JP6936566B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、特別図柄抽選が実行された場合に、当該特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行される遊技機に関する。
従来、特別図柄抽選が実行された場合に、当該特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行される遊技機が知られいる(特許文献1参照)。
この遊技機では、遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)すると、所定の内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。また、取得された抽選要素は、所定数を上限として、記憶される。そして、所定の始動条件が満たされた状態で、抽選要素が記憶されている場合には、記憶されている抽選要素を消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。
また、内部抽選が実行されると、図柄(特別図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。そして、内部抽選の結果が当選に該当し、当選を表す態様で図柄が停止表示されたことを契機として、特別遊技が実行される。
さらに、抽選要素が新たに記憶された場合、その新たな抽選要素を用いて少なくとも内部抽選の結果が事前判定される。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に内部抽選の結果(当りか、はずれか等)が判明する。
そして、事前判定の結果が特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果であることを含む所定条件が満たされた場合には、特殊連続演出が開始される。
特殊連続演出は、所定の変動回数以内の図柄の変動を間に挟んで実行される複数の特別遊技に跨って実行される演出であり、かつ、特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選の結果が得られることを遊技者に対して教示する演出となっている。
これによって、特殊連続演出が実行されると、事前判定の結果が特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果であることが確定する。
特開2014−83370号公報
しかしながら、従来の遊技機では、遊技の興趣が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、特殊連続演出が開始されると、事前判定の結果が特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果であることが確定する。したがって、特殊連続演出が開始された後は、遊技者に事前判定の結果を予測させることができず、遊技の興趣が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技の興趣の低下を防止することにある。
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、入球口への遊技球の入球に基づいて、遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、当落判定を含む遊技判定を実行する遊技判定手段と、前記当落判定が実行される前の遊技情報を、所定数を限度として記憶可能な遊技情報記憶手段と、前記遊技判定の結果に応じた報知演出を実行する演出制御手段と、前記当落判定により特定結果が判定された場合に、特別遊技状態を生起させる特別遊技状態制御手段と、前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、事前当落判定を含む事前遊技判定を実行する事前遊技判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態中における特定のタイミングで、前記遊技情報記憶手段に記憶されている複数の遊技情報に基づく前記事前遊技判定の結果を確認し、その結果に応じて、当該特別遊技状態の終了後に実行される前記報知演出の態様を選択可能であることを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、当落判定により特定結果が判定された場合に、特別遊技状態中における特定のタイミングで、当落判定が実行される前の複数の遊技情報に基づく事前遊技判定の結果に応じて、当該特別遊技状態の終了後の実行される報知演出の態様が選択される。
これによって、第一の発明に係る遊技機では、当落判定が実行される前の複数の遊技情報に基づく報知演出の態様に基づいて、当該遊技情報に基づく事前遊技判定の結果を示唆することができる。
したがって、第一の発明に係る遊技機では、当落判定が実行される前の複数の遊技情報に基づく報知演出の態様に基づいて、遊技者に、当該複数の遊技情報に基づく事前遊技判定の結果を予測させることができる。
よって、第一の発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。
ここで、球口としては、後述する始動口51,52が該当する。遊技情報としては、後述する特図1始動情報又は特図2始動情報が該当する。遊技情報取得手段としては、後述する主制御回路200(ステップS9−3)が該当する。遊技情報記憶手段としては、後述する特図1始動情報記憶領域又は特図2始動情報記憶領域が該当する。落判定としては、後述する特図当落判定(ステップS11−4)が該当する。遊技判定としては、後述する始動判定(ステップS11−4〜S11−7)が該当する。遊技判定手段としては、後述する主制御回路200(ステップS11−4〜S11−7)が該当する。報知演出としては、後述する報知演出(変動演出及び停止演出)が該当する。演出制御手段としては、後述する演出制御回路300が該当する。特別遊技状態としては、後述する大当たり遊技状態が該当する。特別遊技状態制御手段としては、後述する主制御回路200(ステップS13−3〜S13−7)が該当する。事前当落判定としては事前特図当落判定(ステップS9−8)が該当する。事前遊技判定としては、後述する事前判定(ステップS9−8)が該当する。事前遊技判定手段としては、後述する主制御回路200(ステップS9−8)が該当する。報知演出の態様としては、後述する変動演出の態様(変動演出番号)及び停止演出の態様(停止演出番号)が該当する。
本発明によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。
パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。 遊技盤ユニットの正面図である。 パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。 特別図柄抽選の当選確率を示す図である。 CPU初期化処理を示すフローチャートである。 メインループ処理を示すフローチャートである。 電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。 タイマ割込み処理を示すフローチャートである。 スイッチ管理処理を示すフローチャートである。 普図始動球検出処理を示すフローチャートである。 特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。 特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。 特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。 特別遊技管理処理を示すフローチャートである。 特図変動待ち処理を示すフローチャートである。 特図変動中処理を示すフローチャートである。 特図停止中処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。 大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。 役物開放前処理を示すフローチャートである。 役物開放制御処理を示すフローチャートである。 役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。 役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。 普通遊技管理処理を示すフローチャートである。 普図変動待ち処理を示すフローチャートである。 普図変動中処理を示すフローチャートである。 普図停止中処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。 普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。 普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。 発射位置指定管理処理を示すフローチャートである。 演出制御処理を示すフローチャートである。 変動演出管理処理を示すフローチャートである。 停止演出管理処理を示すフローチャートである。 小当たり演出管理処理を示すフローチャートである。 事前判定結果パターンを示す図である。 大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。 V入賞演出管理処理を示すフローチャートである。 上乗せ演出管理処理を示すフローチャートである。 発射位置表示管理処理を示すフローチャートである。 パチンコ機1における遊技の進行の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
図1に示すパチンコ機1は、矩形状の外枠2と、外枠2の前側に配設された内枠3と、内枠3の前側に配設された扉ユニット4と、を備えている。
内枠3は、矩形状に形成され、外枠2に対して開閉することが可能となるように配設されている。内枠3の内側には、遊技盤ユニット10(図2参照)が取り付けられている。
扉ユニット4は、矩形の扉状に形成され、外枠2に対して開閉することが可能となるように配設されている。これによって、扉ユニット4は、内枠3に取り付けられた遊技盤ユニット10(後述する遊技盤11)の正面側を開閉することが可能となっている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を備えている。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成され、内枠3に取り付けられた遊技盤ユニット10(遊技領域30)の正面側に配設される。これによって、遊技者は、透明板4aを介して、遊技盤ユニット10(遊技領域30)を視認することが可能となっている。
装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部に音発生装置(スピーカ)22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、音発生装置22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。
また、装飾部4bの内部には、複数の枠ランプ20が配設されている。各枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を有している。
受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ25(図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ25は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御回路300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ26(図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ26は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御回路300に対して出力する。
また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット500(図3参照)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニット500に挿入されると、CRユニット500に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニット500に挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニット500に挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニット500からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル6の内部には、発射ハンドル6が回転操作された角度を検出する発射ボリューム(図示せず)が配設されている。発射ボリュームは、検出した角度に応じた検出信号を払出制御回路400(図3参照)に対して出力する。
(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤ユニットの正面図である。
遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板の正面側に取り付けられた遊技盤11と、セット板の背面側に取り付けられた画像表示装置23及びドラム式表示装置24と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。図2に示すように、遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、画像表示装置23の表示画面23a及びドラム式表示装置24の各ドラム24a〜24cを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、画像表示装置23及びドラム式表示装置24の左側に形成された左側経路30aと、画像表示装置23及びドラム式表示装置24の右側に形成された右側経路30bと、が形成されている。
遊技盤11の遊技領域30には、複数の盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。各盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を有している。
画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。画像表示装置23は、演出画像を表示することが可能な表示画面23aを有している。
表示画面23aには、第4演出図柄(図示せず)が表示される第4演出図柄表示領域(図示せず)を構成することが可能となっている。第4演出図柄は、数字、文字、記号等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。
第4演出図柄表示領域では、第4演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第4演出図柄の変動表示とは、第4演出図柄表示領域に表示される第4演出図柄の種類が、所定時間毎に、順次、変更されることをいう。第4演出図柄の停止表示とは、第4演出図柄表示領域に一の種類の第4演出図柄が、所定時間、継続して表示されることをいう。
また、表示画面23aには、保留図柄(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。保留図柄表示領域b1には、報知表示(特別図柄の変動表示及び停止表示)を実行中の始動情報に対応する保留図柄が表示される。保留図柄表示領域b2には、報知表示が保留されている始動情報に対応する保留図柄が表示される。
ドラム式表示装置24は、互いに同軸状に配設された、左側ドラム24aと、中央ドラム24bと、右側ドラム24cと、を有している。
各ドラム24a〜24cは、略円筒状に形成され、その外周面にリールデータが貼り付けられている。各ドラム24a〜24cは、その中心軸に沿って配設された回転軸(図示せず)を有している。各ドラム24a〜24cは、回転軸が左右方向(図2に示す左右方向)に沿って延びるように配設され、回転軸を中心に回転させることが可能となるように配設されている。
左側ドラム24aの外周面に貼り付けられたリールデータには、複数の第1演出図柄(図示せず)が、回転方向に沿って表示されている。各第1演出図柄は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。
左側ドラム24aは、第1演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第1演出図柄の変動表示とは、左側ドラム24aが回転することにより、左側ドラム24aに対応する所定停止位置に表示(配置)される第1演出図柄が、順次、入れ替わることをいう。第1演出図柄の停止表示とは、左側ドラム24aの回転が停止することにより、左側ドラム24aに対応する所定停止位置に一の第1演出図柄が表示(配置)されることをいう。
中央ドラム24bの外周面に貼り付けられたリールデータには、複数の第2演出図柄(図示せず)が、回転方向に沿って表示されている。各第2演出図柄は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。
中央ドラム24bは、第2演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄の変動表示とは、中央ドラム24bが回転することにより、中央ドラム24bに対応する所定停止位置に表示(配置)される第2演出図柄が、順次、入れ替わることをいう。第2演出図柄の停止表示とは、中央ドラム24bの回転が停止することにより、中央ドラム24bに対応する所定停止位置に一の第2演出図柄が表示(配置)されることをいう。
右側ドラム24cの外周面に貼り付けられたリールデータには、複数の第3演出図柄(図示せず)が、回転方向に沿って表示されている。各第3演出図柄は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。
右側ドラム24cは、第3演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第3演出図柄の変動表示とは、右側ドラム24cが回転することにより、右側ドラム24cに対応する所定停止位置に表示(配置)される第3演出図柄が、順次、入れ替わることをいう。第3演出図柄の停止表示とは、右側ドラム24cの回転が停止することにより、右側ドラム24cに対応する所定停止位置に一の第3演出図柄が表示(配置)されることをいう。
また、ドラム式表示装置24は、各ドラム24a〜24cに対応するステッピングモータ(図示せず)と、各ドラム24a〜24cに対応する位置検出センサ(図示せず)と、を有している。
各ステッピングモータは、当該ステッピングモータに対応するドラム24a〜24cを回転させる。各ステッピングモータは、演出制御回路300から入力されるパルス信号に応じて駆動される。
各位置検出センサは、当該位置検出センサに対応するドラム24a〜24cの原点位置(回転位置)の検出に応じて、検出信号を演出制御回路300に対して出力する。
そして、演出制御回路300は、各ドラム24a〜24cに対応するステッピングモータに対して出力するパルス信号(周波数、パルス数等)と、当該ドラムに対応する位置検出センサから入力される検出信号と、に基づいて、当該ドラムの状態(回転・停止、回転方向、回転速度、所定停止位置に表示される演出図柄の種別等)を制御する。
遊技領域30におけるドラム式表示装置24の下方には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11の背面側には、特図1始動球検知センサ101(図3参照)が配設されている。特図1始動球検知センサ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200(図3参照)に対して出力する。主制御回路200は、特図1始動球検知センサ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
遊技領域30における第1始動口51の左方には、左上他入賞口55と、左下他入賞口56と、が設けられている。左上他入賞口55は、右斜上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。一方、左下他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口55,56は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11の背面側には、左他入賞球検知センサ106(図3参照)が配設されている。左他入賞球検知センサ106は、各他入賞口55,56に入球した遊技球(左上他入賞口55又は左下他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、左他入賞球検知センサ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
遊技領域30における表示画面24aの右方には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球の通過が可能(左側経路を流下する遊技球の通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、普図始動球検知センサ104(図3参照)が配設されている。普図始動球検知センサ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、普図始動球検知センサ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
遊技領域30における始動ゲート41の下方には、右他入賞口57が設けられている。右他入賞口57は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口57は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11の背面側には、右他入賞球検知センサ107(図3参照)が配設されている。右他入賞球検知センサ107は、右他入賞口57に入球した遊技球(右他入賞口57への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、右他入賞球検知センサ107からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
遊技領域30における右他入賞口57の下方には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、第2始動口52への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)52a(いわゆる「ベロ」)が設けられている。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
本実施形態では、第2始動口52は、正面側に向かって開口する略方形の孔となっている。普通電動役物52aは、第2始動口52を開閉する開閉板(図示せず)を有している。開閉板は、略方形の平板状に形成されている。開閉板は、その下辺に沿って設けられた開閉軸を有している。開閉軸は、左右方向に沿って延びている。そして、開閉板は、開閉軸を中心として、上辺側を扉状に変位(開閉)させることが可能となっている。具体的には、開閉板は、第2始動口52を塞ぐ第1状態と、上辺側が正面側に向かって倒れた第2状態と、に変位させることが可能となっている。
そして、普通電動役物52aが閉鎖状態に変位されているときには、開閉板が第1状態に変位されることにより、右側経路を流下する遊技球の第2始動口52への入球が阻止される。一方、普通電動役物52aが開放状態に変位されているときには、開閉板が第2状態に変位されることにより、開閉板の背面上に落下した遊技球が第2始動口52へ誘導される。
普通電動役物52aは、始動口ソレノイド64(図3参照)によって変位(開閉)される。第2始動口52は、通常時は、普通電動役物52aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
遊技盤11の背面側には、特図2始動球検知センサ102(図3参照)が配設されている。特図2始動球検知センサ102は、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、特図2始動球検知センサ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
遊技領域30における第2始動口52の下方には、役物入賞装置54が設けられている。役物入賞装置54は、右側に向かって開口する入球口(図示せず)と、入球口を開閉する特別電動役物54a(いわゆる「羽根」)と、を有している。役物入賞装置54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
特別電動役物54aは、役物入賞装置54内への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、役物入賞装置54内への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能となっている。
本実施形態では、特別電動役物54aは、入球口を開閉する開閉片(図示せず)を有している。
開閉片は、所定の長さを有する片状に形成されている。開閉片の下端部には、開閉軸(図示せず)が設けられている。開閉軸は、奥行き方向(図2に示す奥行き方向)に沿って延びている。そして、開閉片は、開閉軸を中心として、上端側を扉状に変位(開閉)させることが可能となっている。具体的には、開閉片は、入球口を塞ぐ第1状態と、上端側が右側に向かって倒れた第2状態と、に変位させることが可能となっている。
そして、特別電動役物54aが閉鎖状態に変位されているときには、開閉片が第1状態に変位されることにより、右側経路を流下する遊技球の役物入賞装置54内への入球が阻止される。一方、特別電動役物54aが開放状態に変位されているときには、開閉片が第2状態に変位されることにより、開閉片の側面上に落下した遊技球が役物入賞装置54内へ誘導される。
特別電動役物54aは、役物ソレノイド66(図3参照)によって変位(開閉)される。役物入賞装置54は、通常時は、特別電動役物54aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する小当たり遊技において、特別電動役物54aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
遊技盤11の背面側には、役物入賞球検知センサ105(図3参照)が配設されている。役物入賞球検知センサ105は、役物入賞装置54内に入球した遊技球(役物入賞装置54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、役物入賞球検知センサ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
役物入賞装置54内には、遊技球による通過が可能なV領域(図示せず)と、遊技球による通過が可能な排出領域(図示せず)と、役物入賞装置54内に入球した遊技球をV領域及び排出領域のうち一方へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V入賞球検知センサ108(図3参照)が配設されている。V入賞球検知センサ108は、V領域を通過した遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、V入賞球検知センサ108からの検出信号の入力に応じて、後述するV入賞フラグ領域の設定を行う。
振分手段は、役物入賞装置54内に入球した遊技球をV領域に振り分けるV通過状態と、役物入賞装置54内に入球した遊技球を排出領域に振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
これによって、振分手段がV通過状態に変位されているときには、役物入賞装置54内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となり、役物入賞装置54内に入球した遊技球は、V領域に振り分けられる。一方、振分手段が非V通過状態に変位されているときには、役物入賞装置54内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能となり、役物入賞装置54内に入球した遊技球は、排出領域に振り分けられる。振分手段は、V振分ソレノイド67(図3参照)によって変位される。
役物入賞装置54内へ入球した遊技球は、振分手段によりV領域及び排出領域のうち一方へ振り分けられ、V領域及び排出領域のうち一方を通過した後に、遊技盤11の背面側へ排出される。本実施形態では、役物入賞装置54内へ入球した遊技球は、役物入賞球検知センサ105により検出された後に、V領域及び排出領域のうち一方を通過して、遊技盤11の背面側へ排出される。
遊技領域30における役物入賞装置54の下方には、大入賞装置53が設けられている。大入賞装置53は、右側に向かって開口する入球口(図示せず)と、入球口を開閉する特別電動役物53a(いわゆる「スライドアタッカー」)と、を有している。大入賞装置53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
特別電動役物53aは、大入賞装置53内への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、大入賞装置53内への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能となっている。
本実施形態では、大入賞装置53は、一対の透明板(図示せず)と、一対の透明板の間に配設された遊技球受容部(図示せず)と、遊技球受容部に設けられた入球口と、を有している。また、特別電動役物53aは、入球口を開閉する開閉板(図示せず)を有している。
各透明板は、透明又は半透明の材料により、平板状に形成されている。各透明板は、遊技盤11の正面(遊技領域30)に対して略並行に配置されている。一対の透明板は、互いに略並行に配置されている。また、一対の透明板は、遊技球による一対の透明板の間の通過が可能となるように、所定の間隔で配置されている。背面側の透明板の正面における開閉板の上方の位置には、複数の凸条が設けられている。また、正面側の透明板の背面における開閉板の上方の位置は、複数の凸条が設けられている。各凸条は、上下方向(図2に示す上下方向)に沿って延びるように設けられている。
受容部は、略方形の箱状に形成されている。受容部では、その上面が開口され、上側に向かって開口する入球口が形成されている。
開閉板は、略方形の平板状に形成されている。開閉板は、その上面を傾斜(左側が低く右側が高くなるように傾斜)させた状態で配設されている。そして、開閉板は、奥行き方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、開閉板は、背面側の透明板及び遊技盤11に設けられた貫通孔を介して、遊技盤11の正面側の第1位置(入球口を塞ぐ第1位置)と、遊技盤11の背面側の第2位置(入球口が開放される第2位置)と、に変位させることが可能となっている。ここで、第1位置は、一対の透明板の間の位置となっている。
そして、特別電動役物53aが閉鎖状態に変位されているときには、開閉板が第1状態に変位されることにより、右側経路を流下する遊技球の大入賞装置53内への入球が阻止される。このとき、大入賞装置53では、遊技球を開閉板の上面に滞留させる(貯留する)ことが可能となっている。すなわち、第1位置に配置されている開閉板の上面に落下した遊技球は、開閉板の上面を左側に向かって転動する。この際、開閉板の上面を転動する遊技球は、各透明板に設けられている各凸条に接触することにより、その転動速度が遅くなる。これによって、開閉板の上面に落下した遊技球を滞留させることが可能となる。
一方、特別電動役物53aが開放状態に変位されているときには、開閉板が第2状態に変位されることにより、入球口上に落下した遊技球が、大入賞装置53内へ入球する。また、第1位置に配置されている開閉板の上面に遊技球が滞留しているときに、開閉板が第1位置から第2位置に変位された場合には、開閉板の上面に滞留している遊技球が、大入賞装置53内へ入球する。
特別電動役物53aは、大入賞口ソレノイド65(図3参照)によって変位(開閉)される。大入賞装置53は、通常時は、特別電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、後述するラウンド遊技において、特別電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
遊技盤11の背面側には、大入賞球検知センサ103(図3参照)が配設されている。大入賞球検知センサ103は、大入賞装置53内に入球した遊技球(大入賞装置53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。主制御回路200は、大入賞球検知センサ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
遊技領域30における最下方の位置には、遊技領域30から遊技球を排出するための第1アウト口58が設けられている。また、遊技領域30における左上他入賞口55と左下他入賞口56との間には、遊技領域30から遊技球を排出するための第2アウト口59が設けられている。
遊技盤11の背面側には、アウト球検知センサ109(図3参照)が配設されている。アウト球検知センサ109は、各アウト口58,59に入球した遊技球(第1アウト口58又は第2アウト口59への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御回路200に対して出力する。ここで、アウト球検知センサ109が、検出信号を演出制御回路300に対して出力する構成としても構わない。
さらに、遊技領域30には、各入球口51〜57や始動ゲート41へ遊技球を導くように、複数の釘(図示せず)が配置されている。
遊技盤11の所定位置には、状態表示装置63(図3参照)が設けられている。状態表示装置63は、LED等によって構成されている。状態表示装置63には、特図1保留数表示器、特図2保留数表示器、普図保留数表示器、ラウンド数表示器、発射位置表示器等が含まれる。
特図1保留数表示器には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。特図2保留数表示器には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。普図保留数表示器には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。ラウンド数表示器には、大当たり遊技状態の種別(ラウンド遊技の実行回数)が表示される。発射位置表示器には、遊技球の打ち出しを指定する経路(左側経路及び右側経路のうち一方)が表示される。
また、遊技盤11の所定位置には、普図表示装置60(図3参照)と、特図1表示装置61(図3参照)と、特図2表示装置(図3参照)62と、が設けられている。
各表示装置60,61,62は、7セグメントLED、ドットマトリクスLED等によって構成されている。
普図表示装置60は、数字、図柄、記号等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置60では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。ここで、普図表示装置60に停止表示された普通図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当たり遊技状態が生起される。
特図1表示装置61は、数字、図柄、記号等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置61では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置62は、数字、図柄、記号等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置62では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置61,62における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の表示と、画像表示装置23及びドラム式表示装置24における演出図柄(第1演出図柄〜第4演出図柄)の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、停止表示された図柄が示す抽選結果等のそれぞれについて対応付けられている。
具体的には、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示の開始に応じて、演出図柄(第1演出図柄〜第4演出図柄)の変動表示が開始される。また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示の開始に応じて、演出図柄(第1演出図柄〜第4演出図柄)の停止表示が開始される。この際、停止表示された特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する組み合わせで、演出図柄(第1演出図柄〜第4演出図柄)が停止表示される。
また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する異常検知センサ(図示せず)が配設されている。具体的には、各種の異常検知センサとして、磁気を検出する磁気検知センサ、電波を検出する電波検知センサ、振動を検出する振動検知センサ、内枠3の開放を検出する内枠開放センサ、扉ユニット4の開放を検出するガラス枠開放センサ等が含まれている。そして、各種の異常検知センサは、各種の異常状態の検出に応じて、当該異常状態に対応する検出信号を主制御回路200に対して出力する。
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
図3に示すように、パチンコ機1は、主制御回路200と、演出制御回路300と、払出制御回路400と、各制御回路200,300,400等に電源(電力)を供給する電源回路600と、を備えている。
各制御回路200,300,400は、CPU(Central Processing Unit)と、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータを格納するROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されているプログラムに基づく処理を進行するために使用される一時記憶領域となるRAM(Random Access Memory)と、を備えるマイクロコンピュータである。主制御回路200、演出制御回路300及び払出制御回路400は、それぞれ別々の基板に実装されている。
主制御回路200は、CPU210と、ROM220と、RAM230と、入力ポート240と、出力ポート250と、周波数発生回路260と、ハード乱数発生回路270と、を備える。
入力ポート240は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0、入力ポート1、入力ポート2及び入力ポート3)から構成されている。
入力ポート0には、各磁気検知センサ112からの検出信号、RAMクリアスイッチからのRAMクリア信号等が入力される。
入力ポート1には、大入賞球検知センサ103からの検出信号、役物入賞球検知センサ105からの検出信号、左他入賞球検知センサ106からの検出信号、右他入賞球検知センサ107からの検出信号、V入賞球検知センサ108からの検出信号、アウト球検知センサ109からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、特図1始動球検知センサ101からの検出信号、特図2始動球検知センサ102からの検出信号、普図始動球検知センサ104からの検出信号、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号等が入力される。
入力ポート3には、払出制御回路400からの制御コマンドが入力される。
各入力ポート(入力ポート0〜入力ポート2)には、各信号(各検知センサ)に対応する受信記憶領域が設けられている。各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。具体的には、各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「1」が設定され、当該受信記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「0」が設定される。
出力ポート250は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0、出力ポート1及び出力ポート2)から構成されている。
出力ポート0は、各表示装置60〜63、各ソレノイド64〜67等に対して制御信号を出力する。
出力ポート1は、演出制御回路300に対して制御コマンドを送信する。
出力ポート2は、払出制御回路400に対して制御コマンドを送信する。また、出力ポート2は、払出制御回路400及び外部端子基板420を介して、ホールコンピュータ700に対して外部情報(賞球の払い出しに関する情報、エラー(異常状態)の発生に関する情報等)を出力する。
出力ポート1は、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2−4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル−シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御回路300に対して送信する。
ROM220には、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータが格納されている。特に、ROM220には、遊技の進行に必要なデータとして、各種抽選を実行するための抽選テーブル、演出制御回路300を制御するために必要な各種制御コマンド等が格納されている。
RAM230には、主制御回路200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が一時的に記憶される。
特に、RAM230には、特図1始動球検知センサ101、特図2始動球検知センサ102及び普図始動球検知センサ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、各検出信号の入力を契機として取得された各種乱数値等の情報をいう。
具体的には、始動情報記憶領域として、普図始動球検知センサ104からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報(以下、「普図始動情報」とする)を記憶することが可能な普図始動情報記憶領域と、特図1始動球検知センサ101からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報(以下、「特図1始動情報」とする)を記憶することが可能な特図1始動情報記憶領域と、特図2始動球検知センサ102からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報(以下、「特図2始動情報」とする)を記憶することが可能な特図2始動情報記憶領域と、を有している。
特図1始動情報記憶領域及び特図2始動情報記憶領域には、それぞれ、所定数(本実施形態では、4つ)を上限として、始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)を記憶することが可能となっている。
周波数発生回路260は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及びハード乱数発生回路270のそれぞれに対して出力する。ハード乱数発生回路270は、普通図柄抽選の当たり乱数、第1特別図柄抽選の当たり乱数及び第2特別図柄抽選の当たり乱数のそれぞれを発生させる。ハード乱数発生回路270は、周波数発生回路260から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(例えば、0〜65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、当たり乱数を発生させる。本実施形態では、ハード乱数発生回路270のループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
なお、ループカウンタは、普通図柄抽選、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
演出制御回路300は、CPUと、ROMと、RAMと、入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
演出制御回路300は、主制御回路200から受信した制御コマンドに基づいて、画像表示装置23における演出画像の表示、ドラム式表示装置24における各ドラム24a〜24c(各ステッピングモータ)の駆動(回転)、各ランプ20,21の点灯、音発生装置22からの演出音の出力等を制御する。
演出制御回路300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御回路300のRAMには、主制御回路200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御回路300のCPUは、主制御回路200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出の内容に対応する演出制御テーブル(演出プログラム)にしたがって、表示制御データ、モータ制御データ、ランプ制御データ、音制御データ等を生成する。そして、生成した各制御データに基づく制御信号を、画像表示装置23、ドラム式表示装置24(各ステッピングモータ)、各ランプ20,21、音発生装置22に対して出力する。
払出制御回路400は、発射ボリュームから入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
具体的には、払出制御回路400は、発射ボリュームから入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
また、払出制御回路400は、主制御回路200から受信した制御コマンド及びCRユニット500から受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
具体的には、球貸ボタン7aは、押下操作されたことに応じて、球貸操作信号を、接続基板410を介して、CRユニット500に対して送信する。そして、CRユニット500は、球貸操作信号を受信すると、挿入されているプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数から所定数の貸球を払い出すために必要な度数を減算して、プリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新するとともに、所定数の遊技球の払い出しを指示する球貸指示信号を、接続基板410を介して、払出制御回路400に対して送信する。さらに、払出制御回路400は、球貸指示信号を受信すると、所定数の遊技球を払い出すように、遊技球払出装置440による遊技球の払出動作を制御する。
CRユニット500は、プリペイドカートが挿入されたとき及びプリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新したときのそれぞれにおいて、有価媒体の残存度数を示す度数信号を、接続基板410を介して、度数表示装置7cに対して送信する。そして、度数表示装置7cは、度数信号を受信すると、この度数信号が示す有価媒体の残存度数を表示する。
返却ボタン7bは、押下操作されたことに応じて、返却操作信号を、接続基板410を介して、CRユニット500に対して送信する。そして、CRユニット500は、返却操作信号を受信すると、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードを返却(排出)する。
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図4は、特別図柄抽選の当選確率を示す図である。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当たり遊技状態が生起される。普図当たり遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能となる。
本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当たり遊技状態の種別として、「普図当たり」の1種類が設定されている。
普通図柄抽選により「普図当たり」に当選した場合には、普図表示装置60において、普通図柄を「普図当たり図柄」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置60において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普図当たり遊技状態において、普通電動役物52aの開放時間が延長(開放回数が増加)される。
「普図当たり」に当選した場合には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回の開放における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。この際、時短制御の実行中には、普通電動役物52aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物52aの開放時間が、2.0[s]に設定される。一方、時短制御の停止中には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]に設定される。
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
図4(a)に示すように、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれ)の結果として、「大当たり」と、「小当たり」と、「はずれ」と、が設定されている。
第1特別図柄抽選では、「大当たり」に当選する確率が、1/199に設定され、「小当たり」に当選する確率が、0/199に設定され、「はずれ」(落選)となる確率が、198/199に設定されている。
第2特別図柄抽選では、「大当たり」に当選する確率が、1/199に設定され、「小当たり」に当選する確率が、198/199に設定され、「はずれ」(落選)となる確率が、0/199に設定されている。
そして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、特別電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞装置53への遊技球の入球が可能となる。
また、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技状態が生起される。小当たり遊技状態では、特別電動役物54aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、役物入賞装置54内への遊技球の入球が可能となる。そして、小当たり遊技状態の生起中に、役物入賞装置54内に入球した遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に、大当たり遊技状態が生起される。
