KR102242206B1 - 경연 플랫폼 운영 방법 및 경연 참여 방법 - Google Patents

경연 플랫폼 운영 방법 및 경연 참여 방법 Download PDF

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Abstract

컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 경연 플랫폼 운영 방법 및 경연 참여 방법이 제공된다. 상기 경연 플랫폼 운영 방법은 컴퓨팅 장치에 의해서 수행되는 경연 플랫폼 운영 방법에 있어서, 제1 시간 동안 제1 아티스트를 제1 대전에 참여시켜, 상기 제1 시간 동안 상기 제1 아티스트를 지지하는 적어도 하나의 사용자의 제1 투표를 제공받고, 상기 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 분석하고, 제2 시간 동안 제2 아티스트를 제2 대전에 참여시켜, 상기 제2 시간 동안 상기 제2 아티스트를 지지하는 적어도 하나의 사용자의 제2 투표를 제공받고, 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 분석하고, 상기 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴과 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 고려하여, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 제3 대전에 참여시키는 것을 포함한다.

Description

경연 플랫폼 운영 방법 및 경연 참여 방법{Operating method of competition platform and participating method of competition}
본 발명은 경연 플랫폼 운영 방법 및 경연 참여 방법에 관한 것이다.
현재 예능 인재를 발굴하기 위하여 각종의 오디션 프로그램이 운영 중이다. 오디션을 희망하는 다수의 지원자들로부터 신청을 접수받고 오프라인 경쟁방식, 또는 전문가의 평가를 통해 예능 인재를 선발한다.
그런데, 오디션 프로그램은 방송에 의해서 이루어지기 때문에 방송제작에 투자한 거대기획사에 의해서 편파적인 편집이 이루어질 수 있다. 또한, 공개 오디션 프로그램에 참여한 모든 지원자에게 균등한 방송출연기회가 주어지지 않는다. 예를 들어, 거대기획사 소속의 지원자에게 보다 많은 방송출연 기회가 주어질 수 있다.
한편, 팬은 자신이 좋아하는 아티스트에게 값비싼 선물을 하거나, 아티스트의 음악앨범, 아티스트의 관련 상품을 구매한다. 그런데, 이러한 팬의 행동은 자신이 좋아하는 아티스트에 대한 애정을 표현하는 수단일 뿐, 팬에게는 물질적 보상이 이루어지지 않는다. 또한, 팬은 아티스트 및 이들과 관련된 엔터테인먼트 산업 자체에도 높은 관심을 보이나, 아티스트 자체에 투자를 할 수 있는 방법이 없다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는, 팬들이 아티스트 및 이들과 관련된 엔터테인먼트 산업에 투자할 수 있으며, 아티스트는 오디션 프로그램에서 공정한 경쟁을 할 수 있는 경연 플랫폼 운영 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 다른 과제는, 팬들이 아티스트 및 이들과 관련된 엔터테인먼트 산업에 투자할 수 있으며, 아티스트는 오디션 프로그램에서 공정한 경쟁을 할 수 있는 경연 참여 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 과제들은 이상에서 언급한 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 과제를 달성하기 위한 본 발명의 경연 플랫폼 운영 방법의 일 면은, 컴퓨팅 장치에 의해서 수행되는 경연 플랫폼 운영 방법에 있어서, 제1 시간 동안 제1 아티스트를 제1 대전에 참여시켜, 상기 제1 시간 동안 상기 제1 아티스트를 지지하는 적어도 하나의 사용자의 제1 투표를 제공받고, 상기 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 분석하고, 제2 시간 동안 제2 아티스트를 제2 대전에 참여시켜, 상기 제2 시간 동안 상기 제2 아티스트를 지지하는 적어도 하나의 사용자의 제2 투표를 제공받고, 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 분석하고, 상기 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴과 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 고려하여, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 제3 대전에 참여시키는 것을 포함한다.
상기 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴과 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 동일 또는 유사 패턴으로 판단되는 경우, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 상기 제3 대전에 참여시키는 것을 포함한다.
상기 시간 흐름에 따른 투표 패턴은, 초반 급증가형, 중간 급증가형, 종반 급증가형, 순차 증가형, 계단 증가형 중 적어도 하나를 포함한다.
상기 제1 아티스트의 제1 매력도를 분석하고, 상기 제2 아티스트의 제2 매력도를 분석하고, 분석된 상기 제1 매력도와 상기 제2 매력도를 추가적으로 고려하여, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 상기 제3 대전에 참여시키는 것을 더 포함한다.
상기 제1 매력도는 상기 제1 아티스트의 개인 페이지에서, 적어도 하나의 사용자에 의해서 평가된 지표를 기초로 분석되고, 상기 제2 매력도는 상기 제2 아티스트의 개인 페이지에서, 적어도 하나의 사용자에 의해서 평가된 지표를 기초로 분석된다.
상기 제1 아티스트에 대한 승급포인트를 생성하고, 상기 제2 아티스트에 대한 승급포인트를 생성하고, 상기 제1 아티스트의 승급포인트와 상기 제2 아티스트의 승급포인트를 추가적으로 고려하여, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 상기 제3 대전에 참여시키는 것을 더 포함한다.
상기 제1 아티스트에 대한 승급포인트를 생성하는 것은, 다수의 사용자는 경연 페이지를 통해서 상기 제1 아티스트를 선택하는 투표를 하거나, 다수의 사용자는 상기 제1 아티스트의 개인 페이지를 통해서 상기 제1 아티스트를 선택하는 투표를 하되, 상기 경연 페이지를 통한 투표 결과를 제1 반영비율로 상기 승급포인트로 반영하고, 상기 개인 페이지를 통한 투표 결과를 제2 반영비율로 상기 승급포인트로 반영하고, 상기 제1 반영비율과 상기 제2 반영비율은 서로 다를 수 있다.
상기 승급포인트를 생성하는 것은, 사용자가 투표하기 직전에 경연용 영상을 얼만큼 시청하였는지를 승급포인트에 반영할 수 있다.
상기 승급포인트를 생성하는 것은, 상기 제1 아티스트의 참여 이력, 투자이력, 상기 제1 아티스트를 선택하는 투표를 한 사용자의 참여 이력 및 투자이력 중 적어도 하나를 승급포인트에 반영할 수 있다.
상기 제1 아티스트의 상기 승급포인트의 획득기간 또는 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴을 분석하고, 상기 제2 아티스트의 상기 승급포인트의 획득기간 또는 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴을 분석하고, 상기 분석된 결과를 고려하여, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 상기 제3 대전에 참여시키는 것을 더 포함할 수 있다.
상기 다수의 사용자에게 투표 행위에 대한 대가로, 스타포인트를 제공하는 것을 더 포함할 수 있다.
상기 과제를 달성하기 위한 본 발명의 경연 참여 방법의 일 면은, 컴퓨팅 장치에 의해서 수행되는 경연 참여 방법에 있어서, 제1 아티스트와 제2 아티스트가 참여하는 대전이 디스플레이되고, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트 중 한명을 선택하는 투표를 진행하되, 상기 디스플레이되는 것은, 상기 제1 아티스트의 이전 경연에서의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 같이 표시되고, 상기 제2 아티스트의 이전 경연에서의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 같이 표시될 수 있다.
상기 디스플레이되는 것은, 상기 제1 아티스트의 매력도와, 상기 제2 아티스트의 매력도가 같이 표시될 수 있다.
상기 디스플레이되는 것은, 상기 제1 아티스트의 승급포인트, 승급포인트의 획득기간, 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴 중 적어도 하나가 같이 표시되고, 상기 제2 아티스트의 승급포인트, 승급포인트의 획득기간, 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴 중 적어도 하나가 같이 표시될 수 있다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
도 1은 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3 내지 도 5는 도 2의 경연 플랫폼 운영 방법에서 사용되는 예시적인 유저 인터페이스를 설명하기 위한 도면들이다.
도 6은 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 방법을 기반으로 한 경제시스템을 설명하기 위한 개념도이다.
도 7은 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 방법을 기반으로 한 산업구조를 설명하기 위한 개념도이다.
도 8은 교환비율의 의미를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 상황에 따라 변경되는 교환비율에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 10 내지 도 13은 경연 플랫폼의 매칭기준을 설명하기 위한 도면이다.
도 14은 도 1의 경연 플랫폼 운영 시스템의 서버를 구현하기 위한 예시적인 블록도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자, 구성요소 및/또는 섹션들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자, 구성요소 및/또는 섹션들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자, 구성요소 또는 섹션들을 다른 소자, 구성요소 또는 섹션들과 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자, 제1 구성요소 또는 제1 섹션은 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 소자, 제2 구성요소 또는 제2 섹션일 수도 있음은 물론이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어 도면 부호에 상관없이 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 참조번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 명세서에서, "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, 하드웨어적 또는 소프트웨어적으로 "~에 적합한," "~하는 능력을 가지는," "~하도록 변경된," "~하도록 만들어진," "~를 할 수 있는," 또는 "~하도록 설계된"과 상호 호환적으로(interchangeably) 사용될 수 있다. 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된) 프로세서"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용 프로세서(예: CPU 또는 application processor)를 의미할 수 있다.
