JP6940827B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 As a game machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel can be visually recognized through the display window. Then, the effective line is set when the player inserts a medal, and then the player operates the start lever to create a big bonus (hereinafter referred to as "BB") role or a small role inside the slot machine. A lottery for a role such as a re-game is performed, and each reel starts to rotate. After each reel starts to rotate, the stop switch is operated to sequentially stop each reel and end one game. Then, when all the reels stop rotating, if the combination of the winning combination and the corresponding symbol on the effective line stops, a prize will be awarded, and the player will be given a privilege to pay out medals and a privilege to shift the game state. (See, for example, Patent Document 1).
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)状態を備えたものもある。 In recent years, as a gaming state that is advantageous to the player, in addition to the BB state that shifts when the BB prize is established, the probability of winning the re-game is higher than that of the normal gaming state, and when a predetermined combination is won, a predetermined role is determined. Some have an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") state that notifies the operation order of the stop switch for establishing a prize.
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。 In the gaming machines as illustrated above, further improvement of the gaming interest is required.
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 The above problem is not limited to the slot machine as illustrated above, but also applies to other gaming machines in which a plurality of types of patterns are cyclically displayed and the cyclic display is terminated based on the subsequent operation of the stop operation means. It's a problem.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of gaming.
請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段と、前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段とを備え、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設け、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する対応情報記憶手段とを備え、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする。
In the invention according to
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 It is possible to improve the interest of the game.
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
Hereinafter, an embodiment when applied to a rotating cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
On the outer peripheral surface of each
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, the symbols drawn on the
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が1〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 6 shows a symbol arrangement of the
図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
The symbols include a "cherry" symbol (for example, the 20th on the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
In this
本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、中ラインL2のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
In this
図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a correspondence relationship between a combination of symbols to be won and a privilege given when the prize is won.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB1入賞〜BB3入賞がある。 There are BB1 prize to BB3 prize as the state transition prize in which only the transition of the game state is performed.
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB3入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the "
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。 There is a re-game prize as a prize that is given the privilege of the re-game that allows the game of the next game to be played without inserting a medal.
各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
If the "replay" symbol of each
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,チェリー入賞,ベル入賞,補填入賞がある。 Small role prizes for which medals are paid out include watermelon prize, cherry prize, bell prize, and supplementary prize.
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として3枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として3枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbol of each
各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。より詳細には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止した場合の他に、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインL2上に停止した場合、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。見た目上ベル入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤7」図柄,「星」図柄,「星」図柄の組合せや、「BAR」図柄,「チェリー」図柄,「BAR」図柄の組合せ等がある。また、入賞となる図柄の組合せの詳細は省略するが、補填役入賞が成立した場合には1枚のメダル払出が行われる。
When the "bell" symbol of each
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB2図柄の組合せとは、BB2入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、BB2図柄とは、左リール32L及び中リール32Mにおいては「赤7」図柄であり、右リール32Rにおいては「白7」図柄である。
In the following, the combination of each winning symbol and the corresponding symbol will also be referred to as a combination of winning symbols. For example, the combination of BB2 symbols is a combination of symbols that wins BB2, that is, a combination of "red 7" symbols, "red 7" symbols, and "white 7" symbols. Further, the symbols of the
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
On the lower left side of the
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
On the right side of the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
A
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted from the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-shaped
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
On the lower left side of the
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
On the upper part of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
A
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
Further, a
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
On the output side of the
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
The
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図11〜図30のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。
The
状態情報格納エリア106cには、図10(a)に示すように、遊技状態を示すフラグを格納する遊技状態フラグ格納エリアと、次回の遊技状態を示すフラグを格納する次回フラグ格納エリアと、BB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタと、RT状態におけるゲーム数をカウントするためのRTゲーム数カウンタと、が設けられている。
As shown in FIG. 10A, the state
区間情報格納エリア106dには、図10(b)に示すように、遊技区間を示すフラグを格納する遊技区間フラグ格納エリアと、遊技モードを示すフラグを格納する遊技モードフラグ格納エリアと、移行フラグを格納する移行フラグ格納エリアと、例外フラグを格納する例外フラグ格納エリアと、天井フラグを格納する天井フラグ格納エリアと、報知済フラグを格納する報知済フラグ格納エリアと、終了フラグを格納する終了フラグ格納エリアと、有利区間におけるゲーム数をカウントするための区間ゲーム数カウンタと、報知モードにおけるゲーム数をカウントするためのモードゲーム数カウンタと、有利区間における差枚数をカウントするための差枚数カウンタと、が設けられている。
As shown in FIG. 10B, the section
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including power cutoff by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図11〜図30のフローチャートを参照しながら説明する。
Subsequently, each control process executed by the
図11は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 11 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, the outline of the power failure processing will be described.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, the main processing is terminated and the timer interrupt processing is restored to end the command transmission. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, a command output process for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, a normal process for performing main control related to the game will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random number value used in the previous game) is cleared. After that, in step S204, a start waiting process is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
In the start waiting process, it is determined whether or not the re-game winning is established in the previous game. If the re-game winning is established, the automatic insertion process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is ended. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、規定数として「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether or not the number of bets on the medals has reached the specified number. In this
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて中ラインL2を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理、ステップS214の遊技区間処理、ステップS215の演出指示処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
次に、ステップS209の抽選処理について、図13のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S209 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の5種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
After acquiring the random numbers, in step S302, a lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is selected. The
抽選テーブルについて、簡単に説明する。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。図14は、各インデックス値IVと当選となる役との対応関係、及び「設定3」の各遊技状態における各インデックス値IVとポイント値PVとの対応関係を示す表である。 The lottery table will be briefly described. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set. FIG. 14 is a table showing the correspondence between each index value IV and the winning combination, and the correspondence between each index value IV and the point value PV in each game state of “setting 3”.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining the validity of the winning combination is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial judgment value setting process, the random value acquired in step S301 is used as the current judgment value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. The judgment value is DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、中右左ベルに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
After that, in step S305, it is determined whether or not the winning combination corresponds to the index value IV. In the winning / failing determination of the winning combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグが、BB1に当選したことを示す当選フラグ、BB2に当選したことを示す当選フラグ、及びBB3に当選したことを示す当選フラグ(以下、これらを総称して「BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、BB当選フラグは、対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。但し、有効とされるBB当選フラグは1つのみであり、例えばBB1当選フラグがセットされている状況でIV=13のときに判定値DVが65535を超えた場合には、BB3当選フラグがセットされずに当該当選が無効とされる。同様に、例えばBB1当選フラグがセットされている状況でIV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合には、2つ目のBB1当選フラグがセットされずに当該当選が無効とされる。BB当選フラグがセットされている状況でIV=1〜10のときに判定値DVが65535を超えた場合には、当選役と対応する当選フラグがセットされる。つまり、複数のBBに当選となる事象は発生しないものの、BBと再遊技に共に当選となる事象と、BBと小役に共に当選となる事象と、は発生する。
By the way, the set winning flags are a winning flag indicating that BB1 has been won, a winning flag indicating that BB2 has been won, and a winning flag indicating that BB3 has been won (hereinafter, these are collectively referred to as "BB winning". If it is not "flag"), the winning flag set in the winning
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is added by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined as to whether or not it is correct, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is successful is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S305, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.
ちなみに、図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、一般遊技状態では、再遊技に当選となる確率が約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルに当選となる確率がそれぞれ約9.0分の1、共通ベルに当選となる確率が約6600分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率がそれぞれ約50分の1、BB1に当選となる確率が約17分の1、BB2に当選となる確率が約33分の1、BB3に当選となる確率が約100分の1となる。いずれの役にも当選しない外れとなる確率は、BB当選フラグを持ち越していなければ約18分の1となり、BB当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1となる。 By the way, when the winning or losing of the winning combination is determined using the lottery table shown in FIG. 14, in the general game state, the probability of winning the re-game is about 1/3, the left middle right bell, the left and right middle bell. , Middle left and right bell, middle right left bell, right left middle bell, right middle left bell each have a probability of winning about 1/9.0, common bell has a probability of winning about 1/6600, watermelon, cherry The probability of winning is about 1/50, the probability of winning BB1 is about 1/17, the probability of winning BB2 is about 1/33, and the probability of winning BB3 is about 1/100. It becomes. The probability of not winning any of the roles is about 1/18 if the BB winning flag is not carried over, and about 1 / 6.4 if the BB winning flag is carried over.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
After setting the winning flag in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and the section lottery process related to the transition of the game section is performed. In step S310, the lottery result command is set. Here, the lottery result command refers to the
そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,BBの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とBBに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にBB入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とBBに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。 Then, in step S311, the stop information setting process for setting the stop information for reel stop control is performed, and the lottery process is completed. In the stop information setting process, when a plurality of wins are won among the small wins, replays, and BBs, the stop information is set in the order of priority shown below. When the small winning combination and the BB are won, the stop information is set so that the small winning combination is given priority and the small winning combination is established, and the BB winning is established when the small winning combination cannot be established. If the re-game and BB are won, the stop information is set so that the re-game prize is preferentially established.
次に、ステップS210のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S210 will be described with reference to the flowchart of FIG.
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, in step S401, a rotation start process for starting the rotation of each
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (about 4.1 seconds in the present embodiment) has elapsed from the time when the reel started rotating in the previous game, and if not. Waits until the wait time elapses. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。
Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether or not any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 is operated, it waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If the stop command has not been generated, the process returns to step S402 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is set in step S404. Here, the stop command command is a command transmitted to the
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。
In step S405, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S406, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルのいずれかに当選となった場合、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop
左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルの各役は、ベルと、複数の補填役と、に共に当選となる役である。例えば、左中右ベルに当選となった場合には、左→中→右の順でストップスイッチ42〜44が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、他の操作順序で操作された場合には補填役入賞が成立するよう停止情報を設定する。同様に、右中左ベルに当選となった場合には、右→中→左の順でストップスイッチ42〜44が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、他の操作順序で操作された場合には補填役入賞が成立するよう停止情報を設定する。 The left middle right bell, left and right middle bell, middle left and right bell, middle right left bell, right left middle bell, and right middle left bell are the winning roles for both the bell and multiple compensating roles. For example, if the left middle right bell is won, stop information is set so that the bell winning is established when the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right, and another operation order is set. Set the stop information so that the compensator prize is established when the operation is performed with. Similarly, if the right middle left bell is won, stop information is set so that the bell winning is established when the stop switches 42 to 44 are operated in the order of right → middle → left, and other operations are performed. When the operations are performed in order, the stop information is set so that the compensation winning combination is established.
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、各リール32L,32M,32Rの中段に有効ラインが設定される。このため、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。各リール32L,32M,32Rには、図6に示すように、「スイカ」図柄,「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「チェリー」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄,「星」図柄及び「BAR」図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。より具体的には、チェリー入賞,BB1入賞,BB2入賞,BB3入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されている場合、遊技者は図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。また、補填役入賞を成立させるべく停止情報が設定されている場合についても、遊技者は所定のタイミングでストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
Here, the symbol arrangement of each
なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルのいずれかに当選となることを押し順ベル当選といい、このときにセットされる当選フラグを押し順ベル当選フラグともいう。 In the following, winning any of the left middle right bell, left and right middle bell, middle left and right bell, middle right left bell, right left middle bell, right middle left bell is called push order bell winning, and it is set at this time. The winning flag is also called the order bell winning flag.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S410 that all
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the medal payout process in step S211 will be outlined.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is 0. When the number of payouts is 0, it means that it is determined that the small winning combination has not been established in the previous payout determination process. In such a case, it is determined whether or not the re-game winning combination has been established based on the winning combination set in the payout determination process. If the re-game prize is not established, the medal payout process is terminated as it is, and if the re-game prize is established, the re-game setting process is performed and the medal payout process is terminated. In the start waiting process S204 described above, when it is determined that the re-game setting process has been performed, the automatic input process is performed.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is completed. Regarding the payout of medals Specifically, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter and the value after addition is added. It is displayed on the
次に、ステップS212のRT状態処理を図16のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S212 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS501では、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定し、RT状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS502に進み、状態情報格納エリア106cに設けられたRTゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS503では、RTゲーム数カウンタの値が999となったか否かを判定し、999となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。RTゲーム数カウンタの値が999となった場合には、ステップS504にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグを一般遊技フラグに変更し、本処理を終了する。
In step S501, it is determined whether or not the current gaming state is the RT state, and if it is not the RT state, the present process is terminated as it is. If the current game state is the RT state, the process proceeds to step S502, and 1 is added to the value of the RT game number counter provided in the state
ステップS504にて一般遊技フラグをセットした場合には、遊技状態が一般遊技状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに一般遊技フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が一般遊技状態であると判別し、一般遊技状態用抽選テーブルを選択する。
When the general game flag is set in step S504, the game state shifts to the general game state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the general game state based on the fact that the general game flag is set in the state
次に、ステップS213のBB状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the BB state processing in step S213 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS601では、BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS602に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS603に進み、成立したBB入賞がBB1入賞であるか否かを判定する。BB1入賞が成立した場合には、ステップS604に進み、状態情報格納エリア106cに設けられた次回フラグ格納エリアに第1フラグをセットする。成立したBB入賞がBB1入賞でない場合には、ステップS605に進み、BB2入賞が成立したか否かを判定する。BB2入賞が成立した場合には、ステップS606に進み、次回フラグ格納エリアに第2フラグをセットする。成立したBB入賞がBB2入賞でない場合には、BB3入賞が成立したことを意味するため、ステップS607にて次回フラグ格納エリアに第3フラグをセットする。
First, in step S601, it is determined whether or not the BB winning flag is set. If the BB winning flag is set, the process proceeds to step S602, and it is determined whether or not the BB winning is established based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. If the BB prize is established, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not the established BB prize is the BB1 prize. If the BB1 prize is established, the process proceeds to step S604, and the first flag is set in the next flag storage area provided in the state
次回フラグをセットした場合には、ステップS608にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS609にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをBBフラグに変更する。ステップS610では、状態情報格納エリア106cに設けられた残払出数カウンタに179をセットし、残払出枚数表示部61に179を表示させる処理を行う。ステップS608〜S610の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBBフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。
When the flag is set next time, the BB winning flag set in the winning
BB状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。BB状態用抽選テーブルには、図14に示すように、押し順ベル当選となるインデックス値IV=2〜7と、共通ベル当選となるインデックス値IV=8と、に0でないポイント値PVが設定されている。このため、BB状態では、押し順ベル当選となる確率が約1.1分の1、共通ベル当選となる確率が約6600分の1、外れとなる確率が約12分の1となる。 The lottery table for the BB state will be briefly described. As shown in FIG. 14, the lottery table for the BB state has an index value IV = 2 to 7 for winning the push order bell, an index value IV = 8 for winning the common bell, and a non-zero point value PV. Has been done. Therefore, in the BB state, the probability of winning the push order bell is about 1 in 1.1, the probability of winning the common bell is about 1 in 6600, and the probability of losing is about 1 in 12.
BB状態処理の説明に戻り、ステップS601にてBB当選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS602にてBB入賞が成立していないと判定した場合と、には、ステップS612にてBB状態処理2を行う。
Returning to the explanation of the BB state processing, in step S612, when it is determined that the BB winning flag is not set in step S601 and when it is determined that the BB winning is not established in step S602,
BB状態処理2では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS702に進み、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残払出数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。残払出数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS703に進み、セットされている次回フラグが第1フラグであるか否かを判定する。第1フラグがセットされている場合には、BB1入賞成立に基づくBB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS704にて遊技状態フラグをRT1フラグに変更し、BB状態を終了させる。第1フラグがセットされていない場合には、ステップS705に進み、セットされている次回フラグが第2フラグであるか否かを判定する。第2フラグがセットされている場合には、BB2入賞成立に基づくBB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS706にて遊技状態フラグをRT2フラグに変更し、BB状態を終了させる。第1フラグ、第2フラグではなく第3フラグがセットされている場合には、BB3入賞成立に基づくBB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS707にて遊技状態フラグをRT3フラグに変更し、BB状態を終了させる。遊技状態フラグを変更した場合には、ステップS708にて次回フラグをクリアするとともに、ステップS709にてRTゲーム数カウンタの値を0とし、本処理を終了する。
In the
ステップS704にてRT1フラグをセットした場合には、遊技状態がRT1状態に移行し、ステップS706にてRT2フラグをセットした場合には、遊技状態がRT2状態に移行し、ステップS707にてRT3フラグをセットした場合には、遊技状態がRT3状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT1フラグ〜RT3フラグのいずれかがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT状態であると判別し、RT状態用抽選テーブルを選択する。
When the RT1 flag is set in step S704, the gaming state shifts to the RT1 state, and when the RT2 flag is set in step S706, the gaming state shifts to the RT2 state, and the RT3 flag shifts to the RT3 state in step S707. When is set, the game state shifts to the RT3 state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the RT state based on the fact that any one of the RT1 flag to the RT3 flag is set in the state
RT状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。RT状態用抽選テーブルは、図14に示すように、一般遊技状態用抽選テーブルと比較して、再遊技に当選となるIV=1のポイント値PVが1高いのみである。このため、RT1状態,RT2状態,RT3状態のいずれに移行した場合であっても、一般遊技状態より再遊技当選確率が約66000分の1高くなるのみである。また、RT1状態,RT2状態,RT3状態の各RT状態においては、役の当選確率に差異が生じない。 The lottery table for the RT state will be briefly described. As shown in FIG. 14, the RT state lottery table has only one higher point value PV of IV = 1 that wins the re-game as compared with the general game state lottery table. Therefore, regardless of the transition to the RT1 state, the RT2 state, or the RT3 state, the probability of winning the re-game is only about 1/66000 higher than that in the general game state. Further, in each of the RT states of the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state, there is no difference in the winning probability of the winning combination.
BB状態処理の説明に戻り、ステップS610にて残払出数カウンタに179をセットした場合と、ステップS612にてBB状態処理2を行った場合と、には、ステップS611にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS611では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグと対応する状態コマンドをセットする。
Returning to the explanation of the BB state processing, the state command is set in step S611 when the remaining payout number counter is set to 179 in step S610 and when the
ここで、遊技状態の移行の流れについて説明する。 Here, the flow of transition of the gaming state will be described.
遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が179に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態がRT状態に移行する。このとき、BB状態がBB1入賞成立に基づくものであれば遊技状態がRT1状態に移行し、BB状態がBB2入賞成立に基づくものであれば遊技状態がRT2状態に移行し、BB状態がBB3入賞成立に基づくものであれば遊技状態がRT3状態に移行する。 When the gaming state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 179, and the gaming state shifts to the RT state. At this time, if the BB state is based on the establishment of the BB1 prize, the game state shifts to the RT1 state, and if the BB state is based on the establishment of the BB2 prize, the game state shifts to the RT2 state, and the BB state shifts to the BB3 prize. If it is based on the establishment, the game state shifts to the RT3 state.
RT1状態,RT2状態及びRT3状態は、対応するRT状態下で999回の遊技が行われた場合と、BB入賞が成立した場合と、に終了する。999回の遊技が行われた場合には、遊技状態が一般遊技状態に移行し、BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 The RT1 state, RT2 state, and RT3 state end in the case where 999 games are played under the corresponding RT state and the case where the BB winning is established. When the game is played 999 times, the game state shifts to the general game state, and when the BB prize is established, the game state shifts to the BB state.
一般遊技状態は、BB入賞が成立した場合に終了する。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 The general game state ends when the BB prize is established. When the BB prize is established, the gaming state shifts to the BB state.
本スロットマシン10では、一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の5種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。
In the
ここで、遊技区間について図19を用いて概略を説明する。 Here, the outline of the game section will be described with reference to FIG.
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 The normal section is a game section in which a transition lottery for whether or not to shift to an advantageous section can be performed. In the normal section, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won. Transition to Advantageous Section If the lottery is won, the game section shifts to the advantageous section.
通常区間は、一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の各遊技状態と対応している。通常区間では、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、そのときの遊技状態が一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態(以下、これらを総称して「非BB状態」ともいう。)である場合、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。そのときの遊技状態がBB状態である場合についても、非BB状態の場合と同様、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。 The normal section corresponds to each gaming state of the general gaming state, the RT1 state, the RT2 state, the RT3 state, and the BB state. In the normal section, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the game states at that time are the general game state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state (hereinafter, these are also collectively referred to as "non-BB state". In the case of.), It is expected that about 1.2 medals will be reduced for each game played. Even when the game state at that time is the BB state, it is expected that about 1.2 medals will be reduced for each game played, as in the case of the non-BB state.
