JP7085199B2 - Pachinko machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来から、複数に分割された所定の領域を遊技者に示す演出を実行可能な遊技機が知られている。具体的に例えば、特許文献1には、選択ゲームを行う場合に、12個の領域に分割された所定の領域からなる円形画像を液晶表示装置の表示面に一気に表示する遊技機が開示されている。 Conventionally, there has been known a gaming machine capable of performing an effect of showing a player a predetermined area divided into a plurality of areas. Specifically, for example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that displays a circular image composed of a predetermined area divided into 12 areas on the display surface of a liquid crystal display device at once when a selection game is played. There is.

特開2002-331067号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-33167

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、所定の領域(円形画像)の態様が1種類しかない。そのため、所定の領域、さらには選択ゲームへの遊技者の関心が次第に薄れていき、興趣が低下してしまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is only one type of a predetermined region (circular image). Therefore, the player's interest in the predetermined area and the selected game may gradually diminish, and the interest may be reduced.

本発明の遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記所定の演出には、覆部によって所定の領域全体が覆われた状態から、当該所定の領域の一部が前記覆部から徐々に出現し、当該所定の領域全体が出現する状態に変化する特定演出があり、
前記所定の領域とは、分割された領域であり、
前記所定の領域の態様には、分割数が異なる複数のものがあり、
前記特定演出には、前記所定の領域の一部が前記覆部から出現している第1のタイミングと、前記第1のタイミングよりも前記所定の領域における前記覆部から出現している部分が大きい第2のタイミングと、があり、
前記特定演出の前記所定の領域の態様がどの態様であるかが、前記第1のタイミングで判別可能になるときと、前記第2のタイミングで判別可能になるときとがあり、
前記第1のタイミングおよび前記第2のタイミングで前記所定の領域の分割数が判別可能になっていることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The predetermined effect changes from a state in which the entire predetermined area is covered by the covering portion to a state in which a part of the predetermined region gradually appears from the covering portion and the entire predetermined region appears. There is a specific production,
The predetermined area is a divided area, and is a divided area.
There are a plurality of embodiments of the predetermined region having different numbers of divisions .
In the specific effect, a first timing in which a part of the predetermined region appears from the covering portion and a portion appearing from the covering portion in the predetermined region rather than the first timing. There is a big second timing,
There are times when it becomes possible to determine which aspect of the predetermined area of the specific effect is at the first timing, and there are times when it becomes possible to determine at the second timing.
It is characterized in that the number of divisions of the predetermined region can be discriminated at the first timing and the second timing .

本発明によれば、演出の興趣向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd prize-winning apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。Special figure 1 It is a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。Special figure 2 It is a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SP reach of a special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt processing. 第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る特図2変動パターン判定テーブルである。FIG. 2 is a special figure 2 fluctuation pattern determination table according to the first embodiment. (A)は時短状態時に「大当たり」の場合に選択される特図変動パターンの振分率を示す表であり、(B)は時短状態時に「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図変動パターンの振分率を示す表である。(A) is a table showing the distribution rate of the special figure fluctuation pattern selected in the case of "big hit" in the time saving state, and (B) is the special figure selected in the case of "loss with reach" in the time saving state. It is a table which shows the distribution rate of a fluctuation pattern. 第1実施形態に係る先読み判定テーブルである。It is a look-ahead determination table which concerns on 1st Embodiment. (A)は敵キャラAを示す説明図であり、(B)は敵キャラBを示す説明図であり、(C)は敵キャラCを示す説明図であり、(D)は敵キャラDを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the enemy character A, (B) is an explanatory diagram showing the enemy character B, (C) is an explanatory diagram showing the enemy character C, and (D) is an explanatory diagram showing the enemy character D. It is explanatory drawing which shows. (A)は第1態様領域画像の説明図であり、(B)は第2態様領域画像の説明図であり、(C)は第3態様領域画像の説明図である。(A) is an explanatory diagram of a first aspect region image, (B) is an explanatory diagram of a second aspect region image, and (C) is an explanatory diagram of a third aspect region image. 分割表示演出の分割態様選択テーブルである。It is a division mode selection table of the division display effect. 第1態様領域画像を用いた決定演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the determination effect using the 1st aspect area image. 第2態様領域画像を用いた決定演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the determination effect using the 2nd aspect area image. 第3態様領域画像を用いた決定演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the determination effect using the 3rd aspect area image. (A)は第1態様領域画像を用いる場合の決定演出の演出内容選択テーブルであり、(B)は第2態様領域画像を用いる場合の決定演出の演出内容選択テーブルであり、(C)は第3態様領域画像を用いる場合の決定演出の演出内容選択テーブルである。(A) is an effect content selection table of the decision effect when the first aspect area image is used, (B) is an effect content selection table of the decision effect when the second aspect area image is used, and (C) is. 3rd mode This is an effect content selection table for a decision effect when a region image is used. 出現演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the appearance effect. 出現演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the appearance effect. 出現演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the appearance effect. 出現演出において表示領域画像が出現する出現速度を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the appearance speed which the display area image appears in the appearance effect. 出現演出において表示領域画像が出現する出現速度を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the appearance speed which the display area image appears in the appearance effect. 変更例に係る所定の領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the predetermined area which concerns on the modification example. 変更例に係る出現演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the appearance effect which concerns on the modification example.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットAUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit AU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launching device 72 described later to be driven by the launching solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the front side of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 is provided in the right portion decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge portion of the surface of the front frame 23 m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as a staging device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the gaming.

次に、遊技盤ユニットAUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットAUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit AU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit AU has a game board 1 and a staging unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, on the outside of the inner side wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The gaming area 6 is an area in which a gaming ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail has a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. And, it constitutes a route to appropriately guide to the second big winning opening 15 and the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second start winning device that enables or makes it impossible to enter the second start opening 12. A device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. The prize for winning the game ball to the first starting port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of a random number related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the opportunity for the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win a prize in the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew 12D is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The prize for winning the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of a random number related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the opportunity for variable display in Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 into which a game ball can enter. When a game ball wins a prize in the general prize opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "Public map") (that is, acquisition and determination of a random number of ordinary symbols: hereinafter referred to as "Public map lottery") and variable display of the normal symbol. It has become. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, the game area 6 is provided with a first big prize device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first big prize opening 14 into which a game ball can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that closes the first large winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first large winning opening 14. When the AT opening / closing member 14k normally operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. As described above, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Further, the game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second big prize opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the 2nd big winning device 15D, a gate-shaped 2nd big winning opening sensor 15a that can detect the game ball that has entered the 2nd big winning opening 15 and pass the game ball downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is shaken in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 3B) to allow the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 easily passes through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball that has passed (entered) the respective areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6. There is. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right to pass through the gate 13, the second starting port 12, the first winning opening 14, or the second. You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the left side (a portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, on the display devices 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the display devices 8 include the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of hold of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the number of special figure 2 hold (U2: the number of holds for variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure informs the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big winning opening (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) and displays the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs located at the 1st, 2nd, 5th, and 6th positions from the left. In addition, if the result of the special figure lottery is a loss, a loss pattern consisting of lighting only the LED on the far right is displayed, such as the special figure display 81 "■■■■■■■ □". do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special map, the variable display of the special map is performed over a predetermined fluctuation time before the special map is stopped and displayed. The mode of variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing a special drawing lottery and the like are performed. One example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers obtained by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the random numbers related to the special figure 2 are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the regular map informs the result of the regular map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed, variable-displayed normal map is derived and displayed) is one normal map selected from a plurality of types of normal maps by the regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal map display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal map according to the result of the normal map lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a loss pattern consisting of lighting of only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a “normal symbol-related random number”.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the staging unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The staging unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform staging. The staging unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as “on-board movable device”) 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as “under-board movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a design or the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves upward (up). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットAUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit AU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) , A staging control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 that controls staging such as a customer waiting staging, an operation promotion staging that prompts an operation during a period (operation valid period) in which the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid, Further, a payout control board 170 or the like that controls payout of the game ball is provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The staging control unit includes at least a sub control board 120, and uses staging means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device 55, 56, etc.) for game staging and customers. It suffices if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When the power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the staging RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the staging RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. By turning the power switch 191 on or off, the power can be turned on and off. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game control microcomputer 101. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal map variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball that has won a prize in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball that has won a prize in the second start port 12. A start port sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10, a gate sensor that detects a game ball that has passed through the gate 13, and a first that detects a game ball that has won a prize in the first major winning opening 14. Large winning opening sensor, second large winning opening sensor 15a that detects a game ball that has won a prize in the second special winning opening 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through a specific area 16 (enters a specific area 16), Further, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. It includes a 1st prize opening solenoid, a 2nd prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the 2nd prize winning device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. .. The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the display devices 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives a signal from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out the prize balls by using the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out the ball rental. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the contact of the player with the handle 72k and outputs the detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, a production control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub control board 120. The staging control microcomputer 121 is stored in a staging ROM 123 that stores a program for controlling the staging as the game progresses by the main control board 100, a staging RAM 124 that is used as a work memory, and a staging ROM 123. The staging CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It is operated by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 can be performed by both the transmission of the signal from the sub control board 120 to the image control board 140 and the transmission of the signal from the image control board 140 to the sub control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various staging images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The staging control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches as input units, various actuators SA as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, etc., and the motors are driven into each movable device. It is possible to perform a predetermined operation. In detail, the staging control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and each lamp emits light. In detail, the staging control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. 3. Main games by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal map that is stopped and displayed. In addition, the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missing normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost normal map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8A, the random numbers related to normal symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Collision detection The collision detection is a judgment for determining whether or not a hit (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the gaming state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and as the hit determination table, a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in the non-time-saving state and a hit determination table (time-saving) used in the time-saving state. It is possible to distinguish between the hit detection table) and. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table, and determines whether the hit or miss is a hit. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is basically stopped and displayed in the variable display of the normal map. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The normal map fluctuation pattern determination is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern by using one or a plurality of normal map fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal map fluctuation pattern judgment table, the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the non-time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). It is possible to distinguish from the time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed, the normal map fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. The variable display of the normal map when the display is stopped is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the winning symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, the number of times the electric chew 12D is opened, and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with the gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game by using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (time in which it is easy to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the short time state is also referred to as a "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball wins a prize in the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins a prize in the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize is completed.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That is. Further, "establishment of the first starting condition" and "establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missing special symbol" in order to distinguish it from the above-mentioned lost symbol of the normal diagram.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a big hit symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Random numbers may also be referred to as determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10A. The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10 (B) are used to determine the jackpot symbol type (big hit symbol type). ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the contents of the jackpot, in other words, the components of the jackpot composed of the game benefits given to the player and the like.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table should be associated with the type of special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the prize was awarded due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed, and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second big hit symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type judgment table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (random number value by jackpot symbol type) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special figure 2. It is possible to set the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination to 100% for the jackpot symbol Z. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second start opening 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to make the fractions different.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate reach by the special figure variation effect described later by using one or a plurality of reach judgment tables as shown in FIG. 10 (C). It is a judgment for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and the reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random numbers determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. Is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is called "loss with reach", and "without reach (does not generate reach)". ) ”Is sometimes referred to as“ loss without reach ”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation The special figure variation pattern determination is performed by using a variation pattern determination table (special diagram variation pattern determination table) of one or a plurality of special symbols as shown in FIGS. 11 to 12 to change the variation pattern of the variable display of the special figure. It is a judgment for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed in both cases where the result of the big hit judgment is a big hit or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. It should be noted that the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the effect flow (effect content) of the special map variation time and the special map variation effect. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that performs the variable display to be determined, in other words, the type of the starting port from which the prize is obtained due to the special figure variation pattern determination. That is, as the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It is possible to distinguish from the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern judgment table, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special drawing 1 used in the non-time saving state. It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table also include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure pending. For example, it is used when the special figure 1 holding number (U1) is 0 to 2 and the special drawing 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special drawing 1 holding number (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each loss without reach can be associated with the number of special figure pending. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs variable display of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special map lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be named in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is "SP loss fluctuation", and the special feature in which L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is referred to as "N loss fluctuation", and the loss without reach. The special figure fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of start opening related to the start winning. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead determination table can also be associated with the gaming state. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (non-time saving look-ahead determination table) used in the non-time saving state and a look-ahead determination table (time saving look-ahead determination table) used in the time saving state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time-saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second look-ahead determination table and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (1st jackpot 14 or 2nd jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning opening (first big winning opening 14 or the second big winning opening 15) is opened in each round game, and the number of opening. Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), closing time until the next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure is displayed. The jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds, is played. It will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor, even before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (a specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (a constant opening / closing mode of the specific region 16). In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the big hit game, the difficulty (easiness) of allowing the game ball to enter the specific area 16 in the big hit game is set. In the following, the fact that the specific region 16 is in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second large winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and Due to the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball cannot or is difficult to pass. It is possible to perform a jackpot game. In this way, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern is called "V-long jackpot". On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to put it in any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a big hit game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state", or the "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed by using the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special map fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. It is also possible to do so (see FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-reduced state, it is possible to make it easier for the normal map fluctuation time to be shorter than in the non-time-reduced state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the hit determination is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time-reduced state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-reduced state, and it becomes easier for the game ball to frequently win a prize in the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning a big hit, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of big hit determinations without winning the big hit or by winning the next big hit.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time-reduced state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. The game related to the normal figure is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The staging mode is a division of staging (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), a frequency setting of the effect to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that it is a non-time saving state. be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. And, as shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16 (B). As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime normal background image G104) showing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is one without winning a big hit. It can be switched under one condition that the special figure variation effect is performed once or multiple times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability change effect mode includes a probability change first stage effect mode before the reach is established and a probability change second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time-saving first stage effect mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-saving second-stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and the right prompting “right-handed” are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening effect in which the shot image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. The staging symbol is composed of, for example, numerical symbols 1 to 9. In the variable display of the staging symbol, the staging symbol fluctuates with the start of the variable display of the special symbol, and the staging symbol fluctuates with the end of the variable display of the special symbol. Stops. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the staging symbol are performed, the variation is stopped and the staging symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, various images such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41 are used. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbol is displayed.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display unit 50a is divided into three horizontally evenly. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of, for example, numerical symbols 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state where the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variablely displayed, and the variable display of the special symbol is awaited, FIG. 17 (B). As shown in the above, the variation display of the staging symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbol is being displayed in a variable manner. When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called loose stitch) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. There are a plurality of types of stop modes such as "1 ・ 1 ・ 2" and "2 ・ 4 ・ 6" in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the big hit determination may have been a "big hit", and functions as an effect for making the player expect a big hit.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. 18 (C-1), it is produced in a stop mode (so-called reach loss eye) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach loss, such as "7,6,7" and "5,3,5", in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. As the stop mode suggesting a big hit, there are a plurality of types of stop modes having the same symbol in the left and right, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2". At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the big hit determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-dedicated effect is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit. At 50a, an effect suggesting a big hit (for example, a display in which the main character is happy to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display that you are happy to win) is performed, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot judgment is "missing" and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", the execution probability of SP reach is set to 100%. If the result of the jackpot judgment is "missing", it is 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is 100%. It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "missing", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "missing", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. It is possible to display the hold icon HA in the display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be appropriately changed. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect according to the game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of hold of special figure 1 is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area 50d of the hold icon display area 50d are obtained. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is “2”. After that, when the special figure variation effect ends and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notice effect at any time during the special figure fluctuation effect. The advance notice effect is an effect using an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, an input device 40, 41, etc. It is possible to suggest the result of the determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a when viewed from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in the SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as the button operation valid period occurs, as shown in FIG. 22 (A). , An effect of urging the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and a button operation valid period. An image showing the remaining time (operation valid period remaining time image G33) is included. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the pressing operation of the special button 41 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. 22B shows. As shown in the above, the on-board movable device 55 operates, and from the player's point of view, the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Look-ahead effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d as shown in FIG. 20 (C). May be displayed as "☆". Further, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghosting effect. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special symbol variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 23 to 24. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are used. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), the output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, in the process of updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (main side timer interrupt process). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main side timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first major winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the normal symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor, including a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first large winning opening sensor. In addition, a command for the first large winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor. In addition, a command for the second winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision detection and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal map. In the normal symbol variation process, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal map is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is performed. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. Then, a jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the variation pattern table and the special figure 2, the variation pattern is determined. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information about the special figure 2, information about the result of the jackpot judgment, information about the result of the reach judgment, information about the special figure fluctuation time associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. Then, a jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern table, the variation pattern of Special Figure 1 is determined. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot judgment, the information regarding the result of the reach judgment, the information regarding the result of the jackpot type judgment, and the special figure 1 fluctuation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first region side, and the special figure 1 related random number in the first region is specially characterized. FIG. 1 Clears from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In this embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are present, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And are not done in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 is made to end the variable display of the special symbol and stop and display the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special map fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special map is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the currently stopped special figure is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are "0", the pachinko gaming machine PY1 is waiting for a customer. Generate a command.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable displays of the special figure in which the high-probability state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a big hit) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the staging by the staging control microcomputer 121 Next, the staging control by the staging control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of the staging by the staging control microcomputer 121 are provided in the staging RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on process according to the power-on process is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the method for updating the main random number for the normal symbol / special symbol performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects are executed by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are activated (various movable body effects are performed by the operation). Execute).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The staging control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010) and the sub-side timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to the other interrupt process (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. In the sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), and reception command analysis. Processing (S4105), effect timer update process (S4106), voice control process (S4107), and effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is used to make the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect of operating a movable device such as the movable device 55, 56, 58 at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command set, etc.). I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、複数に分割された所定の領域を示す画像(後述の表示領域画像G120)が徐々に出現する出現演出が行われるときがある。
7. Description of Feature Points of the First Embodiment Further detailed description of the feature points of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be added below. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (first embodiment), an appearance effect in which an image showing a predetermined area divided into a plurality of areas (display area image G120 described later) gradually appears may be performed.

