JP7032807B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
従来よりパチンコ遊技機には、始動口(入球口)への遊技球の入球に基づいて大当たりであるかの判定処理を実行し、大当たり当選である場合に遊技者に有利な大当たり遊技を実行するものがある。この種のパチンコ遊技機において、例えば下記特許文献1では、始動口への遊技球の入球に基づいて小当たりであるかの判定処理を実行し、小当たり当選である場合に大入賞口を開放させる小当たり遊技を実行するようになっている。
特開2006-180907号公報
ところで、上記特許文献1に記載の遊技機のように、小当たり遊技では、特別入賞口(大入賞口)が極短時間(最大で1.8秒)しか開放することがない。しかしながら、小当たり遊技が頻繁に実行されれば、遊技者は特別入賞口への入球に基づく賞球を多く獲得できることになる。よって、小当たり遊技を利用した遊技興趣には、改善の余地があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、斬新な遊技興趣を提供することが可能な遊技機を提供することにある。
本発明の遊技機は、
遊技領域に配置されている特別入賞口と、
所定の判定条件の成立に基づいて判定処理を行うと、当該判定処理の結果を示す識別図柄を変動表示させることが可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理で小当たりと判定すると、前記特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能であり、
特定遊技状態にて前記判定処理で大当たりと判定して、大当たりを示す前記識別図柄の変動表示を開始させるときに、前記特定遊技状態よりも前記小当たり遊技にて前記特別入賞口に入賞し易い小当たり入賞容易状態に移行可能であり、
前記演出制御手段は、
大当たりを示す前記識別図柄の変動表示が開始されるときに前記小当たり入賞容易状態に移行すると、当該小当たり入賞容易状態が開始してから終了するまでの前記特別入賞口への入賞によって獲得可能な賞球数の合計を示唆する賞球数示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機によれば、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。 (A)は電チューの開閉部材が開状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、(B)は電チューの開閉部材が閉状態であるときの遊技球の流れを示す図である。 図2に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 当たり種別判定テーブルである。 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。 (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。 特図変動パターン判定テーブルである。 電チューの開放パターン決定テーブルである。 特図1の大当たり変動開始で高確非時短状態に移行する場合を説明するためのタイムチャートである。 遊技の流れを説明するための図である。 各演出モードでの背景画像を示す図である。 ラッシュ賞球獲得演出及び賞球上乗せ演出の推移を説明するための図である。 バトル演出でバトル勝利演出又はバトル未勝利演出が実行された場合の推移を説明するための図である。 バトル演出でバトル敗北演出が実行された場合の推移を説明するための図である。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 センサ検出処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 第1特別動作処理のフローチャートである。 第2特別動作処理のフローチャートである。 第1特別図柄待機処理のフローチャートである。 特図1大当たり判定処理のフローチャートである。 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。 第2特別図柄待機処理のフローチャートである。 特図2大当たり判定処理のフローチャートである。 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 遊技状態管理処理のフローチャートである。 第1特別図柄変動中処理のフローチャートである。 第2特別図柄変動中処理のフローチャートである。 第1特別図柄確定処理のフローチャートである。 特図2強制停止処理のフローチャートである。 遊技状態リセット処理のフローチャートである。 第2特別図柄確定処理のフローチャートである。 特図1強制停止処理のフローチャートである。 特別電動役物処理1(大当たり遊技)のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 受信割り込み処理のフローチャートである。 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 変動演出開始処理のフローチャートである。 変形例における当たり種別判定テーブルである。
1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図2参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。
前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。
図2に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段)が配されている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図4参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
遊技領域6における画像表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
また、遊技領域6における第1始動口11の右上方には、大入賞口14(特別入賞口)を備えた大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、大入賞口ソレノイド14s(図5参照)により駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中又は小当たり遊技の実行中に開放する。
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(第1入球口)を備える第2始動入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、可変入球口ともいう。また電チュー12Dを、可変入球手段ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。
電チュー開閉部材12k(開閉部材)は、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
また、遊技領域6における電チュー12Dの上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
また本形態では、遊技領域6における大入賞装置14Dの左下方で、遊技球の入球し易さが常に変わらない第3始動口20(第2入球口)を備える第3始動入賞装置20Dが設けられている。第3始動口20を、固定入球口ともいう。また第3始動入賞装置20Dを、固定入球手段ともいう。第3始動口20への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
一方、第2流路R2(特定流路)上には、ゲート13と、大入賞口14(大入賞装置14D)と、第2始動口12(第1入球口)と、第3始動口20(第2入球口)と、一般入賞口10と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート13への通過や、第2始動口12(電チュー12D)、大入賞口14、第3始動口20、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。
ここで、図3に基づいて、電チュー開閉部材12kが開状態であるときの遊技球の流れと、電チュー開閉部材12kが閉状態であるときの遊技球の流れについて説明する。なお本形態では、右打ちによって右遊技領域6Rに向けて打込まれた遊技球は、図2に示すように、ほぼゲート13を通過して、電チュー開閉部材12kの上方に到達するようになっている。
図3(A)に示すように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときには、電チュー開閉部材12kの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材12kが後方に退避しているため、第2始動口12にそのまま入球する。つまり、電チュー12Dよりも左方に配されている大入賞口14及び第3始動口20(図2参照)の方に向かうことがない。よって、後述する電サポ制御状態(電サポ制御状態を伴う高確時短状態)では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材12kが頻繁に開放していることで、ほぼ第2始動口12に入球して、第3始動口20に入球することがほぼない。更に後述するように、電チュー12D(第2始動口12)への入球に基づく特図1の抽選では、小当たりに当選することがないため(図9(A)参照)、電サポ制御状態を伴う高確時短状態では大入賞口14に入球することはほぼない。
一方、図3(B)に示すように、電チュー開閉部材12kが閉状態であるときには、電チュー開閉部材12kの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材12kが前方に進出しているため、電チュー開閉部材12kに当接した後に左方へ流下する。これにより、左方に流下した遊技球は、大入賞口14の方に向かうと共に、第3始動口20(図2参照)の方に向かう。よって、後述する非電サポ制御状態(電サポ制御状態を伴わない高確非時短状態)では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材12kが閉鎖していることで、第3始動口20に入球することが可能である。更に後述するように、第3始動口20への入球に基づく特図2の抽選では、小当たりに頻繁に当選するため(図9(A)参照)、電サポ制御状態を伴わない高確非時短状態では大入賞口14に入球することが可能である。
図2に示す遊技盤1の説明に戻る。図2に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図4に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第3始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12或いは第3始動口20への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる小当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における大入賞口14の開放パターンと、小当たり遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄(識別図柄)を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たりに当選した場合には、「○●●○○●●●」というように左から1,4,5番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12或いは第3始動口20への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11又は第2始動口12への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第3始動口20への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12或いは第3始動口20への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。なお本形態では、第1特別図柄の変動表示中であっても第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、第2特別図柄の変動表示中であっても第1特別図柄の変動表示を実行可能なパチンコ遊技機PY1(所謂「同時変動可能なパチンコ遊技機」)である。
特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図4参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
図5に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、第3始動口センサ20a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。第3始動口センサ20aは、第3始動口20内に設けられて、第3始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および大入賞口ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。大入賞口ソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図6に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
また図6に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、枠ランプ212、盤ランプ54、盤可動体55kが接続されている。
演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
なお図5及び図6は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図5又は図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5又は図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり(大当たり当選)」、「小当たり(小当たり当選)」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。但し本形態では、第2特別図柄の抽選がなされる場合に限って、第2特別図柄表示器41bに小当たり図柄が停止表示されることがあって、第1特別図柄の抽選がなされる場合には、第1特別図柄表示器41aに小当たり図柄が停止表示されることはない。
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別(大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
また特別図柄抽選(第2特別図柄の抽選)にて小当たりに当選すると、所定の開放パターンにて大入賞口14を開放させる「小当たり遊技」が実行される。小当たり遊技は、本形態では、大入賞口14を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。
大当たり(大当たり図柄)には、図7に示すように複数の種別がある。本形態では、大きく分けて2つの種別がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に移行させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)に移行させる大当たりである。
図7に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種類には、確変大当たり1と通常大当たり1と確変大当たり2と通常大当たり2の4種類ある。具体的に、確変大当たり1となる場合には、通常確率状態にて特図1の抽選で大当たりに当選して、大当たり図柄として「特図1_確変図柄」が停止表示される場合である。また通常大当たり1となる場合には、通常確率状態にて特図1の抽選で大当たりに当選して、大当たり図柄として「特図1_通常図柄」が停止表示される場合である。また確変大当たり2となる場合には、高確率状態にて特図1の抽選で大当たりに当選して、大当たり図柄として「特図1_確変図柄」が停止表示される場合である。また通常大当たり2となる場合には、通常確率状態にて特図1の抽選で大当たりに当選して、大当たり図柄として「特図1_通常図柄」が停止表示される場合である。
また第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種類には、確変大当たり3と通常大当たり3の2種類ある。具体的に、確変大当たり3となる場合には、特図2の抽選で大当たりに当選して、大当たり図柄として「特図2_確変図柄」が停止表示される場合である。また通常大当たり3となる場合には、特図2の抽選で大当たりに当選して、大当たり図柄として「特図2_通常図柄」が停止表示される場合である。
そして、大当たり(大当たり図柄)の種類に応じて、大当たり遊技後の遊技状態が後述する高確時短状態、低確時短状態、高確非時短状態、通常遊技状態に制御される。よって、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態に制御される場合であっても時短状態に制御されることがあり、高確率状態に制御される場合であっても非時短状態に制御されることがある。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が10000回又は50回に設定されることがある。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(規定回数)のことである。
ここで本パチンコ遊技機PY1の遊技状態は、大きく分けて4つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態(以下「通常遊技状態」や「低確非時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ時短状態(以下「高確時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ非時短状態(以下「高確非時短状態」とも呼ぶ)と、通常確率状態且つ時短状態(以下「低確時短状態」とも呼ぶ)とがある。なお初期設定では、通常遊技状態である。
図7に示すように、第1特別図柄の抽選で、確変大当たり1に当選する場合には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合には、時短状態は、実質的に次の大当たりへの当選(大当たり遊技の開始)まで継続するようになっていて、時短回数が10000回に設定される。
また第1特別図柄の抽選で、確変大当たり2に当選する場合には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ非時短状態(高確非時短状態)に制御される。この場合には、高確率状態に制御されるものの、時短回数が設定されることはない。
これらに対して、第1特別図柄の抽選で、通常大当たり1又は通常大当たり2に当選する場合には、大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態且つ時短状態(低確時短状態)に制御される。この場合には、時短回数が50回に設定される。
一方、第2特別図柄の抽選で、確変大当たり3に当選する場合には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ非時短状態(高確非時短状態)に制御される。この場合には、高確率状態に制御されるものの、時短回数が設定されることはない。
これに対して、第2特別図柄の抽選で、通常大当たり3に当選する場合には、大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態)に制御される。この場合には勿論、時短回数が設定されることはない。
また図7に示すように、第1特別図柄の抽選で当選する大当たりでは、確変大当たり1、2又は通常大当たり1,2の何れであっても、16R(実質8R)大当たりである。この16R(実質8R)大当たりでは、1Rから8Rまでは大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を最大0.1秒にわたって開放する。従って、9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短いため賞球が見込めず、実質的なラウンド数は8Rになる。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。