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の2つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。 The advantageous section is a game section in which the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified when the push order bell is won. That is, the advantageous section is a gaming section that is more advantageous to the player than the normal section in that the operation order can be notified. The advantageous section is composed of two game modes, a chance mode and a notification mode. If you win the lottery to shift to the advantageous section in the normal section, you will shift to the chance mode of the advantageous section. When the game is played 1500 times in the advantageous section and when the difference number in the advantageous section reaches 2400, the advantageous section ends regardless of the game mode at that time. The case where the difference number in the advantageous section reaches 2400 is more specifically the case where the number of medals owned by the player in the advantageous section reaches 2400 without becoming 0, in other words, the player in the advantageous section. This is the case where the difference from the base point reaches 2400, starting from the time when the number of medals owned by the player is the smallest.
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下でRTゲーム数カウンタの値が所定値になった場合と、に終了する。移行抽選に当選した場合には、報知モードに移行し、チャンスモード下でRTゲーム数カウンタの値が所定値になった場合には、チャンスモードのみならず有利区間も終了して通常区間に移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、そのときの遊技状態に関わらず、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。 The chance mode is a game mode in which a transition lottery for whether or not to shift to the notification mode is performed. The chance mode ends when the transition lottery is won and when the value of the RT game number counter reaches a predetermined value under the chance mode. If the transition lottery is won, the mode shifts to the notification mode, and when the value of the RT game counter reaches a predetermined value under the chance mode, not only the chance mode but also the advantageous section ends and the normal section shifts to the normal section. do. In the chance mode, as in the normal section, when the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. Therefore, in the chance mode, a decrease of about 1.2 medals is expected for each game played regardless of the game state at that time.
報知モードとは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードは、当該報知モード下で移行したBB状態が終了した場合に終了する。より具体的に説明すると、チャンスモードから報知モードへの移行は、非BB状態下で行われる。そして、非BB状態下で所定回数の遊技を行った場合には、当選BB図柄の報知が行われる。遊技者が当選BB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作するとともにBB入賞を成立させた場合には、報知モード下で遊技状態がBB状態に移行する。当該BB状態が終了した場合には、報知モードのみならず有利区間も終了して通常区間に移行する。報知モードにおいては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される。このため、報知モードでは、非BB状態の場合、1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダルの増加が期待されることとなり、BB状態の場合、1ゲーム行う毎に約5.2枚のメダルの増加が期待されることとなる。 The notification mode is a game mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order bell is won. The notification mode ends when the BB state shifted under the notification mode ends. More specifically, the transition from the chance mode to the notification mode is performed in a non-BB state. Then, when the game is played a predetermined number of times in the non-BB state, the winning BB symbol is notified. When the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the winning BB symbol and establishes the BB prize, the game state shifts to the BB state under the notification mode. When the BB state ends, not only the notification mode but also the advantageous section ends and the normal section shifts to the normal section. In the notification mode, when the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. Therefore, in the notification mode, in the non-BB state, an increase of about 3.5 medals is expected for each game played, and in the BB state, about 5.2 medals are expected for each game played. It is expected that the number of medals will increase.
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下での遊技によって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
As described above, the
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図20以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
Hereinafter, various processes performed by the
先ず、通常区間における処理を説明する。 First, the processing in the normal section will be described.
図20は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 20 is a flowchart showing the section lottery process. The section lottery process is a process (see step S309, FIG. 13) that is performed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.
ステップS801では、BB当選フラグがセットされているか否かを判定し、BB当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS802に進み、BB当選フラグ以外の当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグ以外の当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。BB当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合、すなわち、BB当選フラグが持ち越されている状況で何らかの役に当選した場合には、有利区間への移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS803にて区間情報格納エリア106dに移行フラグをセットし、本処理を終了する。
In step S801, it is determined whether or not the BB winning flag is set, and if the BB winning flag is not set, the present process is terminated as it is. If the BB winning flag is set, the process proceeds to step S802 to determine whether or not a winning flag other than the BB winning flag is set. If a winning flag other than the BB winning flag is not set, this process ends as it is. If a winning flag other than the BB winning flag is set, that is, if a winning combination is won in a situation where the BB winning flag is carried over, it means that the lottery for transition to the advantageous section has been won. In step S803, the transition flag is set in the section
図21は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図12参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 21 is a flowchart showing the game section processing. The game section processing is processing performed after the end of the BB state processing (step S214, see FIG. 12), and is performed at the end stage of the game.
ステップS901では、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立しなかった場合には、ステップS902に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS903〜ステップS909に示す有利区間移行処理を行う。 In step S901, it is determined whether or not the BB winning is established. If the BB prize is not established, the process proceeds to step S902, and it is determined whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that you have won the transition lottery in this game. In such a case, the advantageous section transition processing shown in steps S903 to S909 is performed.
有利区間移行処理では、ステップS903にて移行フラグをクリアする。ステップS904では、区間情報格納エリア106dの遊技区間フラグ格納エリアに有利フラグをセットし、遊技区間を有利区間とする。ステップS905では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS906では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。ステップS907では、状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がRT1状態〜RT3状態のいずれであるかを確認する。ステップS908では、当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグがBB1当選フラグ〜BB3当選フラグのいずれであるかを確認する。続くステップS909では、現在の遊技状態と、当選BBと、に基づいて遊技モードを設定する。
In the advantageous section transition process, the transition flag is cleared in step S903. In step S904, the advantage flag is set in the game section flag storage area of the section
具体的には、図22(a)に示すように、RT1状態下でBB1当選フラグがセットされている場合、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。RT1状態下でBB2当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスBフラグをセットする。RT1状態下でBB3当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスCフラグをセットする。RT2状態下でBB1当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスCフラグをセットする。RT2状態下でBB2当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスBフラグをセットする。RT2状態下でBB3当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。RT3状態下でBB1当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。RT3状態下でBB2当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスCフラグをセットする。RT3状態下でBB3当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスBフラグをセットする。
Specifically, as shown in FIG. 22A, when the BB1 winning flag is set in the RT1 state, the chance A flag is set in the game mode flag storage area of the section
ステップS901にてBB入賞が成立したと判定した場合には、ステップS911に進み、例外処理を行う。 If it is determined in step S901 that the BB prize has been established, the process proceeds to step S911 to perform exception handling.
例外処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS1001にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、ステップS1002に進み、移行フラグをクリアする。移行フラグがセットされていない場合と、ステップS1002にて移行フラグをクリアした場合と、には、ステップS1003に進み、区間情報格納エリア106dの遊技区間フラグ格納エリアに有利フラグをセットし、遊技区間を有利区間とする。ステップS1004では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS1005では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。ステップS1006では、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。ステップS1007では、区間情報格納エリア106dに例外フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
In the exception handling, as shown in the flowchart of FIG. 23, it is determined in step S1001 whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, the process proceeds to step S1002 and the transition flag is cleared. When the transition flag is not set and when the transition flag is cleared in step S1002, the process proceeds to step S1003, the advantage flag is set in the game section flag storage area of the section
遊技区間処理の説明に戻り、有利区間移行処理を行った場合と、ステップS902にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS911にて例外処理を行った場合と、には、ステップS910にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS910では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドをセットする。
Returning to the explanation of the game section processing, the case where the advantageous section transition processing is performed, the case where it is determined that the transition flag is not set in step S902, and the case where the exception processing is performed in step S911, The section command is set in step S910, and this process ends. Here, the section command is a command transmitted to the
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。 Next, the processing in the chance mode of the advantageous section will be described.
図24は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 24 is a flowchart showing the section lottery process. The section lottery process is a process (see step S309, FIG. 13) that is performed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.
ステップS1101では、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS1101では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS1102に進み、天井フラグがセットされているか否かを判定する。天井フラグがセットされていない場合には、ステップS1103に進み、状態情報格納エリア106cに設けられたRTゲーム数カウンタの値を確認する。ステップS1104では、移行抽選MAPを参照する。
In step S1101, it is determined whether or not the rare role has been won. In the
移行抽選MAPとは、図25(a)に示すように、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を、チャンスモードA,チャンスモードB,チャンスモードCのそれぞれに対して定めたものである。チャンスモードAでは、RTゲーム数が1〜300,401〜500,601〜700,801〜900である場合、移行抽選の当選確率が低確率となり、RTゲーム数が301〜400,501〜600,701〜800,901〜999である場合、移行抽選の当選確率が高確率となる。チャンスモードBでは、RTゲーム数が1〜100,201〜300,401〜500,601〜700,801〜900である場合、移行抽選の当選確率が高確率となり、RTゲーム数が101〜200,301〜400,501〜600,701〜800,901〜999である場合、移行抽選の当選確率が低確率となる。チャンスモードCでは、RTゲーム数が1〜100である場合、移行抽選の当選確率が超高確率となり、RTゲーム数が101〜999である場合、移行抽選に必ず当選となる。 As shown in FIG. 25A, the transition lottery MAP shows the correspondence between the number of RT games and the winning probability of the transition lottery to the notification mode in each of chance mode A, chance mode B, and chance mode C. It is defined for. In chance mode A, when the number of RT games is 1 to 300, 401 to 500, 601 to 700, 801 to 900, the probability of winning the transition lottery is low, and the number of RT games is 301 to 400, 501 to 600, When it is 701 to 800 and 901 to 999, the winning probability of the transition lottery is high. In chance mode B, when the number of RT games is 1 to 100, 201 to 300, 401 to 500, 601 to 700, 801 to 900, the probability of winning the transition lottery is high, and the number of RT games is 101 to 200, In the case of 301-400, 501-600, 701-800, 901-999, the winning probability of the transition lottery is low. In chance mode C, when the number of RT games is 1 to 100, the winning probability of the transition lottery is extremely high, and when the number of RT games is 101 to 999, the transition lottery is always won.
ステップS1105では、移行抽選MAPの参照結果に基づいて報知モードへの移行抽選を行い、ステップS1106では、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、スイカに当選している場合には、低確率であれば約10分の1の確率で当選となり、高確率であれば約3分の1の確率で当選となり、超高確率であれば約2分の1の確率で当選となる。チェリーに当選している場合には、低確率であれば約20分の1の確率で当選となり、高確率であれば約10分の1の確率で当選となり、超高確率であれば約3分の1の確率で当選となる。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップS1107にて区間情報格納エリア106dに移行フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS1102にて天井フラグがセットされていると判定した場合には、移行抽選等を行うことなくステップS1107にて区間情報格納エリア106dに移行フラグをセットし、本処理を終了する。
In step S1105, a transition lottery to the notification mode is performed based on the reference result of the transition lottery MAP, and in step S1106, it is determined whether or not the transition lottery has been won. By the way, if you win a watermelon, if you have a low probability, you will win with a probability of about 1/10, if you have a high probability, you will win with a probability of about 1/3, and if you have a very high probability, you will win. There is a one-half chance of winning. If you win the cherry, if you have a low probability, you will win with a probability of about 1/20, if you have a high probability, you will win with a probability of about 1/10, and if you have a very high probability, you will win about 3. You will win with a one-third chance. If the transition lottery is not won, the main process is terminated as it is, and if the transition lottery is won, the transition flag is set in the section
図26は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図12参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 26 is a flowchart showing the game section processing. The game section processing is processing performed after the end of the BB state processing (step S214, see FIG. 12), and is performed at the end stage of the game.
ステップS1201では、終了判定処理を行う。 In step S1201, the end determination process is performed.
終了判定処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS1301にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS1302にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS1305に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1306に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。 In the end determination process, as shown in the flowchart of FIG. 27, 1 is added to the value of the section game number counter in step S1301, and it is determined in step S1302 whether or not the value of the section game number counter has reached 1500. .. If the value of the section game number counter is not 1500, the process proceeds to step S1305, and it is determined whether or not the re-game winning is established. If the re-game winning is not established, the process proceeds to step S1306, and the difference number adjustment process for changing the value of the difference number counter is performed.
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。 In the difference number adjustment process, the number of medal bets (3 in the present embodiment) is subtracted from the number of medals paid out in this game, and the subtraction result is added to the difference number counter. After that, it is determined whether or not the value of the difference number counter is 0 or more. If the value of the difference number counter is less than 0, the difference number adjustment process is terminated after changing the value of the difference number counter to 0, and if the value of the difference number counter is 0 or more, the difference number is as it is. The adjustment process ends. The reason why the difference number adjustment process is not performed when the re-game winning is established is that the result of subtracting the number of medal bets from the number of medals paid out in this game is 0, so it is necessary to perform the difference number adjustment process. Because there isn't.
ステップS1305にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS1306にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS1307にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、そのまま本処理を終了する。 When it is determined in step S1305 that the re-game winning is established and when the difference number adjustment process is performed in step S1306, it is determined in step S1307 whether or not the value of the difference number counter is larger than 2400. judge. If the value of the difference number counter is 2400 or less, this process is terminated as it is.
ステップS1302にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS1307にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS1303に進み、主制御装置101に設けられた区間表示器をOFF消灯させる。その後、ステップS1304にて区間情報格納エリア106dを初期化する有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、有利フラグ等の区間情報格納エリア106dにセットされている各種フラグをクリアするとともに、区間ゲーム数カウンタ等の区間情報格納エリア106dに設けられた各種カウンタの値を0クリアする。有利区間終了処理を行った場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
When it is determined in step S1302 that the value of the section game number counter is 1500, and when it is determined in step S1307 that the value of the difference number counter is greater than 2400, the process proceeds to step S1303 and the main controller The section indicator provided in 101 is turned off and off. After that, in step S1304, an advantageous section end process for initializing the section
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS1202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1208にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 Returning to the description of the game section processing, in step S1202, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. When it is determined that the current game section is not an advantageous section but a normal section, it means that the advantageous section end processing has been performed in the end determination process of step S1201, so the section command is set in step S1208. This process ends later.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1203に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1204にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1205〜ステップS1207に示す報知モード移行処理を行う。報知モード移行処理では、ステップS1205にて遊技モードフラグ格納エリアに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS1206では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに30をセットする。ステップS1207では、主制御装置101に設けられた区間表示器をON点灯させる。詳細な説明は省略するが、区間表示器は、前面扉12を開放した場合に前面側から視認可能な位置に設けられており、遊技場の管理者等は、区間表示器の点灯状況によって現在の遊技区間が有利区間の報知モードであるか否か等を把握することができる。報知モード移行処理が終了した場合には、ステップS1208にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S1203, and it is determined whether or not the transition flag is set. When the transition flag is set, it means that the lottery for transition to the notification mode has been won. Therefore, the transition flag is cleared in step S1204, and the notification mode transition processing shown in steps S1205 to S1207 is performed. .. In the notification mode transition process, the game mode flag stored in the game mode flag storage area is changed to the notification flag in step S1205. In step S1206, 30 is set in the mode game number counter provided in the section
ステップS1203にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1209に進み、例外フラグがセットされているか否かを判定する。例外フラグがセットされていない場合には、ステップS1210にて終了判定処理2を行うとともに、ステップS1208にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。例外フラグがセットされている場合には、終了判定処理2を行うことなくステップS1208にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
If it is determined in step S1203 that the transition flag is not set, the process proceeds to step S1209 to determine whether or not the exception flag is set. If the exception flag is not set, the
終了判定処理2では、図28のフローチャートに示すように、ステップS1401にて状態情報格納エリア106cに設けられたRTゲーム数カウンタの値が100n(nは自然数)となったか否かを判定する。RTゲーム数カウンタの値が100nとなった場合には、ステップS1402に進み、移行抽選MAPを参照する。ステップS1403では、報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率でないか否かを判定する。報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率でない場合には、ステップS1404にて区間情報格納エリア106dを初期化する有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。
In the
ステップS1401にてRTゲーム数カウンタの値が100nでないと判定した場合には、ステップS1405に進み、RTゲーム数カウンタの値が999であるか否かを判定する。RTゲーム数カウンタの値が999である場合には、ステップS1406にて天井フラグがセットされているか否かを判定する。天井フラグがセットされていない場合には、ステップS1407にて区間情報格納エリア106dに天井フラグをセットする。
If it is determined in step S1401 that the value of the RT game number counter is not 100n, the process proceeds to step S1405 to determine whether or not the value of the RT game number counter is 999. When the value of the RT game number counter is 999, it is determined in step S1406 whether or not the ceiling flag is set. If the ceiling flag is not set, the ceiling flag is set in the section
ステップS1403にて報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率であると判定した場合と、ステップS1405にてRTゲーム数カウンタの値が999でないと判定した場合と、ステップS1406にて天井フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS1407にて天井フラグをセットした場合と、には、ステップS1408に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、BB入賞が成立した場合には、ステップS1409にて遊技モードフラグ格納エリアに格納されている遊技モードフラグをチャンスAフラグに変更するとともに、ステップS1410にて区間情報格納エリア106dに例外フラグをセットし、本処理を終了する。
When it is determined in step S1403 that the winning probability of the lottery for transition to the notification mode is low, when it is determined in step S1405 that the value of the RT game number counter is not 999, and when it is determined in step S1406 that the ceiling flag is set. When it is determined that the setting is made and when the ceiling flag is set in step S1407, the process proceeds to step S1408 to determine whether or not the BB winning is established. If the BB prize is not established, this process is terminated as it is, and if the BB prize is established, the game mode flag stored in the game mode flag storage area is changed to the chance A flag in step S1409. At the same time, an exception flag is set in the section
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, the processing in the notification mode of the advantageous section will be described.
図29は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 29 is a flowchart showing the section lottery process. The section lottery process is a process (see step S309, FIG. 13) that is performed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.
ステップS1501では、報知済フラグがセットされているか否かを判定し、報知済フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。報知済フラグがセットされていない場合には、ステップS1502に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1503に進み、報知モード下において遊技可能な遊技回数を増加させる上乗せゲーム数抽選を行う。ステップS1504では、上乗せゲーム数抽選の結果と対応する値をモードゲーム数カウンタに加算する。その後、本処理を終了する。ステップS1502にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS1505に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS1506にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。ステップS1505にて押し順ベルに当選していないと判定した場合には、ステップS1507に進み、BBのみに当選しているか否かを判定する。BBのみに当選している場合には、ステップS1508にて注意報知を行った後に本処理を終了する。ここで、注意報知とは、BB入賞を成立させるべきではない状況下において遊技者がBB入賞を成立させてしまう機会を低減するための報知である。その報知態様は任意であるが、本スロットマシン10では、当選BB図柄が2つ並んで停止した場合に警告音を出力する。ステップS1507にて否定判定をした場合、すなわちBBと再遊技等の他の役とに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。
In step S1501, it is determined whether or not the notified flag is set, and if the notified flag is set, the present process is terminated as it is. If the notified flag is not set, the process proceeds to step S1502, and it is determined whether or not the rare combination has been won. If the rare role is won, the process proceeds to step S1503, and a lottery for the number of additional games is performed to increase the number of games that can be played in the notification mode. In step S1504, a value corresponding to the result of the additional game number lottery is added to the mode game number counter. After that, this process ends. If it is determined in step S1502 that the rare role has not been won, the process proceeds to step S1505 to determine whether or not the push order bell has been won. If the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 capable of establishing the bell winning is notified in step S1506, and this process ends. If it is determined in step S1505 that the push order bell has not been won, the process proceeds to step S1507 to determine whether or not only the BB has been won. If only the BB is won, the present process ends after the caution notification is given in step S1508. Here, the caution notification is a notification for reducing the chance that the player will establish the BB prize in a situation where the BB prize should not be established. The notification mode is arbitrary, but the
図30は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図12参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 30 is a flowchart showing the game section processing. The game section processing is processing performed after the end of the BB state processing (step S214, see FIG. 12), and is performed at the end stage of the game.
ステップS1601では、上述した終了判定処理を行う。 In step S1601, the above-mentioned end determination process is performed.
ステップS1602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1609にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. When it is determined that the current game section is not an advantageous section but a normal section, it means that the advantageous section end processing has been performed in the end determination process of step S1601, so the section command is set in step S1609. This process ends later.