7-1.特図変動パターン判定
まず、本実施形態における特図変動パターン判定について、図27~図29に基づいてさらに説明する。本実施形態では、遊技制御用マイコン101が特図1の特図変動パターン判定を行う場合には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いる。また、特図2の特図変動パターン判定を行う場合には、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いる。
7-1. Special figure variation pattern determination First, the special figure variation pattern determination in the present embodiment will be further described with reference to FIGS. 27 to 29. In the present embodiment, when the game control microcomputer 101 determines the special figure fluctuation pattern of the special figure 1, the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27 is used. Further, when the special figure variation pattern determination of the special figure 2 is performed, the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 28 is used.

図27に示す特図1変動パターン判定テーブルには、上述の特図変動パターン以外に、遊技状態が「時短状態」で特図抽選の結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P21」がある。また、遊技状態が「時短状態」で特図抽選の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合、つまり「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P22」がある。 In the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27, in addition to the above-mentioned special figure fluctuation pattern, a special figure fluctuation pattern that can be selected when the game state is "time saving state" and the result of the special figure lottery is "big hit". There is "P21". In addition, the special figure fluctuation pattern that can be selected when the game state is "time saving state", the result of the special figure lottery is "missing", and the result of the reach determination is "with reach", that is, when the result is "missing with reach". There is "P22".

特図変動パターン「P21」には、リーチから、後述する出現演出、分割表示演出および決定演出を経てSPリーチに移行する演出フロー(演出内容)の特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P21」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に、通常変動、リーチ、出現演出、分割表示演出、決定演出およびSPリーチが順次行われ、特図抽選の結果(つまり「大当たり」であること)が最終的に報知される。特図変動パターン「P21」のことを「特殊SP大当たり変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P21" is associated with a special figure variation effect of an effect flow (effect content) that shifts from reach to SP reach through an appearance effect, a split display effect, and a decision effect, which will be described later (FIG. 27). reference). Therefore, when the special figure variation pattern "P21" is selected, normal variation, reach, appearance effect, split display effect, decision effect, and SP reach are sequentially performed during one variable display of the special figure 1. , The result of the special drawing lottery (that is, it is a "big hit") is finally notified. The special figure fluctuation pattern "P21" is also referred to as "special SP jackpot fluctuation".

特図変動パターン「P22」には、リーチから、後述する出現演出、分割表示演出および決定演出を経てSPリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。そのため、特図変動パターン「P22」が選択された場合には、1回の特図1の可変表示中に、通常変動、リーチ、出現演出、分割表示演出、決定演出およびSPリーチが順次行われ、特図抽選の結果が「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P22」のことを「特殊SPハズレ変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P22" is associated with the special figure variation effect of the effect flow that shifts from the reach to the SP reach through the appearance effect, the split display effect, and the decision effect described later (see FIG. 27). Therefore, when the special figure variation pattern "P22" is selected, normal variation, reach, appearance effect, split display effect, decision effect, and SP reach are sequentially performed during one variable display of the special figure 1. , It is notified that the result of the special drawing lottery is "missing". The special figure fluctuation pattern "P22" is also referred to as "special SP loss fluctuation".

図28に示す特図2変動パターン判定テーブルにも、上述の特図変動パターン以外に、遊技状態が「時短状態」で特図抽選の結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P71」がある。また、遊技状態が「時短状態」で「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P72」がある。 In the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 28, in addition to the above-mentioned special figure fluctuation pattern, a special figure fluctuation pattern that can be selected when the game state is “time saving state” and the result of the special figure lottery is “big hit”. There is "P71". In addition, there is a special figure fluctuation pattern "P72" that can be selected when the game state is "time saving state" and "reach is lost".

特図変動パターン「P71」には、リーチから後述の出現演出、分割表示演出および決定演出を経てSPリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。そのため、特図変動パターン「P71」が選択された場合には、特図変動パターン「P21」の場合と同様、1回の特図2の可変表示中に、通常変動、リーチ、出現演出、分割表示演出、決定演出およびSPリーチが順次行われ、特図抽選の結果が「大当たり」であることが報知される。特図変動パターン「P71」のことを、特図変動パターン「P21」と同じく「特殊SP大当たり変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P71" is associated with the special figure variation effect of the effect flow that shifts from the reach to the SP reach through the appearance effect, the split display effect, and the decision effect described later (see FIG. 28). Therefore, when the special figure fluctuation pattern "P71" is selected, the normal fluctuation, reach, appearance effect, and division are performed during one variable display of the special figure 2 as in the case of the special figure fluctuation pattern "P21". The display effect, the decision effect, and the SP reach are sequentially performed, and it is notified that the result of the special drawing lottery is a "big hit". The special figure fluctuation pattern "P71" is also referred to as "special SP jackpot fluctuation" like the special figure fluctuation pattern "P21".

特図変動パターン「P72」には、リーチから後述の出現演出、分割表示演出および決定演出を経てSPリーチに移行する演出フローの特図変動演出が関連付けられている(図28参照)。そのため、特図変動パターン「P72」が選択された場合には、特図変動パターン「P71」の場合と同様、1回の特図2の可変表示中に、通常変動、リーチ、出現演出、分割表示演出、決定演出およびSPリーチが順次行われ、特図抽選の結果が「ハズレ」であることが報知される。特図変動パターン「P72」のことを、特図変動パターン「P22」と同じく「特殊SPハズレ変動」ともいう。 The special figure variation pattern "P72" is associated with the special figure variation effect of the effect flow that shifts from the reach to the SP reach through the appearance effect, the split display effect, and the decision effect described later (see FIG. 28). Therefore, when the special figure fluctuation pattern "P72" is selected, the normal fluctuation, reach, appearance effect, and division are performed during one variable display of the special figure 2 as in the case of the special figure fluctuation pattern "P71". The display effect, the decision effect, and the SP reach are sequentially performed, and it is notified that the result of the special drawing lottery is "missing". The special figure fluctuation pattern "P72" is also referred to as "special SP loss fluctuation" like the special figure fluctuation pattern "P22".

図29には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブル、および、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、時短状態のときに、特図1抽選の判定結果、又は、特図2抽選の判定結果が「大当たり」の場合には、図29(A)に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン101によって選択される。一方、時短状態のときに、特図1抽選の判定結果、又は、特図2抽選の判定結果が「リーチ有りハズレ」の場合には、図29(B)に示す振分率で特図変動パターンが選択される。 FIG. 29 shows the distribution rate (execution probability) of the special figure fluctuation pattern in the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27 and the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 28. In the present embodiment, when the judgment result of the special figure 1 lottery or the judgment result of the special figure 2 lottery is "big hit" in the time saving state, the special figure is the fraction rate shown in FIG. 29 (A). The variation pattern is selected by the game control microcomputer 101. On the other hand, when the judgment result of the special figure 1 lottery or the judgment result of the special figure 2 lottery is "miss with reach" in the time saving state, the special figure fluctuates at the distribution rate shown in FIG. 29 (B). The pattern is selected.

上述したように、時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「P21」には、後述する出現演出、分割表示演出および決定演出を経てSPリーチに移行する特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(A)によれば、この特図変動パターンの振分率の値は「75%」である。この値は、時短状態で特図1の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、リーチまで行われるが出現演出までは行われない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P12」の振分率の値(「25%」)よりも大きい。 As described above, the special figure fluctuation pattern "P21" that can be selected when the lottery result of the special figure 1 is "big hit" in the time saving state is set to SP reach through the appearance effect, the split display effect, and the decision effect described later. A transitional special map variation effect is associated (see FIG. 27). According to FIG. 29 (A), the value of the distribution rate of this special figure fluctuation pattern is "75%". This value can be selected when the lottery result of special figure 1 is "big hit" in a short time state, and the special figure fluctuation pattern " It is larger than the value of the distribution rate of "P12" ("25%").

また、時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な特図変動パターン「P22」は、出現演出、分割表示演出および決定演出を経てSPリーチに移行する特図変動演出が関連付けられている(図27参照)。図29(B)によれば、これら特図変動パターンの振分率の値は「20%」である。この値は、時短状態で特図1の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、リーチまで行われるが出現演出までは行われない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P14」の振分率の値(「80%」)よりも小さい。 In addition, the special figure fluctuation pattern "P22" that can be selected when the lottery result of special figure 1 is "miss with reach" in a short time state shifts to SP reach through appearance effect, split display effect, and decision effect. A variable staging is associated (see FIG. 27). According to FIG. 29 (B), the value of the distribution rate of these special figure fluctuation patterns is "20%". This value can be selected when the lottery result of Special Figure 1 is "Loss with reach" in a short time state, and the special figure fluctuation effect associated with the special figure variation effect that is performed up to the reach but not until the appearance effect is associated. It is smaller than the value of the distribution rate of the pattern "P14" ("80%").

さらに、特図2についても上記特図1の場合と同じように、時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、出現演出、分割表示演出および決定演出を経てSPリーチに移行する特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P71」の振分率の値は「75%」である(図29(A)参照)。この値は、時短状態で特図2の抽選結果が「大当たり」の場合に選択可能な、リーチまで行われるが出現演出までは行われない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P62」の振分率の値(「25%」)よりも大きい。 Further, as for the special figure 2, as in the case of the special figure 1, the SP is subjected to the appearance effect, the divided display effect, and the decision effect, which can be selected when the lottery result of the special figure 2 is "big hit" in the time saving state. The value of the distribution rate of the special map fluctuation pattern “P71” associated with the special map fluctuation effect that shifts to reach is “75%” (see FIG. 29 (A)). This value can be selected when the lottery result of special figure 2 is "big hit" in a short time state, and the special figure fluctuation pattern " It is larger than the value of the distribution rate of "P62" ("25%").

また、時短状態で特図2の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、出現演出、分割表示演出および決定演出を経てSPリーチに移行する特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P72」の振分率の値は「20%」である(図29(B)参照)。この値は、時短状態で特図2の抽選結果が「リーチ有りハズレ」の場合に選択可能な、リーチまで行われるが出現演出までは行われない特図変動演出が関連付けられている特図変動パターン「P64」の振分率の値(「80%」)よりも小さい。 In addition, a special figure variation effect that shifts to SP reach via an appearance effect, a divided display effect, and a decision effect, which can be selected when the lottery result of the special figure 2 is "lost with reach" in a short time state, is associated. The value of the distribution rate of the figure variation pattern “P72” is “20%” (see FIG. 29 (B)). This value can be selected when the lottery result of Special Figure 2 is "Loss with reach" in a short time state, and the special figure fluctuation effect associated with the special figure variation effect that is performed up to the reach but not until the appearance effect is associated. It is smaller than the value of the distribution rate of the pattern "P64" ("80%").

以上により、本実施形態では、時短状態で特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「大当たり」の場合には、出現演出、分割表示演出および決定演出を経てSPリーチに移行する特図変動演出が選択され易い。そのため、時短状態の場合、SPリーチの大当たり期待度が相対的に高くなっている。 As described above, in the present embodiment, when the result of the special drawing lottery (special drawing 1 lottery, special drawing 2 lottery) is "big hit" in a short time state, the SP reach is achieved through the appearance effect, the split display effect, and the decision effect. It is easy to select the special figure fluctuation effect to be transferred. Therefore, in the case of a short time state, the expectation of a big hit of SP reach is relatively high.

7-2.先読み判定
続いて、本実施形態の先読み判定について、図30に基づいてさらに説明する。本実施形態では、取得した特図関係乱数に基づいて、図30に示す先読み判定テーブルを用いた先読み判定が実行可能となっている。具体的に例えば、遊技制御用マイコン101は、始動口11,12への入賞に伴って特図関係乱数が取得された場合に、その特図関係乱数、および、上記先読み判定テーブルに基づいて、上述の先読み判定を行う。そして、その先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドを生成して、演出制御用マイコン121に出力する。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信したら、その始動入賞コマンドに基づいて各種演出を実行可能となっている。
7-2. Pre-reading determination Subsequently, the pre-reading determination of the present embodiment will be further described with reference to FIG. In the present embodiment, the look-ahead determination using the look-ahead determination table shown in FIG. 30 can be executed based on the acquired special figure-related random numbers. Specifically, for example, the game control microcomputer 101 is based on the special figure-related random numbers and the pre-reading determination table when the special figure-related random numbers are acquired in connection with the winning of the starting ports 11 and 12. The above-mentioned look-ahead determination is performed. Then, according to the result of the look-ahead determination, a start winning command is generated and output to the effect control microcomputer 121. When the effect control microcomputer 121 receives the start winning command, it can execute various effects based on the start winning command.

