JP6979710B2 - Game equipment and programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to game devices, game systems, and programs.

アクションゲームなどでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタなどがいる場合がある(例えば、特許文献1)。この帯同キャラクタは、プレイヤキャラクタに代わって敵を攻撃したり、プレイヤキャラクタの体力を回復させたりするなどプレイヤキャラクタをサポートするものである。帯同キャラクタによってその効果が異なり、どのキャラクタを帯同させるかがゲームの戦略要素となっている。 In an action game or the like, there may be an accompanying character or the like that accompanies the player character operated by the user (for example, Patent Document 1). This accompanying character supports the player character by attacking an enemy on behalf of the player character and recovering the physical strength of the player character. The effect differs depending on the accompanying character, and which character is accompanied is a strategic element of the game.

特開2012−213519号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-21319

しかしながら、上記の帯同キャラクタ毎の効果は予め決められておりユーザがカスタマイズできないため、ゲームの戦略の幅を狭めていた。 However, the effect of each of the above-mentioned accompanying characters is predetermined and cannot be customized by the user, so that the range of the game strategy is narrowed.

本発明のいくつかの態様は、ゲームの戦略性をより高めることができるユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できるゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 One of the objects of the present invention is to provide a game device, a game system, and a program that can more effectively utilize the items acquired by the user who can further enhance the strategicity of the game.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game device, a game system, and a program capable of exerting the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザのプレイ操作の対象となる第1キャラクタに帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された第2キャラクタを示す第2キャラクタ選択情報と、複数のアイテムの中から第1設定部に設定された第1アイテムを示す第1設定情報及び第2設定部に設定された第2アイテムを示す第2設定情報と、を取得する取得部と、前記第1設定情報に基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第1パラメータ変更部と、前記第2設定情報と前記第2キャラクタ選択情報とに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第2パラメータ変更部と、を備えるゲーム装置である。 In order to solve the above-mentioned problems, one aspect of the present invention is a second character selection indicating a second character selected from a plurality of characters as a character accompanying the first character to be the target of the user's play operation. Acquisition of information and first setting information indicating the first item set in the first setting unit and second setting information indicating the second item set in the second setting unit from a plurality of items. The user's play based on the unit, the first parameter changing unit that changes the parameters that affect the play content of the user based on the first setting information, and the second setting information and the second character selection information. It is a game device including a second parameter changing unit for changing parameters that affect the contents.

また、本発明の一態様は、ユーザのプレイ操作の対象となる第1キャラクタに帯同する第2キャラクタを、複数のキャラクタの中から選択するキャラクタ選択部と、複数のアイテムの中から第1設定部に設定する第1アイテムを選択する第1アイテム選択部と、前記複数のアイテムの中から第2設定部に設定する第2アイテムを選択する第2アイテム選択部と、前記第1設定部に設定された前記第1アイテムに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第1パラメータ変更部と、前記第2設定部に設定された前記第2アイテムと前記第2キャラクタとに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第2パラメータ変更部と、を備えるゲームシステムである。 Further, in one aspect of the present invention, a character selection unit that selects a second character accompanying the first character that is the target of the user's play operation from a plurality of characters, and a first setting from a plurality of items. In the first item selection unit that selects the first item to be set in the unit, the second item selection unit that selects the second item to be set in the second setting unit from the plurality of items, and the first setting unit. Based on the first parameter changing unit that changes the parameters that affect the play content of the user based on the set first item, and the second item and the second character set in the second setting unit. The game system includes a second parameter changing unit that changes parameters that affect the play content of the user.

また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 Further, one aspect of the present invention is a program for making a computer function as the game device described above.

第1の実施形態に係る装備アイテムを設定する装備枠の一例を示す図。The figure which shows an example of the equipment frame which sets the equipment item which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る補助枠の一例を示す図。The figure which shows an example of the auxiliary frame which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る補助アイテムによるパラメータ変更の一例を示す図。The figure which shows an example of the parameter change by the auxiliary item which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る帯同キャラクタに設定される特性の一例を示す図。The figure which shows an example of the characteristic set to the accompanying character which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the game system which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware composition of the user terminal which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware configuration of the game server which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the user terminal and the game server which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るユーザデータのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the user data which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るプレイヤキャラクタデータのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the player character data which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る帯同キャラクタデータのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the accompanying character data which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るアイテムデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the item data which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るキャラクタ選択処理及びアイテム設定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the character selection process and item setting process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るパラメータ変更処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the parameter change processing which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るパラメータ変更処理の具体例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific example of the parameter change processing which concerns on 1st Embodiment. 第3の実施形態に係る装備枠の一例を示す図。The figure which shows an example of the equipment frame which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the game server which concerns on 3rd Embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First Embodiment]

〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、ユーザが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう)が、ゲーム内の各ステージのフィールドに登場する敵キャラクタを倒しながらフィールド内を移動し、所定の達成条件を満たすことで(例えば、敵のボスキャラクタを倒すこと、ステージの最終地点に到達することなど)、各ステージをクリアするアクションゲームである。
[Outline of the game]
First, an outline of an example of the game according to the present embodiment will be described. For example, in the game according to the present embodiment, a character operated by a user (hereinafter, also referred to as a “player character”) moves in a predetermined field while defeating an enemy character appearing in the field of each stage in the game. It is an action game that clears each stage by satisfying the achievement conditions (for example, defeating an enemy boss character, reaching the final point of the stage, etc.).

なお、ここではアクションゲームを例とするが、アクションゲームに限られるものではなく、単に対戦相手とバトルするようなバトルゲーム、またはRPGゲームなど他の種類のゲームであってもよい。 Although the action game is taken as an example here, the game is not limited to the action game, and may be a battle game that simply battles with an opponent, or another type of game such as an RPG game.

キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。プレイヤキャラクタは、ゲームをプレイするユーザの操作対象となる戦士(人物)であり、本例では、キャラクタAとキャラクタBの2体のプレイヤキャラクタが組(以下、「パーティ(PARTY)」ともいう)の形態をとっている。ユーザは、複数のキャラクタの中からキャラクタAとキャラクタBの2体のプレイヤキャラクタを選択し、キャラクタAとキャラクタBとをプレイヤキャラクタとして切り替えながらプレイを行うことができる。 A character is a person, an animal, an object (for example, a vehicle) or the like appearing in a game. The player character is a warrior (person) to be operated by the user who plays the game, and in this example, two player characters, character A and character B, are paired (hereinafter, also referred to as "party (PARTY)"). It takes the form of. The user can select two player characters, character A and character B, from a plurality of characters, and play while switching between character A and character B as player characters.

プレイヤキャラクタには、能力を示す指標として、攻撃力、防御力、HP(Hit Point)、MP(Magic Point)などのようなユーザのプレイ内容に影響するパラメータが関連付けられている。HPは、体力や生命力を示す値である。MPは、プレイヤキャラクタが特殊能力(例えば、後述する「特殊武器」)を使用する際に消費する値である。例えば、攻撃力及び防御力は、キャラクタA及びキャラクタBのそれぞれの能力として個別に設定されている。一方、HP及びMPは、キャラクタA及びキャラクタBに関わらずパーティ共通のパラメータとしてユーザに関連付けられている。 As an index indicating the ability, the player character is associated with parameters that affect the user's play content, such as attack power, defense power, HP (Hit Point), MP (Magical Point), and the like. HP is a value indicating physical strength and vitality. MP is a value consumed when the player character uses a special ability (for example, "special weapon" described later). For example, the offensive power and the defensive power are individually set as the respective abilities of the character A and the character B. On the other hand, HP and MP are associated with the user as party-common parameters regardless of character A and character B.

また、ユーザは、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを選択できる。帯同キャラクタは、プレイヤキャラクタに代わって、または協力して敵キャラクタを倒したり、プレイヤキャラクタのHPを回復させるなど、ユーザのプレイをサポートする。例えば、帯同キャラクタは、ユーザの操作によらずAI(人工知能)によって自律的に行動するキャラクタである。帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタには、複数の種類のキャラクタがあり、どのキャラクタを帯同させるかによって、その効果が異なる。詳しくは、後述する。 In addition, the user can select an accompanying character that accompanies the player character. The accompanying character supports the user's play, such as defeating an enemy character on behalf of or in cooperation with the player character, and recovering the HP of the player character. For example, the accompanying character is a character that acts autonomously by AI (artificial intelligence) regardless of the user's operation. There are a plurality of types of characters that can be selected as accompanying characters, and the effect differs depending on which character is accompanied. Details will be described later.

一方、プレイヤキャラクタにアイテムを装備することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができる。アイテムは、複数のカテゴリに分類されている。例えば、装備アイテムは、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」の3つのカテゴリに分類されている。プレイヤキャラクタの能力とは、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力などのパラメータや、特殊武器を所持することで攻撃に使用できることなどである。ここでは、プレイヤキャラクタに装備するアイテムを装備アイテムとも称する。なお、カテゴリの種類や分類数は任意に定めることができる。 On the other hand, by equipping the player character with an item, the ability of the player character can be improved. Items are divided into multiple categories. For example, equipment items are classified into three categories: "weapons," "armor," and "special weapons." The ability of the player character includes parameters such as the attack power and defense power of the player character, and the ability to be used for an attack by possessing a special weapon. Here, the item to be equipped on the player character is also referred to as an equipment item. The type of category and the number of categories can be arbitrarily determined.

「武器」は、プレイヤキャラクタの攻撃力などパラメータを向上させる装備アイテムである。「防具」は、プレイヤキャラクタの防御力などパラメータを向上させる装備アイテムである。「特殊武器」は、所定の時間が経つと爆発を起こすような攻撃が可能な装備アイテムである。さらに、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」のそれぞれには複数の種類があり、種類によっても向上させるパラメータの種類や効果が異なる。例えば、これらの装備アイテムは、抽選や所定のイベントをクリアすることでユーザが取得することができる。 A "weapon" is an equipment item that improves parameters such as the attack power of a player character. "Armor" is an equipment item that improves parameters such as the defense power of the player character. A "special weapon" is an equipment item that can be attacked to cause an explosion after a predetermined period of time. Furthermore, there are multiple types of "weapons," "armor," and "special weapons," and the types and effects of the parameters to be improved differ depending on the type. For example, these equipment items can be acquired by the user by clearing a lottery or a predetermined event.

ユーザは、プレイヤキャラクタに装備する装備アイテムを、各カテゴリ毎に一つ設定することができる。図1は、本実施形態に係る装備アイテムを設定する装備枠の一例を示す図である。この図では、ユーザが装備アイテムを設定する操作を行う際のゲーム画面に表示される装備枠P10の表示例を示している。例えば、ユーザは、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」のそれぞれを、所持しているアイテムの中から選択して装備枠P10に設定することができる。 The user can set one equipment item to be equipped on the player character for each category. FIG. 1 is a diagram showing an example of an equipment frame for setting an equipment item according to the present embodiment. This figure shows a display example of the equipment frame P10 displayed on the game screen when the user performs an operation of setting an equipment item. For example, the user can select each of the "weapon", "armor", and "special weapon" from the possessed items and set them in the equipment frame P10.

また、このゲームでは、装備枠P10とは別に、さらに補助枠P20を備えている。補助枠P20には、ユーザが所持しているアイテムのうち装備枠P10に設定していないアイテムを設定することができる。ここでは、補助枠P20に設定されたアイテムを補助アイテムとも称する。この補助枠P20に補助アイテムを設定することでも、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができる。 Further, in this game, in addition to the equipment frame P10, an auxiliary frame P20 is further provided. The auxiliary frame P20 can be set to an item that is not set in the equipment frame P10 among the items possessed by the user. Here, the item set in the auxiliary frame P20 is also referred to as an auxiliary item. By setting an auxiliary item in the auxiliary frame P20, the ability of the player character can be improved.

図2は、本実施形態に係る補助枠の一例を示す図である。この図では、ユーザが補助アイテムを設定する操作を行う際のゲーム画面に表示される補助枠P20の表示例を示している。補助枠P20には、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」の3種類の設定枠として、武器補助枠P21と、防具補助枠P22と、特殊武器補助枠P23とがある。それぞれの補助枠には、設定可能なアイテムのカテゴリが決められおり、それぞれの補助枠に対応するカテゴリのアイテムが補助アイテムとして設定可能である。具体的には、武器補助枠P21には「武器」を、防具補助枠P22には「防具」を、特殊武器補助枠P23には「特殊武器」を、それぞれ補助アイテムとして設定できる。 FIG. 2 is a diagram showing an example of an auxiliary frame according to the present embodiment. This figure shows a display example of the auxiliary frame P20 displayed on the game screen when the user performs an operation of setting an auxiliary item. The auxiliary frame P20 includes a weapon auxiliary frame P21, an armor auxiliary frame P22, and a special weapon auxiliary frame P23 as three types of setting frames of "weapon", "armor", and "special weapon". A category of items that can be set is determined for each auxiliary frame, and items in the category corresponding to each auxiliary frame can be set as auxiliary items. Specifically, a "weapon" can be set in the weapon auxiliary frame P21, an "armor" can be set in the armor auxiliary frame P22, and a "special weapon" can be set in the special weapon auxiliary frame P23 as auxiliary items.

また、図示する例では、武器補助枠P21と、防具補助枠P22と、特殊武器補助枠P23とのそれぞれには、最大で15個の補助アイテムの設定が可能な枠があり、そのうち鍵の印がついている枠は、まだ設定が可能になっていない枠(開放されていない枠)である。つまり、武器補助枠P21は、15個の枠のうち13個が補助アイテムの設定が可能な枠である。また、武器補助枠P21には、3個の枠に補助アイテム(「武器」)が設定されている。防具補助枠P22は、15個の枠のうち14個が補助アイテムの設定が可能な枠であり、そのうち3個の枠に補助アイテム(「防具」)が設定されている。特殊武器補助枠P23は、15個の枠のうち12個が補助アイテムの設定が可能な枠であり、そのうち4個の枠に補助アイテム(「特殊武器」)が設定されている。鍵の印がついている枠は、開放されるまでアイテムを設定できない。鍵の印がついている枠は、ゲームの進捗によって順次解放されていく。ゲームの進捗とは、例えば、ゲーム内でのユーザの操作によるパラメータの変化、またはゲーム内で設定された目的に対する進行度である。具体的には、ゲームの進捗とは、例えば、ユーザのレベルの上昇や、ステージの達成率、特殊アイテムの獲得数などである。このように、補助枠P20に補助アイテムとして設定可能なアイテムの数が、ゲームの進捗によって変化する。 Further, in the illustrated example, each of the weapon auxiliary frame P21, the armor auxiliary frame P22, and the special weapon auxiliary frame P23 has a frame in which a maximum of 15 auxiliary items can be set, and a key mark thereof is provided. Frames marked with are frames that have not yet been set (frames that have not been opened). That is, in the weapon auxiliary frame P21, 13 out of 15 frames are frames in which auxiliary items can be set. Further, in the weapon auxiliary frame P21, auxiliary items (“weapons”) are set in three frames. In the armor auxiliary frame P22, 14 out of 15 frames are frames in which auxiliary items can be set, and auxiliary items (“armor”) are set in 3 of them. In the special weapon auxiliary frame P23, 12 out of 15 frames are frames in which auxiliary items can be set, and auxiliary items (“special weapons”) are set in 4 of them. Items marked with a key cannot be set until they are released. The frame with the key mark will be released in sequence as the game progresses. The progress of the game is, for example, a change in parameters due to a user operation in the game, or a degree of progress with respect to a purpose set in the game. Specifically, the progress of the game is, for example, an increase in the level of the user, an achievement rate of a stage, the number of acquisitions of special items, and the like. In this way, the number of items that can be set as auxiliary items in the auxiliary frame P20 changes depending on the progress of the game.

なお、装備枠P10と補助枠P20とには同一のアイテムを重複して設定することができない。即ち、装備枠P10と補助枠P20とへのアイテムの設定は排他的に可能である。よって、装備枠P10に設定されなかった不要なアイテムが、補助枠P20へ設定可能なアイテムとなる。 The same item cannot be set in duplicate in the equipment frame P10 and the auxiliary frame P20. That is, it is possible to exclusively set items in the equipment frame P10 and the auxiliary frame P20. Therefore, unnecessary items that are not set in the equipment frame P10 become items that can be set in the auxiliary frame P20.

