JP2020130350A - Game machine - Google Patents

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JP2020130350A
JP2020130350A JP2019024982A JP2019024982A JP2020130350A JP 2020130350 A JP2020130350 A JP 2020130350A JP 2019024982 A JP2019024982 A JP 2019024982A JP 2019024982 A JP2019024982 A JP 2019024982A JP 2020130350 A JP2020130350 A JP 2020130350A
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special
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setting
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雅也 田中
Masaya Tanaka
雅也 田中
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Abstract

To improve amusement of games in a game machine.SOLUTION: A game machine is provided with a plurality of settings of game performances and the game performances are set by setting values used for setting the game performances. The game machine executes a variable display game. When a predetermined condition is established (for example, a formation of a ready-to-win) while the variable display game is being executed, an execution of a suggestion of a setting value used for setting the game performance is notified (a suggestion execution prediction). After that, the game machine, while continuing the execution of the variable display game, newly displays a suggestion presentation display 515 for displaying a suggestion presentation suggesting the setting value and executes the suggestion presentation in the suggestion presentation display 515 to suggest the setting value set in the game machine to the player.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

複数の遊技性能を備え、設定の変更によって遊技性能を変更可能な遊技機がある。 There are gaming machines that have multiple gaming performances and whose gaming performance can be changed by changing the settings.

特開2018−068933号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-08933

このような遊技機では、設定を遊技者が推測する手掛かりを与えていないので、遊技者
が遊技機の設定を推測することによって興を得る機会の喪失を招いており、遊技の興趣の
向上が十分でなかった。
In such a game machine, since the player does not give a clue to guess the setting, the player loses the opportunity to gain interest by guessing the setting of the game machine, and the interest of the game is improved. It wasn't enough.

1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とす
る。
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示
手段と、設定手段と、制御手段と、を備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。設
定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、
所定条件が成立するまでの第1の期間にゲームにおいて所定のゲーム演出を実行し、所定
条件が成立した後の第2の期間にゲーム演出と並行して設定された遊技性能を示唆する示
唆演出を実行する。
In order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine includes a display means, a setting means, and a control means. The display means can display the game. The setting means can set one of two or more different game performances. The control means is
A suggestion effect suggesting the game performance set in parallel with the game effect in the second period after the predetermined condition is satisfied and the predetermined game effect is executed in the game in the first period until the predetermined condition is satisfied. To execute.

1態様によれば、遊技の興趣を向上できる。 According to one aspect, the interest of the game can be improved.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (No. 5) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定変更/確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting change / confirmation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory map of the game control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning opening switch / state monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port 1 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port 2 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure hold information determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a flowchart of special figure 2 game processing of the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the performance display device which is the display means of the base of 1st Embodiment, and the storage area for a base. 第1の実施形態の性能表示装置による表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example by the performance display device of 1st Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display screen of the display device in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen of the display device in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen of the display device in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における遊技機の設定値と示唆内容との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relation between the setting value of a game machine and suggestion content in 2nd Embodiment. 第2の実施形態の示唆演出における示唆内容の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the suggestion content in the suggestion effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態における示唆演出設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the suggestion effect setting process in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of suggestion of the set value in 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display device in the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display device in the modification 2 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2におけるキャラクタと示唆内容との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relation between the character and the suggestion content in the modification 2 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen of the display device in the modification 3 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen of the display device in the modification 3 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例4における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display device in the modification 4 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例5におけるプッシュボタンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push button in the modification 5 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen of the display device in the modification 6 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen of the display device in the modification 6 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen of the display device in the modification 6 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen of the display device in the modification 6 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例7における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display device in the modification 7 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例8における有効ラインの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effective line in the modification 8 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例8における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of suggestion of the set value in the modification 8 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例8における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display device in the modification 8 of the 2nd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the structural example of the display screen of the display device in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the structural example of the display screen of the display device in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the structural example of the display screen of the display device in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その1)である。It is a timing chart (No. 1) which shows the flow of suggestion of the set value in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その2)である。It is a timing chart (No. 2) which shows the flow of suggestion of the set value in 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of suggestion of the setting value in the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第4の実施形態の設定示唆演出グループ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion effect group lottery table of 4th Embodiment. 第4の実施形態の示唆強度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion intensity of 4th Embodiment. 第4の実施形態のRAM初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of RAM initialization of 4th Embodiment, and the command at the time of recovery from a power failure. 第4の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable system command of 4th Embodiment. 第4の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the look-ahead variation system command of 4th Embodiment. 第4の実施形態の設定示唆演出グループ決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting suggestion effect group determination process of 4th Embodiment. 第4の実施形態の示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of suggestion production opportunity standard 1 and suggestion effect opportunity standard 2 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion mode and setting suggestion mode history notification of 4th Embodiment. 第4の実施形態の役物と、示唆態様の一例を示す図である。It is a figure which shows the accessory of 4th Embodiment, and an example of a suggestion embodiment. 第5の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming performance of the gaming machine of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例1を示す図である。It is a figure which shows the pending digestion example 1 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例2を示す図である。It is a figure which shows the pending digestion example 2 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例3を示す図である。It is a figure which shows the pending digestion example 3 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例4を示す図である。It is a figure which shows the pending digestion example 4 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の保留先読み予告の実行可否の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of whether or not the hold look-ahead notice of a fifth embodiment can be executed. 第5の実施形態の変形例の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例を示す図である。It is a figure which shows the pending digestion example of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the modification of the 5th embodiment. 第5の実施形態の変形例の予告報知対象限定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the advance notice notification target limited processing of the modification of the 5th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
It is assembled to 11 so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example,). Frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red) and sound (blinking)
For example, a speaker (upper speaker) 19a that emits a sound effect) is provided. further,
A speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. In addition, it should be noted
A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部(プッシュ
ボタン)25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択
ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンス
イッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設
定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を
選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決
定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠1
2やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられて
いる。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown), and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game ball paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hit ball launching device, and the like are provided. Furthermore, the upper plate 2
An option setting unit (push button) 25 for setting various options by the player is provided on the upper edge portion of 1. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the decision button switch 25b functions as a decision button switch for determining the effect mode. Further, on the lower right side of the front frame 12, the front frame 1
A keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the 2 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the game machine 1
0 can produce an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. For example
The effect of intervening the operation of the player includes an effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the game machine 10 is displayed on the display device 41. It is possible to operate the character to be displayed and to stop the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Further, on the right side of the option setting unit 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for ejecting a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the game machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set, for example, the volume radiated from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is a resin side case 3 provided at each of the four corners of the game board 30.
It is configured to be surrounded by 3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce the special figure variation display game, and background images that enhance the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, on the display screen, an image for directing based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 has a display device 4 from the state shown in FIG.
It is possible to operate toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal figure start gate 34 (the game ball that passes through the normal figure start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 is arranged, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
In addition, it is located below the starting gate 34 in the normal drawing, and on the right side of the center case 40,
A normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by rotating in the direction in which the upper end side falls to the right to facilitate the inflow of game balls. The 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical.
Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side falls to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A flow path 91 through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow down path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guiding portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches the game ball flowing downward and guides the game ball to the left where the special variable winning device 38 described later exists. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is installed. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 3
It has 8c, and the opening / closing member 3 depends on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game.
From the closed state where 8c closed the big winning opening (closed state which is disadvantageous to the player), the opening / closing member 38c is evacuated to the open state where the game ball flowing down the game area 32 can be accepted (favorable state for the player). Convert. That is, the special variable winning device 38 is opened and closed by the opening / closing member 38c driven by the large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device.
A large prize opening) is provided, and during the big hit game state (first special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the small hit game state (small hit game state) based on the result of the special figure 2 variable display game. During the second special game state), the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). Is to be given. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
Further, the special variable winning device 38 includes a guiding flow path for guiding the winning game ball in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guiding flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V-door slides in the front-rear direction by the specific region solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the inflow of the game ball into the V flow path, and the V door retracts backward to prevent the game ball from flowing into the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. Further, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In the game machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch. It is set to a high probability state based on the detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two, respectively. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is the starting winning opening 36.
It will be easier to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the game machine 10 of the first embodiment, of the game areas 32 in which the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), the normal figure start gate 34 and the normal variable winning device 37,
It is possible to aim for a prize in a special variable winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 that displays various information and displays a game that changes the normal map triggered by a prize
Is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the game machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a CPU.
It is composed of a data bus 140 or the like that connects the unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. Oscillator circuit that generates the clock
It has a crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are DCs (Di) generated by the power supply device 400.
rect Current) 32V, DC12V, DC5V and other DC voltages of a predetermined level are supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 generates an AC (DC32V) DC voltage from a 24V AC power supply.
Alternating Current) -DC 12V, DC 5V from DC converter or DC 32V voltage
Normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10. It has a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM (Random Access Memory) of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and causes and recovers the power failure in the game control device 100. It includes a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal to inform.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , It may be configured to be provided on the main board. Game board 30
Since the game control device 100 is to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the above, it is possible to exclude the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or power failure. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 steps.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change the settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, for example, a one-digit 7-segment LE.
It is D and is mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the game control device 100 shifts the control state to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the game machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. ROM111B or R
As the AM111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a variation pattern random number 1, a variation pattern random number 2, and a variation pattern random number 3 stored as a start memory in the CPU 111A.
Is a table for determining the fluctuation pattern with reference to. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.).
, A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern before reaching the reach state (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display is performed. No display mode. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". In addition, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generates and outputs a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining (including the execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without reach and reach), hit random numbers for determining the hit of the normal figure fluctuation display game, etc. And the oscillation signal from the oscillation circuit 113 (original clock signal)
Based on this, it is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 ms) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time saving operating state), the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from a plurality of variable pattern tables. To get. Here, CP
The U111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is driven, and control is performed to pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10.
Control to pay out the loan.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
a, Starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a in the starting gate 34, winning opening switch 35a, large winning opening switch 38 in the special variable winning device 38
a, Connected to the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and 0
An interface chip (proximity I / F) 121 that converts a V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine 10 is also input to the proximity I / F 121. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11.
By setting it to V, it is possible to detect an abnormal state such as the lead wire of the sensor or proximity switch being improperly shorted, the sensor or switch being disconnected from the connector, or the lead wire being cut and floating. It is configured to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Explaining the winning opening switch 35a, in FIG. 3, the winning opening switch 35a is 1.
Although shown by the blocks, in reality, a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are close to each other by different signal lines. I
It is input to / F121. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (x) large winning opening switches 38a (3 in the present embodiment) are actually used.
(Pieces) are provided on the game board 30. And these multiple big prize opening switches 38a,
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and a game control device 10.
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)に
ついては、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F
Of the outputs of 121, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 3
The detection signal of 8e is input to the second input port 123. The signal outputs (outputs from the proximity I / F 121) of the start port 1 switches 36a and 37a, which are the start port switches in FIG. 1, are shown by one signal line in FIG. 3, but are actually shown. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 asserts the chip enable signal CE (Chip Enable) (effective level), which is not shown, by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. It can be read by changing to). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the input unit 120 has a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a payout control device 20.
Frame radio wave invalid signal from 0 (signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves), payout busy signal (whether or not the payout control device 200 can accept commands) (Signal indicating abnormal payout), status signal indicating abnormal payout (status signal indicating abnormal payout)
, Shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the lower plate 23 in a predetermined amount or more (they are full)
1st input port 122 that takes in the out-ball detection switch signal (the signal that is output when the out-ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor every time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the game machine 10. For example, the out-ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out-ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is a gaming performance (eg, 60,000 out-balls) per given operation (eg, 60,000 out-balls).
It is used for the calculation of the base), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300.
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance in a decimal number or a hexadecimal number.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the game machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided on the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Also,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set just before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
The chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b, and the V door of the special variable winning device 38. A first output port 134a for outputting open / close data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, open / close data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data of the performance display device 135 is provided. Has been done.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. 4th output port 1 for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information about the game machine 10 such as jackpot information on the external information terminal plate 71.
A fifth output port 134e for outputting to is provided. The external information terminal board 71
It is equipped with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10 can be transmitted to the external device via the photo relay. Can be supplied to. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the peripheral solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b, fourth output port 134d that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d, which output the on / off drive signal of the digit line on the current draw-in side of the display device 50, to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e that generates and outputs a drive signal of the performance display device 135 by receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a are provided. Has been done.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 2 and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output unit 130 of the game control device 100, that is, the relay board 70 may be provided instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 490. Photocoupler 139
Is configured to be capable of bilateral communication so that the game microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. The transmission and reception of such data is
Since it is performed by using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , Sound source LSI31 that controls the output of sound in order to reproduce various melody, sound effects, etc. from the speakers 19a and 19b.
It has 4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A PROM 321 consisting of a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 that provides a work area, and a FeRAM that can retain stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure (FeRAM).
Ferroelectric RAM) 323 and RTC (real-time clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, and decorates the lamp. Lighting, drive control of motors and solenoids,
Performs processing such as managing the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325.
Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, horizontal synchronization signal HSY from VDP 312 to signal conversion circuit 313
The NC and the vertical synchronization signal VSYNC are input, and the image generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314.
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal I is transmitted from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is to be input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the effect control device 300 is a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) or the like provided on the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 and the like) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, and a game board 30 (center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41) provided in the board effect device 44 (including). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and a decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and an effect switch that detects the initial position of the motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of 47 (effect motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the effect control device 300.
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of the volume control switch 335 provided in the above and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to or an electronic component controlled by the motor. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC3.3V is based on DC5V.
And a DC-DC converter for generating DC 1.2V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be usually provided in the power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPRESET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
It is also supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., and resets them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal drawing start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random value for hit judgment of the normal figure is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal figure variation display game Performs the process of determining the hit / miss. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol symbol display unit 55 of the batch display device 50, a process of displaying a normal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control executing means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal figure variation display game is out of sync, the normal figure symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random value for jackpot determination is extracted and compared with a determination value stored in ROM 111B, and a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, for the jackpot determination of the second special figure variation display game. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. To do. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 for a predetermined time, a process of displaying a special symbol variation display game that is stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 is a start winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of a game ball flowing down the game area 32.
It serves as a game control means for controlling the progress of a variable display game based on a prize.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs, based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special gaming state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A uses, for example, the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened, and control is performed so that the game ball can flow into the winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either, for example, a predetermined number (for example, 9) of game balls being awarded to the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is
The probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that of the normal probability state.
Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a higher probability (normal figure high probability state) than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example) of the first hit stop symbol
500ms x 1 time), 2nd hit stop symbol opening time (normal power opening time) and number of times (for example, 1700ms x 2 times), 3rd hit stop symbol opening time (normal power opening time) and opening Number of times (
For example, it can be set to 1700 msec x 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power opening number, and the normal power opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 70
4 ms). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. In addition, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is the normal probability when the normal operation state (normal figure low probability state, for example, 1 /).
It is possible to have a higher probability than 251) (general figure high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states with different changes. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state is the normal power support state (during normal power support or electric support).
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEs from LED_d3 to LED_d18.
Equipped with D. The batch display device 50 has a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2 and various status displays are performed according to the lighting mode of LEDs_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The batch display device 50 distributes various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53 The special figure 2 symbol display unit 54, the normal symbol symbol display unit 55, the normal figure hold display unit 56, the state display unit 57, and the special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 has four LEDs, LEDs_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 has eight Ls of the 7-segment LED_d1.
The symbol in the special figure 1 game is displayed according to the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 includes LED_d7 and LE.
The game state in the special figure game is displayed according to the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. Figure 9
Is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). RAM 11
The range of the address of 1C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h at the beginning of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information of the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
It is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “0000000000B” of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
Further, the value "00010000B" of the status reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the M initialization switch 112, and that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value “00010000B” of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Further, the value "00000100B" of the status reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is,
The value “00000100B” of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
The value of the status reference register "00010100B" is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value “000010100B” of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C Even with the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that serves as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 10 is temporarily used.
It is possible to prevent the subordinate control means from missing the command by sending the command to the subordinate control means before 0 rises first and the subordinate control means rises. That is, when the power is turned on, the game control device 100 serves as a standby means for delaying the activation of the main control means and setting a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, when timing the power-on delay timer, the validity of the data held in the RAM area is judged (
It is performed using a storage area (RAM area or register that is not subject to validity judgment) that is not subject to checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save your operations. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such annoying operations, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but the operation of the setting key switch 127 can be performed by storing the detection signal before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, after the standby time has elapsed, the setting key switch 12
If the state of 7 is read, the setting key switch 127 waits for the elapse of the waiting time.
It is necessary to operate the setting key switch 127 from the power-on to the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process for setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11).
), And then the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time ()
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S1).
4). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S14;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the game machine 10 is waited to be cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained.
When a power failure occurs here, it is not necessary to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". It is determined whether or not it is (step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the check count of the power failure monitoring signal (step S12). Also, the timer value is "0".
(Step S16; Y), that is, when the waiting time has expired, the RAM 11
Allow read / write RWM (Read Write Memory) access to 1C, EEPROM, etc. (step S17), and output off-data to all output ports (set to no output).
(Step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (the port that is pre-installed in the game microcomputer 111,
Set (used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) (step S19).
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, a process of activating the CTC circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flags is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). S23), power failure inspection area 2
If the value of is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the state display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the state display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
When it is determined that the checksums do not match (is not normal) (step S25;
In N), by passing step S26 and shifting to step S27, the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 becomes deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the setting key switch 12 refers to the second register (C register).
It is determined whether or not the detection signal of 7 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is If not on, step S
Proceed to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the conversion switch 112 can be determined at the same time. Further, the game control device 100 has a detection signal of the setting key switch 127 and a RAM.
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity determination of the RAM can be determined.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, RAM).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. Step S3
At 0, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300.
As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by clearing the RAM on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit displays the 7-segment display data when the game is stopped by the performance display device 135.
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit is L when the game is stopped.
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off the batch display device 50 or turn it on all.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 and waits for the power to be cut off. That is, the game machine 10 outputs a security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off. Further, the game machine 10 waits until the power is cut off.
No signal other than the security signal is output from the external information terminal board 71.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the game machine 10 has NMI (No.
n-Maskable Interrupt) The return address can be stored in RAM when it occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for the power to be cut off in step S31.
And the stored contents of the RAM during repeated execution of step S32 are not protected by prohibiting RAM access, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting the game control, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. There is. That is, the game machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off, so that the control unit does not prohibit RAM access, so that steps S31 and S32
It is possible to improve the program efficiency by making the subroutine callable in.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and step S
At 27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 11
This is a process executed when the detection signal of 2 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command whose setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command during the setting change and displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or the speakers 19a, 1
Sound is output from 9b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the game machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the game machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S).
39). The control unit sets step S5 when the detection signal of the setting key switch 127 is off.
The process proceeds to step 5, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure does not occur.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, the process prohibits interrupts (step S4).
1) Perform the process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Further, a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), Then the process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the power of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Step S49 and step S50 are processes related to setting confirmation preparation. Step S4
In 9, the control unit performs a process of setting the flag in the setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being confirmed. For example, the effect control device 300 receives a command for confirming the setting, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 3
00 receives the command under confirmation of the setting, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not ON, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the game machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and R
The process for power failure recovery proceeds to the execution by the activation detection without pressing the AM initialization switch 112.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定(図13のメモリマップ111Mを参照)し、RWM(たとえ
ばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象
領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。
Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. R
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear (see the memory map 111M in FIG. 13), and stores the RWM (for example, RAM 111C) in the storage area (area not including the access prohibited area). Clear the data in our clear target area (game control work area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for initializing the RAM and notifies that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18 or the board decoration device 4.
6. Notify by the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process (step S38 to step S40) related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting, step S55 is performed. Execute. After disabling interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S55).
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command during the setting confirmation. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to step 2 to execute the process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes the power failure recovery process. In the power failure recovery process, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized, and it is determined whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. This includes a process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the status of the payout busy signal is determined. It is an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command,
Send multiple commands such as probability information command, probability setting value information command, and screen specification command. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated command means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally being processed (during fluctuation, during jackpot (first special game state)).
It is a command to command the display of the customer waiting demo screen when it is in a small hit (a state that is neither of the second special game states), and in other cases, it commands the display of the recovery screen. Command to do.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial value) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number (step S61), the interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the game machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、図26と図27を用いて後で説明するベースの算出と表
示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込
みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイ
マ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保す
る。
Here, the control unit once disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display, which will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the game machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the game state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure does not occur.
Proceed to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, the interrupt is permitted before the initial value random number update process (step S63) (step S).
66) As a result, if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be waited for by the initial value random number update process, which will put pressure on the interrupt process. Can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are disabled before the performance display editing process (step S65) (step S6).
4) As a result, the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt.
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in an integrated manner and the subordinate control means (payout control device 200) that performs various controls according to the instructions from the main control means.
In a game machine including an effect control device (300, etc.), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on. The means (game control device 100) and the power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. And, the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
The game control device 100 has a function (second initialization process) of distinguishing between an initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and an initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. Since it has one initialization means and a second initialization means), it is possible to realize an optimum and lean initialization process according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting value change switch 126, setting key switch 12)
7) and a setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit are provided to enable the setting change and the setting display unit ( The setting (set value) can be confirmed by providing the probability set value display device 136). Further, the main control means (game control device 100) uses the RAM after the standby time has elapsed.
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution and stop of all the processes to be stopped.
The loop after step S47) and the RAM error standby process (loop in steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (RAM111C) (step S17). Make it feasible.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby processing is a loop processing that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main processing and waits for the execution of all the processing to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. The standby process when a power failure occurs is NMI.
About interrupts NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany an abnormality notification. As a result, the game machine 10 can allocate the electric power until the power is cut off to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk of changing the stored contents of the RAM due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped.
Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is disabled in step S1 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. Note that the standby process when a power failure occurs is N because interrupts cannot be disabled for NMI interrupts.
MI interrupts can occur. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process.
However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Further, since the game machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the game machine 10 can be expected to restart promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). To step S41)
This is the interrupt processing that occurs in. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S7).
1). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。設定変更/確認処理については、図12を用いて後で説明する。
一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステ
ップS76に進む。
Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) are performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. The control unit proceeds to step S75 when the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. The setting change / confirmation process will be described later with reference to FIG.
On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control and the like of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, solenoid solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the launch stop signal is output in step S5 of the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is the game control device 1.
The first signal indicating the launch permission status seen from 00, and the second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status seen from the payout control device 200 are also generated in the payout control device 200 and fired. Output to the control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device.
It is configured so that the game ball can be launched when both are permitted to launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit issues a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission process (step S77) to output to 0, random number update process 1 (step S7)
8), the random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. In addition, the random number update process 2 is
This is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of Special Figure 1 and Special Figure 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update or change the update cycle during the setting change.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ,37aの入賞を監視する
始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理
では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞
装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変
動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事
前判定をおこなう。
Next, the control unit includes a start port 1 switch 36a, a start port 2 switch 37a, a gate switch 34a in the normal drawing, a winning port switch 35a, a large winning port switch 38a, and a specific area switch 38.
The winning opening switch / status monitoring process (step S80) is performed to monitor whether or not a normal signal is input from e and to monitor an error (whether or not the front frame and the glass frame are opened, etc.). In addition, the start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a is performed. In the start port switch monitoring process, if the game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is extracted, and the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variation display game. The game result is pre-determined.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure variation. General map game processing (step S) that performs processing related to the display game
84) is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a segment LED provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game (for example, LE of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50)
Segment LED editing process (step S85) that drives D) to display the desired content.
), Magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and process that checks the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determines whether there is an abnormality. The board radio wave fraud monitoring process (step S87) is performed. Then, the external information editing process (step S88) and the performance display device control process (step S89) for setting the signals to be output to various external devices in the output buffer are performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔設定変更/確認処理〕
次に、制御部がタイマ割込み処理のステップS75で実行する設定変更/確認処理につ
いて図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の設定変更/確認処理のフロー
チャートを示す図である。
[Setting change / confirmation process]
Next, the setting change / confirmation process executed by the control unit in step S75 of the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the setting change / confirmation process of the first embodiment.

ステップS91では、制御部は、設定変更中または設定確認中の設定値表示データを出
力する。これにより、遊技機10は、設定変更中の設定値、または設定確認中の設定値を
確率設定値表示装置136に表示することができる。なお、制御部は、設定変更中でも設
定確認中でもないときに、確率設定値表示装置136を消灯させる設定値表示データを出
力するようにしてもよいし、設定変更中でも設定確認中でもないことを示す設定値表示デ
ータを出力するようにしてもよい。
In step S91, the control unit outputs the set value display data during the setting change or setting confirmation. As a result, the game machine 10 can display the set value during the setting change or the set value during the setting confirmation on the probability setting value display device 136. The control unit may output the setting value display data for turning off the probability setting value display device 136 when the setting is not being changed or the setting is being confirmed, or a setting indicating that the setting is not being changed or the setting is being confirmed. The value display data may be output.

なお、制御部は、設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし、確率設定
値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、100ms)をセーブすることで、設定値表示デ
ータの出力をおこなう。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置136にブラ
ンク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置136は、設定値
変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブランク表示をおこなう
ことができる。
The control unit outputs the set value display data by saving the set value display data in the probability set value display data area and saving the initial value (for example, 100 ms) in the probability set value extinguishing timer area. The probability set value extinguishing timer area is an area for providing a blank display on the probability set value display device 136. As a result, the probability set value display device 136 can perform a blank display every time there is a set value change operation (input from the set value change switch 126).

ステップS92では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否
かを判定する。制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合にステッ
プS94に進み、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていない場合にステップ
S93に進む。ステップS93では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを更新(「
1」デクリメント)する。ステップS94では、制御部は、セキュリティ信号のオンデー
タを出力し、その他の信号出力をオフにする。すなわち、制御部は、セキュリティ信号制
御タイマを更新し、その更新中にセキュリティ信号のオンデータを出力するが、セキュリ
ティ信号制御タイマがタイムアップしてもセキュリティ信号のオンデータを出力する。こ
れにより、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの期間のセキ
ュリティ信号のオンデータ出力を担保している。たとえば、制御部は、メイン処理のステ
ップS37においてセキュリティ信号制御タイマに128msを設定することで、128
ms以上のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。なお、セキュリティ信号
制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間の2倍以上
の値が設定される。たとえば、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力
時間が50msであるとき、最短出力時間の2倍以上の値は、最短100msであり、こ
れに余裕時間を加えてセキュリティ信号制御タイマは、128msが設定される。
In step S92, the control unit determines whether or not the security signal control timer has timed up. The control unit proceeds to step S94 when the security signal control timer has timed up, and proceeds to step S93 when the security signal control timer has not timed up. In step S93, the control unit updates the security signal control timer (““
1 "Decrement). In step S94, the control unit outputs on-data of the security signal and turns off other signal outputs. That is, the control unit updates the security signal control timer and outputs the on-data of the security signal during the update, but outputs the on-data of the security signal even if the security signal control timer times out. As a result, the control unit guarantees the on-data output of the security signal during the period until the security signal control timer times out. For example, the control unit sets 128 ms in the security signal control timer in step S37 of the main process, so that 128 ms is set.
The on-data output of security signals of ms or more is guaranteed. The security signal control timer is set to a value that is at least twice the shortest output time in which the security signal can be detected by an external device. For example, when the shortest output time during which a security signal can be detected by an external device is 50 ms, a value that is more than twice the shortest output time is the shortest 100 ms, and the security signal control timer is 128 ms by adding a margin time to this. Is set.

ステップS95では、制御部は、設定変更モード中フラグを参照し、設定変更モード中
であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS96に進
み、設定変更モード中でない場合に設定変更/確認処理を終了する。
In step S95, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress. The control unit proceeds to step S96 when the setting change mode is in progress, and ends the setting change / confirmation process when the setting change mode is not in progress.

ステップS96では、制御部は、タイマ割込み処理のステップS73の入力処理で読み
出した設定値変更スイッチ126の操作入力(スイッチ入力)があるか否かを判定する。
制御部は、設定値変更スイッチ126の操作入力がある場合にステップS97に進み、設
定値変更スイッチ126の操作入力がない場合に設定変更/確認処理を終了する。なお、
遊技機10は、設定値変更スイッチ126を備えるが、設定値変更スイッチ126を備え
ない場合に設定値変更スイッチ126に代えてRAM初期化スイッチ112を設定値変更
スイッチとして用いるようにしてもよい。その場合、ステップS96では、制御部は、タ
イマ割込み処理のステップS73の入力処理で読み出したRAM初期化スイッチ112の
操作入力(スイッチ入力)があるか否かを判定するようにすればよい。
In step S96, the control unit determines whether or not there is an operation input (switch input) of the set value change switch 126 read in the input process of step S73 of the timer interrupt process.
The control unit proceeds to step S97 when there is an operation input of the setting value change switch 126, and ends the setting change / confirmation process when there is no operation input of the setting value change switch 126. In addition, it should be noted
The game machine 10 includes the set value change switch 126, but when the set value change switch 126 is not provided, the RAM initialization switch 112 may be used as the set value change switch instead of the set value change switch 126. In that case, in step S96, the control unit may determine whether or not there is an operation input (switch input) of the RAM initialization switch 112 read in the input process of step S73 of the timer interrupt process.

ステップS97では、制御部は、設定値を「1」インクリメントして、「0」から「5
」の範囲でサイクリックに更新する。なお、設定値は、「0」から「5」の6段階とした
がこれに限らず、3段階や10段階等であってもよい。制御部は、設定値を更新した後、
設定変更/確認処理を終了する。
In step S97, the control unit increments the set value by "1" from "0" to "5".
Update cyclically within the range of. The set value is set to 6 levels from "0" to "5", but the setting value is not limited to this, and may be 3 levels, 10 levels, or the like. After updating the set value, the control unit
End the setting change / confirmation process.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図13を用いて説明する。図13は、第
1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111
Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に
、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態
表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリア
と状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊
技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM1
11Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を
設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであ
ってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエ
リアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域
を設定するようにしてもよい。
Next, the memory map of the RAM 111C will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a memory map of the game control device of the first embodiment. Memory map 111
M is a memory map of the RAM 111C. The RAM 111C sets a game control work area, a game control stack area, a state display work area, and a state display stack area in order from the beginning of the memory. Further, the RAM 111C clearly separates the game control stack area and the status display work area by setting an unused area of 16 bytes or more between the game control stack area and the status display work area. Also, RAM1
In 11C, an unused area is set after the status display stack area, but the state display stack area may be set so as to include the end of the memory without providing the unused area. Further, the RAM 111C may set an unused area between the game control work area and the game control stack area, or between the state display work area and the state display stack area.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア
先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御
用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭
アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム
領域をクリア対象とする。
Since the probability setting value area is arranged at the beginning of the game control work area, the RAM clear start address 1 covers all the game control work areas (game control work area) and the game control stack area. To do. Further, the RAM clear start address 2 targets the game control work area and the game control stack area excluding the probability set value area. Further, the RAM clear start address 3 targets the game control work area and the game control stack area excluding the probability set value area, the fluctuation pattern random number area, and the initial value random number area. Further, all of the RAM clear start address 1, the RAM clear start address 2, and the RAM clear start address 3 target the area from the power failure inspection area 1 to the power failure inspection area 2 and the checksum area.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS76)の詳細について図
14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図
である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセ
グメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(
ステップS101)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータ
を出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成し
て出力する(ステップS102)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S76) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the output process of the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) that outputs the segment data of the batch display device 50 (3rd output port 134c).
Step S101). Next, the data to be output to the solenoid output port (first output port 134a) that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the large winning opening solenoid 38b is combined and output (step S102).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの
値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS103)、デジットカウンタの
値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS104)。ここで
、一括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例とし
て、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、
普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by "+1" in the range of "0" to "3" (step S103), and the LED digit corresponding to the value of the digit counter is updated. The line output data is acquired (step S104). Here, as an example of dynamically lighting the LEDs_d1 to LED_d18 of the batch display device 50, round display, special figure 1 hold display, special figure 1 symbol display, special figure 2 symbol display, normal symbol display,
There is a normal figure hold display and a status display (game status display such as a time saving state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS105)、合成したデー
タをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポ
ート134d)に出力する(ステップS106)。ステップS105で合成される外部情
報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and the external information data are combined (step S105), and the combined data is output to the digit / external information output port (fourth output port 134d) for digit output and external information output (step S106). ). The external information synthesized in step S105 is "door / frame opening" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS107)、ロードしたデータをセグメント出力用の
セグメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS108)。
After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S107), and the loaded data is output to the segment output port (third output port 134c) for segment output (3rd output port 134c). Step S108).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成す
る(ステップS109)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当
り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信
号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合
成し(ステップS110)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用
の外部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップ
S111)。
Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S109). The external information synthesized here includes "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "design confirmation number signal", "starting port signal", and "main prize ball". "Signal" etc. Next, the combined data and the output data of the launch permission are combined (step S110), and the combined data is used as an external information / launch permission signal output port (fifth output port 134e) for external information output and launch permission signal output. Is output to (step S111).

次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置1
36の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート13
4b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS112)。
Next, the off output data of the probability setting value display is set. That is, the probability set value display device 1
Probability setting value display output port for outputting 36 probability setting value display data (second output port 13)
Off-data is output (reset) to 4b) (step S112).

次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1
13)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS113;Y)に
ステップS114に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステッ
プS113;N)にステップS115に進む。
Next, it is determined whether or not the probability set value display permission flag is set (step S1).
13). If the probability set value display permission flag is set (step S113; Y), the process proceeds to step S114, and if the probability set value display permission flag is not set (step S113; N), the process proceeds to step S115.

確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域
から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS114)する。
ステップS115では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力
ポート134b)に出力する。
When the probability set value display permission flag is set, the probability set value display data corresponding to the probability set value is loaded from the set value display data area in the RWM (step S114).
In step S115, the probability set value display data is output to the probability set value display output port (second output port 134b).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS116)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS117)。
Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S116). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S117).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS118)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中
継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板7
0上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS119)。そして
、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力す
るデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータ
を出力(ステップS120)する。
Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S118). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the relay board 7 is used.
The combined data is output to the test signal output port 4 on 0 (step S119). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70 ( Step S120).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS121)。なお、試
験信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設
定値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定
値を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデ
ータであってもよい。
Next, the test signal output data of the probability set value is loaded (step S121). The test signal output data loads the probability set value display data (for example, 7-segment data) corresponding to the probability set value from the set value display data area in the RWM, but the probability set value can be confirmed. If there is, it may be a probability setting value (for example, a numerical value from 1 to 6) or data in other formats.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS122)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ス
テップS122;Y)は、ステップS123に進み、設定キースイッチ127がON状態
でない場合(ステップS122;N)は、ステップS124に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S122). When the setting key switch 127 is in the ON state (step S122; Y), the process proceeds to step S123, and when the setting key switch 127 is not in the ON state (step S122; N), the process proceeds to step S124.

設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力
データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS123)。
ステップS124では、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出
力し、出力処理を終了する。
When the setting key switch 127 is in the ON state, the test signal output data of the loaded probability setting value and the setting key switch on information are combined (step S123).
In step S124, the synthesized data is output to the test signal output port 6 on the relay board 70, and the output process is completed.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)に
ついて説明する。図15は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチ
ャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更
中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS131)。確
率設定値変更中である場合(ステップS131;Y)にステップS139に進み、確率設
定値変更中でない場合(ステップS131;N)にステップS132に進む。ステップS
132では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか
否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS132;Y)にステップ
S139に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS132;N)にステッ
プS133に進む。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning port switch / status monitoring process (step S80) in the timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning opening switch / state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referred to, and it is determined whether or not the probability setting value is being changed (step S131). If the probability setting value is being changed (step S131; Y), the process proceeds to step S139, and if the probability setting value is not being changed (step S131; N), the process proceeds to step S132. Step S
In 132, the probability setting value confirmation mode flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S132; Y), the process proceeds to step S139. If the probability set value confirmation mode is not in progress (step S132; N), the process proceeds to step S133.

次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイ
ッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる)を準備する(ステップS133)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS134)を実行する。
Next, the winning port monitoring table 1 (for example, the port number into which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the large winning opening switch 38a (count switch) in the large winning opening (special variable winning device 38) or the like. (Data indicating the bit position and the like in the signal port is stored) is prepared (step S133). Next, the fraud & prize monitoring process (step S134) is executed to monitor whether there is any fraud (illegal winning) to win the grand prize even though the grand prize opening is not open and to detect a normal winning. ..

その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを
準備し(ステップS135)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正&入賞監視処理(ステップS136)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 1 switch 37a) in Fuden is prepared (step S135), and fraudulent & winning monitoring processing (step S135) is performed to monitor for illegal winning and detect normal winning. Step S136) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(
ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監
視テーブルを準備し(ステップS137)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(
ステップS138)をおこなう。
Next, a winning slot switch that does not require fraud monitoring processing, that is, a winning slot switch that can always win a prize (
Here, the winning opening monitoring table of the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) is prepared (step S137), and the winning number counter update process for updating the winning number (step S137).
Step S138) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS139)。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS140
)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップ
S141)をおこなう。
Next, the value of the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals for which the error status of the game machine 10 should be monitored is to be monitored this time is set to "0". To update in the range of "3" (step S139). After that, depending on the value of the status scan counter, any of the switch error 1 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout error error. Prepare the game machine state monitoring table 1 for setting the monitoring of errors based on the crab (step S140).
). Then, a game machine state check process (step S141) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル2を準備する(ステップS142)。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS143)をおこなう。
Next, a game machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S142). Then, a game machine state check process (step S143) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS144)
、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS144;N)は、入賞口ス
イッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」で
ある場合(ステップS144;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS145)
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
146)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS147)をおこない、入
賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされる
ので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S144).
If the value of the status scan counter is not "0" (step S144; N), the winning opening switch / status monitoring process is terminated. In this case, the game machine condition monitoring table 3 to be referred to next.
There is no monitoring target for the game machine status. Further, when the value of the state scan counter is "0" (step S144; Y), the game machine state based on the switch error 2 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection or the like according to the value of the state scan counter. The game machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of the above is prepared (step S145).
.. Then, the game machine state check process (step S) for determining whether or not an error has occurred.
146) is performed, the payout busy signal check process (step S147) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is completed. Note that the payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring is performed in a 16 ms cycle.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS77)の詳
細について説明する。図16は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャー
トを示す図である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S77) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域は、入賞数
カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2とを含む。入賞数カウンタ領域1は、2バイトの
カウンタを格納可能な記憶領域である。入賞数カウンタ領域1は、たとえば、3個賞球カ
ウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタ
は65535入賞まで記憶可能になっている。入賞数カウンタ領域2は、1バイトのカウ
ンタを格納可能な記憶領域である。入賞数カウンタ領域2は、3個賞球カウンタ、10個
賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞ま
で記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞
数カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述し
たカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the winning number counter area will be described. The winning number counter area includes the winning number counter area 1 and the winning number counter area 2. The winning number counter area 1 is a storage area that can store a 2-byte counter. The winning number counter area 1 is composed of, for example, a 3-prize ball counter, a 10-prize ball counter, and a 14-prize ball counter, and each winning number counter can store up to 65535 prizes. The winning number counter area 2 is a storage area that can store a 1-byte counter. The prize number counter area 2 includes 3 prize ball counters, 10 prize ball counters, and 14 prize ball counters, and each prize number counter can store up to 255 prizes. In checking the count number of the prize number counter area, the above-mentioned counters are checked in order from the top (from the three prize ball counters) by updating the address of the prize number counter area in step S202 or the like described later.

図16において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、
右列は払出コマンドを送信する処理である。払出コマンド送信処理では、賞球数別(たと
えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2の
カウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否か
を判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;
N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202
)、入賞数カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否か
を判定する(ステップS203)。
In FIG. 16, the left column is a process for updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output.
The right column is the process of sending the payout command. In the payout command transmission process, among the counters in the plurality of prize number counter areas 2 provided for each number of prize balls (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls), the counters to be checked. It is determined whether or not there is a count number other than "0" in (step S201). Then, when there is no count number (step S201;
N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202).
), It is determined whether or not the check of the count numbers of all the counters in the winning number counter area 2 is completed (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステッ
プS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した
3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし
(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果
が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0
」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」
更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211
)。
When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y),
The count number of the counter of the target winning number counter area 2 is subtracted (updated to "-1") (step S204), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 2 (for example, 3 or 10 described above, (Any of 14) is acquired (step S205). Next, the value of the prize ball remaining number area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the prize ball remaining number area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). In step S209, the subtraction result is "0".
If it is determined to be greater than or equal to (step S209; Y), the number of times the main prize ball signal is output is set to "+1".
Update (step S210) and save the subtraction result in the prize ball remaining number area (step S211).
).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
S210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理がおこなわれる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装
置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置2
00)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of times the main prize ball signal is output updated in step S210. Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 scheduled payouts, and the payout board (payout control device 2) is output.
From 00), one pulse is output for every 10 payouts.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;
Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステッ
プS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。
Next, in the determination of step S203, all the checks are completed (step S203;
If it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N) in the determination of Y) or the determination of step S209, the payout command transmission timer value is not "0". The value of is updated to "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213
)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を
監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)が
あるとき(=0でないとき)」等である。
Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213).
), When it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the port status but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio wave fraud". "Medium", "Abnormality of payout ball detection switch (switch to monitor payout balls)", "Payout insufficient error", "Payout excess error", "Prize to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウン
タ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数
カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェ
ックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了してい
ない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215), and the target counter in the winning number counter area 1 is determined. If there is no count in (step S215; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not the check of all areas is completed (step S217). If the check of all areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある
(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS2
18)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップ
S219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS2
20)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセー
ブする(ステップS221)。
In step S215, when the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215; Y), the target winning number counter is updated to "-1" (step S2).
18), the payout number command corresponding to the address of the winning number counter area 1 is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S2).
20). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS
213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中
である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域
のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステッ
プS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
In step S213, the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S.
If it is determined that 213; N), the payout busy signal is busy (step S214; Y) in step S214, the check of the entire area is completed in step S217 (step S217). When it is determined to be Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
As can be seen from the configuration in which the processing is terminated without executing steps S215 and subsequent steps depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time elapses. I have sent it since then. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の
詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視
処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step S68) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)の入賞監視テーブル
を準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって
、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
In the start port switch monitoring process, first, the winning monitoring table of the starting port 1 (starting winning port 36) is prepared (step A101), the hard random number acquisition process (step A102) is performed, and the starting port 1 is won. Whether or not it is determined (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;
N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA1
03;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当
り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
When it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103;
In N), the process proceeds to the process of step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, when it is determined that the starting port 1 has won a prize (step A1).
In 03; Y), it is determined whether or not the game state is a predetermined state (for example, a normal electric support state, a big hit, etc.) to hit right (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA10
4;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップ
A104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コ
マンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機1
0の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右
打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左
打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して
、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成
されている。
When it is determined in step A104 that the state is not the predetermined state to hit right (step A10).
In 4; N), the process proceeds to the process of step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the state should be right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. To do. That is, the gaming machine 1 of the first embodiment
In the case of 0, except for the normal electric support state, the starting port 1 is hardly won unless it is left-handed, and if the starting port 1 is won in the predetermined state where it should be right-handed, it is the predetermined state where it should be right-handed. However, since it can be presumed that the player has been hit left, a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 is configured to give a notification (warning) instructing the player to strike right.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA10
7)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(普通変動入賞装置37)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があ
るか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the start port 1 (step A10).
7), the special figure start port 1 switch process (step A108) is performed.
Next, the winning monitoring table of the starting port 2 (normal variable winning device 37) is prepared (step A1).
09), the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a prize in the starting port 2 (step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;
N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA1
11;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し
(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて
、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
When it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111;
In N), the start port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, when it is determined that the starting port 2 has won a prize (step A1).
In 11; Y), it is determined whether or not the game state is in the normal power support state (time saving state) (step A112), and if it is determined that the game state is not in the normal power support state (step A112; N), a big hit is being made. It is determined whether or not there is (step A113). Further, in step A113, if it is determined that the jackpot is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is in the final variation of the normal electric support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定
処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
If it is determined in step A114 that the final change of the normal power support is not in progress (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and an effect command setting process (step A116) is performed. That is, if it is not in the normal power support state, the big hit, or the final fluctuation of the normal power support, it should be left-handed, so the process of transmitting the left-handed instruction notification command to the effect control device 300 is performed.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判
定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した
場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と
判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行す
る。
Then, when it is determined in step A112 that the normal electric support state is in (step A112; Y), and when it is determined in step A113 that the jackpot is in progress (step A113; Y), the general electric support is final in step A114. If it is determined that the fluctuation is in progress (step A114; Y), and if the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the process proceeds to step A117, after preparing a table for setting the information on hold by the start port 2 (step A117), the special figure start port 2 switch process (step A118) is performed to end the start port switch monitoring process.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始
動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
If it is determined in step A111 that the start port 2 has won a prize, for example, before executing step A112, it is normal for the public electric machine to be illegal (even though the normal variable winning device 37 is closed). A step is provided to determine whether or not there is an illegality in which a prize is detected in the variable winning device 37), and if it is determined that this general electric power illegality is occurring, the start port switch monitoring process is terminated without executing step A112 and subsequent steps. The configuration may be set so that the second start memory (start memory of special figure 2) is not generated any more when there is an illegality of the electric power.

