JP7029941B2 - Game system, game device and management device - Google Patents
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Description
本発明は、遊技システム、遊技用装置および管理装置に関する。 The present invention relates to a gaming system, a gaming device and a management device.
遊技場では、遊技で発生し、管理装置で管理(例えば、記憶、更新、外部への送信、集計など)される遊技データを活用して遊技場の管理や運営に役立てたいという要望がある。例えば、遊技場を運営する上で、遊技を行った人数の情報を得る様々な技術が開示されている。 In the amusement park, there is a desire to utilize the game data generated in the game and managed by the management device (for example, storage, update, transmission to the outside, aggregation, etc.) to be useful for the management and operation of the amusement park. For example, various techniques for obtaining information on the number of people who have played a game in operating a game hall are disclosed.
この開示された技術では、例えば、遊技機(例えば、パチンコ台)の稼働状態や非稼働状態を監視しており、遊技機が非稼働状態に移行した場合、この非稼動状態時間が予め定めた閾値以上かどうかを判断し、閾値以上の場合はカード挿入中かどうかを判断し、カード挿入中の場合は会員番号が現在の遊技者と異なるかどうかを判断する。会員番号が異なれば、累積遊技者数と累積遊技会員人数に1を加算する。 In the disclosed technology, for example, the operating state and the non-operating state of the gaming machine (for example, a pachinko machine) are monitored, and when the gaming machine shifts to the non-operating state, the non-operating state time is predetermined. It is determined whether or not it is above the threshold value, if it is above the threshold value, it is determined whether or not the card is being inserted, and if it is during the card insertion, it is determined whether or not the membership number is different from the current player. If the membership numbers are different, 1 is added to the cumulative number of players and the number of cumulative game members.
また、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上で、カード挿入中ではない場合は、現在の遊技者をビジターに設定し、遊技機が特賞中などの特定状態かどうかを判断し、特定状態でない場合は累積遊技者数を加算するという処理を行っている。 If the non-operating state time is equal to or greater than a predetermined threshold and the card is not being inserted, the current player is set as a visitor, and it is determined whether the gaming machine is in a specific state such as during a special prize, and the card is not in a specific state. In that case, the process of adding the cumulative number of players is performed.
しかしながら、上記に記載の技術では、遊技場の管理や運営に役立てることが可能な情報を得ることが困難な場合があった。 However, with the techniques described above, it may be difficult to obtain information that can be useful for the management and operation of the amusement park.
本発明は、このような背景を鑑みてなされたものであり、遊技場の管理や運営に役立てることが可能な情報を得ることができる遊技システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a background, and an object of the present invention is to provide a game system capable of obtaining information that can be useful for the management and operation of a game field.
実施形態に係る遊技システムは、遊技により発生する遊技データを外部に送信する遊技用端末と、前記遊技データを管理する管理装置から成る遊技システムにおいて、前記遊技用端末は、前記遊技データを前記管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、前記管理装置は、前記遊技用端末から送信された前記遊技データを受信し、当該受信した遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技交代あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データを使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備える。 The game system according to the embodiment is a game system including a game terminal for transmitting game data generated by a game to the outside and a management device for managing the game data. The game terminal manages the game data. The management device includes a game data transmission means to be transmitted to the device, and the management device receives the game data transmitted from the game terminal, and among the received game data, the game data of the game using the member recording medium. The member game continuation determination means for determining whether the game is a game change or a game continuation, and the game data of the game using the member recording medium are used to determine the game change or the game continuation. It is provided with a model creation means for creating model data for the purpose.
実施形態に係る管理装置は、遊技により発生する遊技データを外部から受信する遊技データ受信手段と、当該受信した遊技データから遊技者の交代の有無を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備える。 The management device according to the embodiment is a game data receiving means for receiving game data generated by a game from the outside, and a model creating means for creating model data for determining whether or not a player is replaced from the received game data. To prepare for.
本発明によれば、遊技場の管理や運営に役立てることが可能な情報を得ることができる。 According to the present invention, it is possible to obtain information that can be useful for the management and operation of the amusement park.
(実施形態)
以下、図面を参照して、本発明の一つの実施形態に係る遊技システム1を説明する。
まず、図1を用いて、第1の実施形態に係る遊技システム1の概略を説明する。図1は、第1の実施形態に係る遊技システム1を示す概略図である。
(Embodiment)
Hereinafter, the
First, the outline of the
以下の説明では、特別な場合を除き、パチンコ遊技について説明を行い、パチンコ遊技と説明が重複するスロット遊技については、詳細な説明は省略する。以下の説明で記載された「パチンコ」や「玉」や「パチンコ玉」は、適宜「スロット」や「メダル」に読み替えることができる。ただし、必要に応じて、スロット遊技についても詳細に説明する。 In the following description, except for special cases, the pachinko game will be described, and the detailed description of the slot game in which the description overlaps with the pachinko game will be omitted. The "pachinko", "ball" and "pachinko ball" described in the following explanation can be appropriately read as "slot" and "medal". However, if necessary, slot games will also be described in detail.
図1に示すように、本実施形態の遊技システム1は、遊技場(遊技店10)に設けられたパチンコやスロット(遊技機20)、遊技用端末(台間機30など)およびホールコンピュータ(管理装置40)を備える。
なお、ここで遊技用端末(遊技用装置)とは、台間機30の他に所謂データ表示ランプ、後述する島コンピュータなどであってもよい。管理装置40は、所謂ホールコンピュータの他に後述する島コンピュータ、図示しないカードデータの管理装置など、データを管理する機器であればよい。
As shown in FIG. 1, the
Here, the game terminal (game device) may be a so-called data display lamp, an island computer described later, or the like, in addition to the
遊技店10に設置された各機器は、内部ネットワーク(例えば、Local Area Network:LAN)50により、それぞれが通信可能に接続されている。 Each device installed in the game store 10 is communicably connected by an internal network (for example, Local Area Network: LAN) 50.
以上のような構成を有する遊技システム1では、遊技機20や台間機30で発生した遊技データが管理装置40に送信される。
In the
管理装置40は、送信された遊技データに基づいて判定用設定情報(この後説明する遊技者の継続交代判定を行うための設定値や閾値などからなる情報群であり、モデルデータともよばれる。)を作成して、台間機30に送信する。
The
台間機30は、受信した判定用設定情報を用いて、遊技者の継続交代判定を行う。
「遊技者の継続交代判定」とは、遊技機20において、一つの遊技が終了した後、同じ遊技機20において新しい遊技が開始された場合、その新しく開始された遊技を行う遊技者と、一つ前の遊技を行った遊技者とが、同一人物であるか否か(換言すれば、遊技者の交代が行われたか否か)を判定することである。
The
The "continuation determination of a player" means that when a new game is started on the
遊技システム1において、遊技者は、図示を省略した貨幣(紙幣や硬貨)、会員用遊技媒体(会員登録した遊技者に発行される会員用カードや会員番号が対応付けられた携帯端末など)、非会員用遊技媒体(会員登録していない遊技者に発行される非会員用カード、ビジターカードなど)などを台間機30に挿入して遊技を行う。
In the
会員用カードまたは非会員用カードには固有のカード番号が記憶されている。このカード番号から、台間機30に挿入されたのが、会員用カードなのか非会員用カードなのかを識別できる。
A unique card number is stored in the membership card or non-membership card. From this card number, it is possible to identify whether the card inserted into the
また、会員用カードのカード番号は重複せず、このカード番号から、複数ある会員用カードのうちの一の会員用カードを識別できる。 In addition, the card numbers of the member cards do not overlap, and the member card of one of a plurality of member cards can be identified from this card number.
結果として、この会員用カードを所有する会員の遊技者を識別できる。非会員カードについても同様である。 As a result, the player of the member who owns this member card can be identified. The same applies to non-membership cards.
会員用カード、非会員用カードから、遊技者が遊技で利用可能な度数を特定できる。
「度数」は、挿入された貨幣の金額を遊技によって消費される数値に変換(度数化)したものである。例えば、1万円を度数化すると100度数となる。「度数」は、有価価値とも呼ばれる。
From the member card and the non-member card, the frequency that can be used by the player in the game can be specified.
The "frequency" is a conversion (frequency conversion) of the amount of money inserted into a numerical value consumed by the game. For example, if 10,000 yen is converted into frequencies, it becomes 100 degrees. "Frequency" is also called valuable value.
会員用カードや非会員用カードから特定された度数を用いて遊技を行うことができるし、度数が足りなければ、新たに貨幣を挿入することで新たな度数を得ることができる。 The game can be played using the frequency specified from the member card or the non-member card, and if the frequency is insufficient, a new frequency can be obtained by inserting new money.
遊技者が所有する携帯電話(スマートフォン・フィーチャーフォン)を会員用カードに換えて利用することも出来る。 It is also possible to replace the mobile phone (smartphone / feature phone) owned by the player with a membership card.
この場合、携帯電話の固有の情報(例えば、携帯電話の個体識別番号や、専用アプリケーションによって管理可能な会員番号、これらの番号をコード化したバーコードやQRコード(登録商標))をカード番号の替わりに利用することができる。 In this case, the unique information of the mobile phone (for example, the individual identification number of the mobile phone, the membership number that can be managed by a dedicated application, the barcode or QR code (registered trademark) that encodes these numbers) is used as the card number. It can be used instead.
遊技システム1には、上記機器以外にも図示しない島コンピュータ(島コン)、計数機、発券機、景品管理機(POS)、景品払出機など、遊技店10を運営する上で必要な様々な機器が備えられる(図示せず)。また、遊技機20(パチンコ機)の周辺には、遊技機20外に排出されたパチンコ玉が通過するアウトボックスが設置される。
In addition to the above devices, the
島コンピュータは、遊技機20と、台間機30と、管理装置40との間の通信を中継する装置である。
The island computer is a device that relays communication between the
詳述すると、図1では、図を見やすくするために3台の遊技機20および台間機30を図示しているが、遊技店10には、通常複数台(例えば、数十台~数百台)の遊技機20および対応する分の台間機30が備えられている(この実施形態では、一つの台間機30は、一つの遊技機20と対応付けられて設置される。すなわち、遊技店10において、台間機30の設置台数と遊技機20の設置台数は一致する。)。
More specifically, in FIG. 1, three
この複数の遊技機20および台間機30は、所定の台数毎にグループ分け(所謂、島分け)されており、遊技店10内には、複数の島が存在する。島コンピュータは、各島に設けられており、各島で発生した信号を管理装置40に送信する。
The plurality of
遊技機20は、島コンピュータと接続されるためのランプと呼ばれる中継装置を備えることがある。もちろんこのような中継装置を備えずに、LANケーブルによって直接的に島コンピュータと接続されるように構成してもよい。
The
遊技機20は、稼動状態(遊技者によって遊技が行われている状態)と非稼動状態(遊技が行われていない状態)の二つの状態を遷移する。遊技機20が稼動状態のとき、遊技機20から台間機30に対して遊技に係る様々な信号が送信される。このとき、遊技機20から台間機30には、島コンピュータを介して遊技に係る様々な信号が送信されるように構成してもよいし、島コンピュータを介さずに遊技機20から台間機30に遊技に係る様々な信号が送信されるように構成してもよい。
The
「遊技機20が非稼動状態のとき」とは、台間機30に、会員用カード、非会員用カード、貨幣などが挿入されておらず、かつ遊技機20から台間機30や島コンピュータに対して遊技に係る信号が何も送信されていない状態を指す。
"When the
管理装置40は、外部ネットワーク(例えば、インターネット回線)60を介して、遊技店10以外の外部装置(例えば、遊技店10が立地する地域を統括する本部のコンピュータやクレジットカード使用時に接続されるカードセンターのコンピュータなど)と通信可能に設けられている。
The
台間機30での遊技者の交代の検出精度を向上させることによって、遊技者の計上精度を向上させることができる。
By improving the accuracy of detecting the change of the player in the
以下、図2および3を用いて台間機30について詳細に説明する。
図2は、台間機30が備える機能を説明するための機能ブロック図である。図3は、台間機30が記憶する遊技データの一例を説明するための概念図である。
Hereinafter, the
FIG. 2 is a functional block diagram for explaining the functions provided by the
図2に示すように、台間機30は、メイン制御部301(遊技データ送信手段,モデルデータ受信手段)、記憶部302、媒体受付部303、ボタン部304、表示部305、通信部306、遊技者入替判定部307(非会員遊技継続判定手段,遊技継続判定手段)および集計部308を備える。台間機30はユニットタイプでもよいしサンドタイプでもよい。
As shown in FIG. 2, the
メイン制御部301は、図示しない演算装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM、)、ランダムアクセスメモリ(RAM)などの各種電子部品を有す。
The
メイン制御部301は、ROMやRAMに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行し、上記した各部(記憶部302、媒体受付部303、媒体受付部303、媒体受付部303、ボタン部304、表示部305、通信部306、遊技者入替判定部307および集計部308)を制御したり、遊技機20や管理装置40など外部の装置と情報通信を行ったりする。
The
メイン制御部301は、図示しないタイマ回路を有し、時計機能、計時機能(タイマ機能)、日付管理機能(カレンダー機能)を備える。この機能により、メイン制御部301は、時間情報(例えば、日本の標準時)を得ることや数秒~十数分など、所定時間を計時することや、日付情報を得ることができる。
The
これらの情報を内部ネットワーク50や外部ネットワーク60を介して、外部から取得するようにしてもよい。
Such information may be acquired from the outside via the
記憶部302は、例えば、HDD(hard disk drive)である。記憶部302には、遊技で発生する遊技データや、遊技者の人数、管理装置40から送信された判定用設定情報などが記憶される。
The
遊技データについては、この後図3を用いて説明する。 The game data will be described later with reference to FIG.
媒体受付部303は、会員用カード、非会員用カードまたは貨幣を受け付けて、受け付けたこれらを処理する。
The
例えば、媒体受付部303は、所謂ビルバリの機能を備え、受け付けた貨幣の金額を認識したり、台間機30内で保管したり、台間機30外部に搬送したりすることができる。
For example, the
媒体受付部303は、使用済みの非会員用カードを引き込んで貯留するカード貯留部や、この貯留されたカードを新たな非会員用カードとして発行する発行部を備えることも出来る。
The
この処理のために媒体受付部303は、ここでは図示を省略したリーダライタ部、貨幣貯留部などを備える。
For this processing, the
リーダライタ部は、媒体受付部303が受け付けた会員用カードまたは非会員用カードからカード番号を読み取る。
The reader / writer unit reads the card number from the member card or non-member card accepted by the
ボタン部304は、遊技者による様々な操作を受ける様々なボタンが備えられている。このボタンには、例えば、貸玉ボタン、再プレイ用ボタン、返却ボタンが挙げられる。パチンコ用CR台間機の場合は、貸玉ボタン、返却ボタンは遊技台に設けられ、これらが押下されると遊技台より台間機30に信号が送信され、度数の減算やカードの返却が行われる。
The
貸玉ボタンは、遊技者が、例えばパチンコ玉の貸し出しを要求するときに、押されるボタンである。貸玉ボタンが1回押されると例えば、500円分のパチンコ玉が貸し出しされる。 The ball rental button is a button that is pressed when the player requests, for example, to rent a pachinko ball. When the ball rental button is pressed once, for example, a pachinko ball worth 500 yen is rented out.
再プレイ用ボタンは、遊技者が、遊技の再プレイを要求するときに押されるボタンである。「再プレイ」とは、遊技者が遊技場に預けた貯玉を利用し玉を貸し出す行為のことを言う。 The replay button is a button that is pressed when the player requests a replay of the game. "Replay" refers to the act of renting out balls by using the stored balls deposited in the game hall by the player.
