JP7063586B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機とし
て、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた
入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊
技機がある。
このような遊技機として、ストップスイッチの操作手順を遊技者に報知可能なAT(ア
シストタイム)に制御するための権利の付与を示唆するバトルの画像を画像表示装置に表
示し、バトルの結果として「勝利」または「敗北」の文字画像を表示するスロットマシン
があった(たとえば、特許文献1)。
特開2006-314522号公報
上述したスロットマシンにおいては、バトルの結果として「勝利」または「敗北」の文
字画像を表示することで、ATなどの特定状態に制御するための権利の付与を示唆するこ
とができるが、権利の付与の示唆に関してまだまだ改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状態に制御
するための権利の付与の示唆に関して改良した遊技機を提供することである。
(A) 遊技を行う遊技機において、
画像を表示する表示手段と、
結果報知演出を実行する演出手段と、を備え、
前記結果報知演出は、有利状態に制御されるか否かを報知する第1結果報知演出および第2結果報知演出と、当該第1結果報知演出が実行されるか否かまたは当該第2結果報知演出が実行されるか否かを報知する発展結果報知演出とを含み、
前記発展結果報知演出において、結果が報知されるよりも前に、前記第1結果報知演出または前記第2結果報知演出に発展する場合の演出結果を示唆するメッセージを表示し、
前記発展結果報知演出において、発展事象が発生している場合、
前記発展結果報知演出の結果として前記第1結果報知演出または前記第2結果報知演出が実行される旨を示唆する第1発展結果画像が動くように前記表示手段に表示され、
前記第1発展結果画像が表示されるまで共通発展音が出力され、当該第1発展結果画像が表示された後、当該第1発展結果画像に対応する第1発展結果音が出力され、
前記第1発展結果画像の表示および前記第1発展結果音の出力は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記発展結果報知演出において、前記発展事象が発生していない場合、
前記発展結果報知演出の結果として前記第1結果報知演出および前記第2結果報知演出のいずれにも制御されない旨を示唆する第2発展結果画像が前記表示手段に表示され、当該第2発展結果画像の前面側に暗転画像が前記表示手段に表示され、
前記暗転画像の明度は、徐々に低下され、
前記第2発展結果画像が表示されるまで前記共通発展音が出力され、当該第2発展結果画像が表示された後、当該暗転画像の明度の低下に合わせて第2発展結果音が出力され、
前記暗転画像の明度の低下が完了したときに無音状態になり、当該無音状態は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記暗転画像の表示は、明度の低下が完了した状態でシーンが切り替わるまで継続され、
前記第1結果報知演出において、所定事象が発生している場合、
前記第1結果報知演出の結果として前記有利状態に制御される旨を示唆する第1所定結果画像が動くように前記表示手段に表示され、
前記第1所定結果画像が表示されるまで共通所定音が出力され、当該第1所定結果画像が表示された後、当該第1所定結果画像に対応する第1所定結果音が出力され、
前記第1所定結果画像の表示および前記第1所定結果音の出力は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記第1結果報知演出において、前記所定事象が発生していない場合、
前記第1結果報知演出の結果として前記有利状態に制御されない旨を示唆する第2所定結果画像が前記表示手段に表示され、当該第2所定結果画像の前面側に暗転画像が前記表示手段に表示され、
前記暗転画像の明度は、徐々に低下され、
前記第2所定結果画像が表示されるまで前記共通所定音が出力され、当該第2所定結果画像が表示された後、当該暗転画像の明度の低下に合わせて第2所定結果音が出力され、
前記暗転画像の明度の低下が完了したときに無音状態になり、当該無音状態は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記暗転画像の表示は、明度の低下が完了した状態でシーンが切り替わるまで継続され、
前記第2結果報知演出において、前記所定事象が発生している場合、
前記第2結果報知演出の結果として前記有利状態に制御される旨を示唆する第1特定結果画像が動くように前記表示手段に表示され、
前記第1特定結果画像が表示されるまで共通特定音が出力され、当該第1特定結果画像が表示された後、当該第1特定結果画像に対応する第1特定結果音が出力され、
前記第1特定結果画像の表示および前記第1特定結果音の出力は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記第2結果報知演出において、前記所定事象が発生していない場合、
前記第2結果報知演出の結果として前記有利状態に制御されない旨を示唆する第2特定結果画像が前記表示手段に表示され、当該第2特定結果画像の前面側に暗転画像が前記表示手段に表示され、
前記暗転画像の明度は、徐々に低下され、
前記第2特定結果画像が表示されるまで前記共通特定音が出力され、当該第2特定結果画像が表示された後、当該暗転画像の明度の低下に合わせて第2特定結果音が出力され、
前記暗転画像の明度の低下が完了したときに無音状態になり、当該無音状態は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記暗転画像の表示は、明度の低下が完了した状態でシーンが切り替わるまで継続され(図2、図3、図7に示される各種演出の流れ)
所定画像を表示した後に、付与された遊技価値に関する特定情報を報知する特定画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定画像を表示する場合、動作している前記所定画像を静止させた後に、当該所定画像の前面側に暗転画像を表示し、当該暗転画像の前面側に前記特定画像を表示する。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出におけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,ATが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)~(h15)の画像,図3(a13)~(a17)の画像,図7(b13)~(b17)の画像,図11(c14)~(c18)の画像,図12(d13)~(d17)の画像)が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しないとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)~(h9)の画像,図3(a7)~(a11)の画像,図7(b7)~(b11)の画像,図11(c8)~(c12)の画像,図12(d7)~(d11)の画像)が前記表示手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下させる暗転処理(たとえば、図2(h7)~(h9)の暗転処理,図3(a9)~(a11)の暗転処理,図7(b9)~(b11)の暗転処理,図11(c10)~(c12)の暗転処理,図12(d9)~(d11)の暗転処理)が行われ、
前記結果報知演出には、第1結果報知演出(たとえば、バトルミッション演出)と第2結果報知演出(たとえば、城探しミッション演出)とが含まれ、
前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記暗転処理が共通である(たとえば、図3(a9)~(a11)の暗転処理と図7(b9)~(b11)の暗転処理とが共通する)。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結果報知
演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明度が低下し始
めるタイミングが共通する(たとえば、図3(a9)の暗転開始タイミングと図7(b9
)の暗転開始タイミングとが共通する)。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結果報知
演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明度が低下する
際に用いられる画像表示が共通する(たとえば、図3(a9)~(a11)の暗転処理と
図7(b9)~(b11)の暗転処理とで暗転させるための画像表示が共通する)。
(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結果報知
演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明度が低下し始
めてから当該低下が完了するまでの期間が共通する(たとえば、図3(a9)~(a11
)の暗転処理と図7(b9)~(b11)の暗転処理とで暗転期間が共通する)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 発展演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。 AT継続演出の一例を示す図である。 特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以
下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロッ
トマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音
を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されて
いる。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール
2L,2C,2Rを視認可能である。各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な
複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲ
ーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リール2L,2C,2
Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L,8
C,8Rとが設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイ
ッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じ
て遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部
91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表
示やスピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の
音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメ
ダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール
2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定する
ためのラインである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組
合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。スト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する
リールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、
リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち
、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転
を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作
を第3停止操作ともいう。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図
柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役が設けられ
ている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態より
も高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって
、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技
者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。ボーナス状態と
しては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが設けられている。ビッグボーナスは、レ
ギュラーボーナスよりも有利なボーナスである。たとえば、ビッグボーナスの終了条件と
なるボーナス中におけるメダルの払出枚数は、レギュラーボーナスの終了条件となるボー
ナス中におけるメダルの払出枚数よりも多い。たとえば、ビッグボーナスは、入賞ライン
LN上に赤7,赤7,赤7(赤7揃い)の図柄組合せが停止したときに制御され、レギュ
ラーボーナスは、入賞ラインLN上に赤7,赤7,青7の図柄組合せが停止したときに制
御される。
ボーナスが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発
生するまでゲームを跨いで持ち越される。本実施の形態においては、ボーナス当選が前ゲ
ーム以前から持ち越されている状態で小役や再遊技役に当選した場合、あるいはボーナス
が小役や再遊技役と同時に当選した場合、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せ
を優先的に入賞ラインLN上に引き込むようにリール制御が行われる。つまり、小役や再
遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボー
ナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。
[各種演出の概要]
まず、本実施の形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行さ
れる各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに
基づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、RAM91cに記憶され
た演出データを用いて各種演出を実行する。
(発展演出)
本実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役(たとえば、チェリー
やスイカなどのレア役)が当選したゲームにおいて、後述するミッション演出に発展する
ことを遊技者に期待させる発展演出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に
関わらず同じ発展演出が実行されてもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出
が実行されてもよい。発展演出においては、演出データとして発展演出データが用いられ
る。
発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、宝箱の中か
ら「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにBGM(
Back Ground Music)やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施の形態に
おいては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラ
クタによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション
演出に発展することが遊技者に示唆される。
一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われる
とともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が
停止する。暗転処理とは、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度を徐々に低下さ
せることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり
、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与え
る。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演
出の具体的な演出態様については、図2を参照しながら後述する。
(ミッション演出)
本実施の形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に
示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション
演出が実行される。ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演
出とが含まれる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したとき
に抽選によって決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演
出が決められてもよい。
バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用
いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出デ
ータが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを
実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の
演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出
のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。
バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広
げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャ
ラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そ
のキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続
する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆さ
れる。
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとと
もに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの
音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったこと
が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図
3を参照しながら後述する。
城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探す演出画像が液晶表示器51に
表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、「WIN」の文字画像が液
晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBG
Mやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、
ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行わ
れるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなか
ったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様につい
ては、図7を参照しながら後述する。
(ボーナス確定演出)
本実施の形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示
唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッショ
ン演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出
においては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、
バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共
通のボーナス確定演出が実行される。
なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応
する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわ
ち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基
づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出デ
ータに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由
した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像
が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の
画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出デ
ータのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出デー
タに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。
ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々
に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を
妨げない定位置で停止する。そして、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ53から出力される。
これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出
を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図4を参照しながら
後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演
出態様については、図8を参照しながら後述する。
(小役示唆演出)
本実施の形態においては、小役に当選すると、当選した小役の種類を示唆する小役示唆
演出が実行されることがある。
なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて小役示唆演出が実行されてい
る間においては、当該小役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション
演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背
面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示される
とともに、前面側に小役示唆演出データに基づき小役示唆演出の画像が表示される。また
、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づ
き城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には小役示唆演出データに
基づき小役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城
探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通の
小役示唆演出データに基づき共通の小役示唆演出の画像が表示される。
たとえば、ベルに当選した場合の小役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示す
ベル図柄画像が液晶表示器51に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込む
ように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視
認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の小
役示唆演出の具体的な演出態様については、図5を参照しながら後述する。また、城探し
ミッション演出を経由した場合の小役示唆演出の具体的な演出態様については、図9を参
照しながら後述する。
(コンビネーション演出)
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越したボーナスを入賞
可能なゲームでコンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探し
ミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演
出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッ
ション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビ
ネーション演出が実行される。
なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演
出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される
。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネー
ション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッ
ション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッ
ション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づ
きコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよ
び城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共
通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示され
る。
コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せ(たとえ
ば、ビッグボーナスの場合であれば赤7揃いの図柄組合せ)を示す画像(たとえば、「7
77」の文字画像)が液晶表示器51に表示される。「777」の文字画像は、拡大表示
した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画
像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場
合のコンビネーション演出の具体的な演出態様については、図5を参照しながら後述する
。また、城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出の具体的な演出態
様については、図9を参照しながら後述する。
(ボーナス入賞演出)
本実施の形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆する
ボーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のい
ずれを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボ
ーナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッ
ション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
