JP7013357B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7013357B2 JP2018198112A JP2018198112A JP7013357B2 JP 7013357 B2 JP7013357 B2 JP 7013357B2 JP 2018198112 A JP2018198112 A JP 2018198112A JP 2018198112 A JP2018198112 A JP 2018198112A JP 7013357 B2 JP7013357 B2 JP 7013357B2
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Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

このような遊技機としては、第1特別図柄による第1可変表示と、第2特別図柄による第2可変表示とが同時に実行されるものがあった(特許文献1)。また、特別状態としての高確高ベース状態中に当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数を表示するものがあった(特許文献2)。 As such a gaming machine, there is one in which the first variable display by the first special symbol and the second variable display by the second special symbol are executed at the same time (Patent Document 1). In addition, there is a device that displays the remaining number of variable displays until the end of the special state during the high-accuracy high-base state as the special state (Patent Document 2).

特開2007-159941号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2007-159941 特開2015-159981号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-159981

しかし、前述した特許文献1の遊技機に特許文献2の遊技機を適用した場合、特別状態の開始時に残回数を表示すると、特別状態の開始時に第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行し得ることにより、残回数が2回分減ってしまい違和感を生じさせてしまう虞があった。 However, when the gaming machine of Patent Document 2 is applied to the gaming machine of Patent Document 1 described above, when the remaining number of times is displayed at the start of the special state, the first variable display and the second variable display are simultaneously displayed at the start of the special state. If it can be executed, the remaining number of times may be reduced by two times, which may cause a sense of discomfort.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is a gaming machine capable of appropriately displaying the remaining number of times in a gaming machine in which a first variable display and a second variable display are executed at the same time. To provide an opportunity.

(A) 上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、
第2可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、
前記有利状態の終了後に、所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示を制御可能な残回数表示制御手段と、
未だ開始されていない前記第1可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段と、を備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し、
前記残回数表示制御手段は、
前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態が開始されるときに前記残回数を表示せず、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新し、
前記所定期間の経過後の可変表示が開始されるときに前記残回数を表示し、当該可変表示の実行中は一旦前記残回数の表示を消去し、当該可変表示が終了した後に再度前記残回数を表示し、
前記第1可変表示及び前記第2可変表示の両方において、前記残回数の表示を更新し、
前記所定期間は、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1保留記憶情報としての前記第1可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間である
ことを特徴としている。
(1) 上記目的を達成するため、他の遊技機は、
可変表示(例えば、特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)、
さらに、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU90120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図57(D)、(F))
ことを特徴としている。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
The first variable display means for performing the first variable display and deriving and displaying the display result,
A second variable display means that performs a second variable display and derives and displays the display result,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling the special state until a predetermined number of variable displays are executed,
In the special state, a remaining number display control means capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends, and
A first holding storage means for storing information related to the first variable display that has not been started as the first holding storage information is provided.
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time.
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner that is easier for the player to recognize than the other variable display.
The remaining number display control means
The predetermined number of times is displayed before the start of the special state, the remaining number of times is not displayed when the special state is started, and the remaining number of times is displayed when a predetermined period has elapsed from the start of the special state. At the same time, the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started.
The remaining number of times is displayed when the variable display after the lapse of the predetermined period is started, the display of the remaining number of times is temporarily erased during the execution of the variable display, and the remaining number of times is displayed again after the variable display is completed. And display
In both the first variable display and the second variable display, the display of the remaining number of times is updated.
The predetermined period is characterized in that it is a period longer than the total period of the execution period of the first variable display as the first reserved storage information stored in the first reserved storage means.
(1) In order to achieve the above objectives, other gaming machines
It is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display (for example, variable display of a special symbol, a decorative symbol, and a background symbol) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. hand,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started).
Moreover,
A suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 90120) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the control is performed in the advantageous state, and
A title notification means (for example, an effect control CPU 90120) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect is provided.
The title notification means can notify the title corresponding to the suggestion effect when a specific period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 57 (D) and 57 (F)).
It is characterized by that.

このような構成によれば、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる According to such a configuration, the remaining number of times can be appropriately displayed in the gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time .

(2) 上記(1)の遊技機において、
未だ開始されていない前記第1可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段(例えば、RAM55、図20の第1保留記憶バッファ)をさらに備え、
前記所定期間は、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1保留記憶情報としての前記第1可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間である(例えば、所定期間は、第1保留記憶バッファに記憶された第1保留記憶としての可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間である)。
(2) In the gaming machine of (1) above
Further, a first reserved storage means (for example, RAM 55, a first reserved storage buffer of FIG. 20) for storing information related to the first variable display that has not been started as the first reserved storage information is further provided.
The predetermined period is a period longer than the total period of the execution period of the first variable display as the first reserved storage information stored in the first reserved storage means (for example, the predetermined period is the first reserved period). It is longer than the total period of execution of the variable display as the first hold storage stored in the storage buffer).

このような構成によれば、第1可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間が経過したときに残回数が表示されることとなり、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。 According to such a configuration, the remaining number of times is displayed when a period longer than the total period of the execution period of the first variable display elapses, and it is possible to reduce the discomfort when updating the display of the remaining number of times. Can be done.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記残回数表示制御手段は、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1保留記憶情報としての前記第1可変表示が全て実行された後に前記残回数を表示する(例えば、第1保留記憶バッファに記憶された第1保留記憶としての可変表示が全て実行された後に残回数を表示する)。
(3) In the gaming machine of (2) above
The remaining number display control means displays the remaining number of times after all the first variable display as the first reserved storage information stored in the first reserved storage means is executed (for example, the first reserved storage). The remaining number of times is displayed after all the variable display as the first hold storage stored in the buffer is executed).

このような構成によれば、第1可変表示が全て実行された後に残回数が表示されるため、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。 According to such a configuration, since the remaining number of times is displayed after all the first variable display is executed, it is possible to reduce a sense of discomfort when updating the display of the remaining number of times.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記残回数表示制御手段は、前記所定期間の経過後の可変表示の開始時に前記残回数を表示し、当該可変表示の実行中は一旦前記残回数の表示を消去し、当該可変表示が終了したときに再度前記残回数を表示する(例えば、図48(F)に示すように、50回の可変表示経過後の51回目の可変表示開始時に第2残回数表示269F003を表示し、図48(G)に示すように、可変表示中は残回数表示を消去し、図48(H)に示すように、51回目の可変表示停止時に再度第2残回数表示269F003を表示する)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The remaining number display control means displays the remaining number of times at the start of the variable display after the lapse of the predetermined period, temporarily erases the display of the remaining number of times during the execution of the variable display, and ends the variable display. Occasionally, the remaining number of times is displayed again (for example, as shown in FIG. 48F, the second remaining number of times display 269F003 is displayed at the start of the 51st variable display after the lapse of 50 variable displays, and FIG. As shown in G), the remaining number of times display is erased during the variable display, and as shown in FIG. 48 (H), the second remaining number of times display 269F003 is displayed again when the 51st variable display is stopped).

このような構成によれば、第2可変表示の実行中に第1可変表示が実行されることにより、第1可変表示に基づく残回数が更新されてしまうことによる違和感を低減することができる。 According to such a configuration, since the first variable display is executed during the execution of the second variable display, it is possible to reduce the discomfort caused by updating the remaining number of times based on the first variable display.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(5)~(12)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016-101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following (5) to (12). Conventionally, there has been a gaming machine that displays a title that informs the type of reach effect at the start of reach effect, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-101428. In the above-mentioned conventional gaming machines, it is desired to enhance the effect of production, and in view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of production.

(5) 上記目的を達成するため、他の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機901)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU90120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図57(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(5) In order to achieve the above objectives, other gaming machines
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 90120) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the control is performed in the advantageous state, and
A title notification means (for example, an effect control CPU 90120) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect is provided.
The title notification means can notify the title corresponding to the suggestion effect when a specific period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 57 (D) and 57 (F)).
According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(6)上記(5)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記特定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図57(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(6) In the gaming machine of (5) above
The suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effect, and
In the plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the specific period may be made feasible in a common manner (for example, FIG. 57 (C)).
With such a configuration, it is possible to pay attention to which suggestive effect is executed, and the interest is improved.

(7)上記(5)または(6)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記特定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(7) In the gaming machine of (5) or (6) above,
At a plurality of execution timings during the execution of the suggestion effect, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a preview effect) suggesting that the effect is controlled to the advantageous state.
The execution timing of the specific effect may not be provided during the specific period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is notified.

(8)上記(5)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(8) In any of the gaming machines (5) to (7) above,
The suggestion effect execution means executes at least the first suggestion effect (for example, the reach effect of super reach A or super reach B) and the second suggestion effect (for example, the reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestion effect. It is possible and
In the second suggestion effect, the title notification means may notify the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, so that the effect of the effect is improved.

(9)上記(8)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(9) In the gaming machine of (8) above
The ratio of being controlled to the advantageous state may be higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed.
According to such a configuration, the effect of production is improved.

(10)上記(5)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(10) In any of the gaming machines (5) to (9) above,
The suggestion effect execution means may enable the suggestion effect to be executed in an effect mode related to the title notified in the specific period.
According to such a configuration, the effect of production is improved.

(11)上記(5)から(10)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図65(E)、図66(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図66(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(11) In any of the gaming machines (5) to (10) above,
Detection means that can detect the movement of the player (for example, stick controller 9031A or push button 9031B), and
Further, a specific display executing means (for example, an effect control CPU 90120) for performing a specific display (for example, a small button image 31AK043, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) corresponding to the detection means is further provided.
The specific display execution means is
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that are more advantageous to the player than the first specific display are displayed. It is possible and
During the non-valid period of detection by the detection means, after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIGS. 65 (E) and 66 (I)).
During the valid period of detection by the detection means, the operation effect using the second specific display after the change may be executed (for example, FIGS. 66 (J) and 66 (K)).
According to such a configuration, the effect of production is improved.

(12)上記(5)から(11)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図67(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図67(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置905、演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図67(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要
素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図67(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図67(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(12) In any of the gaming machines (5) to (11) above,
As a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, the first suggestion display whose display size is the first size (display by the first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 67A). Etc.) and a second suggestion display whose display size is the second size (second size reach title image 31AK062 or the like displayed at the time of reaching title production shown in FIG. 67 (d)) (for example, an image). A display device 905 and a production control CPU 90120) are further provided.
The display means is
Multiple types of elements having different aspects (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in FIGS. 67 (a) and 67 (d)) It is possible to display a specific image (fruit pattern, etc. shown in FIGS. 67 (a) and 67 (d)) configured including the above.
When either the first suggestion display or the second suggestion display is displayed in the pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (Display so that elements E1 to E5 are included in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 67 (a) and 67 (d)).
According to such a configuration, a specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。It is a front view of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view in the closed state of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view in the open state of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit composition example of the game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit composition example of a relay board, an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol process process. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch passing process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the 1st special symbol change in the 1st special symbol process process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for passing through the 1st gate. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit end processing. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol process process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big hit end processing. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which a microcomputer for production control performs. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 大当り状態中およびKT状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode in a big hit state and a KT state. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. 大当り状態中およびKT状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode in a big hit state and a KT state. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the production timing of the production in the small hit game in the second KT state. 特徴部269Fにおける演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in the feature part 269F. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern and the type of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in the advance notice production decision processing. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in the state where the frame for the gaming machine is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-reach loss fluctuation pattern determination table. 特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 150IW. 特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 150IW. 特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 150IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process which is executed at the time of power-on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of the effect control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 初期出目決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the initial roll determination table. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start waiting process. 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect decision table before a game. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect determination process during a game. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect decision table during a game. パズル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a puzzle production setting process. パズル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a puzzle production setting process. パズル演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the puzzle production decision table. パズル演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the puzzle production mode determination table. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing during a big hit. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect decision table, the accessory effect effect decision table, and the light guide plate effect decision table in a big hit. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production mode of the puzzle production. パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production mode of the puzzle production. パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production mode of the puzzle production. 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 1. FIG. 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows the opening and closing of the frame for a game machine in the modification 1. FIG. 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 2. 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows the opening and closing of the frame for a gaming machine in the modification 2. 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko gaming machine in the modification 3.

[第1実施形態について]
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
[About the first embodiment]
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine (bullet gaming machine) 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and is, for example, an image-type gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. May be good.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a gaming frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding the board 6).

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. Further, a game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game ball can flow down is formed.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部9cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄表示部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9b)に対して1つの背景図柄表示部9cが設けられ、背景図柄表示部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置9(液晶表示装置)における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, there are a plurality of types that can be identified based on the establishment of the first start condition, which is the first execution condition (for example, the hit ball has won the first start winning opening 13). A display area (hereinafter referred to as a first variable display unit 9a) for variably displaying a decorative symbol for production (first decorative symbol) and deriving and displaying a display result, and a second start condition, which is a second execution condition, are satisfied. A display area in which a plurality of types of decorative symbols (second decorative symbols) that can be identified based on (for example, the hit ball has won a prize in the second starting winning opening 14) are variably displayed and the display result is derived and displayed. (Hereinafter referred to as a second variable display unit 9b) and a display area (hereinafter referred to as a background symbol display unit) in which it is easier for the player to visually recognize the displayed contents than the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b. It is called 9c). It should be noted that the fact that the display contents are easy to visually recognize means that, for example, the size of the display area is large, or the display contents in the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b are always monochromatic. The display color may change. Further, in this embodiment, the background symbol display unit 9c is controlled to display identification information (hereinafter, also referred to as a background symbol) in three display areas of left, middle, and right. The winning is that the game ball enters an area that is predetermined as a winning area such as a winning opening. Further, the derivation display of the display result is to stop and display the symbol. In this embodiment, one background symbol display unit 9c is provided for two variable display units (first variable display unit 9a and second variable display unit 9b), and the background symbol display unit 9c has two variable displays. Since the effect corresponding to any of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) that are variably displayed on the display unit is executed, whether or not the decorative symbol status (for example, the jackpot symbol is derived and displayed) is executed. ) Is difficult to grasp. In this embodiment, the background symbol is for displaying the symbol variation for the effect on the effect display device 9 (liquid crystal display device), and corresponds to the effect identification information, the decorative pattern, and the effect symbol. ..

演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0~99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0~9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0~5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0~5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 A first special symbol display (special symbol display device) 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying a special symbol as identification information are provided on the upper part of the effect display device 9. In this embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying a number from 0 to 9, for example. Has been done. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b use more types of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult to grasp whether the stop symbol is a probabilistic symbol or a non-probable variable symbol. It may be configured to display variably. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display 8a may be referred to as a first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display 8b may be referred to as a second special symbol. Further, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers are 0 to 9), but the types may be different. Also, some may be different. As an example, the first special symbol type includes numbers from 0 to 5 and non-numeric characters, and the second special symbol type is 0 to 5 numbers and non-numeric characters and the first special symbol. It may include a character different from the character of.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 In the vicinity of the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the number of first reserved storage (holding storage is also referred to as starting storage or starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 18a composed of four displays is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighting indicators is reduced by one. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls in the second start winning opening 14, that is, the number of hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighting indicators is reduced by one.

第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0~9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0~5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0~5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 The first variable display unit 9a performs variable display of a decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the special symbol by the first special symbol display 8a. Further, the second variable display unit 9b performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol during the variable display time of the special symbol by the second special symbol display 8b. The first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b that perform variable display of the decorative pattern are controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display unit 9a may be referred to as a first decorative symbol, and the identification information variably displayed on the second variable display unit 9b may be referred to as a second decorative symbol. Further, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be collectively referred to as a decorative pattern. The type of the first decorative symbol and the type of the second decorative symbol may be the same (for example, both numbers from 0 to 9), or the types may be different. If the types are different, some may be different. As an example, the type of the first decorative symbol includes numbers from 0 to 5 and non-numeric characters, and the type of the second decorative symbol is the numbers from 0 to 5 and non-numeric characters and the first decorative symbol. It may include a character different from the character of.

演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。 On the display screen of the effect display device 9, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the number of first reserved balls, and the number of valid winning balls that have entered the second starting winning opening 14, that is, the number of second holding storages. There is an area (hereinafter referred to as a symbol hold storage display unit 18c) for displaying the total number (total hold storage number) which is the total of and. As described above, in this embodiment, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is displayed to the player on the symbol reserved storage display unit 18c, which is relatively easy for the player to see. It is difficult to grasp each of the first reserved storage number and the second reserved storage number. In this embodiment, the first special symbol holding storage display 18a and the second special symbol holding storage display 18b are four indicators such as lamps and LEDs, which are smaller than the symbol holding storage display unit 18c, respectively. Although it is configured, in order to make it more difficult to grasp the first reserved storage number and the second reserved storage number, an indicator of another aspect may be used. As an example, if the first special symbol hold storage display 18a and the second special symbol hold storage display 18b are each composed of one display, the display color may be different or the display density may be different according to the number of hold storages. Let me do it.

この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。 In this embodiment, the upper limit of the total number of pending storages that can be displayed, that is, the total number of reserved storages is 8. The symbol hold storage display unit 18c increases the number of lighting display areas by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of lighting display areas is reduced by one. Alternatively, among the eight display areas in the symbol hold storage display unit 18c, the number of areas displayed in a color predetermined as a valid start prize is increased by one. Then, each time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of areas displayed in the color determined in advance as the effective start prize is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the upper limit of the first reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4. Therefore, when the game ball wins in the first starting winning opening 13 when the first reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the first starting condition. When the game ball wins in the first starting winning opening 13 when the first reserved memory number is less than 4, the winning becomes the effective starting winning (first effective starting winning) that satisfies the first starting condition. Similarly, when the game ball wins in the second starting winning opening 14 when the second reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the second starting condition. When the game ball wins in the second start winning opening 14 when the second reserved memory number is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (second effective starting winning) that satisfies the second starting condition. In this example, the upper limit of the first reserved storage number is set to 4, the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the total reserved storage number is set to 8, but these values are examples. .. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a. When a game ball is detected by the first start port switch 13a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

演出表示装置9の右方には、ゲート32が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出される。また、ゲート32の下方には、作動ゲート17が設けられている。作動ゲート17を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ17aによって検出される。 A gate 32 is provided on the right side of the effect display device 9. The game ball that has passed through the gate 32 is detected by the gate switch 32a. Further, an operating gate 17 is provided below the gate 32. The game ball that has passed through the actuated gate 17 is detected by the actuated gate switch 17a.

作動ゲート17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。第1カウントスイッチ23aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the actuating gate 17, a special variable winning ball device 20 forming a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the advantageous state (big hit game state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the first count switch 23a. When a game ball is detected by the first count switch 23a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

特別可変入賞球装置20の下方には、小当り用の特殊入賞口24を形成する特殊可変入賞球装置22と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置22が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置15が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口24や第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置22は、第2特別図柄表示器8bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口24を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口14を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 20, a special variable winning ball device 22 forming a special winning opening 24 for small hits and a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 are provided. As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 22 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 15 is arranged adjacent to the right side thereof. Although the details will be described later, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom surface formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down. By moving the member forward and backward, the game ball wins in the open state (also called the open state) where the game ball can win in the special winning opening 24 and the second starting winning opening 14 located below the bottom member. Change to an impossible closed state (also called closed state). The special variable winning ball device 22 moves the bottom member forward in the small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. The bottom member is moved backward from the closed state, and the opening control is executed so that the special winning opening 24, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 15 moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed by hitting the normal symbol display 10. The opening control for opening the second starting winning opening 14, which is the winning area, is executed.

なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図1に示すように、可変入賞球装置15と比較して特殊可変入賞球装置22の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置20に入賞することなく遊技領域7を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置15の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置15の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口14が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口14に入賞し、特殊可変入賞球装置22の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口14が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置15の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置22の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置22の底面部材が後退移動されて特殊入賞口24が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口24に入賞する。さらに、特殊入賞口24も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置22の底面部材の上を移動して、そのままアウト口26の方へ落下することになる。 In this embodiment, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 are formed to have the same structure, but as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 is formed. The special variable winning ball device 22 is slightly larger than the above. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 are arranged adjacent to each other, the game area 7 is dropped without winning the special variable winning ball device 20. The game ball first falls on the variable winning ball device 15, but at this time, if the bottom member of the variable winning ball device 15 is moved backward and the second starting winning opening 14 is in the open state, The game ball wins in the second start winning opening 14, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball device 22. On the other hand, if the second starting winning opening 14 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 15 and is guided toward the special variable winning ball device 22. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 22 is moved backward and the special winning opening 24 is in the open state, the game ball wins the special winning opening 24. Further, if the special winning opening 24 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 22 and falls toward the out opening 26 as it is.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22が左側に配置され、可変入賞球装置15が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置15の方から特殊可変入賞球装置22の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置15の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置22の方が下流側に設けられているといえる。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 22 is arranged on the left side and the variable winning ball device 15 is arranged on the right side. The bottom member of the variable winning ball device 15 is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 15 is used for a special variable winning. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 22, in this sense, the variable winning ball device 15 is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 22 is located on the downstream side. It can be said that it is provided.

特殊入賞口24内には、特殊入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ25a、図5参照)が設けられている。第2カウントスイッチ25aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置22において開状態となった特殊入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置22が開放制御されて特殊入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置22が閉鎖制御されて特殊入賞口24が閉状態となれば、特殊入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 25a, see FIG. 5) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening 24 is provided in the special winning opening 24. When a game ball is detected by the second count switch 25a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening 24 opened in the special variable winning ball device 22, other winning openings such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are used. More prize balls are paid out than when the game ball passes (enters). Therefore, if the special variable winning ball device 22 is open-controlled and the special winning opening 24 is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 22 is controlled to be closed and the special winning opening 24 is closed, the special winning opening 24 cannot pass (enter) the game ball to obtain the winning ball. It will be a disadvantage for the person.

また、第2始動入賞口14内には、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ14aが設けられている。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening 14, a second starting opening switch 14a capable of detecting a winning game ball is provided in the second starting winning opening 14. When a game ball is detected by the second start port switch 14a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、ゲート32、作動ゲート17、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)、および特殊可変入賞球装置22(特殊入賞口24)が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やKT状態中である場合には、例えば、演出表示装置9において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。 In this embodiment, the gate 32, the operating gate 17, the special variable winning ball device 20 (large winning opening), the variable winning ball device 15 (second starting winning opening 14), and the special variable winning ball device 22 (special). Since the winning opening 24) is provided on the right side of the game area 7, the player aims at the right side of the game area 7 and launches the game (so-called right side) during a big hit game or in the KT state described later. Hitting operation) is performed. Therefore, although detailed description is omitted in this embodiment, when the jackpot game or the KT state is in progress, for example, the effect display device 9 displays "right-handed" or the like or moves to the right. It is desirable to notify that the player is in the right-handed operation period by displaying an arrow indicating.

演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0~9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00~99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 Below the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying a number from 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small display is formed in a rectangular shape, for example. The ordinary symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, for example. Further, the ordinary symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "○" and "×"). It may be composed of.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol “7”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 14) when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. Changes to. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of LEDs to be lit by 1. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by 1.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。 A decorative lamp 25 that blinks and is displayed during the game is provided around the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in is provided at the lower part. Further, two speakers 27 for producing sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided on the front frame are provided on the upper outer peripheral portion, the outer peripheral left portion, and the outer peripheral right portion of the game area 7. Further, a prize ball lamp 51 that lights up when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball burnout lamp 52 that lights up when the supply ball runs out is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. It is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1可変表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。 The gaming machine is a hitting ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and launches the game ball into the gaming area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. When the player continuously operates the ball striking operation handle 5, the game ball is launched every 0.6 seconds. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 7 through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the big hit game ends or the previous variable display ends). Then, the first start condition is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the first decorative symbol is variable on the first variable display unit 9a. The display starts. That is, the first special symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol reserved storage display unit 18c, provided that the first reserved storage number has not reached the upper limit. Is increased by 1.

また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。 Further, if the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the end of the big hit game or the previous variable display). The second start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the second decorative symbol is started on the second variable display unit 9b. Variable display of is started. That is, the second special symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol reserved storage display unit 18c, provided that the second reserved storage number has not reached the upper limit. Is increased by 1. However, even if the second reserved storage number has reached the upper limit value, if the total reserved storage number has not reached the upper limit value, the total number displayed on the symbol holding storage display unit 18c is incremented by one.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置20の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、例えば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 9a are stopped when a predetermined time has elapsed. When the first special symbol at the time of stop becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state. That is, the special variable winning ball device 20 is opened until a certain time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls win a prize in the large winning opening. One round in the big hit game state is from the time when the special variable winning ball device 20 is opened until a certain period of time elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins the big winning opening. When a predetermined number of game balls win a prize in the large winning opening, or when a certain period of time has elapsed after the special variable winning ball device 20 is opened, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the right to continue is allowed a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, 16 rounds). In addition, a V winning area may be provided in the large winning opening, and the continuation right may be generated on condition that the hit ball wins the V winning area while the special variable winning ball device 20 is open. The number of rounds in the jackpot game state differs depending on the type of jackpot. In the present embodiment, the types of jackpots are 2R normal jackpot, 2R probability variable jackpot, 6R normal jackpot, 6R probability variable jackpot, and 16R probability variable jackpot. For example, if a 2R normal jackpot or a 2R probability variable jackpot occurs, a two-round jackpot game A state is given, and if a 6R normal jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, a 2-round jackpot gaming state is granted, and if a 16R probability variation jackpot occurs, a 16-round jackpot gaming status is granted.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol when the fluctuation of the first special symbol is stopped in the first special symbol display 8a is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the probability of the next big hit is higher than that of the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the first special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the first special symbol on the first special symbol display 8a becomes a jackpot symbol increases, but also the probability of becoming a jackpot symbol increases. The probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a big hit symbol is also high. That is, not only in the determination of the big hit based on the first start winning, but also in the determination of the big hit based on the second starting winning, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.

また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 9b are stopped when a predetermined time elapses. When the second special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state.

第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol when the fluctuation of the second special symbol is stopped in the second special symbol display 8b is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the probability of the next big hit is higher than that of the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the second special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a jackpot symbol increases, but also the probability of becoming a jackpot symbol increases. The probability that the first special symbol on the first special symbol display 8a becomes a big hit symbol is also high. That is, not only in the determination of the big hit based on the second start winning, but also in the determination of the big hit based on the first starting winning, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.

また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い(本例では、獲得できる出玉が少ない)ものの遊技者にとって有利な遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。小当り遊技状態では、1回の入賞により15個の賞球が払出される。 Further, when the second special symbol at the time of stopping becomes the small hit symbol, the game shifts to the small hit game state. That is, the special variable winning ball device 22 is opened until a certain period of time has elapsed so that the game ball can be won in the special winning opening 24. As a result, the small hit game state is also open so that the player can get a ball, although it is less than the big hit game state. In this embodiment, the small hit gaming state is a gaming state that is advantageous to the player, although the advantage is lower than that of the big hit gaming state (in this example, the number of balls that can be obtained is small). The gaming state does not transition to another gaming state before and after the gaming state. In the small hit game state, 15 prize balls are paid out for each prize.

確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0~9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。 In the probabilistic state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are jackpot symbols (specific display result: for example. , An odd number of 0-9) is higher than in the low probability state.

ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, the gaming state in the present embodiment will be described. First, the gaming state in the present embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this embodiment, the gaming state is in a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置22が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 22 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is extremely long, and small hits are made. Even if this occurs, there are very few cases where a game ball wins in the special variable winning ball device 22 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Further, in the second KT state among the KT states, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is placed on the special variable winning ball device 22 on the downstream side. Easy to win.

確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The probabilistic state is a gaming state in which a big hit is more likely to occur than the low probability state. Specifically, since the number of jackpot judgment values in the jackpot determination table in the probability variation state is 10 times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the low probability state, the probability variation state is the occurrence of a jackpot than the low probability state. It is in a game state that is easy to play.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短いため、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第2特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Further, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning ball device 15 will be in the open state is the same as in the normal state even in the KT state, but when the second special symbol changes. Since the fluctuation time of the selected fluctuation pattern is shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a fixed time is higher in the KT state than in the normal state. And, since it is configured to be a small hit except when it is a big hit when the second special symbol fluctuates (however, except for the case of forced loss described later), the KT state is set to a smaller hit than the normal state. It is in a game state where it is easy to become. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.

次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口13への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 Next, the transition of the gaming state in the present embodiment will be described. First, in this embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area 7. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening 13, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, it shifts to a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state. For example, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability / first KT state, and then when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the state shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.

なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(例えば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。 In this embodiment, a case is shown in which the first KT state is terminated when the fluctuation display of 100 times is uniformly terminated when the probability is controlled to the low probability / first KT state, but the embodiment is limited to such an embodiment. do not have. For example, it is configured to provide a plurality of jackpot types that trigger a low probability / first KT state, and the number of fluctuation displays in which the first KT state continues after the jackpot game ends differs depending on the jackpot type (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).

KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 In this embodiment, if the player has transitioned to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the player moves to the right of the game area 7. Aim and perform a game ball launch operation (right-handed). Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening 14, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the KT state, it shifts to a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state. For example, when a 2R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / first KT state, and then when 100 fluctuation displays are completed without a jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 2R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the state shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.

ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する(後述するステップS2208B,S2209B参照)。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生したとしても、第1KT状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。 However, as will be described later, if the fluctuation display of the second special symbol is executed and the 16R probability variable jackpot is obtained even though the jackpot was in the non-KT state before the start of the jackpot, the state shifts to the high probability state. However, it is controlled to shift to the first KT state instead of the second KT state (see steps S2208B and S2209B described later). That is, even though it is in the normal state, it is hit right and a 16R probability variation big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol. If the prize ball is made to be obtained, some players may actively play the game by right-handed in the normal state, and the original playability is impaired. From this, even if a 16R probability variation jackpot occurs due to the fluctuation display of the 2nd special symbol by hitting right in the normal state, a penalty is imposed by making it only shift to the 1st KT state, so that in the normal state It is possible to suppress aggressive right-handed games.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 9a are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 9b are synchronized with each other. Here, synchronization means that the start time point and the end time point of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the jackpot symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 9a. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the jackpot symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 9b.

さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。 Further, when the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 9a. When the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a special decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 9b.

また、背景図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部9cにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。 Further, in the background symbol display unit 9c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a, an effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in the three display areas in the background symbol display unit 9c. When performing a reach effect, for example, the left and right background symbols are stopped and displayed during the variable display. Then, although there are exceptions as described later, basically, when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the stop symbol of the background symbol is derived on the background symbol display unit 9c. It is displayed (the background symbol is finally stopped in the three display areas). When the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol, the stop symbol of the background symbol is a background symbol that reminds the player that the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol (for example, left). Three background patterns with the middle right aligned). Hereinafter, such a background symbol is also referred to as a jackpot symbol.

第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, the effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in the three display areas in the background symbol display unit 9c.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。 Further, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b at the same time, the first special symbol and the second special symbol are displayed. The effect corresponding to the variable display of any one of them is executed.

そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。 When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed independently, the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is stopped. When is derived and displayed, the variable display of the background symbol ends, and the stopped symbol of the background symbol is derived and displayed. Further, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is late. When the special symbol whose variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the background symbol ends.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) of a background symbol that has not stopped yet when the stopped background symbol constitutes a part of the jackpot symbol among the three background symbols. ) Is performed, and all or part of the background symbol is displayed in a variable manner in synchronization while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, in the left, middle, and right display areas of the background symbol display unit 9c, the decorative symbol (for example, "7") that becomes a part of the jackpot symbol is stopped and displayed in the left and right display areas. The display area inside is in a state where variable display is still performed, and a state in which all or part of the symbols in the display area are synchronously and variablely displayed while forming all or part of the jackpot symbol (for example, background). The reach display mode or reach is a state in which variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas in the symbol display unit 9c, and variable display is always performed in a state where the same symbols are always aligned).

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, during reach, unusual effects are performed with lamps and sounds. The effect and the reach display mode in the background symbol display unit 9c are referred to as a reach effect. In addition, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the background pattern) can be displayed, or the background of the background pattern display unit 9c (the background color or pattern different from the pattern and the character) can be displayed. The display mode (for example, color, etc.) may be changed.

次に図2~図4は、特殊可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図2~図4を参照して特殊可変入賞球装置22について説明する。なお、この実施の形態については、図2~図4を用いて特殊可変入賞球装置22の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置22よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置15の構造も特殊可変入賞球装置22の構造と同様である。 Next, FIGS. 2 to 4 are views showing the special variable winning ball device 22. Hereinafter, the special variable winning ball device 22 will be described with reference to FIGS. 2 to 4. Regarding this embodiment, the structure of the special variable winning ball device 22 is described with reference to FIGS. 2 to 4, but the size is slightly smaller than that of the special variable winning ball device 22, and the variable winning ball device 22 is used. The structure of the ball device 15 is the same as the structure of the special variable winning ball device 22.

図2~図4に示すように、特殊可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特殊可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領域7に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口24(可変入賞球装置15の場合は第2始動入賞口14)が形成されるとともに、ベース板部101における特殊入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。 As shown in FIGS. 2 to 4, the special variable winning ball device 22 includes a rectangular plate-shaped base plate portion 101 that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 22 is fixedly supported in the game area 7 by fixing the base plate portion 101 to the game area 7 with, for example, a screw. In the substantially central region of the base plate portion 101, a special winning opening 24 (second starting winning opening 14 in the case of the variable winning ball device 15) that opens toward the front is formed, and a special winning opening in the base plate portion 101 is formed. At a position above the mouth 24, a slit-shaped accommodating hole 102 long in the left-right direction is formed for accommodating the bottom surface member 23 on the back surface side (rear side) of the game area 7 when the bottom surface member 23 moves backward. Has been done. In the present embodiment, the special winning opening 24 is specifically formed on the left side of the center of the base plate portion 101 in the left-right direction, but may be left or right of the base plate portion 101.

底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図3に示す前進移動された状態と、図4に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。 The bottom member 23 tilts downward to the left so that the game ball that has entered the upper surface from the right flows down to the left, and the accommodating hole 102 tilts downward to the left along the tilt of the bottom member 23. It is formed to do. The bottom surface member 23 can be moved forward and backward between the state of being moved forward as shown in FIG. 3 and the state of being moved backward as shown in FIG. 4, and the bottom surface member 23 is on the back surface side (rear) of the base plate portion 101. A drive device (not shown) for moving forward and backward is arranged.

図2~図4に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。 Returning to FIGS. 2 to 4, a flow path forming base 112 projecting forward is formed on the front side of the base plate 101, and forward movement is performed on the upper portion of the flow path forming base 112. The upstream region 23U, which is the upper end portion (right end portion) of the bottom surface member 23 in the state of being in the state of being connected to the bottom surface member 23 in the longitudinal direction, and the upstream side flow path portion 113 forming a flow path of the game ball together with the bottom surface member 23. The downstream region 23L, which is the lower end portion (left end portion) of the bottom surface member 23, and the downstream side flow path portion 114, which is connected in the longitudinal direction of the bottom surface member 23 and forms the flow path of the game ball together with the bottom surface member 23, are formed. There is.

また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口24を左右および下方から囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を特殊入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。 Further, the upper part of the flow path forming base portion 112 is recessed downward from the end portion of the upstream side flow path portion 113 and the downstream side flow path portion 114 on the bottom surface member 23 side, and the special winning openings 24 are left and right and left and right in front view. A guide flow path portion 115 is formed so as to surround the bottom member 23 from below to guide the game ball that has fallen below the bottom member 23 to the special winning opening 24.

上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、特殊入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。 The upstream side flow path portion 113 and the downstream side flow path portion 114 are formed so as to incline downward to the left so that the game ball flows down to the left. Further, the bottom portion of the guide flow path portion 115 extends downward to the left toward the special winning opening 24 and is recessed at a position in front of the special winning opening 24. Then, in the recessed space at the bottom of the guide flow path portion 115, a triangular guide portion 116 that guides the game ball backward toward the special winning opening 24 side (the back side of the game area 7) is arranged. ing.

またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠2側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。 Furthermore, a covering portion 117 that covers the upstream side flow path portion 113, the downstream side flow path portion 114, and the guide flow path portion 115 from the front is integrally formed on the front portion (player side) of the flow path forming base portion 112. Has been done. The covering portion 117 covers the upstream side flow path portion 113, the downstream side flow path portion 114, and the guide flow path portion 115 from the front, so that the game ball flowing down each of these flow path portions bounces toward the glass door frame 2. It has a function to prevent it from being lost. In the present embodiment, the covering portion 117 is integrally formed with the flow path forming base portion 112, but it may be fixed as a separate body.

特殊可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。 In the special variable winning ball device 22, a flow of game balls connected in the left-right direction, consisting of an upstream side flow path portion 113, a bottom surface member 23, and a downstream side flow path portion 114, between the base plate portion 101 and the covering portion 117. Road F is formed. Here, in the present embodiment, a plurality of regulation pieces 118 are formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117 to reduce the flow speed of the game ball flowing down the flow path F.

本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3~1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。 In the present embodiment, the regulation piece 118 is integrally formed with the base plate portion 101 and the covering portion 117, and is formed in a rib shape protruding forward from the base plate portion 101 or protruding rearward from the covering portion 117, and is a game ball. By interfering with, the flow direction of the game ball is changed so that the game ball flowing down to the left meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow is determined when there is no regulation piece 118. Delay than. These regulation pieces 118 are formed so as to be lined up at predetermined intervals in the flow direction of the game balls in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117. Further, the regulation piece 118 is set to a width dimension of about 1/3 to 1/4 of the width in the front-rear direction of the bottom member 23, and is set to a width dimension so that a game ball can pass between adjacent objects. There is. More specifically, in the present embodiment, one regulation piece 118 is formed at a portion of the covering portion 117 that covers the upstream side flow path portion 113 from the front, and the downstream side flow path portion of the covering portion 117 is formed. One regulation piece 118 is formed at a portion that covers the 114 from the front. Further, in the portion of the base plate portion 101 and the covering portion 117 that covers the bottom surface member 23, a total of five regulation pieces 118 alternately formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117 are formed. The number of such regulation pieces 118 is not particularly limited. Further, in the present embodiment, most of the regulation piece 118 is covered by the covering portion 117 from the front (player side).

以上のような規制片118の配置により、図3を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置22(および同様に構成された可変入賞球装置15)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)を基本的に通過する。一方で、図4を参照し、底面部材23が後退移動した特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞することが可能となる。 With the arrangement of the regulation piece 118 as described above, with reference to FIG. 3, the special variable winning ball device 22 (and the variable winning ball device 15 similarly configured) of the present embodiment attempts to flow down the flow path F. The game ball P will meander on the flow path F and flow down. Then, when the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) in which such a flow path F is formed is closed, the game ball P is placed in the special winning opening 24 (or the second starting winning opening 14). Basically, it passes through the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) without winning a prize. On the other hand, referring to FIG. 4, when the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15) in which the bottom surface member 23 is moved backward is opened, the game ball P guides the flow path forming base portion 112. It becomes possible to fall into the flow path portion 115, flow down the guide flow path portion 115, and win a prize in the special winning opening 24 (or the second starting winning opening 14).

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。 FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. Note that FIG. 5 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 56 and a RAM 55 built-in, and the ROM 54 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) below. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on a board other than the main board 31.

また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、特殊可変入賞球装置22を開閉するソレノイド106、および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド206を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。 Further, the detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are given to the game control microcomputer 560. The input driver circuit 58 is also mounted on the main board 31, and game control controls the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, the solenoid 106 for opening and closing the special variable winning ball device 22, and the solenoid 206 for opening and closing the variable winning ball device 15. An output circuit 59 that is driven according to a command from the computer 560 is also mounted on the main board 31, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control computer 560 when the power is turned on and a big hit game state are generated. An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as a jackpot information indicating the above to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31. The main board 31 is also provided with a test signal output circuit (not shown) for outputting the test signal to the outside of the gaming machine.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 issues an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Display control is performed between the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b that receive and variably display the decorative symbol, the background symbol display unit 9c that variably displays the background symbol, and the symbol hold storage display unit 18c.

図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 6, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 may not be provided, and only the effect control board 80 may be provided for the effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 200 including an effect control CPU 201 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 201 operates according to a program stored in an internal or external ROM (not shown), and a capture signal (capture signal) from the main board 31 input via the relay board 77 (not shown). In response to the effect control INT signal), the effect control command is received via the input driver 202 and the input port 203. Further, the effect control CPU 201 causes the VDP (video display processor) 209 to control the display of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 202 on the effect control board 80. The input driver 202 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 77 allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 of is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 6 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (on the side of the game control microcomputer 560). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit, which is a unidirectional circuit, may be further provided on the outside of the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート205を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 201 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the input / output port 205. Further, the effect control CPU 201 outputs sound number data to the audio output board 70 via the input / output port 204.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22内に特殊入賞口ランプ24aが設けられており、ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ24aに供給する。 In the lamp driver board 35, the signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input / output driver 351. The lamp driver 352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies it to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to the decorative lamp 25 provided on the frame side. Further, in this embodiment, the special winning opening lamp 24a is provided in the special variable winning ball device 22, and the lamp driver 352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies it to the special winning opening lamp 24a.

音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input / output driver 702. The voice synthesis IC 703 generates a voice or a sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data according to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the voice in a predetermined period (for example, the fluctuation period of the decorative symbol) in time series.

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。 The signal and sound number data for driving the lamp are bidirectional communication (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side) between the effect control CPU 201, the lamp driver board 35, and the voice output board 70. Communicated by communication).

演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 201 reads necessary data from the character ROM (not shown) according to the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data that is frequently used among the images displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, or the like (including a decorative pattern and a background pattern). It is for keeping. The effect control CPU 201 outputs the data read from the character ROM to the VDP 209. The VDP 209 executes display control based on the data input from the effect control CPU 201.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, the VDP 209 that controls the display of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 209 has an address space independent of the effect control microcomputer 200, and VRAM is mapped therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by VDP. Then, the VDP 209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。 In this embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the circuit for controlling the effect device is 1. It may be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 is mounted, and a second effect control board (display control board) on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) is mounted. You may provide two boards with the effect control board of. Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 200, but another board (for example, the audio output board 70 and the lamp shown in FIG. 6). It may be transmitted to the effect control microcomputer 200 in the effect control board 80 via the driver board 35 or the like). In that case, the command may be simply passed on another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70 or the lamp driver board 35, and the control means receives the command. Controls related to voice control and lamp control are executed, and the received command is changed to a simplified command as it is or, for example, a simplified command is transmitted to the effect control microcomputer 200 that controls the effect display device 9. You may. Further, when two boards, a first effect control board and a second effect control board, are provided, a command related to the effect from the game control microcomputer 560 is transmitted to the second effect control board. The command is transmitted from the second effect control board to the first effect control board as it is, or after processing (for example, changing the form or content of the command, simplifying, or selecting only the necessary command). It may be configured to be.

次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power is turned on to the game machine and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) determines whether the content of the program is valid or not. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS4)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). Then, the built-in device is initialized (the CTC (counter / timer) and the PIO (parallel input / output port), which are the built-in devices (built-in peripheral circuits), are initialized, etc.) (step S4). In the interrupt mode 2, the interrupt address is the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device. It is a mode indicating.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10~ステップS15)。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not in the ON state, check whether the data protection processing of the backup RAM area (for example, the processing when the power supply is stopped such as the addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes the initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same processing in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power supply. Initialization data for areas that may be initialized in the work area are set in the backup setting table. By the processing of steps S91 and S92, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and the unpaid prize ball. This is the part where the data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and the control command (power) indicating that the power supply has been restored to the effect control board 80 according to the contents. A recovery command as an initialization command at the time of supply recovery) is controlled to be transmitted (step S94). Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is saved by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). It should be noted that the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for jackpot determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a prize ball in-ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, and the like are selectively processed according to a control state. The initial value is set in the flag for.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。 Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 in the pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub-board according to the contents to the sub-board. The process is executed (step S14). As the initialization command, there is a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the CTC register built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is periodically applied every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10~S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt prohibition state is set (step S16), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enable state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the fluctuation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a random number generation counter for determining a big hit). A game control process that controls the progress of a game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also referred to as the game device control process), the count value of the random number generation counter for jackpot determination, etc. is one round (random number generation counter for jackpot determination, etc.). Stepping by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values), the initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20~S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S20). The power cutoff signal is output, for example, when the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supply supplied to the gaming machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 56 detects that the power supply cutoff signal has been output, it executes a power supply stop time process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operating gate switch 17a are input via the input driver circuit 58. , The state determination is performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 performs a display control process for controlling the display of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the first special symbol holding storage display 18a, and the second special symbol holding storage display 18b. Execute (step S22). For the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, control to output a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in step S32.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for big hit determination used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24, S25).

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)~(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit or whether to generate a small hit (for big hit determination)
(2) Random 2: Determine whether to use the type of jackpot, that is, 2R normal jackpot, 2R probability variable jackpot, 6R normal jackpot, 6R probability variable jackpot, or 16R probability variable jackpot (for determining the jackpot type).
(3) Random 5: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for determining the fluctuation pattern)
(4) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination).
(5) Random 7: Determine the initial value of random 1 (for determining the initial value of random 1)
(6) Random 8: Determine the initial value of random 6 (for determining the initial value of random 6)
In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 is used for (1) a random number for determining a jackpot, (2) a random number for determining a jackpot type, and (4) for determining a normal symbol hit. The counter for generating random numbers is counted up (1 addition). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display or random numbers for initial values. In addition, random numbers other than the above random numbers (1) to (6) are also used in order to enhance the game effect. Further, in the present embodiment, a common random number (random number 2) is provided as a random number for determining the type of big hit and a random number for determining the type of small hit, but different random numbers are provided for each. You may.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。 Further, the CPU 56 performs the first special symbol process process (step S26A). In the first special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball device 20 in a predetermined order according to the game state. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the gaming state. Next, the CPU 56 performs the second special symbol process process (step S26B). In the second special symbol process process, according to the second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 in a predetermined order according to the game state. Execute the corresponding process. The CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the gaming state. Then, the CPU 56 performs a normal symbol process process (step S26C). In the normal symbol process process, the corresponding process is executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 10 and the variable winning ball device 15 in a predetermined order according to the game state. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the game state.

次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS27a)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 56 performs a hold storage process (step S27a). In the hold storage process, the CPU 56 executes a process of calculating and managing the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number.

次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to display control of the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b and an effect control command related to the number of reserved storages (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a. (Step S30). Specifically, the payout control board 37 responds to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、例えば、CPU56は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、賞球数1個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、CPU56は、第1カウントスイッチ23aまたは第2カウントスイッチ25aからの検出信号を入力した場合には、賞球数15個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。 In this embodiment, for example, when the CPU 56 inputs a detection signal from the first start port switch 13a or the second start port switch 14a, the CPU 56 issues a payout control command for specifying one prize ball for payout control. Output to the microphone computer. Further, for example, when the CPU 56 inputs the detection signal from the first count switch 23a or the second count switch 25a, the CPU 56 outputs a payout control command for specifying the number of prize balls to the payout control microphone computer. do.

なお、この実施の形態では、特殊入賞口24に遊技球が入賞して第2カウントスイッチ25aで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップS30の賞球処理において、第2カウントスイッチ25aからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数15個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置97が駆動されて直ちに15個の賞球が払い出される。 In this embodiment, even if a game ball wins a prize in the special winning opening 24 and is detected by the second count switch 25a, the display of the prize ball increase display and the winning effect, which will be described later, are not immediately executed and are executed later. However, regarding the payout of prize balls, when the detection signal from the second count switch 25a is input in the prize ball processing in step S30, the payout control for immediately designating the number of prize balls is 15. A command is output, the payout control microcomputer drives the ball payout device 97, and 15 prize balls are immediately paid out.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 sets the content related to the on / off of the solenoid in the RAM area of the output port to the output port. Output (step S31: output processing).

また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 56 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol according to the value of the first special symbol process flag in the output buffer for setting the first special symbol display control data. At the same time, the special symbol display for setting the second special symbol display control data for performing the effect display of the second special symbol according to the value of the second special symbol process flag in the output buffer for setting the second special symbol display control data. Control processing is performed (step S32). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the variable display of the special symbol in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is performed. To execute.

また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (normal symbol display control process). Step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 executes variable display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21~S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。 In this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are variablely displayed by the two indicators, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, but the CPU 56 performs the variable display. Control is performed so that big hits do not occur at the same time on the two indicators.

図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 10A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot judgment table includes a jackpot determination table at the time of non-probability change used in a low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state) and a probability change state (high probability state (high probability / first KT state, high). There is a jackpot determination table at the time of probability change used in probability / second KT state)). Each numerical value shown in the left column of FIG. 10 (A) is set in the non-probability change jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 10 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Numerical values are set. The numerical value shown in FIG. 10A is the jackpot determination value.

図10(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図10(B)に記載されている各数値が設定されている。また、図10(B)に記載されている数値が小当り判定値である。 FIG. 10B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. Each numerical value shown in FIG. 10B is set in the small hit determination table. Further, the numerical value shown in FIG. 10B is a small hit determination value.

なお、この実施の形態では、後述するように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理(ステップS162B参照)が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、KT状態では右打ち操作されることから第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、KT状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。 In this embodiment, as will be described later, the small hit determination process (see step S162B) may be performed only when the variation display of the second special symbol is performed, resulting in a small hit. As described above, in the KT state, since the right-handed operation is performed, the frequency of executing the variable display of the second special symbol is high. Therefore, in this embodiment, in the KT state, the frequency of being controlled to the small hit gaming state is higher than that in the big hit gaming state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図10(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図10(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。この実施の形態では、図10(B)に示すように、小当りになる確率(割合)は、122/487となるように設定されており、概ね1/4程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random 1). The big hit determination random number value is shown in FIG. 10 (A). If any of the jackpot judgment values is matched, it is decided to make a jackpot for the special symbol. Further, when the random value for big hit determination matches any of the small hit determination values shown in FIG. 10B, it is determined to make a small hit with respect to the special symbol. The "probability" shown in FIG. 10A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the "probability" shown in FIG. 10B indicates the probability (ratio) of a small hit. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the probability (ratio) of a small hit is set to be 122/487, and is set to be approximately 1/4. There is. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is used. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but whether to make the stop symbol in the second special symbol display 8b a small hit symbol. It also means deciding whether or not.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図10(B)に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね1/4程度の確率で小当りとすることに決定される(ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある)。 In this embodiment, if it is decided not to make a big hit when executing the variable display of the first special symbol, all of them are unconditionally missed. If it is decided not to make a big hit when executing the variation display of the second special symbol, a lottery process using the small hit determination table shown in FIG. 10B is performed, and the lottery process is performed to be approximately 1/4. It is decided to make a small hit with a probability (however, as will be described later, it may be a forced loss).

図11は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131a stored in the ROM 54. The jackpot type determination table 131a sets the jackpot type to "2R normal jackpot" or "2R" based on a random number (random 2) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining one of "probability variation jackpot", "6R normal jackpot", "6R probability variation jackpot", or "16R probability variation jackpot".

図11(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図11(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 11A, in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a probability of 20%, and the probability of "16R probability variation jackpot" is 45%. It is determined as "6R probability variation jackpot", and it is determined as "6R normal jackpot" with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 11B, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a probability of 30%, and the probability of 30%. Is determined as "6R probability variation jackpot", 5% probability is determined as "2R probability variation jackpot", and 35% probability is determined as "2R normal jackpot".

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される。後述するステップS2207A,S2208A,S2207B,S2210B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "16R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to the jackpot gaming state of 16 rounds and shifts to the high probability / second KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, it shifts to the probability variation state). At the same time, the state is also shifted to the second KT state. See steps S2207A, S2208A, S2207B, and S2210B described later). Then, the probabilistic state and the second KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある(後述するステップS2208B,S2209B参照)。 However, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, if it is in the non-KT state before the start of the big hit, even if it becomes the "16R probability variation big hit", it is not the second KT state. It may shift to the first KT state (see steps S2208B and S2209B described later).

「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2210A,S2211A,S2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "6R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, it shifts to a probability variation state). At the same time, the state is also shifted to the first KT state. See steps S2210A, S2211A, S2212B, and S2213B described later). Then, the probabilistic state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2212A参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2213A,S2010~S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state (see step S2212A described later). Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state is terminated (see steps S2213A and S2010 to S2013). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs (see step S2015).

「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。 The "2R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to a high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, it shifts to the probability variation state). At the same time, the state is also shifted to the first KT state. See steps S2212B and S2213B described later). Then, the probabilistic state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2214B参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2215B,S2010~S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。 The "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state (see step S2214B described later). Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state is terminated (see steps S2215B and S2010 to S2013). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs (see step S2015).

なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り~7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 The type of jackpot type is not limited to that shown in this embodiment. When executing the variation display of the second special symbol, in addition to the 16R probability variation jackpot, the 2R probability variation jackpot, and the 2R normal jackpot, the 3R probability variation jackpot to the 7R probability variation jackpot may be configured to be determinable. Be done.

図12~図14は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図12~図14に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 12 to 14 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. The EXT shown in FIGS. 12 to 14 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図12~図14に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01~#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#01~#28の28種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01~07または01~28)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 12 to 14, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. 28 types of # 01 to # 28 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 28) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図12(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01~#05のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 12A is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 12A, when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 05.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図12(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06~#07のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, the KT shown in FIG. 12 (B) is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state). The variation pattern table for the first special symbol for time is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 12B, when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図13(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01~#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When the variation display of the second special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 13 (C) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13C, when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Further, when the small hit is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Further, even when the big hit is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口24への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。 In this embodiment, even in the non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a certain prize ball can be expected by winning the game ball to the special prize opening 24. It will occur. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 13C, even if the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is extremely lengthened and the execution frequency of the variation display is reduced. By making the ball hit, the frequency of small hits is reduced, and the situation where the prize ball is targeted by the small hit is prevented even though the player is in a non-KT state.

なお、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口24への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this embodiment, as shown in FIG. 13C, when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is set to 5 even in the case of a big hit. By making it relatively long, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by winning the special winning opening 24 unreasonably during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04~#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. Select the fluctuation pattern table according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. 13 (D) is selected and the variation pattern is selected. It is determined. As shown in FIG. 13 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 04 to # 06. Will be done.

なお、図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 As shown in FIG. 13 (D), when it is determined that the first variation in the low probability / first KT state is out of range, the second variation pattern # 04 of the shortened variation with a short variation time of 5 seconds is determined. To. In addition, when it is determined that the small hit is the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (second start winning opening opening), which is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as the small hit, is opened. It is determined by the fluctuation pattern for preparation). In this embodiment, as described above, when controlled to the first KT state, the frequency of small hits is high, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 15, a special variable winning is actually performed. The special winning opening 24 in the ball device 22 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 22 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening 24. Therefore, in this embodiment, in the first fluctuation of the first KT state, by securing a fluctuation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 are used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 22 to the open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening 24. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the first KT state.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2~99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(E)に示す低確率/第1KT時且つ2~99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07~#11のいずれかに決定される。また、図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~99変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2~99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#09に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2~99変動目としてはずれや小当りと決定し、第2変動パターン#08や第2変動パターン#10にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置9における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。 Further, in the case of executing the variation display of the 2nd to 99th fluctuations after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is executed, FIG. 13 (E). The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / 1st KT and the 2nd to 99th fluctuations shown in the above is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 13 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, any one of the second fluctuation patterns # 07 to # 11. Will be decided. Further, as shown in FIG. 13 (E), when it is determined that the second to 99th fluctuations in the low probability / first KT state are out of range, the second fluctuation pattern # 07 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is used. May be decided. Further, when the small hit is determined as the second to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 09 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds may be determined. In this embodiment, it is determined that the second to 99th fluctuations in the low probability / first KT state are missed or small hits, and the fluctuation display is executed based on the second fluctuation pattern # 08 and the second fluctuation pattern # 10. In this case, in the variable display of the background symbol on the effect display device 9, the effect of fanning the pattern is executed, such as reaching or sliding effect.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図13(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#12~#14のいずれかに決定される。 In addition, the 100th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 100th variation shown in FIG. 13 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 12 to # 14. Will be done.

この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置9において「チャンスタイム」などの文字表示が表示される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#12や第2変動パターン#13に決定される。また、図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#14に決定される。 In this embodiment, when the low probability / first KT state is controlled, for example, a character display such as "chance time" is displayed on the effect display device 9. As shown in FIG. 13 (F), when it is determined that the 100th variation in the low probability / first KT state is a miss or a small hit, the effect display device 9 displays characters such as "chance time is over !!". It is determined to be the second fluctuation pattern # 12 or the second fluctuation pattern # 13 accompanied by the end display. Further, as shown in FIG. 13 (F), when a big hit is determined as the 100th variation of the low probability / first KT state, the effect display device 9 displays characters such as "chance time is over !!". It is determined to be the second variation pattern # 14 with a predetermined revival display after the display.

なお、この実施の形態では、図12に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が1分の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(本例では、1分)が確保されるように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 12, when a big hit is obtained in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 having a fluctuation time of 1 minute is determined. It is configured as follows. This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, in this embodiment, even in such a case, a sufficient time (1 minute in this example) at which a small hit can occur at least a plurality of times is secured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図14(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#15~#19のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is terminated. Select the fluctuation pattern table according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. 14 (G) is selected and the variation pattern is selected. It is determined. As shown in FIG. 14 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 15 to # 19. Will be done.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#15に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#17)に決定される場合がある。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#19が決定される。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#16や第2変動パターン#18が決定される場合がある。 As in the case of the first fluctuation of the low probability / first KT state, as shown in FIG. 14 (G), the fluctuation time is 5 seconds even when it is determined that the first fluctuation of the high probability / first KT state is out of order. It may be determined by the second fluctuation pattern # 15 of the short shortening fluctuation. Further, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing to open the second starting winning opening (second variation pattern # 17) may be determined. Further, as shown in FIG. 14 (G), when a big hit is determined as the first fluctuation of the high probability / first KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 19 including the effect is determined. Further, as shown in FIG. 14 (G), even when it is determined that the first variation in the high probability / first KT state is a miss or a small hit, the second variation pattern # 16 or the second variation pattern # including the battle effect is included. 18 may be determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図14(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#20~#24のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the fluctuation display after the second fluctuation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state, FIG. 14 (H) shows. The second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and for the second and subsequent fluctuations is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 14 (H), when the variation display of the second special symbol is executed as the second variation or later in the high probability / first KT state, it is selected from the second variation patterns # 20 to # 24. It is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2~99変動目と同様に、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22に決定される場合がある。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#24が決定される。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#21や第2変動パターン#23が決定される場合がある。 As in the case of the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / 1st KT state, as shown in FIG. 14 (H), the fluctuation time is also determined to be out of the range after the 2nd fluctuation in the high probability / 1st KT state. May be determined as the second fluctuation pattern # 20 of the shortened fluctuation as short as 5 seconds. Further, even when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 22 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds may be determined. Further, as shown in FIG. 14 (H), when a big hit is determined as the second and subsequent fluctuations of the high probability / first KT state, it is for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 24 including the battle effect is determined. Further, as shown in FIG. 14 (H), the second fluctuation pattern # 21 and the second fluctuation pattern including the battle effect are also determined to be a miss or a small hit after the second fluctuation in the high probability / first KT state. # 23 may be decided.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図14(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#25~#28のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 14 (I) is selected. The fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 14 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 25 to # 28.

なお、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#27に決定される。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#26に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#28が決定される。 As shown in FIG. 14 (I), when it is determined to be out of order in the high probability / second KT state, the fluctuation of the shortened fluctuation in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). The second fluctuation pattern # 25 of the shortened fluctuation, which has a shorter fluctuation time of 1.5 seconds than when the display is executed, may be determined. Further, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the fluctuation display of the shortened fluctuation is further executed in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). The second fluctuation pattern # 27 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. Further, as shown in FIG. 14 (I), when it is determined to be out of the high probability / second KT state, a second fluctuation pattern including a continuation effect suggesting whether or not the high probability / second KT state continues is included. It may be decided to be # 26. Further, as shown in FIG. 14 (I), when a big hit is determined in the high probability / second KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends after the continuous production. The second variation pattern # 28 including the effect is determined.

なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置9において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, when the variation pattern including the continuation effect and the battle effect is determined, the effect display device 9 executes the continuation effect and the battle effect in the variation display of the background symbol. When it becomes a big hit (16R probable big hit, 6R probable big hit, 2R probable big hit), the production of the winning mode is executed in the battle production, and when it becomes a normal big hit (6R normal big hit, 2R normal big hit), in the battle production. The effect of the defeat mode is executed, and in the case of a small hit, the effect of the draw mode is executed in the battle effect. In addition, not limited to the embodiment shown in this embodiment, for example, even in the case of a 2R probability variation jackpot in which the number of rounds during the jackpot game is small, the production of the mode of defeat may be executed in the battle production. ..

なお、第2変動パターン#04,#07,#09,#15,#20,#22,#25,#27の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。 When determining the fluctuation pattern of the shortened fluctuation of the second fluctuation pattern # 04, # 07, # 09, # 15, # 20, # 22, # 25, # 27, for example, it differs depending on the number of reserved storages. It may be configured to determine the fluctuation pattern of the shortened fluctuation by the ratio. For example, it may be configured to accelerate the digestion of the reserved memory and increase the operating rate by determining the fluctuation pattern of the shortened fluctuation at a high rate as the number of reserved memories increases.

また、図13および図14に示す例では、第1KT状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 Further, in the example shown in FIGS. 13 and 14, when the shortening variation of 5 seconds is executed in the case of the first KT state and the shortened variation of 1.5 seconds is executed in the case of the second KT state. However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute a shortening variation of 5 seconds in a low probability state and a shorter shortening variation of 1.5 seconds in a high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15は、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図15(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示し、図15(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示している。 Next, the opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state. Of these, FIG. 15 (1) shows the opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state, and FIG. 15 (2) shows the variable winning ball device 15 and the special in the second KT state. The opening pattern of the variable winning ball device 22 is shown.

まず、図15(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(1)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置15が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state will be described with reference to FIG. 15 (1). As shown in FIG. 15 (1), when the game ball passes through the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 executes a variable display of the normal symbol, and the normal symbol hits. If it is determined to be, the normal symbol display 10 is used to derive and display the symbol, and if it is determined to be out of order, the normal symbol display 10 is used to derive and display the outlier. In this embodiment, as shown in FIG. 15 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the winning symbol or the missing symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process has elapsed 0.1 seconds. After that, the variable winning ball device 15 is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(1)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図15(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置22の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口24に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit. , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (1), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 24. Will be. However, in the first KT state, as shown in FIG. 15 (1), the opening time of the special variable winning ball device 22 on the downstream side is as short as 0.8 seconds, whereas the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is as short as 0.8 seconds. The opening time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening 24 (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図15(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放を終了した後、次の可変入賞球装置15の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 15 (1), after the opening of the variable winning ball device 15 is completed, the next variable winning ball device 15 can be opened only after the fluctuation time of the next normal symbol. After at least 0.5 seconds, which is the sum of 0.2 seconds, the symbol confirmation time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-opening processing time 0.1 seconds, has elapsed. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 15 is opened.

次に、図15(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図15(2)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図15(2)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置15が0.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the second KT state will be described with reference to FIG. 15 (2). As shown in FIG. 15 (2), when the game ball passes through the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 executes a variable display of the normal symbol, and the normal symbol hits. If it is determined to be, the normal symbol display 10 is used to derive and display the symbol, and if it is determined to be out of order, the normal symbol display 10 is used to derive and display the outlier. In this embodiment, as shown in FIG. 15 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the winning symbol or the missing symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process has elapsed 2.6 seconds. After that, the variable winning ball device 15 is opened for 0.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図15(2)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit. , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 15 (2), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 24. Will be.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置15の開放時間が0.5秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.0秒(普通図柄の変動時間0.2秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図15(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が進入しやすく特殊入賞口24に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では1ラウンドあたり遊技球が最大で10球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第2KT状態では1回の小当り遊技中に1~3個程度遊技球が入賞することが可能である。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 is as short as 0.5 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 15 is opened is at least 3.0 seconds (normal symbol variation time 0.2 seconds + symbol determination time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening process of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 15 (2), the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long, so that the downstream side is compared with the first KT state. It is easy for the game ball to enter the special variable winning ball device 22 of the above, and it is easy for the game ball to win the special winning opening 24. For example, in this embodiment, the winning frequency of the game ball is low as compared with the case where a maximum of 10 game balls can be won per round in the big hit game state, but in the second KT state, one small hit game is in progress. It is possible to win about 1 to 3 game balls.

なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域7に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口24への遊技球の入賞割合を示している。 In this embodiment, the "winning frequency" indicates, for example, the winning ratio of the game balls to the large winning opening or the special winning opening 24 with respect to the number of gaming balls fired in the game area 7.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置15を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS26Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率(例えば、10%)により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。 In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 15 is the normal symbol process process by the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56). This is done by executing (see step S26C). Further, the game control microcomputer 560 also executes a process of determining whether or not to hit a normal symbol in the normal symbol process process of step S26C, but the same probability (for example, 10%) regardless of the game state. ) Determines whether or not it is a normal figure. Specifically, regardless of whether or not the gaming state is a probabilistic state (high probability state), whether it is a non-KT state, a first KT state or a second KT state, or whether it is a jackpot gaming state. , Determine whether or not to hit the normal map with the same probability.

なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置15を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口24への入賞を抑制することができる。 In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same for 0.2 seconds each in the first KT state and the second KT state, and the time before the second start winning opening opening process is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 is different by making it as short as 0.1 seconds in the 1KT state and as long as 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such an embodiment. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 15 can be controlled, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. By making the variable winning ball device 15, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 may be different. In particular, if the variable winning ball device 15 is configured to shorten the closing period (interval period) in the first KT state by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of the special winning opening 24 in the first KT state. can.

