図1保留のままである。図69(2)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち4つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。 The game machine 10 transitions to the time saving state after the end of the big hit, and digests the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension while giving priority to the special figure 2 suspension. At this time, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation in which the special figure 2 reservation occurred before digestion of the special figure 1 reservation are shown in FIG. 69 (2). The special figure 1 suspension in the time saving shown in FIG. 69 (2) remains the special figure 1 suspension shown in FIG. 69 (1). The special figure 2 suspension during time saving shown in FIG. 69 (2) has four suspension memories, the fourth of which includes the suspension memory that becomes a small hit, and does not include hits in the other suspension memories.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留を消化する。遊技機10は、特図1保留と特図2保留の両方に当りを含むが特図2保留が先に消化されるため特図2保留の当りが先に発生する。図69(3)に示す時短中の特図1保留は、図69(1)に示した特図1保留のままである。図69(3)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つと最後の1つに当りを含み、残りの2つに当りを含まない。 The game machine 10 digests the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension while giving priority to the special figure 2 suspension in the time saving state. The game machine 10 includes hits in both the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation, but since the special figure 2 reservation is digested first, the special figure 2 reservation hit occurs first. The special figure 1 suspension in the time saving shown in FIG. 69 (3) remains the special figure 1 suspension shown in FIG. 69 (1). The special figure 2 suspension during time saving shown in FIG. 69 (3) has four retention memories, the first one and the last one of which contain hits, and the remaining two do not contain hits.

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。また、遊技機10は、特図2保留の最後の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。 As a result, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game in the first one reserved memory of the special figure 2 reservation, and can generate a big hit by V winning triggered by the small hit of the special figure 2 game. do. In addition, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game with the last one reserved memory of the special figure 2 reservation, and makes it possible to generate a big hit by V winning triggered by the small win of the special figure 2 game. .

そのため、遊技機10は、特図2保留のうちに2つの当りが含まれることを保留先読み予告により遊技者に報知した場合、保留消化例3で無効化した特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞忌避の動機付けを与える虞がある。 Therefore, when the game machine 10 notifies the player that two hits are included in the special figure 2 hold by the hold prefetch notice, the game machine 10 enters the prize opening of the special variable prize winning device 38 invalidated in the hold digest example 3. There is a risk of giving motivation to avoid winning a prize.

たとえば、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。ここで、遊技者が特図2ゲームの小当りの種類を見極めて特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞を忌避した場合、遊技機10は、終了条件Bの成立により時短(普電サポート)状態を終了する。 For example, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game in the first one reserved memory of the special figure 2 reservation, and makes it possible to generate a big hit by V winning triggered by the small win of the special figure 2 game. . Here, if the player discerns the type of small hit of the special figure 2 game and avoids winning a prize in the prize winning opening of the special variable prize winning device 38, the gaming machine 10 shortens the time due to the establishment of the end condition B (Electrical support ) exit the state.

しかしながら、図69(4)に示す通常(時短終了後)の特図2保留は、保留記憶が1つあり、当りを含む。遊技機10は、特図2保留の保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。 However, the normal (after the end of time saving) special figure 2 suspension shown in FIG. 69 (4) has one suspension memory and includes hits. The game machine 10 generates a small win of the special figure 2 game by the reserved memory of the special figure 2 reservation, and makes it possible to generate a big win by V winning triggered by the small win of the special figure 2 game.

すなわち、遊技機10は、終了条件Bの成立により時短(普電サポート)状態を終了するにもかかわらず、特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができない。そのため、遊技機10は、特図2保留のうちに複数の当りが含まれることを保留先読み予告により遊技者に報知しないことで、特定遊技者に有利な遊技の防止を図る。 That is, the gaming machine 10 cannot prevent a game advantageous to a specific player, even though the time saving (general/electrical support) state is terminated due to the fulfillment of the termination condition B. Therefore, the game machine 10 does not notify the player that a plurality of hits are included in the special figure 2 reserve by the reserve prefetch notice, thereby preventing a game advantageous to the specific player.