たとえば、ビッグボーナスに入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「BIG
BONUS」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止す
る。そして、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する
とともに、「ビッグボーナス」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ビッ
グボーナス入賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボ
ーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図6を参照しながら後述する。また、城
探しミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、
図10を参照しながら後述する。
(AT継続演出)
本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指
示する指示機能(ナビ)に係る性能を持つAT(アシストタイム)に状態が制御されるこ
とがある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,
8C,8Rを操作する順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8R
を操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。たとえば、ATに制御されると
、付与されたATゲーム数(たとえば、50ゲーム)を消化するまで、ストップスイッチ
8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報として数字やアルファベットが、図示し
ない遊技補助表示器に7セグメント表示されたり、液晶表示器51に表示されたりする。
遊技者は、ナビの対象となる役に当選したときに、ナビによって報知された操作情報に従
ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、より多くのメダルを付与
する役を入賞させたり、より有利な状態に制御する役を入賞させたり、より不利な状態に
制御する役の入賞を回避したりすることができる。このため、ATに制御されることによ
り、遊技者は、より多くのメダルを獲得でき易くなるため、ATに制御されること、さら
には少しでも長くATに制御されることを期待しながら遊技を進める。
ATは、付与されたATゲーム数(50ゲーム)に亘って制御され、全てのATゲーム
数を消化すると、ATが継続するか否かが抽選によって決定される。ATが継続する場合
、再び付与されたATゲーム数に亘ってATに制御される。一方、ATが継続しない場合
、非ATである通常状態に状態が戻る。
本実施の形態においては、付与されたATゲーム数を全て消化すると、ATが継続する
ことを遊技者に期待させるAT継続演出が複数ゲームに亘って実行される。AT継続演出
においては、演出データとしてAT継続演出データが用いられる。
AT継続演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出
画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに
勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラ
クタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。こ
れにより、遊技者に明るい印象を与え、ATが継続することが遊技者に示唆される。
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとと
もに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの
音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ATが継続しなかったことが
遊技者に示唆される。なお、AT継続演出の具体的な演出態様については、図11を参照
しながら後述する。
(特化ゾーン継続演出)
本実施の形態においては、AT状態において、ATに制御される期間を延長可能な特化
ゾーンに状態が制御されることがある。たとえば、AT中に特化ゾーンゲーム数が付与さ
れると、当該AT中におけるATゲーム数の減算を一旦停止した上で、付与された特化ゾ
ーンゲーム数(たとえば、10ゲーム)を消化するまで、特化ゾーンに状態が制御される
特化ゾーンは、付与された特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)に亘って制御され、毎ゲ
ームにおいてATゲーム数を上乗せするか否かが抽選によって決定される。たとえば、1
0ゲーム間においてベルやレア役が当選したときに上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽
選によって決定されたATゲーム数が上乗せされる。さらに、全ての特化ゾーンゲーム数
(10ゲーム)を消化した後においては、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が
上乗せされたときには当該特化ゾーンが継続する一方、ベルやレア役以外の役(たとえば
、リプレイ)に当選することでATゲーム数が上乗せされなかったときには当該特化ゾー
ンが終了する。このように、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされる
限り、特化ゾーンが継続する。なお、特化ゾーンが終了すると、元のAT状態に状態が戻
るとともに、一旦減算が停止されていたATゲーム数に対して特化ゾーン中に上乗せされ
たATゲーム数が加算される。そして、再びATゲーム数の減算が開始する。
本実施の形態においては、付与された特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を全て消化し
たゲームにおいて、特化ゾーンが継続することを遊技者に期待させる特化ゾーン継続演出
が実行される。特化ゾーン継続演出においては、演出データとして特化ゾーン継続演出デ
ータが用いられる。
特化ゾーン継続演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、
ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされたときには、宝箱の中から付与
される特化ゾーンゲーム数を示す文字が付された雲が出現する。そして、その雲の画像が
動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者
に明るい印象を与え、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆される。
一方、ベルやレア役以外の役(たとえば、リプレイ)に当選することでATゲーム数が
上乗せされなかったときには、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現する。
そして、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキ
ャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、特化ゾー
ンが継続しなかったことが遊技者に示唆される。なお、特化ゾーン継続演出の具体的な演
出態様については、図12を参照しながら後述する。
[発展演出の一例]
図2を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図2は、発展演出の
一例を示す図である。なお、図2において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず
、(h1)~(h4)においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展し
ないときには(h5)~(h9)の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展
するときには(h11)~(h15)の演出が実行される。(h5)~(h9)の演出と
、(h11)~(h15)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して
図2に示される。すなわち、本実施の形態においては、(h5)~(h9)の演出期間と
、(h11)~(h15)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
まず、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと
同時当選可能なレア役に当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッション
演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そし
て、(h1)以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
(h1)に示すように、スタートスイッチ7の操作によってリールが回転する。液晶表
示器51には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていること
を示す画像が表示される。スピーカ53からは、通常用のBGMが出力される。
(h2)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、発展演
出が開始する。液晶表示器51には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文
字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像と
が表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMが出力される。なお、停止した左
リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時
当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
(h3)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に
鍵が挿入するようなアニメーション(動画)が表示される。スピーカ53からは、発展前
用のBGMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音
が出力される。
(h4)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が
少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53か
らは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」と
いう効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技
者に期待させることができる。
ミッション演出に発展しない場合、(h5)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出
現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する
雲には何らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非発展用のBGMが出力され
、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(h6)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される
。スピーカ53からは、非発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h7)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(h6)で示した
雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶
表示器51の画面に表示された画像の明度が(h6)で示した画像の明度よりも低下し、
画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(h8)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h7)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)と同じ表示状態である。スピーカ53か
らは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(h7)から(h8)に亘る暗転処理
に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(h9)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h8)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は
、静止し続け、(h7)および(h8)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を
停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
その後、(h10)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
一方、ミッション演出に発展する場合、(h11)に示すように、宝箱が開いて中から
雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合である
ため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ53からは、発展用のB
GMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(h12)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h13)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される
。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h7)のような暗転処理は行われ
ない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような
「シュシュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h14)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h8)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される
その後、(h15)に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h9)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。
その後、図3(a1)または図7(b1)で後述するミッション演出に発展する。
このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が
行われることで、(h7)~(h9)に示す画像の明度が(h13)~(h15)に示す
画像の明度よりも低下し、また(h7)~(h9)に示すように、アニメーション表示さ
れていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これ
により、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出
に発展するときには、(h13)~(h15)に示すように、暗転処理が行われることな
く、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声な
どの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展す
ることが遊技者に示唆される。
[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図3~図6を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例に
ついて具体的に説明する。
(バトルミッション演出の一例)
図3は、バトルミッション演出の一例を示す図である。なお、図3において、ボーナス
当選しているか否かに関わらず、(a1)~(a6)においては同じ演出が実行され、そ
の後、ボーナス当選していないときには(a7)~(a11)の演出が実行されるのに対
して、ボーナス当選しているときには(a13)~(a17)の演出が実行される。(a
7)~(a11)の演出と、(a13)~(a17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移す
る演出については並列して図3に示される。すなわち、本実施の形態においては、(a7
)~(a11)の演出期間と、(a13)~(a17)の演出期間とが、同じ長さの期間
であることを想定する。
図2の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(a1)に示すように、バトルミッション演出が開始する。液晶表示器51には
、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキ
ャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を
示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッション演出のサブタイトルを示
唆する「敵キャラAを倒せ!」の文字画像とが表示される。バトルミッション演出が複数
種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラBを倒せ!」や「ボスを倒せ!」など、
種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53からは、バトル用のBGMが
出力される。
(a2)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像およ
び「敵キャラAを倒せ!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオで
味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ53から
は、バトル用のBGMの出力が継続される。
(a3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。こ
の例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピー
カ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
(a4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに
味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示され
る。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
(a5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、夜の場
面に変わり、再びコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表
示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続され、さら
に、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力され
る。
(a6)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り
広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出
力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」という
セリフ音が出力される。
ボーナス当選していない場合、(a7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを
示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に
表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニ
メーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに
、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
その後、(a8)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは
、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」
というセリフ音が出力される。
その後、(a9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(a8)で示した
キャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに
、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a8)で示した画像の明度よりも低
下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(a10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)と同じ表示状態である。スピーカ5
3からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(a9)から(a10)に亘る暗
転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」とい
う効果音が出力される。
その後、(a11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタ
の画像は、静止し続け、(a9)および(a10)と同じ表示状態である。スピーカ53
は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない
その後、(a12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
一方、ボーナス当選している場合、(a13)に示すように、ボーナス当選したことを
示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に
表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニ
メーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、
味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
その後、(a14)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53から
は、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」とい
うセリフ音が出力される。
その後、(a15)に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで
、液晶表示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選して
いる場合であるため、(a9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、W
IN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」
というセリフ音が出力される。
その後、(a16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(a10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(a17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合である
ため、(a11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBG
Mの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」とい
うキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図4(a18)で
後述するボーナス確定演出に移行する。
このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(a9)~(a11)に示す画像の明度が(a15)~(a1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(a9)~(a11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(a15)~(a17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
なお、ボーナス当選しなかった場合における(a7)~(a11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(a13)~(a17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
(バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図4は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前
述した(a17)でボーナス当選したことが示唆された後、(a18)に示すように、ス
タートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越し
ているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが
敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字
(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。
また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」
,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(a19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
(a20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
(a21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
(a22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(a18)~(a22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
その後、(a23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
そして、(a24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BON
US確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像(味方キャラクタ,敵キャラ
クタ,コロッセオ,月,星)に重畳しないようになっている。
(a23)~(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画
像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a25)や後述する(a27)に
示す画面状態においては、(※1)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がグラ
デーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例とし
て、(a26)や後述する(a28)に示す画面状態においては、(※2)に示すように
、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。こ
