JP6935937B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine using a gaming medium.
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される変動演出が一般的に行われている(特許文献1参照)。
In gaming machines such as pachinko machines, various effects are performed using an image display device equipped with a liquid crystal screen, an audio output device (speaker), an electric accessory, and the like, and devised to enhance the interest of the player.
For example, an effect pattern is determined based on the result of a lottery of a symbol performed when a game ball enters the starting port, and an effect image is generally displayed on an image display device according to this effect pattern. (See Patent Document 1).
本発明は、遊技の興趣をさらに向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the interest of gaming.
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記判定の結果に応じて複数の演出を実行可能な演出実行手段と、操作可能な複数の操作手段と、を備え、前記複数の演出の夫々には、前記特別遊技が実行されることを期待させる第1態様と、当該第1態様よりも前記特別遊技が実行されることを期待させることのない第2態様と、があり、前記演出実行手段は、操作手段の操作を遊技者に指示する指示表示を表示装置に表示する操作指示演出と、前記複数の演出が前記第1態様で実行されているときに前記複数の操作手段のうちの第1の操作手段が操作されたことに応じて、前記第1態様で実行されている前記複数の演出のうち少なくとも1つの演出を前記第2態様とする第1特定演出と、前記複数の演出が前記第1態様で実行されているときに前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段が操作されたことに応じて、前記第1態様で実行されている前記複数の演出を全て前記第2態様とする第2特定演出と、を実行可能であり、前記指示表示は、前記操作指示演出に対応する操作手段の操作を遊技者に指示する指示文言と、前記操作指示演出に対応する操作手段を模した指示画像と、を含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention can execute a special game determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a plurality of effects depending on the result of the determination. A first aspect in which the effect executing means and a plurality of operable operating means are provided, and each of the plurality of effects is expected to execute the special game, and the special aspect is higher than the first aspect. a second aspect not to be expected that the game is executed, there is the presentation execution means includes an operation instruction production which displays an instruction display for instructing the player to operate the operation means on the display device, The plurality of operating means executed in the first aspect in response to the operation of the first operating means among the plurality of operating means when the plurality of effects are executed in the first aspect. A first specific effect in which at least one of the effects is the second aspect, and a second operating means different from the first operating means when the plurality of effects are executed in the first aspect. In response to the operation of, the second specific effect in which the plurality of effects executed in the first aspect are all the second aspect can be executed, and the instruction display is the operation instruction. an instruction statement indicating the operation of the operation means corresponding to the effect to the player, characterized in that it comprises a, an instruction image simulating the operation means corresponding to the operation instruction effect.
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を向上可能な遊技機を実現することができる。 Since it is configured as described above, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図、図3は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図4は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the embodiments shown in the drawings.
<Composition of gaming machines>
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of a
In the
A window 4a is formed in the
またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図4参照)が設けられている。
Further, the
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8(図2)と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー90(図2)と、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)に挿入されたICカードの残高から遊技球の貸出を受けるための球貸ボタン95(図2)と、ICカードの返却を受けるための返却ボタン96(図2)と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9と、が装備されている。また、皿ユニット7には、上皿6aに貯留された遊技球を下皿6bに対して流下させる球抜きボタン97(図2)を備えている。
遊技者は、十字キー90を用いて、音声出力装置34から出力される演出音の音量と、下記の演出用役物装置32や演出用照明装置33の光量を調整することができる。
例えば、十字キー90のうち上下キーを用いて光量を、左右キーを用いて音量を調整することができる。
また、皿ユニット7には、下記に説明するリセットボタン演出に用いるその他の演出ボタンとして、A演出ボタン100、B演出ボタン101、C演出ボタン102を備えることができる。
A
The player can use the cross key 90 to adjust the volume of the effect sound output from the
For example, among the
Further, the
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー90には、十字キー検出スイッチ(上キー検出スイッチ90a、下キー検出スイッチ90b、左キー検出スイッチ90c、右キー検出スイッチ90d)(図4参照)が設けられている。
The
Further, the cross key 90 is provided with a cross key detection switch (up key detection switch 90a, lower key detection switch 90b, left key detection switch 90c, right key detection switch 90d) (see FIG. 4).
また、A演出ボタン100にはボタン検出スイッチ100aを、B演出ボタン101にはボタン検出スイッチ101aを、C演出ボタン102にはボタン検出スイッチ102aを備えることができる。
リセットボタン演出に利用可能な各演出ボタンとしてのA演出ボタン100、B演出ボタン101、C演出ボタン102については、演出ボタン8、貸球ボタン95、返却ボタン96、球抜きボタン97、排出ボタン9を含む他のボタンで代用可能な場合があり、ボタン検出スイッチ100a〜102aとともに必ずしも必須な構成ではない。
リセットボタンとしては、演出ボタン8、貸球ボタン95、返却ボタン96、球抜きボタン97、排出ボタン9の何れかを用いることができるし、全てのリセットボタン演出を、演出ボタン8を用いて行うこともできる。
Further, the
Regarding the
As the reset button, any one of the
ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図4参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
An operation handle 11 is provided on the lower right side of the
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the
A
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
Further, a
In the present embodiment, when the
上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
The
In the
センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
Further, in the
第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first large winning
第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
The second large winning
Further, a plurality of general winning
At the bottom of the
上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
The
As a result, while scrolling the symbols, the player is given the impression that the lottery is currently being performed, and the lottery result is notified to the player by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variable display of the
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
Further, although not shown, the
The fourth symbol does not necessarily have to be displayed on the
A pair of left and
また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図5参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
Further, the
Further, although not shown in FIG. 1, the
Below the left side of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The first special
More specifically, when a game ball enters the
The second special
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
The ordinary
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
Further, when a game ball enters the
For each of these reservations, the upper limit reservation number is set to 4, and the reservation number is displayed on the first special
The maximum number of reserved symbols is also set to 4, and the number of reserved symbols is the same as that of the first special
The
図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。遊技中に電源スイッチが操作されると、遊技機で行われていたすべての演出が終了してしまい、「電源復旧中」の文言が画像表示装置31に表示される。電源復旧後は、電源スイッチ前の操作前に発生していた当該変動アイコンの色変化やその他の演出態様は失われてしまう。
As shown in FIG. 3, on the back surface of the
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the
The
The
In this specification, the detailed structure of the
<遊技制御装置の構成>
次に、図4を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する
遊技制御装置について説明する。
図4において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, with reference to FIG. 4, a game control device for controlling the progress of the game in the
In FIG. 4, the
Based on the input signal from each detection switch, the main CPU 111 reads the program stored in the main ROM 112 and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or depending on the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The main RAM 113 functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 111.
主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
主制御基板110の出力側には、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
A first start port detection switch 13a, a second start
To the output side of the
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
The game information
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口の入球数(C1)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the
Further, the main RAM 113 of the
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time saving game count (J) storage area, round game count (R) storage area, open count (K) storage area , The number of balls (C1) storage area of the large winning opening, the game state storage area, the game state buffer, the stop symbol data storage area, the effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a normal figure general electric processing data storage area. The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板140を介して入力される入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
The sub CPU 121 reads the program stored in the
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
The
The
Further, the
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球や貸球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。
払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ400が接続されている。
Further, a
The payout CPU 131 reads a predetermined program from the
Further, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
Further, a dish full
皿満タン検知スイッチ400は、遊技球の貯留皿(下皿61b)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
上記した皿ユニット7に備えられた貸球ボタン95が操作されると遊技球(貸球)が払い出されて上皿6aに貯留される。
貸球ボタン95が複数回操作(連打)されることにより遊技球が多数払い出されると上皿6aに遊技球で満タンとなる。球抜きボタン97が押されていると、上皿6aの遊技球が下皿6bに流れ込む。下皿6bが満タンになり、そのことが皿満タン検知スイッチ400によって検知されると、画像表示装置31に「遊技球を抜いてください」という旨の文言が表示される。
その状態で排出ボタン9が操作されると下皿6bに貯留されていた遊技球が遊技機外に排出されて満タン状態が解除される。その結果、画像表示装置31から「遊技球を抜いてください」という旨の文言が消去される。
The plate full
When the
When a large number of game balls are paid out by operating (continuously hitting) the ball rental button 95 a plurality of times, the
When the
あるいは皿満タン検知スイッチ400は、遊技球の貯留皿(上皿61a)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
貸球ボタン95が複数回操作(連打)されることにより遊技球が多数払い出されると上皿6aに遊技球で満タンとなる。そして、そのことが皿満タン検知スイッチ400によって検知されると、画像表示装置31に「遊技球を抜いてください」という旨の文言が表示される。
その状態で、球抜きボタン97が操作されると上皿6aに貯留されていた遊技球が下皿6bに流下して上皿6aの満タン状態が解消される。そして、そのことが皿満タン検知スイッチ400によって検知されると、画像表示装置31に表示されていた「遊技球を抜いてください」という旨の文言の表示が解除される。
Alternatively, the plate full
When a large number of game balls are paid out by operating (continuously hitting) the ball rental button 95 a plurality of times, the
In this state, when the ball removal button 97 is operated, the game balls stored in the
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ8aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ8aにおいて演出ボタン8の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、図1には示していない演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されている。
ランプ制御基板140は、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。
またランプ制御基板140は、演出用照明装置33の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
The lamp control board 140 is connected to the
Further, the
The lamp control board 140 controls energization of a drive source such as a solenoid or a motor for operating the
Further, the lamp control board 140 controls the lighting of the
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置31及び音声出力装置34が接続されている。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル11の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
The
When the
The
<画像制御基板の構成>
ここで、図5を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図5は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Structure of image control board>
Here, the configuration of the
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The
Further, as will be described later, the
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The host CPU 151 gives an instruction to display the image data stored in the
Further, when the host CPU 151 receives the V blank interrupt signal or the drawing end signal from the
Further, the host CPU 151 also instructs the
The
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. are stored in the animation scene information. doing.
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
Further, the
The
In addition, a large amount of voice data is also stored in the
The
VRAM156は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
Further, the
The two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.
VDP200は、所謂画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The
However, in the gaming machine of the present embodiment, the
Further, the
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The
The
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
The CG bus I / F202 is an interface circuit for communication with the
Further, the CPUI / F203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151, and the host CPU 151 outputs a display list to the VDP200, accesses a control register, and various types from the VDP200 via the CPUI / F203. The host CPU 151 inputs an interrupt signal.
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The
Specifically, data transfer between the host CPU 151 and
The
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the
The
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The
In the present embodiment, as the video signal, the RGB signal obtained by converting the digital signal into an analog signal is output to the
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。
なお、音源ROMは、CGROM154に設けるのではなく、VDP200に別途設けてもよい。この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていてもよい。
The
The
The
The sound source ROM may be separately provided in the
Further, the
次に、図6乃至図11を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図6(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図6(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS. 6 to 11.
<Big hit judgment table>
6 (a) and 6 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table referred to when determining whether or not the stop result of special symbol variation is a jackpot. FIG. 6 (a) is a diagram. The jackpot determination table referred to in the first special symbol display device, FIG. 6B, is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device. In the tables of FIGS. 6 (a) and 6 (b), although the winning probabilities of small hits are different, the jackpot probabilities are the same.
図6(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
The jackpot determination table shown in FIGS. 6A and 6B is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the game state, and is a low-probability random number determination table or a high-probability random number determination table. A determination table is selected, and any one of "big hit", "small hit", and "loss" is determined based on the selected table and the extracted random number value for special symbol determination.
For example, according to the low-probability random number determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 6A, two special symbol determination random number values are determined to be "big hits". On the other hand, according to the high-probability random number determination table, 20 special symbol determination random number values are determined to be "big hits".
Further, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 6A, four special symbol determination random numbers are used regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used. The numerical value is determined to be a "small hit".
Then, in the jackpot determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 6A, if the random value is other than the above, it is determined to be "missing".
Since the random number range of the random number value for special symbol determination is 0 to 598, the probability of being determined as a jackpot at a low probability in the jackpot determination table of the first special symbol display device is 1 / 299.5, which is a high probability. Sometimes the probability of being judged as a big hit is 10 times, which is 1 / 29.95. Further, the probability of being determined as a small hit is 1 / 149.75 in both the low probability and the high probability.
一方、図6(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device shown in FIG. 6B, the random value for special symbol determination, which is determined to be a jackpot at low probability and high probability, is the same as that of the first special symbol display device. However, the random value for special symbol determination determined to be a small hit is different from the jackpot determination table in the first special symbol display device. For example, in the big hit determination table in the second special symbol display device, "small hit" is determined only when the random value for special symbol determination is "50".
Therefore, in the low-probability random number determination table in the second special symbol display device, the probability of being determined as a big hit at low probability is 1 / 299.5, as in the low-probability random number determination table in the first special symbol display device. , The probability of being judged as a big hit at the time of high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. On the other hand, the probability of being determined as a small hit is 1/599 in both the low probability and the high probability.
<当たり判定テーブル>
図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図6(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図6(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<Collision detection table>
FIG. 6C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not to hit the stop result of the normal symbol variation.
The hit determination table shown in FIG. 6C is composed of a random number determination table in the non-time-saving game state and a random number determination table in the time-saving game state, and refers to the game state, and is a random number determination table in the non-time-saving game state or a time-saving game. A random number determination table at the time of state is selected, and it is determined whether it is "hit" or "miss" based on the selected table and the extracted random number value for hit determination.
In the collision detection table shown in FIG. 6 (c), the probability that the normal symbol is determined to be a hit in the non-time-saving game state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be a hit in the time-saving game state is 19/20. Is.
<図柄決定テーブル>
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol.
FIG. 7A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a jackpot, and FIG. 7B is a small hit symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit. (C) is a loss symbol determination table for determining a stop symbol at the time of loss. Further, in more detail, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and is composed of a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図7(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 7A, the jackpot symbol random value is referred to. Then, when the jackpot symbol is determined by the first special
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
Further, when the jackpot symbol is determined by the first special
Further, when the second special
次に、図7(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. 7B, the random value for the small hit symbol is referred to. Then, when the first special
Further, at the time of the small hit of the second special
次に、図7(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Next, in the lost symbol determination table shown in FIG. 7 (c), when the first special
Since the game state and the jackpot mode after the end of the jackpot are determined by the type of the special symbol (stop symbol data), it can be said that the type of the special symbol determines the gaming state and the jackpot mode after the end of the jackpot game. ..
図8は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図8(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図8(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図8(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図8(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
FIG. 8 is a diagram showing a hit normal symbol determination table referred to when determining a normal symbol based on the stop result of the normal symbol fluctuation, and FIG. 8A is a diagram showing a hit determination random value value. The ordinary symbol determination table referred to when it is determined to be a hit, FIG. 8B is an ordinary symbol determination table to be referred to when it is determined to be lost by the determination of the random value for hit determination.
In the ordinary symbol determination table shown in FIGS. 8A and 8B, a random number value (0 to 10) for an ordinary symbol is referred to.