詳細には、先読み判定で特図変動パターンの判定結果が特図変動パターン「P21」の場合には「コマンド21」、また、特図変動パターン「P22」の場合には「コマンド22」が遊技制御用マイコン101によってそれぞれ出力される(図30参照)。また、特図2の先読み判定についても同じく、その先読み判定で特図変動パターン「P71」が判定された場合には「コマンド71」、特図変動パターン「P72」が判定された場合には「コマンド72」がそれぞれ出力される(図30参照)。 Specifically, in the look-ahead determination, when the determination result of the special figure variation pattern is the special figure variation pattern "P21", "command 21" is played, and when the special figure variation pattern "P22" is determined, "command 22" is played. It is output by the control microcomputer 101 (see FIG. 30). Similarly, regarding the look-ahead determination of the special figure 2, "command 71" is determined when the special figure variation pattern "P71" is determined in the look-ahead determination, and "P72" is determined when the special figure variation pattern "P72" is determined. "Command 72" is output respectively (see FIG. 30).

7-3.SPリーチ
続いて、本実施形態のSPリーチについて、図31に基づいてさらに説明する。本実施形態では、上述したように、Nリーチの後に、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを示す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される(図19(A)参照)。そして、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる(図19(B)参照)。
7-3. SP Reach Subsequently, the SP reach of the present embodiment will be further described with reference to FIG. 31. In the present embodiment, as described above, after the N reach, the background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP reach is started in the center of the display unit 50a. (SP reach start title image) G1 is displayed (see FIG. 19A). Then, an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed (see FIG. 19B).

なお、本実施形態では、非時短状態の場合にSPリーチに登場する敵キャラクタの種類が、図19(B)および図31(A)に示す「敵キャラA」の1種類であるのに対し、時短状態の場合にSPリーチに登場する敵キャラクタの種類は「敵キャラA」に加えて、図31(B)に示す「敵キャラB」、図31(C)に示す「敵キャラC」、および、図31(D)に示す「敵キャラD」の4種類である。 In the present embodiment, the type of the enemy character that appears in the SP reach in the non-time saving state is one of the "enemy character A" shown in FIGS. 19 (B) and 31 (A). In addition to "enemy character A", the types of enemy characters that appear in SP reach in the short time state are "enemy character B" shown in FIG. 31 (B) and "enemy character C" shown in FIG. 31 (C). , And four types of "enemy character D" shown in FIG. 31 (D).

本実施形態では、4種類のうちの「敵キャラA」が最も強い敵キャラクタとしている。そして「敵キャラA」→「敵キャラB」→「敵キャラC」→「敵キャラD」の順に弱い敵キャラクタとしている。よって例えば、「敵キャラA」が登場するSPリーチでは味方キャラクタが相対的に勝利し難く、「敵キャラD」が登場するSPリーチでは味方キャラクタが相対的に勝利し易い。 In this embodiment, "enemy character A" of the four types is the strongest enemy character. Then, the weaker enemy characters are set in the order of "enemy character A"-> "enemy character B"-> "enemy character C"-> "enemy character D". Therefore, for example, in the SP reach where "enemy character A" appears, it is relatively difficult for the ally character to win, and in the SP reach where "enemy character D" appears, the ally character is relatively easy to win.

そのため「敵キャラD」が登場するSPリーチが行われた場合には、「敵キャラC」や「敵キャラB」や「敵キャラA」が登場するSPリーチが行われる場合よりも、大当たりへの高い期待感を遊技者に与えることが可能となっている。つまり、「敵キャラD」が登場するSPリーチが行われた場合には、遊技者は、大当たりを大いに期待できる。 Therefore, when the SP reach where "enemy character D" appears is performed, it becomes a big hit than when the SP reach where "enemy character C", "enemy character B" and "enemy character A" appear. It is possible to give the player a high expectation. In other words, when the SP reach in which "enemy character D" appears is performed, the player can greatly expect a big hit.

また「敵キャラC」が登場するSPリーチが行われた場合には、「敵キャラB」や「敵キャラA」が登場するSPリーチが行われる場合よりも、大当たりへの高い期待感を遊技者に与えることが可能となっている。さらに「敵キャラB」が登場するSPリーチが行われた場合には、「敵キャラA」が登場するSPリーチが行われる場合よりも、大当たりへの高い期待感を遊技者に与えることが可能となっている。なお、「敵キャラA」が登場するSPリーチが行われた場合には、それ以外の敵キャラクタが登場するSPリーチが行われる場合よりも、大当たりになりづらいことを遊技者に知らせることが可能となっている。 Also, when the SP reach where "enemy character C" appears is performed, the game has a higher expectation for the jackpot than when the SP reach where "enemy character B" and "enemy character A" appear. It is possible to give to a person. Furthermore, when the SP reach in which "enemy character B" appears is performed, it is possible to give the player a higher expectation for the jackpot than in the case where the SP reach in which "enemy character A" appears. It has become. In addition, when the SP reach where "enemy character A" appears is performed, it is possible to inform the player that it is harder to hit the jackpot than when the SP reach where other enemy characters appear is performed. It has become.

7-4.分割表示演出
次に、上述した特図変動演出のうちの分割表示演出について、図32および図33に基づいて説明する。分割表示演出とは、その後のSPリーチに登場する敵キャラクタの候補(選択肢)を示すための画像演出である。本実施形態では、表示部50a全体に広がる表示領域画像G120を用いた画像演出になっている。そして、表示領域画像G120は、複数に分割された態様の画像になっている。その態様には、3種類の態様(第1分割態様、第2分割態様および第3分割態様)がある。
7-4. Divided display effect Next, the divided display effect among the above-mentioned special figure variation effects will be described with reference to FIGS. 32 and 33. The split display effect is an image effect for showing candidates (options) of enemy characters appearing in the subsequent SP reach. In the present embodiment, the image effect is performed by using the display area image G120 that extends over the entire display unit 50a. The display area image G120 is an image in which the image is divided into a plurality of parts. There are three types of modes (first division mode, second division mode, and third division mode).

第1分割態様とは、図32(A)に示すような、表示領域画像G120を4分割にした態様である。具体的には、表示部50aの左下部に第1パネル部X1A、右下部に第2パネル部X1B、右上部に第3パネル部X1C、そして、左上部に第4パネル部X1Dを配した表示領域画像G120になっている。さらに、第1パネル部X1Aと第2パネル部X1Bとの間には下仕切部YD、第2パネル部X1Bと第3パネル部X1Cとの間には右仕切部YR、第3パネル部X1Cと第4パネル部X1Dとの間には上仕切部YU、そして、第1パネル部X1Aと第4パネル部X1Dとの間には左仕切部YLを配している。また、左仕切部YLと右仕切部YRとの間(および上仕切部YUと下仕切部YDとの間)には、中央仕切部YCを配している。なお、第1分割態様の表示領域画像G120を特に「第1態様領域画像G121」ともいう。 The first division mode is a mode in which the display area image G120 is divided into four as shown in FIG. 32 (A). Specifically, a display in which the first panel portion X1A is arranged in the lower left portion of the display portion 50a, the second panel portion X1B is arranged in the lower right portion, the third panel portion X1C is arranged in the upper right portion, and the fourth panel portion X1D is arranged in the upper left portion. It is a region image G120. Further, there is a lower partition YD between the first panel portion X1A and the second panel portion X1B, a right partition portion YR between the second panel portion X1B and the third panel portion X1C, and a third panel portion X1C. An upper partition portion YU is arranged between the fourth panel portion X1D, and a left partition portion YL is arranged between the first panel portion X1A and the fourth panel portion X1D. Further, a central partition portion YC is arranged between the left partition portion YL and the right partition portion YR (and between the upper partition portion YU and the lower partition portion YD). The display area image G120 of the first division mode is also particularly referred to as "first aspect area image G121".

また、第2分割態様とは、図32(B)に示すような、表示領域画像G120を3分割にした態様である。具体的には、表示部50aの左下部に第1パネル部X2A、右下部に第2パネル部X2B、そして、上部に第3パネル部X2Cを配した表示領域画像G120になっている。さらに、第1パネル部X2Aと第2パネル部X2Bとの間には下仕切部YD、第2パネル部X2Bと第3パネル部X2Cとの間には右仕切部YR、そして、第3パネル部X2Cと第1パネル部X2Aとの間には左仕切部YLを配している。また、左仕切部YLと右仕切部YRとの間には、中央仕切部YCを配している。なお、第2分割態様の表示領域画像G120を特に「第2態様領域画像G122」ともいう。 Further, the second division mode is a mode in which the display area image G120 is divided into three as shown in FIG. 32 (B). Specifically, it is a display area image G120 in which the first panel portion X2A is arranged in the lower left portion of the display portion 50a, the second panel portion X2B is arranged in the lower right portion, and the third panel portion X2C is arranged in the upper portion. Further, there is a lower partition YD between the first panel portion X2A and the second panel portion X2B, a right partition portion YR between the second panel portion X2B and the third panel portion X2C, and a third panel portion. A left partition portion YL is arranged between the X2C and the first panel portion X2A. Further, a central partition YC is arranged between the left partition YL and the right partition YR. The display area image G120 of the second division mode is also particularly referred to as a “second aspect area image G122”.

本実施形態では、第2態様領域画像G122の第1パネル部X2Aが、第1態様領域画像G121の第1パネル部X1Aと同じ形態の表示になっている。また、第2態様領域画像G122の第2パネル部X2Bが、第1態様領域画像G121の第2パネル部X1Bと同じ形態の表示になっている。さらに、第1態様領域画像G121と第2態様領域画像G122との間で、下仕切部YD、右仕切部YR、左仕切部YLおよび中央仕切部YCが各々同じ形態の表示になっている。 In the present embodiment, the first panel portion X2A of the second aspect region image G122 has the same display as the first panel portion X1A of the first aspect region image G121. Further, the second panel portion X2B of the second aspect region image G122 has the same display as the second panel portion X1B of the first aspect region image G121. Further, between the first aspect region image G121 and the second aspect region image G122, the lower partition portion YD, the right partition portion YR, the left partition portion YL, and the central partition portion YC are each displayed in the same form.

一方、第2態様領域画像G122には上仕切部YUがない点で第1態様領域画像G121とは異なっている。そのため、第2態様領域画像G122の第3パネル部X2Cとは、第1態様領域画像G121の第3パネル部X1Cと第4パネル部X1Dと上仕切部YUとを組み合わせた形態の表示になっている。 On the other hand, the second aspect region image G122 is different from the first aspect region image G121 in that the upper partition portion YU is not provided. Therefore, the third panel portion X2C of the second aspect region image G122 is a display in which the third panel portion X1C, the fourth panel portion X1D, and the upper partition portion YU of the first aspect region image G121 are combined. There is.

第3分割態様とは、図32(C)に示すような、表示領域画像G120を2分割にした態様である。具体的には、表示部50aの左部に第1パネル部X3A、右部に第2パネル部X3Bを配した表示領域画像G120になっている。さらに、第1パネル部X3Aと第2パネル部X3Bとの間には、下仕切部YDおよび上仕切部YUを配している。また、上仕切部YUと下仕切部YDとの間には中央仕切部YCを配している。なお、第3分割態様の表示領域画像G120を特に「第3態様領域画像G123」ともいう。 The third division mode is a mode in which the display area image G120 is divided into two as shown in FIG. 32 (C). Specifically, it is a display area image G120 in which the first panel portion X3A is arranged on the left portion of the display portion 50a and the second panel portion X3B is arranged on the right portion. Further, a lower partition portion YD and an upper partition portion YU are arranged between the first panel portion X3A and the second panel portion X3B. Further, a central partition portion YC is arranged between the upper partition portion YU and the lower partition portion YD. The display area image G120 of the third division mode is also particularly referred to as a "third aspect area image G123".

本実施形態では、第3態様領域画像G123と第1態様領域画像G121とを比較した場合に、第3態様領域画像G123と第1態様領域画像G121との間で、下仕切部YD、上仕切部YUおよび中央仕切部YCが各々同じ形態の表示になっている。 In the present embodiment, when the third aspect region image G123 and the first aspect region image G121 are compared, the lower partition portion YD and the upper partition are separated between the third aspect region image G123 and the first aspect region image G121. The portion YU and the central partition portion YC each have the same display.

一方、第3態様領域画像G123には左仕切部YLおよび右仕切部YRがいずれもない点で第1態様領域画像G121とは異なっている。そのため、図32(A)および図32(C)によれば、第3態様領域画像G123の第1パネル部X3Aは、第1態様領域画像G121の第1パネル部X1Aと第4パネル部X1Dと左仕切部YLとを組み合わせた形態の表示になっている。つまり、第3態様領域画像G123の第1パネル部X3Aの下部には、第1態様領域画像G121の第1パネル部X1Aが含まれている。 On the other hand, the third aspect region image G123 is different from the first aspect region image G121 in that neither the left partition portion YL nor the right partition portion YR is present. Therefore, according to FIGS. 32 (A) and 32 (C), the first panel portion X3A of the third aspect region image G123 includes the first panel portion X1A and the fourth panel portion X1D of the first aspect region image G121. The display is in the form of a combination with the left partition YL. That is, the lower part of the first panel portion X3A of the third aspect region image G123 includes the first panel portion X1A of the first aspect region image G121.

また、図32(A)および図32(C)によれば、第3態様領域画像G123の第2パネル部X3Bは、第1態様領域画像G121の第2パネル部X1Bと第3パネル部X1Cと右仕切部YRとを組み合わせた形態の表示になっている。つまり、第3態様領域画像G123の第2パネル部X3Bの下部には、第1態様領域画像G121の第2パネル部X1Bが含まれている。 Further, according to FIGS. 32 (A) and 32 (C), the second panel portion X3B of the third aspect region image G123 includes the second panel portion X1B and the third panel portion X1C of the first aspect region image G121. The display is in the form of a combination with the right partition YR. That is, the lower part of the second panel portion X3B of the third aspect region image G123 includes the second panel portion X1B of the first aspect region image G121.

第3態様領域画像G123と第2態様領域画像G122とを比較した場合に、第3態様領域画像G123と第2態様領域画像G122との間で、下仕切部YDおよび中央仕切部YCが各々同じ形態の表示になっている。 When the third aspect region image G123 and the second aspect region image G122 are compared, the lower partition portion YD and the central partition portion YC are the same between the third aspect region image G123 and the second aspect region image G122. It is a display of the form.

一方、第3態様領域画像G123には左仕切部YLおよび右仕切部YRがいずれもない点で第2態様領域画像G122とは異なっている。また、第3態様領域画像G123には上仕切部YUがある点で第2態様領域画像G122とは異なっている。そのため、図32(B)および図32(C)によれば、第3態様領域画像G123の第1パネル部X3Aは、第2態様領域画像G122の第1パネル部X2Aを含んだ形態の表示になっている。つまり、第3態様領域画像G123の第1パネル部X3Aの下部には、第2態様領域画像G122の第1パネル部X2Aが含まれている。 On the other hand, the third aspect region image G123 is different from the second aspect region image G122 in that neither the left partition portion YL nor the right partition portion YR is present. Further, the third aspect region image G123 is different from the second aspect region image G122 in that the upper partition portion YU is present. Therefore, according to FIGS. 32 (B) and 32 (C), the first panel portion X3A of the third aspect region image G123 is displayed in a form including the first panel portion X2A of the second aspect region image G122. It has become. That is, the lower portion of the first panel portion X3A of the third aspect region image G123 includes the first panel portion X2A of the second aspect region image G122.