본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 방법은 경연 플랫폼 운영장치에 의해서 수행되고, 경연 플랫폼 운영장치는 적어도 하나의 컴퓨팅 장치로 구현된다. 컴퓨팅 장치는 예를 들어, 적어도 하나의 서버(예를 들어, 웹 서버, 어플리케이션 서버, 데이터베이스 서버, 보안 관리 서버, 통신 서버, 터미널 서버 등 다양한 형태의 서버)에 의해서 구현될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
또는, 컴퓨팅 장치는 중앙 관리형 데이터 저장환경으로 구현될 수도 있고, 분산 데이터 저장환경으로 구현될 수도 있다.
다른 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 예를 들면, 데스크탑 PC, 랩탑 PC, 넷북 컴퓨터, 워크스테이션, PDA, PMP(portable multimedia player), 스마트폰, 태블릿 PC, 이동 전화기, 영상 전화기, 전자책 리더기, MP3 플레이어, 의료기기, 카메라, 또는 웨어러블 장치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, 웨어러블 장치는 액세서리형(예: 시계, 반지, 팔찌, 발찌, 목걸이, 안경, 콘택트 렌즈, 또는 머리 착용형 장치(head-mounted-device(HMD)), 직물 또는 의류 일체형(예: 전자 의복), 신체 부착형(예: 스킨 패드 또는 문신), 또는 생체 이식형 회로 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 어떤 실시예들에서, 컴퓨팅 장치는, 예를 들면, 텔레비전, DVD(digital video disk) 플레이어, 오디오, 냉장고, 에어컨, 청소기, 오븐, 전자레인지, 세탁기, 공기 청정기, 셋톱 박스, 홈 오토매이션 컨트롤 패널, 보안 컨트롤 패널, 미디어 박스(예: 삼성 HomeSyncTM, 애플TVTM, 또는 구글 TVTM), 게임 콘솔(예: XboxTM, PlayStationTM), 전자 사전, 전자 키, 캠코더, 또는 전자 액자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 컴퓨팅 장치는, 각종 의료기기(예: 각종 휴대용 의료측정기기(혈당 측정기, 심박 측정기, 혈압 측정기, 또는 체온 측정기 등), MRA(magnetic resonance angiography), MRI(magnetic resonance imaging), CT(computed tomography), 촬영기, 또는 초음파기 등), 네비게이션 장치, 위성 항법 시스템(GNSS(global navigation satellite system)), EDR(event data recorder), FDR(flight data recorder), 자동차 인포테인먼트 장치, 선박용 전자 장비(예: 선박용 항법 장치, 자이로 콤파스 등), 항공 전자기기(avionics), 보안 기기, 차량용 헤드 유닛(head unit), 산업용 또는 가정용 로봇, 드론(drone), 금융 기관의 ATM, 상점의 POS(point of sales), 또는 사물 인터넷 장치 (예: 전구, 각종 센서, 스프링클러 장치, 화재 경보기, 온도조절기, 가로등, 토스터, 운동기구, 온수탱크, 히터, 보일러 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치는 가구, 건물/구조물 또는 자동차의 일부, 전자 보드(electronic board), 전자 사인 수신 장치(electronic signature receiving device), 프로젝터, 또는 각종 계측 기기(예: 수도, 전기, 가스, 또는 전파 계측 기기 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 플렉서블하거나, 또는 전술한 다양한 장치들 중 둘 이상의 조합일 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 컴퓨팅 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다. 본 문서에서, 사용자라는 용어는 컴퓨팅 장치를 사용하는 사람 또는 컴퓨팅 장치를 사용하는 장치(예: 인공지능 컴퓨팅 장치)를 지칭할 수 있다.  이하, 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어 도면 부호에 상관없이 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 참조번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 네트워크를 통해서 적어도 하나의 사용자(U1~Up, 단 p는 1이상의 자연수), 적어도 하나의 아티스트(A1~Ag, 단 g는 1이상의 자연수), 적어도 하나의 서버(S1~Sm, 단 m은 1이상의 자연수)이 서로 연결될 수 있다. 사용자(U1~Up), 아티스트(A1~Ag), 서버(S1~Sm)은 적어도 하나의 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다.
네트워크는 유선 및 무선 방식을 모두 포함한다. 특히, 무선 통신은, 예를 들면, LTE, LTE-A(LTE Advance), CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(Wireless Broadband), 또는 GSM(Global System for Mobile Communications) 등 중 적어도 하나를 사용하는 셀룰러 통신을 포함할 수 있다. 또는, 무선 통신은, WiFi(wireless fidelity), LiFi(light fidelity), 블루투스, 블루투스 저전력(BLE), 지그비(Zigbee), NFC(near field communication), 자력 시큐어 트랜스미션(Magnetic Secure Transmission), 라디오 프리퀀시(RF), 또는 보디 에어리어 네트워크(BAN) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또는, 무선 통신은 GNSS를 포함할 수 있다. GNSS는, 예를 들면, GPS(Global Positioning System), Glonass(Global Navigation Satellite System), Beidou Navigation Satellite System(이하 "Beidou") 또는 Galileo, the European global satellite-based navigation system일 수 있다. 유선 통신은, 예를 들면, USB(universal serial bus), HDMI(high definition multimedia interface), RS-232(recommended standard232), 전력선 통신, 또는 POTS(plain old telephone service), 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 서버(S1~Sm)는 후술할 경연 플랫폼을 운영하기 위한 주체이다. 적어도 하나의 아티스트(A1~Ag)는 경연 플랫폼을 통해서 경연에 참여하고 있는 개인, 밴드(보이밴드, 걸밴드, 연주밴드 등) 등일 수 있다. 적어도 하나의 사용자(U1~Up)은 경연 플랫폼을 통해서 자신이 선호하는 적어도 하나의 아티스트(예를 들어, A)에 투표할 수 있다.
본 명세서에서 개시하는 경연 방식은, 온라인/모바일을 통해서 다수의 아티스트(A1~Ag)가 본인의 경연용 작품(work for competition)을 업로드하고, 경연 플랫폼에서 적어도 2개의 경연용 작품을 매칭시킨다. 매칭된 경연용 작품을 통해 경연이 진행되고, 다수의 사용자(U1~Up)는 선호하는 경연용 작품에(즉, 선호하는 아티스트에) 투표함으로써, 경연의 승패가 결정된다.
이하에서 도 2 내지 도 9를 참고하여 구체적인 경연 플랫폼 운영 방법을 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 다수의 아티스트(도 1의 A1~Ag)는 다수의 티어(tier)(T1~Tn, 단 n은 1이상의 자연수)로 구분될 수 있다. 예를 들어, 다수의 아티스트(도 1의 A1~Ag)는 가장 낮은 티어인 T1에서부터 가장 높은 티어인 슈퍼티어(Super Tier)로 구분될 수 있다.
처음 경연에 참가하는 아티스트(예를 들어, A)는 가장 낮은 티어인 T1에 속한다. 아티스트(A)는 경연 플랫폼 상에 본인의 경연용 작품을 적어도 하나 업로드함으로써, 아티스트(A)는 경연에 참가할 수 있다. 경연용 작품은 동영상, 정지영상, 음원 등 본인의 매력을 어필할 수 있는 것이라면 어떤 것이나 가능하다. 또한, 매력을 어필하는 방식은, 아티스트(A)의 노래, 춤, 개그/코미디, 스토리텔링 등 어떠한 것이나 가능하다. 아티스트(A)는 경연용 작품을 순차적으로 한 개씩 업로드할 수도 있고, 다수의 경연용 작품을 한번에 업로드할 수 있다.
경연 플랫폼(즉, 적어도 하나의 컴퓨팅 장치에 의해 구현되는 플랫폼)은 이와 같이 업로드된 다수의 아티스트(A1~Ag)의 다수의 경연용 작품을 서로 매칭시킨다. 서로 매칭될 경연용 작품의 선정은, 랜덤 방식으로 이루어질 수도 있고, 후술할 매칭기준이 반영된 방식으로 이루어질 수 있다.
경연 플랫폼은, 예를 들어 2이상의 아티스트(A1~Ag)의 경연용 작품을 매칭시킨다. 즉, 2이상의 아티스트(A1~Ag)가 각자의 경연용 작품을 통해서 경연하게 된다. 경연은 정해진 경연시간 동안 진행될 수 있다. 예를 들어, 경연시간은 24시간동안 진행될 수 있고, 경연시간, 경연시작시점, 경연종료시점 중 적어도 하나는 변경될 수 있다. 예를 들어, 낮은 티어(예를 들어, T1)보다 높은 티어(예를 들어, Tn)에서 더 오랫동안 경연이 진행될 수 있다. 예를 들어, 티어 T1에서는 12시간동안 경연이 진행되고, 티어 Tn 에서는 48시간동안 경연이 진행될 수도 있다.
경연 플랫폼은 기본적으로 동일한 티어(예를 들어, T1)에 속하는 아티스트(예를 들어, A, B)를 서로 매칭시킨다. 즉, 동일한 티어(T1)에 속하는 아티스트(A, B)끼리 사용자의 표를 받기 위해서 대결하게 된다. 한정적인 방식으로, 낮은 티어(예를 들어, T1)에 속하는 아티스트(예를 들어, A)가 높은 티어(예를 들어, T3)에 속하는 아티스트에게 대결을 요청할 수 있다. 예를 들어, 낮은 티어에 속하는 아티스트(A)가 높은 대전 참가비를 지불하는 경우, 높은 티어에 속하는 아티스트와 경연할 수 있도록 할 수도 있다.