なお、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)では、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37
)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して、始動口1スイッチ36aおよび
始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定し
、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合は、乱数ラッチレジスタステータスを読み
込み、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、始動口
1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定する。ハード乱数取得
処理(ステップA102、A110)では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイ
ッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定して、監視対象
の始動口スイッチに入力がない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
The hard random number acquisition process (step A102) in the above-mentioned start port switch monitoring process.
, A110), the starting port 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variable winning device 37).
), The non-winning information of the start port to be monitored is set, and it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, and monitoring is performed. When there is an input to the target start port switch, the random number latch register status is read, the jackpot random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded, and the monitoring target start of the start port 1 and start port 2 is started. Set the information with the winning of the mouth. In the hard random number acquisition process (steps A102 and A110), it is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, and the start port switch to be monitored is determined. If there is no input in, the hard random number acquisition process ends.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA
108)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の特図始動
口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 1 switch processing]
Next, in the above-mentioned start port switch monitoring process, the special figure start port 1 switch process (step A).
The details of 108) will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of a special figure start port 1 switch process of the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36aの入力(監視対
象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36aへの入賞の
回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号
1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステッ
プA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWM
の始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処
理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、
ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、
始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そ
して、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0
」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 1 switch process is a process performed when there is an input of the start port 1 switch 36a to be monitored (starting prize of the special figure 1 to be monitored).
In the special figure start port 1 switch process, first, the number of times the start port signal 1 is output, which is the number of times the information regarding the number of times the winning start port 1 switch 36a to be monitored is output to the external management device of the game machine 10 is output. It is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the number of outputs overflows (step A133).
If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is set to RWM.
The start port signal of 1 is saved in the output frequency region (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y),
It passes step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment,
A value from "0" to "255" can be stored in the start port signal 1 output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value is "0".
, And it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36aに対応する更新対象の特図1保留数(特図1
の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA
135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は
、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満である場
合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り
分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新対象の特
図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, the number of special figures 1 reserved for update corresponding to the start port 1 switch 36a to be monitored (special figure 1).
It is determined whether or not (the number of start-up memories of) is less than the upper limit (for example, less than 4) (step A).
135). If the number of special figure 1 hold items to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port 1 switch process is terminated. When the number of special figures 1 to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), set the special figure 1 information setting flag used for setting fluctuation information (for example, for sorting look-ahead fluctuation patterns) (step A135; Y). Step A136), the number of special figures 1 held to be updated is updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA141)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対
象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、
演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A142), and the variable pattern random number 1, the variable pattern random number 2, and the variable pattern random number 3 are stored. It is saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A143), and the special figure reservation information determination process (step A144) is performed. After that, a decorative special figure 1 hold number command corresponding to the special figure 1 hold number to be monitored is prepared (step A145).
The effect command setting process (step A146) is performed to end the special figure start port 1 switch process.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入
賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始
動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and the special figure variation display game. It serves as a starting prize storage means for storing up to a predetermined number of starting memories that are the execution right of. Further, the start winning prize storage means (RAM 111C) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the start opening 1 (start winning opening 36) as the first start storage up to a predetermined number.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA
118)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動
口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 2 switch processing]
Next, the special figure start port 2 switch process (step A) in the above-mentioned start port switch monitoring process.
The details of 118) will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the special figure start port 2 switch processing of the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ37aの入力(監視対
象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ37aへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数
をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152
)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数が
オーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信
号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行す
る。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA
154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号
2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロー
ドした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、
出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 2 switch process is a process performed when there is an input of the start port 2 switch 37a to be monitored (starting prize of the special figure 2 to be monitored).
In the special figure start port 2 switch processing, first, the start port signal 2 output number of times, which is the number of times to output information on the number of times of winning to the start port 2 switch 37a to the external management device of the game machine 10, is loaded ( Step A151), update the loaded value by "+1" (step A152)
), It is determined whether or not the number of outputs overflows (step A153). When the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the start port signal 2 output count area of the RWM (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A153; Y), step A
It passes 154 and proceeds to the process of step A155. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal 2 output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0".
It is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ37aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶
)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。
更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動
口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステッ
プA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に
使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数
を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 2 hold (starting memory) of the update target corresponding to the start port 2 switch 37a to be monitored is less than the upper limit value (for example, less than 4) (step A155).
If the number of special figure 2 hold items to be updated is not less than the upper limit value (step A155; N), the special figure start port 2 switch process is terminated. When the number of special figures 2 to be updated is less than the upper limit (step A155; Y), the special figure 2 information setting flag used for setting fluctuation information (for example, for sorting look-ahead fluctuation patterns) is set ( Step A156), the number of special figures 2 held to be updated is updated by "+1" (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA161)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the reserved number of special figure 2 is calculated (step A158), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A159). Next, the jackpot symbol random number of Special Figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対
象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、
演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A162), and the variable pattern random number 1, the variable pattern random number 2, and the variable pattern random number 3 are stored. It is saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A163), and the special figure reservation information determination process (step A164) is performed. After that, a decorative special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number to be monitored is prepared (step A165).
The effect command setting process (step A166) is performed to end the special figure start port 2 switch process.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、普通変動入
賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をな
す。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(普通変動入賞装置37)
への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶とし
て記憶する。
Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning area of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the special figure variation display game. It serves as a starting prize storage means for storing a predetermined number as a starting memory up to a predetermined number. Further, the starting prize storage means (RAM111C) is a starting port 2 (normal variable winning device 37).
Various random value values extracted based on the winning of the game ball are stored as the second start memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保
留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図20を用いて
説明する。図20は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図
である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A144, step A164) in the special figure start port 1 switch process and the special figure start port 2 switch process will be described with reference to FIG. 20. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the special figure reservation information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
The special figure hold information determination process is a look-ahead process that determines the result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確
率中)であるか否かを判定する(ステップA171)。ステップA171にて、高確率中
であると判定した場合(ステップA171;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する
In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability medium) (step A171). If it is determined in step A171 that the probability is high (step A171; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.

一方、ステップA171にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA171;N
)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて
、大当り中であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理
を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A171 that the probability is not high (step A171; N).
), It is determined whether or not the jackpot is being hit (step A172). If it is determined in step A172 that a big hit is being made (step A172; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.

一方、ステップA172にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA172;N
)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理(ステップA173)をおこなう。
On the other hand, when it is determined in step A172 that the jackpot is not hit (step A172; N).
In), a jackpot determination process (step A173) is performed to determine whether or not the jackpot is a jackpot depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA17
4)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA174;Y)は、対象の始動口
スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し(ステップA175)、ステップA140またはA160に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA176)、ス
テップA181の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A17).
4). Then, when the determination result is a big hit (step A174; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) is displayed. It is set (step A175), the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 is acquired (step A176), the process proceeds to step A181, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA174;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA177)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判
定する(ステップA178)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA178
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA180)、ステップA181の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A174; N), the small hit determination process (step A177) for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. Do it. After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A178). Then, when the determination result is not a small hit (step A178)
In (N), the out-of-order stop symbol information is set (step A180), the process proceeds to the process of step A181, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA178;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数
に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA179)、ステップA181の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A178; Y), the small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162 is set. Is set (step A179), the process proceeds to the process of step A181, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA181に移行すると、ステップA176、ステップA179、ある
いはステップA180のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを準備し(ステップA181)、演出コマンド設定処理(ステップA18
2)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定
する特図情報設定処理(ステップA183)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理(ステップA184)をおこなう。
Then, when the process proceeds to step A181, a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any one of step A176, step A179, or step A180 is prepared (step A181), and the effect command setting process (step). A18
Do 2). Next, the special figure information setting process (step A183) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A184) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション
開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクショ
ン開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド
を準備して(ステップA185)、演出コマンド設定処理(ステップA186)をおこな
い、特図保留情報判定処理を終了する。
After that, the look-ahead fluctuation pattern corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern (variation pattern after the start of the reach action) in the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game. A command is prepared (step A185), an effect command setting process (step A186) is performed, and the special figure reservation information determination process is completed.

なお、ステップA183における特図情報設定処理、ステップA184における変動パ
ターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特
図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定
処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップ
A183およびA184の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン
設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される
場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA183およびA184の処理は後述
する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
The special figure information setting process in step A183 and the fluctuation pattern setting process in step A184 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing (special figure 1 normal processing or special figure 2 normal processing described later). It is the same as the processing. That is, when the special figure reservation information determination process is executed in step A144, since the special figure type is special figure 1, the processes of steps A183 and A184 are the special figure 1 information setting process and the special figure 1 variation described later. It is the same as the pattern setting process, and when the special figure reservation information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, so the processes of steps A183 and A184 are the special figure 2 information described later. It is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信され
る。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類
)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41
に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the pre-reading stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory can be obtained. It is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, and in particular, the display device 41.
It is possible to notify the player of the result-related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the screen.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(た
とえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start prize storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only when the start memory occurs but also before the variable display game based on the start memory is played. Good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS82)の詳細に
ついて図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフロー
チャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, the details of the special figure 1 game processing (step S82) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 game processing of the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中
(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1
;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイ
ッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊
技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game processing, the input of the large winning opening switch 38a is monitored, the entire processing related to the special figure 1 variable display game is controlled, and the special figure 1 (identification information that is variablely displayed in the special figure 1 variable display game).
Set the display of. In the special figure 1 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 is in the big hit or the small hit (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 2 variable display game) (step A1). .. When not in the big hit or small hit in Special Figure 2 (step A1)
In N), a large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と
、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行
し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。な
お、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム
処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タ
イマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはす
でにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)
、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得す
る(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこ
なう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit of the special figure 2 is in progress (step A1; Y) and the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. Special figure 1 If the game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time is up or the time is already up, in order to branch to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. Special figure 1 Refer to the above. Set the game sequence branch table in the register (step A5).
, The branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired by using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)
をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the variable start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game, and the special figure 1 variable display game are set. Fig. 1 Setting information necessary to perform processing during fluctuations Fig. 1 Normal processing (step A8)
To do.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の
設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中
処理(ステップA9)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 1 are performed. 1 Perform the variable processing (step A9).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの
遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/
インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(
ステップA10)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "2" and the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big hit of each big hit. Setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern and fanfare /
Set the information required to perform processing during the interval Special Figure 1 Displaying processing (
Step A10) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこな
うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "3", set the opening time of the large winning opening, update the number of opening times, set the information necessary for performing the processing during opening of the large winning opening, etc. The fanfare / interval processing (step A11) to be performed is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening Perform the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing the remaining ball processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をお
こなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set while the final round is used. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, and the processing of the remaining balls of the large winning opening (step A13) for setting the information necessary for performing the special figure 1 big hit end processing. Do it.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこ
なう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所
定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ス
テップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the predetermined large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. Perform the small hit fanfare intermediate process (step A15) to set the information necessary for the operation.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や
小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "8", the setting of the command for the small hit middle operation transition process, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. The small hit medium process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をお
こなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the special figure 1 small hit end processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をお
こなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値
が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. To do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
The small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS83)の詳細に
ついて図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフロー
チャートを示す図である。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, the details of the special figure 2 game processing (step S83) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 game processing of the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中
(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞
口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a
での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game processing, the input of the large winning opening switch 38a is monitored, the entire processing related to the special figure 2 variable display game is controlled, and the special figure 2 (identification information that is variablely displayed in the special figure 2 variable display game).
Set the display of. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 is in the big hit or the small hit (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 1 variable display game) (step A31). .. When not in the big hit or small hit in Special Figure 1 (step A)
In 31; N), a large winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, the large winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38
Performs the process of monitoring the detection of the game ball in.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)
と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33
に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3
3)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図
2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲ
ーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップ
したまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数
が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し
回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返
し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの
値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、6
0000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, when it is determined that the hit is in the big hit or the small hit in FIG. 1 (step A31; Y).
When the large winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, step A33
If the game processing timer of Special Figure 2 is not "0", it is updated to "-1" (step A3).
3). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether or not there is (step A35). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and special figure 2 in RWM. Special figure 2 which is an area for storing the value of the game processing timer. The timer value for length variation (for example, 6) is stored in the game processing timer area.
(0000 msec) is saved (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;
Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用い
て特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)
。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA4
7)。
On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35;
In Y), a special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game processing number is set in a register (step A38), and the special figure 2 game processing number is used using the table. Acquire the branch destination address of the process corresponding to (step A39).
.. Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A4).
7).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変
動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA4
8)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 2 variation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the special figure 2 variation display game, and the special figure 2 variation display game are set. Fig. 2 Setting information required to perform processing during fluctuations Fig. 2 Normal processing (step A4)
8).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間
の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動
中処理(ステップA49)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "1", the special figure 2 sets the stop display time, sets the information necessary for performing the special figure 2 display processing, and the like. 2 Perform the variable processing (step A49).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、
各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ
/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理
(ステップA50)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "2" and the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, a fanfare command can be set according to the type of big hit, or
Perform special figure 2 display processing (step A50) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot and setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の
設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこ
なうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "3", the opening time of the large winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening is set. The fanfare / interval processing (step A51) to be performed is performed.

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。
In step A47, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A52), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終
ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の
設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等を
おこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, while the final round is used. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, and the processing of the remaining balls of the large winning opening (step A53) for setting the information necessary for performing the special figure 2 big hit end processing. Do it.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をお
こなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "6", the special figure 2 jackpot end process (step A54) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の
所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当
り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(
ステップA55)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the predetermined large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. Small hit fanfare middle processing that sets the information necessary for performing (
Step A55) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理
や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "8", the setting of the command for the small hit middle operation transition process, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. The small hit medium processing (step A56) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理
をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)を
おこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A57) for setting the information necessary for performing the special figure 2 small hit end processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をお
こなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)を
おこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end process (step A58) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこな
い、特図2ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマ
の値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合
や、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以
降の処理をおこなう。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol fluctuation control process (step A60) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure 2 game is performed. End the process. On the other hand, in step A34, when the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, when the time is not up or when the processing of step A37 is completed, step A59 Move to processing and perform subsequent processing.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図23を用いて説明する。図23は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the main process in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs the initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP 312.
[Step D14] The control unit allows interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit is V
Allows the display circuit in the DP 312 (not shown) to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each game machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit is the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300.
The initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (for example, the effect flag area (the storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (selection button switch 25a and enter button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. Hall / player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness, volume, etc. of the LED and display device 41, and
This is a process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes the random number update process. Random number update processing is, for example, r
This is a process in which the pseudo-random number is updated at least once for each control cycle of the main process using the and function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図24を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG. 24.
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is V
This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≒ 33.33 ms
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows the command set in step D23 to VDP3.
Instruct 12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes sound control processing. The sound control process is a process related to volume control of voice from speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter, step D1.
The processing of steps 8 to D31 is repeatedly executed. That is, steps D18 to D
Reference numeral 31 denotes a loop process (3) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is activated.
In some cases, it is called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図24を用いて説明する。図24は、第1の
実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図で
ある。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行
される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIO
Nのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から
演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The reception command (directing command) is MODE data (1 byte) and ACTIO.
It has a configuration including N data (1 byte), and effect commands are sequentially transmitted from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. In the following, such data that constitutes a command will be referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能
により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割
込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をお
こなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様
)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たと
えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
The process of receiving commands from the main board is "command reception interrupt processing" (not shown).
It is done by. That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is normal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the stored data. In the description of the control process, the term "store" simply means that the device is readable and stored in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311. The capacity of the command buffer may be greater than or equal to the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリ
アされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に
受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is RWM (RAM 322 or RAM 311a).
Is set to. Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the number of commands received during one frame (1/30 second) (the time for one cycle of the above-mentioned processing cycle) is stored.

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し
、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」で
あれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のよう
に、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300
ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)", and if the number of command receptions is not "0", the process proceeds to step D43, and the number of command receptions is "0". If so, the received command check process is terminated. In the present application, as in step D41, "loading" data in the control process means RAM (the effect control device 300 of this example).
Means retrieving data from RAM 322 or RAM 311a).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信
カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41
の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=
0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(
主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43
では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の
処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステッ
プD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, step D41
Immediately after the execution of, "A = B". Immediately after the execution of step D43, "A = AB ="
The normal movement is "0", but in the embodiment of this example, the effect control device 300 is a game control device (
Since the command reception interrupt from the main board) 100 is given the highest priority without disabling the interrupt, there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be deviated. Therefore, step D43
Then, a subtraction process called "AB" is performed. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D41 and the processing of step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A ← 0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により
、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322また
はRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)の
バッファである。
[Step D44] The control unit sets the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter may be simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in RAM 322 or RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in, first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至
「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」
の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。
[Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is a pointer for reading the command buffer, by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. In addition, "0" to "31" here
The range of corresponds to the capacity of the command buffer (eg, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(
即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか
否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。
[Step D46] Whether or not the control unit has completed copying the commands for the number of received commands (
That is, whether or not step D44 and step D45 are repeatedly executed for the number of command receptions) is determined. The control unit proceeds to step D47 when the copy of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロ
ード(即ち、読み出し)する。
[Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data not yet read in the command area, that is, data to be read next). To do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図25を用いて後で説明する。
[Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのア
ドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即
ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か
)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the number of commands received has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施
形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受
信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実
行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACT
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、AC
Tとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Step D51] The control unit sets the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process to MODE and the lower byte to ACT.
Separately and memorize each. In the case of a variable system command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the data of the upper byte stored as MODE commands the first half fluctuation pattern and AC.
The low-order byte data stored as T commands the latter half fluctuation pattern.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53
に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。
[Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit steps D53 when the MODE value is in the normal range.
If the MODE value is not in the normal range, the received command analysis process is terminated. In addition, it should be noted
The value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進
み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの
値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(
図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離された
ACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。
Further, in step D53, it is determined whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range, for example, as follows. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of this ACT are predetermined ACTION check tables (
It is defined in (not shown), and in step D53, it is checked whether the separated ACT value is within the range of the upper limit to the lower limit, and if it is within the range, it is determined to be the normal range (at this point, the tooth described later). I haven't been able to check for omissions).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせ
である場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に
対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
[Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value is the correct combination with respect to the separated MODE value. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined by using, for example, a match check table. In the match check table, all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常な
ACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つの
MODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即
ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値
であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義され
ているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
The determination of whether or not the ACT values are the correct combination is executed including the toothlessness check of whether or not the ACT value is a normal combination for MODE. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command We are comparing and confirming whether is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if any of them matches.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップD57に進む。
[Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデ
ータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, the variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command for instructing a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
[Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the jackpot production, and the range in which the data of the jackpot command can be obtained is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
[Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol-based command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command that commands information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドとい
う。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留
数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指
定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲で
ある。
[Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. .. Note that, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / illegal commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this single command can take is the single command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。
[Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the read-ahead variable command range. The control unit executes look-ahead variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead variable command range (step D66), and receives it when the MODE data is not within the look-ahead variable command range. End the command analysis process.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマ
ンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれ
かの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for the look-ahead effect. When any of the processes of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 is completed, the received command analysis process is completed.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな
変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a start winning memory in which the variable display game of the special figure has not been executed (holding of the starting winning memory, or simply holding).
In order to notify the player in advance whether or not the variable display game corresponding to (or what kind of fluctuation pattern will be) will be a big hit when the game is subsequently executed, the player will be notified in advance of the start winning memory, etc. It is a production that is performed in a mode different from the usual one. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that notifies in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図26
、図27を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで
通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態であり
、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確
状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数である
。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数をNs
afeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する。なお
、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たとえば前
述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個数、或
いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された
賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
[Calculation and display of base]
Here, with respect to the calculation and display of the base as the game performance performed by the game machine 10, FIG. 26
, FIG. 27 will be described. Here, the base is the ball output rate in the normal game state. Here, the normal game state is a state that is neither a time saving state nor a big hit game state (big hit state), and more generally, the probability of a hit result in the special figure variation display game is a normal probability state (low probability). State) is a state. The ball output rate is the number of balls paid out per 100 out balls. Therefore, the number of out balls in the normal game state is set to Nout, and the number of payout balls in the normal game state is Ns.
When afe is used, the base B is calculated by the formula B = (Nsafe ÷ Nout) × 100. The number of out balls is the number of balls launched into the game area and entered the out port or the winning opening (for example, the number of balls counted based on the above-mentioned out ball detection switch signal), and is the number of out balls or simply. Sometimes called out. Further, the number of payout balls is the number of prize balls paid out for winning, and may be referred to as the number of payout balls, the number of safe balls, or simply safe.

図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には性能表示装置13
5が設けられている。図26は、第1の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置
とベース用の記憶領域を示す図であり、図26(1)は性能表示装置135の表示部を示
し、図26(2)はベース用の記憶領域を示す。また図27は、第1の実施形態の性能表
示装置による表示例を示す。
As described above in the description of FIG. 3, the game control device 100 of the game machine 10 has a performance display device 13
5 is provided. FIG. 26 is a diagram showing a performance display device which is a display means of the base of the first embodiment and a storage area for the base, and FIG. 26 (1) shows a display unit of the performance display device 135. 2) shows the storage area for the base. Further, FIG. 27 shows a display example by the performance display device of the first embodiment.

性能表示装置135は、図26(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁分
の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小さ
な円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLED
のうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示す
る識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。な
お図27に示すように、性能表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際には
小文字「b」の形態で表示する。
As shown in FIG. 26 (1), the performance display device 135 is composed of four 4-digit 7-segment LEDs provided side by side, and a dot point (small circular light emission) is located at the lower right of each 7-segment LED. Part) is provided. 4-digit 7-segment LED for base display
Of these, the two digits on the left are the identification segment that displays the measurement time of the base (whether or not it is being measured and the order in which it was measured), and the two digits on the right are the ratio segments that display the base value. ing. As shown in FIG. 27, in the 7-segment LED of the performance display device 135, "B" is actually displayed in the form of lowercase "b".

遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111C
などのRWMに、図26(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出
とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域とし
て、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払
出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベ
ース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設定
する。
The game control device 100 (specifically, the CPU 111A which is a control unit) has a RAM 111C.
A storage area for a base as shown in FIG. 26 (2) is set in the RWM such as, and is used for calculating the base and displaying the base. That is, the game control device 100 sets "the number of out balls" for storing the cumulative value of the number of out balls and "the number of payout balls" for storing the cumulative value of the number of payout balls as the base calculation storage area. Further, as a base storage area for storing the calculated value of the base, "base (BL)", "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)" are set.

ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1
)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計
測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記
憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古い
ベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。
Here, the "base (BL)" is an area for storing the base being measured, and the "base (B1)"
) ”Is an area for storing the base measured one time ago,“ base (B2) ”is an area for storing the base measured two times before, and“ base (B3) ”is an area for storing the base measured three times before. It is an area to store the base. That is, it is an area for storing the oldest measured value (calculated value) of the base among the storage areas in which the "base (B3)" is set.

なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバ
ックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初
期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であ
ることが望ましい。
The above-mentioned storage area for base calculation and the storage value of the base storage area are backed up and stored when the power is turned off, and when the RAM is cleared (the power is turned on by pressing the RAM initialization switch 112) except for the abnormality of RWM. It is desirable to have a configuration that retains memory without clearing zero at times.

遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定
の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を性能表示装置135によって表示する場合
を除いて、性能表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の
実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態
様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、性能表示装置135が確
率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、性能表示装置13
5によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では性能表示
装置135によってベースの表示をおこなう。
The game control device 100 uses the performance display device 135 except when the performance display device 135 displays the setting content of the probability setting (setting of any of the five stages) in the setting change mode or the setting confirmation mode described above. Display the base. In the first embodiment described above, the mode in which the setting contents of the probability setting are displayed by the probability setting value display device 136 has been described. However, the probability setting value display device 136 may be deleted so that the performance display device 135 also functions as the probability setting value display device. In that case, the performance display device 13 may be used.
In each of the above modes, the setting contents are displayed according to No. 5, and the base is displayed by the performance display device 135 in other modes.

遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわ
ち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、性能表示装置135の4桁の7セグメン
トLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5
秒間)全点滅させる。
The game control device 100 performs the calculation and display of the base as an example as follows. That is, when the power is turned on, the game control device 100 first confirms all segments (including dot points) of the 4-digit 7-segment LED of the performance display device 135 for a predetermined time (for example, 5).
Blink all (for seconds).

その後、遊技制御装置100は、図27(1)に示すようなBL表示状態、図27(2
)に示すようなB1表示状態、図27(3)に示すようなB2表示状態、図27(4)に
示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作を繰り返
し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維持し、次
いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次いでB3
表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1表示状態
を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
After that, the game control device 100 is in the BL display state as shown in FIG. 27 (1), in FIG. 27 (2).
), The B2 display state as shown in FIG. 27 (3), and the B3 display state as shown in FIG. 27 (4) are repeatedly executed for a predetermined time (for example, 5 seconds). To do. That is, in the steady state after the power is turned on, the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, then the B2 display state is maintained for a predetermined time, and then B3.
The display state is maintained for a predetermined time, then the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, and so on, and the four states are switched in order and repeated.

ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中
(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベ
ース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装
置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を
表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表
示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2
回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース
(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置1
00は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示
し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示す
る。
Here, in the BL display state, the game control device 100 displays "bL" (BL) indicating that the measurement time of the base is being measured (this time) in the identification segment, and displays the base storage area "base" in the ratio segment. (BL) ”value (or“ --- ”) is displayed. Further, in the B1 display state, the game control device 100 displays "b1" (B1) indicating that the measurement time of the base is one time before in the identification segment, and displays the base storage area "base (B1)" in the ratio segment. "(Or" --- ") is displayed. Further, in the B2 display state, the game control device 100 has a measurement time of 2 based on the identification segment.
"B2" (B2) indicating that it is the previous time is displayed, and the value (or "----") of the base storage area "base (B2)" is displayed in the ratio segment. In addition, the game control device 1 is displayed in the B3 display state.
For 00, "b3" (B3) indicating that the measurement time of the base is three times before is displayed in the identification segment, and the value (or "----") of the base storage area "base (B3)" is displayed in the ratio segment. ) Is displayed.

一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえ
ばアウト球が検出されるごと(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力されるごと)に
ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値
だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞があるごと(或いは入賞にもとづ
く賞球の払出が発生するごとなど)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発
生した払出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い
出した賞球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たと
えばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化するごと
に、前述した式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶
領域の「ベース(BL)」に上書きする。
On the other hand, for the purpose of calculating the base, the game control device 100 sets the base calculation storage area "every time an out ball is detected (that is, every time an out ball detection switch signal is output) in the normal game state after activation. The memory value of "the number of out balls" is increased by the value corresponding to the number of detected out balls, and every time there is a prize in the winning opening of the game ball in the normal game state (or the prize ball is paid out based on the winning). Equivalent to the number of payout balls (or the number of actually paid out prize balls detected based on the signal from the payout control device 200) that generated the stored value of the "number of payout balls" in the storage area for base calculation. Increase by the value you want. Further, the game control device 100 calculates the base B by the above-mentioned formula every time the stored value of the “out ball number” or the “paid ball number” in the base calculation storage area changes, and the calculation result is used as the base B. Overwrite the "base (BL)" of the base storage area as the latest value.

なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定
の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次の
ような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その
時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」
に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「
ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベ
ース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウ
ト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最
大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
When the storage value of the "out ball number" in the base calculation storage area reaches the specified number of measurement (for example, 60,000), the game control device 100 assumes that one measurement is completed and performs the following measurement. It is configured to perform processing at the end. In the processing at the end of this measurement, the value of the base storage area "base (B2)" at that time is used as the base storage area "base (B3)".
And the value of the base storage area "base (B1)" at that time is changed to the base storage area "
Overwrites "base (B2)", overwrites the value of the base storage area "base (BL)" at that time with the base storage area "base (B1)", and further overwrites the value of the base calculation storage area "out sphere". Clear the stored values of "Number" and "Number of balls to be paid out" and reset to zero. As a result, the base value up to 3 times before and the base value currently being measured are always stored and retained.

そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」
の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個
数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識
別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比
率セグでは図27(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光さ
せる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。
Then, when the game control device 100 is turned on for the first time (base calculation storage area "out number of balls""
In the period A in which the storage value of the base calculation storage area "out ball number" is less than the predetermined calculation start number (for example, the predetermined number of less than 300), in each display state, the identification segment Characters indicating the measurement time of the base such as "bL", "b1", etc. are blinked and displayed, and in the ratio segment, "----" (a state in which only the horizontally long segment in the center is made to emit light) is displayed as shown in FIG. 27 (4). It is displayed to notify that it is in an unmeasured state.

次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の
算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域
とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。
Next, when the storage value of the base calculation storage area "out ball number" reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the game control device 100 shifts the base calculation storage area and the base storage area. Initialize (clear to zero) and start the first measurement.

そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球
数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表
示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベー
ス用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(
B1〜B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を
示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知
する。
Then, in the period B from the start of the first measurement until the stored value of the base calculation storage area "out ball number" reaches the measured number (for example, 60,000), the game control device 100 is in the BL display state. Blinks or lights up "bL", and the value of the base storage area "base (BL)" is displayed in the ratio segment. In period B, other display states (
In the B1 to B3 display state), a character indicating the measurement time of the base such as "b1" ... Is displayed blinking in the identification segment, and "----" is displayed in the ratio segment to notify that the measurement is not performed.

なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「
アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領
域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識
別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたと
えば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(た
とえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこ
ない、次の2回目の計測を開始する。
The display of "bL" in the identification segment in the BL display state is the storage area for base calculation "
When the stored value of the "out ball number" is less than the measured number, a blinking display is displayed, and when the stored value of the base calculation storage area "out ball number" reaches the measured number, a lighting display is displayed. Further, the blinking cycle of the blinking display in the identification segment and the ratio segment is, for example, 0.6 seconds, of which 0.3 seconds for lighting and 0.3 seconds for extinguishing. Further, when the stored value of the "out number of balls" reaches the number of measured pieces (for example, 60,000 pieces) and the period B ends, the above-mentioned processing at the end of the measurement is performed, and the next second measurement is started.

その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目
の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間
E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降
では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1〜B3表示状態の全てにお
いて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率
セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベー
ス(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。
After that, the game control device 100 refers to the period B for performing the first measurement, the period C for performing the second measurement, the period D for performing the third measurement, the period E for performing the fourth measurement, and so on. The measurement is performed continuously as described above. Since the calculated values of the bases of the past three times are stored after the time when the third measurement is completed, the base measurement time such as "b1" in the identification segment is set in all the B1 to B3 display states. The indicated characters are lit and displayed, and the value of the corresponding base storage area (any of "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)") is displayed in the ratio segment.

なお、図27(1)〜(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各表
示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので、
B3表示状態の具体例である図27(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計測状
態を示す表示)となっている。
Note that FIGS. 27 (1) to 27 (4) show an example of specific display in each display state in the above period D after the second measurement is completed. In this case, there is no measurement result 3 times before, so
In FIG. 27 (4), which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is “----” (display indicating the unmeasured state).

また、BL表示状態の具体例である図27(1)では、比率セグの表示が「 5 8 」
となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している。
また、B1表示状態の具体例である図27(2)では、比率セグの表示が「 6 7 」と
なっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であることを
示している。また、B2表示状態の具体例である図27(3)では、比率セグの表示が「
4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が49
であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの表示を
「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯)と
することで、100以上であることを報知する。
Further, in FIG. 27 (1), which is a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is "58".
Indicates that the real-time base value currently being measured is 58.
Further, in FIG. 27 (2), which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is "67", and the base value for the specified number of measurements measured one time before is 67. It is shown that. Further, in FIG. 27 (3), which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is ".
It is "49", and the base value for the specified number of measurements measured two times before is 49.
It shows that. If the base value is 100 or more, the ratio segment is displayed as "99." (the number 99 is displayed in the ratio segment and the dot point of the last digit is lit), so that the ratio segment is 100 or more. Notify that.

またベースの値は、一般的にたとえば25〜35程度の範囲が正常範囲であり、この範
囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれ
る。前述した図27の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している
状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25〜35程度の正常範囲内
の数値が表示される。
The base value is generally in the normal range of, for example, about 25 to 35, and is abnormal even if it is smaller than this range or larger than this range, and this abnormality is called a base abnormality. The display example of FIG. 27 described above shows as an example a state in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous, and in the normal case, the identification segment is a numerical value within the normal range of about 25 to 35. Is displayed.

遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース
(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B
1〜B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、
ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊
技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。
The game control device 100 is, for example, a measurement value of the past three times (B above) stored in the base storage area (“base (B1)”, “base (B2)”, “base (B3)”).
When all of the ratio segment display values in the 1 to B3 display states are out of the normal range and are abnormal.
Assuming that a base abnormality has occurred, a signal indicating that a base abnormality has occurred is transmitted to an external device (hall computer), for example, a game hall.

このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に
送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示
領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像807に相当する画像
)が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場
合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。
A signal (information) indicating this base abnormality is transmitted to the effect control device 300 as a command, for example, and the effect control device 300 that receives this signal notifies the display area of the display device 41 of the base abnormality. An image (for example, an image corresponding to the error notification image 807) may be displayed. In addition, since this base error may occur when fraud is performed, it is desirable to set it to the above-mentioned strong error.

また、図26、図27に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表示す
る構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示する構
成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去
の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設
けてもよい。
Further, in the example shown in FIGS. 26 and 27, the measured value of the base is stored and displayed up to the past 3 times, but the number of the base storage areas is increased to store and display the past 4 times or more. It may be configured to be used. In addition, although the storage area for base calculation is set only for the one being measured, it is possible to provide a storage area for storing the number of out balls and the number of payout balls, which are the basis for calculating the past measured values. Good.

[第2の実施形態]
次に第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態の遊技機10は、
複数の遊技性能(たとえば、ゲームの抽選に用いる確率(遊技者にとって有利な状態(大
当り)を導出する確率))の設定を備え、設定の変更によって遊技性能を変更可能に構成
されている。遊技機10では、遊技性能の設定は複数段階(たとえば、「1」〜「6」の
6段階)あり、各段階に対応する設定値を設定(セット)することで設定の変更がおこな
われる。第2の実施形態の遊技機10は、遊技者に対して遊技性能の設定(セットされた
設定値)の示唆をおこなう。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. The gaming machine 10 of the second embodiment
It is configured to have a plurality of game performances (for example, a probability of being used for a lottery of a game (probability of deriving an advantageous state (big hit) for a player)), and the game performance can be changed by changing the setting. In the game machine 10, the game performance is set in a plurality of stages (for example, 6 stages of "1" to "6"), and the setting is changed by setting (setting) the setting value corresponding to each stage. The gaming machine 10 of the second embodiment suggests the setting of the gaming performance (set setting value) to the player.

まず、第2の実施形態の表示装置41における表示画面の構成例について図28を用い
て説明する。図28は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図で
ある。
First, a configuration example of a display screen in the display device 41 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing a configuration example of a display screen of the display device according to the second embodiment.

表示画面500は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示
504と、保留表示領域505aと、保留表示505bと、保留消化表示領域506aと
、保留消化表示506bを表示内容に含む。
The display screen 500 has two sets of decorative symbols, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display area 505a, a hold display 505b, a hold digest display area 506a, and a hold digest. Display 506b is included in the display content.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群501と、第2飾り図柄として小図柄
群502とがある。大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群501
は、左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rとを含む。表示画面500の左図
柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rは、いずれも停止しており、対応する特図
変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
The two sets of decorative symbols include a large symbol group 501 as the first decorative symbol and a small symbol group 502 as the second decorative symbol. The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed large in the substantially central portion of the display device 41. Large design group 501
Includes the left symbol 501L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R. The left symbol 501L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R of the display screen 500 are all stopped, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群501は、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に
(若しくは、左図柄501L及び右図柄501R、中図柄501Cが同時に)変動を開始
し、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に停止(仮停止を含む)する
。そのため、大図柄群501は、多くの場合において、左図柄501Lと右図柄501R
とでリーチ態様を形成し、中図柄501Cの停止を待って大当り態様を形成可能にする。
In general, the large symbol group 501 starts to fluctuate in the order of the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C (or the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C at the same time), and the left symbol 501L and the right symbol 501R. , Middle symbol 501C is stopped in this order (including temporary stop). Therefore, in many cases, the large symbol group 501 has the left symbol 501L and the right symbol 501R.
The reach mode is formed by and, and the jackpot mode can be formed by waiting for the middle symbol 501C to stop.

大図柄群501を構成する図柄(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)
は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500の小図柄群502における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態で
あることを示す。
Symbols that make up the large symbol group 501 (left symbol 501L, middle symbol 501C, and right symbol 501R)
Is mainly due to the decorative design with high design.
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 501. The small symbol group 502 is
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 502 of the display screen 500 are all stopped, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502
Compared with the large symbol group 501, it is displayed smaller and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

これらによって遊技機10は、大図柄群501について表示演出の多様性を確保しなが
ら小図柄群502について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることがで
きる。
As a result, the game machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 502 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 501, and facilitate the grasp of the game state of the player.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。た
とえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図
2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲーム
の保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。
The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. For example, the hold memory of the special figure 1 game is generated when a prize is entered in the start winning opening 36. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. For example, the hold memory of the special figure 2 game is generated when a prize is given to the ordinary variable winning device 37.

保留表示領域505aは、保留表示505bを表示する範囲を明示する領域である。保
留表示505bは、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数(保留してい
る始動記憶の数)を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知
できる。保留表示505bが表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表
示503が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の
いずれか、または双方の合計数に相当する。
The hold display area 505a is an area that clearly indicates the range in which the hold display 505b is displayed. The hold display 505b can clearly indicate the number of hold memories (the number of hold start memories) of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory depending on the display mode. The number of reserved storages displayed by the holding display 505b is either the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 503 or the number of holding storages displayed by the special drawing 2 holding number display 504, depending on the game state. It corresponds to the total number of both.

なお、保留表示505bが表示する保留記憶数は、「0」から「4」までの値とし、こ
れを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示505bが一部また
は全部の保留記憶を表示対象外としても、特図1保留数表示503と特図2保留数表示5
04とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
The number of hold storages displayed by the hold display 505b is a value from "0" to "4", and the number of hold storages exceeding this value is excluded from the display target. In the game machine 10, even if the hold display 505b excludes a part or all of the hold memory from being displayed, the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 5
With 04, it is possible to guarantee an accurate display of the number of reserved memories.

保留消化表示領域506aは、保留消化表示506bを表示する範囲を明示する領域で
ある。保留消化表示506bは、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状
態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機
10は、保留表示505bと保留消化表示506bとを用いて保留予告演出をおこなうこ
とができる。保留予告演出は、保留表示505bと保留消化表示506bとを用いておこ
なう先読み演出の一態様である。
The reserved digestion display area 506a is an area that clearly indicates the range in which the reserved digestion display 506b is displayed. The hold digestion display 506b can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. That is, the game machine 10 can perform the hold notice effect by using the hold display 505b and the hold digestion display 506b. The hold notice effect is an aspect of the look-ahead effect performed by using the hold display 505b and the hold digestion display 506b.

表示画面500は、特図1保留数表示503が示す特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であり、特図2保留数表示504が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることか
ら、保留表示505bが示す保留記憶数も「3」である。また、表示画面500は、保留
消化表示506bにより特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。
On the display screen 500, the number of reserved memory of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 hold number display 503 is "3".
Since the number of reserved storages of the special figure 2 game indicated by the special drawing 2 holding number display 504 is "0", the number of reserved storages indicated by the holding display 505b is also "3". Further, the display screen 500 indicates that the special figure variation display game is stopped by the hold digestion display 506b.

また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502について変動表示中の変動態様
を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群501について縦
スクロールとするとき、大図柄群501と小図柄群502との区別を容易にすることがで
きる。また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502とで非同期に図柄を更新す
る場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
Further, the game machine 10 can have different modes of variation during the variation display for the large symbol group 501 and the small symbol group 502. For example, the game machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 501 and the small symbol group 502 when the large symbol group 501 is vertically scrolled. Further, even if the game machine 10 may update the symbols asynchronously between the large symbol group 501 and the small symbol group 502, it is possible to reduce the discomfort given to the player.

