JP7043027B2 - Game equipment and programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラム等に関する。 The present invention relates to a game device, a program, and the like.

従来から、育成対象を育成するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置が知られている。これに関し、特許文献1には、プレイヤが遊技価値を消費することで育成対象としての競走馬を育成し、育成した競走馬をレースに出走させて馬主として入賞賞金を稼ぐゲームが開示されている。 Conventionally, a game device that provides a player with a game for nurturing a nurturing target has been known. In this regard, Patent Document 1 discloses a game in which a player trains a racehorse as a breeding target by consuming the game value, and the trained racehorse is run in a race to earn a prize as a horse owner. ..

特許3283846号公報Japanese Patent No. 3283846

特許文献1に記載されるような従来のゲームでは、例えば、ユーザが所有している競走馬や購入した繁殖馬から父馬と母馬とを生産に用いるオブジェクトとして1頭ずつ選択して仔馬等の子オブジェクトを生産し、生産した子オブジェクトを競走馬として育成する。しかしながら、特許文献1に記載されるようなゲームは、ゲームのサイクルに対して生産のサイクルは長いため、父馬や母馬等のオブジェクトを生産に用いる頻度は低い。そうすると、子オブジェクトを一度生産する際に繁殖馬等のオブジェクトを2つしか使用できない従来の方法では、繁殖用に多種のオブジェクトを手に入れたい、というユーザのモチベーションを喚起できない。 In a conventional game as described in Patent Document 1, for example, a foal or the like is selected as an object to be used for production from a racehorse owned by a user or a breeding horse purchased by a user. Produces child objects of, and raises the produced child objects as racehorses. However, in a game as described in Patent Document 1, since the production cycle is longer than the game cycle, the frequency of using objects such as a father horse and a mother horse for production is low. Then, the conventional method in which only two objects such as breeding horses can be used when producing a child object once cannot motivate the user to obtain various objects for breeding.

そこで、本発明は、上記事情に鑑み、一度の生産に複数のオブジェクトを消費できるプログラムを提供することを目的とするものである。 Therefore, in view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a program capable of consuming a plurality of objects in one production.

本発明によるゲーム装置は、直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームを提供するゲーム装置であって、前記子オブジェクトの少なくとも2世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも3種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段と、設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段と、を備える。 The game device according to the present invention is a game device that provides a game that produces a child object from a lineal ancestor object, and has a pedigree showing a kinship relationship with the child object for an ancestor of the child object for at least two generations or more. In the table, at least three types of lineal ancestor objects, a setting means for accepting the setting of the blood relationship with the child object from the player, the set blood relationship, and the type of the lineal ancestor object having the blood relationship. Based on this, a production means for probabilistically determining the ability of the child object is provided.

本発明のプログラムは、CD-ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。 The program of the present invention can be installed or loaded in a computer by downloading through various recording media such as an optical disk such as a CD-ROM, a magnetic disk, and a semiconductor memory, or via a communication network or the like.

本発明によれば、一度の生産に複数のオブジェクトを消費できるプログラムを提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a program that can consume a plurality of objects in one production.

本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムのメイン装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main apparatus of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムのサテライト装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the satellite apparatus of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられるメインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ、各種サーバーの標準的構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the standard configuration of the main computer, the video board, the sound board, the satellite computer, and various servers used in the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムにおけるゲームの概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the game in the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステム1におけるゲーム装置の機能構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of the game apparatus in the game system 1 which concerns on this embodiment. 本発明の実施形態における血統表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pedigree table in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the breeding horse with respect to the pedigree table in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the breeding horse with respect to the pedigree table in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるニックスの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the nicks in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the breeding horse with respect to the pedigree table in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the breeding horse with respect to the pedigree table in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the breeding horse with respect to the pedigree table in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the breeding horse with respect to the pedigree table in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the breeding horse with respect to the pedigree table in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the breeding horse with respect to the pedigree table in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲーム装置の新馬生産処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the new horse production processing of the game apparatus in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen of the game apparatus in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen of the game apparatus in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen of the game apparatus in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen of the game apparatus in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen of the game apparatus in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen of the game apparatus in embodiment of this invention. 本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen of the game apparatus in embodiment of this invention.

[第1の実施形態]
以下、本発明の実施の形態の1つについて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
[First Embodiment]
Hereinafter, one of the embodiments of the present invention will be described in detail. It should be noted that the following embodiments are examples for explaining the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments thereof. Further, the present invention can be modified in various ways as long as it does not deviate from the gist thereof. Further, those skilled in the art can adopt an embodiment in which each element described below is replaced with an equal one, and such an embodiment is also included in the scope of the present invention. Furthermore, the positional relationship such as up, down, left, and right shown as necessary shall be based on the indicated display unless otherwise specified. Furthermore, the various dimensional ratios in the drawings are not limited to the ratios shown.

以下では、本発明に係るゲーム装置及びプログラムの一例として、直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置及びプログラムについて説明する。特に本実施形態では、プレイヤが、競走馬を生産するゲームについて説明するが、本発明に係るゲーム装置の生産対象は競走馬に限定されず、動物や人間、植物等であってもよい。 Hereinafter, as an example of a game device and a program according to the present invention, a game device and a program that provide a player with a game that produces a child object from a direct line object will be described. In particular, in the present embodiment, the player describes a game for producing a racehorse, but the production target of the game device according to the present invention is not limited to the racehorse, and may be an animal, a human, a plant, or the like.

本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは、生産した競走馬を育成してレースに参加させ、その着順に応じた馬主賞金の獲得を目指す。なお、プレイヤは騎手を所有し育成させることもできる。また、ゲームでは、遊技の際に遊技価値(メダルや硬貨、仮想ポイント、仮想通貨、メダルと同等の価値を有したゲームアイテム等)を使用する。プレイヤは、ゲーム空間において複数の競走馬によるレースの着順を予想して遊技価値(をベットし、そのレースの結果に基づいて配当(賞金)を獲得することができる。 In the game according to the present embodiment, the player trains the produced racehorses to participate in the race, and aims to win the owner prize according to the order of arrival. The player can also own and train a jockey. Further, in the game, the game value (medals, coins, virtual points, virtual currency, game items having the same value as the medal, etc.) is used at the time of the game. The player can predict the finish order of a race by a plurality of racehorses in the game space, bet the game value (bet, and obtain a payout (prize) based on the result of the race.

<ゲームシステムの構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネット等のネットワークを介して相互に接続された、ゲーム装置10とサーバー90とを含んで構成される。同図では、代表する1つのゲーム装置10のみ示されている。各ゲーム装置10は、典型的には、各地の店舗(アミューズメント施設)等に設置される。
<Game system configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game system according to the present embodiment. As shown in the figure, the game system 1 includes a game device 10 and a server 90 connected to each other via a network such as the Internet. In the figure, only one representative game device 10 is shown. Each game device 10 is typically installed in stores (amusement facilities) or the like in various places.

ゲーム装置10は、該ゲーム装置10の全体を制御するメイン装置30と、各プレイヤが使用する複数のサテライト装置60とにより構成されている。これらメイン装置30と複数のサテライト装置60のそれぞれは、ネットワークで接続されている。なお、メイン装置30と、複数のサテライト装置60とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。 The game device 10 is composed of a main device 30 that controls the entire game device 10 and a plurality of satellite devices 60 used by each player. Each of the main device 30 and the plurality of satellite devices 60 is connected by a network. The main device 30 and the plurality of satellite devices 60 may be physically separated devices or integrated devices of the same body.

メイン装置30は、各プレイヤに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ14(図2参照)を有しており、競走馬(競争体)が所定のコースを競争するゲーム空間を表現した映像やゲームに関する情報等を表示する。統合ディスプレイ14は、例えば3つのディスプレイ14A~14Cで構成されている。 The main device 30 has an integrated display 14 (see FIG. 2) that outputs a game screen common to each player, and is a video or game expressing a game space in which racehorses (competitors) compete on a predetermined course. Display information about. The integrated display 14 is composed of, for example, three displays 14A to 14C.