また、図32(B)および図32(C)によれば、第3態様領域画像G123の第2パネル部X3Bは、第2態様領域画像G122の第2パネル部X1Bを含んだ形態の表示になっている。つまり、第3態様領域画像G123の第2パネル部X3Bの下部には、第2態様領域画像G122の第2パネル部X2Bが含まれている。 Further, according to FIGS. 32 (B) and 32 (C), the second panel portion X3B of the third aspect region image G123 is displayed in a form including the second panel portion X1B of the second aspect region image G122. It has become. That is, the lower part of the second panel portion X3B of the third aspect region image G123 includes the second panel portion X2B of the second aspect region image G122.

本実施形態では、各表示領域画像G120の第1パネル部X1A,X2A,X3Aに上記「敵キャラA」を示す画像GA、第2パネル部X1B,X2B,X3Bに上記「敵キャラB」を示す画像GB、第3パネル部X1C,X2Cに上記「敵キャラC」を示す画像GC、そして、第4パネル部X1Dに上記「敵キャラD」を示す画像GDがそれぞれ表示されている。上述したように、「敵キャラD」や「敵キャラC」が登場するSPリーチが行われた場合には、遊技者は大当たりを大いに期待できる。そのため、第3態様領域画像G123を用いた分割表示演出よりも、敵キャラCが表示される第3パネル部X2Cが表示される第2態様領域画像G122を用いた分割表示演出の方が、遊技者に大当たりへの大きな期待感を与えることが可能となっている。さらに、そのような第2態様領域画像G122を用いた分割表示演出よりも、敵キャラDが表示される第4パネル部X1Dが表示される第1態様領域画像G121を用いた分割表示演出の方が、遊技者により大きな期待感を与えることが可能となっている。 In the present embodiment, the first panel portions X1A, X2A, and X3A of each display area image G120 indicate the image GA indicating the above "enemy character A", and the second panel portions X1B, X2B, and X3B indicate the above "enemy character B". The image GB, the image GC showing the above-mentioned "enemy character C" are displayed on the third panel portions X1C and X2C, and the image GD showing the above-mentioned "enemy character D" is displayed on the fourth panel portion X1D. As mentioned above, when the SP reach in which "enemy character D" and "enemy character C" appear is performed, the player can expect a big hit. Therefore, the divided display effect using the second aspect area image G122 in which the third panel portion X2C on which the enemy character C is displayed is displayed is better than the divided display effect using the third aspect area image G123. It is possible to give a person a great expectation for a big hit. Further, the divided display effect using the first aspect area image G121 in which the fourth panel portion X1D on which the enemy character D is displayed is displayed is better than the divided display effect using such a second aspect area image G122. However, it is possible to give a greater sense of expectation to the player.

また、本実施形態では、演出制御用マイコン121は、図33に示す分割表示演出の分割態様選択テーブルを用いて、実行する分割表示演出の態様を決める。 Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 121 determines the mode of the divided display effect to be executed by using the divided mode selection table of the divided display effect shown in FIG. 33.

時短状態で特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「大当たり」、且つ、分割表示演出を行う場合(すなわち、特図変動パターン「P21」又は「P71」が選択された場合)に、演出制御用マイコン121は、図33に示す分割態様選択テーブルを参照して、分割態様を「第1分割態様」、「第2分割態様」又は「第3分割態様」に決める。なお、図33に示す振分率の値によれば、特図抽選の結果が「大当たり」の場合には、「第1分割態様」が最も選択され易く、「第3分割態様」が最も選択されづらくなっている。 When the result of the special figure lottery (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) is "big hit" and the split display effect is performed (that is, the special figure fluctuation pattern "P21" or "P71" is selected in a time-saving state. In the case), the staging control microcomputer 121 determines the division mode as the “first division mode”, the “second division mode”, or the “third division mode” with reference to the division mode selection table shown in FIG. 33. According to the value of the fraction shown in FIG. 33, when the result of the special figure lottery is "big hit", the "first division mode" is most likely to be selected, and the "third division mode" is the most selected. It's getting harder to do.

また、時短状態で特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「リーチ有りハズレ」、且つ、分割表示演出を行う場合(すなわち、特図変動パターン「P22」又は「P72」が選択された場合)に、演出制御用マイコン121は、上述の分割態様選択テーブルを参照して、分割態様を「第1分割態様」、「第2分割態様」又は「第3分割態様」に決める。なお、図33に示す振分率の値によれば、特図抽選の結果が「ハズレ(リーチ有りハズレ)」の場合には、「第3分割態様」が最も選択され易くなっている。 In addition, when the result of the special figure lottery (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) is "missing with reach" and the split display effect is performed (that is, the special figure fluctuation pattern "P22" or "P72") in a short time state. (When is selected), the staging control microcomputer 121 sets the division mode to "first division mode", "second division mode", or "third division mode" with reference to the above-mentioned division mode selection table. decide. According to the fractional value shown in FIG. 33, when the result of the special drawing lottery is "loss (loss with reach)", the "third division mode" is most likely to be selected.

以上により、本実施形態では、第2分割態様の分割表示演出は、第3分割態様の分割表示演出よりも、大当たりの可能性が高いことを示唆可能となっており、さらに、第1分割態様の分割表示演出は、第2分割態様の分割表示演出や第3分割態様の分割表示演出よりも、大当たりの可能性が高いことを示唆可能となっている。 From the above, in the present embodiment, it is possible to suggest that the split display effect of the second division mode has a higher possibility of a big hit than the division display effect of the third division mode, and further, the first division mode. It is possible to suggest that the split display effect of the above is more likely to be a big hit than the split display effect of the second divided mode and the divided display effect of the third divided mode.

7-5.決定演出
次に、上述した特図変動演出のうちの決定演出について、図34~図37に基づいて説明する。決定演出とは、上述した分割表示演出で示した複数の敵キャラクタの中から、その後のSPリーチに登場する敵キャラクタを決める演出である。本実施形態では、分割表示演出の実行後に引き続き行われる。
7-5. Determining effect Next, the determination effect among the above-mentioned special figure variation effects will be described with reference to FIGS. 34 to 37. The determination effect is an effect of determining an enemy character that appears in the subsequent SP reach from among the plurality of enemy characters shown in the above-mentioned divided display effect. In the present embodiment, it is continuously performed after the execution of the split display effect.

まず、第1分割態様での分割表示演出の実行後に行われる場合の決定演出について図34を用いて説明する。決定演出の開始時に、図34(A)に示すように、第1態様領域画像G121の第1パネル部X1A、第2パネル部X1B、第3パネル部X1Cおよび第4パネル部X1Dのいずれか1つのパネル部がその他のパネル部よりも光輝した状態で表示される。具体的に例えば、第1パネル部X1Aが他のパネル部よりも光輝した状態で示される。そして、それ以外の3つのパネル部は、決定演出の開始前よりも全体がくすんだ状態(黒ずんだ状態)で表示される。 First, the determination effect when the division display effect is performed in the first division mode will be described with reference to FIG. 34. At the start of the determination effect, as shown in FIG. 34 (A), any one of the first panel portion X1A, the second panel portion X1B, the third panel portion X1C, and the fourth panel portion X1D of the first aspect region image G121. One panel section is displayed in a brighter state than the other panel sections. Specifically, for example, the first panel portion X1A is shown in a state in which it is more brilliant than the other panel portions. The other three panel sections are displayed in a dull state (darkened state) as a whole compared to before the start of the decision staging.

そして、所定の期間(例えば3秒間)、他よりも光輝したパネル部が周期的に変更表示される。具体的に例えば、光輝したパネル部が反時計回り(第1パネル部X1A→第2パネル部X1B→第3パネル部X1C→第4パネル部X1Dの順)に変更表示される。但し、その後のSPリーチに登場する敵キャラクタに基づいて、光輝したパネル部が所定の期間の一部で変則的に変更表示されるときがある。 Then, for a predetermined period (for example, 3 seconds), the panel portion shining more than the others is periodically changed and displayed. Specifically, for example, the illuminated panel portion is changed and displayed counterclockwise (in the order of first panel portion X1A → second panel portion X1B → third panel portion X1C → fourth panel portion X1D). However, based on the enemy character appearing in the subsequent SP reach, the illuminated panel portion may be irregularly changed and displayed in a part of a predetermined period.

上記所定の期間が経過した後、図34(B)に示すように、その後のSPリーチに登場する敵キャラクタを示すパネル部が光輝した状態で表示される。図34(B)には、第4パネル部X1Dがその他のパネル部よりも光輝した状態で停止表示される場合を示している。これにより、その後のSPリーチに登場する敵キャラクタがどの敵キャラクタであるかを遊技者に予告可能となっている。 After the predetermined period has elapsed, as shown in FIG. 34 (B), the panel portion showing the enemy character appearing in the subsequent SP reach is displayed in a brilliant state. FIG. 34B shows a case where the fourth panel portion X1D is stopped and displayed in a state of being brighter than the other panel portions. As a result, it is possible to notify the player which enemy character is the enemy character appearing in the subsequent SP reach.

なお、本実施形態では、その他の3つのパネル部は、決定演出の開始前よりも全体がくすんだ状態で表示される。これにより、光輝した状態で表示されるパネル部を相対的に目立たせることが可能となっている。 In the present embodiment, the other three panel portions are displayed in a dull state as a whole compared to before the start of the determination effect. This makes it possible to make the panel portion displayed in a brilliant state relatively conspicuous.

次いで、第2分割態様での分割表示演出の実行後に行われる場合の決定演出について図35を用いて説明する。第1分割態様での分割表示演出の実行後の場合と同じように、決定演出の開始時に、図35(A)に示すように、第2態様領域画像G122の第1パネル部X2A、第2パネル部X2Bおよび第3パネル部X2Cのいずれか1つのパネル部がその他のパネル部よりも光輝した状態で表示される。具体的に例えば、第1パネル部X2Aが他のパネル部よりも光輝した状態で示される。 Next, the determination effect when the division display effect is performed in the second division mode will be described with reference to FIG. 35. As shown in FIG. 35 (A), at the start of the determination effect, the first panel portion X2A, the second panel portion X2A of the second aspect area image G122, as in the case after the execution of the division display effect in the first division mode. The panel portion of any one of the panel portion X2B and the third panel portion X2C is displayed in a state of being more brilliant than the other panel portions. Specifically, for example, the first panel portion X2A is shown in a state in which it is more brilliant than the other panel portions.

そして、第1分割態様での分割表示演出の実行後の場合と同様、上記所定の期間、他よりも光輝したパネル部が周期的に変更表示される。具体的に例えば、光輝したパネル部が反時計回り(第1パネル部X2A→第2パネル部X2B→第3パネル部X2Cの順)に変更表示され得る。 Then, as in the case after the execution of the division display effect in the first division mode, the panel portion shining more than the others is periodically changed and displayed for the above-mentioned predetermined period. Specifically, for example, the illuminated panel portion may be changed and displayed counterclockwise (in the order of first panel portion X2A → second panel portion X2B → third panel portion X2C).

上記所定の期間が経過した後、図35(B)に示すように、その後のSPリーチに登場する敵キャラクタを示すパネル部が光輝した状態で表示される。図35(B)には、第3パネル部X2Cがその他のパネル部よりも光輝した状態で停止表示される場合を示している。これにより、第1分割態様での分割表示演出の実行後の場合と同様、その後のSPリーチに登場する敵キャラクタがどの敵キャラクタであるかを遊技者に予告可能となっている。なお、本実施形態では、第1分割態様での分割表示演出の実行後の場合と同じく、その他の2つのパネル部は、決定演出の開始前よりも全体がくすんだ状態(黒ずんだ状態)で表示される。 After the predetermined period has elapsed, as shown in FIG. 35 (B), the panel portion showing the enemy character appearing in the subsequent SP reach is displayed in a brilliant state. FIG. 35B shows a case where the third panel portion X2C is stopped and displayed in a state of being brighter than the other panel portions. As a result, it is possible to notify the player which enemy character is the enemy character appearing in the subsequent SP reach, as in the case after the execution of the division display effect in the first division mode. In the present embodiment, the other two panel portions are in a dull state (darkened state) as a whole compared to before the start of the determination effect, as in the case after the execution of the division display effect in the first division mode. Is displayed.

次いで、第3分割態様での分割表示演出の実行後に行われる場合の決定演出について図36を用いて説明する。第1分割態様や第2分割態様での分割表示演出の実行後の場合と同じように、決定演出の開始時に、図36(A)に示すように、第3態様領域画像G123の第1パネル部X3Aおよび第2パネル部X3Bの一方のパネル部が他方のパネル部よりも光輝した状態で表示される。具体的に例えば、第1パネル部X3Aが第2パネル部X3Bよりも光輝した状態で示される。 Next, the determination effect when the division display effect is performed in the third division mode will be described with reference to FIG. 36. As shown in FIG. 36A, at the start of the determination effect, the first panel of the third aspect area image G123 is the same as in the case after the execution of the division display effect in the first division mode and the second division mode. One panel portion of the portion X3A and the second panel portion X3B is displayed in a state of being more brilliant than the other panel portion. Specifically, for example, the first panel portion X3A is shown in a state in which it is more brilliant than the second panel portion X3B.

そして、第1分割態様や第2分割態様での分割表示演出の実行後の場合と同様、上記所定の期間、他よりも光輝したパネル部が周期的に変更表示される。具体的に例えば、光輝したパネル部が交互に変更表示され得る。 Then, as in the case after the execution of the divided display effect in the first divided mode and the second divided mode, the panel portion shining more than the others is periodically changed and displayed for the above predetermined period. Specifically, for example, the illuminated panel portions may be alternately changed and displayed.

上記所定の期間が経過した後、図36(B)に示すように、その後のSPリーチに登場する敵キャラクタを示すパネル部が光輝した状態で表示される。図36(B)には、第2パネル部X3Bがその他のパネル部よりも光輝した状態で停止表示される場合を示している。これにより、第1分割態様や第2分割態様での分割表示演出の実行後の場合と同様、その後のSPリーチに登場する敵キャラクタがどの敵キャラクタであるかを遊技者に予告可能となっている。なお、本実施形態では、第1分割態様や第2分割態様での分割表示演出の実行後の場合と同じく、その他のパネル部は、決定演出の開始前よりも全体がくすんだ状態(黒ずんだ状態)で表示される。 After the predetermined period has elapsed, as shown in FIG. 36B, the panel portion showing the enemy character appearing in the subsequent SP reach is displayed in a brilliant state. FIG. 36B shows a case where the second panel portion X3B is stopped and displayed in a state of being brighter than the other panel portions. As a result, it is possible to notify the player which enemy character is the enemy character appearing in the subsequent SP reach, as in the case after executing the division display effect in the first division mode or the second division mode. There is. In the present embodiment, as in the case after the division display effect is executed in the first division mode and the second division mode, the other panel portions are in a dull state (darkened) as a whole compared to before the start of the determination effect. Status) is displayed.

また、本実施形態では、演出制御用マイコン121は、図37に示す決定演出の演出内容選択テーブルを用いて、実行する決定演出の演出内容(つまり、最終的にどのパネル部を光輝した状態で表示するか)を決める。 Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 121 uses the effect content selection table of the decision effect shown in FIG. 37 to execute the effect content of the decision effect (that is, in a state in which the panel portion is finally illuminated. Whether to display) is decided.