次に、第2の実施形態の遊技機10によるセットした設定値(遊技性能の設定)の示唆
について図29,30を用いて説明する。第2の実施形態では遊技機10は、特図変動表
示ゲーム実行中に所定条件が成立すると(たとえば、リーチが発生すると)設定値を示唆
する演出(示唆演出)を実行する。図29は、第2の実施形態における表示装置の表示画
面の一例を示す図(その1)である。図30は、第2の実施形態における表示装置の表示
画面の一例を示す図(その2)である。
Next, the suggestion of the set value (setting of the game performance) set by the game machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 29 and 30. In the second embodiment, the game machine 10 executes an effect (suggestion effect) that suggests a set value when a predetermined condition is satisfied (for example, when a reach occurs) during execution of the special figure variation display game. FIG. 29 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen of the display device according to the second embodiment. FIG. 30 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen of the display device according to the second embodiment.

遊技機10は、特図変動表示ゲーム(図柄変動)を開始する。図29(1)の表示画面
510は、表示画面500後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画
面を示す。表示画面510では大図柄群501(左図柄501Lと中図柄501Cと右図
柄501R)および小図柄群502(左図柄と中図柄と右図柄)は、図柄を変動させてお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)こと
を示す。
The game machine 10 starts a special figure variation display game (design variation). The display screen 510 of FIG. 29 (1) is a display screen after the display screen 500, and shows a display screen after starting the special figure variation display game. On the display screen 510, the large symbol group 501 (left symbol 501L, middle symbol 501C, and right symbol 501R) and the small symbol group 502 (left symbol, middle symbol, and right symbol) have variable symbols, and the special symbol variation display game. Indicates that the variable display is in progress (the symbol is changing) (the variable display has started).

また、表示画面510では特図1保留数表示503は、新たに特図変動表示ゲームを開
始したことに伴い、表示画面500の状態から保留数を「1」減少し、「2」を表示して
いる。また、表示画面510では、保留表示505bは、新たに特図変動表示ゲームが開
始したことに伴い、表示する保留記憶を示すアイコン(保留中の始動記憶)の数が表示画
面500の状態から「1」減少し、保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画
面510では、保留消化表示506bは、消化中の保留記憶を示すアイコンを表示し、特
図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
Further, on the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 reduces the hold number by "1" from the state of the display screen 500 and displays "2" with the start of the special figure change display game. ing. Further, on the display screen 510, the number of icons (holding start memory) indicating the hold memory to be displayed on the hold display 505b is changed from the state of the display screen 500 to "with the start of the special figure variation display game." It decreases by 1 ”indicating that the number of reserved memories is“ 2 ”. Further, on the display screen 510, the hold digestion display 506b displays an icon indicating the hold memory during digestion, indicating that the special figure change display game is in the change display.

次に、遊技機10は、左図柄501Lと右図柄501Rを仮停止表示し、リーチを形成
する。図29(2)の表示画面511は、表示画面510後の表示画面であって、特図変
動表示ゲーム中にリーチが成立(リーチを形成)した状態の表示画面を示す。表示画面5
11は、リーチ表示512を表示内容に含む。リーチ表示512は、リーチが発生したこ
とを明示する。表示画面511では大図柄群501は、左図柄501Lおよび右図柄50
1Rが「7」を表示する状態で揺動して仮停止するとともに中図柄が変動表示しており、
リーチ図柄が「7」であるリーチが発生した状態であることを示す。
Next, the game machine 10 temporarily stops and displays the left symbol 501L and the right symbol 501R to form a reach. The display screen 511 of FIG. 29 (2) is a display screen after the display screen 510, and shows a display screen in a state where reach is established (reach is formed) during the special figure variation display game. Display screen 5
11 includes the reach display 512 in the display content. The reach display 512 clearly indicates that a reach has occurred. On the display screen 511, the large symbol group 501 is the left symbol 501L and the right symbol 50.
With 1R displaying "7", it swings and temporarily stops, and the middle symbol is displayed in a fluctuating manner.
Indicates that a reach with a reach symbol of "7" has occurred.

次に、遊技機10は、リーチの発生を契機に設定値の示唆を実行することを報知(予告
)する。図29(3)の表示画面513は、表示画面511後の表示画面であって、設定
値の示唆を実行することを予告している表示画面(示唆実行予告中の表示画面)を示す。
表示画面513では大図柄群501は、左図柄501Lおよび右図柄501Rが「7」を
表示する状態で揺動して仮停止するとともに中図柄501Cが専用図柄「設定示唆」(設
定示唆図柄)で仮停止し、設定値の示唆を実行することを予告している状態であることを
示す。このように遊技機10は、設定値の示唆を実行することを予告することで設定値の
示唆がおこなわれることを遊技者に把握可能にできる。
Next, the game machine 10 notifies (notifies) that the suggestion of the set value is executed when the reach occurs. The display screen 513 of FIG. 29 (3) is a display screen after the display screen 511, and shows a display screen (display screen during the suggestion execution notice) for notifying the execution of the suggestion of the set value.
On the display screen 513, the large symbol group 501 swings and temporarily stops with the left symbol 501L and the right symbol 501R displaying "7", and the middle symbol 501C is a dedicated symbol "setting suggestion" (setting suggestion symbol). Indicates that the system is temporarily stopped and the state is foretelling that the suggestion of the set value is executed. In this way, the game machine 10 can make it possible for the player to know that the setting value is suggested by notifying that the setting value is suggested.

なお、設定示唆図柄は、識別情報(図柄)の一つである。また、設定示唆図柄は、あら
かじめ図柄配列内に組み込まれていてもよいし、変動表示中に図柄配列内に追加されるも
のであってもよい。なお、設定示唆図柄は、仮停止表示されることで遊技者に明示される
場合に限らず、本停止表示されることで遊技者に明示される場合があってもよい。
The setting suggestion symbol is one of the identification information (symbol). Further, the setting suggestion symbol may be incorporated in the symbol array in advance, or may be added in the symbol array during the variable display. It should be noted that the setting suggestion symbol is not limited to the case where it is clearly indicated to the player by displaying the temporary stop, and may be clearly indicated to the player by displaying the main stop.

次に、遊技機10は、設定値を示唆する演出(示唆演出)を実行する。図30(1)の
表示画面514は、表示画面513後の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態
の表示画面を示す。
Next, the game machine 10 executes an effect (suggestion effect) that suggests a set value. The display screen 514 of FIG. 30 (1) is a display screen after the display screen 513, and shows a display screen in a state where the suggestion effect has started to be executed.

表示画面514は、示唆演出表示515を表示内容に含む。示唆演出表示515は、設
定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示515は、画面中央部に表示される。
表示画面514では示唆演出表示515が表示されることに伴い、大図柄群501は表
示画面513の状態よりも縮小されるとともに上部に表示されている。また、表示画面5
14では大図柄群501の各図柄は仮停止状態から再変動を開始している。
The display screen 514 includes the suggestion effect display 515 in the display content. The suggestion effect display 515 displays a suggestion effect that suggests a set value. The suggestion effect display 515 is displayed in the center of the screen.
As the suggestion effect display 515 is displayed on the display screen 514, the large symbol group 501 is smaller than the state of the display screen 513 and is displayed at the upper part. In addition, the display screen 5
In 14, each symbol of the large symbol group 501 has started re-variation from the temporarily stopped state.

表示画面514では示唆演出表示515は、虎のようなキャラクタのチーム(チームA
)とサングラスをかけた虎のようなキャラクタのチーム(チームB)とが対戦する演出が
開始することを示す。また、表示画面514では示唆演出表示515は、チームAと対応
付けて設定値「1」,「3」,「5」を示すアイコンを表示し、チームBと対応付けて設
定値「2」,「4」,「6」を示すアイコンを表示する。すなわち、表示画面514にお
いて示唆演出表示515は、チームAが勝利した場合には遊技機10の設定値が「1」,
「3」,「5」のいずれかであることを示唆し、チームBが対戦に勝利した場合には遊技
機10の設定値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆する。
On the display screen 514, the suggestion effect display 515 is a team of tiger-like characters (Team A).
) And a team of tiger-like characters wearing sunglasses (Team B) will start to play against each other. Further, on the display screen 514, the suggestion effect display 515 displays icons indicating the set values "1", "3", and "5" in association with the team A, and displays the set values "2" in association with the team B. The icons indicating "4" and "6" are displayed. That is, in the suggestion effect display 515 on the display screen 514, when the team A wins, the set value of the game machine 10 is "1".
It is suggested that it is either "3" or "5", and if Team B wins the match, the set value of the game machine 10 is any of "2", "4", and "6". Suggest that.

次に、遊技機10は、示唆演出の結果として設定値を示唆する。図30(2)の表示画
面516は、表示画面514後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。
表示画面516では示唆演出表示515は、チームAに対応付けて「勝利」という文字を
表示するとともに、サングラスをかけた虎のようなキャラクタを敗北に対応する表情で表
示することによってチームAが勝利したことを示す。すなわち、表示画面516では示唆
演出表示515は、遊技機10の設定値が「1」,「3」,「5」のいずれかであること
を示唆する。
Next, the game machine 10 suggests a set value as a result of the suggestion effect. The display screen 516 of FIG. 30 (2) is a display screen after the display screen 514, and shows a display screen suggesting a set value.
On the display screen 516, the suggestion effect display 515 displays the character "victory" in association with team A, and team A wins by displaying a tiger-like character wearing sunglasses with a facial expression corresponding to defeat. Show that you did. That is, on the display screen 516, the suggestion effect display 515 suggests that the set value of the game machine 10 is any of "1", "3", and "5".

このように遊技機10は、示唆演出表示515により遊技機10に設定された設定値(
遊技性能の設定)を示唆することにより(遊技機10の設定値の手掛かりを提供すること
により)、遊技者による設定値の推測を可能としている。これにより遊技機10は、興趣
を向上できる。
In this way, the game machine 10 has a set value (set value set in the game machine 10 by the suggestion effect display 515.
By suggesting (setting of game performance) (by providing clues to the set value of the game machine 10), it is possible for the player to estimate the set value. As a result, the game machine 10 can improve the interest.

なお、遊技機10は、設定値が「1」,「3」,「5」である場合のみに関わらず、設
定値が「1」,「3」,「5」でない場合であっても、設定値が「1」,「3」,「5」
のいずれかであることを示唆してもよい。この場合、たとえば、遊技機10は、設定値が
「1」,「3」,「5」のいずれかであることの示唆よりも、設定値が「2」,「4」,
「6」のいずれかであることの示唆が発生する確率を高くすれば、複数回の示唆演出を通
して設定値が「1」,「3」,「5」でないことを示唆できる。このように、実際の設定
値以外も示唆することを許容することで、遊技機10は、設定値の推測難易度を調整でき
る。
In addition, the game machine 10 is not limited to the case where the set value is "1", "3", "5", and even if the set value is not "1", "3", "5". Set values are "1", "3", "5"
It may be suggested that it is either. In this case, for example, in the game machine 10, the set values are "2", "4", rather than the suggestion that the set values are any of "1", "3", and "5".
If the probability that the suggestion of any of "6" is generated is increased, it can be suggested that the set value is not "1", "3", or "5" through a plurality of suggestion effects. In this way, the game machine 10 can adjust the difficulty of estimating the set value by allowing suggestion other than the actual set value.

次に、遊技機10は、示唆演出を終了する。図30(3)の表示画面517は、表示画
面516後の表示画面であって、示唆演出を終了した状態の表示画面を示す。表示画面5
17では、示唆演出が終了したことに伴い表示画面516において中央部に表示されてい
た示唆演出表示515がなくなり、大図柄群501が表示画面516の状態から拡大され
中央部から上部に亘って表示した状態に復帰している(表示画面510と同様の状態とな
っている)。
Next, the game machine 10 ends the suggestion effect. The display screen 517 of FIG. 30 (3) is a display screen after the display screen 516, and shows a display screen in a state in which the suggestion effect is completed. Display screen 5
In 17, the suggestion effect display 515 displayed in the center of the display screen 516 disappears as the suggestion effect ends, and the large symbol group 501 is enlarged from the state of the display screen 516 and displayed from the center to the upper part. (It is in the same state as the display screen 510).

その後、遊技機10は、示唆演出を終了した後、変動中の図柄(大図柄、小図柄)を停
止させ、特図変動表示ゲームの結果を導出し、特図変動表示ゲームを終了する。
次に設定中の設定値と示唆演出の結果(示唆内容)の関係について図31を用いて説明
する。図31は、第2の実施形態における遊技機の設定値と示唆内容との対応関係の一例
を示す図である。
After that, after finishing the suggestion effect, the game machine 10 stops the changing symbols (large symbol, small symbol), derives the result of the special symbol variation display game, and ends the special symbol variation display game.
Next, the relationship between the set value being set and the result of the suggestion effect (suggestion content) will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the set value of the game machine and the suggested content in the second embodiment.

図31に示すテーブルは、各設定値の遊技機10において、前述した示唆演出(設定値
「1」,「3」,「5」と対応付けられたチームAと設定値「2」,「4」,「6」と対
応付けられたチームBとの対戦する演出)が発生した場合における各示唆内容の発生確率
を示す。
The table shown in FIG. 31 shows the team A associated with the above-mentioned suggestion effects (setting values "1", "3", "5" and the setting values "2", "4" in the game machine 10 having each set value. , And the production of playing against Team B associated with “6”), the probability of occurrence of each suggestion is shown.

遊技機10に設定される設定値は、「1」〜「6」までの6段階がある。たとえば、設
定値「1」が最低設定(遊技性能が最低)であり、設定値が大きな値になるほど高設定(
遊技性能が高くなる)である。
The set value set in the game machine 10 has 6 stages from "1" to "6". For example, the set value "1" is the lowest setting (the game performance is the lowest), and the larger the set value, the higher the setting (
The game performance will be higher).

設定値が「1」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa1(>Pb
1)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり(チームAが勝利し)、P
b1(<Pa1)の確率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる(チームBが
勝利する)。すなわち、設定値が「1」である場合には、設定値「1」が属するチームA
が勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機10は、
複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値がチームAとチームBのどちら
に属するかを推測可能としている。なお、遊技機10は、Pb1をPa1より確率を低く
すればよく、例えば、発生確率を0%としてもよい。また、Pb1とPa1との発生確率
の差を調整して、推測難易度を調整することもできる(たとえば、発生確率の差を大きく
するほど推測難易度を低くすることができる)。
When the above-mentioned suggestive effect occurs when the set value is "1", Pa1 (> Pb)
With the probability of 1), the suggested content becomes the set values "1", "3", "5" (Team A wins), and P
With the probability of b1 (<Pa1), the suggested content becomes the set values "2", "4", and "6" (Team B wins). That is, when the set value is "1", the team A to which the set value "1" belongs
Has a relatively high probability of deriving a winning result. As a result, the game machine 10
It is possible to infer whether the set value set in the game machine 10 belongs to team A or team B through a plurality of suggestion effects. In the game machine 10, the probability of Pb1 may be lower than that of Pa1, and the probability of occurrence may be set to 0%, for example. Further, the difference in the probability of occurrence between Pb1 and Pa1 can be adjusted to adjust the difficulty of guessing (for example, the larger the difference in the probability of occurrence, the lower the difficulty of guessing).

設定値が「2」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa2(<Pb
2)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb2(>Pa2)の確
率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「2」である
場合には、設定値「2」が属するチームBが勝利する結果を導出する確率が相対的に高く
なっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定さ
れた設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技
機10は、Pb2をPa2より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としても
よい。また、遊技機10は、Pb2とPa2との発生確率の差を調整して、推測難易度を
調整することもできる。
When the above-mentioned suggestive effect occurs when the set value is "2", Pa2 (<Pb)
With the probability of 2), the suggested content becomes the set values "1", "3", "5", and with the probability of Pb2 (> Pa2), the suggested content becomes the set value "2", "4", "6". That is, when the set value is "2", the probability that the team B to which the set value "2" belongs derives the winning result is relatively high. As a result, the game machine 10 can infer whether the set value set in the game machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. In the game machine 10, the probability of Pb2 may be lower than that of Pa2, and the probability of occurrence may be set to 0%, for example. Further, the game machine 10 can also adjust the estimation difficulty level by adjusting the difference in the occurrence probabilities between Pb2 and Pa2.

設定値が「3」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa3(>Pb
3)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb3(<Pa3)の確
率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「3」である
場合には、設定値「3」が属するチームAが勝利する結果を導出する確率が相対的に高く
なっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定さ
れた設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技
機10は、Pb3をPa3より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としても
よい。また、Pb3とPa3との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することも
できる。
When the above-mentioned suggestive effect occurs when the set value is "3", Pa3 (> Pb)
With the probability of 3), the suggestion content becomes the set values "1", "3", "5", and with the probability of Pb3 (<Pa3), the suggestion content becomes the set value "2", "4", "6". That is, when the set value is "3", the probability that the team A to which the set value "3" belongs derives the winning result is relatively high. As a result, the game machine 10 can infer whether the set value set in the game machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. In the game machine 10, the probability of Pb3 may be lower than that of Pa3, and the probability of occurrence may be set to 0%, for example. Further, the difficulty of guessing can be adjusted by adjusting the difference in the probability of occurrence between Pb3 and Pa3.

設定値が「4」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa4(<Pb
4)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb4(>Pa4)の確
率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「4」である
場合には、設定値「4」が属するチームBが勝利する結果を導出する確率が相対的に高く
なっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定さ
れた設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技
機10は、Pb4をPa4より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としても
よい。また、遊技機10は、Pb4とPa4との発生確率の差を調整して、推測難易度を
調整することもできる。
When the above-mentioned suggestive effect occurs when the set value is "4", Pa4 (<Pb)
With the probability of 4), the suggested content becomes the set values "1", "3", "5", and with the probability of Pb4 (> Pa4), the suggested content becomes the set value "2", "4", "6". That is, when the set value is "4", the probability that the team B to which the set value "4" belongs derives the winning result is relatively high. As a result, the game machine 10 can infer whether the set value set in the game machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. In the game machine 10, the probability of Pb4 may be lower than that of Pa4, and the probability of occurrence may be set to 0%, for example. Further, the game machine 10 can also adjust the difficulty of guessing by adjusting the difference in the probability of occurrence between Pb4 and Pa4.

設定値が「5」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa5(>Pb
5)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb5(<Pa5)の確
率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「5」である
場合には、設定値「5」が属するチームAが勝利する結果を導出する確率が相対的に高く
なっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定さ
れた設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技
機10は、Pb5をPa5より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としても
よい。また、Pb5とPa5との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することも
できる。
When the above-mentioned suggestive effect occurs when the set value is "5", Pa5 (> Pb)
With the probability of 5), the suggestion content becomes the set values "1", "3", "5", and with the probability of Pb5 (<Pa5), the suggestion content becomes the set value "2", "4", "6". That is, when the set value is "5", the probability that the team A to which the set value "5" belongs derives the winning result is relatively high. As a result, the game machine 10 can infer whether the set value set in the game machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. In the game machine 10, the probability of Pb5 may be lower than that of Pa5, and the probability of occurrence may be set to 0%, for example. Further, the difficulty of guessing can be adjusted by adjusting the difference in the probability of occurrence between Pb5 and Pa5.

設定値が「6」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Pa6(<Pb
6)の確率で示唆内容が設定値「1」,「3」,「5」となり、Pb6(>Pa6)の確
率で示唆内容が設定値「2」,「4」,「6」となる。すなわち、設定値が「6」である
場合には、設定値「6」が属するチームBが勝利する結果を導出する確率が相対的に高く
なっている。これにより、遊技機10は、複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定さ
れた設定値がチームAとチームBのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技
機10は、Pb6をPa6より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を0%としても
よい。また、遊技機10は、Pb6とPa6との発生確率の差を調整して、推測難易度を
調整することもできる。
When the above-mentioned suggestive effect occurs when the set value is "6", Pa6 (<Pb)
With the probability of 6), the suggested content becomes the set values "1", "3", "5", and with the probability of Pb6 (> Pa6), the suggested content becomes the set value "2", "4", "6". That is, when the set value is "6", the probability that the team B to which the set value "6" belongs derives the winning result is relatively high. As a result, the game machine 10 can infer whether the set value set in the game machine 10 belongs to the team A or the team B through a plurality of suggestion effects. In the game machine 10, the probability of Pb6 may be lower than that of Pa6, and the probability of occurrence may be set to 0%, for example. Further, the game machine 10 can also adjust the degree of difficulty of estimation by adjusting the difference in the probability of occurrence between Pb6 and Pa6.

次に示唆演出における示唆内容の変形例について図32を用いて説明する。図32は、
第2の実施形態の示唆演出における示唆内容の変形例を示す図である。
図32(1)に示す示唆演出表示515aは、表示画面514に示した示唆演出表示5
15(図30参照)からチームBを構成するキャラクタを変更した態様である。具体的に
は、示唆演出表示515aは、虎のようなキャラクタのチーム(チームA)と豚のような
キャラクタのチーム(チームB)とが対戦する演出を示している。
Next, a modified example of the suggestion content in the suggestion effect will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 shows
It is a figure which shows the modification of the suggestion content in the suggestion effect of 2nd Embodiment.
The suggestion effect display 515a shown in FIG. 32 (1) is the suggestion effect display 5 shown on the display screen 514.
This is a mode in which the characters constituting Team B are changed from 15 (see FIG. 30). Specifically, the suggestion effect display 515a shows an effect in which a team of characters such as a tiger (Team A) and a team of characters such as pigs (Team B) compete against each other.

このように遊技機10は、各チームと対応付けた設定値の組み合わせを変えることなく
チームの態様(チームと対応付けたキャラクタ)を変更することで、遊技者に与える示唆
演出の印象を変えることができ、遊技者が演出に飽きることを防止できる。
In this way, the game machine 10 changes the impression of the suggestion effect given to the player by changing the aspect of the team (character associated with the team) without changing the combination of the set values associated with each team. It is possible to prevent the player from getting tired of the production.

なお、この場合に遊技機10は、虎のようなキャラクタのチームとサングラスをかけた
虎のようなキャラクタのチームとが対戦する場合(表示画面514に示した示唆演出表示
515)と、虎のようなキャラクタのチームと豚のようなキャラクタのチームとが対戦す
る場合(示唆演出表示515a)とで各示唆内容の発生確率を変化させてもよい。これに
よれば、遊技機10は、演出に応じて推測難易度(示唆信頼度(確度))を変化させるこ
とができる。
In this case, in the game machine 10, when a team of characters like a tiger and a team of characters like a tiger wearing sunglasses play against each other (suggestion effect display 515 shown on the display screen 514), the tiger When a team of such characters and a team of characters such as pigs play against each other (suggestion effect display 515a), the occurrence probability of each suggestion content may be changed. According to this, the game machine 10 can change the estimation difficulty level (suggestion reliability (accuracy)) according to the effect.

図32(2)に示す示唆演出表示515bは、表示画面514に示した示唆演出表示5
15(図30参照)から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である
。具体的には、示唆演出表示515bは、チームAと設定値「1」,「2」,「3」を対
応付け、チームBと設定値「4」,「5」,「6」を対応付けている。
The suggestion effect display 515b shown in FIG. 32 (2) is the suggestion effect display 5 shown on the display screen 514.
This is an embodiment in which the combination of set values associated with each team is changed from 15 (see FIG. 30). Specifically, the suggestion effect display 515b associates team A with the set values "1", "2", and "3", and associates team B with the set values "4", "5", and "6". ing.

このように遊技機10は、示唆演出に応じて各チームに対応付ける設定値の組み合わせ
を変更することで、複数回の示唆演出の示唆内容に基づいて段階的に遊技機10に設定し
た設定値を詳細に推測可能にすることもできる。なお、遊技機10は、チームごとに対応
付ける設定値の数が異なっていてもよい(たとえば、チームAに5つの設定値を対応付け
、チームBに1つの設定値を対応付けてもよい)。
In this way, the game machine 10 changes the combination of the setting values associated with each team according to the suggestion effect, so that the set value set in the game machine 10 is gradually set based on the suggestion content of the suggestion effect a plurality of times. It can also be made speculative in detail. The game machine 10 may have a different number of set values associated with each team (for example, team A may be associated with five set values and team B may be associated with one set value).

図32(3)に示す示唆演出表示515cは、表示画面514に示した示唆演出表示5
15(図30参照)から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である
。具体的には、示唆演出表示515cは、チームAと設定値「2」,「3」を対応付け、
チームBと設定値「4」,「5」,「6」を対応付けている。すなわち、示唆演出表示5
15cでは、設定値「1」をいずれのチームとも対応付けていない。
The suggestion effect display 515c shown in FIG. 32 (3) is the suggestion effect display 5 shown on the display screen 514.
This is an embodiment in which the combination of set values associated with each team is changed from 15 (see FIG. 30). Specifically, the suggestion effect display 515c associates the team A with the set values "2" and "3".
Team B is associated with the set values "4", "5", and "6". That is, the suggestion effect display 5
In 15c, the set value "1" is not associated with any team.

このように遊技機10は、示唆演出表示において一部の設定値(ここでは設定値「1」
)を各チームと対応付けないようにしてもよい。そして、たとえば、遊技機10に設定し
た設定値が「1」でない場合にのみ、このような示唆演出(設定値「1」を示唆する可能
性がない示唆演出)が発生するようにすれば、遊技機10は、示唆結果によらずに設定値
を推測する手掛かり(設定値が「1」でないという情報)を提供することもできる。
In this way, the game machine 10 has a part of the set value (here, the set value "1") in the suggestion effect display.
) May not be associated with each team. Then, for example, if such a suggestion effect (a suggestion effect that does not have the possibility of suggesting the set value "1") is generated only when the set value set in the game machine 10 is not "1". The game machine 10 can also provide a clue (information that the set value is not "1") for estimating the set value regardless of the suggested result.

図32(4)に示す示唆演出表示515dは、表示画面514に示した示唆演出表示5
15(図30参照)から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である
。具体的には、示唆演出表示515dは、チームAと設定値「1」を対応付け、チームB
と設定値「1」〜「6」を対応付けている。すなわち、示唆演出表示515dでは、両チ
ームに設定値「1」が対応付けられている。
The suggestion effect display 515d shown in FIG. 32 (4) is the suggestion effect display 5 shown on the display screen 514.
This is an embodiment in which the combination of set values associated with each team is changed from 15 (see FIG. 30). Specifically, the suggestion effect display 515d associates team A with the set value "1" and team B.
Is associated with the set values "1" to "6". That is, in the suggestion effect display 515d, the set value "1" is associated with both teams.

このように遊技機10は、示唆演出表示において一部の設定値(ここでは設定値「1」
)を両チームと対応付けるようにしてもよい。これによれば、遊技機10は、設定値の組
み合わせのバリエーションを増加できる。なお、遊技機10は、同チームに複数の同じ設
定値を対応付けるようしてもよい(たとえば、チームAに設定値「1」を示すアイコンを
3つ対応付けることもできる)。
In this way, the game machine 10 has a part of the set value (here, the set value "1") in the suggestion effect display.
) May be associated with both teams. According to this, the game machine 10 can increase the variation of the combination of the set values. The game machine 10 may associate a plurality of the same set values with the same team (for example, three icons indicating the set value "1" may be associated with the team A).

次に示唆演出の設定処理について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施形態
における示唆演出設定処理のフローチャートを示す図である。
示唆演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって始動入賞
口36への入賞や、普通変動入賞装置37への入賞を契機に新たな保留記憶(始動記憶)
が生じた場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンド(演出コマ
ンド)を受信した場合におこなわれる処理である。示唆演出設定処理は、たとえば、メイ
ン処理のステップD23で制御部によって実行される処理である。
Next, the setting process of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the suggestion effect setting process in the second embodiment.
In the suggestion effect setting process, a new hold memory (starting memory) is performed when the control unit (CPU311) of the effect control device 300 wins a prize in the start winning opening 36 or a normal variable winning device 37.
Is generated, that is, the process is performed when a winning command (directing command) indicating that a pending memory is newly generated is received. The suggestion effect setting process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process.

[ステップD71]制御部は、遊技機10に設定された設定値を取得する。設定値は、
たとえば、遊技機10の起動時に設定され、設定値の情報は、遊技制御装置100や演出
制御装置300に記憶されている。
[Step D71] The control unit acquires the set value set in the game machine 10. The set value is
For example, it is set when the game machine 10 is started, and the information of the set value is stored in the game control device 100 and the effect control device 300.

[ステップD72]制御部は、設定値に応じて示唆演出の設定に用いるテーブル(各示
唆演出が発生する確率と、各示唆演出において各示唆内容を示唆する確率とが設定された
テーブル)を選択する。
[Step D72] The control unit selects a table (a table in which the probability of each suggestion effect occurring and the probability of suggesting each suggestion content in each suggestion effect is set) according to the set value. To do.

[ステップD73]制御部は、乱数を取得する。
[ステップD74]制御部は、乱数およびテーブルに基づいて示唆演出(チームAおよ
びチームBの構成、およびいずれのチームが勝利するのか)を決定し、決定した示唆演出
を設定し、示唆演出設定処理を終了する。
[Step D73] The control unit acquires a random number.
[Step D74] The control unit determines the suggestion effect (the configuration of team A and team B, and which team wins) based on the random number and the table, sets the determined suggestion effect, and sets the suggestion effect setting process. To finish.

次に、示唆演出を実行するタイミングについて図34を用いて説明する。図34は、第
2の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
図34(1)に示すタイミングチャートは、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間内に
おこなう場合のタイミングチャートである。遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲーム
を実行する。遊技機10は、タイミングt1になる直前に示唆実行予告(表示画面513
)をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt1から特図変動表示ゲームと並行して
示唆演出を開始する。その後、遊技機10は、タイミングt2に示唆演出を終了し、タイ
ミングt3にN回目の特図変動表示ゲームを終了する。
Next, the timing of executing the suggestion effect will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a timing chart showing a flow of suggestion of set values in the second embodiment.
The timing chart shown in FIG. 34 (1) is a timing chart when the suggestion effect is performed within the time of the special figure variation display game. The game machine 10 executes the Nth special figure variation display game. The game machine 10 gives a suggestion execution notice (display screen 513) just before the timing t1.
). Then, the game machine 10 starts the suggestion effect in parallel with the special figure variation display game from the timing t1. After that, the game machine 10 ends the suggestion effect at the timing t2, and ends the Nth special figure variation display game at the timing t3.

図34(2)に示すタイミングチャートは、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間を超
えておこなう場合のタイミングチャートである。遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲ
ームを実行する。遊技機10は、タイミングt1になる直前に示唆実行予告(表示画面5
13)をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt1から示唆演出を開始する。その
後、遊技機10は、タイミングt3にN回目の特図変動表示ゲームを終了し、タイミング
t4に示唆演出を終了する。
The timing chart shown in FIG. 34 (2) is a timing chart when the suggestion effect is performed beyond the time of the special figure variation display game. The game machine 10 executes the Nth special figure variation display game. The game machine 10 gives a suggestion execution notice (display screen 5) just before the timing t1.
13). Then, the game machine 10 starts the suggestion effect from the timing t1. After that, the game machine 10 ends the Nth special figure variation display game at timing t3, and ends the suggestion effect at timing t4.

以上が示唆演出を実行するタイミングの一例である。このように遊技機10は、示唆演
出を特図変動表示ゲームの時間内に限定しておこなうようにしてもよいし、特図変動表示
ゲームの時間を超えて(特図変動表示ゲームと独立して)おこなうようにしてもよい。
The above is an example of the timing of executing the suggestion effect. In this way, the game machine 10 may perform the suggestion effect only within the time of the special figure variation display game, or may exceed the time of the special figure variation display game (independent of the special figure variation display game). You may do it.

なお、遊技機10は、示唆実行予告を表示画面でやることに限らない。たとえば、遊技
機10は、表示画面に加えてまたは代えて、音や光で示唆実行予告をおこなってもよい。
なお、示唆演出は、設定示唆図柄が仮停止(停止表示)した変動表示ゲームでおこなわれ
ることに限らない。たとえば、遊技機10は、設定示唆図柄が仮停止した特図変動表示ゲ
ームの次回以降の特図変動表示ゲームで示唆演出をおこなうようにしてもよい。
The game machine 10 is not limited to giving a suggestion execution notice on the display screen. For example, the game machine 10 may give a suggestion execution notice by sound or light in addition to or instead of the display screen.
The suggestion effect is not limited to the variable display game in which the setting suggestion symbol is temporarily stopped (stop display). For example, the game machine 10 may perform the suggestion effect in the next and subsequent special figure variation display games in which the setting suggestion symbol is temporarily stopped.

[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形
例1では、保留表示を用いて設定値の示唆をおこなう。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, the game machine 10 of the first modification of the second embodiment will be described. In the first modification of the second embodiment, the set value is suggested by using the hold display.

第2の実施形態の変形例1における遊技機10による設定値の示唆について図35を用
いて説明する。図35は、第2の実施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例
を示す図である。
The suggestion of the set value by the game machine 10 in the first modification of the second embodiment will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the first modification of the second embodiment.

図35(1)の表示画面518は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画
面513後)の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。表示
画面518は、保留表示505bおよび保留消化表示506bにおいて設定値に対応する
数字を変動表示させ、設定値の示唆演出が保留表示505bおよび保留消化表示506b
でおこなわれている状態を示す。
The display screen 518 of FIG. 35 (1) is a display screen after the announcement of the execution of the suggestion of the set value (after the display screen 513), and shows the display screen in the state where the suggestion effect is started to be executed. The display screen 518 fluctuates the numbers corresponding to the set values on the hold display 505b and the hold digestion display 506b, and the suggestion effect of the set value is the hold display 505b and the hold digestion display 506b.
Indicates the state being performed in.

図35(2)の表示画面519は、表示画面518後の表示画面であって、設定値を示
唆中の表示画面を示す。表示画面519では、保留消化表示506bに表示中の保留記憶
を示すアイコンが「4」を表示し、保留表示505bに表示中の保留記憶を示すアイコン
が「2」および「6」を表示している。すなわち、表示画面519は、遊技機10の設定
値が「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆している。
The display screen 519 of FIG. 35 (2) is a display screen after the display screen 518, and shows a display screen suggesting a set value. On the display screen 519, the icon indicating the hold memory displayed on the hold digestion display 506b displays "4", and the icon indicating the hold memory displayed on the hold display 505b displays "2" and "6". There is. That is, the display screen 519 suggests that the set value of the game machine 10 is any of "2", "4", and "6".

このように保留表示505bや保留消化表示506bを用いて設定値の示唆をおこなう
ことで、遊技機10は、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく(画面レイアウトを
変更することなく)設定値の示唆演出をおこなうことができる。
By suggesting the set value using the hold display 505b and the hold digestion display 506b in this way, the game machine 10 does not interfere with the production of the special figure variation display game (without changing the screen layout). It is possible to perform the suggestion production of.

なお、遊技機10は、保留表示505bおよび保留消化表示506bで設定値の示唆を
おこなうことに代え、保留表示505bまたは保留消化表示506bのいずれか一方で設
定値の示唆をおこなってもよい。たとえば、遊技機10は、保留消化表示506bに示す
アイコンにおいて数字の変動と停止を繰り返すことで(たとえば、変動→「4」で停止→
変動→「2」で停止→変動→「6」で停止)、遊技機10の設定値が「2」,「4」,「
6」のいずれかであることを示唆してもよい。
In addition, instead of suggesting the set value on the hold display 505b and the hold digestion display 506b, the game machine 10 may suggest the set value on either the hold display 505b or the hold digestion display 506b. For example, the game machine 10 repeatedly fluctuates and stops the numbers on the icon shown in the hold digestion display 506b (for example, fluctuates → stops at “4” →
Fluctuation → Stop at “2” → Fluctuation → Stop at “6”), the set values of the game machine 10 are “2”, “4”, “
It may be suggested that it is any of 6 ”.

なお、遊技機10は、保留表示505bおよび保留消化表示506bにおける設定値の
示唆(示唆演出)を含めた(兼ねさせた)保留予告演出(保留予告演出を兼ねさせた示唆
演出)をおこなってもよい。
It should be noted that the game machine 10 may perform a hold notice effect (suggestion effect that also serves as a hold notice effect) including suggestion (suggestion effect) of the set values in the hold display 505b and the hold digestion display 506b. Good.

以上が第2の実施形態の変形例1における遊技機10による保留表示を用いた設定値の
示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率
を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定
値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくても
よい。
The above is an example of suggesting a set value using the hold display by the game machine 10 in the first modification of the second embodiment. The game machine 10 may set a relatively high probability of suggesting a set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be estimated through a plurality of suggestion effects). , The suggested set value does not necessarily have to include the actual set value.

また、遊技機10は、保留表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、
他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出
で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the game machine 10 is not limited to suggesting a set value using the hold display independently.
It may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the game machine 10 may have different set values suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例2]
次に第2の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形
例2では、キャラクタを用いて設定値の示唆をおこなう。
[Modification 2 of the second embodiment]
Next, the game machine 10 of the second modification of the second embodiment will be described. In the second modification of the second embodiment, the set value is suggested by using a character.

第2の実施形態の変形例2における遊技機10による設定値の示唆について図36を用
いて説明する。図36は、第2の実施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例
を示す図である。
The suggestion of the set value by the game machine 10 in the second modification of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the second modification of the second embodiment.

図36(1)の表示画面520は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画
面513後)の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面520は
、示唆演出表示521を表示内容に含む。
The display screen 520 of FIG. 36 (1) is a display screen after notifying the execution of the suggestion of the set value (after the display screen 513), and shows the display screen suggesting the set value. The display screen 520 includes a suggestion effect display 521 in the display content.

示唆演出表示521は、設定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示521は
、設定値を示唆する示唆演出としてキャラクタを表示する。示唆演出表示521は、その
表示態様(たとえば、表示するキャラクタの種類)により、遊技機10に設定されている
設定値を示唆する。
The suggestion effect display 521 displays a suggestion effect that suggests a set value. The suggestion effect display 521 displays a character as a suggestion effect suggesting a set value. The suggestion effect display 521 suggests a set value set in the game machine 10 depending on the display mode (for example, the type of character to be displayed).

表示画面520においては、示唆演出表示521は、虎のようなキャラクタを表示して
おり、虎のようなキャラクタと対応付けられた設定値が、遊技機10に設定された設定値
であることを示唆している。なお、虎のようなキャラクタと対応付けられた設定値につい
ては後で図37を用いて説明する。
On the display screen 520, the suggestion effect display 521 displays a character like a tiger, and the setting value associated with the character like a tiger is the setting value set in the game machine 10. Suggests. The set value associated with the character such as a tiger will be described later with reference to FIG. 37.

図36(2)の表示画面522は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画
面513後)の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面522に
おいては、示唆演出表示521は、豚のようなキャラクタを表示しており、豚のようなキ
ャラクタと対応付けられた設定値が、遊技機10に設定された設定値であることを示唆し
ている。なお、豚のようなキャラクタと対応付けられた設定値については後で図37を用
いて説明する。
The display screen 522 of FIG. 36 (2) is a display screen after notifying the execution of the suggestion of the set value (after the display screen 513), and shows a display screen suggesting the set value. On the display screen 522, the suggestion effect display 521 displays a character like a pig, and the setting value associated with the character like a pig is the setting value set in the game machine 10. Suggests. The set value associated with the character such as a pig will be described later with reference to FIG. 37.

ここでキャラクタと、キャラクタと対応付けられた設定値について図37を用いて説明
する。図37は、第2の実施形態の変形例2におけるキャラクタと示唆内容との対応関係
の一例を示す図である。
Here, the character and the set value associated with the character will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing an example of the correspondence between the character and the suggested content in the modified example 2 of the second embodiment.

図37に示すテーブルは、キャラクタと、キャラクタと対応付けられた設定値(示唆内
容)と、遊技機10の設定値が「1」である場合における各キャラクタ(示唆内容)が出
現する確率との対応関係を示している。
The table shown in FIG. 37 shows a character, a set value (suggested content) associated with the character, and a probability that each character (suggested content) appears when the set value of the game machine 10 is "1". It shows the correspondence.

図37に示すように設定値の示唆に用いるキャラクタは、たとえば、虎のようなキャラ
クタと、豚のようなキャラクタと、サングラスをかけた虎のようなキャラクタなどがある
As shown in FIG. 37, the characters used for suggesting the set value include, for example, a character like a tiger, a character like a pig, and a character like a tiger wearing sunglasses.

虎のようなキャラクタは、設定値が「1」,「3」,「5」であることを示唆する。虎
のようなキャラクタは、設定値が「1」である場合においてPa(>Pb)の確率で出現
する。
A character like a tiger suggests that the set values are "1", "3", and "5". A character like a tiger appears with a probability of Pa (> Pb) when the set value is "1".

豚のようなキャラクタは、設定値が「2」,「4」,「6」であることを示唆する。豚
のようなキャラクタは、設定値が「1」である場合においてPb(<Pa)の確率で出現
する。
A character like a pig suggests that the set values are "2", "4", and "6". A character such as a pig appears with a probability of Pb (<Pa) when the set value is "1".

サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「6」であることを示唆する。
サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「6」である場合においてのみ出
現し、設定値が「1」である場合には出現しない(0%の確率で出現する)。すなわち、
サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「6」であることを一意に確定可
能なキャラクタ(示唆内容の信頼度が100%のキャラクタ)である。このような確定キ
ャラクタを設けることで、遊技機10は、設定値の示唆にメリハリを持たせることができ
る。
A tiger-like character wearing sunglasses suggests that the setting value is "6".
A character like a tiger wearing sunglasses appears only when the set value is "6", and does not appear when the set value is "1" (appears with a probability of 0%). That is,
A character like a tiger wearing sunglasses is a character that can uniquely determine that the set value is "6" (a character with 100% reliability of the suggested content). By providing such a definite character, the game machine 10 can give a sharpness to the suggestion of the set value.

以上が第2の実施形態の変形例2における遊技機10によるキャラクタを用いた設定値
の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確
率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設
定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくて
もよい。
The above is an example of suggesting a set value using a character by the game machine 10 in the modified example 2 of the second embodiment. The game machine 10 may set a relatively high probability of suggesting a set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be estimated through a plurality of suggestion effects). , The suggested set value does not necessarily have to include the actual set value.

また、遊技機10は、キャラクタを用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず
、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演
出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the game machine 10 is not limited to suggesting a set value using a character alone, but may be combined with other suggestion effects. In that case, the game machine 10 may have different set values suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例3]
次に第2の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形
例3では、示唆演出を保留表示領域505a内でおこなう。
[Modification 3 of the second embodiment]
Next, the game machine 10 of the third modification of the second embodiment will be described. In the third modification of the second embodiment, the suggestion effect is performed in the hold display area 505a.