また、例えば、可変入賞球装置15の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図15(1)に示すような可変入賞球装置15を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図15(2)に示す可変入賞球装置15を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 Further, for example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 15 is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning as shown in FIG. 15 (1) is provided. The second opening pattern (long opening) in which the ball device 15 is opened for a long time is controlled, and the variable winning ball device 15 shown in FIG. 15 (2) is opened for a short time if the special flag is not set. It may be configured to be controlled by short opening). That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置15の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の100回の特別図柄の短縮変動期間のうち、99回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置15がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. For example, in the 100 times shortened fluctuation period of the low probability / first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 99th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 15 being long open when performing a left-handed notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置15の開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置15を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 15 is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 15, the flag for shortening the variation display of the special symbol is further used. The variation display of the special symbol may be controlled. In this case, the special flag and the flag for shortened variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置15をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置15の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置15に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 15 may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 15 is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 15 from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.

なお、この実施の形態では、図15に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 15, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 15 is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol at the timing of stopping the fluctuation (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the gate 32 is possible. The variable winning ball device 15 does not open by the time the game ball that has passed through the above reaches the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, and the special winning opening 24 can be won.) On the other hand, in this embodiment, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 15 is opened after the game ball passes through the gate 32 and before reaching the variable winning ball device 15. Since it is set to start, it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit generation timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

図16および図17は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド8000(H)~8007(H),8011(H)~802C(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)~8007(H),8011(H)~802C(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 16 and 17 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 200. In the example shown in FIG. 16, the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 802C (H) correspond to the variable display of the special symbol and correspond to the first variable display unit 9a or the second variable display unit. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the decorative pattern that is variably displayed in 9b. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 200 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 802C (H), the first variable display unit 9a or the second variable display unit 9b Controls to start variable display of decorative symbols in.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is out of alignment. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 16R probability variation jackpot. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 6R probability variation jackpot. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 2R probability variation jackpot. .. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 2R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 560 transmits the display result designation command immediately before the fluctuation pattern command, the display result designation received by the game control microcomputer 560 immediately before the first fluctuation pattern command is specified. Since the command can be determined to be the display result specification command for the first decorative symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result specification command for the second decorative symbol. The display result specification command can be used for both the first decorative symbol and the second decorative symbol, but the display result specification command for the first decorative symbol and the display result specification command for the second decorative symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 560 does not send a display result specification command, but corresponds to each of 15R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / 6R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. The variation pattern command may be determined, and the effect control microcomputer 200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command (first decoration symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the first decoration symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command (second decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the second decorative symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for designating the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big winning opening) for designating the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening 13 in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening 14 in a state where the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the first reserved storage number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that the start prize has been given.

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ表示指定コマンド)である。 The command D000 (H) is an effect control command (customer waiting demo display designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the high probability / second KT state.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図16および図17に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や背景図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図16および図17に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。 The effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b and the display state of the background symbol display unit 9c are changed according to the contents shown in FIGS. 16 and 17, and the display state of the lamp is changed. Then, the sound number data is output to the audio output board 70. It should be noted that the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 16 and 17 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating a game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the first special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball device 20 is executed.

CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300~S307のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 56 performs the first special symbol process process, the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 provided in the game board 6 is turned on. Then, that is, if a start winning is generated in which the game ball wins the first starting winning opening 13 (step S311), the first starting opening switch passing process is executed (step S312). After that, the CPU 56 performs any of the processes of steps S300 to S307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).

ステップS300~S307の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S300 to S307 are as follows.
First special symbol normal process (step S300): Executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of stored numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the first big hit flag. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S301 (1 in this example). The first jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S302 (2 in this example).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 First display result designation command transmission process (step S302): Executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 200. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S303 (3 in this example).

第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。 First special symbol changing process (step S303): Executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 is notified. Control is performed to send the symbol confirmation designation command, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304Aに対応した値(この例では8)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop process (step S304): Executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first jackpot flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S304A (8 in this example). If the first jackpot flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process (step S36) based on the value of the special symbol process flag being 4. Is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process of step S22.

第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。 First gate passage wait process (step S304A): Executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the operating gate 17. When the passage of the game ball to the operating gate 17 is detected, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example).

第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 First big winning opening pre-opening process (step S305): Executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the pre-processing for opening the first large winning opening, the special variable winning ball device 20 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 20) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during opening of the first special winning opening is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S306 (6 in this example). The first big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the first big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Processing during opening of the first special winning opening (step S306): Executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20, and the like are performed. Further, when the game ball wins a prize in the big prize opening and the game ball is detected by the first count switch 23a, the control is performed to transmit the big winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200. If the closing condition of the special variable winning ball device 20 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). do. When all the rounds are completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S307 (7 in this example).

第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 First jackpot end process (step S307): Executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

図19は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。 FIG. 19 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the value of the first reserved storage number counter for counting the first reserved storage number). (Whether or not is 4) is confirmed (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process of passing through the first start port switch is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム5)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。 If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved storage number counter by 1 (step S213), and at the same time, the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 20) (step S215). .. In the process of step S215, the software random numbers for jackpot determination (random 1), jackpot type determination random numbers (random 2), and fluctuation pattern determination random numbers (random 5) are extracted and stored in the storage area. .. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 5) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a random number counter for determining a variation pattern for generating a random number for determining a variation pattern (random 5) in the first variation pattern setting process described later. You may.

図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 20, in the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured. Further, in the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer store a random number for determining a jackpot (random 1), a random number for determining a jackpot type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 5). Will be done. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、さらに、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS216)。 Further, the control is performed to transmit the first effective start winning command to the effect control microcomputer 200 (step S216).

図21は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でもない場合である。 FIG. 21 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. When the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300, the first special symbol display 8a is in a state where the variation display of the first special symbol is not made, and the first special symbol is not displayed in a variable manner. This is the case even during the first big hit game (the special variable winning ball device 20 is opened a predetermined number of times).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS50A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the first reserved storage number (step S50A). Specifically, the count value of the first reserved storage counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、遊技制御用CPU560は、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かを確認する(ステップS51A)。なお、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに30秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから30秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS52A)。 If the first reserved storage number is 0, the game control CPU 560 confirms whether or not 30 seconds have elapsed since the last variation display was finished (step S51A). Whether or not 30 seconds have passed since the last variation display was terminated is set to 30 seconds by a timer for measuring the period during which the variation display is not executed when the variation display is last terminated. It can be determined by setting the corresponding value and checking whether the timer has timed out. If 30 seconds have passed since the last variation display was completed, the game control microcomputer 560 controls to transmit the customer waiting demo display designation command to the effect control microcomputer 200 (step S52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54A)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 55, and the RAM 55. (Step S53A), the value of the first reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the first reserved storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step S54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the RAM 55 is set to the first reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are used. The order of extraction is also stored so that it can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60A)。具体的に、確変フラグ、第1KTフラグ、および第2KTフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第1KTフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第1KTフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第2KTフラグがオンである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを送信する。 After that, the game control microcomputer 560 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control microcomputer 200 (step S60A). Specifically, when the probability change flag, the first KT flag, and the second KT flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. If the 1KT flag is on, it is determined that it is in the low probability / first KT state, and the low probability / first KT background specification command is executed. If the probability variation flag is on and the first KT flag is on, the probability is high / first. High probability / 1st KT background specification command is determined to be in the 1KT state, and high probability / 2nd KT is determined to be high probability / 2nd KT when the probability variation flag is on and the 2nd KT flag is on. Send a background specification command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS63A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64A以降の処理を行うことなくステップS68Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step S63A). Specifically, when the second jackpot flag indicating that the jackpot is a big hit is set based on the variation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step S68A without performing the processing after step S64A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, it is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS63Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly disengaging is not limited to the above-mentioned method. For example, when the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress in step S63A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as the jackpot determination random number (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65A. Regardless of which big hit determination random number (random 1) was acquired at the time of starting winning, it may be forcibly dropped.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS63Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64A~S161Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, in the gaming machine that performs the small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, when the big hit of the second special symbol is being changed in step S63A, steps S64A to S161A. A random number value (fixed value) that is out of the range is set as a random number for small hit judgment (a random number common to the random number for big hit judgment or a random number completely different from the random number for big hit judgment) without performing the processing of. By performing the small hit determination, it may be forcibly dropped regardless of which big hit determination random number (random 1) was acquired at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66A)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS67A)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160A)、大当り種別を記憶し(ステップS161A)、ステップS68Aへ移行する。また、ステップS66Aにおいて大当りとしない場合(すなわち、はずれとする場合)、ステップS68Aへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number (random 1) from the first random number storage buffer (step S64A) and executes the jackpot determination module (step). S65A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot determination random number is a jackpot if it matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step S66A), the game control microcomputer 560 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step S67A). .. Then, it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot based on random 2 (step S160A), the jackpot type is stored (step S161A), and the process proceeds to step S68A. .. Further, if the jackpot is not achieved in step S66A (that is, if it is missed), the process proceeds to step S68A.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, if the display result of the variation display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it is unconditionally determined to be out of order, but only in such an embodiment. I can't. For example, even if the display result of the variation display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it may be determined to be a small hit with a low probability.

そして、ステップS68Aにおいて、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68A)。なお、図示は省略したが、ステップS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S68A, the value of the first special symbol process flag is updated to the value corresponding to the first variation pattern setting process (step S68A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step S68A is confirmed.

なお、ステップS65Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability change big hit determination table or the probabilistic change big hit determination table in consideration of the gaming state.

図22は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、遊技状態に応じて図12(A)~(B)に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する(ステップS201)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS201にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)とにもとづいて、図12に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1700)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 FIG. 22 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first selects any variation pattern table shown in FIGS. 12A to 12B according to the gaming state. (Step S201). Next, the game control microcomputer 560 is based on the variation pattern table determined to be used in step S201 and the variation pattern determination random number (random number 5) stored in the first special symbol determination buffer. Then, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 12 is to be used (step S1700). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1701)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 560 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control microcomputer 200 (step S1701).

また、ステップS1700にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1702)、後述する計測実行フラグをセットし、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1703)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS1706)。 Further, when the fluctuation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step S1700, the game control microcomputer 560 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first special symbol process timer and changes. At the same time as starting the time measurement (step S1702), the measurement execution flag described later is set, and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is started (step S1703). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the first special symbol process flag to the value corresponding to the first display result designation command transmission process (step S1706).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果4指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。 In the first display result designation command transmission process (step S302), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) is based on the determination result of whether or not to make a big hit and the decision result of the big hit type. Control is performed to send one of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 4 designation command) to the effect control microcomputer 200.

図23は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1122A)、演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。 FIG. 23 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S303) in the first special symbol process process. In the first special symbol changing process, the CPU 56 first subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step S1121A), and when the first fluctuation time timer times out (step S1122A), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 200. Control the transmission of the designated command (step S1123A). Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to the value corresponding to the first special symbol stop process (step S304) (step S1124A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1125A)。なお、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU56は、ステップS1123Aに移行して演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)とともに、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b (step S1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol. If the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b, the CPU 56 moves to step S1123A and controls to send a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 200 (step S1123A). , The value of the first special symbol process flag is updated to the value corresponding to the first special symbol stop processing (step S304) (step S1124A).

ステップS1125Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップS302で送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the process of step S1125A, in this embodiment, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, the variation display of the first special symbol is forced. It is stopped so that a big hit does not occur at the same time in the first special symbol and the second special symbol. In this case, on the effect control microcomputer 200 side, if the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the first variable display unit 9a on the first variable display unit 9a is based on the reception of the symbol confirmation designation command. 1 The stop display of the decorative symbol is stopped, and the display result 1 designated command transmitted in step S302 is used to control the stop display of the out-of-order symbol as a variable display result of the first decorative symbol.

なお、この実施の形態では、図18に示す第1特別図柄プロセス処理および図27に示す第2特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)および第2始動口スイッチ通過処理(ステップS322参照)が実行されるので、第1特別図柄または第2特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。 In this embodiment, in the first special symbol process process shown in FIG. 18 and the second special symbol process process shown in FIG. 27, the first start port switch passage process is performed for each timer interrupt (see step S312). And the second start port switch passage process (see step S322) is executed. Therefore, even if the stop display of the jackpot symbol of the first special symbol or the second special symbol is being displayed, if a new start prize is generated, a new start prize is generated. It is configured to store new hold memory.

第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display 8b (N in step S1125A), the process ends as it is.

図24は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS2010)、「0」である場合、すなわち、低確率/第1KT状態でない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU56は、KT回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS2011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS2012)。KT回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、低確率/第1KT状態の100回目の変動が終了した場合、CPU56は、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをリセットし(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。これにより、低確率/第1KT状態において100回の変動が終了した場合に第1KT状態が終了する(低確率/非KT状態に移行する)こととなる。 FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, the CPU 56 first determines whether or not the value of the KT count counter indicating the low probability / remaining number of times in the first KT state is “0” (step S2010), and in “0”. If there is a case, that is, if it is not in the low probability / first KT state, the process proceeds to step S2014. When the value of the KT count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the CPU 56 subtracts the value of the KT count counter by "1" (step S2011), and whether or not the value becomes "0". (Step S2012). If the value of the KT count counter does not become "0", the process proceeds to step S2014. When the value of the KT count counter becomes "0", that is, when the 100th fluctuation of the low probability / first KT state is completed, the CPU 56 resets the first KT flag indicating the first KT state (1st KT flag). Step S2013) and step S2014. As a result, the first KT state ends (shifts to the low probability / non-KT state) when 100 fluctuations are completed in the low probability / first KT state.

ステップS2014において、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2014)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、セットされていれば、確変フラグ、第1KTフラグ、第2KTフラグ、KT回数カウンタをリセットする(ステップS2015)。 In step S2014, the CPU 56 determines whether or not the first jackpot flag is set (step S2014). When the first jackpot flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag, the first KT flag, the second KT flag, and the KT count counter if they are set (step S2015).

次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2017)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2018)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS2019)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2020)。 Next, the CPU 56 sets the timer before opening the big winning opening (step S2017), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step S2018), and sets the round number counter indicating the number of big hit rounds to "1". (Step S2019), and the value of the first special symbol process flag is set to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step S2020).

図25は、特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU56は、作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501)。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していれば、CPU56は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2502)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2503)。 FIG. 25 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (step S304A) in the special symbol process process. In the process of waiting for passage through the first gate, the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the operating gate switch 17a has been input (step S2501). If the detection signal from the operation gate switch 17a has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the operation gate switch 17a is input, the CPU 56 transmits the first big hit start designation command (step S2502), and sets the value of the first special symbol process flag to the first big winning opening pre-opening process. Set to the corresponding value (step S2503).

この実施の形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート17を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ17aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this embodiment, by executing the process of waiting for the passage of the first gate, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol, but the operation gate 17 is performed. It is configured to shift to the big hit game on condition that the game ball passes through and is detected by the actuating gate switch 17a.

図26は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203A)、処理を終了する。 FIG. 26 is a flowchart showing the first big hit end process (step S307) in the special symbol process process. In the first big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S2200A), and if the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S2204A. If the jackpot end display timer is not set, the first jackpot flag is reset (step S2201A), and control is performed to send the first jackpot end designation command (step S2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) in which the big hit end display is performed in the effect display device 9 is set in the big hit end display timer (step S2203A), and the process is terminated.

ステップS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204A)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204A, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step S2204A). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205A). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205AのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207A)とともに、第2KT状態であることを示す第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2208A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205A), the CPU 56 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot (step S2206A). Whether or not the 16R probability variation jackpot is achieved can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step S161A of the first special symbol normal processing. If it is a 16R probability change jackpot, the CPU 56 sets a probability change flag indicating that it is in the probability change state and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2207A), and at the same time, the second KT flag indicating that it is in the second KT state. Is set to shift to the second KT state (step S2208A). Then, the process proceeds to step S2214A.

16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2210A)とともに、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2211A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If it is not a 16R probability variation jackpot, the CPU 56 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot (step S2209A). Whether or not the 6R probability variation jackpot is achieved can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step S161A of the first special symbol normal processing. If it is a 6R probability change jackpot, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2210A), and sets the first KT flag indicating that it is the first KT state to the first KT state. (Step S2211A). Then, the process proceeds to step S2214A.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2212A)。また、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2213A)。そして、ステップS2214Aに移行する。 If it is not a 6R probability variation jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2212A). Further, the CPU 56 sets “100” in the KT number counter indicating the low probability / remaining number of times in the first KT state (step S2213A). Then, the process proceeds to step S2214A.

そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2214A)。 Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to the value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S2214A).

図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8b、特別可変入賞球装置20、および特殊可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。 FIG. 27 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the second special symbol process process, a process for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 is executed.

CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。なお、図19に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350~S360のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 56 performs the second special symbol process process, the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on. Then, that is, if a start winning is generated in which the game ball wins in the second starting winning opening 14 (step S321), the second starting opening switch passing process is executed (step S322). If the "first" of the first start port switch passing process shown in FIG. 19 is read as "second", the second starting port switch passing process will be explained. After that, the CPU 56 performs any of the processes of steps S350 to S360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).

ステップS350~S360の処理は、以下のような処理である。
第2特別図柄通常処理(ステップS350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第2特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S350 to S360 are as follows.
Second special symbol normal process (step S350): Executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of stored numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the second big hit flag. If it is not a big hit, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a small hit. If it is a small hit, set the small hit flag. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S351 (1 in this example). The second jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Further, the small hit flag is reset when the small hit game ends.

第2変動パターン設定処理(ステップS351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S351): Executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S352 (2 in this example).

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS353に対応した値(この例では3)に更新する。 Second display result designation command transmission process (step S352): Executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 200. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S353 (3 in this example).

第2特別図柄変動中処理(ステップS353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。 Second special symbol changing process (step S353): Executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the second variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S351 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 is notified. Control is performed to send the symbol confirmation designation command, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第2特別図柄停止処理(ステップS354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS354Aに対応した値(この例では11)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(はずれとした場合(強制はずれとしば場合を含む))には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop process (step S354): Executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second big hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S354A (11 in this example). When the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S358 (8 in this example). When neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (in the case of a loss (including the case of a forced loss)), the internal state (second special symbol process flag) corresponds to step S350. Update to the value (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, the special symbol display control for stopping and displaying the stopped symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process of step S22.

第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A):第2特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。第2ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。 Second gate passage waiting process (step S354A): Executed when the value of the second special symbol process flag is 11. In the second gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the operating gate 17. When the passage of the game ball to the operating gate 17 is detected, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S355 (5 in this example).

第2大入賞口開放前処理(ステップS355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Second big winning opening pre-opening process (step S355): Executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the pre-processing for opening the second large winning opening, the special variable winning ball device 20 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 20) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during opening of the second special winning opening is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S356 (6 in this example). The second big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the second big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS357に対応した値(この例では7)に更新する。 Second big winning opening opening process (step S356): Executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20, and the like are performed. Further, when the game ball wins a prize in the big prize opening and the game ball is detected by the first count switch 23a, the control is performed to transmit the big winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200. If the closing condition of the special variable winning ball device 20 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S355 (5 in this example). do. When all the rounds are completed, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S357 (7 in this example).

第2大当り終了処理(ステップS357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second jackpot end process (step S357): Executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

第2小当り開放前処理(ステップS358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置22を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特殊入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特殊可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Second small hit release pre-processing (step S358): Executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, control is performed to open the special variable winning ball device 22. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening 24) and the like are initialized, and the solenoid 106 is driven to control the special variable winning ball device 22 to open. Further, the execution time of the second small hit opening process is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S359 (9 in this example). The second small hit opening pre-processing is also a process for starting a small hit game.

第2小当り開放中処理(ステップS359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22の開放時間0.8秒(図15参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ25aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Second small hit opening process (step S359): Executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 22 is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball device 22 has elapsed by 0.8 seconds (see FIG. 15). Further, when the game ball wins a prize in the special winning opening and the game ball is detected by the second count switch 25a, the control is performed to transmit the special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200. When the closing condition is satisfied, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S360 (10 (decimal number) in this example).

第2小当り終了処理(ステップS360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。 Second small hit end process (step S360): Executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 200 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S350 (0 in this example).

図28は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS350)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置22を開放)中でもない場合である。 FIG. 28 is a flowchart showing a second special symbol normal process (step S350) in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350. When the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350, it means that the second special symbol display 8b does not display the variation of the second special symbol, and This is the case during the second big hit game (the special variable winning ball device 20 is opened a predetermined time) or the small hit game (the special variable winning ball device 22 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS50B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first confirms the value of the second reserved storage number (step S50B). Specifically, the count value of the second reserved storage counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、遊技制御用CPU560は、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かを確認する(ステップS51B)。なお、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに30秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから30秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS52B)。 If the first reserved storage number is 0, the game control CPU 560 confirms whether or not 30 seconds have elapsed since the last variation display was finished (step S51B). Whether or not 30 seconds have passed since the last variation display was terminated is set to 30 seconds by a timer for measuring the period during which the variation display is not executed when the variation display is last terminated. It can be determined by setting the corresponding value and checking whether the timer has timed out. If 30 seconds have passed since the last variation display was completed, the game control microcomputer 560 controls to transmit the customer waiting demo display designation command to the effect control microcomputer 200 (step S52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 55, and the RAM 55. (Step S53B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step S54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 55 is set to the second reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order of the second reserved storage number = 1, 2, 3, 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS60Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 560 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control microcomputer 200 (step S60B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step S60A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS63B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64B以降の処理を行うことなくステップS68Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot variation of the first special symbol is in progress (step S63B). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress, the process proceeds to step S68B without performing the processing after step S64B. As a result, when the change of the second special symbol is started during the change of the big hit of the first special symbol, it is forcibly removed regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS63Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly disengaging is not limited to the above-mentioned method. For example, when the big hit of the first special symbol is changing in step S63B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as a random number for big hit determination (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65B. Regardless of which big hit determination random number (random 1) was acquired at the time of starting winning, it may be forcibly dropped.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS63Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64B~S161Bの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, in the gaming machine that performs the small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, when the big hit of the first special symbol is being changed in step S63B, steps S64B to S161B. A random number value (fixed value) that is out of the range is set as a random number for small hit judgment (a random number common to the random number for big hit judgment or a random number completely different from the random number for big hit judgment) without performing the processing of. By performing the small hit determination, it may be forcibly dropped regardless of which big hit determination random number (random 1) was acquired at the time of starting winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS67B)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160B)、大当り種別を記憶し(ステップS161B)、ステップS68Bへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number (random 1) from the second random number storage buffer (step S64B) and executes the jackpot determination module (step). S65B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot determination random number is a jackpot if it matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step S66B), the game control microcomputer 560 sets a second big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the second special symbol (step S67B). .. Then, it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, or 2R normal jackpot based on random 2 (step S160B), the jackpot type is stored (step S161B), and the step Move to S68B.

また、ステップS66Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS162B)。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS163B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする(ステップS164B)。そして、ステップS68Aへ移行する。 If the big hit is not made in step S66B, the game control microcomputer 560 executes the small hit determination module (step S162B). The small hit determination module is a program that determines that a small hit determination random number (which may be a small hit determination random number) matches a predetermined small hit determination value to be a small hit. When it is decided to make a small hit (step S163B), the game control microcomputer 560 sets a small hit flag indicating that the small hit is made based on the variation display of the second special symbol (step S164B). ). Then, the process proceeds to step S68A.

そして、ステップS68Bにおいて、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68B)。なお、図示は省略したが、ステップS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S68B, the value of the second special symbol process flag is updated to the value corresponding to the second variation pattern setting process (step S68B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step S68B is confirmed.

なお、ステップS65Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S65B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理(ステップS351)は、図22に示した第1変動パターン設定処理(ステップS301)と同様である。すなわち、図22に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。 The second variation pattern setting process (step S351) is the same as the first variation pattern setting process (step S301) shown in FIG. 22. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 22, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド~表示結果7指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。 In the second display result designation command transmission process (step S352), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not to make a big hit, whether to make a small hit, and a big hit. Based on the type determination result, one of the display result specification commands (display result 1 specified command to display result 3 specified command, display result 5 specified command to display result 7 specified command) is sent to the effect control microcomputer 200. Controls transmission.

第2特別図柄変動中処理(ステップS353)は、図23に示した第1特別図柄変動中処理(ステップS303)と同様である。すなわち、図23に示す第1特別図柄変動中処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動中処理が説明されたことになる。 The second special symbol changing process (step S353) is the same as the first special symbol changing process (step S303) shown in FIG. 23. That is, in the first special symbol changing process shown in FIG. 23, if "first" is read as "second", the second special symbol changing process is explained.

第2特別図柄停止処理(ステップS354)では、概ね図24に示した第1特別図柄停止処理(ステップS304)と同様の処理が実行される。すなわち、図24に示す第1特別図柄停止処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、概ね第2特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第2特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理(ステップS358)に対応した値に設定する。 In the second special symbol stop process (step S354), substantially the same process as the first special symbol stop process (step S304) shown in FIG. 24 is executed. That is, in the first special symbol stop process shown in FIG. 24, if "first" is read as "second", the second special symbol stop process is generally explained. However, in the second special symbol stop processing, if the small hit flag is set, the CPU 56 sets the value of the first special symbol process flag to the value corresponding to the second small hit opening pre-processing (step S358). ..

第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A)は、図25に示した第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図25に示す第1ゲート通過待ち処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。 The second gate passage waiting process (step S354A) is the same as the first gate passage waiting process (step S304A) shown in FIG. 25. That is, in the first gate passage waiting process shown in FIG. 25, if "first" is read as "second", the second gate passage waiting process is explained.

図29は、特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS357)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203B)、処理を終了する。 FIG. 29 is a flowchart showing the second big hit end process (step S357) in the special symbol process process. In the second big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S2200B), and if the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S2204B. If the jackpot end display timer is not set, the second jackpot flag is reset (step S2201B), and control is performed to transmit the second jackpot end designation command (step S2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) in which the big hit end display is performed in the effect display device 9 is set in the big hit end display timer (step S2203B), and the process is terminated.

ステップS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204B)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204B, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step S2204B). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205B). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205BのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206B)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207B)する。次いで、CPU56は、今回の大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かを確認する(ステップS2208B)。なお、大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第2特別図柄停止処理において、大当り開始前に第1KT状態であったことを示す第1KT記憶フラグや第2KT状態であったことを示す第2KT記憶フラグをセットしておき、ステップS2208Bでは、これら第1KT記憶フラグまたは第2KT記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第1KT状態でも第2KT状態でもなかった場合には、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2209B)。大当り開始前に第1KT状態または第2KT状態であった場合には、第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2210B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205B), the CPU 56 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot (step S2206B). Whether or not the 16R probability variation jackpot is achieved can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step S161B of the second special symbol normal processing. If it is a 16R probability change jackpot, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2207B). Next, the CPU 56 confirms whether or not it was controlled to the first KT state or the second KT state before starting the current jackpot (step S2208B). Whether or not the first KT state or the second KT state was controlled before the start of the big hit is, for example, the first KT state before the start of the big hit in the second special symbol stop process before the start of the big hit game. A first KT storage flag indicating that the situation has been set and a second KT storage flag indicating that the state has been in the second KT state are set, and in step S2208B, whether or not these the first KT storage flag or the second KT storage flag is set is set. You just have to check. If it is neither the 1st KT state nor the 2nd KT state before the start of the big hit, the 1st KT flag is set and the state shifts to the 1st KT state (step S2209B). If it was in the 1st KT state or the 2nd KT state before the start of the big hit, the 2nd KT flag is set and the state shifts to the 2nd KT state (step S2210B). Then, the process proceeds to step S2216B.

ステップS2208B~S2210Bの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行って第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。 By executing the processes of steps S2208B to S2210B, in this embodiment, when a 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, when the KT state is reached before the start of the jackpot. Only the second KT state is set, and if the non-KT state is reached before the start of the big hit, the first KT state is set. That is, as described above, in this embodiment, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the left-handed operation is configured to perform the left-handed operation, and the variation display of the first special symbol is mainly executed. It is configured on the assumption that. However, if the variation display of the 2nd special symbol is configured to unconditionally shift to the 2nd KT state when a 16R probability variation jackpot occurs, the right-handed operation is intentionally performed even in the non-KT state. It becomes possible to shift to the 2KT state, which may impair the original playability and unnecessarily increase the gambling. Therefore, in this embodiment, when a 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, the second KT state is entered only when the KT state is reached before the start of the jackpot. In the non-KT state, the player is urged to perform a left-handed operation to prevent such a situation.

16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2211B)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212B)とともに、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2213B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If it is not a 16R probability variation jackpot, the CPU 56 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (step S2211B). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S161B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2212B), and at the same time, sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2212B). Step S2213B). Then, the process proceeds to step S2216B.

6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2214B)。また、CPU56は、KT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2215B)。そして、ステップS2216Bに移行する。 If it is neither a 6R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot (that is, if it is a 2R normal jackpot), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2214B). Further, the CPU 56 sets “100” in the KT count counter (step S2215B). Then, the process proceeds to step S2216B.

そして、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS350)に対応した値に更新する(ステップS2216B)。 Then, the CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag to the value corresponding to the second special symbol normal process (step S350) (step S2216B).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図30は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 201 starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing the timer for determining the activation interval of the effect control, and the like is performed (step S701). After that, the effect control CPU 201 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 201 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 201 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部9cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、大当り遊技中やKT状態(第2KT状態)中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する(ステップS707)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。 In the effect control process, the effect control CPU 201 first analyzes the received effect control command and sets a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 201 performs the first decorative symbol process process (step S705A). In the first decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the first variable display unit 9a is executed. .. In addition, the second decorative pattern process process is performed (step S705B). In the second decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the second variable display unit 9b is executed. .. Further, the background symbol process process for controlling the display state of the background symbol display unit 9c is executed (step S706). In addition, a prize ball number display process for controlling the display of the prize ball number display indicating the number of prize balls acquired during the big hit game or the KT state (second KT state) is executed (step S707). In addition, a hold storage display control process for controlling the display state of the symbol hold storage display unit 18c is executed (step S708). Further, a random number update process for updating the counter value of the counter for generating a random number such as a random number for determining the advance notice is executed (step S709). After that, the process proceeds to step S702.

図31~図33は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 31 to 33 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 201 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 201 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for +2 is to read 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 201 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU201は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received effect control command is a display result specification command (step S617), the effect control CPU 201 is formed in the RAM with the received display result specification command (display result 1 designation command to display result 4 designation command). It is stored in the display result specification command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 201 sets the confirmation command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation specification command has been normally received.

受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU201は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 If the received effect control command is the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 201 has the first jackpot start designation command reception flag or the second jackpot start designation command reception flag. Is set (step S622). In this embodiment, the first jackpot start designation command reception flag and the second jackpot start designation command reception flag set in step S622 are also referred to as fanfare flags.

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU201は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。なお、この実施の形態では、ステップS624でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S623), the effect control CPU 201 sets the jackpot end designation command reception flag (step S624). In this embodiment, the jackpot end designation command reception flag set in step S624 is also referred to as an ending flag.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625), the effect control CPU 201 sets the small hit start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU201は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step S627), the effect control CPU 201 sets the small hit end designation command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定であれば(ステップS630)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/非KT状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS631)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップS632)。また、演出制御用CPU201は、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする(ステップS633)とともに、演出表示装置9において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is low probability / non-KT background designation (step S630), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen according to the low probability / non-KT state (for example,). , Background screen of blue display color) (step S631). Further, if the effect control CPU 201 is set, the first KT state flag indicating that the first KT state is set is reset (step S632). Further, the effect control CPU 201 resets the prize ball count counter for counting the number of prize balls acquired during the big hit game or the KT state (first KT state, second KT state) (step S633), and also displays the effect. If the prize ball number display is displayed on the device 9, control is performed to erase the prize ball number display (step S634).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定であれば(ステップS635)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS636)。また、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグをセットする(ステップS637)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップS638)。 If the received effect control command is low probability / first KT background designation (step S635), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen according to the low probability / first KT state (for example). , The background screen of the green display color) (step S636). Further, the effect control CPU 201 sets the first KT state flag (step S637). If the effect control CPU 201 is set, the effect control CPU 201 resets the probability change state flag indicating that it is in the probability change state and the second KT state flag indicating that it is in the second KT state (step S638).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップS640)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS641)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップS642)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップS643)。 If the received effect control command is highly accurate / first KT background designation (step S640), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen according to the high probability / first KT state (for example). , The background screen of the yellow display color) (step S641). Further, the effect control CPU 201 sets the probability change state flag and the first KT state flag (step S642). If the effect control CPU 201 is set, the second KT state flag is reset (step S643).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップS645)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第2KT状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS646)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップS647)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップS648)。 If the received effect control command is highly accurate / second KT background designation (step S645), the effect control CPU 201 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen according to the high probability / second KT state (for example). , The background screen of the red display color) (step S646). Further, the effect control CPU 201 sets the probability change state flag and the second KT state flag (step S647). Further, if the effect control CPU 201 is set, the first KT state flag is reset (step S648).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS650)、演出制御用CPU201は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS651)とともに、賞球数カウンタに15(大入賞口への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS652)。 If the received effect control command is a large prize opening prize designation command (step S650), the effect control CPU 201 sets a large winning opening winning flag indicating that a game ball has won a prize in the large winning opening (step S650). Together with step S651), 15 (corresponding to the number of prize balls per winning to the large winning opening) is added to the prize ball number counter (step S652).

受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU201は、特殊入賞口24への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする(ステップS654)とともに、賞球数カウンタに15(特殊入賞口24への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS655)。 If the received effect control command is a special prize opening prize designation command (step S653), the effect control CPU 201 sets a special prize opening winning flag indicating that a game ball has been won in the special winning opening 24. Along with (step S654), 15 (corresponding to the number of prize balls per winning to the special winning opening 24) is added to the prize ball number counter (step S655).

なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口24に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ15個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を15個とする一方で、特殊入賞口24に遊技球が入賞したときには賞球数を10個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。 In this embodiment, the case where the number of prize balls is the same 15 when the game ball is won in the large winning opening and when the game ball is won in the special winning opening 24 is shown. It is not limited to any aspect. For example, the number of prize balls is set to 15 when a game ball wins in the large winning opening, while the number of prize balls is set to 10 when a game ball wins in the special winning opening 24. You may.

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う(ステップS661)。 If the received effect control command is a customer waiting demo display designation command (step S660), the effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to start the customer waiting demonstration display (step S661).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes processing (step S670). Then, the process proceeds to step S611.

[賞球表示について]
次に、本実施の形態における賞球数を表示する際の演出図面について説明する。本実施の形態では、各種遊技状態に応じて付与される遊技価値としての賞球に関する表示の表示態様が異なっている。各遊技状態における表示のさせ方について以下に説明する。図34は、大当り状態中およびKT状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。
[Prize ball display]
Next, an effect drawing for displaying the number of prize balls in the present embodiment will be described. In the present embodiment, the display mode of the prize ball as the game value given according to various game states is different. How to display in each game state will be described below. FIG. 34 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode during the jackpot state and the KT state.

図34(A)に示すように、16R確変大当り遊技中においては、演出表示装置9の画面上で大当りの演出が実行される。また、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像158F001の数値が加算更新される。総獲得数表示画像158F001は、通常状態に制御されるまで表示される。大当り遊技中では、大入賞口に遊技球が入賞する毎に総獲得数表示画像158F001の数値が15pt加算更新される。図34(A)に示す16R確変大当りの後は、図34(B)に示すように第2KT状態へと制御される。 As shown in FIG. 34 (A), during the 16R probability variation big hit game, the big hit effect is executed on the screen of the effect display device 9. In addition, the numerical value of the total number of acquisitions display image 158F001 on the upper right of the screen is added and updated based on the game ball that won the big prize opening during the big hit game. The total acquired number display image 158F001 is displayed until it is controlled to the normal state. During the big hit game, the numerical value of the total acquired number display image 158F001 is updated by adding 15 pt every time the game ball wins the big prize opening. After the 16R probability variation jackpot shown in FIG. 34 (A), it is controlled to the second KT state as shown in FIG. 34 (B).

図34(B)に示す様に、第2KT状態中は、演出表示装置9の画面上に先ほど制御されていた16R確変大当りの履歴を示す履歴アイコン画像158F002が表示される。履歴アイコン画像158F002には、第2KT状態に制御される前の16R確変大当り遊技状態で付与された賞球数を示す2400の数値も合わせて表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、履歴アイコン画像158F002と同じ2400個獲得したことを示す数値が表示される。 As shown in FIG. 34 (B), during the second KT state, a history icon image 158F002 showing the history of the 16R probability variation jackpot that was previously controlled is displayed on the screen of the effect display device 9. In the history icon image 158F002, a numerical value of 2400 indicating the number of prize balls given in the 16R probability variation big hit game state before being controlled to the second KT state is also displayed. Further, in the total acquisition number display image 158F001, a numerical value indicating that 2400 pieces have been acquired, which is the same as the history icon image 158F002, is displayed.

第2KT状態中に小当りが発生した場合には、図34(C)のように表示される。図34(C)に示すように小当りが発生した場合には、演出表示装置9の画面において賞球増加画像として「小当り発生!」の小当り画像158F003が表示されるとともに、「+15」の賞球画像158F004が表示される。また、履歴アイコン画像158F002に第2KT状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、大当り遊技中と第2KT状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。 When a small hit occurs during the second KT state, it is displayed as shown in FIG. 34 (C). When a small hit occurs as shown in FIG. 34 (C), a small hit image 158F003 of "small hit occurs!" Is displayed as a prize ball increase image on the screen of the effect display device 9, and "+15". The prize ball image 158F004 of is displayed. Further, the prize ball due to the small hit given during the second KT state is immediately updated and displayed on the history icon image 158F002. In addition, the total number of prize balls acquired during the jackpot game and the second KT state is displayed on the total acquired number display image 158F001.

ここで、履歴アイコン画像158F002の表示態様は、第2KT状態中に獲得した賞球の総数により表示態様が段階的に変化する。例えば、第2KT状態中の獲得総数が0~200のときの表示態様は白色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が201~400のときの表示態様は青色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が401~600のときの表示態様は赤色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が601以上のときの表示態様は虹色の表示となる。このように、第2KT状態中の総獲得数が200増加する毎に表示態様が変化する。図34(C)は、履歴アイコン画像158F002が青色の表示態様となっている状態を示している。なお、履歴アイコン画像158F002の表示態様は、大当り遊技中も含めた総獲得数により段階的に変化するようにしてもよい。 Here, the display mode of the history icon image 158F002 changes stepwise depending on the total number of prize balls acquired during the second KT state. For example, the display mode when the total number of acquisitions in the second KT state is 0 to 200 is a white display, and the display mode when the total number of acquisitions in the second KT state is 201 to 400 is a blue display, and the second KT. The display mode when the total number of acquisitions in the state is 401 to 600 is red, and the display mode when the total number of acquisitions in the second KT state is 601 or more is rainbow-colored. In this way, the display mode changes every time the total number of acquisitions in the second KT state increases by 200. FIG. 34 (C) shows a state in which the history icon image 158F002 is displayed in blue. The display mode of the history icon image 158F002 may be changed stepwise depending on the total number of acquisitions including during the big hit game.

次に、第2KT状態中に6R確変大当りに当選した場合には、図34(D)に示すように、6R確変大当りを示す演出が演出表示装置9の画面上に表示される。6R確変大当り中は、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像158F001の数値が加算更新される。なお、6R確変大当り中に履歴アイコン画像158F002を表示し、その数値が加算更新されるようにしてもよい。また、16R確変大当りと6R確変大当りとで履歴アイコン画像158F002が別々に表示されるようにし、6R確変大当りの履歴アイコン画像158F002の数値が加算更新されるようにしてもよい。 Next, when the 6R probability variation jackpot is won during the second KT state, as shown in FIG. 34 (D), an effect indicating the 6R probability variation jackpot is displayed on the screen of the effect display device 9. During the 6R probability change big hit, the numerical value of the total number of acquisition display image 158F001 on the upper right of the screen is added and updated based on the game ball that won the big winning opening during the big hit game. The history icon image 158F002 may be displayed during the 6R probability variation jackpot, and the numerical value may be added and updated. Further, the history icon image 158F002 may be displayed separately for the 16R probability variation jackpot and the 6R probability variation jackpot, and the numerical value of the history icon image 158F002 for the 6R probability variation jackpot may be added and updated.

次いで、6R大当り終了後に第1KT状態に制御された場合について説明する。図34(E)は、第1KT状態中に小当りが発生したときの演出表示装置9の画面を示している。第1KT状態中においては、小当りが発生したとしても総獲得数表示画像158F001および履歴アイコン画像158F002の数値が加算更新されることはない。なお、第1KT状態中において小当りが発生した場合には、総獲得数表示画像158F001と履歴アイコン画像158F002とのうちいずれか一方の数値のみ更新するようにしてもよい。 Next, a case where the first KT state is controlled after the end of the 6R jackpot will be described. FIG. 34 (E) shows the screen of the effect display device 9 when a small hit occurs during the first KT state. In the first KT state, even if a small hit occurs, the numerical values of the total acquired number display image 158F001 and the history icon image 158F002 are not added and updated. If a small hit occurs during the first KT state, only one of the total acquired number display image 158F001 and the history icon image 158F002 may be updated.

その後、第1KT状態中において16R確変大当りが発生した場合には、図34(F)に示すように、16R確変大当りを示す演出が演出表示装置9の画面上に表示される。16R確変大当り中は、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像158F001の数値が加算更新される。図34(F)に示す16R確変大当りの後は、図34(G)に示すように第2KT状態へと制御される。 After that, when a 16R probability variation jackpot occurs in the first KT state, as shown in FIG. 34 (F), an effect indicating the 16R probability variation jackpot is displayed on the screen of the effect display device 9. During the 16R probability change big hit, the numerical value of the total number of acquisition display image 158F001 on the upper right of the screen is added and updated based on the game ball that won the big winning opening during the big hit game. After the 16R probability variation jackpot shown in FIG. 34 (F), it is controlled to the second KT state as shown in FIG. 34 (G).

図34(G)に示すように、第2KT状態中において履歴アイコン画像158F002が2つ表示される。履歴アイコン画像158F002は、16R確変大当りから次の16確変大当りが開始するまでの区間を1区間として1つ表示される。左側の履歴アイコン画像158F002は、1回目の16R確変大当り中の賞球数、第2KT状態中の小当り遊技により獲得した賞球数、および、6R確変大当り中の賞球数が総数として表示される。また、右側の履歴アイコン画像158F002は、2回目の16R確変大当り中の賞球数が総数として表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、2つの履歴アイコン画像158F002の総数が表示される。 As shown in FIG. 34 (G), two history icon images 158F002 are displayed in the second KT state. The history icon image 158F002 displays one section from the 16R probability variation jackpot to the start of the next 16 probability variation jackpot as one section. In the history icon image 158F002 on the left side, the number of prize balls during the first 16R probability variation jackpot, the number of prize balls acquired by the small hit game in the second KT state, and the number of prize balls during the 6R probability variation jackpot are displayed as the total number. To. Further, in the history icon image 158F002 on the right side, the number of prize balls during the second 16R probability variation jackpot is displayed as the total number. Further, the total number of the two history icon images 158F002 is displayed on the total acquired number display image 158F001.

第2KT状態中に小当りが発生した場合には、図34(H)に示すように、「小当り発生!」の小当り画像158F003が表示されるとともに、「+15」の賞球画像158F004が表示される。また、右側の履歴アイコン画像158F002に第2KT状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、大当り遊技中と第2KT状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。今回の第2KT状態中では、600個の賞球が発生している。よって、右側の履歴アイコン画像158F002の表示態様が赤色の表示態様へと変更される。 When a small hit occurs during the second KT state, as shown in FIG. 34 (H), the small hit image 158F003 of "small hit occurs!" And the prize ball image 158F004 of "+15" are displayed. Is displayed. Further, the prize ball due to the small hit given during the second KT state is immediately updated and displayed on the history icon image 158F002 on the right side. In addition, the total number of prize balls acquired during the jackpot game and the second KT state is displayed on the total acquired number display image 158F001. During the second KT state this time, 600 prize balls are generated. Therefore, the display mode of the history icon image 158F002 on the right side is changed to the red display mode.

図34(C)に示すように、第2KT状態中に付与された賞球と、第2KT状態に制御される前の16R確変大当り遊技状態で付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、16R確変大当り遊技状態で獲得した賞球の表示と、第2KT状態で獲得した賞球の表示との制御を好適に実行することができる。例えば、履歴アイコン画像158F002により、第2KT状態に突入前の16R確変大当りで獲得した賞球数および第2KT状態中に獲得した賞球数が合算して表示されるので、この区間にどれくらいの賞球があったのか容易に把握できる。 As shown in FIG. 34 (C), the history icon image 158F002 is a combination of the prize ball given during the second KT state and the prize ball given in the 16R probability variation jackpot game state before being controlled to the second KT state. It can be displayed as. By doing so, it is possible to suitably control the display of the prize ball acquired in the 16R probability variation jackpot game state and the display of the prize ball acquired in the second KT state. For example, the history icon image 158F002 displays the number of prize balls acquired in the 16R probability variation jackpot before entering the second KT state and the number of prize balls acquired during the second KT state, so how many prizes are awarded in this section. It is easy to know if there was a ball.

また、図34(B)に示すように、第2KT状態に制御される前の16R確変大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 34 (B), the prize ball given in the 16R probability variation jackpot gaming state before being controlled to the second KT state can be displayed as the history icon image 158F002. In this way, the history of the awarded prize balls can be recognized, and the interest of the game can be improved.

また、図34(C)に示すように、履歴アイコン画像158F002に第2KT状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 34 (C), the prize ball due to the small hit given to the history icon image 158F002 during the second KT state can be immediately updated and displayed. By doing so, the history of the prize balls given in the series of sections can be recognized, and the interest of the game can be improved.

また、図34に示すように、履歴アイコン画像158F002が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像158F001を表示可能である。このようにすれば、連続した大当り遊技状態の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 34, it is possible to display the total acquired number display image 158F001 in the section of the continuous big hit gaming state different from the section targeted by the history icon image 158F002. By doing so, the history of the prize balls given in the section of the continuous big hit game state can be recognized, and the interest of the game can be improved.

また、図34(C),(H)に示すように、第2KT状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像158F002の表示態様を段階に応じた色に変化させるように制御される。このようにすれば、履歴アイコン画像158F002の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 34 (C) and 34 (H), when the number of prize balls given in the second KT state is equal to or greater than the numerical value determined as a predetermined step, the display mode of the history icon image 158F002 is changed according to the step. It is controlled to change to a different color. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a sense of superiority by the display mode of the history icon image 158F002.

また、図34(E)に示すように、第2KT状態中以外の第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像158F001に加算表示しないように制御される。このようにすれば、現在の状態が第2KT状態であると勘違いしてしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 34 (E), the prize balls given when the small hit game state is controlled during the first KT state other than the second KT state are not added and displayed on the total acquired number display image 158F001. Is controlled by. By doing so, it is possible to prevent the current state from being mistaken for the second KT state.

また、図34(G)に示すように、第2KT状態中に付与された賞球と、第2KT状態に制御された後の6R確変大当り遊技中に付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、大当り遊技中に獲得した賞球を示す表示と、第2KT状態中に獲得した賞球を示す表示との制御を好適に実行することができる。 Further, as shown in FIG. 34 (G), the history icon is a combination of the prize ball given during the second KT state and the prize ball given during the 6R probability variation jackpot game after being controlled to the second KT state. It can be displayed as an image 158F002. By doing so, it is possible to preferably control the display showing the prize balls acquired during the jackpot game and the display indicating the prize balls acquired during the second KT state.

次に、各遊技状態において獲得した賞球を表示する処理について説明する。図35~図37は、賞球数表示処理(ステップS707)を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用CPU201は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ158FS001)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば(ステップ158FS001でY))、演出制御用CPU201は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップ158FS002)、ステップ158FS003に移行する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ(ステップ158FS001でN))、演出制御用CPU201は、ステップ158FS008に移行する。 Next, a process of displaying the prize balls acquired in each gaming state will be described. 35 to 37 are flowcharts showing the prize ball number display process (step S707). In the prize ball number display process, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the large prize opening winning flag is set (step 158FS001). If the big winning opening winning flag is set (that is, if the winning opening has been won (Y in step 158FS001)), the effect control CPU 201 resets the big winning opening winning flag (step). 158FS002), the process proceeds to step 158FS003. On the other hand, if the big winning opening winning flag is not set (that is, if the winning opening is not generated (N in step 158FS001)), the effect control CPU 201 shifts to step 158FS008.

ステップ158FS003では、演出制御用CPU201は、賞球増加演出の実行中であることを示す賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する。賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に賞球増加演出の実行中であれば(ステップ158FS003でY))、演出制御用CPU201は、ステップ158FS009に移行する。一方、賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ賞球増加演出が実行されていなければ(ステップ158FS003でN))、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において総獲得数表示(総獲得数表示画像158F001の数値)を増加させる演出を開始する(ステップ158FS004)。また、演出制御用CPU201は、賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップ158FS005)。そして、ステップ158FS006に移行する。 In step 158FS003, the effect control CPU 201 confirms whether or not the prize ball increase effect executing flag indicating that the prize ball increase effect is being executed is set. If the prize ball increase effect execution flag is set (that is, if the prize ball increase effect is already being executed (Y in step 158FS003)), the effect control CPU 201 shifts to step 158FS009. On the other hand, if the prize ball increase effect execution flag is not set (that is, if the prize ball increase effect is not yet executed (N in step 158FS003)), the effect control CPU 201 is totally acquired in the effect display device 9. An effect of increasing the number display (numerical value of the total acquired number display image 158F001) is started (step 158FS004). Further, the effect control CPU 201 sets the prize ball increase effect execution flag (step 158FS005). Then, the process proceeds to step 158FS006.

ステップ158FS006では、演出制御用CPU201は、現在の遊技が16R確変大当りであるか否かを判定する。現在の遊技が16R確変大当りである場合には(ステップ158FS006でY)、演出制御用CPU201は、大当りアイコン表示フラグをセットし、(ステップ158FS007)、ステップ158FS011に移行する。一方、現在の遊技が16R確変大当りでない場合には(ステップ158FS006でN)、演出制御用CPU201は、ステップ158FS007の処理を行わずに、ステップ158FS011に移行する。ステップ158FS006、ステップ158FS007の処理により、16R確変大当りに制御される毎に履歴アイコン画像158F002が表示される。16R確変大当りか否かは、表示結果指定コマンドの値を確認すればよい。 In step 158FS006, the effect control CPU 201 determines whether or not the current game is a 16R probability variation jackpot. When the current game is a 16R probability variation jackpot (Y in step 158FS006), the effect control CPU 201 sets the jackpot icon display flag (step 158FS007), and proceeds to step 158FS011. On the other hand, when the current game is not a 16R probability variation jackpot (N in step 158FS006), the effect control CPU 201 shifts to step 158FS011 without performing the process of step 158FS007. By the processing of step 158FS006 and step 158FS007, the history icon image 158F002 is displayed every time the 16R probability variation jackpot is controlled. Whether or not it is a 16R probability variation jackpot may be confirmed by checking the value of the display result specification command.

なお、大当りアイコン(履歴アイコン画像158F002)は、大当りの種類に関係なく大当り毎に表示されるようにしてもよい。このような場合には、大当りの種類により大当りアイコン(履歴アイコン画像158F002)の表示態様が異なるようにすることが望ましい。具体的には、大当りの種類毎にフラグをセットし、そのセットされたフラグをステップ158FS006で確認することにより大当りの種類に対応した履歴アイコン画像158F002をステップ158FS007の処理によって表示してもよい。また、第2KT状態に制御されるときにおいては、直前の16R確変大当りに対応する履歴アイコンの数値を更新すればよい。 The jackpot icon (history icon image 158F002) may be displayed for each jackpot regardless of the type of jackpot. In such a case, it is desirable that the display mode of the jackpot icon (history icon image 158F002) differs depending on the type of jackpot. Specifically, a flag may be set for each type of jackpot, and the set flag may be confirmed in step 158FS006 to display the history icon image 158F002 corresponding to the type of jackpot by the process of step 158FS007. Further, when the control is performed in the second KT state, the numerical value of the history icon corresponding to the immediately preceding 16R probability variation jackpot may be updated.

ステップ158FS008では、演出制御用CPU201は、賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。賞球増加演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ158FS008でY)、演出制御用CPU201は、ステップ158FS009に移行する。一方、賞球増加演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS008でN)、演出制御用CPU201は、ステップ158FS011に移行する。 In step 158FS008, the effect control CPU 201 determines whether or not the prize ball increase effect executing flag is set. When the prize ball increase effect execution flag is set (Y in step 158FS008), the effect control CPU 201 shifts to step 158FS009. On the other hand, when the prize ball increase effect executing flag is not set (N in step 158FS008), the effect control CPU 201 shifts to step 158FS011.

ステップ158FS009では、演出制御用CPU201は、賞球増加演出が終了したか否かを判定する。賞球増加演出が終了した場合には(ステップ158FS009でY)、演出制御用CPU201は、賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップ158FS010)、ステップ158FS011に移行する。一方、賞球増加演出が終了していない場合には(ステップ158FS009でN)、演出制御用CPU201は、ステップ158FS010の処理を行わずに、ステップ158FS011に移行する。なお、賞球増加演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、賞球増加演出を開始するときに、賞球増加演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。 In step 158FS009, the effect control CPU 201 determines whether or not the prize ball increase effect has been completed. When the prize ball increase effect is completed (Y in step 158FS009), the effect control CPU 201 resets the prize ball increase effect execution flag (step 158FS010), and proceeds to step 158FS011. On the other hand, when the prize ball increase effect is not completed (N in step 158FS009), the effect control CPU 201 shifts to step 158FS011 without performing the process of step 158FS010. Whether or not it is the end timing of the prize ball increase effect is determined by, for example, setting a timer for measuring the effect period of the prize ball increase effect when starting the prize ball increase effect. Can be determined by checking whether or not has timed out.

ステップ158FS011では、演出制御用CPU201は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していれば(ステップ158FS011でY))、演出制御用CPU201は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし(ステップ158FS012)、ステップ158FS013に移行する。一方、特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していなければ(ステップ158FS011でN))、演出制御用CPU201は、ステップ158FS025に移行する。 In step 158FS011, the effect control CPU 201 determines whether or not the special winning opening winning flag is set. If the special winning opening winning flag is set (that is, if winning to the special winning opening 24 has occurred (Y in step 158FS011)), the effect control CPU 201 resets the special winning opening winning flag (that is,). Step 158FS012) and step 158FS013. On the other hand, if the special winning opening winning flag is not set (that is, if the special winning opening 24 has not been won (N in step 158FS011)), the effect control CPU 201 shifts to step 158FS025.

ステップ158FS013では、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを判定する。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば(ステップ158FS013でY))、演出制御用CPU201は、ステップ158FS014に移行する。一方、第2KT状態フラグがセットされていなければ(ステップ158FS013でN)、演出制御用CPU201は、ステップ158FS023に移行する。 In step 158FS013, the effect control CPU 201 determines whether or not the second KT state flag is set. If the second KT state flag is set (that is, if it is in the second KT state (Y in step 158FS013)), the effect control CPU 201 shifts to step 158FS014. On the other hand, if the second KT state flag is not set (N in step 158FS013), the effect control CPU 201 shifts to step 158FS023.

ステップ158FS023では、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグがセットされているか否かを判定する。第1KT状態フラグがセットされている場合には(ステップ158FS023でY)、演出制御用CPU201は、演出無しに設定し(ステップ158FS024)、処理を終了する。一方、第1KT状態フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS023でN)、演出制御用CPU201は、ステップ158FS024の処理を行わずに、処理を終了する。 In step 158FS023, the effect control CPU 201 determines whether or not the first KT state flag is set. When the first KT state flag is set (Y in step 158FS023), the effect control CPU 201 is set to no effect (step 158FS024), and the process ends. On the other hand, when the first KT state flag is not set (N in step 158FS023), the effect control CPU 201 ends the process without performing the process of step 158FS024.

また、ステップ158FS014では、演出制御用CPU201は、特殊入賞口の入賞数カウンタの値を確認し、ステップ158FS015に移行する。特殊入賞口へのカウント数は入賞毎に記憶されている。ステップ158FS015では、演出制御用CPU201は、第2KT状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値以上であるか否かを判定する。第2KT状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値以上である場合には(ステップ158FS015でY)、演出制御用CPU201は、アイコンの表示態様を段階に応じた色に変更し(ステップ158FS016)、ステップ158FS017に移行する。一方、第2KT状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値未満である場合には(ステップ158FS015でN)、演出制御用CPU201は、ステップ158FS016の処理を行わずに、ステップ158FS017に移行する。 Further, in step 158FS014, the effect control CPU 201 confirms the value of the winning number counter of the special winning opening, and proceeds to step 158FS015. The number of counts to the special winning opening is stored for each winning. In step 158FS015, the effect control CPU 201 determines whether or not the number of prize balls in the second KT state is equal to or greater than a numerical value determined as a predetermined step. When the number of prize balls in the second KT state is equal to or greater than the numerical value determined as the predetermined stage (Y in step 158FS015), the effect control CPU 201 changes the display mode of the icon to a color according to the stage. (Step 158FS016), the process proceeds to step 158FS017. On the other hand, when the number of prize balls in the second KT state is less than the numerical value determined as a predetermined step (N in step 158FS015), the effect control CPU 201 does not perform the process of step 158FS016, and the effect control CPU 201 does not perform the process of step 158FS017. Move to.

ステップ158FS017では、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。入賞演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ158FS017でY)、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタを+1し(ステップ158FS018)、ステップ158FS025に移行する。一方、入賞演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS017でN)、演出制御用CPU201は、賞球増加表示として演出表示装置9の画面において賞球増加画像として「小当り発生!」の小当り画像158F003を表示するとともに、「+15」の賞球画像158F004を表示する(ステップ158FS019)。そして、総獲得数表示を増加させる演出を開始する(ステップ158FS020)。また、演出制御用CPU201は、アイコン(履歴アイコン画像158F002)の獲得数表示を増加させる演出を開始し(ステップ158FS021)、入賞演出実行中フラグをセットし(ステップ158FS022)、ステップ158FS025に移行する。 In step 158FS017, the effect control CPU 201 determines whether or not the winning effect executing flag is set. When the winning effect executing flag is set (Y in step 158FS017), the effect control CPU 201 increments the winning effect waiting number counter by +1 (step 158FS018), and proceeds to step 158FS025. On the other hand, when the winning effect executing flag is not set (N in step 158FS017), the effect control CPU 201 displays a prize ball increase display as a "small hit!" As a prize ball increase image on the screen of the effect display device 9. The small hit image 158F003 of "" is displayed, and the prize ball image 158F004 of "+15" is displayed (step 158FS019). Then, an effect of increasing the total number of acquisitions is displayed (step 158FS020). Further, the effect control CPU 201 starts an effect of increasing the number of acquired icons (history icon image 158F002) (step 158FS021), sets a winning effect executing flag (step 158FS022), and proceeds to step 158FS025.

ステップ158FS025では、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。入賞演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ158FS025でY)、演出制御用CPU201は、ステップ158FS026に移行する。一方、入賞演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ158FS025でN)、演出制御用CPU201は、処理を終了する。 In step 158FS025, the effect control CPU 201 determines whether or not the winning effect executing flag is set. When the winning effect execution flag is set (Y in step 158FS025), the effect control CPU 201 shifts to step 158FS026. On the other hand, if the winning effect executing flag is not set (N in step 158FS025), the effect control CPU 201 ends the process.

ステップ158FS026では、演出制御用CPU201は、入賞演出の終了タイミングであるか否かを判定する。入賞演出の終了タイミングである場合には(ステップ158FS026でY)、演出制御用CPU201は、各種入賞演出を終了し(ステップ158FS027)、ステップ158FS028に移行する。一方、入賞演出の終了タイミングでない場合には(ステップ158FS026でN)、演出制御用CPU201は、処理を終了する。 In step 158FS026, the effect control CPU 201 determines whether or not it is the end timing of the winning effect. When it is the end timing of the winning effect (Y in step 158FS026), the effect control CPU 201 ends various winning effects (step 158FS027) and shifts to step 158FS028. On the other hand, if it is not the end timing of the winning effect (N in step 158FS026), the effect control CPU 201 ends the process.

ステップ158FS028では、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタの値が0であるか否かを判定する。入賞演出待機数カウンタの値が0である場合には(ステップ158FS028でY)、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグをリセットし(ステップ158FS033)、処理を終了する。一方、入賞演出待機数カウンタの値が0でない場合には(ステップ158FS028でN)、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタを-1し(ステップ158FS029)、賞球増加表示を表示する(ステップ158FS030)。また、演出制御用CPU201は、総獲得数表示を増加させる演出を開始し(ステップ158FS031)、アイコンの獲得数表示を増加させる演出を開始し(ステップ158FS032)、処理を終了する。 In step 158FS028, the effect control CPU 201 determines whether or not the value of the winning effect waiting number counter is 0. When the value of the winning effect waiting number counter is 0 (Y in step 158FS028), the effect control CPU 201 resets the winning effect executing flag (step 158FS033) and ends the process. On the other hand, when the value of the winning effect waiting number counter is not 0 (N in step 158FS028), the effect control CPU 201 decrements the winning effect waiting number counter by -1 (step 158FS029) and displays the prize ball increase display (step 158FS029). Step 158FS030). Further, the effect control CPU 201 starts an effect of increasing the total acquisition number display (step 158FS031), starts an effect of increasing the icon acquisition number display (step 158FS032), and ends the process.

ステップアップ158FS014~158FS016に示すように、第2KT状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像158F002の表示態様を段階に応じた色に変化させるように制御される。このようにすれば、履歴アイコン画像158F002の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。より具体的には、第2KT状態で得られる小当り当選による賞球が多くなるに連れて履歴アイコン画像158F002の表示態様が変化していくため、色の変化により獲得した価値を知ることができる。 As shown in step-up 158FS014 to 158FS016, when the number of prize balls given in the second KT state is equal to or greater than the numerical value determined as a predetermined step, the display mode of the history icon image 158F002 is changed to a color according to the step. Is controlled by. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a sense of superiority by the display mode of the history icon image 158F002. More specifically, as the number of prize balls obtained by winning the small hit in the second KT state increases, the display mode of the history icon image 158F002 changes, so that the value acquired by the color change can be known. ..

また、ステップ158FS023、158F024に示すように、第2KT状態中以外の第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像158F001に加算表示しないように制御される。このようにすれば、現在の状態が第2KT状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。なお、第1KT状態中に小当りに制御された場合には、履歴アイコン画像158F002の数値は更新しないが、総獲得数表示画像158F001の数値は更新するようにしてもよい。 Further, as shown in steps 158FS023 and 158F024, the prize balls given when the small hit game state is controlled during the first KT state other than the second KT state are not added and displayed on the total number of acquisitions display image 158F001. Be controlled. By doing so, it is possible to prevent the current state from being mistaken for being in the second KT state. When the small hit is controlled during the first KT state, the numerical value of the history icon image 158F002 is not updated, but the numerical value of the total acquired number display image 158F001 may be updated.

また、本実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行する場合について説明した。しかし、いわゆる一般入賞口(入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数(例えば、5個)の賞球の払い出しのみが行われる入賞口)を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行してもよい。このような場合には、第2KT状態中に一般入賞口に入賞した賞球数を履歴アイコン画像158F002の数値および総獲得数表示画像158F001の数値に加算更新するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the prize ball increase effect is executed based on the occurrence of a prize in the large prize opening or the special winning opening 24 has been described. However, a gaming machine configured to have a so-called general winning slot (a winning slot in which the variable winning ball device is not opened even if a prize is won and only a predetermined number (for example, 5) of winning balls is paid out). In the above, the prize ball increase effect may be executed even when a prize is generated in the general prize opening. In such a case, the number of prize balls won in the general winning opening during the second KT state may be added and updated to the numerical value of the history icon image 158F002 and the numerical value of the total acquired number display image 158F001.

[賞球表示の変形例について]
次に、賞球に関する表示の変形例について説明する。図38は、大当り状態中およびKT状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。図38(A)に示す16R確変大当りの後は、図38(B)に示すように第2KT状態へと制御される。各表示については、前述した図34(A),(B)の表示と同じであるため説明を省略する。
[About a modified example of the prize ball display]
Next, a modified example of the display related to the prize ball will be described. FIG. 38 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode during the jackpot state and the KT state. After the 16R probability variation jackpot shown in FIG. 38 (A), it is controlled to the second KT state as shown in FIG. 38 (B). Since each display is the same as the display in FIGS. 34 (A) and 34 (B) described above, the description thereof will be omitted.

変形例においては、図38(C)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示とが別々に表示される。具体的には、第2KT状態中に小当りが発生した場合には、演出表示装置9の画面において賞球増加画像として「小当り発生!」の小当り画像158F003が表示されるとともに、「+15」の賞球画像158F004が表示される。また、履歴アイコン画像158F002の右側に小当り履歴アイコン画像158F005が表示される。そして、小当り履歴アイコン画像158F005に第2KT状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、大当り遊技中と第2KT状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。なお、小当り履歴アイコン画像158F005の表示タイミングは、第2KT状態に制御された後にすぐ表示されるようにし、そのときの数値は0が表示されるようにしてもよい。 In the modified example, as shown in FIG. 38 (C), the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled in the second KT state and the display of the prize ball given in the second KT state. Is displayed separately. Specifically, when a small hit occurs during the second KT state, the small hit image 158F003 of "small hit occurs!" Is displayed as a prize ball increase image on the screen of the effect display device 9, and "+15". The prize ball image 158F004 is displayed. Further, the small hit history icon image 158F005 is displayed on the right side of the history icon image 158F002. Then, the prize ball due to the small hit given during the second KT state is immediately updated and displayed on the small hit history icon image 158F005. In addition, the total number of prize balls acquired during the jackpot game and the second KT state is displayed on the total acquired number display image 158F001. The display timing of the small hit history icon image 158F005 may be displayed immediately after being controlled to the second KT state, and the numerical value at that time may be displayed as 0.

