[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、音を出力する装置であり、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作手段としての操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図2に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図2に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図2に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動体KL,KRが設けられている。複数の可動体KL,KRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRがある。本実施形態において、左可動体KLは、第1演出アクチュエータA3(図2に示す)の駆動により移動し、右可動体KRは、第2演出アクチュエータA4(図2に示す)の駆動により移動する。左可動体KL及び右可動体KRは、可動演出を行う。このように、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRが可動演出手段に相当する。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
副制御CPU41aと、アクチュエータA3,A4とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3,A4の動作を制御可能に構成されている。第1演出アクチュエータA3は、例えばステッピングモータなど、左可動体KLを移動(動作)させるためのアクチュエータであり、第2演出アクチュエータA4は、例えばステッピングモータなど、右可動体KRを移動させるためのアクチュエータである。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17、スピーカ18、左可動体KL、右可動体KRなどを制御する。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP12,HP22,HP32,HP42,HP52が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP21,HP31,HP51がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
また、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42が低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP51,HP52が高ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP01,HP02が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。
また、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42,は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行されたる変動パターンである。変動パターンHP51,HP52は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行されたる変動パターンである。
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。また、変動パターンHP02は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。
本実施形態において、変動パターンには、1回の特別ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の特別ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終以外の変動サイクルとしては、演出図柄の変動表示の開始から、その演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、演出図柄の変動表示の開始から、その演出図柄が確定停止表示されるまでを1回の変動サイクルとする。
本実施形態では、1回の特別ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(上限連続回数、本実施形態では4回)が規定されており、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の特別ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
具体的に、1回の特別ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP01,HP02,HP11,HP12,HP51,HP52が規定されている。1回の特別ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP21,HP22が、1回の特別ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP31,HP32が、1回の特別ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP42がそれぞれ規定されている。以降、1回の特別ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる演出を「擬似連演出」と示す。
本実施形態において、変動パターンHP31,HP32が決定された場合、1回の特別ゲームにおいて3回の変動サイクルを行う場合と、1回の特別ゲームにおいて1回又は2回の変動サイクルを行う場合とがあり、1回の特別ゲームにおいて1回又は2回の変動サイクルを行う場合、特殊ゾーンに制御される。
本実施形態において、特殊ゾーンは、大当り期待度が高い状態である。この特殊ゾーンでは、演出表示装置27において、通常時の背景画像(通常背景画像)とは異なる背景画像(特殊背景画像)が表示されるとともに、操作ボタン19の操作に応じてポイントを獲得することができる。このように獲得するポイントは、大当り期待度を特定可能な数値であり、ポイントが大きいほど大当り期待度が高いことが特定可能となる。また、本実施形態において、特殊ゾーンに制御されているときに実行される演出は、リーチ演出など、演出図柄を用いた演出とは別の演出である。以降、特殊ゾーンに制御されているときに実行される演出を特殊ゾーン演出と示す。
ここで、図4〜図7を参照して、各種演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図4(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、低ベース状態で演出図柄が確定停止表示されており、図4(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。この場合、通常時の背景画像が表示されている。そして、図4(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図4(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図4(e)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図4(f)に示すように、右列の演出図柄が「1」から「2」に変動するとともに、中列の演出図柄が「2」として一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される。継続の図柄組み合わせは、中列及び右列の演出図柄が、左列の演出図柄よりも「1」大きい図柄の組み合わせであり、1回の特別ゲームにおいて次の変動サイクルがあり、次の変動サイクルが継続して行われることが特定可能である。この場合、1回の特別ゲームにおいて1回目の変動サイクルが終了し、2回目の変動サイクルがあることが特定可能となる。
