JP6954641B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6954641B2
JP6954641B2 JP2018213748A JP2018213748A JP6954641B2 JP 6954641 B2 JP6954641 B2 JP 6954641B2 JP 2018213748 A JP2018213748 A JP 2018213748A JP 2018213748 A JP2018213748 A JP 2018213748A JP 6954641 B2 JP6954641 B2 JP 6954641B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
sound
control cpu
output
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018213748A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020078503A (ja
Inventor
圭一朗 赤羽根
圭一朗 赤羽根
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2018213748A priority Critical patent/JP6954641B2/ja
Publication of JP2020078503A publication Critical patent/JP2020078503A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6954641B2 publication Critical patent/JP6954641B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機では、図柄変動ゲームの実行条件が成立すると、図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後には、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームの実行中においては、大当りとなる期待度を示す各種の演出が実行されることによって、大当りとなることに対する期待感を高揚させることができる。
また、このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、モータなどの各種の駆動装置の駆動により可動部材を動作させる制御が実行されており、遊技に対する興趣の向上が図られている。
特開2014−008128号公報
しかしながら、従来の遊技機では、例えば、駆動装置により可動部材が動作するときに駆動音が発生することがあり、駆動音の発生により演出効果を低減させてしまうおそれがあった。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者により操作可能な操作手段と、第1可動部材を動作させる第1駆動手段と、第2可動部材を動作させる第2駆動手段と、音を出力するスピーカと、前記スピーカから音を出力させる音制御手段と、を備え、前記第1駆動手段は、特定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記第1可動部材を第1特定期間に亘って動作させ、前記第2駆動手段は、特定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記第2可動部材を第2特定期間に亘って動作させ、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作するときに第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作するときに前記第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、前記第1可動部材と、前記第2可動部材とが同時に動作する第3特定期間があり、前記第1駆動手段及び前記第2駆動手段は、特定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記第1可動部材及び前記第2可動部材を前記第3特定期間に亘って動作させ、前記第1可動部材及び前記第2可動部材が前記第3特定期間に亘って動作するときに前記第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、前記音制御手段は、前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作し、かつ、前記第2可動部材が動作しないときに、前記第1周波数帯域とは異なる第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第1音声を前記スピーカから出力させ、前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作し、かつ、前記第1可動部材が動作しないときに、前記第1周波数帯域とは異なる前記第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第2音声を前記スピーカから出力させ、前記第1可動部材及び前記第2可動部材が前記第3特定期間に亘って動作するときに、前記第1周波数帯域とは異なる前記第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第3音声を前記スピーカから出力させ、前記第1音声、前記第2音声、及び前記第3音声は、それぞれ出力態様が異なる音声であることを要旨とする。
上記遊技機について、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第1音声が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第1駆動手段は、前記第1可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第1音声を出力させず、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第2音声が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第2駆動手段は、前記第2可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第2音声を出力させない構成としてもよい。
上記遊技機について、前記第3音声は、前記第1音声及び前記第2音声よりも振幅が大きい音声であるような構成としてもよい。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 (a)及び(b)は、振動演出及び可動演出の演出パターンを示す図、(c)は、音声パターンを示す図。 (a)及び(b)は、各種の可動演出についての制御内容を示す図。 (a)及び(b)は、各種の可動演出についての制御内容を示す図。 (a)及び(b)は、各種の可動演出についての制御内容を示す図。 各種の可動演出についての制御内容を示す図。
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、音を出力する装置であり、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作手段としての操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。本実施形態において、操作ボタン19は、第1演出アクチュエータA3(図2に示す)の駆動により振動する。このように、本実施形態において、操作ボタン19が可動部材及び第1可動部材に相当する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図2に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図2に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図2に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動体KL,KRが設けられている。複数の可動体KL,KRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRがある。本実施形態において、左可動体KLは、第2演出アクチュエータA4(図2に示す)の駆動により移動し、右可動体KRは、第3演出アクチュエータA5(図2に示す)の駆動により移動する。このように、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRが可動部材及び第2可動部材に相当する。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがある。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
副制御CPU41aと、アクチュエータA3〜A5とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3〜A5の動作を制御可能に構成されている。第1演出アクチュエータA3は、例えば振動モータなど、操作ボタン19を振動(動作)させるためのアクチュエータである。第2演出アクチュエータA4は、例えばステッピングモータなど、左可動体KLを移動(動作)させるためのアクチュエータであり、第3演出アクチュエータA5は、例えばステッピングモータなど、右可動体KRを移動させるためのアクチュエータである。本実施形態において、操作ボタン19を振動(動作)させる第1演出アクチュエータA3が第1駆動手段に相当し、左可動体KLを移動(動作)させる第2演出アクチュエータA4、及び、右可動体KRを移動(動作)させる第3演出アクチュエータA5が第2駆動手段に相当する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断(電断)がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
また、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御RAM40cは、電断したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、副制御RAM41cは、電源断(電断)がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、副制御RAM41cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、副制御RAM41cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
また、バックアップの対象となる各種情報には、演出に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて演出制御を復帰することができる。このように、副制御RAM41cは、電断したときでも演出に関する情報を保持することとなる。
また、本実施形態において、主制御基板40は、図示しないRWMクリアスイッチを備えており、RWMクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、主制御RAM40cにバックアップされている各種情報が初期化される。この場合、各種情報の初期化を示す情報が主制御基板40から副制御基板41に出力されることとなり、副制御RAM41cにバックアップされている各種情報も初期化される。一方で、RWMクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。この場合、各種情報の復帰を示す情報が主制御基板40から副制御基板41に出力されることとなり、副制御RAM41cにバックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17、スピーカ18、左可動体KL、右可動体KR、操作ボタン19の振動などを制御する。本実施形態において、スピーカ18から音を出力させる副制御CPU41aが音制御手段に相当する。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
本実施形態において、操作ボタン19が振動する振動演出が実行可能である。このような振動演出が実行されることによって、大当りとなる大当り期待度が特定可能となる。また、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRの少なくとも何れかが移動する可動演出が実行可能である。このような可動演出が実行されることによって、大当りとなる大当り期待度が特定可能となる。
ここで、図3(a)及び図3(b)を参照して、振動演出の演出パターン及び可動演出の演出パターンについて説明する。