のように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定
」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確
定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対す
るエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や
「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するよ
うなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
(a27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a28)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対
応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(a29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(a18)~(a22)に示す期間においては、バト
ルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(a22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(a23)~(a25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(a25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(a26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a27)
および(a28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基
づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づ
きボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、そ
の背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
(バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例)
図5は、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の
一例を示す図である。前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタ
ートスイッチ7が操作されたとする。
まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役(この例ではベル)に
当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。(a30)に示すように、ス
タート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボー
ナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演
出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面
側の画面右下において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
(a31)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
(a32)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
(a33)に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシ
ッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(a34)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、ベ
ル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して1ゲームが終了する。
このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データと
してRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データと
してRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバト
ルミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演
出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側でバトルミッ
ション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独
当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
(a35)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
るとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器
51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利
した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを
示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選し
ており、ビッグボーナスに対応する赤7揃いを示す「777」の文字画像が拡大表示され
ている。このとき、「777」の文字のうちの一部の文字(両左右の「7」)については
、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナ
スおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識するこ
とは難しい。
(a36)に示すように、その後、「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。こ
れにより、「777」の文字が少し認識し易くなる。
(a37)に示すように、その後、さらに「777」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「777」の文字のうちの両左右の「7」についても、液晶表示器51
の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出
が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(a38)に示すように、「777」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに
、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果
音がスピーカ53から出力される。
(a39)に示すように、第3停止操作まで行われると、「777」の文字画像が消え
るとともに、この例ではビッグボーナスが入賞して1ゲームが終了する。
上述したように、コンビネーション演出においては、「777」の文字画像が以下のよ
うに表示動作する。すなわち、(a35)~(a37)に示す期間においては、バトルミ
ッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「777」の
文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表
示される。これにより、「777」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そし
て、(a37)に示すように、縮小表示された「777」の文字画像が画面中央の位置で
停止する。「777」の文字画像のアニメーションが完了して「777」の文字画像が停
止した後、(a38)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「
トゥルーン」という音がスピーカ53から出力される。
このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーシ
ョン演出データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは
別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出
データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の
実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため
、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボー
ナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「7
77」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」と
いう効果音はともに同じである。
(バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図6は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前
述した(a39)でボーナス入賞した後、(a40)に示すように、ボーナス入賞演出が
開始する。液晶表示器51には、ボーナス入賞を示唆する「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の文
字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である
。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,
「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(a41)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字の
うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液
晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であ
った一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まってい
ない。
(a42)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
(a43)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(a40)~(a43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像
などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効
果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a43)や後述する(a45)に
示す画面状態においては、(※3)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像がグ
ラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例と
して、(a44)や後述する(a46)に示す画面状態においては、(※4)に示すよう
に、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示され
る。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BI
G BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に
「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONU
S」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、
ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONU
S」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
(a45)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a46)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a45)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(a40)~(a43)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a43)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字
画像が停止した後、(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置
を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53から
出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a45)および(a46)に示す
ように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない
状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づき
ボーナス入賞演出が実行される。
ここで、(a44)および(a46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
4で前述した(a25)および(a27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、
サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表
示されている。
さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラ
ーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い
。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字
画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」
の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力さ
れている。
さらに、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも
、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に
対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
なお、(a40)~(a46)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図7~図10を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一例
について具体的に説明する。
(城探しミッション演出の一例)
図7は、城探しミッション演出の一例を示す図である。なお、図7において、ボーナス
当選しているか否かに関わらず、(b1)~(b6)においては同じ演出が実行され、そ
の後、ボーナス当選していないときには(b7)~(b11)の演出が実行されるのに対
して、ボーナス当選しているときには(b13)~(b17)の演出が実行される。(b
7)~(b11)の演出と、(b13)~(b17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移す
る演出については並列して図7に示される。すなわち、本実施の形態においては、(b7
)~(b11)の演出期間と、(b13)~(b17)の演出期間とが、同じ長さの期間
であることを想定する。
さらに、図7(b7)~(b11)の演出と、前述した図3(a7)~(a11)の演
出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施の形態においては、図7(
b7)~(b11)の演出期間と、図3(a7)~(a11)の演出期間とが、同じ長さ
の期間であり、(b9)における暗転処理の開始タイミングは、(a9)における暗転処
理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともに第3停止操作さ
れたことであり、両者で共通している。
図2の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(b1)に示すように、城探しミッション演出が開始する。液晶表示器51には
、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、その前面側において、ミッシ
ョン演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と、城探しミッション演出の
サブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け!」の文字画像とが表示される。城探しミ
ッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時間内に城に辿り着け!」や
「城にある宝箱を手に入れろ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。ス
ピーカ53からは、城探し用のBGMが出力される。
(b2)に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像およ
び「無事に城に辿り着け!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続く
道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、城探し用の
BGMの出力が継続される。
(b3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、キャラ
クタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは
、城探し用のBGMの出力が継続される。
(b4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、夜の場
面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示
される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
(b5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、キャラ
クタが分かれ道に辿り着いて左右のいずれの道を選択するかを迷っている画像が液晶表示
器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さらに
、「どっち?」というセリフ音が出力される。
(b6)に示すように、その後、キャラクタが右の道を選択して歩き出す画像が液晶表
示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さら
に、「右だ」というセリフ音が出力される。
ボーナス当選していない場合、(b7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを
示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像
が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラクタが震え、鳥が画面中央の左方向
に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOS
E用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが迷ったことを示唆する「迷った」という
セリフ音が出力される。
その後、(b8)に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙が
こぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示
される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
その後、(b9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(b8)で示した
キャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止する
とともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b8)で示した画像の明度
よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される
その後、(b10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)と同じ表示状態である。スピー
カ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(b9)から(b10)に亘
る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」
という効果音が出力される。
その後、(b11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラ
クタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)および(b10)と同じ表示状態である。スピ
ーカ53は、音出力を停止し、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
その後、(b12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
一方、ボーナス当選している場合、(b13)に示すように、ボーナス当選したことを
示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器51に表示される。
具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53
からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが城を見つけたことを示唆す
る「見つけた」というセリフ音が出力される。
その後、(b14)に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表
示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「やった」というセリフ音が出力される。
その後、(b15)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上
に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(
b9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が
継続され、さらに、キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される
その後、(b16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(b10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(b17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合である
ため、(b11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBG
Mの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」とい
うキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図8(b18)で
後述するボーナス確定演出に移行する。
このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(b9)~(b11)に示す画像の明度が(b15)~(b1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(b9)~(b11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(b15)~(b17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
なお、ボーナス当選しなかった場合における(b7)~(b11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(b13)~(b17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
(城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図8は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前
述した(b17)でボーナス当選したことが示唆された後、(b18)に示すように、ス
タートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越し
ているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に
辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大
表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「
S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BO
NUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)に
ついては、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(b19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
(b20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
(b21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
(b22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(b18)~(b22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
その後、(b23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
そして、(b24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BON
US確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像(キャラクタ,城)に重畳し
ないようになっている。
(b23)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、前述したような(a26)に示すエフェクトと同様に、「BONUS確定」の文
字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BO
NUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b25)や後述する(b27)に
示す画面状態においては、(※5)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がグラ
デーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例とし
て、(b26)や後述する(b28)に示す画面状態においては、(※6)に示すように