補助枠P20に補助アイテムが設定された場合、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、HP、MPなどのパラメータが変化する。但し、装備枠P10に設定された場合と補助枠P20に設定された場合とでは、パラメータへの影響度は装備枠P10に設定された場合の方が大きく、補助枠P20に設定された場合の方が小さい。例えば、装備枠P10に装備アイテムが設定された場合、設定された装備アイテムのパラメータが100%の還元率でプレイヤキャラクタのパラメータへ加算されるのに対して、補助枠P20に補助アイテムが設定された場合には、設定された補助アイテムのパラメータが100%より低い所定の還元率でプレイヤキャラクタのパラメータへ加算される。例えば、武器補助枠P21と、防具補助枠P22と、特殊武器補助枠P23とに補助アイテムが設定された場合、設定された「武器」、「防具」、及び「特殊武器」のパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、HP、MPの少なくとも一つ)の値が所定の還元率(例えば、3%)で、プレイヤキャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、HP、MPの少なくとも一つ)に加算される。 When an auxiliary item is set in the auxiliary frame P20, parameters such as attack power, defense power, HP, and MP of the player character change. However, when it is set to the equipment frame P10 and when it is set to the auxiliary frame P20, the degree of influence on the parameters is larger when it is set to the equipment frame P10, and when it is set to the auxiliary frame P20. Is smaller. For example, when an equipment item is set in the equipment frame P10, the parameter of the set equipment item is added to the parameter of the player character at a reduction rate of 100%, whereas the auxiliary item is set in the auxiliary frame P20. If so, the set auxiliary item parameters are added to the player character parameters at a predetermined reduction rate lower than 100%. For example, when auxiliary items are set in the weapon auxiliary frame P21, the armor auxiliary frame P22, and the special weapon auxiliary frame P23, the parameters of the set "weapon", "armor", and "special weapon" (for example, The value of (at least one of attack power, defense power, HP, MP) is a predetermined reduction rate (for example, 3%), and the parameter of the player character (for example, at least one of attack power, defense power, HP, MP). Is added to.

なお、上述の所定の還元率(例えば、3%)は初期値であって、帯同キャラクタが設定されていない場合の還元率である。この帯同キャラクタが設定されていない場合の初期値(例えば、3%)の設定は必須ではなく、該初期値は設定されていなくともよい(即ち、初期値が0%であるのと同意であり、帯同キャラクタが設定されていない場合には還元されなくてもよい)。一方、プレイヤキャラクタに帯同キャラクタが設定されている場合には、その帯同キャラクタの種類によって還元率が異なる。例えば、攻撃力を例として、プレイヤキャラクタの元々の攻撃力をPATK、装備枠P10に装備アイテムとして設定された武器の攻撃力をBATK、補助枠P20に補助アイテムとして設定された武器の攻撃力をHATK、帯同キャラクタに設定されている還元率をα%とすると、能力向上後のプレイヤキャラクタの攻撃力をPATK(UP)の値は、概略以下の式で表すことができる。 The above-mentioned predetermined reduction rate (for example, 3%) is an initial value, and is a reduction rate when the accompanying character is not set. It is not essential to set the initial value (for example, 3%) when this accompanying character is not set, and the initial value does not have to be set (that is, it is agreed that the initial value is 0%). , If the accompanying character is not set, it does not have to be reduced). On the other hand, when the accompanying character is set as the player character, the reduction rate differs depending on the type of the accompanying character. For example, taking the attack power as an example, the original attack power of the player character is PATK, the attack power of the weapon set as the equipment item in the equipment frame P10 is BATK, and the attack power of the weapon set as the auxiliary item in the auxiliary frame P20. Assuming that the reduction rate set for the HATK and the accompanying character is α%, the PATK (UP) value of the attack power of the player character after the ability improvement can be roughly expressed by the following formula.

PATK(UP)=PATK+BATK+HATK×α% PATK (UP) = PATK + BATK + HATK x α%

ここで、図3を参照して、補助枠P20に設定された補助アイテムによるパラメータ変更について具体例を説明する。図3は、本実施形態に係る補助アイテムによるパラメータ変更の一例を示す図である。この図では、還元率10%の帯同キャラクタが設定されているものとする。補助枠P20には、カテゴリ毎に「武器」、「防具」、及び「特殊武器」が補助アイテムとして設定されている。補助アイテムのカテゴリによって、影響を与える(変化する)パラメータの種類が異なる。 Here, with reference to FIG. 3, a specific example of parameter change by the auxiliary item set in the auxiliary frame P20 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an example of parameter change by the auxiliary item according to the present embodiment. In this figure, it is assumed that an accompanying character with a reduction rate of 10% is set. In the auxiliary frame P20, "weapons", "armor", and "special weapons" are set as auxiliary items for each category. The types of parameters that affect (change) differ depending on the category of auxiliary items.

例えば、「武器」には攻撃力及びHPが設定されているが、防御力は設定されていない。一方、「防具」には、防御力が設定されているが、攻撃力は設定されていない。なお、「武器」には攻撃力が必須で設定されているが、HPが設定されているものも設定されていないものもあってもよい。同様に、「防具」には防御力が必須で設定されているが、MPが設定されているものがあってもよい。なお、「特殊武器」には、攻撃力が設定されているが、防御力、HP、及びMPは設定されていない。これらのカテゴリ毎に設定されているパラメータの種類は一例であって、これに限定されるものではない。 For example, "weapon" has attack power and HP set, but defense power is not set. On the other hand, the "armor" has a defensive power, but no offensive power. In addition, although the attack power is indispensable for the "weapon", there may be one in which HP is set or one in which HP is not set. Similarly, although the "armor" is set to have defensive power indispensable, some may have MP set. The "special weapon" has an attack power set, but no defense power, HP, and MP. The types of parameters set for each of these categories are examples, and are not limited to these.

補助アイテムとして設定されている「武器」の攻撃力の合計を「100」、HPの合計を「10」とすると、攻撃力では還元率10%に相当する「+10」が還元され、HPでは、還元率10%に相当する「+1」が還元される。また、補助アイテムとして設定されている「防具」の防御力の合計を「30」とすると、防御力は還元率10%に相当する「+3」が還元される。また、補助アイテムとして設定されている「特殊武器」の攻撃力の合計を「15」とすると、攻撃力は還元率10%に相当する「+2」(ここでは、小数点以下を四捨五入)が還元される。これらの補助アイテムによる還元を合算すると、攻撃力は「+12」が還元され、防御力は「+3」が還元され、HPは「+1」が還元される。 If the total attack power of the "weapon" set as an auxiliary item is "100" and the total HP is "10", the attack power will be reduced to "+10", which corresponds to a return rate of 10%. "+1" corresponding to the reduction rate of 10% is reduced. Further, if the total defense power of the "armor" set as an auxiliary item is "30", the defense power is reduced by "+3" corresponding to the reduction rate of 10%. Also, if the total attack power of the "special weapon" set as an auxiliary item is "15", the attack power will be reduced by "+2" (here, rounded to the nearest whole number), which corresponds to a reduction rate of 10%. To. When the returns from these auxiliary items are added up, the attack power is reduced by "+12", the defense power is reduced by "+3", and the HP is reduced by "+1".

パーティを組んでいるプレイヤキャラクタであるキャラクタA及びキャラクタBに上記の還元が適用される。キャラクタAの元々の攻撃力が「100」、防御力が「50」であるとすると、還元後(能力向上後)の攻撃力は「112」、防御力は「53」となる。また、キャラクタBの元々の攻撃力が「150」、防御力が「60」であるとすると、還元後(能力向上後)の攻撃力は「162」、防御力は「63」となる。つまり、補助アイテムによる攻撃力及び防御力の還元については、キャラクタA及びキャラクタBのそれぞれに適用される。 The above reduction is applied to character A and character B, which are player characters forming a party. Assuming that the original attack power of the character A is "100" and the defense power is "50", the attack power after reduction (after the ability is improved) is "112" and the defense power is "53". Further, assuming that the original attack power of character B is "150" and the defense power is "60", the attack power after reduction (after the ability is improved) is "162" and the defense power is "63". That is, the reduction of the attack power and the defense power by the auxiliary item is applied to each of the character A and the character B.

一方、補助アイテムによるHP及びMPの還元については、キャラクタA及びキャラクタBに関わらずパーティ共通に還元される。例えば、パーティ共通の元々のHPが「200」、MPが「40」であるとすると、還元後(能力向上後)のHPは「201」となり、MPは「40」のままとなる。 On the other hand, regarding the reduction of HP and MP by the auxiliary item, the reduction is common to all parties regardless of the characters A and B. For example, if the original HP common to all parties is "200" and the MP is "40", the HP after reduction (after capacity improvement) becomes "201" and the MP remains "40".

このように本実施形態では、2体のプレイヤキャラクタを切り替えながらプレイするため、プレイヤキャラクタのパラメータには、プレイヤキャラクタ毎に関連付けられているキャラクタパラメータと、パーティ共通のパラメータ(所謂、ユーザに関連付けられているパラメータ(以下、「プレイヤパラメータ」ともいう)がある。そのため、補助アイテムと帯同キャラクタに基づいて還元される還元先のパラメータは、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータとユーザに関連付けられているプレイヤパラメータとの2通りが存在する。図3に示す例では、攻撃力及び防御力はプレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータに還元され、HP及びMPはユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに還元される。 As described above, in the present embodiment, in order to play while switching between the two player characters, the parameters of the player characters include the character parameters associated with each player character and the parameters common to the party (so-called, associated with the user). Therefore, the parameter of the reduction destination to be reduced based on the auxiliary item and the accompanying character is associated with the character parameter associated with the player character and the user. There are two types of player parameters. In the example shown in FIG. 3, the attack power and the defense power are reduced to the character parameters associated with the player character, and HP and MP are the player parameters associated with the user. Be reduced.

なお、上記の例では、攻撃力、防御力、HP、及びMPについての還元率が10%である特性を有する帯同キャラクタがプレイヤキャラクタに設定された場合の例を説明したが、帯同キャラクタには種類の複数あり、種類によって特性が異なる。図4は、帯同キャラクタに設定される特性の一例を示す図である。図示する例では、帯同キャラクタに設定される特性として、攻撃特性、防御特性、HP特性、MP特性、闇特性、聖特性、キャラクタA特性、及びキャラクタB特性がある。 In the above example, an example in which a companion character having a characteristic that the return rate for attack power, defense power, HP, and MP is 10% is set as the player character has been described, but the companion character has been described. There are multiple types, and the characteristics differ depending on the type. FIG. 4 is a diagram showing an example of the characteristics set for the accompanying character. In the illustrated example, the characteristics set for the accompanying character include attack characteristics, defense characteristics, HP characteristics, MP characteristics, darkness characteristics, holy characteristics, character A characteristics, and character B characteristics.

攻撃特性は、攻撃力の還元率がアップする特性である。防御特性は、防御力の還元率がアップする特性である。HP特性は、HPの還元率がアップする特性である。MP特性は、MPの還元率がアップする特性である。これらの特性を持つ帯同キャラクタがプレイヤキャラクタに設定された場合には、還元率が初期値(例えば、3%)より高い値(例えば、10%)となる。なお、各特性の還元率は、一律同じ値に設定されてもよいし、異なる値が含まれてもよい。 The attack characteristic is a characteristic that increases the return rate of attack power. The defensive characteristic is a characteristic that increases the reduction rate of the defensive power. The HP characteristic is a characteristic in which the reduction rate of HP is increased. The MP characteristic is a characteristic in which the reduction rate of MP is increased. When the accompanying character having these characteristics is set as the player character, the reduction rate becomes a value higher than the initial value (for example, 3%) (for example, 10%). The reduction rate of each characteristic may be uniformly set to the same value or may include different values.

闇特性は、闇属性の攻撃力及び防御力の還元率がアップする特性である。聖特性は、聖属性の攻撃力及び防御力の還元率がアップする特性である。闇特性及び聖特性は、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」などのアイテムの個々に設定された属性である。属性は、キャラクタやアイテムが得意とする攻撃や防御を示す情報である。属性には、「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」などがあり、各アイテムにはいずれかの属性が設定されている。「火」、「水」、「木」は、互いに優劣関係にある。例えば、「火」の属性より「水」の属性の方が優位であり、「水」の属性より「木」の属性の方が優位であり、「木」の属性より「火」の属性の方が優位である。また、「闇」及び「聖」は、特別な能力を有する攻撃や防御を示す情報である。 The darkness characteristic is a characteristic that increases the return rate of the attack power and defense power of the darkness attribute. The holy property is a property that increases the return rate of the attack power and defense power of the holy attribute. Dark and holy traits are individually set attributes for items such as "weapons," "armor," and "special weapons." An attribute is information indicating an attack or defense that a character or item is good at. The attributes include "fire", "water", "tree", "darkness", "holy", etc., and one of the attributes is set for each item. "Fire", "water", and "tree" are in a superior or inferior relationship to each other. For example, the "water" attribute is superior to the "fire" attribute, the "tree" attribute is superior to the "water" attribute, and the "fire" attribute is superior to the "tree" attribute. Is superior. In addition, "darkness" and "holy" are information indicating attacks and defenses having special abilities.

また、帯同キャラクタにも同様に、「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」などの属性が設定されている。例えば、闇属性が設定されている帯同キャラクタには闇特性が設定されており、聖属性が設定されている帯同キャラクタには聖特性が設定されている。闇特性が設定されている帯同キャラクタの場合には、補助枠P20に設定された補助アイテムの中に闇属性の補助アイテムがあれば、その闇属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率が、他の属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率(例えば、10%)より高くなる(例えば、1.5倍(15%))。同様に、聖特性が設定されている帯同キャラクタの場合には、補助枠P20に設定された補助アイテムの中に聖属性の補助アイテムがあれば、その聖属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率が、他の属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率(例えば、10%)より高くなる(例えば、1.5倍(15%))。 Similarly, attributes such as "fire", "water", "tree", "darkness", and "holy" are set for the accompanying character. For example, the darkness characteristic is set for the accompanying character for which the darkness attribute is set, and the holy characteristic is set for the accompanying character for which the holy attribute is set. In the case of a companion character with darkness characteristics set, if there is a darkness attribute auxiliary item among the auxiliary items set in the auxiliary frame P20, the return rate of the attack power and defense power of the darkness attribute auxiliary item However, it is higher than the return rate (for example, 10%) of the attack power and defense power of auxiliary items of other attributes (for example, 1.5 times (15%)). Similarly, in the case of a companion character with a holy characteristic set, if there is a holy attribute auxiliary item among the auxiliary items set in the auxiliary frame P20, the attack power and defense power of that holy attribute auxiliary item The return rate of is higher than the return rate (for example, 10%) of the attack power and defense power of auxiliary items of other attributes (for example, 1.5 times (15%)).

キャラクタA特性は、キャラクタA専用武器の還元率がアップする特性である。また、キャラクタB特性は、キャラクタB専用武器の還元率がアップする特性である。キャラクタA専用武器とは、キャラクタAにのみ装備可能なアイテムであり、キャラクタA専用武器の攻撃力及びHPの還元率が他のアイテムの還元率(例えば、10%)より高くなる(例えば、2倍(20%))。同様に、キャラクタB専用武器とは、キャラクタBにのみ装備可能なアイテムであり、キャラクタB専用武器の攻撃力及びHPの還元率が他のアイテムの還元率(例えば、10%)より高くなる(例えば、2倍(20%))。 The character A characteristic is a characteristic that increases the return rate of the character A dedicated weapon. Further, the character B characteristic is a characteristic in which the return rate of the character B dedicated weapon is increased. The character A dedicated weapon is an item that can be equipped only to the character A, and the attack power of the character A dedicated weapon and the HP return rate are higher than the return rate of other items (for example, 10%) (for example, 2). Double (20%)). Similarly, a character B-dedicated weapon is an item that can be equipped only to character B, and the attack power of the character B-dedicated weapon and the HP return rate are higher than the return rate (for example, 10%) of other items (for example, 10%). For example, double (20%).

