以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。情報表示装置13は、一例として、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、特別抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの一例である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を大当り確率Kと示す。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値(上限)は、一例として、4に定めることができる。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う手段の一例である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。以下の説明では、キャラクタ、文字(文字列)、アイコン、及び所定の選択肢などについて、単に「表示する」と示すとき、それぞれを特定(認識)可能な画像を表示することを意味するものとする。
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行する手段の一例である演出装置であり、これらによって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機10は、演出実行手段として、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAを備えることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち任意に選択可能な少なくとも1つを含んで構成されておればよい。また演出実行手段は、可動演出を実行する演出可動体、及び振動演出を実行する演出振動体であってもよい。
パチンコ遊技機10は、特別始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、特別始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図5参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図5参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
遊技盤YBには、大入賞口18へ入球した遊技球を機外へと誘導する球通路20が形成されている。球通路20は、分岐部20aにおいて、特定通路20bと、非特定通路20cと、に分岐する。パチンコ遊技機10は、分岐部20aに到達した遊技球を、特定通路20b及び非特定通路20cの何れかに振り分ける手段の一例として、特定可変部材21を備える。特定可変部材21は、分岐部20aに到達した遊技球を、非特定通路20cに振り分ける通常状態と、特定通路20bに振り分ける特定状態と、に動作可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、特定可変部材21を動作させるアクチュエータの一例として、特定ソレノイドSL3を備える(図5参照)。
パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。特別入賞センサSE3は、球通路20のうち、大入賞口18と分岐部20aとの間にて遊技球を検知可能な位置に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、特定通路20bへ流入(入球)した遊技球を検知するV入賞センサSE4を備える。V入賞センサSE4は、特定通路20bを通過する遊技球を検知可能な位置に設けられている。特定通路20bのうち、V入賞センサSE4が遊技球を検知する部分は、特定領域20dである。特定領域20dは、所謂「Vゾーン」である。本実施形態では、大当り遊技中、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されると、予め定めた特典が付与される。特典の詳細については後述する。本明細書において「V入賞が発生する」と示す場合、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されることを意味する。
パチンコ遊技機10は、普通始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する普通始動入賞口25を備える。パチンコ遊技機10は、普通始動入賞口25へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE5を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、普通始動口は、遊技球が通過可能なゲート型の始動口であってもよい。また、パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,25,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,25,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域YR1、及びセンター枠Wの右側領域YR2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域YR1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域YR1を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域YR2における遊技球の流下経路には、上流側から普通始動入賞口25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域YR2を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及び普通始動入賞口25へ入球し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率(入球容易性)が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
本実施形態では、一例として、時短機能が入球補助機能に付随して作動する。即ち、本実施形態では、入球補助機能が作動するとき、時短機能も同時に作動する一方、入球補助機能が非作動となるとき、時短機能も同時に非作動となる。以下の説明では、単に「電サポ状態」と示す場合、高入球率状態であって、且つ短変動時間状態である遊技状態を意味し、「非電サポ状態」と示す場合、低入球率状態であって、且つ長変動時間状態である遊技状態を意味するものとする。
次に、大当りについて説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類と把握できる。本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄は、図柄ZA,ZB,ZCの3つのグループに分類される。第2特別図柄の大当り図柄は、図柄Za,Zbの2つのグループに分類される。
パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
また、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21は、所定の動作パターンにしたがって、通常状態から特定状態へと動作する。特定のラウンド遊技は、上限回数のラウンド遊技のうち、何れか1回のラウンド遊技であってもよく、複数回のラウンド遊技であってもよい。特定可変部材21の動作パターンには、第1動作パターンと、第2動作パターンと、が含まれる。第1動作パターンは、遊技球が特定通路20bへ流入可能な態様にて、特定可変部材21が特定状態に動作する動作パターンである。第2動作パターンは、遊技球が特定通路20bへ流入し難い、又は流入不能な態様にて、特定可変部材21が特定状態に動作する動作パターンである。
特定可変部材21の動作パターンについて、その一例を説明する。
第1動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサSE3による遊技球の検知個数が第1個数に達すると、第1振分動作が行われ、第1個数よりも多い第2個数に達すると、第2振分動作が行われる。一方、第2動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサSE3による遊技球の検知個数が第1個数に達すると、第1振分動作が行われるが、第2個数に達しても、第2振分動作が行われない。第1振分動作は、特定通路20bを第1時間Ta1にわたって開放する動作であり、第2振分動作は、特定通路20bを第2時間Ta2にわたって開放する動作である(但し、Ta1<Ta2)。第1時間Ta1は、遊技球が特定通路20bへ流入し難い、又は流入不能な長さの時間(一例として0.04秒)であり、第2時間Ta2は、遊技球が特定通路20bへ流入し易い長さの時間(一例として5秒)である。
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められた図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、第1動作パターンが定められている。一方、図柄ZCに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、第2動作パターンが定められている。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定可変部材21が第1動作パターンで動作することから、特定通路20bへ遊技球を流入させ易い。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ易い。一方、図柄ZCに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21が第2動作パターンで動作することから、特定通路20bへ遊技球を流入させ難い、又は不能である。即ち、図柄ZCに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ難い、又は発生不能に構成されている。
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
図4に示すように、本実施形態では、V入賞の発生の有無に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が異なる。具体的に、大当り遊技中、V入賞が発生した場合には、当該大当り遊技の終了後、高確率状態が付与される。本実施形態の高確率状態は、内部抽選(後述する転落抽選)において、転落に当選したことを契機に終了する。一方、大当り遊技中、V入賞が発生しない場合には、当該大当り遊技の終了後、低確率状態が付与される。