When the normal symbol random value of the normal
In the case of a long open symbol, "01" is determined as the stop symbol data, and when the fluctuation of the normal symbol starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "01H" are generated. If it is determined to be a short open symbol, "02" is determined as the stop symbol data, and when the fluctuation of the normal symbol starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "02H" are generated.
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図8(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
On the other hand, when the normal symbol random value of the normal
In the case of a lost symbol, "00" is determined as the stop symbol data, and when the fluctuation of the normal symbol starts, the normal symbol designation commands "E8H" and "00H" are generated.
<変動パターン決定テーブル>
図9、図10は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図10は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
<Variation pattern determination table>
9 and 10 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and FIG. 9 is a variation pattern referred to in a non-time saving gaming state (for low probability non-time saving gaming state). It is an example of the determination table, and FIG. 10 is an example of the variation pattern determination table referred to in the time-saving game state (low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state).
Specifically, depending on the fluctuation pattern determination table, the type of the special symbol display device, the random value for determining the special symbol (winning or losing the jackpot), the random value for the jackpot symbol (big hit symbol), the presence or absence of the time-saving game state, and the special symbol. The fluctuation pattern is determined based on the number of holds, the random value for reach determination, and the random value for the fluctuation pattern (random value for special figure fluctuation).
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern specification command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Since the
The "reach" referred to in the present embodiment means that after a part of the combination of the
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
Further, when the variation pattern designation command is "E6H" as the MODE, the game ball enters the
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3、4、5、6、7、9、10、11、12、13が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
<Variation pattern determination table for non-time saving game state>
The configuration of the variation pattern determination table for the non-time saving gaming state shown in FIG. 9 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 9,
Based on the type of special symbol display device, special symbol judgment random value (big hit win or lose), jackpot symbol random value (big hit symbol), special symbol hold number, reach judgment random value, and variable pattern random value. Among these fluctuation patterns, one fluctuation pattern is selected by the allocation shown in FIG.
例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出をまで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPSPリーチ演出まで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン10〜13は、ハズレの場合に該当している。
For example, in the
Further, in the
Further, in the
The other variation patterns are also associated with the effect content performed at the time of the variation effect (of the effect symbol 35) by the
In particular,
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図10に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図10に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22、23、24、25、26、27、30、31、32、33が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図10に示される割り振りで選択される。
図10に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
<Variation pattern determination table for time-saving game state>
The configuration of the variation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 10 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 10,
Based on the type of special symbol display device, special symbol judgment random value (big hit win or lose), jackpot symbol random value (big hit symbol), special symbol hold number, reach judgment random value, and variable pattern random value. Among these fluctuation patterns, one fluctuation pattern is selected by the allocation shown in FIG.
The variation pattern shown in FIG. 10 is also associated with the effect content performed at the time of the variation effect (of the effect symbol 35) by the
<特別図柄の事前判定テーブル>
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図11に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Preliminary judgment table for special symbols>
FIG. 11 is a diagram showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery.
In the pre-judgment table shown in FIG. 11, the type of the special symbol display device (the type of the start port detection switch that detects that the game ball has won the start port), the special symbol determination random value, and the jackpot symbol random value. , The winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated based on the reach determination random value, the fluctuation pattern random value, and the fluctuation pattern determined based on these. Then, based on the generated prize information, a start prize designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.
図11に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2、3、4、7、8、9、10が設定されている。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13、14、15、16、17、18が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図11に示される割り振りで選択される。
In the pre-determination table shown in FIG. 11,
Further, as the winning information for the second special
Based on the type of special symbol display device, random value for special symbol judgment (win or lose of big hit), random value for big hit symbol (big hit symbol), random value for reach judgment and random value for variable pattern, these winning information One of the winning information is selected by the allocation shown in FIG.
例えば、入賞情報1は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出まで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPSPリーチ演出まで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報7〜10は、ハズレの場合に該当している。
For example, the winning
Further, the
Further, when this prize information is selected, the
The other prize information is also associated with the content of the effect performed at the time of the variable effect (of the effect symbol 35) by the
In particular, the winning
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
Here, the start prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E8H", the start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown in the
Further, during the time-saving game, regardless of whether the special symbol determination random value in the first special
本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
The
Therefore, in the
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, in the special symbol pre-judgment table, "big hit", "small hit", and "loss" are determined by the special symbol judgment random value, and whether it is "long hit" or "short hit" depending on the big hit symbol random value. The type of special game is determined.
Further, "presence or absence of reach" and the like are determined by the reach determination random value.
The fluctuation pattern is determined based on the type of the special symbol display device, the random value for special symbol determination (winning or losing the jackpot), the random value for the jackpot symbol (big hit symbol), the random value for reach determination, and the random value for the fluctuation pattern. NS.
Therefore, from the DATA data of the start prize designation command, it is possible to determine the type of jackpot, the fluctuation pattern, and the presence or absence of reach before the start of fluctuation of the special symbol. In addition, since a big hit always accompanies a "reach", it can be determined that a reach occurs because of the big hit.
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
<Explanation of game status>
Next, the game state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game proceeds in any of the "low-probability gaming state", "high-probability gaming state", "time-saving gaming state", and "non-time-saving gaming state".
However, when the gaming state is the "low-probability gaming state" or the "high-probability gaming state" while the game is in progress, it is always in the "time-saving gaming state" or the "non-time-saving gaming state". That is, there are cases where the "low-probability gaming state" is the "time-saving gaming state", cases where the "low-probability gaming state" is the "non-time-saving gaming state", and "high-probability gaming state". There will be cases where the game is in a "short-time game state".
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is 1 / in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the
On the other hand, the "high probability gaming state" refers to a gaming state in which the winning probability of the jackpot is set to 1 / 299.5. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to acquire the right to execute the "long-hit game" or the "short-hit game" than in the "low-probability gaming state".
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in a lottery of ordinary symbols performed on the condition that the game ball has passed through the
On the other hand, the "time saving game state" is a lottery of ordinary symbols performed on the condition that the game ball has passed through the
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
In addition, in the "time-saving game state", the probability of winning in a lottery of ordinary symbols is higher than in the "non-time-saving game state". Therefore, in the "time-saving game state", the
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
Further, in the "time-saving game state", a fluctuation pattern (variation time) is set so that the number of lottery of special symbols within a unit time is faster than in the non-time-saving game state. That is, in the "time-saving game state", the lottery of special symbols is performed more efficiently than in the "non-time-saving game state".
For example, in the "non-time saving game state", it is difficult for the game ball to win the
一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
On the other hand, in the "short-time game state", since the game ball is likely to win the
Therefore, in the "time saving game state", the fluctuation pattern at the time of (normal) loss of the second special symbol is set to "2 seconds".
With this configuration, in the "time-saving game state", most of the time required for one change of the second special symbol is "2 seconds", whereas in the "non-time-saving game state", it is sufficient. , The time required for one change of the first special symbol is "3 seconds", which is longer than that in the "time saving game state".
Therefore, the special symbol lottery can be performed more quickly in the "time-saving game state" than in the "non-time-saving game state".
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
このような時短遊技状態中には、遊技盤10の右側領域を狙った遊技球の発射(右打ち)を遊技球に促す右打ち操作指示を画面表示や音声で行うことが出来る。発射指示に従って遊技者が遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射することで、第2始動口14への入賞により遊技が進行される。
なお、操作指示を行ったにも係わらず、その時短遊技状態中に遊技盤10の左側領域を狙った遊技球の発射が行われて第1始動口13に遊技球が入球した場合には、改めて右打ち操作指示を行ってもよい。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Further, in the
During such a time-saving game state, a right-handed operation instruction for prompting the game ball to launch (right-handed) the game ball aiming at the right side area of the
In addition, when the game ball is launched aiming at the left side area of the
In addition, the probability of winning in the lottery of ordinary symbols may be set so as not to change regardless of the game state of "non-time saving game state" or "time saving game state".
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図12は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
Next, the progress of the game in the
<Main processing of main control board>
FIG. 12 is a flowchart illustrating the main process by the main control board.
When power is supplied from the
First, in step S10, the main CPU 111 performs an initialization process. In this process, the main CPU 111 reads the boot program from the main ROM 112 and initializes the flags and the like stored in the main RAM 113.
In step S20, the main CPU 111 performs a game random value update process for updating the fluctuation pattern random value and the reach determination random value.
In step S30, the main CPU 111 updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for the big hit symbol, and the initial random number value for the small hit symbol.
After that, the main CPU 111 repeats the processes of steps S20 and S30 until a predetermined interrupt process is performed.
<主制御基板のタイマー割込処理>
図13は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing on the main control board>
FIG. 13 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the main control board.
The reset clock pulse generation circuit provided on the
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register in the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal electric opening time counter. Performs time control processing for updating various timer counters such as processing.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the normal power release time counter.
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs random number update processing of the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. If the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and if the random number counter makes one round, the random number is updated from the value of the initial random number at that time.
In step S104, the main CPU 111 performs an initial random number counter update process for updating the random number counter by adding 1 to the initial random number counter for special symbol determination, the initial random number counter for the jackpot symbol, and the initial random number counter for the small hit symbol. conduct.
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図14乃至図16を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17乃至図18を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S105, the main CPU 111 performs an input control process.
In this input control process, the main CPU 111 inputs to each switch of the first start port detection switch 13a, the second start
In step S106, the main CPU 111 performs a special figure special electric control process for controlling a special symbol and a special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 17 to 18.
In step S107, the main CPU 111 performs a normal symbol normal electric control process for controlling a normal symbol and a normal electric accessory.
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 111 checks whether or not a game ball has won a prize in the large winning
More specifically, the general winning opening prize ball counter, the large winning opening winning ball counter, and the starting opening winning ball counter are checked, and the payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, starting port opening / closing solenoid data, winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, ordinary symbol display device data, and storage number designation command.
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process for outputting signals of the external information data, the start opening opening / closing solenoid data, and the winning opening opening / closing solenoid data created in step S109.
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
Further, the main CPU 111 uses the special symbol display device data and the ordinary symbol created in step S109 to light the LEDs of the first special
In step S111, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111.
<入力制御処理>
図14は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an input control process by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not the game ball has entered the general winning
In step S122, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the large winning
When the detection signal is input from the large winning opening detection switch 16a, the main CPU 111 adds and updates predetermined data to the large winning opening prize ball counter used for the winning ball, and also wins the large winning
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
In step S123, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a is input, that is, whether or not the game ball has entered the
In step S124, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the second start
When the detection signal is input from the second start
However, in this second start port detection switch input process, "1" is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random value, jackpot symbol random value, and small hit The symbol random value and the reach determination random value are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process differ only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
In step S125, the main CPU 111 determines whether the
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図15は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First start port detection switch input process>
FIG. 15 is a flowchart illustrating a first start port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input (Yes in step S131), the process is transferred to step S132, and when the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input, the process is transferred to step S132. (No in step S131), the first start port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding and updating predetermined data to the start port prize ball counter used for the prize ball.
Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4. If the number of holds set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the process is transferred to step S134, and the process is set in the first special symbol hold number (U1) storage area. If the number of holdings is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.
ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 111 acquires a random value for determining a special symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and sets the vacant storage unit into the vacant storage unit. The acquired random value for determining a special symbol is stored.
In step S135, the main CPU 111 acquires a random value for the jackpot symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires the vacant storage unit in the vacant storage unit. Store the random value for the jackpot symbol.
ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図16)を行う。
In step S136, the main CPU 111 acquires a random value for the small hit symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and sets the vacant storage unit into the vacant storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored.
In step S137, the main CPU 111 acquires the game random value (variable pattern random value and reach determination random value), and sequentially vacates the storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area. The search is performed, and the acquired random number values for games (random values for fluctuation patterns and random values for reach determination) are stored in a vacant storage unit.
In step S138, the main CPU 111 adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
In step S139, the main CPU 111 performs a pre-determination process (FIG. 16) in which each random number value acquired in steps S134 to S137 is determined based on the pre-determination table corresponding to the current gaming state.
<事前判定処理>
図16は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図11に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 16 is a flowchart illustrating a pre-determination process by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 111 determines the special symbol determination random value newly written in the special symbol reservation storage area based on the pre-determination table shown in FIG.
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination as a result of the jackpot determination in step S151 has been tentatively determined as a jackpot.
If it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the main CPU 111 shifts the process to step S153, and if it is not tentatively determined to be a big hit (No in step S152), it shifts the process to step S156.
When the jackpot is tentatively determined in step S152, the main CPU 111 tentatively determines the type of special symbol (stop symbol data) by determining the newly written random number value for the jackpot symbol in step S153.
次に、メインCPU111は、ステップS154において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図9乃至図10に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
Next, in step S154, the main CPU 111 determines the newly written random number value for special symbol variation, and provisionally determines the variation pattern of the special symbol.
Next, in step S155, the main CPU 111 generates a start prize designation command corresponding to the tentatively determined special symbol type and the tentatively determined variation pattern, sets the command in the production transmission data storage area, and performs pre-determination processing. To finish.
The start prize designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS. 9 to 10, and each information of big hit, small hit, and loss is associated with each other.
If it is not tentatively determined as a big hit in step S152 (No in step S152), the main CPU 111 makes a tentative determination as to whether or not it is determined as a small hit in step S156.
ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS159において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインCPU111は、ステップS160において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図14)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
If it is not tentatively determined as a small hit in step S155 (No in step S155), the main CPU 111 determines the random number value for special figure variation in step S159 to tentatively determine the variation pattern of the special symbol. Then, in step S160, the main CPU 111 sets a start winning designation command (including a tentatively determined fluctuation pattern) indicating that the command is lost in the production transmission data storage area, and ends the pre-determination process.
On the other hand, if it is tentatively determined to be a small hit (Yes in step S156), the main CPU 111 determines the random number value for special symbol variation in step S157 to tentatively determine the variation pattern of the special symbol.
In step S156, a start winning designation command (including a tentatively determined variation pattern) indicating that it is a small hit, that is, a chance effect is set in the effect transmission data storage area, and the pre-determination process is terminated.
In the second start port detection switch input process shown in step S124 (FIG. 14), the main CPU 111 also refers to the pre-judgment table to generate prize information, and controls the start prize designation command based on the prize information. A pre-determination process for transmitting to the
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
By the above pre-determination process, when the game ball enters the
Therefore, the sub CPU 121 of the
However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the starting
<特図特電制御処理>
図17は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
<Special figure special electric control processing>
FIG. 17 is a flowchart illustrating the special figure special electric control process by the main control board.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special electric processing data in step S181, and refers to the branch address from the special figure special electric processing data loaded in step S182.
If the special symbol special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the process to the special symbol storage determination process (step S184).
When the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines in step S185 whether the special figure special electric processing data = 1.
If the special symbol special electric processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol variation processing (step S186).
ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
In the special symbol variation process of step S186, when the variation time of the special symbol set in the special symbol memory determination process has elapsed, the special symbol set in the special symbol memory determination process is designated on the special
When the special figure special electric processing data = 1 is not set in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data = 2 in step S187.
If the special symbol special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the process to the special symbol stop processing (step S188).
