JP6927570B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口に遊技球が入球すると識別情報を所定の変動態様に基づいて変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、表示装置(液晶、7セグ等)や可動部材や発光部(LED等)等の電力供給によって駆動可能な電気的駆動部を備え、識別情報の変動表示に伴って、これら電気的駆動部を駆動して、演出効果を高める遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a game ball enters a starting port, identification information is variablely displayed based on a predetermined variable mode, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode, a predetermined value is given to the player. Those that perform special games that can give profits are known. This type of gaming machine is equipped with an electric drive unit that can be driven by power supply such as a display device (liquid crystal display, 7-segment display, etc.), a movable member, a light emitting unit (LED, etc.), etc. , A game machine that drives these electric drive units to enhance the effect of production is known (for example, Patent Document 1).

特開2014−188228号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-188228

特許文献1では、複数の可動演出部を備えた可動演出ユニットを備え、パチンコ機の電源供給部から供給される電力を駆動力として可動演出部を所定態様で駆動させ、遊技演出を実行する遊技機について記載されている。このような遊技機では、複数の可動演出部を多様な動作態様で動作させ、演出効果を高めることを可能としている。またこの可動演出部の動作に合わせて、発光部(LED)を発光させ、演出効果を更に高めることとしている。 In Patent Document 1, a game in which a movable effect unit including a plurality of movable effect units is provided, and the movable effect unit is driven in a predetermined mode by using electric power supplied from a power supply unit of a pachinko machine as a driving force to execute a game effect. The machine is described. In such a gaming machine, it is possible to operate a plurality of movable effect units in various operation modes to enhance the effect. Further, the light emitting unit (LED) is made to emit light in accordance with the operation of the movable effect unit to further enhance the effect.

このような遊技機では、演出効果が高い一方で、全ての可動演出部が同時に駆動したり、可動演出部と発光部とが同時に駆動したりする場合には、一時的に電力の消費量が多くなる場合がある。このように一時的に消費電力が過大となる期間があると、これらに耐えうる電力供給部とする必要があり、コストが高くなってしまう。また、消費電力が過大になると故障発生の原因となりうる。 In such a gaming machine, while the effect is high, when all the movable effect units are driven at the same time or the movable effect unit and the light emitting unit are driven at the same time, the power consumption is temporarily increased. May increase. If there is a period in which the power consumption is temporarily excessive in this way, it is necessary to provide a power supply unit that can withstand these periods, and the cost increases. Moreover, if the power consumption becomes excessive, it may cause a failure.

本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、電気的駆動部の駆動に伴う電力消費が過大となることを防止しつつ、演出効果の高い遊技演出を実行し、遊技興趣を向上させることにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a game effect with a high effect while preventing excessive power consumption associated with driving an electric drive unit. It is to carry out and improve the game entertainment.

