JP7044522B2 - コンテンツ提供システム、コンテンツ提供方法およびコンテンツ提供プログラム - Google Patents

コンテンツ提供システム、コンテンツ提供方法およびコンテンツ提供プログラム Download PDF

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Description

本発明は、コンテンツ提供システム、コンテンツ提供方法およびコンテンツ提供プログラムに関する。
近年、コンピュータネットワークの発達とともに、かかるコンピュータネットワークを介した様々なサービスが提供されている。その一例として、個々の対戦希望者の要求に応じた対戦情報を、コンピュータネットワークを利用して短時間にて提供するサービスが挙げられる。
このようなサービスでは、テニスなどの試合の対戦希望者が試合種目を選択すると、試合種目に関連付けられた対戦相手が検索可能となり、検索の結果、所望の対戦相手が見つかれば、対戦相手に対し試合の申し込みを通知する。そして、対戦相手が、申し込みに対し承諾したならば、対戦希望者および対戦相手の双方に対戦の成立を通知する(例えば、特許文献1参照)。
特開2002-140425号公報
しかしながら、上記の従来技術は、あくまで対戦する当事者に対してのみサービスを提供するものに過ぎない。仮に、その対戦が実は好カードであり、視聴や運営に参加したい第三者が多数存在するとしても、上記の従来技術では、そのような第三者に対してサービスを提供することができない。
本願は、上記に鑑みてなされたものであって、対戦当事者以外の第三者を含めた広範囲のユーザにサービスを享受させることができるコンテンツ提供システム、コンテンツ提供方法およびコンテンツ提供プログラムを提供することを目的とする。
本願に係るコンテンツ提供システムは、受付部と、生成部と、配信部とを備える。前記受付部は、対戦当事者または前記対戦当事者以外の第三者ユーザから所望の対戦イベントの企画要求を受け付ける。前記生成部は、前記企画要求に基づいて、前記対戦イベントの企画内容を含むコンテンツを生成する。前記配信部は、前記生成部によって生成された前記コンテンツを配信する。また、前記生成部は、前記対戦イベントに対する前記第三者ユーザからの投票を受け付けることによって前記対戦イベントのニーズ測定を行い、前記ニーズ測定時に、前記第三者ユーザからの投票をクラウドファンディング方式で受け付けることによって前記コンテンツの資金調達を可能に設けられる。
実施形態の一態様によれば、対戦当事者以外の第三者を含めた広範囲のユーザにサービスを享受させることができるコンテンツ提供システム、コンテンツ提供方法およびコンテンツ提供プログラムを提供することができる。
図1は、実施形態に係るコンテンツ提供処理の一例を示す図である。 図2は、実施形態に係るコンテンツ提供システムの構成例を示す図である。 図3は、実施形態に係るコンテンツ提供装置の構成例を示すブロック図である。 図4は、実施形態に係るエントリー情報の一例を示す図である。 図5は、実施形態に係る企画情報の一例を示す図である。 図6は、実施形態に係るポータル画面のレイアウトの一例を示す図である。 図7は、実施形態に係るランキング画面のレイアウトの一例を示す図である。 図8は、実施形態に係るコンテンツ提供装置が実行する処理手順を示すフローチャートである。 図9は、コンテンツ提供装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
以下に、本願に係るコンテンツ提供システム、コンテンツ提供方法およびコンテンツ提供プログラムの実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、以下に示す実施形態によりこの発明が限定されるものではない。また、以下の実施形態において同一の部位には同一の符号が付され、重複する記載は省略される。
〔1.コンテンツ提供処理の一例〕
まず、図1を用いて、実施形態に係るコンテンツ提供処理の一例について説明する。図1は、実施形態に係るコンテンツ提供処理の一例を示す図である。図1では、本願に係るコンテンツ提供システム1のコンテンツ提供装置100が、所望の対戦イベントの企画要求(以下、「エントリー」と言う)を受け付け、エントリーに基づいて、対戦イベントの企画内容を含むを配信コンテンツを生成し、生成された配信コンテンツを配信する処理を実行する例を示す。
なお、図1では図示を略しているが、対戦希望者、対戦相手および第三者ユーザはそれぞれが保有する端末装置を利用し、広告主は広告主が管理する広告主装置を利用して、通信ネットワークを介し、コンテンツ提供装置100と通信を行うものとする。
図1に示すように、実施形態に係るコンテンツ提供装置100は、例えば対戦当事者である対戦希望者から、通信ネットワークを介して所望の対戦イベントのエントリーを受け付ける。対戦イベントは、ダンス対決、カラオケ対決、料理対決、ゲーム対決など、配信コンテンツとしてインターネットなどで公開可能、かつ、実現可能なものであれば、その種別を問わない。なお、対戦希望者は、対戦相手を指定してもよいし、対戦相手を任意としてもよい。また、対戦当事者ではない第三者が、所望の対戦イベントを、所望の対戦当事者を指定してエントリーしてもよい。
そして、コンテンツ提供装置100は、受け付けた各エントリーについて、配信コンテンツを生成するための各処理を行う。具体的には、コンテンツ提供装置100は、受け付けた各エントリーについて、「ニーズ測定」する測定処理を行う。ここに言う「ニーズ」は、「需要」と読み替えてもよい。
より具体的には、コンテンツ提供装置100は、エントリーされた各対戦イベントに対する第三者ユーザおよび広告主からの投票を受け付けることによって「ニーズ測定」を行う。広告主からは入札を受け付けて、投票を兼ねることとしてもよい。