図3(a)に示すように、振動演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンSEP1〜SEP3がある。演出パターンSEP1は、短時間に亘って1回振動する演出パターンである。演出パターンSEP2は、短時間に亘って複数回振動する演出パターンである。演出パターンSEP3は、長時間に亘って1回振動する演出パターンである。
演出パターンSEP3は、演出パターンSEP1,SEP2と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンSEP2は、演出パターンSEP1と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンSEP3は、はずれとなる場合に決定不能であり、大当りとなる場合に決定可能である演出パターンであり、大当りとなることが確定する演出パターンである。演出パターンSEP1,SEP2は、はずれとなる場合と大当りとなる場合との両方で決定可能である演出パターンである。
また、本実施形態において、振動演出が実行されることによって操作ボタン19が振動し、駆動音として発生する。このような駆動音は、操作ボタン19を振動させる第1演出アクチュエータA3が駆動するときに第1演出アクチュエータA3から発生する音や第1演出アクチュエータA3の駆動及び操作ボタン19の振動により枠体11などに伝達する振動により発生する音である。また、このような駆動音は、低周波数帯域(本実施形態では200〜500Hz)の周波数成分を含み、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域(本実施形態では1k〜4kHz)の周波数成分よりも大きい音である。
演出パターンSEP1〜SEP3に基づいて振動演出が実行される場合、同じような駆動音が出力されるが、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合のほうが、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合よりも、駆動音が出力される時間が長くなる。このため、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合のほうが、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合よりも、出力される駆動音により遊技に対する興趣の減退を招きやすくなってしまう。つまり、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合において、操作ボタン19が振動するときに、遊技に対する興趣の減退を招きやすくなるような駆動音が発生されることとなる。
図3(b)に示すように、左可動体KL及び右可動体KRが移動する可動演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンKEP1〜KEP3がある。演出パターンKEP1は、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第1位置に移動する往路では、原位置から第1位置までの短距離に亘って低速で移動し、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から原位置に移動する復路では、第1位置から原位置までの短距離に亘って低速で移動する演出パターンである。演出パターンKEP2は、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第2位置に移動する往路では、原位置から第2位置までの中距離に亘って中速で移動し、左可動体KL及び右可動体KRが第2位置から原位置に移動する復路では、第2位置から原位置までの中距離に亘って低速で移動する演出パターンである。演出パターンKEP3は、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する往路では、原位置から第3位置までの長距離に亘って高速で移動し、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置から原位置に移動する復路では、第3位置から原位置までの長距離に亘って低速で移動する演出パターンである。
演出パターンKEP3は、演出パターンKEP1,KEP2と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンKEP2は、演出パターンKEP1と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンKEP3は、はずれとなる場合に決定不能であり、大当りとなる場合に決定可能である演出パターンであり、大当りとなることが確定する演出パターンである。演出パターンKEP1,KEP2は、はずれとなる場合と大当りとなる場合との両方で決定可能である演出パターンである。
また、本実施形態において、可動演出が実行されることによって左可動体KL及び右可動体KRが移動し、駆動音として発生する。このような駆動音は、左可動体KL及び右可動体KRを移動させる各アクチュエータA4,A5が駆動するときに各アクチュエータA4,A5から発生する音や各アクチュエータA4,A5の駆動、左可動体KL及び右可動体KRの移動により枠体11などに伝達する振動により発生する音である。また、このような駆動音は、低周波数帯域(本実施形態では200〜500Hz)の周波数成分を含み、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域(本実施形態では1k〜4kHz)の周波数成分よりも大きい音である。
演出パターンKEP1〜KEP3に基づいて可動演出が実行される場合、左可動体KL及び右可動体KRが高速で移動するときのほうが、左可動体KL及び右可動体KRが中速及び低速で移動するときよりも駆動音が大きくなる。このため、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合のほうが、演出パターンKEP3に基づく可動演出(復路)、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される場合よりも、出力される駆動音により興趣の減退を招きやすくなってしまう。つまり、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合において、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、遊技に対する興趣の減退を招きやすくなるような駆動音が発生されることとなる。
本実施形態において、出力される駆動音により興趣の減退を招きやすくなってしまう状況で、駆動音への注意を抑制することができるマスキング音声が出力される。マスキング音声は、各種の背景音声及び各種の効果音とは別の音声であり、高周波数帯域の周波数成分を含み、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きい音である。
ここで、図3(c)を参照して、マスキング音声について説明する。
図3(c)に示すように、マスキング音声を出力させる音声パターンとして複数種類のマスキング音声パターンMOP1〜MOP3がある。以降、「マスキング音声パターン」を単に「音声パターン」と示す。音声パターンMOP1は、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されるが、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行されないときに出力される音声パターンである。音声パターンMOP2は、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行されるが、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されないときに出力される音声パターンである。音声パターンMOP3は、演出パターンSEP3に基づく振動演出と、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)との両方が実行されるときに出力される音声パターンである。
複数種類の音声パターンMOP1〜MOP3は、それぞれ出力態様が異なる音声パターンである。特に、音声パターンMOP3は、音声パターンMOP1,MOP2よりも大きい音声であり、演出パターンSEP3に基づく振動演出と、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)との両方が実行されることによって駆動音が大きいときに出力される音声パターンである。
本実施形態において、音声パターンMOP1は、音声パターンMOP2,MOP3とは出力時間が異なる音声パターンであり、音声パターンMOP2,MOP3よりも長い出力時間に亘って出力される音声パターンであるが、これに限らない。例えば、音声パターンMOP1は、音声パターンMOP2,MOP3と出力時間が同じ音声パターンであってもよい。一方、本実施形態において、音声パターンMOP2は、音声パターンMOP3と出力時間が同じ音声パターンであるが、これに限らず、例えば、音声パターンMOP3とは出力時間が異なる音声パターンであってもよい。
本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される期間が特定期間及び第1特定期間に、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される期間が特定期間及び第2特定期間にそれぞれ相当し、これら以外の振動演出及び可動演出が実行される期間が所定期間に相当する。本実施形態において、低周波数帯域が第1周波数帯域に、高周波数帯域が第2周波数帯域にそれぞれ相当する。
ここで、振動演出、可動演出、音声の出力の制御内容について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて、演出表示装置27、装飾ランプ17、スピーカ18、アクチュエータA3〜A5を制御する。
具体的に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第1リーチ演出が実行される第1はずれリーチ変動パターン及び第1大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンSEP1に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。
この場合、副制御CPU41aは、第1はずれリーチ変動パターン及び第1大当り変動パターンに基づく演出ゲーム(特別ゲーム)の開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP1に基づく振動演出を実行させる。
このように、演出パターンSEP1に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作ボタン19の操作に関係なく、操作ボタン19を振動させる。
次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第2リーチ演出が実行される第2はずれリーチ変動パターン及び第2大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンSEP2に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。本実施形態において、第2リーチ演出が実行される場合には、第1リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。
この場合、副制御CPU41aは、第2はずれリーチ変動パターン及び第2大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP2に基づく振動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。
このように、演出パターンSEP2に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、操作ボタン19を振動させる。本実施形態において、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンSEP2に基づく振動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が所定操作有効期間に相当する。
次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第3リーチ演出が実行される第3大当り変動パターンであるときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。本実施形態において、第3リーチ演出が実行される場合には、第1リーチ演出及び第2リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、はずれとならずに、大当りとなることが確定する。
