JP6970466B1 - Pachinko machine - Google Patents
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Abstract
【課題】擬似遊技が採用されていても、試射試験装置を用いて行われる試験を効率的に実行させる。【解決手段】リール制御手段は、基本遊技を中断して、複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応したストップスイッチの操作に応じ、操作されたストップスイッチに対応するリールをそれぞれ仮停止制御する擬似遊技を実行することがあり、擬似遊技が実行されている間、外部から入力されたストップスイッチ信号に対応するリールをそれぞれ仮停止制御し、擬似遊技が実行されている間、特定の周期で繰り返される演出短縮要求信号が外部に出力され、演出短縮要求信号に同期してストップスイッチ信号を入力可能とする。【選択図】図36PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently execute a test performed by using a test firing test device even if a simulated game is adopted. SOLUTION: A reel control means interrupts a basic game, controls the rotation of a plurality of reels, and responds to the operation of a stop switch corresponding to the rotating reel, and controls each reel corresponding to the operated stop switch. A pseudo game to be temporarily stopped may be executed, and while the pseudo game is being executed, the reels corresponding to the stop switch signals input from the outside are temporarily stopped and controlled, and while the pseudo game is being executed. The effect shortening request signal repeated in a specific cycle is output to the outside, and the stop switch signal can be input in synchronization with the effect shortening request signal. [Selection Diagram] FIG. 36
Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a gaming benefit to a player.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転制御される。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 In a slot machine as a gaming machine, a lottery of winning combinations is performed according to a bet of a medal (game medium) by a player and an operation of a start switch, and a plurality of reels on which various symbols are written are rotationally controlled. .. Then, the reels are sequentially stopped according to the lottery result and the operation of the stop switch by the player, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line on the line to be paid out, the predetermined number of reels is displayed. A game profit (hereinafter, simply referred to as a game profit) will be given to the player, such as the medals being paid out.
また、スタートスイッチが操作されてから、スタートスイッチの操作に応じて行われる当選種別抽選の抽選結果を表示するためにリールの回転が開始されるまでの時間を延長し、その間、リールを多彩な態様で回転制御する所謂フリーズ演出を行う場合もある(例えば、特許文献1)。 In addition, the time from when the start switch is operated until the reel rotation is started in order to display the lottery result of the winning type lottery performed in response to the operation of the start switch is extended, and during that time, the reels are variously arranged. In some cases, a so-called freeze effect is performed in which rotation is controlled according to an embodiment (for example, Patent Document 1).
上述したフリーズ演出の一態様として、当選種別抽選が実行され1度の払い出しを受け得る1遊技である基本遊技に似せた擬似遊技(疑似遊技)を行うことがある。擬似遊技は、基本遊技に似せた遊技ではあるものの、当選種別抽選の結果に依存しない独立した遊技結果を表示することができるので、例えば、一般的に、AT遊技の当選確率が高い等、遊技利益が高い役とされる所謂レア役を、擬似遊技において意図的に表示させることができる。 As one aspect of the freeze effect described above, a pseudo game (pseudo game) that resembles a basic game, which is one game in which a winning type lottery is executed and one payout can be received, may be performed. Although the simulated game is a game similar to the basic game, it can display an independent game result that does not depend on the result of the winning type lottery. Therefore, for example, in general, the winning probability of the AT game is high. A so-called rare role, which is considered to be a highly profitable role, can be intentionally displayed in a simulated game.
また、スロットマシンが所定の規格に適合しているか否か確認するため、外部に独立して設けられた試射試験装置を用い、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているスロットマシンの試験処理が行われることがある。例えば、試射試験装置から遊技者の操作を模擬した信号がスロットマシンに入力され、スロットマシンは、かかる信号に応じて、遊技を進行する。ここで、擬似遊技が採用されているスロットマシンにおいて、高頻度で擬似遊技が実行されると、試射試験装置側から、基本遊技に加え、擬似遊技の操作を模擬した信号を重ねて出力しなければならず処理が煩雑になる。また、長時間を費やす擬似遊技が開始されると、その終了を待たなければならない。そうすると、試験の進行の遅延を招くおそれがある。 In addition, in order to confirm whether the slot machine conforms to the specified standard, a test firing test device provided independently outside is used, and the connection specifications of the test machine for the rotating drum type gaming machine (4th edition). The slot machine test process described in may be performed. For example, a signal simulating the operation of the player is input from the test firing test device to the slot machine, and the slot machine advances the game in response to the signal. Here, in a slot machine in which a simulated game is adopted, if the simulated game is executed at a high frequency, a signal simulating the operation of the simulated game must be superimposed and output from the test firing test device side in addition to the basic game. The process becomes complicated. Also, when a pseudo game that spends a long time is started, it is necessary to wait for the end. Doing so may delay the progress of the test.
本発明は、このような課題に鑑み、擬似遊技が採用されていても、試射試験装置を用いて行われる試験を効率的に実行させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such a problem, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of efficiently executing a test performed by using a test firing test apparatus even if a simulated game is adopted.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御する基本遊技を行うリール制御手段を備え、前記リール制御手段は、前記基本遊技を中断して、前記複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応したストップスイッチの操作に応じ、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ仮停止制御する擬似遊技を実行することがあり、前記擬似遊技が実行されている間、外部から入力されたストップスイッチ信号に対応するリールをそれぞれ仮停止制御し、前記擬似遊技が実行されている間、特定の周期で繰り返される演出短縮要求信号が前記外部に出力され、前記演出短縮要求信号に同期して前記ストップスイッチ信号を入力可能とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention controls the rotation of a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged according to the operation of the start switch, and the stop switch corresponding to the rotating reels. A reel control means for performing a basic game of stopping and controlling each of the reels corresponding to the operated stop switch in response to the operation of the reel control means interrupts the basic game and rotates the plurality of reels. In response to the operation of the stop switch corresponding to the controlled and rotating reel, a pseudo game may be executed in which the reel corresponding to the operated stop switch is temporarily stopped and controlled, and the pseudo game is executed. During that time, the reels corresponding to the stop switch signals input from the outside are temporarily stopped and controlled, and while the simulated game is being executed, the effect shortening request signal repeated in a specific cycle is output to the outside. The stop switch signal can be input in synchronization with the effect shortening request signal.
本発明によれば、擬似遊技が採用されていても、試射試験装置を用いて行われる試験を効率的に実行させることが可能となる。 According to the present invention, even if the simulated game is adopted, it is possible to efficiently execute the test performed by using the test firing test device.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
The
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
A liquid
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
The operation unit installation table 112 is provided with a main
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Below the
また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてオフの位置からオンの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1〜6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
Further, in the
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの上段、中リール110bの中段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、B3、Cを想定している。
In the
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
Then, when the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。また、このような、当選種別抽選が実行され1度の払い出しを受け得る1遊技を、後述する擬似遊技と区別するため、基本遊技という場合もある。ここで、基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が擬似遊技と組合せて行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって1遊技消化とする。したがって、擬似遊技の消化は、スロットマシン100内の遊技数の計数に影響しない。ただし、ホールコンピュータ(図示せず)が管理する遊技数については、仕様により、擬似遊技を遊技数として計数してもよいし、計数しないとしてもよい。
In the present embodiment, in the above one game, a medal is inserted through the
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段(抽選手段)304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段(状態制御手段、区間制御手段)314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
Further, the
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The initialization means 300 executes the initialization process on the
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。また、本実施形態においては、リール演出として、基本遊技におけるスタートスイッチ118の操作に応じ、基本遊技を中断して、リール110a、110b、110cを回転制御し、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じてリール110a、110b、110cを停止制御(仮停止制御)する、基本遊技に似せた擬似遊技を行う場合がある。なお、擬似遊技は、再度のスタートスイッチ118の操作、または、仮停止制御から所定時間が経過したことを条件に終了し、基本遊技におけるリール110a、110b、110cの回転制御が再開する。また、擬似遊技の一例として、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御することもできる。かかる擬似遊技では、基本遊技と類似の回転制御および停止態様あるいは異なる回転制御および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、仮停止は、一見停止しているように見えるが、リール110a、110b、110cのステッピングモータ152の位相信号を500msec以内で変化させ続けることで、完全停止していない状態を示し、仮停止制御は、リール110a、110b、110cを仮停止させる制御を示す。
The reel control means 306 controls the rotation of the
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
Further, a reel
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A. Here, displaying the symbol combination corresponding to the winning combination on the valid line A may be simply referred to as winning. The payout control means 310 pays out medals by the number (value amount) corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A (winning). Further, a
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to any of a plurality of types of game states. Further, the effect state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the effect state to any of a plurality of types of effect states.
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command transmission means 316 is a command related to the game associated with the operation of the bet means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the like. Are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
Further, the
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Further, the
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
Further, in the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。
The initialization determining means 330 executes the initialization process on the
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。
In the following, the notification managed by a board other than the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6および図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in the main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, and FIGS. 6 and 7 are explanatory diagrams for explaining the winning type lottery table.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
As will be described in detail later, the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted in the winning type lottery table includes a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, the game can be executed again without making a new bet of the medal by the player. The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line A. Further, in the bonus combination, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line A, so that the gaming state managed by the gaming state control means 312 is changed to the bonus gaming state (the gaming state during RBB operation, which will be described later). It is a role that can be transferred to.
