JP7076795B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In a conventional gaming machine, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made by a game ball winning (winning) in the starting opening, and as a special game, a round game involving opening of the large winning opening is performed. A large number of prize balls can be obtained by winning a game ball in the large prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the stop mode of the symbol after the variable display of the symbol is performed in the symbol display means.

また、遊技機では、図柄がハズレを示す停止態様で停止した後においても演出を行うことがある。例えば、下記特許文献1の遊技では、ハズレを示す停止態様で図柄が疑似停止された直後に、大当たりが復活したように見せかける復活演出が実行される。 Further, in the gaming machine, the effect may be performed even after the symbol has stopped in a stop mode indicating a loss. For example, in the game of Patent Document 1 below, a revival effect that makes it appear as if the jackpot has been revived is executed immediately after the symbol is pseudo-stopped in a stop mode indicating a loss.

特開2018-50876号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-50876

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of production. By installing an improved production, it is expected that the interest of the game will be improved.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の背景表示を前記表示手段に表示することが可能であり、前記背景表示が表示されているときに、所定の煽り演出を実行することがあり、前記煽り演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行するときと実行しないときとがあり、前記特定演出が実行されない場合、前記煽り演出の後に、前記背景表示を視認不能または視認困難な状態にする隠蔽演出を実行することがある、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification is an effect capable of executing a predetermined effect by using a game control means capable of setting a special gaming state advantageous to the player and an effect means including a predetermined display means. The staging execution means can display a predetermined background display on the display means, and can execute a predetermined fanning effect when the background display is displayed. There are times when the specific effect suggesting that the special gaming state may be executed is executed after the fanning effect, and there are times when the specific effect is not executed. When the specific effect is not executed, after the fanning effect, after the fanning effect. It is characterized in that a concealment effect that makes the background display invisible or difficult to see may be executed.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through staging.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd prize-winning apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す第1の表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a first table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。It is the first specific example of the special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。It is the first specific example of the special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの第1の具体例である。This is the first specific example of the jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SP reach of a special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt processing. 大当たり遊技制御テーブルの第2の具体例である。This is a second specific example of the jackpot game control table. 特図1変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。It is the second specific example of the special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。It is the second specific example of the special figure 2 variation pattern determination table. 表示部に表示される画像の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the image displayed on the display part. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect flow of the special figure variation effect. 特図変動演出におけるバトルリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the battle reach in the special figure fluctuation production. 第1シャッター演出選択テーブルの具体例である。This is a specific example of the first shutter effect selection table. 特図変動演出における第1シャッター演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 1st shutter effect in the special figure variation effect. 特図変動演出における復活演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the revival effect in the special figure variation effect. 特図変動演出における最終バトルリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the final battle reach in the special figure fluctuation production. 特図変動演出における第2シャッター演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 2nd shutter effect in the special figure variation effect. 特図変動演出におけるリベンジリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the revenge reach in the special figure variation staging. 特図変動演出における復活演出において表示部に表示される画像の変更例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification example of the image displayed on the display part in the revival effect in a special figure variation effect.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
Later, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described, but first, the basic embodiment which is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 which is the embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launching device 72 described later to be driven by the launching solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the front side of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 is provided in the right portion decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge portion of the surface of the front frame 23 m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as a staging device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the gaming.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a staging unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, on the outside of the inner side wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The gaming area 6 is an area in which a gaming ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail has a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. And, it constitutes a route to appropriately guide to the second big winning opening 15 and the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second start winning device that enables or makes it impossible to enter the second start opening 12. A device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for winning the game ball to the first starting port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of a random number related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the opportunity for the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win a prize in the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew 12D is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The prize for winning the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of a random number related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the opportunity for variable display in Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 into which a game ball can enter. When a game ball wins a prize in the general prize opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "Public map") (that is, acquisition and determination of a random number of ordinary symbols: hereinafter referred to as "Public map lottery") and variable display of the normal symbol. It has become. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, the game area 6 is provided with a first big prize device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first big prize opening 14 into which a game ball can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that closes the first large winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first large winning opening 14. When the AT opening / closing member 14k normally operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. As described above, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Further, the game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second big prize opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the 2nd big winning device 15D, a gate-shaped 2nd big winning opening sensor 15a that can detect the game ball that has entered the 2nd big winning opening 15 and pass the game ball downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is shaken in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 3B) to allow the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 easily passes through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball that has passed (entered) the respective areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6. There is. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right to pass through the gate 13, the second starting port 12, the first winning opening 14, or the second. You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the left side (a portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, on the display devices 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the display devices 8 include the special figure 1 hold display 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of hold of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the number of special figure 2 hold (U2: the number of holds for variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting opening 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure informs the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big winning opening (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) and displays the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs located at the 1st, 2nd, 5th, and 6th positions from the left. In addition, if the result of the special figure lottery is a loss, a loss pattern consisting of lighting only the LED on the far right is displayed, such as the special figure display 81 "■■■■■■■ □". do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special map, the variable display of the special map is performed over a predetermined fluctuation time before the special map is stopped and displayed. The mode of variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing a special drawing lottery and the like are performed. One example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers obtained by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the random numbers related to the special figure 2 are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the regular map informs the result of the regular map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed, variable-displayed normal map is derived and displayed) is one normal map selected from a plurality of types of normal maps by the regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal map display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal map according to the result of the normal map lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a loss pattern consisting of lighting of only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a “normal symbol-related random number”.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the staging unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The staging unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform staging. The staging unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as “on-board movable device”) 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as “under-board movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a design or the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

盤上可動体55kおよび盤下可動体56kは、盤上可動装置55の駆動源および盤下可動装置56の駆動源が駆動する前には、図5(A)に示すように、通常の待機状態(初期位置)で保持されている。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、図5(B)に示すように、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 The on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are in a normal standby manner as shown in FIG. 5 (A) before the drive source of the on-board movable device 55 and the drive source of the under-board movable device 56 are driven. It is held in the state (initial position). When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves upward (up). do. At this time, as shown in FIG. 5B, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) , A staging control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 that controls staging such as a customer waiting staging, an operation promotion staging that encourages an operation during a period (operation valid period) in which the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid, Further, a payout control board 170 or the like that controls payout of the game ball is provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The staging control unit includes at least a sub control board 120, and uses staging means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device 55, 56, etc.) for game staging and customers. It suffices if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies electric power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the staging RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when the electric power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the staging RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. By turning the power switch 191 on or off, the power can be turned on and off. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game control microcomputer 101. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball that has won a prize in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball that has won a prize in the second start port 12. A start port sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10, a gate sensor that detects a game ball that has passed through the gate 13, and a first that detects a game ball that has won a prize in the first major winning opening 14. Large winning opening sensor, second large winning opening sensor 15a that detects a game ball that has won a prize in the second special winning opening 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through a specific area 16 (enters a specific area 16), Further, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. It includes a 1st prize opening solenoid, a 2nd prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the 2nd prize winning device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. .. The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the display devices 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives a signal from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out the prize balls by using the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out the ball rental. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the contact of the player with the handle 72k and outputs the detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, a production control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub control board 120. The staging control microcomputer 121 is stored in a staging ROM 123 that stores a program for controlling the staging as the game progresses by the main control board 100, a staging RAM 124 that is used as a work memory, and a staging ROM 123. The staging CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It is operated by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 can be performed by both the transmission of the signal from the sub control board 120 to the image control board 140 and the transmission of the signal from the image control board 140 to the sub control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various staging images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The staging control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches as input units, various actuators SA as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, etc., and the motors are driven into each movable device. It is possible to perform a predetermined operation. In detail, the staging control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and each lamp emits light. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. 3. Main games by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal map that is stopped and displayed. In addition, the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missing normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost normal map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8A, the random numbers related to normal symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Collision detection The collision detection is a judgment for determining whether or not a hit (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the gaming state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and as the hit determination table, a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in the non-time-saving state and a hit determination table (time-saving) used in the time-saving state. It is possible to distinguish between the hit detection table) and. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table, and determines whether the hit or miss is a hit. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is basically stopped and displayed in the variable display of the normal map. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The normal map fluctuation pattern determination is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern by using one or a plurality of normal map fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal map fluctuation pattern judgment table, the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the non-time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). It is possible to distinguish from the time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed, the normal map fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. The variable display of the normal map when the display is stopped is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the winning symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, the number of times the electric chew 12D is opened, and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with the gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game by using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. In addition, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (time in which it is easy to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the short time state is also referred to as "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball wins a prize in the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins a prize in the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize is completed.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That is. Further, "establishment of the first starting condition" and "establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missing special symbol" in order to distinguish it from the above-mentioned lost symbol of the normal diagram.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a big hit symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Random numbers may also be referred to as determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10 (A). The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10 (B) are used to determine the jackpot symbol type (big hit symbol type). ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the jackpot component, that is, the jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table should be associated with the type of special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the prize was awarded due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed, and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second big hit symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type judgment table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (random number value by jackpot symbol type) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special figure 2. It is possible to set the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination to 100% for the jackpot symbol Z. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second start opening 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to make the fractions different.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate reach by the special figure variation effect described later by using one or a plurality of reach judgment tables as shown in FIG. 10 (C). It is a judgment for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and the reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random numbers determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. Is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is called "loss with reach", and "without reach (does not generate reach)". ) ”Is sometimes referred to as“ loss without reach ”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation The special figure variation pattern determination is performed by using a variation pattern determination table (special diagram variation pattern determination table) of one or a plurality of special symbols as shown in FIGS. 11 to 12 to change the variation pattern of the variable display of the special figure. It is a judgment for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed in both cases where the result of the big hit judgment is a big hit or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. It should be noted that the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the effect flow (effect content) of the special map variation time and the special map variation effect. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that performs the variable display to be determined, in other words, the type of the starting port from which the prize is obtained due to the special figure variation pattern determination. That is, as the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It is possible to distinguish from the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern judgment table, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special drawing 1 used in the non-time saving state. It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table also include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure pending. For example, it is used when the special figure 1 holding number (U1) is 0 to 2 and the special drawing 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special drawing 1 holding number (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each loss without reach can be associated with the number of special figure pending. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs variable display of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special map lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be named in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is "SP loss fluctuation", and the special feature in which L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is referred to as "N loss fluctuation", and the loss without reach. The special figure fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of start opening related to the start winning. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead determination table can also be associated with the gaming state. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (non-time saving look-ahead determination table) used in the non-time saving state and a look-ahead determination table (time saving look-ahead determination table) used in the time saving state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time-saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second look-ahead determination table and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (1st jackpot 14 or 2nd jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning opening (first big winning opening 14 or the second big winning opening 15) is opened in each round game, and the number of opening. Includes the type and opening time (opening pattern) of each opening, the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure is displayed. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds, is played. It will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor, even before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (the specific area 16 is a constant opening / closing mode), but the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (a constant opening / closing mode of the specific area 16). In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the big hit game, the difficulty (easiness) of allowing the game ball to enter the specific area 16 in the big hit game is set. In the following, the fact that the specific region 16 is in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second large winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and Due to the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball cannot or is difficult to pass. It is possible to perform a jackpot game. In this way, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern is called "V-long jackpot". On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to put it in any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a big hit game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed by using the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special map fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. It is also possible to do so (see FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-reduced state, it is possible to make it easier for the normal map fluctuation time to be shorter than in the non-time-reduced state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the hit determination is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time-reduced state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-reduced state, and it becomes easier for the game ball to frequently win a prize in the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning a big hit, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of big hit determinations without winning the big hit or by winning the next big hit.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time-reduced state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. The game related to the normal figure is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The staging mode is a division of staging (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), a frequency setting of the effect to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that it is a non-time saving state. be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. And, as shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16 (B). As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime normal background image G104) showing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is one without winning a big hit. It can be switched under one condition that the special figure variation effect is performed once or multiple times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability change effect mode includes a probability change first stage effect mode before the reach is established and a probability change second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time-saving first stage effect mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-saving second-stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and the right prompting “right-handed” are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening effect in which the shot image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production will be performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. The staging symbol is composed of, for example, numerical symbols 1 to 9. In the variable display of the staging symbol, the staging symbol fluctuates with the start of the variable display of the special symbol, and the staging symbol fluctuates with the end of the variable display of the special symbol. Stops. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the staging symbol are performed, the variation is stopped and the staging symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, various images such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41 are used. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbol is displayed.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display unit 50a is divided into three horizontally evenly. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of, for example, numerical symbols 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state where the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variablely displayed, and the variable display of the special symbol is awaited, FIG. 17 (B). As shown in the above, the variation display of the staging symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbol is being displayed in a variable manner. When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called loose stitch) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. There are a plurality of types of stop modes such as "1 ・ 1 ・ 2" and "2 ・ 4 ・ 6" in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eyes), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the big hit determination may have been a "big hit", and functions as an effect for making the player expect a big hit.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. 18 (C-1), it is produced in a stop mode (so-called reach loss eye) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach loss, such as "7,6,7" and "5,3,5", in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. As the stop mode suggesting a big hit, there are a plurality of types of stop modes having the same symbol in the left and right, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2". At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the big hit determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-dedicated effect is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit. At 50a, an effect suggesting a big hit (for example, a display in which the main character is happy to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display that you are happy to win) is performed, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot judgment is "miss" and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", the execution probability of SP reach is set to 100%. If the result of the jackpot judgment is "missing", it is 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is 100%. It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "missing", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "missing", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. It is possible to display the hold icon HA in the display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be appropriately changed. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect according to the game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of hold of special figure 1 is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area 50d of the hold icon display area 50d are obtained. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect ends and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notice effect at any time during the special figure fluctuation effect. The advance notice effect is an effect using an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, an input device 40, 41, etc. It is possible to suggest the result of the determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a when viewed from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as the button operation valid period occurs, as shown in FIG. 22 (A). , An effect of urging the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and a button operation valid period. An image showing the remaining time (operation valid period remaining time image G33) is included. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the pressing operation of the special button 41 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. 22B shows. As shown in the above, the on-board movable device 55 operates, and from the player's point of view, the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Look-ahead effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d as shown in FIG. 20 (C). May be displayed as "☆". Further, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghosting effect. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special symbol variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 23 to 24. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are used. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), the output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, in the process of updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (main side timer interrupt process). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main side timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first major winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the normal symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor, including a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first large winning opening sensor. In addition, a command for the first large winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor. In addition, a command for the second winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision detection and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal map. In the normal symbol variation process, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal map is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is performed. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. Then, a jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the variation pattern table and the special figure 2, the variation pattern is determined. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information about the special figure 2, information about the result of the jackpot judgment, information about the result of the reach judgment, information about the special figure fluctuation time associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. Then, a jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern table, the variation pattern of Special Figure 1 is determined. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with information regarding the special figure 1, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the reach determination, information regarding the result of the jackpot type determination, and special figure 1 variation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first region side, and the special figure 1 related random number in the first region is specially characterized. FIG. 1 Clears from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In the present embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are present, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And are not done in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 is made to end the variable display of the special symbol and stop and display the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special map fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special map is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the currently stopped special figure is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are "0", the pachinko gaming machine PY1 is waiting for a customer. Generate a command.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable displays of the special figure in which the high-probability state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a big hit) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of staging by the staging control microcomputer 121 Next, control of staging by the staging control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of the staging by the staging control microcomputer 121 are provided in the staging RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on process according to the power-on process is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the method for updating the main random number for the normal symbol / special symbol performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects are executed by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are activated (various movable body effects are performed by the operation). Execute).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The staging control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010) and the sub-side timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to the other interrupt process (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. In the sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), and reception command analysis. Processing (S4105), effect timer update process (S4106), voice control process (S4107), and effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is used to make the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect of operating a movable device such as the movable device 55, 56, 58 at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command set, etc.). I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment will be described. Unless otherwise specified, the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned basic embodiment is also applied to the first embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技用ROM103には、図27に示す大当たり遊技制御テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図27に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行可能である。第1実施形態では、図27に示す大当たり遊技制御テーブルを用いることとするが、図14に示す大当たり遊技制御テーブルを併用して用いることも可能である。 First, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game ROM 103 stores the jackpot game control table shown in FIG. 27. The game control microcomputer 101 can execute a big hit game by using the big hit game control table shown in FIG. 27. In the first embodiment, the jackpot game control table shown in FIG. 27 is used, but the jackpot game control table shown in FIG. 14 can also be used in combination.

