本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。なお、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機として、まずスロットマシンを例示して説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられている。前面扉1bにおける液晶表示器51の上方には、ボーナスランプ60が設けられている。ボーナスランプ60は、特別状態中である旨を報知するランプである。特別状態には、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナス)、およびCB(チャレンジボーナス)など、小役(ベルなど)の当選確率が非特別状態よりも高まるボーナスが含まれる。本実施の形態において、ボーナスランプ60は、ボーナス中であるときには点灯し、ボーナス中でないときには消灯する。
前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、遊技媒体(メダル)が投入されるメダル投入部4と、記憶されている遊技用価値(クレジット)の範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リールの回転をそれぞれ停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rと、演出に用いられる演出用スイッチ56となどが設けられている。
前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報などが表示される遊技補助表示器12と、ランプを点灯することで後述する有利区間中であることを示唆または報知する有利区間ランプ19となどが設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する情報(後述するナビ情報)として、押し順に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器12によって7セグメント表示される。有利区間ランプ19は、有利区間中であるときには点灯し、有利区間中でないときには消灯する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインLN上に入賞役の図柄組合せが停止することで入賞が発生した場合、入賞に応じて所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算されるか、またはクレジットが上限数に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するメイン制御部41と、演出を制御するサブ制御部91となどが設けられている。メイン制御部41は、各種処理を実行するメインCPU41aと、各種データを記憶するRAM41cとなどを備える。サブ制御部91は、各種処理を実行するメインCPU91aと、各種データを記憶するRAM91cとなどを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドに従って演出を制御する。
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出する。メイン制御部41は、遊技用表示部13に含まれる遊技補助表示器12の7セグメント表示、および有利区間ランプ19の点灯または消灯を制御する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出する。サブ制御部91は、液晶表示器51の画像表示、およびボーナスランプ60の点灯または消灯を制御する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。具体的には、内部抽選において設定値に応じた当選確率(判定値数)を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1~6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて当選確率(判定値数)が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率(判定値数)が変化しないことを設定差なしともいう。
[入賞役]
図3~図6を参照しながら、入賞役および特図を説明する。図3は、小役を説明するための図である。図4は、小役、特別役、および特図を説明するための図である。図5および図6は、再遊技役を説明するための図である。図3~図6の名称欄には、入賞役または特図の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役または特図の図柄組合せが示されている。また、備考欄には、入賞時に行われる作動(メダル払出、再遊技付与、遊技状態の移行など)が示されている。
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役はボーナスへの移行を伴う役である。小役は、メダルの付与を伴う役である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技の付与を伴う役である。再遊技とは、遊技用価値(たとえば、クレジット)を消費することなく次の遊技を開始可能にすることをいう。
図3および図4に示すように、入賞役のうちの小役には、AT01~AT16、ベル1,2、および1枚役1~8が含まれる。なお、ベル1,2を総称してベル、AT01~AT16を総称してAT役、1枚役1~8を総称して1枚役とも称す。入賞役のうちの特別役には、ボーナス1~3が含まれる。なお、ボーナス1~3を総称してボーナスとも称す。ボーナス1~3のそれぞれは、それぞれに対応する図柄組合せが各リール2L,2C,2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。たとえば、ボーナス1について、左リール2Lの「BAR」は左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されておらず、中リール2Cの「BAR」は中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されておらず、右リール2Rの「BAR」は右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、各ストップスイッチ8L,8C,8Rをタイミングよく操作しなければ、ボーナスに対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させることができず、ボーナスの入賞を取りこぼすことになる。特図には、特図1,2が含まれる。特図は、後述する押し順ベルに当選したゲームで主役および副役を取りこぼしたときに導出され得るハズレ目である。
ボーナスに入賞すると、ボーナスの種類に応じて予め定められた終了条件が成立するまでボーナスに制御される。終了条件には、ボーナス中に所定枚数のメダルが払い出されたこと、ボーナス中に所定回数のゲームを消化したこと、およびボーナス中に所定回数の入賞が発生したことなどが含まれる。本実施の形態においては、ボーナス1およびボーナス2の場合、ボーナス中に324枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナスの終了条件が成立する。また、ボーナス3の場合、ボーナス中に81枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナスの終了条件が成立する。
図5および図6に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、リプ1~21が含まれる。なお、再遊技役を総称して単にリプレイとも称す。
[遊技状態]
図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。遊技状態は、内部抽選におけるリプレイの当選確率が定められた状態を含み、このような状態をRT状態とも称する。また、遊技状態は、ボーナスが当選しかつ当選したボーナスの入賞を取りこぼすことで移行可能な内部中と、ボーナスが入賞することで移行可能なボーナスとを含む。本実施の形態においては、RT状態として、RT0~RT4が設けられている。
RT0およびRT1は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も低い状態である。RT3およびRT4は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も高い状態である。RT2は、RT0およびRT1よりもリプレイ当選確率が高いが、RT3およびRT4よりもリプレイ当選確率が低い状態である。
RT0には、ボーナスが終了した後に制御される。RT0において特図が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT1においてRT2移行リプ(リプ3)が表示されると、遊技状態がRT2に移行する。RT2においてRT3移行リプ(リプ5)が表示されると、遊技状態がRT3に移行する。一方、RT2において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT3においてRT4移行リプ(リプ8)が表示されると、遊技状態がRT4に移行する。一方、RT3において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT4において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。
いずれのRT状態においても、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞しなかったときにはボーナス当選を持ち越して遊技状態が内部中に移行し、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞したときには遊技状態がボーナスに移行する。内部中においてボーナスに入賞すると、遊技状態がボーナスに移行する。
[抽選対象役]
図8および図9は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されると、当該図柄組合せに対応する役に当選したことになる。
図8および図9に示すように、特別役の抽選対象役には、ボーナス1、ボーナス2、ボーナス1+チャンス(ボーナス1およびチャンスの同時当選)、ボーナス2+チャンス(ボーナス2およびチャンスの同時当選)、およびボーナス3が含まれる。小役の抽選対象役には、チャンス、共通ベル、左正解ベル1~4、中正解ベル1~4、および右正解ベル1~4が含まれる。これらの小役は、いずれのRT状態においても内部抽選の対象となっており、当選可能である。
再遊技役の抽選対象役には、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、直撃リプレイ、7リプレイ1~7、通常リプレイ1~3、準備リプレイ1~6、突入リプレイ1~5、RT1転落リプレイ1~3、昇転リプレイ1~3、およびRT3転落リプレイ1~3が含まれる。
これらの再遊技役には、RT状態の種類に応じて、抽選対象となる役と、抽選対象とならない役とがある。図8に示す遊技状態欄にはRTの種類ごとに丸印で抽選対象となる抽選対象役が示されている。たとえば、直撃リプレイは、RT0においてのみ抽選対象となっており、当選可能であるが、その他のRT状態では抽選対象となっていない。また、強チェリーおよび弱チェリーは、RT0においてのみ抽選対象となっていない。さらに、7リプレイ1~6は、RT0~RT2において抽選対象となっていないが、RT3およびRT4において抽選対象となっている。
なお、左正解ベル1~4、中正解ベル1~4、および右正解ベル1~4は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順ベルとも称す。また、準備リプレイ1~6、突入リプレイ1~5、RT1転落リプレイ1~3、昇転リプレイ1~3、RT3転落リプレイ1~3、および7リプレイ1~7は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順リプとも称す。さらに、これら押し順ベルおよび押し順リプを総称して押し順役とも称す。
上述した抽選対象役は、それぞれ役番号が割り当てられている。図8では、割り当てられた役番号の大きい抽選対象役から順に上から並べられている。メイン制御部41は、内部抽選処理において、役番号の大きい抽選対象役から順に当選したか否かを判定する。
図9に示すように、上述した各抽選対象役には、複数の入賞役が重複して抽選対象となる役が含まれる。たとえば、押し順ベルは、ベルとAT役と1枚役とが重複して抽選対象となり、当選した場合にはこれらの役の全てが当選する。その他の抽選対象役についても、予め定められた役が重複して抽選対象となる。
[押し順役当選時のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。なお、図10に示す押し順において、左第1停止とは、左リール2Lを最初に停止させる押し順であり、中第1停止とは、中リール2Cを最初に停止させる押し順であり、右第1停止とは、右リール2Rを最初に停止させる押し順である。