また、第2特別図柄の抽選で当選する大当たりでは、確変大当たり3又は通常大当たり3の何れであっても、16R大当たりである。この16R大当たりでは、1Rから16Rまで大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する。なお大当たり遊技の1ラウンド中、又は小当たり遊技中に、複数回大入賞口を開放させることがあってもよい。
また本形態では、上述したように、第2特別図柄の抽選に限って、小当たりに当選し得る。小当たりに当選した場合の開放パターンは、図7に示す通りである。即ち、まず0.004秒だけオープニングが実行される。次に、大入賞口14が1.6秒だけ1回開放する。最後に、0.3秒だけエンディングが実行される。第2特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_小当たり図柄」が停止表示される。
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たり又は小当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図8(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。図8(B)に示すように、当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12或いは第3始動口20への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図8(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図9(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図10参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図9(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図9(D)に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では10秒であるのに対して、時短状態では1秒である。なお普通図柄の停止時間は、時短状態である場合に8msに設定され、非時短状態である場合に500msに設定される。
更に時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。具体的には図11に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1.0秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3.0秒だけ開放する。
加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図11参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。具体的には図11に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3回開放する。時短状態において、電チュー12Dが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、0.5秒に設定されている。
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
入球容易状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確率状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
なお、大当たり遊技と小当たり遊技とをまとめて、「特別遊技」と称することとし、特別遊技(大当たり遊技,小当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
電サポ制御状態を伴う高確時短状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中(大当たり遊技状態)でも、大入賞口14への入賞を狙って右打ちを行う。また電サポ制御状態を伴う低確時短状態でも、高確時短状態と同様、電チュー12Dへの入球を狙って、右打ちを行う。
ここで電サポ制御状態を伴う高確時短状態の場合、右打ちされた遊技球は、図3(A)に示すように、電チュー開閉部材12kが頻繁に開放していることで、ほぼ第2始動口12に入球する。従って、特図1の抽選が頻繁に実行される。そして、第2流路R2を流下する遊技球は、電チュー12Dよりも左下方に向かうことがほぼないため、第3始動口20に入球することはない。従って、高確時短状態では、第3始動口20への入球に基づいて特図2の抽選が実行されることはほぼない。つまり、特図2の抽選に基づいて小当たりと判定されることはない。
一方、電サポ制御状態を伴わない通常遊技状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。後述するように、通常遊技状態で仮に右打ちを行うと、第2流路R2を流下する遊技球は、第3始動口20に入球し得る。これにより、通常遊技状態で第2特別図柄の変動表示が実行されると、600000ms(図10参照)という極めて長い間、変動表示が継続されてしまい、第2特別図柄の抽選結果をしばらく得ることができない。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、スムーズに遊技を進めることができる。
これらに対して、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態の場合、右打ちされた遊技球は、ほぼ電チュー12Dに入球することができない(図3(B)参照))。そのため、第2流路R2を流下する遊技球は、電チュー12Dの左下方に向かって、第3始動口20(図2参照)に入球し得る。なお本形態では、右打ちされた遊技球が第3始動口20へ入球する確率は、左打ちされた遊技球が第1始動口11に入球する確率よりも高くなるように、第3始動口20及び遊技くぎが配置されている。つまり、第3始動口20は、第1始動口11よりも入球し易くなるように配置されている。よって、高確非時短状態では、第3始動口20への入球に基づいて、第2特別図柄の抽選が比較的頻繁に実行される。
本形態では、第2特別図柄の抽選において、図9(A)に示すように、約2分の1の確率で小当たりに当選するように設定されているため、小当たりに比較的に頻繁に当選することが可能である。そのため、小当たり遊技が比較的頻繁に実行されて、大入賞口14が頻繁に開放し得る。その結果、高確非時短状態では、第2流路R2を流下する遊技球は、開放している大入賞口14に入賞することが可能である。
よって、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態は、電サポ制御状態を伴う高確時短状態よりも、多くの賞球を獲得することができる有利な遊技状態である。つまり、高確時短状態では、ベース(発射球数に対する賞球数の割合)が「1」を超えないように設定されているのに対して、高確非時短状態では、小当たり遊技で開放する大入賞口14への入賞により、ベースが「1」を超えるように設定されている。こうして、本形態の高確非時短状態は、小当たり当選に基づく大入賞口14の開放により、大入賞口14へ入賞し易い有利な遊技状態となるため、以下では「小当たりラッシュ状態」とも称する。
ここで本形態では、高確非時短状態で、右打ちされた遊技球がある程度第3始動口20に入球し得るように設定したため、通常遊技状態(低確非時短状態)でも、右打ちされた遊技球が第3始動口20に入球できることになる。従って、通常遊技状態において右打ちされないように対策を施す必要がある。
そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能になっていて、図10に示すように、低確非時短状態(通常遊技状態)における第2特別図柄の変動時間を、「600000ms(10分)」という極めて長い時間に設定している。即ち、低確非時短状態において、第2特別図柄の変動時間が極めて長くなるように、低確非時短状態での専用の特図変動パターンテーブルを備えている。従って、非電サポ制御状態を伴う通常遊技状態で遊技者が右打ちを行って、第3始動口20に入球すると、第1特別図柄の変動表示中であっても、第2特別図柄が10分間、変動表示を続けることになる。よって遊技者は、第2特別図柄の抽選結果を10分という極めて長い間得ることができない。以上により、通常遊技状態で遊技者が右打ちをして、遊技球を第3始動口20へ入球させても、遊技者に不当な利益を与えることがない。
なお図7に示すように、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、ラウンド数が16Rであるのに対して、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、実質的なラウンド数が8Rである。また第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、当選時の遊技状態に拘わらず、65%の確率(振分率)で最も有利な高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できるのに対して、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、当選時の遊技状態が高確率状態である場合に限り、65%の確率(振分率)で最も有利な高確非時短状態に移行できる。従って本形態では、大当たり遊技中の出玉の多さと、より有利な遊技状態への移行のし易さにより、第2特別図柄の抽選が第1特別図柄の抽選よりも有利に設定されている。
5.高確時短状態から高確非時短状態への移行
次に、本形態の特徴である高確時短状態から高確非時短状態への移行について説明する。本形態では上述したように、高確時短状態(特定遊技状態)では、電サポ制御状態を伴うため、電チュー12Dが頻繁に開放する。従って、右打ちされた遊技球は、第2流路R2(図2参照)を流下して、第2始動口12にほぼ必ず入球する。従って、第2始動口12への入球に基づき、第1特別図柄の抽選がなされる。
ここで本形態では、図12に示すように、高確時短状態において、特図1の抽選で大当たりに当選すると、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、時短状態から非時短状態に移行する。つまり、高確時短状態から高確非時短状態に移行する。従って、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示が開始されてから、その第1特別図柄が停止表示されるまで、高確非時短状態になる。
高確非時短状態では、電サポ制御状態を伴わないため、電チュー12Dがほぼ開放しなくなる。従って、第2流路R2を流下する遊技球は、電チュー12Dの左下方にこぼれて、第3始動口20(図2参照)に入球可能になる。これにより、第3始動口20への入球に基づいて第2特別図柄の抽選が実行されると、図12に示すように、小当たりに頻繁に当選することになる。そのため、第2流路R2を流下する遊技球は、小当たり遊技の実行によって開放する大入賞口14に入賞する。要するに、高確時短状態で大当たりを示す第1特別図柄の変動表示が開始されると、小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)に移行して、遊技者は大入賞口14への入賞によって持ち球を増やすことが可能である。
こうして本形態では、高確時短状態で特図1の抽選で大当たりに当選すると、いきなり高確非時短状態になって、小当たりラッシュ状態に切替わる点に特徴がある。従って遊技者には、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示中という意外なタイミングで賞球を与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。つまり、従来のパチンコ遊技機においては、大当たり遊技後に高確非時短状態に移行することによって、小当たりラッシュ状態に切替わるのが一般的であった。しかしながら本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技前の第1特別図柄の変動表示が開始されたときから、小当たりラッシュ状態を獲得できる。その結果、小当たりラッシュ状態から大当たり遊技までの一連の流れで持ち球を増やすことができて、遊技者に大きな高揚感を与えることが可能である。
また従来の一般的な小当たりラッシュ状態では、大当たりに当選してしまうと、当該小当たりラッシュ状態が終了してしまう。従って、小当たりラッシュ状態に移行してから仮に遊技者が特別図柄の変動表示の回数が1回目で大当たりに当選してしまうと、小当たりラッシュ状態で得られるはずの出玉(賞球数)が十分に保証されない。これに対して本形態では、大当たりを示す特別図柄(第1特別図柄)が変動表示されている間だけ小当たりラッシュ状態になるため、当該小当たりラッシュ状態の終了タイミングを設計開発者がコントロールすることができる。つまり、大当たりを示す第1特別図柄の変動時間の長さによって、小当たりラッシュ状態の期間が定まるため、遊技者に対して当該小当たりラッシュ状態で得られる出玉を保証することが可能である。
本形態では具体的に、図10に示すように、特図1の抽選で大当たりになった場合の非時短状態での変動パターンP1では、変動時間が180000ms(3分)に設定されている。この変動パターンP1が選択された場合には、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示により、3分間の小当たりラッシュ状態が続くことになり、遊技者が約1500発の出玉を獲得できるように設計(小当たり遊技の実行時間、開放パターン、第3始動口20の配置等が設計)されている。また特図1の抽選で大当たりになった場合の非時短状態での変動パターンP2では、変動時間が120000ms(2分)に設定されている。この変動パターンP2が選択された場合には、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示により、2分間の小当たりラッシュ状態が続くことになり、遊技者が約1000発の出玉を獲得できるように設計されている。また特図1の抽選で大当たりになった場合の非時短状態での変動パターンP3では、変動時間が60000ms(1分)に設定されている。この変動パターンP3が選択された場合には、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示により、1分間の小当たりラッシュ状態が続くことになり、遊技者が約500発の出玉を獲得できるように設計されている。
以上により、大当たりを示す第1特別図柄の変動時間を適宜設計することで、小当たり遊技状態で獲得できる出玉を意図的にコントロールすることができる。その結果、従来の小当たりラッシュ状態と異なり、遊技者が小当たり遊技状態で獲得できる出玉が少な過ぎたり、多過ぎたりするのを防ぐことが可能である。そして本形態では、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示中に、小当たりラッシュ状態が1分又は2分或いは3分続くことになるため、遊技者には小当たりラッシュ状態がいつまで続くのかという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態では、図2に示すように、ゲート13、電チュー12D(第2始動口12)、大入賞口14、第3始動口20が、遊技領域6のうち第2流路R2上に配置されている。従って、高確時短状態では、右打ちによって、ゲート13への通過、及び電チュー12Dへの入球を狙う。そして、特図1の抽選で大当たりに当選して、高確非時短状態に移行しても、右打ちのまま、第3始動口20への入球、及び大入賞口14への入賞を狙う。以上により、高確時短状態から高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行しても、遊技者に打ち方の変更を強いることがなくて、スムーズな遊技を行わせることが可能である。
6.遊技の流れ
次に図13に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における遊技の流れを説明する。まず前提条件として、通常遊技状態で特図1の抽選で大当たりに当選して、大当たりの種類が確変大当たり1であったこととする。この場合、大当たり遊技後に、高確時短状態に移行する。高確時短状態では、右打ちを行うことにより、第2流路R2を流下する遊技球がほぼ、電チュー12D(第2始動口12)に入球する。これにより、特図1の抽選で再び大当たりへの当選を期待することになる。
ところで本形態では、高確率状態が実質的に次回の大当たりの当選まで続くループ機になっている。従って、高確時短状態では、遊技者にとって次回の大当たりへの当選が保証されていることになり、できるだけ早く大当たりを引き当てたいと感じている。そして上述したように、高確時短状態で大当たりを引くと、特図1の変動開始の時点で小当たりラッシュ状態に移行する。従って、高確時短状態では、小当たりラッシュ状態への移行を準備していることになり、所謂回胴式遊技機(スロットマシン)でのAT(アシストタイム)の準備中と同じようなゲーム性になる。
こうして図13に示すように、高確時短状態にて特図1の抽選で大当たりになると、高確非時短状態に移行するため、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示中に、小当たりラッシュ状態を堪能することが可能である。そして、大当たりを示す第1特別図柄が停止表示されると、大当たり遊技が開始される。なお大当たり遊技の実行中では、低確非時短状態(通常遊技状態)になっている。
ここで図7及び図13に示すように、高確時短状態(高確率状態)で当選した特図1の大当たりのうち、65%の確率(振分率)で確変大当たり2になって、大当たり遊技後に高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できる。一方、高確時短状態で当選した特図1の大当たりのうち、35%の確率で通常大当たり1になって、大当たり遊技後に低確時短状態に移行することになる。
よって、高確時短状態で特図1の抽選で当選した大当たりが確変大当たり2であれば、大当たり遊技後に再び小当たりラッシュ状態を獲得できる。この場合、遊技者は、大当たり遊技前での小当たりラッシュ状態と、大当たり遊技と、大当たり遊技後の小当たりラッシュ状態とによって、長い期間にわたって賞球を獲得することが可能である。従って、同じ大入賞口14が長い間頻繁に開放されていることになり、遊技者には賞球が出続けるパチンコ遊技機PY1という印象を与えることが可能である。
そして高確非時短状態では、上述したように、第2流路R2を流下する遊技球が第3始動口20に入球して、特図2の抽選がなされる。この大当たり遊技後の高確非時短状態では、高確時短状態とは異なり、大当たりを引かない方が、小当たりラッシュ状態が長く続くため、遊技者に有利になる。従って、大当たり遊技前の高確時短状態では、早い大当たりへの当選を期待させて、大当たり遊技後の高確非時短状態では、遅い大当たりへの当選を期待させるという全く逆の遊技興趣がある。
図7及び図13に示すように、高確非時短状態(通常確率状態)で当選した特図2の大当たりのうち、65%の確率(振分率)で確変大当たり3になって、大当たり遊技後に再び高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できる。一方、高確非時短状態で当選した特図2の大当たりのうち、35%の確率で通常大当たり3になって、大当たり遊技後に通常遊技状態(低確非時短状態)に移行することになる。
こうして本形態では、通常遊技状態から高確率状態(高確時短状態)を獲得すれば、65%という非常に高い確率で、小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)をループすることができる。なお図13では、小当たりラッシュ状態が65%の確率でループできることを、「プレミアムループ」として示している。そして本形態では、高確率状態を一度獲得すれば、ループ機であるため(高確率状態が次回の大当たりの当選まで継続するため)、特図1の抽選で必ず大当たりを引き当てることができる。このとき、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示によって、必ず小当たりラッシュ状態に移行する。こうして、通常遊技状態から高確率状態に移行しさえすれば、必ず小当たりラッシュ状態を体験することが可能である。即ち、従来のように高確率状態に移行してもなかなか小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)を獲得し難いパチンコ遊技機に比べて、遊技者に容易に小当たりラッシュ状態を体験させることが可能である。
7.演出モード及び演出の流れ