図4(g)に示すように、次の変動サイクル(2回目の変動サイクル)が開始されると、一旦停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図4(h)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図5(a)に示すように、右列の演出図柄が「1」から「2」に変動するとともに、中列の演出図柄が「2」として一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される。この場合、1回の特別ゲームにおいて2回目の変動サイクルが終了し、3回目の変動サイクルがあることが特定可能となる。
図5(b)に示すように、次の変動サイクル(3回目の変動サイクル)が開始されると、一旦停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図5(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示されることなく、リーチとなる場合がある。これにより、1回の特別ゲームにおいて3回目の変動サイクルが行われることが特定可能となる。そして、図5(d)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
また、図5(e)に示すように、演出図柄が確定停止表示されており、図5(f)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。この場合、通常時の背景画像が表示されている。そして、図5(g)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図5(h)に示すように、右列の演出図柄が「1」から「2」に変動するとともに、中列の演出図柄が「2」として一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される。
図6(a)に示すように、通常であれば次の変動サイクル(2回目の変動サイクル)が開始されるが、次の変動サイクル(2回目の変動サイクル)が開始されずに、特殊ゾーンに突入する場合がある。この場合、通常時の背景画像とは異なる特殊背景画像が表示される。また、特殊ゾーンに突入すると、「チャンス4」という画像が表示されており、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間に制御される回数が「4」であることが特定可能となる。
図6(b)に示すように、特殊ゾーンに突入した後に、導入演出が実行された後に、1回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の単打操作を促す画像が表示される。また、「チャンス1/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち1回目であることが特定可能となる。そして、図6(c)に示すように、操作ボタン19が1回操作されると、「+300」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「300」が表示される。
次に、図6(d)に示すように、導入演出が実行された後に、2回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の単打操作を促す画像が表示される。また、「チャンス2/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち2回目であることが特定可能となる。そして、図6(e)に示すように、操作ボタン19が1回操作されると、「+300」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「600」が表示される。
次に、図6(f)に示すように、導入演出が実行された後に、3回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の連打操作を促す画像が表示される。また、「チャンス3/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち3回目であることが特定可能となる。そして、図6(g)に示すように、操作ボタン19が連打操作されると、「+600」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「1200」が表示される。
次に、図6(h)に示すように、導入演出が実行された後に、4回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の長押し操作を促す画像が表示される。また、「チャンス4/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち4回目であることが特定可能となる。そして、図7(a)に示すように、操作ボタン19が長押し操作されると、「+900」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「2100」が表示される。最後に、図7(b)に示すように、特殊ゾーンで獲得した累計ポイントが「2100」である結果画像が表示される。
そして、図7(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図7(d)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
また、図7(e)に示すように、特殊ゾーンにおいて、左可動体KL及び右可動体KRが変位した後に、操作有効期間に制御される場合もある。この場合、導入演出が実行された後に、左可動体KL及び右可動体KRが変位し、図7(f)に示すように、3回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の長押し操作を促す画像が表示される。また、「チャンス3/3」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が3回のうち3回目であることが特定可能となる。そして、図7(g)に示すように、操作ボタン19が長押し操作されると、「+3000」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「4500」が表示される。最後に、図7(h)に示すように、特殊ゾーンで獲得した累計ポイントが「4500」である結果画像が表示される。
ここで、図8及び図9を参照して、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に決定される演出パターンについて説明する。
図8に示すように、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に決定される演出パターンとしては、複数種類の演出パターンEP3A〜EP3Dがある。演出パターンEP3Aは、特殊ゾーンに突入することなく、3回の変動サイクルが行われる擬似連演出が実行され、SR1演出が実行される演出パターンである。演出パターンEP3Bは、2回の変動サイクルが行われる擬似連演出が実行され、2回目の変動サイクルにおいて特殊ゾーンに突入し、SR1演出が実行される演出パターンである。演出パターンEP3Cは、1回目の変動サイクルが終了した後に特殊ゾーンに突入し、SR1演出が実行される演出パターンである。演出パターンEP3Dは、1回目の変動サイクルにおいて特殊ゾーンに突入し、SR1演出が実行される演出パターンである。
