JP2020110242A - スロットマシン - Google Patents

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JP2020110242A
JP2020110242A JP2019001524A JP2019001524A JP2020110242A JP 2020110242 A JP2020110242 A JP 2020110242A JP 2019001524 A JP2019001524 A JP 2019001524A JP 2019001524 A JP2019001524 A JP 2019001524A JP 2020110242 A JP2020110242 A JP 2020110242A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】複数ゲームに亘って実行される演出において、該演出が次のゲームに続く旨の報知に関して改良したスロットマシンを提供する。【解決手段】表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(メイン制御部)、3以上のゲームに亘って、特定演出(バトルミッション演出、城探しミッション演出等)を実行する演出実行手段(サブ制御部)とを備え、結果演出が実行されない2ゲーム目のゲームの前のゲーム(1ゲーム目のゲーム)において、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させない一方、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームの前のゲーム(2ゲーム目のゲーム)において、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させる。【選択図】図4

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果
を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンとして、複数ゲームに亘ってバトル演出を実行するものがあった(たと
えば、特許文献1)。
特開2015−139642号公報
上述したスロットマシンにおいて、複数ゲームに亘って実行される演出において、該演
出が次のゲームに続く旨の報知を実行するにあたって、改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数ゲームに亘
って実行される演出において、該演出が次のゲームに続く旨の報知に関して改良したスロ
ットマシンを提供することである。
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
3以上のゲームに亘って、特定演出(図3〜図5に示すバトルミッション演出、および
図9〜図11に示す城探しミッション演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制
御部91)とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲーム(たとえば、1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲー
ムの次の第2ゲーム(たとえば、2ゲーム目のゲーム)と、該第2ゲームの次の第3ゲー
ム(たとえば、3ゲーム目のゲーム)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出(たとえば、図3に示すア
イテム演出)を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出(たとえば、図4に示すバ
トル中演出)を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階
の演出(たとえば、図5に示す結果演出)を実行し、
前記スロットマシンは、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにおいて、前記特定演出が
次のゲームに継続する旨を示唆する継続報知(たとえば、図3(Aa3)のNEXT画像
511、および図4(Ba3)、(Ba6)の次ゲーム画像512の表示)を実行可能な
継続報知実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記継続報知実行手段は、
前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行
せず(たとえば、図3の(Aa3)の※印1に示すように表示結果の導出を契機ではNE
XT画像511を表示せず、アイテム演出の開始から10秒間経過したことを契機にNE
XT画像511を表示し)、
前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行
する(たとえば、図4の(Ba5)の左上の※印に示すように表示結果の導出を契機に次
ゲーム画像512を表示する)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 発展演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。 バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。 城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。 AT継続演出の一例を示す図である。 特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。 演出の実行期間などを示す図である。 演出の実行期間などを示す図である。
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以
下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロッ
トマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音
を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されて
いる。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール
2L,2C,2Rを視認可能である。各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な
複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲ
ーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リール2L,2C,2
Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L,8
C,8Rとが設けられている。本実施形態では、リールの数は3つであるが、変形例とし
て、リールの数は、1つ、2つ、および4以上の数のいずれであってもよい。また、スト
ップスイッチについても、該1以上リールに対応したストップスイッチが備えられる。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶する記憶部(たとえば、ROMおよびRAM41c)とを備える。
メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する
操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部
91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表
示やスピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の
音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメ
ダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール
2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定する
ためのラインである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組
合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。スト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する
リールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、
リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち
、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転
を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作
を第3停止操作ともいう。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せ(表示結果組
合せ)と一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役が設けられ
ている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態より
も高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって
、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技
者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。ボーナス状態と
しては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが設けられている。ビッグボーナスは、レ
ギュラーボーナスよりも有利なボーナスである。たとえば、ビッグボーナスの終了条件と
なるボーナス中におけるメダルの払出枚数は、レギュラーボーナスの終了条件となるボー
ナス中におけるメダルの払出枚数よりも多い。たとえば、ビッグボーナスは、入賞ライン
LN上に赤7,赤7,赤7(赤7揃い)の図柄組合せが停止したときに制御され、レギュ
ラーボーナスは、入賞ラインLN上に赤7,赤7,青7の図柄組合せが停止したときに制
御される。
ボーナスが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発
生するまでゲームを跨いで持ち越される。本実施形態においては、ボーナス当選が前ゲー
ム以前から持ち越されている状態で小役や再遊技役に当選した場合、あるいはボーナスが
小役や再遊技役と同時に当選した場合、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せを
優先的に入賞ラインLN上に引き込むようにリール制御が行われる。つまり、小役や再遊
技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボーナ
スが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。
また、スロットマシン1における“ゲーム(単位遊技ともいう。)”は、狭義には、ス
タートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止するまでとしてもよい。また、ゲ
ームは、1ゲームの実行に付随される処理、たとえば、「ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ7の操作前の賭数設定」、「表示結果の導出」、「全てのリールの停止後に行われる
メダルの払い出し」、「遊技状態の移行」などのうち、少なくとも1つの処理を広義とし
ての「ゲーム」に含ませるようにしてもよい。また、図面、および後述の説明においては
、「ゲーム」を「G」と示す場合もある。
[各種演出の概要]
まず、本実施形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行され
る各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基
づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、RAM91cに記憶された
演出データを用いて各種演出を実行する。
(発展演出)
本実施形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役(たとえば、チェリーや
スイカなどのレア役)が当選したゲームにおいて、後述するミッション演出に発展するこ
とを遊技者に期待させる発展演出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に関
わらず同じ発展演出が実行されてもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出が
実行されてもよい。発展演出においては、演出データとして発展演出データが用いられる
発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、宝箱の中か
ら「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにBGM(
Back Ground Music)やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施形態にお
いては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラク
タによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション演
出に発展することが遊技者に示唆される。
一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われる
とともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が
停止する。暗転処理とは、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度を徐々に低下さ
せることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり
、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与え
る。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演
出の具体的な演出態様については、図2を参照しながら後述する(たとえば、図4に示す
バトル中演出)。
(ミッション演出)
本実施形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に示
唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション演
出が実行される。本実施形態のミッション演出は、3以上のゲームに亘って実行される連
続演出である。ミッション演出では、該3以上のゲームに亘って、一連のストーリーが構
成されている。ミッション演出では、該3以上のゲームに亘って、該一連のストーリーに
沿って段階的に演出が進行する。また、本実施形態では、ミッション演出の各演出は1つ
のパートで構成されている。また、ミッション演出が実行されるゲーム数に応じて、遊技
者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。たとえば、ミッション演出が実行される
ゲーム数が多いほど有利度合いが高くなる。
また、該3以上のゲームの最終ゲームにおいては、ミッション演出の演出結果(本実施
形態ではボーナス当選したか否か)が報知される。
また、ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演出とが含ま
れる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したときに抽選によ
って決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演出が決めら
れてもよい。
バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用
いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出デ
ータが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを
実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の
演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出
のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。
バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広
げるという一連のストーリーの演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的
に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51
に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラク
タ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選
したことが遊技者に示唆される。
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとと
もに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの
音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったこと
が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図
3〜図5を参照しながら後述する。
城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探すという一連のストーリーの演
出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、
「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画
像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊
技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行わ
れるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなか
ったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様につい
ては、図9〜図11を参照しながら後述する。
(ボーナス確定演出)
本実施形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示唆
されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッション
演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出に
おいては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、バ
トルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通
のボーナス確定演出が実行される。
なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応
する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわ
ち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基
づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出デ
ータに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由
した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像
が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の
画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出デ
ータのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出デー
タに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。
ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々
に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を
妨げない定位置で停止する。そして、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ53から出力される。
これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出
を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図6を参照しながら
後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演
出態様については、図12を参照しながら後述する。
(小役示唆演出)
本実施形態においては、小役に当選すると、当選した小役の種類を示唆する小役示唆演
出が実行されることがある。
なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて小役示唆演出が実行されてい
る間においては、当該小役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション
演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背
面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示される
とともに、前面側に小役示唆演出データに基づき小役示唆演出の画像が表示される。また
、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づ
き城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には小役示唆演出データに
基づき小役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城
探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通の
小役示唆演出データに基づき共通の小役示唆演出の画像が表示される。
たとえば、ベルに当選した場合の小役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示す
ベル図柄画像が液晶表示器51に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込む
ように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視
認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の小
役示唆演出の具体的な演出態様については、図7を参照しながら後述する。また、城探し
ミッション演出を経由した場合の小役示唆演出の具体的な演出態様については、図13を
参照しながら後述する。
(コンビネーション演出)
本実施形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越したボーナスを入賞可
能なゲームでコンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミ
ッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出
データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッシ
ョン演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネ
ーション演出が実行される。
なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演
出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される
。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネー
ション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッ
ション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッ
ション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づ
きコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよ
び城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共
通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示され
る。
コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せ(たとえ
ば、ビッグボーナスの場合であれば赤7揃いの図柄組合せ)を示す画像(たとえば、「7
77」の文字画像)が液晶表示器51に表示される。「777」の文字画像は、拡大表示
した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画
像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場
合のコンビネーション演出の具体的な演出態様については、図7を参照しながら後述する
。また、城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出の具体的な演出態
様については、図13を参照しながら後述する。
(ボーナス入賞演出)
本実施形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆するボ
ーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいず
れを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボー
ナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッシ
ョン演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
たとえば、ビッグボーナスに入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「BIG
BONUS」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止す
る。そして、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する
とともに、「ビッグボーナス」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ビッ
グボーナス入賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボ
ーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図8を参照しながら後述する。また、城
探しミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、
図14を参照しながら後述する。
(AT継続演出)
本実施形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示
する指示機能(ナビ)に係る性能を持つAT(アシストタイム)に状態が制御されること
がある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,8
C,8Rを操作する順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを
操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。たとえば、ATに制御されると、
付与されたATゲーム数(たとえば、50ゲーム)を消化するまで、ストップスイッチ8
L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報として数字やアルファベットが、図示しな
い遊技補助表示器に7セグメント表示されたり、液晶表示器51に表示されたりする。遊
技者は、ナビの対象となる役に当選したときに、ナビによって報知された操作情報に従っ
てストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、より多くのメダルを付与す
る役を入賞させたり、より有利な状態に制御する役を入賞させたり、より不利な状態に制
御する役の入賞を回避したりすることができる。このため、ATに制御されることにより
、遊技者は、より多くのメダルを獲得でき易くなるため、ATに制御されること、さらに
は少しでも長くATに制御されることを期待しながら遊技を進める。
ATは、付与されたATゲーム数(50ゲーム)に亘って制御され、全てのATゲーム
数を消化すると、ATが継続するか否かが抽選によって決定される。ATが継続する場合
、再び付与されたATゲーム数に亘ってATに制御される。一方、ATが継続しない場合
、非ATである通常状態に状態が戻る。
本実施形態においては、付与されたATゲーム数を全て消化すると、ATが継続するこ
とを遊技者に期待させるAT継続演出が複数ゲームに亘って実行される。AT継続演出に
おいては、演出データとしてAT継続演出データが用いられる。
AT継続演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出
画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに
勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラ
クタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。こ
れにより、遊技者に明るい印象を与え、ATが継続することが遊技者に示唆される。
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとと
もに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの
音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ATが継続しなかったことが
遊技者に示唆される。なお、AT継続演出の具体的な演出態様については、図15を参照
しながら後述する。
(特化ゾーン継続演出)
本実施形態においては、AT状態において、ATに制御される期間を延長可能な特化ゾ
ーンに状態が制御されることがある。たとえば、AT中に特化ゾーンゲーム数が付与され
ると、当該AT中におけるATゲーム数の減算を一旦停止した上で、付与された特化ゾー
ンゲーム数(たとえば、10ゲーム)を消化するまで、特化ゾーンに状態が制御される。
特化ゾーンは、付与された特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)に亘って制御され、毎ゲ
ームにおいてATゲーム数を上乗せするか否かが抽選によって決定される。たとえば、1
0ゲーム間においてベルやレア役が当選したときに上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽
選によって決定されたATゲーム数が上乗せされる。さらに、全ての特化ゾーンゲーム数
(10ゲーム)を消化した後においては、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が
上乗せされたときには当該特化ゾーンが継続する一方、ベルやレア役以外の役(たとえば
、リプレイ)に当選することでATゲーム数が上乗せされなかったときには当該特化ゾー
ンが終了する。このように、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされる
限り、特化ゾーンが継続する。なお、特化ゾーンが終了すると、元のAT状態に状態が戻
るとともに、一旦減算が停止されていたATゲーム数に対して特化ゾーン中に上乗せされ
たATゲーム数が加算される。そして、再びATゲーム数の減算が開始する。
本実施形態においては、付与された特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を全て消化した
ゲームにおいて、特化ゾーンが継続することを遊技者に期待させる特化ゾーン継続演出が
実行される。特化ゾーン継続演出においては、演出データとして特化ゾーン継続演出デー
タが用いられる。
特化ゾーン継続演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、
ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされたときには、宝箱の中から付与
される特化ゾーンゲーム数を示す文字が付された雲が出現する。そして、その雲の画像が
動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者
に明るい印象を与え、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆される。
一方、ベルやレア役以外の役(たとえば、リプレイ)に当選することでATゲーム数が
上乗せされなかったときには、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現する。
そして、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキ
ャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、特化ゾー
ンが継続しなかったことが遊技者に示唆される。なお、特化ゾーン継続演出の具体的な演
出態様については、図16を参照しながら後述する。
[発展演出の一例]
図2を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図2は、発展演出の
一例を示す図である。なお、図2において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず
、(h1)〜(h4)においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展し
ないときには(h5)〜(h9)の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展
するときには(h11)〜(h15)の演出が実行される。(h5)〜(h9)の演出と
、(h11)〜(h15)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して
図2に示される。すなわち、本実施形態においては、(h5)〜(h9)の演出期間と、
(h11)〜(h15)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
まず、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと
同時当選可能なレア役に当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッション
演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そし
て、(h1)以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
(h1)に示すように、スタートスイッチ7の操作によってリールが回転する。液晶表
示器51には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていること
を示す画像が表示される。スピーカ53からは、通常用のBGMが出力される。
(h2)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、発展演
出が開始する。液晶表示器51には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文
字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像と
が表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMが出力される。なお、停止した左
リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時
当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
(h3)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に
鍵が挿入するようなアニメーション(動画)が表示される。スピーカ53からは、発展前
用のBGMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音
が出力される。
(h4)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が
少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53か
らは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」と
いう効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技
者に期待させることができる。
ミッション演出に発展しない場合、(h5)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出
現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する
雲には何らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非発展用のBGMが出力され
、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(h6)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される
。スピーカ53からは、非発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h7)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(h6)で示した
雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶
表示器51の画面に表示された画像の明度が(h6)で示した画像の明度よりも低下し、
画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(h8)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h7)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)と同じ表示状態である。スピーカ53か
らは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(h7)から(h8)に亘る暗転処理
に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(h9)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h8)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は
、静止し続け、(h7)および(h8)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を
停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
その後、(h10)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
一方、ミッション演出に発展する場合、(h11)に示すように、宝箱が開いて中から
雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合である
ため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ53からは、発展用のB
GMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(h12)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h13)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される
。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h7)のような暗転処理は行われ
ない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような
「シュシュシュ」という効果音が出力される。
その後、(h14)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h8)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される
その後、(h15)に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h9)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。
その後、図3(Aa1)または図9(Ca1)で後述するミッション演出に発展する。
このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が
行われることで、(h7)〜(h9)に示す画像の明度が(h13)〜(h15)に示す
画像の明度よりも低下し、また(h7)〜(h9)に示すように、アニメーション表示さ
れていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これ
により、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出
に発展するときには、(h13)〜(h15)に示すように、暗転処理が行われることな
く、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声な
どの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展す
ることが遊技者に示唆される。
[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図3〜図8を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例に
ついて具体的に説明する。
(バトルミッション演出の一例)
次に、バトルミッション演出(第1特定演出)の一例を説明する。ここでは、3ゲーム