次に、保留先読み予告の実行可否制御について図70を用いて説明する。図70は、第5の実施形態の保留先読み予告の実行可否の一例を示す図である。
図70(1)に特図2保留の保留状態区分を示す。特図2保留の保留状態区分は、保留状態1から保留状態8までの8つある。保留状態1は、特図2保留のうちに大当りを含み、小当りについてはd.c.(don't care)とする。保留状態2は、特図2保留のうちに当り(大当り、小当り)を含まない。保留状態3は、特図2保留のうちに大当りと時短回数100回の小当り(小当りB)を含まず、時短回数7回とする小当り(小当りA)を1つ含む。保留状態4は、特図2保留のうちに大当りと小当りAを含まず、小当りBを1つ含む。保留状態5は、特図2保留のうちに大当りを含まず、小当りAと小当りBを1つずつ含む。保留状態6は、特図2保留のうちに大当りと小当りBを含まず、小当りAを2以上含む。保留状態7は、特図2保留のうちに大当りと小当りAを含まず、小当りBを2以上含む。保留状態8は、特図2保留のうちに大当りを含まず、小当りAと小当りBとを少なくとも1つずつ、併せて3以上含む。
Next, execution permission/inhibition control of the pending prefetch announcement will be described with reference to FIG. 70 . FIG. 70 is a diagram showing an example of execution propriety of pending prefetch announcement according to the fifth embodiment.
FIG. 70 (1) shows the pending state classification of special figure 2 pending. There are eight pending state categories of special figure 2 pending, from pending state 1 to pending state 8. Hold state 1 includes a big hit in the special figure 2 hold, and d for a small hit. c. (don't care). The pending state 2 does not include a hit (big hit, small hit) in the special figure 2 hold. The pending state 3 does not include the big hit and the small win (small win B) of 100 times of time saving in the special figure 2 pending, but includes one small win (small win A) of 7 times of time saving. The pending state 4 does not include the big hit and the small hit A in the special figure 2 pending, but includes one small hit B. The pending state 5 does not include a big hit in the special figure 2 pending, but includes one small hit A and one small hit B. - 特許庁The suspension state 6 does not include the big hit and the small hit B in the special figure 2 suspension, but includes two or more small hits A. - 特許庁The pending state 7 does not include the big hit and the small hit A in the special figure 2 pending, but includes two or more small hits B. The suspension state 8 does not include a big hit in the special figure 2 suspension, and includes at least one small hit A and one small hit B, totaling three or more.

図70(2)に特図2保留の保留状態別演出状態を示す。なお、大当り予告は、一定の確度をもって特図2保留に大当りが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告1は、一定の確度をもって特図2保留に小当りAまたは小当りBが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告2は、一定の確度をもって特図2保留に小当りAが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告3は、一定の確度をもって特図2保留に小当りBが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。 FIG. 70 (2) shows the state of the pending state-specific production state of the special figure 2 pending. It should be noted that the big hit notice is a look-ahead notice effect that notifies with a certain degree of certainty that the special figure 2 reserve includes a big hit. The small hit notice 1 is a look-ahead notice performance for notifying that the special figure 2 reserve includes the small win A or the small win B with a certain degree of certainty. The small hit notice 2 is a look-ahead notice performance for notifying that the special figure 2 reservation includes the small hit A with a certain degree of certainty. The small hit notice 3 is a look-ahead notice performance for notifying that the special figure 2 reservation includes the small win B with a certain degree of certainty.

したがって、小当りAよりも遊技者にとって有利な小当りBを先読み予告する小当り予告3は、保留消化例4において遊技者に小当りAで特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞を忌避する動機付けを与え得る。 Therefore, the small win notice 3 that predicts the small win B that is more advantageous to the player than the small win A avoids the player from entering the prize winning port of the special variable prize winning device 38 with the small win A in the reserved digest example 4. can provide motivation to do so.