具体的には、図9(a)に示すように、演出パターンEP3Aにおいては、符号T0に示すタイミングで、特別ゲームが開始されるとともに、演出ゲームが開始され、1回目の変動サイクルの実行が開始される。この場合、リーチが生成される前までの演出が実行される。そして、符号T2に示すタイミングで、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が変動方向に揺れ変動を行い、右列の演出図柄が再度変動して、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されることを示唆する煽り演出が実行される。続いて、符号T3に示すタイミングで、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示される。
次に、符号T4に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始され、2回目の変動サイクルが開始される。この場合、リーチが生成される前までの演出が実行される。そして、符号T6に示すタイミングで、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が変動方向に揺れ変動を行い、右列の演出図柄が再度変動して、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されることを示唆する煽り演出が実行される。続いて、符号T7に示すタイミングで、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示される。
次に、符号T8に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始され、3回目の変動サイクルが開始される。この場合、リーチが生成される前までの演出が実行される。そして、符号T9に示すタイミングで、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が変動方向に揺れ変動を行い、右列の演出図柄が再度変動して、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されることを示唆する煽り演出が実行される。続いて、符号T10に示すタイミングで、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されずに、SR1演出の実行が開始される。
また、図9(b)に示すように、演出パターンEP3Bにおいては、符号T4に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始され、2回目の変動サイクルが開始される。この場合、変動サイクルが開始されるときの演出が実行される。そして、符号T5に示すタイミングで、特殊ゾーンに突入し、符号T10に示すタイミングで、特殊ゾーンが終了し、SR1演出の実行が開始される。この特殊ゾーンは、特殊ゾーンパターンZP1に基づいて制御される期間である。
また、図9(c)に示すように、演出パターンEP3Cにおいては、符号T4に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始されず、特殊ゾーンに突入し、符号T10に示すタイミングで、特殊ゾーンが終了し、SR1演出の実行が開始される。この特殊ゾーンは、特殊ゾーンパターンZP2に基づいて制御される期間であり、特殊ゾーンパターンZP1に基づいて制御される特殊ゾーンよりも長い時間に亘って制御される。
また、図9(d)に示すように、演出パターンEP3Dにおいては、符号T0に示すタイミングで、1回目の変動サイクルの実行が開始される。この場合、変動サイクルが開始されるときの演出が実行される。そして、符号T1に示すタイミングで、特殊ゾーンに突入し、符号T10に示すタイミングで、特殊ゾーンが終了し、SR1演出の実行が開始される。この特殊ゾーンは、特殊ゾーンパターンZP3に基づいて制御される期間であり、特殊ゾーンパターンZP1,ZP2に基づいて制御される特殊ゾーンよりも長い時間に亘って制御される。
ここで、図10を参照して、特殊ゾーンパターンについて説明する。
図10に示すように、特殊ゾーンパターンとしては、複数種類の特殊ゾーンパターンZP1〜ZP3がある。特殊ゾーンパターンZP1は、変動パターンHP31,HP32が決定された場合において、演出パターンEP3Bが決定されたときに参照されるパターンである。特殊ゾーンパターンZP2は、変動パターンHP31,HP32が決定された場合において、演出パターンEP3Cが決定されたときに参照されるパターンである。特殊ゾーンパターンZP3は、変動パターンHP31,HP32が決定された場合において、演出パターンEP3Dが決定されたときに参照されるパターンである。
複数種類の特殊ゾーンパターンZP1〜ZP3のそれぞれには、複数種類の演出ブロックパターンが対応付けられている。具体的に、特殊ゾーンパターンZP1には、演出ブロックパターンBP10〜BP18が、特殊ゾーンパターンZP2には、演出ブロックパターンBP20〜BP29が、特殊ゾーンパターンZP3には、演出ブロックパターンBP30〜BP51がそれぞれ対応付けられている。そして、特殊ゾーンパターンに対応する複数種類の演出ブロックパターンから何れか一つの演出ブロックパターンが決定される。
また、複数種類の演出ブロックパターンのそれぞれには、複数の演出ブロックが時系列順に対応付けられている。具体的に、演出ブロックパターンBP10には、時系列順に、演出ブロックEB1、演出ブロックEB1、演出ブロックEB1、演出ブロックEB1、演出ブロックEB3が対応付けられている。
1つの演出ブロックに対して、操作ボタン19の操作を有効として受け付ける1回の操作有効期間に制御される。このため、演出ブロックパターンに対応する演出ブロックの数によって、操作有効期間に制御される回数が対応しているといえる。
また、演出ブロックには、複数種類の演出ブロックEB1〜EB5があり、演出ブロックの種類によって、操作ボタン19の操作に応じて獲得できるポイントが異なる。具体的に、演出ブロックEB1は、操作ボタン19の操作に応じて300ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB2は、操作ボタン19の操作に応じて450ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB3は、操作ボタン19の操作に応じて600ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB4は、操作ボタン19の操作に応じて900ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB5は、操作ボタン19の操作に応じて3000ポイントを獲得する演出ブロックである。このため、演出ブロックパターンに対応する演出ブロックの種類によって、操作ボタン19の操作に応じて獲得できるポイントが対応しているといえる。
本実施形態において、演出ブロックパターンに対応する共通の演出ブロックとしては、特殊ゾーン突入演出ブロックと、回数報知演出ブロックと、総合結果演出ブロックとがある。特殊ゾーン突入演出ブロックは、特殊ゾーンに突入したことを特定可能な特殊ゾーン突入演出を実行させるための演出ブロックであり、特殊ゾーンに突入したときに実行される演出ブロックである。回数報知演出ブロックは、操作有効期間に制御される回数である操作有効制御回数を特定可能な回数報知演出を実行させるための演出ブロックであり、特殊ゾーン突入演出ブロックの後であって、演出ブロックEB1〜EB5よりも前に実行される演出ブロックである。総合結果演出ブロックは、獲得した累計ポイントを特定可能な総合結果演出を実行させるための演出ブロックであり、演出ブロックEB1〜EB5の後に実行される演出ブロックである。このように、特殊ゾーン演出は、演出ブロックパターンに基づいて、特殊ゾーン突入演出、回数報知演出、演出ブロックEB1〜EB5に基づく演出、総合結果演出の順番で実行されることとなる。