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れかを決定可能である。 The game control microcomputer 101 can determine either "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2" in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process, while the jackpot symbol type in the special figure 2 determination process. In the determination, any one of "big hit symbol 3", "big hit symbol 4" and "big hit symbol 5" can be determined.

特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」が50%、「大当たり図柄2」が50%の割合で、大当たり図柄の種別が決定される。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」が50%、「大当たり図柄4」が15%、「大当たり図柄5」が35%の割合で、大当たり図柄の種別が決定される。遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。なお、第1実施形態では、大当たり遊技の実行に際し、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dの何れもが用いられる。 In the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process, the jackpot symbol type is determined at a rate of 50% for "big hit symbol 1" and 50% for "big hit symbol 2". On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process, "big hit symbol 3" is 50%, "big hit symbol 4" is 15%, and "big hit symbol 5" is 35%, and the type of jackpot symbol is It is determined. As shown in FIG. 27, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to a determined type of jackpot symbol. In the first embodiment, both the first big prize device 14D and the second big prize device 15D are used when the big hit game is executed.

ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」および「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、図27に示すように、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から8ラウンド目までのラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Here, the jackpot game will be described in detail. As shown in FIG. 27, in the "big hit game 1" executed when the "big hit symbol 1" is determined and the "big hit game 2" executed when the "big hit symbol 2" is determined, a round game is performed. Is performed 8 times. Then, in the first round game, the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game, and in the round games from the second round to the eighth round, one round game is hit. The first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds. That is, in this jackpot game, the actual number of round games is eight.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」では、図27に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から16ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、実質的なラウンド遊技の回数は16回である。 Further, in the "big hit game 3" executed when the "big hit symbol 3" is determined, the round game is performed 16 times as shown in FIG. 27. Then, in the first round game, the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and in the second to 16th round games, the maximum per round game. The first big winning opening 14 opens for 29.5 seconds. That is, in this jackpot game, the actual number of round games is 16 times.

また、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」および「大当たり図柄5」が決定された場合に実行される「大当たり遊技5」では、図27に示すように、ラウンド遊技が4回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から4ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、実質的なラウンド遊技の回数は4回である。 Further, in the "big hit game 4" executed when the "big hit symbol 4" is determined and the "big hit game 5" executed when the "big hit symbol 5" is determined, as shown in FIG. 27, Round games are played four times. Then, in the first round game, the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and in the second to fourth round games, the maximum per round game. The first big winning opening 14 opens for 29.5 seconds. That is, in this jackpot game, the actual number of round games is four.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」,「大当たり遊技2」または実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技4」,「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」,「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 3" in which the actual number of round games is 16 times is the "big hit game 1", "big hit game 2" or the substantial round game in which the actual number of round games is 8 times. It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the "big hit game 4" and the "big hit game 5" in which the number of times is four, and the jackpot game state in which the "big hit game 3" is executed is the "big hit game 1", It can be said that the game state is more advantageous to the player than the big hit game state in which the "big hit game 2", the "big hit game 4", and the "big hit game 5" are executed.

また、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」,「大当たり遊技2」は、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技4」,「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技4」,「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 In addition, "Big hit game 1" and "Big hit game 2" in which the actual number of round games is 8 times are "Big hit game 4" and "Big hit game 5" in which the actual number of round games is 4 times. It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player, and the jackpot game state in which "big hit game 1" and "big hit game 2" are executed is the jackpot game state in which "big hit game 4" and "big hit game 5" are executed. It can be said that the game state is more advantageous to the player.

なお、第1実施形態では、第1大入賞口14の開放時間が29.5秒に達する前に第1大入賞口14内に10個の遊技球が入球すると、第1大入賞口14は閉鎖し、第2大入賞口15の開放時間が29.5秒に達する前に第2大入賞口15内に10個の遊技球が入球すると、第2大入賞口15は閉鎖する。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れでも、1ラウンド目のラウンド遊技で第2大入賞口15が開放される。「大当たり遊技1」,「大当たり遊技3」,「大当たり遊技4」では、第2大入賞口15内に6個の遊技球が入球すると、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化し、特定領域16への遊技球の通過が許容される。一方、「大当たり遊技2」,「大当たり遊技5」では、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化することはなく、特定領域16への遊技球の通過は許容されない。つまり、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技3」,「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することになり、「大当たり遊技2」,「大当たり遊技5」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することはない(図3参照)。 In the first embodiment, if 10 game balls enter the first big winning opening 14 before the opening time of the first big winning opening 14 reaches 29.5 seconds, the first big winning opening 14 Closes, and if 10 game balls enter the 2nd prize opening 15 before the opening time of the 2nd prize opening 15 reaches 29.5 seconds, the 2nd prize opening 15 closes. In addition, in any of "Big hit game 1", "Big hit game 2", "Big hit game 3", "Big hit game 4" and "Big hit game 5", the second big winning opening 15 is opened in the first round game. Will be done. In "Big hit game 1", "Big hit game 3", and "Big hit game 4", when 6 game balls enter the 2nd big winning opening 15, the distribution member 16k changes from the 1st state to the 2nd state. It changes and the passage of the game ball to the specific area 16 is allowed. On the other hand, in the "big hit game 2" and the "big hit game 5", the distribution member 16k does not change from the first state to the second state, and the passage of the game ball to the specific area 16 is not allowed. That is, in "big hit game 1", "big hit game 3", and "big hit game 4", the game ball substantially passes through the specific area 16, and in "big hit game 2" and "big hit game 5", The game ball does not substantially pass through the specific area 16 (see FIG. 3).

また、第1実施形態では、特図の可変表示で大当たり図柄が停止表示した後、遊技球がゲート13を通過することに応じて、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。遊技制御用マイコン101は、特図の可変表示において大当たり図柄を停止表示した後は、直ちに大当たり遊技を実行しないで、遊技球のゲート13への通過を待つ待機状態にすることが可能であり、待機状態における遊技球のゲート13への通過に応じて、1ラウンド目のラウンド遊技を開始することが可能である。つまり、ゲート13が第2流路R2に設けられていることから、遊技者が右打ちを行わないと大当たり遊技が開始されない。 Further, in the first embodiment, after the jackpot symbol is stopped and displayed by the variable display of the special figure, the first round game is started according to the game ball passing through the gate 13. After the jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of the special figure, the game control microcomputer 101 can be in a standby state waiting for the game ball to pass through the gate 13 without immediately executing the jackpot game. It is possible to start the first round game according to the passage of the game ball to the gate 13 in the standby state. That is, since the gate 13 is provided in the second flow path R2, the big hit game is not started unless the player strikes right.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技状態において特定領域16を遊技球が通過していれば、大当たり遊技状態の後に高確率状態を設定する。前述したように、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技3」,「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過するため、「大当たり遊技1」,「大当たり遊技3」,「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定される。一方、「大当たり遊技2」,「大当たり遊技5」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過しないため、「大当たり遊技2」,「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定されない(通常確率状態が設定される)。従って、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」になり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」になる。なお、第1実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能であり、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。 Next, a game state that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 is after the jackpot game state in which any of the jackpot games "big hit game 1", "big hit game 2", "big hit game 3", "big hit game 4", and "big hit game 5" is executed. Even so, set the time saving state. Further, the game control microcomputer 101 sets a high probability state after the big hit game state if the game ball passes through the specific area 16 in the big hit game state. As described above, in the "big hit game 1", "big hit game 3", and "big hit game 4", since the game ball substantially passes through the specific area 16, "big hit game 1", "big hit game 3", After the jackpot game state in which any of the jackpot games of "big hit game 4" is executed, a high probability state is set. On the other hand, in the "big hit game 2" and the "big hit game 5", since the game ball does not substantially pass through the specific area 16, one of the "big hit game 2" and the "big hit game 5" is executed. After the jackpot game state, the high probability state is not set (normal probability state is set). Therefore, after the jackpot game state in which any of the jackpot games 1 of "big hit game 1", "big hit game 3", and "big hit game 4" is executed, a high probability state and a time saving state are set, "high probability high". After the jackpot game state in which the "base game state" is set and one of the "big hit game 2" and "big hit game 5" is executed, the normal probability state and the time saving state are set, the "low probability high base". It becomes "game state". In the first embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until the next big hit game is executed, and the "low probability high base game state" has the number of variable display of the special figure. It can be continued until it reaches 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」または「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 1", "big hit game 3" or "big hit game 4" in which the high probability state is set after that is from "big hit game 2" or "big hit game 5" in which the high probability state is not set after that. It can be said that the jackpot game is advantageous to the player, and the jackpot game state in which "big hit game 1", "big hit game 3" or "big hit game 4" is executed is "big hit game 2" or "big hit game 5". It can be said that it is a game state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which is executed.

次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。 Next, the special figure 1 fluctuation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. The special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 28 is stored in the game ROM 103. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 1 fluctuation pattern by using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 28. In the first embodiment, the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 28 is used, but the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 11 can also be used in combination.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。図28に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP004」,「THP011」~「THP013」,「THP021」~「THP022」の9種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 The game control microcomputer 101 is the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the jackpot symbol type determination, and the result of the reach determination in the special figure 1 fluctuation pattern determination process when the non-time saving state is set. And the special figure fluctuation pattern The special figure 1 fluctuation pattern is determined based on the random number. As shown in FIG. 28, nine types of special figure 1 fluctuation patterns of “THP001” to “THP004”, “THP011” to “THP013”, “THP021” to “THP022” are determined as the special figure 1 fluctuation patterns. Is possible. Which special figure 1 fluctuation pattern is determined depends on the special figure fluctuation pattern random number.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP004」の4種類を決定することが可能である。4種類の特図1変動パターンのうち「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「最終バトル大当たり変動」といい、「THP002」を「バトル大当たり変動」といい、「THP003」を「N大当たり変動」といい、「THP004」を「バトル/復活大当たり変動」という。 Specifically, when the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1", the special figure 1 variation pattern is 4 of "THP001" to "THP004". It is possible to determine the type. Of the four types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP001" is easier to determine than the other special figure 1 fluctuation patterns. In addition, "THP001" is called "final battle jackpot fluctuation", "THP002" is called "battle jackpot fluctuation", "THP003" is called "N jackpot fluctuation", and "THP004" is called "battle / resurrection jackpot fluctuation". That is.