直前に実行する分割表示演出の態様が「第1分割態様」で、特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「大当たり」の場合に、演出制御用マイコン121は、図37(A)に示す演出内容選択テーブルを参照して、決定演出で最終的に光輝させるパネル部を「第1パネル部X1A」、「第2パネル部X1B」、「第3パネル部X1C」又は「第4パネル部X1D」に決める。なお、図37(A)に示す振分率の値によれば、特図抽選の結果が「大当たり」の場合には、「第4パネル部X1D」よりも「第3パネル部X1C」、「第3パネル部X1C」よりも「第2パネル部X1B」、「第2パネル部X1B」よりも「第1パネル部X1A」がそれぞれ選択されづらくなっている。つまり「第4パネル部X1D」が最も選択され易く、「第1パネル部X1A」が最も選択されづらくなっている。 When the mode of the split display effect to be executed immediately before is the "first split mode" and the result of the special figure lottery (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) is "big hit", the effect control microcomputer 121 is shown in the figure. With reference to the effect content selection table shown in 37 (A), the panel unit to be finally shined in the decision effect is the "first panel unit X1A", "second panel unit X1B", "third panel unit X1C" or. Decide on "4th panel part X1D". According to the value of the distribution rate shown in FIG. 37 (A), when the result of the special drawing lottery is "big hit", "third panel section X1C" and "third panel section X1C" are more than "fourth panel section X1D". It is more difficult to select the "second panel unit X1B" than the "third panel unit X1C" and the "first panel unit X1A" rather than the "second panel unit X1B". That is, the "fourth panel portion X1D" is the easiest to select, and the "first panel portion X1A" is the most difficult to select.

また、直前に実行する分割表示演出の態様が「第1分割態様」で、特図抽選(特図1抽選,特図2抽選)の結果が「リーチ有りハズレ」の場合に、演出制御用マイコン121は、図37(A)に示す演出内容選択テーブルを参照して、決定演出で最終的に光輝させるパネル部を上述のいずれかに決める。なお、図37(A)に示す振分率の値によれば、特図抽選の結果が「ハズレ(リーチ有りハズレ)」の場合には、「第1パネル部X1A」、「第2パネル部X1B」、「第3パネル部X1C」および「第4パネル部X1D」はいずれも同等に選択され得る。 Further, when the mode of the split display effect to be executed immediately before is the "first division mode" and the result of the special figure lottery (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) is "loss with reach", the effect control microcomputer. In 121, referring to the effect content selection table shown in FIG. 37 (A), the panel portion to be finally shined in the decision effect is determined to be one of the above. According to the value of the fractionation rate shown in FIG. 37 (A), when the result of the special drawing lottery is "loss (loss with reach)", "first panel section X1A" and "second panel section". "X1B", "third panel portion X1C" and "fourth panel portion X1D" can all be equally selected.

以上により、本実施形態では、第1分割態様の分割表示演出後の決定演出について、最終的に光輝させるパネル部が「第1パネル部X1A」よりも「第2パネル部X1B」の場合の方が、大当たりの可能性が高いことを示唆可能となっている。また、最終的に光輝させるパネル部がその「第2パネル部X1B」よりも「第3パネル部X1C」の場合の方が、大当たりの可能性が高いことを示唆可能となっている。さらに、最終的に光輝させるパネル部がその「第3パネル部X1C」よりも「第4パネル部X1D」の場合の方が、大当たりの可能性が高いことを示唆可能となっている。 As described above, in the present embodiment, regarding the determination effect after the division display effect of the first division mode, the case where the panel portion to be finally shined is the "second panel portion X1B" rather than the "first panel portion X1A". However, it is possible to suggest that the possibility of a big hit is high. Further, it is possible to suggest that the possibility of a big hit is higher when the panel portion to be finally shined is the "third panel portion X1C" than the "second panel portion X1B". Further, it is possible to suggest that the possibility of a big hit is higher when the panel portion to be finally shined is the "fourth panel portion X1D" than the "third panel portion X1C".

直前に実行する分割表示演出の態様が「第2分割態様」で、特図抽選の結果が「大当たり」の場合に、演出制御用マイコン121は、図37(B)に示す演出内容選択テーブルを参照して、決定演出で最終的に光輝させるパネル部を「第1パネル部X2A」、「第2パネル部X2B」又は「第3パネル部X2C」に決める。なお、図37(B)に示す振分率の値によれば、特図抽選の結果が「大当たり」の場合には、「第3パネル部X2C」よりも「第2パネル部X2B」、「第2パネル部X2B」よりも「第1パネル部X2A」がそれぞれ選択されづらくなっている。つまり「第3パネル部X2C」が最も選択され易く、「第1パネル部X2A」が最も選択されづらくなっている。 When the mode of the split display effect to be executed immediately before is the "second division mode" and the result of the special drawing lottery is "big hit", the effect control microcomputer 121 displays the effect content selection table shown in FIG. 37 (B). With reference to this, the panel portion to be finally shined in the determination effect is determined to be "first panel portion X2A", "second panel portion X2B", or "third panel portion X2C". According to the value of the distribution rate shown in FIG. 37 (B), when the result of the special figure lottery is "big hit", "second panel part X2B" and "2nd panel part X2B" are more than "third panel part X2C". It is more difficult to select the "first panel portion X2A" than the "second panel portion X2B". That is, the "third panel portion X2C" is the easiest to select, and the "first panel portion X2A" is the most difficult to select.

また、直前に実行する分割表示演出の態様が「第2分割態様」で、特図抽選の結果が「リーチ有りハズレ」の場合に、演出制御用マイコン121は、図37(B)に示す演出内容選択テーブルを参照して、決定演出で最終的に光輝させるパネル部を上述のいずれかに決める。なお、図37(B)に示す振分率の値によれば、特図抽選の結果が「ハズレ(リーチ有りハズレ)」の場合には、「第1パネル部X2A」、「第2パネル部X2B」および「第3パネル部X2C」はいずれもほぼ同等に選択され得る。 Further, when the mode of the split display effect to be executed immediately before is the "second division mode" and the result of the special drawing lottery is "loss with reach", the effect control microcomputer 121 has the effect shown in FIG. 37 (B). With reference to the content selection table, the panel portion to be finally shined in the decision staging is determined to be one of the above. According to the value of the fractionation rate shown in FIG. 37 (B), when the result of the special drawing lottery is "loss (loss with reach)", "first panel section X2A" and "second panel section". Both "X2B" and "third panel portion X2C" can be selected almost equally.

以上により、本実施形態では、第2分割態様の分割表示演出後の決定演出について、最終的に光輝させるパネル部が「第1パネル部X2A」よりも「第2パネル部X2B」の場合の方が、大当たりの可能性が高いことを示唆可能となっている。また、最終的に光輝させるパネル部がその「第2パネル部X2B」よりも「第3パネル部X2C」の場合の方が、大当たりの可能性が高いことを示唆可能となっている。 As described above, in the present embodiment, regarding the determination effect after the division display effect of the second division mode, the case where the panel portion to be finally shined is the "second panel portion X2B" rather than the "first panel portion X2A". However, it is possible to suggest that the possibility of a big hit is high. Further, it is possible to suggest that the possibility of a big hit is higher when the panel portion to be finally shined is the "third panel portion X2C" than the "second panel portion X2B".

直前に実行する分割表示演出の態様が「第3分割態様」で、特図抽選の結果が「大当たり」の場合に、演出制御用マイコン121は、図37(C)に示す演出内容選択テーブルを参照して、決定演出で最終的に光輝させるパネル部を「第1パネル部X3A」又は「第2パネル部X3B」に決める。なお、図37(C)に示す振分率の値によれば、特図抽選の結果が「大当たり」の場合には、「第1パネル部X3A」よりも「第2パネル部X3B」が選択され易くなっている。 When the mode of the split display effect to be executed immediately before is the "third division mode" and the result of the special figure lottery is "big hit", the effect control microcomputer 121 displays the effect content selection table shown in FIG. 37 (C). With reference to this, the panel portion to be finally shined in the determination effect is determined to be "first panel portion X3A" or "second panel portion X3B". According to the value of the fraction rate shown in FIG. 37 (C), when the result of the special drawing lottery is "big hit", "second panel section X3B" is selected rather than "first panel section X3A". It is easy to be done.

また、直前に実行する分割表示演出の態様が「第3分割態様」で、特図抽選の結果が「リーチ有りハズレ」の場合に、演出制御用マイコン121は、図37(C)に示す演出内容選択テーブルを参照して、決定演出で最終的に光輝させるパネル部を上述のいずれかに決める。なお、図37(C)に示す振分率の値によれば、特図抽選の結果が「ハズレ(リーチ有りハズレ)」の場合には、「第1パネル部X3A」および「第2パネル部X3B」はいずれも同等に選択され得る。 Further, when the mode of the split display effect to be executed immediately before is the "third division mode" and the result of the special drawing lottery is "loss with reach", the effect control microcomputer 121 has the effect shown in FIG. 37 (C). With reference to the content selection table, the panel portion to be finally shined in the decision staging is determined to be one of the above. According to the value of the fractionation rate shown in FIG. 37 (C), when the result of the special drawing lottery is "loss (loss with reach)", "first panel section X3A" and "second panel section". "X3B" can be selected equally.

以上により、本実施形態では、第3分割態様の分割表示演出後の決定演出について、最終的に光輝させるパネル部が「第1パネル部X3A」よりも「第2パネル部X3B」の場合の方が、大当たりの可能性が高いことを示唆可能となっている。 As described above, in the present embodiment, regarding the determination effect after the division display effect of the third division mode, the case where the panel portion to be finally shined is the "second panel portion X3B" rather than the "first panel portion X3A". However, it is possible to suggest that the possibility of a big hit is high.

7-6.出現演出
次に、上述した特図変動演出のうちの出現演出について、図38~図42に基づいて説明する。出現演出とは、表示部50a上で、分割表示演出に用いる表示領域画像G120が徐々に出現する演出である。つまり、複数の上記パネル部を含む所定の領域を示す表示領域画像G120が徐々に出現する演出である。本実施形態では、分割表示演出の実行前に行われる。本実施形態の出現演出では、表示部50aを用いた画像演出と、特殊可動体200を用いた可動体動作演出とを組み合わせた演出になっている。
7-6. Appearance effect Next, the appearance effect of the above-mentioned special figure variation effect will be described with reference to FIGS. 38 to 42. The appearance effect is an effect in which the display area image G120 used for the divided display effect gradually appears on the display unit 50a. That is, it is an effect that the display area image G120 showing a predetermined area including the plurality of the panel portions gradually appears. In the present embodiment, it is performed before the execution of the divided display effect. In the appearance effect of the present embodiment, the image effect using the display unit 50a and the movable body operation effect using the special movable body 200 are combined.

7-6-1.特殊可動体
まず、上記可動体動作演出に用いる特殊可動体200について説明する。本実施形態の特殊可動体200は、図38(B)に示すような、火の付いたろうそくを模した構造体になっている。具体的に特殊可動体200には、ろうそくを摸した略円柱状の本体部201と、燃えている炎を摸した炎部208とがある(図38(B)参照)。炎部208は、本体部201の第1端部202の先端に配されている。
7-6-1. Special movable body First, the special movable body 200 used for the above-mentioned movable body motion effect will be described. The special movable body 200 of the present embodiment has a structure imitating a lit candle as shown in FIG. 38 (B). Specifically, the special movable body 200 includes a substantially columnar main body 201 that imitates a candle and a flame portion 208 that imitates a burning flame (see FIG. 38 (B)). The flame portion 208 is arranged at the tip of the first end portion 202 of the main body portion 201.

この特殊可動体200は、回転駆動および直線駆動がそれぞれ可能である。本体部201の、上記第1端部202とは反対側の第2端部203には、パチンコ遊技機PY1の前後方向に延びる軸部204が設けられている。この軸部204を中心にして、特殊可動体200が時計回り又は反時計回りに回転駆動可能となっている。特殊可動体200を回転駆動させる回転駆動用モータは、図7に示す各種アクチュエータ類SAに含まれている。 The special movable body 200 can be rotationally driven and linearly driven, respectively. The second end 203 of the main body 201, which is opposite to the first end 202, is provided with a shaft portion 204 extending in the front-rear direction of the pachinko gaming machine PY1. The special movable body 200 can be rotationally driven clockwise or counterclockwise around the shaft portion 204. The rotary drive motor for rotationally driving the special movable body 200 is included in the various actuators SA shown in FIG. 7.

さらに、この軸部204がパチンコ遊技機PY1の左右方向に移動可能な構造になっている。そのため、特殊可動体200が左右方向に直線駆動可能となっている。特殊可動体200を直線駆動させる直線駆動用モータは、上記回転駆動用モータと同じく各種アクチュエータ類SAに含まれている。 Further, the shaft portion 204 has a structure that can be moved in the left-right direction of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the special movable body 200 can be driven linearly in the left-right direction. The linear drive motor for linearly driving the special movable body 200 is included in various actuators SA like the rotary drive motor.

また、特殊可動体200について待機位置と動作位置とがある。待機位置とは、図38(B)に示す、表示部50aの左下方の位置である。一方、動作位置とは、待機位置から表示部50aの右下方の位置までの間の左右方向にわたっている。 Further, the special movable body 200 has a standby position and an operating position. The standby position is the lower left position of the display unit 50a shown in FIG. 38 (B). On the other hand, the operating position extends in the left-right direction from the standby position to the lower right position of the display unit 50a.

待機位置で駆動を伴わないときの特殊可動体200は、本体部201の第1端部202および炎部208が軸部204を含む第2端部203よりも下方に配置された状態になっている。本実施形態では、軸部204を含む第2端部203、および、本体部201のその付近の部位は、表示部50aの下方に配置された有色板状の装飾板BDの背後側(パチンコ遊技機PY1の後側)に設けられている。そのため、待機位置で駆動を伴わないときの特殊可動体200は、全体が遊技者によって視認不能となっている(図38(B)参照)。このときの特殊可動体200の状態を非駆動状態という。 In the special movable body 200 when the special movable body 200 is not driven in the standby position, the first end portion 202 and the flame portion 208 of the main body portion 201 are arranged below the second end portion 203 including the shaft portion 204. There is. In the present embodiment, the second end portion 203 including the shaft portion 204 and the portion in the vicinity thereof of the main body portion 201 are behind the colored plate-shaped decorative plate BD arranged below the display portion 50a (pachinko game). It is provided on the rear side of the machine PY1). Therefore, the special movable body 200 when it is not driven in the standby position is completely invisible to the player (see FIG. 38 (B)). The state of the special movable body 200 at this time is called a non-driving state.

それに対し、待機位置で回転駆動しているとき、および、動作位置を直線駆動しているときの特殊可動体200の状態を駆動状態という。なお、駆動状態の特殊可動体200は、左方から右方に動作位置を変位(直線駆動)するときには、本体部201の第1端部202および炎部208が、軸部204を含む第2端部203の上方に配置された状態になっている。一方、右方から左方に動作位置を変位(直線駆動)するときには、本体部201の第1端部202および炎部208が第2端部203の下方に配置された状態になっている。そのため、左方から右方に動作位置を直線駆動している特殊可動体200は、少なくとも炎部208が遊技者によって視認可能となっており、右方から左方に動作位置を直線駆動している特殊可動体200は、遊技者に視認不能となっている。本実施形態の可動体動作演出とは、上記特殊可動体200を非駆動状態から駆動状態にする演出である。 On the other hand, the state of the special movable body 200 when the rotation is driven in the standby position and when the operating position is linearly driven is called a drive state. In the special movable body 200 in the driven state, when the operating position is displaced from the left to the right (linear drive), the first end portion 202 and the flame portion 208 of the main body portion 201 include the shaft portion 204. It is in a state of being arranged above the end portion 203. On the other hand, when the operating position is displaced (linearly driven) from the right to the left, the first end portion 202 and the flame portion 208 of the main body portion 201 are arranged below the second end portion 203. Therefore, in the special movable body 200 that linearly drives the operating position from the left to the right, at least the flame portion 208 is visible to the player, and the operating position is linearly driven from the right to the left. The special movable body 200 is invisible to the player. The movable body operation effect of the present embodiment is an effect of changing the special movable body 200 from the non-driven state to the driven state.