ここで、図11を参照して、演出ブロックについて説明する。
図11に示すように、複数種類の演出ブロックには、実行させる演出態様(演出内容)とその実行タイミングとが対応付けられており、その対応関係が特定可能な情報が副制御ROM41bに記憶されている。
図11(a)に示すように、演出ブロックEB1では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB1に基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において1回の操作を有効として受け付ける。そして、符号T13に示すタイミングを上限として操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T15に示すタイミングで演出ブロックEB1に基づく演出を終了する。
図11(b)に示すように、演出ブロックEB2では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB2に基づく演出が開始され、第2導入演出の実行が開始される。この第2導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、第1導入演出とは演出態様が異なる導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第2導入演出が終了し、所定キャラクタを模したキャラクタ画像が表示されるキャラクタ演出の実行が開始される。続いて、符号T14に示すタイミングで、キャラクタ演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において3回の操作を有効として受け付ける。そして、符号T17に示すタイミングを上限として操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T18に示すタイミングで演出ブロックEB2に基づく演出を終了する。
図11(c)に示すように、演出ブロックEB3では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB3に基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB1における第1導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、所定キャラクタを模したキャラクタ画像が表示される発展演出が実行される。この発展演出は、演出ブロックEB1に基づく演出ではないことが特定可能な演出である。この場合、左可動体KL及び右可動体KRが揺れ動く可動演出が実行される。続いて、符号T14に示すタイミングで、発展演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において連打操作を有効として受け付ける。つまり、操作有効期間において複数回の操作を有効として受け付ける。そして、符号T17に示すタイミングで操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T18に示すタイミングで演出ブロックEB3に基づく演出を終了する。
図11(d)に示すように、演出ブロックEB4のうち演出ブロックEB4Aでは、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB4Aに基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB1,EB3における第1導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、所定キャラクタを模したキャラクタ画像が表示される発展演出が実行される。この発展演出は、演出ブロックEB1に基づく演出ではないことが特定可能な演出である。この場合、左可動体KL及び右可動体KRが揺れ動く可動演出が実行される。続いて、符号T14に示すタイミングで、発展演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において長押し操作を有効として受け付ける。つまり、操作有効期間において所定時間で操作を有効として受け付ける。そして、符号T17に示すタイミングで操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T18に示すタイミングで演出ブロックEB4Aに基づく演出を終了する。
図11(e)に示すように、演出ブロックEB4のうち演出ブロックEB4Bでは、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB4Bに基づく演出が開始され、第2導入演出の実行が開始される。この第2導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB2における第2導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第2導入演出が終了し、以降、演出ブロックEB4Aに基づく演出と同じように制御される。
本実施形態において、演出ブロックパターンに演出ブロックEB4が対応しているときには、変動パターンHP31が決定されたか変動パターンHP32が決定されたかに基づいて、演出ブロックEB4A,EP4Bの何れかが決定される。特に、変動パターンHP32が決定された場合には、変動パターンHP31が決定された場合よりも高い確率で、演出ブロックEB4Bが決定されるが、これに限らない。例えば、変動パターンHP32が決定された場合には、変動パターンHP31が決定された場合よりも高い確率で、演出ブロックEB4Aが決定されてもよく、同じ確率であってもよい。
図11(f)に示すように、演出ブロックEB5では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB5に基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB1,EB3,EB4Aにおける第1導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、フリーズ演出が実行される。このフリーズ演出は、第1導入演出が終了するときに表示されていた画像を継続して表示する演出である。この場合、左可動体KL及び右可動体KRが特定位置まで変位した後、原位置まで変位する可動演出が実行される。この特定位置は、演出表示装置27の前面側に配置される位置である。つまり、演出ブロックEB5は、演出ブロックEB3,EB4A,EB4Bとは異なり、大きく変位する態様で可動演出が実行される演出ブロックである。続いて、符号T15に示すタイミングで、フリーズ演出が終了し、第3導入演出が実行される。第3導入演出は、第1導入演出及び第2導入演出とは演出態様が異なる演出であり、演出ブロックEB5に基づく演出であることが特定可能となる演出である。そして、符号T16に示すタイミングで、第3導入演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において長押し操作を有効として受け付ける。つまり、操作有効期間において所定時間で操作を有効として受け付ける。そして、符号T19に示すタイミングで操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T19に示すタイミングよりも後のタイミングで演出ブロックEB5に基づく演出を終了する。
また、この演出ブロックEB5は、演出ブロックEB1〜EB4よりも長い演出時間である。演出ブロックEB2〜EB4は、同じ演出時間である。演出ブロックEB1は、演出ブロックEB2〜EB5よりも短い演出時間である。
