JP6947555B2 - 端末装置及びゲーム制御プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、端末装置及びゲーム制御プログラムに関する。
画面上の敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する対戦ゲームが知られている。例えば、特許文献1には、互いに通信可能に接続された少なくとも2台の端末装置の間で対戦ゲームを実行する装置が開示されている。特許文献1では、カードを動かすとゲーム上にてカードと対応するオブジェクトとが所定の動作を行う。
また、特許文献2には、タッチパネルを搭載した端末上で実行されるゲームであって、タッチ操作に応じてタッチ点を基準にゲームオブジェクトを移動させることが開示されている。
特許第3912420号公報 特許第6057937号公報
しかしながら、集団で対戦する対戦ゲームでは、ゲームに登場するキャラクタが多くなり、各集団のキャラクタが味方か又は敵かを判別し難い。また、ゲームへ登場するキャラクタが多くなる程、相対的に各キャラクタが小さく表示されるため、操作対象のキャラクタが指で隠れてしまい、操作し難い又は誤動作が生じてしまうという課題がある。
特に、近年、スマートフォン等の比較的小さい画面にタッチしてゲームを行う場面が多くなっている。このため、上記画面上のキャラクタの判別やキャラクタへの操作が難しくなっており、その操作性が重要になっている。
上記課題に対して、一側面では、本発明は、対戦ゲームにおいて操作性を向上させることを目的とする。
上記課題を解決するために、一の態様によれば、タッチパネルを搭載した端末装置であって、自集団と他集団とが対戦する対戦ゲームを実行するゲーム実行部と、前記対戦ゲームの実行状態を第1のフィールドに表示し、画面内の該第1のフィールドと異なる第2のフィールドに前記自集団を識別可能なオブジェクトを表示する表示部と、を有し、前記タッチパネルの前記第2のフィールドに表示されたオブジェクトに対する所定の操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、前記オブジェクトにより識別される自集団を、前記所定の操作に応じて他の自集団と一つの集団として動作するように合流させる又は他の自集団から分離させる、端末装置が提供される。

一の側面によれば、対戦ゲームにおいて操作性を向上させることができる。
一実施形態に係るスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係るスマートフォンの機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係る武将DB(データベース)の一例を示す図。 一実施形態に係る部隊編成テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る対戦ゲーム処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る部隊編成画面の一例を示す図。 一実施形態に係る一の武将の能力表示画面の一例を示す図。 一実施形態に係る一の武将の特技表示画面の一例を示す図。 一実施形態に係る他の武将の能力表示画面の一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る出陣済み、待機中、出陣中の部隊の一例を示す図。 一実施形態に係る対戦ゲームにおける出陣操作の一例を示す図。 一実施形態に係る対戦ゲームにおける合流の動作を説明するための図。 一実施形態に係る合流中の画面の一例を示す図。 一実施形態に係る副将効果を表示する一例を示す図。 一実施形態に係る合流/分離状態テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る対戦ゲームにおける分離の動作を説明するための図。 一実施形態に係る分離ボタンを示す図。 一実施形態に係る武将の能力一覧の一例を示す図。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[スマートフォンのハードウェア構成]
まず、本発明の一実施形態に係るスマートフォン100のハードウェア構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係るスマートフォン100は、タッチパネルを搭載し、自集団と他集団とが対戦する対戦ゲームを実行する端末装置の一例である。
端末装置は、スマートフォン100に限らず、ゲーム機器、タブレット型端末、パーソナルコンピューター、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants)等のあらゆる電子機器にて実現され得る。
スマートフォン100は、プロセッサ10、モデム11、無線通信インターフェース(I/F)12、アンテナ13、メモリ14、タッチパネル15、カメラ16、マイクロフォン/スピーカ17、ディスプレイ18、電源19及びGPU20を有する。
