JP6989125B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、様々な演出が行われている。例えば下記特許文献1には、主人公のキャラクタと敵側のキャラクタとがバトルを行い、主人公のキャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す演出を搭載したパチンコ遊技機が記載されている。このパチンコ遊技機には、主人公のキャラクタが第1の武器で戦う演出や、第2の武器で戦う演出や、第3の武器で戦う演出等があり、どの武器で戦うか等に応じて勝利する確率が異なっている。 Conventionally, various effects have been performed on gaming machines such as pachinko gaming machines. For example, Patent Document 1 below describes a pachinko gaming machine equipped with an effect of showing a big hit depending on whether the main character and the enemy character battle each other and the main character wins or loses. There is. This pachinko machine has a production in which the main character fights with the first weapon, a production in which the character fights with the second weapon, a production in which the character fights with the third weapon, etc. The probability of doing is different.

特開2015−159902号公報JP-A-2015-159902

ところで、上記のように複数のパターンで演出を行う遊技機については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。 By the way, as described above, there is room for improvement in a gaming machine that produces a plurality of patterns in order to improve the interest in gaming.

本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interest through production.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出要素を所定の初期状態から目的状態に向けて変化させていくことと、第2演出要素を所定の初期状態から目的状態に向けて変化させていくこととを含む特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の結果には、
目的状態に向かって変化してきた前記第1演出要素と、目的状態に向かって変化してきた前記第2演出要素との両方が目的状態となる第1態様と、
目的状態に向かって変化してきた前記第1演出要素は目的状態となるが、目的状態に向かって変化してきた前記第2演出要素は目的状態とならない第2態様と、
目的状態に向かって変化してきた前記第2演出要素は目的状態となるが、目的状態に向かって変化してきた前記第1演出要素は目的状態とならない第3態様と、があり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の結果として前記第1態様を実行した場合、その特定演出の後で第1演出を実行し、
前記特定演出の結果として前記第2態様を実行した場合、その特定演出の後で第2演出を実行し、
前記特定演出の結果として前記第3態様を実行した場合、その特定演出の後で第3演出を実行するものであり、
前記第1演出が実行された場合は、前記第2演出が実行された場合および前記第3演出が実行された場合よりも、前記有利遊技状態に制御される可能性が高いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
A game control means that can control an advantageous game state that is advantageous to the player,
Equipped with a production control means that can control the production,
The effect control means is
It is possible to execute a specific effect including changing the first effect element from a predetermined initial state to a target state and changing the second effect element from a predetermined initial state to the target state. And
As a result of the specific production,
A first embodiment both said first direction elements has changed toward the destination states, and the second direction elements has changed toward the object state is intended state,
Although the first direction elements has changed toward the object state is intended state, the second direction elements has changed toward the object state and the second aspect which is not intended state,
There is a third aspect in which the second effect element that has changed toward the target state becomes the target state, but the first effect element that has changed toward the target state does not become the target state.
The effect control means is
When the first aspect is executed as a result of the specific effect, the first effect is executed after the specific effect.
When the second aspect is executed as a result of the specific effect, the second effect is executed after the specific effect.
When the third aspect is executed as a result of the specific effect, the third effect is executed after the specific effect.
When the first effect is executed, it is more likely to be controlled to the advantageous gaming state than when the second effect is executed and the third effect is executed. It is a gaming machine.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through directing.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 同遊技機が備える演出ボタンの周辺構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the peripheral structure of the effect button provided in the gaming machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board provided in the gaming machine. 同遊技機が備える第2大入賞装置を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the 2nd prize-winning apparatus provided in the gaming machine. 図3に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which is included in the gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side of the gaming machine. 当たりの種類を説明するための表である。It is a table for explaining the type of hit. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は当たり種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a hit type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an opening pattern determination table of the electric chew. リーチ無しハズレの変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation effect of the loss without reach. 変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example from the start of a variation effect to the reach. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the case where the stop display of the effect symbol which shows a loss is performed from N reach, and the case where the stop display of the effect symbol which shows a big hit is performed. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 非時短状態における強SPリーチの変動パターンに係る変動演出抽選テーブルである。It is a fluctuation production lottery table relating to the fluctuation pattern of the strong SP reach in the non-time saving state. 強SPリーチの演出を示す図である。It is a figure which shows the production of a strong SP reach. 強SPリーチの演出について図26の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of FIG. 26 about the production of a strong SP reach. 強SPリーチの演出について図27の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of FIG. 27 about the production of a strong SP reach. 非時短状態における特定予告演出抽選テーブルである。It is a specific notice production lottery table in a non-time saving state. 特定予告演出を示す図である。It is a figure which shows the specific notice production. 特定予告演出について図30の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of FIG. 30 about a specific notice effect.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. 1. Structure of a gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1とを備えている。遊技機枠2のうちの前扉(前面枠)23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)72k、遊技球を貯留する上皿34、及び上皿34に収容しきれない遊技球を貯留する下皿35が設けられている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ53、及び、音を出力するスピーカ52が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(第1入力装置)40および特殊操作部(第2入力装置)41が設けられている。なお、特殊操作部41は、遊技者による後方への押し込み操作が可能なものである。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2 and a gaming board 1 mounted in the gaming machine frame 2. The front door (front frame) 23 of the gaming machine frame 2 has a handle (launching operation unit) 72k for launching a gaming ball with a firing intensity according to a rotation angle, an upper plate 34 for storing the gaming ball, and a plate 34 for storing the gaming ball. A lower plate 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 53 and a speaker 52 for outputting sound. Further, the front door 23 is provided with an effect button (first input device) 40 and a special operation unit (second input device) 41 that can be operated by the player during an effect that is executed as the game progresses. There is. The special operation unit 41 can be pushed backward by the player.

また、図2に示すように、上皿34の上側であって演出ボタン40の右方には、セレクトボタン(十字キー)42が設けられている。セレクトボタン42は、上ボタン42U、下ボタン42D、左ボタン42L、及び右ボタン42Rの4つのボタンからなっている。 Further, as shown in FIG. 2, a select button (cross key) 42 is provided on the upper side of the upper plate 34 and to the right of the effect button 40. The select button 42 includes four buttons, an upper button 42U, a lower button 42D, a left button 42L, and a right button 42R.

次に、図3を参照して遊技盤1について説明する。図3に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、後述する盤ランプ54が設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。 Next, the game board 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 1 is formed with a game area 6 in which a game ball launched by the operation of the handle 72k flows down is surrounded by a rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54, which will be described later. Further, in the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(演出表示手段)50が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示部50aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZ1,EZ2,EZ3の可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」、あるいは「特図変動演出」と称することもある。 Further, an image display device (effect display means) 50, which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. On the display unit 50a of the image display device 50, the variable display (variable display) of the effect symbols (decorative symbols) EZ1, EZ2, and EZ3 synchronized with the variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol described later is displayed. There is an effect symbol display area to perform. The effect of displaying the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is referred to as an effect symbol variation effect. The effect symbol variation effect may be referred to as "decorative pattern variation effect", simply "variation effect", or "special symbol variation effect".

演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the effect symbols consists of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 50 has the first special symbol and the second special symbol displayed on the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b, which will be described later, by combining the left, middle, and right effect symbols. The result of the variable display (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を後述の第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様などがある。 For example, if a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublets such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed with a random eye such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, in general, the player does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b, which will be described later, but by the image display device 50. As a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示部50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays the display unit 50a, such as a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demo effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the effect pattern as described above. Display on. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbols such as numbers, the effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are also displayed.

また画像表示装置50の表示部50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHAを表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display unit 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying the hold icon HA according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold, which will be described later. By displaying the hold icon HA, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 83a, which will be described later, and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 83b. The number of memories of can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠(センター装飾体)61が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。さらにセンター枠61の上部には、可動装置55が配されている。可動装置55は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材の名のロゴタイプが前面側に施された盤可動体55kを備え、盤可動体55kは、表示部50aに沿って上下動可能となっている。 A center frame (center decorative body) 61 is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, stages 61s are formed which can guide the game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later. Further, a warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage 61s. Further, a movable device 55 is arranged on the upper part of the center frame 61. The movable device 55 includes, for example, a board movable body 55k having a logotype of the subject name of the pachinko gaming machine PY1 on the front side, and the board movable body 55k can move up and down along the display unit 50a. ..

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1入球口や、第1始動入賞口、固定入球口ともいう)11を備える第1始動入賞装置(第1入球手段や固定入球手段ともいう)11Dが設けられている。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, a first start opening (also referred to as a first entry opening, a first start winning opening, or a fixed entry opening) in which the ease of entering a game ball does not always change. A first start winning device (also referred to as a first ball entry means or a fixed ball entry means) 11D including the 11 is provided. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, determination of acquisition of a big hit random number or the like).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口(第2入球口や、第2始動入賞口、可変入球口ともいう)12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。電チュー12Dを、可変入球手段や、第2入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー12Dは、前後に進退可能な電チュー開閉部材12kを備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態(前方に進出した状態)にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態(後方に退避した状態)にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、進退式ではない開閉部材を有するものでもよく、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a second starting opening (also referred to as a second entry opening, a second starting winning opening, or a variable entry opening) 12 is provided as an ordinary variable winning device (ordinary electric motor). An accessory so-called electric chew) 12D is provided. The electric chew 12D is also referred to as a variable ball entry means, a second ball entry means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k that can move forward and backward, and opens / closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is driven by the electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state (advanced to the front), the game ball can enter the second starting port 12, and when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state (retracted to the rear), the second It becomes impossible for the game ball to enter the starting port 12. That is, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. The electric chew may have an opening / closing member that is not an advance / retreat type, and the opening / closing member is easier to enter the second starting port when the opening / closing member is in the closed state than when the opening / closing member is in the closed state. If so, it does not have to prevent the ball from entering the second starting port when it is in the closed state.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、第1大入賞口(第1特別入賞口)14を備えた第1大入賞装置(通常ATや第1特別入賞手段、第1特別可変入賞装置ともいう)14Dが設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備え、通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14を開閉するものである。通常AT開閉部材14kは、後述の通常ATソレノイド14sにより駆動される。第1大入賞口14は、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, the first large winning device (normal AT, the first special winning means, the first) provided with the first large winning opening (first special winning opening) 14 is provided. A 14D (also referred to as a special variable winning device) is provided. The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that takes an open state and a closed state, and opens / closes the first big winning opening 14 by the operation of the normal AT opening / closing member 14k. The normal AT opening / closing member 14k is driven by the normal AT solenoid 14s described later. The first large winning opening 14 is normally capable of entering a game ball only when the AT opening / closing member 14k is in the open state.

また、センター枠61の右下部には、第2大入賞口(第2特別入賞口)15を備えた第2大入賞装置(VATや第2特別入賞手段、第2特別可変入賞装置ともいう)15Dが設けられている。第2大入賞装置15Dは、開状態と閉状態とをとるVAT開閉部材15kを備え、VAT開閉部材15kの作動により第2大入賞口15を開閉するものである。VAT開閉部材15kは、後述のVATソレノイド15sにより駆動される。第2大入賞口15は、VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, in the lower right of the center frame 61, a second large winning device (also referred to as VAT, a second special winning means, or a second special variable winning device) provided with a second large winning opening (second special winning opening) 15. 15D is provided. The second big winning device 15D includes a VAT opening / closing member 15k that takes an open state and a closed state, and opens / closes the second big winning opening 15 by the operation of the VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is driven by the VAT solenoid 15s described later. The second large winning opening 15 allows a game ball to enter only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state.

また、図4(A),(B)に示すように、第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)16および非特定領域17が形成されている。なお、第2大入賞装置15Dにおいて、特定領域16および非特定領域17の上流には、第2大入賞口15への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ15aが配されている。また、特定領域16には、特定領域16への遊技球の通過を検知する特定領域センサ16aが配されている。また、非特定領域17には、非特定領域17への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ17aが配されている。第2大入賞装置15Dは、第2大入賞口15を通過した遊技球を特定領域16または非特定領域17のいずれかに振り分ける振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。 Further, as shown in FIGS. 4A and 4B, a specific region (V region) 16 through which the game ball passing through the second prize winning opening 15 can pass is inside the second prize winning device 15D. The non-specific region 17 is formed. In the second big winning device 15D, a second big winning opening sensor 15a for detecting the winning of a game ball to the second big winning opening 15 is arranged upstream of the specific area 16 and the non-specific area 17. .. Further, in the specific area 16, a specific area sensor 16a for detecting the passage of the game ball to the specific area 16 is arranged. Further, in the non-specific area 17, a non-specific area sensor 17a for detecting the passage of a game ball to the non-specific area 17 is arranged. The second prize-winning device 15D has a distribution member 16k that distributes a game ball that has passed through the second prize-winning opening 15 to either a specific area 16 or a non-specific area 17, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. And have.

図4(A)は、振分ソレノイド16sの通電時を示している。図4(A)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 4A shows the time when the distribution solenoid 16s is energized. As shown in FIG. 4A, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in the first state (passing allowable state) that allows the game ball to pass through the specific region 16. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 passes through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of this game ball is called the first route.

図4(B)は、振分ソレノイド16sの非通電時を示している。図4(B)に示すように、振分ソレノイド16sの非通電時には、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと非特定領域17を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 FIG. 4B shows the non-energized state of the distribution solenoid 16s. As shown in FIG. 4B, when the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a second state (passage blocking state) that prevents the game ball from passing through the specific region 16. When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second prize opening 15 passes through the non-specific region 17 after passing through the second prize opening sensor 15a. The route of this game ball is called the second route.

なお本パチンコ遊技機PY1では、特定領域16への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域16は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域17は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置14Dには、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。 In the pachinko gaming machine PY1, the passage of the gaming ball to the specific area 16 triggers the transition to the high probability state described later. That is, the specific area 16 is a probabilistic operation port. On the other hand, the non-specific region 17 is not a probabilistic actuation port. Further, the first prize-winning device 14D is not provided with a specific area as a probabilistic operation port. That is, only a non-specific area is provided.

図3に戻り、センター枠61の右方であって第2大入賞装置15Dの上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過口ともいう)13が設けられている。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Returning to FIG. 3, a gate (also referred to as a passing port) 13 through which a game ball can pass is provided on the right side of the center frame 61 and above the second prize-winning device 15D. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (hit random number)) for determining whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won a prize in any of the winning openings to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)6Lと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)6Rとがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings and the like are arranged, the left game area (first game area) 6L on the left side from the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 6R on the right side are arranged. There is. The method of launching a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. The player can aim for a prize in the first starting port 11 by driving the game ball so as to flow down the first flow path R1. Since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric chew 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、第2大入賞装置15Dと、第1大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、及び第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a second big prize device 15D, a first big prize device 14D, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided. By driving the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can pass through the gate 13 and win a prize in the second starting port 12, the first large winning opening 14, and the second large winning opening 15. Can be aimed at.