この場合、副制御CPU41aは、第3大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。
このように、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、操作ボタン19を振動させる。本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される期間が特定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が特定操作有効期間に相当する。
また、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、音声パターンMOP1に基づく第1マスキング音声をスピーカ18から出力させる。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第1マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出の実行終了タイミングよりも後に第1マスキング音声の出力を終了させる。
このように、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときに、操作ボタン19が振動する期間よりも長い期間に亘って、音声パターンMOP1に基づく第1マスキング音声をスピーカ18から出力させる。本実施形態において、第1マスキング音声が特定音及び第1特定音に相当する。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合には、マスキング音声をスピーカ18から出力させない。
次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第4リーチ演出が実行される第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。
この場合、副制御CPU41aは、第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、第2演出アクチュエータA4及び第3演出アクチュエータA5を制御することにより演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させる。
具体的に、副制御CPU41aは、第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第1位置に移動させる(往路)。そして、その後、副制御CPU41aは、第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを第1位置から原位置に移動させる(復路)。
このように、演出パターンKEP1に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作ボタン19の操作に関係なく、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第1位置に移動させた後に、左可動体KL及び右可動体KRを第1位置から原位置に移動させる。
次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第5リーチ演出が実行される第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。本実施形態において、第5リーチ演出が実行される場合には、第4リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。
この場合、副制御CPU41aは、第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第2演出アクチュエータA4及び第3演出アクチュエータA5を制御することにより演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。
具体的に、副制御CPU41aは、第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第2位置に移動させる(往路)。そして、その後、副制御CPU41aは、第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを第2位置から原位置に移動させる(復路)。
このように、演出パターンKEP2に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第2位置に移動させた後に、操作ボタン19の操作に関係なく、左可動体KL及び右可動体KRを第2位置から原位置に移動させる。本実施形態において、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンKEP2に基づく可動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が所定操作有効期間に相当する。
次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第6リーチ演出が実行される第6大当り変動パターンであるときに、図柄コマンドにより指定された特別図柄を特定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドにより指定された特別図柄が図柄ZA,Zaであるときには、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させるか、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させるかを決定する。そして、副制御CPU41aは、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。
また、副制御CPU41aは、図柄コマンドにより指定された特別図柄が図柄ZB,Zbであるときには、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させるとは決定しない。本実施形態において、第6リーチ演出が実行される場合には、第4リーチ演出及び第5リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、はずれとならずに、大当りとなることが確定する。また、本実施形態において、第6リーチ演出が実行される場合において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合には、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなることが確定する。
この場合、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第2演出アクチュエータA4及び第3演出アクチュエータA5を制御することにより演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させ、操作有効期間を終了する。
具体的に、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第3位置に移動させる(往路)。そして、その後、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを第3位置から原位置に移動させる(復路)。
特に、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出とともに、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させる。
このように、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第3位置に移動させる。また、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作ボタン19の操作に関係なく、左可動体KL及び右可動体KRを第3位置から原位置に移動させる。本実施形態において、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される期間のうち、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第3位置に移動させる期間が特定期間に相当し、左可動体KL及び右可動体KRを第3位置から原位置に移動させる期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が特定操作有効期間に相当する。
また、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、音声パターンMOP2に基づく第2マスキング音声をスピーカ18から出力させる。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第2マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行終了タイミングよりも後に第2マスキング音声の出力を終了させる。
また、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、音声パターンMOP3に基づく第3マスキング音声をスピーカ18から出力させる。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出及び演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第3マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出及び演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行終了タイミングよりも後に第3マスキング音声の出力を終了させる。
このように、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも長い期間に亘って、マスキング音声(第2マスキング音声又は第3マスキング音声)をスピーカ18から出力させる。特に、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するとともに、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、操作ボタン19が振動する期間よりも長い期間に亘って、第3マスキング音声をスピーカ18から出力させる。本実施形態において、第2マスキング音声及び第3マスキング音声が特定音及び第2特定音に相当する。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される場合には、マスキング音声をスピーカ18から出力させない。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間(往路)においてはマスキング音声をスピーカ18から出力させる。一方、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置から原位置に移動する期間(復路)においてはマスキング音声をスピーカ18から出力させない。
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、所定の出力条件の成立に応じた種類の背景音声をスピーカ18から出力させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンSEP2,SEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、効果音をスピーカ18から出力させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンKEP2,KEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、効果音をスピーカ18から出力させる。なお、本実施形態において、演出パターンSEP2,SEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合と、演出パターンKEP2,KEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合とで異なる効果音が出力されるが、これに限らず、例えば、同じ効果音が出力されてもよい。
また、本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合に実際に操作ボタン19が振動しない動作エラーが発生した場合であっても、副制御CPU41aは、第1マスキング音声を出力させる。