に亘って実行されるバトルミッション演出の一例を説明する。この3ゲームとは、第1ゲ
ーム(1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲームの次の第2ゲーム(2ゲーム目のゲーム)
と、該第2ゲームの次の第3ゲーム(3ゲーム目のゲーム)とを含む。
図3〜図5は、バトルミッション演出の一例を示す図である。図3は1ゲーム目のバト
ルミッション演出であるアイテム演出(第1段階の演出)の一例を示す図であり、図4は
2ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル中演出(第2段階の演出)の一例を示す
図であり、図5は3ゲーム目(最終ゲーム)のバトルミッション演出である結果演出(第
3段階の演出)の一例を示す図である。結果演出は、ミッション演出(バトルミッション
演出、および後述の城探しミッション演出)の結果(たとえば、ボーナス当選しているか
否かの結果)を示唆(報知)する演出である。
なお、図3〜図5において、ボーナス当選しているか否かに関わらず、(Aa1)〜(
Ba7)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(a
7)〜(a11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには(a1
3)〜(a17)の演出が実行される。(a7)〜(a11)の演出と、(a13)〜(
a17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図5に示される。
すなわち、本実施形態においては、(a7)〜(a11)の演出期間と、(a13)〜(
a17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
図2の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(Aa1)に示すように、バトルミッション演出としてのアイテム演出が開始す
る。また、アイテム演出中は、スピーカ53からは、アイテム演出用のBGMの出力が継
続される。
(Aa1)の例では、液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)
と、複数種類のアイテム画像(武器画像)とが表示されるととともに、アイテムを取得す
ることを示唆する「アイテムをGETしろ!」という文字画像とが表示される。(Aa1
)の例では、アイテムとして、複数の画像((Aa1)の例では、斧の画像、剣の画像、
こん棒の画像)が表示される。味方キャラクタが、この3つのアイテムのいずれかを取得
する画像が表示される。本実施形態では、遊技者が取得するアイテムに応じて、遊技者の
有利度合いが異なる。
(Aa2)に示すように、味方キャラクタが、3つのアイテムのうちいずれかのアイテ
ムを取得する画像が表示される。また、アイテム演出は、(Aa2)の※印にも示されて
いるとおり、第1停止操作〜第3停止操作、および表示結果の導出のいずれが実行された
としても演出が進行する演出である。換言すれば、アイテム演出の進行の契機は、第1停
止操作〜第3停止操作、および表示結果の導出のいずれともならない。つまり、アイテム
演出は時間の経過に応じて進行する。また、「演出が進行する」とは、たとえば、「1フ
レームの画像(1カットの画像)が表示されている状態において、次のフレームの画像(
次のカットの画像)が表示されること」をいう。
また、次のゲームを開始させることに関連する操作であるスタート操作が実行されたと
きには、2ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル中演出が実行される。スタート
操作は、たとえば、「BETスイッチを操作することにより規定数の賭数を設定する操作
」、「スロットマシンにメダルを投入することにより賭数を設定する操作」、および「規
定数の賭数が設定されている状態におけるスタートスイッチ7への操作」などをいう。本
実施形態では、スタート操作は、「規定数の賭数が設定されている状態におけるスタート
スイッチ7への操作」とする。
また、アイテム演出が開始されたとき(つまり(Aa1)の画像が表示されたとき)か
ら、スタート操作が実行されずに、予め定められていたアイテム演出実行期間(本実施形
態では10秒)が経過したときには、(Aa3)の画像が表示される。
(Aa3)に示すように、バトルが行われるコロッセオに、味方キャラクタが向かう画
像が表示される。(Aa3)に示すように、さらに、液晶表示器51の全領域のうちの特
定領域には、「NEXT」という文字画像であるNEXT画像511(継続画像)が表示
される。本実施形態の特定領域は、左上の領域(以下、「左上領域」という。)とする。
NEXT画像511は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像
である。このようなNEXT画像511を表示することにより、バトルミッション演出が
継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することができる。
さらに、(Aa3)に示すように、スピーカ53からは、継続音513が出力される。
継続音513は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。
(Aa3)の例では、継続音513は、「ネクスト」といった音声である。
このように、液晶表示器51にNEXT画像511を表示させる処理、およびスピーカ
53から継続音513を出力する処理をまとめて、継続報知ともいう。また、継続報知は
、たとえば、「バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する態様で、発光
手段(たとえば、LED)を発光させる処理」を含めるようにしてもよい。
また、(Aa3)の※1に示すように、NEXT画像511が表示される契機は、「表
示結果の導出(第3停止操作)」ではなく、「アイテム演出が開始されたときから、アイ
テム演出実行期間(本実施形態では10秒)が経過すること」である。
また、(Aa3)の※2に示すように、(Aa3)の画像は静止画像である。(Aa2
)の画像が表示されている状態、および(Aa3)の静止画像が表示されている状態で、
スタート操作が実行されると、2ゲーム目のバトル中演出が開始されることにより図4の
(Ba1)の画面が表示される。なお、表示される画像は、文字画像とキャラクタ画像と
を含む第1画像と、背景画像を含む第2画像とを含み、静止画像は、第1画像と第2画像
とが静止している画像である。なお、変形例として、静止画像は、第1画像が静止してい
るが第2画像が動いている画像としてもよい。第2画像が動いている画像とは、例えば、
背景画像の雲が動いている画像である。また、該スタート操作が実行されるとNEXT画
像511の表示が終了する(NEXT画像511が消去される)。
また、2ゲーム目のバトルミッション演出(バトル中演出)については、図4の左側の
※印に示されるように、第1停止操作および第2停止操作に関わらず、時間経過に応じて
、バトル中演出は進行する。
(Ba1)に示すように、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵
キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において
、ミッション演出の種類を示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッショ
ン演出のサブタイトルを示唆する「敵キャラAを倒せ!」の文字画像とが表示される。バ
トルミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラBを倒せ!」
や「ボスを倒せ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53か
らは、バトル用のBGMが出力される。
(Ba2)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像お
よび「敵キャラAを倒せ!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオ
で味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ53か
らは、バトル用のBGMの出力が継続される。
(Ba3)に示すように、所定時間が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタとが
バトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが
優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、バトル用のB
GMの出力が継続される。
(Ba4)に示すように、所定時間が経過すると、さらに味方キャラクタと敵キャラク
タとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラ
クタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、バトル
用のBGMの出力が継続される。
(Ba5)の左上の※印に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行わ
れて表示結果が導出されると、バトル中演出は進行する。換言すると、バトル中演出の進
行の契機は、第3停止操作である。(Ba5)に示すように、味方キャラクタが剣を振り
かぶる画像が表示される。さらに、左上領域には、「次ゲーム」という文字画像である次
ゲーム画像512(継続画像)が、表示結果の導出を契機に表示される。次ゲーム画像5
12は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像である。このよ
うな次ゲーム画像512を表示することにより、バトルミッション演出が継続する次のゲ
ームを遊技させることを遊技者に促進することができる。
さらに、(Ba5)に示すように、スピーカ53からは、(Aa3)と同一である継続
音513(「ネクスト」といった音声)が出力される。継続音513は、バトルミッショ
ン演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。また、この「ネクスト」といった
音声と重複しないように、「トリャー」という音声も出力される。
また、(Ba5)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間)表示された後、(Ba6
)に示すように、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま、味方キャラクタが剣を振
り下ろす画像が表示される。また、(Ba6)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間
)表示された後、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま、(Ba5)の画像が、再
び表示される。このように、スタート操作されるまで、次ゲーム画像512の表示が継続
されたまま(Ba5)の画像および(Ba6)の画像が繰り返し表示される。つまり、こ
の繰り返し表示により、味方キャラクタが剣を振りかぶる画像、および味方キャラクタが
剣を振り下ろす画像が繰り返し画像として表示される。この繰り返し画像(動画像)が表
示されている状態で、スタート操作が実行されると、3ゲーム目のバトルミッション演出
が開始されることにより図5の(a7)または(a13)の画面が表示される。また、次
ゲーム画像512の表示が終了する(次ゲーム画像512が消去される)。
また、(Ba4)の右斜め下にも記載されているとおり、バトル中演出が開始されたと
き(つまり(Ba1)の画像が表示されたとき)から、表示結果が導出されずに、予め定
められていたバトル中演出実行期間(本実施形態では8秒)が経過したときには、(Ba
7)の画像が表示される。
(Ba7)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っている画像が静止画
像として表示される。(Ba7)の表示中に第3停止操作されることにより、表示結果が
導出されると、(Ba5)の画像および(Ba6)の画像の繰り返し画像が表示される。
次に、図5を用いて、3ゲーム目のバトルミッション演出を説明する。3ゲーム目のバ
トルミッション演出は、第1停止操作〜第3停止操作、および表示結果の導出に関わらず
進行する。(Ba5)の画像および(Ba6)の繰り返し画像が表示されている状態にお
いて、スタート操作が実行されて、ボーナス当選していない場合、(a7)に示すように
、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに
敗北する画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キ
ャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOS
E用のBGMが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」
というセリフ音が出力される。
その後、(a8)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは
、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」
というセリフ音が出力される。
その後、(a9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(a8)で示した
キャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに
、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a8)で示した画像の明度よりも低
下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(a10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)と同じ表示状態である。スピーカ5
3からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(a9)から(a10)に亘る暗
転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」とい
う効果音が出力される。
その後、(a11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタ
の画像は、静止し続け、(a9)および(a10)と同じ表示状態である。スピーカ53
は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない
その後、(a12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
(Ba5)の画像および(Ba6)の繰り返し画像が表示されている状態において、ス
タート操作が実行されて、ボーナス当選している場合、(a13)に示すように、ボーナ
ス当選したことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が
液晶表示器51に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜ん
でいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出
力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が
出力される。
その後、(a14)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53から
は、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」とい
うセリフ音が出力される。
その後、(a15)に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで
、液晶表示器51の左上領域に「WIN」の文字画像であるWIN画像515が表示され
る((a15)の左下の※印も参照)。なお、ボーナス当選している場合であるため、(
a9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が
継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力さ
れる。
その後、(a16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(a10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(a17)に示すように、キャラクタと、大量の紙吹雪とが表示される静止画
像((a17)の下の※印参照)が表示される。また、WIN画像515の表示は継続さ
れる。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a11)のような暗転処理は行わ
れない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当
選したことを示唆する音として「WIN」というキャラクタ音声が出力される。その後、
ボーナス当選を持ち越して、図6(a18)で後述するボーナス確定演出に移行する。
このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(a9)〜(a11)に示す画像の明度が(a15)〜(a1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(a9)〜(a11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(a15)〜(a17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
なお、ボーナス当選しなかった場合における(a7)〜(a11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(a13)〜(a17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
また、図4の(Ba5)、(Ba6)では、味方キャラクタが剣を振っている動画像が
表示され、図5に示す結果演出では、該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、
または、敵キャラクタに敗北する演出が実行される。したがって、図4の(Ba5)、(
Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは、演出の内容が関連している。より詳細に
は、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは、一連のストー
リー性を有している。換言すれば、一連のストーリーにおいて、図5に示す結果演出は、
図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像から進行した演出である。
(バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図6は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前
述した(a17)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作さ
れると、(a18)の画面が表示される。該スタートスイッチ7への操作時に行われた内
部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが
敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字
(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。
また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」
,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(a19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
(a20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
(a21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
(a22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(a18)〜(a22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
その後、(a23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
そして、(a24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施形態においては、「BONU
S確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像(味方キャラクタ,敵キャラク
タ,コロッセオ,月,星)に重畳しないようになっている。
(a23)〜(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画
像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a25)や後述する(a27)に
示す画面状態においては、(※1)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がグラ
デーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例とし
て、(a26)や後述する(a28)に示す画面状態においては、(※2)に示すように
、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。こ
のように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定
」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確
定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対す
るエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や
「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するよ
うなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
(a27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a28)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対
応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(a29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(a18)〜(a22)に示す期間においては、バト
ルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(a22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(a23)〜(a25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(a25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(a26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a27)
および(a28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基
づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づ
きボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、そ
の背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
(バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例)
図7は、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の
一例を示す図である。前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタ
ートスイッチ7が操作されたとする。
まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役(この例ではベル)に
当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。(a30)に示すように、ス
タート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボー
ナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演
出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面
側の画面右下において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
(a31)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
(a32)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
(a33)に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシ
ッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(a34)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、ベ
ル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して1ゲームが終了する。
このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データと
してRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データと
してRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバト
ルミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演
出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側でバトルミッ
ション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独
当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
(a35)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
るとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器
51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利
した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを
示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選し
ており、ビッグボーナスに対応する赤7揃いを示す「777」の文字画像が拡大表示され
ている。このとき、「777」の文字のうちの一部の文字(両左右の「7」)については
、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナ
スおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識するこ
とは難しい。
(a36)に示すように、その後、「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。こ
れにより、「777」の文字が少し認識し易くなる。
(a37)に示すように、その後、さらに「777」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「777」の文字のうちの両左右の「7」についても、液晶表示器51
の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出
が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(a38)に示すように、「777」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに
、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果
音がスピーカ53から出力される。
(a39)に示すように、第3停止操作まで行われると、「777」の文字画像が消え
るとともに、この例ではビッグボーナスが入賞して1ゲームが終了する。
上述したように、コンビネーション演出においては、「777」の文字画像が以下のよ
うに表示動作する。すなわち、(a35)〜(a37)に示す期間においては、バトルミ
ッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「777」の
文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表
示される。これにより、「777」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そし
て、(a37)に示すように、縮小表示された「777」の文字画像が画面中央の位置で
停止する。「777」の文字画像のアニメーションが完了して「777」の文字画像が停
止した後、(a38)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「
トゥルーン」という音がスピーカ53から出力される。
このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーシ
ョン演出データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは
別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出
データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の
実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため
、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボー
ナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「7
77」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」と
いう効果音はともに同じである。
(バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図8は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前
述した(a39)でボーナス入賞した後、(a40)に示すように、ボーナス入賞演出が
開始する。液晶表示器51には、ボーナス入賞を示唆する「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の文
字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である
。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,
「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(a41)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字の
うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液
晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であ
った一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まってい
ない。
(a42)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
(a43)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(a40)〜(a43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像
などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効
果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a43)や後述する(a45)に
示す画面状態においては、(※3)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像がグ
ラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例と
して、(a44)や後述する(a46)に示す画面状態においては、(※4)に示すよう
に、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示され
る。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BI
G BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に
「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONU
S」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、
ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONU
S」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
(a45)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(a46)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(a45)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(a40)〜(a43)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a43)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字
画像が停止した後、(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置
を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53から
出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a45)および(a46)に示す
ように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない
状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づき
ボーナス入賞演出が実行される。
ここで、(a44)および(a46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
4で前述した(a25)および(a27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、
サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表
示されている。
さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラ
ーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い
。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字
画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」
の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力さ
れている。
さらに、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも
、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に
対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
なお、(a40)〜(a46)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図9〜図14を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一例
について具体的に説明する。
(城探しミッション演出の一例)
次に、城探しミッション演出(第2特定演出)の一例を説明する。ここでは、3ゲーム
に亘って実行される城探しミッション演出の一例を説明する。この3ゲームとは、第1ゲ
ーム(1ゲーム目)と、該第1ゲームの次の第2ゲーム(2ゲーム目)と、該第2ゲーム
の次の第3ゲーム(3ゲーム目)とを含む。
図9〜図11は、城探しミッション演出の一例を示す図である。図9は1ゲーム目の城
探しミッション演出である地図演出(第1段階の演出)の一例を示す図であり、図10は
2ゲーム目の城探しミッション演出である道歩き演出(第2段階の演出)の一例を示す図
であり、図11は3ゲーム目(最終ゲーム)の城探しミッション演出である結果演出(第
3段階の演出)の一例を示す図である。
なお、図9〜図11において、ボーナス当選しているか否かに関わらず、(Ca1)〜
(Da7)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(
b7)〜(b11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには(b
13)〜(b17)の演出が実行される。(b7)〜(b11)の演出と、(b13)〜
(b17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図11に示され
る。すなわち、本実施形態においては、(b7)〜(b11)の演出期間と、(b13)
〜(b17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
さらに、図11(b7)〜(b11)の演出と、前述した図5(a7)〜(a11)の
演出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施形態においては、図11
(b7)〜(b11)の演出期間と、図5(a7)〜(a11)の演出期間とが、同じ長
さの期間であり、(b9)における暗転処理の開始タイミングは、(a9)における暗転
処理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともにスタート操作
されたことであり、両者で共通している。
図2の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(Ca1)に示すように、城探しミッション演出としての地図演出が開始する。
また、地図演出中は、スピーカ53からは、地図演出用のBGMの出力が継続される。
(Ca1)の例では、液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)
と、浮遊している地図である地図画像とが表示されるととともに、地図を取得することを
示唆する「地図をGETしろ!」という文字画像とが表示される。(Ca1)の例では、
1種類の地図が表示されている。味方キャラクタがこの地図を取得できるか否かで、遊技
者の有利度合いが異なる。変形例として、複数種類の地図画像が表示されるようにしても
よい。この場合には、遊技者が取得する地図に応じて、遊技者の有利度合いが異なるよう
にしてもよい。
(Ca2)に示すように、味方キャラクタが、地図を取得する画像が表示される。また
、地図演出は、(Ca2)の※印にも示されているとおり、第1停止操作〜第3停止操作
、および表示結果の導出のいずれが実行されたとしても演出が進行する演出である。つま
り、地図演出は時間の経過に応じて進行する。
また、次のゲームを開始させることに関連する操作であるスタート操作が実行されたと
きには、2ゲーム目の城探しミッション演出である道歩き演出が実行される。また、地図
演出が開始されたとき(つまり(Ca1)の画像が表示されたとき)から、スタート操作
が実行されずに、予め定められていた地図演出実行期間(本実施形態では10秒)が経過
したときには、(Ca3)の画像が表示される。
(Ca3)に示すように、山に味方キャラクタが向かう画像が表示される。(Ca3)
に示すように、さらに、左上領域には、(Aa3)と同一であるNEXT画像511(継
続画像)が表示される。NEXT画像511は、城探しミッション演出が次のゲームに継
続する旨を示唆する画像である。このようなNEXT画像511を表示することにより、
城探しミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することが
できる。
さらに、(Ca3)に示すように、スピーカ53からは、(Aa3)と同一である継続
音513(「ネクスト」といった音声)が出力される。継続音513は、城探しミッショ
ン演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。
また、(Ca3)の※1に示すように、NEXT画像511が表示される契機は、「表
示結果の導出(第3停止操作)」ではなく、「地図演出が開始されたときから、地図演出
実行期間(本実施形態では10秒)が経過すること」である。
また、(Ca3)の※2に示すように、(Ca3)の画像は静止画像である。(Ca3
)の静止画像が表示されている状態で、スタート操作が実行されると、2ゲーム目の道歩
き演出が開始されることにより図10の(Da1)の画面が表示される。また、該スター
ト操作が実行されるとNEXT画像511の表示が終了する(NEXT画像511が消去
される)。
また、2ゲーム目の城探しミッション演出(道歩き演出)については、図10の左側の
※印に示されるように、第1停止操作および第2停止操作に関わらず、時間経過に応じて
、道歩き演出は進行する。
(Da1)に示すように、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、そ
の前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と
、城探しミッション演出のサブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け!」の文字画像
とが表示される。城探しミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時
間内に城に辿り着け!」や「城にある宝箱を手に入れろ!」など、種類に応じてサブタイ