、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。こ
のように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定
」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確
定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対す
るエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や
「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するよ
うなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
(b27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b28)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(b29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(b18)~(b22)に示す期間においては、城探
しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(b22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(b23)~(b25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(b25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(b26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b27)
および(b28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基
づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づ
きボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、そ
の背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図4で示した
バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用い
られる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
た場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボ
ーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。
(城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例)
図9は、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の
一例を示す図である。前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタ
ートスイッチ7が操作されたとする。
まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役(この例ではベル)に
当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。(b30)に示すように、ス
タート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボー
ナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演
出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側の画面右下
において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
(b31)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
(b32)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
(b33)に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシ
ッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b34)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、ベ
ル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して1ゲームが終了する。
このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データと
してRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データと
してRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探
しミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演
出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側で城探しミッ
ション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由した小役示唆演出においては、図5で示したバト
ルミッション演出を経由した小役示唆演出と同じ小役示唆演出データが用いられる。この
ため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっ
ても、小役示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している小役の
種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。
次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独
当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
(b35)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
るとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器
51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表
示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液
晶表示器51に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選しているため、
ビッグボーナスに対応する「777」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「7
77」の文字のうちの一部の文字(両左右の「7」)については、液晶表示器51の表示
領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボー
ナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
(b36)に示すように、その後、「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。こ
れにより、「777」の文字が少し認識し易くなる。
(b37)に示すように、その後、さらに「777」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「777」の文字のうちの両左右の「7」についても、液晶表示器51
の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出
が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(b38)に示すように、「777」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに
、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果
音がスピーカ53から出力される。
(b39)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、「
777」の文字画像が消えるとともに、この例ではビッグボーナスが入賞し、1ゲームが
終了する。
上述したように、コンビネーション演出においては、「777」の文字画像が以下のよ
うに表示動作する。すなわち、(b35)~(b37)に示す期間においては、城探しミ
ッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「777」の
文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表
示される。これにより、「777」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そし
て、(b37)に示すように、縮小表示された「777」の文字画像が画面中央の位置で
停止する。「777」の文字画像のアニメーションが完了して「777」の文字画像が停
止した後、(b38)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「
トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーシ
ョン演出データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは
別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出デ
ータに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出
データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の
実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため
、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、図5で示
したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出と同じコンビネーション演出
データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のい
ずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している
。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆する
ことができる。
なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボー
ナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「7
77」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」と
いう効果音はともに同じである。
(城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図10は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
前述した(b39)でボーナス入賞した後、(b40)に示すように、ボーナス入賞演出
が開始する。液晶表示器51には、ボーナス入賞を示唆する「BIG BONUS」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の
文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能であ
る。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」
,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(b41)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字の
うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液
晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であ
った一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まってい
ない。
(b42)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
(b43)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、前述したような(a44)に示すエフェクトと同様に、「BIG BO
NUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりするこ
とで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b43)や後述する(b45)に
示す画面状態においては、(※7)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像がグ
ラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例と
して、(b44)や後述する(b46)に示す画面状態においては、(※8)に示すよう
に、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示され
る。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BI
G BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に
「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONU
S」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、
ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONU
S」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
(b45)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b46)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b45)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(b40)~(b43)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b43)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字
画像が停止した後、(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置
を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」というキャラクタ音声がスピ
ーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b45)および(b
46)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクト
が発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づき
ボーナス入賞演出が実行される。
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図6で示した
バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用い
られる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
た場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボ
ーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。
ここで、(b44)および(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
4で前述した(b25)および(b27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、
サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表
示されている。
また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。
また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン
キラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キ
ラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字画
像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の
文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力され
ている。
さらに、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも
、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に
対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
なお、(b40)~(b46)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
(AT継続演出の一例)
図11は、AT継続演出の一例を示す図である。なお、図11において、ATが継続す
るか否かに関わらず、(c2)~(c7)においては同じ演出が実行され、その後、AT
が継続しないときには(c8)~(c12)の演出が実行されるのに対して、ATが継続
するときには(c14)~(c18)の演出が実行される。(c8)~(c12)の演出
と、(c14)~(c18)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列し
て図11に示される。すなわち、本実施の形態においては、(c8)~(c12)の演出
期間と、(c14)~(c18)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する
(c1)に示すように、AT中においては、AT状態を示す山と月の背景画像とともに
キャラクタが走っている画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の下
方には、操作情報として数字(この例では213)が表示され、液晶表示器51の上方に
は、AT中であることを示す「AT中」の文字画像と、残りのATゲーム数を示す「残5
0G」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、AT用のBGMが出力される。
(c2)に示すように、全てのATゲーム数を消化すると、AT継続演出が実行される
。液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面
右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、AT継続演出に
おけるバトルの開始を示唆する「バトルスタート」の文字画像が表示される。スピーカ5
3からは、継続煽り用のBGMが出力される。
(c3)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルスタート」の文字画像が消え
、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示さ
れる。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
その後、複数ゲームに亘ってAT継続演出におけるバトルが行われた後、次のゲームを
開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(c4)の演出に移行する。なお、
この間、スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
(c4)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。こ
の例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピー
カ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
(c5)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに
味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示され
る。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
(c6)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、再び味
方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ
53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを
示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力される。
(c7)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り
広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの
出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」とい
うセリフ音が出力される。
ATが継続しない場合、(c8)に示すように、ATが継続しなかったことを示唆する
画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に表示され
る。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーショ
ンが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、味方キ
ャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
その後、(c9)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは
、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」
というセリフ音が出力される。
その後、(c10)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(c9)で示し
たキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するととも
に、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(c9)で示した画像の明度よりも
少し低下し、画面全体が少し暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力され
る。
その後、(c11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(c10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(c10)と同じ表示状態である。スピー
カ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(c10)から(c11)に
亘る暗転処理に合わすように、ATが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」
という効果音が出力される。
その後、(c12)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(c11)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタ
の画像は、静止し続け、(c9)および(c10)と同じ表示状態である。スピーカ53
は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない
さらに、キャラクタの静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側
にリザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する
情報を報知する画像であり、本実施の形態においては、AT中(1回あるいは複数回継続
した場合はその一連のAT中)において遊技者が獲得したメダル払出枚数の合計を示す画
像である。たとえば、(c12)に示すように、「TOTAL700枚」の文字画像が、
暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、暗転処理が行わ
れたキャラクタなどの静止画に重なるように表示されるものであるため、リザルト画像に
対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていても、リザ
ルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関する情報
を報知するものであればよく、たとえば、AT中におけるメダル純増枚数の合計を報知す
るものであってもよいし、ゲーム数の合計を報知するものであってもよい。
その後、(c13)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
一方、ATが継続する場合、(c14)に示すように、ATが継続することを示唆する
画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示され
る。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーショ
ンが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、味方キャ
ラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
その後、(c15)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、味方キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53から
は、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」とい
うセリフ音が出力される。
その後、(c16)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上
に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c10
)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続
され、さらに、味方キャラクタによる「勝利」というセリフ音が出力される。
その後、(c17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c1
1)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継
続され、さらに、ATが継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果
音が出力される。
その後、(c18)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ATが継続する場合であるため、
(c12)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ATが継続することを示唆する音として「WIN」というキャラ
クタ音声が出力される。
その後、(c19)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、「AT継続!