そこで、遊技機10は、保留状態1において大当り予告「あり」、小当り予告1「なし」、小当り予告2「なし」、小当り予告3「なし」とする。また、遊技機10は、保留状態2において大当り予告「なし」、小当り予告1「なし」、小当り予告2「なし」、小当り予告3「なし」とする。遊技機10は、保留状態3、保留状態5、保留状態6、および保留状態8において大当り予告「なし」、小当り予告1「あり」、小当り予告2「あり」、小当り予告3「なし」とする。遊技機10は、保留状態4、および保留状態7において大当り予告「なし」、小当り予告1「あり」、小当り予告2「なし」、小当り予告3「あり」とする。 Therefore, the gaming machine 10 sets the big hit notice "yes", the small win notice 1 "no", the small win notice 2 "no", and the small win notice 3 "no" in the holding state 1. - 特許庁In addition, the game machine 10 sets the big hit notice "none", the small win notice 1 "none", the small win notice 2 "none", and the small win notice 3 "none" in the holding state 2. - 特許庁The game machine 10 has a big hit notice "no", a small win notice 1 "present", a small win notice 2 "present", and a small win notice 3 "no" in the holding state 3, the holding state 5, the holding state 6 and the holding state 8. ”. The game machine 10 sets the big hit notice "no", the small win notice 1 "yes", the small win notice 2 "no", and the small win notice 3 "yes" in the holding state 4 and the holding state 7. - 特許庁

このように、遊技機10は、特図2保留において小当りAと小当りBとが重複して存在するときに、小当り予告3を選択しないようにしている。これにより、遊技機10は、特図2保留における小当りAの導出時に、小当りBの存在を遊技者に対して隠すことができる。一方で、遊技機10は、特図2保留における小当りBの導出時に、小当りAの存在を遊技者に対して隠すことをしないことから、遊技者に対して連続当りの期待感を演出できる。 In this way, the game machine 10 does not select the small hit notice 3 when the small win A and the small win B overlap in the special figure 2 reservation. Thereby, the gaming machine 10 can hide the presence of the small hit B from the player when deriving the small win A in the special figure 2 reservation. On the other hand, since the game machine 10 does not hide the presence of the small win A from the player when deriving the small win B in the special figure 2 reservation, the player is expected to receive consecutive wins. can.

なお、遊技機10は、小当り予告3の選択を制限し、小当り予告1の選択を制限しないとしたが、小当りAと小当りBとの区別のない小当り予告1について選択を制限するものであってもよい。また、遊技機10は、小当り予告3の選択を制限し、大当り予告の選択を制限しないとしたが、大当り予告について選択を制限するものであってもよい。 The gaming machine 10 limits the selection of the small win notice 3 and does not limit the selection of the small win notice 1, but limits the selection of the small win notice 1 which does not distinguish between the small win A and the small win B. It may be something to do. In addition, the gaming machine 10 restricts the selection of the small-hit announcement 3 and does not restrict the selection of the big-hit announcement, but it may limit the selection of the big-hit announcement.

また、遊技機10は、小当りA、小当りBの区別なく特図2保留において2以上の小当りが存在する場合に先読み予告を制限するものであってもよい。また、遊技機10は、小当りA、小当りBに加えて大当りの区別なく特図2保留において2以上の当りが存在する場合に先読み予告を制限するものであってもよい。 Further, the gaming machine 10 may limit the advance notice when there are two or more small wins in the special figure 2 reservation without distinguishing between the small win A and the small win B. In addition, the game machine 10 may limit the advance notice when there are two or more hits in the special figure 2 reserve without distinguishing between the big wins A and B in addition to the small wins A and B.

[第5の実施形態の変形例]
次に、第5の実施形態の変形例について図71と図72を用いて説明する。第5の実施形態の変形例の遊技機10は、当りの種別に代えて、当りとなる保留記憶の発生順序により先読み予告を制限する。
[Modified example of the fifth embodiment]
Next, a modified example of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 71 and 72. FIG. The gaming machine 10 of the modified example of the fifth embodiment limits the pre-reading notice based on the order of occurrence of the reserved memory that will be the winning, instead of the winning type.

