JP7076248B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
このようなスロットマシンとして、複数種類の特別役を備え、ボーナス確定画面において、当選していない低利益特別役に対応する図柄組合わせを表示した後に、当選している高利益特別役に対応する図柄組合わせを表示する格上げ演出を行うスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
特許5299929号公報
上述したスロットマシンにおいては、格上げ演出によって、特別役に当選し、ボーナス状態のように有利な状態への移行を伴う表示結果の導出が許容された以降の遊技の興趣の向上が図られているが、改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容された以降の遊技中の演出に関して改良したスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果が導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果が導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果には、前記第1特別表示結果の導出が許容される第1決定結果と、前記第2特別表示結果の導出が許容される第2決定結果と、前記第1特別表示結果および第1所定表示結果の導出が許容される第3決定結果と、前記第1特別表示結果および第2所定表示結果の導出が許容される第4決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1特別表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2特別表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときに前記第1特別表示結果を導出することができず、かつ前記第1所定表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第1特別表示結果を導出することができず、かつ前記第2所定表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段は、
決定結果が前記第1決定結果、前記第3決定結果または前記第4決定結果であるときにおいて前記第1特別表示結果が導出されなかったときに当該第1特別表示結果の導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて前記第2特別表示結果が導出されなかったときに当該第2特別表示結果の導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第1特別表示結果の導出の許容が持ち越されているときおよび前記第2特別表示結果の導出の許容が持ち越されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第1特別表示結果および前記第2特別表示結果のいずれかの導出が許容されている旨を示唆する特定演出と、
前記第1特別表示結果を導出可能な旨を示唆する第1示唆演出と、
前記第2特別表示結果を導出可能な旨を示唆する第2示唆演出とが含まれ、
前記演出手段は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果または前記第4決定結果であるときに前記第2示唆演出を実行し、その後の遊技において、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときに前記第2示唆演出が実行される確率は、前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果である場合と、前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果である場合とで異なる(たとえば、リプレイ1またはベル1とボーナスとが同時当選している場合と、リプレイ2またはベル2とボーナスとが同時当選している場合とで異なる確率で偽コンビネーション演出を実行する)。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果が導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果が導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果には、前記第1特別表示結果および第1所定表示結果の導出が許容される第1決定結果と、前記第1特別表示結果および第2所定表示結果の導出が許容される第2決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1特別表示結果を導出することができず、かつ前記第1所定表示結果を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第1特別表示結果を導出することができず、かつ前記第2所定表示結果を導出可能な制御を行い、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときおよび前記第2特別遊技状態への制御が決定されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第1特別遊技状態および前記第2特別遊技状態のいずれかへの制御が決定されている旨を示唆する特定演出と、
前記第1特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する第1示唆演出と、
前記第2特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する第2示唆演出とが含まれ、
前記演出手段は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第2示唆演出を実行し、当該第2示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第1特別表示結果および前記第2特別表示結果のいずれも導出されなかった後の遊技において、前記第1示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときに前記第2示唆演出が実行される確率は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合と、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果である場合とで異なる(たとえば、リプレイ1またはベル1とボーナスとが同時当選している場合と、リプレイ2またはベル2とボーナスとが同時当選している場合とで異なる確率で偽コンビネーション演出を実行する)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 入賞役の一例を示す図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 発展演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したビッグボーナス入賞演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したビッグボーナス入賞演出の一例を示す図である。 持越し中演出処理のフローチャートである。 演出決定用テーブルを示す図である。 演出決定用テーブルを示す図である。 偽コンビネーション演出後の演出の変形例を示す図である。 演出決定用テーブルの変形例を示す図である。
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rとが設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するROMとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の音出力に用いられる演出データは、ROMに記憶されている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作を第3停止操作ともいう。入賞ライン上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。本実施の形態においては、入賞ラインが5つ設定されており、第1入賞ラインLN1~第5入賞ラインLN5のうちのいずれかの入賞ライン上に停止した図柄組合せに応じて入賞の発生が決定する。なお、本実施の形態においては、入賞ラインとして5本設定されているが、入賞ラインの数は1本以上設定されていればよい。以下、第1入賞ラインLN1~第5入賞ラインLN5を総じて、入賞ラインとも称する。
[入賞役]
入賞が発生可能な役(「入賞役」ともいう)としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役であって、ボーナス状態への以降を伴う役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。図3は、入賞役の一例を示す図である。
本実施の形態において、ボーナスは複数種類設けられている。複数種類のボーナスは、ボーナス状態に関する有利度合いが互いに異なる複数種類のボーナスを少なくとも含む。ボーナス状態に関する有利度合いは、ボーナス状態に制御される期間の有利度、移行先のボーナス状態の有利度を含む。本実施の形態においては、複数種類のボーナスのうち有利度合いが異なる複数種類のボーナスは、ボーナス状態に制御される期間(終了条件)が互いに異なる点でボーナス状態に関する有利度合いが異なる。
具体的に、ボーナスは、ビッグボーナス1~3(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の5種類のボーナスを含む。
BB1は、入賞ラインに「黒7-黒7-黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに「白7-白7-白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに「白7-黒7-バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB1は、入賞ラインに「黒7-黒7-バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに「白7-白7-バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1~BB3、RB1およびRB2のいずれかに入賞すると、ボーナス状態に移行してから所定の枚数のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。具体的には、BB1に入賞すると、200枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。BB2に入賞すると、200枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。BB3に入賞すると、300枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。RB1に入賞すると、50枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。RB2に入賞すると、50枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。
すなわち、ボーナス状態に制御される期間は、BB3に入賞した場合が最も長く、次にBB1およびBB2、次いでRB1およびRB2の順番となっている。そのため、ボーナス状態に関する有利度合いは、RB1およびRB2よりもBB1およびBB2の方が高く、BB1およびBB2よりもBB3の方が高い。
小役は、チェリーおよびベルを含む。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている。チェリーは、入賞ラインに「チェリー-チェリー-any(anyはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーが入賞するとメダルが1枚払い出される。
ベルは、入賞ラインに「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルが入賞するとメダルが8枚払い出される。なお、ボーナス状態中は、小役のうち、ベルに当選する確率が非ボーナス状態よりも高まる。
再遊技役は、リプレイを含む。リプレイは、入賞ラインに「リプ-リプ-リプ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、図3に示す入賞役は一例であって、他の入賞役が設定されていてもよい。
[内部抽選]
内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、ボーナス状態などの遊技状態毎に抽選対象の役(抽選対象役)が設定されており、設定された抽選対象役の中から一の抽選対象役が決定され、決定された抽選対象役に含まれる役の入賞が許容される。ここで、入賞が許容されることを当選ともいう。
本実施の形態において、抽選対象役は、一の役を含む抽選対象役と、複数の役を含む抽選対象役とを含む。ここで、複数の役を含む抽選対象役に決定されて、複数の役が同時に当選することを同時当選ともいう。
チェリーは、ボーナスに当選していない通常状態中に、BB1~BB3、RB1,およびRB2(以下、総じて「ボーナス」という)と同時当選し得る役である。一方、リプレイおよび小役は、ボーナスに当選していない通常状態中に、ボーナスと同時当選しない。また、BB1~BB3、RB1,およびRB2は、互いに同時当選しない。たとえば、BB1とRB1とは同時当選しない。
通常状態中において、リプレイおよび小役は、ボーナスと同時当選しない一方、チェリーは、ボーナスと同時当選し得る役である。すなわち、チェリーに入賞した場合は、ボーナスと同時当選している可能性がある。このような入賞したときにボーナス状態のような有利な状態に移行する権利を得られた可能性がある役を「レア役」ともいう。
[リール制御]
メイン制御部41は、表示結果を導出させるリール制御を行う導出制御手段として機能する。メイン制御部41は、内部抽選の結果と、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された態様とに基づいて、リール制御を行う。ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された態様とは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作した順番および操作したタイミングを含む。
本実施の形態では、メイン制御部41は、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたこと(停止操作)を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態においては、図2に示す数字の順番で図柄が入賞ラインLN上を通過するようにリール2L,2C,2Rは回転する。なお、「20」の次は「1」に戻る。図2および図3に示すように、入賞役のうちリプおよびベルを構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されている。そのため、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミングに関わらず、リプおよびベルに当選した場合は必ず入賞させることができる。
一方、入賞役のうちBB1~3、RB1、RB2、およびチェリーを構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内に配置されていない。そのため、BB1~3、RB1、RB2、およびチェリーに当選した場合に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミングによっては、入賞させることができないことがある。
メイン制御部41は、BB1~3、RB1、RB2、およびチェリーに当選した場合に、当選している役を構成する図柄を引き込めるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された場合には当選している役を入賞させ、一方、当選している役を構成する図柄を引き込めないタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された場合にはいずれの役にも当選しないようにリール制御を行う。また、本実施の形態においては、入賞ラインを複数設定しているため、1回目の停止操作により当選役を構成する図柄がいずれの入賞ライン上に停止したかによって、入賞ラインが選択される。
[遊技状態]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、通常状態、内部中状態、およびボーナス状態が設けられている。メイン制御部41は、通常状態中にボーナスに当選し、ボーナス当選したゲームでボーナスに入賞しなかった場合に、次ゲームから内部中状態に制御する。一方、通常状態中にボーナスに当選し、ボーナス当選したゲームでボーナスに入賞した場合、あるいは、内部中状態中にボーナスに入賞した場合、次ゲームからボーナス状態に制御する。
具体的に、メイン制御部41は、ボーナスが当選したときに設定する当選フラグ(ボーナス当選フラグ)を、当選しているボーナスの入賞が発生するゲームまで持ち越す。ボーナス当選フラグを持ち越している状態が、内部中状態である。たとえば、メイン制御部41は、BB1に当選したときはBB1当選フラグを、BB2に当選したときはBB2当選フラグを、BB3に当選したときはBB3当選フラグを、RB1に当選したときはRB1当選フラグを、RB2に当選したときはRB2当選フラグを、当選しているボーナスの入賞が発生するゲームまで持ち越す。内部中状態中に小役や再遊技役に当選した場合、あるいは、通常状態中に小役とボーナスとが同時当選した場合、メイン制御部41は、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に入賞ライン上に引き込むようにリール制御を行う。つまり、小役や再遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボーナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。なお、以下では、内部中状態中に小役や再遊技役に当選していることも、通常状態中にボーナスとレア役とが同時当選することも、総じてボーナスと他の役とが同時当選するという。また、ボーナスと他の役とが同時当選していないことを、ボーナスが単独当選しているともいう。
メイン制御部41は、ボーナス状態に制御した後、図3に示す終了条件が成立するまでボーナス状態に制御し、終了条件が成立すると、通常状態に制御する。
本実施の形態において、図示しないものの、ボーナス状態は、BB1の入賞に伴って移行するボーナス状態1と、BB2の入賞に伴って移行するボーナス状態2と、BB3の入賞に伴って移行するボーナス状態3と、RB1の入賞に伴って移行するレギュラーボーナス状態1と、RB2の入賞に伴って移行するレギュラーボーナス状態2とを含む。
[各種演出の概要]
まず、本実施の形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、ROMに記憶された演出データを用いて各種演出を実行する。
(発展演出)
本実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役であるレア役が当選したゲームにおいて、後述するミッション演出に発展することを遊技者に期待させる発展演出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に関わらず同じ発展演出が実行されてもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出が実行されてもよい。発展演出においては、演出データとして発展演出データが用いられる。