また図3に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄(特図1)を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄(特図2)を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, as shown in FIG. 3, the display devices 8 are arranged at the lower right of the game board 1. As shown in FIG. 5, the display 8 has a first special symbol display 81a for variably displaying the first special symbol (special diagram 1) and a second special symbol for variably displaying the second special symbol (special diagram 2). A special figure display 81b and a normal figure display 82 for variably displaying a normal pattern (normal figure) are included. Further, in the display group 8, the operation hold of the first special figure hold display 83a and the second special figure display 81b for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 83b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 84 that displays the number of stored items of the operation hold (normal figure hold) of the normal figure display 82. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(あるいは特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (or special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 81, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that the lottery based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 (special symbol lottery, big hit lottery) can be performed. Notify the result. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the opening pattern is set according to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot). A big hit game (an example of a special game) is performed in which the big winning opening (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) is opened. The opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode thereof. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. It should be noted that the variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, if there is a winning (winning) of a game ball in the first starting port 11 or the second starting port 12, the value of various random numbers such as the jackpot random number acquired for the winning (numerical information). , Judgment information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is won in the first starting port 11, it is stored in the first special figure holding storage unit 105a as a first special figure hold, and if a prize is won in the second starting port 12, it is as a second special figure hold. It is stored in the second special figure reservation storage unit 105b. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4", respectively.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each of the special figure hold display 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start opening 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. It should be noted that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, that both LEDs are turned on alternately. It should be noted that the variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal figure hold storage unit 106 described later as a normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage up to the predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. Specifically, the normal figure hold display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(主制御基板)100、遊技制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、大当たり演出)、客待ち演出、演出ボタン40や特殊操作部41等の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(サブ制御基板)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。遊技制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (main control board) 100 that controls game profits (progress of the game), a game effect (special figure variation effect, jackpot effect) according to the progress of the game by the game control board 100, a customer waiting effect, and an effect button. An effect control board (sub-control board) 120 that controls an effect such as an operation promotion effect that encourages an operation during an effective period (operation effective period) of the 40, the special operation unit 41, etc., and a control related to payout of a game ball. A payout control board 170 or the like for performing the above is provided on the back side of the image display device 50 of the gaming board 1. The game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. Further, the effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The effect control unit includes at least an effect control board 120, and uses effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device 55, etc.) to produce a game and wait for customers. , And the operation promotion effect may be controllable.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When the power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the gaming RAM 104 of the gaming control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on / off by turning the power switch 191 on and off. The game control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100, or the effect control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game control microcomputer 101. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、当たり種別判定テーブル(大当たり図柄種別判定テーブルともいう)、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、普図当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン選択テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a hit type determination table (also referred to as a jackpot symbol type determination table), a reach determination table, a special symbol variation pattern determination table, a normal symbol hit determination table, and a normal symbol variation pattern selection, which will be described later. Tables etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、遊技制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the game control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Input / Output) port portion 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this is mounted.

遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the game control board 100. Further, the game control board 100 outputs signals to various solenoids.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the game control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning opening sensor 14a, and a second large winning opening sensor. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を遊技制御基板100に出力する。 The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the game control board 100.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not hindered.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、通常ATソレノイド14s、VATソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。通常ATソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。VATソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a normal AT solenoid 14s, a VAT solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The normal AT solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. The VAT solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second prize-winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k.

なお、遊技制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not hindered.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、特図保留表示器83、および普図保留表示器84)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 is connected to indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, special figure hold display 83, and normal figure hold display 84). The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. , Pay out the ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs the detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress status (game control content) of the game by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses by the game control board 100, the effect RAM 124 that is used as a work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached.

また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the effect control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It is operated by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the effect control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、演出制御基板120は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a drive source, and various lamps are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the effect control board 120. Further, the effect control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the effect control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the game control board 100.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、演出ボタン検出スイッチ40a、特殊操作部検出スイッチ41a、およびセレクトボタン検出スイッチ42aが含まれている。演出ボタン検出スイッチ40aは、演出ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊操作部検出スイッチ41aは、特殊操作部41が押込操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ42aは、セレクトボタン42(上ボタン42U、下ボタン42D、左ボタン42L、右ボタン42R)が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41a,42aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the effect control board 120 include an effect button detection switch 40a, a special operation unit detection switch 41a, and a select button detection switch 42a. The effect button detection switch 40a detects that the effect button 40 has been pressed. The special operation unit detection switch 41a detects that the special operation unit 41 has been pushed. The select button detection switch 42a detects that the select button 42 (up button 42U, down button 42D, left button 42L, right button 42R) has been pressed. Each of the detection switches 40a, 41a, 42a outputs a signal corresponding to the detection content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、盤可動体モーター55mが含まれている。盤可動体モーター55m、は、盤可動体55kを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤可動体55kの動作を制御する。 Various actuators connected to the effect control board 120 include a panel movable body motor 55 m. The board movable body motor 55m can drive the board movable body 55k to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the board movable body 55k, and controls the operation of the board movable body 55k via the lamp control circuit 151.

なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53および盤ランプ54が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53および盤ランプ54の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53および盤ランプ54の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the effect control board 120 include a frame lamp 53 and a panel lamp 54. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and follows the light emission pattern data. It controls the light emission of the frame lamp 53 and the panel lamp 54. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、可動装置55の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be allowed to execute lighting control of the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like, and operation control of the movable device 55. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特図抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、大入賞口を開放させる特別遊技の一例である。
3. 3. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special drawing lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. At the time of "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. If you win a big hit, the big winning opening (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) will be opened with an opening pattern according to the type of special symbol (type of big hit) that is stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game that opens the big winning opening.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Vロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Vショート大当たり」ともいう。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易に可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で通常AT開閉部材14k及びVAT開閉部材15kを作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で通常AT開閉部材14k及びVAT開閉部材15kを作動させる大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. It is a specific jackpot and a normal jackpot. The specific jackpot is also called "V long jackpot", and the normal jackpot is also called "V short jackpot". The "V-long jackpot" operates a normal AT opening / closing member 14k and a VAT opening / closing member 15k in a first opening pattern (V-long opening pattern) in which a game ball can easily pass through a specific area 16 during the jackpot game. It's a big hit. The "V short jackpot" operates the normal AT opening / closing member 14k and the VAT opening / closing member 15k in the second opening pattern (V short opening pattern) in which the game ball cannot or is difficult to pass through the specific area 16 during the jackpot game. It is a big hit to make.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な「Vロング大当たり」は、1Rから8Rまでは第1大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから15Rまでは第1大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口15を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は9Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。このVロング大当たりでは9Rから15Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、16Rでは、第2大入賞口15内の特定領域16への通過が容易に可能である。また、特図1の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_特定図柄」が停止表示される。 More specifically, the "V long jackpot" that can be won in the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol) is from 1R to 8R, the first big winning opening 14 is up to 29.5 seconds per 1R. From 9R to 15R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R, and in 16R (final round), the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. It's a big hit. That is, although the total number of rounds of this jackpot is 16R, the actual number of rounds is 9R. The actual number of rounds is the number of rounds in which a game ball can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In this V-long jackpot, from 9R to 15R, the opening time of the big winning opening is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. In the 16R, it is possible to easily pass through the specific area 16 in the second large winning opening 15. Further, when the "specific jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_specific symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な「Vロング大当たり」は、1Rから15Rまでは第1大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口15を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。もちろん、16Rでは、第2大入賞口15内の特定領域16への通過が容易に可能である。特図2の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_特定図柄」が停止表示される。 In addition, the "V long jackpot" that can be won in the lottery of special figure 2 (lottery of the second special symbol) opens the first big winning opening 14 from 1R to 15R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In 16R (final round), it is a big hit that opens the second big winning opening 15 for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, this jackpot has a substantial number of rounds of 16R. Of course, in 16R, it is possible to easily pass through the specific area 16 in the second big winning opening 15. When the "specific jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_specific symbol" is stopped and displayed on the second special figure display 81b.

これに対して、特図1の抽選にて当選可能な「Vショート大当たり」は、1Rから8Rまでは第1大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから15Rまでは第1大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口15を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。 On the other hand, the "V short jackpot" that can be won in the lottery of Special Figure 1 opens the first big prize opening 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R, and from 9R to 15R. The first big winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R, and in 16R (final round), the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R. That is, although the total number of rounds of this jackpot is 16R, the actual number of rounds is 8R.

このVショート大当たりにおける16Rでは、第2大入賞口15の開放時間が極めて短く、第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける16Rでは、第2大入賞口15の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口15の開放タイミングと振分部材16kの作動タイミング(第2状態(図4(B)参照)から第1状態(図4(A)参照)に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域16に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 In the 16R in this V short jackpot, the opening time of the second big winning opening 15 is extremely short, and it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 16 in the second big winning opening 15. In the 16R in the V short jackpot, not only the opening time of the second big winning opening 15 is short, but also the opening timing of the second big winning opening 15 and the operation timing of the distribution member 16k (second state (FIG. 4 (FIG. 4)). From the relationship (see B)) to the first state (timing controlled from the first state (see FIG. 4A)), it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 16. When the "normal jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中の特定領域16への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, based on the passage of the gaming ball to the specific area 16 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the above-mentioned V-long jackpot is won, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 16 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V short jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 16 during the execution of the jackpot game, so that the gaming state after the jackpot game is the normal probability state described later. (Non-high probability state).

但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。なお、この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 However, even when it is controlled to the normal probability state, it is controlled to the time saving state described later. In this case, the number of time reductions is set to 100 times. The time reduction number is the upper limit number of executions of the variation display of the special symbol in the time reduction state.

なお、図8に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たり(特定大当たり)が50%、Vショート大当たり(通常大当たり)が50%となっている。これに対して、特図2の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たり(特定大当たり)となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口12への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(特図1の抽選)よりも、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(特図2の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 8, the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 1 is 50% for the V long jackpot (specific jackpot) and 50% for the V short jackpot (normal jackpot). On the other hand, all the jackpots won in the lottery of Special Figure 2 are V-long jackpots (specific jackpots). That is, if a big hit is won by a lottery based on a prize in the second starting port 12, which can be entered by executing the electric support control described later, the V long big hit is always obtained. In this way, in the pachinko gaming machine PY1, the game ball is won in the second starting port 12 rather than the big hit lottery (lottery in FIG. 1) in which the game ball is won in the first starting port 11. The jackpot lottery (lottery of special figure 2) is set to be more advantageous for the player.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not the jackpot is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "winning type random number". As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 9. The random numbers acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers" in addition to the jackpot random numbers and the hit type random numbers.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示部50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of multiple effect symbols, and a big hit is won depending on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") that is a combination of the effect symbols shown. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display unit 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 9B. The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the variable display of the special symbol by the special symbol display 81 becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special figure display 81 is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-reduced state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-reduced state. That is, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state (see FIG. 11). That is, when the variable time shortening function of the special symbol display 81 is activated, it becomes easier to select a short variable time as the variable time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 81 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

なお、変動パターン(特図変動パターン)はそれぞれ、図11の表の右から2番目の欄に示すような変動演出の演出フローに関連付けられている。また、図11の表の一番右の欄に示すように、各変動パターン(特図変動パターン)に対しては、大当たり判定等の判定結果および変動演出の演出フローなどに関連付けて名称が付されている。具体的には、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。また、大当たり変動の中でリーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Nリーチ(ノーマルリーチ)が行われる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。さらに、SP大当たり変動の中で強SPリーチが行われる特図変動パターンのことを「強SP大当たり変動」と言い、弱SPリーチBが行われる特図変動パターンのことを「弱SPB大当たり変動」と言い、弱SPリーチAが行われる特図変動パターンのことを「弱SPA大当たり変動」と言う。また、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、Nリーチで変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言う。SPハズレ変動にも、強SPリーチが行われる「強SPハズレ変動」と、弱SPリーチBが行われる「弱SPBハズレ変動」と、弱SPリーチAが行われる「弱SPAハズレ変動」とがある。なお、強SPリーチと弱SPリーチとは変動時間が互いに異なっている。また、大当たり期待度は、強SPリーチ>弱SPリーチB>弱SPリーチAの順に高い。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言い、通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。 It should be noted that each of the fluctuation patterns (special figure fluctuation patterns) is associated with the effect flow of the variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIG. Further, as shown in the rightmost column of the table in FIG. 11, each fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) is given a name in association with the judgment result such as the jackpot judgment and the production flow of the fluctuation effect. Has been done. Specifically, the special map fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation", and the special map fluctuation pattern related to the loss is called "loss fluctuation". In addition, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which N reach (normal reach) is performed is called "N jackpot". "Fluctuation". Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which the strong SP reach is performed in the SP jackpot fluctuation is called "strong SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the weak SP reach B is performed is called "weak SPB jackpot fluctuation". The special figure fluctuation pattern in which weak SP reach A is performed is called "weak SPA jackpot fluctuation". In addition, among the misses with reach, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the fluctuation effect ends with N reach is called "N". Loss fluctuation ". As for SP loss fluctuations, there are "strong SP loss fluctuations" in which strong SP reach is performed, "weak SPB loss fluctuations" in which weak SP reach B is performed, and "weak SPA loss fluctuations" in which weak SP reach A is performed. be. The fluctuation times of the strong SP reach and the weak SP reach are different from each other. In addition, the jackpot expectation is higher in the order of strong SP reach> weak SP reach B> weak SP reach A. In addition, the special figure fluctuation pattern related to the loss without reach is called "normal loss fluctuation", and the normal loss fluctuation includes three types of fluctuations in which the fluctuation times are different from each other (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C). There is a loss fluctuation).

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(D)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state (judgment of the normal symbol). See FIG. 10 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the normal figure display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal figure display 82 becomes a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である(図10(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 10 (E)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times of opening of the electric chew 12D is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, and the opening time extending function and the opening number of times increasing function of the electric chew 12D are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the electric chew 12D is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 82, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. It suffices if the electric chew 12D is easier to open than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域16への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では180回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V-long jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base if the passage to the specific area 16 is made during the jackpot game. It is a state. This gaming state is particularly called a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (180 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域16の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, if the specific area 16 is not passed (not necessarily done) during the jackpot game. It is a low-probability state), a short-time state, and a high-base state. This gaming state is particularly called a "low accuracy high base state". The low accuracy high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。なお、大当たり遊技状態、高確率状態、高ベース状態は、いずれも通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態であるため、「有利遊技状態」に相当する。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may be referred to as a "normal gaming state". Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state". The jackpot game state, the high probability state, and the high base state are all more advantageous game states for the player than the normal game state, and therefore correspond to the "advantageous game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 3) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 12. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 3) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is made to make the first starting port 11 win a game ball. This allows you to get more start-up prizes than right-handed.

5.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図13〜図15を用いて説明する。
5. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 15.

5−1.特図変動演出
特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、当たり種別判定結果(大当たり図柄種別判定結果ともいう)、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
5-1. Special figure fluctuation effect The special figure variation effect will be explained. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (also referred to as a big hit judgment result and a hit type judgment result (also referred to as a big hit symbol type judgment result). ), Reach determination result, and special figure variation pattern determination result), etc., to execute the special figure variation effect. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, the effect is stopped after the effect symbol is changed. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55、演出ボタン40、特殊操作部41、セレクトボタン42などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。また、表示部50aに表示する背景画像としては、例えば昼を表す昼背景画像G102等(図13(A)参照)がある。本形態では、昼背景画像G102を、通常遊技状態における背景画像として表示する。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable device 55, the effect button 40, the special operation unit 41, the select button 42, etc. It is possible to perform an effect using various effect devices. Further, as the background image displayed on the display unit 50a, for example, there is a daytime background image G102 or the like representing daytime (see FIG. 13A). In this embodiment, the daytime background image G102 is displayed as a background image in a normal gaming state.

5−1−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図13(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3が設けられている。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
5-1-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 13A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display unit 50a is divided horizontally into three substantially evenly. A symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3 are provided. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図13(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画には、小図柄領域50cが設けられている。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3よりも小さく表示される図柄であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同様、「1」〜「9」までの数字を表す図柄で構成されている。 Further, as shown in FIG. 13A, a small symbol area 50c is provided in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are symbols that are displayed smaller than the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and like the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3, are symbols that represent numbers from "1" to "9". It is configured.