In the special symbol stop processing in step S188, when the predetermined symbol stop time set in the special symbol variation processing has elapsed, if the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, "3" is set in the special symbol special electric processing data. After that, set the opening command and opening time for the big hit, and if the special symbol displayed as stopped is the small hit symbol, set "4" in the special figure special electric processing data, and then set the opening command and opening for the small hit. Set the time.
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
When the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data = 3 in step S189.
If the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the processing to the jackpot game processing (step S190).
In the jackpot game process of step S190, when the opening of the jackpot is completed, the
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
When the special figure special electric processing data = 3 is not set in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric processing data = 4 in step S191.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the processing to the small hit game processing (step S192).
In the small hit game process of step S192, when the opening of the small hit is completed, the large winning
If the special figure special electric processing data = 4 is not set in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special electric processing data = 5, and shifts the processing to the special game end processing (step S193).
In the special game end process of step S193, after the game state after the big hit game is set to the probability change game state or the time-saving game state at the end of the big hit, "0" is set in the special figure special electric processing data.
<特別図柄記憶判定処理>
図18は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
<Special symbol memory judgment processing>
FIG. 18 is a flowchart illustrating a special symbol memory determination process by the main control board.
In step S201, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. Here, if the variation of the special symbol is being displayed, that is, if the special symbol time counter ≠ 0 (Yes in step S201), the special symbol storage determination process ends.
Further, if the fluctuation display of the special symbol is not in progress, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the main CPU 111 shifts the process to step S202 and stores the second special symbol hold number (U2) storage area. Is 1 or more.
If the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 shifts the process to step S204, and the second special symbol reservation number (U2) storage area is "1". If it is determined that the above is the case, the process is moved to step S203.
As a result, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area and stores it.
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S204, the main CPU 111 determines whether the first special symbol hold number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process is transferred to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is “1” or more. If it is determined that (Yes in step S204), the process is transferred to step S205.
In step S205, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
In step S206, the main CPU 111 uses a predetermined random number value (random value for special symbol determination, which is stored in the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold number (U) storage area subtracted in steps S202 to S205. Random value for big hit symbol, random value for small hit symbol, random value for reach judgment, random value for fluctuation pattern) and start prize designation command shift processing. Specifically, a predetermined random value stored in the first to fourth storage units in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area and the start prize designation command are stored in the previous storage unit. Shift to.
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
Here, the predetermined random number value stored in the first storage unit and the start winning designation command are shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the predetermined random number value stored in the first storage unit and the start winning designation command are written in the determination storage area (0th storage unit) and already written in the determination storage area (0th storage unit). The stored data will be deleted from the special symbol hold storage area. As a result, the predetermined random number value used in the previous game and the start prize designation command are deleted. Further, after the shift, the MODE of the start prize designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
In step S207, the main CPU 111 uses the data (special symbol determination random value, jackpot symbol random value, small hit symbol) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S206. The jackpot determination process is executed based on the random value).
In the jackpot determination process of step S207, when it is determined that the jackpot has been won, the special symbol for the jackpot to be stopped and displayed on the special
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図10に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図9に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S208, the main CPU 111 performs the fluctuation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, the variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the game state storage area of the main RAM 113. Specifically, the variation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 10 is determined in the case of the time-saving gaming state, and the variation of the non-time-saving gaming state shown in FIG. 9 is determined in the non-time-saving gaming state. Determine the pattern determination table.
After that, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the variation pattern random value.
In step S209, the main CPU 111 sets the variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the production transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the game state at the start of the fluctuation, and sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area.
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
In step S211 the main CPU 111 starts the variable display of the special symbol on the special
In step S212, when the main CPU 111 starts the fluctuation display of the special symbol as described above, the fluctuation time (counter value) based on the fluctuation pattern determined in step S208 is set to the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In step S213, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to 00H. That is, the customer waiting determination flag is cleared. The customer waiting determination flag = "00H" indicates that the special symbol is currently being displayed in a variable manner or a special game is being played. On the other hand, when neither the variable display of the special symbol nor the special game is in progress, the customer waiting determination flag "01H" is stored. When the customer waiting determination flag = "01H" is stored, the customer waiting command is set in step S217, which will be described later, and it is transmitted to the
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S214, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data = 1 and ends the special symbol storage determination process.
In step S204, when it is determined that the first hold (U1) is "0", that is, when neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, the main CPU 111 Determines whether or not 01H is set in the customer waiting determination flag in step S215.
When 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol memory determination process is completed, and when 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). , The process is transferred to step S216.
In step S216, the main CPU 111 sets 01H to the customer waiting determination flag so that the customer waiting command is not set many times in step S217 described later.
In step S217, the main CPU 111 sets the customer waiting command in the production transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, the process executed by the sub CPU 121 of the
As described above, when the
<演出制御基板のメイン処理>
図19は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
<Main processing of production control board>
FIG. 19 is a flowchart illustrating the main process by the effect control board.
In step S510, the sub CPU 121 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 121 reads the main processing program from the
In step S520, the sub CPU 121 performs the effect random number value update process. In this process, the sub CPU 121 performs a process of updating various random value values stored in the
<演出制御基板のタイマー割込処理>
図20は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21及び図22を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 20 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the effect control board.
Although not shown, a reset clock pulse generation circuit provided on the
First, in step S601, the sub CPU 121 saves the information stored in its own register to the stack area.
In step S602, the sub CPU 121 updates various timer counters used in the
In step S603, the sub CPU 121 performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 121 performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the
When the
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図23を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S604, the sub CPU 121 checks the signal of the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140, and performs the effect input control process related to the
In step S605, the sub CPU 121 transmits various data set in the transmission buffer of the
In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.
<コマンド解析処理>
図21、図22は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図22に示すコマンド解析処理2は、図21に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
21 and 22 are flowcharts for explaining the command analysis process by the effect control board. The
In step S611, the sub CPU 121 confirms whether or not there is a command in the receive buffer, and confirms whether or not the command has been received.
If there is no command in the receive buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis process, and if there is a command in the receive buffer (Yes in step S611), the sub CPU 121 shifts the process to step S621.
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting command.
If the command stored in the receive buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 shifts the process to step S622, and if it is not a customer waiting command (No in step S621), the sub CPU 121 processes in step S631. To move.
In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process for determining the customer waiting effect pattern. Specifically, the customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S631, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the receive buffer is a start prize designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 shifts the process to step S632, and if it is not a start prize designation command (No in step S631), the sub CPU 121 moves to step S641. Move the process to.
In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received start winning award designation command and executes the data update process corresponding to the start winning award designation command. The start prize designation command is associated with information related to a big hit, a small hit, and a loss that are tentatively determined by the pre-determination process. Therefore, here, the information about the newly reserved first hold (U1) or second hold (U2) is stored in the predetermined storage area of the
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
In step S633, the sub CPU 121 analyzes the start winning designation command and performs a hold display mode determination process of transmitting the hold display command to the
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S641, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a variation pattern specification command.
If the command stored in the receive buffer is a variation pattern specification command (Yes in step S641), the sub CPU 121 shifts the process to step S642, and if it is not a variation pattern specification command (No in step S641), the sub CPU 121 moves to step S651. Move the process to.
In step S642, the sub CPU 121 performs a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from the plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command.
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S643, the sub CPU 121 shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and the information of the hold display data after the shift. Is transmitted to the
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command.
If the command stored in the reception buffer is the effect symbol designation command (Yes in step S651), the sub CPU 121 shifts the process to step S652, and if it is not the effect symbol designation command (No in step S651), the sub CPU 121 moves to step S661. Move the process to.
In step S652, the sub CPU 121 performs an effect symbol determination process for determining the
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a symbol confirmation command.
If the command stored in the receive buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 shifts the process to step S662, and if it is not a symbol confirmation command (No in step S661), the sub CPU 121 processes in step S671. To move.
In step S662, in order to stop and display the
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S671, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a command for specifying a fluctuation pattern of a normal figure.
If the command stored in the receive buffer is a normal map fluctuation pattern specification command (Yes in step S671), the sub CPU 121 shifts the process to step S672, and if it is not a normal map fluctuation pattern specification command (No in step S671). ), The process is transferred to step S681.
In step S672, the sub CPU 121 performs a normal map variation effect pattern determination process for determining one normal map variation effect pattern from a plurality of normal map variation effect patterns based on the received normal map variation pattern designation command.
ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
In step S681, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a long release start command.
If the command stored in the receive buffer is a long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 shifts the process to step S682, and if it is not a long release start command (No in step S681), the sub CPU 121 shifts the process to step S681. Move the process to.
In step S682, the sub CPU 121 performs the effect processing during the long opening. Here, a notification effect is executed in order to notify the player that the
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S691, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a normal symbol confirmation command.
If the command stored in the receive buffer is a normal symbol confirmation command (Yes in step S691), the sub CPU 121 shifts the process to step S692, and if it is not a normal symbol confirmation command (No in step S691), the sub CPU 121 moves to step S700. Move the process to.
In step S692, the sub CPU 121 sends the effect symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and the stop instruction data for stopping and displaying the normal symbol effect symbol in the
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command.
If the command stored in the receive buffer is a game state specification command (Yes in step S700), the sub CPU 121 shifts the process to step S701, and if it is not a game state specification command (No in step S700), the sub CPU 121 moves to step S711. Move the process to.
In step S701, the sub CPU 121 sets the game state based on the received game state designation command in the game state storage area in the
In step S711, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an opening command.
If the command stored in the receive buffer is the opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 shifts the process to step S712, and if it is not the opening command (No in step S711), the sub CPU 121 shifts the process to step S721. ..
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S712, the sub CPU 121 performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined hit start effect pattern is controlled by the
In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command indicating the start of a big hit round game.
If the command stored in the receive buffer is a command for specifying the opening of the winning opening (Yes in step S721), the sub CPU 121 shifts the process to step S722, and if it is not the command for specifying opening of the winning opening (No in step S721). ), The process is transferred to step S731.
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S722, the sub CPU 121 performs the effect pattern determination process during the round to determine the jackpot effect pattern. Specifically, a production pattern during a round is determined for each round to be started, based on a command for designating the opening of a large winning opening, which has information on how many round games will start. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and the corresponding data is set in the transmission buffer of the
In step S731, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a round end designation command.
If the command stored in the receive buffer is a round end specification command (Yes in step S731), the sub CPU 121 shifts the process to step S732, and if it is not a round end specification command (No in step S731), the sub CPU 121 moves to step S7341. Move the process to.
In step S732, the sub CPU 121 performs a paused effect pattern determination process for determining an effect pattern between each round.
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S741, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an ending command.
If the command stored in the receive buffer is the ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 shifts the process to step S742, and if it is not the ending command (No in step S741), the sub CPU 121 shifts the process to step S751. ..
In step S742, the sub CPU 121 performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined hit end effect pattern is controlled by the
ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S751, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a big winning opening ball entry command.
If the command stored in the reception buffer is a large winning opening ball entry command (Yes in step S751), the sub CPU 121 shifts the process to step S752, and if it is not a large winning opening entry ball command (No in step S751). ), Ends the command analysis process.
In step S752, the sub CPU 121 is set in the transmission buffer of the
<演出入力制御処理>
図23は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating the effect input control process by the effect control board.
First, in step S831, the sub CPU 121 determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the lamp control board 140. Here, if the sub CPU 121 determines that there is no effect button detection signal (No in step S831), the process ends, and if it determines that there is an effect button detection signal (Yes in step S831), step S832 Move to processing.
ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。
In step S832, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect execution enable flag = 01 is set in the storage area of the
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、又は演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。 The button operation effect execution enable flag determines whether or not the effect corresponding to the operation can be executed based on the button operation, and the flag "01". If it is, it is possible to execute the effect corresponding to the operation, and if the flag is "00", it indicates that it is impossible to execute the effect corresponding to the operation, and the operation valid period of the effect button is set. The flag "01" is set at the start, and the flag "00" is set when the effect button is operated or the operation valid period ends without the effect button being operated.
ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図20参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S833, the sub CPU 121 sets the button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the
Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer in step S605 (see FIG. 20) after the effect input control process to the
次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the
In the
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
Here, the processing executed by the host CPU 151 on the
<ホストCPUメイン処理>
図24は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating the main process by the image control board.
When power is supplied from the
First, in step S901, the host CPU 151 performs the initialization process. In this process, the host CPU 151 reads the main processing program from the
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S902, the host CPU 151 performs an effect pattern specification command analysis process for analyzing the effect pattern specification command (command stored in the receive buffer of the host RAM 152) transmitted from the
When the
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The effect pattern specification command analysis process confirms whether or not the effect pattern specification command is stored in the reception buffer. If the effect pattern specification command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If the effect pattern specification command is stored in the reception buffer, a new effect pattern specification command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern specification command, and each animation is determined. Determine the anime pattern from the group. Then, when the animation pattern is determined, the read effect pattern specification command is deleted from the transmission buffer.
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the "scene switching counter", "weight frame", and "frame counter" updated in step S921 described later and the animation pattern determined in step S902. do.
In step S904, the host CPU 151 sets the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated. Then, when the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図25(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the host CPU 151 determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later in FIG. 25 (b), the FB switching flag is FB if the previous display list drawing is completed in the V blank interrupt every 1/60 second (about 16.6 ms). The switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing is completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 shifts the process to step S906, and if the FB switching flag = 00 (No in step S905), waits until the FB switching flag = 01. do.
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図25に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 00 (turns off the FB switching flag), and shifts the process to step S906.
In step S907, the host CPU 151 performs the drawing execution start process.
In this process, in order to instruct the
After that, the processes of steps S902 to S907 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 25 is generated.
<画像制御基板の割込処理>
図25を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Interruption processing of image control board>
The interrupt process of the
The interrupt process of the
<ホストCPU描画終了割込処理>
図25(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 25A is a flowchart illustrating a drawing end interrupt process by the image control board.
When the drawing of a frame (1 frame) of a predetermined unit is completed, the
When the drawing end interrupt signal is input from the
In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on each time the drawing is completed.
<ホストCPU Vブランク割込処理>
図25(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 25B is a flowchart illustrating the V blank interrupt process by the image control board.
The
When the host CPU 151 inputs a V blank interrupt signal from the
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
In step S921, the host CPU 151 performs a process of updating various counters of the "scene switching counter", the "wait frame", and the "frame counter".
In step S922, the host CPU 151 determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not the drawing of the frame of the predetermined unit is completed.
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 shifts the process to step S923, and if the drawing end flag = 01 (No in step S922), the host CPU 151 ends the current V blank interrupt process. do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S923 is not performed.
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図24参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S923, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 00 (turns off the drawing end flag).
In step S924, the host CPU 151 gives an instruction to the
In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 24), and ends the current V blank interrupt process. do.
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, the outline of the lamp control board 140 will be briefly described.