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1603に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、ステップS1604に進み、終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされていない場合には、ステップS1605にてモードゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1606にてモードゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1609にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が0となった場合には、非BB状態下での報知モードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1607にて当選BBを報知するとともに、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに報知済フラグをセットする。その後、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S1603, and it is determined whether or not the BB winning is established. If the BB winning is not established, the process proceeds to step S1604, and it is determined whether or not the end flag is set. If the end flag is not set, 1 is subtracted from the value of the mode game number counter in step S1605, and it is determined in step S1606 whether or not the value of the mode game number counter becomes 0. If the value of the mode game number counter is not 0, this process ends after the section command is set in step S1609. When the value of the mode game number counter becomes 0, it means that the end condition of the notification mode in the non-BB state is satisfied. Therefore, the winning BB is notified in step S1607 and the winning BB is notified in step S1608. The notified flag is set in the section
ステップS1603にてBB入賞が成立したと判定した場合には、BB状態下での報知モードに移行したことを意味するため、ステップS1610にて区間情報格納エリア106dに終了フラグをセットする。その後、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
When it is determined in step S1603 that the BB prize has been established, it means that the mode has shifted to the notification mode under the BB state, so that the end flag is set in the section
ステップS1604にて終了フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技モードがBB状態下における報知モードであることを意味する。かかる場合には、ステップS1611に進み、BB状態が終了したか否かを判定する。BB状態が終了していない場合には、BB状態下での報知モードが継続することを意味するため、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、BB状態が終了した場合には、BB状態下での報知モードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1612にて区間表示器をOFF消灯させるとともに、ステップS1613にて区間情報格納エリア106dを初期化する有利区間終了処理を行う。その後、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
When it is determined in step S1604 that the end flag is set, it means that the current game mode is the notification mode under the BB state. In such a case, the process proceeds to step S1611 to determine whether or not the BB state has ended. If the BB state has not ended, it means that the notification mode under the BB state continues, so the section command is set in step S1609, and this process ends. On the other hand, when the BB state ends, it means that the end condition of the notification mode under the BB state is satisfied. Therefore, the section indicator is turned off and off in step S1612, and the section information is stored in step S1613. The advantageous section end processing for initializing the
ここで、本スロットマシン10の遊技性を説明する。
Here, the playability of the
本スロットマシン10では、BB1に約17分の1の確率で当選となり、BB2に約33分の1の確率で当選となり、BB3に約100分の1の確率で当選となる。いずれかのBBに当選となる確率は約10分の1である。したがって、本スロットマシン10では、非常に高確率でいずれかのBBに当選となる。
In this
BB状態では、押し順ベル当選となる確率が約1.1分の1、共通ベル当選となる確率が約6600分の1、外れとなる確率が約12分の1となる。詳細な説明は省略するが、押し順ベル当選となったゲームでストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されなかった場合には、6分の1の確率でベル入賞が成立し、12分の5の確率で補填役入賞が成立し、12分の5の確率でいずれの入賞も成立しない。このため、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない状況、すなわち報知モードでない状況においてBB状態に移行させた場合には、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。一方、報知モード下においてBB状態に移行させた場合には、1ゲーム行う毎に約5.2枚のメダルの増加を期待できる。故に、本スロットマシン10では、いずれかのBBに当選した場合、少なくとも報知モードに移行するまでBB当選フラグを持ち越す、BB入賞を成立させないことが望ましい。
In the BB state, the probability of winning the push order bell is about 1 in 1.1, the probability of winning the common bell is about 1 in 6600, and the probability of losing is about 1 in 12. Although detailed explanation is omitted, if the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified in the game in which the push order bell is won, the bell winning is established with a probability of 1/6, and the bell prize is established in 12 minutes. There is a 5 chance of winning a compensator, and a 5/12 chance of not winning any of them. Therefore, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, that is, when the state is changed to the BB state in a situation other than the notification mode, it is expected that about 1.2 medals will be reduced for each game. It will be. On the other hand, when the state is shifted to the BB state under the notification mode, an increase of about 5.2 medals can be expected for each game played. Therefore, in the
報知モード下でBB入賞が成立するとともに当該BB入賞成立に伴うBB状態が終了した場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(ステップS1613、図30参照)。このとき、終了したBB状態がBB1入賞成立に基づくものである場合には、RT1状態に移行し、終了したBB状態がBB2入賞成立に基づくものである場合には、RT2状態に移行し、終了したBB状態がBB3入賞成立に基づくものである場合には、RT3状態に移行する(ステップS704,S706,S707、図18参照)。 When the BB prize is established under the notification mode and the BB state associated with the establishment of the BB prize is completed, the notification mode and the advantageous section are terminated and the normal section is entered (see step S1613, FIG. 30). At this time, if the finished BB state is based on the establishment of the BB1 prize, the state shifts to the RT1 state, and if the finished BB state is based on the establishment of the BB2 prize, the state shifts to the RT2 state and ends. If the BB state is based on the establishment of the BB3 prize, the state shifts to the RT3 state (steps S704, S706, S707, see FIG. 18).
RT1状態、RT2状態、RT3状態は、図14に示すように、各役の当選確率に差異が生じない構成となっている。そして、これらRT状態では、いずれのBBにも当選していなければ約1.1分の1の確率で何らかの役に当選し、いずれかのBBに当選していれば約1.2分の1の確率で何らかの役に当選する。 As shown in FIG. 14, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state have a configuration in which there is no difference in the winning probability of each winning combination. Then, in these RT states, if no BB is won, there is a probability of winning some role with a probability of about 1/11, and if any BB is won, about 1/1.2. You will win some role with the probability of.
通常区間では、BB当選フラグが持ち越されている状況下で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。いずれかのBBに当選となる確率は約10分の1である。したがって、報知モード下でBB状態が終了したことに基づいて移行した1回目の通常区間は、約11(=10+1)ゲーム継続して終了することとなる。 In the normal section, if any role is won under the situation where the BB winning flag is carried over, it means that the lottery for transition to the advantageous section is won. The probability of winning any BB is about 1/10. Therefore, the first normal section shifted based on the end of the BB state under the notification mode will end the game continuously for about 11 (= 10 + 1).
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始される。このとき開始されるチャンスモードは、図22(a)に示すように、そのときのRT状態と、セットされているBB当選フラグと、によって変化する。例えば、そのときのRT状態がRT1状態である場合には、BB1当選フラグがセットされていればチャンスモードAから開始され、BB2当選フラグがセットされていればチャンスモードBから開始され、BB3当選フラグがセットされていればチャンスモードCから開始される。 When the normal section is changed to the advantageous section, the chance mode is started. As shown in FIG. 22A, the chance mode started at this time changes depending on the RT state at that time and the set BB winning flag. For example, when the RT state at that time is the RT1 state, if the BB1 winning flag is set, it starts from chance mode A, if the BB2 winning flag is set, it starts from chance mode B, and BB3 wins. If the flag is set, chance mode C is started.
チャンスモードは、報知モードへの移行抽選に当選した場合(ステップS1203、図26参照)と、移行抽選の当選確率が高確率の状態(以下、「高確率状態」ともいう。)又は超高確率の状態(以下、「超高確率状態」ともいう。)が終了した場合(図25、図28参照)と、に終了する。ここで、チャンスモードA,チャンスモードB,チャンスモードCの各チャンスモードは、図25(a)に示すように、高確率状態又は超高確率状態の設定されたRTゲーム数が異なっている。したがって、1回目の有利区間(以下、「有利区間1」ともいう。)は、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、滞在しているチャンスモードによって終了時期が変化する。具体的には、チャンスモードAであれば400ゲーム目に有利区間1が終了し、チャンスモードB又はチャンスモードCであれば100ゲーム目に有利区間1が終了する。
In the chance mode, when the lottery for transition to the notification mode is won (step S1203, see FIG. 26), the winning probability of the transition lottery is high (hereinafter, also referred to as “high probability state”) or ultra-high probability. When the state of (hereinafter, also referred to as “ultra-high probability state”) ends (see FIGS. 25 and 28), the state ends in. Here, as shown in FIG. 25A, the number of RT games set in the high-probability state or the ultra-high-probability state is different between the chance modes A, the chance mode B, and the chance mode C. Therefore, if the first advantageous section (hereinafter, also referred to as “
報知モードに移行することなく有利区間が終了した場合には、BB入賞も成立していないため、BB当選フラグがセットされたままである。このため、2回目以降の通常区間は、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選し、ほぼ1ゲームで終了する。 If the advantageous section ends without shifting to the notification mode, the BB winning flag is still set because the BB winning is not established. Therefore, in the second and subsequent normal sections, there is a probability of winning some role with a probability of about 1 / 1.2, and the game ends in almost one game.
2回目の有利区間(以下、「有利区間2」ともいう。)及びそれ以降の有利区間は、当選BBの種類に変更が生じないため、有利区間1にて移行したチャンスモードと同じチャンスモードに移行する。そして、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、図25(b)に示すように、チャンスモードAであれば600、800ゲーム目に有利区間が終了し、チャンスモードBであれば300、500、700、900ゲーム目に有利区間が終了し、チャンスモードCであれば200、300、400、500、600、700、800、900ゲーム目に有利区間が終了する。
Since the type of winning BB does not change in the second advantageous section (hereinafter, also referred to as "
チャンスモードA又はチャンスモードBにおいて報知モードへの移行抽選に外れ続けた結果としてRTゲーム数カウンタの値が999に到達した場合には、遊技状態がいずれかのRT状態から一般遊技状態に移行する(図16参照)とともに、天井フラグがセットされる(ステップS1407、図28参照)。天井フラグがセットされることにより、RT状態に移行してから1000ゲーム目以降の遊技においては、レア役に当選すれば報知モードへの移行抽選に当選となる(図24参照)。図14に示すようにレア役当選となる確率は約25分の1であるため、RT状態に移行してから1000ゲーム目以降の遊技においては、約25分の1の確率で報知モードへの移行抽選に当選となる。 Transition to notification mode in chance mode A or chance mode B When the value of the RT game counter reaches 999 as a result of continuing to be out of the lottery, the gaming state shifts from one of the RT states to the general gaming state. (See FIG. 16), the ceiling flag is set (see step S1407, FIG. 28). By setting the ceiling flag, in the 1000th game or later after the transition to the RT state, if the rare role is won, the lottery for transition to the notification mode is won (see FIG. 24). As shown in FIG. 14, since the probability of winning a rare role is about 1/25, in the game after the 1000th game after shifting to the RT state, there is a probability of about 1/25 to switch to the notification mode. Win a transition lottery.
チャンスモードにおいて報知モードへの移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する(図26参照)。報知モードに移行した場合には、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるため、RT1状態,RT2状態,RT3状態,一般遊技状態のいずれであったとしても、1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダルの増加を期待することができる。かかる非BB状態下での報知モードは(30+A)ゲーム継続する。Aは、レア役当選時に加算される上乗せゲーム数である(図29参照)。 Transition to notification mode in chance mode When a lottery is won, the mode shifts from chance mode to notification mode (see FIG. 26). When the mode is changed to the notification mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning when the push order bell is won is notified, so that the RT1 state, the RT2 state, the RT3 state, and the general game Regardless of the state, an increase of about 3.5 medals can be expected for each game played. The notification mode under such a non-BB state continues the game (30 + A). A is the number of additional games added when the rare role is won (see FIG. 29).
ここで、有利区間は、当該有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、差枚数が2400枚に達した場合と、にも終了する(図27参照)。報知モード下の非BB状態において差枚数2400に到達させるためには、約686(=2400/3.5)ゲームを要する。チャンスモードに滞在する最長ゲーム数は、図25(b)に示すように、チャンスモードAの有利区間1における(400−B)ゲームである。Bは、1回目の通常区間に滞在したゲーム数である。故に、本スロットマシン10では、1500回の遊技が行われて有利区間が終了する頻度と、差枚数が2400枚に達して有利区間が終了する頻度と、を比較した場合、差枚数が2400枚に達して有利区間が終了する頻度の方が高くなる。換言すれば、本スロットマシン10では、差枚数2400に到達させて有利区間を終了させるために十分なゲーム数が確保されている、ともいえる。
Here, the advantageous section also ends when the game is played 1500 times in the advantageous section and when the difference number reaches 2400 (see FIG. 27). It takes about 686 (= 2400 / 3.5) games to reach the difference of 2400 in the non-BB state under the notification mode. As shown in FIG. 25B, the maximum number of games staying in the chance mode is the (400-B) game in the
非BB状態下での報知モードが終了した場合、より詳しくはモードゲーム数カウンタの値が0となった場合には、当選BB図柄の報知が行われる。そして、BB入賞が成立した場合には、報知モード下で遊技状態がBB状態に移行する。なお、モードゲーム数カウンタの値が0でない状況においては、BBのみに当選している場合すなわちBB入賞を成立させることが可能な場合、注意報知が行われる(ステップS1508、図29参照)。注意報知が行われたにもかかわらずBB入賞を成立させてしまった場合には、遊技状態がBB状態に移行するため、モードゲーム数カウンタの値と対応する非BB状態下で遊技可能であった残りゲーム数が無効とされる。また、当選BB図柄を報知した以降の遊技回においては、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されなくなる(図30のステップS1608、図29のステップS1501参照)。このため、報知モード下の非BB状態では、注意報知が行われた場合、BB入賞の成立を回避させ、当選BB図柄が報知された場合、速やかにBB入賞を成立させることが望ましい。 When the notification mode in the non-BB state ends, more specifically, when the value of the mode game number counter becomes 0, the winning BB symbol is notified. Then, when the BB winning is established, the gaming state shifts to the BB state under the notification mode. In the situation where the value of the mode game number counter is not 0, a caution notice is given when only BB is won, that is, when it is possible to establish a BB prize (see step S1508, FIG. 29). If the BB prize is established despite the caution notification, the game state shifts to the BB state, so that the game can be played in the non-BB state corresponding to the value of the mode game number counter. The remaining number of games is invalidated. Further, in the game round after the winning BB symbol is notified, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified even if the push order bell is won (see step S1608 in FIG. 30 and step S1501 in FIG. 29). Therefore, in the non-BB state under the notification mode, it is desirable to avoid the establishment of the BB prize when the caution notification is performed, and to promptly establish the BB prize when the winning BB symbol is notified.
報知モード下でBB状態に移行した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるため、押し順ベル又は共通ベルに当選してベル入賞が成立するか、いずれの役にも当選せず入賞が成立しないか、のいずれかとなる。BB状態は、当該BB状態下におけるメダル払出数が179に達した場合に終了する。このため、報知モード下でBB状態に移行した場合には、BB状態が終了するまでに約117枚のメダル増加を期待できる。 When the state shifts to the BB state in the notification mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified, so that the push order bell or the common bell is won and the bell prize is established, or both roles are won. Either the prize will not be established without it. The BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 179. Therefore, when the state shifts to the BB state under the notification mode, an increase of about 117 medals can be expected by the end of the BB state.
次に、チャンスモードについて、図25を参照しながら説明する。 Next, the chance mode will be described with reference to FIG.
チャンスモードAは、RTゲーム数が301〜400,501〜600,701〜800,901〜999の場合、移行抽選の当選確率が高確率状態となる遊技モードである。したがって、チャンスモードAに滞在している場合には、上記RTゲーム数において報知モードに移行する頻度が高くなる。 Chance mode A is a game mode in which when the number of RT games is 301-400, 501-600, 701-800, 901-999, the winning probability of the transition lottery is high. Therefore, when staying in the chance mode A, the frequency of shifting to the notification mode increases in the number of RT games.
チャンスモードBは、RTゲーム数が1〜100、201〜300,401〜500,601〜700,801〜900の場合、移行抽選の当選確率が高確率状態となる遊技モードである。したがって、チャンスモードBに滞在している場合には、上記RTゲーム数において報知モードに移行する頻度が高くなる。また、チャンスモードBは、チャンスモードAと比較した場合、1〜100の分だけ高確率状態の期間が多く設定されていることに加えて、チャンスモードAよりも100ゲーム早く高確率状態となるように設定されている。したがって、チャンスモードBに移行した場合には、チャンスモードAに移行した場合よりも少ないゲーム数で報知モードに移行することが期待できる。
The chance mode B is a game mode in which the winning probability of the transition lottery is high when the number of RT games is 1 to 100, 201 to 300, 401 to 500, 601 to 700, and 801 to 900. Therefore, when staying in the chance mode B, the frequency of shifting to the notification mode increases in the number of RT games. Further, in the chance mode B, when compared with the chance mode A, the period of the high probability state is set as much as 1 to 100, and in addition, the chance mode B becomes the
チャンスモードCは、RTゲーム数が1〜100の場合、移行抽選の当選確率が超高確率状態となり、RTゲーム数が101以上の場合、移行抽選に必ず当選となる遊技モードである。したがって、チャンスモードCに移行した場合には、チャンスモードAやチャンスモードBに移行した場合よりも少ないゲーム数で報知モードに移行することが期待できる。 Chance mode C is a game mode in which when the number of RT games is 1 to 100, the winning probability of the transition lottery is in an ultra-high probability state, and when the number of RT games is 101 or more, the transition lottery is always won. Therefore, when shifting to chance mode C, it can be expected to shift to the notification mode with a smaller number of games than when shifting to chance mode A or chance mode B.
以上のとおり、チャンスモードから報知モードへの移行に必要とされることが期待されるゲーム数は、チャンスモードA→チャンスモードB→チャンスモードCの順に少なくなる。このため、本スロットマシン10では、チャンスモードCに多く移行させることがメダルを増加させる鍵となる。
As described above, the number of games expected to be required for the transition from the chance mode to the notification mode decreases in the order of chance mode A → chance mode B → chance mode C. Therefore, in the
また、100ゲームを1つの遊技期間として見た場合には、1000ゲームまでの各遊技期間において、いずれかのチャンスモードに高確率状態以上の状態が設定されている。例えば、1〜100ゲームの遊技期間では、チャンスモードBであれば高確率状態となり、チャンスモードCであれば超高確率状態となる。同様に、101〜200ゲームの遊技期間では、チャンスモードCであれば当選確定状態となる。かかる構成とすることにより、如何なるゲーム数であっても報知モードに移行することを遊技者に期待させることが可能となる。 Further, when 100 games are viewed as one game period, a state of a high probability state or higher is set in any of the chance modes in each game period up to 1000 games. For example, in the game period of 1 to 100 games, the chance mode B is in the high probability state, and the chance mode C is in the ultra-high probability state. Similarly, in the game period of 101 to 200 games, if the chance mode is C, the winning is confirmed. With such a configuration, it is possible to expect the player to shift to the notification mode regardless of the number of games.
ここで、1の有利区間において滞在したチャンスモードと、次の有利区間において移行するチャンスモードと、の関係を説明する。 Here, the relationship between the chance mode of staying in one advantageous section and the chance mode of shifting to the next advantageous section will be described.
報知モードに移行することなく有利区間が終了した場合には、当選BBが変化しないため、次の有利区間において移行するチャンスモードも変化しない。 If the advantageous section ends without shifting to the notification mode, the winning BB does not change, so the chance mode for shifting to the next advantageous section does not change either.
報知モード下のBB状態が終了して有利区間が終了した場合、次の有利区間において移行するチャンスモードは、図22(a)に示すように、そのときのRT状態と、セットされているBB当選フラグと、によって決定される。ここで、そのときのRT状態がRT1状態であることは、先のBB状態がBB1入賞成立に基づくものであったことを意味し、そのときのRT状態がRT2状態であることは、先のBB状態がBB2入賞成立に基づくものであったことを意味し、そのときのRT状態がRT3状態であることは、先のBB状態がBB3入賞成立に基づくものであったことを意味する。つまり、本スロットマシン10では、先に当選したBB種別と、次に当選したBB種別と、によって次の有利区間におけるチャンスモードが決定される、ともいえる。
When the BB state under the notification mode ends and the advantageous section ends, the chance mode for shifting to the next advantageous section is the RT state at that time and the set BB as shown in FIG. 22A. Determined by the winning flag. Here, the fact that the RT state at that time is the RT1 state means that the previous BB state was based on the establishment of the BB1 prize, and that the RT state at that time is the RT2 state is the above. It means that the BB state was based on the establishment of the BB2 prize, and that the RT state at that time was the RT3 state means that the previous BB state was based on the establishment of the BB3 prize. That is, in the
より具体的には、BB1→BB1の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードAとなり、BB1→BB2の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードBとなり、BB1→BB3の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードCとなる。BB2→BB1の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードCとなり、BB2→BB2の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードBとなり、BB2→BB3の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードAとなる。BB3→BB1の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードAとなり、BB3→BB2の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードCとなり、BB3→BB3の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードBとなる。 More specifically, if the player wins in the order of BB1 → BB1, the chance mode in the next advantageous section becomes chance mode A, and if the player wins in the order of BB1 → BB2, the chance mode in the next advantageous section becomes. Is the chance mode B, and if the player wins in the order of BB1 → BB3, the chance mode in the next advantageous section becomes the chance mode C. If the player wins in the order of BB2 → BB1, the chance mode in the next advantageous section becomes chance mode C, and if the player wins in the order of BB2 → BB2, the chance mode in the next advantageous section becomes chance mode B. If the player wins in the order of BB2 → BB3, the chance mode in the next advantageous section becomes the chance mode A. If the player wins in the order of BB3 → BB1, the chance mode in the next advantageous section becomes chance mode A, and if the player wins in the order of BB3 → BB2, the chance mode in the next advantageous section becomes chance mode C. If the player wins in the order of BB3 → BB3, the chance mode in the next advantageous section becomes the chance mode B.