なお、図13(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 13A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by broken lines, which are the left effect symbol area 50b1 and the middle. It is described to represent the range of the effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

5−1−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
5-1-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図13(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図13(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図13(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図13(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図13(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図13(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 13A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state where the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variablely displayed, and the variable display of the special symbol is awaited, FIG. 13 (B). As shown in the above, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variation display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started. Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends without the reach occurring (special figure). Along with the stop display), the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with the loss stitches (so-called “separate stitches”) peculiar to the loss without reach. Toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, for example, first, as shown in FIG. 13 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then FIG. 13 (D). As shown in FIG. 13, the right effect symbol EZ3 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 13 (E), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction. Finally, as shown in FIG. 13 (F), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are temporarily stopped in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction are completely stopped all at once. The stop is confirmed (the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed). When the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at the random stitches, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1, KZ2, KZ3 The production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped all at once with the same stitches, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.

なお、図13の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 13, when the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2. The mode of stopping is not limited to this, and can be appropriately set.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図14(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図14(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、例えば図14(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図14(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 On the other hand, if the special map fluctuation pattern of the variable display of the special map is the special map fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss variation), FIG. As shown in A), from the state where the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the small and medium size symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. , The variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 14 (B), the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are started. Fluctuation display of is started. Then, for example, as shown in FIG. 14 (C), the left effect symbol EZ1 composed of the number "5" temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 14 (D), the same number. The right effect symbol EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped side by side in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction to reach (reach is generated or established). Even if the reach is established in the effect symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図14の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 14, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3, but the mode of the temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. Can be done. Further, the number of the effect symbol constituting the reach is not limited to "5". Further, the position of temporary stop is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

5−1−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
5-1-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a production for making the player expect a big hit.

リーチが成立すると、例えば、図14(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図15(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図15(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 14 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 15A, the state in which reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 15 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図15(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図15(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図15(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 15 (C-1), a medium effect symbol composed of a number different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 15 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 15 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss peculiar to the loss with reach The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed by the eyes. Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at the loss pattern peculiar to the loss with reach, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the three small ones are displayed. The symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped at the same loss as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which are peculiar to the loss with reach, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図15(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図15(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, N jackpot fluctuation), as shown in FIG. 15 (C-2), for example, with the numbers constituting the reach. As shown in FIG. 15 (D-2), the middle effect symbol EZ2 consisting of the same numbers temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and the variable display of the special figure ends (stop display of the special figure). The temporary stop state becomes a complete stop state, and the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed at a hit peculiar to a big hit such as doublet. Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at a hit peculiar to a big hit, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1 , KZ2, KZ3 all stop at the same hits peculiar to the big hit as the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed.

なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

5−1−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチの詳細については後述する。
5-1-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as a production for making the player expect a big hit. The details of SP reach will be described later.

5−2.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55、入力装置(演出ボタン40、特殊操作部41、セレクトボタン42)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。つまり、大当たり期待度を示唆したり、リーチ期待度(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態となることに対する期待度)を示唆したりする演出として機能する。なお、予告演出の詳細については後述する。
5-2. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a panel lamp 54, a movable device 55, an input device (effect button 40, special operation unit 41, select button 42), etc., and is a jackpot determination. It is possible to suggest the result of the above and the result of the special figure fluctuation pattern judgment. That is, it functions as an effect of suggesting a jackpot expectation degree or a reach expectation degree (an expectation degree for the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 to be in the reach state). The details of the advance notice will be described later.

6.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図16〜図21に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
6. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 16 to 21. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図16に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス、カウンタ、及びタイマ等のリセット等を行う。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 [Main control main process] When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out the program of the main control main process shown in FIG. 16 from the game ROM 103. And execute. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing (S001), for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, various flags, and so on. , Status, counter, timer, etc. are reset. The power-on processing (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

そして、電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Then, following the power-on processing (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is executed repeatedly. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図17に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 17, in the main side timer interrupt processing (S005), the output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S102) performed after the output processing (S101), various sensors (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 12a, first large winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1 are used. The detection signal detected by 14a, the second large winning opening sensor 15a, the general winning opening sensor 10a, etc. (see FIG. 6) is read, and the payout data for paying out the winning balls according to the type of winning opening is the gaming RAM 104. Set in the output buffer of. Further, in the input process (S102), the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35 is also taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図16の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing (S005). After the end of), the period until the next main timer interrupt process (S005) is started) is performed.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル(図10(D)参照)を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図12参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the start port sensor detection process (S104) described later is performed, and then the normal operation process (S105) is performed. In the normal operation process (S105), the normal symbol random number acquired in the start port sensor detection process is determined using a predetermined determination table (see FIG. 10D). Then, a normal symbol (variation display and stop display) for notifying the determination result is displayed. As a result of the judgment of the normal symbol random number, if the normal winning symbol is won, the auxiliary game of opening the electric chew 12D according to a predetermined opening pattern (opening time and number of opening times, see FIG. 12) according to the game state is performed. conduct.

次に遊技制御用マイコン101は、後述する特別動作処理(S106)を行い、続いて特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定し、それが所定のV有効期間におけるものであれば、VフラグをONにする。V有効期間は、後述する特別電動役物処理(図21参照)におけるステップS2206で設定される期間である。また、この特別電動役物処理における遊技状態設定処理(ステップS2221)では、VフラグがONであれば、確変フラグをONにする。これにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される。 Next, the game control microcomputer 101 performs a special operation process (S106) described later, and subsequently performs a specific area sensor detection process (S107). In the specific area sensor detection process (S107), it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a, and if it is within a predetermined V valid period, the V flag is turned ON. The V valid period is a period set in step S2206 in the special electric accessory processing (see FIG. 21) described later. Further, in the game state setting process (step S2221) in this special electric accessory process, if the V flag is ON, the probability change flag is turned ON. As a result, the gaming state after the jackpot game is controlled to a high probability state.

その後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図16参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After that, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main side timer interrupt processing (S005). As another process (S108), the second special figure holding indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of reserved balls in the special figure 2 described later, or based on the number of reserved balls in the special figure 1 described later. The first special figure holding display 83a is controlled in a display mode indicating the number thereof. Then, until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 16), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the command or the like set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) is output.

[始動口センサ検出処理]図18に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、ゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。ゲート通過処理(S202)では、ゲートセンサ13aがONしていれば、すでに記憶されている普通図柄乱数が「4」未満であることを条件に普通図柄乱数(図9(B)参照)を取得し、普図保留記憶部106に格納する。 [Starting port sensor detection process] As shown in FIG. 18, in the starting port sensor detection process (S104), first, whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. Is determined (S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the gate passing process (S202) is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the game passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203. In the gate passage process (S202), if the gate sensor 13a is ON, the normal symbol random numbers (see FIG. 9B) that are already stored are acquired on condition that the normal symbol random numbers are less than "4". Then, it is stored in the normal figure hold storage unit 106.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S209, but if the game ball has won in the second starting port 12 (YES in S203), the special figure 2 Whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Is determined (S204). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S209, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than "4" (in S204). NO), 1 is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation. The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired random number value is used as the current special figure in the second special figure reservation storage unit 105b. 2 Stored in the storage area of the second special figure reserved storage unit 105b according to the number of reserved balls.

続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a (S209). .. If the game ball has not won a prize in the first starting port 11 (NO in S209), the process is completed, but if the game ball has won a prize in the first starting port 11 (YES in S209), the special figure 1 is suspended. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Judgment (S210). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches "4" (YES in S210), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than "4" (NO in S210). ), Add "1" to the number of reserved balls in Special Figure 1 (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label-TRND-AS) are the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S206). , Acquire the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value group shown in FIG. 9A), and obtain the acquired random number values. It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a according to the current number of special figure 1 reservation balls in the first special figure reservation storage unit 105a.

[特別動作処理]図19に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置(第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] As shown in FIG. 19, in the special operation processing (S106), the processing related to the special figure display 81 and the big prize device (first big prize device 14D and second big prize device 15D) is divided into four stages. It is divided and "special operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs the special symbol standby process (S1302), and the "special operation status" is "2". If (NO for S1301, YES for S1303), special symbol change processing (S1304) is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO for both S1301 and S1303, YES for S1305). , The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, S1305 are NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.

特別図柄待機処理(S1302)では、始動口センサ検出処理(図18参照)にて取得した大当たり乱数等の乱数値を所定の判定テーブル(図10(A),(B),(C),図11参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の変動表示を開始して、特別動作ステータスを「2」にセットする。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。 In the special symbol standby process (S1302), random numbers such as jackpot random numbers acquired in the start port sensor detection process (see FIG. 18) are used in a predetermined determination table (FIGS. 10 (A), (B), (C), FIGS. 11) is used for determination. Then, the variable display of the special symbol for notifying the result of the jackpot lottery is started, and the special operation status is set to "2". The special symbol standby process (S1302) will be described in detail later.

特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過したら特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「3」にセットする。 In the special symbol change processing (S1304), it is determined whether or not the change time of the special symbol has elapsed, and when the change time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed, and the change stop command is set in the output buffer to set the special operation status. Set to "3".

特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「4」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「1」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがONであれば確変カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば確変フラグをOFFする。また、時短状態(つまりは高ベース状態)の制御期間を管理するために、時短フラグがONであれば時短カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば時短フラグをOFFする。また、特別動作ステータスを「4」にする際に、確変フラグや時短フラグがONであればOFFに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。 In the special symbol determination process (S1306), it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot symbol, and if it is a jackpot symbol, the special operation status is set to "4" in order to execute the special electric accessory process. .. At this time, the jackpot opening command is set in the output buffer. If it is not a jackpot symbol, the special operation status is set to "1" in order to execute the special symbol standby process again. In the special symbol confirmation process (S1306), in order to manage the control period of the high probability state, if the probability change flag is ON, the value of the probability change counter is decremented by 1, and if it becomes "0", the probability change flag is turned off. do. Further, in order to manage the control period of the time saving state (that is, the high base state), if the time saving flag is ON, the value of the time saving counter is decremented by 1 and if it becomes "0", the time saving flag is turned off. Also, when the special operation status is set to "4", if the probability change flag or the time saving flag is ON, it is returned to OFF. That is, it is controlled to a low probability and low base state during the big hit game.

特別電動役物処理(S1307)では、当選した大当たりの種類に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図8参照)に従って第1大入賞口14及び第2大入賞口15を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。 In the special electric accessory processing (S1307), the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 are opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of opening times, see FIG. 8) according to the type of winning jackpot. Perform a jackpot game (special game). The special electric accessory processing (S1307) will be described in detail later.

[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1415)、ONであれば本処理を終え、ONでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにする(S1417)。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 20, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0". Is determined (S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S1407). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1407), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415), and if it is ON, this process is completed. If it is not ON, the customer wait command is set in the output buffer (S1416) and the customer wait flag is turned ON (S1416). S1417).

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12 (holding information in special figure 2). ) Is one or more, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) are performed.

特図2大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数値を読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(A)参照)に基づいて、大当たりの当否判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、当たり種別乱数値を読み出して、当たり種別判定テーブル(図10(B)参照)に基づいて当たり種別を判定する。そして、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を遊技用RAM104に設けた特図バッファにセットする。当否判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)を特図バッファにセットする。 In the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the jackpot random number value is read out, and the jackpot hit / fail determination is performed based on the jackpot determination table (see FIG. 10A) according to the current gaming state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the hit type random value is read out and the hit type is determined based on the hit type determination table (see FIG. 10B). Then, the special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the hit type is set in the special figure buffer provided in the gaming RAM 104. If the result of the hit / fail determination is "missing", the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set in the special symbol buffer.

特図2変動パターン選択処理(S1403)では、変動パターン乱数値を読み出して、特図変動パターン判定テーブル(図11参照)に基づいて変動パターンを選択する。なおこの処理では、上述した当否判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル(図10(C)参照)に基づいて、リーチ有りハズレの変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの変動パターンにするのかを決定する。 In the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), the variation pattern random value is read out, and the variation pattern is selected based on the special figure variation pattern determination table (see FIG. 11). In this process, if the result of the above-mentioned hit / fail judgment is “miss”, the reach random value is read out and the variation pattern of the reach loss is obtained based on the reach judgment table (see FIG. 10 (C)). Decide whether to use the fluctuation pattern of the loss without reach.

次に遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the second special figure reservation storage unit 105b is performed. Clear the corresponding storage area (the storage area farthest from the read side) (S1405). In this way, the second special figure hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。その後、遊技制御用マイコン101は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1413)、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)本処理を終え、ONでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1406). In the special figure 2 fluctuation start processing (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) is the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including information on the fluctuation time) are included. After that, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1413), turns off the customer waiting flag if it is ON (S1414), finishes this process, and if it is not ON, performs step S1414. This process ends without being executed.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。特図1大当たり判定処理(S1408)は、特図2大当たり判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン選択処理(S1409)は、特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information in Special Figure 2, but the first 1 If there is one or more memories of the random number counter value group (held information in Special Figure 1) acquired due to winning the prize in the starting port 11, the special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure 1 fluctuation Perform pattern selection processing (S1409). Since the special figure 1 jackpot determination process (S1408) is the same process as the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the description thereof will be omitted. Further, since the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) is the same process as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), the description thereof will be omitted.

次に遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a is performed. Clears the storage area corresponding to (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。その後、遊技制御用マイコン101は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1413)、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)本処理を終え、ONでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1412). In the special figure 1 fluctuation start processing (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) is the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including information on the fluctuation time) are included. After that, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1413), turns off the customer waiting flag if it is ON (S1414), finishes this process, and if it is not ON, performs step S1414. This process ends without being executed.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図8参照)。 As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In this embodiment, the lottery based on the second special figure hold is easier to win the jackpot (V long jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 8). reference).

[特別電動役物処理]図21に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric accessory processing] As shown in FIG. 21, in the special electric accessory processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpot winning devices (first jackpot winning device 14D and second jackpot winning device 15D) have been released in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), whether the big prize opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is open (that is, whether the big winning device is open). Is determined (S2202). If it is not open (NO in S2202), it is time to open the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15), that is, the first time after the opening time of the big hit has passed. It is determined whether or not the opening start time has been reached in the round game of, or whether the opening start time has been reached after the interval time (closing time) until the once closed large winning opening is opened again has elapsed (S2203). ).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口15を開放させる第16ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a jackpot game as a V-long jackpot (S2204). Then, if it is not a V-long jackpot, the process proceeds to step S2207, but if it is a V-long jackpot, it is determined whether or not it is time to start the 16th round in which the second big winning opening 15 is opened (S2205). If it is not the time to start the 16th round (NO in S2205), proceed to step S2207 as it is. On the other hand, if it is the timing to start the 16th round (YES in S2205), the V validity period setting process (S2206) is performed.

V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第16ラウンドにおける第2大入賞口15の開放中および第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口15の閉塞直前に第2大入賞口15へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。 In the V validity period setting process (S2206), during the opening of the second big winning opening 15 and after the closing of the second big winning opening 15 in the 16th round of the V long jackpot, a few seconds after the closing of the second big winning opening 15, the game ball by the specific area sensor 16a Set to the V valid period for determining that the detection is valid. In this embodiment, a period other than this (including when the jackpot game is not executed) is set as a V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is valid means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 16a. Further, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 16a is detected. It should be noted that the reason why the V validity period includes several seconds after the second big winning opening 15 is closed is that the game ball may win the second big winning opening 15 immediately before the closing of the second big winning opening 15. Is taken into consideration.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域16への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 16) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on when the V passage outside the V valid period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, it is not controlled to a high probability state.

ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第16ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにVAT開閉部材15kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞することがほぼできないようにVAT開閉部材15kが開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口15に入賞できたとしても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するVAT開閉部材15kの開放タイミングが設定されている。 In step S2207, the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is opened according to the opening pattern (see FIG. 8) according to the type of big hit. The distribution member 16k has always moved in a constant motion from the start of the round game of the 16th round. In the V-long jackpot opening pattern (V-long opening pattern), the VAT opening / closing member 15k is opened so that the game ball winning the second big winning opening 15 can pass through the specific area 16 with a margin in the 16th round. On the other hand, in the opening pattern of the V short jackpot (V short opening pattern), the VAT opening / closing member 15k is opened so that the second big winning opening 15 cannot be won in the 16th round. Further, in the V short opening pattern, the VAT opening / closing member 15k is opened with respect to the operation of the distribution member 16k so that even if the game ball can win the second big winning opening 15, it cannot pass through the specific area 16. The timing is set.