例えば、複数種類の帯同キャラクタのそれぞれに上述した各特性の一つまたは複数が設定されている。また、アイテムの中には特定のキャラクタにのみ設定可能なものがある。そのため、プレイヤキャラクタに帯同キャラクタを設定した場合、キャラクタAをプレイヤキャラクタとして選択してプレイした場合と、キャラクタBをプレイヤキャラクタとして選択してプレイした場合とで効果(還元されるパラメータの種類や還元率)が異なる場合がある。 For example, one or a plurality of the above-mentioned characteristics are set for each of a plurality of types of accompanying characters. Also, some items can only be set for a specific character. Therefore, when an accompanying character is set as the player character, the effect (type of parameter to be reduced and reduction) is obtained depending on whether the character A is selected as the player character and played and the character B is selected as the player character and played. Rate) may be different.

〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
〔System configuration〕
Next, an outline of the system configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 includes a computer device of a user terminal 10-1, a user terminal 10-2, a user terminal 10-3, ..., And a game server 30, and these computer devices have a network NW. Connected via. Since the user terminal 10-1 and the user terminal 10-2 and the user terminal 10-3 have the same configuration, the description of "-1", "-2", etc. is omitted unless otherwise specified. This will be described as the user terminal 10. Although three user terminals 10 are shown here, any number of user terminals 10 may be connected to the game server 30.

ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。 The game server 30 is a server device that provides a game that can be executed on the user terminal 10. For example, the game server 30 provides a game control program (game control program) that can be executed on the user terminal 10 so that it can be downloaded from the user terminal 10. Further, the game server 30 stores various setting information, history information, and the like necessary for the game executed on the user terminal 10, and transmits them to the user terminal 10 as needed. The game control program downloaded by the user terminal 10 is not limited to the game server 30, and may be stored in another downloadable server device.

ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。 The user terminal 10 executes the game control program downloaded from the game server 30. For example, the user terminal 10 is a computer device used by the user, and a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, a personal digital assistant (PDA), or the like can be applied. In the present embodiment, the user terminal 10 will be described as a smartphone.

図6は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the user terminal 10 according to the present embodiment. The user terminal 10 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 11, a communication unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a storage unit 15, and is connected to a game server 30 via a network NW. Communicates with other devices and the like via the communication unit 12. These components are communicably connected to each other via a bus. The CPU 11 executes various programs stored in the storage unit 15 and controls each unit of the user terminal 10.

通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部13は、入力された操作を示す操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
The communication unit 12 is configured to include, for example, a plurality of Ethernet (registered trademark) ports, a plurality of digital input / output ports such as USB, and the like, and is controlled by the CPU 11 to the game server 30 and other devices via the network NW. Communicate with devices, etc.
The input unit 13 is configured integrally with the display as, for example, a touch panel, and user operations are input. The input unit 13 outputs operation information indicating the input operation to the CPU 11. The input unit 13 may be another input device such as a keyboard, a mouse, a touch pad, or a microphone into which various instructions are input by voice.
The display unit 14 is a display for displaying information such as images and texts, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (Electroluminescence) display panel, and the like.

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 15 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Primable Memory), a ROM (Read-Only Memory), a ROM (Read-Only Memory), a ROM (Read-One Memory), etc. Stores various information, images, programs (including game control programs) and the like processed by the user terminal 10. The storage unit 15 is not limited to the one built in the user terminal 10, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB. Further, the user terminal 10 may be configured to include a hardware configuration such as a speaker (not shown), an audio output terminal, a camera, a gyro sensor, and a GPS (Global Positioning System) receiving module.

図7は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末10でプレイ可能なゲームを提供する。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 30 according to the present embodiment. The game server 30 includes, for example, a CPU 31, a communication unit 32, an input unit 33, and a storage unit 35, and has a communication unit 32 with a plurality of user terminals 10 and other devices connected via a network NW. Communicate via. These components are communicably connected to each other via a bus. The CPU 31 executes a game control program stored in the storage unit 35, and provides a game that can be played by a plurality of user terminals 10.

通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU31による制御に基づいて、ネットワークNWを介して複数のユーザ端末10や他の装置と通信を行う。
入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
The communication unit 32 is configured to include, for example, a plurality of Ethernet (registered trademark) ports, a plurality of digital input / output ports such as USB, and the like, and based on control by the CPU 31, a plurality of user terminals 10 and a plurality of user terminals 10 via a network NW. Communicate with other devices.
The input unit 33 is another input device such as a keyboard, a mouse, a touch pad, or a microphone into which various instructions are input by voice.

記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 35 includes, for example, an HDD, EEPROM, RAM, etc., and stores a game control program, an application program, various setting information necessary for the game, history information, and the like. The storage unit 35 is not limited to the one built in the game server 30, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB. Further, the storage unit 35 may be an external storage device physically separated from the game server 30, or may be connected to the game server 30 via a communication network such as the Internet. Further, the game server 30 may be configured to include a hardware configuration such as a display unit (not shown), a speaker, and an audio output terminal.

〔機能構成〕
次に、図8を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図8は、本実施形態に係るユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
Next, with reference to FIG. 8, the functional configuration of the user terminal 10 and the game server 30 included in the game system 1 will be described. FIG. 8 is a block diagram showing an example of the configuration of the user terminal 10 and the game server 30 according to the present embodiment.

〔ユーザ端末10の機能構成〕
まず、ユーザ端末10の構成について説明する。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲームのプレイ処理を制御する。例えば、ゲーム制御部110は、ゲームデータ取得部111と、キャラクタ選択部112と、第1アイテム選択部113と、第2アイテム選択部114と、表示制御部115とを備えている。
[Functional configuration of user terminal 10]
First, the configuration of the user terminal 10 will be described.
The user terminal 10 includes a game control unit 110 as a functional configuration realized by the CPU 11 executing a game control program stored in the storage unit 15. The game control unit 110 controls the game play process. For example, the game control unit 110 includes a game data acquisition unit 111, a character selection unit 112, a first item selection unit 113, a second item selection unit 114, and a display control unit 115.

ゲームデータ取得部111は、ゲームに関するデータをゲームサーバ30から通信部12を介して取得する。例えば、ゲームデータ取得部111は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するデータ及び帯同キャラクタに関するデータを取得する。また、ゲームデータ取得部111は、装備枠P10(図1参照)または補助枠P20(図2参照)に設定可能なアイテムに関するデータを取得する。 The game data acquisition unit 111 acquires data related to the game from the game server 30 via the communication unit 12. For example, the game data acquisition unit 111 acquires data on a player character that can be selected by the user and data on an accompanying character. Further, the game data acquisition unit 111 acquires data related to items that can be set in the equipment frame P10 (see FIG. 1) or the auxiliary frame P20 (see FIG. 2).

キャラクタ選択部112は、ゲームデータ取得部111が取得したプレイヤキャラクタに関するデータに基づいて、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタを複数のキャラクタの中から選択する。例えば、キャラクタ選択部112は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された2体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタとして選択する。また、キャラクタ選択部112は、選択したプレイヤキャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。 The character selection unit 112 selects a player character to be played by the user from a plurality of characters based on the data related to the player character acquired by the game data acquisition unit 111. For example, the character selection unit 112 selects two characters selected according to the user's operation from the list of characters that can be selected as the player character displayed on the game screen as the user's player character. Further, the character selection unit 112 associates information indicating the selected player character (for example, a character ID) with the user ID, and transmits the information to the game server 30 via the communication unit 12.

また、キャラクタ選択部112は、ゲームデータ取得部111が取得した帯同キャラクタに関するデータに基づいて、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを複数のキャラクタの中から選択する。例えば、キャラクタ選択部112は、ゲーム画面に表示される帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された1体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタとして選択する。また、キャラクタ選択部112は、選択した帯同キャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。 Further, the character selection unit 112 selects the accompanying character accompanying the player character from a plurality of characters based on the data related to the accompanying character acquired by the game data acquisition unit 111. For example, the character selection unit 112 accompanies one character selected according to the user's operation from the list of characters that can be selected as the accompanying character displayed on the game screen with the player character of the user. Select as a character. Further, the character selection unit 112 associates the information indicating the selected accompanying character (for example, the character ID) with the user ID, and transmits the information to the game server 30 via the communication unit 12.

第1アイテム選択部113は、ゲームデータ取得部111が取得した装備アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から装備枠P10(図1参照)に設定する装備アイテムを選択する。例えば、第1アイテム選択部113は、ゲーム画面に表示される所持アイテム(ユーザが所持するアイテム)のリストの中からユーザの操作に応じて装備枠P10に設定されたアイテムを装備アイテムとして選択する。また、第1アイテム選択部113は、装備枠P10に設定された装備アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。 The first item selection unit 113 selects an equipment item to be set in the equipment frame P10 (see FIG. 1) from a plurality of items based on the data related to the items that can be set for the equipment item acquired by the game data acquisition unit 111. do. For example, the first item selection unit 113 selects an item set in the equipment frame P10 from the list of possessed items (items possessed by the user) displayed on the game screen as an equipment item according to the user's operation. .. Further, the first item selection unit 113 associates the information indicating the equipment item set in the equipment frame P10 (for example, the item ID) with the user ID, and transmits the information to the game server 30 via the communication unit 12.

第2アイテム選択部114は、ゲームデータ取得部111が取得した補助アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から補助枠P20(図2参照)に設定する補助アイテムを選択する。例えば、第2アイテム選択部114は、ゲーム画面に表示される所持アイテム(ユーザが所持するアイテム)のリストの中からユーザの操作に応じて補助枠P20に設定されたアイテムを補助アイテムとして選択する。また、第2アイテム選択部114は、補助枠P20に設定された補助アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。 The second item selection unit 114 selects an auxiliary item to be set in the auxiliary frame P20 (see FIG. 2) from a plurality of items based on the data related to the items that can be set as the auxiliary item acquired by the game data acquisition unit 111. do. For example, the second item selection unit 114 selects an item set in the auxiliary frame P20 as an auxiliary item from the list of possessed items (items possessed by the user) displayed on the game screen according to the user's operation. .. Further, the second item selection unit 114 associates the information indicating the auxiliary item set in the auxiliary frame P20 (for example, the item ID) with the user ID, and transmits the information to the game server 30 via the communication unit 12.

なお、装備枠P10に装備アイテムとして設定されたアイテムは、補助枠P20への設定が制限される。逆に、補助枠P20に補助アイテムとして設定されたアイテムは、装備枠P10への設定が制限される。つまり、装備枠P10と補助枠P20とには同一のアイテムを重複して設定することができない。第1アイテム選択部113及び第2アイテム選択部114は、それぞれの設定状態を互いに確認し、他方により設定済みのアイテムを設定できないように制御する。 Items set as equipment items in the equipment frame P10 are restricted from being set in the auxiliary frame P20. On the contrary, the item set as the auxiliary item in the auxiliary frame P20 is restricted from being set in the equipment frame P10. That is, the same item cannot be set in duplicate in the equipment frame P10 and the auxiliary frame P20. The first item selection unit 113 and the second item selection unit 114 confirm each setting state with each other, and control so that the set item cannot be set by the other.

表示制御部115は、ゲームデータ取得部111が取得したゲームに関するデータに基づいて、ゲーム画面として表示させるゲーム画像を生成して、表示部14に表示させる。例えば、表示制御部115は、プレイヤキャラクタを選択可能なプレイヤキャラクタ選択画面及び帯同キャラクタを選択可能な帯同キャラクタ選択画面に表示させる画像を生成して、表示部14に表示させる。また、表示制御部115は、装備アイテムを設定可能な装備枠P10、補助アイテムを設定可能な補助枠P20等を表示部14に表示させる。 The display control unit 115 generates a game image to be displayed as a game screen based on the data related to the game acquired by the game data acquisition unit 111, and displays the game image on the display unit 14. For example, the display control unit 115 generates an image to be displayed on the player character selection screen in which the player character can be selected and the accompanying character selection screen in which the accompanying character can be selected, and displays the image on the display unit 14. Further, the display control unit 115 causes the display unit 14 to display the equipment frame P10 in which the equipment item can be set, the auxiliary frame P20 in which the auxiliary item can be set, and the like.

〔ゲームサーバ30の機能構成〕
次に、ゲームサーバ30の構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。例えば、サーバ制御部310は、記憶部35に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、キャラクタに関するデータ、アイテムに関するデータ)を、通信部32を介してユーザ端末10へ送信する。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10におけるユーザのプレイ操作に応じた設定情報(帯同キャラクタ、装備キャラクタ、補助キャラクタなどの設定情報)を取得し、プレイヤキャラクタのパラメータ変更などの処理を行う。
[Functional configuration of game server 30]
Next, the configuration of the game server 30 will be described.
The game server 30 includes a server control unit 310 as a functional configuration realized by the CPU 31 executing a program stored in the storage unit 35. For example, the server control unit 310 transmits data related to the game (for example, data related to characters, data related to items) stored in the storage unit 35 to the user terminal 10 via the communication unit 32. Further, the server control unit 310 acquires setting information (setting information of accompanying characters, equipped characters, auxiliary characters, etc.) according to the user's play operation on the user terminal 10, and performs processing such as changing parameters of the player character.

ここで、ゲームサーバ30の記憶部35に記憶されているデータについて説明する。例えば、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、キャラクタデータ記憶部352と、アイテムデータ記憶部353と、所持データ記憶部354とを備えている。 Here, the data stored in the storage unit 35 of the game server 30 will be described. For example, the storage unit 35 includes a user data storage unit 351, a character data storage unit 352, an item data storage unit 353, and a possession data storage unit 354.

ユーザデータ記憶部351には、ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)に関するユーザデータが記憶される。図9は、ユーザデータのデータ例を示す図である。図示するユーザデータは、ユーザID、ユーザ名、レベル、HP、MP、プレイヤキャラクタ1、プレイヤキャラクタ2、帯同キャラクタ、装備アイテム、補助アイテム等が関連付けられている。ユーザIDは、ユーザの識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で表示されるユーザの名称である。レベルは、ユーザのプレイによるゲーム進行度合いに応じて増加する値である。HP及びMPには、ユーザのプレイヤキャラクタが属するパーティ共通のHP及びMPの値が格納される。プレイヤキャラクタ1及びプレイヤキャラクタ2には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタのキャラクタIDと、その攻撃力及び防御力などが格納される。帯同キャラクタには、ユーザが選択した帯同キャラクタのキャラクタIDが格納される。また、このユーザデータには、ユーザが設定した装備アイテム及び補助アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)が関連付けられる。 The user data storage unit 351 stores user data regarding a user (player) who plays a game. FIG. 9 is a diagram showing a data example of user data. The illustrated user data is associated with a user ID, a user name, a level, HP, MP, a player character 1, a player character 2, an accompanying character, an equipment item, an auxiliary item, and the like. The user ID is user identification information. The user name is the name of the user displayed in the game. The level is a value that increases according to the degree of progress of the game by the user's play. The HP and MP values of the HP and MP common to the party to which the user's player character belongs are stored in the HP and MP. The player character 1 and the player character 2 store the character ID of the player character selected by the user, its attack power, defense power, and the like. The character ID of the accompanying character selected by the user is stored in the accompanying character. Further, the user data is associated with information (for example, an item ID) indicating an equipment item and an auxiliary item set by the user.

キャラクタデータ記憶部352には、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタデータ及び帯同キャラクタに関する帯同キャラクタデータが記憶される。図10は、プレイヤキャラクタデータのデータ例を示す図である。図示するプレイヤキャラクタデータは、キャラクタID、キャラクタ名、属性、及びキャラクタパラメータが関連付けられている。キャラクタIDは、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタの名称である。属性には、各プレイヤキャラクタに設定されている属性(「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか)が格納される。キャラクタパラメータには、各キャラクタの攻撃力、防御力などの値が格納される。 The character data storage unit 352 stores player character data relating to a player character that can be selected by the user and accompanying character data relating to the accompanying character. FIG. 10 is a diagram showing a data example of player character data. The illustrated player character data is associated with a character ID, a character name, an attribute, and a character parameter. The character ID is the identification information of the player character that can be selected by the user. The character name is the name of the player character that can be selected by the user. The attributes set for each player character (one of "fire", "water", "tree", "darkness", and "holy") are stored in the attributes. Values such as attack power and defense power of each character are stored in the character parameter.