返却ボタンは、遊技者が、遊技を終了するときに押されるボタンである。返却ボタンが押された場合、媒体受付部303が受け付けた会員用カードまたは非会員用カード(度数がまだ残っている非会員用カード)が遊技者に返却される。
The return button is a button that the player presses when the game is finished. When the return button is pressed, the member card or non-member card (non-member card with remaining frequency) accepted by the
表示部305は、例えば、液晶ディスプレイである。表示部305は、例えば、入金金額など様々な情報を表示することができる。液晶ディスプレイは、遊技者が直接操作可能なタッチタイプでも、非タッチタイプでもどちらでもよく、タッチタイプの場合には、ボタン部304に換えて、ボタン部304の各ボタンを表示部305に表示させてもよい。
The
通信部306は、内部ネットワーク50を介して各装置(例えば、遊技機20、アウトボックス、管理装置40)と情報(信号)の送受信を行うためのインターフェースである。
The
通信部306を介して受信可能な信号としては、例えば、遊技機20から送信された「特賞信号」、「1ないし複数の入賞信号(実入賞信号を含む)」、「スタート信号」、「図柄確定信号」、「セーフ信号(遊技機20から払いだされる賞玉数,)」が挙げられる。また、アウトボックスから送信された「アウト信号(遊技機20の排出玉)」が挙げられる。
The signals that can be received via the
図3に示すよう遊技データは、テーブルTB1として記憶部302に記憶(作成)される。遊技データは、「営業日」、「台番号」、「遊技開始(遊技の開始時刻)」、「遊技終了(遊技の終了時刻)」、「カード種別」、「カード番号」、「投入個数」、「獲得個数」、「稼働時間(分)」、「特賞回数」、「スタート回数」、「売上個数」などの情報から構成される。尚、ここに挙げた項目以外を遊技データとして用いてもよい。
As shown in FIG. 3, the game data is stored (created) in the
「営業日」は、そのレコードが生成され記憶部302に登録された日にちの情報であり、遊技が行われた日に対応する。
The "business day" is information on the date on which the record was generated and registered in the
「台番号」は、台間機30が対応する遊技機20を個別に識別するための識別子である。台間機30と遊技機20は1:1で対応するので、「台番号」から台間機30を個別に識別する事もできる。
The "machine number" is an identifier for individually identifying the
「遊技開始」は、遊技が開始された時刻を示し、例えば、媒体受付部303において、会員用カード、非会員用カード、貨幣などを受け付けた時刻である。時刻は、メイン制御部301が有するタイマ回路から取得できる。
“Game start” indicates the time when the game is started, and is, for example, the time when the
「遊技終了」は、開始された遊技が終了した時刻を示し、例えば、ボタン部304の返却ボタンが押された時刻である。
"End of game" indicates the time when the started game ends, and is, for example, the time when the return button of the
この時刻は、会員用カードや非会員用カードが媒体受付部303に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技において、度数が全て消費されており、かつメイン制御部301が最後のアウト信号を検知してから所定時間(例えば3分)以上経過した場合の時刻であってもよい。
At this time, the member card and the non-member card are not inserted into the
「カード種別」は、媒体受付部303に挿入された媒体の種別を示し、遊技において会員用カードが挿入されていれば「会員」、非会員用カードが挿入されていれば「非会員」となる。
The "card type" indicates the type of the medium inserted in the
会員用カードや非会員用カードが媒体受付部303に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技の場合には「非会員」としてもよいしここでは図示を省略した「現金」などとして、「会員」、「非会員」と差別化してもよい。
In the case of a game in which a member card or a non-member card is not inserted into the
「カード番号」は、会員用カードや非会員用カードに記憶されたカード番号を指す。会員用カードや非会員用カードが媒体受付部303に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技の場合にはブランク(情報が何も入ってない状態)とするか、ブランクを示す情報、またはユニークに採番された番号で埋められる。もしくは、台間機30にストックしてある非会員用カードを投入した貨幣情報を対応付けて、当該非会員カードのカード番号で埋めてもよい。遊技システム1において、このカード番号に対応付けられた遊技データは、個人別に発生した個人遊技データとして取り扱うことができ、カード番号から個人に係る遊技データを特定することができる。
The "card number" refers to a card number stored in a membership card or a non-membership card. In the case of a game in which a member card or a non-member card is not inserted into the
「投入個数」は、遊技機20で遊技者が投入したパチンコ玉の数を示し、所謂アウト(スロットではIN)の数である。
The “number of input” indicates the number of pachinko balls inserted by the player in the
「獲得個数」は、遊技中に遊技者に払い出された(遊技者が獲得した)パチンコ玉の数を示し、所謂セーフの数(スロットではOUTの数)である。 The "acquired number" indicates the number of pachinko balls paid out to the player (acquired by the player) during the game, and is the so-called number of safes (the number of OUTs in the slot).
「稼働時間(分)」は、遊技の開始からこの開始された遊技の終了までの延べ時間である。すなわち、遊技機20が稼働状態にあった時間を示す。
The "operating time (minutes)" is the total time from the start of the game to the end of the started game. That is, it indicates the time during which the
「特賞回数」は、遊技機20で遊技中に発生した、遊技者にとって有利な状態(特賞状態)の回数を示す。例えば、大当たり、確変、時短、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボナス(RB)、アシストリプレイタイム(ART)、アシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)が発生した回数が該当する。
The “number of special prizes” indicates the number of times in a state advantageous to the player (special prize state) that occurs during the game with the
「スタート回数」は、遊技機20で遊技中に発生した図柄の変動回数を示す。
The “number of starts” indicates the number of changes in the symbol generated during the game on the
以上のようなデータで構成された遊技データは、遊技が開始された時間毎のレコード(「営業日」~「売上個数」を一つのデータ単位とした情報。図3中の横列の群を指す)に分けられている。 The game data composed of the above data is a record for each time when the game is started (information with "business days" to "sales quantity" as one data unit. Refers to a group of rows in FIG. ).
各レコードには、固有の「データ番号」が割り当てられる。データ番号によって、メイン制御部301は、各レコードを個別に識別することができる。
Each record is assigned a unique "data number". The data number allows the
ここでは、一つのレコードは一回の遊技に対応する。すなわち、遊技の開始とともに新たなレコードが生成される。「生成」とは、新たに開始された遊技で発生する遊技データを格納するために新たなレコードが用意され、テーブルTB1に追加されることを指す。 Here, one record corresponds to one game. That is, a new record is generated at the start of the game. "Generation" means that a new record is prepared and added to the table TB1 in order to store the game data generated in the newly started game.
一つのレコードに一回の遊技に対応させる以外にも、一つの遊技に複数のレコードを対応させてもよい。その場合、所定アクションごとにレコードを作成する。 In addition to making one record correspond to one game, one game may correspond to a plurality of records. In that case, a record is created for each predetermined action.
具体的には、入金・各台計数・カード挿入・再プレイ・遊技終了など所定のアクションごとタイミングでレコードを作成し、その際当該レコードのフィールド値には所定アクションが発生したときの遊技データの値が入力される。 Specifically, a record is created at the timing of each predetermined action such as deposit, counting of each unit, card insertion, replay, end of game, and the field value of the record is the game data when the predetermined action occurs. The value is entered.
各レコードには、会員カードIDや非会員カードIDが対応付けられ、どの遊技者の行為にかかったものであるか判別できるようになっている。カードIDに対応付けてレコードが作成された後でも、様々な所定タイミングに係る遊技データを使用し、判定用設定情報(モデルデータ)を作成することができる。 A membership card ID and a non-membership card ID are associated with each record so that it can be determined which player's action is involved. Even after the record is created in association with the card ID, the determination setting information (model data) can be created by using the game data related to various predetermined timings.
例えば、媒体受付部303に会員用カード、非会員用カードまたは貨幣のいずれかが挿入されたことに対応して、新たなレコードが生成される。
For example, a new record is generated in response to the insertion of any of a member card, a non-member card, or money into the
そして、開始された遊技が終了するまで、この登録されたレコードにてその遊技中に発生した遊技データが管理される。 Then, until the started game ends, the game data generated during the game is managed in this registered record.
レコードの生成タイミングは、遊技の開始でなくともよく、遊技中に新たなレコードを生成してもよい。すなわち、一の遊技に対応する複数のレコードが存在してもよい。この場合、以後の遊技データは新しい方のレコードにて管理される。 The record generation timing does not have to be the start of the game, and a new record may be generated during the game. That is, there may be a plurality of records corresponding to one game. In this case, the subsequent game data is managed by the newer record.
そしてこの場合、新たなレコードの各項目(フィールド)の数値の初期値は、生成される前のレコードの内容を引き継いでいることが望ましい。この場合には、古いレコードは、新たなレコードが生成された時点までの履歴データとして扱われる。 In this case, it is desirable that the initial value of the numerical value of each item (field) of the new record inherits the contents of the record before being generated. In this case, the old record is treated as historical data up to the time when the new record is generated.
新たなレコードの一部のフィールド(例えば「投入個数」)の数値の初期値は0でもよい。遊技が進むにつれて、初期値0から数値が加算されていく。この場合、この項目の数値は、古いレコードからの差分として扱われる。 The initial value of the numerical value of some fields of the new record (for example, "number of inputs") may be 0. As the game progresses, numerical values are added from the initial value of 0. In this case, the numerical value of this item is treated as a difference from the old record.
初期値が0のフィールドを生成する場合、古いレコードの対応するフィールドの値と、新しいレコードの対応するフィールドの値とを加算することで、該当する所定のフィールドについて一の遊技での累積値を算出することができる。 When a field with an initial value of 0 is generated, the cumulative value in one game for the corresponding predetermined field is obtained by adding the value of the corresponding field of the old record and the value of the corresponding field of the new record. Can be calculated.
新たなレコードは、以下(1)~(5)のうちの少なくとも一つが発生したことをメイン制御部301が検知したことに対応して生成してもよい。
The new record may be generated in response to the detection by the
(1)ボタン部304を介して、貸玉操作、再プレイ操作を受け付けた場合や、実際に貸玉が実行されたタイミングや、再プレイによるパチンコ玉の打ちだしやアウトが検知された場合。
(1) When a ball lending operation or replay operation is accepted via the
(2)台移動が発生した場合。台移動は、遊技者が、遊技中の遊技機20から他の遊技機20へ移動することを指す。例えば、遊技中に遊技店の従業員に台移動をしたい旨を申告することで、移動先の遊技機20において、遊技の続きを行うことを指す。
(2) When the table moves. The table movement means that the player moves from the
従業員がこの申告を受けて、専用の端末を操作したり、ボタン部304を操作することで、メイン制御部301は、台移動が行われたりしたことを検知することができる。
Upon receiving this report, the employee can operate the dedicated terminal or the
この場合、移動先の遊技機20に対応する台間機30において、新たなレコードが生成される。移動元の遊技機20では、遊技が終了したものとして遊技機20は、非稼働状態に移行する。
In this case, a new record is generated in the
(3)通信部306を介して、台間機に備えられた計数機で計数(所謂、各台計数)が行われた信号を受信した場合。
(3) When a signal for which counting (so-called counting for each machine) has been performed by a counting machine provided in the machine-to-machine machine is received via the
(4)通信部306を介して、遊技機20からのパチンコのアウト信号(スロットの場合は、イン信号)またはパチンコのセーフ信号(スロットのアウト信号)を受信した場合。「アウトやセーフ信号を受信した場合」とは、例えば、非稼働状態の遊技機20から初めてこれらの信号を受信した場合や、一の遊技中に所定時間以上(例えば、数分)の間を開けてこれらの信号を受信した場合を指す。
(4) When a pachinko out signal (in signal in the case of a slot) or a pachinko safe signal (slot out signal) from the
ここで図示した遊技データは、一例であり、遊技の管理に必要な情報であれば、様々な情報を遊技データとして取り扱うことができる。 The game data shown here is an example, and various information can be handled as game data as long as it is information necessary for game management.
「様々な情報」として、例えば、「直前非稼働時間」、「特賞外投入個数」、「特賞外獲得個数」、「確変回数」、「特賞中投入個数」、「特賞中獲得個数」、「最大打ち込み個数」、「最大出玉個数」、「初当たりまでの投入個数」、「初当たりまでのスタート(ゲーム)回数」、「特賞間投入個数」、「特賞間スタート(ゲーム)回数」、「現在の打ち込み個数」、「貸玉個数」、「再プレイ個数」、「台移動個数」、「計数個数」、「発行情報」、「発行カード番号」などが挙げられる。 As "various information", for example, "last non-operating time", "number of non-special prize input", "number of non-special prize acquisition", "probability change number", "number of special prize input", "special prize acquisition number", " "Maximum number of hits", "Maximum number of balls", "Number of inputs until the first hit", "Number of starts (games) until the first hit", "Number of inputs between special prizes", "Number of starts (games) between special prizes", Examples include "current number of hits", "number of balls to be rented", "number of replays", "number of moving machines", "counting number", "issue information", and "issued card number".
「直前非稼働時間」は、例えば、会員用カードが媒体受付部303に挿入されて新たに遊技が始められた場合、この遊技が始まるまでに遊技機20が非稼働状態であった時間を示す。
The “immediately before non-operating time” indicates, for example, the time during which the
「特賞外投入個数」は、遊技者が、特賞状態以外に使用したパチンコ玉の数を示す。 The "number of non-special prize input" indicates the number of pachinko balls used by the player other than the special prize state.
「特賞外獲得個数」は、特賞状態以外に遊技者に払い出された(遊技者が獲得した)パチンコ玉の数を示す。 The “number of non-special prizes acquired” indicates the number of pachinko balls paid out to the player (acquired by the player) other than the special prize state.
「確変回数」は、所謂、確率変動の状態が発生した回数を示す。確率変動は、当たりが出る確率が高まり、遊技者にとって有利な状態となることを示す。 The "probability variation number" indicates the number of times that a so-called probability fluctuation state has occurred. The probability fluctuation indicates that the probability of winning is increased and the player is in an advantageous state.
「特賞中投入個数」は、特賞状態中に投入されたパチンコ玉の個数を示す。 The "number of pachinko balls inserted during the special prize" indicates the number of pachinko balls inserted during the special prize state.
「特賞中獲得個数」は、特賞状態中に遊技者に払い出された(遊技者が獲得した)パチンコ玉の数を示す。 The "number of pachinko balls acquired during the special prize" indicates the number of pachinko balls paid out to the player (acquired by the player) during the special prize state.
「最大投入個数」は、複数の遊技において投入されたパチンコ玉の個数のうちで最大の数を示す。 The "maximum number of inserted pachinko balls" indicates the maximum number of pachinko balls inserted in a plurality of games.
「最大出玉個数」は、1回の大当たりで獲得した最大の玉数を示す。 The "maximum number of balls" indicates the maximum number of balls obtained in one big hit.
「初当たりまでの投入個数」は、その遊技で初めて当たりが出るまでに消費した玉数を示す。 The "number of balls input until the first hit" indicates the number of balls consumed before the first hit in the game.
「初当たりまでのスタート(ゲーム)回数」は、その遊技で初めて当たりが出るまでのスタート回数を示す。 The "number of starts (games) until the first hit" indicates the number of starts until the first hit in the game.
「特賞間投入個数」は、一の特賞状態から次の特賞状態になるまでに消費した玉数を示す。 The "number of balls input between special prizes" indicates the number of balls consumed from one special prize state to the next special prize state.
「特賞間スタート(ゲーム)回数」は、一の特賞状態から次の特賞状態になるまでのスタート回数を示す。 "Number of starts (games) between special prizes" indicates the number of starts from one special prize state to the next special prize state.
「現在の投入個数」は、その遊技中に投入されたパチンコ玉の総数を示す。 The "current number of inserted pachinko balls" indicates the total number of pachinko balls inserted during the game.
「貸玉個数」は、遊技者に貸し出したパチンコ玉の数を示す。 The "number of balls rented" indicates the number of pachinko balls lent to the player.
「再プレイ個数」は、再プレイ時に遊技者が利用可能なパチンコ玉の数を示す。または、再プレイで消費したパチンコ玉数でもよい。 The "number of replays" indicates the number of pachinko balls that can be used by the player at the time of replay. Alternatively, the number of pachinko balls consumed in the replay may be used.