図4(b)に示すように、本実施形態では、「大当たり」の種別(「大当たり」に当選した場合に選択される当選種別)として、「大当たり1」及び「大当たり2」が設定されている。
本実施形態では、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とで、「大当たり」に当選した場合における各当選種別(「大当たり」の各種別)の選択確率(当選確率)が、互いに同一に設定されている。
具体的には、特別図柄抽選により「大当たり」に当選した場合において、「大当たり1」が選択される確率は、40[%]に設定され、「大当たり2」が選択される確率は、60[%]に設定されている。
また、図4(c)に示すように、本実施形態では、「小当たり」の種別(「小当たり」に当選した場合に選択される当選種別)として、「小当たり1」〜「小当たり6」が設定されている。
本実施形態では、第2特別図柄抽選により「小当たり」に当選した場合において、「小当たり1」が選択される確率は、3[%]に設定され、「小当たり2」が選択される確率は、5[%]に設定され、「小当たり3」が選択される確率は、12[%]に設定され、「小当たり4」が選択される確率は、10[%]に設定され、「小当たり5」が選択される確率は、30[%]に設定され、「小当たり6」が選択される確率は、40[%]に設定されている。
なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選により「小当たり」に当選することがない。しかしながら、第1特別図柄抽選により「小当たり」に当選し得る構成としても構わない。かかる構成とした場合には、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とで、「小当たり」に当選した場合における各当選種別(「小当たり」の各種別)の選択確率(当選確率)を、互いに同一としても、互いに異ならせても、どちらでも構わない。
「大当たり1」に当選した場合には、特図表示装置61,62において、特別図柄を「大当たり1図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「大当たり1図柄」で停止表示させるように制御する。
「大当たり2」に当選した場合には、特図表示装置61,62において、特別図柄を「大当たり2図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「大当たり2図柄」で停止表示させるように制御する。
本実施形態では、「大当たり1図柄」及び「大当たり2図柄」は、3つのドラム24a〜24cの所定停止位置に停止表示された第1演出図柄〜第3演出図柄の組み合わせが、同じ種類の識別情報(例えば、「7,7,7」)で揃う態様となっている。
「小当たり1」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり1図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり1図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり2」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり2図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり2図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり3」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり3図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり3図柄」で停止表示させるように制御する。
本実施形態では、「小当たり1図柄」〜「小当たり3図柄」は、3つのドラム24a〜24cの所定停止位置に停止表示された第1演出図柄〜第3演出図柄の組み合わせが、同じ種類の識別情報(例えば、「7,7,7」)で揃う態様となっている。
「小当たり4」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり4図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり4図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり5」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり5図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり5図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり6」に当選した場合には、特図2表示装置62において、特別図柄を「小当たり6図柄」で停止表示させるように制御する。また、第1演出図柄〜第4演出図柄を「小当たり6図柄」で停止表示させるように制御する。
本実施形態では、「小当たり4図柄」〜「小当たり6図柄」は、3つのドラム24a〜24cの所定停止位置に停止表示された第1演出図柄〜第3演出図柄のうち、少なくとも一の演出図柄の種別が、他の演出図柄の種別と異なる組み合わせ(例えば、「7,ベル,7」)となる態様となっている。
「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合には、大当たり遊技状態において、所定回数のラウンド遊技が実行される。
本実施形態では、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合には、大当たり遊技状態の生起中に、5[回]のラウンド遊技が実行される。
各回のラウンド遊技は、特別電動役物53aが開放状態とされてから所定の最長開放時間(本実施形態では、29.0[s])が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技中における大入賞装置53への遊技球の入球数が所定の上限数(本実施形態では、7[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
また、「大当たり1」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。この場合、時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始され、所定の時短終了条件の成立に応じて終了される。
本実施形態では、(1)特別図柄抽選により「大当たり」に当選したこと、(2)小当たり遊技状態の生起中にV入賞(遊技球によるV領域の通過)が検出されたこと、(3)当該時短制御中に実行された合計変動回数が所定の第1時短回数(本実施形態では、100[回])に達したこと、(4)当該時短制御中に実行された特図2変動回数が所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])に達したこと、のうち一の条件が成立した場合に、時短終了条件が成立したものと判定される。
ここで、「合計変動回数」とは、第1特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の回数と、第2特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の回数と、の合計をいう。
「特図2変動回数」とは、第2特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の回数をいう。
一方、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。この場合、時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始され、上記の時短終了条件の成立に応じて終了される。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行されない。
「小当たり1」〜「小当たり6」に当選した場合には、小当たり遊技状態にいて、所定回数(本実施形態では、1[回])の小当たり遊技が実行される。
各回の小当たり遊技は、特別電動役物54aが開放状態とされてから設定された最長開放時間(本実施形態では、5.0[s])が経過したこと、及び、当該小当たり遊技中における役物入賞装置54への遊技球の入球数が所定の上限数(本実施形態では、7[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
本実施形態では、小当たり遊技の種別として、V入賞可能遊技と、V入賞不可能遊技と、が設定されている。
「V入賞可能遊技」は、当該小当たり遊技の実行中に役物入賞装置54へ入球した遊技球によるV領域の通過が可能(容易)となる小当たり遊技の種別となっている。具体的には、V入賞可能遊技では、役物入賞装置54の振分手段がV通過状態に変位されている期間中に、特別電動役物54aが開放状態に変位される。これによって、V入賞可能遊技の実行中に役物入賞装置54へ入球した遊技球は、振分手段によりV領域へ振り分けられ、V領域を通過する。
「V入賞不可能遊技」は、当該小当たり遊技の実行中に役物入賞装置54へ入球した遊技球によるV領域の通過が不可能(困難)となる小当たり遊技の種別となっている。具体的には、V入賞不可能遊技では、役物入賞装置54の振分手段が非V通過状態に変位されている期間中に、特別電動役物54aが開放状態に変位される。これによって、V入賞不可能遊技の実行中に役物入賞装置54へ入球した遊技球は、振分手段により排出領域へ振り分けられ、V領域を通過することがない。
「小当たり1」〜「小当たり3」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり遊技に、V入賞可能遊技が含まれる。本実施形態では、「小当たり1」〜「小当たり3」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中に、1[回]のV入賞可能遊技が実行される。
「小当たり4」〜「小当たり6」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり遊技に、V入賞可能遊技が含まれない。本実施形態では、「小当たり4」〜「小当たり6」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中において、1[回]のV入賞不可能遊技が実行される。
小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に、大当たり遊技状態が生起される。
「小当たり1」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、15[回]のラウンド遊技が実行される。
「小当たり2」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、10[回]のラウンド遊技が実行される。
「小当たり3」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、5[回]のラウンド遊技が実行される。
「小当たり4」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、15[回]のラウンド遊技が実行される。
「小当たり5」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、10[回]のラウンド遊技が実行される。
「小当たり6」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、5[回]のラウンド遊技が実行される。
上記のように、各回のラウンド遊技は、特別電動役物53aが開放状態とされてから所定の最長開放時間(本実施形態では、29.0[s])が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技中における大入賞装置53への遊技球の入球数が所定の上限数(本実施形態では、7[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
また、「小当たり1」〜「小当たり6」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。この場合、時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始され、上記の時短終了条件の成立に応じて終了される。
(制御コマンドについて)
次に、主制御回路200から演出制御回路300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御回路200と払出制御回路400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御回路200と演出制御回路300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路200と演出制御回路300との間における通信は、主制御回路200から演出制御回路300への一方向のみで行われ、演出制御回路300から主制御回路200への通信は行われない。
主制御回路200から演出制御回路300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御回路200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御回路300に対して送信する。演出制御回路300では、主制御回路200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
パチンコ機1では、主制御回路200から演出制御回路300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド、第2変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、アウト指定コマンド、右打ち報知開始指定コマンド、右打ち報知終了指定コマンド、時短制御開始指定コマンド、時短制御終了指定コマンド、連チャン期間開始指定コマンド、連チャン期間終了指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別(特別図柄抽選の抽選結果)を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別として、「はずれ図柄」、「大当たりp図柄」(「大当たり1図柄」及び「大当たり2図柄」のうち一のもの)又は「小当たりq図柄」(「小当たり1図柄」〜「小当たり6図柄」のうち一のもの)を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドは、それぞれ、特別図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。本実施形態では、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドは、それぞれ、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動パターン(変動時間)を指定する。
第1変動パターン指定コマンドは、演出図柄の変動表示のうち前半期間の変動パターン(以下、「第1変動パターン」とする)を指定する。
本実施形態では、第1変動パターンとして、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、第1変動パターン指定コマンドは、m種類の第1変動パターンのうち一のものを指定する。
第2変動パターン指定コマンドは、演出図柄z1,z2の変動表示のうち後半期間の変動パターン(以下、「第2変動パターン」とする)を指定する。
本実施形態では、第2変動パターンとして、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、第2変動パターン指定コマンドは、n種類の第2変動パターンのうち一のものを指定する。
第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。停止指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置61における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置62における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、始動情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。本実施形態では、保留数指定コマンドとして、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
オープニング指定コマンドは、オープニング期間(大当たり遊技状態のオープニング期間又は小当たり遊技状態のオープニング期間)の開始を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する大当たり遊技状態の種別(「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」、「大当たり1」及び「大当たり2」のうち一のもの)又は開始する小当たり遊技状態の種別(「小当たり1」〜「小当たり6」のうち一のもの)を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始又は小当たり遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時又は小当たり遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了又は小当たり遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時又は小当たり遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間(大当たり遊技状態のエンディング期間又は小当たり遊技状態のエンディング期間)の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過(V入賞)を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
第1先読み指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別を指定するコマンドである。第1先読み指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別として、「はずれ図柄」、「大当たりp図柄」(「大当たり1図柄」及び「大当たり2図柄」のうち一のもの)又は「小当たりq図柄」(「小当たり1図柄」〜「小当たり6図柄」のうち一のもの)を指定する。本実施形態では、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
第2先読み指定コマンドは、第1変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動パターンが不定であること(「変動パターン不定」)又はm種類の第1変動パターンの種別(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、始動情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、第2変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、第2変動パターンが不定であること(「変動パターン不定」)又はn種類の第2変動パターンの種別(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、始動情報記憶時に送信される。
アウト指定コマンドは、アウト口58,59への遊技球の入球(排出)を指定するコマンドである。アウト指定コマンドは、アウト球検知センサ109からの検出信号の入力に応じて送信される。
右打ち報知開始指定コマンドは、右打ち報知の開始を指定するコマンドである。右打ち報知開始指定コマンドは、右打ち報知の開始時に送信される。
右打ち報知終了指定コマンドは、右打ち報知の終了を指定するコマンドである。右打ち報知終了指定コマンドは、右打ち報知の終了時に送信される。
時短制御開始指定コマンドは、時短制御の開始を指定するコマンドである。時短制御開始指定コマンドは、時短制御の開始時に送信される。
時短制御終了指定コマンドは、時短制御の終了を指定するコマンドである。時短制御終了指定コマンドは、時短制御の終了時に送信される。
連チャン期間開始指定コマンドは、連チャン期間の開始を指定するコマンドである。連チャン期間開始指定コマンドは、連チャン期間の開始時に送信される。
連チャン期間終了指定コマンドは、連チャン期間の終了を指定するコマンドである。連チャン期間終了指定コマンドは、連チャン期間の終了時に送信される。
主制御回路200と払出制御回路400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路200と払出制御回路400との間における通信は、双方向に行われる。主制御回路200と払出制御回路400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御回路200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御回路400に対して送信する。払出制御回路400では、主制御回路200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御回路400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御回路200に対して送信する。主制御回路200では、払出制御回路400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
パチンコ機1では、主制御回路200から払出制御回路400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=2、3、4又は10)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御回路400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御回路400から主制御回路200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
(主制御回路200で実行される処理)
次に、主制御回路200で実行される処理を説明する。
まず、主制御回路200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、ハード乱数発生回路270は、周波数発生回路260から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0〜65535の範囲内)において「1」ずつ更新するハード乱数更新処理を開始する。そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当たり乱数、第1特別図柄抽選の大当たり乱数、及び、第2特別図柄抽選の大当たり乱数のそれぞれが更新される。なお、ハード乱数更新処理は、ハード乱数発生回路270(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機1に電源が投入されると、出力ポート1(出力ポート250)の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御回路300に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、出力ポート1(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
次に、主制御回路200のCPU210がROM220に記憶されている遊技の進行に係るプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
図5は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図5に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1−1に移行する。
ステップS1−1では、初期設定処理を実行し、ステップS1−2に移行する。初期設定処理では、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
具体的には、初期設定処理では、スタックポインタにスタック領域の先頭アドレスを設定する。また、割込みモードとして、ベクタ方式の割込モードを設定する。
ステップS1−2では、ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS1−3に移行する。ウェイト時間設定処理では、所定のウェイト処理時間を、タイマカウンタに設定する。そして、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測を開始する。
ステップS1−3では、RAMクリア信号読込処理を実行し、ステップS1−4に移行する。RAMクリア信号読込処理では、RAMクリア信号の読み込みを行う。
ここで、パチンコ機1には、ラムクリアスイッチ(図示せず)が設けられている。そして、ラムクリアスイッチが押下操作されている状態で電源が投入されると、ラムクリア信号が入力ポート240(入力ポート0)に入力される。
RAMクリア信号読込処理では、入力ポート240のラムクリア信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS1−4では、ステップS1−2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1−5に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1−4の処理を繰り返す。
ステップS1−5では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1−6に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的には、RAMアクセス許可処理では、RAM230の所定領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS1−6では、ステップS1−3で読み込んだ値(ラムクリア信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、ラムクリア信号が入力されているか否かを判定し、ラムクリア信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−7に移行し、ラムクリア信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1−16に移行する。
ステップS1−7では、RAM230の電源遮断発生情報フラグ領域に電源遮断発生情報が保存されているか否かを判定し、電源遮断発生情報が保存されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1−8に移行し、電源遮断発生情報が保存されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−16に移行する。
ステップS1−8では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1−9に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ここで、「バックアップ情報」とは、RAM230のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むワーク領域)のうち、電源遮断発生情報フラグ領域及びチェックサムバッファ領域を除く全ての領域に記憶されている情報をいう。
ステップS1−9では、ステップS1−8で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1−10に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1−16に移行する。
ここで、ステップS1−8で算出したチェックサムの値が、チェックサムバッファ領域に保存されているチェックサムの値と一致している場合には、チェックサムが正常であると判定し、ステップS1−8で算出したチェックサムの値が、チェックサムバッファ領域に保存されているチェックサムの値と一致していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
ステップS1−10では、電源遮断発生情報解除処理を実行し、ステップS1−11に移行する。電源遮断発生情報解除処理では、RAM230の電源遮断発生情報フラグ領域に設定されている電源遮断発生情報を解除(消去)する。
ステップS1−11では、遊技状態復帰処理を実行し、ステップS1−12に移行する。遊技状態復帰処理では、バックアップ情報に基づいて、RAM230のワーク領域に各種の値を設定して、電源遮断の発生を検出した時の遊技状態を復帰させる。
具体的には、遊技状態復帰処理では、バックアップ情報に基づいて、各種フラグ(時短制御フラグ、V入賞フラグ、前回大当たり図柄フラグ、特別遊技フェーズフラグ、普通遊技フェーズフラグ等)の値を設定するとともに、各種カウンタ(大当たり後回転数カウンタ等)の値を設定する。
これによって、バックアップ情報に基づいて、RAM230に記憶されている情報が、電源遮断の発生を検出した時の状態に復帰する。
ステップS1−12では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1−13に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(主制御回路200から演出制御回路300に対して送信される制御コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−13では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1−14に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンド(主制御回路200から払出制御回路400に対して送信される制御コマンド)を、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−14では、演出復帰用サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1−15に移行する。演出開始用サブコマンド送信処理では、演出復帰用のサブコマンド(電源復帰時フェーズ指定コマンド、遊技状態指定コマンド等)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、「電源復帰時フェーズ指定コマンド」は、演出を復帰する特別遊技フェーズを指定する制御コマンドである。
演出復帰用サブコマンド送信処理では、まず、RAM230の所定領域に設定されている特別遊技フェーズフラグの値に基づいて、現在の特別遊技フェーズを確認する。そして、確認した特別遊技フェーズを指定する電源復帰時フェーズ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
また、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。具体的には、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−15では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2−1)に移行する。割込み初期設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的には、CPU210は、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
ステップS1−16では、RAMクリア処理を実行し、ステップS1−17に移行する。RAMクリア処理では、RAM230の初期化を行う。
具体的には、RAMクリア処理では、RAM230(使用禁止領域を除く)に記憶されている情報をクリア(消去)する。これにより、RAM230のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
具体的には、RAM230の所定領域において、各種フラグ(時短制御フラグ、V入賞フラグ、前回大当たり図柄フラグ、特別遊技フェーズフラグ、普通遊技フェーズフラグ等)の値として、所定の初期値を設定するとともに、各種カウンタ(大当たり後回転数カウンタ等)の値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)が設定される。
ステップS1−17では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1−18に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−18では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1−14に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図6は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図5に示すCPU初期化処理(ステップS1−15)が終了すると、図6に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2−1に移行する。
ステップS2−1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2−2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2−2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2−3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当たり図柄乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
ステップS2−3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2−4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御回路400から受信した主コマンド(払出制御回路400から主制御回路200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2−4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2−5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート250(出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御回路300に対して送信される。
ステップS2−5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2−6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2−5の割込み許可処理が実行されてからステップS2−1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2−6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2−1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当たり図柄乱数を除いたもの(変動パターン乱数等)の更新を行う。
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図7は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
電源回路600には、電源遮断検出回路(図示せず)が接続されている。そして、電源遮断検出回路は、電源回路600が供給する電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を主制御回路300に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図7に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3−1に移行する。
ステップS3−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3−2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3−2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3−3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート240の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3−3では、ステップS3−2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定(ビットチェック)し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3−4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3−13に移行する。
ステップS3−4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3−5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート250(出力ポート0〜出力ポート2)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。また、入力ポート240(入力ポート0〜入力ポート3)への検出信号の入力を停止する。
ステップS3−5では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3−6に移行する。チェックサム保存処理では、RAM230のワーク領域のうち電源遮断発生情報フラグ領域及びチェックサムバッファ領域を除く全ての領域に記憶されている情報について、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサムバッファ領域に保存する。
ステップS3−6では、電源遮断発生情報設定処理を実行し、ステップS3−7に移行する。電源遮断発生情報設定処理では、RAM230の電源遮断発生情報フラグ領域において、電源遮断発生情報を設定(保存)する。
ステップS3−7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3−8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的には、RAMアクセス禁止処理では、RAM230の所定領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスが禁止された状態となる。
ステップS3−8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3−9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3−9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3−10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート240の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3−10では、ステップS3−9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3−11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3−8に移行する。
ステップS3−11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3−12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに復帰判定用ループカウンタに設定する。
ステップS3−12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1−1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3−9に移行する。
ステップS3−13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3−1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図8は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
周波数発生回路260は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図8に示すタイマ割込み処理を開始する。タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4−1に移行する。
ステップS4−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4−2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4−2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4−3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップS4−3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4−4に移行する。ダイナミックポート出力処理では、各表示装置60〜63(各LED)に対して、制御信号を出力する。
具体的には、ダイナミックポート出力処理では、RAM230のダイナミックポート出力要求バッファに設定されている駆動情報(駆動信号)を、出力ポート250(出力ポート0)に対して出力する。これによって、ダイナミックポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各表示装置60〜63(各LED)が、ダイナミック点灯方式により点灯制御される。
ステップS4−4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4−5に移行する。ポート入力処理では、最新のスイッチ状態を正確に取得する。
ここで、RAM230には、入力ポート0状態フラグ領域と、入力ポート1状態フラグ領域と、入力ポート2状態フラグ領域と、が設定されている。
入力ポート0状態フラグ領域は、入力ポート0に入力される各信号(各検知センサ)に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号(検知センサ)のスイッチ状態(信号が入力されている状態、又は、信号が入力されていない状態)を示す1ビットのデータ(「1」又は「0」)が設定される。
具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「1」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「0」が設定される。
本実施形態では、入力ポート0状態フラグ領域は、電波検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、各磁気検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、振動検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、内枠開放センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、ガラス枠開放センサからの検出信号に対応するするスイッチ状態記憶領域と、RAMクリアスイッチからのRAMクリア信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
入力ポート1状態フラグ領域は、入力ポート1に入力される各信号(各検知センサ)に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号のスイッチ状態を示す1ビットのデータ(「1」又は「0」)が設定される。
具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「1」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「0」が設定される。
本実施形態では、入力ポート1状態フラグ領域は、大入賞球検知センサ103からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、役物入賞球検知センサ105からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、左他入賞球検知センサ106からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、右他入賞球検知センサ107からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、V入賞球検知センサ108からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、アウト球検知センサ109からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
入力ポート2状態フラグ領域は、入力ポート2に入力される各信号(各検知センサ)に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号のスイッチ状態を示す1ビットのデータ(「1」又は「0」)が設定される。
具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「1」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「0」が設定される。
本実施形態では、入力ポート2状態フラグ領域は、特図1始動球検知センサ101からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、特図2始動球検知センサ102からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、普図始動球検知センサ104からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
また、RAM230には、入力ポート1オン検出フラグ領域と、入力ポート2オン検出フラグ領域と、が設定されている。
入力ポート1オン検出フラグ領域は、入力ポート1に入力される各信号(各検知センサ)に対応するオン状態記憶領域を含んで構成されている。各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したか否かを示す1ビットのデータ(「1」又は「0」)が設定される。
具体的には、各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したときには、「1」が設定され、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出していないときには、「0」が設定される。
ここで、「オン状態」とは、当該信号が入力されていない状態から当該信号が入力されている状態に変化した状態をいう。
本実施形態では、入力ポート1オン検出フラグ領域は、大入賞球検知センサ103からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、役物入賞球検知センサ105からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、左他入賞球検知センサ106からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、右他入賞球検知センサ107からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、V入賞球検知センサ108からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、アウト球検知センサ109からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、を含んで構成されている。
以下の説明では、大入賞球検知センサ103からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定(格納)されている値を「大入賞口スイッチビットデータ」とし、役物入賞球検知センサ105からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「役物スイッチビットデータ」とし、左他入賞球検知センサ106からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「左他入賞口スイッチビットデータ」とし、右他入賞球検知センサ107からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「右他入賞口スイッチビットデータ」とし、V入賞球検知センサ108からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「V入賞スイッチビットデータ」とし、アウト球検知センサ109からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「アウトスイッチビットデータ」とする。
すなわち、入力ポート1オン検出フラグ(入力ポート1オン検出フラグ領域に設定されている値)は、大入賞口スイッチビットデータと、役物スイッチビットデータと、左他入賞口スイッチビットデータと、右他入賞口スイッチビットデータと、V入賞スイッチビットデータと、アウトスイッチビットデータと、を含んで構成されている。
入力ポート2オン検出フラグ領域は、入力ポート2に入力される各信号(各検知センサ)に対応するオン状態記憶領域を含んで構成されている。各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したか否かを示す1ビットのデータ(「1」又は「0」)が設定される。
具体的には、各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したときには、「1」が設定され、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出していないときには、「0」が設定される。
