JP2022032154A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a gaming benefit to a player.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 In a slot machine as a gaming machine, a winning combination is drawn in response to a bet of a medal (game medium) and an operation of a start switch by the player, and a plurality of reels on which various symbols are written are rotated. Then, the reels are sequentially stopped according to the lottery result and the operation of the stop switch by the player, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line on the line to be paid out, the predetermined number of reels is displayed. A game profit (hereinafter, simply referred to as a game profit) will be given to the player, such as the medals being paid out.
また、スロットマシンでは、リールを模した演出リールを液晶表示部に表示することで、演出効果を向上させている。(例えば、特許文献1)。 Further, in the slot machine, the effect of the effect is improved by displaying the effect reel imitating the reel on the liquid crystal display unit. (For example, Patent Document 1).
特許文献1のスロットマシンでは、リールと演出リールのどちらが実際に遊技に使用されているリールであるか遊技者がわからないおそれがある。
In the slot machine of
本発明は、このような課題に鑑み、遊技に使用されているリールを遊技者に容易に把握させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of making a player easily grasp a reel used for a game.
上記課題を解決するために、遊技機は、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールと、複数種類の当選役の当否を抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数の前記リールを回転制御し、回転している前記リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記リールを模した演出リールと、前記演出リールを回転制御および停止制御する演出リール制御手段と、前記複数のリールの近傍に、30ポイント以上の大きさで、前記リールを示す文字を表示する表示部と、を備える。 In order to solve the above problems, the gaming machine is based on a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged, a winning type lottery means for determining the winning or losing of a plurality of types of winning combinations by lottery, and an operation of a start switch. , Reel control that controls the rotation of a plurality of the reels and stops and controls the reels corresponding to the operated stop switches based on the lottery result according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reels. Means, an effect reel imitating the reel, an effect reel control means for controlling rotation and stop of the effect reel, and characters indicating the reel with a size of 30 points or more in the vicinity of the plurality of reels. It is provided with a display unit for displaying.
前記表示部は、前記演出リールよりも前記リールに近い位置に設けられるとよい。 The display unit may be provided at a position closer to the reel than the effect reel.
本発明によれば、遊技に使用されているリールを遊技者に容易に把握させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the player easily grasp the reel used for the game.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。また、操作部設置台112には、クレジットされたメダルを精算するための不図示の精算ボタンが設けられている。
The
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
A liquid
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
The operation unit installation table 112 is provided with a main
また、3つのリール110または図柄表示窓108の近傍には、3つのリール110が遊技に用いられるリールであることを示すメインリール表示部138が設けられている。このメインリール表示部138について、詳しくは後述する。
Further, in the vicinity of the three
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Below the
また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
Further, in the
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの下段、中リール110bの下段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、B3、B4を想定している。
In the
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって遊技結果(入賞した当選役、ハズレ等)を決定し、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
Then, when the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In this embodiment, in the above one game, a medal is inserted through the
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
Further, the
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The initialization means 300 executes the initialization process on the
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
The reel control means 306 controls the rotation of the
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
Further, a reel
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A. Here, displaying the symbol combination corresponding to the winning combination on the valid line A may be simply referred to as winning. The payout control means 310 pays out medals by the number (value amount) corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A (winning). Further, a
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to any of a plurality of types of game states. Further, the effect state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the effect state to any of a plurality of types of effect states.
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command transmission means 316 is a command related to the game associated with the operation of the bet means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the like. Are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
Further, the
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Further, the
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段(演出リール制御手段)334等の機能部を有する。
Further, in the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役(遊技利益が高い当選役)と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様(正解打順、および、正解タイミング)を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。
The initialization determination means 330 executes the initialization process on the
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136、メインリール表示部(表示手段)138といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。
In the following, the main control including the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6、図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図であり、図8は、当選種別抽選テーブルの置数を示した図である。
(Table used in the main control board 200)
5 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, FIGS. 6 and 7 are explanatory diagrams for explaining the winning type lottery table, and FIG. 8 shows the number of winning type lottery tables. It is a figure.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
As will be described in detail later, the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted in the winning type lottery table includes a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, the game can be executed again without making a new bet of the medal by the player. The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line A. Further, in the bonus combination, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line A, so that the gaming state managed by the gaming state control means 312 is changed to the bonus gaming state (the gaming state during RBB operation, which will be described later). It is a role that can be transferred to.
本実施形態における当選役は、図5に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ3」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役38」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄(構成図柄)が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役26」~「小役38」を当選役「1枚役」と略す場合がある。
As shown in FIG. 5, the winning combination in the present embodiment is provided with the winning combination “RBB” as a bonus combination. Further, as the replay role, the winning roles "
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
Here, in the present embodiment, when the
そして、例えば、当選役「リプレイ1」、当選役「小役25」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役1」~「小役8」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
Then, for example, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination "
図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。
As shown in FIGS. 6 and 7, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type to be the target of the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of unwinning (loss) differs. Or In FIGS. 6 and 7, the winning area assigned to each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal medium gaming state (RBB internal), RBB operating gaming state (RBB operating)). The winning type) is represented by "◎" or "○", but in reality, the winning type lottery table corresponding to each of the plurality of gaming states is stored in the
当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
In the winning type lottery table, each of the divided winning areas is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating the winning range, and the winning type, and all assigned to each gaming state. The total number of winning areas is the total number of winning type lottery random numbers (65536). Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number of places associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. Based on the game state at that time, the winning type lottery means 304 sequentially acquires the number from the highest number among the plurality of winning areas in the winning type lottery table, and uses the number as the winning type lottery random number. When the value after subtraction becomes less than 0 by subtracting from, the winning type associated with the winning area at that time is used as the lottery result of the winning type lottery. In addition, if the number of all winning areas in the winning
ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
Here, the winning combination "RBB" constituting the winning type "RBB" will be supplemented. The
図6および図7の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
According to the winning type lottery tables of FIGS. 6 and 7, for example, the winning
また、当選領域1には、当選役「小役1」~「小役38」が重複して含まれる(当選する)当選種別「小役ALL」が対応付けられている。また、当選領域2には、当選役「小役26」~「小役38」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられており、当選領域3には、当選役「小役26」~「小役34」が重複して含まれる当選種別「共通1枚」が対応付けられており、当選領域4には、当選役「小役35」、「小役36」が重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられている。
Further, the winning
また、当選領域5~31には、払出枚数が15枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役25」)のいずれかと、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役26」~「小役34」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベル黄1」~「打順ベル黄色6」、「打順ベル白1」~「打順ベル白6」、「打順ベル青1」~「打順ベル青6」、「打順ベル赤1」~「打順ベル赤6」、「打順ベル1」~「打順ベル3」)がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域5~10の6つの当選種別を単に当選種別「打順ベル黄」と略し、当選領域11~16の6つの当選種別を単に当選種別「打順ベル白」と略し、当選領域17~22の6つの当選種別を単に当選種別「打順ベル青」と略し、当選領域23~28の6つの当選種別を単に当選種別「打順ベル赤」と略し、当選領域29~31の3つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。また、当選種別「打順ベル黄」、「打順ベル白」、「打順ベル青」、「打順ベル赤」を当選種別「打順ベル色」と略す場合がある。
In addition, in the winning
また、当選領域32~34には、払出枚数が15枚となる当選役「小役25」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役37」、「小役38」とが少なくとも重複して含まれる当選種別「打順チャンス役1」~「打順チャンス役3」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域32~34の3つの当選種別を単に当選種別「打順チャンス役」と略す場合がある。
Further, in the winning areas 32 to 34, at least the winning combination "small winning
また、当選領域35には、当選役「リプレイ1」が単独で含まれる当選種別「通常リプレイ1」が対応付けられ、当選領域36には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」が重複して含まれる当選種別「通常リプレイ2」が対応付けられ、当選領域37には、当選役「リプレイ2」が単独で含まれる当選種別「チャンス目」が対応付けられ、当選領域38には、当選役「リプレイ3」が単独で含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられている。
Further, the winning
また、当選領域39には、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」が対応付けられ、当選領域40には、当選役「RBB」と、当選役「小役26」~「小役34」とが重複して含まれる当選種別「RBB+共通1枚」が対応付けられ、当選領域41には、当選役「RBB」と、当選役「小役35」、「小役36」とが重複して含まれる当選種別「RBB+弱チェリー」が対応付けられている。
Further, the winning
そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順序、および、ストップスイッチ120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。
Then, when a winning combination including a plurality of winning combinations is won in duplicate, a winning condition regarding which symbol combination corresponding to the winning combination is preferentially displayed on the valid line A, for example, a stop. The order in which the
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the
例えば、後述するRBB内部中遊技状態において、当選領域5の当選種別「打順ベル黄1」に当選し、正解操作態様(打順1または打順2の正解打順で、かつ、正解タイミングが図柄「黄BAR」を有効ラインA上に表示可能な正解タイミング)による操作が行われた場合、払出枚数が15枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、正解打順で、かつ、図柄「黄BAR」を有効ラインA上に表示不能なタイミング(不正解タイミング)で操作が行われた場合、払出枚数が1枚の不正解役である当選役「小役26」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順3、4による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役27」、「小役28」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役29」、「小役30」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the RBB internal middle game state described later, the winning type "batting order bell yellow 1" in the winning
なお、当選領域5~28の当選種別「打順ベル色」それぞれの置数は全て1610に設定され、当選確率が等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域5~28を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。同様に、当選領域29~31の当選種別「打順ベル」の置数は全て1200に設定され、当選確率が等しくなるように設定されている。また、当選領域32~34の当選種別「打順チャンス役」の置数は全て1000に設定され、当選確率が等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域5~34を設けることにより、演出状態それぞれにおいて遊技利益が最大となる正解役を入賞させにくくしている。
The number of each of the winning types "batting order bell color" in the winning
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。
When any of the above-mentioned winning types is won, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and the stop control of each
(遊技状態の遷移)
ここで、図9を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. 9. Here, a plurality of gaming states such as a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, and an RBB operating gaming state are prepared. As will be described later, each game state is changed according to the winning of the bonus combination, the winning (operation), and the end.