When the
Further, in the lamp control board 140, when a command for the effect button is received from the
<変動演出パターン決定テーブル>
図26は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
<Variable production pattern determination table>
FIG. 26 is a diagram showing an example of a variation effect pattern determination table based on the variation pattern of the special symbol in the first special
The "variable effect pattern determination table" refers to, for example, one variable effect pattern determination table from among a plurality of variable effect pattern determination tables according to the current gaming state and the effect mode. Here, the variable effect pattern determination table is used. One of the determination tables will be illustrated and described.
It should be noted that the effect mode is a mode in which, for example, the background, BGM, options for variable effect, and the like are different, and can be appropriately shifted in order to eliminate the monotony of the game during the game.
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
The "variable effect pattern" is a specific effect mode in the effect means (
ところで、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
By the way, the "reach" in the present embodiment means a state in which a part of the combination of the
図9、図10の変動パターン決定テーブルについて説明したように、「リーチ」は、その態様として「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」を含む。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。「ノーマルリーチ」中は、演出図柄35は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「SPリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄35の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄35は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。演出中に出力される楽曲(BGM)も、「ノーマルリーチ」時のものとは異なっている。
As described with respect to the variation pattern determination table of FIGS. 9 and 10, "reach" includes "normal reach", "SP reach", and "SPSP reach" as its modes.
In the "normal reach", two effect symbols 35 (left symbol and right symbol) are temporarily stopped in the left side region and the right side region in the display unit of the
The "SP reach" is a super reach with a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than the above "normal reach", and mainly develops from the "normal reach".
The effect screen is changed to a special one, and the display mode of the
さらに、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「SPリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。演出中に出力される楽曲(BGM)も、「SPリーチ」時のものとは異なっている。 Further, the "SPSP reach" is a reach with a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than the "SP reach". It develops from "SP reach" or directly from "normal reach". A production screen, a movie, or the like that is different from the "SP reach" is displayed. The music (BGM) output during the production is also different from that at the time of "SP reach".
「SPSPリーチ」では、その最終盤において演出ボタン8を用いた当落ボタン演出が行われる。この当落ボタン演出は、演出ボタン8の操作に応じて、音声や役物作動によって大当たりの当落を明示的に遊技者に示す演出である。
当落ボタン演出では、遊技者に演出ボタン8の操作を促すためのボタン画像が表示される。そのようなボタン画像は、より遊技者の目をひいて期待感をあおるために、フェードイン表示されてもよい。
ボタン操作8の結果ハズレとなると(ハズレ変動で行われる当落ボタン演出で演出ボタン8が操作されると)、SPSPリーチ中の態様となっていた演出態様は、次変動の開始時点でリーチ発展前の初期状態に戻される。
In "SPSP Reach", a winning button effect is performed using the
In the winning button effect, a button image for prompting the player to operate the
When the result of the
具体的には「SPSPリーチ」となるまでの間、あるいは「SPSPリーチ」中にデフォルト色から赤色や金色などに色変化が起きていた当該変動アイコンは、当落ボタン演出の結果ハズレとなったあとに行われる次変動ではデフォルト色に戻っている。
また、SPSP演出中のゾーン演出に伴ってゾーン帯が表示されていた背景画面に表示されていた、当落ボタン演出の結果ハズレとなったあとに行われる次変動では、上記ゾーン帯が表示されない背景画面に戻っている。
リーチ態様で表示されていた演出図柄35は、当落ボタン演出の結果ハズレとなるとハズレ並びとなり、次変動では、高速変動から変動表示が開始される。
「SPSPリーチ」中に出力されていたBGMは、当落ボタン演出の結果ハズレとなると、一例として一旦無音となり、その後の次変動では、高速変動時用のBGMから出力が開始される。
また、演出ボタン8が連打されること等で溜められたチャージポイント数によって大当たり期待度が示唆される(例えば100までポイントが溜まると大当たりが確定する)演出が行われ、例えば70までポイントが溜まっている状態で当落ボタン演出が行われ、その結果ハズレとなったとき、次変動の開始時点でチャージポイント数は0に戻っている。
また、大当たりに当選している変動で行われる当落ボタンでは、演出ボタン8の操作に応じて大当たりを示す成功音が音声出力装置34から出力され、ハズレ変動で行われる当落ボタンでは、演出ボタン8の操作に応じてハズレを示す失敗音が音声出力装置34から出力される。
特にSPSPリーチにまで発展した変動が、当落ボタン演出の結果ハズレとなったときには、変動終了後、遊技者の気持ちを落ち着かせる目的で、次変動の開始までの間に遊技機タイトル名などを含むアイキャッチ画像を表示してもよい。
Specifically, the variable icon that had changed color from the default color to red or gold during "SPSP reach" or until it became "SPSP reach" was lost as a result of the winning button effect. In the next variation made in, it returns to the default color.
In addition, the background in which the zone band is not displayed in the next fluctuation performed after the result of the winning button effect is lost, which was displayed on the background screen in which the zone band was displayed due to the zone effect during the SPSP effect. You are back on the screen.
The
The BGM output during the "SPSP reach" becomes silent as an example when the result of the hit button effect is lost, and in the subsequent fluctuation, the output is started from the BGM for high-speed fluctuation.
In addition, the expected degree of jackpot is suggested by the number of charge points accumulated by repeatedly hitting the effect button 8 (for example, the jackpot is confirmed when points are accumulated up to 100), and points are accumulated up to 70, for example. When the winning button effect is performed in this state and the result is lost, the number of charge points has returned to 0 at the start of the next fluctuation.
Further, in the winning button performed by the fluctuation of winning the jackpot, a success sound indicating the jackpot is output from the
In particular, when the fluctuation that has developed to SPSP reach is lost as a result of the winning button effect, the title of the gaming machine is included before the start of the next fluctuation for the purpose of calming the player's feelings after the fluctuation ends. An eye-catching image may be displayed.
なお、以下の演出パターン決定テーブルの説明において、変動演出に付随して行われる予告演出として「セリフ予告」についてのみ言及しているが、その限りではなく、それら以外の各種の演出、予告演出が行われ得ることは言うまでもない。 In the explanation of the effect pattern determination table below, only "line notice" is mentioned as a notice effect that accompanies the variable effect, but this is not the case, and various other effects and notice effects are mentioned. It goes without saying that it can be done.
図26に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図26に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variation effect pattern determination table shown in FIG. 26 is configured such that the variation pattern designation command received from the
The sub CPU 121 acquires the effect
図26に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。例えば、変動演出パターン1は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。例えば、変動演出パターン2は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行わない。
The variation effect pattern specified in the variation effect pattern determination table shown in FIG. 26 and the effect contents thereof will be described.
The case where the fluctuation pattern designation command received from the
If the effect
If the effect
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2、22を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「24」であれば、変動演出パターン11を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行う。一度演出図柄35がハズレ態様で仮停止してから再変動して大当たりとなる復活演出を行わない。
演出用乱数値1が「25」〜「49」であれば、変動演出パターン12を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「50」〜「74」であれば、変動演出パターン13を選択する。例えば、変動演出パターン13は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出を行う。
演出用乱数値1が「75」〜「99」であれば、変動演出パターン14を選択する。例えば、変動演出パターン14は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
The case where the variation pattern designation command received from the
If the effect
If the effect
For example, the
If the effect
If the effect
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3、23を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「11」であれば、変動演出パターン21を選択する。例えば、変動演出パターン21は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行う。一度演出図柄35がハズレ態様で仮停止してから再変動して大当たりとなる復活演出を行わない。
演出用乱数値1が「12」〜「23」であれば、変動演出パターン22を選択する。
例えば、変動演出パターン22は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「24」〜「35」であれば、変動演出パターン23を選択する。例えば、変動演出パターン23は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出を行う。
演出用乱数値1が「36」〜「47」であれば、変動演出パターン24を選択する。例えば、変動演出パターン24は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
The case where the fluctuation pattern designation command received from the
If the effect
If the effect
For example, the
If the effect
If the effect
演出用乱数値1が「48」〜「59」であれば、変動演出パターン25を選択する。例えば、変動演出パターン25は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行うが、復活演出は行わない。
演出用乱数値1が「60」〜「71」であれば、変動演出パターン26を選択する。
例えば、変動演出パターン26は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「72」〜「83」であれば、変動演出パターン27を選択する。例えば、変動演出パターン27は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出を行う。
演出用乱数値1が「84」〜「99」であれば、変動演出パターン28を選択する。例えば、変動演出パターン28は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
If the effect
If the effect
For example, the
If the effect
If the effect
図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン5、25を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン31を選択する。変動演出パターン31は、例えば小当たり、または短当たりを示す演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern designation command received from the
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン6、26を示す場合は、変動演出パターン41、42を選択する。
これらの変動演出パターン41、42は、夫々、変動演出パターン1、2と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7、27を示す場合は、変動演出パターン51、52、53、54を選択する。
この変動演出パターン91〜94は、夫々、変動演出パターン11〜14と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
When the variation pattern designation command received from the
Each of these
When the variation pattern designation command received from the
Each of the variable effect patterns 91 to 94 is an effect content that is usually a big hit after performing the same reach effect and advance notice effect as the
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8、28を示す場合は、変動演出パターン61〜68を選択する。
これらの変動演出パターン61〜68は、夫々、変動演出パターン41〜48と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン10を示す場合には、変動演出パターン71、72を選択する。変動演出パターン151の演出内容は、例えば通常変動演出(通常ハズレ)である。
変動演出パターン71は、通常ハズレとなる演出内容であり、セリフ予告演出を行い、変動演出パターン72は、通常ハズレとなる演出内容であり、セリフ予告演を行わない。
When the variation pattern designation command received from the
Each of these
When the variation pattern designation command received from the
The
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン15、30を示す場合には、変動演出パターン81を選択する。変動演出パターン92の演出内容は、例えば短縮変動演出(短縮ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合、変動演出パターン91、92を選択する。
これらの変動演出パターン91、92は、変動演出パターン1、2、41、42同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
When the variation pattern designation command received from the
Further, when the variation pattern designation command received from the
These variable effect patterns 91 and 92 are production contents that are lost after performing the same reach effect and advance notice effect as the
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン12、32を示す場合は、変動演出パターン101、102を選択する。
これらの変動演出パターン101、102は、変動演出パターン11、12、51、52と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
When the variation pattern designation command received from the
These
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13、33を示す場合は、変動演出パターン111〜116を選択する。
これらの変動演出パターン111〜116は、変動演出パターン21、22、25、26、61、62、65、66と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
When the variation pattern designation command received from the
These variable effect patterns 111 to 116 are the effect contents that are lost after the same reach effect and advance notice effect as those of the
In addition to the commands corresponding to the variable effect patterns, the effect pattern specification commands include "effect pattern specification command corresponding to the customer waiting effect pattern", "effect pattern specification command corresponding to the hit start effect pattern", and "big hit effect". Various effect pattern specification commands such as "effect pattern designation command corresponding to the pattern" and "effect pattern designation command corresponding to the hit end effect pattern" are transmitted to the
その他、本実施形態の遊技機では、予告演出として「擬似連演出」を実行しうる。
擬似連演出は、特別図柄の一変動表示中に、演出図柄35を一旦仮停止させた後で再変動させる演出を1回又は複数回行うことで、複数回の変動表示を擬似的に行う予告演出である。再変動の回数が多いほど、大当たりとなる期待度が高いとされる。
「擬似連演出」は、ノーマルリーチ前(リーチ成立前)やノーマルリーチ中に実行し得る。特にリーチ中に行われる疑似連演出にあっては、リーチ態様にあった演出図柄35を特殊図柄などとともに一旦仮停止させた後で再変動(高速変動)させることが行われる。
演出パターン決定テーブルに基づいて擬似連演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、擬似連演出の再変動の回数(ステップ数)は、図示しない他の演出テーブルを用いて決定することができる。
例えば、「擬似連演出」を行う場合、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を1回行う擬似連演出を行い、SPリーチ、SPSPリーチまで発展する変動演出では、1回又は2回の再変動を行う擬似連演出を行う。
なお、「擬似連演出」のステップ数などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, a "pseudo continuous effect" can be executed as a notice effect.
The pseudo-continuous effect is a notice that the
The "pseudo-continuous production" can be executed before the normal reach (before the reach is established) or during the normal reach. In particular, in the pseudo-continuous production performed during the reach, the
When a variable effect pattern for performing pseudo-continuous effect is selected based on the effect pattern determination table, the number of re-variations (number of steps) of the pseudo-continuous effect can be determined by using another effect table (not shown). ..
For example, in the case of performing "pseudo-continuous production", in the variable production that develops to normal reach, the pseudo-continuous production that re-variates once is performed, and in the variable production that develops to SP reach and SPSP reach, once or twice. Performs a pseudo-continuous production that re-variates.
It should be noted that the number of steps of the "pseudo-continuous effect" may be defined in the variable effect pattern instead of being separately determined using the effect table.
また、本実施形態の遊技機では、上記の変動演出パターンテーブルに基づく演出に加えて、下記に詳述するリセットボタン演出を実行する。
遊技機においては、演出効果を高めるために、変動演出中に行われる様々な演出を、通常の態様から、大当たりを期待させるような態様に変化させることで、遊技者に大当たりを期待させことが行われている。
大当たり判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合に比べて大当たりを期待させる態様に変化しやすく、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合に比べると、演出は、大当たりを期待させる態様に変化しにくい。
このような遊技機において、多くの演出が大当たりを期待させる態様に変化していることで、大当たりのとなることが過度に期待されている状態でハズレとなると、遊技者の落胆が大きく、遊技意欲にも影響するおそれがある。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, in addition to the effect based on the above-mentioned variable effect pattern table, the reset button effect described in detail below is executed.
In a gaming machine, in order to enhance the effect of the effect, it is possible to make the player expect a big hit by changing various effects performed during the variable effect from a normal mode to a mode in which a big hit is expected. It is done.
When the jackpot judgment result is a big hit, it is more likely to change to a mode in which a jackpot is expected compared to the case of loss, and when the jackpot judgment result is a loss, the production is in a mode in which a jackpot is expected compared to the case of a jackpot. Hard to change.
In such a gaming machine, many productions have changed to a mode in which a jackpot is expected, and if a loss occurs in a state where a jackpot is excessively expected, the player is greatly disappointed and the game is played. It may also affect motivation.
リセットボタン演出は、大当たりが期待される態様に変化している演出を、遊技者が自ら通常の状態にリセットすることで、過度な期待を抑制可能とするための演出である。
リセットボタン演出は、基本的に、変動演出パターン決定テーブルに係る全ての変動演出において、特に、高期待度態様の演出が所定数以上となったときに適宜実行可能としてもよい。
あるいは、高期待度態様の演出が所定数以上となった場合でも、リセットボタン演出を実行するかしないかを別途判定用乱数を用いて決定してもよく、必ずしも全ての演出でリセットボタン演出が実行されなくてもよい。
リセットボタン演出は、ノーマルリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中のいずれかのタイミングで行うことができる。
The reset button effect is an effect for the player to be able to suppress excessive expectations by resetting the effect of changing to a mode in which a jackpot is expected to a normal state by himself / herself.
Basically, the reset button effect may be appropriately executed in all the variation effects related to the variation effect pattern determination table, particularly when the number of effects in the high expectation mode becomes a predetermined number or more.