図10に示すように、それぞれの押し順役は、当選時におけるストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて異なる役が入賞する。具体的には、それぞれの押し順役には、正解手順および不正解手順のそれぞれに対応する押し順が予め定められている。そして、押し順役が当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが正解手順で操作されたときには、不正解手順で操作されたときよりも、遊技者の有利度合いが高くなる役、または遊技者にとって有利度合いが高い旨を示唆する役が入賞する。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものであってもよい。
たとえば、左正解ベル1~4に当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが左第1停止で操作されたときには9枚払い出しのベル1が入賞し、左第1停止以外で操作されたときには1枚払い出しのAT役が入賞するか、または特図が表示される。なお、押し順ベルが当選したときに押し順に応じて入賞するベルを主役と称し、AT役を副役とも称す。図10に示すように、その他の押し順役についても、異なる役が入賞するように、予め押し順が定められている。
[ナビ]
本実施の形態に係るスロットマシン1は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、前述の正解手順)に対応するナビ情報を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。ナビには、メイン制御部41によって行われるナビと、サブ制御部91によって行われるナビとが含まれる。
メイン制御部41によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器12に7セグメント表示される。メイン制御部41のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ報知とも称す。
サブ制御部91によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する数字画像が、液晶表示器51に表示される。サブ制御部91のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ演出とも称す。
[遊技区間]
メイン制御部41は、遊技状態(RT状態)とは異なる状態の概念として、複数種類の遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。通常区間および有利区間は、いずれのRT状態においても制御され得る。また、待機区間は、内部中において制御され得る。
通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区間であり、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能(ナビ)に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞(本実施の形態においては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間(状態)である。
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への移行に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が成立したときに当選する。本実施の形態においては、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役に当選したときに、有利区間に移行する。図8の有利区間移行の欄に示すように、設定差ありの役は有利区間移行役にならないが、設定差なしの役は有利区間移行役になり得る。さらに、RT状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役は有利区間移行役にならないが、RT状態に応じて内部抽選の当選確率が変化しない役は有利区間移行役になり得る。本実施の形態においては、有利区間移行役には、ボーナス1,2、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、および有利通常リプレイが含まれる。通常区間において、これらの役に内部抽選で当選した場合、有利区間への移行が100%決定する(以下、有利区間当選とも称する)。
本実施の形態において、有利区間には、前兆状態と、CZと、2種類のAT(AT1,AT2)と、特化ゾーンとが含まれる。本実施の形態においては、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によって、有利区間の種類として、前兆状態のみ、前兆状態後にCZ移行またはAT移行のいずれかに決定される。なお、有利区間のゲーム数は、抽選によって決定される。
有利区間振り分け抽選によって、前兆状態のみが決定されると、決定されたゲームにおいて有利区間ランプ19が点灯し、次のゲームから所定ゲーム数(たとえば、5ゲーム)に亘って前兆演出(たとえば、キャラクタ同士のバトル演出)が行われる。その間、押し順ベル当選時に主役を入賞させるためのナビ情報が少なくとも1回行われる。前兆演出の結果において、そのまま有利区間が終了して通常区間に移行するか(たとえば、バトル演出の結果としてLOSEが表示)、あるいは、CZやATに移行して有利区間が継続するか(たとえば、バトル演出の結果としてWINが表示)が報知される。有利区間が終了するときにはそのゲーム内(LOSEが表示されたゲーム内)で有利区間ランプ19が消灯し、有利区間が継続するときには有利区間ランプ19が点灯し続ける。
通常区間において、ボーナスに当選した場合、ボーナスに入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ボーナスに入賞したときに有利区間に制御される。
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間の種類に関わらず当該有利区間中に更新される数値が特定値に達したときに成立する条件が含まれる。本実施の形態においては、メイン制御部41は、有利区間中の消化ゲーム数(有利区間G数とも称す)をカウントする。メイン制御部41は、有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間に関するデータを全て初期化し、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。この場合、たとえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。
なお、有利区間G数が1500ゲームに達した場合、有利区間から通常区間に移行するとともに、設定変更後の初期のRT状態に遊技状態が制御されてもよい。たとえば、設定変更後の初期のRT状態がRT1であれば、有利区間G数が1500ゲームに達したときに、遊技状態がRT1に制御されてもよい。
また、所定の終了条件には、有利区間G数が1500ゲームに達する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件が含まれる。有利区間に制御するための権利としては、前兆状態に制御するための前兆ゲーム数、CZに制御するためのCZゲーム数、ATに制御するためのATゲーム数、および特化ゾーンに制御するための特化ゾーンゲーム数などがある。本実施の形態においては、メイン制御部41は、前兆ゲーム数、CZゲーム数、ATゲーム数、および特化ゾーンゲーム数といった有利区間に制御するためのゲーム数の残り(有利残G数とも称す)が0に達すると、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。
有利区間においては、指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、ATに制御するか否かを決定する抽選と、ATの継続期間を延長する抽選とが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビおよび指示機能に係る抽選は行われない。設定差ありの役が当選したときには指示機能に係る抽選は行われないが、設定差なしの役が当選したときには指示機能に係る抽選は行われ得る。なお、通常区間から有利区間への移行時とは異なり、RT状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役であるか否かに関わらず、設定差なしの役であれば、指示機能に係る抽選が行われ得る。
前兆状態およびCZは、通常区間よりもATへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ATへの制御に関する有利度合いが高いとは、ATに制御するための権利であるATゲームが付与され得ること、ATに制御する確率(指示機能に係る抽選で当選する確率)が通常区間よりも高いこと、およびATゲームが通常区間よりも多く付与されることなどが含まれる。
前兆状態は、CZ、AT(AT1,AT2)、および特化ゾーンよりもナビが実行され得る期間が保障されておらず、有利区間の中で最も有利度合いの低い状態である。前兆状態においては、バトル演出による演出画像が複数ゲームに亘って液晶表示器51に表示された後、バトル演出の最終ゲームにおいてバトルの結果によって、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかが報知される。
ATは、前兆状態およびCZよりも有利度合いが高い状態である。たとえば、ATでは、前兆状態およびCZよりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。あるいは、ATでは、前兆状態およびCZよりもナビが実行され得る回数が多く保障されている。このように、ATは、前兆状態およびCZよりもナビの実行期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、前兆状態およびCZよりも有利度合いが高くなる。
本実施の形態においては、AT1およびAT2の2種類のATが設けられている。CZからAT1およびAT2のいずれに制御されるかは、指示機能に係る抽選によって決定してもよいし、AT当選時に遊技者によって選択可能であってもよい。
AT1は、ゲーム数によって継続期間が管理されるATである。CZ中における指示機能に係る抽選によってAT1への制御が決定された場合、初回のATゲーム数として所定ゲーム数(たとえば、50ゲームなど予め決められたゲーム数、あるいは抽選によって決定されたゲーム数)が付与される。さらに、AT1中や特化ゾーン中の上乗せ抽選によって、ATゲーム数が上乗せされることで、AT1の継続期間が延長される。なお、上乗せされるATゲーム数を「上乗せG数」とも称す。AT1においては、複数種類のATゲーム数の中から決定されたATゲーム数が上乗せされる。たとえば、本実施の形態においては、1~200ゲームの間のいずれかで上乗せG数が付与される。未消化の残りのATゲーム数(すなわち、有利残G数)を全て消化すると、AT1が終了する。なお、AT1においては、遊技者によって選択されたキャラクタによるキャラクタ演出が行われる。
AT2は、ゲーム数をセット数という形式で継続期間が管理されるATである。1セットに対応するATゲーム数は、予め決められてもよいし、AT2への制御が決定したときに抽選によって決定されてもよく、本実施の形態においては、50ゲームのATゲーム数で1セットである。CZ中における指示機能に係る抽選によってAT2への制御が決定された場合、初回のセット数として所定セット数(たとえば、1セットなど予め決められたセット数、あるいは抽選によって決定されたセット数)が付与される。さらに、AT2中や特化ゾーン中の上乗せ抽選によって、セット数(上乗せG数)が上乗せされることで、AT2の継続期間が延長される。AT2においては、複数種類のセット数の中から決定されたセット数に対応するATゲーム数が上乗せされる。たとえば、本実施の形態においては、1~10セットの間のいずれかで上乗せG数が付与される。未消化のセット数に対応する残りのATゲーム数(すなわち、有利残G数)を全て消化すると、AT2が終了する。なお、AT2においては、たとえば、1セットの残り所定ゲーム(たとえば、10ゲーム)で味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が行われる。バトル演出においては、遊技者に報知されていないセット数(有利残G数)が残っていれば最終的に味方キャラクタが勝利して次のセットに移行してAT2が継続する一方、遊技者に報知されていないセット数(有利残G数)が残っていなければ最終的に味方キャラクタが敗北してAT2が終了する。
なお、AT1とAT2とでは、ATの継続期間の期待値が同じであってもよいし、いずれかのATの方が継続期間の期待値が高くてもよい。
特化ゾーンは、ATのみから移行可能であり、ATの継続期間を延長可能な状態である。図7に示すように、RT3においてATに制御された状態をARTとも称す。ARTにおいては、所定の条件が成立したときに、指示機能に係る抽選として、特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選がメイン制御部41によって実行され、当選したときに特化ゾーンに移行する。
ART中においては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、昇転リプレイに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避しつつRT4移行リプを入賞させることでRT4に昇格することもできる。さらに、前述したように、RT3はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、RT1やRT2よりも内部抽選でハズレになることも少ない。