また、図38(C)に示すように、小当り履歴アイコン画像158F005の表示態様は、第2KT状態中に獲得した賞球の総数により表示態様が段階的に変化する。例えば、第2KT状態中の獲得総数が0~200のときの表示態様は白色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が201~400のときの表示態様は青色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が401~600のときの表示態様は赤色の表示であり、第2KT状態中の獲得総数が601以上のときの表示態様は虹色の表示となる。このように、第2KT状態中の総獲得数が200増加する毎に表示態様が変化する。図38(C)は、小当り履歴アイコン画像158F005が青色の表示態様となっている状態を示している。 Further, as shown in FIG. 38 (C), the display mode of the small hit history icon image 158F005 changes stepwise depending on the total number of prize balls acquired during the second KT state. For example, the display mode when the total number of acquisitions in the second KT state is 0 to 200 is a white display, and the display mode when the total number of acquisitions in the second KT state is 201 to 400 is a blue display, and the second KT. The display mode when the total number of acquisitions in the state is 401 to 600 is red, and the display mode when the total number of acquisitions in the second KT state is 601 or more is rainbow-colored. In this way, the display mode changes every time the total number of acquisitions in the second KT state increases by 200. FIG. 38C shows a state in which the small hit history icon image 158F005 is displayed in blue.

第2KT状態中において16R確変大当りに当選した場合には、図38(D),(E)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出が実行される。具体的に、図38(D)に示すように、大当りの開始時に大当り遊技中に獲得した賞球数を示す総獲得数表示画像158F001の数値と、第2KT状態中に獲得した賞球数を示す小当り履歴アイコン画像158F005の数値とが、画面上に表示される。そして、図38(E)に示すように、それら2つの数値が合算され、合計値が画面上に大きく表示される。 When the 16R probability variation jackpot is won in the second KT state, as shown in FIGS. 38 (D) and 38 (E), the display of the prize ball given in the jackpot gaming state before being controlled to the second KT state is displayed. , A combination effect is executed in which the display of the prize ball given during the second KT state is combined. Specifically, as shown in FIG. 38 (D), the numerical value of the total number of prize balls displayed image 158F001 showing the number of prize balls acquired during the big hit game at the start of the big hit and the number of prize balls acquired during the second KT state are shown. The numerical value of the small hit history icon image 158F005 to be shown is displayed on the screen. Then, as shown in FIG. 38 (E), these two numerical values are added up, and the total value is displayed large on the screen.

その後、16R確変大当り後に制御される第2KT状態において、再度16R確変大当りに当選すると、図38(F)に示すように、16R確変大当り遊技中においては、演出表示装置9の画面上で大当りの演出が実行される。なお、このように、最も有利な大当りである16R確変に連続して当選した場合には、演出の態様を変更するようにしてもよい。 After that, in the second KT state controlled after the 16R probability variation jackpot, when the 16R probability variation jackpot is won again, as shown in FIG. 38 (F), during the 16R probability variation jackpot game, the jackpot is hit on the screen of the effect display device 9. The production is executed. In this way, when the 16R probability variation, which is the most advantageous big hit, is continuously won, the mode of the production may be changed.

図38(F)の後に制御される第2KT状態において小当りが発生したしときの様子を図38(G)において説明する。図38(G)に示すように、第2KT状態中に小当りが発生した場合には、演出表示装置9の画面において賞球増加画像として「小当り発生!」の小当り画像158F003が表示されるとともに、「+15」の賞球画像158F004が表示される。また、履歴アイコンとして、1回目の16R大当りおよびその後の第2KT状態中の賞球数を合わせた履歴アイコン画像158F002が画面の左側に表示される。また、その右側には、2回目の16R確変大当りにおいて獲得した賞球数を示す履歴アイコン画像158F002が表示される。さらに、その右側には、現在の第2KT状態中に獲得した小当りにおける賞球を示す小当り履歴アイコン画像158F005が表示される。 A state when a small hit occurs in the second KT state controlled after FIG. 38 (F) will be described with reference to FIG. 38 (G). As shown in FIG. 38 (G), when a small hit occurs during the second KT state, the small hit image 158F003 of "small hit occurs!" Is displayed as a prize ball increase image on the screen of the effect display device 9. At the same time, the prize ball image 158F004 of "+15" is displayed. Further, as a history icon, a history icon image 158F002, which is a combination of the number of prize balls in the first 16R jackpot and the subsequent second KT state, is displayed on the left side of the screen. Further, on the right side thereof, a history icon image 158F002 showing the number of prize balls acquired in the second 16R probability variation jackpot is displayed. Further, on the right side thereof, a small hit history icon image 158F005 showing a prize ball in the small hit acquired during the current second KT state is displayed.

図38(G)において、第2KT状態中の賞球は600個である。よって、小当り履歴アイコン画像158F005が赤色の表示態様で表示される。また、小当り履歴アイコン画像158F005では、第2KT状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像158F001には、2回の大当り遊技中と第2KT状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。 In FIG. 38 (G), the number of prize balls in the second KT state is 600. Therefore, the small hit history icon image 158F005 is displayed in a red display mode. Further, in the small hit history icon image 158F005, the prize ball due to the small hit given during the second KT state is immediately updated and displayed. In addition, the total number of prize balls acquired during the two big hit games and the second KT state is displayed on the total acquired number display image 158F001.

図38(C)に示すように、大当り遊技状態で付与された賞球と、第2KT状態中に付与された賞球とを別々の履歴アイコン画像158F002および小当り履歴アイコン画像158F005として表示可能である。このようにすれば、大当り遊技状態中に獲得した賞球を示す表示と、第2KT状態中に獲得した賞球を示す表示との制御を好適に実行することができる。 As shown in FIG. 38 (C), the prize ball given in the big hit game state and the prize ball given in the second KT state can be displayed as separate history icon image 158F002 and small hit history icon image 158F005. be. By doing so, it is possible to preferably control the display showing the prize balls acquired during the jackpot game state and the display indicating the prize balls acquired during the second KT state.

また、図38(C)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像158F002として表示可能である。このようにすれば、付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 38 (C), the prize ball given in the big hit game state before being controlled to the second KT state can be displayed as the history icon image 158F002. In this way, the history of the awarded prize balls can be recognized, and the interest of the game can be improved.

また、図38(C)に示すように、小当り履歴アイコン画像158F005に第2KT状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 38 (C), the prize ball due to the small hit given to the small hit history icon image 158F005 during the second KT state can be immediately updated and displayed. By doing so, the history of the prize balls given in the series of sections can be recognized, and the interest of the game can be improved.

また、図38に示すように、履歴アイコン画像158F002および小当り履歴アイコン画像158F005が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像158F001を表示可能である。このようにすれば、連続した大当り遊技状態の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 38, it is possible to display the total number of acquisitions display image 158F001 in a section in a continuous big hit gaming state different from the section targeted by the history icon image 158F002 and the small hit history icon image 158F005. By doing so, the history of the prize balls given in the section of the continuous big hit game state can be recognized, and the interest of the game can be improved.

また、図38の(C),(G)に示すように、第2KT状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に小当り履歴アイコン画像158F005の表示態様が段階に応じた色に変化する。このようにすれば、履歴画像の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 38 (C) and 38, when the number of prize balls given in the second KT state is equal to or greater than the numerical value determined as a predetermined step, the display mode of the small hit history icon image 158F005 is displayed. The color changes according to the stage. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a sense of superiority depending on the display mode of the history image.

なお、変形例においても第2KT状態中以外の第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像158F001に加算表示しないように制御される。このようにすれば、第2KT状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。 Also in the modified example, the prize balls given when the small hit game state is controlled during the first KT state other than the second KT state are controlled so as not to be additionally displayed on the total acquired number display image 158F001. By doing so, it is possible to prevent the person from misunderstanding that he / she is in the second KT state.

また、図38(C)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示とを別々に表示可能である。そして、図38(D),(E)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出が実行される。このようにすれば、組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 38 (C), the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled in the second KT state and the display of the prize ball given in the second KT state are separately displayed. It can be displayed. Then, as shown in FIGS. 38 (D) and 38 (E), the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled to the second KT state and the display of the prize ball given in the second KT state. A combination effect that combines and is executed. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by giving a special feeling by the combination production.

なお、特別演出としての組合せ演出は、賞球数が所定数以上であるときには実行され、所定数未満であるときには実行されないようにしてもよい。具体的には、第2KT状態中に付与された賞球数が600個以上であるときは組合せ演出を実行し、第2KT状態中に付与された賞球数が600個未満であるときは組合せ演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、付与された賞球が所定数未満であるときは組合せ演出が実行されないので組合せ演出が複数回繰返されるストレスを防止することができ、付与された賞球が所定数以上であるときには組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 The combination effect as a special effect may be executed when the number of prize balls is equal to or more than a predetermined number, and may not be executed when the number of prize balls is less than a predetermined number. Specifically, when the number of prize balls given during the second KT state is 600 or more, the combination effect is executed, and when the number of prize balls given during the second KT state is less than 600, the combination is performed. You may not perform the production. By doing so, when the number of prize balls given is less than a predetermined number, the combination effect is not executed, so that it is possible to prevent the stress that the combination effect is repeated a plurality of times, and when the number of prize balls given is more than a predetermined number. At one point, the fun of the game can be improved by giving a special feeling through the combination production.

また、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示と、第2KT状態に制御された後の大当り遊技状態で付与された賞球の表示とを別々に表示してもよい。つまり、図38(C)の状態からさらに大当りが発生した場合には、小当り履歴アイコン画像158F005の右側に大当りに対応する履歴アイコン画像158F002を表示してもよい。そして、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示と、第2KT状態に制御された後の大当り遊技状態で付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled to the second KT state, the display of the prize ball given during the second KT state, and the jackpot gaming state after being controlled to the second KT state. The display of the prize ball given in is may be displayed separately. That is, when a big hit is further generated from the state of FIG. 38C, the history icon image 158F002 corresponding to the big hit may be displayed on the right side of the small hit history icon image 158F005. Then, the display of the prize ball given in the big hit game state before being controlled to the second KT state, the display of the prize ball given during the second KT state, and the big hit game state after being controlled to the second KT state. It is also possible to execute a combination effect in combination with the display of the prize ball given in. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by giving a special feeling by the combination production.

[第2実施形態について]
また、第2実施形態の賞球数表示について、以下のような処理を実行してもよい。前述したコマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第1KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
[About the second embodiment]
Further, the following processing may be executed for the prize ball number display of the second embodiment. In the command analysis process described above, the effect control CPU 201 may control the effect display device 9 to display the prize ball number display by the first KT pattern. For example, the prize ball number display is displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9. In this case, if the prize ball number display according to any pattern is not yet displayed, the control to newly start the prize ball number display by the first KT pattern is performed. Further, if the prize ball number display is already performed by the jackpot pattern or the second KT pattern, the control is performed to switch to the display of the prize ball number display by the first KT pattern.

また、前述したコマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置9の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第2KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第1KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。 Further, in the command analysis process described above, the effect control CPU 201 may control the effect display device 9 to display the prize ball number display by the second KT pattern. For example, the prize ball number display is displayed near the center of the display screen of the effect display device 9. In this case, if the prize ball number display according to any pattern is not yet displayed, the control to start the prize ball number display is newly performed by the second KT pattern. Further, if the prize ball number display is already performed by the jackpot pattern or the first KT pattern, the control is performed to switch to the display of the prize ball number display by the first KT pattern.

このような場合、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が行われるのであるが、KT状態を終了し低確率/非KT状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる(0にクリアされる)とともに賞球数表示の表示が終了するようになる。 In such a case, the number of prize balls is displayed during the jackpot game or during the KT state (1st KT state, 2nd KT state), but the prize is awarded when the KT state is terminated and the low probability / non-KT state is restored. When the value of the ball count counter is reset (cleared to 0), the display of the prize ball count display ends.

賞球数表示処理の第2実施形態についてさらに説明する。図39~図42は、賞球数表示処理(ステップS707)を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用CPU201は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS500)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU201は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS501)、第1賞球増加演出の実行中であることを示す第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS502)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第1賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS506に移行する。 A second embodiment of the prize ball number display process will be further described. 39 to 42 are flowcharts showing the prize ball number display process (step S707). In the prize ball number display process, the effect control CPU 201 first confirms whether or not the large prize opening winning flag is set (step S500). If the big prize opening winning flag is set (that is, if the winning opening is winning), the effect control CPU 201 resets the big winning opening winning flag (step S501) and wins the first prize. It is confirmed whether or not the first prize ball increase effect executing flag indicating that the ball increase effect is being executed is set (step S502). If the flag for executing the first prize ball increase effect is set (that is, if the first prize ball increase effect is already being executed), the process proceeds to step S506.

第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第1賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS503)。また、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS504)。そして、ステップS510に移行する。 If the flag for executing the first prize ball increase effect is not set (that is, if the first prize ball increase effect is not yet executed), the effect control CPU 201 is set to the effect display device 9 at the first speed. Control is performed to start the effect of increasing the number by 1 and to start the effect of increasing the number of first prize balls (step S503). Further, the effect control CPU 201 sets the first prize ball increase effect executing flag (step S504). Then, the process proceeds to step S510.

この実施の形態では、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が1つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第1賞球増加演出~第3賞球増加演出の3種類がある。第1賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第2賞球増加演出は、第1KT状態中に第1KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第3賞球増加演出は、第2KT状態中に第2KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。 In this embodiment, the prize ball number display is displayed during the big hit game or during the KT state (1st KT state, 2nd KT state), but when the prize ball number display is displayed, the big winning opening When a game ball wins in the special winning opening 24, the prize ball increase effect is executed in such a manner that the number of prize balls indicated by the prize ball number display is increased by one. In this embodiment, there are three types of prize ball increase effects: the first prize ball increase effect to the third prize ball increase effect. In the first prize ball increase effect, when the prize ball number display by the jackpot pattern is displayed during the jackpot game, the number of prize balls increases by 1 at a relatively high first speed (for example, 0.1 seconds). It is a production that is executed in such a manner. In addition, the second prize ball increase effect is the number of prize balls at a relatively high first speed (for example, 0.1 seconds) when the prize ball number display by the first KT pattern is displayed during the first KT state. Is an effect that is executed in such a manner that is incremented by one. In addition, the third prize ball increase effect is the number of prize balls at a relatively low second speed (for example, 0.5 seconds) when the prize ball number display by the second KT pattern is displayed during the second KT state. Is an effect that is executed in such a manner that is incremented by one.

この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた(大入賞口への入賞が発生した)ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS503において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度で賞球数が1ずつ増加していく第1賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, the fact that the big winning opening winning flag is set (a winning in the big winning opening has occurred) means that the big hit game is in progress and the prize ball number display by the big hit pattern is displayed. Therefore, in the prize ball number display displayed by the jackpot pattern in step S503, the first prize ball increase effect in which the number of prize balls is increased by 1 at the first speed is started.

大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ)、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS505)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS510に移行する。 If the big winning opening winning flag is not set (that is, if the winning opening is not generated), the effect control CPU 201 is set whether or not the first prize ball increase effect executing flag is set. Is confirmed (step S505). If the flag for executing the first prize ball increase effect is not set (that is, unless the first prize ball increase effect is being executed), the process proceeds to step S510.

ステップS502またはステップS505で第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第1賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS506)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS507)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS508)。そして、ステップS510に移行する。 If the first prize ball increase effect executing flag is set in step S502 or step S505 (that is, if the first prize ball increase effect is being executed), the effect control CPU 201 is awarded a prize in the prize ball number display. It is confirmed whether or not the display for increasing the number of balls by 1 is completed (that is, whether or not 0.1 seconds have elapsed from the start of the effect of increasing the number of prize balls by 1) (step S506). If the display for increasing the number of prize balls by 1 is completed in the prize ball number display, the effect control CPU 201 indicates the number of prize balls displayed by the prize ball counter after the number of prize balls is increased by 1. It is confirmed whether or not the state matches with (step S507). If the prize ball number display after the prize ball number is increased by 1 does not yet match the prize ball number indicated by the prize ball number counter, the effect control CPU 201 again performs the prize ball at the first speed in the effect display device 9. Control is performed to start the effect of increasing the number by 1 and to start the effect of increasing the number of first prize balls (step S508). Then, the process proceeds to step S510.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS509)、第1賞球増加演出を終了する。そして、ステップS510に移行する。 If the prize ball number display after the prize ball number is increased by 1 matches the prize ball number indicated by the prize ball number counter, the effect control CPU 201 resets the first prize ball increase effect executing flag ( Step S509), the first prize ball increase production is completed. Then, the process proceeds to step S510.

この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS652参照)のであるが、ステップS500~S509の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、1回の大入賞口への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第1賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、この実施の形態では、第1賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。 In this embodiment, when a prize is awarded to the big prize opening during the big hit game, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S30), and 15 is immediately added to the prize ball number counter. However, by executing the processes of steps S500 to S509, the prize ball number display is not immediately updated to the value to which 15 is added, but is the first speed (this example). Then, the prize ball number display is updated in such a manner that the prize ball number increases by 1 in 0.1 seconds). Therefore, in this embodiment, it takes 0.1 seconds × 15 = 1.5 seconds to complete the update of the number of all 15 prize balls for one prize in the big prize opening. The number display will be updated. In this case, it is possible that the next big prize opening will be won before the update of all 15 prize balls is completed. For example, the fifth of the 15 prize balls. Even if a prize is awarded to the next big prize opening at the stage where the increase in the number of prize balls is displayed only up to, the display of the mode in which the number of the next sixth prize balls will continue to increase is displayed. We will continue to execute the first prize ball increase effect until the increase display of all prize balls including the number of prize balls added by the new prize is finished (in this case, addition). The prize ball number display will be updated over 3.0 seconds including the number of prize balls generated in.) However, in this embodiment, when the first prize ball increase effect is executed, the first speed at which the number of prize balls is updated is relatively fast at 0.1 seconds, so at least the big hit game is ended. By then, the production that increases the number of all prize balls is configured to be completed.

次いで、演出制御用CPU201は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS510)。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU201は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS511)、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS512)。第2KTフラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、ステップS523に移行する。第2KT状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS513)。第1KT状態フラグもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、そのまま処理を終了する。すなわち、非KT状態中に稀に特殊入賞口24への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the special winning opening winning flag is set (step S510). If the special winning opening winning flag is set (that is, if winning to the special winning opening 24 has occurred), the effect control CPU 201 resets the special winning opening winning flag (step S511), and the second KT. It is confirmed whether or not the status flag is set (step S512). If the second KT flag is set (that is, if it is in the second KT state), the process proceeds to step S523. If the second KT state flag is not set, the effect control CPU 201 confirms whether or not the first KT state flag is set (step S513). If the first KT state flag is not set (that is, if it is a non-KT state), the process ends as it is. That is, even if a prize is rarely generated in the special winning opening 24 during the non-KT state, the number of prize balls is not displayed in the first place, so the process is terminated as it is without performing the prize ball increase effect.

第1KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第1KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出の実行中であることを示す第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS514)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第2賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS519に移行する。 If the first KT state flag is set (that is, if it is in the first KT state), the effect control CPU 201 is executing the second prize ball increase effect indicating that the second prize ball increase effect is being executed. It is confirmed whether or not the flag is set (step S514). If the flag for executing the second prize ball increase effect is set (that is, if the second prize ball increase effect is already being executed), the process proceeds to step S519.

第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第2賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS515)。また、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS516)。そして、ステップS540に移行する。 If the flag for executing the second prize ball increase effect is not set (that is, if the second prize ball increase effect has not been executed yet), the effect control CPU 201 is the effect ball at the first speed in the effect display device 9. Control is performed to start the effect of increasing the number by 1 and to start the second prize ball increase effect (step S515). Further, the effect control CPU 201 sets the second prize ball increase effect executing flag (step S516). Then, the process proceeds to step S540.

この実施の形態では、第1KT状態フラグがセットされていた(第1KT状態中)ということは、第1KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS515において第1KTパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく第2賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, the fact that the first KT state flag is set (during the first KT state) means that the prize ball number display by the first KT pattern is displayed. Therefore, in step S515, the first KT pattern is used. In the displayed prize ball number display, the second prize ball increase effect in which the number of prize balls increases by 1 at the first speed (0.1 seconds in this example) is started.

特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していなければ)、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS517)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS533に移行する。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS518)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第2賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS540に移行する。 If the special winning opening winning flag is not set (that is, if no winning is generated in the special winning opening 24), the third prize ball increase effect is executed, which indicates that the third prize ball increase effect is being executed. It is confirmed whether or not the middle flag is set (step S517). If the third prize ball increase effect executing flag is set (that is, if the third prize ball increase effect is being executed), the process proceeds to step S533. If the third prize ball increase effect executing flag is not set (that is, if the third prize ball increase effect is not executed), the effect control CPU 201 is set with the second prize ball increase effect executing flag. It is confirmed whether or not it is (step S518). If the flag for executing the second prize ball increase effect is not set (that is, unless the second prize ball increase effect is being executed), the process proceeds to step S540.

ステップS514またはステップS518で第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第2賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS519)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS520)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS521)。そして、ステップS540に移行する。 If the second prize ball increase effect executing flag is set in step S514 or step S518 (that is, if the second prize ball increase effect is being executed), the effect control CPU 201 is awarded a prize in the prize ball number display. It is confirmed whether or not the display for increasing the number of balls by 1 is completed (that is, whether or not 0.1 seconds have elapsed from the start of the effect of increasing the number of prize balls by 1) (step S519). If the display for increasing the number of prize balls by 1 is completed in the prize ball number display, the effect control CPU 201 indicates the number of prize balls displayed by the prize ball counter after the number of prize balls is increased by 1. It is confirmed whether or not the state matches with (step S520). If the prize ball number display after the prize ball number is increased by 1 does not yet match the prize ball number indicated by the prize ball number counter, the effect control CPU 201 again performs the prize ball at the first speed in the effect display device 9. Control is performed to start the effect of increasing the number by 1 and to start the second prize ball increase effect (step S521). Then, the process proceeds to step S540.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS522)、第2賞球増加演出を終了する。そして、ステップS540に移行する。 If the prize ball number display after the prize ball number is increased by 1 matches the prize ball number indicated by the prize ball number counter, the effect control CPU 201 resets the second prize ball increase effect executing flag ( Step S522), the second prize ball increase production is completed. Then, the process proceeds to step S540.

この実施の形態では、第1KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS655参照)のであるが、ステップS510~S522の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第1KT状態中では1回の特殊入賞口24への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口24への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口24への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第2賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、この実施の形態では、第2賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。 In this embodiment, when a prize is awarded to the special winning opening 24 in the small hit game generated during the first KT state, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S30), and immediately. 15 is added to the prize ball number counter (see step S655), but the prize ball number display may be immediately updated to the value to which 15 is added by executing the processes of steps S510 to S522. Instead, the prize ball number display is updated in such a manner that the prize ball number is gradually increased by 1 at the first speed (0.1 second in this example). Therefore, in this embodiment, for one prize in the special prize opening 24 in the first KT state, 0.1 seconds × 15 = 1.5 until the update of the number of all 15 prize balls is completed. The prize ball number display will be updated over a second. In this case, it is possible that the next special prize opening 24 will be awarded before the update of all 15 prize balls is completed. For example, 5 out of 15 prize balls Even if a prize is awarded to the next special winning opening 24 at the stage where the increase display of the number of prize balls is displayed only up to the eyes, the display of the mode in which the number of the next sixth prize balls continues to increase. Is performed, and the second prize ball increase effect will be continuously executed until the increase display of all the prize balls including the number of prize balls added by the new prize is finished (in this case). , The prize ball number display will be updated over 3.0 seconds including the number of prize balls that were additionally generated). However, in this embodiment, when the second prize ball increase effect is executed, the first speed at which the number of prize balls is updated is relatively fast at 0.1 seconds, so at least the small hit game is ended. By the time it is done, it is configured to finish the production in which the number of all prize balls increases.

ステップS512で第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9においてエフェクト演出を開始する制御を行う(ステップS523)。次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS524)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を1加算する(ステップS525)。そして、ステップS529に移行する。 If the second KT state flag is set in step S512 (that is, if it is in the second KT state), the effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to start the effect effect (step S523). Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the winning effect executing flag indicating that the winning effect is being executed is set (step S524). If the winning effect executing flag is set (that is, if the winning effect is being executed), the effect control CPU 201 sets the value of the winning effect waiting number counter for counting the number of waiting winning effects. Add 1 (step S525). Then, the process proceeds to step S529.

入賞演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、入賞演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS526)とともに、演出表示装置9において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS527)。また、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグをセットする(ステップS528)。そして、ステップS529に移行する。 If the winning effect executing flag is not set (that is, the winning effect is not being executed), the effect control CPU 201 displays the prize ball increase on the effect display device 9 (for example, character display such as "+15"). (Step S526) and control to start the winning effect on the effect display device 9 (step S527). Further, the effect control CPU 201 sets the winning effect executing flag (step S528). Then, the process proceeds to step S529.

次いで、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS529)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS533に移行する。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the third prize ball increase effect executing flag indicating that the third prize ball increase effect is being executed is set (step S529). If the flag for executing the third prize ball increase effect is set (that is, if the third prize ball increase effect is already being executed), the process proceeds to step S533.

第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う(ステップS530)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS531)。また、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS532)。そして、ステップS540に移行する。 If the third prize ball increase effect execution flag is not set (that is, if the third prize ball increase effect is not yet executed), the effect control CPU 201 is displayed in the effect display device 9 in the second KT pattern. Control is performed to start the enlarged display of the prize ball number display (step S530). Further, the effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to start an effect of increasing the number of prize balls by 1 at the second speed and to start a third prize ball increase effect (step S531). Further, the effect control CPU 201 sets the third prize ball increase effect executing flag (step S532). Then, the process proceeds to step S540.

この実施の形態では、第2KT状態フラグがセットされていた(第2KT状態中)ということは、第2KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS531において第2KTパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく第3賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, the fact that the second KT state flag is set (during the second KT state) means that the prize ball number display by the second KT pattern is displayed, so that the second KT pattern is used in step S531. In the displayed and enlarged prize ball number display, the third prize ball increase effect in which the number of prize balls increases by 1 at the second speed (0.5 seconds in this example) is started.

ステップS517またはステップS529で第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS533)。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS523でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9においてエフェクト演出を終了する制御を行う(ステップS534)。 If the third prize ball increase effect executing flag is set in step S517 or step S529 (that is, if the third prize ball increase effect is being executed), the effect control CPU 201 determines the end timing of the effect effect. It is confirmed whether or not it is (step S533). Whether or not it is the end timing of the effect effect is determined by, for example, when the effect effect is started in step S523, a timer for measuring the effect period of the effect effect is set, and the timer times out. It can be determined by confirming whether or not it is. If it is the end timing of the effect effect, the effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to end the effect effect (step S534).

次いで、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.5秒経過したか否か)を確認する(ステップS535)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS536)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS537)。そして、ステップS540に移行する。 Next, whether or not the effect control CPU 201 has completed the display of increasing the number of prize balls by 1 in the display of the number of prize balls (that is, 0.5 seconds have passed since the effect of increasing the number of prize balls by 1 was started. Whether or not) is confirmed (step S535). If the display for increasing the number of prize balls by 1 is completed in the prize ball number display, the effect control CPU 201 indicates the number of prize balls displayed by the prize ball counter after the number of prize balls is increased by 1. It is confirmed whether or not the state matches with (step S536). If the prize ball number display after the prize ball number is increased by 1 does not yet match the prize ball number indicated by the prize ball number counter, the effect control CPU 201 again performs the prize ball at the second speed in the effect display device 9. Control is performed to start the effect of increasing the number by 1 and to start the effect of increasing the number of third prize balls (step S537). Then, the process proceeds to step S540.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う(ステップS538)。また、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS539)、第3賞球増加演出を終了する。そして、ステップS540に移行する。 If the prize ball number display after the prize ball number is increased by 1 matches the prize ball number indicated by the prize ball number counter, the effect control CPU 201 is displayed in the effect display device 9 in the second KT pattern. Control is performed to end the enlarged display of the prize ball number display (step S538). Further, the effect control CPU 201 resets the flag for executing the third prize ball increase effect (step S539), and ends the third prize ball increase effect. Then, the process proceeds to step S540.

この実施の形態では、第2KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS655参照)のであるが、ステップS510,S517,S529~S532,S535~S359の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第2KT状態中では1回の特殊入賞口24への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.5秒×15=7.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口24への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口24への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第3賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて15.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。 In this embodiment, when a prize is generated in the special winning opening 24 in the small hit game generated during the second KT state, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S30), and immediately. Although 15 is added to the prize ball number counter (see step S655), 15 is immediately added to the prize ball number display by executing the processes of steps S510, S517, S529 to S532, S535 to S359. The prize ball number display is enlarged and displayed as the effect effect is executed, and the prize ball number increases by 1 at the second speed (0.5 seconds in this example). The prize ball number display is updated in such an manner. Therefore, in this embodiment, 0.5 seconds × 15 = 7.5 until the update of the number of all 15 prize balls is completed for one prize in the special prize opening 24 in the second KT state. The prize ball number display will be updated over a second. In this case, it is possible that the next special prize opening 24 will be awarded before the update of all 15 prize balls is completed. For example, 5 out of 15 prize balls Even if a prize is awarded to the next special winning opening 24 at the stage where the increase display of the number of prize balls is displayed only up to the eyes, the display of the mode in which the number of the next sixth prize balls continues to increase. Is performed, and the third prize ball increase production will be continuously executed until the increase display of all the prize balls including the number of prize balls added by the new prize is finished (in this case). , The prize ball number display will be updated over 15.0 seconds including the number of prize balls that were additionally generated).

ここで、この実施の形態では、第3賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第2速度が0.5秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理(ステップS707)は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第3賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第3賞球増加演出が継続して実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第3賞球増加演出が実行されてもよい)。 Here, in this embodiment, when the third prize ball increase effect is executed, the second speed at which the number of prize balls is updated is relatively slow at 0.5 seconds, so the small hit game is ended. In some cases, the production that increases the number of all prize balls may not be completed. In this embodiment, the prize ball number display process (step S707) is configured as an effect executed in the effect control main process, and the variable display is being executed, or the big hit game or the small hit game is in progress. Regardless of whether or not it is executed, it is executed every time a timer interrupt occurs, so if the third prize ball increase effect is not completed during the small hit game, the third prize will be displayed over the variable display after the small hit game is completed. The ball increase effect is continuously executed (furthermore, the third prize ball increase effect may be executed over a plurality of small hit games with a variable display in between).

次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS540)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS541)。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS527で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において入賞演出を終了する制御を行う(ステップS542)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the winning effect executing flag is set (step S540). If the winning effect executing flag is set (that is, if the winning effect is being executed), the effect control CPU 201 confirms whether or not it is the end timing of the winning effect (step S541). Whether or not it is the end timing of the winning effect is determined by, for example, when the winning effect is started in step S527, a timer for measuring the effect period of the winning effect is set, and the timer times out. It can be determined by confirming whether or not it is. If it is the end timing of the winning effect, the effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to end the winning effect (step S542).

次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS543)。入賞演出待機数カウンタの値が0でなければ(すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば)、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタの値を1減算する(ステップS544)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS545)とともに、演出表示装置9において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS546)。 Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the value of the winning effect waiting number counter is 0 (step S543). If the value of the winning effect waiting number counter is not 0 (that is, if there is an unexecuted waiting winning effect), the effect control CPU 201 subtracts 1 from the value of the winning effect waiting number counter (step S544). Further, the effect control CPU 201 controls to display the prize ball increase display (for example, character display such as “+15”) on the effect display device 9 (step S545), and starts the prize effect on the effect display device 9. Control is performed (step S546).

入賞演出待機数カウンタの値が0であれば(すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ)、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグをリセットする(ステップS547)。 If the value of the winning effect waiting number counter is 0 (that is, if there is no unexecuted waiting winning effect), the effect control CPU 201 resets the winning effect executing flag (step S547).

この実施の形態では、ステップS524~S528,S540~S547の処理が実行されることによって、第2KT状態中に特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口24への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する(遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する)。 In this embodiment, when the special winning opening 24 is won during the second KT state by executing the processes of steps S524 to S528 and S540 to S547, the prize ball increase display is displayed. At the same time, a prize-winning production is executed. In this case, it is possible that a new prize will be awarded to the next special winning opening 24 during the execution of the winning effect. In such a case, the prize will be waited until the running winning effect is completed. After the running prize-winning effect is completed, the next prize ball increase display and the prize-winning effect are executed (the prize-ball increase display and the prize-winning effect are executed later).

ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理(ステップS707)は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい)。 Here, in this embodiment, since the display of the prize ball increase display and the winning effect may be executed with a delay, all the prize ball increase displays and the winning effect are displayed by the end of the small hit game. It may not be possible to do this. In this embodiment, the prize ball number display process (step S707) is configured as an effect executed in the effect control main process, and the variable display is being executed, or the big hit game or the small hit game is in progress. Regardless of whether or not it is executed, it is executed every time the timer interrupt occurs, so if the prize ball increase display or the winning effect is not completed during the small hit game, the fluctuation display after the small hit game is completed. The prize ball increase display and the prize-winning effect are executed (furthermore, the prize-ball increase display and the prize-winning effect may be executed over a plurality of small hit games with a variable display in between).

なお、この実施の形態では、特殊入賞口24への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口24への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される(ステップS523,S533,S534参照)。 In this embodiment, the effect effect is also executed when the special winning opening 24 is won, but the effect effect is immediately executed at the timing when the special winning opening 24 is won. (See steps S523, S533, S534).

また、この実施の形態では、特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which a prize ball increase display is displayed or a prize production is executed based on the occurrence of a prize in the special prize opening 24. For example, the special winning opening lamp 24a is further used. It may be configured to be lit.

また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口(入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数(例えば、5個)の賞球の払い出しのみが行われる入賞口)を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第2KT状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。 Further, in this embodiment, there is a case where the prize ball increase effect is executed based on the occurrence of a prize in the large prize opening or the special prize opening 24, and the effect that the number of prize balls increases by 1 is executed. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, a gaming machine configured to have a so-called general winning slot (a winning slot in which a predetermined number (for example, 5) of prize balls is paid out without opening the variable winning ball device even if a prize is won). In the above, even when a prize is won in the general winning opening, the prize ball increase effect may be executed and the effect that the number of prize balls increases by 1 may be executed. In this case, when a prize is won in the general winning opening, the number of prize balls is uniformly increased by 1 at the first speed (for example, 0.1 seconds) in the prize ball increase effect. Alternatively, in the second KT state, even if a prize is won in the general winning opening, the number of prize balls increases by 1 at the second speed (for example, 0.5 seconds) in the prize ball increase production. You may perform a production that goes on. Further, even in the case of such a configuration, in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state), even if a prize is won in the general winning opening, the prize ball is increased. May be configured not to execute.

次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図43~図46は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図43は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図44は、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図45および図46は、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図43~図46において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, a specific example of the production mode of the prize ball increase effect in this embodiment will be described. 43 to 46 are explanatory views showing a specific example of the production mode of the prize ball increase effect. Of these, FIG. 43 shows a specific example of the production mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the big prize opening during the big hit game. Further, FIG. 44 shows a specific example of an effect mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the special prize opening 24 in the small hit game in the first KT state. Further, FIGS. 45 and 46 show specific examples of the production mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the special prize opening 24 in the small hit game in the second KT state. In addition, in FIGS. 43 to 46, the mode of the effect screen changes in the order of (A), (B), (C) ....

まず、図43を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図43(A)に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置9において、大当りパターンによる賞球数表示300が表示されるとともに、例えば、キャラクタ301が表示され、キャラクタ301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示302が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図43に示すように、大当りパターンによる賞球数表示300として、演出表示装置9の表示画面の左下端部において賞球数表示300を表示する場合が示されている。 First, with reference to FIG. 43, a specific example of the production mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the big prize opening during the big hit game will be described. In the example shown in FIG. 43A, when the jackpot game is in progress, the effect display device 9 displays the prize ball number display 300 according to the jackpot pattern, and for example, the character 301 is displayed, and the character 301 is displayed. A case where a character display 302 such as "Big hit!" Is displayed as a line is shown. In this embodiment, as shown in FIG. 43, the prize ball number display 300 is displayed at the lower left end of the display screen of the effect display device 9 as the prize ball number display 300 based on the jackpot pattern. There is.

次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図43(B)に示すように、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第1賞球増加演出が実行される(ステップS500~S509参照)。この実施の形態では、第1賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図43(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第1賞球増加演出が終了する。 Next, it is assumed that a prize is awarded to the big prize opening during the big hit game. In this case, as shown in FIG. 43B, the effect of increasing the number of prize balls by 1 at the first speed is executed in the effect display device 9, and the first prize ball increase effect is executed (see steps S500 to S509). ). In this embodiment, in the first prize ball increase effect, the prize ball number display is updated at a relatively high speed (0.1 seconds in this example) as the first speed, and is shown in FIG. 43 (C). As described above, when the update of all the prize ball number displays is completed, the first prize ball increase effect ends.

次に、図44を用いて、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図44(A)に示す例では、第1KT状態中である場合には、演出表示装置9において、第1KTパターンによる賞球数表示303が表示される(ステップS639,S644参照)とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示304が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図44に示すように、第1KTパターンによる賞球数表示303として、演出表示装置9の表示画面の右上端部において賞球数表示303を表示する場合が示されている。 Next, with reference to FIG. 44, a specific example of an effect mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the special prize opening 24 in the small hit game in the first KT state will be described. In the example shown in FIG. 44 (A), when the first KT state is in progress, the effect display device 9 displays the prize ball number display 303 according to the first KT pattern (see steps S639 and S644), and a small hit. When is generated, for example, a character display 304 such as "small hit occurrence!" Is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 44, a case is shown in which the prize ball number display 303 is displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9 as the prize ball number display 303 by the first KT pattern. ing.

次いで、小当り遊技中に特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図44(B)に示すように、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第2賞球増加演出が実行される(ステップS510~S522参照)。この実施の形態では、第2賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図44(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第2賞球増加演出が終了する。 Next, it is assumed that a prize has been awarded to the special winning opening 24 during the small hit game. In this case, as shown in FIG. 44 (B), the effect of increasing the number of prize balls by 1 at the first speed is executed in the effect display device 9, and the second prize ball increase effect is executed (see steps S510 to S522). ). In this embodiment, in the second prize ball increase effect, the prize ball number display is updated at a relatively high speed (0.1 seconds in this example) as the first speed, and is shown in FIG. 44 (C). As described above, when the update of all the prize ball number displays is completed, the second prize ball increase effect ends.

次に、図45および図46を用いて、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図45(A)に示す例では、第2KT状態中である場合には、演出表示装置9において、第2KTパターンによる賞球数表示305が表示される(ステップS649参照)とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示306が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図45および図46に示すように、第2KTパターンによる賞球数表示305として、演出表示装置9の表示画面の中央付近において賞球数表示305を表示する場合が示されている。 Next, with reference to FIGS. 45 and 46, a specific example of the production mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the special winning opening 24 in the small hit game in the second KT state will be described. do. In the example shown in FIG. 45A, when the second KT state is in progress, the effect display device 9 displays the prize ball number display 305 by the second KT pattern (see step S649), and a small hit occurs. In this case, for example, a character display 306 such as "Small hit occurred!" Is displayed. In this embodiment, as shown in FIGS. 45 and 46, the prize ball number display 305 may be displayed near the center of the display screen of the effect display device 9 as the prize ball number display 305 by the second KT pattern. It is shown.

次いで、小当り遊技中に特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図45(B)に示すように、演出表示装置9においてエフェクト演出が開始される(ステップS523参照)とともに、賞球数表示305の拡大表示が開始される(ステップS530参照)。なお、図45(B)に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示305の周囲に所定のエフェクト画像307(例えば、キラキラ光るような態様の画像)が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口24への入賞が発生すると、図45(B)に示すように、賞球増加表示が表示される(ステップS526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS527参照)。なお、図45(B)に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ308が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「+15」などの文字表示309が表示される場合が示されている。 Next, it is assumed that a prize has been awarded to the special winning opening 24 during the small hit game. In this case, as shown in FIG. 45 (B), the effect effect is started in the effect display device 9 (see step S523), and the enlarged display of the prize ball number display 305 is started (see step S530). In the example shown in FIG. 45 (B), as an effect effect, a case where a predetermined effect image 307 (for example, an image in a glittering manner) is displayed around the prize ball number display 305 is shown. .. Further, when a prize is generated in the special prize opening 24, as shown in FIG. 45 (B), a prize ball increase display is displayed (see step S526) and a prize effect is started (see step S527). In the example shown in FIG. 45B, there is a case where a predetermined character 308 is displayed as a winning effect and a character display 309 such as “+15” is displayed as a prize ball increase display. Has been done.

また、図45(C)に示すように、演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出が開始され、第3賞球増加演出が開始される(ステップS510,S517,S529~S539参照)。この実施の形態では、図45(C)~図46(H)に示すように、第3賞球増加演出では、第1賞球増加演出や第2賞球増加演出と比較して、第2速度として比較的遅い速度(本例では、0.5秒)で賞球数表示の更新が行われる。 Further, as shown in FIG. 45 (C), the effect of increasing the number of prize balls by 1 is started in the effect display device 9, and the effect of increasing the number of prize balls by 3 is started (steps S510, S517, S529). (See S539). In this embodiment, as shown in FIGS. 45 (C) to 46 (H), in the third prize ball increase effect, the second prize ball increase effect is compared with the first prize ball increase effect and the second prize ball increase effect. The prize ball number display is updated at a relatively slow speed (0.5 seconds in this example).

次いで、図45(D)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし(入賞演出は継続している)、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図46(E)に示すように、演出表示装置9においてエフェクト演出が開始される(ステップS523参照)。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。 Next, as shown in FIG. 45 (D), it is assumed that the effect effect has been completed (the winning effect is continuing), and a new prize is generated in the next special winning opening 24 during the execution of the winning effect. And. In this case, as shown in FIG. 46 (E), the effect effect is started in the effect display device 9 (see step S523). However, in this case, since the prize-winning effect is still being executed, the new prize ball increase display and the prize-winning effect are not yet executed.

次いで、図46(F)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図46(G)に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図46(H)に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される(ステップS526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS527参照)。 Next, it is assumed that the effect effect has been completed as shown in FIG. 46 (F), and further, it is assumed that the winning effect has been completed as shown in FIG. 46 (G). Then, when the winning effect is completed, the prize ball increase display is displayed later (see step S526) and the prize is won, as shown in FIG. 46 (H), based on the fact that there is an unexecuted waiting prize effect. The production is started (see step S527).

そして、その後、図46(E)で追加で発生した特殊入賞口24への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第2賞球増加演出が実行される。 After that, until the display of all the prize balls including the number of prize balls based on the prize to the special prize opening 24 additionally generated in FIG. 46 (E) is updated, the second prize ball increase production is performed. Will be executed.

なお、図45および図46に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示305の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像307を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示305を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示305に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示305に作用することにより、賞球数表示305が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。 In addition, in the example shown in FIGS. 45 and 46, as an effect effect, a case where an effect image 307 in a form of glittering around the prize ball number display 305 is displayed is shown, but the case is limited to such a mode. do not have. For example, as an effect effect, it may be configured to perform an effect of an aspect that acts on the prize ball number display 305 in some form, such as displaying an image of an aspect that covers the prize ball number display 305. By acting on the prize ball number display 305 in this way, it may be possible to perform an effect that makes the prize ball number display 305 difficult to see.

また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にKT状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とKT状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図43に示した態様で演出表示装置9の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図44に示した態様で演出表示装置9の表示画面の右上端部に第1KT状態中に獲得した賞球数も表示したり、図45(A)に示した態様で演出表示装置9の表示画面の中央付近に第2KT状態中に獲得した賞球数も表示したり(KT状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する)してもよい。 Further, in this embodiment, the case where the number of prize balls acquired during the big hit game is added to the number of prize balls acquired during the KT state to display the number of prize balls is shown. Not limited to this, the number of prize balls acquired during the jackpot game and the number of prize balls acquired during the KT state may be displayed separately. For example, when a big hit game is in progress, the number of prize balls acquired in the big hit game is displayed on the lower left portion of the display screen of the effect display device 9 in the manner shown in FIG. 43, and the number of prize balls acquired in the big hit game is displayed in the manner shown in FIG. The number of prize balls acquired during the first KT state is also displayed at the upper right corner of the display screen of the effect display device 9, and the second KT is near the center of the display screen of the effect display device 9 in the manner shown in FIG. 45 (A). The number of prize balls acquired during the state may also be displayed (the number of prize balls acquired during the KT state may be displayed separately and independently).

また、例えば、(1)KT状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、KT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、(2)KT状態を終了して非KT状態に移行するまでKT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、(2)の態様によれば、KT状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, for example, (1) when the KT state ends once and the big hit game starts, the prize ball number display of the number of prize balls acquired during the KT state is deleted, and the prize ball number display displayed during the big hit game. It may be configured to be displayed in total, or (2) the number of prize balls acquired during the KT state may be continuously displayed until the KT state is terminated and the non-KT state is entered. It may be configured. In addition, according to the aspect of (2), it is possible to improve the interest in the game by being able to recognize the number of prize balls acquired only in the KT state.

次に、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図47は、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図47に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、特殊入賞口24が開放状態であるときに1つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され(ステップS530参照)、1つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第3賞球増加演出が開始される(ステップS510,S517,S529~S539参照)とともに、エフェクト演出が実行される(ステップS523参照)。また、図47に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出が開始される(ステップS527参照)。 Next, the production timing of the production in the small hit game in the second KT state will be described. FIG. 47 is a timing chart for explaining the effect timing of the effect in the small hit game in the second KT state. As shown in FIG. 47, in the small hit game in the second KT state, when the first prize is generated while the special prize opening 24 is in the open state, the enlarged display of the prize ball number display is started (step S530). (See) The update display of the number of prize balls for the first prize is started, the third prize ball increase effect is started (see steps S510, S517, S529 to S539), and the effect effect is executed (step). See S523). Further, as shown in FIG. 47, the winning effect for the first winning is started (see step S527).

次いで、図47に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、第2賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに2つ目の入賞が発生すると、2つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、2つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第3賞球増加演出が継続して実行される。また、図47に示す例では、2つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、2つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図47に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて2つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 47, in the small hit game in the second KT state, when the second prize is generated while the second prize ball increase effect or the prize effect is being executed, the second prize is awarded. The original effect effect is immediately executed, and the third prize ball increase effect is continuously executed by taking over the number of prize balls increased by the second prize. Further, in the example shown in FIG. 47, since the winning effect is still being executed when the second prize is generated, the winning effect for the second prize is not immediately executed, as shown in FIG. 47. In addition, after the winning effect for the first prize is finished, the winning effect for the second prize is executed later.

そして、その後、特殊入賞口24(特殊可変入賞球装置22)が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第3賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図47に示すように、特殊入賞口24の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第3賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。 After that, even after the special winning opening 24 (special variable winning ball device 22) is controlled to be closed and the small hit game is completed, all the prize ball number displays are updated in the third prize ball increase production. If it is not finished, or if all the winning productions are not finished, as shown in FIG. 47, after the special winning opening 24 is closed, the fluctuation display after the small hit game is finished, and even in the next small hit game, It is possible to continue to perform the third prize ball increase production and the winning production.

なお、上記第2実施形態や変形例における賞球数増加演出を第1実施形態における賞球数表示の処理として適用してもよい。 The effect of increasing the number of prize balls in the second embodiment or the modification may be applied as the process of displaying the number of prize balls in the first embodiment.

[その他の変形例等]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other variants]
Next, modification examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.

上記の各実施の形態では、履歴アイコンの表示のさせ方として、どこまでの区間とするかにより様々なパターンが考えられる。例えば、複数種類の大当りが設けられている場合に大当り毎に履歴アイコンを表示してもよいし、第2KT状態に移行する大当りについては、大当りと第2KT状態とを1区間としてもよいし、第2KT状態から次の大当りまでを1区間としてもよい。より具体的には、「16R確変大当り+第2KT状態+6R確変大当り」、「16R確変大当り+第2KT状態+4R通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「16R確変大当り+第2KT状態+16R確変大当り+第2KT状態」、「4R通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「16R確変大当り」、「第2KT状態+16R確変大当り」、「第2KT状態+4R通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「16R確変大当り+第2KT状態+16R確変大当り+第2KT状態+6R確変大当り」、「16R確変大当り+第2KT状態」、「4R通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。つまり、第2KT状態となる大当りの前後や第2KT状態とならない大当りの前後や第2KT状態の前後等において区間を区切るようにするのが望ましい。 In each of the above embodiments, various patterns can be considered as a method of displaying the history icon depending on how far the section is to be displayed. For example, when a plurality of types of jackpots are provided, a history icon may be displayed for each jackpot, or for a jackpot that shifts to the second KT state, the jackpot and the second KT state may be set as one section. One section may be from the second KT state to the next big hit. More specifically, the history icon may be displayed by dividing the section such as "16R probability variation jackpot + 2nd KT state + 6R probability variation jackpot" and "16R probability variation jackpot + 2nd KT state + 4R normal jackpot". Further, the history icon may be displayed by dividing the section such as "16R probability variation jackpot + 2nd KT state + 16R probability variation jackpot + 2nd KT state" and "4R normal jackpot". Further, a history icon may be displayed by dividing a section such as "16R probability variation jackpot", "second KT state + 16R probability variation jackpot", and "second KT state + 4R normal jackpot". Also, even if the section is divided and the history icon is displayed, such as "16R probability variation jackpot + 2nd KT state + 16R probability variation jackpot + 2nd KT state + 6R probability variation jackpot", "16R probability variation jackpot + 2nd KT state", "4R normal jackpot". good. That is, it is desirable to divide the section before and after the big hit that becomes the second KT state, before and after the big hit that does not become the second KT state, before and after the second KT state, and the like.

また、上記の各実施の形態では、複数回の大当りが連続した場合(いわゆる連荘時)において、連荘終了時に表示される結果表示では、大当り中に獲得した賞球数と、第2KT状態中のみにおいて獲得した賞球数と、総獲得数表示とを別々に画面上に大きく表示するようにしてもよい。これにより、どの遊技状態においてどのくらいの遊技球を獲得できたのかを認識することができる。 Further, in each of the above embodiments, when a plurality of big hits are consecutive (so-called consecutive villas), the result display displayed at the end of the consecutive villas shows the number of prize balls acquired during the big hit and the second KT state. The number of prize balls won only in the middle and the total number of winnings may be displayed separately on the screen. This makes it possible to recognize how many game balls have been acquired in which game state.

また、上記の各実施の形態では、履歴アイコンを段階的に変化させる獲得数の区間を次のようにしてもよい。例えば、前回の大当りでの獲得数+第2KT状態中の獲得数+第2KT状態終了後の大当りでの獲得数の区間を変化させる区間の対象としてもよい。また、それ以外の区間であってもよく、区間によって変化するための獲得数が異なるようにしてもよい。 Further, in each of the above embodiments, the section of the number of acquisitions in which the history icon is changed stepwise may be as follows. For example, it may be a target of a section in which the section of the number of acquisitions in the previous jackpot + the number of acquisitions in the second KT state + the number of acquisitions in the jackpot after the end of the second KT state is changed. Further, it may be a section other than that, and the number of acquisitions for changing depending on the section may be different.

また、上記の各実施の形態では、一般入賞口に入賞した賞球を獲得数として加算するようにしてもよい。そして、第2KT状態が終了したときの大当りの終了時において、一般入賞口における賞球数も踏まえて組合せ演出を実行してもよい。 Further, in each of the above embodiments, the prize balls won in the general winning openings may be added as the number of winnings. Then, at the end of the big hit when the second KT state ends, the combination effect may be executed in consideration of the number of prize balls in the general winning opening.

また、上記の各実施の形態では、メイン表示装置とサブ表示装置とを設け、賞球表示の処理をいずれか一方または両方の表示装置において実行するようにしてもよい。 Further, in each of the above embodiments, a main display device and a sub display device may be provided, and the prize ball display process may be executed on either one or both display devices.

また、上記の各実施の形態では、組合せ演出の開始タイミングとして大当りの開始時のタイミング以外のタイミングであってもよい。例えば、組合せ演出の開始タイミングとして、第2KT状態終了時(大当り開始前)のタイミング、第2KT状態に突入しない大当りの終了時のタイミングであってもよい。なお、第2KT状態に突入しない大当りにおいては、履歴アイコンに大当り中に獲得した賞球数を合わせて表示するようにしてもよい。 Further, in each of the above embodiments, the start timing of the combination effect may be a timing other than the timing at the start of the big hit. For example, the start timing of the combination effect may be the timing at the end of the second KT state (before the start of the big hit) or the timing at the end of the big hit that does not enter the second KT state. In the case of a big hit that does not enter the second KT state, the history icon may be displayed together with the number of prize balls acquired during the big hit.

また、上記の各実施の形態では、第2KT状態で獲得した賞球が所定数未満のときには、組合せ演出を実行しないようにしてもよい。このような場合であっても総獲得数表示は表示することが望ましい。また、組合せ演出が実行されるときと、実行されないときとで総獲得数表示の表示態様を異ならせてもよい。また、第2KT状態における賞球数によらず組合せ演出を実行するものにおいて、獲得総数の違いにより組合せ演出の態様を異ならせてもよい。なお、賞球が所定数とは、次のような値である。例えば、約1/48の大当りが発生するまでに約1/4で小当りとなるものにおいては約12回の小当りが発生する。よって、1回の小当りで概ね2個入賞すると考えると、12回×2個×15個=360個程度の払出しが想定される。そこで、平均値として約360個を所定数としてもよい。 Further, in each of the above embodiments, when the number of prize balls acquired in the second KT state is less than a predetermined number, the combination effect may not be executed. Even in such a case, it is desirable to display the total number of acquisitions. Further, the display mode of the total acquisition number display may be different depending on whether the combination effect is executed or not. Further, in the one that executes the combination effect regardless of the number of prize balls in the second KT state, the mode of the combination effect may be different depending on the difference in the total number of acquisitions. The predetermined number of prize balls is the following value. For example, in the case of a small hit of about 1/4 before a big hit of about 1/48 occurs, about 12 small hits occur. Therefore, considering that one small hit will win approximately two prizes, it is assumed that 12 times x 2 x 15 = 360 will be paid out. Therefore, about 360 pieces may be set as a predetermined number as an average value.

また、上記の各実施の形態では、履歴アイコンを表示するか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、デモンストレーション中や大当り遊技中において、履歴アイコンを表示するか否かをプッシュボタンや十字キー等の遊技者が操作可能な操作手段を操作することにより選択可能としてもよい。 Further, in each of the above embodiments, the player may be able to select whether or not to display the history icon. For example, during a demonstration or a big hit game, whether or not to display the history icon may be selected by operating an operation means that can be operated by the player, such as a push button or a cross key.

また、上記の各実施の形態では、通常想定される1回の小当り遊技状態で獲得できる賞球数よりも多くの賞球があった場合に、演出の表示態様や音の態様を変化させるようにしてもよい。例えば、通常1回の小当りで特殊入賞口に2個の入賞による30個の賞球がある場合においては、特殊入賞口に3個以上の入賞があったときに、通常とは異なる演出の表示態様や音の態様としてもよい。 Further, in each of the above embodiments, when there are more prize balls than the number of prize balls that can be obtained in one small hit game state normally assumed, the display mode and the sound mode of the effect are changed. You may do so. For example, if there are 30 prize balls with 2 prizes in the special prize opening in one small hit, when there are 3 or more prizes in the special prize opening, the effect will be different from the usual one. It may be a display mode or a sound mode.

なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ200に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ200に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ200の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In each of the above embodiments, when the variation is started in order to notify the effect control microcomputer 200 of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, and the like. Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 200 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect, etc. (2) A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (after the stop) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer 200 may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 200 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may do it. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode shown by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in each of the above embodiments, "different ratios" are not limited to those having different ratios due to relationships such as A: B = 70%: 30% and A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratios are different (that is, one has 100% allocation and the other has 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」~「9」の複数種類の特別図柄や背景図柄(演出図柄)、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in each of the above embodiments, for example, a case where a plurality of types of special symbols "1" to "9", a background symbol (effect symbol), and a normal symbol are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. The variable display is not limited to such an aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variable displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by repeatedly lighting and blinking the one type of symbol display alternately. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in each of the above embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the circuit for controlling the effect device is provided. May be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. It is also possible to provide two boards with the effect control board of 2.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図5に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ200は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 200, but the game control microcomputer 560 is used on another board (for example, the figure). For the audio output board 70, the lamp driver board 35, etc. shown in 5, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the voice output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted to the effect control microcomputer 200 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. A microcomputer 200 for effect control that controls the effect display device 9 by executing controls related to voice control and lamp control in response to the operation, and further changing the received command to a command as it is or, for example, a simplified command. You may send it to. Even in that case, the effect control microcomputer 200 performs display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above embodiments, and similarly to the sound output board 70 and the lamp. Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of a gaming machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination, a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible to do.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in each of the above embodiments, an example is a gaming machine in which a gaming medium is used as a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes. It can also be applied to an enclosed gaming machine in which a gaming medium such as a ball is enclosed and a score is given when the conditions for giving a prize are satisfied.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in each of the above embodiments, there are probabilistic jackpots and normal jackpots as jackpot types, and based on the determination that the jackpot types are probabilistic jackpots, a gaming machine controlled to a probabilistic state after the jackpot game is completed is shown. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variable region inside (a probability changing region may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability change area may be provided in a part of the device), and the probability change is determined based on the fact that the game ball passes through the probability change area in the special variable winning ball device during the big hit game. It is also possible to apply the configuration shown in each of the above embodiments to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

なお、従来の遊技機としては、特別状態である小当りタイム中に獲得した遊技価値としての賞球の払出しを示す表示を行うものがあった(特開2014-30634号公報)。しかし、従来の遊技機では、有利状態としての大当り遊技状態中に獲得した遊技価値を示す表示と、特別状態中に獲得した遊技価値を示す表示とをどのように制御するかについて考慮されていなかった。特徴部158Fの遊技機は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態中に獲得した遊技価値を示す表示と、特別状態中に獲得した遊技価値を示す表示との制御を好適に実行することのできる遊技機を提供することである。 In addition, as a conventional gaming machine, there is one that displays the payout of a prize ball as a gaming value acquired during a small hit time, which is a special state (Japanese Patent Laid-Open No. 2014-30634). However, in the conventional gaming machine, how to control the display indicating the game value acquired during the jackpot gaming state as an advantageous state and the display indicating the game value acquired during the special state is not considered. rice field. The gaming machine of the feature unit 158F was conceived in view of such circumstances, and its purpose is to display the gaming value acquired during the advantageous state and the gaming value acquired during the special state. It is to provide a gaming machine capable of suitably performing control.

(1) 上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄、背景図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者に所定の遊技価値を付与する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
付与された遊技価値(例えば、賞球)に関する表示が可能な表示手段(例えば、演出表示装置9)とを備え、
前記状態制御手段は、
前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、小当り表示結果)が導出表示されたときに、前記有利状態よりも少ない前記遊技価値を付与可能な所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態に制御されたことに基づいて、前記所定状態に制御される頻度が通常状態よりも高い特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態中に付与された前記遊技価値と、当該特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値を示す表示とを合わせて表示可能である(例えば、図34(C)に示すように、第2KT状態中に付与された賞球と、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像158F002として表示可能である)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
An advantageous state (for example) in which identification information (for example, a special symbol, a decorative symbol, a background symbol) is variablely displayed, and a predetermined game value is given to the player when a specific display result (for example, a jackpot display result) is derived and displayed. , A gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state (for example, a pachinko gaming machine 1).
A state control means (for example, a game control microcomputer 560) capable of controlling any of a plurality of gaming states including the advantageous state, and
It is provided with a display means (for example, an effect display device 9) capable of displaying the given game value (for example, a prize ball).
The state control means is
When a predetermined display result (for example, a small hit display result) different from the specific display result is derived and displayed, the predetermined state (for example, a small hit game state) in which the game value less than the advantageous state can be given is set. Controllable and
Based on the control to the advantageous state, it is possible to control to a special state (for example, a second KT state) in which the frequency of control to the predetermined state is higher than that of the normal state.
The display means can display the game value given during the special state and the display showing the game value given in the advantageous state before being controlled by the special state (for example). , As shown in FIG. 34 (C), the prize ball given during the second KT state and the prize ball given in the jackpot game state before being controlled to the second KT state are combined to form a history icon image 158F002. Can be displayed).

このような構成によれば、有利状態中に獲得した遊技価値を示す表示と、特別状態中に獲得した遊技価値を示す表示との制御を好適に実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably control the display indicating the game value acquired during the advantageous state and the display indicating the game value acquired during the special state.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記表示手段は、前記特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値を履歴画像として表示可能である(例えば、図34(B)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像158F002として表示可能である)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The display means can display the game value given in the advantageous state before being controlled to the special state as a history image (for example, as shown in FIG. 34 (B), the display means is controlled to the second KT state. The prize ball given in the big hit game state before being played can be displayed as the history icon image 158F002).

このような構成によれば、付与された遊技価値の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the history of the given game value can be recognized, and the interest of the game can be improved.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記表示手段は、前記履歴画像に前記特別状態中に付与された前記遊技価値を即座に更新して表示可能である(例えば、図34(C)に示すように、履歴アイコン画像158F002に第2KT状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である)。
(3) In the gaming machine of (2) above
The display means can immediately update and display the game value given to the history image during the special state (for example, as shown in FIG. 34C, the second KT is displayed on the history icon image 158F002. The prize ball due to the small hit given during the state can be immediately updated and displayed).

このような構成によれば、一連の区間において付与された遊技価値の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the history of the game value given in a series of sections can be recognized, and the interest of the game can be improved.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記表示手段は、前記履歴画像が対象とする区間とは異なる連続した前記有利状態の区間における総獲得数表示を表示可能である(例えば、図34に示すように、履歴アイコン画像158F002が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像158F001を表示可能である)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
The display means can display a display of the total number of acquisitions in a continuous section in an advantageous state different from the section targeted by the history image (for example, as shown in FIG. 34, the history icon image 158F002 is the target. It is possible to display the total acquired number display image 158F001 in the section of the continuous big hit gaming state different from the section to be played).

このような構成によれば、連続した有利状態の区間において付与された遊技価値の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the history of the game value given in the continuous advantageous state section can be recognized, and the interest of the game can be improved.

(5) 上記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、付与された前記遊技価値に応じて前記履歴画像の表示態様を段階的に変化させて表示可能である(例えば、図36の158FS014~158FS016に示すように、第2KT状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像158F002の表示態様を段階に応じた色に変化させる)。
(5) In any of the gaming machines (2) to (4) above,
The display means can display the historical image by changing the display mode stepwise according to the given game value (for example, as shown in FIGS. 158FS014 to 158FS016 in FIG. 36, the display means is given in the second KT state. When the number of prize balls given is equal to or greater than the numerical value determined as a predetermined step, the display mode of the history icon image 158F002 is changed to a color according to the step).

このような構成によれば、履歴画像の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a sense of superiority depending on the display mode of the history image.

(6) 上記(4)または(5)の遊技機において、
前記表示手段は、前記特別状態中以外に前記所定状態に制御されたときに付与された前記遊技価値を前記総獲得数表示に加算表示しない(例えば、図36の158FS023、158F024に示すように、第2KT状態中以外の第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像158F001に加算表示しない)。
(6) In the gaming machine of (4) or (5) above,
The display means does not add and display the game value given when controlled to the predetermined state other than during the special state to the total acquisition number display (for example, as shown in 158FS023, 158F024 of FIG. 36). The prize ball given when the small hit game state is controlled during the first KT state other than the second KT state is not added to the total number of acquired number display image 158F001).

このような構成によれば、特別状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the person from misunderstanding that he / she is in a special state.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値の表示と、前記特別状態中に付与された前記遊技価値の表示とを別々に表示可能であり(例えば、図38(C)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示とを別々に表示可能であり)、
前記特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値の表示と、前記特別状態中に付与された前記遊技価値の表示とを組合せる特別演出(例えば、図38(D),(E)に示すように、第2KT状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第2KT状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)をさらに備える。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
The display means can separately display the display of the game value given in the advantageous state before being controlled by the special state and the display of the game value given in the special state (the display means). For example, as shown in FIG. 38 (C), the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled in the second KT state and the display of the prize ball given in the second KT state are separately displayed. Can be displayed),
A special effect that combines the display of the game value given in the advantageous state before being controlled by the special state and the display of the game value given during the special state (for example, FIG. 38 (D)). , (E), a combination effect of combining the display of the prize ball given in the jackpot game state before being controlled in the second KT state and the display of the prize ball given in the second KT state). (For example, the effect control microcomputer 200) is further provided.

このような構成によれば、特別演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by giving a special feeling by the special production.

(8) 上記(7)の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別状態中に付与された前記遊技価値が所定数以上であるときは前記特別演出を実行し、前記特別状態中に付与された前記遊技価値が所定数未満であるときは前記特別演出を実行しない(例えば、変形例に示すように、第2KT状態中に付与された賞球数が600個以上であるときは組合せ演出を実行し、第2KT状態中に付与された賞球数が600個未満であるときは組合せ演出を実行しない)。
(8) In the gaming machine of (7) above
When the game value given during the special state is equal to or greater than a predetermined number, the special effect executing means executes the special effect, and the game value given during the special state is less than a predetermined number. When the special effect is not executed (for example, as shown in the modified example, when the number of prize balls given during the second KT state is 600 or more, the combination effect is executed and the special effect is given during the second KT state. If the number of prize balls is less than 600, the combination effect is not executed).

このような構成によれば、付与された遊技価値が所定数未満であるときは特別演出が実行されないので特別演出が複数回繰返されるストレスを防止することができ、付与された遊技価値が所定数以上であるときには特別演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the given game value is less than a predetermined number, the special effect is not executed, so that it is possible to prevent the stress that the special effect is repeated a plurality of times, and the given game value is a predetermined number. In the above cases, the interest of the game can be improved by giving a special feeling by the special production.