プロセッサ10は、スマートフォン100の全体を制御するCPUを含み、例えばASIC(Application Specific Integrated Circuit :特定用途向け専用IC)により構成される。
モデム11は、データ信号を、無線通信I/F12が送信する無線信号に変調する処理を行う。また、モデム11は、無線通信I/F12が受信する無線信号を、データ信号に復調する処理を行う。
無線通信I/F12は、プロセッサ10の制御に従い、アンテナ13を介して基地局との間で無線信号を無線通信する。無線通信I/F12は、アンテナ13を介して他のゲーム機器と通信を行う機能を有してもよい。
メモリ14には、本実施形態で実行される対戦ゲームのゲーム制御プログラムの他、基本プログラム及びデータが格納されている。基本プログラム、ゲーム制御プログラム及びこれらのプログラムの実行に使用するデータは、所定のタイミングにプロセッサ10により読み込まれ、プロセッサ10にて基本処理、ゲーム処理及びその他の処理が実行される際に使用される。
タッチパネル15は、ディスプレイ18に積層され、プレイヤの指の画面へのタッチ操作(例えば、ドラッグ&ドロップ操作)を検出する。これにより、スマートフォン100は、プレイヤの入力操作を受け付け可能になる。プレイヤの指に替えてスタイラスペンを画面にタッチしてもよい。
カメラ16は、静止画像又は動画像を撮像する。マイクロフォン/スピーカ17は、音声の入出力を行う。音声の入力にはマイクロフォンが用いられ、音声の出力にはスピーカが用いられる。ディスプレイ18は、ゲーム中の画面、その他の情報を表示する。電源19は、スマートフォン100の各部に対し、電力の供給及び供給の停止を制御する。
プロセッサ10は、メモリ14にロードされた各種プログラムを処理し、GPU(Graphics Processing Unit)20にゲームの進行に応じた画像の生成及び出力を指示する。GPU20は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ18に描画させる。また、プロセッサ10は、ゲームの進行に応じてスピーカから所定の音(効果音や台詞)を出力させる。
なお、ゲーム制御プログラムは、予めメモリ14に記憶されているか、又はゲーム制御プログラムが格納された記録媒体を外部I/Fから読み出して、メモリ14に格納することで、スマートフォン100により使用可能となる。
[スマートフォンの機能構成]
次に、本実施形態に係るスマートフォン100の機能構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係るスマートフォン100は、記憶部29、検出部30、グラフィック処理部31、サウンド処理部32、ゲーム実行部33、表示部34、通信部35及び制御部36を有する。
記憶部29は、武将DB(データベース)41、部隊編成テーブル42、合流/分離状態テーブル43及びゲーム制御プログラム44を記憶する。図3は、一実施形態に係る武将DB41の一例を示す。武将DB41には、武将ID、武将名、戦法、副将効果、特技の各データが記憶されている。
各部隊にはそれぞれ武将が存在する。2以上の部隊が一つの部隊となることを合流という。合流先の部隊の武将が、合流後の部隊の主将となり、合流元の部隊の武将が、合流後の部隊の副将となる。例えば、部隊A及び部隊Bが存在し、部隊Aが部隊Bに合流する場合、部隊Aを「合流元の部隊」と呼び、部隊Bを「合流先の部隊」と呼ぶ。この場合、部隊Bの武将は合流後の部隊の主将であり、部隊Aの武将は合流後の部隊の副将である。
副将効果は、その武将の部隊が合流元の部隊であって、合流先の部隊である他の武将の部隊に合流した場合に、合流先の部隊に与えられる能力である。この副将効果は、武将毎に武将DB41に予め定められており、複数の武将の部隊が合流した場合には、合流先の部隊には、合流元の複数の部隊の武将が有するそれぞれの副将効果が与えられる。例えば、3つの合流元の部隊が合流先の部隊に合流した場合、合流先の部隊には、合流元の3つの部隊の武将が有する副将効果が与えられる。合流元の複数の部隊の武将が有する副将効果が同じ場合、合流先の部隊には同一で2倍の副将効果が与えられる。例えば、合流元の複数の部隊の武将が有する副将効果が「徐々に回復」である場合、合流先の部隊に与えられる効果は、「徐々に回復」の効果が2倍、つまり、回復の度合いが2倍に増えることになる。なお、合流元の部隊と合流先の部隊との合流が完了すると、合流先の部隊に付与される副将が有する副将効果は、合流元の部隊が有する特定の能力の一例である。例えば、合流元の部隊が有する特定の能力は、副将の能力でなくてもよい。
図4は、一実施形態に係る部隊編成テーブル42の一例を示す。部隊編成テーブル42には、武将ID、武将名、兵力、武力、知力、部隊No.の各データが記憶されている。兵力は、兵の数であり、兵力、武力、知力によって、武将IDにより識別される武将が率いる部隊の能力がわかる。
なお、本実施形態では、図3の武将DB41は武将の持つ能力を示すデータを記憶し、図4の部隊編成テーブル42は武将が率いる部隊の能力を示すデータを記憶しているが、これらのデータは1つのテーブル又はデータベースに集約して記憶してもよい。また、図4の部隊編成テーブル42には、武将ID及び武将名のいずれか一方のみが記憶されてもよい。