また、大当り遊技の終了後には、V入賞の発生の有無に関係なく、電サポ状態が付与される。V入賞の非発生により低確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第1終了条件の成立を契機に終了する。第1終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了することである。作動回数は、一例として、100回に定めることができる。一方、V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第2終了条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了する。第2終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることである。
V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、継続条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了後にも継続する。継続条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、未だに転落抽選に当選しておらず、高確率状態が終了していないことである。また、電サポ状態は、作動回数目の特別ゲームが終了した後にも継続している場合、第3終了条件が成立すると、当該第3終了条件の成立を契機として終了する。第3終了条件は、転落抽選に当選することである。
図3に示すように、本実施形態において、第1特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄ZAが5%であり、図柄ZBが5%であり、図柄ZCが90%である。一方、第2特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄Zaが80%であり、図柄Zbが20%である。これにより、第1特別ゲームでは、大半の大当りが、V入賞を発生させ難い又は発生させ得ない図柄ZCの大当りになる。一方、第2特別ゲームでは、大半の大当りが、V入賞を発生させ易い図柄Zaの大当りになる。したがって、本実施形態では、第1特別ゲームを主体として遊技が進行する通常状態(非電サポ状態)にて、先ずは図柄ZCの大当りによる第2有利状態(電サポ状態)への突入を目指し、第2特別ゲームを主体として遊技が進行する第2有利状態にて、図柄Zaの大当りの獲得を目指す遊技性が創出される。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、特別抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの一例である。以下の説明では、特別ゲーム及び演出ゲームを区別しないとき、纏めて「変動ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出図柄は、数字を含む数字図柄であってもよく、数字を含まない非数字図柄を含んでもよい。非数字図柄は、一例として、所定の図形やキャラクタ等を示す図柄である。本実施形態では、1〜9までのアラビア数字を含む数字図柄と、「★」の図形を含む非数字図柄を備えた一例について説明する。演出ゲームは、一例として、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。また、NR演出には、第1NR演出と、第2NR演出と、が含まれる。第1NR演出、第2NR演出、及びSR演出は、相互に構成要素の少なくとも一部が異なる。例えば、各リーチ演出は、構成要素としての演出時間が異なってもよく、演出図柄の変動態様(一例として、有効ライン数又は変動表示方向)が異なってもよく、表示されるキャラクタが異なってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)と、が含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、がそれぞれ含まれる。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE5と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1〜SL3と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1〜SL3の動作を制御することによって、可変部材17,19,21の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図6に示すように、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、転落抽選に用いる転落乱数、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU42は、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。
次に、主制御CPU42は、高確率状態である場合、当該高確率状態を終了するか否かを決定するための転落処理を実行する(S206)。転落処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態を判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグがセットされているときには高確率状態と判定し、高確フラグがセットされていないときには低確率状態と判定する。低確率状態である場合、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。一方、高確率状態である場合、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される転落乱数を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落させるか否かの転落抽選を行う。転落抽選に当選しなかった場合、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。一方、転落抽選に当選した場合、主制御CPU42は、転落フラグを主制御RWM44にセットする。主制御CPU42は、主制御RWM44にセットされている高確フラグを消去する。その後、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。
ステップS207の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kにて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。大当り変動処理において、主制御CPU42は、大当りフラグを主制御RWM44にセットする。その後、主制御CPU42は、ステップS216に移行して第1状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。第1状態移行処理の詳細については後述する。
大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S209)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、ステップS216に移行して第1状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS210〜S215の処理を行う。これらステップS210〜S215の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S209の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、転落抽選と、大当り抽選と、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、第1状態移行処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、各変動処理(S208,S209,S214,S215)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S209)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S214,S215)が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU42は、特別ゲームを実行(開始又は終了)させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。そして、主制御CPU42は、特別ゲームを終了させる毎に、入球率状態及び変動時間状態を移行させるための第2状態移行処理を行う。第2状態移行処理の詳細は後述する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
主制御CPU42は、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第1動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。一方、主制御CPU42は、図柄ZCに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第2動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。主制御CPU42は、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な制御コマンド(以下、V入賞コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な情報として、V入賞フラグを主制御RWM44にセットする。主制御CPU42は、V入賞フラグがセットされているか否かによって、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを特定できる。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、EDコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する。大当り遊技中にV入賞が発生している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、大当り遊技中にV入賞が発生していない場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグをクリアする。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。その他、高確率状態から低確率状態への移行は、上述した通り、特別図柄開始処理のステップS206,S212における転落処理によって行われる。
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、電サポ状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合で、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグをクリアする。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、非電サポ状態に制御する。その他、電サポ状態から非電サポ状態への移行は、次に説明する第1状態移行処理、及び第2状態移行処理によって行われる。