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/10)で決定されている。 The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Further, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/10).
遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The game state control means 312 changes the game state according to the winning of the winning combination “RBB”. For example, in the game in which the winning combination "RBB" is won, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the effective line A, the game state control means 312 changes the game state to the game state during RBB operation. Migrate (1).
RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the end condition of the gaming state during RBB operation is satisfied, that is, when the acquired number reaches a predetermined number, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the non-internal gaming state (2).
一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。 On the other hand, in the game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A, the game state control means 312 displays the game state inside the RBB. Shift to the middle game state (3).
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal middle game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 5.9. In addition, in the RBB internal middle game state, the winning type "loss" is not won. In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the valid line A in the winning game of the winning combination "RBB", after that, a smaller role or a smaller role than the winning combination "RBB" Since the replay combination is preferentially stopped and controlled on the effective line A, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A. Therefore, once the gaming state shifts to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state is maintained without the subsequent transition of the gaming state. Here, while maintaining the RBB internal medium gaming state, the AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state.
ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal middle game state, since a plurality of types of correct answer combinations are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances that the correct answer combination can be won, and as a result, for example, the RBB internal middle game. AT effect in the state By performing the auxiliary effect in the state, it is possible to easily obtain a medal. On the other hand, in the game state during RBB operation, since multiple types of correct answer combinations are won in duplicate, there are few chances that the correct answer combination can be won, so the correct answer combination is won more than the AT production state in other game states. The chances of being able to do this are reduced, making it difficult for players to increase the number of medals they own. Therefore, while having the function of the RBB operating game state in which the winning probability of the winning combination is higher than that of the RBB internal medium game state, the RBB internal game state is changed to the RBB internal medium game state in terms of medal acquisition performance. It is possible to realize a specification that is inferior (accelerator RBB).
なお、図8における非内部遊技状態とRBB作動中遊技状態とを比較すると、少なくとも、非内部遊技状態よりRBB作動中遊技状態の方がメダルの獲得性能が高くなくてはならない。本実施形態では、RBB作動中遊技状態でのメダルの獲得性能を低く抑えることで、RBB内部中遊技状態でのメダルの獲得性能を高めつつ、全体的なメダルの獲得性能を低く抑える仕様としている。しかし、RBB作動中遊技状態でのメダルの獲得性能を低く抑えると、それに伴い、非内部遊技状態でのメダルの獲得性能も低くする必要がある。そこで、本実施形態では、非内部遊技状態でのメダルの獲得性能を低くするため、図6および図7の当選種別抽選テーブルに示すように、非内部遊技状態とRBB内部中遊技状態(内部中遊技状態)とでリール110の停止制御を異ならせている。
Comparing the non-internal gaming state and the RBB operating gaming state in FIG. 8, at least the medal acquisition performance must be higher in the RBB operating gaming state than in the non-internal gaming state. In the present embodiment, by suppressing the medal acquisition performance in the game state during the RBB operation to a low level, the medal acquisition performance in the RBB internal medium game state is enhanced, and the overall medal acquisition performance is suppressed to a low level. .. However, if the medal acquisition performance in the gaming state during RBB operation is suppressed to a low level, it is necessary to reduce the medal acquisition performance in the non-internal gaming state accordingly. Therefore, in the present embodiment, in order to lower the medal acquisition performance in the non-internal gaming state, as shown in the winning type lottery tables of FIGS. 6 and 7, the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state (internal middle). The stop control of the
具体的に、リール制御手段306は、当選種別「打順ベル色」に当選した際、RBB内部中遊技状態においては、遊技者による所定の操作態様に応じて、払出枚数が15枚である当選役「小役1」~当選役「小役24」を有効ラインA上に表示するように停止制御するが、非内部遊技状態においては、かかる当選役「小役1」~当選役「小役24」を入賞させることなく、払出枚数が1枚の当選役「小役26」を有効ラインA上に表示する。なお、非内部遊技状態においては、当選種別「打順ベル色」の少なくとも1つで当選役「小役1」~当選役「小役24」を入賞させることなく、払出枚数が1枚の当選役「小役26」を有効ラインA上に表示するようにしてもよい。
Specifically, when the reel control means 306 wins the winning type "batting order bell color", in the RBB internal middle game state, the number of payouts is 15 according to a predetermined operation mode by the player. The stop control is performed so that the "small winning
かかる構成により、非内部遊技状態のメダルの獲得性能よりRBB作動中遊技状態のメダルの獲得性能を高くすることができるとともに、演出状態(AT演出状態)に関係しない非内部中遊技状態のメダルの獲得性能を低くすることで、演出状態(AT演出状態)における設計の自由度を向上させることができる。なお、非内部遊技状態において、当選種別「打順ベル」、「打順チャンス役」に当選した際に、払出枚数が15枚である当選役「小役15」を入賞させることなく、払出枚数が1枚の当選役「1枚役」を有効ラインA上に表示するようにしてもよい。
With this configuration, the acquisition performance of medals in the non-internal gaming state can be higher than the acquisition performance of medals in the non-internal gaming state, and the medal in the non-internal medium gaming state that is not related to the production state (AT production state) can be obtained. By lowering the acquisition performance, it is possible to improve the degree of freedom in design in the production state (AT production state). In the non-internal game state, when the winning type "batting order bell" or "batting order chance combination" is won, the number of payouts is 1 without winning the winning combination "
(演出状態の遷移)
図10は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。なお、以下では、遊技状態がRBB内部中遊技状態である場合について説明する。
(Transition of production state)
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state. Hereinafter, the effect state transitioned by the effect state control means 314 on the
ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(指示機能)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利待機演出状態の1遊技目)で非有利区間を実現している。
Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state in which the medal acquisition performance is high is biased, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary effect (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a game section, is defined as an advantageous section. In the advantageous section, for example, when the auxiliary effect is activated as a result of performing a lottery related to the operation of the auxiliary effect on the
なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、15枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。
In addition, in the winning mode in which the correct answer role is missed if there is no auxiliary effect in the advantageous section, the assistance to assist the winning of the correct answer role in the selected winning type in which the payout of the correct answer role is the maximum (here, 15 cards). When performing an effect (auxiliary effect that can obtain the maximum number of payouts), for example, the
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 Further, in the non-advantageous section, it is possible to make the winning probability of the winning type different for each set value, but the probability of determining the transition to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type. Must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, if both the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type are different for each set value. It is possible to make it.
したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500遊技に達したり、純増枚数が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the effect state control means 314 manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section in addition to the management of the transition of the effect state. In addition, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are satisfied, regardless of such management. For example, it is forcibly terminated based on the fact that the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games reaches 1500 games or the net increase number exceeds 2400). In any case, the effect state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables affecting the performance related to the instruction function) by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. ..
(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、有利待機演出状態、非有利待機演出状態といった3つの演出状態が設けられている。
(Non-AT production state, AT production state)
In the non-AT effect state, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely low and the auxiliary effect is hardly performed as compared with the AT effect state, so that the number of medals that can be obtained is limited. Here, as the non-AT effect state, three effect states such as a normal effect state, an advantageous standby effect state, and a non-advantageous standby effect state are provided.
AT演出状態においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、AT演出状態(特定演出状態)として、通常AT演出状態、継続演出状態といった2つの演出状態が設けられている。以下、各演出状態について個々に説明する。 In the AT effect state, it is possible to obtain a large number of medals while suppressing the consumption of medals by causing the auxiliary effect executing means to execute the auxiliary effect at the time of winning the selected winning type. Therefore, the player can advance the game advantageously by shifting to the AT effect state as compared with the non-AT effect state. Here, as the AT effect state (specific effect state), two effect states such as a normal AT effect state and a continuous effect state are provided. Hereinafter, each effect state will be described individually.