図2に戻り、検出部30は、プレイヤの画面に対する特定のタッチ操作を検出する。特定のタッチ操作の一例としては、タップ操作、ドラッグ操作、ドロップ操作、スワイプ操作、ピンチ操作等がある。タップ操作は、プレイヤが画面を短くタッチする動作であり、タップ操作が検出されると、ゲーム中に表示されるキャラクタ等のオブジェクトが選択される。ドラッグ操作は、オブジェクトに指を接触した状態で指を移動させることでオブジェクトを移動させる動作である。ドロップ操作は、ドラッグした指を離すことで、移動させたオブジェクトをドロップした位置に置く動作である。
グラフィック処理部31は、ゲーム実行部33から描画命令が出力されると、所定の画像をディスプレイ18に出力する。これにより、ディスプレイ18は、ゲームの進行に応じた対戦ゲームの画像を表示することができる。
サウンド処理部32は、ゲーム実行部33からサウンド出力の指示命令が出力されると、所定の音声をスピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17からゲームの進行に応じた音声が出力される。
ゲーム実行部33は、自集団(味方集団)と他集団(敵集団)とが対戦する対戦ゲームを実行する。各集団は、部隊No.が付与された部隊であり、部隊毎に武将が存在する。自集団の部隊の武将は、対戦ゲームを開始する前に、プレイヤにより選択されている。
表示部34は、対戦ゲームの実行状態を第1のフィールドに表示し、同一画面内の第1のフィールドと異なる第2のフィールドに自集団を識別可能なオブジェクトを表示する。自集団を識別可能なオブジェクトの一例としては、各部隊を率いる武将のアイコン、采配者のアイコン、武将の画像、部隊を識別可能なその他のマーク等が挙げられる。本実施形態では、自集団を識別可能なオブジェクトの一例として武将のアイコンを用いて以下の説明を行う。
検出部30がタッチパネル15の第2のフィールドに表示されたいずれかのオブジェクトを選択し、ドラッグする操作を検出すると、ゲーム実行部33は、ドラッグしたオブジェクトにより識別される自集団を、ドラッグの操作に応じて他の自集団に合流させる又は他の自集団から分離させる制御を開始する。
通信部35は、例えば、対戦ゲームを行う他のゲーム機器等の電子機器と通信する。制御部36は、スマートフォン100の全体を制御する。例えば、制御部36は、メモリ14に格納された基本プログラムをプロセッサ10に実行させることでスマートフォン100全体の基本制御を行う。
以上に説明した各部の機能のうち、検出部30の機能は、例えばタッチパネル15により実現可能である。グラフィック処理部31の機能は、例えばGPU20により実現可能である。サウンド処理部32の機能は、例えばマイクロフォン/スピーカ17により実現可能である。
ゲーム実行部33の機能は、例えばプロセッサ10がメモリ14に記憶されたゲーム制御プログラム44を実行することにより実現可能である。表示部34の機能は、例えば、ディスプレイ18により実現可能である。表示部34は、仮想カメラの自動移動制御を行い、その制御に応じて、グラフィック処理部31が処理した画像をディスプレイ18に表示する。
通信部35の機能は、無線通信I/F12により実現可能である。制御部36の機能は、例えばプロセッサ10がメモリ14に記憶された基本プログラムを実行することにより実現可能である。記憶部29の機能は、メモリ14又はネットワークを介して接続されるクラウドコンピュータの記憶装置により実現可能である。
[対戦ゲーム処理]
次に、かかる構成のスマートフォン100が実行する対戦ゲーム処理の一例について、図5を参照して説明する。図5は、一実施形態に係る対戦ゲーム処理の一例を示す。本処理が開始されると、まず、表示部34は、部隊編成画面を表示する(ステップS10)。
図6に、一実施形態に係る部隊編成画面の一例を示す。スマートフォン100に表示された部隊編成画面の上半分は、部隊編成状態を示す領域101であり、部隊編成画面の下半分は、選択可能な武将のアイコンを示す領域102である。図6の例では、プレイヤは、領域102に表示されている武将のアイコンのうち、趙雲のアイコン114、夏侯惇のアイコン113、周瑜のアイコン111、徐庶のアイコン112を選択し、決定ボタンを押下する。これにより、上記4つのアイコンの武将が選択され、選択された武将が率いる部隊編成が、領域101に表示される。領域101には、選択された各武将が率いる部隊毎の兵力、武力、知力が表示される。なお、本実施形態では、4つの部隊(自集団)を率いる4人の武将の部隊が編成された。しかしながら、選択する武将の数は、予め定められた最大数以内であれば何人であってもよい。
プレイヤは、武将を選択する前に、領域102の武将のアイコンを長押しして、その武将の能力の詳細を確認することができる。例えば、プレイヤが図6の領域102の周瑜のアイコン111をタップすると、画面は周瑜の能力表示画面に切り替わる。図7は、周瑜の能力表示画面の一例を示す。図7の能力表示画面では、周瑜が率いる部隊の能力のタブ117が選択され、能力欄116に兵力、武力、知力が表示されている。