第2の実施形態の変形例3における遊技機10による設定値の示唆について図38,3
9を用いて説明する。図38は、第2の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面
の一例を示す図(その1)である。図39は、第2の実施形態の変形例3における表示装
置の表示画面の一例を示す図(その2)である。
Regarding the suggestion of the set value by the game machine 10 in the modified example 3 of the second embodiment, FIGS. 38 and 3
This will be described with reference to 9. FIG. 38 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen of the display device according to the third modification of the second embodiment. FIG. 39 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen of the display device according to the third modification of the second embodiment.

図38(1)の表示画面523は、設定値の示唆を実行することを予告した後(表示画
面513後)の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。
表示画面523は、示唆演出表示524を表示内容に含む。示唆演出表示524は、設
定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示524は、保留表示領域505a内に
表示される。
The display screen 523 of FIG. 38 (1) is a display screen after the announcement of the execution of the suggestion of the set value (after the display screen 513), and shows the display screen in the state where the suggestion effect is started to be executed.
The display screen 523 includes a suggestion effect display 524 in the display content. The suggestion effect display 524 displays a suggestion effect that suggests a set value. The suggestion effect display 524 is displayed in the hold display area 505a.

表示画面523では示唆演出表示524は、ガチャ(抽選器)を表示し、ガチャ遊技(
ガチャから排出される抽選球)によって設定値を示唆することを示す。表示画面523で
は示唆演出表示524は、抽選器から抽選球が排出されている状態を示している。
On the display screen 523, the suggestion effect display 524 displays a gacha (lottery machine), and a gacha game (
It is shown that the set value is suggested by the lottery ball discharged from the gacha). On the display screen 523, the suggestion effect display 524 indicates a state in which the lottery ball is discharged from the lottery machine.

図38(2)の表示画面525は、表示画面523後の表示画面であって、設定値を示
唆中の表示画面を示す。表示画面525では、示唆演出表示524は、ガチャから排出さ
れた抽選球が「2」を表示している。すなわち、表示画面525は、示唆演出表示524
において遊技機10の設定値として「2」を示唆している。
The display screen 525 of FIG. 38 (2) is a display screen after the display screen 523, and shows a display screen suggesting a set value. On the display screen 525, the lottery ball discharged from the gacha is displayed as "2" on the suggestion effect display 524. That is, the display screen 525 is the suggestion effect display 524.
Suggests "2" as the set value of the game machine 10.

図38(3)の表示画面526は、表示画面525後の表示画面であって、設定値を示
唆中の表示画面を示す。表示画面526では、示唆演出表示524は、抽選器から新たな
抽選球が排出されている状態を示している。
The display screen 526 of FIG. 38 (3) is a display screen after the display screen 525, and shows a display screen suggesting a set value. On the display screen 526, the suggestion effect display 524 indicates a state in which a new lottery ball is ejected from the lottery machine.

図39(1)の表示画面527は、表示画面526後の表示画面であって、設定値を示
唆中の表示画面を示す。表示画面527では、示唆演出表示524は、ガチャから新たに
排出された抽選球が「3」を表示している。すなわち、表示画面527は、示唆演出表示
524において遊技機10の設定値として「2」,「3」を示唆している。
The display screen 527 of FIG. 39 (1) is a display screen after the display screen 526, and shows a display screen suggesting a set value. On the display screen 527, the suggestion effect display 524 displays "3" as the lottery ball newly discharged from the gacha. That is, the display screen 527 suggests "2" and "3" as the set values of the game machine 10 in the suggestion effect display 524.

図39(2)の表示画面528は、表示画面527後の表示画面であって、設定値を示
唆中の表示画面を示す。表示画面528では、示唆演出表示524は、抽選器から新たな
抽選球が排出されている状態を示している。
The display screen 528 of FIG. 39 (2) is a display screen after the display screen 527, and shows a display screen suggesting a set value. On the display screen 528, the suggestion effect display 524 indicates a state in which a new lottery ball is ejected from the lottery machine.

図39(3)の表示画面529は、表示画面528後の表示画面であって、設定値を示
唆中の表示画面を示す。表示画面529では、示唆演出表示524は、ガチャから新たに
排出された抽選球が「5」を表示している。すなわち、表示画面529は、示唆演出表示
524において遊技機10の設定値として「2」,「3」,「5」を示唆している。
The display screen 529 of FIG. 39 (3) is a display screen after the display screen 528, and shows a display screen suggesting a set value. On the display screen 529, the suggestion effect display 524 displays "5" as the lottery ball newly discharged from the gacha. That is, the display screen 529 suggests "2", "3", and "5" as the set values of the game machine 10 in the suggestion effect display 524.

以上が第2の実施形態の変形例3における遊技機10による保留表示領域505a内で
の設定値の示唆の一例である。このように遊技機10は、保留表示領域505a内で設定
値の示唆をおこなうことで、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく(画面レイアウ
トを変更することなく)設定値の示唆演出をおこなうことができる。
The above is an example of suggesting a set value in the hold display area 505a by the game machine 10 in the modification 3 of the second embodiment. In this way, the game machine 10 suggests the set value in the hold display area 505a, and thereby suggests the set value without interfering with the effect of the special figure variation display game (without changing the screen layout). be able to.

なお、遊技機10は、保留表示領域505a内に代えてまたは加えて、保留消化表示領
域506a内で設定値の示唆をおこなってもよい。
なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設
定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できれば
よく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
The game machine 10 may suggest a set value in the hold digestion display area 506a instead of or in addition to the hold display area 505a.
The game machine 10 may set a relatively high probability of suggesting a set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be estimated through a plurality of suggestion effects). , The suggested set value does not necessarily have to include the actual set value.

また、遊技機10は、保留表示領域505a内での設定値の示唆を単独でおこなうこと
に限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、
各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the game machine 10 is not limited to suggesting the set value in the hold display area 505a alone, but may be combined with other suggestion effects. In that case, the game machine 10
The setting value suggested by each suggestion effect may be different.

[第2の実施形態の変形例4]
次に第2の実施形態の変形例4の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形
例4では、特図変動表示ゲームを実行中に背景表示を用いて示唆演出をおこなう。
[Modification 4 of the second embodiment]
Next, the game machine 10 of the modified example 4 of the second embodiment will be described. In the modified example 4 of the second embodiment, the suggestion effect is performed by using the background display during the execution of the special figure variation display game.

第2の実施形態の変形例4における遊技機10による設定値の示唆について図40を用
いて説明する。図40は、第2の実施形態の変形例4における表示装置の表示画面の一例
を示す図である。
The suggestion of the set value by the game machine 10 in the modified example 4 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the fourth modification of the second embodiment.

図40(1)の表示画面530は、設定値の示唆を実行することを(予告)している状
態の表示画面(表示画面513に対応する表示画面)を示す。表示画面530は、複数の
表示要素531aと、表示要素531bとを表示内容に含む。表示要素531aと表示要
素531bとは、特図変動表示ゲームにおける背景を担当する。表示要素531aは、星
のようなキャラクタである。表示要素531bは、ロケットのようなキャラクタである。
The display screen 530 of FIG. 40 (1) shows a display screen (display screen corresponding to the display screen 513) in a state in which the suggestion of the set value is executed (notice). The display screen 530 includes a plurality of display elements 531a and display elements 531b in the display contents. The display element 531a and the display element 531b are in charge of the background in the special figure variation display game. The display element 531a is a star-like character. The display element 531b is a rocket-like character.

表示画面530では表示要素531aは、画面全域に表示され、各表示要素531aが
画面内において適宜移動して流れ星が流れているような演出をおこなうことで、特図変動
表示ゲームが単調にならないように変化を与える。
On the display screen 530, the display element 531a is displayed on the entire screen, and each display element 531a moves appropriately in the screen to produce a shooting star flowing so that the special figure variation display game does not become monotonous. Give a change to.

たとえば、遊技機10は、流れ星が流れているような演出において、画面内の上部に対
応する部分において表示要素531aを出現させ、上部に対応する部分から下部に対応す
る部分へと表示要素531aを移動させた後に消失させる。なお、遊技機10は、表示要
素531aを大図柄群501の背面側だけでなく、大図柄群501の前面側および背面側
の両方で表示してもよい。
For example, in the game machine 10, in an effect in which a shooting star is flowing, a display element 531a appears in a portion corresponding to the upper part of the screen, and the display element 531a is moved from a portion corresponding to the upper part to a part corresponding to the lower part. Disappear after moving. The game machine 10 may display the display element 531a not only on the back side of the large symbol group 501 but also on both the front side and the back side of the large symbol group 501.

表示画面530では表示要素531bは、たとえば、画面内を動き回ることで第1表示
演出が単調にならないように変化を与える。
図40(2)の表示画面532は、表示画面530後の表示画面であって、設定値を示
唆中の表示画面を示す。表示画面532は、表示要素531cを表示内容に含む。表示要
素531cは、示唆済みの設定値を表示する。表示画面532では表示要素531cは、
ブランク表示(空白表示)となっており、示唆済みの設定値がないことを示す。表示画面
532では表示要素531aが「2」を表示し、遊技機10の設定値として「2」を示唆
している。
On the display screen 530, the display element 531b changes the first display effect so as not to be monotonous by moving around the screen, for example.
The display screen 532 of FIG. 40 (2) is a display screen after the display screen 530, and shows a display screen suggesting a set value. The display screen 532 includes the display element 531c in the display content. The display element 531c displays the suggested set value. On the display screen 532, the display element 531c is
It is a blank display (blank display), indicating that there is no suggested setting value. On the display screen 532, the display element 531a displays "2", suggesting "2" as the set value of the game machine 10.

図40(3)の表示画面533は、表示画面532後の表示画面であって、設定値を示
唆中の表示画面を示す。表示画面533では表示要素531cは、「2」を表示し、遊技
機10の設定値として「2」が示唆済みであることを示している。表示画面533では表
示要素531aが「4」を表示し、遊技機10の設定値として「4」を示唆している。
The display screen 533 of FIG. 40 (3) is a display screen after the display screen 532, and shows a display screen suggesting a set value. On the display screen 533, the display element 531c displays "2", indicating that "2" has already been suggested as the setting value of the game machine 10. On the display screen 533, the display element 531a displays "4", suggesting "4" as the set value of the game machine 10.

すなわち、表示画面533は、遊技機10の設定値として「2」,「4」を示唆してい
る。
以上が第2の実施形態の変形例4における遊技機10による背景表示を用いた設定値の
示唆の一例である。このように遊技機10は、背景表示を用いて設定値の示唆をおこなう
ことで、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく設定値の示唆演出をおこなうことが
できる。
That is, the display screen 533 suggests "2" and "4" as the set values of the game machine 10.
The above is an example of suggesting a set value using the background display by the game machine 10 in the modified example 4 of the second embodiment. In this way, the game machine 10 can suggest the set value without interfering with the effect of the special figure variation display game by suggesting the set value using the background display.

なお、遊技機10は、設定値を表示する表示要素531aだけを大図柄群501の前面
側を移動するようにしてもよい。これによれば遊技機10は、遊技者が示唆内容を把握容
易にできる。
The gaming machine 10 may move only the display element 531a for displaying the set value on the front side of the large symbol group 501. According to this, the game machine 10 can easily grasp the suggested content by the player.

なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設
定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できれば
よく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
The game machine 10 may set a relatively high probability of suggesting a set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be estimated through a plurality of suggestion effects). , The suggested set value does not necessarily have to include the actual set value.

また、遊技機10は、背景表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、
他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、各示唆演出
で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the game machine 10 is not limited to suggesting a set value by using the background display independently.
It may be performed in combination with other suggestive effects. In that case, the game machine 10 may have different set values suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例5]
次に第2の実施形態の変形例5の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形
例5では、プッシュボタン(オプション設定部)25において示唆演出をおこなう。
[Modification 5 of the second embodiment]
Next, the game machine 10 of the modified example 5 of the second embodiment will be described. In the modified example 5 of the second embodiment, the push button (option setting unit) 25 performs the suggestion effect.

第2の実施形態の変形例5における遊技機10による設定値の示唆について図41を用
いて説明する。図41は、第2の実施形態の変形例5におけるプッシュボタンの一例を示
す図である。
The suggestion of the set value by the game machine 10 in the modified example 5 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing an example of a push button in the modified example 5 of the second embodiment.

図41(1)は、プッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの
配置例を示す。
プッシュボタン25は、プッシュボタンLEDと、タッチセンサと、プッシュボタンS
Wを含む。プッシュボタンLEDは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサは
、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSWは、プッシュボタン2
5の押下操作を検出できる。
FIG. 41 (1) shows an example of arrangement of the push button LED and the touch sensor in the push button.
The push button 25 includes a push button LED, a touch sensor, and a push button S.
Including W. The push button LED is a 9-system full-color LED. The touch sensor can detect the player's touch operation at eight locations. The push button SW is the push button 2
The pressing operation of 5 can be detected.

なお、演出制御装置300とプッシュボタン25とは電気的に接続する。演出制御装置
300は、プッシュボタンLEDの制御信号をプッシュボタン25に出力し、タッチセン
サの検出信号およびプッシュボタンSWの検出信号をプッシュボタン25から入力する。
The effect control device 300 and the push button 25 are electrically connected. The effect control device 300 outputs the control signal of the push button LED to the push button 25, and inputs the detection signal of the touch sensor and the detection signal of the push button SW from the push button 25.

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱
形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250
〜258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8
つの小円部251〜258を配置する。
The push button 25 has a cylindrical shape in which the approximate shape of the surface that becomes the upper surface when the player looks down is substantially circular. The push button 25 has nine small circles 250 on the upper surface thereof, which are about the size of a fingertip.
~ 258, a small circle 250 is placed in the center of the upper surface, and 8 is on the circumference surrounding the small circle 250.
Two small circles 251 to 258 are arranged.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW4)と
をその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプ
ッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW1)とをその円周内に配置する。小円
部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1
つのタッチセンサ(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部25
0の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW3)
とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1
系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW5)とをその円周内に配置す
る。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと
1つのタッチセンサ(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部2
50の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(T
SW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、
1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW8)とをその円周内に配置
する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタン
LEDをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサを配置しないことから、
タッチセンサを配置する小円部250〜257と区別容易にするために星型多角形の意匠
を有する。また、小円部258は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つの
タッチセンサを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシ
ュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側か
らみると小円部251〜258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホー
ムポジションとして扱うことを容易にしている。
The small circle portion 250 arranges one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW4) within its circumference. The small circle portion 251 is located to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW1) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 252 is located diagonally upward to the left of the small circle portion 250, and has one push button LED and one.
Two touch sensors (TSW2) are arranged within the circumference thereof. The small circle part 253 is the small circle part 25.
Located above 0, one pushbutton LED and one touch sensor (TSW3)
And are placed within that circumference. The small circle portion 254 is located diagonally upward to the right of the small circle portion 250, and 1
A system push button LED and one touch sensor (TSW5) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 255 is located to the right of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs and one touch sensor (TSW6) are arranged within the circumference thereof. The small circle part 256 is the small circle part 2
Located diagonally downward to the right of 50, one push button LED and one touch sensor (T)
SW7) and are arranged within the circumference. The small circle portion 257 is located in the downward direction of the small circle portion 250.
One system of push button LEDs and one touch sensor (TSW8) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 258 is located diagonally downward to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs is arranged within the circumference thereof. Since the small circle portion 258 does not have a touch sensor,
It has a star-shaped polygonal design for easy distinction from the small circles 250 to 257 on which the touch sensor is placed. Further, since the small circle portion 258 does not have a touch sensor, it can be a home position when the player operates the eight touch sensors. The small circle portion 258 is located on the front left side of the small circle portions 251 to 258 when viewed from the player side when the push button 25 is in the center of the game machine 10 and the operation unit 24 is on the right side. , It makes it easy for the player to treat the small circle part 258 as a home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサを配置しないとしたが、小
円部250〜257と同様にタッチセンサを配置してもよい。また、プッシュボタン25
は、タッチセンサに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを
備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250〜258に
対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250〜258のタッ
チ操作を検出できる。
Although the push button 25 does not have the touch sensor arranged in the small circle portion 258, the touch sensor may be arranged in the same manner as in the small circle portions 250 to 257. Also, push button 25
May be provided with a touch panel capable of detecting the position coordinates of the player's touch operation instead of the touch sensor. In that case, the effect control device 300 can detect the touch operation of the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected by the touch panel.

図41(2)は、設定値「2」,「3」,「5」を示唆中の態様の一例を示す。図41
(2)に示すプッシュボタン25は、設定値「2」に対応する小円部(ここではホームポ
ジション(小円部258)から時計回りで2つ目の位置にある小円部252)、設定値「
3」に対応する小円部(ここではホームポジション(小円部258)から時計回りで3つ
目の位置にある小円部253),設定値「5」に対応する小円部(ここではホームポジシ
ョン(小円部258)から時計回りで5つ目の位置にある小円部255)において所定エ
フェクトの表示を実行し、遊技機10の設定値が「2」,「3」,「5」のいずれかであ
ることを示唆している。
FIG. 41 (2) shows an example of the mode in which the set values “2”, “3”, and “5” are suggested. FIG. 41
The push button 25 shown in (2) is set to the small circle portion (here, the small circle portion 252 located at the second position clockwise from the home position (small circle portion 258)) corresponding to the set value "2". value"
Small circle part corresponding to "3" (here, small circle part 253 located at the third position clockwise from the home position (small circle part 258)), small circle part corresponding to the set value "5" (here, small circle part) The predetermined effect is displayed at the small circle part 255) located at the fifth position clockwise from the home position (small circle part 258), and the set values of the game machine 10 are "2", "3", and "5". It is suggested that it is one of.

たとえば、プッシュボタン25は、示唆の実行を予告した後(表示画面513後)、小
円部258から時計回りに各小円部251〜257を順次点灯させた後に、設定値の示唆
中の態様となる。
For example, the push button 25 is an aspect of suggesting a set value after notifying the execution of the suggestion (after the display screen 513) and then sequentially lighting each of the small circles 251 to 257 clockwise from the small circle 258. It becomes.

以上が第2の実施形態の変形例5における遊技機10によるプッシュボタン25を用い
た設定値の示唆の一例である。このように、遊技機10は、プッシュボタン25を用いて
設定値の示唆をおこなうことで、表示画面における特図変動表示ゲームの演出を妨げるこ
となく設定値の示唆演出をおこなうことができる。
The above is an example of suggesting a set value using the push button 25 by the game machine 10 in the modified example 5 of the second embodiment. In this way, the game machine 10 can suggest the set value by using the push button 25 without disturbing the effect of the special figure variation display game on the display screen.

なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設
定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定値を推測できれば
よく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
The game machine 10 may set a relatively high probability of suggesting a set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be estimated through a plurality of suggestion effects). , The suggested set value does not necessarily have to include the actual set value.

また、遊技機10は、プッシュボタン25を用いた設定値の示唆を単独でおこなうこと
に限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機10は、
各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the game machine 10 is not limited to suggesting the set value by using the push button 25 alone, but may be combined with other suggestion effects. In that case, the game machine 10
The setting value suggested by each suggestion effect may be different.

なお、プッシュボタン25を用いた設定値の示唆は、表示画面以外による設定値の示唆
の一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、始動口1(特図1の始動入賞
口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)や、始動口2(特図2の始動入賞口で
ある始動入賞口92)の周辺に配置されたLEDを用いて設定値の示唆をおこなってもよ
い。
The suggestion of the set value using the push button 25 is an example of the suggestion of the set value other than the display screen, and is not limited to this. For example, the game machine 10 includes a start opening 1 (starting winning opening 36 which is the starting winning opening of special drawing 1 and a normal variable winning device 37) and a starting opening 2 (starting winning opening 92 which is the starting winning opening of special drawing 2). The set value may be suggested by using the LED arranged around).

また、遊技機10は、打球発射装置の操作部24(ハンドル)を用いて、振動によって
設定値の示唆をおこなってもよい。また、遊技機10は、SEやBGMなどを発するスピ
ーカを用いて、音声によって設定値の示唆をおこなってもよい。また、遊技機10は、前
面枠(本体枠)12等に設けられた枠ランプを用いて点灯態様により設定値の示唆をおこ
なってもよい。
Further, the game machine 10 may suggest a set value by vibration using the operation unit 24 (handle) of the ball striking device. Further, the game machine 10 may suggest a set value by voice using a speaker that emits SE, BGM, or the like. Further, the game machine 10 may suggest a set value depending on the lighting mode by using a frame lamp provided on the front frame (main body frame) 12 or the like.

このように、遊技機10は、表示画面による設定値の示唆に代えて、音や振動で設定値
の示唆をおこなうことで演出のバリエーションを増加させることができる。これにより遊
技機10は、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the game machine 10 can increase the variation of the effect by suggesting the set value by sound or vibration instead of suggesting the set value by the display screen. As a result, the game machine 10 can improve the interest of the game.

また、遊技機10は、複数の報知部(たとえば、スピーカとプッシュボタン)を併用し
て、設定値の示唆をおこなってもよい。
[第2の実施形態の変形例6]
次に第2の実施形態の変形例6の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形
例6では、特図変動表示ゲームの大図柄の変動態様により設定値の示唆をおこなう。
Further, the game machine 10 may use a plurality of notification units (for example, a speaker and a push button) in combination to suggest a set value.
[Modification 6 of the second embodiment]
Next, the game machine 10 of the modification 6 of the second embodiment will be described. In the sixth modification of the second embodiment, the set value is suggested according to the variation mode of the large symbol of the special figure variation display game.

第2の実施形態の変形例6における遊技機10による設定値の示唆について図42,4
3,44を用いて説明する。図42は、第2の実施形態の変形例6における表示装置の表
示画面の一例を示す図(その1)である。図43は、第2の実施形態の変形例6における
表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。図44は、第2の実施形態の変形
例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。
Regarding the suggestion of the set value by the game machine 10 in the modified example 6 of the second embodiment, FIGS. 42 and 4
3,44 will be described. FIG. 42 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen of the display device in the modified example 6 of the second embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen of the display device in the modified example 6 of the second embodiment. FIG. 44 is a diagram (No. 3) showing an example of the display screen of the display device according to the modified example 6 of the second embodiment.

遊技機10は、特図変動表示ゲーム(図柄変動)を開始する。図42(1)の表示画面
534は、表示画面500後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画
面を示す。表示画面534では大図柄群501(左図柄501Lと中図柄501Cと右図
柄501R)および小図柄群502(左図柄と中図柄と右図柄)は、図柄を変動させてお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)こと
を示す。
The game machine 10 starts a special figure variation display game (design variation). The display screen 534 of FIG. 42 (1) is a display screen after the display screen 500, and shows a display screen after starting the special figure variation display game. On the display screen 534, the large symbol group 501 (left symbol 501L, middle symbol 501C, and right symbol 501R) and the small symbol group 502 (left symbol, middle symbol, and right symbol) have variable symbols, and the special symbol variation display game. Indicates that the variable display is in progress (the symbol is changing) (the variable display has started).

また、表示画面534では特図1保留数表示503は、新たに特図変動表示ゲームを開
始したことに伴い、表示画面500の状態から保留数を「1」減少し、「2」を表示して
いる。また、表示画面534では、保留表示505bは、新たに特図変動表示ゲームが開
始したことに伴い、表示する保留記憶を示すアイコンの数が表示画面500の状態から「
1」減少し、保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面534では、保留消
化表示506bは、消化中の保留記憶を示すアイコンを表示し、特図変動表示ゲームが変
動表示中であることを示す。
Further, on the display screen 534, the special figure 1 hold number display 503 reduces the hold number by "1" from the state of the display screen 500 and displays "2" with the start of the special figure change display game. ing. Further, on the display screen 534, the number of icons indicating the hold memory to be displayed on the hold display 505b is changed from the state of the display screen 500 to "with the start of the special figure variation display game."
It decreases by 1 ”indicating that the number of reserved memories is“ 2 ”. Further, on the display screen 534, the hold digestion display 506b displays an icon indicating the hold memory during digestion, indicating that the special figure change display game is in the change display.

次に、遊技機10は、設定値を示唆する演出(示唆演出)を開始する。図42(2)の
表示画面535は、表示画面534後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆
演出を開始した状態の表示画面を示す。表示画面535は、示唆演出表示536を表示内
容に含む。示唆演出表示536は、大図柄を用いて設定値を示唆する示唆演出を表示する
Next, the game machine 10 starts an effect (suggestion effect) that suggests a set value. The display screen 535 of FIG. 42 (2) is a display screen after the display screen 534, and shows a display screen in a state in which the suggestion effect of the set value using the large symbol is started. The display screen 535 includes a suggestion effect display 536 in the display content. The suggestion effect display 536 displays a suggestion effect that suggests a set value using a large symbol.

表示画面535では示唆演出表示536は、設定値を示唆する示唆演出として「1」を
表示する宝箱、「2」を表示する宝箱、「3」を表示する宝箱、「4」を表示する宝箱、
「5」を表示する宝箱、「6」を表示する宝箱(設定値「1」〜「6」と対応付けられた
宝箱)を表示している。すなわち、表示画面535では示唆演出表示364は、設定値と
して「1」〜「6」のいずれかの値を示唆することを示している。また、表示画面535
では大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501
C)が裏面に裏返るように回転する。
On the display screen 535, the suggestion effect display 536 shows a treasure box displaying "1", a treasure box displaying "2", a treasure box displaying "3", and a treasure box displaying "4" as a suggestion effect suggesting a set value.
A treasure chest displaying "5" and a treasure chest displaying "6" (a treasure chest associated with the set values "1" to "6") are displayed. That is, on the display screen 535, the suggestion effect display 364 indicates that any value of "1" to "6" is suggested as the set value. In addition, the display screen 535
Then, each symbol (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501) constituting the large symbol group 501
C) rotates so that it turns inside out.

図42(3)の表示画面537は、表示画面535後の表示画面であって、大図柄を用
いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面537では、大図柄群501
を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、回転し終え
、全ての図柄が裏返された状態となっている。
The display screen 537 of FIG. 42 (3) is a display screen after the display screen 535, and shows a display screen in which a suggestion effect of a set value using a large symbol is being executed. On the display screen 537, the large symbol group 501
Each of the symbols (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) constituting the above has finished rotating, and all the symbols are turned inside out.

図43(1)の表示画面538は、表示画面537後の表示画面であって、大図柄を用
いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面538では、大図柄群501
を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、裏返された
状態で、一か所に集まって重なり、束を形成した状態となっている。
The display screen 538 of FIG. 43 (1) is a display screen after the display screen 537, and shows a display screen in which a suggestion effect of a set value using a large symbol is being executed. On the display screen 538, the large symbol group 501
Each of the symbols (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) constituting the above is in a state of being turned upside down and gathered in one place to overlap to form a bundle.

図43(2)の表示画面539は、表示画面538後の表示画面であって、大図柄を用
いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面539では、大図柄群501
を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、束になった
状態で設定値と対応付けられた宝箱に向かって縮小しながら移動し、宝箱(設定値「1」
を示唆する宝箱)に格納されている。これにより遊技機10は、遊技機10の設定値とし
て「1」を示唆している。
The display screen 539 of FIG. 43 (2) is a display screen after the display screen 538, and shows a display screen in which a suggestion effect of a set value using a large symbol is being executed. On the display screen 539, the large symbol group 501
Each symbol (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) moves in a bundle toward the treasure box associated with the set value, and moves toward the treasure box (set value "1").
It is stored in a treasure chest that suggests. As a result, the game machine 10 suggests "1" as the set value of the game machine 10.

図43(3)の表示画面540は、表示画面539後の表示画面であって、大図柄を用
いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面540では、示唆演出表示5
36が宝箱を高速変動させている。
The display screen 540 of FIG. 43 (3) is a display screen after the display screen 539, and shows a display screen in which a suggestion effect of a set value using a large symbol is being executed. On the display screen 540, the suggestion effect display 5
36 fluctuates the treasure chest at high speed.

図44(1)の表示画面541は、表示画面540後の表示画面であって、大図柄を用
いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面541では、示唆演出表示5
36が宝箱の高速変動を終了し、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右
図柄501R,中図柄501C)は、束になった状態で宝箱から取り出され、画面中央部
に向かって拡大しながら移動している。
The display screen 541 of FIG. 44 (1) is a display screen after the display screen 540, and shows a display screen in which a suggestion effect of a set value using a large symbol is being executed. On the display screen 541, the suggestion effect display 5
36 finishes the high-speed fluctuation of the treasure box, and each symbol (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) constituting the large symbol group 501 is taken out from the treasure box in a bundle and heads toward the center of the screen. It is moving while expanding.

図44(2)の表示画面542は、表示画面541後の表示画面であって、大図柄を用
いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面542では、大図柄群501
を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)は、束になった
状態から元の位置に戻り、図柄を表示する面が表示されるように回転する。
The display screen 542 of FIG. 44 (2) is a display screen after the display screen 541, and shows a display screen in which a suggestion effect of a set value using a large symbol is being executed. On the display screen 542, the large symbol group 501
Each of the symbols (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) constituting the above returns to the original position from the bundled state, and rotates so that the surface on which the symbol is displayed is displayed.

次に、遊技機10は、設定値を示唆する演出(示唆演出)を終了するとともに、変動表
示ゲームを終了する。図44(3)の表示画面543は、表示画面542後の表示画面で
あって、示唆演出を終了するとともに、特図変動表示ゲームが終了した状態の表示画面を
示す。表示画面543では、大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄
501R,中図柄501C)は、回転し終え、全ての図柄が数字を表示した状態で停止し
ている。また、表示画面543では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄は、いず
れも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが終了した状態であることを示す。また
、表示画面543では、保留消化表示506bは、ブランク表示(消化中の始動記憶を示
すアイコンが表示されていない状態)となっており、特図変動表示ゲームが終了した状態
であることを示す。
Next, the game machine 10 ends the effect of suggesting the set value (suggestion effect) and ends the variable display game. The display screen 543 of FIG. 44 (3) is a display screen after the display screen 542, and shows a display screen in a state in which the suggestion effect is finished and the special figure variation display game is finished. On the display screen 543, each of the symbols (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) constituting the large symbol group 501 has finished rotating, and all the symbols are stopped in a state of displaying numbers. Further, on the display screen 543, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are all stopped, indicating that the corresponding special symbol variation display game has ended. Further, on the display screen 543, the hold digestion display 506b is a blank display (a state in which the icon indicating the start memory during digestion is not displayed), indicating that the special figure variation display game has ended. ..

なお、上記の演出において遊技機10は、複数の設定値を示唆する場合には、図柄を格
納する宝箱と、図柄を排出する宝箱とを異ならせることで、複数の設定値を示唆してもよ
い。または、遊技機10は、1つの宝箱に複数の設定値を対応付ける(たとえば、「1」
,「2」を表示する宝箱を用いる)ことで複数の設定値を示唆してもよい。または、遊技
機10は、宝箱への図柄の格納(表示画面539)と、宝箱からの図柄の排出(表示画面
541)とを複数回おこなうことで複数の設定値を示唆してもよい。
In the above effect, when suggesting a plurality of set values, the game machine 10 may suggest a plurality of set values by differentiating the treasure box for storing the symbol and the treasure box for discharging the symbol. Good. Alternatively, the game machine 10 associates a plurality of set values with one treasure box (for example, "1").
, Using a treasure chest that displays "2") may suggest multiple setting values. Alternatively, the game machine 10 may suggest a plurality of set values by storing the symbol in the treasure box (display screen 539) and discharging the symbol from the treasure box a plurality of times (display screen 541).

次に、第2の実施形態の変形例6の示唆演出の変形例について図45を用いて説明する
。図45は、第2の実施形態の変形例6における表示装置の表示画面の一例を示す図(そ
の4)である。
Next, a modified example of the suggestion effect of the modified example 6 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen of the display device in the modified example 6 of the second embodiment.

図45(1)に示す表示画面544は、表示画面537後の表示画面であって、大図柄
を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面544では、裏返された
大図柄群501を構成する各図柄(左図柄501L,右図柄501R,中図柄501C)
がそれぞれ、設定値と対応付けられた宝箱に向かって縮小しながら移動し、宝箱(設定値
「1」を示唆する宝箱,「3」を示唆する宝箱,「5」を示唆する宝箱)に格納されてい
る。これにより遊技機10は、遊技機10の設定値として「1」,「3」,「5」を示唆
している。このように遊技機10は、各図柄が束になって宝箱に格納されるのに替えて、
各図柄がそれぞれ宝箱に格納されるようにすることで、複数の設定値を示唆するようにす
ることもできる。
The display screen 544 shown in FIG. 45 (1) is a display screen after the display screen 537, and shows a display screen in which a suggestion effect of a set value using a large symbol is being executed. On the display screen 544, each symbol (left symbol 501L, right symbol 501R, middle symbol 501C) constituting the flipped large symbol group 501 is displayed.
Move toward the treasure chest associated with the set value while shrinking, and store in the treasure chest (the treasure chest suggesting the set value "1", the treasure chest suggesting "3", and the treasure chest suggesting "5"). Has been done. As a result, the game machine 10 suggests "1", "3", and "5" as the set values of the game machine 10. In this way, in the game machine 10, instead of the symbols being bundled and stored in the treasure box,
By storing each symbol in the treasure chest, it is possible to suggest multiple setting values.

図45(2)に示す表示画面545は、表示画面534後の表示画面であって、大図柄
を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。
表示画面545では示唆演出表示536は、設定値を示唆する示唆演出として1つの「
1」を表示する宝箱、1つの「2」を表示する宝箱、1つの「3」を表示する宝箱、1つ
の「4」を表示する宝箱、3つの「5」を表示する宝箱、1つの「6」を表示する宝箱(
設定値「1」〜「6」と対応付けられた宝箱)を表示している。
The display screen 545 shown in FIG. 45 (2) is a display screen after the display screen 534, and shows a display screen in a state in which the suggestion effect of the set value using the large symbol is started.
On the display screen 545, the suggestion effect display 536 is used as a suggestion effect suggesting a set value.
Treasure chest displaying 1 ", treasure chest displaying one" 2 ", treasure chest displaying one" 3 ", treasure chest displaying one" 4 ", treasure chest displaying three" 5 ", one" Treasure chest displaying "6" (
The treasure chest associated with the set values "1" to "6") is displayed.

このように一部(ここでは「5」)の設定値と対応付けた宝箱を複数にすることで、遊
技機10は、当該複数の宝箱と対応付けられた設定値(「5」)が示唆される期待感を高
めることができる。また、これによれば遊技機10は、演出のバリエーションを増加でき
る。
By making a plurality of treasure chests associated with some (here, "5") set values in this way, the game machine 10 suggests the set values ("5") associated with the plurality of treasure chests. It is possible to raise the expectation that will be given. Further, according to this, the game machine 10 can increase the variation of the production.

図45(3)に示す表示画面546は、表示画面534後の表示画面であって、大図柄
を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。
表示画面546では示唆演出表示536は、設定値を示唆する示唆演出として「1」を
表示する宝箱、「2」を表示する宝箱、「3」を表示する宝箱、「4」を表示する宝箱、
「5」を表示する宝箱、「6」を表示する宝箱(設定値「1」〜「6」と対応付けられた
宝箱)に加え、「宝」を表示する宝箱(特図変動表示ゲームの期待度を示唆する宝箱(た
とえば、大当り確定を示唆する宝箱))を表示している。
The display screen 546 shown in FIG. 45 (3) is a display screen after the display screen 534, and shows a display screen in a state in which the suggestion effect of the set value using the large symbol is started.
On the display screen 546, the suggestion effect display 536 shows a treasure box displaying "1", a treasure box displaying "2", a treasure box displaying "3", and a treasure box displaying "4" as a suggestion effect suggesting a set value.
In addition to the treasure chest that displays "5" and the treasure chest that displays "6" (the treasure chest associated with the set values "1" to "6"), the treasure chest that displays "treasure" (expectations for the special figure variation display game) A treasure chest that suggests the degree (for example, a treasure chest that suggests a big hit confirmation) is displayed.

このように設定値と対応付けた宝箱に加え、特図変動表示ゲームの期待度と対応付けた
宝箱を設けることで、遊技機10は、設定値の示唆と、特図変動表示ゲームの期待度の示
唆とを同時にすることもできる。これによれば遊技機10は、演出のバリエーションを増
加できる。
In addition to the treasure box associated with the set value in this way, by providing the treasure box associated with the expectation level of the special figure variation display game, the game machine 10 suggests the set value and the expectation level of the special figure variation display game. Can also be suggested at the same time. According to this, the game machine 10 can increase the variation of the production.

以上が、第2の実施形態の変形例6における遊技機10による大図柄の変動態様を用い
た設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示
唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定
された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれて
いなくてもよい。
The above is an example of suggesting a set value using the variation mode of the large symbol by the game machine 10 in the modified example 6 of the second embodiment. The game machine 10 may set a relatively high probability of suggesting a set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be estimated through a plurality of suggestion effects). , The suggested set value does not necessarily have to include the actual set value.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの大図柄の変動態様を用いた設定値の示唆を
単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合
に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the game machine 10 is not limited to suggesting the set value using the variation mode of the large symbol of the special figure variation display game, but may be combined with other suggestion effects. In that case, the game machine 10 may have different set values suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例7]
次に第2の実施形態の変形例7の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形
例7では、特図変動表示ゲームの小図柄の変動態様により設定値の示唆をおこなう。
[Modification 7 of the second embodiment]
Next, the game machine 10 of the modified example 7 of the second embodiment will be described. In the modified example 7 of the second embodiment, the set value is suggested according to the variation mode of the small symbol of the special figure variation display game.

第2の実施形態の変形例7における遊技機10による設定値の示唆について図46を用
いて説明する。図46は、第2の実施形態の変形例7における表示装置の表示画面の一例
を示す図である。
The suggestion of the set value by the game machine 10 in the modified example 7 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the modified example 7 of the second embodiment.

遊技機10は、特図変動表示ゲーム(図柄変動)を開始する。図46(1)の表示画面
547は、表示画面500後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画
面を示す。
The game machine 10 starts a special figure variation display game (design variation). The display screen 547 of FIG. 46 (1) is a display screen after the display screen 500, and shows a display screen after starting the special figure variation display game.

表示画面547では保留表示505bは、新たに特図変動表示ゲームが開始したことに
伴い、表示する保留を示すアイコン(保留中の始動記憶)の数が表示画面500の状態か
ら「1」減少し、保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面547では、保
留消化表示506bは、消化中の保留に対応するアイコンを表示し、特図変動表示ゲーム
が変動表示中であることを示す。表示画面547では小図柄群502を構成する各図柄が
、「7」,「6」,「7」を表示した状態(表示画面500参照)から、「1」,「3」
,「5」を表示した状態となっている。これにより遊技機10は、遊技機10の設定値と
して「1」,「3」,「5」を示唆している。このように小図柄を用いて開始時に設定値
の示唆をおこなうことで、遊技機10は、特図変動表示ゲームで実行される演出から遊技
者の注意を削ぐことなく、設定値を示唆できる。
On the display screen 547, the number of icons (holding start memory) indicating the hold to be displayed on the hold display 505b is reduced by "1" from the state of the display screen 500 as the special figure variation display game is newly started. , Indicates that the number of reserved memories is "2". Further, on the display screen 547, the hold digestion display 506b displays an icon corresponding to the hold during digestion, indicating that the special figure change display game is in the change display. On the display screen 547, each symbol constituting the small symbol group 502 is displayed as "7", "6", "7" (see display screen 500), and then "1", "3".
, "5" is displayed. As a result, the game machine 10 suggests "1", "3", and "5" as the set values of the game machine 10. By suggesting the set value at the start using the small symbol in this way, the game machine 10 can suggest the set value without distracting the player's attention from the effect executed in the special figure variation display game.

図46(2)の表示画面548は、表示画面547後の表示画面であって、特図変動表
示ゲームを開始後の表示画面を示す。表示画面548では、大図柄群501(左図柄50
1Lと中図柄501Cと右図柄501R)および小図柄群502(左図柄と中図柄と右図
柄)は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である
(変動表示を開始した)ことを示す。
The display screen 548 of FIG. 46 (2) is a display screen after the display screen 547, and shows a display screen after starting the special figure variation display game. On the display screen 548, the large symbol group 501 (left symbol 50)
The symbols 1L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R) and the small symbol group 502 (left symbol, middle symbol, and right symbol) are fluctuating, and the special symbol variation display game is in the variable display (symbol variation). Indicates that (variation display has started).

以上が第2の実施形態の変形例7における遊技機10による小図柄の変動態様を用いた
設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆
する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定さ
れた設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれてい
なくてもよい。
The above is an example of suggesting a set value using the variation mode of the small symbol by the game machine 10 in the modified example 7 of the second embodiment. The game machine 10 may set a relatively high probability of suggesting a set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be estimated through a plurality of suggestion effects). , The suggested set value does not necessarily have to include the actual set value.

また、小図柄の変動態様を用いた設定値の示唆は、変動開始時に限らず、変動終了時に
おこなうものであってもよい。
また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの小図柄の変動態様を用いた設定値の示唆を
単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合
に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the suggestion of the set value using the variation mode of the small symbol is not limited to the time when the variation starts, but may be performed at the end of the variation.
Further, the game machine 10 is not limited to suggesting the set value using the variation mode of the small symbol of the special figure variation display game, but may be combined with other suggestion effects. In that case, the game machine 10 may have different set values suggested in each suggestion effect.

[第2の実施形態の変形例8]
次に第2の実施形態の変形例8の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形
例8では、特図変動表示ゲームの大図柄群を構成する有効ライン(リーチを形成可能なラ
イン)の態様を用いて設定値の示唆をおこなう。
[Modification 8 of the second embodiment]
Next, the game machine 10 of the modified example 8 of the second embodiment will be described. In the modified example 8 of the second embodiment, the set value is suggested by using the mode of the effective line (the line capable of forming the reach) constituting the large symbol group of the special figure variation display game.

まず第2の実施形態の変形例8における有効リーチの構成例について図47を用いて説
明する。図47は、第2の実施形態の変形例8における有効ラインの構成例を示す図であ
る。
First, a configuration example of the effective reach in the modified example 8 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing a configuration example of an effective line in the modified example 8 of the second embodiment.