また、本発明の遊技機は、以下の手段を備えるようにしてもよい。
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の契機(例えば、大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞したこと)にもとづいて計数表示(例えば、賞球数表示)を更新表示可能な計数表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS707を実行する部分)を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1期間である第1パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1期間よりも長い第2期間である第2パターンにより、計数表示を更新表示可能である(例えば、大当りパターンで賞球数表示300を表示する場合には、第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KTパターンで賞球数表示305を表示する場合には、第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ことを特徴とする。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine of the present invention may be provided with the following means.
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is counted based on a predetermined opportunity (for example, a game ball has won a prize in a large winning opening or a special winning opening 24). A counting display executing means (for example, a portion for executing step S707 in the effect control microcomputer 200) capable of updating and displaying a display (for example, a prize ball number display) is provided, and the counting display executing means displays the updated counting result. The count display can be updated and displayed by the first pattern in which the period until display is the first period and the second pattern in which the period until the updated count result is displayed is a second period longer than the first period. (For example, when the prize ball number display 300 is displayed in the jackpot pattern, the number of prize balls is incremented by 1 at the first speed (for example, 0.1 seconds), and the prize balls are displayed in the second KT pattern. When displaying the number display 305, it is characterized in that the number of prize balls is incremented by 1 at the second speed (for example, 0.5 seconds)). According to such a configuration, by providing a plurality of types of patterns for updating and displaying the counting display, it is possible to improve the interest in the game when the counting display is updated and displayed.

(手段2)手段1において、少なくとも第1状態(例えば、大当り遊技状態)および第2状態(例えば、第2KT状態)を含む複数の状態に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305~S307,S355~S357,S2208A,S2210Bを実行する部分)を備え、計数表示実行手段は、第1状態に制御されている場合には、第1パターンにより計数表示を更新表示可能であり、第2状態に制御されている場合には、第2パターンにより計数表示を更新表示可能である(例えば、大当り遊技状態では大当りパターンによる表示される賞球数表示300において賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KT状態では第2KTパターンによる表示される賞球数表示305において賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, a state control means (for example, a game control microcomputer) capable of controlling a plurality of states including at least a first state (for example, a jackpot gaming state) and a second state (for example, a second KT state). The portion for executing steps S305 to S307, S355 to S357, S2208A, and S2210B in 560) is provided, and the counting display executing means can update and display the counting display by the first pattern when controlled to the first state. When controlled to the second state, the count display can be updated and displayed by the second pattern (for example, in the big hit game state, the number of prize balls is displayed in the prize ball number display 300 displayed by the big hit pattern. The display may be configured to increase by 1 and, in the second KT state, display to increase the number of prize balls by 1 in the prize ball number display 305 displayed by the second KT pattern). According to such a configuration, by changing the mode of the update display of the count display according to the state, it is possible to improve the interest in the game when the update display of the count display is performed.

(手段3)手段2において、状態制御手段は、遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、ステップS358~S360を実行する)、第1状態として、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS305~S307,S355~S357を実行する部分)、第2状態として、特別条件が成立したこと(例えば、16R確変大当りとなったこと)にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態(例えば、第2KT状態)に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS2208A,S2210Bを実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 3) In the means 2, the state control means can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) that is advantageous to the player (for example, the game control microcomputer 56 executes steps S358 to S360). As the first state, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) in which the degree of advantage for the player is higher than that of the special state (for example, the game control microcomputer 560 is in steps S305 to S307, S355). ~ S357 execution part), as the second state, based on the fact that the special condition is satisfied (for example, 16R probability variation jackpot), the special state (for example, the first state) compared to before the special condition is satisfied. It may be configured to be able to be controlled to a special state (for example, the game control microcomputer 560 is a portion that executes steps S2208A and S2210B) so that the frequency of being controlled to the 2KT state) is increased. According to such a configuration, by changing the mode of the update display of the count display according to the state, it is possible to improve the interest in the game when the update display of the count display is performed.

(手段4)手段3において書き、特別状態に制御されている場合には、有利状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低く(例えば、大当り遊技状態では1ラウンドあたり遊技球が最大で10球入賞可能であるのに対して、第2KT状態では1回の小当り遊技中に1~3個程度遊技球が入賞することが可能である)、計数表示実行手段は、特別状態に制御されている場合には、有利状態に制御されている場合と比較して、遅い更新速度により計数表示を更新表示する(例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示300を表示する場合には、第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KT状態において第2KTパターンで賞球数表示305を表示する場合には、第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されている場合には遊技媒体の入賞頻度が低いので、計数表示の更新表示の更新速度を遅くすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。 (Means 4) When written in the means 3 and controlled in a special state, the winning frequency of the game medium is lower than in the case where the game medium is controlled in an advantageous state (for example, in the big hit game state, the game is played per round. While a maximum of 10 balls can be won, in the second KT state, about 1 to 3 game balls can be won during one small hit game), and the counting display executing means is When controlled to a special state, the count display is updated and displayed at a slower update speed than when controlled to an advantageous state (for example, the prize ball number display 300 is displayed in the jackpot pattern in the jackpot game state). When displaying, the number of prize balls is incremented by 1 at the first speed (for example, 0.1 seconds), and when the number of prize balls display 305 is displayed in the second KT pattern in the second KT state, the number of prize balls is displayed. It may be configured to increase the number of prize balls by 1 at the second speed (for example, 0.5 seconds)). According to such a configuration, since the winning frequency of the game medium is low when controlled in a special state, it is possible to create a continuous feeling of the counting display by slowing down the updating speed of the updating display of the counting display. can.

(手段5)手段3または手段4において、計数表示実行手段は、特殊状態に制御された後に再び特殊状態に制御される場合において、計数表示の更新表示を継続して実行可能である(例えば、図47に示すように、特殊入賞口24(特殊可変入賞球装置22)が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第3賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合には、特殊入賞口24の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第3賞球増加演出を継続して実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示の更新表示を継続して実行可能とすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。 (Means 5) In the means 3 or the means 4, the counting display executing means can continuously execute the update display of the counting display when it is controlled to the special state and then controlled to the special state again (for example,). As shown in FIG. 47, even after the special winning opening 24 (special variable winning ball device 22) is controlled to be closed and the small hit game is completed, all the prize balls are displayed in the third prize ball increase effect. If the update of is not completed, after the special winning opening 24 is closed, the fluctuation display after the end of the small hit game and the next small hit game can be continuously executed to increase the third prize ball. ) May be configured. According to such a configuration, it is possible to create a continuous feeling of the count display by making it possible to continuously execute the update display of the count display.

(手段6)手段3から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入有利状態(例えば、開放状態)と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置15)と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特殊可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置22)と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS350~S354を実行することによって、可変入賞球装置15が有する第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行する部分)とを備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS358~S360を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 6) In any one of the means 3 to the means 5, an approach advantageous state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can enter and an approach disadvantageous state (for example, an open state) in which the game medium cannot enter or are difficult to enter (means 6). For example, a variable starting device (for example, a variable winning ball device 15) that can be changed to a closed state, and a special variable device (for example, a special variable device that is provided on the downstream side of the variable starting device and can be changed into an approach advantageous state and an approach disadvantageous state). For example, in the special variable winning ball device 22) and the variable display executing means (for example, the game control microcomputer 560) capable of executing the variable display based on the entry of the game medium into the variable starting device, steps S350 to S354 are performed. By executing this, the second starting winning opening 14 of the variable winning ball device 15 is provided with a portion for executing the variable display of the second special symbol based on the winning of the game ball), and the state control means is variable. Based on the fact that the display result of the display is a special display result (for example, a small hit symbol), it is possible to control the special variable device to a special state (for example, a small hit game state) that changes the approach advantageous state (for example, a small hit game state). , The game control microcomputer 560 may be configured to execute steps S358 to S360). According to such a configuration, by changing the mode of the update display of the count display according to the state, it is possible to improve the interest in the game when the update display of the count display is performed.

(手段7)手段6において、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置(例えば、特別可変入賞球装置20)を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったことにもとづいて、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS305~S307,S355~S357を実行する)、計数表示実行手段は、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合と特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する(例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示300を表示する場合には、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KT状態において第2KTパターンで賞球数表示305を表示する場合には、特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 7) The means 6 includes a specific variable device (for example, a special variable winning ball device 20) that can change between an approach advantageous state and an approach disadvantageous state, and the state control means displays a variable display result as a specific display result. Based on (for example, a jackpot symbol), it is possible to control the specific variable device to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) in which the specific variable device is changed to an approach advantageous state (for example, the game control microcomputer 560 is a step. (S305 to S307, S355 to S357 are executed), the counting display executing means displays the counting display based on the fact that the game medium has entered the specific variable device and the game medium has entered the special variable device as a predetermined trigger. The update display is possible, and the count display is updated and displayed at different update speeds depending on whether the game medium enters the specific variable device or the special variable device (for example, in the big hit game state with a big hit pattern). When displaying the prize ball number display 300, a display is performed in which the number of prize balls is increased by 1 at the first speed (for example, 0.1 seconds) based on the occurrence of a prize in the large winning opening. When the prize ball number display 305 is displayed in the second KT pattern in the 2KT state, the prize ball number is set to 1 at the second speed (for example, 0.5 seconds) based on the winning of the special winning opening 24. It may be configured to increase in increments). According to such a configuration, the mode of the update display of the count display is different depending on which variable device the game medium has entered, thereby improving the interest in the game when the update display of the count display is performed. be able to.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、計数表示実行手段は、第1パターンにより計数表示を更新表示する場合と第2パターンにより計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する(例えば、大当りパターンで賞球数表示300を表示する場合には第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KTパターンで賞球数表示305を表示する場合には第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンに応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 8) In any one of the means 1 to the means 7, the counting display executing means is updated differently depending on whether the counting display is updated and displayed according to the first pattern and the counting display is updated and displayed according to the second pattern. The count display is updated and displayed according to the speed (for example, when the prize ball number display 300 is displayed in the jackpot pattern, the number of prize balls is incremented by 1 at the first speed (for example, 0.1 second), and the display is performed. When the prize ball number display 305 is displayed in the 2KT pattern, it may be configured to increase the number of prize balls by 1 at the second speed (for example, 0.5 seconds)). According to such a configuration, by making the update speed of the update display of the count display different according to the pattern of updating the count display, it is possible to improve the interest in the game when the update display of the count display is performed. ..

(特徴部269Fに関する説明)
次に、特徴部269Fについて説明する。特徴部269Fでは、遊技者にとって有利な有利状態の終了後に、所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御される。特別状態においては、特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示が可能である。また、特徴部269Fは、第1特別図柄に対応する第1可変表示と、第2特別図柄に対応する第2可変表示とが同時に可変表示可能であり、特別状態においては、第2可変表示に対応する可変表示を遊技者に視認しやすい態様で実行する。そして、特徴部269Fでは、残回数の表示制御に関して、特別状態の開始前に所定回数を表示し、特別状態の開始時には残回数を表示せず、特別状態の開始後から所定期間が経過したときに残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に残回数の表示を更新する表示制御が実行される。
(Explanation of feature section 269F)
Next, the feature unit 269F will be described. The feature unit 269F is controlled to a special state until a predetermined number of variable displays are executed after the end of the advantageous state that is advantageous to the player. In the special state, it is possible to display the remaining number of variable displays until the special state ends. Further, the feature unit 269F can simultaneously variably display the first variable display corresponding to the first special symbol and the second variable display corresponding to the second special symbol, and in a special state, the second variable display can be displayed. The corresponding variable display is executed in a manner that is easy for the player to see. Then, regarding the display control of the remaining number of times, the feature unit 269F displays the predetermined number of times before the start of the special state, does not display the remaining number of times at the start of the special state, and when the predetermined period elapses after the start of the special state. Display control is executed to display the remaining number of times and update the display of the remaining number of times each time the subsequent variable display is started.

(図柄の表示制御)
特徴部269Fでは、図1に示すように、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技領域7のうちの左遊技領域に設けられた第1始動入賞口13を狙い遊技を実行する。また、特徴部269では、図1に示すように、遊技者にとって有利な大当り遊技状態終了後の特別状態としての低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態では、遊技領域7のうちの右遊技領域に打分けられた第2始動入賞口14を狙い遊技を実行する。
(Design display control)
As shown in FIG. 1, the feature unit 269F executes a game aiming at the first start winning opening 13 provided in the left game area of the game area 7 in the normal state (low probability / non-KT state). Further, in the feature unit 269, as shown in FIG. 1, a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state as a special state after the end of the jackpot gaming state which is advantageous for the player. Then, the game is executed aiming at the second start winning opening 14 divided into the right game area in the game area 7.

また、第1始動入賞口13に入った第1保留記憶数の上限値は4であり、第2始動入賞口14に入った第2保留記憶数の上限値も4である。可変表示に対応する保留記憶が消化されることに基づいて、第1特別図柄による第1可変表示あるいは第2特別図柄による第2可変表示が実行される。 Further, the upper limit of the number of first reserved storages in the first starting winning opening 13 is 4, and the upper limit of the number of second reserved storages in the second starting winning opening 14 is also 4. Based on the reserved memory corresponding to the variable display being digested, the first variable display by the first special symbol or the second variable display by the second special symbol is executed.

通常状態(低確率/非KT状態)では、第1可変表示が実行されやすく、演出表示装置9の表示画面上には、第1可変表示に対応した背景図柄の表示制御が実行される。また、特別状態としての低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態では、第2可変表示が実行されやすく、演出表示装置9の表示画面上には、第2可変表示に対応した背景図柄の表示制御が実行される。ここで、通常状態では、第1可変表示のみを背景図柄として表示し、特別状態では、第2可変表示のみを背景図柄として表示し、もう一方の可変表示は表示しないように制御される。このような場合でも遊技制御手段にて制御される特別図柄表示器や演出制御手段により制御されるその他の可変表示装置(例えば、特図とは異なる液晶の外に配置されるランプによる点灯と消灯の繰返し等)によりもう一方の可変表示の変動の様子が示される。なお、同時に可変表示される場合において、背景画像として表示されない方の可変表示に対応して、背景画像を縮小した態様の小図柄の可変表示を画面の隅で表示するようにしてもよい。このような場合、通常状態では、第2可変表示に対応する小図柄の可変表示を画面の隅に表示し、特別状態では、第1可変表示に対応する小図柄の可変表示を画面の隅に表示すればよい。 In the normal state (low probability / non-KT state), the first variable display is likely to be executed, and the display control of the background symbol corresponding to the first variable display is executed on the display screen of the effect display device 9. Further, in the low probability / first KT state, high probability / first KT state, or high probability / second KT state as special states, the second variable display is likely to be executed, and the second variable display is easily executed on the display screen of the effect display device 9. 2 Display control of the background symbol corresponding to the variable display is executed. Here, in the normal state, only the first variable display is displayed as the background symbol, and in the special state, only the second variable display is displayed as the background symbol, and the other variable display is controlled so as not to be displayed. Even in such a case, a special symbol display controlled by the game control means and other variable display devices controlled by the effect control means (for example, turning on and off by a lamp arranged outside the liquid crystal different from the special figure). The state of fluctuation of the other variable display is shown by the repetition of). In the case of variable display at the same time, the variable display of the small symbol in a reduced form of the background image may be displayed in the corner of the screen in response to the variable display of the one that is not displayed as the background image. In such a case, in the normal state, the variable display of the small symbol corresponding to the second variable display is displayed in the corner of the screen, and in the special state, the variable display of the small symbol corresponding to the first variable display is displayed in the corner of the screen. It may be shown.

(残回数の表示制御)
演出制御用CPU201は、大当り終了後に特別状態としての低確率/第1KT状態となる場合に、「チャンスタイム」の文字を演出表示装置9の画面上に表示する。また、低確率/第1KT状態は、途中で大当りが発生しなければ100回の可変表示間継続する。演出制御用CPU201は、低確率/第1KT状態の開始前である大当りのエンディング時に低確率/第1KT状態が100回実行されることを表示する制御(残りの可変表示の回数である低確率/第1KT状態の可変表示の残回数を表示する制御)を実行する。
(Display control of remaining number of times)
The effect control CPU 201 displays the characters "chance time" on the screen of the effect display device 9 when the low probability / first KT state as a special state is reached after the end of the big hit. Further, the low probability / first KT state continues for 100 variable displays if no big hit occurs in the middle. The effect control CPU 201 is a control that displays that the low probability / first KT state is executed 100 times at the ending of the big hit before the start of the low probability / first KT state (low probability / the number of remaining variable displays). Control to display the remaining number of variable displays in the first KT state) is executed.

演出制御用CPU201は、低確率/第1KT状態の開始前に表示した100回の残回数を、低確率/第1KT状態の開始時には表示しないように制御する。その後、演出制御用CPU201は、低確率/第1KT状態の開始から所定期間が経過したときに再度残回数を表示するとともに、以降の可変表示が開始される毎に残回数の表示を更新する制御を実行する。以下に、具体的な演出画面を用いて説明する。 The effect control CPU 201 controls so that the remaining number of 100 times displayed before the start of the low probability / first KT state is not displayed at the start of the low probability / first KT state. After that, the effect control CPU 201 displays the remaining number of times again when a predetermined period has elapsed from the start of the low probability / first KT state, and controls to update the display of the remaining number of times each time the subsequent variable display is started. To execute. Hereinafter, a specific production screen will be used for explanation.

(特徴部269Fにおける演出動作例)
図48は、特徴部269Fにおける演出動作例を示す図である。図48(A)~(H)は、演出表示装置9の画面上で実行される各種演出動作が時系列順に示されている。図48(A)は、通常大当りの終了後である特別状態開始前を示す図である。図48(A)に示すように、特別状態開始前には、特別状態である低確率/第1KT状態が開始されることが、チャンスタイム画像269F001として画面の中央上部に表示される。また、チャンスタイム画像269F001の下には、低確率/第1KT状態が100回継続することを示す第1残回数表示269F002が表示される。遊技者は、第1残回数表示269F002で示す「100回」の表示により特別状態終了までの可変表示の回数を知ることができる。
(Example of production operation in feature section 269F)
FIG. 48 is a diagram showing an example of an effect operation in the feature unit 269F. 48 (A) to (H) show various effect operations executed on the screen of the effect display device 9 in chronological order. FIG. 48 (A) is a diagram showing before the start of the special state, which is usually after the end of the jackpot. As shown in FIG. 48 (A), before the start of the special state, the start of the low probability / first KT state, which is the special state, is displayed in the upper center of the screen as the chance time image 269F001. Further, below the chance time image 269F001, the first remaining number display 269F002 indicating that the low probability / first KT state continues 100 times is displayed. The player can know the number of variable displays until the end of the special state by displaying "100 times" indicated by the first remaining number display 269F002.

次いで、図48(B)に示すように、特別状態である低確率/第1KT状態の開始時には、大当りとなったときの背景図柄が表示される。このとき、チャンスタイム画像269F001および第1残回数表示269F002が消去される。次いで、図48(C)は、特別状態としての低確率/第1KT状態中に第2特別図柄による第2可変表示が実行されている様子が、3つの下向きの矢印により示されている。大当り終了後、第2始動入賞口14に遊技球が入賞することにより第2可変表示が開始される。なお、第1保留記憶バッファに第1保留記憶がある場合には、特別状態開始時に第1可変表示が開始される。ただし、第1可変表示は、演出表示装置9の画面上には表示されない。なお、小図柄として画面の端で第1可変表示を実行してもよい。 Next, as shown in FIG. 48 (B), at the start of the low probability / first KT state, which is a special state, the background symbol at the time of a big hit is displayed. At this time, the chance time image 269F001 and the first remaining number display 269F002 are erased. Next, FIG. 48 (C) shows how the second variable display by the second special symbol is executed during the low probability as a special state / the first KT state by three downward arrows. After the big hit is completed, the second variable display is started by winning a game ball in the second start winning opening 14. If the first hold storage buffer has the first hold storage, the first variable display is started at the start of the special state. However, the first variable display is not displayed on the screen of the effect display device 9. The first variable display may be executed at the edge of the screen as a small symbol.

その後、50回の可変表示が経過したときの画面の様子を図48(D)に示す。可変表示が50回実行されたときは、画面中央に残りの低確率/第1KT状態おける可変表示を示す第1残回数表示269F002が表示される。その後、図48(E)に示すように、中央で表示されていた第1残回数表示269F002が画面の右上で小さく第2残回数表示269F003として表示される。このとき、画面の中央には今回の可変表示によるはずれ図柄の組合せが背景図柄として表示される。 After that, the state of the screen when 50 times of variable display has elapsed is shown in FIG. 48 (D). When the variable display is executed 50 times, the first remaining number display 269F002 showing the variable display in the remaining low probability / first KT state is displayed in the center of the screen. After that, as shown in FIG. 48 (E), the first remaining number display 269F002 displayed in the center is displayed as a small second remaining number display 269F003 in the upper right of the screen. At this time, the combination of the out-of-order symbols due to the variable display this time is displayed as the background symbol in the center of the screen.

次いで、図48(F)に示すように、51回目の可変表示開始時には、第2残回数表示269F003の表示が更新される。これにより、50回の残回数表示が49回に更新される。その後、図48(G)に示すように、51回目の可変表示中は、第2残回数表示269F003が消去される。そして、図48(H)に示すように、51回目の可変表示停止時には、背景図柄としてはずれ図柄の組合せが表示されるとともに、画面の右上に第2残回数表示269F003が再度表示される。 Then, as shown in FIG. 48 (F), the display of the second remaining number display 269F003 is updated at the start of the 51st variable display. As a result, the remaining number of 50 times display is updated to 49 times. After that, as shown in FIG. 48 (G), the second remaining number display 269F003 is erased during the 51st variable display. Then, as shown in FIG. 48 (H), at the 51st variable display stop, the combination of the out-of-order symbols is displayed as the background symbol, and the second remaining number display 269F003 is displayed again in the upper right of the screen.

(特徴部269Fの効果・変形例等)
特別状態の開始時に残回数を表示すると、特別状態の開始時に第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行し得ることにより、残回数が2回分減ってしまい違和感を生じさせてしまう虞がある。しかしながら、特徴部269Fでは、図48(A)に示すように、特別状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、特別状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示しないようにしている。さらに、特徴部269Fでは、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新するようにしている。
(Effects of feature section 269F, examples of deformation, etc.)
If the remaining number of times is displayed at the start of the special state, the first variable display and the second variable display can be executed at the same time at the start of the special state, so that the remaining number of times is reduced by two times, which may cause a sense of discomfort. be. However, in the feature unit 269F, as shown in FIG. 48 (A), the first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the special state, and as shown in FIG. 48 (B), the first is displayed at the start of the special state. The remaining number display 269F002 is not displayed. Further, as shown in FIG. 48 (E), the feature unit 269F displays the second remaining number display 269F003 when the variable display 50 times has elapsed, and the second variable display is started every time the subsequent variable display is started. The remaining number display 269F003 is updated.

このようにすれば、特別状態である低確率/第1KT状態の開始時に第1可変表示と第2可変表示とが同時に可変表示されることにより、残回数が2回分減ってしまった場合であっても、特別状態の開始時には第1残回数表示269F002が表示されない。そして、その後も残回数表示は表示されず、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示される。このときには、第1保留バッファに第1保留記憶が残っておらず、以降の可変表示において第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行されるということは右打ちをしているため起こり難い。したがって、残回数の表示が適切に実行されるため、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。 By doing so, the first variable display and the second variable display are variably displayed at the same time at the start of the low probability / first KT state, which is a special state, so that the remaining number of times is reduced by two times. However, at the start of the special state, the first remaining number display 269F002 is not displayed. After that, the remaining number of times display is not displayed, and the second remaining number of times display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed. At this time, the first hold storage does not remain in the first hold buffer, and it is unlikely that the first variable display and the second variable display are executed at the same time in the subsequent variable display because it is right-handed. .. Therefore, since the display of the remaining number of times is appropriately executed, the remaining number of times can be appropriately displayed in the gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time.

なお、特別状態の開始時に第2保留記憶バッファに第2保留記憶が存在しない場合には、第1保留記憶に対応した第1可変表示のみが実行されることとなる。このとき残回数が表示し続けられていると、第2可変表示が実行されないため背景図柄は何ら変化しないが、第1可変表示による残回数のみが更新されてしまうような状況にもなる。しかしながら、特徴部269Fでは、特別状態の開始時に残回数が表示されないため第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。 If the second hold storage does not exist in the second hold storage buffer at the start of the special state, only the first variable display corresponding to the first hold storage is executed. At this time, if the remaining number of times is continuously displayed, the background symbol does not change at all because the second variable display is not executed, but only the remaining number of times due to the first variable display is updated. However, in the feature unit 269F, since the remaining number of times is not displayed at the start of the special state, the remaining number of times can be appropriately displayed in the gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time.

また、特別状態としての低確率/第1KT状態の開始後から所定期間として50回の可変表示の実行後に残回数が表示される場合を説明したが、所定期間は、第1保留記憶バッファに記憶された第1保留記憶としての可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間であればよい。具体的には、第1保留記憶バッファには最大4つの保留記憶が記憶されるため、4回の第1可変表示の合計期間よりも長い期間が経過したことにもとづいて残回数が表示されるようにすればよい。 Further, the case where the remaining number of times is displayed after executing the variable display 50 times as a predetermined period from the start of the low probability as a special state / the first KT state has been described, but the predetermined period is stored in the first hold storage buffer. It may be a period longer than the total period of the execution period of the variable display as the first reserved storage. Specifically, since a maximum of four hold storages are stored in the first hold storage buffer, the remaining number of times is displayed based on the elapse of a period longer than the total period of the four first variable displays. You can do it.

このようにすれば、第1保留記憶バッファに記憶されている第1保留記憶に対応する最大4つの第1可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間が経過したときに残回数が表示される。よって、残回数が再び表示される際には、第1可変表示に関する可変表示が終了することとなり、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。なお、第1可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間は、第1保留記憶バッファに記憶されている第1保留記憶の情報を確認し、変動パターンの合計の時間よりも長い時間を設定すればよい。このとき、残回数を表示するための所定期間は、合計期間よりすぐ後の期間を設定してもよいし、合計期間からかなりはなれた期間(例えば、5分後)を設定してもよい。 By doing so, the remaining number of times is displayed when a period longer than the total period of the execution periods of the maximum four first variable displays corresponding to the first reserved storage stored in the first reserved storage buffer has elapsed. To. Therefore, when the remaining number of times is displayed again, the variable display related to the first variable display ends, and it is possible to reduce the discomfort when updating the display of the remaining number of times. For a period longer than the total period of the execution period of the first variable display, check the information of the first hold storage stored in the first hold storage buffer, and set a time longer than the total time of the fluctuation pattern. do it. At this time, the predetermined period for displaying the remaining number of times may be set to a period immediately after the total period, or a period considerably different from the total period (for example, after 5 minutes) may be set.

また、第1保留記憶バッファに記憶された第1保留記憶としての可変表示が全て実行された後に残回数を表示するようにしてもよい。つまり、第1保留記憶バッファに記憶された最大4つの保留記憶による第1可変表示が実行された後に残回数を表示するようにしてもよい。 Further, the remaining number of times may be displayed after all the variable display as the first hold storage stored in the first hold storage buffer is executed. That is, the remaining number of times may be displayed after the first variable display by the maximum of four reserved storages stored in the first reserved storage buffer is executed.

このようにすれば、少なくとも特別状態が開始された、4回の第1可変表示が実行された後に残回数が表示されるため、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される状況が無くなり、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。 By doing so, at least the remaining number of times is displayed after the first variable display is executed four times when the special state is started, so that the first variable display and the second variable display are executed at the same time. Is eliminated, and it is possible to reduce the feeling of strangeness when updating the display of the remaining number of times.

また、演出制御用CPU201は、図48(F)に示すように、50回の可変表示経過後の51回目の可変表示開始時に第2残回数表示269F003を表示し、図48(G)に示すように、可変表示中は残回数表示を消去し、図48(H)に示すように、51回目の可変表示停止時に再度第2残回数表示269F003を表示するように制御する。 Further, as shown in FIG. 48 (F), the effect control CPU 201 displays the second remaining number display 269F003 at the start of the 51st variable display after the lapse of 50 variable displays, and is shown in FIG. 48 (G). As shown in FIG. 48 (H), the remaining number display is erased during the variable display, and the second remaining number display 269F003 is controlled to be displayed again when the 51st variable display is stopped.

このようにすれば、第2可変表示の実行中に第1可変表示が実行されることにより、第1可変表示に基づく残回数が更新されてしまうことによる違和感を低減することができる。つまり、第2可変表示が未だ実行中にも関わらず可変表示の途中で残回数が減少してしまう状況を防止することができる。 By doing so, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by updating the remaining number of times based on the first variable display by executing the first variable display during the execution of the second variable display. That is, it is possible to prevent a situation in which the remaining number of times decreases in the middle of the variable display even though the second variable display is still being executed.

特徴部269Fにおいては、大当り終了後に、所定回数の可変表示が実行されるまで制御される特別状態として低確率/第1KT状態について説明した。しかし、特別状態はその他の状態であってもよい。例えば、特別状態は、確変状態が所定回数(例えば、100回)実行される状態であってもよい。また、特別状態は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い高ベース状態が所定回数実行される状態であってもよい。また、特別状態は、図柄の変動時間が短縮される時短状態が所定回数実行される状態であってもよい。また、特別状態は、これら有利な状態を組合せた状態が所定回数続く状態であってもよい。 In the feature unit 269F, the low probability / first KT state has been described as a special state that is controlled until a predetermined number of variable displays are executed after the end of the big hit. However, the special condition may be any other condition. For example, the special state may be a state in which the probabilistic state is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). Further, in the special state, the "base", which is the ratio of the number of game balls to be paid out as prize balls according to the number of shot balls, is higher than that when the control is not performed. It may be in a state of being executed a predetermined number of times. Further, the special state may be a state in which the time saving state in which the fluctuation time of the symbol is shortened is executed a predetermined number of times. Further, the special state may be a state in which a state in which these advantageous states are combined continues a predetermined number of times.

残回数表示として、中央に表示される第1残回数表示269F002と、画面の隅に表示される第2残回数表示269F003とを示した。しかし、表示される残回数は、目立たない態様で表示される第2残回数表示269F003のみであってもよい。 As the remaining number display, the first remaining number display 269F002 displayed in the center and the second remaining number display 269F003 displayed in the corner of the screen are shown. However, the remaining number of times displayed may be only the second remaining number of times display 269F003 displayed in an inconspicuous manner.

特別状態において、第1可変表示に対応し小図柄を表示してもよい。また、小図柄は、通常状態において、第2可変表示に対応して表示されるようにしてもよい。また、通常状態と特別状態とで、小図柄の表示態様が異なるようにしてもよい。 In a special state, a small symbol may be displayed corresponding to the first variable display. Further, the small symbol may be displayed corresponding to the second variable display in the normal state. Further, the display mode of the small symbol may be different between the normal state and the special state.

残回数の表示制御を実行する再に、現在保留記憶領域に第1保留記憶があるか否かを判定し、第1保留記憶がないと判定された場合に残回数を表示するようにしてもよい。 Even if the display control of the remaining number is executed again, it is determined whether or not the first reserved storage is currently in the reserved storage area, and the remaining number is displayed when it is determined that there is no first reserved storage. good.

特徴部269Fにおいては、特別状態において、第1可変表示を第2可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行するようにしてもよい。また、通常状態としての低確率/非KT状態においては、第1可変表示および第2可変表示の両方ともを認識しやすい態様で表示するようにしてもよい。両方とも認識しやすい態様とは、例えば、第1可変表示および第2可変表示に対応した背景図柄をそれぞれ画面上に表示することである。 In the feature unit 269F, in a special state, the first variable display may be executed in a manner that is easier for the player to recognize than the second variable display. Further, in the low probability / non-KT state as a normal state, both the first variable display and the second variable display may be displayed in an easily recognizable manner. An aspect in which both are easy to recognize is, for example, to display a background symbol corresponding to the first variable display and the second variable display on the screen, respectively.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示(例えば、特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)、さらに、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU90120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU90120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図57(D)、(F))遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention can perform variable display (for example, variable display of a special symbol, decorative symbol, and background symbol) and control it to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. A first variable display means (for example, a first special symbol display) for a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result. The device 8a), the second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs the second variable display (for example, the variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and the advantageous state. After the end, with a special state control means (for example, a game control microcomputer 560) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. In the special state, the remaining number display control means (for example, the remaining number display control means that can control the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003)). A microcomputer 200 for effect control is provided, and the first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8), and at least in the special state, the said The variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner that is easier for the player to recognize than the other variable display (for example, as shown in FIG. 48, low probability /. In the first KT state, the variable display corresponding to the second special symbol is displayed in the center of the screen as a background symbol), and the remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state. At the start of the special state, the remaining number of times is not displayed (for example, as shown in FIG. 48 (A), the first remaining number of times display 269F002 is displayed before the start of the low probability / first KT state, and FIG. 48 (B) is displayed. (The first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the low probability / first KT state), the remaining number is displayed when a predetermined period has elapsed from the start of the special state, and the subsequent variable number is displayed. The display of the remaining number of times is updated every time the display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E), when the variable display of 50 times has elapsed, the second remaining number of times display 269F003 is displayed and thereafter. The second remaining number display 269F003 is updated every time the variable display of the above is started), and further, a suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the control is controlled to the advantageous state is executed. A possible suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 90120) and a title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect (for example, an effect control CPU 90120) are provided, and the title notification means is the suggestion effect. A gaming machine capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect when a specific period has elapsed from the start of the above (for example, FIGS. 57 (D) and 57 (F)) can be mentioned.

このような構成によれば、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。 According to such a configuration, the remaining number of times can be appropriately displayed in the gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time. In addition, since the title can be notified according to the suggestion effect, the effect of the effect is improved.

さらに、残回数を適切に表示することができ、また、演出効果が向上する遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機901)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU90120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU90120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図57(D)、(F))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
(他の形態例)
以下、他の形態例について説明する。
Further, as an example of a form of a gaming machine in which the remaining number of times can be appropriately displayed and the effect of effect is improved, a gaming machine (for example, a pachinko machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player. A gaming machine 901), a suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 90120) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the machine is controlled to the advantageous state, and a title corresponding to the suggestion effect. The title notifying means (for example, the effect control CPU 90120) is provided, and the title notifying means can notify the title corresponding to the suggested effect when a specific period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, the effect control CPU 90120). For example, FIGS. 57 (D) and 57 (F)) gaming machines. Hereinafter, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.
(Example of other forms)
Hereinafter, other examples of the form will be described.

(パチンコ遊技機901の構成等)
図49は、パチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 901, etc.)
FIG. 49 is a front view of the pachinko gaming machine 901 and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 901 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 902 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 903 that supports and fixes the game board 902. A game area is formed on the game board 902, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤902の所定位置(図49に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 49, on the right side of the game area). The first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤902における遊技領域の中央付近には画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置905は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置905には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 905 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 905.

例えば、画像表示装置905の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 905, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置905の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 905, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is held or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤902の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられ、第1保留表示器9025Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器9025Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 902, a first hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 9025A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 9025B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置905の下方には、入賞球装置906Aと、可変入賞球装置906Bとが設けられている。 Below the image display device 905, a winning ball device 906A and a variable winning ball device 906B are provided.

入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 906A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置906B(普通電動役物)は、ソレノイド9081(図50参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置906Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置906Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置906Bは、ソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置906Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 906B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 9081 (see FIG. 50). The variable winning ball device 906B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 9081 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 906A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 906B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 9081 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 906B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤902の所定位置(図49に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口9010が設けられる。この場合には、一般入賞口9010のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 49, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 9010 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 9010, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置906Aと可変入賞球装置906Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、ソレノイド9082(図50参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 906A and the variable winning ball device 906B, a special variable winning ball device 907 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 907 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9082 (see FIG. 50), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball easily enters the big winning door. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口9010に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 9010.

一般入賞口9010を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 9010 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤902の所定位置(図49に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 49, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 9020 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置905の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート9041が設けられている。遊技球が通過ゲート9041を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 905, a passage gate 9041 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 9041, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 9020, the normal symbol hold display 9025C is provided. The normal figure hold display 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ909が設けられている。遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and game effect lamps 909 for gaming effects are provided around the game area. ing. The game effect lamp 909 is configured to include an LED.

遊技盤902の所定位置(図49では図示略)には、演出に応じて動作する可動体9032が設けられている。 At a predetermined position of the game board 902 (not shown in FIG. 49), a movable body 9032 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠903の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)9030が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 903, a hitting ball operation handle (operation knob) 9030 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックコントローラ9031Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ9031Aに対する操作は、コントローラセンサユニット9035A(図50参照)により検出される。 A stick controller 9031A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area. The stick controller 9031A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 9031A is detected by the controller sensor unit 9035A (see FIG. 50).

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bに対する操作は、プッシュセンサ9035B(図50参照)により検出される。 A push button 9031B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 9031B is detected by the push sensor 9035B (see FIG. 50).

パチンコ遊技機901では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 901 is provided with a stick controller 9031A and a push button 9031B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機901が備える打球操作ハンドル9030への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート9041を通過すると、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート9041を通過した場合(遊技球が通過ゲート9041を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 901 by the player on the ball striking operation handle 9030. When the game ball passes through the passing gate 9041, the normal symbol game by the normal symbol display 9020 is started. If the game ball passes through the passage gate 9041 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball passes through the passage gate 9041 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置906Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 906B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 906A, the first special symbol game by the first special symbol display device 904A is started.

可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 906B, the second special symbol game by the second special symbol display device 904B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置907により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 907 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit gaming state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained or a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置907により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 907 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機901が、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 901, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit", returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機901では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置905に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ908L、908Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ909の点等/消灯、可動体9032の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 901, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 905, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 908L and 908R and / or a game effect lamp 909. It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 9032, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 905, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置905の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 905 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機901では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 901, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置905の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 905 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置905の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 905. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機901が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 901 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置905において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 905, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置905にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 905 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機901には、例えば図50に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、中継基板9015などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 901 is equipped with, for example, a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, a lamp control board 9014, a relay board 9015, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板9011は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100、スイッチ回路90110、ソレノイド回路90111などを有する。 The main board 9011 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 901 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 9011 includes a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)90101と、RAM(Random Access Memory)90102と、CPU(Central Processing Unit)90103と、乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備える。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 90101, a RAM (Random Access Memory) 90102, and a CPU (Central Processing Unit) 90103. , A random number circuit 90104 and an I / O (Input / Output port) 90105.

CPU90103は、ROM90101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM90101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM90102がメインメモリとして使用される。RAM90102は、その一部または全部がパチンコ遊技機901に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM90101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM90102に展開して、RAM90102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 90103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 90101. At this time, various data stored in the ROM 90101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 90102 is used as the main memory. .. The RAM 90102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped in part or in whole. In addition, you may expand all or a part of the program stored in ROM 90101 into RAM 90102 and execute it on RAM 90 102.

乱数回路90104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 90104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 90103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O90105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 90105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, ordinary symbol display 9020, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) a display 9025A, a second hold display 9025B, a normal figure hold display 9025C, etc., a solenoid drive signal).

スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ9021、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 90110 is a detection signal (a game ball has passed or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 9021, start port switch (first start port switch 9022A and second start port switch 9022B), count switch 9023). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 90100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド9081やソレノイド9082をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。 The solenoid circuit 90111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 9081 or the solenoid 9082) from the game control microcomputer 90100 to the solenoid 9081 for an ordinary electric accessory or the solenoid 9082 for a big prize opening door. To transmit.

主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板9012に供給する。主基板9011から出力された演出制御コマンドは、中継基板9015により中継され、演出制御基板9012に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板9011における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 9011 (microcomputer for game control 90100) gives a production control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 9012. The effect control command output from the main board 9011 is relayed by the relay board 9015 and supplied to the effect control board 9012. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 9011 (for example, display results of the special figure game (including the jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体9032の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 9012 is a control board on the sub side independent of the main board 9011, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 9032, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板9012には、演出制御用CPU90120と、ROM90121と、RAM90122と、表示制御部90123と、乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。 The effect control board 9012 is equipped with an effect control CPU 90120, a ROM 90121, a RAM 90122, a display control unit 90123, a random number circuit 90124, and an I / O 90125.

演出制御用CPU90120は、ROM90121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部90123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板9012の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM90121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM90122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 90120 is a process for executing an effect together with the display control unit 90123 by executing a program stored in the ROM 90121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 9012, and is an effect to be executed. (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 90121 are used, and the RAM 90 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU90120は、コントローラセンサユニット9035Aやプッシュセンサ9035Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部90123に指示することもある。 The effect control CPU 90120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 9035A or the push sensor 9035B (a signal output when an operation by the player is detected and a signal indicating the operation content as appropriate). It may also instruct the control unit 90123.

表示制御部90123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU90120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 90123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 90120.

表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置905に供給することで、演出画像を画像表示装置905に表示させる。表示制御部90123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ909の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板9013に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板9014に供給したりする。また、表示制御部90123は、可動体9032を動作させる信号を当該可動体9032又は当該可動体9032を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 90123 supplies the image display device 905 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 90120, so that the effect image is displayed on the image display device 905. The display control unit 90123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 9013 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 909. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 9014. Further, the display control unit 90123 supplies a signal for operating the movable body 9032 to the movable body 9032 or a drive circuit for driving the movable body 9032.

音声制御基板9013は、スピーカ908L、908Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ908L、908Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ908L、908Rから出力させる。 The voice control board 9013 is equipped with various circuits for driving the speakers 908L and 908R, drives the speakers 908L and 908R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 908L and 908R. Let me.

ランプ制御基板9014は、遊技効果ランプ909を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ909を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ909を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部90123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 9014 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 909, drives the game effect lamp 909 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 909 in a mode specified by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 90123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体9032の制御(可動体9032を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU90120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 90120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 9032 control (signal supply for operating the movable body 9032, etc.). You may do so.

乱数回路90124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU90120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 90124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 90120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 9011. Consists of including the output port of.

演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、主基板9011以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機901のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 9011, such as the effect control board 9012, the sound control board 9013, and the lamp control board 9014, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 901, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 will be described.

(主基板9011の主要な動作)
まず、主基板9011における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機901に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理が実行される。図51は、主基板9011におけるCPU90103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 9011)
First, the main operation of the main board 9011 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is started, the gaming control microcomputer 90100 is started, and the gaming control main process is executed by the CPU 90103. FIG. 51 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 90103 on the main board 9011.

図51に示す遊技制御メイン処理では、CPU90103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM90102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 51, the CPU 90103 first sets interrupt prohibition (step S901). Subsequently, necessary initial settings are made (step S902). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 90102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS903)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS903;Yes)、初期化処理(ステップS908)を実行する。初期化処理では、CPU90103は、RAM90102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S903). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 90100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S903; Yes), the initialization process (step S908) is executed. In the initialization process, the CPU 90103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 90102, and sets initial values in the work area.

また、CPU90103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信する(ステップS909)。演出制御用CPU90120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置905において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 90103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 9012 (step S909). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 90120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 905.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS903;No)、RAM90102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS904)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機901への電力供給が停止したときには、CPU90103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM90102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM90102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS904では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM90102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS904;No)、初期化処理(ステップS908)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S903; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 90102 (backup RAM) (step S904). When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 90103 executes the power supply stop processing immediately before the operation becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 90102, a process of protecting the data of the RAM 90102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S904, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 90102 (step S904; No), the initialization process (step S908) is executed.

RAM90102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS904;Yes)、CPU90103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS905)。ステップS905では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM90102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM9002のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 90102 (step S904; Yes), the CPU 90103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether the data is normal or not (step). S905). In step S905, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 90102 matches the data at the time when the power supply is stopped. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 9002 is normal.

RAM90102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS905;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS908)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 90102 is not normal (step S905; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S908) is executed.

RAM90102のデータが正常であると判定された場合(ステップS905;Yes)、CPU90103は、主基板9011の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS906)を行う。復旧処理では、CPU90103は、RAM90102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 90102 is normal (step S905; Yes), the CPU 90103 performs a recovery process (step S906) for returning the internal state of the main board 9011 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 90103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 90102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU90103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信する(ステップS907)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU90120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置905において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU90120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 90103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 9012 (step S907). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 90120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, for example, the image display device 905 notifies that the recovery from the power failure has been performed or the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to do so. The effect control CPU 90120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板9012に演出制御コマンドを送信した後には、CPU90103は、乱数回路90104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9010)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9011)、割込みを許可する(ステップS9012)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 9012, the CPU 90103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 90104 (step S9010). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 90100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9011), and the interrupt is permitted (step S9012). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 90103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図52のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図52に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。 When the CPU 90103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 52. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 52 is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, and the second start port via the switch circuit 90110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 9022B and the count switch 9023 (step S9021). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S9022). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S9023).

情報出力処理に続いて、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU90103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU90103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 9011 side by software is executed (step S9024). After that, the CPU 90103 executes a special symbol process process (step S9025). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 90103, it is possible to manage the execution and hold of the special figure game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (details are provided). See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9026)。CPU90103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ9021からの検出信号に基づく(通過ゲート9041に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置906Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器9020を駆動することにより行われ、普図保留表示器9025Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S9026). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 90103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 9021 (based on the passage of the game ball through the passage gate 9041). It enables opening control of the variable winning ball device 906B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 9020, and the normal figure hold display 9025C is turned on to display the normal figure hold number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU90103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU90103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS9027のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 90103 executes the command control process (step S9027). The CPU 90103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S9027, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 9012 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図53は、特別図柄プロセス処理として、図52に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。 FIG. 53 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9025 shown in FIG. 52 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM90102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板9012に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図52に示すステップS9027のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 90102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead judgment, etc. is made to the effect control board 9012. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 9011 to the effect control board 9012, for example, by executing the command control process in step S9027 shown in FIG. 52 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110~S90120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS90110~S90120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S90101, the CPU 90103 selects and executes any of the processes of steps S90110 to S90120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 90102. In each process (steps S90110 to S90120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 9012 is performed.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM90101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板9011における他の決定、演出制御基板9012における各種の決定についても同じである。演出制御基板9012においては、各種のテーブルがROM90121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 90101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 9011 and various decisions on the effect control board 9012. In the effect control board 9012, various tables are stored in the ROM 90121.

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド9082に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 9023, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 9082 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機901における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 901 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板9012の主要な動作)
次に、演出制御基板9012における主要な動作を説明する。演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、図54のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図54に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS9071)、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS9072)。初期動作制御処理では、可動体9032を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体9032の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 9012)
Next, the main operation of the effect control board 9012 will be described. In the effect control board 9012, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 54. When the effect control main process shown in FIG. 54 is started, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process (step S9071), clears the RAM 90122, sets various initial values, and sets the effect control board 9012. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S9072). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 9032, such as control for driving the movable body 9032 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS9073)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS9073;No)、ステップS9073の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S9073). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S9073; No), the process of step S9073 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 9012, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 90125, the effect control command is taken from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 90122. After that, the effect control CPU 90120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS9073にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS9073;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS9074)、コマンド解析処理を実行する(ステップS9075)。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM90122の所定領域に格納したり、RAM90122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部90123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S9073 (step S9073; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S9074), and the command analysis process is executed (step S9075). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 90122 or stored in the RAM 90122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 90123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS9075にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS9076)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体9032の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S9075, the effect control process process is executed (step S9076). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 905, an audio output operation from the speakers 908L and 908R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 909 and a decorative LED, and a movable body 9032. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 9011.

ステップS9076の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS9077)、演出制御基板9012の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS9073の処理に戻る。ステップS9073の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S9076, the effect random number update process is executed (step S9077), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 9012 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S9073. Other processes may be executed before returning to the process of step S9073.

図55は、演出制御プロセス処理として、図54のステップS9076にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図55に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU90120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS90161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板9011から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 55 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9076 of FIG. 54 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 55, the effect control CPU 90120 first executes the pre-reading notice setting process (step S90161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 9011. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS90161の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、例えばRAM90122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170~S90177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S90161, the effect control CPU 90120 selects and executes any of the following processes of steps S90170 to S90177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 90122.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板9011から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置905における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 905 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 9011. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 905 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部90123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部90123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部90123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置905において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 90123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 90123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 90123 causes the image display device 905 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU90120は、表示制御部90123を指示することで、ステップS90171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置905の表示画面に表示させることや、可動体9032を駆動させること、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板9011から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 90120 causes the display control unit 90123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S90171 on the display screen of the image display device 905. , Driving the movable body 9032, outputting voice and sound effect from the speakers 908L and 908R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 9013, and commanding the lamp control board 9014 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 909 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 9011 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU90120は、主基板9011から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 9011. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS90174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板9011から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S90174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 9011 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS90175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S90175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS90176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板9011から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S90176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 9011 to specify the end of the big hit game state. It is updated to 7 "and the production process during the big hit is completed.

ステップS90177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S90177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機901に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 901 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機901は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 901 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機901を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 901 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機901に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 901, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図56は、本実施の形態のパチンコ遊技機901における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図56(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1´-1、PA1´-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2´-1~PA2´-6、PA3´-1~PA3´-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2´-1~PB2´-6、PB3´-1~PB3´-4等が用意されている。
(Explanation of feature 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 56 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 901 of the present embodiment. As shown in FIG. 56 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1 ′ -1 and PA1 ′, in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is “loss”. -2, Display of reach loss fluctuation patterns PA2'-1 to PA2'-6, PA3'-1 to PA3'-4, etc., in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "loss". Fluctuation patterns PB2'-1 to PB2'-6, PB3'-1 to PB3'-4, etc., in which the result is a "big hit" are prepared.

また、図56(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図56(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 56B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 56 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super reach B <The order is higher in the order of Super Reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図56(A)に示す変動パターンPA3´-1~PA3´-4等、変動パターンPB3´-1~PB3´-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図56(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is performed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3'-1 to PA3'-4 and the like shown in FIG. 56 (A) and the fluctuation patterns PB3'-1 to PB3'-4 and the like are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. .. In addition, although FIG. 56 (A) shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図56(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 56 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, Super Reach E, which has the lowest reliability among Super Reach, is notified of the title of the reach only by display, and other Super Reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively aroused and the effect of production is improved. The mode of notification of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic typeface, Mincho typeface, etc.) and typeface (line book, regular script, etc.) of the title character may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板9011から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU90120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図57、図58は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図57(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図57(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of feature unit 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 90120 executing the effect control process process based on the effect control command transmitted from the main board 9011. 57 and 58 are diagrams showing an example of the effect of super reach in the present embodiment. FIG. 57A shows that the variable display of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. .. After that, for example, as shown in FIG. 57 (B), the decorative symbols showing the numbers 7 on the “left” and “right” are stopped to enter the reach mode. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図57(C)に示すように、画像表示装置905に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから特定期間経過すると、図57(D)に示すように、画像表示装置905の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ908からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図57(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 57 (C), the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 905, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a specific period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect (also referred to as the super reach effect), the entire screen of the image display device 905 is as shown in FIG. 57 (D). The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character "SP Reach A") is displayed, and the sound corresponding to the title name of Reach (here, "Super Reach A") is output from the speaker 908. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 57 (E), the character 31AK003 which is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and in the battle production, if the ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character loses, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置905にセリフを表示するときに、スピーカ908からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図57(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置905の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 When displaying the dialogue on the image display device 905 during the super reach effect, the voice corresponding to the dialogue may be output from the speaker 908. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 57 (E), and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 905 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図57(C)に示すように、画像表示装置905にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから特定期間経過すると、図57(F)に示すように、画像表示装置905の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ908からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図57(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 57 (C), the character 31AK001 is displayed on the image display device 905 and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a specific period elapses from the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, the title 31AK005 of the super reach B (here) is displayed on the entire screen of the image display device 905 as shown in FIG. 57 (F). Then, the character "SP reach B") is displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, "super reach B") is output from the speaker 908 to notify the title of super reach B. To. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 57 (G), the character 31AK006 which is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから特定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a specific period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction portion of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図57(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図57(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図57(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Further, in Super Reach A (FIG. 57 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (FIG. 57 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introduction portion until the notification is made, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 57 (C)). By doing so, it is possible to draw the player's attention to which super reach will be achieved after the super reach production is started and which title will be notified. Super Reach A and Super Reach B are not limited to completely sharing the production mode until the title is announced, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by paying close attention to the production. The parts may be made into a common production mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) is executed in a manner related to the title notified thereafter. You may do it. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach will be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図57(H)に示すように、画像表示装置905の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ908からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図57(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 57 (H), the title 31AK007 of super reach D (here, the character “SP reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 905. At the same time, the title of Super Reach D is notified by outputting the voice corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy") from the speaker 908. In this way, in Super Reach D, the title is notified at the start of the Super Reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation degree suggestion display 31AK008 that suggests the expectation degree of the reach is displayed. Expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 57 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation that is a big hit, but it does not have to completely match the reliability of the big hit of reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D does not notify the title name as it is, but notifies the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification becomes various and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図57(I)に示すように、画像表示装置905にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置905の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図57(I)では、図57(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 905 as shown in FIG. 57 (I). At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 905 and the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of reach even during the reach production. Although FIG. 57 (I) shows the same effect contents as those in FIG. 57 (C) (Super Reach A, Super Reach B), a super reach effect dedicated to Super Reach D may be executed.

その後、図57(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 57 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. To.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図58(A)に示すように、画像表示装置905の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 58 (A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 905. As a result, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to displaying the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Will be executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図57(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of Super Reach E, which has low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is notified (FIGS. 57 (D), (F), (FIG. 57). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. Even in the super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high jackpot reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後特定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後特定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後特定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a specific period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production is performed. The title is notified at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a specific period has passed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach having low jackpot reliability are notified. In E, the title was notified at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, super The title may be notified after a specific period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置905の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置905の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置905の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 905, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 905 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area) of. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification becomes possible. The title notification on the entire screen of the image display device 905 may be one in which the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the entire background is used as the background for title notification and the title is displayed there. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, or the display area for title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of differentiating the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily different according to the reach effect. For example, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is different according to the reach effect, the display area may be different or the display place may be different as in this embodiment.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the expectation suggestion display is not displayed, and Super Reach D having lower jackpot reliability than Super Reach A and Super Reach B is not displayed. In the title notification in, the expectation degree suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the sense of expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, the expectation degree suggestion display may be displayed in at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図57(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図57(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 57 (H), the expectation degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be suggested by a meter or a gauge, and corresponds to the expectation degree. The numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 57 (H) or the like, when the number of black stars is used, half of the black stars may be displayed so that the number of stages of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in Super Reach A and Super Reach B, attention can be paid to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until the determined effect described later is executed. As a result, in Super Reach D and Super Reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by doing the above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed in order to improve the effect of the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Although the production operation of the reach effect of the super reach C is omitted here, for example, the title notification and the expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図58(B)に示すように、画像表示装置905に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図58(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図58(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when the timing for deriving the display result (the final stage of the variable display) is reached, a decision effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed. The deciding effect includes a deciding effect indicating that the display result is "big hit" and a deciding effect indicating that the display result is "missing". In this embodiment, as shown in FIG. 58B, a determination effect is executed in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 905. After that, if the display result is "big hit", the image 31AK013 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 58 (C), and the big hit combination is displayed as shown in FIG. 58 (D). A definite decorative pattern is derived. If the display result is "missing", an image showing that the ally character has been defeated is displayed, and a definite decorative symbol that is a reach loss combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified during the reach effect, the title notification is terminated before the determined effect is executed. As a result, it is possible to draw attention to the determined effect, and it is possible to execute a sharp title notification.

図57、図58に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置905の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the effect operation examples shown in FIGS. 57 and 58, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 905 to execute the variable display, but the reach effect is in progress. The method of displaying the decorative pattern of is arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be different depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置905に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 When the image display device 905 displays a hold display, an active display, a character that is residently displayed during variable display, and a display related to mobile interlocking, it is appropriately hidden during the reach effect of Super Reach in order to pay attention to the reach effect. May be. At that time, these displays may be left displayed during a low-reliability reach effect such as Super Reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from being overly expected by the low-reliability reach production, and it is possible to pay attention to the reach production in the high-reliability reach production.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図59(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図59(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図59(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図59(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図59に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 59 (A), when the development effect is executed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. 59 (B) shows. As shown, the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 59 (C), the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 59 (D), the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source can be switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 59, when the reach of the development destination is the reach of performing the title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図59(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 59 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display as if it has failed) is displayed. You may do so. By making such an effect, it is possible to perform an unexpected effect. In addition, there may be a development effect of Gase, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図57(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the production operation example shown in FIG. 57 (H), the black star indicating the expectation degree was displayed from the beginning on the expectation degree suggestion display 31AK008, but five white stars were displayed first and gradually. It is also possible to execute the expectation degree suggestion effect that suggests the expectation degree by becoming a black star.

例えば、図60(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図60(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図60(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ908から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図60(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ908から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図60(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 60 (A), when notifying the title of Super Reach D, the expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 60 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 60 (C), the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK0221. The production is performed so that it fits in one of the white stars of. At this time, a voice "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 908. As shown in FIGS. 60 (D) and 60 (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 908 may be changed stepwise each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the expectation is settled in the expectation suggestion display 31AK021, the black stars are highlighted as shown in FIG. 60 (F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図60(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 60 (A) to 60 (F), black stars are displayed one by one and the expectation degree indicated by the expectation degree suggestion display is increased by one step, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the degree of expectation by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of displayed stars (the number of steps of the rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three and a half black stars are displayed. In addition, audio may not be output in some cases. By doing so, the expectation suggestion effect becomes various and the effect is improved. In addition, regardless of the number of steps of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed, it fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of steps of expectation that increases. You may try to perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置905、スピーカ908、遊技効果ランプ909といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板9011から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置905に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ908から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 905, the speaker 908, and the game effect lamp 909. In different effect modes, even if the same command (for example, a command for designating a variation pattern) is transmitted from the main board 9011, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif, the sound output from the speaker 908, and the like displayed on the image display device 905 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changed by the operation of the player.

図60(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図60(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図60(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ908からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 60 (G) to 60 (L) are examples of production operation of title notification and expectation suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect mode. In the normal mode, the title notification and the expectation degree suggestion effect are executed as shown in FIGS. 60 (A) to 60 (F). In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 60 (G). At this time, the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 908, but the sound different from the normal mode (for example, the sound having a different voice color) is output. Further, the expectation degree suggestion display 31AK024 in Super Reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図60(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図60(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ908から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図60(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図60(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 60 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 60 (I), the black rhombus 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024. The production is performed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, the speaker 908 outputs a voice "pon" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 60 (J) and 60 (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the expectation is settled in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombuses are highlighted as shown in FIG. 60 (L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect of the effect is diversified by changing the notification mode of the title. improves.

図60では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 60 shows an example of the effect operation when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation degree suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) are shown. ) May be different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the player's preference and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation degree suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that gradually reduces the number of indications suggesting. Such an expectation degree suggestion effect may be executed in addition to the expectation degree suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図61(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図61(B)に示すように、画像表示装置905にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン9031Bへの操作が検出されると、図61(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体9032が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect for gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display showing the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 61 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, as shown in FIG. 61 (B), a button is displayed on the image display device 905. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation to the push button 9031B is detected, as shown in FIG. 61 (C), the title 31AK032 of the super reach C (here, the character "SP reach C") is displayed, so that the super is displayed. The title of reach C is notified. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source can be switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach the development has occurred. Further, under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. In addition, after the movable body 9032 operates, the development effect in which the title and the expectation degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図62(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図62(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図62に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the notification mode of the title (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 62 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is notified. After that, as shown in FIG. 62 (B), the title notice that the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. In this way, if the title notice is not executed, the title is displayed in black, and if the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 62, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when the title notice in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound may be output according to the display mode after the change in the title display mode. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the title after the change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title during reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that is controlled by the jackpot advantageous state and the expectation level is improved, such as the advance notice effect and the development effect. By doing so, once the title is notified, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図63は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU90120が図55のステップS90171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU90120は、先ず、主基板9011から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 63 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process for determining whether or not the advance notice effect is executed and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 90120 within the variable display start setting process of step S90171 of FIG. 55. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 9011 is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 In the case of a fluctuation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図64(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図64(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 64 (A), depending on whether the display result is "big hit" or "missing". As shown in FIG. 64 (A), the display color of the title of Super Reach changes from "black", "red", "black" to "red", and from "black" to "fruit pattern". Things that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the title. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図62に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be the "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be the "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as a "fruit pattern" from the beginning. For those whose display color changes, as shown in FIG. 62, the display color may change after the title notification is executed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the change timing may be determined to be one of them. Then, in the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or smaller than the number of super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図64(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図64(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 64 (A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 64 (B) is used in the special mode. Determine the display color of the title at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the display mode (for example, the display color of the line) of the character in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of the super reach, the display color of the character's dialogue (whether or not the dialogue notice is executed) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図64(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図64(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 64 (C), depending on whether the display result is "big hit" or "missing". As shown in FIG. 64 (C), the display colors of the lines in the reach production are provided to change from "white", "red", and "white" to "red", and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. For those whose display color changes, the display color may change after the dialogue is displayed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 In addition, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is used. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode between the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a ratio different from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, instead of the dialogue notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM90122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the dialogue in the reach effect, or when it is determined that the pattern is not the fluctuation pattern of the super reach (step AK31S001; No), whether or not to execute the other advance notice effect and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 90122 (step AK31S005), and the advance notice effect determination process is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図64に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice can be executed in the case of super reach, but the title notice is given in the case of a specific super reach (for example, other than the unreliable super reach). And at least one of the dialogue notices may be feasible. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 64, but the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be different depending on the type of super reach. By doing so, it is possible to execute the advance notice effect according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable production modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the production becomes more diverse and the production effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of feasible production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of feasible production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a unified notice effect, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置905に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 905, and the action effect that the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or dialogue may be changed. The effect mode (action effect image, etc.) of the action effect may be common regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or dialogue does not change even though the action effect is executed. When executing the action effect, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the action mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect, or the title notice and the title notice may be different. The ratio of which effect mode changes (ratio of which action) may be different from the dialogue notice, or the ratio of how many colors (steps) change may be different. .. By executing such an action effect, the player will eventually pay attention to whether the action effect image is displayed, the title or the dialogue, and the effect will be improved. When there are a plurality of effect modes, the presence / absence of execution of the action effect and the effect mode may be determined at different ratios depending on the effect mode. By doing so, it is possible to execute the action effect according to the effect mode, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one of the title and the dialogue is produced (display color) according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May change. By doing so, the player pays attention to the production content of the reach production.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機901に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 901 described in the above-mentioned feature unit 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the feature portions described in the above embodiment are not essential configurations and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置905とは異なるサブ表示装置として、遊技盤902または遊技機用枠903にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置905の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置905においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置905におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub-display device different from the image display device 905, a sub-liquid crystal display may be provided on the game board 902 or the game machine frame 903. Although expressed as a sub liquid crystal display here, the sub display device may be composed of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed in the vicinity of, for example, the image display device 905, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed even after the title is notified as in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after notifying the title on the image display device 905, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal display. By doing so, the title and the expectation degree suggestion display can be displayed without disturbing the super reach effect in the image display device 905, and the title and the expectation degree suggestion display become easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置905における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (mainly the notification for displaying characters) related to other effects. You may. For example, as a advance notice effect (for example, a look-ahead advance notice effect), in the case of executing a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) having different background images and effect modes in the image display device 905, the transferred zone. The present invention may be applied to the title notification of. When presenting a mission ("Reach with 7", "Use the stick controller to annihilate the enemy", etc.) and perform a mission production that will be in an advantageous state for the player when the mission is completed. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図58(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification example 1 of the feature portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a decision effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed, and then the display result is shown (). 58 (B) to (D)). Instead of such a determination effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for prompting the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B is executed, and when the predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the victory or defeat of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, since the display result is shown according to the operation of the player, the player's motivation to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図65、図66は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図65(A)に示すように、画像表示装置905においてリーチ態様となった後、例えば図65(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図65(C)~(F)、図66(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 65 and 66 are diagrams showing an example of a super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 65 (A), after the reach mode is set in the image display device 905, for example, as shown in FIG. 65 (B), the ally character 31AK041 and the enemy character 31AK042 are displayed. Then, as shown in FIGS. 65 (C) to (F) and FIGS. 66 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図65(C)に示すように、画像表示装置905の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン9031Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 Along with the reach effect, as shown in FIG. 65C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 905. As a result, the operation effect using the push button 9031B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図65(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図65(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 65 (D), the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 65 (E), the praying character 31AK045 changes to the happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図66(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図66(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 66 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 66 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be performed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. In addition, the operation effect image may change without the action effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図66(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図66(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ9031Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ9031Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 Then, before a predetermined time from which the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 66 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 66 (K). , A display prompting the operation of pulling the stick controller 9031A is displayed. Further, at this time, the operation on the stick controller 9031A becomes an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ9031Aを引く操作が検出されると、図66(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図66(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図66(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 9031A is detected, the image 31AK052 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 66 (L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 66 (M), a definite decorative symbol to be a jackpot combination is derived. If the operation is not detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 66 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and when an operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability of is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly reliable operation effect image during the reach effect, so the effect is improved and the player's expectation is raised. Can be maintained.

なお、図65、図66に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図65、図66に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図63のステップ31AKS004にて実行されればよい。 Although the reach title notification and the expectation degree suggestion display are omitted in the effect operation examples shown in FIGS. 65 and 66, they are appropriately performed in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. 65 and 66. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (presence / absence of operation effect, operation effect image to be displayed, presence / absence of action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Variation example 2 of the feature portion 31AK)
A suggestion display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state may be performed. For example, the shutter effect of performing the first suggestion display and the reach title effect of performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title production, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title notice of the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include each element E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title in red characters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ908による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ909の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ909の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When the shutter display and the reach title are displayed, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 908 notifies the speaker to output a common sound (melody), and the game effect lamp 909 emits light to notify the player. The common sound and the emission control of the game effect lamp 909 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図67は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図67(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置905において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ908による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ909の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図67(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図67(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 67 is a display screen view when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 67A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 905. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 908 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 909 is executed. When the closed shutter is opened, the variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 67 (b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is reached as shown in FIG. 67 (c).