7-6-2.出現演出の流れ
次いで、上記可動体動作演出を含む出現演出の詳細を以下に説明する。出現演出では、リーチになった後(図38(A)参照)、図38(B)に示すような、表示部50aのほぼ全面(全域)がブラックアウトの状態になったことを示す黒色無地のブラックアウト画像G130が表示部50aに表示される。
7-6-2. Flow of Appearance Effect Next, the details of the appearance effect including the movable body motion effect will be described below. In the appearance effect, after reaching the reach (see FIG. 38 (A)), as shown in FIG. 38 (B), almost the entire surface (entire area) of the display unit 50a is in a blackout state. The blackout image G130 is displayed on the display unit 50a.

そのブラックアウト画像G130が表示された後、特殊可動体200が非駆動状態から駆動状態に切り替わる。具体的には、図38(C)に示すように、待機位置で、第2端部203の下方に配置されていた特殊可動体200の本体部201の第1端部202および炎部208が第2端部203の上方に変更されるべく、特殊可動体200が回転駆動する。この回転駆動に伴い、特殊可動体200の炎部208が遊技者によって視認可能となる。 After the blackout image G130 is displayed, the special movable body 200 switches from the non-driving state to the driving state. Specifically, as shown in FIG. 38 (C), at the standby position, the first end portion 202 and the flame portion 208 of the main body portion 201 of the special movable body 200 arranged below the second end portion 203 The special movable body 200 is rotationally driven so as to be changed above the second end portion 203. Along with this rotational drive, the flame portion 208 of the special movable body 200 becomes visible to the player.

さらに、図38(C)に示すように、本体部201の第1端部202および炎部208を第2端部203の上方に配置した状態で、特殊可動体200が動作位置を左方から右方に変位駆動する。このとき、特殊可動体200の炎部208が表示部50aの下端をなぞりながら(前後方向に重なりながら)移動する。 Further, as shown in FIG. 38C, the special movable body 200 moves the operating position from the left in a state where the first end portion 202 and the flame portion 208 of the main body portion 201 are arranged above the second end portion 203. Displacement drive to the right. At this time, the flame portion 208 of the special movable body 200 moves while tracing the lower end of the display portion 50a (overlapping in the front-rear direction).

本実施形態では、そのような炎部208の移動に伴い、ブラックアウト画像G130の表示態様が変化する。具体的には、図39(D)に示すように、ブラックアウト画像G130が下端から徐々に燃えて消えていくような表示がなされる。なお、ブラックアウト画像G130が消えたところからは、上述した分割表示演出の表示領域画像G120が出現してくる。このように、ブラックアウト画像G130が燃えて、そこから表示領域画像G120が出現し始めるタイミングを第1タイミングT1とする。 In the present embodiment, the display mode of the blackout image G130 changes with the movement of the flame portion 208. Specifically, as shown in FIG. 39 (D), the blackout image G130 is displayed so as to gradually burn and disappear from the lower end. From the place where the blackout image G130 disappears, the display area image G120 of the above-mentioned divided display effect appears. In this way, the timing at which the blackout image G130 burns and the display area image G120 begins to appear from there is defined as the first timing T1.

図39(E)には、第2タイミングT2におけるブラックアウト画像G130と表示領域画像G120とを示す。また、図39(F)には、第3タイミングT3におけるブラックアウト画像G130と、上記第3態様領域画像G123(第3分割態様での表示領域画像G120)とを示す。さらに、図39(G)には、第3タイミングT3におけるブラックアウト画像G130と、上記第1態様領域画像G121、又は、上記第2態様領域画像G122とを示す。第2タイミングT2とは、第3タイミングT3の直前のタイミングである。第3タイミングT3とは、分割表示演出の態様が第1分割態様又は第2分割態様であるか、第3分割態様であるかが判別可能なタイミングである。 FIG. 39 (E) shows the blackout image G130 and the display area image G120 at the second timing T2. Further, FIG. 39 (F) shows the blackout image G130 in the third timing T3 and the third aspect region image G123 (display region image G120 in the third divided embodiment). Further, FIG. 39 (G) shows the blackout image G130 at the third timing T3 and the first aspect region image G121 or the second aspect region image G122. The second timing T2 is the timing immediately before the third timing T3. The third timing T3 is a timing at which it is possible to determine whether the mode of the split display effect is the first split mode, the second split mode, or the third split mode.

出現演出の後に行われる分割表示演出の表示領域画像G120における第1分割態様および第2分割態様と第3分割態様との差異として、左仕切部YLの有無が挙げられる。具体的には、図32(A)および図32(B)に示すように、第1態様領域画像G121および第2態様領域画像G122にはそれぞれ左仕切部YLがあるのに対し、図32(C)に示すように第3態様領域画像G123には左仕切部YLがない。 As a difference between the first division mode and the second division mode and the third division mode in the display area image G120 of the division display effect performed after the appearance effect, the presence or absence of the left partition portion YL can be mentioned. Specifically, as shown in FIGS. 32 (A) and 32 (B), the first aspect region image G121 and the second aspect region image G122 each have a left partition portion YL, whereas FIG. 32 ( As shown in C), the third aspect region image G123 does not have the left partition portion YL.

図39(E)に示す表示領域画像G120では、左仕切部YLの有無が明らかになる部位まで出現していない。そのため、第2タイミングT2に分割表示演出の態様がどの態様であるかが、遊技者にとって判別不能となっている。 In the display area image G120 shown in FIG. 39 (E), the portion where the presence or absence of the left partition portion YL is clarified does not appear. Therefore, it is impossible for the player to determine which mode of the split display effect is in the second timing T2.

それに対し、図39(F)および図39(G)に示す表示領域画像G120では、左仕切部YLの有無が明らかになる部位まで出現している。そのため、第3タイミングT3には、分割表示演出の態様がどの態様であるかが判別可能となっている。すなわち、第3タイミングT3に、分割表示演出の態様が第1分割態様又は第2分割態様であるか、第3分割態様であるかが遊技者にとって判別可能となっている。 On the other hand, in the display area image G120 shown in FIGS. 39 (F) and 39 (G), even a portion where the presence or absence of the left partition portion YL becomes clear appears. Therefore, at the third timing T3, it is possible to determine which aspect of the divided display effect is. That is, at the third timing T3, the player can determine whether the mode of the split display effect is the first split mode or the second split mode, or the third split mode.

また、本実施形態では、第2タイミングT2に表示領域画像G120が出現する出現速度が、その第2タイミングT2よりも前のタイミング(具体的には第1タイミングT1)に表示領域画像G120が出現する出現速度よりも遅くなっている。そのため、出現演出において第3タイミングT3を後回しにして、分割表示演出の態様がどの態様であるかが判別可能になるのをじらすことが可能となっている。従って、遊技者に対し、分割表示演出の態様がどの態様になるのかを煽って、遊技者をドキドキさせることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the display area image G120 appears at a timing (specifically, the first timing T1) before the second timing T2 at the appearance speed at which the display area image G120 appears at the second timing T2. It is slower than the appearance speed. Therefore, it is possible to postpone the third timing T3 in the appearance effect so that it becomes possible to determine which aspect of the split display effect is. Therefore, it is possible for the player to be excited about which mode the split display effect will be.

本実施形態では、分割表示演出の態様が第3分割態様の場合、つまり、表示領域画像G120が第3態様領域画像G123の場合には、第6タイミングT6に表示領域画像G120(第3態様領域画像G123)の全てが出現する。 In the present embodiment, when the aspect of the divided display effect is the third divided aspect, that is, when the display area image G120 is the third aspect area image G123, the display area image G120 (third aspect area) is set at the sixth timing T6. All of the image G123) appears.

図40(H)には、第4タイミングT4におけるブラックアウト画像G130と表示領域画像G120とを示す。また、図40(I)には、第5タイミングT5におけるブラックアウト画像G130と第2態様領域画像G122とを示す。さらに、図40(J)には、第5タイミングT5におけるブラックアウト画像G130と第1態様領域画像G121とを示す。第4タイミングT4とは、上記第3タイミングT3の後、且つ、第5タイミングT5の直前のタイミングである。第5タイミングT5とは、分割表示演出の態様が第1分割態様であるか、第2分割態様であるかが判別可能なタイミングである。 FIG. 40 (H) shows a blackout image G130 and a display area image G120 at the fourth timing T4. Further, FIG. 40 (I) shows a blackout image G130 and a second aspect region image G122 at the fifth timing T5. Further, FIG. 40 (J) shows the blackout image G130 and the first aspect region image G121 at the fifth timing T5. The fourth timing T4 is the timing after the third timing T3 and immediately before the fifth timing T5. The fifth timing T5 is a timing at which it is possible to determine whether the mode of the split display effect is the first split mode or the second split mode.

出現演出の後に行われる分割表示演出の表示領域画像G120における第1分割態様と第2分割態様との差異として、上仕切部YUの有無が挙げられる。具体的には、図32(A)に示すように、第1態様領域画像G121には上仕切部YUがあるのに対し、図32(B)に示すように、第2態様領域画像G122には上仕切部YUがない。 As a difference between the first division mode and the second division mode in the display area image G120 of the division display effect performed after the appearance effect, the presence or absence of the upper partition portion YU can be mentioned. Specifically, as shown in FIG. 32 (A), the first aspect region image G121 has an upper partition portion YU, whereas as shown in FIG. 32 (B), the second aspect region image G122 has. Has no upper partition YU.

図40(H)に示す表示領域画像G120では、上仕切部YUの有無が明らかになる部位まで出現していない。そのため、第4タイミングT4に分割表示演出の態様がどの態様であるかが、遊技者にとって判別不能となっている。 In the display area image G120 shown in FIG. 40 (H), the portion where the presence or absence of the upper partition portion YU is clarified does not appear. Therefore, it is impossible for the player to determine which mode of the split display effect is in the fourth timing T4.

それに対し、図40(I)および図40(J)に示す表示領域画像G120では、上仕切部YUの有無が明らかになる部位まで出現している。そのため、第5タイミングT5には、分割表示演出の態様がどの態様であるかが判別可能となっている。すなわち、第5タイミングT5に、分割表示演出の態様が第1分割態様であるか、第2分割態様であるかが遊技者にとって判別可能となっている。 On the other hand, in the display area image G120 shown in FIGS. 40 (I) and 40 (J), even a portion where the presence or absence of the upper partition portion YU is clarified appears. Therefore, at the fifth timing T5, it is possible to determine which aspect of the divided display effect is. That is, at the fifth timing T5, the player can determine whether the mode of the split display effect is the first split mode or the second split mode.

また、本実施形態では、第2タイミングT2と同じく、第4タイミングT4に表示領域画像G120が出現する出現速度が、その第4タイミングT4よりも前のタイミング(具体的には第1タイミングT1)に表示領域画像G120が出現する出現速度よりも遅くなっている。そのため、出現演出において第5タイミングT5を後回しにして、分割表示演出の態様がどの態様であるかが判別可能になるのをじらすことが可能となっている。従って、遊技者に対し、分割表示演出の態様がどの態様になるのかを煽って、遊技者をドキドキさせることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, as in the second timing T2, the appearance speed at which the display area image G120 appears at the fourth timing T4 is a timing before the fourth timing T4 (specifically, the first timing T1). It is slower than the appearance speed at which the display area image G120 appears. Therefore, it is possible to postpone the fifth timing T5 in the appearance effect so that it becomes possible to determine which aspect of the split display effect is. Therefore, it is possible for the player to be excited about which mode the split display effect will be.

本実施形態では、分割表示演出の態様が第1分割態様の場合、つまり、表示領域画像G120が第1態様領域画像G121の場合も、分割表示演出の態様が第2分割態様の場合、つまり、表示領域画像G120が第2態様領域画像G122の場合も、第7タイミングT7に表示領域画像G120(第1態様領域画像G121又は第2態様領域画像G122)の全てが出現する。 In the present embodiment, when the mode of the divided display effect is the first divided mode, that is, even when the display area image G120 is the first aspect area image G121, the mode of the divided display effect is the second divided mode, that is, Even when the display area image G120 is the second aspect area image G122, all of the display area images G120 (first aspect area image G121 or second aspect area image G122) appear at the seventh timing T7.

7-6-3.出現演出における表示領域画像の出現速度
次に、上述した出現演出における表示領域画像の出現速度について、図41に基づいて説明する。上述したように、出現演出は、ブラックアウト画像G130が表示部50aに表示され(図38(B)参照)、特殊可動体200の動作に伴って(図38(C)参照)、ブラックアウト画像G130が下端から徐々に燃えていくような表示がなされる(図39(D)参照)。そして、第1タイミングT1に、ブラックアウト画像G130が下端から徐々に消えていき、そこから表示領域画像G120が出現し始める。
7-6-3. Appearance Speed of Display Area Image in Appearance Staging Next, the appearance speed of the display area image in the above-mentioned appearance effect will be described with reference to FIG. 41. As described above, in the appearance effect, the blackout image G130 is displayed on the display unit 50a (see FIG. 38 (B)), and the blackout image is accompanied by the operation of the special movable body 200 (see FIG. 38 (C)). It is displayed that the G130 gradually burns from the lower end (see FIG. 39 (D)). Then, at the first timing T1, the blackout image G130 gradually disappears from the lower end, and the display area image G120 begins to appear from there.

表示領域画像G120の出現が進み、その表示領域画像G120によって示される分割表示演出の態様が第3分割態様の場合には、第2タイミングT2にて図39(E)に示すブラックアウト画像G130と表示領域画像G120が表示されて、その後の第3タイミングT3にて図39(F)に示すブラックアウト画像G130と、左仕切部YLがない表示領域画像G120が表示される。そして、上記第6タイミングT6で、表示領域画像G120の全てが表示される。一方、表示領域画像G120によって示される分割表示演出の態様が第1分割態様又は第2分割態様の場合には、第2タイミングT2にて図39(E)に示すブラックアウト画像G130と表示領域画像G120が表示されて、その後の第3タイミングT3にて図39(G)に示すブラックアウト画像G130と、左仕切部YLがある表示領域画像G120が表示される。 When the appearance of the display area image G120 progresses and the mode of the divided display effect indicated by the display area image G120 is the third divided mode, the blackout image G130 shown in FIG. 39 (E) is used at the second timing T2. The display area image G120 is displayed, and at the subsequent third timing T3, the blackout image G130 shown in FIG. 39 (F) and the display area image G120 without the left partition portion YL are displayed. Then, at the sixth timing T6, all of the display area images G120 are displayed. On the other hand, when the mode of the divided display effect shown by the display area image G120 is the first divided mode or the second divided mode, the blackout image G130 and the display area image shown in FIG. 39 (E) at the second timing T2. G120 is displayed, and at the subsequent third timing T3, the blackout image G130 shown in FIG. 39 (G) and the display area image G120 with the left partition portion YL are displayed.