最初に、第1状態移行処理について説明する。
上述のように、第1状態移行処理は、特別図柄開始処理のステップS216の処理として行われる。即ち、第1状態移行処理は、特別ゲームを開始させる毎に実行される。
図8に示すように、主制御CPU42は、実行カウンタの値、及び作動フラグの有無に基づいて、今回の特別ゲームが大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームであり、且つ、電サポ状態が継続している状況であるか否かを判定する(S301)。主制御CPU42は、電サポ状態を継続中ではない場合(S301:NO)、第1状態移行処理を終了する。
一方、主制御CPU42は、電サポ状態を継続中である場合(S301:YES)、転落フラグがセットされているか否かを判定する(S302)。転落フラグがセットされている場合(S302:YES)、主制御CPU42は、作動フラグを消去する(S303)。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームでも電サポ状態が継続しているとき、転落抽選に当選すると、電サポ状態を終了させる。次に、主制御CPU42は、転落フラグを消去する(S304)。その後、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。
一方、転落フラグがセットされていない場合(S302:NO)、主制御CPU42は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(S305)。大当りフラグがセットされていない場合(S305:NO)、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。一方、主制御CPU42は、大当りフラグがセットされている場合(S305:YES)、作動フラグを消去する(S303)。即ち、主制御CPU42は、大当り抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに電サポ状態を終了させる。次に、主制御CPU42は、大当りフラグを消去する(S304)。その後、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。
次に、第2状態移行処理について説明する。上述のように、第2状態移行処理は、特別ゲームを終了させる毎に実行される。
図9に示すように、主制御CPU42は、実行カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後における100回目の特別ゲームが終了したときであるか否かを判定する(S401)。100回目の特別ゲームが終了したときではない場合(S401:NO)、主制御CPU42は、第2状態移行処理を終了する。一方、主制御CPU42は、100回目の特別ゲームが終了したときである場合、電サポ状態の第1終了条件及び第2終了条件の何れかが成立しているか否かを判定する(S402)。
主制御CPU42は、第1終了条件及び第2終了条件の何れかが成立している場合(S402:YES)、作動フラグを消去する(S403)。その後、主制御CPU42は、第2状態移行処理を終了する。主制御CPU42は、第1終了条件及び第2終了条件の何れも成立していない場合(S402:NO)、第2状態移行処理を終了する。以上のように、主制御CPU42は、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、少なくとも100回の特別ゲームが終了する迄の間、電サポ状態に制御する。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、普通始動センサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、普通始動入賞口25へ遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が普通始動入賞口25へ入賞していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球が普通始動入賞口25へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行う。
普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放制御データを用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2特別始動入賞口16を開状態とする。
次に、払出処理について説明する。
払出処理は、遊技球が入賞口15,16,18,25,26へ入球したことを契機に賞球を払い出すための処理である。主制御CPU42は、センサSE1〜SE3,SE5の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口に定めた個数の賞球を払い出すように払出装置(不図示)を制御する。また、主制御CPU42は、センサSE1〜SE3,SE5の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口へ遊技球が入球したことを特定可能な制御コマンド(以下、入賞コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、V入賞コマンドを入力すると、ラウンド演出の1つとして、V入賞演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、副制御CPU51は、V入賞の発生を特定可能な情報の一例として、「V入賞おめでとう」などの文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。具体的に、副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
次に、変動ゲームに関連して実行される各種演出について説明する。
本実施形態において、副制御CPU51が実行させる演出には、変動ゲームの開始時に実行可否を決定し、当該変動ゲームの実行中に行う演出(以下、通常系演出と示す)が含まれる。通常系演出は、今回の変動ゲームの内容(特別抽選の結果、及び変動パターン)に基づいて実行される。また、本実施形態において、副制御CPU51が実行させる演出には、変動ゲームの実行が保留される時に実行可否を決定し、当該保留された変動ゲームの開始前から実行させる演出(以下、先読み系演出と示す)が含まれる。先読み系演出は、保留中の変動ゲームの内容(特別抽選の結果、及び変動パターン)を、当該変動ゲームの開始前に事前判定し、その事前判定した結果(以下、先読み結果と示す)に基づいて実行する演出である。
各種演出には、アイコン演出が含まれる。アイコン演出は、複数回の変動ゲームに跨って実行され得る演出であることから、所謂「連続演出」である。
図2に示すように、演出表示装置EHは、保留中の第1特別ゲームと1対1で対応し、保留中の第1特別ゲームを示す情報(以下、保留情報と示す)の一例として、アイコンGiを表示するためのアイコン領域R1を備える。演出表示装置EHは、保留中の第2特別ゲームと1対1で対応し、保留中の第2特別ゲームを示す保留情報の一例として、アイコンGiを表示するためのアイコン領域R2を備える。アイコン領域R1,R2は、所謂「保留表示領域」であり、アイコン領域R1,R2に表示されるアイコンGiは、所謂「保留画像」である。演出表示装置EHは、実行中の特別ゲームを示す情報(以下、実行情報と示す)の一例として、アイコンGiを表示するためのアイコン領域R3を備える。
アイコンGiは、新たに第1特別ゲームが保留されたことを契機としてアイコン領域R1に表示され、1対1で対応する第1特別ゲームの開始に伴ってアイコン領域R3へ移動するように表示される。アイコンGiは、新たに第2特別ゲームが保留されたことを契機としてアイコン領域R2に表示され、1対1で対応する第2特別ゲームの開始に伴ってアイコン領域R3へ移動するように表示される。本実施形態では、アイコン領域R1におけるアイコンGiの表示数から、第1特別保留数を特定可能であり、アイコン領域R2におけるアイコンGiの表示数から、第2特別保留数を特定可能である。
図10に示すように、アイコンGiには、一例として、3種類のアイコンGi1〜Gi3が含まれる。アイコンGi1〜Gi3は、構成要素の少なくとも一部が異なる。アイコンGi1〜Gi3は、一例として、構成要素としての形状が同じである一方、構成要素としての色調が異なる。例えば、アイコンGi1は、白色の球体(図10(a)参照)であり、アイコンGi2は、緑色の球体(図10(b)参照)であり、アイコンGi3は、赤色の球体(図10(c)参照)である。これに限らず、アイコンGi1〜Gi3は、構成要素としての形状が異なっていてもよく、構成要素としてのモチーフ(キャラクタなど)が異なってもよい。
以下の説明では、特別ゲームが保留されたときを「第1時期」と示し、保留された特別ゲームが開始されるまでを「第2時期」と示し、当該特別ゲームを実行中であるときを「第3時期」と示す。したがって、所定の特別ゲームに関して、第1時期では、アイコン領域R1,R2にてアイコンGiの表示が開始され、第2時期では、アイコン領域R1,R2にてアイコンGiが表示され、第3時期では、アイコン領域R3にてアイコンGiが表示されることとなる。第1時期において表示されるアイコンGiは、アイコンGi1〜Gi3の何れかである。また、第2時期及び第3時期では、表示中であるアイコンGiの表示態様(一例として種類)が変化し得る。具体的に、アイコン演出において、表示中であるアイコンGiは、アイコンGi1→アイコンGi2→アイコンGi3の順に変化(変更)されるときがある。本実施形態のアイコン演出では、アイコンGi1<アイコンGi2<アイコンGi3の順に、アイコンGiが対応する特別ゲームの大当り期待度が高くなる。
以下の説明では、相対的に大当り期待度が高いアイコンGiに変化することを、「アイコンGiが昇格する」又は「アイコン演出が発展する」と示す場合がある。また、以下の説明では、アイコンGi1以外のアイコンGiを表示する演出を「アイコン変化演出」と示す場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、アイコン変化演出は、第1時期及び第2時期において、先読み系演出として実行される。また、アイコン変化演出は、第3時期において、通常系演出として実行される。このように、一般演出には、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を特定の表示態様に変化させる第1一般演出の一例として、アイコン変化演出(保留変化演出)が含まれる。
また、各種演出には、モード演出が含まれる。モード演出は、複数回の特別ゲームに跨って実行され得る演出であることから、所謂「連続演出」である。