まず、特図2保留に当りとなる保留記憶が複数ある保留消化例を図71に示す。図71は、第5の実施形態の変形例の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例を示す図である。 First, FIG. 71 shows an example of holding digestion in which there are a plurality of holding memories that hit the special figure 2 holding. FIG. 71 is a diagram showing an example of pending digestion of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the modification of the fifth embodiment.

図71(1)に示す大当り発生前、かつ時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図71(1)に示す大当り発生前、かつ時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つと最後の1つとの2つに当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。このとき、遊技機10は、当りとなる保留記憶のいずれも先読み予告報知をおこなっていない。 The special figure 1 suspension before the occurrence of the big hit shown in FIG. 71 (1) and during the time saving has no suspension memory. Before the big hit shown in FIG. 71 (1), and during the time saving special figure 2 suspension, there are four suspension memories, of which the first one and the last one include the two hits, Does not include hits in other pending storage. At this time, the gaming machine 10 does not perform the pre-reading advance notice for any of the winning reserved memories.

この後、遊技機10は、特図2保留のうちの最初の1つの保留記憶にもとづく大当りを発生する。なお、この大当りは、小当り時のV入賞によるものであるか、小当りを経ることなく大当りとなったものであるかを問わない。 After that, the game machine 10 generates a big hit based on the first one reserved memory of the special figure 2 reserved. It does not matter whether this big win is due to the V winning at the time of the small win or the big win without going through the small win.

図71(2)に示す大当り中の特図1保留は、保留記憶が2つあり、いずれの保留記憶にも当りを含まない。図71(2)に示す大当り中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、3つ目に当りとなる保留記憶を含む。この3つ目の当りとなる保留記憶は、図71(1)に示した特図2保留のうちの最後の保留記憶に対応する。 The special figure 1 suspension in the big hit shown in FIG. 71 (2) has two suspension memories, and none of the suspension memories includes a hit. The special figure 2 suspension in the big hit shown in FIG. 71(2) has four suspension memories, and includes the third hit suspension memory. This third winning pending storage corresponds to the last pending storage of the special figure 2 pending shown in FIG. 71 (1).

遊技機10は、この3つ目の当りとなる保留記憶を先読み予告報知の対象として選択し、所要の予告報知手段(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)により所要のタイミングで先読み予告報知をおこなう。なお、先読み予告報知の対象となる保留記憶を「◎」で示す。 The game machine 10 selects the reserved memory which is the third hit as the target of the pre-reading advance notice, and issues the pre-reading notice at the required timing by required advance notice means (for example, the display device 41, the speakers 19a and 19b, etc.). Do. Note that the reserved memory that is the target of the pre-reading advance notification is indicated by "⊚".

遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちから1つの保留記憶を先読み予告報知の対象として選択したことで、その他の保留記憶を先読み予告報知の対象として選択することを制限する。たとえば、図71(3)に示すように、大当り中の特図1保留の保留記憶が4つになり、4つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならない。 The game machine 10 selects one reserved memory from the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation as the target of the pre-reading advance notice, thereby restricting the selection of the other reserved memories as the objects of the pre-reading notice. . For example, as shown in FIG. 71(3), there are four pending memories of the special figure 1 pending during the big hit, and even if the fourth pending memory is a hit, it is not subject to pre-reading notice notification.

同様に、図71(4)に示すように、大当り終了後の時短中の特図2保留の保留記憶が消化によりシフトし、4つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならない。また、大当り終了後の時短中の特図1保留の4つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならない。 Similarly, as shown in FIG. 71 (4), the reservation memory of the special figure 2 reservation during the time saving after the end of the big hit is shifted by digestion, and even if the fourth reservation memory is a hit, the target of the pre-reading notice notification does not become Also, even if the fourth holding memory of the special figure 1 holding during time saving after the end of the big hit is a hit, it is not subject to the pre-reading notice notification.