図8は、図7の周瑜の能力表示画面から周瑜の特技表示画面に切り替わったときの一例を示す。図8の特技表示画面には、周瑜の特技のタブ118が選択され、周瑜の特技の詳細が表示されている。更に、図9には、プレイヤが図6の領域102において、徐庶のアイコン112をタップしたときに、切り替わる徐庶の能力表示画面の一例が示されている。
図5に戻り、次に、ゲーム実行部33は、全ての武将が選択されたかを判定する(ステップS12)。ゲーム実行部33は、全ての武将が選択されるまで本処理を繰り返し、全ての武将が選択されたと判定した場合、選択された各武将に部隊No.を付与し、記憶部29の部隊編成テーブル42に記憶する(ステップS14)。
次に、ゲーム実行部33は、ゲーム実行処理を実行し(ステップS16)、本処理を終了する。以下では、ステップS16において実行されるゲーム実行処理の詳細について、図10を参照しながら説明する。
(ゲーム実行処理)
図10は、一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。図5のステップS16において本処理が呼び出されると、ゲーム実行部33は、ゲーム実行処理を開始し、選択された武将の部隊を出陣させる(ステップS20)。これに応じて、図11に示すように、表示部34は、選択された武将の部隊を、対戦ゲームが展開される第1のフィールドに出陣させるように表示し、かつ、選択された武将のアイコンを第2のフィールドF2に表示する。
図11の例では、第2のフィールドF2には、4人の武将のアイコン、つまり、選択された趙雲のアイコン114、夏侯惇のアイコン113、周瑜のアイコン111、徐庶のアイコン112が表示される。また、第1のフィールドF1には、各武将の部隊の出陣状態が表示されている。具体的には、趙雲が主将の部隊114a及び夏侯惇が主将の部隊113aは出陣し、第1のフィールドF1には、自集団として趙雲の部隊114aと夏侯惇の部隊113aとが表示されている。
周瑜のアイコン111は待機中であり、第1のフィールドF1には表示されていない。徐庶のアイコン112は出陣中であり、現在は第1のフィールドF1には表示されていないが、出陣が完了すると第1のフィールドF1に表示される。プレイヤは、第2のフィールドF2の各武将のアイコン111〜114の表示を確認することで、各武将の部隊の出陣状況を把握することができる。このようにして、集団で対戦する対戦ゲームにおいて、第1のフィールドF1では各集団のキャラクタが味方か又は敵かを判別し難い場合であっても、第2のフィールドF2に各武将のアイコンを表示することでゲームの状況を把握し易くすることができる。また、第2のフィールドF2の各アイコンを操作可能にすることで、対戦ゲームにおいて操作性を向上させることができる。また、第2のフィールドF2は、画面内の第1のフィールドF1よりも下の領域に設けることで、プレイヤが第2のフィールドF2に表示されたアイコンを操作しやすいようになっている。
なお、第1のフィールドF1には、他集団として2人の武将の部隊201a、202aが出陣している。第1のフィールドF1には、自集団及び他集団の各部隊を率いる各武将の画像が部隊の近傍に表示される。
図12は、一実施形態に係る対戦ゲームにおける出陣操作の一例を示す。図12では、出陣の際、プレイヤが第2のフィールドF2に表示された夏侯惇のアイコン113をドラッグし、第1のフィールドF1のいずれかの位置にドロップする操作を行う。検出部30がこの操作を検出すると、ゲーム実行部33は、夏侯惇のアイコン113を出陣させ、表示部34は、これに応じて、夏侯惇の部隊113aを第1のフィールドF1のドロップした位置に配置する。このとき、配置した夏侯惇の部隊の能力を表示する吹き出し113cを出してもよい。
このようにして、第2のフィールドに表示した武将のアイコンによって、各アイコンが示す武将の部隊が、出陣済み、待機中、出陣中のいずれかであるかを容易に把握することができるとともに、出陣操作を行うことができる。
図10に戻り、出陣後、ゲーム実行部33は、第1のフィールドF1における対戦ゲームを実行する(ステップS22)。例えば、プレイヤが、自集団の一部隊を操作すると、ゲーム実行部33は、操作に応じて自集団の部隊を他集団の部隊と対戦させる。また、例えば、プレイヤが、自動モードを選択すると、ゲーム実行部33は、自動で、自集団の部隊と他集団の部隊の対戦を実行する。
ゲームの実行中、ゲーム実行部33は、第2のフィールドF2に表示されたアイコンがドラッグされたかを判定する(ステップS24)。ゲーム実行部33は、第2のフィールドF2に表示されたアイコンがドラッグされていないと判定すると、ステップS39に進む。ステップS39以降の処理は後述する。
一方、ゲーム実行部33は、第2のフィールドF2に表示されたアイコンがドラッグされたと判定すると、他のアイコンにドロップされたかを判定する(ステップS26)。ゲーム実行部33は、他のアイコンにドロップされていないと判定すると、ステップS38に進む。ステップS38以降の処理は後述する。