次に図14に基づいて、演出モードについて説明する。本形態では、各遊技状態と、高確時短状態から移行した高確非時短状態とにそれぞれ対応して、演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置50における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置50に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、低確非時短状態(通常遊技状態)に対応する昼モードと、高確時短状態に対応する夜モードと、大当たり変動中(大当たりを示す特別図柄の変動表示中)の高確非時短状態(高確時短状態から移行した高確非時短状態)に対応する宇宙モードと、大当たり遊技後の高確非時短状態に対応する空モードと、低確時短状態に対応する街モードとがある。
昼モードに設定されているときには、図14(A)に示すように、表示画面50aに昼を示す昼背景画像H1が表示される。そのため、昼背景画像H1を見た遊技者に対して、低確非時短状態(通常遊技状態)に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードに設定されているときには、図14(B)に示すように、表示画面50aに夜を示す夜背景画像H2が表示される。そのため、夜背景画像H2を見た遊技者に対して、高確時短状態に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図14(B)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Raが表示され続ける。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー12D(第2始動口12)への入球を狙うことが可能である。
宇宙モードに設定されているときには、図14(C)に示すように、表示画面50aに宇宙を示す宇宙背景画像H3が表示される。つまり、高確時短状態にて特図1の抽選で大当たりに当選すると、高確非時短状態の移行に伴って宇宙モードに設定される。このとき表示画面50aでは、夜背景画像H2の表示から宇宙背景画像H3の表示に切替わる。そのため、宇宙背景画像H3を見た遊技者に対して、高確時短状態から高確非時短状態に移行したことを把握させることが可能である。言い換えると本形態では、宇宙背景画像H3の表示によって、遊技者には大当たりへの当選を示唆していることにもなり、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態を認識させることが可能である。また宇宙モードの設定中には、図14(C)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raが表示され続ける。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、第3始動口20への入球、及び大入賞口14への入賞を狙うことが可能である。
空モードに設定されているときには、図14(D)に示すように、表示画面50aに空を示す空背景画像H4が表示される。そのため、空背景画像H4を見た遊技者に対して、大当たり遊技後に高確非時短状態に制御されていると認識させることが可能である。また空モードの設定中には、図14(D)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raが表示され続ける。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、第3始動口20への入球、及び大入賞口14への入賞を狙うことが可能である。
街モードに設定されているときには、図14(E)に示すように、表示画面50aに街を示す街背景画像H5が表示される。そのため、街背景画像H5を見た遊技者に対して、大当たり遊技後に低確時短状態に制御されていると認識させることが可能である。また街モードの設定中には、図14(E)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raが表示され続ける。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー12D(第2始動口12)への入球を狙うことが可能である。
次に、図15~図17に基づいて、演出の流れについて説明する。まず、図15に基づいて、高確時短状態から高確非時短状態に移行した後に、演出図柄EZが「777」で仮停止表示した場合について説明する。なお図15では、演出図柄EZが「777」で仮停止表示した場合が示されているが、演出図柄EZが「333」で仮停止表示した場合でも、同様に演出が推移する。演出図柄EZ「777」「333」は、ゾロ目である大当たり態様であり、大当たりの当選を示唆している。そして、「777」「333」以外のゾロ目の演出図柄EZよりも、遊技者にとって特典が多いことを示唆している。本形態では、演出図柄EZが「777」「333」で停止表示されるのは、確変大当たりに当選していることを意味している。そして高確時短状態で演出図柄EZが「777」「333」で仮停止表示されると、特図1の抽選で確変大当たり2(図7参照)に当選していることになるため、大当たり遊技後には高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)への移行が確定していることになる。
図15(A)に示すように、高確時短状態では、表示画面50aにて夜背景画像H2が表示されていて、特図1の抽選に基づく変動演出が実行される。このとき、特図1の抽選で大当たりに当選すると、高確時短状態から高確非時短状態に移行すると共に、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示が開始される。また夜モードから宇宙モードに切替わるため、図15(B)に示すように、表示画面50aにて宇宙背景画像H3が表示される。そして、図15(B)に示すように、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示が開始されてから比較的すぐに、演出図柄EZが「777」で仮停止表示される。そのため遊技者は、演出図柄EZの「777」を見ることにより、大当たりを引き当てたことを把握することが可能である。なお仮停止表示とは、演出図柄EZが確定的に(静止した状態で)停止表示しているわけではなく、僅かに揺れている状態で停止表示していることを意味する。そのため、演出図柄EZ「777」が確定的に停止表示するのは、大当たりを示す第1特別図柄が停止表示するときである。
ここで、図15(B)に示すように、演出図柄EZ「777」が仮停止表示された後、ラッシュ賞球獲得演出が実行されることになり、図15(C)に示すラッシュ賞球獲得演出と、図15(D)に示すラッシュ賞球獲得演出と、図15(F)に示すラッシュ賞球獲得演出とに分岐する。ラッシュ賞球獲得演出(賞球数示唆演出)は、大当たり変動中での小当たりラッシュ状態で遊技者が獲得可能な賞球数(目安の賞球数)を示唆する演出である。
図15(C)に示すラッシュ賞球獲得演出では、「ラッシュ1500」を示す賞球獲得画像RU1が表示される。この賞球獲得画像RU1は、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で、約1500発の賞球数を獲得できることを示唆している。つまり、小当たりラッシュ状態が3分(180000ms)続いて、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態の中で遊技者に最も有利である(獲得できる賞球数が最も多い)ことを示唆している。従って、賞球獲得画像RU1を見た遊技者には、小当たりラッシュ状態で獲得できる賞球数が多いことによる大きな高揚感を与えることが可能である。なお図15(C)に示すラッシュ賞球獲得演出が実行される場合には、変動パターンP1(図10参照)が選択されていることになり、後述する賞球上乗せ演出が実行されることはない。
図15(D)に示すラッシュ賞球獲得演出では、「ラッシュ1000」を示す賞球獲得画像RU2が表示される。この賞球獲得画像RU2は、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で、約1000発の賞球数を獲得できることを示唆している。つまり、小当たりラッシュ状態が2分(120000ms)続いて、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態の中で遊技者に2番目に有利であることを示唆している。従って、賞球獲得画像RU2を見た遊技者には、小当たりラッシュ状態で獲得できる賞球数が比較的多いことによる高揚感を与えることが可能である。なお図15(C)に示すラッシュ賞球獲得演出が実行される場合には、変動パターンP1又は変動パターンP2(図10参照)が選択されていることになる。
図15(F)に示すラッシュ賞球獲得演出では、「ラッシュ500」を示す賞球獲得画像RU3が表示される。この賞球獲得画像RU3は、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で、約500発の賞球数を獲得できることを示唆している。つまり、小当たりラッシュ状態が1分(60000ms)続いて、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態の中で遊技者に最も不利である(獲得できる賞球数が最も少ない)ことを示唆している。従って、賞球獲得画像RU3を見た遊技者には、小当たりラッシュ状態で獲得できる賞球数が少ないことを把握させることになる。なお図15(F)に示すラッシュ賞球獲得演出が実行される場合には、変動パターンP1又は変動パターンP2或いは変動パターンP3(図10参照)が選択されていることになる。
ところで本形態では、ラッシュ賞球獲得演出の後に、賞球上乗せ演出が実行される場合がある。賞球上乗せ演出(上乗せ示唆演出)は、大当たり変動中での小当たりラッシュ状態で遊技者が獲得可能な賞球数が増加することを示唆する演出である。具体的に、図15(D)に示すラッシュ賞球獲得演出の後に、図15(E)に示す賞球上乗せ演出が実行される場合がある。この賞球上乗せ演出では、「上乗せ+500」を示す上乗せ画像UN1が表示される。「上乗せ+500」を示す上乗せ画像UN1は、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で、約500発の賞球数を増加して獲得できることを示唆している。つまり、小当たりラッシュ状態が1分(60000ms)延長することを示唆している。従って、上乗せ画像UN1を見た遊技者には、小当たりラッシュ状態が1分延長して、獲得可能な賞球数が約500発増加したことによる高揚感を与えることが可能である。なお図15(D)に示すラッシュ賞球獲得演出の後に図15(E)に示す賞球上乗せ演出が実行される場合には、変動パターンP1(図10参照)が選択されていることになる。また図15(D)に示すラッシュ賞球獲得演出だけが実行される場合には、変動パターンP2(図10参照)が選択されていることになる。
また図15(F)に示すラッシュ賞球獲得演出の後に、図15(G)に示す賞球上乗せ演出が実行される場合がある。この賞球上乗せ演出では、「上乗せ+1000」を示す上乗せ画像UN2が表示される。「上乗せ+1000」を示す上乗せ画像UN2は、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で、約1000発の賞球数を増加して獲得できることを示唆している。つまり、小当たりラッシュ状態が2分(120000ms)延長することを示唆している。従って、上乗せ画像UN2を見た遊技者には、小当たりラッシュ状態が2分延長して、獲得可能な賞球数が約1000発増加したことによる高揚感を与えることが可能である。なお図15(G)に示す賞球上乗せ演出が実行される場合には、変動パターンP1(図10参照)が選択されていることになる。
また図15(F)に示すラッシュ賞球獲得演出の後に、図15(H)に示す賞球上乗せ演出が実行される場合がある。更に、図15(H)に示す賞球上乗せ演出の後に、図15(I)に示す賞球上乗せ演出が実行される場合もある。図15(H)又は図15(I)に示す賞球上乗せ演出は、上述した図15(E)に示す賞球上乗せ演出と同様であるため、説明を省略する。なお図15(F)に示すラッシュ賞球獲得演出の後に、図15(H)及び図15(I)に示す賞球上乗せ演出が実行される場合には、変動パターンP1(図10参照)が選択されていることになる。また図15(F)に示すラッシュ賞球獲得演出の後に、図15(H)に示す賞球上乗せ演出が実行される場合には、変動パターンP2(図10参照)が選択されていることになる。また図15(F)に示すラッシュ賞球獲得演出だけが実行される場合には、変動パターンP3(図10参照)が選択されていることになる。
以上により本形態では、高確時短状態で演出図柄EZが「777」「333」で仮停止表示された場合、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態において、まずラッシュ賞球獲得演出が実行される。これにより遊技者には、小当たりラッシュ状態で獲得可能な賞球数の目安を把握させる。そしてその後に、賞球上乗せ演出が実行される場合がある。これにより、獲得可能な賞球数の増加と共に、小当たりラッシュ状態が延長されるかのような斬新な演出を見せることが可能である。従って、大当たり遊技の開始前(大当たり変動中)にも拘わらず、賞球数の上乗せ、及び小当たりラッシュ状態の延長を期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
次に、図16に基づいて、高確時短状態から高確非時短状態に移行した後に、演出図柄EZが「777」「333」以外のゾロ目で仮停止表示した場合について説明する。なお図16では、演出図柄EZが「777」「333」以外のゾロ目として、「666」で仮停止表示した場合を一例で示している。図16(A)に示すように、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、高確非時短状態に移行すると、まず演出図柄EZ「666」が仮停止表示される。その後、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示中に、図16(B)に示すように、バトル演出が実行される。
バトル演出(特定演出、成否演出)は、主人公キャラと敵キャラとの戦いの結果によって、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で獲得可能な賞球数を示唆すると共に、大当たり遊技後の遊技状態(即ち特図1の抽選で当選した大当たりの種類)を示唆する演出である。バトル演出が開始されると、図16(B)に示すように、主人公キャラと敵キャラとの戦いの開始を示すバトル開始画像BA1が表示される。その後、図16(C)に示すバトル勝利演出と図16(D)に示すバトル未勝利演出とに分岐する。なお図16(B)に示すバトル開始画像BA1が表示された後に、バトル敗北演出(図17(B)参照)が実行される場合もあるが、バトル敗北演出が実行される場合については後述する。
図16(C)に示すバトル勝利演出は、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で、約1500発の賞球数を獲得できることを示唆していると共に、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できることを示唆するものである。つまり、小当たりラッシュ状態が3分(180000ms)続いて、特図1の抽選で当選した大当たりの種類が確変大当たり2(図7参照)であることを示唆している。具体的に、図16(C)に示すバトル勝利演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利したこととして、「勝利」の文字を示すバトル勝利画像V1(有利態様)が表示される。こうして、バトル勝利演出を見た遊技者には、バトル演出の中で最も有利な結果を獲得できたことによる高揚感を与えることが可能である。なお図16(C)に示すバトル勝利演出が実行される場合には、変動パターンP1(図10参照)が選択されていて、確変大当たり2に当選していることになる。
図16(D)に示すバトル未勝利演出は、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で、約1500発の賞球数を獲得できることを示唆するものであるが、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できるか否かを分からないようにしている。つまり、小当たりラッシュ状態が3分(180000ms)続くことを示唆しているが、特図1の抽選で当選した大当たりの種類が確変大当たり2又は通常大当たり2(図7参照)のどちらであるのが分からない。具体的に、図16(C)に示すバトル未勝利演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利できなかったこととして、「撃破できず セカンドバトルに賭けろ!」の文字を示すバトル未勝利画像EVが表示される。こうして、バトル未勝利演出を見た遊技者には、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で多くの賞球を獲得できるものの、大当たり遊技後に小当たりラッシュ状態を獲得できるか否かのドキドキ感を与えることが可能である。なお図16(D)に示すバトル未勝利演出が実行される場合には、変動パターンP1(図10参照)が選択されていることになる。
ここで、図16(D)に示すバトル未勝利演出が実行された場合には、その後の大当たり遊技中に、図16(E)に示すセカンドバトル演出が実行される。このセカンドバトル演出は、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)又は低確時短状態の何れになるのかを示唆するものである。つまり、特図1の抽選で当選した大当たりの種類が確変大当たり2又は通常大当たり2(図7参照)のどちらであるのを示唆することになる。セカンドバトル演出が開始されると、図16(E)に示すように、主人公キャラと、図16(B)のバトル演出で示された敵キャラとは異なる敵キャラとの戦いの開始を示すセカンドバトル開始画像BA2が表示される。その後、図16(F)に示すセカンドバトル勝利演出と図16(G)に示すセカンドバトル敗北演出とに分岐する。
図16(F)に示すセカンドバトル勝利演出は、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できることを示唆するものである。具体的に、図16(F)に示すセカンドバトル勝利演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利したこととして、「勝利」の文字を示すセカンドバトル勝利画像VJが表示される。こうして、セカンドバトル勝利演出を見た遊技者には、大当たり変動中に小当たりラッシュ状態を獲得できただけでなく、大当たり遊技後も小当たりラッシュ状態を獲得できたことによる安堵感を与えることが可能である。なお図16(F)に示すセカンドバトル勝利演出が実行される場合には、確変大当たり2に当選していることになる。
一方、図16(G)に示すセカンドバトル敗北演出は、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に移行することを示唆するものである。具体的に、図16(G)に示すセカンドバトル敗北演出では、主人公キャラが敵キャラに敗北したこととして、「敗北」の文字を示すセカンドバトル敗北画像LJが表示される。こうして、セカンドバトル敗北演出を見た遊技者は、大当たり遊技後には小当たりラッシュ状態を獲得できずに落胆することになる。なお図16(G)に示すセカンドバトル敗北演出が実行される場合には、通常大当たり2に当選していることになる。
続いて、図17に基づいて、バトル敗北演出が実行された場合について説明する。大当たり変動中の小当たりラッシュ状態において、図17(A)に示すバトル演出が実行されて、図17(B)に示すように、バトル敗北演出が実行される場合がある。バトル敗北演出は、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で、約1000発又は約500発の賞球数だけ獲得できることを示唆していると共に、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態になり得ることを示唆するものである。つまり、小当たりラッシュ状態が2分(180000ms)又は1分(60000ms)だけ続いて、特図1の抽選で当選した大当たりの種類が確変大当たり2又は通常大当たり2(図7参照)のどちらであるのが未だ分からない。具体的に、図17(B)に示すバトル敗北演出では、主人公キャラが敵キャラに敗北したこととして、「敗北」の文字を示すバトル敗北画像L1(不利態様)が表示される。こうして、バトル敗北演出を見た遊技者は、大当たり変動中の小当たりラッシュ状態で約1500発の賞球数を獲得できなかったことを把握すると共に、通常大当たり2であるかもしれないという危機感を覚えることになる。なお図17(B)に示すバトル敗北演出が実行される場合には、変動パターンP2又は変動パターンP3(図10参照)が選択されていることになる。