特化ゾーンにおいては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、RT1転落リプレイに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避することもできる。さらに、前述したように、RT4はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、RT1やRT2よりも内部抽選でハズレになることも少ない。このように、ARTや特化ゾーンといったATに制御された状態は、メダルを消費することなく純増枚数を増やすことができる点でRT1やRT2よりも遊技者にとって有利である。
ATおよび特化ゾーンにおいては、所定の条件が成立したときにATの継続期間を延長可能とするATの上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選において上乗せ当選するとATゲーム数が上乗せされる。
[各種処理]
図11~図16を参照しながら、メイン制御部41が主に実行する各種処理について説明する。
(共通スタート処理)
図11は、共通スタート処理を説明するための図である。メイン制御部41は、賭数設定された状態でスタートスイッチ7が操作されたときに、共通スタート処理を実行する。図11に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S10)。有利区間中フラグは、有利区間中であることを示すデータである。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S10でNO)、抽選種別1>0であるか否かを判定する(S21)。抽選種別1は、有利区間移行役(ボーナス1,2、有利強チェリー,有利弱チェリー,中段チェリー,有利通常リプレイ)の当選情報が格納されるデータ領域である。
メイン制御部41は、抽選種別1>0である場合(S21でYES)、有利区間当選時処理を実行し(S22)、S19の処理に移行する。有利区間当選時処理は、有利区間の種類(CZ,AT1,AT2)を決定したり、有利区間の初回のゲーム数(CZゲーム数,ATゲーム数)を決定したりする処理である。なお、有利区間中フラグは、この有利区間当選時処理でONに設定される。メイン制御部41は、抽選種別1>0でない場合(S21でNO)、S19の処理に移行する。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S10でYES)、有利区間G数カウンタに1加算する(S11)。次に、メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500であるか否かを判定する(S12)。メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500である場合(S12でYES)、有利区間終了フラグ=ONにする(S13)。有利区間終了フラグは、有利区間の終了を示すデータである。メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500でない場合(S12でNO)、またはS13の処理の後、ボーナス中であるか否かを判定する(S14)。
メイン制御部41は、ボーナス中でない場合(S14でNO)、内部中であるか否かを判定する(S15)。メイン制御部41は、内部中でない場合(S15でNO)、メイン状態を示すデータを次回メイン状態に設定する(S16)。メイン状態とは、メイン制御部41によって制御される状態のことであり、遊技状態(RT状態)以外の状態のことである。具体的には、メイン状態には、通常区間、前兆状態、CZ、AT1、AT2、特化ゾーン、およびエンディング状態などが含まれる。メイン制御部41は、これらいずれかの状態をメイン状態として設定する。
エンディング状態とは、有利区間G数が1500ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する状態である。本実施の形態においては、後述するエンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000に達したことを条件にエンディング状態に制御される。エンディング状態に制御されると、有利残G数の減算が行われることなく(具体的には、後述する図13において、S40でYESと判定されるためS43の処理が行われない)、遊技ごとに行われる図11のS11の処理で有利区間G数カウンタが1加算される。よって、有利区間G数が1500ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する。つまり、実質的には、有利区間G数が1500ゲームに達するまでの有利区間のゲーム数として、500ゲーム与えられたことになる。
次に、メイン制御部41は、メイン状態=エンディング状態であるか否かを判定する(S16a)。メイン制御部41は、メイン状態=エンディング状態である場合(S16aでYES)、S19の処理に移行する。
メイン制御部41は、メイン状態=エンディング状態でない場合(S16aでNO)、エンディング状態カウンタに1加算する(S17a)。エンディング状態カウンタとは、エンディング状態に制御するか否かを判定するためのカウンタであり、有利区間中において、内部中でなくかつ未だエンディング状態でない遊技でカウントされる。
メイン制御部41は、エンディング状態カウンタに1加算した後、エンディング状態判定処理を実行し(S17b)、S19の処理に移行する。エンディング状態判定処理は、図12を参照しながら後述する。
メイン制御部41は、各メイン状態のスタート処理を実行する(S19)。各メイン状態のスタート処理は、図13を参照しながら後述する。次に、メイン制御部41は、ナビ処理を実行する(S20)。ナビ処理は、有利区間中フラグ=ONであることを条件にナビを実行するための処理である。その後、メイン制御部41は、共通スタート処理を終了する。
S14の処理において、メイン制御部41は、ボーナス中である場合(S14でYES)、共通スタート処理を終了する。また、S15の処理において、メイン制御部41は、内部中である場合(S15でYES)、共通スタート処理を終了する。このように、ボーナス中または内部中においては、S17aの処理およびS19の処理がスキップされて実行されないため、エンディング状態カウンタが加算されることも、後述する図13のS43で有利残G数カウンタが減算されることもない。一方、有利区間G数は、S14およびS15の処理よりも前のS11の処理で加算される。このため、有利区間G数は、有利区間中であれば、ボーナス中および内部中のいずれにおいても加算される。
(エンディング判定処理)
図12は、エンディング状態判定処理を説明するための図である。図12に示すように、まず、メイン制御部41は、エンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000以上であるか否かを判定する(S251)。メイン制御部41は、エンディング状態カウンタ+有利残G数≧1000でない場合(S251でNO)、エンディング状態判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、エンディング状態カウンタ+有利残G数≧1000である場合(S251でYES)、次回メイン状態をエンディング状態に設定し(S252)、エンディング状態判定処理を終了する。
(各メイン状態のスタート処理)
図13は、各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。図13に示すように、まず、メイン制御部41は、メイン状態=通常区間またはエンディング状態であるか否かを判定する(S40)。メイン制御部41は、メイン状態=通常区間またはエンディング状態である場合(S40でYES)、各メイン状態のスタート処理を終了する。このように、メイン状態がエンディング状態である場合、各メイン状態のスタート処理に含まれるいずれの処理も実行されない。このため、メイン状態がエンディング状態である場合、以下で説明するような有利残G数カウンタの減算(S43の処理)も行われない。
一方、メイン制御部41は、メイン状態=通常区間またはメイン状態=エンディング状態でない場合(S40でNO)、制御中の有利区間における有利残G数カウンタを1減算する(S43)。たとえば、CZ中である場合にはCZの有利残G数を1減算する。また、AT中である場合にはATの有利残G数を1減算し、特化ゾーン中である場合には特化ゾーンの有利残G数を1減算する。
メイン制御部41は、有利残G数の加算があるか否かを判定する(S43a)。つまり、メイン制御部41は、指示機能に係る抽選による当選などでATゲーム数の上乗せなどがあるか否かを判定する。メイン制御部41は、有利残G数の加算がある場合(S43aでYES)、有利残G数に加算値を加算する(S43b)。その後、メイン制御部41は、エンディング状態判定処理を実行し(S43c)、S44の処理に移行する。
一方、メイン制御部41は、有利残G数の加算がない場合(S43aでNO)、またはS43cの処理の後、指示機能に係る抽選によってメイン状態が昇格したか否かを判定する(S44)。たとえば、メイン制御部41は、CZである場合、ATに当選したか否かを判定する。さらに、メイン制御部41は、ATである場合、特化ゾーンに当選したか否かを判定する。
メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選した場合(S44でYES)、次回メイン状態を設定する(S45)。たとえば、メイン制御部41は、CZ中にATの権利が付与された場合、次回メイン状態をAT準備中に設定する。また、メイン制御部41は、AT中に特化ゾーンの権利が付与された場合、次回メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。一方、メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選しなかった場合(S44でNO)、制御中の有利区間について、有利残G数=0であるか否かを判定する(S46)。
メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0である場合(S46でYES)、通常区間復帰時処理を実行する(S47)。通常区間復帰時処理は、図14を参照しながら後述する。一方、メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0でない場合(S46でNO)、またはS45やS47の処理の後、各メイン状態のスタート処理を終了する。
(通常区間復帰時処理)
図14は、通常区間復帰時処理を説明するための図である。図14に示すように、まず、メイン制御部41は、メイン状態を通常区間に設定する(S151)。
次に、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を実行する(S152)。有利区間終了判定処理は、図15を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、通常区間復帰時処理を終了する。
(有利区間終了判定処理)
図15は、有利区間終了判定処理を説明するための図である。図15に示すように、まず、メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0であるか否かを判定する(S171)。なお、S171の処理において、メイン制御部41は、CZ、AT、および特化ゾーンといった全ての有利残G数が0であるか否かを判定する。なお、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合においては、この前兆期間の有利残G数が0であるか否かも判定される。
メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0でない場合(S171でNO)、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0である場合(S171でYES)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFであるか否かを判定する(S172)。有利区間ナビ待ちフラグは、有利区間中において、最大払出枚数が得られる入賞(本実施の形態においては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行されたか否かを示すデータである。
メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFでない場合(S172でNO)、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFである場合(S172でYES)、有利区間終了フラグ=ONに設定する(S173)。その後、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を終了する。
(遊技終了処理)
図16は、遊技終了処理を説明するための図である。メイン制御部41は、1ゲームを終了するときに、遊技終了処理を実行する。図16に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を実行する(S81)。