これにより、遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちに2以上の当りが存在する場合に、先読み予告報知の対象を1つの保留記憶に限定することで、図69を用いて説明した保留消化例4のような特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができる。 As a result, the game machine 10, when there are two or more hits in the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension, limits the target of the pre-reading advance notice to one suspension storage, using FIG. It is possible to prevent games that are advantageous to a specific player, such as Example 4 of Suspension Completion explained above.

また、遊技機10は、先読み予告報知の対象を1つの保留記憶に限定することで、先読み予告報知に係る処理を簡素化して遊技制御処理負担を軽減できる。また、遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちに2以上の当りが存在する場合の先読み予告報知の発生率を低減する。すなわち、遊技機10は、通常時の先読み予告報知の発生率を相対的に増加させることができる。また、遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちに2以上の当りが存在しないときの先読み予告報知の発生率が低くても、当りに対する一定の期待感を担保できる。 In addition, the game machine 10 can simplify the processing related to the pre-reading advance notice by limiting the target of the pre-reading notice notification to one reserved storage, thereby reducing the load of game control processing. In addition, the gaming machine 10 reduces the occurrence rate of pre-reading advance notice when there are two or more hits in the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension. That is, the gaming machine 10 can relatively increase the rate of occurrence of pre-reading advance notice in normal times. Also, the gaming machine 10 can secure a certain sense of expectation for a win even if the occurrence rate of pre-reading advance notice is low when there are no two or more wins in the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension.

〔予告報知対象限定処理〕
次に、先読み予告報知の対象を限定する予告報知対象限定処理について図72を用いて説明する。図72は、第5の実施形態の変形例の予告報知対象限定処理のフローチャートを示す図である。予告報知対象限定処理は、演出制御装置300の制御部によって実行される処理である。演出制御装置300は、先読み予告報知系のコマンド(たとえば、先読み変動時コマンド)を遊技制御装置100から取得したときに予告報知対象限定処理を実行する。
[Preliminary notice target limitation processing]
Next, advance notice target limiting processing for limiting the target of prefetch notice notice will be described with reference to FIG. 72 . FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of processing for limiting the target of advance notification according to the modification of the fifth embodiment. The advance notification target limitation process is a process executed by the control unit of the effect control device 300 . The production control device 300 executes the advance notice notification target limitation processing when a command of the prediction notice notification system (for example, the command at the time of prediction fluctuation) is acquired from the game control device 100 .

[ステップD111]制御部は、予告報知対象(先読み予告報知の対象)を設定中であるか否かを判定する。制御部は、予告報知対象を設定中でない場合にステップD112に進み、予告報知対象を設定中である場合に予告報知対象限定処理を終了する。すなわち、制御部は、予告報知対象を設定中である場合に新たな予告報知対象の設定を制限する。 [Step D111] The control unit determines whether or not the target of advance notice (target of pre-reading notice) is being set. The control unit proceeds to step D112 if the advance notification target is not being set, and terminates the advance notice target limiting process if the advance notification target is being set. That is, the control unit restricts the setting of a new advance notification target when the advance notification target is being set.

[ステップD112]制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶の数が1つであるか否かを判定する。制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶の数が1つである場合にステップD114に進み、1つでない場合にステップD113に進む。 [Step D112] The control unit determines whether or not the number of pending memories to be candidates for the advance notification is one. The control unit proceeds to step D114 when the number of pending memories to be the candidates for preliminary notification is one, and proceeds to step D113 when not one.

[ステップD113]制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶のうちから1つを、予告報知対象として選択する。なお、予告報知対象候補は、当りの種別や保留記憶の発生順序、特図1保留と特図2保留との区別、あるいはこれらの組合せ等、あらかじめ定める選択基準にしたがい選択される。なお、制御部は、遊技状態に応じて異なる選択基準を用いて予告報知対象を選択するようにしてもよい。 [Step D113] The control unit selects one of the reserved memories that are candidates for the announcement notification as the announcement notification target. In addition, the advance notification target candidate is selected according to predetermined selection criteria such as the type of hit, the order of occurrence of reservation storage, the distinction between special figure 1 reservation and special figure 2 reservation, or a combination thereof. Note that the control section may select the advance notification target using different selection criteria depending on the game state.