そして、コンテンツ提供装置100は、エントリーされた対戦イベントが、例えば第三者ユーザおよび広告主から受け付けた投票によって所定値以上の得票を獲得した場合に、かかる対戦イベントの企画内容を含む配信コンテンツを生成する。また、コンテンツ提供装置100は、エントリーされた対戦イベントが、広告主から受け付けた入札によって所定値以上の入札数または入札額を獲得した場合に、かかる対戦イベントの企画内容を含む配信コンテンツを生成してもよい。
そして、コンテンツ提供装置100は、配信コンテンツとしての生成対象となった対戦イベントについて「マッチメイク」するマッチメイク処理を行う。マッチメイク処理では、コンテンツ提供装置100は、対戦相手に対し、対戦イベントへの対戦当事者としての参加のほか、対戦のための諸条件を交渉する。具体的には、交渉は、電子メールやチャットなどの通信手段を用いることによって実現される。例えばコンテンツ提供装置100は、対戦イベントの対戦候補者に対し、対戦イベントへの参加要求を通知し、対戦候補者から承諾の通知を受け付けた場合に、配信コンテンツを生成する。
また、コンテンツ提供装置100は、生成対象となった対戦イベントについて「スポンサー選定」する選定処理を行う。選定処理では、コンテンツ提供装置100は、例えば入札した広告主の中の最高額入札者をスポンサーとして選定する。かかるスポンサーは、例えばコンテンツ配信中における広告表示の独占権を得ることができる。
そして、コンテンツ提供装置100は、マッチメイク処理によって対戦相手との交渉が成立したならば、成立した内容に沿って配信コンテンツを生成する。具体的には、例えば対戦イベントの内容が対戦当事者の相互通信のみによって開催可能なものであれば、対戦の当日にライブチャットなどによって対戦を行わせ、配信コンテンツを生成する。
また、例えば対戦イベントの内容が、対戦当事者が実際に対峙する必要があるものであれば、決定された対戦場所で対戦の当日に対戦を行わせ、これを撮影することによって配信コンテンツを生成する。
そして、コンテンツ提供装置100は、生成した配信コンテンツを配信することによって公開する。なお、配信は、リアルタイム配信であってもよいし、アーカイブ配信であってもよい。また、コンテンツ提供装置100は、配信コンテンツを「ニーズ測定」の測定対象となった第三者ユーザ、すなわち投票した第三者ユーザに対してのみ限定的に配信してから所定期間が経過した後に、配信コンテンツを不特定の第三者ユーザに対し配信する。
また、コンテンツ提供装置100は、配信した配信コンテンツについては第三者ユーザからの投票を受け付ける。そして、コンテンツ提供装置100は、投票結果に基づいて対戦イベントの勝敗判定や対戦当事者の人気ランキング化などを行い、過去、配信されてきた対戦イベントの実績情報を管理する。
また、コンテンツ提供装置100は、かかる実績情報に基づいて人気イベントを抽出し、新たに配信コンテンツとして生成することができる。
なお、一つの対戦イベントを運営する運営資金については、広告主の入札金額すなわちスポンサー料のほかに、「ニーズ測定」に際して、第三者ユーザからの投票をクラウドファンディング方式などで受け付けることによって資金調達してもよい。
上述してきたように、実施形態に係るコンテンツ提供装置100は、所望の対戦イベントのエントリーを受け付け、エントリーに基づいて、対戦イベントの企画内容を含む配信コンテンツを生成し、生成された配信コンテンツを配信するコンテンツ提供処理を実行する。
また、コンテンツ提供装置100は、エントリーされた対戦イベントが、第三者ユーザおよび広告主から受け付けた投票によって所定値以上の得票を獲得した場合に、かかる対戦イベントの配信コンテンツを生成する。
かかる実施形態に係るコンテンツ提供処理によれば、対戦当事者以外の第三者ユーザが所望の対戦イベントのエントリーから配信コンテンツとしての企画や運営にまで参加することが可能となる。また、生成された配信コンテンツは配信され、公開されるので、最終的には広範囲の不特定の第三者ユーザが視聴することができる。すなわち、実施形態に係るコンテンツ提供処理によれば、対戦当事者以外の第三者を含めた広範囲のユーザにサービスを享受させることができる。
以下、上記のようなコンテンツ提供処理を行うコンテンツ提供装置100、および、かかるコンテンツ提供装置100を含むコンテンツ提供システム1の構成等について、詳細に説明する。
〔2.コンテンツ提供システム1の構成〕
次に、図2を用いて、実施形態に係るコンテンツ提供システム1の構成について説明する。図2は、実施形態に係るコンテンツ提供システム1の構成例を示す図である。図2に例示するように、実施形態に係るコンテンツ提供システム1には、端末装置10と、コンテンツ提供装置100と、広告配信装置200と、広告主装置300と、カメラ400とが含まれる。これらの各種装置は、通信ネットワークNを介して、有線または無線により通信可能に接続される。また、図2に示すコンテンツ提供システム1に含まれる各装置の数は図示したものに限られない。例えば、コンテンツ提供システム1には、4台以上の端末装置10や、複数台の広告配信装置200や、複数台の広告主装置300や、複数台のカメラ400が含まれてもよい。
端末装置10は、スマートフォンを含む携帯電話機や、タブレット端末や、デスクトップ型PC(Personal Computer)や、ノート型PCや、PDA(Personal Digital Assistant)等の情報処理端末である。また、端末装置10には、眼鏡型や時計型の情報処理端末であるウェアラブルデバイス(wearable device)も含まれる。
例えば、端末装置10は、対戦希望者や、対戦相手、第三者ユーザによって管理される。対戦希望者の端末装置10は、例えば、対戦希望者による操作に従ってコンテンツ提供装置100にアクセスし、所望の対戦イベントのエントリーを送信する。また、例えば、第三者ユーザの端末装置10は、第三者ユーザによる操作に従ってコンテンツ提供装置100にアクセスし、エントリーされた各対戦イベントへの投票を行うとともに、配信コンテンツとして公開された場合の視聴装置となる。また、例えば、対戦相手の端末装置10は、対戦相手による操作に従ってコンテンツ提供装置100にアクセスし、コンテンツ提供装置100との間でマッチメイク交渉のための送受信などを行う。