本実施形態における当選役は、図5に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ7」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」〜「小役45」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」〜「小役17」を当選役「15枚役」、当選役「小役18」を当選役「14枚役」、当選役「小役19」、「小役20」を当選役「3枚役」、当選役「小役21」〜「小役45」を当選役「1枚役」と略す場合がある。
As shown in FIG. 5, the winning combination in the present embodiment is provided with the winning combination “RBB” as a bonus combination. Further, as the replay role, the winning roles "
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
Here, in the present embodiment, when the
そして、例えば、当選役「リプレイ1」、当選役「小役17」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ2」、当選役「小役1」〜「小役16」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
Then, for example, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination "
図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。
As shown in FIGS. 6 and 7, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type to be the target of the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of unwinning (loss) differs. Or something. In FIGS. 6 and 7, the winning area assigned to each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal medium gaming state (RBB internal), RBB operating gaming state (RBB operating)). The winning type) is represented by "◎" or "○", but in reality, the winning type lottery table corresponding to each of the plurality of gaming states is stored in the
当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
In the winning type lottery table, each of the divided winning areas is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating the winning range, and the winning type, and all assigned to each gaming state. The total number of winning areas is the total number of winning type lottery random numbers (65536). Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number of places associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. Based on the game state at that time, the winning type lottery means 304 sequentially acquires the number from the highest number among the plurality of winning areas in the winning type lottery table, and uses the number as the winning type lottery random number. When the value after subtraction becomes less than 0 by subtracting from, the winning type associated with the winning area at that time is used as the lottery result of the winning type lottery. In addition, if the number of all winning areas in the winning
ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
Here, the winning combination "RBB" constituting the winning type "RBB" will be supplemented. The
図6および図7の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
According to the winning type lottery tables of FIGS. 6 and 7, for example, the winning
また、当選領域1には、当選役「小役1」〜「小役45」が重複して含まれる(当選する)当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役19」、「小役20」が重複して含まれる当選種別「3枚ALL」が対応付けられており、当選領域3には、当選役「小役21」〜「小役45」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。
Further, the winning
また、当選領域4〜7には、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ7」が重複して含まれる当選種別「リプレイ1」〜「リプレイ4」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域4〜7の4つの当選種別を単に当選種別「リプレイ」と略す場合がある。
Further, the winning
また、当選領域8〜31には、払出枚数が15枚となる正解役(当選役「小役1」〜「小役16」)のいずれかと、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役21」〜「小役40」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベルA青1」〜「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」〜「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」〜「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」〜「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」〜「打順ベルA4」、「打順ベルB1」〜「打順ベルB4」)がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域8〜31の24つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。
Further, in the winning
また、当選領域32〜41には、払出枚数が14枚となる当選役「小役18」と、払出枚数が15枚となる当選役「小役17」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役21」、「小役22」、「小役27」、「小役28」、「小役35」、「小役36」、「小役43」のいずれかとが重複して含まれる当選種別「打順チャンス1」〜「打順チャンス10」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域32〜41の10の当選種別を単に当選種別「打順チャンス」と略す場合がある。
Further, in the winning areas 32 to 41, the winning combination "small winning
また、当選領域42、43には、払出枚数が3枚となる当選役「小役20」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役25」、「小役26」、「小役27」、「小役28」のいずれかとが重複して含まれる当選種別「共通3枚1」、「共通3枚2」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域42、43の2つの当選種別を単に当選種別「共通3枚」と略す場合がある。
Further, in the winning
また、当選領域44には、当選役「RBB」と、当選役「小役21」、「小役23」、「小役24」、「小役45」とが重複して含まれる当選種別「共通1枚」が対応付けられている。また、当選領域45には、当選役「RBB」と、当選役「小役43」とが重複して含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。また、当選領域46には、当選役「RBB」と、当選役「小役44」とが重複して含まれる当選種別「チャンス目A」が対応付けられている。また、当選領域47には、当選役「RBB」と、当選役「小役19」とが重複して含まれる当選種別「チャンス目B」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域46、47の2つの当選種別を単に当選種別「チャンス目」と略す場合がある。
In addition, the winning
また、当選領域48には、当選役「RBB」と、当選役「小役41」とが重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられている。また、当選領域49には、当選役「RBB」と、当選役「小役42」とが重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられている。また、当選領域50には、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」が対応付けられている。なお、RBB内部中遊技状態において当選領域44〜49に当選した場合には、小役のみが当選することになる。
Further, the winning
そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番、および、ストップスイッチ120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。
Then, when a winning combination including a plurality of winning combinations is won in duplicate, a winning condition regarding which symbol combination corresponding to the winning combination is preferentially displayed on the valid line A, for example, a stop. The order in which the
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the
また、「打順3」において、中リール110bに配列された図柄番号1〜10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順3青(図中は青)」、中リール110bに配列された図柄番号0、11〜19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順3赤(図中は赤)」とする。同様に、「打順4」において、中リール110bに配列された図柄番号1〜10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順4青」、中リール110bに配列された図柄番号0、11〜19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順4赤」とする。また、「打順5」、「打順6」において、右リール110cに配列された図柄番号1〜10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cが操作されることをそれぞれ「打順5青」、「打順6青」、右リール110cに配列された図柄番号0、11〜19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cが操作されることをそれぞれ「打順5赤」、「打順6赤」とする。
Further, in the "
例えば、後述するRBB内部中遊技状態において、当選領域8の当選種別「打順ベルA青1」に当選し、正解操作態様(打順3青)による操作が行われた場合、払出枚数が15枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順3赤、打順4(打順4青、打順4赤)による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the RBB internal middle game state described later, when the winning type "batting order bell A blue 1" in the winning
なお、当選領域8〜23の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。また、当選領域24〜31の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域8〜31を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
It should be noted that the winning probabilities (numbers) of each winning type in the winning
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
When any of the above-mentioned winning types is won, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and the stop control of each
(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Here, a plurality of gaming states such as a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, and an RBB operating gaming state are prepared. As will be described later, each game state is changed according to the winning of the bonus combination, the winning (operation), and the end.
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/10)で決定されている。 The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Further, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/10).
遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The game state control means 312 changes the game state according to the winning of the winning combination “RBB”. For example, in the game in which the winning combination "RBB" is won, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the effective line A, the game state control means 312 changes the game state to the game state during RBB operation. Migrate (1).
RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「小役ALL」が、当選領域2に当選種別「3枚ALL」、当選領域3に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」〜「小役45」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「3枚ALL」に当選すると、当選役「小役19」、「小役20」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役21」〜「小役45」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。
In the gaming state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. In the game state during the RBB operation, the winning type "small role ALL" is in the winning
RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the end condition of the gaming state during RBB operation is satisfied, that is, when the acquired number reaches a predetermined number, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the non-internal gaming state (2).
一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。 On the other hand, in the game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A, the game state control means 312 displays the game state inside the RBB. Shift to the middle game state (3).
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal middle game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 5.9. In addition, in the RBB internal middle game state, the winning type "loss" is not won. In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the valid line A in the winning game of the winning combination "RBB", after that, a smaller role or a smaller role than the winning combination "RBB" Since the replay combination is preferentially stopped and controlled on the effective line A, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A. Therefore, once the gaming state shifts to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state is maintained without the subsequent transition of the gaming state. Here, while maintaining the RBB internal medium gaming state, the AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state.
ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal medium game state, since a plurality of types of correct answer combinations are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances of winning the correct answer combination, and as a result, for example, the RBB internal medium game. AT effect in the state By performing the auxiliary effect in the state, it is possible to easily obtain a medal. On the other hand, in the game state during RBB operation, since multiple types of correct answer combinations are won in duplicate, there are few chances that the correct answer combination can be won, so the correct answer combination is won more than the AT production state in other game states. The chances of being able to do it are reduced, making it difficult for players to increase the number of medals they own. Therefore, while having the function of the RBB operating game state in which the winning probability of the winning combination is higher than that of the RBB internal medium game state, the medal acquisition performance is changed from the RBB internal medium game state to the RBB internal medium game state. It is possible to realize a specification that is inferior (accelerator RBB).
(演出状態の遷移)
図9は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。なお、以下では、遊技状態がRBB内部中遊技状態である場合について説明する。
(Transition of production state)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state. Hereinafter, the effect state transitioned by the effect state control means 314 on the
ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(指示機能)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利待機演出状態の1遊技目)で非有利区間を実現している。
Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state in which the medal acquisition performance is high is biased, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary effect (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a game section, is defined as an advantageous section. In the advantageous section, for example, when the auxiliary effect is activated as a result of performing a lottery related to the operation of the auxiliary effect on the
なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、15枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。
In addition, in the winning mode in which the correct answer role is missed if there is no auxiliary effect in the advantageous section, the assistance to assist the winning of the correct answer role in the selected winning type in which the payout of the correct answer role is the maximum (here, 15 cards). When performing an effect (auxiliary effect that can obtain the maximum number of payouts), for example, the
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 Further, in the non-advantageous section, it is possible to make the winning probability of the winning type different for each set value, but the probability of determining the transition to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type. Must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, if both the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type are different for each set value. It is possible to make it.
したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500遊技に達したり、純増枚数が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the effect state control means 314 manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section in addition to the management of the transition of the effect state. In addition, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are satisfied, regardless of such management. For example, it is forcibly terminated based on the fact that the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games reaches 1500 games or the net increase number exceeds 2400). In any case, the effect state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables affecting the performance related to the instruction function) by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. ..
(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、CZ演出状態(チャンスゾーン演出状態)、特化ゾーン演出状態、有利待機演出状態、非有利待機演出状態、引戻演出状態といった6つの演出状態が設けられている。
(Non-AT production state, AT production state)
In the non-AT effect state, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely low and the auxiliary effect is hardly performed as compared with the AT effect state, so that the number of medals that can be obtained is limited. Here, as the non-AT effect state, six effect states such as a normal effect state, a CZ effect state (chance zone effect state), a specialized zone effect state, an advantageous standby effect state, a non-advantageous standby effect state, and a pullback effect state are provided. Has been done.
AT演出状態においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、AT演出状態として、OP演出状態(オープニング演出状態)、通常AT演出状態、継続演出状態、特別特化ゾーン演出状態といった4つの演出状態が設けられている。以下、各演出状態について個々に説明する。 In the AT effect state, by causing the auxiliary effect executing means to execute the auxiliary effect at the time of winning the selected winning type, it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals. Therefore, the player can advance the game advantageously by shifting to the AT effect state as compared with the non-AT effect state. Here, as the AT effect state, four effect states such as an OP effect state (opening effect state), a normal AT effect state, a continuous effect state, and a special special zone effect state are provided. Hereinafter, each effect state will be described individually.
(各演出状態)
通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてCZ抽選を行う。CZ抽選は、CZ演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でCZ抽選を行う。そして、通常演出状態においてCZ抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をCZ演出状態に移行させる(1)。
(Each production state)
The normal effect state is an effect state corresponding to the initial state among the plurality of effect states. The effect state control means 314 performs a CZ lottery in a normal effect state. The CZ lottery is a lottery that determines the transition to the CZ effect state, and the effect state control means 314 performs the CZ lottery with a different probability for each winning type determined by the winning type lottery, as will be described in detail later. Then, when the CZ lottery is won in the normal effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the CZ effect state (1).
CZ演出状態では、演出状態制御手段314は、AT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態(通常AT演出状態)への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、CZ演出状態においてAT抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態であるOP演出状態に移行させる(2)。なお、CZ演出状態は、補助演出が実行される通常AT演出状態への移行が決定されることがあるため、通常演出状態よりも有利な演出状態と言える。 In the CZ effect state, the effect state control means 314 performs an AT lottery. The AT lottery is a lottery that determines the transition to the AT effect state (normal AT effect state), and the effect state control means 314 performs the AT lottery with a different probability for each winning type determined by the winning type lottery. Then, when the AT lottery is won in the CZ effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the OP effect state, which is the AT effect state (2). It can be said that the CZ effect state is more advantageous than the normal effect state because the transition to the normal AT effect state in which the auxiliary effect is executed may be determined.
一方、演出状態制御手段314は、CZ演出状態において所定の終了条件(例えば、AT抽選に当選することなく所定の遊技数を経過すること)が成立すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(3)。 On the other hand, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when a predetermined end condition (for example, the predetermined number of games elapses without winning the AT lottery) is satisfied in the CZ effect state (for example, the effect state shifts to the normal effect state). 3).
また、OP演出状態または特別特化ゾーン演出状態に移行することなく通常演出状態またはCZ演出状態で所定の天井条件(例えば、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態(これらをまとめて第1状態とする)をそれら以外の演出状態に移行することなく連続して天井遊技数経過)が成立すると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、演出状態をOP演出状態へ移行させる(2)、(4)。 In addition, a predetermined ceiling condition (for example, a normal effect state, a CZ effect state, and a pullback effect state (for example, these are collectively referred to as a second) in a normal effect state or a CZ effect state without shifting to an OP effect state or a special special zone effect state. When (the so-called ceiling arrival) is established (so-called ceiling arrival) without shifting to the other production states (1 state), the production state control means 314 shifts the production state to the OP production state. (2), (4).