「台移動個数」は、台移動時に遊技者が使用可能なパチンコ玉の数を示す。または、台移動後に消費したパチンコ玉数でもよい。 The “number of pachinko balls moved” indicates the number of pachinko balls that can be used by the player when the machine is moved. Alternatively, the number of pachinko balls consumed after moving the table may be used.
「計数個数」は、遊技機20での計数結果を示す。
The "counting number" indicates the counting result of the
「発行情報」は、新たに非会員カードを発行した場合に、この発行したことを示す情報である。 "Issued information" is information indicating that a new non-membership card has been issued.
「発行カード番号」は、新たに発行された非会員用カードのカード番号である。 The "issued card number" is the card number of the newly issued non-membership card.
遊技データは、メイン制御部301によって記憶部302から読み出され、通信部306を介して管理装置40に送られる。結果として、管理装置40は、記憶部302に登録された遊技データと同じ情報を持つことになる。
The game data is read from the
なお、ここでは一例として、上記したように、台間機30がテーブルTB1を管理し、管理装置40に送信することを説明したが、この機能を島コンピュータが備えてもよい。
Here, as an example, as described above, the table TB1 is managed by the table TB1 and transmitted to the
すなわち、台間機30と遊技機20が、ここでは図示しない島コンピュータを介して接続されるシステムにおいて、島コンピュータは、台間機30より例えば「カード番号」を、遊技機20より例えば「投入個数」や「特賞回数」などを示す信号をそれぞれ受信し、これらの受信した情報(信号)に対応させて、図3に示したテーブルTB1を管理(例えば、レコードの新規作成、データの更新、管理装置40への送信など)するようにしてもよい。
That is, in a system in which the
管理装置40に送られた遊技データは、遊技者の入れ替わりの判定用設定情報の作成に利用される。作成された判定用設定情報は、最終的に台間機30に送られて、記憶部302に記憶される。
The game data sent to the
遊技データが管理装置40に送られるタイミングは、遊技データの各フィールドの値が変化した時や、所定の時間が経過する毎でよい。
The timing at which the game data is sent to the
管理装置40には、テーブルTB1のデータを丸ごと送信するようにしてもよいし、変化のあったレコード単位でデータを送信Sしてもよいし、変化のあったフィールド単位でデータを送信してもよい。
The entire data in the table TB1 may be transmitted to the
送信するデータを変化のあったレコード単位や変化のあったフィールド単位とすることで、テーブルTB1のデータを丸ごと送るよりも情報量を少なくできるので、内部ネットワーク50のトラフィックの肥大化を防止することができる。
By setting the data to be transmitted in units of records that have changed or in units of fields that have changed, the amount of information can be reduced compared to sending the entire data in table TB1, so it is possible to prevent the traffic of the
遊技データを一度記憶部302に登録することで、内部ネットワーク50のトラフィックを加味して、帯域に余裕があるときに遊技データを管理装置40に送ることができ、内部ネットワーク50を効率良く利用できる。
By registering the game data once in the
メイン制御部301は、台間機30および管理装置40間での遊技データの効率的な運用(例えば、記憶部302のメモリ領域の節約など)の点から、管理装置40に送信したレコードを記憶部302から削除するようにしてもよい。つまり、記憶部302には、常に最新のレコードのみが記憶されていればよい。この場合、結果として、図3に示したテーブルTB1の全データは、管理装置40にのみ記憶されることになる。
The
必要に応じて、管理装置40から台間機30に対して、テーブルTB1の全データを送信し、台間機30では、送信されたテーブルTB1の全データを受信して、記憶部302に記憶するようにしてもよい。
If necessary, the
以上が図3を用いた遊技データの説明である。 The above is the description of the game data using FIG.
図2に示す遊技者入替判定部307は、記憶部302に記憶された判定用設定情報に従って、遊技者の継続または交代を判定する。
The player
集計部308は、遊技機20で遊技を行った遊技者の人数をカウントするカウンタとして機能する。
The totaling
集計部308は、遊技者入替判定部307が遊技者の交代を判定した場合に遊技者の人数を+1し、遊技者入替判定部307が継続を判定した場合には、カウントせずに遊技者の人数を据え置くようにメイン制御部301に制御される。このカウントする動作をここでは、遊技を行った遊技者の延べ人数を計数するための「遊技者人数識別処理」と呼ぶ。
The totaling
なお、「遊技者人数識別処理」の他例としては、カウンタによる加算ではなく、例えば、図3に示したテーブルTB1への情報の追加が挙げられる。例えば、遊技者の交代が判定される毎に、テーブルTB1の対応するレコードにフラグ(例えば、交代を示す「1」)や遊技者が交代したことを示す文字情報を追加するように構成するとよい。最終的にこのフラグの個数や、文字情報を数値に変換することで遊技を行った遊技者の延べ人数を集計することができる。 Another example of the "player number identification process" is the addition of information to the table TB1 shown in FIG. 3, instead of the addition by the counter. For example, each time a player's replacement is determined, a flag (for example, "1" indicating a replacement) or character information indicating that the player has been replaced may be added to the corresponding record in the table TB1. .. Finally, by converting the number of flags and the character information into numerical values, the total number of players who have played the game can be totaled.
遊技人数カウントの方法として別方法の例を示す。遊技者入替判定部307が遊技者の交代を判定すると遊技者一人当たりの遊技の区切りが可能になるので、この交代の判定ごとに記憶部403のテーブルTB1にレコードを随時追加する構成にしてもよい。すなわち、遊技者入替判定部307が遊技者の交代を検知すると、メイン制御部301は、記憶部403に指令を出し、記憶部403は、一つの遊技=1人の遊技者として、遊技データを管理するテーブルにレコードを随時追加させる。
An example of another method is shown as a method of counting the number of players. When the player
このとき、例えば、遊技者入替判定部307が遊技者の交代を判定する毎に、ここで示した一つの遊技に対応するレコードに対して、遊技IDと呼ばれる遊技者1人当たりの一つの遊技を示す識別子を発行し、テーブルTB1に付加して、当該一つの遊技中に発生した遊技データをこの遊技IDに対応付けて管理するようにしても良い。
At this time, for example, each time the player
また、遊技者入替判定部307が遊技継続と判定した場合には、遊技IDは新たに発行せずに前回の遊技IDに遊技データを対応付けるようにしてもよい。
Further, when the player
このような構成によれば、遊技者1人当たりの正確な遊技データを収集し、管理することが出来、この遊技IDの数が遊技者の人数と同じになるので、例えば、遊技者入替判定部307やこの後説明する集計部308が遊技IDを集計することで、結果として、遊技者の人数を把握することができる。
According to such a configuration, accurate game data per player can be collected and managed, and the number of game IDs is the same as the number of players. Therefore, for example, a player replacement determination unit As a result, the number of players can be grasped by the totaling of the game IDs by 307 and the totaling
集計部308は、例えば、1日分の遊技者の人数をカウントし、次の日には、そのカウント値がメイン制御部301によってリセットされて0に戻る。
The totaling
カウント値をリセットする前にメイン制御部301がそのカウント値を記憶部302に記憶させることで、遊技者の人数を日ごとに蓄積することが出来る。
By storing the count value in the
集計部308は、会員、非会員の区別なく遊技機20で遊技を行った人数をカウントするものでもよいし、遊技を行った会員の人数、非会員の人数を個別にカウントするものであってもよい。
The
集計部308が遊技機20で遊技を行った遊技者の人数をカウントすることによって、その遊技機20の人気度が分かる。
By counting the number of players who have played a game on the
次に図4~9を用いて管理装置40について詳細に説明する。
Next, the
図4は、管理装置40が備える機能を説明する機能ブロック図である。図5は、管理装置40が記憶するテーブルTB2を説明する概念図である。図6は、遊技データに基づいて判定用設定情報作成部404が行う継続交代の判定の処理を説明するための概略図である。図7は、管理装置40が判定用設定情報を生成する際に使用する決定木手法を説明するための概念図である。図8は、判定用設定情報を生成するための分析モデルを説明するための概念図である。図9は、最終的な分析モデルを説明するための概念図である。
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating a function included in the
図4に示すよう、管理装置40は、メイン制御部401(モデルデータ送信手段,遊技データ受信手段)、通信部402、記憶部403(記憶手段)および判定用設定情報作成部404(会員遊技継続判定手段,モデル作成手段)を備える。
As shown in FIG. 4, the
管理装置40は、台間機30から送信された遊技データを分析して、この遊技データから継続と交代に係る法則性を抽出し、判定用設定情報を作成する。
The
管理装置40には、モニタ、キーボード、マウスなどの情報入出力装置を取り付けることも出来る。これらの装置を操作することによって管理装置40が管理する情報を適宜書き換えることができる。
An information input / output device such as a monitor, a keyboard, and a mouse can be attached to the
また、このような操作を管理装置40外部に設けられたパソコンなどを用いて、内部ネットワーク50や外部ネットワーク60を介して行うようにしてもよい。
Further, such an operation may be performed via the
メイン制御部401は、図示しない演算装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)などの各種電子部品を有す。
The
メイン制御部401は、ROMやRAMに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行し、上記した各部(通信部402、記憶部403、判定用設定情報作成部404)を制御したり、遊技機20や台間機30など外部の装置と情報通信を行ったりすることができる。
The
メイン制御部401は、台間機30のタイマ回路と対応する図示しないタイマ回路を有することも出来る。
The
通信部402は、内部ネットワーク50を介して各装置(例えば、遊技機20、アウトボックス、管理装置40)と情報(信号)の送受信を行うためのインターフェースである。作成された判定用設定情報は通信部402を介して台間機30に送信される。
The
記憶部403は、例えば、HDDである。記憶部403には、台間機30から送信された遊技データ(図3参照)や遊技人数に関する情報などが記憶される。
The
さらに、記憶部403には、図5に示すテーブルTB2が記憶されている。テーブルTB2は、遊技機20の「台番号」、「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」などの情報から構成される。
Further, the
「台番号」は、テーブルTB1の「台番号」と同様の情報である。テーブルTB1とテーブルTB2に「台番号」の情報があることにより、テーブルTB1とテーブルTB2を対応付けることが出来る。 The "unit number" is the same information as the "unit number" of the table TB1. Since the table TB1 and the table TB2 have the information of the "unit number", the table TB1 and the table TB2 can be associated with each other.
「遊技種」は、各遊技機20がパチンコまたはスロットのどちらであるかを示す。
The "game type" indicates whether each
「機種タイプ」は、パチンコ毎またはスロット毎に固有の種別を示しており、例えば、各社から出ている製品名(例えば、「CR××」シリーズなど)や種々のタイプ情報が記述される。 The "model type" indicates a type unique to each pachinko machine or slot machine, and for example, a product name (for example, "CRXX" series) from each company and various type information are described.
ここでは「タイプ情報」が図示されており、パチンコであれば、「ミドルタイプ(図中の「ミドル」)」や「MAXタイプ(図中の「MAX」)」、スロットであれば「ATタイプ(図中の「AT」)」、「ARTタイプ((図中の「ART」))となっている。 Here, "type information" is shown. For pachinko, "middle type (" middle "in the figure)" and "MAX type (" MAX "in the figure)", and for slots, "AT type". ("AT" in the figure) "and" ART type ((" ART" in the figure)).
「ミドル」や「MAX」は、遊技機20(パチンコ機)の初当たりするまでの確率によって区別される。 "Middle" and "MAX" are distinguished by the probability of the first hit of the gaming machine 20 (pachinko machine).
「AT」や「ART」は、遊技機20(スロット機)の遊技中の状態(通常状態、特賞などの通常状態とは異なる状態)の遷移パターンによって区分される。 "AT" and "ART" are classified according to the transition pattern of the game machine 20 (slot machine) in the game state (a state different from the normal state such as a normal state and a special prize).
また、テーブルTB2には上記以外にも「遊技店10における設置コーナ名」、「遊技店10での導入期間」、「遊技機20のスペック」などの情報を対応付けてもよい。
In addition to the above, the table TB2 may be associated with information such as "installed corner name in the game store 10," "introduction period in the game store 10," and "specs of the
テーブルTB2によって、遊技店10にどのような機種タイプの遊技機20(パチンコまたはスロット)が備えられているか、各遊技機20における貸出単価がいくらなのか、また、それらの情報がどの遊技機20の台番号と対応するのかということを管理することができる。
According to the table TB2, what type of gaming machine 20 (pachinko or slot) is provided in the gaming store 10, what is the rental unit price of each
上記したキーボードなどを用いて、テーブルTB2の「口座」を、例えば、「5円」など、現在の単価とは違う単価に書き換えるように構成することも出来る。この場合、その書き換えた口座単価の情報を台間機30に送信することで、台間機30側でも新しい貸出単価でのパチンコ玉やメダルの貸し出しに対応することができる。
Using the keyboard or the like described above, the "account" of the table TB2 can be configured to be rewritten to a unit price different from the current unit price, for example, "5 yen". In this case, by transmitting the rewritten account unit price information to the
判定用設定情報作成部404は、判定用設定情報を作成するために、記憶部403に記憶された遊技データを分析して、どのような場合に遊技者の継続または交代が行われたかについて法則性を抽出する。
The determination setting
この抽出には、機械学習が使用される。「機械学習」とは、説明変数および目的変数の2種の変数(データ)を用意し、説明変数がどのような値をとった時に、目的変数が達成されたかを機械的に分析し、その法則性を抽出する技術である。説明変数と目的変数は、「原因」と「結果」に読み替えることもできる。 Machine learning is used for this extraction. "Machine learning" prepares two types of variables (data), an explanatory variable and an objective variable, and mechanically analyzes what value the explanatory variable takes to achieve the objective variable. It is a technology to extract the law. Explanatory variables and objective variables can also be read as "cause" and "effect".
この分析および法則性の抽出は、公知のアルゴリズムが記述された分析プログラムを実行することで行うことができる。 This analysis and extraction of the law can be performed by executing an analysis program in which a known algorithm is described.
法則の抽出過程で作成される一時的なデータを分析モデルと呼ぶ。この分析モデルに含まれる各種の情報(例えば、変数や項目名など)を閾値として抽出したものが判定用設定情報(モデルデータ)である。 Temporary data created in the process of extracting the law is called an analytical model. The determination setting information (model data) is extracted by using various information (for example, variables, item names, etc.) included in this analysis model as a threshold value.
説明変数には、図3に示した遊技データの各フィールドの値が使用される。目的変数は、「(遊技者の)交代」または「(遊技者の)継続」である。 As the explanatory variable, the value of each field of the game data shown in FIG. 3 is used. The objective variable is "change (of the player)" or "continuation (of the player)".
目的変数である「交代」または「継続」は、判定用設定情報作成部404が記憶部403に記憶された遊技データの各レコードを比較することで、取得することができる。
The objective variable "alternate" or "continuation" can be acquired by the determination setting
この「交代」または「継続」の取得方法について図6を用いて説明する。図6に示すように、判定用設定情報作成部404は、メイン制御部401に制御されて記憶部403に記憶された遊技データの所定の台番号の遊技機20での遊技データを読み出す。ここでは、一例として、台番号が「1」の遊技機20での遊技データが読み出されるものとする。
The acquisition method of this "change" or "continuation" will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the determination setting
なお、図6では、図を分かりやすくするために図3に示した遊技データの項目うちの一部の項目だけを図示している。 Note that FIG. 6 illustrates only some of the game data items shown in FIG. 3 in order to make the figure easier to understand.
すでに説明したように、遊技データを構成するレコードは、遊技が開始される毎に生成される。すなわち、図6に示す遊技データの各レコードは、遊技が行われた時系列順に並んでおり、データ番号XX1が時系列的に一番早く生成されたものである。 As described above, the records constituting the game data are generated every time the game is started. That is, the records of the game data shown in FIG. 6 are arranged in chronological order in which the game was played, and the data number XX1 is the earliest generated in chronological order.
データ番号XX1~XX4の遊技は、会員の遊技者によるものであり、データ番号XX5の遊技は、非会員の遊技者によるものである。 The games of the data numbers XX1 to XX4 are played by the member players, and the games of the data numbers XX5 are played by the non-member players.