また、本スロットマシン10では、いずれかのBBに当選となる確率が約10分の1であり、当選した際のBB種別は、BB1が約60%、BB2が約30%、BB3が約10%となる。チャンスモードAからチャンスモードAに移行する事象は、BB1→BB1の順で当選した場合と、BB2→BB3の順で当選した場合と、BB3→BB1の順で当選した場合と、に発生する。チャンスモードAからチャンスモードBに移行する事象は、BB1→BB2の順で当選した場合と、BB2→BB2の順で当選した場合と、BB3→BB3の順で当選した場合と、に発生する。チャンスモードAからチャンスモードCに移行する事象は、BB1→BB3の順で当選した場合と、BB2→BB1の順で当選した場合と、BB3→BB2の順で当選した場合と、に発生する。故に、チャンスモードAに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図22(c)に示すように、チャンスモードAが約60%、チャンスモードBが約29%、チャンスモードCが約11%となる。同様に、チャンスモードBに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図22(c)に示すように、チャンスモードAが約12%、チャンスモードBが約29%、チャンスモードCが約59%となる。チャンスモードCに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図22(c)に示すように、チャンスモードAが約54%、チャンスモードBが約26%、チャンスモードCが約20%となる。
Further, in this
また、各チャンスモードに滞在する割合は、図22(b)に示すように、チャンスモードAが約45%、チャンスモードBが約28%、チャンスモードCが約27%となる。 Further, as shown in FIG. 22B, the ratio of staying in each chance mode is about 45% in chance mode A, about 28% in chance mode B, and about 27% in chance mode C.
以上のとおり、本スロットマシン10では、BBの当選順序によってチャンスモードの移行先が規定される。このため、遊技者が上記遊技性を無視してチャンスモードCを狙い打ちしようと試みる可能性が懸念される。
As described above, in the
具体例を挙げて説明すると、BB1入賞成立に基づくBB状態が終了した場合には、RT1状態に移行する。RT1状態では、BB3当選フラグが持ち越されている場合、チャンスモードCに移行する。先の当選BBがBB1であったことはBB1入賞を成立させたことで遊技者自身が把握しているため、遊技者は、RT1状態において、BB1入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作し、BB1入賞が成立しなかった場合、BB2入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作する。BB1入賞とBB2入賞のいずれも成立しなかった場合には、BB3当選フラグがセットされている可能性が高くなるため、そのまま遊技を継続する。例えばBB1入賞が成立した場合には、再度RT1状態に移行するため、上記操作を再度行う。 Explaining with a specific example, when the BB state based on the establishment of the BB1 prize is completed, the state shifts to the RT1 state. In the RT1 state, if the BB3 winning flag is carried over, the mode shifts to chance mode C. Since the player himself knows that the previous winning BB was BB1 by establishing the BB1 prize, the player operates the stop switches 42 to 44 in order to establish the BB1 prize in the RT1 state. Then, when the BB1 prize is not established, the stop switches 42 to 44 are operated in order to establish the BB2 prize. If neither the BB1 prize nor the BB2 prize is established, there is a high possibility that the BB3 winning flag has been set, so the game is continued as it is. For example, when the BB1 prize is established, the above operation is performed again in order to shift to the RT1 state again.
上記狙い打ちがなされた場合には、本スロットマシン10の遊技性が無意味なものとなってしまう。そこで本スロットマシン10では、上記狙い打ちがなされる機会を低減させるための処理を行っている。
If the above-mentioned aim is made, the playability of the
具体的には、通常区間においてBB入賞が成立した場合、例外処理を行ってチャンスモードAに移行させるとともに、例外フラグをセットする(図23参照)。そして、チャンスモードにおける遊技区間処理では、例外フラグがセットされているため、終了判定処理2を行わない(図26参照)。この結果、BB入賞成立に基づいて移行したチャンスモードAは、RTゲーム数に基づく終了が発生せず、報知モードに移行するまで継続することとなる。また、終了判定処理2を行わない場合には、RTゲーム数が999となっても天井フラグがセットされない。このため、BB入賞成立に基づいて移行したチャンスモードAは、RT状態終了後の一般遊技状態下でレア役に当選したとしても報知モードへの移行が確定しない。また、通常区間ではなくチャンスモードにおいてBB入賞が成立した場合についても、終了判定処理2において、チャンスモードAに変更するとともに、例外フラグをセットする(図28参照)。
Specifically, when the BB prize is established in the normal section, exception handling is performed to shift to chance mode A, and an exception flag is set (see FIG. 23). Then, in the game section processing in the chance mode, since the exception flag is set, the
以上のとおり、上記狙い打ち等を目的として報知モード以外でBB入賞を成立させた場合には、チャンスモードB及びチャンスモードCでの遊技が行えなくなるのみならず、チャンスモードAでの遊技が必要以上に延びた結果として報知モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまう可能性、さらにはチャンスモードA下で有利区間の上限回数である1500回に到達してしまう可能性が生じる。 As described above, if the BB prize is established in a mode other than the notification mode for the purpose of aiming, etc., not only the game in the chance mode B and the chance mode C cannot be performed, but also the game in the chance mode A is more than necessary. As a result, the number of games that can be played under the notification mode may decrease, and further, there is a possibility that the maximum number of times of the advantageous section of 1500 times may be reached under chance mode A.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを記憶し、レア役に当選した際のRTゲーム数によって前記当選確率が変化する構成とした。有利区間を終了させる場合に当該有利区間に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利区間において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利区間において参照することができず、1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが困難であった。そこで本スロットマシン10では、有利区間と通常区間のいずれにも滞在することが可能であって、有利区間と通常区間を跨いで滞在することが可能なRT状態を設けた。そして、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを記憶し、レア役に当選した際のRTゲーム数によって前記当選確率が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
The transition lottery MAP that defines the correspondence between the number of RT games and the winning probability of the transition lottery to the notification mode is stored, and the winning probability changes depending on the number of RT games when the rare role is won. In the configuration in which the information regarding the instruction function temporarily stored after shifting to the advantageous section is deleted when the advantageous section is terminated, the information regarding the instruction function temporarily stored in one advantageous section is referred to in the next advantageous section. It was difficult to associate one advantageous section with the next advantageous section. Therefore, the
また、RTゲーム数が999回となった場合にRT状態が終了して一般遊技状態に移行する構成としたため、RTゲーム数カウンタに、報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たにゲーム数をカウントするためのカウンタを用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, since the RT state ends and the game shifts to the general game state when the number of RT games reaches 999, the RT game counter has a function for changing the winning probability of the lottery for shifting to the notification mode. Is possible, and there is no need to prepare a new counter for counting the number of games. Therefore, it is possible to improve the interest of the game while suppressing the increase in the storage capacity.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the interest of the game.
報知モード下でBB状態が終了した場合に有利区間が終了する構成とした。すなわち、報知モードが終了する場合には、チャンスモードに移行するのではなく有利区間が終了する構成とした。1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが可能な本スロットマシン10においては、1の有利区間において報知モードに複数回移行可能な構成とすることによって1の報知モードと次の報知モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利区間が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。
The advantageous section ends when the BB state ends under the notification mode. That is, when the notification mode ends, the advantageous section ends instead of shifting to the chance mode. In the
報知モードへの移行抽選が高確率状態又は超高確率状態であることが終了した場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とした。また、移行抽選MAPには、高確率状態又は超高確率状態が終了するまでの間隔が400ゲーム以下となるよう、報知モードへの移行抽選状態を設定した。かかる構成とすることにより、RT状態が終了するまでの間に有利区間に複数回移行させることが可能となる。この結果、有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成において、チャンスモードが必要以上に長く続いた結果として報知モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。さらに、かかる構成においては、高確率状態及び超高確率状態に滞在することなく有利区間が終了してしまうことを回避することができるため、仮に有利区間が低確率状態から開始されたとしても遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 When the transition to the notification mode ends in the high probability state or the ultra-high probability state, the advantageous section ends under the chance mode. Further, in the transition lottery MAP, the transition lottery state to the notification mode is set so that the interval until the end of the high probability state or the ultra-high probability state is 400 games or less. With such a configuration, it is possible to shift to the advantageous section a plurality of times before the end of the RT state. As a result, in a configuration in which the advantageous section ends with the maximum number of games, the chance that the number of games that can be played under the notification mode decreases as a result of the chance mode continuing longer than necessary can be reduced. It will be possible. Further, in such a configuration, it is possible to prevent the advantageous section from ending without staying in the high-probability state and the ultra-high-probability state. Therefore, even if the advantageous section is started from the low-probability state, the game is played. It is possible to prevent a person from diminishing his or her willingness to play.
RT状態から一般遊技状態に移行した以降においては、レア役に当選すれば報知モードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、RT状態終了となる999回目の遊技に、報知モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、通常区間からチャンスモード(有利区間)に移行するゲーム数は役の抽選結果によって変化するため、上記天井機能が作動する際の有利区間におけるゲーム数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 After shifting from the RT state to the general gaming state, if the rare role is won, the mode will shift to the notification mode. With such a configuration, it is possible to add a function as a ceiling for shifting to the notification mode to the 999th game in which the RT state ends. Further, since the number of games that shift from the normal section to the chance mode (advantageous section) changes depending on the lottery result of the winning combination, it is possible to change the number of games in the advantageous section when the ceiling function is activated. As a result, it is possible to improve the game entertainment.
RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを設けた。かかる構成とすることにより、有利区間の所定のゲーム数における報知モードへの移行し易さを、そのときのRTゲーム数によって変化させることが可能となる。図25(b)に示すように、チャンスモードAだけで見た場合であっても、通常区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数と、何回目の有利区間であるのかと、によって高確率状態となる有利区間のゲーム数が変化するからである。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 A transition lottery MAP was set up that defines the correspondence between the number of RT games and the winning probability of the transition lottery to the notification mode. With such a configuration, it is possible to change the ease of shifting to the notification mode in the predetermined number of games in the advantageous section depending on the number of RT games at that time. As shown in FIG. 25 (b), even when viewed only in chance mode A, it depends on the number of games required to shift from the normal section to the advantageous section and the number of advantageous sections. This is because the number of games in the advantageous section, which is in a high probability state, changes. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous in the advantageous section.
チャンスモードA用の移行抽選MAPと、チャンスモードB用の移行抽選MAPと、チャンスモードC用の移行抽選MAPと、を設け、当選BBの種別によって参照される移行抽選MAPが変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利区間と次の有利区間の関連付けの多様化を図ることが可能となるとともに、同じRTゲーム数であったとしても報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、いずれのBBに当選するかは遊技者によるスタートレバー41の操作タイミングによって決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。
A transition lottery MAP for chance mode A, a transition lottery MAP for chance mode B, and a transition lottery MAP for chance mode C are provided, and the transition lottery MAP referred to by the type of winning BB changes. .. With such a configuration, it is possible to diversify the association between one advantageous section and the next advantageous section, and even if the number of RT games is the same, the winning probability of the transition to the notification mode is changed. It becomes possible to make it. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous in the advantageous section. Further, which BB is won is determined by the operation timing of the
チャンスモードAと、チャンスモードBと、チャンスモードCと、では、高確率状態又は超高確率状態となるRTゲーム数が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、レア役当選となった際の抽選状態が高確率状態又は超高確率状態であることや、チャンスモードBやチャンスモードCにおいて有利区間が開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ないゲーム数で報知モードに移行させなければ報知モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。また、100ゲームを1つの遊技期間として見た場合には、1000ゲームまでの各遊技期間において、いずれかのチャンスモードに高確率状態以上の状態を設定した。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、いずれのチャンスモードであったとしても低確率状態となる遊技期間を定めた場合、上記遊技期間における遊技を遊技者が敬遠してしまう可能性が懸念されるからである。また、かかる構成においては、そのときの抽選状態に基づいてチャンスモード種別や当選BBを遊技者に推測させることが可能となり、チャンスモードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。 The number of RT games in the high-probability state or the ultra-high-probability state is different between the chance mode A, the chance mode B, and the chance mode C. With such a configuration, it is expected that the lottery state when the rare role is won is a high probability state or an ultra-high probability state, and that an advantageous section is started in chance mode B or chance mode C. However, it is possible to have the player play the game, and it is possible to improve the game interest. This is because, in the configuration in which the advantageous section ends with the maximum number of games, the number of games that can be played under the notification mode will decrease unless the mode is shifted to the notification mode with a small number of games. Further, when 100 games are viewed as one game period, a state of a high probability state or higher is set in any of the chance modes in each game period up to 1000 games. With such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player has a diminished motivation to play. For example, if a game period in which the probability is low is set regardless of the chance mode, there is a concern that the player may avoid the game in the above game period. Further, in such a configuration, it is possible to make the player guess the chance mode type and the winning BB based on the lottery state at that time, and it is possible to suppress the monotonization of the game in the chance mode.
持ち越されるBB当選フラグを1つのみとするとともに、BB当選フラグを持ち越した状況でBB当選となった場合には前記BB当選が無効とされる構成とした。そして、BB入賞が成立してBB状態に移行する場合には、RT状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、BB入賞が成立するまで、同一の移行抽選MAPに基づいて報知モードへの移行抽選を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、いずれのBBに当選しているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 Only one BB winning flag is carried over, and if the BB winning flag is carried over and the BB winning is won, the BB winning is invalidated. Then, when the BB prize is established and the state shifts to the BB state, the RT state ends. With such a configuration, it is possible to perform a transition lottery to the notification mode based on the same transition lottery MAP until the BB winning is established. Further, in such a configuration, it is possible to play the game while guessing which BB is won, and it is possible to suppress the monotonousness of the game.
RT1状態,RT2状態,RT3状態の3種類のRT状態を設け、滞在しているRT状態と、当選BBと、によってチャンスモードの移行先が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利区間と次の有利区間の関連付けの多様化を図ることが可能となるとともに、同じRTゲーム数であったとしても報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 Three types of RT states, RT1 state, RT2 state, and RT3 state, are provided, and the transition destination of the chance mode changes depending on the staying RT state and the winning BB. With such a configuration, it is possible to diversify the association between one advantageous section and the next advantageous section, and even if the number of RT games is the same, the winning probability of the transition to the notification mode is changed. It becomes possible to make it. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous in the advantageous section.
BB1入賞成立に基づくBB状態が終了した場合にRT1状態に移行し、BB2入賞成立に基づくBB状態が終了した場合にRT2状態に移行し、BB3入賞成立に基づくBB状態が終了した場合にRT3状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、滞在しているRT状態を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、1のRT状態から他のRT状態に移行しない構成とし、999回の遊技が行われた場合と、BB入賞が成立した場合と、にRT状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技性が煩雑化することを抑制することが可能となる。1のRT状態から他のRT状態に移行可能な構成とした場合には、1の有利区間においてRT状態が変化する可能性が生じ、いずれのチャンスモードに滞在しているのかを遊技者が把握できなくなってしまう可能性が考えられるからである。 When the BB state based on the establishment of the BB1 prize ends, it shifts to the RT1 state, when the BB state based on the establishment of the BB2 prize ends, it shifts to the RT2 state, and when the BB state based on the establishment of the BB3 prize ends, it shifts to the RT3 state. It was configured to shift to. With such a configuration, it is possible for the player to grasp the RT state in which he / she is staying, and it is possible to improve the interest of the game through understanding the game playability. Further, the configuration is such that the RT state of 1 does not shift to the other RT state, and the RT state ends when the game is played 999 times and when the BB prize is established. With such a configuration, it is possible to prevent the game playability from becoming complicated. If the configuration is such that the RT state of 1 can be changed to another RT state, the RT state may change in the advantageous section of 1, and the player grasps which chance mode he / she is staying in. This is because there is a possibility that it will not be possible.
滞在しているRT状態によってチャンスモードB又はチャンスモードCに移行する当選BBが変化する構成とした。かかる構成とすることにより、当選することが望ましいBBがいずれであるかを考えさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成とすることにより、本スロットマシン10の遊技性が損なわれてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、BB3に当選すればそのときのRT状態を問わずチャンスモードCに移行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、BB3当選フラグが持ち越された状況とすべく、遊技者がBB1入賞やBB2入賞を故意に成立させる可能性が考えられるからである。
The winning BB that shifts to chance mode B or chance mode C changes depending on the RT state in which the person is staying. With such a configuration, it is possible to make the player play the game while thinking about which BB is desirable to win, and it is possible to suppress the monotony of the game. Further, with such a configuration, it is possible to reduce the chance that the playability of the
通常区間及びチャンスモードにおいてBB入賞が成立した場合には、例外フラグをセットするとともにチャンスモードAに移行させる構成とした。そして、例外フラグがセットされている場合には、チャンスモード下で有利区間が終了しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が報知モードでない状況においてBB入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成の場合、報知モード下で遊技可能な遊技回数の最大値は、チャンスモード下で行った遊技回数によって規定されることとなる。このため、チャンスモードにおいて有利区間が終了しない状況となった場合には、報知モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう可能性が高くなってしまうからである。この結果、チャンスモードと報知モードを有し、当選BBによって報知モードへの移行抽選の当選確率が変化するという本スロットマシン10の遊技性を損ねてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
When the BB prize is established in the normal section and the chance mode, the exception flag is set and the mode is changed to the chance mode A. Then, when the exception flag is set, the advantageous section does not end under the chance mode. With such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player intentionally establishes the BB prize in a situation where the player is not in the notification mode. In the case where the advantageous section ends with the maximum number of games, the maximum number of games that can be played in the notification mode is defined by the number of games played in the chance mode. For this reason, if the advantageous section does not end in the chance mode, there is a high possibility that the number of games that can be played in the notification mode will decrease. As a result, it is possible to reduce the chance of impairing the playability of the
BB状態ではレア役に当選しない構成とすることにより、BB状態下でチャンスモードから報知モードに移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が通常区間やチャンスモードにおいてBB入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。チャンスモードにおいてBB入賞を成立させた場合には、BB状態を終了させるまでに要する遊技回数分だけ有利区間での遊技を失したことと等しくなるからである。 In the BB state, the rare role is not won, so that the chance mode does not shift to the notification mode in the BB state. With such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player intentionally establishes the BB prize in the normal section or the chance mode. This is because when the BB prize is established in the chance mode, it is equivalent to losing the game in the advantageous section by the number of games required to end the BB state.
BB状態では押し順ベルと共通ベルに当選する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間及びチャンスモードにおいては、BB状態に移行させても所有メダルの増加を期待できず、報知モードにおいては、BB状態に移行させると所有メダルの増加を期待できる構成とすることができる。この結果、報知モード下でBB入賞を成立させるよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した本スロットマシン10の遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
In the BB state, the push order bell and the common bell are won. With such a configuration, in the normal section and the chance mode, the number of owned medals cannot be expected to increase even if the state is changed to the BB state, and in the notification mode, the number of owned medals can be expected to increase when the state is changed to the BB state. Can be. As a result, it is possible to urge the player to establish the BB prize in the notification mode, and it is possible to avoid that the playability of the
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 The content is not limited to the description of each of the above-described embodiments, and may be implemented as follows, for example.
(1)上記実施の形態では、RT1状態,RT2状態,RT3状態の各RT状態において役の当選確率に差異が生じない構成としたが、各RT状態と対応する抽選テーブルを用意し、各RT状態において役の当選確率が異なる構成としてもよい。 (1) In the above embodiment, the winning probability of the winning combination does not differ in each RT state of the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. However, a lottery table corresponding to each RT state is prepared and each RT. The winning probability of the winning combination may be different depending on the state.
(2)上記実施の形態では、BB当選フラグと、他の当選フラグと、がセットされている場合、通常区間からチャンスモードに移行する構成としたが、これに加えて、BB当選フラグがセットされていない状況で他の当選フラグがセットされた場合についても、通常区間からチャンスモードに移行する構成としてもよい。 (2) In the above embodiment, when the BB winning flag and another winning flag are set, the normal section is shifted to the chance mode. In addition to this, the BB winning flag is set. Even if another winning flag is set in a situation where it has not been set, the configuration may be such that the normal section shifts to the chance mode.
(3)上記実施の形態では、BB状態の終了後にRT状態に移行する構成としたが、BB状態の終了後に一般遊技状態に移行し、当該一般遊技状態下でRT移行入賞が成立した場合にRT状態に移行する構成としてもよい。このとき、上記RT移行役を3種類設けた場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。 (3) In the above embodiment, the configuration is such that the state shifts to the RT state after the end of the BB state, but when the state shifts to the general game state after the end of the BB state and the RT transition prize is established under the general game state. It may be configured to shift to the RT state. At this time, when three types of RT transition combinations are provided, it is possible to achieve the same effects as in the above embodiment.
