JP2019180780A - 遊技機 - Google Patents

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JP2019180780A
JP2019180780A JP2018074770A JP2018074770A JP2019180780A JP 2019180780 A JP2019180780 A JP 2019180780A JP 2018074770 A JP2018074770 A JP 2018074770A JP 2018074770 A JP2018074770 A JP 2018074770A JP 2019180780 A JP2019180780 A JP 2019180780A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容された以降の遊技中の演出に関して改良したスロットマシンを提供する。【解決手段】演出を実行する演出手段等を備え、BB1に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてRB2コンビネーション演出よりもRB1コンビネーション演出が実行される確率の方が高い。RB1に対応する図柄組み合わせは、RB2に対応する図柄組み合わせよりもBB1に対応する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。【選択図】図20

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備
え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可
能なスロットマシン等の遊技機に関する。
遊技機の一種であるスロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の
図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態で
スタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作
されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえ
ば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出
されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技
状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合に
は、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
このようなスロットマシンとして、複数種類の特別役を備え、ボーナス確定画面におい
て、当選していない低利益特別役に対応する図柄組合わせを表示した後に、当選している
高利益特別役に対応する図柄組合わせを表示する格上げ演出を行うスロットマシンがあっ
た(たとえば、特許文献1)。
特許5299929号公報
上述したスロットマシンにおいては、格上げ演出によって、特別役に当選し、ボーナス
状態のように有利な状態への移行を伴う表示結果の導出が許容された以降の遊技の興趣の
向上が図られているが、改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への移
行を伴う表示結果の導出が許容された以降の遊技中の演出に関して改良したスロットマシ
ンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が
発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果組合せを導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果組合せが導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果組合せが導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
第3特別表示結果組合せが導出されたときに第3特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果には、前記第1特別表示結果組合せの導出が許容される第
1決定結果と、前記第2特別表示結果組合せの導出が許容される第2決定結果と、前記第
3特別表示結果組合せの導出が許容される第3決定結果と、前記第1特別表示結果組合せ
および所定表示結果組合せの導出が許容される第4決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1特別表示結果
組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2特別表示結果
組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときに前記第3特別表示結果
組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第1特別表示結果
組合せを導出することなく前記所定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段は、
決定結果が前記第1決定結果または前記第4決定結果であるときにおいて前記第1特
別表示結果組合せが導出されなかったときに当該第1特別表示結果組合せの導出の許容を
次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて前記第2特別表示結果組合せが導出
されなかったときに当該第2特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すこ
とが可能であり、
決定結果が前記第3決定結果であるときにおいて前記第3特別表示結果組合せが導出
されなかったときに当該第3特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すこ
とが可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第1特別表示結果組合せの導出の許容が持ち越されているとき、前記第2特別表
示結果組合せの導出の許容が持ち越されているときおよび前記第3特別表示結果組合せの
導出の許容が持ち越されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第1特別
表示結果組合せおよび前記第2特別表示結果組合せのいずれかの導出が許容されている旨
を示唆する特定演出と、
前記第1特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第1示唆演出と、
前記第2特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第2示唆演出と、
前記第3特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第3示唆演出とが含まれ、
前記第1特別遊技状態は、前記第2特別遊技状態および前記第3特別遊技状態よりも有
利な状態であって、
前記演出手段は、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4
決定結果であるときに前記第2示唆演出または前記第3示唆演出を実行し、その後の遊技
において、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1示唆演
出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決
定結果であるときに前記第2示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行している
ときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第3示
唆演出が実行される確率よりも高く、
前記第2特別表示結果組合せは、前記第3特別表示結果組合せよりも、前記第1特別表
示結果組合せと共通する表示結果が多い(たとえば、「黒7黒7バー」の導出により入賞
するRB1は、「白7白7バー」の導出により入賞するRB2に比べて、「黒7黒7黒7
」の導出により入賞するBB1と共通する図柄が多い)。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が
発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果組合せを導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果組合せが導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果組合せが導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
第3特別表示結果組合せが導出されたときに第3特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第1特別遊技状態への制御が決定されているとき、前記第2特別遊技状態への制
御が決定されているときおよび前記第3特別遊技状態への制御が決定されているときのい
ずれにおいても実行可能であって、前記第1特別遊技状態、前記第2特別遊技状態および
前記第3特別遊技状態いずれかへの制御が決定されている旨を示唆する特定演出と、
前記第1特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第1示唆演出と、
前記第2特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第2示唆演出と、
前記第3特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第3示唆演出とが含ま
れ、
前記第1特別遊技状態は、前記第2特別遊技状態および前記第3特別遊技状態よりも有
利な状態であって、
前記演出手段は、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定さ
れているときに前記第2示唆演出または前記第3示唆演出を実行し、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定さ
れているときに前記第2示唆演出を実行した場合に当該第2示唆演出で示唆された操作態
様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第1特別表示結果組合せおよび前記第2特
別表示結果組合せのいずれも導出されなかった後の遊技において前記第1示唆演出を実行
することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定さ
れているときに前記第3示唆演出を実行した場合に当該第3示唆演出で示唆された操作態
様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第1特別表示結果組合せおよび前記第3特
別表示結果組合せのいずれも導出されなかった後の遊技において前記第1示唆演出を実行
することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定され
ているときに前記第2示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときで
ありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出が実行
される確率よりも高く、
前記第2特別表示結果組合せは、前記第3特別表示結果組合せよりも、前記第1特別表
示結果組合せと共通する表示結果が多い(たとえば、「黒7黒7バー」の導出により入賞
するRB1は、「白7白7バー」の導出により入賞するRB2に比べて、「黒7黒7黒7
」の導出により入賞するBB1と共通する図柄が多い)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 入賞役の一例を示す図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 発展演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したビッグボーナス入賞演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したビッグボーナス入賞演出の一例を示す図である。 持越し中演出処理のフローチャートである。 演出決定用テーブルを示す図である。 演出決定用テーブルを示す図である。 偽コンビネーション演出後の演出の変形例を示す図である。 演出決定用テーブルの変形例を示す図である。
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以
下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロッ
トマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図で
ある。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音
を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されて
いる。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール
2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リール2L,2C,2Rには
、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視
窓3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リ
ール2L,2C,2Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストッ
プスイッチ8L,8C,8Rとが設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイ
ッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じ
て遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するROMとを備える。サブ制御部91は
、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示やス
ピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の音出力
に用いられる演出データは、ROMに記憶されている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメ
ダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール
2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定する
ためのラインである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組
合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。スト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する
リールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、
リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち
、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転
を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作
を第3停止操作ともいう。入賞ライン上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組
合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。本実施の形態においては、
入賞ラインが5つ設定されており、第1入賞ラインLN1〜第5入賞ラインLN5のうち
のいずれかの入賞ライン上に停止した図柄組合せに応じて入賞の発生が決定する。なお、
本実施の形態においては、入賞ラインとして5本設定されているが、入賞ラインの数は1
本以上設定されていればよい。以下、第1入賞ラインLN1〜第5入賞ラインLN5を総
じて、入賞ラインとも称する。
[入賞役]
入賞が発生可能な役(「入賞役」ともいう)としては、特別役(ボーナス)、小役、お
よび再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確
率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役であって、ボー
ナス状態への以降を伴う役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される
役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費
することなく次の遊技が開始可能となる役である。図3は、入賞役の一例を示す図である
本実施の形態において、ボーナスは複数種類設けられている。複数種類のボーナスは、
ボーナス状態に関する有利度合いが互いに異なる複数種類のボーナスを少なくとも含む。
ボーナス状態に関する有利度合いは、ボーナス状態に制御される期間の有利度、移行先の
ボーナス状態の有利度を含む。本実施の形態においては、複数種類のボーナスのうち有利
度合いが異なる複数種類のボーナスは、ボーナス状態に制御される期間(終了条件)が互
いに異なる点でボーナス状態に関する有利度合いが異なる。
具体的に、ボーナスは、ビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBと
称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する
)の5種類のボーナスを含む。
BB1は、入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる
。BB2は、入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる
。BB3は、入賞ラインに「白7−黒7−バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる
。RB1は、入賞ラインに「黒7−黒7−バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる
。RB2は、入賞ラインに「白7−白7−バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる
BB1〜BB3、RB1およびRB2のいずれかに入賞すると、ボーナス状態に移行し
てから所定の枚数のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。具体的には、
BB1に入賞すると、200枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御され
る。BB2に入賞すると、200枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御
される。BB3に入賞すると、300枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に
制御される。RB1に入賞すると、50枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態
に制御される。RB2に入賞すると、50枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状
態に制御される。
すなわち、ボーナス状態に制御される期間は、BB3に入賞した場合が最も長く、次に
BB1およびBB2、次いでRB1およびRB2の順番となっている。そのため、ボーナ
ス状態に関する有利度合いは、RB1およびRB2よりもBB1およびBB2の方が高く
、BB1およびBB2よりもBB3の方が高い。
小役は、チェリーおよびベルを含む。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている
。チェリーは、入賞ラインに「チェリー−チェリー−any(anyはいずれの図柄でも
可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーが入賞するとメダルが1枚払い
出される。
ベルは、入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ベルが入賞するとメダルが8枚払い出される。なお、ボーナス状態中は、小役のうち、ベ
ルに当選する確率が非ボーナス状態よりも高まる。
再遊技役は、リプレイを含む。リプレイは、入賞ラインに「リプ−リプ−リプ」の組み
合わせが揃ったときに入賞となる。なお、図3に示す入賞役は一例であって、他の入賞役
が設定されていてもよい。
[内部抽選]
内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全ての
リール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7
の検出時)に決定するものである。内部抽選では、ボーナス状態などの遊技状態毎に抽選
対象の役(抽選対象役)が設定されており、設定された抽選対象役の中から一の抽選対象
役が決定され、決定された抽選対象役に含まれる役の入賞が許容される。ここで、入賞が
許容されることを当選ともいう。
本実施の形態において、抽選対象役は、一の役を含む抽選対象役と、複数の役を含む抽
選対象役とを含む。ここで、複数の役を含む抽選対象役に決定されて、複数の役が同時に
当選することを同時当選ともいう。
チェリーは、ボーナスに当選していない通常状態中に、BB1〜BB3、RB1,およ
びRB2(以下、総じて「ボーナス」という)と同時当選し得る役である。一方、リプレ
イおよび小役は、ボーナスに当選していない通常状態中に、ボーナスと同時当選しない。
また、BB1〜BB3、RB1,およびRB2は、互いに同時当選しない。たとえば、B
B1とRB1とは同時当選しない。
通常状態中において、リプレイおよび小役は、ボーナスと同時当選しない一方、チェリ
ーは、ボーナスと同時当選し得る役である。すなわち、チェリーに入賞した場合は、ボー
ナスと同時当選している可能性がある。このような入賞したときにボーナス状態のような
有利な状態に移行する権利を得られた可能性がある役を「レア役」ともいう。
[リール制御]
メイン制御部41は、表示結果を導出させるリール制御を行う導出制御手段として機能
する。メイン制御部41は、内部抽選の結果と、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操
作された態様とに基づいて、リール制御を行う。ストップスイッチ8L,8C,8Rが操
作された態様とは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作した順番および操作したタ
イミングを含む。
本実施の形態では、メイン制御部41は、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作さ
れたこと(停止操作)を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが
可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図
柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1
コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを
停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範
囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態においては、図2に示す数字の順番で図柄が入賞ラインLN上を通過する
ようにリール2L,2C,2Rは回転する。なお、「20」の次は「1」に戻る。図2お
よび図3に示すように、入賞役のうちリプおよびベルを構成する図柄は、リール2L,2
C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されている。
そのため、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミングに関わらず、リプお
よびベルに当選した場合は必ず入賞させることができる。
一方、入賞役のうちBB1〜3、RB1、RB2、およびチェリーを構成する図柄は、
リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内に配置されていない。そのため、
BB1〜3、RB1、RB2、およびチェリーに当選した場合に、ストップスイッチ8L
,8C,8Rを操作するタイミングによっては、入賞させることができないことがある。
メイン制御部41は、BB1〜3、RB1、RB2、およびチェリーに当選した場合に
、当選している役を構成する図柄を引き込めるタイミングでストップスイッチ8L,8C
,8Rが操作された場合には当選している役を入賞させ、一方、当選している役を構成す
る図柄を引き込めないタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された場合
にはいずれの役にも当選しないようにリール制御を行う。また、本実施の形態においては
、入賞ラインを複数設定しているため、1回目の停止操作により当選役を構成する図柄が
いずれの入賞ライン上に停止したかによって、入賞ラインが選択される。
[遊技状態]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、スロットマシ
ン1では、制御可能な遊技状態として、通常状態、内部中状態、およびボーナス状態が設
けられている。メイン制御部41は、通常状態中にボーナスに当選し、ボーナス当選した
ゲームでボーナスに入賞しなかった場合に、次ゲームから内部中状態に制御する。一方、
通常状態中にボーナスに当選し、ボーナス当選したゲームでボーナスに入賞した場合、あ
るいは、内部中状態中にボーナスに入賞した場合、次ゲームからボーナス状態に制御する
具体的に、メイン制御部41は、ボーナスが当選したときに設定する当選フラグ(ボー
ナス当選フラグ)を、当選しているボーナスの入賞が発生するゲームまで持ち越す。ボー
ナス当選フラグを持ち越している状態が、内部中状態である。たとえば、メイン制御部4
1は、BB1に当選したときはBB1当選フラグを、BB2に当選したときはBB2当選
フラグを、BB3に当選したときはBB3当選フラグを、RB1に当選したときはRB1
当選フラグを、RB2に当選したときはRB2当選フラグを、当選しているボーナスの入
賞が発生するゲームまで持ち越す。内部中状態中に小役や再遊技役に当選した場合、ある
いは、通常状態中に小役とボーナスとが同時当選した場合、メイン制御部41は、当選し
た小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に入賞ライン上に引き込むようにリール
制御を行う。つまり、小役や再遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお
、小役や再遊技役よりも、ボーナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われ