次いで、図67(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 67 (d), the super reach effect is started. The variable display is displayed small, for example, in the upper right corner of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. The reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as the reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ908による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ909の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 908 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 909 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect of emitting a specific sound (voice) indicating that the character has high jackpot reliability such as "hot" is executed. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title production, by outputting a specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the output periods of the common sound and the specific sound are completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図67(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図67(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, the battle reach effect as shown in FIG. 67 (e) is executed. Enemy characters are displayed on the left side of the screen, and ally characters are displayed on the right side of the screen. When a ally character wins a battle with an enemy character, the characters "Battle Victory!" Are displayed in the upper left of the screen. It is notified that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is completed, the screen returns to the variable display screen with the original number pattern. As shown in FIG. 67 (f), all the symbols are stopped and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図67(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 67A and 67D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 include all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image and are displayed. By doing so, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図67(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図67(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 67 (a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 67 (d). Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図67(a)に示すシャッター画像31AK061と図67(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 67 (a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 67 (d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is a specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図63のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図63のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図63のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, the determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 63 together with the decision related to the shutter effect.

(特徴部150IWに関する説明)
次に、特徴部150IWについて説明する。先ず、図68-1及び図68-2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠150IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902(図49参照)と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)150IW003とから構成されている。遊技盤902には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠150IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠150IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠150IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠150IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠150IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation of feature 150IW)
Next, the feature unit 150IW will be described. First, as shown in FIGS. 68-1 and 68-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 901 is roughly divided into an outer frame 150IW001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board constituting the gaming board surface. It is composed of a (gauge board) 902 (see FIG. 49) and a gaming machine frame (underframe) 150IW003 that supports and fixes the gaming board 902. A game area is formed on the game board 902, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into the game area. Further, in the game machine frame 150IW003, between the door opening position where the glass door frame 150IW003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 150IW003 with the left side as the center and the door closing position where the front surface is closed. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 150IW003a, and when the glass door frame 150IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠150IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠150IW003及びガラス扉枠150IW003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 150IW003 can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it, and the game machine frame 150IW003 and the glass can be opened by players other than the clerk. The door frame 150IW003a cannot be opened.

主基板9011は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース150IW201に収納された状態でパチンコ遊技機901の背面に搭載されている。また、主基板9011には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー150IW051が設けられている。 The main board 9011 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 901 in a state of being housed in a board case 150IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, the main board 9011 is provided with a setting key 150IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later.

これら設定キー150IW051といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板9011とともに基板ケース150IW201内に収容されており、設定キー150IW051は、基板ケース150IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース150IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 150IW051, is housed in the board case 150IW201 together with the main board 9011, and the setting key 150IW051 does not open the board case 150IW201. Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back side of the substrate case 150IW201 so that the board case 150IW201 can be operated.

設定キー150IW051を有する基板ケース150IW201は、パチンコ遊技機901の背面に設けられているため、遊技機用枠150IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機901の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠150IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー150IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー150IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部150IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 150IW201 having the setting key 150IW051 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 901, it cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 901 when the gaming machine frame 150IW003 is closed. Operation is possible by opening the gaming machine frame 150IW003 using the door key of. Further, since the setting key 150IW051 requires the operation of the setting key owned by the store clerk of the amusement park or the like, only the store clerk who possesses the setting key can operate the setting key 150IW051. The setting key 150IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. Although the feature unit 150IW illustrates a form in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース150IW201には、表示モニタ150IW029と、該表示モニタ150IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ150IW030が配置されている。これら表示モニタ150IW029及び表示切替スイッチ150IW030は、主基板9011に接続されているとともに、基板ケース150IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ150IW029及び表示切替スイッチ150IW030は、基板ケース150IW201における主基板9011を視認する際の正面に配置されている。主基板9011は、遊技機用枠150IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板9011を視認する際の正面とは、遊技機用枠150IW003を開放した状態における遊技盤902の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機901の正面とは異なる。ただし、主基板9011を視認する際の正面とパチンコ遊技機901の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, the board case 150IW201 is provided with a display monitor 150IW029 and a display changeover switch 150IW030 for switching the display of the display monitor 150IW029. The display monitor 150IW029 and the display changeover switch 150IW030 are connected to the main board 9011 and are arranged in the upper left portion of the board case 150IW201. That is, the display monitor 150IW029 and the display changeover switch 150IW030 are arranged in front of the main board 9011 in the board case 150IW201. Since the main board 9011 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 150IW003 is not opened, the front side when visually recognizing the main board 9011 is the back side of the gaming board 902 when the gaming machine frame 150IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 901. However, the front surface when visually recognizing the main board 9011 and the front surface of the pachinko gaming machine 901 may be common.

前述したように、本特徴部150IWにおける設定キー150IW051は、遊技機用枠150IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機901の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機901が設置される遊技島の内側等から設定キー150IW051が操作される虞がある。そこで本特徴部150IWでは、図68-2及び図68-3に示すように、外枠150IW001aの右端部には、遊技機用枠150IW003の閉鎖時に、設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー150IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー150IW500Aは、前後方向を向く短片150IW500Aaと、該短片150IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機901の左側方に向けて伸びる長片150IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片150IW500Aaの上下寸法は、基板ケース150IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー150IW500Aは、短片150IW500Aaの前端部を介して外枠150IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 150IW051 in the feature unit 150IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 901 when the gaming machine frame 150IW003 is closed. There is a risk that the setting key 150IW051 will be operated from the inside of the game island to be installed. Therefore, in the feature unit 150IW, as shown in FIGS. 68-2 and 68-3, the right end portion of the outer frame 150IW001a is the right end portion of the board case 150IW201 including the setting key 150IW051 when the gaming machine frame 150IW003 is closed. A security cover 150IW500A that covers the back side is attached. The curity cover 150IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 150IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 150IW500Ab extending from the rear end portion of the short piece 150IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 901. , It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 150IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 150IW201. Further, the security cover 150IW500A is fixed to the right end portion of the outer frame 150IW001a via the front end portion of the short piece 150IW500Aa.

尚、図68-2に示すように、長片150IW500Abは、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース150IW201の右部にパチンコ遊技機901の後方から当接(または近接)することによって設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部をパチンコ遊技機901の背面側から被覆する。このため、設定キー150IW051は、長片150IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図68-3に示すように、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、設定キー150IW051は、遊技機用枠150IW003とともに移動して長片150IW500Abから離間することによって長片150IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 68-2, the long piece 150IW500Ab abuts (or is close to) the right portion of the board case 150IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 901 in a state where the gaming machine frame 150IW003 is closed. Thereby, the right side portion of the substrate case 150IW201 including the setting key 150IW051 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 901. Therefore, the setting key 150IW051 becomes inoperable by the long piece 150IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 68-3, when the gaming machine frame 150IW003 is open, the setting key 150IW051 moves together with the gaming machine frame 150IW003 and separates from the long piece 150IW500Ab. When the covering state of 150IW500Ab is released, it becomes an operable state.

つまり、本特徴部150IWにおけるパチンコ遊技機901は、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。 That is, the pachinko gaming machine 901 in the feature unit 150IW is maintained in a regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is restricted by the security cover 150IW500A when the gaming machine frame 150IW003 is closed. On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is open, the above-mentioned restricted state by the security cover 150IW500A is released, and the operation of the setting key 150IW051 is permitted.

基板ケース150IW201は、パチンコ遊技機901の背面側に設けられているため、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態において、設定キー150IW051にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠150IW003を開放しない限り設定キー150IW051を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 150IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 901, it is extremely difficult to access the setting key 150IW051 when the gaming machine frame 150IW003 is closed. Unless the pachinko / pachislot machine frame 150IW003 is opened by the door key or the like, the setting key 150IW051 cannot be operated to change the set value.

しかし、パチンコ遊技機901が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠150IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機901に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機901との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機901の背面側にある設定キー150IW051を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, even if the gaming machine frame 150IW003 is closed while the pachinko gaming machine 901 is installed on the gaming island (not shown) of the gaming field, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 901. A setting key 150IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 901 by inserting an illegal member such as a wire or a cell plate from between a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the machines and the pachinko gaming machine 901. Since there is a possibility that the setting value may be changed by operating the pachinko / pachislot machine frame 150IW003, the security cover 150IW500A restricts the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 while the gaming machine frame 150IW003 is closed. By maintaining the regulated state, the above-mentioned fraudulent acts can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠150IW003が閉鎖され、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー150IW500Aを通して、基板ケース150IW201に収容されている主基板9011等を透視することができるため、主基板9011におけるCPU90103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a restricted state in which the gaming machine frame 150IW003 is closed and the back right side of the board case 150IW201 including the setting key 150IW051 is covered by the security cover 150IW500A, the board case 150IW201 is housed in the board case 150IW201 through the transparent security cover 150IW500A. Since the main board 9011 and the like can be seen through, the status of the mounting surface on the main board 9011 on which electronic components such as the CPU 90103 are mounted, the sealing seal, and the like can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行し、RAM90102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU90103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板9011の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes a program read from the ROM 90101, and by using the RAM 90102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are executed. Further, the CPU 90103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 9011 side by executing the random number generation program.

本特徴部150IWでは、主基板9011の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU90103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路90104によって更新されてもよい。乱数回路90104は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In this feature unit 150IW, on the side of the main board 9011, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the normal figure display result determination Numerical data indicating each of the random value MR4 and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in CPU 90103, or may be updated by random number circuit 90104. The random number circuit 90104 may be built in the game control microcomputer 90100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 90100. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定を行うために用意された、図68-4及び図68-5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 90101 included in the game control microcomputer 90100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 90101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 68-4 and 68-5, which are prepared by the CPU 90103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 90101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 90103 to output various control signals from the main board 9011, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM90101が記憶する判定テーブルには、例えば図68-4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図68-4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図68-4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図68-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図68-6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 90101 includes, for example, the display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 68-4 (A), the display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 68-4 (B), and FIG. 68. In addition to the display result judgment table (set value 3) shown in -4 (C) and the big hit type judgment table shown in FIG. 68-5 (A), the big hit fluctuation pattern judgment table (not shown) and the small hit fluctuation pattern judgment table ( (Not shown), a loss variation pattern determination table shown in FIGS. 68-6, a normal map display result determination table (not shown), a normal map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部150IWにおけるパチンコ遊技機901は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部150IWでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。 The pachinko gaming machine 901 in the feature unit 150IW has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability (ball output rate) of the big hit is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the lowest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2 and 3 to increase the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the larger the value is in the order of 2 or 3, the higher the advantage is. In this feature unit 150IW, the winning probability of a small hit is the same regardless of the set value.

(表示結果判定テーブル)
図68-4(A)~(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM90101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
FIGS. 68-4 (A) to 68-4 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 90101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a large hit and a determination value for a small hit are set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図68-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 68-4 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. If it is, the jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probability change, 1/32 at the time of probability change) than when the set values are "2" and "3". On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "2" and "3". It is designed to do. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, the probability (1/2) is higher than when the first special symbol is targeted for variable display. You are supposed to win the prize.

また、図68-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 68-4 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/300 at the time of non-probability change, 1/30 at the time of probability change) than in a certain case. On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "3". It is designed to do. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/300 for non-probability change, 1/30 for probability change). do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, the probability is higher than when the first special symbol is targeted for variable display, and the set value. The small hit is won with the same probability (1/2) as when is "1" or "3".

また、図68-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 68-4 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change) than the case of "2". On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "2". It is designed to do. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/280 for non-probability change, 1/28 for probability change). do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, the probability is higher than when the first special symbol is targeted for variable display, and the set value. The small hit is won with the same probability (1/2) as when is "1" or "2".

つまり、CPU90103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図68-4(A)~(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A~大当り種別C)とすることを決定する。また、MR1が図68-4(A)~(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図68-4(A)~(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器904Aまたは第2特別図柄表示器904Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器904Aまたは第2特別図柄表示器904Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 90103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any of the jackpots shown in FIGS. 68-4 (A) to (C). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 68-4 (A) to (C), it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 68-4 (A) to (C) indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B is used. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but stop at the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、本例では、図68-4に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、1、2、3の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。 In this example, as shown in FIG. 68-4, the case where the winning probability of the small hit is the same regardless of the set value is shown, but it is not limited to such a mode. For example, as in the case of the big hit winning probability, the small hit winning probability may be increased as the set value increases in the order of 1, 2, and 3. Further, in this case, the setting difference of the winning probability of the small hit may be set to the same ratio as the setting difference of the winning probability of the big hit. Specifically, if the probability of winning a small hit at the set value "1" is 1/100, the probability of winning a small hit at the set value "2" is designed to be 1 / 93.75. The winning probability of a small hit at the set value "3" may be set to 1 / 87.5.

また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部150IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 Further, in a gaming machine without a small hit, the configuration shown by the feature unit 150IW may be applied.

また、本特徴部150IWでは、CPU90103は、図68-4(A)~(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the feature unit 150IW, the CPU 90103 determines whether or not to make a big hit or a small hit by using the display result determination table shown in FIGS. 68-4 (A) to (C). A big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately, and the big hit judgment is made depending on whether the first special symbol is variable display or the second special symbol variable display regardless of the variable special symbol designation buffer. A common table may be used, and the small hit determination may be performed using a separate table for the case where the variable special figure designation buffer is the first and the case where the variable special figure designation buffer is the second.

また、本特徴部150IWでは、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図68-4に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 150IW, the case where the advantage is higher in the order of the set value "1" <set value "2" <set value "3" is shown. May be configured to change. For example, it is applied to a gaming machine that is controlled to a high probability / high base state, maintains a high probability / high base state until the next big hit occurs, and is configured to obtain a certain amount of prize balls in a small hit game. In this example, as shown in FIG. 68-4, when the variation display of the second special symbol is executed, a small hit is generated with a high probability of 1/2 and a prize ball is easily obtained. In a specific gaming state (high probability / high base state in this example), unlike other gaming states, a big hit is unlikely to occur (high probability / high base state is likely to continue). The value "1" may be set to have the highest advantage.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Further, for example, the same probability change is applied to a gaming machine in which the probability change state ends based on the execution of the variation display of a predetermined number of times (probability change end number) after being controlled to the probability change state (high probability state). If it is the number of ends, the probability variation continuation rate (consecutive villa rate) may be increased in the order of the set value "1" <set value "2" <set value "3".

尚、本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機901に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In the feature unit 150IW, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 901, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set in 901 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図68-5(A)は、ROM90101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部150IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 68-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in ROM 90101. In the feature unit 150IW, the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variation display of the first special symbol is performed). A common jackpot type determination table is used when determining the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning in the second start winning slot (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the ratio of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A~大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. A table referenced to determine one.

図68-5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A~大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図68-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図68-7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 68-5 (A), the determination values corresponding to the random numbers (MR2) for determining the jackpot type are assigned to each set value, but they are assigned to simplify the explanation. The ratio of the determined judgment values is shown. That is, the ratio of which of the jackpot type A to the jackpot type C is determined for each set value is shown. The loss variation pattern determination table shown in FIG. 68-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 68-7, which will be described later, are also actually assigned determination values corresponding to random numbers. To simplify, the percentage of assigned determination values is shown.

図68-5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 68-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is "1", the ratio determined to the jackpot type C is high, and when the set value is "2". When the rate determined for the jackpot type B is high and the set value is "3", the determination value is assigned so that the rate determined for the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部150IWにおける大当り種別について、図68-5(B)を用いて説明すると、本特徴部150IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the feature unit 150IW will be described with reference to FIG. 68-5 (B). In the feature unit 150IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been done.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板9011側において、ステップS90114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板9012側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period during which the jackpot opening preprocessing of step S90114 is executed on the main board 9011 side, and after the jackpot symbol is stopped and displayed on the effect control board 9012 side, the start of the jackpot gaming state is started. This is the period during which the fanfare effect as the effect effect to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板9011側において、ステップS90116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板9012側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period during which the big hit opening post-processing of step S90116 is executed on the main board 9011 side, and after the round in which the big winning opening is opened on the effect control board 9012 side is completed, the next This is the period during which the interval effect is executed as the effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板9011側において、ステップS90117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板9012側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period during which the jackpot end process of step S90117 is executed on the main board 9011 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed on the effect control board 9012 side. It is a period to be done.

図68-5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 68-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, then the longest in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部150IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the feature unit 150IW, when the set value is "1", the ratio of being determined to be the jackpot type C is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the ratio of being determined to be the jackpot type A is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部150IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 150IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of a big hit increases in the order of "1" <"2" <" 3", but at the same time, the set value is "1". The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the winning probability (ball output rate) of the big hit is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling can be achieved. Can be prevented from becoming too high.

本特徴部150IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 This feature unit 150IW is configured to be able to execute a jackpot suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during a jackpot game, and this jackpot suggestion effect is used for a fanfare period, an interval period, and an ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fanfare period, the interval period, and the ending period can be enhanced. In addition, by directing the player's attention to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部150IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in the feature unit 150IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined is different for each set value, so that the jackpot can be hit. When the winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, interval period and ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the setting is not limited to such a configuration. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the judgment values are set so that the ratio of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long period is set increases in the order of the jackpot type A <B <C is used. This makes it possible to increase the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部150IWでは、大当り種別A~大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部150IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機901に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。 In the feature unit 150IW, in any of the jackpot type A to the jackpot type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot gaming state are characterized by a predetermined number of times (100 times in the feature unit 150IW). The game ends when the figure game is executed or when the game is in a big hit game state before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time reduction control and probability variation control is different for each big hit type. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. It may be done. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot gaming state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state. The feature unit 150IW is configured so that the ratio of big hits differs for each set value set in the pachinko gaming machine 901, but in addition to or instead of such a configuration, the probability change continues for each set value. The rate (consecutive villa rate) may be different.

また、本特徴部150IWでは、大当り種別A~大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in this feature unit 150IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence / absence of time reduction control and the probability change control, the number of controls, etc.) between the big hit type A to the big hit type C, and the fanfare period and the interval. It is configured so that the average period of the period and the ending period is different. You may do so. In this case, the effect during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部150IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 It should be noted that the feature unit 150IW exemplifies a form in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined at a different ratio from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value set, one of the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination ratio of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types should not be determined (the determination ratio is 0%), or a specific jackpot type should be 100%. Includes determining by percentage.

また、本特徴部150IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in the present feature unit 150IW, the case where the fanfare period, the interval period and the ending period are different depending on the jackpot type is shown, but not limited to such a mode, the fanfare period, the interval period and the ending are not limited to the jackpot type. It may be configured to have different periods. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to any of the set values "1" to "3". Further, for example, a lottery process with a selection probability according to the set value is performed according to any of the set values "1" to "3", and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. You may.

このように、本特徴部150IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in this feature unit 150IW, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. ..

尚、本特徴部150IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 150IW, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for determination.

また、本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機901に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 150IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 901 is, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability and the small hit probability increase, and the jackpot type C as the jackpot type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 901, the more advantageous the player may be.

また、本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機901に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, the feature unit 150IW exemplifies a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 901, but the game playability itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 901.

例えば、パチンコ遊技機901に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置907内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置907内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が1~3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機901に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 901 is 1, the game property (so-called probabilistic loop type) in which the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probabilistic state is 65% is set. When the set value set in the pachinko gaming machine 901 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 907 in a specific round during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through a predetermined count switch, the rate at which the game ball passes through the count switch during the big hit game differs depending on the type of big hit. When the property (so-called V probability variation type) is set and the set value set in the pachinko gaming machine 901 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the high base is medium (time reduction control). In (middle), the game property (so-called 1 type 2 type mixed type) may be used in which the game ball is controlled to a big hit game state based on passing through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 907. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 901 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. A setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 901 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置907内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置907内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in this way, when the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 907 is passed through the effect switch (the game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time, and when the set value is 2 or 3, the predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 907 is used as a game switch (game ball). It may be used as a switch for controlling the gaming state to a probabilistic state or a jackpot gaming state based on passing through the count switch).

(小当り種別判定テーブル)
図68-5(C)は、ROM90101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図68-5(C)に示すように、本特徴部150IWでは、小当り種別として小当り種別A~Cが設けられている。図68-5(C)に示すように、本特徴部150IWでは、設定値「1」~「3」のいずれであるかに関係なく、小当り種別A~Cの決定割合は同じである。
(Small hit type judgment table)
FIG. 68-5 (C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 90101. As shown in FIGS. 68-5 (C), the feature unit 150IW is provided with small hit types A to C as small hit types. As shown in FIGS. 68-5 (C), in the feature unit 150IW, the determination ratios of the small hit types A to C are the same regardless of which of the set values "1" to "3".

また、本特徴部150IWでは、小当り種別A~Cのいずれであるかに関係なく、小当り遊技中の大入賞口の開放期間や開放回数は同じであり、遊技における有利度合いは同じである。 Further, in the feature unit 150IW, the opening period and the number of opening times of the large winning opening during the small hit game are the same regardless of which of the small hit types A to C, and the degree of advantage in the game is the same. ..

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM90101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
Further, the ROM 90101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from among the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is predetermined to set the fluctuation display result to "big hit" and the fluctuation display result to be "small hit". The small hit fluctuation pattern judgment table used when is pre-determined and the loss fluctuation pattern judgment table used when it is pre-determined to make the fluctuation display result "miss" are prepared in advance. ..

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図68-6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 68-6 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table. In this feature unit 150IW, the period from the time when the setting is changed when the power is turned on to the execution of the fluctuation display a predetermined number of times (30 times in this example) (hereinafter, also referred to as a special period) and other periods (hereinafter, also referred to as a special period). Hereinafter, it is also referred to as a non-special period), and is configured to use different loss fluctuation pattern determination tables.

具体的には、特別期間においては、図68-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図68-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the fluctuation pattern is determined using the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 68-6 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 68-6 (B). The fluctuation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In the feature unit 150IW, the period from the time when the setting is changed at the time of turning on the power to the time when the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) is set as a special period, but the present invention is limited to this. For example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as a special period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Further, a special period may be set by using a real-time clock or the like as long as it is in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). In addition, the period until the first big hit may occur may be a special period.

図68-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 In the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 68-6 (A) and (B), normal reach loss and super reach loss are obtained in the order of set values "1" <"2" <"3". Judgment values are assigned so that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of normal reach and super reach differs depending on the set value, so that the set value is suggested by the frequency of execution of normal reach and super reach.

また、図68-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図68-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 68-6 (A) has a higher rate of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 68-6 (B), and is a set value. Judgment values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them becomes large. With such a configuration, it is easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution in the special period than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), so that the motive for playing the game in the special period is Can be given, and the entertainment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 For example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern among them) is determined at the same ratio regardless of the difference in the set value (or the difference between the special period and the non-special period). You may do so. By doing so, the execution rate differs only for a specific fluctuation pattern (normal reach loss in this example) according to the set value, and the set value is suggested by the frequency at which the specific fluctuation pattern is executed. become. On the contrary, the selection ratio of the fluctuation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図68-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図68-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図68-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 Further, the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 68-6 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss, depending on the set value, at times other than non-reach loss. Judgment values are assigned so that the ratio (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) is different. Specifically, in the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 68-6 (A), the ratio of normal reach loss increases remarkably in the order of set values "1" <"2" <" 3" (this example). Then, it increases by 5%). Specifically, in the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 68-6 (B), the normal reach loss is in the order of the set values "1" <"2" <"3". It is configured so that the ratio of is slightly higher (in this example, it is increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 150IW, it is possible to execute the setting suggestion effect at different ratios according to the set value, but this depends on the execution ratio of the normal reach loss and the super reach loss as a whole depending on the set value. It is a concept that includes that the execution ratios of normal reach loss and super reach loss are different, and that the execution ratio of only normal reach loss is different depending on the set value.

本特徴部150IWでは、図68-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置905において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。また、設定値が1~3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置905において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 The feature unit 150IW displays a common background image on the image display device 905 regardless of which of the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 68-6 (A) and 68-6 (B) is used. Then, the decorative pattern is displayed in a variable manner. Further, when the set value is set to any of 1 to 3, the image display device 905 displays a common background image and displays the decorative pattern in a variable manner. It should be noted that the dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment during the special period or the period from the time when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example).

なお、本特徴部150IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、飾り図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 It should be noted that the present invention is not limited to the example of the feature unit 150IW. (Selected only in) may be provided so that the special variation pattern can be selected only in a special period. Even with such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図68-7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部150IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA~Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図68-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA~Cが含まれるようにして、非リーチハズレA~C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 68-7 is an explanatory diagram showing a non-reach loss fluctuation pattern determination table. In this feature unit 150IW, a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times are provided, and when the fluctuation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be one of non-reach loss A to C. It is configured in. Not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. 68-6 may include non-reach loss A to C, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss. It may be configured to determine.

図68-7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 68-7, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the set value is "1", the ratio of being determined to non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the set value is "2". When the value is "3", the ratio determined to non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and when the set value is "3", the ratio determined to non-reach loss A (variation time 9 seconds) is high. Judgment value is assigned to.

本特徴部150IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 150IW, when the set value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部150IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 150IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of a big hit increases in the order of "1" <"2" <" 3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured so that the average fluctuation time becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the winning probability (ball output rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling becomes too high. Can be prevented.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA~Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、飾り図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 The feature unit 150IW is configured to have different average fluctuation times by differentiating the ratio of non-reach loss A to C having different fluctuation times depending on the set value. For example, non-reach loss A to C. A plurality of types of fluctuation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may be provided so that the fluctuation time is different, and the selected ratio may be different depending on the set value. When multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the fluctuation time is different, the time of the decorative pattern shaking display and the high-speed fluctuation display may be different to produce the effect. It is desirable that there is no difference in the appearance.

また、本特徴部150IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 Further, in the present feature unit 150IW, the average fluctuation time is configured to be different according to the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the final decorative pattern (final) is set according to the set value. The period during which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the winning probability (ball output rate) of the big hit is set to be high, the period during which the fixed decorative symbol (final stop symbol) is stopped and displayed can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed. , It is possible to prevent the gambling from becoming too high.

また、本特徴部150IWでは、非リーチハズレA~Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA~Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 150IW, the fluctuation time is set for each of the non-reach loss A to C, and the ratio of which of the non-reach loss A to C is determined is different for each set value, so that the jackpot is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration. Is fixedly set, and the setting in which the winning probability (ball output rate) of the big hit is high may make the fluctuation time longer.

なお、本特徴部150IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部150IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部150IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 The feature unit 150IW is provided with a variation pattern for shortening the variation time as compared with other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds), which is shorter than the non-reach loss A (variation time 9 seconds), is provided. The variation pattern for shortening is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is close to the upper limit, this state is eliminated and the variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is the purpose. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the feature unit 150IW, the variation pattern for shortening used when the number of reserved storages is a predetermined number or more has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature unit 150IW, the variation time may be different depending on the set value for the variation pattern for shortening used when the number of reserved storages is a predetermined number or more.

(設定確認処理、設定変更処理)
次に、本特徴部150IWにおけるパチンコ遊技機901の設定値の変更について説明する。図68-8~図68-10は、特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部150IWにおいて、ステップIWS001~S002の処理は、図51で示したステップS901~S902の処理と同様である。
(Setting confirmation process, setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 901 in the feature unit 150IW will be described. 68-8 to 68-10 are flowcharts showing the game control main processing in the feature unit 150IW. In the feature unit 150IW, the processing of steps IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S901 to S902 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU90103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU90120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ150IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU90120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU90103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ150IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ150IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ150IWS004に戻り、ステップ150IWS004~S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ150IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 90103 waits for the effect control means to start for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 90120) starts when the power supply to the gaming machine is started. Set the timer (step 150IWS003). In this case, a sufficient time is set in the effect control means activation waiting timer from the start of power supply to the gaming machine to the start of the effect control CPU 90120. Next, the CPU 90103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 150IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 150IWS005). If the value of the effect control means start wait timer is not 0, the process returns to step 150IWS004 and the processes of steps 150IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 150IWS006.

ステップ150IWS003~S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU90120が起動するまで待ってからステップ150IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU90120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processes of steps 150IWS003 to S005, the processes after step 150IWS006 are executed after waiting until the effect control CPU 90120 is started, and the setting values are changed and confirmed, and the RAM initialization and recovery processes are executed. Will be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization specification command, and a recovery command, which will be described later, are sent before the effect control CPU 90120 is started, and the command may be missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU90103は、遊技機への電源投入時にクリアスイッチが押下されたことを示すRAMクリアフラグをリセットする(ステップ150IWS006)。 Next, the CPU 90103 resets the RAM clear flag indicating that the clear switch was pressed when the power was turned on to the gaming machine (step 150IWS006).

なお、本例では、後述する電源断処理(ステップ150IWS031参照)ではRAMクリアフラグをクリアせず、遊技機への電源投入時にステップ150IWS006により一旦RAMクリアフラグをクリアして、その後、クリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットする(ステップ150IWS016,S022参照)ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源断処理を実行するときにRAMクリアフラグもクリアしてしまい、その後、遊技機への電源投入時にクリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットするように構成してもよい。 In this example, the RAM clear flag is not cleared in the power cutoff process (see step 150IWS031) described later, but the RAM clear flag is once cleared by step 150IWS006 when the power is turned on to the game machine, and then the clear switch is set. If so, a case is shown in which a RAM clear flag is newly set (see steps 150IWS016 and S022), but the present invention is not limited to such a mode. For example, if the RAM clear flag is also cleared when the power cutoff process is executed, and then the clear switch is set when the power is turned on to the gaming machine, the RAM clear flag is newly set. May be good.

次いで、CPU90103は、ステップS904と同様の処理により、RAM90102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ150IWS007)。具体的には、ステップ150IWS007では、CPU90103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM90102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ150IWS007;No)、ステップ150IWS012に移行する。 Next, the CPU 90103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 90102 (backup RAM) by the same process as in step S904 (step 150IWS007). Specifically, in step 150IWS007, the CPU 90103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 90102 (step 150IWS007; No), the process proceeds to step 150IWS012.

RAM90102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ150IWS007;Yes)、CPU90103は、ステップS905と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ150IWS008)。ステップ150IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM90102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM90102のデータが正常であると判定する。RAM90102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ150IWS008;No)、ステップ150IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 90102 (step 150IWS007; Yes), the CPU 90103 performs a data check of the backed up data (performed by using an error detection code) by the same process as in step S905, and the data is normal. Whether or not it is determined (step 150IWS008). In step 150IWS008, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data of the RAM 90102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 90102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 90102 is not normal (step 150IWS008; No), the process proceeds to step 150IWS010.

RAM90102のデータが正常であると判定された場合(ステップ150IWS008;Yes)、CPU90103は、RAM90102に記憶されている設定値が設定値「1」~「3」以外の値であるか否かを確認する(ステップ150IWS009)。RAM90102に記憶されている設定値が設定値「1」~「3」のいずれかであれば、ステップ150IWS011に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 90102 is normal (step 150IWS008; Yes), the CPU 90103 confirms whether or not the set value stored in the RAM 90102 is a value other than the set values "1" to "3". (Step 150IWS009). If the set value stored in the RAM 90102 is any of the set values "1" to "3", the process proceeds to step 150IWS011.

RAM90102のデータが正常でないと判定した場合(ステップ150IWS008のN)またはRAM90102に記憶されている設定値が設定値「1」~「3」以外の値であると判定した場合(ステップ150IWS009のY)には、CPU90103は、RAM90102に異常が発生していることを示すRAM異常フラグをセットする(ステップ150IWS010)。そして、ステップ150IWS012に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 90102 is not normal (N in step 150IWS008) or when it is determined that the set value stored in the RAM 90102 is a value other than the set values "1" to "3" (Y in step 150IWS009). The CPU 90103 sets a RAM abnormality flag indicating that an abnormality has occurred in the RAM 90102 (step 150IWS010). Then, the process proceeds to step 150IWS012.

RAM90102に記憶されている設定値が設定値「1」~「3」のいずれかであった場合(ステップ150IWS009のN)には、CPU90103は、設定値を変更するための設定変更処理の実行中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS011)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ150IWS011;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ150IWS012に移行する。 When the set value stored in the RAM 90102 is any of the set values "1" to "3" (N in step 150IWS009), the CPU 90103 is executing the setting change process for changing the set value. It is confirmed whether or not the setting changing flag indicating that the setting is being changed is set (step 150IWS011). If the setting changing flag is set (step 150IWS011; Yes), that is, if a power failure occurs during the change of the setting value and the power supply to the gaming machine is restarted, the process proceeds to step 150IWS012.

ステップ150IWS012では、CPU90103は、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS012)。扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであれば、CPU90103は、設定キー150IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS013)。設定キー150IW051がオンであれば、CPU90103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS014)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU90103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ150IWS015)。 In step 150IWS012, the CPU 90103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 150IW090 is on (step 150IWS012). If the output signal from the door open sensor 150IW090 is on, the CPU 90103 determines whether or not the setting key 150IW051 is on (step 150IWS013). If the setting key 150IW051 is on, the CPU 90103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 150IWS014). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 90103 executes the RAM clear 2 process (step 150IWS015).

本例では、RAMクリア処理として、RAMクリア1処理(ステップ150IWS051参照)と、RAM異常発生時などに実行されるRAMクリア2処理(ステップ150IWS015参照)とがある。 In this example, the RAM clear process includes a RAM clear 1 process (see step 150IWS051) and a RAM clear 2 process (see step 150IWS015) executed when a RAM abnormality occurs.

RAMクリア1処理では、CPU90103は、RAM90102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM90102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。以下、RAMクリア1処理でクリアされるRAM90102の記憶領域をクリア記憶領域1という。 In the RAM clear 1 process, the CPU 90103 performs a process of clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 90102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 90102 is cleared, and the connection ratio and the connection ratio are cleared. Information for performance display such as role ratio and base, and information on set values are not cleared and are retained. Hereinafter, the storage area of the RAM 90102 cleared by the RAM clear 1 process is referred to as a clear storage area 1.

RAMクリア2処理では、CPU90103は、RAM90102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM90102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア2処理では、RAM90102に記憶される設定値の値もクリアされる。以下、RAMクリア2処理でクリアされるRAM90102の記憶領域をクリア記憶領域2という。従って、本例では、RAMクリア2処理でクリアされるRAM90102のクリア記憶領域2は、RAMクリア1処理でクリアされるRAM90102のクリア記憶領域1よりも広くなっている。 In the RAM clear 2 process, the CPU 90103 performs a process of clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 90102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base in the storage area of the RAM 90102 is cleared, and the performance display such as the connection ratio, the combination ratio, and the base is cleared. Information is not cleared and is retained. Further, in the RAM clear 2 process, the value of the set value stored in the RAM 90102 is also cleared. Hereinafter, the storage area of the RAM 90102 cleared by the RAM clear 2 process is referred to as a clear storage area 2. Therefore, in this example, the clear storage area 2 of the RAM 90102 cleared by the RAM clear 2 process is wider than the clear storage area 1 of the RAM 90 102 cleared by the RAM clear 1 process.

そして、CPU90103は、RAMクリアフラグをセットし(ステップ150IWS016)、ステップ150IWS025に移行する。なお、RAMクリアフラグは、RAM90102のクリア記憶領域2にセットされる。 Then, the CPU 90103 sets the RAM clear flag (step 150IWS016), and proceeds to step 150IWS025. The RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 90102.

一方、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ150IWS012のN)、設定キー150IW051がオフである場合(ステップ150IWS013のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ150IWS014のN)には、CPU90103は、設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU90120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS017)。 On the other hand, when the output signal from the door open sensor 150IW090 is off (N in step 150IWS012), when the setting key 150IW051 is off (N in step 150IWS013), or when the output signal from the clear switch is off (N in step 150IWS013). In step 150IWS014 N), the CPU 90103 controls to transmit a set value abnormality error command to the effect control CPU 90120 (step 150IWS017).

次いで、CPU90103は、ステップ150IWS018~S020のループ処理に移行する。ループ処理では、CPU90103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ150IWS018)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU90103は、ステップ150IWS019に移行し、所定のエラー表示を行う(ステップ150IWS019)。例えば、CPU90103は、表示モニタ150IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行う。また、CPU90103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ150IWS020)。そして、ステップ150IWS018以降の処理を繰り返し実行する。 Next, the CPU 90103 shifts to the loop processing of steps 150IWS018 to S020. In the loop process, the CPU 90103 executes a 4 ms weight process for measuring a 4 ms weight time (step 150IWS018). Then, when the weight time of 4 ms elapses, the CPU 90103 shifts to step 150IWS019 and displays a predetermined error (step 150IWS019). For example, the CPU 90103 controls the display monitor 150IW029 to display a display (for example, display of "E") indicating that a RAM error has occurred. Further, the CPU 90103 controls to externally output a security signal to an external device such as a hall computer via an external terminal board (step 150IWS020). Then, the processes after step 150IWS018 are repeatedly executed.

ステップ150IWS007~S020の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ150IWS007,S008のN、ステップ150IWS009のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ150IWS011のY)には、遊技機用枠150IW003が開放された状態で設定キー150IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ150IWS025以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠150IW003が開放され、設定キー150IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processes of steps 150IWS007 to S020, in the feature unit 150IW, when the backup RAM is not normal (N in steps 150IWS007, S008, Y in step 150IWS009), a power failure occurs during the setting change, and the like. In the case (Y of step 150IWS011), the RAM is cleared on the condition that the setting key 150IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 150IW003 is open, and the set value after step 150IWS025. Can be changed. On the other hand, unless the gaming machine frame 150IW003 is opened and the setting key 150IW051 and the clear switch are turned on, the loop processing is executed, the set value cannot be changed, and the gaming control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ150IWS011;No)、CPU90103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS021)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU90103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ150IWS022)。 If the setting changing flag is not set (step 150IWS011; No), the CPU 90103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 150IWS021). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 90103 sets the RAM clear flag (step 150IWS022).

本例では、ステップ150IWS022やステップ150IWS016の処理が実行されることによって、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンが検出されたときにRAMクリアフラグがセットされる。そして、以降、タイマ割込が設定されてタイマ割込処理(遊技制御処理)が開始されるまでの間に、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かを確認する場面が複数回存在するのであるが、クリアスイッチの状態を直接確認するのではなく、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認することにより、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かが判定される(ステップ150IWS025,S034,S048参照)。 In this example, by executing the processes of step 150IWS022 and step 150IWS016, the RAM clear flag is set when the clear switch is first detected to be turned on when the power is turned on to the gaming machine. After that, before the timer interrupt is set and the timer interrupt process (game control process) is started, there are multiple scenes to check whether the clear switch is detected when the power is turned on. However, by checking whether the RAM clear flag is set or not, instead of checking the status of the clear switch directly, it is determined whether or not the clear switch is detected when the power is turned on. (See steps 150IWS025, S034, S048).

次いで、CPU90103は、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS023)。扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであれば、CPU90103は、設定キー150IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS024)。設定キー150IW051がオンであれば、CPU90103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS025)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、CPU90103は、設定値を確認するための設定確認処理を実行することを示す設定確認コマンドを演出制御用CPU90120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS026)。そして、ステップ150IWS030に移行する。 Next, the CPU 90103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 150IW090 is on (step 150IWS023). If the output signal from the door open sensor 150IW090 is on, the CPU 90103 determines whether or not the setting key 150IW051 is on (step 150IWS024). If the setting key 150IW051 is on, the CPU 90103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 150IWS025). If the RAM clear flag is not set, the CPU 90103 controls to send a setting confirmation command indicating that the setting confirmation process for confirming the set value is executed to the effect control CPU 90120 (step 150IWS026). Then, the process proceeds to step 150IWS030.

一方、RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU90103は、設定値を変更するための設定変更処理を実行することを示す設定変更コマンドを演出制御用CPU90120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS027)。次いで、CPU90103は、RAM異常フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS028)。RAM異常フラグがセットされていれば(すなわち、RAM90102の異常が検出されている場合であれば)、CPU90103は、設定値確定バッファ(RAM90102に設けられた現在の設定値を格納する格納領域)に設定値「1」に設定する(ステップ150IWS029)。そして、ステップ150IWS030に移行する。なお、この際に、CPU90103は、RAM異常フラグをリセットする。 On the other hand, if the RAM clear flag is set, the CPU 90103 controls to send a setting change command indicating that the setting change process for changing the setting value is executed to the effect control CPU 90120 (step 150IWS027). ). Next, the CPU 90103 confirms whether or not the RAM abnormality flag is set (step 150IWS028). If the RAM error flag is set (that is, if an error in the RAM 90102 is detected), the CPU 90103 fills the set value confirmation buffer (a storage area provided in the RAM 90102 for storing the current set value). Set to the set value "1" (step 150IWS029). Then, the process proceeds to step 150IWS030. At this time, the CPU 90103 resets the RAM error flag.

なお、演出制御基板9012側では、設定確認コマンドや設定変更コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置905において所定の画像を表示したり、スピーカ908L、908Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。なお、この場合、演出制御基板9012側において、プッシュボタン9031Bなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロックの日時設定や、各種エラーの発生履歴(いつどのようなエラーが発生したかの記録)、設定変更履歴(いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録)を確認できるモードである。なお、設定キー150IW051がオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。 When the effect control board 9012 side receives the setting confirmation command or the setting change command, it controls to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed (for example, a predetermined image on the image display device 905). Is displayed, a predetermined sound is output from the speakers 908L and 908R, and a decorative light emitter such as a decorative LED is made to emit light in a predetermined manner). In this case, when an operation button for effect such as the push button 9031B is pressed on the effect control board 9012 side, "maintenance mode" or the like may be displayed and the mode may be changed to the maintenance mode. "Maintenance mode" is, for example, real-time clock date and time setting, error occurrence history (recording when and what kind of error occurred), setting change history (when the set value was changed or after the change). This mode allows you to check the recording of the set value). When the setting key 150IW051 is turned off and the setting confirmation process and the setting change process are completed, the maintenance mode is also terminated.

次いで、CPU90103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ150IWS030)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU90103は、ステップ150IWS031に移行し、電源断処理を実行する(ステップ150IWS031)。ステップ150IWS031の電源断処理では、CPU90103は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、CPU90103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータ(例えば、バックアップフラグ、チェックサム)をバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。 Next, the CPU 90103 executes a 4 ms weight process for measuring a 4 ms weight time (step 150IWS030). Then, when the weight time of 4 ms elapses, the CPU 90103 shifts to step 150IWS031 and executes the power cutoff process (step 150IWS031). In the power cutoff process of step 150IWS031, the CPU 90103 executes a process of detecting whether or not a power cutoff signal has been output (whether or not it has been turned on). The power supply cutoff signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supply supplied to the gaming machine. Then, in the power off processing, when the CPU 90103 detects that the power off signal is output, it executes a power supply stop processing for storing necessary data (for example, a backup flag, a checksum) in the backup RAM area. do.

次いで、CPU90103は、設定値確定バッファに格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ150IW029に表示する(ステップ150IWS032)。また、CPU90103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ150IWS033)。 Next, the CPU 90103 identifies the set value stored in the set value confirmation buffer, and displays the specified set value on the display monitor 150IW029 (step 150IWS032). Further, the CPU 90103 controls to externally output a security signal to an external device such as a hall computer via an external terminal board (step 150IWS033).

次いで、CPU90103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS034)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、そのままステップ150IWS043に移行する。 Next, the CPU 90103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 150IWS034). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to step 150IWS043 as it is.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU90103は、設定変更中フラグをセットし(ステップ150IWS035)、設定変更処理を開始する。次いで、遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われたことを示す初回設定済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS036)。なお、クリアスイッチバッファは、RAM90102に設けられ、クリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、クリアスイッチバッファは、クリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。初回設定済フラグがセットされていれば(遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていれば)、そのままステップ150IWS039に移行する。 If the RAM clear flag is set, the CPU 90103 sets the setting changing flag (step 150IWS035) and starts the setting change process. Next, it is confirmed whether or not the initial set flag indicating that the value has already been set in the clear switch buffer for the first time after the power of the gaming machine is turned on is set (step 150IWS036). The clear switch buffer is provided in the RAM 90102 and is a buffer for setting an input state (whether it is an on state or an off state) of the clear switch. For example, in the clear switch buffer, a value of "1" is set when the clear switch is on, and a value of "0" is set when the clear switch is off. If the initial setting flag is set (if the value has already been set in the clear switch buffer for the first time after the gaming machine is turned on), the process proceeds to step 150IWS039 as it is.

初回設定済フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技機が電源投入されてからまだ一度もクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていなければ)、CPU90103は、クリアスイッチバッファにオン状態を示す値(例えば、「1」)を設定する(ステップ150IWS037)。また、CPU90103は、初回設定済フラグをセットする(ステップ150IWS038)。 If the initially set flag is not set (that is, if the value has never been set in the clear switch buffer since the gaming machine was turned on), the CPU 90103 puts the clear switch buffer on. The indicated value (eg, "1") is set (step 150IWS037). Further, the CPU 90103 sets the initial set flag (step 150IWS038).

次いで、CPU90103は、クリアスイッチバッファに現在設定されている値を前回クリアスイッチバッファに設定する(ステップ150IWS039)。なお、前回クリアスイッチバッファは、RAM90102に設けられ、前回(本例では、4ms前)確認したクリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、前回クリアスイッチバッファは、前回確認したクリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。 Next, the CPU 90103 sets the value currently set in the clear switch buffer in the previous clear switch buffer (step 150IWS039). The previous clear switch buffer is provided in the RAM 90102 and is a buffer for setting the input state (whether it is on or off) of the clear switch confirmed last time (4 ms before in this example). For example, in the previous clear switch buffer, a value of "1" is set if the previously confirmed clear switch is in the on state, and a value of "0" is set if the clear switch is in the off state.

次いで、CPU90103は、クリアスイッチの現在の入力状態を確認し、クリアスイッチの現在の入力状態をクリアスイッチバッファに設定する(ステップ150IWS040)。次いで、CPU90103は、前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態(例えば、「0」)であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態(例えば、「1」)となっているか否かを確認する(ステップ150IWS041)。 Next, the CPU 90103 confirms the current input state of the clear switch and sets the current input state of the clear switch in the clear switch buffer (step 150IWS040). Next, in the CPU 90103, the value set in the clear switch buffer last time is in the off state (for example, "0"), and the value set in the clear switch buffer is in the on state (for example, "1"). It is confirmed whether or not it is (step 150IWS041).

前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態となっていれば、CPU90103は、表示モニタ150IW029に表示されている設定値を更新表示するとともに、設定値確定バッファに記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ150IWS042)。例えば、表示モニタ150IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ150IW029の表示を「2」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「2」を記憶させる。また、表示モニタ150IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ150IW029の表示を「3」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「3」を記憶させる。また、表示モニタ150IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ150IW029の表示を「1」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「1」を記憶させる。 If the value set in the clear switch buffer last time is in the off state and the value set in the clear switch buffer is in the on state, the CPU 90103 updates the set value displayed on the display monitor 150IW029. It is displayed and stored in the set value confirmation buffer (updated and stored for the already stored set value) (step 150IWS042). For example, when "1" is displayed as a set value on the display monitor 150IW029, the display of the display monitor 150IW029 is updated and displayed to "2", and the set value "2" is stored in the set value confirmation buffer. When "2" is displayed as the set value on the display monitor 150IW029, the display of the display monitor 150IW029 is updated and displayed to "3", and the set value "3" is stored in the set value confirmation buffer. When "3" is displayed as the set value on the display monitor 150IW029, the display of the display monitor 150IW029 is updated and displayed to "1", and the set value "1" is stored in the set value confirmation buffer.

次いで、CPU90103は、設定キー150IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS043)。設定キー150IW051がオンのままであれば、ステップ150IWS030に移行し、ステップ150IWS030~S043の処理を繰り返し実行し、設定確認処理や設定変更処理を繰り返し実行する。一方、設定キー150IW051がオフとなっていれば、CPU90103は、設定確認処理や設定変更処理を終了し、ステップ150IWS044に移行する。 Next, the CPU 90103 determines whether or not the setting key 150IW051 is on (step 150IWS043). If the setting key 150IW051 remains on, the process proceeds to step 150IWS030, the processes of steps 150IWS030 to S043 are repeatedly executed, and the setting confirmation process and the setting change process are repeatedly executed. On the other hand, if the setting key 150IW051 is turned off, the CPU 90103 ends the setting confirmation process and the setting change process, and proceeds to step 150IWS044.

以上のステップ150IWS025~S043の処理が実行されることによって、RAMクリアフラグがセットされていない場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作されなかった場合)には(ステップ150IWS025,S034のN)、設定確認コマンドを送信する(ステップ150IWS026)とともに、設定確認処理(特にステップ150IWS032)を行うのみで、設定変更処理までは行わない。一方、RAMクリアフラグがセットされている場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作された場合)には(ステップ150IWS025,S034のY)、設定変更コマンドを送信する(ステップ150IWS027)とともに、設定確認処理(特にステップ150IWS032)および設定変更処理(特に150IWS035~S042)を行う。 When the RAM clear flag is not set (that is, when the clear switch is not turned on when the power of the gaming machine is turned on) by executing the above steps 150IWS025 to S043 (steps 150IWS025, S034). N), the setting confirmation command is transmitted (step 150IWS026), and the setting confirmation process (particularly step 150IWS032) is performed, but the setting change process is not performed. On the other hand, when the RAM clear flag is set (that is, when the clear switch is turned on when the power of the gaming machine is turned on) (Y in steps 150IWS025 and S034), a setting change command is transmitted (step 150IWS027). At the same time, the setting confirmation process (particularly step 150IWS032) and the setting change process (particularly 150IWS035 to S042) are performed.

次いで、CPU90103は、セキュリティ信号の出力期間を設定するためのセキュリティ情報タイマに所定値(例えば、30秒に相当する値)を設定する(ステップ150IWS044)。本例では、遊技機への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理が実行された場合には、ステップ150IWS033の処理が実行されることによってセキュリティ信号の外部出力が開始されるのであるが、その後、ステップ150IWS044でセキュリティ情報タイマが設定され、そのセキュリティ情報タイマの値にもとづいて情報出力処理(ステップS9023)が実行されることによって、所定期間(例えば、30秒)が経過するまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 Next, the CPU 90103 sets a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 seconds) in the security information timer for setting the output period of the security signal (step 150IWS044). In this example, when the setting confirmation process or the setting change process is executed when the power of the gaming machine is turned on, the external output of the security signal is started by executing the process of step 150IWS033. , The security information timer is set in step 150IWS044, and the information output process (step S9023) is executed based on the value of the security information timer, so that the security signal continues until a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses. And output to the outside.

一方、本例では、ステップ150IWS020の処理が実行されることによって、RAM異常などが発生した場合にもセキュリティ信号が外部出力されるのであるが、この場合には、遊技機への電源供給がリセットされるまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 On the other hand, in this example, by executing the process of step 150IWS020, the security signal is output externally even when a RAM abnormality or the like occurs. In this case, the power supply to the gaming machine is reset. The security signal is continuously output to the outside until it is reset.

次いで、CPU90103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ150IWS045)。また、CPU90103は、表示モニタ150IW029に表示されている設定値を消去する(ステップ150IWS046)。また、CPU90103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御用CPU90120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS047)。 Next, the CPU 90103 resets the setting changing flag (step 150IWS045). Further, the CPU 90103 erases the set value displayed on the display monitor 150IW029 (step 150IWS046). Further, the CPU 90103 controls to transmit a set value command indicating the set set value to the effect control CPU 90120 (step 150IWS047).

次いで、CPU90103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS048)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、ステップ150IWS049の復旧処理に移行する。なお、本特徴部150IWにおいてステップ150IWS049,S050の処理は、図51で示したステップS906,S907の処理と同様である。 Next, the CPU 90103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 150IWS048). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to the recovery process of step 150IWS049. The processing of steps 150IWS049 and S050 in the feature unit 150IW is the same as the processing of steps S906 and S907 shown in FIG.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU90103は、RAMクリア1処理を実行し、RAM90102のクリア記憶領域1をクリアする処理を行う(150IWS051)。なお、本特徴部150IWにおいてステップ150IWS052~S055の処理は、図51で示したステップS909~S9012の処理と同様である。 If the RAM clear flag is set, the CPU 90103 executes the RAM clear 1 process and performs the process of clearing the clear storage area 1 of the RAM 90102 (150IWS051). The processing of steps 150IWS052 to S055 in the feature unit 150IW is the same as the processing of steps S909 to S9012 shown in FIG.

図68-11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部150IWでは、図68-11に示すように、電源投入時に設定キー150IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定確認処理(特にステップ150IWS032)および設定変更処理(特に150IWS035~S042)が実行されるとともに初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ150IWS051))が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(特にステップ150IWS032)のみが実行されるるとともに復旧処理(ステップ150IWS049)が実行される。また、電源投入時に設定キー150IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ150IWS051))のみが実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ150IWS049)のみが実行される。 FIG. 68-11 is an explanatory diagram showing a process executed when the power is turned on. In this feature unit 150IW, as shown in FIG. 68-11, when the setting key 150IW051 is turned on when the power is turned on (furthermore, when the output signal from the door open sensor 150IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting confirmation process (particularly step 150IWS032) and the setting change process (particularly 150IWS035 to S042) are executed, and the initialization process (RAM clear 1 process (step 150IWS051)) is executed, and the clear switch is off. For example, only the setting confirmation process (particularly step 150IWS032) is executed, and the recovery process (step 150IWS049) is executed. If the setting key 150IW051 is off when the power is turned on, only the initialization process (RAM clear 1 process (step 150IWS051)) is executed if the clear switch is on, and if the clear switch is off, only the initialization process (RAM clear 1 process (step 150IWS051)) is executed. Only the recovery process (step 150IWS049) is executed.

次に、設定確認処理および設定変更処理における表示モニタ150IW029の表示態様について説明する。先ず、図68-12(A)及び図68-12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機901への電力の供給が停止することによって表示モニタ150IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド9082への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 150IW029 in the setting confirmation process and the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 68-12 (A) and 68-12 (B), when the power is turned off (power cut off) by the operation of a clerk at the amusement park or the like, the power to the pachinko gaming machine 901 is supplied. When the supply is stopped, the display on the display monitor 150IW029 ends. If the large winning opening is open during a big hit game or a small hit game at the timing when the power is turned off, the large winning opening is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 9082.

次に、図68-12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー150IW051がONとなっていることを条件にCPU90103によって設定確認処理が実行され、表示モニタ150IW029においてRAM90102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 68-12 (C), when the store clerk of the game hall turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 150IW051 is turned on. The setting confirmation process is executed by the CPU 90103 on the condition that the setting value is set to, and the setting value stored in the backup area of the RAM 90102 is displayed on the display monitor 150IW029.

このように表示モニタ150IW029にて設定値が表示されている状態において、図68-12(D)に示すように、CPU90103は、設定変更処理において、遊技場の店員等によるクリアスイッチの操作を検出する毎に表示モニタ150IW029に表示している数値を順次更新(例えば、クリアスイッチが操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。また、表示モニタ150IW029に表示されている設定値をRAM90102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。 As shown in FIG. 68-12 (D), in the state where the set value is displayed on the display monitor 150IW029, the CPU 90103 detects the operation of the clear switch by the clerk of the amusement park or the like in the setting change process. The numerical value displayed on the display monitor 150IW029 is sequentially updated (for example, updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ... Every time the clear switch is operated). Further, the set value displayed on the display monitor 150IW029 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 90102.

次いで、図68-12(E)に示すように、CPU90103は、設定キー150IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ150IW029を消灯させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM90102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。 Next, as shown in FIG. 68-12 (E), the CPU 90103 turns off the display monitor 150IW029 based on the fact that the setting key 150IW051 is turned off by the operation of a store clerk or the like of the game hall, thereby turning off the display monitor 150IW029. Notify the clerk or the like that the new set value is stored in the backup area of the RAM 90102.

また、RAM90102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図68-12(A)のタイミング(パチンコ遊技機901の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU90103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 If the hold storage is stored in the backup area of the RAM 90102, the hold storage is cleared. Further, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 68-12 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 901 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. As the memory of the jackpot is erased, the jackpot remains closed. After that, the CPU 90103 ends the setting change process, and is in a state where the game can be played, that is, a variable display result, a big hit type, a lottery for determining a variable pattern, a prize ball payout, and the like can be executed.

尚、本特徴部150IWにおける設定変更処理では、表示モニタ150IW029に表示する初期表示として、RAM90102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ150IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部150IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部150IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the feature unit 150IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 90102 is displayed as the initial display to be displayed on the display monitor 150IW029 is exemplified, but the present invention is limited to this. As the initial display to be displayed on the display monitor 150IW029 in the setting change process, the setting value most disadvantageous to the player (“1” in the case of the feature unit 150IW) or the most advantageous to the player. The set value (“3” in the case of this feature unit 150 IW) may be displayed.

また、図68-12に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタ150IW029の4桁の表示のうち1つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタ150IW029の2つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタ150IW029において専用の4桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「1」であれば表示モニタ150IW029において「-S-1」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ150IW029において「-S-2」の4桁の表示を行ったり、設定値「3」であれば表示モニタ150IW029において「-S-3」の4桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタ150IW029の4桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。例えば、設定値「1」であれば表示モニタ150IW029において「1111」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ150IW029において「2222」の4桁の表示を行ったりしてもよい。 Further, in the example shown in FIGS. 68-12, the case where the set value is displayed using the first display of the four-digit display of the display monitor 150IW029 when the set value is confirmed or changed is shown. The set value may be displayed by using the second and subsequent displays of the display monitor 150IW029, for example. Further, for example, the display monitor 150IW029 may be configured to display the set value by performing a dedicated 4-digit display. In this case, for example, if the set value is "1", the display monitor 150IW029 displays four digits of "-S-1", and if the set value is "2", the display monitor 150IW029 displays "-S-2". The 4-digit display of "-S-3" may be performed on the display monitor 150IW029 if the set value is "3". Further, for example, the set value may be displayed on all four-digit displays of the display monitor 150IW029. For example, if the setting value is "1", the display monitor 150IW029 displays the four digits of "1111", and if the setting value is "2", the display monitor 150IW029 displays the four digits of "2222". You may.

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部150IWにおける特別図柄通常処理(ステップS90110)の処理について説明する。図68-13および図68-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS90110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU90103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ150IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special design normal processing)
Next, the processing of the special symbol normal processing (step S90110) in the feature unit 150IW will be described. 68-13 and 68-14 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S90110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 90103 confirms the value of the total reserved storage number (total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) (step 150IWS101). For example, check the count value of the total pending storage counter for counting the total pending storage.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU90103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ150IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU90103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ150IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU90103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ150IWS104)。 If the total reserved storage number is not 0, the CPU 90103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 150IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second hold storage number counter for counting the second hold storage number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 90103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol). The data indicating "second" is set in (step 150IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 90103 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step 150IWS104).

ステップ150IWS102~S104の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By executing the processes of steps 150IWS102 to S104, in the feature unit 150IW, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. Not limited to such an aspect, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are displayed according to the starting winning order in which the game balls are won in the first starting winning opening and the second starting winning opening. And may be configured to execute.

次いで、CPU90103は、RAM90102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM90102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ150IWS105)。具体的には、CPU90103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM90102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU90103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM90102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 90103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 90102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 90102 (step 150IWS105). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 90103 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 90102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 90103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 90102.

そして、CPU90103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ150IWS106)。具体的には、CPU90103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 90103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 150IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 90103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage counter, and determines each storage area in the first reserved storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU90103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM90102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM90102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 90103 is in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 90102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 90102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or). The order of the second reserved storage) = 1, 2, 3, 4 is matched.

そして、CPU90103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ150IWS107)。なお、CPU90103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM90102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 90103 reduces the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is decremented by 1 (step 150IWS107). The CPU 90103 stores the value of the total pending storage counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 90102.

次いで、CPU90103は、RAM90102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板9012に送信する(ステップ150IWS108)。本特徴部150IWでは、既に説明したように、ステップ150IWS047の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ150IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 90103 transmits a set value command indicating the set value set in the RAM 90102 to the effect control board 9012 (step 150IWS108). As described above, in the feature unit 150IW, the setting value command is transmitted when the setting change processing is executed at the time of turning on the power by executing the processing of step 150IWS047. By executing the process of 150IWS108, the set value command is transmitted every time the variable display is started.

なお、本例では、ステップ150IWS047で設定値コマンドを送信するときと、ステップ150IWS108で設定値コマンドを送信するときとで、同じ設定値コマンドを送信する場合を示しているが、設定値コマンドとして異なるコマンドを送信するように構成してもよい。例えば、ステップ150IWS047では設定値を直接指定するコマンド(例えば、設定値「1」~「3」に応じて、コマンド9E01(H)~9E03(H))を送信する一方、ステップ150IWS108では設定値を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、変動パターンコマンドを設定値の数分用意するように構成してもよい(例えば、設定値「1」では変動パターンコマンドとしてコマンド1C00(H)~を用意し、設定値「2」では変動パターンコマンドとしてコマンド2C00(H)~を用意し、設定値「3」では変動パターンコマンドとしてコマンド3C00(H)~を用意するように構成してもよい。 In this example, the same setting value command is transmitted when the setting value command is transmitted in step 150IWS047 and when the setting value command is transmitted in step 150IWS108, but the setting value command is different. It may be configured to send commands. For example, in step 150IWS047, a command for directly specifying a set value (for example, commands 9E01 (H) to 9E03 (H) according to the set values "1" to "3") is transmitted, while in step 150IWS108, the set value is set. A identifiable variation pattern command may be transmitted, and the variation pattern commands may be configured to be prepared for the number of set values (for example, for the setting value "1", commands 1C00 (H) to are prepared as variation pattern commands. , The setting value "2" may be configured to prepare commands 2C00 (H) or more as fluctuation pattern commands, and the setting value "3" may be configured to prepare commands 3C00 (H) or more as fluctuation pattern commands.

また、上記のように構成する場合、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Further, in the case of the above configuration, even if the same variation pattern is used, if a different variation pattern command is transmitted for each set value, the total number of variation patterns x the number of set values (3 in this example). ) Minute fluctuation pattern command is required, which may increase the data capacity. Therefore, for example, the set value command may be transmitted only when a specific variation pattern is used, and the variation pattern command corresponding to the specific variation pattern may be provided with the variation pattern command corresponding to the set value. good. In this case, for example, the set value command is sent only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation with the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation is the fluctuation pattern command for the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ150IWS047参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ150IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the same setting value command is transmitted by the setting value command (see step 150IWS047) transmitted at the time of turning on the power and the setting value command (see step 150IWS108) transmitted at the start of fluctuation is shown. It is not limited to any mode. For example, the setting value command for turning on the power and the setting value command for starting the fluctuation may be configured as separate commands, and different setting value commands may be sent at the time of turning on the power and at the starting of the fluctuation. good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA-1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA-2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA-3を送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation is shown, but it is configured to send the effect control command that is used as both the fluctuation pattern command and the setting value command. May be good. In this case, for example, even if the fluctuation pattern command specifies the same fluctuation pattern A, if the setting value is "1", the fluctuation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", the fluctuation pattern command A-1 is transmitted. The variation pattern command A-2 may be transmitted, and if the set value is "3", the variation pattern command A-3 may be transmitted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU90120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA-1を選択または変動パターンA-1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA-2を選択または変動パターンA-2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA-3を選択または変動パターンA-3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA-1~A-3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA-1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 Further, the game control microcomputer 90100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and the effect control CPU 90120 side is configured depending on which set value is used. It may be configured so that which fluctuation pattern is selected and the selection ratio thereof is different. For example, if the setting value is 1, the fluctuation pattern A-1 is selected or the fluctuation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the fluctuation pattern A-2 is selected or the fluctuation pattern A-2 is high. It may be selected by the ratio, or if the set value is 3, the fluctuation pattern A-3 may be selected or the fluctuation pattern A-3 may be selected at a high ratio. In this case, for example, the fluctuation patterns A-1 to A-3 may be configured so that the fluctuation time is the same, but the presence / absence of pseudo-ream, the number of pseudo-ream, the presence / absence of reach, and the type are different. Further, in this case, for example, when the setting value command is not received normally, the fluctuation pattern A-1 is uniformly selected, or when the setting value command is not received normally, the dedicated selection ratio is selected. It may be configured to select a fluctuation pattern with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of the fluctuation.

また、CPU90103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板9012に送信する制御を行う(ステップ150IWS109)。この場合、CPU90103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 90103 controls to transmit the background designation command to the effect control board 9012 according to the current gaming state (step 150IWS109). In this case, for example, the CPU 90103 controls to send a probabilistic state background designation command when it is in a probabilistic state, and controls to send a time saving state background designation command when it is in a time saving state, which is a normal state. In this case, control is performed to send the normal state background specification command.

次いで、CPU90103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図68-4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 90103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The big hit judgment module compares a predetermined big hit judgment value or small hit judgment value (see FIG. 68-4) with a random number value MR1, and if they match, a process of deciding to make a big hit or a small hit is performed. It is a program to be executed. That is, it is a program that executes the processing of big hit determination and small hit determination.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ150IWS110のN)、CPU90103は、小当りの判定の処理を行う(ステップ150IWS111)。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップ150IWS111のY)、CPU90103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップ150IWS112)、ステップ150IWS116に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match any of the big hit determination values (N in step 150IWS110), the CPU 90103 performs a small hit determination process (step 150IWS111). Then, when it is decided to make a small hit (Y in step 150IWS111), the CPU 90103 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step 150IWS112), and proceeds to step 150IWS116.

なお、乱数値MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップ150IWS111のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ150IWS116に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step 150IWS111), that is, if the value is out of the range, the process proceeds to step 150IWS116 as it is.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ150IWS110のY)、CPU90103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU90103は、大当り種別判定テーブル(図68-5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ150IWS114)。 When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 150IWS110), the CPU 90103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (step IWS113). Next, the CPU 90103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 68-5) to match the type corresponding to the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“big hit type A”). , "Big hit type B" or "Big hit type C") is determined as the big hit type (step 150IWS114).