コンテンツ提供装置100および広告配信装置200は、例えば媒体社によって管理および運用される。コンテンツ提供装置100は、上述のコンテンツ提供処理を実行するサーバ装置である。
なお、コンテンツ提供装置100は、対戦イベントのコンテンツ配信に関するポータルサイト等を提供するサーバとしての機能を兼ねていてもよい。すなわち、コンテンツ提供装置100は、所定のサービスを提供するサーバ(例えば、ウェブサーバ)としての機能を兼ねていてもよい。
広告配信装置200は、広告コンテンツを配信する装置であり、端末装置10からの広告配信要求に応じ、端末装置10において表示されているウェブページの広告枠に表示する広告コンテンツを広告DB201から選択し、端末装置10へ配信する。なお、広告配信装置200は、コンテンツ提供装置100によってスポンサーが選定された場合に、コンテンツ提供装置100が対戦イベントを配信コンテンツとして公開する際には、これを表示中の端末装置10には、独占的に選定スポンサーの広告コンテンツを広告配信する。
広告主装置300は、広告主によって管理および運用されるサーバ装置である。広告主装置300は、広告主による操作や、広告主装置300が有する機能に応じて各種情報を生成し、送信する。例えば、広告主装置300は、エントリーされた各対戦イベントへの投票を行う。また、広告主装置300は、エントリーされた各対戦イベントがオークション公開された場合には、入札金額を含む入札情報を生成し、通信ネットワークNを介して、コンテンツ提供装置100へ送信する。
カメラ400は、例えばWebカメラであり、対戦当事者が対峙する対戦場所で対戦イベントが開催される場合に、対戦イベントを撮影し、映像を通信ネットワークNを介してコンテンツ提供装置100へ送信する。コンテンツ提供装置100は、かかる映像に基づいて配信コンテンツを生成する。
なお、図示は略しているが、カメラ400は、対戦希望者および対戦相手の所在する場所へ設けられていてもよい。対戦当事者が対峙することなく相互通信だけで対戦可能である場合には、カメラ400は、対戦希望者および対戦相手の所在する場所からコンテンツ提供装置100へ映像を送信する。
〔3.コンテンツ提供装置100〕
次に、図3を用いて、コンテンツ提供装置100の構成例について説明する。図3は、実施形態に係るコンテンツ提供装置100の構成例を示すブロック図である。なお、図3では、コンテンツ提供装置100の説明に必要となる構成要素のみを示しており、一般的な構成要素についての記載を省略している。
図3に示すように、コンテンツ提供装置100は、通信部110と、記憶部120と、制御部130とを備える。
(通信部110について)
通信部110は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。通信部110は、通信ネットワークNと有線または無線で接続され、通信ネットワークNを介して、端末装置10や、広告配信装置200、広告主装置300、カメラ400との間で情報の送受信を行う。
(記憶部120について)
記憶部120は、例えば、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現され、図3の例では、エントリー情報121と、企画情報122と、アーカイブ情報123と、実績情報124とを記憶する。
(エントリー情報121について)
エントリー情報121は、端末装置10から送信される対戦イベントのエントリーに関する情報であり、対戦イベントの企画内容を含む。ここで、図4に、実施形態に係るエントリー情報121の一例を示す。図4は、実施形態に係るエントリー情報121の一例を示す図である。図4に示した例では、エントリー情報121は、「エントリーID」、「エントリーユーザ」、「大カテゴリ」、「小カテゴリ」、「対戦相手募集」、「対戦相手指定」、「対戦リクエスト」、「投票スコア」、「CF」、「最高額入札者」、「ステータス」、「投票受付期間」といった項目を有するリスト情報となっている。
「エントリーID」は、エントリーの識別情報を示す。「エントリーユーザ」は、エントリーしたユーザの識別情報を示す。「大カテゴリ」、「小カテゴリ」は、対戦内容の種別を示す。「対戦相手募集」は、エントリーユーザが対戦相手を募集しているか否かを示す。例えば、かかる「対戦相手募集」にチェックが入っていれば、エントリーユーザが対戦希望者であり、対戦相手を募っていることを示す。
「対戦相手指定」は、エントリーユーザが対戦相手を指定しているか否かを示す。例えば、「対戦相手指定」にユーザの識別情報が入っていれば、エントリーユーザがかかるユーザを対戦相手に指定していることを示す。「対戦リクエスト」は、対戦当事者でないエントリーユーザが所望する対戦内容を示す。
「投票スコア」は、上述のニーズ測定の投票スコアを示す。「CF」はクラウドファンディング(Crowdfunding)の略であり、第三者ユーザからの資金調達を行うか否かを示す。かかる「CF」にチェックが入っていれば、例えば、ニーズ測定の投票時に課金が行われる。「最高額入札者」は、広告主による入札の最高額入札者を示す。「ステータス」は、各エントリーの現在の処理状況を示す。「投票受付期間」は、投票を受け付ける期間を示す。
すなわち、図4に示したデータの一例では、エントリーID「E001」は、エントリーユーザ「チームA」が、大カテゴリ「ダンス」、小カテゴリ「ジャズ」でのダンス対決を希望しており、任意の対戦相手を募集であることを示している。また、ステータスは「投票受付中」であり、投票受付期間は「X月X日」まで、そして、現在の投票スコアが「100」であることを示している。