てもよい。なお、以下では、内部中状態中に小役や再遊技役に当選していることも、通常
状態中にボーナスとレア役とが同時当選することも、総じてボーナスと他の役とが同時当
選するという。また、ボーナスと他の役とが同時当選していないことを、ボーナスが単独
当選しているともいう。
メイン制御部41は、ボーナス状態に制御した後、図3に示す終了条件が成立するまで
ボーナス状態に制御し、終了条件が成立すると、通常状態に制御する。
本実施の形態において、図示しないものの、ボーナス状態は、BB1の入賞に伴って移
行するボーナス状態1と、BB2の入賞に伴って移行するボーナス状態2と、BB3の入
賞に伴って移行するボーナス状態3と、RB1の入賞に伴って移行するレギュラーボーナ
ス状態1と、RB2の入賞に伴って移行するレギュラーボーナス状態2とを含む。
[各種演出の概要]
まず、本実施の形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行さ
れる各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに
基づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、ROMに記憶された演出
データを用いて各種演出を実行する。
(発展演出)
本実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役であるレア役が当選し
たゲームにおいて、後述するミッション演出に発展することを遊技者に期待させる発展演
出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に関わらず同じ発展演出が実行され
てもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出が実行されてもよい。発展演出に
おいては、演出データとして発展演出データが用いられる。
発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、宝箱の中か
ら「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにBGM(
Back Ground Music)やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施の形態に
おいては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラ
クタによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション
演出に発展することが遊技者に示唆される。
一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われる
とともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が
停止する。暗転処理とは、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度を徐々に低下さ
せることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり
、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与え
る。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演
出の具体的な演出態様については、図5を参照しながら後述する。
(ミッション演出)
本実施の形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に
示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション
演出が実行される。ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演
出とが含まれる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したとき
に抽選によって決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演
出が決められてもよい。
バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用
いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出デ
ータが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを
実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の
演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出
のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。
バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広
げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャ
ラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そ
のキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続
する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆さ
れる。
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとと
もに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの
音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったこと
が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図
6を参照しながら後述する。
城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探す演出画像が液晶表示器51に
表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、「WIN」の文字画像が液
晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBG
Mやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、
ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行わ
れるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなか
ったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様につい
ては、図12を参照しながら後述する。
(ボーナス確定演出)
本実施の形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示
唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッショ
ン演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出
においては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、
バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共
通のボーナス確定演出が実行される。
なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応
する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわ
ち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基
づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出デ
ータに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由
した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像
が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の
画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出デ
ータのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出デー
タに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。
ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々
に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を
妨げない定位置で停止する。そして、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ53から出力される。
これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出
を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図7を参照しながら
後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演
出態様については、図13を参照しながら後述する。
また、ボーナス確定演出はいずれのボーナスに当選しているか否かに関わらず実行され
る。また、ボーナス確定演出として複数種類のボーナス確定演出が設定されている場合に
、当選しているボーナスの種類に関わらず実行する種類別のボーナス確定演出の実行割合
は変わらないことが好ましい。このようにすることで、遊技者は、ボーナス確定演出が実
行された段階では、いずれのボーナスに当選しているかは分からない。そのため、遊技者
に、いずれのボーナスに当選しているかの期待感を与えることができる。
(所定役示唆演出)
本実施の形態においては、ベルまたはリプレイといった、レア役および特別役以外の所
定役に当選すると、当選した役の種類を示唆する所定役示唆演出が実行されることがある
なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて所定役示唆演出が実行されて
いる間においては、当該所定役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッシ
ョン演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合
、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示さ
れるとともに、前面側に所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出の画像が表示され
る。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出デー
タに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には所定役示唆演
出データに基づき所定役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出デ
ータおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面
側には共通の所定役示唆演出データに基づき共通の所定役示唆演出の画像が表示される。
たとえば、ベルに当選した場合の所定役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示
すベル図柄画像が液晶表示器51に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込
むように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の
視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の
所定役示唆演出の具体的な演出態様については、図9を参照しながら後述する。また、城
探しミッション演出を経由した場合の所定役示唆演出の具体的な演出態様については、図
15を参照しながら後述する。
(コンビネーション演出)
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、当選したボーナスの種類を
示唆するコンビネーション演出が実行される。示唆するボーナスの種類に応じた演出デー
タがROMに記憶されている。たとえば、BB1に当選していることを示唆する場合はB
B1コンビネーション演出が実行され、RB1に当選していることを示唆する場合はRB
1コンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演
出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとし
て共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出お
よび城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演
出が実行される。
なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演
出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される
。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネー
ション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッ
ション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッ
ション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づ
きコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよ
び城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共
通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示され
る。
コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す図
柄画像が液晶表示器51に表示される。図柄画像は、拡大表示した後に徐々に縮小表示さ
れ、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない
定位置で停止する。たとえば、RB1コンビネーション演出においては図柄画像として、
「黒7黒7バー」を示す画像が用いられる。また、BB1コンビネーション演出において
は、「黒7黒7黒7」を示す画像が用いられる。なお、バトルミッション演出を経由した
場合のRB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図8を参照しながら
後述する。バトルミッション演出を経由した場合のBB1コンビネーション演出の具体的
な演出態様については、図10を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を
経由した場合のRB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図14を参
照しながら後述する。城探しミッション演出を経由した場合のBB1コンビネーション演
出の具体的な演出態様については、図16を参照しながら後述する。
(昇格演出)
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越しているボーナスと
は異なる種類のボーナス(非持越しボーナス)の当選を示唆した後に、持ち越しているボ
ーナス(持越しボーナス)の当選を示唆する一連の演出である昇格演出が実行されること
がある。
昇格演出は、ボーナス確定演出が実行された後の遊技であって、持越しボーナスを入賞
させることができない遊技で非持越しボーナスの当選を示唆するコンビネーション演出(
偽コンビネーション演出)が実行され、その後、持越しボーナスを示唆するコンビネーシ
ョン演出(真コンビネーション演出)が行われることで実行される。
ここで、偽コンビネーション演出として特定のボーナスを示唆するコンビネーション演
出が実行される場合も、真コンビネーション演出として当該特定のボーナスを示唆するコ
ンビネーション演出が実行される場合も、演出データとして共通のコンビネーション演出
データが用いられる。たとえば、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション
演出が実行される場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が
実行される場合も、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。
また、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わ
らず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出
データが用いられ、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
たかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。そのため、バトルミッショ
ン演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、昇格演出において
は、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられ、バトルミッション
演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通の昇格演出が実
行される。
(ボーナス入賞演出)
本実施の形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆する
ボーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のい
ずれを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボ
ーナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッ
ション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
たとえば、BB1に入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「BIGBONUS
」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止する。そして
、「BIGBONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「
ビッグボーナス」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ビッグボーナス入
賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演
出の具体的な演出態様については、図11を参照しながら後述する。また、城探しミッシ
ョン演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図17を参
照しながら後述する。
[発展演出の一例]
図5を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図5は、発展演出の
一例を示す図である。なお、図5において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず
、(h1)〜(h4)においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展し
ないときには(h5)〜(h9)の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展
するときには(h11)〜(h15)の演出が実行される。(h5)〜(h9)の演出と
、(h11)〜(h15)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して
図5に示される。すなわち、本実施の形態においては、(h5)〜(h9)の演出期間と
、(h11)〜(h15)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。ボー
ナスに当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、発展演出
の実行が決定された場合には、(h1)〜(h4)においては同じ演出が実行される。な
お、図5中に示されたリール2L,2C,2Rと液晶表示器51とは模式図であって、図
5におけるリール2L,2C,2Rと液晶表示器51との大きさの比率は、実際の機械に
おける比率と必ずしも一致するものではない。
まず、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと
同時当選可能なチェリーに当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッショ
ン演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そ
して、(h1)以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
(h1)に示すように、スタートスイッチ7の操作によってリールが回転する。液晶表
示器51には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていること
を示す画像が表示される。スピーカ53からは、通常用のBGMが出力される。
(h2)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、発展演
出が開始する。液晶表示器51には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文
字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像と
が表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMが出力される。なお、停止した左
リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時
当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
(h3)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に
鍵が挿入するようなアニメーション(動画)が表示される。スピーカ53からは、発展前
用のBGMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音
が出力される。
(h4)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が
少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53か
らは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」と
いう効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技
者に期待させることができる。
ミッション演出に発展しない場合、(h5)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出
現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する
雲には何らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非発展用のBGMが出力され
、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(h6)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される
。スピーカ53からは、非発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h7)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(h6)で示した
雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶
表示器51の画面に表示された画像の明度が(h6)で示した画像の明度よりも低下し、
画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(h8)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h7)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)と同じ表示状態である。スピーカ53か
らは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(h7)から(h8)に亘る暗転処理
に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(h9)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h8)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は
、静止し続け、(h7)および(h8)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を
停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
その後、(h10)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
一方、ミッション演出に発展する場合、(h11)に示すように、宝箱が開いて中から
雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合である
ため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ53からは、発展用のB
GMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(h12)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h13)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される