図11は、帯同キャラクタデータのデータ例を示す図である。図示する帯同キャラクタデータは、キャラクタID、キャラクタ名、属性、及び帯同キャラクタの特性が関連付けられている。キャラクタIDは、ユーザが選択可能な帯同キャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、ユーザが選択可能な帯同キャラクタの名称である。属性には、各帯同キャラクタに設定されている属性(「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか)が格納される。各特性は、各帯同キャラクタに設定されている特性であり、図4に示す、攻撃特性、防御特性、HP特性、MP特性、闇特性、聖特性、キャラクタA特性、及びキャラクタB特性についての設定情報が格納される。例えば、攻撃特性、防御特性、HP特性、及びMP特性には、その帯同キャラクタの還元率が格納されている。また、闇特性、聖特性、キャラクタA特性、及びキャラクタB特性には、還元率がアップする割合(倍率)が格納されている。なお、この図において「−」と記載されている特性については、その帯同キャラクタに設定されていない特性であること(即ち、その帯同キャラクタが有していない特性であること)を示す。 FIG. 11 is a diagram showing a data example of the accompanying character data. The illustrated accompanying character data is associated with a character ID, a character name, an attribute, and a characteristic of the accompanying character. The character ID is identification information of the accompanying character that can be selected by the user. The character name is the name of the accompanying character that can be selected by the user. The attribute set for each band character (one of "fire", "water", "tree", "darkness", and "holy") is stored in the attribute. Each characteristic is a characteristic set for each accompanying character, and is set for the attack characteristic, the defense characteristic, the HP characteristic, the MP characteristic, the darkness characteristic, the holy characteristic, the character A characteristic, and the character B characteristic shown in FIG. Information is stored. For example, the return rate of the accompanying character is stored in the attack characteristic, the defense characteristic, the HP characteristic, and the MP characteristic. Further, the darkness characteristic, the holy characteristic, the character A characteristic, and the character B characteristic store the ratio (magnification) in which the reduction rate is increased. In addition, the characteristic described as "-" in this figure indicates that the characteristic is not set for the accompanying character (that is, the characteristic is not possessed by the accompanying character).

アイテムデータ記憶部353には、装備アイテムまたは補助アイテムとして設定可能なアイテムに関するアイテムデータが記憶される。図12は、アイテムデータの一例を示す図である。図示するアイテムデータは、アイテムID、アイテム名、カテゴリ、属性、専用アイテム、及びアイテムパラメータが関連付けられている。アイテムIDは、アイテムの識別情報である。アイテム名は、アイテムの名称である。カテゴリには、各アイテムのカテゴリ(例えば、「武器」、「防具」、「特殊武器」のいずれか)が格納される。属性には、各アイテムに設定されている属性(「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか)が格納される。専用アイテムは、特定のキャラクタにのみ装備アイテムまたは補助アイテムとして設定可能なアイテムを示す。専用アイテムにキャラクタAが格納されているアイテムは、キャラクタAにのみ設定可能なアイテムである。また、専用アイテムにキャラクタBが格納されているアイテムは、キャラクタBにのみ設定可能なアイテムである。 The item data storage unit 353 stores item data related to items that can be set as equipment items or auxiliary items. FIG. 12 is a diagram showing an example of item data. The illustrated item data is associated with an item ID, an item name, a category, an attribute, a dedicated item, and an item parameter. The item ID is the identification information of the item. The item name is the name of the item. The category stores the category of each item (for example, "weapon", "armor", or "special weapon"). The attribute set for each item (one of "fire", "water", "tree", "darkness", and "holy") is stored in the attribute. Dedicated items indicate items that can be set as equipment items or auxiliary items only for a specific character. The item in which the character A is stored in the dedicated item is an item that can be set only in the character A. Further, the item in which the character B is stored in the dedicated item is an item that can be set only in the character B.

アイテムパラメータには、各アイテムの攻撃力、防御力、HP、MPなどの値が格納される。なお、この図において「−」と記載されているアイテムパラメータについては、そのアイテムに設定されていないパラメータであること(即ち、そのアイテムが有していない特性であること)を示す。図示するように、アイテムのカテゴリによって、設定されているパラメータが異なる。例えば、「武器」には攻撃力及びHPが設定されているが、防御力及びMPは設定されていない。一方、「防具」には、防御力が設定されているが、攻撃力及びHPは設定されていない。なお、「防具」には、種類によってMPが設定されているものもある。また、「特殊武器」には、攻撃力が設定されているが、防御力、HP、及びMPは設定されていない。これらのカテゴリ毎に設定されているパラメータの種類は一例であって、これに限定されるものではない。 The item parameters store values such as attack power, defense power, HP, and MP of each item. In addition, the item parameter described as "-" in this figure indicates that it is a parameter that is not set for the item (that is, it is a characteristic that the item does not have). As shown in the figure, the set parameters differ depending on the item category. For example, "weapon" has attack power and HP set, but defense power and MP are not set. On the other hand, although the defense power is set in the "armor", the attack power and the HP are not set. Some "armor" has MP set depending on the type. Further, although the attack power is set for the "special weapon", the defense power, HP, and MP are not set. The types of parameters set for each of these categories are examples, and are not limited to these.

所持データ記憶部354には、ユーザが所持しているアイテムの所持データが記憶される。例えば、所持データには、ユーザが抽選や特定のイベントをクリアすることで取得したアイテムに関するデータ(例えば、アイテムID)が、ユーザIDと関連付けられて格納される。ユーザは、この所持データに格納されているアイテムの中から、装備アイテム及び補助アイテムを選択することができる。 The possession data storage unit 354 stores possession data of items possessed by the user. For example, in the possession data, data (for example, item ID) related to an item acquired by the user by clearing a lottery or a specific event is stored in association with the user ID. The user can select equipment items and auxiliary items from the items stored in this possession data.

なお、プレイヤキャラクタ及び帯同キャラクタについても、ユーザが抽選や特定のイベントをクリアすることで取得する仕様とした場合には、プレイヤキャラクタ及び帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタの所持データが所持データ記憶部354に記憶されてもよい。 If the specifications are such that the player character and the accompanying character are acquired by the user by clearing a lottery or a specific event, the possession data of the player character and the character that can be selected as the accompanying character is possessed by the possession data storage unit 354. It may be stored in.

次に、サーバ制御部310が帯同キャラクタ、装備キャラクタ、補助キャラクタなどの設定情報に基づいてプレイヤキャラクタのパラメータ変更を行う機能構成について説明する。例えば図8に示すように、サーバ制御部310は、情報取得部311と、第1パラメータ変更部312と、第2パラメータ変更部313とを備えている。 Next, a functional configuration in which the server control unit 310 changes the parameters of the player character based on the setting information of the accompanying character, the equipped character, the auxiliary character, and the like will be described. For example, as shown in FIG. 8, the server control unit 310 includes an information acquisition unit 311, a first parameter change unit 312, and a second parameter change unit 313.

情報取得部311は、ユーザ端末10において選択されたプレイヤキャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)を取得する。また、情報取得部311は、ユーザ端末10において選択された帯同キャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)を取得する。例えば、情報取得部311は、上記プレイヤキャラクタを示す情報及び帯同キャラクタを示す情報をユーザIDと関連付けて取得し、ユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータに格納する。 The information acquisition unit 311 acquires information (for example, a character ID) indicating the player character selected in the user terminal 10. In addition, the information acquisition unit 311 acquires information (for example, a character ID) indicating the accompanying character selected in the user terminal 10. For example, the information acquisition unit 311 acquires the information indicating the player character and the information indicating the accompanying character in association with the user ID, and stores the information in the user data stored in the user data storage unit 351.

また、情報取得部311は、ユーザ端末10において選択された装備アイテム(装備枠P10に設定された装備アイテム)を示す情報(例えば、アイテムID)を取得する。例えば、情報取得部311は、装備アイテムを示す情報をユーザIDと関連付けて取得し、該ユーザIDと関連付けてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータに格納する。また、情報取得部311は、ユーザ端末10において選択された補助アイテム(補助枠P20に設定された補助アイテム)を示す情報(例えば、アイテムID)を取得する。例えば、情報取得部311は、補助アイテムを示す情報をユーザIDと関連付けて取得し、該ユーザIDと関連付けてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータに格納する。 Further, the information acquisition unit 311 acquires information (for example, an item ID) indicating the equipment item (equipment item set in the equipment frame P10) selected in the user terminal 10. For example, the information acquisition unit 311 acquires information indicating an equipment item in association with a user ID, and stores the information indicating the equipment item in the user data stored in the user data storage unit 351 in association with the user ID. Further, the information acquisition unit 311 acquires information (for example, an item ID) indicating the auxiliary item (auxiliary item set in the auxiliary frame P20) selected in the user terminal 10. For example, the information acquisition unit 311 acquires information indicating an auxiliary item in association with a user ID, and stores the information indicating the auxiliary item in the user data stored in the user data storage unit 351 in association with the user ID.

第1パラメータ変更部312は、情報取得部311が取得した装備アイテムを示す情報に基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、第1パラメータ変更部312は、情報取得部311が取得した装備アイテムを示す情報を用いて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。具体的には、第1パラメータ変更部312は、プレイヤキャラクタに設定された装備アイテムに設定されているアイテムパラメータ(攻撃力、防御力、HP、MPなど)の値(図12参照)を、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ(攻撃力、防御力など)、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する。 The first parameter changing unit 312 changes the parameters that affect the user's play content based on the information indicating the equipment item acquired by the information acquisition unit 311. For example, the first parameter changing unit 312 changes the parameters that affect the user's play content by using the information indicating the equipment item acquired by the information acquisition unit 311. Specifically, the first parameter changing unit 312 sets the value (see FIG. 12) of the item parameters (attack power, defense power, HP, MP, etc.) set in the equipment item set in the player character to the player. It is reduced by adding to the character parameters (attack power, defense power, etc.) associated with the character and the player parameters associated with the user.

第2パラメータ変更部313は、情報取得部311が取得した補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、第2パラメータ変更部313は、情報取得部311が取得した補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とを用いて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。具体的には、第2パラメータ変更部313は、プレイヤキャラクタに設定された補助アイテムに設定されているアイテムパラメータ(攻撃力、防御力、HP、MPなど)の値(図12参照)を帯同キャラクタに設定されている特性に基づく還元率(図11参照)により、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ(攻撃力、防御力など)、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する(図3参照)。 The second parameter changing unit 313 changes the parameters that affect the user's play content based on the information indicating the auxiliary item acquired by the information acquisition unit 311 and the information indicating the accompanying character. For example, the second parameter changing unit 313 changes the parameters that affect the user's play content by using the information indicating the auxiliary item acquired by the information acquisition unit 311 and the information indicating the accompanying character. Specifically, the second parameter changing unit 313 carries the value (see FIG. 12) of the item parameters (attack power, defense power, HP, MP, etc.) set in the auxiliary item set in the player character. The return rate (see FIG. 11) based on the characteristics set in is reduced by adding to the character parameters (attack power, defense power, etc.) associated with the player character and the player parameters associated with the user. (See Fig. 3).

例えば図3及び図11を参照して説明したように、第2パラメータ変更部313は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、還元率(補助アイテム一つあたりの変更量)を、第1パラメータ変更部312による還元率(装備アイテム一つあたりの変更量、例えば100%)より少なくする。 For example, as described with reference to FIGS. 3 and 11, the second parameter changing unit 313 sets the return rate (change amount per auxiliary item) when changing the parameters that affect the user's play content. , It is less than the return rate (change amount per equipment item, for example, 100%) by the first parameter change unit 312.

また、第2パラメータ変更部313は、帯同キャラクタの種類に応じてユーザのプレイ内容に影響するパラメータの還元率(変更量)を変える。例えば図11に示す例では、帯同キャラクタWAによる攻撃力の還元率は10%であるが、帯同キャラクタWBによる攻撃力の還元率は5%である。 Further, the second parameter changing unit 313 changes the return rate (change amount) of the parameter that affects the play content of the user according to the type of the accompanying character. For example, in the example shown in FIG. 11, the return rate of the attack power by the accompanying character WA is 10%, but the reduction rate of the attack power by the accompanying character WB is 5%.

また、第2パラメータ変更部313は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、帯同キャラクタの種類に対応する特定のパラメータを変更してもよい。例えば図11に示す例では、第2パラメータ変更部313は、帯同キャラクタWAの場合には、帯同キャラクタWAに攻撃特性、防御特性、HP特性、及びMP特性が設定されているため、攻撃力、防御力、HP,及びMPを変更する。一方、第2パラメータ変更部313は、帯同キャラクタWBの場合には、帯同キャラクタWBに攻撃特性及び防御特性が設定されているため、攻撃力及び防御力を変更する。このように、帯同キャラクタの種類によって、変更するパラメータ(還元先)が異なる。 Further, when the second parameter changing unit 313 changes the parameter that affects the play content of the user, the second parameter changing unit 313 may change a specific parameter corresponding to the type of the accompanying character. For example, in the example shown in FIG. 11, in the case of the accompanying character WA, the second parameter changing unit 313 has attack power, defense characteristics, HP characteristics, and MP characteristics set in the accompanying character WA. Change defense, HP, and MP. On the other hand, in the case of the accompanying character WB, the second parameter changing unit 313 changes the attack power and the defense power because the attack characteristic and the defense characteristic are set in the accompanying character WB. In this way, the parameters (reduction destinations) to be changed differ depending on the type of accompanying character.

また、第2パラメータ変更部313は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、補助アイテムのカテゴリ(「武器」、「防具」、「特殊武器」など)に対応する特定のパラメータを変更する。例えば、第2パラメータ変更部313は、補助アイテムのカテゴリが「武器」である場合、アイテムパラメータとして設定されている攻撃力及びHPを変更する。一方、第2パラメータ変更部313は、補助アイテムのカテゴリが「防具」である場合、アイテムパラメータとして設定されている防御力を変更する。なお、「防具」の種類によってはMPもアイテムパラメータとして設定されているため、その場合には、第2パラメータ変更部313は、防御力に加えてMPも変更する。 In addition, when changing the parameters that affect the user's play content, the second parameter changing unit 313 changes specific parameters corresponding to the categories of auxiliary items (“weapon”, “armor”, “special weapon”, etc.). do. For example, when the category of the auxiliary item is "weapon", the second parameter changing unit 313 changes the attack power and HP set as the item parameters. On the other hand, when the category of the auxiliary item is "armor", the second parameter changing unit 313 changes the defense power set as the item parameter. Since MP is also set as an item parameter depending on the type of "armor", in that case, the second parameter changing unit 313 changes the MP in addition to the defensive power.

〔パラメータ変更処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1において実行されゲーム処理のうちパラメータ変更に関する処理の動作を説明する。
図13は、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行するキャラクタ選択処理及びアイテム設定処理の一例を示すフローチャートである。
[Operation of parameter change processing]
Next, the operation of the process related to the parameter change among the game processes executed in the game system 1 according to the present embodiment will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing an example of character selection processing and item setting processing executed by the game control unit 110 of the user terminal 10.

ゲーム制御部110は、ゲームに関するデータをゲームサーバ30から通信部12を介して取得する。例えば、ゲーム制御部110は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するデータ及び帯同キャラクタに関するデータと、装備枠P10(図1参照)または補助枠P20(図2参照)に設定可能なアイテムに関するデータとを取得する(ステップS100)。 The game control unit 110 acquires data related to the game from the game server 30 via the communication unit 12. For example, the game control unit 110 obtains data regarding a player character that can be selected by the user, data regarding an accompanying character, and data regarding items that can be set in the equipment frame P10 (see FIG. 1) or the auxiliary frame P20 (see FIG. 2). Acquire (step S100).