このように、特殊ゾーンは、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において制御される。つまり、特殊ゾーン演出は、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において実行される。特に、特殊ゾーンには、制御時間が異なる特殊ゾーンパターンZP1〜ZP3に基づく複数種類の特殊ゾーンがあり、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される場合と、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合と、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される場合とがある。つまり、変動パターンHP31,HP32が決定された場合、制御時間が異なる複数種類の特殊ゾーンのうち何れかに制御される。
次に、副制御CPU41aにより実行される演出決定処理について説明する。演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
最初に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力したかを判定する。ゲーム開始コマンドが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、演出決定処理を終了する。その一方で、ゲーム開始コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、実行させる演出の演出内容を決定し、決定結果を示す情報を副制御RAM41cに記憶させ、演出決定処理を終了する。
具体的に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、演出パターンを決定し、副制御RAM41cに記憶する。特に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドが、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドである場合、演出パターンEP3A〜EP3Dのうち何れかを決定する。この場合、はずれリーチ変動パターンである変動パターンHP31を特定可能なゲーム開始コマンドであるときと、大当り変動パターンである変動パターンHP32を特定可能なゲーム開始コマンドであるときとで異なる確率で演出パターンが決定される。
特に、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが決定された場合、演出パターンEP3Dのほうが、演出パターンEP3Cよりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。また、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが決定された場合、演出パターンEP3Cのほうが、演出パターンEP3Bよりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。また、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが決定された場合、演出パターンEP3Bのほうが、演出パターンEP3Aよりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。また、演出パターンEP3Bが決定された場合には、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される。演出パターンEP3Cが決定された場合には、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される。演出パターンEP3Dが決定された場合には、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される。つまり、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高くなり、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高くなる。また、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも制御時間が長く、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも制御時間が長い。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高くなる。
副制御CPU41aは、決定した演出パターンに対応する複数種類の演出ブロックパターンから何れかを決定し、副制御RAM41cに記憶する。特に、累計で獲得できるポイントが大きい場合のほうが、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる割合で演出ブロックパターンが決定される。つまり、ポイントは、大当り期待度を特定可能な数値であり、大きい場合のほうが小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも高い確率で、ポイント(1回の操作有効期間で獲得できるポイント、特殊ゾーンで累計されたポイント)が大きくなる。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、大当り期待度が高いポイントに変化し易く、大当り期待度が高くなるといえる。
また、操作有効期間に制御される操作有効制御回数が大きい場合のほうが、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる割合で演出ブロックパターンが決定される。つまり、操作有効制御回数は、大きい場合のほうが小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。言い換えると、操作有効制御回数が第1回数である場合には、第1回数よりも小さい第2回数である場合よりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも高い確率で、操作有効制御回数が大きくなる。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、操作有効制御回数が大きくなり易く、大当り期待度が高くなるといえる。
また、演出ブロックEB1、演出ブロックEB2、演出ブロックEB3、演出ブロックEB4、演出ブロックEB5の順番で大当り期待度が高い演出ブロックとなる割合で演出ブロックパターンが決定される。また、演出ブロックEB1では、単打操作が、演出ブロックEB2では、3回の操作が、演出ブロックEB3では、連打操作が演出ブロックEB4及び演出ブロックEB5では、長押し操作がそれぞれ報知され、ポイントを加算するかの条件が成立したか判定される。つまり、報知させる操作ボタン19の操作態様の種類により大当り期待度が異なり、単打操作、3回の操作、連打操作、長押し操作の順番で大当り期待度が高くなる。言い換えると、第2操作態様を報知したときには、第1操作態様を報知したときよりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、単打操作、3回の操作、連打操作、長押し操作の順番で大当り期待度が高くなるように操作態様が決定される。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、第2操作態様が決定され易く(第2操作態様が報知され易く)、大当り期待度が高くなるといえる。