。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h7)のような暗転処理は行われ
ない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような
「シュシュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h14)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h8)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される
その後、(h15)に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h9)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。
その後、図6(a1)または図12(b1)で後述するミッション演出に発展する。
このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が
行われることで、(h7)〜(h9)に示す画像の明度が(h13)〜(h15)に示す
画像の明度よりも低下し、また(h7)〜(h9)に示すように、アニメーション表示さ
れていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これ
により、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出
に発展するときには、(h13)〜(h15)に示すように、暗転処理が行われることな
く、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声な
どの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展す
ることが遊技者に示唆される。
[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図6〜図11を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例
について具体的に説明する。
(バトルミッション演出の一例)
図6は、バトルミッション演出の一例を示す図である。なお、図6において、ボーナス
当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、(a1)〜(a
6)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(a7)
〜(a11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには、当選して
いるボーナスの種類に関わらず(a13)〜(a17)の演出が実行される。(a7)〜
(a11)の演出と、(a13)〜(a17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出
については並列して図3に示される。すなわち、本実施の形態においては、(a7)〜(
a11)の演出期間と、(a13)〜(a17)の演出期間とが、同じ長さの期間である
ことを想定する。なお、図6においては、リール2L,2C,2Rを省略し、液晶表示器
51のみ表示しているものの、ボーナス当選している場合のバトル演出においては、当選
しているボーナスが入賞していないものとして説明する。
図6の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(a1)に示すように、バトルミッション演出が開始する。液晶表示器51には
、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキ
ャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を
示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッション演出のサブタイトルを示
唆する「敵キャラAを倒せ!」の文字画像とが表示される。バトルミッション演出が複数
種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラBを倒せ!」や「ボスを倒せ!」など、
種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53からは、バトル用のBGMが
出力される。
(a2)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像およ
び「敵キャラAを倒せ!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオで
味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ53から
は、バトル用のBGMの出力が継続される。
(a3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。こ
の例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピー
カ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
(a4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに
味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示され
る。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
(a5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、夜の場
面に変わり、再びコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表
示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続され、さら
に、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力され
る。
(a6)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り
広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出
力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」という
セリフ音が出力される。
ボーナス当選していない場合、(a7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを
示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に
表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニ
メーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに
、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
その後、(a8)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは
、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」
というセリフ音が出力される。
その後、(a9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(a8)で示した
キャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに
、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a8)で示した画像の明度よりも低
下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(a10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)と同じ表示状態である。スピーカ5
3からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(a9)から(a10)に亘る暗
転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」とい
う効果音が出力される。
その後、(a11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタ
の画像は、静止し続け、(a9)および(a10)と同じ表示状態である。スピーカ53
は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない
その後、(a12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
一方、ボーナス当選している場合、(a13)に示すように、ボーナス当選したことを
示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に
表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニ
メーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、
味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
その後、(a14)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53から
は、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」とい
うセリフ音が出力される。
その後、(a15)に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで
、液晶表示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選して
いる場合であるため、(a9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、W
IN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」
というセリフ音が出力される。
その後、(a16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(a10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(a17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合である
ため、(a11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBG
Mの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」とい
うキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図4(a18)で
後述するボーナス確定演出に移行する。
このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(a9)〜(a11)に示す画像の明度が(a15)〜(a1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(a9)〜(a11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(a15)〜(a17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
なお、ボーナス当選しなかった場合における(a7)〜(a11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(a13)〜(a17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、バトルミッション演出が実行
されることがある。そのため、バトルミッション演出においてボーナス当選が示唆された
(a13)以降の演出において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からな
い状況である。なお、複数種類のバトルミッション演出が設けられている場合に、ボーナ
スの種類とバトルミッション演出の種類とを対応させてもよく、この場合においても、バ
トルミッション演出の種類によってボーナスの種類が確定しないようにバトルミッション
演出は行われる。たとえば、BB1またはBB2に当選している場合は第1バトルミッシ
ョン演出を高い確率で実行し、BB3に当選している場合は第2バトルミッション演出を
高い確率で実行し、RB1またはRB2に当選している場合は第3バトルミッション演出
を高い確率で実行するようにしてもよい。
(バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図7は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前
述した(a17)でボーナス当選したことが示唆された後、(a18)に示すように、ス
タートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越し
ているボーナスとともにリプレイに当選したとする。なお、図7において、当選している
ボーナスの種類に関わらず同じ演出が実行されるものとする。
(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが
敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字
(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。
また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」
,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(a19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
(a20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
(a21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
(a22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(a18)〜(a22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
その後、(a23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
そして、(a24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BON
US確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像(味方キャラクタ,敵キャラ
クタ,コロッセオ,月,星)に重畳しないようになっている。
(a23)〜(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画
像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a25)や後述する(a27)に
示す画面状態においては、(※1)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が表示
されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a26)
や後述する(a28)に示す画面状態においては、(※2)に示すように、大小のダイヤ
型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「B
ONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定」の文字画像が
ダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確定」の文字画像
に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトは
、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BONUS確
定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するようなものあれば
いずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
(a27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a28)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対
応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(a29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(a18)〜(a22)に示す期間においては、バト
ルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(a22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(a23)〜(a25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(a25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(a26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a27)
および(a28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データ
としてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミ
ッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確
定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側でバ
トルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、共通のボーナス確定演出が行
われる。そのため、ボーナス確定演出が行われた段階において、遊技者は、いずれのボー
ナスに当選しているか分からない状況である。
(バトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例)
図8は、バトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す図
である。前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ
7が操作されたとする。図8において、RB1に当選している場合も、RB1に当選して
いない場合も、(a30−1)〜(a35−1)に示すRB1コンビネーション演出が実
行される。すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行
する場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合
も、共通のRB1コンビネーション演出を実行するものとする。
なお、図8に示す例では、RB1に単独当選しているか、あるいは、BB1とともに所
定役(この例ではリプレイ)に同時当選しているものとする。すなわち、RB1に単独当
選している場合には、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行わ
れているものとする。また、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選し
ている場合には、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われて
いるものとする。
(a30−1)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演
出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。
液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラ
クタに勝利した画像が表示されているが、その前面側にボーナスに対応する図柄組合せを
示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、RB1の当選が示唆され
ており、RB1に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が拡大表示されている。このとき
、「黒7黒7バー」の文字のうちの一部の文字(左の「黒7」と右の「バー」)について
は、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボー
ナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識する
ことは難しい。
(a31−1)に示すように、その後、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示
される。これにより、「黒7黒7バー」の文字が少し認識し易くなる。
(a32−1)に示すように、その後、さらに「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮
小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字のうちの左の「黒7」と右の「バー
」とについても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、R
B1の図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(a32−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収ま
ったときに、コンビネーション演出により当選が示唆されているボーナスに対応する図柄
組み合わせの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力さ
れる。
(a33−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が画面左上の定位置で停止
すると、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a32−1)や後述する(a34
−1)に示す画面状態においては、(※3)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像
が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a
33−1)や後述する(a35−1)に示す画面状態においては、(※4)に示すように
、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7バー」の文字画像に重畳して表示される。この
ように、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7バー」の文
字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7バー」の文
字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフェク
トは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7
バー」の文字自体が光るなど、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するようなものあれば
いずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a33−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するための
エフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音
がスピーカ53から出力される。
(a34−1)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフ
ェクトに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a35−1)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクト
に対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a34−1)に示すようなエフェクトが発生し
ていない状態と、(a35−1)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返
される。
(a36−1)〜(a36−3)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操
作まで行われると、当選状況や、入賞状況に応じた演出の制御が行われ、1ゲームが終了
する。
(a36−1)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させること
のできるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1が入賞
し、RB1の入賞が報知される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとと
もに、「レギュラーボーナス」という文字画像が液晶表示器51に表示され、RB1の入
賞が報知される。
(a36−2)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させること
のできるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作さ
れると、いずれの役も入賞しない図柄組合せが導出される。(a36−2)は、左リール
2Lおよび中リール2Cに対する操作タイミングはあっていたものの、右リール2Rに対
する操作タイミングは正しくなかった場合の表示結果の一例である。(a36−2)に示
すように、第3停止操作がされたタイミングで「黒7黒7バー」の文字画像が消える。
(a36−3)に示すように、BB1とリプレイとが同時当選している場合に、リプレ
イが入賞し、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であり、このゲーム
で行われていたRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆される。
具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が
液晶表示器51に表示される。なお、(a36−3)に示す例では、「黒7黒7バー」を