次に、メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONであるか否かを判定する(S82)。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONである場合(S82でYES)、全ての出玉ワークをクリアする(S83)。この処理では、メイン制御部41は、有利区間に関するフラグをクリアする。たとえば、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=OFFにする。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONでない場合(S82でNO)、またはS83の処理の後、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S84)。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S84でYES)、有利区間ランプ19の点灯処理を実行する(S85)。具体的には、メイン制御部41は、有利区間ランプ19の点灯または消灯を制御する有利区間ランプデータをONに設定する。有利区間ランプデータ=ONに設定されることで、有利区間ランプ19が点灯する。
一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S84でNO)、有利区間ランプ19の消灯処理を実行する(S86)。具体的には、メイン制御部41は、有利区間ランプデータをOFFに設定する。有利区間ランプデータ=OFFに設定されることで、有利区間ランプ19が消灯する。メイン制御部41は、S85の処理またはS86の処理の後、遊技終了処理を終了する。
以上、図11~図16に示す各種処理を実行することで、メイン制御部41は、遊技の進行を制御している。
[AT1における上乗せG数の表示]
図17を参照しながら、AT1における上乗せG数の表示の一例について説明する。図17(A)は、AT1において上乗せによってエンディングが確定しない場合における上乗せG数の表示の一例を説明するための図である。
図17(A)の(a)に示すように、AT1における液晶表示器51の画面には、画面左上に位置する領域51aと、画面右上に位置する領域51bと、画面中央上部に位置する領域51cと、画面中央に位置する領域51dと、画面下部に位置する領域51eとが含まれる。領域51aには、ART中に払い出された総メダル枚数が示され、領域51bには、有利区間の残りゲーム数(有利残G数)が示され、領域51cには、領域51bにおける数字が有利残G数であることを示す文字として英語の「LAST」の文字画像が示され、領域51dには、キャラクタなどの各種演出画像が示され、領域51eには、ナビ情報が示される。
この例では、メイン制御部41によってカウントされているエンディング状態カウンタの値が400であり、かつ未消化の有利残G数が200である場合を想定する。つまり、現在までカウントされているエンディング状態カウンタと、有利残G数との合算値が600である場合を想定する。
この状態で、第3停止操作が行われたときに上乗せG数が報知された場合を説明する。図17(A)の(b)に示すように、上乗せG数が10ゲームである場合、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が600であるため、有利残G数に10ゲームが上乗せされても合算値が1000に到達せず、エンディング状態に制御される条件を満たさない。この場合、液晶表示器51における画面中央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で上乗せG数の「+10G」をそのまま示す文字が付された楕円形のアイコンが表示される。
図17(A)の(c)に示すように、上乗せG数が100ゲームである場合においても、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が600であるため、有利残G数に100ゲームが上乗せされても合算値が1000に到達せず、エンディング状態に制御される条件を満たさない。この場合においても、液晶表示器51における画面中央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で上乗せG数の「+100G」をそのまま示す文字が付された楕円形のアイコンが表示される。
図17(A)に示すように、上乗せによって未だエンディングが確定しない場合には、遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で、上乗せG数をそのまま示す文字が付されたアイコンが表示される。
図17(B)は、AT1において上乗せによってエンディングが確定する場合における上乗せG数の表示の一例を説明するための図である。
図17(B)の(a)に示すように、この例では、エンディング状態カウンタの値が700であり、かつ未消化の有利残G数が200である場合を想定する。つまり、現在までカウントされているエンディング状態カウンタと、有利残G数との合算値が900である場合を想定する。
この状態で、第3停止操作が行われたときに上乗せG数が報知された場合を説明する。図17(B)の(b)に示すように、上乗せG数が100ゲーム以上である場合、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が900であるため、有利残G数に100ゲーム以上が上乗せされることで合算値が1000に到達し、エンディング状態に制御される条件を満たす。この場合、液晶表示器51における画面中央の領域51fには、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で「+????G」を示す文字が付された楕円形のアイコンが表示される。
前述したように、エンディング状態は、有利区間G数が1500ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する状態であり、エンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000に達したことを条件に、500ゲームのATゲーム数が一律付与される。このため、上乗せによってエンディングが確定すると、その上乗せG数の大小に関係なく、有利区間G数が1500ゲームに達するまで有利区間が保証されるが、その一方で、有利区間G数が1500ゲームに達した後は有利区間が終了して通常区間に移行する。すなわち、上乗せによってエンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000を少しだけ上回った遊技者であっても、上乗せによってエンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000を大きく上回った遊技者であっても、一律、有利区間の限界は1500ゲームとなる。
仮に、上乗せによってエンディングが確定する場合において、図17(A)に示すように、上乗せG数を遊技者が認識可能な態様で、上乗せG数をそのまま示す文字が付されたアイコンを表示した場合、上乗せによってエンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000を大きく上回った遊技者が、消化できない上乗せG数が発生したことを認識してしまい、不満を抱く虞がある。そこで、本実施の形態においては、図17(B)に示すように、上乗せによってエンディングが確定する場合には、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で、上乗せG数を不明確にした文字が付されたアイコンを表示するようにした。具体的には、「+????G」といったように、上乗せされ得る1~200ゲームのいずれにも当てはまらず、かつその桁数も認識できない4桁の数字を想起させるように上乗せが報知される。
[AT1におけるエンディング確定時の演出]
図18を参照しながら、AT1におけるエンディング確定時の演出の一例について説明する。図18は、AT1において上乗せによってエンディングが確定する場合における演出の一例を説明するための図である。
図18(a)に示すように、液晶表示器51の画面において、画面左上の領域51aには、ART中に払い出された総メダル枚数として「900枚」が示され、画面右上の領域51bには、有利残G数として「200G」が示され、画面中央上部の領域51cには、領域51bにおける「200G」が有利残G数であることを示す文字として英語の「LAST」の文字画像が示され、画面中央の領域51dには、遊技者によって選択されたキャラクタ画像が示され、画面下部の領域51eには、ナビ情報が示される。また、この例では、エンディング状態カウンタの値が700であり、かつ未消化の有利残G数が200である場合を想定する。つまり、現在までカウントされているエンディング状態カウンタと、有利残G数との合算値が900である場合を想定する。
図18(b)に示すように、100ゲーム以上のATゲーム数が上乗せされた場合、エンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が1000に到達する。この場合において、第3停止操作が行われると、図17(B)の(b)で説明したように、液晶表示器51における画面中央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で「+????G」を示す文字が付されたアイコンが表示される。
図18(c)に示すように、その後、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH」を示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域51gに表示される。
図18(d)に示すように、演出用スイッチ56が操作されると、「+600」を示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域51hに表示される。つまり、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数(100ゲーム以上)と、エンディングに到達した際の特典として上乗せされたゲーム数(500ゲーム)との合算値(600ゲーム以上)のうち、有利区間G数が1500ゲームに達するまでに消化可能なATゲーム数が報知される。たとえば、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数が200ゲームである場合、特典として上乗せされた500ゲームとの合算値は700ゲームであるが、既にエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が900であるため、上乗せ合算値の700ゲームのうち、有利区間G数が1500ゲームに達するまでに消化可能な600ゲームのみが報知される。このように、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数が多ければ多いほど、消化不可能なゲーム数が多く存在するが、図18(b)に示すように、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数は、「+????G」を示す文字で示されるため、消化不可能なゲーム数が幾らであるのかを遊技者に認識させないようにすることができる。また、既に付与されているが未だ報知されていない上乗せG数があったとしても、それが幾らであるのかを遊技者に認識させないようにすることができる。なお、演出用スイッチ56が操作されたときにおいては、次の遊技を開始するためのスタート操作やBET操作の有効化を遅延するフリーズが行われてもよいし、画面全体が所定期間だけ暗くなる所謂ブラックアウト演出が行われてもよい。
図18(e)に示すように、その後、「エンディング突入!!」を示す文字が画面中央の領域51iに表示され、エンディング状態に突入することが報知される。エンディング状態に制御されると、画面右上の領域51bでは、有利残G数を示す「200G」から、報知された600ゲームが上乗せされた結果として「800G」に表示が変更される。さらに、領域51bの左隣りの領域51cには、領域51bにおける数字が有利残G数であることを示す文字として英語の「LAST」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、領域51bに示された情報と領域51cに示された情報とを合わせて読むことで、「LAST 800G」と読むことができ、有利区間が残り800ゲームであることを認識することができる。
図18(f)に示すように、その後、エンディング状態であることを示す画像が画面中央の領域51jに表示される。たとえば、AT1におけるエンディング状態では、図18(a)に示すように遊技者によって選択されてAT1における演出で用いられていたキャラクタ画像が表示され、さらに、紙吹雪が舞うような画像が表示される。このように、AT1におけるエンディング状態では、AT1における演出で用いられていたキャラクタをそのまま引き継いで、同じキャラクタによる演出が行われる。
そして、領域51bおよび領域51cにおいては、図18(e)と同様に、有利残G数を示す「LAST 800G」が表示される。領域51bおよび領域51cに示される有利残G数は、エンディング状態におけるAT1のゲームを消化するたびに1ずつ減算し、やがて0になると、有利区間が終了する。