(4)上記実施の形態では、RT1状態,RT2状態,RT3状態の3種類のRT状態を設ける構成としたが、1種類のRT状態のみを設ける構成としてもよいし、2種類又は4種類以上のRT状態を設ける構成としてもよい。 (4) In the above embodiment, three types of RT states of RT1 state, RT2 state, and RT3 state are provided, but only one type of RT state may be provided, or two types or four or more types may be provided. It may be configured to provide the RT state of.
(5)上記実施の形態では、BB1,BB2,BB3の3種類のBBを設ける構成としたが、1種類のBBのみを設ける構成としてもよいし、2種類又は4種類以上のBBを設ける構成としてもよい。 (5) In the above embodiment, three types of BBs of BB1, BB2, and BB3 are provided, but only one type of BB may be provided, or two or four or more types of BBs may be provided. May be.
(6)上記実施の形態では、BB1入賞,BB2入賞,BB3入賞のいずれが成立しても同一のBB状態に移行する構成としたが、有利度合いの異なるBB状態に移行する構成としてもよい。有利度合いの異なるBB状態としては、例えばBB状態終了となるメダル払出数が異なる構成としてもよいし、外れとなる確率や1遊技回あたりに期待されるメダル払出数が異なる構成としてもよい。 (6) In the above embodiment, the same BB state is set regardless of which of the BB1 winning, the BB2 winning, and the BB3 winning is established, but the BB state may be changed to a different degree of advantage. As the BB states having different degrees of advantage, for example, the number of medals paid out at the end of the BB state may be different, or the probability of being out of order and the expected number of medals paid out per game may be different.
(7)上記実施の形態では、報知モードへの移行抽選が高確率状態又は超高確率状態であることが終了した場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、チャンスモード下で有利区間を終了させる終了条件は任意である。 (7) In the above embodiment, when the lottery for shifting to the notification mode ends in the high probability state or the ultra-high probability state, the advantageous section ends under the chance mode, but the configuration is limited to this. The end condition for ending the advantageous section under the chance mode is arbitrary.
例えば、RTゲーム数カウンタの値が100の自然数倍の値となった場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。 For example, when the value of the RT game number counter becomes a value that is a natural number multiple of 100, the advantageous section ends under the chance mode.
例えば、報知モードへの移行抽選を例えば1回等の所定回数行った場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。 For example, when the lottery for shifting to the notification mode is performed a predetermined number of times, for example, once, the advantageous section ends under the chance mode.
例えば、有利区間を終了させるか否かの終了抽選をチャンスモード下で行う構成とし、前記終了抽選に当選した場合にチャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。 For example, the end lottery for whether or not to end the advantageous section is performed under the chance mode, and the advantageous section ends under the chance mode when the end lottery is won.
(8)上記実施の形態では、チャンスモードA及びチャンスモードBにおいて、100ゲーム毎に報知モードへの移行抽選状態が変化する構成としたが、かかる構成に限定されるものではないことはいうまでもない。例えば、チャンスモードAでは、1〜700ゲームを低確率状態とするとともに701〜999ゲームを高確率状態とし、チャンスモードBでは、1〜50、201〜500ゲームを低確率状態とするとともに他のゲーム数を高確率状態としてもよい。 (8) In the above embodiment, in the chance mode A and the chance mode B, the transition to the notification mode lottery state changes every 100 games, but it is needless to say that the configuration is not limited to this. Nor. For example, in chance mode A, 1 to 700 games are set to a low probability state and 701 to 999 games are set to a high probability state, and in chance mode B, 1 to 50 and 201 to 500 games are set to a low probability state, and other games are set. The number of games may be set to a high probability state.
(9)上記実施の形態では、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを設ける構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、RTゲーム数と、有利区間における処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を設け、当該対応情報を用いて有利区間における処理を行う構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (9) In the above embodiment, the transition lottery MAP that defines the correspondence between the number of RT games and the winning probability of the transition lottery to the notification mode is provided, but the configuration is not limited to this. , The same as the above-described embodiment when the correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of RT games and the processing content in the advantageous section is provided and the processing is performed in the advantageous section using the correspondence information. It can be expected to have an effect.
例えば、RTゲーム数と、上乗せゲーム数抽選の当選確率と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。 For example, the correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of RT games and the winning probability of the number of additional games lottery is provided.
例えば、RTゲーム数と、上乗せゲーム数抽選にて選択される上乗せゲーム数と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。 For example, it is configured to provide correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of RT games and the number of additional games selected by the number of additional games lottery.
例えば、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選を行うか否かと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。具体的には、図25(a)において、低確率と定められた区間を移行抽選不実施とし、高確率と定められた区間を移行抽選実施とし、超高確率と定められた区間を報知モード移行確定とする。 For example, it is configured to provide correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of RT games and whether or not to perform a lottery for shifting to the notification mode. Specifically, in FIG. 25 (a), the section defined as low probability is not executed in the transition lottery, the section defined as high probability is defined as the transition lottery, and the section defined as ultra-high probability is in the notification mode. The transition is confirmed.
例えば、移行抽選までに取得したポイントに基づいて前記移行抽選の当選確率が変化する構成において、RTゲーム数と、ポイントの取得し易さと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。RTゲーム数と、取得するポイント値と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成としてもよい。 For example, in a configuration in which the winning probability of the transition lottery changes based on the points acquired up to the transition lottery, the correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of RT games and the ease of acquiring points is provided. Correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of RT games and the acquired point value may be provided.
例えば、報知モード移行時までに取得したポイントに基づいて報知モード下で遊技可能なゲーム数が変化する構成において、RTゲーム数と、ポイントの取得し易さと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。RTゲーム数と、取得するポイント値と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成としてもよい。 For example, in a configuration in which the number of games that can be played under the notification mode changes based on the points acquired by the time of transition to the notification mode, the correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of RT games and the ease of acquiring points is provided. It will be provided. Correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of RT games and the acquired point value may be provided.
(10)上記実施の形態では、有利区間が終了する場合に例外フラグをクリアする構成としたが、報知モードに移行する場合にクリアする構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (10) In the above embodiment, the exception flag is cleared when the advantageous section ends, but it may be cleared when the mode shifts to the notification mode. Even in the case of such a configuration, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.
また、例外フラグをセットしてから300ゲーム等の所定回数の遊技後に例外フラグをクリアする構成や、例外フラグをセットしてからレア役10回当選等の所定条件成立後に例外フラグをクリアする構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、例外フラグがセットされていない場合と比して、チャンスモード下で有利区間に滞在する期間を長くすることが可能となり、BB入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。
In addition, a configuration in which the exception flag is cleared after a predetermined number of games such as 300 games after the exception flag is set, or a configuration in which the exception flag is cleared after a predetermined condition such as winning a
(11)上記実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいてBB入賞が成立した場合、遊技者の有利度合いが低いチャンスモードAに移行するとともにチャンスモード下で有利区間が終了しない構成としたが、有利区間は終了しなくなるもののチャンスモードは変更されない構成としてもよいし、チャンスモードAに移行するものの有利区間は終了する構成としてもよい。 (11) In the above embodiment, when the BB prize is established in the normal section and the chance mode, the player shifts to the chance mode A in which the degree of advantage is low and the advantageous section does not end under the chance mode. The advantageous section may not end but the chance mode may not be changed, or the advantageous section may end after shifting to the chance mode A.
(12)上記実施の形態では、報知モード下でBB状態が終了した場合、報知モードと有利区間が終了する構成としたが、モードゲーム数カウンタの値が0となった場合に報知モードと有利区間が終了する構成としてもよい。すなわち、報知モード下でBB状態に移行しない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、RTゲーム数カウンタの値が9999となった場合にRT状態から一般遊技状態に移行する構成とすればよい。 (12) In the above embodiment, when the BB state ends under the notification mode, the notification mode and the advantageous section end, but when the value of the mode game counter becomes 0, the notification mode is advantageous. It may be configured such that the section ends. That is, the configuration may be such that the state does not shift to the BB state under the notification mode. In such a configuration, when the value of the RT game number counter reaches 9999, the RT state may be changed to the general game state.
(13)上記実施の形態では、非BB状態における報知モードの遊技性は任意である。例えば、所定の継続率に基づいて継続し、継続しないと判定した場合に当選BB図柄の組合せを報知する構成としてもよい。また、非BB状態における報知モードを、ゲーム数に基づいて終了させるのではなく、払出枚数や差枚数に基づいて終了させる構成としてもよい。 (13) In the above embodiment, the playability of the notification mode in the non-BB state is arbitrary. For example, it may be configured to continue based on a predetermined continuation rate and notify the combination of winning BB symbols when it is determined not to continue. Further, the notification mode in the non-BB state may not be terminated based on the number of games, but may be terminated based on the number of payouts or the difference number.
(14)上記実施の形態では、報知モードへの移行抽選に当選した場合、非BB状態において報知モードが開始される構成としたが、BB状態において報知モードが開始される構成としてもよい。 (14) In the above embodiment, when the lottery for shifting to the notification mode is won, the notification mode is started in the non-BB state, but the notification mode may be started in the BB state.
具体的には、報知モードへの移行抽選に当選した場合、当選BB図柄の組合せを報知し、遊技者にBB入賞を成立させる。BB状態では、BB1入賞成立に基づくものである場合、60%の割合で当選となる継続抽選を行い、BB2入賞成立に基づくものである場合、70%の割合で当選となる継続抽選を行い、BB3入賞成立に基づくものである場合、80%の割合で当選となる継続抽選を行う。継続抽選に外れた場合には、BB状態終了後に報知モードと有利区間を終了させる。継続抽選に当選した場合には、報知モードと有利区間を継続する。そして、BBに当選した場合には、当選BB図柄の組合せを報知し、遊技者にBB入賞を成立させる。 Specifically, when the lottery for shifting to the notification mode is won, the combination of the winning BB symbols is notified, and the player is awarded the BB prize. In the BB state, if it is based on the establishment of the BB1 prize, a continuous lottery that wins at a rate of 60% is performed, and if it is based on the establishment of a BB2 prize, a continuous lottery that wins at a rate of 70% is performed. If it is based on the establishment of the BB3 prize, a continuous lottery will be held at a rate of 80%. If the lottery is not continued, the notification mode and the advantageous section are terminated after the BB state is completed. If the continuous lottery is won, the notification mode and the advantageous section are continued. Then, when the BB is won, the combination of the winning BB symbols is notified, and the player is made to win the BB prize.
ここで、上記具体例において、継続抽選に代えて、報知モードへの移行抽選に当選した場合に報知モードの終了条件を例えばBB3当選等の所定のBB当選と定める構成とすれば、1の有利区間と次の有利区間との関連性を高めることが可能となる。 Here, in the above specific example, if the end condition of the notification mode is defined as a predetermined BB winning such as BB3 winning when the transition lottery to the notification mode is won instead of the continuous lottery, one advantage is 1. It is possible to enhance the relationship between the section and the next advantageous section.
例えば、チャンスモードCから報知モードに移行する場合には、BB3に当選した場合、より詳しくはBB3入賞成立に基づくBB状態が終了した場合に、報知モードと有利区間が終了する構成とする。かかる構成とした場合には、1の有利区間において90%のループ率でBB連荘が発生することとなる。そして、BB3入賞成立に基づくBB状態の終了後はRT3状態となるため、次の有利区間では、30%の割合でチャンスモードCに再度移行させることができる(図22(a)、図14参照)。 For example, in the case of shifting from the chance mode C to the notification mode, the notification mode and the advantageous section are terminated when the BB3 is won, or more specifically, when the BB state based on the establishment of the BB3 prize is completed. With such a configuration, BB consecutive villas will occur at a loop rate of 90% in one advantageous section. Then, since the RT3 state is reached after the end of the BB state based on the establishment of the BB3 prize, the chance mode C can be re-shifted at a rate of 30% in the next advantageous section (see FIGS. 22A and 14). ).
(15)上記実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいてBB入賞を成立させた場合、チャンスモード下で有利区間が終了しなくなる構成とすることにより、遊技者が故意にBB入賞を成立させる機会を低減する構成としたが、これに代えて又は加えて、図柄配列によって上記機会を低減する構成としてもよい。例えば、左リール32Lと中リール32Mにおいては、BB1図柄と、BB2図柄と、BB3図柄と、を同一図柄とする。そして、右リール32Rにおいては、BB1図柄と、BB2図柄と、BB3図柄と、を異なる図柄とするとともに、BB1図柄、BB3図柄、BB2図柄のように所定の順序で並べて配置する。かかる構成とした場合には、遊技者が目押しに失敗すると成立させたくないBB入賞が成立してしまうこととなるため、上記機会を低減することが可能となる。
(15) In the above embodiment, when the BB prize is established in the normal section and the chance mode, the advantage section does not end under the chance mode, so that the player can intentionally establish the BB prize. However, instead of or in addition to this, the above opportunity may be reduced by the symbol arrangement. For example, in the
(16)上記実施の形態では、チャンスモード下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない構成としたが、報知モードよりも低い確率で報知される構成としてもよい。 (16) In the above embodiment, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won in the chance mode, but the configuration is such that the notification is performed with a lower probability than in the notification mode. good.
(17)上記実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。 (17) In the above embodiment, the operation order of the stop switches 42 to 44 can be notified when the section shifts to the advantageous section, but the configuration is not limited to this, and the operation timing of the predetermined stop switch is notified. The configuration may be such that the operation timing and the operation method are notified. That is, the advantageous section may be a game section in which the instruction function of the stop switch can be operated. In addition, the normal section may be a game section in which the instruction function of the stop switch for establishing the small winning combination does not operate.
(18)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (18) The combination of each symbol that wins a prize in the above embodiment is an example, and is not limited to the combination of these symbols. In addition, the number of combinations of symbols that can be won is arbitrary.
(19)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、RB状態を備えたスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。 (19) In the above embodiment, the slot machine having the BB state has been described, but the present invention is not limited to such a configuration, and the slot machine may be a slot machine having the RB state, or the BB state and the RB state. It may be a slot machine equipped with both. Further, the slot machine may have other gaming states such as a CB state and an MB state.
(20)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。また、2枚ベットの遊技においてもBBに当選する構成とし、2枚ベットで当選したBBを持ち越した状態で3枚ベットの遊技を行わせる構成としてもよい。 (20) In the above embodiment, it is determined whether or not the start command is generated after three medals have been bet, but the start command is issued even after one bet or two bets. Needless to say, it may be configured to determine whether or not it has occurred. Further, the BB may be won in the two-bet game, and the three-bet game may be performed in a state where the BB won in the two-bet is carried over.
(21)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (21) In the above-described embodiment, as the privilege to be granted, in addition to the privilege of shifting the game state and the privilege of re-gaming, the privilege of paying out medals is provided, but the configuration is limited to such a configuration. Rather, the configuration may be such that some privilege is given to the player. For example, a prize other than the medal may be paid out instead of the privilege of paying out the medal. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages medals owned by a player by credit, an increase in credited medals corresponds to granting a privilege.
(22)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。 (22) In the above embodiment, a slot machine in which three reels are provided in parallel and one line is provided as an effective line has been described, but the present invention is not limited to this configuration, and for example, five reels are arranged in parallel. It may be a slot machine provided or a slot machine having 5 effective lines.
(23)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(23) In the above embodiment, a specific example of the
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.
遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)と
を備え、
前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態(例えばRT1状態)を設け、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数(999)となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と
を備え、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
Pachinko machine A1. A plurality of cyclic display means (
Starting operation means (start
A lottery means for drawing a combination (lottery processing function of the main control device 101) and
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and
Based on the fact that the winning combination that won the lottery for the combination and the winning pattern corresponding to the winning combination form a predetermined combination (combination of small combination symbols, etc.) at the effective position (effective line) and stop, the player is awarded a prize. In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as the medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege.
As a game state, an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can be operated, a normal state (normal section) in which the instruction function does not operate, and a normal state (normal section) in which the instruction function does not operate. Have,
When the game is played a predetermined upper limit number of times (1500 times) in the advantageous state, the advantageous state ending means for ending the advantageous state and shifting to the normal state (advantageous section ending function S1304 of the main control device 101). When,
When terminating the advantageous state, erasing means for erasing the information related to the instruction function temporarily stored after shifting to the advantageous state (functions S1304, S1404 for initializing the section
A specific gaming state (for example, RT1 state) capable of staying in both the advantageous state and the normal state and being able to stay across the advantageous state and the normal state is provided.
A storage means (RT game number counter) for storing the number of games played in the specific game state, and
When the number of games played in the specific game state reaches the specified number of times (999), the specific game state end means (RT end function S504 of the main control device 101) for ending the specific game state, and
Correspondence information storage means (for example, transition lottery MAP for chance mode A) that stores correspondence information (for example, transition lottery MAP for chance mode A) that defines the correspondence between the number of games played in the specific game state and the processing content of the instruction function in the advantageous state. It is equipped with ROM 105) of the
A gaming machine characterized in that the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the number of games played in the specific gaming state.
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されており、特定遊技状態においてなされた遊技回数によって有利状態における指示機能の処理が変化する。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設けた。そして、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶し、特定遊技状態においてなされた遊技回数によって有利状態における指示機能の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of games played in the specific gaming state and the processing content of the instruction function in the advantageous state is stored, and the number of games played in the specific gaming state is used. The processing of the instruction function in the advantageous state changes. In the configuration in which the information related to the instruction function temporarily stored after shifting to the advantageous state is deleted when the advantageous state is terminated, the information related to the instruction function temporarily stored in one advantageous state is referred to in the next advantageous state. It was difficult to relate one advantageous state to the next advantageous state. Therefore, in this gaming machine, a specific gaming state is provided in which it is possible to stay in both the advantageous state and the normal state, and it is possible to stay across the advantageous state and the normal state. Then, the correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of games played in the specific game state and the processing content of the instruction function in the advantageous state is stored, and the processing of the instruction function in the advantageous state is performed according to the number of games played in the specific game state. Is changed. With such a configuration, it is possible to associate one advantageous state with the next advantageous state, and it is possible to improve the game entertainment.
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Further, since the specific game state is configured to end when the number of games played in the specific game state reaches the specified number of times, the storage means for storing the number of games played in the specific game state is used as a processing of the instruction function in the advantageous state. It is possible to add a function for changing the number of games, and it is not necessary to newly prepare a storage means for storing the number of games. Therefore, it is possible to improve the interest of the game while suppressing the increase in the storage capacity.
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the interest of the game.
遊技機A2.上記遊技機A1において、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A2. In the gaming machine A1, the advantageous state includes a first gaming mode (chance mode) and a second gaming mode (notification mode) in which the instruction function operates more frequently than the first gaming mode. A second advantageous state ending means (advantageous section ending function S1613 of the main control device 101) for ending the advantageous state and shifting to the normal state when the second gaming mode ends is provided. A game machine to play.
本遊技機によれば、有利状態は、第1遊技モードと、第1遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有しており、第2遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、1の有利状態において第2遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、1の第2遊技モードと次の第2遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state has a first gaming mode and a second gaming mode in which the instruction function operates more frequently than the first gaming mode, and the second gaming mode ends. If this happens, the advantageous state ends and the normal state is entered. In this gaming machine capable of associating the advantageous state of 1 with the next advantageous state, the second game mode of 1 can be set by configuring the game machine so that the advantageous state of 1 can be shifted to the second game mode a plurality of times in the advantageous state of 1. It is not necessary to configure the configuration to associate with the next second game mode. Therefore, it is possible to reduce the chance that the advantageous state ends with the maximum number of games.
遊技機A3.上記遊技機A2において、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第3終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備え、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine A3. The gaming machine A2 includes a third advantageous state ending means (advantageous section ending function S1404 of the main control device 101) for ending the advantageous state and shifting to the normal state in the first gaming mode, and the specific gaming state. A gaming machine characterized in that it is configured to be able to shift to the advantageous state a plurality of times between the transition to and the end of the transition to the above-mentioned advantageous state.
本遊技機によれば、有利状態は第2遊技モードに移行することなく終了することがあり、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。 According to the present gaming machine, the advantageous state may end without shifting to the second gaming mode, and the advantageous state may be shifted to the advantageous state a plurality of times between the transition to the specific gaming state and the termination. With such a configuration, in a configuration in which the advantageous state ends with the maximum number of games, the number of games that can be played under the second game mode is reduced as a result of the first game mode continuing longer than necessary. It is possible to reduce the chance of getting rid of it.
遊技機A4.上記遊技機A3において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定することを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A4. The gaming machine A3 includes a transition determining means (transition lottery function S1105 of the main control device 101) that determines whether or not to shift from the first gaming mode to the second gaming mode. When the transition determination is made in the game times after the specific gaming state ending means ends the specific gaming state, it is determined to shift from the first gaming mode to the second gaming mode. Pachinko machine.