トルが変化してもよい。スピーカ53からは、城探し用のBGMが出力される。
(Da2)に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像お
よび「無事に城に辿り着け!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続
く道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、城探し用
のBGMの出力が継続される。
(Da3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、キャ
ラクタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53から
は、城探し用のBGMの出力が継続される。
(Da4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、夜の
場面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表
示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
(Da5)の左上の※印に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行わ
れて表示結果が導出されると、道歩き演出は進行する。(Da5)に示すように、キャラ
クタが道に迷い該キャラクタが困った表情であり、かつ顔がまっすぐに向いている画像が
表示される。さらに、(Ba5)と同一である次ゲーム画像512(継続画像)が、表示
結果の導出を契機に表示される。次ゲーム画像512は、城探しミッション演出が次のゲ
ームに継続する旨を示唆する画像である。このような次ゲーム画像512を表示すること
により、城探しミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進す
ることができる。さらに、(Da5)では、「どっちの道だ?」といった文字画像も表示
される。
さらに、(Da5)に示すように、スピーカ53からは、(Aa3)と同一である継続
音513(「ネクスト」といった音声)が出力される。継続音513は、城探しミッショ
ン演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。また、この「ネクスト」といった
音声と重複しないように、「どっちだ」という音声も出力される。
また、(Da5)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間)表示された後、(Da6
)に示すように、キャラクタが道に迷い該キャラクタが困った表情であり、かつ顔が斜め
に向いている画像が、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま表示される。(Da6
)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間)表示された後、次ゲーム画像512の表示
が継続されたまま(Da5)の画像が再び表示される。このように、スタート操作される
まで、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま(Da5)の画像および(Da6)の
画像が繰り返し表示される。つまり、この繰り返し表示により、キャラクタの顔がまっす
ぐ向いている画像、およびキャラクタの顔が斜めに向いている画像が繰り返し画像として
表示される。この繰り返し画像(動画像)が表示されている状態で、スタート操作が実行
されると、3ゲーム目の城探しミッション演出が開始されることにより図11の(b7)
または(b13)の画面が表示される。また、次ゲーム画像512の表示が終了する(次
ゲーム画像512が消去される)。
また、(Da4)の右斜め下にも記載されているとおり、道歩き演出が開始されたとき
(つまり(Da1)の画像が表示されたとき)から、表示結果が導出されずに、予め定め
られていた道歩き演出実行期間(本実施形態では8秒)が経過したときには、(Da7)
の画像が表示される。
(Da7)に示すように、キャラクタが道を歩いている画像が静止画像として表示され
る。(Da7)の表示中に第3停止操作されることにより、表示結果が導出されると、(
Da5)の画像および(Da6)の画像の繰り返し画像が表示される。
次に、図11を用いて、3ゲーム目の城探しミッション演出を説明する。3ゲーム目の
城探しミッション演出は、第1停止操作〜第3停止操作、および表示結果の導出に関わら
ず進行する。(Da5)の画像および(Da6)の繰り返し画像が表示されている状態に
おいて、スタート操作が実行されて、ボーナス当選していない場合、(b7)に示すよう
に、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに
森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラ
クタが震え、鳥が画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示さ
れる。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが迷っ
たことを示唆する「迷った」というセリフ音が出力される。
その後、(b8)に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙が
こぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示
される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
その後、(b9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(b8)で示した
キャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止する
とともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b8)で示した画像の明度
よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される
その後、(b10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)と同じ表示状態である。スピー
カ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(b9)から(b10)に亘
る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」
という効果音が出力される。
その後、(b11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラ
クタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)および(b10)と同じ表示状態である。スピ
ーカ53は、音出力を停止し、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
その後、(b12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
(Ba5)の画像および(Ba6)の繰り返し画像が表示されている状態において、ス
タート操作が実行されて、ボーナス当選している場合、(b13)に示すように、ボーナ
ス当選したことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器5
1に表示される。具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、大成功用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが城を見つ
けたことを示唆する「見つけた」というセリフ音が出力される。
その後、(b14)に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表
示される。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「やった」というセリフ音が出力される。
その後、(b15)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上
領域に「大成功」の文字画像である大成功画像516が表示される((b15)の左下の
※印も参照)。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b9)のような暗転処理
は行われない。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出力が継続され、さらに、キャ
ラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
その後、(b16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(b10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(b17)に示すように、キャラクタと、大量の紙吹雪とが表示される静止画
像((b17)の下の※印参照)が表示される。また、大成功画像516の表示は継続さ
れる。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b11)のような暗転処理は行わ
れない。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当
選したことを示唆する音として「大成功」というキャラクタ音声が出力される。その後、
ボーナス当選を持ち越して、図12(b18)で後述するボーナス確定演出に移行する。
このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(b9)〜(b11)に示す画像の明度が(b15)〜(b1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(b9)〜(b11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(b15)〜(b17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
なお、ボーナス当選しなかった場合における(b7)〜(b11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(b13)〜(b17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
また、図10の(Da5)、(Da6)では、キャラクタがどの道に行くか悩んでいる
動画像が表示され、図11に示す結果演出では、該キャラクタが城を発見した演出、また
は、該キャラクタが道に迷う演出が実行される。したがって、図10の(Da5)、(D
a6)の動画像と、図11に示す結果演出とは、演出の内容が関連している。より詳細に
は、図10の(Da5)、(Da6)の動画像と、図11に示す結果演出とは、一連のス
トーリー性を有している。換言すれば、一連のストーリーにおいて、図11に示す結果演
出は、図10の(Da5)、(Da6)の動画像から進行した演出である。
(城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図12は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。
前述した(b17)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作
されると、(b18)の画面が表示される。該スタートスイッチ7への操作時に行われた
内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に
辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大
表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「
S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BO
NUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)に
ついては、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(b19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
(b20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
(b21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
(b22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(b18)〜(b22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
その後、(b23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
そして、(b24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施形態においては、「BONU
S確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像(キャラクタ,城)に重畳しな
いようになっている。
(b23)〜(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、前述したような(a26)に示すエフェクトと同様に、「BONUS確定」の文
字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BO
NUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b25)や後述する(b27)に
示す画面状態においては、(※5)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がグラ
デーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例とし
て、(b26)や後述する(b28)に示す画面状態においては、(※6)に示すように
、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。こ
のように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定
」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確
定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対す
るエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や
「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するよ
うなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
(b27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b28)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
(b29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(b18)〜(b22)に示す期間においては、城探
しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(b22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(b23)〜(b25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(b25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(b26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b27)
および(b28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基
づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づ
きボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、そ
の背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図6で示した
バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用い
られる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
た場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボ
ーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。
(城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例)
図13は、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出
の一例を示す図である。前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、ス
タートスイッチ7が操作されたとする。
まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役(この例ではベル)に
当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。(b30)に示すように、ス
タート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボー
ナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演
出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側の画面右下
において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
(b31)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
(b32)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
(b33)に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシ
ッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
(b34)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、ベ
ル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して1ゲームが終了する。
このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データと
してRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データと
してRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探
しミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演
出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側で城探しミッ
ション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由した小役示唆演出においては、図7で示したバト
ルミッション演出を経由した小役示唆演出と同じ小役示唆演出データが用いられる。この
ため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっ
ても、小役示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している小役の
種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。
次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独
当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
(b35)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
るとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器
51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表
示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液
晶表示器51に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選しているため、
ビッグボーナスに対応する「777」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「7
77」の文字のうちの一部の文字(両左右の「7」)については、液晶表示器51の表示
領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボー
ナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
(b36)に示すように、その後、「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。こ
れにより、「777」の文字が少し認識し易くなる。
(b37)に示すように、その後、さらに「777」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「777」の文字のうちの両左右の「7」についても、液晶表示器51
の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出
が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
(b38)に示すように、「777」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに
、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果
音がスピーカ53から出力される。
(b39)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、「
777」の文字画像が消えるとともに、この例ではビッグボーナスが入賞し、1ゲームが
終了する。
上述したように、コンビネーション演出においては、「777」の文字画像が以下のよ
うに表示動作する。すなわち、(b35)〜(b37)に示す期間においては、城探しミ
ッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「777」の
文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表
示される。これにより、「777」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そし
て、(b37)に示すように、縮小表示された「777」の文字画像が画面中央の位置で
停止する。「777」の文字画像のアニメーションが完了して「777」の文字画像が停
止した後、(b38)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「
トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーシ
ョン演出データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは
別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出デ
ータに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出
データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の
実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため
、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、図7で示
したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出と同じコンビネーション演出
データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のい
ずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している
。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆する
ことができる。
なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボー
ナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「7
77」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」と
いう効果音はともに同じである。
(城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図14は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
前述した(b39)でボーナス入賞した後、(b40)に示すように、ボーナス入賞演出
が開始する。液晶表示器51には、ボーナス入賞を示唆する「BIG BONUS」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の
文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能であ
る。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」
,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(b41)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字う
ちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶
表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であっ
た一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていな
い。
(b42)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
(b43)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
(b40)〜(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、前述したような(a44)に示すエフェクトと同様に、「BIG BO
NUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりするこ
とで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効果のことである。
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b43)や後述する(b45)に
示す画面状態においては、(※7)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像がグ
ラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例と
して、(b44)や後述する(b46)に示す画面状態においては、(※8)に示すよう
に、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示され
る。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BI
G BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に
「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONU
S」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、
ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONU
S」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
さらに、(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
(b45)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
そして、(b46)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
それ以降、このゲーム内においては、(b45)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(b40)〜(b43)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b43)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字
画像が停止した後、(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置
を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」というキャラクタ音声がスピ
ーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b45)および(b
46)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクト
が発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づき
ボーナス入賞演出が実行される。
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図8で示した
バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用い
られる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
た場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボ
ーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。
ここで、(b44)および(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
6で前述した(b25)および(b27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、
サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表
示されている。
また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。
また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン
キラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キ
ラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字画
像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の
文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力され
ている。
さらに、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも
、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に
対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
なお、(b40)〜(b46)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
(AT継続演出の一例)
図15は、AT継続演出の一例を示す図である。なお、図15において、ATが継続す
るか否かに関わらず、(c2)〜(c7)においては同じ演出が実行され、その後、AT
が継続しないときには(c8)〜(c12)の演出が実行されるのに対して、ATが継続
するときには(c14)〜(c18)の演出が実行される。(c8)〜(c12)の演出
と、(c14)〜(c18)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列し
て図15に示される。すなわち、本実施形態においては、(c8)〜(c12)の演出期
間と、(c14)〜(c18)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
(c1)に示すように、AT中においては、AT状態を示す山と月の背景画像とともに
キャラクタが走っている画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の下
方には、操作情報として数字(この例では213)が表示され、液晶表示器51の上方に
は、AT中であることを示す「AT中」の文字画像と、残りのATゲーム数を示す「残5
0G」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、AT用のBGMが出力される。
(c2)に示すように、全てのATゲーム数を消化すると、AT継続演出が実行される
。液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面
右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、AT継続演出に
おけるバトルの開始を示唆する「バトルスタート」の文字画像が表示される。スピーカ5
3からは、継続煽り用のBGMが出力される。
(c3)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルスタート」の文字画像が消え
、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示さ
れる。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
その後、複数ゲームに亘ってAT継続演出におけるバトルが行われた後、次のゲームを
開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(c4)の演出に移行する。なお、
この間、スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
(c4)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。こ
の例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピー
カ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
(c5)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに
味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示され
る。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
(c6)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、再び味
方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ
53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを
示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力される。
(c7)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り
広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの
出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」とい
うセリフ音が出力される。
ATが継続しない場合、(c8)に示すように、ATが継続しなかったことを示唆する
画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に表示され
る。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーショ
ンが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、味方キ
ャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
その後、(c9)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは
、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」
というセリフ音が出力される。
その後、(c10)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(c9)で示し
たキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するととも
に、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(c9)で示した画像の明度よりも
少し低下し、画面全体が少し暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力され
る。
その後、(c11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(c10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(c10)と同じ表示状態である。スピー
カ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(c10)から(c11)に
亘る暗転処理に合わすように、ATが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」
という効果音が出力される。
その後、(c12)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(c11)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタ
の画像は、静止し続け、(c9)および(c10)と同じ表示状態である。スピーカ53
は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない
さらに、キャラクタの静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側
にリザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する
情報を報知する画像であり、本実施形態においては、AT中(1回あるいは複数回継続し
た場合はその一連のAT中)において遊技者が獲得したメダル払出枚数の合計を示す画像
である。たとえば、(c12)に示すように、「TOTAL700枚」の文字画像が、暗
転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、暗転処理が行われ
たキャラクタなどの静止画に重なるように表示されるものであるため、リザルト画像に対
して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていても、リザル
ト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を
報知するものであればよく、たとえば、AT中におけるメダル純増枚数の合計を報知する
ものであってもよいし、ゲーム数の合計を報知するものであってもよい。
その後、(c13)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
一方、ATが継続する場合、(c14)に示すように、ATが継続することを示唆する
画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示され
る。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーショ
ンが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、味方キャ
ラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
その後、(c15)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、味方キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53から
は、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」とい
うセリフ音が出力される。
その後、(c16)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上
に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c10
)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続
され、さらに、味方キャラクタによる「勝利」というセリフ音が出力される。
その後、(c17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c1
1)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継
続され、さらに、ATが継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果
音が出力される。
その後、(c18)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ATが継続する場合であるため、
(c12)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ATが継続することを示唆する音として「WIN」というキャラ
クタ音声が出力される。
その後、(c19)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、「AT継続!