ステップS26において、ゲーム実行部33は、他のアイコンにドラッグされたと判定すると、表示部34は、第1のフィールドF1において、ドラッグしたアイコンの部隊(合流元の部隊)をドロップしたアイコンの部隊(合流先の部隊)へ移動させて表示する。また、表示部34は、第2のフィールドF2において、ドラッグしたアイコンとドロップしたアイコンの間に合流中を示すオブジェクトを表示する(ステップS28)。
図13は、本実施形態に係る対戦ゲームにおける合流の動作を説明するための図である。図13の「非合流」の画面例では、プレイヤの指Hが、第2のフィールドF2において夏侯惇のアイコン113をドラッグし、趙雲のアイコン114にドロップする操作を行う。この操作が検出されると、ゲーム実行部33は、ドラッグした合流元の夏侯惇のアイコン113により識別される部隊113aを、ドロップした合流先の趙雲のアイコン114により識別される部隊114aに合流させる。合流中、スマートフォン100の画面は、図13の「合流中」の画面に遷移し、第1のフィールドF1において合流元の夏侯惇の部隊113aが、合流先の趙雲の部隊114aに向かって移動する状態が表示される。このように、夏侯惇の部隊113aが移動している間、つまり、第1のフィールドF1において自集団が合流中の間、表示部34は、合流中であることを示すオブジェクトを第2のフィールドF2に表示する。図13の「合流中」の画面例では、第2のフィールドF2において、合流元の夏侯惇のアイコン113と合流先の趙雲のアイコン114とが合流中であることを示す点線のオブジェクトA1と枠のオブジェクトAが表示されている。これにより、プレイヤは、合流元の夏侯惇のアイコン113と合流先の趙雲のアイコン114とが合流中であることを確認することができる。
これにより、スマートフォン100等の比較的小さい画面に多数のキャラクタが登場する対戦ゲームにおいて、第1のフィールドF1にて画面上のキャラクタの判別やキャラクタへの操作が難しくなっている場合であって、第2のフィールドF2に表示された武将毎のアイコンを操作することで第1のフィールドF1に表示された対戦ゲームの操作性を向上させることができる。
図14に示す一実施形態に係る合流中の画面例では、第2のフィールドF2にて徐庶のアイコン112に対してドラッグ操作中の場合の第1のフィールドF1及び第2のフィールドF2の表示状態の一例を示す。この画面では、第1のフィールドF1において、合流元の徐庶の部隊112aが、合流先の周瑜の部隊111aに向かって移動する状態が点線の矢印Mを使用して表示されている。
これに対して、第2のフィールドF2において、合流元の徐庶のアイコン112と合流先の周瑜のアイコン111との間に点線のオブジェクトA1が表示され、かつ、徐庶のアイコン112と合流先の周瑜のアイコン111とを囲む枠Aが表示されている。
また、夏侯惇のアイコン113をドラッグし、趙雲のアイコン114にドロップする操作が示されている。その際、夏侯惇のアイコン113に副将効果の吹き出し113cが表示されている。
図10に戻り、次に、ゲーム実行部33は、合流が完了したかを判定する(ステップS30)。ゲーム実行部33は、合流が完了したと判定するまで、ステップS28及びS30の処理を繰り返す。
ゲーム実行部33は、合流が完了したと判定した場合、表示部34は、第1のフィールドF1の合流先の武将(主将)のアイコンの表示の近傍に合流元(副将)の副将効果を短時間表示し、第2のフィールドF2のアイコン間にて合流完了を示すオブジェクトを表示する(ステップS32)。
図13の「合流完了」の画面例では、第2のフィールドF2において、合流が完了したことを示すオブジェクトの一例として枠Aのみが表示され、合流中であることを示す点線のオブジェクトA1が非表示になる。また、合流先の主将である趙雲のアイコン114は大きく、合流先の副将である夏侯惇のアイコン113は小さく表示される。また、図13では、合流先の主将である趙雲のアイコン114は光っている表示の演出がなされている。ただし、これらのアイコンの表示は一例であり、第2のフィールドF2において合流元及び合流先の部隊の武将のアイコン又は特定のオブジェクトが、各アイコンの武将の主将及び副将の主従関係を示す態様で表示され、合流状態の把握が可能であればよい。例えば、第2のフィールドF2において、合流元のアイコンから合流先のアイコンに向けて矢印のオブジェクトが表示されてもよい。また、矢印のオブジェクトは、合流中は点線で表示され、合流が完了すると実線に変えたり、矢印のオブジェクトを消したりして合流状態が把握できるようにしてもよい。
図15に示す一実施形態に係る合流完了の画面例では、部隊の合流が完了すると、第2のフィールドF2にて合流元の徐庶のアイコン112が小さく表示され、合流元の周瑜のアイコン111が大きくかつ光る態様で表示されている。また、アイコン間の点線が非表示の状態で、合流した2つのアイコンを囲む枠Aが表示されている。このようにして、合流が完了したことを示すオブジェクトが第2のフィールドF2に表示される。