次に、ゲーム制御部110は、取得したプレイヤキャラクタに関するデータに基づいて、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタを複数のキャラクタの中から選択する(ステップS102)。例えば、ゲーム制御部110は、プレイヤキャラクタ選択画面に表示されるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された2体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタとして選択する。また、ゲーム制御部110は、選択したプレイヤキャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。 Next, the game control unit 110 selects the player character to be the target of the user's play operation from the plurality of characters based on the acquired data regarding the player character (step S102). For example, the game control unit 110 selects two characters selected according to the user's operation from the list of characters that can be selected as the player character displayed on the player character selection screen as the user's player character. do. Further, the game control unit 110 associates information indicating the selected player character (for example, a character ID) with the user ID, and transmits the information to the game server 30 via the communication unit 12.

続いて、ゲーム制御部110は、取得した帯同キャラクタに関するデータに基づいて、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを複数のキャラクタの中から選択する(ステップS104)。例えば、ゲーム制御部110は、帯同キャラクタ選択画面に表示される帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された1体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタとして選択する。また、ゲーム制御部110は、選択した帯同キャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。 Subsequently, the game control unit 110 selects the accompanying character accompanying the player character from the plurality of characters based on the acquired data regarding the accompanying character (step S104). For example, the game control unit 110 accompanies one character selected according to the user's operation from the list of characters that can be selected as the accompanying character displayed on the accompanying character selection screen to the player character of the user. Select as the accompanying character. Further, the game control unit 110 associates the information indicating the selected accompanying character (for example, the character ID) with the user ID, and transmits the information to the game server 30 via the communication unit 12.

また、ゲーム制御部110は、取得した装備アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から装備枠P10(図1参照)に設定する装備アイテムを選択する(ステップS106)。例えば、ゲーム制御部110は、ゲーム画面に表示される所持アイテム(ユーザが所持するアイテム)のリストの中からユーザの操作に応じて装備枠P10に設定されたアイテムを装備アイテムとして選択する。また、第1アイテム選択部113は、装備枠P10に設定された装備アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。 Further, the game control unit 110 selects an equipment item to be set in the equipment frame P10 (see FIG. 1) from a plurality of items based on the data regarding the items that can be set for the acquired equipment item (step S106). For example, the game control unit 110 selects an item set in the equipment frame P10 as an equipment item from the list of possessed items (items possessed by the user) displayed on the game screen according to the user's operation. Further, the first item selection unit 113 associates the information indicating the equipment item set in the equipment frame P10 (for example, the item ID) with the user ID, and transmits the information to the game server 30 via the communication unit 12.

そして、ゲーム制御部110は、送信した装備アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて変更された変更後のパラメータ情報(プレイヤパラメータ及びキャラクタパラメータの情報)をゲームサーバ30から通信部12を介して取得し、プレイに適用されるように更新する(ステップS108)。 Then, the game control unit 110 transmits the changed parameter information (player parameter and character parameter information) changed based on the transmitted information indicating the equipment item and the information indicating the accompanying character from the game server 30 to the communication unit 12. And update to be applied to play (step S108).

また、ゲーム制御部110は、取得した補助アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から補助枠P20(図2参照)に設定する補助アイテムを選択する(ステップS110)。例えば、ゲーム制御部110は、ゲーム画面に表示される所持アイテム(ユーザが所持するアイテム)のリストの中からユーザの操作に応じて補助枠P20に設定されたアイテムを補助アイテムとして選択する。また、ゲーム制御部110は、補助枠P20に設定された補助アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。 Further, the game control unit 110 selects an auxiliary item to be set in the auxiliary frame P20 (see FIG. 2) from a plurality of items based on the acquired data regarding the item that can be set for the auxiliary item (step S110). For example, the game control unit 110 selects an item set in the auxiliary frame P20 as an auxiliary item from the list of possessed items (items possessed by the user) displayed on the game screen according to the user's operation. Further, the game control unit 110 associates the information indicating the auxiliary item set in the auxiliary frame P20 (for example, the item ID) with the user ID, and transmits the information to the game server 30 via the communication unit 12.

そして、ゲーム制御部110は、送信した補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて変更された変更後のパラメータ情報(プレイヤパラメータ及びキャラクタパラメータの情報)をゲームサーバ30から通信部12を介して取得し、プレイに適用されるように更新する(ステップS112)。 Then, the game control unit 110 transfers the changed parameter information (player parameter and character parameter information) changed based on the transmitted auxiliary item information and the accompanying character information from the game server 30 to the communication unit 12. And update to be applied to play (step S112).

次に、ユーザ端末10で選択された帯同キャラクタ、装備アイテム、及び補助アイテムに基づくゲームサーバ30によるパラメータ変更処理について説明する。
図14は、ゲームサーバ30がサーバ制御部310が実行するパラメータ変更処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the parameter change processing by the game server 30 based on the accompanying character, the equipment item, and the auxiliary item selected by the user terminal 10 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the parameter change process executed by the server control unit 310 in the game server 30.

サーバ制御部310は、記憶部35に記憶されているゲームに関するデータを、通信部32を介してユーザ端末10へ送信する。例えば、サーバ制御部310は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタ及び帯同キャラクタに関するデータや、装備アイテム及び補助アイテムに設定可能なアイテムに関するデータをユーザ端末10へ送信する(ステップS300)。 The server control unit 310 transmits data related to the game stored in the storage unit 35 to the user terminal 10 via the communication unit 32. For example, the server control unit 310 transmits data regarding a player character and an accompanying character that can be selected by the user, and data regarding items that can be set as equipment items and auxiliary items to the user terminal 10 (step S300).

次に、サーバ制御部310は、ユーザ端末10において選択されたプレイヤキャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて取得すると、取得したプレイヤキャラクタを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータ(プレイヤキャラクタ1,2に格納されるデータ)を更新する(ステップS302)。 Next, when the server control unit 310 acquires information (for example, a character ID) indicating the selected player character in the user terminal 10 in association with the user ID, the server control unit 310 acquires the user data storage unit based on the acquired information indicating the player character. The user data (data stored in the player characters 1 and 2) stored in the 351 is updated (step S302).

また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10において選択された帯同キャラクタを示す情報(例えば、キャラクタID)をユーザIDと関連付けて取得すると、取得した帯同キャラクタを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータ(帯同キャラクタに格納されるデータ)を更新する(ステップS304)。 Further, when the server control unit 310 acquires the information indicating the accompanying character selected in the user terminal 10 (for example, the character ID) in association with the user ID, the user data storage unit 351 is based on the acquired information indicating the accompanying character. The user data (data stored in the accompanying character) stored in is updated (step S304).

次に、サーバ制御部310は、ユーザ端末10において設定された装備アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて取得すると、取得した装備アイテムを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータ(装備アイテムに格納されるデータ)を更新する(ステップS306)。 Next, when the server control unit 310 acquires the information indicating the equipment item set in the user terminal 10 (for example, the item ID) in association with the user ID, the server control unit 310 acquires the user data storage unit based on the acquired information indicating the equipment item. The user data (data stored in the equipment item) stored in 351 is updated (step S306).

また、サーバ制御部310は、装備アイテムを示す情報に基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、サーバ制御部310は、プレイヤキャラクタに設定された装備アイテムに設定されているアイテムパラメータ(攻撃力、防御力、HP、MPなど)の値(図12参照)を、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ(攻撃力、防御力など)、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する。また、サーバ制御部310は、変更したパラメータに関する情報を、通信部32を介してユーザ端末10に送信する(ステップS308)。 Further, the server control unit 310 changes parameters that affect the user's play content based on the information indicating the equipment item. For example, the server control unit 310 associates the value (see FIG. 12) of the item parameters (attack power, defense power, HP, MP, etc.) set in the equipment item set in the player character with the player character. It is reduced by adding to the existing character parameters (attack power, defense power, etc.) and the player parameters associated with the user. Further, the server control unit 310 transmits information about the changed parameter to the user terminal 10 via the communication unit 32 (step S308).

次に、サーバ制御部310は、ユーザ端末10において設定された補助アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)をユーザIDと関連付けて取得すると、取得した補助アイテムを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータ(装備アイテムに格納されるデータ)を更新する(ステップS310)。 Next, when the server control unit 310 acquires the information indicating the auxiliary item set in the user terminal 10 (for example, the item ID) in association with the user ID, the server control unit 310 acquires the user data storage unit based on the information indicating the acquired auxiliary item. The user data (data stored in the equipment item) stored in 351 is updated (step S310).

また、サーバ制御部310は、補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、サーバ制御部310は、プレイヤキャラクタに設定された補助アイテムに設定されているアイテムパラメータ(攻撃力、防御力、HP、MPなど)の値(図12参照)を帯同キャラクタに設定されている特性に基づく還元率(図11参照)により、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ(攻撃力、防御力など)、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する(ステップS312)。 Further, the server control unit 310 changes parameters that affect the user's play content based on the information indicating the auxiliary item and the information indicating the accompanying character. For example, the server control unit 310 sets the value (see FIG. 12) of the item parameters (attack power, defense power, HP, MP, etc.) set in the auxiliary item set in the player character to the accompanying character. The reduction rate based on the characteristics (see FIG. 11) reduces by adding to the character parameters (attack power, defense power, etc.) associated with the player character and the player parameters associated with the user (step S312). ..

次に、図15を参照して、ステップS312の補助アイテムに基づくパラメータ変更処理の動作について詳しく説明する。図15は、補助アイテムに基づくパラメータ変更処理の具体例を示すフローチャートである。なお、ここでは帯同キャラクタの特性(図11参照)のうち闇特性、聖特性、キャラクタA特性、及びキャラクタB特性は、多くともいずれか一つのみが帯同キャラクタに設定されるものとする。 Next, with reference to FIG. 15, the operation of the parameter change processing based on the auxiliary item in step S312 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing a specific example of the parameter change process based on the auxiliary item. Here, it is assumed that only one of the darkness characteristic, the holy characteristic, the character A characteristic, and the character B characteristic among the characteristics of the accompanying character (see FIG. 11) is set to the accompanying character.

サーバ制御部310は、ユーザデータ記憶部351に記憶されているユーザデータと、キャラクタデータ記憶部352に記憶されている帯同キャラクタデータを参照して、ユーザに選択された帯同キャラクタに設定されている特性及び還元率を確認する(ステップS320)。 The server control unit 310 is set to the accompanying character selected by the user by referring to the user data stored in the user data storage unit 351 and the accompanying character data stored in the character data storage unit 352. The characteristics and the reduction rate are confirmed (step S320).

そして、サーバ制御部310は、帯同キャラクタに設定されている特性に闇特性があるか否かを判定し(ステップS322)、闇特性があると判定された場合(YES)には補助枠20に闇属性の補助アイテムが設定されているか否かを判定する(ステップS324)。闇属性の補助アイテムが設定されていると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、闇属性の補助アイテムについての還元率をアップさせる(ステップS326)。例えば、サーバ制御部310は、闇属性の補助アイテムの攻撃力、防御力、HP、及びMPについての還元率を、他の補助アイテムの還元率(通常の還元率)の1.5倍に設定する。そして、サーバ制御部310は、ステップS346の処理に進む。また、ステップS324において闇属性の補助アイテムが設定されていないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS326の処理を行わずに、ステップS346の処理に進む。 Then, the server control unit 310 determines whether or not the characteristic set in the accompanying character has a darkness characteristic (step S322), and if it is determined that the characteristic has a darkness characteristic (YES), the auxiliary frame 20 is set. It is determined whether or not the auxiliary item of the darkness attribute is set (step S324). When it is determined that the dark attribute auxiliary item is set (YES), the server control unit 310 increases the return rate for the dark attribute auxiliary item (step S326). For example, the server control unit 310 sets the return rate for the attack power, defense power, HP, and MP of the dark attribute auxiliary item to 1.5 times the return rate (normal return rate) of other auxiliary items. do. Then, the server control unit 310 proceeds to the process of step S346. If it is determined in step S324 that the darkness attribute auxiliary item is not set (NO), the server control unit 310 proceeds to the process of step S346 without performing the process of step S326.

一方、ステップS322において闇特性がないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、帯同キャラクタに設定されている特性に聖特性があるか否かを判定する(ステップS328)。聖特性があると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、補助枠20に聖属性の補助アイテムが設定されているか否かを判定する(ステップS330)。聖属性の補助アイテムが設定されていると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、聖属性の補助アイテムについての還元率をアップさせる(ステップS332)。例えば、サーバ制御部310は、聖属性の補助アイテムの攻撃力、防御力、HP、及びMPについての還元率を、他の補助アイテムの還元率(通常の還元率)の1.5倍に設定する。そして、サーバ制御部310は、ステップS346の処理に進む。また、ステップS330において聖属性の補助アイテムが設定されていないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS332の処理を行わずに、ステップS346の処理に進む。 On the other hand, when it is determined in step S322 that there is no darkness characteristic (NO), the server control unit 310 determines whether or not the characteristic set for the accompanying character has a holy characteristic (step S328). When it is determined that the sacred property is present (YES), the server control unit 310 determines whether or not the auxiliary item of the sacred attribute is set in the auxiliary frame 20 (step S330). When it is determined that the holy attribute auxiliary item is set (YES), the server control unit 310 increases the return rate for the holy attribute auxiliary item (step S332). For example, the server control unit 310 sets the return rate for the attack power, defense power, HP, and MP of the auxiliary item of the holy attribute to 1.5 times the return rate (normal return rate) of other auxiliary items. do. Then, the server control unit 310 proceeds to the process of step S346. If it is determined in step S330 that the auxiliary item of the holy attribute is not set (NO), the server control unit 310 proceeds to the process of step S346 without performing the process of step S332.

一方、ステップS328において聖特性がないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、帯同キャラクタに設定されている特性にキャラクタA特性があるか否かを判定する(ステップS334)。キャラクタA特性があると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、補助枠20にキャラクタA専用の補助アイテムが設定されているか否かを判定する(ステップS336)。キャラクタA専用の補助アイテムが設定されていると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、キャラクタA専用の補助アイテムについての還元率をアップさせる(ステップS338)。例えば、サーバ制御部310は、キャラクタA専用の補助アイテムの攻撃力、防御力、HP、及びMPについての還元率を、他の補助アイテムの還元率(通常の還元率)の2倍に設定する。そして、サーバ制御部310は、ステップS346の処理に進む。また、ステップS336においてキャラクタA専用の補助アイテムが設定されていないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS338の処理を行わずに、ステップS346の処理に進む。 On the other hand, when it is determined in step S328 that there is no holy characteristic (NO), the server control unit 310 determines whether or not the characteristic set for the accompanying character has the character A characteristic (step S334). When it is determined that there is a character A characteristic (YES), the server control unit 310 determines whether or not an auxiliary item dedicated to the character A is set in the auxiliary frame 20 (step S336). When it is determined that the auxiliary item dedicated to the character A is set (YES), the server control unit 310 increases the return rate for the auxiliary item dedicated to the character A (step S338). For example, the server control unit 310 sets the return rate for the attack power, defense power, HP, and MP of the auxiliary item dedicated to character A to twice the return rate (normal return rate) of other auxiliary items. .. Then, the server control unit 310 proceeds to the process of step S346. If it is determined in step S336 that the auxiliary item dedicated to the character A is not set (NO), the server control unit 310 proceeds to the process of step S346 without performing the process of step S338.