判定用設定情報作成部404は、読み出した遊技データの「カード種別」が「会員」のものについて、一の遊技が終わった後に、次の遊技を継続して行ったか否かを判定していく。
The determination setting
この判定は、それぞれのレコードの「カード種別」同士、「会員カード番号」同士を比較することで行う。 This determination is made by comparing the "card types" and "membership card numbers" of each record.
ここでは、判定用設定情報作成部404は、データ番号XX1の遊技から順に交代か継続かの判定を開始する。まず、判定用設定情報作成部404は、データ番号XX1とデータ番号XX2の「カード種別」を比較する。
Here, the determination setting
データ番号XX1とデータ番号XX2の「カード種別」は共に「会員」である。この場合、データ番号XX1の遊技を行った会員の遊技者が、データ番号XX1の遊技の後に引き続きデータ番号XX2の遊技を行った(継続した)か、または異なる会員の遊技者がデータ番号XX2の遊技を行った(交代した)ということになる。 The "card type" of the data number XX1 and the data number XX2 are both "members". In this case, the player of the member who played the game of data number XX1 played (continued) the game of data number XX2 after the game of data number XX1, or the player of a different member played the game of data number XX2. It means that the game was played (changed).
そこで、判定用設定情報作成部404は、データ番号XX1とデータ番号XX2の「カード番号」を比較する。ここでは、カード番号は、ともに「12345」であり、同じである。
Therefore, the determination setting
すなわち、データ番号XX1の遊技を行った会員の遊技者が、データ番号XX1の遊技の後にデータ番号XX2の遊技を継続して行ったことになる。 That is, the player of the member who played the game of the data number XX1 continued the game of the data number XX2 after the game of the data number XX1.
このことから判定用設定情報作成部404は、データ番号XX1の遊技からデータ番号XX2の遊技が継続されて行われたと判定する(判定結果:継続)。
From this, the determination setting
判定用設定情報作成部404は、以後のレコードも同様に判定していく。例えば、データ番号XX2とデータ番号XX3の「カード種別」は、共に「会員」であるが、カード番号が、データ番号XX2の方は「12345」、データ番号XX3の方は「12346」と双方で異なっている。
The determination setting
すなわち、データ番号XX2の遊技を行った会員の遊技者と、データ番号XX3の遊技を行った会員の遊技者は異なることになる。 That is, the player of the member who played the game of the data number XX2 and the player of the member who played the game of the data number XX3 are different.
判定用設定情報作成部404は、データ番号XX2の遊技からデータ番号XX3の遊技は継続されて行われなかった(すなわち、遊技者の交代が発生した)と判定する(判定結果:交代)。
The determination setting
データ番号XX4とデータ番号XX5の「カード種別」は、「会員」と「非会員」で互いに異なっている。この場合、判定用設定情報作成部404は、データ番号XX4の遊技からデータ番号XX5の遊技は継続されて行われなかった(すなわち、遊技者の交代が発生した)と判定する(判定結果:交代)。
The "card types" of the data numbers XX4 and the data numbers XX5 are different between "member" and "non-member". In this case, the determination setting
データ番号XX5のレコードは、「カード種別」が「非会員」なので、この判定の対象外となる(無判定)。 The record with the data number XX5 is not subject to this determination because the "card type" is "non-member" (no determination).
以上説明したように、判定用設定情報作成部404によって、機械学習に必要な目的変数をレコード毎に得ることができる。
As described above, the determination setting
このように「カード種別」が「会員」のレコードについて、「カード番号」や「カード種別」に基づいて「継続」、「交代」を判定できる。 In this way, for a record whose "card type" is "member", "continuation" or "replacement" can be determined based on the "card number" or "card type".
判定用設定情報作成部404は、この判定で得られた会員カードを使用した遊技の「交代」または「継続」と、これらが対応するレコードおよび対応するフィールド値から分析モデルを作成する。
The determination setting
作成する分析モデルのデータ構造には、様々な種類があるが、ここでは一つの例として図7に示した決定木を用いる。 There are various types of data structures of the analytical model to be created, but here, the decision tree shown in FIG. 7 is used as an example.
決定木は、複数のノード(図中の「A」~「O」参照)と各ノードをつなぐ枝からなり、ノード「A」を頂点として、次第に枝分かれするツリー構造を備える。ノード「A」~「G」は、説明変数、または目的変数用のノードである。最下段のノード(図中の「H」~「O」)は、目的変数用のノードである。ノードの数は、決定木のアルゴリズムによって増減する。 The decision tree consists of a plurality of nodes (see "A" to "O" in the figure) and branches connecting each node, and has a tree structure in which the node "A" is a vertex and gradually branches. Nodes "A" to "G" are nodes for explanatory variables or objective variables. The bottom node (“H” to “O” in the figure) is a node for the objective variable. The number of nodes increases or decreases depending on the algorithm of the decision tree.
図8及び図9を用いて決定木に対応する分析モデルについて説明する。
遊技データを機械学習手法を用いて分析することによって、図8に示すような頂点のノードn1~最下段のノードn32のノードを備える決定木が得られる。
An analytical model corresponding to the decision tree will be described with reference to FIGS. 8 and 9.
By analyzing the game data using a machine learning method, a decision tree including the nodes of the apex node n1 to the bottom node n32 as shown in FIG. 8 can be obtained.
各ノードには、遊技データの項目(例えば、獲得個数など図3及び図6などに示したフィールド値の項目)が割り当てられ、他のノードに分岐するための分岐条件が定められている。 Items of game data (for example, items of field values shown in FIGS. 3 and 6 such as the number of acquired items) are assigned to each node, and branching conditions for branching to other nodes are defined.
例えば、頂点のノードn1には遊技データの「売上個数」が位置し、そこからノードn2またはn3に分岐している。ノードn2またはn3への分岐条件は、「売上個数」が3698個以下か否かである。 For example, the "sales quantity" of the game data is located at the node n1 at the apex, and branches to the node n2 or n3 from there. The branching condition to the node n2 or n3 is whether or not the "number of units sold" is 3698 or less.
「売上個数」が3698個以下(図中の「TRUE」)ならノードn2に分岐し、3698個より多ければ(図中の「FALSE」)ならノードn3に分岐する。 If the "number of units sold" is 3698 or less ("TRUE" in the figure), it branches to node n2, and if it is more than 3698 ("FALSE" in the figure), it branches to node n3.
末端のノードn21、n221、n222、n31、n32には、目的変数である「継続」または「交代」が割り当てられる。最終的には、「継続」または「交代」のどちらか一方が採用される。 The terminal nodes n21, n221, n222, n31, and n32 are assigned the objective variable "continuation" or "alternate". Ultimately, either "continue" or "change" will be adopted.
どちらが採用されるかは、末端のノードに至るまでに使用されたレコード数に対する、このレコードに含まれる「継続」判定がなされたレコードの割合、または、このレコードに含まれる「交代」判定がなされたレコードの割合で決定される。 Which one is adopted is the ratio of the records that have been judged as "continue" to be included in this record to the number of records used up to the end node, or the "replacement" judgment that is included in this record. It is determined by the ratio of the records.
具体的に説明する。図8では、このノードn21に行きつく条件、すなわち売上個数が3698個以下(ノードn1のTRUE)であり、特賞回数は2回以下(ノードn2のTRUE)という条件では、遊技32回分のレコードで「継続」の判定が行われ、遊技98回分のレコードでは「交代」の判定が行われたという分析がなされている(図中の「継続:32 交代:98」参照)。 This will be described in detail. In FIG. 8, under the condition that the number of units sold is 3698 or less (TRUE of node n1) and the number of special prizes is 2 or less (TRUE of node n2), the record for 32 games is ". It is analyzed that the judgment of "continuation" was made and the judgment of "replacement" was made in the record for 98 games (see "continuation: 32 shifts: 98" in the figure).
すなわち、この分析には、32レコード+98レコードの合計130レコードが使用されたことを意味する。 That is, it means that a total of 130 records of 32 records + 98 records were used for this analysis.
「交代」と判定されたレコードは、75.4%(98レコード÷130レコード)である。「継続」と判定されたレコードは、24.6%(32レコード÷130レコード)である。 The number of records determined to be "alternate" is 75.4% (98 records ÷ 130 records). The number of records determined to be "continuation" is 24.6% (32 records ÷ 130 records).
したがって、この条件下では、75.4%の確率で遊技者が交代したことになるので、最終的には、図9に示すように、ノードn21には、「交代」が採用される。 Therefore, under this condition, the player is replaced with a probability of 75.4%, and finally, as shown in FIG. 9, "replacement" is adopted for the node n21.
この分析モデルにおけるノードn21が意味するところは、一の遊技が終了した場合に、その終了した遊技における売上個数が3698個以下(「ノードn1」のTRUE」)であり、特賞回数は2回以下だった場合(「ノードn2」のTRUE)、多くの遊技者は、遊技を継続しないということである。 The meaning of node n21 in this analysis model is that when one game is completed, the number of units sold in the completed game is 3698 or less (TRUE of "node n1"), and the number of special prizes is 2 or less. In that case (TRUE of "node n2"), many players do not continue the game.
他の末端のノードn221、n222、n31、n32についても同様に「継続」または「交代」が採用される。 Similarly, "continuation" or "replacement" is adopted for the other terminal nodes n221, n222, n31, and n32.
この分析モデルの各ノードの数値などを閾値として抽出したものが判定用設定情報である。判定用設定情報には、各閾値と各ノードの位置を対応付ける情報(例えば、ノードのID)や項目名や、分岐条件「≧」「≦」、「継続」「交代」を示す文字情報などを含めることが出来る。 The determination setting information is extracted by using the numerical value of each node of this analysis model as a threshold value. The judgment setting information includes information that associates each threshold value with the position of each node (for example, node ID), item names, and character information indicating branch conditions "≧", "≦", "continuation", and "replacement". Can be included.
この判定用設定情報を使用することで、台間機30は、あたかも図9などに示した決定木を用いて頂点から末端のノードまで降りていくような動作で遊技者の継続交代判定を行う。
By using this determination setting information, the
なお、ここでは、決定木について説明したが、分析モデルの作成のためにこれ以外の様々な手法を適用してもよい。この手法には、例えば、サポートベクターマシン、ニューラルネットワーク、ナイーブベイズ分類法、k近傍法、ランダムフォレスト法などが挙げられる。 Although the decision tree has been described here, various other methods may be applied to create an analytical model. Examples of this method include a support vector machine, a neural network, a naive Bayes classification method, a k-nearest neighbor method, and a random forest method.
例えば、ニューラルネットワークを図10に示して説明する。図10は、管理装置40が判定用設定情報を生成する際に使用する他の手法であるニューラルネットワーク手法を説明するための概念図である。
For example, a neural network will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a conceptual diagram for explaining a neural network method, which is another method used by the
図10に示すように、ニューラルネットワーク手法のデータ構造は、入力層(X0~Xn)、隠れ層、出力層からなる。入力層に、説明変数として遊技データの各フィールドの値が入力される。ただし、「X0」には重み付けのための係数(バイアス値)が入力される。 As shown in FIG. 10, the data structure of the neural network method includes an input layer ( X0 to Xn), a hidden layer, and an output layer. The value of each field of the game data is input to the input layer as an explanatory variable. However, a coefficient (bias value) for weighting is input to "X 0 ".
出力層は目的変数であり、例えば、演算の結果が0なら「継続」として扱い、演算の結果「1」なら「交代」として扱う。 The output layer is an objective variable. For example, if the result of the operation is 0, it is treated as "continuation", and if the result of the operation is "1", it is treated as "alternate".
隠れ層はブラックボックス化されており、入力層と出力層が整合するように、判定用設定情報作成部404が機械的に数値(パラメータ)を設定していく。
The hidden layer is black-boxed, and the determination setting
これらを単独で用いても良いし、複数の手法を組み合わせて用いても良い。 These may be used alone or in combination of a plurality of methods.
次に、遊技システム1の全体的なデータ処理の流れを図11を参照して説明する。図11は、遊技システム1の全体的なデータ処理の流れを説明するためのシーケンスチャートである。
Next, the overall flow of data processing of the
まず、管理装置40の判定用設定情報作成部404が、判定用設定情報を作成する(ステップS101)。判定用設定情報の作成タイミングは、特に限定されず、例えば、遊技店10が閉店してから次の日の開店時間までに判定用設定情報を作成すればよい。
First, the determination setting
ただし、遊技店10の開店中に判定用設定情報を作成するようにしてもよい。また、朝、昼、夜など所定時間毎に作成するようにしてもよい。この場合、台間機30は朝、昼、晩と所定時間ごとに使用する判定情報用設定情報を変更する。
However, the determination setting information may be created while the game store 10 is open. Further, it may be created at predetermined time intervals such as morning, noon, and night. In this case, the
判定用設定情報は、新しい機種や会員の遊技の仕方(継続や交代の流れ)に追従するために、毎日作成されることが望ましい。 It is desirable that the judgment setting information is created every day in order to follow the new model and the way of playing the members (flow of continuation and change).
管理装置40のメイン制御部401は、作成した判定用設定情報を各台間機30に送信する(ステップS102)。判定用設定情報を閉店中に作成した場合には、台間機30の電源は落とされていること場合が多く、判定用設定情報を受信することができない。
The
この場合は、メイン制御部401は、作成した判定用設定情報を記憶部403に保存しておき、台間機30が判定用設定情報を受信可能になったタイミングで送信する。
In this case, the
台間機30のメイン制御部301は、受信した判定用設定情報を記憶部302に記憶させる(ステップS103)。
The
台間機30のメイン制御部301は、遊技の開始動作を検知することがある(ステップS104)。例えば、媒体受付部303において、会員用カードや非会員用カードや、貨幣が挿入された場合、または遊技機より受信したアウト・IN投入発生の旨の検知である。このことにより、遊技が開始される。
The
この場合、メイン制御部301は、新たな遊技データのレコードをTB1に追加する。ここでは、この動作を遊技開始処理と呼ぶ(ステップS105)。
In this case, the
遊技データの追加に対応して、メイン制御部301は、ここで記憶部302中の遊技データを管理装置40に送信する(ステップS106)。なお遊技データをこのタイミングで送信しなくともよい(この後説明するステップS114、S118も同様)。
また、遊技台より台間機30を介さずに直接管理装置40に送信しても良いし、別途中間管理装置(図示しない島コンピュータ、台間機用管理装置など)を介して送信しても良い。
In response to the addition of the game data, the
Further, it may be transmitted directly from the game console to the
管理装置40のメイン制御部401は、受信した遊技データを記憶部403に記憶させる。以後、メイン制御部401は、台間機30から送信された遊技データを受信すると、受信した遊技データを記憶部403に蓄積していく(ステップS107)。
The
新たな遊技が開始されると、台間機30の遊技者入替判定部307は、ステップS103で記憶した判定用設定情報に基づいて、現在の遊技と前回の遊技における遊技者の継続または交代を判定するために継続交代判定処理を行う(ステップS108)。
遊技者入替判定部307が、遊技者が交代したことを判定した場合、現在行われている遊技は、新遊技者(前回遊技を行った遊技者に替わる新たな遊技者)による遊技として扱われる。
When a new game is started, the player
When the player
この判定は、記憶部302に記憶された前回の遊技データ(ステップS105で開始した現在の遊技の一つ前の遊技に係る遊技データ)の各項目の数値について、判定用設定情報内の閾値と比較することで行う。
This determination is based on the threshold value in the determination setting information for the numerical value of each item of the previous game data (game data related to the game immediately before the current game started in step S105) stored in the
なお、現在の遊技を第1の遊技、前回遊技(現在遊技のひとつ前の遊技)を第2の遊技と称してもよい。また、現在遊技を第1の遊技、前回遊技を第2の遊技、次回遊技(現在遊技を判定した際の次の遊技)を第3の遊技と称してもよい。 The current game may be referred to as the first game, and the previous game (the game immediately before the current game) may be referred to as the second game. Further, the current game may be referred to as a first game, the previous game may be referred to as a second game, and the next game (the next game when the current game is determined) may be referred to as a third game.