OP演出状態では、所定の終了条件(例えば、正解当選種別に5回当選し、5回の補助演出が実行されること)が成立するまで、補助演出が実行される。そして、OP演出状態において、所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を特化ゾーン演出状態に移行させる(5)。特化ゾーン演出状態では、後に移行される通常AT演出状態において獲得可能な差枚数(純増枚数)を抽選により決定する。特化ゾーン演出状態は、例えば15遊技継続し、15遊技が経過すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(6)。 In the OP effect state, the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, the correct answer winning type is won 5 times and the auxiliary effect is executed 5 times) is satisfied. Then, when the predetermined end condition is satisfied in the OP effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the special zone effect state (5). In the special zone production state, the difference number (net increase number) that can be obtained in the normal AT production state that will be transferred later is determined by lottery. For example, the special zone effect state continues for 15 games, and when 15 games have elapsed, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state (6).
通常AT演出状態(第2状態)では、所定の終了条件(例えば、特化ゾーンで決定された差枚数のメダルを獲得すること)が成立するまで、補助演出が実行される。すなわち、通常AT演出状態は、差枚数管理型のAT演出状態である。そして、通常AT演出状態において、所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を一点鎖線で示した待機演出状態に移行させる(7)、(8)。 In the normal AT effect state (second state), the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, acquiring a difference number of medals determined in the special zone) is satisfied. That is, the normal AT effect state is the AT effect state of the difference number management type. Then, when a predetermined end condition is satisfied in the normal AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the standby effect state indicated by the alternate long and short dash line (7), (8).
待機演出状態は、有利区間である有利待機演出状態と、非有利区間である非有利待機演出状態とが設けられている。詳しい説明は後述するが、通常AT演出状態の最終遊技において、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態に再度移行させる(継続させるか)か否かの継続抽選を行う。そして、継続抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、有利区間を継続させ、演出状態を、一旦、有利待機演出状態に移行させる(7)。また、演出状態制御手段314は、継続抽選に非当選であっても、特定条件が成立しているときに有利継続抽選を行い、有利継続抽選に当選した場合、有利区間を継続させ、演出状態を有利待機演出状態に移行させる(7)。一方、継続抽選に非当選で、かつ、特定条件が成立していないか、特定条件が成立していても有利継続抽選に非当選であると、演出状態制御手段314は、有利区間を一旦、非有利区間に移行させるとともに、演出状態を非有利待機演出状態に移行させる(8)。 The standby effect state is provided with an advantageous standby effect state, which is an advantageous section, and a non-advantageous standby effect state, which is a non-advantageous section. Although a detailed explanation will be described later, in the final game of the normal AT effect state, the effect state control means 314 performs a continuous lottery as to whether or not to shift (continue) to the normal AT effect state again. Then, when the continuous lottery is won, the effect state control means 314 continues the advantageous section and temporarily shifts the effect state to the advantageous standby effect state (7). Further, the effect state control means 314 performs an advantageous continuous lottery when a specific condition is satisfied even if the continuous lottery is not won, and if the advantageous continuous lottery is won, the advantageous continuous lottery is continued and the effect state is produced. To the advantageous standby effect state (7). On the other hand, if the continuous lottery is not won and the specific condition is not satisfied, or if the advantageous continuous lottery is not won even if the specific condition is satisfied, the effect state control means 314 temporarily sets the advantageous section. While shifting to the non-advantageous section, the effect state is shifted to the non-advantageous standby effect state (8).
待機演出状態は、有利待機演出状態であっても非有利待機演出状態であっても2遊技継続する。継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、演出状態を継続演出状態に移行させる(9)。 In the standby effect state, two games are continued regardless of whether the standby effect state is the advantageous standby effect state or the non-advantageous standby effect state. When the continuous lottery is won and the state is shifted to the advantageous standby effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state after two games have elapsed (9).
また、継続抽選に非当選で、かつ、有利継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(9)。 Further, when the continuous lottery is not won and the advantageous continuous lottery is won and the state is shifted to the advantageous standby effect state, the effect state control means 314 performs the continuous lottery in each of the two games. Then, after the lapse of two games, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state regardless of whether the continuous lottery is won or not (9).
一方、非有利待機演出状態に移行された場合、最初の1遊技目に、演出状態制御手段314は、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を行う。なお、本実施形態の有利区間移行抽選は、必ず当選する。したがって、演出状態制御手段314は、非有利待機演出状態の1遊技目が終了するときに遊技区間を有利区間に移行させる。また、非有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(10)。 On the other hand, when the state is shifted to the non-advantageous standby effect state, the effect state control means 314 performs an advantageous section transition lottery for determining whether or not to shift to the advantageous section in the first first game. In addition, the advantageous section transition lottery of this embodiment is always won. Therefore, the effect state control means 314 shifts the game section to the advantageous section when the first game in the non-advantageous standby effect state ends. Further, when the state is shifted to the non-advantageous standby effect state, the effect state control means 314 performs a continuous lottery in each of the two games. Then, after the lapse of two games, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state regardless of whether the continuous lottery is won or not (10).
継続演出状態は、所定の終了条件(例えば、10遊技の経過)が成立するまで継続し、その間、演出制御手段334によって継続抽選の抽選結果が報知される。そして、継続抽選に当選していれば、演出状態制御手段314は、再度、特化ゾーン演出状態に移行させる(11)。一方、継続抽選に当選していなければ、演出状態制御手段314は、演出状態を引戻演出状態に移行させる(12)。なお、継続演出状態では、継続抽選に当選していないときに、通常AT演出状態への移行を抽選により決定する所謂書換抽選が行われるようにしてもよい。 The continuous effect state continues until a predetermined end condition (for example, the passage of 10 games) is satisfied, during which the effect control means 334 notifies the lottery result of the continuous lottery. Then, if the continuous lottery is won, the effect state control means 314 shifts to the special zone effect state again (11). On the other hand, if the continuous lottery is not won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the pull-back effect state (12). In the continuous production state, a so-called rewriting lottery may be performed in which the transition to the normal AT production state is determined by the lottery when the continuous production state is not won.
引戻演出状態は、所定の終了条件(例えば、30遊技の経過)が成立するまで継続し、その間、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態の引戻抽選を行う。そして、引戻抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、演出状態を特化ゾーン演出状態に移行させる(13)。一方、引戻抽選に当選せずに終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させる(14)。 The pull-back effect state continues until a predetermined end condition (for example, the progress of 30 games) is satisfied, during which the effect state control means 314 performs a pull-back lottery of the normal AT effect state. Then, when the pull-back lottery is won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the special zone effect state (13). On the other hand, if the end condition is satisfied without winning the pull-back lottery, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state (14).
ところで、破線で示した、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態においては、当選種別抽選によって所定の当選種別(例えば当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」)が当選したときに、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するロック3のリール演出(フリーズ演出)の実行可否を抽選により決定する。そして、ロック3のリール演出の実行が決定された場合、リール制御手段306によってロック3のリール演出が実行されるとともに、演出状態制御手段314は、次遊技に演出状態を特別特化ゾーン演出状態に移行させる(15)。
By the way, in the normal effect state, the CZ effect state, and the pullback effect state shown by the broken line, when a predetermined winning type (for example, the winning type "
特別特化ゾーン演出状態は、特化ゾーン演出状態よりも遊技者に有利な状態となっている。具体的には、特別特化ゾーン演出状態では、特化ゾーン演出状態と同様に、後に移行される通常AT演出状態において獲得可能な差枚数(純増枚数)を抽選により決定することになるが、決定される差枚数が特化ゾーン演出状態よりも大きな値に決定されやすくなっている。例えば、特別特化ゾーン演出状態では、1回の有利区間において獲得可能な最大純増枚数である2400枚が合計で決定される。なお、特別特化ゾーン演出状態には、ロック3のリール演出の実行が決定された場合以外にも、詳しくは後述する特定条件が成立した場合に移行されることがある。
The special special zone production state is more advantageous to the player than the special special zone production state. Specifically, in the special special zone production state, the difference number (net increase number) that can be obtained in the normal AT production state that will be transferred later is determined by lottery, as in the special zone production state. It is easy for the determined difference number to be determined to be a larger value than the special zone production state. For example, in the special special zone production state, the maximum net increase of 2400 sheets that can be obtained in one advantageous section is determined in total. In addition to the case where the execution of the reel effect of the
そして、特別特化ゾーン演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(16)。 Then, when the special special zone effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state (16).