一方、ステップS334においてキャラクタA特性がないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、帯同キャラクタに設定されている特性にキャラクタB特性があるか否かを判定する(ステップS340)。キャラクタB特性があると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、補助枠20にキャラクタB専用の補助アイテムが設定されているか否かを判定する(ステップS342)。キャラクタB専用の補助アイテムが設定されていると判定された場合(YES)、サーバ制御部310は、キャラクタB専用の補助アイテムについての還元率をアップさせる(ステップS44)。例えば、サーバ制御部310は、キャラクタB専用の補助アイテムの攻撃力、防御力、HP、及びMPについての還元率を、他の補助アイテムの還元率(通常の還元率)の2倍に設定する。そして、サーバ制御部310は、ステップS346の処理に進む。また、ステップS342においてキャラクタB専用の補助アイテムが設定されていないと判定された場合(NO)、サーバ制御部310は、ステップS344の処理を行わずに、ステップS346の処理に進む。 On the other hand, when it is determined in step S334 that there is no character A characteristic (NO), the server control unit 310 determines whether or not the characteristic set for the accompanying character has the character B characteristic (step S340). When it is determined that there is a character B characteristic (YES), the server control unit 310 determines whether or not an auxiliary item dedicated to the character B is set in the auxiliary frame 20 (step S342). When it is determined that the auxiliary item dedicated to the character B is set (YES), the server control unit 310 increases the return rate for the auxiliary item dedicated to the character B (step S44). For example, the server control unit 310 sets the return rate for the attack power, defense power, HP, and MP of the auxiliary item dedicated to character B to twice the return rate (normal return rate) of other auxiliary items. .. Then, the server control unit 310 proceeds to the process of step S346. If it is determined in step S342 that the auxiliary item dedicated to the character B is not set (NO), the server control unit 310 proceeds to the process of step S346 without performing the process of step S344.

一方、ステップS340においてキャラクタB特性がないと判定された場合(NO)、即ち、帯同キャラクタに闇特性、聖特性、キャラクタA特性、及びキャラクタB特性のいずれも設定されていない場合(即ち、攻撃特性、防御特性、HP特性、及びMP特性のいずれかのみが設定されている場合)、サーバ制御部310は、ステップS346の処理に進む。 On the other hand, when it is determined in step S340 that there is no character B characteristic (NO), that is, when none of the darkness characteristic, the sacred characteristic, the character A characteristic, and the character B characteristic is set in the accompanying character (that is, the attack). (When only one of the characteristic, the defense characteristic, the HP characteristic, and the MP characteristic is set), the server control unit 310 proceeds to the process of step S346.

そして、ステップS346において、サーバ制御部310は、補助アイテムのアイテムパラメータと、帯同キャラクタの特性で設定されている還元率または上記ステップS326、S332、S338、S334でアップした還元率とに基づいてプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータを変更する。 Then, in step S346, the server control unit 310 is a player based on the item parameter of the auxiliary item and the reduction rate set by the characteristics of the accompanying character or the reduction rate increased in the above steps S326, S332, S338, and S334. Change the character parameters and player parameters of the character.

なお、上述した装備アイテム及び補助アイテムに基づくパラメータ変更(還元率の値や還元率に基づく算出方法等)の具体例は一例であって、適宜設計変更が可能である。 It should be noted that the specific example of the parameter change based on the above-mentioned equipment item and auxiliary item (calculation method based on the value of the reduction rate, the reduction rate, etc.) is an example, and the design can be changed as appropriate.

〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1において、ゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、情報取得部311(取得部の一例)と、第1パラメータ変更部312と、第2パラメータ変更部313とを備えている。情報取得部311は、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタ(第1キャラクタの一例)に帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された帯同キャラクタ(第2キャラクタの一例)を示す情報(第2キャラクタ選択情報)と、複数のアイテムの中から装備枠P10(第1設定部の一例)に設定された装備アイテム(第1アイテムの一例)を示す情報(第1設定情報の一例)、及び補助枠P20(第2設定部の一例)に設定された補助アイテム(第2アイテムの一例)を示す情報(第2設定情報)と、を取得する。第1パラメータ変更部312は、装備アイテムを示す情報(第1設定情報の一例)に基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。また、第2パラメータ変更部313は、補助アイテムを示す情報(第2設定情報の一例)と帯同キャラクタを示す情報(第2キャラクタ選択情報の一例)とに基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。
[Summary of the first embodiment]
As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the game server 30 (an example of a game device) includes an information acquisition unit 311 (an example of an acquisition unit), a first parameter change unit 312, and a second. It is provided with a parameter changing unit 313. The information acquisition unit 311 indicates information (an example of a second character) selected from a plurality of characters as a character accompanying the player character (an example of the first character) to be played by the user (an example of the second character). Information indicating equipment items (an example of the first item) set in the equipment frame P10 (an example of the first setting unit) from a plurality of items (an example of the first setting information), And the information (second setting information) indicating the auxiliary item (an example of the second item) set in the auxiliary frame P20 (an example of the second setting unit) is acquired. The first parameter changing unit 312 changes the character parameter or the player parameter (an example of the parameter that affects the play content of the user) of the player character based on the information indicating the equipment item (an example of the first setting information). Further, the second parameter changing unit 313 uses the character parameter of the player character or the player based on the information indicating the auxiliary item (an example of the second setting information) and the information indicating the accompanying character (an example of the second character selection information). Change the parameters (an example of parameters that affect the user's play content).

例えば、第1パラメータ変更部312は、装備アイテムを示す情報(第1設定情報の一例)を用いて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。また、第2パラメータ変更部313は、補助アイテムを示す情報(第2設定情報の一例)と帯同キャラクタを示す情報(第2キャラクタ選択情報の一例)を用いて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。 For example, the first parameter changing unit 312 changes the character parameter or the player parameter (an example of a parameter that affects the user's play content) of the player character by using the information indicating the equipment item (an example of the first setting information). .. Further, the second parameter changing unit 313 uses the information indicating the auxiliary item (an example of the second setting information) and the information indicating the accompanying character (an example of the second character selection information) to character parameters or player parameters of the player character. Change (an example of parameters that affect the user's play content).

ここで、上述の「プレイ内容に影響する」とは、例えば、ゲーム内の目的達成のための難易度が変化すること、ゲーム内の目的達成の条件が変化すること、または操作キャラクタの操作性が変化すること等である。具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加によって敵キャラクタへのダメージが増加すること、プレイヤキャラクタの防御力の増加によって敵キャラクタからのダメージの軽減すること、HPが増加することによってゲームオーバーとなるまでの敵からのダメージ量が増加すること、MPが増加することによって特殊能力の発動回数や発動可能な特殊能力の種類が増加すること等が「プレイ内容に影響する」ことの一例として挙げることができる。例えば、本実施形態では、上述したように、プレイヤキャラクタのパラメータとして、プレイヤキャラクタ毎に関連付けられている攻撃力、防御力等のキャラクタパラメータや、ユーザに関連付けられているHP、MP等のプレイヤパラメータ等の変化が「プレイ内容に影響する」ことの一例に相当する。 Here, the above-mentioned "affects the play content" means, for example, that the difficulty level for achieving the purpose in the game changes, the conditions for achieving the purpose in the game change, or the operability of the operating character. Is to change, etc. Specifically, the damage to the enemy character increases due to the increase in the attack power of the player character, the damage from the enemy character is reduced by the increase in the defense power of the player character, and the game is over due to the increase in HP. The increase in the amount of damage from the enemy until it becomes, and the increase in the number of activations of special abilities and the types of special abilities that can be activated due to the increase in MP are given as examples of "affecting the play content". be able to. For example, in the present embodiment, as described above, as the parameters of the player character, the character parameters such as attack power and defense power associated with each player character, and the player parameters such as HP and MP associated with the user. It corresponds to an example that changes such as "affect the content of play".

これにより、ゲームサーバ30は、帯同キャラクタのみではなく、帯同キャラクタと補助アイテムとに基づいてプレイヤキャラクタの能力を向上させるため、帯同キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。 As a result, the game server 30 has an element of combination in setting the accompanying character and the auxiliary item in order to improve the ability of the player character based not only on the accompanying character but also on the accompanying character and the auxiliary item. It is possible to further enhance the strategic nature of.

また、本実施形態に係るゲームのように、プレイヤキャラクタに武器や防具などのアイテムを装備することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができるが、装備するアイテムによって、能力を向上させるプレイヤキャラクタのパラメータの種類や量が異なる。これらのアイテムは、抽選で取得したり、特定のイベントをクリアすることで取得したりすることができ、より良いアイテムを取得することがユーザにとってゲームプレイの一つのモチベーションとなっている。しかしながら、プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムの数には限りがあるため(本実施形態では、カテゴリ毎に一つ)、より良い装備アイテムを取得するたびに装備を入れ替えることになる。入れ替えられた装備アイテムはユーザにとっては不要となってしまうが、本実施形態では補助アイテムとして設定することで、さらにプレイヤキャラクタの能力を向上させることができる、よって、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。 Further, as in the game according to the present embodiment, the player character can be equipped with items such as weapons and armor to improve the ability of the player character, but the equipped item can improve the ability of the player character. The types and amounts of parameters are different. These items can be acquired by lottery or by clearing a specific event, and acquiring better items is one of the motivations for gameplay for users. However, since the number of items that can be equipped to the player character is limited (in this embodiment, one for each category), the equipment is replaced every time a better equipment item is acquired. The replaced equipment item becomes unnecessary for the user, but in this embodiment, by setting it as an auxiliary item, the ability of the player character can be further improved. Therefore, the item acquired by the user can be used in the game. It can be used more effectively.

例えば、装備枠P10(第1設定部の一例)に装備アイテム(第1アイテムの一例)として設定されたアイテムは、補助枠P20(第2設定部の一例)への設定が制限される。また、補助枠P20(第2設定部の一例)に補助アイテム(第2アイテムの一例)として設定されたアイテムは、装備枠P10(第1設定部の一例)への設定が制限される。 For example, an item set as an equipment item (an example of a first item) in the equipment frame P10 (an example of a first setting unit) is restricted from being set in an auxiliary frame P20 (an example of a second setting unit). Further, the item set as the auxiliary item (an example of the second item) in the auxiliary frame P20 (an example of the second setting unit) is restricted from being set in the equipment frame P10 (an example of the first setting unit).

これにより、ゲームサーバ30は、ユーザが取得したアイテムのうち装備アイテムに設定したアイテム以外の残りのアイテムを利用して、さらにプレイヤキャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。 As a result, the game server 30 can further improve the ability of the player character by using the remaining items other than the items set as the equipment items among the items acquired by the user, so that the items acquired by the user can be used. It can be used more effectively in games.

また、第2パラメータ変更部313は、帯同キャラクタ(第2キャラクタの一例)の種類に応じて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)の変更量を変える。 Further, the second parameter changing unit 313 changes the amount of change of the character parameter of the player character or the player parameter (an example of the parameter affecting the play content of the user) according to the type of the accompanying character (an example of the second character). ..

これにより、ゲームサーバ30は、帯同キャラクタの種類によって、補助アイテムを設定した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響度が変わるため、どの帯同キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。 As a result, the game server 30 changes the degree of influence on the ability of the player character when the auxiliary item is set depending on the type of the accompanying character. Therefore, which accompanying character is to be accompanied can be a strategic element of the game. can.

また、第2パラメータ変更部313は、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する場合、帯同キャラクタ(第2キャラクタの一例)の種類に対応する特定のパラメータを変更する。 Further, when the second parameter changing unit 313 changes the character parameter of the player character or the player parameter (an example of a parameter that affects the play content of the user), the second parameter changing unit 313 specifies the character corresponding to the type of the accompanying character (an example of the second character). Change the parameters of.

これにより、ゲームサーバ30は、帯同キャラクタの種類によって、補助アイテムを設定した場合に変更するパラメータが異なるため、どの帯同キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。 As a result, the game server 30 has different parameters to be changed when the auxiliary item is set depending on the type of the accompanying character, so which accompanying character can be accompanied can be a strategic element of the game.

また、複数のアイテムは、複数のカテゴリに分類されており、それぞれのカテゴリのアイテムは、それぞれのカテゴリに対応する補助枠P20(第2設定部の一例)に補助アイテム(第2アイテムの一例)として設定可能である。 Further, a plurality of items are classified into a plurality of categories, and the items in each category are in the auxiliary frame P20 (an example of the second setting unit) corresponding to each category and the auxiliary item (an example of the second item). Can be set as.

これにより、ゲームサーバ30は、アイテムをカテゴリ毎に補助枠P20に設定可能としたため、ユーザが取得して所持しているアイテムのうち一部のカテゴリのアイテムが少ない場合には、該カテゴリのアイテムをユーザが取得する動機付けとなり、ユーザのプレイを促進できる。 As a result, the game server 30 makes it possible to set items in the auxiliary frame P20 for each category. Therefore, if there are few items in some categories among the items acquired and possessed by the user, the items in that category are available. Can be motivated by the user to acquire, and can promote the user's play.

第2パラメータ変更部313は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、補助アイテム(第2アイテムの一例)のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更する。なお、第2パラメータ変更部313は、補助枠P20(第2設定部の一例)のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更してもよい。 When changing the parameter that affects the play content of the user, the second parameter changing unit 313 changes a specific parameter corresponding to the category of the auxiliary item (an example of the second item). The second parameter changing unit 313 may change a specific parameter corresponding to the category of the auxiliary frame P20 (an example of the second setting unit).

これにより、ゲームサーバ30は、補助アイテムのカテゴリによって変更するパラメータが異なるため、どのカテゴリのアイテムを補助アイテムとして補助枠P20に設定するかを、ゲームの戦略要素とすることができる。 As a result, since the parameters to be changed by the game server 30 differ depending on the category of the auxiliary item, which category of item is set as the auxiliary item in the auxiliary frame P20 can be a strategic element of the game.

補助枠P20(第2設定部の一例)に補助アイテム(第2アイテムの一例)として設定可能なアイテムの数が、ゲームの進捗に応じて変化する。ゲームの進捗とは、例えば、ゲーム内でのユーザの操作によるパラメータの変化である。または、ゲームの進捗とは、例えば、ゲーム内で設定された目的に対する進行度である。具体的には、ゲームの進捗とは、例えば、ユーザのレベルの上昇や、ステージの達成率、特殊アイテムの獲得数などである。 The number of items that can be set as auxiliary items (an example of the second item) in the auxiliary frame P20 (an example of the second setting unit) changes according to the progress of the game. The progress of the game is, for example, a change in parameters due to a user operation in the game. Alternatively, the progress of the game is, for example, the degree of progress with respect to the purpose set in the game. Specifically, the progress of the game is, for example, an increase in the level of the user, an achievement rate of a stage, the number of acquisitions of special items, and the like.

これにより、ゲームサーバ30は、補助アイテムの設定可能枠を増やすことがプレイヤキャラクタの能力をより向上させることにつながるため、ユーザのプレイを促進できる。 As a result, the game server 30 can promote the user's play because increasing the settable frame of the auxiliary item leads to further improving the ability of the player character.

第2パラメータ変更部313は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、補助アイテム(第2アイテムの一例)一つあたりの変更量(還元率)を、第1パラメータ変更部312による装備アイテム(第1アイテムの一例)一つあたりの変更量(還元率)より少なくする。 The second parameter changing unit 313 uses the first parameter changing unit 312 to determine the amount of change (return rate) per auxiliary item (an example of the second item) when changing the parameters that affect the user's play content. Equipment item (example of the first item) Make it less than the amount of change (return rate) per item.

これにより、ゲームサーバ30は、装備枠P10に設定した装備アイテム一つを変更した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響が大きいため、よいアイテムを取得した場合の効果が大きく、ユーザのアイテムを取得する意欲を向上させることができる。 As a result, the game server 30 has a large effect on the ability of the player character when one of the equipment items set in the equipment frame P10 is changed, so that the effect of acquiring a good item is large, and the user's item is acquired. You can improve your motivation to do it.