!」の文字画像が液晶表示器51に表示され、再び(c1)と同じく、AT状態の演出に
戻る。
このように、AT継続演出においては、ATが継続しないときには、暗転処理が行われ
ることで、(c10)〜(c12)に示す画像の明度が(c16)〜(c18)に示す画
像の明度よりも低下し、また(c10)〜(c12)に示すように、アニメーション表示
されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。こ
れにより、ATが継続しないことが遊技者に示唆される。一方、ATが継続するときには
、(c16)〜(c18)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続け
るようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続す
ることでATが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明
るい印象を与える。これにより、ATが継続することが遊技者に示唆される。
(特化ゾーン継続演出の一例)
図16は、特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。なお、図16において、特化ゾ
ーンが継続するか否かに関わらず、(d3)〜(d6)においては同じ演出が実行され、
その後、特化ゾーンが継続しないときには(d7)〜(d11)の演出が実行されるのに
対して、特化ゾーンが継続するときには(d13)〜(d17)の演出が実行される。(
d7)〜(d11)の演出と、(d13)〜(d17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移
する演出については並列して図16に示される。すなわち、本実施形態においては、(d
7)〜(d11)の演出期間と、(d13)〜(d17)の演出期間とが、同じ長さの期
間であることを想定する。
(d1)に示すように、特化ゾーン中においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示
される。(d1)に示す例では、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるような画像が
液晶表示器51に表示されている。また、液晶表示器51の上方には、特化ゾーン中であ
ることを示す「特化ゾーン中」の文字画像と、残りの特化ゾーンゲーム数を示す「残10
G」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、特化ゾーン用のBGMが出力され
、さらに、宝箱から雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。
(d2)に示すように、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされると
、上乗せされたATゲーム数を示す「+20」の文字が付された雲の画像とともに「GE
T!!」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、ATゲーム数の上乗せ
として「+20GET!!」の文字を遊技者に認識させることができる。スピーカ53か
らは、特化ゾーン用のBGMの出力が継続され、さらに、ATゲーム数が上乗せされたこ
とを示唆する音として「+20GET」というキャラクタ音声が出力される。
その後、全ての特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を消化した後、次のゲームを開始す
るためにスタートスイッチ7が操作されると、(d3)に示すように、特化ゾーン継続演
出が実行される。液晶表示器51には、宝箱の画像が表示される。スピーカ53からは、
継続煽り用のBGMが出力される。
(d4)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、液晶表
示器51には、宝箱および鍵の画像が表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のB
GMの出力が継続される。
(d5)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に
鍵が挿入するようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のB
GMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力
される。
(d6)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が
少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53か
らは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」
という効果音が出力される。このような演出により、特化ゾーンが継続することを遊技者
に期待させることができる。
特化ゾーンが継続しない場合、(d7)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現す
るようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続しない場合、出現する雲には何
らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非継続用のBGMが出力され、さらに
、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(d8)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される
。スピーカ53からは、非継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(d9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(d8)で示した
雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶
表示器51の画面に表示された画像の明度が(d8)で示した画像の明度よりも低下し、
画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
その後、(d10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(d9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(d9)と同じ表示状態である。スピーカ53
からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(d9)から(d10)に亘る暗転
処理に合わすように、特化ゾーンが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」と
いう効果音が出力される。
その後、(d11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(d10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画
像は、静止し続け、(d9)および(d10)と同じ表示状態である。スピーカ53は、
音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
さらに、雲や宝箱の静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側に
リザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する情
報を報知する画像であり、本実施形態においては、特化ゾーン中において上乗せされたA
Tゲーム数の合計を示す画像である。たとえば、(d11)に示すように、「TOTAL
150G」の文字画像が、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザル
ト画像は、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示されるものであるため、リザル
ト画像に対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていて
も、リザルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関
する情報を報知するものであればよく、たとえば、特化ゾーン中におけるメダル払出枚数
の合計を報知するものであってもよいし、メダル純増枚数の合計を報知するものであって
もよい。また、特化ゾーンの継続ゲーム数を報知するものであってもよい。
その後、(d12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(c1)
と同じく、AT中における遊技の演出に戻る。このとき、特化ゾーンに移行することで減
算が停止されていたATゲーム数の残りに対して、当該特化ゾーン中に上乗せされたAT
ゲーム数が加算されることを示す文字画像が液晶表示器51に表示される。(d12)に
示す例では、ATゲーム数の残りを示す「残32G」の文字画像の下方に、特化ゾーン中
に上乗せされたATゲーム数を示す「+150G」の文字画像が液晶表示器51に表示さ
れる。その後、図示は省略するが、「+150G」の文字画像が消えるとともに、ATゲ
ーム数の残りを示す「残32G」に150Gが加算され、その結果である「残182G」
の文字画像が液晶表示器51に表示される。
一方、特化ゾーンが継続する場合、(d13)に示すように、宝箱が開いて中から雲が
出現するようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続する場合であるため、出
現する雲には上乗せされる特化ゾーンゲーム数を示す文字が付されている。たとえば、こ
の例では、「+100」の文字が雲に付されている。スピーカ53からは、継続用のBG
Mが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
その後、(d14)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
その後、(d15)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される
。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d9)のような暗転処理は行われない
。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シ
ュシュシュ」という効果音が出力される。
その後、(d16)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d10)のような暗転処理は行
われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、特化ゾーン
が継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
その後、(d17)に示すように、雲がさらに移動するとともに「GET!!」の文字
画像が追加される。これにより、ATゲーム数の上乗せとして「+100GET!!」の
文字を遊技者に認識させることができる。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、
(d11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力
が継続され、さらに、ATゲーム数が上乗せされたことを示唆する音として「+100G
ET」というキャラクタ音声が出力される。
その後、(d18)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(d3)
と同じく、特化ゾーンが継続するか否かを煽る特化ゾーン継続演出が実行される。
このように、特化ゾーン継続演出においては、ATゲーム数が上乗せされないことで特
化ゾーンが継続しないときには、暗転処理が行われることで、(d9)〜(d11)に示
す画像の明度が(d15)〜(d17)に示す画像の明度よりも低下し、また(d9)〜
(d11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も
停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続しないことが
遊技者に示唆される。一方、ATゲーム数が上乗せされることで特化ゾーンが継続すると
きには、(d9)〜(d11)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き
続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継
続することで特化ゾーンが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、
遊技者に明るい印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆さ
れる。
[演出の実行期間について]
以下では、図3〜図5のバトルミッション演出と、図9〜図11の城探しミッション演
出とをまとめて、「連続演出」という。次に、図17を用いて、連続演出の実行期間につ
いて説明する。図17(A)は、本実施形態の連続演出の実行期間を説明するための図で
ある。以下では、連続演出として、バトルミッション演出を説明する。
図17(A−1)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)につい
て示した図である。1ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示
結果が導出されずに予め定められていたアイテム演出実行期間(図17の例では、10秒
間)が経過したときに、このアイテム演出は終了する。さらに、図3(Aa3)の※印2
にも示したように、アイテム演出が終了することにより、静止画像が表示される。さらに
、図3(Aa3)の※印1に示すように、継続画像(NEXT画像511)が表示される
図17(A−2)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)につい
て示した図である。2ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示
結果が導出されずに、予め定められていたバトル中演出実行期間(図17の例では、8秒
間)が経過したときに、このバトル中演出は仮に終了する。ここで、「仮に終了する」と
は、完全に終了したということを意味するのではなく、図4の(Ba7)に示すように静
止画像を表示し、この静止画像が表示されている状態で表示結果が導出されたときには、
(Ba5)および(Ba6)の繰り返し画像が表示されることによりバトル中演出が継続
することを意味する。
また、図17(A−1)および図17(A−2)に示すように、表示結果が導出されな
いときには、アイテム演出の方がバトル中演出よりも長くなるように設定されている。
図17(A−3)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)につい
て、アイテム演出が開始されたときから、アイテム演出実行期間およびバトル中演出実行
期間のいずれもよりも短い特定期間(図17の例では、5秒間)経過したときに、表示結
果が導出された場合を説明するための図である。
図17(A−3)に示すように、表示結果が導出されたとしても、アイテム演出実行期
間が経過するまでは、アイテム演出は終了せず、静止画像も表示されず、継続画像も表示
されない。その後、スタート操作が実行されずにアイテム演出実行期間が経過したときに
、アイテム演出は終了し、静止画像が表示され、継続画像が表示される(図3の説明参照
)。
図17(A−4)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)につい
て、バトル中演出が開始されたときから、特定期間(5秒間)経過したときに、表示結果
が導出された場合を説明するための図である。
図17(A−4)に示すように、表示結果が導出されたときには、この表示結果の導出
を契機にバトル中演出は進行して、繰り返し画像である動画像が表示される(図4の(B
a5)、(Ba6)も参照)。さらに、継続画像も表示される。また、バトル中演出にお
いて、繰り返し画像である動画像が表示されることを「バトル中演出が終了した」と表現
してもよい。また、バトル中演出において、繰り返し画像である動画像が表示されること
ではなく、該動画像が表示されている状態でスタート操作が実行されることを「バトル中
演出が終了した」と表現してもよい。
この図17(A)に示すように、第1段階の演出(1ゲーム目のアイテム演出)の実行
期間と、第2段階の演出(2ゲーム目のバトル中演出)の実行期間とは異なる。ここで、
「実行期間が異なる」とは、演出が開始されたときから表示結果が導出されずに演出が終
了するときまでの期間(たとえば、図17(A−1)に示すアイテム演出の10秒間)と
、演出が開始されたときから表示結果が導出されずに演出が終仮了するときまでの期間(
たとえば、たとえば、図17(A−2)に示すバトル中演出の8秒間)とが異なるという
第1の思想を有する。
また、「実行期間が異なる」とは、演出が開始されたときから継続画像が表示されるま
での期間が異なるという第2の思想も含む。第2の思想については、たとえば、図17(
A−3)に示すアイテム演出においては、演出が開始されたときから、途中で表示結果が
導出されたとしても、継続画像が表示されるときまでの期間が「10秒間」である。これ
に対し、図17(A−4)に示すバトル中演出においては、演出が開始されたときから、
途中で表示結果が導出されたとき(つまり、該表示結果の導出を契機に継続画像が表示さ
れたとき)までの期間が特定期間(5秒間)である。変形例として、「実行期間が異なる
」は、第1の思想および第2の思想のいずれか一方を有するとしてもよい。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態が有する構成および奏する主な効果を説明する。
(1−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出に
おけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出
における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,
ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特
化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発
展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(た
とえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,A
Tが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前
記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)〜(h15)の
画像,図5(a13)〜(a17)の画像,図11(b13)〜(b17)の画像,図1
5(c14)〜(c18)の画像,図16(d13)〜(d17)の画像)が前記表示手
段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しな
いとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出
の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)〜
(h9)の画像,図5(a7)〜(a11)の画像,図11(b7)〜(b11)の画像
,図15(c8)〜(c12)の画像,図16(d7)〜(d11)の画像)が前記表示
手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下さ
せる暗転処理(たとえば、図2(h7)〜(h9)の暗転処理,図5(a9)〜(a11
)の暗転処理,図11(b9)〜(b11)の暗転処理,図15(c10)〜(c12)
の暗転処理,図16(d9)〜(d11)の暗転処理)が行われ、
前記第2結果画像とともに遊技履歴に関する情報を報知する遊技履歴画像(たとえば、
図15(c12)のリザルト画像,図16(d11)のリザルト画像)が前記表示手段に
表示される。
本実施形態では、図15(c12)および図16(d11)に示すように、ATや特化
ゾーンが継続しないときには、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に暗転処理が
行われた以降で遊技履歴に関する情報を報知するリザルト画像が表示される。このように
、画像に対して暗転処理が行われることで遊技者がATや特化ゾーンの終了を認識すると
きにリザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せる
ことができる。さらに、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像がアニメーション表
示されていた状態から静止した後にリザルト画像が表示される。このように、アニメーシ
ョン表示されていた画像が静止することで遊技者がATや特化ゾーンの終了を認識すると
きにリザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せる
ことができる。以上のように、本実施形態においては、ATや特化ゾーンといった特定状
態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン1を提供すること
ができる。
(1−2) 前記遊技履歴画像は、前記結果報知演出が実行される前の所定期間におけ
る遊技履歴に関する情報(たとえば、AT中のメダル払出枚数の合計,特化ゾーンにおい
て上乗せされたATゲーム数の合計)を報知する画像である。
本実施形態では、図15(c12)および図16(d11)に示すように、リザルト画
像が表示されることによって、AT中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗
せされたATゲーム数の合計が遊技者に報知される。これにより、遊技者は、ATや特化
ゾーンが終了するときに、AT中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せさ
れたATゲーム数の合計を認識することができる。
(1−3) 前記暗転処理は、前記第2結果画像が表示される画面全体の明度を前記第
1結果画像が表示される画面全体の明度よりも低下させる処理である(たとえば、図2(
h7)〜(h9),図5(a9)〜(a11),図11(b9)〜(b11),図15(
c10)〜(c12),図16(d9)〜(d11)に示すように、暗転処理では画面全
体が暗くなる)。
本実施形態では、図15(c10)〜(c12)および図16(d9)〜(d11)に
示すように、暗転処理が行われることで、液晶表示器51に表示された画面全体の明度が
低下して画面全体が暗くなる。これにより、ATや特化ゾーンが終了するときに暗転処理
が行われることで、ATや特化ゾーンが終了することを遊技者に認識させやすい。
(2−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出に
おけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出
における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,
ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特
化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発
展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(た
とえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,A
Tが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前
記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)〜(h15)の
画像,図5(a13)〜(a17)の画像,図11(b13)〜(b17)の画像,図1
5(c14)〜(c18)の画像,図16(d13)〜(d17)の画像)が前記表示手
段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しな
いとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出
の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)〜
(h9)の画像,図5(a7)〜(a11)の画像,図11(b7)〜(b11)の画像
,図15(c8)〜(c12)の画像,図16(d7)〜(d11)の画像)が前記表示
手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下さ
せる暗転処理(たとえば、図2(h7)〜(h9)の暗転処理,図5(a9)〜(a11
)の暗転処理,図11(b9)〜(b11)の暗転処理,図15(c10)〜(c12)
の暗転処理,図16(d9)〜(d11)の暗転処理)が行われ、
前記所定事象が発生しない場合、少なくとも前記暗転処理が行われる前には前記音出力
手段から音が出力されている状態(たとえば、図2(h1)〜(h6)の状態,図5(a
7)(a8)の状態,図11(b7)(b8)の状態,図15(c2)〜(c9)の状態
,図16(d3)〜(d8)の状態)があり、かつ少なくとも前記暗転処理が完了して前
記第2結果画像の明度が前記第1結果画像の明度よりも低下しているときには前記音出力
手段から音が出力されていない状態(たとえば、図2(h9)の状態,図5(a11)の
状態,図11(b11)の状態,図15(c12)の状態,図16(d11)の状態)が
ある。
本実施形態では、図2(h1)〜(h6)、図5(a7),(a8)、図11(b7)
,(b8)、図15(c2)〜(c9)、および図16(d3)〜(d8)に示すように
、暗転処理が行われる前においてはスピーカ53からBGMやキャラクタ音声などの音が
出力される状態があるのに対して、図2(h9)、図5(a11)、図11(b11)、
図15(c12)、および図16(d11)に示すように、暗転処理が行われているとき
においてはスピーカ53からBGMやキャラクタ音声などの音が出力されない状態があっ
た。このように、演出の結果として暗転処理が行われるときには音が出力されない状態と
なることで、遊技者に暗い印象を与えることができ、ミッション演出に発展しないこと、
ボーナスに当選していないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に
強調して報知することができる。以上のように、本実施形態においては、ATや特化ゾー
ンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン
1を提供することができる。