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のCPU初期化処理)
図10は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization process of main control board 200)
FIG. 10 is a flowchart illustrating a CPU initialization process in the
(ステップS100−1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU200aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The
(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S130)
The
図11は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a cold start process (S110) in the
(ステップS110−1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S110-1)
The
(ステップS110−3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S110-3)
The
(ステップS110−5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S110-5)
The
(ステップS110−7)
メインCPU200aは、上記ステップS110−1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110−1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110−1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110−9に処理を移す。
(Step S110-7)
The
(ステップS110−9)
メインCPU200aは、上記ステップS110−3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S110-9)
The
(ステップS110−11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S110-11)
The
(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The
(ステップS110−13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S110-13)
The
(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S112)
The
図12は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an error stop process (S112) in the
(ステップS112−1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S112-1)
The
(ステップS112−3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S112-3)
The
(ステップS112−5)
メインCPU200aは、外部信号1〜3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1〜3出力ビットオフをセットする。
(Step S112-5)
The
(ステップS112−7)
メインCPU200aは、上記ステップS112−5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S112-7)
The
(ステップS112−9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S112-9)
The
図13は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a set value switching process (S120) in the
(ステップS120−1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120−3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S120-1)
The
(ステップS120−3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S120-3)
The
(ステップS120−5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S120-5)
The
(ステップS120−7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S120-7)
The
(ステップS120−9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S120-9)
The
(ステップS120−11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S120-11)
The
(ステップS120−13)
メインCPU200aは、上記ステップS120−9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120−17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120−15に処理を移す。
(Step S120-13)
The
(ステップS120−15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S120-15)
The
(ステップS120−17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1〜6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120−21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120−19に処理を移す。
(Step S120-17)
The
(ステップS120−19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
(Step S120-19)
The
(ステップS120−21)
メインCPU200aは、上記ステップS120−15または上記ステップS120−19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S120-21)
The
(ステップS120−23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S120-23)
The
(ステップS120−25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120−31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120−27に処理を移す。
(Step S120-25)
The
(ステップS120−27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120−27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120−29に処理を移す。
(Step S120-27)
The
(ステップS120−29)
メインCPU200aは、設定値変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S120-29)
The
(ステップS120−31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S120-31)
The
(ステップS120−33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120−9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120−35に処理を移す。
(Step S120-33)
The
(ステップS120−35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120−35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120−37に処理を移す。
(Step S120-35)
The
(ステップS120−37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120−37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
(Step S120-37)
The
(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S122)
The
図14は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating the initialization start process (S122) in the
(ステップS122−1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-1)
The
(ステップS122−3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-3)
The
(ステップS122−5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S122-5)
The
(ステップS122−7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S122-7)
The
(ステップS122−9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S122-9)
The
(ステップS122−11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S122-11)
The
(ステップS122−13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-13)
The
(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S200)
The
図15は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a state return process (S130) in the
(ステップS130−1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S130-1)
The
(ステップS130−3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S130-3)
The
(ステップS130−5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S130-5)
The
(ステップS130−7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S130-7)
The
(ステップS130−9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S130-9)
The
(ステップS130−11)
メインCPU200aは、上記ステップS130−9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S130-11)
The
(ステップS130−13)
メインCPU200aは、上記ステップS130−11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S130-13)
The
(ステップS130−15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S130-15)
The
(ステップS130−17)
メインCPU200aは、上記ステップS130−15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130−21に処理を移し、リール110a、110b、110cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130−19に処理を移す。
(Step S130-17)
Based on the motor phase acquired in step S130-15, the
(ステップS130−19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S130-19)
The
(ステップS130−21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S130-21)
The
(ステップS130−23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S130-23)
The
図16は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a game start process (S200) in the
(ステップS200−1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S200-1)
The
(ステップS200−3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S200-3)
The
(ステップS200−5)
メインCPU200aは、上記ステップS200−3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S200-5)
The
(ステップS200−7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S200-7)
The
(ステップS200−9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S200-9)
The
(ステップS200−11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S200-11)
The
(ステップS200−13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S200-13)
The
(ステップS200−15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S200-15)
The
(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S210)
The
図17は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a game medal insertion process (S210) in the
(ステップS210−1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S210-1)
The
(ステップS210−3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S210-3)
The
(ステップS210−5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S210-5)
The
(ステップS210−7)
メインCPU200aは、上記ステップS210−5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210−17に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210−9に処理を移す。
(Step S210-7)
The
(ステップS210−9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S210-9)
The
(ステップS210−11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S210-11)
The
(ステップS210−13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S210-13)
The
(ステップS210−15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S210-15)
The
(ステップS210−17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S210-17)
The
(ステップS210−19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S210-19)
The
(ステップS210−21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S210-21)
The
(ステップS210−23)
メインCPU200aは、上記ステップS210−21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210−1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210−25に処理を移す。
(Step S210-23)
Based on the confirmation result in step S210-21, the
(ステップS210−25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S210-25)
The
(ステップS210−27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210−1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210−29に処理を移す。
(Step S210-27)
The
(ステップS210−29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S210-29)
The
(ステップS210−31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S210-31)
The
(ステップS210−33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S210-33)
The
(ステップS210−35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S210-35)
The
(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S220)
The
図18は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an internal lottery process (S220) in the
(ステップS220−1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
(Step S220-1)
The
(ステップS220−3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S220-3)
The
(ステップS220−5)
メインCPU200aは、上記ステップS220−1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220−7に処理を移す。
(Step S220-5)
The
(ステップS220−7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S220-7)
The
(ステップS220−9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S220-9)
The
(ステップS220−11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S220-11)
The
(ステップS220−13)
メインCPU200aは、上記ステップS220−11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220−9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S220-13)
The
(ステップS220−15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S220-15)
The
(ステップS220−17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220−21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220−19に処理を移す。
(Step S220-17)
The
(ステップS220−19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S220-19)
The
(ステップS220−21)
メインCPU200aは、上記ステップS220−19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220−23に処理を移す。
(Step S220-21)
The
(ステップS220−23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220−15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220−25に処理を移す。
(Step S220-23)
The
(ステップS220−25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S220-25)
The
(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S230)
The
図19は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a symbol code setting process (S230) in the
(ステップS230−1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S230-1)
The
(ステップS230−3)
メインCPU200aは、上記ステップS230−1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S230-3)
The
(ステップS230−5)
メインCPU200aは、上記ステップS230−1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。なお、決定された当選種別によって、メインCPU200aは、擬似遊技実行フラグをオンにすることがある。なお、擬似遊技実行フラグは、オンのときには擬似遊技を実行することを示し、オフのときには擬似遊技を実行しないことを示す。
(Step S230-5)
The
(ステップS230−7)
メインCPU200aは、上記ステップS230−3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S230-7)
Based on the stop control number set in step S230-3, the
(ステップS230−9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S230-9)
The
(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
(Step S231)
The
(ステップS230−13)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-13)
The
(ステップS230−15)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-15)
The
(ステップS230−17)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S230-17)
The
(ステップS230−19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-19)
The
(ステップS230−21)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S230-21)
The
(ステップS236)
メインCPU200aは、擬似遊技を実行する回胴演出処理を実行する。具体的に、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御し、全てのリール110a、110b、110cが仮停止したら、もしくは、仮停止終了後にランダム遅延処理を通じて回転開始したら、擬似遊技実行フラグをオフする。
(Step S236)
The
(ステップS230−23)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230−23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230−25に処理を移す。
(Step S230-23)
The
(ステップS230−25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S230-25)
The
(ステップS230−27)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-27)
The
(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S240)
The
図20は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating the execution flag setting process (S231) in the
(ステップS231−1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
(Step S231-1)
The
(ステップS232〜ステップS236)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S2232-Step S236)
The
図21は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利区間処理は、遊技区間が非有利区間であるときに実行される。 FIG. 21 is a flowchart illustrating a non-advantageous section process (S232) executed in the state-based module execution process. The non-advantageous section processing is executed when the gaming section is a non-advantageous section.
(ステップS232−1)
メインCPU200aは、有利区間抽選を行う。
(Step S232-1)
The
(ステップS232−3)
メインCPU200aは、上記ステップS232−1において有利区間抽選に当選したかを判定する。その結果、有利区間抽選に当選したと判定した場合にはステップS232−5に処理を移し、有利区間抽選に当選していないと判定した場合には当該非有利区間処理を終了する。
(Step S232-3)
The
(ステップS232−5)
メインCPU200aは、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利区間処理を終了する。これにより、後述するステップS280−7の有利区間更新処理において、有利区間に移行される。
(Step S232-5)
The
図22は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行される。 FIG. 22 is a flowchart illustrating a normal effect state process (S233) executed in the state-specific module execution process. The normal effect state process is executed when the effect state is the normal effect state.
(ステップS233−1)
メインCPU200aは、継続遊技数をカウントするための継続遊技数カウンタを1インクリメントする。なお、継続遊技数カウンタは、下記のCZ演出状態処理、および、引戻演出状態であるときに実行される不図示の引戻演出状態処理でも、1遊技毎に1インクリメントされる。また、継続遊技数カウンタは、OP演出状態または特別特化ゾーン演出状態に移行される際にリセットされる。
(Step S233-1)
The
(ステップS233−3)
メインCPU200aは、所定の当選種別の当選時に、リール演出の実行可否を抽選により決定するリール演出抽選処理を実行する。
(Step S233-3)
The
(ステップS233−5)
メインCPU200aは、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であるかを判定する。その結果、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であると判定した場合にはステップS233−7に処理を移し、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上でないと判定した場合にはステップS233−9に処理を移す。
(Step S233-5)
The
(ステップS233−7)
メインCPU200aは、次回ATフラグを特別特化ゾーン演出状態に対応する値に設定し、ステップS233−15に処理を移す。
(Step S233-7)
The
(ステップS233−9)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきCZ抽選を行う。
(Step S233-9)
The
(ステップS233−11)
メインCPU200aは、上記ステップS233−9においてCZ抽選に当選したかを判定する。その結果、CZ抽選に当選したと判定した場合にはステップS233−13に処理を移し、CZ抽選に当選していないと判定した場合にはステップS233−15に処理を移す。
(Step S233-11)
The
(ステップS233−13)
メインCPU200aは、次回ATフラグをCZ演出状態に対応する値に設定する。
(Step S233-13)
The
(ステップS233−15)
メインCPU200aは、上記ステップS233−3においてリール演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、リール演出に当選していたと判定した場合にはステップS233−17に処理を移し、リール演出に当選していないと判定した場合には当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-15)
The
(ステップS233−17)
メインCPU200aは、上記ステップS233−3において決定されたリール演出を実行し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-17)
The
図23は、状態別モジュール実行処理で実行されるCZ演出状態処理(S234)を説明するフローチャートである。CZ演出状態処理は、演出状態がCZ演出状態処理であるときに実行される。なお、CZ演出状態処理における各処理のうち、通常演出状態処理と同一の処理に同一の符号を付し、その説明は省略する。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the CZ effect state process (S234) executed in the state-specific module execution process. The CZ effect state process is executed when the effect state is the CZ effect state process. Of the processes in the CZ effect state process, the same processes as those in the normal effect state process are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
(ステップS234−1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S234-1)
The
(ステップS234−3)
メインCPU200aは、上記ステップS234−1においてAT抽選に当選したかを判定する。その結果、AT抽選に当選したと判定した場合にはステップS234−5に処理を移し、AT抽選に当選していないと判定した場合にはステップS234−7に処理を移す。
(Step S234-3)
The
(ステップS234−5)
メインCPU200aは、次回ATフラグをOP演出状態に対応する値に設定し、ステップS233−15に処理を移す。
(Step S234-5)
The
(ステップS234−7)
メインCPU200aは、CZ演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、CZ演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS234−9に処理を移し、CZ演出状態の最終遊技でないと判定した場合にはステップS233−15に処理を移す。
(Step S234-7)
The
(ステップS234−9)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定する。
(Step S234-9)
The
図24は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利待機演出状態処理および有利待機演出状態処理(S235)を説明するフローチャートである。非有利演出状態処理および有利待機演出状態処理は、演出状態が非有利演出状態または有利待機演出状態であるときに実行される。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the non-advantageous standby effect state process and the advantageous standby effect state process (S235) executed in the state-specific module execution process. The non-advantageous effect state process and the advantageous standby effect state process are executed when the effect state is the non-advantageous effect state or the advantageous standby effect state.