また、部隊の合流が完了すると、合流先の部隊の能力に、合流元の部隊のリーダーである武将に属する副将効果に応じて能力が加えられる。例えば、図15に示す画面例では、合流が完了し、第1のフィールドF1にて合流元の徐庶の副将効果が、合流先の周瑜の部隊111aに与えられる。そうすると、周瑜の部隊111aに与えられた副将効果111cの一例である表示111c(「知力↑」)が、短時間(例えば数秒)表示される。
以上に説明したように、例えば、部隊Bが部隊Aに合流すると、部隊Bの武将b(副将)の表示は、第1のフィールドF1から消え、その代わりに、合流元の武将b(副将)の副将効果が合流後の部隊に付与され、その副将効果が表示される。合流後の部隊の人数は合流元の部隊Bと合流先の部隊Aの兵力の合算値となる。
部隊の合流が完了すると、該合流が完了したことを示すオブジェクトが第2のフィールドF2に表示される。合流が完了したことを示すオブジェクトは、第2のフィールドF2に表示されるアイコンの大きさや表示の方法であってもよいし、アイコンとは別の枠や線等のオブジェクトであってもよい。これにより、プレイヤは、第2のフィールドF2の武将のアイコンによって、非合流、合流中、合流完了のいずれかの状態かを容易に認識することができる。
図10に戻り、次に、ゲーム実行部33は、合流/分離状態テーブル43を更新する(ステップS34)。図16は、一実施形態に係る合流/分離状態テーブル43の一例を示す。合流/分離状態テーブル43は、例えば、合流元の部隊No.と合流先の部隊No.と合流後の分離ステータスの各データを記憶する。例えば、図16(a)に示す合流/分離状態テーブル43の例では、合流元のNo.4の部隊が合流先のNo.3の部隊に合流していることが記憶されている。また、分離ステータスは、0が分離していない状態、1が合流後に分離した状態を示す。よって、図16の例では、合流元のNo.4の部隊が合流先のNo.3の部隊に合流したことを示す合流部隊No.が記憶され、分離ステータスに0が記憶される。
その後、たとえば、合流元のNo.2の部隊が合流先のNo.1の部隊に合流するとする。この場合、図16(b)に示すように、合流/分離状態テーブル43に、合流元のNo.2の部隊が合流先のNo.1の部隊に合流したことを示す合流部隊No.が記憶され、分離ステータスに0が記憶される。
図10に戻り、次に、ゲーム実行部33は、自集団の本拠地の体力が「0」であるかを判定する(ステップS36)。ゲーム実行部33は、自集団の本拠地の体力が0であると判定した場合、本処理を終了する。一方、ゲーム実行部33は、自集団の本拠地の体力が「0」でないと判定した場合、ステップS20に戻り、ステップS20以降の処理を行い、対戦ゲームの実行を続ける。
ステップS26において、ゲーム実行部33は、ステップS24にてドラッグされたアイコンが他のアイコンにドロップされていないと判定した場合、ドラッグされたアイコンが、第1のフィールドF1にドロップされたかを判定する(ステップS38)。ゲーム実行部33は、ドラッグされたアイコンが、第1のフィールドF1にドロップされたと判定した場合、ドラッグされたアイコンにより識別される部隊を、合流先の他の部隊から分離し(ステップS42)、合流/分離状態テーブル43を更新し、ステップS36に進む。
ゲーム実行部33は、ドラッグされたアイコンが、第1のフィールドF1にドロップされなかったと判定した場合、分離ボタンが押下されたかを判定する(ステップS40)。また、ステップS24において、第2のフィールドF2のアイコンがドラッグされていないと判定され、かつ、ステップS39において、第2のフィールドF2のアイコンがタップされたと判定された場合も同様に、ステップS40の処理に進む。なお、ステップS39において、第2のフィールドF2のアイコンがタップされなかったと判定された場合にはステップS36に進む。なお、ステップS24において、第2のフィールドF2のアイコンがドラッグされていないと判定され、かつ、ステップS39において、第2のフィールドF2のアイコンがタップされなかったと判定された場合、ステップS36に進む。
ステップS40において、ゲーム実行部33は、分離ボタンが押下されたと判定すると、タップ又はドラッグされたアイコンにより識別される部隊を、合流していた他の部隊から分離し(ステップS42)、表示部34は、分離した部隊をドロップした位置に表示する。そして、ゲーム実行部33は、合流/分離状態テーブル43を更新し、ステップS36に進む。
図16(c)に、部隊の分離が完了した場合に、ステップS36において更新された合流/分離状態テーブル43の一例を示す。例えば、合流元のNo.4の部隊が合流先のNo.3の部隊から分離されたとき、ゲーム実行部33は、合流/分離状態テーブル43の、対応する分離ステータスに1を設定する。これにより、合流元の部隊No.4と合流先の部隊No.3とが分離したことが、合流/分離状態テーブル43に保存される。
図17は、一実施形態に係る対戦ゲームにおける分離の動作を説明するための図である。図17の「合流済み」の画面例では、第2のフィールドF2において、合流が完了したことを示すオブジェクトの一例として、合流した2つの部隊の武将のアイコンが一つの枠Aのオブジェクトで囲まれている。プレイヤは、第2のフィールドF2に表示された、合流により副将となった夏侯惇のアイコン113を、第1のフィールドF1の分離したい地点にドラッグ&ドロップする。