発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにBGM(Back Ground Music)やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施の形態においては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラクタによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。
一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。暗転処理とは、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度を徐々に低下させることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演出の具体的な演出態様については、図5を参照しながら後述する。
(ミッション演出)
本実施の形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション演出が実行される。ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演出とが含まれる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したときに抽選によって決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演出が決められてもよい。
バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出データが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。
バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図6を参照しながら後述する。
城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探す演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様については、図12を参照しながら後述する。
(ボーナス確定演出)
本実施の形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出においては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス確定演出が実行される。
なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出データに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。
ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を妨げない定位置で停止する。そして、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図7を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図13を参照しながら後述する。
また、ボーナス確定演出はいずれのボーナスに当選しているか否かに関わらず実行される。また、ボーナス確定演出として複数種類のボーナス確定演出が設定されている場合に、当選しているボーナスの種類に関わらず実行する種類別のボーナス確定演出の実行割合は変わらないことが好ましい。このようにすることで、遊技者は、ボーナス確定演出が実行された段階では、いずれのボーナスに当選しているかは分からない。そのため、遊技者に、いずれのボーナスに当選しているかの期待感を与えることができる。
(所定役示唆演出)
本実施の形態においては、ベルまたはリプレイといった、レア役および特別役以外の所定役に当選すると、当選した役の種類を示唆する所定役示唆演出が実行されることがある。
なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて所定役示唆演出が実行されている間においては、当該所定役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側に所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通の所定役示唆演出データに基づき共通の所定役示唆演出の画像が表示される。
たとえば、ベルに当選した場合の所定役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示すベル図柄画像が液晶表示器51に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込むように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の所定役示唆演出の具体的な演出態様については、図9を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合の所定役示唆演出の具体的な演出態様については、図15を参照しながら後述する。
(コンビネーション演出)
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出が実行される。示唆するボーナスの種類に応じた演出データがROMに記憶されている。たとえば、BB1に当選していることを示唆する場合はBB1コンビネーション演出が実行され、RB1に当選していることを示唆する場合はRB1コンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。
なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示される。
コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す図柄画像が液晶表示器51に表示される。図柄画像は、拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。たとえば、RB1コンビネーション演出においては図柄画像として、「黒7黒7バー」を示す画像が用いられる。また、BB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」を示す画像が用いられる。なお、バトルミッション演出を経由した場合のRB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図8を参照しながら後述する。バトルミッション演出を経由した場合のBB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図10を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のRB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図14を参照しながら後述する。城探しミッション演出を経由した場合のBB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図16を参照しながら後述する。
(昇格演出)
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越しているボーナスとは異なる種類のボーナス(非持越しボーナス)の当選を示唆した後に、持ち越しているボーナス(持越しボーナス)の当選を示唆する一連の演出である昇格演出が実行されることがある。
昇格演出は、ボーナス確定演出が実行された後の遊技であって、持越しボーナスを入賞させることができない遊技で非持越しボーナスの当選を示唆するコンビネーション演出(偽コンビネーション演出)が実行され、その後、持越しボーナスを示唆するコンビネーション演出(真コンビネーション演出)が行われることで実行される。
ここで、偽コンビネーション演出として特定のボーナスを示唆するコンビネーション演出が実行される場合も、真コンビネーション演出として当該特定のボーナスを示唆するコンビネーション演出が実行される場合も、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。たとえば、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行される場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行される場合も、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。
また、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられ、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。そのため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、昇格演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられ、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通の昇格演出が実行される。
(ボーナス入賞演出)
本実施の形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆するボーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボーナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
たとえば、BB1に入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「BIGBONUS」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止する。そして、「BIGBONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ビッグボーナス」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ビッグボーナス入賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図11を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図17を参照しながら後述する。
[発展演出の一例]
図5を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図5は、発展演出の一例を示す図である。なお、図5において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず、(h1)~(h4)においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展しないときには(h5)~(h9)の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展するときには(h11)~(h15)の演出が実行される。(h5)~(h9)の演出と、(h11)~(h15)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図5に示される。すなわち、本実施の形態においては、(h5)~(h9)の演出期間と、(h11)~(h15)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。ボーナスに当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、発展演出の実行が決定された場合には、(h1)~(h4)においては同じ演出が実行される。なお、図5中に示されたリール2L,2C,2Rと液晶表示器51とは模式図であって、図5におけるリール2L,2C,2Rと液晶表示器51との大きさの比率は、実際の機械における比率と必ずしも一致するものではない。
まず、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと同時当選可能なチェリーに当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッション演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そして、(h1)以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
(h1)に示すように、スタートスイッチ7の操作によってリールが回転する。液晶表示器51には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。スピーカ53からは、通常用のBGMが出力される。
(h2)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、発展演出が開始する。液晶表示器51には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMが出力される。なお、停止した左リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
(h3)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に鍵が挿入するようなアニメーション(動画)が表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力される。
(h4)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技者に期待させることができる。
ミッション演出に発展しない場合、(h5)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する雲には何らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非発展用のBGMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(h6)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、非発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h7)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(h6)で示した雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(h6)で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(h8)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(h7)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(h7)から(h8)に亘る暗転処理に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
その後、(h9)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(h8)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)および(h8)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
その後、(h10)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)と同じく、通常状態の演出に戻る。
一方、ミッション演出に発展する場合、(h11)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合であるため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ53からは、発展用のBGMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(h12)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h13)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h7)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h14)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h8)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
その後、(h15)に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。その後、図6(a1)または図12(b1)で後述するミッション演出に発展する。
このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が行われることで、(h7)~(h9)に示す画像の明度が(h13)~(h15)に示す画像の明度よりも低下し、また(h7)~(h9)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出に発展するときには、(h13)~(h15)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。
[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図6~図11を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
(バトルミッション演出の一例)
図6は、バトルミッション演出の一例を示す図である。なお、図6において、ボーナス当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、(a1)~(a6)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(a7)~(a11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには、当選しているボーナスの種類に関わらず(a13)~(a17)の演出が実行される。(a7)~(a11)の演出と、(a13)~(a17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図3に示される。すなわち、本実施の形態においては、(a7)~(a11)の演出期間と、(a13)~(a17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。なお、図6においては、リール2L,2C,2Rを省略し、液晶表示器51のみ表示しているものの、ボーナス当選している場合のバトル演出においては、当選しているボーナスが入賞していないものとして説明する。
図6の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(a1)に示すように、バトルミッション演出が開始する。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッション演出のサブタイトルを示唆する「敵キャラAを倒せ!」の文字画像とが表示される。バトルミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラBを倒せ!」や「ボスを倒せ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53からは、バトル用のBGMが出力される。