(ステップS235−1)
メインCPU200aは、継続フラグがオンであるかを判定する。なお、継続フラグは、通常AT演出状態への移行(継続)が決定されている場合にオンとなる。その結果、継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップS235−9に処理を移し、継続フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS235−3に処理を移す。
(Step S235-1)
The
(ステップS235−3)
メインCPU200aは継続抽選テーブル(不図示)を参照して継続抽選を行う。
(Step S235-3)
The
(ステップS235−5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS235−7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS235−9に処理を移す。
(Step S235-5)
The
(ステップS235−7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにする。
(Step S235-7)
The
(ステップS235−9)
メインCPU200aは、非有利待機演出状態の最終遊技(2遊技目)であるかを判定する。その結果、最終遊技であると判定した場合にはステップS235−11に処理を移し、最終遊技でないと判定した場合には当該非有利待機演出状態処理を終了する。
(Step S235-9)
The
(ステップS235−11)
メインCPU200aは、次回ATフラグを継続演出状態に対応する値に設定し、当該非有利待機演出状態処理または有利待機演出状態を終了する。
(Step S235-11)
The
図25は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating the process during rotation of the rotating cylinder (S240) in the
(ステップS240−1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S240-1)
The
(ステップS240−3)
メインCPU200aは、上記ステップS240−1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S240-3)
The
(ステップS240−5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S240-5)
The
(ステップS240−7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S240-7)
The
(ステップS240−9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240−1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240−11に処理を移す。
(Step S240-9)
The
(ステップS240−11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール110a、110b、110cのいずれかに対応付けられており、定常状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S240-11)
The
(ステップS240−13)
メインCPU200aは、上記ステップS240−11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S240-13)
The
(ステップS240−15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S240-15)
The
(ステップS240−17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S240-17)
The
(ステップS240−19)
メインCPU200aは、上記ステップS240−13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240−17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S240-19)
The
(ステップS240−21)
メインCPU200aは、上記ステップS240−19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240−3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240−23に処理を移す。
(Step S240-21)
The
(ステップS240−23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240−19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S240-23)
The
(ステップS240−25)
メインCPU200aは、上記ステップS240−23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240−1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240−27に処理を移す。
(Step S240-25)
The
(ステップS240−27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240−1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240−29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240−29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240−1に処理を移す。
(Step S240-27)
The
(ステップS240−29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S240-29)
The
(ステップS240−31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
(Step S240-31)
The
(ステップS240−33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S240-33)
The
(ステップS240−35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S240-35)
The
(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S250)
The
図26は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a rotation cylinder stop process (S250) in the
(ステップS250−1)
メインCPU200aは、上記ステップS240−35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S250-1)
The
(ステップS250−3)
メインCPU200aは、上記ステップS250−1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240−37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S250-3)
The
(ステップS250−5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S250-5)
The
(ステップS250−7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
(Step S250-7)
The
(ステップS250−9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S250-9)
The
(ステップS250−11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S250-11)
The
(ステップS250−13)
メインCPU200aは、上記ステップS250−11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S250-13)
The
(ステップS250−15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S250-15)
The
(ステップS250−17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S250-17)
The
(ステップS250−19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250−21に処理を移す。
(Step S250-19)
The
(ステップS250−21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250−21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250−23に処理を移す。
(Step S250-21)
The
(ステップS250−23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S250-23)
The
(ステップS250−25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S250-25)
The
(ステップS250−27)
メインCPU200aは、上記ステップS250−25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250−23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
(Step S250-27)
The
(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S260)
The
図27は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a display determination process (S260) on the
(ステップS260−1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
(Step S260-1)
The
(ステップS260−3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S260-3)
The
(ステップS260−5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S260-5)
The
(ステップS260−7)
メインCPU200aは、上記ステップS260−3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260−9に処理を移す。
(Step S260-7)
The
(ステップS260−9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S260-9)
The
(ステップS260−11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S260-11)
The
(ステップS260−13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260−15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260−35に処理を移す。
(Step S260-13)
The
(ステップS260−15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S260-15)
The
(ステップS260−17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S260-17)
The
(ステップS260−19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260−21に処理を移す。
(Step S260-19)
The
(ステップS260−21)
メインCPU200aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S260-21)
The
(ステップS260−23)
メインCPU200aは、上記ステップS260−23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S260-23)
The
(ステップS260−25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S260-25)
The
(ステップS260−27)
メインCPU200aは、上記ステップS260−23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S260-27)
The
(ステップS260−29)
メインCPU200aは、上記ステップS260−27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260−33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260−31に処理を移す。
(Step S260-29)
The
(ステップS260−31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S260-31)
The
(ステップS260−33)
メインCPU200aは、上記ステップS260−27で減算した値、または、上記ステップS260−31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S260-33)
The
(ステップS260−35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260−37に処理を移す。
(Step S260-35)
The
(ステップS260−37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S260-37)
The
(ステップS260−39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S260-39)
The
(ステップS260−41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S260-41)
The
(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S270)
The
図28は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating the payout process (S270) in the
(ステップS270−1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S270-1)
The
(ステップS270−3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-3)
The
(ステップS270−5)
メインCPU200aは、上記ステップS270−1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270−41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270−7に処理を移す。
(Step S270-5)
The
(ステップS270−7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S270-7)
The
(ステップS270−9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270−35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270−11に処理を移す。
(Step S270-9)
The
(ステップS270−11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270−13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270−15に処理を移す。
(Step S270-11)
The
(ステップS270−13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270−23に処理を移す。
(Step S270-13)
The
(ステップS270−15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S270-15)
The
(ステップS270−17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270−21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270−19に処理を移す。
(Step S270-17)
The
(ステップS270−19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S270-19)
The
(ステップS270−21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S270-21)
The
(ステップS270−23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-23)
The
(ステップS270−25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S270-25)
The
(ステップS270−27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270−31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270−29に処理を移す。
(Step S270-27)
The
(ステップS270−29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S270-29)
The
(ステップS270−31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270−11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270−33に処理を移す。
(Step S270-31)
The
(ステップS270−33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S270-33)
The
(ステップS270−35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270−41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270−37に処理を移す。
(Step S270-35)
The
(ステップS270−37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S270-37)
The
(ステップS270−39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S270-39)
The
(ステップS270−41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-41)
The
(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S280)
The
図29は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart illustrating the game transition process (S280) in the
(ステップS280−1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S280-1)
The
(ステップS280−3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S280-3)
When the bonus combination is won, the
(ステップS281)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S281)
The
(ステップS280−5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S280-5)
In the bonus game state, the
(ステップS280−7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S280-7)
The
(ステップS280−9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280−15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280−11に処理を移す。
(Step S280-9)
The
(ステップS280−11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280−15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280−13に処理を移す。
(Step S280-11)
The
(ステップS280−13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S280-13)
The
(ステップS280−15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S280-15)
The
(ステップS280−17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-17)
The
(ステップS280−19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S280-19)
The
(ステップS280−21)
メインCPU200aは、上記ステップS280−7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280−21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280−23に処理を移す。
(Step S280-21)
The
(ステップS280−23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-23)
The
(ステップS280−25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS200に処理を移す。
(Step S280-25)
The
図30は、状態別モジュール実行処理で実行される通常AT演出状態処理(S281)を説明するフローチャートである。通常AT演出状態処理は、演出状態が通常AT演出状態であるときに実行される。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a normal AT effect state process (S281) executed in the state-specific module execution process. The normal AT effect state process is executed when the effect state is the normal AT effect state.
(ステップS281−1)
メインCPU200aは、通常AT演出状態における純増枚数に基づいて、通常AT演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、通常AT演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS281−3に処理を移し、通常AT演出状態の最終遊技でないと判定した場合には当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-1)
The
(ステップS281−3)
メインCPU200aは、継続抽選テーブル(不図示)を参照して継続抽選を行う。
(Step S281-3)
The
(ステップS281−5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281−7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281−9に処理を移す。
(Step S281-5)
The
(ステップS281−7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにし、ステップS281−17に処理を移す。
(Step S281-7)
The
(ステップS281−9)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値が400未満であるかを判定する。その結果、有利区間MYカウンタの値が400未満であると判定した場合にはステップS281−11に処理を移し、有利区間MYカウンタの値が400未満でないと判定した場合にはステップS281−15に処理を移す。
(Step S281-9)
The
(ステップS281−11)
メインCPU200aは、有利継続抽選テーブル(不図示)を参照して有利継続抽選を行う。
(Step S281-11)
The
(ステップS281−13)
メインCPU200aは、有利継続抽選に当選したかを判定する。その結果、有利継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281−17に処理を移し、有利継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281−15に処理を移す。
(Step S281-13)
The
(ステップS281−15)
メインCPU200aは、次回ATフラグを非有利待機演出状態に対応する値に設定するとともに、上記ステップS280−7において遊技区間を非有利区間に設定するためのフラグを設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-15)
The
(ステップS281−17)
メインCPU200aは、次回ATフラグを有利待機演出状態に対応する値に設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-17)
The
ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S280. After that, steps S200 to S280 are repeated.
次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, the evacuation process when the power is turned off and the timer interrupt process in the
(主制御基板200の電源断時退避処理)
図31は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 31 is a flowchart illustrating the evacuation process when the power is turned off in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU200aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S300-21)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−19〜ステップS300−21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図32は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 200)
FIG. 32 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU200aは、タイマ割込み処理用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み処理用フェーズは、0〜3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み処理用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み処理用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S400-13)
The
(ステップS400−15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU200aは、各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU200aは、上記ステップS400−9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0〜3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0〜3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
<擬似遊技によるリール演出の短縮>
上述したように、本実施形態では擬似遊技を行うことがある。擬似遊技は、基本遊技に似せた遊技ではあるものの、当選種別抽選の結果に依存しない独立した遊技結果を表示することができるので、例えば、一般的に、AT遊技の当選確率が高い等、遊技利益が高い役とされる所謂レア役を、擬似遊技において意図的に表示させることができる。
<Shortening of reel production by simulated game>
As described above, in this embodiment, a simulated game may be performed. Although the simulated game is a game similar to the basic game, it can display an independent game result that does not depend on the result of the winning type lottery. Therefore, for example, in general, the winning probability of the AT game is high. A so-called rare role, which is considered to be a highly profitable role, can be intentionally displayed in a simulated game.