[ステップD114]制御部は、選択した予告報知対象を設定して、予告報知対象限定処理を終了する。なお、設定された予告報知対象は、当該保留記憶の保留消化により設定解除される。 [Step D114] The control section sets the selected target of advance notification and terminates the processing for limiting the target of advance notification. Note that the setting of the set advance notice target is canceled by canceling the reservation of the reservation memory.

このようにして、遊技機10は、先読み予告報知の対象を限定することができる。なお、遊技機10は、演出制御装置300の制御部が予告報知対象限定処理を実行するとしたが、遊技制御装置100によって実現するようにしてもよい。その場合、遊技制御装置100は、先読み予告報知の対象を限定した状態で、先読み予告報知系のコマンド(たとえば、先読み変動時コマンド)を演出制御装置300に送信すればよい。 In this way, the gaming machine 10 can limit the target of pre-reading advance notice. In the game machine 10, the controller of the effect control device 300 executes the advance notice notification target limitation process, but the game control device 100 may realize it. In that case, the game control device 100 may transmit a prefetching notice notification system command (for example, a prefetching fluctuation command) to the effect control device 300 in a state where the target of the prefetching notice notification is limited.

上述した第5の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1の変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果または第2の変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果として第1の当り(たとえば、小当り)を導出可能にし、第1の当りを契機として第2の当り(たとえば、大当り)を導出可能にし、第2の当りの後に、第1の変動表示ゲームの遊技状態および第2の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特定遊技状態(たとえば、普電サポート遊技状態、時短遊技状態)とし、特定遊技状態において、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果が所定回数(たとえば、時短回数)導出されることを特定遊技状態の終了条件とするとともに、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果のうち第1の当りが所定回数(たとえば、小当り回数)導出されることを特定遊技状態の終了条件とする、遊技制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む(図65参照)。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment (including modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 wins the first hit (for example, small A win) can be derived, a second win (for example, a big win) can be derived with the first win as a trigger, and after the second win, the game state of the first variation display game and the second variation display are displayed. The game state of the game is set to a specific game state (for example, general electricity support game state, time saving game state) in which the game can be progressed advantageously for the player, and in the specific game state, the result of the first variation display game or the second variation is displayed. The end condition of the specific game state is that the result of the display game is derived a predetermined number of times (for example, the number of times of time reduction), and the result of the first variable display game or the result of the second variable display game is the first. It includes a game control means (game control device 100, effect control device 300) that makes it a condition for ending the specific game state that a predetermined number of hits (for example, the number of small wins) is derived (see FIG. 65).

(2)遊技機10は、第1の変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果または第2の変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果として第1の当り(たとえば、小当り)を導出可能にし、第1の当りを契機として第2の当り(たとえば、大当り)を導出可能にし、第2の当りの後に、第1の変動表示ゲームの遊技状態または第2の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特定遊技状態(たとえば、普電サポート遊技状態、時短遊技状態)とし、特定遊技状態において、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果が所定回数(たとえば、時短回数)導出されることを特定遊技状態の終了条件とするとともに、第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果のうち第1の当りが所定回数(たとえば、小当り回数)導出されることを特定遊技状態の終了条件とする、遊技制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む(図65参照)。 (2) The gaming machine 10 wins the first hit (for example, small A win) can be derived, a second win (for example, a big win) can be derived with the first win as a trigger, and after the second win, the game state of the first variation display game or the second variation display is displayed. The game state of the game is set to a specific game state (for example, general electricity support game state, time saving game state) in which the game can be progressed advantageously for the player, and in the specific game state, the result of the first variation display game or the second variation is displayed. The end condition of the specific game state is that the result of the display game is derived a predetermined number of times (for example, the number of times of time reduction), and the result of the first variable display game or the result of the second variable display game is the first. It includes a game control means (game control device 100, effect control device 300) that makes it a condition for ending the specific game state that a predetermined number of hits (for example, the number of small wins) is derived (see FIG. 65).