続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2208, the round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first opening in one round game, and if so, the big hit game being executed. A round designation command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In this embodiment, the large winning openings are not opened multiple times during one round game. Therefore, in this step S2208, the round specification command is always set.

特別電動役物処理(図21)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (FIG. 21), if the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is open (YES in S2202), the closing condition of the big winning opening is Is determined (S2209). In this embodiment, the closing condition is that the number of winnings in the large winning opening in the round game reaches the specified maximum winning number (8 in this embodiment), or the time for closing the large winning opening. Any of the things that have been reached (that is, the predetermined opening time (see FIG. 8) has elapsed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the closing condition of the big winning opening is not satisfied (NO in S2209), the process is finished.

これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。なお、ラウンドカウンタは、ラウンド遊技の実行回数をカウントするためのカウンタであり、大当たり遊技の実行開始時に「16」にセットされるものとする。 On the other hand, if the closing condition of the big winning opening is satisfied (YES in S2209), the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is closed (closed) ( S2210). Then, when one round game is completed by closing step S2210 (YES in S2211), the value of the round counter is decremented by 1 (S2212), and whether or not the value of the round counter is "0". Judgment (S2213). If it is not "0" (NO in S2213), the process is finished as it is in order to start the next round game. The round counter is a counter for counting the number of times the round game is executed, and is set to "16" at the start of the execution of the jackpot game.

一方ステップS2213でラウンドカウンタの値が「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。 On the other hand, if the value of the round counter is "0" in step S2213 (YES in S2213), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process to end the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2214). S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216).

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図19)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2217), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to "1" (S2220). As a result, in the next main-side timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 19). After that, the game state setting process (S2221) is performed to complete this process.

遊技状態設定処理(S2221)では、VフラグがONか否かを判定し、ONであれば確変フラグ及び時短フラグをONするとともに、VフラグをOFFする。そして、確変カウンタ及び時短カウンタに「180」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる。一方、VフラグがONでなければ、時短フラグをONするとともに、時短カウンタに「100」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確高ベース状態になる。 In the game state setting process (S2221), it is determined whether or not the V flag is ON, and if it is ON, the probability change flag and the time reduction flag are turned ON, and the V flag is turned OFF. Then, "180" is set in the probability variation counter and the time reduction counter. As a result, the game state after this big hit game becomes a highly accurate and high base state. On the other hand, if the V flag is not ON, the time reduction flag is turned ON and "100" is set in the time reduction counter. As a result, the game state after this big hit game becomes a low accuracy and high base state.

7.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図22〜図24に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
7. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 22 to 24. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[サブ制御メイン処理]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図22に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control main processing] When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads the program of the sub-control main process shown in FIG. 22 from the effect ROM 123. Run. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)することが可能である。 When the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by sound) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects are executed by light emission), and the movable device 55 is activated (various movable body effects are executed by operation). It is possible to do.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, step S4002 to step S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the game control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt processing is executed in preference to other interrupt processing (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図23に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 23, input process (S4101), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), and watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理(S4101)では、演出ボタン検出スイッチ40aや特殊操作部検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理(S4102)では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理(S4103)では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理(S4104)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process (S4101), operations on operation units that can be operated by the player, such as the effect button detection switch 40a, the special operation unit detection switch 41a, and the select button detection switch 42a, are detected, and commands are set according to the detection results. Or create production data. In the light emission data output process (S4102), lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are used at the timing suitable for the image effect, etc., based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. The light emission data is output to the lamp control circuit 151 in order to emit light. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process (S4103), drive data is generated in order to perform a movable body effect that operates the movable device 55 at a predetermined timing based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. Output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable device 55 in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer processing (S4104), the watchdog timer is reset.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図24に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 24, the receive command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), and the effect data creation process (S4204) are sequentially performed. ..

受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理(S4203)では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 The receive command analysis process (S4201) analyzes the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 by the receive interrupt process (S4010), and processes according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, command). Set etc.). In the effect timer update process (S4202), the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process (S4203), voice data (data that controls the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. .. In the effect data creation process (S4204), the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

[変動開始コマンドを受信したときの処理]ここで、演出制御用マイコン121が変動開始コマンドを受信したときの処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、変動開始コマンド受信時処理を行う。 [Processing when a variation start command is received] Here, a process when the effect control microcomputer 121 receives a variation start command will be described. The effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure 1 fluctuation start command or the special figure 2 fluctuation start command has been received in the reception command analysis process (S4201), and if it is determined that the special figure 2 fluctuation start command has been received, the fluctuation start. Performs command reception processing.

変動開始コマンド受信時処理では、特別図柄の変動表示に伴ってどのような演出を行うかを決定する。変動開始コマンド受信時処理では演出制御用マイコン121はまず、変動演出選択処理を行う。変動演出選択処理では、変動演出としてどのような演出パターンのものを行うか(リーチの有無、演出展開、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様等)を決定し、決定した変動演出の演出パターンをセットする。次に、演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を行う。予告演出選択処理では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示に伴ってどのような予告演出を行うかを決定し、決定した予告演出の演出データをセットする。その後、演出制御用マイコン121は、決定した変動パターンおよび予告演出を示す変動演出開始コマンドをセットする。この変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、変動演出開始コマンドが示す演出を表示部50aに表示させる。また、変動開始コマンド受信時処理でセットされた変動演出の演出パターンおよび予告演出の演出データに基づいて、上述したように発光制御、可動体制御、音声制御、操作部制御等が実行されることで、選択した演出が実現される。 In the processing at the time of receiving the fluctuation start command, it is determined what kind of effect is to be performed according to the fluctuation display of the special symbol. In the processing at the time of receiving the variation start command, the effect control microcomputer 121 first performs the variation effect selection process. In the variable effect selection process, what kind of effect pattern is to be performed as the variable effect (presence or absence of reach, effect development, final stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, etc.) is determined, and the determined variable effect is determined. Set the production pattern of. Next, the effect control microcomputer 121 performs the advance notice effect selection process. In the advance notice effect selection process, it is determined what kind of advance notice effect is to be performed according to the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the effect data of the determined advance notice effect is set. After that, the effect control microcomputer 121 sets a variation effect start command indicating the determined variation pattern and the advance notice effect. When this variation effect start command is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image control board 140 causes the display unit 50a to display the effect indicated by the variation effect start command. Further, as described above, light emission control, movable body control, voice control, operation unit control, etc. are executed based on the effect pattern of the variation effect and the effect data of the advance notice effect set in the processing at the time of receiving the variation start command. Then, the selected effect is realized.

ここで、パチンコ遊技機PY1の特徴的な構成は、強SPリーチの変動演出に際して、特定予告演出(予告演出の1つ、特定演出に相当)を実行可能なことである。以下では、この構成について詳細に説明する。 Here, the characteristic configuration of the pachinko gaming machine PY1 is that it is possible to execute a specific advance notice effect (one of the advance notice effects, corresponding to the specific effect) at the time of the variable effect of the strong SP reach. This configuration will be described in detail below.

本形態の変動演出選択処理では、演出制御用マイコン121は、非時短状態において受信した変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)が、強SPリーチに係る変動パターン(P1又はP11、図11参照)を示す場合、図25に示す変動演出抽選テーブルに従って、強SPリーチの変動演出を選択する。 In the variation effect selection process of the present embodiment, in the effect control microcomputer 121, the variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) received in the non-time saving state has a variation pattern related to strong SP reach (special figure 2 variation start command). P1 or P11, see FIG. 11), the variable effect of strong SP reach is selected according to the variable effect lottery table shown in FIG. 25.

本形態では、強SPリーチの変動演出として、サッカーの試合を題材にした演出(試合リーチ)を行う。具体的には、主人公キャラクタの所属するチームと、ライバルキャラクタの所属するチームとがサッカーの試合を行い、主人公キャラクタの所属するチームがシュートを決めることで大当たり当選を報知し、主人公キャラクタの所属するチームがシュートを外すことでハズレを報知する演出を行う。 In this embodiment, as a variable production of the strong SP reach, a production (match reach) based on a soccer match is performed. Specifically, the team to which the main character belongs and the team to which the rival character belongs play a soccer match, and the team to which the main character belongs decides a shot to notify the jackpot winning and the main character belongs to. The team will take off the shot to notify the loss.

なお、演出制御用マイコン121は、非時短状態において受信した変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)が、弱SPリーチ(弱SPリーチA又は弱SPリーチB)に係る変動パターン(P2,P3,P12,又はP13、図11参照)を示す場合、図25に示す変動演出抽選テーブルとは異なる弱SPリーチ用の変動演出抽選テーブルに従って、弱SPリーチの変動演出を選択する。 In the effect control microcomputer 121, the fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) received in the non-time saving state becomes a weak SP reach (weak SP reach A or weak SP reach B). When the variation pattern (P2, P3, P12, or P13, see FIG. 11) is shown, the variation effect of the weak SP reach is performed according to the variation effect lottery table for the weak SP reach, which is different from the variation effect lottery table shown in FIG. select.

本形態では、弱SPリーチ(弱SPリーチA又は弱SPリーチB)の変動演出として、パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に登場するキャラクタが所定の課題にチャレンジする演出(キャラクタリーチ)を行う。キャラクタリーチでは、キャラクタが課題をクリアすることで大当たり当選を報知し、キャラクタが課題をクリアできないことでハズレを報知する。なお、大当たり期待度(大当たり遊技が実行される期待度)は、キャラクタリーチ(弱SPリーチの変動演出)よりも試合リーチ(強SPリーチの変動演出)の方が高い。 In this embodiment, as a variable effect of the weak SP reach (weak SP reach A or weak SP reach B), a character appearing in the work that is the motif of the pachinko gaming machine PY1 challenges a predetermined task (character reach). I do. In the character reach, when the character clears the task, the jackpot winning is notified, and when the character cannot clear the task, the loss is notified. The jackpot expectation (expectation that the jackpot game is executed) is higher in the match reach (variable production of strong SP reach) than in the character reach (variable production of weak SP reach).

図25に示すように、強SPリーチの変動演出には、3種類ある。3種類とは、試合リーチコンビ、試合リーチキャラクタA、試合リーチキャラクタBの3つである。各試合リーチは、シュートシーンが互いに異なる。試合リーチコンビのシュートシーンは、キャラクタA(主人公キャラクタ)とキャラクタB(主人公とチームメイトのキャラクタ)とが二人でシュートするコンビシュートのシーン(第1演出、図27(C)参照)となっている。また、試合リーチキャラクタAのシュートシーンは、キャラクタAが単独でシュートをするキャラクタAシュートのシーン(第2演出、図27(D)参照)となっている。また、試合リーチキャラクタBのシュートシーンは、キャラクタBが単独でシュートをするキャラクタBシュートのシーン(第3演出、図27(E)参照)となっている。 As shown in FIG. 25, there are three types of variable effects of strong SP reach. The three types are a match reach combination, a match reach character A, and a match reach character B. Each match reach has different shooting scenes. The shooting scene of the match reach combination is a combination shooting scene in which character A (hero character) and character B (character of the hero and teammate) shoot together (see the first production, Fig. 27 (C)). ing. Further, the shooting scene of the match reach character A is a scene of the character A shooting in which the character A shoots independently (see the second production, FIG. 27 (D)). Further, the shoot scene of the match reach character B is a scene of the character B shoot in which the character B shoots independently (see the third production, FIG. 27 (E)).

図25に示すように、特図変動パターンがP1(強SP大当たり変動)である場合、演出制御用マイコン121は、試合リーチコンビ(サブ変動パターンSHP1)を50%の割合で選択し、試合リーチキャラクタA(サブ変動パターンSHP2)を30%の割合で選択し、試合リーチキャラクタB(サブ変動パターンSHP3)を20%の割合で選択する。また、特図変動パターンがP11(強SPハズレ変動)である場合、演出制御用マイコン121は、試合リーチコンビ(サブ変動パターンSHP4)を15%の割合で選択し、試合リーチキャラクタA(サブ変動パターンSHP5)を35%の割合で選択し、試合リーチキャラクタB(サブ変動パターンSHP6)を50%の割合で選択する。なお、サブ変動パターンSHP1〜3は、試合リーチにおける当落分岐において当選を示す演出(成功演出)に分岐するサブ変動パターン(シュートを決める演出パターン)であり、サブ変動パターンSHP4〜6は、試合リーチにおける当落分岐において非当選を示す演出(失敗演出)に分岐するサブ変動パターン(シュートを外す演出パターン)である。 As shown in FIG. 25, when the special figure fluctuation pattern is P1 (strong SP jackpot fluctuation), the effect control microcomputer 121 selects the match reach combination (sub fluctuation pattern SHP1) at a rate of 50%, and the match reach. Character A (sub-variation pattern SHP2) is selected at a rate of 30%, and match reach character B (sub-variation pattern SHP3) is selected at a rate of 20%. Further, when the special figure fluctuation pattern is P11 (strong SP loss fluctuation), the effect control microcomputer 121 selects the match reach combination (sub fluctuation pattern SHP4) at a rate of 15%, and the match reach character A (sub fluctuation). The pattern SHP5) is selected at a rate of 35%, and the match reach character B (sub-variation pattern SHP6) is selected at a rate of 50%. The sub-variation patterns SHP1 to 3 are sub-variation patterns (effect patterns for determining a shot) that branch into an effect (successful effect) indicating winning in the winning branch in the match reach, and the sub-variation patterns SHP4 to 6 are match reach. This is a sub-variation pattern (effect pattern in which a shoot is removed) that branches into an effect (failure effect) indicating non-winning in the winning branch.

本形態では、このような振分率で各種の試合リーチが行われる。そのため、各種の試合リーチの大当たり期待度は、試合リーチコンビ>試合リーチキャラクタA>試合リーチキャラクタBの順となっている。言い換えれば、各試合リーチは、大当たり遊技が実行される可能性があることを示す演出として機能し、その中でも、試合リーチキャラクタAは、試合リーチキャラクタBよりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示す演出として機能し、試合リーチコンビは、試合リーチキャラクタAや試合リーチキャラクタBよりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示す演出として機能する。 In this embodiment, various match reach is performed at such a distribution rate. Therefore, the jackpot expectation of various match reach is in the order of match reach combination> match reach character A> match reach character B. In other words, each match reach functions as an effect indicating that a jackpot game may be executed, and among them, the match reach character A may perform a jackpot game more than the match reach character B. The match reach combination functions as an effect indicating that the game is high, and the match reach combination functions as an effect indicating that the jackpot game is more likely to be executed than the match reach character A and the match reach character B.

ここで試合リーチ(強SPリーチの変動演出)の具体的な流れについて図26〜図28に基づいて説明する。試合リーチではまず、表示部50aに、サッカーの試合の対戦カードが示され(図26(A))、次に、サッカースタジアムの観客席が示され(図26(B))、その後、主人公キャラクタの所属するチームの選手が入場するシーンが示され(図26(C)〜(F))、続いて、キックオフのシーンが示される(図26(G))。なお、試合リーチにおけるここまでの演出(図26(A)〜(G)の演出)を試合開始前演出(導入演出)と称する。 Here, the specific flow of the match reach (variable production of strong SP reach) will be described with reference to FIGS. 26 to 28. In the match reach, the display section 50a first shows the match card of the soccer match (Fig. 26 (A)), then the spectator seats of the soccer stadium (Fig. 26 (B)), and then the main character. A scene in which a player of the team to which the player belongs is shown (FIGS. 26 (C) to (F)), followed by a kick-off scene (FIG. 26 (G)). The production up to this point in the match reach (the productions shown in FIGS. 26A to 26G) is referred to as a pre-match production (introduction production).