なお、本実施形態では、補助枠P20に設定される補助アイテムを示す情報がユーザデータ毎(即ち、パーティ毎)に関連付けられる例を説明したが、帯同キャラクタ毎に関連付けられるものであってもよい。その場合、帯同キャラクタの数だけ補助枠P20が存在し、帯同キャラクタ毎に補助アイテムを設定できるようにしてもよい。即ち、帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタのそれぞれには、それぞれに対応する補助枠P20が設けられており、異なるキャラクタに対応する補助枠P20に補助アイテムとして同一のアイテムを設定可能な構成としてもよい。例えば、帯同キャラクタは切り替えて選択されるため、同じ補助アイテムを別の帯同キャラクタと重複して設定することを可能としてもよい。そのようにすることで、ユーザが帯同キャラクタ毎に最適な補助アイテムをセットすることが可能となる。さらにその際、補助枠P20のうち鍵の印がついている枠の開放は、帯同キャラクタに設定されたレベルに基づいて行われてもよい。ここで、帯同キャラクタのレベルとは、例えば、帯同したときのプレイ実績やアイテムの合成等によって上昇する値である。 In the present embodiment, the example in which the information indicating the auxiliary item set in the auxiliary frame P20 is associated with each user data (that is, for each party) has been described, but it may be associated with each accompanying character. .. In that case, there may be as many auxiliary frames P20 as there are accompanying characters, and auxiliary items may be set for each accompanying character. That is, each of the characters that can be selected as an accompanying character is provided with an auxiliary frame P20 corresponding to each, and the same item may be set as an auxiliary item in the auxiliary frame P20 corresponding to different characters. .. For example, since the accompanying character is switched and selected, it may be possible to set the same auxiliary item in duplicate with another accompanying character. By doing so, the user can set the optimum auxiliary item for each accompanying character. Further, at that time, the opening of the frame with the key mark in the auxiliary frame P20 may be performed based on the level set for the accompanying character. Here, the level of the accompanying character is a value that increases due to, for example, the play results when accompanied, the composition of items, and the like.

また、本実施形態では、補助アイテムのパラメータの値を帯同キャラクタの特性に応じた還元率で、ユーザ(パーティ)に関連付けられたプレイヤパラメータと、プレイヤキャラクタに関連付けられたキャラクタパラメータとに還元する例を説明したが、還元先となるパラメータは、プレイヤパラメータとキャラクタパラメータとのいずれか一方であってもよい。また、プレイヤパラメータは、ユーザ(パーティ)に関連付けられていなくともよく、キャラクタパラメータの一部としてプレイヤキャラクタに関連付けられてもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which the value of the parameter of the auxiliary item is reduced to the player parameter associated with the user (party) and the character parameter associated with the player character at a reduction rate according to the characteristics of the accompanying character. However, the parameter to be reduced may be either a player parameter or a character parameter. Further, the player parameter does not have to be associated with the user (party), and may be associated with the player character as a part of the character parameter.

[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第1の実施形態では、帯同キャラクタの特性によって補助アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が定まる例を説明したが、帯同キャラクタの影響を受けない構成としてもよい。或いは、帯同キャラクタを用いないゲームの仕様としてもよい。例えば、補助アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が、装備アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率より低くなるように予め設定されていてもよい。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the first embodiment, an example in which the return rate of the auxiliary item to the ability of the player character is determined by the characteristics of the accompanying character has been described, but the configuration may be not affected by the accompanying character. Alternatively, it may be a specification of a game that does not use an accompanying character. For example, the return rate of the auxiliary item to the player character's ability may be set in advance so as to be lower than the return rate of the equipment item to the player character's ability.

即ち、本実施形態に係るゲームシステム1において、ゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、情報取得部311(取得部の一例)と、第1パラメータ変更部312と、第2パラメータ変更部313とを備えている。情報取得部311は、複数のアイテムの中から装備枠P10(第1設定部の一例)に設定された装備アイテム(第1アイテムの一例)を示す情報(第1設定情報の一例)、及び補助枠P20(第2設定部の一例)に設定された補助アイテム(第2アイテムの一例)を示す情報(第2設定情報)を取得する。第1パラメータ変更部312は、装備アイテムを示す情報(第1設定情報の一例)に基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。また、第2パラメータ変更部313は、補助アイテムを示す情報(第2設定情報の一例)に基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。例えば、装備枠P10(第1設定部の一例)に装備アイテム(第1アイテムの一例)として設定されたアイテムは、補助枠P20(第2設定部の一例)への設定が制限される。また、補助枠P20(第2設定部の一例)に補助アイテム(第2アイテムの一例)として設定されたアイテムは、装備枠P10(第1設定部の一例)への設定が制限される。 That is, in the game system 1 according to the present embodiment, the game server 30 (an example of a game device) includes an information acquisition unit 311 (an example of an acquisition unit), a first parameter change unit 312, and a second parameter change unit 313. It is equipped with. The information acquisition unit 311 provides information (an example of the first setting information) indicating the equipment item (an example of the first item) set in the equipment frame P10 (an example of the first setting unit) from among a plurality of items, and an auxiliary. The information (second setting information) indicating the auxiliary item (an example of the second item) set in the frame P20 (an example of the second setting unit) is acquired. The first parameter changing unit 312 changes the character parameter or the player parameter (an example of the parameter that affects the play content of the user) of the player character based on the information indicating the equipment item (an example of the first setting information). Further, the second parameter changing unit 313 changes the character parameter or the player parameter (an example of the parameter affecting the user's play content) of the player character based on the information indicating the auxiliary item (an example of the second setting information). .. For example, an item set as an equipment item (an example of a first item) in the equipment frame P10 (an example of a first setting unit) is restricted from being set in an auxiliary frame P20 (an example of a second setting unit). Further, the item set as the auxiliary item (an example of the second item) in the auxiliary frame P20 (an example of the second setting unit) is restricted from being set in the equipment frame P10 (an example of the first setting unit).

これにより、ゲームサーバ30は、アイテムを装備することでプレイヤキャラクタの能力を向上させるだけでなく、装備したアイテム以外の残りのアイテムを利用して、さらにプレイヤキャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。 As a result, the game server 30 can not only improve the ability of the player character by equipping the item, but also improve the ability of the player character by using the remaining items other than the equipped item. , Items acquired by the user can be used more effectively in the game.

また、第2パラメータ変更部313は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、補助アイテム(第2アイテムの一例)一つあたりの変更量(還元率)を、第1パラメータ変更部312による装備アイテム(第1アイテムの一例)一つあたりの変更量(還元率)より少なくする。これにより、ゲームサーバ30は、装備枠P10に設定した装備アイテム一つを変更した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響が大きいため、よいアイテムを取得した場合の効果が大きく、ユーザのアイテムを取得する意欲を向上させることができる。 Further, the second parameter changing unit 313 determines the amount of change (return rate) per auxiliary item (an example of the second item) when changing the parameters that affect the user's play content, as the first parameter changing unit. Equipment item by 312 (an example of the first item) Make it less than the amount of change (return rate) per item. As a result, the game server 30 has a large effect on the ability of the player character when one of the equipment items set in the equipment frame P10 is changed, so that the effect of acquiring a good item is large, and the user's item is acquired. You can improve your motivation to do it.

[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
第1及び第2の実施形態では、プレイヤキャラクタにアイテムを設定する場合に、装備枠P10に装備アイテムとして設定する場合と、補助枠P20に補助アイテムとして設定する場合との2種類に区別されていたが、この区別が無い構成としてもよい。例えば、プレイヤキャラクタに装備するアイテムを複数設定可能な装備枠が一種類存在し、その装備枠に設定されたアイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が、帯同キャラクタの特性によって定まる構成としてもよい。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
In the first and second embodiments, when an item is set for the player character, it is divided into two types: a case where the item is set as an equipment item in the equipment frame P10 and a case where the item is set as an auxiliary item in the auxiliary frame P20. However, a configuration without this distinction may be used. For example, there may be one type of equipment frame in which a plurality of items to be equipped on the player character can be set, and the return rate of the items set in the equipment frame to the ability of the player character may be determined by the characteristics of the accompanying character. ..

図16は、本実施形態に係る装備枠の一例を示す図である。図示する装備枠P30は、武器装備枠P31、防具装備枠P32、及び特殊武器装備枠P33を備えている。各装備枠は、図2に示す武器補助枠P21、防具補助枠P22、及び特殊武器補助枠P23の名称が補助枠から装備枠になったものに相当する。これら武器装備枠P31、防具装備枠P32、及び特殊武器装備枠P33には、複数の装備アイテムが設定可能であるとともに、設定された装備アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が帯同キャラクタの特性によって定まる。 FIG. 16 is a diagram showing an example of an equipment frame according to the present embodiment. The illustrated equipment frame P30 includes a weapon equipment frame P31, an armor equipment frame P32, and a special weapon equipment frame P33. Each equipment frame corresponds to the weapon auxiliary frame P21, the armor auxiliary frame P22, and the special weapon auxiliary frame P23 shown in FIG. 2 whose names are changed from the auxiliary frame to the equipment frame. A plurality of equipment items can be set in these weapon equipment frame P31, armor equipment frame P32, and special weapon equipment frame P33, and the return rate of the set equipment item to the player character's ability is a characteristic of the accompanying character. Determined by.

図17は、本実施形態に係るゲームシステム1Bが備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30Bの構成の一例を示すブロック図である。この図において、図2の構成に対応する構成には同じ符号を付している。図2との相違点は、図2に示す第1パラメータ変更部312と第2パラメータ変更部313に代えて、パラメータ変更部314Bをサーバ制御部310Bが備えていることである。 FIG. 17 is a block diagram showing an example of the configuration of the user terminal 10 and the game server 30B included in the game system 1B according to the present embodiment. In this figure, the configurations corresponding to the configurations of FIG. 2 are designated by the same reference numerals. The difference from FIG. 2 is that the server control unit 310B includes the parameter change unit 314B instead of the first parameter change unit 312 and the second parameter change unit 313 shown in FIG.

即ち、本実施形態に係るゲームシステム1において、ゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、情報取得部311(取得部の一例)と、パラメータ変更部314Bとを備えている。情報取得部311は、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタ(第1キャラクタの一例)に帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された帯同キャラクタ(第2キャラクタの一例)を示す情報(第2キャラクタ選択情報)と、複数のアイテムの中から装備枠P30(設定部の一例)に設定された装備アイテム(アイテムの一例)を示す情報(設定情報の一例)を取得する。パラメータ変更部314Bは、装備アイテムを示す情報(設定情報の一例)と帯同キャラクタを示す情報(第2キャラクタ選択情報の一例)とに基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ(ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例)を変更する。 That is, in the game system 1 according to the present embodiment, the game server 30 (an example of a game device) includes an information acquisition unit 311 (an example of an acquisition unit) and a parameter change unit 314B. The information acquisition unit 311 indicates information (an example of the second character) selected from a plurality of characters as a character accompanying the player character (an example of the first character) to be played by the user (an example of the second character). The second character selection information) and information (an example of setting information) indicating an equipment item (an example of an item) set in the equipment frame P30 (an example of a setting unit) from a plurality of items are acquired. The parameter change unit 314B is based on the information indicating the equipment item (an example of setting information) and the information indicating the accompanying character (an example of the second character selection information), and is based on the character parameter or the player parameter (user's play content) of the player character. (Example of parameters that affect) is changed.

これにより、ゲームサーバ30は、帯同キャラクタのみではなく、帯同キャラクタと装備アイテムとに基づいてプレイヤキャラクタの能力を向上させるため、帯同キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。また、ゲームサーバ30は、複数のアイテムを装備することで帯同キャラクタに応じてプレイヤキャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。 As a result, the game server 30 has an element of combination in setting the accompanying character and the auxiliary item in order to improve the ability of the player character based not only on the accompanying character but also on the accompanying character and the equipment item, and the game. It is possible to further enhance the strategic nature of. Further, since the game server 30 can improve the ability of the player character according to the accompanying character by equipping a plurality of items, the item acquired by the user can be more effectively utilized in the game.

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification example]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes designs and the like within a range that does not deviate from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the first to third embodiments described above can be arbitrarily combined.

なお、上記実施形態では、プレイヤキャラクタのパーティに対して一つの帯同キャラクタが設定される例を説明したが、複数の帯同キャラクタが設定可能な構成としてもよいし、キャラクタAとキャラクタBのそれぞれに一または複数の帯同キャラクタが設定可能な構成としてもよい。複数の帯同キャラクタが設定された場合には、複数の帯同キャラクタそれぞれの特性に基づいて還元率が定められてもよい。 In the above embodiment, an example in which one accompanying character is set for the party of the player character has been described, but a configuration in which a plurality of accompanying characters can be set may be used, and each of the character A and the character B may be set. It may be configured so that one or a plurality of accompanying characters can be set. When a plurality of accompanying characters are set, the reduction rate may be determined based on the characteristics of each of the plurality of accompanying characters.

また、上記第1及び第3の実施形態では、プレイヤキャラクタに設定された帯同キャラクタに基づいてパラメータ(プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ)を変更する例を説明したが、帯同キャラクタに代えて、特定のアイテムなどが設定されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタに設定された特定のアイテムに基づいてパラメータが変更されてもよい。例えば、ゲームサーバ30は、プレイヤキャラクタに設定された特定のアイテムに基づいて、補助アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が定められてもよい。 Further, in the first and third embodiments, the example of changing the parameters (character parameters and player parameters of the player character) based on the accompanying character set in the player character has been described, but instead of the accompanying character, Specific items and the like may be set. In this case, the parameters may be changed based on the specific item set for the player character. For example, the game server 30 may determine the return rate of the auxiliary item to the ability of the player character based on the specific item set for the player character.

また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタに関連付けられているパラメータ(キャラクタパラメータ)及びユーザに関連付けられているパラメータ(プレイヤパラメータ)を変更する例を説明したが、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータであれば上記のパラメータに限られるものではない。例えば、変更するパラメータは、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータであれば、ユーザがプレイするステージ等に関連付けられているパラメータであってもよいし、敵キャラクタのパラメータであってもよい。この場合、例えば「プレイ内容に影響する」とは、ステージに制限時間がある場合には、その制限時間の増加によって難易度が軽減することであってもよいし、ステージ内の敵キャラクタの防御力減少によって敵キャラクタを倒すまでに必要な攻撃回数が減少することであってもよい。 Further, in the above embodiment, an example of changing the parameter (character parameter) associated with the player character and the parameter (player parameter) associated with the user has been described, but the parameter may affect the play content of the user. However, it is not limited to the above parameters. For example, the parameter to be changed may be a parameter associated with the stage or the like played by the user, or may be a parameter of an enemy character, as long as it is a parameter that affects the content of the user's play. In this case, for example, "affecting the play content" may mean that if the stage has a time limit, the difficulty level may be reduced by increasing the time limit, or the defense of the enemy character in the stage may be reduced. The power reduction may reduce the number of attacks required to defeat the enemy character.

また、上記実施形態では、ゲームサーバ30,30Bがパラメータを変更する構成を説明したが、これらの処理の一部または全部をユーザ端末10が実行してもよい。例えば、ゲームサーバ30が備える情報取得部311と、第1パラメータ変更部312と、第2パラメータ変更部313とに相当する構成をユーザ端末10が備えてもよい。また、ゲームサーバ30Bが備える情報取得部311と、パラメータ変更部314Bとに相当する構成をユーザ端末10が備えてもよい。 Further, in the above embodiment, the configuration in which the game servers 30 and 30B change the parameters has been described, but the user terminal 10 may execute a part or all of these processes. For example, the user terminal 10 may have a configuration corresponding to the information acquisition unit 311 provided in the game server 30, the first parameter changing unit 312, and the second parameter changing unit 313. Further, the user terminal 10 may have a configuration corresponding to the information acquisition unit 311 included in the game server 30B and the parameter change unit 314B.

また、上述のゲーム制御部110、またはサーバ制御部310,310Bの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110、またはサーバ制御部310,310Bとしての処理の一部または全部を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 Further, a program for realizing the functions of the game control unit 110 or the server control units 310 and 310B described above is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into the computer system. , Part or all of the processing as the game control unit 110 or the server control units 310 and 310B may be performed by executing. Here, "loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system" includes installing the program in the computer system. The term "computer system" as used herein includes hardware such as an OS and peripheral devices. Further, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and a dedicated line. Further, the "computer-readable recording medium" refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, or a CD-ROM, and a storage device such as a hard disk built in a computer system. As described above, the recording medium in which the program is stored may be a non-transient recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes an internal or external recording medium accessible from the distribution server for distributing the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server does not matter as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. It should be noted that the configuration in which the program is divided into a plurality of parts and downloaded at different timings and then combined by the terminal device, or the distribution server for distributing each of the divided programs may be different. Furthermore, a "computer-readable recording medium" is a volatile memory (RAM) inside a computer system that serves as a server or client when a program is transmitted via a network, and holds the program for a certain period of time. It shall include things. Further, the above program may be for realizing a part of the above-mentioned functions. Further, a so-called difference file (difference program) may be used, which can realize the above-mentioned function in combination with a program already recorded in the computer system.