また、エントリーID「E002」は、エントリーユーザ「Bさん」が、大カテゴリ「カラオケ」、小カテゴリ「ポップス」でのカラオケ対決を任意の対戦相手で希望しており、ステータスは「投票受付中」であり、投票受付期間は「X月Y日」まで、そして、現在の投票スコアは「200」であることを示している。また、かかるエントリーID「E002」は、第三者ユーザからの資金調達を行うことを示している。
また、エントリーID「E003」は、対戦当事者でないエントリーユーザ「X」が、大カテゴリ「料理」、小カテゴリ「イタリア」での料理対決を「シェフCvsシェフD」で希望していることを示している。また、ステータスは「交渉中」であり、現在の投票スコア「3000」により、配信コンテンツとして生成中であることを示している。また、最高額入札者は現在「広告主P」であることを示している。
また、エントリーID「E004」は、対戦当事者でないエントリーユーザ「Y」が、大カテゴリ「ゲーム」、小カテゴリ「将棋」での将棋対決を「E四段vsF六段」で希望していることを示している。また、ステータスは「対戦決定」であり、最高額入札者の「広告主Q」がスポンサーであることを示している。
また、エントリーID「E005」は、エントリーユーザ「G氏」が、大カテゴリ「うんちく」、小カテゴリ「鉄道」での鉄道対決を、対戦相手に「H氏」を指定して希望していることを示している。また、ステータスは「対戦決定」であり、最高額入札者の「広告主R」がスポンサーであるとともに、第三者ユーザからも資金調達を行ったことを示している。
(企画情報122について)
図3に戻り、つづいて企画情報122について説明する。企画情報122は、上述のエントリー情報121でステータスが「対戦決定」となったエントリーの企画内容に関する情報である。ここで、図5に、実施形態に係る企画情報122の一例を示す。図5は、実施形態に係る企画情報122の一例を示す図である。図5に示した例では、企画情報122は、「企画ID」、「エントリーID」、「スポンサー」、「対戦日程」、「限定公開日程」、「一般公開日程」といった項目を有するリスト情報となっている。
「企画ID」は、配信コンテンツとしての企画の識別情報を示す。「エントリーID」は、エントリー情報121の「エントリーID」に対応し、エントリー情報121の対戦内容はかかる「エントリーID」により紐付けられている。
「スポンサー」は、スポンサーの識別情報を示す。「対戦日程」は、対戦日程を示す。「限定公開日程」は、ニーズ測定に参加した第三者ユーザへの限定的な公開日程を示す。「一般公開日程」は、不特定の第三者ユーザへの公開日程を示す。
すなわち、図5に示したデータの一例では、企画ID「P001」は、エントリー情報121のエントリーID「E004」の対戦内容で対戦が決定し、スポンサーは「広告主Q」が選定されたことを示している。また、対戦日程と限定公開日程が同じであることから、ニーズ測定に参加した第三者ユーザに対しては、リアルタイム配信となることを示している。また、不特定の第三者ユーザに対しては、7日後にアーカイブ配信となることを示している。
また、企画ID「P002」は、エントリー情報121のエントリーID「E005」の対戦内容で対戦が決定し、スポンサーは「広告主R」が選定されたことを示している。また限定公開日程は対戦日程の9日後、一般公開日程は限定公開日程の10日後で、それぞれアーカイブ配信されることを示している。
なお、図示は略しているが、企画情報122は、対戦場所や、対戦場所にある各装置(例えばカメラ400など)の識別情報やアドレス情報などを含んでいてもよい。
(アーカイブ情報123について)
図3に戻り、つづいてアーカイブ情報123について説明する。アーカイブ情報123は、アーカイブ化された配信コンテンツに関する情報であり、例えば生成された配信コンテンツが格納されるアーカイブデータベースである。
(実績情報124について)
実績情報124は、対戦イベントの実績に関する情報であり、例えば各対戦イベントの勝敗判定結果や、対戦当事者として参加した参加者の人気ランキング、かかる参加者の保有ポイントなどを含む。
(制御部130について)
制御部130は、コントローラ(controller)であり、例えば、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro Processing Unit)等によって、コンテンツ提供装置100内部の記憶装置に記憶されている各種プログラム(コンテンツ提供プログラムの一例に相当)がRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部130は、例えば、コントローラであり、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現される。
図3に示すように、制御部130は、受付部131と、生成部132と、配信部133と、判定部134とを有し、以下に説明する情報処理の機能や作用を実現または実行する。なお、制御部130の内部構成は、図3に示した構成に限られず、後述する情報処理を行うことができる構成であれば他の構成であってもよい。また、制御部130が有する各処理部の接続関係は、図3に示した接続関係に限られず、他の接続関係であってもよい。
(受付部131について)
受付部131は、対戦希望者や第三者ユーザの端末装置10からの所望の対戦イベントのエントリーを受け付ける。また、受付部131は、各エントリーをエントリー情報121へ格納する。
(生成部132について)
生成部132は、測定部132aと、マッチメイク部132bと、選定部132cとをさらに有し、エントリー情報121の各エントリーに基づいて、対戦イベントの企画内容を含む配信コンテンツを生成する処理を実行する。
例えば、生成部132は、対戦イベントに対するニーズの測定結果に基づいて対戦イベントの配信コンテンツを生成する。具体的には、生成部132は、対戦イベントに対する第三者ユーザおよび広告主からの投票を受け付けて所定値以上の得票を獲得した場合に、かかる対戦イベントの配信コンテンツを生成する処理を実行する。