また、CPU90103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM90102における大当り種別バッファに設定する(ステップ150IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 90103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 90102 (step 150IWS115). For example, when the jackpot type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "big hit type C", "03" is set as the data indicating the jackpot type.

次いで、CPU90103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ150IWS116)。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 90103 determines the stop symbol of the special symbol (step 150IWS116). For example, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an outlier symbol is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the jackpot flag is set, "7", which is the jackpot symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, it may be determined to be a different special symbol stop symbol depending on the jackpot type. Further, for example, when the small hit flag is set, "5", which is the small hit symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、CPU90103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS90111)に対応した値に更新する(ステップ150IWS117)。 Then, the CPU 90103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S90111) (step 150IWS117).

(演出モード変更処理)
次に、本特徴部150IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図68-15は、特徴部150IWにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部150IWでは、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU90120は、ステップS9077の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し(ステップ150IWS201)、その後、ステップS9073の処理に戻る。
(Production mode change process)
Next, the operation of the effect control means in the feature unit 150IW will be described. FIG. 68-15 is a flowchart showing a part of the effect control main process in the feature unit 150IW. In the feature unit 150IW, in the effect control main process, the effect control CPU 90120 executes the effect mode change process (step 150IWS201) to change the effect mode when the effect control random number update process of step S9077 is executed, and then the effect mode change process is executed (step 150IWS201). The process returns to step S9073.

本特徴部150IWでは、演出モードA~演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置905の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ150IWS201の演出モード変更処理では、演出制御用CPU90120は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板9012にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。 The feature unit 150IW can control three types of effect modes, effect mode A to effect mode C, and for example, the background screen of the image display device 905 differs depending on which effect mode is controlled. The types of characters that appear in the advance notice and reach effects are different. In the effect mode change process of step 150IWS201, the effect control CPU 90120 controls to change from the current effect mode to a different effect mode when a predetermined effect mode change condition is satisfied. For example, when the real-time clock is mounted on the effect control board 9012, the effect mode may be changed based on the predetermined date and time based on the date and time information from the real-time clock. Further, for example, a lottery process based on a random number may be executed, and the effect mode may be changed based on the decision to change the effect mode.

ステップ150IW201では、演出制御用CPU90120は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。 In step 150IW201, when the effect mode is changed, the effect control CPU 90120 may, for example, set a flag corresponding to the effect mode after the change and reset the flag corresponding to the effect mode before the change. For example, when the effect mode A is changed, the effect mode A flag may be set and the effect mode B flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode B is changed, the effect mode B flag may be set and the effect mode A flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode is changed to the effect mode C, the effect mode C flag may be set and the effect mode A flag or the effect mode B flag before the change may be reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA~Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。 The production mode may be changed in a predetermined order such as production mode A → production mode B → production mode C → production mode A → ... It may be changed at random from modes A to C.

(コマンド解析処理) (Command analysis processing)

図68-16および図68-17は、コマンド解析処理(ステップS9075)の具体例を示すフローチャートである。主基板9011から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU90120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 68-16 and 68-17 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S9075). The effect control command received from the main board 9011 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 90120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU90120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ150IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU90120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ150IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ150IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 90120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 150IWS301). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 90120 reads the reception command from the command reception buffer (step 150IWS302). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step 150IWS303). The reason for +2 is to read 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ150IWS304)、演出制御用CPU90120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM90122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ150IWS305)。また、演出制御用CPU90120は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS306)。 If the received effect control command is a set value command (step 150IWS304), the effect control CPU 90120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 90122 (step). 150IWS305). Further, the effect control CPU 90120 sets a set value command reception flag indicating that the set value command has been normally received at least once after the power is turned on to the gaming machine (step 150IWS306).

なお、本特徴部150IWでは、演出制御基板9012に搭載されているRAM90122は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、RAM90122の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板9012側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Since the RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 is not backed up by the power supply in the feature unit 150IW, the set value and the set value command reception flag stored in the set value storage area supply power to the gaming machine. Is cleared when is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is started, no set value is stored in the set value storage area of the RAM 90122, and the process is started with the set value command reception flag cleared. To. Since the effect control board 9012 is started in a state where the set value is not stored, the game control microcomputer 90100 transmits the set value command even when the setting confirmation process or the recovery process is executed. It may be configured so that the set value command is always sent when the power is turned on.

また、本特徴部150IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ150IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ150IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。 In addition, in this feature unit 150IW, the set value command is sent when the power is turned on to the gaming machine and the setting change process is performed, but the set value command is normal due to missing commands or garbled data. If the data cannot be received, the process of step 150IWS305 is not executed and the set value is not stored in the set value storage area. However, in this feature unit 150IW, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, the set value command is transmitted for each fluctuation display, so that the process of step 150IWS305 is performed based on the set value command received thereafter. It is executed and the setting value can be stored in the setting value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用CPU90120側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」~「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用CPU90120側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部150IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。 Further, even if the setting value command is received, the setting value included in the setting value command may be an abnormal value. Therefore, when reading the setting value command on the effect control CPU 90120 side, the setting value command is used. It may be configured to determine whether or not the included set value is a normal value. For example, in this example, the set value is configured to be set to any of "1" to "3", but includes values such as "5" and "10" that should not be set. If so, it may be configured to determine that the setting value included in the setting value command is abnormal. Further, for example, the effect control CPU 90120 side stores the set value indicated by the received set value command, and then when a new set value command is received, the newly received set value command is used. If the set value shown does not match the set value stored last time, it may be determined that an inconsistency has occurred, and it may be determined that the setting value is abnormal. Even if it is determined that the set value included in the set value command is an abnormal value, it is assumed that the set value command has not been received normally, and the effect is restricted according to the processing method shown by the feature unit 150IW. It may be configured to do so.

(初期出目設定)
本特徴部150IWでは、演出制御基板9012側において、コマンド解析処理にて、主基板9011から初期化指定コマンドおよび復旧時のコマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置905において、所定の初期出目(具体的には、飾り図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置905において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial roll setting)
In the feature unit 150IW, when either the initialization designation command or the recovery command is received from the main board 9011 in the command analysis process on the effect control board 9012 side, the image display device 905 gives a predetermined initial result. (Specifically, a combination of decorative symbols, which is displayed on the image display device 905 until the first variation display is started) is controlled (hereinafter, also referred to as an initial appearance effect).

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドであれば(ステップ150IWS307)、演出制御用CPU90120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の飾り図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の飾り図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む飾り図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ150IWS309)。そして、ステップ150IWS314に移行する。 If the received effect control command is an initialization designation command or a recovery command (step 150IWS307), the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 150IWS308). If the setting value command reception flag is set (that is, when the setting change process is executed and the setting value command is normally received), the effect control CPU 90120 is stored in the setting value storage area of the RAM 90122. Based on the set value, the initial roll determination table is used to combine an even initial roll (for example, "246" or "224"), which is a combination of even decorative symbols, and an odd number of decorative symbols. It is determined to be one of an odd initial roll (for example, "135" or "113") and a special initial roll which is a combination of decorative symbols including a special symbol (for example, a star symbol) (step 150IWS309). .. Then, the process proceeds to step 150IWS314.

図68-18は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ150IWS309では、図68-18(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図68-18(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置905において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図68-18(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置905において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機901の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 FIG. 68-18 is an explanatory diagram showing an example of an initial roll determination table. In step 150IWS309, a lottery process based on a random number is performed according to the allocation of the determination value according to the set value stored in the set value storage area by using the initial roll determination table shown in FIG. 68-18 (A). Determine the outcome. In the initial roll determination table shown in FIG. 68-18 (A), the ratio of odd initial rolls determined is higher in the order of the set values "1" <"2" <"3". Therefore, if the odd initial roll is displayed on the image display device 905 before the start of the game, the setting value is advantageous as compared with the case where the setting has been changed and the even initial roll is displayed. It will be suggested that it is set to. Further, as shown in FIG. 68-18 (A), the special initial result may be determined only when the set value is “3”. Therefore, if the special initial result is displayed on the image display device 905 before the start of the game, it is confirmed that the setting has been changed and that the setting value is "3". With such a configuration, it is possible to make an interest in the state of the pachinko gaming machine 901 before the start of the game, to give an motivation to play the game from the early hours of the business hours of the game store, and to enhance the interest.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU90120は、設定値「1」であるものとして、図68-18(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ150IWS311)。そして、ステップ150IWS314に移行する。 If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to missing command or garbled data), the effect control The CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode A (step 150 IWS310). It should be noted that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the effect control CPU 90120 determines the initial roll using the initial roll determination table shown in FIG. 68-18 (A) assuming that the set value is "1" (step 150IWS311). ). Then, the process proceeds to step 150IWS314.

ステップ150IWS310~S311の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図68-18(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 150IWS310 to S311, the feature unit 150IW cannot normally receive the set value command, and when the effect mode A is set, the set value is the most disadvantageous setting. The initial roll is determined as "1". As shown in FIG. 68-18 (A), for the set value "1", the ratio determined to be an odd initial result is the lowest, and it may not be determined to be a special initial result. By configuring in such a way, it is possible to reduce the situation where the odd initial roll or the special initial roll is displayed and the player is disappointed even though the disadvantageous setting value is set, and the interest in the game is reduced. It is possible to prevent the decrease of.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU90120は、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ150IWS313)。そして、ステップ150IWS314に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 150IWS312). It should be noted that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the effect mode C, the effect control CPU 90120 determines the initial result using the initial result determination table for the effect mode C (step 150IWS313). Then, the process proceeds to step 150IWS314.

図68-18(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図68-18(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。 FIG. 68-18 (B) is an explanatory diagram showing an example of an initial roll determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 68-18 (B), in the initial roll determination table for the effect mode C, an odd initial roll is determined as compared with the case of the setting value “3” which is most advantageous for the player. The ratio is low, and it may not be determined as a special initial roll.

ステップ150IWS312~S313の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 150IWS312 to S313, a disadvantageous setting value is set in the feature unit 150IW when the setting value command cannot be normally received and in the effect mode C. In spite of this, the odd-numbered initial rolls and special initial rolls are displayed to reduce the situation in which the player is disappointed by the player, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

そして、演出制御用CPU90120は、画像表示装置905において、ステップ150IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ150IWS314)。 Then, the effect control CPU 90120 controls the image display device 905 to display the initial result determined in steps 150IWS309, S311 and S313 (step 150IWS314).

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU90120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置905において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ150IWS315)。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 90120 determines the initial result to be an even initial number, and the image display device 905. In, control is performed to display even initial rolls (step 150IWS315).

ステップ150IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 150IWS315, the feature unit 150IW uniformly displays an even initial result when the set value command cannot be normally received and the effect mode B is set. By doing so, it is possible to reduce the situation where an odd initial number or a special initial number is displayed to disappoint the player even though an unfavorable setting value is set, and it is possible to prevent a decrease in the interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図68-18(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the odd initial number of symbols may be determined at a low rate. In this case, for example, using a table in which the determination ratio of the odd initial roll symbol is set lower than the set value "1" of the initial roll determination table shown in FIG. 68-18 (A), the initial roll is used. It may be configured to determine the eye pattern.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。 In this example, the case where the even initial result is uniformly displayed when the set value command cannot be received normally and the effect mode B is set is not limited to such a mode. .. For example, when the setting value command cannot be received normally and the setting value command cannot be received normally, such as the combination of the symbols of "???" as the initial result in the effect mode B. It may be configured to display a dedicated initial roll. Any combination of symbols that does not suggest a set value in some form may be displayed as an initial result.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ150IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。 In addition, the processing when the setting value command cannot be received normally (or when the setting value cannot be stored normally) is not limited to the one shown in this example. For example, when it is determined to be N in step 150IWS308, the set value "1" may be stored in the set value storage area as a default to determine the initial result. Further, for example, a dedicated setting value (for example, setting value "4") indicating that the setting value command could not be received normally is stored in the setting value storage area to determine the initial result. May be good.

受信した演出制御コマンドが設定値異常エラーコマンドであれば(ステップ150IWS316)、演出制御用CPU90120は、設定値異常エラー報知を実行する(ステップ150IWS317)。例えば、演出制御用CPU90120は、画像表示装置905において「設定値異常エラーが発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ908L,908Rから設定値異常エラーを示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ909やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、設定値異常エラー報知を行う際に、スピーカ908L,908Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ909やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。 If the received effect control command is a set value abnormality error command (step 150IWS316), the effect control CPU 90120 executes the set value abnormality error notification (step 150IWS317). For example, the effect control CPU 90120 displays a character display such as "a setting value abnormality error has occurred" on the image display device 905, or sounds a voice or an error sound indicating a setting value abnormality error from the speakers 908L and 908R. It controls to output and to make the game effect lamp 909 and the LED emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the set value abnormality error notification is performed, the maximum volume sound or error sound is output from the speakers 908L and 908R, and the game effect lamp 909 and the LED are emitted with the maximum brightness (for example, a full-color LED). In that case, it is desirable to make it emit light in white.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS320)、演出制御用CPU90120は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ150IWS321)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS322)。 If the received effect control command is a variation pattern command (effect control command for specifying the variation pattern) (step 150IWS320), the effect control CPU 90120 stores the received variation pattern command in the RAM. Store in the area (step 150IWS321). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 150IWS322).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別、小当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS323)、演出制御用CPU90120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ150IWS324)。 If the received effect control command is a display result specification command (effect control command that specifies whether to make a big hit or not, a big hit type, and a small hit type) (step 150IWS323), for effect control. The CPU 90120 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM (step 150IWS324).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS325)、演出制御用CPU90120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS326)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (effect control command that specifies that the stop symbol of the decorative symbol is confirmed and displayed) (step 150IWS325), the effect control CPU 90120 sets the confirmation command reception flag (step 150IWS325). Step 150 IWS326).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS327)、演出制御用CPU90120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS328)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (effect control command for designating the start of the jackpot game) (step 150IWS327), the effect control CPU 90120 sets the jackpot start designation command reception flag (step 150IWS328).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS329)、演出制御用CPU90120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS330)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (effect control command for designating the end of the jackpot game) (step 150IWS329), the effect control CPU 90120 sets the jackpot end designation command reception flag (step 150IWS330).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU90120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ150IWS331)。そして、ステップ150IWS301に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 90120 stores the received effect control command or sets a flag corresponding to the received effect control command (step 150IWS331). Then, the process proceeds to step 150 IWS 301.

なお、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。 The feature unit 150IW is configured so that the odd initial roll is not displayed when the setting change process is not executed when the power is turned on. However, even if the odd initial roll can be displayed. good. Further, also in this case, the ratio determined by the odd initial number may be different depending on the set value (that is, the setting value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 Further, for example, instead of or in addition to an odd initial roll or an even initial roll, an initial roll that denies the possibility of a specific set value (for example, the possibility that the set value is 1 is denied and is set. (It is determined that the value is 2 or the set value 3), an initial result that is determined to be a specific set value, or the like may be provided so as to be displayed according to the set value. For example, in the case of the set value 1, the possibility that the set value is 1 is denied when the specific initial result is displayed by preventing the determination of the specific initial result, and the set value 2 or It will be confirmed that the set value is 3. Further, for example, by setting a specific initial roll to be determined only in the case of the set value 3, when the specific initial roll is displayed, it is confirmed that the set value is 3. .. Further, at the time of determining the initial roll, one of these initial rolls may be determined by lottery. In this case, the ratio determined according to the set value may be different.

(設定示唆演出)
本特徴部150IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、飾り図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部150IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン9031B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Setting suggestion production)
In the feature unit 150IW, the set value can be changed, and as the setting suggestion effect suggesting the set value, the pre-game suggestion effect executed before the start of the game, the above-mentioned initial appearance effect, and the game (for example, during the game). , The setting suggestion based on the above-mentioned fluctuation pattern determination tendency, and the jackpot suggestion effect executed during the jackpot (for example, during the jackpot game) can be executed. Has been done. In the feature unit 150IW, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect can be executed by a plurality of types of effect modes in which the reliability of the suggestion is different. The reliability of the suggestion may be different for each. For example, the reliability of the suggestion may be increased in the order of pre-game suggestion effect> jackpot suggestion effect> in-game suggestion effect, or in the order of pre-game suggestion effect> in-game suggestion effect> jackpot suggestion effect. The reliability of the suggestion may be increased in the order of the suggestion effect during the game> the suggestion effect during the big hit> the suggestion effect during the game, or the suggestion effect during the big hit> the suggestion effect during the game> the suggestion effect during the game. Further, the execution ratio of each setting suggestion effect may be set to be configurable. For example, the administrator of the gaming machine does not execute some or all of the setting suggestion effects (for example, the pre-game suggestion effect or the initial appearance effect suggesting that the setting has been changed), or the execution ratio. It may be possible to change the setting so as to lower (or raise). For example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the setting related to the setting suggestion effect is set by operating the operation means such as the push button 9031B or the operation means (operable only by the administrator) such as the switch provided inside the gaming machine. May be able to change.

(可変表示開始待ち処理)
図68-19は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU90120は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ150IWS501)。
(Variable display start waiting process)
FIG. 68-19 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step 150IWS501).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU90120は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ150IWS502,ステップ150IWS503)とともに、画像表示装置905に表示されているパズル表示の表示を終了させる制御を行う(ステップ150IWS504)。なお、パズル表示は、後述するステップ150IWS518の処理が実行されることによって開始される。 When the variation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 90120 controls the end of the effect waiting demo effect if it is being executed (step 150IWS502, step 150IWS503), and the image display device 905. Control is performed to end the display of the displayed puzzle display (step 150IWS504). The puzzle display is started by executing the process of step 150IWS518 described later.

そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップ150IWS505)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ150IWS506)、可変表示開始待ち処理を終了する。 Then, the variable pattern command reception flag is reset (step 150IWS505), the value of the effect process flag is updated to "1" (step 150IWS506), and the variable display start waiting process is terminated.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU90120は、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ150IWS507のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ150IWS508)。ステップ150IWS508では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。 If the variation pattern command reception flag is not set, the effect control CPU 90120 determines whether or not the time measuring result by the time measuring means matches the predetermined condition unless the customer waiting demo effect is being executed (N in step 150IWS507). (Step 150IWS508). In step 150IWS508, for example, when the timer set when the previous variable display (display result "loss") ends (for example, set in 30 seconds) times out, it is determined that the predetermined condition is satisfied. Further, even when the timer is not set (that is, when the fluctuation display has not been executed even once after the power is turned on and before the start of the game), it is determined that the predetermined condition is satisfied. That is, when a predetermined period has elapsed without executing the variable display (and when the game is not controlled to the big hit game state), or when the game has not started, the predetermined condition is satisfied, and the customer waiting demo effect is produced by the process described later. Will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、演出制御用CPU90120は、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ150IWS509)。すなわち、ステップ150IWS509では、未だ遊技が開始されていないか確認する。 If the timing result by the timing means meets a predetermined condition, the effect control CPU 90120 determines whether or not the number of fluctuations after the power is turned on is 0 (step 150IWS509). That is, in step 150IWS509, it is confirmed whether the game has not started yet.

電源投入後の変動回数が0回であれば、演出制御用CPU90120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS510)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ150IWS511)。そして、ステップ150IWS516に移行する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is 0, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 150IWS510). If the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 90120 is based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 90122. Using the pre-game suggestion effect determination table, it is determined whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the mode of the effect when the pre-game suggestion effect is executed (step 150IWS511). Then, the process proceeds to step 150 IWS516.

本特徴部150IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。 In the feature unit 150IW, when the customer waiting demonstration effect including the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the decorative lamp is changed to the first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demo effect that is controlled and includes the pre-game suggestion effect of the second effect mode is executed, the decorative lamp is controlled to the second special color (red), and the pre-game suggestion effect of the third effect mode is performed. The decorative lamp is controlled to the third special color (rainbow color) when the customer waiting demonstration effect of the including aspect is executed.

図68-20は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ150IWS511では、図68-20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図68-20(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図68-20(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。 FIG. 68-20 is an explanatory diagram showing an example of a pre-game suggestion effect determination table. In step 150IWS511, a lottery process based on random numbers is performed according to the allocation of determination values according to the set values stored in the set value storage area, using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 68-20 (A). Whether or not to execute the pre-game suggestion effect and the mode of the effect are determined. In the pre-game suggestion effect determination table of FIG. 68-20 (A), determination values are assigned so that the rate at which the pre-game suggestion effect is executed increases in the order of the set values "1" <"2" <"3". Has been done. Further, the determination values are assigned so that the ratio determined in the second effect mode increases in the order of the set values "1" <"2" <"3". With such a configuration, it is suggested that the pre-game suggestion effect is executed, and that the pre-game suggestion effect is set to an advantageous setting value by being executed by the second effect mode rather than the first effect mode. Become. In addition, by executing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting was changed when the power was turned on. Further, as shown in FIG. 68-20 (A), the third effect mode may be determined only when the set value is “3”. Therefore, by executing the pre-game suggestion effect according to the third effect mode, it is confirmed that the setting has been changed and that the set value is "3".

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS512)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU90120は、設定値「1」であるものとして、図68-20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS513)。そして、ステップ150IWS516に移行する。 If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to missing command or garbled data), the effect control The CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode A (step 150IWS512). It should be noted that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the effect control CPU 90120 assumes that the set value is "1", and whether or not the pre-game suggestion effect is executed using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 68-20 (A). And the production mode is determined (step 150IWS513). Then, the process proceeds to step 150 IWS516.

ステップ150IWS512~S513の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図68-20(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 150IWS512 to S513, the feature unit 150IW cannot normally receive the set value command, and when the effect mode A is set, the set value is the most disadvantageous setting. Assuming that it is "1", whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined. As shown in FIG. 68-20 (A), the ratio of the set value "1" determined to be the second effect mode is the lowest, and the third effect mode may not be determined. With such a configuration, it is possible to reduce the situation where the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode even though the disadvantageous setting value is set, and the player is disappointed. However, it is possible to prevent a decline in the interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS514)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU90120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS515)。そして、ステップ150IWS516に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 150IWS514). It should be noted that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the effect mode C, the effect control CPU 90120 determines whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode using the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C (step 150IWS515). Then, the process proceeds to step 150 IWS516.

図68-20(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図68-20(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 FIG. 68-20 (B) is an explanatory diagram showing an example of a pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 68-20 (B), in the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, it is determined to execute the pre-game suggestion effect as compared with the case of the set values "2" and "3". The ratio itself is low, the ratio determined to be the first effect mode or the second effect mode is low, and the third effect mode may not be determined.

ステップ150IWS514~S515の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 150IWS514 to S515, a disadvantageous setting value is set in the feature unit 150IW when the setting value command cannot be normally received and in the effect mode C. In spite of this, the situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode to disappoint the player is reduced, and the deterioration of the interest in the game can be prevented.

そして、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS511,S513,S515で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ150IWS516)。そして、ステップ150IWS518に移行する。 Then, the effect control CPU 90120 controls to execute the customer waiting demo effect including the pre-game suggestion effect determined to be executed in steps 150IWS511, S513, S515 (step 150IWS516). Then, the process proceeds to step 150 IWS518.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU90120は、そのままステップ150IWS517に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 90120 shifts to the step 150 IWS517 as it is. That is, in the case of the effect mode B, the pre-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ150IWS514の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 150IWS514, the feature unit 150IW does not execute the pre-game suggestion effect when the set value command cannot be normally received and the effect mode B is set. It is possible to reduce the situation where the pre-game suggestion effect is executed and disappoint the player even though the disadvantageous setting value is set, and it is possible to prevent the deterioration of the interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図68-20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the pre-game suggestion effect may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, using a table in which the execution rate of the pre-game suggestion effect is set lower than the setting value "1" of the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 68-20 (A), before the game is used. It may be configured to determine the presence / absence and type of suggestive effect.

なお、図68-20(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 Not limited to the example shown in FIG. 68-20 (A), only a specific effect mode (for example, the second effect mode) among a plurality of effect modes is executed so that the execution ratio differs depending on the set value. You may do it.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 Further, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) among a plurality of effect modes is executed, the possibility of a specific set value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, it is set when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by preventing the determination of the specific effect mode (for example, the second effect mode). The possibility that the value is 1 is denied, and it is confirmed that the value is the set value 2 or the set value 3. Further, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific setting value. For example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only in the case of the set value 3. It will be confirmed that the set value is 3.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the feature unit 150IW, the pre-game suggestion effect can be executed at different ratios according to the set value, but this is the pre-game suggestion effect (first effect mode, second effect mode, and first) according to the set value. The execution ratio of (including 3 effect modes) is different, the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode are different depending on the set value, and only a specific effect mode is set according to the set value. It is a concept that includes different execution ratios.

なお、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 The feature unit 150IW is configured not to execute the pre-game suggestion effect if the setting is not changed when the power is turned on and the setting value command has not been received yet. Not limited to this, it may be possible to execute the pre-game suggestion effect even when the setting has not been changed. In this case, it may be possible to determine whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode when the pre-game suggestion effect is executed at different ratios depending on whether the setting is changed or not.

例えば、図68-20(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図68-20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図68-20(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。 For example, FIG. 68-20 (C) is a pre-game suggestion effect determination table used when a command at the time of restoration is received. Comparing the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 68-20 (A) with the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 68-20 (C), when the command at the time of restoration is received, that is, the setting change is made. When it is not performed, the rate at which the pre-game suggestion effect is executed is lower than when the setting is changed, and the difference in the execution rate between the set values is also smaller. By doing so, it is possible to make the reliability of the suggestion by the pre-game suggestion effect different depending on whether the setting is changed or not.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU90120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ150IWS517)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is not 0, the CPU 90120 controls to execute a customer waiting demo effect including execution history information of the setting suggestion effect (excluding the pre-game suggestion effect) (step 150IWS517). After that, the variable display start waiting process ends.

ステップ150IWS517の処理が実行されると、例えば、画像表示装置905において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ150IWS517の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作)が行われると、画像表示装置905において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、演出制御基板9012の側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。 When the process of step 150 IWS517 is executed, for example, in the image display device 905, the execution history indicating the number of executions of the setting suggestion effect (in-game suggestion effect or jackpot suggestion effect), the execution content (execution mode), and the like. A customer-waiting demonstration effect in which information is displayed is executed. When the process of step 150IWS517 is executed, the customer waiting de effect is executed, and when a predetermined operation (for example, the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B) is performed during the execution of the customer waiting demo effect, the operation is performed. The image display device 905 may display the execution history information of the setting suggestion effect. In addition, on the side of the effect control board 9012, the number of executions and the execution contents (effect mode at the time of execution) of the setting suggestion effect (initial roll effect, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect, etc.) are shown. It may be possible to store the information and execute an effect of estimating the set value from the information and notifying the information. It should be noted that this effect notifies the setting expectation degree (or estimated setting value) calculated based on a predetermined standard from the execution status of the setting suggestion effect, and does not notify the actual setting value. ..

本特徴部150IWでは、ステップ150IWS509~150IWS516の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ150IWS517の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機901の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部150IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。 In the feature unit 150IW, the pre-game suggestion effect is executed only before the game is started by the processing of steps 150IWS509 to 150IWS516. Further, the process of step 150IWS517 shows the execution history information of the setting suggestion effect during the customer waiting demo effect, but the information about the pre-game suggestion effect is excluded. With such a configuration, it is possible to make an interest in the state of the pachinko gaming machine 901 before the start of the game, to give an motivation to play the game from the early hours of the business hours of the game store, and to enhance the interest. .. Not limited to the example of the feature unit 150IW, for example, a real-time clock or the like is used so that the pre-game suggestion effect is executed only in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). May be good. Further, the execution history information of the setting suggestion effect may not include the information regarding the suggestion effect during the game in the special period.

本特徴部150IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置905において、実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。 In addition to the configuration of the feature unit 150IW, the number of executions and the execution contents of the setting suggestion effect are accumulated as execution history information, and the image display device 905 displays a two-dimensional code including the execution history information at the end of the game. It may be configured to do so. Further, when the player takes a picture of the two-dimensional code displayed on the game machine using a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function and sends it to a Web server on the Internet, the Web server is based on the received information. The game history of the player may be managed, and a process of granting a predetermined privilege according to the game history may be performed. Further, the player may access the Web server (or analyze the two-dimensional code) using the mobile terminal to acquire the execution history information and display it on the display device included in the mobile terminal. Further, the player may read the two-dimensional code including the execution history information using the mobile terminal so that the setting suggestion image suggesting the setting value is displayed on the display device provided in the mobile terminal. For example, a setting value estimated based on a predetermined standard is calculated from the execution history information, and a setting suggestion image suggesting the calculated setting value (just an estimation and different from the actual setting value) is displayed. You may.

次いで、演出制御用CPU90120は、第1ピースカウンタ~第3ピースカウンタの値にもとづいて、画像表示装置905においてパズル表示の表示を開始する制御を行う(ステップ150IWS518)。 Next, the effect control CPU 90120 controls the image display device 905 to start displaying the puzzle display based on the values of the first piece counter to the third piece counter (step 150IWS518).

本例では、飾り図柄の変動表示中に、ジグソーパズルのピースが徐々に揃っていくような態様のパズル演出が実行される場合がある。パズル演出が実行される場合、パズル演出が1回実行されるごとに、パズル1~パズル3のうちいずれか1つのピースが1つずつ揃っていくような演出が実行される。そして、複数回のパズル演出が実行された後に、最終的にパズル1が全てピースが揃って完成すると設定値「1」であることが示唆され、パズル2が全てピースが揃って完成すると設定値「2」であることが示唆され、パズル3が全てピースが揃って完成すると設定値「3」であることが示唆される。 In this example, a puzzle effect may be executed in which the pieces of the jigsaw puzzle are gradually aligned during the variable display of the decorative pattern. When the puzzle effect is executed, each time the puzzle effect is executed, an effect is executed in which one of the pieces of puzzle 1 to puzzle 3 is aligned one by one. Then, after the puzzle production is executed a plurality of times, it is suggested that the set value is "1" when the puzzle 1 is finally completed with all the pieces, and the set value is set when the puzzle 2 is completed with all the pieces. It is suggested that it is "2", and when all the pieces of puzzle 3 are completed, it is suggested that the set value is "3".

また、本例では、毎回の飾り図柄の変動表示で常にパズルが表示されているのではなく、パズル演出を実行すると決定された変動表示のみ(すなわち、いずれかのパズルのピースが増加する変動表示のみ)パズルが表示される。一方で、飾り図柄の変動表示が実行されず客待ちデモンストレーション表示の表示中となった場合には、ステップ150IWS518の処理が実行されることにより、画像表示装置905においてパズル表示が表示され、パズル1~3の各々のピースの集まり状態が確認できるようになっている。 Also, in this example, the puzzle is not always displayed in the variable display of the decorative pattern each time, but only the variable display determined to execute the puzzle effect (that is, the variable display in which the pieces of any of the puzzles increase). Only) The puzzle is displayed. On the other hand, when the variable display of the decorative pattern is not executed and the customer waiting demonstration display is being displayed, the process of step 150IWS518 is executed, so that the puzzle display is displayed on the image display device 905 and the puzzle 1 is displayed. It is possible to check the gathered state of each of the pieces of ~ 3.

第1ピースカウンタは、パズル1で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。また、第2ピースカウンタは、パズル2で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。また、第3ピースカウンタは、パズル3で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。なお、本例では、演出制御基板9012に搭載されるRAM90122は電源バックアップされていないので、RAM90122に記憶された第1ピースカウンタ~第3ピースカウンタの値は遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされ、遊技機に電源投入されたときには第1ピースカウンタ~第3ピースカウンタの値が0である状態から始まるものとする。 The first piece counter is a counter for counting the number of pieces collected in puzzle 1. The second piece counter is a counter for counting the number of pieces collected in the puzzle 2. The third piece counter is a counter for counting the number of pieces collected in the puzzle 3. In this example, since the RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 is not backed up by the power supply, the power supply to the gaming machine is stopped for the values of the first piece counter to the third piece counter stored in the RAM 90122. It is assumed that the value of the first piece counter to the third piece counter is 0 when the power is turned on to the gaming machine.

ステップ150IWS518では、第1ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル1の画像を表示し、第2ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル2の画像を表示し、第3ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル3の画像を表示することにより、パズル表示を表示する。 In step 150IWS518, an image of puzzle 1 in which the number of pieces corresponding to the value of the first piece counter is collected is displayed, and an image of puzzle 2 in which the number of pieces corresponding to the value of the second piece counter is collected is displayed. The puzzle display is displayed by displaying the image of the puzzle 3 in which the number of pieces corresponding to the value of the third piece counter is collected.

(可変表示開始設定処理)
図68-21は、図55に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS90171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ150IWS601)。次いで、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS601で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ150IWS602)。すなわち、演出制御用CPU90120によってステップ150IWS602の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU90120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ150IWS602において、演出制御用CPU90120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 68-21 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S90171) in the effect control process process shown in FIG. 55. In the variable display start setting process, the effect control CPU 90120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 150IWS601). Next, the effect control CPU 90120 displays a decorative symbol display result (stop) according to the variation pattern command read in step 150IWS601 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). The symbol) is determined (step 150IWS602). That is, by executing the process of step 150IWS602 by the effect control CPU 90120, the display result of the variable display of the identification information (stop of the decorative pattern) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. The effect control CPU 90120 stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 150IWS602, the effect control CPU 90120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. ..

ステップ150IWS602では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU90120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU90120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 150IWS602, for example, when the received display result designation command indicates a probability variation jackpot, the effect control CPU 90120 determines a combination of decorative symbols having the same odd-numbered symbols as the stop symbols. Further, for example, when the received display result specification command indicates a normal jackpot (non-probability variable jackpot), the effect control CPU 90120 determines a combination of decorative symbols having the same even-numbered symbols as the stop symbols. do.

また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、演出制御用CPU90120は、表示結果指定コマンドで指定される小当り種別に応じた小当り図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。本例では、小当り種別Aである場合には小当り図柄として「135」の組み合わせを決定し、小当り種別Bである場合には小当り図柄として「357」の組み合わせを決定し、小当り種別Cである場合には小当り図柄として「579」の組み合わせを決定するものとする。 Further, when the received display result designation command indicates a small hit, the effect control CPU 90120 determines a combination of decorative symbols of the small hit symbol according to the small hit type specified by the display result designation command. .. In this example, in the case of the small hit type A, the combination of "135" is determined as the small hit symbol, and in the case of the small hit type B, the combination of "357" is determined as the small hit symbol. In the case of type C, the combination of "579" is determined as the small hit symbol.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 If the received display result specification command indicates an error, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when accompanied by a reach effect, a combination of decorative symbols in which the two symbols on the left and right are aligned is determined.

なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS602において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。 When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 90120 has a chance symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-ream in step 150IWS602. , A combination of a jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment) is also determined.

演出制御用CPU90120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 90120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU90120は、遊技機に電源投入されてからの飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするための変動回数カウンタの値を1加算する(ステップ150IWS603)。なお、本例では、演出制御基板9012に搭載されるRAM90122は電源バックアップされていないので、RAM90122に記憶された変動回数カウンタの値は遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされ、遊技機に電源投入されたときには変動回数カウンタの値が0である状態から始まるものとする。 Next, the effect control CPU 90120 adds 1 to the value of the fluctuation count counter for counting the number of executions of the variation display of the decorative symbol after the power is turned on to the gaming machine (step 150IWS603). In this example, since the RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 is not backed up by power supply, the value of the fluctuation number counter stored in the RAM 90122 is cleared when the power supply to the gaming machine is stopped, and the game is played. When the power is turned on to the machine, it shall start from the state where the value of the fluctuation count counter is 0.

次いで、演出制御用CPU90120は、遊技中示唆演出の有無および演出態様を決定する遊技中示唆演出決定処理を実行する(ステップ150IWS604)。 Next, the effect control CPU 90120 executes an in-game suggestion effect determination process for determining the presence / absence of the in-game suggestion effect and the effect mode (step 150IWS604).

次いで、演出制御用CPU90120は、パズル演出の有無および演出態様を設定するためのパズル演出設定処理を実行する(ステップ150IWS605)。 Next, the effect control CPU 90120 executes a puzzle effect setting process for setting the presence / absence of the puzzle effect and the effect mode (step 150IWS605).

次いで、演出制御用CPU90120は、変動パターン、および遊技中示唆演出やパズル演出の実行が決定されている場合であれば、遊技中示唆演出やパズル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ150IWS606)。そして、演出制御用CPU90120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ150IWS607)。 Next, the effect control CPU 90120 selects a process table according to the variation pattern and the in-game suggestion effect or puzzle effect if the execution of the in-game suggestion effect or puzzle effect is determined (step 150IWS606). .. Then, the effect control CPU 90120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 150IWS607).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU90120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU90120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置905等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置905の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板9012におけるROM90121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 90120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 90120 controls the effect device (effect component) such as the image display device 905 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, the data related to the change of the display screen of the image display device 905 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of the fluctuation is set. The effect control CPU 90120 refers to the process table and controls the display control to display the decorative symbol in the variable mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Further, the process table is stored in the ROM 90121 of the effect control board 9012. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used to execute the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

また、ステップ150IWS604の遊技中示唆演出決定処理で遊技中示唆演出の実行が決定された場合には、ステップ150IWS606で遊技中示唆演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に遊技中示唆演出が実行される。 Further, when the execution of the in-game suggestion effect is determined in the in-game suggestion effect determination process of step 150IWS604, the process table including the in-game suggestion effect is selected in step 150IWS606, and step 150IWS608 is selected according to the selected process table. And by executing the variable display during effect process (step S90172), the in-game suggestion effect is executed during the variable display of the decorative symbol.

また、ステップ150IWS605のパズル演出設定処理でパズル演出の実行が決定された場合には、ステップ150IWS606でパズル演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出が実行される。 When the execution of the puzzle effect is determined in the puzzle effect setting process of step 150IWS605, the process table including the puzzle effect is selected in step 150IWS606, and step 150IWS608 and the variable display effect process are performed according to the selected process table. By executing (step S90172), the puzzle effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

また、演出制御用CPU90120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置905、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ908L,908R)の制御を実行する(ステップ150IWS608)。 Further, the effect control CPU 90120 serves as an effect device (image display device 905 as an effect component, as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and speakers 908L, 908R as production parts) is executed (step 150IWS608).

なお、この特徴部150IWでは、演出制御用CPU90120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU90120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 150IW, the effect control CPU 90120 controls the variation pattern command so that the decorative pattern is variably displayed by the variation pattern corresponding to one-to-one, while the effect control CPU 90120 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the above.

次いで、演出制御用CPU90120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ150IWS609)。そして、演出制御用CPU90120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ150IWS610)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 90120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 150IWS609). Then, the effect control CPU 90120 updates the value of the effect process flag to “2” (step 150IWS610), and ends the variable display start setting process.

(遊技中示唆演出決定処理)
図68-22は、遊技中示唆演出決定処理(ステップ150IWS604)の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS90171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、特別期間中である場合(ステップ150IWS701のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ150IWS702)、特別期間中ではない場合(ステップ150IWS701のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ150IWS703)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ150IWS701において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(Suggestion production decision processing during the game)
FIG. 68-22 is a flowchart showing an example of the suggestion effect determination process (step 150IWS604) during the game. The in-game suggestion effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S90171). In the in-game suggestion effect determination process, when the effect control CPU 90120 is in the special period (Y in step 150IWS701), the first in-game suggestion effect determination table is selected (step 150IWS702), and the effect is not in the special period. In the case (N of step 150IWS701), the suggestion effect determination table during the second game is selected (step 150IWS703). For example, when a setting change end command or a setting value command is received, the special period flag is set, and when the fluctuation display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), the special period flag is reset. For example, by confirming the state of the special period flag, it is possible to confirm whether or not the special period is in progress in step 150IWS701.

次いで、演出制御用CPU90120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS704)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ150IWS705)。 Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 150IWS704). If the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 90120 is based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 90122. Using the selected in-game suggestion effect determination table, it is determined whether or not the in-game suggestion effect is executed, and the effect mode when the effect is executed (step 150IWS705).

図68-23(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図68-23(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 68-23 (A) is an explanatory diagram showing a first in-game suggestion effect determination table used in the special period, and FIG. 68-23 (B) is a second in-game suggestion effect used in the non-special period. It is explanatory drawing which shows the determination table.

図68-23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 In the first and second in-game suggestion effect determination tables shown in FIGS. 68-23 (A) and (B), the in-game suggestion effect is executed in the order of the set values "1" <"2" <"3". Judgment values are assigned so that the ratio to be calculated is high. With such a configuration, it is suggested that the setting value is set to be advantageous by executing the suggestion effect during the game.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。 Further, regarding the second effect mode (appearance of mini characters A and B), the ratio of execution in the order of the set values "1" <"2" <"3" is high, and the first effect mode (appearance of mini character A). Judgment values are assigned so that the difference in execution ratio between the set values becomes larger than that. That is, the second effect mode has a high degree of reliability that the set value is set to be more advantageous than the first effect mode.

また、図68-23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 Further, in the first and second in-game suggestion effect determination tables shown in FIGS. 68-23 (A) and 68-23 (B), the highly reliable in-game suggestion effect of the second effect mode is executed only during the special period. It is configured as follows. With such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest.

また、図68-23(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Further, as shown in FIGS. 68-23 (A) and 68-23 (B), the third effect mode (character C appearance) may be determined only when the set value is "3". Therefore, it is confirmed that the set value is "3" by executing the suggestion effect during the game according to the third effect mode.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS706)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU90120は、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS707)。 If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to missing command or garbled data), the effect control The CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode A (step 150IWS706). It should be noted that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode using the selected in-game suggestion effect determination table, assuming that the set value is "1". Step 150 IWS707).

ステップ150IWS706~S707の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図68-23(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 150IWS706 to S707, the feature unit 150IW cannot normally receive the set value command, and when the effect mode A is set, the set value is the most disadvantageous setting. Assuming that it is "1", whether or not the suggestion effect is executed during the game and the effect mode are determined. As shown in FIGS. 68-23 (A) and 68-23 (B), for the set value "1", the ratio of determining to execute the suggestion effect during the game is low, and the ratio determined to be the second effect mode is low. Is the lowest, and it may not be determined as the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation where the suggestion effect during the game is executed by the second effect mode and the third effect mode even though the disadvantageous setting value is set, and the player is disappointed. However, it is possible to prevent a decline in the interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS708)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU90120は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS709)。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 150IWS708). It should be noted that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the effect mode C, the effect control CPU 90120 determines whether or not the in-game suggestion effect is executed and the effect mode using the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C (step 150IWS709).

図68-23(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図68-23(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 FIG. 68-23 (C) is an explanatory diagram showing an example of an in-game suggestion effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 68-23 (C), in the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the ratio of determining to execute the in-game suggestion effect is lower than in the case of the set value “3”. , It may not be determined as the third effect mode.

ステップ150IWS708~S709の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 150IWS708 to S709, a disadvantageous setting value is set in the feature unit 150IW when the setting value command cannot be normally received and in the effect mode C. In spite of this, the situation in which the suggestion effect during the game is executed by the second effect mode and the third effect mode to disappoint the player is reduced, and it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU90120は、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 90120 ends the process as it is. That is, in the case of the effect mode B, the suggestion effect is restricted not to be executed during the game.

ステップ150IWS708の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 150IWS708, the feature unit 150IW does not execute the suggestion effect during the game when the set value command cannot be normally received and the effect mode B is set. It is possible to reduce the situation where the suggestion effect is executed during the game and disappoint the player even though the disadvantageous setting value is set, and it is possible to prevent the deterioration of the interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図68-23(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the suggestion effect during the game may be enabled to be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution rate of the in-game suggestion effect is set lower than the set value "1" of the in-game suggestion effect determination table shown in FIGS. 68-23 (A) and (B) is used. Therefore, it may be configured to determine the presence / absence and type of the suggestion effect during the game.

なお、図68-23(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 68-23 (A) and 68-23 (B), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) among the plurality of effect modes is executed according to the set value. The proportions may be different.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 Further, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) among a plurality of effect modes is executed, the possibility of a specific set value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, it is set when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by preventing the determination of the specific effect mode (for example, the second effect mode). The possibility that the value is 1 is denied, and it is confirmed that the value is the set value 2 or the set value 3. Further, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific setting value. For example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only in the case of the set value 3. It will be confirmed that the set value is 3.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 150IW, it is possible to execute the suggestion effect during the game at different ratios according to the set value, but this is the suggestion effect during the game (the first effect mode, the second effect mode, and the second effect mode) according to the set value. The execution ratio of (including 3 effect modes) is different, the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode are different depending on the set value, and only a specific effect mode is set according to the set value. It is a concept that includes different execution ratios.

なお、本特徴部150IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the feature unit 150IW is configured to be able to execute a suggestion effect during the game of a common mode (for example, the first effect mode) in the special period and the non-special period, but the present invention is not limited to such a configuration. , Different aspects of the suggestion effect during the game may be feasible. For example, the size, color, and the like of the mini character A may be different between the special period and the non-special period.

また、本特徴部150IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。 Further, the feature unit 150IW is configured so that whether or not the suggestion effect is executed during the game and the effect mode when the suggestion effect is executed are different depending on whether it is a special period or a non-special period and the set value. However, in addition to such a configuration, for example, the fluctuation time specified by the fluctuation pattern, the presence / absence of reach effect, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-continuous effect, the type of pseudo-continuous effect, and the display result are big hits. Depending on whether or not the suggestion effect is executed during the game, the effect mode when the effect is executed may be different.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 For example, the suggestion effect during the game may be executed only when the variation pattern includes the reach effect (that is, the variation time is longer than the non-reach variation pattern). Further, for example, in the fluctuation pattern including the super reach B and the fluctuation pattern including the super reach A having a higher expectation than the super reach B, the latter is more likely to execute the suggestion effect during the game. However, the reliability when the suggestion effect during the game is executed may be high, the rate at which the suggestion effect during the game is executed is high, and the reliability when the suggestion effect is executed is high. It may be made higher.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, in the fluctuation pattern including the pseudo-ream effect and the variation pattern not including the pseudo-ream effect (or the number of pseudo-reams is smaller than that of the former), the former has a higher ratio of executing the suggestion effect during the game. It may be set to be high, or the reliability when the suggestion effect during the game is executed may be high, or the ratio when the suggestion effect during the game is executed is high and when it is executed. The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, in the fluctuation pattern in which the display result is a big hit and the fluctuation pattern in which the display result is not a big hit, the former may have a higher ratio of executing the suggestion effect during the game, or the game. The reliability when the middle suggestion effect is executed may be high, or the ratio of the suggestion effect during the game being executed may be high, and the reliability when the middle suggestion effect is executed may be high. ..

(パズル演出設定処理)
図68-24および図68-25は、パズル演出設定処理(ステップ150IWS605)の一例を示すフローチャートである。パズル演出設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、パズル1~3のいずれかのパズルが完成済みであることを示すパズル完成フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS801)。パズル完成フラグがセットされていれば、パズル演出設定処理を終了する。
(Puzzle production setting process)
68-24 and 68-25 are flowcharts showing an example of the puzzle effect setting process (step 150IWS605). In the puzzle effect setting process, the effect control CPU 90120 first confirms whether or not the puzzle completion flag indicating that any of the puzzles 1 to 3 has been completed is set (step 150IWS801). If the puzzle completion flag is set, the puzzle effect setting process ends.

ステップ150IWS801の処理が実行されることによって、本例では、遊技機に電源投入されてからパズル1~3のいずれかのパズルが完成するまでパズル演出が実行される場合があり、パズル1~3のいずれか1つのパズルが完成すると、以降はパズル演出が実行されない(すなわち、いずれか1つのパズルが完成するのみで、2以上のパズルが完成することがない)ように制御される。 By executing the process of step 150IWS801, in this example, the puzzle effect may be executed from the power-on of the gaming machine to the completion of any of the puzzles 1 to 3, and the puzzles 1 to 3 may be executed. When any one of the puzzles is completed, the puzzle effect is not executed thereafter (that is, only one of the puzzles is completed, and two or more puzzles are not completed).

なお、本例で示した態様にかぎらず、2以上のパズルが完成する場合があるように構成してもよい。 In addition, not limited to the aspect shown in this example, it may be configured so that two or more puzzles may be completed.

パズル完成フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90120は、パズル演出を実行するか否かを決定するためのパズル演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、パズル演出を実行するか否かを決定する(ステップ150IWS802)。図68-26は、パズル演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図68-26に示すように、本例では、飾り図柄の変動表示を実行するときに1%の確率でパズル演出を実行すると決定される。 If the puzzle completion flag is not set, the effect control CPU 90120 performs a lottery process based on random numbers using the puzzle effect determination table for determining whether or not to execute the puzzle effect, and executes the puzzle effect. Whether or not it is determined (step 150IWS802). FIG. 68-26 is an explanatory diagram showing a specific example of the puzzle production determination table. As shown in FIGS. 68-26, in this example, it is determined that the puzzle effect is executed with a probability of 1% when the variable display of the decorative symbol is executed.

一般に遊技店において、遊技店が開店してから閉店するまでの間に継続して遊技が行われた場合に、概ね最大で3000回程の飾り図柄の変動表示が実行可能である(ただし、遊技機の機種によって差がある)。本例では、パズル1~3のピースの最大数はそれぞれ5ピースであり、パズル1~3のうちのいずれかのパズルが5ピースまで揃うと、そのパズルが完成する。本例では、ピースが全部揃わなかったパズルであっても概ね3~4ピースまでは揃いやすくなるように判定値が割り振られているので、パズル1~3のいずれかのパズルが完成するまでには概ねパズル演出が11回~13回実行されるまでかかり、パズル演出実行の決定割合が1%であることから、概ね飾り図柄の変動表示が1100回~1300回実行されるまでかかる。従って、本例では、遊技店が開店した後、いずれかのパズルが完成するのが概ね午後くらいになるように設計されている。なお、そのような態様にかぎらず、午前中にパズルが完成する場合があるように構成してもよい。 Generally, in a game store, when a game is continuously played between the time the game store opens and the time the game store closes, it is possible to execute a variable display of a decorative pattern up to about 3000 times (however, the game machine). There are differences depending on the model). In this example, the maximum number of pieces of puzzles 1 to 3 is 5 pieces each, and when any one of puzzles 1 to 3 has up to 5 pieces, the puzzle is completed. In this example, even if the puzzles do not have all the pieces, the judgment values are assigned so that it is easy to arrange 3 to 4 pieces, so by the time any of the puzzles 1 to 3 is completed. It takes about 11 to 13 times to execute the puzzle effect, and since the determination ratio of the puzzle effect execution is 1%, it takes about 1100 to 1300 times to display the variation of the decorative pattern. Therefore, in this example, after the game store opens, one of the puzzles is designed to be completed in about the afternoon. Not limited to such an aspect, the puzzle may be completed in the morning.

なお、本例では、図68-26に示す1種類のパズル演出決定テーブルを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時間帯や変動表示の実行回数、遊技店員による設定に応じて、異なるパズル演出決定テーブルを用いるようにして、パズル演出の実行割合が変化するように構成してもよい。 In this example, the case where one kind of puzzle production determination table shown in FIGS. 68-26 is used is shown, but it is not limited to such an embodiment. For example, different puzzle effect determination tables may be used according to the time zone, the number of times the variable display is executed, and the setting by the game clerk so that the execution rate of the puzzle effect changes.

また、本例では、パズル1~3のピースの最大数がそれぞれ5ピースである場合を示したが、そのような態様に限らず、例えば、3ピースや4ピースであったり、6ピース以上であったりするように構成してもよい。また、必ずしもパズル1~3のピースの最大数は同じ数である必要はなく、例えば、パズル1のピースの最大数が4ピースである一方、パズル3のピースの最大数が5個であるなど、パズルごとにピースの最大数が異なっていてもよい。 Further, in this example, the case where the maximum number of pieces of puzzles 1 to 3 is 5 pieces each is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, 3 pieces, 4 pieces, or 6 pieces or more. It may be configured to be present. Further, the maximum number of pieces of puzzles 1 to 3 does not necessarily have to be the same. For example, the maximum number of pieces of puzzle 1 is 4 pieces, while the maximum number of pieces of puzzle 3 is 5. , The maximum number of pieces may be different for each puzzle.

次いで、演出制御用CPU90120は、パズル演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップ150IWS803)。パズル演出を実行しないことに決定した場合には、そのままパズル演出設定処理を終了する。パズル演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU90120は、変動回数カウンタの値が1000以下となっているか否かを確認する(ステップ150IWS804)。変動回数カウンタの値が1000以下であれば(すなわち、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000回以下であれば)、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルAを選択する(ステップ150IWS805)。 Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not it has been decided to execute the puzzle effect (step 150IWS803). If it is decided not to execute the puzzle effect, the puzzle effect setting process is terminated as it is. When it is decided to execute the puzzle effect, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the value of the fluctuation number counter is 1000 or less (step 150IWS804). If the value of the variation counter is 1000 or less (that is, if the number of executions of the variation display of the decorative symbol from the power-on of the gaming machine is 1000 or less), the effect control CPU 90120 determines the effect mode of the puzzle effect. As the table for determining, the puzzle production mode determination table A is selected (step 150IWS805).

変動回数カウンタの値が1000以下でなければ(すなわち、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000より多ければ)、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「1」であるか否かを確認する(ステップ150IWS806)。設定値「1」であれば、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルBを選択する(ステップ150IWS807)。 If the value of the fluctuation count counter is not 1000 or less (that is, if the number of executions of the fluctuation display of the decorative symbol from the power-on of the gaming machine is more than 1000), the effect control CPU 90120 is stored in the set value storage area of the RAM 90122. It is confirmed whether or not the set value is set to the set value "1" (step 150IWS806). If the set value is "1", the effect control CPU 90120 selects the puzzle effect mode determination table B as a table for determining the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS807).

設定値「1」でなければ、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「2」であるか否かを確認する(ステップ150IWS808)。設定値「2」であれば、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルCを選択する(ステップ150IWS809)。 If it is not the set value "1", the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 90122 is the set value "2" (step 150IWS808). If the set value is "2", the effect control CPU 90120 selects the puzzle effect mode determination table C as the table for determining the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS809).

設定値「2」でもなければ(すなわち、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「3」であれば、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルDを選択する(ステップ150IWS810)。 If the setting value is not "2" (that is, if the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 90122 is the setting value "3", the effect control CPU 90120 determines the effect mode of the puzzle effect. As the table, the puzzle production mode determination table D is selected (step 150IWS810).

次いで、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS805,S807,S809,S810で選択されたパズル演出態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、パズル演出の演出態様を決定する(ステップ150IWS811)。 Next, the effect control CPU 90120 performs a lottery process based on random numbers using the puzzle effect mode determination table selected in steps 150IWS805, S807, S809, and S810 to determine the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS811).

図68-27は、パズル演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図68-27(A)は、ステップ150IWS805で選択されるパズル演出態様決定テーブルAの具体例を示している。また、図68-27(B)は、ステップ150IWS807で選択されるパズル演出態様決定テーブルBの具体例を示している。また、図68-27(C)は、ステップ150IWS809で選択されるパズル演出態様決定テーブルCの具体例を示している。また、図68-27(D)は、ステップ150IWS810で選択されるパズル演出態様決定テーブルDの具体例を示している。 FIG. 68-27 is an explanatory diagram showing a specific example of the puzzle production mode determination table. Of these, FIGS. 68-27 (A) show a specific example of the puzzle effect mode determination table A selected in step 150IWS805. Further, FIG. 68-27 (B) shows a specific example of the puzzle effect mode determination table B selected in step 150IWS807. Further, FIGS. 68-27 (C) show a specific example of the puzzle effect mode determination table C selected in step 150IWS809. Further, FIG. 68-27 (D) shows a specific example of the puzzle effect mode determination table D selected in step 150IWS810.

図68-27に示すように、各パズル演出態様決定テーブルA~Dには、パズル演出の演出態様(種類)として、パズル演出1、パズル演出2、およびパズル演出3に対して、それぞれ判定値が割り振られている。パズル演出1は、パズル1~3のうちパズル1のピースが1つ増加する態様で行われるパズル演出である。また、パズル演出2は、パズル1~3のうちパズル2のピースが1つ増加する態様で行われるパズル演出である。また、パズル演出3は、パズル1~3のうちパズル3のピースが1つ増加する態様で行われるパズル演出である。 As shown in FIGS. 68-27, in each puzzle production mode determination table A to D, as the production mode (type) of the puzzle production, determination values are obtained for the puzzle production 1, the puzzle production 2, and the puzzle production 3, respectively. Is assigned. The puzzle effect 1 is a puzzle effect performed in such a manner that the number of pieces of the puzzle 1 is increased by one among the puzzles 1 to 3. Further, the puzzle effect 2 is a puzzle effect performed in such a manner that the number of pieces of the puzzle 2 is increased by one among the puzzles 1 to 3. Further, the puzzle effect 3 is a puzzle effect performed in such a manner that the pieces of the puzzle 3 are increased by one among the puzzles 1 to 3.

図68-27(A)に示すように、パズル演出態様決定テーブルAでは、パズル演出3の決定割合が他のパズル演出1,2の決定割合と比較して2~3%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行するまでは、パズル演出3が実行されてパズル3のピースが1つ増加する割合が若干高い。従って、本例では、例えば、設定されている設定値が有利度が低い設定値「1」などであっても、有利度が高いパズル3のピースが所定数(例えば、3~4個)までは集まりやすくなっている。 As shown in FIGS. 68-27 (A), in the puzzle effect mode determination table A, the determination ratio of the puzzle effect 3 is 2 to 3% higher than the determination ratios of the other puzzle effects 1 and 2. Therefore, in this example, after the power of the gaming machine is turned on, the puzzle effect 3 is executed and the number of pieces of the puzzle 3 is slightly increased until the variable display of the decorative pattern is executed 1000 times. Therefore, in this example, for example, even if the set value set is the setting value "1" having a low advantage, the number of pieces of the puzzle 3 having a high advantage is up to a predetermined number (for example, 3 to 4 pieces). Is easier to get together.

また、図68-27(B)に示すように、パズル演出態様決定テーブルBでは、パズル演出1の決定割合が他のパズル演出2,3の決定割合と比較して1%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行した後であって、設定値「1」に設定されている場合には、パズル演出1が実行されてパズル1のピースが1つ増加する割合が若干高い。 Further, as shown in FIGS. 68-27 (B), in the puzzle production mode determination table B, the determination ratio of the puzzle production 1 is 1% higher than the determination ratio of the other puzzle productions 2 and 3. Therefore, in this example, after the power of the gaming machine is turned on, after the variable display of the decorative symbol is executed 1000 times, and when the set value is set to "1", the puzzle effect 1 is executed and the puzzle is executed. The rate at which one piece increases by one is slightly higher.

また、図68-27(C)に示すように、パズル演出態様決定テーブルCでは、パズル演出2の決定割合が他のパズル演出1,3の決定割合と比較して1%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行した後であって、設定値「2」に設定されている場合には、パズル演出2が実行されてパズル2のピースが1つ増加する割合が若干高い。 Further, as shown in FIGS. 68-27 (C), in the puzzle effect mode determination table C, the determination rate of the puzzle effect 2 is 1% higher than the determination rate of the other puzzle effects 1 and 3. Therefore, in this example, after the power of the gaming machine is turned on, after the variable display of the decorative symbol is executed 1000 times, and when the set value is set to "2", the puzzle effect 2 is executed and the puzzle is executed. The rate at which 2 pieces increase by 1 is slightly higher.

また、図68-27(D)に示すように、パズル演出態様決定テーブルDでは、パズル演出3の決定割合が他のパズル演出1,2の決定割合と比較して1%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行した後であって、設定値「3」に設定されている場合には、パズル演出3が実行されてパズル3のピースが1つ増加する割合が若干高い。 Further, as shown in FIGS. 68-27 (D), in the puzzle production mode determination table D, the determination ratio of the puzzle production 3 is 1% higher than the determination ratio of the other puzzle productions 1 and 2. Therefore, in this example, after the power of the gaming machine is turned on, after the variable display of the decorative symbol is executed 1000 times, and when the set value is set to "3", the puzzle effect 3 is executed and the puzzle is executed. The rate at which 3 pieces are increased by 1 is slightly higher.

なお、本例では、図68-27に示すように、いずれのパズル演出態様決定テーブルA~Dにおいても、パズル演出1~3のいずれかの実行割合が他のパズル演出よりも精々1~3%高いだけであるので、パズル1~3のいずれのピースもある程度集まりやすく、パズル1~3のうち最終的に最大数(本例では、5枚)のピースが揃ったパズル以外のパズルであっても、少なくとも3~4枚のピースまでは揃いやすくなるように構成されている。 In this example, as shown in FIGS. 68-27, in any of the puzzle production mode determination tables A to D, the execution ratio of any one of the puzzle productions 1 to 3 is at most 1 to 3 as compared with the other puzzle productions. Since it is only% higher, it is easy to collect all the pieces of puzzles 1 to 3 to some extent, and it is a puzzle other than the puzzle that finally has the maximum number of pieces (5 pieces in this example) out of puzzles 1 to 3. However, at least 3 to 4 pieces are configured to be easy to align.

なお、パズル演出態様決定テーブルの構成の仕方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、遊技店員の設定に応じて異なるパズル演出態様決定テーブルを用いてパズル演出の演出態様を決定するように構成して、パズル演出の演出態様の選択割合を変化させることができるように構成してもよい。例えば、設定によって、パズル1~3がある程度万遍なくピースが揃うようにしたり、特定のパズルが他のパズルよりピースが揃いやすいようにしたり変更できるようにしてもよい。 The method of constructing the puzzle production mode determination table is not limited to that shown in this example. For example, it is configured to determine the production mode of the puzzle production using different puzzle production mode determination tables according to the setting of the game clerk, and to change the selection ratio of the production mode of the puzzle production. You may. For example, depending on the setting, puzzles 1 to 3 may be arranged with pieces evenly to some extent, or a specific puzzle may be made easier to arrange pieces than other puzzles, or may be changed.

次いで、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様としてパズル演出1を決定した場合であるか否かを確認する(ステップ150IWS812)。パズル演出1を決定した場合であれば、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「1」であるか否かを確認する(ステップ150IWS813)。設定値「1」であれば、そのままステップ150IWS815に移行する。 Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the puzzle effect 1 is determined as the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS812). When the puzzle effect 1 is determined, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 90122 is the set value "1" (step 150IWS813). If the set value is "1", the process proceeds to step 150IWS815 as it is.

設定値「1」でなければ、演出制御用CPU90120は、第1ピースカウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップ150IWS814)。第1ピースカウンタの値が4となっていれば、ステップ150IWS815~S818の処理に移行せず、ステップ150IWS819に移行する。すなわち、この場合、第1ピースカウンタの値が4であるということはパズル1のピースが4つまで集まっている状態であり、パズル演出1を実行すると5つ目のピースが揃ってパズル1が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「1」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ150IWS815~S818の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。 If the set value is not "1", the effect control CPU 90120 confirms whether or not the value of the first piece counter is 4 (step 150IWS814). If the value of the first piece counter is 4, the process does not shift to the processes of steps 150IWS815 to S818, but shifts to step 150IWS819. That is, in this case, the value of the first piece counter is 4, which means that up to four pieces of puzzle 1 are gathered, and when puzzle production 1 is executed, the fifth piece is aligned and puzzle 1 is formed. It will be completed, but the set value is not the setting value "1", and the setting value suggested in the completed puzzle does not match the actually set value, so step 150IWS815 ~ It is configured to cancel the execution of the puzzle effect without shifting to the processing of S818.

設定値「1」である場合(ステップ150IWS813のY)、または第1ピースカウンタの値が4でない場合(ステップ150IWS814のN)には、演出制御用CPU90120は、パズル演出1を実行することを示すパズル演出1実行フラグをセットする(ステップ150IWS815)。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ150IWS606で、パズル演出1実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出1を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出1が実行される。なお、パズル演出1実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。 When the set value is "1" (Y in step 150IWS813) or the value of the first piece counter is not 4 (N in step 150IWS814), the effect control CPU 90120 indicates that the puzzle effect 1 is executed. Puzzle effect 1 Set the execution flag (step 150 IWS815). In this example, in step 150IWS606 of the variable display start setting process, the process table including the puzzle effect 1 is selected based on the fact that the puzzle effect 1 execution flag is set, and the steps are taken according to the selected process table. By executing the 150IWS608 and the variable display effect processing (step S90172), the puzzle effect 1 is executed during the variable display of the decorative symbol. It should be noted that the puzzle effect 1 execution flag is reset when the variable display of the decorative symbol is finished.

次いで、演出制御用CPU90120は、第1ピースカウンタの値を1加算し(ステップ150IWS816)、加算後の第1ピースカウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ150IWS817)。第1ピースカウンタの値が5となっていれば、演出制御用CPU90120は、パズル完成フラグをセットする(ステップ150IWS818)。 Next, the effect control CPU 90120 adds 1 to the value of the first piece counter (step 150IWS816), and confirms whether or not the value of the first piece counter after the addition is 5 (step 150IWS817). If the value of the first piece counter is 5, the effect control CPU 90120 sets the puzzle completion flag (step 150IWS818).

次いで、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様としてパズル演出2を決定した場合であるか否かを確認する(ステップ150IWS819)。パズル演出2を決定した場合であれば、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「2」であるか否かを確認する(ステップ150IWS820)。設定値「2」であれば、そのままステップ150IWS822に移行する。 Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the puzzle effect 2 is determined as the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS819). When the puzzle effect 2 is determined, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 90122 is the set value "2" (step 150IWS820). If the set value is "2", the process proceeds to step 150IWS822 as it is.