図11に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードEMを備える。演出モードEMは、所謂「演出ゾーン」である。本実施形態において、複数の演出モードEMには、3種類の演出モードEM1〜EM3が含まれる。演出モードEM1〜EM3では、滞在中である演出モードを特定可能な情報(以下、モード情報と示す)の一例として、キャラクタ(背景)及び文字(文字列)が演出表示装置EHに表示される。演出モードEM1では、モード情報の一例として、キャラクタGc1及び文字列Gf1が演出表示装置EHに表示される(図11(a)参照)。演出モードEM2では、モード情報の一例として、キャラクタGc2及び文字列Gf2が演出表示装置EHにて表示される(図11(b)参照)。演出モードEM3では、モード情報の一例として、キャラクタGc3及び文字列Gf3が演出表示装置EHに表示される(図11(c)参照)。これに限らず、モード情報は、演出図柄の種類や変動態様であってもよい。本実施形態において、モード情報を表示する演出は、設定中である演出モードに応じた態様にて実行される所定の演出の一例である。即ち、モード情報を表示する演出は、一般演出の1つであり、設定中である演出モードに応じて態様が変化する第2一般演出の一例である。
本実施形態では、第2時期及び第3時期において、演出モードEMが変化し得る。具体的に、滞在中である演出モードEMは、演出モードEM1→演出モードEM2→演出モードEM3の順に変化(変更)されるときがある。本実施形態のモード演出では、演出モードEM1<演出モードEM2<演出モードEM3の順に、大当り期待度が高くなる。以下の説明では、相対的に大当り期待度が高い演出モードEMに変化することを「演出モードが昇格する」又は「モード演出が発展する」と示す場合がある。また、以下の説明では、演出モードEM1以外の演出モードEMに滞在させることを「モード変化演出」と示す場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、モード演出は、第1時期及び第2時期において、先読み系演出として実行される。また、モード演出は、第3時期において、通常系演出として実行される。
各種演出には、特殊演出が含まれる。
詳しくは後述するが、特殊演出は、通常系演出として実行される。本実施形態における特殊演出は、1回の特別ゲームの実行中、恰も複数回の演出ゲームが実行されるかのように表現される演出であることから、所謂「擬似連続演出」である。
図12(a)〜(c)に示すように、特殊演出は、1回の特別ゲームの実行中、複数列の演出図柄のうち少なくとも一部列の演出図柄を一旦停止表示させ、当該一旦停止表示させた演出図柄を再び変動表示(以下、再変動と示す)させる「再変動演出」を1回又は複数回にわたって実行する演出である。即ち、本実施形態では、演出図柄の再変動回数が1回であるとき、演出ゲームが2つの変動区間に区分して実行され、再変動回数が2回であるとき、演出ゲームが3つの変動区間に区分して実行され、再変動回数が3回であるとき、演出ゲームが4つの変動区間に区分して実行される。各変動区間では、演出図柄の変動表示が少なくとも行われる。このように、変動区間は、図柄の変動表示を伴う単位変動の一例である。そして、特殊演出は、1回の変動ゲームの実行中、複数回の単位変動を含んで構成される。なお、特殊演出を構成する再変動演出は、大当りの図柄組合せを一旦停止表示させる時期よりも前の時期にて実行する演出であって、大当りの図柄組合せを一旦停止表示させてから再変動させる演出(所謂、再抽選演出)とは異なる演出である。そして、特殊演出では、再変動回数が1回<2回<3回のように増加するほど、換言すれば、変動区間の区間数が2区間<3区間<4区間の順に増加するほど、大当り期待度が高くなる。以下の説明では、特殊演出を構成する複数の変動区間(変動サイクル)のうち、最終回の変動区間を「本変動区間(本変動)」と示し、本変動区間より前の変動区間を「前変動区間(前変動)」と示すときがある。
図13及び図14に示すように、各変動区間(単位変動)では、それぞれ所定の演出(以下、区間演出と示す)が実行される。区間演出として実行可能な演出には、上述した第1NR演出及び第2NR演出に加えて、通常継続演出、及び発展予告演出が含まれる。第1NR演出及び第2NR演出は、特殊継続演出の一例である。第1NR演出、第2NR演出、及び発展予告演出は、特殊演出を含まない変動ゲームの実行中にも実行され得る。第1NR演出、第2NR演出、及び発展予告演出は、通常系演出として実行される。以下、区間演出として実行可能な演出について、詳細に説明する。
通常継続演出について説明する。
所定の変動区間において、全列の演出図柄の変動表示が開始されたとする(図13(a)参照)。変動表示の開始から所定時間が経過すると、第1列の演出図柄が一旦停止表示された後、リーチが形成されるか否かの演出(所謂、リーチ煽り演出)が行われる(図13(b)参照)。リーチ煽り演出は、第2列の変動表示を極端に遅くするなどして、第1列に一旦停止表示された演出図柄と同じ演出図柄が、第2列に一旦停止表示されること、又は、一旦停止表示されないことに対する期待感を煽る演出である。通常継続演出は、リーチ煽り演出を経て、再変動演出が実行されることを特定可能な図柄組合せ(以下、継続図柄組合せと示す)を一旦停止表示させる演出である。ここで、継続図柄組合せには、非数字図柄を含み、リーチを含まない第1継続図柄組合せ(一例として「7★8」)と、非数字図柄を含み、リーチを含む第2継続図柄組合せ(一例として「7★7」)と、が含まれる。これに限らず、継続図柄組合せは、適宜変更してもよい。通常継続演出では、第1継続図柄組合せが一旦停止表示される(図13(c)参照)。その後、演出表示装置EHでは、再変動演出が行われ、次の変動区間が実行されることとなる。即ち、特殊演出が継続する。
第1NR演出について説明する。
区間演出として、第1NR演出が行われる場合、リーチ煽り演出が行われるところまでは、通常継続演出のときと同様であるので、その説明を省略する(図13(a),(b)参照)。演出表示装置EHでは、リーチ煽り演出が行われた後、リーチが形成され、第1NR演出が行われる(図13(d)参照)。第1NR演出は、第1NR演出を実行中であることを特定可能な情報(以下、第1NR情報と示す)の一例として、「第1NR演出!」の文字列Gf7及びキャラクタGc7が演出表示装置EHに表示される。そして、区間演出として、第1NR演出が実行されるとき、当該第1NR演出を経て、継続図柄組合せとは異なるはずれの図柄組合せが一旦停止表示される場合と、第2継続図柄組合せが一旦停止表示され、再変動演出を経て次回の変動区間が開始される場合と、がある。
第2NR演出について説明する。
第2NR演出が行われる場合、リーチ煽り演出が行われるところまでは、通常継続演出及び第1NR演出のときと同様であるので、その説明を省略する(図13(a),(b)参照)。演出表示装置EHでは、リーチ煽り演出が行われた後、リーチが形成され、第2NR演出が行われる(図13(e)参照)。第2NR演出は、第2NR演出を実行中であることを特定可能な情報(以下、第2NR情報と示す)の一例として、「第2NR演出!」の文字列Gf8及びキャラクタGc8が演出表示装置EHに表示される。区間演出として、第2NR演出が実行されるとき、当該第2NR演出を経て、継続図柄組合せとは異なるはずれの図柄組合せ、又は大当りの図柄組合せが一旦停止表示される場合と、リーチ演出がSR演出に発展する場合と、第2継続図柄組合せが一旦停止表示され、再変動演出を経て次回の変動区間が実行される場合と、がある。
次に、発展予告演出について説明する。
図13及び図14に示すように、発展予告演出は、一例として、演出を発展させる対象となる一般演出を特定可能な選択肢を提示し、複数の選択肢のうちルーレット形式で選択された選択肢から特定可能な一般演出を発展させる態様にて実行される。発展予告演出は、通常系演出として実行される。以下、発展予告演出の具体的な一例について説明する。なお、発展予告演出の実行中、全列の演出図柄が非表示とされる、又は、発展予告演出の非実行中に比して縮小して表示される。また、本実施形態では、区間演出として発展予告演出が実行される場合、変動区間の終了時に継続図柄組合せが表示されず、引き続き、全列の演出図柄の変動表示が行われる。なお、これに限らず、区間演出として発展予告演出が実行される場合、変動区間の終了時に継続図柄組合せが表示されてもよい。
まず、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄の変動表示が開始され、所定の変動区間が開始される(図13(a)参照)。続けて、発展予告演出の開始を特定可能な情報(以下、発展開始情報)の一例として、例えば「発展予告」の文字列や、所定のキャラクタが演出表示装置EHに表示される(図14(a)参照)。次に、発展予告演出では、一般演出のうち、演出内容が発展される一般演出を示す情報(以下、発展演出情報と示す)の一例として、複数の選択肢が演出表示装置EHにて提示される(図14(b)参照)。
複数の選択肢には、アイコンGiの昇格(アイコン演出の発展)を特定可能な第1選択肢Gs1と、演出モードEMの昇格(モード演出の発展)を特定可能な第2選択肢Gs2と、アイコンGi又は演出モードEMの昇格の何れかであることを特定可能な第3選択肢Gs3と、がある。第1選択肢Gs1の提示は、一例として、キャラクタGc4を演出表示装置EHに表示して行われ、第2選択肢Gs2の提示は、一例として、キャラクタGc5を演出表示装置EHに表示して行われ、第3選択肢Gs3の提示は、一例として、キャラクタGc6を演出表示装置EHに表示して行われる。
発展予告演出では、選択肢Gs1〜Gs3のうち、何れか1つの選択肢を選択する様子の表示(以下、選択表示と示す)が演出表示装置EHにて行われる。発展予告演出における選択表示は、一例として、選択する選択肢と、選択しない選択肢とで、選択肢Gs1〜Gs3として表示する画像の色調を異ならせたり、何れかの選択肢を弓矢で射貫く様子を示す動画(アニメーション)によって、選択する選択肢を示したりする等して行われる。
そして、発展予告演出では、第1選択肢Gs1が選択されたとき、当該第1選択肢Gs1が選択されたことを特定可能な情報(以下、第1選択結果情報と示す)の一例として、例えば「保留変化」の文字列Gf4及びキャラクタGc4が演出表示装置EHに表示される(図14(c)参照)。本実施形態では、第1選択結果情報の表示によって、一般演出の1つ(一例としてアイコン演出)の発展を特定可能である。その後、演出表示装置EHでは、一般演出としてのアイコン演出の発展(一例として、アイコンGi3への昇格)が行われる。
発展予告演出では、第2選択肢Gs2が選択されたとき、当該第2選択肢Gs2が選択されたことを特定可能な情報(以下、第2選択結果情報と示す)の一例として、例えば「特殊モード突入!」の文字列Gf5及びキャラクタGc5が演出表示装置EHに表示される(図14(d)参照)。本実施形態では、第2選択結果情報の表示によって、一般演出の1つ(一例としてモード演出)の発展を特定可能である。その後、演出表示装置EHでは、一般演出としてのモード演出の発展(一例として、演出モードEM3への昇格)が行われる。
発展予告演出では、第3選択肢Gs3が選択されたとき、当該第3選択肢Gs3が選択されたことを特定可能な情報(以下、第3選択結果情報と示す)の一例として、例えば「お楽しみ!」の文字列Gf6及びキャラクタGc6が演出表示装置EHに表示される(図14(e)参照)。即ち、本実施形態では、第3選択結果情報の表示によって、何れかの一般演出の発展を特定可能である一方、何れの一般演出が発展されるかを特定できない、又は特定困難である。その後、演出表示装置EHでは、アイコン演出が発展する様子、及びモード演出が発展する様子のうち何れかが表示される。