보다 구체적인 매칭기준은 도 10 내지 도 13을 이용하여 후술하도록 한다.
사용자는 이와 같이 매칭된(즉, 경연에 올라온) 2이상의 경연용 작품)(예를 들어, A, B 의 경연용 작품)을 검토한 후, 선호하는 아티스트(즉, 경연용 작품)(예를 들어, A, B 중 어느 하나)에 투표한다. 사용자는 연속적으로 여러 개의 경연을 보고 투표 행위를 계속 진행할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 경연 페이지(도 4 참조)를 통해서 첫번째 경연에서 2개의 경연용 작품 중 하나에 투표하고, 이어서 두번째 경연에서 다른 2개의 경연용 작품 중 하나에 투표하고, 이어서 세번째 경연에서 또 다른 2개의 경연용 작품 중 하나에 투표할 수 있다. 이와 같이 연속된 경연에서 사용자가 선호하는 경연용 작품에 투표함으로써, 사용자의 선호도가 확인될 수 있다.
각 티어(예를 들어, T1)에 속한 아티스트(예를 들어, A, B)들 중에서 기설정된 승급 기준을 충족하는 아티스트(예를 들어, A)는 상위 티어(예를 들어, T2)로 승급된다(도면부호 401~409 참조).
승급 기준에 대해 설명하면, 각 티어(예를 들어, T1)에 속하는 아티스트(A)가 제공받은 스타포인트의 누적량이 제1 기준보다 크면, 해당 아티스트를 상위 티어(예를 들어, T2)로 승급시킬 수 있다.
사용자는 현금성 자산(현금, 상품권, 주식 등)을 이용하여 스타포인트를 구매할 수 있다. 또는, 사용자가 투표를 하면, 사용자의 투표 행동에 대한 보상으로 사용자에게 스타포인트가 주어질 수 있다. 도 7을 참조하여 후술하겠으나, 스타포인트는 본 발명이 설명하는 경제시스템 속에서 화폐 역할을 한다.
여기서, 사용자가 아티스트(A)에게 스타포인트를 제공하면, 그 대가로 사용자는 아티스트(A)의 지분을 받을 수 있다. 사용자는 아티스트(A)의 주주가 되고, 아티스트(A)가 얻는 수익에 대해서 지분 비율을 기초로 배당을 받을 수 있다. 즉, 사용자가 아티스트(A)에게 스타포인트를 제공하는 것은, 단순히 아티스트(A)에게 선물을 주는 것이 아니다. 사용자는 아티스트(A)의 주주가 됨으로써, 아티스트(A)의 성공이 사용자의 이득으로 나타나게 된다. 아티스트(A)가 스타포인트를 많이 획득하는 것은, 아티스트(A)를 지지하는 팬층이 두터워지고 있음을 의미한다. 따라서, 팬층이 두터워진 아티스트(A)를 상위 티어로 승급시킴으로써, 치열한 경연을 유도할 수 있다.
또 다른 승급 기준에 대해서 설명하면, 각 티어(예를 들어, T1)에 속하는 각 아티스트(A)에 대한 승급포인트를 생성하고, 각 티어(T1)에 속한 아티스트(A)의 승급포인트의 누적량이 제2 기준보다 크면, 해당 아티스트를 상위 티어(예를 들어, T2)로 승급시킬 수 있다. 여기서, 승급포인트는, 투표 결과, 아티스트(A)의 참여 이력, 상기 아티스트(A)에게 투표한 사용자의 참여 이력 중 적어도 하나가 반영되어, 생성될 수 있다.
투표 결과는 경연하는 동안에 사용자로부터 아티스트(A)가 투표받은 누적량을 의미한다. 예를 들어, 첫번째 경연에서 1만표, 두번째 경연에서 2만표, 세번째 경연에서 3만표를 받았다면, 투표 결과를 반영하여(예를 들어, 100표당 1점으로 계산) 500점의 승급포인트가 생성될 수 있다.
여기서, 사용자가 어떤 경로로 투표를 하였는지에 따라 승급포인트가 달라질 수 있다. 예를 들어, 경연 페이지(도 4 참조)를 통한 투표 결과는 제1 반영비율로 승급포인트로 반영하고, 개인 페이지(도 5 참조)를 통한 투표 결과는 제2 반영비율로 승급포인트로 반영하고, 제1 반영비율과 제2 반영비율은 서로 다를 수 있다.
경연 페이지는 사용자가 경연을 감상하고 투표하기 위한 페이지로, 적어도 2개의 경연용 영상이 배치된다. 플랫폼에서 경연 페이지에 올라올 경연용 영상을 제공하고, 사용자가 경연용 영상을 직접 선택하지는 않는다.
개인 페이지는 아티스트 개인을 위한 페이지로, 개인 페이지에는 해당 아티스트의 진행중인 경연이 올라와 있다. 즉, 사용자는 선호하는 아티스트의 개인 페이지에 들어가서, 선호하는 아티스트의 경연에 참가할 수 있다.
여기서, 경연 페이지를 통한 투표 결과를 제1 반영비율로 상기 승급포인트로 반영하고, 개인 페이지를 통한 투표 결과를 제2 반영비율로 승급포인트로 반영하고, 제1 반영비율과 제2 반영비율은 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 다수의 사용자가 경연 페이지를 통해서 투표를 하여 아티스트가 1만표를 받는다면, 제1 반영비율로 투표 결과를 반영하여(예를 들어, 100표당 1점으로 계산) 100점의 승급포인트가 생성될 수 있다. 반면, 다수의 사용자가 개인 페이지를 통해서 투표를 하여, 아티스트가 1만표를 받는다면, 제2 반영비율로 투표 결과를 반영하여(예를 들어, 100표당 0.9점으로 계산) 90점의 승급포인트가 생성될 수 있다.
전술한 것과 같이, 경연 페이지에는 선호하는 아티스트의 경연만이 보여지는 것이 아니고, 다수의 아티스트의 경연이 보여지기 때문에, 사용자가 경연 페이지를 통해서 투표한다면, 사용자는 투표한 아티스트의 경연용 작품 자체가 우수하다고 판단하여 투표하였을 가능성이 높다.
반면, 개인 페이지에는 특정한 아티스트(즉, 개인 페이지의 주인)의 경연만이 보여지기 때문에, 사용자는 투표한 아티스트의 경연용 작품이 우수하다고 판단하여 투표했을 가능성보다 상기 특정한 아티스트를 좋아하기 때문에 투표했을 가능성이 크다.
따라서, 경연 페이지를 통한 투표와, 개인 페이지를 통한 투표를 다르게 평가할 필요가 있다.
다만, 제1 반영비율과 제2 반영비율 중 어떤 것을 더 높게 설계할지는, 플랫폼의 설계방향에 따라 다를 수 있다. 즉, 더 공정한 경연을 위해서는 제1 반영비율이 제2 반영비율보다 높은 것이 바람직하고, 두터운 팬층의 확보를 목적으로 한다면 제2 반영비율이 제1 반영비율보다 높은 것이 바람직하다.
또한, 사용자가 언제 투표하였는지에 따라(즉, 투표 시점에 따라, 또는 경연용 영상을 얼만큼 시청하였는지에 따라) 승급포인트가 달라질 수 있다. 예를 들어, 사용자가 경연에 참가중인 2명의 아티스트의 경연용 영상을 상당부분 시청하고 투표한 경우에는 투표 결과를 제3 반영비율로 승급포인트로 반영하고, 또는 전혀 보지 않고 투표한 경우에는 투표 결과를 제4 반영비율로 승급포인트로 반영할 수 있다. 여기서 제3 반영비율, 제4 반영비율은 서로 다를 수 있다.
예를 들어, 경연에 올라온 2개의 경연용 영상을 전혀 보지 않고 투표하는 것은, 투표결과의 신뢰성이 떨어질 수 있다. 또는, 특정 아티스트를 향한 사용자(팬)의 무조건적인 투표일 수 있다.
반면, 경연에 올라온 2개의 경연용 영상을 상당부분 시청한 후에 투표하는 것은, 상대적으로 투표결과의 신뢰성이 높다고 볼 수 있다.
따라서, 사용자가 언제 투표하였는지가 승급포인트 생성에 영향을 미칠 필요가 있다.
또한, 아티스트(A)의 참여 이력을 반영하여, 승급포인트를 생성할 수 있다. 아티스트(A)가 경연용 작품을 더 많이 업로드할수록, 아티스트(A)가 사용자와의 소통을 더 많이 할수록, 아티스트(A)가 다른 매체(예를 들어, 인터넷 매체(네이버, 구글, 유튜브, 다음 등), TV, 라디오 등)에 아티스트(A)의 광고를 더 많이 할수록, 승급포인트를 더 많이 생성할 수 있다. 예를 들어, 경연용 작품을 하나 업데이트할 때마다 100점을 생성하고, 아티스트에 대한 광고가 하나씩 생길때마다 50점씩 승급포인트를 생성할 수 있다.
또한, 아티스트(A)의 투자 이력을 반영하여, 승급포인트를 생성할 수 있다. 즉, 아티스트가 스타포인트를 더 많이 구매하여 보유할수록, 승급포인트가 높아질 수 있다.
아티스트(A)의 참여 이력이 많아지거나, 투자이력이 많아지는 것은, 아티스트(A)가 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼(591)에 더 적극적으로 몰입하는 것으로 볼 수 있다. 이에 따라 해당 아티스트(A)는 더 높은 티어로 올라갈 것으로 예상될 수 있다.