(各演出状態)
通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてAT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態(通常AT演出状態)への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、AT抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態である通常AT演出状態に移行させる(1)。
(Each production state)
The normal effect state is an effect state corresponding to the initial state among the plurality of effect states. The effect state control means 314 performs an AT lottery in a normal effect state. The AT lottery is a lottery that determines the transition to the AT effect state (normal AT effect state), and the effect state control means 314 performs the AT lottery with a different probability for each winning type determined by the winning type lottery. Then, when the AT lottery is won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state, which is the AT effect state (1).
また、通常演出状態で所定の天井条件(例えば、通常演出状態を連続して天井遊技数経過)が成立すると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態へ移行させる(1)。 Further, when a predetermined ceiling condition (for example, the number of ceiling games has elapsed continuously in the normal effect state) is satisfied in the normal effect state (so-called ceiling arrival), the effect state control means 314 changes the effect state to the normal AT effect state. Migrate (1).
通常AT演出状態では、所定の終了条件(例えば、所定の差枚数のメダルを獲得すること)が成立するまで、補助演出が実行される。すなわち、通常AT演出状態は、差枚数管理型のAT演出状態である。そして、通常AT演出状態において、所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を一点鎖線で示した待機演出状態に移行させる(2)、(3)。 In the normal AT effect state, the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, acquiring a predetermined difference number of medals) is satisfied. That is, the normal AT effect state is the AT effect state of the difference number management type. Then, when a predetermined end condition is satisfied in the normal AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the standby effect state indicated by the alternate long and short dash line (2), (3).
待機演出状態は、有利区間である有利待機演出状態と、非有利区間である非有利待機演出状態とが設けられている。具体的には、通常AT演出状態の最終遊技において、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態に再度移行させる(継続させるか)か否かの継続抽選を行う。そして、継続抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、有利区間を継続させ、演出状態を、一旦、有利待機演出状態に移行させる(2)。また、演出状態制御手段314は、継続抽選に非当選であっても、特定条件(例えば、有利区間での純増枚数が400枚以下)が成立しているときに有利継続抽選を行い、有利継続抽選に当選した場合、有利区間を継続させ、演出状態を有利待機演出状態に移行させる(2)。一方、継続抽選に非当選で、かつ、特定条件が成立していないか、特定条件が成立していても有利継続抽選に非当選であると、演出状態制御手段314は、有利区間を一旦、非有利区間に移行させるとともに、演出状態を非有利待機演出状態に移行させる(3)。 The standby effect state is provided with an advantageous standby effect state, which is an advantageous section, and a non-advantageous standby effect state, which is a non-advantageous section. Specifically, in the final game of the normal AT effect state, the effect state control means 314 performs a continuous lottery as to whether or not to shift (continue) to the normal AT effect state again. Then, when the continuous lottery is won, the effect state control means 314 continues the advantageous section and temporarily shifts the effect state to the advantageous standby effect state (2). Further, the effect state control means 314 performs an advantageous continuous lottery when a specific condition (for example, the net increase in the number of sheets in the advantageous section is 400 or less) is satisfied even if the continuous lottery is not won, and the advantageous continuation is continued. If the lottery is won, the advantageous section is continued and the effect state is changed to the advantageous standby effect state (2). On the other hand, if the continuous lottery is not won and the specific condition is not satisfied, or if the advantageous continuous lottery is not won even if the specific condition is satisfied, the effect state control means 314 temporarily sets the advantageous section. While shifting to the non-advantageous section, the effect state is shifted to the non-advantageous standby effect state (3).
待機演出状態は、有利待機演出状態であっても非有利待機演出状態であっても2遊技継続する。継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、演出状態を継続演出状態に移行させる(4)。 In the standby effect state, two games are continued regardless of whether the standby effect state is the advantageous standby effect state or the non-advantageous standby effect state. When the continuous lottery is won and the state is shifted to the advantageous standby effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state after two games have elapsed (4).
また、継続抽選に非当選で、かつ、有利継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(4)。 Further, when the continuous lottery is not won and the advantageous continuous lottery is won and the state is shifted to the advantageous standby effect state, the effect state control means 314 performs the continuous lottery in each of the two games. Then, after the lapse of two games, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state regardless of whether the continuous lottery is won or not (4).
一方、非有利待機演出状態に移行された場合、最初の1遊技目に、演出状態制御手段314は、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を行う。なお、本実施形態の有利区間移行抽選は、必ず当選する。したがって、演出状態制御手段314は、非有利待機演出状態の1遊技目が終了するときに遊技区間を有利区間に移行させる。また、非有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(5)。 On the other hand, when the state is shifted to the non-advantageous standby effect state, the effect state control means 314 performs an advantageous section transition lottery for determining whether or not to shift to the advantageous section in the first first game. In addition, the advantageous section transition lottery of this embodiment is always won. Therefore, the effect state control means 314 shifts the game section to the advantageous section when the first game in the non-advantageous standby effect state ends. Further, when the state is shifted to the non-advantageous standby effect state, the effect state control means 314 performs a continuous lottery in each of the two games. Then, after the lapse of two games, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state regardless of whether the continuous lottery is won or not (5).
継続演出状態は、所定の終了条件(例えば、10遊技の経過)が成立するまで継続し、その間、演出制御手段334によって継続抽選の抽選結果が報知される。そして、継続抽選に当選していれば、演出状態制御手段314は、再度、通常AT演出状態に移行させる(6)。一方、継続抽選に当選していなければ、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させる(7)。なお、継続演出状態では、継続抽選に当選していないときに、通常AT演出状態への移行を抽選により決定する所謂書換抽選が行われるようにしてもよい。 The continuous effect state continues until a predetermined end condition (for example, the progress of 10 games) is satisfied, during which the effect control means 334 notifies the lottery result of the continuous lottery. Then, if the continuous lottery is won, the effect state control means 314 shifts to the normal AT effect state again (6). On the other hand, if the continuous lottery is not won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state (7). In the continuous production state, a so-called rewriting lottery may be performed in which the transition to the normal AT production state is determined by the lottery when the continuous production state is not won.