図18(g)に示すように、図18(f)に示す状態から所定期間が経過すると、今度は、領域51cに、エンディング状態に制御されたことを祝福する祝福文字が表示される。たとえば、AT1におけるエンディング状態では、祝福文字として英語の「Congratulations」が領域51cに表示される。そして、図18(g)に示す状態から再び所定期間が経過すると、図18(f)に示す状態に戻る。エンディング状態においては、図18(f)に示す状態と図18(g)に示す状態とで、所定期間ごとに交互に切り替わる。AT1におけるエンディング状態では、このような画面状態が継続され、ボーナス当選した場合やチェリーなどのレア役に当選した場合であっても、特別な演出は行われない。なお、ナビが行われたときには、ナビ情報が報知される。
このように、AT1において有利区間が継続することが確定したエンディング状態に制御された場合、エンディング状態に制御された旨を特定可能な確定情報として「Congratulations」という祝福文字が液晶表示器51に表示されるとともに、有利区間G数が1500に達するまでの有利残G数を特定可能な残り数情報として「LAST」および「800G」が表示される。
さらに、図18(f),(g)に示すように、領域51cにおける「LAST」と「Congratulations」という表示は、所定時間ごとに交互に切り替わる。一方、領域51bにおいては、有利残G数が表示され続ける。
[AT2における上乗せG数の表示]
図19を参照しながら、AT2における上乗せG数の表示の一例について説明する。図19(A)は、AT2において上乗せによってエンディングが確定しない場合における上乗せG数の表示の一例を説明するための図である。
図19(A)の(a)に示すように、AT2における液晶表示器51の画面には、AT1における液晶表示器51の画面と同様に、画面左上に位置する領域51aと、画面右上に位置する領域51bと、画面中央上部に位置する領域51cと、画面中央に位置する領域51dと、画面下部に位置する領域51eとが含まれる。領域51aには、ART中に払い出された総メダル枚数が示され、領域51bには、有利区間中の消化ゲーム数(有利区間G数)がセット数として示され、領域51cには、領域51bにおける数字が有利区間中の消化ゲーム数の合計であることを示す文字として英語の「TOTAL」の文字画像が示され、領域51dには、キャラクタなどの各種演出画像が示され、領域51eには、ナビ情報が示される。
この例では、すでに8セット分に対応する400ゲームのATに制御されていることを想定し、かつ未消化の有利残G数が4セット分ある場合を想定する。つまり、エンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が600である場合を想定する。また、この例では、ボーナスおよび内部中のいずれにも制御されていない場合を想定するため、領域51bに示されるセット数(8セット)に対応する有利区間G数(400G)と、エンディング状態カウンタの値(400)とが一致している。
この状態で、第3停止操作が行われたときに上乗せG数が報知された場合を説明する。図19(A)の(b)に示すように、上乗せされるセット数が1セットである場合、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が600であるため、有利残G数に1セットに対応する50ゲームが上乗せされても合算値が1000に到達せず、エンディング状態に制御される条件を満たさない。この場合、液晶表示器51における画面中央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で上乗せされるセット数の「+1set」をそのまま示す文字が付された長方形のアイコンが表示される。
図19(A)の(c)に示すように、上乗せされるセット数が2セットである場合においても、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が600であるため、有利残G数に2セットに対応する100ゲームが上乗せされても合算値が1000に到達せず、エンディング状態に制御される条件を満たさない。この場合においても、液晶表示器51における画面中央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で上乗せされるセット数の「+2set」をそのまま示す文字が付された長方形のアイコンが表示される。
図19(A)に示すように、上乗せによって未だエンディングが確定しない場合には、遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で、上乗せされるセット数をそのまま示す文字が付されたアイコンが表示される。
図19(B)は、AT2において上乗せによってエンディングが確定する場合における上乗せG数の表示の一例を説明するための図である。
図19(B)の(a)に示すように、この例では、すでに14セット分に対応する700ゲームのATに制御されていることを想定し、かつ未消化の有利残G数が4セット分ある場合を想定する。つまり、エンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が900である場合を想定する。また、この例では、ボーナスおよび内部中のいずれにも制御されていない場合を想定するため、領域51bに示されるセット数(14セット)に対応する有利区間G数(700G)と、エンディング状態カウンタの値(700)とが一致している。
この状態で、第3停止操作が行われたときに上乗せG数が報知された場合を説明する。図17(B)の(b)に示すように、上乗せされるセット数が2セット以上である場合、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が900であるため、有利残G数に2セット以上に対応する100ゲーム以上が上乗せされることで合算値が1000に到達し、エンディング状態に制御される条件を満たす。この場合、液晶表示器51における画面中央の領域51fには、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で「+???set」を示す文字が付された長方形のアイコンが表示される。
ここで、仮に、上乗せによってエンディングが確定する場合において、図19(A)に示すように、上乗せG数を遊技者が認識可能な態様で、上乗せされるセット数をそのまま示す文字が付されたアイコンを表示した場合、上乗せによってエンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000を大きく上回った遊技者が、消化できない上乗せG数が発生したことを認識してしまい、不満を抱く虞がある。そこで、本実施の形態においては、図19(B)に示すように、上乗せによってエンディングが確定する場合には、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で、上乗せされるセット数を不明確にした文字が付されたアイコンを表示するようにした。具体的には、「+???set」といったように、上乗せされ得る1~10セットのいずれにも当てはまらず、かつその桁数も認識できない3桁の数字を想起させるように上乗せが報知される。
[AT2におけるエンディング確定時の演出]
図20を参照しながら、AT2におけるエンディング確定時の演出の一例について説明する。図20は、AT2において上乗せによってエンディングが確定する場合における演出の一例を説明するための図である。
図20(a)に示すように、液晶表示器51の画面において、画面左上の領域51aには、ART中に払い出された総メダル枚数として「900枚」が示され、画面右上の領域51bには、有利区間G数に対応するセット数として「14set」が示され、画面中央上部の領域51cには、領域51bにおける「14set」が有利区間中の消化ゲーム数の合計であることを示す文字として英語の「TOTAL」の文字画像が示され、画面中央の領域51dには、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の画像が示され、画面下部の領域51eには、ナビ情報が示される。また、この例では、すでに14セット分に対応する700ゲームのATに制御されていることを想定し、かつ未消化の有利残G数が4セット分である場合を想定する。つまり、現在までカウントされているエンディング状態カウンタと、有利残G数との合算値が900である場合を想定する。
図20(b)に示すように、2セット以上に対応する100ゲーム以上のATゲーム数が上乗せされた場合、エンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が1000に到達する。この場合において、第3停止操作が行われると、図19(B)の(b)で説明したように、液晶表示器51における画面中央の領域51fにおいては、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で「+???set」を示す文字が付されたアイコンが表示される。
図20(c)に示すように、その後、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH」を示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域51gに表示される。
図20(d)に示すように、演出用スイッチ56が操作されると、「+16set」を示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域51hに表示される。つまり、既に付与されている4セットと、遊技者が自力で上乗せしたセット数(2セット以上)と、エンディングに到達した際の特典として上乗せされたセット数(10セット)との合算値(16セット以上)のうち、有利区間G数が1500ゲームに達するまでに消化可能なセット数が報知される。たとえば、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数が5セットである場合、既に付与されている4セットと、特典として上乗せされた10セットとの合算値は19セットであるが、既にエンディング状態カウンタと有利残G数との合算値が900(14セット)であるため、上乗せ合算値の19セットのうち、有利区間G数が1500ゲーム(30セット)に達するまでに消化可能な16セットのみが報知される。このように、遊技者が自力で上乗せしたセット数が多ければ多いほど、消化不可能なセット数が多く存在するが、図19(b)に示すように、遊技者が自力で上乗せしたセット数は、「+???set」を示す文字で示されるため、消化不可能なセット数が幾らであるのかを遊技者に認識させないようにすることができる。また、既に付与されているが未だ報知されていない上乗せG数があったとしても、それが幾らであるのかを遊技者に認識させないようにすることができる。なお、演出用スイッチ56が操作されたときにおいては、次の遊技を開始するためのスタート操作やBET操作の有効化を遅延するフリーズが行われてもよいし、画面全体が所定期間だけ暗くなる所謂ブラックアウト演出が行われてもよい。
図20(e)に示すように、その後、「エンディング突入!!」を示す文字が画面中央の領域51iに表示され、エンディング状態に突入することが報知される。エンディング状態に制御されると、画面右上の領域51bでは、有利区間G数に対応するセット数を示す「14set」から、有利残G数に対応する16セットをゲーム数に換算した値である「800G」に表示が変更される。さらに、領域51bの左隣りの領域51cには、領域51bにおける数字が有利残G数であることを示す文字として日本語の「残り」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、領域51bに示された情報と領域51cに示された情報とを合わせて読むことで、「残り 800G」と読むことができ、有利区間が残り800ゲームであることを認識することができる。
図20(f)に示すように、その後、エンディング状態であることを示す画像が画面中央の領域51jに表示される。たとえば、AT1におけるエンディング状態では、図20(a)に示すようにバトル演出で用いられていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が表示され、さらに、紙吹雪が舞うような画像が表示される。このように、AT2におけるエンディング状態では、AT2における演出で用いられていたバトル演出で登場したキャラクタをそのまま引き継いで、同じキャラクタによる演出が行われる。
そして、領域51bおよび領域51cにおいては、図20(e)と同様に、有利残G数を示す「残り 800G」が表示される。領域51bおよび領域51cに示される有利残G数は、エンディング状態におけるAT2のゲームを消化するたびに1ずつ減算し、やがて0になると、有利区間が終了する。
図20(g)に示すように、図20(f)に示す状態から所定期間が経過すると、今度は、領域51cに、エンディング状態に制御されたことを祝福する祝福文字が表示される。たとえば、AT2におけるエンディング状態では、祝福文字として日本語の「おめでとう」が領域51cに表示される。そして、図20(g)に示す状態から再び所定期間が経過すると、図20(f)に示す状態に戻る。エンディング状態においては、図20(f)に示す状態と図20(g)に示す状態とで、所定期間ごとに交互に切り替わる。AT2におけるエンディング状態では、このような画面状態が継続され、ボーナス当選した場合やチェリーなどのレア役に当選した場合であっても、特別な演出は行われない。なお、ナビが行われたときには、ナビ情報が報知される。
このように、AT2において有利区間が継続することが確定したエンディング状態に制御された場合、エンディング状態に制御された旨を特定可能な確定情報として「おめでとう」という祝福文字が液晶表示器51に表示されるとともに、有利区間G数が1500に達するまでの有利残G数を特定可能な残り数情報として「残り」および「800G」が表示される。