また、生成部132は、対戦イベントに対する広告主からの入札を受け付けて所定値以上の入札数または入札額を獲得した場合に、かかる対戦イベントの配信コンテンツを生成する処理を実行する。
また、生成部132は、対戦イベントの対戦当事者となりうる対戦候補者に対し、対戦イベントへの対戦当事者としての参加を交渉する処理を実行する。
(測定部132aについて)
測定部132aは、上述の「ニーズ測定」の測定処理を行う。具体的には、測定部132aは、端末装置10および広告主装置300に対し、エントリーされている対戦イベントへの投票を募る。また、測定部132aは、端末装置10および広告主装置300からの得票を受け付けた場合に、受け付けた得票に応じてエントリー情報121の「投票スコア」を更新する。また、測定部132aは、広告主装置300からの入札情報を受け付けた場合に、受け付けた入札情報に応じてエントリー情報121の「最高額入札者」を更新する。
なお、測定部132aは、まず投票により所定値以上の得票を獲得したエントリーにつき、エントリー情報121のステータスを「投票受付中」から「交渉中」へと変更した後で、広告主からの入札を受け付けるようにしてもよい。また、測定部132aは、所定の投票受付期間を過ぎた場合に、エントリー情報121のステータスを「投票受付中」から「交渉中」や、例えば「投票〆切」へ変更してもよい。「投票〆切」の場合、測定部132aは、例えば上述の所定値>第2の閾値>第3の閾値の関係にある各閾値を用いることによって、例えば得票が第3の閾値にも満たないエントリーは「不採用」として、エントリー情報121からエントリーを削除してもよい。また、測定部132aは、得票が上述の所定値に満たないものの得票が第2の閾値以上であるエントリーについては、例えばステータスを「投票再受付中」として投票受付期間を延長してもよい。延長後、所定期間が経過しても上述の所定値以上の得票を獲得できなければ、測定部132aは、該当のエントリーを例えば「不採用」としてもよい。なお、ここでは閾値を3段階とした例で説明したが、閾値の段階数を限定するものではない。
(マッチメイク部132bについて)
マッチメイク部132bは、上述のマッチメイク処理を行う。マッチメイク部132bは、ステータスが「交渉中」となったエントリー情報121のエントリーについて、対戦イベントの対戦当事者となりうる対戦候補者、例えば対戦相手に対戦イベントへの対戦当事者としての参加を交渉するほか、対戦する場合の諸条件(例えば対戦日程など)を交渉する。かかる交渉は、電子メールやチャットなどの通信手段を用いつつ、自動的に制御部130が行うことができる。例えば、マッチメイク部132bは、対戦イベントの対戦候補者に対し、対戦イベントに関する情報を含む参加要求を通知し、対戦候補者から承諾の通知を受け付けた場合に、交渉が成立したと判定する。
(選定部132cについて)
選定部132cは、エントリー情報121の「最高額入札者」に基づいてスポンサーを選定する。例えば選定部132cは、マッチメイク部132bによる交渉が成立した後に、「最高額入札者」に基づいてスポンサーを選定する。また、選定部132cは、マッチメイク部132bによる交渉が成立し、スポンサーが選定されたならば、エントリー情報121の該当エントリーのステータスを「対戦決定」としたうえで、かかるエントリーを企画情報122へ登録する。
そして、生成部132は、企画情報122に基づいて配信コンテンツを生成する。なお、生成部132は、企画情報122を参照し、リアルタイム配信である場合には、生成した配信コンテンツを逐次配信部133へ出力する。また、生成部132は、企画情報122を参照し、アーカイブ配信である場合には、生成した配信コンテンツをアーカイブ情報123へ格納する。
(配信部133について)
配信部133は、企画情報122に基づいて配信コンテンツをリアルタイム配信またはアーカイブ配信する。また、配信部133は、配信コンテンツをニーズの測定対象となった第三者ユーザに対してのみ限定的に配信してから所定期間が経過した後に、配信コンテンツを不特定の第三者ユーザに対し配信する。
(判定部134について)
判定部134は、配信された配信コンテンツにおける勝敗を募る投票を受け付けて、かかる投票の結果に基づいて対戦当事者の勝敗を判定する。また、判定部134は、勝敗の判定結果に基づき、過去、対戦イベントへ対戦当事者として参加した参加者のランキングを含む実績情報124を更新する。
(画面レイアウトの一例について)
次に、これまでの説明を踏まえつつ、図6および図7を用いて、実施形態に係る画面レイアウトの一例について説明する。図6は、実施形態に係るポータル画面500のレイアウトの一例を示す図である。また、図7は、実施形態に係るランキング画面600のレイアウトの一例を示す図である。
これら画面は、コンテンツ提供装置100が有するウェブサーバ機能により提供され、コンテンツ提供装置100にアクセスした端末装置10および広告主装置300によって受信され、端末装置10および広告主装置300の表示部に表示される。
(ポータル画面500のレイアウトの一例について)
実施形態に係るポータル画面500は、例えば既に図4に示したエントリー情報121の一例に沿えば、図6に示すようなレイアウトで提供される。なお、図中の「E001」~「E005」は、図4の「エントリーID」に対応している。
例えば、まずエントリーユーザは、「対戦相手をさがす」ボタン501を操作することにより、対戦イベントのエントリー画面へと遷移し、自身が対戦当事者となる所望の対戦イベントのエントリーを行うことができる。受付部131は、かかるエントリーを受信し、エントリー情報121へ格納する。
また、エントリーユーザは、「対戦リクエスト」ボタン502を操作することにより、別の対戦イベントのエントリー画面へと遷移し、自身が対戦当事者ではない所望の対戦イベントのエントリーを行うことができる。上述の受付部131は、かかるエントリーを受信し、エントリー情報121へ格納する。