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のCPU初期化処理)
図11は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization process of main control board 200)
FIG. 11 is a flowchart illustrating the CPU initialization process in the
(ステップS100-1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100-3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU200aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The
(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S130)
The
図12は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a cold start process (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU200aは、上記ステップS110-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110-9に処理を移す。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU200aは、上記ステップS110-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S110-11)
The
(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The
(ステップS110-13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S110-13)
The
(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S112)
The
図13は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an error stop process (S112) in the
(ステップS112-1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S112-1)
The
(ステップS112-3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S112-3)
The
(ステップS112-5)
メインCPU200aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S112-5)
The
(ステップS112-7)
メインCPU200aは、上記ステップS112-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S112-7)
The
(ステップS112-9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S112-9)
The
図14は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a set value switching process (S120) in the
(ステップS120-1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S120-1)
The
(ステップS120-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S120-3)
The
(ステップS120-5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S120-5)
The
(ステップS120-7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S120-7)
The
(ステップS120-9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S120-9)
The
(ステップS120-11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S120-11)
The
(ステップS120-13)
メインCPU200aは、上記ステップS120-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120-15に処理を移す。
(Step S120-13)
The
(ステップS120-15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S120-15)
The
(ステップS120-17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120-19に処理を移す。
(Step S120-17)
The
(ステップS120-19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
(Step S120-19)
The
(ステップS120-21)
メインCPU200aは、上記ステップS120-15または上記ステップS120-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S120-21)
The
(ステップS120-23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S120-23)
The
(ステップS120-25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-27に処理を移す。
(Step S120-25)
The
(ステップS120-27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120-29に処理を移す。
(Step S120-27)
The
(ステップS120-29)
メインCPU200aは、設定値変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S120-29)
The
(ステップS120-31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S120-31)
The
(ステップS120-33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-35に処理を移す。
(Step S120-33)
The
(ステップS120-35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120-37に処理を移す。
(Step S120-35)
The
(ステップS120-37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
(Step S120-37)
The
(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S122)
The
図15は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an initialization start process (S122) in the
(ステップS122-1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-1)
The
(ステップS122-3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-3)
The
(ステップS122-5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S122-5)
The
(ステップS122-7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S122-7)
The
(ステップS122-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S122-9)
The
(ステップS122-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S122-11)
The
(ステップS122-13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-13)
The
(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S200)
The
図16は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a state return process (S130) in the
(ステップS130-1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S130-1)
The
(ステップS130-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S130-3)
The
(ステップS130-5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S130-5)
The
(ステップS130-7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S130-7)
The
(ステップS130-9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S130-9)
The
(ステップS130-11)
メインCPU200aは、上記ステップS130-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S130-11)
The
(ステップS130-13)
メインCPU200aは、上記ステップS130-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S130-13)
The
(ステップS130-15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S130-15)
The
(ステップS130-17)
メインCPU200aは、上記ステップS130-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130-21に処理を移し、リール110a、110b、110cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130-19に処理を移す。
(Step S130-17)
Based on the motor phase acquired in step S130-15, the
(ステップS130-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S130-19)
The
(ステップS130-21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S130-21)
The
(ステップS130-23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S130-23)
The
図17は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a game start process (S200) in the
(ステップS200-1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S200-1)
The
(ステップS200-3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S200-3)
The
(ステップS200-5)
メインCPU200aは、上記ステップS200-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S200-5)
The
(ステップS200-7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S200-7)
The
(ステップS200-9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S200-9)
The
(ステップS200-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S200-11)
The
(ステップS200-13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S200-13)
The
(ステップS200-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S200-15)
The
(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S210)
The
図18は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a game medal insertion process (S210) in the
(ステップS210-1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S210-1)
The
(ステップS210-3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S210-3)
The
(ステップS210-5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S210-5)
The
(ステップS210-7)
メインCPU200aは、上記ステップS210-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210-17に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210-9に処理を移す。
(Step S210-7)
The
(ステップS210-9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S210-9)
The
(ステップS210-11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S210-11)
The
(ステップS210-13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S210-13)
The
(ステップS210-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S210-15)
The
(ステップS210-17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S210-17)
The
(ステップS210-19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S210-19)
The
(ステップS210-21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S210-21)
The
(ステップS210-23)
メインCPU200aは、上記ステップS210-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210-25に処理を移す。
(Step S210-23)
Based on the confirmation result in step S210-21, the
(ステップS210-25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S210-25)
The
(ステップS210-27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210-29に処理を移す。
(Step S210-27)
The
(ステップS210-29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S210-29)
The
(ステップS210-31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S210-31)
The
(ステップS210-33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S210-33)
The
(ステップS210-35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S210-35)
The
(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S220)
The
図19は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an internal lottery process (S220) in the
(ステップS220-1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
(Step S220-1)
The
(ステップS220-3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S220-3)
The
(ステップS220-5)
メインCPU200aは、上記ステップS220-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220-7に処理を移す。
(Step S220-5)
The
(ステップS220-7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S220-7)
The
(ステップS220-9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S220-9)
The
(ステップS220-11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S220-11)
The
(ステップS220-13)
メインCPU200aは、上記ステップS220-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S220-13)
The
(ステップS220-15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S220-15)
The
(ステップS220-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220-19に処理を移す。
(Step S220-17)
The
(ステップS220-19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S220-19)
The
(ステップS220-21)
メインCPU200aは、上記ステップS220-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220-23に処理を移す。
(Step S220-21)
The
(ステップS220-23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220-25に処理を移す。
(Step S220-23)
The
(ステップS220-25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S220-25)
The
(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S230)
The
図20は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a symbol code setting process (S230) in the
(ステップS230-1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S230-1)
The
(ステップS230-3)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S230-3)
The
(ステップS230-5)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。
(Step S230-5)
The
(ステップS230-7)
メインCPU200aは、上記ステップS230-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S230-7)
Based on the stop control number set in step S230-3, the
(ステップS230-9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S230-9)
The
(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。具体的には、メインCPU200aは、選択当選種別が決定された場合に演出状態に応じて補助演出を実行させる。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
(Step S231)
The
(ステップS230-11)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-11)
The
(ステップS230-13)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-13)
The
(ステップS230-15)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S230-15)
The
(ステップS230-17)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-17)
The
(ステップS230-19)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S230-19)
The
(ステップS230-21)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230-21に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230-23に処理を移す。
(Step S230-21)
The
(ステップS230-23)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S230-23)
The
(ステップS230-25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-25)
The
(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S240)
The
図21は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating the execution flag setting process (S231) in the
(ステップS231-1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
(Step S231-1)
The
(ステップS232~ステップS233)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S232 to Step S233)
The
図22は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利区間処理は、遊技区間が非有利区間であるときに実行される。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the non-advantageous section processing (S232) executed in the state-specific module execution processing. The non-advantageous section processing is executed when the gaming section is a non-advantageous section.
(ステップS232-1)
メインCPU200aは、有利区間抽選を行う。
(Step S232-1)
The
(ステップS232-3)
メインCPU200aは、上記ステップS232-1において有利区間抽選に当選したかを判定する。その結果、有利区間抽選に当選したと判定した場合にはステップS232-5に処理を移し、有利区間抽選に当選していないと判定した場合には当該非有利区間処理を終了する。
(Step S232-3)
The
(ステップS232-5)
メインCPU200aは、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利区間処理を終了する。これにより、後述するステップS280-7の有利区間更新処理において、有利区間に移行される。
(Step S223-5)
The
図23は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利待機演出状態処理および有利待機演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。非有利演出状態処理および有利待機演出状態処理は、演出状態が非有利演出状態または有利待機演出状態であるときに実行される。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the non-advantageous standby effect state process and the advantageous standby effect state process (S233) executed in the state-specific module execution process. The non-advantageous effect state process and the advantageous standby effect state process are executed when the effect state is the non-advantageous effect state or the advantageous standby effect state.
(ステップS233-1)
メインCPU200aは、継続フラグがオンであるかを判定する。なお、継続フラグは、通常AT演出状態への移行(継続)が決定されている場合にオンとなる。その結果、継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップS233-9に処理を移し、継続フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS233-3に処理を移す。
(Step S233-1)
The
(ステップS233-3)
メインCPU200aは継続抽選テーブル(不図示)を参照して継続抽選を行う。
(Step S233-3)
The
(ステップS233-5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS233-7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS233-9に処理を移す。
(Step S233-5)
The
(ステップS233-7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにする。
(Step S233-7)
The
(ステップS233-9)
メインCPU200aは、非有利待機演出状態の最終遊技(2遊技目)であるかを判定する。その結果、最終遊技であると判定した場合にはステップS233-11に処理を移し、最終遊技でないと判定した場合には当該非有利待機演出状態処理を終了する。
(Step S233-9)
The
(ステップS233-11)
メインCPU200aは、次回ATフラグを継続演出状態に対応する値に設定し、当該非有利待機演出状態処理または有利待機演出状態を終了する。
(Step S233-11)
The
図24は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating the process during rotation of the rotating cylinder (S240) in the
(ステップS240-1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S240-1)
The
(ステップS240-3)
メインCPU200aは、上記ステップS240-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S240-3)
The
(ステップS240-5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S240-5)
The