뿐만 아니라, 아티스트(A)에게 투표한 사용자의 참여 이력을 고려하여, 승급 포인트를 생성할 수 있다.
아티스트(A)에게 투표한 사용자의 참여 이력은, 예를 들어, 투표 참여, 아티스트 평가, 플랫폼 머문 시간 등일 수 있다. 즉, 투표에 많이 참여할수록, 아티스트에 대한 평가를 더 많이 할수록, 플랫폼에 많이 머무를수록, 사용자는 경연 플랫폼(591)에 더 적극적으로 몰입하거나, 경연 시스템에 더 전문적으로 활동하는 것으로 볼 수 있다. 따라서, 이러한 몰입 사용자의 투표는 그렇지 않은 사용자의 투표에 비해 더 영향을 미칠 수 있다. 몰입 사용자의 투표와, 그렇지 않은 사용자의 투표는 다르게 평가할 필요가 있다.
또한, 아티스트(A)에게 투표한 사용자의 투자이력을 고려하여, 승급 포인트를 생성할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 스타포인트를 더 많이 구매하여 보유할수록, 상기 사용자에게 투표받은 아티스트(A)의 승급포인트를 더 많이 생성할 수 있다. 즉, 스타포인트 구매이력이 높은 사용자의 표를 받은 경우 생성되는 승급포인트는, 스타포인트 구매이력이 없는 사용자의 표를 받은 경우 생성되는 승급포인트보다 클 수 있다.
사용자의 참여 이력이 많아지거나, 투자이력이 많아지는 것은, 사용자가 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼(591)에 더 적극적으로 몰입하는 것으로 볼 수 있다. 참여 이력/투자이력이 많은 사용자가 선호하는 아티스트(A)가 더 높은 티어로 올라갈 것으로 예상될 수 있다.
사용자(팬)의 투표로 인해서, 아티스트가 가장 높은 티어(Super Tier)로 오르게 되면, 경연 플랫폼 아티스트를 데뷔시키거나 아티스트의 음악앨범을 제작할 수 있다. 가장 높은 티어에 오른 아티스트는 경연 플랫폼을 통해서(즉, 투표를 통해서) 많은 사용자가 지지하고 있기 때문에 충분한 팬덤을 확보하고 있는 것으로 볼 수 있다. 이러한 아티스트의 데뷔는 충분한 수익을 예상할 수 있기 때문에, 데뷔를 위한 별도의 투자유치도 원할하게 이루어질 수 있다.
도 3 내지 도 5는 도 2의 경연 플랫폼 운영 방법에서 사용되는 예시적인 유저 인터페이스(UI, User Interface)를 설명하기 위한 도면들이다.
도 3을 참조하면, 유저 인터페이스 화면(110)은 사용자 개인 정보(111), 경연 리스트(112), 선호 동영상 리스트(114) 등을 포함할 수 있다.
사용자 개인 정보(111)는 사용자의 인적 정보(예를 들어, 사진, 전화번호, 이메일주소, 집주소 등), 사용자의 취향 정보(예를 들어, 어떠한 종류의 음악을 좋아하는지, 어떤 특징(외모, 음악성, 음색 등)을 갖는 아티스트를 좋아하는지, 퍼포먼스(performance) 위주의 공연을 좋아하는지, 또는 연주/가창 위주의 공연을 좋아하는지 등), 사용자가 팔로우(follow)를 한 아티스트의 리스트 등을 포함할 수 있다. 사용자의 취향 정보는 사용자가 직접 입력할 수도 있고, 사용자가 이전 투표 정보를 인공지능으로 분석한 결과일 수도 있다.
경연 리스트(112)는 현재 진행 중인 다수의 경연을 포함한다. 다수의 경연 리스트(112)에서 표시되는 다수의 경연들은 랜덤하게 선택된 것일 수 있다. 또는, 인공지능으로, 사용자가 호감을 가질 것으로 예상되는 다수의 경연들이 선택될 수 있다. 여기서, 사용자가 호감을 가질 것으로 예상되는 다수의 경연들은, 전술한 사용자의 개인 정보(111)를 이용하거나, 사용자의 이전 투표 정보를 이용하여 선택될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
선호 동영상 리스트(114)는 사용자가 이전에 선호(예를 들어, 라이크(like)를 누름)하였던, 경연에 사용되었던 동영상을 포함할 수 있다. 또는, 선호 동영상 리스트(114)는 사용자가 팔로우하거나 선호하는 아티스트의 동영상을 포함할 수 있다.
사용자가 예를 들어, 경연 리스트(112)에 올라와 있는 다수의 경연 중 하나를 선택함으로써, 도 4의 경연 페이지(competition page)로 이동될 수 있다.
도 4를 참조하면, 경연 페이지에는 적어도 2명의 아티스트(예를 들어, 아티스트 A, 아티스트 B)가 서로 경연할 수 있다.
도시된 것과 같이, 아티스트 A의 동영상 섹션(210)과, 아티스트 B의 동영상 섹션(211)이 나란히 배치될 수 있다. 예를 들어 사용자가 동영상 섹션(210)을 누르면 동영상 섹션(210) 내에서 아티스트 A의 동영상이 플레이되고, 사용자가 동영상 섹션(211)을 누르면 동영상 섹션(211) 내에서 아티스트 B의 동영상이 플레이될 수 있다. 또는, 아티스트 A, 아티스트 B의 동영상이 순차적으로 플레이될 수도 있다.
또한, 사용자는 아티스트 A, B 중 어느 한쪽에 투표할 수 있다. 사용자는 투표키(220)를 눌러 아티스트 A를 선택하거나, 투표키(221)을 눌러 아티스트 B를 선택할 수 있다. 사용자는 언제든지(어느 시점에서든지) 투표할 수 있다. 예를 들어, 아티스트 A, B의 동영상을 모두 본 후, 또는 아티스트 A, B의 동영상을 보는 중간에, 또는 아티스트 A, B의 동영상 중 어느 하나만 본 후에, 심지어는 아티스트 A, B의 동영상 중 어느 것도 보지 않고도 투표할 수 있다.
또한, 사용자는 투자키(240)를 눌러 아티스트 A에게 스타포인트를 주거나, 투자키(241)을 눌러 아티스트 B를 스타포인트를 줄 수 있다.
또한, 사용자는 개인키(230)를 눌러 아티스트 A의 개인 페이지(도 5 참조)로 이동하거나, 개인키(231)를 눌러 아티스트 B의 개인 페이지로 이동할 수 있다.
별도로 표시하지 않았으나, 대전 페이지에는 아티스트 A의 이전 경연에서의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 같이 표시되고, 아티스트 B의 이전 경연에서의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 같이 표시될 수 있다. 또한, 아티스트 A의 매력도와, 아티스트 B의 매력도가 같이 표시될 수 있다. 또는, 아티스트 A의 승급포인트, 승급포인트의 획득기간, 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴 중 적어도 하나가 같이 표시되고, 아티스트 B의 승급포인트, 승급포인트의 획득기간, 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴 중 적어도 하나가 같이 표시될 수 있다. 이에 대해서는 도 10 내지 도 13을 이용하여 구체적으로 후술한다.
도 5의 유저 인터페이스 화면은 아티스트의 개인 페이지를 나타낸다. 도 5를 참조하면, 아티스트의 개인 페이지는, 해당 아티스트의 개인 정보(310), 해당 아티스트의 진행 중인 경연 리스트(320), 해당 아티스트의 현재 티어(330), 해당 아티스트의 다수의 경연용 작품의 리스트(340), 해당 아티스트에 대한 특징평가(미도시) 등을 포함할 수 있다.
개인 정보(310)는 해당 아티스트의 사진, 키/몸무게/혈액형, 이메일주소 등의 일반 정보, 해당 아티스트의 음악 성향(예를 들어, 발라드, 댄스, 락), 해당 아티스트의 특징(외모, 음악성, 음색), 해당 아티스트의 경연용 작품의 특징(퍼포먼스, 연주/가창 등), 팔로우(follow) 숫자, 라이크(like)/디스라이트(dislike) 숫자 등을 포함할 수 있다.
경연 리스트(320)는 해당 아티스트가 다른 아티스트와 경연중인 경우, 그 경연들을 보여준다. 예를 들어, 해당 아티스트가 업로드한 경연용 작품 하나는, 다수의 다른 아티스트의 경연용 작품과 경연될 수 있다. 왜냐하면, 해당 아티스트의 경연용 작품이, 다수의 다른 아티스트의 경연용 작품과 매칭됨으로써. 해당 아티스트의 경연용 작품의 수준을 정확하게 파악할 수 있기 때문이다. 매칭된 다른 아티스트의 경연용 작품이 좋지 않아서(즉, 매칭운이 좋기 때문에) 해당 아티스트의 경연용 작품이 높게 평가 되는 것을 방지하기 위함이다.
전술한 것과 같이, 개인 페이지(즉, 경연 리스트(320))를 통해서 사용자는 투표할 수도 있다.