複数のサテライト装置60は、統合ディスプレイ14に略対向して設けられている。すなわち、プレイヤは、統合ディスプレイ14の表示内容を確認しながら、サテライト装置60を操作することができるようになっている。 The plurality of satellite devices 60 are provided so as to substantially face the integrated display 14. That is, the player can operate the satellite device 60 while checking the display contents of the integrated display 14.

統合ディスプレイ14及び複数台のサテライト装置60の近傍には、ゲームサウンド(音声、音楽及び効果音等)を出力するサウンド出力手段であるスピーカータワー16A~16D(図2参照)が設けられている。一例として、スピーカータワー16A~16Dは、統合ディスプレイ14の両側及び複数台のサテライト装置60後方両側に設けられる。 Speaker towers 16A to 16D (see FIG. 2), which are sound output means for outputting game sounds (voice, music, sound effects, etc.), are provided in the vicinity of the integrated display 14 and the plurality of satellite devices 60. As an example, the speaker towers 16A to 16D are provided on both sides of the integrated display 14 and on both sides behind the plurality of satellite devices 60.

各サテライト装置60には、テーブル(図示せず)と椅子(図示せず)とが設けられている。テーブルには、競馬ゲーム(ベットゲーム)や育成ゲーム(厩舎ゲーム)、特別形式のレースゲーム(チーム対抗レースゲーム)等のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ26(図3参照)と、遊技価値を投入するための遊技価値投入ユニット86と、配当や賞金に相当する遊技価値(メダル)を払い出すための払出機構であるホッパー88と、が設けられている。 Each satellite device 60 is provided with a table (not shown) and a chair (not shown). On the table, there is a liquid crystal display 26 (see Fig. 3), which is a display means for outputting game images such as horse racing games (bet games), breeding games (shed games), and special-type race games (team competition race games). , A game value input unit 86 for inputting a game value, and a hopper 88, which is a payout mechanism for paying out a game value (medal) corresponding to a dividend or a prize, are provided.

液晶ディスプレイ26上には操作手段であるタッチパネル27が設けられており、各プレイヤはタッチパネル27に指を触れ或いはタッチペンで触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ26にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル27を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。 A touch panel 27, which is an operating means, is provided on the liquid crystal display 26, and each player can operate the game by touching the touch panel 27 with a finger or with a stylus. For example, command keys are appropriately displayed on the liquid crystal display 26 as the game progresses, and the player directly touches the touch panel 27 on the command keys to input various command signals to the game control circuit.

図1に戻り、ゲームシステム1のサーバー(サーバー装置)90は、各地に設置されたゲーム装置10から送信されるゲームデータの管理等を行うように構成される。上述したように、サーバー90は、インターネット等のネットワークに接続され、ゲーム装置10と通信可能に構成されている。 Returning to FIG. 1, the server (server device) 90 of the game system 1 is configured to manage game data transmitted from game devices 10 installed in various places. As described above, the server 90 is connected to a network such as the Internet and is configured to be able to communicate with the game device 10.

具体的には、サーバー90は、例えば、各地のゲーム装置10から送信されるゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー92と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー94と、ユーザー(プレイヤ)が所有するパーソナルコンピューターやゲーム端末、携帯電話機及びスマートフォンといった携帯情報端末を接続し、プレイヤ同士のコミュニティを提供するコミュニティサーバー96とを含んで構成される。 Specifically, the server 90 is, for example, a database server 92 that stores and manages game data transmitted from game devices 10 in various places, a ranking server 94 that performs statistical processing such as various rankings, and a user (player). It is configured to include a community server 96 that connects a personal computer, a game terminal, a mobile phone, a smartphone, and other mobile information terminals owned by the player to provide a community between players.

なお、本実施形態では、メイン装置30と複数のサテライト装置60との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム1を例示したが、他の構成によるゲームシステムであっても良い。例えば、メイン装置30の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置60の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、PC、PDA、携帯電話、PHS等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであっても良い。また、サーバー90の機能をメイン装置30に持たせても良いし、メイン装置30の機能を、サテライト装置60に持たせても良い。 In this embodiment, the game system 1 configured to enable information communication between the main device 30 and the plurality of satellite devices 60 is illustrated, but a game system having another configuration may be used. For example, a server device is prepared instead of the main device 30, and a client that is an information processing device such as a home game device, a business game machine, a PC, a PDA, a mobile phone, or a PHS instead of a plurality of satellite devices 60. It may be a game system in which a device is prepared and a server device and a plurality of client devices are configured to send and receive information via a network. Further, the function of the server 90 may be provided to the main device 30, or the function of the main device 30 may be provided to the satellite device 60.

<メイン装置の構成>
本実施形態のメイン装置30の構成について図2を用いて説明する。
<Main device configuration>
The configuration of the main device 30 of the present embodiment will be described with reference to FIG.

ゲーム装置10は、メイン装置30全体を統括的に制御する制御手段であるメインコンピュータ32を含んで構成される。メインコンピュータ32には、オペレーターが操作するために、表示手段であるLCD34と操作手段であるポインティングデバイス36が接続されている。 The game device 10 includes a main computer 32 which is a control means for controlling the entire main device 30 in an integrated manner. An LCD 34, which is a display means, and a pointing device 36, which is an operation means, are connected to the main computer 32 for the operator to operate.

また、メインコンピュータ32には、画像処理手段である3つのビデオボード38A~38C、及びサウンド処理手段であるサウンドボード40がLAN接続されている。 Further, three video boards 38A to 38C, which are image processing means, and a sound board 40, which is a sound processing means, are connected to the main computer 32 via LAN.

ビデオボード38A~38Cのそれぞれには、表示手段である統合ディスプレイ14を構成する3つのディスプレイ14A~14Cが接続されている。言い換えれば、統合ディスプレイ14は、3つのディスプレイ14A~14Cにより構成された大画面を有し、メイン装置30の制御の下、競馬レース等の迫力ある大画面映像を表示する。 Three displays 14A to 14C constituting the integrated display 14 which is a display means are connected to each of the video boards 38A to 38C. In other words, the integrated display 14 has a large screen composed of three displays 14A to 14C, and displays a powerful large screen image such as a horse racing race under the control of the main device 30.

サウンドボード40にはアンプ42が接続されている。アンプ42には、スピーカータワー16A~16Dに設けられたスピーカー44A~44Dと、センタースピーカー46と、ウーハースピーカー48とが接続されている。メイン装置30は、これらスピーカー44A~44D、センタースピーカー46、及びウーハースピーカー48により迫力ある大音響を提供する。 An amplifier 42 is connected to the sound board 40. The amplifier 42 is connected to the speakers 44A to 44D provided in the speaker towers 16A to 16D, the center speaker 46, and the woofer speaker 48. The main device 30 provides powerful loud sound by the speakers 44A to 44D, the center speaker 46, and the woofer speaker 48.

メインコンピュータ32にはIOボード50が接続されている。IOボード50には、例えばLED52、冷陰極管54、及びハロゲン56等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー16A~16Dのそれぞれに設けられた照明58A~58Dがそれぞれ接続されている。メイン装置30は、これらLED52、冷陰極管54、及びハロゲン56等の各種照明と、スピーカータワー16A~16Dに設けられた照明58A~58Dにより迫力ある照明を提供する。 The IO board 50 is connected to the main computer 32. Various lights such as an LED 52, a cold cathode tube 54, and a halogen 56 are connected to the IO board 50 as directing means, and lights 58A to 58D provided in each of the speaker towers 16A to 16D are connected to the IO board 50, respectively. There is. The main device 30 provides powerful lighting by various lightings such as the LED 52, the cold cathode fluorescent lamp 54, and the halogen 56, and the lightings 58A to 58D provided in the speaker towers 16A to 16D.

<サテライト装置の構成>
本実施形態のサテライト装置60の構成について図3を用いて説明する。
<Structure of satellite equipment>
The configuration of the satellite device 60 of the present embodiment will be described with reference to FIG.