!」の文字画像が液晶表示器51に表示され、再び(c1)と同じく、AT状態の演出に
戻る。
このように、AT継続演出においては、ATが継続しないときには、暗転処理が行われ
ることで、(c10)~(c12)に示す画像の明度が(c16)~(c18)に示す画
像の明度よりも低下し、また(c10)~(c12)に示すように、アニメーション表示
されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。こ
れにより、ATが継続しないことが遊技者に示唆される。一方、ATが継続するときには
、(c16)~(c18)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続け
るようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続す
ることでATが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明
るい印象を与える。これにより、ATが継続することが遊技者に示唆される。
(特化ゾーン継続演出の一例)
図12は、特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。なお、図12において、特化ゾ
ーンが継続するか否かに関わらず、(d3)~(d6)においては同じ演出が実行され、
その後、特化ゾーンが継続しないときには(d7)~(d11)の演出が実行されるのに
対して、特化ゾーンが継続するときには(d13)~(d17)の演出が実行される。(
d7)~(d11)の演出と、(d13)~(d17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移
する演出については並列して図12に示される。すなわち、本実施の形態においては、(
d7)~(d11)の演出期間と、(d13)~(d17)の演出期間とが、同じ長さの
期間であることを想定する。
(d1)に示すように、特化ゾーン中においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示
される。(d1)に示す例では、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるような画像が
液晶表示器51に表示されている。また、液晶表示器51の上方には、特化ゾーン中であ
ることを示す「特化ゾーン中」の文字画像と、残りの特化ゾーンゲーム数を示す「残10
G」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、特化ゾーン用のBGMが出力され
、さらに、宝箱から雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。
(d2)に示すように、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされると
、上乗せされたATゲーム数を示す「+20」の文字が付された雲の画像とともに「GE
T!!」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、ATゲーム数の上乗せ
として「+20GET!!」の文字を遊技者に認識させることができる。スピーカ53か
らは、特化ゾーン用のBGMの出力が継続され、さらに、ATゲーム数が上乗せされたこ
とを示唆する音として「+20GET」というキャラクタ音声が出力される。
その後、全ての特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を消化した後、次のゲームを開始す
るためにスタートスイッチ7が操作されると、(d3)に示すように、特化ゾーン継続演
出が実行される。液晶表示器51には、宝箱の画像が表示される。スピーカ53からは、
継続煽り用のBGMが出力される。
(d4)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、液晶表
示器51には、宝箱および鍵の画像が表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のB
GMの出力が継続される。
(d5)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に
鍵が挿入するようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のB
GMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力
される。
(d6)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が
少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53か
らは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」
という効果音が出力される。このような演出により、特化ゾーンが継続することを遊技者
に期待させることができる。
特化ゾーンが継続しない場合、(d7)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現す
るようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続しない場合、出現する雲には何
らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非継続用のBGMが出力され、さらに
、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(d8)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される
。スピーカ53からは、非継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(d9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(d8)で示した
雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶
表示器51の画面に表示された画像の明度が(d8)で示した画像の明度よりも低下し、
画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(d10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(d9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(d9)と同じ表示状態である。スピーカ53
からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(d9)から(d10)に亘る暗転
処理に合わすように、特化ゾーンが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(d11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(d10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画
像は、静止し続け、(d9)および(d10)と同じ表示状態である。スピーカ53は、
音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
さらに、雲や宝箱の静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側に
リザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する情
報を報知する画像であり、本実施の形態においては、特化ゾーン中において上乗せされた
ATゲーム数の合計を示す画像である。たとえば、(d11)に示すように、「TOTA
L150G」の文字画像が、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザ
ルト画像は、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示されるものであるため、リザ
ルト画像に対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われてい
ても、リザルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に
関する情報を報知するものであればよく、たとえば、特化ゾーン中におけるメダル払出枚
数の合計を報知するものであってもよいし、メダル純増枚数の合計を報知するものであっ
てもよい。また、特化ゾーンの継続ゲーム数を報知するものであってもよい。
その後、(d12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(c1)
と同じく、AT中における遊技の演出に戻る。このとき、特化ゾーンに移行することで減
算が停止されていたATゲーム数の残りに対して、当該特化ゾーン中に上乗せされたAT
ゲーム数が加算されることを示す文字画像が液晶表示器51に表示される。(d12)に
示す例では、ATゲーム数の残りを示す「残32G」の文字画像の下方に、特化ゾーン中
に上乗せされたATゲーム数を示す「+150G」の文字画像が液晶表示器51に表示さ
れる。その後、図示は省略するが、「+150G」の文字画像が消えるとともに、ATゲ
ーム数の残りを示す「残32G」に150Gが加算され、その結果である「残182G」
の文字画像が液晶表示器51に表示される。
一方、特化ゾーンが継続する場合、(d13)に示すように、宝箱が開いて中から雲が
出現するようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続する場合であるため、出
現する雲には上乗せされる特化ゾーンゲーム数を示す文字が付されている。たとえば、こ
の例では、「+100」の文字が雲に付されている。スピーカ53からは、継続用のBG
Mが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(d14)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(d15)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される
。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d9)のような暗転処理は行われない
。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シ
ュシュシュ」という効果音が出力される。
その後、(d16)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d10)のような暗転処理は行
われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、特化ゾーン
が継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
その後、(d17)に示すように、雲がさらに移動するとともに「GET!!」の文字
画像が追加される。これにより、ATゲーム数の上乗せとして「+100GET!!」の
文字を遊技者に認識させることができる。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、
(d11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力
が継続され、さらに、ATゲーム数が上乗せされたことを示唆する音として「+100G
ET」というキャラクタ音声が出力される。
その後、(d18)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(d3)
と同じく、特化ゾーンが継続するか否かを煽る特化ゾーン継続演出が実行される。
このように、特化ゾーン継続演出においては、ATゲーム数が上乗せされないことで特
化ゾーンが継続しないときには、暗転処理が行われることで、(d9)~(d11)に示
す画像の明度が(d15)~(d17)に示す画像の明度よりも低下し、また(d9)~
(d11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も
停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続しないことが
遊技者に示唆される。一方、ATゲーム数が上乗せされることで特化ゾーンが継続すると
きには、(d9)~(d11)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き
続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継
続することで特化ゾーンが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、
遊技者に明るい印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆さ
れる。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 図11(c12)および図12(d11)に示すように、ATや特化ゾー
ンが継続しないときには、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に暗転処理が行わ
れた以降で遊技履歴に関する情報を報知するリザルト画像が表示される。このように、画
像に対して暗転処理が行われることで遊技者がATや特化ゾーンの終了を認識するときに
リザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せること
ができる。さらに、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像がアニメーション表示さ
れていた状態から静止した後にリザルト画像が表示される。このように、アニメーション
表示されていた画像が静止することで遊技者がATや特化ゾーンの終了を認識するときに
リザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せること
ができる。以上のように、本実施の形態においては、ATや特化ゾーンといった特定状態
に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン1を提供することが
できる。
(1-2) 図11(c12)および図12(d11)に示すように、リザルト画像が
表示されることによって、AT中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せさ
れたATゲーム数の合計が遊技者に報知される。これにより、遊技者は、ATや特化ゾー
ンが終了するときに、AT中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せされた
ATゲーム数の合計を認識することができる。
(1-3) 図11(c10)~(c12)および図12(d9)~(d11)に示す
ように、暗転処理が行われることで、液晶表示器51に表示された画面全体の明度が低下
して画面全体が暗くなる。これにより、ATや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行
われることで、ATや特化ゾーンが終了することを遊技者に認識させやすい。
(2-1) 図2(h1)~(h6)、図3(a1)~(a8)、図7(b1)~(b
8)、図11(c2)~(c9)、および図12(d3)~(d8)に示すように、暗転
処理が行われる前においてはスピーカ53からBGMやキャラクタ音声などの音が出力さ
れる状態があるのに対して、図2(h9)、図3(a11)、図7(b11)、図11(
c12)、および図12(d11)に示すように、暗転処理が行われているときにおいて
はスピーカ53からBGMやキャラクタ音声などの音が出力されない状態があった。この
ように、演出の結果として暗転処理が行われるときには音が出力されない状態となること
で、遊技者に暗い印象を与えることができ、ミッション演出に発展しないこと、ボーナス
に当選していないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に強調して
報知することができる。以上のように、本実施の形態においては、ATや特化ゾーンとい
った特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン1を提
供することができる。
(2-2) 図2、図3、図7、図11、および図12に示すように、演出において発
展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、これらを報知しないときより
も音の出力期間が長い。たとえば、発展演出においては、ミッション演出に発展しないと
きには(h5)~(h8)の演出期間まで音が出力されるが、(h9)の演出では音が出
力されない。一方、ミッション演出に発展するときには(h11)~(h15)の演出期
間に亘って継続して音が出力される。ミッション演出やAT継続演出、あるいは特化ゾー
ン継続演出においても、同様である。これにより、遊技者に明るい印象を与えることがで
き、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはATや特化