해당 아티스트의 현재 티어(330)가 보여지고, 현재 티어(330)에서의 교환비율(즉, 해당 아티스트에게 1개의 스타포인트를 투자하였을 때, 해당 아티스트의 주식을 x개 준다는 비율)이 같이 개시될 수 있다. 교환비율은 해당 아티스트가 속하는 현재 티어, 대전 승률, 참여 이력 및 투자 이력 중 적어도 하나를 반영하여 변경될 수 있다. 교환비율에 대해서는 도 8 및 도 9를 참조하여 구체적으로 후술하도록 한다.
리스트(340)에는 해당 아티스트가 현재까지 업로드한 다수의 경연용 작품이 표시될 수 있다.
또한, 별도로 도시하지 않았으나, 해당 아티스트의 특징(또는 매력도)을 평가할 수 있는 섹션이 더 구비될 수 있다. 이 섹션을 통해서 아티스트의 매력에 대한 추가 평가를 진행할 수 있다. 예를 들어, 음악성, 비쥬얼, 끌림포인트 중 한가지에 투표할 수 있다. 구체적으로, 음악성은 가창력, 표현력, 곡 선호도 등을 의미하고, 비쥬얼은 퍼포먼스, 패션, 무대 구성 등을 의미하고, 끌림포인트는 외모, 인성, 분위기, 화법 등을 의미할 수 있다. 해당 아티스트의 특징 평가 결과는, 일종의 능력치 지표가 되고, 신곡 개발, 가수 개발 성향 및 선발기용 등의 확장성에서 활용될 수 있다.
또는, 아티스트가 업로드한 경연용 작품 각각에 대해 개별 평가도 진행할 수 있다.
사용자가 아티스트/경연용 작품 평가를 용이하게 할 수 있도록 아이콘을 사용할 수도 있다. 예를 들어, 음악성은 귀 모양의 아이콘, 비쥬얼은 눈 모양의 아이콘, 매력도는 하트 모양의 아이콘으로 표시된다. 아티스트/경연용 작품에 대한 평가로, 사용자가 음악성이 좋았다고 판단한다면 귀 모양의 아이콘을 누를 수 있다.
도 6은 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 방법을 기반으로 한 경제시스템을 설명하기 위한 개념도이다.
도 6을 참조하면, 사용자(592)가 스타포인트를 구매하거나, 투표를 하면(501), 경연 플랫폼(591)은 스타포인트를 사용자(592)에게 지급한다(502). 스타포인트는 경연 플랫폼(591)을 기반으로 한 경제 시스템 내에서 화폐의 역할을 할 수 있다.
사용자(592)는 선호하는 아티스트(593)에게 스타포인트를 투자할 수 있다(512). 투자한 대가로 사용자(592)는 교환비율만큼 아티스트(593)의 지분을 획득할 수 있다(511).
아티스트(593)는 경연(대전)에 참가하기 위해, 대전 참가비를 경연 플랫폼(591)에 납부할 수 있다(561). 대전 참가비는 다양한 조건에 따라 변경될 수 있다. 예를 들어, 참여율을 높이기 위해서, 가장 낮은 티어(T1)의 아티스트들 간의 경연에는 대전 참가비가 0일 수 있다. 아티스트가 높은 티어에 속할수록, 대전 참가비는 높아질 수 있다. 또는, 아티스트(593)가 자신이 속한 티어(T1)보다 높은 티어(예를 들어, T3)에 속한 아티스트와 대결을 하고 싶다면, 높은 대전 참가비를 지불하도록 할 수 있다.
경연 플랫폼(591)은 대전에 대한 보상으로 아티스트(593)에게 스타포인트를 지급할 수 있다(562). 예를 들어, 경연에서 승리한 경우 기설정된 스타포인트를 지급할 수도 있고, 경연횟수가 특정회수 이상이 되면 기설정된 스타포인트를 지급할 수 있다. 지급되는 스타포인트는 경연상대에 따라(예를 들어, 경연상대가 어느 티어에 속하는지에 따라(경연상태의 티어가 더 높은지 더 낮은지에 따라)) 다른 스타포인트가 지급될 수도 있다.
아티스트(593)는 아티스트 샵(594)으로부터 서비스를 제공받기 위해서 스타포인트를 제공한다(551). 아티스트 샵(594)은 아티스트 활동을 보조하기 위한 여러가지 서비스로서, 예를 들어, 프로듀서, 연주가, 작곡가/편곡자, 스튜디오 제공, 공연기획자, 스타일리스트, 뮤직비디오 제작자, 안무가 등일 수 있다. 아티스트 샵(594)은 스타포인트를 제공받고, 전문 서비스를 제공한다(552).
아티스트 샵(594)은 플랫폼(591)에 아티스트(593)로부터 받은 스타포인트를 정산해 달라는 요청을 할 수 있다(542). 플랫폼(591)은 아티스트 샵(594)에, 스타포인트에 대응되는 현금성 자산(예를 들어, 현금, 상품권 등)으로 정산해 준다(541).
한편, 사용자(592)는 스타몰(595)에 스타포인트를 지급하고, 선호하는 아티스트의 굿즈(goods)/상품을 구매할 수 있다(521). 이에 따라 스타몰(595)은 사용자(592)가 구매한 물품을 사용자(592)에게 배송한다(522).
또한, 사용자(592)는 특정 아티스트(593)의 지분을 기설정된 비율 이상으로 가지고 있다고 가정할 때, 특징 아티스트(593)의 지분 가치가 높아질수록(즉, 특정 아티스트(593)의 경연 승률이 기설정된 승률 이상이 되거나, 특정 아티스트(593)가 기설정된 높은 티어로 승급하면), 사용자(592)는 스타몰(595)에서 특정 아티스트(593)의 굿즈/상품을 보다 저렴하게 구매할 수 있다. 또는 스타몰(595)은 이러한 사용자(592)에게 스페셜 굿즈/상품을 구매할 수 있는 기회를 줄 수도 있다.
스타몰(595)은 플랫폼(591)에 사용자(592)로부터 받은 스타포인트를 정산해 달라는 요청을 할 수 있다(531). 플랫폼(591)은 아티스트 샵(594)에, 스타포인트에 대응되는 현금성 자산(예를 들어, 현금, 상품권 등)으로 정산해 준다(532).
도면으로는 표시하지 않았으나, 아티스트 샵(594)은 보유하고 있는 스타포인트를 이용하여 스타몰(595)에서 굿즈/상품을 구매할 수 있고, 스타몰(595)은 보유하고 있는 스타포인트를 이용하여 아티스트 샵(594)에서 서비스를 구매할 수 있다. 아티스트 샵(594)끼리 또는 스타몰(595)끼리 스타포인트를 사용할 수 있다.
도 7은 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 방법을 기반으로 한 산업구조를 설명하기 위한 개념도이다.
도 7을 참조하면, 종래에는 사용자(팬)은 회사(기획사) 내에 속해 있는 아티스트를 팔로우하고 아티스트의 음악앨범, 굿즈 등을 구매한다. 회사(기획사) 중심으로 아티스트에게 여러가지 서비스(트레이닝, 스타일리스트, SNS/마케팅, PD, 제작, 스튜디오/안무, 작곡, 편곡, 매니지먼트 등)이 제공된다. 이러한 구조에서 사용자의 행동은 자신이 좋아하는 아티스트에 대한 애정을 표현하는 수단일 뿐, 팬에게는 물질적 보상이 이루어지지 않는다.
하지만, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼을 기초로 한 경제 시스템에서는, 아티스트에 대한 지분을 사용자(팬)이 소유하게 된다. 또한 각종 서비스(예를 들어, 프로듀서, 연주가, 작곡가/편곡자, 스튜디오 제공, 공연기획자, 스타일리스트, 뮤직비디오 제작자, 안무가)도 회사(기획사)에 소속되거나 회사에 연관되어 일하는 것이 아니라, 아티스트를 중심으로 아티스트에게 서비스를 제공하게 된다.
정리하면, 회사(기획사)가 리드하는 수직적 경제 시스템에서, 사용자(팬)이 리드하는 플랫폼 중심의 산업구조로 개편될 수 있다.
이하에서, 도 8 및 도 9를 이용하여 교환비율에 대해서 설명한다.
도 8은 교환비율의 의미를 설명하기 위한 도면이다. 도 9는 상황에 따라 변경되는 교환비율에 대해 설명하기 위한 도면이다.
우선 도 8을 참고하면, 전술한 것과 같이, 사용자(팬)은 스타포인트를 선호하는 아티스트에 제공할 수 있다. 아티스트는 스타포인트를 받은 대가로, 지분을 사용자(팬)에게 제공할 수 있다. 여기서, 사용자(팬)에게 제공하는 지분의 양은 교환비율에 따라 조정될 수 있다.
예를 들면, 사용자(팬)(예를 들어, U1)의 스타포인트(SP1)를 제1 티어(예를 들어, T1)에 속하는 다수의 아티스트(A, B 등) 중 사용자(U1)에 의해 선택된 제1 아티스트(예를 들어, A)에 제공한다. 이 때, 선택된 제1 아티스트(A)의 제1 지분(EQ1)을 사용자(U1)에게 제공하되, 제1 지분(EQ1)은 스타포인트(SP1)와의 제1 교환비율(R1)에 따라 제공된다. 예를 들어, 제1 교환비율(R1)은 16/1(스타포인트/지분)일 수 있고, 사용자(U1)가 16개의 스타포인트(SP1)를 아티스트(A)에게 제공하면, 사용자(U1)는 아티스트(A)의 지분 1개를 취득할 수 있다.