Alternatively, even if the number of effects in the high expectation mode exceeds a predetermined number, it may be determined separately whether or not to execute the reset button effect by using a random number for determination, and the reset button effect is not necessarily performed in all the effects. It does not have to be executed.
The reset button effect can be performed at any of the timings of normal reach, SP reach, and SPSP reach.
図27は、セリフ予告演出を実行するための予告演出テーブルを説明する図である。
上記のようにセリフ予告は、リーチ前に行われるリーチ前予告演出である。
セリフ予告は、演出ボタンの操作に伴って、キャラクタが特定のセリフを話す演出であり、大当たり確定を意味するものでも、大当たり期待度を示唆するものでもない。
図26の演出パターン決定テーブルによってセリフ予告を実行すると決定された場合、図27(a)に基づいてセリフ予告の前半パートが決定される。
変動演出パターンが基づいている変動パターンが通常変動に係るもの、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチである場合、夫々25%ずつの選択割合で、セリフパターン1−1、1−1、1−3、1−4が選択される。
前半パートのセリフパターン1−1〜1−4は夫々、キャラクタCH1が、「どうしよう・・・」、「ええと・・・」、「困ったな・・・」、「ううん・・・」などのセリフを言う内容である。
FIG. 27 is a diagram illustrating a notice effect table for executing the dialogue notice effect.
As described above, the dialogue notice is a pre-reach notice production performed before the reach.
The dialogue notice is an effect in which the character speaks a specific line in response to the operation of the effect button, and does not mean that the jackpot is confirmed or suggests the degree of expectation of the jackpot.
When it is decided to execute the dialogue notice by the effect pattern determination table of FIG. 26, the first half part of the dialogue notice is determined based on FIG. 27 (a).
When the fluctuation pattern on which the fluctuation effect pattern is based is related to normal fluctuation, normal reach, SP reach, and SPSP reach, the selection ratio is 25% each, and the dialogue patterns 1-1, 1-1, 1-3, 1-4 is selected.
In the first half part of the dialogue patterns 1-1 to 1-4, the character CH1 is "What should I do ...", "Um ...", "I'm in trouble ...", "Yeah ..." It is the content to say the lines such as.
また、図27(b)に基づいてセリフ予告の後半パートが選択される。
後半パートでは、キャラクタCH2が「リーチかも」というセリフパターン2−1、キャラクタCH2が「リーチ以上だ」というセリフパターン2−2、キャラクタCH2が「SPリーチ以上だ」というセリフパターン2−3、キャラクタCH2が、「SPSPリーチ以上だ」というセリフパターン2−4の何れかが、変動演出パターンが基づいている変動パターンに応じて異なる選択割合で選択される。
Further, the latter half part of the dialogue notice is selected based on FIG. 27 (b).
In the second half part, the line pattern 2-1 that the character CH2 is "may be reach", the line pattern 2-2 that the character CH2 is "more than reach", the line pattern 2-3 that the character CH2 is "more than SP reach", and the character. Any of the dialogue patterns 2-4 that CH2 is "SPSP reach or higher" is selected at a different selection ratio depending on the variation pattern on which the variation effect pattern is based.
変動演出パターンが基づいている変動パターンが通常変動に係る場合、セリフパターン2−1〜2−4の選択割合は0%であり後半パート自体が実行されない。
変動演出パターンが基づいている変動パターンがノーマルリーチに係る場合、90%の選択割合でセリフパターン2−1が選択され、10%の割合でセリフパターン2−2が選択され、セリフパターン2−3、セリフパターン2−4は選択されない。
変動演出パターンが基づいている変動パターンがSPリーチに係る場合、20%の選択割合でセリフパターン2−1が選択され、30%の割合でセリフパターン2−2が選択され、50%の割合でセリフパターン2−3が選択され、セリフパターン2−4は選択されない。
When the fluctuation pattern on which the fluctuation effect pattern is based is related to normal fluctuation, the selection ratio of the dialogue patterns 2-1 to 2-4 is 0%, and the latter half part itself is not executed.
When the fluctuation pattern on which the fluctuation effect pattern is based is related to normal reach, the dialogue pattern 2-1 is selected at a selection rate of 90%, the dialogue pattern 2-2 is selected at a ratio of 10%, and the dialogue pattern 2-3, Dialogue patterns 2-4 are not selected.
When the fluctuation pattern on which the fluctuation effect pattern is based is related to SP reach, the dialogue pattern 2-1 is selected at a selection rate of 20%, the dialogue pattern 2-2 is selected at a ratio of 30%, and the dialogue pattern 2-2 is selected at a ratio of 50%. The dialogue pattern 2-3 is selected, and the dialogue pattern 2-4 is not selected.
変動演出パターンが基づいている変動パターンがSPSPリーチに係る場合、10%の選択割合でセリフパターン2−1が選択され、20%の割合でセリフパターン2−2が選択され、30%の割合でセリフパターン2−3が選択され、50%の選択割合でセリフパターン2−4は選択される。
後半パートのセリフは、前半パートのセリフが表示されている状態で、有効期間内に演出ボタン8が操作されたことを条件に表示される。
リーチ前の段階において、演出ボタン8の操作に応じて、演出の発展段階を遊技者に示唆するものであり、直接的に大当たり期待度を示唆するものではない。
When the fluctuation pattern on which the fluctuation effect pattern is based is related to SPSP reach, the dialogue pattern 2-1 is selected at a selection rate of 10%, the dialogue pattern 2-2 is selected at a ratio of 20%, and the dialogue pattern 2-2 is selected at a ratio of 30%. The dialogue pattern 2-3 is selected, and the dialogue pattern 2-4 is selected at a selection rate of 50%.
The dialogue of the second half part is displayed on condition that the
In the stage before reach, it suggests the development stage of the production to the player according to the operation of the
以下に、本実施形態の遊技機の特徴的な構成を説明していく。
図28乃至図30は、本実施形態の遊技機で行われる、リセットボタン演出を含む演出の流れを説明する図である。
リセットボタンとしては、演出ボタン8を1又は複数を設け、これらをリセットボタンとして利用することができる。
また、演出ボタン8とは別にリセットボタン演出ために設けた演出ボタンを複数設け、それらによってリセットボタン演出を行うことも可能である。
The characteristic configuration of the gaming machine of the present embodiment will be described below.
28 to 30 are diagrams for explaining the flow of the effect including the reset button effect performed by the gaming machine of the present embodiment.
As the reset button, one or a plurality of
Further, it is also possible to provide a plurality of effect buttons provided for the reset button effect separately from the
なお、以下に説明する演出の流れは、例として、図26の演出パターン決定テーブルにおける変動演出パターン21、111(リーチ前にセリフ予告を行ってSPSPリーチにまで発展して、確変大当たり又はハズレ)に基づいている。
そして、また条件が満たされることでリセットボタン演出を実行すると決められたものとする。
条件として、リセットボタン演出は、例えば、後述する高期待度態様の演出が3つ以上同時に実行されている場合に実行され得る。
In addition, the flow of the effect described below is, as an example, the
Then, it is assumed that the reset button effect is executed when the conditions are satisfied again.
As a condition, the reset button effect can be executed, for example, when three or more effects of the high expectation mode described later are executed at the same time.
図28(a)において、画像表示装置31には演出図柄35が停止表示されている。
図28(b)において、遊技球が例えば始動入賞口13に入賞することによって、変動表示を開始する。画像表示装置31には、演出図柄35に加えて、当該変動を示す当該変動アイコン36が表示されている。この時点で、当該変動アイコン36の表示色は、デフォルト色である。また、音声出力装置35からはBGM−1の出力が開始される。
本実施形態の遊技機は、変動中に出力されるBGMとして、BGM−1、BGM−2、BGM−3、BGM−4を有する。
BGM−1は、演出図柄35の変動開始後、演出図柄35がリーチ態様となってリーチ演出が開始される前の高速変動中に、音声出力装置35から出力されるBGMである。
BGM−2は、演出図柄35の高速変動後、ノーマルリーチ中に音声出力装置35から出力されるBGMである。
BGM−3は、SPリーチ中に音声出力装置35から出力されるBGMである。
BGM−4は、SPSPリーチ中に音声出力装置35から出力されるBGMである。
リーチ演出が行われない変動は大当たりとなる期待度が最も低く(大当たりとはならない)、ノーマルリーチにまで発展する変動は、リーチ演出が行われない変動に比べて大当たりとなる期待度が高い。
また、SPリーチにまで発展する変動は、ノーマルリーチまで発展する変動に比べて大当たりとなる期待度が高い。
さらに、SPSPリーチにまで発展する変動は、SPSPリーチまで発展する変動に比べて大当たりとなる期待度が高い。
従って、変動中に出力されるBGM自体が示す期待度は、以下の通りである。
すなわち、高速変動中に出力されるBGM−1が最も期待度が低く、ノーマルリーチ中に出力されるBGM−2はBGM−1よりも期待度が高く、SPリーチ中に出力されるBGM−3はBGM−2よりも期待度が高く、SPSPリーチ中に出力されるBGM−4は、BGM−3よりも期待度が高い。
よって、BGM−4は、BGM−1、BGM−2、BGM−3と比べて期待度が高く、変動中に出力されるBGMの高期待度態様である。
BGM−1、BGM−2、BGM−3は、BGM−4と比較して期待度が低い、変動中に出力されるBGMの低期待度態様である。
高速変動中の演出図柄35、デフォルト色の当該変動アイコン36、BGM−1は、いずれも、この変動が大当たりとなることを期待させない低期待度態様にある。
なお、この変動が通常変動に係る変動である場合、そのままハズレとなって変動が終了する。
In FIG. 28A, the
In FIG. 28B, the variable display is started when the game ball wins, for example, in the
The gaming machine of the present embodiment has BGM-1, BGM-2, BGM-3, and BGM-4 as BGM output during fluctuation.
The BGM-1 is a BGM output from the
The BGM-2 is a BGM output from the
The BGM-3 is a BGM output from the
BGM-4 is a BGM output from the
Fluctuations without reach production have the lowest expectation of being a big hit (not a big hit), and fluctuations that develop to normal reach are expected to be big hits compared to fluctuations without reach production.
In addition, fluctuations that develop to SP reach are expected to be big hits compared to fluctuations that develop to normal reach.
Furthermore, the fluctuation that develops to SPSP reach is expected to be a big hit compared to the fluctuation that develops to SPSP reach.
Therefore, the degree of expectation indicated by the BGM itself output during fluctuation is as follows.
That is, the BGM-1 output during high-speed fluctuation has the lowest expectation, the BGM-2 output during normal reach has a higher expectation than the BGM-1, and the BGM-3 output during SP reach has a higher expectation. Expectations are higher than BGM-2, and BGM-4 output during SPSP reach has higher expectations than BGM-3.
Therefore, BGM-4 has a higher degree of expectation than BGM-1, BGM-2, and BGM-3, and is a high-expectation mode of BGM output during fluctuation.
BGM-1, BGM-2, and BGM-3 are low expectation modes of BGM output during fluctuation, which have low expectations as compared with BGM-4.
The
If this fluctuation is a fluctuation related to a normal fluctuation, it will be lost as it is and the fluctuation will end.
図28(c)において、図27(a)のテーブルに基づくセリフ予告の前半部が開始される。
例えば、画像表示装置31において、キャラクタCH1が「ええと・・・」とのセリフを話し、演出ボタン8の操作指示画像と、残り時間ゲージ、が表示されている。
図28(d)において、残り時間ゲージで表される操作有効期間が終了する前に演出ボタン8が操作されると、図28(e)において、結果表示としてのセリフ予告の後半部が開始される。後半部では、図27(b)のテーブルに基づいて、キャラクタCH2が「SPリーチ以上だ」、あるいは「SPSPリーチ以上だ」などのセリフを話す。
残り時間ゲージで表される有効期間が終了する前に演出ボタン8が操作されないと、結果表示としてのセリフ予告の後半部はスキップされ、行われない。
In FIG. 28 (c), the first half of the dialogue notice based on the table of FIG. 27 (a) is started.
For example, in the
In FIG. 28 (d), if the
If the
図28(f)において、当該変動アイコン36が、デフォルト色から赤色に変化した。
当該変動アイコン36の保留変化は、変動がハズレとなる場合に比べて大当たりとなる場合に発生しやすい。従って、赤色に変化した当該変動アイコン36は、低期待度態様としてのデフォルト色のアイコンによりも大当たりとなることを期待させる高期待度態様である。
この例において赤色の当該変動アイコン36は、当該変動アイコンの高期待度態様である。これを高期待度態様(1)とする。
In FIG. 28 (f), the
The pending change of the
In this example, the red
図29(a)において、演出図柄35の右図柄、左図柄が、同じ図柄で仮停止してリーチ態様となり、ノーマルリーチに発展した。
リーチ態様となった演出図柄35は、図28(b)〜図28(f)で高速変動状態であった演出図柄35に比べて、大当たりとなることを期待させる高期待度態様である。リーチ態様の演出図柄35は、演出図柄の高期待度態様である。これを高期待度態様(2)とする。
BGMはノーマルリーチ中のBGM−2に切り替わった。このBGM−2は、それまで出力されていたBGM−1よりも高い期待度を示すものの、上記したBGM−4よりも低い期待度を示す、BGMの低期待度態様である。
In FIG. 29 (a), the right and left symbols of the
The
BGM has been switched to BGM-2 during normal reach. This BGM-2 is a low expectation mode of BGM, which shows a higher expectation than the previously output BGM-1, but a lower expectation than the BGM-4 described above.
次いで、演出は、図29(b)においてSPリーチに発展する。
BGMは、SPリーチ中のBGM−3に切り替わった。このBGM−3は、それまで出力されていたBGM−2よりも高い期待度を示すものの、上記したBGM−4に比べると低い期待度を示す、やはりBGMの低期待度態様である。
図29(c)において、ゾーン演出に突入することを示す演出が行われる。
図29(d)において、演出はSPSPリーチに発展する。それととともに、
BGMは、SPリーチ中のBGM−4に切り替わった。上記したように、SPSPリーチにまで発展した変動は、SPリーチに発展した変動、ノーマルリーチに発展した変動、リーチとならなかった変動に比べて大当たり期待度がより高い。従って、SPSPリーチ中に出力されるBGM−4は、上記のBGM−1、BGM−2、BGM−3に比べて大当たり期待度が高く、BGMの高期待度態様である。これを高期待度態様(3)とする。
The production then develops into SP reach in FIG. 29 (b).
BGM was switched to BGM-3 during SP reach. This BGM-3 shows a higher expectation than the BGM-2 that has been output so far, but shows a lower expectation than the above-mentioned BGM-4, which is also a low expectation mode of the BGM.
In FIG. 29 (c), an effect indicating that the zone effect is entered is performed.