キックオフのシーン(図27(A))の次には、表示部50aに、試合中のシーン(例えば、図27(B)に示す主人公キャラクタがドリブルで攻め上がるシーン等)が示され、その後、主人公キャラクタが所属するチームのシュートシーンが示される(図27(C)〜(E))。上述したように、シュートシーンには3種類あり、試合リーチの種類に応じていずれかのシュートシーン(図27(C)に示すコンビシュートのシーン、図27(D)に示すキャラクタAシュートのシーン、図27(E)に示すキャラクタBシュートのシーン)に分岐する。なお、試合リーチにおける試合開始からシュートシーンまでの演出を試合中当落分岐前演出(展開演出)と称する。 Following the kick-off scene (FIG. 27 (A)), the display unit 50a shows a scene during the match (for example, a scene in which the main character shown in FIG. 27 (B) dribbles and attacks), and then. The shooting scenes of the team to which the main character belongs are shown (FIGS. 27 (C) to (E)). As described above, there are three types of shooting scenes, and one of the shooting scenes (combination shooting scene shown in FIG. 27C and character A shooting scene shown in FIG. 27D) depending on the type of match reach. , The scene of the character B shoot shown in FIG. 27 (E)). In addition, the production from the start of the game to the shooting scene in the game reach is referred to as the production before the winning branch during the game (development production).

その後、成功演出(シュートが決まる演出)、又は、失敗演出(シュートが外れる演出)が実行される。成功演出では、表示部50aに、シュートが決まるシーンが示され(図28(A))、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目(例えば「7・7・7」)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がゾロ目で停止表示される(図28(B))。これにより大当たり当選が報知される。失敗演出では、表示部50aに、シュートが外れるシーンが示され(図28(C))、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目(例えば「7・6・7」)で確定的に停止表示され、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がバラケ目で停止表示される(図28(D))。これにより、ハズレであることが報知される。なお、試合リーチにおける成功演出や失敗演出を結果演出と称する。 After that, a success effect (an effect in which the shoot is determined) or a failure effect (an effect in which the shoot is missed) is executed. In the success effect, the display unit 50a shows a scene in which the shot is determined (FIG. 28 (A)), and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are definitively stopped and displayed with doublets (for example, "7, 7, 7"). At the same time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed in doublets (FIG. 28 (B)). As a result, the jackpot winning is notified. In the failure effect, the display unit 50a shows a scene in which the shoot is missed (FIG. 28 (C)), and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are deterministically stopped and displayed at different stitches (for example, "7, 6, 7"). Then, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed at random points (FIG. 28 (D)). As a result, it is notified that the loss has occurred. In addition, success production and failure production in the match reach are referred to as result production.

そして本形態のパチンコ遊技機PY1は、このような試合リーチに伴って、特定予告演出を実行することが可能である。特定予告演出(特定演出に相当)とは、試合リーチの種類(言い換えれば、試合リーチにおけるシュートシーンの種類)を示唆する演出である。本形態では、特定予告演出として、キャラクタAのフィギアの画像(実写による静止画)と、キャラクタBのフィギアの画像(実写による静止画)とが、表示部50aにおける左右の端部から中央部に徐々に移動する演出を行う(図30及び図31参照)。 The pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment can execute a specific advance notice effect in association with such a match reach. The specific notice effect (corresponding to the specific effect) is an effect that suggests the type of match reach (in other words, the type of shoot scene in the match reach). In this embodiment, as a specific advance notice effect, an image of the figure of character A (still image by live action) and an image of the figure of character B (still image by live action) are displayed from the left and right ends to the center of the display unit 50a. An effect of gradually moving is performed (see FIGS. 30 and 31).

この演出は最終的に、キャラクタAのフィギアの画像(以下「キャラA画像G1」)とキャラクタBのフィギアの画像(以下「キャラB画像G2」)とが共に表示部50aの中央部に表示されるか、キャラA画像G1のみが表示部50aの中央部に表示されるか(キャラB画像G2は非表示となる)、キャラB画像G2のみが表示部50aの中央部に表示されるか(キャラA画像G1は非表示となる)、のいずれかの結果となる(図31(C)(E)(G)参照)。最終的にキャラA画像G1およびキャラB画像G2を表示する特定予告演出を、コンビ成立予告と称し、最終的にキャラA画像G1のみを表示する特定予告演出を、キャラクタA予告と称し、最終的にキャラB画像G2のみを表示する特定予告演出を、キャラクタB予告と称する。 In this effect, finally, the image of the figure of the character A (hereinafter, "character A image G1") and the image of the figure of the character B (hereinafter, "character B image G2") are both displayed in the center of the display unit 50a. Or is only the character A image G1 displayed in the center of the display unit 50a (the character B image G2 is hidden) or only the character B image G2 is displayed in the center of the display unit 50a (? The character A image G1 is hidden), whichever results (see FIGS. 31 (C) (E) (G)). The specific notice effect that finally displays the character A image G1 and the character B image G2 is called a combination establishment notice, and the specific notice effect that finally displays only the character A image G1 is called a character A notice. A specific notice effect that displays only the character B image G2 is referred to as a character B notice.

コンビ成立予告は、試合リーチコンビが行われる場合にだけ実行されることがある。キャラクタA予告は、試合リーチキャラクタAが行われる場合にだけ実行されることがある。キャラクタB予告は、試合リーチキャラクタBが行われる場合にだけ実行されることがある。すなわち、各特定予告演出は、試合リーチの種類(シュートシーンの種類)を示唆する演出として機能する。 The notice of the formation of the combination may be executed only when the match reach combination is performed. The character A notice may be executed only when the match reach character A is performed. The character B notice may be executed only when the match reach character B is performed. That is, each specific advance notice effect functions as an effect that suggests the type of match reach (type of shoot scene).

また本形態では、特定予告演出は、演出ボタン40を遊技者に操作させる操作演出となっている(図30参照)。具体的には、特定予告演出における所定期間(特定予告演出の開始から予告結果の表示前までの期間)が演出ボタン40の操作有効期間に設定され、この操作有効期間中は遊技者に演出ボタン40を連打するよう促す操作指示画像G3が表示される(図30(B)(C)及び図31(A)参照)。そして、操作有効期間中の演出ボタン40の操作に応じて、キャラA画像G1を表示部50aの左端部から中央部に移動表示させるとともに、キャラB画像G2を表示部50aの右端部から中央部に移動表示させる。操作有効期間中、演出ボタン40が操作されない場合には、キャラA画像G1およびキャラB画像G2は移動表示されない。このように特定予告演出が、操作演出となっていることにより、特定予告演出の演出効果が高められている。なお、特定予告演出は、操作演出でなくてもよい。すなわち、キャラA画像G1およびキャラB画像G2が時間の経過に応じて移動表示される演出であってもよい。 Further, in the present embodiment, the specific advance notice effect is an operation effect for causing the player to operate the effect button 40 (see FIG. 30). Specifically, a predetermined period (the period from the start of the specific advance notice effect to before the display of the advance notice result) in the specific advance notice effect is set as the operation valid period of the effect button 40, and the effect button is given to the player during this operation valid period. The operation instruction image G3 prompting to repeatedly hit 40 is displayed (see FIGS. 30 (B) (C) and 31 (A)). Then, in response to the operation of the effect button 40 during the operation valid period, the character A image G1 is moved and displayed from the left end portion of the display unit 50a to the center portion, and the character B image G2 is moved from the right end portion to the center portion of the display unit 50a. Move to display. If the effect button 40 is not operated during the operation valid period, the character A image G1 and the character B image G2 are not moved and displayed. As described above, the specific advance notice effect is an operation effect, so that the effect of the specific advance notice effect is enhanced. The specific advance notice effect does not have to be an operation effect. That is, the character A image G1 and the character B image G2 may be moved and displayed according to the passage of time.

なお、キャラA画像G1は、第1演出要素に相当し、キャラA画像G1が表示部50aの左端部に表示されている状態は、第1演出要素の初期状態に相当し、キャラA画像G1が表示部50aの中央部に表示されている状態は、第1演出要素の目的状態に相当する。また、キャラB画像G2は、第2演出要素に相当し、キャラB画像G2が表示部50aの右端部に表示されている状態は、第2演出要素の初期状態に相当し、キャラB画像G2が表示部50aの中央部に表示されている状態は、第2演出要素の目的状態に相当する。 The character A image G1 corresponds to the first effect element, and the state in which the character A image G1 is displayed at the left end of the display unit 50a corresponds to the initial state of the first effect element, and the character A image G1 corresponds to the initial state. Is displayed in the center of the display unit 50a, which corresponds to the target state of the first effect element. Further, the character B image G2 corresponds to the second effect element, and the state in which the character B image G2 is displayed at the right end portion of the display unit 50a corresponds to the initial state of the second effect element, and the character B image G2 corresponds to the initial state. Is displayed in the center of the display unit 50a, which corresponds to the target state of the second effect element.

また、特定予告演出におけるコンビ成立の結果(図31(C)参照)は、特定演出の第1態様に相当し、特定予告演出におけるキャラクタAのみの結果(図31(E)参照)は、特定演出の第2態様に相当し、特定予告演出におけるキャラクタBのみの結果(図31(G)参照)は、特定演出の第3態様に相当する。 Further, the result of the formation of the combination in the specific advance notice effect (see FIG. 31 (C)) corresponds to the first aspect of the specific effect, and the result of only the character A in the specific advance notice effect (see FIG. 31 (E)) is specified. The result corresponding to the second aspect of the effect and only the character B in the specific advance notice effect (see FIG. 31 (G)) corresponds to the third aspect of the specific effect.

また、上述した試合リーチにおけるコンビシュートのシーン(図27(C))は、第1演出に相当し、試合リーチにおけるキャラクタAシュートのシーン(図27(D))は、第2演出に相当し、試合リーチにおけるキャラクタBシュートのシーン(図27(E))は、第3演出に相当する。本形態では、第1演出は、第1演出要素が表す第1モチーフ(キャラクタA)と第2演出要素が表す第2モチーフ(キャラクタB)とが両方とも存在しなければ成立しない事(キャラクタAとキャラクタBとが一緒にボールを蹴るツインシュート)をモチーフにした演出となっている。また、第2演出は、第1演出要素が表す第1モチーフが存在すれば第2演出要素が表す第2モチーフが存在しなくても成立する事(キャラクタA単独でのシュート)をモチーフにした演出となっている。また、第3演出は、第2演出要素が表す第2モチーフが存在すれば第1演出要素が表す第1モチーフが存在しなくても成立する事(キャラクタB単独でのシュート)をモチーフにした演出となっている。 Further, the above-mentioned scene of the combination shoot in the match reach (FIG. 27 (C)) corresponds to the first production, and the scene of the character A shoot in the match reach (FIG. 27 (D)) corresponds to the second production. , The scene of the character B shoot in the match reach (FIG. 27 (E)) corresponds to the third production. In this embodiment, the first effect cannot be established unless both the first motif (character A) represented by the first effect element and the second motif (character B) represented by the second effect element exist (character A). It is a production with the motif of (twin shoot) in which character B and character B kick the ball together. In addition, the second effect is based on the fact that if the first motif represented by the first effect element exists, it is established even if the second motif represented by the second effect element does not exist (shoot by character A alone). It is a production. In addition, the third effect is based on the fact that if the second motif represented by the second effect element exists, it is established even if the first motif represented by the first effect element does not exist (shoot by character B alone). It is a production.

本形態において、演出制御用マイコン121は次のようにして特定予告演出の実行抽選を行う。演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において変動演出選択処理を行った後、予告演出選択処理を行うが、この予告演出選択処理において、先の変動演出選択処理で選択したサブ変動パターンがSHP1〜SHP6のいずれかであった場合(つまり試合リーチに係るサブ変動パターンであった場合)、図29に示す特定予告演出抽選テーブルに従って、特定予告演出を行うか否かを決定する。 In the present embodiment, the effect control microcomputer 121 performs an execution lottery for the specific notice effect as follows. The effect control microcomputer 121 performs the variation effect selection process in the variation start command reception process and then performs the advance notice effect selection process. In this advance notice effect selection process, the sub-variation pattern selected in the previous variation effect selection process is performed. When is any of SHP1 to SHP6 (that is, when it is a sub-variation pattern related to the match reach), it is determined whether or not to perform the specific advance notice effect according to the specific advance notice effect lottery table shown in FIG. 29.

図29に示すように、サブ変動パターンSHP1(成功演出を伴う試合リーチコンビ)が選択されている場合、コンビ成立予告を65%の割合で実行する。また、サブ変動パターンSHP2(成功演出を伴う試合リーチキャラクタA)が選択されている場合、キャラクタA予告を60%の割合で実行する。また、サブ変動パターンSHP3(成功演出を伴う試合リーチキャラクタB)が選択されている場合、キャラクタB予告を55%の割合で実行する。 As shown in FIG. 29, when the sub-variation pattern SHP1 (match reach combination with success effect) is selected, the combination establishment notice is executed at a rate of 65%. Further, when the sub-variation pattern SHP2 (match reach character A with success effect) is selected, the character A notice is executed at a rate of 60%. Further, when the sub-variation pattern SHP3 (match reach character B with success effect) is selected, the character B notice is executed at a rate of 55%.

また、サブ変動パターンSHP4(失敗演出を伴う試合リーチコンビ)が選択されている場合、コンビ成立予告を10%の割合で実行する。また、サブ変動パターンSHP5(失敗演出を伴う試合リーチキャラクタA)が選択されている場合、キャラクタA予告を20%の割合で実行する。また、サブ変動パターンSHP6(失敗演出を伴う試合リーチキャラクタB)が選択されている場合、キャラクタB予告を30%の割合で実行する。 In addition, when the sub-variation pattern SHP4 (match reach combination with failure effect) is selected, the combination establishment notice is executed at a rate of 10%. Further, when the sub-variation pattern SHP5 (match reach character A with failure effect) is selected, the character A notice is executed at a rate of 20%. Further, when the sub-variation pattern SHP6 (match reach character B with failure effect) is selected, the character B notice is executed at a rate of 30%.

このように本形態では、試合リーチが成功演出を伴う場合(大当たり当選が報知される場合)には、特定予告演出が実行されることの方が多い。また、試合リーチが失敗演出を伴う場合(ハズレが報知される場合)には、特定予告演出が実行されないことの方が多い。また、成功演出を伴う試合リーチ(SHP1〜3)が行われる場合の方が、失敗演出を伴う試合リーチ(SHP4〜6)が行われる場合よりも、高い確率で特定予告演出を実行する。そのため、特定予告演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また、大当たり当選時(成功演出を伴う試合リーチの実行時)における各特定予告演出の実行され易さは、コンビ成立予告>キャラクタA予告>キャラクタB予告の順となっており、ハズレ時(失敗演出を伴う試合リーチの実行時)における各特定予告演出の実行され易さは、キャラクタB予告>キャラクタA予告>コンビ成立予告の順となっている。そのため、コンビ成立予告は、キャラクタA予告やキャラクタB予告よりも大当たり期待度が高いことを示す演出として機能し、キャラクタA予告は、キャラクタB予告よりも大当たり期待度が高いことを示す演出として機能する。 As described above, in this embodiment, when the match reach is accompanied by a success effect (when the jackpot winning is notified), the specific notice effect is often executed. In addition, when the match reach is accompanied by a failure effect (when a loss is notified), the specific notice effect is often not executed. In addition, when the match reach (SHP1 to 3) accompanied by the success effect is performed, the specific advance notice effect is executed with a higher probability than when the match reach (SHP4 to 6) accompanied by the failure effect is performed. Therefore, the specific advance notice effect functions as an effect suggesting that the expectation for a big hit is high. In addition, the ease with which each specific notice effect is executed when the jackpot is won (when the match reach with success effect is executed) is in the order of combination establishment notice> character A notice> character B notice, and when lost (failure). The ease with which each specific notice effect is executed at the time of executing the match reach accompanied by the effect is in the order of character B notice> character A notice> combination establishment notice. Therefore, the combination establishment notice functions as an effect indicating that the jackpot expectation is higher than the character A notice and the character B notice, and the character A notice functions as an effect indicating that the jackpot expectation is higher than the character B notice. do.