ところで、スロットマシン100が製造されると、そのスロットマシン100が所定の規格に適合しているか否か確認するため、試射試験装置を通じて試験処理が行われる。例えば、試射試験装置から遊技者の操作を模擬した信号がスロットマシン100に入力され、スロットマシン100は、かかる信号に応じて、遊技を進行する。このような擬似遊技が採用されているスロットマシン100において、高頻度で擬似遊技が実行されると、試射試験装置側から、基本遊技に加え、擬似遊技の操作を模擬した信号を出力しなければならず、処理が煩雑になる。また、長時間を費やす擬似遊技が開始されると、その終了を待たなければならない。そうすると、試験の進行の遅延を招くおそれがある。そこで、本実施形態では、擬似遊技を自動的かつ短時間間隔で実行し、擬似遊技に要する時間を短縮する。こうして、擬似遊技が採用されていても、試射試験装置を用いて行われる試験を効率的に実行させることができる。
By the way, when the
図33は、試射試験装置750の接続態様を示した説明図である。回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているスロットマシン100の試験処理を行う場合、スロットマシン100は試射試験装置750に接続される。このとき、スロットマシン100と試射試験装置750との信号の送受信は、スロットマシン100の外部に独立して設けられたインターフェース基板760を通じて行われる。ここでは、説明の便宜上、1のインターフェース基板760を示し、スロットマシン100と試射試験装置750とを接続する全ての信号線が、その1のインターフェース基板760を介して接続される例を挙げて説明するが、かかる場合に限らず、インターフェース基板760を複数準備し、スロットマシン100と試射試験装置750とを接続する信号線を信号種別や送受信方向に応じて複数に分割し、それぞれ異なるインターフェース基板760を経由するとしてもよい。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a connection mode of the test
インターフェース基板760は、切替手段762と、演出短縮手段764とで構成される。切替手段762は、ロッカースイッチ、トグルスイッチ、スライドスイッチ、ディップスイッチ等、オン/オフの2つの状態を切替可能なスイッチで構成される。本実施形態において、切替手段762は、擬似遊技によるリール演出を短縮するか否かの切り替えに用いられる。切替手段762がオンされていればリール演出が短縮され、切替手段762がオフされていればリール演出の短縮は行われない。
The
演出短縮手段764は、スロットマシン100から出力される信号の一部を受信し、切替手段762のオン/オフ状態に応じて、試射試験装置750からスロットマシン100に伝達される信号の一部を他の信号に置き換える。例えば、切替手段762がオフの場合、演出短縮手段764は、試射試験装置750からスロットマシン100に伝達される信号に何ら影響を与えない。一方、切替手段762がオンの場合、演出短縮手段764は、スロットマシン100から出力される信号の一部を加工し、試射試験装置750からスロットマシン100に伝達される信号の一部に代えて、その加工した信号をスロットマシン100に送信する。
The effect shortening means 764 receives a part of the signal output from the
図34は、主制御基板200の入出力ポートを説明するための説明図である。主制御基板200に準備されている複数の出力ポートのうちの出力ポート8(OP8)が試験用に割り当てられている。また、ここでは、ストップスイッチ120の停止可能状態を示すため、出力ポート3(OP3)も示している。出力ポート3、8は、図34(a)に示したそれぞれ8ビットの情報(0か1)を連続的(継続的)に出力する。
FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the input / output ports of the
出力ポート3におけるビット0〜2には、それぞれ第1相励磁信号、第2相励磁信号、第3相励磁信号が設定されている。なお、ビット3は未使用になっているが、リール110の数が4リールの仕様では、第4相励磁信号となる。
また、出力ポート3におけるビット4〜6には、それぞれ第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号が設定されている。例えば、ストップスイッチ120aが操作可能であれば、第1ストップスイッチ発光信号をオン(青色発光)する。一方、ストップスイッチ120aが操作可能でなければ、第1ストップスイッチ発光信号をオフ(赤色発光)する。第2ストップスイッチ発光信号および第3ストップスイッチ発光信号もストップスイッチ120b、120cの操作可能状態に応じて変化させる。なお、ビット7は未使用になっているが、リール110の数が4リールの仕様では、ストップスイッチ120dに対応する第4ストップスイッチ発光信号となる。かかるビット4〜6の第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号は、上記ステップS240−1においてセットされ、ステップS240−3の出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理によって出力イメージとして更新される。
Further, a first stop switch light emitting signal, a second stop switch light emitting signal, and a third stop switch light emitting signal are set in the
出力ポート8におけるビット0〜2には、それぞれ第1リール停止可能信号、第2リール停止可能信号、第3リール停止可能信号が設定されている。例えば、左リール(第1リール)110aが定常回転速度に到達し、停止可能の状態となれば、第1リール停止可能信号がオンする。一方、ストップスイッチ120aの押下により左リール110aが停止したり、他のストップスイッチ120の押下により停止できない状態となれば第1リール停止可能信号がオフする。第2リール停止可能信号および第3リール停止可能信号も、中リール(第2リール)110b、右リール(第3リール)110cの停止可能状態に応じて変化する。なお、ビット3は未使用になっているが、リール110の数が4リールの仕様では、左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ第1リール110a、第2リール110b、第3リール110cとした場合の第4リール110dに対応する第4リール停止可能信号となる。
また、出力ポート8におけるビット4には、擬似遊技中信号(回胴演出中信号や遊技中断信号とも言う場合がある)が設定されている。かかる擬似遊技中信号は、擬似遊技が開始されるとオンし、擬似遊技の終了に応じてオフする。出力ポート8におけるビット5には、演出短縮要求信号が設定されている。かかる演出短縮要求信号は、擬似遊技中信号がオンであり、リール110a、110b、110cが停止可能な状態である間、オンされた後、瞬時にオフされる短時間のパルス(矩形波)が、特定の周期(例えば、47.68msec)間隔で周期的に繰り返し出力される信号である。なお、所定時間(特定の周期)は、47.68msecに限らず、1図柄分リール110が回転するのに必要な時間である約37.5ms以上で十分に短時間であればよい。かかるビット0〜2、4、5の第1リール停止可能信号、第2リール停止可能信号、第3リール停止可能信号、擬似遊技中信号、演出短縮要求信号は、上記ステップS400−23の試験信号出力処理によって出力イメージとして更新される。
Further, a pseudo-game in-game signal (which may also be referred to as a rotating cylinder effect signal or a game interruption signal) is set in the
また、主制御基板200に準備されている複数の入力ポートのうちの入力ポート0(IP0)が試験用に割り当てられている。入力ポート0におけるビット0〜2には、それぞれストップスイッチ120a、120b、120cに対応する第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号が設定されている。ここでは、外部の、例えば、試射試験装置750から、第1ストップスイッチ信号として、ストップスイッチ120aが押下されたことを示す擬似的な信号が入力される。第2ストップスイッチ信号および第3ストップスイッチ信号も、ストップスイッチ120b、120cが押下されたことを示す擬似的な信号が入力される。なお、ビット3は未使用になっているが、リール110の数が4リールの仕様では、ストップスイッチ120dに対応する第4ストップスイッチ信号となる。上記第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号は、上記ステップS240−17の操作対象ビット抽出処理において入力ポート0のイメージとして取得される。
Further, the input port 0 (IP0) of the plurality of input ports prepared on the
また、入力ポート0におけるビット4〜7には、スタートスイッチ信号、MAXスイッチ信号、1枚投入スイッチ信号、設定変更スイッチ信号が設定されている。スタートスイッチ信号、MAXスイッチ信号、1枚投入スイッチ信号、設定変更スイッチ信号は、それぞれ外部の、例えば、試射試験装置750から、スタートスイッチ118が操作されたことを示す擬似的な信号、ベットスイッチ116が操作されたことを示す擬似的な信号、1枚投入スイッチ(図示せず)が操作されたことを示す擬似的な信号、設定変更スイッチが操作されたことを示す擬似的な信号が入力される。上記ビット0〜2、4〜7の第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号、スタートスイッチ信号、MAXスイッチ信号、1枚投入スイッチ信号、設定変更スイッチ信号は、上記ステップS120−9やステップS210−3のエッジチェック処理において入力ポート0のイメージとして取得される。
Further, a start switch signal, a MAX switch signal, a single input switch signal, and a setting change switch signal are set in
以下、擬似遊技によるリール演出の短縮態様を説明する。ここでは、スタートスイッチ118の操作に応じ、まず、擬似遊技が実行され、その後、基本遊技が実行される例を挙げて説明する。具体的に、スタートスイッチ118の操作に応じ、擬似遊技として、リール110a、110b、110cが回転制御され、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄が仮停止制御される。このとき、仮停止した図柄組み合わせによっては、付与された遊技利益を示すことがある。そして、仮停止から所定時間が経過すると、ランダム遅延処理を通じてリール110a、110b、110cが自動的に回転開始され、基本遊技として、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じ、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄が停止制御される。
Hereinafter, a mode of shortening the reel effect by the simulated game will be described. Here, an example in which a pseudo game is first executed and then a basic game is executed according to the operation of the
図35は、スロットマシン100と試射試験装置750との間の信号の変化を説明するための説明図である。図35の例では、切替手段762がオフの場合、すなわち、演出短縮手段764が、試射試験装置750からスロットマシン100に伝達される信号に何ら影響を与えない場合を説明する。ここでは、説明の便宜上、擬似遊技において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリール110を仮停止制御させるストップスイッチ120a、120b、120cの打順(打順1)で操作された場合を説明するが、操作可能な打順1〜6のいずれの打順にも適用できることは言うまでもない。
FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining a change in the signal between the
ここで、擬似遊技中信号、演出短縮要求信号、第1リール停止可能信号、第2リール停止可能信号、第3リール停止可能信号は、スロットマシン100から試射試験装置750に出力される信号であり、MAXスイッチ信号、スタートスイッチ信号、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号は、試射試験装置750からスロットマシン100に出力される信号であり、第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号は、スロットマシン100内でストップスイッチ120a、120b、120cの発光に用いられる信号である。また、スロットマシン100内では、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御される。なお、ここでは、切替手段762がオフなので、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号は、試射試験装置750からスロットマシン100に直接出力されている。
Here, the simulated game in-game signal, the effect shortening request signal, the first reel stoptable signal, the second reel stoptable signal, and the third reel stoptable signal are signals output from the
時点(a)において、試射試験装置750からMAXスイッチ信号が入力され、時点(b)において、スタートスイッチ信号が入力され、仮に、擬似遊技の実行が決定されたとする。そうすると、時点(c)において、主制御基板200のリール制御手段306が、リール110a、110b、110cの回転を開始し、主制御基板200は、擬似遊技中信号をオンする。そして、時点(d)において、リール110a、110b、110cの回転速度が所定の速度(80rpm/min未満)に到達すると(定常回転中)、主制御基板200は、第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号を全て青色点灯状態とする。ここで、擬似遊技中信号がオンであり、リール110a、110b、110cが停止可能な状態となると、時点(e)から、演出短縮要求信号として、所定時間(例えば、47.68msec)間隔でパルスが繰り返し出力される。ただし、図35の例では、切替手段762がオフなので、かかる演出短縮要求信号は用いられない。
It is assumed that the MAX switch signal is input from the test
そして、時点(f)において、試射試験装置750から主制御基板200に、第1ストップスイッチ信号が入力されると、第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号が一旦赤色点灯状態となり、主制御基板200のリール制御手段306が、左リール110aの仮停止制御を開始する。そして、時点(g)において、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号が青色点灯状態となる。次に、時点(h)において、試射試験装置750から主制御基板200に、第2ストップスイッチ信号が入力されると、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号が一旦赤色点灯状態となり、主制御基板200のリール制御手段306が、中リール110bの仮停止制御を開始する。そして、時点(i)において、第3ストップスイッチ発光信号が青色点灯状態となる。時点(j)において、試射試験装置750から主制御基板200に、第3ストップスイッチ信号が入力されると、第3ストップスイッチ発光信号が赤色点灯状態となり、主制御基板200のリール制御手段306が、右リール110cの仮停止制御を開始する。なお、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号のいずれかが入力されないまま、擬似遊技が開始されてから所定の最大継続時間(例えば60秒)が経過すると、主制御基板200のリール制御手段306が、強制的にそのリール110の仮停止制御を開始する。
Then, at the time point (f), when the first stop switch signal is input from the test
擬似遊技が終了すると、すなわち、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号が全て主制御基板200に入力され、リール110a、110b、110cが仮停止制御されると、時点(k)において、演出短縮要求信号をオフに維持し(パルスの出力を止め)、擬似遊技中信号をオフし、その後、リール制御手段306が、ランダム遅延処理を通じてリール110a、110b、110cの回転を開始し、リール110a、110b、110cの回転速度が所定の速度に到達した時点(l)、時点(m)、時点(n)において、それぞれ、第1リール停止可能信号、第3リール停止可能信号、第2リール停止可能信号がオンされる。こうして基本遊技が可能となる。ここでは、リール110a、110b、110cの回転開始をランダム遅延処理し、開始タイミングを同期させないようにして、遊技の公正を担保している。
When the simulated game is completed, that is, the first stop switch signal, the second stop switch signal, and the third stop switch signal are all input to the
図36は、スロットマシン100、インターフェース基板760、および、試射試験装置750の信号の変化を説明するための説明図である。図36の例では、切替手段762がオンの場合、すなわち、演出短縮手段764が、スロットマシン100から出力される信号の一部を加工し、試射試験装置750からスロットマシン100に伝達される信号の一部に代えて、その加工した信号をスロットマシン100に送信する場合を説明する。ここでも、図35同様、擬似遊技において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリール110を仮停止制御させるストップスイッチ120a、120b、120cの打順(打順1)で操作された場合を説明する。
FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining changes in signals of the
図36において、図35同様、擬似遊技中信号、演出短縮要求信号、第1リール停止可能信号、第2リール停止可能信号、第3リール停止可能信号は、スロットマシン100から試射試験装置750に出力される信号であり、MAXスイッチ信号、スタートスイッチ信号は、試射試験装置750からスロットマシン100に出力される信号であり、第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号は、スロットマシン100内でストップスイッチ120a、120b、120cの発光に用いられる信号である。また、スロットマシン100内では、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御される。なお、ここでは、切替手段762がオンなので、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号は、図36下方に示すように、擬似遊技中は、インターフェース基板760からスロットマシン100に出力され、基本遊技中は、試射試験装置750からスロットマシン100に出力される。
In FIG. 36, as in FIG. 35, the pseudo-game in-game signal, the effect shortening request signal, the first reel stoptable signal, the second reel stoptable signal, and the third reel stoptable signal are output from the
時点(a)において、試射試験装置750からMAXスイッチ信号が入力され、時点(b)において、スタートスイッチ信号が入力され、仮に、擬似遊技の実行が決定されたとする。そうすると、時点(c)において、主制御基板200のリール制御手段306が、リール110a、110b、110cの回転を開始し、主制御基板200は、擬似遊技中信号をオンする。そして、時点(d)において、リール110a、110b、110cの回転速度が所定の速度(80rpm/min未満)に到達すると(定常回転中)、主制御基板200は、第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号を全て青色点灯状態とする。ここで、擬似遊技中信号がオンであり、リール110a、110b、110cが停止可能な状態となると、時点(e)から、演出短縮要求信号として、所定時間(例えば、47.68msec)間隔でパルスが繰り返し出力される。
It is assumed that the MAX switch signal is input from the test
図35の例と異なり、図36の例では、切替手段762がオンなので、演出短縮要求信号のパルスに同期した第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号が生成される。 Unlike the example of FIG. 35, in the example of FIG. 36, since the switching means 762 is on, the first stop switch signal, the second stop switch signal, and the third stop switch signal synchronized with the pulse of the effect shortening request signal are generated. ..