ゾーンが継続することを遊技者に強調して報知することができる。
(2-2) 図2、図3、図7、図11、および図12に示すように、ミッション演出
への発展の有無、ボーナス当選の有無、あるいはATや特化ゾーンの継続の有無に応じて
演出が分岐する前には、共通するBGMやキャラクタ音声が出力される。たとえば、発展
演出においては、ミッション演出への発展の有無に応じて演出が分岐する前の(h1)~
(h4)の演出は発展するか否かに関わらず共通するBGMやキャラクタ音声が出力され
るこれにより、演出が分岐する前の演出期間においては共通する演出が行われることで、
ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはATや特化ゾー
ンが継続することを遊技者に効果的に期待させることができる。
(3-1) 図2、図3、図7、図11、および図12に示すように、演出において発
展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われることなく
、キャラクタや紙ふぶきなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出におい
て発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行われると
ともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出において
発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊技者に
分かり易く報知することができる。以上のように、本実施の形態においては、ATや特化
ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマ
シン1を提供することができる。
(3-2) 図2(h7)~(h9)、図3(a9)~(a11)、図7(b9)~(
b11)、図11(c10)~(c12)、および図12(d9)~(d11)に示すよ
うに、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる。これ
により、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはA
Tや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。なお、上
述した例において、アニメーション表示されていた画像が静止した後に暗転処理が行われ
てもよい。このようにしても、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選してい
ないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知するこ
とができる。
(4-1) 図3(a9)~(a11)および図7(b9)~(b11)に示すように
、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、共通の演出データに基づいて共
通の暗転処理が行われる。たとえば、図3(a9)および図7(b9)に示すように、バ
トルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ第3停止操作を契機に暗転処理
が行われ、さらにその暗転処理が開始するタイミングも同じである。また、図3(a9)
~(a11)および図7(b9)~(b11)に示すように、バトルミッション演出と城
探しミッション演出とでは、暗転処理の実行期間も同じである。これにより、演出の内容
が異なっていたとしても、ボーナスに当選していないことを遊技者に分かり易く報知する
ことができる。
(4-2) 図3(a9)~(a11)および図7(b9)~(b11)に示すように
、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ暗転処理が行われることで
、キャラクタを暗転させるための画像表示が共通している。このように、バトルミッショ
ン演出と城探しミッション演出とで共通の演出データが用いられるため、RAM91cの
記憶容量を削減することができる。
(5-1) 図4に示すように、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出に
おいては、液晶表示器51の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する画像
(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像)が表示される一方で、その前面側にお
いてボーナス確定演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出に関連す
る画像を見せながら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せるこ
とができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図8に示すように、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出において
は、液晶表示器51の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像(キャ
ラクタが城に辿り着いた画像)が表示される一方で、その前面側においてボーナス確定演
出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見せながら
、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊
技の興趣を向上させることができる。
さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合で
も、共通のボーナス確定演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関わら
ず、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。よって、ボーナ
ス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(5-2) 図4(a26)および図8(b26)に示すように、バトルミッション演
出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、ボーナス当選したことを示
唆する音として共通の「キラーン,ボーナス確定」の音がスピーカ53から出力されるた
め、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選したことを遊技者にさらに
分かり易く示唆することができる。
(5-3) 図4(a25)~(a29)に示すように、縮小表示された後の「BON
US確定」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を妨げず、図8(b25)
~(b29)に示すように、縮小表示された後の「BONUS確定」の文字画像は城探し
ミッション演出の画像の視認性を妨げない。このため、「BONUS確定」の文字画像に
よってボーナス当選したことを遊技者に示唆するとともに、その背面側で表示されている
バトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を阻害しない。
(5-4) 図4に示すバトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出と、
図8に示す城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出とでは、同じボーナ
ス確定演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミッション演出
のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通しており
、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッショ
ン演出の種類に応じて異なるボーナス確定演出データを設ける必要がないため、RAM4
1cの記憶容量を削減することができる。
(6-1) 図5に示すように、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演
出においては、液晶表示器51の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する
画像(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像)が表示される一方で、その前面側
においてコンビネーション演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出
に関連する画像を見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技
者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図9に示すように、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出にお
いては、液晶表示器51の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像(
キャラクタが城に辿り着いた画像)が表示される一方で、その前面側においてコンビネー
ション演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見
せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技者に見せることがで
きるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合で
も、共通のコンビネーション演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関
わらず、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり
易く示唆することができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図
柄組合せの示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(6-2) 図5(a38)および図9(b38)に示すように、バトルミッション演
出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、入賞可能なボーナスに対応
する図柄組合せの導出を促す音として共通の「トゥルーン」の音がスピーカ53から出力
されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、入賞可能なボーナスに対応する
図柄組合せを遊技者にさらに分かり易く示唆することができる。
(6-3) 図5(a37)~(a38)に示すように、縮小表示された後の「777
」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を極力妨げず、図9(b37)~(
b38)に示すように、縮小表示された後の「777」の文字画像は城探しミッション演
出の画像の視認性を極力妨げない。このため、「777」の文字画像によって入賞可能な
ボーナスに対応する図柄組合せの導出を遊技者に促すとともに、その背面側で表示されて
いるバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を極力阻害しない。
なお、本実施の形態においては、図5(a38)および図9(b38)に示すように、
「777」の文字画像が画面中央を定位置にして停止しており、背面側に表示されている
ミッション演出の画像に重畳していた。しかし、これに限らず、「777」の文字画像は
、背面側に表示されているミッション演出の画像に重畳しない位置を定位置として停止し
てもよい。このようにすれば、「777」の文字画像によってミッション演出の画像の視
認性をより阻害しないものとすることができる。
(6-4) 図5に示すバトルミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出
と、図9に示す城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出とでは、同
じコンビネーション演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミ
ッション演出のいずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両
者で共通しており、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技
者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッション演出の種類に応じて異なるコ
ンビネーション演出データを設ける必要がないため、RAM41cの記憶容量を削減する
ことができる。
(6-5) 図5および図9で前述したように、ビッグボーナス入賞に対応する赤7揃
いの図柄組合せを促すコンビネーション演出と、レギュラーボーナス入賞に対応する赤7
,赤7,青7の図柄組合せを促すコンビネーション演出とでは、「777」の文字画像の
位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音はともに共通
している。このように、導出を促す図柄組合せが異なるだけで、それ以外の「777」の
文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音と
は共通しているので、狙うべき図柄組合せを遊技者が認識し易い。
(7-1) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)およ
び図8(b18)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内
容が収まらないサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示され、その後、図4(a2
5)および図8(b25)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字
画像の内容が収まるサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示される。これにより、
「BONUS確定」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。よって、ボーナ
ス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)および図
10(b40)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容
が収まらないサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示され、その後、図6(a
46)および図10(b46)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に
文字画像の内容が収まるサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示される。これ
により、「BIG BONUS」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。
(7-2) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)~(
a25)および図8(b18)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画
像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラー」の音や「シュイーン」の音がスピー
カ53から出力される。一方、図4(a26)および図8(b26)に示すように、「B
ONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーン
,ボーナス確定」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BONUS確定」
の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス当選したことを示唆する音がスピ
ーカ53から出力されるため、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることが
できる。
また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)~(a4
3)および図10(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラパー」の音がスピーカ53から出力さ
れる。一方、図6(a44)および図10(b44)に示すように、「BIG BONU
S」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーンキラーン,
ビッグボーナス」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BIG BONU