また、前記音には、背景音(たとえば、BGM)とキャラクタ音声(たとえば、セリフ
音)とが含まれる。
(2−2) 前記第1結果画像が前記表示手段に表示されているときには、前記第2結
果画像が前記表示手段に表示されているときよりも、前記音出力手段から音が出力されて
いる状態の期間が長い(たとえば、図2,図3〜図5,図9〜図11,図15,および図
16に示すように、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するとき
にはこれらを報知しないときよりも音の出力期間が長い)。
本実施形態では、図2,図3〜図5,図9〜図11,図15,および図16に示すよう
に、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、これらを
報知しないときよりも音の出力期間が長い。たとえば、発展演出においては、ミッション
演出に発展しないときには(h5)〜(h8)の演出期間まで音が出力されるが、(h9
)の演出では音が出力されない。一方、ミッション演出に発展するときには(h11)〜
(h15)の演出期間に亘って継続して音が出力される。ミッション演出やAT継続演出
、あるいは特化ゾーン継続演出においても、同様である。これにより、遊技者に明るい印
象を与えることができ、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、
あるいはATや特化ゾーンが継続することを遊技者に強調して報知することができる。
(2−3) 前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに関わらず所定
期間(たとえば、図2(h1)〜(h4)の期間,図3,図4の期間,図9,図10の期
間,図15(c2)〜(c7)の期間,図16(d3)〜(d6)の期間)においては共
通の背景音(たとえば、BGM)が前記音出力手段から出力され、当該所定期間が経過し
た後(たとえば、図2(h5)〜(h9)または(h11)〜(h15)の期間,図5(
a7)〜(a11)または(a13)〜(a17)の期間,図11(b7)〜(b11)
または(b13)〜(b17)の期間,図15(c8)〜(c12)または(c14)〜
(c18)の期間,図16(d7)〜(d11)または(d13)〜(d17)の期間)
においては前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに応じて異なる背景
音(たとえば、BGM)が前記音出力手段から出力される。
また、前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに関わらず所定期間(
たとえば、図2(h1)〜(h4)の期間,図3,図4の期間,図9,図10の期間,図
15(c2)〜(c7)の期間,図16(d3)〜(d6)の期間)においては共通のキ
ャラクタ音声(たとえば、セリフ音や効果音)が前記音出力手段から出力され、当該所定
期間が経過した後(たとえば、図2(h5)〜(h9)または(h11)〜(h15)の
期間,図5(a7)〜(a11)または(a13)〜(a17)の期間,図11(b7)
〜(b11)または(b13)〜(b17)の期間,図15(c8)〜(c12)または
(c14)〜(c18)の期間,図16(d7)〜(d11)または(d13)〜(d1
7)の期間)においては前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに応じ
て異なるキャラクタ音声(たとえば、セリフ音や効果音)が前記音出力手段から出力され
る。
本実施形態では、図2、図3、図4、図9、図10、図15、および図16に示すよう
に、ミッション演出への発展の有無、ボーナス当選の有無、あるいはATや特化ゾーンの
継続の有無に応じて演出が分岐する前には、共通するBGMやキャラクタ音声が出力され
る。たとえば、発展演出においては、ミッション演出への発展の有無に応じて演出が分岐
する前の(h1)〜(h4)の演出は発展するか否かに関わらず共通するBGMやキャラ
クタ音声が出力されるこれにより、演出が分岐する前の演出期間においては共通する演出
が行われることで、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、ある
いはATや特化ゾーンが継続することを遊技者に効果的に期待させることができる。
(3−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出に
おけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出
における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,
ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特
化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発
展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(た
とえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,A
Tが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前
記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)〜(h15)の
画像,図5(a13)〜(a17)の画像,図11(b13)〜(b17)の画像,図1
5(c14)〜(c18)の画像,図16(d13)〜(d17)の画像)が前記表示手
段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しな
いとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出
の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)〜
(h9)の画像,図5(a7)〜(a11)の画像,図11(b7)〜(b11)の画像
,図15(c8)〜(c12)の画像,図16(d7)〜(d11)の画像)が前記表示
手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下さ
せる暗転処理(たとえば、図2(h7)〜(h9)の暗転処理,図5(a9)〜(a11
)の暗転処理,図11(b9)〜(b11)の暗転処理,図15(c10)〜(c12)
の暗転処理,図16(d9)〜(d11)の暗転処理)が行われ、
前記第1結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われることなく前記第1結果画
像が動くように前記表示手段に表示され(たとえば、図2(h13)〜(h15)の演出
,図5(a15)、(a16)の演出,図11(b15)、(b16)の演出,図15(
c16)〜(c18)の演出,図16(d15)〜(d17)の演出では画像がアニメー
ション表示される)、
前記第2結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われるとともに前記第2結果画
像が動くことなく前記表示手段に表示される(たとえば、図2(h7)〜(h9)の演出
,図5(a9)〜(a11)の演出,図11(b9)〜(b11)の演出,図15(c1
0)〜(c12)の演出,図16(d9)〜(d11)の演出では静止画が表示される)
本実施形態では、図2、図5、図11、図15、および図16に示すように、演出にお
いて発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われるこ
となく、キャラクタや紙ふぶきなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出
において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行わ
れるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出に
おいて発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊
技者に分かり易く報知することができる。以上のように、本実施形態においては、ATや
特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロッ
トマシン1を提供することができる。
(3−2) 前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに関わらず所定
期間(たとえば、図2(h1)〜(h4)の演出期間,図3,図4の期間,図9,図10
の期間,図15(c2)〜(c7)の演出期間,図16(d3)〜(d6)の演出期間)
においては共通の動画が前記表示手段に表示され、当該所定期間が経過した後(たとえば
、図2(h5),(h6)または(h11),(h12)の演出期間,図5(a7),(
a8)または(a13),(a14)の演出期間,図11(b7),(b8)または(b
13),(b14)の演出期間,図15(c8),(c9)または(c14),(c15
)の演出期間,図16(d7),(d8)または(d13),(d14)の演出期間)に
おいては前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに応じて異なる動画が
前記表示手段に表示され、
前記第1結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われることなく前記第1結果画
像が動くように前記表示手段に表示され続け(たとえば、図2(h13)〜(h15)の
演出,図5(a15)〜(a17)の演出,図11(b15)〜(b17)の演出,図1
5(c16)〜(c18)の演出,図16(d15)〜(d17)の演出では画像がアニ
メーション表示され続ける)、
前記第2結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われるとともに動画の一部とし
て前記第2結果画像が動くことなく前記表示手段に表示される(たとえば、図2(h7)
〜(h9)の演出,図5(a9)〜(a11)の演出,図11(b9)〜(b11)の演
出,図15(c10)〜(c12)の演出,図16(d9)〜(d11)の演出では暗転
処理が行われるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する)。
本実施形態では、図2(h7)〜(h9)、図5(a9)〜(a11)、図11(b9
)〜(b11)、図15(c10)〜(c12)、および図16(d9)〜(d11)に
示すように、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる
。これにより、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、ある
いはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。な
お、上述した例において、アニメーション表示されていた画像が静止した後に暗転処理が
行われてもよい。このようにしても、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選
していないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知
することができる。
(3−3) 前記第1結果が報知されるときには、前記第1結果画像に含まれる背景部
分の表示物(たとえば、図5(a16)の紙ふぶき,図11(b16)の紙ふぶき,図1
5(c17),(c18)の紙ふぶき)が動くように前記表示手段に表示される。
本実施形態では、図5、図11、および図15に示すように、演出において発展やWI
N、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われることなく、紙ふぶ
きなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出において発展やWIN、ある
いは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行われるとともにアニメーション
表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出において発展やWIN、あるい
は上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊技者に分かり易く報知するこ
とができる。
(3−4) 前記第1結果が報知されるときには、前記第1結果画像に含まれる前記結
果報知演出に登場したキャラクタ(たとえば、図2(h11)〜(h15)の雲,図5(
a13)〜(a16)の味方キャラクタ,図11(b13)〜(b16)の味方キャラク
タ,図15(c14)〜(c18)のキャラクタ,図16(d13)〜(d17)の雲)
が動くように前記表示手段に表示される。
本実施形態では、図2、図5、図11、図15、および図16に示すように、演出にお
いて発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、雲やキャラクタが動く
ように表示される。これにより、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選してい
ること、あるいはATや特化ゾーンが継続することを遊技者に分かり易く報知することが
できる。
(3−5) 前記第2結果が報知されるときには、前記第2結果画像が動かなくなった
以降に前記暗転処理が行われる(たとえば、図2(h7)〜(h9)の演出,図5(a9
)〜(a11)の演出,図11(b9)〜(b11)の演出,図15(c10)〜(c1
2)の演出,図16(d9)〜(d11)の演出では静止画になった以降に暗転処理が行
われる)。
本実施形態では、図2(h7)〜(h9)、図5(a9)〜(a11)、図11(b9
)〜(b11)、図15(c10)〜(c12)、および図16(d9)〜(d11)に
示すように、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる
。これにより、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、ある
いはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。
(4−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出に
おけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出
における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,
ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特
化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発
展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(た
とえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,A
Tが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前
記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)〜(h15)の
画像,図5(a13)〜(a17)の画像,図11(b13)〜(b17)の画像,図1
5(c14)〜(c18)の画像,図16(d13)〜(d17)の画像)が前記表示手
段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しな
いとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出
の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)〜
(h9)の画像,図5(a7)〜(a11)の画像,図11(b7)〜(b11)の画像
,図15(c8)〜(c12)の画像,図16(d7)〜(d11)の画像)が前記表示
手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下さ
せる暗転処理(たとえば、図2(h7)〜(h9)の暗転処理,図5(a9)〜(a11
)の暗転処理,図11(b9)〜(b11)の暗転処理,図15(c10)〜(c12)
の暗転処理,図16(d9)〜(d11)の暗転処理)が行われ、
前記結果報知演出には、第1結果報知演出(たとえば、バトルミッション演出)と第2
結果報知演出(たとえば、城探しミッション演出)とが含まれ、
前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結果報知
演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記暗転処理が共通である(たとえ
ば、図5(a9)〜(a11)の暗転処理と図11(b9)〜(b11)の暗転処理とが
共通する)。
たとえば、前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第
2結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明度
が低下し始めるタイミングが共通する(たとえば、図5(a9)の暗転開始タイミングと
図11(b9)の暗転開始タイミングとが共通する)。
また、前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結
果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明度が低
下し始めてから当該低下が完了するまでの期間が共通する(たとえば、図5(a9)〜(
a11)の暗転処理と図11(b9)〜(b11)の暗転処理とで暗転期間が共通する)
本実施形態では、図5(a9)〜(a11)および図11(b9)〜(b11)に示す
ように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、共通の演出データに基づ
いて共通の暗転処理が行われる。たとえば、図5(a9)および図11(b9)に示すよ
うに、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じスタート操作を契機に
暗転処理が行われ、さらにその暗転処理が開始するタイミングも同じである。また、図5
(a9)〜(a11)および図11(b9)〜(b11)に示すように、バトルミッショ
ン演出と城探しミッション演出とでは、暗転処理の実行期間も同じである。これにより、
演出の内容が異なっていたとしても、ボーナスに当選していないことを遊技者に分かり易
く報知することができる。
(4−2) 前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記
第2結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明
度が低下する際に用いられる画像表示が共通する(たとえば、図5(a9)〜(a11)
の暗転処理と図11(b9)〜(b11)の暗転処理とで暗転させるための画像表示が共
通する)。
本実施形態では、図5(a9)〜(a11)および図11(b9)〜(b11)に示す
ように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ暗転処理が行われる
ことで、キャラクタを暗転させるための画像表示が共通している。このように、バトルミ
ッション演出と城探しミッション演出とで共通の演出データが用いられるため、RAM9
1cの記憶容量を削減することができる。
(5−1) 図6に示すように、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出に
おいては、液晶表示器51の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する画像
(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像)が表示される一方で、その前面側にお
いてボーナス確定演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出に関連す
る画像を見せながら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せるこ
とができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図12に示すように、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出におい
ては、液晶表示器51の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像(キ
ャラクタが城に辿り着いた画像)が表示される一方で、その前面側においてボーナス確定
演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見せなが
ら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、
遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合で
も、共通のボーナス確定演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関わら
ず、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。よって、ボーナ
ス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(5−2) 図6(a26)および図12(b26)に示すように、バトルミッション
演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、ボーナス当選したことを
示唆する音として共通の「キラーン,ボーナス確定」の音がスピーカ53から出力される
ため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選したことを遊技者にさら
に分かり易く示唆することができる。
(5−3) 図6(a25)〜(a29)に示すように、縮小表示された後の「BON
US確定」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を妨げず、図12(b25
)〜(b29)に示すように、縮小表示された後の「BONUS確定」の文字画像は城探
しミッション演出の画像の視認性を妨げない。このため、「BONUS確定」の文字画像
によってボーナス当選したことを遊技者に示唆するとともに、その背面側で表示されてい
るバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を阻害しない。
(5−4) 図6に示すバトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出と、
図12に示す城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出とでは、同じボー
ナス確定演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミッション演
出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通してお
り、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッシ
ョン演出の種類に応じて異なるボーナス確定演出データを設ける必要がないため、RAM
41cの記憶容量を削減することができる。
(6−1) 図7に示すように、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演
出においては、液晶表示器51の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する
画像(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像)が表示される一方で、その前面側
においてコンビネーション演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出
に関連する画像を見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技
者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図13に示すように、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出に
おいては、液晶表示器51の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像
(キャラクタが城に辿り着いた画像)が表示される一方で、その前面側においてコンビネ
ーション演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を
見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技者に見せることが
できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合で
も、共通のコンビネーション演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関
わらず、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり
易く示唆することができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図
柄組合せの示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(6−2) 図7(a38)および図13(b38)に示すように、バトルミッション
演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、入賞可能なボーナスに対
応する図柄組合せの導出を促す音として共通の「トゥルーン」の音がスピーカ53から出
力されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、入賞可能なボーナスに対応す
る図柄組合せを遊技者にさらに分かり易く示唆することができる。
(6−3) 図7(a37)〜(a38)に示すように、縮小表示された後の「777
」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を極力妨げず、図13(b37)〜
(b38)に示すように、縮小表示された後の「777」の文字画像は城探しミッション
演出の画像の視認性を極力妨げない。このため、「777」の文字画像によって入賞可能
なボーナスに対応する図柄組合せの導出を遊技者に促すとともに、その背面側で表示され
ているバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を極力阻害しない。
なお、本実施形態においては、図7(a38)および図13(b38)に示すように、