ゲーム装置10は、サテライト装置60全体を制御する制御手段であるサテライトコンピュータ62を含んで構成される。ゲーム装置10はまた、映像ユニット64、サウンドユニット68、及びIOボード70を含み、これらはサテライトコンピュータ62に接続される。 The game device 10 includes a satellite computer 62 which is a control means for controlling the entire satellite device 60. The game device 10 also includes a video unit 64, a sound unit 68, and an IO board 70, which are connected to the satellite computer 62.

映像ユニット64は、例えば、LCD26及びタッチパネル27により構成される。即ち、プレイヤは、LCD26に表示された内容に対してタッチパネル27にタッチすることで、インタラクティブな操作をすることができる。 The video unit 64 is composed of, for example, an LCD 26 and a touch panel 27. That is, the player can perform an interactive operation by touching the touch panel 27 with respect to the content displayed on the LCD 26.

サウンドユニット68は、例えば、アンプ66とスピーカー67により構成される。サウンドユニット68は、操作するプレイヤに対してゲームサウンドを出力する。 The sound unit 68 is composed of, for example, an amplifier 66 and a speaker 67. The sound unit 68 outputs a game sound to the operating player.

IOボードには、演出手段としての、例えば冷陰極管72、蛍光灯74、LCD側ウイナーランプ76、及び筐体側ウイナーランプ78等の各種照明79が接続されている。サテライト装置60を操作しているプレイヤが競馬ゲームにおいて勝利等した場合、LCD側ウイナーランプ76と筐体側ウイナーランプ78の報知手段はプレイヤに報知することになる。 Various types of lighting 79, such as a cold cathode fluorescent lamp 72, a fluorescent lamp 74, an LCD side winner lamp 76, and a housing side winner lamp 78, are connected to the IO board as effect means. When the player operating the satellite device 60 wins the horse racing game, the notification means of the LCD side winner lamp 76 and the housing side winner lamp 78 will notify the player.

ゲーム装置10はまた、ICカードユニット80、遊技価値投入ユニット86、及びホッパー88を含み、同様に、サテライトコンピュータ62に接続される。 The game device 10 also includes an IC card unit 80, a game value input unit 86, and a hopper 88, and is similarly connected to the satellite computer 62.

ICカードユニット80は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライター82(情報読取手段、情報書込手段)と、挿入されたICカードをロックするカードロック機構84とを含んで構成される。ゲーム装置10は、プレイヤがICカードユニット80にICカードを挿入すると、ICカードの情報(プレイヤの識別IDを含む)を読み込んで認証し、認証成功によりプレイヤを競馬ゲームにログオンさせるようになっている。 The IC card unit 80 includes an IC card reader / writer 82 (information reading means, information writing means) for reading / writing information on an IC card which is an information storage medium, and a card lock mechanism 84 for locking an inserted IC card. Consists of. When the player inserts the IC card into the IC card unit 80, the game device 10 reads the information on the IC card (including the player's identification ID) and authenticates the player, and when the authentication is successful, the player logs on to the horse racing game. There is.

遊技価値投入ユニット86は、蓄積された遊技価値を所定量だけ一括で本体に投入するための投入機構である。遊技価値投入ユニット86は、例えば、繰り出し機構86Aとセレクタ86Bにより構成されている。ホッパー88は、賞金として遊技価値を払い出すための払出機構である。 The game value input unit 86 is an input mechanism for inputting a predetermined amount of accumulated game value to the main body at once. The game value input unit 86 is composed of, for example, a feeding mechanism 86A and a selector 86B. The hopper 88 is a payout mechanism for paying out the game value as a prize.

<メインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ及び各種サーバーの構成>
本実施形態のゲームシステム1において用いられるメインコンピュータ32、ビデオボード38、サウンドボード40、サテライトコンピュータ62、各種サーバー(データベースサーバー92、ランキングサーバー94、コミュニティサーバー96)の標準的な構成について図4を用いて説明する。
<Configuration of main computer, video board, sound board, satellite computer and various servers>
FIG. 4 shows a standard configuration of a main computer 32, a video board 38, a sound board 40, a satellite computer 62, and various servers (database server 92, ranking server 94, community server 96) used in the game system 1 of the present embodiment. It will be explained using.

標準的構成のコンピュータ100は、装置全体を統括的に制御するゲームボード102、画像を表示するためのビデオカード104、サウンドを出力するためのサウンドカード106、補助メモリ108、DVD-ROM110、データストレージ112、PCI(Peripheral Component Interconnect)I/Oカード114、通信インターフェース116、電源118、及びケース120により構成されている。 The computer 100 having a standard configuration includes a game board 102 that comprehensively controls the entire device, a video card 104 for displaying images, a sound card 106 for outputting sound, an auxiliary memory 108, a DVD-ROM 110, and data storage. It is composed of 112, a PCI (Peripheral Component Interconnect) I / O card 114, a communication interface 116, a power supply 118, and a case 120.

ゲームボード102は、例えばマザーボード122、CPU124、及び主メモリ(RAM)126等により構成されている。 The game board 102 is composed of, for example, a motherboard 122, a CPU 124, a main memory (RAM) 126, and the like.

記憶手段である補助メモリ108は、例えばROMによって構成される。補助メモリ108は、書き換え可能な不揮発性メモリであっても良い。補助メモリ108には、例えば、OS(Operation System)プログラム130、及びアプリケーションプログラム132等が記憶され、CPU124の制御の下、適宜、主メモリ126にロードされる。DVD-ROM110は、外部記憶装置として機能し、必要なプログラム等を主メモリ126及び/又は補助メモリ108に読み込む。 The auxiliary memory 108, which is a storage means, is composed of, for example, a ROM. The auxiliary memory 108 may be a rewritable non-volatile memory. For example, the OS (Operation System) program 130, the application program 132, and the like are stored in the auxiliary memory 108, and are appropriately loaded into the main memory 126 under the control of the CPU 124. The DVD-ROM 110 functions as an external storage device, and reads necessary programs and the like into the main memory 126 and / or the auxiliary memory 108.

また、記憶手段であるデータストレージ112は、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SDD)134により構成されている。データストレージ112には、例えば、ゲームデータ136やそのバックアップデータ等が記憶される。 Further, the data storage 112, which is a storage means, is composed of, for example, a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SDD) 134. For example, game data 136 and backup data thereof are stored in the data storage 112.

図2に示したメインコンピュータ32、ビデオボード38、サウンドボード40、サテライトコンピュータ62、及び各種サーバー92、94、96、98及び99は、この標準的構成から適宜必要なコンポーネントが選択され構成される。 The main computer 32, the video board 38, the sound board 40, the satellite computer 62, and various servers 92, 94, 96, 98, and 99 shown in FIG. 2 are configured by appropriately selecting necessary components from this standard configuration. ..

例えば、サウンドカード106は、サウンドボード40に使用される。また、DVD-ROM110、データストレージ112、及び通信インターフェース116は、各種サーバーに使用される。 For example, the sound card 106 is used for the sound board 40. Further, the DVD-ROM 110, the data storage 112, and the communication interface 116 are used for various servers.

<ゲームの概要>
本実施形態のゲームシステム1におけるゲームの概要について図5を用いて説明する。
<Outline of the game>
The outline of the game in the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.

本実施形態のゲームシステム1において遊技可能なゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想して遊技価値をベットし、そのレース結果に基づいて配当を受けるベットゲーム(ステップS10)と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金として遊技価値を獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム(ステップS20)とがある。 The games that can be played in the game system 1 of the present embodiment include a betting game (step S10) in which the game value is bet by anticipating the finish order of the race by the race horse and the dividend is received based on the race result, and the race. A horse racing game (step S20), which is a training game in which you own race horses and horsemen who participate in the race, train these race horses and horsemen to participate in the race, and acquire game value as a horse owner's prize according to their arrival order. There is.

本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤは、自ら操作することにより、適宜、ベットゲーム(ステップS10)と厩舎ゲーム(ステップS20)とを切り換えることができる。 In the game system 1 of the present embodiment, the player can appropriately switch between the bet game (step S10) and the stable game (step S20) by operating himself / herself.

新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。 A predetermined number of races have been held since the new horse was produced, and the racehorse will retire after the time in the game has passed. In addition, the racehorse owned by the player can be appropriately retired by the operation of the player.