エントリー情報121に含まれる各エントリーは、図6に示すように、各イメージ画像とともに要約情報が表示される。エントリー情報121でステータスが「投票受付中」のエントリー分については、例えば「見たい」ボタン503が配置され、あわせて投票受付期間も表示される。
かかる「見たい」ボタン503を第三者ユーザおよび広告主が例えばクリック操作することで、上述の測定部132aは、端末装置10および広告主装置300からの投票を受け付け、得票に応じてエントリー情報121の「投票スコア」を更新する。
また、エントリー情報121で対戦相手募集にチェックが入っているエントリー分については、例えば「対戦者募集中」のラベル付きでイメージ画像が表示され、かかるイメージ画像などを選択することで、例えば募集要項を記した募集フォームへ遷移することができる。
また、エントリー情報121で、ステータスが「対戦決定」であるエントリー分については、例えば「対戦決定」のラベル付きでイメージ画像が表示されるとともに、公開日が表示される。
(ランキング画面600のレイアウトの一例について)
実施形態に係るランキング画面600は、実績情報124に基づいて、例えば図7に示すようなレイアウトで提供される。なお、図7では、一例としてカラオケ対決ランキングを示している。
図7に示すように、ランキング画面600では、過去に対戦当事者として参加した参加者のランキングが表示される。ランキングは、例えば実績情報124に含まれる参加者ごとの保有ポイントに基づいて順位付けされ、ランキング画面600では、かかる順位、参加者のイメージ画像や名前などとともに、保有ポイントやランクのUP/DOWNを示す矢印マークなどを表示することができる。
また、例えば参加者の保有ポイントに応じて、著名人と対戦できるような特別な対戦企画のサービスが提供可能であれば、コンテンツ提供装置100は、参加者の保有ポイントが所定の閾値を超えた場合に、ランキング画面600へかかる対戦企画の告知画面601を表示したうえで、「見たい」ボタン602を表示させることができる。また、上述の生成部132は、かかる対戦企画をエントリー情報121へエントリーさせる。
そして、第三者ユーザおよび広告主が、「見たい」ボタン602をクリック操作することで、上述の測定部132aは、端末装置10および広告主装置300からの投票を受け付け、得票に応じてエントリー情報121の「投票スコア」を更新してゆくことになる。
このようなサービスを企画可能とすることで、第三者ユーザを含めた参加者のモチベーションを高め、コンテンツ提供装置100へアクセスして配信コンテンツを視聴する第三者ユーザを増やすことができるとともに、対戦当事者となる第三者ユーザも増やすことが可能となる。
〔4.コンテンツ提供装置100の処理手順〕
次に、実施形態に係るコンテンツ提供装置100が実行する処理手順について説明する。図8は、実施形態に係るコンテンツ提供装置100が実行する処理手順を示すフローチャートである。なお、図8では、1つのエントリーが受け付けられて、かかるエントリーに対応する対戦イベントの勝敗が決するまでの処理手順を示している。
図8に示すように、コンテンツ提供装置100は、所望の対戦イベントのエントリーを受け付ける(ステップS101)。そして、コンテンツ提供装置100は、エントリーごとのニーズを測定する(ステップS102)。
そして、コンテンツ提供装置100は、ニーズの測定の結果、高スコアのエントリーについてマッチメイクする(ステップS103)。また、コンテンツ提供装置100は、スポンサーを選定する(ステップS104)。
そして、コンテンツ提供装置100は、ステップS102~S104の処理結果に基づいて配信コンテンツを生成する(ステップS105)。そして、コンテンツ提供装置100は、生成された配信コンテンツを配信する(ステップS106)。
そして、コンテンツ提供装置100は所定期間、勝敗を募る投票を受け付けて、勝敗を判定する(ステップS107)。そして、コンテンツ提供装置100は、判定結果に基づき、参加者の実績情報を管理し(ステップS108)、処理を終了する。なお、ステップS102~S104は、順に実行する必要はなく、パラレルに実行されてもよい。
〔5.ハードウェア構成〕
上述してきた実施形態に係るコンテンツ提供装置100や端末装置10、広告配信装置200、広告主装置300は、例えば図9に示すような構成のコンピュータ60によって実現される。以下、コンテンツ提供装置100を例に挙げて説明する。図9は、コンテンツ提供装置100の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。コンピュータ60は、CPU(Central Processing Unit)61、RAM(Random Access Memory)62、ROM(Read Only Memory)63、HDD(Hard Disk Drive)64、通信インターフェイス(I/F)65、入出力インターフェイス(I/F)66、およびメディアインターフェイス(I/F)67を備える。
CPU61は、ROM63またはHDD64に格納されたプログラムに基づいて動作し、各部の制御を行う。ROM63は、コンピュータ60の起動時にCPU61によって実行されるブートプログラムや、コンピュータ60のハードウェアに依存するプログラム等を格納する。
HDD64は、CPU61によって実行されるプログラムおよび当該プログラムによって使用されるデータ等を格納する。通信インターフェイス65は、通信部110に対応し、通信ネットワークNを介して他の機器からデータを受信してCPU61へ送り、CPU61が生成したデータを、通信ネットワークNを介して他の機器へ送信する。
CPU61は、入出力インターフェイス66を介して、ディスプレイやプリンタ等の出力装置、および、キーボードやマウス等の入力装置を制御する。CPU61は、入出力インターフェイス66を介して、入力装置からデータを取得する。また、CPU61は、生成したデータを、入出力インターフェイス66を介して出力装置へ出力する。