なお、本実施形態において、発展予告演出を経由してアイコン演出が発展する場合には、アイコン領域R3にて何れのアイコンGiが表示されているときであっても、アイコンGi3に昇格する。即ち、アイコンGi1が表示されており、且つ発展予告演出を経由したときには、アイコンGi2への昇格が否定され、アイコンGi3への昇格が確定する。また、発展予告演出を経由してモード演出が発展する場合には、何れの演出モードEMに滞在中であっても、演出モードEM3に昇格する。即ち、演出モードEM1に滞在しており、且つ発展予告演出を経由したときには、演出モードEM2への昇格が否定され、演出モードEM3への昇格が確定する。また、本実施形態では、前変動区間において発展予告演出が実行されるとき、特殊演出が終了せず、必ず次の変動区間(単位変動)が実行されるようになっている。
本実施形態において、発展予告演出のうち、選択肢Gs1〜Gs3を提示する演出は、一般演出の発展を示唆する特定演出の一例である。即ち、特定演出は、第1NR演出、第2NR演出、及び発展予告演出とは異なる演出である。そして、発展予告演出は、特定演出を伴って実行される演出であり、第1NR演出及び第2NR演出は、特定演出を伴わずに実行される演出である。
以下、各種演出を実行させるための制御構成について説明する。
先読み系演出を実行させるための制御構成について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ通常状態であるとき、新たに特別ゲームの実行を保留すると、コマンド出力処理を実行する。コマンド出力処理は、新たに保留された特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を副制御基板50に出力するための処理である。先読みコマンドは、新たに保留された演出ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンドでもある。コマンド出力処理は、特別図柄入力処理におけるサブルーチンとして、又は特別図柄入力処理とは別の処理として実行するとよい。なお、本実施形態において、主制御CPU42は、第1特別ゲームを対象としてコマンド出力処理を実行するが、これに限らず、第1特別ゲームに加えて、又は代えて、第2特別ゲームを対象としてコマンド出力処理を実行する構成であってもよい。
コマンド出力処理において、主制御CPU42は、特別図柄入力処理のステップS104,S108の処理にて取得した乱数に基づいて先読みコマンドを生成し、副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、現在の確率状態において、特別当り乱数の値が上述の大当り抽選にて大当りに当選する値であるか否かを特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。主制御CPU42は、変動パターン乱数の値に基づいて、大当り変動処理、又ははずれ変動処理において決定される変動パターンを特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。主制御CPU42は、現在の第1特別保留数を特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。なお、先読みコマンドは、1の制御コマンドとして構成されていてもよく、複数の制御コマンドとして構成されていてもよい。このように、主制御CPU42は、新たな特別ゲームの実行を保留すると、当該保留発生時に先読みコマンドを出力する。
一方、副制御CPU51は、先読みコマンドを入力すると、演出設定処理を実行する。演出設定処理において、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの変動内容を示すゲーム内容情報を、対応する特別ゲームの種類及び記憶順序を特定可能となるように、副制御RWM53に記憶させる。ゲーム内容情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、先読みコマンドの値を所定の手法により加工した情報であってもよい。これにより、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゲーム内容情報を参照することによって、第1特別保留数、及び保留中である第1特別ゲームの変動内容を特定可能である。
そして、演出設定処理において、副制御CPU51は、今回の先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの変動内容(特別抽選の結果、及び変動パターン)に基づいて、先読み系演出の実行可否を決定する。なお、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数が2未満である場合、先読み系演出の実行否を決定する。副制御CPU51は、実行中又は保留中である第1特別ゲームを対象としてアイコン変化演出を実行中である場合、又は、アイコン変化演出の実行可を決定したがアイコンGiの変化前(以下、アイコン変化演出の待機中と示す)である場合、アイコン変化演出の実行否を決定する。アイコン変化演出を実行中又は待機中であるか否かは、後述する第1演出フラグが副制御RWM53に記憶されているか否かによって特定可能である。また、副制御CPU51は、実行中又は保留中である特別ゲームを対象として、モード変化演出を実行中である場合、又は、モード変化演出の実行可を決定したが演出モードEMの変化前(以下、モード変化演出の待機中と示す)である場合、モード変化演出の実行否を決定する。モード変化演出を実行中又は待機中であるか否かは、後述する第2演出フラグが副制御RWM53に記憶されているか否かによって特定可能である。
アイコン変化演出を実行中又は待機中ではないとき、副制御CPU51は、先読みコマンドに基づいて所定の抽選(以下、アイコン変化抽選と示す)を行い、アイコン変化演出の実行可否を決定する。一例として、副制御CPU51は、アイコン変化演出が実行される場合、アイコン変化演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、アイコン変化抽選を行うとよい。ここで、以下の説明では、「アイコン変化演出が対象とする第1特別ゲーム」と示す場合、実行が保留されたときに、アイコン変化演出を実行可と決定された第1特別ゲームを示すものとする。副制御CPU51は、アイコン変化演出の実行可を決定する場合、先読みコマンドに基づいて所定の抽選(以下、第1パターン抽選と示す)を行い、アイコン変化演出の演出内容を特定可能な第1演出パターンを決定する。第1演出パターンは、第1時期及び第2時期のうち、アイコンGiを変化させる1又は複数の変化時期を特定可能であるとともに、アイコンGiの変化時期毎に、変化先とするアイコンGiの種類を特定可能であるとよい。なお、アイコンGiの変化時期としての第2時期には、第1特別ゲーム(演出ゲーム)の開始時が定められている。
副制御CPU51は、最終的な変化先のアイコンGiがアイコンGi2<アイコンGi3の順に、大当り期待度が高くなるように、第1パターン抽選を行うとよい。副制御CPU51は、アイコン変化演出の実行可を決定した場合、アイコン変化演出を実行中、又はアイコン変化演出を待機中であることを特定可能な情報として、第1演出フラグを副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、アイコン変化演出が対象とする第1特別ゲームまでの残回数(以下、第1残回数と示す)を特定可能な情報(以下、第1カウンタと示す)の値を、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数を示す値に更新する。副制御CPU51は、決定済みの第1演出パターンを特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる。
そして、副制御CPU51は、新たに特別ゲーム(演出ゲーム)が保留されたときに、当該特別ゲームに対応するアイコンGiを表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、決定済みの第1演出パターンから、変化時期として第1時期を特定可能であるとき、当該第1時期に定めた種類のアイコンGiを表示するように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、決定済みの第1演出パターンから、変化時期として第1時期が特定されないとき、アイコンGi1を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
また、副制御CPU51は、先読みコマンドに基づいて所定の抽選(以下、モード変化抽選と示す)を行い、モード変化演出の実行可否を決定する。一例として、副制御CPU51は、モード変化演出が実行される場合、モード変化演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、モード変化抽選を行うとよい。ここで、以下の説明では、「モード変化演出が対象とする第1特別ゲーム」と示す場合、実行が保留されたときに、モード変化演出を実行可と決定された第1特別ゲームを示すものとする。副制御CPU51は、モード変化演出の実行可を決定する場合、先読みコマンドに基づいて所定の抽選(以下、第2パターン抽選と示す)を行い、モード変化演出の演出内容を特定可能な第2演出パターンを決定する。第2演出パターンは、第2時期のうち、演出モードEMを変化させる1又は複数の変化時期を特定可能であるとともに、演出モードEMの変化時期毎に、変化先とする演出モードEMの種類を特定可能であるとよい。なお、演出モードEMの変化時期としての第2時期には、第1特別ゲーム(演出ゲーム)の開始時が定められている。
そして、副制御CPU51は、最終的な変化先の演出モードEMが演出モードEM2<演出モードEM3の順に、大当り期待度が高くなるように、第2パターン抽選を行うとよい。副制御CPU51は、モード変化演出の実行可を決定した場合、モード変化演出を実行中、又はモード変化演出を待機中であることを特定可能な情報として、第2演出フラグを副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、モード変化演出が対象とする第1特別ゲームまでの残回数を特定可能な情報(以下、第2カウンタと示す)の値を、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数を示す値に更新する。副制御CPU51は、決定済みの第2演出パターンを特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる。
副制御CPU51は、演出ゲーム処理において、先読み系演出を実行(進行)させる。