具体的に、演出短縮手段764は、スロットマシン100から出力された演出短縮要求信号を取得し、演出短縮要求信号の1個目のパルスのオンからオフへの立ち上がりで第1ストップスイッチ信号を生成し、スロットマシン100に送信する。こうして、時点(f)において、インターフェース基板760から主制御基板200に第1ストップスイッチ信号が入力されると、第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号が一旦赤色点灯状態となり、主制御基板200のリール制御手段306が、左リール110aの仮停止制御を開始する。そして、時点(g)において、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号が青色点灯状態となる。続いて、演出短縮手段764は、スロットマシン100から出力された演出短縮要求信号を取得し、演出短縮要求信号の2個目のパルスのオンからオフへの立ち上がりで第2ストップスイッチ信号を生成し、スロットマシン100に送信する。こうして、時点(h)において、試射試験装置750から主制御基板200に第2ストップスイッチ信号が入力されると、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号が一旦赤色点灯状態となり、主制御基板200のリール制御手段306が、中リール110bの仮停止制御を開始する。そして、時点(i)において、第3ストップスイッチ発光信号が青色点灯状態となる。続いて、演出短縮手段764は、スロットマシン100から出力された演出短縮要求信号を取得し、演出短縮要求信号の3個目のパルスのオンからオフへの立ち上がりで第3ストップスイッチ信号を生成し、スロットマシン100に送信する。こうして、時点(j)において、試射試験装置750から主制御基板200に第3ストップスイッチ信号が入力されると、第3ストップスイッチ発光信号が赤色点灯状態となり、主制御基板200のリール制御手段306が、右リール110cの仮停止制御を開始する。なお、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号のいずれかが入力されないまま、擬似遊技が開始されてから所定の最大継続時間(例えば60秒)が経過すると、主制御基板200のリール制御手段306が、強制的にそのリール110の仮停止制御を開始する。
Specifically, the effect shortening means 764 acquires the effect shortening request signal output from the
擬似遊技が終了すると、すなわち、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号が全て主制御基板200に入力され、リール110a、110b、110cが仮停止制御されると、時点(k)において、演出短縮要求信号をオフに維持し(パルスの出力を止め)、擬似遊技中信号をオフし、その後、リール制御手段306が、ランダム遅延処理を通じてリール110a、110b、110cの回転を開始し、リール110a、110b、110cの回転速度が所定の速度に到達した時点(l)、時点(m)、時点(n)において、それぞれ、第1リール停止可能信号、第3リール停止可能信号、第2リール停止可能信号がオンされる。こうして基本遊技が可能となる。
When the simulated game is completed, that is, the first stop switch signal, the second stop switch signal, and the third stop switch signal are all input to the
ここでは、切替手段762をオンすることで、演出短縮手段764が、スロットマシン100から出力された演出短縮要求信号の1個目のパルスから第1ストップスイッチ信号を生成し、2個目のパルスから第2ストップスイッチ信号を生成し、3個目のパルスから第3ストップスイッチ信号を生成している。演出短縮要求信号は、所定時間(例えば、47.68msec)間隔で送信されているので、第1ストップスイッチ信号から第3ストップスイッチ信号まで約100msecで完了する。したがって、擬似遊技が採用されていても、試射試験装置を用いて行われる試験を効率的に実行させることが可能となる。
Here, by turning on the switching means 762, the effect shortening means 764 generates a first stop switch signal from the first pulse of the effect shortening request signal output from the
また、切替手段762は、オン、オフを繰り返し切り替えることができる。したがって、試射試験装置750を用いて行われる試験において、擬似遊技を試験するときは、切替手段762をオフすることで、試射試験装置750において擬似遊技の第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号を生成できる。また、擬似遊技を短縮させたいときには、切替手段762をオンすることで、インターフェース基板760において第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号を自動的に生成するので、短時間でリール110a、110b、110cを仮停止制御しつつ、試射試験装置750において基本遊技の第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号を生成することが可能となる。
Further, the switching means 762 can be repeatedly turned on and off. Therefore, in the test conducted using the test
図37は、スロットマシン100、インターフェース基板760、および、試射試験装置750の信号の変化を説明するための説明図である。図37の例では、切替手段762が、擬似遊技中に、オフからオンに切り替えられた場合を説明する。ここでも、図35、図36同様、擬似遊技において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリール110を仮停止制御させるストップスイッチ120a、120b、120cの打順(打順1)で操作された場合を説明する。
FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining changes in signals of the
図37において、図36同様、擬似遊技中信号、演出短縮要求信号、第1リール停止可能信号、第2リール停止可能信号、第3リール停止可能信号は、スロットマシン100から試射試験装置750に出力される信号であり、MAXスイッチ信号、スタートスイッチ信号は、試射試験装置750からスロットマシン100に出力される信号であり、第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号は、スロットマシン100内でストップスイッチ120a、120b、120cの発光に用いられる信号である。また、スロットマシン100内では、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御される。なお、ここでは、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号は、図37下方に示すように、切替手段762がオフの間、試射試験装置750からスロットマシン100に出力され、切替手段762がオンに切り替えられると、擬似遊技中、インターフェース基板760からスロットマシン100に出力され、基本遊技中、試射試験装置750からスロットマシン100に出力される。
In FIG. 37, as in FIG. 36, the pseudo-game in-game signal, the effect shortening request signal, the first reel stoptable signal, the second reel stoptable signal, and the third reel stoptable signal are output from the
時点(a)において、試射試験装置750からMAXスイッチ信号が入力され、時点(b)において、スタートスイッチ信号が入力され、仮に、擬似遊技の実行が決定されたとする。そうすると、時点(c)において、主制御基板200のリール制御手段306が、リール110a、110b、110cの回転を開始し、主制御基板200は、擬似遊技中信号をオンする。そして、時点(d)において、リール110a、110b、110cの回転速度が所定の速度(80rpm/min未満)に到達すると(定常回転中)、主制御基板200は、第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号を全て青色点灯状態とする。ここで、擬似遊技中信号がオンであり、リール110a、110b、110cが停止可能な状態となると、時点(e)から、演出短縮要求信号として、所定時間(例えば、47.68msec)間隔でパルスが繰り返し出力される。なお、この時点では、切替手段762がオフなので、かかる演出短縮要求信号は用いられない。
It is assumed that the MAX switch signal is input from the test
そして、時点(f)において、試射試験装置750から主制御基板200に、第1ストップスイッチ信号が入力されると、第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号が一旦赤色点灯状態となり、主制御基板200のリール制御手段306が、左リール110aの仮停止制御を開始する。そして、時点(g)において、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号が青色点灯状態となる。
Then, at the time point (f), when the first stop switch signal is input from the test
ここで、時点(o)において、切替手段762をオフからオンに切り替えたとする。そうすると、演出短縮手段764は、切替手段762がオンになったことに応じ、既に、試射試験装置750から第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号のいずれかがスロットマシン100に入力されているか否かに拘わらず、改めて、演出短縮要求信号のパルスに同期した第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号を生成する。
Here, it is assumed that the switching means 762 is switched from off to on at the time point (o). Then, in response to the switching means 762 being turned on, the effect shortening means 764 has already set any one of the first stop switch signal, the second stop switch signal, and the third stop switch signal from the test
具体的に、演出短縮手段764は、スロットマシン100から出力された演出短縮要求信号を取得し、演出短縮要求信号における切替手段762がオンに切り替わってから1個目のパルスのオンからオフへの立ち上がりで第1ストップスイッチ信号を生成し、時点(p)において、スロットマシン100に送信する。ただし、図37の例では、試射試験装置750から既に第1ストップスイッチ信号が送信されているので、再度の第1ストップスイッチ信号により、何ら変化することはなく、左リール110aは仮停止制御されており、第1ストップスイッチ発光信号は赤色点灯状態を維持し、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号がは青色点灯状態を維持している。なお、主制御基板200では、有効な最初の第1ストップスイッチ信号に対する処理を遂行すると、その後の第1ストップスイッチ信号を無視するので、第1ストップスイッチ信号が複数回入力されても問題は生じない。
Specifically, the effect shortening means 764 acquires the effect shortening request signal output from the
続いて、演出短縮手段764は、スロットマシン100から出力された演出短縮要求信号を取得し、演出短縮要求信号における切替手段762がオンに切り替わってから2個目のパルスのオンからオフへの立ち上がりで第2ストップスイッチ信号を生成し、スロットマシン100に送信する。こうして、時点(h)において、試射試験装置750から主制御基板200に第2ストップスイッチ信号が入力されると、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号が一旦赤色点灯状態となり、主制御基板200のリール制御手段306が、中リール110bの仮停止制御を開始する。そして、時点(i)において、第3ストップスイッチ発光信号が青色点灯状態となる。続いて、演出短縮手段764は、スロットマシン100から出力された演出短縮要求信号を取得し、演出短縮要求信号における切替手段762がオンに切り替わってから3個目のパルスのオンからオフへの立ち上がりで第3ストップスイッチ信号を生成し、スロットマシン100に送信する。こうして、時点(j)において、試射試験装置750から主制御基板200に第3ストップスイッチ信号が入力されると、第3ストップスイッチ発光信号が赤色点灯状態となり、主制御基板200のリール制御手段306が、右リール110cの仮停止制御を開始する。
Subsequently, the effect shortening means 764 acquires the effect shortening request signal output from the
擬似遊技が終了すると、すなわち、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号が全て主制御基板200に入力され、リール110a、110b、110cが仮停止制御されると、時点(k)において、演出短縮要求信号をオフに維持し(パルスの出力を止め)、擬似遊技中信号をオフし、その後、リール制御手段306が、ランダム遅延処理を通じてリール110a、110b、110cの回転を開始し、リール110a、110b、110cの回転速度が所定の速度に到達した時点(l)、時点(m)、時点(n)において、それぞれ、第1リール停止可能信号、第3リール停止可能信号、第2リール停止可能信号がオンされる。こうして基本遊技が可能となる。
When the simulated game is completed, that is, the first stop switch signal, the second stop switch signal, and the third stop switch signal are all input to the
ここでも、図36同様、切替手段762が擬似遊技の途中でオンされることで、演出短縮手段764が、スロットマシン100から出力された演出短縮要求信号の1個目のパルスから第1ストップスイッチ信号を生成し、2個目のパルスから第2ストップスイッチ信号を生成し、3個目のパルスから第3ストップスイッチ信号を生成している。演出短縮要求信号は、所定時間(例えば、47.68msec)間隔で送信されているので、第1ストップスイッチ信号から第3ストップスイッチ信号まで約100msecで完了する。したがって、擬似遊技が採用されていても、試射試験装置を用いて行われる試験を効率的に実行させることが可能となる。
Here, as in FIG. 36, when the switching means 762 is turned on in the middle of the simulated game, the effect shortening means 764 is the first stop switch from the first pulse of the effect shortening request signal output from the
また、演出短縮手段764は、切替手段762のオン/オフに即座に反応するので、長時間を費やす擬似遊技が開始された場合であっても、途中から擬似遊技を短縮することができるので、試射試験装置750を用いて行われる試験をさらに効率的に実行させることが可能となる。
Further, since the effect shortening means 764 immediately reacts to the on / off of the switching means 762, the simulated game can be shortened from the middle even when the simulated game that spends a long time is started. It becomes possible to carry out the test performed using the test
なお、ここでは、擬似遊技終了後、自動的にリール110a、110b、110cが回転開始し、基本遊技が開始される例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、MAXスイッチ信号およびスタートスイッチ信号のいずれか一方または双方を基本遊技の開始条件とする仕様を採用している場合、切替手段762がオンされていれば、演出短縮手段764が、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号から所定時間後に、MAXスイッチ信号およびスタートスイッチ信号のいずれか一方または双方をスロットマシン100に送信し、MAXスイッチ信号やスタートスイッチ信号に応じて基本遊技が開始されるとしてもよい。なお、この場合、主制御基板200は、スタートスイッチ信号が入力されてから遊技中信号をオフすることとなる。
Here, an example has been described in which the
また、切替手段762がオンされている場合、演出短縮手段764は、擬似遊技によるリール演出が短縮されたことを示すコマンド(演出短縮要求コマンド)を試射試験装置750に送信してもよい。
Further, when the switching means 762 is turned on, the effect shortening means 764 may transmit a command (effect shortening request command) indicating that the reel effect by the simulated game has been shortened to the test
(回胴演出処理S236)
図38は、上記ステップS236の回胴演出処理を示したフローチャートである。なお、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、図38におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。
(Torso effect processing S236)
FIG. 38 is a flowchart showing the rotating cylinder effect processing in step S236. Here, the processing related to the characteristics of the present embodiment will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the characteristics of the present embodiment will be omitted. Further, the numerical value of step S in FIG. 38 will be used only in the description of this figure.