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、それ以降の遊技回において移行判定が行われれば第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specified number of games are played in a specific gaming state and the specific gaming state ends, the transition from the first gaming mode to the second gaming mode is made if a transition determination is made in subsequent gaming times. .. With such a configuration, it is possible to add a function as a ceiling for shifting to the second game mode to a predetermined number of games in a specific game state. In addition, the specific gaming state can stay across the advantageous state and the normal state, and the configuration can be changed to the advantageous state a plurality of times between the transition to the specific gaming state and the end. It is possible to change the number of games in an advantageous state when the ceiling function is activated. As a result, it is possible to improve the game entertainment.
遊技機A5.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記対応情報記憶手段には、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報を記憶したことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A5. In any of the gaming machines A2 to A4, the corresponding information storage means is determined by the number of games played in the specific gaming state and the ease of transition from the first gaming mode to the second gaming mode. A gaming machine characterized in that it stores information on ease of migration related to the game and information on the correspondence that defines the correspondence between the two.
本遊技機によれば、対応情報記憶手段には、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第1遊技モードから第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。かかる構成とすることにより、有利状態の所定の遊技回における第2遊技モードへの移行し易さを、そのときの特定遊技状態においてなされた遊技回数によって変化させることが可能となる。この結果、有利状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the corresponding information storage means has a correspondence relationship between the number of games played in a specific gaming state and the ease of transition information related to the ease of transition from the first game mode to the second game mode. Correspondence information that defines is stored. With such a configuration, it is possible to change the ease of transition to the second game mode in a predetermined game time in an advantageous state depending on the number of games played in the specific game state at that time. As a result, it is possible to prevent the game in the advantageous state from becoming monotonous.
遊技機A6.上記遊技機A5において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行容易性情報として、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し易い第1判定状態と、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し難い第2判定状態と、を少なくとも有する構成としたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A6. The gaming machine A5 is provided with a transition determining means (shift lottery function S1105 of the main control device 101) for determining whether or not to shift from the first gaming mode to the second gaming mode, and the transition ease information. As a result, at least a first determination state in which it is easy to determine that the transition determination means shifts to the second game mode and a second determination state in which it is difficult to determine that the transition determination means shifts to the second game mode. A gaming machine characterized by having a structure to have.
本遊技機によれば、第1遊技モードには、特定遊技状態においてなされた遊技回数により、第2遊技モードに移行させると判定され易い第1判定状態と、第2遊技モードに移行させると判定され難い第2判定状態と、がある。かかる構成とすることにより、第1判定状態において移行判定が行われることや、有利状態が第1判定状態から開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ない遊技回数で第2遊技モードに移行させなければ第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。 According to the present gaming machine, in the first game mode, it is determined that the first game mode is easily determined to shift to the second game mode based on the number of games played in the specific game state, and the first game mode is determined to shift to the second game mode. There is a second judgment state that is difficult to be made. With such a configuration, it is possible to make the player play the game while expecting that the transition judgment is performed in the first judgment state and that the advantageous state is started from the first judgment state. It is possible to improve the interest. In a configuration in which the advantageous state ends with the maximum number of games, the number of games that can be played under the second game mode will decrease unless the player shifts to the second game mode with a small number of games. Is.
遊技機A7.上記遊技機A6において、前記第1判定状態が終了した後に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第4終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備えたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A7. The gaming machine A6 is provided with an advantageous state fourth end means (advantageous section end function S1404 of the main control device 101) for ending the advantageous state and shifting to the normal state after the first determination state is completed. A gaming machine featuring.
本遊技機によれば、有利状態は第1判定状態が終了した後に終了する。かかる構成とすることにより、第1判定状態に滞在することなく有利状態が終了してしまうことを回避することが可能となり、例えば有利状態が第2判定状態から開始されたことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうこと等を回避することが可能となる。 According to the gaming machine, the advantageous state ends after the first determination state ends. With such a configuration, it is possible to avoid ending the advantageous state without staying in the first determination state. For example, when the advantageous state is started from the second determination state, the player can play a game. It is possible to avoid diminishing motivation.
遊技機A8.上記遊技機A1乃至遊技機A7のいずれかにおいて、前記対応情報記憶手段に前記対応情報を予め複数記憶したことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A8. A gaming machine characterized in that, in any of the gaming machines A1 to A7, a plurality of the corresponding information is stored in advance in the corresponding information storage means.
本遊技機によれば、対応情報が予め複数記憶されているため、1の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。 According to this gaming machine, since a plurality of correspondence information is stored in advance, it is possible to diversify the association between one advantageous state and the next advantageous state.
遊技機A9.上記遊技機A8において、前記対応情報として第1対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)と第2対応情報(例えばチャンスモードB用の移行抽選MAP)とを予め記憶し、前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)である場合に前記第1対応情報に基づいて前記指示機能の処理を行い、前記役の抽選結果が第2役当選(例えばBB2当選)である場合に前記第2対応情報に基づいて前記指示機能の処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine A9. In the gaming machine A8, the first correspondence information (for example, the transition lottery MAP for chance mode A) and the second correspondence information (for example, the transition lottery MAP for chance mode B) are stored in advance as the correspondence information, and the above-mentioned combination is used. When the lottery result is the first winning combination (for example, BB1 winning), the instruction function is processed based on the first correspondence information, and the lottery result of the winning combination is the second winning combination (for example, BB2 winning). A gaming machine characterized in that the processing of the instruction function is performed based on the second correspondence information.
本遊技機によれば、役の抽選結果によって参照される対応情報が変化する。役の抽選結果は遊技者の操作に基づいて決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。 According to this gaming machine, the corresponding information referred to changes depending on the lottery result of the winning combination. Since the lottery result of the winning combination is determined based on the operation of the player, it is possible to actively involve the player in the playability by adopting such a configuration.
遊技機A10.上記遊技機A9において、前記役の抽選結果が前記第1役当選であって第1役入賞(例えばBB1入賞)が成立した場合、前記特定遊技状態を終了させて第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、前記役の抽選結果が前記第2役当選であって第2役入賞(例えばBB2入賞)が成立した場合、前記特定遊技状態を終了させて第2状態(BB状態)に移行させる第2状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、前記役の抽選結果が前記第2役当選であって前記第2役入賞が成立しなかった場合、前記第2役入賞が成立するまで前記第2役当選を留保記憶する第2留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、を備え、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶せず、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶しない構成としたことを特徴とする遊技機。
Pachinko machine A10. In the game machine A9, when the lottery result of the combination is the first combination winning and the first combination prize (for example, BB1 prize) is established, the specific game state is terminated and the state is changed to the first state (BB state). When the first state transition means to be transferred (BB state transition processing function S609 of the main control device 101) and the lottery result of the combination are the first combination winning and the first combination winning is not established, the first combination The first reserved storage means (winning
本遊技機によれば、第1役当選と第2役当選は一方しか留保記憶されない。また、第1役入賞が成立した場合と、第2役入賞が成立した場合と、には、特定遊技状態が終了する。かかる構成とすることにより、第1役入賞又は第2役入賞が成立するまで、同一の対応情報に基づいて有利状態における指示機能の処理を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、第1役当選と第2役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, only one of the first winning combination and the second winning combination is reserved and memorized. In addition, the specific game state ends when the first winning combination is established and when the second winning combination is established. With such a configuration, it is possible to process the instruction function in the advantageous state based on the same correspondence information until the first winning combination or the second winning combination is established. Further, in such a configuration, it is possible to play the game while guessing which of the first winning combination and the second winning combination is reserved and stored, and it is possible to suppress the monotonization of the game. ..
遊技機A11.上記遊技機A10において、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine A11. In the gaming machine A10, when the first winning combination and the second winning combination are established in a situation where the instruction function does not operate, the first and second states become a gaming state that is disadvantageous to the player. When the first winning combination and the second winning combination are established in a situation where the instruction function is activated, the first state and the second state are configured to be advantageous to the player. A game machine to be.
本遊技機によれば、第1役入賞及び第2役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first winning combination and the second winning combination need to be established in a situation where the instruction function is activated. With such a configuration, it is possible to reduce the chances of establishing the first winning combination and the second winning combination by ignoring the playability formed by the normal state and the advantageous state, and the playability prepared at the time. Can be avoided from becoming useless.
遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)と
を備え、
前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)であって第1役入賞(BB1入賞)が成立した場合、第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、
前記役の抽選結果が第2役当選(例えばBB2当選)であって第2役入賞(BB2入賞)が成立した場合、第2状態(BB状態)に移行させる第2状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第2役当選であって前記第2役入賞が成立しなかった場合、前記第2役入賞が成立するまで前記第2役当選を留保記憶する第2留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と
を備え、
前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶せず、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶しない構成とし、
前記第1状態又は前記第2状態が終了した場合、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態(例えばRT1状態)に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数(999)となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と
を備え、
前記対応情報記憶手段には、前記第1役当選が留保記憶されている場合に用いられる第1対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)と、前記第2役当選が留保記憶されている場合に用いられる第2対応情報(例えばチャンスモードB用の移行抽選MAP)と、を記憶し、
留保記憶されている当選役と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine B1. A plurality of cyclic display means (
Starting operation means (start
A lottery means for drawing a combination (lottery processing function of the main control device 101) and
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and
Based on the fact that the winning combination that won the lottery for the combination and the winning pattern corresponding to the winning combination form a predetermined combination (combination of small combination symbols, etc.) at the effective position (effective line) and stop, the player is awarded a prize. In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as the medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege.
As a game state, an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can be operated, a normal state (normal section) in which the instruction function does not operate, and a normal state (normal section) in which the instruction function does not operate. Have,
When the game is played a predetermined upper limit number of times (1500 times) in the advantageous state, the advantageous state ending means for ending the advantageous state and shifting to the normal state (advantageous section ending function S1304 of the main control device 101). When,
When terminating the advantageous state, erasing means for erasing the information related to the instruction function temporarily stored after shifting to the advantageous state (functions S1304, S1404 for initializing the section
When the lottery result of the winning combination is the first winning combination (for example, BB1 winning) and the first winning combination (BB1 winning) is established, the first state transition means (main control device) for shifting to the first state (BB state). 101 BB state transition processing function S609) and
When the lottery result of the winning combination is the first winning combination and the first winning combination is not established, the first reserved storage means for retaining and storing the first winning combination until the first winning combination is established ( The winning
When the lottery result of the combination is the second combination winning (for example, BB2 winning) and the second combination winning (BB2 winning) is established, the second state transition means (main control device) for shifting to the second state (BB state). 101 BB state transition processing function S609) and
When the lottery result of the winning combination is the winning of the second winning combination and the winning of the second winning combination is not established, the second reserved storage means for retaining and storing the winning of the second winning combination until the winning of the second winning combination is established ( The
When the first reserved storage means reserves and stores the first winning combination, the second reserved storage means does not reserve and store the second winning combination, and the second reserved storage means reserves and stores the second winning combination. Is reserved and stored, the first reserved storage means does not reserve and store the first winning combination.
When the first state or the second state is completed, it is possible to stay in both the advantageous state and the normal state, and it is possible to stay across the advantageous state and the normal state. A specific game state transition means (RT start processing function S704 of the main control device 101) for shifting to a specific game state (for example, RT1 state), and
A storage means (RT game number counter) for storing the number of games played in the specific game state, and
When the number of games played in the specific game state reaches the specified number of times (999), the specific game state end means (RT end function S504 of the main control device 101) for ending the specific game state, and
Correspondence information storage means (for example, transition lottery MAP for chance mode A) that stores correspondence information (for example, transition lottery MAP for chance mode A) that defines the correspondence between the number of games played in the specific game state and the processing content of the instruction function in the advantageous state. It is equipped with ROM 105) of the
In the corresponding information storage means, the first correspondence information (for example, the transition lottery MAP for chance mode A) used when the first winning combination is reserved and stored, and the second winning combination are reserved and stored. The second correspondence information (for example, the transition lottery MAP for chance mode B) used in the case of being stored is stored.
A gaming machine characterized in that the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the reserved winning combination and the number of games played in the specific gaming state.
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設けた。そして、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の途中で有利状態が終了した場合に、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, correspondence information that defines a correspondence relationship between the number of games played in a specific gaming state and the processing content of the instruction function in an advantageous state is stored. In the configuration in which the information related to the instruction function temporarily stored after shifting to the advantageous state is deleted when the advantageous state is terminated, the information related to the instruction function temporarily stored in one advantageous state is referred to in the next advantageous state. It was difficult to relate one advantageous state to the next advantageous state. Therefore, in this gaming machine, a specific gaming state is provided in which it is possible to stay in both the advantageous state and the normal state, and it is possible to stay across the advantageous state and the normal state. Then, the correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of games played in the specific game state and the processing content of the instruction function in the advantageous state is stored. With such a configuration, when the advantageous state ends in the middle of the specific game state, it is possible to associate the advantageous state of 1 with the next advantageous state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Further, since the specific game state is configured to end when the number of games played in the specific game state reaches the specified number of times, the storage means for storing the number of games played in the specific game state is used as a processing of the instruction function in the advantageous state. It is possible to add a function for changing the number of games, and it is not necessary to newly prepare a storage means for storing the number of games. Therefore, it is possible to improve the interest of the game while suppressing the increase in the storage capacity.
さらに、第1役当選が留保記憶されている場合に用いられる第1対応情報と、第2役当選が留保記憶されている場合に用いられる第2対応情報と、を記憶する構成としたため、1の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。また、本遊技機においては、留保記憶されている当選役によって参照される対応情報が変化する。役の抽選結果は遊技者の操作に基づいて決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。 Further, since the configuration is such that the first correspondence information used when the first winning combination is reserved and stored and the second correspondence information used when the second winning combination is reserved and stored are stored. It is possible to diversify the association between the advantageous state of one and the next advantageous state. In addition, in this gaming machine, the corresponding information referred to by the winning combination stored in reserve changes. Since the lottery result of the winning combination is determined based on the operation of the player, it is possible to actively involve the player in the playability by adopting such a configuration.
加えて、第1役当選と第2役当選は一方しか留保記憶されない。かかる構成とすることにより、第1役入賞又は第2役入賞が成立するまで、同一の対応情報に基づいて有利状態における指示機能の処理を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、第1役当選と第2役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 In addition, only one of the first and second winning roles is reserved and memorized. With such a configuration, it is possible to process the instruction function in the advantageous state based on the same correspondence information until the first winning combination or the second winning combination is established. Further, in such a configuration, it is possible to play the game while guessing which of the first winning combination and the second winning combination is reserved and stored, and it is possible to suppress the monotonization of the game. ..
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the interest of the game.
遊技機B2.上記遊技機B1において、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B2. In the gaming machine B1, the advantageous state includes a first gaming mode (chance mode) and a second gaming mode (notification mode) in which the instruction function is activated more frequently than the first gaming mode. A second advantageous state ending means (advantageous section ending function S1613 of the main control device 101) for ending the advantageous state and shifting to the normal state when the second gaming mode ends is provided. A game machine to play.
本遊技機によれば、有利状態は、第1遊技モードと、第1遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有しており、第2遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、1の有利状態において第2遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、1の第2遊技モードと次の第2遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state has a first gaming mode and a second gaming mode in which the instruction function operates more frequently than the first gaming mode, and the second gaming mode ends. If this happens, the advantageous state ends and the normal state is entered. In this gaming machine capable of associating the advantageous state of 1 with the next advantageous state, the second game mode of 1 can be set by configuring the game machine so that the advantageous state of 1 can be shifted to the second game mode a plurality of times in the advantageous state of 1. It is not necessary to configure the configuration to associate with the next second game mode. Therefore, it is possible to reduce the chance that the advantageous state ends with the maximum number of games.
遊技機B3.上記遊技機B2において、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第3終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備え、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine B3. The gaming machine B2 includes a third advantageous state ending means (advantageous section ending function S1404 of the main control device 101) for ending the advantageous state and shifting to the normal state in the first gaming mode, and the specific gaming state. A gaming machine characterized in that it is configured to be able to shift to the advantageous state a plurality of times between the transition to and the end of the transition to the above-mentioned advantageous state.
本遊技機によれば、有利状態は第2遊技モードに移行することなく終了することがあり、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。 According to the present gaming machine, the advantageous state may end without shifting to the second gaming mode, and the advantageous state may be shifted to the advantageous state a plurality of times between the transition to the specific gaming state and the termination. With such a configuration, in a configuration in which the advantageous state ends with the maximum number of games, the number of games that can be played under the second game mode is reduced as a result of the first game mode continuing longer than necessary. It is possible to reduce the chance of getting rid of it.
遊技機B4.上記遊技機B3において、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine B4. The gaming machine B3 is characterized in that when at least one of the first winning combination and the second winning combination is established in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode. A game machine to play.
本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第1遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第2遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第1遊技モードが長く続いてしまうと第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when at least one of the first winning combination and the second winning combination is established in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode. In such a configuration, it is possible to continue the advantageous state until the transition to the second game mode, but if the first game mode continues for a long time, the number of games that can be played under the second game mode decreases. It will end up. Therefore, it is possible to reduce the chance that the player establishes the first winning combination or the second winning combination in the first game mode.
遊技機B5.上記遊技機B3又は遊技機B4において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定することを特徴とする遊技機。 Game machine B5. The gaming machine B3 or the gaming machine B4 includes a transition determining means (shift lottery function S1105 of the main control device 101) for determining whether or not to shift from the first gaming mode to the second gaming mode. When the transition determination means makes the transition determination in the game times after the specific game state end means ends the specific game state, the shift determination means determines to shift from the first game mode to the second game mode. A gaming machine featuring.
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、それ以降の遊技回において移行判定が行われれば第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specified number of games are played in a specific gaming state and the specific gaming state ends, the transition from the first gaming mode to the second gaming mode is made if a transition determination is made in subsequent gaming times. .. With such a configuration, it is possible to add a function as a ceiling for shifting to the second game mode to a predetermined number of games in a specific game state. In addition, the specific gaming state can stay across the advantageous state and the normal state, and the configuration can be changed to the advantageous state a plurality of times between the transition to the specific gaming state and the end. It is possible to change the number of games in an advantageous state when the ceiling function is activated. As a result, it is possible to improve the game entertainment.
また、本構成を上記遊技機B4に適用した場合には、有利状態が上限回数の遊技を以って終了してしまう可能性が高くなる。有利状態の途中で第1役入賞又は第2役入賞を成立させた場合には、有利状態の途中で特定遊技状態においてなされた遊技回数が0に戻ってしまうからである。この結果、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 Further, when this configuration is applied to the gaming machine B4, there is a high possibility that the advantageous state will end with the maximum number of games. This is because if the first winning combination or the second winning combination is established in the middle of the advantageous state, the number of games played in the specific gaming state returns to 0 in the middle of the advantageous state. As a result, it is possible to reduce the chance that the player wins the first winning combination or the second winning combination in the first game mode.
遊技機B6.上記遊技機B3乃至遊技機B5のいずれかにおいて、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、入賞情報(例外フラグ)を記憶する入賞情報記憶手段(主制御装置101の例外フラグ格納エリア)を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されていない場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定し、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されている場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させないと判定し得ることを特徴とする遊技機。 Game machine B6. In any of the game machines B3 to the game machine B5, when at least one of the first winning combination and the second winning combination is established in the first gaming mode, the winning information (exception flag) is stored. The transition determination means includes means (exception flag storage area of the main control device 101), and when the transition determination means makes the transition determination in the game times after the specific game state end means ends the specific game state, the prize is won. When the winning information is not stored in the information storage means, it is determined that the first game mode is to be shifted to the second game mode, and the winning information is stored in the winning information storage means. If this is the case, the gaming machine is characterized in that it can be determined not to shift from the first gaming mode to the second gaming mode.
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞のいずれも成立させていなければ、それ以降の遊技回における移行判定によって第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specified number of games are played in a specific gaming state and the specific gaming state ends, if neither the first winning combination nor the second winning combination is established in the first gaming mode, it is determined. The transition from the first game mode to the second game mode is made according to the transition determination in the subsequent game times. With such a configuration, it is possible to add a function as a ceiling for shifting to the second game mode to a predetermined number of games in a specific game state. In addition, the specific gaming state can stay across the advantageous state and the normal state, and the configuration can be changed to the advantageous state a plurality of times between the transition to the specific gaming state and the end. It is possible to change the number of games in an advantageous state when the ceiling function is activated. As a result, it is possible to improve the game entertainment.
かかる一方、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方を成立させていた場合には、規定回数以降の遊技回において移行判定が行われたとしても第2遊技モードに移行しない可能性が生じる。つまり、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方を成立させていた場合には、上記天井機能が作動しなくなる。かかる構成とすることにより、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 On the other hand, if at least one of the first winning combination and the second winning combination is established in the first game mode, the game shifts to the second game mode even if the transition determination is made in the game times after the specified number of times. There is a possibility that it will not be done. That is, when at least one of the first winning combination and the second winning combination is established in the first game mode, the ceiling function does not operate. With such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player wins the first winning combination or the second winning combination in the first game mode.