また、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄2」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP003」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。 If the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 2", three types of "THP001" to "THP003" are determined as the special figure 1 fluctuation pattern. It is possible to do. Of the three types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP001" is easier to determine than the other special figure 1 fluctuation patterns.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP011」~「THP013」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち、「THP013」が最も決定され易くなっている。なお、「THP011」を「最終バトルハズレ変動」といい、「THP012」を「バトルハズレ変動」といい、「THP013」を「Nハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "with reach", three types of "THP011" to "THP013" can be determined as the special figure 1 fluctuation pattern. It is possible. Of the three types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP013" is the easiest to determine. In addition, "THP011" is referred to as "final battle loss fluctuation", "THP012" is referred to as "battle loss fluctuation", and "THP013" is referred to as "N loss fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP007」~「THP008」の2種類を決定することが可能である。2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP008」が決定され易くなっている。なお、「THP007」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP008」を「通常Bハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "no reach", two types of "THP007" to "THP008" can be determined as the special figure 1 fluctuation pattern. It is possible. Which of the two types of special figure 1 fluctuation patterns is determined depends on the number of special figure 1 reserved. When the number of special figure 1 hold is 0 to 2, it is easy to determine "THP007" with a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms, and when the number of special figure 1 hold is 3 to 4, the special figure 1 is reserved. It is easy to determine "THP008" with a fluctuation time of 4000 ms, which is relatively short. In addition, "THP007" is referred to as "normal A loss fluctuation", and "THP008" is referred to as "normal B loss fluctuation".

次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図2変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図29に示す特図2変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図29に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて、特図2変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図29に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。 Next, the special figure 2 fluctuation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. The special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 29 is stored in the game ROM 103. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 2 fluctuation pattern by using the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 29. In the first embodiment, the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 29 is used, but the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 12 can also be used in combination.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果および大当たり図柄種別判定の結果に基づいて、特図2変動パターンを決定する。図29に示すように、特図2変動パターンとして、「THP031」~「THP033」の3種類の特図2変動パターンを決定することが可能である。 The game control microcomputer 101 is based on the result of the jackpot determination and the result of the jackpot symbol type determination performed in the special figure 2 determination process in the special figure 2 fluctuation pattern determination process when the non-time saving state is set. FIG. 2 The fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 29, as the special figure 2 fluctuation pattern, it is possible to determine three types of special figure 2 fluctuation patterns of “THP031” to “THP033”.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」および「大当たり図柄4」の何れかであった場合は、特図2変動パターンとして、「THP031」の1種類を決定することが可能である。なお、「THP031」を「リベンジ成功大当たり変動」という。 Specifically, when the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is either "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4", the special figure 2 variation pattern is used. It is possible to determine one type of "THP031". In addition, "THP031" is called "revenge success jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP032」の1種類を決定することが可能である。なお、「THP032」を「リベンジ失敗大当たり変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 5", it is possible to determine one type of "THP032" as the special figure 2 fluctuation pattern. Is. In addition, "THP032" is called "revenge failure jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP033」の1種類を決定することが可能である。なお、「THP033」を「煽りハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "missing", it is possible to determine one type of "THP033" as the special figure 2 fluctuation pattern. In addition, "THP033" is referred to as "fanning loss fluctuation".

次に、演出制御用マイコン121が表示部50aに表示可能な画像について説明する。演出制御用マイコン121は、「低確率低ベース遊技状態」が設定されているときにおいて、背景画像として、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の他に、図30(A)に示す学校背景画像G140を表示部50aに表示可能である。学校背景画像G140は、「低確率低ベース遊技状態」における特図2に係る特図変動演出が行われるときにのみ表示される背景画像である。また、演出制御用マイコン121は、後述する「バトルリーチ」および「最終バトルリーチ」において、背景画像として、図30(B)に示すバトルリーチ背景画像G141を表示部50aに表示可能である。 Next, an image that can be displayed on the display unit 50a by the effect control microcomputer 121 will be described. When the "low probability low base game state" is set, the effect control microcomputer 121 has, as a background image, in addition to the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104. , The school background image G140 shown in FIG. 30A can be displayed on the display unit 50a. The school background image G140 is a background image displayed only when the special figure variation effect according to the special figure 2 in the “low probability low base game state” is performed. Further, the effect control microcomputer 121 can display the battle reach background image G141 shown in FIG. 30B on the display unit 50a as a background image in the “battle reach” and the “final battle reach” described later.

一方、演出制御用マイコン121は、「高確率高ベース遊技状態」が設定されているときにおいて、背景画像として、確変用背景画像G105の他に、図30(C)に示す街中背景画像G150を表示部50aに表示可能である。街中背景画像G150は、「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が1回~100回までの間に表示される背景画像であり、確変用背景画像G105は、「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が101回以降に表示される背景画像である。街中背景画像G150上には、「高確率高ベース遊技状態」においてのみ表示される確変用予告キャラクタ画像G1501および確変用帯画像G1502が表示される。なお、街中背景画像G150は、「低確率低ベース遊技状態」においても表示されることがある。その詳細については後述する。 On the other hand, when the "high probability high base game state" is set, the effect control microcomputer 121 uses the city background image G150 shown in FIG. 30 (C) as the background image in addition to the probability variation background image G105. It can be displayed on the display unit 50a. The city background image G150 is a background image in which the number of variable display of the special figure in the "high probability high base game state" is displayed from 1 to 100 times, and the probability variation background image G105 is a "high probability". It is a background image that the number of times of variable display of a special figure in "high base game state" is displayed after 101 times. On the city background image G150, the probability variation notice character image G1501 and the probability variation band image G1502, which are displayed only in the “high probability high base game state”, are displayed. The city background image G150 may be displayed even in the "low probability low base gaming state". The details will be described later.

次に、図31~図37を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンまたは特図2変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 Next, with reference to FIGS. 31 to 37, the special figure variation effect that the effect control microcomputer 121 can execute according to the special figure 1 fluctuation pattern or the special figure 2 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described. do. The effect control microcomputer 121 can execute the following effects in the special figure variation effect in the non-time saving state.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal fluctuation "Normal fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of the special figure, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure variation effect has started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「バトルリーチ」や「最終バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect symbol after "normal fluctuation". Since "reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed. In addition, since "reach" may develop into reach production such as "battle reach" and "final battle reach" after that, it also functions as a production suggesting that reach production may be performed.

C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N reach "N reach" is an effect that may be performed after the "reach" is established, and is a reach effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually decelerates. Since "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed.

D.バトルリーチ
「バトルリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出が行われるリーチ演出である。「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」で終了する場合よりも、「Nリーチ」後に「バトルリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「バトルリーチ」は、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
D. Battle Reach "Battle Reach" is a production that may be performed after "N Reach", and is a reach production in which the main character and the enemy character battle each other. "Battle reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit", so it is a production that suggests that the jackpot game is likely to be performed. Function. Also, "Battle Reach" is easier than "N Reach" because the jackpot game is easier to play when it develops to "Battle Reach" after "N Reach" than when it ends with "N Reach". It also functions as a production that suggests that a jackpot game is likely to be performed.

E.第1発展煽り演出
「第1発展煽り演出」は、「バトルリーチ」において行われることがある演出であり、味方キャラクタが登場するか否かを煽る煽り演出である。「第1発展煽り演出」は、その後に「最終バトルリーチ」に発展することがあるため、「最終バトルリーチ」に発展する可能性があることを示唆する演出として機能する。
E. The first development fanning production The "first development fanning production" is a production that may be performed in "Battle Reach", and is a fanning production that fuels whether or not an ally character appears. Since the "first development fanning effect" may develop into the "final battle reach" after that, it functions as an effect suggesting that it may develop into the "final battle reach".

F.最終バトルリーチ
「最終バトルリーチ」は、「バトルリーチ」における「第1発展煽り演出」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと味方キャラクタとが、敵キャラクタとバトルする演出が行われるリーチ演出である。「最終バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」で終了する場合よりも、「バトルリーチ」後に「最終バトルリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「最終バトルリーチ」は、「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Final Battle Reach "Final Battle Reach" is a production that may be performed after the "First Development Fan Production" in "Battle Reach", and the main character and ally characters battle with the enemy character. It is a reach production. The "final battle reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit", so it is a production that suggests that the jackpot game is likely to be performed. Functions as. Also, since the jackpot game is easier to perform when it develops to "final battle reach" after "battle reach" than when it ends with "battle reach", "final battle reach" is "battle reach". It also functions as a production that suggests that a jackpot game is more likely to be performed.

G.第1シャッター演出
「第1シャッター演出」は、「バトルリーチ」における「第1発展煽り演出」の後に行われることがある演出であり、シャッターが閉鎖して背景を隠す演出である。「第1シャッター演出」は、「バトルリーチ」が終了する際に行われることがあるため、「バトルリーチ」の終了または「最終バトルリーチ」に発展しないことを示唆する演出として機能する。また、「第1シャッター演出」は、その後に「復活演出」が行われることがあるため、「復活演出」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
G. 1st shutter effect The "1st shutter effect" is an effect that may be performed after the "1st development fanning effect" in "Battle Reach", and is an effect that the shutter closes to hide the background. Since the "first shutter effect" may be performed when the "battle reach" ends, it functions as an effect suggesting that the "battle reach" does not end or the "final battle reach" does not develop. Further, the "first shutter effect" also functions as an effect suggesting that the "revival effect" may be performed because the "revival effect" may be performed after that.

H.復活演出
「復活演出」は、「第1シャッター演出」の後に行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再び変動表示する演出である。「復活演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にのみ行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。また、「復活演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合にのみ行われるため、「大当たり遊技1」が行われることを示唆する演出、または、「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆する演出、としても機能する。
H. Resurrection effect The "revival effect" is an effect that may be performed after the "first shutter effect", and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner again. Since the "revival effect" is performed only when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect suggesting that the jackpot game is performed. Further, since the "revival effect" is performed only when the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1", the "big hit game 1" is performed. It also functions as an effect suggesting that the game is in a “high probability and high base game state”.

I.第2シャッター演出
「第2シャッター演出」は、「低確率高ベース遊技状態」の終了後、特図2保留に係る特図変動演出において行われることがある演出であり、シャッターが閉鎖して背景を隠す演出である。「第2シャッター演出」は、特図2保留に係る特図変動演出において行われるため、特図2が変動していることを示唆する演出として機能する。
I. 2nd shutter effect The "2nd shutter effect" is an effect that may be performed in the special figure fluctuation effect related to the special figure 2 hold after the end of the "low probability high base game state", and the shutter is closed and the background. It is a production that hides. Since the "second shutter effect" is performed in the special figure variation effect related to the special figure 2 hold, it functions as an effect suggesting that the special figure 2 is fluctuating.

J.第2発展煽り演出
「第2発展煽り演出」は、「第2シャッター演出」において行われることがある演出であり、リベンジ図柄RZが出現するか否かを煽る煽り演出である。「第2発展煽り演出」は、その後に「リベンジリーチ」に発展することがあるため、「リベンジリーチ」に発展する可能性があることを示唆する演出として機能する。
J. The second development fanning effect The "second development fanning effect" is an effect that may be performed in the "second shutter effect", and is a fanning effect that incites whether or not the revenge symbol RZ appears. Since the "second development fanning effect" may develop into "revenge reach" after that, it functions as an effect suggesting that it may develop into "revenge reach".

K.リベンジリーチ
「リベンジリーチ」は、「第2発展煽り演出」においてリベンジ図柄RZが出現した後に行われることがある演出であり、リベンジ図柄RZが特殊図柄に変化するか否かの演出が行われるリーチ演出である。「リベンジリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にのみ行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
K. Revenge Reach "Revenge Reach" is an effect that may be performed after the appearance of the revenge symbol RZ in the "second development fanning effect", and is a reach in which whether or not the revenge symbol RZ changes to a special symbol is performed. It is a production. Since the "revenge reach" is performed only when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect suggesting that the jackpot game is performed.

次に、非時短状態における主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, the production flow of the main special figure fluctuation effect in the non-time saving state will be described. The staging control microcomputer 121 displays an staging image on the display unit 50a in each staging constituting the staging flow, and depending on the display of the staging image, a light emitting staging using a frame lamp 53 or a board lamp 54 and a speaker. It is possible to perform sound production using 52.

特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図31(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ」→「最終バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「バトルリーチ」で「第1発展煽り演出」が行われることがある。 Special Figure 1 In the special figure fluctuation production where the fluctuation pattern is "final battle jackpot fluctuation" and "final battle loss fluctuation", as shown in Fig. 31 (A), "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → The production flow consisting of "Battle Reach" → "Final Battle Reach" is executed. In addition, the "first development fanning effect" may be performed in the "battle reach" in these special figure fluctuation effects.