導出することができるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたもの
とする。
(a36−1)および(36−2)に示す例では、(a30−1)〜(a35−1)ま
でのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスを示唆する真コンビネーション
演出として実行されている。一方、(36−3)に示す例では、(a30−1)〜(a3
5−1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスとは異なる種類のボ
ーナスを示唆する偽コンビネーション演出として実行されている。
(a36−1)および(a36−2)のいずれにおいても、RB1が単独で当選してい
る。そのため、(a36−1)および(a36−2)においては、いずれの状況において
もRB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作
されればRB1を入賞させることができる。一方、(a36−3)においては、BB1と
リプレイとが同時当選しているため、BB1を入賞させることができる操作態様でストッ
プスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとしても、操作態様に関わらず導出されるリプ
レイが優先的に導出される。
上述したように、RB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画
像が以下のように表示動作する。すなわち、(a30−1)〜(a32−1)に示す期間
においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像
からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小す
るようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面
中央に向かって位置を動かす。そして、(a32−1)に示すように、縮小表示された「
黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像の
アニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a32−1)に
示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音が
スピーカ53から出力されて、(a33−1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画
像が位置を動かすことなく、「キラッ」という音がスピーカ53から出力されるとともに
エフェクトが発生する。その後、(a34−1)および(a35−1)に示すように、「
黒7黒7黒7」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェク
トが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のRB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、RB1
コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出デー
タとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、RB1コンビネーショ
ン演出データに基づきRB1コンビネーション演出が実行される。このため、RB1コン
ビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画
像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例である)
図9は、バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。内部
抽選において、所定役(この例ではリプレイ)に当選していることを示唆する所定役示唆
演出について説明する。本実施の形態において、所定役示唆演出は内部中状態において実
行される。サブ制御部91は、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーシ
ョン演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる。具体的に、(a
30−2)〜(a38−2)は、RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおいて
所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。(a40)〜(a44)は、RB1コ
ンビネーション演出を実行しないゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示
している。
所定役示唆演出は、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L
,8C,8Rを操作したときに、入賞ライン上に当選しているボーナスに対応する図柄組
み合わせ以外の図柄組み合わせを導出するリール制御が行われるボーナス入賞不可遊技に
おいて実行され得る。
(a30−2)〜(a38−2)に示すRB1コンビネーション演出は、図8(a30
−1)〜(a35−1)に示すRB1コンビネーション演出とは共通する。そのため、(
a30−2)〜(a38−2)に示すRB1コンビネーション演出についての説明は省略
する。
前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操
作されて、RB1コンビネーション演出と所定役示唆演出とを実行することが決定された
とする。(a30−2)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーシ
ョン演出が開始されるとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力
される。その後、(a31−2)および(a32−2)に示すように、「黒7黒7バー」
の文字画像は徐々に縮小表示される。
(a32−2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収ま
ったときに、所定示唆演出が開始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション
演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前
面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像
が画面の下方から覗き込むように表示される。
(a33−2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像が
さらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
(a34−2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像が
さらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。RB1コンビネー
ション演出を実行するゲームにおいては、(a34−2)に示すように、所定役示唆画像
として、リプレイ図柄の画像の上に「?」の文字画像が重なった第1所定役示唆画像が所
定役示唆演出に用いられる。
(a38−2)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると
、第1所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了
する。すなわち、表示領域内に第1所定役示唆画像が表示された(a34−2)の状況か
らストップスイッチに対して第3停止操作まで行われるまで第1所定役示唆画像は表示さ
れ続ける。
次に、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて実行される所定役示唆
演出について説明する。
(a40)においては、前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、
または、前述した(a36−3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB
1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタートスイッチ
7が操作されて、所定役示唆演出を実行することが決定されたとする。すなわち、(a4
0)〜(a44)に示す例は、昇格演出の一部として偽コンビネーション演出が実行され
る前と実行された後とで実行される所定役示唆演出の一例である。
(a40)に示すように、スタート操作を契機として、所定役示唆演出が開始する。こ
のとき、(a29)でボーナス当選したことが示唆された後にスタート操作が行われた場
合、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、(a36−3)でRB1コンビネー
ション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であること
が示唆された後、スタート操作が行われた場合は、継続してボーナス確定後用のBGMが
出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラク
タが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、
所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込む
ように表示される。
(a41)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさら
に上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
(a42)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさら
に上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。コンビネーション演出
を実行しないゲームにおいては、(a42)に示すように、所定役示唆画像として、リプ
レイ図柄の画像である第2所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
(a43)に示すように、第2所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まったときに、
「バシッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(a44)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、所
定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。
(a32−2)〜(a37−2)に示す一連の所定役示唆演出の演出データ(音データ
および画像データを含む)は、所定役示唆演出データとしてROMに記憶されており、バ
トルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、
バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において
、所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出が実行される。このため、所定役示唆演
出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示される
ため、遊技の興趣を向上させることができる。
(バトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例)
図10は、バトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す
図である。ボーナスに単独当選している状況において、サブ制御部91は、当選している
ボーナスに対応するコンビネーション演出を実行する。すなわち、当選しているボーナス
に対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すれば当選しているボー
ナスを入賞させることができるゲームにおいては、真コンビネーション演出が実行される
前述した(a29),(a36−3)、(a38−2)あるいは(a44)に示した状
況の後、スタートスイッチ7が操作されて、いずれの抽選対象役にも当選せずに、BB1
コンビネーション演出を実行することが決定されたとする。
(a50)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
る。ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されていない(a29)に示した
状況後においては、スタート操作を契機として、スピーカ53からは、ボーナス確定後用
のBGMが出力される。一方、ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されて
いる状況においては、継続してボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力される
。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャ
ラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する
図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、BB1に当
選しており、BB1に対応する黒7揃いを示す「黒7黒7黒7」の文字画像が拡大表示さ
れている。このとき、「黒7黒7黒7」の文字のうちの一部の文字(両左右の「黒7」)
については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビ
ッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が
認識することは難しい。
(a51)に示すように、その後、「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「黒7黒7黒7」の文字が少し認識し易くなる。
(a52)に示すように、その後、さらに「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字のうちの両左右の「黒7」についても、
液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図
柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(a52)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が完全に表示領域内に収まった
ときに、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」とい
う効果音がスピーカ53から出力される。
(a53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面左上の定位置で停止する
と、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a52)や後述する(a55)に
示す画面状態においては、(※5)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が表示さ
れているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a53)や
後述する(a55)に示す画面状態においては、(※6)に示すように、大小のダイヤ型
の飾り画像が「黒7黒7黒7」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒7黒
7黒7」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7黒7」の文字画像がダイヤ型
の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7黒7」の文字画像に注目させ
ることができる。なお、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の
飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7黒7」の文字自体
が光るなど、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施
されてもよい。
さらに、(a53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフ
ェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果
音がスピーカ53から出力される。
(a54)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a55)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対
応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a54)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a55)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(a56)に示すように、第3停止操作まで行われると、「黒7黒7黒7」の文字画像
が消えるとともに、この例ではBB1が入賞して1ゲームが終了する。
上述したように、BB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画
像が以下のように表示動作する。すなわち、(a50)〜(a52)に示す期間において
は、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる
「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するような
アニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向
かって位置を動かす。そして、(a52)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7
」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーショ
ンが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a52)に示すように、「7
77」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から
出力される。
このような一連のBB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、BB1
コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出デー
タとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、BB1コンビネーショ
ン演出データに基づきBB1コンビネーション演出が実行される。このため、BB1コン
ビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画
像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、コンビネーション演出は、ボーナスの種類ごとに設けられている。具体的には、
BB1〜BB3、RB1,およびRB2の各々について、コンビネーション演出データが
ROMに保存されている。また、一のコンビネーション演出を真コンビネーション演出と
して実行する場合も、偽コンビネーション演出として実行する場合も同じコンビネーショ
ン演出データを用いてそのコンビネーション演出を実行する。
ここで、図8(a33−1)および(a35−1)ならびに図10(a53)および(
a55)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラッ」)よりも、「キラッ」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。ま
た、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)
は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも
、音量も大きくなっている。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生し
たときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生し
たときの音(「キラッ」)よりも、強調されて出力されている。
さらに、図8(※4)および図10(※6)に示すように、RB1よりも有利度が高い
BB1に対応する「黒7黒7黒7」の文字画像は、「黒7黒7バー」の文字画像よりも、
エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「黒7
黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフ
ェクトよりも、強調されて表示されている。
(バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図11は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
前述した(a56)でボーナス入賞した後、(a60)に示すように、ボーナス入賞演出
が開始する。液晶表示器51には、BB1の入賞を示唆する「BIGB ONUS」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の
文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能であ
る。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」
,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(a61)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字の
うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液
晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であ
った一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まってい
ない。
(a62)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
(a63)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(a60)〜(a63)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像
などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効
果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a63)や後述する(a65)に
示す画面状態においては、(※7)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が
表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a6
4)や後述する(a66)に示す画面状態においては、(※8)に示すように、大小のダ
イヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示される。このよう
に、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BIG BONU
S」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BIG B
ONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONUS」の文字
画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の
飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONUS」の文
字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
(a65)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a66)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a65)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(a60)〜(a63)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a63)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文
字画像が停止した後、(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位
置を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53か
ら出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a65)および(a66)に示
すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しな
い状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データ
としてROMに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞
演出が実行される。
ここで、(a64)および(a66)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
7で前述した(a25)および(a27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、
サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表
示されている。
さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラ
ーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い
。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字
画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」
の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力さ