また、演出ブロックEB3〜EB5は、可動演出が実行される演出ブロックであり、演出ブロックEB1,EB2は、可動演出が実行されない演出ブロックである。つまり、可動演出が実行される場合には、可動演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも高い確率で、可動演出が実行される。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、可動演出が実行され易く、大当り期待度が高くなるといえる。
演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された決定結果(演出パターン、特殊ゾーンパターン及び演出ブロックパターン)と、副制御ROM41bに予め記憶されている演出ブロックに関する情報とに基づいて、演出表示装置27、アクチュエータA3,A4を制御し、特殊ゾーン演出を実行させる。
具体的に、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターンに対応するタイミングで特殊ゾーンに制御する。この場合、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに対応する特殊背景画像を演出表示装置27に表示させる。また、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターン及び演出ブロックパターンに対応するタイミングで、特殊ゾーン突入演出、回数報知演出及び総合結果演出を実行させる。また、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターン及び演出ブロックパターンと、予め定められた演出ブロックとに対応するタイミングで、各種導入演出、キャラクタ演出、発展演出、アクション演出、結果演出を実行させる。
このように、副制御CPU41aは、制御される特殊ゾーンの種類が異なる場合であっても、特殊ゾーンが開始されてから所定時間が経過するまでは、背景画像、特殊ゾーン突入演出に基づく画像など、同じ画像を演出表示装置27表示させ、同じ演出態様で演出を実行させることとなる。また、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに制御される場合、操作有効制御回数を特定可能な画像を表示させる。
特に、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターン、演出ブロックパターンに基づいて、各演出ブロックに対応するタイミングで操作有効期間に制御し、各演出ブロックに対応する操作態様を演出表示装置27に表示させる。このように、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに制御される場合、操作ボタン19の操作態様を演出表示装置27に表示させることにより、操作ボタン19の操作態様を報知させる。
そして、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19からの操作信号に応じて、ポイントを加算させる条件が成立したと判定した場合には、予め定められたポイントを加算させるように副制御RAM41cに記憶し、演出表示装置27に表示させる。具体的に、副制御CPU41aは、1回の操作有効期間に対応する加算ポイントと、1回の特殊ゾーンにおける累計ポイントとを副制御RAM41cに記憶する。一方、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19からの操作信号に応じて、数値を変化させる条件が成立していないと判定した場合には、予め定められたポイントを加算させず、加算ポイントと累計ポイントとを更新しない。このように、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに制御される場合、大当り期待度を示すポイントを変化可能に演出表示装置27に表示させる。
また、副制御CPU41aは、各演出ブロックに対応するタイミングで左可動体KL及び右可動体KRを変位させる可動演出を実行させる。
本実施形態において、特殊ゾーンに制御される期間が特定期間に相当し、特殊ゾーン演出が特定演出に相当する。本実施形態において、特殊ゾーンパターンZP1〜ZP3に基づく特殊ゾーンのうち、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される期間が第1特定期間に、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される期間が第2特定期間にそれぞれ相当する。本実施形態において、特殊ゾーンに制御されているときに表示される特殊背景画像が特定画像に相当する。本実施形態において、特殊ゾーンにおいて獲得できるポイントが数値に相当する。本実施形態において、操作有効期間での操作ボタン19の操作態様としては、単打操作、3回の操作、連打操作、長押し操作などの複数種類の操作態様があり、これら複数種類の操作態様のうち、大当り期待度が低い操作態様が第1操作態様に、大当り期待度が高い操作態様が第2操作態様にそれぞれ相当する。本実施形態において、変動パターンHP31,HP32のうち少なくとも何れかが特定変動パターンに相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において特殊ゾーンに制御され、その特殊ゾーンに制御されるときに特殊ゾーン演出が実行される。特殊ゾーンに制御される期間には、制御時間が異なる複数種類の特殊ゾーンがある。特殊ゾーン演出は、制御時間が異なる複数種類の特殊ゾーンにおいて、所定時間が経過するまでで、背景画像など同じ画像を表示する演出であり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高い演出である。このため、特殊ゾーンに制御されてから所定時間が経過するまでは、表示される画像から、制御時間が異なる特殊ゾーンのうち何れに制御されたかが特定できない。したがって、特殊ゾーンの制御時間に多様性を持たせることができるとともに、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間に注意させつつも大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)特殊ゾーン演出は、大当り期待度を示すポイントを変化可能に表示する演出であり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高いポイントに変化し易い演出である。このため、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間に注意させつつも、その特殊ゾーンにおいてポイントが有利に変化することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)特殊ゾーン演出は、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像を表示する演出であり、操作有効制御回数が大きいほうが大当り期待度が高い演出である。このため、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像とに注意させつつも、操作有効制御回数が大きくなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)特殊ゾーン演出は、変動時間を特定可能な変動パターンとして変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、制御時間が異なる特殊ゾーンの何れかに制御される演出である。このため、同じ変動パターンHP31,HP32が決定された場合であっても、制御時間が異なる特殊ゾーンに制御される場合があり、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)また、特殊ゾーン演出は、操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像を表示する演出であり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも操作有効制御回数が大きくなり易い。