また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」の特図変動演出では、図31(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「バトルリーチ」で「第1発展煽り演出」が行われることがある。 Further, in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "battle jackpot fluctuation", as shown in FIG. 31 (B), it is composed of "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "battle reach". The staging flow to be performed is executed. In addition, the "first development fanning effect" may be performed in the "battle reach" in this special figure fluctuation effect.

また、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図31(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ」→「第1シャッター演出」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「バトルリーチ」で「第1発展煽り演出」が行われることがある。 Further, in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "battle loss fluctuation", as shown in FIG. 31 (C), "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "battle reach"-> " The effect flow composed of "first shutter effect" is executed. In addition, the "first development fanning effect" may be performed in the "battle reach" in this special figure fluctuation effect.

また、特図1変動パターンが「バトル/復活大当たり変動」の特図変動演出では、図31(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ」→「第1シャッター演出」→「復活演出」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「バトルリーチ」で「第1発展煽り演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure fluctuation production where the special figure 1 fluctuation pattern is "battle / resurrection jackpot fluctuation", as shown in FIG. 31 (D), "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "battle reach" → The production flow consisting of “1st shutter effect” → “revival effect” is executed. In addition, the "first development fanning effect" may be performed in the "battle reach" in this special figure fluctuation effect.

また、特図1変動パターンが「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図31(E)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。 Further, in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "N jackpot fluctuation" and "N loss fluctuation", as shown in FIG. 31 (E), "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach" The configured staging flow is executed.

また、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、図31(F)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 Further, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is "normal A loss variation" and "normal B loss variation", as shown in FIG. 31 (F), the effect flow composed only of "normal variation" is generated. Will be executed.

また、特図2変動パターンが「リベンジ成功大当たり変動」,「リベンジ失敗大当たり変動」の特図変動演出では、図31(G)に示すように、「第2シャッター演出」→「リベンジリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「第2シャッター演出」で「第2発展煽り演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure fluctuation effect where the special figure 2 fluctuation pattern is "revenge success jackpot fluctuation" and "revenge failure jackpot fluctuation", as shown in FIG. 31 (G), "second shutter effect" → "revenge reach". The configured staging flow is executed. In addition, the "second development fanning effect" may be performed in the "second shutter effect" in these special figure fluctuation effects.

また、特図2変動パターンが「煽りハズレ変動」の特図変動演出では、図31(H)に示すように、「第2シャッター演出」のみで構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「第2シャッター演出」で「第2発展煽り演出」が行われることがある。 Further, in the special figure variation effect in which the special figure 2 variation pattern is "fanning loss variation", as shown in FIG. 31 (H), an effect flow composed only of the "second shutter effect" is executed. In addition, the "second development fanning effect" may be performed in the "second shutter effect" in this special figure variation effect.

次に、非時短状態における特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects performed in the special figure fluctuation effect in the non-time saving state will be specifically described. In the special symbol variation effect described below, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed along with the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is omitted. I have something to do. Further, in the special figure variation effect described below, the hold icon HA is also displayed in parallel, but the hold icon HA may be omitted.

最初に、「バトルリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/復活大当たり変動」の特図変動演出において、「Nリーチ」の後に「バトルリーチ」を実行可能である。「バトルリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性または「最終バトルリーチ」に発展する可能性が示唆される。 First, "Battle Reach" will be explained concretely. In the staging control microcomputer 121, the special figure 1 fluctuation pattern is "final battle jackpot fluctuation", "final battle loss fluctuation", "battle jackpot fluctuation", "battle loss fluctuation", and "battle / resurrection jackpot fluctuation". In the production, "Battle Reach" can be executed after "N Reach". In "Battle Reach", it is suggested that a jackpot game may be performed or that it may develop into "Final Battle Reach".

図32(A)~図32(F)は、「バトルリーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出における「Nリーチ」において、図32(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが、縮小して表示部50aの左右上部に移動すると「バトルリーチ」が行われる。 32 (A) to 32 (F) are views showing how "battle reach" is performed. In "N reach" in the special figure variation effect, as shown in FIG. 32 (A), when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are reduced and moved to the upper left and right of the display unit 50a, "battle reach" is generated. Will be done.

「バトルリーチ」では、図32(B)に示すように、表示部50aにバトルリーチ背景画像G141が表示されるとともに、バトルリーチ背景画像G141上に、主人公キャラクタ画像G20と敵キャラクタ画像G21とが表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルが終盤を迎えると「第1発展煽り演出」が行われる。 In the "battle reach", as shown in FIG. 32 (B), the battle reach background image G141 is displayed on the display unit 50a, and the main character image G20 and the enemy character image G21 are displayed on the battle reach background image G141. It is displayed, and a video in which the main character and the enemy character battle is displayed. Then, when the battle between the main character and the enemy character reaches the end, the "first development fanning production" is performed.

「第1発展煽り演出」では、図32(C)に示すように、エフェクト画像G22が表示部50aに表示される。このエフェクト画像G22は、その後に味方キャラクタが登場することがあるため、味方キャラクタの登場を煽る演出として機能する。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の場合には、図32(D)に示すように、味方キャラクタ画像G23が表示部50aに表示されて「最終バトルリーチ」が行われる。「最終バトルリーチ」の詳細は後述する。また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」の場合には、図32(E)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「バトル/復活大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の場合には、図32(F)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示して「第1シャッター演出」が行われる。 In the "first development fanning effect", the effect image G22 is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 32 (C). Since the ally character may appear after the effect image G22, the effect image G22 functions as an effect of inciting the appearance of the ally character. After that, when the special figure 1 fluctuation pattern is "final battle jackpot fluctuation" or "final battle loss fluctuation", the ally character image G23 is displayed on the display unit 50a and "final" as shown in FIG. 32 (D). "Battle Reach" will be held. Details of the "final battle reach" will be described later. Further, when the special figure 1 fluctuation pattern is "battle jackpot fluctuation", as shown in FIG. 32 (E), the scene where the main character wins the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1 and EZ2 are displayed. , EZ3 stops and displays in a mode suggesting a big hit (here, doublet of "5.5.5"). On the other hand, when the fluctuation pattern of Special Figure 1 is "Battle / Resurrection jackpot fluctuation" or "Battle loss fluctuation", the scene where the main character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 32 (F). The display is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (here, the reach loss of "5, 6, 5"), and the "first shutter effect" is performed.

ここで、「第1シャッター演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」,「バトル/復活大当たり変動」(第1条件に相当)の特図変動演出における「バトルリーチ」の後に、「第1シャッター演出」を実行可能である。「第1シャッター演出」では、「復活演出」が行われる可能性が示唆される。 Here, the "first shutter effect" will be specifically described. In the staging control microcomputer 121, after the "battle reach" in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "battle loss fluctuation" and "battle / revival jackpot fluctuation" (corresponding to the first condition), the "first shutter" is used. "Direction" can be executed. In the "first shutter effect", it is suggested that the "revival effect" may be performed.

「第1シャッター演出」には、演出パターンA~演出パターンDの4種類の演出パターンがある。演出制御用マイコン121は、図33に示す第1シャッター演出選択テーブルを用いて、何れの演出パターンで「第1シャッター演出」を実行するのかを選択可能である。選択に際しては、特図1変動パターンが参照される。なお、図33に示す第1シャッター演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 The "first shutter effect" has four types of effect patterns, an effect pattern A to an effect pattern D. The effect control microcomputer 121 can select which effect pattern to execute the "first shutter effect" by using the first shutter effect selection table shown in FIG. 33. At the time of selection, the special figure 1 fluctuation pattern is referred to. The selection ratio shown by the first shutter effect selection table shown in FIG. 33 can be appropriately changed.

演出パターンAの「第1シャッター演出」は、グレー色のシャッター画像G4が表示されてバトルリーチ背景画像G141が昼間通常用背景画像G102に変化する演出であり、演出パターンBの「第1シャッター演出」は、赤色のシャッター画像G4が表示されてバトルリーチ背景画像G141が昼間通常用背景画像G102に変化する演出であり、演出パターンCの「第1シャッター演出」は、グレー色のシャッター画像G4が表示されてバトルリーチ背景画像G141が街中背景画像G150に変化する演出であり、演出パターンDの「第1シャッター演出」は、赤色のシャッター画像G4が表示されてバトルリーチ背景画像G141が街中背景画像G150に変化する演出である。 The "first shutter effect" of the effect pattern A is an effect in which the gray shutter image G4 is displayed and the battle reach background image G141 changes to the daytime normal background image G102, and the "first shutter effect" of the effect pattern B. Is an effect in which a red shutter image G4 is displayed and the battle reach background image G141 is changed to a daytime normal background image G102, and in the effect pattern C, the "first shutter effect" is a gray shutter image G4. It is an effect that the battle reach background image G141 is displayed and changes to the city background image G150, and in the "first shutter effect" of the effect pattern D, the red shutter image G4 is displayed and the battle reach background image G141 is the city background image. It is a production that changes to G150.

特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」の場合には、演出パターンAが90%、演出パターンBが10%の割合で選択され、演出パターンCおよび演出パターンDは選択されない。また、特図1変動パターンが「バトル/復活大当たり変動」の場合には、演出パターンAが10%、演出パターンBが10%、演出パターンCが30%、演出パターンDが50%の割合で選択される。 When the variation pattern of the special figure 1 is "battle loss variation", the effect pattern A is selected at a ratio of 90% and the effect pattern B is selected at a ratio of 10%, and the effect pattern C and the effect pattern D are not selected. When the fluctuation pattern of Special Figure 1 is "Battle / Resurrection jackpot fluctuation", the ratio of the production pattern A is 10%, the production pattern B is 10%, the production pattern C is 30%, and the production pattern D is 50%. Be selected.

図34(A)~図34(C)は、「第1シャッター演出」が行われる様子を示す図である。「バトルリーチ」において、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様で停止表示されると(図32(F)参照)、「第1シャッター演出」が行われる。 34 (A) to 34 (C) are views showing how the "first shutter effect" is performed. In "Battle Reach", when the scene in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss (see FIG. 32 (F)). "First shutter effect" is performed.

「第1シャッター演出」では、図34(A)に示すように、表示部50aにグレー色または赤色のシャッター画像G4が表示され、このシャッター画像G4が閉鎖する動きをして、バトルリーチ背景画像G141および演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が視認不能になる。その後、演出パターンAまたは演出パターンBの「第1シャッター演出」の場合には、シャッター画像G4が開放する動きをして、図34(B)に示すように、バトルリーチ背景画像G141が昼間通常用背景画像G102に変化するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が視認可能になる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、通常の大きさで表示される。また、演出パターンCまたは演出パターンDの「第1シャッター演出」に場合には、シャッター画像G4が開放する動きをして、図34(C)に示すように、バトルリーチ背景画像G141が街中背景画像G150に変化するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が視認可能になる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、通常の大きさで表示される。その後、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」の場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がそのまま停止表示する。一方、特図1変動パターンが「バトル/復活大当たり変動」の場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する「復活演出」が行われる。 In the "first shutter effect", as shown in FIG. 34 (A), a gray or red shutter image G4 is displayed on the display unit 50a, and the shutter image G4 moves to close, resulting in a battle reach background image. G141 and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 become invisible. After that, in the case of the "first shutter effect" of the effect pattern A or the effect pattern B, the shutter image G4 moves to open, and as shown in FIG. 34 (B), the battle reach background image G141 is normally in the daytime. The background image is changed to G102, and the staging patterns EZ1, EZ2, and EZ3 become visible. At this time, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in normal sizes. Further, in the case of the "first shutter effect" of the effect pattern C or the effect pattern D, the shutter image G4 moves to open, and as shown in FIG. 34 (C), the battle reach background image G141 is a city background. Along with changing to the image G150, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become visible. At this time, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in normal sizes. After that, when the special figure 1 fluctuation pattern is "battle loss fluctuation", the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed as they are. On the other hand, when the special figure 1 fluctuation pattern is "battle / resurrection jackpot fluctuation", the "revival effect" in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed is performed.

図35(A)~図35(B)は、「復活演出」が行われる様子を示す図である。「復活演出」では、図35(A)に示すように、「第1シャッター演出」によって変化した背景画像(ここでは街中背景画像G150)上で、ハズレを示す態様で停止表示している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する。その後、図35(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。 35 (A) to 35 (B) are views showing how the “revival effect” is performed. In the "revival effect", as shown in FIG. 35 (A), the effect pattern is stopped and displayed in a manner indicating a loss on the background image (here, the city background image G150) changed by the "first shutter effect". EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. After that, as shown in FIG. 35 (B), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode indicating a big hit (here, doublets of "5.5.5").

次に、「最終バトルリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の特図変動演出において、「バトルリーチ」の後に「最終バトルリーチ」を実行可能である。「最終バトルリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される。 Next, the "final battle reach" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute "final battle reach" after "battle reach" in the special figure variation effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is "final battle jackpot fluctuation" and "final battle loss fluctuation". In "Final Battle Reach", it is suggested that a big hit game may be played.

図36(A)~図36(C)は、「最終バトルリーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出における「バトルリーチ」において、味方キャラクタ画像G23が表示部50aに表示されると(図32(D)参照)、「最終バトルリーチ」が行われる。 36 (A) to 36 (C) are views showing how the "final battle reach" is performed. In the "battle reach" in the special figure variation effect, when the ally character image G23 is displayed on the display unit 50a (see FIG. 32 (D)), the "final battle reach" is performed.