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
識別情報を変動表示し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
電力を供給する電力供給部と、
前記電力供給部が供給する電力によって駆動する複数の電気的駆動部と、
駆動する電気的駆動部の数を判定する駆動判定部と、
前記識別情報の変動表示に伴って電気的駆動部を駆動可能な駆動制御部と、
電気的駆動部の駆動を制限する駆動制限部と、を備え、
前記電気的駆動部として、駆動制限の対象としない第1電気的駆動部と、駆動制限の対象とする第2電気的駆動部とを有し、
前記第1電気的駆動部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の動作態様で動作可能な複数の可動部で構成され、
前記第2電気的駆動部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の点灯態様で発光可能な複数の発光部で構成され、
前記駆動判定部が、前記発光部の駆動を制限しない非制限期間において、同時期に駆動する前記可動部の数が特定数以上であると判定すると、前記発光部の駆動を制限する制限期間に設定し、前記制限期間において、同時期に駆動する前記可動部の数が前記特定数に満たないと判定すると、前記非制限期間に設定するものとされ、
前記非制限期間において前記発光部を駆動する場合には、前記複数の発光部を全て発光可能とし、
前記制限期間において前記発光部を駆動する場合には、前記複数の発光部のうちの一部の発光部の発光を制限すると共に、前記複数の発光部のうちの他の発光部を非制限期間と同様に発光させ、
前記制限期間及び前記非制限期間の何れの期間においても、前記発光部の発光によって前記特別遊技の実行可能性を報知する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine capable of performing a special game advantageous to the player when the identification information is variablely displayed and the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The power supply unit that supplies power and
A plurality of electric drive units driven by the electric power supplied by the power supply unit,
A drive determination unit that determines the number of electrically driven units to be driven,
A drive control unit that can drive the electrical drive unit according to the fluctuation display of the identification information,
It is equipped with a drive limiting unit that limits the driving of the electrical driving unit.
The electric drive unit includes a first electric drive unit that is not subject to drive restriction and a second electrical drive unit that is subject to drive restriction.
The first electric drive unit is composed of a plurality of movable units that can operate in a predetermined operation mode in accordance with the variable display of the identification information.
The second electric drive unit is composed of a plurality of light emitting units capable of emitting light in a predetermined lighting mode in accordance with the variable display of the identification information.
When the drive determination unit determines that the number of movable units to be driven at the same time is equal to or greater than a specific number in the non-restricted period in which the drive of the light emitting unit is not restricted, the limited period for limiting the drive of the light emitting unit is set. If it is set and it is determined that the number of the movable parts driven at the same time is less than the specific number in the limited period, the non-restricted period is set.
When driving the light emitting unit in the non-restricted period, all of the plurality of light emitting units can emit light.
When driving the light emitting unit in the limited period, the light emitting part of a part of the plurality of light emitting units is restricted, and the other light emitting unit of the plurality of light emitting units is used for an unrestricted period. Make it emit light in the same way as
It is characterized in that the feasibility of the special game is notified by the light emission of the light emitting unit in any of the limited period and the non-restricted period.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って駆動可能な複数の電気的駆動部を備えている。そして、駆動判定部が駆動する電気的駆動部の数が特定数以上であると判定すると、駆動制限部が所定の電気的駆動部の駆動を制限するものとしている。これにより、複数の電気的駆動部が同時期に駆動して、これらの消費する駆動電力が過大となり、電子部品や基板等が損傷することを未然に防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of electric drive units that can be driven according to the variable display of the identification information are provided. Then, when it is determined that the number of electric drive units driven by the drive determination unit is equal to or greater than a specific number, the drive limiting unit limits the drive of a predetermined electric drive unit. As a result, it is possible to prevent a plurality of electric drive units from being driven at the same time, causing the drive power consumed by these units to become excessive and damaging electronic components, a substrate, or the like.

本発明の遊技機によれば、遊技機の電力消費が過大となることを防止しつつ、演出効果の高い遊技演出を実行し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to perform a gaming effect having a high effect of the effect while preventing the power consumption of the gaming machine from becoming excessive, and to improve the interest of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on embodiment of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of big hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting and entering a ball. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 駆動データ出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of a drive data output process. 駆動データ出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of a drive data output process. 駆動制限処理のフローチャートである。It is a flowchart of a drive limitation process. 可動装飾部材及び発光部の動作図である。It is an operation diagram of a movable decorative member and a light emitting part. 可動装飾部材及び発光部の動作図である。It is an operation diagram of a movable decorative member and a light emitting part. 実施例2の駆動データ出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the drive data output processing of Example 2. 実施例2の駆動データ出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the drive data output processing of Example 2. 実施例2の駆動データ出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the drive data output processing of Example 2. 可動装飾部材と発光部の駆動タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the drive timing chart of a movable decorative member and a light emitting part. 可動装飾部材と発光部の駆動タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the drive timing chart of a movable decorative member and a light emitting part.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, the game medium used for the game is a game ball, and the present invention is applied to a pachinko game machine (ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface. An example of this will be described. In the following, the special symbol will be displayed in a variable manner based on the entry of the game ball into the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the variable display of the special symbol, a predetermined amount will be displayed to the player. A so-called “type 1” pachinko gaming machine that enables a big hit game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。本実施例では枠ランプ66をフルカラーのLEDによって構成している。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. A frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and the like are also provided. In this embodiment, the frame lamp 66 is configured by a full-color LED.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, as long as the player can input the effect button 63, or an input means (for example, the player directly contacts the button portion to input the effect button 63). It may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 Further, an image display device 7 (effect display device) composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. Depending on the left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, they are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit") (that is, the determination of whether or not the special symbol is correct). (Simply referred to as "win / fail judgment") is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が10R大当りや15R大当りなどの大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が2R第2大当りとなった場合に、小当りになったときと同じ演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is a big hit such as 10R big hit or 15R big hit, the effect symbol is stopped and displayed with the same three-digit doublet such as "777". It is possible. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit production symbol"). Is. Further, when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit and the type of the big hit is the 2R second big hit, it is possible to stop and display the same effect symbol as when the small hit is made. Further, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" can be stopped and displayed with a different random pattern. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出等の各種遊技演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect executed in association with the hit game, and a waiting for customers Demonstration effects etc. are displayed. In various game productions such as production design game production, hit game production, and demonstration production, in addition to production symbols such as numbers, production images other than production symbols such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second feature displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The number of memories of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態や、特別図柄当否判定の結果や、実行中の遊技演出の演出態様等に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13(13a、13b、13c)が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided on the upper part of the center decorative body 10 and can be lit according to the game state, the result of the special symbol winning / failing judgment, the effect mode of the game effect being executed, and the like. Therefore, decorative members 13 (13a, 13b, 13c) in the shape of characters, figures, and the like are arranged.