(a2)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像および「敵キャラAを倒せ!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
(a3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
(a4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
(a5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、夜の場面に変わり、再びコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力される。
(a6)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」というセリフ音が出力される。
ボーナス当選していない場合、(a7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
その後、(a8)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」というセリフ音が出力される。
その後、(a9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(a8)で示したキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a8)で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(a10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(a9)から(a10)に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
その後、(a11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)および(a10)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
その後、(a12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)と同じく、通常状態の演出に戻る。
一方、ボーナス当選している場合、(a13)に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
その後、(a14)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
その後、(a15)に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
その後、(a16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
その後、(a17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図4(a18)で後述するボーナス確定演出に移行する。
このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、(a9)~(a11)に示す画像の明度が(a15)~(a17)に示す画像の明度よりも低下し、また(a9)~(a11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、(a15)~(a17)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。
なお、ボーナス当選しなかった場合における(a7)~(a11)に示す演出、またはボーナス当選した場合における(a13)~(a17)に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、バトルミッション演出が実行されることがある。そのため、バトルミッション演出においてボーナス当選が示唆された(a13)以降の演出において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。なお、複数種類のバトルミッション演出が設けられている場合に、ボーナスの種類とバトルミッション演出の種類とを対応させてもよく、この場合においても、バトルミッション演出の種類によってボーナスの種類が確定しないようにバトルミッション演出は行われる。たとえば、BB1またはBB2に当選している場合は第1バトルミッション演出を高い確率で実行し、BB3に当選している場合は第2バトルミッション演出を高い確率で実行し、RB1またはRB2に当選している場合は第3バトルミッション演出を高い確率で実行するようにしてもよい。
(バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図7は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した(a17)でボーナス当選したことが示唆された後、(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。なお、図7において、当選しているボーナスの種類に関わらず同じ演出が実行されるものとする。
(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(a19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
(a20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し易くなる。
(a21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。
(a22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(a18)~(a22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出力される。
その後、(a23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。
そして、(a24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。
(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BONUS確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像(味方キャラクタ,敵キャラクタ,コロッセオ,月,星)に重畳しないようになっている。
(a23)~(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a25)や後述する(a27)に示す画面状態においては、(※1)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a26)や後述する(a28)に示す画面状態においては、(※2)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
(a27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a28)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a27)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(a28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(a29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a18)~(a22)に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(a23)~(a25)に示す期間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、(a25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a27)および(a28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、共通のボーナス確定演出が行われる。そのため、ボーナス確定演出が行われた段階において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。
(バトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例)
図8は、バトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す図である。前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されたとする。図8において、RB1に当選している場合も、RB1に当選していない場合も、(a30-1)~(a35-1)に示すRB1コンビネーション演出が実行される。すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合も、共通のRB1コンビネーション演出を実行するものとする。
なお、図8に示す例では、RB1に単独当選しているか、あるいは、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選しているものとする。すなわち、RB1に単独当選している場合には、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われているものとする。また、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選している場合には、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われているものとする。
(a30-1)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側にボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、RB1の当選が示唆されており、RB1に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒7黒7バー」の文字のうちの一部の文字(左の「黒7」と右の「バー」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
(a31-1)に示すように、その後、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字が少し認識し易くなる。
(a32-1)に示すように、その後、さらに「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字のうちの左の「黒7」と右の「バー」とについても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、RB1の図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(a32-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、コンビネーション演出により当選が示唆されているボーナスに対応する図柄組み合わせの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
(a33-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a32-1)や後述する(a34-1)に示す画面状態においては、(※3)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a33-1)や後述する(a35-1)に示す画面状態においては、(※4)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7バー」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7バー」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7バー」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7バー」の文字自体が光るなど、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a33-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(a34-1)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a35-1)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a34-1)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(a35-1)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(a36-1)~(a36-3)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、当選状況や、入賞状況に応じた演出の制御が行われ、1ゲームが終了する。
(a36-1)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させることのできるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1が入賞し、RB1の入賞が報知される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「レギュラーボーナス」という文字画像が液晶表示器51に表示され、RB1の入賞が報知される。
(a36-2)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させることのできるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、いずれの役も入賞しない図柄組合せが導出される。(a36-2)は、左リール2Lおよび中リール2Cに対する操作タイミングはあっていたものの、右リール2Rに対する操作タイミングは正しくなかった場合の表示結果の一例である。(a36-2)に示すように、第3停止操作がされたタイミングで「黒7黒7バー」の文字画像が消える。
(a36-3)に示すように、BB1とリプレイとが同時当選している場合に、リプレイが入賞し、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であり、このゲームで行われていたRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、(a36-3)に示す例では、「黒7黒7バー」を導出することができるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたものとする。
(a36-1)および(36-2)に示す例では、(a30-1)~(a35-1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスを示唆する真コンビネーション演出として実行されている。一方、(36-3)に示す例では、(a30-1)~(a35-1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスとは異なる種類のボーナスを示唆する偽コンビネーション演出として実行されている。
(a36-1)および(a36-2)のいずれにおいても、RB1が単独で当選している。そのため、(a36-1)および(a36-2)においては、いずれの状況においてもRB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されればRB1を入賞させることができる。一方、(a36-3)においては、BB1とリプレイとが同時当選しているため、BB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとしても、操作態様に関わらず導出されるリプレイが優先的に導出される。
上述したように、RB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a30-1)~(a32-1)に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a32-1)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a32-1)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から出力されて、(a33-1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラッ」という音がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a34-1)および(a35-1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のRB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、RB1コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、RB1コンビネーション演出データに基づきRB1コンビネーション演出が実行される。このため、RB1コンビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例である)
図9は、バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。内部抽選において、所定役(この例ではリプレイ)に当選していることを示唆する所定役示唆演出について説明する。本実施の形態において、所定役示唆演出は内部中状態において実行される。サブ制御部91は、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる。具体的に、(a30-2)~(a38-2)は、RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。(a40)~(a44)は、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。
所定役示唆演出は、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作したときに、入賞ライン上に当選しているボーナスに対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせを導出するリール制御が行われるボーナス入賞不可遊技において実行され得る。
(a30-2)~(a38-2)に示すRB1コンビネーション演出は、図8(a30-1)~(a35-1)に示すRB1コンビネーション演出とは共通する。そのため、(a30-2)~(a38-2)に示すRB1コンビネーション演出についての説明は省略する。
前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されて、RB1コンビネーション演出と所定役示唆演出とを実行することが決定されたとする。(a30-2)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演出が開始されるとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。その後、(a31-2)および(a32-2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。