メディアインターフェイス67は、記録媒体68に格納されたプログラムまたはデータを読み取り、RAM62を介してCPU61に提供する。CPU61は、当該プログラムを、メディアインターフェイス67を介して記録媒体68からRAM62上にロードし、ロードしたプログラムを実行する。記録媒体68は、例えばDVD(Digital Versatile Disc)、PD(Phase change rewritable Disk)等の光学記録媒体、MO(Magneto-Optical disk)等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等である。
例えば、コンピュータ60が実施形態に係るコンテンツ提供装置100として機能する場合、コンピュータ60のCPU61は、RAM62上にロードされたプログラムを実行することにより、制御部130の各機能を実現する。また、HDD64には、記憶部120内のデータが記憶される。コンピュータ60のCPU61は、これらのプログラムを、記録媒体68から読み取って実行するが、他の例として、他の装置から、通信ネットワークNを介してこれらのプログラムを取得してもよい。
〔6.その他〕
また、上記実施形態において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。
また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。
例えば、図3に示した受付部131と、測定部132aとは統合されてもよい。また、例えば、記憶部120に記憶される情報は、通信ネットワークNを介して、外部に備えられた所定の記憶装置に記憶されてもよい。
また、上述した実施形態では、コンテンツ提供装置100が、ニーズを測定する測定処理と、交渉などのマッチメイクを行うマッチメイク処理と、スポンサーを選定する選定処理を実行する場合を例に挙げたが、これらの処理のうちの一部をプロモーターなどに業務委託してもよい。これは、例えば著名人との交渉などにおいてはプロモーターのスキルが重要となることも多いと考えられるためである。このような場合には、例えば、コンテンツ提供装置100は、測定処理と選定処理を実行し、プロモーターはマッチメイクを行なってその結果をコンテンツ提供装置100へ送信する。そして、コンテンツ提供装置100は、測定処理の結果、選定処理の結果およびプロモーターの送信内容に基づいて配信コンテンツを生成すればよい。また、プロモーターに限らず、ジョイントベンチャーなどを利用してもよい。
また、上述してきた実施形態及び変形例は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
〔7.効果〕
実施形態に係るコンテンツ提供システム1のコンテンツ提供装置100は、受付部131と、生成部132と、配信部133とを備える。受付部131は、所望の対戦イベントのエントリー(「企画要求」の一例に相当)を受け付ける。生成部132は、エントリーに基づいて、対戦イベントの企画内容を含む配信コンテンツ(「コンテンツ」の一例に相当)を生成する。配信部133は、生成部132によって生成された配信コンテンツを配信する。これにより、対戦当事者以外の第三者を含めた広範囲のユーザにサービスを享受させることができる。
また、生成部132は、対戦イベントに対するニーズ(「需要」の一例に相当)の測定結果に基づいて配信コンテンツを生成する。これにより、ニーズの見込まれる対戦イベントについてのみ配信コンテンツを生成し、配信することができるので、収益効率の向上を図ることができる。
また、生成部132は、対戦イベントに対するユーザからの投票を受け付けて所定期間を経過した場合、または、所定値以上の得票を獲得した場合に、配信コンテンツを生成する。これにより、ユーザからのニーズが見込まれる対戦イベントについてのみ配信コンテンツを生成し、配信することができるので、収益効率の向上を図ることができる。
また、生成部132は、対戦イベントに対する広告主からの入札を受け付けて所定期間を経過した場合、または、所定値以上の入札数または入札額を獲得した場合に、配信コンテンツを生成する。これにより、広告主からのニーズが見込まれる対戦イベントについてのみ配信コンテンツを生成し、配信することができるので、収益効率の向上を図ることができる。
また、生成部132は、対戦イベントの対戦候補者に対し、対戦イベントへの参加要求を通知し、対戦候補者から承諾の通知を受け付けた場合に、配信コンテンツを生成する。これにより、マッチメイクの自動化に資することができるので、人的および時間的なコストを抑え、収益効率の向上を図ることができる。
また、配信部133は、配信コンテンツをリアルタイム配信またはアーカイブ配信する。これにより、対戦当日はリアルタイムで視聴できないユーザでも、アーカイブ配信により例えば対戦当日後の所定期間は視聴できるので、広範囲のユーザにサービスを享受させることができる。
また、配信部133は、配信コンテンツをニーズの測定対象となったユーザに対してのみ限定的に配信してから所定期間が経過した後に、配信コンテンツを不特定のユーザに対し配信する。これにより、積極的に協力のあったユーザをそうでないユーザよりも優遇することができるので、協力のあったユーザの満足度を向上させ、リピート率などを向上させることができる。
また、コンテンツ提供装置100は、判定部134をさらに備える。判定部134は、配信された配信コンテンツの対戦イベントにおける勝敗を募る投票を受け付けて、かかる投票の結果に基づいて勝敗を判定する。これにより、対戦当事者以外の広範囲の第三者に対し、自身が対戦イベントの勝敗判定に寄与しているという満足感を与えることができる。
また、判定部134は、勝敗の判定結果に基づき、対戦イベントへ参加した参加者のランキングを含む実績情報124を管理する。これにより、例えば保有ポイントなどに基づき、ユーザの興味を引きそうな参加者同士による対戦イベントの組み合わせを抽出したり、ランキングを競わせることで、ひいては参加者の中からインフルエンサーを輩出したりといったサービス戦略を実行するのに資することができる。