設定値「2」でなければ、演出制御用CPU90120は、第2ピースカウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップ150IWS821)。第2ピースカウンタの値が4となっていれば、ステップ150IWS822~S825の処理に移行せず、ステップ150IWS826に移行する。すなわち、この場合、第2ピースカウンタの値が4であるということはパズル2のピースが4つまで集まっている状態であり、パズル演出2を実行すると5つ目のピースが揃ってパズル2が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「2」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ150IWS822~S825の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。 If the set value is not "2", the effect control CPU 90120 confirms whether or not the value of the second piece counter is 4 (step 150IWS821). If the value of the second piece counter is 4, the process does not shift to the processes of steps 150IWS822 to S825, but shifts to step 150IWS826. That is, in this case, the value of the second piece counter is 4, which means that up to four pieces of the puzzle 2 are gathered, and when the puzzle effect 2 is executed, the fifth piece is aligned and the puzzle 2 is completed. It will be completed, but the set value is not the setting value "2", and the setting value suggested in the completed puzzle does not match the actually set value, so step 150IWS822 ~ It is configured to cancel the execution of the puzzle effect without shifting to the processing of S825.

設定値「2」である場合(ステップ150IWS820のY)、または第2ピースカウンタの値が4でない場合(ステップ150IWS821のN)には、演出制御用CPU90120は、パズル演出2を実行することを示すパズル演出2実行フラグをセットする(ステップ150IWS82)。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ150IWS606で、パズル演出2実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出2を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出2が実行される。なお、パズル演出2実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。 When the set value is "2" (Y in step 150IWS820) or the value of the second piece counter is not 4 (N in step 150IWS821), the effect control CPU 90120 indicates that the puzzle effect 2 is executed. Puzzle effect 2 Set the execution flag (step 150IWS82). In this example, in step 150IWS606 of the variable display start setting process, the process table including the puzzle effect 2 is selected based on the fact that the puzzle effect 2 execution flag is set, and the steps are taken according to the selected process table. By executing the 150IWS608 and the variable display effect processing (step S90172), the puzzle effect 2 is executed during the variable display of the decorative symbol. It should be noted that the puzzle effect 2 execution flag is reset when the variable display of the decorative symbol is finished.

次いで、演出制御用CPU90120は、第2ピースカウンタの値を1加算し(ステップ150IWS823)、加算後の第2ピースカウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ150IWS824)。第2ピースカウンタの値が5となっていれば、演出制御用CPU90120は、パズル完成フラグをセットする(ステップ150IWS825)。 Next, the effect control CPU 90120 adds 1 to the value of the second piece counter (step 150IWS823), and confirms whether or not the value of the second piece counter after the addition is 5 (step 150IWS824). If the value of the second piece counter is 5, the effect control CPU 90120 sets the puzzle completion flag (step 150IWS825).

次いで、演出制御用CPU90120は、パズル演出の演出態様としてパズル演出3を決定した場合であるか否かを確認する(ステップ150IWS826)。パズル演出3を決定した場合であれば、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「3」であるか否かを確認する(ステップ150IWS827)。設定値「3」であれば、そのままステップ150IWS829に移行する。 Next, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the puzzle effect 3 is determined as the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS826). When the puzzle effect 3 is determined, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 90122 is the set value "3" (step 150IWS827). If the set value is "3", the process proceeds to step 150IWS829 as it is.

設定値「3」でなければ、演出制御用CPU90120は、第3ピースカウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップ150IWS828)。第3ピースカウンタの値が4となっていれば、ステップ150IWS829~S832の処理に移行せず、パズル演出設定処理を終了する。すなわち、この場合、第3ピースカウンタの値が4であるということはパズル3のピースが4つまで集まっている状態であり、パズル演出3を実行すると5つ目のピースが揃ってパズル3が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「3」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ150IWS829~S832の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。 If the set value is not "3", the effect control CPU 90120 confirms whether or not the value of the third piece counter is 4 (step 150IWS828). If the value of the third piece counter is 4, the process does not shift to the processes of steps 150IWS829 to S832, and the puzzle effect setting process ends. That is, in this case, the value of the third piece counter is 4, which means that up to four pieces of the puzzle 3 are gathered, and when the puzzle effect 3 is executed, the fifth piece is aligned and the puzzle 3 is completed. It will be completed, but the set value is not the setting value "3", and the setting value suggested in the completed puzzle does not match the actually set value, so step 150IWS829 ~ It is configured to cancel the execution of the puzzle effect without shifting to the processing of S832.

設定値「3」である場合(ステップ150IWS827のY)、または第3ピースカウンタの値が4でない場合(ステップ150IWS828のN)には、演出制御用CPU90120は、パズル演出3を実行することを示すパズル演出3実行フラグをセットする(ステップ150IWS829)。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ150IWS606で、パズル演出3実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出3を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出3が実行される。なお、パズル演出3実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。 When the set value is "3" (Y in step 150IWS827) or when the value of the third piece counter is not 4 (N in step 150IWS828), the effect control CPU 90120 indicates that the puzzle effect 3 is executed. Puzzle effect 3 Set the execution flag (step 150 IWS829). In this example, the process table including the puzzle effect 3 is selected based on the fact that the puzzle effect 3 execution flag is set in step 150IWS606 of the variable display start setting process, and the steps are taken according to the selected process table. By executing the 150IWS608 and the variable display effect processing (step S90172), the puzzle effect 3 is executed during the variable display of the decorative symbol. It should be noted that the puzzle effect 3 execution flag is reset when the variable display of the decorative symbol is finished.

次いで、演出制御用CPU90120は、第3ピースカウンタの値を1加算し(ステップ150IWS830)、加算後の第3ピースカウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ150IWS831)。第3ピースカウンタの値が5となっていれば、演出制御用CPU90120は、パズル完成フラグをセットする(ステップ150IWS832)。 Next, the effect control CPU 90120 adds 1 to the value of the third piece counter (step 150IWS830), and confirms whether or not the value of the third piece counter after the addition is 5 (step 150IWS831). If the value of the third piece counter is 5, the effect control CPU 90120 sets the puzzle completion flag (step 150IWS832).

なお、本例では、ステップ150IWS813,S814,S820,S821,S827,S828の処理が実行されることによって、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないこととなる場合には、パズル演出をキャンセルして、そのような事態が生じないようにする場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ150IWS811を再度実行して、そのような不一致な状態とならないパズル演出の演出態様が決定されるまで、パズル演出の演出態様を決定し直すように構成してもよい。また、例えば、そのような不一致な状態となるパズル演出の演出態様を除外したテーブルを用いて、パズル演出の演出態様を決定し直すように構成してもよい。 In this example, the set value suggested in the completed puzzle and the set value actually set do not match due to the processing of steps 150IWS913, S814, S820, S821, S827, and S828. In the case of, a case is shown in which the puzzle effect is canceled to prevent such a situation from occurring, but the processing mode is not limited to that. For example, step 150IWS811 may be executed again to redetermine the effect mode of the puzzle effect until the effect mode of the puzzle effect that does not cause such a disagreement is determined. Further, for example, a table excluding the effect mode of the puzzle effect that causes such a disagreement may be used to redetermine the effect mode of the puzzle effect.

また、本例では、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないこととなる場合がないように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが必ずしも一致しない場合があるように構成してもよい。例えば、設定値「3」である場合、パズル3が完成する割合が最も高くなるが、パズル1やパズル2が完成する場合もあるように構成してもよい。 In addition, in this example, the case of controlling so that the set value suggested in the completed puzzle and the set value actually set does not match is shown, but only in such an aspect. Instead, it may be configured so that the set value suggested in the completed puzzle and the set value actually set may not always match. For example, when the set value is "3", the ratio of completing the puzzle 3 is the highest, but the puzzle 1 or the puzzle 2 may be completed in some cases.

また、パズル演出についても、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否か(設定値コマンドを正常に受信しているか否か)を確認し、設定値コマンドを正常に受信していなければ、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の決定と同様に、パズル演出の実行を制限するように構成してもよい。 Also, for puzzle production, check whether the set value command reception flag is set (whether the set value command is received normally), and if the set value command is not received normally, the game Similar to the determination of the pre-suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect, the execution of the puzzle effect may be restricted.

(大当り中演出決定処理)
図68-28は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS90114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS901)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ150IWS902)。そして、ステップ150IWS907に移行する。
(During big hit production decision processing)
FIG. 68-28 is a flowchart showing an example of the effect determination process during the big hit. The big hit middle effect determination process is executed in the big hit opening pre-process (step S90114). In the big hit middle effect determination process, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 150IWS901). If the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 90120 is based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 90122. Whether or not the suggestion effect is executed during the big hit, and the effect mode when the effect is executed are determined (step 150IWS902). Then, the process proceeds to step 150IWS907.

ステップS150IWS902では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図68-29(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図68-29(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。 In step S150IWS902, when the period from the start of the game to the execution of the variation display a specific number of times (100 times in this example) (hereinafter, also referred to as a specific period), the number shown in FIGS. 68-29 (A) is shown. One big hit suggestion effect determination table is selected, and if it is not during a specific period, the second big hit suggestion effect determination table shown in FIG. 68-29 (B) is selected. Then, based on the selected jackpot suggestion effect determination table and the set value, it is determined whether or not the jackpot suggestion effect is executed, and the effect mode when the effect is executed. The "game start time" here refers to the time when the first fluctuation display is started after the power is turned on, but is not limited to this, for example, the first fluctuation after the end of the previous consecutive villa. It may be the time when the display is started, or it may be the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demo effect. Further, in this feature unit 150IW, the period from the start of the game to the execution of the variation display a specific number of times (100 times in this example) is set as a specific period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. However, when the setting is changed when the power is turned on, the period from the start of the game until the variation display is executed a specific number of times (100 times in this example) may be set as a specific period. Further, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, and the first specific period (the period from the start of the game until the variation display is executed 50 times) and the second specific period (the 51st variation after the start of the game). It is also possible to use a jackpot suggestion effect determination table in which the presence / absence of the jackpot suggestion effect and the determination rate of the effect mode are different depending on the period from the display to the execution of the 100th variation display).

図68-29(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 In the first and second jackpot suggestion effect determination tables shown in FIGS. 68-29 (A) and (B), the jackpot suggestion effect is executed in the order of the set values "1" <"2" <"3". Judgment values are assigned so that the ratio to be calculated is high. With such a configuration, it is suggested that the setting value is set to be advantageous by executing the suggestion effect during the big hit.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部150IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。 Further, regarding the second effect mode and the third effect mode, the ratio of execution in the order of the set values "1" <"2" <"3" is high, and the execution ratio between the set values in the specific period and the non-specific period. Judgment values are assigned so that the difference between them becomes large. That is, in the specific period, the jackpot suggestion effect with higher reliability is executed than in the non-specific period. With such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a specific period, and it is possible to enhance the interest. Not limited to the configuration of the feature unit 150IW, the jackpot suggestion effect (or a specific effect mode thereof) may be executed only in a specific period and may not be executed in a non-specific period.

また、図68-29(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Further, as shown in FIGS. 68-29 (A) and 68-29 (B), the fourth effect mode may be determined only when the set value is “3”. Therefore, it is confirmed that the set value is "3" by executing the suggestion effect during the big hit according to the fourth effect mode.

本特徴部150IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図68-30(A1)に示すように、画像表示装置905において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図68-30(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)150IW102が表示される。 In the feature unit 150IW, when the suggestion effect during the big hit is executed by the third effect mode, for example, as shown in FIG. 68-30 (A1), the decorative symbol that becomes the big hit is stopped and displayed in the image display device 905. After that, as shown in FIG. 68-30 (B1), the dialogue C image (“high setting !?”) 150IW102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図68-30(A1)に示すように、画像表示装置905において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図68-31(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)150IW105が表示される。 Further, when the jackpot suggestion effect is executed according to the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. 68-30 (A1), after the decorative symbol to be a jackpot is stopped and displayed in the image display device 905, the figure is shown. As shown in 68-31 (C1), the dialogue D image (“high setting confirmed”) 150IW105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS903)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU90120は、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS904)。そして、ステップ150IWS907に移行する。 If the setting value command reception flag is not set (that is, the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to missing command or garbled data), the effect control The CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode A (step 150IWS903). It should be noted that whether or not the effect mode A is set can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the jackpot suggestion effect and the effect mode by using the selected jackpot suggestion effect determination table, assuming that the set value is "1". Step 150 IWS904). Then, the process proceeds to step 150IWS907.

ステップ150IWS903~S904の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図68-29(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 150IWS903 to S904, the feature unit 150IW cannot normally receive the set value command, and when the effect mode A is set, the set value is the most disadvantageous setting. Assuming that it is "1", whether or not the suggestion effect is executed during the big hit and the effect mode are determined. As shown in FIGS. 68-29 (A) and 68-29 (B), the ratio of the set value "1" determined to be the second effect mode or the third effect mode is the lowest, and it is determined to be the fourth effect mode. There is no case. With such a configuration, even though an unfavorable setting value is set, the big hit middle suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode, and the player is disappointed. It is possible to reduce the situation where the game is played and prevent the game from becoming less interesting.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU90120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS905)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU90120は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS906)。そして、ステップ150IWS907に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 150IWS905). It should be noted that whether or not the effect mode C is set can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the effect mode C, the effect control CPU 90120 determines whether or not the jackpot suggestion effect is executed and the effect mode using the jackpot suggestion effect determination table for the effect mode C (step 150IWS906). Then, the process proceeds to step 150IWS907.

図68-29(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図68-29(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。 FIG. 68-29 (C) is an explanatory diagram showing an example of a jackpot suggestion effect determination table for effect mode C. As shown in FIGS. 68-29 (C), in the jackpot suggestion effect determination table for the effect mode C, the ratio of determining that the jackpot suggestion effect is to be executed is low, and the set values are “2” and “3”. Compared with the above, the ratio determined to be the second effect mode or the third effect mode is low, and it may not be determined to be the fourth effect mode.

ステップ150IWS905~S906の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 150IWS905 to S906, a disadvantageous setting value is set in the feature unit 150IW when the setting value command cannot be normally received and the effect mode C is set. In spite of this, it is possible to reduce the situation in which the suggestion effect during the big hit is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode to disappoint the player, and to prevent the deterioration of the interest in the game. I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU90120は、そのままステップ150IWS907に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 90120 shifts to the step 150IWS907 as it is. That is, in the case of the effect mode B, the suggestion effect during the big hit is restricted from being executed.

ステップ150IWS905の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 150IWS905, in the case where the setting value command cannot be normally received and the effect mode B is set, the feature unit 150IW does not execute the suggestion effect during the big hit. Even though a disadvantageous setting value is set, it is possible to reduce the situation where the suggestion effect during the big hit is executed and the player is disappointed, and it is possible to prevent the player from losing his interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図68-29(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the jackpot suggestion effect may be enabled to be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution rate of the jackpot suggestion effect is set lower than the setting value "1" of the jackpot suggestion effect determination table shown in FIGS. 68-29 (A) and (B) is used. Therefore, it may be configured to determine the presence / absence and type of the suggestion effect during the big hit.

なお、図68-29(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 68-29 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the third effect mode) among the plurality of effect modes is executed according to the set value. The proportions may be different.

また、図68-29(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図68-29(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIGS. 68-29 (A), when a big hit occurs in a specific period, the suggestion effect during the big hit is always executed, but it may not be executed at a low rate. You may. In this case, the ratio of non-execution may be different depending on the set value. Further, in the example shown in FIGS. 68-29 (B), the ratio of the jackpot suggestion effect not being executed is the same regardless of the set value, but the ratio of not being executed is different depending on the set value. You may let it.

また、本特徴部150IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。 Further, the feature unit 150IW is configured to execute a big hit middle suggestion effect as a setting suggestion effect when a big hit occurs in a specific period, but in addition to or instead of such a configuration, A setting suggestion effect (for example, when a predetermined condition is satisfied, a dialogue image suggesting a set value is displayed) may be executed based on the fact that the predetermined condition is satisfied in a specific period. In this case, the predetermined condition may be satisfied, for example, when the number of executions of the reach effect or the pseudo-continuous effect reaches the predetermined number of times, or when a specific super reach effect or a advance notice effect is executed.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 150IW, it is possible to execute the jackpot suggestion effect at different ratios according to the set value, but this is the jackpot suggestion effect (first effect mode, second effect mode, third) according to the set value. The execution ratio of (including the effect mode and the fourth effect mode) is different, the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode are different depending on the set value, and the set value. It is a concept including that the execution ratio is different only in a specific effect mode (for example, the third effect mode) according to the above.

次いで、演出制御用CPU90120は、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ150IWS907)。 Next, the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the accessory effect (step 150IWS907).

ここでは、例えば、図68-30(A1)に示すように、画像表示装置905の上方に、可動部材150IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図68-30(B2)に示すように、可動部材150IW101が画像表示装置905の前面に移動する制御が行われる。 Here, for example, as shown in FIG. 68-30 (A1), it is assumed that the movable member 150IW101 is provided above the image display device 905. In such a configuration, when the accessory effect is executed, as shown in FIG. 68-30 (B2), the movable member 150IW101 is controlled to move to the front surface of the image display device 905.

図68-30(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材150IW101が画像表示装置905の前面に移動するため、画像表示装置905において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部150IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置905の前面に移動した可動部材150IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材150IW101が動作すると、可動部材150IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ150IWS907では、図68-29(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。 As shown in FIGS. 68-30 (A1) and (B2), when the accessory effect is executed, the movable member 150IW101 moves to the front surface of the image display device 905. The position where the dialogue image is displayed becomes difficult to see. In the feature unit 150IW, the suggestion effect during the jackpot and the bonus effect are executed at different timings of the fanfare period in the jackpot game, so that the movable member 150IW101 actually moved to the front of the image display device 905 is the jackpot. It does not obscure the dialogue image displayed by the medium suggestion effect. However, if the movable member 150IW101 is operated by the accessory effect during the fanfare period, the player's attention may be directed to the movable member 150IW101, and the dialogue image displayed by the big hit suggestion effect may be overlooked. Therefore, in step 150IWS907, by using the character effect effect determination table shown in FIGS. 68-29 (D), the character effect effect is not executed when the jackpot suggestion effect is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the suggestion effect during the big hit from becoming difficult to recognize and degrading the interest. Further, with such a configuration, even if the jackpot suggestion effect and the accessory effect are executed at the same timing, it is possible to prevent the jackpot suggestion effect from becoming difficult to recognize.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材150IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図68-29(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。 When it is decided to execute the jackpot suggestion effect, the execution timing of either the jackpot suggestion effect or the character effect is changed (for example, the character effect is performed during the fanfare period, and the jackpot suggestion effect is performed. (Performed during the ending period), it may be possible to prevent the suggestion effect during the big hit from becoming difficult to recognize. Further, when it is decided to execute the jackpot suggestion effect, the operation mode of the movable member 150IW101 is changed (for example, controlled so as not to stop at a position overlapping with the dialogue image by the jackpot suggestion effect), or the jackpot is hit. The display position of the dialogue image by the middle suggestion effect may be changed to prevent the big hit middle suggestion effect from becoming difficult to recognize. Further, when the execution of the suggestion effect during the big hit is decided, the execution of the character effect may be restricted by reducing the execution ratio of the character effect. Further, the execution of the character effect may be restricted only for a specific period. Further, the present invention is not limited to the example shown in FIGS. 68-29 (D), and the accessory effect may be executed at a low rate even when the suggestion effect during the big hit is executed.

次いで、演出制御用CPU90120は、役物演出を実行しない場合には(ステップ150IWS908のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ150IWS909)。 Next, the effect control CPU 90120 determines the presence or absence of the light guide plate effect (step 150IWS909) when the accessory effect is not executed (N in step 150IWS908).

ここでは、画像表示装置905の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板150IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板150IW103は、発光体によって導光板150IW103の端面から導光板150IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板150IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図68-30(B3)に示すように、導光板150IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置905に表示されている画像を視認しづらくなる。 Here, on the front surface of the image display device 905, a light guide plate 150IW103 having translucency capable of transmitting light and a light emitting body provided so that light can be incident from the end face of the light guide plate are provided, and the light guide plate 150IW103 is provided. It is assumed that the light emitting body is provided with a reflecting portion that reflects the light incident on the inside of the light guide plate 150IW103 from the end surface of the light guide plate 150IW103 and emits it to the front surface of the game machine. Then, by making the light emitting body emit light, it is possible to execute the light guide plate effect of emitting light to the front surface of the gaming machine from the reflection unit provided on the light guide plate 150IW103. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, as shown in FIG. 68-30 (B3), light is emitted from the reflective portion provided on the light guide plate 150IW103 to the front surface of the gaming machine, resulting in a “big hit”. Character appears. Further, during the execution of the light guide plate effect, it becomes difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 905.

ステップ150IWS909では、図68-29(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図68-30(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)150IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。 In step 150IWS909, by using the light guide plate effect determination table shown in FIGS. 68-29 (E), the light guide plate effect is executed at different ratios depending on the presence or absence of the suggestion effect during the big hit and the effect mode when the effect is executed. To. Specifically, when the jackpot suggestion effect of the first effect mode is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the jackpot suggestion of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is performed. When the effect is executed, the rate at which the light guide plate effect is executed is low. That is, when the jackpot suggestion effect of the effect mode that is not suggested to be an advantageous setting value is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the jackpot suggestion effect is configured to be difficult to see. There is. For example, as shown in FIG. 68-30 (B4), the light guide plate effect is executed when the dialogue A image (“setting is ...”) 150IW104 is displayed by the jackpot suggestion effect of the first effect mode. Then, it becomes difficult to visually recognize the dialogue A image. With such a configuration, it is possible to prevent the player from deteriorating the hobby of the game due to the suggestion effect during the big hit of the effect mode that is not desirable for the player. When the jackpot suggestion effect of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is executed, the execution timing of either the jackpot suggestion effect or the light guide plate effect is changed (for example, the light guide plate). The production may be performed during the fanfare period, and the suggestion production during the big hit may be performed during the ending period).

次に、パズル演出の演出態様について説明する。図68-32~図68-34は、パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。図68-32(A)に示すように、パズル演出の実行を決定しなかった飾り図柄の変動表示においては、画像表示装置905においてパズル演出の演出表示は表示されず、左中右の飾り図柄の変動表示が表示される。次いで、図68-32(B)に示すように、変動時間を終了して飾り図柄の停止図柄が停止表示され、さらに、図68-32(C)に示すように、次の飾り図柄の変動表示が開始されたものとする。図68-32(C)に示す例では、飾り図柄の変動表示を開始するときに、パズル演出の実行が決定されたとともに、パズル演出の演出態様としてパズル演出2が決定されたものとする。そして、図68-32(C)に示すように、例えば、画像表示装置905の表示画面の左下方においてパズル演出の演出画面(パズル演出画面)150IW106が表示され、パズル演出が開始される。 Next, the production mode of the puzzle production will be described. 68-32 to 68-34 are explanatory views showing an example of an effect mode of the puzzle effect. As shown in FIGS. 68-32 (A), in the variable display of the decorative symbol for which the execution of the puzzle effect is not determined, the effect display of the puzzle effect is not displayed on the image display device 905, and the decorative pattern on the left, middle, and right is not displayed. The fluctuation display of is displayed. Next, as shown in FIG. 68-32 (B), the stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed after the fluctuation time ends, and further, as shown in FIG. 68-32 (C), the fluctuation of the next decorative symbol is performed. It is assumed that the display has started. In the example shown in FIGS. 68-32 (C), it is assumed that the execution of the puzzle effect is determined when the variable display of the decorative pattern is started, and the puzzle effect 2 is determined as the effect mode of the puzzle effect. Then, as shown in FIGS. 68-32 (C), for example, the puzzle effect effect screen (puzzle effect screen) 150IW106 is displayed at the lower left of the display screen of the image display device 905, and the puzzle effect is started.

図68-32(D)は、図68-32(C)に示したパズル演出画面150IW106を拡大して示したものである。図68-32(D)に示すように、パズル演出画面150IW106には、パズル150IW107(パズル1)、パズル150IW108(パズル2)、およびパズル150IW109(パズル3)が表示されている。また、図68-32(D)に示す例では、パズル150IW107(パズル1)には既に1つのピース150IW107-1が集まった状態であり、パズル150IW108(パズル2)にはまだ1つもピースが集まっておらず、パズル150IW109(パズル3)には既に2つのピースが集まった状態である場合が示されている。 FIG. 68-32 (D) is an enlarged view of the puzzle effect screen 150IW106 shown in FIG. 68-32 (C). As shown in FIGS. 68-32 (D), the puzzle 150IW107 (puzzle 1), the puzzle 150IW108 (puzzle 2), and the puzzle 150IW109 (puzzle 3) are displayed on the puzzle effect screen 150IW106. Further, in the example shown in FIG. 68-32 (D), one piece 150IW107-1 is already gathered in the puzzle 150IW107 (puzzle 1), and one piece is still gathered in the puzzle 150IW108 (puzzle 2). However, the puzzle 150IW109 (puzzle 3) shows a case where two pieces have already been collected.

次いで、パズル演出2が決定されていることにもとづいて、図68-33(E)に示すように、パズル演出画面150IW106内において、新たなピース150IW108-1が1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)~パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出が実行される。そして、図68-33(F)に示すように、最終的にパズル150IW108(パズル2)内にその新たなピース150IW108-1がはまり、パズル150IW108(パズル2)のピースが1つ増加するような演出が実行される。そして、その飾り図柄の変動表示を終了すると、パズル演出画面150IW106が消去され、パズル演出が終了する。 Next, based on the fact that the puzzle effect 2 is determined, as shown in FIGS. 68-33 (E), one new piece 150IW108-1 flies in the puzzle effect screen 150IW106, and the puzzle 150IW107 ( An effect is performed that encourages which of the puzzles 1) to 150IW109 (puzzle 3) the new puzzle fits into. Then, as shown in FIG. 68-33 (F), the new piece 150IW108-1 finally fits in the puzzle 150IW108 (puzzle 2), and the number of pieces of the puzzle 150IW108 (puzzle 2) is increased by one. The production is executed. Then, when the variable display of the decorative pattern is finished, the puzzle effect screen 150IW106 is erased, and the puzzle effect ends.

次いで、図68-33(G)に示すように、次の飾り図柄の変動表示では、パズル演出の実行が決定されなかったものとし、図68-33(G)に示すように、画像表示装置905においてパズル演出の演出表示は表示されず、左中右の飾り図柄の変動表示が表示される。 Next, as shown in FIGS. 68-33 (G), it is assumed that the execution of the puzzle effect is not determined in the next variable display of the decorative symbol, and as shown in FIG. 68-33 (G), the image display device. In 905, the effect display of the puzzle effect is not displayed, and the variable display of the decorative pattern on the left, middle, and right is displayed.

次いで、その後、パズル演出が実行されることなく、飾り図柄の変動表示が実行されない状態となり、図68-33(H)に示すように、画像表示装置905において客待ちデモンストレーション表示が表示されている状態になったものとする。本例では、客待ちデモンストレーション表示中となると、図68-33(H)に示すように、例えば、画像表示装置905の表示画面の左下方においてパズル表示の表示画面(パズル表示画面)150IW110が表示され、パズル表示の表示が開始されて、パズル150IW107(パズル1)、パズル150IW108(パズル2)、およびパズル150IW109(パズル3)それぞれの現在のピースの集まり具合が表示される。 Then, after that, the puzzle effect is not executed, the variation display of the decorative pattern is not executed, and the customer waiting demonstration display is displayed on the image display device 905 as shown in FIGS. 68-33 (H). It is assumed that it is in a state. In this example, during the customer waiting demonstration display, for example, the puzzle display display screen (puzzle display screen) 150IW110 is displayed at the lower left of the display screen of the image display device 905, as shown in FIGS. 68-33 (H). Then, the display of the puzzle display is started, and the current collection of pieces of the puzzle 150IW107 (puzzle 1), the puzzle 150IW108 (puzzle 2), and the puzzle 150IW109 (puzzle 3) are displayed.

その後、再び遊技が開始され、複数回の飾り図柄の変動表示が実行され、パズル演出も複数回実行されたものとする。そして、その後のある飾り図柄の変動表示を開始するときに、パズル演出の実行が決定されたとともに、パズル演出の演出態様としてパズル演出2が決定されたものとし、パズル演出画面150IW106が表示されてパズル演出が開始されたものとする。図68-34(I)は、その飾り図柄の変動表示において表示されるパズル演出画面150IW106を拡大して示したものである。図68-34(I)に示す例では、パズル150IW107(パズル1)には既に3つのピース150IW107-1が集まった状態であり、パズル150IW108(パズル2)には既に4つのピースが集まった状態であり、パズル150IW109(パズル3)には既に4つのピースが集まった状態である場合が示されている。 After that, it is assumed that the game is started again, the variable display of the decorative pattern is executed a plurality of times, and the puzzle effect is also executed a plurality of times. Then, when the variable display of a certain decorative pattern is started after that, it is assumed that the execution of the puzzle effect is decided and the puzzle effect 2 is determined as the effect mode of the puzzle effect, and the puzzle effect screen 150IW106 is displayed. It is assumed that the puzzle production has started. FIG. 68-34 (I) is an enlarged view of the puzzle effect screen 150IW106 displayed in the variable display of the decorative pattern. In the example shown in FIGS. 68-34 (I), the puzzle 150IW107 (puzzle 1) already has three pieces 150IW107-1 and the puzzle 150IW108 (puzzle 2) already has four pieces. Therefore, the puzzle 150IW109 (puzzle 3) shows a case where four pieces have already been collected.

次いで、パズル演出2が決定されていることにもとづいて、図68-34(J)に示すように、パズル演出画面150IW106内において、新たなピース150IW108-5が1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)~パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出が実行される。そして、図68-34(K)に示すように、最終的にパズル150IW108(パズル2)内にその新たなピース150IW108-5がはまり、パズル150IW108(パズル2)のピースが1つ増加するような演出が実行される。この場合、図68-34(K)に示すように、パズル150IW108(パズル2)内のピースが最大数である5つまで揃い、パズル150IW108(パズル2)が完成したことから、画像表示装置905において「パズル2完成!」などの文字表示が表示される。そして、例えば、図68-34(L)に示すように、完成したパズル150IW108(パズル2)内に「2」も文字が浮かび上がり、設定されている設定値が設定値「2」であることが示唆される。 Next, based on the fact that the puzzle effect 2 is determined, as shown in FIGS. 68-34 (J), one new piece 150IW108-5 flies in the puzzle effect screen 150IW106, and the puzzle 150IW107 ( An effect is performed that encourages which of the puzzles 1) to 150IW109 (puzzle 3) the new puzzle fits into. Then, as shown in FIG. 68-34 (K), the new piece 150IW108-5 finally fits in the puzzle 150IW108 (puzzle 2), and the number of pieces of the puzzle 150IW108 (puzzle 2) is increased by one. The production is executed. In this case, as shown in FIG. 68-34 (K), since the puzzle 150IW108 (puzzle 2) is completed with up to five pieces in the puzzle 150IW108 (puzzle 2), which is the maximum number, the image display device 905 is completed. In, a character display such as "Puzzle 2 completed!" Is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 68-34 (L), a character "2" also appears in the completed puzzle 150IW108 (puzzle 2), and the set value is the set value "2". Is suggested.

なお、図68-34(L)に示す例では、「2」という数字が表示されることによって、設定値「2」であることが直接示唆される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、そのような直接的な表現ではなく、パズルが完成することによって設定値「2」に対応した絵(設定値「2」を連想させるような絵)が浮かび上がって表示されるようなものであってもよい。 In the example shown in FIGS. 68-34 (L), the display of the number "2" directly suggests that the set value is "2". I can't be limited. For example, instead of such a direct expression, when the puzzle is completed, a picture corresponding to the setting value "2" (a picture reminiscent of the setting value "2") appears and is displayed. May be.

なお、図68-32~図68-34では、パズル2が完成して設定値「2」であることが示唆される場合を示したが、設定値「1」や設定値「3」を示唆する場合も同様の演出態様によってパズル演出が実行される。 In addition, in FIGS. 68-32 to 68-34, the case where the puzzle 2 is completed and it is suggested that the set value is “2” is shown, but the set value “1” and the set value “3” are suggested. In this case, the puzzle effect is executed according to the same effect mode.

なお、本特徴部150IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置905において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置905に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。 In the feature unit 150IW, the accessory effect and the light guide plate effect are executed in such a manner that it is difficult to recognize the suggestion effect during the big hit. For example, an error displayed on the image display device 905 when an error occurs. The display is also executed in a manner that makes it difficult to recognize the suggestion effect during the big hit. That is, the error display is displayed with priority over the jackpot suggestion effect (or the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect). With such a configuration, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error. Further, when a predetermined effect (for example, a fanfare effect having a specific effect mode) that can be executed at the same time as the jackpot suggestion effect is provided, and the predetermined effect is a mode in which it is difficult to recognize the jackpot suggestion effect. You may give priority to the suggestion effect during the big hit. Specifically, when the image displayed on the image display device 905 by the predetermined effect is in a mode in which it is difficult to recognize the image displayed by the jackpot suggestion effect, it is displayed by the jackpot suggestion effect. The image may be displayed preferentially. With such a configuration, it is possible to easily recognize the suggestion effect during the big hit.

また、本特徴部150IWでは、画像表示装置905の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。 Further, in the feature unit 150IW, the decorative pattern is variably displayed in the display area of the image display device 905, but the decorative pattern is variably displayed by driving a drum-shaped movable body having the decorative pattern arranged on the surface. It may be applied (that is, it may be applied to a so-called drum type gaming machine). Alternatively, the decorative pattern may be variably displayed by driving a belt-shaped movable body having a decorative pattern arranged on the surface (that is, it may be applied to a so-called belt reel type gaming machine). In such a drum-type or belt-reel-type gaming machine, the drum-shaped or belt-shaped movable body performs a characteristic operation (or characteristic) different from the normal time at the start of the first fluctuation after the setting change. Operation may occur). Therefore, in the initial fluctuation after the setting change, the light guide plate effect that makes it difficult to visually recognize the movable body at the start of the fluctuation may be executed (or the ratio of execution may be increased). With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the setting has been changed.

また、本特徴部150IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 150IW, the accessory effect and the light guide plate effect are configured so as to reduce the visibility of the suggestion effect during the big hit, but instead of or in addition to such a configuration, For example, the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect may be reduced by executing the character effect effect and the light guide plate effect. Further, in this case as well, the visibility may be reduced at a high rate when an undesired suggestion is made to the player. For example, when an even initial number is displayed, when the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, or when the in-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the visibility of these is reduced. It is also possible to increase the ratio of executing the accessory effect in which the movable member operates and the light guide plate effect in which characters and pictures are displayed by the light guide plate. Further, the effect is not limited to the effect of the accessory and the effect of the light guide plate, and includes the control of outputting a predetermined sound, the control of vibrating the movable member and the stick controller 31A, and the control of emitting a decorative light emitting body such as a decorative LED in a predetermined mode. By performing the above, the player's attention may be directed to others to reduce (or make it difficult to notice) the visibility of the initial roll effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect.

また、本特徴部150IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロックを用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。 Further, in addition to the setting suggestion effect of the feature unit 150IW, the simultaneous effect executed based on the measurement result (measurement result using the measurement timer set at the time of turning on the power or the real-time clock) is executed in a specific mode. May suggest the setting.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a setting suggestion effect (for example, a predetermined image) suggesting a setting according to the number of times that the variable display is continuously executed without the hold storage becoming 0 or the number of times when a start winning prize exceeding the upper limit hold storage number occurs. Display control, output control of predetermined sound, light emission control of predetermined lamp, etc.) may be executed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 Further, a setting suggestion effect (for example, display control of a predetermined image, output control of a predetermined sound, predetermined) suggesting a setting based on the detection of an operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B during a predetermined operation valid period. (Controlling the light emission of the lamp, etc.) may be executed.

以上、特徴部150IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 150IW has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.

(変形例1)
例えば、前記特徴部150IWでは、セキュリティカバー150IW500Aを外枠150IW001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠150IW003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図68-35(A)及び図68-35(B)に示すように、短片150IW500Baと長片150IW500Bbとから成るセキュリティカバー150IW500Bを、例えば、基板ケース150IW201に対して、長片150IW500Bbの右端部が設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 1)
For example, the feature portion 150IW illustrates a form in which the security cover 150IW500A is fixed to the outer frame 150IW001a, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the gaming machine frame 150IW003 side. May be good. Specifically, as a modification 1, as shown in FIGS. 68-35 (A) and 68-35 (B), a security cover 150IW500B composed of a short piece 150IW500Ba and a long piece 150IW500Bb is attached to, for example, a substrate case 150IW201. The right end of the long piece 150IW500Bb is provided so as to be slidable in the left-right direction between the covering position covering the right side of the substrate case 150IW201 including the setting key 150IW051 and the uncovering position on the right side of the covering position.

一方、遊技機用枠150IW003を開放した際には、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片150IW500Bbの左部に形成された貫通口150IW500Bcを介して設定キー150IW051を操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠150IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー150IW500B(長片150IW500Bb)が設定キー150IW051を被覆した状態で基板ケース150IW201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機901が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠150IW003が開放されているときには、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Bを右方向にスライド移動させて設定キー150IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機901が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500B is slid to the right side with respect to the board case 150IW201, and is set via the through hole 150IW500Bc formed on the left side of the long piece 150IW500Bb. The key 150IW051 may be operable. That is, in the present modification 1, when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the security cover 150IW500B (long piece 150IW500Bb) slides in the left-right direction with respect to the substrate case 150IW201 with the setting key 150IW051 covered. By being regulated, the pachinko gaming machine 901 is maintained in the regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is open, the pachinko gaming machine 901 is released by sliding the security cover 150IW500B to the right with respect to the board case 150IW201 to release the state in which the setting key 150IW051 is covered. It can be changed from the regulated state to a state that can be released (it can be changed to a permissible state).

より詳しくは、図68-35(A)及び図68-35(B)に示すように、遊技機用枠150IW003の閉鎖時は、セキュリティカバー150IW500Bの基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠150IW003を開放した際には、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー150IW500Bの基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 68-35 (A) and 68-35 (B), when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the protruding dimension of the security cover 150IW500B from the board case 150IW201 is length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, the protruding dimension of the security cover 150IW500B from the board case 150IW201 is extended to the length L2 by sliding the security cover 150IW500B with respect to the board case 150IW201. (L2> L1).

つまり、図68-36(A)に示すように、遊技機用枠150IW003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー150IW500Bを基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース150IW201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー150IW051を操作することによってパチンコ遊技機901の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機901が許容状態である場合は、図68-36(B)に示すように、セキュリティカバー150IW500Bを基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース150IW201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機901を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー150IW500Bが外枠150IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠150IW003を閉鎖することが不可能となっている。 That is, as shown in FIG. 68-36 (A), when the gaming machine frame 150IW003 is rotated around a predetermined rotation axis and opened, the security cover 150IW500B has a protrusion dimension from the substrate case 150IW201. By sliding the pachinko machine 1 to the board case 150IW201 until the length becomes L2 (the pachinko game machine 1 is allowed), the clerk of the game hall or the like operates the setting key 150IW051 to set the pachinko game machine 901. Can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 901 is in an allowable state, as shown in FIG. 68-36 (B), the security cover 150IW500B is attached to the board case 150IW201 until the protruding dimension from the board case 150IW201 becomes the length L1. On the other hand, if the pachinko gaming machine 901 is not slid to move (unless the pachinko gaming machine 901 is changed to the regulated state), the security cover 150IW500B will come into contact with the front end of the outer frame 150IW001a, making it impossible to close the gaming machine frame 150IW003. It has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機901が許容状態のまま遊技機用枠150IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー150IW500Bによる設定キー150IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠150IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 Therefore, in the present modification 1, it is possible to prevent the gaming machine frame 150IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 901 is in an allowable state. Therefore, the security cover 150IW500B covers the setting key 150IW051. It is possible to prevent the gaming machine frame 150IW003 from being forgotten, that is, to close the gaming machine frame 150IW003 without restricting the operation of the operation unit, and the security can be improved.

尚、遊技機用枠150IW003を閉鎖している状態では、短片150IW500Baの前端部が外枠150IW001aと遊技機用枠150IW003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー150IW500Bにより設定キー150IW051を被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー150IW500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the gaming machine frame 150IW003 is closed, the front end portion of the short piece 150IW500Ba is arranged between the outer frame 150IW001a and the gaming machine frame 150IW003, so that the movement from the covering position to the left-right direction is restricted. However, the security cover 150IW500B may be moved in the left-right direction as long as the state of covering the setting key 150IW051 is maintained by the security cover 150IW500B.

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠150IW003側に設ける形態としては、変形例2として図68-37(A)及び図68-37(B)に示すように、セキュリティカバー150IW500Cの左端部を遊技機用枠150IW003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸150IW500Cdを中心として、設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠150IW003の閉鎖時には、短片150IW500Caの前端部が外枠150IW001aの右側辺に設けられた係止部150IW500Ccに係止され、長片150IW500Cbが設定キー150IW051を背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Further, as a form in which the security cover is provided on the gaming machine frame 150IW003 side, as shown in FIGS. 68-37 (A) and 68-37 (B) as modification 2, the left end portion of the security cover 150IW500C is provided on the gaming machine. Between the covering position that covers the right side of the substrate case 150IW201 including the setting key 150IW051 and the uncovering position that is rotated from the covering position, centering on the vertical axis 150IW500Cd provided on the back side of the frame 150IW003. It may be rotatably supported by. In such a case, when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the front end of the short piece 150IW500Ca is locked to the locking portion 150IW500Cc provided on the right side of the outer frame 150IW001a, and the long piece 150IW500Cb sets the setting key 150IW051 on the back side. The rotation from the covered state to the back side may be restricted.

そして、遊技機用枠150IW003を開放した際には、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Cを枢軸150IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって設定キー150IW051を被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠150IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー150IW500C(長片150IW500Cb)が設定キー150IW051を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠150IW003が開放されているときには、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Cを枢軸150IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて設定キー150IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機901が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 Then, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500C is rotated around the pivot 150IW500Cd (counterclockwise in a plan view) with respect to the board case 150IW201 to release the state of covering the setting key 150IW051. It should be possible to operate it. That is, in the second modification, when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the pachinko gaming machine is restricted from rotating while the security cover 150IW500C (long piece 150IW500Cb) covers the setting key 150IW051. 1 is maintained in the regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is open, the security cover 150IW500C is rotated around the pivot 150IW500Cd (counterclockwise in a plan view) with respect to the board case 150IW201 to release the state of covering the setting key 150IW051. By doing so, the pachinko gaming machine 901 can be brought into a state in which it can be released from the regulated state (it can be changed to the allowable state).

より詳しくは、図68-38(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー150IW500Cは、枢軸150IW500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機901を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー150IW051を操作することによってパチンコ遊技機901の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機901が許容状態である場合は、図68-38(B)に示すように、セキュリティカバー150IW500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー150IW500Cによって設定キー150IW051を被覆しなければ(パチンコ遊技機901を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー150IW500Cが外枠150IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠150IW003を閉鎖することが不可能となっている。 More specifically, as shown in FIG. 68-38 (A), the security cover 150IW500C in the second modification is rotated around the pivot 150IW500Cd (the pachinko gaming machine 901 is allowed), so that the pachinko gaming machine 901 is in an allowable state. The setting value of the pachinko gaming machine 901 can be changed by a clerk or the like operating the setting key 150IW051. On the other hand, when the pachinko gaming machine 901 is in an allowable state, as shown in FIGS. 68-38 (B), the security cover 150IW500C is rotated clockwise in a plan view and the setting key is set by the security cover 150IW500C. If the 150IW051 is not covered (unless the pachinko gaming machine 901 is changed to the regulated state), the security cover 150IW500C will come into contact with the front end of the outer frame 150IW001a, making it impossible to close the gaming machine frame 150IW003. It has become.

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機901が許容状態のまま遊技機用枠150IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー150IW500Cによる設定キー150IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠150IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 Therefore, in the second modification, it is possible to prevent the gaming machine frame 150IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 901 is in an allowable state. Therefore, the security cover 150IW500C covers the setting key 150IW051. It is possible to prevent the gaming machine frame 150IW003 from being forgotten, that is, to close the gaming machine frame 150IW003 without restricting the operation of the operation unit, and the security can be improved.

(変形例3)
また、前記特徴部150IWでは、遊技機用枠150IW003を開放することによってパチンコ遊技機901の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠150IW003aを開放することによってパチンコ遊技機901の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠150IW003aを開放することによってパチンコ遊技機901の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図68-39(A)~図68-39(C)に示すように、遊技機用枠150IW003下部に貫通口150IW003bを形成し、該貫通口150IW003bを介して設定キー150IW051を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板9011におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機901の背面側に向けて配置され、設定キー150IW051は主基板9011における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
Further, the feature portion 150IW exemplifies a mode in which the set value of the pachinko gaming machine 901 can be changed by opening the gaming machine frame 150IW003, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame is not limited thereto. The set value of the pachinko gaming machine 901 may be changed by opening 150IW003a. When the set value of the pachinko gaming machine 901 can be changed by opening the glass door frame 150IW003a in this way, it is shown in FIGS. 68-39 (A) to 68-39 (C) as a modification 3. As described above, the through hole 150IW003b may be formed in the lower part of the gaming machine frame 150IW003 so that the setting key 150IW051 can be operated via the through port 150IW003b. In this case, the mounting surface of the IC or the like on the main board 9011 is arranged toward the back side of the pachinko gaming machine 901, and the setting key 150IW051 is arranged on the surface of the main board 9011 opposite to the mounting surface. ..

このように貫通口150IW003bを介して設定キー150IW051を操作可能とする場合には、貫通口150IW003bを開閉可能な扉体150IW003cを設け、該扉体150IW003cが閉鎖されている状態ではて設定キー150IW051の操作規制されるようにすればよい。尚、図68-39(B)及び図68-39(C)に示すように、扉体150IW003cを遊技機用枠150IW003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠150IW003aを閉鎖することによって扉体150IW003cがガラス扉枠150IW003aと遊技機用枠150IW003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠150IW003aの閉鎖時に設定キー150IW051が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 When the setting key 150IW051 can be operated via the through port 150IW003b, a door body 150IW003c capable of opening and closing the through port 150IW003b is provided, and when the door body 150IW003c is closed, the setting key 150IW051 is used. The operation may be restricted. As shown in FIGS. 68-39 (B) and 68-39 (C), when the door body 150IW003c is provided on the front side of the gaming machine frame 150IW003, the door body is closed by closing the glass door frame 150IW003a. Since the 150IW003c is sandwiched between the glass door frame 150IW003a and the game machine frame 150IW003 so as to be openable and closable, it is possible to strongly prevent the setting key 150IW051 from being illegally operated when the glass door frame 150IW003a is closed. And can improve security.

以上に説明したように、本特徴部150IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されたものがある。特開2010-200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
示唆演出(例えば、パズル演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS606でパズル演出を含むプロセステーブルを選択してステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の特定構成要素(例えば、パズル150IW107(パズル1)の各ピース)が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特定示唆演出(例えば、パズル150IW107(パズル1)において最大数(例えば、5個)までのピースが全て集まってパズル150IW107(パズル1)が完成することにより、設定値「1」が示唆される演出)を実行可能であり、
複数の特別構成要素(例えば、パズル150IW109(パズル3)の各ピース)が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特別示唆演出(例えば、パズル150IW109(パズル3)において最大数(例えば、5個)までのピースが全て集まってパズル150IW109(パズル3)が完成することにより、設定値「3」が示唆される演出)を実行可能であり、
設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行う(例えば、図68-27(B)に示すように、設定値「1」の場合には、パズル演出1の実行割合が若干高く、パズル150IW107(パズル1)のピースが若干集まりやすい。また、例えば、図68-27(D)に示すように、設定値「3」の場合には、パズル演出3の実行割合が若干高く、パズル150IW109(パズル3)のピースが若干集まりやすい。)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
As described above, the feature unit 150IW includes the first invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine configured to be configurable to any of a plurality of setting values having different advantages for the player, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. .. Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-20092 describes that the display control of an effect based on a set value is performed, and the process of displaying each character image of a giraffe, an elephant, or a lion is executed at a predetermined timing. In addition, the predetermined timing may be, for example, when a special symbol changes, but it may be more periodic (at total variation, every predetermined variation, etc.) or irregularly (when winning by random number lottery, etc.). It is stated that it may be present. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-200902, the effect of the gaming machine is not necessarily the same as that of the gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Cannot be increased. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention to solve the problem,
A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") having different advantages for the player.
A process table including a puzzle effect is selected in step 150IWS606 in the effect control CPU 90120 to execute a suggestion effect (for example, a puzzle effect), and step 150IWS608 and the variable display effect process (step S90172) are performed. With the part to execute)
The suggestion effect execution means is
When a display is performed in which a plurality of specific components (for example, each piece of the puzzle 150IW107 (puzzle 1)) are gathered, the maximum number (for example, 5) of the specific suggestion effect (for example, the puzzle 150IW107 (puzzle 1)) is displayed as the suggestion effect. When the puzzle 150IW107 (puzzle 1) is completed by collecting all the pieces up to (pieces), the setting value "1" is suggested), and it is possible to execute.
When a display is performed in which a plurality of special components (for example, each piece of the puzzle 150IW109 (puzzle 3)) are gathered, the maximum number (for example, 5) of the special suggestion effect (for example, the puzzle 150IW109 (puzzle 3)) is displayed as the suggestion effect. When the puzzle 150IW109 (puzzle 3) is completed by collecting all the pieces up to (pieces), it is possible to execute the production) that suggests the set value "3").
In the case of the setting value "1" as shown in FIG. 68-27 (B), the display is performed in which the specific component and the special component are gathered in different modes depending on the set value. In, the execution rate of the puzzle effect 1 is slightly high, and the pieces of the puzzle 150IW107 (puzzle 1) are a little easy to gather. Further, for example, as shown in FIGS. 68-27 (D), when the set value is "3". Has a slightly higher execution rate of the puzzle production 3, and the pieces of the puzzle 150IW109 (puzzle 3) are a little easier to collect.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, the effect of the effect is exhibited. Can be enhanced.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第1発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
示唆演出(例えば、パズル演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS606でパズル演出を含むプロセステーブルを選択してステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS90172)を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の特定構成要素(例えば、パズル150IW107(パズル1)の各ピース)が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特定示唆演出(例えば、パズル150IW107(パズル1)において最大数(例えば、5個)までのピースが全て集まってパズル150IW107(パズル1)が完成することにより、設定値「1」が示唆される演出)を実行可能であり、
複数の特別構成要素(例えば、パズル150IW109(パズル3)の各ピース)が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特別示唆演出(例えば、パズル150IW109(パズル3)において最大数(例えば、5個)までのピースが全て集まってパズル150IW109(パズル3)が完成することにより、設定値「3」が示唆される演出)を実行可能であり、
設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行い(例えば、図68-27(B)に示すように、設定値「1」の場合には、パズル演出1の実行割合が若干高く、パズル150IW107(パズル1)のピースが若干集まりやすい。また、例えば、図68-27(D)に示すように、設定値「3」の場合には、パズル演出3の実行割合が若干高く、パズル150IW109(パズル3)のピースが若干集まりやすい。)、
さらに、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the first invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") having different advantages for the player.
A process table including a puzzle effect is selected in step 150IWS606 in the effect control CPU 90120 to execute a suggestion effect (for example, a puzzle effect), and step 150IWS608 and the variable display effect process (step S90172) are performed. With the part to execute)
The suggestion effect execution means is
When a display is performed in which a plurality of specific components (for example, each piece of the puzzle 150IW107 (puzzle 1)) are gathered, the maximum number (for example, 5) of the specific suggestion effect (for example, the puzzle 150IW107 (puzzle 1)) is displayed as the suggestion effect. When the puzzle 150IW107 (puzzle 1) is completed by collecting all the pieces up to (pieces), the setting value "1" is suggested), and it is possible to execute.
When a display is performed in which a plurality of special components (for example, each piece of the puzzle 150IW109 (puzzle 3)) are gathered, the maximum number (for example, 5) of the special suggestion effect (for example, the puzzle 150IW109 (puzzle 3)) is displayed as the suggestion effect. When the puzzle 150IW109 (puzzle 3) is completed by collecting all the pieces up to (pieces), it is possible to execute the production) that suggests the set value "3").
A display is performed in which the specific component and the special component are gathered in different modes depending on the set value (for example, as shown in FIGS. 68-27 (B), the setting value is "1". In, the execution rate of the puzzle effect 1 is slightly high, and the pieces of the puzzle 150IW107 (puzzle 1) are a little easy to gather. Further, for example, as shown in FIGS. 68-27 (D), when the set value is "3". Has a slightly higher execution rate of the puzzle effect 3, and the pieces of the puzzle 150IW109 (puzzle 3) are a little easier to collect.),
Moreover,
It is possible to perform variable display and control it to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, the effect of the effect is exhibited. Can be enhanced. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

なお、本例では、特定構成要素や特別構成要素としてパズルのピースなどの画像を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定構成要素や特別構成要素として様々な楽器の音を音出力して、音出力された音が揃うことにより設定されている設定値を示唆可能に構成してもよい。 In this example, a case where an image such as a puzzle piece is displayed as a specific component or a special component is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the sounds of various musical instruments may be output as specific components or special components, and the set values set by aligning the output sounds may be suggested.

また、本例では、「設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行う」態様の具体例として、図68-27に示すように、設定値に対応したパズルのピースが若干集まりやすいように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値に応じて、パズルが最大値(本例では、5)まで集まってパズルが完成するか否かを異ならせたり、途中までのパズルのピースの集まり方を異ならせたり、パズルのピースの獲得しやすさを異ならせたりするなど、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, as shown in FIGS. 68-27, as a specific example of the aspect of "displaying that the specific component and the special component are gathered in different modes depending on the set value set". , The case where the puzzle pieces corresponding to the set values are configured so as to be easily gathered is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, depending on the set value, the puzzles may be gathered up to the maximum value (5 in this example) to make a difference whether or not the puzzle is completed, or the way the puzzle pieces are gathered halfway may be different. Various aspects can be considered, such as making the ease of obtaining pieces different.

また、本例では、飾り図柄の変動表示中にパズル演出が実行されてパズルのピースが集まっていく演出を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中に何らかのパズル演出を実行してパズルのピースが集まっていく演出を行うように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the puzzle effect is executed and the puzzle pieces are gathered during the variable display of the decorative pattern is shown, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to perform some kind of puzzle effect during the jackpot game to produce an effect in which puzzle pieces are gathered.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値が特定設定値(例えば、設定値「1」)である場合に、特定示唆演出を実行可能である一方、特別示唆演出は実行不能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS813でYの場合には、ステップ150IWS815~S818を実行してパズル演出1を実行可能であるが、ステップ150IWS813でNおよびステップ150IWS814でYの場合には、ステップ150IWS815~S818に移行せず、パズル演出をキャンセルする)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the first invention,
The suggestion effect execution means can execute the specific suggestion effect when the set value is the specific set value (for example, the set value "1"), while the special suggestion effect cannot be executed (for example,). The effect control CPU 90120 can execute the puzzle effect 1 by executing steps 150IWS815 to S818 in the case of Y in step 150IWS813, but in the case of N in step 150IWS813 and Y in step 150IWS814, step 150IWS815. -Cancel the puzzle production without shifting to S818)
According to such a configuration, the effect is produced in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Can be enhanced.

なお、本例では、設定値「1」である場合にはパズル1以外が完成する場合はないようにし、設定値「2」である場合にはパズル2以外が完成する場合はないようにし、設定値「3」である場合にはパズル3以外が完成する場合はないように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特に有利度が低い設定値「1」である場合に、有利度が高い設定値「3」に対応したパズル3が完成する場合がないように制限し、それ以外のケースについては実際に設定されている設定値に対応したパズル以外のパズルが完成する場合があるように構成してもよい。 In this example, when the setting value is "1", the puzzle 1 is not completed, and when the setting value is "2", the puzzle 2 is not completed. Although the case where the setting value is "3" is configured so that the puzzle 3 or the like is not completed, the present invention is not limited to such a mode. For example, when the setting value "1" has a particularly low advantage, the puzzle 3 corresponding to the setting value "3" having a high advantage is restricted from being completed, and in other cases, the puzzle 3 is actually completed. It may be configured so that a puzzle other than the puzzle corresponding to the set value may be completed.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定条件が成立したこと(例えば、ステップ150IWS802のパズル演出の有無の抽選処理に当選したこと)にもとづいて、特定構成要素または特別構成要素を集める表示を行うか否かの演出(例えば、図68-33(E)および図68-34(J)に示すように、新たなピースが1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)~パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出)を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the first invention,
Whether or not the suggestion effect executing means displays to collect specific components or special components based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, winning the lottery process for the presence or absence of the puzzle effect in step 150IWS802). Direction (For example, as shown in FIGS. 68-33 (E) and 68-34 (J), one new piece flies and becomes either puzzle 150IW107 (puzzle 1) to puzzle 150IW109 (puzzle 3). It is stated that it is possible to perform a rendition that incites whether a new puzzle fits in), and according to such a configuration, one of a plurality of setting values having different advantages for the player It is possible to enhance the effect of the effect in the game machine configured so that it can be set to the set value.

なお、本例では、新たなピースが1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)~パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ピースを獲得できるか否かを煽るような演出を実行したり、複数のピースを表示した上でそれらのピースのうちのいずれを獲得できるかを煽るような演出を実行したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, one new piece flies, and a case is shown in which an effect is performed to incite which of the puzzle 150IW107 (puzzle 1) to the puzzle 150IW109 (puzzle 3) the new puzzle fits into. , Not limited to such aspects. For example, you can perform an effect that incites whether or not you can acquire pieces, or you can display multiple pieces and then perform an effect that incites which of those pieces you can acquire. Often, various aspects are conceivable.

また、本例では、「所定条件」として、変動表示ごとに抽選処理を行い、抽選処理に当選したことにもとづいて所定条件が成立する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りとなったことにもとづいて所定条件が成立したものとしてパズル演出を実行したり、所定の予告演出の出現にもとづいて所定条件が成立したものとしてパズル演出を実行したりしてもよく、所定条件として様々な態様が考えられる。 Further, in this example, as a "predetermined condition", a lottery process is performed for each variable display, and a case where the predetermined condition is satisfied based on winning the lottery process is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the puzzle effect may be executed assuming that the predetermined condition is satisfied based on the big hit, or the puzzle effect may be executed assuming that the predetermined condition is satisfied based on the appearance of the predetermined advance notice effect. , Various aspects can be considered as predetermined conditions.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値がいずれの設定値であっても、特定構成要素および特別構成要素を集める表示を行うことが可能である(例えば、図68-27に示すように、いずれのパズル演出態様決定テーブルA~Dにおいても、パズル演出1~3のいずれかの実行割合が他のパズル演出よりも精々1~3%高いだけであるので、パズル1~3のいずれのピースもある程度集まりやすい)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the first invention,
The suggestion effect executing means can display a collection of specific components and special components regardless of the set value (for example, as shown in FIGS. 68-27). In any of the puzzle effect mode determination tables A to D, the execution rate of any of the puzzle effects 1 to 3 is at most 1 to 3% higher than that of the other puzzle effects, so any of the puzzles 1 to 3. Pieces are also easy to gather to some extent)
According to such a configuration, the effect is produced in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Can be enhanced.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、集めている途中の特定構成要素および特別構成要素の状態を確認可能な表示(例えば、図68-33(H)に示すパズル表示画面150IW110)を行う(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS518を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技機の稼働を促進することができる。すなわち、本例では、集めている途中のパズルのピースの状態を見せることによって、遊技機の稼働を促進することができる。特に、本例では、変動回数が1000回以下である場合には、有利度が高い設定値「3」に対応したパズルのピースが集まりやすいので、遊技者に対して有利度が高い設定であると期待させることができ、遊技機の稼働を促進することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the first invention,
The suggestion effect executing means displays (for example, the puzzle display screen 150IW110 shown in FIGS. 68-33 (H)) in which the states of the specific component and the special component in the process of being collected can be confirmed (for example, for effect control). The part that executes step 150 IWS518 in the CPU 120)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, the operation of the gaming machine can be promoted. That is, in this example, the operation of the gaming machine can be promoted by showing the state of the puzzle pieces in the middle of being collected. In particular, in this example, when the number of fluctuations is 1000 or less, puzzle pieces corresponding to the highly advantageous setting value "3" are likely to be collected, so that the setting is highly advantageous to the player. It can be expected that the operation of the gaming machine can be promoted.

なお、本例では、客待ちデモンストレーション表示中にパズル表示画面150IW110を表示して、各パズルのピースの獲得状況を確認したり、完成したパズルの状況を確認したりできるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、各パズルのピースの獲得状況や、完成したパズルの状況をインタフェース画面に組み込んで常時表示することにより、常時確認できるように構成してもよい。 In this example, the puzzle display screen 150IW110 is displayed during the customer waiting demonstration display so that the acquisition status of each puzzle piece can be confirmed and the completed puzzle status can be confirmed. However, it is not limited to such an aspect. For example, the acquisition status of the pieces of each puzzle and the status of the completed puzzle may be incorporated into the interface screen and displayed at all times so that the puzzles can be constantly confirmed.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値が有利度が低い設定値であっても、高い有利度に対応した特別構成要素が所定数(例えば、3~4個)まで集まる表示を行うことが可能である(例えば、図68-27(A)に示すように、パズル演出態様決定テーブルAでは、パズル演出3の決定割合が他のパズル演出1,2の決定割合と比較して2~3%高くなっており、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行するまでは、パズル演出3が実行されてパズル3のピースが1つ増加する割合が若干高い)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技機の稼働を促進することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the first invention,
The suggestion effect executing means displays that a predetermined number (for example, 3 to 4) of special components corresponding to the high advantage are gathered even if the set value is a set value having a low advantage. (For example, as shown in FIG. 68-27 (A), in the puzzle effect mode determination table A, the determination ratio of the puzzle effect 3 is 2 to 2 as compared with the determination ratios of the other puzzle effects 1 and 2. It is 3% higher, and after turning on the power of the gaming machine, until the variable display of the decorative pattern is executed 1000 times, the puzzle effect 3 is executed and the rate of increasing one piece of the puzzle 3 is slightly high).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, the operation of the gaming machine can be promoted.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS510~S516,S704~S709,S901~S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 7 of the first invention,
An information output means (for example, a portion for executing steps 150IWS047 and S108 in the game control microcomputer 100) capable of outputting set value information (for example, a set value command) that can specify which set value is set. Prepare,
The means of executing the suggestion effect is
It is possible to execute a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect, an in-game suggestion effect, a jackpot suggestion effect) based on the set value information input from the information output means (for example, a step in the effect control CPU 120). (Part of executing 150IWS510 to S516, S704 to S709, S901 to S906),
The suggestion effect execution means is
As the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the in-game suggestion effect, the jackpot suggestion effect by the fourth effect mode) and the second suggestion effect (for example, the game by the first effect mode). It is possible to perform pre-suggestion effects, in-game suggestion effects, and jackpot suggestion effects).
When the set value information is not normally input, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example, the effect control CPU 90120 may be used. By executing steps 150IWS515, S709, and S906, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect according to the third effect mode, and the jackpot suggestion effect according to the fourth effect mode are not executed.)
According to such a configuration, in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, the game is played. It is possible to prevent a decline in interest.

なお、本特徴部150IWでは、例えば、演出制御用基板9012に搭載されたRAM90122は電源バックアップされていないものとし、各ピースカウンタの値などは遊技機の電源オフでリセットされてしまい、電源が再投入されるときには各パズルがリセットされた状態で起動するものとする。なお、RAM90122の少なくとも一部を電源バックアップして各ピースカウンタの値などをバックアップするように構成してもよいし、この場合、遊技店員のリセット操作に応じてRAM90122に記憶された各ピースカウンタの値などをリセットできるように構成してもよい。 In this feature unit 150IW, for example, it is assumed that the RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 is not backed up by the power supply, and the values of each piece counter are reset when the power of the gaming machine is turned off, and the power supply is restarted. When it is thrown in, it is assumed that each puzzle is started in a reset state. It should be noted that at least a part of the RAM 90122 may be backed up to back up the value of each piece counter, or in this case, the piece counter stored in the RAM 90122 in response to the reset operation of the game clerk. It may be configured so that the value etc. can be reset.