なお、ベットゲーム(ステップS10)については、特開2003-93744号公報に記載された技術を用いることができる。 For the bet game (step S10), the technique described in JP-A-2003-93744 can be used.

厩舎ゲーム(ステップS20)には、競走馬を生産、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金として遊技価値を獲得する馬主ゲーム(ステップS30)と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金として遊技価値を獲得する騎手ゲーム(ステップS40)とがある。 In the stable game (step S20), a horse owner game (step S30) that produces and trains racehorses to participate in the race and gains game value as a horse owner prize according to the arrival order, and owns and trains jockeys. There is a jockey game (step S40) in which a player participates in a race and obtains a game value as a jockey prize according to the order of arrival.

厩舎ゲーム(ステップS20)では、まず、プレイヤが利用可能な厩舎が作成される(ステップS21)。厩舎は、ゲームにおいて仮想的に設定されたオブジェクトであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。 In the stable game (step S20), first, a stable that can be used by the player is created (step S21). The stable is a virtually set object in the game and is a place to train and manage racehorses. The jockey also belongs to the stables.

馬主ゲーム(ステップS30)では、まず、競走馬を所有しているかどうか、即ち、データベースサーバー92に競走馬の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS31)。競走馬の情報が登録されていない場合には、遊技価値を投入して、新馬として競走馬の情報を登録する(ステップS32)。なお、データベースサーバー92に競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を登録する場合には、遊技価値を投入してステップS32で新馬を生産する。本実施形態では、プレイヤは血統表(図7参照)に基づいて新馬の生産を行うことができる。なお、新馬の生産の詳細については、後述する。 In the owner game (step S30), first, it is determined whether or not the racehorse is owned, that is, whether or not the information of the racehorse is registered in the database server 92 (step S31). If the racehorse information is not registered, the game value is input and the racehorse information is registered as a new horse (step S32). Even if the racehorse information is registered in the database server 92, when the racehorse information is newly registered, the game value is input and the new horse is produced in step S32. In this embodiment, the player can produce new horses based on the pedigree table (see FIG. 7). The details of the production of new horses will be described later.

生産された新馬は、プレイヤ自身の厩舎に入厩する(ステップS33)。従って、厩舎の情報に競走馬の情報が関連付けられる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。 The produced new horse enters the stable of the player himself (step S33). Therefore, the information on the racehorse is associated with the information on the stables. In the owner game, various games can be played against the racehorses that have entered the stables.

プレイヤは、遊技価値を投入して、競走馬をレースに出走させることができる(ステップS34)。また、プレイヤは、競走馬が上位に入賞することにより賞金として遊技価値を獲得することができる。 The player can put the game value into the race and run the racehorse in the race (step S34). In addition, the player can acquire the game value as a prize money by winning a prize in the racehorse.

プレイヤは、遊技価値を消費して、競走馬を様々な方法で調教することができる(ステップS35)。 The player can train the racehorse in various ways by consuming the game value (step S35).

また、プレイヤは、遊技価値を消費して、競走馬に様々な飼葉(エサ)を与えることができる(ステップS36)。 In addition, the player can consume the game value to feed the racehorse with various fodder (step S36).

騎手ゲーム(ステップS40)では、まず、所属騎手がいるかどうか、即ち、データベースサーバー92に騎手の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS41)。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を登録する(ステップS42)。なお、データベースサーバー92に騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を登録する場合にはステップS42で騎手を登録する。 In the jockey game (step S40), first, it is determined whether or not there is a jockey belonging to the jockey, that is, whether or not the jockey information is registered in the database server 92 (step S41). If the jockey information is not registered, the jockey information is newly registered (step S42). Even if the jockey information is registered in the database server 92, when the jockey information is newly registered, the jockey is registered in step S42.

プレイヤに対して、作成された騎手についてトレーニングや競走馬に騎乗させる等の様々なゲームの実行指示を受け付け可能とする(ステップS43)。 It is possible to receive instructions for executing various games such as training for the created jockey and riding on a racehorse to the player (step S43).

自分の厩舎、他のプレイヤの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎(ステップS44)からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる(ステップS45)。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料として遊技価値の投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金として遊技価値を獲得することができる。 A jockey can be mounted on a racehorse running on a racetrack by a riding request from one's stable, another player's stable, or a stable such as a computer stable (step S44) (step S45). At the time of requesting riding, it may be requested to input the game value as a riding request fee. When the racehorse on which the horse rides wins a prize, the jockey can also obtain the game value as a prize.

プレイヤは、遊技価値を消費して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる(ステップS46)。 The player can train the jockey in various ways by consuming the game value (step S46).

<機能構成>
図6を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10の機能構成について説明する。図6は、ゲーム装置10の機能ブロックの一例を示す図である。
<Functional configuration>
The functional configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing an example of a functional block of the game device 10.

図6に示すように、ゲーム装置10は、取得手段150と、価値消費手段151と、設定手段152と、生産手段153と、命名手段154と、自動設定手段155とを備えている。 As shown in FIG. 6, the game apparatus 10 includes an acquisition means 150, a value consumption means 151, a setting means 152, a means of production 153, a naming means 154, and an automatic setting means 155.

取得手段150は、プレイヤの識別IDを取得する。本実施形態では、取得手段150は、ICカードユニット80により実現される。 The acquisition means 150 acquires the identification ID of the player. In the present embodiment, the acquisition means 150 is realized by the IC card unit 80.

価値消費手段151は、プレイヤがゲームに関するアクションを行う場合に、プレイヤの操作により遊技価値を消費する。本実施形態では、価値消費手段151は遊技価値投入ユニット86により実現される。なお、遊技価値はメダルに限られず、例えばゲーム上の通貨やポイントといった仮想的なものであってもよい。 The value consuming means 151 consumes the game value by the operation of the player when the player performs an action related to the game. In the present embodiment, the value consumption means 151 is realized by the game value input unit 86. The game value is not limited to medals, and may be virtual ones such as currency and points in the game.

設定手段152は、新馬(子オブジェクトの一例である。)を生産するにあたり、プレイヤの選択に基づいて、血統表の各欄に繁殖馬(直系尊属オブジェクトの一例である。)を設定する。図7は血統表の一例を示す図である。図7に示す各欄は、生産する新馬との血縁関係を示している。すなわち、血統表の任意の欄に繁殖馬を設定することは、繁殖馬に新馬との血縁関係を設定することに相当する。図7は、4世代前の先祖までの血縁関係を設定可能な血統表である。 The setting means 152 sets a breeding horse (an example of a lineal ancestral object) in each column of the pedigree table based on the player's selection in producing a new horse (an example of a child object). FIG. 7 is a diagram showing an example of a pedigree table. Each column shown in FIG. 7 shows the blood relationship with the new horse to be produced. That is, setting a breeding horse in any column of the pedigree table is equivalent to setting a kinship relationship with the new horse in the breeding horse. FIG. 7 is a pedigree table in which kinship relationships up to ancestors four generations ago can be set.

図7において、黒丸印を示す欄(すなわち、図7の欄2-1,3-1,3-3,4-1,4-3,4-5,4-7,5-1,5-3,5-5,5-7,5-9,5-11,5-13,5-15)は牡馬が設定される欄であり、×印を示す欄すなわち、図7の欄2-2,3-2,3-4,4-2,4-4,4-6,4-8,5-2,5-4,5-6,5-8,5-10,5-12,5-14,5-16)は牝馬が設定される欄である。また星印を示す欄(すなわち、図7の欄1-0)は今回の繁殖によって生産される新馬に対応している。 In FIG. 7, the columns indicated by black circles (that is, columns 2-1, 3-1, 3-3, 4-1, 4-3, 4-5, 4-7, 5-1, 5- in FIG. 7). 3,5-5,5-7,5-9,5-11,5-13,5-15) is a column where a mare is set, and is a column indicating a cross, that is, column 2-2 in FIG. , 3-2, 3-4, 4-2, 4-4, 4-6, 4-8, 5-2, 5-4, 5-6, 5-8, 5-10, 5-12, 5 -14, 5-16) is a column where mares are set. In addition, the column showing the star mark (that is, column 1-0 in FIG. 7) corresponds to the new horse produced by this breeding.