具体的に、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合に、操作ボタン19の振動が開始し、予め定めた期間となって振動が終了する前に操作ボタン19の振動が中断した場合であっても、第1マスキング音声の出力を中断させることなく、第1マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンSEP3に基づく振動演出の実行により操作ボタン19が振動し、第1マスキング音声がスピーカ18から出力されているときに、動作エラーの発生により操作ボタン19の振動が停止しても、副制御CPU41aは、第1マスキング音声の出力を停止することなく、第1マスキング音声を継続してスピーカ18から出力させる。
副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合に、操作ボタン19の振動が開始するタイミングで振動が開始しない場合であっても、第1マスキング音声の出力を開始させ、第1マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されると決定された場合において動作エラーの発生により操作ボタン19が振動しなくても、副制御CPU41aは、第1マスキング音声の出力を開始し、第1マスキング音声を継続してスピーカ18から出力させる。
また、本実施形態において、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合に実際に左可動体KL及び右可動体KRが移動しない動作エラーが発生した場合であっても、副制御CPU41aは、マスキング音声(第2マスキング音声又は第3マスキング音声)を出力させる。
具体的に、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合、左可動体KL及び右可動体KRの移動が開始したが、移動が終了する前に左可動体KL及び右可動体KRの移動が中断した場合であっても、マスキング音声の出力を中断させることなく、マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行により左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動し、マスキング音声が出力されているときに、動作エラーの発生により左可動体KL及び右可動体KRの移動が停止しても、副制御CPU41aは、マスキング音声を継続して出力させる。
副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合、左可動体KL及び右可動体KRの移動が開始するタイミングで移動が開始しない場合であっても、マスキング音声の出力を開始させ、マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合において動作エラーの発生により左可動体KL及び右可動体KRが原位置から移動しなくても、副制御CPU41aは、マスキング音声の出力を開始し、マスキング音声を継続して出力させる。本実施形態において、操作ボタン19の動作エラー、左可動体KL及び右可動体KRの動作エラーが特定エラーに相当する。
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、操作ボタン19が振動する振動演出が実行されているときに電断した場合であっても、電断後の復電に伴って、バックアップされている振動演出に関する情報に基づいて、振動演出の実行を再開させる。
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、左可動体KL及び右可動体KRが移動する可動演出が実行されているときに電断した場合であっても、電断後の復電に伴って、バックアップされている可動演出に関する情報に基づいて、可動演出の実行を再開させる。
一方、副制御CPU41aは、マスキング音声が出力されているときに電断したときには、マスキング音声の出力に関する情報がバックアップされているが、電断後の復電に伴って、マスキング音声の出力を再開させず、復電したことを特定可能な報知音声をスピーカ18から出力させる。
具体的な一例をあげると、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されることにより操作ボタン19が振動しており、かつ、音声パターンMOP1に基づく第1マスキング音声がスピーカ18から出力しているときに電断したときには、電断後における復電に伴って、副制御CPU41aは、操作ボタン19の振動を再開させる。また、電断後における復電に伴って、副制御CPU41aは、マスキング音声を出力させず、報知音声をスピーカ18から出力させる。
また、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行されることにより左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動しており、かつ、マスキング音声がスピーカ18から出力しているときに電断したときには、復電に伴って、副制御CPU41aは、左可動体KL及び右可動体KRの移動を再開させる。また、電断後における復電に伴って、副制御CPU41aは、マスキング音声を出力させず、報知音声をスピーカ18から出力させる。
ここで、図4〜図7を参照して、可動部材(左可動体KL、右可動体KR及び操作ボタン19)の動作、スピーカ18から出力される音声について説明する。なお、図中において、マスキング音声を「MSK」、効果音を「SE」、背景音声を「BGM」として示す。
最初に、図4(a)に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動することがある。この場合、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過すると、符号T11に示すタイミングで、操作有効期間が開始される。この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が出力されている。
そして、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されると、左可動体KL及び右可動体KRが高速で原位置から第3位置に(長距離に亘って)移動し、符号T13に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置で停止する。
この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が継続して出力されており、更に、符号T12に示すタイミングで、スピーカ18から第1効果音(図中では「SE1」と示す)と第2マスキング音声とが出力される。そして、符号T13に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第1効果音と第2マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T15に示すタイミングで、第1効果音と第2マスキング音声との出力が終了する。
そして、符号T16に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが低速で第3位置から原位置に移動し、符号T17に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが原位置で停止する。この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が継続して出力されている。その一方で、スピーカ18からマスキング音声が出力されない。
このように、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する場合には、左可動体KL及び右可動体KRの移動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、左可動体KL及び右可動体KRの移動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する期間において出力されるとともに、その期間よりも長い期間に亘って出力されることとなる。その一方で、左可動体KL及び右可動体KRが低速で長距離に亘って移動する場合には、左可動体KL及び右可動体KRの移動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されない。
また、図4(b)に示すように、操作有効期間において操作ボタン19が操作されない場合には、符号T14に示すタイミングで操作有効期間が終了する。そして、その符号T14に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが、高速で原位置から第3位置に(長距離に亘って)移動し、符号T18に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置で停止する。
この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が継続して出力されており、更に、符号T14に示すタイミングで、スピーカ18から第1効果音と第2マスキング音声とが出力される。そして、符号T18に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第1効果音と第2マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T19に示すタイミングで第1効果音と第2マスキング音声との出力が終了する。
次に、図5(a)に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動し、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動することがある。
この場合、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されると、左可動体KL及び右可動体KR以外に、操作ボタン19が長時間に亘って振動し、符号T20に示すタイミングで、操作ボタン19の振動が停止する。
この場合、符号T12に示すタイミングで、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが出力される。そして、符号T13,T20に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T15に示すタイミングで、第1効果音と第3マスキング音声との出力が終了する。
このように、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合には、それら移動及び振動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、それら移動及び振動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する期間、操作ボタン19が長時間に亘って振動する期間において出力されるとともに、それらの期間よりも長い期間に亘って出力されることとなる。また、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する場合と、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合とでは、異なるマスキング音声が出力されることとなる。
次に、図5(b)に示すように、第3大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動することがある。この場合、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過すると、符号T21に示すタイミングで、操作有効期間が開始される。この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が出力されている。
そして、符号T22に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されると、操作ボタン19が長時間に亘って振動し、符号T23に示すタイミングで、操作ボタン19の振動が停止する。
この場合、符号T22に示すタイミングで、スピーカ18から、第1効果音とは異なる第2効果音(図中では「SE2」と示す)と第1マスキング音声とが出力される。そして、符号T23に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第2効果音と第1マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T24に示すタイミングで、第2効果音と第1マスキング音声との出力が終了する。