この装飾部材13等の発光可能な装飾部材を、「発光部」や「電気的駆動部」ともいう。また、センター装飾体10の上部であって、図3の紙面左側に配される装飾部材13を左装飾部材13a(左発光部)ともいい、紙面中央に配される装飾部材13を中装飾部材13b(中発光部)ともいい、紙面右に配される装飾部材13を右装飾部材13c(右発光部)ともいう。これら左中右装飾部材13a、13b、13cは、特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って、所定の発光態様で発光制御可能とされる。また、左中右装飾部材13a、13b、13cは、特別図柄(演出図柄)の変動表示中に、所定の色や発光態様で発光することで、特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果が特定態様(特別図柄当否判定の結果が大当り)となる可能性を示す予告演出を実行するものとされる。 The decorative member such as the decorative member 13 that can emit light is also referred to as a "light emitting unit" or an "electrical drive unit". Further, the decorative member 13 which is the upper part of the center decorative body 10 and is arranged on the left side of the paper surface is also referred to as a left decorative member 13a (left light emitting portion), and the decorative member 13 arranged in the center of the paper surface is an intermediate decorative member. It is also referred to as 13b (middle light emitting portion), and the decorative member 13 arranged on the right side of the paper surface is also referred to as a right decorative member 13c (right light emitting portion). The left, middle, and right decorative members 13a, 13b, and 13c can be controlled to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the variable display of the special symbol (effect symbol). Further, the left middle right decorative members 13a, 13b, and 13c emit light in a predetermined color and light emission mode during the variable display of the special symbol (effect symbol), so that the result of the variable display of the special symbol (effect symbol) can be obtained. It is assumed that a notice effect indicating the possibility of a specific mode (the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit) is executed.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(14a、14b、14c)が設けられている。図3では、可動装飾部材14(14a、14b、14c)の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出(リーチ演出やスーパーリーチ演出等)の実行に伴って、図46及び図47に示すように、可動装飾部材14(14a、14b、14c)が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。 Further, a movable decorative member 14 (14a, 14b, 14c) that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to operate in accordance with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 (14a, 14b, 14c) is visible. For example, a game effect (reach effect, super reach effect, etc.) with a relatively high possibility of hitting is executed. As shown in FIGS. 46 and 47, the movable decorative member 14 (14a, 14b, 14c) falls downward, the movable decorative member covers the front surface of the display screen 7a, and the movable decorative member 14 is large. The part becomes visible. As a result, the player will have a higher expectation for hitting.

この可動装飾部材14を、「可動部」や「電気的駆動部」ともいう。また、センター装飾体10の上部であって、図3の紙面左側に配される可動装飾部材14を左可動装飾部材14a(左可動部)ともいい、紙面中央に配される可動装飾部材13を中可動装飾部材14b(中可動部)ともいい、紙面右に配される可動装飾部材14を右可動装飾部材14c(右可動部)ともいう。これら左中右可動装飾部材14a、14b、14cは、特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って、所定の動作態様で動作制御可能とされる。また、左中右可動装飾部材14a、14b、14cは、特別図柄(演出図柄)の変動表示中に、可動装飾部材14を何個動作させるか(1、2、又は3)や、どの可動装飾部材14を動作させるかや、可動装飾部材14をどの動作態様で動作させるか等によって、特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果が特定態様(特別図柄当否判定の結果が大当り)となる可能性を示す予告演出を実行するものとされる。 The movable decorative member 14 is also referred to as a "movable part" or an "electrically driven part". Further, the movable decorative member 14 which is the upper part of the center decorative body 10 and is arranged on the left side of the paper surface in FIG. 3 is also referred to as a left movable decorative member 14a (left movable portion), and the movable decorative member 13 arranged in the center of the paper surface is referred to. It is also referred to as a middle movable decorative member 14b (middle movable portion), and the movable decorative member 14 arranged on the right side of the paper surface is also referred to as a right movable decorative member 14c (right movable portion). The left, middle, and right movable decorative members 14a, 14b, and 14c can be controlled in a predetermined operation mode in accordance with the variation display of the special symbol (effect symbol). Further, the left, middle, and right movable decorative members 14a, 14b, and 14c indicate how many movable decorative members 14 are operated (1, 2, or 3) and which movable decoration is used during the variable display of the special symbol (effect symbol). Depending on whether the member 14 is operated, in which operation mode the movable decorative member 14 is operated, etc., the result of the variable display of the special symbol (effect symbol) can be a specific mode (the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit). It is supposed to carry out a notice production showing the sex.