演出ゲーム処理において、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている第1カウンタの値を参照する。副制御CPU51は、第1カウンタから特定可能な第1特別ゲームの残回数が1以上である場合、1減算した残回数を特定可能となるように、第1カウンタの値を更新する。この場合、副制御CPU51は、第1カウンタから特定可能な残回数、及び、決定済みである第1演出パターンに基づき、今回の演出ゲームの開始時が、アイコンGiの変化時期であるか否かを判定する。今回の演出ゲームの開始時が、アイコンGiの変化時期である場合、副制御CPU51は、決定済みである第1演出パターンから、今回の変化時期における変化先のアイコンGiの種類を特定し、当該特定した種類のアイコンGiに変化するように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、今回の演出ゲームの開始時が、アイコンGiの変化時期ではない場合、表示中であるアイコンGiが変化しないように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、アイコン変化演出が対象としない特別ゲームに対応するアイコンGiについては、アイコンGi1のまま変化しないように、演出表示装置EHを制御する。
演出ゲーム処理において、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている第2カウンタの値を参照する。副制御CPU51は、第2カウンタから特定可能な第1特別ゲームの残回数が1以上である場合、1減算した残回数を特定可能となるように、第2カウンタの値を更新する。この場合、副制御CPU51は、第2カウンタから特定可能な残回数、及び、決定済みである第2演出パターンに基づき、今回の演出ゲームの開始時が、演出モードEMの変化時期であるか否かを判定する。今回の演出ゲームの開始時が、演出モードEMの変化時期である場合、副制御CPU51は、決定済みである第2演出パターンから、今回の変化時期における変化先の演出モードEMを特定し、当該特定した演出モードEMに移行させる。即ち、副制御CPU51は、モード情報が移行先の演出モードEMに応じた情報に変化するように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、今回の演出ゲームの開始時が、演出モードEMの変化時期ではない場合、演出モードEMを移行させない。即ち、副制御CPU51は、モード情報が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。
次に、通常系演出に関する制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10に用意された変動パターンについて説明する。
図15に示すように、本実施形態の変動パターンには、一例として、変動パターンP1〜P33が含まれる。変動パターンP1〜P4は、変動区間数が1区間であり、特殊演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンである。変動パターンP5〜P33は、変動区間数が2区間以上であり、特殊演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンである。より具体的に、変動区間数は、変動パターンP5〜P12が2区間であり、変動パターンP13〜P32が3区間であり、変動パターンP33が4区間である。
変動パターンP1〜P33には、変動区間毎に、区間演出として実行させる演出が定められている。図15において、「変動区間」の欄のうち、「第1」の欄には、第1変動区間にて実行させる区間演出が示され、「第2」の欄には、第2変動区間にて実行させる区間演出が示され、「第3」の欄には、第3変動区間にて実行させる区間演出が示され、「第4」の欄には、第4変動区間にて実行させる区間演出が示されている。図中において、「第1」から「第4」の欄に示す「第1N」は、第1NR演出の実行を示し、「第2N」は、第2NR演出の実行を示し、「発展」は、発展予告演出の実行を示し、白三角の記号は、通常継続演出の実行を示す。「第1」から「第4」の欄に示す黒三角の記号は、リーチ煽り演出を経て継続図柄組合せを表示せず、リーチを形成する演出の実行を示す。
また、「本変動区間」の欄には、本変動区間に相当する欄に示した区間演出を実行した後の演出内容が示されている。例えば、変動パターンP1には、第1変動区間(=本変動区間)において、リーチを形成することなく、はずれの図柄組合せを導出する変動内容が特定されている。例えば、変動パターンP5には、第1変動区間にて通常継続演出を行い、第2変動区間(=本変動区間)にてリーチ煽り演出を経てリーチを形成した後、SR演出を実行する変動内容が特定されている。
変動パターンP1は、リーチなしのはずれ変動パターンである。変動パターンP2は、第1NR演出(SR演出なし)を行う変動内容を特定可能である。変動パターンP3には、本変動区間において、第2NR演出を行い、続けてSR演出を行わない変動パターンP3aと、本変動区間において、第2NR演出を行い、続けてSR演出を行う変動パターンP3bと、が含まれる。変動パターンP7には、本変動区間において、第2NR演出を行い、続けてSR演出を行わない変動パターンP7aと、本変動区間において、第2NR演出を行い、続けてSR演出を行う変動パターンP7bと、が含まれる。変動パターンP8には、本変動区間において、第2NR演出を行い、続けてSR演出を行わない変動パターンP8aと、本変動区間において、第2NR演出を行い、続けてSR演出を行う変動パターンP8bと、が含まれる。変動パターンP1,P2には、はずれ変動パターンのみがあり、変動パターンP3〜P32には、それぞれ大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。なお、変動パターンP3aには、はずれ変動パターンのみがあり、変動パターンP3bには、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンがある。また、変動パターンP33には、大当り変動パターンのみがある。
本実施形態に示す変動パターンの一例によれば、次のような演出の流れが創出される。
第1変動区間において第1NR演出が実行されるとき、SR演出に発展しないではずれの図柄組合せが導出される状況(変動パターンP2)と、第2継続図柄組合せが表示されて特殊演出が継続する状況(変動パターンP7,P11,P14,P18,P19,P23,P26,P30,P31)と、が発生し得る。第1変動区間において第2NR演出が実行されるとき、SR演出に発展しないではずれの図柄組合せが導出される状況(変動パターンP3a)と、SR演出に発展する状況(変動パターンP3b)と、第2継続図柄組合せが表示されて特殊演出が継続する状況(変動パターンP8,P12,P15,P20,P24,P27,P32)と、が発生し得る。つまり、第1報知演出の一例であるNR演出は、複数種類あり、第1報知演出の種類の一例であるNR演出の種類に応じて、今回の変動区間において導出される演出結果が異なる。本実施形態では、はずれの図柄組合せが導出されること、SR演出に発展すること、及び継続図柄組合せが表示されることは、演出結果の一例である。
そして、変動パターンP1〜P33によれば、前変動区間において、第1NR演出又は第2NR演出が実行されるとき、第2継続図柄組合せが表示されて次回の変動区間が開始される場合と、第2継続図柄組合せが表示されず、次回の変動区間が開始されない場合とがある。したがって、第1NR演出の実行中に表示される第1NR情報、及び、第2NR演出の実行中に表示される第2NR情報は、次の変動区間が実行される可能性があることを示す情報の一例となる。一方、変動パターンP1〜P33によれば、前変動区間において、発展予告演出が実行されるとき、継続図柄組合せが表示されないものの、必ず次の変動区間(単位変動)が開始されるようになっている。したがって、発展予告演出の実行中に表示される発展開始情報及び発展演出情報は、次の変動区間が実行されることを確定的に示す情報の一例となる。
本実施形態において、第1NR演出、第2NR演出、及び発展予告演出は、次の単位変動に関する情報を報知する演出であって、且つ相互に態様が異なる複数の報知演出の一例となる。第1NR演出及び第2NR演出は、第1報知演出の一例であり、発展予告演出は、第2報知演出の一例である。また、本実施形態において、第1NR演出、第2NR演出、及び発展予告演出は、相互に態様が異なる複数の示唆演出の一例でもある。そして、第1NR演出及び第2NR演出は、第1示唆演出の一例であり、発展予告演出は、第2示唆演出の一例である。第1NR演出及び第2NR演出は、次の単位変動の実行を示唆する演出の一例である。また、発展予告演出は、演出の発展を示唆する演出の一例である。
変動パターンP1〜P32によれば、通常継続演出及び発展予告演出は、第1から第3までの変動区間では、何れの変動区間においても実行可能である。一方、第1NR演出及び第2NR演出は、第1変動区間及び第2変動区間にて実行可能であり、第3変動区間においては実行されない。そして、変動パターンP1〜P32によれば、第1NR演出又は第2NR演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、第1NR演出又は第2NR演出が実行される場合と、発展予告演出が実行される場合と、がある。変動パターンP1〜P32によれば、発展予告演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、第1NR演出及び第2NR演出が実行されないように構成されている。さらに、変動パターンP1〜P32によれば、発展予告演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、発展予告演出が実行されないように構成されている。なお、第3変動区分において通常継続演出が実行されるのは、変動パターンP33のみである。
また、本実施形態では、第1変動区間及び第2変動区間において、それぞれ第1NR演出及び第2NR演出の何れかを実行可能である。つまり、第1NR演出及び第2NR演出は、複数回の単位変動のそれぞれで実行されうる。一方、本実施形態では、第1から第3までの変動区間において、発展予告演出を1回だけ実行可能である。つまり、発展予告演出は、複数回の単位変動のうち1回の単位変動で実行されうるようになっている。
主制御CPU42は、特別図柄開始処理における変動処理(ステップS208,S209,S214,S215)にて変動パターン決定抽選を行い、変動区間の区間数が1区間(特殊演出なし)<2区間<3区間<4区間の順に、大当り期待度が高くなるように変動パターンを決定する。ここで、特定の事象について、大当り期待度を高くするためには、大当りの場合における決定割合と、はずれの場合における決定割合とを合算した全体の決定割合に占める、大当りの場合の割合を高くすればよい。また、主制御CPU42は、発展予告演出が実行される場合、発展予告演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように変動パターン決定抽選を行い、変動パターンを決定する。主制御CPU42は、第1NR演出<第2NR演出<SR演出の順に、大当り期待度が高くなるように変動パターン抽選を行い、変動パターンを決定する。主制御CPU42は、第1NR演出及び第2NR演出<発展予告演出の順に、大当り期待度が高くなるように変動パターン抽選を行い、変動パターンを決定する。