れている。
さらに、図7(※2)および図11(※8)に示すように、「BIG BONUS」の
文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ
型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「BIG BONUS」の文字画像に対す
るエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて
表示されている。
なお、(a60)〜(a66)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図12〜図17を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一
例について具体的に説明する。
(城探しミッション演出の一例)
図12は、城探しミッション演出の一例を示す図である。なお、図12において、ボー
ナス当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、(b1)〜
(b6)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(b
7)〜(b11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには、当選
しているボーナスの種類(b13)〜(b17)の演出が実行される。(b7)〜(b1
1)の演出と、(b13)〜(b17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出につい
ては並列して図12に示される。すなわち、本実施の形態においては、(b7)〜(b1
1)の演出期間と、(b13)〜(b17)の演出期間とが、同じ長さの期間であること
を想定する。なお、図12においては、リール2L,2C,2Rを省略し、液晶表示器5
1のみ表示しているものの、ボーナス当選している場合のバトル演出においては、当選し
ているボーナスが入賞していないものとして説明する。
さらに、図12(b7)〜(b11)の演出と、前述した図6(a7)〜(a11)の
演出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施の形態においては、図1
2(b7)〜(b11)の演出期間と、図6(a7)〜(a11)の演出期間とが、同じ
長さの期間であり、(b9)における暗転処理の開始タイミングは、(a9)における暗
転処理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともに第3停止操
作されたことであり、両者で共通している。
図5の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(b1)に示すように、城探しミッション演出が開始する。液晶表示器51には
、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、その前面側において、ミッシ
ョン演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と、城探しミッション演出の
サブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け!」の文字画像とが表示される。城探しミ
ッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時間内に城に辿り着け!」や
「城にある宝箱を手に入れろ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。ス
ピーカ53からは、城探し用のBGMが出力される。
(b2)に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像およ
び「無事に城に辿り着け!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続く
道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、城探し用の
BGMの出力が継続される。
(b3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、キャラ
クタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは
、城探し用のBGMの出力が継続される。
(b4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、夜の場
面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示
される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
(b5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、キャラ
クタが分かれ道に辿り着いて左右のいずれの道を選択するかを迷っている画像が液晶表示
器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さらに
、「どっち?」というセリフ音が出力される。
(b6)に示すように、その後、キャラクタが右の道を選択して歩き出す画像が液晶表
示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さら
に、「右だ」というセリフ音が出力される。
ボーナス当選していない場合、(b7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを
示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像
が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラクタが震え、鳥が画面中央の左方向
に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOS
E用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが迷ったことを示唆する「迷った」という
セリフ音が出力される。
その後、(b8)に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙が
こぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示
される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
その後、(b9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(b8)で示した
キャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止する
とともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b8)で示した画像の明度
よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される
その後、(b10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)と同じ表示状態である。スピー
カ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(b9)から(b10)に亘
る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」
という効果音が出力される。
その後、(b11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラ
クタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)および(b10)と同じ表示状態である。スピ
ーカ53は、音出力を停止し、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
その後、(b12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
一方、ボーナス当選している場合、(b13)に示すように、ボーナス当選したことを
示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器51に表示される。
具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53
からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが城を見つけたことを示唆す
る「見つけた」というセリフ音が出力される。
その後、(b14)に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表
示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「やった」というセリフ音が出力される。
その後、(b15)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上
に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(
b9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が
継続され、さらに、キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される
その後、(b16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(b10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(b17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合である
ため、(b11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBG
Mの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」とい
うキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図13(b18)
で後述するボーナス確定演出に移行する。
このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(b9)〜(b11)に示す画像の明度が(b15)〜(b1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(b9)〜(b11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(b15)〜(b17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
なお、ボーナス当選しなかった場合における(b7)〜(b11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(b13)〜(b17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、城探しミッション演出が実行
されることがある。そのため、城探しミッション演出においてボーナス当選が示唆された
(b13)以降の演出において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からな
い状況である。なお、複数種類の城探しミッション演出が設けられている場合に、ボーナ
スの種類と城探しミッション演出の種類とを対応させてもよく、この場合においても、城
探しミッション演出の種類によってボーナスの種類が確定しないように城探しミッション
演出は行われる。たとえば、BB1またはBB2に当選している場合は第1城探しミッシ
ョン演出を高い確率で実行し、BB3に当選している場合は第2城探しミッション演出を
高い確率で実行し、RB1またはRB2に当選している場合は第3城探しミッション演出
を高い確率で実行するようにしてもよい。
(城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図13は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。
前述した(b17)でボーナス当選したことが示唆された後、(b18)に示すように、
スタートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越
しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。なお、図13において、当選して
いるボーナスの種類に関わらず同じ演出が実行されるものとする。
(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に
辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大
表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「
S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BO
NUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)に
ついては、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(b19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
(b20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
(b21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
(b22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(b18)〜(b22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
その後、(b23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
そして、(b24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BON
US確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像(キャラクタ,城)に重畳し
ないようになっている。
(b23)〜(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、前述したような(a26)に示すエフェクトと同様に、「BONUS確定」の文
字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BO
NUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b25)や後述する(b27)に
示す画面状態においては、(※9)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が表示
されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b26)
や後述する(b28)に示す画面状態においては、(※10)に示すように、大小のダイ
ヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「
BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定」の文字画像
がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確定」の文字画
像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクト
は、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BONUS
確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するようなものあれ
ばいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
(b27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b28)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(b29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(b18)〜(b22)に示す期間においては、城探
しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(b22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(b23)〜(b25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(b25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(b26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b27)
および(b28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データ
としてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミ
ッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確
定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側で城
探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図7で示した
バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用い
られる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
た場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボ
ーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、共通のボーナス確定演出が行
われる。そのため、ボーナス確定演出が行われた段階において、遊技者は、いずれのボー
ナスに当選しているか分からない状況である。
(城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例)
図14は、城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す
図である。前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッ
チ7が操作されたとする。図14において、RB1に当選している場合も、RB1に当選
していない場合も、(b30−1)〜(b35−1)に示すRB1コンビネーション演出
が実行される。すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を
実行する場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する
場合も、共通のRB1コンビネーション演出を実行するものとする。
なお、図14に示す例では、RB1に単独当選しているか、あるいは、BB1とともに
所定役(この例ではリプレイ)に同時当選しているものとする。すなわち、RB1に単独
当選している場合には、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行
われているものとする。また、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選
している場合には、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われ
ているものとする。
(b30−1)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演
出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。
液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着い
た画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示
す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、RB1の当選が示唆されて
おり、RB1に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が拡大表示されている。このとき、
「黒7黒7バー」の文字のうちの一部の文字(左の「黒7」と右の「バー」)については
、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナ
スおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識するこ
とは難しい。
(b31−1)に示すように、その後、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示
される。これにより、「黒7黒7バー」の文字が少し認識し易くなる。
(b32−1)に示すように、その後、さらに「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮
小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字のうちの左の「黒7」と右の「バー
」とについても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、R
B1の図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(b32−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収ま
ったときに、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせの導出を促す音として「トゥ
ルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b33−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が画面左上の定位置で停止
すると、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b32−1)や後述する(b34
−1)に示す画面状態においては、(※11)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画
像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(
b33−1)や後述する(b35−1)に示す画面状態においては、(※12)に示すよ
うに、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7バー」の文字画像に重畳して表示される。
このように、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7バー」
の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7バー」
の文字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフ
ェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7
黒7バー」の文字自体が光るなど、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するようなものあ
ればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b33−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するための
エフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音
がスピーカ53から出力される。
(b34−1)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフ
ェクトに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b35−1)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクト
に対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b34−1)に示すようなエフェクトが発生し
ていない状態と、(b35−1)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返
される。
(b36−1)〜(b36−3)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操
作まで行われると、当選状況や、入賞状況に応じた演出の制御が行われ、1ゲームが終了
する。
(b36−1)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させること
のできるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1が入賞
し、RB1の入賞が報知される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとと
もに、「レギュラーボーナス」という文字画像が液晶表示器51に表示され、RB1の入
賞が報知される。
(b36−2)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させること
のできるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作さ
れると、いずれの役も入賞しない図柄組合せが導出される。(b36−2)は、左リール
2Lおよび中リール2Cに対する操作タイミングはあっていたものの、右リール2Rに対
する操作タイミングは正しくなかった場合の表示結果の一例である。(b36−2)に示
すように、第3停止操作がされたタイミングで「黒7黒7バー」の文字画像が消える。
(b36−3)に示すように、BB1とリプレイとが同時当選している場合に、リプレ
イが入賞し、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であり、このゲーム
で行われていたRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆される。
具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が
液晶表示器51に表示される。なお、(b36−3)に示す例では、「黒7黒7バー」を