このため、特殊ゾーンによって操作有効制御回数が大きくなる度合いに多様性を持たせ、遊技者による操作機会を異ならせることができるとともに、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、操作有効制御回数が大きくなることとに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)また、特殊ゾーン演出は、操作ボタン19の操作態様を報知する演出であり、操作手段の操作態様として、連打操作及び長押し操作を報知したときには、単打操作を報知したときよりも大当り期待度が高い演出である。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも連打操作及び長押し操作が報知され易い。このため、特殊ゾーンにおいて報知される操作態様に多様性を持たせることができるとともに、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、報知される操作態様とに注意させつつも大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、特殊ゾーンに制御される実行条件が異なる場合があるため、特殊ゾーンに制御される実行条件の多様性を持たせつつも、その実行条件に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)また、特殊ゾーン演出は、可動演出が実行される場合には、可動演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも可動演出が実行され易い。このため、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、可動演出が実行されることとに注意させつつも大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において特殊ゾーンに制御したが、これに限らない。例えば、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において特殊ゾーンに制御される場合があってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同じような構成及び同じような制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
図12に示すように、第2実施形態において、符号T21に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが実行されており、符号T23に示すタイミングで、2回目の特別ゲームの実行が開始され、符号T26に示すタイミングで、2回目の特別ゲームの実行が終了する。
図12(a)に示すように、この場合、第1実施形態のように、符号T23に示すタイミングで、2回目の特別ゲームの実行が開始された後に、符号T24に示すタイミングで特殊ゾーンに制御され、その2回目の特別ゲームの実行中において、符号T25に示すタイミングで特殊ゾーンが終了してもよい。
図12(b)に示すように、符号T22に示すタイミングで、1回目の特別ゲームの実行中に特殊ゾーンに制御され、その後、2回目の特別ゲームの実行中において、符号T25に示すタイミングで特殊ゾーンが終了してもよい。つまり、1回の特別ゲームが実行される期間の一部の期間において特殊ゾーンに制御される場合と、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間の一部の期間において特殊ゾーンに制御される場合とがあってもよい。
ここで、図13を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第1特別保留数が上限であるときに第1始動口28に遊技球が入球したときには実行されない処理である。
最初に、図13に示すように、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合、低ベース状態であるが第2特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
このように、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように、先読みコマンドが特定情報に、先読みコマンドを生成する主制御CPU40aが特定情報生成手段にそれぞれ相当する。
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
そして、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力した場合、入力された先読みコマンドに基づいて、変動パターンHP31,HP32が決定されるかを判定する。副制御CPU41aは、変動パターンHP31,HP32が決定されると判定した場合、所定確率で、特殊背景画像を演出表示装置27に表示させる。これにより、副制御CPU41aは、先読みコマンドの入力に基づいて、実行が保留されている特別ゲームにおいて変動パターンHP31,HP32が決定されると判定した場合、連続する複数回の特別ゲームに亘って特殊背景画像を表示させ、特殊ゾーンに制御する。
本実施形態において、変動パターンHP31,HP32が決定される特別ゲームの実行が保留されているときには、特殊背景画像が表示され、操作有効期間に制御されることはないが、これに限らず、例えば、特殊ゾーンに制御する特別ゲームの実行回数に応じて、操作有効期間に制御されるように構成してもよい。
本実施形態において、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが入力したときにも、第1実施形態と同じように、特殊ゾーンに制御される。つまり、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部で特殊ゾーンに制御される場合と、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間で特殊ゾーンに制御される場合とがある。言い換えると、特殊ゾーンに制御される実行条件としては、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームが実行されているときに成立する場合(第1実行条件)と、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームの実行が保留されているときに成立する場合(第2実行条件)とがあるともいえる。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(8)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(9)特殊ゾーンに制御される実行条件としては、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームが実行されているときに成立する場合と、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームの実行が保留されているときに成立する場合とがある。このため、特殊ゾーン演出が実行された場合、その特殊ゾーン演出の実行により示される大当り期待度の対象が、実行されている特別ゲームである場合と実行が保留されている特別ゲームである場合とがある。したがって、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される対象となる特別ゲームに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)特に、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される対象となる特別ゲームが、実行が保留されている特別ゲームである場合には、複数回の特別ゲームに跨って継続して大当りとなる期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、演出パターンEP3A〜EP3Dの何れかが決定されたが、これに限らず、例えば、演出パターンEP3A〜EP3Dの少なくとも何れかが決定されなくてもよく、演出パターンEP3A〜EP3Dとは別の演出パターンが決定されてもよい。