本実施形態では、入力ポート2オン検出フラグ領域は、特図1始動球検知センサ101からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、特図2始動球検知センサ102からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、普図始動球検知センサ104からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するオン状態記憶領域と、を含んで構成されている。
以下の説明では、特図1始動球検知センサ101からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定(格納)されている値を「第1始動口スイッチビットデータ」とし、特図2始動球検知センサ102からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「第2始動口スイッチビットデータ」とし、普図始動球検知センサ104からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「ゲートスイッチビットデータ」とし、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「電源遮断スイッチビットデータ」とする。
すなわち、入力ポート2オン検出フラグ(入力ポート2オン検出フラグ領域に設定されている値)は、第1始動口スイッチビットデータと、第2始動口スイッチビットデータと、ゲートスイッチビットデータと、電源遮断スイッチビットデータと、を含んで構成されている。
ポート入力処理では、まず、入力ポート0の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。そして、読み込んだ値に基づいて、入力ポート0状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「1」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「1」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「0」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「0」を設定する。
次に、入力ポート1の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。そして、読み込んだ値と、入力ポート1状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域に設定されている値(前回のステップS4−4に係る処理で設定した値)と、に基づいて、入力ポート1オン検出フラグ領域の各オン状態記憶領域の値(各スイッチビットデータ)を更新する。
具体的には、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に設定されている値(前回のステップS4−4に係る処理で設定した値)と、当該信号に対応する受信記憶領域に設定されている値と、を確認する。そして、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「0」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「1」が設定されている場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「1」を設定し、その他の場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「0」を設定する。
ここで、「その他の場合」とは、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「0」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「0」が設定されている場合、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「1」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「0」が設定されている場合、及び、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「1」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「1」が設定されている場合をいう。
次に、読み込んだ値(入力ポート1の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、入力ポート1状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「1」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「1」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「0」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「0」を設定する。
以上によって、各信号について、前回のステップS4−4でスイッチ状態記憶領域に設定された値が「0」であり、かつ、今回のステップS4−4でスイッチ状態記憶領域に設定される値が「1」である場合には、今回のステップS4−4でオン状態記憶領域に「1」が設定される(オン状態が検出される)。
次に、入力ポート2の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。そして、読み込んだ値と、入力ポート2状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域に設定されている値(前回のステップS4−4に係る処理で設定した値)と、に基づいて、入力ポート2オン検出フラグ領域の各オン状態記憶領域の値(スイッチビットデータ)を更新する。
具体的には、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に設定されている値(前回のステップS4−4に係る処理で設定した値)と、当該信号に対応する受信記憶領域に設定されている値と、を確認する。そして、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「0」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「1」が設定されている場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「1」を設定し、その他の場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「0」を設定する。
ここで、「その他の場合」とは、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「0」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「0」が設定されている場合、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「1」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「0」が設定されている場合、及び、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「1」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「1」が設定されている場合をいう。
次に、読み込んだ値(入力ポート2の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、入力ポート2状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「1」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「1」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「0」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「0」を設定する。
以上によって、各信号について、前回のステップS4−4でスイッチ状態記憶領域に設定された値が「0」であり、かつ、今回のステップS4−4でスイッチ状態記憶領域に設定される値が「1」である場合には、今回のステップS4−4でオン状態記憶領域に「1」が設定される(オン状態が検出される)。
ステップS4−5では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4−6に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。具体的には、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、外部情報タイマ、エラータイマ等)の値を更新する。
ステップS4−6では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4−7に移行する。ステップS4−6の初期値乱数更新処理は、ステップS2−2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。具体的には、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4−7では、当たり図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4−8に移行する。当たり図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当たり図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4−8では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4−9に移行する。スイッチ管理処理では、各始動球検知センサ101,102,104の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
ステップS4−9では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4−10に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置61,62の動作及び特別電動役物53a,54aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4−10では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4−11に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置60の動作及び普通電動役物52aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4−11では、エラー管理処理を実行し、ステップS4−12に移行する。エラー管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
ステップS4−12では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4−13に移行する。入賞口スイッチ処理では、各検知センサ101〜103,105〜107,109の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
具体的には、入賞口スイッチ処理では、まず、大入賞球検知センサ103のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、大入賞球検知センサ103のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ1に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ1に設定する。
入賞口スイッチ処理では、まず、役物入賞球検知センサ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、役物入賞球検知センサ105のオン状態を検出したと判定した場合には、賞球制御カウンタ1に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ1に設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、左他入賞球検知センサ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左上他入賞球検知センサ106のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ2に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ2に設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、右他入賞球検知センサ107のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右他入賞球検知センサ107のオン状態を検出したと判定した場合には、賞球制御カウンタ2に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ2に設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ3に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ3に設定する。また、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したと判定した場合には、外部情報用始動口カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに外部情報用始動口カウンタに設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ4に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ4に設定する。また、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したと判定した場合には、外部情報用始動口カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに外部情報用始動口カウンタに設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、アウト球検知センサ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウト球検知センサ109のオン状態を検出したと判定した場合には、外部情報用アウトスイッチカウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに外部情報用アウトスイッチカウンタに設定する。
ステップS4−13では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4−14に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4−12で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、入賞装置53,54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、他入賞口55〜57に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、が設定されている。
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路400に対して送信される。その後、払出制御回路400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御回路200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、3[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、2[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
ステップS4−14では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4−15に移行する。発射位置指定管理処理については、後述する。
ステップS4−15では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4−16に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ700に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
具体的には、外部情報管理処理では、外部情報用始動口カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口51,52への入球数が所定数に達したことを示す外部情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[球])を減算する。
次に、外部情報用アウトスイッチカウンタの値が所定値に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウトスイッチカウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト球検知センサ109による遊技球の検出数が所定数に達したことを示す外部情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウトスイッチカウンタの値から所定値を減算する。
次に、外部情報タイマ(タイマカウンタ)の値が「1」以上であるか否かを判定する。外部情報タイマの値が「1」以上であると判定した場合には、異常状態の発生を示す外部情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4−16では、試験信号管理処理を実行し、ステップS4−17に移行する。試験信号管理処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
具体的には、試験信号管理処理では、内部状態(大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、時短制御の実行状態等)を示す試験用の情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4−17では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4−18に移行する。LED表示設定処理では、各表示装置60〜63(各LED)を点灯制御するための駆動情報(駆動信号)を、RAM230のダイナミックポート出力要求バッファに設定する。
ステップS4−18では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4−19に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64〜67に対して出力する駆動情報(駆動信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4−19では、ポート出力処理を実行し、ステップS4−20に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ700、各ソレノイド64〜67等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート250(出力ポート0)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、払出制御回路400及び外部端子基板420を介して、ホールコンピュータ700に対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64〜67が駆動制御される。
ステップS4−20では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4−1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
次に、ステップS4−8のスイッチ管理処理を説明する。
図9は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4−8において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS5−1に移行する。
ステップS5−1では、普図始動球検知センサ104のオン状態を検出したか否かを判定し、普図始動球検知センサ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−2に移行し、普図始動球検知センサ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5−3に移行する。
ここで、普図始動球検知センサ104の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「1」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグのゲートスイッチビットデータが「1」である場合)には、普図始動球検知センサ104のオン状態を検出したと判定し、普図始動球検知センサ104の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「0」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグのゲートスイッチビットデータが「0」である場合)には、普図始動球検知センサ104のオン状態を検出していないと判定する。
ステップS5−2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5−3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
ステップS5−3では、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−4に移行し、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5−5に移行する。
ここで、特図1始動球検知センサ101の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「1」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグの第1始動口スイッチビットデータが「1」である場合)には、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出したと判定し、特図1始動球検知センサ101の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「0」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグの第1始動口スイッチビットデータが「0」である場合)には、特図1始動球検知センサ101のオン状態を検出していないと判定する。
ステップS5−4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5−5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5−5では、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−6に移行し、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5−7に移行する。
ここで、特図2始動球検知センサ102の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「1」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグの第2始動口スイッチビットデータが「1」である場合)には、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出したと判定し、特図2始動球検知センサ102の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「0」が設定されている場合(入力ポート2オン検出フラグの第2始動口スイッチビットデータが「0」である場合)には、特図2始動球検知センサ102のオン状態を検出していないと判定する。
ステップS5−6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5−7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5−7では、V入賞球検知センサ108のオン状態を検出したか否かを判定し、V入賞球検知センサ108のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−8に移行し、V入賞球検知センサ108のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5−9に移行する。
ここで、V入賞球検知センサ108の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「1」が設定されている場合(入力ポート1オン検出フラグのV入賞スイッチビットデータが「1」である場合)には、V入賞球検知センサ108のオン状態を検出したと判定し、V入賞球検知センサ108の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「0」が設定されている場合(入力ポート1オン検出フラグのV入賞スイッチビットデータが「0」である場合)には、V入賞球検知センサ108のオン状態を検出していないと判定する。
ステップS5−8では、V入賞球検出処理を実行し、ステップS5−9に移行する。V入賞検出処理では、まず、小当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定する。
そして、小当たり遊技状態の生起中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定する。また、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、小当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合には、当該処理を終了して次の処理に移行する。
ここで、後述するRAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)が、小当たり遊技状態に係る特別遊技フェーズ(「役物開放前状態」、「役物開放制御状態」、「役物閉鎖有効状態」又は「役物開放終了ウェイト状態」)に対応する値である場合には、小当たり遊技状態の生起中であると判定し、他の特別遊技フェーズに対応する値である場合には、小当たり遊技状態の生起中でないと判定する。
ステップS5−9では、アウト球検知センサ109のオン状態を検出したか否かを判定し、アウト球検知センサ109のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−10に移行し、アウト球検知センサ109のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−9)に移行する。
ここで、アウト球検知センサ109の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「1」が設定されている場合(入力ポート1オン検出フラグのアウトスイッチビットデータが「1」である場合)には、アウト球検知センサ109のオン状態を検出したと判定し、アウト球検知センサ109の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「0」が設定されている場合(入力ポート1オン検出フラグのアウトスイッチビットデータが「0」である場合)には、アウト球検知センサ109のオン状態を検出していないと判定する。
ステップS5−10では、アウト球検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−9)に移行する。アウト球検出処理では、アウト指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS5−2の普図始動球検出処理を説明する。
図10は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5−2において実行されると、図10に示すように、まず、ステップS6−1に移行する。
ステップS6−1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6−2に移行する。普図乱数取得処理では、当たり乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6−2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「1」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6−3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−3)に移行する。
ステップS6−3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6−4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
ステップS6−4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6−1で取得した当たり乱数を、普図始動情報として、RAM230の普図始動情報記憶領域に記憶する。
次に、ステップS5−4の特図1始動球検出処理を説明する。
図11は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5−4において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS7−1に移行する。
ステップS7−1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7−2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。
ステップS7−2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7−3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7−3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
次に、ステップS5−6の特図2始動球検出処理を説明する。
図12は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5−6において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS8−1に移行する。
ステップS8−1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8−2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。
ステップS8−2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8−3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8−3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−7)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
次に、ステップS7−3,S8−3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図13は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7−3,S8−3において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS9−1に移行する。
ステップS9−1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9−2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9−2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9−3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
ステップS9−3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9−4に移行する。特図乱数取得処理では、大当たり乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9−1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9−4では、ステップS9−2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9−5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−5又はS5−7)に移行する。
ステップS9−5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9−6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
ステップS9−6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9−7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9−3で取得した各種乱数を、特図始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)として、RAM230の特図始動情報記憶領域(特図1始動情報記憶領域又は特図2始動情報記憶領域)に記憶する。
この際、ステップS9−1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1始動情報記憶領域に各種乱数(特図1始動情報)を記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2始動情報記憶領域に各種乱数(特図2始動情報)を記憶する。
ステップS9−7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9−8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
この際、ステップS9−1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS9−8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−5又はS5−7)に移行する。事前判定処理では、ステップS9−6で特図始動情報記憶領域に記憶した始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)(以下、「事前判定始動情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、大当たり遊技状態又は小当たり遊技状態の生起中に取得(記憶)された始動情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、当該始動情報に基づく第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンドが送信されない。
また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2始動情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、当該始動情報に基づく第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンドが送信されない。
さらに、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1始動情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、当該始動情報に基づく第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンドが送信されない。
以上により、大当たり遊技状態及び小当たり遊技状態の非生起中、かつ、時短制御の停止中に、特図1始動情報が取得(記憶)された場合には、当該始動情報に基づいて、各種抽選結果の事前判定が実行され、当該事前判定の結果に応じて、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンドが送信される。
また、大当たり遊技状態及び小当たり遊技状態の非生起中、かつ、時短制御の実行中に、特図2始動情報が取得(記憶)された場合には、当該始動情報に基づいて、各種抽選結果の事前判定が実行され、当該事前判定の結果に応じて、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンドが送信される。
なお、取得(記憶)された全ての始動情報について、各種抽選結果の事前判定が実行される構成としていも構わない。
事前判定処理では、まず、大当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定する(以下、「第1判定」とする)。ここで、後述するRAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)が、大当たり遊技状態に係る特別遊技フェーズ(「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」又は「大入賞口開放終了ウェイト状態」)に対応する値である場合には、大当たり遊技状態の生起中であると判定し、他の特別遊技フェーズに対応する値である場合には、大当たり遊技状態の生起中でないと判定する。
第1判定により大当たり遊技状態の生起中であると判定した場合には、当該処理を終了して次の処理(ステップS5−5又はステップS5−7)に移行する。
一方、第1判定により大当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合には、更に、小当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定する(以下、「第2判定」とする)。ここで、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)が、小当たり遊技状態に係る特別遊技フェーズ(「役物開放前状態」、「役物開放制御状態」、「役物閉鎖有効状態」又は「役物開放終了ウェイト状態」)に対応する値である場合には、小当たり遊技状態の生起中であると判定し、他の特別遊技フェーズに対応する値である場合には、小当たり遊技状態の生起中でないと判定する。
第2判定により小当たり遊技状態の生起中であると判定した場合には、当該処理を終了して次の処理(ステップS5−5又はステップS5−7)に移行する。
一方、第2判定により小当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合には、更に、時短制御の実行中であるか否かを判定する(以下、「第3判定」とする)。ここで、RAM230の時短制御フラグ領域において、「1」が設定されている場合には、時短制御の実行中であると判定し、「0」が設定されている場合には、時短制御の実行中でないと判定する。
第3判定により時短制御の実行中でないと判定した場合には、更に、ステップS9−7で記憶された事前判定始動情報が特図1始動情報であるか否かを判定する(以下、「第4判定」とする)。
第4判定により事前判定始動情報が特図1始動情報であると判定した場合には、後述する抽選結果事前判定処理を実行する。
一方、第3判定により事前判定始動情報が特図1始動情報でない(特図2始動情報である)と判定した場合には、当該処理を終了して次の処理(ステップS5−5又はステップS5−7)に移行する。
一方、第3判定により時短制御の実行中であると判定した場合には、更に、ステップS9−7で記憶された事前判定始動情報が特図2始動情報であるか否かを判定する(以下、「第5判定」とする)。
第5判定により事前判定始動情報が特図2始動情報であると判定した場合には、後述する抽選結果事前判定処理を実行する。
一方、第5判定により事前判定始動情報が特図2始動情報でない(特図1始動情報である)と判定した場合には、当該処理を終了して次の処理(ステップS5−5又はステップS5−7)に移行する。
次に、抽選結果事前判定処理について説明する。
抽選結果事前判定処理では、まず、特別図柄抽選の結果(「大当たり」、「小当たり」又は「はずれ」)を判定する事前特図当落判定処理を実行する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当たり値が登録された特図大当たり抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当たり値が登録された特図小当たり抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当落判定処理では、まず、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、特図大当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であるか否かを判定(事前大当たり判定)する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「大当たり」(当選)と判定する。
一方、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していないと判定した場合には、次に、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、特図小当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当たり」であるか否かを判定(事前小当たり判定)する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「小当たり」(当選)と判定する。
一方、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していないと判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
抽選結果事前判定処理では、次に、特別図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定する事前特図停止図柄判定処理を実行する。
ROM220には、当たり図柄乱数の値と、大当たり図柄の種別(「大当たり1図柄」又は「大当たり2図柄」)と、の対応が登録された大当たり図柄抽選テーブルが格納されている。
また、ROM220には、当たり図柄乱数の値と、小当たり図柄の種別(「小当たり1図柄」〜「小当たり6図柄」)と、の対応が登録された小当たり図柄抽選テーブルが格納されている。
事前特図停止図柄判定処理では、事前特図当落判定により「大当たり」(当選)と判定された場合には、大当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、大当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、事前特図停止図柄判定処理では、事前特図当落判定により「小当たり」(当選)と判定された場合には、小当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、小当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当たり図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、事前特図停止図柄判定処理では、事前特図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
抽選結果事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図停止図柄判定により判定された停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
抽選結果事前判定処理では、次に、特別図柄の変動パターンの内容を判定する事前特図変動パターン判定処理を実行する。
事前特図変動パターン判定処理では、まず、事前判定始動情報が、特図1始動情報であるか否かを判定する。そして、事前判定始動情報が、特図1始動情報であると判定した場合には、事前特図1変動パターン判定処理を実行する。一方、事前判定始動情報が、特図1始動情報でない(特図2始動情報である)と判定した場合には、事前特図2変動パターン判定処理を実行する。
事前特図1変動パターン判定処理では、まず、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数の区分を判定する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン乱数の区分と、の対応が登録された乱数区分抽選テーブルが格納されている。
また、乱数区分抽選テーブルとして、事前特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合に対応する当選時乱数区分抽選テーブルと、事前特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定された場合に対応する落選時乱数区分抽選テーブルと、が格納されている。
当選時乱数区分抽選テーブルには、変動パターン乱数の区分として、「固定値」のみが登録されている。一方、落選時乱数区分抽選テーブルには、変動パターン乱数の区分として、「不定値」及び「固定値」が登録されている。
「不定値」とは、始動情報(特図1始動情報)の記憶(取得)時には、変動パターンの種別(変動パターン番号)が決定されず、当該始動情報に基づく特別図柄の変動表示の開始時(ステップS11−7の実行時)に、当該特別図柄の変動表示の開始時における保留数(特図1保留数)等に基づいて、変動パターンの種別(変動パターン番号)が決定される変動パターン乱数の区分となっている。
「固定値」とは、特別図柄の変動表示の開始時(ステップS11−7の実行時)における保留数等に関わらず、始動情報(特図1始動情報)の記憶時(ステップS9−8の実行時)において、変動パターンの種別(変動パターン番号)が決定される変動パターン乱数の区分となっている。
本実施形態では、変動パターン乱数の値は、「0」〜「1999」の範囲内で更新される。そして、当選時乱数区分抽選テーブルでは、「0」〜「1999」の全ての変動パターン乱数の値が「固定値」となっている。一方、落選時乱数区分抽選テーブルでは、「0」〜「1700」の範囲の変動パターン乱数の値が「不定値」とされ、「1701」〜「1999」の範囲の変動パターン乱数の値が「固定値」とされている。
そして、事前特図1変動パターン判定処理では、事前特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合には、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、当選時乱数区分抽選テーブルと、に基づいて、変動パターン乱数の区分を判定する(この場合には、「固定値」と判定される)。
一方、事前特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定された場合には、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、落選時乱数区分抽選テーブルと、に基づいて、変動パターン乱数の区分を判定する。
事前特図1変動パターン判定処理では、次に、第1変動パターンの内容を判定する。
ROM220には、変動パターン乱数と、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)と、の対応が登録された特図1第1変動パターン抽選テーブルが格納されている。
また、特図1第1変動パターン抽選テーブルとして、事前特図当落判定(または、後述する特図当落判定)により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合に対応する当選時特図1第1変動パターン抽選テーブルと、事前特図当落判定(または、後述する特図当落判定)により落選(「はずれ」)と判定された場合に対応する落選時特図1第1変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
また、落選時特図1第1変動パターン抽選テーブルとして、変動パターン乱数の区分が不定値である場合に対応する落選時不定値用特図1第1変動パターン抽選テーブルと、変動パターン乱数の区分が固定値である場合に対応する落選時固定値用特図1第1変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、ROM220には、落選時不定値用特図1第1変動パターン抽選テーブルとして、各保留数(特図1保留数)に対応する落選時不定値用特図1第1変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、保留数が多いほど短い変動時間の第1変動パターンの種別(変動パターン番号)が決定されるように、各保留数に対応する落選時不定値用特図1第1変動パターン抽選テーブルの内容が設定されている。
そして、事前特図1変動パターン判定処理では、事前特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合には、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図1第1変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定され、かつ、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数の区分が「固定値」であると判定された場合には、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、落選時固定値用特図1第1変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定され、かつ、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数の区分が「不定値」であると判定された場合には、第1変動パターンの内容として「変動パターン不定」を判定する。