そして、副制御CPU51は、既に説明した通り、演出ゲーム処理を実行することによって、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づき演出パターンを決定し、当該決定した演出パターンに基づき演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。即ち、副制御CPU51は、変動パターンP1〜P33のうち何れかの変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力しているとき、特定した変動パターンに定められた演出内容にて特殊演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、変動区間ごとに、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに定められた区間演出、及び本変動区間における演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。
ここで、副制御CPU51は、変動開始コマンドから、区間演出として発展予告演出の実行を定めた変動パターンP4,P9〜P12,P21〜P32を特定したとき、所定の抽選(以下、発展抽選と示す)を行い、発展予告演出を経て発展させる一般演出(アイコン演出及びモード演出)を決定する。副制御CPU51は、アイコン演出を決定した場合、選択表示によって選択する選択肢として、第1選択肢Gs1及び第3選択肢Gs3の何れかを所定の抽選により決定する。副制御CPU51は、モード演出を決定した場合、選択表示によって選択する選択肢として、第2選択肢Gs2及び第3選択肢Gs3の何れかを所定の抽選により決定する。副制御CPU51は、変動パターンに定められた所定の変動区間において、発展予告演出を実行させるとき、選択肢Gs1〜Gs3を提示するとともに、決定した選択肢を選択する態様にて選択表示を行うように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。
そして、副制御CPU51は、発展予告演出を経て発展させる一般演出として、アイコン演出を決定している場合、アイコン領域R3に表示させているアイコンGiがアイコンGi3に昇格するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、発展予告演出の開始時において、既にアイコンGi3をアイコン領域R3にて表示させている場合には、アイコンGiを変化させない。また、副制御CPU51は、発展予告演出を経て発展させる一般演出として、モード演出を決定している場合、演出モードEMを演出モードEM3に昇格させ、当該演出モードEM3に対応するモード情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、発展予告演出の開始時において、既に演出モードEM3に滞在している場合には、演出モードEMを変化させない。
本実施形態の作用について説明する。
図15に示すように、特殊演出では、第1変動区間において、全列の演出図柄の変動表示が開始されてから、リーチ煽り演出が行われる迄の間、通常継続演出、第1NR演出、及び第2NR演出の何れに区間演出が発展するのかを特定し難い。このため、第1変動区間において、リーチ煽り演出が行われる迄の間、何れの区間演出となるかに対して、遊技者に興味を持たせることができる。そして、第1変動区間における区間演出として、リーチが形成されず、通常継続演出が実行されたときには、次の変動区間が実行されることを認識できる。
一方、第1変動区間において、リーチが形成されると、第1NR演出及び第2NR演出の何れかが実行される。第1変動区間において、第1NR演出が実行されると、当該第1NR演出の演出結果として、はずれの図柄組合せが導出されるか、第2継続図柄組合せが表示されることを特定可能である。第1変動区間において、第2NR演出が実行されると、当該第2NR演出の演出結果として、はずれの図柄組合せが導出されるか、SR演出に発展するか、第2継続図柄組合せが表示されることを特定可能である。このように、特殊演出では、リーチ演出が実行されたときであっても、第2継続図柄組合せが表示され、特殊演出が継続する可能性もある。したがって、特殊演出では、変動区間の区間数が増加することによって、より高い大当り期待度を特定可能になることに対して、遊技者に期待させることができる。
また、特殊演出では、第1変動区間においてNR演出が実行された場合であっても、第2変動区間において、第1NR演出又は第2NR演出を実行可能である。このため、第2変動区間においても、第1変動区間と同様の興趣を遊技者に与えることができる。なお、第3変動区間では、第1NR演出及び第2NR演出が実行されない。つまり、第3変動区間を本変動区間とする状況では、第3変動区間において、リーチ煽り演出を経てリーチを形成するとともに、何れのNR演出も経由せずにSR演出を実行することで、リーチ演出が過剰に行われることを抑制している。
また、特殊演出では、第1から第3までの変動区間の何れにおいても、発展予告演出を実行可能である。発展予告演出は、他の区間演出のように「リーチ煽り演出」を経由することなく実行されることから、遊技者に意外性を感じさせ得る。第1又は第2変動区間にて発展予告演出が実行されるときには、必ず次の変動区間が実行されることから、特殊演出が継続しないこともあるNR演出に比して、遊技者の期待感を大きく向上させ得る。そして、発展予告演出は、1回の特殊演出を通して1回だけ実行され得る演出である観点においても、その希少性が高く、遊技者の興趣を効果的に向上できる。また、発展予告演出は、一般演出の発展契機となる演出でもあり、一般演出の発展によって、より高い大当り期待度を特定可能になることと、変動区間の区間数が増加することによって、より高い大当り期待度を特定可能になることで、複合的な期待感を遊技者に抱かせ得る。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、第1報知演出の一例であるNR演出と、第2報知演出の一例である発展予告演出とでは、遊技者は、次回の単位変動が確定する発展予告演出に強い期待を抱く。その上で、NR演出が実行された後には、NR演出及び発展予告演出が実行されることがあるため、継続して特殊演出を楽しませることができる。一方、発展予告演出が実行された後には、NR演出及び発展予告演出が実行されないから、これらの区間演出以外の事象(演出など)に集中させることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)特に、発展予告演出は、第1及び第2NR演出に比して大当り期待度が高いため、発展予告演出が実行された後にもNR演出が繰り返し実行されるのでは、特殊演出として間延びしてしまい、却って遊技者の興趣が低下する虞がある。本実施形態では、発展予告演出を実行した後には、通常継続演出によって特殊演出を継続させ、区間数の増加に絞って大当り期待度の変化を遊技者に認識させ得る。
(3)本実施形態によれば、第1報知演出の一例であるNR演出の種類に応じて、今回の単位変動にて導出される演出結果、即ち、特殊演出の経過が変化し得る。したがって、特殊演出の経過に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(4)本実施形態によれば、第1報知演出の一例であるNR演出、及び第2報知演出の一例である発展予告演出が何れの単位変動でも出現しうることから、特殊演出の経過について、遊技者に様々なパターンを想定させ、その興趣を向上させることができる。
(5)本実施形態によれば、第2報知演出の一例である発展予告演出の実行に伴って、特定演出の一例として、選択肢Gs1〜Gs3の提示が行われ、一般演出の発展が示唆される場合がある。このため、単に特殊演出の継続だけではない多面的な期待感を遊技者に抱かせることができる。
(6)本実施形態によれば、特殊演出では、単位変動(再変動演出)が多くなることに期待感を抱かせることができる。
(7)本実施形態によれば、発展予告演出によって発展を示唆する一般演出には、第1一般演出の一例であるアイコン演出が含まれる。アイコン演出の発展は、大当り期待度が高いことを特定可能となることから、大当りに期待する遊技者に対して、発展予告演出に対する興趣を向上できる。
(8)本実施形態によれば、発展予告演出によって発展を示唆する一般演出には、第2一般演出の一例であるモード演出が含まれる。モード演出の発展は、大当り期待度が高いことを特定可能となることから、大当りに期待する遊技者に対して、発展予告演出に対する興趣を向上できる。
(9)本実施形態によれば、第1示唆演出の一例であるNR演出と、第2示唆演出の一例である発展予告演出とでは、遊技者は、特定演出の一例として、選択肢Gs1〜Gs3の提示を伴うことになる発展予告演出に強い期待を抱く。その上で、NR演出が実行された後には、NR演出及び発展予告演出が実行されることがあるため、継続して特殊演出を楽しませることができる。一方、発展予告演出が実行された後には、NR演出及び発展予告演出が実行されないから、これらの区間演出以外の事象(演出など)に集中させることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(10)本実施形態によれば、第1報知演出の一例であるNR演出と、第2報知演出の一例である発展予告演出とでは、遊技者は、次回の単位変動が確定する発展予告演出に強い期待を抱く。その上で、NR演出は、複数回の単位変動にて繰り返し実行可能であることから、遊技者の期待感を継続的に高め得る一方、発展予告演出は、1回の単位変動でしか実行され得ないが、次回の単位変動が確定することから、遊技者の期待感を飛躍的に高めることができる。また、発展予告演出が繰り返し実行されることがないため、発展予告演出の希少性を相対的に高め、当該発展予告演出が出現したときの喜びを増大させることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(11)本実施形態によれば、第1示唆演出の一例であるNR演出と、第2示唆演出の一例である発展予告演出とでは、遊技者は、特定演出の一例として、選択肢Gs1〜Gs3の提示を伴うことになる発展予告演出に強い期待を抱く。その上で、NR演出は、複数回の単位変動にて繰り返し実行可能であることから、遊技者の期待感を継続的に高め得る一方、発展予告演出は、1回の単位変動でしか実行され得ないが、選択肢Gs1〜Gs3の提示を伴うことから、遊技者の期待感を飛躍的に高めることができる。また、発展予告演出が繰り返し実行されないため、発展予告演出の希少性を相対的に高め、当該発展予告演出が出現したときの喜びを増大させうる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(12)本実施形態によれば、発展予告演出において、第3選択肢Gs3が選択されたときには、アイコン演出及びモード演出の何れかが発展することを特定可能であるものの、具体的に何れの演出が発展されるのか迄は特定できない。したがって、第1選択肢Gs1及び第2選択肢Gs2のみを備える構成に比して、発展予告演出の興趣を向上できる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