「777」の文字画像が画面中央を定位置にして停止しており、背面側に表示されている
ミッション演出の画像に重畳していた。しかし、これに限らず、「777」の文字画像は
、背面側に表示されているミッション演出の画像に重畳しない位置を定位置として停止し
てもよい。このようにすれば、「777」の文字画像によってミッション演出の画像の視
認性をより阻害しないものとすることができる。
(6−4) 図7に示すバトルミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出
と、図13に示す城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出とでは、
同じコンビネーション演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探し
ミッション演出のいずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は
両者で共通しており、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊
技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッション演出の種類に応じて異なる
コンビネーション演出データを設ける必要がないため、RAM41cの記憶容量を削減す
ることができる。
(6−5) 図7および図13で前述したように、ビッグボーナス入賞に対応する赤7
揃いの図柄組合せを促すコンビネーション演出と、レギュラーボーナス入賞に対応する赤
7,赤7,青7の図柄組合せを促すコンビネーション演出とでは、「777」の文字画像
の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音はともに共
通している。このように、導出を促す図柄組合せが異なるだけで、それ以外の「777」
の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音
とは共通しているので、狙うべき図柄組合せを遊技者が認識し易い。
(7−1) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)お
よび図12(b18)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像
の内容が収まらないサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示され、その後、図6(
a25)および図12(b25)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域
に文字画像の内容が収まるサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示される。これに
より、「BONUS確定」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。よって、
ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)および図
14(b40)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容
が収まらないサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示され、その後、図8(a
46)および図14(b46)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に
文字画像の内容が収まるサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示される。これ
により、「BIG BONUS」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。
(7−2) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)〜
(a25)および図12(b18)〜(b25)に示すように、「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラー」の音や「シュイーン」の音がス
ピーカ53から出力される。一方、図6(a26)および図12(b26)に示すように
、「BONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キ
ラーン,ボーナス確定」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BONUS
確定」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス当選したことを示唆する音
がスピーカ53から出力されるため、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝える
ことができる。
また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)〜(a4
3)および図14(b40)〜(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラパー」の音がスピーカ53から出力さ
れる。一方、図8(a44)および図14(b44)に示すように、「BIG BONU
S」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーンキラーン,
ビッグボーナス」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BIG BONU
S」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス入賞を示唆する音がスピーカ
53から出力されるため、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
(7−3) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)お
よび図12(b18)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像
の内容が収まらないサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示され、その後、図6(
a26)および図12(b26)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域
に文字画像の内容が収まるサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示される。これに
より、「BONUS確定」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示すことが
でき、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)および図
14(b40)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容
が収まらないサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示され、その後、図8(a
46)および図14(b46)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に
文字画像の内容が収まるサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示される。これ
により、「BIG BONUS」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示す
ことができ、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
(8−1) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)〜
(a25)の期間および図12(b18)〜(b25)の期間のように「BONUS確定
」の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「BONUS確
定」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図6(a26)以降の期間お
よび図12(b26)以降の期間のように「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完
了して定位置で停止した後では、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生する
。これにより、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かしている期間においては、「
BONUS確定」の文字画像が動いていることで、「BONUS確定」の文字画像に対し
て遊技者に注目させることができる。また、「BONUS確定」の文字画像の動作が完了
して位置を動かしていない期間においては、エフェクトが発生することで、「BONUS
確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができ、さらに、「BONUS確定」
の文字画像が位置を動かしていないことで、文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝える
ことができる。このように、「BONUS確定」の文字画像の動作、および「BONUS
確定」の文字画像に対するエフェクトの発生によって、「BONUS確定」の文字画像に
対して遊技者に注目させることができるため、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を
効果的に向上させることができる。
また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)〜(a4
3)の期間および図14(b40)〜(b43)の期間のように「BIG BONUS」
の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「BIG BON
US」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図8(a44)以降の期間
および図14(b44)以降の期間のように「BIG BONUS」の文字画像の表示動
作が完了して定位置で停止した後では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクト
が発生する。このように、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了した後に
エフェクトが発生するため、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了したこ
とを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(8−2) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)〜
(a25)および図12(b18)〜(b25)に示すように、「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラー」の音や
「シュイーン」の音がスピーカ53から出力される。一方、図6(a26)および図12
(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置
で停止したときには、エフェクトに連動して「キラーン」の音がスピーカ53から出力さ
れる。このように、「BONUS確定」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動した音
がスピーカ53から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)〜(a43)お
よび図14(b40)〜(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が
拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラパー」の音がスピー
カ53から出力される。一方、図8(a44)および図14(b44)に示すように、「
BIG BONUS」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには、エ
フェクトに連動して「キラーンキラーン,ビッグボーナス」の音がスピーカ53から出力
される。このように、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動
した音がスピーカ53から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(8−3) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)〜
(a25)の期間および図12(b18)〜(b25)の期間では、「BONUS確定」
の文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図6(a26)以
降の期間および図12(b26)以降の期間では、「BONUS確定」の文字画像の位置
が変化しない。これにより、まず、「BONUS確定」の文字画像の位置が変化すること
で「BONUS確定」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「BONUS確定」の文
字画像の位置が変化しないことで「BONUS確定」の文字画像の内容を遊技者に分かり
易く伝えることができる。
また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)〜(a4
3)の期間および図14(b40)〜(b43)の期間では、「BIG BONUS」の
文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図8(a44)以降
の期間および図14(b44)以降の期間では、「BIG BONUS」の文字画像の位
置が変化しない。これにより、まず、「BIG BONUS」の文字画像の位置が変化す
ることで「BIG BONUS」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「BIG BO
NUS」の文字画像の位置が変化しないことで「BIG BONUS」の文字画像の内容
を遊技者に分かり易く伝えることができる。
(8−4) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)〜
(a25)および図12(b18)〜(b25)に示すように、「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示から縮小表示される間では、「BONUS確定」の文字画像にエフェク
トが発生せず、その後、「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了した後に「BO
NUS確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが発生するこ
とによって、「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり
易く伝えることができる。
また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)〜(a4
3)および図14(b40)〜(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示から縮小表示される間では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェ
クトが発生せず、その後、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了した後に
「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが
発生することによって、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了したことを
遊技者に分かり易く伝えることができる。
(9−1) 図14(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像
は、図12(b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズ
が大きくエフェクトも派手に発生しており、強調されて表示されている。これにより、ボ
ーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調
されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興
趣を向上させることができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスへの制御の
示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(9−2) 図14(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像
にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、図12(b26),(b
28)に示す「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長く、音量も
大きくなっている。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナス
に制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者によ
り一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9−3) 図14(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像
に対するエフェクトは、図12(b26),(b28)に示す「BONUS確定」に対す
るエフェクトよりも、ダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。これにより、ボーナス
当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調される
ため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向
上させることができる。
(10−1) 図7(a30),(a35)および図13(b30),(b35)に示
すように、スタートスイッチ7が操作されたことを契機として、ボーナスとベルとが同時
当選しているときには小役示唆演出が実行されてベル図柄画像が表示され、ボーナスが単
独当選しているときにはコンビネーション演出が実行されて「777」の文字画像が表示
される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆
するときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄の画像が表示され
るため、図柄画像の表示が開始するタイミングによって、小役の示唆なのか、あるいはボ
ーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを極力防止することが
できる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図柄組合せの示唆に関
して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(10−2) 図7(a33),(a38)および図13(b33),(b38)に示
すように、小役示唆演出においては、先にベル図柄画像が表示され、その後、「バシッ」
という音がスピーカ53から出力される。一方、コンビネーション演出においては、先に
「777」の文字画像が表示され、その後、「バシッ」とは異なる「トゥルーン」という
音がスピーカ53から出力される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに
対応する図柄組合せを示唆するときのそれぞれに対応する音があるため、ベル図柄画像お
よび「777」の文字画像のいずれが表示されたのかを遊技者に分かり易く伝えることが
できる。さらに、ベル図柄画像や「777」の文字画像の表示が開始するタイミングは、
これらの音が出力されるタイミングよりも早いため、図柄画像の表示が開始するタイミン
グよりも前に音の出力によって、小役の示唆なのか、あるいはボーナスに対応する図柄組
合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを防止することができる。
(10−3) なお、小役示唆演出においてベル図柄画像が表示されるときと、コンビ
ネーション演出において「777」の文字画像が表示されるときとで、共通の音がスピー
カ53から出力されてもよい。このようにすれば、小役を示唆するときとボーナスに対応
する図柄組合せを示唆するときとに応じて異なる音のデータを設ける必要がないため、R
AM41cの記憶容量を削減することができる。さらに、音の種類によって、小役の示唆
なのか、あるいは入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟ら
れることを極力防止することができる。
(10−4) なお、ボーナスと小役とが同時当選しているときには小役を示唆する画
像(たとえば、ベル図柄画像)とともに、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する画像
(「777」の文字画像)とを、スタート操作を契機として同時に表示してもよい。この
ようにすれば、同じ画面上に小役を示唆する画像とボーナスに対応する図柄組合せを示唆
する画像とが一度に表示されるため、導出を促す図柄組合せを示唆するときにインパクト
のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(10−5) 図7(a33),(a38)および図13(b33),(b38)に示
すように、「777」の文字画像のサイズは、ベル図柄画像のサイズよりも大きい。これ
により、小役を示唆するベル図柄画像よりも、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する
「777」の文字画像に対して、遊技者により注目させることができる。
(10−6) 図7(a34),(a39)および図13(b34),(b39)に示
すように、ベル図柄画像や「777」の文字画像の表示は、ストップスイッチに対する第
3停止操作で消える。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄
組合せを示唆するときのいずれにおいても、第3停止操作という同じ実行契機で図柄の画
像が消えるため、小役を示唆するときとボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときと
に応じて図柄の表示を終了させる制御を異ならせる必要がないため、処理が複雑にならな
い。
(11−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
3以上のゲームに亘って、特定演出(図3〜図5に示すバトルミッション演出、および
図9〜図11に示す城探しミッション演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制
御部91)とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲーム(たとえば、1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲー
ムの次の第2ゲーム(たとえば、2ゲーム目のゲーム)と、該第2ゲームの次の第3ゲー
ム(たとえば、3ゲーム目のゲーム)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出(たとえば、図3に示すア
イテム演出)を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出(たとえば、図4に示すバ
トル中演出)を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階
の演出(たとえば、図5に示す結果演出)を実行し、
前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第1段階の演出
を進行させず(たとえば、図3の(Aa2)の左の※印に示すように第3停止操作(表示
結果の導出)に関わらず、アイテム演出は進行し)、
前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第2段階の演出
を進行させる(たとえば、図4の(Ba5)の左上の※印に示すように表示結果の導出を
契機にバトル中演出は進行する)。
このような構成によれば、第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に
第1段階の演出を進行させない一方、第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出
を契機に第2段階の演出を進行させる。したがって、特定演出の演出結果が報知される第
3ゲームの前の第2ゲームにおいて演出が進行することで、第3ゲームに対する遊技者の
注意を引くことができる。また、第2ゲームにおいて進行した演出の内容に応じて第3ゲ
ームでの演出結果の報知への注目を集めることができる。以上により、複数ゲームに亘っ
て実行される演出の進行に関して改良したスロットマシン1を提供することができる。
本実施形態では、結果演出が実行されない2ゲーム目のゲームの前のゲーム(1ゲーム
目のゲーム)において、図3に示すように、表示結果の導出を契機にバトル中演出を進行
させない一方、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームの前のゲーム(2ゲーム目のゲ
ーム)において、図4の(Ba5)に示すように、表示結果の導出を契機にバトル中演出
を進行させる。したがって、2ゲーム目における演出の進行を1ゲーム目よりも際立たせ
ることができ、結果として、3ゲーム目のゲームに対する遊技者の注意を引くことができ
る。また、図4の(Ba5)に示すように、2ゲーム目のゲームにおいて進行したバトル
中演出の内容に応じて3ゲーム目のゲームでの演出結果の報知への注目を集めることがで
きる。
(11−2) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記第1段階の演出は、前記第1ゲームにおいて実行時間が経過したときに静止画像を
前記表示手段に表示する演出を含み(たとえば、図3(Aa3)の※印2に示すように、
静止画像を表示し)、
前記第2段階の演出は、前記第2ゲームにおいて実行時間が経過したときに動画像を前
記表示手段に表示する演出を含む(たとえば、図4(Ba5)、(Ba6)に示すように
、繰り返し画像である動画像を表示する)。
このような構成によれば、静止画像よりも遊技者の注目を集めることができる動画像の