또한, 사용자(예를 들어, U2)의 스타포인트(SP2)를, 제1 티어(T1)보다 상위인 제2 티어(T2)에 속하는 다수의 아티스트(A2, B2) 중 사용자(U2)에 의해 선택된 제2 아티스트(A2)에 제공한다.
선택된 제2 아티스트(A2)의 제2 지분(EQ2)을 제공하되, 제2 지분(EQ2)은 스타포인트(SP2)와의 제2 교환비율(R2)에 따라 제공된다. 여기서, 제2 교환비율(R2)과 제1 교환비율(R1)은 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 제2 교환비율(R2)은 20/1(스타포인트/지분)일 수 있고, 사용자(U2)가 20개의 스타포인트(SP2)를 아티스트(A2)에게 제공하면, 사용자(U2)는 아티스트(A2)의 지분 1개를 취득할 수 있다.
즉, 아티스트(예를 들어, A)가 낮은 티어(예를 들어, T1)에 있을 때보다 높은 티어(예를 들어, T2)에 있을 때, 아티스트(A)의 지분 가치가 높아지게 된다. 낮은 티어(T1)에 있을 때의 비율(예를 들어, 16/1)보다 높은 티어(T2)에 있을 때의 비율(예를 들어, 20/1)이 높아진다. 다르게 설명하면, 사용자(팬)이 아티스트(A)의 지분 1개를 보유하려면, 아티스트(A)가 낮은 티어(예를 들어, T1)에 있을 때보다 높은 티어(예를 들어, T2)에 있을 때 더 많은 스타포인트를 지불해야 한다.
한편, 교환비율(R1, R2)은 각 티어마다 고정된 값(예를 들어, 16/1, 20/1 등)일 수도 있고, 상황에 따라 변경되는 값일 수 있다.
여기서 도 9를 참조하면, 예를 들어, 제1 티어(T1)에서의 기본 교환비율은 제1 기본 교환비율(FR1)이고, 제2 티어(T2)에서의 기본 교환비율은 제2 기본 교환비율(FR2)일 수 있다. 즉, 제1 티어(T1)에 처음 속하는 아티스트의 교환비율은 제1 기본 교환비율(FR1)일 수 있다. 또한, 제1 티어(T1)에서 제2 티어(T2)로 처음 승급한 아티스트의 교환비율은 제2 기본 교환비율(FR2)일 수 있다.
그런데, 도 9에 도시된 것과 같이, 상황의 변경에 따라, 예를 들어, 아티스트(A)의 대전 승률, 참여 이력 및 투자 이력 중 적어도 하나를 반영하여, 제1 교환비율(R1)이 조절될 수 있다.
아티스트(A)의 대전 승률이 높아짐에 따라, 교환비율이 점점 높아질 수 있다.
또한, 아티스트(A)의 참여 이력이 많아짐에 따라, 교환비율이 점점 높아질 수 있다. 즉, 아티스트(A)가 경연용 작품을 더 많이 업로드할수록, 아티스트(A)가 사용자와의 소통을 더 많이 할수록, 아티스트(A)가 다른 매체(예를 들어, 인터넷 매체(네이버, 구글, 유튜브, 다음 등), TV, 라디오 등)를 아티스트(A)의 광고를 더 많이 할수록, 교환비율이 점점 높아질 수 있다.
또한, 아티스트(A)가 투자 이력이 많아짐에 따라, 교환비율이 점점 높아질 수 있다. 즉, 아티스트가 스타포인트를 더 많이 구매하여 보유할수록, 교환비율이 점점 높아질 수 있다.
아티스트(A)의 참여 이력이 많아지거나, 투자이력이 많아지는 것은, 아티스트(A)가 경연 플랫폼(591)에 더 적극적으로 몰입하는 것으로 볼 수 있다. 이에 따라 해당 아티스트(A)는 더 높은 티어로 올라갈 것으로 예상될 수 있다. 이러한 경우, 교환비율을 더 높일 수 있다.
또한, 제1 티어(T1)에 속하는 아티스트의 제1 교환비율(R1)은 제1 기본 교환비율(FR1)과 제2 기본 교환비율(FR2) 사이에서 조정될 수 있다. 설계에 따라 제1 티어(T1)에 속하는 아티스트의 제1 교환비율(R1)이 제1 기본 교환비율(FR1)보다 내려가거나, 제2 기본 교환비율(FR2)보다 올라갈 수 있으나, 원칙적으로는 제1 기본 교환비율(FR1)과 제2 기본 교환비율(FR2) 사이에서 조정될 수 있다. 아티스트의 제1 교환비율(R1)이 제1 기본 교환비율(FR1)보다 낮아지면 아티스트의 경연참여의욕을 꺾을 수 있고, 제2 기본 교환비욜(FR2)보다 높아지면 티어(T1~Tn)를 구분해 둔 취지가 희석될 수 있기 때문이다.
도 8 및 도 9에서는, 제1 티어(T1), 제2 티어(T2)에서의 교환비율을 설명하였으나, 다른 티어(예를 들어, T3, T4)에서의 교환비율에도 실질적으로 동일한 방식으로 적용되는 것은 당업자에게 자명하다.
이하에서, 경연 플랫폼의 매칭기준에 대해서 구체적으로 설명한다.
도 10 내지 도 13은 경연 플랫폼의 매칭기준을 설명하기 위한 도면으로, 구체적으로는 이전 경연에서의 투표 패턴을 예시적으로 설명한 도면이다.
전술한 것과 같이, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 방법에서, 하나의 경연용 작품이 다른 다수의 경연용 작품(다른 아티스트의 경연용 작품)과 경연을 하게 된다. 또한, 경연 플랫폼 내에서 사용자의 투표를 통해서 경연의 승자가 결정된다. 이러한 다수의 경연의 결과로서, 아티스트가 승급할 수 있을지가 결정된다.
따라서, 경연 플랫폼의 경연에 참여한 아티스트 입장에서는, 경연의 상대방이 누가 될지가 상당히 중요하다. 상대방이 누구인지에 따라 쉽게 승리할 수도 패배할 수도 있기 때문이다. 예를 들어, 아티스트가 연속적으로 패배한다면, 상기 아티스트는 불공정한 방법으로 경연 상대방이 결정되었기 때문이라고 불만을 가질 수도 있다.
또한, 경연 플랫폼의 경연에 투표행위를 해야 하는 사용자 입장에서도, 경연에 참여하는 2명의 아티스트의 대결이 흥미로워야 한다. 그렇지 않으면, 사용자가 투표행위를 하는 것을 지루하게 느끼고, 결과적으로 경연 플랫폼의 경연에 투표행위를 하지 않게 된다.
따라서, 경연 플랫폼 내에서의 매칭기준(어떻게 경연 상대방을 결정하는지에 대한 방식)이 상당히 중요하다.
본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 방법에서는, 이전 경연의 투표 패턴, 매력도 분석, 승급 포인트 중 적어도 하나를 고려하여 매칭될 아티스트(예를 들어, A, B)(또는 아티스트의 경연용 작품)을 선정할 수 있다.
우선, 이전 경연에서의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 고려하여 매칭시킬 수 있다. 시간 흐름에 따른 투표 패턴은, 팬덤의 형성 여부, 아티스트의 적극적 활동 여부, 경연용 작품의 퀄리티 등에 따라서 다르게 나타날 수 있다.
예를 들어, 도 10을 참조하면, 이전 경연의 경연시간동안, 투표시작시점부터 급격히 투표수가 올라간다. 어느 정도 시간이 지나면(예를 들어, t1시점이 지나면) 투표수는 꾸준히 올라가게 된다(즉, 초반 급증가형). 이러한 투표 패턴을 갖는 아티스트는 상당한 팬덤을 보유하고 있을 것으로 예상된다. 팬들끼리 서로를 독려하여 투표시작시점부터 모여들어 해당 아티스트에게 투표를 했을 것으로 예상할 수 있다.
도 11를 참조하면, 이전 경연의 경연시간동안, 투표시작시점부터 꾸준히 투표수가 올라가다가 특정시점(예를 들어, t2 시점)에서 급격히 투표수가 올라간다(즉, 중간 급증가형 또는 종반 급증가형). 이러한 투표 패턴을 갖는 아티스트에게는, 이전 경연의 특정시점(t2) 부근에서, 팬들의 주목을 끌만한 사건이 발생했을 것으로 예상할 수 있다. 특정시점(t2) 이전에는 팬들의 주목을 받지 못하였으나, 상기 사건으로 인해 팬들의 집중적인 투표를 받았을 것으로 예상할 수 있다.
도 12을 참조하면, 이전 경연의 경연시간동안, 투표시작시점부터 계단식으로 투표수가 올라간다(즉, 계단 증가형). 즉, t30, t31, t32, t33 시점에서 투표수가 증가하기는 하지만, 큰 폭의 상승은 아닐 수 있다. 이러한 투표 패턴을 갖는 아티스트는 이전 경연의 경연시간동안, 본인을 홍보하기 위한 광고(SNS 등)를 t30, t31, t32, t33 시점에서 진행하는 것으로 예상할 수 있다.
도 13을 참조하면, 이전 경연의 경연시간동안, 시간 흐름에 따라 투표수가 순차적으로 증가한다. 중간 또는 끝에 급격한 증가패턴을 보이지는 않는다(즉, 순차 증가형). 이러한 투표 패턴을 갖는 아티스트는, 팬덤이 형성되지는 않았으나 높은 퀄리티의 경연용 작품을 가지고 있을 것으로 예상할 수 있다. 따라서, 경연 페이지를 통해서 투표를 많이 받아서, 순차적으로 투표수가 증가하는 것으로 예상할 수 있다.