なお、現在の遊技がその日初めての遊技であった場合には、このステップS108はスキップして良く、この場合には、自動的に遊技人数は+1される。また、遊技IDをレコードに付すシステムでは、このような場合、このステップS108をスキップしたことに対応させて、次のステップS109において、遊技IDを発行し、対応するレコードに付加する。 If the current game is the first game of the day, this step S108 may be skipped, and in this case, the number of players is automatically increased by +1. Further, in the system in which the game ID is attached to the record, in such a case, the game ID is issued and added to the corresponding record in the next step S109 in correspondence with the skipping of this step S108.
ステップS108において、遊技者入替判定部307は、全ての遊技において、判定用設定情報を用いるわけではない。例えば、現在の遊技と、この遊技の一つ前の遊技とで同じ会員カードが使用された場合には、判定用設定情報を用いずとも、同一の遊技者によって遊技が行われている(すなわち、継続)と判定する。
In step S108, the player
このような種々のシチュエーションについて説明する。 Such various situations will be described.
遊技者入替判定部307が行う遊技者の継続または交代の判定のシチュエーションには、大きく分けて、例えば以下の(1)~(3)があり、このシチュエーションは、さらに細かいシチュエーション(1-1)~(1-4)、(2-1)~(2-6)、(3-1)~(3-4)に分かれる。
The situations for determining the continuation or replacement of players performed by the player
遊技者入替判定部307は、それぞれのシチュエーション(1-1)~(3-4)毎、例えば、以下のように遊技者の継続または交代の判定を行う。
The player
(1)現在の遊技において媒体受付部303に会員用カードが挿入されている場合。
(1-1)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードが挿入されており、その会員用カードのカード番号と、現在挿入されている会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。
(1) When a member card is inserted in the
(1-1) In the game immediately before the current game, a member card is inserted in the
(1-2)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードが挿入されており、その会員用カードのカード番号と、現在挿入されている会員用カードのカード番号が異なる場合「交代」と判定する。
(1-2) In the game immediately before the current game, a member card is inserted in the
ただし、念のため、固定的に交代と判定するのではなく、記憶部302に記憶された判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定するようにしてもよい。
However, just in case, instead of fixedly determining the change, it may be determined whether to continue or change based on the determination setting information stored in the
この「交代」のように固定的に判定するか、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定するは、必要に応じて任意に設定できることが望ましい(以下で説明する各シチュエーションも同様)。 It is desirable to be able to arbitrarily set whether to make a fixed judgment like this "change" or to judge whether to continue or change based on the judgment setting information (the same applies to each situation described below). ..
(1-3)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に非会員用カードが挿入されていた場合、記憶部302に記憶された判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
(1-3) If a non-member card is inserted in the
(1-4)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合、記憶部302に記憶された、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
(1-4) In the game immediately before the current game, when the game is started only by inserting money without inserting a member card or a non-member card into the
(2)現在の遊技において媒体受付部303に非員用カードが挿入されている場合。
(2) When a non-member card is inserted in the
(2-1)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードが挿入されていた場合、「交代」と判定する。ただし、必要に応じて判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定してもよい。
(2-1) In the game immediately before the current game, if the member card is inserted in the
(2-2)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に非会員用カードが挿入されていた場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。
(2-2) In the game immediately before the current game, when a non-member card is inserted in the
(2-3)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に非会員用カードが挿入されていた場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が異なる場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定してもよい。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
(2-3) In the game immediately before the current game, when a non-member card is inserted in the
(2-4)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
(2-4) In the game immediately before the current game, when the game is started only by inserting money without inserting a member card or a non-member card into the
(2-5)現在の遊技の一つ前の遊技において、遊技の最後に新たに非会員用カードが発行された場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。この非会員用カードが発行されたことおよびそのカード番号も遊技データの一つである。 (2-5) In the game immediately before the current game, if a new non-member card is issued at the end of the game, and the card number of the non-member card and the currently inserted non-member card If the card numbers of the cards are the same, it is judged as "continue". The issuance of this non-membership card and its card number are also one of the game data.
(2-6)現在の遊技の一つ前の遊技において、遊技の最後に新たに非会員用カードが発行された場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が異なる場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。 (2-6) In the game immediately before the current game, if a new non-member card is issued at the end of the game, and the card number of the non-member card and the currently inserted non-member card If the card numbers of the cards are different, it is determined whether to continue or replace based on the determination setting information. However, if necessary, it may be fixedly determined to be "alternate".
(3)現在の遊技において媒体受付部303には会員用カードも非会員カードも挿入されておらず貨幣の投入で遊技が開始された場合は、以下の(3-1)~(3-3)のいずれの場合でも判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
(3) In the current game, if neither a member card nor a non-member card is inserted in the
(3-1)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードが挿入されていた場合。
(3-1) When a member card is inserted in the
(3-2)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に非会員用カードが挿入されていた場合。
(3-2) When a non-member card is inserted in the
(3-3)現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部303に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合。
(3-3) In the game immediately before the current game, the game is started only by inserting money without inserting a member card or a non-member card into the
台間機30のメイン制御部301は、遊技者入替判定部307による継続交代判定処理に対応させて、集計部308に遊技者の人数をカウントさせる(ステップS109の「遊技者の計数処理」)。この時、遊技IDをレコードに付すシステムでは、遊技者の人数をカウントすることに替えて、このステップS109で、遊技IDをレコードに付す。遊技IDを集計することによる遊技者の人数の把握のための処理は、例えば、閉店中など所定のタイミングで行うことができる。
The
ステップS104~S109に前後して、遊技機20では、遊技者によって遊技が開始される(ステップS110)。
Before and after steps S104 to S109, the
この遊技によって、確変や特賞やアウトなど遊技に係る種々のイベントが発生する。これらのイベントを示す信号が台間機30に送信される(ステップS112)。 Depending on this game, various events related to the game such as probability change, special prize, and out occur. Signals indicating these events are transmitted to the machine 30 (step S112).
台間機30のメイン制御部301は、受信したイベントに係る信号(イベント信号)に基づいて、記憶部302に記憶された遊技データを更新していく(ステップS113)。
The
メイン制御部301は、更新した遊技データを管理装置40に送信する(ステップS114)。
The
遊技が終了するまで、ステップS111~S114が繰り返される。 Steps S111 to S114 are repeated until the game is completed.
メイン制御部301は、遊技の終了動作を検知することがある(ステップS115)。例えば、台間機30のボタン部304の返却ボタンが押された場合や所定時間内にアウトを検知しなくなった場合である。この結果、遊技が終了する(ステップS116およびS117)。
The
メイン制御部301は、遊技が終了すると、今回の遊技データの最終的な数値を管理装置40に送信する(ステップS118)。ただし、このステップS118で送信する遊技データは、次の遊技の開始時にステップS106において管理装置40に送信してもよい。
When the game is completed, the
次に、図12を用いて、図11のステップS101の判定用設定情報作成処理についてさらに詳細に説明する。図12は、図11のステップS101を詳細に説明するためのフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 12, the determination setting information creation process in step S101 of FIG. 11 will be described in more detail. FIG. 12 is a flowchart for explaining step S101 of FIG. 11 in detail.
すでに図6を用いて説明したように、判定用設定情報作成部404は、まず目的変数である「継続」「交代」の情報を得るために、記憶部403に記憶された遊技データから、所定の台番号の遊技機20での遊技データを読み出す(ステップS201)。
As already described with reference to FIG. 6, the determination setting
この時、例えば、上述したキーボードなどを用いて、あらかじめ指定された抽出条件に対応させて遊技データを抽出する。抽出条件は、あらかじめ記憶部403に記憶させておくことができる。
At this time, for example, the game data is extracted according to the extraction conditions specified in advance by using the above-mentioned keyboard or the like. The extraction conditions can be stored in the
「抽出条件」は、例えば、期間、遊技種、機種タイプ、口座である。
「期間」は、説明変数として使用する遊技データの時間的な範囲を示し、例えば、数時間分、数日分、数か月分、数年分を日時の範囲によって指定することができる。
The "extraction condition" is, for example, a period, a game type, a model type, and an account.
The "period" indicates the time range of the game data used as an explanatory variable, and for example, several hours, days, months, and years can be specified by the range of the date and time.
「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」は、それぞれ図5に示したテーブルTB2の「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」に対応している。 The "game type", "model type", and "account" correspond to the "game type", "model type", and "account" of the table TB2 shown in FIG. 5, respectively.
「遊技種」は、パチンコおよびまたはスロットを示しており、その内容によって「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」ことが抽出条件となったり、「パチンコのみを抽出する」ことが抽出条件となったり、「スロットのみを抽出する」ことが抽出条件となったりする。 "Game type" indicates pachinko and / or slots, and depending on the content, "extracting both pachinko and slots" may be an extraction condition, or "extracting only pachinko" may be an extraction condition. , "Extract only slots" is an extraction condition.
「機種タイプ」は、パチンコの製品名や、ミドルなどの機種タイプを示しており、その内容によって「全ての機種の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったり、「特定の機種の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったりする。 "Model type" indicates the product name of pachinko and the model type such as middle, and depending on the content, "extract game data of all models" is an extraction condition, or "game of a specific model". "Extracting data" is an extraction condition.
「口座」は、1円や4円などを示しており、その内容によって「全ての口座の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったり、「特定の口座の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったりする。 "Account" indicates 1 yen, 4 yen, etc., and depending on the content, "extracting game data of all accounts" is an extraction condition, or "extracting game data of a specific account". Is an extraction condition.
これらの条件を種々に組み合わせて、様々な抽出パターンが実現される。 Various extraction patterns are realized by variously combining these conditions.
また、すでに説明した「遊技店10における設置コーナ名」、「遊技店10での導入期間」、「遊技機20のスペック」などの情報を抽出条件にしてもよい。
Further, information such as "the name of the corner installed in the game store 10", "the introduction period in the game store 10," and "the specifications of the
判定用設定情報作成部404は、図5に示したテーブルTB2から、抽出条件に対応する台番号を特定でき、特定した台番号が含まれた遊技データを記憶部403から抽出する。
The determination setting
遊技データの抽出が終わると、判定用設定情報作成部404は、図6で説明したように、会員の遊技に係るレコードについて「継続」か「交代」かを判定していく(ステップS202)。
After the extraction of the game data is completed, the determination setting
ステップS202の結果、遊技データと、継続または交代が対応付けられた一時的なファイルが作成される。ここでは、この一時的なファイルを「モデル作成用データ」と呼ぶ(ステップS203)。 As a result of step S202, a temporary file is created in which the game data is associated with continuation or replacement. Here, this temporary file is referred to as "model creation data" (step S203).
次に、判定用設定情報作成部404は、モデル作成用データを機械学習手法を用いて分析する。この結果、図9に示したように分析モデルが作成される(ステップS204)。
Next, the determination setting
次に、判定用設定情報作成部404は、分析モデルに含まれる各数値や項目を抽出し、判定用設定情報を生成する(ステップS205)。この生成工程は「分析モデルを判定用設定情報に変換する工程」と言い換えることもできる。
Next, the determination setting
判定用設定情報作成部404は、生成した判定用設定情報を記憶部403に記憶させる(ステップS206)。このとき、判定用設定情報は、ステップS201で説明した抽出条件と対応付けられて保存される。このことにより、判定用設定情報が、どのような抽出条件下で生成されたものかが特定可能となる。
The determination setting
次に、図13を用いて、図12のステップS201~S205について、さらに詳細に説明する。図13は、図12のステップS201~S205を詳細に説明するためのフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 13, steps S201 to S205 of FIG. 12 will be described in more detail. FIG. 13 is a flowchart for explaining steps S201 to S205 of FIG. 12 in detail.
図12のステップS201で説明したように、記憶部403から遊技データを読み出す場合、判定用設定情報作成部404は、抽出条件に基づいて行う。
As described in step S201 of FIG. 12, when the game data is read from the
したがって、記憶部403から遊技データを抽出する際、判定用設定情報作成部404は、まず抽出条件として、抽出する遊技データの対象期間を読み出す(ステップS301)。このとき抽出条件である「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」も読み出す。
Therefore, when extracting the game data from the
判定用設定情報作成部404は、記憶部403から、対象期間内に生成された遊技データを全て読み出す(ステップS302)。このとき、図3に示した遊技データの「営業日」や「遊技開始(時刻)」などから、対象期間内と期間外の遊技データの選別が可能となる。対象期間は、数時間単位、1日単位。数日単位、それ以上など、様々な期間を指定することができる。
The determination setting
この読み出された遊技データに対して、図12のステップS202およびS203の処理(「継続」「交代」の判定および、判定結果を遊技データと対応付けたモデル作成用データの生成処理)が行われる。 The read game data is subjected to the processing of steps S202 and S203 in FIG. 12 (determination of "continuation" and "replacement" and generation processing of model creation data in which the determination result is associated with the game data). Will be.
すなわち、以上のステップS301およびS302は、図12のステップS201~S203と対応する。 That is, the above steps S301 and S302 correspond to steps S201 to S203 in FIG.
「遊技種」の抽出条件が「パチンコのみを抽出する」旨であった場合には、これ以降の処理(ステップS303~S306の処理))は、パチンコの遊技データだけを対象とする。 When the extraction condition of the "game type" is "extract only pachinko", the subsequent processing (processing of steps S303 to S306) targets only the pachinko game data.
「遊技種」の抽出条件が「スロットのみを抽出する」旨であった場合には、これ以降の処理は、スロットの遊技データだけを対象とする。 When the extraction condition of the "game type" is "extract only the slot", the subsequent processing targets only the game data of the slot.
「遊技種」が「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」旨であった場合には、両方の遊技データを対象とするが、まずパチンコの遊技データを先に処理し、その後、スロットの遊技データを処理する。 If the "game type" is "extract both pachinko and slot", both game data are targeted, but the pachinko game data is processed first, and then the slot game data. To process.
ステップS302の後、判定用設定情報作成部404は、抽出条件である「機種タイプ」および「口座」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報(機種・口座別判定用設定情報)を作成する(ステップS303)。
After step S302, the determination setting
このステップS303における判定用設定情報の作成ルーチンは図12のステップS204~S206のとおりである(以後のステップS304~S306も同様)。 The routine for creating the determination setting information in step S303 is as shown in steps S204 to S206 of FIG. 12 (the same applies to subsequent steps S304 to S306).
「機種タイプ」および「口座」の抽出条件が、「全ての機種タイプを抽出する」旨および「全ての口座を抽出する」旨のものだった場合、ステップS303では、図5に示したテーブルTB2に登録された機種タイプおよび口座の全ての組合せに該当する個数の判定用設定情報が作成される。 When the extraction conditions of "model type" and "account" are "extract all model types" and "extract all accounts", in step S303, the table TB2 shown in FIG. 5 is used. Setting information for determination of the number corresponding to all combinations of model types and accounts registered in is created.
ステップS303の後、判定用設定情報作成部404は、抽出条件である「機種タイプ」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報(機種タイプ別判定用設定情報)を作成する(ステップS304)。
After step S303, the determination setting
「機種タイプ」の抽出条件が、「全ての機種タイプを抽出する」旨のものだった場合、ステップS304では、図5に示したテーブルTB2に登録された機種タイプの種類分の判定用設定情報が作成される。 When the extraction condition of the "model type" is to "extract all model types", in step S304, the setting information for determination for the type of the model type registered in the table TB2 shown in FIG. Is created.
ステップS304の後、判定用設定情報作成部404は、抽出条件である「口座」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報(口座別判定用設定情報)を作成する(ステップS305)。
After step S304, the determination setting
「口座」の抽出条件が、「全ての口座を抽出する」旨のものだった場合、ステップS304では、図5に示したテーブルTB2に登録された口座の種類分の判定用設定情報が作成される。 When the extraction condition of "account" is "extract all accounts", in step S304, setting information for determination for each type of account registered in the table TB2 shown in FIG. 5 is created. To.