このように、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合には、操作ボタン19の振動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、操作ボタン19の振動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、操作ボタン19が長時間に亘って振動する期間において出力されるとともに、その期間よりも長い時間に亘って出力されることとなる。また、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合と、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する場合とでは、異なるマスキング音声が出力されることとなる。また、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合と、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合とでも、異なるマスキング音声が出力されることとなる。
次に、図6(a)に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合において、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動しており、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動している間に動作エラーが発生することもある。
この場合、符号T25に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置まで移動している途中で、左可動体KL及び右可動体KRの移動が停止してしまった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。また、符号T25に示すタイミングで、操作ボタン19が振動している途中で、操作ボタン19の振動が停止してしまった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。
また、図6(b)に示すように、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動し、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する前から動作エラーが発生することもある。
この場合、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときに、左可動体KL及び右可動体KRが移動しなかった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。また、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときに、操作ボタン19が振動しなかった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。
次に、図7に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合において、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動し、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動している間に電断することもある。
この場合、符号T31に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置まで移動している途中で電断する。この場合、符号T32に示すタイミングで復電すると、可動演出の演出パターンと左可動体KL及び右可動体KRが配置されている位置とその後の制御内容とがバックアップされており、復電に伴って、左可動体KL及び右可動体KRの移動が再開される。また、符号T32に示すタイミングで復電すると、振動演出の演出パターンと操作ボタン19が振動する残り時間とがバックアップされており、復電に伴って、操作ボタン19の振動が再開される。この場合、符号T32に示すタイミングで、復電に伴って、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが出力されず、復電したことを特定可能な報知音声がスピーカ18から出力されることとなり、符号T33に示すタイミングまで継続して報知音声がスピーカ18から出力される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生されるが、高周波数帯域の周波数成分を含む第1マスキング音声がスピーカ18から出力される。このため、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生されるが、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声(第2マスキング音声又は第3マスキング音声)がスピーカ18から出力される。このため、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)特に、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときと、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときとがある。可動部材(操作ボタン19、左可動体KL及び右可動体KR)の動作の多様化を図った場合でも、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)また、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する期間、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも長い期間に亘ってマスキング音声がスピーカ18から出力される。このため、駆動音が発生され得る期間よりも長い期間に亘って高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、より一層、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)特に、各可動部材が動作する期間の時間長が異なるときであっても、各可動部材が動作する期間の時間長に応じて、マスキング音声が出力される期間の時間長を異ならせることができる。
(6)また、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて可動部材が動作されると、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、低周波数帯域とは異なる高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声がスピーカ18から出力される。このため、遊技者の操作に応じて可動部材が動作するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)演出パターンSEP1に基づいて操作ボタン19が振動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、操作ボタン19が振動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。
(8)また、演出パターンSEP2に基づく振動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて操作ボタン19が振動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて操作ボタン19が振動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。
(9)演出パターンKEP2に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第1位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、左可動体KL及び右可動体KRが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。
(10)また、演出パターンKEP2に基づく可動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて演出パターンKEP2に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第2位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて左可動体KL及び右可動体KRが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。
(11)また、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが第3位置から原位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて左可動体KL及び右可動体KRが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。
(12)可動部材が動作しており、マスキング音声をスピーカ18から出力させているときに、動作エラーの発生により可動部材の動作が停止しても、マスキング音声が継続してスピーカ18から出力される。このため、動作エラーの発生により可動部材の動作が停止しても、マスキング音声の出力を中断させずに、継続してマスキング音声を出力させることにより演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)可動部材が動作しており、かつ、マスキング音声がスピーカ18から出力しているときに電断した後に、復電に伴って、可動部材を動作させ、マスキング音声が出力されない。このため、電断したときに出力されていたマスキング音声が、復電に伴って突然出力されることはなく、演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、復電に伴って、復電したことを特定可能な報知音声がスピーカ18から出力されたが、これに限らず、例えば、報知音声がスピーカ18から出力されなくてもよい。この場合、復電に伴って、遊技場の係員が可動部材(操作ボタン19、左可動体KL及び右可動体KR)の動作を視認することができるとともに、報知音声やマスキング音声が出力されないことによって、可動部材の動作により発生する駆動音の確認を行い易くなり、可動部材が正常に動作していることを確認し易くすることもできる。また、例えば、報知音声とともに、マスキング音声が出力されてもよく、例えば、報知音声が出力されずに、マスキング音声が出力されてもよい。
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合と、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合とで、大当りとなることが確定したが、これに限らず、例えば、はずれとなることがあってもよい。
・上記実施形態において、所定の変動パターン(第1、第2、第4、第5はずれリーチ変動パターン、及び、第1〜第6大当り変動パターン)が決定された場合に、必ず、振動演出や可動演出が実行されたが、これに限らず、例えば、抽選が行われ、振動演出や可動演出が実行されるか実行されないかが決定されてもよい。
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合には、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなることが確定したが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されるか、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されるかが抽選により決定されることにより、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなることが確定しなくてもよい。
・上記実施形態において、第6大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合と、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合とがあったが、これに限らない。例えば、第6大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される一方で、第7大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されてもよい。つまり、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合と、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合とで、実行契機となる変動パターンが同じであるか異なるかを問わない。