・上記実施形態において、変動パターンHP31,HP32が、3回の変動サイクルが行われ得る変動パターンであったが、これに限らず、例えば、2回の変動サイクルが行われ得る変動パターンであっても、4回の変動サイクルが行われ得る変動パターンであってもよい。また、例えば、1回の変動サイクルが行われる変動パターンであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、特殊ゾーンに制御されているときに、演出図柄は、継続の図柄組み合わせで一旦停止表示されずに、演出表示装置27に小さいサイズで変動表示されるが、これに限らず、例えば、演出図柄は、継続の図柄組み合わせで一旦停止表示されてもよい。つまり、特殊ゾーンに制御されているときに擬似連演出が継続されても中止されてもよい。
・上記実施形態において、特殊ゾーンに制御されたタイミングから所定時間が経過するまでは、特殊ゾーンの種類に関係なく、何れの種類の特殊ゾーンであっても少なくとも同じ特殊背景画像が表示されたが、これに限らない。例えば、特殊ゾーン突入演出や、回数報知演出、同じ演出ブロックに基づく演出などが、何れの種類の特殊ゾーンであっても同じ画像が表示されることにより実行されれば、異なる種類の特殊背景画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、演出ブロックEB1,EB2,EB3,EB4A,EB4B,EB5のそれぞれで、同じ演出態様で演出が実行されたが、これに限らず、例えば、演出ブロックのそれぞれで、異なる演出態様で演出が実行されてもよい。この場合、例えば、大当り期待度が低い演出態様と大当り期待度が高い演出態様とがあってもよい。また、例えば、次の演出ブロックがある期待度が低い演出態様と次の演出ブロックがある期待度が高い演出態様とがあってもよい。また、例えば、次の演出ブロックの大当り期待度が低い演出態様と次の演出ブロックの大当り期待度が高い演出態様とがあってもよい。また、これらの組み合わせがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、次の演出ブロックがあるか否かが示唆された後に、次の演出ブロックがあるか否かが特定可能な演出態様で演出が実行される演出ブロック(所謂、「継続示唆演出ブロック」)があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作有効期間に制御される操作有効制御回数について、数字画像が表示されなくても、操作有効制御回数を示す画像の数により、操作有効制御回数を特定可能に表示してもよい。
・上記実施形態において、例えば、1回の特殊ゾーンでの合計の操作有効制御回数と、1回の特殊ゾーンでの現在の操作有効制御回数とが特定可能であったが、これに限らない。例えば、1回の特殊ゾーンでの残りの操作有効制御回数が特定可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、操作有効制御回数を特定可能な画像が表示されたが、これに限らず、例えば、「3回+α」など、最低限の操作有効制御回数を特定可能な画像が表示されてもよい。また、例えば、「最大6回」など、上限の操作有効制御回数を特定可能な画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、ポイントが加算されることにより大当り期待度が特定可能となったが、これに限らず、例えば、ポイントが減算されることにより大当り期待度が特定可能となってもよい。つまり、操作ボタン19の操作に応じて、大当り期待度が高くなるポイントに変化可能であればよく、また、例えば、大当り期待度が低くなるポイントに変化する場合があってもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて条件が成立すると、加算するポイントを一度に表示させたが、これに限らない。例えば、連打操作が行われることにより、連打操作のうち一回の操作に応じて加算するポイントを表示させることにより、加算するポイントを複数段階で表示させてもよい。また、例えば、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも多くの段階数でポイントが加算可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の操作手段を備え、複数の操作手段のうち何れかを操作することを促す画像が表示されることにより、複数の操作態様が報知されてもよい。また、例えば、十字ボタンの操作順序など、複数の操作手段の組み合わせが複数の操作態様として報知されてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて、予め定められたポイントが加算されたが、これに限らない。例えば、予め定められた下限のポイントが加算され、下限のポイント以上のポイントが加算されてもよい。また、例えば、予め定められた上限のポイントが加算され、上限のポイントが加算されるまで複数段階に分けてポイントが加算されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン19の操作に関係なく、時間の経過に応じてポイントが加算されるように構成されてもよい。
・上記実施形態において、特殊ゾーンの種類によって、特殊ゾーンに制御されるタイミング(突入タイミング)を異ならせたが、これに限らず、例えば、特殊ゾーンが終了するタイミングを異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、決定される演出パターンの種類や、参照する制御コマンドの種類により、特殊ゾーンに制御する実行条件を異ならせたが、これに限らず、例えば、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンの種類により、特殊ゾーンに制御する実行条件を異ならせてもよい。具体的な一例としては、2回の変動サイクルが行われ得る変動パターンが決定された場合に、特殊ゾーンパターンZP1,ZP2が決定される一方で、3回の変動サイクルが行われ得る変動パターンが決定された場合に、特殊ゾーンパターンZP2,ZP3が決定されてもよい。
・上記実施形態において、特殊ゾーンに制御される残り時間を特定可能な画像が演出表示装置27に表示されず、特殊ゾーンに制御される残り時間が特定不能であったが、これに限らず、例えば、特殊ゾーンに制御される残り時間が計数されており、残り時間を特定可能な画像が演出表示装置27に表示されてもよい。
・上記実施形態において、複数種類の演出モードの何れかに制御されるように構成されており、複数種類の演出モードに対応する通常背景画像が表示される場合において、特定の演出モードに制御されているときに特殊ゾーンに制御されてもよい。具体的には、低ベース状態の演出モードのうち、高ベース状態から低ベース状態に制御された後に所定回数の特別ゲームに跨って制御される演出モードにおいて、特殊ゾーンに制御されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態で特殊ゾーンに制御されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で特殊ゾーンに制御されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。