さらに、図20(f),(g)に示すように、領域51cにおける「残り」と「おめでとう」という表示は、所定期間ごとに交互に切り替わる。一方、領域51bにおいては、有利残G数が表示され続ける。
また、図20に示すAT2の場合においては、祝福および有利残G数を示す文字が日本語で表示されるのに対して、図18に示すAT1の場合においては、祝福および有利残G数を示す文字が英語で表示される。
[有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャート]
図21および図22を参照しながら、有利区間G数が1500ゲームに達した場合の各種処理のタイミングについて説明する。
(非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合)
図21(a)は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。図21(a)に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、制御中の遊技区間の種類を示すラインと、有利区間ランプ19の点灯の有無を示すラインと、演出の状態を示すラインと、ボーナス当選の有無を示すラインと、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知の有無を示すラインと、内部中およびボーナス中の有無を示すラインと、フリーズの有無を示すラインとを含む。なお、タイミングチャートで示されるこれらのラインは、後述する図21(b)、図22(c),(d)においても共通する。
タイミングt1より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングt1において、ボーナス当選すると、タイミングt2からタイミングt3に亘ってボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行われる。たとえば、キャラクタ同士のバトル演出の画像が液晶表示器51に表示され、バトル演出の結果として「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、この例では、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が複数ゲームに亘って行われるが、ボーナス当選したゲームで完結するものであってもよい。
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームから遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングt4でボーナスに入賞したため、その後、タイミングt5まで遊技状態がボーナスに制御される。なお、ボーナス中においてはボーナスランプ60が点灯する。
その後、非エンディング状態であるタイミングt6でエンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御される。エンディング状態においては、図18(f),(g)や図20(f),(g)で示したように、エンディング状態に制御されたことを祝福する祝福文字と、有利残G数とが液晶表示器51に表示され続ける。
エンディング状態のタイミングt7で有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。それに伴い、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わって祝福文字および有利残G数の表示が終了する。なお、有利残G数については、たとえば、「0」のように表示することも考えられるが、本実施の形態においては、領域51bに何らの文字や数字も表示されないようになっている。さらに、有利区間ランプ19が消灯する。
また、この例では、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達している。この場合、有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt7でフリーズが実行されるとともに、有利区間中における遊技の結果報知を示すリザルト画面が液晶表示器51に表示される。
ここで、図23(a)は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合のリザルト画面を説明するための図である。なお、この例では、有利区間中において1700枚のメダルが払い出されたとする。図23(a)に示すように、リザルト画面では、リザルトの文字を示す領域51nと、有利区間中に払い出された最終的なメダル枚数を示す領域51pと、有利区間中の消化ゲーム数を示す領域51qとが、テンプレートとして含まれる。非ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合のリザルト画面では、領域51n、領域51p、および領域51qの全てに画像が表示される。たとえば、領域51nには「RESULT」の文字画像が表示され、領域51pには「1700枚」の文字画像が表示され、領域51qには「1500ゲーム」の文字画像が表示される。
このように、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、そのタイミングでリザルト画面が液晶表示器51に表示される。
(ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合)
図21(b)は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
タイミングt11より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングt11において、エンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御される。エンディング状態においては、祝福文字および有利残G数が液晶表示器51に表示され続ける。
この例では、エンディング状態であるタイミングt12において、ボーナス当選する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知は行われず、図18(f),(g)や図20(f),(g)で示すエンディング状態の画面が維持される。
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームとなるタイミングt13から遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングt14でボーナスに入賞したため、その後、タイミングt16まで遊技状態がボーナスに制御される。なお、エンディング状態においては、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行われないため、ボーナス当選していることを遊技者が認識できない虞がある。このため、たとえば、エンディング状態で内部中の状態が所定期間(たとえば、10ゲーム)経過した場合、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりしてもよい。
ここで、ボーナス中のタイミングt15で有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、通常区間用の背景演出に切り替わることなく、図18(f),(g)や図20(f),(g)で示すエンディング状態の画面が維持される。但し、祝福文字および有利残G数の表示は終了するとともに有利区間ランプ19は消灯する。
また、この例では、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達している。この場合、有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt15ではフリーズが実行されることもなく、さらにリザルト画面が液晶表示器51に表示されることもない。ボーナスが終了するタイミングt16を待ってから、フリーズが実行されかつリザルト画面が表示される。
ここで、図23(b)は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合のリザルト画面を説明するための図である。なお、この例では、有利区間中において1700枚のメダルが払い出され、かつ有利区間が終了した後のボーナス中のタイミングt15~t16において174枚のメダルが払い出されたとする。さらに、タイミングタイミングt15~t16においてはボーナスが20ゲームに亘って行われたとする。図23(b)に示すように、リザルト画面では、領域51nに「RESULT」の文字画像が表示され、領域51pに「1874枚」の文字画像が表示される。その一方で、図23(a)で用いられていた領域51qは用いられることなく、その領域には何らの文字画像も表示されない。
このように、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、ボーナスが終了したタイミングでリザルト画面が液晶表示器51に表示される。また、この場合のリザルト画面は、図23(a)の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム数(1500ゲーム)を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数(1520ゲーム)を示す文字画像も表示されない。
(内部中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合)
図22(c)は、内部中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
タイミングt21より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングt21において、エンディング状態カウンタの値と有利残G数との合算値が1000に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御される。なお、エンディング状態においては、祝福文字および有利残G数が液晶表示器51に表示され続ける。
この例では、エンディング状態であるタイミングt22において、ボーナス当選する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知は行われず、図18(f),(g)や図20(f),(g)で示すエンディング状態の画面が維持される。
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームとなるタイミングt23から遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングt25でボーナスに入賞したため、その後、タイミングt26まで遊技状態がボーナスに制御される。なお、エンディング状態で内部中の状態が所定期間(たとえば、10ゲーム)経過した場合、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりしてもよい。
ここで、内部中のタイミングt24で有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、通常区間用の背景演出に切り替わることなく、図18(f),(g)や図20(f),(g)で示すエンディング状態の画面が維持される。但し、祝福文字および有利残G数の表示は終了するとともに有利区間ランプ19は消灯する。なお、内部中に有利区間G数が1500ゲームに達した以降であれば、エンディング状態であっても、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりしてもよい。
また、この例では、内部中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達している。この場合、有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt24ではフリーズが実行されることもなく、さらにリザルト画面が液晶表示器51に表示されることもない。ボーナスが終了するタイミングt26を待ってから、フリーズが実行されかつリザルト画面が表示される。なお、この場合において液晶表示器51に表示されるリザルト画面は、図23(b)で示すものと同様であり、領域51nに「RESULT」の文字画像が表示され、領域51pに、有利区間中に払い出されたメダル枚数と有利区間が終了してからボーナスが終了するまでに払い出されたメダル枚数との合算値を示す文字画像が表示される。その一方で、図23(a)で用いられていた領域51qは用いられることなく、その領域には何らの文字画像も表示されない。
このように、内部中かつエンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、ボーナスが終了したタイミングでリザルト画面が液晶表示器51に表示される。また、この場合のリザルト画面は、図23(a)の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム数(1500ゲーム)を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数を示す文字画像も表示されない。
(内部中かつ非エンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合)