導出することができるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたもの
とする。
(b36−1)および(36−2)に示す例では、(b30−1)〜(b35−1)ま
でのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスを示唆する真コンビネーション
演出として実行されている。一方、(36−3)に示す例では、(b30−1)〜(b3
5−1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスとは異なる種類のボ
ーナスを示唆する偽コンビネーション演出として実行されている。
(b36−1)および(b36−2)のいずれにおいても、RB1が単独で当選してい
る。そのため、(b36−1)および(b36−2)においては、いずれの状況において
もRB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作
されればRB1を入賞させることができる。一方、(b36−3)においては、BB1と
リプレイとが同時当選しているため、BB1を入賞させることができる操作態様でストッ
プスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとしても、操作態様に関わらず導出されるリプ
レイが優先的に導出される。
上述したように、RB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画
像が以下のように表示動作する。すなわち、(a30−1)〜(a32−1)に示す期間
においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像
からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小す
るようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面
中央に向かって位置を動かす。そして、(a32−1)に示すように、縮小表示された「
黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像の
アニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a32−1)に
示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音が
スピーカ53から出力されて、(a33−1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画
像が位置を動かすことなく、「キラッ」という音がスピーカ53から出力されるとともに
エフェクトが発生する。その後、(a34−1)および(a35−1)に示すように、「
黒7黒7黒7」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェク
トが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のRB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、RB1
コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出デー
タとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出デ
ータに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、RB1コンビネーショ
ン演出データに基づきRB1コンビネーション演出が実行される。このため、RB1コン
ビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画
像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出においては、図
8で示したバトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出と同じRB1コ
ンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探し
ミッション演出のいずれを経由した場合であっても、RB1コンビネーション演出の演出
態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊
技者に分かり易く示唆することができる。
なお、RB1コンビネーション演出を例に挙げたが、RB2,BB1〜BB3のいずれ
のコンビネーション演出においても、バトルミッション演出および城探しミッション演出
のいずれを経由した場合であっても、同じコンビネーション演出データが用いられる。
(城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例である)
図15は、城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。内
部抽選において、所定役(この例ではリプレイ)に当選していることを示唆する所定役示
唆演出について説明する。本実施の形態において、所定役示唆演出は内部中状態において
実行される。サブ制御部91は、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネー
ション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる。具体的に、(
b30−2)〜(b38−2)は、RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおい
て所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。(b40)〜(b44)は、RB1
コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を
示している。
所定役示唆演出は、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L
,8C,8Rを操作したときに、入賞ライン上に当選しているボーナスに対応する図柄組
み合わせ以外の図柄組み合わせを導出するリール制御が行われるボーナス入賞不可遊技に
おいて実行され得る。
(b30−2)〜(b38−2)に示すRB1コンビネーション演出は、図14(b3
0−1)〜(b35−1)に示すRB1コンビネーション演出とは共通する。そのため、
(b30−2)〜(b38−2)に示すRB1コンビネーション演出についての説明は省
略する。
前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操
作されて、RB1コンビネーション演出と所定役示唆演出とを実行することが決定された
とする。(b30−2)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーシ
ョン演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力さ
れる。その後、(b31−2)および(b32−2)に示すように、「黒7黒7バー」の
文字画像は徐々に縮小表示される。
(b32−2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収ま
ったときに、所定示唆演出が開始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション
演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前
面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像
が画面の下方から覗き込むように表示される。
(b33−2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像が
さらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
(b34−2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像が
さらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。RB1コンビネー
ション演出を実行するゲームにおいては、(b34−2)に示すように、所定役示唆画像
として、リプレイ図柄の画像の上に「?」の文字画像が重なった第1所定役示唆画像が所
定役示唆演出に用いられる。
(b38−2)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると
、第1所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了
する。すなわち、表示領域内に第1所定役示唆画像が表示された(b34−2)の状況か
らストップスイッチに対して第3停止操作まで行われるまで第1所定役示唆画像は表示さ
れ続ける。
次に、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて実行される所定役示唆
演出について説明する。
(b40)においては、前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、
または、前述した(b36−3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB
1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタートスイッチ
7が操作されて、所定役示唆演出を実行することが決定されたとする。すなわち、(b4
0)〜(b44)に示す例は、昇格演出の一部として偽コンビネーション演出が実行され
る前と実行された後とで実行される所定役示唆演出の一例である。
(b40)に示すように、スタート操作を契機として、所定役示唆演出が開始する。こ
のとき、(b29)でボーナス当選したことが示唆された後にスタート操作が行われた場
合、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、(b36−3)でRB1コンビネー
ション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であること
が示唆された後、スタート操作が行われた場合は、継続してボーナス確定後用のBGMが
出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラク
タが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、
所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込む
ように表示される。
(b41)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさら
に上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
(b42)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさら
に上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。コンビネーション演出
を実行しないゲームにおいては、(b42)に示すように、所定役示唆画像として、リプ
レイ図柄の画像である第2所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
(b43)に示すように、第2所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まったときに、
「バシッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b44)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、所
定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。
(b32−2)〜(b37−2)に示す一連の所定役示唆演出の演出データ(音データ
および画像データを含む)は、所定役示唆演出データとしてROMに記憶されており、城
探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、
城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において
、所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出が実行される。このため、所定役示唆演
出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示される
ため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由した所定示唆演出においては、図9で示したバト
ルミッション演出を経由した所定示唆演出と同じ所定示唆演出データが用いられる。この
ため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっ
ても、所定示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している所定役
の種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。
(城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例)
図16は、城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す
図である。ボーナスに単独当選している状況において、サブ制御部91は、当選している
ボーナスに対応するコンビネーション演出を実行する。すなわち、当選しているボーナス
に対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すれば当選しているボー
ナスを入賞させることができるゲームにおいては、真コンビネーション演出が実行される
前述した(b29),(b36−3)、(b38−2)あるいは(b44)に示した状
況の後、スタートスイッチ7が操作されて、いずれの抽選対象役にも当選せずに、BB1
コンビネーション演出を実行することが決定されたとする。
(b50)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
る。ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されていない(b29)に示した
状況後においては、スタート操作を契機として、スピーカ53からは、ボーナス確定後用
のBGMが出力される。一方、ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されて
いる状況においては、継続してボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力される
。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャ
ラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する
図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、BB1に当
選しており、BB1に対応する黒7揃いを示す「黒7黒7黒7」の文字画像が拡大表示さ
れている。このとき、「黒7黒7黒7」の文字のうちの一部の文字(両左右の「黒7」)
については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビ
ッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が
認識することは難しい。
(b51)に示すように、その後、「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「黒7黒7黒7」の文字が少し認識し易くなる。
(b52)に示すように、その後、さらに「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字のうちの両左右の「黒7」についても、
液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図
柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(b52)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が完全に表示領域内に収まった
ときに、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」とい
う効果音がスピーカ53から出力される。
(b53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面左上の定位置で停止する
と、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b52)や後述する(b55)に
示す画面状態においては、(※13)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が表示
されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b53)
や後述する(b55)に示す画面状態においては、(※14)に示すように、大小のダイ
ヤ型の飾り画像が「黒7黒7黒7」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒
7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7黒7」の文字画像がダイ
ヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7黒7」の文字画像に注目
させることができる。なお、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ
型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7黒7」の文字
自体が光るなど、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理
が施されてもよい。
さらに、(b53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフ
ェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果
音がスピーカ53から出力される。
(b54)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b55)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対
応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b54)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b55)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(b56)に示すように、第3停止操作まで行われると、「黒7黒7黒7」の文字画像
が消えるとともに、この例ではBB1が入賞して1ゲームが終了する。
上述したように、BB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画
像が以下のように表示動作する。すなわち、(b50)〜(b52)に示す期間において
は、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる
「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するような
アニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向
かって位置を動かす。そして、(b52)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7
」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーショ
ンが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(b52)に示すように、「7
77」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から
出力される。
このような一連のBB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、BB1
コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出デー
タとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出デ
ータに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、BB1コンビネーショ
ン演出データに基づきBB1コンビネーション演出が実行される。このため、BB1コン
ビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画
像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出においては、図10で示
したバトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出と同じBB1コンビネ
ーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッシ
ョン演出のいずれを経由した場合であっても、BB1コンビネーション演出の演出態様は
両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に
分かり易く示唆することができる。
なお、コンビネーション演出は、ボーナスの種類ごとに設けられている。具体的には、
BB1〜BB3、RB1,およびRB2の各々について、コンビネーション演出データが
ROMに保存されている。また、一のコンビネーション演出を真コンビネーション演出と
して実行する場合も、偽コンビネーション演出として実行する場合も同じコンビネーショ
ン演出データを用いてそのコンビネーション演出を実行する。また、城探しミッション演
出を経由した場合も、バトルミッション演出を経由した場合も、両者で共通するコンビネ
ーション演出データを用いてコンビネーション演出を実行する。
ここで、図14(b33−1)および(b35−1)ならびに図16(b53)および
(b55)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音
(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音
(「キラッ」)よりも、「キラッ」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。
また、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」
)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)より
も、音量も大きくなっている。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生
したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生
したときの音(「キラッ」)よりも、強調されて出力されている。
さらに、図14(※12)および図16(※14)に示すように、RB1よりも有利度
が高いBB1に対応する「黒7黒7黒7」の文字画像は、「黒7黒7バー」の文字画像よ
りも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、
「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、「黒7黒7バー」の文字画像に対す
るエフェクトよりも、強調されて表示されている。
(城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図17は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
前述した(b56)でボーナス入賞した後、(b60)に示すように、ボーナス入賞演出
が開始する。液晶表示器51には、BB1の入賞を示唆する「BIGB ONUS」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の
文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能であ
る。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」
,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(b61)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字の
うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液
晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であ
った一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まってい
ない。
(b62)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
(b63)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(b60)〜(b63)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像
などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効
果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b63)や後述する(b65)に
示す画面状態においては、(※15)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像
が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b
64)や後述する(b66)に示す画面状態においては、(※16)に示すように、大小
のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示される。この
ように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BIG BO
NUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BIG
BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONUS」の
文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ
型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONUS」