また、上記の場合、例えば、遊技店の開店時に一部のパズルの一部のピースが集まっている状態で遊技機が起動するように構成してもよい。また、この場合、いずれのパズルのピースが集まっている状態で起動するかに応じて、設定値が示唆されるように構成してもよい。また、遊技店の開店時にいずれかのパズルが既に完成している状態で遊技機が起動するパターンもあるように構成してもよい。
なお、上記した第1発明の手段1の遊技機に適用できる第1発明の手段2~手段7の遊技機は、上記した第1発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Further, in the above case, for example, the gaming machine may be configured to start in a state where some pieces of some puzzles are gathered at the time of opening the gaming store. Further, in this case, the setting value may be suggested depending on which puzzle piece is activated in the gathered state. Further, there may be a pattern in which the gaming machine is activated when one of the puzzles is already completed when the gaming store is opened.
The gaming machines of the means 2 to 7 of the first invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the first invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the first invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されたものがある。特開2010-200902号公報には、前枠を開いて設定キースイッチをON側に操作した状態で電源スイッチがON側に操作された場合に設定変更処理が実行されることが記載されている。また、設定変更処理では、設定値記憶手段以外のRAM領域がクリアされることが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理(例えば、RAMクリア1処理、RAMクリア2処理)を実行可能に設けられた操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM90122)と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS025,S034,S048を実行する部分)とを備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報(本例では、RAMクリアフラグ)を記憶しておき、そのRAMクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。
Further, the feature unit 150IW includes the second invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine configured to be configurable to any of a plurality of setting values having different advantages for the player, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. .. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092 describes that the setting change process is executed when the power switch is operated to the ON side while the front frame is opened and the setting key switch is operated to the ON side. .. Further, it is described that the RAM area other than the set value storage means is cleared in the setting change process. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-200902, the gaming machine configured to be configurable to any of a plurality of setting values having different advantages for the player is not always appropriate. Processing may not be possible. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the second invention to solve the problem,
A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") having different advantages for the player.
An operating means (for example, a clear switch) provided so as to be able to execute an initialization process (for example, RAM clear 1 process, RAM clear 2 process) based on the operation when the power supply to the gaming machine is started. When,
Specific information storage means (for example, RAM 90122) that can store specific information (for example, RAM clear flag) indicating that the operation means has been operated when power supply to the gaming machine is started, and
When executing a plurality of processes including a set value change process for changing a set value, a process execution means (for example, step 150 IWS025 in the game control microcomputer 90100) for executing the process by using the specific information a plurality of times. A gaming machine characterized by having (a part for executing S034 and S048) is described, and according to this feature, one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set as one of the setting values. Processing can be preferably performed in a game machine configured to be configurable. In particular, in the process of changing the set value, which takes a certain amount of processing time, specific information (RAM clear flag in this example) is stored, the RAM clear flag is confirmed, and the process is executed. It can be performed.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第2発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理(例えば、RAMクリア1処理、RAMクリア2処理)を実行するために設けられた操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM90122)と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS025,S034,S048を実行する部分)とを備え、
さらに、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報(本例では、RAMクリアフラグ)を記憶しておき、そのRAMクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the second invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") having different advantages for the player.
An operating means (for example, a clear switch) provided for executing an initialization process (for example, RAM clear 1 process, RAM clear 2 process) based on the operation when the power supply to the gaming machine is started. )When,
Specific information storage means (for example, RAM 90122) that can store specific information (for example, RAM clear flag) indicating that the operation means has been operated when power supply to the gaming machine is started, and
When executing a plurality of processes including a set value change process for changing a set value, a process execution means (for example, step 150 IWS025 in the game control microcomputer 90100) for executing the process by using the specific information a plurality of times. The part that executes S034 and S048)
Moreover,
It is possible to perform variable display and control it to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, processing is suitably performed in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. It can be performed. In particular, in the process of changing the set value, which takes a certain amount of processing time, specific information (RAM clear flag in this example) is stored, the RAM clear flag is confirmed, and the process is executed. It can be performed. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

なお、有利状態終了後の特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、残回数の表示態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各表示態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類の表示態様による残回数の表示が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、残回数の表示態様が変化に富み、しかも、各表示態様の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、特別状態において残回数の表示を行う際に、演出表示装置によって設定値示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、特別状態において残回数の表示を行う際に演出表示装置にキャラクタを表示させ、該キャラクタを残回数の表示の実行毎に複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各キャラクタの選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、残回数の表示において特定種類のキャラクタによる演出が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、残回数の表示が実行されれば設定値示唆演出が行われるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。
In the special state after the end of the advantageous state, the set value may be suggested by the display mode of the remaining number of variable displays until the end of the special state. For example, the set value is advantageous for the player by selecting the display mode of the remaining number of times from a plurality of types by lottery or the like and making the selection ratio of each display mode different depending on the set value. The more the number is, the easier it is to display the remaining number of times according to a specific type of display mode. By doing so, the display mode of the remaining number of times is rich in variation, and the player can be given an opportunity to estimate the set value according to the appearance ratio of each display mode, so that the game entertainment can be improved.
Further, when displaying the remaining number of times in the special state, the setting value suggestion effect may be performed by the effect display device. For example, when displaying the remaining number of times in a special state, a character is displayed on the effect display device, and the character is selected from a plurality of types by lottery or the like for each execution of displaying the remaining number of times, and is set. By making the selection ratio of each character different depending on the value, the more advantageous the set value is to the player, the easier it is to perform the effect by a specific type of character in the display of the remaining number of times. By doing so, if the display of the remaining number of times is executed, the set value suggestion effect will be performed, so that the game entertainment can be improved.

なお、本例では、「特定情報を複数回用いて」実行する処理として、ステップ150IWS025でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ150IWS026,S027で設定確認コマンドまたは設定変更コマンドを送信する処理を実行したり、ステップ150IWS034でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ150IWS035~S042の設定値を変更する処理を実行するか否かを制御したり、ステップ150IWS048でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ150IWS049,S051の復旧処理またはRAMクリア1処理を実行したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定情報(RAMクリアフラグ)がセットされているか否かに応じて設定値を変更する操作の直前に操作スイッチを有効にするか否かを制御したりしてもよい。 In this example, as a process to be executed "using specific information multiple times", a setting confirmation command or a setting change command is transmitted in steps 150IWS026 and S027 depending on whether or not the RAM clear flag is set in step 150IWS025. Control whether or not to execute the process of changing the set value of steps 150IWS035 to S042 depending on whether or not the RAM clear flag is set in step 150IWS034, or clear the RAM in step 150IWS048. Although the case where the recovery process of step 150IWS049 and S051 or the RAM clear 1 process is executed depending on whether or not the flag is set is shown, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be possible to control whether or not the operation switch is enabled immediately before the operation of changing the set value according to whether or not the specific information (RAM clear flag) is set.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
処理実行手段は、設定値変更処理において、操作手段の操作にもとづいて設定値を変更する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS039~S042を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、操作手段を兼用できるので、コストの増加を抑えることができる。すなわち、本例では、RAM90102の初期化のための操作を行う操作手段と、設定値の変更操作を行うための操作手段としてクリアスイッチを兼用で用いることができるので、コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the second invention,
The process execution means changes the set value based on the operation of the operation means in the set value change process (for example, a portion for executing steps 150IWS039 to S042 in the game control microcomputer 90100).
It is described that the operation means may be combined with the operation means, so that the increase in cost can be suppressed. That is, in this example, since the clear switch can be used in combination as the operation means for performing the operation for initializing the RAM 90102 and the operation means for performing the operation for changing the set value, it is possible to suppress the increase in cost. can.

なお、本例では、クリアスイッチを兼用で用いることによって、遊技機への電源投入時にクリアスイッチの状態を複数回確認する必要があるので、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンを検出したときにRAMクリアフラグをセットし、以降はRAM90102の初期化のためのクリアスイッチの操作が行われたか否かはRAMクリアフラグがセットされているか否かを確認するようにし、設定値の変更操作のためのクリアスイッチの操作はクリアスイッチ自体の状態を確認するようにすることによって、好適に処理を行うことができるようにしている。 In this example, by using the clear switch in combination, it is necessary to check the state of the clear switch multiple times when the power is turned on to the game machine, so the clear switch must be turned on first when the power is turned on to the game machine. The RAM clear flag is set when it is detected, and after that, whether or not the clear switch for initializing the RAM 90102 has been operated is checked to see if the RAM clear flag is set, and the set value is set. The operation of the clear switch for the change operation can be appropriately performed by checking the state of the clear switch itself.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM90102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM90102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM90102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
While the normal initialization process (for example, RAM clear 1 process) is executed based on the operation of the operating means when the power supply to the game machine is started, the power supply to the game machine is started. A portion for executing steps 150 IWS015 and S051 in the game control microcomputer 90100 to execute an initialization process (for example, RAM clear 2 process) based on the detection of an abnormality. )When,
A first storage area (for example, the clear storage area 1 of the RAM 90102) whose stored contents are cleared in the normal initialization process, and the like.
A second storage area (for example, the clear storage area 2 of the RAM 90102) whose stored contents are cleared in the initialization process at the time of abnormality is provided.
The specific information storage means can store specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 90102).
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS041を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS041でYのとき、ステップ150IWS042を実行する)、
前記判定手段は、遊技機への電源供給が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS036でNのとき、ステップ150IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
A determination means (for example, a portion for executing step 150IWS041 in the game control microcomputer 90100) capable of determining that the operation means has been operated based on the state of the operation means being switched from the off state to the on state is provided.
The process execution means can change the set value based on the determination that the operation means has been operated by the determination means in the set value change process (for example, the game control microcomputer 90100 is in step 150IWS041). When Y, step 150IWS042 is executed),
The determination means determines whether or not the operation means has been operated by setting the state of the operation means for the first time when the power supply to the gaming machine is started to the ON state (for example, the game control microcomputer 90100). Executes step 150IWS037 when N in step 150IWS036)
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
所定のタイマ割込が発生するごとにタイマ割込処理を実行可能なタイマ割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS9021~S9027を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、遊技機への電源供給が開始されたあと前記タイマ割込処理が実行されるまでにおいて、特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS025,S034,S048を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the second invention,
A timer interrupt processing execution means (for example, a portion for executing steps S9021 to S9027 in the game control microcomputer 90100) that can execute the timer interrupt processing each time a predetermined timer interrupt occurs is provided.
The process executing means executes the process by using the specific information a plurality of times from the start of the power supply to the gaming machine to the execution of the timer interrupt process (for example, the game control microcomputer 90100 has a game control microcomputer 90100. Step 150 IWS025, S034, S048 is executed)
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510~S516,S704~S709,S901~S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
なお、上記した第2発明の手段1の遊技機に適用できる第2発明の手段2~手段6の遊技機は、上記した第2発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
An information output means (for example, a portion for executing steps 150IWS047 and S108 in the game control microcomputer 90100) capable of outputting set value information (for example, a set value command) that can specify which set value is set. Prepare,
The means of executing the suggestion effect is
It is possible to execute a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect, an in-game suggestion effect, a jackpot suggestion effect) based on the set value information input from the information output means (for example, a step in the effect control CPU 90120). (Part of executing 150IWS510 to S516, S704 to S709, S901 to S906),
The suggestion effect execution means is
As the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the in-game suggestion effect, the jackpot suggestion effect by the fourth effect mode) and the second suggestion effect (for example, the game by the first effect mode). It is possible to perform pre-suggestion effects, in-game suggestion effects, and jackpot suggestion effects).
When the set value information is not normally input, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example, the effect control CPU 90120 may be used. By executing steps 150IWS515, S709, and S906, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect according to the third effect mode, and the jackpot suggestion effect according to the fourth effect mode are not executed.)
According to such a configuration, in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, the game is played. It is possible to prevent a decline in interest.
The gaming machines of the means 2 to 6 of the second invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the second invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the second invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2017-60546号公報に記載されたものがある。特開2017-60546号公報には、RAMクリアスイッチが操作され、設定キースイッチがオン状態であれば、初期設定2が実行され、抽選確率を変更することが記載されている。また、設定キースイッチは、設定スイッチを有効するために使用され、設定スイッチが示す設定1~3に対応した特図の当り抽選確率が設定されることが記載されている。しかしながら、特開2017-60546号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS039~S042を実行する部分)と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS041を実行する部分)とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS041でYのとき、ステップ150IWS042を実行する)、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS036でNのとき、ステップ150IWS037を実行する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段(本例では、クリアスイッチ)が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう事態を防止することができ、好適に処理を行うことができる。
Further, the feature unit 150IW includes the third invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine configured to be configurable to any of a plurality of setting values having different advantages for the player, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60546. .. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60546 describes that if the RAM clear switch is operated and the setting key switch is in the ON state, the initial setting 2 is executed and the lottery probability is changed. Further, it is described that the setting key switch is used to enable the setting switch, and the winning lottery probability of the special figure corresponding to the settings 1 to 3 indicated by the setting switch is set. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60546, the gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player is not always appropriate. Processing may not be possible. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention to solve the problem,
A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") having different advantages for the player.
Operating means (for example, clear switch) and
A processing execution means (for example, a game control microcomputer) capable of executing a setting value change process for changing a set value based on the operation of the operation means when the power supply to the game machine is started. (Part of executing steps 150IWS039 to S042 in 90100) and
Based on the fact that the state of the operating means is switched from the off state to the on state, the determination means that can determine that the operating means has been operated (for example, the portion that executes step 150IWS041 in the game control microcomputer 90100) Prepare,
The process execution means can change the set value based on the determination that the operation means has been operated by the determination means in the set value change process (for example, the game control microcomputer 90100 is a step. When Y at 150IWS041, step 150IWS042 is executed),
The determination means determines whether or not the operation means has been operated by setting the state of the operation means for the first time when the set value change process is started to the ON state (for example, the game control microcomputer 90100 , When N in step 150IWS036, step 150IWS037 is executed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, processing is suitably performed in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. It can be performed. That is, it is possible to prevent a situation in which the set value is unintentionally changed even though the operating means (clear switch in this example) is continuously pressed, and the processing is appropriately performed. It can be carried out.

また、特開2017-60546号公報に記載の遊技機の問題を解決する第3発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS039~S042を実行する部分)と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS041を実行する部分)とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS041でYのとき、ステップ150IWS042を実行する)、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS036でNのとき、ステップ150IWS037を実行する)、
さらに、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段(本例では、クリアスイッチ)が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう事態を防止することができ、好適に処理を行うことができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the third invention, which solves the problem of the gaming machine described in JP-A-2017-60546.
A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "3") having different advantages for the player.
Operating means (for example, clear switch) and
A processing execution means (for example, a game control microcomputer) capable of executing a setting value change process for changing a set value based on the operation of the operation means when the power supply to the game machine is started. (Part of executing steps 150IWS039 to S042 in 90100) and
Based on the fact that the state of the operating means is switched from the off state to the on state, the determination means that can determine that the operating means has been operated (for example, the portion that executes step 150IWS041 in the game control microcomputer 90100) Prepare,
The process execution means can change the set value based on the determination that the operation means has been operated by the determination means in the set value change process (for example, the game control microcomputer 90100 is a step. When Y at 150IWS041, step 150IWS042 is executed),
The determination means determines whether or not the operation means has been operated by setting the state of the operation means for the first time when the set value change process is started to the ON state (for example, the game control microcomputer 90100 , When N in step 150IWS036, step 150IWS037 is executed),
Moreover,
It is possible to perform variable display and control it to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, processing is suitably performed in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. It can be performed. That is, it is possible to prevent a situation in which the set value is unintentionally changed even though the operating means (clear switch in this example) is continuously pressed, and the processing is appropriately performed. It can be carried out. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM90122)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS025,S034,S048を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the third invention,
A specific information storage means (for example, RAM 90122) capable of storing specific information (for example, a RAM clear flag) indicating that the operation means was operated when the power supply to the gaming machine is started is provided.
The process execution means executes the process by using the specific information a plurality of times when executing a plurality of processes including the set value change process (for example, steps 150 IWS025, S034, S048 in the game control microcomputer 90100). Part to do)
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM90102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM90102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM90102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
While the normal initialization process (for example, RAM clear 1 process) is executed based on the operation of the operating means when the power supply to the game machine is started, the power supply to the game machine is started. A portion for executing steps 150 IWS015 and S051 in the game control microcomputer 90100 to execute an initialization process (for example, RAM clear 2 process) based on the detection of an abnormality. )When,
A first storage area (for example, the clear storage area 1 of the RAM 90102) whose stored contents are cleared in the normal initialization process, and the like.
A second storage area (for example, the clear storage area 2 of the RAM 90102) whose stored contents are cleared in the initialization process at the time of abnormality is provided.
The specific information storage means can store specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 90102).
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前回の操作手段の状態を記憶する第1状態記憶手段(例えば、前回クリアスイッチバッファ)と、
今回の前記操作手段の状態を記憶する第2状態記憶手段(例えば、クリアスイッチバッファ)とを備え、
判定手段は、前記第1状態記憶手段の記憶内容がオフ状態であり且つ前記第2状態記憶手段の記憶内容がオン状態であることにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS041を実行する)、
前記第1状態記憶手段は、設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態としてオン状態を記憶する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the third invention,
The first state storage means (for example, the previous clear switch buffer) that stores the state of the previous operation means,
A second state storage means (for example, a clear switch buffer) for storing the state of the operation means this time is provided.
The determination means can determine that the operation means has been operated based on the fact that the storage content of the first state storage means is in the off state and the storage content of the second state storage means is in the on state (). For example, the game control microcomputer 90100 executes step 150IWS041).
The first state storage means stores an on state as the state of the operation means for the first time when the set value change process is started (for example, the game control microcomputer 90100 executes step 150IWS037).
It is described that such a configuration may be performed, and according to such a configuration, it is suitable for a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510~S516,S704~S709,S901~S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
なお、上記した第3発明の手段1の遊技機に適用できる第3発明の手段2~手段5の遊技機は、上記した第3発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the third invention,
An information output means (for example, a portion for executing steps 150IWS047 and S108 in the game control microcomputer 90100) capable of outputting set value information (for example, a set value command) that can specify which set value is set. Prepare,
The means of executing the suggestion effect is
It is possible to execute a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect, an in-game suggestion effect, a jackpot suggestion effect) based on the set value information input from the information output means (for example, a step in the effect control CPU 90120). 150 IWS 510 to S516, S704 to S709, S901 to S906),
The suggestion effect execution means is
As the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the in-game suggestion effect, the jackpot suggestion effect by the fourth effect mode) and the second suggestion effect (for example, the game by the first effect mode). It is possible to perform pre-suggestion effects, in-game suggestion effects, and jackpot suggestion effects).
When the set value information is not normally input, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example, the effect control CPU 90120 may be used. By executing steps 150IWS515, S709, and S906, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect according to the third effect mode, and the jackpot suggestion effect according to the fourth effect mode are not executed.)
According to such a configuration, in a gaming machine configured so that it can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, the game is played. It is possible to prevent a decline in interest.
The gaming machines of the means 2 to the means 5 of the third invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the third invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the third invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されたものがある。特開2010-200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114~S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510~S516,S704~S709,S901~S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS513,S707,S904を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Further, the present feature unit 150IW includes the fourth invention shown below. That is, conventionally, the pachinko machine is configured to be able to be set to one of the setting values of multiple stages based on the setting operation, and to be able to control the advantageous state based on the set setting value. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-20092, a fluctuation stop command (setting value designation command) corresponding to the setting value before and after the change is transmitted from the main control board to the effect control board, and the setting before and after the change obtained by the fluctuation stop command is transmitted. It is described that the display is performed by three types of production patterns corresponding to the three types of characters, giraffe, elephant, and lion, based on the value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092, there is a possibility that an erroneous suggestion effect may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, and the setting is made. In a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, there is a risk that the interest in the game will be reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention to solve the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 90100) that can be set to any one of the setting values of a plurality of stages (for example, the setting value "1" to the setting value "3") based on the setting operation. The part that executes 150IWS042) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion for executing steps S90114 to S90117 in the game control microcomputer 90100).
With an information output means that can output setting value information (for example, a setting value command) that can specify which setting value is set (for example, a part that executes steps 150IWS047 and S108 in the game control microcomputer 90100). ,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect) based on the set value information output from the information output means. The CPU 90120 includes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
When the set value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined set value which is less advantageous to the player among the set values of the plurality of stages. As a matter of fact, the suggestion effect can be executed (for example, the effect control CPU 90120 is a portion that executes steps 150IWS513, S707, S904).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, in a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set setting value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第4発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114~S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510~S516,S704~S709,S901~S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS513,S707,S904を実行する部分)、
さらに、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the fourth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 90100) that can be set to any one of the setting values of a plurality of stages (for example, the setting value "1" to the setting value "3") based on the setting operation. The part that executes 150IWS042) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion for executing steps S90114 to S90117 in the game control microcomputer 90100).
With an information output means that can output setting value information (for example, a setting value command) that can specify which setting value is set (for example, a part that executes steps 150IWS047 and S108 in the game control microcomputer 90100). ,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect) based on the set value information output from the information output means. The CPU 90120 includes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
When the set value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined set value which is less advantageous to the player among the set values of the plurality of stages. As such, the suggestion effect can be executed (for example, the effect control CPU 90120 is a portion that executes steps 150 IWS513, S707, S904).
Moreover,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, in a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set setting value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
The information output means can output set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 90100 transmits a set value command at the time of turning on the power and at the start of fluctuation by executing steps 150IWS047 and S108. do)
According to such a configuration, even if the set value information cannot be input normally at a certain timing, the set value information can be input normally at the next timing. It is possible to prevent a decline in the interest in the information.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fourth invention,
As the suggestion effect, the suggestion effect execution means is the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the suggestion effect during the game, and the big hit by the fourth effect mode) in which the set value is highly specified. It is possible to execute a second suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect according to the first effect mode, a during-game suggestion effect, and a big hit suggestion effect) in which the specified degree of the set value is low. It is described that this may be done, and according to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS511,S513,S515,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ150IWS511,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU90120は、設定値「1」にもとづいて、ステップ150IWS513,S707,S904を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fourth invention,
Using a plurality of types of determination data for determining the execution mode of the suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect determination table, the in-game suggestion effect determination table, the jackpot during the suggestion effect determination table), the execution mode of the suggestion effect can be determined. A suggestion effect determining means for determining (for example, a portion for executing steps 150IWS511, S513, S515, S705, S707, S709, S902, S904, S906 in the effect control CPU 90120) is provided.
The suggestion effect determining means is
The execution mode of the suggestion effect is determined using the determination data corresponding to the set value set among the plurality of types of determination data (for example, the effect control CPU 90120 is stored in the set value storage area of the RAM 90122). Steps 150 IWS5111, S705, S902 are executed based on the set values),
When the set value information is not input normally, the execution mode of the suggested effect is determined using the determination data corresponding to the predetermined set value (for example, the set value "1") (for example, the effect control CPU 90120). Executes steps 150IWS513, S707, S904 based on the set value "1")
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent an increase in the data capacity.

なお、本特徴部150IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。 In the feature unit 150IW, "determining the execution mode of the suggestion effect" is a concept including determining whether or not to execute the suggestion effect and also determining the effect mode of the suggestion effect. be.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means has at least a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect) at a different ratio depending on the set value during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display. It is stated that it may be possible to execute (initial roll effect, etc.), and according to such a configuration, the player is interested in the state of the gaming machine before the start of the game, and the game is played from an early time. It is possible to give motivation to play pachinko and enhance the interest of playing games.

更には、第4発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図68-6(A),(B)、図68-23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from after the setting change until the variation display is executed 30 times)) elapses after the set value is changed. It is possible to execute the suggestion effect at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 68-6 (A), (B), 68-23 (A), (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and it is possible to enhance the hobby of the game.

更には、第4発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 68-23 (A), (B), etc.).
It is described that a notification means capable of notifying information regarding the executed suggestion effect (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes step S150IWS517) may be further provided, and according to such a configuration. , It is possible to confirm the suggestion effects performed in the past, and it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第4発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図68-29(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 68-29 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the suggestion effect, the suggestion effect becomes difficult to recognize. Depending on the effect mode, the predetermined effect (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect becomes difficult to recognize) A predetermined effect execution means that can execute a light guide plate effect, error display, etc.)
When the suggestion effect is executed, the limiting means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the character effect is restricted. See FIG. 68-29 (D)). It is described that the above may be further provided, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図68-29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the fourth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set set value (see, for example, FIGS. 68-29 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the setting suggestion, the predetermined notification means capable of executing the predetermined notification in such a manner that the setting suggestion becomes difficult to recognize (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. It is described that it may be provided with more difficult character effects, light guide plate effects, error displays, etc.), and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the fourth invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the jackpot game, the interval period, the ending period, etc.) differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-5).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第4発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the fourth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第4発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティカバー150IW500A/セキュリティカバー150IW500B/セキュリティカバー150IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。図68-2、図68-3、図68-35~図68-38)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第4発明の手段1の遊技機に適用できる第4発明の手段2~手段12の遊技機は、上記した第4発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 12 of the fourth invention,
It is provided with an opening / closing body that can be opened / closed and a regulatory member (for example, security cover 150IW500A / security cover 150IW500B / security cover 150IW500C) that can regulate the operation of the operation unit.
When the opening / closing body is closed, the operation of the operation unit is restricted by the restricting member, and the restricted state is maintained. When the opening / closing body is opened, the restricted state can be released (for example, the gaming machine frame 150IW003 is closed). In this state, the security cover 150IW500A maintains the regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is restricted, while the security cover 150IW500A is in the state where the gaming machine frame 150IW003 is open. The restricted state is released, and the operation of the setting key 150IW051 is permitted. FIGS. 68-2, 68-3, 68-35 to 68-38).
It is stated that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of the means 2 to the means 12 of the fourth invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the fourth invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the fourth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されたものがある。特開2010-200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114~S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510~S516,S704~S709,S901~S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS514でN,S708でN,S905でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
The feature unit 150IW also includes the fifth invention shown below. That is, conventionally, the pachinko machine is configured to be able to be set to one of the setting values of multiple stages based on the setting operation, and to be able to control the advantageous state based on the set setting value. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-20092, a fluctuation stop command (setting value designation command) corresponding to the setting value before and after the change is transmitted from the main control board to the effect control board, and the setting before and after the change obtained by the fluctuation stop command is transmitted. It is described that the display is performed by three types of production patterns corresponding to the three types of characters, giraffe, elephant, and lion, based on the value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092, there is a possibility that an erroneous suggestion effect may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, and the setting is made. In a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, there is a risk that the interest in the game will be reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention to solve the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 90100) that can be set to any one of the setting values of a plurality of stages (for example, the setting value "1" to the setting value "3") based on the setting operation. The part that executes 150IWS042) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion for executing steps S90114 to S90117 in the game control microcomputer 90100).
With an information output means (for example, a part that executes steps 150IWS047 and S108 in the game control microcomputer 90100) that can output setting value information (for example, a setting value command) that can specify which setting value is set. ,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect) based on the set value information output from the information output means. The CPU 90120 includes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
The suggestion effect execution means limits the execution of the suggestion effect when the set value information output from the information output means is not normal (for example, the effect control CPU 90120 is set to N, S708 in step 150IWS514. When N is N in N, S905, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect are not executed.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, in a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set setting value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第5発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114~S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510~S516,S704~S709,S901~S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限し(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS514でN,S708でN,S905でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)、
さらに、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the fifth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 90100) that can be set to any one of the setting values of a plurality of stages (for example, the setting value "1" to the setting value "3") based on the setting operation. The part that executes 150IWS042) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion for executing steps S90114 to S90117 in the game control microcomputer 90100).
With an information output means (for example, a part that executes steps 150IWS047 and S108 in the game control microcomputer 90100) that can output setting value information (for example, a setting value command) that can specify which setting value is set. ,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect) based on the set value information output from the information output means. The CPU 90120 includes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
The suggestion effect execution means limits the execution of the suggestion effect when the set value information output from the information output means is not normal (for example, the effect control CPU 90120 is set to N, S708 in step 150IWS514. When N is N in N, S905, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect are not executed),
Moreover,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, in a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set setting value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
The information output means can output set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 90100 transmits a set value command at the time of turning on the power and at the start of fluctuation by executing steps 150IWS047 and S108. do)
According to such a configuration, even if the set value information cannot be input normally at a certain timing, the set value information can be input normally at the next timing. It is possible to prevent a decline in the interest in the information.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fifth invention,
As the suggestion effect, the suggestion effect execution means is the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the suggestion effect during the game, and the big hit by the fourth effect mode) in which the set value is highly specified. It is possible to execute a second suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect according to the first effect mode, a during-game suggestion effect, and a big hit suggestion effect) in which the specified degree of the set value is low. It is described that this may be done, and according to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means has at least a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect) at a different ratio depending on the set value during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display. It is stated that it may be possible to execute (initial roll effect, etc.), and according to such a configuration, the player is interested in the state of the gaming machine before the start of the game, and the game is played from an early time zone. It is possible to give motivation to play pachinko and enhance the interest of playing games.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図68-6(A),(B)、図68-23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the fifth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from after the setting change until the variation display is executed 30 times)) elapses after the set value is changed. It is possible to execute the suggestion effect at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 68-6 (A), (B), 68-23 (A), (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and it is possible to enhance the hobby of the game.

更には、第5発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 68-23 (A), (B), etc.).
It is described that a notification means capable of notifying information regarding the executed suggestion effect (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes step S150IWS517) may be further provided, and according to such a configuration. , It is possible to confirm the suggestion effects performed in the past, and it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第5発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図68-29(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 68-29 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the suggestion effect, the suggestion effect becomes difficult to recognize. Depending on the effect mode, the predetermined effect (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect becomes difficult to recognize) A predetermined effect execution means that can execute a light guide plate effect, error display, etc.)
When the suggestion effect is executed, the limiting means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the character effect is restricted. See FIG. 68-29 (D)). It is described that the above may be further provided, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図68-29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the fifth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set set value (see, for example, FIGS. 68-29 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the setting suggestion, the predetermined notification means capable of executing the predetermined notification in such a manner that the setting suggestion becomes difficult to recognize (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. It is described that it may be provided with more difficult character effects, light guide plate effects, error displays, etc.), and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the fifth invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the jackpot game, the interval period, the ending period, etc.) differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-5).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第5発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the fifth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第5発明の手段11の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティカバー150IW500A/セキュリティカバー150IW500B/セキュリティカバー150IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。図68-2、図68-3、図68-35~図68-38)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第5発明の手段1の遊技機に適用できる第5発明の手段2~手段11の遊技機は、上記した第5発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the fifth invention,
It is provided with an opening / closing body that can be opened / closed and a regulatory member (for example, security cover 150IW500A / security cover 150IW500B / security cover 150IW500C) that can regulate the operation of the operation unit.
When the opening / closing body is closed, the operation of the operation unit is restricted by the restricting member, and the restricted state is maintained. When the opening / closing body is opened, the restricted state can be released (for example, the gaming machine frame 150IW003 is closed). In this state, the security cover 150IW500A maintains the regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is restricted, while the security cover 150IW500A is in the state where the gaming machine frame 150IW003 is open. The restricted state is released, and the operation of the setting key 150IW051 is permitted. FIGS. 68-2, 68-3, 68-35 to 68-38).
It is stated that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of the means 2 to 11 of the fifth invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the fifth invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the fifth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されたものがある。特開2010-200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114~S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510~S516,S704~S709,S901~S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
The feature unit 150IW also includes the sixth invention shown below. That is, conventionally, the pachinko machine is configured to be able to be set to one of the setting values of multiple stages based on the setting operation, and to be able to control the advantageous state based on the set setting value. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-20092, a fluctuation stop command (setting value specification command) corresponding to the setting value before and after the change is transmitted from the main control board to the effect control board, and the setting before and after the change obtained by the fluctuation stop command is transmitted. It is described that the display is performed by three types of production patterns corresponding to the three types of characters, giraffe, elephant, and lion, based on the value. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092, there is a possibility that an erroneous suggestion effect may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, and the setting is made. In a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set value, there is a risk that the interest in the game will be reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention to solve the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 90100) that can be set to any one of the setting values of a plurality of stages (for example, the setting value "1" to the setting value "3") based on the setting operation. The part that executes 150IWS042) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion for executing steps S90114 to S90117 in the game control microcomputer 90100).
With an information output means (for example, a part that executes steps 150IWS047 and S108 in the game control microcomputer 90100) that can output setting value information (for example, a setting value command) that can specify which setting value is set. ,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect) based on the set value information output from the information output means. The CPU 90120 includes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
The suggestion effect execution means is
As the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the in-game suggestion effect, the jackpot suggestion effect by the fourth effect mode) and the second suggestion effect (for example, the game by the first effect mode). It is possible to perform pre-suggestion effects, in-game suggestion effects, and jackpot suggestion effects).
When the set value information output from the information output means is not normal, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example,). By executing steps 150IWS515, S709, and S906, the effect control CPU 90120 does not execute the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, or the big hit middle suggestion effect according to the fourth effect mode.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, in a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set setting value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第6発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」~設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップS90114~S90117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS510~S516,S704~S709,S901~S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU90120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)、
さらに、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the sixth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 90100) that can be set to any one of the setting values of a plurality of stages (for example, the setting value "1" to the setting value "3") based on the setting operation. The part that executes 150IWS042) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion for executing steps S90114 to S90117 in the game control microcomputer 90100).
With an information output means that can output setting value information (for example, a setting value command) that can specify which setting value is set (for example, a part that executes steps 150IWS047 and S108 in the game control microcomputer 90100). ,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, jackpot suggestion effect) based on the set value information output from the information output means. The CPU 90120 includes steps 150 IWS510 to S516, S704 to S709, and S901 to S906).
The suggestion effect execution means is
As the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the in-game suggestion effect, the jackpot suggestion effect by the fourth effect mode) and the second suggestion effect (for example, the game by the first effect mode). It is possible to perform pre-suggestion effects, in-game suggestion effects, and jackpot suggestion effects).
When the set value information output from the information output means is not normal, the first suggestion effect cannot be executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example,). By executing steps 150IWS515, S709, S906, the effect control CPU 90120 does not execute the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, or the big hit middle suggestion effect according to the fourth effect mode).
Moreover,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, in a gaming machine configured to be able to control an advantageous state based on a set setting value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、ステップ150IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
The information output means can output set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 90100 transmits a set value command at the time of turning on the power and at the start of fluctuation by executing steps 150IWS047 and S108. do)
According to such a configuration, even if the set value information cannot be input normally at a certain timing, the set value information can be input normally at the next timing. It is possible to prevent a decline in the interest in the information.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
As the suggestion effect, the suggestion effect execution means is the first suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect by the third effect mode, the suggestion effect during the game, and the big hit by the fourth effect mode) in which the set value is highly specified. It is possible to execute a second suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect according to the first effect mode, a during-game suggestion effect, and a big hit suggestion effect) in which the specified degree of the set value is low. It is described that this may be done, and according to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU90120におけるステップ150IWS511,S513,S515,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU90120は、RAM90122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ150IWS511,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU90120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ150IWS515,S709,S906を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 4 of the sixth invention,
Using a plurality of types of determination data for determining the execution mode of the suggestion effect (for example, the pre-game suggestion effect determination table, the in-game suggestion effect determination table, the jackpot during the suggestion effect determination table), the execution mode of the suggestion effect can be determined. A suggestion effect determining means for determining (for example, a portion for executing steps 150IWS511, S513, S515, S705, S707, S709, S902, S904, S906 in the effect control CPU 90120) is provided.
The suggestion effect determining means is
The execution mode of the suggestion effect is determined using the determination data corresponding to the set value set among the plurality of types of determination data (for example, the effect control CPU 90120 is stored in the set value storage area of the RAM 90122). Steps 150 IWS5111, S705, S902 are executed based on the set values),
When the set value information is not input normally, the dedicated decision data (for example, the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, and the jackpot suggestion effect determination table) is used. The execution mode of the suggestion effect is determined (for example, the effect control CPU 90120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, and the jackpot suggestion effect determination table in step 150IWS515. , S709, S906)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means has at least a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect) at a different ratio depending on the set value during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display. It is stated that it may be possible to execute (initial roll effect, etc.), and according to such a configuration, the player is interested in the state of the gaming machine before the start of the game, and the game is played from an early time. It is possible to give motivation to play pachinko and enhance the interest of playing games.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図68-6(A),(B)、図68-23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the sixth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from after the setting change until the variation display is executed 30 times)) elapses after the set value is changed. It is possible to execute the suggestion effect at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 68-6 (A), (B), 68-23 (A), (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and it is possible to enhance the hobby of the game.

更には、第6発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 68-23 (A), (B), etc.).
It is described that a notification means capable of notifying information regarding the executed suggestion effect (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes step S150IWS517) may be further provided, and according to such a configuration. , It is possible to confirm the suggestion effects performed in the past, and it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第6発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図68-29(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 68-29 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the suggestion effect, the suggestion effect becomes difficult to recognize. Depending on the effect mode, the predetermined effect (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect becomes difficult to recognize) A predetermined effect execution means that can execute a light guide plate effect, error display, etc.)
When the suggestion effect is executed, the limiting means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the character effect is restricted. See FIG. 68-29 (D)). It is described that the above may be further provided, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図68-29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the sixth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set set value (see, for example, FIGS. 68-29 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the setting suggestion, the predetermined notification means capable of executing the predetermined notification in such a manner that the setting suggestion becomes difficult to recognize (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. It is described that it may be provided with more difficult character effects, light guide plate effects, error displays, etc.), and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the sixth invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the jackpot game, the interval period, the ending period, etc.) differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-5).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第6発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 11 of the sixth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第6発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティカバー150IW500A/セキュリティカバー150IW500B/セキュリティカバー150IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。図68-2、図68-3、図68-35~図68-38)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第6発明の手段1の遊技機に適用できる第6発明の手段2~手段12の遊技機は、上記した第6発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 12 of the sixth invention,
It is provided with an opening / closing body that can be opened / closed and a regulatory member (for example, security cover 150IW500A / security cover 150IW500B / security cover 150IW500C) that can regulate the operation of the operation unit.
When the opening / closing body is closed, the operation of the operation unit is restricted by the restricting member, and the restricted state is maintained. When the opening / closing body is opened, the restricted state can be released (for example, the gaming machine frame 150IW003 is closed). In this state, the security cover 150IW500A maintains the regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is restricted, while the security cover 150IW500A is in the state where the gaming machine frame 150IW003 is open. The restricted state is released, and the operation of the setting key 150IW051 is permitted. FIGS. 68-2, 68-3, 68-35 to 68-38).
It is stated that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of the means 2 to the means 12 of the sixth invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the sixth invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the sixth invention described above.

なお、本特徴部150IWでは、3種類の演出モードA~Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第4発明~第6発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)するようにしてもよい。 It should be noted that the feature unit 150IW is configured so that it can be changed to three types of effect modes A to C, and when it is controlled to the effect mode A, if the set value information is not input normally, It is configured so that the suggestion effect can be executed as if it is set to a predetermined set value which is less advantageous for the player (the configuration of the fourth invention described above), and when it is controlled to the effect mode B, the set value. When the information is not input normally, it is configured to limit the execution of the suggestion effect (the configuration of the fifth invention described above), and when it is controlled to the effect mode C, the set value information is input normally. If this is not the case, the case where the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect and the second suggestion effect is executably configured as the suggestion effect (the configuration of the sixth invention described above) is shown. Not limited. For example, it is possible to switch whether to execute the suggestion effect by any of the control methods of the fourth invention to the sixth invention according to the gaming state. In this case, for example, if the game state is the normal state and the set value information is not input normally, it is possible to execute the suggestion effect as if the set value is set to a predetermined set value which is less advantageous to the player. Configuration (configuration of the above-mentioned fourth invention), if the gaming state is a time-saving state, if the set value information is not input normally, the configuration is configured to limit the execution of the suggestion effect (the above-mentioned fifth invention). If the game state is a probable change state, if the set value information is not input normally, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (configuration). The configuration of the sixth invention described above) may be performed.

また、上記に示した第4発明~第6発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。 Further, it is not necessary to configure the suggestion effect to be executable by all the control methods of the fourth invention to the sixth invention shown above, and to configure the suggestion effect to be executable by using only one of the control methods. May be good.

また、本特徴部150IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第4発明~第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第4発明~第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 150IW, when the set value command itself cannot be received due to reasons such as omission or garbled data, the execution of the suggestion effect is controlled by the control methods of the above 4th to 6th inventions (suggestion). Although the case (restricting the production) is shown, it is not limited to such a mode. For example, the setting value command may be received, but the suggestion effect may be restricted when the received setting value command is inconsistent. In this case, for example, each time a setting value command is received, the setting value indicated by the setting value command received by the effect control means side is stored, and then when a new setting value command is received, a new setting value command is received. When the set value indicated by the set value command received in the above and the set value stored in the previous time do not match, it is determined that an inconsistency has occurred, and the suggestion effect is executed by the control method of the above 4th to 6th inventions. It may be controlled (restricting the suggestion effect).

また、各設定値「1」~「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第4発明~第6発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。 Further, the method of differentiating the games in each set value "1" to "3" is not limited to the one shown in this example. For example, in the case of an odd-numbered setting value such as the set value "1" or "3", a series of villas (a continuous big hit occurs during a probable change state) is likely to occur and a series of villas occur. It is configured so that the difference from the difficult time is large, and in the case of an even numbered setting value such as the setting value "2", the setting value is configured so that the susceptibility to the consecutive villas is relatively constant and does not change. A suggestion effect suggesting that the number is an odd number may be configured to be feasible. Then, in this case, when the set value command cannot be received normally, the execution of the suggestion effect suggesting that the set value is an odd number is controlled by the control method of the fourth invention to the sixth invention. It may be configured to (restrict the suggestion effect).

また、上記の第4発明~第6発明で示した設定値コマンドを正常に受信できなかった場合の示唆演出の実行の制御方法は、示唆演出としてのパズル演出に適用することも可能である。 Further, the control method for executing the suggestion effect when the set value command shown in the fourth to sixth inventions cannot be normally received can also be applied to the puzzle effect as the suggestion effect.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
The feature portion 150IW also includes the seventh invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-20092, there is a problem that the suggestion of the set value is performed only during the variable display, and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect execution means has a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect) at least in a period from the change of the set value to the execution of the first variable display at a different ratio depending on the set value. And the game machine that is characterized by being able to execute the initial roll effect, etc.), according to this feature, the game is made to be interested in the state of the game machine before the start of the game, and the game is played from an early time. It is possible to give motivation to play pachinko and enhance the interest of playing games.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第7発明の手段Aの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能であり、
さらに、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the seventh invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect execution means has a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect) at least in a period from the change of the set value to the execution of the first variable display at a different ratio depending on the set value. And initial roll production, etc.)
Moreover,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to make an interest in the state of the gaming machine before the start of the game and to motivate the player to play the game from an early time zone. Can be enhanced. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
A gaming machine capable of variablely displaying identification information for production (for example, a decorative pattern).
In the suggestion effect executing means, different effect identification information is displayed according to the set value in the period from the change of the set value to the execution of the first variable display (for example, the suggestion effect (for example). It is stated that the odd-numbered initial roll display) may be made feasible, and such a configuration can enhance the game entertainment.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図68-20(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect according to the set value when the power supply to the gaming machine is restored after the power supply to the gaming machine is stopped (for example, FIG. 68). -20 (A), as shown in (B), a pre-game suggestion effect determination table with different determination values is used)
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the seventh invention,
The suggestion effect execution means can execute a specific suggestion effect (for example, a suggestion effect during a game or a suggestion effect during a big hit) that suggests a set value after the variable display is started.
It is described that the specific suggestion effect may have a higher reliability for the suggested set value than the suggestion effect, and according to such a configuration, the game entertainment can be enhanced.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第7発明の手段1の遊技機に適用できる第7発明の手段2~手段5の遊技機は、上記した第7発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the seventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
A game value-giving means (for example, CPU90103 is awarded) that gives game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a large winning opening). The part that executes sphere processing) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 150IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of the means 2 to the means 5 of the seventh invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the seventh invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the seventh invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図68-6(A),(B)、図68-23(A),(B)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
The feature unit 150IW also includes the eighth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092 has a problem that the motivation for playing the game cannot be effectively given and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the eighth invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from after the setting change until the variation display is executed 30 times)) elapses after the set value is changed. It is possible to execute the suggestion effect at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 68-6 (A), (B), 68-23 (A), (B)).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第8発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-6(A),(B)、図68-23(A),(B)参照)、
さらに、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the eighth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (from after the setting change until the variation display is executed 30 times)) elapses after the set value is changed. It is possible to execute the suggestion effect at different ratios according to the set values (see, for example, FIGS. 68-6 (A), (B), 68-23 (A), (B)).
Moreover,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, a second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and it is possible to enhance the interest of the game. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図68-6(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the eighth invention,
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
A variable display pattern determining means for determining a variable display pattern, and
A variable display executing means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means is provided.
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns at different ratios depending on whether the set value is changed or not (for example, FIGS. 68-6 (A), (for example). B)),
It is described that the variable display executing means may execute variable display using a common background image when the set value is changed and when the set value is not changed. According to such a configuration, it is possible to enhance the entertainment of the game.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図68-6(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the eighth invention,
A variable display pattern determining means for determining a variable display pattern, and
A variable display executing means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means is provided.
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns at different ratios when the set value is set to the first set value and when the set value is set to the second set value by the setting means. (See, for example, FIGS. 68-6 (A), (B), etc.),
The variable display executing means can execute variable display using a common background image when the set value is set to the first set value and when the set value is set to the second set value by the setting means. However, according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図68-29(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the eighth invention,
The suggestion effect execution means is that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period (for example, a big hit in a specific period, the number of times of execution of a reach effect or a pseudo-continuous effect reaches a predetermined number, a specific super reach effect). It is possible to execute the suggestion effect based on (for example, that the advance notice effect has been executed) (for example, when a big hit occurs within a specific period, the suggestion effect during the big hit can be executed). See A) and (B))
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第8発明の手段1の遊技機に適用できる第8発明の手段2~手段5の遊技機は、上記した第8発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the eighth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
A game value-giving means (for example, CPU90103 is awarded) that gives game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a large winning opening). The part that executes sphere processing) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 150IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of the means 2 to the means 5 of the eighth invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the eighth invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the eighth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
The feature portion 150IW also includes the ninth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092, there is a problem that the suggestive effect executed in the past cannot be confirmed and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the ninth invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 68-23 (A), (B), etc.).
A gaming machine is described that further comprises a notification means (for example, a portion in which the effect control CPU 90120 executes step S150IWS517) capable of transmitting information regarding an executed suggestion effect. According to this feature. , It is possible to confirm the suggestion effects performed in the past, and it is possible to enhance the game entertainment.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第9発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備え、
さらに、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the ninth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 68-23 (A), (B), etc.).
Further provided with a notification means capable of transmitting information regarding the executed suggestion effect (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes step S150IWS517).
Moreover,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to confirm the suggestion effect executed in the past, and it is possible to enhance the game entertainment. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the ninth invention,
The notification means can notify the number of times the suggestion effect is executed (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes step S150IWS517).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the ninth invention,
The notification means can notify the content of the executed suggestion effect (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes step S150IWS517).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、演出制御用CPU90120がステップS150IWS517を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the ninth invention,
The notification means can notify information about the executed suggestion effect while waiting for a customer for which the variable display is not executed (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes step S150IWS517).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置905)とを備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the ninth invention,
An information generation means for generating information (for example, execution history information) regarding the executed suggestion effect, and
An image generation means for generating a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) from which the information can be read by an image pickup device, and an image generation means.
It is described that the specific image may be provided with a display means (for example, an image display device 905) for displaying the specific image in a manner that can be captured by the image pickup device. Can be enhanced.

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第9発明の手段1の遊技機に適用できる第9発明の手段2~手段6の遊技機は、上記した第9発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
A game value-giving means (for example, CPU90103 is awarded) that gives game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a large winning opening). The part that executes sphere processing) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 150IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 150IW029).
It is described that the manufacturing cost may be increased, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of the means 2 to 6 of the ninth invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the ninth invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the ninth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図68-29(D)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
The feature portion 150IW also includes the tenth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092 has a problem that if the setting suggestion effect becomes difficult to recognize due to other effects, the interest may be reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the tenth invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 68-29 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the suggestion effect, the suggestion effect becomes difficult to recognize. Depending on the effect mode, the predetermined effect (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect becomes difficult to recognize) A predetermined effect execution means that can execute a light guide plate effect, error display, etc.)
Further provided with limiting means for limiting the execution of the predetermined effect when the suggestion effect is executed (for example, when the suggestion effect during a big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. FIG. 68-29. See (D)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第10発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図68-29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備え(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図68-29(D)参照)、
さらに、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the tenth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 68-29 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the suggestion effect, the suggestion effect becomes difficult to recognize. Depending on the effect mode, the predetermined effect (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect becomes difficult to recognize) A predetermined effect execution means that can execute a light guide plate effect, error display, etc.)
Further provided with limiting means for limiting the execution of the predetermined effect when the suggestion effect is executed (for example, when the suggestion effect during a big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted). See D)),
Moreover,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the tenth invention,
The limiting means changes at least one of the execution timings of the suggestion effect and the predetermined effect when the execution timings of the suggestion effect and the predetermined effect overlap (for example, one of them is executed during the fanfare period and the other is the ending). Change to run during the period)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図68-29(D)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the tenth invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggestion effect is executed (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the character effect is prohibited. See FIG. 68-29 (D). )
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材150IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 4 of the tenth invention,
When the suggestion effect is executed, the limiting means executes a predetermined effect in an effect mode in which the suggestion effect is not difficult to recognize (for example, the movable member 150IW101 is operated in an operation mode different from the usual one (for example, suggestion during a big hit). Control so that it does not stop at a position that overlaps with the dialogue image produced by the production))
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置905に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置905)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the tenth invention,
Both the suggestion effect and the predetermined effect (for example, a fanfare effect for displaying a predetermined image on the image display device 905) include a display in one display means (for example, the image display device 905).
It is described that the above-mentioned one display means may display the display related to the suggestive effect with priority over the display related to the predetermined effect, and according to such a configuration, it is possible to prevent a deterioration of the interest. Can be done.

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第10発明の手段1の遊技機に適用できる第10発明の手段2~手段6の遊技機は、上記した第10発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
A game value-giving means (for example, CPU90103 is awarded) that gives game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a large winning opening). The part that executes sphere processing) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 150IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of the means 2 to the means 6 of the tenth invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the tenth invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the tenth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第11発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第11発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図68-29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
The feature portion 150IW also includes the eleventh invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092 has a problem that the setting suggestion effect that is not preferable for the player may be executed, which may reduce the interest. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the eleventh invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) and
It is equipped with a setting suggestion execution means that can execute a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set set value (see, for example, FIGS. 68-29 (A), (B), etc.).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when executed in parallel with the setting suggestion (for example, the jackpot suggestion effect is recognized when executed in parallel with the jackpot suggestion effect). A game machine that is characterized by having more difficult-to-use character effects, light guide plate effects, error displays, etc.) is described, and according to these features, it is possible to prevent a decline in interest.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第11発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図68-29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備え、
さらに、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the eleventh invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
A game control means capable of executing control of the advantageous state based on a set value (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) and
It is equipped with a setting suggestion execution means that can execute a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value.
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set set value (see, for example, FIGS. 68-29 (A), (B), etc.).
When executed in parallel with the setting suggestion, the predetermined notification means capable of executing the predetermined notification in such a manner that the setting suggestion becomes difficult to recognize (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. It is equipped with more difficult character effects, light guide plate effects, error displays, etc.)
Moreover,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第11発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材150IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the eleventh invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification (for example, a bonus effect) for operating the movable member (for example, the movable member 150IW101), and according to such a configuration. , The effect of production can be enhanced.

更には、第11発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板150IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the eleventh invention,
A light guide plate having translucency capable of transmitting light (for example, a light guide plate 150IW103) and
It is provided with a light emitting body provided so that light can be incident from the end surface of the light guide plate.
The light guide plate is provided with a reflecting portion that reflects light incident on the inside of the light guide plate from the end surface of the light guide plate by the light emitting body and emits it to the front surface of the gaming machine.
The predetermined notification means is capable of executing predetermined notification (for example, a light guide plate effect) in which light is emitted from the reflective portion provided on the light guide plate to the front surface of the gaming machine by causing the light emitting body to emit light. It is described that it is also good, and according to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第11発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the eleventh invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing the predetermined notification for displaying an error, and according to such a configuration, the error can be appropriately notified.

更には、第11発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図68-29(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図68-29(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図68-29(E)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the eleventh invention,
The setting suggestion executing means includes the first setting suggestion (for example, the jackpot suggestion effect of the first effect mode, see FIGS. 68-29 (A) and (B)), which suggests that the setting is set to the first set value. A second setting suggestion suggesting that the second set value is set to a second set value that is more advantageous to the player than the first set value (for example, a jackpot suggestion effect of the third effect mode. FIG. 68-29 ( A), (see (B)) and can be executed,
When the first setting suggestion is executed, the predetermined notification means can execute the predetermined notification at a higher rate than when the second setting suggestion is executed (see, for example, FIGS. 68-29 (E)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第11発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン9031B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the eleventh invention,
It is equipped with a setting suggestion setting means that can set the execution ratio of the setting suggestion (for example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the operation means such as the push button 9031B and the operation means (management) such as the switch provided inside the gaming machine. It is possible to change the settings related to the setting suggestion effect by operating (only the person can operate).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

更には、第11発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the eleventh invention,
A gaming machine that displays variable identification information.
A variable display device capable of variably displaying the identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-shaped or belt-shaped movable body) to which the identification information is arranged is provided.
The variable display device performs a specific operation in the first variable display of the identification information after the set value is changed.
It is described that the predetermined notification means may execute the predetermined notification at a high rate in the first variable display of the identification information after the set value is changed. According to such a configuration, the predetermined notification means may be executed. It is possible to prevent a decline in interest.

更には、第11発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第11発明の手段1の遊技機に適用できる第11発明の手段2~手段8の遊技機は、上記した第11発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the eleventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
A game value-giving means (for example, CPU90103 is awarded) that gives game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a large winning opening). The part that executes sphere processing) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 150IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of the means 2 to the means 8 of the eleventh invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the eleventh invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the eleventh invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第12発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第12発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The feature unit 150IW also includes the twelfth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-20092, there is a problem that the gambling property may become too high at a setting having a high advantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the twelfth invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
It is provided with a game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value.
The predetermined control period (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, etc.) in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-5).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第12発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図68-5参照)、
さらに、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the twelfth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
It is provided with a game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value.
The predetermined control period (for example, the fanfare period during the jackpot game, the interval period, the ending period, etc.) in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-5).
Moreover,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第12発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the twelfth invention,
The fanfare control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the twelfth invention,
The interval control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the twelfth invention,
The ending control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図68-5(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the twelfth invention,
It is a gaming machine that can play games using the gaming value.
A game value-giving means that gives game value based on the fulfillment of specific conditions,
In the setting means, the first set value (for example, the set value 3) and the size of the game value given by the game value adding means are larger than the first set value as the size of the game value used for the game. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that occupies a high proportion.
The predetermined control period in the advantageous state is longer when the second set value is set than when the first set value is set (for example, FIGS. 68-5 (A), (B)). reference)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 6 of the twelfth invention,
It is described that a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a suggestion effect during a big hit) suggesting a set value may be provided in a predetermined control period in an advantageous state. With such a configuration, it is possible to enhance the interest of a predetermined control period in an advantageous state.

更には、第12発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the twelfth invention,
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means enables a common effect (for example, a common fanfare effect, an interval effect, an ending effect, etc.) to be executed regardless of a set value in a predetermined control period in an advantageous state. It is described that it may be possible, and according to such a configuration, it is possible to enhance the interest of a predetermined control period in an advantageous state.

更には、第12発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the twelfth invention,
It is stated that the predetermined control period in the advantageous state may be predetermined according to the set value, and according to such a configuration, the gambling becomes too high. It is possible to prevent it from being stored.

更には、第12発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A~C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図68-5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the twelfth invention,
It is a gaming machine that can control multiple types of advantageous states.
The game control means can be controlled to one of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value.
The predetermined control period in the advantageous state differs depending on the type of the advantageous state (see, for example, FIG. 68-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第12発明の手段1の遊技機に適用できる第12発明の手段2~手段10の遊技機は、上記した第12発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the twelfth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
A game value-giving means (for example, CPU90103 is awarded) that gives game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a large winning opening). The part that executes sphere processing) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 150IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 150IW029).
It is described that the manufacturing cost may be increased, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of the means 2 to the means 10 of the twelfth invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the twelfth invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the twelfth invention described above.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第13発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第13発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The feature unit 150IW also includes the thirteenth invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-20092, there is a problem that the gambling property may become too high at a setting having a high advantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the thirteenth invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
It is provided with a game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value.
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 68-7).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第13発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU90103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU90103が図53に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図68-7参照)、
さらに、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、
第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、
前記有利状態の終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで特別状態(例えば、低確率/第1KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示(例えば、第1残回数表示269F002,第2残回数表示269F003)を制御可能な残回数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200)とを備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり(例えば、図8のS26A,S26B)、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し(例えば、図48に示すように、低確率/第1KT状態では、第2特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する)、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず(例えば、図48(A)に示すように、低確率/第1KT状態の開始前に第1残回数表示269F002を表示し、図48(B)に示すように、低確率/第1KT状態の開始時に第1残回数表示269F002を表示せず)、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する(例えば、図48(E)に示すように、50回の可変表示が経過したときに、第2残回数表示269F003を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第2残回数表示269F003を更新する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、第1可変表示と第2可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the thirteenth invention, which solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 90103 executes a setting change process) and
It is provided with a game control means (for example, a portion where the CPU 90103 executes the process control process shown in FIG. 53) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value.
The predetermined control period (eg, variable time) for the variable display varies depending on the set value set (see, eg, FIG. 68-7).
Moreover,
A first variable display means (for example, a first special symbol display 8a) that performs a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and derives and displays a display result.
A second variable display means (for example, the second special symbol display 8b) that performs a second variable display (for example, variable display of the second special symbol) and derives and displays the display result, and
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, low probability / first KT state) until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Computer 560) and
In the special state, the remaining number display control means (for example, effect) capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends (for example, the first remaining number display 269F002 and the second remaining number display 269F003). Equipped with a control microcomputer 200)
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time (for example, S26A and S26B in FIG. 8).
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner easier for the player to recognize than the other variable display (for example, in FIG. 48). As shown, in the low probability / 1st KT state, the variable display corresponding to the 2nd special symbol is displayed in the center of the screen as the background symbol).
The remaining number display control means displays the predetermined number of times before the start of the special state, and does not display the remaining number of times at the start of the special state (for example, as shown in FIG. 48A, a low probability. / The first remaining number display 269F002 is displayed before the start of the first KT state, and as shown in FIG. 48 (B), the low probability / the first remaining number display 269F002 is not displayed at the start of the first KT state), the above. The remaining number of times is displayed when a predetermined period elapses from the start of the special state, and the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started (for example, as shown in FIG. 48 (E)). , The second remaining number display 269F003 is displayed when the variable display of 50 times has elapsed, and the second remaining number display 269F003 is updated every time the subsequent variable display is started.)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, in a gaming machine in which the first variable display and the second variable display are executed at the same time, the remaining number of times can be appropriately displayed.

更には、第13発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図68-7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the thirteenth invention,
The variable display period differs depending on the set value (see, for example, FIG. 68-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the thirteenth invention,
It is stated that the period during which the display result of the variable display is displayed may differ depending on the set value set, and such a configuration makes the gambling too high. Can be prevented.

更には、第13発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図68-7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the thirteenth invention,
It is a gaming machine that can play games using the gaming value.
A game value-giving means that gives game value based on the fulfillment of specific conditions,
In the setting means, the first set value (for example, the set value 3) and the size of the game value given by the game value adding means are larger than the first set value as the size of the game value used for the game. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that occupies a high proportion.
The predetermined control period for the variable display is longer when it is set to the second set value than when it is set to the first set value (see, for example, FIG. 68-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 5 of the thirteenth invention,
It is stated that the predetermined control period for the variable display may be predetermined according to the set value, and according to such a configuration, the gambling becomes too high. It is possible to prevent it from being stored.

更には、第13発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図68-7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the thirteenth invention,
A variable display pattern determining means for determining a variable display pattern, and
A variable display executing means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means is provided.
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to a set value (see, for example, FIG. 68-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU90103が賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第13発明の手段1の遊技機に適用できる第13発明の手段2~手段7の遊技機は、上記した第13発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as the gaming machine of means 7 of the thirteenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
A game value-giving means (for example, CPU90103 is awarded) that gives game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a large winning opening). The part that executes sphere processing) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 150IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means.
The information display means can display a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, and a base on the display monitor 150IW029).
It is described that the manufacturing cost may be increased, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The gaming machines of the means 2 to the means 7 of the thirteenth invention, which can be applied to the gaming machine of the means 1 of the thirteenth invention described above, can also be applied to the gaming machine of the means A of the thirteenth invention described above.

なお、この特徴部150IWでは、設定値「1」~「3」の3段階に設定値を設定可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4段階以上の設定値に設定可能に構成したり、2段階の設定値に設定可能に構成したりしてもよい。この場合、例えば、6段階の設定値に設定可能に構成し、設定値「1」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も低く、設定値「6」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も高くなるように構成してもよい。 In the feature unit 150IW, the case where the set value can be set in three stages of the set value "1" to "3" is shown, but the setting is not limited to such a mode, and for example, four or more stages are set. It may be configured to be configurable to a value, or it may be configured to be configurable to a two-step setting value. In this case, for example, the setting value can be set to 6 levels, the expectation degree (reliability) for the big hit is the lowest when the setting value is "1", and the expectation degree for the big hit (reliability) when the setting value is "6". It may be configured to have the highest reliability).

また、この特徴部150IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部150IWで示したパズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、パズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様でパズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。 Further, the configuration shown by the feature unit 150IW can be appropriately combined with the configuration shown by other feature units such as the feature unit 31AK to configure the gaming machine. For example, when executing the puzzle effect shown by the feature unit 150IW, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect, the puzzle effect, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect are executed. When a predetermined period has elapsed from the start of the effect, the title corresponding to the puzzle effect, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect may be notified in the same manner as the feature unit 31AK. ..

1 … パチンコ遊技機
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
9a … 第1可変表示部
9b … 第2可変表示部
9c … 背景図柄表示部
13 … 第1始動入賞口
13a … 第1始動口スイッチ
14 … 第2始動入賞口
14a … 第2始動口スイッチ
15 … 可変入賞球装置
17 … 作動ゲート
17a … 作動ゲートスイッチ
18c … 図柄保留記憶表示部
20 … 特別可変入賞球装置
22 … 特殊可変入賞球装置
23 … 底面部材
24 … 特殊入賞口
23a … 第1カウントスイッチ
25a … 第2カウントスイッチ
31 … 主基板
32 … ゲート
55 … RAM
56 … CPU
80 … 演出制御基板
200 … 演出制御用マイクロコンピュータ
201 … 演出制御用CPU
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
901 … パチンコ遊技機
902 … 遊技盤
903 … 遊技機用枠
904A … 特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置)
904B … 特別図柄表示装置(第2特別図柄表示装置)
905 … 画像表示装置
906A … 入賞球装置
906B … 可変入賞球装置
907 … 特別可変入賞球装置
908L、908R … スピーカ
909 … 遊技効果ランプ
9010 … 一般入賞口
9011 … 主基板
9012 … 演出制御基板
9013 … 音声制御基板
9014 … ランプ制御基板
9015 … 中継基板
9020 … 普通図柄表示器
9021 … ゲートスイッチ
9022A、9022B … 始動口スイッチ
9023 … カウントスイッチ
9030 … 打球操作ハンドル
9031A … スティックコントローラ
9031B … プッシュボタン
9032 … 可動体
90100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 … ROM
90102、90122 … RAM
90103 … CPU
90104、90124 … 乱数回路
90105、90125 … I/O
90120 … 演出制御用CPU
90123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 8a ... 1st special symbol display 8b ... 2nd special symbol display 9 ... Production display device 9a ... 1st variable display unit 9b ... 2nd variable display unit 9c ... Background symbol display unit 13 ... 1st Starting winning opening 13a ... 1st starting opening switch 14 ... 2nd starting winning opening 14a ... 2nd starting opening switch 15 ... Variable winning ball device 17 ... Acting gate 17a ... Acting gate switch 18c ... Symbol hold storage display 20 ... Special variable Winning ball device 22 ... Special variable winning ball device 23 ... Bottom member 24 ... Special winning opening 23a ... 1st count switch 25a ... 2nd count switch 31 ... Main board 32 ... Gate 55 ... RAM
56 ... CPU
80 ... Production control board 200 ... Production control microcomputer 201 ... Production control CPU
560 ... Microcomputer for game control 901 ... Pachinko game machine 902 ... Game board 903 ... Game machine frame 904A ... Special symbol display device (first special symbol display device)
904B ... Special symbol display device (second special symbol display device)
905 ... Image display device 906A ... Winning ball device 906B ... Variable winning ball device 907 ... Special variable winning ball device 908L, 908R ... Speaker 909 ... Game effect lamp 9010 ... General winning opening 9011 ... Main board 9012 ... Production control board 9013 ... Voice Control board 9014 ... Lamp control board 9015 ... Relay board 9020 ... Ordinary symbol display 9021 ... Gate switch 9022A, 9022B ... Start switch 9023 ... Count switch 9030 ... Ball striking operation handle 9031A ... Stick controller 9031B ... Push button 9032 ... Movable body 90100 … Game control microcomputers 90101, 90121… ROM
90102, 90122 ... RAM
90103 ... CPU
90104, 90124 ... Random number circuit 90105, 90125 ... I / O
90120 ... CPU for production control
90123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、
第2可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、
前記有利状態の終了後に、所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示を制御可能な残回数表示制御手段と、
未だ開始されていない前記第1可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段と、を備え、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、
少なくとも前記特別状態において、前記第1可変表示と前記第2可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し、
前記残回数表示制御手段は、
前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態が開始されるときに前記残回数を表示せず、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新し、
前記所定期間の経過後の可変表示が開始されるときに前記残回数を表示し、当該可変表示の実行中は一旦前記残回数の表示を消去し、当該可変表示が終了した後に再度前記残回数を表示し、
前記第1可変表示及び前記第2可変表示の両方において、前記残回数の表示を更新し、
前記所定期間は、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1保留記憶情報としての前記第1可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間である
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
The first variable display means for performing the first variable display and deriving and displaying the display result,
A second variable display means that performs a second variable display and derives and displays the display result,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling the special state until a predetermined number of variable displays are executed,
In the special state, a remaining number display control means capable of controlling the display of the remaining number of variable displays until the special state ends, and
A first holding storage means for storing information related to the first variable display that has not been started as the first holding storage information is provided.
The first variable display means and the second variable display means can be variably displayed at the same time.
At least in the special state, the variable display of at least one of the first variable display and the second variable display is executed in a manner that is easier for the player to recognize than the other variable display.
The remaining number display control means
The predetermined number of times is displayed before the start of the special state, the remaining number of times is not displayed when the special state is started, and the remaining number of times is displayed when a predetermined period has elapsed from the start of the special state. At the same time, the display of the remaining number of times is updated every time the subsequent variable display is started.
The remaining number of times is displayed when the variable display after the lapse of the predetermined period is started, the display of the remaining number of times is temporarily erased during the execution of the variable display, and the remaining number of times is displayed again after the variable display is completed. And display
In both the first variable display and the second variable display, the display of the remaining number of times is updated.
The gaming machine, characterized in that the predetermined period is a period longer than the total period of the execution periods of the first variable display as the first reserved storage information stored in the first reserved storage means.
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