ここで、図17(B)に示すバトル敗北演出が実行された場合には、その後の大当たり遊技中に、図17(C)に示す危機回避演出が実行される場合と、危機回避演出が実行されない場合とに分岐する。危機回避演出(復活演出)は、大当たり遊技後に高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)を復活して獲得できるか否かを示唆するものである。図17(C)に示す危機回避演出では、主人公キャラが立ち上がる姿と「ボタン連打で危機を回避しろ!」とを示す危機回避画像KK(成功態様)が表示される。更に、メータを示すメータ画像MTが表示される。こうして危機回避演出では、遊技者に演出ボタン40kの押下操作を促して、主人公キャラが復活することを期待させるようにしている。なお危機回避演出では、遊技者が演出ボタン40kを押下操作する度に、メータ画像MTで表示されているメータが貯まっていくことが示される。但し、後述する危機回避成功演出(図17(D)参照)が実行される場合には、メータ画像MTで表示されているメータを全て貯めることが可能であるのに対して、後述する危機回避失敗演出(図17(E)参照)が実行される場合には、メータ画像MTで表示されているメータを全て貯めることができないようになっている。
図17(C)に示す危機回避演出が実行された後、図17(D)に示す危機回避成功演出が実行される場合と、図17(E)に示す危機回避失敗演出が実行される場合とに分岐する。危機回避成功演出は、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できることを示唆するものである。具体的に、図17(D)に示す危機回避成功演出では、主人公キャラが復活できたこととして、「成功」の文字を示す危機回避成功画像VKが表示される。またこのときには、メータ画像MTで表示されているメータが全て貯まっている状態が示される。こうして、危機回避成功演出を見た遊技者には、大当たり遊技後の小当たりラッシュ状態を復活して獲得できたかのような高揚感を与えることが可能である。なお図17(D)に示す危機回避成功演出が実行される場合には、確変大当たり2に当選していることになる。
一方、危機回避失敗演出は、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に移行することを示唆するものである。具体的に、図17(E)に示す危機回避失敗演出では、主人公キャラが復活できなかったこととして、「失敗」の文字を示す危機回避失敗画像LK(失敗態様)が表示される。またこのときには、メータ画像MTで表示されているメータが貯まらなかった状態が示される。こうして、危機回避失敗演出を見た遊技者は、大当たり遊技後には小当たりラッシュ状態を獲得できずに落胆することになる。なお図17(E)に示す危機回避失敗演出が実行される場合には、通常大当たり2に当選していることになる。
これらに対して上述したように、図17(B)に示すバトル敗北演出が実行された後に、大当たり遊技中に図17(C)に示す危機回避演出が実行されない場合がある。この場合には、大当たり遊技中に危機回避演出以外の大当たり演出が実行されて、大当たり遊技後に低確時短状態に移行する。つまり、危機回避演出が実行されない場合には、通常大当たり2に当選していることになる。
以上により本形態では、大当たり変動中の小当たり遊技状態においてバトル演出が実行されると、そのバトル演出の結果(図16(A)に示すバトル勝利演出、図16(D)に示すバトル未勝利演出、図17(B)に示すバトル敗北演出)に応じて、その後の大当たり遊技中の演出の推移が異なる。従って遊技者には、大当たり変動中の小当たり遊技状態から大当たり遊技までを、一連の流れのある演出として見せることが可能である。更に、演出の分岐が多様であるため、どの演出に分岐してどの特典(小当たりラッシュ状態での賞球数(約1500発、約1000発、約500発)、大当たり遊技後の遊技状態(高確非時短状態、高確時短状態))を得られるのかに大きな興味を抱かせることが可能である。
特に本形態では、大当たり変動中の小当たり遊技状態においてバトル敗北演出(図17(B)参照)が実行されると、遊技者は獲得可能な賞球数が少ないこと(約1000発又は約500発の賞球数であること)を把握すると共に、通常大当たり2であるかもしれない(大当たり遊技後に小当たりラッシュ状態を獲得できないかもしれない)と推測して、落胆する。しかしながら、その後の大当たり遊技中に、危機回避演出(図17(C)参照))が実行されるチャンスがあり、危機回避成功演出(図17(D)参照)が実行されれば、大当たり遊技後に再び小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)を獲得することができる。こうして遊技者には、大当たり変動中に、大当たり遊技後の小当たりラッシュ状態を獲得できないと一旦思わせつつ、大当たり遊技中には、復活して小当たりラッシュ状態を獲得できるという危機回避の大きな高揚感を与えることが可能である。
8.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図18~図43に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図18に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8に示した種々の乱数カウンタ値を1だけ加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図19に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、第3始動口センサ20a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図5参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図18の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、第1特別動作処理(S106)、第2特別動作処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図18参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[センサ検出処理]図20に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普図保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S202)。そして、普図保留球数が「4」に達している場合には(S202でYES)、ステップS205に進むが、普図保留球数が「4」未満である場合には(S202でNO)、普図保留球数に「1」を加算する(S203)。
続いて、普図関係乱数取得処理を行う(S204)。普図関係乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Hの値、図8(B)参照)を取得し、その取得乱数値を普図保留記憶部106のうち現在の普図保留球数に応じた記憶領域に格納する。
ステップS205では、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第1始動口11又は第2始動口12の何れにも遊技球が入賞していない場合には(S205でNO)ステップS209に進むが、第1始動口11又は第2始動口12の何れかに遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(第1上限数)に達しているか否かを判定する(S206)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合には(S206でYES)、ステップS209に進むが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S206でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S207)。
続いて、特図1関係乱数取得処理を行う(S208)。特図1関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
続いてセンサ検出処理(S104)では、第3始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第3始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第3始動口20に遊技球が入賞していない場合には(S209でNO)本処理を終えるが、第3始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S210)。そして、特図2保留球数が、「4」に達している場合には(S210でYES)、本処理を終えるが、特図2保留球数が「4」に達していない場合には(S210でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S211)。
続いて特図2関係乱数取得処理を行って(S212)、本処理を終える。特図2関係乱数取得処理(S212)では、特図1関係乱数取得処理(S208)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図19参照)。図21に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図9(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図9(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図11の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図11の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。
また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。
[第1特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで、図22に示す第1特別動作処理を行う(S106)。第1特別動作処理(S106)は、特図1の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理である。図22に示すように、第1特別動作処理(S106)では、特図表示器81(主に第1特図表示器81a)および大入賞装置(大入賞装置14D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「第1特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。なお第1特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
第1特別動作処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン101は、「第2特別動作ステータス」が「4」又は「5」であるか否かを判定する(S1001)。第2特別動作ステータスが「4」であれば(S1001でYES)、後述するように特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。また第2特別動作ステータスが「5」であれば(S1001でYES)、後述するように特図2の抽選に基づく小当たり遊技の実行中を意味する。第2特別動作ステータスが「4」又は「5」であれば(S1001でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行中又は小当たり遊技の実行中には、特図1の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理を行わないことになる。
これに対して、第2特別動作ステータスが「4」又は「5」の何れでもなくて(S1001でNO)、「第1特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1002でYES)、後述する第1特別図柄待機処理を行い(S1003)、「第1特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1002でNO、S1004でYES)、後述する第1特別図柄変動中処理を行い(S1005)、「第1特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1002,S1004で共にNO、S1006でYES)、後述する第1特別図柄確定処理を行い(S1007)、「第1特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1002,S1004,S1006で全てNO)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理1を行う(S1009)。
[第2特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、第1特別動作処理(S106)に次いで、図23に示す第2特別動作処理を行う(S107)。第2特別動作処理(S107)は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理である。図23に示すように、第2特別動作処理(S107)では、特図表示器81(主に第2特図表示器81b)および大入賞装置(大入賞装置14D)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「第2特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。なお第2特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
第2特別動作処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン101は、「第1特別動作ステータス」が「4」であるか否かを判定する(S1101)。第1特別動作ステータスが「4」であれば(S1001でYES)、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。第1特別動作ステータスが「4」であれば(S1101でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行中には、特図2の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理を行わないことになる。
これに対して、第1特別動作ステータスが「4」ではなくて(S1101でNO)、「第2特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1102でYES)、後述する第2特別図柄待機処理を行い(S1103)、「第1特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1102でNO、S1104でYES)、後述する第2特別図柄変動中処理を行い(S1105)、「第2特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1102,S1104で共にNO、S1106でYES)、後述する第2特別図柄確定処理を行い(S1107)、「第2特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1102,S1104,S1106でNO、S1108でYES)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理1を行い(S1109)、「第2特別動作ステータス」が「5」である場合には(S1102,S1104,S1106,S1108で全てNO)、小当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理2を行う(S1110)。
[第1特別図柄待機処理]図24に示すように、第1特別図柄待機処理(S1003)ではまず、特図1保留球数が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図1保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)がない場合には、本処理を終える。一方、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1202)及び特図1変動パターン選択処理(S1203)を行う。
その後、遊技制御用マイコン101は、後述する遊技状態管理処理(S1204)を実行する。続いて、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1205)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1206)。このようにして、第1特図保留は保留された順に消化される。
続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理を実行する(S1207)。特図1変動開始処理(S1207)では、第1特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、特図1変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、上記の特図1変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンに応じた変動時間(特図1の変動時間)を、特図1変動時間タイマにセットするとともに、第1特図表示器81a上で第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1207)でセットされる特図1変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理(S1202)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンの情報(特図1の変動時間及び停止時間の情報を含む情報)が含まれている。
[特図1大当たり判定処理]図25に示すように、特図1大当たり判定処理(S1202)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1301)。詳細には、第1特図保留記憶部105aに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図9(A))をセットする(S1302)。すなわち、通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち特図1且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図1且つ高確率状態用のテーブルをセットする。
次いで、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1303)。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1303でYES)、第1大当たりフラグをONする(S1304)。第1大当たりフラグは、特図1の抽選で大当たりに当選したことを示すフラグである。そして、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1305)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をセットする(S1306)。
そして、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1307)、時短フラグがONであれば(S1307でYES)、時短フラグをOFFにして(S1308)、本処理を終える。時短フラグは、時短状態であることを示すフラグである。こうして、時短状態にて特図1の抽選で大当たりと判定されると、時短状態から非時短状態に移行することになる。即ち、上述したように、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態に移行する。一方、時短フラグがONでなければ(S1307でNO)、直ちに本処理を終える。
これに対してステップS1303において、「大当たり」でないと判定すれば(S1303でNO)、ステップS1309に進む。ステップS1309では、上述したように、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして、処理を終える。