「最終バトルリーチ」では、図36(A)に示すように、バトルリーチ背景画像G141上に、主人公キャラクタ画像G20、味方キャラクタ画像G23および敵キャラクタ画像G21が表示部50aに表示され、主人公キャラクタと味方キャラクタとが敵キャラクタとバトルする動画が表示される。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」の場合には、主人公キャラクタと味方キャラクタとが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、図36(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「最終バトルハズレ変動」の場合には、主人公キャラクタと味方キャラクタとが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、図36(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。 In the "final battle reach", as shown in FIG. 36 (A), the main character image G20, the ally character image G23, and the enemy character image G21 are displayed on the display unit 50a on the battle reach background image G141, and the main character and the main character are displayed. A video in which a friendly character battles with an enemy character is displayed. After that, when the special figure 1 fluctuation pattern is "final battle jackpot fluctuation", the scene where the main character and the ally character win the enemy character is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 36 (B), the scene is displayed. The effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit (here, doublets of "5, 5, 5"). On the other hand, when the fluctuation pattern of Special Figure 1 is "final battle loss fluctuation", a scene in which the main character and the ally character are defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 36 (C), the scene is displayed. The effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (here, the reach loss of "5, 6, 5").

次に、「第2シャッター演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「リベンジ成功大当たり変動」,「リベンジ失敗大当たり変動」,「煽りハズレ変動」(第2条件に相当)の特図変動演出(「低確率高ベース遊技状態」が終了した後の特図2保留に係る特図変動演出)において、「第2シャッター演出」を実行可能である。「第2シャッター演出」には、「第1シャッター演出」と異なり、演出パターンが1種類しかなく、「第2シャッター演出」では、グレー色のシャッター画像G4が表示される。 Next, the "second shutter effect" will be specifically described. In the staging control microcomputer 121, the special figure 2 fluctuation pattern is "revenge success jackpot fluctuation", "revenge failure jackpot fluctuation", and "fanning loss fluctuation" (corresponding to the second condition). The "second shutter effect" can be executed in the special figure variation effect) related to the special figure 2 hold after the "game state" is completed. Unlike the "first shutter effect", the "second shutter effect" has only one type of effect pattern, and in the "second shutter effect", the gray shutter image G4 is displayed.

図37(A)~図37(D)は、「第2シャッター演出」が行われる様子を示す図である。「低確率高ベース遊技状態」の終了に際して、図37(A)に示すように、表示部50aにシャッター画像G4が表示され、シャッター画像G4によって背景画像が視認不能になる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、縮小して表示部50aの左上部に移動する。なお、「低確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に移行した直後は、特図2保留が残っていることが多く、実質的に特図2保留に係る特図変動演出が行われるため、「低確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に移行した直後では、背景画像として、学校背景画像G140が表示部50aに表示されることになる(図30(A)参照)。その後、「低確率低ベース遊技状態」において特図2保留に係る特図変動演出が開始されると、「第2発展煽り演出」が行われる。 37 (A) to 37 (D) are views showing how the "second shutter effect" is performed. At the end of the "low probability high base game state", as shown in FIG. 37 (A), the shutter image G4 is displayed on the display unit 50a, and the background image becomes invisible due to the shutter image G4. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are reduced and moved to the upper left portion of the display unit 50a. Immediately after shifting from the "low-probability high-base game state" to the "low-probability low-base game state", the special figure 2 hold is often left, and the special figure fluctuation effect related to the special figure 2 hold is substantially left. Immediately after the transition from the "low probability high base game state" to the "low probability low base game state", the school background image G140 is displayed on the display unit 50a as the background image (FIG. 30). See (A)). After that, when the special figure variation effect related to the special figure 2 hold is started in the "low probability low base game state", the "second development fanning effect" is performed.

「第2発展煽り演出」では、図37(B)に示すように、シャッター画像G4が途中まで開放する動きをし、学校背景画像G140の一部が視認可能になる。このとき、学校背景画像G140上には、リベンジ図柄RZが表示される。その後、特図2変動パターンが「リベンジ成功大当たり変動」,「リベンジ失敗大当たり変動」の場合には、図37(C)に示すように、シャッター画像G4が更に開放する動きをし、リベンジ図柄RZが完全に出現して、「リベンジリーチ」が行われる。「リベンジリーチ」の詳細は後述する。一方、特図2変動パターンが「煽りハズレ変動」の場合には、シャッター画像G4が閉鎖する動きをする。このシャッター画像G4の閉鎖も「第2シャッター演出」に含まれる。シャッター画像G4が閉鎖する動きをすると、図37(D)に示すように、学校背景画像G140およびリベンジ図柄RZが視認不能になる。そして、シャッター画像G4が閉鎖している状態で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは「1・2・3」のバラケ目)で停止表示する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は通常の大きさではなく、縮小した大きさのまま停止表示する。なお、次の特図変動演出においても、「リベンジ成功大当たり変動」,「リベンジ失敗大当たり変動」,「煽りハズレ演出」の特図変動演出が行われる場合には、シャッター画像G4が閉鎖している状態で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する。 In the "second development fanning effect", as shown in FIG. 37 (B), the shutter image G4 moves to open halfway, and a part of the school background image G140 becomes visible. At this time, the revenge symbol RZ is displayed on the school background image G140. After that, when the fluctuation pattern of the special figure 2 is "revenge success jackpot fluctuation" or "revenge failure jackpot fluctuation", the shutter image G4 moves to further open as shown in FIG. 37 (C), and the revenge symbol RZ. Appears completely and "revenge reach" is performed. The details of "Revenge Reach" will be described later. On the other hand, when the fluctuation pattern of the special figure 2 is "fanning loss fluctuation", the shutter image G4 moves to close. The closure of the shutter image G4 is also included in the "second shutter effect". When the shutter image G4 moves to close, the school background image G140 and the revenge symbol RZ become invisible as shown in FIG. 37 (D). Then, in a state where the shutter image G4 is closed, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (here, “1, 2, and 3”). At this time, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are not displayed in the normal size, but are stopped and displayed in the reduced size. In the next special figure fluctuation effect, the shutter image G4 is closed when the special figure variation effect of "revenge success jackpot fluctuation", "revenge failure jackpot fluctuation", and "fanning loss effect" is performed. In the state, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed.

次に、「リベンジリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「リベンジ成功大当たり変動」,「リベンジ失敗大当たり変動」の特図変動演出において、「第2シャッター演出」の後に「リベンジリーチ」を実行可能である。「リベンジリーチ」では、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が行われる可能性が示唆される。 Next, "revenge reach" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute "revenge reach" after the "second shutter effect" in the special figure variation effect in which the special figure 2 fluctuation pattern is "revenge success jackpot fluctuation" and "revenge failure jackpot fluctuation". .. In "revenge reach", it is suggested that "big hit game 3" or "big hit game 4" may be performed.

図38(A)~図38(C)は、「リベンジリーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出における「第2シャッター演出」において、リベンジ図柄RZが完全に出現すると(図37(C)参照)、「リベンジリーチ」が行われる。 38 (A) to 38 (C) are views showing how "revenge reach" is performed. When the revenge symbol RZ completely appears in the "second shutter effect" in the special figure variation effect (see FIG. 37 (C)), "revenge reach" is performed.

「リベンジリーチ」では、図38(A)に示すように、リベンジ図柄RZが回転表示し、リベンジ図柄RZが裏返るか否かを煽る演出が行われる。その後、特図2変動パターンが「リベンジ成功大当たり変動」の場合には、図38(B)に示すように、リベンジ図柄RZが裏返って、「成功」が描かれた特殊図柄に変化し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「リベンジ失敗大当たり変動」の場合には、図38(C)に示すように、リベンジ図柄RZが裏返らず、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。 In the "revenge reach", as shown in FIG. 38 (A), the revenge symbol RZ is rotated and displayed, and an effect of inciting whether or not the revenge symbol RZ is turned inside out is performed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is "revenge success jackpot fluctuation", as shown in FIG. 38 (B), the revenge symbol RZ is turned over and changed to a special symbol in which "success" is drawn, and the effect is produced. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit (here, doublets of "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "revenge failure jackpot fluctuation", as shown in FIG. 38 (C), the revenge symbol RZ does not turn over, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a jackpot. The stop display is performed in the mode (here, doublet of "5, 5, 5").

<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、シャッター画像G4と、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示と、の関係について考察する。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、「第1シャッター演出」によってシャッター画像G4が開放している状態(シャッター画像G4が表示されていない状態)では、ハズレを示唆する態様で停止表示するときと、「復活演出」が行われて大当たりを示唆する態様で停止表示するときと、がある一方、「第2シャッター演出」によってシャッター画像G4が閉鎖している状態(シャッター画像G4が表示されている状態)では、ハズレを示唆する態様で停止表示することしかない。つまり、シャッター画像G4が開放している状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示する確率と、シャッター画像G4が閉鎖している状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示する確率と、が異なると言える。第1実施形態では、シャッター画像G4が閉鎖している状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示する確率よりも、シャッター画像G4が開放している状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示する確率の方が高い。
<Consideration of the first embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered. First, the relationship between the shutter image G4 and the stop display of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will be considered. The effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting loss in a state where the shutter image G4 is open by the "first shutter effect" (a state in which the shutter image G4 is not displayed). There are times when the "revival effect" is performed and the display is stopped in a manner suggesting a big hit, while the state where the shutter image G4 is closed by the "second shutter effect" (the state where the shutter image G4 is displayed). ), There is no choice but to stop and display in a manner that suggests a loss. That is, the probability that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a manner suggesting a big hit when the shutter image G4 is open, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 when the shutter image G4 is closed. It can be said that the probability of stopping and displaying in a manner suggesting a big hit is different. In the first embodiment, the effect symbol EZ1 is open when the shutter image G4 is open, rather than the probability that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit when the shutter image G4 is closed. , EZ2, EZ3 have a higher probability of stopping and displaying in a manner suggesting a big hit.

次に、大当たり遊技が行われる場合におけるシャッター画像G4と、「第1発展煽り演出」,「第2発展煽り演出」と、の関係について考察する。大当たり遊技が行われる場合、シャッター画像G4は、「第1発展煽り演出」の後には、シャッター画像G4が閉鎖する動きをすることなく「最終バトルリーチ」に発展するときと、シャッター画像G4が閉鎖する動きをするときと、がある一方、「第2発展煽り演出」の後には、必ず「リベンジリーチ」に発展し、シャッター画像G4が閉鎖する動きをすることはない。つまり、大当たり遊技が行われる場合、「第1発展煽り演出」の後にシャッター画像G4が閉鎖する動きをする確率と、「第2発展煽り演出」の後にシャッター画像G4が閉鎖する動きをする確率と、が異なると言える。第1実施形態では、大当たり遊技が行われる場合、「第1発展煽り演出」の後にシャッター画像G4が閉鎖する動きをする確率よりも、「第2発展煽り演出」の後にシャッター画像G4が閉鎖する動きをする確率の方が低い。 Next, the relationship between the shutter image G4 when the jackpot game is performed and the "first development fanning effect" and the "second development fanning effect" will be considered. When a jackpot game is performed, the shutter image G4 develops into a "final battle reach" without the movement of closing the shutter image G4 after the "first development fanning effect", and the shutter image G4 closes. On the other hand, after the "second development fanning effect", it always develops into "revenge reach", and the shutter image G4 does not move to close. That is, when the jackpot game is performed, the probability that the shutter image G4 closes after the "first development fanning effect" and the probability that the shutter image G4 closes after the "second development fanning effect". , Can be said to be different. In the first embodiment, when the jackpot game is performed, the shutter image G4 closes after the "second development fanning effect" rather than the probability that the shutter image G4 closes after the "first development fanning effect". The probability of making a move is lower.

次に、赤色のシャッター画像G4と「復活演出」との関係について考察する。赤色のシャッター画像G4は、特図1変動パターンの特図変動演出における「第1シャッター演出」においては表示されることがある一方、特図2変動パターンの特図変動演出における「第2シャッター演出」においては表示されることはない。つまり、特図1変動パターンの特図変動演出においてシャッター画像G4が表示されるときと、特図2変動パターンの特図変動演出においてシャッター画像G4が表示されるときとで、赤色のシャッター画像G4が表示される確率が異なると言える。第1実施形態では、特図2変動パターンの特図変動演出においてシャッター画像G4が表示される確率よりも、特図1変動パターンの特図変動演出においてシャッター画像G4が表示される確率の方が高い。 Next, the relationship between the red shutter image G4 and the "revival effect" will be considered. The red shutter image G4 may be displayed in the "first shutter effect" in the special figure variation effect of the special figure 1 variation pattern, while the "second shutter effect" in the special figure variation effect of the special figure 2 variation pattern. Is not displayed. That is, the red shutter image G4 is displayed when the shutter image G4 is displayed in the special figure fluctuation effect of the special figure 1 variation pattern and when the shutter image G4 is displayed in the special figure variation effect of the special figure 2 variation pattern. It can be said that the probability that is displayed is different. In the first embodiment, the probability that the shutter image G4 is displayed in the special figure variation effect of the special figure 1 variation pattern is higher than the probability that the shutter image G4 is displayed in the special figure variation effect of the special figure 2 variation pattern. high.