さらに、表示領域画像G120によって示される分割表示演出の態様が第2分割態様の場合には、第4タイミングT4にて図40(H)に示すブラックアウト画像G130と表示領域画像G120が表示されて、その後の第5タイミングT5にて図40(I)に示すブラックアウト画像G130と、上仕切部YUがない表示領域画像G120が表示される。一方、表示領域画像G120によって示される分割表示演出の態様が第1分割態様の場合には、第4タイミングT4にて図40(H)に示すブラックアウト画像G130と表示領域画像G120が表示されて、その後の第5タイミングT5にて図40(J)に示すブラックアウト画像G130と、上仕切部YUがある表示領域画像G120が表示される。そして、上記第7タイミングT7で、表示領域画像G120の全てが表示される。 Further, when the mode of the divided display effect shown by the display area image G120 is the second divided mode, the blackout image G130 and the display area image G120 shown in FIG. 40 (H) are displayed at the fourth timing T4. After that, at the fifth timing T5, the blackout image G130 shown in FIG. 40 (I) and the display area image G120 without the upper partition portion YU are displayed. On the other hand, when the mode of the divided display effect shown by the display area image G120 is the first divided mode, the blackout image G130 and the display area image G120 shown in FIG. 40 (H) are displayed at the fourth timing T4. After that, at the fifth timing T5, the blackout image G130 shown in FIG. 40 (J) and the display area image G120 with the upper partition portion YU are displayed. Then, at the seventh timing T7, all of the display area image G120 is displayed.

表示領域画像G120によって示される分割表示演出の態様が第1分割態様又は第2分割態様の場合の、出現演出における表示領域画像G120の出現速度について、図41を用いて説明する。図41に示すように、第1タイミングT1から、第2タイミングT2よりも前のタイミング(第8タイミングT8)までの所定の期間における、表示領域画像G120が出現する出現速度Vは「第1出現速度V1」で一定になっている。 The appearance speed of the display area image G120 in the appearance effect when the mode of the divided display effect indicated by the display area image G120 is the first divided mode or the second divided mode will be described with reference to FIG. 41. As shown in FIG. 41, the appearance speed V at which the display area image G120 appears in a predetermined period from the first timing T1 to the timing before the second timing T2 (eighth timing T8) is “first appearance”. It is constant at "speed V1".

その後、第2タイミングT2までの期間、出現速度Vが徐々に遅くなり、第2タイミングT2における出現速度Vが「第2出現速度V2」になる。第2出現速度V2は、第1出現速度V1よりも速度が遅い。第2タイミングT2から、第3タイミングT3までの所定の期間、出現速度Vがその第2出現速度V2で一定になっている。そのため、第3分割態様であるか、第1分割態様又は第2分割態様であるかを判別可能となるタイミング(第3タイミングT3)まで、出現速度が相対的に遅い分じらすことが可能であり、遊技者の注目を集めることが可能となっている。 After that, the appearance speed V gradually slows down until the second timing T2, and the appearance speed V at the second timing T2 becomes the "second appearance speed V2". The second appearance speed V2 is slower than the first appearance speed V1. The appearance speed V is constant at the second appearance speed V2 for a predetermined period from the second timing T2 to the third timing T3. Therefore, it is possible to divide the appearance speed relatively slowly until the timing (third timing T3) at which it is possible to determine whether the mode is the third division mode, the first division mode, or the second division mode. , It is possible to attract the attention of the player.

表示領域画像G120によって示される分割表示演出の態様が第1分割態様又は第2分割態様の場合、第3タイミングT3から、第4タイミングT4よりも前のタイミング(第9タイミングT9)までの所定の期間における出現速度Vは上記第1出現速度V1で一定になっている。つまり、第3タイミングT3後、相対的に速い出現速度Vに一旦戻る。なお、その後、第4タイミングT4までの期間、出現速度Vがまた徐々に遅くなり、第4タイミングT4における出現速度Vが第2出現速度V2になる。そして、その第4タイミングT4から第5タイミングT5までの所定の期間における出現速度Vは第2出現速度V2で一定になっている。そのため、第1分割態様であるか、第2分割態様であるかを判別可能となるタイミング(第5タイミングT5)まで、出現速度が相対的に遅い分じらすことが可能であり、遊技者の注目を集めることが可能となっている。 When the mode of the divided display effect shown by the display area image G120 is the first divided mode or the second divided mode, a predetermined timing from the third timing T3 to the timing before the fourth timing T4 (9th timing T9). The appearance speed V in the period is constant at the first appearance speed V1. That is, after the third timing T3, the appearance speed V once returns to a relatively high appearance speed. After that, the appearance speed V gradually slows down until the fourth timing T4, and the appearance speed V at the fourth timing T4 becomes the second appearance speed V2. The appearance speed V in the predetermined period from the fourth timing T4 to the fifth timing T5 is constant at the second appearance speed V2. Therefore, it is possible to distract the appearance speed relatively slowly until the timing (fifth timing T5) at which it is possible to determine whether the mode is the first division mode or the second division mode, and the player's attention. It is possible to collect.

第5タイミングT5から第7タイミングT7までの所定の期間における出現速度Vは上記第1出現速度V1で一定になっている。つまり、第5タイミングT5後、表示領域画像G120の全体が表示されるまで、相対的に速い出現速度Vに再び戻る。 The appearance speed V in a predetermined period from the fifth timing T5 to the seventh timing T7 is constant at the first appearance speed V1. That is, after the fifth timing T5, the appearance speed V returns to a relatively high speed until the entire display area image G120 is displayed.

また、表示領域画像G120によって示される分割表示演出の態様が第3分割態様の場合の、出現演出における表示領域画像G120の出現速度について、図42を用いて説明する。図42に示すように、第1タイミングT1から、第2タイミングT2よりも前のタイミング(第8タイミングT8)までの所定の期間における、表示領域画像G120が出現する出現速度Vは上記第1出現速度V1で一定になっている。 Further, the appearance speed of the display area image G120 in the appearance effect when the mode of the divided display effect indicated by the display area image G120 is the third divided aspect will be described with reference to FIG. 42. As shown in FIG. 42, the appearance speed V at which the display area image G120 appears in a predetermined period from the first timing T1 to the timing before the second timing T2 (eighth timing T8) is the first appearance. It is constant at the speed V1.

その後、第2タイミングT2までの期間、出現速度Vが徐々に遅くなり、第2タイミングT2における出現速度Vが上記第2出現速度V2になる。第2タイミングT2から、第3タイミングT3までの所定の期間、出現速度Vがその第2出現速度V2で一定になっている。そのため、第3分割態様であるか、第1分割態様又は第2分割態様であるかを判別可能となるタイミング(第3タイミングT3)まで、出現速度が相対的に遅い分じらすことが可能であり、遊技者の注目を集めることが可能となっている。 After that, the appearance speed V gradually slows down until the second timing T2, and the appearance speed V at the second timing T2 becomes the second appearance speed V2. The appearance speed V is constant at the second appearance speed V2 for a predetermined period from the second timing T2 to the third timing T3. Therefore, it is possible to divide the appearance speed relatively slowly until the timing (third timing T3) at which it is possible to determine whether the mode is the third division mode, the first division mode, or the second division mode. , It is possible to attract the attention of the player.

表示領域画像G120によって示される分割表示演出の態様が第3分割態様の場合、第1分割態様又は第2分割態様の場合とは異なり、第3タイミングT3から第6タイミングT6までの所定の期間における出現速度Vは上記第1出現速度V1で一定になっている。つまり、第3タイミングT3後、表示領域画像G120の全体が表示されるまで、相対的に速い出現速度Vに再び戻る。 When the mode of the divided display effect shown by the display area image G120 is the third divided mode, unlike the case of the first divided mode or the second divided mode, in a predetermined period from the third timing T3 to the sixth timing T6. The appearance speed V is constant at the first appearance speed V1. That is, after the third timing T3, the appearance speed V returns to a relatively high speed until the entire display area image G120 is displayed.

8.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、所定の領域を示す表示領域画像G120の態様には複数ある。つまり、第1態様領域画像G121が示す態様、第2態様領域画像G122が示す態様、および、第3態様領域画像G123が示す態様の3種類ある。そのため、実行がなされる出現演出の所定の領域(表示領域画像G120)がどの態様であるかについて、遊技者の関心を集めることが可能となっている。
8. Effects of the First Embodiment As described in detail above, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, there are a plurality of modes of the display area image G120 showing a predetermined area. That is, there are three types: the aspect shown by the first aspect region image G121, the aspect shown by the second aspect region image G122, and the aspect shown by the third aspect region image G123. Therefore, it is possible to attract the player's attention as to which mode the predetermined area (display area image G120) of the appearance effect to be executed is.

さらに、実行中の特定演出について、第3タイミングT3と第5タイミングT5との複数のタイミングで注目させることが可能となっている。第3タイミングT3とは、表示領域画像G120が第3態様領域画像G123であるのか、第1態様領域画像G121又は第2態様領域画像G122であるのかが判別可能なタイミングである。第5タイミングT5とは、表示領域画像G120が第1態様領域画像G121であるのか、第2態様領域画像G122であるのかが判別可能なタイミングである。従って、遊技者は、第3タイミングT3および第5タイミングT5に注目する毎にその特定演出への興味が湧き易い。かくして、演出の興趣向上が可能となっている。 Further, it is possible to draw attention to the specific effect being executed at a plurality of timings of the third timing T3 and the fifth timing T5. The third timing T3 is a timing at which it is possible to determine whether the display region image G120 is the third aspect region image G123, the first aspect region image G121, or the second aspect region image G122. The fifth timing T5 is a timing at which it is possible to determine whether the display region image G120 is the first aspect region image G121 or the second aspect region image G122. Therefore, every time the player pays attention to the third timing T3 and the fifth timing T5, the player tends to be interested in the specific effect. Thus, it is possible to improve the interest of the production.

また、表示領域画像G120で表示される所定の領域とは分割された領域である。具体的には、第1態様領域画像G121で表示される所定の領域は4分割されたものであり、第2態様領域画像G122で表示される所定の領域は3分割されたものであり、第3態様領域画像G123で表示される所定の領域は2分割されたものである。 Further, the predetermined area displayed on the display area image G120 is a divided area. Specifically, the predetermined area displayed in the first aspect region image G121 is divided into four, and the predetermined area displayed in the second aspect region image G122 is divided into three. The predetermined area displayed in the three-mode area image G123 is divided into two.

そして、第3タイミングT3および第5タイミングT5で所定の領域の分割数が判別可能になっている。つまり、第3タイミングT3で、所定の領域が図39(F)に示すように2分割か、それとも、図39(G)に示すように3分割又は4分割かが判別可能になっている。さらに、第5タイミングT5で、所定の領域が図40(I)に示すように3分割か、それとも、図40(J)に示すように4分割かが判別可能になっている。よって、遊技者は、第3タイミングT3においても第5タイミングT5においても、所定の領域の態様について視覚を通じてすぐに判別可能となっている。 Then, the number of divisions in the predetermined region can be determined at the third timing T3 and the fifth timing T5. That is, at the third timing T3, it is possible to determine whether the predetermined region is divided into two as shown in FIG. 39 (F), or divided into three or four as shown in FIG. 39 (G). Further, at the fifth timing T5, it is possible to determine whether the predetermined region is divided into three as shown in FIG. 40 (I) or divided into four as shown in FIG. 40 (J). Therefore, the player can immediately visually discriminate the mode of the predetermined region in both the third timing T3 and the fifth timing T5.

また、出現演出とは、表示部50aに表示される演出であるため、遊技者は、表示部50a上で行われる出現演出を楽しむことが可能となっている。 Further, since the appearance effect is an effect displayed on the display unit 50a, the player can enjoy the appearance effect performed on the display unit 50a.

また、出現演出は、特殊可動体200の動作を伴う演出であり、その特殊可動体200の動作に基づいて所定の領域を示す表示領域画像G120が出現するような演出になっている。つまり、出現演出は、画像演出と可動体動作演出とを組み合わせた演出になっている。そのため、遊技者は、趣向を凝らした演出を楽しむことが可能となっている。 Further, the appearance effect is an effect accompanied by the operation of the special movable body 200, and the display area image G120 showing a predetermined area appears based on the operation of the special movable body 200. That is, the appearance effect is a combination of an image effect and a movable body motion effect. Therefore, the player can enjoy the elaborate production.

また、第3タイミングT3の直前にあたる第2タイミングT2に、所定の領域を示す表示領域画像G120が出現する出現速度、および、第5タイミングT5の直前にあたる第4タイミングT4に、所定の領域を示す表示領域画像G120が出現する出現速度がいずれも遅くなっている(図41および図42参照)。そのため、所定の領域がどの態様であるのかを遊技者にじらして知らせることが可能となっている。よって、遊技者の注目度を高めることが可能となっている。 Further, the appearance speed at which the display area image G120 indicating a predetermined area appears in the second timing T2 immediately before the third timing T3, and the predetermined area are shown in the fourth timing T4 immediately before the fifth timing T5. The appearance speed at which the display area image G120 appears is slow (see FIGS. 41 and 42). Therefore, it is possible to inform the player which mode the predetermined area is. Therefore, it is possible to increase the attention of the player.

9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the first embodiment and the following modifications can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記第1実施形態では、所定の領域を示す表示領域画像G120が停止することなく徐々に出現する出現演出(特定演出)とした。つまり、出現する際に、表示領域画像G120の状態が一度も停止しない特定演出とした。しかしながら、1回又は複数回の停止を挟んで徐々に出現する特定演出でもよい。つまり、出現する際に、表示領域画像G120の状態が1回又は複数回停止する特定演出でもよい。 In the first embodiment, the display area image G120 showing a predetermined area is set to appear gradually without stopping (specific effect). That is, the specific effect is such that the state of the display area image G120 does not stop even once when it appears. However, a specific effect that gradually appears after one or a plurality of stops may be used. That is, it may be a specific effect in which the state of the display area image G120 is stopped once or a plurality of times when it appears.

また、上記第1実施形態では、所定の領域を示す表示領域画像G120の態様を3種類としたが、4種類以上としてもよい。また、2種類としてもよい。但し、所定の領域の態様を2種類とした場合に、第1のタイミングおよび第2のタイミングのいずれか一方のタイミングに所定の領域の態様が判別可能になる構成とすればよい。具体的に例えば、第1のタイミングと第2のタイミングとがあり、第1のタイミングに所定の領域の態様が判別可能になる場合と、第2のタイミングに所定の領域の態様が判別可能になる場合とがある構成が挙げられる。 Further, in the first embodiment, the display area image G120 showing a predetermined area has three types of modes, but four or more types may be used. Further, two types may be used. However, when there are two types of modes of the predetermined region, the configuration may be such that the mode of the predetermined region can be discriminated at either the first timing or the second timing. Specifically, for example, there are a first timing and a second timing, and it is possible to discriminate the mode of a predetermined region at the first timing and the mode of a predetermined region at the second timing. There are some configurations that may occur.

また、上記第1実施形態では、第1のタイミングでも第2のタイミングでも所定の領域の態様が判別可能になる構成とした。しかしながら、第1のタイミングおよび第2のタイミングがあり、いずれか一方のタイミングで所定の領域の態様が判別可能になる構成でもよい。 Further, in the first embodiment, the mode of the predetermined region can be discriminated at both the first timing and the second timing. However, there may be a configuration in which there is a first timing and a second timing, and the mode of a predetermined region can be discriminated at either timing.