(a32-2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、所定示唆演出が開始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
(a33-2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
(a34-2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおいては、(a34-2)に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像の上に「?」の文字画像が重なった第1所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
(a38-2)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、第1所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。すなわち、表示領域内に第1所定役示唆画像が表示された(a34-2)の状況からストップスイッチに対して第3停止操作まで行われるまで第1所定役示唆画像は表示され続ける。
次に、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて実行される所定役示唆演出について説明する。
(a40)においては、前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、または、前述した(a36-3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されて、所定役示唆演出を実行することが決定されたとする。すなわち、(a40)~(a44)に示す例は、昇格演出の一部として偽コンビネーション演出が実行される前と実行された後とで実行される所定役示唆演出の一例である。
(a40)に示すように、スタート操作を契機として、所定役示唆演出が開始する。このとき、(a29)でボーナス当選したことが示唆された後にスタート操作が行われた場合、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、(a36-3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタート操作が行われた場合は、継続してボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
(a41)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
(a42)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。コンビネーション演出を実行しないゲームにおいては、(a42)に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像である第2所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
(a43)に示すように、第2所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(a44)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。
(a32-2)~(a37-2)に示す一連の所定役示唆演出の演出データ(音データおよび画像データを含む)は、所定役示唆演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出が実行される。このため、所定役示唆演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(バトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例)
図10は、バトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す図である。ボーナスに単独当選している状況において、サブ制御部91は、当選しているボーナスに対応するコンビネーション演出を実行する。すなわち、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すれば当選しているボーナスを入賞させることができるゲームにおいては、真コンビネーション演出が実行される。
前述した(a29),(a36-3)、(a38-2)あるいは(a44)に示した状況の後、スタートスイッチ7が操作されて、いずれの抽選対象役にも当選せずに、BB1コンビネーション演出を実行することが決定されたとする。
(a50)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始する。ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されていない(a29)に示した状況後においては、スタート操作を契機として、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されている状況においては、継続してボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、BB1に当選しており、BB1に対応する黒7揃いを示す「黒7黒7黒7」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒7黒7黒7」の文字のうちの一部の文字(両左右の「黒7」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
(a51)に示すように、その後、「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字が少し認識し易くなる。
(a52)に示すように、その後、さらに「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字のうちの両左右の「黒7」についても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(a52)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
(a53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a52)や後述する(a55)に示す画面状態においては、(※5)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a53)や後述する(a55)に示す画面状態においては、(※6)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7黒7」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7黒7」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7黒7」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7黒7」の文字自体が光るなど、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(a54)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a55)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a54)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(a55)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(a56)に示すように、第3停止操作まで行われると、「黒7黒7黒7」の文字画像が消えるとともに、この例ではBB1が入賞して1ゲームが終了する。
上述したように、BB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a50)~(a52)に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a52)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a52)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から出力される。
このような一連のBB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、BB1コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、BB1コンビネーション演出データに基づきBB1コンビネーション演出が実行される。このため、BB1コンビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、コンビネーション演出は、ボーナスの種類ごとに設けられている。具体的には、BB1~BB3、RB1,およびRB2の各々について、コンビネーション演出データがROMに保存されている。また、一のコンビネーション演出を真コンビネーション演出として実行する場合も、偽コンビネーション演出として実行する場合も同じコンビネーション演出データを用いてそのコンビネーション演出を実行する。
ここで、図8(a33-1)および(a35-1)ならびに図10(a53)および(a55)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、「キラッ」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、強調されて出力されている。
さらに、図8(※4)および図10(※6)に示すように、RB1よりも有利度が高いBB1に対応する「黒7黒7黒7」の文字画像は、「黒7黒7バー」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
(バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図11は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した(a56)でボーナス入賞した後、(a60)に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器51には、BB1の入賞を示唆する「BIGB ONUS」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(a61)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(a62)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。
(a63)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(a60)~(a63)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力される。
(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a63)や後述する(a65)に示す画面状態においては、(※7)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a64)や後述する(a66)に示す画面状態においては、(※8)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BIG BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONUS」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
(a65)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a66)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a65)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(a46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a60)~(a63)に示す期間においては、1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a63)に示すように、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「BIG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字画像が停止した後、(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a65)および(a66)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。
ここで、(a64)および(a66)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図7で前述した(a25)および(a27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。
さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力されている。
さらに、図7(※2)および図11(※8)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
なお、(a60)~(a66)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図12~図17を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
(城探しミッション演出の一例)
図12は、城探しミッション演出の一例を示す図である。なお、図12において、ボーナス当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、(b1)~(b6)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(b7)~(b11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには、当選しているボーナスの種類(b13)~(b17)の演出が実行される。(b7)~(b11)の演出と、(b13)~(b17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図12に示される。すなわち、本実施の形態においては、(b7)~(b11)の演出期間と、(b13)~(b17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。なお、図12においては、リール2L,2C,2Rを省略し、液晶表示器51のみ表示しているものの、ボーナス当選している場合のバトル演出においては、当選しているボーナスが入賞していないものとして説明する。
さらに、図12(b7)~(b11)の演出と、前述した図6(a7)~(a11)の演出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施の形態においては、図12(b7)~(b11)の演出期間と、図6(a7)~(a11)の演出期間とが、同じ長さの期間であり、(b9)における暗転処理の開始タイミングは、(a9)における暗転処理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともに第3停止操作されたことであり、両者で共通している。
図5の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(b1)に示すように、城探しミッション演出が開始する。液晶表示器51には、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と、城探しミッション演出のサブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け!」の文字画像とが表示される。城探しミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時間内に城に辿り着け!」や「城にある宝箱を手に入れろ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53からは、城探し用のBGMが出力される。
(b2)に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像および「無事に城に辿り着け!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続く道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
(b3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、キャラクタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
(b4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、夜の場面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
(b5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、キャラクタが分かれ道に辿り着いて左右のいずれの道を選択するかを迷っている画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さらに、「どっち?」というセリフ音が出力される。
(b6)に示すように、その後、キャラクタが右の道を選択して歩き出す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さらに、「右だ」というセリフ音が出力される。
ボーナス当選していない場合、(b7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラクタが震え、鳥が画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが迷ったことを示唆する「迷った」というセリフ音が出力される。
その後、(b8)に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
その後、(b9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(b8)で示したキャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b8)で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(b10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(b9)から(b10)に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
その後、(b11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)および(b10)と同じ表示状態である。スピーカ53は、音出力を停止し、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