次に、赤色のシャッター画像G4の役割について考察する。「第1シャッター演出」において、赤色のシャッター画像G4が表示された場合、グレー色のシャッター画像G4が表示された場合よりも、その後に街中背景画像G150が表示され易い。つまり、赤色のシャッター画像G4は、その後に街中背景画像G150が表示される可能性が高いこと示唆する画像であると言える。また、街中背景画像G150が表示された場合、その後に、「大当たり遊技1」が行われること、または、「高確率高ベース遊技状態」になること、を示唆する「復活演出」が行われることから、赤色のシャッター画像G4は、「復活演出」が行われる可能性が高いことを示唆する画像であると言える。 Next, the role of the red shutter image G4 will be considered. When the red shutter image G4 is displayed in the "first shutter effect", the city background image G150 is more likely to be displayed after the gray shutter image G4 is displayed than when the gray shutter image G4 is displayed. That is, it can be said that the red shutter image G4 is an image suggesting that there is a high possibility that the city background image G150 will be displayed after that. In addition, when the city background image G150 is displayed, a "revival effect" suggesting that "big hit game 1" is performed or "high probability high base game state" is performed is performed. Therefore, it can be said that the red shutter image G4 is an image suggesting that there is a high possibility that the "revival effect" will be performed.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the first embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.

(1)バトルリーチ背景画像G141が表示される「バトルリーチ」において、主人公キャラクタが敗北する場合に、シャッター画像G4によってバトルリーチ背景画像G141が視認不能になるので、「バトルリーチ」の終了を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) In "Battle Reach" where the battle reach background image G141 is displayed, when the main character is defeated, the battle reach background image G141 becomes invisible due to the shutter image G4, so that the end of "Battle Reach" can be understood. It can be made easier and it is possible to enhance the interest of the game.

(2)学校背景画像G140が表示される「第2発展煽り演出」において、その後に「リベンジリーチ」に発展しない場合に、シャッター画像G4によって学校背景画像G140が視認不能になるので、「第2発展煽り演出」の終了を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) In the "second development fanning effect" in which the school background image G140 is displayed, if the "revenge reach" is not subsequently developed, the school background image G140 becomes invisible due to the shutter image G4, so that the "second development fanning effect" is displayed. It is possible to make it easier to understand the end of "development fanning production", and it is possible to enhance the interest of the game.

(3)シャッター画像G4の開放する動きによって背景画像が視認可能になっている状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示するときと、シャッター画像G4の閉鎖する動きによって背景画像が視認不能になっている状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示するときと、があるので、シャッター画像G4を用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) When the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed while the background image is visible due to the opening movement of the shutter image G4, and the background image becomes invisible due to the closing movement of the shutter image G4. Since there are times when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the state of being set, it is possible to change the effect using the shutter image G4 and enhance the interest of the game.

(4)シャッター画像G4の開放する動きによって背景画像が視認可能になっている状態と、シャッター画像G4の閉鎖する動きによって背景画像が視認不能になっている状態とで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示する確率が異なるので、シャッター画像G4の動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) The staging symbols EZ1, EZ2, in a state where the background image is visible due to the opening movement of the shutter image G4 and a state where the background image is invisible due to the closing movement of the shutter image G4. Since the probability that the EZ3 stops and displays in a manner suggesting a big hit is different, it is possible to pay attention to the movement of the shutter image G4, and it is possible to enhance the interest of the game.

(5)シャッター画像G4の閉鎖する動きによって背景画像が視認不能になっている状態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常の大きさで停止表示しないので、シャッター画像G4の視認性を良くすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 (5) When the background image is invisible due to the closing movement of the shutter image G4, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 do not stop and display at a normal size, so that the visibility of the shutter image G4 is improved. It is possible to enhance the interest of the game.

(6)バトルリーチ背景画像G141が表示される「バトルリーチ」における「第1発展煽り演出」の後に「最終バトルリーチ」に発展しない場合に、シャッター画像G4によってバトルリーチ背景画像G141が視認不能になるので、「最終バトルリーチ」に発展しないことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) When the battle reach background image G141 is displayed and does not develop into the "final battle reach" after the "first development fanning effect" in the "battle reach", the battle reach background image G141 becomes invisible by the shutter image G4. Therefore, it is possible to make it easy to understand that it does not develop into the "final battle reach", and it is possible to enhance the interest of the game.

(7)学校背景画像G140が表示される「第2発展煽り演出」の後に「リベンジリーチ」に発展しない場合に、シャッター画像G4によって学校背景画像G140が視認不能になるので、「リベンジリーチ」に発展しないことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) When the school background image G140 is displayed and does not develop into the "revenge reach" after the "second development fanning effect", the shutter image G4 makes the school background image G140 invisible, so that the "revenge reach" is used. It is possible to make it easy to understand that it will not develop, and it is possible to enhance the interest of the game.

(8)「バトルリーチ」を経由したときには「最終バトルリーチ」に発展することがある一方、「バトルリーチ」を経由しなかったときには「リベンジリーチ」に発展することがあるので、「バトルリーチ」を経由するか否かによってその後の発展先を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) "Battle reach" may develop to "final battle reach" when going through "battle reach", while it may develop to "revenge reach" when not going through "battle reach". It is possible to make the subsequent development destination different depending on whether or not it goes through, and it is possible to enhance the interest of the game.

(9)「バトルリーチ」を経由したときと、「バトルリーチ」を経由しなかったときとで、「第1シャッター演出」または「第2シャッター演出」が行われる確率(演出が発展する確率)が異なるので、「バトルリーチ」を経由するか否かに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (9) Probability that "1st shutter effect" or "2nd shutter effect" will be performed (probability that the effect will develop) when it goes through "Battle Reach" and when it does not go through "Battle Reach". Because it is different, it is possible to pay attention to whether or not it goes through "Battle Reach", and it is possible to enhance the interest of the game.

(10)演出の発展を煽る「第1発展煽り演出」が行われたときには「最終バトルリーチ」に発展することがある一方、演出の発展を煽る「第2発展煽り演出」が行われたときには「リベンジリーチ」に発展することがあるので、演出の発展を煽る煽り演出の種類によってその後の発展先を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (10) When the "first development fanning production" that fuels the development of the production is performed, it may develop into the "final battle reach", while when the "second development fanning production" that fuels the development of the production is performed. Since it may develop into "revenge reach", it is possible to make the subsequent development destination different depending on the type of staging that fuels the development of the staging, and it is possible to enhance the interest of the game.

(11)演出の発展を煽る「第1発展煽り演出」が行われたときと、演出の発展を煽る「第2発展煽り演出」が行われたときとで、その後に「第1シャッター演出」または「第2シャッター演出」が行われる確率(演出が発展する確率)が異なるので、演出の発展を煽る煽り演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (11) When the "first development fanning production" that fuels the development of the production is performed, and when the "second development fanning production" that fuels the development of the production is performed, and then the "first shutter production" Alternatively, since the probability that the "second shutter effect" is performed (the probability that the effect develops) is different, it is possible to pay attention to the type of the fanning effect that fuels the development of the effect, and it is possible to enhance the interest of the game.

(12)演出の終了を示唆する「第1シャッター演出」が行われたときと、演出の終了を示唆する「第2シャッター演出」が行われたときとで、「復活演出」が行われる確率が異なるので、演出の終了を示唆する演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (12) Probability that a "revival effect" will be performed when the "first shutter effect" that suggests the end of the effect is performed and when the "second shutter effect" that suggests the end of the effect is performed. Is different, so it is possible to pay attention to the type of production that suggests the end of the production, and it is possible to enhance the interest of the game.

(13)シャッター画像G4が表示される「第1シャッター演出」または「第2シャッター演出」において、グレー色のシャッター画像G4が表示されたときよりも、赤色のシャッター画像G4が表示されたときの方が、「復活演出」が行われ易いので、赤色のシャッター画像G4によって「復活演出」が行われることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (13) In the "first shutter effect" or "second shutter effect" in which the shutter image G4 is displayed, when the red shutter image G4 is displayed rather than when the gray shutter image G4 is displayed. Since the "revival effect" is more likely to be performed, it can be suggested that the "revival effect" is performed by the red shutter image G4, and it is possible to enhance the interest of the game.

(14)特図1変動パターンに基づく特図変動演出において表示されるシャッター画像G4と、特図2変動パターンに基づく特図変動演出において表示されるシャッター画像G4とで、赤色のシャッター画像G4が表示される確率が異なるので、特図変動パターンの種類に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (14) The red shutter image G4 is formed by the shutter image G4 displayed in the special figure fluctuation effect based on the special figure 1 variation pattern and the shutter image G4 displayed in the special figure variation effect based on the special figure 2 variation pattern. Since the probability of being displayed is different, it is possible to pay attention to the type of special figure fluctuation pattern, and it is possible to enhance the interest of the game.

(15)「第1シャッター演出」によって街中背景画像G150が視認可能となった場合に「復活演出」が行われるので、「第1シャッター演出」によって視認可能となる背景画像に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (15) Since the "revival effect" is performed when the city background image G150 becomes visible by the "first shutter effect", the background image that becomes visible by the "first shutter effect" can be focused on. , It is possible to enhance the interest of the game.

(16)「第1シャッター演出」の後に「高確率高ベース遊技状態」になる場合、「第1シャッター演出」によって、「高確率高ベース遊技状態」において表示される街中背景画像G150が視認可能となるので、「高確率高ベース遊技状態」になることを直接的に示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (16) When the "high probability high base game state" is entered after the "first shutter effect", the city background image G150 displayed in the "high probability high base game state" can be visually recognized by the "first shutter effect". Therefore, it is possible to directly suggest that the game is in a “high-probability, high-base game state”, and it is possible to enhance the interest of the game.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Examples of modification of the basic embodiment and the first embodiment>
Hereinafter, modified examples of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

第1実施形態では、「第1シャッター演出」または「第2シャッター演出」において、シャッター画像G4によってバトルリーチ背景画像G141または学校背景画像G140の全てが視認不能となるようにしているが、バトルリーチ背景画像G141または学校背景画像G140が視認困難となれば良く、バトルリーチ背景画像G141または学校背景画像G140の一部が視認不能となるようにしても良い。 In the first embodiment, in the "first shutter effect" or the "second shutter effect", the shutter image G4 makes all of the battle reach background image G141 or the school background image G140 invisible, but the battle reach. The background image G141 or the school background image G140 may be difficult to see, and a part of the battle reach background image G141 or the school background image G140 may be invisible.

また、第1実施形態では、シャッター画像G4が閉鎖している状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示する確率よりも、シャッター画像G4が開放している状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示する確率の方が高い確率となるようにしているが、シャッター画像G4が開放している状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示する確率よりも、シャッター画像G4が閉鎖している状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示する確率の方が高い確率となるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the effect is produced in a state where the shutter image G4 is open rather than the probability that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit in the state where the shutter image G4 is closed. The probability that the symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit is higher, but the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 make a big hit while the shutter image G4 is open. Even if the probability that the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a mode that suggests a big hit is higher than the probability that the shutter image G4 is stopped and displayed in the suggested mode. good.

また、第1実施形態では、シャッター画像G4が閉鎖している状態で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示することがないようにしているが、シャッター画像G4が閉鎖している状態であっても演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示することがあるようにしても良い。この場合、シャッター画像G4が閉鎖している状態よりも、シャッター画像G4が開放している状態の方が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様で停止表示し易くするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are prevented from being stopped and displayed in a manner suggesting a big hit while the shutter image G4 is closed, but the shutter image G4 is closed. Even in this state, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may be stopped and displayed in a manner suggesting a big hit. In this case, it is preferable that the state in which the shutter image G4 is open makes it easier to stop and display the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a manner suggesting a big hit than in the state where the shutter image G4 is closed. ..

また、第1実施形態では、「第1シャッター演出」によってシャッター画像G4が開放している状態では、通常の大きさの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示され、「第2シャッター演出」によってシャッター画像G4が閉鎖している状態では、通常の大きさよりも小さい演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるようにしているが、何れの状態であっても同じ大きさの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the shutter image G4 is opened by the "first shutter effect", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 of normal size are stopped and displayed by the "second shutter effect". When the shutter image G4 is closed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 smaller than the normal size are stopped and displayed, but the effect symbols EZ1 and EZ1 of the same size are displayed in any state. EZ2 and EZ3 may be stopped and displayed.

また、第1実施形態では、「バトルリーチ」において「第1発展煽り演出」が行われるようにしているが、他の演出において「第1発展煽り演出」が行われるようにしても良い。例えば、「通常変動」において「第1発展煽り演出」が行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "first development fanning effect" is performed in the "battle reach", but the "first development fanning effect" may be performed in another effect. For example, the "first development fanning effect" may be performed in the "normal fluctuation".