特定予告演出は、試合リーチにおける試合開始前演出(図26参照)に伴って実行される。つまり、演出制御用マイコン121は、表示部50aにおいて試合開始前演出の前方に重ねて特定予告演出を表示させる(図30および図31)。具体的には、対戦カードを表示した後(図30(A))、観客席を表示する際に(図30(B))、特定予告演出としてまず、キャラA画像G1を表示部50aの左端部に表示するとともに、キャラB画像G2を右端部に表示し、さらに、操作指示画像G3を表示部50aの中央部に表示する。このときはまだ、操作有効期間の前である。操作指示画像G3には、「ボタン連打で引き寄せろ!」の説明画像G31、演出ボタン40を表す操作部画像G32、操作有効期間を示す有効期間画像G33が含まれる。なお本形態では、有効期間画像G33は、プログレスバーである。 The specific advance notice effect is executed along with the pre-match effect (see FIG. 26) in the match reach. That is, the effect control microcomputer 121 displays the specific advance notice effect on the display unit 50a in front of the effect before the start of the game (FIGS. 30 and 31). Specifically, after displaying the battle card (FIG. 30 (A)) and displaying the audience seats (FIG. 30 (B)), first, as a specific notice effect, the character A image G1 is displayed at the left end of the display unit 50a. The character B image G2 is displayed at the right end portion, and the operation instruction image G3 is displayed at the center portion of the display unit 50a. At this time, it is still before the operation validity period. The operation instruction image G3 includes an explanatory image G31 of "pull by pressing the button repeatedly!", An operation unit image G32 showing the effect button 40, and a valid period image G33 showing the operation valid period. In this embodiment, the valid period image G33 is a progress bar.

操作有効期間になり、演出ボタン40の操作がなされると、説明画像G31を非表示とし、キャラA画像G1およびキャラB画像G2をそれぞれ表示部50aの中央部に近づけるように移動表示させる(図30(C))。以後、操作有効期間中は、演出ボタン40の操作および特定予告演出の種類に応じて、キャラA画像G1およびキャラB画像G2を表示部50aの中央部に近づけるように表示制御を行う(図31(A))。 When the operation valid period is reached and the effect button 40 is operated, the explanatory image G31 is hidden and the character A image G1 and the character B image G2 are moved and displayed so as to be closer to the center of the display unit 50a (FIG. FIG. 30 (C)). After that, during the operation valid period, the display control is performed so that the character A image G1 and the character B image G2 are brought closer to the central portion of the display unit 50a according to the operation of the effect button 40 and the type of the specific advance notice effect (FIG. 31). (A)).

演出ボタン40が予め定められた回数押下された場合、あるいは、操作有効期間が経過した場合、特定予告演出の結果として、コンビ成立(図31(B)(C))、キャラクタA単独(図31(D)(E))、キャラクタB単独(図31(F)(G))のいずれかの結果が表示される。つまり、コンビ成立予告を実行している場合、キャラA画像G1及びキャラB画像G2を共に表示部50aの中央部に表示しつつ、表示部50aの下部に「コンビ成立!」の文字画像G4を表示する(図31(B))。そしてこれに続けて、盤可動体55kを表示部50aの上部前方まで移動させる可動体演出を行う(図31(C))。このようなコンビ成立予告により、遊技者にはその後のシュートシーンがコンビシュートのシーン(図27(C))であること(試合リーチの種類が試合リーチコンビであること)と、大当たり期待度が高いことが示唆される。なお、コンビ成立予告は、可動体演出を伴うものでなくてもよい。 When the effect button 40 is pressed a predetermined number of times, or when the operation valid period has elapsed, the combination is established (FIGS. 31 (B) and (C)) and the character A alone (FIG. 31) as a result of the specific advance notice effect. The result of either (D) (E)) or character B alone (FIGS. 31 (F) (G)) is displayed. That is, when the combination establishment notice is executed, the character image G1 and the character B image G2 are both displayed in the center of the display unit 50a, and the character image G4 of "combination is established!" Is displayed at the bottom of the display unit 50a. It is displayed (FIG. 31 (B)). Then, following this, a movable body effect is performed in which the board movable body 55k is moved to the upper front of the display unit 50a (FIG. 31 (C)). Due to such a combination establishment notice, the player is expected to have a big hit expectation that the subsequent shooting scene is a combination shooting scene (Fig. 27 (C)) (the type of match reach is a match reach combination). It is suggested that it is high. It should be noted that the notice of establishment of the combination does not have to be accompanied by the effect of the movable body.

また、キャラクタA予告を実行している場合は、特定予告演出の結果として、キャラA画像G1を表示部50aの中央部に表示し、キャラB画像G2を表示部50aの右端部に退避させていく(図31(D))。そして、キャラA画像G1だけを残し、キャラB画像G2を非表示とする(図31(E))。このようなキャラクタA予告により、遊技者にはその後のシュートシーンがキャラクタAシュートのシーン(図27(D))であること(試合リーチの種類が試合リーチキャラクタAであること)が示唆される。 Further, when the character A notice is executed, as a result of the specific notice effect, the character A image G1 is displayed in the central portion of the display unit 50a, and the character B image G2 is retracted to the right end portion of the display unit 50a. Go (Fig. 31 (D)). Then, only the character A image G1 is left, and the character B image G2 is hidden (FIG. 31 (E)). Such a character A notice suggests to the player that the subsequent shooting scene is a character A shooting scene (FIG. 27 (D)) (the type of match reach is match reach character A). ..

また、キャラクタB予告を実行している場合は、特定予告演出の結果として、キャラB画像G2を表示部50aの中央部に表示し、キャラA画像G1を表示部50aの左端部に退避させていく(図31(F))。そして、キャラB画像G2だけを残し、キャラA画像G1を非表示とする(図31(G))。このようなキャラクタB予告により、遊技者にはその後のシュートシーンがキャラクタBシュートのシーン(図27(E))であること(試合リーチの種類が試合リーチキャラクタBであること)が示唆される。 Further, when the character B notice is executed, as a result of the specific notice effect, the character B image G2 is displayed in the central portion of the display unit 50a, and the character A image G1 is retracted to the left end portion of the display unit 50a. Go (Fig. 31 (F)). Then, only the character B image G2 is left, and the character A image G1 is hidden (FIG. 31 (G)). Such a character B notice suggests to the player that the subsequent shooting scene is a character B shooting scene (FIG. 27 (E)) (the type of match reach is match reach character B). ..

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1では、キャラA画像G1(第1演出要素)とキャラB画像G2(第2演出要素)とがそれぞれの目的状態(表示部50aの中央部に表示されている状態)に向けて共に変化していき、両方が目的状態となるか(図31(C))、キャラA画像G1だけが目的状態となるか(図31(E))、キャラB画像G2だけが目的状態となるか(図31(G))に分岐することによって、コンビシュートのシーン(図27(C)、第1演出)、キャラクタAシュートのシーン(図27(D)、第2演出)、キャラクタBシュートのシーン(図27(E)、第3演出)の何れが実行されるかを示唆することが可能である。そのため、このような演出を通じて遊技興趣を向上可能である。
8. Effect of this embodiment As described in detail above, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the character A image G1 (first effect element) and the character B image G2 (second effect element) have their respective target states (displays). It changes together toward the state displayed in the central part of the part 50a), and whether both are in the target state (FIG. 31 (C)) or only the character A image G1 is in the target state (FIG. 31). (E)), the scene of the combination shoot (FIG. 27 (C), the first effect), the scene of the character A shoot by branching to whether only the character B image G2 is in the target state (FIG. 31 (G)). It is possible to suggest which of (FIG. 27 (D), second effect) and character B shoot scene (FIG. 27 (E), third effect) is executed. Therefore, it is possible to improve the game entertainment through such a production.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、試合リーチコンビ(コンビシュートのシーン)が実行されると大当たり遊技状態となる期待感が高まるため(図25、図29参照)、特定予告演出においてキャラA画像G1とキャラB画像G2とが共に目的状態に到達するかに対する関心を高めることが可能となっており、遊技興趣を向上可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the match reach combination (combi shoot scene) is executed, the expectation that the game will be in a big hit game state increases (see FIGS. 25 and 29). It is possible to raise interest in whether both G1 and the character B image G2 reach the target state, and it is possible to improve the game entertainment.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、キャラA画像G1とキャラB画像G2とが共に目的状態になることで、両方(キャラA画像G1及びキャラB画像G2)に関連するコンビシュートのシーン(図27(C))が実行されることを予感させ、キャラA画像G1だけが目的状態になることで、キャラA画像G1に関連するキャラクタAシュートのシーン(図27(D))が実行されることを予感させ、キャラB画像G2だけが目的状態になることで、キャラB画像G2に関連するキャラクタBシュートのシーン(図27(E))が実行されることを予感させることが可能となっている。よって、特定予告演出とその後に実行される演出(シュートシーン)との関係を遊技者に認識させ易いため、遊技興趣をさらに向上可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the character A image G1 and the character B image G2 are both in the target state, so that the scene of the combination shoot related to both (character A image G1 and character B image G2) (Fig.) 27 (C)) is predicted to be executed, and only the character A image G1 is in the target state, so that the character A shoot scene (FIG. 27 (D)) related to the character A image G1 is executed. By premonitioning that, and only the character B image G2 is in the target state, it is possible to presage that the character B shoot scene (FIG. 27 (E)) related to the character B image G2 is executed. ing. Therefore, since it is easy for the player to recognize the relationship between the specific advance notice effect and the effect (shoot scene) executed after that, it is possible to further improve the game entertainment.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、特定予告演出においてキャラA画像G1とキャラB画像G2とを目的の位置まで互いに近づけることが、キャラクタAとキャラクタBとが表示されるコンビシュートのシーン(図27(C))の実行示唆となっているため、キャラA画像G1およびキャラB画像G2が共に目的状態となるかに対して遊技者の注意を引き易くなっており、遊技興趣をさらに向上可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the character A image G1 and the character B image G2 are brought close to each other to a target position in the specific advance notice effect, so that the character A and the character B are displayed in a combination shoot scene (Fig.). Since it is an execution suggestion of 27 (C)), it is easy to draw the player's attention to whether the character A image G1 and the character B image G2 are both in the target state, and it is possible to further improve the game entertainment. Is.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出ボタン40の操作によってキャラA画像G1とキャラB画像G2とを共に目的状態に近づけることが可能であるため、特定予告演出による遊技興趣をさらに向上可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, since it is possible to bring both the character A image G1 and the character B image G2 closer to the target state by operating the effect button 40, it is possible to further improve the game entertainment by the specific advance notice effect. be.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、第1演出要素および第2演出要素を表示部50aに表示される画像としたが、これに限られるものではない。例えば、構造物としての可動体(演出用のギミック)としてもよい。具体的には、キャラクタAを模したキャラAギミック(第1演出要素に相当)を遊技盤1における表示部50aの左端部側に配し、キャラクタBを模したキャラBギミック(第2演出要素に相当)を遊技盤1における表示部50aの右端部側に配し、両ギミックを表示部50aの左右方向中央部に引き寄せる演出を、特定演出としてもよい。なお、第1演出要素および第2演出要素を構成する演出用のギミックは、遊技機枠2に設けられる枠ギミック(枠可動体)であってもよい。 In the above embodiment, the first effect element and the second effect element are images displayed on the display unit 50a, but the image is not limited to this. For example, it may be a movable body (gimmick for directing) as a structure. Specifically, a character A gimmick (corresponding to the first effect element) imitating character A is arranged on the left end side of the display unit 50a on the game board 1, and a character B gimmick imitating character B (second effect element) is arranged. (Corresponding to) may be arranged on the right end side of the display unit 50a on the game board 1, and the effect of attracting both gimmicks to the central portion in the left-right direction of the display unit 50a may be a specific effect. The effect gimmick constituting the first effect element and the second effect element may be a frame gimmick (frame movable body) provided in the gaming machine frame 2.

また、第1演出要素および第2演出要素は、「メーター」であってもよい。具体的には、第1演出要素を構成する第1のメーターと、第2演出要素を構成する第2のメーターとを、共に初期状態(例えばメーターの値が「0」の状態)から目的状態(例えばメーターの値がMAXの状態)に変化させる演出を、特定演出としてもよい。この場合、「メーター」は、表示部50aに表示される画像であってもよいし、ランプ(枠ランプや盤ランプ)によって構成されるものであってもよい。 Further, the first effect element and the second effect element may be "meters". Specifically, both the first meter constituting the first effect element and the second meter constituting the second effect element are from the initial state (for example, the state where the value of the meter is "0") to the target state. (For example, the effect of changing the value of the meter to the state of MAX) may be a specific effect. In this case, the "meter" may be an image displayed on the display unit 50a, or may be composed of a lamp (frame lamp or board lamp).

また、第1演出要素および第2演出要素を、着色された「玉」等のシンボルとし、第1演出要素を構成する第1のシンボルと、第2演出要素を構成する第2のシンボルとを、共に初期状態(例えばシンボルの色が白の状態)から目的状態(例えばシンボルの色が赤の状態)に変化させる演出を、特定演出としてもよい。この場合、「玉」等のシンボルは、表示部50aに表示される画像であってもよいし、ランプ(枠ランプや盤ランプ)によって構成されるものであってもよい。なお、シンボルの模様や形状を変化させる演出を、特定演出としてもよい。もちろん、特定演出の演出内容は、これら以外の内容であってもよく、適宜変更可能である。 Further, the first effect element and the second effect element are designated as symbols such as colored "balls", and the first symbol constituting the first effect element and the second symbol constituting the second effect element are used. A specific effect may be an effect of changing from the initial state (for example, the state where the symbol color is white) to the target state (for example, the state where the symbol color is red). In this case, the symbol such as "ball" may be an image displayed on the display unit 50a, or may be composed of a lamp (frame lamp or board lamp). The effect of changing the pattern or shape of the symbol may be a specific effect. Of course, the production content of the specific effect may be content other than these, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、試合リーチにおけるコンビシュートのシーンを「第1演出」とし、試合リーチにおけるキャラクタAシュートのシーンを「第2演出」とし、試合リーチにおけるキャラクタBシュートのシーンを「第3演出」としたが、第1演出、第2演出、及び、第3演出の演出内容は、適宜変更可能である。第1演出、第2演出、及び、第3演出の演出内容は、上記形態のように特定演出(特定予告演出)の演出内容と関係していた方が好ましいが(上記形態では、特定予告演出でコンビ成立だと試合リーチでコンビシュート、特定予告演出でキャラクタA単独だと試合リーチでキャラクタAシュート、特定予告演出でキャラクタB単独だと試合リーチでキャラクタBシュート)、特定演出の演出内容と関係していない内容であってもよい。 Further, in the above form, the scene of the combination shoot in the match reach is referred to as the "first effect", the scene of the character A shoot in the match reach is referred to as the "second effect", and the scene of the character B shoot in the match reach is referred to as the "third effect". However, the production contents of the first effect, the second effect, and the third effect can be changed as appropriate. It is preferable that the production contents of the first effect, the second effect, and the third effect are related to the effect content of the specific effect (specific notice effect) as in the above form (in the above form, the specific notice effect). If the combination is established, the combination shoots in the match reach, if the character A alone is in the specific notice production, the character A shoots in the match reach, if the character B is alone in the specific notice production, the character B shoots in the match reach), and the production contents of the specific production. The content may not be related.