[特図1変動パターン選択処理]次に図26および図27に基づいて特図1変動パターン選択処理(S1203)について説明する。図26に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。
時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて第1大当たりフラグがONか否かを判定する(S1402)。ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図1且つ非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。
またステップS1402において、第1大当たりフラグがONでなければ(S1402でNO)、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1404)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1404でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図1且つ非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1405)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1404でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図1且つ非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
またステップS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図27に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1402~S1406と同様の流れで処理(S1407~S1411)を行う。すなわち、第1大当たりフラグがONであれば(S1407でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図10の特図1且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1409でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10の特図1且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1410)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1409でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10の特図1且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。
ここで、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図26に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1412)、本処理を終える。ステップS1412でセットした変動パターンの情報は、第1特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1207でセットされる特図1変動開始コマンドに含められる。
ここで図10に示すように、変動パターンが決まれば変動時間及び停止時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図10の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
また本形態では、SPリーチの中には、弱SPリーチAと弱SPリーチBと強SPリーチとがある(図10の備考欄参照)。なお、SPリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記のSPリーチは、互いに大当たり当選に対する期待度(当選期待度)が異なっている。具体的には、弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、当選期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
[第2特別図柄待機処理]図28に示すように、第2特別図柄待機処理(S1103)ではまず、特図2保留球数が「0」であるか否かを判定する(S1501)。特図2保留球数が「0」である場合(S1501でYES)、即ち、第3始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)がない場合には、本処理を終える。一方、特図2保留球数が「0」でない場合(S1501でNO)、即ち、第3始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1502)及び特図2変動パターン選択処理(S1503)を行う。
その後、遊技制御用マイコン101は、後述する遊技状態管理処理(S1504)を実行する。続いて、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1505)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1506)。このようにして、第2特図保留は保留された順に消化される。
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理を実行する(S1507)。特図2変動開始処理(S1507)では、第2特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、特図2変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、上記の特図2変動パターン選択処理(S1503)でセットされた変動パターンに応じた変動時間(特図2の変動時間)を、特図2変動時間タイマにセットするとともに、第2特図表示器81b上で第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1507)でセットされる特図2変動開始コマンドには、特図2大当たり判定処理(S1502)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1503)でセットされた変動パターンの情報(特図2の変動時間及び停止時間の情報を含む情報)が含まれている。
[特図2大当たり判定処理]図29に示すように、特図2大当たり判定処理(S1502)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1601)。詳細には、第2特図保留記憶部105bに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図9(A))をセットする(S1602)。すなわち、通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち特図2且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図2且つ高確率状態用のテーブルをセットする。
次いで、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1603でYES)、第2大当たりフラグをONする(S1604)。第2大当たりフラグは、特図2の抽選で大当たりに当選したことを示すフラグである。そして、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1605)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をセットする(S1606)。そして、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1607)、時短フラグがONであれば(S1607でYES)、時短フラグをOFFにして(S1608)、本処理を終える。一方、時短フラグがONでなければ(S1307でNO)、直ちに本処理を終える。
これに対して、ステップS1603にて大当たりでないと判定すれば、ステップS1609に進む。ステップS1609では、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて小当たりか否かを判定する。小当たりの当否判定の結果が「小当たり」であれば(S1609でYES)、小当たりフラグをONする(S1610)。そして、小当たりに応じた特図停止図柄データ(23H、図7参照)をセットして(S1611)、処理を終える。一方、「小当たり」でなければ(S1609でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1612)、処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理]次に図30~図32に基づいて特図2変動パターン選択処理(S1503)について説明する。図30に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1503)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1701)。
時短状態でなければ(S1701でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて、遊技状態が高確率状態か否か(後述する確変フラグがONか否か)を判定する。高確率状態でなければ(S1702でNO)、すなわち低確非時短状態であれば、続いて第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1703)。ONであれば(S1703でYES)、低確非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ低確非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。
またステップS1703において、第2大当たりフラグがONでなければ(S1703でNO)、続いて、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1705)。ONであれば(S1705でYES)、低確非時短状態中小当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ低確非時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。
一方、小当たりフラグがONでなければ(S1705でNO)、低確非時短状態中ハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ低確非時短状態且つハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1707)。
ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、図10に示すように、低確非時短状態における特図2の変動パターン判定テーブルと、高確非時短状態における特図2の変動パターンテーブルとを別個に備えている。そして、低確非時短状態における特図2の変動パターン判定テーブルを用いる場合、600000msという極めて長い変動時間になる変動パターンP21,P22,P23が選択されるようにしている。これにより、低確非時短状態において、遊技者が右打ちを行って、第3始動口20に入球しても、第2特別図柄の抽選結果を10分という極めて長い間得ることができない。よって、低確非時短状態において右打ちという意図しない遊技が行われるのを回避することが可能である。
またステップS1702にて、高確率状態と判定すれば(S1702でYES)、高確非時短状態であることになり、図31に示すように、第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1708)。ONであれば(S1708でYES)、高確非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1709)。
またステップS1708において、第2大当たりフラグがONでなければ(S1708でNO)、続いて、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1710)。ONであれば(S1710でYES)、高確非時短状態中小当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。
またステップS1710において、小当たりフラグがONでなければ(S1710でNO)、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1712)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1712でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、高確非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1713)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1712でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、高確非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。
また図30に示すステップS1701において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1701でYES)には、図32に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1708~S1714と同様の流れで処理(S1715~S1721)を行う。すなわち、第2大当たりフラグがONであれば(S1715でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1716)。
また小当たりフラグがONであれば(S1717でYES)、時短状態中小当たりテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1718)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1719でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1720)。
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1719でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1721)。ここで図9(B)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「1」~「10」であり、非時短状態であれば「1」~「30」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも変動演出でリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図30に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1722)、本処理を終える。ステップS1722でセットした変動パターンの情報は、第2特別図柄待機処理(S1103)におけるステップS1507でセットされる特図2変動開始コマンドに含められる。
[遊技状態管理処理]第1特別図柄待機処理(S1003)における遊技状態管理処理(S1204)と、第2特別図柄待機処理(S1103)における遊技状態管理処理(S1504)とをまとめて説明する。本形態では、遊技状態管理処理(S1204,S1504)が、特図1大当たり判定処理(S1202),特図2大当たり判定処理(S1502)の直後に実行されて、第1特別図柄変動中処理(S1005),第2特別図柄変動中処理(S1105)よりも前に実行される。これにより、特別図柄の変動表示の開始タイミングで、遊技状態の切替え(時短状態から非時短状態への切替え)を可能にしている。
図33に示すように、遊技状態管理処理(S1204,S1504)ではまず、高確率状態中を示す確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2201でYES)、高確率状態中に実行した特図の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお本パチンコ遊技機PY1では後述するように、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるため、実質的にはステップS2003で確変カウンタの値が「0」であると判定されることはほぼ無い。
続いて、時短状態中を示す時短フラグがONか否か判定する(S2005)。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特図の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFする(S2008)。これにより時短状態から非時短状態に移行することになる。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2209に進む。なお本パチンコ遊技機PY1では後述するように、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「10000」又は「50」にセットされるようになっている。
ステップS2009では、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態の情報、セットした確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
[第1特別図柄変動中処理]図34に示すように、第1特別図柄変動中処理(S1005)ではまず、特図1変動時間タイマにセットされている値(特図1の変動時間)を減算する(S1801)。そして特図1の変動時間が経過したか、即ち特図1変動時間タイマにセットされている値が「0」になったか否かを判定する(S1802)。「0」でなければ(S1802でNO)、第1特図表示器81aで第1特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「0」であれば(S1802でYES)、特図1変動停止コマンドをセットするとともに(S1803)、第1特別動作ステータスを「3」にセットする(S1804)。そして、第1特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させて(S1805)、この処理を終える。
本形態では、特図1の変動表示中に、特図2の抽選に基づく小当たり遊技が実行される場合がある。この場合、第2特別動作ステータスが「5」になることで、図22に示すステップS1001でYESと判定されることになる。これにより、第1特別動作ステータスは「2」であるにも拘わらず、第1特別図柄変動中処理(S1005)が実行されない。つまり、図34に示すステップS1801で、特図1変動時間タイマの値が減算されないことになる。その後、特図2の抽選に基づく小当たり遊技が終了すると、第2特別動作ステータスが「1」になる(図39のステップS2513参照)。その結果、第1特別図柄変動中処理(S1005)が再開され、図34に示すステップS1801で、特図1変動時間タイマの値が減算される。このようにして、特図1の変動表示中に特図2の抽選に基づく小当たり遊技が実行されると、特図1の変動表示は継続されるものの、その小当たり遊技の実行時間だけ延長することになる。
[第2特別図柄変動中処理]図35に示すように、第2特別図柄変動中処理(S1105)ではまず、特図2変動時間タイマにセットされている値(特図2の変動時間)を減算する(S1901)。そして特図2の変動時間が経過したか、即ち特図2変動時間タイマにセットされている値が「0」になったか否かを判定する(S1902)。「0」でなければ(S1902でNO)、第2特図表示器81bで第2特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「0」であれば(S1902でYES)、特図2変動停止コマンドをセットするとともに(S1903)、第2特別動作ステータスを「3」にセットする(S1904)。そして、第2特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又は小当たり図柄或いはハズレ図柄)で停止させて(S1905)、この処理を終える。