言い換えると、例えば欄2-1は今回生産する新馬の父馬を設定する欄であり、欄3-1は父馬のさらに父馬(父系の祖父馬)を設定する欄であり、欄4-4は父馬のさらに母馬のさらに母馬を設定する欄である。また、例えば欄2-2は今回生産する新馬の母馬を設定する欄であり、欄3-4は母馬のさらに母馬(母系の祖母馬)を設定する欄である。 In other words, for example, column 2-1 is a column for setting the father horse of the new horse to be produced this time, and column 3-1 is a column for setting the father horse (father's grandfather horse) of the father horse, and column 4 -4 is a column for setting the mother horse of the father horse and the mother horse of the mother horse. Further, for example, column 2-2 is a column for setting a mare of a new horse to be produced this time, and column 3-4 is a column for setting a further mare (mare grandmother horse) of the mare.

設定手段152は、血統表においてプレイヤが配置可能な繁殖馬を制御する。例えば、設定手段152は、牡馬を設定する欄には牝馬を設定できないように制御し、逆に牝馬を設定する欄には牡馬を設定できないように制御する。 The setting means 152 controls the breeding horses that the player can place in the pedigree table. For example, the setting means 152 controls so that the mare cannot be set in the field for setting the mare, and conversely, controls so that the mare cannot be set in the field for setting the mare.

さらに設定手段152は、プレイヤが設定した繁殖馬の配置に応じて、血統表において繁殖馬を配置可能な欄を制御する。この場合の例について、図8を用いて説明する。例えば、プレイヤが血統表の欄4-7に任意の繁殖馬を選択した場合、設定手段152は、配置した馬の直系の先祖(すなわち欄5-13、5-14)及び直系の子孫(すなわち欄2-2、3-4)は、設定できないように制御を行う。この理由は、まず、直系の先祖を自由に設定できるようにしてしまうと、配置した馬の父や母を自由に変更できることになってしまい、リアリティが失われる。また、直系の子孫は配置した馬と交配させる馬によって決定されるものであるため、プレイヤは自由に変更できない。 Further, the setting means 152 controls a column in which the breeding horse can be arranged in the pedigree table according to the arrangement of the breeding horse set by the player. An example in this case will be described with reference to FIG. For example, if the player selects any breeding horse in column 4-7 of the pedigree table, the setting means 152 may be a direct ancestor of the placed horse (ie, columns 5-13, 5-14) and a direct descendant (ie, column 5-13, 5-14). Columns 2-2, 3-4) are controlled so that they cannot be set. The reason for this is that if the direct ancestors can be freely set, the father and mother of the placed horse can be freely changed, and the reality is lost. In addition, since the direct descendants are determined by the horses to be mated with the placed horses, the player cannot freely change them.

なお、血統表は少なくともプレイヤが設定可能な3以上の欄を有していればよく、図7に示したものに限定されない。言い換えると血統表は2世代以上に亘って繁殖馬が設定可能であればよい。例えば、図7の欄2-1、3-3、3-4のみから構成されるものでもよいし、5世代前以上の先祖を設定できるものでもよい。 The pedigree table may have at least three or more columns that can be set by the player, and is not limited to the one shown in FIG. 7. In other words, the pedigree table may be set so that breeding horses can be set for two or more generations. For example, it may be composed of only columns 2-1, 3-3, 3-4 in FIG. 7, or it may be possible to set an ancestor 5 generations or more ago.

設定手段152は、血統表に配置可能な欄がなくなるまで、プレイヤからの選択に基づいて、繁殖馬を設定する。図7の血統表の場合、最大16頭の繁殖馬をプレイヤは選択することができる。 The setting means 152 sets the breeding horse based on the selection from the player until there are no columns available in the pedigree table. In the case of the pedigree table of FIG. 7, the player can select up to 16 breeding horses.

なお、プレイヤは外部サイトなどでお気に入りの馬を設定した血統表をあらかじめ作成しておき、設定手段152に作成した血統表を読み込ませることで、血統表に繁殖馬を設定することも可能である。 The player can also set a breeding horse in the pedigree table by creating a pedigree table in which favorite horses are set on an external site or the like in advance and having the setting means 152 read the created pedigree table. ..

また、プレイヤが設定可能な繁殖馬は、プレイヤ自身が所有している馬に限定されず、例えば他のプレイヤや外部サイトからレンタルした馬でもよい。 Further, the breeding horse that can be set by the player is not limited to the horse owned by the player itself, and may be, for example, a horse rented from another player or an external site.

生産手段153は、血統表に基づいて、新馬を生産する。このとき生産手段153は、プレイヤが選択しなかった途中の世代の馬(以下「中間馬」ともいう。)も順次血統表に設定していくことが好ましい。また、生産手段153は、新馬の生産時にプレイヤから遊技価値の投入を求めてもよい。 The means of production 153 produces new horses based on the pedigree table. At this time, it is preferable that the means of production 153 sequentially sets the horses of the middle generation (hereinafter, also referred to as "intermediate horses") that the player did not select in the pedigree table. Further, the means of production 153 may request the player to input the game value at the time of producing the new horse.

生産手段153は、血統表のどの位置にどの繁殖馬が配置されているかに基づいて、生産する新馬の能力を決定することが好ましい。生産手段153は、例えば以下に示すパラメータを調整することで新馬の能力を決定する。なお、以下に示すのはパラメータの一例であり、これに限定されない。
・素質:基本的な能力の高さ
・芝適性:芝コースのレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・ダート適性:ダートコース(砂)のレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・小回り適性:小回りの競馬場のレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・大舞台適性:GI等の格の高いレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・遠征適性:厩舎から遠い競馬場(海外など)のレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・坂適性:坂のあるレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・得意距離:短距離(例えば1200m前後)、中距離(例えば200m前後)、長距離(例えば3000m前後)のいずれが得意化
・体質:レース間隔を空けずに出走しても、調子が崩れにくい
・馬体重:馬の体格
・性別:馬の性別
The means of production 153 preferably determines the ability of the new horse to produce based on which breeding horse is located at which position on the pedigree table. The means of production 153 determines the ability of a new horse, for example, by adjusting the parameters shown below. It should be noted that the following is an example of parameters, and the present invention is not limited to these.
・ Characteristics: High basic ability ・ Shiba aptitude: Easy to demonstrate ability when running in a turf course race ・ Dirt aptitude: Easy to demonstrate ability when running in a dirt course (sand) race ・ Small turn aptitude: It is easy to demonstrate your abilities when you run in a race of a small turn racetrack. ・ Large stage suitability: It is easy to demonstrate your ability when you run in a high-ranking race such as GI. Easy to demonstrate ability when running in a race ・ Slope aptitude: Easy to demonstrate ability when running in a race with a slope ・ Strong distance: Short distance (for example, around 1200m), medium distance (for example, around 200m), long distance (for example) For example, which one is good at (around 3000m) ・ Constitution: Even if you run without a race interval, you will not get sick easily ・ Horse weight: Horse physique ・ Gender: Horse gender

なお、父馬と母馬の能力に基づき仔馬の能力を決定する方法は従来技術を用いることが可能である。例えば父馬の能力と母馬の能力とのそれぞれに一定の範囲で確率的に変動する係数をかけ合わせることで、仔馬の能力を決定してもよい。 As a method of determining the ability of the foal based on the ability of the father horse and the mother horse, it is possible to use the conventional technique. For example, the ability of a foal may be determined by multiplying each of the ability of the father horse and the ability of the mother horse by a coefficient that fluctuates stochastically within a certain range.

図9乃至図16を参照して、生産手段153が新馬の能力を決定する手法の一例について説明する。 With reference to FIGS. 9 to 16, an example of a method in which the means of production 153 determines the ability of a new horse will be described.