また上記形態では、特定予告演出でコンビ成立だと試合リーチでコンビシュートが行われることが確定し、特定予告演出でキャラクタA単独だと試合リーチでキャラクタAシュートが行われることが確定し、特定予告演出でキャラクタB単独だと試合リーチでキャラクタBシュートが行われることが確定する構成とした。これに対して、特定予告演出でコンビ成立だと試合リーチでコンビシュートが行われる可能性が最も高く、特定予告演出でキャラクタA単独だと試合リーチでキャラクタAシュートが行われる可能性が最も高く、特定予告演出でキャラクタB単独だと試合リーチでキャラクタBシュートが行われる可能性が最も高い構成としてもよい。なお、この変更例において、一部のケースのみシュートシーンが確定する構成(例えば、特定予告演出でコンビ成立の場合だけは試合リーチでコンビシュートが行われることが確定する構成)を採用してもよい。 Further, in the above form, it is confirmed that the combination shoot will be performed in the match reach if the combination is established in the specific advance notice effect, and the character A shoot will be performed in the match reach if the character A is alone in the specific advance notice effect. In the notice production, if character B is alone, it is confirmed that character B shoot will be performed in the match reach. On the other hand, if the combination is established in the specific notice effect, the combination shoot is most likely to be performed in the match reach, and if the character A alone is in the specific notice effect, the character A shoot is most likely to be performed in the match reach. If the character B is alone in the specific advance notice effect, the character B shot may be most likely to be performed in the match reach. In this modified example, even if a configuration in which the shooting scene is determined only in some cases (for example, a configuration in which the combination shooting is confirmed in the match reach only when the combination is established in the specific advance notice effect) is adopted. good.

また上記形態では、特定予告演出における演出ボタン40(操作部の一例)の操作態様は連打としたが、演出ボタン40の操作態様は、連打に限られるものではなく、長押しや一発押し(演出ボタン40を一回押すとすぐに結果が表示される操作態様)、三発押し(演出ボタン40を三回押すチャンスが与えられ、いずれかの操作でコンビ成立の結果となる可能性がある操作態様)等、他の操作態様であってもよい。 Further, in the above embodiment, the operation mode of the effect button 40 (an example of the operation unit) in the specific advance notice effect is a continuous hit, but the operation mode of the effect button 40 is not limited to the continuous hit, and is a long press or a single press (an example of the operation unit). An operation mode in which the result is displayed as soon as the effect button 40 is pressed once) and three presses (a chance to press the effect button 40 three times is given, and either operation may result in the establishment of a combination. It may be another operation mode such as operation mode).

また上記形態において、特定予告演出にてキャラA画像G1やキャラB画像G2を振動表示(左右等に振動しているように表示)させてもよい。キャラA画像G1やキャラB画像G2が移動しそうな感じが強調されるからである。 Further, in the above embodiment, the character A image G1 and the character B image G2 may be vibrated (displayed as if they are vibrating to the left or right) in the specific advance notice effect. This is because the feeling that the character A image G1 and the character B image G2 are likely to move is emphasized.

また上記形態では、特定予告演出におけるキャラA画像G1(第1演出要素)の目的状態(目的の位置)は、コンビ成立の結果となる場合も、キャラクタA単独の結果となる場合も同じとしたが、異なっていてもよい。例えば、コンビ成立の結果となる場合は、上記形態と同様とし(図31(C)参照)、キャラクタA単独の結果となる場合は、表示部50aにおける左右方向のちょうど真ん中の位置に表示される状態が、キャラA画像G1の目的状態であってもよい。同様に、特定予告演出におけるキャラB画像G2(第2演出要素)の目的状態(目的の位置)は、コンビ成立の結果となる場合も、キャラクタB単独の結果となる場合も同じとしたが、異なっていてもよい。例えば、コンビ成立の結果となる場合は、上記形態と同様とし(図31(C)参照)、キャラクタB単独の結果となる場合は、表示部50aにおける左右方向のちょうど真ん中の位置に表示される状態が、キャラB画像G2の目的状態であってもよい。 Further, in the above embodiment, the target state (target position) of the character A image G1 (first effect element) in the specific advance notice effect is the same regardless of whether the result is the result of the formation of the combination or the result of the character A alone. However, they may be different. For example, when the result of the combination is established, the same as the above mode (see FIG. 31 (C)), and when the result of the character A alone is obtained, it is displayed at the position in the center of the display unit 50a in the left-right direction. The state may be the target state of the character A image G1. Similarly, the target state (target position) of the character B image G2 (second effect element) in the specific advance notice effect is the same regardless of whether the result is the formation of a combination or the result of the character B alone. It may be different. For example, when the result of the combination is established, the same as the above mode (see FIG. 31 (C)), and when the result is the character B alone, it is displayed at the position in the center of the display unit 50a in the left-right direction. The state may be the target state of the character B image G2.

また上記形態では、特定予告演出は、キャラA画像G1とキャラB画像G2とが徐々に目的状態に近づく演出であったが、目的状態に近づいたり目的状態から遠ざかったり(初期状態に近づいたり)を繰り返しながら目的状態に変化することがある演出であってもよい。このような構成も、「初期状態から目的状態に向けて変化させ」に含まれる。この場合、最終的に初期状態から一気に(即刻)目的状態に変化してもよい。 Further, in the above embodiment, the specific advance notice effect is an effect in which the character A image G1 and the character B image G2 gradually approach the target state, but the character A image G1 and the character B image G2 gradually approach the target state or move away from the target state (approach the initial state). It may be an effect that may change to the target state while repeating. Such a configuration is also included in "changing from the initial state to the target state". In this case, the initial state may be finally changed to the target state at once (immediately).

また上記形態では、特定予告演出においてキャラクタA単独の結果となる場合、キャラB画像G2が表示部50aの右端部に退避する画像(図31(D)参照)を表示する構成としたが、この画像を表示しない構成としてもよい。また、特定予告演出においてキャラクタB単独の結果となる場合、キャラA画像G1が表示部50aの左端部に退避する画像(図31(F)参照)を表示する構成としたが、この画像を表示しない構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the result of the character A alone is obtained in the specific advance notice effect, the character B image G2 is configured to display an image (see FIG. 31 (D)) retracted to the right end portion of the display unit 50a. The configuration may be such that the image is not displayed. Further, when the result of the character B alone is obtained in the specific advance notice effect, the character A image G1 is configured to display an image (see FIG. 31 (F)) retracted to the left end portion of the display unit 50a, but this image is displayed. It may be configured not to.

また上記形態では、第1演出、第2演出、第3演出を、変動演出におけるSPリーチの演出とし、特定演出を変動演出に伴う予告演出としたが、これらの演出を、大当たり演出として行ってもよい。具体的には例えば、シュートが決まることで、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となることを示唆したり、大当たり遊技後の遊技状態が高ベース状態となることを示唆したりする演出として、本発明に係る演出を採用することが可能である。また、実質的なラウンド数が8Rの大当たり遊技状態と、16Rの大当たり遊技状態とがある遊技機においては、本発明に係る演出を、16Rの大当たり遊技状態であることを報知する演出として行う構成としてもよい。この場合、16Rの大当たり遊技状態が有利遊技状態に相当する。また、時短回数が第1上限回数である第1時短状態と、時短回数が第1上限回数よりも大きい第2上限回数である第2時短状態とがある遊技機においては、本発明を、第2時短状態であることを報知する演出として行う構成としてもよい。この場合、第2時短状態が有利遊技状態に相当する。 Further, in the above form, the first effect, the second effect, and the third effect are the SP reach effects in the variable effect, and the specific effect is the advance notice effect accompanying the variable effect, but these effects are performed as the jackpot effect. May be good. Specifically, for example, as a production that suggests that the game state after the big hit game becomes a high probability state by determining the shoot, or suggests that the game state after the big hit game becomes a high base state. , It is possible to adopt the effect according to the present invention. Further, in a gaming machine having a jackpot gaming state in which the actual number of rounds is 8R and a jackpot gaming state of 16R, the effect according to the present invention is performed as an effect of notifying that the jackpot gaming state is 16R. May be. In this case, the jackpot gaming state of 16R corresponds to the advantageous gaming state. Further, in a gaming machine having a first time reduction state in which the number of time reductions is the first upper limit number and a second time reduction state in which the number of time reductions is a second upper limit number larger than the first upper limit number, the present invention is used. It may be configured to be performed as an effect of notifying that the state is shortened by 2 hours. In this case, the second time saving state corresponds to the advantageous gaming state.

また上記形態において、特定予告演出の実行前に、特定予告演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。示唆演出の実行タイミングとしては、例えば変動演出におけるNリーチ中(SPリーチに発展する前)や、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態となる前が挙げられる。また、示唆演出としては例えば、特定予告演出と記された玉の画像を表示部50aの周縁部に表示する演出が挙げられる。この場合、玉の画像が表示されるか否かを煽る演出を経て、玉の画像を表示する演出(特定予告演出を実行する場合の演出)と、玉の画像を表示しない演出(特定予告演出を実行しない場合の演出)とに分岐するように構成するとよい。このような示唆演出も併せて行う構成とすれば、変動演出中の興趣を一層向上可能である。なお、示唆演出を行う構成において、示唆演出を行ってから特定予告演出を行う場合と、示唆演出を行うことなく特定予告演出とを行う場合とを設け、両ケースにおける大当たり期待度を異ならせれば、示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心を強めることができ、一層遊技興趣を高めることが可能である。 Further, in the above embodiment, the suggestion effect suggesting that the specific advance notice effect is executed may be executed before the execution of the specific advance notice effect. Examples of the execution timing of the suggestion effect include during N reach in the variable effect (before developing into SP reach) and before the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are in the reach state. Further, as a suggestion effect, for example, an effect of displaying an image of a ball marked as a specific notice effect on the peripheral portion of the display unit 50a can be mentioned. In this case, after the effect of inciting whether or not the image of the ball is displayed, the effect of displaying the image of the ball (the effect of executing the specific notice effect) and the effect of not displaying the image of the ball (the effect of specifying the specific notice). It is advisable to configure it so that it branches into the effect when is not executed. If such a suggestive effect is also performed, it is possible to further improve the interest during the variable effect. In addition, in the configuration in which the suggestion effect is performed, there is a case where the specific notice effect is performed after the suggestion effect is performed and a case where the specific notice effect is performed without performing the suggestion effect. , It is possible to strengthen the player's interest in whether or not the suggestion effect is executed, and it is possible to further enhance the game interest.

また上記形態において、特定予告演出に加えて、キャラA画像G1およびキャラB画像G2のうちのいずれか一方だけを表示し、表示したキャラ画像が初期状態から目的状態に変化するかどうかを示す単体予告演出を実行可能に構成してもよい。そして、単体予告演出としてキャラA画像G1が目的状態に変化する演出(成功態様)を行った場合は、その後に、キャラクタA単独のシュートシーンが表示されるように構成し、単体予告演出としてキャラB画像G2が目的状態に変化する演出(成功態様)を行った場合は、その後に、キャラクタB単独のシュートシーンが表示されるように構成するとよい。この場合、単体予告演出を経てシュートシーンが表示された場合と、上記形態における特定予告演出を経てシュートシーンが表示された場合とで、成功演出(シュートが決まる演出)が実行される確率を異ならせるとよい。遊技興趣を一層向上できるからである。 Further, in the above embodiment, in addition to the specific advance notice effect, only one of the character A image G1 and the character B image G2 is displayed, and a single unit indicating whether or not the displayed character image changes from the initial state to the target state. The advance notice effect may be configured to be feasible. Then, when the character A image G1 is changed to the target state (success mode) as a single notice effect, the shoot scene of the character A alone is displayed after that, and the character is set as a single notice effect. When the effect (success mode) in which the B image G2 changes to the target state is performed, it is preferable to configure the character B alone to display the shoot scene after that. In this case, if the probability that the success effect (the effect of determining the shoot) is executed differs between the case where the shoot scene is displayed after the single advance notice effect and the case where the shoot scene is displayed after the specific advance notice effect in the above form. It is good to let it. This is because the game entertainment can be further improved.

なお、このような構成の一例として、単体予告演出を経てシュートシーンが表示された場合は、上記形態における特定予告演出を経てシュートシーンが表示された場合よりも、成功演出(シュートが決まる演出)が実行され難い構成が挙げられる。つまり、特定予告演出を単体予告演出よりも大当たり遊技が実行される可能性が高い演出とする構成が挙げられる。このような構成すれば、特定予告演出において、2つの演出要素(キャラA画像G1およびキャラB画像G2)を同時に動作させることの意義を高めることができ、特定予告演出の演出効果の向上を図ることが可能となる。なお、単体予告演出としてキャラ画像が目的状態に変化しない演出(失敗態様)を行った場合は、試合リーチにおいてシュートシーンに到達できない可能性があるように構成したり、試合リーチとは別の演出が実行される構成としたりしてもよい。また、成功態様の単体予告演出が実行される確率は、特定予告演出においてキャラクタA単独の結果となる確率やキャラクタB単独となる確率よりも低くしておくと、特定予告演出の演出効果のさらなる向上を図ることが可能である。 As an example of such a configuration, when the shoot scene is displayed after the single notice effect, the success effect (the effect where the shoot is determined) is higher than when the shoot scene is displayed after the specific advance notice effect in the above embodiment. Is difficult to execute. That is, there is a configuration in which the specific advance notice effect is an effect in which the jackpot game is more likely to be executed than the single advance notice effect. With such a configuration, it is possible to enhance the significance of operating the two effect elements (character A image G1 and character B image G2) at the same time in the specific advance notice effect, and to improve the effect of the specific advance notice effect. It becomes possible. In addition, if the character image does not change to the target state (failure mode) as a single notice effect, it may be configured so that the shoot scene may not be reached in the match reach, or an effect different from the match reach. May be configured to be executed. Further, if the probability that the single advance notice effect of the successful mode is executed is lower than the probability that the result of the character A alone or the probability that the character B alone is obtained in the specific advance notice effect, the effect of the specific advance notice effect is further enhanced. It is possible to improve.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)に適用してもよい。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が有利遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が有利遊技状態に相当する。なお、ノーマル機では有利遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化され入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では有利遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。また、本発明を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but it may be applied to a slot machine (rotary drum type gaming machine, pachislot gaming machine). In this case, in the case of a so-called normal machine that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which the bonus such as the big bonus or the regular bonus is executed corresponds to the advantageous gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT. Corresponds to an advantageous gaming state. In addition, in the normal machine, the control condition to the advantageous gaming state is activated after winning the big bonus or regular bonus, and on the winning line, the combination of the symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is each reel. It is to be derived and displayed as the display result of. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition for the advantageous gaming state is, for example, that the ART or AT activation timing is reached by winning the execution lottery of the ART or AT and then exhausting the specified number of games. be. It is also possible to apply the present invention to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.

また上記形態では、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としてもよい。また上記形態では、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above embodiment, it is configured as a so-called V probability machine (a gaming machine that controls to a high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the big winning opening), but the high probability is based on the type of the winning jackpot symbol. It may be a gaming machine in which the transition to the state is determined. Further, in the above embodiment, it is configured as a so-called ST machine (a gaming machine that cuts the number of probabilistic changes), but once it is controlled to a high probability state, the control to the high probability state continues until the start of the next big hit game (so-called). It may be configured as a probabilistic loop type gaming machine). Further, it may be configured as a so-called 1-type / 2-type mixer or a honey-type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a gaming machine having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。小当たり遊技状態も特別遊技状態の一例である。 Further, as a special game, a small hit game (a special game in which the total opening time of the large winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state in which the small hit game is being executed is called the small hit game state. The small hit game state is also an example of the special game state.