In FIG. 29 (d), the production develops into SPSP reach. Along with that
BGM switched to BGM-4 during SP reach. As described above, the fluctuations that have evolved to SPSP reach have higher jackpot expectations than the fluctuations that have evolved to SP reach, the fluctuations that have evolved to normal reach, and the fluctuations that have not reached. Therefore, the BGM-4 output during the SPSP reach has a higher expectation of a big hit than the above-mentioned BGM-1, BGM-2, and BGM-3, and is a high expectation aspect of the BGM. This is referred to as the high expectation aspect (3).
また、図29(d)において、現在滞在中のゾーンを示す「○○ゾーン中」などの文言を伴う帯表示37が背景画面に表示されている。
ゾーン帯表示37に係る特定のゾーン演出は、ハズレとなる場合に比べて大当たりとなる場合に突入しやすい。
ゾーン演出は、ゾーン演出が行われることを示す帯表示37や、背景画面の変更、演出図柄の装飾の変更等がなされるとともに、他と同じ内容の演出が行われた場合であっても、よりも期待度が高いことを示唆する演出である。期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、ゾーン演出の実行を選択しうる。
従って、ゾーン帯表示37を有する背景画面は、ゾーン帯表示37を有さない背景画面に比べて、大当たりとなることを期待させる高期待度態様である。この例において、ゾーン帯表示37を有する背景画面は、高期待度態様の背景画面である。これを高期待度態様(4)とする。
Further, in FIG. 29 (d), a
The specific zone effect related to the
In the zone effect, even when the
Therefore, the background screen having the
この時点で、(1)〜(4)まで4つの高期待度態様の演出が行われており、遊技者の大当たりへの期待感は、非常に高められている状態にある。
このように遊技機においては、演出効果を高めるために、変動演出中に行われる様々な演出を、通常の態様から、大当たりを期待させるような態様に変化させることで、遊技者に大当たりを期待させことが行われている。
大当たり判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合に比べて大当たりを期待させる態様に変化しやすく、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合に比べると、演出は、大当たりを期待させる態様に変化しにくい。
多くの演出が大当たりを期待させる態様に変化していることで、大当たりのとなることが過度に期待されている状態でハズレとなると、遊技者の落胆が大きく、遊技意欲にも影響するおそれがある。
リセットボタン演出は、高期待度態様に変化している演出を、遊技者が自らの操作によって通常の状態(低期待度態様)にリセットすることで、過度な期待を自ら抑制し、適正な状態とするための演出である。
At this point, four high-expectation modes have been produced from (1) to (4), and the player's expectation for the jackpot is very high.
In this way, in the gaming machine, in order to enhance the effect of the effect, the player is expected to win the jackpot by changing the various effects performed during the variable effect from the normal mode to the mode in which the jackpot is expected. Is being done.
When the jackpot judgment result is a big hit, it is more likely to change to a mode in which a jackpot is expected compared to the case of loss, and when the jackpot judgment result is a loss, the production is in a mode in which a jackpot is expected compared to the case of a jackpot. Hard to change.
Since many productions have changed to a mode that expects a big hit, if a loss occurs in a state where it is excessively expected to be a big hit, the player's disappointment will be great and it may affect the motivation to play. be.
In the reset button effect, the player resets the effect that has changed to the high expectation mode to the normal state (low expectation mode) by his / her own operation, thereby suppressing excessive expectations by himself / herself and in an appropriate state. It is a production to make it.
図30(a)において、図30(c)で行われるリセットボタン演出の直前、ボタン画像の完成を煽るフェードイン画像45を表示する。
リセットボタン演出の開始前に、間もなく演出のリセットが可能である(演出ボタンが操作できる)ことを示唆するフェードイン画像45をフェードイン表示する。
フェードイン画像34は、「まもなくリセットが出来そうです・・・」という文言46を伴っている。フェードイン画像45は、複数に分割されたボタン画像であり、これらの画像からボタン画像が完成すれば高期待度態様にある演出のリセットが行われる。
In FIG. 30A, a fade-in
Reset button Before the start of the effect, a fade-in
The fade-in
リセットボタン演出を行わない場合には、図30(a)のフェードイン画像45の表示、図30(c)のリセットボタン演出を行うことなく、図30(d)において、当落結果(大当たりまたはハズレ)の表示とともに変動が終了する。
図30(a)のフェードイン画像45の表示後、ボタン画像が完成することなく、図30(d)において、当落結果の表示とともに変動が終了してもよい。
図30(a)のフェードイン画像の表示後、図30(b)においてボタン画像が完成すると、図30(c)でリセットボタン演出が行われ、図30(d)において、当落結果の表示とともに変動が終了する。
When the reset button effect is not performed, the win result (big hit or loss) is shown in FIG. 30 (d) without displaying the fade-in
After the fade-in
After the fade-in image of FIG. 30 (a) is displayed, when the button image is completed in FIG. 30 (b), the reset button effect is performed in FIG. 30 (c), and the winning result is displayed in FIG. 30 (d). The fluctuation ends.
本実施形態の遊技機には、このようなフェードイン画像の表示を伴うリセットボタン演出などのボタン演出と、フェードイン画像の表示を伴わないボタン演出と、がある。
フェードイン画像を伴わないボタン演出は、まさに上記したセリフ予告である。
高期待度状態の演出をリセットして自らの期待度を適正に維持しようというリセットボタン演出は、遊技を楽しむうえで非常に重要な演出であるといえるが、リーチ発展前にリーチ予告として行われるセリフ予告は、大当たり期待度を直接示唆するものではなく、重要な演出とは言えない。
すなわち、本実施形態の遊技機においては、重要な演出では、それに先だってフェードイン画像の表示を伴い、それほど重要でないセリフ予告のようなボタン演出はフェードイン画像を伴わない。重要な演出では、遊技者の積極的なボタン操作を促すために、遊技者の注意を引くフェードイン画像を表示することが望ましいが、重要な演出でなければ、そのような注意喚起を行う必要がないからである。
The gaming machine of the present embodiment includes a button effect such as a reset button effect accompanied by displaying such a fade-in image, and a button effect not accompanied by displaying the fade-in image.
The button effect without the fade-in image is exactly the above-mentioned dialogue notice.
It can be said that the reset button production that resets the production in the high expectation state and maintains the appropriate degree of one's own expectation is a very important production for enjoying the game, but it is performed as a reach notice before the reach development. The dialogue notice does not directly suggest the degree of expectation of a big hit, and cannot be said to be an important production.
That is, in the gaming machine of the present embodiment, the important effect is accompanied by the display of the fade-in image, and the button effect such as the less important dialogue notice is not accompanied by the fade-in image. In important productions, it is desirable to display a fade-in image that attracts the player's attention in order to encourage the player to actively operate the buttons, but if it is not an important production, it is necessary to give such attention. Because there is no.
以下に、リセットボタン演出について詳しく説明する。
図31乃至図35は、リセットボタン演出の第1態様を示す図である。
第1態様のリセットボタン演出は、高期待度態様の演出を選択的にリセットできる選択リセット演出である。
第1態様のリセットボタン演出で用いられるリセットボタンは、演出ボタン8を用いる場合も含めて、A演出ボタン100とする。
リセットボタン演出が開始されると、図31に示すように、画像表示装置31に操作指示画面40が表示される。図では、便宜上背景画面や図柄を覆うよう操作指示画面40が表示されているが、実際には、これを隠さないように小さく表示することができる。
BGMとしては、高期待度態様のBGM−4が出力されている状態である。
操作指示画面40には、操作すべきボタンを示すボタンを指示する指示画像41と、「Aボタンを押して演出をリセット」という指示文言42と、リセット可能な高期待度態様の演出を列挙した演出リスト43と、が表示されている。
The reset button effect will be described in detail below.
31 to 35 are views showing the first aspect of the reset button effect.
The reset button effect of the first aspect is a selective reset effect that can selectively reset the effect of the high expectation mode.
The reset button used in the reset button effect of the first aspect is the
When the reset button effect is started, the
As the BGM, the BGM-4 in the high expectation mode is output.
On the
操作指示画面40の各構成要素は、操作指示画面40という枠に含まれず、画面内に独立して表示されてもよい。操作指示画面40はあくまで一例である。
演出リスト43に列挙される演出からは十字キー(上下キー)90を使って所望の演出を選択し、演出ボタン8を用いて決定することができる。この方法であれば、高期待度態様にある複数の演出を選択することもできる。
演出リスト43を表示するのではなく、画像表示装置31に表示されている演出を、十字キー90を用いて選択可能としてもよい。
Each component of the
From the effects listed in the
Instead of displaying the
図31において、演出リスト43には、図28乃至図30で説明した高期待度態様(1)〜(4)の演出が列挙されている。もちろん、演出リスト43に表示されているのはこれらの全てでなくともよい。遊技機で行われる演出に応じて、高期待度態様にある他の演出が表示されていてもよい。
演出を個別に選択してリセットを行う場合、リセット対象の演出が選択された状態で、A演出ボタン100が押下操作(単発操作、連打操作、長押し操作)されることで演出がリセットされる。
この第1態様のリセットボタン演出において、高期待態様にある何れかの演出が選択された状態で適切な演出ボタンが操作されたときに行われる演出を、図32乃至図35を用いて以下に説明する。
In FIG. 31, the
When resetting by individually selecting an effect, the effect is reset by pressing the A effect button 100 (single-shot operation, repeated hit operation, long press operation) while the effect to be reset is selected. ..
In the reset button effect of the first aspect, the effect performed when an appropriate effect button is operated in a state where any of the effects in the highly expected mode is selected is described below using FIGS. 32 to 35. explain.
図32(a)に示すように、(1)当該変動アイコンが選択された状態で、図32(b)に示すように、A演出ボタン100が操作されると、図32(c)に示すように、「演出がリセットされます!」との予告文言51を含む予告画面50が表示される。予告文言51を予告画面50内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
予告画面50又は予告文言51が非表示となったあと、図32(d)に示す様に、赤色の高期待度態様で表示されていた当該変動アイコン26が、低期待度態様のデフォルト色に戻される。それとともに、音声出力装置34から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
As shown in FIG. 32 (a), (1) when the
After the
図33(a)に示すように、(2)リーチ図柄が選択された状態で、図33(b)に示すようにA演出ボタン100が操作されると、図33(c)に示すように、「演出がリセットされます!」との予告文言51を含む予告画面50が表示される。予告文言51を予告画面50内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
予告画面50又は予告文言51が非表示となったあと、図33(d)に示す様に、高期待度態様であるリーチ態様で表示されていた演出図柄35が、例えば、低期待度態様である高速変動に戻される。それとともに、音声出力装置34から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
As shown in FIG. 33 (a), when the (2) reach symbol is selected and the
After the
図34(a)に示すように、(4)BGMが選択された状態で、図34(b)に示すようにA演出ボタン100が操作されると、図34(c)に示すように、「演出がリセットされます!」との予告文言51を含む予告画面50が表示される。予告文言51を予告画面50内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
予告画面50又は予告文言51が非表示となったあと、図34(d)に示す様に、高期待度態様であるBGM−4であったBGMが、低期待度態様である、例えばBGM−3に戻される。それとともに、音声出力装置34から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
As shown in FIG. 34 (a), when (4) BGM is selected and the
After the
図35(a)に示すように、(4)ゾーン帯表示が選択された状態で、図35(b)に示すように適切なA演出ボタン100が操作されると、図35(c)に示すように、「演出がリセットされます!」との予告文言51を含む予告画面50が表示される。予告文言51を予告画面50内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
予告画面50、あるいは予告文言51が非表示となったあと、図35(d)に示す様に、高期待度態様であるゾーン帯表示37を伴っていた背景画面が、低期待度態様であるゾーン帯表示37を伴わない背景画面に戻される。それとともに、音声出力装置34から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
As shown in FIG. 35 (a), when the appropriate
After the
なお、図32乃至図35の操作指示画面40が表示された後、操作のし忘れや誤操作などで、遊技者が演出ボタンを操作できない場合に、操作指示画面40がいつまでも表示されていると遊技の進行上不都合である。
従って、そのような場合、操作指示画面40の表示を開始したあと(リセットボタン演出の開始後)所定の時間が経過すると、高期待度態様にある演出のリセットを実行して、操作指示画面40に含まれる演出リスト43や操作指示画像41、指示文言42を非表示とする。
このときリセットされるのは、高期待度態様にあるすべての演出であってもよいし、所定の時間が経過した時点で(演出リスト43内で)リセット対象として選択されていた演出であってもよい。
選択リセット演出において、演出ボタンの操作有効期間を示すゲージを設けてもよい。
After the
Therefore, in such a case, when a predetermined time elapses after the display of the
At this time, all the effects in the high expectation mode may be reset, or the effects selected as reset targets (in the effect list 43) when a predetermined time has elapsed. May be good.
In the selection reset effect, a gauge indicating the operation validity period of the effect button may be provided.
図36は、リセットボタン演出の第2態様を示す図である。
第2態様のリセットボタン演出は、高期待度態様の演出を全てリセットできる全リセット演出である。
第2態様のリセットボタン演出で用いられるリセットボタンは、演出ボタン8を用いる場合も含めてB演出ボタン101として説明する。
リセットボタン演出が開始されると、図36(a)に示すように、画像表示装置31には、操作指示画面40が表示される。
BGMとしては、高期待度態様のBGM−4が出力されている状態である。
図では、便宜上背景画面や図柄を覆うよう操作指示画面60が表示されているが、実際には、これを隠さないように小さく表示することができる。
操作指示画面60には、操作すべきボタンを示すボタンを指示する指示画像61と、「Bボタンを押して全演出をリセット」という指示文言62と、が表示されている。
操作指示画面60を構成する指示画像61、指示文言62は、操作指示画面60という枠に含まれず、画面内に独立して表示されてもよい。操作指示画面60はあくまで一例である。
FIG. 36 is a diagram showing a second aspect of the reset button effect.
The reset button effect of the second aspect is a full reset effect that can reset all the effects of the high expectation mode.
The reset button used in the reset button effect of the second aspect will be described as the
When the reset button effect is started, the
As the BGM, the BGM-4 in the high expectation mode is output.