・上記実施形態において、可動演出を伴わずに演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合と、可動演出を伴って演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合とで異なる演出パターンで振動演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する期間のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも長いが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する期間のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも短くてもよく、例えば、同じであってもよい。
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する場合のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する場合よりも、マスキング音声が出力される時間長が長いが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する場合のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する場合よりも、マスキング音声が出力される時間長が短くてもよく、例えば、同じであってもよい。
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合、効果音とマスキング音声とが出力される時間長が同じであったが、これに限らず、例えば、マスキング音声のほうが、効果音よりも出力される時間長が長くてもよく、例えば、短くてもよい。また、上記実施形態において、例えば、効果音が出力されなくてもよく、例えば、背景音声が出力されなくてもよい。また、この場合、例えば、マスキング音声は、各種の背景音声及び各種の効果音とは別の音声でなくてもよく、マスキング音声が効果音として出力されることがあってもよい。
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングでマスキング音声の出力が開始されたが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングよりも前にマスキング音声の出力が開始されてもよい。また、例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングよりも後にマスキング音声の出力が開始されてもよい。
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が終了するタイミングよりも後にマスキング音声の出力が終了したが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングでマスキング音声の出力が終了してもよい。また、例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングよりも前にマスキング音声の出力が終了してもよい。
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合、マスキング音声が出力され、それ以外ではマスキング音声が出力されなかったが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される場合、演出パターンKEP3に基づく可動演出(復路)が実行される場合などにおいて、マスキング音声が出力されてもよい。また、例えば、各種演出パターンSEP1〜SEP3,KEP1〜KEP3(往路、復路)毎に、出力されるマスキング音声の種類が異なってもよい。具体的な一例をあげると、演出パターンKEP2に基づく可動演出(往路)と、演出パターンKEP2に基づく可動演出(復路)とが異なるマスキング音声が出力されてもよく、演出パターンSEP1に基づく振動演出と、演出パターンKEP1に基づく可動演出(往路、復路)とが異なるマスキング音声が出力されてもよい。また、例えば、マスキング音声の種類としては、異なる音声データに基づくマスキング音声であっても、同じ音声データに基づくマスキング音声であるが、出力時間が異なるマスキング音声であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出など、振動演出及び可動演出が実行される場合に、駆動音が出力されないと認識される程度で駆動音が出力される場合があってもよい。
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合に、第3マスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、第3マスキング音声ではなく、第1マスキング音声と第2マスキング音声との両方が出力されてもよい。
・上記実施形態において、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きい駆動音が発生する一方で、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きい駆動音が発生する一方で、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されてもよい。
・上記実施形態において、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声とは別で、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されてもよく、この場合、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されなくてもよい。このように、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音を打ち消すこともできる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン19が振動しない動作エラー、左可動体KL及び右可動体KRが移動しない動作エラーが発生した場合、副制御CPU41aは、その動作エラーの発生を検知し、動作エラーが発生してもマスキング音声を出力させてもよい。具体的な一例としては、左可動体KL及び右可動体KRなどの可動部材が配置されている位置を検知する検知センサが設けられており、副制御CPU41aは、検知センサからの信号を入力することにより、可動部材が配置されている位置を特定可能としてもよい。そして、副制御CPU41aは、その検知センサにより検知された可動部材が配置されている位置と、副制御CPU41aにより実際に制御されている制御内容とを比較して、可動部材の動作エラーが発生しているかを判定する。可動部材の動作エラーが発生していると判定された場合であっても、副制御CPU41aは、マスキング音声を出力させることとなる。
・上記実施形態において、操作ボタン19の振動、左可動体KL及び右可動体KRの移動が、可動部材の動作として採用されたが、これに限らず、例えば、回転体の回転が可動部材の動作として採用されてもよく、例えば、これらの少なくとも何れかであってもよく、例えば、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、左可動体KL及び右可動体KRなどについては、自重により落下することによって移動してもよい。
・上記実施形態において、左可動体KLと右可動体KRとのうち何れか一方が移動する演出パターンがなかったが、これに限らず、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち何れか一方が移動する演出パターンがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、左可動体KL及び右可動体KRの移動に伴って、左可動体KL及び右可動体KRとは別の可動体が移動してもよい。つまり、複数の可動体が移動してもよく、複数の可動体が移動する場合のほうが、一つの可動体が移動する場合よりも大きい駆動音が発生し、その場合にマスキング音声が出力されることが好ましい。もちろん、左可動体KLが移動する可動演出と、右可動体KRが移動する可動演出と、左可動体KL及び右可動体KRが移動する可動演出とでマスキング音声の種類が異なってもよい。
・上記実施形態において、複数のアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させたが、これに限らず、例えば、一つのアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させてもよい。この場合、複数のアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させるときのほうが、一つのアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させるときよりも大きい駆動音が発生し、その場合にマスキング音声が出力されることが好ましい。
・上記実施形態において、副制御RAM41cに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、副制御RAM41cに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。また、上記実施形態において、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。このような場合、例えば、復電後において、左可動体KL及び右可動体KRが現状の位置から原位置に移動してもよく、その後、原位置から最大可動位置に、最大可動位置から原位置に移動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。もちろん、例えば、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされる場合や、副制御RAM41cに記憶される情報がバックアップされる場合においても同じように、復電後において、左可動体KL及び右可動体KRが上記のように移動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。また、例えば、復電後において、所定時間に亘って操作ボタン19が振動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。もちろん、復電後において、左可動体KL及び右可動体KRの移動など、可動部材が動作するときに、マスキング音声が出力されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。また、例えば、第2実施形態のように、遊技状態として確率状態とベース状態とが採用されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間とは異なる所定期間に亘って動作するときに、前記特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。
(ロ)前記音制御手段は、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間及び前記第2特定期間とは異なる第1所定期間に亘って動作するときに、前記第1特定音を前記スピーカから出力させず、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が、前記第1特定期間及び前記第2特定期間とは異なる第2所定期間に亘って動作するときに、前記第2特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。
(ハ)前記駆動手段は、所定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記可動部材を、前記特定期間とは異なる所定期間に亘って動作させ、前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記所定期間に亘って動作するときに、前記特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…第1演出アクチュエータ(駆動手段、第1駆動手段)、A4…第2演出アクチュエータ(駆動手段、第2駆動手段)、A5…第3演出アクチュエータ(駆動手段、第2駆動手段)、KL…左可動体(可動部材、第2可動部材)、KR…右可動体(可動部材、第2可動部材)、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン(操作手段、可動部材、第1可動部材)、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(音制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。