(ステップS240-7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S240-7)
The
(ステップS240-9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240-11に処理を移す。
(Step S240-9)
The
(ステップS240-11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール110a、110b、110cのいずれかに対応付けられており、定常状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S240-11)
The
(ステップS240-13)
メインCPU200aは、上記ステップS240-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S240-13)
The
(ステップS240-15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S240-15)
The
(ステップS240-17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S240-17)
The
(ステップS240-19)
メインCPU200aは、上記ステップS240-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S240-19)
The
(ステップS240-21)
メインCPU200aは、上記ステップS240-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240-3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240-23に処理を移す。
(Step S240-21)
The
(ステップS240-23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S240-23)
The
(ステップS240-25)
メインCPU200aは、上記ステップS240-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240-27に処理を移す。
(Step S240-25)
The
(ステップS240-27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移す。
(Step S240-27)
The
(ステップS240-29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S240-29)
The
(ステップS240-31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
(Step S240-31)
The
(ステップS240-33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S240-33)
The
(ステップS240-35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S240-35)
The
(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S250)
The
図25は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a rotation cylinder stop process (S250) in the
(ステップS250-1)
メインCPU200aは、上記ステップS240-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S250-1)
The
(ステップS250-3)
メインCPU200aは、上記ステップS250-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S250-3)
The
(ステップS250-5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S250-5)
The
(ステップS250-7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
(Step S250-7)
The
(ステップS250-9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S250-9)
The
(ステップS250-11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S250-11)
The
(ステップS250-13)
メインCPU200aは、上記ステップS250-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S250-13)
The
(ステップS250-15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S250-15)
The
(ステップS250-17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S250-17)
The
(ステップS250-19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250-21に処理を移す。
(Step S250-19)
The
(ステップS250-21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250-21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250-23に処理を移す。
(Step S250-21)
The
(ステップS250-23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S250-23)
The
(ステップS250-25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S250-25)
The
(ステップS250-27)
メインCPU200aは、上記ステップS250-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250-23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
(Step S250-27)
The
(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S260)
The
図26は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a display determination process (S260) on the
(ステップS260-1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
(Step S260-1)
The
(ステップS260-3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S260-3)
The
(ステップS260-5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S260-5)
The
(ステップS260-7)
メインCPU200aは、上記ステップS260-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260-9に処理を移す。
(Step S260-7)
The
(ステップS260-9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S260-9)
The
(ステップS260-11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S260-11)
The
(ステップS260-13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260-35に処理を移す。
(Step S260-13)
The
(ステップS260-15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S260-15)
The
(ステップS260-17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S260-17)
The
(ステップS260-19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260-21に処理を移す。
(Step S260-19)
The
(ステップS260-21)
メインCPU200aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S260-21)
The
(ステップS260-23)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S260-23)
The
(ステップS260-25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S260-25)
The
(ステップS260-27)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S260-27)
The
(ステップS260-29)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260-31に処理を移す。
(Step S260-29)
The
(ステップS260-31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S260-31)
The
(ステップS260-33)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27で減算した値、または、上記ステップS260-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S260-33)
The
(ステップS260-35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260-37に処理を移す。
(Step S260-35)
The
(ステップS260-37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S260-37)
The
(ステップS260-39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S260-39)
The
(ステップS260-41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S260-41)
The
(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S270)
The
図27は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating the payout process (S270) in the
(ステップS270-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S270-1)
The
(ステップS270-3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-3)
The
(ステップS270-5)
メインCPU200aは、上記ステップS270-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270-7に処理を移す。
(Step S270-5)
The
(ステップS270-7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S270-7)
The
(ステップS270-9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270-11に処理を移す。
(Step S270-9)
The
(ステップS270-11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270-15に処理を移す。
(Step S270-11)
The
(ステップS270-13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270-23に処理を移す。
(Step S270-13)
The
(ステップS270-15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S270-15)
The
(ステップS270-17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270-19に処理を移す。
(Step S270-17)
The
(ステップS270-19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S270-19)
The
(ステップS270-21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S270-21)
The
(ステップS270-23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-23)
The
(ステップS270-25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S270-25)
The
(ステップS270-27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270-29に処理を移す。
(Step S270-27)
The
(ステップS270-29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S270-29)
The
(ステップS270-31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270-33に処理を移す。
(Step S270-31)
The
(ステップS270-33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S270-33)
The
(ステップS270-35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270-37に処理を移す。
(Step S270-35)
The
(ステップS270-37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S270-37)
The
(ステップS270-39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S270-39)
The
(ステップS270-41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-41)
The
(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S280)
The
図28は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating the game transition process (S280) in the
(ステップS280-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S280-1)
The
(ステップS280-3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S280-3)
When the bonus combination is won, the
(ステップS281、S282)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Steps S281 and S282)
The
(ステップS280-5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S280-5)
In the bonus game state, the
(ステップS280-7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S280-7)
The
(ステップS280-9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280-11に処理を移す。
(Step S280-9)
The
(ステップS280-11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280-13に処理を移す。
(Step S280-11)
The
(ステップS280-13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S280-13)
The
(ステップS280-15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S280-15)
The
(ステップS280-17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-17)
The
(ステップS280-19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S280-19)
The
(ステップS280-21)
メインCPU200aは、上記ステップS280-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280-23に処理を移す。
(Step S280-21)
The
(ステップS280-23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-23)
The
(ステップS280-25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS200に処理を移す。
(Step S280-25)
The
図29は、状態別モジュール実行処理で実行される通常AT演出状態処理(S281)を説明するフローチャートである。通常AT演出状態処理は、演出状態が通常AT演出状態であるときに実行される。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a normal AT effect state process (S281) executed in the state-specific module execution process. The normal AT effect state process is executed when the effect state is the normal AT effect state.
(ステップS281-1)
メインCPU200aは、通常AT演出状態における純増枚数に基づいて、通常AT演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、通常AT演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS281-3に処理を移し、通常AT演出状態の最終遊技でないと判定した場合には当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-1)
The
(ステップS281-3)
メインCPU200aは、継続抽選テーブル(不図示)を参照して継続抽選を行う。
(Step S281-3)
The
(ステップS281-5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281-7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281-9に処理を移す。
(Step S281-5)
The
(ステップS281-7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにし、ステップS281-17に処理を移す。
(Step S281-7)
The
(ステップS281-9)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値が400未満であるかを判定する。その結果、有利区間MYカウンタの値が400未満であると判定した場合にはステップS281-11に処理を移し、有利区間MYカウンタの値が400未満でないと判定した場合にはステップS281-15に処理を移す。
(Step S281-9)
The
(ステップS281-11)
メインCPU200aは、有利継続抽選テーブル(不図示)を参照して有利継続抽選を行う。
(Step S281-11)
The
(ステップS281-13)
メインCPU200aは、有利継続抽選に当選したかを判定する。その結果、有利継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281-17に処理を移し、有利継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281-15に処理を移す。
(Step S281-13)
The
(ステップS281-15)
メインCPU200aは、次回ATフラグを非有利待機演出状態に対応する値に設定するとともに、上記ステップS280-7において遊技区間を非有利区間に設定するためのフラグを設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-15)
The
(ステップS281-17)
メインCPU200aは、次回ATフラグを有利待機演出状態に対応する値に設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-17)
The
図30は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理(S282)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行される。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a normal effect state process (S282) executed in the state-specific module execution process. The normal effect state process is executed when the effect state is the normal effect state.
(ステップS282-1)
メインCPU200aは、当選種別「打順チャンス役」が決定されたかを判定する。その結果、当選種別「打順チャンス役」が決定されたと判定した場合にはステップS282-3に処理を移し、当選種別「打順チャンス役」が決定されていないと判定した場合にはステップS282-5に処理を移す。
(Step S282-1)
The
(ステップS282-3)
メインCPU200aは、当選役「小役37」、「小役38」が入賞する打順でストップスイッチ120が操作されたかを判定する。その結果、当選役「小役37」、「小役38」が入賞する打順でストップスイッチ120が操作されたと判定した場合にはステップS282-5に処理を移し、当選役「小役37」、「小役38」が入賞する打順でストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合には当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S282-3)
The
(ステップS282-5)
メインCPU200aは、継続した通常演出状態の遊技数を示す継続遊技数をカウントするための継続遊技数カウンタを1インクリメントする。なお、継続遊技数カウンタは、通常AT演出状態に移行される際にリセットされる。
(Step S282-5)
The
(ステップS282-7)
メインCPU200aは、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であるかを判定する。その結果、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であると判定した場合にはステップS282-13に処理を移し、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上でないと判定した場合にはステップS282-9に処理を移す。
(Step S282-7)
The
(ステップS282-9)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S282-9)
The
(ステップS282-11)
メインCPU200aは、上記ステップS282-9においてAT抽選に当選したかを判定する。その結果、AT抽選に当選したと判定した場合にはステップS282-13に処理を移し、AT抽選に当選していないと判定した場合には当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S282-11)
The
(ステップS282-13)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常AT演出状態に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S282-13)
The
ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S280. After that, steps S200 to S280 are repeated.
次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, the evacuation process when the power is turned off and the timer interrupt process in the
(主制御基板200の電源断時退避処理)
図31は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 31 is a flowchart illustrating the evacuation process when the power is turned off in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU200aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S300-21)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図32は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 200)
FIG. 32 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU200aは、タイマ割込み処理用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み処理用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み処理用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み処理用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S400-13)
The
(ステップS400-15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU200aは、各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400-21)
メインCPU200aは、上記ステップS400-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
(選択当選種別)
上述したように、本実施形態のスロットマシン100では、選択当選種別として、当選種別「打順ベル色」、「打順ベル」を採用し、AT演出状態では補助演出を行うことで、通常演出状態に比べAT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を相対的に高めることができる。
(Selection winning type)
As described above, in the
図33は、当選種別「打順ベル色」の入賞態様を説明するための説明図である。ここでは、当選種別「打順ベル色」として、当選種別「打順ベル黄1」、「打順ベル白1」、「打順ベル青1」、「打順ベル赤1」を例に挙げて説明する。 FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining a winning mode of the winning type “batting order bell color”. Here, as the winning type "batting order bell color", the winning type "batting order bell yellow 1", "batting order bell white 1", "batting order bell blue 1", and "batting order bell red 1" will be described as an example.