・本実施形態において、発展予告演出にて提示する選択肢Gs1〜Gs3は、アイコン演出及びモード演出の発展が対応付けられたが、これに限らず、アイコン演出及びモード演出に加えて、又は代えて、これらとは異なる一般演出の発展が対応付けられていてもよい。
・本実施形態において、一般演出には、発展予告演出にて提示する選択肢に、発展させる演出として対応付けられていないものがあってもよい。例えば、一般演出には、特別条件の成立を契機に特別情報を提示し、特別情報に対応する特別演出を実行し、特別演出の実行に関連して特別情報の提示を終了する第3一般演出が含まれるとよい。本変更例において、特別条件は、一例として、変動開始コマンドを入力したときに行う所定の抽選に当選することであってもよく、特別演出を含む変動内容の変動ゲームが保留されたことであってもよい。特別演出を含む変動内容の変動ゲームが保留されたか否かは、先読みコマンドから特定可能な変動パターンにより特定可能である。特別演出には、本実施形態に示した発展予告演出を少なくとも含むとよい。
本変更例において、副制御CPU51は、特別条件が成立したことを契機として、特別情報の一例として、アイコンGiとは異なるストックアイコンを表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、特別演出を開始させる時期が到来すると、ストックアイコンが消費(消化又は使用)される様子を動画などとして表示するとともに、特別演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。即ち、本変更例では、ストックアイコンの表示によって、恰も特別演出の実行がストックされているかのように、遊技者に認識させ得る。そして、本変更例において、発展予告演出では、第3一般演出の実行や発展を示唆しないように構成するとよい。即ち、発展予告演出では、第3一般演出に対応する選択肢を提示しないようにするとよい。
本変更例によれば、演出表示装置EHにて特別情報が提示されたときに、発展予告演出の実行に期待させることができる。そして、本変更例では、発展予告演出を経て、第3一般演出が新たに実行されたり、ストックアイコンが追加して表示されたりするなど、演出内容が発展しない。したがって、発展予告演出と第3一般演出との関係が遊技者にとって理解し難いものとなってしまうことを抑制できる。
・本実施形態において、先読み系演出は、通常状態においてのみ実行可能であったが、これに限らず、第1有利状態にて実行可能であってもよく、第2有利状態にて実行可能であってもよい。また、先読み系演出は、保留中の第1特別ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第2特別ゲームを対象として実行可能であってもよい。
・本実施形態において、第2報知演出及び第2示唆演出の一例である発展予告演出は、次の単位変動の実行を確定的に特定可能な演出であったが、これに限らず、次の単位変動の実行を示唆する演出であってもよい。即ち、発展予告演出が実行されても、次の単位変動が実行されないときがあるように構成してもよい。この場合、発展予告演出にて提示する選択肢として、特殊演出の継続を対応付けたものが含まれていてもよい。
・本実施形態において、第2報知演出及び第2示唆演出は、一般演出の発展を示唆する発展予告演出であったが、これに限らず、通常継続演出であってもよく、さらに別の演出であってもよい。
・本実施形態において、第1NR演出は、第1及び第2変動区間において実行可能であったが、これに限らず、第1から第3までの変動区間において実行可能であってもよく、第1から第4までの変動区間において実行可能であってもよい。つまり、NR演出がそれぞれ実行され得る変動区間は、第1及び第2変動区間に限定されない。
・本実施形態において、発展予告演出は、第1から第3までの変動区間において実行可能に構成されたが、これに限らず、第1から第4までの変動区間において実行可能であってもよい。つまり、発展予告演出が実行され得る変動区間は、第1から第3までの変動区間に限定されない。
・本実施形態において、発展予告演出は、アイコン領域R3に表示中であるアイコンGiの種類、及び滞在中である演出モードEMに関係なく実行されたが、これに限らず、アイコンGiの種類及び演出モードEMの一方又は両方に応じて、発展予告演出の態様を異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、アイコン領域R3において、アイコンGi3を表示中であり、且つ演出モードEM1,EM2の何れかに滞在中であるとき、発展予告演出を経て発展させる一般演出として、モード演出を決定するとよい。例えば、副制御CPU51は、アイコン領域R3において、アイコンGi1,Gi2の何れかを表示中であり、且つ演出モードEM3に滞在中であるとき、発展予告演出を経て発展させる一般演出として、アイコン演出を決定するとよい。副制御CPU51は、アイコン領域R3において、アイコンGi3を表示中であり、且つ演出モードEM3に滞在中であるとき、発展予告演出に代えて、第1NR演出、第2NR演出、又は通常継続演出を実行させてもよい。本変更例によれば、発展予告演出が実行されたにも関わらず、アイコン演出及びモード演出が実質的に発展しない状況が発生することを回避できる。
・本実施形態において、区間演出として実行可能な演出には、操作手段(一例として演出用のボタン)の操作を契機として所定の演出を実行する操作演出があってもよい。
・本実施形態において、有利状態の終了条件として、第1から第3までの3つの終了条件を定めたが、これに限らず、3つの終了条件のうち、少なくとも1つの終了条件を備えればよい。例えば、第1終了条件のみを備える場合、大当り図柄の種類に応じて作動回数が異なっていてもよく、同じであってもよい。
・本実施形態において、大当り遊技の終了後には、必ず電サポ状態を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、電サポ状態を付与しないときがあってもよい。
・本実施形態において、V入賞の発生の有無に応じて高確率状態を付与したが、これに限らず、高確率状態の有無を大当り図柄に定めておき、高確率状態の付与を定めた大当り図柄が選択されたときに、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。
・本実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・本実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。
・本実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記単位変動が多いほど、大当り期待度が高いとよい。
(2)前記一般演出には、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を特定の表示態様に変化させる第1一般演出が含まれるとよい。
(3)前記演出制御手段は、演出モードを設定可能に構成されており、所定の演出モードを設定中であるとき、当該設定中である演出モードに応じた態様にて所定の演出を実行するようになっており、前記一般演出には、第2一般演出が含まれ、前記第2一般演出は、設定中である演出モードに応じて態様が変化する前記所定の演出であるとよい。
(4)前記一般演出には、特別条件の成立を契機に特別情報を提示し、前記特別情報に対応する特別演出を実行し、前記特別演出の実行に関連して前記特別情報の提示を終了する第3一般演出が含まれるとよい。
(5)特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、1回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、前記単位変動では、次の単位変動に関する情報を報知する演出であって、且つ相互に態様が異なる複数の報知演出を実行可能であって、前記複数の報知演出には、第1報知演出及び第2報知演出が含まれ、前記第1報知演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、前記第1報知演出が実行される場合と、前記第2報知演出が実行される場合と、があり、前記第2報知演出が所定の単位変動にて実行されるとき、当該所定の単位変動よりも後の単位変動では、前記第1報知演出及び前記第2報知演出の何れも実行されないようになっており、前記第1報知演出は、次の単位変動が実行される可能性があることを示す情報を報知する演出であり、前記第2報知演出は、次の単位変動が実行されることを確定的に示す情報を報知する演出であるとよい。
(6)特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、1回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、前記単位変動では、次の単位変動に関する情報を報知する演出であって、且つ相互に態様が異なる複数の報知演出を実行可能であって、前記複数の報知演出には、第1報知演出及び第2報知演出が含まれ、前記第1報知演出は、複数回の単位変動でそれぞれ実行されうる一方、前記第2報知演出は、複数回の単位変動のうち1回の単位変動で実行されうるようになっており、前記第1報知演出は、次の単位変動が実行される可能性があることを示す情報を報知する演出であり、前記第2報知演出は、次の単位変動が実行されることを確定的に示す情報を報知する演出であるとよい。
(7)特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、1回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、前記単位変動では、次の単位変動の実行を示唆する演出であって、且つ相互に態様が異なる複数の示唆演出を実行可能であって、前記複数の示唆演出には、第1示唆演出及び第2示唆演出が含まれ、前記第1示唆演出は、複数回の単位変動でそれぞれ実行されうる一方、前記第2示唆演出は、複数回の単位変動のうち1回の単位変動で実行されうるようになっており、前記第1示唆演出は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出とは異なる特定演出を伴わずに実行されうる演出であり、前記第2示唆演出は、前記特定演出を伴って実行される演出であるとよい。
(8)特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、1回の変動ゲームの実行中、図柄の変動表示を伴う複数回の単位変動を含んで構成される特殊演出が含まれ、前記単位変動では、相互に態様が異なる複数の示唆演出を実行可能であって、前記複数の示唆演出には、次の単位変動の実行を示唆する第1示唆演出と、演出の発展を示唆する第2示唆演出と、が含まれ、前記第1示唆演出は、複数回の単位変動でそれぞれ実行されうる一方、前記第2示唆演出は、複数回の単位変動のうち1回の単位変動で実行されうるようになっており、前記第1示唆演出は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出とは異なる特定演出を伴わずに実行されうる演出であり、前記第2示唆演出は、前記特定演出を伴って実行される演出であるとよい。