Claims (1)

  1. 遊技者により操作可能な操作手段と、
    第1可動部材を動作させる第1駆動手段と、
    第2可動部材を動作させる第2駆動手段と、
    音を出力するスピーカと、
    前記スピーカから音を出力させる音制御手段と、を備え、
    前記第1駆動手段は、特定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記第1可動部材を第1特定期間に亘って動作させ、
    前記第2駆動手段は、特定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記第2可動部材を第2特定期間に亘って動作させ、
    前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作するときに第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、
    前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作するときに前記第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、
    前記第1可動部材と、前記第2可動部材とが同時に動作する第3特定期間があり、
    前記第1駆動手段及び前記第2駆動手段は、特定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記第1可動部材及び前記第2可動部材を前記第3特定期間に亘って動作させ、
    前記第1可動部材及び前記第2可動部材が前記第3特定期間に亘って動作するときに前記第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、
    前記音制御手段は、
    前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作し、かつ、前記第2可動部材が動作しないときに、前記第1周波数帯域とは異なる第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第1音声を前記スピーカから出力させ、
    前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作し、かつ、前記第1可動部材が動作しないときに、前記第1周波数帯域とは異なる前記第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第2音声を前記スピーカから出力させ、
    前記第1可動部材及び前記第2可動部材が前記第3特定期間に亘って動作するときに、前記第1周波数帯域とは異なる前記第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第3音声を前記スピーカから出力させ、
    前記第1音声、前記第2音声、及び前記第3音声は、それぞれ出力態様が異なる音声であり、
    前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第1音声が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第1駆動手段は、前記第1可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第1音声を出力させず、
    前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第2音声が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第2駆動手段は、前記第2可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第2音声を出力させず、
    前記第3音声は、前記第1音声及び前記第2音声よりも振幅が大きい音声である遊技機
JP2018213748A 2018-11-14 2018-11-14 遊技機 Active JP6954641B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018213748A JP6954641B2 (ja) 2018-11-14 2018-11-14 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018213748A JP6954641B2 (ja) 2018-11-14 2018-11-14 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020078503A JP2020078503A (ja) 2020-05-28
JP6954641B2 true JP6954641B2 (ja) 2021-10-27