전술한 시간 흐름에 따른 투표 패턴은, 예시적인 것에 불과하고, 다양한 방식으로 표현할 수 있다.
이러한 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 고려하여 2이상의 아티스트(또는 아티스트의 경연용 작품)를 경연시킬 수 있다.
즉, 제1 시간 동안 제1 아티스트를 제1 대전(제1 아티스트의 이전 경연)에 참여시켜, 제1 시간 동안 제1 아티스트를 지지하는 적어도 하나의 사용자의 제1 투표를 제공받고, 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 분석한다. 유사하게, 제2 시간 동안 제2 아티스트를 제2 대전(제2 아티스트의 이전 경연)에 참여시켜, 제2 시간 동안 제2 아티스트를 지지하는 적어도 하나의 사용자의 제2 투표를 제공받고, 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 분석한다. 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴과 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 고려하여, 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 제3 대전(새로운 경연)에 참여시킨다.
예를 들어, 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴과 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 동일 또는 유사 패턴으로 판단되는 경우, 제1 아티스트와 제2 아티스트를 상기 제3 대전에 참여시킬 수 있다. 구체적인 예를 들면, 제1 아티스트와 제2 아티스트가 초반 급증가형을 가진다면, 두 아티스트가 팬덤을 갖는 것으로 예상되므로, 제1 아티스트와 제2 아티스트를 제3 대전에 참여시킨다. 이와 같이 함으로써 팬덤의 집중도를 비교시켜 볼 수 있다.
또는, 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴과 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 완전히 다른 패턴으로 판단되는 경우, 제1 아티스트와 제2 아티스트를 상기 제3 대전에 참여시킬 수 있다. 구체적인 예를 들면, 제1 아티스트는 초반 급증가형이고, 제2 아티스트는 순차 증가형을 가진다면, 제2 아티스트의 높은 퀄리티의 경연용 작품이 제1 아티스트의 팬덤을 넘을 수 있을지 확인하기 위해, 제1 아티스트와 제2 아티스트를 제3 대전에 참여시킬 수도 있다.
이와 같이, 시간에 따른 투표 패턴은 팬덤의 유무, 아티스트의 특정 행동, 경연용 작품의 품질 등에 따라 달라질 수 있기 때문에, 이를 경연에 반영함으로써 경연의 재미를 극대화할 수 있다.
또한, 추가적으로 아티스트들의 매력도를 분석하여, 분석된 매력도를 고려하여 매칭시킬 수 있다. 즉, 제1 아티스트의 제1 매력도를 분석하고, 제2 아티스트의 제2 매력도를 분석하고, 분석된 제1 매력도와 제2 매력도를 고려하여, 제1 아티스트와 제2 아티스트를 제3 대전(새로운 경연)에 참여시킬 수 있다.
전술한 것과 같이, 매력도는 해당 아티스트의 개인 페이지에서 평가될 수 있다. 제1 매력도는 제1 아티스트의 개인 페이지에서, 적어도 하나의 사용자에 의해서 평가된 지표를 기초로 분석되고, 제2 매력도는 제2 아티스트의 개인 페이지에서, 적어도 하나의 사용자에 의해서 평가된 지표를 기초로 분석된다.
예를 들어, 제1 아티스트, 제2 아티스트 모두의 매력도가 음악성에 있다면, 더 높은 음악성을 갖는 아티스트를 선별하기 위해, 제1 아티스트와 제2 아티스트를 매칭할 수 있다.
또는, 제1 아티스트의 매력도는 끌림포인트에 있고, 제2 아티스트의 매력도는 비쥬얼에 있다면, 제2 아티스트가 끌림포인트만으로 제1 아티스트의 비쥬얼을 넘어설 수 있을지 확인하기 위해, 제1 아티스트와 제2 아티스트를 매칭할 수 있다.
또한, 추가적으로 전술하였던 승급포인트를 고려하여 경연할 아티스트를 매칭할 수 있다. 즉, 제1 아티스트에 대한 승급포인트를 생성하고, 제2 아티스트에 대한 승급포인트를 생성하고, 제1 아티스트의 승급포인트와 제2 아티스트의 승급포인트를 추가적으로 고려하여, 제1 아티스트와 제2 아티스트를 제3 대전(새로운 경연)에 참여시킬 수 있다.
예를 들어, 제1 아티스트의 승급포인트가 1000점이고, 제2 아티스트의 승급포인트가 1050점이라면, 제1 아티스트와 제2 아티스트는 유사 범위의 승급포인트를 가지고 있기 때문에, 제1 아티스트와 제2 아티스트를 새로운 경연에 참여시킬 수 있다. 승급포인트가 유사 범위 내에 있다면, 제1 아티스트의 전체 역량과 제2 아티스트의 전체 역량이 유사하다고 예상될 수 있다. 이러한 제1 아티스트와 제2 아티스트의 경연은 사용자들의 흥미를 끌 수 있다.
또한, 매칭기준으로 승급포인트의 획득기간이 같이 고려될 수 있다. 즉, 제1 아티스트는 7일만에 1000점을 획득하고, 제2 아티스트는 30일만에 1050점을 획득하였다면, 제1 아티스트가 제2 아티스트보다 경연 플랫폼에 더 몰입하고 있는 것으로 예상된다.
이러한 경우, 승급포인트의 획득기간이 유사한 아티스트끼리 매칭시킬 수 있다. 즉, 제1 아티스트는, 8일만에 950점을 획득한 제3 아티스트와 매칭될 수 있다.
또한, 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴이 같이 고려될 수 있다. 예를 들어, 초반 급증가형, 중간 급증가형, 종반 급증가형, 순차 증가형, 계단 증가형 등으로, 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴을 분석할 수 있다. 동일/유사한 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴을 갖는 아티스트들끼리 매칭하거나, 완전히 다른 획득 패턴을 갖는 아티스트들끼리 매칭할 수도 있다.
전술한 것과 같이, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 방법에서는, 이전 경연의 투표 패턴, 매력도 분석, 승급 포인트 중 적어도 하나를 고려하여 매칭될 아티스트(또는 아티스트의 경연용 작품)을 매칭시킨다. 따라서, 아티스트 입장에서는 공정한 매칭이라고 판단할 수 있고, 사용자 입장에서도 흥미를 가지고 투표할 수 있다.
또한, 이러한 분석 정보들(이전 경연의 투표 패턴, 매력도 분석, 승급 포인트 중 적어도 하나)는, 투표를 하기 위한 사용자의 전자 장치에 같이 표시될 수 있다. 이러한 분석 정보들이 표시됨으로써 사용자가 더 흥미를 가지고 투표할 수 있다.
도 14은 도 1의 경연 플랫폼 운영 시스템의 서버를 구현하기 위한 예시적인 블록도이다.
도 14을 참조하면, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 경연 플랫폼 운영 시스템에서, 서버(예를 들어, S1)은 프로세서(620), 통신 모듈(630), 메모리(640), 버스(650), 입출력 인터페이스 등을 포함할 수 있다.
버스(650)에 의해서, 프로세서(620), 통신 모듈(630), 메모리(640) 등의 다양한 구성요소가 서로 연결 및 통신(즉, 제어 메시지 전달 및 데이터 전달)할 수 있다.
프로세서(620)는, 중앙처리장치, 어플리케이션 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다. 프로세서(620)는 다른 구성요소들의 제어 및/또는 통신에 관한 연산이나 데이터 처리를 실행할 수 있다.
메모리(640)는 휘발성 메모리(예를 들어, DRAM, SRAM, 또는 SDRAM) 및/또는 비휘발성 메모리(예를 들어, OTPROM(one time programmable ROM), PROM, EPROM, EEPROM, mask ROM, flash ROM, 플래시 메모리, PRAM, RRAM, MRAM, 하드 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브(SSD))를 포함할 수 있다. 메모리(640)는 내장 메모리 및/또는 외장 메모리를 포함할 수 잇다. 메모리(640)는 적어도 하나의 다른 구성요소에 관계된 명령 또는 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(640)는 소프트웨어 및/또는 프로그램을 저장할 수 있다. 프로그램은, 예를 들면, 커널, 미들웨어, 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API), 및/또는 어플리케이션 프로그램(또는 "어플리케이션") 등을 포함할 수 있다. 커널, 미들웨어, 또는 API의 적어도 일부는, 운영 시스템으로 지칭될 수 있다.
메모리(640)는 도 1 내지 도 13를 이용하여 설명한 경연 플랫폼 운영 방법을 수행하기 위한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에 의해서 수행되는 경연 플랫폼 운영 방법에 있어서, 제1 시간 동안 제1 아티스트를 제1 대전에 참여시켜, 상기 제1 시간 동안 상기 제1 아티스트를 지지하는 적어도 하나의 사용자의 제1 투표를 제공받고, 상기 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 분석하고, 제2 시간 동안 제2 아티스트를 제2 대전에 참여시켜, 상기 제2 시간 동안 상기 제2 아티스트를 지지하는 적어도 하나의 사용자의 제2 투표를 제공받고, 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 분석하고, 상기 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴과 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 고려하여, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 제3 대전에 참여시키는 것을 지시하는 인스트럭션들을 포함한다.