ステップS305の後、判定用設定情報作成部404は、抽出条件である「遊技種」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報(遊技種別判定用設定情報)を作成する(ステップS306)。
After step S305, the determination setting
「遊技種」の抽出条件が、「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」旨のものだった場合、ステップS306では、まず、パチンコに係る判定用設定情報として、1個の判定用設定情報が作成される。 When the extraction condition of the "game type" is "to extract both the pachinko and the slot", in step S306, first, one judgment setting information is created as the judgment setting information related to the pachinko. Will be done.
スロットに係る判定用設定情報は、この後、ステップS307の動作(ステップS307のNo)にて、ステップS303~306が繰り返されるので、そこで作成される。 The determination setting information related to the slot is subsequently created in the operation of step S307 (No in step S307) because steps S303 to 306 are repeated.
パチンコに係る判定用設定情報とパチンコに係る判定用設定情報を1回で平行して作成してもよい。この場合、ステップS307の動作は不要となる。 The determination setting information related to pachinko and the determination setting information related to pachinko may be created in parallel at one time. In this case, the operation of step S307 becomes unnecessary.
必要な判定用設定情報が全て作成された場合(ステップS307のYes)、判定用設定情報作成部404は、この処理を終了する。
When all the necessary determination setting information is created (Yes in step S307), the determination setting
以上、図12および図13を用いて、図11のステップS101の処理について詳細な説明を行った。 As described above, the process of step S101 of FIG. 11 has been described in detail with reference to FIGS. 12 and 13.
次に図14を用いて、図11のステップS102の判定用設定情報送信の処理について詳細に説明する。図14は、図11のステップS102を詳細に説明するためのフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 14, the process of transmitting the determination setting information in step S102 of FIG. 11 will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart for explaining step S102 in FIG. 11 in detail.
図11のステップS102で説明したように、管理装置40のメイン制御部401は、作成した判定用設定情報を各台間機30に送信する。尚、送信先の端末は、ランプや島コンピュータなど各台間機30以外でもよい。以下では台間機30が判定用設定情報を受信した例を示すが、これはランプや島コンピュータなど判定用設定情報を受信した端末でおこなってもよい。
As described in step S102 of FIG. 11, the
図14に示すように、メイン制御部401は、まず判定用設定情報の送信対象となる台間機30を決定する(ステップS401)。
As shown in FIG. 14, the
この処理は、図5に示したテーブルTB2を参照して行う。ここでは、全ての台間機30を送信対象とするものとする。この場合、メイン制御部401は、テーブルTB2に記憶された全ての「台番号」に対応する台間機30を判定用設定情報の送信対象として設定する。
This process is performed with reference to the table TB2 shown in FIG. Here, it is assumed that all the
この「設定」の方法としては、テーブルTB2の各レコードに対して送信対象を示すフラグを立てていくことが考えられる。または、テーブルTB2を参照して、判定用設定情報の送信対象が記載されたリストをメイン制御部401が作成するようにしてもよい。このリストは、記憶部403に記憶させることができる。
As a method of this "setting", it is conceivable to set a flag indicating a transmission target for each record in the table TB2. Alternatively, the
このステップS401の処理では、あらかじめ作成された決定条件に基づいて判定用設定情報の送信対象となる台間機30を決定するようにしてもよい。
In the process of step S401, the
決定条件の内容、および作成方法は、図13のステップS301で説明でした「抽出条件」と同様である。 The content of the determination condition and the method of creating the determination condition are the same as those of the “extraction condition” described in step S301 of FIG.
次にメイン制御部401は、判定用設定情報の送信対象となる台間機30が対応する機種・口座別判定用設定情報を記憶部403から検索する(ステップS402)。
Next, the
すでに説明したように、記憶部403に記憶されている判定用設定情報は、抽出条件と対応付けられて保存されており、その判定用設定情報がどのような抽出条件下で生成されたのかが特定可能となっている。この事により、メイン制御部401は、判定用設定情報の送信対象となる台間機30が対応する判定用設定情報(この段階では機種・口座別判定用設定情報)を検索することができる。
As described above, the determination setting information stored in the
該当する機種・口座別判定用設定情報が記憶部403に存在する場合(ステップS403のYes)、メイン制御部401は、検索された機種・口座別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機30に送信する(ステップS404)。
When the corresponding model / account-specific determination setting information exists in the storage unit 403 (Yes in step S403), the
該当する機種・口座別判定用設定情報が記憶部403に存在しない場合がある(ステップS403のNo)。例えば、図11のステップS101の判定用設定情報作成処理を行った後に、新しい口座、およびまたは、新しい機種タイプの遊技機20(および台間機30)が遊技店10に設けられ、この新しい遊技機20についての判定用設定情報作成処理が未実施の場合である。
The corresponding model / account-specific determination setting information may not exist in the storage unit 403 (No in step S403). For example, after performing the determination setting information creation process in step S101 of FIG. 11, a new account and / or a new model type gaming machine 20 (and a platform machine 30) are provided in the gaming store 10, and this new gaming machine is provided. This is a case where the determination setting information creation process for the
遊技機20および対応する台間機30の管理の都合上、この新しい遊技機20および台間機30が遊技店10に設けられると、テーブルTB2には、この遊技機20および台間機30の台番号がすぐ登録される。
For convenience of management of the
そうすると、テーブルTB2の「機種タイプ」や「口座」情報と、記憶部403に記憶された機種・口座別判定用設定情報には、その内容の整合性にタイムラグが発生し、対応する判定用設定情報が存在しないシチュエーションが発生する。
Then, there will be a time lag in the consistency between the "model type" and "account" information of the table TB2 and the model / account-specific determination setting information stored in the
この場合、メイン制御部401は、記憶部403から機種タイプ別判定用設定情報を検索する(ステップS405)。
In this case, the
該当する機種タイプ別判定用設定情報が記憶部403に存在する場合(ステップS406のYes)、メイン制御部401は、検索された機種タイプ別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機30に送信する(ステップS404)。
When the corresponding model-specific determination setting information exists in the storage unit 403 (Yes in step S406), the
該当する機種タイプ別判定用設定情報が記憶部403に存在しない場合(ステップS406のNo)、メイン制御部401は、記憶部403から口座別判定用設定情報を検索する(ステップS407)。
When the corresponding model-specific determination setting information does not exist in the storage unit 403 (No in step S406), the
該当する口座別判定用設定情報が記憶部403に存在する場合(ステップS408のYes)、メイン制御部401は、検索された口座別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機30に送信する(ステップS404)。
When the corresponding account-specific determination setting information exists in the storage unit 403 (Yes in step S408), the
該当する口座別判定用設定情報が記憶部403に存在しない場合(ステップS408のNo)、メイン制御部401は、記憶部403から遊技種別判定用設定情報を読み出して判定用設定情報の送信対象となる台間機30に送信する(ステップS409)。
When the corresponding account-specific determination setting information does not exist in the storage unit 403 (No in step S408), the
判定用設定情報の送信対象となる台間機30に全てについて、ステップS402~409の処理を行った場合(ステップS410のYes)、メイン制御部401は、この判定用設定情報送信処理を終了する、そうでない場合(ステップS410のNo)は、メイン制御部401は、残りの台間機30について、ステップS402~409の処理を繰り返す。
When the processing of steps S402 to 409 is performed on all of the
以上、図14を用いて、図11のステップS102の処理について詳細な説明を行った。 As described above, the process of step S102 in FIG. 11 has been described in detail with reference to FIG.
次に図15を用いて判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理(ステップS108)の具体例を説明する。図15は、判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理の具体例を説明する概念図である。 Next, a specific example of the non-member continuous replacement determination process (step S108) using the determination setting information will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a conceptual diagram illustrating a specific example of a non-member continuous replacement determination process using the determination setting information.
図15には、台間機30が記憶する判定用設定情報が対応する決定木と、非会員の遊技データ1~4が図示されている。
FIG. 15 shows a decision tree corresponding to the determination setting information stored in the
非会員の遊技データ1~4は、複数の遊技データを例示するものであり、これらには時系列的な対応関係はない。
The
台間機30の遊技者入替判定部307は、例えば、現在の遊技の一つ前の遊技における遊技データが、「非会員の遊技データ1」であった場合、判定用設定情報に基づいて、まず「非会員の遊技データ1」の売上個数である「3250」を決定木のノードn1に適用する(比較する)。
The player
すると閾値である「3698」よりも小さいので遊技者入替判定部307は、TRUEと判定する。
Then, since it is smaller than the threshold value “3698”, the player
次に遊技者入替判定部307は、特賞回数である「0」を決定木のノードn2に適用する。するとこの特賞回数「0」回は、閾値である「2」よりも小さいので遊技者入替判定部307は、TRUEと判定する。
Next, the player
この結果、決定木のノードn21により遊技者入替判定部307は、「交代が行われた」と判定する。
As a result, the player
非会員の遊技データ2~4についても同様の手順で交代または継続の判定が行われる。
For
以上、この実施形態に係る遊技システム1について説明した。遊技システム1によれば、会員の遊技データに基づいて、機械学習手法を用いて、判定用設定情報を作成することができる。そしてこの判定用設定情報を用いて、遊技者の「継続」、「交代」を判定し、その結果に対応させて遊技者の人数を計数することができる。
The
従来から、遊技機の稼働状態と非稼働状態とを監視して、遊技機が稼動状態から非稼動状態に移行した場合に、遊技機のその日の稼動回数が1回か否かや、カード(会員用カードや非会員用カード)から取得できる情報に基づいて遊技者の人数を計数する技術が知られている。 Conventionally, when the operating state and non-operating state of the gaming machine are monitored and the gaming machine shifts from the operating state to the non-operating state, whether or not the gaming machine is operated once in the day or not, and the card ( A technique for counting the number of players based on information that can be obtained from a member card or a non-member card) is known.
この開示された技術では、例えば、以下の(1)~(6)の処理を行うことで、遊技者の人数を計数している。 In this disclosed technique, for example, the number of players is counted by performing the following processes (1) to (6).
(1)遊技機から送信されるアウト数を示す情報からこのアウト数を累計し、保持する。 (1) The number of outs is accumulated and retained from the information indicating the number of outs transmitted from the gaming machine.
(2)一定時間の間にアウト数の累計が増加したか否かを監視して、増加したならば稼動状態、増加しなかったら非稼動状態であるかを判断する。例えば、稼働状態と判断されていた遊技機が、新たに非稼働状態であると判断されることで、その遊技機は、稼働状態から非稼働状態に移行したと判断することができる。 (2) It monitors whether or not the cumulative number of outs has increased in a certain period of time, and if it increases, it is determined whether it is in the operating state, and if it does not increase, it is in the non-operating state. For example, when it is determined that the gaming machine that has been determined to be in the operating state is newly in the non-operating state, it can be determined that the gaming machine has shifted from the operating state to the non-operating state.
(3)遊技機が稼動状態から非稼動状態に移行したと判断される場合には、まず稼動回数が1回目かどうかを判断し、1回目の場合は、カードが挿入されているかどうかを判断する。このとき、会員カードが挿入されていると、累計遊技者の人数に1を加算し、さらに遊技者の人数として、会員とビジターを別に集計するために累積遊技会員人数に1を加算する。 (3) When it is determined that the gaming machine has transitioned from the operating state to the non-operating state, it is first determined whether or not the number of operating times is the first, and when it is the first time, it is determined whether or not the card is inserted. do. At this time, if the membership card is inserted, 1 is added to the total number of players, and 1 is added to the cumulative number of game members as the number of players in order to separately total the members and visitors.
(4)そして、稼動回数1回目で、カードが挿入中ではない場合は、現在の遊技者をビジターに設定し、累積遊技者数のみを加算する。 (4) Then, if the number of operations is the first and the card is not being inserted, the current player is set as a visitor and only the cumulative number of players is added.
(5)稼動回数が1回目でない場合は、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上かどうかを判断し、閾値以上の場合はカード挿入中かどうかを判断し、カード挿入中の場合は会員番号が現在の遊技者と異なるかどうかを判断する。会員番号が異なれば、累積遊技者数と累積遊技会員人数に1を加算する。 (5) If the number of operations is not the first time, it is determined whether the non-operation state time is equal to or more than the predetermined threshold value, if it is equal to or more than the threshold value, it is determined whether the card is being inserted, and if the card is being inserted, the membership number is determined. Determines if is different from the current player. If the membership numbers are different, 1 is added to the cumulative number of players and the number of cumulative game members.
(6)非稼動状態時間が予め定めた閾値以上で、カード挿入中ではない場合は、現在の遊技者をビジターに設定し、遊技機が特賞中などの特定状態かどうかを判断し、特定状態でない場合は累積遊技者数を加算する。 (6) If the non-operating state time is equal to or greater than a predetermined threshold value and the card is not being inserted, the current player is set as a visitor, and it is determined whether or not the gaming machine is in a specific state such as during a special prize, and the specific state is determined. If not, add the cumulative number of players.
しかしながら、この技術では、稼働回数、非稼働時間、挿入されているカードのパターンを遊技者交代の判断基準とするため、遊技の様々な状況に対応することができず、遊技者の交代の検出精度が落ちてしまうことがあった。 However, in this technology, since the number of operations, the non-operation time, and the pattern of the inserted card are used as the criteria for determining the player change, it is not possible to cope with various situations of the game, and the player change is detected. The accuracy sometimes dropped.
例えば、上記(5)、(6)における処理では、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上であれば、カードが挿入されているか否かを加味して遊技者の入れ替わりを判定している。 For example, in the processes in (5) and (6) above, if the non-operating state time is equal to or greater than a predetermined threshold value, the replacement of players is determined in consideration of whether or not a card is inserted.
しかしながら、非稼動状態時間が予め定めた閾値未満だった場合には、遊技者が入れ替わり異なる遊技者が遊技を行ったとしても、これを同一の遊技者として判定し、遊技者の計上を行わない。 However, if the non-operating state time is less than a predetermined threshold value, even if the players are replaced and different players play the game, this is determined as the same player and the player is not counted. ..
このため、実際に遊技を行った人数と、計数した人数が乖離してしまい、乖離幅が大きくなると、計数した人数の情報をその遊技場における人気機種を把握することが可能な情報として扱うことが困難になってしまう。すなわち、この計数した人数の情報を、この遊技場の管理や運営に役立てることが可能な情報として扱うことが困難になってしまう。 For this reason, the number of people who actually played the game and the number of people counted will be different, and if the difference becomes large, the information on the number of people counted will be treated as information that can grasp the popular models in the game hall. Becomes difficult. That is, it becomes difficult to handle the counted number of people as information that can be used for the management and operation of this amusement park.
遊技システム1は、非稼動状態時間が予め定めた閾値未満か否かの処理を行うものではなく、新たに遊技が開始された場合には、判定用設定情報を用いて遊技の「継続」「交代」を判定し、遊技を行った人数を計数するので「稼動状態時間が予め定めた閾値未満だった場合には、遊技者が入れ替わり異なる遊技者が遊技を行ったとしても、これを同一の遊技者として判定し、遊技者の計上を行なわない」ことを防止することができる。
The
判定用設定情報を用いることによって、遊技中に実際に行われた「継続」、「交代」についての様々な状況が、設定項目と閾値によってトレースできるので、これを例えば非会員の遊技に適用することで、非会員の「継続」、「交代」について確度の高い判定を行うことができる。 By using the judgment setting information, various situations of "continuation" and "replacement" actually performed during the game can be traced by the setting items and the threshold value, and this is applied to, for example, a non-member game. As a result, it is possible to make a highly accurate judgment regarding "continuation" and "replacement" of non-members.
結果として、遊技者が遊技を継続したか交代したかの検出精度を向上させて、遊技を行った遊技者の人数の計数精度を向上させることができる。 As a result, it is possible to improve the detection accuracy of whether the player has continued or changed the game, and improve the counting accuracy of the number of players who have played the game.