事前特図1変動パターン判定処理では、次に、第2変動パターンの内容を判定する。
ROM220には、変動パターン乱数と、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)と、の対応が登録された特図1第2変動パターン抽選テーブルが格納されている。
また、特図1第2変動パターン抽選テーブルとして、事前特図当落判定(または、後述する特図当落判定)により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合に対応する当選時特図1第2変動パターン抽選テーブルと、事前特図当落判定(または、後述する特図当落判定)により落選(「はずれ」)と判定された場合に対応する落選時特図1第2変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
また、落選時特図1第2変動パターン抽選テーブルとして、変動パターン乱数の区分が不定値である場合に対応する落選時不定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルと、変動パターン乱数の区分が固定値である場合に対応する落選時固定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、ROM220には、落選時不定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルとして、保留数(特図1保留数)と、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)と、の組み合わせのそれぞれに対応する落選時不定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、保留数が多いほど短い変動時間の第2変動パターンの種別(変動パターン番号)が決定されるように、各保留数に対応する落選時不定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルの内容が設定されている。
ここで、当選時特図1第2変動パターン抽選テーブルには、第2変動パターンの種別として、「リーチ変動パターン」に属する種別(変動パターン番号)が登録されている。
「リーチ変動パターン」とは、ドラム式表示装置24において、リーチ状態が形成された後に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、所定のリーチ演出画像が表示される変動パターンをいう。
「リーチ状態」とは、左側ドラム23aの所定停止位置及び右側ドラム23cの所定停止位置において、同じ種類の演出図柄(識別情報)が表示(停止又は仮停止)され、中央ドラム23bの回転(第2演出図柄の変動表示)が継続している状態をいう。
一方、落選時不定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルには、第2変動パターンの種別として、「通常変動パターン」に属する種別(変動パターン番号)と、「リーチ変動パターン」に属する種別(変動パターン番号)と、が登録されている。
一方、落選時固定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルには、第2変動パターンの種別として、「リーチ変動パターン」に属する種別(変動パターン番号)のみが登録されている(「通常変動パターン」に属する種別(変動パターン番号)が登録されていない)。
そして、事前特図1変動パターン判定処理では、事前特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合には、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図1第2変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定され、かつ、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数の区分が「固定値」であると判定された場合には、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、落選時固定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定され、かつ、事前判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数の区分が「不定値」であると判定された場合には、第2変動パターンの内容として「変動パターン不定」を判定する。
一方、事前特図2変動パターン判定処理では、まず、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
ROM220には、変動パターン乱数と、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)と、の対応が登録された特図2第1変動パターン抽選テーブルが格納されている。
また、特図2第1変動パターン抽選テーブルとして、事前特図当落判定(または、後述する特図当落判定)により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合に対応する当選時特図2第1変動パターン抽選テーブルと、事前特図当落判定(または、後述する特図当落判定)により落選(「はずれ」)と判定された場合に対応する落選時特図2第1変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
そして、事前特図2変動パターン判定処理では、事前特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合には、事前判定始動情報(特図2始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図2第1変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定された場合には、事前判定始動情報(特図2始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、落選時特図2第1変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
事前特図2変動パターン判定処理では、次に、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
ROM220には、変動パターン乱数と、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)と、の対応が登録された特図2第2変動パターン抽選テーブルが格納されている。
また、特図2第2変動パターン抽選テーブルとして、事前特図当落判定(または、後述する特図当落判定)により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合に対応する当選時特図2第2変動パターン抽選テーブルと、事前特図当落判定(または、後述する特図当落判定)により落選(「はずれ」)と判定された場合に対応する落選時特図2第2変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
そして、事前特図2変動パターン判定処理では、事前特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合には、事前判定始動情報(特図2始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図2第2変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定された場合には、事前判定始動情報(特図2始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、落選時特図2第2変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
ここで、時短制御の実行中に対応する落選時不定値用特図1第1変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第1変動パターンの種別では、同一(略同一)の変動時間が対応付けられている。
また、時短制御の実行中に対応する落選時不定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第2変動パターンの種別では、同一(略同一)の変動時間が対応付けられている。
また、特図2第1変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第1変動パターンの種別では、同一(略同一)の変動時間が対応付けられている。
さらに、特図2第2変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第2変動パターンの種別では、同一(略同一)の変動時間が対応付けられている。
特に、時短制御の実行中に対応する落選時不定値用特図1第1変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第1変動パターンの種別と、特図2第1変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第1変動パターンの種別と、では、同一(略同一)の変動時間が対応付けられている。
また、時短制御の実行中に対応する落選時不定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第2変動パターンの種別と、特図2第2変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第2変動パターンの種別と、では、同一(略同一)の変動時間が対応付けられている。
抽選結果事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行し、当該抽選結果事前判定処理を終了して次の処理(ステップS5−5又はステップS5−7)に移行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前特図1変動パターン判定処理により判定された第1変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「変動パターン不定」)を指定する第2先読み指定コマンド、及び、事前特図1変動パターン判定処理により判定された第2変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「変動パターン不定」)を指定する第3先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
または、事前特図2変動パターン判定処理により判定された第1変動パターンの種別(「変動パターン番号」)を指定する第2先読み指定コマンド、及び、事前特図2変動パターン判定処理により判定された第2変動パターンの種別(「変動パターン番号」)を指定する第3先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
以上により、事前判定始動情報が特図1始動情報であると判定され、かつ、事前判定始動情報に含まれる変動パターン乱数の区分が「不定値」であると判定された場合には、具体的な変動パターンの種別(変動パターン番号)が判定されることなく、変動パターンが不定であることを指定する第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
一方、事前判定始動情報が特図1始動情報であると判定され、かつ、事前判定始動情報に含まれる変動パターン乱数の区分が「固定値」であると判定された場合には、具体的な変動パターンの種別(変動パターン番号)が判定されて、判定された変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定する第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
一方、事前判定始動情報が特図2始動情報であると判定された場合には、具体的な変動パターンの種別(変動パターン番号)が判定されて、判定された変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定する第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンドが演出制御回路300に対して送信される。
次に、ステップS4−9の特別遊技管理処理を説明する。
図14は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」と、「特図変動中状態」と、「特図停止図柄表示状態」と、「大入賞口開放前状態」と、「大入賞口開放制御状態」と、「大入賞口閉鎖有効状態」と、「大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「役物開放前状態」と、「役物開放制御状態」と、「役物閉鎖有効状態」と、「役物開放終了ウェイト状態」と、が規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、11の特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4−9において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS10−1に移行する。
ステップS10−1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10−2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10−2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10−3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10−1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10−3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−10)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10−2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10−1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放制御処理が開始され、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「役物開放前状態」に対応する値である場合には、後述する役物開放前処理が開始され、「役物開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する役物開放制御処理が開始され、「役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する役物閉鎖有効処理が開始され、「役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する役物開放終了ウェイト処理が開始される。
次に、ステップS10−3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図15は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS10−3において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS11−1に移行する。
ステップS11−1では、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11−2に移行し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11−3に移行する。
ステップS11−2では、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11−3に移行し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS11−3では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11−4に移行する。特図保留数更新処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を更新する。
具体的には、特図保留数更新処理では、まず、RAM230の始動情報記憶領域(特図1始動情報記憶領域及び特図2始動情報記憶領域)に記憶されている始動情報(特図1始動情報及び特図2始動情報)のうち一の始動情報を、判定始動情報として選択する。
本実施形態では、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報について、特図1始動情報記憶領域に記憶されている特図1始動情報に対して優先して、始動判定(特図当落判定、特図停止図柄判定、特図変動パターン判定等)が実行される。
したがって、特図2始動情報記憶領域において特図2始動情報が記憶されている場合には、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報のうち、最も先に取得(記憶)されたものが、判定始動情報として選択される。
一方、特図2始動情報記憶領域において特図2始動情報が記憶されていない場合には、特図1始動情報記憶領域に記憶されている特図1始動情報のうち、最も先に取得(記憶)されたものが、判定始動情報として選択される。
次に、特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値を更新する。この際、決定された判定始動情報が特図1始動情報である場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに当該特図1保留数カウンタに設定する。一方、決定された判定始動情報が特図2始動情報である場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに当該特図2保留数カウンタに設定する。
ステップS11−4では、特図当落判定処理を実行し、ステップS11−5に移行する。特図当落判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定(特図当落判定)する。
特図当落判定処理では、まず、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、特図大当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であるか否かを判定(大当たり判定)する。
具体的には、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「大当たり」(当選)と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していないと判定した場合には、次に、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、特図小当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当たり」であるか否かを判定(小当たり判定)する。
具体的には、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「小当たり」(当選)と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していないと判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
ステップS11−5では、特図停止図柄判定処理を実行し、ステップS11−6に移行する。特図停止図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(特図停止図柄判定)する。
特図停止図柄判定処理では、特図当落判定により「大当たり」(当選)と判定された場合には、大当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、大当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、特図停止図柄判定処理では、特図当落判定により「小当たり」(当選)と判定された場合には、小当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、小当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当たり図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、特図停止図柄判定処理では、特図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
特図停止図柄判定処理では、次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS11−6では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11−7に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11−5で判定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11−7では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11−8に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(特図変動パターン判定)する。
特図変動パターン判定処理では、まず、判定始動情報が、特図1始動情報であるか否かを判定する。
そして、判定始動情報が特図1始動情報であると判定した場合には、まず、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数の区分を判定する。
具体的には、特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合には、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、当選時乱数区分抽選テーブルと、に基づいて、変動パターン乱数の区分を判定する(この場合には、「固定値」と判定される)。
一方、特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定された場合には、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、落選時乱数区分抽選テーブルと、に基づいて、変動パターン乱数の区分を判定する。
判定始動情報が特図1始動情報であると判定した場合には、次に、第1変動パターンの内容を判定する。
具体的には、特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合には、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図1第1変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定され、かつ、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数の区分が「固定値」であると判定された場合には、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、落選時固定値用特図1第1変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定され、かつ、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数の区分が「不定値」であると判定された場合には、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、現在の特図1保留数に対応する落選時不定値用特図1第1変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
判定始動情報が特図1始動情報であると判定した場合には、次に、第2変動パターンの内容を判定する。
具体的には、特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合には、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図1第2変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定され、かつ、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数の区分が「固定値」であると判定された場合には、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、落選時固定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定され、かつ、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数の区分が「不定値」であると判定された場合には、判定始動情報(特図1始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、現在の特図1保留数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)と、の組み合わせに対応する落選時不定値用特図1第2変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、判定始動情報が特図2始動情報であると判定した場合には、まず、まず、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
具体的には、特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合には、判定始動情報(特図2始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図2第1変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定された場合には、判定始動情報(特図2始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、落選時特図2第1変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
判定始動情報が特図2始動情報であると判定した場合には、次に、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
具体的には、特図当落判定により当選(「大当たり」又は「小当たり」)と判定された場合には、判定始動情報(特図2始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図2第2変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
一方、特図当落判定により落選(「はずれ」)と判定された場合には、判定始動情報(特図2始動情報)に含まれる変動パターン乱数と、落選時特図2第2変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定する。
以上のように、本実施形態では、特図1始動情報に基づいて第1変動パターンの種別を判定する際には、特別図柄抽選の結果、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)、保留数等が考慮される。また、特図1始動情報に基づいて第2変動パターンの種別を判定する際には、特別図柄抽選の結果、時短制御の実行状況、保留数等が考慮される。
すなわち、第1特別図柄抽選に落選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に応じたテーブル(落選時不定値用特図1第1変動パターン抽選テーブル)に基づいて、第1変動パターンの種別が判定される。また、第1特別図柄抽選に落選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に応じたテーブル(落選時不定値用特図1第2変動パターン抽選テーブル)に基づいて、第2変動パターンの種別が判定される。
一方、特図2始動情報に基づいて第1変動パターンの種別を判定する際には、特別図柄抽選の結果が考慮されるが、時短制御の実行状況、保留数等が考慮されない。また、特図2始動情報に基づいて第2変動パターンの種別を判定する際には、特別図柄抽選の結果が考慮されるが、時短制御の実行状況、保留数等が考慮されない。
すなわち、第2特別図柄抽選に当選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に関わらず、一のテーブル(当選時特図2第1変動パターン抽選テーブル)に基づいて、第1変動パターンの種別が判定される。また、第2特別図柄抽選に当選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に関わらず、一のテーブル(当選時特図2第2変動パターン抽選テーブル)に基づいて、第2変動パターンの種別が判定される。
一方、第2特別図柄抽選に落選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に関わらず、一のテーブル(落選時特図2第1変動パターン抽選テーブル)に基づいて、第1変動パターンの種別が判定される。また、第2特別図柄抽選に落選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に関わらず、一のテーブル(落選時特図2第2変動パターン抽選テーブル)に基づいて、第2変動パターンの種別が判定される。
ステップS11−8では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11−9に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11−7で判定した第1変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定する第1変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、ステップS11−7で判定した第2変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定する第2変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11−9では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11−10に移行する。特図変動時間設定処理では、ステップS11−7で判定した1変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間(以下、「変動時間1」とする)を取得する。また、ステップS11−7で判定した第2変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間(以下、「変動時間2」とする)を取得する。そして、取得した変動時間1と変動時間2との合計時間を算出する。そして、算出した合計時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS11−10では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11−11に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置61,62の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、判定始動情報が特図1始動情報である場合には、特図1表示装置61に対応する特図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置61を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、判定始動情報が特図2始動情報である場合には、特図2表示装置62に対応する特図表示図柄カウンタに所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置62を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS11−11では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11−12に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
この際、判定始動情報が特図1始動情報である場合には、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、判定始動情報が特図2始動情報である場合には、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS11−12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS10−3で実行される特図変動中処理を説明する。
図16は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10−3において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS12−1に移行する。
ステップS12−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12−4に移行する。
ステップS12−2では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12−3に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS12−3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置61,62の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、特図変動表示データ更新処理では、特図表示図柄カウンタの値に「1」を加算した値を、新たに特図表示図柄カウンタに設定する。
ステップS12−4では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12−5に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置61,62の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄の種別(停止図柄番号)を取得する。
次に、第1特別図柄の変動表示を終了する場合には、特図1表示装置61に対応する特図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別(停止図柄番号)に対応する値を設定する。これによって、特図1表示装置61を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、第2特別図柄の変動表示を終了する場合には、特図2表示装置62に対応する特図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別(停止図柄番号)に対応する値を設定する。これによって、特図2表示装置62を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS12−5では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12−6に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS12−6では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12−7に移行する。停止指定コマンド設定処理では、停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS12−7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS10−3で実行される特図停止中処理を説明する。
図17は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10−3において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS13−1に移行する。
ステップS13−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS13−2では、停止図柄が「大当たり図柄」(「大当たり1図柄」又は「大当たり2図柄」)であるか否かを判定し、停止図柄が「大当たり図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13−3に移行し、停止図柄が「大当たり図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13−8に移行する。
ステップS13−3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13−4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的には、遊技状態更新処理では、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「0」を設定するとともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。
ステップS13−4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13−5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、大当たり遊技状態の各種別に対応する第1種特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第1種特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、停止図柄(大当たり図柄)の種別に対応する第1種特別電役制御テーブルを読出し、読み出した第1種特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
ステップS13−5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13−6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13−6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13−7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、開始する大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」又は「大当たり2」)を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13−7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。そして、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、RAM230の右打ち報知開始フラグ領域に「1」を設定する。一方、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS13−8では、停止図柄が「小当たり図柄」(「小当たり1図柄」〜「小当たり6図柄」のうち一のもの)であるか否かを判定し、停止図柄が「小当たり図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13−9に移行し、停止図柄が「小当たり図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13−14に移行する。
ステップS13−9では、時短制御管理処理を実行し、ステップS13−10に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を管理する。
具体的には、時短制御管理処理では、まず、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、後述する時短終了判定処理を実行する。
一方、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS13−10)に移行する。
時短終了判定処理では、まず、第1時短カウンタの値から「1」を減算した値を、新たに第1時短カウンタの値として設定する。
次に、第2特別図柄の停止表示を終了する場合には、第2時短カウンタの値から「1」を減算した値を、新たに第2時短カウンタの値として設定する。一方、第1特別図柄の停止表示を終了する場合には、第2時短カウンタを更新しない。
次に、第1時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、第1時短カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する(時短制御を停止する)とともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第1時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、更に、第2時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、第2時短カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する(時短制御を停止する)とともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第1時短カウンタの値が「0」でないと判定し、かつ、第2時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する(時短制御が実行されている状態を維持する)。
ステップS13−10では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13−11に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物54aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、小当たり遊技状態の各種別に対応する第2種特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2種特別電役制御テーブルには、オープニング時間、役物閉鎖有効時間、役物閉鎖時間、エンディング時間、小当たり遊技回数、各回の小当たり遊技に対応する役物ソレノイド制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)、各回の小当たり遊技に対応するV振分ソレノイド制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、停止図柄(小当たり図柄)の種別に対応する第2種特別電役制御テーブルを読出し、読み出した第2種特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
ステップS13−11では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13−12に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13−12では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13−13に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、開始する小当たり遊技状態の種別(「小当たり1」〜「小当たり6」のうち一のもの)を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13−13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放前状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。そして、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、RAM230の右打ち報知開始フラグ領域に「1」を設定する。一方、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS13−14では、時短制御管理処理を実行し、ステップS13−15に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を管理する。
時短制御管理処理では、まず、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、後述する時短終了判定処理を実行する。
一方、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS13−15)に移行する。
時短終了判定処理では、まず、第1時短カウンタの値から「1」を減算した値を、新たに第1時短カウンタの値として設定する。
次に、第2特別図柄の停止表示を終了する場合には、第2時短カウンタの値から「1」を減算した値を、新たに第2時短カウンタの値として設定する。一方、第1特別図柄の停止表示を終了する場合には、第2時短カウンタを更新しない。
次に、第1時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、第1時短カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する(時短制御を停止する)とともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第1時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、更に、第2時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、第2時短カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する(時短制御を停止する)とともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第1時短カウンタの値が「0」でないと判定し、かつ、第2時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する(時短制御が実行されている状態を維持する)。
時短制御管理処理では、次に、RAM230の連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定(以下、「第1判定」とする)する。
そして、第1判定により、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第2判定」とする)する。
一方、第1判定により、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。
第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第3判定」とする)する。
一方、第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の連チャン期間中フラグ領域に「0」を設定するとともに、連チャン期間終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
ステップS13−15では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定(以下、「第1判定」とする)する。
そして、第1判定により、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第2判定」とする)する。
一方、第1判定により、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第3判定」とする)する。
一方、第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の右打ち報知終了フラグ領域に「1」を設定する。
一方、第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図18は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS10−3において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS14−1に移行する。
ステップS14−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS14−2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14−3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。
ステップS14−3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14−4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS14−4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14−5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14−5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14−6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14−6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS14−5,S16−3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図19は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14−5,S16−3において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS15−1に移行する。