図47(1)に示す大図柄群501は、有効ラインが1である場合の図柄配置を示す。
大図柄群501は、左図柄501Lと、中図柄501Cと、右図柄501Rとを含む。大
図柄群501では、左図柄501Lと、中図柄501Cと、右図柄501Rとの組み合わ
せが有効ラインとなる。
The large symbol group 501 shown in FIG. 47 (1) shows the symbol arrangement when the effective line is 1.
The large symbol group 501 includes a left symbol 501L, a medium symbol 501C, and a right symbol 501R. In the large symbol group 501, the combination of the left symbol 501L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R is an effective line.

図47(2)に示す大図柄群5011は、有効ラインが2である場合の図柄配置を示す
。大図柄群5011は、左図柄501L1,501L2と、中図柄501Cと、右図柄5
01R1,501R2とを含む。大図柄群5011では、左図柄501L1と、中図柄5
01Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと
、右図柄501R1との組み合わせがそれぞれ有効ラインとなる。
The large symbol group 5011 shown in FIG. 47 (2) shows the symbol arrangement when the effective line is 2. The large symbol group 5011 includes the left symbol 501L1, 501L2, the medium symbol 501C, and the right symbol 5.
Includes 01R1, 501R2. In the large symbol group 5011, the left symbol 501L1 and the medium symbol 5
The combination of 01C and the right symbol 501R2, the combination of the left symbol 501L2, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R1 are effective lines, respectively.

図47(3)に示す大図柄群5012は、有効ラインが3である場合の図柄配置を示す
。大図柄群5012は、左図柄501L1,501L2,501L3と、中図柄501C
と、右図柄501R1,501R2,501R3とを含む。大図柄群5012では、左図
柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501
L2と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、
中図柄501Cと、右図柄501R3との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。
The large symbol group 5012 shown in FIG. 47 (3) shows the symbol arrangement when the effective line is 3. The large symbol group 5012 includes the left symbol 501L1, 501L2, 501L3 and the medium symbol 501C.
And the right symbol 501R1, 501R2, 501R3. In the large symbol group 501, the combination of the left symbol 501L1, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R1 and the left symbol 501
A combination of L2, a middle symbol 501C, a right symbol 501R2, and a left symbol 501L3.
The combination of the middle symbol 501C and the right symbol 501R3 is an effective line, respectively.

図47(4)に示す大図柄群5013は、有効ラインが4である場合の図柄配置を示す
。大図柄群5013は、左図柄501L1,501L2,501L3,501L4と、中
図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3,501R4とを含む。大
図柄群5013では、左図柄501L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組
み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせ
と、左図柄501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R3との組み合わせと、左図
柄501L4と、中図柄501Cと、右図柄501R4との組み合わせとがそれぞれ有効
ラインとなる。
The large symbol group 5013 shown in FIG. 47 (4) shows the symbol arrangement when the effective line is 4. The large symbol group 5013 includes a left symbol 501L1, 501L2, 501L3, 501L4, a medium symbol 501C, and a right symbol 501R1, 501R2, 501R3, 501R4. In the large symbol group 5013, the combination of the left symbol 501L1, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R1, the combination of the left symbol 501L2, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R2, the left symbol 501L3, and the middle symbol 501C , The combination of the right symbol 501R3, the left symbol 501L4, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R4 are effective lines, respectively.

図47(5)に示す大図柄群5014は、有効ラインが5である場合の図柄配置を示す
。大図柄群5014は、左図柄501L1,501L2,501L3,501L4,50
1L5と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3,501R4
,501R5とを含む。大図柄群5014では、左図柄501L1と、中図柄501Cと
、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501L2と、中図柄501Cと、右図柄
501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、中図柄501Cと、右図柄501R
3との組み合わせと、左図柄501L4と、中図柄501Cと、右図柄501R4との組
み合わせと、左図柄501L5と、中図柄501Cと、右図柄501R5との組み合わせ
とがそれぞれ有効ラインとなる。
The large symbol group 5014 shown in FIG. 47 (5) shows the symbol arrangement when the effective line is 5. The large symbol group 5014 has the left symbol 501L1, 501L2, 501L3, 501L4, 50.
1L5, middle symbol 501C, right symbol 501R1, 501R2, 501R3, 501R4
, 501R5 and the like. In the large symbol group 5014, the combination of the left symbol 501L1, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R1, the combination of the left symbol 501L2, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R2, the left symbol 501L3, and the middle symbol 501C And the right pattern 501R
The combination with 3 and the combination of the left symbol 501L4, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R4, and the combination of the left symbol 501L5, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R5 are effective lines, respectively.

図47(6)に示す大図柄群5015は、有効ラインが6である場合の図柄配置を示す
。大図柄群5015は、左図柄501L1,501L2,501L3,501L4,50
1L5,501L6と、中図柄501Cと、右図柄501R1,501R2,501R3
,501R4,501R5,501R6とを含む。大図柄群5015では、左図柄501
L1と、中図柄501Cと、右図柄501R1との組み合わせと、左図柄501L2と、
中図柄501Cと、右図柄501R2との組み合わせと、左図柄501L3と、中図柄5
01Cと、右図柄501R3との組み合わせと、左図柄501L4と、中図柄501Cと
、右図柄501R4との組み合わせと、左図柄501L5と、中図柄501Cと、右図柄
501R5との組み合わせと、左図柄501L6と、中図柄501Cと、右図柄501R
6との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。
The large symbol group 5015 shown in FIG. 47 (6) shows the symbol arrangement when the effective line is 6. The large symbol group 5015 is the left symbol 501L1, 501L2, 501L3, 501L4, 50.
1L5, 501L6, middle symbol 501C, right symbol 501R1, 501R2, 501R3
, 501R4, 501R5, 501R6 and the like. In the large symbol group 5015, the left symbol 501
A combination of L1, a middle symbol 501C, a right symbol 501R1, and a left symbol 501L2,
A combination of the middle symbol 501C and the right symbol 501R2, the left symbol 501L3, and the middle symbol 5
A combination of 01C and a right symbol 501R3, a combination of a left symbol 501L4, a middle symbol 501C, and a right symbol 501R4, a combination of a left symbol 501L5, a middle symbol 501C, and a right symbol 501R5, and a left symbol 501L6. , Middle symbol 501C and right symbol 501R
Each combination with 6 becomes an effective line.

なお、上記有効ラインの構成例は一例であってこれに限らない。遊技機10は、有効ラ
インの形態を異なる形態(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄をそれぞれ2個ずつ配置し
て2つの有効ラインとするなど)とすることもできるし、有効ライン数をさらに多くする
こともできる。
The configuration example of the effective line is an example and is not limited to this. The game machine 10 can have different forms of effective lines (for example, two effective lines are arranged for each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol to form two effective lines), and the number of effective lines can be set. You can do more.

次に有効ライン数を用いた設定値の示唆について図48を用いて説明する。図48は、
第2の実施形態の変形例8における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである
Next, the suggestion of the set value using the number of effective lines will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 shows
It is a timing chart which shows the flow of suggestion of the set value in the modification 8 of the 2nd Embodiment.

図48(1)に示すタイミングチャートは、示唆実行予告後に変化した有効ライン数を
設定値(有効ライン数=設定値)として遊技機10の設定値が「2」,「3」,「5」の
いずれかであることを示唆する場合のタイミングチャートを示す。
In the timing chart shown in FIG. 48 (1), the set values of the game machine 10 are "2", "3", and "5" with the number of effective lines changed after the suggestion execution notice as the set value (number of effective lines = set value). The timing chart when suggesting that it is one of the above is shown.

遊技機10は、有効ラインが1である大図柄群501によりN回目の変動表示ゲームを
開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームのタイミングt11の直前に示
唆実行予告をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt11から大図柄群501から
大図柄群5011に変更する。このように有効ライン数を「2」とすることにより遊技機
10は、遊技機10の設定値として「2」を示唆する。
The game machine 10 starts the Nth variation display game by the large symbol group 501 having an effective line of 1. Then, the game machine 10 gives a suggestion execution notice immediately before the timing t11 of the Nth variation display game. Then, the game machine 10 changes from the timing t11 to the large symbol group 501 to the large symbol group 5011. By setting the number of effective lines to "2" in this way, the game machine 10 suggests "2" as the set value of the game machine 10.

その後遊技機10は、タイミングt12から大図柄群5011から大図柄群5012に
変更する。このように有効ライン数を「3」とすることにより遊技機10は、遊技機10
の設定値として「3」を示唆する。
After that, the game machine 10 changes from the timing t12 to the large symbol group 5011 to the large symbol group 5012. By setting the number of effective lines to "3" in this way, the game machine 10 becomes the game machine 10.
"3" is suggested as the setting value of.

その後遊技機10は、タイミングt13から大図柄群5012から大図柄群5014に
変更する。このように有効ライン数を「5」とすることにより遊技機10は、遊技機10
の設定値として「5」を示唆する。このようにして遊技機10は、有効ライン数を用いて
設定値が「2」,「3」,「5」のいずれかであることを示唆する。
After that, the game machine 10 changes from the timing t13 to the large symbol group 5012 to the large symbol group 5014. By setting the number of effective lines to "5" in this way, the game machine 10 becomes the game machine 10.
"5" is suggested as the set value of. In this way, the game machine 10 suggests that the set value is any of "2", "3", and "5" by using the number of effective lines.

なお、遊技機10は、有効ライン数を用いて設定値の示唆をおこなえばよく、有効ライ
ン数と設定値とを一対一で対応付ける(有効ライン数=設定値とする)ことに限らない。
たとえば、遊技機10は、有効ラインが少ない場合に低設定(たとえば、設定値が「1」
,「2」,「3」)であることを示唆し、有効ラインが多い場合に高設定(たとえば、設
定値が「4」,「5」,「6」)であることを示唆するなどとしてもよい。
The gaming machine 10 may suggest a set value using the number of effective lines, and is not limited to one-to-one correspondence between the number of effective lines and the set value (the number of effective lines = the set value).
For example, the game machine 10 has a low setting (for example, the set value is "1") when there are few effective lines.
, "2", "3"), and when there are many effective lines, it suggests that the setting is high (for example, the set values are "4", "5", "6"). May be good.

図48(2)に示すタイミングチャートは、示唆実行予告後に変化した有効ライン数の
変化量を設定値(有効ライン数の変化量=設定値)として遊技機10の設定値が「2」で
あることを示唆する場合のタイミングチャートを示す。
In the timing chart shown in FIG. 48 (2), the set value of the game machine 10 is "2" with the change amount of the effective line number changed after the suggestion execution notice as the set value (change amount of the effective line number = set value). The timing chart when it suggests that is shown.

遊技機10は、有効ラインが1である大図柄群501によりN回目の変動表示ゲームを
開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームのタイミングt11の直前に示
唆実行予告をおこなう。そして遊技機10は、タイミングt11から大図柄群501から
大図柄群5012に変更する。その後遊技機10は、タイミングt12から大図柄群50
12から大図柄群5014に変更する。このようにして遊技機10は、有効ライン数を「
1」,「3」,「5」と+2ずつ増加させることで設定値が「2」であることを示唆する
The game machine 10 starts the Nth variation display game by the large symbol group 501 having an effective line of 1. Then, the game machine 10 gives a suggestion execution notice immediately before the timing t11 of the Nth variation display game. Then, the game machine 10 changes from the timing t11 to the large symbol group 501 to the large symbol group 5012. After that, the game machine 10 starts from the timing t12 to the large symbol group 50.
Change from 12 to large symbol group 5014. In this way, the game machine 10 sets the number of effective lines to "
It is suggested that the set value is "2" by increasing by +2 such as "1", "3", and "5".

なお、遊技機10は、有効ラインの増加量を用いて設定値の示唆をおこなえばよく、有
効ラインの増加量と設定値とを一対一で対応付ける(有効ラインの増加量=設定値とする
)ことに限らない。たとえば、遊技機10は、有効ラインの増加量が1である場合に低設
定(たとえば、設定値が「1」,「2」,「3」)であることを示唆し、有効ラインの増
加量が2である場合に高設定(たとえば、設定値が「4」,「5」,「6」)であること
を示唆するなどとしてよい。
In the game machine 10, the set value may be suggested using the increase amount of the effective line, and the increase amount of the effective line and the set value are associated one-to-one (the increase amount of the effective line = the set value). Not limited to. For example, the game machine 10 suggests that the setting value is low (for example, the set values are “1”, “2”, “3”) when the increase amount of the effective line is 1, and the increase amount of the effective line is set. When is 2, it may be suggested that the setting is high (for example, the set values are “4”, “5”, “6”).

なお、有効ライン数や有効ラインの増加量を用いて遊技機10の設定値を示唆した後の
図柄の変動態様(リーチ数)によって示唆した設定値の確度(示唆信頼度)を示唆しても
よい。
Even if the accuracy (suggested reliability) of the set value suggested by the variation mode (reach number) of the symbol after suggesting the set value of the game machine 10 by using the number of effective lines and the increase amount of the effective line is suggested. Good.

たとえば、遊技機10は、リーチ数が少ない場合に確度が低いことを示唆し、リーチ数
が多くなるほど確度が高いことを示唆するようにしてもよい。この場合、遊技機10は、
実際の設定値を示唆した場合にはリーチ数が多くなりやすいように確率を設定し、実際の
設定値を示唆していない場合にリーチ数が少なくなりやすいように確率を設定すればよい
For example, the gaming machine 10 may suggest that the accuracy is low when the number of reach is small, and suggests that the accuracy is high when the number of reach is large. In this case, the game machine 10
When the actual set value is suggested, the probability may be set so that the number of reach tends to increase, and when the actual set value is not suggested, the probability may be set so that the number of reach tends to decrease.

なお、リーチの態様によって遊技機10は、示唆した設定値の確度を示唆してもよい。
ここで、リーチの態様について説明する。図49は、第2の実施形態の変形例8における
表示装置の表示画面の一例を示す図である。
The gaming machine 10 may suggest the accuracy of the suggested set value depending on the mode of reach.
Here, the mode of reach will be described. FIG. 49 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the modified example 8 of the second embodiment.

図49(1)に示す表示画面549は、有効ライン数が3である場合においてリーチ数
が3(トリプルリーチ)である場合の一例を示す図である。表示画面549では、左図柄
501L1と右図柄501R1とが「5」で仮停止し、左図柄501L1と右図柄501
R1と中図柄501Cとでリーチ図柄が「5」であるリーチを形成している。表示画面5
49では、左図柄501L2と右図柄501R2とが「7」で仮停止し、左図柄501L
2と右図柄501R2と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成して
いる。表示画面549では、左図柄501L3と右図柄501R3とが「3」で仮停止し
、左図柄501L3と右図柄501R3と中図柄501Cとでリーチ図柄が「3」である
リーチを形成している。このように表示画面549では、3種の図柄によって3つのリー
チが形成された態様となっている。これにより遊技機10は、設定値が「3」である確度
として第1の確度を示唆する。
The display screen 549 shown in FIG. 49 (1) is a diagram showing an example in the case where the number of effective lines is 3 and the number of reach is 3 (triple reach). On the display screen 549, the left symbol 501L1 and the right symbol 501R1 are temporarily stopped at "5", and the left symbol 501L1 and the right symbol 501 are temporarily stopped.
The R1 and the middle symbol 501C form a reach with a reach symbol of "5". Display screen 5
At 49, the left symbol 501L2 and the right symbol 501R2 temporarily stop at "7", and the left symbol 501L
2 and the right symbol 501R2 and the middle symbol 501C form a reach with a reach symbol of "7". On the display screen 549, the left symbol 501L3 and the right symbol 501R3 are temporarily stopped at "3", and the left symbol 501L3, the right symbol 501R3, and the middle symbol 501C form a reach whose reach symbol is "3". In this way, the display screen 549 has a mode in which three reach are formed by three kinds of symbols. As a result, the game machine 10 suggests the first probability as the probability that the set value is "3".

図49(2)に示す表示画面550は、有効ライン数が3である場合においてリーチ数
が3(トリプルリーチ)である場合の一例を示す図である。表示画面550では、左図柄
501L1と右図柄501R1とが「7」で仮停止し、左図柄501L1と右図柄501
R1と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成している。表示画面5
50では、左図柄501L2と右図柄501R2とが「7」で仮停止し、左図柄501L
2と右図柄501R2と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」であるリーチを形成して
いる。表示画面550では、左図柄501L3と右図柄501R3とが「7」で仮停止し
、左図柄501L3と右図柄501R3と中図柄501Cとでリーチ図柄が「7」である
リーチを形成している。このように表示画面550では、1種の図柄によって3つのリー
チが形成された態様となっている。これにより遊技機10は、設定値が「3」である確度
(たとえば、確度100%)として第2の確度(>第1の確度)を示唆する。
The display screen 550 shown in FIG. 49 (2) is a diagram showing an example in the case where the number of effective lines is 3 and the number of reach is 3 (triple reach). On the display screen 550, the left symbol 501L1 and the right symbol 501R1 are temporarily stopped at "7", and the left symbol 501L1 and the right symbol 501 are temporarily stopped.
The R1 and the middle symbol 501C form a reach with a reach symbol of "7". Display screen 5
At 50, the left symbol 501L2 and the right symbol 501R2 temporarily stop at "7", and the left symbol 501L
2 and the right symbol 501R2 and the middle symbol 501C form a reach with a reach symbol of "7". On the display screen 550, the left symbol 501L3 and the right symbol 501R3 are temporarily stopped at "7", and the left symbol 501L3, the right symbol 501R3, and the middle symbol 501C form a reach whose reach symbol is "7". In this way, the display screen 550 is in a mode in which three reach are formed by one kind of symbol. As a result, the game machine 10 suggests a second probability (> first probability) as a probability (for example, 100% probability) that the set value is "3".

このようにして遊技機10は、リーチを形成する図柄の種別数によりリーチの確度を示
唆することもできる。
以上が第2の実施形態の変形例8における遊技機10による有効ラインの態様を用いた
設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆
する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定さ
れた設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれてい
なくてもよい。
In this way, the game machine 10 can also suggest the accuracy of reach by the number of types of symbols forming the reach.
The above is an example of suggesting a set value using the mode of the effective line by the game machine 10 in the modified example 8 of the second embodiment. The game machine 10 may set a relatively high probability of suggesting a set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be estimated through a plurality of suggestion effects). , The suggested set value does not necessarily have to include the actual set value.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの有効ラインの態様を用いた設定値の示唆を
単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合
に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the game machine 10 is not limited to suggesting a set value using the mode of the effective line of the special figure variation display game, but may be combined with other suggestion effects. In that case, the game machine 10 may have different set values suggested in each suggestion effect.

なお、遊技機10は、有効ライン数で設定値の示唆候補を示唆し、その後の図柄の態様
で設定値を示唆してもよい。たとえば、遊技機10は、有効ライン数を「6」とすること
で設定値の示唆候補が「6」以下(「1」〜「6」)であることを示唆し、その後にリー
チが3つ形成することで設定値が「3」であることを示唆する。
In addition, the game machine 10 may suggest a suggestion candidate of a set value by the number of effective lines, and suggest a set value by the mode of the subsequent symbol. For example, the game machine 10 suggests that the suggestion candidate of the set value is "6" or less ("1" to "6") by setting the number of effective lines to "6", and then has three reach. By forming it, it is suggested that the set value is "3".

また、遊技機10は、有効ライン数で設定値を示唆する数を示唆し、その後の図柄の態
様で設定値を示唆してもよい。たとえば、遊技機10は、有効ライン数を「5」とするこ
とで5つ以下の設定値が示唆されることを示唆し、その後に「1」と「2」と「3」をリ
ーチ図柄とするリーチを形成することで設定値が「1」,「2」,「3」であることを示
唆する。
Further, the game machine 10 may suggest a number that suggests a set value by the number of effective lines, and may suggest a set value by the mode of the subsequent symbol. For example, the game machine 10 suggests that setting the number of effective lines to "5" suggests a set value of 5 or less, and then sets "1", "2", and "3" as reach symbols. It is suggested that the set values are "1", "2", and "3" by forming the reach.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、設定手段(たとえば、
遊技制御装置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。設定手段
は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、所定条
件が成立するまでの第1の期間にゲームにおいて所定のゲーム演出を実行し、所定条件が
成立した後の第2の期間にゲーム演出と並行して設定された遊技性能を示唆する示唆演出
を実行する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The game machine 10 has a display means (for example, a display device 41) and a setting means (for example, a display device 41).
Game control device 100, effect control device 300) and control means (for example, game control device 10)
0, production control device 300). The display means can display the game. The setting means can set one of two or more different game performances. The control means executes a predetermined game effect in the game in the first period until the predetermined condition is satisfied, and performs the game performance set in parallel with the game effect in the second period after the predetermined condition is satisfied. Perform a suggestion effect.

(2)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、設定手段(たとえば、
遊技制御装置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を備える。表示手段は、識別情報を変動表示する変動表示
ゲームを表示可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設
定可能である。制御手段は、変動表示ゲームにおいて識別情報を変動表示させ、所定の設
定示唆図柄を停止表示させたことに対応して、設定された遊技性能を示唆する示唆演出を
実行する。
(2) The game machine 10 has a display means (for example, a display device 41) and a setting means (for example, a display device 41).
Game control device 100, effect control device 300) and control means (for example, game control device 10)
0, the effect control device 300). The display means can display a variable display game that displays the identification information in a variable manner. The setting means can set one of two or more different game performances. The control means variablely displays the identification information in the variable display game, and executes a suggestion effect suggesting the set game performance in response to the stop display of the predetermined setting suggestion symbol.

(3)(2)の停止表示は、設定示唆図柄の本停止と、仮停止とを含む。
(4)(2)の制御手段は、設定示唆図柄の仮停止中に示唆演出を実行する(図36)
(3) The stop display of (2) includes a main stop of the setting suggestion symbol and a temporary stop.
(4) The control means of (2) executes a suggestion effect during the temporary stop of the setting suggestion symbol (FIG. 36).
..

(5)(2)の制御手段は、設定示唆図柄を停止表示した後、識別情報の変動表示を再
開し、再開した識別情報の変動表示が本停止するまでの間に示唆演出を実行する(図31
)。
(5) The control means of (2) stops and displays the setting suggestion symbol, then resumes the variable display of the identification information, and executes the suggestion effect until the restarted variable display of the identification information is finally stopped. FIG. 31
).

(6)(2)の制御手段は、次回以降の変動表示ゲーム中に示唆演出をおこなう。
(7)(2)の制御手段は、設定示唆図柄の停止表示を契機に、変動表示ゲームと独立
して実行される示唆演出をおこなう(図34(2))。
(6) The control means of (2) performs a suggestion effect during the next and subsequent variable display games.
(7) The control means of (2) performs a suggestion effect that is executed independently of the variable display game, triggered by the stop display of the setting suggestion symbol (FIG. 34 (2)).

(8)(2)の制御手段は、変動表示ゲームと独立した示唆演出を、変動表示ゲームと
並行しておこなう(図30)。
(9)(2)の制御手段は、示唆演出を含めた変動表示ゲームの変動演出をおこなう(
図42,43,44)。
(8) The control means of (2) performs a suggestion effect independent of the variable display game in parallel with the variable display game (FIG. 30).
(9) The control means of (2) performs a variable effect of the variable display game including a suggestive effect (
42, 43, 44).

(10)(2)の遊技機10は、遊技者の操作を受付可能な操作手段(プッシュボタン
25)をさらに備え、制御手段は、操作手段を用いて示唆演出をおこなう(図41)。
(11)(2)の遊技機10は、変動表示ゲームの背景を表示する背景表示手段をさら
に備え、制御手段は、背景表示手段による背景表示を用いて示唆演出をおこなう(図40
)。
(10) The game machine 10 of (2) further includes an operation means (push button 25) capable of accepting the operation of the player, and the control means uses the operation means to perform a suggestion effect (FIG. 41).
(11) The game machine 10 of (2) further includes a background display means for displaying the background of the variable display game, and the control means performs a suggestion effect by using the background display by the background display means (FIG. 40).
).

(12)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、保留表示手段(たと
えば、保留表示505b、保留消化表示506b)と、設定手段(たとえば、遊技制御装
置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制
御装置300)と、を備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。保留表示手段は、
ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、始動記憶に応じた保留表示を表示可能である
。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段
は、設定された遊技性能を保留表示の表示態様の変更により示唆する示唆演出を実行する
(図35)。
(12) The game machine 10 includes display means (for example, display device 41), hold display means (for example, hold display 505b, hold digestion display 506b), and setting means (for example, game control device 100, effect control device 300). ) And control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The display means can display the game. Hold display means
It is possible to store the start memory as the execution right of the game and display the hold display according to the start memory. The setting means can set one of two or more different game performances. The control means executes a suggestion effect that suggests the set game performance by changing the display mode of the hold display (FIG. 35).

(13)(12)の制御手段は、始動記憶に対応するゲームの結果に関連して保留表示
の表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。
(14)(13)の制御手段は、示唆演出に保留予告演出を兼ねさせる。
(13) The control means of (12) can execute the hold notice effect by changing the display mode of the hold display in relation to the result of the game corresponding to the start memory.
(14) The control means of (13) causes the suggestion effect to also serve as a hold notice effect.

[第3の実施形態]
次に第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の遊技機10は、
遊技者に関する注意喚起や企業名の報知(製造会社を案内する製造会社識別表示の表示、
販売会社を案内する販売会社識別表示の表示)をおこなう際に遊技機10に設定された設
定値の示唆をおこなう。遊技者に関する注意喚起としては、カード取り忘れ防止表示、の
めりこみ防止表示がある。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 of the third embodiment
Alerts about players and notification of company names (display of manufacturing company identification display that guides manufacturing companies,
The set value set in the game machine 10 is suggested when the sales company identification display) that guides the sales company is displayed. As a warning about the player, there are a card forgetting prevention display and a immersive prevention display.

まず、第3の実施形態の表示装置41における表示画面の構成例について図50,51
,52を用いて説明する。図50は、第3の実施形態における表示装置の表示画面の構成
例を示す図(その1)である。図51は、第3の実施形態における表示装置の表示画面の
構成例を示す図(その2)である。図52は、第3の実施形態における表示装置の表示画
面の構成例を示す図(その3)である。
First, FIGS. 50 and 51 show a configuration example of a display screen in the display device 41 of the third embodiment.
, 52 will be described. FIG. 50 is a diagram (No. 1) showing a configuration example of a display screen of the display device according to the third embodiment. FIG. 51 is a diagram (No. 2) showing a configuration example of a display screen of the display device according to the third embodiment. FIG. 52 is a diagram (No. 3) showing a configuration example of a display screen of the display device according to the third embodiment.

図50(1)に示す表示画面551は、カード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面で
ある。表示画面551は、設定値の示唆をしていない態様(基本態様)の表示画面(デフ
ォルト画面)である。表示画面551は、表示要素552と、表示要素553とを表示内
容に含む。表示要素552は、「カードの取り忘れ注意!」という注意喚起の文字を表示
する。表示要素553は、カードが排出口から排出される様子を示す画像を表示する。
The display screen 551 shown in FIG. 50 (1) is a display screen that calls attention to prevent forgetting to remove the card. The display screen 551 is a display screen (default screen) in a mode (basic mode) that does not suggest a set value. The display screen 551 includes a display element 552 and a display element 553 in the display content. The display element 552 displays a warning character "Caution for forgetting to remove the card!". The display element 553 displays an image showing how the card is ejected from the ejection port.

図50(2)に示す表示画面554は、設定値の示唆をしている態様(示唆態様)のカ
ード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面(その1)である。表示画面554では、デフ
ォルト画面で表示していた表示要素553から表示要素553aに変化している。具体的
には、表示要素553aでは、カードの表面の態様が表示要素553の態様と異なる態様
(「虎カード」という文字およびサングラスをかけた虎のようなキャラクタが追加された
態様)となっており、表示画面554は、変化した態様により設定値を示唆している(変
化した態様に対応する設定値を示唆している)。
The display screen 554 shown in FIG. 50 (2) is a display screen (No. 1) that calls attention to the prevention of forgetting to remove the card in the mode (suggestion mode) in which the set value is suggested. On the display screen 554, the display element 553 displayed on the default screen has changed to the display element 553a. Specifically, in the display element 553a, the aspect of the surface of the card is different from the aspect of the display element 553 (the character "tiger card" and a character like a tiger wearing sunglasses are added). The display screen 554 suggests a set value according to the changed mode (suggests a set value corresponding to the changed mode).

このように遊技機10は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示
唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効
果を向上できる。
As described above, the game machine 10 can raise the interest of the player by suggesting the set value in the display mode of the warning to prevent forgetting to take the card, and can improve the notification effect of the warning to prevent forgetting to take the card.

図50(3)に示す表示画面555は、設定値の示唆をしている態様(示唆態様)のカ
ード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面(その2)である。表示画面555では、デフ
ォルト画面に加えて、表示要素556をさらに表示内容に含む。表示要素556は、虎の
ようなキャラクタである。そして、表示画面555は、新たに追加した表示要素556に
対応する設定値を示唆している。
The display screen 555 shown in FIG. 50 (3) is a display screen (No. 2) that calls attention to the prevention of forgetting to remove the card in the mode (suggestion mode) in which the set value is suggested. In the display screen 555, in addition to the default screen, the display element 556 is further included in the display content. The display element 556 is a tiger-like character. Then, the display screen 555 suggests a setting value corresponding to the newly added display element 556.

このように遊技機10は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示
唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効
果を向上できる。
As described above, the game machine 10 can raise the interest of the player by suggesting the set value in the display mode of the warning to prevent forgetting to take the card, and can improve the notification effect of the warning to prevent forgetting to take the card.

図50(4)に示す表示画面557は、設定値の示唆をしている態様(示唆態様)のカ
ード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面(その3)である。表示画面557では、デフ
ォルト画面で表示していた表示要素552から表示要素552aに変化している。具体的
には、表示要素552aでは、文字の態様が表示要素552の態様と異なる態様となって
おり、表示画面557は、変化した態様に対応する設定値を示唆している。
The display screen 557 shown in FIG. 50 (4) is a display screen (No. 3) that calls attention to the prevention of forgetting to remove the card in the mode (suggestion mode) in which the set value is suggested. On the display screen 557, the display element 552 displayed on the default screen has changed to the display element 552a. Specifically, in the display element 552a, the character mode is different from the mode of the display element 552, and the display screen 557 suggests a setting value corresponding to the changed mode.

このように遊技機10は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示
唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効
果を向上できる。
As described above, the game machine 10 can raise the interest of the player by suggesting the set value in the display mode of the warning to prevent forgetting to take the card, and can improve the notification effect of the warning to prevent forgetting to take the card.

図51(1)に示す表示画面558は、企業の名称を報知する表示画面(企業名識別画
像表示画面)である。表示画面558は、設定値の示唆をしていない態様の表示画面(デ
フォルト画面)である。表示画面558は、表示要素559を表示内容に含む。表示要素
559は、「株式会社虎虎虎」という企業名と、虎のようなキャラクタ(たとえば、企業
のマスコットキャラクタ)を表示する。
The display screen 558 shown in FIG. 51 (1) is a display screen (company name identification image display screen) for notifying the name of the company. The display screen 558 is a display screen (default screen) in which the set value is not suggested. The display screen 558 includes a display element 559 in the display content. The display element 559 displays a company name "Tiger Tiger Tiger Co., Ltd." and a tiger-like character (for example, a company mascot character).

図51(2)に示す表示画面560は、設定値(ここでは「3」)の示唆をしている態
様(示唆態様)の企業の名称を報知する表示画面である。表示画面560は、表示画面5
58に相当する表示をおこなう3つの表示窓561を表示内容に含む。表示窓561は、
表示画面内を適宜移動する。このように表示画面560は、画面内に複数の表示画面55
8(表示窓561)を含む態様となっており、その態様(数)に対応する設定値を示唆し
ている。
The display screen 560 shown in FIG. 51 (2) is a display screen for notifying the name of the company in the mode (suggestion mode) that suggests the set value (here, "3"). The display screen 560 is the display screen 5
The display contents include three display windows 561 for displaying the equivalent of 58. The display window 561
Move appropriately in the display screen. In this way, the display screen 560 has a plurality of display screens 55 in the screen.
The mode includes 8 (display window 561), and suggests a set value corresponding to the mode (number).

このように遊技機10は、企業の名称の注意喚起の表示態様により設定値を示唆するこ
とで遊技者の関心を高めることができ、企業の名称の注意喚起の報知効果を向上できる。
なお、遊技機10は、数に代えて表示画面560を移動する表示窓561の軌跡により
設定値を示唆してもよい。
In this way, the game machine 10 can raise the interest of the player by suggesting the set value according to the display mode of the alert of the company name, and can improve the notification effect of the alert of the company name.
The gaming machine 10 may suggest a set value by the locus of the display window 561 that moves the display screen 560 instead of the number.

図52(1)に示す表示画面562は、のめりこみ防止を注意喚起する表示画面である
。表示画面562は、設定値の示唆をしていない態様の表示画面(デフォルト画面)であ
る。表示画面562は、表示要素563を表示内容に含む。表示要素563は、「のめり
こみに気を付けよう」という注意喚起の文字と、虎のようなキャラクタを表示する。
The display screen 562 shown in FIG. 52 (1) is a display screen that calls attention to the prevention of entanglement. The display screen 562 is a display screen (default screen) in which the set value is not suggested. The display screen 562 includes a display element 563 in the display content. The display element 563 displays a warning character "Let's be careful about getting into it" and a character like a tiger.

図52(2)に示す表示画面564は、設定値(ここでは「2」)の示唆をしている態
様(示唆態様)ののめりこみ防止を注意喚起する表示画面である。表示画面564は、表
示画面562に相当する表示をおこなう2つの表示窓565を表示内容に含む。表示窓5
65は、表示画面内を適宜移動する。このように表示画面564は、画面内に複数の表示
画面562(表示窓565)を含む態様となっており、その態様(数)に対応する設定値
を示唆している。
The display screen 564 shown in FIG. 52 (2) is a display screen that calls attention to the prevention of entanglement in the mode (suggested mode) that suggests the set value (here, “2”). The display screen 564 includes two display windows 565 that perform a display corresponding to the display screen 562 in the display content. Display window 5
65 moves appropriately in the display screen. As described above, the display screen 564 includes a plurality of display screens 562 (display windows 565) in the screen, and suggests a setting value corresponding to the mode (number).

このように遊技機10は、のめりこみ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆す
ることで遊技者の関心を高めることができ、のめりこみ防止を注意喚起の報知効果を向上
できる。
As described above, the game machine 10 can raise the interest of the player by suggesting the set value in the display mode of the alert to prevent the entanglement, and can improve the notification effect of the alert to prevent the entanglement.

なお、遊技機10は、数に代えて表示画面564を移動する表示窓565の軌跡により
設定値を示唆してもよい。
次に注意喚起の報知表示による設定値の示唆の流れについて図53を用いて説明する。
図53は、第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート(その
1)である。
The game machine 10 may suggest a set value by the locus of the display window 565 that moves the display screen 564 instead of the number.
Next, the flow of suggesting the set value by the notification display of the alert will be described with reference to FIG. 53.
FIG. 53 is a timing chart (No. 1) showing a flow of suggestion of set values in the third embodiment.

図53(1)に示すタイミングチャートは、設定値の示唆をしていない場合の流れを示
すタイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から基本態様(デフォルト
態様)で注意喚起の報知表示を開始し、タイミングt4に注意喚起の報知表示を終了する
The timing chart shown in FIG. 53 (1) is a timing chart showing a flow when the set value is not suggested. The game machine 10 starts the warning display of the warning in the basic mode (default mode) from the timing t1, and ends the warning display of the warning at the timing t4.

図53(2)に示すタイミングチャートは、開始時から終了時まで報知表示の期間中ず
っと設定値の示唆をおこなう場合の流れを示すタイミングチャートである。遊技機10は
、タイミングt1から示唆態様で注意喚起の報知表示を開始し、タイミングt4に注意喚
起の報知表示を終了する。
The timing chart shown in FIG. 53 (2) is a timing chart showing a flow when suggesting a set value throughout the period of notification display from the start time to the end time. The game machine 10 starts the alert display of the alert in the suggestion mode from the timing t1, and ends the alert display of the alert at the timing t4.

図53(3)に示すタイミングチャートは、途中から設定値の示唆をおこなう場合の流
れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から基本態
様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2の直前に示唆実行予
告をし、タイミングt2から態様を基本態様から示唆態様に差替え、タイミングt4に注
意喚起の報知表示を終了する。なお、示唆実行予告(示唆実行報知)は、設定値の示唆が
開始することの予告であり、たとえば、光や音や表示画面などを用いて実行される。
The timing chart shown in FIG. 53 (3) is a display screen timing chart showing a flow when suggesting a set value from the middle. The game machine 10 starts the notification display of the alert in the basic mode from the timing t1. The game machine 10 gives a suggestion execution notice immediately before the timing t2, changes the mode from the basic mode to the suggestion mode from the timing t2, and ends the warning display of the alert at the timing t4. The suggestion execution notice (suggestion execution notification) is a notice that the suggestion of the set value starts, and is executed by using, for example, light, sound, or a display screen.

このように遊技機10は、基本態様から示唆態様に差替えた後ではなく、示唆態様に差
替える直前に示唆実行予告をおこない注目を集めることで、設定値の示唆を見落とすこと
を防止するとともに、遊技者に基本態様と示唆態様との変更箇所を把握可能にできる。な
お、示唆実行予告(示唆実行報知)は、設定値の示唆の開始時だけでなく終了時にも予告
をしてもよい。
In this way, the game machine 10 is noticed by giving a suggestion execution notice immediately before the suggestion mode is replaced, not after the basic mode is replaced with the suggestion mode, thereby preventing the suggestion of the set value from being overlooked. It is possible for the player to grasp the changed part between the basic mode and the suggested mode. The suggestion execution notice (suggestion execution notification) may be given not only at the start of the suggestion of the set value but also at the end.

図53(4)に示すタイミングチャートは、開始時から途中まで設定値の示唆をおこな
う場合の流れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1
から示唆態様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2の直前に
示唆実行終了予告をし、タイミングt2から態様を示唆態様から基本態様に差替え、タイ
ミングt4に注意喚起の報知表示を終了する。なお、示唆実行終了予告(示唆実行報知)
は、設定値の示唆が終了することの予告であり、たとえば、光や音や表示画面などを用い
て実行される。
The timing chart shown in FIG. 53 (4) is a display screen timing chart showing a flow when suggesting a set value from the start to the middle. The game machine 10 has a timing t1
The notification display of the alert is started in the suggestion mode. The game machine 10 gives a notice of the end of suggestion execution immediately before the timing t2, replaces the mode from the suggestion mode to the basic mode from the timing t2, and ends the warning display of the alert at the timing t4. In addition, suggestion execution end notice (suggestion execution notification)
Is a notice that the suggestion of the set value is finished, and is executed by using, for example, light, sound, or a display screen.

このように遊技機10は、示唆態様から基本態様に差替えた後ではなく、基本態様に差
替える直前に示唆実行予告をおこない注目を集めることで、設定値の示唆を見落とすこと
を防止するとともに、遊技者に示唆態様と基本態様との変更箇所を把握可能にできる。な
お、示唆実行予告(示唆実行報知)は、設定値の示唆の終了時だけでなく開始時にも予告
をしてもよい。
In this way, the game machine 10 is not after the suggestion mode is replaced with the basic mode, but immediately before the basic mode is replaced, and the suggestion execution notice is given to attract attention, thereby preventing the suggestion of the set value from being overlooked. It is possible for the player to grasp the changed part between the suggested mode and the basic mode. The suggestion execution notice (suggestion execution notification) may be given not only at the end of the suggestion of the set value but also at the start.

図53(5)に示すタイミングチャートは、複数回の設定値の示唆をおこなう場合の流
れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機10は、タイミングt1から基本態
様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2から態様を基本態様
から示唆態様(設定値が「2」であることを示唆する態様)に差替え、タイミングt3に
示唆態様(設定値が「2」であることを示唆する態様)から示唆態様(設定値が「5」で
あることを示唆する態様)に差替え、注意喚起の報知表示を終了する。
The timing chart shown in FIG. 53 (5) is a display screen timing chart showing a flow when suggesting a set value a plurality of times. The game machine 10 starts the notification display of the alert in the basic mode from the timing t1. The game machine 10 replaces the mode from the basic mode to the suggested mode (a mode suggesting that the set value is "2") from the timing t2, and suggests that the suggested mode (the set value is "2") at the timing t3. (Aspect to be used) is replaced with a suggestion mode (a mode suggesting that the set value is "5"), and the notification display of the alert is terminated.

このようにして遊技機10は、設定値が「2」,「5」のいずれかであることを示唆す
る。これによれば遊技機10は、複数回の示唆態様の差替えをおこなうことで複数の設定
値を示唆できる。なおこの場合にも遊技機10は、示唆実行予告をおこなってもよい。
In this way, the game machine 10 suggests that the set value is either "2" or "5". According to this, the game machine 10 can suggest a plurality of set values by changing the suggestion mode a plurality of times. In this case as well, the game machine 10 may give a suggestion execution notice.

なお、遊技機10は、基本態様と示唆態様を差替えることで設定値の示唆をおこなうと
して説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、基本態様を表示するレイヤ(
報知表示レイヤ)と基本態様との差分を表示するレイヤ(設定示唆レイヤ)を用意し、設
定示唆レイヤをONすることで基本態様と重ねて差分を表示して示唆態様を実現し、設定
値の示唆をおこなうようにしてもよい。
The game machine 10 has been described as suggesting a set value by exchanging a basic mode and a suggestion mode, but the present invention is not limited to this. For example, the game machine 10 is a layer displaying a basic mode (
A layer (setting suggestion layer) that displays the difference between the notification display layer) and the basic mode is prepared, and by turning on the setting suggestion layer, the difference is displayed by overlapping with the basic mode to realize the suggestion mode, and the set value You may try to make a suggestion.

ここで設定示唆レイヤのON・OFFにより設定値の示唆をおこなう場合の流れについ
て図54を用いて説明する。図54は、第3の実施形態における設定値の示唆の流れを示
すタイミングチャート(その2)である。
Here, the flow when suggesting the set value by turning the setting suggestion layer ON / OFF will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a timing chart (No. 2) showing a flow of suggestion of set values in the third embodiment.

図54に示すタイミングチャートは、途中から設定値の示唆をおこなう場合の流れを示
す表示画面タイミングチャートであり、図53(3)と対応するタイミングチャートであ
る。
The timing chart shown in FIG. 54 is a display screen timing chart showing a flow when suggesting a set value from the middle, and is a timing chart corresponding to FIG. 53 (3).