[第1特別図柄確定処理]図36に示すように、第1特別図柄確定処理(S1007)ではまず、第1特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2101でYES)、ステップS2102に進む。
ステップS2102では、第1大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ONであれば(S2102でYES)、第1特別動作ステータスを「4」にセットする(S2103)。そして、遊技制御用マイコン101は、後述の特図2強制停止処理を行うとともに(S2104)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S2105)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2106)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2107)。
ステップS2107に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図7を参照)をセットして(S2108)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の大入賞口14の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
一方、ステップS2102において第1大当たりフラグがONでなければ(S2102でNO)、特図1の抽選に基づく大当たり遊技を開始しないため、第1特別動作ステータスを「1」にセットして(S2109)、本処理を終える。
[特図2強制停止処理]特図2強制停止処理(S2104)は、特図2の変動表示中に、特図1の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図2の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図37に示すように、特図2強制停止処理(S2104)ではまず、第2特別動作ステータスが「2」であるか否かを判定する(S2301)。「2」でなければ(S2301でNO)、特図2の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「2」であれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン101は、特図2変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2302)。続いて、変動表示中の第2特別図柄を強制的に停止表示する(S2303)。これにより、第2特図表示器81bには、ハズレであることを示す第2特別図柄が停止表示される。そして、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2304)、本処理を終える。
[遊技状態リセット処理]図38に示すように、遊技状態リセット処理(S2105)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2401)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2402)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2403)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2404)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態、低確非時短状態)に制御される。そして、確変カウンタの値を「0」にリセットする(S2405)。続いて、時短カウンタの値を「0」にリセットして(S2406)、本処理を終える。
[第2特別図柄確定処理]図39に示すように、第2特別図柄確定処理(S1107)ではまず、第2特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2501)。経過していなければ(S2501でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2501でYES)、ステップS2502に進む。
ステップS2502では、第2大当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2大当たりフラグがONであれば(S2502でYES)、第2特別動作ステータスを「4」にセットする(S2503)。そして、遊技制御用マイコン101は、後述の特図1強制停止処理を行うとともに(S2504)、遊技状態リセット処理を行う(S2505)。遊技状態リセット処理(S2505)は、図38に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2506)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2507)。
ステップS2507に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図7を参照)をセットして(S2508)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の大入賞口14の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
一方、ステップS2502において第2大当たりフラグがONでなければ(S2502でNO)、第小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2509)。小当たりフラグがONであれば(S2509でYES)、第2特別動作ステータスを「5」にセットする(S2510)。そして、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技を開始するべく、小当たり遊技のオープニングを開始する(S2511)。続いて、小当たり当選に基づく開放パターン(図7参照)をセットして(S2512)、本処理を終える。
また、第2大当たりフラグ及び小当たりフラグが共にONでなければ(S2502及びS2509で共にNO)、特図2の抽選に基づく大当たり遊技及び小当たり遊技を開始しないため、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2513)、本処理を終える。
[特図1強制停止処理]特図1強制停止処理(S2504)は、特図1の変動表示中に、特図2の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図1の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図40に示すように、特図1強制停止処理(S2504)ではまず、第1特別動作ステータスが「2」であるか否かを判定する(S2601)。「2」でなければ(S2601でNO)、特図1の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「2」であれば(S2601でYES)、遊技制御用マイコン101は、特図1変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2602)。続いて、変動表示中の第1特別図柄を強制的に停止表示する(S2603)。これにより、第1特図表示器81aには、ハズレを示す第1特別図柄が停止表示される。そして、第1特別動作ステータスを「1」にセットして(S2604)、本処理を終える。
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、大当たり遊技の実行のための処理である。以下では、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理1(S1009)と、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理1(S1109)とをまとめて説明する。図41に示すように、特別電動役物処理1(S1009又はS1109)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口14の開放中か否か(すなわち大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図7参照)に従って大入賞口(大入賞口14)を開放させる(S2704)。続いてステップS2705では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2705)では、ステップS2703での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2705では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
特別電動役物処理1(S1009又はS1109)のステップS2702において、大入賞口14の開放中であれば、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2706)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図7参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2706でNO)、処理を終える。
これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2706でYES)には、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2707)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2708)。終了していなければ(S2708でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2708でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2709)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2710)。「0」でなければ(S2710でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2710でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2711)、大当たりのエンディングを開始する(S2712)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2713)、処理を終える。
またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2714)、エンディング時間が経過していなければ(S2714でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2714でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2715)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2716)。続いて、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第1大当たりフラグをOFFし、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第2大当たりフラグをOFFする(S2717)。その後、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第1特別動作ステータスを「1」にセットし、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2718)、本処理を終える。こうして特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第1特別動作ステータスが「4」にセットされている間は、図23に示す第2特別動作処理(S107)における各処理S1103,S1105,S1107,S1109,S1110が実行されない。また、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第2特別動作ステータスが「4」にセットされている間は、図22に示す第1特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。
[遊技状態設定処理]遊技状態設定処理(S2716)は、当選時の遊技状態と、当選した大当たり図柄の種類とに基づいて(図7参照)、大当たり遊技後の遊技状態を、高確時短状態、高確非時短状態、低確時短状態、又は通常遊技状態(低確非時短状態)に制御するための処理である。図42に示すように、遊技状態設定処理(S2716)ではまず、通常遊技状態で特図1_確変図柄に当選した状況か否かを判定する(S2801)。
ステップS2801の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2802)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2803)。そして、時短フラグをONにして(S2804)、時短カウンタの値に「10000」をセットする(S2805)。これにより、高確時短状態に制御される。
ステップS2801の判定結果がNOであれば、続いて、高確率状態(高確時短状態又は高確非時短状態)で特図1_確変図柄に当選した状況か否かを判定する(S2806)。ステップS2806の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2807)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2808)。これにより、高確非時短状態に制御される。
ステップS2806の判定結果がNOであれば、続いて、特図1_通常図柄に当選した状況か否かを判定する(S2809)。ステップS2809の判定結果がYESであれば、時短フラグをONにして(S2810)、時短カウンタの値に「50」をセットする(S2811)。これにより、時短回数が50回に設定される低確時短状態に制御される。
ステップS2809の判定結果がNOであれば、続いて、特図2_確変図柄に当選した状況か否かを判定する(S2812)。ステップS2812の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2813)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2814)。これにより、高確非時短状態に制御される。
ステップS2812の判定結果がNOであれば、特図2_通常図柄に当選した状況になる。この場合には、確変フラグをONにせず、時短フラグもONにしないため大当たり遊技後に低確非時短状態(通常遊技状態)に制御されることになる。
ステップS2805、S2808、S2811、S2814の後、又はステップS2812でNOと判定された場合には、ステップS2822に進む。ステップS2822では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2716)を終える。
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、小当たり遊技の実行のための処理である。図43に示すように、特別電動役物処理2(S1110)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2901)。小当たり終了フラグは、実行中の小当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
小当たり終了フラグがONでなければ(S2901でNO)、大入賞口14の開放中か否か(すなわち大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2902)。開放中でなければ(S2902でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル時間が経過して大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2903)。本形態では開放前インターバル時間(OP時間)は「0.004秒」であり(図7参照)、極めて短い時間に設定している。
ステップS2903の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2903の判定結果がYESであれば、所定の開放パターン(図7の小当たりの欄参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2904)。
ステップS2902において大入賞口14の開放中であれば(S2902でYES)、大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では3個)に達しているか否かを判定する(S2905)。規定入賞個数に達していなければ(S2905でNO)、大入賞口14の開放時間が経過したか否か(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2906)。そして、大入賞口14の開放時間が経過していなければ(S2906でNO)、処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2905でYES)又は大入賞口14の開放時間が経過した場合(S2906でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2907)。そして、小当たり終了フラグをセットして(S2908)処理を終える。
またステップS2901において小当たり終了フラグがONであれば(S2901でYES)、小当たり遊技における大入賞口14の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバル時間)が経過したか否かを判定し(S2909)、閉鎖後インターバル時間が経過していなければ(S2909でNO)処理を終える。本形態では閉鎖後インターバル時間(ED時間)は、「0.3秒」であり(図7参照)、極めて短い時間に設定している。なおED時間を、大入賞装置14D内へ入賞した遊技球が当該大入賞装置14D外へ排出されるのを確認可能な時間(1000ms程度の短時間)としても良い。
一方、閉鎖後インターバル時間が経過していれば(S2909でYES)、小当たり終了フラグをOFFする(S2910)。また小当たりフラグをOFFする(S2911)。そして、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2912)、本処理を終える。こうして特図2の抽選に基づく小当たり遊技の実行で、第2特別動作ステータスが「5」にセットされている間は、図22に示す第1特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。
9.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図44~図49に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図44に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図45に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図46に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ40aやセレクトボタン検知センサ42a(図6参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図47に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(盤ランプ54や枠ランプ212の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[受信コマンド解析処理]図48に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。
モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン121は、モードステータスの値に応じて、演出モードを設定するようになっている。具体的に、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を「1」、「2」、「3」、「4」、又は「5」に設定する。より詳細には、初期設定又は通常遊技状態に移行した場合に、モードステータスの値を「1」に設定する。この場合、昼モードに設定して、表示画面50aに図14(A)に示す昼背景画像H1を表示するように制御する。また大当たり遊技後に高確時短状態に移行した場合に、モードステータスの値を「2」に設定する。この場合、夜モードに設定して、表示画面50aに図14(B)に示す夜背景画像H2を表示するように制御する。また大当たりを示す特別図柄の変動表示の開始に伴って高確非時短状態に移行した場合に、モードステータスの値を「3」に設定する。この場合、宇宙モードに設定して、表示画面50aに図14(C)に示す宇宙背景画像H3を表示するように制御する。また大当たり遊技後に高確非時短状態に移行した場合に、モードステータスの値を「4」に設定する。この場合、空モードに設定して、表示画面50aに図14(D)に示す空背景画像H4を表示するように制御する。また大当たり遊技後に低確時短状態に移行した場合に、モードステータスの値を「5」に設定する。この場合、街モードに設定して、表示画面50aに図14(E)に示す街背景画像H5を表示するように制御する。なお夜背景画像H2、宇宙背景画像H3、空背景画像H4、街背景画像H5を表示するときには、右打ち画像Raが併せて表示されることになる。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4402)。変動演出終了処理(S4402)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
本形態では、演出制御用マイコン121は、変動演出において図16(D)に示すバトル未勝利演出を実行した場合に、ラウンド演出として図16(E)に示すセカンドバトル演出を実行することになる。そして、確変大当り2に当選している場合には、ラウンド演出として図16(F)に示すセカンドバトル勝利演出を実行し、通常大当たり2に当選している場合には、ラウンド演出として図16(G)に示すセカンドバトル敗北演出を実行するようになっている。なお演出制御用マイコン121は、変動演出において図16(C)に示すバトル勝利演出を実行した場合に、図16(E)に示すセカンドバトル演出以外のラウンド演出を実行する。
また演出制御用マイコン121は、変動演出において図17(B)に示すバトル敗北演出を実行した場合に、確変大当り2に当選していれば、ラウンド演出として図17(C)に示す危機回避演出及び図17(D)に示す危機回避成功演出を実行することになる。一方、通常大当たり2に当選していれば、ラウンド演出として図17(C)に示す危機回避演出及び図17(E)に示す危機回避失敗演出を実行する、又は図17(C)に示す危機回避演出以外のラウンド演出を実行するようになっている。なおセカンドバトル演出、セカンドバトル勝利演出、セカンドバトル敗北演出、危機回避演出、危機回避成功演出、危機回避失敗演出は、ラウンド演出として実行したが、大当たり演出の中でその他の演出(オープニング演出やエンディング演出)を含めて実行するようにしても良い。
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S14412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、保留球数コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
[変動演出開始処理]図49に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理(図25参照)や特図2大当たり判定処理(図29参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理(図26参照)や特図2変動パターン選択処理(図30参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
続いて、モードステータスの値を参照する(S4602)。そして、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S4603)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。なお本形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが「777」又は「333」に決定されるのは、確変大当り(確変大当り1、確変大当り2、確変大当り3)に当選している場合である。
続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4604)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
本形態では、高確時短状態において特図1の抽選で大当たりに当選し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが「777」又は「333」に決定された場合、演出制御用マイコン121は、抽選によってラッシュ賞球獲得を実行する変動演出パターンを選択する。但し、変動パターンP1(図10参照)が選択されている場合には、図15(C)(D)(F)に示すラッシュ賞球獲得演出を実行する変動演出パターンを選択し、変動パターンP2(図10参照)が選択されている場合には、図15(D)(F)に示すラッシュ賞球獲得演出を実行する変動演出パターンを選択し、変動パターンP3(図10参照)が選択されている場合には、図15(F)に示すラッシュ賞球獲得演出を実行する変動演出パターンを選択する。そして、演出制御用マイコン121は、実行するラッシュ賞球獲得演出と、変動パターンP1、P2、P3の種類に基づいて、何れの上乗せ賞球演出(図15参照)を実行するかを決定し、決定した上乗せ賞球演出を実行する変動演出パターンを選択することになる。
また本形態では、高確時短状態において特図1の抽選で大当たりに当選し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが「777」及び「333」以外に決定された場合、演出制御用マイコン121は、バトル演出(図16(B)又は図17(A)参照)を実行する変動演出パターンを選択する。但し、変動パターンP1(図10参照)が選択されている場合には、図16(C)に示すバトル勝利演出、又は図16(D)に示すバトル未勝利演出を実行する変動演出パターンを選択する。一方、変動パターンP2又は変動パターンP3(図10参照)が選択されている場合には、図17(B)に示すバトル敗北演出を実行する変動演出パターンを選択することになる。
演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S4604)の後、予告演出の選択を行う(S4605)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度(当選期待度)が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、当選期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、当選期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄EZによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。
ステップS4605に続いて、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄EZと変動演出パターンと予告演出とに基づいて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4606)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
10.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図12に示すように、高確時短状態にて大当たりを示す特別図柄(主に第1特別図柄))の変動表示が開始されると、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行する。これにより遊技者は、大当たり遊技後の開始前という意外なタイミングで小当たりラッシュ状態を獲得することが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電サポ制御状態を含む高確時短状態では、右打ちにより第2流路R2(図2参照)にて遊技球を流下させて、電チュー12D(第2始動口12)へ遊技球を頻繁に入球させる。このとき、第2始動口12への入球に基づいて大当たりを示す第1特別図柄の変動表示が開始されると、小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)に移行する。ここで、図2に示すように、第2始動口12と第3始動口20と大入賞口14とが同じ第2流路R2に配置されているため、遊技者は右打ちを継続することになり、打ち方を変える必要がない。従って、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示の開始により、いきなり小当たりラッシュ状態に移行しても、打ち方を変えるまでの無駄玉が生じるのを防ぐことが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり変動により移行する小当たりラッシュ状態において、大入賞口14への入賞によって獲得可能な賞球数を示唆するラッシュ賞球獲得演出(図15(C)(D)(F)参照)が実行される。よって、小当たりラッシュ状態であるにも拘わらず、遊技者に獲得可能な賞球数の目安を把握させることが可能である。要するに従来の一般的な大当たり遊技後の小当たりラッシュ状態では、遊技者が大当たりを引き当てると当該小当たりラッシュ状態が終了するため、設計的に小当たりラッシュ状態がいつ終わるのかが予測できない。従ってこの場合には、小当たりラッシュ状態で獲得可能な賞球数を示唆するのは実質的に不可能である。これに対して本形態のように、大当たり変動により移行する小当たりラッシュ状態では、大当たりを示す特別図柄の変動時間の長さによって小当たりラッシュ状態の終了タイミングをコントロールできる。従ってこの場合には、小当たりラッシュ状態で獲得可能な賞球数の目安を示唆することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ラッシュ賞球獲得演出が実行された後に、賞球上乗せ演出(図15(E)(G)(I)(H)参照)が実行されることがある。そのため、賞球上乗せ演出を把握した遊技者には、小当たりラッシュ状態において獲得可能な賞球数が増加したことによる高揚感を与えることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり変動により移行する小当たりラッシュ状態において、図16(B)に示すバトル演出での演出態様に応じて、当該小当たりラッシュ状態で獲得可能な賞球数、及び大当たり遊技後の遊技状態の両方が示唆される。つまり、図16(B)に示すバトル演出を経て、図16(C)に示すバトル勝利画像V1が示されれば、当該小当たりラッシュ状態で獲得可能な賞球数が約1500発であることが実質的に示唆されていると共に、当該小当たりラッシュ状態を経て大当たり遊技後に高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行することが示唆されていることになる。また図16(B)に示すバトル演出を経て、図16(D)に示すバトル未勝利画像EVが示されれば、当該小当たりラッシュ状態で獲得可能な賞球数が約1500発であることが実質的に示唆されているものの、大当たり遊技後に高確非時短状態又は低確非時短状態のどちらに移行するかは未だ分からない。また図17(A)に示すバトル演出を経て、図17(B)に示すバトル敗北画像L1が示されれば、当該小当たりラッシュ状態で獲得可能な賞球数が約1000発又は約500発であることが実質的に示唆されているものの、大当たり遊技後に高確非時短状態又は低確非時短状態のどちらに移行するかは未だ分からない。このようにして、バトル演出での演出態様に応じて、遊技者が獲得できる特典が大きく異なることが示唆される。よって遊技者には、小当たりラッシュ状態におけるバトル演出での演出態様の行方に大きく関心を向けさせることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり変動により移行する小当たりラッシュ状態において、図16(B)に示すバトル演出を経て、図16(C)に示すバトル勝利画像V1が示されれば、当該小当たりラッシュ状態を経て大当たり遊技後に高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行することが確定する。従って遊技者には、バトル演出でバトル勝利画像V1が示されたときに、現時点での小当たりラッシュ状態(大当たり変動によって移行する小当たりラッシュ状態)と、大当たり遊技に加えて、その後の小当たりラッシュ状態への移行も獲得できたことによる高揚感を与えることが可能である。要するに、大当たり遊技の前後において小当たりラッシュ状態を獲得したことによる高揚感を与えることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり変動により移行する小当たりラッシュ状態において、図17(A)に示すバトル演出を経て、図17(B)に示すバトル敗北画像L1が示されると、遊技者は大当たり遊技後に低確時短状態に移行するかもしれないと感じて落胆する。しかしながら、その後の大当たり遊技中に、図17(C)に示すが危機回避演出が実行された場合、図17(D)に示す危機回避成功画像VKが示されると、大当たり遊技後に高確非時短状態に移行することができる。こうして遊技者には、小当たりラッシュ状態でのバトル演出でバトル敗北画像L1が示されても、大当たり遊技中に危機回避演出での危機回避成功画像VKに期待させることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態にて大当たりを示す第1特別図柄の変動表示が開始されると、小当たりラッシュ状態に移行して、大入賞口14が頻繁に開放するようになる。その後、大当たりを示す第1特別図柄が停止表示すると、大当たり遊技の実行により、同じ大入賞口14が開放する。従って、小当たりラッシュ状態から大当たり遊技にわたって、同じ大入賞口14が開放し続けることで、遊技者に長い間大入賞口14の開放を見せることが可能であり、出玉が多いパチンコ遊技機PY1であるという印象を与えることが可能である。
11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態(第1形態)のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
上記形態では、図7に示すように、高確率状態で特図1の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に高確時短状態に移行することはないように設定されていた。これに対して、図50に示す変形例のように、高確率状態で特図1の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に高確時短状態に移行することがあるように設定しても良い。つまり変形例においては、高確時短状態において特図1の抽選で大当たりに当選すると、大当たり変動中に小当たりラッシュ状態に移行しつつ、大当たりの種類として、30%の振分率で確変大当り4になる一方、35%の振分率で確率大当たり5になる。確変大当たり4の場合、大当たり遊技後に小当たりラッシュ状態に移行できる。一方、確変大当たり5の場合、大当たり遊技後に再び高確時短状態に制御される。こうして変形例では、高確時短状態で特図1の抽選で大当たりに当選しても、大当たり遊技後に小当たりラッシュ状態に必ず移行できるわけではない。その一方で、確変大当たり4に当選して、大当たり遊技後に高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行すると、65%という高確率で高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)をループ(プレミアムループ)させることが可能である。
以上により、図50に示す変形例によれば、高確時短状態において特図1の抽選で大当たりに当選したときに、小当たりラッシュ状態を獲得させつつ、大当たりの種類にも大きく注目させる(確変大当たり4への当選を期待させる)という斬新なゲーム性(遊技興趣)を提供することが可能である。なお図7又は図50に示す当たり種別判定テーブルは、あくまで一例であって、大当たりの種類及び振分率は適宜変更可能である。従って、例えば大当たり遊技後には高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行することがないパチンコ遊技機にしても良い。
また上記形態では、高確時短状態にて電チュー12Dへの入球に基づいて特図1の抽選で大当たりになると、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行するようにした。しかしながら、電チュー12Dへの入球に基づいて、特図1の抽選ではなく、特図2の抽選が実行されるようにする。そして、高確時短状態にて電チュー12Dへの入球に基づいて特図2の抽選で大当たりになると、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行するようにしても良い。
また上記形態では、第2流路R2上に第3始動口20を設けて、第3始動口20への入球に基づく小当たりへの当選によって、小当たりラッシュ状態を作り出していた。しかしながら、第3始動口20に替えて、遊技球が入球可能な役物作動口を設ける。そして、役物作動口への入球によって抽選を行うことなく小当たり遊技が実行されるようにすることで、小当たりラッシュ状態を作り出すようにしても良い。
また上記形態では、右遊技領域6Rに設けられた第2流路R2(特定流路)に、大入賞口14と、第2始動口12と、第3始動口20と、電チュー開閉部材12k(電チュー12D)と、ゲート13を配置した。しかしながら、これら大入賞口14と、第2始動口12と、第3始動口20と、電チュー開閉部材12k(電チュー12D)、ゲート13の配置は適宜変更可能であり、例えば大入賞口14と、第2始動口12と、第3始動口20と、電チュー開閉部材12k(電チュー12D)と、ゲート13の全部、又はそれらの一部を、左遊技領域6Lの第1流路R1に配置しても良い。
また上記形態では、特図2の抽選で小当たりに当選することがある一方、特図1の抽選で小当たりに当選することがないように設定した。しかしながら、特図1の抽選でも小当たりに当選することがあるようにしても良い。或いは、特図1の抽選でのみ小当たりに当選することがあるようにしても良い。また図9(A)に示すように、小当たりに当選する確率を約2分の1に設定したが、2分の1以下又は2分の1以上に(例えば大当たりへの当選を除いて100%小当たりに当選するように)設定しても良く、適宜変更可能である。
また上記形態では、大当たり変動によって移行する小当たりラッシュ状態は、変動パターンP1が示す変動時間180000ms、変動パターンP2が示す変動時間120000ms、変動パターンP3が示す変動時間60000msだけ、おおよそ継続するようになっていた(図10参照)。しかしながら、大当たり変動によって移行する小当たりラッシュ状態の継続時間は、変動パターンP1、P2、P3に含まれる変動時間を変更することで、上記以外の時間にしても良い。
また上記形態では、大当たり変動によって移行する小当たりラッシュ状態の継続時間は、180000ms、120000ms、60000msという3種類の時間に設定されていた。しかしながら、大当たり変動によって移行する小当たりラッシュ状態の継続時間は、1種類だけ、2種類、又は4種類以上設定されているようにしても良い。
また上記形態では、大入賞口14が1つだけ設けられていた。しかしながら、第1大入賞口と第2大入賞口という2つの大入賞口を設けるようにしても良い。この場合、大当たり遊技によって第1大入賞口を開放し、小当たり遊技によって第2大入賞口を開放するようにしても良い。或いは、大当たり遊技では、ラウンドによって第1大入賞口の開放と第2大入賞口の開放とを切替えるようにしても良い。
また上記形態では、ラッシュ賞球獲得演出(賞球数示唆演出)において、図15(C)に示す「ラッシュ1500」を示す賞球獲得画像RU1、図15(D)に示す「ラッシュ1000」を示す賞球獲得画像RU2、図15(F)に示す「ラッシュ500」を示す賞球数獲得画像R3を表示するようにした。しかしながら、ラッシュ賞球獲得演出で示される画像の表示態様は、小当たり遊技状態で獲得可能な賞球数を示唆していれば、上記したものに限られず、適宜変更可能である。また画像を表示する方法以外に、発光手段(枠ランプ212又は盤ランプ54)で、小当たり遊技状態で獲得可能な賞球数を示唆したり、スピーカ610から出力する音によって、小当たり遊技状態で獲得可能な賞球数を示唆するようにしても良い。