表示により、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームに対する遊技者の期待感を適切
に盛り上げることができる。
本実施形態では、図4(Ba5)、(Ba6)に示すように繰り返し画像である動画像
を表示することから、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームに対する遊技者の期待感
を適切に盛り上げることができる。
(11−3) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第3ゲームでは、前記表示手段に静止画像を表示するととも
に、前記特定演出の演出結果を報知する(たとえば、図5の(a17)の※印に示すよう
に、静止画像を表示するとともに、WIN画像を表示する)。
このような構成によれば、静止画像の表示とともに、特定演出の演出結果を報知するこ
とから、遊技者に分かり易く特定演出の演出結果を認識させることができる。
本実施形態では、図5の(a17)の静止画像の表示とともに、WIN画像を表示する
ことから、動画像の表示とともにWIN画像を表示するスロットマシンと比較して、WI
N画像を明確に認識させることができる。
(11−4) 前記第2ゲームでの表示結果の導出を契機に進行された後の前記第2段
階の演出と、前記第3段階の演出における演出結果を報知する演出とは、演出の内容が関
連する(たとえば、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは
、演出の内容が関連している)。
このような構成によれば、第3段階の演出に対する注目を集めることができる。
本実施形態では、図4の(Ba5)、(Ba6)では、味方キャラクタが剣を振ってい
る動画像が表示され、図5に示す結果演出では、該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利
する演出、または、該味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。した
がって、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは、演出の内
容が関連している。したがって、バトル中演出から結果演出に対する演出の流れにおいて
、該結果演出に対する注目を集めることができる。
(11−5) 前記第1段階の演出の実行期間と、前記第2段階の演出の実行期間とは
異なる(たとえば、図17(A)に示すように、1ゲーム目の連続演出が開始されたとき
から継続画像が表示されるときまでの期間と、2ゲーム目の連続演出が開始されたときか
ら継続画像が表示されるときまでの期間とは異なる)。
このような構成によれば、状況に応じた実行期間で、第1段階の演出と第2段階の演出
とを実行することから、特定演出の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、図17(A)に示すように、1ゲーム目の連続演出が開始されたとき
から継続画像が表示されるときまでの期間と、2ゲーム目の連続演出が開始されたときか
ら継続画像が表示されるときまでの期間とは異なる。したがって、状況に応じた実行期間
で、連続演出とを実行することから、特定演出の興趣を向上させることができる。
(11−6) 前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間より
も短く(たとえば、図17(A−1)および図17(A−2)に示すように、2ゲーム目
の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の
連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短く)、
第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了すると
きまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階
の演出が終了するときまでの期間よりも短い(たとえば、図17(A−3)および図17
(A−4)に示すように、2ゲーム目においては、表示結果が導出されたときに継続画像
を表示する一方、1ゲーム目においては、表示結果が導出されたとしても継続画像を表示
せずに、10秒間が経過したときに継続画像を表示する)。
このような構成によれば、第3段階の演出に連なる第2段階の演出を極力最後まで遊技
者に視認させることができることから、第3段階の演出における演出結果に対する注目を
集めることができる。
本実施形態では、図17に示すように、結果演出の前のバトル中演出を極力最後まで遊
技者に視認させることができることから、結果演出に対する注目を集めることができる。
なお、変形例として、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期
間よりも短い場合(たとえば、図17(A−1)および図17(A−2)に示すように、
2ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1
ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短
い場合)において、第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の
演出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときか
ら、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも長くしてもよい。
また、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも短い場
合(たとえば、図17(A−1)および図17(A−2)に示すように、2ゲーム目の連
続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の連続
演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短い場合)におい
て、第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了する
ときまでの期間と、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段
階の演出が終了するときまでの期間とは同一であってもよい。
(11−7) 前記演出実行手段は、前記第1ゲームでは、時間の経過に応じて、前記
第1段階の演出を進行させる(たとえば、図3(Aa2)に示すように、開始されたアイ
テム演出は、第1〜第3停止操作に関わらず、時間の経過に応じて進行する)
このような構成によれば、第1段階の演出を適切に進行させることができる。
(12−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
3以上のゲームに亘って、特定演出(図3〜図5に示すバトルミッション演出、および
図9〜図11に示す城探しミッション演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制
御部91)とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲーム(たとえば、1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲー
ムの次の第2ゲーム(たとえば、2ゲーム目のゲーム)と、該第2ゲームの次の第3ゲー
ム(たとえば、3ゲーム目のゲーム)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出(たとえば、図3に示すア
イテム演出)を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出(たとえば、図4に示すバ
トル中演出)を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階
の演出(たとえば、図5に示す結果演出)を実行し、
前記スロットマシンは、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにおいて、前記特定演出が
次のゲームに継続する旨を示唆する継続報知(たとえば、図3(Aa3)のNEXT画像
511の表示、および図4(Ba3)、(Ba6)の次ゲーム画像512の表示)を実行
可能な継続報知実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記継続報知実行手段は、
前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行
せず(たとえば、図3の(Aa3)の※印1に示すように表示結果の導出を契機ではNE
XT画像511を表示せず、アイテム演出の開始から10秒間経過したことを契機にNE
XT画像511を表示し)、
前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行
する(たとえば、図4の(Ba5)の左上の※印に示すように表示結果の導出を契機に次
ゲーム画像512を表示する)。
このような構成によれば、継続報知は、特定演出が次のゲームに継続する旨を示唆する
報知であることから、遊技者による次のゲームの実行の意欲を掻き立てることができる。
また、第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に継続報知を実行しない
一方、第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に継続報知を実行する。
したがって、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームの前の第2ゲームにおいて、表
示結果の導出を契機に継続報知を実行することから、第3ゲームの実行の意欲を掻き立て
ることができ、結果として、第3ゲームに対する遊技者の注意を引くことができる。以上
により、複数ゲームに亘って実行される演出において、該演出が次のゲームに続く旨の報
知に関して改良したスロットマシン1を提供することができる。
本実施形態では、結果演出が実行されない2ゲーム目のゲームの前のゲーム(1ゲーム
目のゲーム)において、図3に示すように、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させ
ない一方、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームの前のゲーム(2ゲーム目のゲーム
)において、図4の(Ba5)に示すように、表示結果の導出を契機に継続画像を表示さ
せる。一般的に、遊技者は、1回、ゲームを開始させると、該ゲームを終了させる(該ゲ
ームにおいて表示結果を導出させる)。したがって、表示結果の導出を契機に継続画像を
表示させない1ゲーム目よりも、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させる2ゲーム
目では継続画像を表示させる機会を多くすることができる。したがって、3ゲーム目のゲ
ームへの意欲を掻き立てることができ、結果として、3ゲーム目のゲームに対する遊技者
の注意を引くことができる。
(12−2) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記表示手段は、
前記第1ゲームにおいては、前記継続報知が実行されている期間に静止画像を表示し
(たとえば、図3の(Aa3)に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、
静止画像の表示とともに、NEXT画像511を表示し)、
前記第2ゲームにおいては、前記継続報知が実行されている期間に動画像を表示する
(たとえば、図4の(Ba5)、(Ba6)に示すように、2ゲーム目のバトルミッショ
ン演出では、繰り返し画像である動画像の表示とともに、次ゲーム画像512を表示する
)。
このような構成によれば、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームに特定演出が継
続する旨を示唆する継続報知を、動画像の表示とともに実行できる。したがって、継続報
知の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームの前のゲーム(2ゲーム目
のゲーム)において、図4の(Ba5)、(Ba6)に示すように、繰り返し画像である
動画像の表示とともに、次ゲーム画像512を表示する。したがって、結果演出が実行さ
れる3ゲーム目に継続する旨を示唆する継続画像を、動画像の表示とともに実行できる。
これにより、継続報知の興趣を向上させることができる。
(12−3) 前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおける前記
継続報知とは、報知態様が異なる(たとえば、継続画像は、図3(Aa3)に示すように
、1ゲーム目のバトルミッション演出では、NEXT画像511であるのに対し、図4(
Ba5)に示すように、2ゲーム目のバトルミッション演出では、次ゲーム画像512で
ある)。
このような構成によれば、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームに特定演出が継
続する旨を示唆する継続報知を際立たせることができる。したがって、継続報知の興趣を
向上させることができる。
本実施形態では、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームにバトルミッション演出が
継続する旨を示唆する継続報知を際立たせることができる。したがって、継続報知の興趣
を向上させることができる。
なお、変形例として、前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおけ
る前記継続報知とは、同一であるとしてもよい。
(12−4) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記継続報知は、前記表示手段の表示領域に継続画像を表示する報知であり(たとえば
、NEXT画像511の表示、および次ゲーム画像512の表示であり)、
前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおける前記継続報知とは、
前記表示領域において前記継続画像が表示される領域が共通している(たとえば、図3(
Aa3)の※印1に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、左上領域にN
EXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左上の※印に示すように、2ゲーム目のバ
トルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像512を表示する)。
このような構成によれば、第1ゲームにおける継続報知と、第2ゲームにおける継続報
知とにおいては、共通の領域に継続画像が表示されることから、「第1ゲームにおける継
続報知と、第2ゲームにおける継続報知とにおいては、異なる領域に継続画像が表示され
るスロットマシン」と比較して、第1ゲームおよび第2ゲームにおいて、継続画像を遊技
者に見せやすくすることができる。
本実施形態では、図3(Aa3)の※印1に示すように、1ゲーム目のバトルミッショ
ン演出では、左上領域にNEXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左上の※印に示
すように、2ゲーム目のバトルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像512を表
示する。したがって、1ゲーム目のバトルミッション演出および2ゲーム目のバトルミッ
ション演出のいずれにおいても共通の領域に継続画像が表示されることから、「1ゲーム
目のバトルミッション演出および2ゲーム目のバトルミッション演出において異なる領域
に継続画像が表示されるスロットマシン」と比較して、1ゲーム目のバトルミッション演
出および2ゲーム目のバトルミッション演出において、継続画像を遊技者に見せやすくす
ることができる。
なお、変形例として、前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおけ
る前記継続報知とは、前記表示領域において異なる領域に前記継続画像を表示するように
してもよい。
(12−5) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記継続報知は、前記表示手段の表示領域に継続画像を表示する報知であり(たとえば
、図3(Aa3)の※印1に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、左上
領域にNEXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左上の※印に示すように、2ゲー
ム目のバトルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像512を表示し)、
前記演出結果の報知は、前記表示手段の表示領域に報知画像を表示する報知であり(た
とえば、図5(a15)の※印に示すように、3ゲーム目のバトルミッション演出である
結果演出は、左上領域にWIN画像515を表示し)、
前記継続画像と、前記報知画像とは、前記表示領域において共通の領域に表示される(
たとえば、図3(Aa3)の※印1、図4(Ba5)の左上の※印、および図5(a15
)の※印に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出でのNET画像511、2ゲ
ーム目のバトルミッション演出での次ゲーム画像512、および3ゲーム目のバトルミッ
ション演出でのWIN画像515はいずれも共通して左上領域に表示される)。
このような構成によれば、継続画像と、報知画像とが共通の領域に表示されることから
、「継続画像と、報知画像とが異なる領域に表示されるスロットマシン」と比較して、継
続画像と、報知画像とを遊技者に見せやすくすることができる。
なお、変形例として、継続画像と、報知画像とは、表示領域において異なる領域に表示
されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ボーナス非当選時においては、報知画像(たとえば、LOSE
の画像)は表示されないとして説明した。しかしながら、ボーナス非当選時においても、
報知画像を表示するようにしてもよい。この報知画像の表示領域は、継続画像の表示領域
と同一としてもよく、継続画像の表示領域と異なるとしてもよい。
(12−6) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含み(たとえば、図3〜図5のバト
ルミッション演出と、図9〜図11の城探しミッション演出とを含み)、
前記継続報知は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通の態様で実行され(た
とえば、図3(Aa3)の※印1および図9(Ca3)の※印1に示すように、1ゲーム
目のミッション演出では、左上領域にNEXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左
上の※印および図10(Da5)の左上の※印に示すように、2ゲーム目のミッション演
出では、左上領域に次ゲーム画像512を表示し)、
前記演出結果の報知は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる態様で実行さ
れる(たとえば、バトルミッション演出では、図5(a15)に示すように、WIN画像
515を表示する一方、城探しミッション演出では、図11(b15)に示すように、大
成功画像516を表示する)。
このような構成によれば、特定演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができ
るとともに、演出結果の報知の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、バトルミッション演出では、図5(a15)に示すように、WIN画
像515を表示する一方、城探しミッション演出では、図11(b15)に示すように、
大成功画像516を表示する。したがって、ミッション演出の継続を遊技者に分かり易く
認識させることができるとともに、ミッション演出の結果の報知の興趣を向上させること
ができる。
(12−7) 前記特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含み(たとえば、図
3〜図5のバトルミッション演出と、図9〜図11の城探しミッション演出とを含み)、
前記継続報知の際に、前記第1特定演出と第2特定演出とのいずれにおいても、共通の
音を出力する出力手段をさらに備える(たとえば、図3(Aa3)、図4(Ba5)、図
9(Ca3)、および図10(Da5)に示すように、バトルミッション演出および城探
しミッション演出のいずれにおいても、共通して、継続音513(ネクストという音声)
を出力する)。
このような構成によれば、特定演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができ
る。
本実施形態では、図3(Aa3)、図4(Ba5)、図9(Ca3)、および図10(
Da5)に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにお
いても、共通して、継続音513(ネクストという音声)を出力する。したがって、共通
した継続音513の出力により、ミッション演出の継続を遊技者に分かり易く認識させる
ことができる。
なお、変形例として、出力手段は、前記継続報知の際に、前記第1特定演出と第2特定
演出とにおいて異なる音を出力するようにしてもよい。また、変形例として、前記第1特
定演出において、継続報知の際に、1ゲーム目の第1特定演出(たとえば、アイテム演出
)と、2ゲーム目の第1特定演出(たとえば、バトル中演出)とで、異なる音を出力する
ようにしてもよい。
(12−8) 遊技者により操作される操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)を
さらに備え、
前記継続報知実行手段は、時間経過では終了せずに、前記操作手段が操作されたときに
、終了する(たとえば、図3の下部、図4の下部などに示すように、スタート操作が実行
されるまでは、継続画像の表示を継続し、スタート操作が実行されたときに継続画像の表
示終了する)。
このような構成によれば、第3ゲームにおいて演出結果の報知に向けて遊技者の期待感
を好適に向上させることができる。
本実施形態では、たとえば、図3の下部、図4の下部などに示すように、スタート操作
が実行されるまでは、継続画像の表示を継続し、スタート操作が実行されたときに継続画
像の表示終了する。したがって、3ゲーム目での結果演出による結果報知に向けて遊技者
の期待感を好適に向上させることができる。
(12−9) 前記継続報知実行手段は、前記第1ゲームでは、所定時間の経過を契機
に前記継続報知を実行する(たとえば、図3に示すように、アイテム演出が開始されたと
きから10秒間経過したときに、NEXT画像511を表示する)。
このような構成によれば、第1ゲームでは、所定時間の経過を契機に継続報知を実行す
ることから、特定演出が次のゲームに継続することを適切に報知できる。
本実施形態では、図3に示すように、1ゲーム目に実行されるアイテム演出が開始され
たときから10秒間経過したときに、NEXT画像511を表示する。したがって、10
秒間の経過を契機にNEXT画像511を表示することから、ミッション演出が次のゲー
ムに継続することを適切に報知できる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[暗転処理について]
本実施形態においては、暗転処理は、液晶表示器51の画面全体の明度を低下させるこ
とで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示器
51の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい。
このようにすると、ATや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行われることで、AT
や特化ゾーンが終了することを暗転処理によって遊技者に認識させ易くする一方で、キャ
ラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に対する遊技者の視認性が低下することを極力抑
えることができる。
なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更す
るものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に
暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタ
や雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリ
ザルト画像を重ねるような処理であってもよい。
本実施形態においては、第3停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、これ
に限らず、スタートスイッチ7が操作されたときや、第1停止操作、あるいは第2停止操
作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われた
としても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契機
や開始タイミングが同じであればよい。
[消音について]
本実施形態においては、図2(h9)、図5(a11)、図11(b11)、図15(
c12)、および図16(d11)に示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ53
からの音出力が停止するものであった。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同
時に音出力が停止するものであってもよいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止す
るものであってもよい。遊技者に暗い印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転
処理が終了するまでの間であれば、いずれのタイミングでスピーカ53からの音出力が停
止してもよい。
[ミッション演出について]
本実施形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッシ
ョン演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッシ
ョン演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演出
が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊技
者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演出
、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば、
如何なる演出が実行されてもよい。
また、図17(A−2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲーム目の連続