図33(a)に示すように、当選種別「打順ベル黄1」は、払出枚数が15枚となる当選役「小役1」(正解役)と、払出枚数が1枚の当選役「小役26」~「小役30」(不正解役)とが重複して含まれる選択当選種別である。同様に、当選種別「打順ベル白1」、「打順ベル青1」、「打順ベル赤1」は、払出枚数が15枚となる当選役「小役3」、「小役5」、「小役7」(正解役)のいずれかと、払出枚数が1枚の当選役「小役26」~「小役30」(不正解役)とが重複して含まれる選択当選種別である。
As shown in FIG. 33 (a), the winning type "batting order bell yellow 1" includes a winning combination "
当選種別「打順ベル黄1」、「打順ベル白1」、「打順ベル青1」、「打順ベル赤1」は、払出枚数が15枚となる当選役「小役1」、「小役3」、「小役5」、「小役7」が優先的に入賞するように制御される打順1および打順2が正解打順として設定されている。
Winning types "Batting order bell yellow 1", "Batting order bell white 1", "Batting order bell blue 1", "Batting order bell red 1" are the winning roles "
また、図33(b)に示すように、当選種別「打順ベル黄1」、「打順ベル白1」、「打順ベル青1」、「打順ベル赤1」にそれぞれ含まれる当選役「小役1」、「小役3」、「小役5」、「小役7」は、構成する図柄組み合わせのうち、左リール110aの図柄「黄BAR」、「白BAR」、「青BAR」、「赤BAR」(これらを特定図柄と称する)のみが互いに異なり、中リール110bの図柄「黄BAR」、「白BAR」、「青BAR」、「赤BAR」の重複と、右リール110cの図柄「ベル」とは互いに共通している。
Further, as shown in FIG. 33 (b), the winning combination "small role" included in the winning types "striking order bell yellow 1", "striking order bell white 1", "striking order bell blue 1", and "striking order bell red 1", respectively. "1", "
そして、左リール110aの図柄「黄BAR」を有効ラインA上に表示させるためには、図柄番号0~4の図柄(図3参照)が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120aが操作される必要がある。同様に、左リール110aの図柄「白BAR」、「青BAR」、「赤BAR」を有効ラインA上に表示させるためには、それぞれ、図柄番号5~9、10~14、15~19の図柄が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120aが操作される必要がある。
Then, in order to display the symbol "yellow BAR" of the
このように、当選種別「打順ベル黄1」、「打順ベル白1」、「打順ベル青1」、「打順ベル赤1」は、正解役である当選役「小役1」、「小役3」、「小役5」、「小役7」を入賞させるためのストップスイッチ120aの操作タイミング(正解タイミング)が互いに異なるように設定されている。
In this way, the winning types "Batting order bell yellow 1", "Batting order bell white 1", "Batting order bell blue 1", and "Batting order bell red 1" are the winning roles "
したがって、当選種別「打順ベル黄1」の当選時に、正解打順、すなわち、左リール110aを最初に停止するように第1停止でストップスイッチ120aが操作されたとしても、無作為にストップスイッチ120aが操作されていた場合、(図柄番号0~4の合計5コマ)/(すべての図柄数である20コマ)=1/4の確率でしか、図柄「黄BAR」を有効ラインA上に表示させることができない。
Therefore, even if the
そして、正解タイミングである、図柄「黄BAR」を有効ラインA上に表示させることができる範囲で、すなわち、図柄番号0~4の図柄が有効ラインA上に位置しているときに最初にストップスイッチ120aが操作される(正解操作態様で操作される)と、リール制御手段306は、払出枚数が15枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御し、図33(c)に示すように、図柄「黄BAR」を有効ラインA上に表示する。その後、正解打順に従ってストップスイッチ120b、120cが操作されると、リール制御手段306は、中リール110bにおいて図柄「黄BAR」、「白BAR」、「青BAR」、「赤BAR」のいずれか(図中、図柄「赤BAR」)を有効ラインA上に表示し、右リール110cにおいて図柄「ベル」を有効ラインA上に表示する。これにより、当選役「小役1」が入賞することになる。なお、図柄「黄BAR」、「白BAR」、「青BAR」、「赤BAR」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。また、図柄「ベル」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。
Then, in the range where the symbol "yellow BAR", which is the correct answer timing, can be displayed on the effective line A, that is, when the symbols with
以上のように、当選種別「打順ベル黄1」が当選した場合に正解打順に従ってストップスイッチ120aを最初に操作すると、当選役「小役1」を1/4の確率で入賞させることができる。また、非AT演出状態では補助演出が行われず、当選役「小役1」を入賞可能な正解打順が報知も示唆もされない。そのため、遊技者は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかをランダムに最初に操作する(ランダムな打順で操作する)ことになる。そのため、当選役「小役1」を入賞可能な正解打順に従ってストップスイッチ120aを遊技者が最初に操作する確率は1/3(2/6)である。
As described above, when the winning type "batting order bell yellow 1" is won, if the
かくして、当選種別「打順ベル黄1」の当選時に、遊技者が無造作にストップスイッチ120a、120b、120cを操作すると、正解役である当選役「小役1」を(1/4)×(1/3)=1/12の確率で入賞させることができる。同様に、当選種別「打順ベル白1」、「打順ベル青1」、「打順ベル赤1」の当選時も、遊技者が無造作にストップスイッチ120a、120b、120cを操作すると、正解役である当選役「小役3」、「小役5」、「小役7」を1/12の確率で入賞させることができる。
Thus, when the player randomly operates the stop switches 120a, 120b, 120c at the time of winning the winning type "batting order bell yellow 1", the winning combination "
また、当選種別「打順ベル黄2」~「打順ベル黄6」、「打順ベル白2」~「打順ベル白6」、「打順ベル青2」~「打順ベル青6」、「打順ベル赤2」~「打順ベル赤6」の当選時も、遊技者が無造作にストップスイッチ120a、120b、120cを操作すると、正解役である当選役「小役1」~「小役24」を1/12の確率で入賞させることができる。換言すると、当選種別「打順ベル黄1」~「打順ベル黄6」、「打順ベル白1」~「打順ベル白6」、「打順ベル青1」~「打順ベル青6」、「打順ベル赤1」~「打順ベル赤6」によって、3(打順)×4(タイミング)=12択で正解役が入賞するAT演出状態を実現することができる。
In addition, the winning types "Batting
このように、当選種別「打順ベル色」は、第1停止させるリール110が予め決められた正解打順が設定されており、正解打順で第1停止されるリール110に対応するストップスイッチ120が所定の正解タイミングで操作された場合に正解役が入賞する。そして、当選種別「打順ベル色」は、正解打順が同一で、かつ、第1停止されるリール110において互いに異なる特定図柄がそれぞれ構成図柄となる正解役が対応付けられられた複数の特別当選種別が含まれる。これにより、第1停止時に正解役が入賞するか否かが決まるので、第2停止および第3停止時に押し順を考えさせたり、所謂目押しを行わせたりすることがないため、ストップスイッチ120に対するレスポンスを向上させることができる。
In this way, the winning type "batting order bell color" is set to the correct batting order in which the
また、補助演出が実行されたときには、正解打順、および、正解タイミングが報知される。例えば、当選種別「打順ベル黄1」の当選時に、演出制御手段334は、図33(d)に示すように、液晶表示部124における左リール110aに対応する位置に「1」とともに、目押しの対象となる図柄「黄BAR」を表示し、中リール110bに対応する位置に「2」を表示する。液晶表示部124に表示された数字によって正解打順が報知され、目押しの対象となる図柄「黄BAR」によって、図柄「黄BAR」を有効ラインA上に表示させればよいこと、すなわち、正解タイミングが報知される。
Further, when the auxiliary effect is executed, the correct batting order and the correct answer timing are notified. For example, at the time of winning the winning type "batting order bell yellow 1", as shown in FIG. 33 (d), the effect control means 334 is pressed together with "1" at the position corresponding to the
このとき、特別図柄である図柄「黄BAR」、「白BAR」、「青BAR」、「赤BAR」は、他の図柄よりも遊技者に識別しやすい態様でリール110に配列されている。これにより、遊技者は、補助演出において液晶表示部124に表示された特別図柄を目印として(目押し対象として)有効ラインA上に表示するようストップスイッチ120を操作することになる。
At this time, the special symbols "yellow BAR", "white BAR", "blue BAR", and "red BAR" are arranged on the
そして、本実施形態では、目押し対象の特別図柄が有効ラインA上に表示される。これに対して、目押し対象とは異なる図柄が有効ラインA上に表示されることも考えられるが、このような場合、目押し対象とは異なる図柄についても特別図柄の種類と同じだけ異なる図柄を用意しなくてはならない。しかし、スロットマシン100の規則として、1つのスロットマシン100で使用可能な図柄数は10個と規定されているため、目押し対象とは異なる図柄を有効ラインA上に表示させようとした場合、図柄数が10個より多くなり規則に違反するおそれがある。そこで、本実施形態では、目押し対象の特別図柄が有効ラインA上に表示されることで、3(打順)×4(タイミング)=12択で正解役を入賞させるAT演出状態を実現することができる。
Then, in the present embodiment, the special symbol to be pressed is displayed on the effective line A. On the other hand, it is conceivable that a symbol different from the target to be pressed is displayed on the effective line A, but in such a case, a symbol different from the target to be pressed may be displayed as different as the type of the special symbol. Must be prepared. However, as a rule of the
また、図33(c)に示すように、当選種別「打順ベル黄1」が当選して正解操作態様(正解打順、正解タイミング)でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されると、無効ラインB1には、図柄「ベル」が3つ一直線に揃って表示されることになる。同様に、当選種別「打順ベル色」が当選して正解操作態様(正解打順、正解タイミング)でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されると、いずれかの無効ライン上に、図柄「ベル」、または、図柄「ベル」の代用となる図柄「黄BAR」、「白BAR」、「青BAR」、「赤BAR」が3つ一直線に揃って表示されることになる。これにより、遊技者は、15枚役である正解役が入賞し、15枚のメダルが払い出されることを容易に把握することができる。 Further, as shown in FIG. 33 (c), when the winning type "batting order bell yellow 1" is won and the stop switches 120a, 120b, 120c are operated in the correct answer operation mode (correct answer batting order, correct answer timing), the invalid line. On B1, three symbols "bells" are displayed in a straight line. Similarly, when the winning type "batting order bell color" is won and the stop switches 120a, 120b, 120c are operated in the correct answer operation mode (correct answer hitting order, correct answer timing), the symbol "bell" is placed on any of the invalid lines. , Or, the symbols "yellow BAR", "white BAR", "blue BAR", and "red BAR", which are substitutes for the symbol "bell", are displayed in a straight line. As a result, the player can easily grasp that the correct answer combination, which is the 15-card combination, wins and the 15 medals are paid out.