また、第1実施形態では、大当たり遊技が行われる場合において、「第1発展煽り演出」の後に「第1シャッター演出」によってシャッター画像G4が閉鎖する動きをする確率よりも、「第2発展煽り演出」の後に「第2シャッター演出」によってシャッター画像G4が閉鎖する動きをする確率の方が低い確率となるようにしているが、「第2発展煽り演出」の後に「第2シャッター演出」によってシャッター画像G4が閉鎖する動きをする確率よりも、「第1発展煽り演出」の後に「第1シャッター演出」によってシャッター画像G4が閉鎖する動きをする確率の方が低い確率となるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the case where the jackpot game is performed, the "second development fanning" is more important than the probability that the shutter image G4 is closed by the "first shutter staging" after the "first development fanning effect". The probability that the shutter image G4 will close due to the "second shutter effect" after the "effect" is lower, but after the "second development fanning effect", the "second shutter effect" is used. Even if the probability that the shutter image G4 will be closed by the "first shutter effect" after the "first development fanning effect" is lower than the probability that the shutter image G4 will be closed. good.

また、第1実施形態では、大当たり遊技が行われる場合において、「第2発展煽り演出」の後には、「第2シャッター演出」によってシャッター画像G4が閉鎖する動きをすることがないようにしているが、「第2発展煽り演出」の後であっても、「第2シャッター演出」によってシャッター画像G4が閉鎖する動きをすることがあるようにしても良い。この場合、大当たり遊技が行われる場合において、「第1発展煽り演出」の後よりも「第2発展煽り演出」の後の方が、シャッター画像G4が閉鎖する動きをし難くするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, when the jackpot game is performed, the shutter image G4 does not move to be closed by the "second shutter effect" after the "second development fanning effect". However, even after the "second development fanning effect", the shutter image G4 may be closed by the "second shutter effect". In this case, when the jackpot game is performed, it is preferable that the shutter image G4 is less likely to close after the "second development fanning effect" than after the "first development fanning effect".

また、第1実施形態では、特図1変動パターンの特図変動演出において赤色のシャッター画像G4が表示される確率よりも、特図2変動パターンの特図変動演出において赤色のシャッター画像G4が表示される確率の方が低い確率となるようにしているが、特図2変動パターンの特図変動演出において赤色のシャッター画像G4が表示される確率よりも、特図1変動パターンの特図変動演出において赤色のシャッター画像G4が表示される確率の方が低い確率となるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the red shutter image G4 is displayed in the special figure variation effect of the special figure 2 variation pattern rather than the probability that the red shutter image G4 is displayed in the special figure variation effect of the special figure 1 variation pattern. Although the probability of being created is lower than the probability that the red shutter image G4 is displayed in the special figure fluctuation effect of the special figure 2 variation pattern, the special figure variation effect of the special figure 1 variation pattern is made. The probability that the red shutter image G4 is displayed may be lower than the probability.

また、第1実施形態では、特図2変動パターンの特図変動演出において赤色のシャッター画像G4が表示されないようにしているが、特図2変動パターンの特図変動演出においても赤色のシャッター画像G4が表示されるようにしても良い。この場合、特図1変動パターンの特図変動演出においてよりも、特図2変動パターンの特図変動演出においての方が、赤色のシャッター画像G4が表示され難くするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, the red shutter image G4 is not displayed in the special figure variation effect of the special figure 2 variation pattern, but the red shutter image G4 is also displayed in the special figure variation effect of the special figure 2 variation pattern. May be displayed. In this case, it is preferable that the red shutter image G4 is less likely to be displayed in the special figure variation effect of the special figure 2 variation pattern than in the special map variation effect of the special figure 1 variation pattern.

また、第1実施形態では、特図1変動パターンの特図変動演出を条件として「第1シャッター演出」が行われるようにし、特図2変動パターンの特図変動演出を条件として「第2シャッター演出」が行われるようにしているが、他の条件によって「第1シャッター演出」または「第2シャッター演出」が行われるようにしても良い。例えば、第1の演出モードと第2の演出モードとを設定可能にし、第1の演出モードでは「第1シャッター演出」が行われるようにし、第2の演出モードでは「第2シャッター演出」が行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "first shutter effect" is performed on the condition of the special figure variation effect of the special figure 1 variation pattern, and the "second shutter" is performed on the condition of the special figure variation effect of the special figure 2 variation pattern. Although the "staging" is performed, the "first shutter effect" or the "second shutter effect" may be performed depending on other conditions. For example, the first effect mode and the second effect mode can be set, the "first shutter effect" is performed in the first effect mode, and the "second shutter effect" is performed in the second effect mode. It may be done.

また、第1実施形態では、「第1シャッター演出」によって街中背景画像G150が表示された場合には、必ず大当たり遊技が行われるようにしているが、大当たり遊技が行われない場合があるようにしても良い。この場合、「第1シャッター演出」によって昼間通常用背景画像G102が表示された場合よりも街中背景画像G150が表示された場合の方が、大当たり遊技が行われ易くするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, when the city background image G150 is displayed by the "first shutter effect", the jackpot game is always performed, but the jackpot game may not be performed. May be. In this case, it is preferable that the big hit game is more easily performed when the city background image G150 is displayed than when the daytime normal background image G102 is displayed by the "first shutter effect".

また、第1実施形態では、「低確率高ベース遊技状態」になる場合には「第1シャッター演出」の後に「復活演出」が行われないようにしているが、「低確率高ベース遊技状態」になる場合であっても「第1シャッター演出」の後に「復活演出」が行われるようにしても良い。この場合、「第1シャッター演出」によって街中背景画像G150が表示されないようにするのが好ましく、例えば、「第1シャッター演出」によって時短用背景画像G106が表示されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the "low probability high base game state" is reached, the "revival effect" is not performed after the "first shutter effect", but the "low probability high base game state" is performed. Even in the case of "", the "revival effect" may be performed after the "first shutter effect". In this case, it is preferable to prevent the city background image G150 from being displayed by the "first shutter effect", and for example, the time-saving background image G106 may be displayed by the "first shutter effect".

また、第1実施形態では、「第1シャッター演出」によって街中背景画像G150が表示されることで「復活演出」が行われることが示唆されるようにしているが、「第1シャッター演出」によって街中背景画像G150とは異なる画像が表示されることで「復活演出」が行われることが示唆されるようにしても良い。この場合、「高確率高ベース遊技状態」において表示される他の画像と同じまたは類似する画像が表示されることで「復活演出」が行われることが示唆されるようにするのが好ましい。例えば、図39(A)に示すように、昼間通常用背景画像G102上に確変用予告キャラクタ画像G1501または確変用予告キャラクタ画像G1501と類似する画像が表示されるようにしても良い。また、図39(B)に示すように、昼間通常用背景画像G102上に確変用帯画像G1502または確変用帯画像G1502と類似する画像が表示されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, it is suggested that the "revival effect" is performed by displaying the city background image G150 by the "first shutter effect", but the "first shutter effect" is used. It may be suggested that the "revival effect" is performed by displaying an image different from the city background image G150. In this case, it is preferable to indicate that the "revival effect" is performed by displaying an image that is the same as or similar to the other images displayed in the "high probability high base game state". For example, as shown in FIG. 39 (A), an image similar to the probability change notice character image G1501 or the probability change notice character image G1501 may be displayed on the daytime normal background image G102. Further, as shown in FIG. 39B, an image similar to the probabilistic band image G1502 or the probabilistic band image G1502 may be displayed on the daytime normal background image G102.

また、第1実施形態では、「復活演出」において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再変動して大当たりを示す態様で停止表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動とは異なる演出によって大当たりが示唆されるようにしても良い。例えば、中演出図柄EZ2だけが再変動して大当たりを示す態様で停止表示されるようにしても良いし、大当たりを示唆するキャラクタが表示部50aに表示されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "revival effect", the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are re-variated so as to be stopped and displayed in a manner indicating a big hit. The jackpot may be suggested by a production different from the fluctuation. For example, only the middle effect symbol EZ2 may be re-variated and stopped and displayed in a manner indicating a big hit, or a character suggesting a big hit may be displayed on the display unit 50a.

また、第1実施形態では、特図変動パターンに基づいて、「第1発展煽り演出」,「第2発展煽り演出」,「第1シャッター演出」,「第2シャッター演出」,「復活演出」が行われるようにしているが、始動入賞コマンドやオープニングコマンドに基づいて行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, based on the special figure fluctuation pattern, "first development fanning effect", "second development fanning effect", "first shutter effect", "second shutter effect", "revival effect". Is set to be performed, but it may be performed based on the start winning command or the opening command.

また、第1実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」において、「第1発展煽り演出」,「第2発展煽り演出」,「第1シャッター演出」,「第2シャッター演出」,「復活演出」が行われるようにしているが、「高確率高ベース遊技状態」や大当たり遊技状態において行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "low probability low base game state", "first development fanning effect", "second development fanning effect", "first shutter effect", "second shutter effect", "revival". Although "directing" is performed, it may be performed in a "high probability high base game state" or a jackpot game state.

また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the basic embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is performed substantially in synchronization with the special symbol variable display, but the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are not composed of three symbols as in the case of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. It may be composed of symbols other than three, such as two. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the image, and the sub-control board 120 may control the image. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.

また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the basic embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.

また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the basic embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the game control and the staging control are performed on different boards, the game may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the gaming machine of the present invention to other bullet gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Dが開示されている。発明A~発明Dの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B7の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D4の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following inventions A to D are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of the inventions A to D, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the above-mentioned invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A4, invention B is a general term for the following inventions B1 to B7, invention C is a general term for the following inventions C1 to C3, and invention D is a general term for the following inventions C1 to C3. , Is a general term for the following inventions D1 to D4.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示手段に、所定の背景表示(バトルリーチ背景画像G141、学校背景画像G140)を表示するとともに、前記判定の結果に基づいて、所定の演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させてから停止表示させることが可能であり、
前記演出図柄が変動表示しているときに、前記背景表示を視認不能な状態にすることが可能な隠蔽演出(第1シャッター演出、第2シャッター演出)を実行することがあり、
前記演出図柄は、前記隠蔽演出によって前記背景表示が視認不能な状態になっている第1の状態で停止表示するときと、前記隠蔽演出によって前記背景表示が前記第1の状態になった後、前記背景表示が視認可能に変化した第2の状態で停止表示するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1
A determination means for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state, high probability state) that is advantageous to the player, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means (image display device 50).
The effect executing means is
A predetermined background display (battle reach background image G141, school background image G140) is displayed on the display means, and a predetermined effect symbol (effect symbol EZ1, EZ2, EZ3) is variablely displayed based on the result of the determination. It is possible to display the stop after making it.
When the effect symbol is variablely displayed, a concealment effect (first shutter effect, second shutter effect) that can make the background display invisible may be executed.
The effect symbol is displayed when the background display is stopped and displayed in the first state in which the background display is invisible due to the concealment effect, and after the background display is changed to the first state by the concealment effect. There are times when the background display is stopped and displayed in the second state where the background display is visibly changed.
It is characterized by that.

発明A2に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示手段に、所定の背景表示(バトルリーチ背景画像G141、学校背景画像G140)を表示するとともに、前記判定の結果に基づいて、所定の演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させてから停止表示させることが可能であり、
前記演出図柄が変動表示しているときに、前記背景表示を視認困難な状態にすることが可能な隠蔽演出(第1シャッター演出、第2シャッター演出)を実行することがあり、
前記演出図柄は、前記隠蔽演出によって前記背景表示が視認困難な状態になっている第1の状態で停止表示するときと、前記隠蔽演出によって前記背景表示が前記第1の状態になった後、前記背景表示が視認容易に変化した第2の状態で停止表示するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
A determination means for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state, high probability state) that is advantageous to the player, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means (image display device 50).
The effect executing means is
A predetermined background display (battle reach background image G141, school background image G140) is displayed on the display means, and a predetermined effect symbol (effect symbol EZ1, EZ2, EZ3) is variablely displayed based on the result of the determination. It is possible to display the stop after making it.
When the effect symbol is variablely displayed, a concealment effect (first shutter effect, second shutter effect) that can make the background display difficult to see may be executed.
The effect symbol is displayed when the background display is stopped and displayed in the first state where the background display is difficult to see due to the concealment effect, and after the background display is changed to the first state by the concealment effect. There are times when the background display is stopped and displayed in a second state where it is easily visible.
It is characterized by that.

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になることを示唆する特別態様(ゾロ目)で前記演出図柄を停止表示させることが可能であり、
前記第1の状態で前記演出図柄が停止表示するときと、前記第2の状態で前記演出図柄が停止表示するときとで、前記特別態様で前記演出図柄が停止表示する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3 is
A gaming machine according to the invention A1 or the invention A2.
The effect executing means is
It is possible to stop and display the effect symbol in a special mode (doublet) suggesting that the special gaming state is reached.
The probability that the staging symbol is stopped and displayed differs between when the staging symbol is stopped and displayed in the first state and when the staging symbol is stopped and displayed in the second state.
It is characterized by that.

発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3の何れかに係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の状態では、所定の大きさ(通常の大きさ)の前記演出図柄を停止表示させる一方、
前記第1の状態では、前記所定の大きさの前記演出図柄を停止表示させない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A4 is
A gaming machine according to any one of the inventions A1 to A3.
The effect executing means is
In the second state, the effect symbol of a predetermined size (normal size) is stopped and displayed, while the effect symbol is stopped and displayed.
In the first state, the effect symbol having the predetermined size is not stopped and displayed.
It is characterized by that.