S」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス入賞を示唆する音がスピーカ
53から出力されるため、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
(7-3) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)およ
び図8(b18)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内
容が収まらないサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示され、その後、図4(a2
6)および図8(b26)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字
画像の内容が収まるサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示される。これにより、
「BONUS確定」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示すことができ、
ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)および図
10(b40)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容
が収まらないサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示され、その後、図6(a
46)および図10(b46)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に
文字画像の内容が収まるサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示される。これ
により、「BIG BONUS」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示す
ことができ、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
(8-1) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)~(
a25)の期間および図8(b18)~(b25)の期間のように「BONUS確定」の
文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「BONUS確定」
の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図4(a26)以降の期間および
図8(b26)以降の期間のように「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了して
定位置で停止した後では、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これ
により、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かしている期間においては、「BON
US確定」の文字画像が動いていることで、「BONUS確定」の文字画像に対して遊技
者に注目させることができる。また、「BONUS確定」の文字画像の動作が完了して位
置を動かしていない期間においては、エフェクトが発生することで、「BONUS確定」
の文字画像に対して遊技者に注目させることができ、さらに、「BONUS確定」の文字
画像が位置を動かしていないことで、文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることが
できる。このように、「BONUS確定」の文字画像の動作、および「BONUS確定」
の文字画像に対するエフェクトの発生によって、「BONUS確定」の文字画像に対して
遊技者に注目させることができるため、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的
に向上させることができる。
また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)~(a4
3)の期間および図10(b40)~(b43)の期間のように「BIG BONUS」
の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「BIG BON
US」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図6(a44)以降の期間
および図10(b44)以降の期間のように「BIG BONUS」の文字画像の表示動
作が完了して定位置で停止した後では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクト
が発生する。このように、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了した後に
エフェクトが発生するため、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了したこ
とを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(8-2) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)~(
a25)および図8(b18)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画
像が拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラー」の音や「シ
ュイーン」の音がスピーカ53から出力される。一方、図4(a26)および図8(b2
6)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止
したときには、エフェクトに連動して「キラーン」の音がスピーカ53から出力される。
このように、「BONUS確定」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動した音がスピ
ーカ53から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)~(a43)お
よび図10(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が
拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラパー」の音がスピー
カ53から出力される。一方、図6(a44)および図10(b44)に示すように、「
BIG BONUS」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには、エ
フェクトに連動して「キラーンキラーン,ビッグボーナス」の音がスピーカ53から出力
される。このように、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動
した音がスピーカ53から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(8-3) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)~(
a25)の期間および図8(b18)~(b25)の期間では、「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図4(a26)以降の
期間および図8(b26)以降の期間では、「BONUS確定」の文字画像の位置が変化
しない。これにより、まず、「BONUS確定」の文字画像の位置が変化することで「B
ONUS確定」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「BONUS確定」の文字画像
の位置が変化しないことで「BONUS確定」の文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝
えることができる。
また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)~(a4
3)の期間および図10(b40)~(b43)の期間では、「BIG BONUS」の
文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図6(a44)以降
の期間および図10(b44)以降の期間では、「BIG BONUS」の文字画像の位
置が変化しない。これにより、まず、「BIG BONUS」の文字画像の位置が変化す
ることで「BIG BONUS」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「BIG BO
NUS」の文字画像の位置が変化しないことで「BIG BONUS」の文字画像の内容
を遊技者に分かり易く伝えることができる。
(8-4) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)~(
a25)および図8(b18)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画
像が拡大表示から縮小表示される間では、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが
発生せず、その後、「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了した後に「BONU
S確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが発生することに
よって、「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く
伝えることができる。
また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)~(a4
3)および図10(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示から縮小表示される間では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェ
クトが発生せず、その後、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了した後に
「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが
発生することによって、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了したことを
遊技者に分かり易く伝えることができる。
(9-1) 図6(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は
、図4(b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズが大
きくエフェクトも派手に発生しており、強調されて表示されている。これにより、ボーナ
ス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調され
るため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を
向上させることができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスへの制御の示唆
に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(9-2) 図6(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像に
エフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、図4(b26),(b28
)に示す「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」
)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長く、音量も大き
くなっている。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制
御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一
層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9-3) 図6(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像に
対するエフェクトは、図4(b26),(b28)に示す「BONUS確定」に対するエ
フェクトよりも、ダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。これにより、ボーナス当選
が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため
、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
(10-1) 図5(a30),(a35)および図9(b30),(b35)に示す
ように、スタートスイッチ7が操作されたことを契機として、ボーナスとベルとが同時当
選しているときには小役示唆演出が実行されてベル図柄画像が表示され、ボーナスが単独
当選しているときにはコンビネーション演出が実行されて「777」の文字画像が表示さ
れる。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆す
るときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄の画像が表示される
ため、図柄画像の表示が開始するタイミングによって、小役の示唆なのか、あるいはボー
ナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを極力防止することがで
きる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図柄組合せの示唆に関し
て遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(10-2) 図5(a33),(a38)および図9(b33),(b38)に示す
ように、小役示唆演出においては、先にベル図柄画像が表示され、その後、「バシッ」と
いう音がスピーカ53から出力される。一方、コンビネーション演出においては、先に「
777」の文字画像が表示され、その後、「バシッ」とは異なる「トゥルーン」という音
がスピーカ53から出力される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対
応する図柄組合せを示唆するときのそれぞれに対応する音があるため、ベル図柄画像およ
び「777」の文字画像のいずれが表示されたのかを遊技者に分かり易く伝えることがで
きる。さらに、ベル図柄画像や「777」の文字画像の表示が開始するタイミングは、こ
れらの音が出力されるタイミングよりも早いため、図柄画像の表示が開始するタイミング
よりも前に音の出力によって、小役の示唆なのか、あるいはボーナスに対応する図柄組合
せの示唆なのかを遊技者に悟られることを防止することができる。
(10-3) なお、小役示唆演出においてベル図柄画像が表示されるときと、コンビ
ネーション演出において「777」の文字画像が表示されるときとで、共通の音がスピー
カ53から出力されてもよい。このようにすれば、小役を示唆するときとボーナスに対応
する図柄組合せを示唆するときとに応じて異なる音のデータを設ける必要がないため、R
AM41cの記憶容量を削減することができる。さらに、音の種類によって、小役の示唆
なのか、あるいは入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟ら
れることを極力防止することができる。
(10-4) なお、ボーナスと小役とが同時当選しているときには小役を示唆する画
像(たとえば、ベル図柄画像)とともに、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する画像
(「777」の文字画像)とを、スタート操作を契機として同時に表示してもよい。この
ようにすれば、同じ画面上に小役を示唆する画像とボーナスに対応する図柄組合せを示唆
する画像とが一度に表示されるため、導出を促す図柄組合せを示唆するときにインパクト
のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(10-5) 図5(a33),(a38)および図9(b33),(b38)に示す
ように、「777」の文字画像のサイズは、ベル図柄画像のサイズよりも大きい。これに
より、小役を示唆するベル図柄画像よりも、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する「
777」の文字画像に対して、遊技者により注目させることができる。
(10-6) 図5(a34),(a39)および図9(b34),(b39)に示す
ように、ベル図柄画像や「777」の文字画像の表示は、ストップスイッチに対する第3
停止操作で消える。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組