これにより、ゲーム実行部33は、夏侯惇の部隊113aを趙雲の部隊114aから分離する。これに応じて、図17の「分離完了」の画面例に示すように、表示部34は、第1のフィールドF1において、夏侯惇の部隊113aを、趙雲の部隊114aとの部隊と分離して、ドロップした位置に表示する。また、表示部34は、分離が完了したことを示すオブジェクトを第2のフィールドF2に表示する。図17の「分離完了」の画面例では、第2のフィールドF2において夏侯惇のアイコン113と趙雲のアイコン114とが同一の大きさとなり、それぞれのアイコンが別々の枠で分離して表示される。これにより、プレイヤは、第2のフィールドF2の夏侯惇のアイコン113と趙雲のアイコン114の表示により、それぞれの部隊が分離した状態であることを容易に把握できる。
ただし、以上の表示方法は一例であり、合流元及び合流先の部隊の各武将のアイコンを、各武将の独立関係を示す態様で表示すれば、その表示方法は問わない。また、ゲーム実行部33は、部隊の分離が完了すると、合流先の自集団の能力から、合流元の自集団に属する能力と副将効果に応じて加えられた能力を除く。図17の例では、部隊の分離が完了すると、趙雲の部隊114aから夏侯惇の副将効果が失われる。
図18は、一実施形態に係る分離ボタンを示す。図18の画面例において副将である周瑜のアイコン111がタップ操作されると、「その場で分離」と表示された分離ボタン120が第2のフィールドF2に表示される。この分離ボタン120の押下が検出されると、ゲーム実行部33は、第1のフィールドF1に表示されている合流元の周瑜の部隊111aが、合流先の徐庶の部隊112aからその場で分離する。
以上に説明したように、本実施形態に係るスマートフォン100によれば、第2のフィールドF2に表示されたアイコンは、第1のフィールドF1に表示された自部隊と一対一に対応する。よって、第2のフィールドF2のアイコンを操作することで、第1のフィールドF1に表示された自部隊の合流、分離又は出陣を操作することができる。また、各アイコンが示す武将の部隊の合流、分離及び出陣状態を容易に把握することができる。
なお、第1のフィールドF1上にて複数の部隊を合流させることができる。また、図19に示すように、第2のフィールドF2に表示されているアイコンを長押しすることで、長押ししたアイコンの武将の能力一覧121を表示することができる。これにより、プレイヤは、第2のフィールドF2に表示された各アイコンの武将の能力を確認することができる。
以上、端末装置及びゲーム制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明にかかる端末装置及びゲーム制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
10 プロセッサ
11 モデム
12 無線通信I/F
13 アンテナ
14 メモリ
15 タッチパネル
16 カメラ
17 マイクロフォン/スピーカ
18 ディスプレイ
19 電源
20 GPU
29 記憶部
30 検出部
31 グラフィック処理部
32 サウンド処理部
33 ゲーム実行部
34 表示部
35 通信部
36 制御部
41 武将DB
42 部隊編成テーブル
43 合流/分離状態テーブル
44 ゲーム制御プログラム
100 スマートフォン
F1 第1のフィールド
F1 第1のフィールド

Claims (17)

  1. タッチパネルを搭載した端末装置であって、
    自集団と他集団とが対戦する対戦ゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記対戦ゲームの実行状態を第1のフィールドに表示し、画面内の該第1のフィールドと異なる第2のフィールドに前記自集団を識別可能なオブジェクトを表示する表示部と、を有し、
    前記タッチパネルの前記第2のフィールドに表示されたオブジェクトに対する所定の操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、前記オブジェクトにより識別される自集団を、前記所定の操作に応じて他の自集団と一つの集団として動作するように合流させる又は他の自集団から分離させる、
    端末装置。
  2. 前記タッチパネルの前記第2のフィールドに表示されたオブジェクトをドラッグする操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、ドラッグした前記オブジェクトにより識別される自集団を、前記ドラッグする操作に応じて他の自集団と一つの集団として動作するように合流させる又は他の自集団から分離させる、
    請求項1に記載の端末装置。
  3. 前記第2のフィールドに表示された一のオブジェクトをドラッグし、該第2のフィールドに表示された他のオブジェクトにドロップする操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、前記一のオブジェクトにより識別される合流元の自集団を、前記他のオブジェクトにより識別される合流先の自集団に合流させる、