In the figure, the
On the
The
図36(b)に示すように、B演出ボタン101が連打操作、あるいは長押し操作されると、図36(c)に示すように、「演出がリセットされます!」との予告文言71を含む予告画面70が表示される。予告文言71を予告画面80内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
予告画面70又は予告文言71が非表示となったあと、図36(d)に示す様に、赤色の高期待度態様で表示されていた当該変動アイコン26が、低期待度態様のデフォルト色に戻される。
また、高期待度態様であるリーチ態様で表示されていた演出図柄36が、低期待度態様である高速変動に戻される。
また、高期待度態様であるBGM−4であったBGMが、例えば、高速変動となった演出図柄35に合わせて低期待度態様であるBGM−1に戻される。
さらに、高期待度態様であるゾーン帯表示37を伴っていた背景画面が、低期待度態様であるゾーン帯表示37を伴わない背景画面に戻される。
As shown in FIG. 36 (b), when the
After the
Further, the
Further, the BGM which was the BGM-4 which is the high expectation mode is returned to the BGM-1 which is the low expectation mode according to, for example, the
Further, the background screen with the
また、画像表示装置35には、演出がリセットされたことを示す「全リセット完了!」という文言による完了表示38が表示され、音声出力装置34からは、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
全リセット演出におけるボタン操作は、B演出ボタン101の単発の連打操作、あるいは長押し操作である。
その後、さらに別のC演出ボタン102が操作されると、図36(d)の完了表示38が非表示とされるようにしてもよい。
なお、上記と同様に、操作指示画面60が表示された後、操作し忘れや誤操作などで、遊技者が演出ボタンを操作できない場合、操作指示画面60がいつまでも表示されていると、遊技の進行上不都合である。
従って、そのような場合、操作指示画面60の表示を開始したあと(リセットボタン演出の開始後)、所定の時間が経過すると、高期待度態様にあるすべての演出のリセットを実行して、操作指示画面60を非表示とする。
なお、B演出ボタン101の操作によって全演出のリセットが行われる場合には、図36(b)におけるB演出ボタン101の操作後、図36(d)のリセットまでに上記予告画面70又は予告文言71を表示しないようにしてもよい。
In addition, the
The button operation in the full reset effect is a single-shot continuous hit operation or a long press operation of the
After that, when another C effect button 102 is operated, the
In the same manner as above, if the player cannot operate the effect button due to forgetting to operate or erroneous operation after the
Therefore, in such a case, after the display of the
When all the effects are reset by the operation of the
次に、リセットボタン演出において演出ボタンが操作されても演出がリセットされない場合を説明する。
図37は、リセットボタン演出において演出ボタンが適切に操作されても演出がリセットされない場合を説明する図である。
図37(a)に示すように、演出リスト43内の(1)当該変動アイコンが選択された状態で、図37(c)に示すようにA演出ボタン100が操作された。
Next, a case will be described in which the effect is not reset even if the effect button is operated in the reset button effect.
FIG. 37 is a diagram illustrating a case where the effect is not reset even if the effect button is properly operated in the reset button effect.
As shown in FIG. 37 (a), the
しかし、SPSPリーチの一部又は全部の期間には当該変動アイコン36が非表示とされる場合があり、図37(b)において、当該変動アイコン36が非表示となった。
図37(a)におけるリセットボタン演出の開始時点では、赤色の当該変動アイコン36が表示されており、演出リスト43にも含まれていた。
しかしながら、その後、当該変動アイコン36が非表示となっている状態で、A演出ボタン100が操作されても、事実上リセットを行うことが出来ない。
従って、図37(d)においては、(1)当該変動アイコンについてリセットを行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力される。
However, the
At the start of the reset button effect in FIG. 37 (a), the red
However, after that, even if the
Therefore, in FIG. 37 (d), (1) the notification sound "Reset was not accepted" is output without resetting the variable icon.
他にも、A演出ボタン100が操作された時点で、リセット対象に選択されていた演出における高期待度態様がすでに行われていない場合には、リセットを行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力される。
例えば、A演出ボタン100が操作された時点で、リセットボタン演出とは関係なく演出の都合上で、BGM−4がBGM−1〜3に切り替えられていたり、ゾーン帯表示が非表示とされていたりした場合には、リセットを行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力される。
なお、図37(a)において、(1)〜(4)から高期待度態様にある複数の演出が選択されており、そのうちの一部がリセット可能であり、残りがリセット不能である、というような場合には、リセット可能な演出をリセットしたうえで「一部の演出がリセットできませんでした」という通知音を出力してもよい。
あるいはリセットを一切行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力されてもよい。
In addition, if the high expectation mode in the effect selected as the reset target has not already been performed when the
For example, when the
In addition, in FIG. 37A, a plurality of effects having high expectations are selected from (1) to (4), some of which are resettable and the rest are non-resettable. In such a case, after resetting the resettable effect, a notification sound "Some effects could not be reset" may be output.
Alternatively, the notification sound "Reset was not accepted" may be output without performing any reset.
また、本実施形態の遊技機においては、一度低期待度態様にリセットされた演出が再び高期待度態様に変化する場合がある。
図38は、低期待度態様にリセットされた演出が再び高期待度態様に変化する場合を説明する図である。
全リセット演出の場合を例にとって説明する。図38(a)に示すように、全リセット演出でB演出ボタン101が操作されたことにより、高期待度態様にあった全ての演出が、その態様を低期待度態様にリセットされている。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the effect once reset to the low expectation mode may change to the high expectation mode again.
FIG. 38 is a diagram illustrating a case where the effect reset to the low expectation mode changes to the high expectation mode again.
The case of full reset production will be described as an example. As shown in FIG. 38 (a), by operating the
その後、図38(b)において、演出図柄35がハズレ態様で仮停止し、図38(c)で中図柄が再変動して、図38(で)で大当たり図柄が導出された。
これは、図26の演出パターン決定テーブルから「復活あり」の変動演出パターンが選択されているときに発生する。
このような場合には、再変動の開始時に低期待度態様にリセットされていた演出が、再び高期待度態様に変化される。
例えば、当該変動アイコン36が、低期待度態様のデフォルト色から高期待度態様の赤色に変化する。
また演出図柄35が低期待度態様の高速変動から高期待度態様のリーチ態様に変化してもよい。
低期待度態様のBGM−1に戻っていたBGMが高期待度態様のBGM−4に変化してもよい。
After that, in FIG. 38 (b), the
This occurs when the variable effect pattern of "with resurrection" is selected from the effect pattern determination table of FIG. 26.
In such a case, the effect that was reset to the low expectation mode at the start of the revariation is changed to the high expectation mode again.
For example, the
Further, the
The BGM that has returned to the low expectation mode BGM-1 may be changed to the high expectation mode BGM-4.
選択リセット演出の場合も基本的には同様であるが、高期待度態様にあった複数の演出のうち、低期待度態様にリセットされた演出と、されなかった演出がある。従って、復活演出時には、選択リセット演出で低期待度態様にリセットされた演出のなかから、再度高期待度態様に再変化させるようにする。 The same is basically true for the selection reset effect, but among the plurality of effects that were in the high expectation mode, there are effects that have been reset to the low expectation mode and effects that have not been performed. Therefore, at the time of the revival effect, the effect reset to the low expectation mode by the selection reset effect is changed to the high expectation mode again.
図39は、リセットボタン演出において適切なボタンが操作されないことで演出がリセットされない場合を説明する図である。
図39(a)に示すように、選択リセット演出を実行中、演出リスト43内の何れかの演出が選択された状態において、操作指示画面40でA演出ボタン100の操作が求められているにも係わらず、図39(b)においてB演出ボタン101が操作された場合、選択された高期待度態様にある演出のリセットを行わない。
そして、図39(c)に示すように、「正しいボタンを操作してください」という警告文言81を有する警告表示画面80を表示する。警告文言81を警告表示画面80内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
その後、図39(d)に示すように、操作指示画面40を表示し、A演出ボタン100の適切な操作を待機する。
FIG. 39 is a diagram illustrating a case where the effect is not reset because an appropriate button is not operated in the reset button effect.
As shown in FIG. 39 (a), while the selection reset effect is being executed, the operation of the
Then, as shown in FIG. 39 (c), the
After that, as shown in FIG. 39 (d), the
同様に、図39(e)に示すように、全リセット演出を実行中、操作指示画面60でB演出ボタン101の操作が求められているにも係わらず、図39(f)においてA演出ボタン100が操作された場合、高期待度態様にある演出のリセットを行わない。
そして、図39(g)に示すように、正しい「ボタンを操作してください」という警告文言81を有する警告表示画面80を表示する。
その後、図39(d)に示すように、操作指示画面60を表示して、B演出ボタン101の適切な操作を待機する。
Similarly, as shown in FIG. 39 (e), although the operation of the
Then, as shown in FIG. 39 (g), the
After that, as shown in FIG. 39 (d), the
図40は、画像制御基板のCPUが実行するリセットボタン演出を説明するフローチャートである。
ホストCPU151は、ステップS1001において、リセットボタン演出を実行するか否かを判定する。
リセットボタン演出実行の有無は、例えば、高期待度態様となった演出が所定数以上になったか否かによって判断することができる。
リセットボタン演出を判定すると判定した場合(ステップS1001でYes)、CPU151は、ステップS1002において、ボタンの操作を促す操作指示画面を表示する。
そして、CPU151は、ステップS1003において、操作指示画面の表示後、所定の期間が経過したか否かを判定する。
時間が経過していないと判定した場合(ステップS1003でNo)、CPU151は、ステップS1004において、演出ボタンが操作されたか否かを判定する。
ボタンが操作されていないと判定した場合(ステップS1004でNo)、CPU151は、ステップS1003に戻り、演出ボタンが操作されたか否かを判定する。
FIG. 40 is a flowchart illustrating a reset button effect executed by the CPU of the image control board.
In step S1001, the host CPU 151 determines whether or not to execute the reset button effect.
Whether or not the reset button effect is executed can be determined, for example, by whether or not the number of effects in which the high expectation degree mode is achieved exceeds a predetermined number.
When it is determined that the reset button effect is determined (Yes in step S1001), the CPU 151 displays an operation instruction screen prompting the operation of the button in step S1002.
Then, in step S1003, the CPU 151 determines whether or not a predetermined period has elapsed after the operation instruction screen is displayed.
If it is determined that the time has not elapsed (No in step S1003), the CPU 151 determines in step S1004 whether or not the effect button has been operated.
If it is determined that the button has not been operated (No in step S1004), the CPU 151 returns to step S1003 and determines whether or not the effect button has been operated.
時間が経過する前に(ステップS1003でYesとなるまえに)、演出ボタンが操作されたと判定した場合(ステップS1004でYes)、CPU151は、ステップS1005において、正しい演出ボタン操作が行われたか否かを判定する。
正しい演出ボタン操作ではないと判定した場合(ステップS1005でNo)、CPU151は、ステップS1013において、正しい演出ボタン操作をすべき旨の表示を行い、ステップS1003に処理を戻す。
正しい演出ボタン操作であったと判定した場合(ステップS1005でYes)、あるいは、正しい演出ボタン操作がなされることなく時間が経過した場合(ステップS1003でYes)、その時点で全ての演出がリセット不可であるか否かを判定する。
全ての演出がリセット不可であると判定した場合(ステップS1006でYes)、CPU151は、ステップS1014において、操作指示画面を非表示とし、ステップS1015において、演出のリセットができない旨の音声を出力し、今回のリセットボタン演出を終了する。
If it is determined that the effect button has been operated (Yes in step S1004) before the time elapses (before the effect button is set to Yes in step S1003), the CPU 151 determines whether or not the correct effect button operation has been performed in step S1005. To judge.
If it is determined that the effect button operation is not correct (No in step S1005), the CPU 151 displays in step S1013 that the correct effect button operation should be performed, and returns the process to step S1003.
If it is determined that the effect button operation was correct (Yes in step S1005), or if time has passed without the correct effect button operation being performed (Yes in step S1003), all the effects cannot be reset at that point. Determine if it exists.
When it is determined that all the effects cannot be reset (Yes in step S1006), the CPU 151 hides the operation instruction screen in step S1014, and outputs a voice indicating that the effects cannot be reset in step S1015. This reset button production ends.
全ての演出がリセット不可ではないと判定した場合、すなわち、リセット可能な演出がある場合(ステップS1006でNo)には、CPU151は、ステップ1007において、操作指示画面を非表示とし、ステップS1008において、演出がリセットされる旨を示す表示を行う(ただし上記のように、全ての演出がリセット不可ではない場合でもリセットを一切行わないようにしてもよい)。
そして、ステップS1009において、CPU151は、選択された高期待度態様の演出又は全ての高期待度態様の演出のうち、態様のリセットが可能な演出の演出態様を低期待度態様にリセットさせる。
When it is determined that all the effects are not resettable, that is, when there is a resettable effect (No in step S1006), the CPU 151 hides the operation instruction screen in step 1007 and hides the operation instruction screen in step S1008. A display indicating that the effect will be reset is displayed (however, as described above, even if not all the effects cannot be reset, the reset may not be performed at all).
Then, in step S1009, the CPU 151 resets the effect mode of the selected high-expectation mode or all the high-expectation modes of the effect that can be reset to the low-expectation mode.
次に、ステップ1010において、CPU151は、演出をリセットした旨の表示及び音声出力を行う。
その後、ステップS1011において、CPU151は、別のボタン操作がなされたか否かを判定する。
演出ボタン操作がなされたと判定した場合(ステップS1011でYes)、CPU151は、ステップS1012において、ステップ1010で表示した演出をリセットした旨の表示を終了する。
なお、リセットボタン演出は、行われている変動がハズレ変動であることをその実行条件としてもよい。
Next, in step 1010, the CPU 151 displays that the effect has been reset and outputs audio.
After that, in step S1011, the CPU 151 determines whether or not another button operation has been performed.
When it is determined that the effect button operation has been performed (Yes in step S1011), the CPU 151 ends the display in step S1012 to the effect that the effect displayed in step 1010 has been reset.
It should be noted that the reset button effect may be executed on the condition that the fluctuation being performed is a loss fluctuation.
なお、上記したように、本実施形態の遊技機において、操作指示画面40、60が表示された後、操作し忘れや誤操作などで、遊技者が演出ボタン8や演出ボタンを操作できない場合、操作指示画面40、60がいつまでも表示されていると、遊技の進行上不都合である。
従って、そのような場合、操作指示画面40、60の表示を開始したあと(リセットボタン演出の開始後)、所定の時間が経過すると、高期待度態様にある演出のうち、選択された一部又は全部のリセットを実行して、操作指示画面40、60を非表示とする。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, after the operation instruction screens 40 and 60 are displayed, if the player cannot operate the
Therefore, in such a case, after the display of the operation instruction screens 40 and 60 is started (after the start of the reset button effect) and a predetermined time elapses, a selected part of the effects in the high expectation mode is selected. Alternatively, all resets are executed to hide the operation instruction screens 40 and 60.
このように、演出ボタン操作が行われない場合でも、所定時間が経過によって結果表示を行って終了するボタン演出は、変動時間に依存した演出である。
決められたタイミングで終了して結果表示を行わないと、変動演出として表示すべき内容が変動時間内に収まらないからである。リセットボタン演出の場合、特に、リセットすべき対象の演出が終了したり、非表示となったりしリセットを行うことも出来なってしまうのは上記の通りである。そのような意味もあり、演出ボタンが押下されずとも結果表示として演出のリセットが行われる。
また、このようなボタン操作がされずとも結果演出を行う演出は、それ自体重要な演出であり、連打操作、長押し操作を遊技者に行わせる。
As described above, even if the effect button operation is not performed, the button effect that displays the result after a lapse of a predetermined time and ends is an effect that depends on the fluctuation time.
This is because the content to be displayed as a variable effect cannot be contained within the variable time unless the result is displayed after finishing at a predetermined timing. In the case of the reset button effect, in particular, the effect of the target to be reset ends or disappears, and the reset can be performed as described above. With such a meaning, the effect is reset as a result display even if the effect button is not pressed.
In addition, the effect of producing a result effect even if such a button operation is not performed is an important effect in itself, and the player is made to perform a continuous hit operation and a long press operation.