(ステップS1)
まず、メインCPU200aは、擬似遊技実行フラグがオンしているか否か判定する。その結果、擬似遊技実行フラグがオンしていれば、ステップS2に処理を移行し、擬似遊技実行フラグがオフであれば、当該回胴演出処理S236を終了する。
(Step S1)
First, the
(ステップS2)
次に、メインCPU200aは、擬似遊技に対応するリール演出を行うため、リール110a、110b、110cにおけるステッピングモータ152の励磁制御を行う(演出用励磁制御処理)。
(Step S2)
Next, the
(ステップS3)
続いて、メインCPU200aは、演出短縮要求タイマが0であるか否か判定する。その結果、演出短縮要求タイマが0であれば、ステップS4の処理に移行し、演出短縮要求タイマが0でなければ、ステップS7に処理を移行する。ここで、演出短縮要求タイマは、演出短縮要求信号のパルス間を計時するタイマであり、演出短縮要求タイマ自体のカウントダウンは、例えば、タイマ割込処理S400内における時間監視処理で実行される。また、演出短縮要求タイマが0であるか否か判定に加え、出力ポート3のイメージを読み込み、出力ポート3ののビット4〜6(第1ストップスイッチ発光信号、第2ストップスイッチ発光信号、第3ストップスイッチ発光信号)のいずれかがオン(青色点灯状態)であるか判定し、その結果、演出短縮要求タイマが0であり、かつ、出力ポート3ののビット4〜6のいずれかがオンしていれば、ステップS4に処理を移行するとしてもよい。
(Step S3)
Subsequently, the
(ステップS4)
ステップS3において演出短縮要求タイマが0であると判定されると、すなわち、演出短縮要求信号のパルス開始時点であると判定されると、メインCPU200aは、出力ポート8のビット5(演出短縮要求信号)をオンにする。
(Step S4)
When it is determined in step S3 that the effect shortening request timer is 0, that is, when it is determined that the pulse start time of the effect shortening request signal is reached, the
(ステップS5)
次に、メインCPU200aは、出力ポート8のビット5をオフにする。こうして、演出短縮要求信号はオンおよびオフされ、パルスが出力されることとなる。
(Step S5)
Next, the
(ステップS6)
続いて、メインCPU200aは、演出短縮要求タイマに47.68msecに対応する値、例えば、値「32」を設定する。なお、値「32」は、パルス間の所定時間である47.68msecを、タイマ割込み処理の所定の周期1.49msecで除算したものである。
(Step S6)
Subsequently, the
(ステップS7)
メインCPU200aは、演出用ウェイトタイマが0であるか否か判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0であれば、当該回胴演出処理S236を終了し、演出用ウェイトタイマが0でなければ、ステップS3からの処理を繰り返す。ここで、演出用ウェイトタイマは、擬似遊技が開始されてからの時間を計時するタイマであり、演出用ウェイトタイマ自体の設定(例えば、60秒)およびカウントダウンは、例えば、タイマ割込処理S400内における時間監視処理で実行される。
(Step S7)
The
なお、ここでは、演出短縮要求信号の更新を回胴演出処理S236で実行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、擬似遊技の実行に用いられる様々な処理内のいずれで行ってもよい。 Here, an example of executing the update of the effect shortening request signal by the rotation barrel effect process S236 has been described, but not limited to such a case, it is performed in any of the various processes used for executing the pseudo game. May be good.
(試験信号出力処理S400−23)
図39は、上記ステップS400−23の試験信号出力処理を示したフローチャートである。なお、ここでも本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、図39におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。
(Test signal output processing S400-23)
FIG. 39 is a flowchart showing the test signal output process in step S400-23. It should be noted that the processing related to the characteristics of the present embodiment will be described in detail here as well, and the description of the configuration unrelated to the characteristics of the present embodiment will be omitted. Further, the numerical value of step S in FIG. 39 will be used only in the description of this figure.
(ステップS1)
まず、メインCPU200aは、例えば、ビット列で構成された、成立した当選役等を示す条件装置信号情報をメインRAM200cから読み出す。
(Step S1)
First, the
(ステップS2)
次に、メインCPU200aは、読み出した条件装置信号情報に基づく条件装置信号を出力ポート5(図示せず)から出力する。
(Step S2)
Next, the
(ステップS3)
メインCPU200aは、例えば、ビット列で構成された、作動中の役物(普通役物、ボーナス、有利区間信号等)等を示す遊技特典信号情報をメインRAM200cから読み出す。
(Step S3)
The
(ステップS4)
次に、メインCPU200aは、遊技特典信号情報に基づく遊技特典信号を出力ポート6(図示せず)から出力する。
(Step S4)
Next, the
(ステップS5)
まず、メインCPU200aは、出力ポート3から出力されている8ビットのビット列をメインRAM200cから読み出す。
(Step S5)
First, the
(ステップS6)
次に、メインCPU200aは、出力ポート3の下位3ビットに相当する第1相励磁信号、第2相励磁信号、第3相励磁信号をマスクすることで、上位4ビットに位置するストップスイッチ発光信号のみを抽出し、ストップスイッチ発光信号を任意に加工して下位4ビットからなるリール停止可能信号とする。ここでは、暫定的に、出力ポート3の上位4ビットをそのままリール停止可能信号(第1リール停止可能信号、第2リール停止可能信号、第3リール停止可能信号)としている。したがって、ここでは、リール停止可能信号がストップスイッチ発光信号と同期していることとなる。
(Step S6)
Next, the
なお、メインCPU200aは、ストップスイッチ発光信号を参照する代わりに、リール110a、110b、110cのインデックスを全て検出し、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作が有効化されたことに基づいて、リール停止可能信号を生成してもよい。
Instead of referring to the stop switch emission signal, the
また、メインCPU200aは、擬似遊技実行フラグをメインRAM200cから読み出し、出力ポート3のビット4の擬似遊技中信号とする。
Further, the
(ステップS7)
続いて、メインCPU200aは、このように設定された各種信号を出力ポート8から出力する。こうして、試射試験装置を用いて行われる試験を効率的に実行させることが可能となる。
(Step S7)
Subsequently, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、上述した実施形態では、リール110が3リール(リール110a、110b、110c)であり、これに対応して、ストップスイッチ120が3つ(ストップスイッチ120a、120b、120c)の場合を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、リール110が2つ、もしくは4つ以上であり、これに対応して、ストップスイッチ120が2つ、もしくは4つ以上となる場合にも上記の実施形態を適用できる。
For example, in the above-described embodiment, the case where the
また、上述した実施形態では、基本遊技における複数のリール110a、110b、110cを回転制御する前に、擬似遊技を実行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、擬似遊技は、基本遊技と連続するタイミングであれば、様々な契機で実行することができ、また、1の基本遊技に対し、複数の擬似遊技を実行することもできる。
Further, in the above-described embodiment, an example of executing a simulated game before controlling the rotation of a plurality of
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is played using the medal as the game value, but the game value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when the winning combination wins, the value amount corresponding to the winning combination may be given to the player by electrical information.
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, each process performed by the
100 スロットマシン(遊技機)
200 主制御基板
200a メインCPU
200b メインROM
200c メインRAM
202 副制御基板
202a サブCPU
202b サブROM
202c サブRAM
100 slot machine (game machine)
200
200b main ROM
200c main RAM
202
202b sub ROM
202c sub RAM
Claims (1)
前記リール制御手段は、
前記基本遊技を中断して、前記複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応したストップスイッチの操作に応じ、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ仮停止制御する擬似遊技を実行することがあり、
前記擬似遊技が実行されている間、外部から入力されたストップスイッチ信号に対応するリールをそれぞれ仮停止制御し、
前記擬似遊技が実行されている間、特定の周期で繰り返される演出短縮要求信号が前記外部に出力され、
前記演出短縮要求信号に同期して前記ストップスイッチ信号を入力可能とする遊技機。 Rotation control is performed on a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged according to the operation of the start switch, and the reel corresponding to the operated stop switch is operated according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel. Equipped with reel control means to perform basic games to stop and control each
The reel control means
A pseudo game in which the basic game is interrupted, the plurality of reels are rotationally controlled, and the reels corresponding to the operated stop switches are temporarily stopped and controlled in response to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reels. May run,
While the simulated game is being executed, the reels corresponding to the stop switch signals input from the outside are temporarily stopped and controlled.
While the simulated game is being executed, an effect shortening request signal that is repeated in a specific cycle is output to the outside.
A gaming machine capable of inputting the stop switch signal in synchronization with the effect shortening request signal.
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