また、上述のゲーム制御部110、またはサーバ制御部310,310Bの一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 Further, a part or all of the game control unit 110 or the server control units 310 and 310B described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the above-mentioned functions may be made into a processor individually, or a part or all of them may be integrated into a processor. Further, the method of making an integrated circuit is not limited to the LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. Further, when an integrated circuit technology that replaces LSI appears due to the progress of semiconductor technology, an integrated circuit based on the technology may be used.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Additional Notes]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(30、30B、10)は、ユーザのプレイ操作の対象となる第1キャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ)に帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された第2キャラクタ(例えば、帯同キャラクタ)を示す第2キャラクタ選択情報と、複数のアイテムの中から第1設定部(例えば、装備枠P10)に設定された第1アイテム(例えば、装備アイテム)を示す第1設定情報及び第2設定部(例えば、補助枠P20)に設定された第2アイテム(例えば、補助アイテム)を示す第2設定情報と、を取得する取得部(311、S304、S306、S310)と、前記第1設定情報に基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータ(例えば、キャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ)を変更する第1パラメータ変更部(312、S308)と、前記第2設定情報と前記第2キャラクタ選択情報とに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータ(例えば、キャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ)を変更する第2パラメータ変更部(313、S312)と、を備える。例えば、前記第1パラメータ変更部は、前記第1設定情報を用いて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。また、前記第2パラメータ変更部は、前記第2設定情報と前記第2キャラクタ選択情報とを用いて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。 (Appendix 1) The game device (30, 30B, 10) according to one aspect of the present invention is among a plurality of characters as a character accompanying the first character (for example, a player character) to be played by the user. The second character selection information indicating the selected second character (for example, accompanying character) and the first item (for example, equipment item) set in the first setting unit (for example, equipment frame P10) from among a plurality of items. ), And the second setting information indicating the second item (for example, the auxiliary item) set in the second setting unit (for example, the auxiliary frame P20), and the acquisition unit (311 and S304) for acquiring the second setting information. S306, S310), a first parameter changing unit (312, S308) that changes parameters (for example, character parameters and player parameters) that affect the play content of the user based on the first setting information, and the second. It includes a second parameter changing unit (313, S312) that changes parameters (for example, character parameters and player parameters) that affect the play content of the user based on the setting information and the second character selection information. For example, the first parameter changing unit changes a parameter that affects the play content of the user by using the first setting information. In addition, the second parameter changing unit changes parameters that affect the play content of the user by using the second setting information and the second character selection information.

付記1の構成によれば、ゲーム装置は、第2キャラクタのみではなく、第2キャラクタと第2アイテムとに基づいて第1キャラクタの能力を向上させるため、帯同キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。 According to the configuration of Appendix 1, the game device sets not only the second character but also the accompanying character and the auxiliary item in order to improve the ability of the first character based on the second character and the second item. There is an element of combination in, and the strategy of the game can be further enhanced.

(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記第1設定部に前記第1アイテムとして設定されたアイテムは、前記第2設定部への設定が制限され、前記第2設定部に前記第2アイテムとして設定されたアイテムは、前記第1設定部への設定が制限される。 (Appendix 2) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the appendix 1, and an item set as the first item in the first setting unit is set in the second setting unit. Items that are restricted and set as the second item in the second setting unit are restricted from being set in the first setting unit.

付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが取得したアイテムのうち第1アイテムに設定したアイテム以外の残りのアイテムを利用して、さらに第1キャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。 According to the configuration of Appendix 2, the game device can further improve the ability of the first character by using the remaining items other than the items set as the first item among the items acquired by the user. Items acquired by the user can be used more effectively in the game.

(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲーム装置であって、 前記第2パラメータ変更部は、前記第2キャラクタの種類に応じて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの変更量を変える。 (Appendix 3) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the appendix 1 or the appendix 2, and the second parameter changing unit is based on the play content of the user according to the type of the second character. Change the amount of change in the affected parameters.

付記3の構成によれば、ゲーム装置は、第2キャラクタの種類によって、第2アイテムを設定した場合の第1キャラクタの能力への影響度が変わるため、どの第2キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。 According to the configuration of Appendix 3, the game device determines which second character is to be accompanied because the degree of influence on the ability of the first character when the second item is set changes depending on the type of the second character. It can be a strategic element of the game.

(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2パラメータ変更部は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、前記第2キャラクタの種類に対応する特定のパラメータを変更する。 (Appendix 4) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the appendices 1 to 3, wherein the second parameter changing unit changes a parameter that affects the play content of the user. If so, the specific parameters corresponding to the type of the second character are changed.

付記4の構成によれば、ゲーム装置は、第2キャラクタの種類によって、第2アイテムを設定した場合に変更するパラメータが異なるため、どの第2キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。 According to the configuration of Appendix 4, since the parameters to be changed when the second item is set differ depending on the type of the second character, which second character is to be accompanied is a strategic element of the game. be able to.

(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記複数のアイテムは、複数のカテゴリに分類されており、それぞれのカテゴリのアイテムは、それぞれのカテゴリに対応する前記第2設定部に前記第2アイテムとして設定可能である。 (Appendix 5) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the appendices 1 to 4, wherein the plurality of items are classified into a plurality of categories, and each category has a plurality of categories. The item can be set as the second item in the second setting unit corresponding to each category.

付記5の構成によれば、ゲーム装置は、アイテムをカテゴリ毎に第2設定部に設定可能としたため、ユーザが取得して所持しているアイテムのうち一部のカテゴリのアイテムが少ない場合には、該カテゴリのアイテムをユーザが取得する動機付けとなり、ユーザのプレイを促進できる。 According to the configuration of Appendix 5, since the game device can set items in the second setting unit for each category, when the number of items in some categories among the items acquired and possessed by the user is small, , Motivates the user to acquire items in the category and can promote the user's play.

(付記6)また、本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記第2パラメータ変更部は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、前記第2アイテムのカテゴリ、または前記第2設定部のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更する。 (Appendix 6) Further, one aspect of the present invention is the game device according to the appendix 5, and when the second parameter changing unit changes a parameter that affects the play content of the user, the second item. The specific parameter corresponding to the category of the above or the category of the second setting unit is changed.

付記6の構成によれば、ゲーム装置は、第2アイテムのカテゴリによって変更するパラメータが異なるため、どのカテゴリのアイテムを第2アイテムとして第2設定部に設定するかを、ゲームの戦略要素とすることができる。 According to the configuration of Appendix 6, since the parameters to be changed differ depending on the category of the second item, the strategic element of the game is which category item is set as the second item in the second setting unit. be able to.

(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2設定部に前記第2アイテムとして設定可能なアイテムの数が、ゲームの進捗に応じて変化する。 (Appendix 7) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the appendices 1 to 6, wherein the number of items that can be set as the second item in the second setting unit is determined. It changes according to the progress of the game.

付記7の構成によれば、ゲーム装置は、第2アイテムの設定可能枠を増やすことがプレイヤキャラクタの能力をより向上させることにつながるため、ユーザのプレイを促進できる。 According to the configuration of Appendix 7, the game device can promote the user's play because increasing the settable frame of the second item leads to further improving the ability of the player character.

(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2キャラクタとして選択可能なキャラクタのそれぞれには、それぞれに対応する前記第2設定部が設けられており、異なるキャラクタに対応する前記第2設定部に前記第2アイテムとして同一のアイテムを設定可能である。 (Appendix 8) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the appendices 1 to 7, wherein each of the characters selectable as the second character corresponds to the above. A second setting unit is provided, and the same item can be set as the second item in the second setting unit corresponding to different characters.

付記8の構成によれば、ゲーム装置は、第2キャラクタ毎に最適な第2アイテムをユーザが設定可能なようにすることができる。 According to the configuration of Appendix 8, the game device can enable the user to set an optimum second item for each second character.

(付記9)また、本発明の一態様は、付記1から付記8のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2パラメータ変更部は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、前記第2アイテム一つあたりの変更量を、前記第1パラメータ変更部による前記第1アイテム一つあたりの変更量より少なくする。 (Appendix 9) Further, one aspect of the present invention is the game device according to any one of the appendices 1 to 8, wherein the second parameter changing unit changes a parameter that affects the play content of the user. At that time, the amount of change per second item is made smaller than the amount of change per one first item by the first parameter changing unit.

付記9の構成によれば、ゲーム装置は、第1設定部に設定した第1アイテム一つを変更した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響が大きいため、よいアイテムを取得した場合の効果が大きく、ユーザのアイテムを取得する意欲を向上させることができる。 According to the configuration of Appendix 9, since the game device has a large influence on the ability of the player character when one of the first items set in the first setting unit is changed, the effect when a good item is acquired is large. , Can improve the user's willingness to acquire items.

(付記10)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1、1B)は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、ユーザのプレイ操作の対象となる第1キャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ)に帯同する第2キャラクタ(例えば、帯同キャラクタ)を、複数のキャラクタの中から選択するキャラクタ選択部(112、S104)と、複数のアイテムの中から第1設定部(例えば、装備枠P10)に設定する第1アイテム(例えば、装備アイテム)を選択する第1アイテム選択部(113、S106)と、前記複数のアイテムの中から第2設定部(例えば、補助枠P20)に設定する第2アイテム(例えば、補助アイテム)を選択する第2アイテム選択部(114、S110)と、前記第1設定部に設定された前記第1アイテムに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータ(例えば、キャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ)を変更する第1パラメータ変更部(312、S308)と、前記第2設定部に設定された前記第2アイテムと前記第2キャラクタとに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第2パラメータ変更部(313、S312)と、を備える。 (Appendix 10) Further, the game system (1, 1B) according to one aspect of the present invention is the game device according to any one of the appendices 1 to 4, and is the first target of the user's play operation. A character selection unit (112, S104) for selecting a second character (for example, an accompanying character) accompanying a character (for example, a player character) from a plurality of characters, and a first setting unit (for example) from a plurality of items. For example, a first item selection unit (113, S106) for selecting a first item (for example, an equipment item) to be set in the equipment frame P10) and a second setting unit (for example, an auxiliary frame P20) from the plurality of items. ), The second item selection unit (114, S110) for selecting the second item (for example, an auxiliary item) to be set, and the first item set in the first setting unit, and the play content of the user. The said based on the first parameter changing section (312, S308) that changes the affected parameters (eg, character parameters and player parameters), the second item set in the second setting section, and the second character. A second parameter changing unit (313, S312) for changing a parameter that affects the play content of the user is provided.

付記10の構成によれば、ゲームシステムは、第2キャラクタのみではなく、第2キャラクタと第2アイテムとに基づいて第1キャラクタの能力を向上させるため、第2キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。 According to the configuration of Appendix 10, the game system sets not only the second character but also the second character and the auxiliary item in order to improve the ability of the first character based on the second character and the second item. There is a combination element above, which can enhance the strategic nature of the game.

(付記11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記9のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。 (Appendix 11) Further, the program according to one aspect of the present invention is a program for making a computer function as a game device according to any one of Supplementary note 1 to Supplementary note 9.

付記11の構成によれば、プログラムは、第2キャラクタのみではなく、第2キャラクタと第2アイテムとに基づいて第1キャラクタの能力を向上させるため、第2キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。 According to the configuration of Appendix 11, the program sets not only the second character but also the second character and the auxiliary item in order to improve the ability of the first character based on the second character and the second item. There is an element of combination in, and the strategy of the game can be further enhanced.

1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、31 CPU、32 通信部、35 記憶部、110 ゲーム制御部、111 ゲームデータ取得部、112 キャラクタ選択部、113 第1アイテム選択部、114 第2アイテム選択部、115 表示制御部、310 サーバ制御部、311 情報取得部、312 第1パラメータ変更部、313 第2パラメータ変更部、351 ユーザデータ記憶部、352 キャラクタデータ記憶部、353 アイテムデータ記憶部、354 所持データ記憶部 1 game system, 10 user terminals, 11 CPU, 12 communication unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 storage unit, 30 game server, 31 CPU, 32 communication unit, 35 storage unit, 110 game control unit, 111 game data Acquisition unit, 112 character selection unit, 113 first item selection unit, 114 second item selection unit, 115 display control unit, 310 server control unit, 311 information acquisition unit, 312 first parameter change unit, 313 second parameter change unit. , 351 user data storage unit, 352 character data storage unit, 353 item data storage unit, 354 possession data storage unit

Claims (4)

ユーザのプレイ操作の対象となる第1キャラクタに関連付けられたパラメータに影響し得るゲームオブジェクトとして複数のゲームオブジェクトの中から選択された特定のゲームオブジェクトを示すゲームオブジェクト選択情報と、前記第1キャラクタに装備可能な複数のアイテムの中から前記第1キャラクタに装備するアイテムとして第1設定部に設定された第1アイテムを示す第1設定情報と、前記複数のアイテムのうち前記第1設定部に設定されていないアイテムの中から第2設定部に設定された第2アイテムを示す第2設定情報と、を取得する取得部と、
前記第1設定情報に基づいて前記第1キャラクタに関連付けられたパラメータを変更する第1パラメータ変更部と、
前記第2設定情報と前記ゲームオブジェクト選択情報とに基づいて前記第1キャラクタに関連付けられたパラメータを変更する第2パラメータ変更部と、
を備え、
前記複数のアイテムは、複数のカテゴリに分類されており、
それぞれのカテゴリのアイテムは、それぞれのカテゴリに対応する前記第2設定部に前記第2アイテムとして設定可能であり、
前記第2パラメータ変更部は、
前記パラメータを変更する場合、前記第2アイテムのカテゴリ、または前記第2設定部のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更し、且つ前記第2設定部に設定された前記第2アイテム一つあたりの前記パラメータの変更量を、前記第2アイテムと同一のアイテムが前記第1設定部に前記第1アイテムとして設定されたときに前記第1パラメータ変更部により変更される前記第1アイテム一つあたりの前記パラメータの変更量より少なくし、さらに前記ゲームオブジェクトが選択されているか否かに応じて前記パラメータの変更量を変更する、
ゲーム装置。
The game object selection information indicating a specific game object selected from a plurality of game objects as a game object that may affect the parameters associated with the first character to be played by the user, and the first character. First setting information indicating the first item set in the first setting unit as an item to be equipped in the first character from among a plurality of items that can be equipped, and set in the first setting unit among the plurality of items. The acquisition unit for acquiring the second setting information indicating the second item set in the second setting unit from the items that have not been set, and the acquisition unit.
A first parameter changing unit that changes a parameter associated with the first character based on the first setting information, and a first parameter changing unit.
A second parameter changing unit that changes the parameters associated with the first character based on the second setting information and the game object selection information, and
Equipped with
The plurality of items are classified into a plurality of categories, and the plurality of items are classified into a plurality of categories.
Items in each category can be set as the second item in the second setting unit corresponding to each category.
The second parameter change part is
When the parameter is changed, the specific parameter corresponding to the category of the second item or the category of the second setting unit is changed, and one of the second items set in the second setting unit is changed. The amount of change of the parameter is per one of the first items changed by the first parameter change unit when the same item as the second item is set as the first item in the first setting unit. The amount of change of the parameter is less than the amount of change of the parameter, and the amount of change of the parameter is changed depending on whether or not the game object is selected .
Game device.
前記第2パラメータ変更部は、
前記パラメータを変更する場合、前記ゲームオブジェクトの種類に対応する特定のパラメータを変更する、
請求項1に記載のゲーム装置。
The second parameter change part is
When changing the parameter, the specific parameter corresponding to the type of the game object is changed.
The game device according to claim 1.
前記第2パラメータ変更部は、
前記ゲームオブジェクトの種類に応じて前記パラメータの変更量を変える、
請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
The second parameter change part is
The amount of change of the parameter is changed according to the type of the game object.
The game device according to claim 1 or 2.
コンピュータを、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game device according to any one of claims 1 to 3.
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