それに対して、本実施形態の遊技機で行われる他のボタン演出としてのセリフ予告では、操作指示表示を行ったあと、所定の有効時間以内に演出ボタン8が操作されない場合には、結果表示(後半パート)を行わない。このような演出は、変動時間に依存しない演出なのである。セリフ予告などは結果表示(後半パート)を行わずとも変動演出自体に影響はなく、変動演出として表示すべき内容が変動時間内に収まらないということはない。
このような、演出ボタン8を操作しないと結果演出を行わない、比較的重要というわけでもない演出では、演出ボタン8の単押し操作を行う。
On the other hand, in the dialogue notice as another button effect performed by the gaming machine of the present embodiment, if the
In such an effect that does not produce a result effect unless the
なお、十字キー90を用いた音量光量の調整操作時、十字キー90の操作に応じて画像表示装置31には、音量・光量の調整値に応じたゲージ画像が表示される。
ゲージ画像は、表示開始から所定時間が経過すると非表示となってしまう。十字キーが操作されることではじめて、次の調整値に応じたゲージ画像が表示され、表示が継続される。
その点において、遊技機の音量光量の調整操作とともに行われる表示演出は、演出ボタンの操作によってはじめて結果表示が行われるセリフ予告等と同じカテゴリーに属す。
When the volume light amount is adjusted using the cross key 90, a gauge image corresponding to the volume / light amount adjustment value is displayed on the
The gauge image disappears after a predetermined time has passed from the start of display. Only when the cross key is operated, the gauge image corresponding to the next adjustment value is displayed, and the display is continued.
In that respect, the display effect performed together with the operation of adjusting the volume and light intensity of the gaming machine belongs to the same category as the dialogue notice, etc., in which the result is displayed for the first time by operating the effect button.
さらに、いわゆるボタン演出には、エッジフリー制御のものと、ノンエッジフリー制御のものがある
遊技機が備える演出ボタン8と、その他A演出ボタン100、B演出ボタン101、C演出ボタン102は、入力信号がON状態であることで操作入力が開始されOFF状態となると操作入力が終了される。
入力信号のOFF状態となったあとで、再びON状態となることで、連打操作が受け付けられる。
入力信号のON状態が継続することで長押し(連打)操作が受け付けられる。
「エッジフリー制御」のボタン演出では、入力信号の立ち上がりエッジ(OFF状態→ON状態の変化)を考慮せず、信号のON状態の是非によって操作状態を判断するので、長押しボタン演出の開始前からボタンがON操作されていれば、長押し操作が受け付けられる(操作が認識される)。
OFF状態→ON状態の変化がなくとも演出開始時点でボタンがON状態であればよく、演出開始後にON入力をし直さなくともよい。
Further, the so-called button effects include those with edge-free control and those with non-edge-free control. The
After the input signal is turned off, it is turned on again to accept the continuous striking operation.
When the ON state of the input signal continues, the long press (continuous hit) operation is accepted.
In the button effect of "edge-free control", the operation state is determined by the pros and cons of the ON state of the signal without considering the rising edge of the input signal (change from OFF state to ON state), so before the start of the long push button effect. If the button is turned on, the long press operation is accepted (the operation is recognized).
Even if there is no change from the OFF state to the ON state, the button may be in the ON state at the start of the effect, and it is not necessary to re-input the ON after the start of the effect.
それに対して、「ノンエッジフリー制御」のボタン演出では、入力信号の立ち上がりエッジ(OFF状態→ON状態の変化)によって操作状態を判断するので、演出開始前からボタンがON操作していても操作はそのまま受け付けられずON入力をし直さなくてはいけない。 On the other hand, in the "non-edge free control" button effect, the operation state is determined by the rising edge of the input signal (change from the OFF state to the ON state), so the operation can be performed even if the button is turned on before the start of the effect. Is not accepted as it is and you have to re-enter ON.
エッジフリー制御のボタン演出の典型として、例えば、所謂「裏ボタン演出」がある。
「裏ボタン演出」では、SPSPリーチ中にボタン操作の指示なしに演出ボタン8を連打(長押し操作)することで、遊技機が備える所定の装飾ランプの色を段階的に青→緑→赤といったように変化させることで、リーチ発展期待度や大当たり期待度を暗に示唆する。
エッジフリー制御で行われる「裏ボタン演出」では、同演出が開始される(ボタン操作が有効となる)SPSPリーチ発展前に演出ボタン8を押し始めていても、裏ボタン演出の開始後にボタンを改めて押し直すことなく長押し連打操作がなされる。
「裏ボタン演出」にエッジフリー制御が用いられる理由は、「裏ボタン演出」の役割が、リーチ態様の演出図柄や各種リーチ演出など直接的に遊技者に大当り期待度を伝える演出と異なり補助的ものである点にある。
このような補助的な演出にあっては、ノンエッジフリー制御のように入力信号の立ち上がりエッジによって操作状態を判断する繊細な制御を求める必要性が無いのである。
遊技者が何気なく演出ボタン8に手を載せ続けることで「裏ボタン演出」が遊技者の意図に反して発動したとしても、遊技上大きな影響はないからである。
As a typical example of edge-free control button effect, there is a so-called "back button effect".
In the "back button effect", by repeatedly hitting (hold down) the
In the "back button effect" performed by edge-free control, even if the
The reason why edge-free control is used for "back button production" is that the role of "back button production" is auxiliary, unlike the production that directly conveys the jackpot expectation to the player, such as the production design of the reach mode and various reach productions. It is in the point that it is a thing.
In such an auxiliary effect, it is not necessary to require delicate control for determining the operation state based on the rising edge of the input signal as in the non-edge free control.
This is because even if the player casually keeps putting his / her hand on the
そのほかに、セリフ予告など本実施形態の遊技機で行われる一部のボタン演出もエッジフリー制御によって行われる。
セリフ予告がエッジフリー制御で行われる理由も、その役割に求めることが出来る。
上記したように、リーチ発展前にリーチ予告として行われるセリフ予告は、大当たり期待度を直接示唆するものではなく、重要な演出とは言えない。遊技者が何気なく演出ボタン8に手を載せ続けることで「セリフ予告」の後半部分が表示されたとしても、遊技上大きな影響はないからである。従って、「セリフ予告」でもノンエッジフリー制御のように入力信号の立ち上がりエッジによって操作状態を判断する繊細な制御を求める必要性が無い。
本実施形態のリセットボタン演出は、このノンエッジフリー制御のボタン演出である。
従って、リセットボタン演出が開始される前から、演出ボタンを操作していても、高期待度態様の演出が低期待度態様にリセットされることはない。
本実施形態のリセットボタン演出にエッジフリー制御を採用すると、ボタンに手を載せ続けること等で、遊技者の意思に反した演出のリセットが行われる可能性がある。それに対し、リセットボタン演出にノンエッジフリー制御を採用することにより、リセットボタン演出の開始前からボタンに手を載せ続けていても、リセットボタン演出の開始後改めてボタンを操作しないと演出のリセットは行われない。
従って、遊技者の意思に反した演出のリセットを防ぐことが出来る。
In addition, some button effects performed on the gaming machine of the present embodiment, such as a dialogue notice, are also performed by edge-free control.
The reason why the dialogue notice is performed by edge-free control can also be sought from its role.
As mentioned above, the dialogue notice given as a reach notice before the reach development does not directly suggest the jackpot expectation, and cannot be said to be an important production. This is because even if the player casually keeps putting his / her hand on the
The reset button effect of the present embodiment is this non-edge free control button effect.
Therefore, even if the effect button is operated before the reset button effect is started, the effect in the high expectation mode is not reset to the low expectation mode.
If edge-free control is adopted for the reset button effect of the present embodiment, the effect may be reset against the player's intention by keeping the hand on the button. On the other hand, by adopting non-edge free control for the reset button effect, even if you keep putting your hand on the button before the start of the reset button effect, the effect will be reset unless you operate the button again after the start of the reset button effect. Not done.
Therefore, it is possible to prevent the resetting of the effect against the player's intention.
図41は、本実施形態のリセットボタン演出において、操作指示画面に表示される指示画像を説明する図である。
選択リセット演出で用いる指示画像41と、全リセット演出で用いる指示画像61と、のいずれにも適用されうる。
指示画像41、61には、図41(a)に示す演出ボタンが取り得る態様を模したデフォルトの画像と、演出ボタンが取り得ない態様を模した画像がある。
演出ボタンが取り得ない態様とは、例えば、図41(b−1)に示す演出ボタンがビリビリと電気を帯びるような態様(帯電ボタン)や、図41(b−2)に示すような演出ボタンが炎をまとう態様である。
なお、いずれの態様の指示画像を用いた操作指示がされていても、演出ボタンの操作によって、高期待度態様の演出を低期待度態様にリセットすることができる。
FIG. 41 is a diagram illustrating an instruction image displayed on the operation instruction screen in the reset button effect of the present embodiment.
It can be applied to both the
The
The mode that the effect button cannot take is, for example, a mode (charged button) in which the effect button shown in FIG. 41 (b-1) is charged with electricity, or an effect button as shown in FIG. 41 (b-2). Is a form of wearing flames.
Regardless of which mode of the instruction image is used for the operation instruction, the effect of the high expectation mode can be reset to the low expectation mode by operating the effect button.
リセットボタン演出において、指示画像41、指示画像61として、演出ボタンが取り得る態様と取り得ない態様とを表示することにより、見た目の興趣に富んだリセットボタン演出を行うことが出来る。
また、例えば3つの演出が高期待度態様をとっている場合には(b−1)に示すような電気を帯びるような態様の指示画像とし、4つの演出が高期待度態様をとっている演出には(b−2)に示すような炎をまとった態様の指示画像としたりするなどして、高期待度態様をとっている演出の多さを指示画像で視覚的に明示すようにすれば、リセットの重要性を的確に遊技者に伝えることが可能となる。
In the reset button effect, by displaying the mode that the effect button can and cannot take as the
Further, for example, when the three effects have a high expectation mode, the instruction image has an electrically charged mode as shown in (b-1), and the four effects have a high expectation mode. For the production, the instruction image of the flame-clad mode as shown in (b-2) is used so that the instruction image visually shows the number of productions that have a high expectation mode. Then, it becomes possible to accurately convey the importance of resetting to the player.
また、図41(c)に示すように、指示画像41、指示画像61は、いずれも操作されていない状態のボタンを模した第1指示画像41A、61Aと、操作されている状態のボタンを模した第2指示画像41B、61Bと、によってアニメーション表示される。
すなわち、ボタン画像として、操作無ボタン画像である第1指示画像41A、41Bと操作有ボタン画像である第2指示画像41B、61Bとを同じ位置に交互に切り替えて表示することによりボタンが操作される様子を表現する。
より詳しくは、指示画像41、61を表示するにあたり、第1指示画像の一部と、第2指示画像の少なくとも一部同士が同じ位置に表示されるように、第1指示画像を表示してから第2指示画像を表示する演出表示を複数回繰り返す。
そのようにすることで、演出ボタンが操作可能な状態であり、操作を要する演出が行われていることを遊技者に効果的に報知し、ボタン操作を促すことができる。
Further, as shown in FIG. 41 (c), the
That is, the button is operated by alternately switching and displaying the first instruction images 41A and 41B, which are non-operation button images, and the second instruction images 41B, 61B, which are operation button images, at the same position as the button image. Express the state of the image.
More specifically, when displaying the
By doing so, it is possible to effectively notify the player that the effect button is in an operable state and that an effect that requires operation is being performed, and prompt the player to operate the button.
上記のように構成したので、遊技機においては多くの演出が大当たりを期待させる態様に変化していることで、大当たりのとなることが過度に期待されている状態でハズレとなると、遊技者の落胆が大きく、遊技意欲にも影響するおそれがあるところ、大当たりが期待される態様に変化している演出を、遊技者が自ら通常の状態にリセットするリセットボタン演出を実行可能であり、過度な期待を抑制可能として、遊技者に与える期待感を適正な状態とすることができる。 Since it is configured as described above, in the gaming machine, many productions have changed to a mode in which a jackpot is expected, and if a loss occurs in a state where a jackpot is excessively expected, the player's Where there is a great deal of disappointment and may affect the motivation to play, it is possible for the player to perform a reset button effect that resets the effect that the jackpot is expected to the normal state by himself, which is excessive. Expectations can be suppressed, and the sense of expectation given to the player can be set to an appropriate state.
なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As the image display device of the
Further, the display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to slot machines, other game machines having a display device, and game machines in general.
1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 装飾図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、153 ホストROM 1 game machine, 10 game board, 13 1st start port, 14 2nd start port, 31 image display device, 35 decorative design, 110 main control board, 111 main CPU, 112 main ROM, 113 main RAM, 120 production control board , 121 sub CPU, 122 sub ROM, 123 sub RAM, 140 lamp control board, 150 image control board, 151 host CPU, 152 host RAM, 153 host ROM
Claims (1)
前記判定の結果に応じて複数の演出を実行可能な演出実行手段と、
操作可能な複数の操作手段と、を備え、
前記複数の演出の夫々には、前記特別遊技が実行されることを期待させる第1態様と、当該第1態様よりも前記特別遊技が実行されることを期待させることのない第2態様と、があり、
前記演出実行手段は、
操作手段の操作を遊技者に指示する指示表示を表示装置に表示する操作指示演出と、
前記複数の演出が前記第1態様で実行されているときに前記複数の操作手段のうちの第1の操作手段が操作されたことに応じて、前記第1態様で実行されている前記複数の演出のうち少なくとも1つの演出を前記第2態様とする第1特定演出と、
前記複数の演出が前記第1態様で実行されているときに前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段が操作されたことに応じて、前記第1態様で実行されている前記複数の演出を全て前記第2態様とする第2特定演出と、
を実行可能であり、
前記指示表示は、前記操作指示演出に対応する操作手段の操作を遊技者に指示する指示文言と、前記操作指示演出に対応する操作手段を模した指示画像と、を含むことを特徴とする遊技機。 A special game determination means for determining whether or not to perform a special game that is advantageous to the player,
An effect execution means capable of executing a plurality of effects according to the result of the determination,
With multiple operating means that can be operated,
Each of the plurality of effects has a first aspect in which the special game is expected to be executed, and a second aspect in which the special game is not expected to be executed more than the first aspect. There is
The effect executing means is
And the operation instruction directed to display the instruction display to indicate the operation of the operation means to the player on the display device,
The plurality of operating means executed in the first aspect in response to the operation of the first operating means among the plurality of operating means when the plurality of effects are executed in the first aspect. The first specific effect in which at least one of the effects is the second aspect, and
The plurality of effects executed in the first aspect in response to the operation of a second operating means different from the first operating means when the plurality of effects are executed in the first aspect. The second specific production in which all the productions of the above are the second aspect, and
Is feasible and
The indication displayed game characterized in that it comprises an instruction statement indicating the operation of the operation means corresponding to the operation instruction directing the player, and a instruction image simulating the operation means corresponding to the operation instruction presentation Machine.
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