ステップS15−1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15−2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14−6又はS16−4)に移行する。
ステップS15−2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15−3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく大入賞口ソレノイド65の制御が開始され、特別電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
ステップS15−3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15−4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15−2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15−4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14−6又はS16−4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図20は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS10−3において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS16−1に移行する。
ステップS16−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16−4に移行する。
ステップS16−2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16−3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16−5に移行する。
ステップS16−3では、特別電役開閉切替処理(図19参照)を実行し、ステップS16−4に移行する。
ステップS16−4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、7[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16−5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS16−5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16−6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16−6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16−7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16−7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16−8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16−8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図21は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10−3において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS17−1に移行する。
ステップS17−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS17−2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17−3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17−5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、当該第1種特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17−3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17−4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17−4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS17−5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17−6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17−6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17−7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、終了する大当たり遊技状態の種別(「大当たり1」又は「大当たり2」)を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17−7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図22は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10−3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS18−1に移行する。
ステップS18−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS18−2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18−3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的には、遊技状態設定処理では、終了する大当たり遊技状態の種別が「大当たり1」又は「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」である場合には、所定の第1時短回数(本実施形態では、100[回])を、第1時短カウンタに設定する。また、所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])を、第2時短カウンタに設定する。さらに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御が開始される。また、時短制御開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、終了する大当たり遊技状態の種別が「大当たり2」である場合には、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したか否かを判定する。そして、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したと判定した場合には、所定の第1時短回数(本実施形態では、100[回])を、第1時短カウンタに設定する。また、所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])を、第2時短カウンタに設定する。さらに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御が開始される。また、時短制御開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したと判定した場合には、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。これによって、時短制御が開始されない。
遊技状態設定処理では、次に、RAM230の連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第1判定」とする)する。
そして、第1判定により、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定(以下、「第2判定」とする)する。
第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」を設定するとともに、連チャン期間開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。
一方、第1判定により、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第3判定」とする)する。
第3判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第4判定」とする)する。
一方、第3判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
第4判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「0」を設定するとともに、連チャン期間終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第4判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
遊技状態設定処理では、次に、RAM230の前回大当たり図柄フラグ領域に、大当たり図柄の種別に対応する値を設定する。
ステップS18−3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第1判定」とする)する。
そして、第1判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第2判定」とする)する。
一方、第1判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、次処理(ステップS10−4)に移行する。
一方、第2判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の右打ち報知終了フラグ領域に「1」を設定する。
一方、第2判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS10−3で実行される役物開放前処理を説明する。
図23は、役物開放前処理を示すフローチャートである。
役物開放前処理は、ステップS10−3において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS42−1に移行する。
ステップS42−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS42−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS42−2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS42−3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。また、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS42−3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS42−4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS42−4では、役物開放制御開始処理を実行し、ステップS42−5に移行する。役物開放制御開始処理では、特別電動役物54aを開放状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、役物開放制御開始処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタ(小当たり遊技の回数)の値に対応する制御時間(本実施形態では、5.0[s])を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
また、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する役物ソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出した役物ソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定された役物ソレノイド制御データに基づく役物ソレノイド66の制御が開始され、特別電動役物54aが所定のパターンで閉鎖状態から開放状態に変位される。
さらに、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値(小当たり遊技の回数)に対応するV振分ソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したV振分ソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたV振分ソレノイド制御データに基づくV振分ソレノイド67の制御が開始され、振分手段が所定のパターンでV通過状態又は非V通過状態に制御される。
ステップS42−5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS10−3で実行される役物開放制御処理を説明する。
図24は、役物開放制御処理を示すフローチャートである。
役物開放制御処理は、ステップS10−3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS43−1に移行する。
ステップS43−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS43−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS43−3に移行する。
ステップS43−2では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、7[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS43−3に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS43−3では、役物開放制御終了処理を実行し、ステップS43−4に移行する。役物開放制御終了処理では、通電停止を指定する役物ソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物54aが開放状態から閉鎖状態に変位される。
また、通電停止を指定するV振分ソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、振分手段が非V通過状態に変位される。
ステップS43−4では、役物閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS43−5に移行する。役物閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、所定の役物閉鎖有効時間(本実施形態では、3.0[s])を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS43−5では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS43−6に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS43−6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS10−3で実行される役物閉鎖有効処理を説明する。
図25は、役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
役物閉鎖有効処理は、ステップS10−3において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS44−1に移行する。
ステップS44−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS44−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS44−5に移行する。
ステップS44−2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS44−3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS44−6に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、当該第2種特別電役制御テーブルに規定されている小当たり遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS44−3では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS44−4に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS44−4では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS44−5に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、終了する小当たり遊技状態の種別(「小当たり1」〜「小当たり6」のうち一のもの)を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS44−5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS44−6では、役物閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS44−7に移行する。役物閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2種特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS44−7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放前状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS10−3で実行される役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図26は、役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
役物開放終了ウェイト処理は、ステップS10−3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS45−1に移行する。
ステップS45−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS45−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。
ステップS45−2では、各種カウンタリセット処理を実行し、ステップS45−3に移行する。各種カウンタリセット処理では、役物入賞球カウンタの値として、初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS45−3では、RAM230のV入賞フラグ領域において「1」が設定されているか否かを判定し、V入賞フラグ領域において「1」が設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS45−4に移行し、V入賞フラグ領域において「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(No)には、ステップS45−9に移行する。
ステップS45−4では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS45−5に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的には、遊技状態更新処理では、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「0」を設定するとともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。
ステップS45−5では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS45−6に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
特別電役制御データ設定処理では、まず、当該小当たり遊技状態の終了後に開始する大当たり遊技状態の種別を選択する。
この際、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり1」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり1継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり2」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり2継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり3」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり3継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり4」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり4継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり5」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり5継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり6」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり6継続大当たり」を選択する。
次に、決定した大当たり遊技状態の種別に対応する第1種特別電役制御テーブルを読出し、読み出した第1種特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
ステップS45−6では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS45−7に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1種特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS45−7では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS45−8に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、開始する大当たり遊技状態の種別(「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」のうち一のもの)を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS45−8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS45−9では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10−4)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定(以下、「第1判定」とする)する。
そして、第1判定により、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第2判定」とする)する。
一方、第1判定により、右打ち報知中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第3判定」とする)する。
一方、第2判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の右打ち報知終了フラグ領域に「1」を設定する。
一方、第3判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、次の処理(ステップS10−4)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、RAM230の連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定(以下、「第4判定」とする)する。
そして、第4判定により、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、更に、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されているか否かを判定(以下、「第5判定」とする)する。
一方、第4判定により、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている状態を維持する。
第5判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、更に、特図2保留数カウンタの値が「0」であるか否かを判定(以下、「第6判定」とする)する。
一方、第5判定により、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」が設定されていない(「1」が設定されている)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
第6判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RAM230の連チャン期間中フラグ領域に「0」を設定するとともに、連チャン期間終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第6判定により、特図2保留数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、V入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、ステップS4−10の普通遊技管理処理を説明する。
図27は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4−10において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS19−1に移行する。
ステップS19−1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19−2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19−2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19−3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19−1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS19−3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19−2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS19−1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
次に、ステップS19−3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図28は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19−3において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS20−1に移行する。
ステップS20−1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20−2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS20−2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20−3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的には、普図保留数更新処理では、RAM230の普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報のうち一の始動情報を、判定始動情報として選択する。
本実施形態では、普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報のうち、最も先に取得(記憶)された普図始動情報が、判定始動情報として選択される。
ステップS20−3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20−4に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当たり値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。
そして、普図当落判定処理では、判定始動情報に含まれる当たり乱数と、普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、判定始動情報に含まれる当たり乱数の値が当たり値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「当たり」(当選)と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる当たり乱数の値が当たり値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
ステップS20−4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20−5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的には、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当たり」(当選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当たり図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20−5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20−6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的には、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
ステップS20−6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20−7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20−6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20−7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20−8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置60の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置60を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20−8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
次に、ステップS19−3で実行される普図変動中処理を説明する。
図29は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19−3において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS21−1に移行する。
ステップS21−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21−4に移行する。
ステップS21−2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21−3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS21−3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置60の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に「1」を加算した値を、新たに普図表示図柄カウンタに設定する。
ステップS21−4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21−5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置60の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄の種別(停止図柄番号)を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別(停止図柄番号)に対応する値を設定する。これによって、普図表示装置60を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21−5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21−6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21−6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
次に、ステップS19−3で実行される普図停止中処理を説明する。
図30は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19−3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS22−1に移行する。
ステップS22−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS22−2では、停止図柄が「普図当たり図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当たり図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22−3に移行し、停止図柄が「普図当たり図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22−4に移行する。
ステップS22−3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS22−4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22−5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS22−5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22−6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22−6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図31は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19−3において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS23−1に移行する。
ステップS23−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS23−2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23−3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23−3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
次に、ステップS23−2,S25−3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図32は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23−2,S25−3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS24−1に移行する。
ステップS24−1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24−2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23−3又はS25−4)に移行する。
ステップS24−2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24−3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく始動口ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物52aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
ステップS24−3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24−4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24−2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24−4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23−3又はS25−4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図33は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19−3において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS25−1に移行する。
ステップS25−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25−4に移行する。
ステップS25−2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25−3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25−5に移行する。
ステップS25−3では、普通電役開閉切替処理(図32参照)を実行し、ステップS25−4に移行する。
ステップS25−4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25−5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS25−5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25−6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物52aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25−6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25−7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25−7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図34は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19−3において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS26−1に移行する。
ステップS26−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS26−2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26−3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26−3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図35は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19−3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS27−1に移行する。
ステップS27−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。
ステップS27−2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−11)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
次に、ステップS4−14で実行される発射位置指定管理処理を説明する。
図36は、発射位置指定管理処理を示すフローチャートである。
発射位置指定管理処理は、ステップS4−14において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS46−1に移行する。
ステップS46−1では、RAM230の右打ち報知開始フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定し、右打ち報知開始フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS46−2に移行し、右打ち報知開始フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(No)には、ステップS46−4に移行する。
ステップS46−2では、右打ち報知開始処理を実行し、ステップS46−3に移行する。右打ち報知開始処理では、状態表示装置63の発射位置表示器において、右側経路30bへの遊技球の打ち出しを指定(報知)する表示(以下、「右打ち報知表示」とする)を開始する。
また、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「1」を設定する。さらに、RAM230の右打ち報知開始フラグ領域に「0」を設定する。
ステップS46−3では、右打ち報知開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS46−4に移行する。右打ち報知開始指定コマンド設定処理では、右打ち報知開始指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS46−4では、RAM230の右打ち報知終了フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定し、右打ち報知終了フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS46−5に移行し、右打ち報知終了フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。
ステップS46−5では、右打ち報知終了処理を実行し、ステップS46−6に移行する。右打ち報知終了処理では、状態表示装置63の発射位置表示器において、右打ち報知表示を終了し、左側経路30aへの遊技球の打ち出しを指定(報知)する表示(以下、「左打ち報知表示」とする)を開始する。
また、RAM230の右打ち報知中フラグ領域に「0」を設定する。さらに、RAM230の右打ち報知終了フラグ領域に「0」を設定する。
ステップS46−6では、右打ち報知終了指定コマンド設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。右打ち報知終了指定コマンド設定処理では、右打ち報知終了指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
(演出制御回路300で実行される処理)
次に、演出制御回路300のCPUがROMに記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する演出制御処理について説明する。
図37は、演出制御処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、演出制御回路300のCPUは、CPU初期化処理(図示せず)を実行した後に、メインループ処理(図示せず)を繰り返し実行する。ここで、CPU初期化処理によって、演出制御回路300のRAMの連チャン期間中フラグ領域、時短制御中フラグ領域等の各フラグ領域に「0」が設定される。
また、演出制御回路300の周波数発生回路(図示せず)は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])毎に、タイマ割込み要求信号を発生させる。そして、演出制御回路300のCPUは、タイマ割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中に、図37に示す演出制御処理を開始する。
演出制御処理が開始されると、ステップS32−1に移行する。
ステップS32−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS32−2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAMの退避領域に退避させる。
ステップS32−2では、演出フラグ設定処理を実行し、ステップS32−3に移行する。演出フラグ設定処理では、各種演出フラグを設定する。
演出フラグ設定処理では、まず、時短制御開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、時短制御開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの時短制御中フラグ領域に「1」を設定する。
演出フラグ設定処理では、次に、時短制御終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、時短制御終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの時短制御中フラグ領域に「0」を設定する。
演出フラグ設定処理では、次に、連チャン期間開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、連チャン期間開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの連チャン期間中フラグ領域に「1」を設定する。
演出フラグ設定処理では、次に、連チャン期間終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、連チャン期間終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの連チャン期間中フラグ領域に「0」を設定する。
ステップS32−3では、保留演出管理処理を実行し、ステップS32−4に移行する。保留演出管理処理では、保留演出を設定する。
具体的には、保留演出管理処理では、まず、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図1保留数カウンタの値に「1」を加算する。また、保留図柄表示領域b2において、新たに取得された特図1始動情報に対応する保留図柄hの表示を開始するための処理を実行する。
保留演出管理処理では、次に、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図2保留数カウンタの値に「1」を加算する。また、保留図柄表示領域b2において、新たに取得された特図2始動情報に対応する保留図柄hの表示を開始するための処理を実行する。
保留演出管理処理では、次に、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図1保留数カウンタの値から「1」を減算する。また、保留図柄表示領域b2において、特別図柄の報知表示が開始された特図1始動情報に対応する保留図柄hの表示を終了するとともに、保留図柄表示領域b1において、当該始動情報に対応する保留図柄hの表示を開始するための処理を実行する。
保留演出管理処理では、次に、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図2保留数カウンタの値から「1」を減算する。また、保留図柄表示領域b2において、特別図柄の報知表示が開始された特図2始動情報に対応する保留図柄hの表示を終了するとともに、保留図柄表示領域b1において、当該始動情報に対応する保留図柄hの表示を開始するための処理を実行する。
ステップS32−4では、事前判定情報保存処理を実行し、ステップS32−5に移行する。事前判定情報保存処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、RAMの所定領域に記憶する。
具体的には、事前判定情報保存処理では、まず、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定する。
そして、全ての先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したと判定した場合には、保留情記憶処理を実行する。
一方、少なくとも一の先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合には、次の処理(ステップS32−5)に移行する。