遊技機10は、タイミングt1に報知表示レイヤをONにして基本態様による注意喚起
の報知表示を開始する。遊技機10は、タイミングt2の直前に示唆実行予告をし、タイ
ミングt2から設定示唆レイヤをONにすることで基本態様と差分を重ねて示唆態様によ
る報知表示を開始し、タイミングt4に報知表示レイヤおよび設定示唆レイヤをOFFに
して注意喚起の報知表示を終了する。
The game machine 10 turns on the notification display layer at the timing t1 and starts the notification display of the alert according to the basic mode. The game machine 10 gives a suggestion execution notice immediately before the timing t2, and by turning on the setting suggestion layer from the timing t2, the notification display by the suggestion mode is started by overlapping the difference with the basic mode, and the notification display layer is set at the timing t4. And the setting suggestion layer is turned off to end the warning display of the alert.

このように基本態様との差分を表示する設定示唆レイヤを用意し、設定示唆レイヤをO
Nすることで基本態様と重ねて示唆態様を実現することで、遊技機10は、基本態様と示
唆態様とを差替える場合よりも予め準備するデータを減らすことができる。
In this way, a setting suggestion layer that displays the difference from the basic mode is prepared, and the setting suggestion layer is set to O.
By realizing the suggestion mode in combination with the basic mode by N, the game machine 10 can reduce the amount of data to be prepared in advance as compared with the case where the basic mode and the suggestion mode are replaced.

以上が第3の実施形態における遊技機10による注意喚起の報知表示を用いた設定値の
示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設定値を示唆する確率
を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機10に設定された設定
値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくても
よい。
The above is an example of suggestion of the set value using the notification display of the alert by the game machine 10 in the third embodiment. The game machine 10 may set a relatively high probability of suggesting a set value set in the game machine 10 (it is sufficient if the set value set in the game machine 10 can be estimated through a plurality of suggestion effects). , The suggested set value does not necessarily have to include the actual set value.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆
を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場
合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the game machine 10 is not limited to suggesting the set value by using the notification display of the special figure variation display game, and may be combined with other suggestion effects. In that case, the game machine 10 may have different set values suggested in each suggestion effect.

[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の変形例1の遊技
機10は、連続しておこなわれる注意喚起の報知表示により遊技機10に設定された設定
値の示唆をおこなう。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. The game machine 10 of the first modification of the third embodiment suggests the set value set in the game machine 10 by the notification display of the alerting that is continuously performed.

第3の実施形態の変形例1における注意喚起の報知表示による設定値の示唆の流れにつ
いて図55を用いて説明する。図55は、第3の実施形態の変形例1における設定値の示
唆の流れを示すタイミングチャートである。
The flow of suggesting the set value by the notification display of the alert in the first modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a timing chart showing a flow of suggestion of set values in the first modification of the third embodiment.

遊技機10は、図55に示すように、取り忘れ防止表示と、企業名報知表示(企業名識
別表示)と、のめりこみ防止表示とを連続しておこなう。なお、取り忘れ防止表示と、企
業名報知表示と、のめりこみ防止表示の順番は一例であってこれに限らない。また、取り
忘れ防止表示と、企業名報知表示と、のめりこみ防止表示の全てを実行することに限らず
、いずれか2つを実行するものであってもよい。
As shown in FIG. 55, the game machine 10 continuously performs a forget-taking prevention display, a company name notification display (company name identification display), and a immersive prevention display. The order of the forgotten removal prevention display, the company name notification display, and the immersive prevention display is an example and is not limited to this. Further, the display for preventing forgetting to take, the company name notification display, and the display for preventing immersiveness are not limited to be executed, and any two of them may be executed.

遊技機10は、タイミングt11からタイミングt12まで取り忘れ防止表示をおこな
い、タイミングt12からタイミングt13まで企業名報知表示をおこない、タイミング
t13からタイミングt14までのめりこみ防止表示をおこなう。
The game machine 10 displays the company name notification from the timing t11 to the timing t12, displays the company name from the timing t12 to the timing t13, and displays the entanglement prevention display from the timing t13 to the timing t14.

図55(1)に示すタイミングチャートは、設定値として「2」,「4」,「6」を示
唆する場合のタイミングチャートを示す。遊技機10は、カード取り忘れ防止表示中(タ
イミングt11からタイミングt12)において設定値の示唆をせず、企業名報知表示中
(タイミングt12からタイミングt13)において設定値が「2」,「4」,「6」の
いずれかであることを示唆し、のめりこみ防止表示中(タイミングt13からタイミング
t14)において設定値の示唆をしない。このようにして遊技機10は、一連の注意喚起
の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する。
The timing chart shown in FIG. 55 (1) shows a timing chart when "2", "4", and "6" are suggested as set values. The game machine 10 does not suggest a set value during the card removal prevention display (timing t11 to timing t12), and the set values are "2" and "4" during the company name notification display (timing t12 to timing t13). , "6" is suggested, and the set value is not suggested during the immersive prevention display (timing t13 to timing t14). In this way, the game machine 10 suggests "2", "4", and "6" as set values in the notification display of a series of alerts.

このように遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「
4」,「6」を示唆する場合に、いずれかの注意喚起の報知表示時だけで設定値を示唆し
てもよい。この場合に、遊技機10は、いずれの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆す
るかで示唆の確度を異ならせてもよい。また、遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示
のうちのいくつの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆するかで示唆の確度(たとえば、
いずれかでおこなわれる場合よりもすべてでおこなわれる場合のほうが確度を高くする)
を異ならせてもよい。このようにいずれかの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆するこ
とで、遊技機10は、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。こ
れにより遊技機10は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。
In this way, the game machine 10 has "2" and "2" as set values in the notification display of a series of alerts.
When suggesting "4" or "6", the set value may be suggested only when the notification of any of the alerts is displayed. In this case, the gaming machine 10 may have different accuracy of suggestion depending on which of the alerts the set value is suggested at the time of displaying the notification. Further, the game machine 10 suggests a set value at the time of displaying a warning of a series of warnings, and the accuracy of the suggestion (for example,
It is more accurate when it is done by all than when it is done by either)
May be different. By suggesting the set value at the time of displaying the notification of any of the warnings in this way, the game machine 10 can make the player pay attention to the notification display of the series of warnings. As a result, the game machine 10 can improve the notification effect of the notification display for alerting.

図55(2)に示すタイミングは、設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場
合のタイミングチャートを示す。遊技機10は、カード取り忘れ防止表示中(タイミング
t11からタイミングt12)において設定値が「1」,「2」,「3」,「4」,「6
」のいずれかであることを示唆し、企業名報知表示中(タイミングt12からタイミング
t13)において設定値が「1」,「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆
し、のめりこみ防止表示中(タイミングt13からタイミングt14)において設定値が
「2」,「4」,「6」のいずれかであることを示唆する。このようにして遊技機10は
、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する。
The timing shown in FIG. 55 (2) shows a timing chart when "2", "4", and "6" are suggested as set values. In the game machine 10, the set values are "1", "2", "3", "4", "6" while the card is forgotten prevention display (timing t11 to timing t12).
, And suggests that the set value is one of "1", "2", "4", and "6" during the company name notification display (timing t12 to timing t13). However, it is suggested that the set value is one of "2", "4", and "6" during the immersive prevention display (timing t13 to timing t14). In this way, the game machine 10 suggests "2", "4", and "6" as set values in the notification display of a series of alerts.

このように遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「
4」,「6」を示唆する場合に、注意喚起の報知表示が進行するにつれ徐々に設定値を減
らしていき最後に示唆した内容を一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容と
してもよい。このように段階的に示唆する設定値を絞り込んでいくことで、遊技機10は
、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機10
は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。
In this way, the game machine 10 has "2" and "2" as set values in the notification display of a series of alerts.
When suggesting "4" and "6", the set value is gradually reduced as the alert display of the alert progresses, and the last suggested content is also used as the suggested content of the set value in the alert display of the series of alerts. Good. By narrowing down the set values suggested step by step in this way, the game machine 10 can make the player pay attention to the notification display of a series of alerts. As a result, the game machine 10
Can improve the notification effect of the notification display of alerting.

図55(3)に示すタイミングは、設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する場
合のタイミングチャートを示す。遊技機10は、カード取り忘れ防止表示中(タイミング
t11からタイミングt12)において設定値が「2」であることを示唆し、企業名報知
表示中(タイミングt12からタイミングt13)において設定値が「4」であることを
示唆し、のめりこみ防止表示中(タイミングt13からタイミングt14)において設定
値が「6」であることを示唆する。このようにして遊技機10は、一連の注意喚起の報知
表示において設定値として「2」,「4」,「6」を示唆する。
The timing shown in FIG. 55 (3) shows a timing chart when "2", "4", and "6" are suggested as set values. The game machine 10 suggests that the set value is "2" during the card removal prevention display (timing t11 to timing t12), and the set value is "4" during the company name notification display (timing t12 to timing t13). It is suggested that the set value is "6" during the immersive prevention display (timing t13 to timing t14). In this way, the game machine 10 suggests "2", "4", and "6" as set values in the notification display of a series of alerts.

このように遊技機10は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「2」,「
4」,「6」を示唆する場合に、それぞれの注意喚起の報知表示時に示唆した内容を合わ
せたものを一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容としてもよい。このよう
にそれぞれの注意喚起の報知表示時に示唆した内容を合わせたものを一連の注意喚起の報
知表示における設定値の示唆内容とすることで、遊技機10は、遊技者に一連の注意喚起
の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機10は、注意喚起の報知表示の
報知効果を向上できる。
In this way, the game machine 10 has "2" and "2" as set values in the notification display of a series of alerts.
When suggesting "4" and "6", a combination of the contents suggested at the time of displaying the notification of each warning may be used as the suggestion content of the set value in the series of warning display of the warning. In this way, by combining the contents suggested at the time of displaying the notification of each warning as the suggestion content of the set value in the notification display of the series of warnings, the game machine 10 can notify the player of a series of warnings. The notification display can be noticed. As a result, the game machine 10 can improve the notification effect of the notification display for alerting.

以上が第3の実施形態の変形例1における遊技機10による連続する注意喚起の報知表
示を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機10は、遊技機10に設定された設
定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく(複数回の示唆演出を通して遊技機1
0に設定された設定値を推測できればよく)、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が
含まれていなくてもよい。
The above is an example of suggestion of a set value using the notification display of continuous alerting by the game machine 10 in the first modification of the third embodiment. In addition, the game machine 10 may set a relatively high probability of suggesting a set value set in the game machine 10 (the game machine 1 through a plurality of suggestion effects).
It suffices if the set value set to 0 can be inferred), and the suggested set value does not necessarily have to include the actual set value.

また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの連続する注意喚起の報知表示を用いた設定
値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい
。その場合に、遊技機10は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
Further, the game machine 10 is not limited to suggesting a set value by using the continuous alert display of the special figure variation display game, but may be combined with other suggestion effects. In that case, the game machine 10 may have different set values suggested in each suggestion effect.

ところで、遊技者は、遊技の結果、大勝ちするとその時の楽しさを忘れることができず
、徐々にのめりこんでしまうという可能性がある。そこで、注意喚起の報知表示における
設定値の示唆を実行する割合を大当りの発生回数や差玉数(アウト球数−セーフ球数)、
出玉率((アウト球数÷セーフ球数)×100)に応じて変更するようにしてもよい。特
に、のめりこみ防止表示中におこなう設定値の示唆に関しては、大当りの発生回数が基準
値(例えば、20回)より増加、差玉数が基準値(例えば、10000球)より増加(差
玉数がマイナス)、出玉率が基準値(例えば、110%)より増加することのいずれかが
成立すること、又は全てが成立することを条件として、その示唆演出の出現率を高める(
例えば、10%増加)ようにしてもよい。このようにすることで、のめりこみ予備軍であ
る遊技者に対して適切に注意喚起がおこなえるようになり、のめりこみ遊技者となってし
まうことを未然に防止することが可能となる。
By the way, if a player wins a big victory as a result of the game, he / she may not forget the fun at that time and may gradually become absorbed in it. Therefore, the ratio of executing the suggestion of the set value in the alert display is the number of big hits, the number of difference balls (number of out balls-number of safe balls), and
It may be changed according to the ball output rate ((number of out balls ÷ number of safe balls) × 100). In particular, regarding the suggestion of the set value made during the immersive prevention display, the number of big hits is increased from the standard value (for example, 20 times), and the number of difference balls is increased from the standard value (for example, 10,000 balls) (number of difference balls). Is negative), the ball output rate is increased from the standard value (for example, 110%), or all of them are satisfied, and the appearance rate of the suggestion effect is increased (
For example, it may be increased by 10%). By doing so, it becomes possible to appropriately alert the player who is the immersive reserve force, and it is possible to prevent him from becoming a enthusiastic player.

上述した第3の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、注意喚起手段(たとえ
ば、表示装置41)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300
)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。
表示手段は、ゲームを表示可能である。注意喚起手段は、遊技に関する注意喚起(カード
取り忘れ防止表示(図50)、のめりこみ防止表示(図52))をおこなう。設定手段は
、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、設定手段
により設定された遊技性能を示唆する示唆演出を含めて注意喚起手段に注意喚起をおこな
わせる。
The gaming machine 10 of the third embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The game machine 10 includes a display means (for example, a display device 41), a warning means (for example, a display device 41), and a setting means (for example, a game control device 100, an effect control device 300).
) And control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300).
The display means can display the game. The alerting means is to alert the game (card removal prevention display (FIG. 50), immersive prevention display (FIG. 52)). The setting means can set one of two or more different game performances. The control means alerts the alerting means including a suggestion effect suggesting the game performance set by the setting means.

(2)遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、注意喚起手段(たとえ
ば、表示装置41)と、企業名表示手段(たとえば、表示装置41)と、設定手段(たと
えば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、制御手段(たとえば、遊技制御装
置100、演出制御装置300)と、を備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。
注意喚起手段は、遊技に関する注意喚起(カード取り忘れ防止表示、のめりこみ防止表示
)をおこなう。企業名表示手段は、注意喚起よりも前、または注意喚起よりも後に企業名
を案内する企業名識別表示を表示する(図51)。設定手段は、2以上の異なる遊技性能
のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、設定手段により設定された遊技性能
を示唆する示唆演出を含めて企業名表示手段に企業名識別表示を表示させる(図55)。
(2) The game machine 10 includes a display means (for example, a display device 41), a warning means (for example, a display device 41), a company name display means (for example, a display device 41), and a setting means (for example, a game). The control device 100 and the effect control device 300) and control means (for example, the game control device 100 and the effect control device 300) are provided. The display means can display the game.
As a means of calling attention, a warning regarding the game (a display for preventing forgetting to remove the card, a display for preventing immersiveness) is performed. The company name display means displays a company name identification display that guides the company name before or after the warning (FIG. 51). The setting means can set one of two or more different game performances. The control means causes the company name display means to display the company name identification display including the suggestion effect suggesting the game performance set by the setting means (FIG. 55).

(3)(2)の制御手段は、注意喚起手段による第1の注意喚起と第2の注意喚起との
間で企業名識別表示を表示する(図55)。
[第4の実施形態]
第4の実施形態の遊技機10は、設定値を示唆する示唆演出をおこなうことができる。
このとき、遊技機10は、複数の示唆演出を示唆強度ごとに設定示唆演出グループとして
グループ化している。遊技機10は、現在の設定示唆演出グループに対応する示唆演出を
実行する。これにより、遊技機10は、設定示唆演出グループごとに異なる示唆強度で示
唆演出をおこなうことができる。
(3) The control means of (2) displays a company name identification display between the first alert and the second alert by the alert means (FIG. 55).
[Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fourth embodiment can perform a suggestion effect suggesting a set value.
At this time, the game machine 10 groups a plurality of suggestion effects as a set suggestion effect group for each suggestion intensity. The game machine 10 executes a suggestion effect corresponding to the current setting suggestion effect group. As a result, the game machine 10 can perform the suggestion effect with different suggestion intensities for each setting suggestion effect group.

また、遊技機10は、遊技機10における遊技量を検出して遊技量に応じて示唆演出設
定グループを切り替える。これにより、遊技機10は、遊技量に応じて異なる示唆強度で
示唆演出をおこなうことができる。
Further, the game machine 10 detects the game amount in the game machine 10 and switches the suggestion effect setting group according to the game amount. As a result, the game machine 10 can perform the suggestion effect with different suggestion strengths according to the amount of games played.

なお、示唆強度とは、示唆の強さを示す指標であり、一側面において示唆の信頼度に対
応し、一側面において示唆の明確度に対応する。また、遊技量は、広義には遊技機10の
稼働量であり、たとえば、アウト数によって定量的に計測できる。なお、アウト数は、遊
技領域から排出される遊技球数であり、遊技領域への遊技球の入数に一致する。
The suggestion strength is an index showing the strength of the suggestion, and corresponds to the reliability of the suggestion in one aspect and the clarity of the suggestion in one aspect. Further, the game amount is, in a broad sense, the operating amount of the game machine 10, and can be quantitatively measured by, for example, the number of outs. The number of outs is the number of game balls discharged from the game area, and corresponds to the number of game balls entering the game area.

まず、設定示唆演出グループの切替に用いる設定示唆演出グループ抽選テーブルについ
て図56を用いて説明する。図56は、第4の実施形態の設定示唆演出グループ抽選テー
ブルの一例を示す図である。
First, the setting suggestion effect group lottery table used for switching the setting suggestion effect group will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing an example of a setting suggestion effect group lottery table according to the fourth embodiment.

まず、図56(1)に設定示唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)を示す。設定示
唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)は、遊技量が初期化されたときに用いられるテ
ーブルである。
First, FIG. 56 (1) shows a setting suggestion effect group lottery table (initial state). The setting suggestion effect group lottery table (initial state) is a table used when the game amount is initialized.

設定示唆演出グループ抽選テーブル(初期状態)は、6つの設定値ごとに3つの設定示
唆演出グループC,B,Aの選択確率を規定する。たとえば、遊技機10は、設定値が「
1」であるとき、確率P(C1)で設定示唆演出グループCを選択し、確率P(B1)で
設定示唆演出グループBを選択し、確率P(A1)で設定示唆演出グループAを選択する
。なお、設定示唆演出グループCよりも設定示唆演出グループBの示唆強度が強く、設定
示唆演出グループBよりも設定示唆演出グループAの示唆強度が強いものとする。また、
確率P(C1)よりも確率P(B1)の確率が小さく、確率P(B1)よりも確率P(A
1)の確率が小さいものとする。なお、設定値「2」から設定値「6」についても設定値
「1」と同様である。
The setting suggestion effect group lottery table (initial state) defines the selection probabilities of three setting suggestion effect groups C, B, and A for every six set values. For example, the game machine 10 has a set value of "
When it is "1", the setting suggestion effect group C is selected with the probability P (C1), the setting suggestion effect group B is selected with the probability P (B1), and the setting suggestion effect group A is selected with the probability P (A1). .. It is assumed that the suggestion intensity of the setting suggestion effect group B is stronger than that of the setting suggestion effect group C, and the suggestion intensity of the setting suggestion effect group A is stronger than that of the setting suggestion effect group B. Also,
The probability of the probability P (B1) is smaller than the probability P (C1), and the probability P (A) is smaller than the probability P (B1).
It is assumed that the probability of 1) is small. The setting value "2" to the setting value "6" are the same as the setting value "1".

このようにして、遊技機10は、初期状態において各設定値で3つの設定示唆演出グル
ープC,B,Aのいずれかを選択可能にする。また、遊技機10は、初期状態において示
唆強度が低い設定示唆演出グループほど選択されやすいようにしている。なお、遊技機1
0は、初期状態において必ずしも3つの設定示唆演出グループのすべてを選択可能にしな
いものであってもよい。たとえば、遊技機10は、初期状態において示唆強度が最も高い
設定示唆演出グループAを選択不可にしてもよいし、初期状態において示唆強度が最も低
い設定示唆演出グループCのみを選択可能にしてもよい。また、遊技機10は、設定値ご
との設定示唆演出グループの選択確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、遊技
機10は、設定値「1」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A1)と設定値
「6」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A6)とを、選択確率P(A6)
>選択確率P(A1)のように違えることができる。
In this way, the game machine 10 makes it possible to select any one of the three setting suggestion effect groups C, B, and A for each set value in the initial state. Further, the game machine 10 is made easier to be selected as the setting suggestion effect group having a lower suggestion intensity in the initial state. In addition, game machine 1
0 may not necessarily make all three setting suggestion effect groups selectable in the initial state. For example, the game machine 10 may not be able to select the setting suggestion effect group A having the highest suggestion intensity in the initial state, or may be able to select only the setting suggestion effect group C having the lowest suggestion intensity in the initial state. .. Further, the game machine 10 may have different selection probabilities of the setting suggestion effect group for each set value. For example, the game machine 10 sets the selection probability P (A1) of the setting suggestion effect group A in the set value “1” and the selection probability P (A6) of the setting suggestion effect group A in the set value “6”. (A6)
> It can be different like the selection probability P (A1).

次に、図56(2)に設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)を示す。設定示
唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)は、遊技量が所定量に達するごとに用いられる
テーブルである。
Next, FIG. 56 (2) shows a setting suggestion effect group lottery table (intermediate state). The setting suggestion effect group lottery table (intermediate state) is a table used every time the game amount reaches a predetermined amount.

設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)は、6つの設定値ごとに2つの設定示
唆演出グループB,Aの選択確率を規定する。たとえば、遊技機10は、設定値が「1」
であるとき、確率P(B1’)で設定示唆演出グループBを選択し、確率P(A1’)で
設定示唆演出グループAを選択する。なお、確率P(B1’)よりも確率P(A1’)の
確率が小さいものとする。なお、設定値「2」から設定値「6」についても設定値「1」
と同様である。なお、遊技機10は、設定示唆演出グループCを選択肢から除外すること
で初期状態よりも中間状態において設定示唆演出に対する期待感の向上を図っている。
The setting suggestion effect group lottery table (intermediate state) defines the selection probabilities of two setting suggestion effect groups B and A for every six set values. For example, the game machine 10 has a set value of "1".
When, the setting suggestion effect group B is selected with the probability P (B1'), and the setting suggestion effect group A is selected with the probability P (A1'). It is assumed that the probability of the probability P (A1') is smaller than the probability P (B1'). The setting value "1" is also set for the setting value "6" from the setting value "2".
Is similar to. The game machine 10 is trying to improve the expectation for the setting suggestion effect in the intermediate state rather than the initial state by excluding the setting suggestion effect group C from the options.

このようにして、遊技機10は、中間状態において各設定値で2つの設定示唆演出グル
ープB,Aのいずれかを選択可能にする。また、遊技機10は、中間状態において示唆強
度が低い設定示唆演出グループほど選択されやすいようにしている。なお、遊技機10は
、中間状態において必ずしも2つの設定示唆演出グループのすべてを選択可能にしないも
のであってもよい。たとえば、遊技機10は、中間状態において示唆強度が最も高い設定
示唆演出グループAを選択不可にしてもよいし、中間状態において示唆強度が最も低い設
定示唆演出グループBのみを選択可能にしてもよい。また、遊技機10は、設定値ごとの
設定示唆演出グループの選択確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、遊技機1
0は、設定値「1」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A1’)と設定値「
6」における設定示唆演出グループAの選択確率P(A6’)とを、選択確率P(A6’
)>選択確率P(A1’)のように違えることができる。
In this way, the game machine 10 makes it possible to select one of the two setting suggestion effect groups B and A at each set value in the intermediate state. Further, the game machine 10 is made easier to be selected as the setting suggestion effect group having a lower suggestion intensity in the intermediate state. The gaming machine 10 may not necessarily make all of the two setting suggestion effect groups selectable in the intermediate state. For example, the game machine 10 may not be able to select the setting suggestion effect group A having the highest suggestion intensity in the intermediate state, or may be able to select only the setting suggestion effect group B having the lowest suggestion intensity in the intermediate state. .. Further, the game machine 10 may have different selection probabilities of the setting suggestion effect group for each set value. For example, game machine 1
0 is the selection probability P (A1') of the setting suggestion effect group A in the set value "1" and the set value "1".
The selection probability P (A6') of the setting suggestion effect group A in "6" and the selection probability P (A6')
)> Selection probability P (A1') can be different.

なお、設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)は、遊技量が所定量に達したと
きに用いられるテーブルであるとしたが、現在の設定示唆演出グループが設定示唆演出グ
ループA,Bであるときに用いられるテーブルであるとしてもよい。
The setting suggestion effect group lottery table (intermediate state) is a table used when the game amount reaches a predetermined amount, but when the current setting suggestion effect group is the setting suggestion effect groups A and B. It may be a table used for.

次に、図56(3)に設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)を示す。設定示
唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)は、遊技量があらかじめ上限として設定する上
限量に達したときに用いられるテーブルである。
Next, FIG. 56 (3) shows a setting suggestion effect group lottery table (final state). The setting suggestion effect group lottery table (final state) is a table used when the game amount reaches the upper limit amount set as the upper limit in advance.

設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)は、6つの設定値ごとに1つの設定示
唆演出グループAの選択確率「1」を規定する。すなわち、遊技機10は、設定値に関わ
らず、遊技量が上限量に達したときに設定示唆演出グループAを選択する。なお、遊技機
10は、遊技量が上限量に達したときに設定示唆演出グループAの選択を保証することで
初期状態や中間状態よりも最終状態において設定示唆演出に対する期待感の向上を図る。
The setting suggestion effect group lottery table (final state) defines a selection probability "1" of one setting suggestion effect group A for every six set values. That is, the game machine 10 selects the setting suggestion effect group A when the game amount reaches the upper limit amount regardless of the set value. The gaming machine 10 guarantees the selection of the setting suggestion effect group A when the game amount reaches the upper limit amount, thereby improving the expectation for the setting suggestion effect in the final state rather than in the initial state or the intermediate state.

なお、遊技機10は、3つの設定示唆演出グループC,B,Aを有するとしたが、2つ
、または4つ以上の設定示唆演出グループを有するものであってもよい。また、遊技機1
0は、設定示唆演出グループ抽選テーブル(中間状態)を有するとしたが、設定示唆演出
グループ抽選テーブル(中間状態)を有しないものであってもよいし、2以上の設定示唆
演出グループ抽選テーブル(中間状態)を有するものであってもよい。
Although it is assumed that the game machine 10 has three setting suggestion effect groups C, B, and A, it may have two or four or more setting suggestion effect groups. In addition, game machine 1
Although 0 has a setting suggestion effect group lottery table (intermediate state), it may not have a setting suggestion effect group lottery table (intermediate state), or two or more setting suggestion effect group lottery tables (intermediate state). It may have an intermediate state).

次に、示唆強度とは、示唆の強さを示す指標であり、一側面において示唆の信頼度に対
応し、一側面において示唆の明確度に対応するとしたが、示唆強度について図57を用い
てより具体的に説明する。図57は、第4の実施形態の示唆強度の一例を示す図である。
Next, the suggestion intensity is an index showing the strength of the suggestion, and it is said that the reliability of the suggestion corresponds to the reliability of the suggestion in one aspect and the clarity of the suggestion corresponds to the clarity of the suggestion in one aspect. This will be described more specifically. FIG. 57 is a diagram showing an example of the suggested intensity of the fourth embodiment.

まず、設定示唆演出グループごとの示唆信頼度対応を図57(1)に示す。設定示唆演
出グループCの示唆信頼度は、「低」である。設定示唆演出グループBの示唆信頼度は、
「中」である。設定示唆演出グループAの示唆信頼度は、「高」である。すなわち、3つ
の設定示唆演出グループC,B,Aのうちで設定示唆演出グループCの示唆信頼度が最も
低く、設定示唆演出グループAの示唆信頼度が最も高いことを示す。
First, FIG. 57 (1) shows the suggestion reliability correspondence for each setting suggestion effect group. The suggestion reliability of the setting suggestion effect group C is "low". The suggestion reliability of the setting suggestion effect group B is
It is "medium". The suggestion reliability of the setting suggestion effect group A is “high”. That is, it shows that the suggestion reliability of the setting suggestion effect group C is the lowest among the three setting suggestion effect groups C, B, and A, and the suggestion reliability of the setting suggestion effect group A is the highest.

次に、示唆信頼度ごとの確報/誤報確率を図57(2)に示す。示唆信頼度「低」は、
報知内容のうちの1/6が確報であり、報知内容のうちの5/6が誤報である。すなわち
、示唆信頼度「低」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率が低く、報知内容のうちに
誤報が含まれる比率が高い。示唆信頼度「中」は、報知内容のうちの3/6が確報であり
、報知内容のうちの3/6が誤報である。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知内容のう
ちに確報が含まれる比率と報知内容のうちに誤報が含まれる比率とが同程度である。示唆
信頼度「高」は、報知内容のうちの6/6が確報であり、報知内容のうちの0/6が誤報
である。すなわち、示唆信頼度「高」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率が高く、
報知内容のうちに誤報が含まれる比率が低い。したがって、3つの設定示唆演出グループ
C,B,Aのうちで設定示唆演出グループCの示唆信頼度が最も確度が低く、設定示唆演
出グループAの示唆信頼度が最も確度が高いことを示す。
Next, the probability of confirmation / false alarm for each suggested reliability is shown in FIG. 57 (2). Suggested reliability "low" is
One-sixth of the notification content is a confirmation report, and five-sixth of the notification content is a false alarm. That is, when the suggestion reliability is "low", the ratio of the notification content including the confirmation report is low, and the ratio of the notification content including the false alarm is high. As for the suggested reliability "medium", 3/6 of the notification contents are false reports and 3/6 of the notification contents are false reports. That is, the suggested reliability "medium" is about the same as the ratio of the notification content including the confirmation report and the ratio of the notification content including the false alarm. As for the suggested reliability "high", 6/6 of the notified contents are false reports and 0/6 of the notified contents are false reports. That is, when the suggested reliability is "high", the ratio of the confirmed information included in the notification content is high.
The percentage of false alarms included in the notification content is low. Therefore, it is shown that the suggestion reliability of the setting suggestion effect group C is the lowest among the three setting suggestion effect groups C, B, and A, and the suggestion reliability of the setting suggestion effect group A is the highest.

次に、示唆信頼度ごとの示唆数を図57(3)に示す。示唆信頼度「低」は、1つから
4つまでの設定値を示唆する報知の選択確率を1/6とし、5つの設定値を示唆する報知
の選択確率を2/6とする。すなわち、示唆信頼度「低」は、報知によって示唆される設
定値の数が期待値として大きく、結果として報知内容としての曖昧度が大きい。示唆信頼
度「中」は、1つから3つまでの設定値を示唆する報知の選択確率を1/6とし、4つの
設定値を示唆する報知の選択確率を3/6とし、5つの設定値を示唆する報知の選択確率
を0/6とする。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知によって示唆される設定値の数が
期待値として中程度である。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知によって示唆される設
定値の数が期待値として大きくもなく小さくもなく、結果として報知内容としての曖昧度
が中程度である。示唆信頼度「高」は、1つの設定値を示唆する報知の選択確率を1/6
とし、2つの設定値を示唆する報知の選択確率を2/6とし、3つの設定値を示唆する報
知の選択確率を3/6とする。すなわち、示唆信頼度「高」は、報知によって示唆される
設定値の数が期待値として小さく、結果として報知内容としての曖昧度が小さい。
Next, the number of suggestions for each suggestion reliability is shown in FIG. 57 (3). For the suggested reliability "low", the selection probability of the notification suggesting one to four set values is set to 1/6, and the selection probability of the notification suggesting five set values is set to 2/6. That is, when the suggested reliability is "low", the number of set values suggested by the notification is large as an expected value, and as a result, the degree of ambiguity as the notification content is large. For the suggested reliability "medium", the selection probability of the notification suggesting one to three set values is set to 1/6, the selection probability of the notification suggesting four set values is set to 3/4, and five settings are set. The selection probability of the notification suggesting the value is set to 0/6. That is, the suggested reliability "medium" means that the number of set values suggested by the notification is medium as the expected value. That is, the suggested reliability "medium" means that the number of set values suggested by the notification is neither large nor small as the expected value, and as a result, the degree of ambiguity as the notification content is medium. Suggestion reliability "high" reduces the selection probability of notification suggesting one set value to 1/6.
Let the selection probability of the notification suggesting the two set values be 2/6, and the selection probability of the notification suggesting the three set values be 3/6. That is, when the suggested reliability is "high", the number of set values suggested by the notification is small as the expected value, and as a result, the ambiguity as the notification content is small.

なお、示唆する設定値の数が「1」であるときの報知例は、「設定6確定」、「設定6
?」等がある。また、示唆する設定値の数が「2」であるときの報知例は、「設定5、6
確定」、「設定5、6?」等がある。また、示唆する設定値の数が「3」であるときの報
知例は、「設定4、5、6確定」、「偶数設定?」等がある。
Note that the notification examples when the number of suggested setting values is "1" are "setting 6 confirmed" and "setting 6".
?? "And so on. Further, the notification example when the number of suggested setting values is "2" is "settings 5 and 6".
There are "confirmation", "setting 5, 6?", Etc. Further, examples of notification when the number of suggested setting values is "3" include "settings 4, 5, 6 confirmed", "even number setting?", And the like.

また、示唆信頼度の確度を、報知メッセージの表示色(背景、文字、枠等)やキャラク
タ等により示唆してもよい。たとえば、報知メッセージの文字色が示す示唆信頼度の確度
を、青文字、赤文字、金文字の順に高くなるようにしてもよい。
Further, the accuracy of the suggestion reliability may be suggested by the display color (background, characters, frame, etc.) of the notification message, the character, or the like. For example, the accuracy of the suggestion reliability indicated by the character color of the notification message may be increased in the order of blue characters, red characters, and gold characters.

次に、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知する確率情報とアウト球数につ
いて説明する。遊技制御装置100は、確率情報とアウト球数とをRAM初期化時と停電
復旧時に演出制御装置300に通知する。ここで、遊技制御装置100が演出制御装置3
00に通知するRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドとについて図58を用いて
説明する。図58は、第4の実施形態のRAM初期化時コマンドと、停電復旧時コマンド
の一例を示す図である。
Next, the probability information and the number of out balls that the game control device 100 notifies the effect control device 300 will be described. The game control device 100 notifies the effect control device 300 of the probability information and the number of out balls at the time of RAM initialization and power failure recovery. Here, the game control device 100 is the effect control device 3
The RAM initialization command and the power failure recovery command to be notified to 00 will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing an example of a RAM initialization command and a power failure recovery command according to the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、メイン処理のステップS54(図9参照)においてRAM初期
化時のコマンドを演出制御装置300に送信し、ステップS59(図9参照)において停
電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信する。
The game control device 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300 in step S54 (see FIG. 9) of the main process, and sends a command at the time of power failure recovery in step S59 (see FIG. 9) to the effect control device 300. Send to.

(1)RAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコ
マンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機
種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じ
てACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制
御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。
コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応するACTIO
N「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド
名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」
と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、
送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報
」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応するACTION「01H」を含む。
(1) The RAM initialization command indicates a command transmitted by the game control device 100 at the time of RAM initialization. First, the game control device 100 transmits a command (command name “model designation”) in the transmission order “1”. The command name "model designation" includes MODE "ACH" and any one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 1 pending number”) in the transmission order “2”.
The command name "Special Figure 1 Number of Holds" is MODE "A1H" and ACTIO corresponding to no hold.
Includes N "01H". Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 2 hold number”) in the transmission order “3”. The command name "Special Figure 2 Hold Number" is MODE "A2H"
And the corresponding ACTION "01H" without hold. Next, the game control device 100
The command (command name "probability information") of the transmission order "4" is transmitted. The command name "probability information" includes MODE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to the initial state.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」〜「06H」を含む。なお、ACTION「01H」〜「06H」は、設定
値「1」〜設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) in the transmission order “5”. The command name "setting value" is MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N "01H" to "06H" are included. The ACTION "01H" to "06H" correspond to the set values "1" to the set value "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下
位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、ア
ウト球数(下位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。遊技制御装置
100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。
コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対
応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “out number of balls (lower)”) in the transmission order “6”. The command name "out ball number (lower)" includes MODE "D3H" and ACTION "00H" to "FFH" corresponding to the out ball number (lower). The game control device 100 transmits a command (command name “out number of balls (upper)”) in the transmission order “7”.
The command name "out ball number (upper)" includes MODE "D4H" and ACTION "00H" to "FFH" corresponding to the out ball number (upper).

次に、遊技制御装置100は、送信順「8」のコマンド(コマンド名「電源投入」)を
送信する。コマンド名「電源投入」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「
55H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “power on”) in the transmission order “8”. The command name "power on" is MODE "AAH" and the corresponding ACTION "
55H ”is included.

これにより、遊技制御装置100は、RAM初期化時に設定されている設定値(1〜6
の範囲)と、RAM初期化時のアウト球数(0〜65535の範囲)とを演出制御装置3
00に通知できる。
As a result, the game control device 100 has set values (1 to 6) set at the time of RAM initialization.
(Range) and the number of out balls (range from 0 to 65535) at the time of RAM initialization.
You can notify 00.

(2)停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを
示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」
)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACT
ION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド
名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド
名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「
確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」
からACTION「07H」のいずれかを含む。
(2) The power failure recovery command indicates a command transmitted by the game control device 100 when the power failure is recovered. First, the game control device 100 has a command (command name "model designation") in the transmission order "1".
) Is sent. The command name "specify model" is MODE "ACH" and ACT depending on the model.
Includes any of ION "10H" to ACTION "30H". Next, the game control device 1
00 transmits a command in the transmission order "2" (command name "special figure 1 pending number"). The command name "Special Figure 1 Number of Holds" is MODE "A1H" and ACT corresponding to the number of holds 4 from no hold.
Includes any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 1
00 transmits a command in the transmission order "3" (command name "special figure 2 pending number"). The command name "Special Figure 2 Hold Number" is MODE "A2H" and ACT corresponding to Hold Number 4 from No Hold.
Includes any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "probability information") in the transmission order "4". Command name "
"Probability information" is MODE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to various gaming states.
Includes any of ACTION "07H" from.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」〜「06H」を含む。なお、ACTION「01H」〜「06H」は、設定
値「1」〜設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) in the transmission order “5”. The command name "setting value" is MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N "01H" to "06H" are included. The ACTION "01H" to "06H" correspond to the set values "1" to the set value "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下
位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、ア
ウト球数(下位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。遊技制御装置
100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。
コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対
応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “out number of balls (lower)”) in the transmission order “6”. The command name "out ball number (lower)" includes MODE "D3H" and ACTION "00H" to "FFH" corresponding to the out ball number (lower). The game control device 100 transmits a command (command name “out number of balls (upper)”) in the transmission order “7”.
The command name "out ball number (upper)" includes MODE "D4H" and ACTION "00H" to "FFH" corresponding to the out ball number (upper).

次に、遊技制御装置100は、送信順「8」のコマンドとして、送信順「8−1」のコ
マンド(コマンド名「客待ちデモ」)または送信順「8−2」のコマンド(コマンド名「
停電復旧」)に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマンド名「客待ちデモ」は、
MODE「80H」と、対応するACTION「55H」を含む。コマンド名「停電復旧
」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。
Next, the game control device 100 uses the command of the transmission order "8-1" (command name "customer waiting demo") or the command of the transmission order "8-2" (command name "8-2") as the command of the transmission order "8".
Send one of the commands corresponding to "Power failure recovery"). The command name "Customer Waiting Demo" is
Includes MODE "80H" and the corresponding ACTION "55H". The command name "power outage recovery" includes MODE "ABH" and the corresponding ACTION "55H".

これにより、遊技制御装置100は、停電復旧時に設定されている設定値(1〜6の範
囲)と、RAM初期化時のアウト球数(0〜65535の範囲)とを演出制御装置300
に通知できる。
As a result, the game control device 100 sets the set value (range of 1 to 6) set at the time of power failure recovery and the number of out balls (range of 0 to 65535) at the time of RAM initialization.
Can be notified to.

遊技制御装置100は、確率情報とアウト球数とを変動表示時にも演出制御装置300
に通知する。ここで、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知する変動時コマン
ドについて図59を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の変動系コマンドの一例
を示す図である。
The game control device 100 is a production control device 300 even when the probability information and the number of out balls are variablely displayed.
Notify to. Here, a variable time command notified by the game control device 100 to the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing an example of the variable system command of the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図21参照)または特図2ゲーム処理(図
22参照)において演出コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。
変動時コマンド(変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの変動開始時
に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コ
マンド名「飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、MODE「8
5H」と、飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいず
れかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動
パターン指定」)を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、MODE「C0H」
からMODE「D2H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H
」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順
「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留
数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H
」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順
「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留
数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H
」からACTION「05H」のいずれかを含む。
The game control device 100 sets an effect command in the special figure 1 game process (see FIG. 21) or the special figure 2 game process (see FIG. 22), and transmits the effect command to the effect control device 300.
The variable time command (variable system command) indicates a command transmitted by the game control device 100 at the start of the fluctuation of the special figure game. First, the game control device 100 transmits a command (command name “decorative symbol designation”) in the transmission order “1”. The command name "decorative pattern designation" is MODE "8
Includes "5H" and any of ACTION "11H" to ACTION "7FH" depending on the decorative pattern. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “variation pattern designation”) in the transmission order “2”. The command name "variation pattern specification" is MODE "C0H".
To MODE "D2H" and ACTION "01H" corresponding to each fluctuation pattern
”To include any of ACTION“ 7FH ”. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 1 pending number”) in the transmission order “3”. The command name "Special Figure 1 Hold Number" is MODE "A1H" and ACTION "01H" corresponding to the hold number 4 from no hold.
”To include any of ACTION“ 05H ”. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 2 hold number”) in the transmission order “4”. The command name "Special Figure 2 Hold Number" is MODE "A2H" and ACTION "01H" corresponding to the hold number 4 from no hold.
”To include any of ACTION“ 05H ”.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下
位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、ア
ウト球数(下位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。遊技制御装置
100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。
コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対
応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “out number of balls (lower)”) in the transmission order “5”. The command name "out ball number (lower)" includes MODE "D3H" and ACTION "00H" to "FFH" corresponding to the out ball number (lower). The game control device 100 transmits a command (command name “out number of balls (upper)”) in the transmission order “6”.
The command name "out ball number (upper)" includes MODE "D4H" and ACTION "00H" to "FFH" corresponding to the out ball number (upper).