図22(d)は、内部中かつ非エンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
タイミングt31より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングt31において、ボーナス当選すると、タイミングt32からタイミングt33に亘ってボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行われる。
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームから遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングt35でボーナスに入賞したため、その後、タイミングt36まで遊技状態がボーナスに制御される。
ここで、前述したように、内部中においては、有利残G数が減算されることがない。このため、内部中の状態を故意に引き延ばすことでエンディング状態カウンタの値を積み重ねてエンディング状態に制御しようと企む遊技者が存在する虞がある。また、エンディング状態で内部中の状態が所定期間(たとえば、10ゲーム)経過した場合において、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりした場合、遊技者がボーナス入賞を回避することもできてしまう。
しかし、本実施の形態においては、内部中においてエンディング状態カウンタが加算されないようになっている。さらに、内部中においても、有利区間G数は加算されるようになっている。このため、仮に、非エンディング状態で内部中に遊技状態が制御され、当該内部中の状態が故意に引き延ばされた場合、非エンディング状態であるにも関わらず、当該内部中において有利区間G数が1500ゲームに達することになる。図22(d)に示す例においても、内部中かつ非エンディング状態であるタイミングt34で有利区間G数が1500ゲームに達している。
内部中かつ非エンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行するとともに、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わる。さらに、有利区間ランプ19は消灯する。さらに、内部中かつ非エンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt34でフリーズが実行されるとともに、リザルト画面が液晶表示器51に表示される。なお、この場合のリザルト画面は、図22(a)の例と同様であり、領域51nに「RESULT」の文字画像が表示され、領域51pに有利区間中に払い出されたメダル枚数を示す文字画像が表示され、領域51qに有利区間中の消化ゲーム数を示す文字画像が表示される。
このように、内部中かつ非エンディング状態で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、そのタイミングでリザルト画面が液晶表示器51に表示される。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 図18(a)および図20(a)に示すように、未だエンディングが確定していない状況から、図18(b)以降および図20(b)以降に示すように、上乗せによってエンディングが確定した状況になったときに、図18(f),(g)および図20(f),(g)に示すように、エンディングが確定した旨を特定可能な祝福文字および有利残G数が液晶表示器51に表示される。これにより、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切に報知することができる。このように、有利区間の終了に関して遊技者に適切に状況を把握させることができる。
(1-2) 図18(f),(g)に示すように、AT1において、領域51cでは、「LAST」と「Congratulations」とで交互に表示が切り替わる一方で、領域51bでは、有利残G数が表示され続ける。また、図20(f),(g)に示すように、AT2において、領域51cでは、「残り」と「おめでとう」とで交互に表示が切り替わる一方で、領域51bでは、有利残G数が表示され続ける。このように、エンディングが確定した旨を特定可能な情報を表示するための領域51cにおける表示を切り替えることで、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切に報知することができる。
(1-3) 図17(A)および図18(A)に示すように、上乗せによってエンディングが確定しない場合には、遊技者が上乗せG数を認識可能な態様で上乗せが報知される。一方、図17(B)および図18(B)に示すように、上乗せによってエンディングが確定する場合には、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様で上乗せが報知される。このように、上乗せによってエンディングが確定しない場合と、上乗せによってエンディングが確定する場合とで、異なる態様で上乗せが報知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、図17(B)および図18(B)に示すような、遊技者が上乗せG数を認識不可能な態様(たとえば、「+????G」,「+???set」)で上乗せが報知されたときには、エンディングが確定するため、このような上乗せが報知されることを遊技者に期待させるようなゲーム性を構築でき、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-4) 図17(B)および図18(B)に示すように、エンディングが確定する場合には、「+????G」や「+???set」といったように、上乗せされ得るATゲーム数やセット数のいずれにも当てはまらず、かつその桁数も認識できないように上乗せが報知される。これにより、エンディングが確定する場合に決定された上乗せG数がどのようなゲーム数やセット数であっても、上乗せ報知の態様を共通化することができ、その分、データ容量の増大を抑えることができる。
(1-5) 図18および図20に示すように、AT1およびAT2のいずれにおいても、エンディングが確定した旨を特定可能な祝福文字および有利残G数が液晶表示器51に表示される。これにより、AT1およびAT2のいずれにおいても、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切に報知することができる。
(1-6) 図18(f),(g)に示すように、AT1においては、祝福および有利残G数を示す文字が英語で表示されるのに対して、図20(f),(g)に示すように、AT2においては、祝福および有利残G数を示す文字が日本語で表示される。このように、AT1とAT2とで、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を異なる態様で遊技者に報知することで、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-7) 図21に示すように、ボーナス中であるか否かに関わらず、有利区間G数が1500ゲームに達したときに、祝福文字および有利残G数の表示が終了する。これにより、有利区間G数が1500ゲームに達した後において無駄に祝福文字および有利残G数の表示が継続することを回避することができる。
(1-8) 図22(c)に示すように、内部中においても、有利区間G数が1500ゲームに達したときに、祝福文字および有利残G数の表示が終了する。これにより、内部中に有利区間G数が1500ゲームに達した後においても、無駄に祝福文字および有利残G数の表示が継続することを回避することができる。
(2-1) 図21(a)に示すように、有利区間における非内部中かつエンディング状態のタイミングt7で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、タイミングt7でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。一方、図22(c)に示すように、有利区間における内部中かつエンディング状態のタイミングt24で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、ボーナスが終了したタイミングt26でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように、有利区間においてボーナス当選が持ち越されている場合に、有利区間中に更新される有利区間G数が1500ゲームに達したとしても、そのタイミングではフリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われず、ボーナスが終了したタイミングでフリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われる。これにより、有利区間においてボーナス当選が持ち越されているにも関わらず、フリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われることで遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。このように、有利区間G数の更新に基づき行われるフリーズの実行およびリザルト画面の表示に関して改良したスロットマシンを提供することができる。
(2-2) 図21(a)および図22(c)に示すように、有利区間における内部中で有利区間G数が1500ゲームに達したか否かに関わらず、有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングで有利区間ランプ19が消灯する。これにより、有利区間の制御中であることを示唆する有利区間ランプ19の点灯制御を適切に行うことができる。
(2-3) 図21(a)および図22(c)に示すように、有利区間G数が1500ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されることで、有利区間G数が1500ゲームに達したことを遊技者に認識させ易い。
(2-4) 図21(a)のタイミングt2に示すように、エンディング状態でない場合にボーナス当選したときにはボーナス煽りおよびボーナス報知が行われるのに対して、図22(c)のタイミングt23~t25に示すように、エンディング状態である場合にボーナス当選したときにはボーナス煽りおよびボーナス報知が行われない。また、図22(c)のタイミングt21~t26に示すように、エンディング状態においては、ボーナス入賞しても背景が変化せず、図18(f),(g)や図20(f),(g)に示すエンディング画面が表示され続ける。このように、エンディング状態に制御されると有利区間への制御が継続することが確定するため、エンディング状態に制御されるか否かに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2-5) 図22(c)のタイミングt23~t26に示すように、ボーナス当選してからボーナスが終了するまで、エンディング状態においてはエンディング状態に対応する背景演出が実行され続け、図18(f),(g)や図20(f),(g)に示すエンディング画面が表示され続ける。これにより、違和感なく遊技者に遊技させることができる。
(3-1) 図21(a)に示すように、有利区間における非内部中かつエンディング状態のタイミングt7で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、タイミングt7でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示され、図22(d)に示すように、有利区間における内部中かつ非エンディング状態のタイミングt33で有利区間G数が1500ゲームに達した場合、タイミングt33でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。これにより、有利区間においてボーナス当選が持ち越されているか否かに関わらず、フリーズの実行およびリザルト画面の表示を適切に行うことができる。このように、有利区間G数の更新に基づき行われるフリーズの実行およびリザルト画面の表示に関して改良したスロットマシンを提供することができる。
(3-2) 図22(a)および図23(d)に示すように、有利区間における内部中で有利区間G数が1500ゲームに達したか否かに関わらず、有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングで有利区間ランプ19が消灯する。これにより、有利区間の制御中であることを示唆する有利区間ランプ19の点灯制御を適切に行うことができる。
(3-3) 図22(a)および図23(d)に示すように、有利区間G数が1500ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されることで、有利区間G数が1500ゲームに達したことを遊技者に認識させ易い。
(3-4) 図4に示すように、ボーナス1~3はそれぞれ対応する図柄組合せが各リールにおいて5コマ以内に配置されていないため、当選しても入賞を取りこぼすことがある。このように、ボーナス当選を持ち越した内部中においては、ストップスイッチが適切なタイミングで操作されなければボーナス入賞させることができない。しかし、なかなかボーナス入賞させることができずに内部中の状態が長期間に亘って継続された場合でも、図22(d)に示すように、有利区間G数が1500ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されるため、有利区間G数が1500ゲームに達したことを遊技者に認識させ易い。