演出制御回路300のRAMには、保留情報を記憶することが可能な保留情報記憶領域が設定されている。また、保留情報記憶領域として、第1特別図柄抽選(RAM230の特図1始動情報記憶領域)に対応する第1保留情報記憶領域と、第2特別図柄抽選(RAM230の特図2始動情報記憶領域)に対応する第2保留情報記憶領域と、が設定されている。
第1保留情報記憶領域には、所定数(本実施形態では、4つ)を限度として、保留情報を記憶することが可能となっている。第1保留情報記憶領域には、特図1始動情報記憶領域に記憶されている特図1始動情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第1保留情報記憶領域に記憶されている各保留情報は、特図1始動情報記憶領域に記憶されている各特図1始動情報に対応している。
第2保留情報記憶領域には、所定数(本実施形態では、4つ)を限度として、保留情報を記憶することが可能となっている。第2保留情報記憶領域には、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第2保留情報記憶領域に記憶されている各保留情報は、特図2始動情報記憶領域に記憶されている各特図1始動情報に対応している。
各保留情報は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、第1変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「変動パターン不定」)を示す第1変動情報と、第2変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「変動パターン不定」)を示す第2変動情報と、を含んでいる。
保留情報記憶処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当たりp図柄」又は「小当たりq図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する第1変動パターンの内容(「変動パターン不定」又は「変動パターンm」)と、第3先読み指定コマンドが指定する第2変動パターンの内容(「変動パターン不定」又は「変動パターンn」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した第1変動パターンの内容に対応する第1変動情報と、解析した第2変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当たりp図柄」又は「小当たりq図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する第1変動パターンの内容(「変動パターンm」)と、第3先読み指定コマンドが指定する第2変動パターンの内容(「変動パターンn」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した第1変動パターンの内容に対応する第1変動情報と、解析した第2変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
ステップS32−5では、変動演出管理処理を実行し、ステップS32−6に移行する。変動演出管理処理については、後述する。
ステップS32−6では、停止演出管理処理を実行し、ステップS32−7に移行する。停止演出管理処理については、後述する。
ステップS32−7では、小当たり演出管理処理を実行し、ステップS32−8に移行する。小当たり演出管理処理については、後述する。
ステップS32−8では、大当たり演出管理処理を実行し、ステップS32−9に移行する。大当たり演出管理処理については、後述する。
ステップS32−9では、V入賞演出管理処理を実行し、ステップS32−10に移行する。V入賞演出管理処理については、後述する。
ステップS32−10では、上乗せ演出管理処理を実行し、ステップS32−11に移行する。上乗せ演出管理処理については、後述する。
ステップS32−11では、発射位置表示管理処理を実行し、ステップS32−12に移行する。発射位置表示管理処理については、後述する。
ステップS32−12では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS32−1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
次に、ステップS32−5で実行される変動演出管理処理を説明する。
図38は、変動演出管理処理を示すフローチャートである。
変動演出管理処理は、ステップS32−5において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS33−1に移行する。
ステップS33−1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33−2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドとは、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドをいう。
所定の制御コマンドを受信したか否かは、図柄種別指定コマンド、第1変動パターン指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS33−2では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中でないと判定した場合(No)には、ステップS33−3に移行し、連チャン期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS33−6に移行する。
ここで、パチンコ機1では、遊技者に有利な遊技状態となる遊技期間として「連チャン期間」が規定される。
本実施形態では、連チャン期間は、時短制御の実行中であること、大当たり遊技状態の生起中であること、及び、特図2始動情報に基づく報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中であることのうち、少なくとも一の条件を満たす期間となっている。
具体的には、連チャン期間は、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選により「大当たり1」に当選した場合に、当該大当たり遊技状態の終了(時短制御の開始)に応じて開始される。当該連チャン期間は、時短制御の実行中又は大当たり遊技状態の生起中である限り継続する。そして、当該連チャン期間は、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に特図2始動情報が記憶されていない(特図2保留数が「0」である)場合には、当該時短制御の終了に応じて終了され、一方、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に「1」つ以上の特図2始動情報が記憶されている(特図2保留数が「1」以上である)場合には、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報のうち、最後に始動判定が実行される特図2始動情報に基づく報知表示(変動表示及び停止表示)の終了に応じて生起される小当たり遊技状態の終了に応じて終了される。
そして、パチンコ機1では、連チャン期間中には、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定される。
したがって、ステップS33−2では、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
ステップS33−3では、報知演出抽選処理を実行し、ステップS33−4に移行する。報知演出抽選処理では、変動演出の態様(変動演出番号)及び停止演出の態様(停止演出番号)を決定する。
報知演出抽選処理では、まず、停止演出(停止表示させる第1演出図柄〜第4演出図柄の態様(停止演出番号))を決定する。
演出制御回路300のROMには、停止演出抽選乱数の値と、停止演出の態様(停止演出番号)と、の対応が登録された停止演出抽選テーブルが格納されている。また、停止演出抽選テーブルとして、停止図柄の各種別(各停止図柄番号)に対応する停止演出抽選テーブルが格納されている。
停止演出の態様を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから停止演出抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に対応する停止演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した停止演出抽選乱数と、停止演出抽選テーブルと、に基づいて、停止演出の態様(停止演出番号)を決定する。
また、決定した停止演出の態様(停止演出番号)を、演出制御回路300のRAMの所定領域に保存する。
報知演出抽選処理では、次に、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
演出制御回路300のROMには、変動演出抽選乱数の値と、第1変動演出の態様(変動演出番号)と、の対応が登録された通常期間中第1変動演出抽選テーブルが格納されている。また、通常期間中第1変動演出抽選テーブルとして、第1変動パターンの各種別(各変動パターン番号)に対応する通常期間中第1変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、演出制御回路300のROMには、変動演出抽選乱数の値と、第2変動演出の態様(変動演出番号)と、の対応が登録された通常期間中第2変動演出抽選テーブルが格納されている。また、通常期間中第2変動演出抽選テーブルとして、第2変動パターンの各種別(各変動パターン番号)に対応する通常期間中第2変動演出抽選テーブルが格納されている。
本実施形態では、通常期間中には、変動演出として、ドラム式表示装置24において、第1演出図柄〜第3演出図柄が「大当たり図柄」で停止表示されるか否かを、各ドラム24a〜24cの動作により煽る演出(以下、「通常期間中変動演出」とする)が実行される。
「通常期間」とは、連チャン期間中を除いた期間をいう。
そして、各通常期間中第1変動演出抽選テーブル及び各通常期間中第2変動演出抽選テーブルには、通常期間中変動演出に係る態様(変動パターン番号)が登録されている。
変動演出の態様を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第1変動パターン指定コマンドが指定する第1変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する通常期間中第1変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、通常期間中第1変動演出抽選テーブルとに基づいて、第1変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
次に、第2変動パターン指定コマンドが指定する第2変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する通常期間中第2変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、通常期間中第2変動演出抽選テーブルとに基づいて、第2変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
ステップS33−4では、予告演出抽選処理を実行し、ステップS33−5に移行する。予告演出抽選処理では、予告演出を実行するか否かを決定するとともに、予告演出を実行することが決定された場合には、予告演出の態様を決定する。
「予告演出」とは、演出図柄(第1演出図柄〜第4演出図柄)の変動表示中に実行される演出であって、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果(「はずれ」又は「大当たり」)を示唆(予告)する演出となっている。
演出制御回路300のROMには、予告演出抽選の当たり値が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。また、予告演出抽選テーブルとして、停止図柄の各種別(各停止図柄番号)のそれぞれに対応する予告演出抽選テーブルが格納されている。
また、演出制御回路300のROMには、予告演出抽選乱数の値と、予告演出の態様(予告演出番号)と、の対応が登録された予告演出態様抽選テーブルが格納されている。
予告演出抽選処理では、まず、予告演出を実行するか否かを決定する。
これには、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数の値と、予告演出抽選テーブルとに基づいて、予告演出を実行するか否かを決定する。
予告演出を実行することが決定された場合には、次に、取得した予告演出抽選乱数の値と、予告演出態様抽選テーブルと、に基づいて、予告演出の態様(予告演出番号)を決定する。
ステップS33−5では、通常時変動演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−6)に移行する。通常時変動演出開始処理では、変動演出を開始する。
演出制御回路300のROMには、各種演出に対応する演出制御テーブルが格納されている。そして、演出制御テーブルとして、各変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、各予告演出番号に対応する演出制御テーブルと、各停止演出番号に対応する演出制御テーブルと、各小当たり演出番号に対応する演出制御テーブルと、各大当たり演出番号に対応する演出制御テーブルと、V入賞演出に対応する演出制御テーブルと、各エンディング演出番号に対応する演出制御テーブルと、各初期告知演出番号に対応する演出制御テーブルと、各上乗せ演出番号に対応する演出制御テーブルと、が格納されている。
各演出制御テーブルには、各種演出(画像表示装置23における演出画像の表示、ドラム式表示装置24における各ドラム24a〜24cの駆動、音発生装置22による演出音の出力、ランプ20,21の点灯等)の進行を規定する情報が登録されている。
通常時変動演出開始処理では、ステップS33−3で決定された第1変動演出の態様(変動演出番号)に対応する演出制御テーブルと、ステップS33−3で決定された第2変動演出の態様(変動演出番号)に対応する演出制御テーブルと、を読み出す。
また、ステップS33−4で予告演出を実行することが決定された場合には、決定された予告演出の態様(予告演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。
そして、第1変動演出に係る演出制御テーブルと、第2変動演出に係る演出制御テーブルと、を合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。この際、予告演出を実行することが決定された場合には、第1変動演出に係る演出制御テーブルと、第2変動演出に係る演出制御テーブルと、予告演出に係る演出制御テーブルと、を合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。
さらに、生成した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく変動演出が開始される。
ステップS33−6では、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定し、連続バトル演出の実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS33−7に移行し、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33−8に移行する。
ここで、パチンコ機1では、連チャン期間中には、報知演出(変動演出及び停止演出)及び小当たり演出として、バトル演出が実行される。
「バトル演出」では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦する演出画像が表示され、当該演出画像の内容によって、特別図柄抽選の結果が示唆(報知)される。
本実施形態では、バトル演出の種別として、単発バトル演出と、連続バトル演出と、が設定されている。
「単発バトル演出」は、各回の報知演出(変動演出、停止演出及び小当たり演出)で演出内容(ストーリー)が完結するバトル演出の種別となっている。
単発バトル演出では、当該単発バトル演出の内容(演出画像の内容)によって、特別図柄抽選(始動判定)の結果が示唆(報知)される。
具体的には、単発バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選した場合には、味方キャラクターが勝利する演出画像が表示される。一方、単発バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選していない場合には、味方キャラクターが敗北する演出画像が表示される。
「特定役」とは、時短制御が開始される大当たり遊技状態が生起され得る当選種別をいう。本実施形態では、特定役は、「V入賞可能小当たり」、「大当たり1」又は「大当たり2」をいう。
したがって、「特定役に当選した場合」とは、「V入賞可能小当たり」、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合をいう。
一方、「特定役に当選していない場合」とは、「V入賞不可能小当たり」に当選した場合又は「はずれ」(落選)の場合をいう。
「V入賞可能小当たり」とは、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が可能(容易)となる小当たりの種別、特に、時短制御が開始される大当たり遊技状態が生起され得る小当たりの種別をいう。本実施形態では、「V入賞可能小当たり」は、「小当たり1」〜「小当たり3」をいう。
「V入賞不可能小当たり」とは、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が不可能(困難)となる小当たりの種別、特に、時短制御が開始される大当たり遊技状態が生起され得ない小当たりの種別をいう。本実施形態では、「V入賞不可能小当たり」は、「小当たり4」〜「小当たり6」をいう。
「連続バトル演出」は、所定回数の報知演出(変動演出、停止演出及び小当たり演出)に亘って演出内容(ストーリー)が連続し得るバトル演出の種別となっている。連続バトル演出は、最大で所定回数(本実施形態では、3[回])の報知演出を含んで構成される。そして、連続バトル演出では、各回の報知演出として、個別バトル演出が実行される。
連続バトル演出では、各回の個別バトル演出(各回の報知演出)の内容によって、特別図柄抽選(始動判定)の結果が示唆(報知)される。
具体的には、各回の個別バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選した場合には、味方キャラクターが有利となる内容の演出画像が表示される。一方、各回の個別バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選していない場合には、味方キャラクターが不利となる内容の演出画像が表示される。
連続バトル演出の実行中には、演出制御回路300のRAMの連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定される。
そして、ステップS33−6では、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
ステップS33−7では、個別バトル演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−6)に移行する。個別バトル演出開始処理では、個別バトル演出(変動演出)を開始する。
個別バトル演出開始処理では、まず、個別バトル回数カウンタの値を確認する。また、ステップS36−13で演出制御回路300のRAMの所定領域に設定した連続バトル演出制御データを参照して、確認した個別バトル回数カウンタの値に対応する変動演出番号を読み出す。さらに、読み出した変動演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく個別バトル演出(変動演出)が開始される。
ステップS33−8では、単発バトル演出抽選処理を実行し、ステップS33−9に移行する。単発バトル演出抽選処理では、単発バトル演出の態様(変動演出番号)を決定する。
単発バトル演出抽選処理では、まず、単発バトル演出における対戦相手となる敵キャラクターの種類を決定する。
本実施形態では、敵キャラクターの種類として、「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」の6種類が設定されている。
演出制御回路300のROMには、敵キャラクター抽選乱数の値と、敵キャラクターの種類(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」)と、の対応が登録された敵キャラクター抽選テーブルが格納されている。
また、敵キャラクター抽選テーブルとして、特定役に当選した場合に対応する当選時敵キャラクター抽選テーブルと、特定役に当選していない場合に対応する落選時敵キャラクター抽選テーブルと、が格納されている。
また、当選時敵キャラクター抽選テーブルとして、後述する味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)と、大当たり遊技状態の生起中に実行され得るラウンド遊技回数と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時敵キャラクター抽選テーブルが格納されている。
また、落選時敵キャラクター抽選テーブルとして、味方キャラクターの各種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)に対応する落選時敵キャラクター抽選テーブルが格納されている。
そして、単発バトル演出では、予め選択された味方キャラクターの種類と、対戦相手として決定された敵キャラクターの種類と、の組み合わせ(以下、「対戦組み合わせ」とする)により、特定役に当選する期待値と、特定役に当選した場合に実行され得るラウンド遊技の回数と、が示唆される。
「期待値」とは、当該対戦組み合わせが決定(表示)された場合に、特定役に当選する可能性の度合いをいう。
敵キャラクターの種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから敵キャラクター抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、図柄種別指定コマンドが指定する特定役に対応するラウンド遊技の回数と、を確認し、確認結果に対応する当選時敵キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した敵キャラクター抽選乱数と、当選時敵キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、敵キャラクターの種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する落選時敵キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した敵キャラクター抽選乱数と、落選時敵キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、敵キャラクターの種類を決定する。
単発バトル演出抽選処理では、次に、単発バトル演出における敵キャラクターの登場パターンの種類を決定する。
本実施形態では、各種類の敵キャラクター(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」のそれぞれ)に対応する登場パターンとして、特定役に当選する期待値が異なる複数種類の登場パターンが設定されている。
演出制御回路300のROMには、登場パターン抽選乱数の値と、登場パターンの種類と、の対応が登録された登場パターン抽選テーブルが格納されている。
また、登場パターン抽選テーブルとして、特定役に当選した場合に対応する当選時登場パターン抽選テーブルと、特定役に当選していない場合に対応する落選時登場パターン抽選テーブルと、が格納されている。
また、当選時登場パターン抽選テーブルとして、敵キャラクターの各種類に対応する当選時登場パターン抽選テーブルが格納されている。
また、落選時登場パターン抽選テーブルとして、敵キャラクターの各種類に対応する落選時登場パターン抽選テーブルが格納されている。
敵キャラクターの登場パターンの種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから登場パターン抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、決定された敵キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する当選時登場パターン抽選テーブルを読み出す。そして、取得した登場パターン抽選乱数と、当選時登場パターン抽選テーブルと、に基づいて、登場パターンの種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、決定された敵キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する落選時登場パターン抽選テーブルを読み出す。そして、取得した登場パターン抽選乱数と、落選時登場パターン抽選テーブルと、に基づいて、登場パターンの種類を決定する。
単発バトル演出抽選処理では、次に、単発バトル演出における味方キャラクターの必殺技の種類を決定する。
本実施形態では、各種類の味方キャラクター(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」のそれぞれ)に対応する必殺技として、特定役に当選する期待値が異なる複数種類の必殺技が設定されている。
演出制御回路300のROMには、必殺技抽選乱数の値と、必殺技の種類と、の対応が登録された必殺技抽選テーブルが格納されている。
また、必殺技抽選テーブルとして、特定役に当選した場合に対応する当選時必殺技抽選テーブルと、特定役に当選していない場合に対応する落選時必殺技抽選テーブルと、が格納されている。
また、当選時必殺技抽選テーブルとして、各対戦組み合わせに対応する当選時必殺技抽選テーブルが格納されている。
また、落選時必殺技抽選テーブルとして、各対戦組み合わせに対応する落選時必殺技抽選テーブルが格納されている。
味方キャラクターの必殺技の種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから必殺技抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応する当選時必殺技抽選テーブルを読み出す。そして、取得した必殺技抽選乱数と、当選時必殺技抽選テーブルと、に基づいて、必殺技の種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応する落選時必殺技抽選テーブルを読み出す。そして、取得した必殺技抽選乱数と、落選時必殺技抽選テーブルと、に基づいて、必殺技の種類を決定する。
単発バトル演出抽選処理では、次に、変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
演出制御回路300のROMには、変動演出抽選乱数の値と、第1変動演出の態様(変動演出番号)と、の対応が登録された単発バトル第1変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、単発バトル第1変動演出抽選テーブルとして、第1変動パターンの種別(変動パターン番号)と、味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、登場パターンの種類と、の組み合わせのそれぞれに対応する単発バトル第1変動演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各単発バトル第1変動演出抽選テーブルには、当該単発バトル第1変動演出抽選テーブルに対応する味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、登場パターンの種類と、の組み合わせに対応する単発バトル演出に係る変動演出番号が登録されている。
また、演出制御回路300のROMには、変動演出抽選乱数の値と、第2変動演出の態様(変動演出番号)と、の対応が登録された単発バトル第2変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、単発バトル第2変動演出抽選テーブルとして、第2変動パターンの種別(変動パターン番号)と、味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、必殺技の種類と、の組み合わせのそれぞれに対応する単発バトル第2変動演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各単発バトル第2変動演出抽選テーブルには、当該単発バトル第2変動演出抽選テーブルに対応する味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、必殺技の種類と、の組み合わせに対応する単発バトル演出に係る変動演出番号が登録されている。
変動演出の態様を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第1変動パターン指定コマンドが指定する第1変動パターンの種別(変動パターン番号)と、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、決定された登場パターンの種類と、を確認し、確認結果に対応する単発バトル第1変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、単発バトル第1変動演出抽選テーブルとに基づいて、第1変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
次に、第2変動パターン指定コマンドが指定する第2変動パターンの種別(変動パターン番号)と、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、決定された必殺技の種類と、を確認し、確認結果に対応する単発バトル第2変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、単発バトル第2変動演出抽選テーブルとに基づいて、第2変動演出の態様(変動演出番号)を決定する。
単発バトル演出抽選処理では、次に、単発バトル演出に係る停止演出の態様(停止演出番号)を決定する。
演出制御回路300のROMには、単発バトル演出に係る第2変動演出の態様(変動演出番号)と、単発バトル演出に係る停止演出の態様(停止演出番号)と、の対応が登録された単発バトル停止演出選択テーブルが格納されている。
単発バトル演出に係る停止演出の態様を決定する際には、単発バトル停止演出選択テーブルを読み出す。そして、決定された単発バトル演出に係る第2変動演出の態様(変動演出番号)と、単発バトル停止演出態様選択テーブルと、に基づいて、単発バトル演出に係る停止演出の態様(停止演出番号)を決定する。
また、決定した停止演出の態様(停止演出番号)を、演出制御回路300のRAMの所定領域に保存する。
ステップS33−9では、「V入賞不可能小当たり」に当選したか否かを判定し、「V入賞不可能小当たり」に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33−10に移行し、「V入賞不可能小当たり」に当選していないと判定した場合(No)には、ステップS33−12に移行する。
ここで、「V入賞不可能小当たり」に当選したか否かは、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて判定する。
ステップS33−10では、落選時小当たり演出抽選処理を実行し、ステップS33−11に移行する。落選時小当たり演出抽選処理では、単発バトル演出に係る小当たり演出(落選時小当たり演出)の種別を決定する。
ここで、パチンコ機1では、「V入賞不可能小当たり」に当選した場合に、当該小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり演出として、落選時小当たり演出が実行される。
落選時小当たり演出は、始動情報記憶領域に記憶されている始動情報に基づく事前判定(ステップS9−8)の結果を示唆する演出となっている。
具体的には、落選時小当たり演出は、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれているか否かを示唆する演出となっている。
本実施形態では、落選時小当たり演出の種別として、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていることに対する期待値が異なる複数の落選時小当たり演出種別が設定されている。
また、演出制御回路300のROMには、小当たり演出抽選乱数の値と、落選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)と、の対応が登録された落選時小当たり演出抽選テーブルが格納されている。そして、各落選時小当たり演出抽選テーブルには、落選時小当たり演出に係る小当たり演出番号が登録されている。
また、落選時小当たり演出抽選テーブルとして、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれている場合に対応する第1落選時小当たり演出抽選テーブルと、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていない場合に対応する第2落選時小当たり演出抽選テーブルと、が格納されている。
落選時小当たり演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから小当たり演出抽選乱数を取得する。また、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)に、特定役に当選したことを指定する保留情報が含まれているか否かを判定する。
そして、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)に、特定役に当選したことを指定する保留情報が含まれていると判定した場合には、第1落選時小当たり演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した小当たり演出抽選乱数と、第1落選時小当たり演出抽選テーブルと、に基づいて、落選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)を決定する。
一方、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)に、特定役に当選したことを指定する保留情報が含まれていないと判定した場合には、第2落選時小当たり演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した小当たり演出抽選乱数と、第2落選時小当たり演出抽選テーブルと、に基づいて、落選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)を決定する。
ステップS33−11では、落選時小当たり演出設定処理を実行し、ステップS33−12に移行する。落選時小当たり演出設定処理では、ステップS33−10で決定した落選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)を、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶(保存)する。
ステップS33−12では、単発バトル演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−6)に移行する。単発バトル演出開始処理では、単発バトル演出(変動演出)を開始する。
単発バトル演出開始処理では、ステップS33−8で決定された単発バトル演出に係る第1変動演出の態様(変動演出番号)に対応する演出制御テーブルと、ステップS33−8で決定された単発バトル演出に係る第2変動演出の態様(変動演出番号)に対応する演出制御テーブルと、を読み出す。また、第1変動演出に係る演出制御テーブルと、第2変動演出に係る演出制御テーブルと、を合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。
そして、生成した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく単発バトル演出(変動演出)が開始される。
次に、ステップS32−6で実行される停止演出管理処理を説明する。
図39は、停止演出管理処理を示すフローチャートである。
停止演出管理処理は、ステップS32−6において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS34−1に移行する。
ステップS34−1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34−2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−7)に移行する。
ここで、停止指定コマンドを受信したか否かは、停止指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS34−2では、停止演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−7)に移行する。停止演出開始処理では、停止演出を開始する。
具体的には、停止演出開始処理では、まず、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
そして、連続バトル演出の実行中であると判定した場合には、個別バトル回数カウンタの値を確認する。また、ステップS36−13で演出制御回路300のRAMの所定領域に設定した連続バトル演出制御データを参照して、確認した個別バトル回数カウンタの値に対応する停止演出番号を読み出す。さらに、読み出した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく停止演出が開始される。
一方、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合には、ステップS33−3又はステップS33−8で設定された停止図柄の態様(停止演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく停止演出が開始される。
次に、ステップS32−7で実行される小当たり演出管理処理を説明する。
図40は、小当たり演出管理処理を示すフローチャートである。図41は、事前判定結果パターンを示す図である。
小当たり演出管理処理は、ステップS32−7において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS35−1に移行する。
ステップS35−1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35−2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。
ここで、オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS35−2では、オープニング指定コマンドが「小当たり」(「小当たり1」〜「小当たり6」)を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「小当たり」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS35−3に移行し、オープニング指定コマンドが「小当たり」を指定していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。
ステップS35−3では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中でないと判定した場合(No)には、ステップS35−4に移行し、連チャン期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS35−5に移行する。
ここで、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
ステップS35−4では、通常時小当たり演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。通常時小当たり演出開始処理では、小当たり演出を開始する。
演出制御回路300のROMには、「小当たり」の各種別と、小当たり演出の態様(小当たり演出番号)と、の対応が登録された通常時小当たり演出選択テーブルが格納されている。
通常時小当たり演出開始処理では、まず、オープニング指定コマンドが指定する「小当たり」の種別を確認する。また、通常時小当たり演出選択テーブルを読み出す。そして、確認した「小当たり」の種別と、通常時小当たり演出選択テーブルと、に基づいて、小当たり演出の態様(小当たり演出番号)を決定する。
さらに、決定した小当たり演出の態様(停止演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
ステップS35−5では、オープニング指定コマンドが「V入賞可能小当たり」(「小当たり1」〜「小当たり3」)を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「V入賞可能小当たり」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS35−6に移行し、オープニング指定コマンドが「V入賞可能小当たり」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS35−7に移行する。
ステップS35−6では、落選時小当たり演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。落選時小当たり演出開始処理では、小当たり演出を開始する。
落選時小当たり演出開始処理では、まず、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
そして、連続バトル演出の実行中であると判定した場合には、個別バトル回数カウンタの値を確認する。また、ステップS36−13で演出制御回路300のRAMの所定領域に設定した連続バトル演出制御データを参照して、確認した個別バトル回数カウンタの値に対応する小当たり演出番号を読み出す。さらに、読み出した小当たり演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
さらに、個別バトル回数カウンタの値から「1」を減算する。その後、個別バトル回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、個別バトル回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、連続バトル演出中フラグ領域に「0」を設定する。これによって、連続バトル演出が終了される。一方、個別バトル回数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、連続バトル演出が継続される。
一方、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合には、ステップS33−11で設定された落選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
ステップS35−7では、ラウンド数示唆演出抽選処理を実行し、ステップS35−8に移行する。ラウンド数示唆演出抽選処理では、ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)を決定する。
ここで、パチンコ機1では、連チャン期間中に「V入賞可能小当たり」に当選し、かつ、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、ラウンド数示唆演出が実行される。
「ラウンド数示唆演出」は、V入賞に応じて生起される大当たり遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数(大当たり遊技状態の生起中に遊技者が獲得することが可能となる賞球数)を示唆する演出となっている。
本実施形態では、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せなし態様と、上乗せあり態様と、が設定されている。
上乗せなし態様は、初期告知演出のみから構成されるラウンド数示唆演出の態様となっている。
上乗せあり態様は、初期告知演出と、1[回]以上の上乗せ演出と、により構成されるラウンド数示唆演出の態様となっている。
ラウンド数示唆演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、獲得ラウンド数示唆アイコンが表示される。そして、ラウンド数示唆演出では、表示画面23aにおいて表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数によって、大当たり遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数が示唆される。
具体的には、上乗せなし態様では、初期告知演出において、最終的に表示される獲得ラウンド数示唆アイコンの数が、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と一致する。
すなわち、初期告知演出の開始時に、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と同一の数の獲得ラウンド数示唆アイコンが表示された場合には、その後、表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数が増加されることはない。
一方、初期告知演出の開始時に、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数より少ない数の獲得ラウンド数示唆アイコンが表示された場合には、初期告知演出の終了時までに、表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数が、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と同一の数まで増加される。
一方、上乗せあり態様では、初期告知演出において、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数より少ない数の獲得ラウンド数示唆アイコンが表示される。
その後、各回の上乗せ演出において、1[個]以上の獲得ラウンド数示唆アイコンが追加(増加)される。
そして、最終回の上乗せ演出によって、表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数が、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と同一の数まで増加される。
本実施形態では、ラウンド数示唆演出の種別として、演出内容が互いに異なる第1ラウンド数示唆演出及び第2ラウンド数示唆演出が設定されている。
「第1ラウンド数示唆演出」が選択された場合には、必ず、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せあり態様が選択される。すなわち、第1ラウンド数示唆演出が選択された場合には、必ず、1[回]以上の上乗せ演出が実行される。
「第2ラウンド数示唆演出」が選択された場合には、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せなし態様、又は、上乗せあり態様が選択される。
本実施形態では、連続バトル演出を経由して「V入賞可能小当たり」に当選した場合には、ラウンド数示唆演出の種別として「第1ラウンド数示唆演出」が選択される。一方、単発バトル演出を経由して「V入賞可能小当たり」に当選した場合には、ラウンド数示唆演出の種別として「第2ラウンド数示唆演出」が選択される。
演出制御回路300のROMには、ラウンド数示唆演出抽選乱数の値と、ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)と、の対応が登録されたラウンド数示唆演出抽選テーブルが格納されている。
また、ラウンド数示唆演出抽選テーブルとして、連続バトル演出を経由した場合に対応する第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、単発バトル演出を経由した場合に対応する第2ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルには、上乗せあり態様に属する(対応する)ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)のみが登録されている(上乗せなし態様に属する(対応する)ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)が登録されていない)。
一方、第2ラウンド数示唆演出抽選テーブルには、上乗せあり態様に属する(対応する)ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)と、上乗せなし態様に属する(対応する)ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)と、が登録されている。
また、第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルとして、「小当たり」の各種別(「小当たり1」〜「小当たり3」)に対応する第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルが格納されている。
また、第2ラウンド数示唆演出抽選テーブルとして、「小当たり」の各種別(「小当たり1」〜「小当たり3」)に対応する第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各ラウンド数示唆演出抽選テーブルには、当該ラウンド数示唆演出抽選テーブルに対応する「小当たり」の各種別に係るラウンド数と同一の数の獲得ラウンド数示唆アイコンが最終的に表示されるラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)が登録されている。
ラウンド数示唆演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタからラウンド数示唆演出抽選乱数を取得する。また、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、オープニング指定コマンドが指定する「小当たり」の種別に対応する第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得したラウンド数示唆演出抽選乱数と、第1ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、に基づいて、ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)を決定する。
一方、連続バトル演出中フラグ領域に「0」が設定されていると判定した場合には、オープニング指定コマンドが指定する「小当たり」の種別に対応する第2ラウンド数示唆演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得したラウンド数示唆演出抽選乱数と、第2ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、に基づいて、ラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)を決定する。