図9は新馬Xの血統表の一例を示す図である。任意の馬は、その馬の直近の先祖の牡の名馬の系(父系ともいう。)に分類される。図9の血統表において、牡馬D,H,J,L,Nが名馬であった場合、各馬は以下のような父系に分類される。
・新馬X,牡馬A,牡馬Bは、牡馬D系に分類される。
・牝馬B,牡馬Eは、牡馬J系に分類される。
・牝馬A,牡馬C,牡馬Fは、牡馬L系に分類される。
・牝馬C,牡馬Gは、牡馬N系に分類される。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the pedigree table of the new horse X. Any horse is classified in the horse's most recent ancestral male horse line (also known as paternal line). In the pedigree table of FIG. 9, when the stallion D, H, J, L, N are famous horses, each horse is classified into the following paternal lineages.
-New horse X, stallion A, and stallion B are classified into stallion D system.
-Mare B and stallion E are classified into stallion J series.
-Mare A, stallion C, and stallion F are classified into the stallion L system.
-Mare C and stallion G are classified into stallion N system.

生産手段153は、生産される馬の能力を向上させる父系の組(ニックス)をあらかじめ設定しておき、ニックスに基づいて新馬の能力を決定する。例えば、生産手段153は、生産される新馬の先祖において成立したニックスの数が多いほど、高い能力の新馬を生産する。 The means of production 153 sets a patrilineal group (nicks) for improving the ability of the horse to be produced in advance, and determines the ability of the new horse based on the nicks. For example, the means of production 153 produces a new horse with a higher capacity as the number of nicks established in the ancestors of the new horse produced increases.

図10はニックスが設定される例を説明するための図である。図10においては、A系~H系の8種類の父系を考慮した例を説明する。図10の横軸(行)と縦軸(列)のそれぞれは、掛け合わされる親馬の一方の父系と他方の父系を示している。図10の例では、ニックスが設定されているのは以下の組み合わせである。
・A系とC系
・A系とF系
・A系とG系
・B系とE系
・B系とG系
・C系とD系
・D系とF系
・E系とH系
FIG. 10 is a diagram for explaining an example in which a nicks is set. In FIG. 10, an example in which eight types of patrilines A to H are considered will be described. Each of the horizontal axis (row) and the vertical axis (column) in FIG. 10 shows one paternal line and the other paternal line of the parent horse to be crossed. In the example of FIG. 10, the nicks are set in the following combinations.
・ A system and C system ・ A system and F system ・ A system and G system ・ B system and E system ・ B system and G system ・ C system and D system ・ D system and F system ・ E system and H system

このような父系をもつ牝馬と牡馬とを血統表に配置した場合に、配置場所に応じて生産される新馬の能力がどのように変動するか、図11乃至図14を用いて説明する。例えば図11に示すようにA系~H系の牡馬・牝馬を欄5-1乃至5-16に配置したとする。この場合、各欄で生産される仔馬の父系は図12のとおりである。このとき、ニックスが成立するのは、欄4-7と欄4-8の組、及び欄5-15と欄5-16の組の2か所のみである。 When a mare and a stallion having such a paternal line are placed on the pedigree table, how the ability of the new horse produced varies depending on the placement location will be described with reference to FIGS. 11 to 14. For example, as shown in FIG. 11, it is assumed that the A to H stallion and mare are arranged in columns 5-1 to 5-16. In this case, the paternal lineage of the foal produced in each column is as shown in FIG. At this time, Knicks is established only in two places, the set of columns 4-7 and 4-8, and the set of columns 5-15 and 5-16.

他方、図13に示すように欄5-1乃至欄5-16に牝馬と牡馬とを血統表に配置した場合、各欄で生産される仔馬の父系は図14のとおりである。このとき、ニックスは、欄2-1と欄2-2の組、欄3-1と欄3-2の組、欄3-3と欄3-4の組、欄4-1と欄4-2の組、欄4-3と欄4-4の組、欄4-5と欄4-6の組、欄4-7と欄4-8の組、欄5-1と欄5-2の組、欄5-3と欄5-4の組、欄5-5と欄5-6の組、欄5-7と欄5-8の組、欄5-9と欄5-10の組、欄5-11と欄5-12の組、欄5-13と欄5-14の組、欄5-15と欄5-16の組、の合計15か所で成立する。ニックス成立数が多いほどこの効果が累積するから、生産手段153は、図11の配置よりも図13の配置の場合に、より強い新馬を生産することができる。 On the other hand, when mares and stallion are arranged in the pedigree table in columns 5-1 to 5-16 as shown in FIG. 13, the paternal lineage of the foals produced in each column is as shown in FIG. At this time, Knicks has a set of columns 2-1 and 2-2, a set of columns 3-1 and 3-2, a set of columns 3-3 and 3-4, and columns 4-1 and 4-. 2 sets, column 4-3 and column 4-4 set, column 4-5 and column 4-6 set, column 4-7 and column 4-8 set, column 5-1 and column 5-2 Group, column 5-3 and column 5-4, column 5-5 and column 5-6, column 5-7 and column 5-8, column 5-9 and column 5-10, It is established in a total of 15 places, that is, a set of columns 5-11 and 5-12, a set of columns 5-13 and 5-14, and a set of columns 5-15 and 5-16. Since this effect accumulates as the number of Knicks established increases, the means of production 153 can produce a stronger new horse in the case of the arrangement shown in FIG. 13 than in the arrangement shown in FIG.

次に、ブルードメアサイアー(以下「BMS」ともいう。)の例について図15及び図16を用いて説明する。BMSは母馬の父馬を意味し、BMSとして優秀な牡馬を母馬の父馬(母系の祖父)として持つ馬は能力が向上する。 Next, an example of Brudmere Sire (hereinafter, also referred to as “BMS”) will be described with reference to FIGS. 15 and 16. BMS means the father horse of the mother horse, and the horse having an excellent stallion as the BMS as the father horse (maternal grandfather) of the mother horse improves the ability.

例えば図15に示すように、欄4-1,4-5,5-5にBMSとして優秀な牡馬(BMS◎のマーク)を配置した場合、新馬、及び新馬の先祖にはBMSとして優秀な牡馬を母馬の父馬として持つ馬は発生しない。他方、図16に示すように、欄3-3,4-7,5-3にBMSの牡馬を配置した場合、欄2-2、3-1の馬の母の父がBMSとして優秀な牡馬(それぞれ欄4-7、5-3)であるためBMSの恩恵を受ける。さらに新馬の母の父(欄3-3)もBMSとして優秀な牡馬である。したがって、この場合、生産される新馬は、BMSの恩恵を3回受けられるため、能力の高い馬が生産される可能性が高くなる。 For example, as shown in FIG. 15, when an excellent stallion (mark of BMS ◎) is placed in columns 4-1, 4-5, 5-5, the new horse and the ancestors of the new horse are excellent as BMS. There are no horses that have a mare as the father horse of the mother horse. On the other hand, as shown in FIG. 16, when the BMS stallion is placed in columns 3-3, 4-7, 5-3, the father of the mother of the horse in columns 2-2, 3-1 is an excellent stallion as BMS. Since it is (columns 4-7, 5-3, respectively), it benefits from BMS. Furthermore, the father of the mother of the new horse (column 3-3) is also an excellent stallion as BMS. Therefore, in this case, the new horse produced can receive the benefit of BMS three times, so that there is a high possibility that a horse with high ability will be produced.

なお、生産手段153が新馬を生産する際に、考慮する繁殖馬のパラメータはニックスやBMSに限定されない。例えば、「3代後に発現する隔世遺伝」や、「4代前の馬の能力を参照する配合理論」などに基づいて、生産手段153は新馬の能力を決定してもよい。 The parameters of the breeding horse considered by the means of production 153 when producing a new horse are not limited to Knicks and BMS. For example, the means of production 153 may determine the ability of a new horse based on "atavism that develops after the third generation", "combination theory that refers to the ability of horses before the fourth generation", and the like.

このように、本実施形態に係る生産手段153は、血統表のどの位置にどの繁殖馬が配置されているかに基づいて、生産する新馬の能力を決定するため、プレイヤは、よりよい新馬が生れるように繁殖馬の配置を何世代にも亘って検討する必要があり、よりゲームの趣向性が向上する。 As described above, since the means of production 153 according to the present embodiment determines the ability of the new horse to be produced based on which breeding horse is arranged at which position on the pedigree table, the player can perform a better new horse. It is necessary to consider the arrangement of breeding horses for generations so that the breeding horses can be born, and the taste of the game is further improved.