以上、本願の実施形態を図面に基づいて詳細に説明したが、これは例示であり、発明の開示の欄に記載の態様を始めとして、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することが可能である。
また、上述してきた「部(section、module、unit)」は、「手段」や「回路」などに読み替えることができる。例えば、受付部は、受付手段や受付回路に読み替えることができる。
1 コンテンツ提供システム
10 端末装置
100 コンテンツ提供装置
110 通信部
120 記憶部
121 エントリー情報
122 企画情報
123 アーカイブ情報
124 実績情報
130 制御部
131 受付部
132 生成部
132a 測定部
132b マッチメイク部
132c 選定部
133 配信部
134 判定部
200 広告配信装置
201 広告DB
300 広告主装置
400 カメラ

Claims (12)

  1. 対戦当事者または前記対戦当事者以外の第三者ユーザから所望の対戦イベントの企画要求を受け付ける受付部と、
    前記企画要求に基づいて、前記対戦イベントの企画内容を含むコンテンツを生成する生成部と、
    前記生成部によって生成された前記コンテンツを配信する配信部と
    を備え、
    前記生成部は、
    前記対戦イベントに対する前記第三者ユーザからの投票を受け付けることによって前記対戦イベントのニーズ測定を行い、前記ニーズ測定時に、前記第三者ユーザからの投票をクラウドファンディング方式で受け付けることによって前記コンテンツの資金調達を可能に設けられる
    ことを特徴とするコンテンツ提供システム。
  2. 前記生成部は、
    前記対戦イベントに対する需要の測定結果に基づいて前記コンテンツを生成する
    ことを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ提供システム。
  3. 前記生成部は、
    前記対戦イベントに対するユーザからの投票を受け付けて所定期間を経過した場合、または、所定値以上の得票を獲得した場合に、前記コンテンツを生成する
    ことを特徴とする請求項2に記載のコンテンツ提供システム。
  4. 前記生成部は、
    前記対戦イベントに対する広告主からの入札を受け付けて所定期間を経過した場合、または、所定値以上の入札数または入札額を獲得した場合に、前記コンテンツを生成する
    ことを特徴とする請求項2または3に記載のコンテンツ提供システム。
  5. 前記生成部は、
    前記対戦イベントの対戦候補者に対し、該対戦イベントへの参加要求を通知し、前記対戦候補者から承諾の通知を受け付けた場合に、前記コンテンツを生成する
    ことを特徴とする請求項2、3または4に記載のコンテンツ提供システム。
  6. 前記配信部は、
    前記コンテンツをリアルタイム配信またはアーカイブ配信する
    ことを特徴とする請求項2~5のいずれか一つに記載のコンテンツ提供システム。
  7. 前記配信部は、
    前記コンテンツを前記需要の測定対象となったユーザに対してのみ限定的に配信してから所定期間が経過した後に、前記コンテンツを不特定のユーザに対し配信する
    ことを特徴とする請求項2~6のいずれか一つに記載のコンテンツ提供システム。
  8. 配信された前記コンテンツの前記対戦イベントにおける勝敗を募る投票を受け付けて、該投票の結果に基づいて前記勝敗を判定する判定部
    をさらに備えることを特徴とする請求項1~7のいずれか一つに記載のコンテンツ提供システム。
  9. 前記判定部は、
    前記勝敗の判定結果に基づき、前記対戦イベントへ参加した参加者のランキングを含む実績情報を管理する
    ことを特徴とする請求項8に記載のコンテンツ提供システム。
  10. 前記生成部は、
    前記参加者の前記勝敗に応じた保有ポイントが所定の閾値を超えた場合に、前記受付部に対し、前記参加者と著名人との対戦企画の企画要求を行う
    ことを特徴とする請求項9に記載のコンテンツ提供システム。
  11. コンピュータが実行するコンテンツ提供方法であって、
    対戦当事者または前記対戦当事者以外の第三者ユーザから所望の対戦イベントの企画要求を受け付ける受付工程と、
    前記企画要求に基づいて、前記対戦イベントの企画内容を含むコンテンツを生成する生成工程と、
    前記生成工程によって生成された前記コンテンツを配信する配信工程と
    を含み、
    前記生成工程は、
    前記対戦イベントに対する前記第三者ユーザからの投票を受け付けることによって前記対戦イベントのニーズ測定を行い、前記ニーズ測定時に、前記第三者ユーザからの投票をクラウドファンディング方式で受け付けることによって前記コンテンツの資金調達を可能にする
    ことを特徴とするコンテンツ提供方法。
  12. 対戦当事者または前記対戦当事者以外の第三者ユーザから所望の対戦イベントの企画要求を受け付ける受付手順と、
    前記企画要求に基づいて、前記対戦イベントの企画内容を含むコンテンツを生成する生成手順と、
    前記生成手順によって生成された前記コンテンツを配信する配信手順と
    をコンピュータに実行させ、
    前記生成手順は、
    前記対戦イベントに対する前記第三者ユーザからの投票を受け付けることによって前記対戦イベントのニーズ測定を行い、前記ニーズ測定時に、前記第三者ユーザからの投票をクラウドファンディング方式で受け付けることによって前記コンテンツの資金調達を可能にする
    ことを特徴とするコンテンツ提供プログラム。
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