の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
(b65)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b66)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b65)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(b60)〜(b63)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b63)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文
字画像が停止した後、(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位
置を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53か
ら出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b65)および(b66)に示
すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しな
い状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データ
としてROMに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞
演出が実行される。
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図11で示し
たバトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用
いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由
した場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、
ボーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。
ここで、(b64)および(b66)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
13で前述した(b25)および(b27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも
、サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「
BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて
表示されている。
さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラ
ーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い
。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字
画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」
の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力さ
れている。
さらに、図13(※10)および図17(※16)に示すように、「BIG BONU
S」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときの
ダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「BIG BONUS」の文字画像
に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調
されて表示されている。
なお、(b60)〜(b66)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
[昇格演出の一例]
図8〜図10および図14〜図16を参照して昇格演出の一例について具体的に説明す
る。昇格演出の一連の流れとして、図8〜図10および図14〜図16には次の3つの流
れが例示されている。
(1) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出が実行さ
れ、その後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を
経由した場合は、(a30−1)〜(a35−1)、(a36−3)、(a50)〜(a
56)の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(b
30−1)〜(b35−1)、(b36−3)、(b50)〜(b56)の順で行われる
一連の演出である。
(2) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出と所定役
示唆演出とが実行され、その後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バト
ルミッション演出を経由した場合は、(a30−2)〜(a38−2)、(a50)〜(
a56)の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(
b30−2)〜(b38−2)、(b50)〜(b56)の順で行われる一連の演出であ
る。
(3) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出が実行さ
れ、その後、所定役示唆演出を実行した後、真コンビネーション演出が実行される。具体
的に、バトルミッション演出を経由した場合は、(a30−1)〜(a35−1)、(a
36−3)、(a40)〜(a44)、(a50)〜(a56)の順で行われる一連の演
出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(b30−1)〜(b35−1)、
(b36−3)、(b40)〜(b44)、(b50)〜(b56)の順で行われる一連
の演出である。
図8および図14に示すように、バトルミッション演出を経由した場合も、城探しミッ
ション演出を経由した場合も、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演
出を実行する場合と、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行
する場合とで、RB1コンビネーション演出の演出態様は変わらない。そのため、遊技者
は、RB1コンビネーション演出が実行された図8(a30−1)〜(a35−1)の状
況や、図14(b30−1)〜(b35−1)の状況では、RB1コンビネーション演出
が偽コンビネーション演出として実行されているのか、あるいは、RB1コンビネーショ
ン演出が真コンビネーション演出として実行されているのか分からないようになっている
その後、RB1コンビネーション演出により導出が促されたRB1に対応する操作態様
でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1に当選している場合、すな
わち、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行されている場合
は図8(a36−1)または図14(b36−1)に示すように、RB1が入賞する。一
方、RB1に当選していない場合、すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コン
ビネーション演出が実行されている場合は図8(a36−3)または図14(b36−3
)に示すように、RB1が入賞しない。
遊技者は、RB1に対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作され
たにも関わらず、図8(a36−3)または図14(b36−3)に示すように、RB1
に対応する図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが入賞ライン上に導出されたことに
より、実行されているRB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であること
を認識できる。その結果、RB1ではない他のボーナスに当選していることを認識するこ
とができる。
また、本実施の形態においては、RB1ではない他のボーナスに当選していることを認
識可能な状況において、「昇格」というRB1よりも有利なボーナスに当選していること
を示唆する文字画像が液晶表示器51に表示される。「昇格」という文字画像が表示され
ることにより、RB1ではない他のボーナスに当選していることが分かり易い。たとえば
、操作態様を間違えたことでRB1に入賞しなかったのか、あるいは、RB1コンビネー
ション演出が偽コンビネーション演出であって、昇格演出の一部としてRB1コンビネー
ション演出が実行されているのかを遊技者は容易に把握することができる。
[持越し中演出処理]
サブCPU91aは、ボーナス確定演出が行われた以降の確定後遊技において行われる
コンビネーション演出および所定役示唆演出の実行の有無および、演出態様を決定するた
めの持越し中演出処理を実行する。持越し中演出処理は、メイン制御部41から送られる
内部抽選結果を示すコマンドをサブ制御部91が受信したことを契機に行われ、ボーナス
状態に移行するまで毎ゲームで行われる。また、持越し中演出処理は、バトルミッション
演出経由でボーナス確定演出が行われた場合も、城探しミッション演出経由でボーナス確
定演出が行われた場合も、共通して持越し中演出処理を実行する。図18は、持越し中演
出処理のフローチャートである。
ステップS11において、サブCPU91aは所定役に当選したか否かを判断する。こ
こで、所定役とは、レア役および特別役以外の役である。
所定役に当選していないと判断した場合(ステップS11においてNO)、サブCPU
91aは、ステップS12において真コンビネーション演出の実行を決定して処理を終了
する。たとえば、サブCPU91aは、内部中状態において、レア役であるチェリーに当
選した場合、または、いずれの抽選対象役にも当選しなかった場合に、真コンビネーショ
ン演出の実行を決定する。
所定役に当選していると判断した場合(ステップS11においてYES)、サブCPU
91aは、ステップS13に切り換える。ここで、持越し中演出処理が実行されている際
には、BB1〜BB3、RB1,およびRB2のうちのいずれかの特別役に当選している
。そのため、所定役に当選しているということは、当選中のボーナスよりも優先して導出
される所定役に当選していることを意味する。本実施の形態において、所定役は、ストッ
プスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に関わらず入賞する役であるから、所定役に当選
しているということは、当選中のボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,
8C,8Rが操作された場合であっても、入賞ラインLN上に当選中のボーナスに対応す
る図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される。
ステップS13において、サブCPU91aは、真コンビネーション演出を既に実行し
ているか否かを判断する。たとえば、サブCPU91aは、真コンビネーション演出を実
行する遊技においてサブ制御部91のRAM91cに真コンビネーション演出を実行した
ことを示す情報を一時的に保存し、ボーナス状態に移行するまで記憶する。
真コンビネーション演出を既に実行していると判断した場合(ステップS13において
YES)、サブCPU91aは、ステップS15において、所定役示唆演出の実行を決定
して処理を終了する。
真コンビネーション演出をまだ実行していないと判断した場合(ステップS13におい
てYES)、サブCPU91aは、ステップS14に切り換える。ステップS14におい
て、サブCPU91aは、偽コンビネーション演出を既に実行しているか否かを判断する
。たとえば、サブCPU91aは、偽コンビネーション演出を実行する遊技においてサブ
制御部91のRAM91cに偽コンビネーション演出を実行したことを示す情報を一時的
に保存し、ボーナス状態に移行するまで記憶する。
偽コンビネーション演出を既に実行していると判断した場合(ステップS13において
YES)、サブCPU91aは、ステップS15において、所定役示唆演出の実行を決定
して処理を終了する。ここで、偽コンビネーション演出を既に実行している場合とは、昇
格演出の一部としてコンビネーション演出が実行されていることを意味する。
偽コンビネーション演出をまだ実行していないと判断した場合(ステップS14におい
てYES)、サブCPU91aは、ステップS16に切り換える。ステップS16におい
て、演出決定用テーブルに従って実行する演出を決定して処理を終了する。
[演出決定用テーブル]
図19および図20は演出決定用テーブルを示す図である。図19に示す演出決定用テ
ーブルは、偽コンビネーション演出と所定役示唆演出とのうち、いずれの演出を実行する
か否かを決定するためのテーブルである。図20に示す演出決定用テーブルは、偽コンビ
ネーション演出の実行を決定した場合に、偽コンビネーション演出として実行するコンビ
ネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。
図19に示すように、サブCPU91aは、ボーナス確定演出を実行してから経過した
ゲーム数と、当選しているボーナスの種類とに応じて偽コンビネーション演出を実行する
か、あるいは所定役示唆演出を実行するかを決定する。
図19に示すように、有利度合いの低いRB1およびRB2に当選した場合は、偽コン
ビネーション演出は実行しない。すなわち、RB1およびRB2に当選した場合は、昇格
演出は実行されない。
また、BB1〜BB3を比較して分かるように、当選しているBBの種類に応じて、異
なる確率で偽コンビネーション演出の実行が決定される。すなわち、当選しているBBの
種類に応じて、異なる確率で昇格演出が実行される。
また、ボーナス確定演出が実行されてから経過したゲーム数を比較して分かるように、
径かしたゲーム数に応じて異なる確率で偽コンビネーション演出の実行が決定される。す
なわち、ボーナス確定演出が実行されてから経過したゲーム数に応じて、異なる確率で昇
格演出が実行される。
図20に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に
、偽コンビネーション演出として実行するコンビネーション演出の種類を決定するための
テーブルである。すなわち、図19に示す演出決定用テーブルにしたがってサブCPU9
1aが偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、サブCPU91aは、図20に
示す演出決定用テーブルに従って実行するコンビネーション演出の種類を決定する。
コンビネーション演出の種類は、当選役に応じて決定される。具体的に、BB1に当選
している場合、サブCPU91aは、90%の確率でRB1コンビネーション演出の実行
を決定し、10%の確率でRB2コンビネーション演出の実行を決定する。一方、BB2
に当選している場合、サブCPU91aは、90%の確率でRB2コンビネーション演出
の実行を決定し、10%の確率でRB1コンビネーション演出の実行を決定する。また、
BB3に当選している場合、サブCPU91aは、50%の確率でRB1コンビネーショ
ン演出の実行を決定し、50%の確率でRB2コンビネーション演出の実行を決定する。
ここで、図3に示すように、RB1を構成する図柄組み合わせと、RB2を構成する図
柄組み合わせとを比較すると、RB1を構成する図柄組み合わせは、RB2を構成する図
柄組み合わせと比べて、BB1を構成する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。一方、
RB2を構成する図柄組み合わせは、RB1を構成する図柄組み合わせと比べて、BB2
を構成する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。
すなわち、BB1に当選している場合、BB1を構成する図柄組み合わせと共通する図
柄組み合わせが多いRB1に対応するコンビネーション演出が、RB2に対応するコンビ
ネーション演出よりも高い確率で実行される。一方、BB2に当選している場合、BB2
を構成する図柄組み合わせと共通する図柄組み合わせが多いRB2に対応するコンビネー
ション演出が、RB1に対応するコンビネーション演出よりも高い確率で実行される。
[偽コンビネーション演出後の演出の変形例]
図21は、偽コンビネーション演出後の演出の変形例を示す図である。図21に示す例
は、バトル演出を経由した後にRB1コンビネーション演出が実行されるという状況であ
る。ここで、図21(a30−1)〜(a35−1)に示す演出内容は、図8(a30−
1)〜(a35−1)の演出内容と共通し、図21(a36−1)および(a36−2)
に示す演出内容は図8(a36−1)および(a36−2)の演出内容と共通するため、
説明を省略する。
図21(a’36−3)は、BB1とリプレイとに同時当選しており、BB1を入賞さ
せることができないBB1入賞不可遊技で、偽コンビネーション演出としてRB1コンビ
ネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄
組み合わせが導出された状況における液晶表示器51の表示内容を示す図である。
図21(a’36−3)に示すように、第3停止操作が行われたときに、「黒7黒7バ
ー」の文字画像が消える。すなわち、図21(a36−2)および(a’36−3)に示
すように、RB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され、RB1
を入賞させることができる操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ8L,8C,
8Rが操作されて、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わ
せが導出されるた状況と、BB1入賞不可遊技で、偽コンビネーション演出としてRB1
コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外
の図柄組み合わせが導出された状況とで、共通する態様の演出が行われてもよい。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)メイン制御部41は、内部中状態において、リプレイやベルといった所定役が当
選したときは、持ち越されているボーナスよりも当選した所定役の入賞を優先して行う。
その結果、内部中状態中にリプレイやベルといった所定役が当選した遊技においては、当
選しているボーナスは導出されない。このようなボーナス入賞不可遊技において、サブ制
御部91は、当選しているボーナスとは異なるボーナスに当選していることを示唆する偽
コンビネーション演出を実行することができる。偽コンビネーション演出中に、偽コンビ
ネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,
8Rが操作されても、そのボーナスに当選しているわけでは無いので、示唆されているボ
ーナスは入賞せず、また、当選しているボーナスよりも所定役の入賞が優先されるため、
当選しているボーナスも入賞しない。
このように、ボーナス入賞不可遊技においては、真コンビネーション演出が実行された
場合も、偽コンビネーション演出が実行された場合も、実行されているコンビネーション
演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作
されても、示唆されているボーナスは入賞しない。そのため、偽コンビネーション演出が
実行されても、遊技者に不利となることはない。
また、抽選結果によっては、ボーナス入賞不可遊技が続いてしまうことがある。このよ
うな場合に、真コンビネーション演出を実行し続けると遊技が間延びしている印象を遊技
者に与えてしまう。本実施の形態のように、ボーナス入賞不可遊技において、偽コンビネ
ーション演出を実行することができるため、ボーナス入賞不可遊技中の演出の幅が広がり
、遊技が間延びしている印象を軽減することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施の形態においてボーナスに当選すると当選したボーナスに入賞するまで持
ち越されることから、ボーナスに当選することは、換言すると、ボーナス状態に制御され
ることが決定されていることである。すなわち、たとえば、BB1に当選しているとは、
ボーナス状態1に制御されることが決定されていることを意味し、RB1に当選している
とは、レギュラーボーナス状態1に制御されることが決定されていることを意味する。
また、各種コンビネーション演出は、たとえば、図8、図10、図14および図16に
示すように、示唆しているボーナスを操作するタイミングを示唆していることから、示唆
しているボーナスを導出可能な操作態様を示唆する演出であるともいえる。
(2)図8および図10、ならびに図14および図16に示すように、偽コンビネーシ
ョン演出が実行された後に真コンビネーション演出が実行される。偽コンビネーション演
出を実行する確率は、図19に示すように、ボーナス確定演出が実行されてから経過して
いるゲーム数に応じて異なる。そのため、ボーナス確定演出が実行されてからの経過して
いる期間に応じて偽コンビネーション演出を実行する確率が変わり、ボーナス確定演出後
の演出に不規則性が生まれ、ボーナス確定演出後の遊技の興趣が向上する。
(3)図18のステップS11において、所定役に当選したか否かに応じて偽コンビネ
ーション演出を実行しないことを決定する。具体的には、ボーナスと、所定役とが同時当
選した場合は偽コンビネーション演出を実行する可能性があるものの、所定役とは異なる
レア役と同時当選した場合には、偽コンビネーション演出は実行されない。
すなわち、ボーナスと同時当選している役に応じて偽コンビネーション演出の実行確率
が異なる。そのため、ボーナス確定演出後の演出に不規則性が生まれ、ボーナス確定演出
後の遊技の興趣が向上する。
また、本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する態様に
関わらず入賞させることが可能な役とボーナスとが同時当選した場合には偽コンビネーシ
ョン演出が実行されうる一方、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する態様に関わ
らず入賞させることができない役とボーナスとが同時当選した場合には、偽コンビネーシ
ョン演出が実行されない。つまり、偽コンビネーション演出のように、入賞することのな
い役に対応する操作態様によってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとして
もボーナスと同時当選した役には当選する。そのため、ストップスイッチ8L,8C,8
Rを操作する態様に関わらず入賞させることが可能な役とボーナスと同時当選していると
きに偽コンビネーション演出を実行することで、遊技者に不利益を与えることなく偽コン
ビネーション演出を実行することができる。
(4)図19に示すようにRB1またはRB2に当選しているときは偽コンビネーショ
ン演出が実行されないのに対して、BB1〜BB3のいずれかに当選しているときは偽コ
ンビネーショ演出が実行され得る。換言すると、BB1〜BB3のいずれかに当選してい
るときは、RB1またはRB2に当選しているときよりも高い確率で偽コンビネーション
演出が実行される。
そのため、偽コンビネーション演出が実行されたときに特定のボーナスの当選に期待を
抱かせることができる。偽コンビネーション演出が実行された遊技において、偽コンビネ
ーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8
Rを操作したにも関わらずそのボーナスに入賞しない状況において、遊技者は、実行され
ていたコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを認識することができ
、特定のボーナスの当選に期待を抱く。
さらに、本実施の形態においては、同じ種類の特別役の当選を示唆するコンビネーショ
ン演出を真コンビネーション演出として実行する場合も偽コンビネーション演出として実
行する場合もコンビネーション演出の演出態様は変わらない。そのため、偽コンビネーシ
ョン演出が示唆するボーナスが入賞しないことを遊技者が認識するまでは、実行されてい
るコンビネーション演出が、偽コンビネーション演出であるのか、あるいは真コンビネー
ション演出であるのかが遊技者に分からないようになっている。
さらに、本実施の形態においては、RB1およびRB2よりも有利なBB1〜BB3の
うちのいずれかに当選した場合と、RB1およびRB2にのいずれかに当選した場合とで
、有利なBB1〜BB3のうちのいずれかに当選した場合の方が高い確率で偽コンビネー
ション演出が実行される。そのため、BB1〜BB3といった、有利なボーナスに当選し
ていることに期待させることができる。
(5)図20に示すように、BB1に当選している場合に、偽コンビネーション演出と
してRB2コンビネーション演出よりもRB1コンビネーション演出が実行される確率の
方が高い。すなわち、ボーナスの種類によって、偽コンビネーション演出によって示唆さ
れる可能性がかわる。そのため、偽コンビネーション演出によって示唆されるボーナスに
注目させることができる。
本実施の形態においては、当選しているボーナスの種類によって偽コンビネーション演
出によって示唆されやすいボーナスの種類が変わる例を示した。なお、ボーナスの種類に
よって、偽コンビネーション演出によって示唆される可能性が変わればよく、選択確率は
、図20に示した例に限られない。
図22は、演出決定用テーブルの変形例を示す図である。具体的には、偽コンビネーシ
ョン演出を実行することが決定される場合に、偽コンビネーション演出として実行される
コンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。図20に示すように、B
B1〜BB3のいずれのボーナスに当選している場合であっても、偽コンビネーション演
出として90%の確率でRB1コンビネーション演出を実行し、10%の確率でRB2コ
ンビネーション演出を実行するようにしてもよい。このように、当選しているボーナスに
関わらず実行されるコンビネーション演出の確率が変わらないような場合、特定のコンビ
ネーション演出(図22に示す例ではRB1コンビネーション演出)が実行されたタイミ
ングで、そのコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることに期待を抱かせ
ることができる。
(6)前述のように、BB1に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてR
B2コンビネーション演出よりもRB1コンビネーション演出が実行される確率の方が高
い。また、図3に示すように、RB1に対応する図柄組み合わせは「黒7黒7バー」であ
り、RB2に対応する図柄組み合わせは「白7白7バー」であって、BB1に対応する図
柄組み合わせは「黒7黒7黒7」である。すなわち、RB1に対応する図柄組み合わせは
、RB2に対応する図柄組み合わせよりもBB1に対応する図柄組み合わせと共通する図
柄が多い。そのため、実際に当選しているボーナスと関連性が高いボーナスを偽コンビネ
ーション演出により示唆することができるため、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施の形態においては、当選しているボーナスと関連性の低いボーナスについ
ても、偽コンビネーション演出により示唆されることがあるものとしたが(たとえば、B