このことにより、情報(遊技を行った遊技者の人数)に対する信頼性を高めることができるので、この「遊技を行った遊技者の人数」を遊技店10における人気機種を把握することが可能な情報として扱うことができる。すなわち、この「遊技を行った遊技者の人数」を、この遊技店10の管理や運営に役立てることが可能な情報として扱うことができる。 As a result, the reliability of the information (the number of players who have played the game) can be increased, so that this "number of players who have played the game" can be grasped as a popular model in the game store 10. It can be treated as information. That is, this "number of players who have played the game" can be treated as information that can be used for the management and operation of the game store 10.
また、遊技機などに撮像装置や指紋検知装置を備えさせて、着席した遊技者の顔や指紋の生体情報を得て、遊技者を個別に区別することで、その遊技機で遊技機を行った人数を計数するシステムが考えられるが、このような装置の導入には、コストがかかる(上記した、撮像装置、指紋検知装置や照合用のデータベースなどのハードウェア的なコスト)また、指紋や顔を識別する処理に掛かる時間的なコストがかかる。 In addition, by equipping a game machine or the like with an image pickup device or a fingerprint detection device to obtain biological information on the face and fingerprint of a seated player and individually distinguishing the players, the game machine can be played with the game machine. A system that counts the number of people can be considered, but the introduction of such a device is costly (the above-mentioned hardware costs such as an image pickup device, a fingerprint detection device, and a database for collation), and fingerprints and It takes time to identify the face.
遊技システム1では、遊技店10では、設置がほぼ必須の管理装置30が判定用設定情報を作成するので、別途、撮像装置や指紋検知装置を導入しなくてよく、ハードウェア的な導入に掛かるコストを抑えることができる。さらに、判定用設定情報を用いて、遊技データと閾値とを比較して遊技者の人数を計数するので、この処理に掛かる時間的なコストは、指紋や顔を識別する処理に比べて軽微になる。
In the
結果的に、遊技システム1では、判定用設定情報を用いることで、遊技者の人数の計数精度を向上させながら、遊技者の顔や指紋の生体情報を得るシステムに比べて、遊技者の計数に掛かるコストを抑えることができる。
As a result, in the
(その他の実施の形態)
本発明は以上の実施の形態にのみ限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の変更可能である。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist thereof.
例えば、作成済みの判定用設定情報を修正したり、判定用設定情報を手動で作成したりするための設定画面を既に述べた管理装置40に接続されたモニタや外部のパソコンなどに表示させても良い。
For example, the setting screen for modifying the created judgment setting information or manually creating the judgment setting information may be displayed on the monitor connected to the
この設定画面について図16を用いて説明する。図16は、判定用設定情報を手動で作成するための設定画面を示す概略図である。 This setting screen will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a schematic diagram showing a setting screen for manually creating determination setting information.
設定画面には、判定用設定情報を修正または作成するための様々な情報を表示することができ、ここでは、情報欄S1~S3が配置されている。 Various information for modifying or creating determination setting information can be displayed on the setting screen, and here, information columns S1 to S3 are arranged.
情報欄S1には、図13を用いて説明した「抽出条件」に対応する情報が表示される。情報欄S1には、各情報の内訳を任意に変更可能なラジオボタン(図中の「遊技種別: ●パチンコ ○スロット」参照)やプルダウン式の選択ボックス(図中の「対象日付: 2017/08/01 ▼」参照)が表示される。 In the information column S1, information corresponding to the "extraction condition" described with reference to FIG. 13 is displayed. In the information column S1, a radio button (see "Game type: ● Pachinko ○ slot" in the figure) and a pull-down type selection box (“Target date: 2017/08” in the figure) where the breakdown of each information can be changed arbitrarily (see “Game type: ● Pachinko ○ slot”) / 01 ▼ ") is displayed.
情報欄S2には、判定用設定情報が、図9に示した決定木のように視覚的に表示される。情報欄S2には、図9の各ノードに対応する設定項目が適宜配置される(例えば、図中の設定項目S21、S22およびS23参照)。 In the information column S2, the determination setting information is visually displayed like the decision tree shown in FIG. In the information column S2, setting items corresponding to each node of FIG. 9 are appropriately arranged (see, for example, setting items S21, S22, and S23 in the figure).
情報欄S2に表示される決定木は、情報欄S1に表示された抽出条件と対応する最新の判定用設定条件を反映している。情報管理の容易性の点から、決定木は、3~4階層構造であることが望ましい。 The decision tree displayed in the information column S2 reflects the latest determination setting condition corresponding to the extraction condition displayed in the information column S1. From the viewpoint of ease of information management, it is desirable that the decision tree has a three- to four-layer structure.
「3階層構造」とは、頂点の設定項目S21を1階層目とし、「継続」「判定」の最終設定項目S23が4階層目に位置する構造である。 The "three-layer structure" is a structure in which the vertex setting item S21 is set as the first layer and the final setting item S23 of "continuation" and "determination" is located in the fourth layer.
情報欄S2の各設定項目中には、例えば、設定項目S21に示すように、処理の種別として「条件式」または「判定」が選択可能なラジオボタンが配置される。 In each setting item of the information column S2, for example, as shown in the setting item S21, a radio button in which "conditional expression" or "determination" can be selected as the processing type is arranged.
「条件式」が選択された場合、画面が更新されて、ラジオボタンの下に、プルダウン式の選択ボックスで表示される条件項目と、キーボードなどで数値を手入力可能な入力ボックスで表示される閾値項目が表示される(設定項目S21中の「条件式 : 売上個数 ▼ <= 3698」参照)。 When "Conditional expression" is selected, the screen is updated and displayed under the radio button in the conditional item displayed in the pull-down type selection box and in the input box where you can manually enter the numerical value with the keyboard etc. The threshold item is displayed (see "Conditional expression: Number of units sold ▼ <= 3698" in the setting item S21).
「判定」が選択された場合、画面が更新されて、設定項目S22に示すように、ラジオボタンの下に、「継続」「交代」で表される最終決定項目がラジオボタンで選択可能な状態で表示される。(設定項目S22中の「判定 : ○継続 ●交代」参照)。 When "judgment" is selected, the screen is updated, and as shown in the setting item S22, the final decision item represented by "continue" and "replacement" can be selected by the radio button under the radio button. It is displayed in. (Refer to "Judgment: ○ Continue ● Change" in the setting item S22).
情報欄S3には、「インポート」、「エクスポート」、「保存」、「終了」から構成されるファイル操作ボタンが表示される。 In the information field S3, a file operation button composed of "import", "export", "save", and "end" is displayed.
これらのボタンによって、他所(例えば、別の遊技店)または遊技店10で過去に作成された判定用設定情報をインポートしたり、作成・修正した判定用設定情報を他所で使用したり、後に使用するためにエクスポートしたりすることが出来る。 With these buttons, you can import the judgment setting information created in the past at another place (for example, another game store) or the game store 10, use the created / modified judgment setting information at another place, or use it later. You can export it to do so.
例えば、遊技店10のイベント用の特別な判定用設定情報を作成しておき必要に応じて読み込むなど様々な利用方法がある。 For example, there are various usage methods such as creating special determination setting information for an event of the game store 10 and reading it as needed.
また、その他の変形・変更としては、各装置が備える少なくとも一部または全部の構成や機能をその他の装置が備えるようにしてもよい。例えば、管理装置40が、台間機30のメイン制御部301や遊技者入替え判定部307や集計部308などの構成や機能を備えてもよい。
Further, as another modification / modification, the other device may have at least a part or all of the configurations and functions of each device. For example, the
具体例を挙げれば、図11のステップS104において、台間機30のメイン制御部301が遊技の開始動作を検知したが、管理装置40のメイン制御部401が遊技開始の検知を行ってもよい(以下、「メイン制御部401」を省略し、「管理装置40が検知する」というように記載する)。
To give a specific example, in step S104 of FIG. 11, the
この場合、例えば、媒体受付部303に会員用カードなどが挿入されたことを示す信号が、内部ネットワーク40を介して管理装置40に送信される。この信号を受信することにより、管理装置40で遊技開始を検知する。この信号には挿入された会員用カードに記憶された会員番号を含めることができる。
In this case, for example, a signal indicating that a member card or the like has been inserted into the
遊技開始の検知に伴って、遊技の開始を示す検知信号を台間機30に送信することで、台間機30が図11のステップS105の処理(新たなレコードを登録する処理)を行ってもいいし、管理装置40が、このステップS105の処理を行うようにしてもよい。
By transmitting a detection signal indicating the start of the game to the
管理装置40は、新たなレコードの登録を台間機30の記憶部302に対して行ってもよいし、管理装置40が備える記憶部403に対して行ってもよい。
The
このとき、レコードの「遊技開始」の時刻には、管理装置40が遊技の開始を検知した時刻を採用することができる。この時刻は、メイン制御部401のタイマ回路から取得することができる。台間機30が送信する上記の信号に台間機30のタイマ回路から取得可能な時刻情報を含め、この時刻情報を採用してもよい。
At this time, as the time of "game start" of the record, the time when the
遊技開始の検知と同様に、遊技中に発生する様々な状況の変化(例えば、遊技機20で発生する各種イベント、アウト検知、台移動の発生など)を管理装置40で検知するように構成することも出来る。当然ながら、遊技の終了も管理装置40で検知するように構成することも出来る。
Similar to the detection of the start of the game, the
同様に、図11に示したステップS108の継続交代判定処理やステップS109の遊技者の人数のカウントを管理装置40が行うようにしてもよい。このような場合、管理装置40のメイン制御部401は、記憶手段より前記会員用記録媒体を用いた遊技以外の遊技を非会員遊技として抽出する抽出手段として機能する。
Similarly, the
このように構成された管理装置40は、例えば、記憶部403に記憶された遊技データを使用して、各処理を行うが、上記したように台間機30の記憶部302に管理装置40がアクセスして各処理を行うようにしてもよい。
The
図11に示したステップS108の継続交代判定処理を、同図に示した例えばステップS115やS116の前後に行うようにしてもよい。ここで行われる継続交代判定処理では、例えば、ステップS115において終了する遊技(今回の遊技)に係る遊技データに基づいて、今回遊技から次回の遊技における遊技者の継続または交代が判定される(遊技者の交代の有無の判定)。すなわち、判定用設定情報に基づいて、今回の遊技を行った遊技者が、次の遊技を継続して行うか、継続することなく遊技を終了するか(すなわち交代するか)を判定することができる。ここで、今回遊技を第1の遊技、次回遊技を第2の遊技と称してもよい。 The continuous change determination process of step S108 shown in FIG. 11 may be performed before and after, for example, steps S115 and S116 shown in the figure. In the continuous replacement determination process performed here, for example, based on the game data related to the game (current game) ending in step S115, the continuation or replacement of the player in the next game from this game is determined (game). Judgment of whether or not there is a change of person). That is, based on the determination setting information, it is possible for the player who has performed the current game to determine whether to continue the next game or to end the game without continuing (that is, to be replaced). can. Here, the game this time may be referred to as the first game, and the next game may be referred to as the second game.
ステップS112におけるイベント信号を台間機30でなく、管理装置40に送信してもよい。この場合、管理装置40が、ステップS113における、受信したイベント信号に基づいて、遊技データを更新していく処理を行う。
The event signal in step S112 may be transmitted to the
このような場合、管理装置40は、例えば、記憶部403に記憶された遊技データを更新していくが、上記したように台間機30の記憶部302に管理装置40がアクセスして、記憶部302中の遊技データを更新していってもよい。
In such a case, the
ステップS115における遊技の終了動作の検知を管理装置40が行うようにしてもよい。このような場合、管理装置40は、例えば、台間機30からの遊技データの送信が所定期間ないことに基づいて、遊技終了を検知する。
The
ステップS112において送信されるイベント信号を台間機30ではなく、管理装置40が受信するシステムでは、例えば、イベント信号の送信が所定期間ないことに基づいて、遊技終了を検知するようにしてもよい。
In a system in which the
「所定期間ないこと」は、管理装置40のタイマ回路による計時機能によって判定することできる。すなわち、タイマ回路は、遊技データまたはイベント信号を受信したことに対応して計時を開始し、メイン制御部401は、この計時時間が閾値を超えたことに対応して遊技終了を検知する。計時中に新たな遊技データまたはイベント信号を受信した場合、計時時間が0にリセットされた上で計時がリスタートする。
"There is no predetermined period" can be determined by the timekeeping function of the timer circuit of the
管理装置40が、継続交代判定処理を行って、「継続」または「交代」の通知信号を台間機30に送ることで、遊技者の人数のカウントは、台間機30が行うようにしてもよい。
The
反対に台間機30が、継続交代判定処理を行って、「継続」または「交代」の通知信号を管理装置40に送ることで、遊技者の人数のカウントは管理装置40が行うようにしてもよい。
On the contrary, the
台間機30が、判定用設定情報を作成してもよい。このような場合、台間機30は、例えば、記憶部302に記憶された遊技データを使用する。もちろん、管理装置40の記憶部403に台間機30がアクセスして判定用設定情報を作成してもよい。
The
これら台間機30や管理装置40の少なくとも一部または全部の構成や機能を例えば、島コンピュータやランプが備えるように構成してもよい。
For example, an island computer or a lamp may be configured to have at least a part or all of the configurations and functions of the
なお、遊技機20は所謂封入式遊技機(封入式パチンコ、封入式スロット)であっても良い。封入式遊技機の場合は、遊技開始動作の検知(ステップS104)にかかる動作は、台間機30にカードが挿入された場合や、台間機30から遊技機20への遊技点の移行、ハンドルの操作に基づくものであってもよい。
The
また、遊技終了(ステップS116及びS117)は、カード返却の他に遊技台から台間機への遊技点の移行を行うものであってもよい。 Further, at the end of the game (steps S116 and S117), in addition to returning the card, the game points may be transferred from the game table to the machine.
上記に示した台間機30の処理の例ステップS103、S104、S105、S108、S109、S113、S115、S116を別々の遊技端末同士が担当してもよい。たとえば、ステップS103、S108、S109をランプが行い、ステップS104、S105、S113、S115、S116を台間機30が行う。この場合記憶部302に記憶された遊技データにランプがアクセスし、ランプがステップS103で記憶した設定情報を使用し、ステップS108の継続交代判定処理を行い、遊技者の計数処理(ステップS109)を行い、計数結果を管理装置に送信するようにしてもよい。
Example of processing of the
封入式遊技機であっても、遊技データの管理装置40への送信は、台間機30等の遊技用端末を介して送信しても良いし、管理装置40へ直接送信しても良い。
Even in the case of the enclosed gaming machine, the transmission of the gaming data to the
また、図示はしていないが、管理装置40は、例えば他の系列店の管理装置と通信可能に構成されていてもよい。この場合、ある店舗で作成した分析モデルや判定用設定情報を系列店同士で共有してもよい。
Further, although not shown, the
このような構成によれば、新店のオープン等で遊技データが無く、分析モデルが作成できない状況においても、系列店のデータを使用することで遊技人数の集計を精度よく行うことができる。 According to such a configuration, even in a situation where there is no game data due to the opening of a new store or the like and an analysis model cannot be created, the number of players can be accurately totaled by using the data of affiliated stores.