これにより、遊技制御装置100は、変動開始時の所要の情報に加えて、変動開始時の
アウト球数(0〜65535の範囲)を演出制御装置300に通知できる。
遊技制御装置100は、確率情報とアウト球数とを先読み変動表示時にも演出制御装置
300に通知する。ここで、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知する先読み
変動時のコマンドについて図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の先読み
変動系コマンドの一例を示す図である。
As a result, the game control device 100 can notify the effect control device 300 of the number of out balls (range of 0 to 65535) at the start of the fluctuation in addition to the required information at the start of the fluctuation.
The game control device 100 notifies the effect control device 300 of the probability information and the number of out balls even when the look-ahead variation is displayed. Here, the command at the time of the look-ahead fluctuation notified by the game control device 100 to the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of a look-ahead variable command according to the fourth embodiment.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図21参照)または特図2ゲーム処理(図
22参照)において演出コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。
先読み変動時コマンド(先読み変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲーム
(特図1ゲームまたは特図2ゲーム)の先読み変動開始時に送信するコマンドを示す。ま
ず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「先読み飾り図柄指定
」)を送信する。コマンド名「先読み飾り図柄指定」は、MODE「FDH」と、先読み
飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいずれかを含む
。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「先読み変動パタ
ーン指定」)を送信する。コマンド名「先読み変動パターン指定」は、MODE「EOH
」からMODE「F2H」のいずれかと、各先読み変動パターンに対応するACTION
「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は
、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特
図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION
「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は
、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特
図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION
「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。
The game control device 100 sets an effect command in the special figure 1 game process (see FIG. 21) or the special figure 2 game process (see FIG. 22), and transmits the effect command to the effect control device 300.
The look-ahead fluctuation command (look-ahead fluctuation system command) indicates a command transmitted by the game control device 100 at the start of the look-ahead fluctuation of the special figure game (special figure 1 game or special figure 2 game). First, the game control device 100 transmits a command (command name "look-ahead decoration symbol designation") in the transmission order "1". The command name "pre-reading decoration symbol designation" includes MODE "FDH" and one of ACTION "11H" to ACTION "7FH" depending on the pre-reading decoration symbol. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “look-ahead variation pattern designation”) in the transmission order “2”. The command name "look-ahead fluctuation pattern specification" is MODE "EOH".
”To MODE“ F2H ”and ACTION corresponding to each look-ahead fluctuation pattern
Includes any of "01H" to ACTION "7FH". Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 1 pending number”) in the transmission order “3”. The command name "Special Figure 1 Number of Holds" is MODE "A1H" and ACTION corresponding to the number of holds 4 from no hold.
Includes any of "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 2 hold number”) in the transmission order “4”. The command name "Special Figure 2 Hold Number" is MODE "A2H" and ACTION corresponding to Hold Number 4 from No Hold.
Includes any of "01H" to ACTION "05H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「アウト球数(下
位)」)を送信する。コマンド名「アウト球数(下位)」は、MODE「D3H」と、ア
ウト球数(下位)に対応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。遊技制御装置
100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「アウト球数(上位)」)を送信する。
コマンド名「アウト球数(上位)」は、MODE「D4H」と、アウト球数(上位)に対
応するACTION「00H」〜「FFH」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “out number of balls (lower)”) in the transmission order “5”. The command name "out ball number (lower)" includes MODE "D3H" and ACTION "00H" to "FFH" corresponding to the out ball number (lower). The game control device 100 transmits a command (command name “out number of balls (upper)”) in the transmission order “6”.
The command name "out ball number (upper)" includes MODE "D4H" and ACTION "00H" to "FFH" corresponding to the out ball number (upper).

これにより、遊技制御装置100は、先読み変動時の所要の情報に加えて、先読み変動
時のアウト球数(0〜65535の範囲)を演出制御装置300に通知できる。
なお、遊技制御装置100は、これに限らず、演出制御装置300にコマンドを送信す
る際にアウト球数を追加して送信するようにしてもよい。これにより、演出制御装置30
0は、随時アウト球数を把握することができる。
As a result, the game control device 100 can notify the effect control device 300 of the number of out balls (range of 0 to 65535) when the look-ahead fluctuates, in addition to the required information when the look-ahead fluctuates.
The game control device 100 is not limited to this, and the number of out balls may be added and transmitted when the command is transmitted to the effect control device 300. As a result, the effect control device 30
When 0, the number of out balls can be grasped at any time.

〔設定示唆演出グループ決定処理〕
次に、設定示唆演出グループを決定する設定示唆演出グループ決定処理について図61
を用いて説明する。図61は、第4の実施形態の設定示唆演出グループ決定処理のフロー
チャートを示す図である。設定示唆演出グループ決定処理は、演出制御装置300の制御
部によって実行される処理である。演出制御装置300は、アウト球数を含むコマンドを
遊技制御装置100から取得したときに設定示唆演出グループ決定処理を実行する。
[Setting suggestion effect group determination process]
Next, regarding the setting suggestion effect group determination process for determining the setting suggestion effect group, FIG. 61.
Will be described with reference to. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the setting suggestion effect group determination process of the fourth embodiment. The setting suggestion effect group determination process is a process executed by the control unit of the effect control device 300. The effect control device 300 executes the setting suggestion effect group determination process when a command including the number of out balls is acquired from the game control device 100.

[ステップD91]制御部は、アウト球数を含むコマンドからアウト球数を取得する。
[ステップD92]制御部は、設定示唆演出グループを初期化(設定示唆初期化)する
タイミングであるか否かを判定する。設定示唆初期化のタイミングは、あらかじめ設定す
るタイミングであり、たとえば、RAM初期化タイミングや、設定変更タイミング、大当
り終了ごと、大当り後の普電サポート終了ごと、所定の遊技量検出ごと等がある。
[Step D91] The control unit acquires the number of out balls from a command including the number of out balls.
[Step D92] The control unit determines whether or not it is the timing to initialize the setting suggestion effect group (setting suggestion initialization). The setting suggestion initialization timing is a timing to be set in advance, and includes, for example, a RAM initialization timing, a setting change timing, each jackpot end, each end of normal power support after the jackpot, and each predetermined game amount detection.

制御部は、設定示唆初期化のタイミングである場合にステップD93に進み、設定示唆
初期化のタイミングでない場合にステップD96に進む。
[ステップD93]制御部は、示唆演出機会基準1を設定する。示唆演出機会基準1は
、設定示唆演出グループ抽選機会を決定する基準である。たとえば、示唆演出機会基準1
は、アウト球の増分「100」である。
The control unit proceeds to step D93 when it is the timing of setting suggestion initialization, and proceeds to step D96 when it is not the timing of setting suggestion initialization.
[Step D93] The control unit sets the suggestion effect opportunity standard 1. Suggestion production opportunity standard 1 is a standard for determining a setting suggestion production group lottery opportunity. For example, suggestion production opportunity standard 1
Is the increment "100" of the out sphere.

[ステップD94]制御部は、示唆演出機会基準2を設定する。示唆演出機会基準2は
、設定示唆演出グループ抽選テーブル(最終状態)への切替機会を決定する基準である。
たとえば、示唆演出機会基準2は、アウト球の増分「20000」である。
[Step D94] The control unit sets the suggestion effect opportunity standard 2. The suggestion effect opportunity standard 2 is a standard for determining an opportunity to switch to the setting suggestion effect group lottery table (final state).
For example, the suggestion effect opportunity criterion 2 is an out-ball increment of "20,000".

[ステップD95]制御部は、設定示唆演出グループを初期化する。たとえば、制御部
は、設定示唆演出グループCを設定する。また、制御部は、設定示唆演出グループの初期
化とともに、設定示唆演出グループ抽選テーブルとして設定示唆演出グループ抽選テーブ
ル(初期状態)を設定する。制御部は、設定示唆演出グループを初期化した後、設定示唆
演出グループ決定処理を終了する。なお、制御部は、遊技制御装置100から通知された
アウト球数を、初期化時のアウト球数、示唆演出機会基準1到達時のアウト球数、および
示唆演出機会基準2到達時のアウト球数として保持する。これにより、制御部は、アウト
球の増分を把握可能にしている。
[Step D95] The control unit initializes the setting suggestion effect group. For example, the control unit sets the setting suggestion effect group C. In addition, the control unit initializes the setting suggestion effect group and sets the setting suggestion effect group lottery table (initial state) as the setting suggestion effect group lottery table. After initializing the setting suggestion effect group, the control unit ends the setting suggestion effect group determination process. The control unit uses the number of out balls notified from the game control device 100 as the number of out balls at the time of initialization, the number of out balls when the suggestion effect opportunity standard 1 is reached, and the number of out balls when the suggestion effect opportunity standard 2 is reached. Keep as a number. As a result, the control unit can grasp the increment of the out sphere.

[ステップD96]制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準1到達か否かを判
定する。制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準1到達であればステップD97
に進み、アウト球数の増分が示唆演出機会基準1到達でなければ設定示唆演出グループ決
定処理を終了する。
[Step D96] The control unit determines whether or not the increment of the number of out balls reaches the suggestion effect opportunity criterion 1. The control unit is in step D97 if the increment of the number of out balls reaches the suggested production opportunity standard 1.
If the increment of the number of out balls does not reach the suggestion effect opportunity standard 1, the setting suggestion effect group determination process is terminated.

[ステップD97]制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準2到達か否かを判
定する。制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準2到達であればステップD10
1に進み、アウト球数の増分が示唆演出機会基準2到達でなければステップD98に進む
[Step D97] The control unit determines whether or not the increment of the number of out balls reaches the suggestion effect opportunity criterion 2. The control unit is in step D10 if the increment of the number of out balls reaches the suggested production opportunity standard 2.
If the increment of the number of out balls does not reach the suggestion effect opportunity standard 2, the process proceeds to step D98.

[ステップD98]制御部は、設定中の設定示唆演出グループ抽選テーブルを取得する

[ステップD99]制御部は、設定中の設定示唆演出グループ抽選テーブルにしたがい
設定示唆演出グループの抽選をおこなう。
[Step D98] The control unit acquires the setting suggestion effect group lottery table being set.
[Step D99] The control unit draws the setting suggestion effect group according to the setting suggestion effect group lottery table being set.

[ステップD100]制御部は、設定示唆演出グループを抽選結果に応じた設定示唆演
出グループに更新して、設定示唆演出グループ決定処理を終了する。
[ステップD101]制御部は、設定示唆演出グループを設定示唆演出グループAに更
新して設定示唆演出グループ決定処理を終了する。
[Step D100] The control unit updates the setting suggestion effect group to the setting suggestion effect group according to the lottery result, and ends the setting suggestion effect group determination process.
[Step D101] The control unit updates the setting suggestion effect group to the setting suggestion effect group A and ends the setting suggestion effect group determination process.

このようにして、制御部は、アウト球数が示唆演出機会基準1に到達するごとに設定示
唆演出グループの更新機会を設け、抽選結果にしたがい設定示唆演出グループを更新する
ことができる。また、制御部は、アウト球数が示唆演出機会基準2に到達することで、設
定示唆演出グループを設定示唆演出グループAに更新することができる。したがって、制
御部は、アウト球数(遊技量)に応じて設定示唆演出グループの更新機会を設けることで
、設定示唆演出グループの更新機会獲得に興趣を得る遊技者による稼働向上を期待できる
。また、制御部は、アウト球数(上限遊技量)に応じて示唆強度の高い示唆演出機会の増
大を演出することで、稼働に貢献した遊技者に対して興趣向上を図ることができる。この
ような遊技機10は、設定値にもとづく演出が遊技機の稼働向上に寄与する。
In this way, the control unit can provide an opportunity to update the setting suggestion effect group every time the number of out balls reaches the suggestion effect opportunity criterion 1, and can update the setting suggestion effect group according to the lottery result. Further, the control unit can update the setting suggestion effect group to the setting suggestion effect group A when the number of out balls reaches the suggestion effect opportunity reference 2. Therefore, the control unit can be expected to improve the operation by the player who is interested in acquiring the update opportunity of the setting suggestion effect group by providing the update opportunity of the setting suggestion effect group according to the number of out balls (game amount). In addition, the control unit can improve the interest of the player who has contributed to the operation by producing an increase in suggestion production opportunities with high suggestion strength according to the number of out balls (upper limit game amount). In such a game machine 10, the effect based on the set value contributes to the improvement of the operation of the game machine.

次に、示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2について図62を用いて説明する。図
62は、第4の実施形態の示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2の一例を示す図であ
る。
Next, the suggestion effect opportunity standard 1 and the suggestion effect opportunity standard 2 will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing an example of the suggestion effect opportunity standard 1 and the suggestion effect opportunity standard 2 of the fourth embodiment.

図62(1)に示す示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2は、それぞれアウト球数
だけを基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球数「100発
」であり、示唆演出機会基準2は、アウト球数「20000発」である。
The suggestion effect opportunity standard 1 and the suggestion effect opportunity standard 2 shown in FIG. 62 (1) are each based only on the number of out balls. For example, the suggestion effect opportunity standard 1 is the number of out balls "100 shots", and the suggestion effect opportunity standard 2 is the number of out balls "20,000 shots".

図62(2)に示す示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2は、それぞれアウト球数
とベースを基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球数「10
0発」かつベース「25〜35」であり、示唆演出機会基準2は、アウト球数「2000
0発」かつベース「25〜35」である。これにより、制御部は、示唆演出機会基準1や
示唆演出機会基準2の到達機会をベースによって制限できる。たとえば、制御部は、普電
サポートのある遊技状態や、異常がある等の不正な遊技状態において、示唆演出機会基準
1や示唆演出機会基準2の到達機会を制限できる。
The suggestion effect opportunity standard 1 and the suggestion effect opportunity standard 2 shown in FIG. 62 (2) are based on the number of out balls and the base, respectively. For example, the suggestion production opportunity standard 1 is the number of out balls "10".
"0 shots" and base "25-35", suggestion production opportunity standard 2 is the number of out balls "2000"
"0 shots" and base "25-35". As a result, the control unit can limit the chances of reaching the suggestion effect opportunity standard 1 and the suggestion effect opportunity standard 2 based on the base. For example, the control unit can limit the chances of reaching the suggestion effect opportunity standard 1 and the suggestion effect opportunity standard 2 in a game state with normal electric support or an illegal game state such as an abnormality.

図62(3)に示す示唆演出機会基準1と示唆演出機会基準2は、それぞれアウト球数
と1分当り稼働量を基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準1は、アウト球
数「100発」かつ1分当り稼働量「50以上」であり、示唆演出機会基準2は、アウト
球数「20000発」かつ1分当り稼働量「45以上」である。これにより、制御部は、
示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会を1分当り稼働量によって制限でき
る。たとえば、制御部は、休憩を含む遊技や、遊技者の入れ替わりのある遊技、止め打ち
等の変則的な遊技において、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会を制限
できる。
The suggested production opportunity standard 1 and the suggested production opportunity standard 2 shown in FIG. 62 (3) are based on the number of out balls and the amount of operation per minute, respectively. For example, the suggestion production opportunity standard 1 is the number of out balls "100 shots" and the operating amount per minute is "50 or more", and the suggestion production opportunity standard 2 is the number of out balls "20,000 shots" and the operating amount per minute " 45 or more. " As a result, the control unit
Opportunities to reach Suggestion Production Opportunity Criteria 1 and Suggestion Production Opportunity Criteria 2 can be limited by the amount of operation per minute. For example, the control unit can limit the chances of reaching the suggestion effect opportunity standard 1 and the suggestion effect opportunity standard 2 in a game including a break, a game in which the players are replaced, and an irregular game such as a stop strike.

なお、示唆演出機会基準1や示唆演出機会基準2の到達機会の制限は、ベースや1分当
り稼働量以外のパラメータを用いるものであってもよい。
次に、設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知について図63を用いて説明する。図63
は、第4の実施形態の設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知の一例を示す図である。
It should be noted that the limitation of the achievement opportunity of the suggestion production opportunity standard 1 and the suggestion production opportunity standard 2 may use parameters other than the base and the operating amount per minute.
Next, the setting suggestion mode and the setting suggestion mode history notification will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63
Is a diagram showing an example of a setting suggestion mode and a setting suggestion mode history notification of the fourth embodiment.

図63(1)に設定示唆態様と設定示唆内容の一例を示す。遊技機10は、1つ1つの
設定示唆態様の確度が不確かであっても所定条件下で確報とする。たとえば、遊技機10
は、飾り図柄「7」が左に停止するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、飾り図
柄「7」が3回連続で左に停止すると設定「4」以上確定という確報報知となる。また、
遊技機10は、ノーマルリーチが発生するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、
ノーマルリーチが3回連続で発生すると偶数設定確定という確報報知となる。また、遊技
機10は、激熱役物が動作するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、激熱役物が
3回連続で動作すると設定「1」から設定「4」を否定するという確報報知となる。なお
、激熱役物とは、たとえば、盤演出装置44における所定動作がある。
FIG. 63 (1) shows an example of the setting suggestion mode and the setting suggestion content. Even if the accuracy of each setting suggestion mode is uncertain, the game machine 10 makes a confirmation under predetermined conditions. For example, game machine 10
Does not give a definite setting suggestion only when the decorative symbol "7" stops to the left, but when the decorative symbol "7" stops to the left three times in a row, the setting "4" or more is confirmed. Also,
The game machine 10 does not give a definite setting suggestion only by the occurrence of normal reach, but
If the normal reach occurs three times in a row, the even number setting will be confirmed. In addition, the game machine 10 does not give a definite setting suggestion only by the operation of the intense heat accessory, but it is said that the setting "4" is denied from the setting "1" when the intense heat accessory operates three times in a row. It will be a definite report. The intense heat accessory has, for example, a predetermined operation in the board effect device 44.

なお、飾り図柄「7」が3回連続で左に停止すると設定「4」以上確定という確報報知
となるとしたが、3回連続に満たない2回連続で飾り図柄「7」が左に停止したときに、
不確かながらも所定の示唆強度のある報知としてもよい。他の設定示唆態様と設定示唆内
容についても同様とすることができる。これにより、遊技機10は、1つの設定示唆態様
について多段階の示唆強度を演出することができる。
In addition, if the decorative symbol "7" stops to the left three times in a row, it will be a confirmation notification that the setting "4" or more is confirmed, but the decorative symbol "7" has stopped to the left twice in a row, which is less than three times in a row. sometimes,
Although it is uncertain, it may be a notification having a predetermined suggestive strength. The same can be applied to other setting suggestion modes and setting suggestion contents. As a result, the game machine 10 can produce a multi-step suggestion intensity for one setting suggestion mode.

図63(2)に設定示唆態様履歴報知の一例を示す。遊技機10は、1つの設定示内容
から具体的な設定を看破できない場合があっても、複数の設定示唆態様から具体的な設定
を看破できる場合がある。たとえば、飾り図柄「7」が3回連続で左に停止するだけでは
、設定「4」以上確定ということしかわからないが、ノーマルリーチが3回連続で発生す
ると偶数設定が確定し、設定値が「4」または「6」のいずれかに絞られる。さらに、激
熱役物が3回連続で動作すると設定「1」から設定「4」を否定することから、設定値が
「6」であることを看破可能になる。
FIG. 63 (2) shows an example of setting suggestion mode history notification. Even if the game machine 10 may not be able to detect a specific setting from one setting indication content, it may be able to detect a specific setting from a plurality of setting suggestion modes. For example, if the decorative symbol "7" stops to the left three times in a row, it is only known that the setting "4" or more is confirmed, but when the normal reach occurs three times in a row, the even number setting is confirmed and the set value is "4". "Or" 6 ". Further, when the intense heat accessory operates three times in a row, the setting "4" is denied from the setting "1", so that it is possible to detect that the set value is "6".

このような設定値の看破は、過去の設定示唆態様を把握することによって実現可能にな
る。そこで、遊技機10は、過去の設定示唆態様を履歴として報知手段によって報知する
。たとえば、遊技機10は、過去の設定示唆態様の履歴を表示装置41に表示する。なお
、報知手段は、表示装置41に限らず、その他の表示装置であってもよいし、LED等の
発光器等であってもよいし、スピーカ19a,19bのような音出力装置等であってもよ
く、遊技機10が備える演出手段が報知手段を兼ねることができる。
Such detection of the set value can be realized by grasping the past setting suggestion mode. Therefore, the game machine 10 notifies the past setting suggestion mode as a history by the notification means. For example, the game machine 10 displays the history of past setting suggestion modes on the display device 41. The notification means is not limited to the display device 41, but may be another display device, a light emitter such as an LED, or a sound output device such as the speakers 19a and 19b. The production means included in the game machine 10 may also serve as a notification means.

たとえば、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が3回連続して左に停止」の
発生回数が2回であること、設定示唆態様「ノーマルリーチが3回連続で発生」の発生回
数が1回であること、設定示唆態様「激熱役物が3回連続で動作」の発生回数が0回であ
ることを履歴として報知する。これにより、遊技機10は、遊技者に対して設定看破の興
趣を演出することができる。
For example, in the game machine 10, the setting suggestion mode "decorative symbol" 7 "stops to the left three times in a row" occurs twice, and the setting suggestion mode "normal reach occurs three times in a row" occurs. It is notified as a history that the number of times is 1 and that the number of occurrences of the setting suggestion mode "the intense heat accessory operates 3 times in a row" is 0 times. As a result, the game machine 10 can produce a hobby of setting detection for the player.

なお、設定示唆態様の履歴初期化のタイミングは、あらかじめ設定するタイミングであ
り、たとえば、RAM初期化タイミングや、設定変更タイミング、大当り終了ごと、大当
り後の普電サポート終了ごと、所定の遊技量検出ごと等がある。また、設定示唆態様の履
歴対象は、履歴初期化後の全期間であってもよいし、所定期間(たとえば、過去1時間、
直近のアウト球数1000発の期間等)であってもよい。
The timing of history initialization of the setting suggestion mode is a timing to be set in advance. For example, RAM initialization timing, setting change timing, end of big hit, end of normal power support after big hit, predetermined game amount detection There are things like that. Further, the history target of the setting suggestion mode may be the entire period after the history initialization, or a predetermined period (for example, the past one hour,
It may be the period of the latest 1000 out balls, etc.).

図63(3)に設定示唆態様履歴報知の別例を示す。遊技機10は、1つの設定示唆態
様について、その出現回数、すなわち出現履歴から多段階の示唆強度を演出することがで
きることから、出現履歴を遊技者に対して報知することで、示唆強度の演出効果を高める
ことができる。たとえば、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」の
連続発生回数が何回目であるか、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」の連続発生回数
が何回目であるか、設定示唆態様「激熱役物が動作」の連続発生回数が何回目であるか、
を履歴として報知できる。
FIG. 63 (3) shows another example of setting suggestion mode history notification. Since the game machine 10 can produce a multi-step suggestion intensity from the number of appearances, that is, the appearance history of one setting suggestion mode, the suggestion intensity is produced by notifying the player of the appearance history. The effect can be enhanced. For example, in the game machine 10, how many times the setting suggestion mode "decorative symbol" 7 "stops to the left" is continuously generated, and how many times the setting suggestion mode "normal reach is generated" is continuously generated. , How many times is the number of consecutive occurrences of the setting suggestion mode "heated accessory operates"?
Can be notified as a history.

たとえば、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」の現在の連続発
生回数が2回目であること、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」の現在の連続発生回
数が1回目であること、設定示唆態様「激熱役物が動作」の現在の連続発生回数が0回目
であることを、報知手段によって報知することができる。
For example, in the game machine 10, the current number of consecutive occurrences of the setting suggestion mode "decorative symbol" 7 "stops to the left" is the second time, and the current number of consecutive occurrences of the setting suggestion mode "normal reach occurs" is 1. It is possible to notify by the notification means that it is the second time and that the current number of consecutive occurrences of the setting suggestion mode "the intense heat accessory is operating" is the 0th time.

これにより、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」について後1
回で連続発生回数が3回目になること、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」について
後2回で連続発生回数が3回目になることを案内できる。
As a result, the game machine 10 is set to the setting suggestion mode "decorative symbol" 7 "stops to the left".
It is possible to inform that the number of consecutive occurrences will be the third in each round, and that the number of consecutive occurrences will be the third in the next two times regarding the setting suggestion mode "normal reach occurs".

また、遊技機10は、設定示唆態様「飾り図柄「7」が左に停止」について連続発生回
数が3回に至らなくても、連続発生回数が2回に相当する示唆強度を演出することができ
る。また、遊技機10は、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」について連続発生回数
が3回に至らなくても、連続発生回数が1回に相当する示唆強度を演出することができる
Further, the game machine 10 can produce a suggestion strength corresponding to two consecutive occurrences even if the number of consecutive occurrences does not reach three for the setting suggestion mode "decorative symbol" 7 "stops to the left". it can. Further, the game machine 10 can produce a suggestion intensity corresponding to one continuous occurrence even if the number of continuous occurrences does not reach three for the setting suggestion mode "normal reach occurs".

このように、遊技機10は、所定の演出態様について出現条件ごとに示唆強度を違える
ことで、示唆強度が高い示唆演出と示唆強度が低い示唆演出とで同じ演出態様を共用でき
る。これにより、遊技機10は、示唆強度が低い示唆演出を頻回に出現させることができ
る。たとえば、遊技機10は、賑やかしと呼ばれるような頻回な演出によって設定示唆演
出をおこなうことができる。
As described above, the game machine 10 can share the same effect mode between the suggestion effect having a high suggestion intensity and the suggestion effect having a low suggestion intensity by differently changing the suggestion intensity for each appearance condition for a predetermined effect mode. As a result, the game machine 10 can frequently appear a suggestion effect having a low suggestion intensity. For example, the game machine 10 can perform a setting suggestion effect by a frequent effect called liveliness.

[第4の実施形態の変形例]
次に、第4の実施形態の変形例について図64を用いて説明する。図64は、第4の実
施形態の役物と、示唆態様の一例を示す図である。第4の実施形態の変形例の遊技機10
は、設定示唆演出を役物を用いておこなうことができる。
[Modified example of the fourth embodiment]
Next, a modified example of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing an example of the accessory of the fourth embodiment and the suggestion mode. Game machine 10 of a modification of the fourth embodiment
Can perform a setting suggestion effect using an accessory.

第4の実施形態の変形例の遊技機10は、図64(1)に示すような役物を遊技盤内に
設ける。役物は、アウト口役物600と振分役物602とを含む。アウト口役物600は
、遊技領域内に設けられるアウト口であり、アウト口役物600に入った遊技球は、アウ
ト球となる。アウト口役物600は、図示しない駆動装置(たとえば、ソレノイド)によ
って開閉可能な可動片601を備え、アウト口役物600に入った遊技球を振分役物60
2に案内可能にしている。
In the game machine 10 of the modified example of the fourth embodiment, the accessory as shown in FIG. 64 (1) is provided in the game board. The accessory includes an out-mouth accessory 600 and a distribution accessory 602. The out-mouth accessory 600 is an out-port provided in the game area, and the game ball that enters the out-port accessory 600 is an out-ball. The out-port accessory 600 includes a movable piece 601 that can be opened and closed by a drive device (for example, a solenoid) (not shown), and distributes the game ball contained in the out-port accessory 600.
It is possible to guide to 2.

振分役物602は、案内された遊技球610が転動可能な皿形状をしていて、3つの振
分穴603,604,605を有する。振分穴603,604,605は、いずれも遊技
球610を受け入れ可能であり、受け入れられた遊技球は、アウト球として排出される。
また、振分穴603,604,605は、いずれも遊技球610を検出可能な検出装置と
、LED等の発光器とを有する。
The distribution accessory 602 has a dish shape in which the guided game ball 610 can roll, and has three distribution holes 603,604,605. All of the distribution holes 603, 604, and 605 can accept the game ball 610, and the accepted game ball is discharged as an out ball.
Further, the distribution holes 603, 604, and 605 each have a detection device capable of detecting the game ball 610 and a light emitter such as an LED.

振分役物602は、振分役物602に案内されて転動勢のある遊技球610を振分役物
602の円周方向で転動させた後、勢いを失った遊技球610を3つの振分穴603,6
04,605のいずれかで受け入れる。遊技機10は、振分穴603,604,605の
うち遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様により設定示唆演出をおこなう。
The distribution accessory 602 rolls the game ball 610 having a rolling force guided by the distribution accessory 602 in the circumferential direction of the distribution accessory 602, and then the game ball 610 that loses momentum is 3 Two distribution holes 603,6
Accept with either 04 or 605. The game machine 10 performs a setting suggestion effect according to the light emitting mode of one of the distribution holes 603, 604, 605 in which the game ball 610 is inserted.

なお、振分役物602は、3つの振分穴603,604,605のいずれで遊技球61
0を受け入れるか、制御できないため振分穴603,604,605の発光態様を時分割
で切り替えて遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とを整合させ
る。
The distribution accessory 602 is a game ball 61 in any of the three distribution holes 603, 604, 605.
Since 0 is accepted or cannot be controlled, the light emitting mode of the distribution holes 603, 604, 605 is switched in a time division manner, and the light emitting mode of one distribution hole containing the game ball 610 is matched with the setting suggestion effect.

たとえば、図64(2)に示すように、振分穴603,604,605の発光態様は、
第1のタイミングで示唆態様1であり、第2のタイミングで示唆態様2であり、第3のタ
イミングで示唆態様3であり、これらの示唆態様を巡回する。
For example, as shown in FIG. 64 (2), the light emitting mode of the distribution holes 603, 604, 605 is
The suggestion mode 1 is at the first timing, the suggestion mode 2 is at the second timing, and the suggestion mode 3 is at the third timing, and these suggestion modes are patrolled.

たとえば、示唆態様1は、振分穴603(A穴)を青色発光(斜線ハッチングで図示)
として設定「1」から設定「3」を示唆する。また、示唆態様1は、振分穴604(B穴
)を黄色発光(交差斜線ハッチングで図示)として設定「4」または設定「5」を示唆す
る。また、示唆態様1は、振分穴605(C穴)を赤色発光(濃色表示で図示)として設
定「6」を示唆する。
For example, in suggestion mode 1, the distribution hole 603 (hole A) emits blue light (shown by diagonal hatching).
Suggests setting "3" from setting "1". Further, suggestion mode 1 suggests setting "4" or setting "5" as the distribution hole 604 (hole B) emits yellow light (shown by crossed diagonal hatching). Further, the suggestion mode 1 suggests the setting "6" in which the distribution hole 605 (C hole) is set to emit red light (shown in dark color).

示唆態様2は、A穴を赤色発光として設定「6」を示唆する。また、示唆態様2は、B
穴を青色発光として設定「1」から設定「3」を示唆する。また、示唆態様2は、C穴を
黄色発光として設定「4」または設定「5」を示唆する。
Suggestion mode 2 suggests setting "6" for hole A as red emission. Further, the suggestion mode 2 is B.
It suggests setting "3" from setting "1" to set the hole as blue light emission. In addition, suggestion mode 2 suggests setting "4" or setting "5" for the C hole as yellow light emission.

示唆態様3は、A穴を黄色発光として設定「4」または設定「5」を示唆する。また、
示唆態様3は、B穴を赤色発光として設定「6」を示唆する。また、示唆態様3は、C穴
を青色発光として設定「1」から設定「3」を示唆する。
Suggestion mode 3 suggests setting "4" or setting "5" for hole A as yellow emission. Also,
Suggestion mode 3 suggests setting "6" with the B hole as red emission. Further, the suggestion mode 3 suggests setting "3" from setting "1" for the C hole as blue light emission.

第4の実施形態の変形例の遊技機10は、巡回して切り替えていた示唆態様を、遊技球
610が入った1つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とが整合するようにして停止する
The gaming machine 10 of the modified example of the fourth embodiment stops the suggestion mode that has been patrolled and switched so that the light emitting mode of one distribution hole containing the game ball 610 and the setting suggestion effect match. To do.

このようにして、第4の実施形態の変形例の遊技機10は、設定値にもとづく演出を、
遊技機の稼働向上に寄与するようにしておこなうことができる。
なお、第4の実施形態の変形例の遊技機10は、振分穴603,604,605の発光
態様と、発光態様が示唆する設定値との対応関係を明らかにするために、表示装置41等
により対応関係を明示するようにしてもよい。
In this way, the gaming machine 10 of the modified example of the fourth embodiment produces an effect based on the set value.
It can be done so as to contribute to the improvement of the operation of the game machine.
The gaming machine 10 of the modified example of the fourth embodiment has a display device 41 in order to clarify the correspondence between the light emitting mode of the distribution holes 603,604,605 and the set value suggested by the light emitting mode. The correspondence may be clarified by such means.

なお、第4の実施形態の変形例の遊技機10は、アウト球を用いて設定示唆演出をおこ
なうとしたが、あらかじめ役物内に封入した封入球を用いて設定示唆演出をおこなうもの
であってもよい。
In the game machine 10 of the modified example of the fourth embodiment, the setting suggestion effect is performed by using the out ball, but the setting suggestion effect is performed by using the enclosed ball previously enclosed in the accessory. You may.

なお、遊技球610が入った1つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とを整合させるた
めに、振分穴603,604,605に閉塞装置とを設け、開放状態の振分穴603,6
04,605のみに遊技球610が入るようにしてもよい。
In addition, in order to match the light emitting mode of one distribution hole containing the game ball 610 with the setting suggestion effect, a closing device is provided in the distribution holes 603, 604, 605, and the distribution holes 603 in the open state are provided. 6
The game ball 610 may be inserted only in 04 and 605.

なお、アウト口役物600と振分役物602は、設定示唆演出を実行可能な役物の一例
であって、その他の形態の役物であってもよい。また、振分役物602は、遊技球610
が入った1つの振分穴の発光態様によって設定示唆演出をおこなうとしたが、振分穴60
3,604,605のうちの1つ、あるいはそのすべてで遊技球610を受け入れた数に
よって設定示唆演出をおこなうものであってもよい。また、設定示唆演出を実行可能な役
物は、可動役物であってもよく、その場合、可動役物の動作態様は、設定示唆演出と整合
させて制御される。
The out-mouth accessory 600 and the distribution accessory 602 are examples of the accessory that can perform the setting suggestion effect, and may be other forms of the accessory. In addition, the distribution character 602 is a game ball 610.
I tried to give a setting suggestion effect according to the light emitting mode of one distribution hole containing, but the distribution hole 60
The setting suggestion effect may be performed by the number of the game balls 610 accepted in one or all of 3,604,605. Further, the accessory capable of performing the setting suggestion effect may be a movable accessory, and in that case, the operation mode of the movable accessory is controlled in accordance with the setting suggestion effect.

上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技領域への遊技球の入数(たとえば、アウト球数)を検出可能
な検出手段(払出制御装置200、アウト球検出スイッチ信号)と、2以上の異なる遊技
性能のうち1の遊技性能を設定可能な設定手段(遊技制御装置100、設定値変更スイッ
チ126、設定キースイッチ127)と、設定された遊技性能の示唆演出を実行可能な演
出手段(演出制御装置300、表示装置41、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出
装置44、上スピーカ19a、下スピーカ19b、アウト口役物600と振分役物602
等)と、示唆演出の示唆強度が異なる2以上の示唆演出群のうちから1の示唆演出群を遊
技球の入数にもとづいて選択し、設定された遊技性能の示唆演出を1の示唆演出群のうち
から選択して演出手段に実行させる制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300
)と、を含む(図61、図64参照)。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The game machine 10 has a detection means (payout control device 200, out ball detection switch signal) capable of detecting the number of game balls entering the game area (for example, the number of out balls), and two or more different game performances. One of the setting means (game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127) capable of setting the game performance, and the effect means (effect control device 300) capable of executing the suggested effect of the set game performance. , Display device 41, board decoration device 46, frame decoration device 18, board effect device 44, upper speaker 19a, lower speaker 19b, out port accessory 600 and distribution accessory 602.
Etc.) and 1 suggestion effect group is selected from 2 or more suggestion effect groups having different suggestion strengths based on the number of game balls, and the set suggestion effect of the game performance is selected as 1 suggestion effect. Control means (game control device 100, effect control device 300) that is selected from the group and executed by the effect control means.
) And (see FIGS. 61 and 64).

(2)(1)の制御手段は、示唆演出の実行履歴を報知手段によって報知する(図63
参照)。
(3)(1)の制御手段は、所定の演出態様について出現条件ごとに示唆強度を違える
(図63参照)。
(2) The control means of (1) notifies the execution history of the suggestion effect by the notification means (FIG. 63).
reference).
(3) The control means of (1) has different suggested intensities for each appearance condition for a predetermined effect mode (see FIG. 63).

(4)(1)の制御手段は、示唆演出に対応して役物の動作態様を決定する(図64参
照)。
[第5の実施形態]
第5の実施形態の遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとを択一的に実行可能で
あり、特図1ゲームと特図2ゲームのそれぞれで、大当り乱数値が大当り判定値と一致す
る場合に大当りを導出し、小当り判定値と一致する場合に小当りを導出する。
(4) The control means of (1) determines the operation mode of the accessory in response to the suggestion effect (see FIG. 64).
[Fifth Embodiment]
The game machine 10 of the fifth embodiment can selectively execute the special figure 1 game and the special figure 2 game, and the big hit random value is determined to be a big hit in each of the special figure 1 game and the special figure 2 game. If it matches the value, the big hit is derived, and if it matches the small hit judgment value, the small hit is derived.

なお、第1の実施形態の遊技機10は、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄
で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされているとしたが、第
5の実施形態の遊技機10は、第1の実施形態の遊技機10と相違し、小当りを契機にし
て特別変動入賞装置38の入賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入して特定領域スイッ
チ38eで検出されることによっても大当りを導出可能にしている。
In the game machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch. Although it is said that the game machine 10 of the fifth embodiment is different from the game machine 10 of the first embodiment, the game machine 10 of the fifth embodiment is triggered by a small hit, although it is said that the state is set to a high probability based on the detection by 38e. The big hit can also be derived by the game ball winning in the winning opening of the special variable winning device 38 flowing into the V flow path and being detected by the specific area switch 38e.

まず、第5の実施形態の遊技機10の遊技性能について図65を用いて説明する。図6
5は、第5の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。
遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームのうち特図2ゲームを優先しながら、特図
1ゲームと特図2ゲームとを択一的に実行する。遊技機10の当り発生条件を図65(1
)に示す。特図1ゲームは、大当り乱数値が大当り判定値と一致する大当り発生確率を1
/200とし、大当り乱数値が小当り判定値と一致する小当り発生確率を1/30とする
。特図2ゲームは、大当り乱数値が大当り判定値と一致する大当り発生確率を1/200
とし、大当り乱数値が小当り判定値と一致する小当り発生確率を1/7とする。したがっ
て、特図1ゲームと特図2ゲームは、大当り発生確率を同じにするものの、特図1ゲーム
の小当り発生確率よりも特図2ゲームの小当り発生確率を大きくしている。
First, the gaming performance of the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 65. Figure 6
FIG. 5 is a diagram showing an example of the gaming performance of the gaming machine of the fifth embodiment.
The game machine 10 selectively executes the special figure 1 game and the special figure 2 game while giving priority to the special figure 2 game among the special figure 1 game and the special figure 2 game. The hit generation condition of the game machine 10 is shown in FIG. 65 (1).
). In the special figure 1 game, the jackpot occurrence probability at which the jackpot random number value matches the jackpot judgment value is 1.
It is set to / 200, and the probability of small hit occurrence in which the big hit random value matches the small hit determination value is set to 1/30. In the special figure 2 game, the jackpot occurrence probability at which the jackpot random number value matches the jackpot judgment value is 1/200.
Then, the probability of small hit occurrence in which the big hit random value matches the small hit determination value is set to 1/7. Therefore, although the special figure 1 game and the special figure 2 game have the same jackpot occurrence probability, the small hit occurrence probability of the special figure 2 game is larger than the small hit occurrence probability of the special figure 1 game.

また、特図1ゲームと特図2ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置38の入
賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入して特定領域スイッチ38eで検出されること(
V入賞)によっても大当りを導出可能にしている。ただし、特図1ゲームの小当り時のV
扉開放態様(開放時間、開放タイミング等)と特図2ゲームの小当り時のV扉開放態様と
は異なり、特図1ゲームのV入賞よりも特図2ゲームのV入賞の方が入賞容易になってい
る。たとえば、特図1ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置38の入賞口内に
入賞した遊技球がV流路に流入することが困難であり、特図2ゲームは、小当りを契機に
して特別変動入賞装置38の入賞口内に入賞した遊技球がV流路に流入することが容易で
ある。
Further, in the special figure 1 game and the special figure 2 game, a game ball that has won a prize in the winning opening of the special variable winning device 38 as a trigger of a small hit flows into the V flow path and is detected by the specific area switch 38e (
The jackpot can be derived by V winning). However, V at the time of a small hit in the special figure 1 game
Unlike the door opening mode (opening time, opening timing, etc.) and the V door opening mode at the time of a small hit in the special figure 2 game, it is easier to win the V prize in the special figure 2 game than in the V prize in the special figure 1 game. It has become. For example, in the special figure 1 game, it is difficult for the winning game ball to flow into the V flow path in the winning opening of the special variable winning device 38 triggered by the small hit, and in the special figure 2 game, the small hit is triggered. Therefore, it is easy for the winning game ball to flow into the V flow path in the winning opening of the special variable winning device 38.

遊技機10は、特図1ゲームの大当り終了後、または特図2ゲームの大当り終了後に普
電サポート状態(時短遊技)に遷移する。遊技機10の時短性能を図65(2)に示す。
普電サポート状態の発生条件は、特図1ゲーム、特図2ゲームともに大当り終了後であ
る。普電サポート状態の終了条件の1つ(終了条件A)は、あらかじめ定める変動表示回
数の到達である。たとえば、普電サポート状態の終了条件となる変動表示回数は、特図1
ゲームの変動表示回数と特図2ゲームの変動表示回数との合計数が7回転または100回
転である。
The game machine 10 transitions to the normal electric support state (time saving game) after the jackpot of the special figure 1 game ends or after the jackpot of the special figure 2 game ends. The time saving performance of the game machine 10 is shown in FIG. 65 (2).
The condition for generating the normal power support state is after the big hit is completed in both the special figure 1 game and the special figure 2 game. One of the end conditions of the normal power support state (end condition A) is the arrival of a predetermined number of variable display times. For example, the number of variable impressions that is the end condition of the normal power support status is shown in Special Figure 1.
The total number of the variable display number of the game and the variable display number of the special figure 2 game is 7 rotations or 100 rotations.

なお、普電サポート状態の終了条件となる変動表示回数は、特図1図柄表示部53に表
示される図柄、または特図2図柄表示部54に表示される図柄によって判別可能になって
いる。また、表示装置41に表示される飾り図柄によっても判別可能となる場合があるが
、表示装置41に表示される飾り図柄によっては判別不可能となる場合もある。
The number of variable display times, which is the end condition of the normal power support state, can be determined by the symbol displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 or the symbol displayed on the special figure 2 symbol display unit 54. Further, although it may be possible to distinguish by the decorative symbol displayed on the display device 41, it may not be possible to discriminate depending on the decorative symbol displayed on the display device 41.