ステップS35−8では、バトルアイコン抽選処理を実行し、ステップS35−9に移行する。バトルアイコン抽選処理では、連続バトル演出を実行するか否か(バトルアイコンを獲得するか否か)を決定する。
ここで、パチンコ機1では、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別(単発バトル演出又は連続バトル演出)によって、小当たり遊技状態の開始時に始動情報記憶領域に記憶されていた始動情報に基づく事前判定(ステップS9−8)の結果が示唆される。
具体的には、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別(単発バトル演出又は連続バトル演出)によって、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれているか否かが示唆される。
特に、本実施形態では、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別(単発バトル演出又は連続バトル演出)によって、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報のうち、1番目〜3番目に始動判定が実行される特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれているか否かが示唆される。
そして、バトルアイコンは、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行されることを示唆(報知)する演出となっている。
本実施形態では、後述するバトル種別示唆演出(大当たり演出)の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、バトルアイコンが表示された場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、連続バトル演出が実行される。すなわち、当該大当たり遊技状態の終了後に実行される各回(最大で3[回])の報知演出が、個別バトル演出(連続バトル演出)となる。
一方、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、バトルアイコンが表示されなかった場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、連続バトル演出が実行されない。すなわち、当該大当たり遊技状態の終了後に実行される各回の変動演出が、単発バトル演出となる。
すなわち、パチンコ機1では、バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンが表示されるか否かによって、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報のうち、1番目〜3番目に始動判定が実行される特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていたか否かが示唆される。
そして、大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行される場合(大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンが表示される場合)には、大当たり遊技状態の終了後に単発バトル演出が実行される場合(大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンが表示されない場合)と比較して、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていることに対する期待値が高くなっている。
バトルアイコン抽選処理では、まず、連続バトル演出実行条件(バトルアイコン獲得条件)を満たしているか否かを判定する。
本実施形態では、特図2保留数カウンタの値が「3」以上である場合に、連続バトル演出実行条件を満たしていると判定し、特図2保留数カウンタの値が「3」未満である場合に、連続バトル演出実行条件を満たしていないと判定する。
そして、連続バトル演出実行条件を満たしていると判定した場合には、連続バトル演出を実行するか否か(バトルアイコンを獲得するか否か)を決定するバトルアイコン抽選を実行する。
一方、連続バトル演出実行条件を満たしていないと判定した場合には、バトルアイコン抽選を実行せず、連続バトル演出を実行しない(バトルアイコンを獲得しない)ことを決定する。
次に、バトルアイコン抽選について説明する。
演出制御回路300のROMには、バトルアイコン抽選の当たり値が登録されたバトルアイコン抽選テーブルが格納されている。
また、バトルアイコン抽選テーブルとして、各事前判定結果パターンに対応するバトルアイコン抽選テーブルが格納されている。
「事前判定結果パターン」とは、事前判定の結果のパターンをいう。図41に示すように、本実施形態では、事前判定結果パターンとして、「パターンA」〜「パターンD」が設定されている。
「パターンA」は、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、1番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選したことを指定する事前判定結果パターンとなっている。なお、「パターンA」では、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、2番目,3番目に報知表示が実行される保留情報の内容を問わない。
「パターンB」は、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、1番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、2番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選したことを指定する事前判定結果パターンとなっている。なお、「パターンB」では、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、3番目に報知表示が実行される保留情報の内容を問わない。
「パターンC」は、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、1番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、2番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、3番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選したことを指定する事前判定結果パターンとなっている。
「パターンD」は、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)のうち、1番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、2番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、3番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定する事前判定結果パターンとなっている。
そして、バトルアイコン抽選に当選する確率は、「パターンC」に対応するバトルアイコン抽選テーブル、「パターンB」に対応するバトルアイコン抽選テーブル、「パターンA」に対応するバトルアイコン抽選テーブル、「パターンD」に対応するバトルアイコン抽選テーブルの順に高く(高→低となるように)設定されている。
そして、バトルアイコン抽選では、まず、所定の乱数カウンタからバトルアイコン抽選乱数を取得する。また、第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)の内容を確認する。そして、事前判定結果パターン(「パターンA」〜「パターンD」)を判定する。さらに、判定した事前判定結果パターンに対応するバトルアイコン抽選テーブルを読み出す。
そして、取得したバトルアイコン抽選乱数と、バトルアイコン抽選テーブルと、に基づいて、連続バトル演出を実行するか否か(バトルアイコンを獲得するか否か)を決定する。この際、取得したバトルアイコン抽選乱数の値が、読み出したバトルアイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致している場合には、連続バトル演出を実行する(バトルアイコンを獲得する)と判定し、取得したバトルアイコン抽選乱数の値が、読み出したバトルアイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致していない場合には、連続バトル演出を実行しない(バトルアイコンを獲得しない)と判定する。
また、判定した事前判定結果パターンを示す事前判定結果パターン情報を、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶(保存)する。
ステップS35−9では、祝アイコン抽選処理を実行し、ステップS35−10に移行する。祝アイコン抽選処理では、祝アイコンを獲得するか否かを決定する。
ここで、パチンコ機1では、バトル種別示唆演出の実行中に、祝アイコンが表示されるか否かによって、小当たり遊技状態の開始時に始動情報記憶領域に記憶されていた始動情報に基づく事前判定(ステップS9−8)の結果が示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出の実行中に、祝アイコンが表示されるか否かによって、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報(全ての特図2始動情報)に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていたか否かが示唆される。
本実施形態では、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていない場合には、バトル種別示唆演出の実行中、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、祝アイコンが表示されることがない。
すなわち、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、祝アイコンが表示された場合には、小当たり遊技状態の開始時に特図2始動情報記憶領域に記憶されていた特図2始動情報に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていたことが確定する。
なお、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、バトルアイコンが表示される場合には、当該バトル種別示唆演出の実行中に、祝アイコンが表示されることがない。
祝アイコン抽選処理では、まず、祝アイコン獲得条件を満たしているか否かを判定する。
本実施形態では、(1)ステップS35−8でバトルアイコンを獲得しないことが決定されたこと、(2)特図2保留数カウンタの値が「1」以上であること、及び、(3)第2保留情報記憶領域(特図2始動情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2始動情報)に、特定役に当選したことを指定する保留情報(特図2始動情報)が含まれていること、の全てを満たす場合に、祝アイコン獲得条件を満たしていると判定する。
そして、祝アイコン獲得条件を満たしていると判定した場合には、祝アイコンを獲得するか否かを決定する祝アイコン抽選を実行する。
一方、祝アイコン獲得条件を満たしていないと判定した場合には、祝アイコン抽選を実行せず、祝アイコンを獲得しないことを決定する。
次に、祝アイコン抽選について説明する。
演出制御回路300のROMには、祝アイコン抽選の当たり値が登録された祝アイコン抽選テーブルが格納されている。
祝アイコン抽選では、まず、所定の乱数カウンタから祝アイコン抽選乱数を取得する。そして、取得した祝アイコン抽選乱数と、祝アイコン抽選テーブルと、に基づいて、祝アイコンを獲得するか否かを決定する。この際、取得した祝アイコン抽選乱数の値が、祝アイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致している場合には、祝アイコンを獲得すると判定し、取得した祝アイコン抽選乱数の値が、読み出した祝アイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致していない場合には、祝アイコンを獲得しないと判定する。
ステップS35−10では、対峙キャラクター抽選処理を実行し、ステップS35−11に移行する。対峙キャラクター抽選処理では、バトル種別示唆演出において登場する(表示される)対峙キャラクターの種類を決定する。
パチンコ機1では、大当たり遊技状態の生起中に、大当たり演出が実行される。そして、大当たり演出の種別として、「バトル種別示唆演出」と、後述する「ジャッジ演出」と、が設定されている。
そして、パチンコ機1では、連チャン期間中に実行された特別図柄抽選により「小当たり」に当選して、かつ、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、大当たり演出として、バトル種別示唆演出が実行される。
「バトル種別示唆演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別(単発バトル演出又は連続バトル演出)を示唆する演出となっている。
特に、バトル種別示唆演出では、登場する対峙キャラクターの種類によって、当該バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンを獲得するか否かが示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとが対峙する演出画像が表示され、対峙した両キャラクターが対戦を開始するか否かによって、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別が示唆(報知)される。
この際、対峙した両キャラクターが対戦を開始する場合には、当該バトル種別示唆演出の実行中に、バトルアイコンが表示され、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行されることが示唆(報知)される。
一方、対峙した両キャラクターが対戦を開始しない場合には、当該バトル種別示唆演出の実行中に、バトルアイコンが表示されず、当該大当たり遊技状態の終了後に単発バトル演出が実行されることが示唆(報知)される。
そして、バトル種別示唆演出では、予め選択された味方キャラクターの種類と、敵キャラクターとして対峙する対峙キャラクターの種類と、の組み合わせ(以下、「対戦組み合わせ」とする)により、当該バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンを獲得する(当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行れる)期待値が示唆される。
ここで、「期待値」とは、当該対戦組み合わせが決定(表示)された場合に、当該バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンを獲得する(当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行れる)可能性の度合いをいう。
本実施形態では、バトル種別示唆演出に登場する対峙キャラクターとして、6種類の敵キャラクター(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」)のうちから一の種類の敵キャラクターが決定される。
そして、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行される場合には、バトル種別示唆演出で登場した対峙キャラクターを対戦相手とする連続バトル演出(各回の個別バトル演出)が実行される。
演出制御回路300のROMには、対峙キャラクター抽選乱数の値と、対峙キャラクターの種類(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」)と、の対応が登録された対峙キャラクター抽選テーブルが格納されている。
また、対峙キャラクター抽選テーブルとして、バトルアイコンの獲得状況と、祝アイコンの獲得状況と、味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する対峙キャラクター抽選テーブルが格納されている。
対峙キャラクター抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから対峙キャラクター抽選乱数を取得する。また、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、ステップS35−8で決定されたバトルアイコンの獲得状況(バトルアイコンの獲得が決定されたか否か)と、ステップS35−9で決定された祝アイコンの獲得状況(祝アイコンの獲得が決定されたか否か)と、を確認し、確認結果に対応する対峙キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した対峙キャラクター抽選乱数と、対峙キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、対峙キャラクターの種類を決定する。
ステップS35−11では、バトル種別示唆演出設定処理を実行し、ステップS35−12に移行する。バトル種別示唆演出設定処理では、バトル種別示唆演出の態様(大当たり演出番号)を決定する。
演出制御回路300のROMには、バトル種別示唆演出抽選乱数の値と、バトル種別示唆演出の態様(大当たり演出番号)と、の対応が登録されたバトル種別示唆演出抽選テーブルが格納されている。そして、各バトル種別示唆演出抽選テーブルには、バトル種別示唆演出に係る大当たり演出番号が登録されている。
また、バトル種別示唆演出抽選テーブルとして、バトルアイコンの獲得状況と、祝アイコンの獲得状況と、味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)と、対峙キャラクターの種類(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」)と、の組み合わせのそれぞれに対応するバトル種別示唆演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各バトル種別示唆演出抽選テーブルには、当該バトル種別示唆演出抽選テーブルに対応するバトルアイコンの獲得状況と、祝アイコンの獲得状況と、味方キャラクターの種類と、対峙キャラクターの種類と、の組み合わせに対応するバトル種別示唆演出に係る大当たり演出番号が登録されている。
バトル種別示唆演出設定処理では、まず、所定の乱数カウンタからバトル種別示唆演出抽選乱数を取得する。また、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、ステップS35−8で決定されたバトルアイコンの獲得状況(バトルアイコンの獲得が決定されたか否か)と、ステップS35−9で決定された祝アイコンの獲得状況(祝アイコンの獲得が決定されたか否か)と、ステップS35−10で決定された対峙キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応するバトル種別示唆演出抽選テーブルを読み出す。
そして、取得したバトル種別示唆演出抽選乱数と、バトル種別示唆演出抽選テーブルと、に基づいて、バトル種別示唆演出の態様(大当たり演出番号)を決定する。
さらに、決定したバトル種別示唆演出の態様(大当たり演出番号)を、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶(保存)する。
ステップS35−12では、当選時小当たり演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。当選時小当たり演出開始処理では、小当たり演出を開始する。
当選時小当たり演出開始処理では、まず、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、連続バトル演出中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
そして、連続バトル演出の実行中であると判定した場合には、個別バトル回数カウンタの値を確認する。また、ステップS36−13で演出制御回路300のRAMの所定領域に設定した連続バトル演出制御データを参照して、確認した個別バトル回数カウンタの値に対応する小当たり演出番号を読み出す。さらに、読み出した小当たり演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。さらに、個別バトル回数カウンタの値をリセットするとともに、連続バトル演出中フラグ領域に「0」を設定する。これによって、連続バトル演出が終了される。
一方、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合には、当選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)として、単発バトル演出に対応する当選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)を決定する。また、決定した当選時小当たり演出の態様(小当たり演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
次に、ステップS32−8で実行される大当たり演出管理処理を説明する。
図42は、大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
大当たり演出管理処理は、ステップS32−8において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS36−1に移行する。
ステップS36−1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36−2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、ステップS36−8に移行する。
ここで、オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS36−2では、オープニング指定コマンドが「大当たり」(「小当たり継続1大当たり」〜「小当たり6継続大当たり、」「大当たり1」又は「小当たり2」)を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「大当たり」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36−3に移行し、オープニング指定コマンドが「大当たり」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS36−8に移行する。
ステップS36−3では、オープニング指定コマンドが「小当たり継続大当たり」(「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」)を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「小当たり継続大当たり」を指定していない(「大当たり1」又は「大当たり2」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36−4に移行し、オープニング指定コマンドが「小当たり継続大当たり」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36−6に移行する。
ステップ36−4では、ジャッジ演出抽選処理を実行し、ステップS36−5に移行する。ジャッジ演出抽選処理では、ジャッジ演出(大当たり演出)の態様(大当たり演出番号)を決定する。
ここで、パチンコ機1では、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合に、大当たり演出として、ジャッジ演出が実行される。
「ジャッジ演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)を示唆する演出となっている。
本実施形態では、ジャッジ演出は、味方キャラクター選択演出と、ジャッジ結果演出と、を含んで構成されている。
「味方キャラクター選択演出」は、遊技者による演出ボタン5bの押下操作に応じて、味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)を選択する演出となっている。
具体的には、味方キャラクター選択演出の実行中には、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、味方キャラクター選択画像が表示される。また、味方キャラクター選択演出の実行中には、演出ボタン5bの押下操作が有効となる操作有効期間が設定される。
味方キャラクター選択画像の表示は、味方キャラクター選択演出の開始に応じて開始される。そして、味方キャラクター選択画像では、「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」のうち一の種類の味方キャラクターが選択対象とされる。
操作有効期間は、味方キャラクター演出の開始から所定時間の経過に応じて開始される。そして、操作有効期間中には、演出ボタン5bが押下操作される毎(第1操作検出スイッチ24から第1操作信号が入力される毎)に、味方キャラクター選択画像において選択対象とされている味方キャラクターの種類が変更される。
操作有効期間は、その開始から所定時間の経過に応じて終了される。そして、味方キャラクター選択演出では、操作有効期間の終了時に、味方キャラクター選択画像において選択対象とされている味方キャラクターの種類が、当該味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類として決定(確定)される。
そして、味方キャラクター選択演出の終了時に、当該味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類を指定する味方キャラクター選択情報が、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶(保存)される。
これによって、当該大当たり遊技状態の終了後に連チャン期間が開始される場合には、当該連チャン期間中に実行されるバトル演出(単発バトル演出又は連続バトル演出)において登場する味方キャラクターとして、当該味方キャラクター選択演出により選択された種類に係る味方キャラクターが設定される。
「ジャッジ結果演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)を示唆する演出となっている。この際、ジャッジ結果演出では、味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類に対応する演出内容により、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
本実施形態では、ジャッジ演出の種別として、「味方キャラクターA」に対応する「ジャッジ演出A」と、「味方キャラクターB」に対応する「ジャッジ演出B」と、「味方キャラクターC」に対応する「ジャッジ演出C」と、が設定されている。
「ジャッジ演出A」では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、「味方キャラクターA」による演出画像が表示される。
「ジャッジ演出B」では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、「味方キャラクターB」による演出画像が表示される。
「ジャッジ演出C」では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、「味方キャラクターC」による演出画像が表示される。
そして、「ジャッジ演出A」〜「ジャッジ演出C」では、互いに異なる演出内容により、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
「ジャッジ演出A」では、所定のタイミングで、ドラム式表示装置24の3つのドラム24a〜24cの所定停止位置において、同一の種類の識別情報が表示(停止)されるか否かに基づいて、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
「ジャッジ演出B」では、当該ジャッジ演出の実行中に設定される操作有効期間中における演出ボタン5bの操作、又は、当該操作有効期間の経過に応じて表示される演出によって、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
「ジャッジ演出C」では、当該ジャッジ演出の実行中に表示されるジャッジアイコンの数(ジャッジアイコンの獲得数)に基づいて、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
演出制御回路300のROMには、ジャッジ演出抽選乱数の値と、ジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)と、の対応が登録されたジャッジ演出抽選テーブルが格納されている。
また、ジャッジ演出抽選テーブルとして、開始される大当たり遊技状態の各種別(「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」、「大当たり1」及び「大当たり2」のそれぞれ)に対応するジャッジ演出抽選テーブルが格納されている。
また、「大当たり2」に対応するジャッジ演出抽選テーブルとして、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルと、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルと、が格納されている。
そして、「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」又は「大当たり1」に対応するジャッジ演出抽選テーブルには、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始される(連チャン期間が開始される)ことを示唆する演出内容に係るジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)が登録されている。
一方、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルには、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始される(連チャン期間が開始される)ことを示唆する演出内容に係るジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)が登録されている。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当たり2」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルには、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されない(連チャン期間が開始されない)ことを示唆する演出内容に係るジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)が登録されている。
ジャッジ演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタからジャッジ演出抽選乱数を取得する。また、オープニング指定コマンドが指定する当選種別に対応するジャッジ演出抽選テーブルを読み出す。この際、オープニング指定コマンドが指定する当選種別が「大当たり2」である場合には、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり2」に当選したか否かを判定し、この判定結果に対応するジャッジ演出抽選テーブルが読み出す。そして、取得したジャッジ演出抽選乱数と、ジャッジ演出抽選テーブルと、に基づいて、ジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)を決定する。
ステップS36−5では、ジャッジ演出開始処理を実行し、ステップS36−8に移行する。ジャッジ演出開始処理では、大当たり演出を開始する。
ジャッジ演出開始処理では、ステップS36−4で決定したジャッジ演出の態様(大当たり演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づくジャッジ演出(大当たり演出)が開始される。
ジャッジ演出開始処理では、次に、演出制御回路300のRAMの大当たり遊技状態中フラグ領域に「1」を設定する。
ステップS36−6では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中でないと判定した場合(No)には、ステップS36−4に移行し、連チャン期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS36−7に移行する。
ここで、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
ステップS36−7では、バトル種別示唆演出開始処理を実行し、ステップS36−8に移行する。バトル種別示唆演出開始処理では、大当たり演出を開始する。
バトル種別示唆演出開始処理では、ステップS35−11で演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶(保存)したバトル種別示唆演出の態様(大当たり演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づくバトル種別示唆演出(大当たり演出)が開始される。
また、バトル種別示唆演出開始処理では、演出制御回路300のRAMの大当たり遊技状態中フラグ領域に「1」を設定する。また、演出制御回路300のRAMのバトル種別示唆演出中フラグ領域に「1」を設定する。
ステップS36−8では、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定し、エンディング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36−9に移行し、エンディング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−9)に移行する。
ここで、エンディング指定コマンドを受信したか否かは、エンディング指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS36−9では、大当たり遊技状態の終了を指定しているか否かを判定し、大当たり遊技状態の終了を終了を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36−10に移行し、大当たり遊技状態の終了を指定していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−9)に移行する。
ここで、演出制御回路300のRAMの大当たり遊技状態中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、大当たり遊技状態の終了を指定していると判定し、大当たり遊技状態中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、大当たり遊技状態の終了を指定していないと判定する。
ステップS36−10では、バトル種別示唆演出の実行中であるか否かを判定し、バトル種別示唆演出の実行中でない(ジャッジ演出の実行中である)と判定した場合(No)には、ステップS36−11に移行し、バトル種別示唆演出の実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS36−12に移行する。
ここで、演出制御回路300のRAMのバトル種別示唆演出中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、バトル種別示唆演出の実行中であると判定し、バトル種別示唆演出中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、バトル種別示唆演出の実行中でないと判定する。
ステップS36−11では、突入状態示唆演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−9)に移行する。突入状態示唆演出開始処理では、エンディング演出を開始する。
ここで、パチンコ機1では、大当たり遊技状態の生起中におけるエンディング期間中に、エンディング演出が実行される。そして、エンディング演出の種別として、「突入状態示唆演出」と、後述する「突入バトル種別示唆演出」と、が設定されている。
そして、パチンコ機1では、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選した場合に、エンディング演出として、突入状態示唆演出が実行される。
「突入状態示唆演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に「連チャン期間」に突入するか否かを示唆(報知)する演出となっている。
演出制御回路300のROMには、ジャッジ演出の各態様(大当たり演出番号)と、突入状態示唆演出の態様(エンディング演出番号)と、の対応が登録された突入状態示唆演出選択テーブルが格納されている。
突入状態示唆演出開始処理では、まず、ステップS36−4で決定されたジャッジ演出の種別(大当たり演出番号)を確認する。また、突入状態示唆演出選択テーブルを読み出す。そして、確認したジャッジ演出の種別(大当たり演出番号)と、突入状態示唆演出選択テーブルと、に基づいて、突入状態示唆演出の態様(エンディング演出番号)を決定する。
そして、決定した突入状態示唆演出の態様(エンディング演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく突入状態示唆演出(エンディング演出)が開始される。
また、突入状態示唆演出開始処理では、演出制御回路300のRAMの大当たり遊技状態中フラグ領域に「0」を設定する。
ステップS36−12では、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得したか否か(ステップS35−8でバトルアイコンの獲得が決定されたか否か)を判定し、バトルアイコンを獲得したと判定した場合(Yes)には、ステップS36−13に移行し、バトルアイコンを獲得していないと判定した場合(No)には、ステップS36−14に移行する。
ステップ36−13では、連続バトル演出抽選処理を実行し、ステップS36−14に移行する。連続バトル演出抽選処理では、連続バトル演出の態様(連続バトル演出番号)を決定する。
演出制御回路300のROMには、連続バトル演出抽選乱数の値と、連続バトル演出の態様(連続バトル演出番号)と、の対応が登録された連続バトル演出抽選テーブルが格納されている。
また、連続バトル演出抽選テーブルとして、味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)と、対峙キャラクターの種類(「敵キャラクターA」〜「敵キャラクターF」)と、事前判定結果パターン(「パターンA」〜「パターンD」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する連続バトル演出抽選テーブルが格納されている。
各連続バトル演出抽選テーブルには、当該連続バトル演出抽選テーブルに対応する種類に係る味方キャラクターと、当該連続バトル演出抽選テーブルに対応する種類に係る対峙キャラクターと、が対戦する連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
「パターンA」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、1[回]の個別バトル演出と、1[回]の停止演出と、1[回]の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンA」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、1回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが有利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が成功する内容)の演出画像が表示される。また、1回目の停止演出において、味方キャラクターの勝利を示す内容の演出画像が表示される。また、1回目の小当たり演出において、特定役に当選したことを示す内容の演出画像が表示される。
「パターンB」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、2[回]の個別バトル演出と、2[回]の停止演出と、2[回]の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンB」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、1回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が失敗する内容)の演出画像が表示される。また、1回目の停止演出において、味方キャラクターによる攻撃の失敗を示す内容の演出画像が表示される。また、1回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、2回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが有利となる内容(本実施形態では、敵キャラクターによる味方キャラクターに対する攻撃を味方キャラクターが回避した後に、味方キャラクターよる敵キャラクターに対する反撃が成功する内容)の演出画像が表示される。また、2回目の停止演出において、味方キャラクターの勝利を示す内容の演出画像が表示される。また、2回目の小当たり演出において、特定役に当選したことを示す内容の演出画像が表示される。
「パターンC」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、3[回]の個別バトル演出と、3[回]の停止演出と、3[回]の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンC」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、1回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が失敗する内容)の演出画像が表示される。また、1回目の停止演出において、味方キャラクターによる攻撃の失敗を示す内容の演出画像が表示される。また、1回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、2回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、敵キャラクターによる味方キャラクターに対する攻撃が成功する内容)の演出画像が表示される。また、2回目の停止演出において、味方キャラクターが倒れたことを示す内容の演出画像が表示される。また、2回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、3回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが有利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターが復活する(立ち上がる)内容)の演出画像が表示される。また、3回目の停止演出において、味方キャラクターの勝利を示す内容の演出画像が表示される。また、3回目の小当たり演出において、特定役に当選したことを示す内容の演出画像が表示される。
「パターンD」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、4[回]の個別バトル演出と、4[回]の停止演出と、4[回]の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンD」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、1回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が失敗する内容)の演出画像が表示される。また、1回目の停止演出において、味方キャラクターによる攻撃の失敗を示す内容の演出画像が表示される。また、1回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、2回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、敵キャラクターによる味方キャラクターに対する攻撃が成功する内容)の演出画像が表示される。また、2回目の停止演出において、味方キャラクターが倒れたことを示す内容の演出画像が表示される。また、2回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、3回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容(本実施形態では、味方キャラクターが復活しない(立ち上がれない)内容)の演出画像が表示される。また、3回目の停止演出において、味方キャラクターの敗北を示す内容の演出画像が表示される。また、3回目の小当たり演出において、連続バトル演出の終了(単発バトル演出への移行)を示す内容の演出画像が表示される。
また、演出制御回路300のROMには、連続バトル演出の各態様(各連続バトル演出番号)に対応する連続バトル演出制御データが格納されている。
「連続バトル演出制御データ」は、連続バトル演出を実行(制御)するための情報となっている。連続バトル演出制御データには、当該連続バトル演出に含まれる個別バトル演出の回数を指定する情報、各回の個別バトル演出(変動演出)の態様(変動演出番号)を指定する情報、各回の個別バトル演出の終了後に実行される停止演出の態様(変動演出番号)を指定する情報、各回の個別バトル演出の終了後に実行される小当たり演出の態様(変動演出番号)を指定する情報等を含んで構成されている。
具体的には、「パターンA」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出制御データには、1回分の個別バトル演出(変動演出)の態様(変動演出番号)を指定する情報、1回分の停止演出の態様(変動演出番号)を指定する情報、1回分の小当たり演出の態様(変動演出番号)を指定する情報が含まれている。
また、「パターンB」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出制御データには、2回分の個別バトル演出(変動演出)の態様(変動演出番号)を指定する情報、2回分の停止演出の態様(変動演出番号)を指定する情報、2回分の小当たり演出の態様(変動演出番号)を指定する情報が含まれている。
また、「パターンC」又は「パターンD」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出制御データには、3回分の個別バトル演出(変動演出)の態様(変動演出番号)を指定する情報、3回分の停止演出の態様(変動演出番号)を指定する情報、3回分の小当たり演出の態様(変動演出番号)を指定する情報が含まれている。
連続バトル演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから連続バトル演出抽選乱数を取得する。
また、演出制御回路300のRAMの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、ステップS35−10で決定された対峙キャラクターの種類と、ステップS35−8で決定された事前判定結果パターンと、を確認し、確認結果に対応する連続バトル演出抽選テーブルを読み出す。
そして、取得した連続バトル演出抽選乱数と、連続バトル演出抽選テーブルと、に基づいて、連続バトル演出の態様(連続バトル演出番号)を決定する。
さらに、決定した連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出制御データを読み出して、読み出した連続バトル演出制御データを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、当該大当たり遊技状態の終了後に、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定した連続バトル演出制御データに基づく連続バトル演出(変動演出、停止演出、小当たり演出)が実行される。
また、連続バトル演出抽選処理では、演出制御回路300のRAMの連続バトル演出中フラグ領域に「1」を設定する。
ステップS36−14では、突入バトル種別示唆演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−9)に移行する。突入バトル種別示唆演出開始処理では、エンディング演出を開始する。
パチンコ機1では、連チャン期間中に実行された特別図柄抽選により「小当たり」に当選して、かつ、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、エンディング演出として、突入バトル種別示唆演出が実行される。
「突入バトル種別示唆演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別(「単発バトル演出」又は「連続バトル演出」)を示唆(報知)する演出となっている。
演出制御回路300のROMには、突入バトル種別示唆演出の態様(エンディング演出番号)として、単発バトル演出に突入する場合に対応する態様と、連続バトル演出に突入する場合に対応する態様と、が設定されている。
単発バトル演出に突入する場合に対応する態様に係る突入バトル種別示唆演出では、単発バトル演出への突入が示唆(報知)される。
連続バトル演出に突入する場合に対応する態様に係る突入バトル種別示唆演出では、連続バトル演出への突入が示唆(報知)される。
突入バトル種別示唆演出開始処理では、まず、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得したか否か(ステップS35−8でバトルアイコンの獲得が決定されたか否か)を判定する。
そして、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得した(ステップS35−8でバトルアイコンの獲得が決定された)と判定した場合には、突入バトル種別示唆演出の態様(エンディング演出番号)として、連続バトル演出に突入する場合に対応する態様を決定する。
一方、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得していない(ステップS35−8でバトルアイコンの獲得が決定されていない)と判定した場合には、突入バトル種別示唆演出の態様(エンディング演出番号)として、単発バトル演出に突入する場合に対応する態様を決定する。
また、決定した突入バトル演出示唆演出の態様(エンディング演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく突入バトル種別示唆演出(エンディング演出)が開始される。