また、始動口(始動入賞装置)や大入賞口(大入賞装置)は、1つであってもよい。 Further, the starting port (starting winning device) and the large winning opening (large winning device) may be one.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number is used. It may be acquired and based on the random number, whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern may be determined. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、演出制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を遊技制御基板100または演出制御基板120に行わせても良い。 Further, in the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed substantially in synchronization with the special symbol variable display. It may be composed of symbols other than three such as one. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the image, and the effect control board 120 may control the display. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the LED device may be controlled by the game control board 100 or the effect control board 120.

また上記形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.

また上記形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the above embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured in.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the above embodiment, the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the effect control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different boards, but the control of the game may be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A5の総称である。
10. Inventions disclosed herein The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A5.

発明A1:
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出要素(キャラA画像G1)を所定の初期状態(表示部50aの左端部に表示されている状態、図30(B))から目的状態(表示部50aの中央部に表示されている状態、図31(B))に向けて変化させつつ、第2演出要素(キャラB画像G2)を所定の初期状態(表示部50aの右端部に表示されている状態、図30(B))から目的状態(表示部50aの中央部に表示されている状態、図31(B))に向けて変化させる特定演出(特定予告演出、図30及び図31)を実行可能であり、
前記特定演出には、
前記第1演出要素と前記第2演出要素とを目的状態にする第1態様(コンビ成立、図31(C))と、
前記第1演出要素を目的状態にするが前記第2演出要素を目的状態にしない第2態様(キャラクタA単独、図31(E))と、
前記第2演出要素を目的状態にするが前記第1演出要素を目的状態にしない第3態様(キャラクタB単独、図31(G))と、があり、
前記特定演出において前記第1態様を実行した場合、その特定演出の後で第1演出(コンビシュートのシーン、図27(C))を実行し、
前記特定演出において前記第2態様を実行した場合、その特定演出の後で第2演出(キャラクタAシュートのシーン、図27(D))を実行し、
前記特定演出において前記第3態様を実行した場合、その特定演出の後で第3演出(キャラクタBシュートのシーン、図27(E))を実行することを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention A1:
Equipped with an effect control means (microcomputer 121 for effect control) capable of controlling the effect.
The effect control means is
The first effect element (character A image G1) is displayed in a predetermined initial state (state displayed at the left end portion of the display unit 50a, FIG. 30B) to a target state (state in the center portion of the display unit 50a). While changing the state toward FIG. 31 (B), the second effect element (character B image G2) is displayed in a predetermined initial state (state displayed at the right end of the display unit 50a, FIG. 30 (B)). It is possible to execute a specific effect (specific notice effect, FIGS. 30 and 31) that changes toward the target state (state displayed in the center of the display unit 50a, FIG. 31 (B)).
For the specific production,
A first aspect (combination established, FIG. 31 (C)) in which the first effect element and the second effect element are set to a target state,
A second aspect (character A alone, FIG. 31 (E)) in which the first effect element is set to the target state but the second effect element is not set to the target state.
There is a third aspect (character B alone, FIG. 31 (G)) in which the second effect element is set to the target state but the first effect element is not set to the target state.
When the first aspect is executed in the specific effect, the first effect (combination shoot scene, FIG. 27 (C)) is executed after the specific effect.
When the second aspect is executed in the specific effect, the second effect (character A shoot scene, FIG. 27 (D)) is executed after the specific effect.
When the third aspect is executed in the specific effect, the game machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the third effect (character B shoot scene, FIG. 27 (E)) is executed after the specific effect. ).

この構成の遊技機によれば、第1演出要素と第2演出要素とがそれぞれの目的状態に向けて共に変化していき、両方が目的状態となるか(第1態様)、第1演出要素だけが目的状態となるか(第2態様)、第2演出要素だけが目的状態となるか(第3態様)に分岐することによって、第1演出、第2演出、第3演出の何れが実行されるかを示唆することができるため、このような演出を通じて遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the first effect element and the second effect element change together toward their respective target states, and whether both are in the target state (first aspect) or the first effect element. Which of the first effect, the second effect, and the third effect is executed by branching to whether only the target state is set (second mode) or only the second effect element is set to the target state (third mode). Since it is possible to suggest whether or not the game will be played, it is possible to improve the game entertainment through such a production.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、大当たり遊技状態、高確率状態、又は、高ベース状態など)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1演出は、前記第2演出および前記第3演出よりも前記有利遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する演出である(図25参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1.
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling an advantageous game state (for example, a jackpot game state, a high probability state, a high base state, etc.) that is advantageous to the player is provided.
The first effect is an effect that suggests that there is a higher possibility of being controlled to the advantageous gaming state than the second effect and the third effect (see FIG. 25).

この構成の遊技機によれば、第1演出が実行されると有利遊技状態となる期待感が高まるため、特定演出において第1演出要素と第2演出要素とが共に目的状態に到達するかに対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first effect is executed, the expectation that the game will be in an advantageous gaming state is increased. Therefore, it is determined whether the first effect element and the second effect element both reach the target state in the specific effect. It is possible to raise interest and improve the interest in pachinko.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、前記第1演出要素(キャラA画像G1)および前記第2演出要素(キャラB画像G2)の両方に関連している演出(キャラクタAとキャラクタBとが協働してシュートをする演出、図27(C))であり、
前記第2演出は、前記第1演出要素に関連しているが前記第2演出要素に関連していない演出(キャラクタAが単独でシュートをする演出、図27(D))であり、
前記第3演出は、前記第2演出要素に関連しているが前記第1演出要素に関連していない演出(キャラクタBが単独でシュートをする演出、図27(E))であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A2.
The first effect is an effect (character A and character B cooperate to shoot) related to both the first effect element (character A image G1) and the second effect element (character B image G2). (Fig. 27 (C))
The second effect is an effect related to the first effect element but not related to the second effect element (character A shoots independently, FIG. 27 (D)).
The third effect is an effect related to the second effect element but not related to the first effect element (character B shoots independently, FIG. 27 (E)). A gaming machine.

この構成の遊技機によれば、第1演出要素と第2演出要素とが共に目的状態になることで、両方に関連する第1演出が実行されることを予感させ、第1演出要素だけが目的状態になることで、第1演出要素に関連する第2演出が実行されることを予感させ、第2演出要素だけが目的状態になることで、第2演出要素に関連する第3演出が実行されることを予感させることが可能となる。よって、特定演出とその後に実行される演出との関係を遊技者に認識させ易いため、遊技興趣をさらに向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when both the first effect element and the second effect element are in the target state, it is predicted that the first effect related to both will be executed, and only the first effect element is used. By reaching the target state, it is predicted that the second effect related to the first effect element will be executed, and by setting only the second effect element to the target state, the third effect related to the second effect element will be performed. It is possible to presage that it will be executed. Therefore, since it is easy for the player to recognize the relationship between the specific effect and the effect to be executed after that, it is possible to further improve the game entertainment.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1演出要素および前記第2演出要素は移動可能であり、
前記特定演出は、前記第1演出要素を前記第2演出要素から離れた初期状態から前記第2演出要素に近づけるように移動させるとともに、前記第2演出要素を前記第1演出要素から離れた初期状態から前記第1演出要素に近づけるように移動させる演出(キャラA画像G1を表示部50aの左端部から中央部に移動させるとともに、キャラB画像G2を表示部50aの右端部から中央部に移動させる演出、図30及び図31)であり、
前記第1演出は、前記第1演出要素と前記第2演出要素との両方に関連している画像を所定の表示部に表示させる演出(キャラクタAとキャラクタBとが協働してシュートをする画像を表示部50aに表示させる演出、図27(C))であることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to the invention A3.
The first effect element and the second effect element are movable and can be moved.
In the specific effect, the first effect element is moved from the initial state away from the second effect element so as to be closer to the second effect element, and the second effect element is initially separated from the first effect element. An effect of moving the character A image G1 closer to the first effect element from the state (moving the character A image G1 from the left end portion of the display unit 50a to the center portion, and moving the character B image G2 from the right end portion to the center portion of the display unit 50a. It is an effect to make, FIG. 30 and FIG. 31).
The first effect is an effect of displaying an image related to both the first effect element and the second effect element on a predetermined display unit (character A and character B cooperate to shoot). A gaming machine characterized in that the effect of displaying an image on the display unit 50a, FIG. 27 (C)).

この構成の遊技機によれば、第1演出要素と第2演出要素とを目的の位置まで互いに近づけることが、第1演出要素と第2演出要素とに関連する第1演出の実行示唆となるため、両方の演出要素が共に目的状態となるかに対して遊技者の注意を引き易くなり、遊技興趣をさらに向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, bringing the first effect element and the second effect element closer to each other to a target position is a suggestion for executing the first effect related to the first effect element and the second effect element. Therefore, it becomes easier for the player to pay attention to whether both of the production elements are in the target state, and it is possible to further improve the game interest.

発明A5:
発明A4に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン40)を備え、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、前記操作部の操作に応じて前記第1演出要素と前記第2演出要素とを近づけるように移動させる(図30及び図31参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to the invention A4.
Equipped with an operation unit (effect button 40) that can be operated by the player
The effect control means is characterized in that, in the specific effect, the first effect element and the second effect element are moved so as to be close to each other according to the operation of the operation unit (see FIGS. 30 and 31). Gaming machine.

この構成の遊技機によれば、操作部の操作によって第1演出要素と第2演出要素とを共に目的状態に近づけることが可能となるため、特定演出による遊技興趣をさらに向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to bring both the first effect element and the second effect element closer to the target state by operating the operation unit, so that it is possible to further improve the game entertainment by the specific effect.

ところで、従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、様々な演出が行われている。例えば特開2015−159902号公報には、主人公のキャラクタと敵側のキャラクタとがバトルを行い、主人公のキャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す演出を搭載したパチンコ遊技機が記載されている。このパチンコ遊技機には、主人公のキャラクタが第1の武器で戦う演出や、第2の武器で戦う演出や、第3の武器で戦う演出等があり、どの武器で戦うか等に応じて勝利する確率が異なっている。しかしながら、上記のように複数のパターンで演出を行う遊技機については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Aは、特開2015−159902号公報に記載の遊技機に対して、「第1演出要素と第2演出要素とを目的状態にする第1態様の特定演出を実行した後で第1演出を実行し、第1演出要素を目的状態にするが第2演出要素を目的状態にしない第2態様の特定演出を実行した後で第2演出を実行し、第2演出要素を目的状態にするが第1演出要素を目的状態にしない第3態様の特定演出を実行した後で第3演出を実行する」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, various effects have been conventionally performed in gaming machines such as pachinko gaming machines. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-159902 describes a pachinko gaming machine equipped with an effect of showing a big hit depending on whether the main character and the enemy character battle each other and the main character wins or loses. Has been described. This pachinko machine has a production in which the main character fights with the first weapon, a production in which the character fights with the second weapon, a production in which the character fights with the third weapon, etc. The probability of doing is different. However, as described above, there is room for improvement in a gaming machine that produces a plurality of patterns in order to improve the interest in gaming. The invention A described above is the first aspect of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-159902 after performing the specific effect of the first aspect in which the first effect element and the second effect element are in the target state. After executing the specific effect of the second aspect in which the first effect is executed and the first effect element is set to the target state but the second effect element is not set to the target state, the second effect is executed and the second effect element is set to the target state. However, the third effect is executed after the specific effect of the third aspect in which the first effect element is not set to the target state is executed. " This makes it possible to solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interests through directing" (playing an action effect).

PY1…パチンコ遊技機
40…演出ボタン(操作部)
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G1…キャラA画像(第1演出要素)
G2…キャラB画像(第2演出要素)
PY1 ... Pachinko gaming machine 40 ... Direction button (operation unit)
50 ... Image display device 50a ... Display unit 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer G1 ... Character A image (first production element)
G2 ... Character B image (second production element)

Claims (4)

遊技者に有利な有利遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出要素を所定の初期状態から目的状態に向けて変化させていくことと、第2演出要素を所定の初期状態から目的状態に向けて変化させていくこととを含む特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の結果には、
目的状態に向かって変化してきた前記第1演出要素と、目的状態に向かって変化してきた前記第2演出要素との両方が目的状態となる第1態様と、
目的状態に向かって変化してきた前記第1演出要素は目的状態となるが、目的状態に向かって変化してきた前記第2演出要素は目的状態とならない第2態様と、
目的状態に向かって変化してきた前記第2演出要素は目的状態となるが、目的状態に向かって変化してきた前記第1演出要素は目的状態とならない第3態様と、があり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の結果として前記第1態様を実行した場合、その特定演出の後で第1演出を実行し、
前記特定演出の結果として前記第2態様を実行した場合、その特定演出の後で第2演出を実行し、
前記特定演出の結果として前記第3態様を実行した場合、その特定演出の後で第3演出を実行するものであり、
前記第1演出が実行された場合は、前記第2演出が実行された場合および前記第3演出が実行された場合よりも、前記有利遊技状態に制御される可能性が高いことを特徴とする遊技機。
A game control means that can control an advantageous game state that is advantageous to the player,
Equipped with a production control means that can control the production,
The effect control means is
It is possible to execute a specific effect including changing the first effect element from a predetermined initial state to a target state and changing the second effect element from a predetermined initial state to the target state. And
As a result of the specific production,
A first embodiment both said first direction elements has changed toward the destination states, and the second direction elements has changed toward the object state is intended state,
Although the first direction elements has changed toward the object state is intended state, the second direction elements has changed toward the object state and the second aspect which is not intended state,
There is a third aspect in which the second effect element that has changed toward the target state becomes the target state, but the first effect element that has changed toward the target state does not become the target state.
The effect control means is
When the first aspect is executed as a result of the specific effect, the first effect is executed after the specific effect.
When the second aspect is executed as a result of the specific effect, the second effect is executed after the specific effect.
When the third aspect is executed as a result of the specific effect, the third effect is executed after the specific effect.
When the first effect is executed, it is more likely to be controlled to the advantageous gaming state than when the second effect is executed and the third effect is executed. Pachinko machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、前記第1演出要素および前記第2演出要素の両方に関連している演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出要素に関連しているが前記第2演出要素に関連していない演出であり、
前記第3演出は、前記第2演出要素に関連しているが前記第1演出要素に関連していない演出であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The first effect is an effect related to both the first effect element and the second effect element.
The second effect is an effect that is related to the first effect element but not related to the second effect element.
The third effect is a gaming machine characterized in that the effect is related to the second effect element but not related to the first effect element.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1演出要素および前記第2演出要素は移動可能であり、
前記特定演出は、前記第1演出要素を前記第2演出要素から離れた初期状態から前記第2演出要素に近づけるように移動させるとともに、前記第2演出要素を前記第1演出要素から離れた初期状態から前記第1演出要素に近づけるように移動させる演出であり、
前記第1演出は、前記第1演出要素と前記第2演出要素との両方に関連している画像を所定の表示部に表示させる演出であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2.
The first effect element and the second effect element are movable and can be moved.
In the specific effect, the first effect element is moved from the initial state away from the second effect element so as to be closer to the second effect element, and the second effect element is initially separated from the first effect element. It is an effect of moving from the state to the first effect element.
The first effect is a gaming machine characterized in that an image related to both the first effect element and the second effect element is displayed on a predetermined display unit.
請求項3に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、前記操作部の操作に応じて前記第1演出要素と前記第2演出要素とを近づけるように移動させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3.
Equipped with an operation unit that can be operated by the player
The effect control means is a gaming machine characterized in that, in the specific effect, the first effect element and the second effect element are moved so as to be close to each other in response to an operation of the operation unit.
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