    請求項2に記載の端末装置。
  4. 前記表示部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団とが合流中、該自集団が合流中であることを示すオブジェクトを前記第2のフィールドに表示する、
    請求項3に記載の端末装置。
  5. 前記表示部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との合流が完了すると、該自集団の合流が完了したことを示すオブジェクトを前記第2のフィールドに表示する、
    請求項4に記載の端末装置。
  6. 前記第2のフィールドに表示された一のオブジェクトをドラッグし、前記第1のフィールドにドロップする操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、前記一のオブジェクトにより識別される合流元の自集団を、合流先の自集団から分離させる、
    請求項1〜4のいずれか一項に記載の端末装置。
  7. 前記第2のフィールドに表示された一のオブジェクトをタップし、分離ボタンを押下する操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、前記一のオブジェクトにより識別される合流元の自集団を、合流先の自集団から分離させる、
    請求項1〜4のいずれか一項に記載の端末装置。
  8. 前記表示部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との分離が完了すると、該自集団の分離が完了したことを示すオブジェクトを前記第2のフィールドに表示する、
    請求項4又は5に記載の端末装置。
  9. 前記ゲーム実行部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との合流が完了すると、前記合流元の自集団が有する特定の能力を、合流先の自集団に付与する、
    請求項3〜8のいずれか一項に記載の端末装置。
  10. 前記表示部は、前記合流元の自集団が有する特定の能力を、合流先の自集団に付与する際、前記特定の能力を表示する、
    請求項9に記載の端末装置。
  11. 前記ゲーム実行部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との分離が完了すると、前記合流先の自集団に付与した前記特定の能力を前記合流先の自集団の能力から除く、
    請求項9又は10に記載の端末装置。
  12. 前記第2のフィールドに表示されたオブジェクトは、前記第1のフィールドに表示された自集団と一対一に対応し、前記第2のフィールドに表示されたオブジェクトを操作することで、前記第1のフィールドに表示された自集団の合流、分離又は出陣を操作可能である、
    請求項1〜11のいずれか一項に記載の端末装置。
  13. 前記第2のフィールドに表示されたオブジェクトは、前記第1のフィールドに表示された自集団を識別可能なアイコンである、
    請求項1〜12のいずれか一項に記載の端末装置。
  14. 前記表示部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との合流が完了すると、前記第1のフィールドにおける前記合流元の自集団を識別可能なアイコンを非表示にし、前記第2のフィールドにおいて前記合流元の自集団と合流先の自集団のそれぞれを識別可能なアイコンを、主従関係を示す態様で表示する、
    請求項3〜11のいずれか一項に記載の端末装置。
  15. 前記表示部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との分離が完了すると、前記第1のフィールドにおける前記合流元の自集団を識別可能なアイコンを再度表示し、前記第2のフィールドにおいて前記合流元の自集団と合流先の自集団のそれぞれを識別可能なアイコンを、独立関係を示す態様で表示する、
    請求項14に記載の端末装置。
  16. 前記表示部は、画面内の前記第1のフィールドよりも下の表示領域に前記第2のフィールドを設ける、
    請求項1〜15のいずれか一項に記載の端末装置。
  17. タッチパネルを搭載した端末装置において自集団と他集団とが対戦する対戦ゲームを実行し、
    前記対戦ゲームの実行状態を第1のフィールドに表示し、
    画面内の該第1のフィールドと異なる第2のフィールドに前記自集団を識別可能なオブジェクトを表示し、
    前記タッチパネルの前記第2のフィールドに表示されたオブジェクトに対する所定の操作を検出すると、前記オブジェクトにより識別される自集団を、前記所定の操作に応じて他の自集団と一つの集団として動作するように合流させる又は他の自集団から分離させる、
    処理をコンピュータに実行させるゲーム制御プログラム。
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