また、図柄を一直線に揃えられるライン(有効ライン、無効ライン)は5本しかないため、当選役ごとに揃えるラインを変えていくと、一直線でないラインを用いることになり正解役の入賞がわかりにくくなるおそれがある。そこで、本実施形態では、例えば、当選役「小役1」、「小役3」、「小役5」、「小役7」の入賞時には、同一の無効ライン上で図柄「ベル」が3つ一直線に揃って表示されるようにしたため、すべての正解役の入賞時に、図柄「ベル」、または、図柄「ベル」の代用となる図柄「黄BAR」、「白BAR」、「青BAR」、「赤BAR」を無効ライン上に3つ一直線に揃えて表示することができ、正解役の入賞をさらに容易に把握させることができる。
Also, since there are only 5 lines (valid lines, invalid lines) where the symbols can be aligned in a straight line, if you change the lines to be aligned for each winning combination, you will use lines that are not in a straight line, making it difficult to understand the winning combination. There is a risk of becoming. Therefore, in the present embodiment, for example, when the winning combination "
ところで、当選種別「打順ベル黄1」の当選時に、正解打順でストップスイッチ120a、120b、120cを操作しても(打順1または打順2で操作しても)、図柄番号0~4の図柄以外が有効ラインA上に位置しているときに(不正解タイミングで)最初にストップスイッチ120aが操作されると、リール制御手段306は、払出枚数が1枚の不正解役である当選役「小役26」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御し、図柄「チェリーA」、「リプレイ」のどちらかを有効ラインA上に表示する。その後、打順1または打順2に従ってストップスイッチ120b、120cが操作されると、リール制御手段306は、中リール110bにおいて図柄「チェリーA」、「ベル」のどちらかを表示し、右リール110cにおいて図柄「チェリーA」、「チェリーB」のどちらかを表示する。これにより、当選役「小役26」が入賞することになる。なお、図柄「チェリーA」、「リプレイ」は、左リール110aにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。また、図柄「チェリーA」、「ベル」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。また、図柄「チェリーA」、「チェリーB」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。すなわち、当選役「小役26」はPB=1なので、必ず入賞させることができる。
By the way, even if the stop switches 120a, 120b, 120c are operated in the correct batting order at the time of winning the winning type "batting order bell yellow 1" (even if the
また、当選種別「打順ベル白1」、「打順ベル青1」、「打順ベル赤1」の当選時に、正解打順で、かつ、不正解タイミングでストップスイッチ120aが操作されると、当選種別「打順ベル黄1」の当選時と同様に、当選役「小役26」が必ず入賞する。また、当選種別「打順ベル黄2」~「打順ベル黄6」、「打順ベル白2」~「打順ベル白6」、「打順ベル青2」~「打順ベル青6」、「打順ベル赤2」~「打順ベル赤6」の当選時も、正解打順で、かつ、不正解タイミングでストップスイッチ120aが操作されると、当選種別「打順ベル黄1」の当選時と同様に、当選役「小役26」が必ず入賞する。
In addition, when the winning type "batting order bell white 1", "batting order bell blue 1", and "batting order bell red 1" are won, if the
このように、当選種別「打順ベル色」(第1の選択当選種別、または、第2の選択当選種別)では、正解打順で、かつ、不正解タイミングでストップスイッチ120が操作されると、共通の当選役「小役26」(特定不正解役)が必ず入賞する。これにより、正解打順で、かつ、不正解タイミングでストップスイッチ120が操作された場合に、それぞれの当選種別ごとに異なる当選役を入賞させる場合に比べ、当選役の種類を削減することができ、データ容量を削減することができる。
In this way, in the winning type "batting order bell color" (first selected winning type or second selected winning type), it is common when the
また、当選種別「打順ベル黄1」、「打順ベル白1」、「打順ベル青1」、「打順ベル赤1」の当選時に、正解打順とは異なる不正解打順である打順3~6でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されると、払出枚数が1枚の当選役「小役27」~「小役30」(不正解役)のいずれかが1/2の確率で入賞する。
In addition, when the winning types "Batting
例えば、当選種別「打順ベル黄1」の当選時に、ストップスイッチ120bが最初に操作されると(打順3、4)、当選役「小役27」、「小役28」が優先的に表示されるように設定されている。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。その後、例えば、ストップスイッチ120aが操作されると、引込範囲に存在する、当選役「小役27」を構成する図柄「青BAR」、「赤BAR」、または、当選役「小役28」を構成する図柄「黄BAR」、「白BAR」のいずれかを有効ラインA上に表示する。ここでは、ストップスイッチ120aの操作タイミングによって、図柄「黄BAR」、「白BAR」、「青BAR」、「赤BAR」のいずれが有効ラインA上に表示されるかが決まり、図柄「青BAR」、「赤BAR」のどちらかが有効ラインA上に表示される確率は1/2(10コマ/20コマ)であり、図柄「黄BAR」、「白BAR」のどちらかが有効ラインA上に表示される確率も1/2である。
For example, if the
そして、例えば、当選役「小役27」を構成する左リール110aの図柄「青BAR」、「赤BAR」のどちらかが有効ラインA上に表示された後、ストップスイッチ120cが操作されると、図柄「黄BAR」、「白BAR」が停止制御によって1/2の確率で有効ラインA上に表示されることになる。同様に、当選役「小役28」を構成する左リール110aの図柄「黄BAR」、「白BAR」のどちらかが有効ラインA上に表示された後、ストップスイッチ120cが操作されても、図柄「青BAR」、「赤BAR」が停止制御によって1/2の確率で有効ラインA上に表示されることになる。
Then, for example, when either the symbol "blue BAR" or "red BAR" of the
同様に、当選種別「打順ベル白1」、「打順ベル青1」、「打順ベル赤1」の当選時に、正解打順とは異なる打順3、4でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されると、払出枚数が1枚の当選役「小役27」、「小役28」(不正解役)のどちらかが1/2の確率で入賞する。
Similarly, when the winning types "Batting
また、当選種別「打順ベル黄1」、「打順ベル白1」、「打順ベル青1」、「打順ベル赤1」の当選時に、正解打順とは異なる打順5、6でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されると、払出枚数が1枚の当選役「小役29」、「小役30」(不正解役)のどちらかが1/2の確率で入賞する。
In addition, when the winning types "Batting
なお、当選種別「打順ベル黄2」~「打順ベル黄6」、「打順ベル白2」~「打順ベル白6」、「打順ベル青2」~「打順ベル青6」、「打順ベル赤2」~「打順ベル赤6」の当選時も、不正解打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されると、当選役「小役27」~「小役34」のいずれかが1/2の確率で入賞する。
The winning types are "Batting
そして、当選種別「打順ベル色」では、当選種別「打順ベル黄1」、「打順ベル黄3」のように異なる正解打順(当選種別「打順ベル黄色1」が打順1および打順2、当選種別「打順ベル黄色3」が打順3および打順4)が設定されており、これらの正解打順とは異なる打順(打順5または打順6)でストップスイッチ120が操作された場合、共通の当選役「小役29」、「小役30」が1/2の確率で入賞する。これにより、それぞれの当選種別ごとに異なる当選役が入賞する場合に比べ、当選役の種類を削減することができ、データ容量を削減することができる。
In the winning type "batting order bell color", different correct batting orders such as the winning type "batting order bell yellow 1" and "batting order bell yellow 3" (the winning type "batting order bell yellow 1" is batting
また、本実施形態では、当選種別「打順ベル色」に加えて、当選種別「打順ベル」(第2選択当選種別)が設けられている。当選種別「打順ベル」は、当選種別「打順ベル色」と異なり、正解操作態様として正解打順のみが設定されており、正解タイミングが設定されていない。すなわち、当選種別「打順ベル」の当選時に正解打順(3択)でストップスイッチ120を操作すれば、正解役を入賞させることができる。また、補助演出に従えば、所謂目押しを行うことなく、正解役を入賞させることができる。
Further, in the present embodiment, in addition to the winning type "batting order bell color", the winning type "batting order bell" (second selection winning type) is provided. Unlike the winning type "batting order bell color", the winning type "batting order bell" is set only in the correct batting order as the correct answer operation mode, and the correct answer timing is not set. That is, if the
このように、当選種別「打順ベル色」に加えて当選種別「打順ベル」を設けることで、所謂目押しが苦手で当選種別「打順ベル色」の当選時に正解役を入賞させにくい遊技者に対して、正解役を入賞させる機会を与えることができる。 In this way, by providing the winning type "batting order bell color" in addition to the winning type "batting order bell color", it is difficult for players who are not good at so-called batting order to win the correct answer when winning the winning type "batting order bell color". On the other hand, it is possible to give an opportunity to win the correct answer.