その後、(b12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
一方、ボーナス当選している場合、(b13)に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが城を見つけたことを示唆する「見つけた」というセリフ音が出力される。
その後、(b14)に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
その後、(b15)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
その後、(b16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
その後、(b17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図13(b18)で後述するボーナス確定演出に移行する。
このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、(b9)~(b11)に示す画像の明度が(b15)~(b17)に示す画像の明度よりも低下し、また(b9)~(b11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、(b15)~(b17)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。
なお、ボーナス当選しなかった場合における(b7)~(b11)に示す演出、またはボーナス当選した場合における(b13)~(b17)に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、城探しミッション演出が実行されることがある。そのため、城探しミッション演出においてボーナス当選が示唆された(b13)以降の演出において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。なお、複数種類の城探しミッション演出が設けられている場合に、ボーナスの種類と城探しミッション演出の種類とを対応させてもよく、この場合においても、城探しミッション演出の種類によってボーナスの種類が確定しないように城探しミッション演出は行われる。たとえば、BB1またはBB2に当選している場合は第1城探しミッション演出を高い確率で実行し、BB3に当選している場合は第2城探しミッション演出を高い確率で実行し、RB1またはRB2に当選している場合は第3城探しミッション演出を高い確率で実行するようにしてもよい。
(城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図13は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した(b17)でボーナス当選したことが示唆された後、(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。なお、図13において、当選しているボーナスの種類に関わらず同じ演出が実行されるものとする。
(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(b19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
(b20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し易くなる。
(b21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。
(b22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(b18)~(b22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出力される。
その後、(b23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。
そして、(b24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。
(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BONUS確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像(キャラクタ,城)に重畳しないようになっている。
(b23)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、前述したような(a26)に示すエフェクトと同様に、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b25)や後述する(b27)に示す画面状態においては、(※9)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b26)や後述する(b28)に示す画面状態においては、(※10)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
(b27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b28)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b27)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(b28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(b29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(b18)~(b22)に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(b23)~(b25)に示す期間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、(b25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b27)および(b28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図7で示したバトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、共通のボーナス確定演出が行われる。そのため、ボーナス確定演出が行われた段階において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。
(城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例)
図14は、城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す図である。前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されたとする。図14において、RB1に当選している場合も、RB1に当選していない場合も、(b30-1)~(b35-1)に示すRB1コンビネーション演出が実行される。すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合も、共通のRB1コンビネーション演出を実行するものとする。
なお、図14に示す例では、RB1に単独当選しているか、あるいは、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選しているものとする。すなわち、RB1に単独当選している場合には、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われているものとする。また、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選している場合には、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われているものとする。
(b30-1)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、RB1の当選が示唆されており、RB1に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒7黒7バー」の文字のうちの一部の文字(左の「黒7」と右の「バー」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
(b31-1)に示すように、その後、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字が少し認識し易くなる。
(b32-1)に示すように、その後、さらに「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字のうちの左の「黒7」と右の「バー」とについても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、RB1の図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(b32-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b33-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b32-1)や後述する(b34-1)に示す画面状態においては、(※11)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b33-1)や後述する(b35-1)に示す画面状態においては、(※12)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7バー」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7バー」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7バー」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7バー」の文字自体が光るなど、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b33-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b34-1)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b35-1)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b34-1)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(b35-1)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(b36-1)~(b36-3)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、当選状況や、入賞状況に応じた演出の制御が行われ、1ゲームが終了する。
(b36-1)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させることのできるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1が入賞し、RB1の入賞が報知される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「レギュラーボーナス」という文字画像が液晶表示器51に表示され、RB1の入賞が報知される。
(b36-2)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させることのできるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、いずれの役も入賞しない図柄組合せが導出される。(b36-2)は、左リール2Lおよび中リール2Cに対する操作タイミングはあっていたものの、右リール2Rに対する操作タイミングは正しくなかった場合の表示結果の一例である。(b36-2)に示すように、第3停止操作がされたタイミングで「黒7黒7バー」の文字画像が消える。
(b36-3)に示すように、BB1とリプレイとが同時当選している場合に、リプレイが入賞し、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であり、このゲームで行われていたRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、(b36-3)に示す例では、「黒7黒7バー」を導出することができるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたものとする。
(b36-1)および(36-2)に示す例では、(b30-1)~(b35-1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスを示唆する真コンビネーション演出として実行されている。一方、(36-3)に示す例では、(b30-1)~(b35-1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスとは異なる種類のボーナスを示唆する偽コンビネーション演出として実行されている。
(b36-1)および(b36-2)のいずれにおいても、RB1が単独で当選している。そのため、(b36-1)および(b36-2)においては、いずれの状況においてもRB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されればRB1を入賞させることができる。一方、(b36-3)においては、BB1とリプレイとが同時当選しているため、BB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとしても、操作態様に関わらず導出されるリプレイが優先的に導出される。
上述したように、RB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a30-1)~(a32-1)に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a32-1)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a32-1)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から出力されて、(a33-1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラッ」という音がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a34-1)および(a35-1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のRB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、RB1コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、RB1コンビネーション演出データに基づきRB1コンビネーション演出が実行される。このため、RB1コンビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出においては、図8で示したバトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出と同じRB1コンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、RB1コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。
なお、RB1コンビネーション演出を例に挙げたが、RB2,BB1~BB3のいずれのコンビネーション演出においても、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、同じコンビネーション演出データが用いられる。
(城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例である)
図15は、城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。内部抽選において、所定役(この例ではリプレイ)に当選していることを示唆する所定役示唆演出について説明する。本実施の形態において、所定役示唆演出は内部中状態において実行される。サブ制御部91は、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる。具体的に、(b30-2)~(b38-2)は、RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。(b40)~(b44)は、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。
所定役示唆演出は、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作したときに、入賞ライン上に当選しているボーナスに対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせを導出するリール制御が行われるボーナス入賞不可遊技において実行され得る。
(b30-2)~(b38-2)に示すRB1コンビネーション演出は、図14(b30-1)~(b35-1)に示すRB1コンビネーション演出とは共通する。そのため、(b30-2)~(b38-2)に示すRB1コンビネーション演出についての説明は省略する。
前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されて、RB1コンビネーション演出と所定役示唆演出とを実行することが決定されたとする。(b30-2)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。その後、(b31-2)および(b32-2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。
(b32-2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、所定示唆演出が開始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
(b33-2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
(b34-2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおいては、(b34-2)に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像の上に「?」の文字画像が重なった第1所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
(b38-2)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、第1所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。すなわち、表示領域内に第1所定役示唆画像が表示された(b34-2)の状況からストップスイッチに対して第3停止操作まで行われるまで第1所定役示唆画像は表示され続ける。