遊技機B7.上記遊技機B2乃至遊技機B6のいずれかにおいて、前記対応情報には、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めたことを特徴とする遊技機。 Game machine B7. In any of the gaming machines B2 to the gaming machine B6, the corresponding information includes the number of games played in the specific gaming state and the transition related to the ease of transition from the first gaming mode to the second gaming mode. A gaming machine characterized by defining the correspondence between ease information and.
本遊技機によれば、対応情報には、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第1遊技モードから第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係が定められている。かかる構成とすることにより、有利状態の所定の遊技回における第2遊技モードへの移行し易さを、そのときの特定遊技状態においてなされた遊技回数によって変化させることが可能となる。また、留保記憶されている当選役によって用いられる対応情報が変化する構成においては、特定遊技状態においてなされた遊技回数が同じであったとしても、第2遊技モードへの移行し易さを異ならせることが可能となる。この結果、有利状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the correspondence information defines the correspondence between the number of games played in a specific gaming state and the ease of transition information related to the ease of transition from the first game mode to the second game mode. Has been done. With such a configuration, it is possible to change the ease of transition to the second game mode in a predetermined game time in an advantageous state depending on the number of games played in the specific game state at that time. In addition, in a configuration in which the corresponding information used by the reserved winning combination changes, even if the number of games played in the specific game state is the same, the ease of transition to the second game mode is different. It becomes possible. As a result, it is possible to prevent the game in the advantageous state from becoming monotonous.
遊技機B8.上記遊技機B7において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行容易性情報として、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し易い第1判定状態と、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し難い第2判定状態と、を少なくとも有する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine B8. The gaming machine B7 is provided with a transition determining means (shift lottery function S1105 of the main control device 101) for determining whether or not to shift from the first gaming mode to the second gaming mode, and the transition ease information. As a result, at least a first determination state in which it is easy to determine that the transition determination means shifts to the second game mode and a second determination state in which it is difficult to determine that the transition determination means shifts to the second game mode. A gaming machine characterized by having a structure to have.
本遊技機によれば、第1遊技モードには、特定遊技状態においてなされた遊技回数により、第2遊技モードに移行させると判定され易い第1判定状態と、第2遊技モードに移行させると判定され難い第2判定状態と、がある。かかる構成とすることにより、第1判定状態において移行判定が行われることや、有利状態が第1判定状態から開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ない遊技回数で第2遊技モードに移行させなければ第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。 According to the present gaming machine, in the first game mode, it is determined that the first game mode is easily determined to shift to the second game mode based on the number of games played in the specific game state, and the first game mode is determined to shift to the second game mode. There is a second judgment state that is difficult to be made. With such a configuration, it is possible to make the player play the game while expecting that the transition judgment is performed in the first judgment state and that the advantageous state is started from the first judgment state. It is possible to improve the interest. In a configuration in which the advantageous state ends with the maximum number of games, the number of games that can be played under the second game mode will decrease unless the player shifts to the second game mode with a small number of games. Is.
遊技機B9.上記遊技機B8において、前記第1対応情報には、前記第2対応情報において前記第2判定状態と定められた遊技回数に、前記第1判定状態と定めたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine B9. In the gaming machine B8, the first correspondence information is defined as the first determination state for the number of games defined as the second determination state in the second correspondence information.
本遊技機によれば、第1役が留保記憶されている状況であれば第1判定状態となる遊技回数が、第2役が留保記憶されている状況であれば第2判定状態となる。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、第1役と第2役のいずれが留保記憶されていたとしても第2判定状態となる遊技回を定めた場合、上記遊技回における遊技を遊技者が敬遠してしまう可能性が懸念されるからである。また、かかる構成においては、そのときの判定状態に基づいて留保記憶されている役を遊技者に推測させることが可能となり、第1遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the number of games in which the first combination is reserved and stored is the first determination state, and the number of games in which the second combination is reserved and stored is the second determination state. With such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player has a diminished motivation to play. For example, if a game number that is in the second determination state is determined regardless of whether the first role or the second role is reserved and stored, there is a concern that the player may avoid the game in the above game time. This is because that. Further, in such a configuration, it is possible to make the player guess the reserved combination based on the determination state at that time, and it is possible to suppress the monotonization of the game in the first game mode.
遊技機B10.上記遊技機B8又は遊技機B9において、前記第1判定状態が終了した後に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第4終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B10. In the gaming machine B8 or the gaming machine B9, after the first determination state is completed, the advantageous state fourth ending means for ending the advantageous state and shifting to the normal state (advantageous section ending function S1404 of the main control device 101). A gaming machine characterized by being equipped with.
本遊技機によれば、有利状態は第1判定状態が終了した後に終了する。かかる構成とすることにより、第1判定状態に滞在することなく有利状態が終了してしまうことを回避することが可能となり、例えば有利状態が第2判定状態から開始されたことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうこと等を回避することが可能となる。 According to the gaming machine, the advantageous state ends after the first determination state ends. With such a configuration, it is possible to avoid ending the advantageous state without staying in the first determination state. For example, when the advantageous state is started from the second determination state, the player can play a game. It is possible to avoid diminishing motivation.
遊技機B11.上記遊技機B7乃至遊技機B10のいずれかにおいて、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine B11. In any of the game machines B7 to the game machine B10, when at least one of the first winning combination and the second winning combination is established in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode. A gaming machine characterized by having a configuration.
本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第1遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第2遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第1遊技モードが長く続いてしまうと第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when at least one of the first winning combination and the second winning combination is established in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode. In such a configuration, it is possible to continue the advantageous state until the transition to the second game mode, but if the first game mode continues for a long time, the number of games that can be played under the second game mode decreases. It will end up. Therefore, it is possible to reduce the chance that the player establishes the first winning combination or the second winning combination in the first game mode.
また特に、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第1遊技モードから第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報を備えた構成においては、少ない遊技回数で第2遊技モードに移行することを期待できる対応情報と対応する役が留保記憶されるよう、遊技者が他方の入賞を故意に成立させる可能性が考えられる。しかしながら、第1役入賞と第2役入賞が第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数の減少に繋がる本構成においては、上記可能性を低減することが可能となる。 In particular, in a configuration provided with correspondence information that defines a correspondence relationship between the number of games played in a specific game state and the ease of transition information related to the ease of transition from the first game mode to the second game mode. It is conceivable that the player intentionally establishes the other prize so that the corresponding information and the corresponding combination that can be expected to shift to the second game mode with a small number of games are reserved and stored. However, in this configuration in which the first winning combination and the second winning combination lead to a decrease in the number of games that can be played in the second game mode, the above possibility can be reduced.
遊技機B12.上記遊技機B11において、前記第1状態及び前記第2状態では前記第2遊技モードに移行しないことを特徴とする遊技機。 Game machine B12. The gaming machine B11 is characterized in that the first state and the second state do not shift to the second gaming mode.
本遊技機によれば、第1状態及び第2状態では第2遊技モードに移行しない。かかる構成においては、第1遊技モード下で第1役入賞又は第2役入賞を成立させた場合、第1状態及び第2状態を終了させるために必要な遊技回数分だけ第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することとなる。故に、遊技者が第1役入賞又は第2役入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the mode does not shift to the second gaming mode in the first and second states. In such a configuration, when the first winning combination or the second winning combination is established under the first game mode, the number of games required to end the first state and the second state is set under the second game mode. The number of games that can be played will decrease. Therefore, it is possible to reduce the chance that the player intentionally establishes the first winning combination or the second winning combination.
遊技機B13.上記遊技機B1乃至遊技機B12のいずれかにおいて、前記第1役当選又は前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1役当選と前記第2役当選のいずれも留保記憶していない場合よりも、前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine B13. In any of the gaming machines B1 to the gaming machine B12, when the first winning combination or the second winning combination is reserved and stored, both the first winning combination and the second winning combination are reserved and stored. A gaming machine characterized in that it is configured to be more advantageous to the player in the advantageous state than when it is not present.
本遊技機によれば、第1役当選又は第2役当選を留保記憶している場合、有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第1役当選又は第2役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技機を開発した開発者の意図しないタイミングで遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first winning combination or the second winning combination is reserved and stored, it is advantageous to the player in an advantageous state. With such a configuration, it is possible to make the player play the game while expecting to shift to an advantageous state in the situation where the first winning combination or the second winning combination is reserved and stored, and the monotonization of the game is suppressed. It becomes possible to do. Further, in such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player wins the first winning combination or the second winning combination at an unintended timing of the developer who developed the gaming machine.
遊技機B14.上記遊技機B1乃至遊技機B13のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine B14. In any of the gaming machines B1 to the gaming machine B13, when the first winning combination prize and the second winning combination winning are established in a situation where the instruction function does not operate, the first state and the second state are the players. When the first winning combination and the second winning combination are established in a situation where the instruction function is activated, the first and second states are considered to be advantageous to the player. A gaming machine characterized by having a structure of
本遊技機によれば、第1役入賞及び第2役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first winning combination and the second winning combination need to be established in a situation where the instruction function is activated. With such a configuration, it is possible to reduce the chances of establishing the first winning combination and the second winning combination by ignoring the playability formed by the normal state and the advantageous state, and the playability prepared at the time. Can be avoided from becoming useless.
遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)と
を備え、
前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)であって第1役入賞(BB1入賞)が成立した場合、第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、
前記役の抽選結果が第2役当選(例えばBB2当選)であって第2役入賞(BB2入賞)が成立した場合、第2状態(BB状態)に移行させる第2状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第2役当選であって前記第2役入賞が成立しなかった場合、前記第2役入賞が成立するまで前記第2役当選を留保記憶する第2留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と
を備え、
前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶せず、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶しない構成とし、
前記第1状態及び前記第2状態でない場合に、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な第1特定遊技状態(例えばRT1状態)に移行させる第1特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と、
前記第1状態及び前記第2状態でない場合に、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な第2特定遊技状態(例えばRT2状態)に移行させる第2特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と
を備え、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態には移行せず、前記第2特定遊技状態から前記第1特定遊技状態には移行しない構成とし、
留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine C1. A plurality of cyclic display means (
Starting operation means (start
A lottery means for drawing a combination (lottery processing function of the main control device 101) and
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and
Based on the fact that the winning combination that won the lottery for the combination and the winning pattern corresponding to the winning combination form a predetermined combination (combination of small combination symbols, etc.) at the effective position (effective line) and stop, the player is awarded a prize. In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as the medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege.
As a game state, an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can be operated, a normal state (normal section) in which the instruction function does not operate, and a normal state (normal section) in which the instruction function does not operate. Have,
When the game is played a predetermined upper limit number of times (1500 times) in the advantageous state, the advantageous state ending means for ending the advantageous state and shifting to the normal state (advantageous section ending function S1304 of the main control device 101). When,
When terminating the advantageous state, erasing means for erasing the information related to the instruction function temporarily stored after shifting to the advantageous state (functions S1304, S1404 for initializing the section
When the lottery result of the winning combination is the first winning combination (for example, BB1 winning) and the first winning combination (BB1 winning) is established, the first state transition means (main control device) for shifting to the first state (BB state). 101 BB state transition processing function S609) and
When the lottery result of the winning combination is the first winning combination and the first winning combination is not established, the first reserved storage means for retaining and storing the first winning combination until the first winning combination is established ( The winning
When the lottery result of the combination is the second combination winning (for example, BB2 winning) and the second combination winning (BB2 winning) is established, the second state transition means (main control device) for shifting to the second state (BB state). 101 BB state transition processing function S609) and
When the lottery result of the winning combination is the winning of the second winning combination and the winning of the second winning combination is not established, the second reserved storage means for retaining and storing the winning of the second winning combination until the winning of the second winning combination is established ( The
When the first reserved storage means reserves and stores the first winning combination, the second reserved storage means does not reserve and store the second winning combination, and the second reserved storage means reserves and stores the second winning combination. Is reserved and stored, the first reserved storage means does not reserve and store the first winning combination.
When it is not the first state and the second state, it is possible to stay in both the advantageous state and the normal state, and it is possible to stay across the advantageous state and the normal state. 1 The first specific game state transition means (RT start processing function S704 of the main control device 101) for shifting to the specific game state (for example, RT1 state), and
When it is not the first state and the second state, it is possible to stay in both the advantageous state and the normal state, and it is possible to stay across the advantageous state and the normal state. 2 The second specific game state transition means (RT start processing function S704 of the main control device 101) for shifting to the specific game state (for example, RT2 state) is provided.
The configuration is such that the first specific gaming state does not shift to the second specific gaming state, and the second specific gaming state does not shift to the first specific gaming state.
A gaming machine characterized in that the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the reserved winning combination and the staying specific gaming state.
本遊技機によれば、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって有利状態における指示機能の処理が変化する。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な第1特定遊技状態と第2特定遊技状態を設けた。そして、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the reserved winning combination and the specific gaming state in which the player is staying. In the configuration in which the information related to the instruction function temporarily stored after shifting to the advantageous state is deleted when the advantageous state is terminated, the information related to the instruction function temporarily stored in one advantageous state is referred to in the next advantageous state. It was difficult to relate one advantageous state to the next advantageous state. Therefore, in this gaming machine, the first specific gaming state and the second specific gaming state, which can stay in both the advantageous state and the normal state and can stay across the advantageous state and the normal state, are defined. Provided. Then, the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the reserved winning combination and the specific gaming state in which the player is staying. With such a configuration, it is possible to associate one advantageous state with the next advantageous state, and it is possible to improve the game entertainment.
また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態には移行せず、第2特定遊技状態から第1特定遊技状態には移行しない構成とすることにより、遊技性が煩雑化することを抑制することが可能となる。一方の特定遊技状態から他方の特定遊技状態に移行可能な構成とした場合には、1の有利状態において一方の特定遊技状態から他方の特定遊技状態に移行する可能性が生じ、指示機能の処理が如何なる状況下で遊技を行っているのかを遊技者が把握できなくなってしまう可能性が考えられるからである。 Further, by configuring the configuration so that the first specific gaming state does not shift to the second specific gaming state and the second specific gaming state does not shift to the first specific gaming state, it is possible to prevent the game playability from becoming complicated. It becomes possible. If the configuration is such that one specific gaming state can be shifted to the other specific gaming state, there is a possibility that one specific gaming state may shift to the other specific gaming state in one advantageous state, and the processing of the instruction function This is because it is possible that the player may not be able to grasp under what circumstances the game is being played.
加えて、第1役当選と第2役当選は一方しか留保記憶されない。かかる構成とすることにより、第1役入賞又は第2役入賞が成立するまで、有利状態における指示機能の処理を同一のものとすることが可能となる。また、かかる構成においては、第1役当選と第2役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 In addition, only one of the first and second winning roles is reserved and memorized. With such a configuration, it is possible to make the processing of the instruction function in the advantageous state the same until the first winning combination or the second winning combination is established. Further, in such a configuration, it is possible to play the game while guessing which of the first winning combination and the second winning combination is reserved and stored, and it is possible to suppress the monotonization of the game. ..
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the interest of the game.
遊技機C2.上記遊技機C1において、前記第1特定遊技状態移行手段は、前記第1状態が終了した場合に前記第1特定遊技状態に移行させ、前記第2特定遊技状態移行手段は、前記第2状態が終了した場合に前記第2特定遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。 Game machine C2. In the gaming machine C1, the first specific gaming state transition means shifts to the first specific gaming state when the first state ends, and the second specific gaming state transition means has the second state. A gaming machine characterized in that it shifts to the second specific gaming state when it is completed.
本遊技機によれば、第1状態が終了した場合に第1特定遊技状態に移行し、第2状態が終了した場合に第2特定遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、滞在している特定遊技状態を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first state ends, it shifts to the first specific gaming state, and when the second state ends, it shifts to the second specific gaming state. With such a configuration, it is possible for the player to grasp the specific game state in which he / she is staying, and it is possible to improve the game interest through understanding the game playability.
遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態を、前記第1役入賞が成立した場合と、前記第2役入賞が成立した場合と、に終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine C3. In the gaming machine C1 or the gaming machine C2, the first specific gaming state and the second specific gaming state end in the case where the first winning combination is established and the case where the second winning combination is established. A gaming machine characterized by having a configuration.
本遊技機によれば、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態は、第1役入賞又は第2役入賞が成立した場合に終了する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の終了時期を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the first specific gaming state and the second specific gaming state are terminated when the first winning combination or the second winning combination is established. With such a configuration, it is possible for the player to grasp the end time of the specific game state, and it is possible to improve the game interest through understanding the game playability.
遊技機C4.上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかにおいて、前記第1特定遊技状態に滞在している状況下で前記第1役当選が留保記憶されている場合、前記第1特定遊技状態に滞在している状況下で前記第2役当選が留保記憶されている場合よりも、前記有利状態における前記指示機能の処理が遊技者に不利となり、前記第2特定遊技状態に滞在している状況下で前記第1役当選が留保記憶されている場合、前記第2特定遊技状態に滞在している状況下で前記第2役当選が留保記憶されている場合よりも、前記有利状態における前記指示機能の処理が遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine C4. In any of the gaming machines C1 to the gaming machine C3, when the first winning combination is reserved and stored under the situation of staying in the first specific gaming state, the player stays in the first specific gaming state. The processing of the instruction function in the advantageous state is more disadvantageous to the player than in the case where the second winning combination is reserved and stored, and the player is staying in the second specific gaming state. When the first winning combination is reserved and stored, the processing of the instruction function in the advantageous state is higher than when the second winning combination is reserved and stored while staying in the second specific gaming state. Is a gaming machine characterized by having a configuration that is advantageous to the player.
本遊技機によれば、そのときに滞在している特定遊技状態により、有利状態における指示機能の処理が遊技者に有利となる当選役が変化する。かかる構成とすることにより、留保記憶されることが望ましい当選役がいずれであるかを考えさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成とすることにより、遊技機の遊技性が損なわれてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、いずれの特定遊技状態においても、第1役当選が留保記憶されている場合の方が、有利状態における指示機能の処理が遊技者に有利となる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1役当選が留保記憶されている状況とすべく、遊技者が第2役入賞を故意に成立させる可能性が考えられるからである。 According to this gaming machine, the winning combination in which the processing of the instruction function in the advantageous state is advantageous to the player changes depending on the specific gaming state in which the player is staying at that time. With such a configuration, it is possible to make the player play the game while thinking about which winning combination is desirable to be reserved and stored, and it is possible to suppress the monotonization of the game. Further, with such a configuration, it is possible to reduce the chance that the playability of the gaming machine is impaired. For example, in any specific gaming state, it is possible to configure the processing of the instruction function in the advantageous state to be more advantageous to the player when the first winning combination is reserved and stored. However, in such a configuration, it is possible that the player intentionally establishes the second winning combination in order to reserve the first winning combination.
遊技機C5.上記遊技機C1乃至遊技機C4のいずれかにおいて、前記第1特定遊技状態に移行した場合であれば当該第1特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶し、前記第2特定遊技状態に移行した場合であれば当該第2特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、前記記憶手段に記憶された遊技回数が規定回数(999)となった場合、そのときの特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、前記記憶手段に記憶された遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を予め複数記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記有利状態において前記対応情報を取得する対応情報取得手段(主制御装置101の移行抽選MAP参照機能S1104)と、を備え、前記対応情報取得手段は、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、に応じた対応情報を取得することを特徴とする遊技機。 Game machine C5. In any of the game machines C1 to the game machine C4, if the state shifts to the first specific game state, the number of games played in the first specific game state is memorized, and the state shifts to the second specific game state. In some cases, when the number of games played in the second specific game state is stored in the storage means (RT game number counter) and the number of games stored in the storage means reaches the specified number of times (999), then Correspondence between the specific game state end means (RT end function S504 of the main control device 101) for terminating the specific game state, the number of games stored in the storage means, and the processing content of the instruction function in the advantageous state. Correspondence information storage means (ROM105 of the main control device 101) that stores a plurality of correspondence information (for example, transition lottery MAP for chance mode A) for which a relationship is determined in advance, and correspondence information acquisition means for acquiring the correspondence information in the advantageous state. (Transition lottery MAP reference function S1104 of the main control device 101), and the corresponding information acquisition means acquires the corresponding information according to the reserved winning combination and the specific game state in which the player is staying. A game machine characterized by doing.