命名手段154は、生産された馬と当該馬の名前とを対応付けてゲームデータ136に記憶させる。なお命名手段154は、新馬の名称はプレイヤから受け付け、中間馬については自動で命名してもよい。この場合、例えば馬の冠名として頭文字数文字をあらかじめプレイヤからの指定を受け付けておき、当該冠名を含むように中間馬の名前を作成することが好ましい。 The naming means 154 stores the produced horse and the name of the horse in the game data 136 in association with each other. The naming means 154 may accept the name of the new horse from the player and automatically name the intermediate horse. In this case, for example, it is preferable to accept the designation of several initial characters as the horse's crown name from the player in advance, and to create the name of the intermediate horse so as to include the crown name.

自動設定手段155は、血統表の繁殖馬を配置可能な欄のうち少なくとも一部の欄に自動的に繁殖馬を設定する。自動設定手段155は、例えばランダムに設定可能なすべての欄に繁殖馬を設定してもよい。また、プレイヤが過去に作成した血統表からプレイヤの繁殖馬の配置の傾向を分析し、分析結果に基づいて血統表に繁殖馬を設定してもよい。さらに、ニックスやBMSを考慮して血統表に繁殖馬を設定してもよい。 The automatic setting means 155 automatically sets the breeding horse in at least a part of the columns in which the breeding horse can be placed in the pedigree table. The automatic setting means 155 may set breeding horses in all fields that can be set at random, for example. Further, the tendency of the arrangement of the breeding horses of the player may be analyzed from the pedigree table created in the past by the player, and the breeding horses may be set in the pedigree table based on the analysis result. In addition, breeding horses may be set in the pedigree table in consideration of Knicks and BMS.

また、自動設定手段155は、プレイヤから任意の頭数(1~数頭)の繁殖馬をお気に入りとして指定を受け付け、お気に入りを含むように血統表に繁殖馬を設定してもよい。この場合、お気に入りの繁殖馬の配置場所はプレイヤから受け付けてもよいし、自動設定手段155が自動で設定してもよい。 Further, the automatic setting means 155 may accept a designation from the player as a breeding horse of an arbitrary number (1 to several) as a favorite, and set the breeding horse in the pedigree table so as to include the favorite. In this case, the placement location of the favorite breeding horse may be accepted from the player, or the automatic setting means 155 may automatically set it.

さらに、自動設定手段155は、プレイヤから重視したい適性(「ダートが得意」「短距離向き」)や、指定された適性を持つ新馬が生産される確率が高い血統表を生成してもよい。この場合、例えば、自動設定手段155は、繁殖馬としてプレイヤから指定された適性が高い馬を選択することができる。また例えば自動設定手段155は、目指したいレースの指定を受け付け、目指したいレースで重要な適性を持つ新馬が生産される確率が高い血統表を作成してもよい。具体的には、目指したいレースとして、芝コースの小回りの競馬場で開催されるレースの場合、芝適性と小回り適性とが高い新馬が生産される可能性が高い血統表を作成することが好ましい。 Further, the automatic setting means 155 may generate a pedigree table in which the aptitude that the player wants to emphasize (“good at dirt” and “for sprinting”) and the probability that a new horse having the specified aptitude will be produced. .. In this case, for example, the automatic setting means 155 can select a horse with high aptitude designated by the player as a breeding horse. Further, for example, the automatic setting means 155 may accept the designation of the race to be aimed at and create a pedigree table having a high probability of producing a new horse having an important aptitude in the race to be aimed at. Specifically, as a race you want to aim for, in the case of a race held at a racetrack with a small turn on the turf course, it is possible to create a pedigree table that is likely to produce new horses with high turf aptitude and small turn aptitude. preferable.

また、自動設定手段155は、プレイヤから参考にする馬(以下「参考馬」ともいう。)の指定を受け付け、参考馬に近い(または同じ)血統や遠い血統の血統表を作成してもよい。例えばプレイヤは参考馬として、史実上の馬や、他のプレイヤが作成した馬、すでに自身が所持している馬を指定することができる。このとき自動設定手段155は、プレイヤから指定された参考馬の血統表に基づいて、新馬の血統表に繁殖馬を設定することができる。 Further, the automatic setting means 155 may accept the designation of a horse to be referred from the player (hereinafter, also referred to as “reference horse”) and create a pedigree table of a pedigree close to (or the same as) the reference horse or a pedigree distant from the reference horse. .. For example, the player can specify a historical horse, a horse created by another player, or a horse already owned by the player as a reference horse. At this time, the automatic setting means 155 can set the breeding horse in the pedigree table of the new horse based on the pedigree table of the reference horse designated by the player.

なお、自動設定手段155が血統表に繁殖馬を自動設定する方法は上記の例に限定されず、例えば上記の例の複数を組み合わせた方法で設定してもよい。 The method by which the automatic setting means 155 automatically sets the breeding horse in the pedigree table is not limited to the above example, and may be set by, for example, a method in which a plurality of the above examples are combined.

次に、図17乃至図24を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10の処理フローについて説明する。図17はゲーム装置10の新馬の生産フローの一例を示すフローチャートである。図18乃至24は、図17の各ステップにおいて表示される画面の一例である。 Next, the processing flow of the game apparatus 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 17 to 24. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the production flow of the new horse of the game device 10. 18 to 24 are examples of screens displayed in each step of FIG.

新馬生産処理において、自動設定モードが選択された場合(S101:YES)には、自動設定手段155は血統表の各欄に自動で繁殖馬を設定し、血統表を作成する(S151)。このとき自動設定手段155は、プレイヤから重視したい適性や、目指したいレース、参考馬の指定等を受付けてもよい。 When the automatic setting mode is selected in the new horse production process (S101: YES), the automatic setting means 155 automatically sets the breeding horse in each column of the pedigree table and creates a pedigree table (S151). At this time, the automatic setting means 155 may accept from the player the aptitude desired to be emphasized, the race to be aimed at, the designation of the reference horse, and the like.

他方、自動設定モードが選択されていない場合(S101:NO)には、設定手段152は、血統表においてプレイヤが配置可能な欄に対する、プレイヤからの繁殖馬の設定を受け付ける(S102)。図18は、プレイヤが繁殖馬を血統表に配置する際に表示される画面の一例である。図18の画面では、上部に血統表表示エリア501が設けられ、下部にリスト表示エリアL10が設けられている。プレイヤは、血統表表示エリア501に表示された血統表において、繁殖馬を配置したい欄を選択し(図18では欄4-7が選択されている。)、さらに選択した欄に配置する繁殖馬をリスト表示エリアL10に表示されるリストから選択する。この例では、プレイヤは牡馬を配置する欄を選択しているため、リスト表示エリアL10には種牡馬リストL11が表示されている。なお、プレイヤが牝馬を配置する欄を選択した場合には、リスト表示エリアL10には牝馬リストL12が表示される。種牡馬リストL11においてプレイヤが繁殖馬を選択すると、選択した繁殖馬が、選択した欄(図18では欄4-7)に表示される。 On the other hand, when the automatic setting mode is not selected (S101: NO), the setting means 152 accepts the setting of the breeding horse from the player for the column in which the player can be arranged in the pedigree table (S102). FIG. 18 is an example of a screen displayed when a player places a breeding horse on a pedigree table. In the screen of FIG. 18, a pedigree table display area 501 is provided at the upper part, and a list display area L10 is provided at the lower part. In the pedigree table displayed in the pedigree table display area 501, the player selects a column in which the breeding horse is to be placed (column 4-7 is selected in FIG. 18), and the breeding horse to be placed in the selected column. Is selected from the list displayed in the list display area L10. In this example, since the player has selected a field for arranging the stallion, the sire list L11 is displayed in the list display area L10. When the player selects the column for arranging the mares, the mare list L12 is displayed in the list display area L10. When the player selects a breeding horse in the sire list L11, the selected breeding horse is displayed in the selected column (column 4-7 in FIG. 18).