次に、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて実行される所定役示唆演出について説明する。
(b40)においては、前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、または、前述した(b36-3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されて、所定役示唆演出を実行することが決定されたとする。すなわち、(b40)~(b44)に示す例は、昇格演出の一部として偽コンビネーション演出が実行される前と実行された後とで実行される所定役示唆演出の一例である。
(b40)に示すように、スタート操作を契機として、所定役示唆演出が開始する。このとき、(b29)でボーナス当選したことが示唆された後にスタート操作が行われた場合、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、(b36-3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタート操作が行われた場合は、継続してボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
(b41)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
(b42)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。コンビネーション演出を実行しないゲームにおいては、(b42)に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像である第2所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
(b43)に示すように、第2所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b44)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。
(b32-2)~(b37-2)に示す一連の所定役示唆演出の演出データ(音データおよび画像データを含む)は、所定役示唆演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出が実行される。このため、所定役示唆演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由した所定示唆演出においては、図9で示したバトルミッション演出を経由した所定示唆演出と同じ所定示唆演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、所定示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している所定役の種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。
(城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例)
図16は、城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す図である。ボーナスに単独当選している状況において、サブ制御部91は、当選しているボーナスに対応するコンビネーション演出を実行する。すなわち、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すれば当選しているボーナスを入賞させることができるゲームにおいては、真コンビネーション演出が実行される。
前述した(b29),(b36-3)、(b38-2)あるいは(b44)に示した状況の後、スタートスイッチ7が操作されて、いずれの抽選対象役にも当選せずに、BB1コンビネーション演出を実行することが決定されたとする。
(b50)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始する。ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されていない(b29)に示した状況後においては、スタート操作を契機として、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されている状況においては、継続してボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、BB1に当選しており、BB1に対応する黒7揃いを示す「黒7黒7黒7」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒7黒7黒7」の文字のうちの一部の文字(両左右の「黒7」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
(b51)に示すように、その後、「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字が少し認識し易くなる。
(b52)に示すように、その後、さらに「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字のうちの両左右の「黒7」についても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(b52)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b52)や後述する(b55)に示す画面状態においては、(※13)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b53)や後述する(b55)に示す画面状態においては、(※14)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7黒7」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7黒7」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7黒7」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7黒7」の文字自体が光るなど、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b54)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b55)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b54)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(b55)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(b56)に示すように、第3停止操作まで行われると、「黒7黒7黒7」の文字画像が消えるとともに、この例ではBB1が入賞して1ゲームが終了する。
上述したように、BB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(b50)~(b52)に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b52)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(b52)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から出力される。
このような一連のBB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、BB1コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、BB1コンビネーション演出データに基づきBB1コンビネーション演出が実行される。このため、BB1コンビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出においては、図10で示したバトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出と同じBB1コンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、BB1コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。
なお、コンビネーション演出は、ボーナスの種類ごとに設けられている。具体的には、BB1~BB3、RB1,およびRB2の各々について、コンビネーション演出データがROMに保存されている。また、一のコンビネーション演出を真コンビネーション演出として実行する場合も、偽コンビネーション演出として実行する場合も同じコンビネーション演出データを用いてそのコンビネーション演出を実行する。また、城探しミッション演出を経由した場合も、バトルミッション演出を経由した場合も、両者で共通するコンビネーション演出データを用いてコンビネーション演出を実行する。
ここで、図14(b33-1)および(b35-1)ならびに図16(b53)および(b55)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、「キラッ」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、強調されて出力されている。
さらに、図14(※12)および図16(※14)に示すように、RB1よりも有利度が高いBB1に対応する「黒7黒7黒7」の文字画像は、「黒7黒7バー」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
(城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図17は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した(b56)でボーナス入賞した後、(b60)に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器51には、BB1の入賞を示唆する「BIGB ONUS」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(b61)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(b62)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。
(b63)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(b60)~(b63)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b63)や後述する(b65)に示す画面状態においては、(※15)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b64)や後述する(b66)に示す画面状態においては、(※16)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BIG BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONUS」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
(b65)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b66)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b65)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(b46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(b60)~(b63)に示す期間においては、1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b63)に示すように、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「BIG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字画像が停止した後、(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b65)および(b66)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図11で示したバトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。
ここで、(b64)および(b66)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図13で前述した(b25)および(b27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。
さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力されている。
さらに、図13(※10)および図17(※16)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
なお、(b60)~(b66)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
[昇格演出の一例]
図8~図10および図14~図16を参照して昇格演出の一例について具体的に説明する。昇格演出の一連の流れとして、図8~図10および図14~図16には次の3つの流れが例示されている。
(1) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出が実行され、その後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を経由した場合は、(a30-1)~(a35-1)、(a36-3)、(a50)~(a56)の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(b30-1)~(b35-1)、(b36-3)、(b50)~(b56)の順で行われる一連の演出である。
(2) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出と所定役示唆演出とが実行され、その後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を経由した場合は、(a30-2)~(a38-2)、(a50)~(a56)の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(b30-2)~(b38-2)、(b50)~(b56)の順で行われる一連の演出である。
(3) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出が実行され、その後、所定役示唆演出を実行した後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を経由した場合は、(a30-1)~(a35-1)、(a36-3)、(a40)~(a44)、(a50)~(a56)の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(b30-1)~(b35-1)、(b36-3)、(b40)~(b44)、(b50)~(b56)の順で行われる一連の演出である。
図8および図14に示すように、バトルミッション演出を経由した場合も、城探しミッション演出を経由した場合も、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合と、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合とで、RB1コンビネーション演出の演出態様は変わらない。そのため、遊技者は、RB1コンビネーション演出が実行された図8(a30-1)~(a35-1)の状況や、図14(b30-1)~(b35-1)の状況では、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出として実行されているのか、あるいは、RB1コンビネーション演出が真コンビネーション演出として実行されているのか分からないようになっている。
その後、RB1コンビネーション演出により導出が促されたRB1に対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1に当選している場合、すなわち、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行されている場合は図8(a36-1)または図14(b36-1)に示すように、RB1が入賞する。一方、RB1に当選していない場合、すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行されている場合は図8(a36-3)または図14(b36-3)に示すように、RB1が入賞しない。
遊技者は、RB1に対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたにも関わらず、図8(a36-3)または図14(b36-3)に示すように、RB1に対応する図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが入賞ライン上に導出されたことにより、実行されているRB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを認識できる。その結果、RB1ではない他のボーナスに当選していることを認識することができる。
また、本実施の形態においては、RB1ではない他のボーナスに当選していることを認識可能な状況において、「昇格」というRB1よりも有利なボーナスに当選していることを示唆する文字画像が液晶表示器51に表示される。「昇格」という文字画像が表示されることにより、RB1ではない他のボーナスに当選していることが分かり易い。たとえば、操作態様を間違えたことでRB1に入賞しなかったのか、あるいは、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であって、昇格演出の一部としてRB1コンビネーション演出が実行されているのかを遊技者は容易に把握することができる。
[持越し中演出処理]
サブCPU91aは、ボーナス確定演出が行われた以降の確定後遊技において行われるコンビネーション演出および所定役示唆演出の実行の有無および、演出態様を決定するための持越し中演出処理を実行する。持越し中演出処理は、メイン制御部41から送られる内部抽選結果を示すコマンドをサブ制御部91が受信したことを契機に行われ、ボーナス状態に移行するまで毎ゲームで行われる。また、持越し中演出処理は、バトルミッション演出経由でボーナス確定演出が行われた場合も、城探しミッション演出経由でボーナス確定演出が行われた場合も、共通して持越し中演出処理を実行する。図18は、持越し中演出処理のフローチャートである。
ステップS11において、サブCPU91aは所定役に当選したか否かを判断する。ここで、所定役とは、レア役および特別役以外の役である。
所定役に当選していないと判断した場合(ステップS11においてNO)、サブCPU91aは、ステップS12において真コンビネーション演出の実行を決定して処理を終了する。たとえば、サブCPU91aは、内部中状態において、レア役であるチェリーに当選した場合、または、いずれの抽選対象役にも当選しなかった場合に、真コンビネーション演出の実行を決定する。