Family

ID=70802164

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018213748A Active JP6954641B2 (ja) 2018-11-14 2018-11-14 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6954641B2 (ja)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6646944B2 (ja) * 2015-04-09 2020-02-14 株式会社三共 遊技機
JP6117890B1 (ja) * 2015-10-28 2017-04-19 株式会社藤商事 遊技機
JP6304902B2 (ja) * 2016-03-31 2018-04-04 株式会社大一商会 遊技機
JP6890415B2 (ja) * 2016-12-27 2021-06-18 株式会社平和 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020078503A (ja) 2020-05-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6937029B2 (ja) 遊技機
JP6968424B2 (ja) 遊技機
JP6954640B2 (ja) 遊技機
JP7072257B2 (ja) 遊技機
JP2021078676A (ja) 遊技機
JP6954641B2 (ja) 遊技機
JP6904821B2 (ja) 遊技機
JP6968423B2 (ja) 遊技機
JP7095881B2 (ja) 遊技機
JP6925636B2 (ja) 遊技機
JP6925637B2 (ja) 遊技機
JP2021078840A (ja) 遊技機
JP2021078838A (ja) 遊技機
JP2021078837A (ja) 遊技機
JP6904824B2 (ja) 遊技機
JP2016027855A (ja) 遊技機
JP7085220B2 (ja) 遊技機
JP7085221B2 (ja) 遊技機
JP7085219B2 (ja) 遊技機
JP7095882B2 (ja) 遊技機
JP7007741B2 (ja) 遊技機
JP7007739B2 (ja) 遊技機
JP7007740B2 (ja) 遊技機
JP6841437B2 (ja) 遊技機
JP6841436B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191223

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200930

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201006

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201207

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210427

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210628

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210720

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210811

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210914

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210922

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6954641

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250