演出の開始から8秒間経過したときには、動画像(繰り返し画像)を表示するようにして
もよい。たとえば、図4では、(Ba7)は動画像であってもよい。また、図17(A−
2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲーム目の連続演出の開始から8秒間
経過したときには、継続画像(NEXT画像)を表示するようにしてもよい。たとえば、
図4では、(Ba7)において継続画像を表示するようにしてもよい。
また、上記の演出(たとえば、ミッション演出)のうち少なくとも1つの演出は、複数
のパートに分かれた演出としてもよい。2ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル
中演出が2パート(第1パート、第2パート)に分かれているとする。第1パートの演出
はたとえば8秒間で構成され、第2パートの演出はたとえば2秒間で構成されているとす
る。この場合には、バトル中演出の第1パートの演出が開始されたときにおいて、第1停
止操作および第2停止操作がされたとしても、該第1停止操作および該第2停止操作に関
わらず、第1パートの演出は進行する。第1パートの演出が開始されたときから、第3停
止操作が実行されずに、8秒間経過したきには、第1パートの演出は終了する。ここで、
第1パートの演出の終了は、静止画像を表示するようにしてもよく、動画像(繰り返し画
像)を表示するようにしてもよい。また、第1パートの演出が開始されたときから、8秒
間経過したか否かに関わらず、第3停止操作が実行されたときには、第2パートの演出が
開始される。その後、第2パート演出が開始されたときから2秒経過したときに、動画像
(繰り返し画像)を表示するとともに継続画像を表示する。このような構成によれば、演
出を複数のパートから構成させることができ、遊技者の操作に応じた演出の変更を実行す
ることができる。
また、図3および図4で説明したように、1ゲーム目の連続演出および2ゲーム目の連
続演出では、第1停止操作および第2停止操作に関わらず、演出は進行するとして説明し
た。しかしながら、1ゲーム目の連続演出および2ゲーム目の連続演出のうち少なくとも
1つの演出では、第1停止操作および第2停止操作のうち少なくとも1つの操作を契機に
、演出が発展(進行)するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の操作に
応じて、連続演出を進行させることができることから、停止操作について興趣を向上させ
ることができる。
また、ゲーム中において遊技者の操作に応じて発展させる演出については、継続表示を
実行しないようにしてもよい。つまり、遊技者の操作に応じて発展しない非発展演出では
継続表示を実行し、遊技者の操作(第1停止操作および第2停止操作の少なくとも一方)
に応じて発展する発展演出では継続報知を実行しないようにしてもよい。以下に理由を説
明する。
遊技者の操作(第1停止操作および第2停止操作の少なくとも一方)に応じて発展する
発展演出では、次のゲームにおいて演出が発展すると遊技者は認識することから次のゲー
ムに対する興味を抱く場合が多い。したがって、継続報知を実行しなくても、遊技者は、
該次のゲームを実行すると想定される。
一方、遊技者の操作に応じて発展しない非発展演出では、次のゲームに対する興味を抱
かない場合が多い。したがって、継続報知を実行することにより、非発展演出は、次のゲ
ームで進行することを遊技者に認識させることができ、その結果、次のゲームに対する興
味を抱かせることができる。なお、変形例として、遊技者の操作に応じて発展しない非発
展演出では継続表示を実行せず、遊技者の操作(第1停止操作および第2停止操作の少な
くとも一方)に応じて発展する発展演出では継続表示を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、図5で説明したように、3ゲーム目の連続演出では、第1停止
操作〜第3停止操作に関わらず、演出は進行するとして説明した。しかしながら、3ゲー
ム目の連続演出では、第1停止操作〜第3停止操作のうち少なくとも1つの停止操作を契
機に、演出が発展(進行)するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の操
作に応じて、3ゲーム目の連続演出を進行させることができることから、停止操作につい
て興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、図5(a15)(a16)に示すように、WIN画像515が
表示されたときには動画像が表示されているとして説明した。しかしながら、WIN画像
515が表示されたときには静止画像(たとえば、図5(a17)に示す画像)が表示さ
れるとしてもよい。また、本実施形態では、所定事象が発生していないとき(たとえば、
ボーナス当選していないとき)には、暗転処理を実行する一方、該所定事象が発生してい
ないことを示す結果画像を表示しないとして説明した。しかしながら、所定事象が発生し
ていないときには、該所定事象が発生していないことを示す結果画像を表示するようにし
てもよい.図5の例では、所定事象が発生していないことを示す結果画像は、たとえば、
「LOSE」という画像である。
[ボーナス確定演出について]
本実施形態においては、図6(a26)や図12(b26)に示すように、「BONU
S確定」の文字画像が、ミッション演出の各種画像に重畳しないようになっているが、ミ
ッション演出の各種画像に一部において重畳してもよい。但し、その場合であっても、「
BONUS確定」の文字画像によって、ミッション演出に対する視認性を妨げない方が好
ましい。
「BONUS確定」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになって
いるが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくと
も拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
[コンビネーション演出について]
本実施形態においては、図7(a35)〜(a38)および図13(b35)〜(b3
8)に示すように、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせを示す場合、全てのリ
ールに対応する図柄「777」の文字画像を、スタート操作を契機に一度に表示させてい
た。しかし、これに限らず、ストップスイッチの操作ごとに各リールに対応する図柄「7
」の文字画像を表示させてもよい。たとえば、スタート操作を契機として、左リール2L
に対応する図柄「7」の文字画像を表示させ、左ストップスイッチ8Lに対する第1操作
を契機として、左リール2Lおよび中リール2Cに対応する図柄「77」の文字画像を表
示させ、中ストップスイッチ8Cに対する第2操作を契機として、左リール2L、中リー
ル2C、および右リール2Rに対応する図柄「777」の文字画像を表示させてもよい。
このようにしても、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆す
るときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄画像の表示の開始タ
イミングが同じになる。また、右リール2R対応する図柄の文字画像が表示されるまで、
ビッグボーナスに当選しているのか、あるいはレギュラーボーナスに当選しているのかが
分からないため、遊技者の期待感をなるべく持続させることができる。
また、図7(a35)〜(a37)および図13(b35)〜(b37)に示すように
、「777」の文字画像が拡大表示から縮小表示へと移り変わる期間において、「777
」の文字画像の表示動作に合わせた音がスピーカ53から出力されてもよい。
また、図7(a30)〜(a32)および図13(b30)〜(b32)に示すように
、ベル図柄画像が下方から上方へと現れる期間において、ベル図柄画像の表示動作に合わ
せた音がスピーカ53から出力されてもよい。
「777」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、
その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくとも拡大表
示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
[ボーナス入賞演出について]
図8(a44),(a46)および図14(b44),(b46)に示す「BIG B
ONUS」の文字画像が表示されるときには、図6(a26),(a28)および図12
(b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像が表示されるときよりも強
調されることの一例として、文字画像のサイズが大きい、文字画像が動く、出力される音
が大きい、音の出力時間が長い、キャラクタの音声が出力される、音声を出力するキャラ
クタが複数いる、エフェクトによる光の輝度が大きい、エフェクトの発生時間が長い、エ
フェクトにおける飾り画像が多い、エフェクトにおける飾り画像が大きいなど、「BIG
BONUS」の文字画像が「BONUS確定」の文字画像よりも強調されるものであれ
ば、如何なる手法が用いられてもよい。
「BIG BONUS」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようにな
っているが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少な
くとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
[特定状態に制御するための権利について]
本実施形態においては、特定状態に制御するための権利として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスの当選を例示したが、これに限らない。たとえば、ストップスイッチの操
作手順を遊技者に報知可能なAT(アシストタイム)に制御するための権利(たとえば、
ナビストック)を適用してもよいし、あるいは、ATに制御される確率が通常状態よりも
高いCZ(チャンスゾーン)に制御するための権利(たとえば、CZゲーム数)を適用し
てもよい。このようなATやCZに制御されている区間を有利区間とも称し、有利区間に
制御されていない区間を通常区間とも称する。すなわち、特定状態に制御するための権利
として、有利区間に制御するための権利を適用してもよい。
また、前述の各演出について、特典を付与するか否かを煽る(遊技者にとって有利な特
典を付与する可能性を示唆する)演出としてもよい。また、各演出について該演出に対応
する特典が前述の実施形態では定められている。たとえば、ミッション演出では、該ミッ
ション演出に対応する特典であるボーナス当選を煽る演出である。変形例として、前述の
各演出のうち少なくとも1つは、該演出に対応する特典とは異なる特典を付与するか否か
を煽る演出としてもよい。たとえば、ミッション演出は、ボーナス当選ではなく、AT当
選を煽る演出としてもよい。
[演出の実行期間について]
前述の実施形態では、演出の実行期間として、図17(A)を説明した。しかしながら
、本変形例においては、第2段階の演出(バトル中演出)の実行期間は、第1段階の演出
(アイテム演出)の実行期間よりも長く、第2ゲーム(2ゲーム目のゲーム)において表
示結果が導出されたときから、第2段階の演出が終了するときまでの期間は、第1ゲーム
(1ゲーム目のゲーム)において表示結果が導出されたときから、第1段階の演出が終了
するときまでの期間よりも長い、としてもよい。この構成の一例を、図18(B)を用い
て説明する。
図18(B−1)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)につい
て示した図である。1ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示
結果が導出されずに予め定められていたアイテム演出実行期間(図18の例では、8秒間
)が経過したときに、このアイテム演出は終了する。さらに、図3(Ba3)の※印2に
示すように、アイテム演出が終了することにより、静止画像が表示される。さらに、図3
(Ba3)の※印1に示すように、継続画像(NEXT画像511)が表示される。
図18(B−2)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)につい
て示した図である。2ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示
結果が導出されずに、予め定められていたバトル中演出実行期間(図18の例では、10
秒間)が経過したときに、このバトル中演出は仮に終了する。
また、図18(B−1)および図18(B−2)に示すように、表示結果が導出されな
いときには、バトル中演出の方がアイテム演出よりも長くなるように設定されている。
図18(B−3)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)につい
て、アイテム演出が開始されたときから、アイテム演出実行期間およびバトル中演出実行
期間のいずれもよりも短い特定期間(図18の例では、5秒間)経過したときに、表示結
果が導出された場合を説明するための図である。
図18(B−3)に示すように、表示結果が導出されたとしても、アイテム演出実行期
間が経過するまでは、アイテム演出は終了せず、静止画像も表示されず、継続画像も表示
されない。該表示結果が導出されたときからS秒経過したときに、アイテム演出は終了し
、静止画像が表示され、継続画像が表示される(図3の説明参照)。
ここで、S秒=「8秒(アイテム演出実行期間)−特定期間」(以下、式(1)とする
)である。
図18(B−4)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)につい
て、バトル中演出が開始されたときから、特定期間(5秒間)経過したときに、表示結果
が導出された場合を説明するための図である。
図18(B−4)に示すように、表示結果が導出されたとしても、バトル中演出は継続
する。その後、第1特別期間であるT1秒経過したときに、動画像を表示するとともに、
継続画像を表示する。
ここで、T1秒=「10秒(バトル中演出実行期間)−特定期間」(以下、式(2)と
する)である。
また、T1は、バトル中演出の実行中において、表示結果が導出されたタイミングに応
じて変動する変動値である(図18の※1印参照)。また、SとT1とを比較すると、式
(1)と式(2)とにより、T1>Sとなる。換言すれば、第2ゲーム(2ゲーム目のゲ
ーム)において表示結果が導出されたときから、第2段階の演出が終了するときまでの期
間(つまり、T1秒)は、第1ゲーム(1ゲーム目のゲーム)において表示結果が導出さ
れたときから、第1段階の演出が終了するときまでの期間(つまり、S秒)よりも長い。
このように、図18(B−4)では、バトル中演出中に表示結果が導出された場合、バ
トル中演出が開始したときから、所定のバトル中演出実行期間(10秒間)が経過したと
きに、動画像の表示、および継続画像の表示が実行される。
ところで、図18(B−2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲーム目の
連続演出の開始から10秒間経過したときには、動画像(繰り返し画像)を表示するよう
にしてもよい。また、図18(B−2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲ
ーム目の連続演出の開始から10秒間経過したときには、継続画像(NEXT画像)を表
示するようにしてもよい。
図18(Bー4)と、このような変形例が適用された図18(B−2)とによれば、バ
トル中演出中に表示結果が導出されたか否かに関わらず、バトル中演出が開始したときか
ら、所定のバトル中演出実行期間(10秒間)が経過したときに、共通した制御(たとえ
ば、動画像の表示、および継続画像の表示の少なくとも一方の制御)を実行する。したが
って、バトル中演出中に表示結果が導出されたか否かに応じて、異なる制御を実行するス
ロットマシンと比較して、処理の容量を削減できる。また、図18(Bー4)の変形例と
して、表示結果が導出されたときからT1秒経過したときには、静止画像を表示するよう
にしてもよい。
また、図18(B−4)の変形例として、図18(B−5)としてもよい。図18(B
ー5)では、表示結果が導出されたとしても、バトル中演出は継続する。その後、第2特
別期間であるT2秒経過したときに、動画像を表示するとともに、継続画像を表示する。
ここで、T2は、バトル中演出の実行中において、表示結果が導出されたタイミングに
関わらず、S秒の最大値よりも長い期間であり、T2は固定値である(図18の※2印参
照)。S秒の最大値(予め定められた所定値)とは、たとえば、1ゲーム目の連続演出が
開始されたときから、最小期間で表示結果が導出されたときにおいて、該表示結果が導出
されたときから、1ゲーム目の連続演出が終了するときまでの期間である。
この図18(Bー5)については、表示結果が導出されたときから、固定値である第2
特別期間T2が経過したときに、動画像の表示、継続画像の表示を実行する。したがって
、スロットマシンの制御として、「表示結果の導出を契機に、継続画像の表示を実行する
制御」を実行することになる。
図18に示すように、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期
間よりも長く(たとえば、図18(B−1)および図18(B−2)に示すように、2ゲ
ーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲー
ム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長く)

第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了すると
きまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階
の演出が終了するときまでの期間よりも長いようにしてもよい(たとえば、図18(B−
3)〜図18(B−5)に示すように、2ゲーム目においては、表示結果が導出されたと
きからT1秒またはT2秒(いずれもS秒よりも小さい数値)経過したときに、継続画像
を表示する一方、1ゲーム目においては、表示結果が導出されたときからS秒経過したと
きに継続画像を表示する)。
このような構成によれば、第2段階の演出に連なる第1段階の演出を最後まで遊技者に
視認させることができることから、第3段階の演出に連なる第2段階の演出に対する注目
を集めることができる。
本実施形態では、2ゲーム目の連続演出に連なる1ゲーム目の連続演出を最後まで遊技
者に視認させることができることから、3ゲーム目の連続演出に連なる2ゲーム目の連続
演出に対する注目を集めることができる。
また、図18で説明した変形例として、以下のような構成であってもよい。前記第2段
階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも長い場合において(たとえ
ば、図18(B−1)および図18(B−2)に示すように、2ゲーム目の連続演出が開
始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の連続演出が開始
されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長い場合において)、第2ゲ
ームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの
期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が
終了するときまでの期間よりも短いようにしてもよい。
また、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも長い場
合において(たとえば、図18(B−1)および図18(B−2)に示すように、2ゲー
ム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム
目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長い場合
において)、第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が
終了するときまでの期間と、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前
記第1段階の演出が終了するときまでの期間とが同一であってもよい。
また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一であ
ってもよい(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出され
ずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたときか
ら表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一であってもよい
)。
また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一であ
る場合において(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出
されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたと
きから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合
において)、前記第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演
出が終了するときまでの期間と、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから
、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間とが同一であってもよい。
また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一であ
る場合において(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出
されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたと
きから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合
において)、前記第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演
出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから
、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも長くなるようにしてもよい。
また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一であ
る場合において(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出
されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたと
きから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合
において)、前記第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演
出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから
、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも短くなるようにしてもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しか
し、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対
して、前述した実施形態を適用してもよい。
たとえば、特定状態に制御するための権利として、大当り当選を適用し、大当りが発生
することを遊技者に期待させるリーチ演出を、本実施形態におけるミッション演出に適用
すればよい。また、大当り当選したときに、当該大当たりの確定を示唆する演出を、本実
施形態におけるボーナス確定演出に適用すればよい。また、図柄の変動が停止して大当り
に対応する7揃いの図柄が導出して大当りラウンドに制御されるときの演出を、本実施形
態におけるボーナス入賞演出に適用すればよい。また、リーチ演出に発展することを遊技
者に期待させる発展演出を、本実施形態における発展演出に適用すればよい。さらに、確
変状態や時短状態が継続することを遊技者に期待させる継続演出を、本実施形態における
AT継続演出や特化ゾーン継続演出に適用すればよい。この場合において、継続演出で確
変状態や時短状態が継続しないときに表示されるリザルト画像では、確変状態や時短状態
の継続期間(たとえば、連チャン回数)や遊技球の払出枚数などが表示されてもよい。
以上のように、本実施形態における各種演出をパチンコ遊技機に適用した場合であって
も、本実施形態に係るスロットマシン1と同様の効果を得ることができる。
なお、上述した本実施形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイ
ミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 透視窓、7 スタートスイッチ
、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、
41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブ
CPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
    果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
    3以上のゲームに亘って、特定演出を実行する演出実行手段とを備え、
    前記3以上のゲームは、第1ゲームと、該第1ゲームの次の第2ゲームと、該第2ゲー
    ムの次の第3ゲームとを含み、
    前記演出実行手段は、
    前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出を実行し、
    前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出を実行し、
    前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階
    の演出を実行し、
    前記スロットマシンは、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにおいて、前記特定演出が
    次のゲームに継続する旨を示唆する継続報知を実行可能な継続報知実行手段をさらに備え

    前記継続報知実行手段は、
    前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行
    せず、
    前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行
    する、スロットマシン。
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