所定役に当選していると判断した場合(ステップS11においてYES)、サブCPU91aは、ステップS13に切り換える。ここで、持越し中演出処理が実行されている際には、BB1~BB3、RB1,およびRB2のうちのいずれかの特別役に当選している。そのため、所定役に当選しているということは、当選中のボーナスよりも優先して導出される所定役に当選していることを意味する。本実施の形態において、所定役は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に関わらず入賞する役であるから、所定役に当選しているということは、当選中のボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された場合であっても、入賞ラインLN上に当選中のボーナスに対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される。
ステップS13において、サブCPU91aは、真コンビネーション演出を既に実行しているか否かを判断する。たとえば、サブCPU91aは、真コンビネーション演出を実行する遊技においてサブ制御部91のRAM91cに真コンビネーション演出を実行したことを示す情報を一時的に保存し、ボーナス状態に移行するまで記憶する。
真コンビネーション演出を既に実行していると判断した場合(ステップS13においてYES)、サブCPU91aは、ステップS15において、所定役示唆演出の実行を決定して処理を終了する。
真コンビネーション演出をまだ実行していないと判断した場合(ステップS13においてYES)、サブCPU91aは、ステップS14に切り換える。ステップS14において、サブCPU91aは、偽コンビネーション演出を既に実行しているか否かを判断する。たとえば、サブCPU91aは、偽コンビネーション演出を実行する遊技においてサブ制御部91のRAM91cに偽コンビネーション演出を実行したことを示す情報を一時的に保存し、ボーナス状態に移行するまで記憶する。
偽コンビネーション演出を既に実行していると判断した場合(ステップS13においてYES)、サブCPU91aは、ステップS15において、所定役示唆演出の実行を決定して処理を終了する。ここで、偽コンビネーション演出を既に実行している場合とは、昇格演出の一部としてコンビネーション演出が実行されていることを意味する。
偽コンビネーション演出をまだ実行していないと判断した場合(ステップS14においてYES)、サブCPU91aは、ステップS16に切り換える。ステップS16において、演出決定用テーブルに従って実行する演出を決定して処理を終了する。
[演出決定用テーブル]
図19および図20は演出決定用テーブルを示す図である。図19に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出と所定役示唆演出とのうち、いずれの演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。図20に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、偽コンビネーション演出として実行するコンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。
図19に示すように、サブCPU91aは、ボーナス確定演出を実行してから経過したゲーム数と、当選しているボーナスの種類とに応じて偽コンビネーション演出を実行するか、あるいは所定役示唆演出を実行するかを決定する。
図19に示すように、有利度合いの低いRB1およびRB2に当選した場合は、偽コンビネーション演出は実行しない。すなわち、RB1およびRB2に当選した場合は、昇格演出は実行されない。
また、BB1~BB3を比較して分かるように、当選しているBBの種類に応じて、異なる確率で偽コンビネーション演出の実行が決定される。すなわち、当選しているBBの種類に応じて、異なる確率で昇格演出が実行される。
また、ボーナス確定演出が実行されてから経過したゲーム数を比較して分かるように、径かしたゲーム数に応じて異なる確率で偽コンビネーション演出の実行が決定される。すなわち、ボーナス確定演出が実行されてから経過したゲーム数に応じて、異なる確率で昇格演出が実行される。
図20に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、偽コンビネーション演出として実行するコンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。すなわち、図19に示す演出決定用テーブルにしたがってサブCPU91aが偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、サブCPU91aは、図20に示す演出決定用テーブルに従って実行するコンビネーション演出の種類を決定する。
コンビネーション演出の種類は、当選役に応じて決定される。具体的に、BB1に当選している場合、サブCPU91aは、90%の確率でRB1コンビネーション演出の実行を決定し、10%の確率でRB2コンビネーション演出の実行を決定する。一方、BB2に当選している場合、サブCPU91aは、90%の確率でRB2コンビネーション演出の実行を決定し、10%の確率でRB1コンビネーション演出の実行を決定する。また、BB3に当選している場合、サブCPU91aは、50%の確率でRB1コンビネーション演出の実行を決定し、50%の確率でRB2コンビネーション演出の実行を決定する。
ここで、図3に示すように、RB1を構成する図柄組み合わせと、RB2を構成する図柄組み合わせとを比較すると、RB1を構成する図柄組み合わせは、RB2を構成する図柄組み合わせと比べて、BB1を構成する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。一方、RB2を構成する図柄組み合わせは、RB1を構成する図柄組み合わせと比べて、BB2を構成する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。
すなわち、BB1に当選している場合、BB1を構成する図柄組み合わせと共通する図柄組み合わせが多いRB1に対応するコンビネーション演出が、RB2に対応するコンビネーション演出よりも高い確率で実行される。一方、BB2に当選している場合、BB2を構成する図柄組み合わせと共通する図柄組み合わせが多いRB2に対応するコンビネーション演出が、RB1に対応するコンビネーション演出よりも高い確率で実行される。
[偽コンビネーション演出後の演出の変形例]
図21は、偽コンビネーション演出後の演出の変形例を示す図である。図21に示す例は、バトル演出を経由した後にRB1コンビネーション演出が実行されるという状況である。ここで、図21(a30-1)~(a35-1)に示す演出内容は、図8(a30-1)~(a35-1)の演出内容と共通し、図21(a36-1)および(a36-2)に示す演出内容は図8(a36-1)および(a36-2)の演出内容と共通するため、説明を省略する。
図21(a’36-3)は、BB1とリプレイとに同時当選しており、BB1を入賞させることができないBB1入賞不可遊技で、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出された状況における液晶表示器51の表示内容を示す図である。
図21(a’36-3)に示すように、第3停止操作が行われたときに、「黒7黒7バー」の文字画像が消える。すなわち、図21(a36-2)および(a’36-3)に示すように、RB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され、RB1を入賞させることができる操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出されるた状況と、BB1入賞不可遊技で、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出された状況とで、共通する態様の演出が行われてもよい。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)メイン制御部41は、内部中状態において、リプレイやベルといった所定役が当選したときは、持ち越されているボーナスよりも当選した所定役の入賞を優先して行う。その結果、内部中状態中にリプレイやベルといった所定役が当選した遊技においては、当選しているボーナスは導出されない。このようなボーナス入賞不可遊技において、サブ制御部91は、当選しているボーナスとは異なるボーナスに当選していることを示唆する偽コンビネーション演出を実行することができる。偽コンビネーション演出中に、偽コンビネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されても、そのボーナスに当選しているわけでは無いので、示唆されているボーナスは入賞せず、また、当選しているボーナスよりも所定役の入賞が優先されるため、当選しているボーナスも入賞しない。
このように、ボーナス入賞不可遊技においては、真コンビネーション演出が実行された場合も、偽コンビネーション演出が実行された場合も、実行されているコンビネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されても、示唆されているボーナスは入賞しない。そのため、偽コンビネーション演出が実行されても、遊技者に不利となることはない。
また、抽選結果によっては、ボーナス入賞不可遊技が続いてしまうことがある。このような場合に、真コンビネーション演出を実行し続けると遊技が間延びしている印象を遊技者に与えてしまう。本実施の形態のように、ボーナス入賞不可遊技において、偽コンビネーション演出を実行することができるため、ボーナス入賞不可遊技中の演出の幅が広がり、遊技が間延びしている印象を軽減することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施の形態においてボーナスに当選すると当選したボーナスに入賞するまで持ち越されることから、ボーナスに当選することは、換言すると、ボーナス状態に制御されることが決定されていることである。すなわち、たとえば、BB1に当選しているとは、ボーナス状態1に制御されることが決定されていることを意味し、RB1に当選しているとは、レギュラーボーナス状態1に制御されることが決定されていることを意味する。
また、各種コンビネーション演出は、たとえば、図8、図10、図14および図16に示すように、示唆しているボーナスを操作するタイミングを示唆していることから、示唆しているボーナスを導出可能な操作態様を示唆する演出であるともいえる。
(2)図8および図10、ならびに図14および図16に示すように、偽コンビネーション演出が実行された後に真コンビネーション演出が実行される。偽コンビネーション演出を実行する確率は、図19に示すように、ボーナス確定演出が実行されてから経過しているゲーム数に応じて異なる。そのため、ボーナス確定演出が実行されてからの経過している期間に応じて偽コンビネーション演出を実行する確率が変わり、ボーナス確定演出後の演出に不規則性が生まれ、ボーナス確定演出後の遊技の興趣が向上する。
(3)図18のステップS11において、所定役に当選したか否かに応じて偽コンビネーション演出を実行しないことを決定する。具体的には、ボーナスと、所定役とが同時当選した場合は偽コンビネーション演出を実行する可能性があるものの、所定役とは異なるレア役と同時当選した場合には、偽コンビネーション演出は実行されない。
すなわち、ボーナスと同時当選している役に応じて偽コンビネーション演出の実行確率が異なる。そのため、ボーナス確定演出後の演出に不規則性が生まれ、ボーナス確定演出後の遊技の興趣が向上する。
また、本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する態様に関わらず入賞させることが可能な役とボーナスとが同時当選した場合には偽コンビネーション演出が実行されうる一方、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する態様に関わらず入賞させることができない役とボーナスとが同時当選した場合には、偽コンビネーション演出が実行されない。つまり、偽コンビネーション演出のように、入賞することのない役に対応する操作態様によってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとしてもボーナスと同時当選した役には当選する。そのため、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する態様に関わらず入賞させることが可能な役とボーナスと同時当選しているときに偽コンビネーション演出を実行することで、遊技者に不利益を与えることなく偽コンビネーション演出を実行することができる。
(4)図19に示すようにRB1またはRB2に当選しているときは偽コンビネーション演出が実行されないのに対して、BB1~BB3のいずれかに当選しているときは偽コンビネーショ演出が実行され得る。換言すると、BB1~BB3のいずれかに当選しているときは、RB1またはRB2に当選しているときよりも高い確率で偽コンビネーション演出が実行される。
そのため、偽コンビネーション演出が実行されたときに特定のボーナスの当選に期待を抱かせることができる。偽コンビネーション演出が実行された遊技において、偽コンビネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作したにも関わらずそのボーナスに入賞しない状況において、遊技者は、実行されていたコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを認識することができ、特定のボーナスの当選に期待を抱く。
さらに、本実施の形態においては、同じ種類の特別役の当選を示唆するコンビネーション演出を真コンビネーション演出として実行する場合も偽コンビネーション演出として実行する場合もコンビネーション演出の演出態様は変わらない。そのため、偽コンビネーション演出が示唆するボーナスが入賞しないことを遊技者が認識するまでは、実行されているコンビネーション演出が、偽コンビネーション演出であるのか、あるいは真コンビネーション演出であるのかが遊技者に分からないようになっている。
さらに、本実施の形態においては、RB1およびRB2よりも有利なBB1~BB3のうちのいずれかに当選した場合と、RB1およびRB2にのいずれかに当選した場合とで、有利なBB1~BB3のうちのいずれかに当選した場合の方が高い確率で偽コンビネーション演出が実行される。そのため、BB1~BB3といった、有利なボーナスに当選していることに期待させることができる。
(5)図20に示すように、BB1に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてRB2コンビネーション演出よりもRB1コンビネーション演出が実行される確率の方が高い。すなわち、ボーナスの種類によって、偽コンビネーション演出によって示唆される可能性がかわる。そのため、偽コンビネーション演出によって示唆されるボーナスに注目させることができる。
本実施の形態においては、当選しているボーナスの種類によって偽コンビネーション演出によって示唆されやすいボーナスの種類が変わる例を示した。なお、ボーナスの種類によって、偽コンビネーション演出によって示唆される可能性が変わればよく、選択確率は、図20に示した例に限られない。
図22は、演出決定用テーブルの変形例を示す図である。具体的には、偽コンビネーション演出を実行することが決定される場合に、偽コンビネーション演出として実行されるコンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。図20に示すように、BB1~BB3のいずれのボーナスに当選している場合であっても、偽コンビネーション演出として90%の確率でRB1コンビネーション演出を実行し、10%の確率でRB2コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。このように、当選しているボーナスに関わらず実行されるコンビネーション演出の確率が変わらないような場合、特定のコンビネーション演出(図22に示す例ではRB1コンビネーション演出)が実行されたタイミングで、そのコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることに期待を抱かせることができる。
(6)前述のように、BB1に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてRB2コンビネーション演出よりもRB1コンビネーション演出が実行される確率の方が高い。また、図3に示すように、RB1に対応する図柄組み合わせは「黒7黒7バー」であり、RB2に対応する図柄組み合わせは「白7白7バー」であって、BB1に対応する図柄組み合わせは「黒7黒7黒7」である。すなわち、RB1に対応する図柄組み合わせは、RB2に対応する図柄組み合わせよりもBB1に対応する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。そのため、実際に当選しているボーナスと関連性が高いボーナスを偽コンビネーション演出により示唆することができるため、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施の形態においては、当選しているボーナスと関連性の低いボーナスについても、偽コンビネーション演出により示唆されることがあるものとしたが(たとえば、BB1当選時に偽コンビネーション演出を実行する場合に、RB2コンビネーション演出が10%の確率で実行される)、当選しているボーナスと関連性の高いボーナスだけを偽コンビネーション演出により示唆するようにしてもよい。
(7)図8(a36-2)に示すように、RB1に当選しておりRB1を入賞させることができるRB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され得る。また、図8(a36-3)に示すように、BB1に当選しており、入賞ライン上にBB1に対応する図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを導出するBB1入賞不可遊技においてもRB1コンビネーション演出が実行され得る。
RB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され、RB1を入賞させることができる操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される(RB1の入賞を取りこぼしたともいう)第1の状況において、RB1コンビネーション演出に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が消える。一方、BB1入賞不可遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される第2の状況において、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が表示される。すなわち、サブ制御部91は、第1の状況と第2の状況とで、異なる態様の演出を実行する。
そのため、遊技者に第1の状況であるのか、あるいは、第2の状況であるのかを認識させることができる。具体的には、実行されたRB1コンビネーション演出が真コンビネーション演出であるのか、あるいは偽コンビネーション演出であるのかが分かる。また、操作態様を間違えたのか否かを遊技者は認識することができる。
なお、本実施の形態においては、第1の状況と第2の状況とで、異なる態様の演出を実行する例として、液晶表示器51の表示内容が異なる例を示したが、たとえば、スピーカ53から出力される音についての制御を変えたり、スロットマシン1にLEDが設けられている場合にLEDに対する発光制御を変えたりしてもよい。ここで、制御を変えることには、一方では音を出力するのに対して他方では音を出力しないこと、一方ではLEDを発光させるのに対して他方ではLEDを発光させないことを含む。
(8)RB1コンビネーション演出が真コンビネーション演出として実行される遊技であって、RB1を入賞させることのできるRB1入賞可能遊技において、RB1を取りこぼした第1の状況における演出の態様は、図21(a36-2)に示すように、RB1コンビネーション演出に用いられる文字画像を消し、その文字画像の背面側に表示されていた画像の全面が表示される態様である。