また、例えば左リール110aの図柄の数が20コマであり、特定図柄である図柄「黄BAR」、「白BAR」、「青BAR」、「赤BAR」の数が4コマであるため、左リール110aの図柄の数を、特定図柄の数で割り切ることができる。これにより、例えば左リール110aの図柄の数が21コマなどで割り切れない場合と比べ、リール配列と当選役の図柄構成の設計を容易にすることができる。なお、特定図柄は3以上の異なる図柄が設けられていればよい。
Further, for example, the number of symbols on the
(メインリール表示部138)
図34は、メインリール表示部138を説明する図である。図34に示すように、演出制御手段334は、演出の一部として、リール110a、110b、110cを模した演出リール139を液晶表示部124に表示することがある。なお、ここでは、演出リール139は、リール110a、110b、110cと同一の図柄配列であるが、リール110a、110b、110cの一部と図柄配列が同じであったり、リール110a、110b、110cとは図柄配列が異なったりしてもよい。また、演出リール139は、液晶表示部124に表示されているが、物理的に設けられたリールであってもよい。
(Main reel display unit 138)
FIG. 34 is a diagram illustrating the main
そして、例えば、当選種別「打順ベル黄1」が決定され正解役である当選役「小役1」が入賞したときに、リール110において無効ラインB1上に一直線に揃って表示された図柄「ベル」をフラッシュ表示することはできないが、演出制御手段334は、演出リール139において一直線に揃って表示された図柄「ベル」をフラッシュ表示する。これにより、遊技者は、正解役が入賞したことをさらに容易に把握することができる。
Then, for example, when the winning type "batting order bell yellow 1" is determined and the winning combination "
ただし、遊技者によっては、リール110a、110b、110cと、演出リール139とのどちらが遊技に実際に用いられているリールであるかわからなくなってしまうおそれがある。
However, depending on the player, it may not be possible to know which of the
そこで、リール110a、110b、110cの近傍、より詳しくは、演出リール139よりもリール110a、110b、110cに近い位置にメインリール表示部138が設けられている。
Therefore, the main
メインリール表示部138は、遊技に実際に用いられているリールであることを示す、30ポイント以上の大きさの文字が含まれている。文字は、「メインリール」、「回胴」、「MAIN REELS」など、遊技に実際に用いられているリールであることを示す文字であれば、漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベットのいずれでもよい。
The main
また、メインリール表示部138の文字は、印刷文字、LED等のランプによって発光された文字、液晶表示部等に表示された画像文字など、様々な方法で遊技者に視認可能であればよい。
Further, the characters on the main
また、メインリール表示部138の文字は、少なくとも遊技の進行中に遊技者に視認可能であればよく、具体的には、少なくとも遊技の進行中にランプ等が点灯していたり、液晶表示部等に表示されたりしていればよい。したがって、所謂デモ中や、設定変更中には遊技者に視認可能でなくてもよく、ランプ等を消灯させたり、液晶表示部等で非表示にしたりしてもよい。
Further, the characters on the main
このように、スロットマシン100は、メインリール表示部138を設けることで、演出リール139がある場合でも、実際に遊技に使用されるリールを遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
As described above, by providing the main
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is played using medals as the game value, but the game value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when the winning combination wins, the value amount corresponding to the winning combination may be given to the player by electrical information.
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, each process performed by the
また、上述した実施形態では、演出スイッチ122が、演出の設定を含む操作に用いられる演出操作部として押圧スイッチと、ジョグダイヤルスイッチとから構成されるようにした。しかしながら、演出スイッチ122は、これに限らない。
Further, in the above-described embodiment, the
例えば、演出スイッチ122が、十字キーおよび決定ボタンによって構成されていてもよい。そして、精算ボタンの操作に基づくメダルの払い出しに係る音声(例えば、払い出しの完了を報知する音声)が出力されている間に、十字キーの左右ボタン(第1の演出操作部)が操作されると、演出制御手段334は、メダルの払い出しに係る音声の出力を停止し、音量を調整するための音量調整画面を液晶表示部124に表示する。また、精算ボタンの操作に基づくメダルの払い出しに係る音声が出力されている間に決定ボタン(第1の演出操作部)が操作されると、演出制御手段334は、メダルの払い出しに係る音声の出力を停止し、各種設定を行うためのメニュー画面を液晶表示部124に表示する。すなわち、演出制御手段334は、精算ボタンの操作に基づくメダルの払い出し係る音声が出力されている間に第1の演出操作部が操作されると、メダルの払い出しに係る音声の出力を停止し、第1の演出操作部の操作に基づく処理を行う。
For example, the
一方、精算ボタンの操作に基づくメダルの払い出しに係る音声が出力されている間に、十字キーの上下ボタン(第2の演出操作部)が操作されても、演出制御手段334は、十字キーの上下ボタンに基づく処理を実行しない。すなわち、演出制御手段334は、精算ボタンの操作に基づくメダルの払い出しに係る音声が出力されている間に第2の演出操作部が操作されても、メダルの払い出しに係る音声の出力を停止することなく、第2の演出設定操作部の操作に基づく処理を行わない。 On the other hand, even if the up / down button (second effect operation unit) of the cross key is operated while the voice related to the payout of the medal based on the operation of the settlement button is output, the effect control means 334 still uses the cross key. Do not perform processing based on the up and down buttons. That is, the effect control means 334 stops the output of the sound related to the payout of the medal even if the second effect operation unit is operated while the sound related to the payout of the medal based on the operation of the settlement button is output. No processing is performed based on the operation of the second effect setting operation unit.
100 スロットマシン(遊技機)
200 主制御基板
200a メインCPU
200b メインROM
200c メインRAM
202 副制御基板
202a サブCPU
202b サブROM
202c サブRAM
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
308 判定手段
310 払出制御手段
312 遊技状態制御手段
314 演出状態制御手段
334 演出制御手段
100 slot machine (game machine)
200
200b main ROM
200c main RAM
202
202b sub ROM
202c sub RAM
304 Winning type lottery means 306 Reel control means 308 Judgment means 310 Payout control means 312 Game state control means 314 Effect state control means 334 Effect control means
Claims (2)
複数種類の当選役の当否を抽選により決定する当選種別抽選手段と、
スタートスイッチの操作に基づき、複数の前記リールを回転制御し、回転している前記リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記リールを模した演出リールと、
前記演出リールを回転制御および停止制御する演出リール制御手段と、
前記複数のリールの近傍に、30ポイント以上の大きさで、前記リールを示す文字を表示する表示部と、
を備える遊技機。 Multiple reels with multiple types of symbols arranged on each,
Winning type lottery means to determine the winning or not of multiple types of winning combinations by lottery,
The rotation of the plurality of reels is controlled based on the operation of the start switch, and the reel corresponding to the operated stop switch is operated based on the lottery result according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel. Reel control means for stop control and
A production reel that imitates the above reel and
The effect reel control means for controlling the rotation and stop of the effect reel,
A display unit that displays characters indicating the reels at a size of 30 points or more in the vicinity of the plurality of reels.
A gaming machine equipped with.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020135673A JP2022032154A (en) | 2020-08-11 | 2020-08-11 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (2)
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Family Applications (1)
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2020
- 2020-08-11 JP JP2020135673A patent/JP2022032154A/en active Pending
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