통신 모듈(630)은 서버(예를 들어, S1)가 네트워크를 거쳐서 다른 서버(예를 들어, S1~Sm), 사용자(U1~Up), 아티스트(A1~Ag) 등과 통신할 수 있도록 한다.
본 명세서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구성된 유닛을 포함하며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. "모듈"은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. "모듈"은 기계적으로 또는 전자적으로 구현될 수 있으며, 예를 들면, 어떤 동작들을 수행하는, 알려졌거나 앞으로 개발될, ASIC(application-specific integrated circuit) 칩, FPGAs(field-programmable gate arrays), 또는 프로그램 가능 논리 장치를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따른 장치(예: 모듈들 또는 그 기능들) 또는 방법(예: 동작들)의 적어도 일부는 프로그램 모듈의 형태로 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 명령어로 구현될 수 있다. 상기 명령어가 프로세서에 의해 실행될 경우, 프로세서가 상기 명령어에 해당하는 기능을 수행할 수 있다. 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체는, 하드디스크, 플로피디스크, 마그네틱 매체(예: 자기테이프), 광기록 매체(예: CD-ROM, DVD, 자기-광 매체 (예: 플롭티컬 디스크), 내장 메모리 등을 포함할 수 있다. 명령어는 컴파일러에 의해 만들어지는 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따른 모듈 또는 프로그램 모듈은 전술한 구성요소들 중 적어도 하나 이상을 포함하거나, 일부가 생략되거나, 또는 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따른, 모듈, 프로그램 모듈 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적, 병렬적, 반복적 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 적어도 일부 동작이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 다른 동작이 추가될 수 있다.
별도의 도면으로 설명하지 않았으나, 사용자(예를 들어, U1) 또는 아티스트(예를 들어, A1)는, 서버의 구성과 유사하게, 프로세서, 통신 모듈, 메모리, 버스, 디스플레이, 입출력 인터페이스 등을 포함할 수 있다.
사용자(예를 들어, U1)의 메모리는 도 1 내지 도 13을 이용하여 설명한 경연 플랫폼 참여 방법을 수행하기 위한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 경연 참여 방법에 있어서, 제1 아티스트와 제2 아티스트가 참여하는 대전이 디스플레이되고, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트 중 한명을 선택하는 투표를 진행하되, 상기 디스플레이되는 것은, 상기 제1 아티스트의 이전 경연에서의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 같이 표시되고, 상기 제2 아티스트의 이전 경연에서의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 같이 표시되는 인스트럭션들을 포함한다.
이상과 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
U1~Up: 적어도 하나의 사용자
A1~Ag: 적어도 하나의 아티스트
S1~Sm: 적어도 하나의 서버

Claims (14)

  1. 컴퓨팅 장치에 의해서 수행되는 경연 플랫폼 운영 방법에 있어서,
    제1 시간 동안 제1 아티스트를 제1 대전에 참여시켜, 상기 제1 시간 동안 상기 제1 아티스트를 지지하는 적어도 하나의 사용자의 제1 투표를 제공받고,
    상기 제1 시간 내에서의, 상기 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 분석하고,
    제2 시간 동안 제2 아티스트를 제2 대전에 참여시켜, 상기 제2 시간 동안 상기 제2 아티스트를 지지하는 적어도 하나의 사용자의 제2 투표를 제공받고,
    상기 제2 시간 내에서의, 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 분석하고,
    상기 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴과 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴을 고려하여, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 제3 대전에 참여시키는 것을 포함하되,
    상기 제1 시간 동안 제1 아티스트를 제1 대전에 참여시키는 것은,
    상기 제1 아티스트의 제1 경연용 영상이 업로드되어 상기 제1 경연용 영상의 플레이 시간보다 긴 상기 제1 시간동안 적어도 하나의 사용자에게 공개되는 것을 포함하고,
    상기 제2 시간 동안 제2 아티스트를 제2 대전에 참여시키는 것은,
    상기 제2 아티스트의 제2 경연용 영상이 업로드되어 상기 제2 경연용 영상의 플레이 시간보다 긴 제2 시간동안 적어도 하나의 사용자에게 공개되는 것을 포함하는, 경연 플랫폼 운영 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 제1 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴과 상기 제2 투표의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 동일 또는 유사 패턴으로 판단되는 경우, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 상기 제3 대전에 참여시키는 것을 포함하는, 경연 플랫폼 운영 방법.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 시간 흐름에 따른 투표 패턴은,
    초반 급증가형, 중간 급증가형, 종반 급증가형, 순차 증가형, 계단 증가형 중 적어도 하나를 포함하는, 경연 플랫폼 운영 방법.
  4. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 제1 아티스트의 제1 매력도를 분석하고,
    상기 제2 아티스트의 제2 매력도를 분석하고,
    분석된 상기 제1 매력도와 상기 제2 매력도를 추가적으로 고려하여, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 상기 제3 대전에 참여시키는 것을 더 포함하는, 경연 플랫폼 운영 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 제1 매력도는 상기 제1 아티스트의 개인 페이지에서, 적어도 하나의 사용자에 의해서 평가된 지표를 기초로 분석되고,
    상기 제2 매력도는 상기 제2 아티스트의 개인 페이지에서, 적어도 하나의 사용자에 의해서 평가된 지표를 기초로 분석되는, 경연 플랫폼 운영 방법.
  6. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 제1 아티스트에 대한 승급포인트를 생성하고,
    상기 제2 아티스트에 대한 승급포인트를 생성하고,
    상기 제1 아티스트의 승급포인트와 상기 제2 아티스트의 승급포인트를 추가적으로 고려하여, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 상기 제3 대전에 참여시키는 것을 더 포함하는, 경연 플랫폼 운영 방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 제1 아티스트에 대한 승급포인트를 생성하는 것은,
    다수의 사용자는 경연 페이지를 통해서 상기 제1 아티스트를 선택하는 투표를 하거나,
    다수의 사용자는 상기 제1 아티스트의 개인 페이지를 통해서 상기 제1 아티스트를 선택하는 투표를 하되,
    상기 경연 페이지를 통한 투표 결과를 제1 반영비율로 상기 승급포인트로 반영하고, 상기 개인 페이지를 통한 투표 결과를 제2 반영비율로 상기 승급포인트로 반영하고, 상기 제1 반영비율과 상기 제2 반영비율은 서로 다른, 경연 플랫폼 운영 방법.
  8. 제 6항에 있어서,
    상기 승급포인트를 생성하는 것은,
    사용자가 투표하기 직전에 경연용 영상을 얼만큼 시청하였는지를 승급포인트에 반영하는, 경연 플랫폼 운영 방법.
  9. 제 6항에 있어서,
    상기 승급포인트를 생성하는 것은,
    상기 제1 아티스트의 참여 이력, 투자이력, 상기 제1 아티스트를 선택하는 투표를 한 사용자의 참여 이력 및 투자이력 중 적어도 하나를 승급포인트에 반영하는, 경연 플랫폼 운영 방법.
  10. 제 6항에 있어서,
    상기 제1 아티스트의 상기 승급포인트의 획득기간 또는 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴을 분석하고,
    상기 제2 아티스트의 상기 승급포인트의 획득기간 또는 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴을 분석하고,
    상기 분석된 결과를 고려하여, 상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트를 상기 제3 대전에 참여시키는 것을 더 포함하는, 경연 플랫폼 운영 방법.
  11. 제 7항에 있어서,
    상기 다수의 사용자에게 투표 행위에 대한 대가로, 스타포인트를 제공하는 것을 더 포함하는, 경연 플랫폼 운영 방법.
  12. 컴퓨팅 장치에 의해서 수행되는 경연 참여 방법에 있어서,
    제1 아티스트와 제2 아티스트가 참여하는 대전이 디스플레이되고,
    상기 제1 아티스트와 상기 제2 아티스트 중 한명을 선택하는 투표를 진행하되,
    상기 디스플레이되는 것은,
    상기 제1 아티스트의 이전 경연에서의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 같이 표시되고,
    상기 제2 아티스트의 이전 경연에서의 시간 흐름에 따른 투표 패턴이 같이 표시되되,
    상기 제1 아티스트의 이전 경연은, 상기 제1 아티스트의 제1 경연용 영상이 업로드되어 상기 제1 경연용 영상의 플레이 시간보다 긴 제1 시간동안 적어도 하나의 사용자에게 공개됨으로써 진행되고,
    상기 제2 아티스트의 이전 경연은, 상기 제2 아티스트의 제2 경연용 영상이 업로드되어 상기 제2 경연용 영상의 플레이 시간보다 긴 제2 시간동안 적어도 하나의 사용자에게 공개됨으로써 진행되는, 경연 참여 방법.
  13. 제 12항에 있어서,
    상기 디스플레이되는 것은,
    상기 제1 아티스트의 매력도와, 상기 제2 아티스트의 매력도가 같이 표시되는, 경연 참여 방법.
  14. 제 12항에 있어서,
    상기 디스플레이되는 것은,
    상기 제1 아티스트의 승급포인트, 승급포인트의 획득기간, 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴 중 적어도 하나가 같이 표시되고,
    상기 제2 아티스트의 승급포인트, 승급포인트의 획득기간, 시간 흐름에 따른 승급포인트 획득 패턴 중 적어도 하나가 같이 표시되는, 경연 참여 방법.
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