続くステップでは、設定手段152は、繁殖馬の配置位置に応じて、血統表においてプレイヤが繁殖馬を設定可能な欄を制御する(S103)。図19は、血統表において、繁殖馬を設定できない欄を視認可能に表示した画面の一例を示す図である。図19の例では、欄4-7に繁殖馬が設定されているため、欄4-7の直系の先祖及び直系の子孫にあたる欄2-2,3-4,5-12,5-13がグレーアウトされて表示されている。なお、繁殖馬を設定できない欄を示す方法はグレーアウトに限らず、種々の表示態様を選択可能である。 In a subsequent step, the setting means 152 controls a column in the pedigree table where the breeding horse can be set according to the position of the breeding horse (S103). FIG. 19 is a diagram showing an example of a screen in which a column in which a breeding horse cannot be set is visually displayed in the pedigree table. In the example of FIG. 19, since breeding horses are set in column 4-7, columns 2-2, 3-4, 5-12, 5-13, which are direct ancestors and descendants of column 4-7, are displayed. It is grayed out and displayed. The method of indicating the column in which the breeding horse cannot be set is not limited to gray out, and various display modes can be selected.

血統表において、設定可能な欄がある場合(S104:YES)には、設定手段152はさらに繁殖馬の設定を受け付ける。他方、図20に示すように血統表において設定可能な欄がなくなった場合(S104:NO)、生産手段153は新馬の生産を行う。なお、新馬の生産を行う際に、生産手段153は、プレイヤに遊技価値の投入を要求することが好ましい。 If there is a configurable column in the pedigree table (S104: YES), the setting means 152 further accepts the setting of the breeding horse. On the other hand, when there is no column that can be set in the pedigree table as shown in FIG. 20 (S104: NO), the means of production 153 produces a new horse. When producing a new horse, the means of production 153 preferably requires the player to input the game value.

生産手段153は新馬を生産する際に、中間馬を順次生産する。生産された中間馬には、命名手段154が自動で名前をつけることができる(S105)。図21は、生産したい新馬の3世代前の中間馬が生産・命名され、欄4-2,4-3,4-8に表示される様子を示している。図22は、生産したい新馬の2世代前の中間馬が生産・命名され、欄3-1,3-2,3-4に表示される様子を示している。図23は、生産したい新馬の1世代前の中間馬が生産・命名され、欄2-1,2-2に表示される様子を示している。 When the production means 153 produces a new horse, the intermediate horse is sequentially produced. The name means 154 can automatically name the produced intermediate horse (S105). FIG. 21 shows how an intermediate horse three generations before the new horse to be produced is produced and named and displayed in columns 4-2, 4-3, 4-8. FIG. 22 shows how an intermediate horse two generations before the new horse to be produced is produced and named and displayed in columns 3-1, 3-2, 3-4. FIG. 23 shows how an intermediate horse one generation before the new horse to be produced is produced and named and displayed in columns 2-1 and 2-2.

第1世代前の中間馬(すなわち新馬の親)が生産された後に、新馬が生産される(図24)。 New horses are produced after the first generation of pre-intermediate horses (ie, the parents of the new horses) are produced (Fig. 24).

このように、本実施形態に係るゲーム装置10によると、プレイヤは血統表に2世代以上に亘る繁殖馬を配置することで新馬を生産することができる。これによって、プレイヤは所有している繁殖馬を一回の生産において複数頭使用することができるため、繁殖馬を収集するモチベーションを高めることができる。また、繁殖馬の配置によって新馬の能力が左右されるため、新馬の生産に係る面白みを向上させることができる。 As described above, according to the game apparatus 10 according to the present embodiment, the player can produce a new horse by arranging breeding horses for two or more generations on the pedigree table. As a result, the player can use a plurality of breeding horses owned by the player in one production, so that the motivation for collecting the breeding horses can be increased. In addition, since the ability of new horses depends on the arrangement of breeding horses, it is possible to improve the fun of producing new horses.

以上説明した各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るととともに、本発明にはその等価物も含まれる。また、各実施形態は例示であり、異なる実施形態で示した構成の部分的な置換または組み合わせが可能であることは言うまでもなく、これらも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。 Each of the embodiments described above is for facilitating the understanding of the present invention, and is not for limiting the interpretation of the present invention. The present invention can be modified / improved without departing from the spirit thereof, and the present invention also includes an equivalent thereof. Further, each embodiment is an example, and it goes without saying that partial substitutions or combinations of the configurations shown in different embodiments are possible, and these are also included in the scope of the present invention as long as the features of the present invention are included. ..

1 ゲームシステム
10 ゲーム装置
150 取得手段
151 価値消費手段
152 設定手段
153 生産手段
154 命名手段
1 Game system 10 Game device 150 Acquisition means 151 Value consumption means 152 Setting means 153 Means of production 154 Naming means

Claims (7)

直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームを提供するゲーム装置であって、
前記子オブジェクトの少なくとも2世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも3種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段と、
設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device that provides a game that produces a child object from a lineal object.
In the pedigree table showing the kinship relationship with the child object for the ancestors of the child object over at least two generations, the player accepts the setting of the kinship relationship between the child object and at least three types of lineal ancestor objects. Setting means and
A means of production that probabilistically determines the ability of the child object based on the set blood relationship and the type of lineal ancestral object having the blood relationship.
A game device equipped with.
前記設定手段は、
血縁関係が設定された前記直系尊属オブジェクトに対して、直系の先祖又は直系の子孫にあたる血縁関係については、前記プレイヤが設定できないように制御する、
請求項1に記載のゲーム装置。
The setting means is
For the lineal ancestor object for which a blood relationship is set, control is performed so that the player cannot set the blood relationship that is a lineal ancestor or a lineal descendant.
The game device according to claim 1.
前記生産手段は、
前記血統表においてプレイヤが設定可能な血縁関係がなくなったことを条件に、前記子オブジェクトを生産する、
請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The means of production is
The child object is produced on condition that there is no kinship that can be set by the player in the pedigree table.
The game device according to claim 1 or 2.
前記生産手段は、
前記子オブジェクトを生産する際に、前記血統表において、プレイヤが設定可能な血縁関係のうち設定しなかった血縁関係がある場合には、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの能力を決定し前記子オブジェクトの生産に用いる中間オブジェクトとして設定する、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
The means of production is
When producing the child object, if there is a blood relationship that has not been set among the blood relationships that can be set by the player in the pedigree table, the ability of the lineal ancestor object having the blood relationship is determined and the child. Set as an intermediate object used for object production,
The game device according to any one of claims 1 to 3.
前記設定手段は、
前記血統表に示される血縁関係の少なくとも一部について、自動で直系尊属オブジェクトを設定する、
請求項1乃至4の何れか一項に記載のゲーム装置。
The setting means is
Automatically set lineal ancestry objects for at least some of the kinship shown in the pedigree table.
The game device according to any one of claims 1 to 4.
前記設定手段は、
前記プレイヤから前記能力の指定を受け付け、指定された能力を有する子オブジェクトが生産される確率が高まるように、前記血統表に示される血縁関係それぞれについて、自動で直系尊属オブジェクトを設定する、
請求項5に記載のゲーム装置。
The setting means is
A lineal ancestor object is automatically set for each of the kinship relationships shown in the pedigree table so that the player can receive the designation of the ability and the probability that a child object having the specified ability is produced increases.
The game device according to claim 5.
ゲーム装置を、直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するように機能させるプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記子オブジェクトの少なくとも2世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも3種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段と、
設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段と、
として機能させるプログラム。
A program that causes a game device to function to produce child objects from lineal ancestor objects.
The game device
In the pedigree table showing the kinship relationship with the child object for the ancestors of the child object over at least two generations, the player accepts the setting of the kinship relationship between the child object and at least three types of lineal ancestor objects. Setting means and
A means of production that probabilistically determines the ability of the child object based on the set blood relationship and the type of lineal ancestral object having the blood relationship.
A program that functions as.
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