(3)(1)または(2)の遊技制御手段は、第1の変動表示ゲームの結果としての第1の当りを契機とする第2の当りの導出よりも、第2の変動表示ゲームの結果としての第1の当りを契機とする第2の当りの導出を容易にする(図65参照)。 (3) The game control means of (1) or (2) prefers the second variable display game to derivation of the second winning triggered by the first winning as a result of the first variable display game. Facilitates the derivation of the second win triggered by the resulting first win (see FIG. 65).

(4)(1)または(2)の遊技制御手段は、特定遊技状態の終了条件のうち、第1の変動表示ゲームの結果として第1の当りが導出される回数よりも第2の変動表示ゲームの結果として第1の当りが導出される回数を小さくする(図65参照)。 (4) The game control means of (1) or (2) sets the second variation display more than the number of times the first hit is derived as a result of the first variation display game among the conditions for ending the specific game state. The number of times the first hit is derived as a result of the game is reduced (see FIG. 65).

(5)(4)の遊技制御手段は、第2の変動表示ゲームの結果として第1の当りが導出される回数を1回とする(図65参照)。
(6)(4)または(5)の遊技制御手段は、第2の変動表示ゲームの結果として遊技者にとって価値が異なる2以上の第1の当りを導出可能である(図65参照)。
(5) The game control means of (4) sets the number of times the first win is derived as a result of the second variation display game to one (see FIG. 65).
(6) The game control means of (4) or (5) can derive two or more first wins having different values for the player as a result of the second variable display game (see FIG. 65).

1態様によれば、遊技機において、広く公正に遊技可能にする。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。
According to one aspect, it is possible to play widely and fairly in a gaming machine.
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-ROM/RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When distributing a program, for example, portable recording media such as DVDs and CD-ROMs on which the program is recorded are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 At least part of the above processing functions can also be implemented by electronic circuits such as DSPs (Digital Signal Processors), ASICs (Application Specific Integrated Circuits), and PLDs (Programmable Logic Devices).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game Machine 41 Display Device 100 Game Control Device 300 Effect Control Device

Claims (1)

第1の変動表示ゲームの結果または第2の変動表示ゲームの結果として第1の当りを導出可能にし、
前記第1の当りを契機として第2の当りを導出可能にし、
前記第2の当りの後に、前記第1の変動表示ゲームの遊技状態および前記第2の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特定遊技状態とする遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1の変動表示ゲームまたは前記第2の変動表示ゲームを実行する前に、前記第1の変動表示ゲームの結果または前記第2の変動表示ゲームの結果を判定する事前判定手段を含み、
前記特定遊技状態において、前記第1の変動表示ゲームの結果または前記第2の変動表示ゲームの結果が第1の所定回数導出されること、前記第2の変動表示ゲームの結果として前記第1の当りが第2の所定回数導出されること、および前記第1の変動表示ゲームの結果として前記第1の当りが前記第2の所定回数とは異なる第3の所定回数導出されることを前記特定遊技状態の終了条件とする
遊技機。
making it possible to derive the first win as the result of the first variable display game or the result of the second variable display game;
Triggered by the first win, a second win can be derived;
game control means for setting the game state of the first variable display game and the game state of the second variable display game after the second hit to a specific game state in which the game can be played advantageously for the player;
The game control means is
Prior determination means for determining the result of the first variation display game or the result of the second variation display game before executing the first variation display game or the second variation display game;
In the specific game state, the result of the first variable display game or the result of the second variable display game is derived a first predetermined number of times, and the result of the second variable display game is the first variable display game. said winning is derived a second predetermined number of times , and said first winning is derived a third predetermined number of times different from said second predetermined number of times as a result of said first variation display game; As a condition for ending the specific game state ,
game machine.
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