また、例えば、上記した島コンピュータの機能の少なくとも一部または全部を台間機30が備えてもよい。
Further, for example, the
また、すでに説明したように島コンピュータが、台間機30の少なくとも一部または全部の構成、機能を備えてもよく、さらに管理装置40の少なくとも一部または全部の構成、機能を備えてもよい。
Further, as described above, the island computer may have at least a part or all of the configuration and functions of the
このような構成および機能を備える島コンピュータは、図11に示した、遊技機20が実行する処理以外の処理(例えば、ステップS101~S109、S113~S116の各処理)を、台間機30や管理装置40に替わって行うことができる。もちろん、図11に示したフローに限定されずに、ここで挙げた各ステップの処理のいくつかを台間機30で行い、残りのいくつかのステップの処理を島コンピュータが行い、残りのステップの処理を管理装置40が行うなど、台間機30、島コンピュータ、管理装置40間で各処理を分散(代替)させてもよい。
The island computer having such a configuration and a function performs processes other than the processes executed by the gaming machine 20 (for example, each process of steps S101 to S109 and S113 to S116) shown in FIG. It can be performed in place of the
<付記項>
<付記項1>
遊技者による遊技の記録である遊技データを記憶する遊技用端末において、
前記遊技データの変動を検知したことに基づいて自身が記憶している遊技データを管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、
管理装置は、
遊技用端末から送信された遊技データを受信し、記憶する記憶手段と、
前記記憶手段より、会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データを抽出し、当該会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データにかかる遊技が、遊技終了あるいは遊技継続のいずれであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データを説明変数とし、前記所定アクション時の遊技データにかかる遊技が、遊技終了あるいは遊技継続であるかの判定結果を目的変数とするモデルデータを作成するモデル作成手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
<Additional notes>
<
In a game terminal that stores game data, which is a record of a game by a player,
It is provided with a game data transmission means for transmitting the game data stored by itself to the management device based on the detection of the fluctuation of the game data.
The management device is
A storage means for receiving and storing game data transmitted from a game terminal,
From the storage means, the game data at the time of the predetermined action of the game using the member recording medium is extracted, and the game related to the game data at the time of the predetermined action of the game using the member recording medium ends or the game continues. Member game continuation determination means to determine which is
A model in which the game data at the time of a predetermined action of the game using the member recording medium is used as an explanatory variable, and the determination result of whether the game related to the game data at the time of the predetermined action is the end of the game or the continuation of the game is used as the objective variable. A game system characterized by having a model creation means for creating data.
<付記項2>
前記所定アクションは、入金、貸玉、再プレイ、台移動利用、各台計数、遊技用記録媒体の受付け、アウト検知、のいずれかであることを特徴とする付記項1の遊技システム。
<
The gaming system according to
<付記項3>
前記遊技データは、稼動時間、直前非稼動時間、投入個数、獲得個数、特賞外投入個数、特賞外獲得個数、特賞回数、確変回数、特賞中投入個数、特賞中獲得個数、最大打ち込み個数、最大出玉個数、初当たりまでの投入個数、初当たりまでのスタート(ゲーム)回数、特賞間投入個数、特賞間スタート(ゲーム)回数、現在のスタート(ゲーム)回数、現在の打込個数、売上個数、貸玉個数、再プレイ個数、台移動個数、計数個数、の内少なくとも一つ以上で構成されることを特徴とする付記項1の遊技システム。
<
The game data includes operating time, immediately preceding non-operating time, number of inputs, number of acquisitions, number of non-special prize input, number of non-special prize acquisition, number of special prizes, probability variation, number of input during special prize, number of acquisition during special prize, maximum number of hits, maximum. Number of balls ejected, number of inputs until the first hit, number of starts (games) until the first hit, number of inputs between special prizes, number of starts (games) between special prizes, number of current starts (games), number of current hits, number of sales The game system according to
<付記項4>
前記モデル作成手段において作成されるモデルは、決定木、サポートベクターマシン、ニューラルネットワーク、ナイーブベイズ分類法、k近傍法、ランダムフォレスト法の内少なくとも1つを使用する付記項1の遊技システム。
<
The model created by the model-creating means is the gaming system according to
<付記項5>
前記管理装置は、
作成したモデルデータを前記遊技用端末に送信するモデルデータ送信手段を備え、
前記遊技用端末は、
受信したモデルデータに基づいて、一般用記録媒体を用いた遊技の所定アクションを検知した際の前回遊技が、遊技終了か遊技継続か判定する非会員遊技継続判定手段を備え、
遊技終了と判定された場合は、前記所定アクションは新遊技者にかかるものとして遊技人数に1を加算し、
遊技継続と判定された場合は、前記所定アクションは遊技の続きであるとして、遊技人数は加算しないことを特徴とする付記項1の遊技システム。
<
The management device is
A model data transmission means for transmitting the created model data to the game terminal is provided.
The game terminal is
A non-member game continuation determination means for determining whether the previous game when a predetermined action of a game using a general-purpose recording medium is detected based on the received model data is the end of the game or the continuation of the game is provided.
If it is determined that the game is over, the predetermined action is assumed to be applied to the new player, and 1 is added to the number of players.
The game system according to
<付記項6>
前記管理装置は、
前記記憶手段より前記会員用記録媒体を用いた遊技以外の遊技を一般用記録媒体を用いた遊技として抽出する抽出手段を備え、
前記作成したモデルデータに基づいて、前記抽出した一般用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の前回遊技が、遊技終了か遊技継続か判定する非会員遊技継続判定手段を備え、
遊技終了と判定された場合は、前記所定アクションは新遊技者にかかるものとして遊技人数に1を加算し、
遊技継続と判定された場合は、前記所定アクションは遊技の続きであるとして、遊技人数は加算しないことを特徴とする付記項1の遊技システム。
<Appendix 6>
The management device is
An extraction means for extracting a game other than a game using the member recording medium from the storage means as a game using a general-purpose recording medium is provided.
Based on the model data created above, the non-member game continuation determination means for determining whether the previous game at the predetermined action of the game using the extracted general-purpose recording medium is the end of the game or the continuation of the game is provided.
If it is determined that the game is over, the predetermined action is assumed to be applied to the new player, and 1 is added to the number of players.
The game system according to
<付記項7>
遊技者が遊技機にて遊技を行う際に挿入する会員用記録媒体または非会員用記録媒体または貨幣のうちのいずれかの遊技開始用媒体を受け付ける機能を有し、遊技の際に発生する遊技データを外部に送信する遊技用端末と、当該遊技用端末から前記遊技データを受信して蓄積する管理装置を備える遊技システムにおいて、
前記管理装置は、
前記遊技用端末から送信された前記遊技データを受信し、記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技データのうち、前記会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員遊技継続判定手段が判定を行った遊技データと前記判定の結果に対応させて、前記遊技データに含まれる数値と前記遊技終了または前記遊技継続との関係性を分析し、前記遊技機にて遊技を行った遊技人数を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段と、
を備えたことを特徴とする遊技システム。
<
It has a function of accepting a game start medium of any of a member recording medium, a non-member recording medium, and money inserted when a player plays a game on a game machine, and a game generated during the game. In a gaming system including a gaming terminal that transmits data to the outside and a management device that receives and stores the gaming data from the gaming terminal.
The management device is
A storage means for receiving and storing the game data transmitted from the game terminal, and
Among the game data stored in the storage means, the member game continuation determination means for determining whether the game related to the game data of the game using the member recording medium is either the end of the game or the continuation of the game, and the member game continuation determination means.
Corresponding to the game data determined by the member game continuation determination means and the result of the determination, the relationship between the numerical value included in the game data and the end of the game or the continuation of the game is analyzed, and the game machine is used. A model creation means for creating model data for determining the number of players who have played a game
A game system characterized by being equipped with.
<付記項8>
前記遊技用端末は、前記遊技データを記憶する記憶手段を備え、かつ前記記憶手段が記憶する前記遊技データが更新されたことに対応して、当該更新された遊技データを前記管理装置に送信することを特徴とする付記項7に記載の遊技システム。
<Appendix 8>
The game terminal includes a storage means for storing the game data, and transmits the updated game data to the management device in response to the update of the game data stored in the storage means. The gaming system according to
<付記項9>
前記モデルデータは、機械学習手法によって前記遊技データに含まれる数値と前記遊技終了または前記遊技継続との関係性を分析して作成されることを特徴とする付記項7または8に記載の遊技システム。
<
The game system according to
<付記項10>
前記管理装置は、
前記モデルデータを前記遊技用端末に送信するモデルデータ送信手段をさらに備え、
前記遊技用端末は、
前記遊技機で遊技を行った遊技者の人数を計数する計数手段と、
受信した前記モデルデータに基づいて、遊技中の遊技が、当該遊技の直前の遊技から同一の遊技者によって継続されて行われているのか、異なる遊技者に交代して行われているのかを判定する遊技継続判定手段と
前記遊技継続判定手段によって異なる遊技者に交代して行われていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させ、前記遊技継続判定手段によって同一の遊技者によって継続されていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させない加算制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする付記項7ないし9のいずれか1項に記載の遊技システム。
<Appendix 10>
The management device is
Further provided with a model data transmission means for transmitting the model data to the game terminal,
The game terminal is
A counting means for counting the number of players who have played a game with the gaming machine, and
Based on the received model data, it is determined whether the game being played is continuously played by the same player or is played by a different player from the game immediately before the game. When it is determined by the game continuation determination means and the game continuation determination means that different players are taking turns, the value of the number of players counted by the counting means is added, and the game continuation determination is made.
<付記項11>
前記管理装置または前記遊技用端末のどちらか一方に設けられる、遊技継続判定手段、計数手段、加算制御手段をさらに備え、
前記計数手段は、前記遊技機で遊技を行った遊技者の人数を計数し、
前記遊技継続判定手段は、前記モデルデータに基づいて、遊技中の遊技が、当該遊技の直前の遊技から同一の遊技者によって継続されて行われているのか、異なる遊技者に交代して行われているのかを判定し、
前記加算制御手段は、前記遊技継続判定手段によって異なる遊技者に交代して行われていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させ、前記遊技継続判定手段によって同一の遊技者によって継続されていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させない
ことを特徴とする付記項7ないし9のいずれか1項に記載の遊技システム。
<
Further, a game continuation determination means, a counting means, and an addition control means provided on either the management device or the game terminal are provided.
The counting means counts the number of players who have played a game on the gaming machine.
Based on the model data, the game continuation determination means is performed by a different player, whether the game being played is continued by the same player from the game immediately before the game. Judging whether it is
When it is determined by the game continuation determination means that the addition control means is being performed by a different player, the addition control means adds the value of the number of players counted by the counting means to determine the game continuation. The item according to any one of
<付記項12>
遊技者による遊技の操作を受け付ける遊技機からの遊技データの送信先として設けられる遊技用端末であって、
送信された遊技データを受信する遊技データ受信手段と、
当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技データ作成する個人遊技データ作成手段と、
作成した個人遊技データを、前記遊技機における遊技終了または遊技継続を判定するためのモデル作成用のデータとして外部に送信する送信手段と
を具備することを特徴とする遊技用端末。
<Appendix 12>
A gaming terminal provided as a destination for transmitting game data from a gaming machine that accepts game operations by a player.
A game data receiving means for receiving the transmitted game data, and
An individual game data creation means for creating individual game data, which is a player's individual game history, from the received game data, and
A game terminal including a transmission means for transmitting the created personal game data to the outside as data for creating a model for determining the end or continuation of the game in the game machine.
<付記項13>
前記モデル作成用のデータとして外部に送信された個人遊技データは、管理装置で受信され、当該受信された個人遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の個人遊技データにかかる遊技について、当該管理装置によって、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定され、当該判定結果と、前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データとに対応させて、遊技終了または遊技継続を判定するモデルデータが作成されて、当該モデルデータは、前記遊技用端末に送信され、
前記遊技用端末は、前記管理装置から送信された前記モデルデータを受信するモデルデータ受信手段をさらに具備することを特徴とする付記項12に記載の遊技用端末。
<Appendix 13>
The personal game data transmitted to the outside as the data for creating the model is received by the management device, and among the received personal game data, regarding the game related to the personal game data of the game using the member recording medium. The management device determines whether the game ends or the game continues, and the game ends or the game continues in correspondence with the determination result and the game data of the game using the member recording medium. The model data to be determined is created, and the model data is transmitted to the game terminal.
The game terminal according to an appendix 12, wherein the game terminal further includes model data receiving means for receiving the model data transmitted from the management device.
<付記項14>
遊技データを収集し、当該遊技データより会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データを使用し、遊技終了あるいは遊技継続を判定するモデルデータを作成するモデル作成手段と、
前記受信した前記遊技データのうち、前記会員用記録媒体以外を用いた遊技を非会員遊技として抽出する抽出手段と、
作成した前記モデルデータに基づいて、前記抽出した非会員遊技の前回遊技が、遊技終了か遊技継続かを判定する非会員遊技継続判定手段と、
を備えたことを特徴とする管理装置。
<Appendix 14>
A member game continuation determination means for collecting game data and determining whether the game related to the game data of the game using the member recording medium from the game data is either the end of the game or the continuation of the game.
A model creation means for creating model data for determining the end or continuation of a game by using the game data of the game using the member recording medium.
An extraction means for extracting a game using a game other than the member recording medium from the received game data as a non-member game.
Based on the created model data, a non-member game continuation determination means for determining whether the previous game of the extracted non-member game is the end of the game or the continuation of the game,
A management device characterized by being equipped with.
1…遊技システム、10…遊技店、20…遊技機、30…台間機、40…管理装置、50…内部ネットワーク、60…外部ネットワーク、301…メイン制御部、302…記憶部、303…媒体受付部、304…ボタン部、305…表示部、306…通信部、307…遊技者入替判定部、308…集計部、401…メイン制御部、402…通信部、403…記憶部、404…判定用設定情報作成部。 1 ... Game system, 10 ... Game store, 20 ... Game machine, 30 ... Platform machine, 40 ... Management device, 50 ... Internal network, 60 ... External network, 301 ... Main control unit, 302 ... Storage unit, 303 ... Medium Reception unit, 304 ... Button unit, 305 ... Display unit, 306 ... Communication unit, 307 ... Player replacement determination unit, 308 ... Aggregation unit, 401 ... Main control unit, 402 ... Communication unit, 403 ... Storage unit, 404 ... Judgment Setting information creation unit.
Claims (5)
前記遊技用端末は、前記遊技データを前記管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、
前記管理装置は、
前記遊技用端末から送信された前記遊技データを受信し、当該受信した遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技交代あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データを使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備えたことを特徴とする遊技システム。 In a game system consisting of a game terminal that transmits game data generated by a game to the outside and a management device that manages the game data.
The game terminal includes a game data transmission means for transmitting the game data to the management device.
The management device is
Whether the game data transmitted from the game terminal is received, and among the received game data, the game related to the game data of the game using the member recording medium is either a game change or a game continuation. Member game continuation judgment means to judge
A game system comprising a model creating means for creating model data for determining a game change or a game continuation by using the game data of a game using the member recording medium.
作成した前記モデルデータを前記遊技用端末に送信するモデルデータ送信手段を備え、
前記遊技用端末は、
受信した前記モデルデータに基づいて、前記会員用記録媒体以外を用いた遊技を検知した際の遊技である第1の遊技と当該第1の遊技とは異なる第2の遊技における遊技者の交代の有無を判定する非会員遊技継続判定手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The management device is
A model data transmission means for transmitting the created model data to the game terminal is provided.
The game terminal is
Based on the received model data, the change of the player in the first game, which is a game when a game using a game other than the member recording medium is detected, and the second game, which is different from the first game. The game system according to claim 1, further comprising a non-member game continuation determination means for determining the presence or absence.
前記受信した前記遊技データのうち、前記会員用記録媒体以外を用いた遊技を非会員遊技として抽出する抽出手段と、
作成した前記モデルデータに基づいて、前記抽出した会員用遊技媒体以外を用いた遊技である第1の遊技と当該第1の遊技とは異なる第2の遊技における遊技者の交代の有無を判定する非会員遊技継続判定手段と
をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The management device is
An extraction means for extracting a game using a game other than the member recording medium from the received game data as a non-member game.
Based on the created model data, it is determined whether or not the player is replaced in the first game, which is a game using a game medium other than the extracted member game medium, and the second game, which is different from the first game. The game system according to claim 1, further comprising a non-member game continuation determination means.
当該受信した遊技データから遊技者の交代の有無を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備えたことを特徴とする管理装置。 A game data receiving means for receiving game data generated by a game from the outside,
A management device provided with a model creating means for creating model data for determining whether or not a player has been replaced from the received game data.
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JP2017224870A JP7029941B2 (en) | 2017-11-22 | 2017-11-22 | Game system, game device and management device |
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