(3-5) 図22(d)に示すように、ボーナス当選が持ち越されている内部中においては、有利残G数が減算されない。この場合、内部中の状態を故意に引き延ばすことでエンディング状態カウンタの値を積み重ねてエンディング状態に制御しようと企む遊技者が存在する虞がある。しかし、本実施の形態においては、内部中においてエンディング状態カウンタが加算されないため、内部中の状態を故意に引き延ばすといった遊技の攻略を防止することができる。
(4-1) 通常区間よりも有利な有利区間として、CZやATに制御されてそのまま有利区間が継続するか、あるいはCZやATに制御されることなく通常区間に移行するかを示唆する前兆状態が設けられている。これにより、通常区間よりも有利な前兆状態において、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかを遊技者に示唆することができるため、有利な状態で遊技者に有利区間が継続することに対して期待させることができる。
(4-2) 図16に示すように、遊技終了処理において、有利区間中フラグが設定されているときに(S84でYES)、S85で有利区間ランプ19が点灯する。これにより、遊技が終了するときに有利区間であれば、確実に有利区間ランプ19を点灯することができる。
(4-3) 図11に示すように、共通スタート処理において、有利区間G数が1500ゲームに達したときに(S12でYES)、S13で有利区間終了フラグ=ONに設定される。また、図15に示すように、有利区間終了判定処理において、有利残G数が0に達したときに(S171でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ONに設定される。このように、有利区間G数が1500ゲームに達したときの有利区間の終了処理のタイミングと、有利残G数が0に達したときの有利区間の終了処理のタイミングとが異なるため、有利区間の終了処理をより確実なものとすることができ、好適に有利区間を終了することができる。
(4-4) 図11に示すように、共通スタート処理においては、ナビ情報が報知されたか否かに関わらずS13で有利区間終了フラグ=ONに設定される。一方、図15に示すように、有利区間終了判定処理においては、ナビが行われて有利区間ナビ待ちフラグ=OFFになっているときに(S172でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ONに設定される。このように、有利区間終了判定処理においては、有利残G数が0に達しても、ナビが行われていないときには有利区間終了フラグ=ONに設定されないため、ナビが行われることなく有利区間を終了する処理が行われることがない。
(4-5) 図15に示すように、有利区間終了判定処理においては、S171で有利残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定するか否かを判定する。また、この処理では、前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンといった全ての有利残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定するか否かを判定する。これにより、有利区間G数が1500ゲームに達したときの有利区間の終了処理とは終了処理を区別することができるため、スロットマシンを設計し易くすることができる。
(4-6) 図11に示す共通スタート処理および図15に示す有利区間終了判定処理のいずれで有利区間終了判定処理=ONに設定されたか否かに関わらず、図16の遊技終了処理において、有利区間終了判定処理=ONに判定されたときに(S82でYES)、S83で全ての出玉ワークがクリアされ、有利区間中フラグ=OFFに設定される。その後、S86で有利区間ランプ19が消灯する。このように、全ての出玉ワークがクリアされて有利区間中フラグ=OFFに設定されてから、有利区間ランプ19が消灯するため、有利区間ランプ19の消灯によってより確実に有利区間でない旨を報知することができる。
(4-7) 図15に示す有利区間終了判定処理は、図14に示す通常区間復帰時処理に含まれており、この通常区間復帰時処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利残G数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
(4-8) 図11に示す共通スタート処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利区間G数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
(5-1) 図21(a)に示すように、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt7で結果報知およびフリーズが行われる。一方、図21(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt15では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングt16で結果報知およびフリーズが行われる。図21(a)に示すタイミングt7で行われる結果報知では、図23(a)に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数と有利区間中の消化ゲーム数とが報知される。一方、図21(b)に示すタイミングt16で行われる結果報知では、図23(b)に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。このように、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも、結果報知を適切に行うことができる。このように、有利区間が終了するときの処理について改良することで、結果報知を適切に行うことができる。
(5-2) 図21(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt15では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングt16で結果報知およびフリーズが行われる。このように、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも、当該ボーナスが終了したときに結果報知を適切に行うことができる。
(5-3) 図21に示すように、結果報知とともにフリーズが行われる。これにより、有利区間G数が1500ゲームに達したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
(5-4) 図23(c)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達した場合、有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。これにより、有利区間中およびボーナス中に払い出された純粋なメダル枚数を遊技者に把握させることができる。
(5-5) 図21(b)に示すように、結果報知においては消化ゲーム数が報知されない。これにより、たとえば、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数(1520ゲーム)が表示されることによって、1500ゲームを超えるゲーム数に亘って有利区間に制御されたと遊技者に誤解させてしまうことがない。
(5-6) 図21(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達した場合、その時点で有利区間ランプ19は消灯する一方で、ボーナスランプ60は点灯が維持される。これにより、ボーナスランプ60の点灯によってボーナス中であることを遊技者に認識させることができる一方で、有利区間ランプ19の点灯によって有利区間が終了したことを認識させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[上乗せ報知について]
本実施の形態においては、AT1で上乗せ報知する場合、およびAT2で上乗せ報知する場合のいずれにおいても、アイコンの態様によって上乗せG数を示唆するものではなかった。しかし、アイコンの態様によって上乗せG数を示唆するものであってもよい。
たとえば、AT1においては、楕円形のアイコンに上乗せG数が付されていたが、上乗せG数の大きさに応じてアイコンの色や形が変化してもよい。具体的には、「+10G」のような2桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色であり、「+100G」のような3桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色または赤色であってもよい。つまり、アイコンの色が青色である場合、2桁または3桁の上乗せが行われ、アイコンの色が赤色である場合、3桁の上乗せが行われてもよい。さらに、このように構成した上で、エンディングが確定する場合には、青色や赤色ではなく、金色のようなエンディングが確定しない場合には有り得ない色でアイコンが表示されてもよい。あるいは、エンディングが確定する場合には、2桁および3桁のいずれであるかが分からない青色でアイコンが表示されてもよい。なお、アイコンの形についても、上述した色と同様に、エンディングが確定する場合には、その形によって、上乗せG数が遊技者に認識されないように構成してもよい。
たとえば、AT2においては、長方形のアイコンにセット数が付されていたが、セット数の大きさに応じてアイコンの色や形が変化してもよい。具体的には、「+1set」のような1桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色であり、「+2set」のような2桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色または赤色であってもよい。つまり、アイコンの色が青色である場合、1桁または2桁の上乗せが行われ、アイコンの色が赤色である場合、2桁の上乗せが行われてもよい。さらに、このように構成した上で、エンディングが確定する場合には、青色や赤色ではなく、金色のようなエンディングが確定しない場合には有り得ない色でアイコンが表示されてもよい。あるいは、エンディングが確定する場合には、1桁および2桁のいずれであるかが分からない青色でアイコンが表示されてもよい。なお、アイコンの形についても、上述した色と同様に、エンディングが確定する場合には、その形によって、上乗せG数が遊技者に認識されないように構成してもよい。
[有利残G数の表示について]
本実施の形態においては、図18(f),(g)および図20(f),(g)に示すように、有利区間G数が1500に達するまでの有利残G数を特定可能な残り数情報として、有利区間G数を直接的に報知するものであった。しかし、有利区間G数を直接的に報知するものに限らず、有利区間G数を関節的に報知してもよい。たとえば、現在までの有利区間の消化ゲーム数である有利区間G数を領域51bに表示してもよい。このようにすれば、有利区間G数の限界が1500ゲームであることを知っている遊技者にとっては、有利残G数を認識することができる。
[結果報知について]
本実施の形態においては、図21(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt15では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングt16で結果報知およびフリーズが行われるものであった。しかし、これに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミング(図21(b)に示す例ではタイミングt15)で結果報知およびフリーズが行われるものであってもよい。
このようにすれば、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも、当該ボーナス中に結果報知を適切に行うことができる。
また、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングで結果報知およびフリーズが行われる場合、結果報知が行われるまでの期間においては有利背景で背景演出が行われ、結果報知が行われた後の期間においては通常背景で背景演出が行われてもよい。
このようにすれば、有利区間G数が1500ゲームに達した後の期間において、未だ有利区間に制御されていると遊技者に誤解させてしまうことがない。
[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
たとえば、遊技者にとって有利な大当りが発生する確率が通常状態よりも高まる確変状態に制御される回数が所定回数まで制限されているパチンコ遊技機を想定する。たとえば、確変状態に5回制御されると通常状態に移行するものにおいて、4回目の確変状態で次回の確変状態への制御が確定する確変大当りが発生したときに、確変状態に5回制御される旨を特定可能な確定情報が液晶表示器に表示されるとともに、確変状態に制御される回数があと1回である旨を特定可能な残り数情報が液晶表示器に表示されてもよい。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。