また、上記第1実施形態では、所定の領域を分割されたものとした上で、第1のタイミングおよび第2のタイミングで所定の領域の分割数が判別可能になっている構成とした。つまり、所定の領域の態様の違い(差異)を分割数の違いとした。しかしながら、所定の領域の態様の違いを、例えば、分割数以外に関する形状の違いや、模様の違いや、色彩の違いとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the predetermined region is divided, and the number of divisions of the predetermined region can be determined at the first timing and the second timing. That is, the difference (difference) in the mode of the predetermined region is defined as the difference in the number of divisions. However, the difference in the mode of the predetermined region may be, for example, a difference in shape other than the number of divisions, a difference in pattern, or a difference in color.

なお、所定の領域の態様の違いを形状の違いとした場合には、第1のタイミングおよび第2のタイミングの少なくとも一方のタイミングで所定の領域の形状の違いが判別可能になっている構成としてもよい。また、所定の領域の態様の違いを模様の違いとした場合には、第1のタイミングおよび第2のタイミングの少なくとも一方のタイミングで所定の領域の模様の違いが判別可能になっている構成としてもよい。また、所定の領域の態様の違いを色彩の違いとした場合には、第1のタイミングおよび第2のタイミングの少なくとも一方のタイミングで所定の領域の色彩の違いが判別可能になっている構成としてもよい。 When the difference in the mode of the predetermined region is regarded as the difference in the shape, the difference in the shape of the predetermined region can be discriminated at at least one of the first timing and the second timing. May be good. Further, when the difference in the mode of the predetermined area is regarded as the difference in the pattern, the difference in the pattern in the predetermined area can be discriminated at at least one of the first timing and the second timing. May be good. Further, when the difference in the mode of the predetermined area is regarded as the difference in color, the difference in color in the predetermined area can be discriminated at at least one of the first timing and the second timing. May be good.

また、所定の領域の態様の違いを、例えば、形状および模様の違いとしてもよい。そのような場合に例えば、第1のタイミングで形状の違いが判別可能になっており、第2のタイミングで模様の違いが判別可能になっている構成としてもよい。また、所定の領域の態様の違いを、例えば、形状および色彩の違いとしてもよい。そのような場合に例えば、第1のタイミングで形状の違いが判別可能になっており、第2のタイミングで色彩の違いが判別可能になっている構成としてもよい。また、所定の領域の態様の違いを、例えば、模様および色彩の違いとしてもよい。そのような場合に例えば、第1のタイミングで模様の違いが判別可能になっており、第2のタイミングで色彩の違いが判別可能になっている構成としてもよい。 Further, the difference in the mode of the predetermined region may be, for example, a difference in shape and pattern. In such a case, for example, the difference in shape can be discriminated at the first timing, and the difference in pattern can be discriminated at the second timing. Further, the difference in the mode of the predetermined region may be, for example, a difference in shape and color. In such a case, for example, the difference in shape can be discriminated at the first timing, and the difference in color can be discriminated at the second timing. Further, the difference in the mode of the predetermined area may be, for example, the difference in the pattern and the color. In such a case, for example, the difference in pattern can be discriminated at the first timing, and the difference in color can be discriminated at the second timing.

また、上記第1実施形態では、所定の領域(表示領域画像G120)を表示部50aに示す出現演出(特定演出)とした。しかしながら、表示部(表示手段)を用いない特定演出としてもよい。具体的に例えば、図43に示す形態の所定の領域を備える構造体300を用いた特定演出でもよい。 Further, in the first embodiment, the predetermined area (display area image G120) is set as an appearance effect (specific effect) shown on the display unit 50a. However, it may be a specific effect that does not use the display unit (display means). Specifically, for example, a specific effect using a structure 300 having a predetermined region in the form shown in FIG. 43 may be used.

構造体300には、第1空間X1A、第2空間X1B、第3空間X1Cおよび第4空間X1Dが設けられている。また、第1空間X1Aと第2空間X1Bとの間には下壁部WD、第2空間X1Bと第3空間X1Cとの間には右壁部WR、第3空間X1Cと第4空間X1Dとの間には上壁部WU、第1空間X1Aと第4空間X1Dとの間には左壁部WL、そして、左壁部WLと右壁部WRとの間には中央部WCを配している。また、構造体300の外周をなす外壁部WAを備えている。 The structure 300 is provided with a first space X1A, a second space X1B, a third space X1C, and a fourth space X1D. Further, there is a lower wall portion WD between the first space X1A and the second space X1B, a right wall portion WR between the second space X1B and the third space X1C, and a third space X1C and a fourth space X1D. An upper wall portion WU is arranged between the first space X1A, a left wall portion WL is arranged between the first space X1A and the fourth space X1D, and a central portion WC is arranged between the left wall portion WL and the right wall portion WR. ing. Further, the outer wall portion WA forming the outer periphery of the structure 300 is provided.

上記構造体300は、上記第1実施形態の第1分割態様の表示領域画像G120に対応したものの具体例である。つまり、4分割の態様に対応したものの具体例である。構造体300とは態様の異なる構造体として、例えば、上記第1実施形態の第2分割態様の表示領域画像G120に対応した構造体、および、第3分割態様の表示領域画像G120に対応した構造体が挙げられる。具体的に例えば、第1空間、第2空間および第3空間を含む3分割の態様の構造体、および、第1空間および第2空間を含む2分割の態様の構造体が挙げられる。 The structure 300 is a specific example of the structure corresponding to the display area image G120 of the first division mode of the first embodiment. That is, it is a specific example of the one corresponding to the aspect of the four divisions. As a structure having a different aspect from the structure 300, for example, a structure corresponding to the display area image G120 of the second division aspect of the first embodiment and a structure corresponding to the display area image G120 of the third division aspect. The body is mentioned. Specific examples thereof include a structure in a three-divided mode including the first space, a second space and a third space, and a structure in a two-divided mode including the first space and the second space.

また、このような構成の場合に、図44に示すような、上記構造体300を覆うことが可能なシート状の幕G140を用いた特定演出としてもよい。幕G140を巻き上げ可能なロール部G141の駆動に伴って、上記構造体300の所定の領域が徐々に出現する特定演出とするとよい。このような構成の場合、ロール部141の回転速度を制御して、所定の領域の出現速度を調整すればよい。 Further, in the case of such a configuration, as shown in FIG. 44, a specific effect using a sheet-shaped curtain G140 capable of covering the structure 300 may be used. It is preferable to perform a specific effect in which a predetermined region of the structure 300 gradually appears as the curtain G140 is driven by the roll portion G141 that can be wound up. In such a configuration, the rotation speed of the roll portion 141 may be controlled to adjust the appearance speed of a predetermined region.

なお、構造体300以外にも、例えば、表示部に表示される上記第1実施形態の表示領域画像G120に幕G140を用いた特殊演出としてもよい。 In addition to the structure 300, for example, a special effect may be used in which the curtain G140 is used for the display area image G120 of the first embodiment displayed on the display unit.

また、上記第1実施形態では、出現演出(特定演出)の一部の期間に特殊可動体200を駆動させる構成とした。しかしながら、特定演出の全期間に特殊可動体200を駆動させる構成でもよい。また、特定演出の実行期間に複数回、特殊可動体200を駆動させる構成でもよい。また、特殊可動体200以外の可動体の駆動を伴う特定演出でもよい。また、可動体の駆動を伴わない特定演出でもよい。 Further, in the first embodiment, the special movable body 200 is driven during a part of the appearance effect (specific effect). However, the special movable body 200 may be driven during the entire period of the specific effect. Further, the special movable body 200 may be driven a plurality of times during the execution period of the specific effect. Further, a specific effect involving driving a movable body other than the special movable body 200 may be used. Further, a specific effect that does not involve driving a movable body may be used.

また、上記第1実施形態では、第3タイミング(第1のタイミング)T3の直前にあたる第2タイミングT2での出現速度V、および、第5タイミング(第2のタイミング)T5の直前にあたる第4タイミングT4での出現速度Vがいずれも遅くなっている遊技機とした。しかしながら、第1のタイミングの直前での出現速度V、および、第2のタイミングの直前での出現速度Vのいずれかが遅くなっている構成でもよい。 Further, in the first embodiment, the appearance speed V at the second timing T2 immediately before the third timing (first timing) T3 and the fourth timing immediately before the fifth timing (second timing) T5. It was a gaming machine in which the appearance speed V at T4 was slowed down. However, either the appearance speed V immediately before the first timing or the appearance speed V immediately before the second timing may be delayed.

また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the so-called "type 1" and "digi-pachi" pachinko gaming machines PY1 are shown as gaming machines. However, the so-called "type 3" and "rights" pachinko gaming machines, and the so-called "first-class" pachinko gaming machines and the "second-class" pachinko gaming machines are combined. It may be a pachinko gaming machine called "mixture of 1 type and 2 types". Further, it may be a pachinko gaming machine called a so-called "ST machine" in which the winning probability is controlled to a high probability state during the ST (special time) period.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1~A5)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (inventions A1 to A5) are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the invention described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

発明A1は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の演出には、所定の領域が徐々に出現する特定演出(主に図39~図40に示す出現演出)があり、
前記所定の領域の態様には複数あり、
前記特定演出の前記所定の領域の態様がどの態様であるかが、第1のタイミング(第3タイミングT3)で判別可能になるときと、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(第5タイミングT5)で判別可能になるときとがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention A1
A staging execution means (sub-control board 120) capable of executing a predetermined staging is provided.
The predetermined effect includes a specific effect (mainly the appearance effect shown in FIGS. 39 to 40) in which a predetermined area gradually appears.
There are a plurality of aspects of the predetermined region.
The mode of the predetermined region of the specific effect can be determined at the first timing (third timing T3) and the second timing (second timing) different from the first timing. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that there are times when it becomes possible to discriminate at 5 timing T5).

この構成の遊技機によれば、所定の領域の態様には複数あるので、実行される特定演出の所定の領域がどの態様であるかに遊技者の関心を集めることが可能である。さらに、実行中の特定演出について複数のタイミングで注目させることが可能である。それにより遊技者は、注目する毎にその特定演出への興味が湧き易く、演出の興趣向上が可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since there are a plurality of modes of the predetermined area, it is possible to attract the player's attention to which mode the predetermined area of the specific effect to be executed is. Furthermore, it is possible to draw attention to a specific effect being executed at a plurality of timings. As a result, the player is likely to be interested in the specific production each time he or she pays attention to it, and it is possible to improve the interest of the production.

発明A2は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記所定の領域とは、分割された領域であり、
前記第1のタイミングおよび前記第2のタイミングで前記所定の領域の分割数が判別可能になっていることを特徴とする遊技機である。
Invention A2
The gaming machine according to the invention A1 described above.
The predetermined area is a divided area, and is a divided area.
It is a gaming machine characterized in that the number of divisions of the predetermined region can be discriminated at the first timing and the second timing.

この構成の遊技機によれば、遊技者は、第1のタイミングにおいても第2のタイミングにおいても、所定の領域の態様について視覚を通じてすぐに判別可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can immediately visually determine the aspect of the predetermined region at both the first timing and the second timing.

発明A3は、
上述の発明A1又は発明A2に記載の遊技機であって、
表示部(50a)を含む表示装置(画像表示装置50)を備え、
前記特定演出とは、前記表示部に表示される演出であることを特徴とする遊技機である。
Invention A3
The gaming machine according to the above-mentioned invention A1 or invention A2.
A display device (image display device 50) including a display unit (50a) is provided.
The specific effect is a gaming machine characterized by being an effect displayed on the display unit.

この構成の遊技機によれば、特定演出とは表示部に表示される演出であるため、遊技者は、表示部上で行われる特定演出を楽しむことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the specific effect is an effect displayed on the display unit, the player can enjoy the specific effect performed on the display unit.

発明A4は、
上述の発明A3に記載の遊技機であって、
可動体(特殊可動体200)を備え、
前記特定演出は、
前記可動体の動作を伴う演出であり、前記可動体の動作に基づいて前記所定の領域が出現するような演出になっていることを特徴とする遊技機である。
Invention A4
The gaming machine according to the invention A3 described above.
Equipped with a movable body (special movable body 200),
The specific effect is
It is an effect accompanied by the movement of the movable body, and is characterized in that the effect is such that the predetermined region appears based on the movement of the movable body.

この構成の遊技機によれば、特定演出は、可動体動作演出とともに実行される場合に、その可動体の動作に基づいて所定の領域が出現するような演出になっているため、遊技者は、特定演出のみの場合よりも趣向を凝らした演出を楽しむことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific effect is executed together with the movable body motion effect, the player is configured so that a predetermined area appears based on the motion of the movable body. , It is possible to enjoy more elaborate production than in the case of only specific production.

発明A5は、
上述の発明A1、発明A2、発明A3および発明A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1のタイミングの直前に前記所定の領域が出現する出現速度、および、前記第2のタイミングの直前に前記所定の領域が出現する出現速度の少なくとも一方の出現速度が遅くなっていることを特徴とする遊技機である。
Invention A5
The gaming machine according to any one of the above-mentioned inventions A1, invention A2, invention A3 and invention A4.
The appearance speed of at least one of the appearance speed at which the predetermined region appears immediately before the first timing and the appearance speed at which the predetermined region appears immediately before the second timing is slowed down. It is a characteristic gaming machine.

この構成の遊技機によれば、所定の領域がどの態様であるのかを遊技者にじらして知らせることが可能である。よって、遊技者の注目度を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to inform the player of which aspect the predetermined area is. Therefore, it is possible to increase the attention of the player.

50…画像表示装置(表示装置)
50a…表示部
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
200…特殊可動体(可動体)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
T1…第1タイミング
T2…第2タイミング
T3…第3タイミング(第1のタイミング)
T4…第4タイミング
T5…第5タイミング(第2のタイミング)
50 ... Image display device (display device)
50a ... Display unit 120 ... Sub control board (effect execution means)
121 ... Microcomputer for staging control 200 ... Special movable body (movable body)
PY1 ... Pachinko game machine (game machine)
T1 ... 1st timing T2 ... 2nd timing T3 ... 3rd timing (1st timing)
T4 ... 4th timing T5 ... 5th timing (2nd timing)

Claims (1)

所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記所定の演出には、覆部によって所定の領域全体が覆われた状態から、当該所定の領域の一部が前記覆部から徐々に出現し、当該所定の領域全体が出現する状態に変化する特定演出があり、
前記所定の領域とは、分割された領域であり、
前記所定の領域の態様には、分割数が異なる複数のものがあり、
前記特定演出には、前記所定の領域の一部が前記覆部から出現している第1のタイミングと、前記第1のタイミングよりも前記所定の領域における前記覆部から出現している部分が大きい第2のタイミングと、があり、
前記特定演出の前記所定の領域の態様がどの態様であるかが、前記第1のタイミングで判別可能になるときと、前記第2のタイミングで判別可能になるときとがあり、
前記第1のタイミングおよび前記第2のタイミングで前記所定の領域の分割数が判別可能になっていることを特徴とする遊技機。
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The predetermined effect changes from a state in which the entire predetermined area is covered by the covering portion to a state in which a part of the predetermined region gradually appears from the covering portion and the entire predetermined region appears. There is a specific production,
The predetermined area is a divided area, and is a divided area.
There are a plurality of embodiments of the predetermined region having different numbers of divisions .
In the specific effect, a first timing in which a part of the predetermined region appears from the covering portion and a portion appearing from the covering portion in the predetermined region rather than the first timing. There is a big second timing,
There are times when it becomes possible to determine which aspect of the predetermined area of the specific effect is at the first timing, and there are times when it becomes possible to determine at the second timing.
A gaming machine characterized in that the number of divisions of the predetermined region can be discriminated at the first timing and the second timing .
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