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が予め複数記憶されており、有利状態においては、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、に応じた対応情報が取得される。かかる構成とすることにより、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって有利状態における指示機能の処理を変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, a plurality of correspondence information that defines the correspondence relationship between the number of games played in the specific gaming state and the processing content of the instruction function in the advantageous state is stored in advance, and the reservation storage is stored in the advantageous state. Correspondence information is acquired according to the winning combination being played and the specific gaming state in which the player is staying. With such a configuration, it is possible to change the processing of the instruction function in the advantageous state depending on the reserved winning combination and the specific gaming state in which the player is staying.
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Further, since the specific game state is configured to end when the number of games played in the specific game state reaches the specified number of times, the storage means for storing the number of games played in the specific game state is used as a processing of the instruction function in the advantageous state. It is possible to add a function for changing the number of games, and it is not necessary to newly prepare a storage means for storing the number of games. Therefore, it is possible to improve the interest of the game while suppressing the increase in the storage capacity.
遊技機C6.上記遊技機C5において、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine C6. In the gaming machine C5, the advantageous state includes a first gaming mode (chance mode) and a second gaming mode (notification mode) in which the instruction function is activated more frequently than the first gaming mode. A second advantageous state ending means (advantageous section ending function S1613 of the main control device 101) for ending the advantageous state and shifting to the normal state when the second gaming mode ends is provided. A game machine to play.
本遊技機によれば、有利状態は、第1遊技モードと、第1遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有しており、第2遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、1の有利状態において第2遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、1の第2遊技モードと次の第2遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state has a first gaming mode and a second gaming mode in which the instruction function operates more frequently than the first gaming mode, and the second gaming mode ends. If this happens, the advantageous state ends and the normal state is entered. In this gaming machine capable of associating the advantageous state of 1 with the next advantageous state, the second game mode of 1 can be set by configuring the game machine so that the advantageous state of 1 can be shifted to the second game mode a plurality of times in the advantageous state of 1. It is not necessary to configure the configuration to associate with the next second game mode. Therefore, it is possible to reduce the chance that the advantageous state ends with the maximum number of games.
遊技機C7.上記遊技機C6において、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第3終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備え、前記記憶手段に記憶された遊技回数が前記規定回数となるまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine C7. The gaming machine C6 is provided with an advantageous state third end means (advantageous section end function S1404 of the main control device 101) for ending the advantageous state and shifting to the normal state in the first game mode, and the storage means. A gaming machine characterized in that it is configured to be able to shift to the advantageous state a plurality of times before the stored number of games reaches the specified number of times.
本遊技機によれば、有利状態は第2遊技モードに移行することなく終了することがあり、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous state may end without shifting to the second gaming mode, and the advantageous state is reached between the transition to the first specific gaming state or the second specific gaming state and the termination. Can be migrated multiple times. With such a configuration, in a configuration in which the advantageous state ends with the maximum number of games, the number of games that can be played under the second game mode is reduced as a result of the first game mode continuing longer than necessary. It is possible to reduce the chance of getting rid of it.
遊技機C8.上記遊技機C7において、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine C8. The gaming machine C7 is characterized in that when at least one of the first winning combination and the second winning combination is established in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode. A game machine to play.
本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第1遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第2遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第1遊技モードが長く続いてしまうと第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when at least one of the first winning combination and the second winning combination is established in the first gaming mode, the advantageous state does not end in the first gaming mode. In such a configuration, it is possible to continue the advantageous state until the transition to the second game mode, but if the first game mode continues for a long time, the number of games that can be played under the second game mode decreases. It will end up. Therefore, it is possible to reduce the chance that the player establishes the first winning combination or the second winning combination in the first game mode.
遊技機C9.上記遊技機C1乃至遊技機C8のいずれかにおいて、前記第1役当選又は前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1役当選と前記第2役当選のいずれも留保記憶していない場合よりも、前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Pachinko machine C9. In any of the gaming machines C1 to C8, when the first winning combination or the second winning combination is reserved and stored, both the first winning combination and the second winning combination are reserved and stored. A gaming machine characterized in that it is configured to be more advantageous to the player in the advantageous state than when it is not present.
本遊技機によれば、第1役当選又は第2役当選を留保記憶している場合、有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第1役当選又は第2役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技機を開発した開発者の意図しないタイミングで遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first winning combination or the second winning combination is reserved and stored, it is advantageous to the player in an advantageous state. With such a configuration, it is possible to make the player play the game while expecting to shift to an advantageous state in the situation where the first winning combination or the second winning combination is reserved and stored, and the monotonization of the game is suppressed. It becomes possible to do. Further, in such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player wins the first winning combination or the second winning combination at an unintended timing of the developer who developed the gaming machine.
遊技機C10.上記遊技機C1乃至遊技機C9のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine C10. In any of the gaming machines C1 to C9, when the first winning combination prize and the second winning combination winning are established in a situation where the instruction function does not operate, the first state and the second state are the players. When the first winning combination and the second winning combination are established in a situation where the instruction function is activated, the first and second states are considered to be advantageous to the player. A gaming machine characterized by having a structure of
本遊技機によれば、第1役入賞及び第2役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first winning combination and the second winning combination need to be established in a situation where the instruction function is activated. With such a configuration, it is possible to reduce the chances of establishing the first winning combination and the second winning combination by ignoring the playability formed by the normal state and the advantageous state, and the playability prepared at the time. Can be avoided from becoming useless.
遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)であって第1役入賞(BB1入賞)が成立した場合、第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、遊技に用いる遊技媒体の減少が期待される第1遊技モード(チャンスモード)と、前記遊技媒体の増加が期待される第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)と、
前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させるか否かの終了判定を行う終了判定手段と、
前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞が成立した場合、入賞情報(例外フラグ)を記憶する入賞情報記憶手段(主制御装置101の例外フラグ格納エリア)と
を備え、
前記入賞情報が記憶されていない場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了する可能性があり、前記入賞情報が記憶されている場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine D1. A plurality of cyclic display means (
Starting operation means (start
A lottery means for drawing a combination (lottery processing function of the main control device 101) and
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and
Based on the fact that the winning combination that won the lottery for the combination and the winning pattern corresponding to the winning combination form a predetermined combination (combination of small combination symbols, etc.) at the effective position (effective line) and stop, the player is awarded a prize. In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as the medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege.
When the lottery result of the winning combination is the first winning combination (for example, BB1 winning) and the first winning combination (BB1 winning) is established, the first state transition means (main control device) for shifting to the first state (BB state). 101 BB state transition processing function S609) and
When the lottery result of the winning combination is the first winning combination and the first winning combination is not established, the first reserved storage means for retaining and storing the first winning combination until the first winning combination is established ( The winning
As a game state, an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize can be operated, a normal state (normal section) in which the instruction function does not operate, and a normal state (normal section) in which the instruction function does not operate. Have,
The advantageous state has a first game mode (chance mode) in which a decrease in the game medium used for the game is expected, and a second game mode (notification mode) in which the game medium is expected to increase.
When the game is played a predetermined upper limit number of times (1500 times) in the advantageous state, the advantageous state ending means for ending the advantageous state and shifting to the normal state (advantageous section ending function S1304 of the main control device 101). When,
A transition determination means (transition lottery function S1105 of the main control device 101) for determining whether or not to shift from the first game mode to the second game mode, and
An end determination means for determining whether or not to end the advantageous state in the first game mode,
When the first winning combination is established in the first game mode, the winning information storage means (exception flag storage area of the main control device 101) for storing the winning information (exception flag) is provided.
If the winning information is not stored, the advantageous state may end in the first game mode, and if the winning information is stored, the advantageous state does not end in the first game mode. A gaming machine characterized by the fact that
本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞が成立した場合、入賞情報が記憶される。そして、入賞情報が記憶されていない場合には、第1遊技モードにおいて有利状態が終了し得る一方、入賞情報が記憶されている場合には、第1遊技モードにおいて有利状態が終了しなくなる。かかる構成とすることにより、遊技者が第1遊技モードにおいて第1入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成の場合、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数の最大値は、第1遊技モード下で行った遊技回数によって規定されることとなる。このため、第1遊技モードにおいて有利状態が終了しない状況となった場合には、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう可能性が高くなってしまうからである。 According to this gaming machine, when the first winning combination is established in the first gaming mode, the winning information is stored. Then, when the winning information is not stored, the advantageous state can end in the first game mode, while when the winning information is stored, the advantageous state does not end in the first game mode. With such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player intentionally establishes the first prize in the first game mode. In the case of a configuration in which the advantageous state ends with the maximum number of games, the maximum number of games that can be played under the second game mode is defined by the number of games played under the first game mode. .. For this reason, if the advantageous state does not end in the first game mode, there is a high possibility that the number of games that can be played in the second game mode will decrease.
この結果、役の抽選に当選すると留保記憶され得る役を設けた場合に、有利状態が第1遊技モードと第2遊技モードを有する遊技性を損ねてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result, when a winning combination that can be reserved and stored when the winning combination is won is provided, it is possible to reduce the chance that the advantageous state impairs the game playability having the first game mode and the second game mode. It is possible to improve the interest.
遊技機D2.上記遊技機D1において、前記入賞情報記憶手段を、前記入賞情報を記憶した場合、前記有利状態が終了するまで保持する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine D2. The gaming machine D1 is characterized in that, when the winning information is stored, the winning information storage means is held until the end of the advantageous state.
本遊技機によれば、入賞情報は有利状態が終了するまで記憶保持される。かかる構成とすることにより、遊技者が第1遊技モードにおいて第1入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the winning information is stored and retained until the end of the advantageous state. With such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player intentionally establishes the first prize in the first game mode.
遊技機D3.上記遊技機D1又は遊技機D2において、前記第1状態において前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させる手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Game machine D3. The gaming machine D1 or the gaming machine D2 is characterized in that the means for shifting from the first gaming mode to the second gaming mode in the first state is not provided.
本遊技機によれば、第1状態において第1遊技モードから第2遊技モードに移行する事象が発生しない。つまり、第1遊技モードにおいて第1入賞を成立させた場合には、第1状態を終了させるまでに要する遊技回数分だけ有利状態下での遊技を失したことと等しくなる。故に、遊技者が第1遊技モードにおいて第1入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the event of shifting from the first gaming mode to the second gaming mode does not occur in the first state. That is, when the first prize is established in the first game mode, it is equivalent to losing the game in the advantageous state by the number of games required to end the first state. Therefore, it is possible to reduce the chance that the player intentionally establishes the first prize in the first game mode.
遊技機D4.上記遊技機D1乃至遊技機D3のいずれかにおいて、前記第1役を複数種類備え、前記第1留保記憶手段の留保記憶する第1役の種類によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化することを特徴とする遊技機。 Game machine D4. In any of the game machines D1 to the game machine D3, a plurality of types of the first combination are provided, and the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the type of the first combination to be reserved and stored by the first reservation storage means. A gaming machine characterized by that.
本遊技機によれば、複数種類の第1役が設けられており、いずれの第1役が留保記憶されるかによって有利状態における指示機能の処理が変化する。かかる構成においては、有利状態において遊技者が有利と考える第1役が留保記憶されるよう、他の第1役入賞を故意に成立させようと試みる可能性が考えられる。しかしながら、上記遊技機D1乃至遊技機D3のいずれかを適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, a plurality of types of first combinations are provided, and the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on which first combination is reserved and stored. In such a configuration, it is conceivable that an attempt may be made to intentionally establish another first winning combination so that the first winning combination that the player considers advantageous in the advantageous state is reserved and memorized. However, by applying any of the game machines D1 to the game machine D3, it is possible to preferably eliminate the above concerns.
遊技機D5.上記遊技機D4において、前記第1状態が終了した場合、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態(例えばRT1状態)に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数(999)となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を複数記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記第1留保記憶手段の留保記憶する第1役の種類に応じた対応情報を取得する対応情報取得手段(主制御装置101の移行抽選MAP参照機能S1104)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine D5. In the game machine D4, when the first state is completed, it is possible to stay in both the advantageous state and the normal state, and it is possible to stay across the advantageous state and the normal state. A specific game state transition means (RT start processing function S704 of the main control device 101) for shifting to a specific game state (for example, RT1 state) and a storage means (RT game number counter) for storing the number of games played in the specific game state. ), And when the number of games played in the specific game state reaches the specified number of times (999), the specific game state end means (RT end function S504 of the main control device 101) for terminating the specific game state and the specific game state. Correspondence information storage means (mainly) that stores a plurality of correspondence information (for example, transition lottery MAP for chance mode A) that defines the correspondence between the number of games played in the game state and the processing content of the instruction function in the advantageous state. ROM105) of the
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の途中で有利状態が終了した場合に、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, correspondence information that defines a correspondence relationship between the number of games played in a specific gaming state and the processing content of the instruction function in an advantageous state is stored. With such a configuration, when the advantageous state ends in the middle of the specific game state, it is possible to associate the advantageous state of 1 with the next advantageous state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Further, since the specific game state is configured to end when the number of games played in the specific game state reaches the specified number of times, the storage means for storing the number of games played in the specific game state is used as a processing of the instruction function in the advantageous state. It is possible to add a function for changing the number of games, and it is not necessary to newly prepare a storage means for storing the number of games. Therefore, it is possible to improve the interest of the game while suppressing the increase in the storage capacity.
さらに、対応情報を複数記憶し、留保記憶されている第1役に応じた対応情報が取得される構成としたため、1の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。 Furthermore, since a plurality of correspondence information is stored and the correspondence information corresponding to the reserved first combination is acquired, it is possible to diversify the association between the advantageous state of 1 and the next advantageous state. Become.
遊技機D6.上記遊技機D5において、前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine D6. In the gaming machine D5, when the advantageous state is terminated, the erasing means (the section
本遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態に移行してから一時記憶された指示機能に関する情報が消去される。かかる構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難である。しかしながら、本構成を上記遊技機D5に適用した場合には、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となる。 According to this gaming machine, when the advantageous state ends, the information regarding the instruction function temporarily stored after the transition to the advantageous state is deleted. In such a configuration, the information regarding the instruction function temporarily stored in the advantageous state of 1 cannot be referred to in the next advantageous state, and it is difficult to associate the advantageous state of 1 with the next advantageous state. However, when this configuration is applied to the gaming machine D5, it is possible to associate the advantageous state of 1 with the next advantageous state.
遊技機D7.上記遊技機D5又は遊技機D6において、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine D7. The gaming machine D5 or the gaming machine D6 is characterized in that it is configured to be able to shift to the advantageous state a plurality of times between the transition to the specific gaming state and the end.
本遊技機によれば、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to shift to an advantageous state a plurality of times between the transition to the specific gaming state and the end. With such a configuration, in a configuration in which the advantageous state ends with the maximum number of games, the number of games that can be played under the second game mode is reduced as a result of the first game mode continuing longer than necessary. It is possible to reduce the chance of getting rid of it.
遊技機D8.上記遊技機D7において、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されていない場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定し、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されている場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させないと判定し得ることを特徴とする遊技機。 Game machine D8. In the gaming machine D7, when the transition determination means makes the transition determination in the game times after the specific gaming state ending means ends the specific gaming state, the winning information is stored in the winning information storage means. If not, it is determined to shift from the first game mode to the second game mode, and if the prize information is stored in the prize information storage means, the first game mode is determined. A gaming machine characterized in that it can be determined that the player does not shift to the second gaming mode.
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、第1遊技モードにおいて第1役入賞を成立させていなければ、それ以降の遊技回における移行判定によって第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specified number of games are played in a specific gaming state and the specific gaming state ends, if the first winning combination is not established in the first gaming mode, the transition determination in the subsequent gaming times is made. The mode shifts from the first game mode to the second game mode. With such a configuration, it is possible to add a function as a ceiling for shifting to the second game mode to a predetermined number of games in a specific game state. In addition, the specific gaming state can stay across the advantageous state and the normal state, and the configuration can be changed to the advantageous state a plurality of times between the transition to the specific gaming state and the end. It is possible to change the number of games in an advantageous state when the ceiling function is activated. As a result, it is possible to improve the game entertainment.
かかる一方、第1遊技モードにおいて第1役入賞を成立させていた場合には、規定回数以降の遊技回において移行判定が行われたとしても第2遊技モードに移行しない可能性が生じる。つまり、第1遊技モードにおいて第1役入賞を成立させていた場合には、上記天井機能が作動しなくなる。かかる構成とすることにより、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。 On the other hand, if the first winning combination is established in the first game mode, there is a possibility that the second game mode will not be entered even if the transition determination is made in the game times after the specified number of times. That is, when the first winning combination is established in the first game mode, the ceiling function does not operate. With such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player establishes the first winning combination in the first game mode.
遊技機D9.上記遊技機D1乃至遊技機D8のいずれかにおいて、前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第1役当選を留保記憶していない場合よりも前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine D9. In any of the game machines D1 to the game machine D8, when the first winning combination is reserved and stored, it is more advantageous to the player in the advantageous state than when the first winning combination is not reserved and stored. A gaming machine characterized by having a configuration.
本遊技機によれば、第1役当選を留保記憶している場合、第1役当選を留保記憶していない場合よりも有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第1役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first winning combination is reserved and stored, it is more advantageous to the player in an advantageous state than when the first winning combination is not reserved and stored. With such a configuration, it is possible to make the player play the game while expecting to shift to an advantageous state in the situation where the first winning combination is reserved and memorized, and it is possible to suppress the monotony of the game. Become.
遊技機D10.上記遊技機D1乃至遊技機D9のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞を成立させた場合、前記第1状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞を成立させた場合、前記第1状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine D10. In any of the gaming machines D1 to D9, when the first winning combination is established in a situation where the instruction function does not operate, the first state becomes a gaming state disadvantageous to the player, and the instruction function is activated. A gaming machine characterized in that when the first winning combination is established in an operating situation, the first state is configured to be a gaming state advantageous to the player.
本遊技機によれば、第1役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first winning combination must be established in a situation where the instruction function is activated. With such a configuration, it is possible to reduce the chance of establishing the first winning combination by ignoring the playability formed by the normal state and the advantageous state, and the playability prepared at the time is useless. It is possible to avoid becoming.
なお、上記遊技機A群〜上記遊技機D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記各遊技機群において、「指示機能の作動頻度」を「1遊技回あたりに期待される遊技媒体の期待値」、「遊技媒体の純増枚数」或いは「遊技価値の付与速度」と置き換えてもよい。 The above-mentioned game machine group A to the above-mentioned game machine D group may be appropriately combined, and even when they are combined, the above-mentioned action and effect can be obtained. Further, in each of the above-mentioned gaming machine groups, the "operation frequency of the instruction function" is replaced with "expected value of the gaming medium expected per game times", "net increase in the number of gaming media", or "speed of adding game value". You may.
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10 ... Slot machine as a game machine, 32 ... Reel as a circular body while forming a circulation display means, 41 ... Start operation means or start lever as a start operation means, 42 to 44 ... Stop switch as a stop operation means, 56 ... 1st credit insertion switch as start operation means or input operation means, 57 ... 2nd credit insertion switch as start operation means or input operation means, 58 ... 3rd credit insertion switch as start operation means or input operation means , 63 ... Upper lamp constituting the auxiliary effect unit or the specific effect executing means, 64 ... Speaker constituting the auxiliary effect unit or the specific effect executing means, 65 ... Auxiliary display unit constituting the auxiliary effect unit or the specific effect executing means, 81. ... A display control device constituting a sub control board or a specific effect executing means, 101 ... a main control device as a main control board, 102 ... a CPU constituting various control means such as a lottery means and a main control means.
Claims (5)
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段と
を備え、
前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設け、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する対応情報記憶手段と
を備え、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。 Multiple cyclic display means for cyclically displaying multiple types of patterns,
A start operation means operated to start the cyclic display of the pattern, and
A lottery means to draw a role and
A plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and
A game provided with a privilege granting means for granting a privilege to a player as a winning result based on the fact that the winning combination winning the winning combination and the winning pattern corresponding to the winning combination form a predetermined combination at an effective position and stop. In the machine
As a gaming state, there are an advantageous state in which an instruction function for notifying an operation method for establishing a specific prize can be activated, and a normal state in which the instruction function does not operate.
When the game is played a predetermined upper limit number of times in the advantageous state, the advantageous state ending means for ending the advantageous state and shifting to the normal state, and
When terminating the advantageous state, the erasing means for erasing the information related to the instruction function temporarily stored after the transition to the advantageous state is provided.
A specific gaming state that can stay in both the advantageous state and the normal state and can stay across the advantageous state and the normal state is provided.
A storage means for storing the number of games played in the specific game state, and
When the number of games played in the specific game state reaches the specified number of times, the specific game state ending means for ending the specific game state and the specific game state ending means.
A correspondence information storage means for storing correspondence information that defines a correspondence relationship between the number of games played in the specific gaming state and the processing content of the instruction function in the advantageous state is provided.
A gaming machine characterized in that the processing of the instruction function in the advantageous state changes depending on the number of games played in the specific gaming state.
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