普電サポート状態の終了条件のもう1つ(終了条件B)は、あらかじめ定める小当り回
数の到達である。たとえば、普電サポート状態の終了条件となる小当り回数は、特図1ゲ
ームの小当り回数が4回であり、特図2ゲームの小当り回数が1回である。
Another end condition (end condition B) of the normal electric support state is the arrival of a predetermined number of small hits. For example, the number of small hits, which is the end condition of the normal electric support state, is four for the special figure 1 game and one for the special figure 2 game.

これにより、遊技機10は、普電サポート状態において、遊技者が特図2ゲームの小当
りの種類(特図2図柄表示部54に表示される図柄)を狙ってV入賞させることを防止(
特定遊技者に有利な遊技の防止)できる。また、遊技機10は、普電サポート状態におい
て、特図1ゲームの小当り発生によってV入賞させることができずに普電サポート状態を
終了する不利益(大当り機会の喪失)を防止できる。
As a result, the game machine 10 prevents the player from winning a V prize by aiming at the type of small hit of the special figure 2 game (the symbol displayed on the special figure 2 symbol display unit 54) in the normal electric support state (
It is possible to prevent games that are advantageous to a specific player). In addition, the game machine 10 can prevent the disadvantage (loss of big hit opportunity) of ending the normal electric support state without being able to win a V prize due to the occurrence of a small hit in the special figure 1 game in the general electric support state.

特定遊技者に有利な遊技の防止と大当り機会の喪失について図66から図69を用いて
説明する。図66は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例1を示
す図である。図67は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例2を
示す図である。図68は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例3
を示す図である。図69は、第5の実施形態の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例
4を示す図である。
The prevention of games and the loss of jackpot opportunities in favor of a specific player will be described with reference to FIGS. 66 to 69. FIG. 66 is a diagram showing a reserved digestion example 1 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the fifth embodiment. FIG. 67 is a diagram showing a reserved digestion example 2 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the fifth embodiment. FIG. 68 shows a hold digestion example 3 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the fifth embodiment.
It is a figure which shows. FIG. 69 is a diagram showing a reserved digestion example 4 of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the fifth embodiment.

まず、通常の遊技において多く見られる保留消化例1を図66に示す。図66(1)に
示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうちに当り(大当り、小当
り)を含まない。なお、当りではない保留記憶を「×」で示す。図66(1)に示す大当
り終了後の特図2保留は、保留記憶がない。なお、保留記憶がないことを「−」で示す。
なお、特図1保留、特図2保留とも保留記憶を左側から消化し、消化するごとに順次左シ
フトするものとする。
First, FIG. 66 shows a reserved digestion example 1 that is often seen in normal games. The special figure 1 hold after the end of the big hit shown in FIG. 66 (1) has four hold memories, and the hit (big hit, small hit) is not included among them. The reserved memory that is not a hit is indicated by "x". The special figure 2 hold after the end of the big hit shown in FIG. 66 (1) has no hold memory. In addition, it is indicated by "-" that there is no hold memory.
In both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold, the hold memory is digested from the left side, and each time it is digested, the hold memory is sequentially shifted to the left.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保
留と特図2保留を消化する。図66(2)に示す特図1保留と特図2保留は、すべての保
留記憶が消化された様子を示す。
After the jackpot ends, the game machine 10 transitions to the time saving state, and digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold. The special figure 1 hold and the special figure 2 hold shown in FIG. 66 (2) show how all the hold memories have been digested.

遊技機10は、時短状態における普電サポートによって特図1保留よりも特図2保留が
増えやすくなる。図66(3)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図66(
3)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうちに当りを含まない。
In the game machine 10, the special figure 2 hold is more likely to increase than the special figure 1 hold due to the general electric support in the time saving state. The special figure 1 hold during the time reduction shown in FIG. 66 (3) has no hold memory. FIG. 66 (
The special figure 2 hold during the time reduction shown in 3) has four hold memories, of which the hit is not included.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留
を消化する。図66(4)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図66(4)
に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つに当りを含み、
残りの3つに当りを含まない。なお、小当りとなる保留記憶を「〇」で示す。
The game machine 10 digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold in the time saving state. The special figure 1 hold during the time reduction shown in FIG. 66 (4) has no hold memory. FIG. 66 (4)
In the special figure 2 hold during the time reduction shown in, there are four hold memories, including the first one of them.
The remaining three do not include hits. The reserved memory that is a small hit is indicated by "○".

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当
りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生する。このよ
うにして、遊技機10は、時短状態における特図2ゲームの小当りを契機にした大当り発
生を遊技性の1つとしている。
As a result, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game with the first one hold memory of the special figure 2 hold, and generates a big hit by the V winning triggered by the small hit of the special figure 2 game. In this way, the game machine 10 considers the occurrence of a big hit triggered by the small hit of the special figure 2 game in the time saving state as one of the game characteristics.

次に、特図1ゲームの小当り発生によってV入賞させることができずに普電サポート状
態を終了する不利益(大当り機会の喪失)の抑止例である保留消化例2を図67に示す。
図67(1)に示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうち3つ目
に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図67(1)に示
す大当り終了後の特図2保留は、保留記憶がない。
Next, FIG. 67 shows a hold digestion example 2 which is an example of suppressing the disadvantage (loss of big hit opportunity) of ending the normal electric support state without being able to win a V prize due to the occurrence of a small hit in the special figure 1 game.
The special figure 1 hold after the end of the big hit shown in FIG. 67 (1) has four hold memories, the third of which includes the hold memory which is a small hit, and the other hold memories do not include the hit. The special figure 2 hold after the end of the big hit shown in FIG. 67 (1) has no hold memory.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保
留と特図2保留を消化する。図67(2)に示す特図1保留は、図67(1)に示した特
図1保留から保留記憶が2つ消化された様子を示し、最初の1つに当りを含み、残りの1
つに当りを含まない。
After the jackpot ends, the game machine 10 transitions to the time saving state, and digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold. The special figure 1 hold shown in FIG. 67 (2) shows that two hold memories have been digested from the special figure 1 hold shown in FIG. 67 (1), the first one includes a hit, and the remaining one.
Does not include hits.

これにより、遊技機10は、特図1保留の最初の1つの保留記憶で特図1ゲームの小当
りを発生するが、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞が容易でないことから大当り
機会を逸する。しかしながら、普電サポート状態の終了条件となる小当り回数は、特図1
ゲームの小当り回数が4回であることから、普電サポート状態の終了条件は、未成立とな
り普電サポート状態が継続する。
As a result, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 1 game in the first hold memory of the special figure 1 hold, but it is not easy to win a V prize triggered by the small hit of the special figure 2 game. Miss the jackpot opportunity. However, the number of small hits, which is the condition for ending the normal power support state, is shown in Special Figure 1.
Since the number of small hits in the game is 4, the end condition of the normal power support state is not satisfied and the normal power support state continues.

遊技機10は、時短状態における普電サポートによって特図1保留よりも特図2保留が
増えやすくなる。図67(3)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図67(
3)に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうちに当りを含まない。
In the game machine 10, the special figure 2 hold is more likely to increase than the special figure 1 hold due to the general electric support in the time saving state. The special figure 1 hold during the time reduction shown in FIG. 67 (3) has no hold memory. FIG. 67 (
The special figure 2 hold during the time reduction shown in 3) has four hold memories, of which the hit is not included.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留
を消化する。図67(4)に示す時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図67(4)
に示す時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つに当りを含み、
残りの3つに当りを含まない。
The game machine 10 digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold in the time saving state. The special figure 1 hold during the time reduction shown in FIG. 67 (4) has no hold memory. FIG. 67 (4)
In the special figure 2 hold during the time reduction shown in, there are four hold memories, including the first one of them.
The remaining three do not include hits.

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当
りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生する。このよ
うにして、遊技機10は、時短状態における特図2ゲームの小当りを契機にした大当り発
生を遊技性の1つとしている。また、遊技機10は、特図1ゲームの小当り発生によって
普電サポート状態を終了する不利益を抑止する。
As a result, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game with the first one hold memory of the special figure 2 hold, and generates a big hit by the V winning triggered by the small hit of the special figure 2 game. In this way, the game machine 10 considers the occurrence of a big hit triggered by the small hit of the special figure 2 game in the time saving state as one of the game characteristics. In addition, the game machine 10 suppresses the disadvantage of ending the normal electric support state due to the occurrence of a small hit in the special figure 1 game.

次に、特図1保留に当りとなる保留記憶があっても特図2保留にある当りとなる保留記
憶が先に消化される保留消化例3を図68に示す。図68(1)に示す大当り終了後の特
図1保留は、保留記憶が4つあり、このうち3つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その
他の保留記憶に当りを含まない。図68(1)に示す大当り終了後の特図2保留は、保留
記憶がない。
Next, FIG. 68 shows a hold digestion example 3 in which the hold memory that is the hit in the special figure 2 hold is digested first even if there is the hold memory that hits the hold in the special figure 1. The special figure 1 hold after the end of the big hit shown in FIG. 68 (1) has four hold memories, the third of which includes the hold memory which is a small hit, and the other hold memories do not include the hit. The special figure 2 hold after the end of the big hit shown in FIG. 68 (1) has no hold memory.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保
留と特図2保留を消化する。このとき、特図1保留の消化前に特図2保留が発生した特図
1保留と特図2保留を図68(2)に示す。図68(2)に示す時短中の特図1保留は、
図68(1)に示した特図1保留のままである。図68(2)に示す時短中の特図2保留
は、保留記憶が4つあり、このうち4つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留
記憶に当りを含まない。
After the jackpot ends, the game machine 10 transitions to the time saving state, and digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold. At this time, FIG. 68 (2) shows the special figure 1 hold and the special figure 2 hold in which the special figure 2 hold occurred before the special figure 1 hold was digested. The special figure 1 hold during the time reduction shown in FIG. 68 (2) is
The special figure 1 shown in FIG. 68 (1) remains on hold. The special figure 2 hold during the time reduction shown in FIG. 68 (2) has four hold memories, the fourth of which includes a hold memory that is a small hit, and the other hold memories do not include a hit.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留
を消化する。遊技機10は、特図1保留と特図2保留の両方に当りを含むが特図2保留が
先に消化されるため特図2保留の当りが先に発生する。図68(3)に示す時短中の特図
1保留は、図68(1)に示した特図1保留のままである。図68(3)に示す時短中の
特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つに当りを含み、残りの3つに当
りを含まない。
The game machine 10 digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold in the time saving state. The game machine 10 includes a hit in both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold, but since the special figure 2 hold is digested first, the special figure 2 hold hit occurs first. The special figure 1 hold during the time reduction shown in FIG. 68 (3) remains the special figure 1 hold shown in FIG. 68 (1). The special figure 2 hold during the time reduction shown in FIG. 68 (3) has four hold memories, the first one of which includes a hit and the remaining three do not include a hit.

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当
りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。
なお、遊技機10は、普電サポート状態の終了条件を終了条件Aとするだけでは、特図2
ゲームの小当りの種類次第では遊技者にV入賞を見送らせる、すなわち特別変動入賞装置
38の入賞口内への入賞を忌避する動機付けを与える虞がある。そのため、遊技機10は
、普電サポート状態の終了条件として終了条件Aに加えて終了条件Bを用意する。
As a result, the game machine 10 can generate a small hit of the special figure 2 game with the first one hold memory of the special figure 2 hold, and can generate a big hit by a V prize triggered by the small hit of the special figure 2 game. To do.
In addition, in the game machine 10, if the end condition of the normal electric support state is set to the end condition A, the special figure 2
Depending on the type of small hit in the game, there is a risk of causing the player to forgo the V prize, that is, to motivate the player to avoid winning the prize in the winning opening of the special variable winning device 38. Therefore, the game machine 10 prepares the end condition B in addition to the end condition A as the end condition of the normal electric support state.

たとえば、遊技者が特図2ゲームの小当りの種類を見極めて特別変動入賞装置38の入
賞口内への入賞を忌避した場合、遊技機10は、終了条件Bの成立により時短(普電サポ
ート)状態を終了する。
For example, if the player identifies the type of small hit in the special figure 2 game and avoids winning a prize in the winning opening of the special variable winning device 38, the game machine 10 shortens the time due to the establishment of the end condition B (Public support). Exit the state.

遊技機10は、通常状態において、図68(4)に示すように、特図2保留を優先しな
がら特図1保留と特図2保留を消化する。したがって、遊技機10は、特別変動入賞装置
38の入賞口内への入賞忌避を大当り機会の喪失とし、特定遊技者に有利な遊技の防止を
図ることができる。なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38の入賞口内への入賞忌避
を図らない遊技者に対して大当り機会を担保し、公正な遊技機会を提供する。すなわち、
遊技機10は、広く公正に遊技可能にする。
In the normal state, the game machine 10 digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold, as shown in FIG. 68 (4). Therefore, the game machine 10 can prevent the special variable winning device 38 from winning a prize in the winning opening as a loss of a big hit opportunity, and can prevent a game that is advantageous to the specific player. In addition, the game machine 10 secures a big hit opportunity for a player who does not try to avoid winning a prize in the winning opening of the special variable winning device 38, and provides a fair game opportunity. That is,
The game machine 10 makes it possible to play widely and fairly.

次に、特図1保留に当りとなる保留記憶があっても特図2保留にある当りとなる保留記
憶が先に消化される保留消化例をもう一例、保留消化例4を図69に示す。図69(1)
に示す大当り終了後の特図1保留は、保留記憶が4つあり、このうち3つ目に小当りとな
る保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図69(1)に示す大当り終了
後の特図2保留は、保留記憶がない。
Next, FIG. 69 shows another example of a reserved digestion in which the reserved memory in the special figure 2 hold is digested first even if there is a reserved memory in the special figure 1 hold, and a reserved digestion example 4 is shown in FIG. .. FIG. 69 (1)
The special figure 1 hold after the end of the big hit shown in (1) has four hold memories, the third of which includes the hold memory which is a small hit, and the other hold memories do not include the hit. The special figure 2 hold after the end of the big hit shown in FIG. 69 (1) has no hold memory.

遊技機10は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図2保留を優先しながら特図1保
留と特図2保留を消化する。このとき、特図1保留の消化前に特図2保留が発生した特図
1保留と特図2保留を図69(2)に示す。図69(2)に示す時短中の特図1保留は、
図69(1)に示した特図1保留のままである。図69(2)に示す時短中の特図2保留
は、保留記憶が4つあり、このうち4つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留
記憶に当りを含まない。
After the jackpot ends, the game machine 10 transitions to the time saving state, and digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold. At this time, FIG. 69 (2) shows the special figure 1 hold and the special figure 2 hold in which the special figure 2 hold occurred before the special figure 1 hold was digested. The special figure 1 hold during the time reduction shown in FIG. 69 (2) is
The special figure 1 shown in FIG. 69 (1) remains on hold. The special figure 2 hold during the time reduction shown in FIG. 69 (2) has four hold memories, the fourth of which includes a hold memory that is a small hit, and does not include a hit in the other hold memories.

遊技機10は、時短状態において、特図2保留を優先しながら特図1保留と特図2保留
を消化する。遊技機10は、特図1保留と特図2保留の両方に当りを含むが特図2保留が
先に消化されるため特図2保留の当りが先に発生する。図69(3)に示す時短中の特図
1保留は、図69(1)に示した特図1保留のままである。図69(3)に示す時短中の
特図2保留は、保留記憶が4つあり、このうち最初の1つと最後の1つに当りを含み、残
りの2つに当りを含まない。
The game machine 10 digests the special figure 1 hold and the special figure 2 hold while giving priority to the special figure 2 hold in the time saving state. The game machine 10 includes a hit in both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold, but since the special figure 2 hold is digested first, the special figure 2 hold hit occurs first. The special figure 1 hold during the time reduction shown in FIG. 69 (3) remains the special figure 1 hold shown in FIG. 69 (1). The special figure 2 hold during the time reduction shown in FIG. 69 (3) has four hold memories, of which the first one and the last one include a hit, and the remaining two do not include a hit.

これにより、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当
りを発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。
また、遊技機10は、特図2保留の最後の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当りを発生
し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。
As a result, the game machine 10 can generate a small hit of the special figure 2 game with the first one hold memory of the special figure 2 hold, and can generate a big hit by a V prize triggered by the small hit of the special figure 2 game. To do.
In addition, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game with the last one hold memory of the special figure 2 hold, and makes it possible to generate a big hit by a V prize triggered by the small hit of the special figure 2 game. ..

そのため、遊技機10は、特図2保留のうちに2つの当りが含まれることを保留先読み
予告により遊技者に報知した場合、保留消化例3で無効化した特別変動入賞装置38の入
賞口内への入賞忌避の動機付けを与える虞がある。
Therefore, when the game machine 10 notifies the player by the hold look-ahead notice that the special figure 2 hold includes two hits, the game machine 10 enters the winning opening of the special variable winning device 38 invalidated in the hold digestion example 3. May give motivation to avoid winning prizes.

たとえば、遊技機10は、特図2保留の最初の1つの保留記憶で特図2ゲームの小当り
を発生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。こ
こで、遊技者が特図2ゲームの小当りの種類を見極めて特別変動入賞装置38の入賞口内
への入賞を忌避した場合、遊技機10は、終了条件Bの成立により時短(普電サポート)
状態を終了する。
For example, the game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game with the first one hold memory of the special figure 2 hold, and makes it possible to generate a big hit by a V prize triggered by the small hit of the special figure 2 game. .. Here, when the player identifies the type of small hit in the special figure 2 game and avoids winning a prize in the winning opening of the special variable winning device 38, the game machine 10 shortens the time due to the establishment of the end condition B (Public support). )
Exit the state.

しかしながら、図69(4)に示す通常(時短終了後)の特図2保留は、保留記憶が1
つあり、当りを含む。遊技機10は、特図2保留の保留記憶で特図2ゲームの小当りを発
生し、特図2ゲームの小当りを契機にしたV入賞により大当りを発生可能にする。
However, in the normal (after the end of the time reduction) special figure 2 hold shown in FIG. 69 (4), the hold memory is 1.
There is one, including hits. The game machine 10 generates a small hit of the special figure 2 game by the hold memory of the special figure 2 hold, and makes it possible to generate a big hit by a V prize triggered by the small hit of the special figure 2 game.

すなわち、遊技機10は、終了条件Bの成立により時短(普電サポート)状態を終了す
るにもかかわらず、特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができない。そのため、遊
技機10は、特図2保留のうちに複数の当りが含まれることを保留先読み予告により遊技
者に報知しないことで、特定遊技者に有利な遊技の防止を図る。
That is, the game machine 10 cannot prevent the game in favor of the specific player, even though the time saving (Public electricity support) state is terminated by the satisfaction of the end condition B. Therefore, the game machine 10 does not notify the player of the fact that a plurality of hits are included in the special figure 2 hold by the hold look-ahead notice, thereby preventing the game from being advantageous to the specific player.

次に、保留先読み予告の実行可否制御について図70を用いて説明する。図70は、第
5の実施形態の保留先読み予告の実行可否の一例を示す図である。
図70(1)に特図2保留の保留状態区分を示す。特図2保留の保留状態区分は、保留
状態1から保留状態8までの8つある。保留状態1は、特図2保留のうちに大当りを含み
、小当りについてはd.c.(don't care)とする。保留状態2は、特図2保留のうちに
当り(大当り、小当り)を含まない。保留状態3は、特図2保留のうちに大当りと時短回
数100回の小当り(小当りB)を含まず、時短回数7回とする小当り(小当りA)を1
つ含む。保留状態4は、特図2保留のうちに大当りと小当りAを含まず、小当りBを1つ
含む。保留状態5は、特図2保留のうちに大当りを含まず、小当りAと小当りBを1つず
つ含む。保留状態6は、特図2保留のうちに大当りと小当りBを含まず、小当りAを2以
上含む。保留状態7は、特図2保留のうちに大当りと小当りAを含まず、小当りBを2以
上含む。保留状態8は、特図2保留のうちに大当りを含まず、小当りAと小当りBとを少
なくとも1つずつ、併せて3以上含む。
Next, control of whether or not the hold look-ahead notice can be executed will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing an example of whether or not the hold look-ahead notice of the fifth embodiment can be executed.
FIG. 70 (1) shows the pending state classification of the special figure 2 hold. Special Figure 2 There are eight hold status categories from hold status 1 to hold status 8. The hold state 1 includes a big hit in the special figure 2 hold, and the small hit is d. c. (Don't care). The hold state 2 does not include a hit (big hit, small hit) in the special figure 2 hold. The hold state 3 does not include the big hit and the small hit (small hit B) with 100 times of time reduction in the special figure 2 hold, and 1 small hit (small hit A) with 7 times of time reduction.
Including one. The hold state 4 does not include the big hit and the small hit A in the special figure 2 hold, but includes one small hit B. The hold state 5 does not include the big hit in the special figure 2 hold, but includes one small hit A and one small hit B. The hold state 6 does not include the big hit and the small hit B in the special figure 2 hold, and includes two or more small hits A. The hold state 7 does not include the big hit and the small hit A in the special figure 2 hold, and includes two or more small hits B. The hold state 8 does not include the big hit in the special figure 2 hold, and includes at least one small hit A and one small hit B, and includes three or more in total.

図70(2)に特図2保留の保留状態別演出状態を示す。なお、大当り予告は、一定の
確度をもって特図2保留に大当りが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。
小当り予告1は、一定の確度をもって特図2保留に小当りAまたは小当りBが含まれるこ
とを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告2は、一定の確度をもって特図2保
留に小当りAが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告3は、一
定の確度をもって特図2保留に小当りBが含まれることを予告報知する先読み予告演出で
ある。
FIG. 70 (2) shows the effect state according to the hold state of the special figure 2 hold. The jackpot notice is a pre-reading notice effect that notifies the special figure 2 hold that the jackpot is included with a certain degree of certainty.
The small hit notice 1 is a look-ahead notice effect for notifying that the special figure 2 hold includes the small hit A or the small hit B with a certain degree of certainty. The small hit notice 2 is a look-ahead notice effect that gives a notice that the small hit A is included in the special figure 2 hold with a certain degree of certainty. The small hit notice 3 is a look-ahead notice effect for notifying that the small hit B is included in the special figure 2 hold with a certain degree of certainty.

したがって、小当りAよりも遊技者にとって有利な小当りBを先読み予告する小当り予
告3は、保留消化例4において遊技者に小当りAで特別変動入賞装置38の入賞口内への
入賞を忌避する動機付けを与え得る。
Therefore, the small hit notice 3 that pre-reads the small hit B, which is more advantageous for the player than the small hit A, avoids the player from winning the special variable winning device 38 in the winning opening with the small hit A in the hold digestion example 4. Can motivate you to do so.

そこで、遊技機10は、保留状態1において大当り予告「あり」、小当り予告1「なし
」、小当り予告2「なし」、小当り予告3「なし」とする。また、遊技機10は、保留状
態2において大当り予告「なし」、小当り予告1「なし」、小当り予告2「なし」、小当
り予告3「なし」とする。遊技機10は、保留状態3、保留状態5、保留状態6、および
保留状態8において大当り予告「なし」、小当り予告1「あり」、小当り予告2「あり」
、小当り予告3「なし」とする。遊技機10は、保留状態4、および保留状態7において
大当り予告「なし」、小当り予告1「あり」、小当り予告2「なし」、小当り予告3「あ
り」とする。
Therefore, the game machine 10 sets the big hit notice "yes", the small hit notice 1 "none", the small hit notice 2 "none", and the small hit notice 3 "none" in the hold state 1. Further, the game machine 10 has a big hit notice "none", a small hit notice 1 "none", a small hit notice 2 "none", and a small hit notice 3 "none" in the hold state 2. The game machine 10 has a big hit notice "none", a small hit notice 1 "yes", and a small hit notice 2 "yes" in the hold state 3, the hold state 5, the hold state 6, and the hold state 8.
, Small hit notice 3 "None". In the hold state 4 and the hold state 7, the game machine 10 has a big hit notice "none", a small hit notice 1 "yes", a small hit notice 2 "none", and a small hit notice 3 "yes".

このように、遊技機10は、特図2保留において小当りAと小当りBとが重複して存在
するときに、小当り予告3を選択しないようにしている。これにより、遊技機10は、特
図2保留における小当りAの導出時に、小当りBの存在を遊技者に対して隠すことができ
る。一方で、遊技機10は、特図2保留における小当りBの導出時に、小当りAの存在を
遊技者に対して隠すことをしないことから、遊技者に対して連続当りの期待感を演出でき
る。
As described above, the game machine 10 does not select the small hit notice 3 when the small hit A and the small hit B are duplicated in the special figure 2 hold. As a result, the game machine 10 can hide the existence of the small hit B from the player when the small hit A is derived in the special figure 2 hold. On the other hand, since the game machine 10 does not hide the existence of the small hit A from the player when the small hit B is derived in the special figure 2 hold, it produces a feeling of expectation for the player to hit continuously. it can.

なお、遊技機10は、小当り予告3の選択を制限し、小当り予告1の選択を制限しない
としたが、小当りAと小当りBとの区別のない小当り予告1について選択を制限するもの
であってもよい。また、遊技機10は、小当り予告3の選択を制限し、大当り予告の選択
を制限しないとしたが、大当り予告について選択を制限するものであってもよい。
The game machine 10 limits the selection of the small hit notice 3 and does not limit the selection of the small hit notice 1, but limits the selection of the small hit notice 1 which does not distinguish between the small hit A and the small hit B. It may be something to do. Further, although the game machine 10 limits the selection of the small hit notice 3 and does not limit the selection of the big hit notice, the game machine 10 may limit the selection of the big hit notice.

また、遊技機10は、小当りA、小当りBの区別なく特図2保留において2以上の小当
りが存在する場合に先読み予告を制限するものであってもよい。また、遊技機10は、小
当りA、小当りBに加えて大当りの区別なく特図2保留において2以上の当りが存在する
場合に先読み予告を制限するものであってもよい。
Further, the game machine 10 may limit the pre-reading notice when there are two or more small hits in the special figure 2 hold regardless of the small hit A and the small hit B. Further, the game machine 10 may limit the pre-reading notice when there are two or more hits in the special figure 2 hold regardless of the big hit in addition to the small hit A and the small hit B.

[第5の実施形態の変形例]
次に、第5の実施形態の変形例について図71と図72を用いて説明する。第5の実施
形態の変形例の遊技機10は、当りの種別に代えて、当りとなる保留記憶の発生順序によ
り先読み予告を制限する。
[Modified Example of Fifth Embodiment]
Next, a modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 71 and 72. The gaming machine 10 of the modified example of the fifth embodiment limits the look-ahead notice by the generation order of the pending storage that becomes the hit, instead of the type of the hit.

まず、特図2保留に当りとなる保留記憶が複数ある保留消化例を図71に示す。図71
は、第5の実施形態の変形例の特図1ゲームと特図2ゲームの保留消化例を示す図である
First, FIG. 71 shows an example of hold digestion in which there are a plurality of hold memories corresponding to the hold of Special Figure 2. FIG. 71
Is a diagram showing a reserved digestion example of the special figure 1 game and the special figure 2 game of the modified example of the fifth embodiment.

図71(1)に示す大当り発生前、かつ時短中の特図1保留は、保留記憶がない。図7
1(1)に示す大当り発生前、かつ時短中の特図2保留は、保留記憶が4つあり、このう
ち最初の1つと最後の1つとの2つに当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当
りを含まない。このとき、遊技機10は、当りとなる保留記憶のいずれも先読み予告報知
をおこなっていない。
The special figure 1 hold before the big hit shown in FIG. 71 (1) and during the time reduction has no hold memory. Figure 7
The special figure 2 hold before the big hit occurs and during the time reduction shown in 1 (1) has four hold memories, including the hold memory that hits the first one and the last one, and others. Does not include hits in the hold memory of. At this time, the game machine 10 does not give a pre-reading notice notification to any of the pending memories that are hit.

この後、遊技機10は、特図2保留のうちの最初の1つの保留記憶にもとづく大当りを
発生する。なお、この大当りは、小当り時のV入賞によるものであるか、小当りを経るこ
となく大当りとなったものであるかを問わない。
After this, the game machine 10 generates a big hit based on the hold memory of the first one of the special figure 2 hold. It does not matter whether this big hit is due to a V prize at the time of a small hit or a big hit without going through a small hit.

図71(2)に示す大当り中の特図1保留は、保留記憶が2つあり、いずれの保留記憶
にも当りを含まない。図71(2)に示す大当り中の特図2保留は、保留記憶が4つあり
、3つ目に当りとなる保留記憶を含む。この3つ目の当りとなる保留記憶は、図71(1
)に示した特図2保留のうちの最後の保留記憶に対応する。
The special figure 1 hold during the jackpot shown in FIG. 71 (2) has two hold memories, and none of the hold memories includes a hit. The special figure 2 hold during the jackpot shown in FIG. 71 (2) has four hold memories and includes a hold memory that is the third hit. The hold memory, which is the third hit, is shown in FIG. 71 (1).
) Corresponds to the last hold memory of the special figure 2 hold shown in).

遊技機10は、この3つ目の当りとなる保留記憶を先読み予告報知の対象として選択し
、所要の予告報知手段(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)により所
要のタイミングで先読み予告報知をおこなう。なお、先読み予告報知の対象となる保留記
憶を「◎」で示す。
The game machine 10 selects the reserved memory that is the third hit as the target of the pre-reading advance notice notification, and uses the required advance notice notification means (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.) to notify the pre-reading advance notice at the required timing. Do it. The hold memory that is the target of the look-ahead notice is indicated by "◎".

遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちから1つの保留記憶を先読み予告報
知の対象として選択したことで、その他の保留記憶を先読み予告報知の対象として選択す
ることを制限する。たとえば、図71(3)に示すように、大当り中の特図1保留の保留
記憶が4つになり、4つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならない
The game machine 10 restricts the selection of the other reserved memory as the target of the pre-reading notice notification by selecting one of the reserved memory from the special figure 1 hold and the special figure 2 hold as the target of the pre-reading notice notification. .. For example, as shown in FIG. 71 (3), there are four hold memories of the special figure 1 hold during the big hit, and even if the fourth hold memory is a hit, it is not subject to the look-ahead notice notification.

同様に、図71(4)に示すように、大当り終了後の時短中の特図2保留の保留記憶が
消化によりシフトし、4つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならな
い。また、大当り終了後の時短中の特図1保留の4つ目の保留記憶が当りであっても先読
み予告報知の対象とならない。
Similarly, as shown in FIG. 71 (4), the hold memory of the special figure 2 hold during the time reduction after the end of the big hit shifts due to digestion, and even if the fourth hold memory is a hit, it is subject to the look-ahead notice notification. It does not become. Further, even if the fourth hold memory of the special figure 1 hold during the time reduction after the end of the big hit is a hit, it is not subject to the pre-reading notice notification.

これにより、遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちに2以上の当りが存在
する場合に、先読み予告報知の対象を1つの保留記憶に限定することで、図69を用いて
説明した保留消化例4のような特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができる。
As a result, the game machine 10 uses FIG. 69 by limiting the target of the look-ahead notice notification to one hold memory when there are two or more hits in the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. It is possible to prevent a game that is advantageous to a specific player, such as the reserved digestion example 4 described above.

また、遊技機10は、先読み予告報知の対象を1つの保留記憶に限定することで、先読
み予告報知に係る処理を簡素化して遊技制御処理負担を軽減できる。また、遊技機10は
、特図1保留および特図2保留のうちに2以上の当りが存在する場合の先読み予告報知の
発生率を低減する。すなわち、遊技機10は、通常時の先読み予告報知の発生率を相対的
に増加させることができる。また、遊技機10は、特図1保留および特図2保留のうちに
2以上の当りが存在しないときの先読み予告報知の発生率が低くても、当りに対する一定
の期待感を担保できる。
Further, the game machine 10 can simplify the process related to the look-ahead notice notification and reduce the game control processing load by limiting the target of the look-ahead notice notification to one hold storage. Further, the game machine 10 reduces the occurrence rate of the look-ahead notice notification when there are two or more hits in the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. That is, the game machine 10 can relatively increase the occurrence rate of the pre-reading advance notice notification at the normal time. Further, the game machine 10 can secure a certain expectation for the hit even if the occurrence rate of the look-ahead notice notification is low when there are no more than two hits in the special figure 1 hold and the special figure 2 hold.

〔予告報知対象限定処理〕
次に、先読み予告報知の対象を限定する予告報知対象限定処理について図72を用いて
説明する。図72は、第5の実施形態の変形例の予告報知対象限定処理のフローチャート
を示す図である。予告報知対象限定処理は、演出制御装置300の制御部によって実行さ
れる処理である。演出制御装置300は、先読み予告報知系のコマンド(たとえば、先読
み変動時コマンド)を遊技制御装置100から取得したときに予告報知対象限定処理を実
行する。
[Limited processing for advance notice notification]
Next, a notice notification target limiting process for limiting the target of the look-ahead notice notification will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the advance notice notification target limiting process of the modified example of the fifth embodiment. The advance notice notification target limitation process is a process executed by the control unit of the effect control device 300. The effect control device 300 executes the advance notice notification target limitation process when the command of the look-ahead notice notification system (for example, the command when the look-ahead fluctuates) is acquired from the game control device 100.

[ステップD111]制御部は、予告報知対象(先読み予告報知の対象)を設定中であ
るか否かを判定する。制御部は、予告報知対象を設定中でない場合にステップD112に
進み、予告報知対象を設定中である場合に予告報知対象限定処理を終了する。すなわち、
制御部は、予告報知対象を設定中である場合に新たな予告報知対象の設定を制限する。
[Step D111] The control unit determines whether or not the advance notice notification target (target of the look-ahead advance notice notification) is being set. The control unit proceeds to step D112 when the advance notice notification target is not set, and ends the advance notice notification target limitation process when the advance notice notification target is being set. That is,
The control unit limits the setting of a new notice notification target when the notice notification target is being set.

[ステップD112]制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶の数が1つであるか
否かを判定する。制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶の数が1つである場合にス
テップD114に進み、1つでない場合にステップD113に進む。
[Step D112] The control unit determines whether or not the number of reserved storages that are candidates for the advance notice notification is one. The control unit proceeds to step D114 when the number of reserved storages which are candidates for the advance notice notification is one, and proceeds to step D113 when the number is not one.

[ステップD113]制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶のうちから1つを、
予告報知対象として選択する。なお、予告報知対象候補は、当りの種別や保留記憶の発生
順序、特図1保留と特図2保留との区別、あるいはこれらの組合せ等、あらかじめ定める
選択基準にしたがい選択される。なお、制御部は、遊技状態に応じて異なる選択基準を用
いて予告報知対象を選択するようにしてもよい。
[Step D113] The control unit selects one of the reserved memories that are candidates for the advance notice notification.
Select as a notice notification target. The candidates for the advance notice notification are selected according to predetermined selection criteria such as the type of hit, the order of occurrence of the reserved memory, the distinction between the special figure 1 hold and the special figure 2 hold, or a combination thereof. The control unit may select the advance notice target using different selection criteria according to the game state.

[ステップD114]制御部は、選択した予告報知対象を設定して、予告報知対象限定
処理を終了する。なお、設定された予告報知対象は、当該保留記憶の保留消化により設定
解除される。
[Step D114] The control unit sets the selected advance notice notification target and ends the advance notice notification target limitation process. In addition, the set notice notification target is canceled by the hold digestion of the hold memory.

このようにして、遊技機10は、先読み予告報知の対象を限定することができる。なお
、遊技機10は、演出制御装置300の制御部が予告報知対象限定処理を実行するとした
が、遊技制御装置100によって実現するようにしてもよい。その場合、遊技制御装置1
00は、先読み予告報知の対象を限定した状態で、先読み予告報知系のコマンド(たとえ
ば、先読み変動時コマンド)を演出制御装置300に送信すればよい。
In this way, the game machine 10 can limit the target of the look-ahead notice notification. In the game machine 10, the control unit of the effect control device 300 executes the advance notice notification target limitation process, but the game control device 100 may realize the process. In that case, the game control device 1
In 00, a command of the look-ahead notice notification system (for example, a command when the look-ahead changes) may be transmitted to the effect control device 300 in a state where the target of the look-ahead notice notification is limited.

上述した第5の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1の変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果または
第2の変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果として第1の当り(たとえば、
小当り)を導出可能にし、第1の当りを契機として第2の当り(たとえば、大当り)を導
出可能にし、第2の当りの後に、第1の変動表示ゲームの遊技状態および第2の変動表示
ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特別遊技状態(たとえば、普電
サポート遊技状態、時短遊技状態)とし、特別遊技状態において、第1の変動表示ゲーム
の結果または第2の変動表示ゲームの結果が所定回数(たとえば、時短回数)導出される
ことを特別遊技状態の終了条件とするとともに、第1の変動表示ゲームの結果または第2
の変動表示ゲームの結果のうち第1の当りが所定回数(たとえば、小当り回数)導出され
ることを特別遊技状態の終了条件とする、遊技制御手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)を含む(図65参照)。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the modified example) described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 has a first hit (for example, as a result of a first variable display game (for example, a special figure 1 game) or a second variable display game (for example, a special figure 2 game).
(Small hit) can be derived, the second hit (for example, big hit) can be derived with the first hit as an opportunity, and after the second hit, the game state and the second fluctuation of the first variation display game The game state of the display game is set to a special game state (for example, a normal electric support game state, a time-saving game state) in which the game can proceed in an advantageous manner for the player, and in the special game state, the result of the first variable display game or the second The end condition of the special gaming state is that the result of the variable display game is derived a predetermined number of times (for example, the number of time reductions), and the result of the first variable display game or the second
The game control means (game control device 100, effect control device 300), in which the end condition of the special game state is that the first hit is derived a predetermined number of times (for example, the number of small hits) among the results of the variable display game. (See FIG. 65).

(2)遊技機10は、第1の変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果または
第2の変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果として第1の当り(たとえば、
小当り)を導出可能にし、第1の当りを契機として第2の当り(たとえば、大当り)を導
出可能にし、第2の当りの後に、第1の変動表示ゲームの遊技状態または第2の変動表示
ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特別遊技状態(たとえば、普電
サポート遊技状態、時短遊技状態)とし、特別遊技状態において、第1の変動表示ゲーム
の結果または第2の変動表示ゲームの結果が所定回数(たとえば、時短回数)導出される
ことを特別遊技状態の終了条件とするとともに、第1の変動表示ゲームの結果または第2
の変動表示ゲームの結果のうち第1の当りが所定回数(たとえば、小当り回数)導出され
ることを特別遊技状態の終了条件とする、遊技制御手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)を含む(図65参照)。
(2) The game machine 10 is the first hit (for example, as a result of the first variable display game (for example, special figure 1 game) or the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game).
The small hit) can be derived, the second hit (for example, the big hit) can be derived with the first hit as an opportunity, and after the second hit, the game state of the first variation display game or the second variation The game state of the display game is set to a special game state (for example, a normal electric support game state, a time-saving game state) in which the game can proceed in an advantageous manner for the player, and in the special game state, the result of the first variable display game or the second The end condition of the special gaming state is that the result of the variable display game is derived a predetermined number of times (for example, the number of time reductions), and the result of the first variable display game or the second
The game control means (game control device 100, effect control device 300), in which the end condition of the special game state is that the first hit is derived a predetermined number of times (for example, the number of small hits) among the results of the variable display game. (See FIG. 65).

(3)(1)または(2)の遊技制御手段は、第1の変動表示ゲームの結果としての第
1の当りを契機とする第2の当りの導出よりも、第2の変動表示ゲームの結果としての第
1の当りを契機とする第2の当りの導出を容易にする(図65参照)。
(3) The game control means of (1) or (2) is a second variation display game rather than a second hit derivation triggered by the first hit as a result of the first variation display game. As a result, the derivation of the second hit triggered by the first hit is facilitated (see FIG. 65).

(4)(1)または(2)の遊技制御手段は、特別遊技状態の終了条件のうち、第1の
変動表示ゲームの結果として第1の当りが導出される回数よりも第2の変動表示ゲームの
結果として第1の当りが導出される回数を大きくする(図65参照)。
(4) The game control means of (1) or (2) has a second variation display rather than the number of times that the first hit is derived as a result of the first variation display game among the end conditions of the special game state. Increase the number of times the first hit is derived as a result of the game (see FIG. 65).

(5)(4)の遊技制御手段は、第2の変動表示ゲームの結果として第1の当りが導出
される回数を1回とする(図65参照)。
(6)(4)または(5)の遊技制御手段は、第2の変動表示ゲームの結果として遊技
者にとって価値が異なる2以上の第1の当りを導出可能である(図65参照)。
(5) The game control means of (4) sets the number of times that the first hit is derived as a result of the second variable display game to one (see FIG. 65).
(6) The game control means of (4) or (5) can derive two or more first hits having different values for the player as a result of the second variable display game (see FIG. 65).

1態様によれば、遊技機において、広く公正に遊技可能にする。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
According to one aspect, it is possible to play widely and fairly in a game machine.
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program that describes the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical disks, optical magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, and CD (Compact Disk) -RO.
There are M / RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as the magneto-optical recording medium.
And so on.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C on which the program is recorded
Portable recording media such as D-ROMs are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions can be performed by DSP (Digital Signal Processor), A.
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims, not by the above description.
It is intended to include all changes within the meaning and scope of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示手段と、設定手段と、制御手段と、を備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能である。制御手段は、ゲームにおいて所定のゲーム演出と設定された遊技性能を示唆する示唆演出並行して実行可能であるIn order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine includes a display means, a setting means, and a control means. The display means can display the game. The setting means can set one of two or more different game performances. Control means can be performed in parallel and suggesting suggests directing a predetermined game Starring unloading and configuration to gaming performance in Gate arm.

Claims (1)

ゲームを表示可能な表示手段と、
2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能を設定可能な設定手段と、
所定条件が成立するまでの第1の期間に前記ゲームにおいて所定のゲーム演出を実行し
、前記所定条件が成立した後の第2の期間に前記ゲーム演出と並行して設定された遊技性
能を示唆する示唆演出を実行する制御手段と、を備える、
遊技機。
Display means that can display the game and
A setting means that can set one of two or more different game performances,
A predetermined game effect is executed in the game in the first period until the predetermined condition is satisfied, and a game performance set in parallel with the game effect is suggested in the second period after the predetermined condition is satisfied. It is equipped with a control means for executing a suggestion effect.
Game machine.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2000070484A (en) * 1998-09-03 2000-03-07 Sophia Co Ltd Game machine
JP2017184905A (en) * 2016-04-01 2017-10-12 株式会社三共 Game machine
JP2019005554A (en) * 2017-06-23 2019-01-17 サミー株式会社 Pachinko game machine

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