B1当選時に偽コンビネーション演出を実行する場合に、RB2コンビネーション演出が
10%の確率で実行される)、当選しているボーナスと関連性の高いボーナスだけを偽コ
ンビネーション演出により示唆するようにしてもよい。
(7)図8(a36−2)に示すように、RB1に当選しておりRB1を入賞させるこ
とができるRB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され得る。ま
た、図8(a36−3)に示すように、BB1に当選しており、入賞ライン上にBB1に
対応する図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを導出するBB1入賞不可遊技におい
てもRB1コンビネーション演出が実行され得る。
RB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され、RB1を入賞さ
せることができる操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操
作されて、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出
される(RB1の入賞を取りこぼしたともいう)第1の状況において、RB1コンビネー
ション演出に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が消える。一方、BB1入賞不可遊技
においてRB1コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄
組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される第2の状況において、「黒7黒7バー」の
文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が表示される。すなわち、サブ制御
部91は、第1の状況と第2の状況とで、異なる態様の演出を実行する。
そのため、遊技者に第1の状況であるのか、あるいは、第2の状況であるのかを認識さ
せることができる。具体的には、実行されたRB1コンビネーション演出が真コンビネー
ション演出であるのか、あるいは偽コンビネーション演出であるのかが分かる。また、操
作態様を間違えたのか否かを遊技者は認識することができる。
なお、本実施の形態においては、第1の状況と第2の状況とで、異なる態様の演出を実
行する例として、液晶表示器51の表示内容が異なる例を示したが、たとえば、スピーカ
53から出力される音についての制御を変えたり、スロットマシン1にLEDが設けられ
ている場合にLEDに対する発光制御を変えたりしてもよい。ここで、制御を変えること
には、一方では音を出力するのに対して他方では音を出力しないこと、一方ではLEDを
発光させるのに対して他方ではLEDを発光させないことを含む。
(8)RB1コンビネーション演出が真コンビネーション演出として実行される遊技で
あって、RB1を入賞させることのできるRB1入賞可能遊技において、RB1を取りこ
ぼした第1の状況における演出の態様は、図21(a36−2)に示すように、RB1コ
ンビネーション演出に用いられる文字画像を消し、その文字画像の背面側に表示されてい
た画像の全面が表示される態様である。
一方、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出として実行される遊技で
あって、当選しているBB1を入賞させることのできないBB1入賞不可遊技において、
BB1およびRB1のいずれも入賞しなかった第2の状況における演出の態様は、図21
(a’36−3)に示すように、RB1コンビネーション演出に用いられる文字画像を消
し、その文字画像の背面側に表示されていた画像の全面が表示される態様であってもよい
すなわち、第1の状況と第2の状況とで、本実施の形態においては、異なる態様の演出
を実行するものとしたが、共通する態様の演出を実行するようにしてもよい。このように
することで、第1の状況であるのか、あるいは第2の状況であるのかを分からなくさせる
ことができる。具体的には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が正しかったのか
、あるいは正しくなかったのか、または、実行されているコンビネーション演出が真コン
ビネーション演出であるのか、あるいは偽コンビネーション演出であるのかを遊技者が特
定できないようにできる。
このようにすることで、実行されたコンビネーション演出に対応するボーナスを含めて
、当選しているボーナスがいずれのボーナスであるのかということへの期待感を継続させ
ることができる。
(9)図8に示すように、コンビネーション演出を実行しない場合は第2所定役示唆画
像および「バシッ」という音声を用いて所定役示唆演出が行われるのに対して、コンビネ
ーション演出を実行する場合は第1所定役示唆画像を用いて所定役示唆演出が行われる。
すなわち、コンビネーション演出を実行しない場合とコンビネーション演出を実行する場
合とで、所定役示唆演出に関する制御が異なる。
そのため、コンビネーション演出を実行するかしないかといった状況に応じて所定役示
唆演出を実行することでき、その結果、状況に沿った演出を行なうことができる。
また、本実施の形態において、コンビネーション演出を実行する場合、コンビネーショ
ン演出を優先するように所定役示唆演出の実行が制御される。具体的には、コンビネーシ
ョン演出を実行する場合に、コンビネーション演出に用いられる音が出力される場合は、
所定役示唆演出において用いられる音を出力しないようにする。これにより、実行中の演
出を邪魔しないように所定役示唆演出を実行することができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[所定役示唆演出]
本実施の形態において、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション
演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる例として、所定役示唆
演出の演出態様を異ならせることを例に挙げた。なお、所定役示唆演出の制御を異ならせ
る方法として、一方の遊技では所定役示唆演出を実行せず、他方の遊技では所定役示唆演
出を実行するようにしてもよい。
また、本実施の形態において、サブ制御部91は、液晶表示器51のような表示手段を
用いて所定役示唆演出を行なうとした。サブ制御部91は、スピーカ53のような音出力
手段、LEDのような発光手段および表示手段のうちの少なくとも一の手段を用いて所定
役示唆演出を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、所定役示唆演出として、実際に当選している所定役を
示唆する演出を実行する例を挙げたが、実際に当選している所定役とは異なる役に当選し
ていることを示唆する演出を実行してもよい。
[コンビネーション演出]
本実施の形態において、真コンビネーション演出をボーナス入賞可能遊技において実行
する例を示した。真コンビネーション演出は、ボーナス入賞不可遊技中に実行されてもよ
い。また、ボーナス入賞不可遊技中に真コンビネーション演出を実行する場合に、所定役
示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、この場合にあっても、偽コンビネーション
演出中の所定役示唆演出に対する制御と同じ制御が行われる。このようにすることで、コ
ンビネーション演出が偽コンビネーション演出であるのか、真コンビネーション演出であ
るのかを遊技者が特定できないようにすることができる。
なお、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出は、本実施の形態に示
した演出態様に限られない。たとえば、「黒7黒7バーを狙え」という音声を出力する演
出であってもよい。
また、示唆するボーナスを構成する図柄組み合わせを表示することで、操作タイミング
を示唆しているものの、操作順序も示唆してもよい。たとえば、「黒7黒7バー」という
文字画像に加えて「左から」という文字画像を加えてもよい。このようにすることで、実
際に当選しているボーナスと、偽コンビネーション演出により示唆しているボーナスとで
共通する表示結果から導出させるようにすることができる。その結果、実行されているコ
ンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを遊技者が認識するまでの期間
を長くすることができる。
また、コンビネーション演出は、ボーナス確定演出が実行された以降の遊技で行われる
例を示したが、ボーナス確定演出において、ボーナス確定がされた後であって、次ゲーム
を開始させるための操作が実行される前にコンビネーション演出を実行できるようにして
もよい。
また、図19において、図7(a29)または図13(b29)後に行われた遊技を1
ゲーム目として、ボーナス確定演出後のゲーム数を計算するとした。なお、図6または図
12に示す「WIN」という文字画像が出た遊技で、すでにボーナスの確定は示唆してい
る。そのため、図6(a17)または図12(b17)の次遊技からゲーム数を計算して
もよく、図6(a17)または図12(b17)から次遊技が開始するまでの間に偽コン
ビネーション演出を実行してもよい。
また、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出は、本実施の形態に示
した演出態様に限られない。
[偽コンビネーション演出の実行確率]
図18および図19に示した、偽コンビネーション演出の実行を決定する処理は一例で
ある。本実施の形態においては、ボーナス入賞不可遊技において、所定役に当選している
か、あるいはレア役に当選しているかに応じて偽コンビネーション演出の実行確率が異な
るように偽コンビネーション演出の実行が決定される。なお、当選している所定役の種類
に応じて偽コンビネーション演出の実行が決定される構成であってよい。たとえば、複数
種類のリプレイ役(たとえばリプレイ1とリプレイ2)と、複数種類のベル役(たとえば
ベル1とベル2)とを備えるスロットマシンにおいて、リプレイ1またはベル1とボーナ
スとが同時当選している場合と、リプレイ2またはベル2とボーナスとが同時当選してい
る場合とで異なる確率で偽コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。また、リ
プレイ2またはベル2と、ボーナスとが同時当選した場合も、ボーナスの入賞よりも、リ
プレイまたはベル2の導出が優先される。
また、有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容されており、かつ、他の表示結果
の導出も許容されている場合に、偽コンビネーション演出を実行する例を示した。なお、
有利状態への移行を伴う表示結果の導出だけが許容されている場合に偽コンビネーション
演出を実行するようにしてもよい。また、有利度が最も低い特別役に当選しているときに
偽コンビネーション演出を実行してもよい。すなわち、RB1またはRB2に当選してい
るときに偽コンビネーション演出を実行してもよい。この場合に、偽コンビネーション演
出としては、当選していないビッグボーナスを示唆したあとに当選しているレギュラーボ
ーナスを示唆するよりも、レギュラーボーナスを示唆したあとに当選しているレギュラー
ボーナスを示唆することが好ましい。
[有利状態]
本実施の形態においては、有利な状態としてボーナス状態を例に挙げたが、有利な状態
はボーナス状態に限られるものではない。たとえば、有利状態は、所定の入賞役の当選確
率が高確率となるリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの
引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が
許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるも
のではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消
化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有
利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制
御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態
、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有
利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感
のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率と
なる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などで
あってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内
部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[内部中状態]
本実施の形態において、昇格演出を実行するタイミングとして、内部中状態中を例に挙
げた。たとえば、本実施の形態のように、当選しているボーナスの当選を示唆するボーナ
スではなく、ボーナスのような有利な状態に移行する権利を持ち越し、その持ち越し中に
所定の役に入賞した場合に移行するような場合に、有利な状態に移行する権利を持ち越し
ている場合に昇格演出を実行してもよい。
[一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御]
一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御の一例として、他の表示結果の
導出を優先する制御を例に挙げたがこれに限られない。たとえば、一の特別表示結果の導
出が許容しないようにしてもよい。また、一の特別表示結果を導出するための操作態様と
は異なる操作態様を報知することで一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制
御を行ってもよい。
[暗転処理について]
本実施の形態においては、暗転処理は、液晶表示器51の画面全体の明度を低下させる
ことで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示
器51の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい
なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更す
るものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に
暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタ
や雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリ
ザルト画像を重ねるような処理であってもよい。
本実施の形態においては、第3停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、こ
れに限らず、スタートスイッチ7が操作されたときや、第1停止操作、あるいは第2停止
操作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われ
たとしても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契
機や開始タイミングが同じであればよい。
[消音について]
本実施の形態においては、図5(h9)、図6(a11)、および図12(b11)に
示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ53からの音出力が停止するものであった
。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同時に音出力が停止するものであっても
よいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止するものであってもよい。遊技者に暗い
印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転処理が終了するまでの間であれば、い
ずれのタイミングでスピーカ53からの音出力が停止してもよい。
[ミッション演出について]
本実施の形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッ
ション演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッ
ション演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演
出が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊
技者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演
出、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば
、如何なる演出が実行されてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 透視窓、7 スタートスイッチ
、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、
41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブ
CPU、91c RAM。

Claims (2)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
    果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が
    発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技者が表示結果組合せを導出させるために操作する導出操作手段と、
    導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
    表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、
    状態を制御する状態制御手段と、
    演出を実行する演出手段とを備え、
    前記状態制御手段は、
    第1特別表示結果組合せが導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
    第2特別表示結果組合せが導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
    第3特別表示結果組合せが導出されたときに第3特別遊技状態に制御可能であり、
    前記事前決定手段の決定結果には、前記第1特別表示結果組合せの導出が許容される第
    1決定結果と、前記第2特別表示結果組合せの導出が許容される第2決定結果と、前記第
    3特別表示結果組合せの導出が許容される第3決定結果と、前記第1特別表示結果組合せ
    および所定表示結果組合せの導出が許容される第4決定結果とが含まれ、
    前記導出制御手段は、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1特別表示結果
    組合せを導出可能な制御を行い、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2特別表示結果
    組合せを導出可能な制御を行い、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときに前記第3特別表示結果
    組合せを導出可能な制御を行い、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第1特別表示結果
    組合せを導出することなく前記所定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
    前記事前決定手段は、
    決定結果が前記第1決定結果または前記第4決定結果であるときにおいて前記第1特
    別表示結果組合せが導出されなかったときに当該第1特別表示結果組合せの導出の許容を
    次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
    決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて前記第2特別表示結果組合せが導出
    されなかったときに当該第2特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すこ
    とが可能であり、
    決定結果が前記第3決定結果であるときにおいて前記第3特別表示結果組合せが導出
    されなかったときに当該第3特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すこ
    とが可能であり、
    前記演出手段によって実行される演出には、
    前記第1特別表示結果組合せの導出の許容が持ち越されているとき、前記第2特別表
    示結果組合せの導出の許容が持ち越されているときおよび前記第3特別表示結果組合せの
    導出の許容が持ち越されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第1特別
    表示結果組合せおよび前記第2特別表示結果組合せのいずれかの導出が許容されている旨
    を示唆する特定演出と、
    前記第1特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第1示唆演出と、
    前記第2特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第2示唆演出と、
    前記第3特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第3示唆演出とが含まれ、
    前記第1特別遊技状態は、前記第2特別遊技状態および前記第3特別遊技状態よりも有
    利な状態であって、
    前記演出手段は、
    前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4
    決定結果であるときに前記第2示唆演出または前記第3示唆演出を実行し、その後の遊技
    において、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1示唆演
    出を実行することが可能であり、
    前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決
    定結果であるときに前記第2示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行している
    ときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第3示
    唆演出が実行される確率よりも高く、
    前記第2特別表示結果組合せは、前記第3特別表示結果組合せよりも、前記第1特別表
    示結果組合せと共通する表示結果が多い、スロットマシン。
  2. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
    果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が
    発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技者が表示結果組合せを導出させるために操作する導出操作手段と、
    表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、
    特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
    状態を制御する状態制御手段と、
    演出を実行する演出手段とを備え、
    前記状態制御手段は、
    第1特別表示結果組合せが導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
    第2特別表示結果組合せが導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
    第3特別表示結果組合せが導出されたときに第3特別遊技状態に制御可能であり、
    前記演出手段によって実行される演出には、
    前記第1特別遊技状態への制御が決定されているとき、前記第2特別遊技状態への制
    御が決定されているときおよび前記第3特別遊技状態への制御が決定されているときのい
    ずれにおいても実行可能であって、前記第1特別遊技状態、前記第2特別遊技状態および
    前記第3特別遊技状態いずれかへの制御が決定されている旨を示唆する特定演出と、
    前記第1特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第1示唆演出と、
    前記第2特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第2示唆演出と、
    前記第3特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第3示唆演出とが含ま
    れ、
    前記第1特別遊技状態は、前記第2特別遊技状態および前記第3特別遊技状態よりも有
    利な状態であって、
    前記演出手段は、
    前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定さ
    れているときに前記第2示唆演出または前記第3示唆演出を実行し、
    前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定さ
    れているときに前記第2示唆演出を実行した場合に当該第2示唆演出で示唆された操作態
    様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第1特別表示結果組合せおよび前記第2特
    別表示結果組合せのいずれも導出されなかった後の遊技において前記第1示唆演出を実行
    することが可能であり、
    前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定さ
    れているときに前記第3示唆演出を実行した場合に当該第3示唆演出で示唆された操作態
    様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第1特別表示結果組合せおよび前記第3特
    別表示結果組合せのいずれも導出されなかった後の遊技において前記第1示唆演出を実行
    することが可能であり、
    前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定され
    ているときに前記第2示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときで
    ありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出が実行
    される確率よりも高く、
    前記第2特別表示結果組合せは、前記第3特別表示結果組合せよりも、前記第1特別表
    示結果組合せと共通する表示結果が多い、スロットマシン。
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