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の背景表示(バトルリーチ背景画像G141、学校背景画像G140)を前記表示手段に表示することが可能であり、
前記背景表示が表示されているときに、所定の煽り演出(第1発展煽り演出、第2発展煽り演出)を実行することがあり、
前記煽り演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出(最終バトルリーチ、リベンジリーチ)を実行するときと実行しないときとがあり、
前記特定演出が実行されない場合、前記煽り演出の後に、前記背景表示を視認不能または視認困難な状態にする隠蔽演出(第1シャッター演出、第2シャッター演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (big hit game state, high probability state) advantageous to the player, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means (image display device 50).
The effect executing means is
It is possible to display a predetermined background display (battle reach background image G141, school background image G140) on the display means.
When the background display is displayed, a predetermined fanning effect (first development fanning effect, second development fanning effect) may be executed.
After the fanning effect, there are times when a specific effect (final battle reach, revenge reach) suggesting that the special gaming state may occur is executed, and there are times when it is not executed.
When the specific effect is not executed, a concealment effect (first shutter effect, second shutter effect) that makes the background display invisible or difficult to see may be executed after the fanning effect.
It is characterized by that.

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の特別演出(バトルリーチ)を実行してから前記煽り演出を実行するときと、前記特別演出を実行しないで前記煽り演出を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to invention B1.
The effect executing means is
There is a case where the predetermined special effect (battle reach) is executed and then the fanning effect is executed, and a case where the fanning effect is executed without executing the special effect.
It is characterized by that.

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記特別遊技状態になる場合において、前記特別演出が実行されてから前記煽り演出が実行されたときと、前記特別演出が実行されないで前記煽り演出が実行されたときとで、前記煽り演出の後に前記隠蔽演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to invention B2.
In the case of the special gaming state, when the special effect is executed and then the fanning effect is executed, and when the fanning effect is executed without executing the special effect, after the fanning effect. The probabilities that the concealment effect is executed are different from each other.
It is characterized by that.

発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第1の特定演出(最終バトルリーチ)と第2の特定演出(リベンジリーチ)とがあり、
前記特別演出が実行されてから前記煽り演出が実行された場合には前記第1の特定演出が実行されることがある一方、前記特別演出が実行されないで前記煽り演出が実行された場合には前記第2の特定演出が実行されることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B4 is
A gaming machine according to invention B3.
The specific effect includes a first specific effect (final battle reach) and a second specific effect (revenge reach).
If the fanning effect is executed after the special effect is executed, the first specific effect may be executed, while if the special effect is not executed and the fanning effect is executed, the fanning effect is executed. The second specific effect may be executed.
It is characterized by that.

発明B5に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記煽り演出には、第1の煽り演出(第1発展煽り演出)と第2の煽り演出(第2発展煽り演出)とがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B5 is
A gaming machine according to invention B1.
The fanning effect includes a first fanning effect (first development fanning effect) and a second fanning effect (second development fanning effect).
It is characterized by that.

発明B6に係る遊技機は、
発明B5に係る遊技機であって、
前記特別遊技状態になる場合において、前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記隠蔽演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B6 is
A gaming machine according to invention B5.
In the case of the special gaming state, the probability that the concealment effect is executed differs between when the first fanning effect is executed and when the second fanning effect is executed.
It is characterized by that.

発明B7に係る遊技機は、
発明B6に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第1の特定演出(最終バトルリーチ)と第2の特定演出(リベンジリーチ)とがあり、
前記第1の煽り演出が実行された場合には前記第1の特定演出が実行されることがある一方、前記第2の煽り演出が実行された場合には前記第2の特定演出が実行されることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B7 is
A gaming machine according to invention B6.
The specific effect includes a first specific effect (final battle reach) and a second specific effect (revenge reach).
When the first fanning effect is executed, the first specific effect may be executed, while when the second fanning effect is executed, the second specific effect is executed. Sometimes,
It is characterized by that.

発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の背景表示(バトルリーチ背景画像G141、学校背景画像G140)を前記表示手段に表示することが可能であり、
前記背景表示を視認不能または視認困難な状態にすることが可能な隠蔽演出(第1シャッター演出、第2シャッター演出)を実行することがあり、
前記隠蔽演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出(復活演出)を実行するときと実行しないときとがあり、
前記隠蔽演出において、前記特定演出の実行を示唆することが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C1 is
A game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (big hit game state, high probability state) advantageous to the player, and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means (image display device 50).
The effect executing means is
It is possible to display a predetermined background display (battle reach background image G141, school background image G140) on the display means.
A concealment effect (first shutter effect, second shutter effect) that can make the background display invisible or difficult to see may be executed.
After the concealment effect, there are times when a specific effect (revival effect) suggesting that the special gaming state may occur is executed and times when the specific effect (revival effect) is not executed.
In the concealment effect, it is possible to suggest the execution of the specific effect.
It is characterized by that.

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1条件の成立(特図1変動パターンの決定)によって前記隠蔽演出を実行するときと、第2条件の成立(特図2変動パターンの決定)によって前記隠蔽演出を実行するときと、があり、
前記第1条件の成立によって前記隠蔽演出が実行されたときと、前記第2条件の成立によって前記隠蔽演出が実行されたときとで、前記隠蔽演出において前記特定演出の実行が示唆される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C2 is
A gaming machine according to invention C1.
The effect executing means is
There are two cases, one is when the concealment effect is executed when the first condition is satisfied (determination of the special figure 1 variation pattern), and the other is when the concealment effect is executed when the second condition is satisfied (determination of the special figure 2 variation pattern). ,
There is a probability that the concealment effect suggests the execution of the specific effect depending on whether the concealment effect is executed by satisfying the first condition and when the concealment effect is executed by satisfying the second condition. Different from each other
It is characterized by that.

発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(バトルリーチ)を実行可能であり、
前記第1条件が成立した場合には前記特別演出の後に前記隠蔽演出が実行される一方、前記第2条件が成立した場合には前記特別演出が実行されることなく前記隠蔽演出が実行される、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C3 is
A gaming machine according to invention C2.
The effect executing means is
It is possible to execute a special effect (battle reach) that suggests that there is a high possibility of entering the special gaming state.
When the first condition is satisfied, the concealment effect is executed after the special effect, while when the second condition is satisfied, the concealment effect is executed without executing the special effect. ,
It is characterized by that.

発明D1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記有利遊技状態になるか否かを示唆する判定演出(特図変動演出)を実行可能であり、
前記判定演出において前記有利遊技状態にならない可能性があることを示唆(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のハズレを示唆する態様での停止表示)した後、当該判定演出の終了を示唆する終了演出(第1シャッター演出)を実行することがあり、
前記終了演出において前記有利遊技状態になることを示唆することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D1 is
A determination means for determining whether or not to make an advantageous gaming state (big hit gaming state, time saving state) advantageous to the player, and
A staging execution means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a predetermined staging is provided.
The effect executing means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a determination effect (special figure variation effect) that suggests whether or not the advantageous gaming state is reached.
After suggesting that the advantageous gaming state may not be achieved in the determination effect (stop display in a mode suggesting the loss of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3), the end effect suggesting the end of the determination effect ( The first shutter effect) may be executed,
In the end effect, it may be suggested that the advantageous gaming state is reached.
It is characterized by that.

発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記有利遊技状態には、第1有利遊技状態(大当たり遊技2、低確率高ベース遊技状態)と、前記第1有利遊技状態とは異なる第2有利遊技状態(大当たり遊技1、高確率高ベース遊技状態)と、があり、
前記演出実行手段は、前記終了演出において前記第2有利遊技状態になることを示唆することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D2 is
A gaming machine according to invention D1.
The advantageous gaming states include a first advantageous gaming state (big hit game 2, low probability high base gaming state) and a second advantageous gaming state (big hit game 1, high probability high base gaming state) different from the first advantageous gaming state. State), and there is,
The effect executing means may suggest that the second advantageous gaming state is reached in the end effect.
It is characterized by that.

発明D3に係る遊技機は、
発明D2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1有利遊技状態になる場合、前記終了演出を実行しない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D3 is
A gaming machine according to invention D2.
The effect executing means does not execute the end effect when the first advantageous gaming state is reached.
It is characterized by that.

発明D4に係る遊技機は、
発明D2または発明D3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2有利遊技状態において前記第2有利遊技状態であることを示唆する特定演出(街中背景画像G150、確変用予告キャラクタ画像G1501、確変用帯画像G1502)を実行することがあり、
前記終了演出において、前記特定演出と同じまたは類似する演出を実行することによって、前記第2有利遊技状態になることを示唆することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D4 is
A gaming machine according to invention D2 or invention D3.
The effect executing means is
In the second advantageous gaming state, a specific effect (city background image G150, probability variation notice character image G1501, probability variation band image G1502) suggesting that the second advantageous gaming state is present may be executed.
In the end effect, it may be suggested that the second advantageous gaming state is reached by performing the same or similar effect as the specific effect.
It is characterized by that.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1~EZ3…演出図柄
G4…シャッター画像
G102…昼間通常用背景画像
G140…学校背景画像
G141…バトルリーチ背景画像
G150…街中背景画像
PY1 ... Pachinko game machine 1 ... Game board 50 ... Image display device 50a ... Display unit 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputers EZ1 to EZ3 ... Production design G4 ... Shutter image G102 ... Daytime normal background image G140 ... School Background image G141 ... Battle reach background image G150 ... City background image

Claims (2)

遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の背景表示を前記表示手段に表示することが可能であるとともに、所定の特別演出を実行することが可能であり
前記背景表示が表示されているときに、所定の煽り演出を実行することがあり、
前記特別演出を実行してから前記煽り演出を実行するときと、前記特別演出を実行しないで前記煽り演出を実行するときと、があり、
前記煽り演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行するときと実行しないときとがあり、
前記特定演出が実行されない場合、前記煽り演出の後に、前記背景表示を視認不能または視認困難な状態にする隠蔽演出を実行することがあ
前記特別遊技状態になる場合において、前記特別演出が実行されてから前記煽り演出が実行されたときと、前記特別演出が実行されないで前記煽り演出が実行されたときとで、前記煽り演出の後に前記隠蔽演出が実行される確率が互いに異なり、
前記特定演出には、第1の特定演出と第2の特定演出とがあり、
前記特別演出が実行されてから前記煽り演出が実行された場合には前記第1の特定演出が実行されることがある一方、前記特別演出が実行されないで前記煽り演出が実行された場合には前記第2の特定演出が実行されることがある、
ことを特徴とする遊技機。
A game control means that can bring a special game state that is advantageous to the player,
It is provided with an effect executing means capable of executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means.
The effect executing means is
A predetermined background display can be displayed on the display means, and a predetermined special effect can be executed .
When the background display is displayed, a predetermined fanning effect may be executed.
There is a case where the special effect is executed and then the fanning effect is executed , and a case where the fanning effect is executed without executing the special effect .
After the fanning effect, there are times when the specific effect suggesting that the special gaming state may occur is executed and times when the specific effect is not executed.
If the specific effect is not executed, a concealment effect that makes the background display invisible or difficult to see may be executed after the fanning effect.
In the case of the special gaming state, when the special effect is executed and then the fanning effect is executed, and when the fanning effect is executed without executing the special effect, after the fanning effect. The probabilities that the concealment effect is executed are different from each other.
The specific effect includes a first specific effect and a second specific effect.
If the fanning effect is executed after the special effect is executed, the first specific effect may be executed, while if the special effect is not executed and the fanning effect is executed, the fanning effect is executed. The second specific effect may be executed.
A gaming machine characterized by that.
遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の背景表示を前記表示手段に表示することが可能であり、
前記背景表示が表示されているときに、所定の煽り演出を実行することがあり、
前記煽り演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行するときと実行しないときとがあり、
前記特定演出が実行されない場合、前記煽り演出の後に、前記背景表示を視認不能または視認困難な状態にする隠蔽演出を実行することがあり、
前記煽り演出には、第1の煽り演出と第2の煽り演出とがあり、
前記特別遊技状態になる場合において、前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記隠蔽演出が実行される確率が互いに異なり、
前記特定演出には、第1の特定演出と第2の特定演出とがあり、
前記第1の煽り演出が実行された場合には前記第1の特定演出が実行されることがある一方、前記第2の煽り演出が実行された場合には前記第2の特定演出が実行されることがある、
ことを特徴とする遊技機。
A game control means that can bring a special game state that is advantageous to the player,
It is provided with an effect executing means capable of executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means.
The effect executing means is
It is possible to display a predetermined background display on the display means.
When the background display is displayed, a predetermined fanning effect may be executed.
After the fanning effect, there are times when the specific effect suggesting that the special gaming state may occur is executed and times when the specific effect is not executed.
If the specific effect is not executed, a concealment effect that makes the background display invisible or difficult to see may be executed after the fanning effect.
The fanning effect includes a first fanning effect and a second fanning effect.
In the case of the special gaming state, the probability that the concealment effect is executed differs between when the first fanning effect is executed and when the second fanning effect is executed.
The specific effect includes a first specific effect and a second specific effect.
When the first fanning effect is executed, the first specific effect may be executed, while when the second fanning effect is executed, the second specific effect is executed. Sometimes,
A gaming machine characterized by that.
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