合せを示唆するときのいずれにおいても、第3停止操作という同じ実行契機で図柄の画像
が消えるため、小役を示唆するときとボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときとに
応じて図柄の表示を終了させる制御を異ならせる必要がないため、処理が複雑にならない
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[暗転処理について]
本実施の形態においては、暗転処理は、液晶表示器51の画面全体の明度を低下させる
ことで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示
器51の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい
。このようにすると、ATや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行われることで、A
Tや特化ゾーンが終了することを暗転処理によって遊技者に認識させ易くする一方で、キ
ャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に対する遊技者の視認性が低下することを極力
抑えることができる。
なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更す
るものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に
暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタ
や雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリ
ザルト画像を重ねるような処理であってもよい。
本実施の形態においては、第3停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、こ
れに限らず、スタートスイッチ7が操作されたときや、第1停止操作、あるいは第2停止
操作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われ
たとしても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契
機や開始タイミングが同じであればよい。
[消音について]
本実施の形態においては、図2(h9)、図3(a11)、図7(b11)、図11(
c12)、および図12(d11)に示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ53
からの音出力が停止するものであった。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同
時に音出力が停止するものであってもよいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止す
るものであってもよい。遊技者に暗い印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転
処理が終了するまでの間であれば、いずれのタイミングでスピーカ53からの音出力が停
止してもよい。
[ミッション演出について]
本実施の形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッ
ション演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッ
ション演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演
出が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊
技者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演
出、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば
、如何なる演出が実行されてもよい。
[ボーナス確定演出について]
本実施の形態においては、図4(a26)や図8(b26)に示すように、「BONU
S確定」の文字画像が、ミッション演出の各種画像に重畳しないようになっているが、ミ
ッション演出の各種画像に一部において重畳してもよい。但し、その場合であっても、「
BONUS確定」の文字画像によって、ミッション演出に対する視認性を妨げない方が好
ましい。
「BONUS確定」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになって
いるが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくと
も拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
[コンビネーション演出について]
本実施の形態においては、図5(a35)~(a38)および図9(b35)~(b3
8)に示すように、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせを示す場合、全てのリ
ールに対応する図柄「777」の文字画像を、スタート操作を契機に一度に表示させてい
た。しかし、これに限らず、ストップスイッチの操作ごとに各リールに対応する図柄「7
」の文字画像を表示させてもよい。たとえば、スタート操作を契機として、左リール2L
に対応する図柄「7」の文字画像を表示させ、左ストップスイッチ8Lに対する第1操作
を契機として、左リール2Lおよび中リール2Cに対応する図柄「77」の文字画像を表
示させ、中ストップスイッチ8Cに対する第2操作を契機として、左リール2L、中リー
ル2C、および右リール2Rに対応する図柄「777」の文字画像を表示させてもよい。
このようにしても、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆す
るときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄画像の表示の開始タ
イミングが同じになる。また、右リール2R対応する図柄の文字画像が表示されるまで、
ビッグボーナスに当選しているのか、あるいはレギュラーボーナスに当選しているのかが
分からないため、遊技者の期待感をなるべく持続させることができる。
また、図5(a35)~(a37)および図9(b35)~(b37)に示すように、
「777」の文字画像が拡大表示から縮小表示へと移り変わる期間において、「777」
の文字画像の表示動作に合わせた音がスピーカ53から出力されてもよい。
また、図5(a30)~(a32)および図9(b30)~(b32)に示すように、
ベル図柄画像が下方から上方へと現れる期間において、ベル図柄画像の表示動作に合わせ
た音がスピーカ53から出力されてもよい。
「777」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、
その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくとも拡大表
示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
[ボーナス入賞演出について]
図6(a44),(a46)および図10(b44),(b46)に示す「BIG B
ONUS」の文字画像が表示されるときには、図4(a26),(a28)および図8(
b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像が表示されるときよりも強調
されることの一例として、文字画像のサイズが大きい、文字画像が動く、出力される音が
大きい、音の出力時間が長い、キャラクタの音声が出力される、音声を出力するキャラク
タが複数いる、エフェクトによる光の輝度が大きい、エフェクトの発生時間が長い、エフ
ェクトにおける飾り画像が多い、エフェクトにおける飾り画像が大きいなど、「BIG
BONUS」の文字画像が「BONUS確定」の文字画像よりも強調されるものであれば
、如何なる手法が用いられてもよい。
「BIG BONUS」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようにな
っているが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少な
くとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
[特定状態に制御するための権利について]
本実施の形態においては、特定状態に制御するための権利として、レギュラーボーナス
やビッグボーナスの当選を例示したが、これに限らない。たとえば、ストップスイッチの
操作手順を遊技者に報知可能なAT(アシストタイム)に制御するための権利(たとえば
、ナビストック)を適用してもよいし、あるいは、ATに制御される確率が通常状態より
も高いCZ(チャンスゾーン)に制御するための権利(たとえば、CZゲーム数)を適用
してもよい。このようなATやCZに制御されている区間を有利区間とも称し、有利区間
に制御されていない区間を通常区間とも称する。すなわち、特定状態に制御するための権
利として、有利区間に制御するための権利を適用してもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しか
し、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対
して、前述した実施形態を適用してもよい。
たとえば、特定状態に制御するための権利として、大当り当選を適用し、大当りが発生
することを遊技者に期待させるリーチ演出を、本実施の形態におけるミッション演出に適
用すればよい。また、大当り当選したときに、当該大当たりの確定を示唆する演出を、本
実施の形態におけるボーナス確定演出に適用すればよい。また、図柄の変動が停止して大
当りに対応する7揃いの図柄が導出して大当りラウンドに制御されるときの演出を、本実
施の形態におけるボーナス入賞演出に適用すればよい。また、リーチ演出に発展すること
を遊技者に期待させる発展演出を、本実施の形態における発展演出に適用すればよい。さ
らに、確変状態や時短状態が継続することを遊技者に期待させる継続演出を、本実施の形
態におけるAT継続演出や特化ゾーン継続演出に適用すればよい。この場合において、継
続演出で確変状態や時短状態が継続しないときに表示されるリザルト画像では、確変状態
や時短状態の継続期間(たとえば、連チャン回数)や遊技球の払出枚数などが表示されて
もよい。
以上のように、本実施の形態における各種演出をパチンコ遊技機に適用した場合であっ
ても、本実施の形態に係るスロットマシン1と同様の効果を得ることができる。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 透視窓、7 スタートスイッチ
、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、
41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブ
CPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機において、
    画像を表示する表示手段と、
    結果報知演出を実行する演出手段と、を備え、
    前記結果報知演出は、有利状態に制御されるか否かを報知する第1結果報知演出および第2結果報知演出と、当該第1結果報知演出が実行されるか否かまたは当該第2結果報知演出が実行されるか否かを報知する発展結果報知演出とを含み、
    前記発展結果報知演出において、結果が報知されるよりも前に、前記第1結果報知演出または前記第2結果報知演出に発展する場合の結果を示唆するメッセージを表示し、
    前記発展結果報知演出において、発展事象が発生している場合、
    前記発展結果報知演出の結果として前記第1結果報知演出または前記第2結果報知演出が実行される旨を示唆する第1発展結果画像が動くように前記表示手段に表示され、
    前記第1発展結果画像が表示されるまで共通発展音が出力され、当該第1発展結果画像が表示された後、当該第1発展結果画像に対応する第1発展結果音が出力され、
    前記第1発展結果画像の表示および前記第1発展結果音の出力は、シーンが切り替わるまで継続され、
    前記発展結果報知演出において、前記発展事象が発生していない場合、
    前記発展結果報知演出の結果として前記第1結果報知演出および前記第2結果報知演出のいずれにも制御されない旨を示唆する第2発展結果画像が前記表示手段に表示され、当該第2発展結果画像の前面側に暗転画像が前記表示手段に表示され、
    前記暗転画像の明度は、徐々に低下され、
    前記第2発展結果画像が表示されるまで前記共通発展音が出力され、当該第2発展結果画像が表示された後、当該暗転画像の明度の低下に合わせて第2発展結果音が出力され、
    前記暗転画像の明度の低下が完了したときに無音状態になり、当該無音状態は、シーンが切り替わるまで継続され、
    前記暗転画像の表示は、明度の低下が完了した状態でシーンが切り替わるまで継続され、
    前記第1結果報知演出において、所定事象が発生している場合、
    前記第1結果報知演出の結果として前記有利状態に制御される旨を示唆する第1所定結果画像が動くように前記表示手段に表示され、
    前記第1所定結果画像が表示されるまで共通所定音が出力され、当該第1所定結果画像が表示された後、当該第1所定結果画像に対応する第1所定結果音が出力され、
    前記第1所定結果画像の表示および前記第1所定結果音の出力は、シーンが切り替わるまで継続され、
    前記第1結果報知演出において、前記所定事象が発生していない場合、
    前記第1結果報知演出の結果として前記有利状態に制御されない旨を示唆する第2所定結果画像が前記表示手段に表示され、当該第2所定結果画像の前面側に暗転画像が前記表示手段に表示され、
    前記暗転画像の明度は、徐々に低下され、
    前記第2所定結果画像が表示されるまで前記共通所定音が出力され、当該第2所定結果画像が表示された後、当該暗転画像の明度の低下に合わせて第2所定結果音が出力され、
    前記暗転画像の明度の低下が完了したときに無音状態になり、当該無音状態は、シーンが切り替わるまで継続され、
    前記暗転画像の表示は、明度の低下が完了した状態でシーンが切り替わるまで継続され、
    前記第2結果報知演出において、前記所定事象が発生している場合、
    前記第2結果報知演出の結果として前記有利状態に制御される旨を示唆する第1特定結果画像が動くように前記表示手段に表示され、
    前記第1特定結果画像が表示されるまで共通特定音が出力され、当該第1特定結果画像が表示された後、当該第1特定結果画像に対応する第1特定結果音が出力され、
    前記第1特定結果画像の表示および前記第1特定結果音の出力は、シーンが切り替わるまで継続され、
    前記第2結果報知演出において、前記所定事象が発生していない場合、
    前記第2結果報知演出の結果として前記有利状態に制御されない旨を示唆する第2特定結果画像が前記表示手段に表示され、当該第2特定結果画像の前面側に暗転画像が前記表示手段に表示され、
    前記暗転画像の明度は、徐々に低下され、
    前記第2特定結果画像が表示されるまで前記共通特定音が出力され、当該第2特定結果画像が表示された後、当該暗転画像の明度の低下に合わせて第2特定結果音が出力され、
    前記暗転画像の明度の低下が完了したときに無音状態になり、当該無音状態は、シーンが切り替わるまで継続され、
    前記暗転画像の表示は、明度の低下が完了した状態でシーンが切り替わるまで継続され
    所定画像を表示した後に、付与された遊技価値に関する特定情報を報知する特定画像を前記表示手段に表示可能であり、
    前記特定画像を表示する場合、動作している前記所定画像を静止させた後に、当該所定画像の前面側に暗転画像を表示し、当該暗転画像の前面側に前記特定画像を表示する、遊技機。
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「ケロロ軍曹」,「えみななが世界征服??[プレジャーTV]「えみななのかちなな!」#13[ケロロ軍曹,YouTube[online][video],2018年11月23日,https://www.youtube.com/watch?v=HCwzJbx3Ws0&t=324s,特に4:50~5:25の前兆演出(成功)、「決戦!第三大臼歯」のストーリー(成功)、22:43~24:50の前兆演出(
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「ケロロ軍曹」,「初打ちのケロロ軍曹で共鳴するのであります! [なぎさの成り上がり研修録(特別編)#3,YouTube[online][video],2017年09月13日,https://www.youtube.com/watch?v=4u5IK2ZQC7A,特に9:10~9:40の前兆演出(成功)と、「祝え!ハッピーバースデイ」のストーリー(成功)参照。[2020
「ケロロ軍曹」,「新台最速実戦で上乗せ特化ゾーンの継続ゲームがとんでもないことに![ケロロ軍曹]この,YouTube[online][video],2017年06月23日,https://www.youtube.com/watch?v=Op-c36y1w-w&t=1166s,特に2:10~2:30の前兆演出(失敗)、3:10~3:40の前兆演出(失敗)、15:10~17:15の前兆演出(成功)、「決
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