また上記形態では、賞球上乗せ演出(上乗せ示唆演出)において、図15(E)に示す「上乗せ+500」を示す上乗せ画像UN1、図15(D)に示す「上乗せ+1000」を示す上乗せ画像UN2を表示するようにした。しかしながら、賞球上乗せ演出で示される画像の表示態様は、小当たり遊技状態で獲得可能な賞球数が増加することを示唆していれば、上記したものに限られず、適宜変更可能である。また画像を表示する方法以外に、発光手段(枠ランプ212又は盤ランプ54)で、小当たり遊技状態で獲得可能な賞球数が増加することを示唆したり、スピーカ610から出力する音によって、小当たり遊技状態で獲得可能な賞球数が増加することを示唆するようにしても良い。
また上記形態では、ラッシュ賞球獲得演出、賞球上乗せ演出は、演出図柄EZが「777」又は「333」で仮停止表示された後に、実行され得るようにした。しかしながら、演出図柄EZが「777」及び「333」以外の態様(例えば「666」)で仮停止表示された後に、ラッシュ獲得賞球演出、賞球上乗せ演出を実行するようにしても良い。なお演出図柄EZの仮停止表示に拘わらず、ラッシュ獲得賞球演出、賞球上乗せ演出を実行するようにしても良い。
また上記形態では、ラッシュ賞球獲得演出、賞球上乗せ演出は、高確時短状態で特別図柄の抽選で大当たりに当選して、大当たりを示す特別図柄の変動表示中(小当たりラッシュ状態)にて実行されるようにした。しかしながら、大当たり遊技後の高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)にて実行されるようにしても良い。
また上記形態では、大当たり変動により移行する小当たりラッシュ状態において、バトル演出(特定演出)が実行されると、「勝利」の文字を示すバトル勝利画像V1(図16(C)参照、有利態様)、又は「撃破出来ず セカンドバトルに賭けろ」の文字を示すバトル未勝利画像EV(図16(D)参照)、或いは「敗北」の文字を示すバトル敗北画像L1(図17(B)参照、不利態様)の何れかが示されるようにした。しかしながら、バトル勝利画像V1の表示態様、バトル未勝利画像EVの表示態様、バトル敗北画像L1の表示態様は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。
また上記形態では、大当たり変動により移行する小当たりラッシュ状態において、バトル演出でバトル勝利画像V1(有利態様)が示されると、大当たり遊技後に高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できること示唆した。しかしながら、バトル演出でバトル勝利画像V1が示されると、大当たり遊技後に単に高確率状態(高確率時短状態も含む)に移行できること(確変大当たりに当選していること)を示唆するようにしても良い。
また上記形態では、大当たり変動によって移行する小当たりラッシュ状態において、バトル演出(特定演出)は、「777」又は「333」以外のゾロ目の演出図柄EZが仮停止表示された後に、実行されるようにした。しかしながら、演出図柄EZが「777」又は「333」で仮停止表示された後、或いはゾロ目以外で仮停止表示された後に、バトル演出を実行するようにしても良い。なお演出図柄EZの仮停止表示に拘わらず、バトル演出を実行するようにしても良い。
また上記形態では、大当たり変動により移行する小当たりラッシュ状態において、バトル演出でバトル敗北画像L1(図17(B)参照)が示された場合に、大当たり遊技において危機回避画像KK(図17(C)参照)を示す危機回避演出(復活演出)を実行し得るようにした。そして、危機回避演出が実行された場合に、図17(D)に示す危機回避成功画像VK(成功態様)又は図17(E)に示す危機回避失敗画像LK(失敗態様)を示すようにした。しかしながら、危機回避演出で示される画像の表示態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。また画像を表示する方法以外に、発光手段(枠ランプ212又は盤ランプ54)によって、大当たり遊技後の高確率状態を復活して獲得できたことを示唆するようにしても良い。又は、スピーカ610から出力する音によって、大当たり遊技後の高確率状態を復活して獲得できたことを示唆するようにしても良い。
また上記形態では、時短状態で大当たりを示す特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示されると、非時短状態に移行するようにした。しかしながら、時短状態で大当たりを示す第1特別図柄が変動表示されると非時短状態に移行するが、時短状態で大当たりを示す第2特別図柄が変動表示されると非時短状態に移行しないようにしても良い。又は、時短状態で大当たりを示す第2特別図柄が変動表示されると非時短状態に移行するが、時短状態で大当たりを示す第1特別図柄が変動表示されると非時短状態に移行しないようにしても良い。
また上記形態では、高確時短状態又は低確時短状態の何れの遊技状態でも大当たりを示す特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示されると、非時短状態に移行するようにした。しかしながら、高確時短状態でのみ大当たりを示す特別図柄が変動表示されると、非時短状態に移行するようにしても良い。又は、低確非時短状態でのみ大当たりを示す特別図柄が変動表示されると、非時短状態に移行するようにしても良い。
また上記形態では、高確時短状態にて大当たりを示す特別図柄が変動表示すると、小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)がいつまで続くかを示唆する期間示唆演出が実行されなかった。しかしながら、高確時短状態にて大当たりを示す特別図柄が変動表示すると、カウントダウン表示やカウントアップ表示などで、小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)がいつまで続くかを示唆する期間示唆演出を実行するようにしても良い。なお大当たり変動中の小当たりラッシュ状態では、特図2の抽選によって頻繁に小当たりに当選するため、大当たりを示す第1特別図柄の変動表示は、小当たり遊技によって頻繁に延長する。従って、小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)がいつまで続くかを示唆する期間示唆演出では、小当たり遊技の実行によって延長された時間だけ、カウントダウン表示での値や、カウントアップ表示の値を延長するようにしても良い。
また上記形態では、小当たり遊技における大入賞口14の開放時間を1.6秒とした。しかしながら、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口14の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。
また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12或いは第3始動口20への入球に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。
また上記形態では、特図1の変動表示中であっても特図2の変動表示を実行でき、且つ、特図2の変動表示中であっても特図1の変動表示を実行できるように構成した。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成した。しかしながら一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、一方の特図の変動表示を他方の特図の変動表示に優先して実行するように構成しても良い。或いは、一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、特図2の変動と特図1の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第1特図保留と第2特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用RAM104に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。なお上記各形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合せて実施することは勿論可能である。
上記形態において、第1特図保留又は第2特図保留があって、同じ種類の特別図柄が変動表示中ではなく、且つ大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中でない場合には、「所定の判定条件が成立」していることとして、大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理(S1202)又は特図2大当たり判定処理(S1502)、判定処理)を実行可能である。
12.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技領域(3)に配置されている特別入賞口(大入賞口14)と、
所定の判定条件の成立に基づいて判定処理(特図1大当たり判定処理(S1202)又は特図2大当たり判定処理(S1502))を行うと、当該判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理で小当たりと判定すると、前記特別入賞口(大入賞口14)を開放させる小当たり遊技を実行可能であり、
特定遊技状態(高確時短状態)にて前記判定処理で大当たりと判定して、大当たりを示す前記識別図柄の変動表示を開始させるときに、前記特定遊技状態よりも前記小当たり遊技にて前記特別入賞口に入賞し易い小当たり入賞容易状態(小当たりラッシュ状態、高確非時短状態)に移行可能である(図12参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定遊技状態にて大当たりを示す識別図柄の変動表示が開始されると、小当たり入賞容易状態に移行する。これにより遊技者は、意外なタイミングで小当たり入賞容易状態を獲得することが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技領域には、前記特別入賞口と、第1入球口(第2始動口12)と、第2入球口(第3始動口20)と、前記第1入球口への入球が可能な開状態と前記第1入球口への入球が不可能又は前記開状態よりも困難な閉状態とをとる開閉部材(電チュー開閉部材12k)とが、同じ特定流路(第2流路R2)に配置されていて、
前記特定遊技状態は、通常遊技状態よりも前記第1入球口へ入球し易い入球容易状態(電サポ制御状態)を含む遊技状態であり、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態にて前記第1入球口への入球に基づく前記判定処理で大当たりと判定して、大当たりを示す前記識別図柄の変動表示を開始させるときに、前記第2入球口への入球に基づく前記小当たり遊技にて前記特別入賞口に入賞し易い小当たり入賞容易状態に移行可能である(図12参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、入球容易状態を含む特定遊技状態では、特定流路にて遊技球を流下させて、第1入球口へ遊技球を頻繁に入球させる。このとき、第1入球口への入球に基づいて大当たりを示す識別図柄の変動表示が開始されると、第2入球口への入球に基づく小当たり遊技にて特別入賞口に入賞し易い小当たり入賞容易状態に移行する。ここで、第1入球口と第2入球口と特別入賞口とが同じ特定流路に配置されているため、遊技者は打ち方を変える必要がない。従って、大当たりを示す識別図柄の変動表示の開始により、いきなり小当たり入賞容易状態に移行しても、打ち方を変えるまでの無駄球が生じるのを防ぐことが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
大当たりを示す前記識別図柄の変動表示が開始するときに前記小当たり入賞容易状態に移行すると、当該小当たり入賞容易状態において前記特別入賞口への入賞によって獲得可能な賞球数を示唆する賞球数示唆演出(ラッシュ賞球獲得演出、図15(C)、図15(D)、図15(F)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、大当たりを示す識別図柄の変動表示が開始されるときに移行する小当たり入賞容易状態において、特別入賞口への入賞によって獲得可能な賞球数を示唆する賞球数示唆演出が実行され得る。よって、小当たり入賞容易状態であるにも拘わらず、遊技者に獲得可能な賞球数の目安を把握させることが可能である。
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記賞球数示唆演出を実行した後に、前記小当たり入賞容易状態において前記特別入賞口への入賞によって獲得可能な賞球数が増加することを示唆する上乗せ示唆演出(賞球上乗せ演出、図15(E)、図15(G)、図15(I)、図15(H)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、賞球数示唆演出が実行された後に、上乗せ示唆演出が実行されることがある。そのため、上乗せ示唆演出を把握した遊技者には、小当たり入賞容易状態によって獲得可能な賞球数が増加したことによる高揚感を与えることが可能である。
手段A5に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記判定処理で大当たりと判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能であり、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
大当たりを示す前記識別図柄の変動表示が開始するときに前記小当たり入賞容易状態に移行すると、当該小当たり入賞容易状態において特定演出(バトル演出)を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様(図16(C)に示すバトル勝利画像V1、図16(D)バトル未勝利画像EV、図17(B)に示すバトル敗北画像L1)によって、当該小当たり入賞容易状態において前記特別入賞口への入賞によって獲得可能な賞球数と、当該小当たり入賞容易状態を経て前記大当たり遊技後の遊技状態と、を示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、小当たり入賞容易状態において実行される特定演出の演出態様によって、当該小当たり入賞容易状態で獲得可能な賞球数、及び大当たり遊技後の遊技状態の両方が示唆される。つまり、特定演出の演出態様に応じて、遊技者が獲得できる特典が大きく異なることが示唆される。よって遊技者には、特定演出での演出態様の行方に大きく関心を向けさせることが可能である。
手段A6に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理で大当たりと判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能であり、
前記大当たり遊技後に通常確率状態よりも前記判定処理で大当たりと判定される確率が高い高確率状態に移行可能であり、
前記演出制御手段は、
大当たりを示す前記識別図柄の変動表示が開始するときに前記小当たり入賞容易状態に移行すると、当該小当たり入賞容易状態において有利態様(図16(C)に示すバトル勝利画像V1)又は不利態様(図17(B)に示すバトル敗北画像L1)を示す成否演出(バトル演出)を実行可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記成否演出で前記有利態様が示される場合には、前記小当たり入賞容易状態を経て前記大当たり遊技後に前記高確率状態に移行する(図16(A)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、小当たり入賞容易状態において実行される成否演出で、有利態様が示されれば、当該小当たり入賞容易状態を経て大当たり遊技後に高確率状態に移行することが確定する。従って遊技者には、成否演出で有利態様が示されたときに、現時点での小当たり入賞容易状態と、大当たり遊技に加えて、その後の高確率状態への移行も獲得できたことによる高揚感を与えることが可能である。
手段A7に係る発明は、
手段A6に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記成否演出で前記不利態様を示す場合には、前記小当たり入賞容易状態を経て前記大当たり遊技中に、成功態様(図17(D)に示す危機回避成功画像VK)又は失敗態様(図17(E)に示す危機回避失敗画像LK)を示す復活演出(図17(C)に示す危機回避演出)を実行可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記復活演出で前記成功態様が示される場合には、前記大当たり遊技後に前記高確率状態に移行する(図17(C)(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成によれば、小当たり入賞容易状態において実行される成否演出で、失敗態様が示されると遊技者は落胆する。しかしながら、その後の大当たり遊技中に復活演出が実行された場合、成功態様が示されると、大当たり遊技後に高確率状態に移行することが確定する。こうして遊技者には、小当たり入賞容易状態での成否演出で失敗態様が示されても、復活演出での成功態様に期待させることが可能である。
手段A8に係る発明は、
手段A1乃至手段A7の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態にて前記判定処理で大当たりと判定して、大当たりを示す前記識別図柄を停止表示した後に、前記特別入賞口を開放させる大当たり遊技を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成によれば、特定遊技状態にて大当たりを示す識別図柄の変動表示が開始されると、小当たり入賞容易状態に移行して、特別入賞口が頻繁に開放するようになる。その後、大当たりを示す識別図柄が停止表示すると、大当たり遊技の実行により、同じ特別入賞口が開放する。従って、小当たり入賞容易状態から大当たり遊技にわたって、同じ特別入賞口が開放し続けることで、遊技者には長い間、特別入賞口の開放を見せることが可能であり、出玉が多い遊技機という印象を与えることが可能である。
ところで、特開2006-180907号公報に記載の遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて小当たりであるかの判定処理を実行し、小当たり当選である場合に大入賞口を開放させる小当たり遊技を実行するようになっている。ここで小当たり遊技では、特別入賞口(大入賞口)が極短時間(最大で1.8秒)しか開放することがない。しかしながら、小当たり遊技が頻繁に実行されれば、遊技者は特別入賞口への入球に基づく賞球を多く獲得できることになる。よって、小当たり遊技を利用した遊技興趣には、改善の余地があった。そこで上記したA1~A8に係る発明は、特開2006-180907号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、特定遊技状態にて判定処理で大当たりと判定して、大当たりを示す識別図柄の変動表示を開始させるときに、特定遊技状態よりも小当たり遊技にて特別入賞口に入賞し易い小当たり入賞容易状態に移行可能である点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。
PY1…パチンコ遊技機
6…遊技領域
11…第1始動口
12…第2始動口
14…大入賞口
20…第3始動口
50…画像表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
R1…第1流路
R2…第2流路

Claims (1)

  1. 遊技領域に配置されている特別入賞口と、
    所定の判定条件の成立に基づいて判定処理を行うと、当該判定処理の結果を示す識別図柄を変動表示させることが可能な遊技制御手段と、
    演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
    前記遊技制御手段は、
    前記判定処理で小当たりと判定すると、前記特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能であり、
    特定遊技状態にて前記判定処理で大当たりと判定して、大当たりを示す前記識別図柄の変動表示を開始させるときに、前記特定遊技状態よりも前記小当たり遊技にて前記特別入賞口に入賞し易い小当たり入賞容易状態に移行可能であり、
    前記演出制御手段は、
    大当たりを示す前記識別図柄の変動表示が開始されるときに前記小当たり入賞容易状態に移行すると、当該小当たり入賞容易状態が開始してから終了するまでの前記特別入賞口への入賞によって獲得可能な賞球数の合計を示唆する賞球数示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
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