また、突入バトル種別示唆演出開始処理では、演出制御回路300のRAMの大当たり遊技状態中フラグ領域に「0」を設定する。さらに、演出制御回路300のRAMのバトル種別示唆演出中フラグ領域に「0」を設定する。
次に、ステップS32−9で実行されるV入賞演出管理処理を説明する。
図43は、V入賞演出管理処理を示すフローチャートである。
V入賞演出管理処理は、ステップS32−9において実行されると、図43に示すように、まず、ステップS37−1に移行する。
ステップS37−1では、V入賞指定コマンドを受信したか否かを判定し、V入賞指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS37−2に移行し、V入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−10)に移行する。
ここで、V入賞指定コマンドを受信したか否かは、V入賞指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS37−2では、V入賞報知演出開始処理を実行し、ステップS37−3に移行する。V入賞報知演出開始処理では、V入賞報知演出を開始する。
ここで、パチンコ機1では、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球による特定領域の通過が検出された場合に、遊技球によるV領域の通過を示唆(報知)するV入賞報知演出が実行される。
V入賞報知演出開始処理では、V入賞報知演出に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づくV入賞報知演出が開始される。
ステップS37−3では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中であると判定した場合(Yes)には、ステップS37−4に移行し、連チャン期間中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−10)に移行する。
ここで、連チャン期間中フラグ領域に「0」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「1」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
ステップS37−4では、ラウンド数示唆演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−10)に移行する。ラウンド数示唆演出開始処理では、ラウンド数示唆演出を開始する。
演出制御回路300のROMには、ラウンド数示唆演出の各態様(各ラウンド数示唆演出番号)に対応するラウンド数示唆演出制御データが格納されている。
「ラウンド数示唆演出制御データ」は、ラウンド数示唆演出を実行(制御)するための情報となっている。ラウンド数示唆演出制御データには、当該ラウンド数示唆演出に含まれる初期告知演出の態様(初期告知演出)を指定する情報、当該ラウンド数示唆演出に含まれる上乗せ演出の回数を指定する情報、各回の上乗せ演出の態様(上乗せ演出番号)を指定する情報、各回の上乗せ演出の実行契機を指定する情報等を含んで構成されている。本実施形態では、各回の上乗せ演出の実行契機は、小当たり遊技状態の生起中、又は、大当たり遊技状態の生起中に設定されている。
ラウンド数示唆演出開始処理では、ステップS35−7で決定されたラウンド数示唆演出の態様(ラウンド数示唆演出番号)に対応するラウンド数示唆演出制御データを読み出す。そして、読み出したラウンド数示唆演出制御データを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。
また、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、初期告知演出の態様(初期告知演出番号)を確認する。また、確認した初期告知演出の態様(初期告知演出番号)に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく初期告知演出が開始される。
さらに、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、上乗せ演出の回数を確認する。そして、上乗せ演出の回数が「1」以上である場合には、当該上乗せ演出の回数を、上乗せ演出カウンタに設定するとともに、演出制御回路300のRAMの上乗せ演出フラグ領域に「1」を設定する。
次に、ステップS32−10で実行される上乗せ演出管理処理を説明する。
図44は、上乗せ演出管理処理を示すフローチャートである。
上乗せ演出管理処理は、ステップS32−10において実行されると、図44に示すように、まず、ステップS38−1に移行する。
ステップS38−1では、演出制御回路300のRAMの上乗せ演出フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定し、上乗せ演出フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38−2に移行し、上乗せ演出フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−11)に移行する。
ステップS38−2では、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、現在の上乗せ演出回数カウンタの値に対応する上乗せ演出の実行契機が到来したか否かを判定し、上乗せ演出の実行契機が到来したと判定した場合(Yes)には、ステップS38−3に移行し、上乗せ演出の実行契機が到来していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−11)に移行する。
ステップS38−3では、上乗せ演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−11)に移行する。上乗せ演出開始処理では、上乗せ演出を開始する。
上乗せ演出開始処理では、まず、上乗せ演出回数カウンタの値を確認する。また、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、確認した上乗せ演出回数カウンタの値に対応する上乗せ演出番号を読み出す。さらに、読み出した上乗せ演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく上乗せ演出が開始される。
また、上乗せ演出回数の値から「1」を減算する。その後、上乗せ演出回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、上乗せ演出回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、演出制御回路300のRAMの上乗せ演出フラグ領域に「0」を設定する。一方、上乗せ演出回数カウンタの値が「0」でない(「1」以上である)と判定した場合には、上乗せ演出フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。
次に、ステップS32−11で実行される発射位置表示管理処理を説明する。
図45は、発射位置表示管理処理を示すフローチャートである。
発射位置表示管理処理は、ステップS32−11において実行されると、図45に示すように、まず、ステップS39−1に移行する。
ステップS39−1では、右打ち報知開始指定コマンドを受信したか否かを判定し、右打ち報知開始指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39−2に移行し、右打ち報知開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、ステップS39−3に移行する。
ここで、右打ち報知開始指定コマンドを受信したか否かは、右打ち報知開始指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS39−2では、右打ち報知開始処理を実行し、ステップS39−3に移行する。右打ち報知開始処理では、右打ち報知演出を開始する。
パチンコ機1では、大当たり遊技状態の生起中であること、小当たり遊技状態の生起中であること、及び、連チャン期間中であること、のうち少なくとも一の条件を満たしている期間中に、右側経路30bへの遊技球の打ち出しを指定(報知)する右打ち報知演出が実行される。
右打ち報知演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、右側経路30bへの遊技球の打ち出しを指定する情報(本実施形態では、「右打ち」なる文字、及び、右側を指し示す矢印の図形)が表示される。
右打ち報知開始処理では、演出制御回路300のRAMの右打ち報知中フラグ領域に「1」を設定する。
また、右打ち報知演出に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく右打ち報知演出が開始される。
ステップS39−3では、右打ち報知終了指定コマンドを受信したか否かを判定し、右打ち報知終了指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39−4に移行し、右打ち報知終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−12)に移行する。
ここで、右打ち報知終了指定コマンドを受信したか否かは、右打ち報知終了指定コマンドが、演出制御回路300のRAMのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップS39−4では、右打ち報知終了処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−12)に移行する。右打ち報知終了処理では、右打ち報知演出を終了する。
右打ち報知開始処理では、右打ち報知演出を終了して、演出制御回路300のRAMの右打ち報知中フラグ領域に「0」を設定する。
この際、左打ち報知演出を開始する構成としても構わない。
左打ち報知演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、左側経路30aへの遊技球の打ち出しを指定する情報(本実施形態では、「左打ちに戻してください」なる文字、及び、左側を指し示す矢印の図形)が表示される。
かかる構成とした場合には、左打ち報知演出に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく左打ち報知演出が開始される。
(パチンコ機1の動作)
次に、パチンコ機1の動作を説明する。
図46は、パチンコ機1における遊技の進行の一例を示す図である。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過があると、当たり乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、普図始動情報として、RAM230の普図始動情報記憶領域に記憶される。
そして、普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報について、所定の順序で、抽選結果(「普図当たり」又は「はずれ」)を判定する普図当落判定を含む普図始動判定が実行される。
普図始動判定が実行されると、普図表示装置60において、普通図柄の変動表示が行われた後に、普図当落判定の結果に応じた態様による普通図柄の停止表示が行われる。
そして、普図当落判定により普通図柄抽選の結果が「普図当たり」であると判定された場合には、普通図柄の停止表示が実行された後に、普図当たり遊技状態が生起される。
普図当たり遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能となる。
また、パチンコ機1では、始動口51,52への遊技球の入球があると、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、特図始動情報(特図1始動情報又は特図2始動情報)として、RAM230の特図始動情報記憶領域(特図1始動情報記憶領域又は特図2始動情報記憶領域)に記憶される。
そして、特図始動情報記憶領域に記憶されている特図始動情報について、所定の順序で、抽選結果(「大当たり」、「小当たり」又は「はずれ」)を判定する特図当落判定と、停止図柄を判定する停止図柄判定と、当該特図当落判定の結果を報知する変動表示に係る変動パターンの種別を判定する変動パターン判定と、を含む始動判定が実行される。
また、特図当落判定により「大当たり」又は「小当たり」に当選したと判定された場合には、停止図柄判定により、当選種別(大当たり遊技状態の種別又は小当たり遊技状態の種別)が判定される。
ここで、第1特別図柄抽選(特図1始動情報に基づく特図当落判定)では、「小当たり」に当選することがない(抽選結果が「大当たり」又は「はずれ」となる)。
一方、第2特別図柄抽選(特図2始動情報に基づく特図当落判定)では、「はずれ」に当選することがない(抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」となる)。
また、「小当たり」に当選した場合に生起される小当たり遊技状態の種別として、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が可能(容易)となる「V入賞可能小当たり」(「小当たり1」〜「小当たり3」)と、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が不可能(困難)となる「V入賞不可能小当たり」(「小当たり4」〜「小当たり6」)と、が設定されている。
始動判定が実行されると、特図表示装置61,62において、変動パターン判定により決定された変動パターン(変動時間)に基づいて、特別図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄判定の結果に応じた態様による特別図柄の停止表示が行われる。
そして、特図当落判定により特別図柄抽選の結果が「大当たり」であると判定された場合には、特別図柄の停止表示が実行された後に、停止図柄判定により判定された種別に係る大当たり遊技状態が生起される。
大当たり遊技状態では、特別電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行される。そして、各回のラウンド遊技中に、大入賞装置53への遊技球の入球が可能となる。
一方、特図当落判定により特別図柄抽選の結果が「小当たり」であると判定された場合には、特別図柄の停止表示が実行された後に、停止図柄判定により判定された種別に係る小当たり遊技状態が生起される。
小当たり遊技状態では、特別電動役物54aが閉鎖状態から開放状態に変位される小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技中に、役物入賞装置54内への遊技球の入球が可能となる。
そして、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了に応じて、大当たり遊技状態が開始される。
この際、「小当たり1」に当選した場合には、「小当たり1継続大当たり」が開始され、「小当たり2」に当選した場合には、「小当たり2継続大当たり」が開始され、「小当たり3」に当選した場合には、「小当たり3継続大当たり」が開始され、「小当たり4」に当選した場合には、「小当たり4継続大当たり」が開始され、「小当たり5」に当選した場合には、「小当たり5継続大当たり」が開始され、「小当たり6」に当選した場合には、「小当たり6継続大当たり」が開始される。
一方、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、「特図変動待ち状態」に移行する。
また、パチンコ機1では、大当たり遊技状態が生起されたことを含む所定条件が成立した場合に、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮され、また、普図当たり遊技状態において、普通電動役物52aの開放時間が延長(開放回数が増加)される。これによって、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、第2特別図柄抽選が実行される可能性が高くなる(第2始動口52への遊技球の入球が容易となる)。
本実施形態では、「大当たり1」又は「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり6継続大当たり」に係る大当たり遊技状態が生起された場合には、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
また、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選により「大当たり2」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選により「大当たり2」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始されない。
特に、パチンコ機1では、遊技者は、大当たり遊技状態の生起中に大入賞装置53へ遊技球を入球させることにより、多くの賞球を獲得することができる。
ここで、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選により、大当たり遊技状態が生起され得る役(以下、「大当たり生起役」とする)に当選する確率は、第1特別図柄抽選により、大当たり生起役に当選する確率と比較して、高く設定されている。
本実施形態では、「大当たり生起役」は、「大当たり1」、「大当たり2」又は「小当たり1」〜「小当たり3」となっている。
したがって、遊技者は、より多くの第2特別図柄抽選の機会を得ることを目指して遊技を進行する。
ただし、パチンコ機1では、時短制御の停止中には、第2特別図柄抽選の機会を得ることが困難となり、一方、時短制御の実行中には、第2特別図柄抽選の機会を得ることが容易となる。
したがって、時短制御の停止中には、第2特別図柄抽選の機会を得ることが困難であるため、遊技者は、第1特別図柄抽選により、時短制御が開始される「大当たり」(「大当たり1」)に当選することを目指して遊技を進行する。
一方、時短制御の実行中には、第2特別図柄抽選の機会を得ることが容易となるため、遊技者は、第2特別図柄抽選により、大当たり遊技状態が生起され得る特定役(「V入賞可能小当たり」、「大当たり1」又は「大当たり2」)に当選することを目指して遊技を進行する。
以上のように、パチンコ機1では、第2特別抽選の機会を得ることが、第1特別図柄抽選の機会を得ることに対して、遊技者に有利となる。
そして、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、第2特別図柄抽選の機会を得ることが容易となるため、遊技者に有利な状態となる。
ここで、パチンコ機1では、各回の時短制御は、(1)特別図柄抽選により「大当たり」に当選したこと、(2)小当たり遊技状態の生起中にV入賞(遊技球によるV領域の通過)が検出されたこと、(3)当該時短制御中に実行された合計変動回数が所定の第1時短回数(本実施形態では、100[回])に達したこと、(4)当該時短制御中に実行された特図2変動回数が所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])に達したこと、のうち一の条件が成立した場合に、終了される。
また、パチンコ機1では、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報について、特図1始動情報記憶領域に記憶されている特図1始動情報に対して優先して、始動判定(特図当落判定、特図停止図柄判定、特図変動パターン判定等)が実行される。
してみると、時短制御中に実行された特図2変動回数が所定の第2時短回数(本実施形態では、4[回])に達したことに応じて時短制御が終了されるときに、特図2始動情報記憶領域に「1」以上の特図2始動情報が記憶されている場合(特図2保留数が「1」以上である場合)には、当該時短制御の終了後であっても、特図2始動情報記憶領域に記憶されている全ての特図2始動情報について特図当落判定(第2特別図柄抽選)が実行されるまでは、遊技者に有利な状態となる。
したがって、パチンコ機1では、遊技者に有利な遊技状態(第2特別図柄抽選が実行され易い状態)となる遊技期間として、以下に示す「連チャン期間」が規定される。
すなわち、図46に示すように、パチンコ機1では、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選により「大当たり1」に当選した場合に、当該大当たり遊技状態の終了(時短制御の開始)に応じて開始される。
当該連チャン期間は、時短制御の実行中又は大当たり遊技状態の生起中である限り継続する。
そして、当該連チャン期間は、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に特図2始動情報が記憶されていない(特図2保留数が「0」である)場合には、当該時短制御の終了に応じて終了される。
以下の説明では、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報を、「時短終了時保留特図2始動情報」とする。また、時短終了時保留特図2始動情報のうち、最後に始動判定が実行される特図2始動情報を、「最終特図2始動情報」とする。
一方、当該連チャン期間は、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に「1」つ以上の特図2始動情報が記憶されている(特図2保留数が「1」以上である)場合には、当該時短制御の終了に応じて終了されない。この場合、当該連チャン期間は、少なくとも、最終特図2始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の終了時まで継続される(最終特図2始動情報を除いた全ての時短終了時保留特図2始動情報が「V入賞不可能小当たり」を示す場合)。このとき、当該小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、当該連チャン期間は、当該小当たり遊技状態の終了に応じて終了される。一方、当該小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該連チャン期間は、その後も継続される。
以下の説明では、時短制御の停止時から、最終特図2始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態(連チャン期間の終了に係る小当たり遊技状態)の終了時までの期間を、「時短後有利期間」とする。
以上のように、パチンコ機1では、互いに異なる複数の遊技状態(時短制御の実行中、大当たり遊技状態の生起中、及び、時短制御の停止中(時短後有利期間))に亘って、連チャン期間が規定される。
そして、パチンコ機1では、時短制御の実行中、大当たり遊技状態の生起中、及び、時短制御の停止中(時短後有利期間)が連チャン期間として規定されていることによって、時短制御の実行中及び大当たり遊技状態の生起中が連チャン期間として規定されている場合と比較して、連チャン期間中における継続率を向上することができる。
ここで、「連チャン期間中における継続率」とは、当該連チャン期間中に実行される特別図柄抽選に基づいて、時短制御が開始され得る役(以下、「時短開始役」とする)に当選する確率をいう。
本実施形態では、時短制御の実行中に係る時短開始役は、「大当たり1」、「大当たり2」又は、「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり3継続大当たり」となっている。一方、時短制御の停止中に係る時短開始役は、「大当たり1」又は「小当たり1継続大当たり」〜「小当たり3継続大当たり」となっている。
まず、時短制御の実行中及び時短後有利期間中のそれぞれの期間中における継続率の算出方法を説明する。
各期間中における継続率Xは、下記の式(1)により算出される。
X=1−Y ・・・式(1)
ここで、「Y」は、当該期間中に時短開始役に当選しない確率となっている。
また、「Y」は、下記の式(2)により算出される。
Y=y ・・・式(2)
ここで、「y」は、各回の第2特別図柄抽選(始動判定)により時短開始役に落選する確率となっている。また、「z」は、当該期間の終了条件となる第2特別図柄抽選の実行回数となっている。
本実施形態では、時短制御の実行中には、「z」=第2時短回数(本実施形態では、4[回])となる。一方、時短後有利期間中には、「z」=特図2保留数の上限値(本実施形態では、4[個])となる。
また、yは、下記の式(3)により算出される。
y=1−W ・・・式(3)
ここで、「W」は、各回の第2特別図柄抽選(始動判定)により時短開始役に当選する確率となっている。
してみると、時短制御の実行中における継続率は、以下により算出される。
すなわち、時短制御の実行中に、「大当たり1」又は「大当たり2」に当選する確率は、「1/199」となる。
また、時短制御の実行中に、「小当たり1」〜「小当たり3」に当選する確率は、「39.6/199」(198/199(小当たりに当選する確率)×20/100(「小当たり1」〜「小当たり3」が選択される確率))となる。
したがって、時短制御の実行中には、「W」≒0.204(1/199(「大当たり1」又は「大当たり2」)に当選する確率)+39.6/199(「小当たり1」〜「小当たり3」に当選する確率))となる。
また、上記式(3)により、時短制御の実行中には、「y」≒0.796となる。
ここで、時短制御の実行中には、「z」=第2時短回数(本実施形態では、4[回])となる。したがって、上記式(2)により、時短制御の実行中には、「Y」≒0.401となる。
よって、上記式(1)により、時短制御の実行中における継続率「X」≒0.599(約60%)となる。
一方、時短後有利期間中(時短制御の停止中)における継続率は、以下により算出される。
すなわち、時短制御の停止中に、「大当たり1」に当選する確率は、「0.4/199」(1/199(大当たりに当選する確率)×40/100(「大当たり1」が選択される確率))となる。
また、時短制御の停止中に、「小当たり1」〜「小当たり3」に当選する確率は、「39.6/199」(198/199(小当たりに当選する確率)×20/100(「小当たり1」〜「小当たり3」が選択される確率))となる。
したがって、時短制御の停止中には、「W」≒0.20(0.4/199(「大当たり1」に当選する確率)+39.6/199(「小当たり1」〜「小当たり3」に当選する確率))となる。
また、上記式(3)により、時短制御の停止中には、「y」≒0.80となる。
ここで、時短後有利期間中には、「z」=特図2保留数の上限値(本実施形態では、4[個])となる。したがって、上記式(2)により、時短後有利期間中には、「Y」≒0.409となる。
よって、上記式(1)により、時短後有利期間中における継続率「X」≒0.591(約59%)となる。
一方、本実施形態に係る連チャン期間中における継続率は、以下により算出される。
すなわち、本実施形態に係る連チャン期間中の「Y」は、下記の式(4)により算出される。
Y=Y1×Y2= ・・・式(4)
ここで、「Y1」は、時短制御の実行中に時短開始役に当選しない確率となっている(上記の時短制御の実行中に係る「Y」)。また、「Y2」は、時短後有利期間中に時短開始役に当選しない確率となっている(上記の時短後有利期間中に係る「Y」)。
ここで、上記のように、「Y1」≒0.401、「Y2」≒0.409となっている。
したがって、連チャン期間中の「Y」≒0.164となる。
よって、上記式(1)により、連チャン期間中における継続率「X」≒0.836(約83%)となる。
以上により、時短制御の実行中及び大当たり遊技状態の生起中が連チャン期間として規定されている場合には、当該連チャン期間中における継続率は、上記の時短制御の実行中における継続率と一致する。すなわち、当該連チャン期間中における継続率は、「0.599」(約60%)となる。
一方、時短制御の実行中、大当たり遊技状態の生起中、及び、時短制御の停止中(時短後有利期間)が連チャン期間として規定されている場合には、当該連チャン期間中における継続率は、「0.836」(約83%)となる。
したがって、パチンコ機1によれば、時短制御の実行中及び大当たり遊技状態の生起中が連チャン期間として規定されている場合と比較して、連チャン期間中における継続率を向上することができる。
特に、パチンコ機1では、連チャン期間中には、所定態様の演出(変動演出、停止演出、小当たり演出、V入賞演出、及び、大当たり演出)が実行される。すなわち、連チャン期間中には、互いに主題(テーマ)を共通にする(互いに関連のある態様(内容)の)変動演出、停止演出、小当たり演出、V入賞演出、及び、大当たり演出が実行される。
すなわち、連チャン期間中には、時短制御の実行中、大当たり遊技状態の生起中、及び、時短制御の停止中(時短後有利期間)において、主題を共通にする演出(関連のある態様(内容)の演出)が実行される。
これによって、パチンコ機1では、連チャン期間中において、一連の遊技状態が継続している印象を、遊技者に対して与えることができる。
具体的には、パチンコ機1では、「初当たり」に係る大当たり遊技状態の生起中と、連チャン期間中と、において、「対戦」を主題(テーマ)とする演出(変動演出、停止演出、小当たり演出、V入賞演出、及び、大当たり演出)が実行される。
ここで、「初当たり」とは、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選(始動判定)より当選した「大当たり」(「大当たり1」又は「大当たり2」)をいう。
そして、「初当たり」に当選した場合には、「初当たり」に係る大当たり遊技状態の生起中に実行される大当たり演出として、ジャッジ演出が実行される。
ジャッジ演出は、味方キャラクター選択演出と、ジャッジ結果演出と、を含んで構成されている。
そして、味方キャラクター選択演出では、遊技者による演出ボタン5bの押下操作に応じて、味方キャラクターの種類(「味方キャラクターA」〜「味方キャラクターC」)を選択することが可能となる。
また、ジャッジ結果演出では、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。この際、味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類に対応する演出内容により、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か(連チャン期間が開始されるか否か)が示唆される。
「初当たり」として「大当たり1」に当選した場合には、「初当たり」に係る大当たり遊技状状態の終了に応じて、時短制御が開始され、連チャン期間が開始される。
そして、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づく報知表示中に実行される報知演出(変動演出及び停止演出)、及び、小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり演出として、バトル演出が実行される。
バトル演出では、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦する演出画像が表示され、当該演出画像の内容によって、特別図柄抽選の結果(「V入賞可能小当たり」又は「V入賞不可能小当たり」)が示唆(報知)される。この際、味方キャラクターとして、「初当たり」に係る味方キャラクター選択演出により選択された種類に係る味方キャラクターが設定される。
また、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づいて「V入賞可能小当たり」に当選し、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、V入賞演出として、ラウンド数示唆演出(初期告知演出)が実行される。
ここで、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せなし態様が選択された場合には、ラウンド数示唆演出として、小当たり遊技状態の生起中に、初期告知演出が実行される。
一方、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せあり態様が選択された場合には、ラウンド数示唆演出として、小当たり遊技状態の生起中に、初期告知演出が実行されるとともに、大当たり遊技状態の生起中に、1[回]以上の上乗せ演出が実行される。
そして、ラウンド数示唆演出では、遊技球によるV領域の通過に応じて生起される大当たり遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数が示唆される。
ここで、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づいて「V入賞可能小当たり」に当選した場合には、第1事前判定及び第2事前判定が実行される。
第1事前判定では、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報のうち、1番目〜3番目に始動判定が実行される特図2始動情報の内容(特図当落判定の結果)が判定される。
一方、第2事前判定では、特図2始動情報記憶領域に記憶されている全ての特図2始動情報の内容(特図当落判定の結果)が判定される。
また、本実施形態では、バトル演出の種別として、単発バトル演出と、連続バトル演出と、が設定されている。
そして、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づいて「V入賞可能小当たり」に当選し、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別によって、第1事前判定の結果が示唆される。
この際、連続バトル演出が実行される場合の期待値は、単発バトル演出が実行される場合の期待値と比較して、高くなっている。ここでの「期待値」は、第1事前判定に係る特図2始動情報(特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報のうち、1番目〜3番目に始動判定が実行される特図2始動情報)に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていることに対する期待値となっている。
また、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づいて「V入賞可能小当たり」に当選し、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当たり遊技状態の生起中に実行される大当たり演出として、バトル種別示唆演出が実行される。
バトル種別示唆演出では、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとが対峙する演出画像が表示され、対峙した両キャラクターが対戦を開始するか否かによって、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別が示唆(報知)される。
ここで、バトル種別示唆演出では、味方キャラクターとして、「初当たり」に係る味方キャラクター選択演出により選択された種類に係る味方キャラクターが設定される。また、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行される場合には、当該連続バトル演出(各回の個別バトル演出)で登場する敵キャラクターとして、バトル種別示唆演出において対峙した敵キャラクター(対峙キャラクター)が設定される。
また、バトル示唆演出の実行中には、バトルアイコンを獲得したか否かによって、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行されるか否かが示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、バトルアイコンが表示された場合(バトルアイコンを獲得した場合)には、当該大当たり遊技状態の終了後に、連続バトル演出が実行される。
一方、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、バトルアイコンが表示されなかった場合(バトルアイコンを獲得していない場合)には、当該大当たり遊技状態の終了後に、単発バトル演出が実行される。
さらに、バトル演出の実行中には、祝アイコンを獲得したか否かによって、第2事前判定の結果が示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置23の表示画面23aにおいて、祝アイコンが表示された場合(祝アイコンを獲得した場合)には、第2事前判定に係る特図2始動情報(特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報)に、特定役に当選したことを示す特図2始動情報が含まれていたことが確定する。
以上のように、パチンコ機1では、連チャン期間中に、所定態様の演出(変動演出、停止演出、小当たり演出、V入賞演出、及び、大当たり演出)が実行されることによって、継続率が高い遊技期間(連チャン期間)が継続していることを遊技者に対して示唆することができる。
特に、パチンコ機1では、連チャン期間中において、時短制御の実行中と、時短制御の停止中(時短後有利期間中)と、に亘って、所定態様の演出(変動演出、停止演出、小当たり演出、V入賞演出、及び、大当たり演出)が実行されることによって、内部的には異なる遊技状態であっても、一連の遊技状態が継続している印象を遊技者に対して与えることができる。
具体的には、時短制御の実行中に実行される特図2始動情報に基づく特図変動パターン判定(ステップS11−7)と、時短終了条件が成立した際(第2時短カウンタの値が「0」になったことに応じて時短制御が終了されるとき)に特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報(以下、「保留第2特別遊技情報」とする)に基づく特図変動パターン判定(ステップS11−7)とで、同一の変動パターンの種別を含む変動パターン抽選テーブル(特図2第1変動パターン抽選テーブル及び特図2第2変動パターン抽選テーブル)に基づいて変動パターンの種別(変動パターン番号)が判定される。
本実施形態では、時短制御の実行中に実行される特図2始動情報に基づく特図変動パターン判定(ステップS11−7)と、保留第2特別遊技情報に基づく特図変動パターン判定(ステップS11−7)とで、同一の内容の変動パターン抽選テーブル(特図2第1変動パターン抽選テーブル及び特図2第2変動パターン抽選テーブル)に基づいて変動パターンの種別(変動パターン番号)が判定される。
これによって、時短制御の実行中に実行される特図2始動情報に基づく特別図柄の報知表示に係る報知表示の態様(変動パターンの種別)と、時短制御の停止中に実行される特図2始動情報に基づく特別図柄の報知表示に係る報知表示の態様(変動パターンの種別)とが、互いに関連したものとなる(同一の変動時間となる)。
したがって、互いに異なる遊技状態(時短制御の実行中及び時短制御の停止中)から構成される第1特定有利状態を、一連の遊技状態として遊技者に認識させることができる。
また、パチンコ機1では、図46に示すように、「初当たり」に係る大当たり遊技状態の開始に応じて、右打ち報知(状態表示装置63の発射位置表示器における右打ち報知表示、及び、画像表示装置23の表示画面23aにおける右打ち報知演出)が開始される。
そして、当該右打ち報知は、「初当たり」に係る大当たり遊技状態の終了に応じて開始される連チャン期間の終了時まで継続される。
すなわち、連チャン期間中において、当該右打ち報知は、時短制御の終了に応じて終了されることなく、時短後有利期間の終了時まで継続される。
具体的には、当該右打ち報知は、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に特図2始動情報が記憶されていない(特図2保留数が「0」である)場合には、当該時短制御の終了に応じて終了される。
一方、当該右打ち報知は、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図2始動情報記憶領域に「1」つ以上の特図2始動情報が記憶されている(特図2保留数が「1」以上である)場合には、少なくとも、最終特図2始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の終了時まで継続される(最終特図2始動情報を除いた全ての時短終了時保留特図2始動情報が「V入賞不可能小当たり」を示す場合)。このとき、当該小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、当該右打ち報知は、当該小当たり遊技状態の終了に応じて終了される。一方、当該小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該右打ち報知は、その後も継続される。
これによって、パチンコ機1では、時短後有利期間中に実行された第2特別図柄抽選により「V入賞可能小当たり」に当選した場合に、当該小当たり遊技状態の生起中に、遊技球が右側経路30bに向けて発射されていない事態が発生することを防止することができる。したがって、当該第2特別図柄抽選に基づいて生起される小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過(V入賞)を獲得できない事態が発生することを防止できる。
(パチンコ機1の作用)
次に、パチンコ機1の作用について説明する。
パチンコ機1では、特図当落判定(ステップS11−4)により当選と判定されたことを含む所定条件が成立した場合に、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報(以下、「保留遊技情報」とする)に基づく事前判定(ステップS9−8)の結果に応じて、当該保留遊技情報に基づく報知演出(変動演出及び停止演出)の演出内容(変動演出番号及び停止演出番号)が設定される。
これによって、保留遊技情報に基づく報知演出の演出内容に基づいて、保留遊技情報に基づく事前判定の結果を示唆することができる。
したがって、保留遊技情報に基づく報知演出の演出内容に基づいて、遊技者に、保留遊技情報に基づく事前判定の結果を予測させることができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、特図当落判定(ステップS11−4)により当選と判定されたことを含む所定条件が成立した場合に、保留遊技情報に基づく事前判定の結果に応じて、当該保留遊技情報に基づく報知演出の演出種別(「連続バトル演出」又は「単独バトル演出」)が設定される。
これによって、保留遊技情報に基づく報知演出の演出種別に基づいて、保留遊技情報に基づく事前判定の結果を示唆することができる。
したがって、保留遊技情報に基づく報知演出の演出種別に基づいて、遊技者に、保留遊技情報に基づく事前判定の結果を予測させることができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
さらに、パチンコ機1では、特図当落判定(ステップS11−4)により当選と判定されたことを含む所定条件が成立した場合に、大当たり演出(ジャッジ演出)の演出内容と、保留遊技情報に基づく報知演出(変動演出及び停止演出)の演出内容と、について、互いに関連する演出内容とされる。
これによって、互いに関連する演出内容に係る大当たり演出及び保留遊技情報に基づく報知演出に基づいて、保留遊技情報に基づく事前判定の結果を示唆することができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、連チャン期間が、最終特図2始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の終了に応じて終了される。
しかしながら、連チャン期間が、最終特図2始動情報に基づく第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の終了に応じて終了される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、第2特別図柄抽選の抽選結果に、「はずれ」(落選)が含まれていない(「はずれ」が選択されることがない)。
しかしながら、第2特別図柄抽選の抽選結果に、「はずれ」(落選)が含まれる(「はずれ」が選択され得る)構成としても構わない。
かかる構成とした場合には、連チャン期間は、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、時短終了時保留特図2始動情報が存在しない場合には、当該時短制御の終了に応じて終了される。
一方、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、時短終了時保留特図2始動情報が存在する場合には、少なくとも、最終特図2始動情報に基づいて生起される特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の終了時まで、連チャン期間が継続される(最終特図2始動情報を除いた全ての時短終了時保留特図2始動情報が「V入賞不可能小当たり」を示す場合)。このとき、最終特図2始動情報に基づく特図当落判定の結果が「小当たり」であり、かつ、最終特図2始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、又は、最終特図2始動情報に基づく特図当落判定の結果が「はずれ」である場合には、当該最終特図2始動情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて、連チャン期間が終了される。一方、最終特図2始動情報に基づく特図当落判定の結果が「小当たり」であり、かつ、最終特図2始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合、又は、最終特図2始動情報に基づく特図当落判定の結果が「大当たり」である場合には、当該最終特図2始動情報に基づく特別図柄の報知表示の終了後も、連チャン期間が継続される。
また、かかる構成とした場合には、右打ち報知は、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、時短終了時保留特図2始動情報が存在しない場合には、当該時短制御の終了に応じて終了される。
一方、時短カウンタ(第1時短カウンタ又は第2時短カウンタ)の値が「0」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、時短終了時保留特図2始動情報が存在する場合には、少なくとも、最終特図2始動情報に基づいて生起される特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の終了時まで、右打ち報知が継続される(最終特図2始動情報を除いた全ての時短終了時保留特図2始動情報が「V入賞不可能小当たり」を示す場合)。このとき、最終特図2始動情報に基づく特図当落判定の結果が「小当たり」であり、かつ、最終特図2始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、又は、最終特図2始動情報に基づく特図当落判定の結果が「はずれ」である場合には、当該最終特図2始動情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて、右打ち報知が終了される。一方、最終特図2始動情報に基づく特図当落判定の結果が「小当たり」であり、かつ、最終特図2始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合、又は、最終特図2始動情報に基づく特図当落判定の結果が「大当たり」である場合には、当該最終特図2始動情報に基づく特別図柄の報知表示の終了後も、右打ち報知が継続される。
また、上記実施形態では、連チャン期間中に実行された第2特別図柄抽選(始動判定)に基づいて「V入賞可能小当たり」に当選した場合に、第1事前判定及び第2事前判定が実行される。そして、第1事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得(表示)するか否かが決定される。また、第1事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別が決定される。さらに、第2事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技状態の生起中に祝アイコンを獲得(表示)するか否かが決定される。
しかしながら、連チャン期間中であれば、第1事前判定及び第2事前判定を実行するタイミング、及び、各事前判定の結果を示唆するタイミングは、適宜、変更することが可能である。
例えば、連続バトル演出の終了時(小当たり遊技状態の終了時)に、第1事前判定及び第2事前判定を実行する構成としても構わない。かかる構成とした場合には、第1事前判定の結果に基づいて、当該連続バトル演出の終了時(小当たり遊技状態の生起中)においてバトルアイコンを獲得(表示)するか否かを決定する。また、第1事前判定の結果に基づいて、当該連続バトル演出の終了後(小当たり遊技状態の終了後)に実行されるバトル演出の種別を決定する。さらに、第2事前判定の結果に基づいて、当該連続バトル演出の終了時(小当たり遊技状態の生起中)において祝アイコンを獲得(表示)するか否かを決定する。これによって、連続バトル演出の終了後に、更に、新たな連続バトル演出を実行することが可能となる。
または、各回の単発バトル演出中(変動表示の開始時、停止表示の開始時、小当たり遊技状態の開始時、小当たり遊技状態の終了時等)に、第1事前判定及び第2事前判定を実行する構成としても構わない。かかる構成とした場合には、第1事前判定の結果に基づいて、当該単発バトル演出中(変動表示中、停止表示中、小当たり遊技状態の生起中等)においてバトルアイコンを獲得(表示)するか否かを決定する。また、第1事前判定の結果に基づいて、当該単発バトル演出の終了後(小当たり遊技状態の終了後)に実行されるバトル演出の種別を決定する。さらに、第2事前判定の結果に基づいて、当該単発バトル演出中(変動表示中、停止表示中、小当たり遊技状態の生起中等)において祝アイコンを獲得(表示)するか否かを決定する。これによって、単発バトル演出を連続バトル演出に発展させる(バトル演出の種別を変更する)ことが可能となる。
1 パチンコ機
11 遊技盤
23 画像表示装置
24 ドラム式表示装置
30 遊技領域
30a 左側経路
30b 右側経路
41 始動ゲート
51 第1始動口
52 第2始動口
52a 普通電動役物
53 大入賞装置
53a 特別電動役物
54 役物入賞装置
54a 特別電動役物
200 主制御回路
300 演出制御回路

Claims (1)

  1. 入球口への遊技球の入球に基づいて、遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
    前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、当落判定を含む遊技判定を実行する遊技判定手段と、
    前記当落判定が実行される前の遊技情報を、所定数を限度として記憶可能な遊技情報記憶手段と、
    前記遊技判定の結果に応じた報知演出を実行する演出制御手段と、
    前記当落判定により特定結果が判定された場合に、特別遊技状態を生起させる特別遊技状態制御手段と、
    前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、事前当落判定を含む事前遊技判定を実行する事前遊技判定手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、前記特別遊技状態中における特定のタイミングで、前記遊技情報記憶手段に記憶されている複数の遊技情報に基づく前記事前遊技判定の結果を確認し、その結果に応じて、当該特別遊技状態の終了後に実行される前記報知演出の態様を選択可能であることを特徴とする遊技機。
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