一方、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出として実行される遊技であって、当選しているBB1を入賞させることのできないBB1入賞不可遊技において、BB1およびRB1のいずれも入賞しなかった第2の状況における演出の態様は、図21(a’36-3)に示すように、RB1コンビネーション演出に用いられる文字画像を消し、その文字画像の背面側に表示されていた画像の全面が表示される態様であってもよい。
すなわち、第1の状況と第2の状況とで、本実施の形態においては、異なる態様の演出を実行するものとしたが、共通する態様の演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、第1の状況であるのか、あるいは第2の状況であるのかを分からなくさせることができる。具体的には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が正しかったのか、あるいは正しくなかったのか、または、実行されているコンビネーション演出が真コンビネーション演出であるのか、あるいは偽コンビネーション演出であるのかを遊技者が特定できないようにできる。
このようにすることで、実行されたコンビネーション演出に対応するボーナスを含めて、当選しているボーナスがいずれのボーナスであるのかということへの期待感を継続させることができる。
(9)図8に示すように、コンビネーション演出を実行しない場合は第2所定役示唆画像および「バシッ」という音声を用いて所定役示唆演出が行われるのに対して、コンビネーション演出を実行する場合は第1所定役示唆画像を用いて所定役示唆演出が行われる。すなわち、コンビネーション演出を実行しない場合とコンビネーション演出を実行する場合とで、所定役示唆演出に関する制御が異なる。
そのため、コンビネーション演出を実行するかしないかといった状況に応じて所定役示唆演出を実行することでき、その結果、状況に沿った演出を行なうことができる。
また、本実施の形態において、コンビネーション演出を実行する場合、コンビネーション演出を優先するように所定役示唆演出の実行が制御される。具体的には、コンビネーション演出を実行する場合に、コンビネーション演出に用いられる音が出力される場合は、所定役示唆演出において用いられる音を出力しないようにする。これにより、実行中の演出を邪魔しないように所定役示唆演出を実行することができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[所定役示唆演出]
本実施の形態において、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる例として、所定役示唆演出の演出態様を異ならせることを例に挙げた。なお、所定役示唆演出の制御を異ならせる方法として、一方の遊技では所定役示唆演出を実行せず、他方の遊技では所定役示唆演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施の形態において、サブ制御部91は、液晶表示器51のような表示手段を用いて所定役示唆演出を行なうとした。サブ制御部91は、スピーカ53のような音出力手段、LEDのような発光手段および表示手段のうちの少なくとも一の手段を用いて所定役示唆演出を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、所定役示唆演出として、実際に当選している所定役を示唆する演出を実行する例を挙げたが、実際に当選している所定役とは異なる役に当選していることを示唆する演出を実行してもよい。
[コンビネーション演出]
本実施の形態において、真コンビネーション演出をボーナス入賞可能遊技において実行する例を示した。真コンビネーション演出は、ボーナス入賞不可遊技中に実行されてもよい。また、ボーナス入賞不可遊技中に真コンビネーション演出を実行する場合に、所定役示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、この場合にあっても、偽コンビネーション演出中の所定役示唆演出に対する制御と同じ制御が行われる。このようにすることで、コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であるのか、真コンビネーション演出であるのかを遊技者が特定できないようにすることができる。
なお、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出は、本実施の形態に示した演出態様に限られない。たとえば、「黒7黒7バーを狙え」という音声を出力する演出であってもよい。
また、示唆するボーナスを構成する図柄組み合わせを表示することで、操作タイミングを示唆しているものの、操作順序も示唆してもよい。たとえば、「黒7黒7バー」という文字画像に加えて「左から」という文字画像を加えてもよい。このようにすることで、実際に当選しているボーナスと、偽コンビネーション演出により示唆しているボーナスとで共通する表示結果から導出させるようにすることができる。その結果、実行されているコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを遊技者が認識するまでの期間を長くすることができる。
また、コンビネーション演出は、ボーナス確定演出が実行された以降の遊技で行われる例を示したが、ボーナス確定演出において、ボーナス確定がされた後であって、次ゲームを開始させるための操作が実行される前にコンビネーション演出を実行できるようにしてもよい。
また、図19において、図7(a29)または図13(b29)後に行われた遊技を1ゲーム目として、ボーナス確定演出後のゲーム数を計算するとした。なお、図6または図12に示す「WIN」という文字画像が出た遊技で、すでにボーナスの確定は示唆している。そのため、図6(a17)または図12(b17)の次遊技からゲーム数を計算してもよく、図6(a17)または図12(b17)から次遊技が開始するまでの間に偽コンビネーション演出を実行してもよい。
また、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出は、本実施の形態に示した演出態様に限られない。
[偽コンビネーション演出の実行確率]
図18および図19に示した、偽コンビネーション演出の実行を決定する処理は一例である。本実施の形態においては、ボーナス入賞不可遊技において、所定役に当選しているか、あるいはレア役に当選しているかに応じて偽コンビネーション演出の実行確率が異なるように偽コンビネーション演出の実行が決定される。なお、当選している所定役の種類に応じて偽コンビネーション演出の実行が決定される構成であってよい。たとえば、複数種類のリプレイ役(たとえばリプレイ1とリプレイ2)と、複数種類のベル役(たとえばベル1とベル2)とを備えるスロットマシンにおいて、リプレイ1またはベル1とボーナスとが同時当選している場合と、リプレイ2またはベル2とボーナスとが同時当選している場合とで異なる確率で偽コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。また、リプレイ2またはベル2と、ボーナスとが同時当選した場合も、ボーナスの入賞よりも、リプレイまたはベル2の導出が優先される。
また、有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容されており、かつ、他の表示結果の導出も許容されている場合に、偽コンビネーション演出を実行する例を示した。なお、有利状態への移行を伴う表示結果の導出だけが許容されている場合に偽コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。また、有利度が最も低い特別役に当選しているときに偽コンビネーション演出を実行してもよい。すなわち、RB1またはRB2に当選しているときに偽コンビネーション演出を実行してもよい。この場合に、偽コンビネーション演出としては、当選していないビッグボーナスを示唆したあとに当選しているレギュラーボーナスを示唆するよりも、レギュラーボーナスを示唆したあとに当選しているレギュラーボーナスを示唆することが好ましい。
[有利状態]
本実施の形態においては、有利な状態としてボーナス状態を例に挙げたが、有利な状態はボーナス状態に限られるものではない。たとえば、有利状態は、所定の入賞役の当選確率が高確率となるリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[内部中状態]
本実施の形態において、昇格演出を実行するタイミングとして、内部中状態中を例に挙げた。たとえば、本実施の形態のように、当選しているボーナスの当選を示唆するボーナスではなく、ボーナスのような有利な状態に移行する権利を持ち越し、その持ち越し中に所定の役に入賞した場合に移行するような場合に、有利な状態に移行する権利を持ち越している場合に昇格演出を実行してもよい。
[一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御]
一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御の一例として、他の表示結果の導出を優先する制御を例に挙げたがこれに限られない。たとえば、一の特別表示結果の導出が許容しないようにしてもよい。また、一の特別表示結果を導出するための操作態様とは異なる操作態様を報知することで一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御を行ってもよい。
[暗転処理について]
本実施の形態においては、暗転処理は、液晶表示器51の画面全体の明度を低下させることで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示器51の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい。
なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更するものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタや雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリザルト画像を重ねるような処理であってもよい。
本実施の形態においては、第3停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、これに限らず、スタートスイッチ7が操作されたときや、第1停止操作、あるいは第2停止操作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われたとしても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契機や開始タイミングが同じであればよい。
[消音について]
本実施の形態においては、図5(h9)、図6(a11)、および図12(b11)に示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ53からの音出力が停止するものであった。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同時に音出力が停止するものであってもよいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止するものであってもよい。遊技者に暗い印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転処理が終了するまでの間であれば、いずれのタイミングでスピーカ53からの音出力が停止してもよい。
[ミッション演出について]
本実施の形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッション演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッション演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演出が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊技者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演出、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば、如何なる演出が実行されてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 透視窓、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。

Claims (2)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
    導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
    表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
    状態を制御する状態制御手段と、
    演出を実行する演出手段とを備え、
    前記状態制御手段は、
    第1特別表示結果が導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
    第2特別表示結果が導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
    前記事前決定手段の決定結果には、前記第1特別表示結果の導出が許容される第1決定結果と、前記第2特別表示結果の導出が許容される第2決定結果と、前記第1特別表示結果および第1所定表示結果の導出が許容される第3決定結果と、前記第1特別表示結果および第2所定表示結果の導出が許容される第4決定結果とが含まれ、
    前記導出制御手段は、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1特別表示結果を導出可能な制御を行い、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2特別表示結果を導出可能な制御を行い、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときに前記第1特別表示結果を導出することができず、かつ前記第1所定表示結果を導出可能な制御を行い、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第1特別表示結果を導出することができず、かつ前記第2所定表示結果を導出可能な制御を行い、
    前記事前決定手段は、
    決定結果が前記第1決定結果、前記第3決定結果または前記第4決定結果であるときにおいて前記第1特別表示結果が導出されなかったときに当該第1特別表示結果の導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
    決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて前記第2特別表示結果が導出されなかったときに当該第2特別表示結果の導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
    前記演出手段によって実行される演出には、
    前記第1特別表示結果の導出の許容が持ち越されているときおよび前記第2特別表示結果の導出の許容が持ち越されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第1特別表示結果および前記第2特別表示結果のいずれかの導出が許容されている旨を示唆する特定演出と、
    前記第1特別表示結果を導出可能な旨を示唆する第1示唆演出と、
    前記第2特別表示結果を導出可能な旨を示唆する第2示唆演出とが含まれ、
    前記演出手段は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果または前記第4決定結果であるときに前記第2示唆演出を実行し、その後の遊技において、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1示唆演出を実行することが可能であり、
    前記特定演出を実行しているときに前記第2示唆演出が実行される確率は、前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果である場合と、前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果である場合とで異なる、スロットマシン。
  2. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
    表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
    特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
    状態を制御する状態制御手段と、
    演出を実行する演出手段とを備え、
    前記状態制御手段は、
    第1特別表示結果が導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
    第2特別表示結果が導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
    前記事前決定手段の決定結果には、前記第1特別表示結果および第1所定表示結果の導出が許容される第1決定結果と、前記第1特別表示結果および第2所定表示結果の導出が許容される第2決定結果とが含まれ、
    前記導出制御手段は、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1特別表示結果を導出することができず、かつ前記第1所定表示結果を導出可能な制御を行い、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第1特別表示結果を導出することができず、かつ前記第2所定表示結果を導出可能な制御を行い、
    前記演出手段によって実行される演出には、
    前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときおよび前記第2特別遊技状態への制御が決定されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第1特別遊技状態および前記第2特別遊技状態のいずれかへの制御が決定されている旨を示唆する特定演出と、
    前記第1特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する第1示唆演出と、
    前記第2特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する第2示唆演出とが含まれ、
    前記演出手段は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第2示唆演出を実行し、当該第2示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第1特別表示結果および前記第2特別表示結果のいずれも導出されなかった後の遊技において、前記第1示唆演出を実行することが可能であり、
    前記特定演出を実行しているときに前記第2示唆演出が実行される確率は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合と、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果である場合とで異なる、スロットマシン。
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