また、図46及び図47に示すように、可動装飾部材14a、14b、14cの動作態様として、動作しない態様(図46(a))と、左可動装飾部材14aだけが特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定タイミングで落下動作する態様(図46(b))と、左可動装飾部材14a及び右可動装飾部材14cが特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定タイミングで夫々落下動作する態様(図47(c))と、左可動装飾部材14a、中可動装飾部材14b、及び、右可動装飾部材14cの3個すべての可動装飾部材14が特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定タイミングで夫々落下動作する態様(図47(d))と、を有している。また図示は省略するが、右可動装飾部材14cだけが特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定タイミングで落下動作する態様や、中可動装飾部材14bだけが特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定タイミングで落下動作する態様や、左可動装飾部材14a及び中可動装飾部材14bが特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定タイミングで夫々落下動作する態様等を有していてもよい。 Further, as shown in FIGS. 46 and 47, as the operation modes of the movable decorative members 14a, 14b, 14c, only the non-moving mode (FIG. 46 (a)) and the left movable decorative member 14a are special symbols (effect symbols). The mode in which the left movable decorative member 14a and the right movable decorative member 14c fall at a predetermined timing during the variation display of the special symbol (effect symbol), respectively. (FIG. 47 (c)), and all three movable decorative members 14 of the left movable decorative member 14a, the middle movable decorative member 14b, and the right movable decorative member 14c are in the variable display of the special symbol (directing symbol). It has a mode (FIG. 47 (d)) in which the fall operation is performed at the predetermined timings of the above. Although not shown, only the right movable decorative member 14c is dropped at a predetermined timing during the variable display of the special symbol (effect symbol), and only the medium movable decorative member 14b is variable display of the special symbol (effect symbol). It may have a mode in which the left movable decorative member 14a and the middle movable decorative member 14b each fall at a predetermined timing during the variation display of the special symbol (effect symbol). ..

また、これら左可動装飾部材14a、中可動装飾部材14b、及び、右可動装飾部材14cの動作態様として、単に1回だけ落下する態様や、落下上昇を繰り返す動作態様や、振動する動作態様や、左右に動作する動作態様や、回転する動作態様や、複数の可動装飾部材が動作する場合にはそれぞれが同時又は異なるタイミングで動作する動作態様を有することが可能である。 Further, as the operation modes of the left movable decorative member 14a, the middle movable decorative member 14b, and the right movable decorative member 14c, a mode of simply dropping only once, a mode of repeating falling and rising, a mode of vibrating, and a mode of vibrating. It is possible to have an operation mode that moves left and right, a rotation operation mode, and when a plurality of movable decorative members operate, each of them operates at the same time or at different timings.

また、本実施例では、特別図柄(演出図柄)の変動表示中に動作する可動装飾部材14の数が多い予告演出(例えば、3個すべてを動作させる予告演出)の方が、動作する可動装飾部材14の数が少ない予告演出(例えば、1個だけを動作させる予告演出)よりも、大当りとなる可能性が高いことを報知する予告演出とされている。 Further, in the present embodiment, the movable decoration in which the number of movable decorative members 14 that operate during the variable display of the special symbol (effect symbol) is large (for example, the advance notice effect in which all three are operated) operates. It is a notice effect that notifies that there is a high possibility of a big hit, rather than a notice effect in which the number of members 14 is small (for example, a notice effect in which only one member is operated).

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) including a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball is provided. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined to be correct or not). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 provided with a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first large winning device 31 has a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. Can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, a second large winning opening 35 (also referred to as a "second variable entry opening") is provided above the first large winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right of the center decoration body 10. A grand prize device 36 is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second large winning device 36 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. Can be changed to.

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。 The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the gaming balls that have entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. .. That is, the specific area 39 is a probability variation operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31. The high probability state is one of the game benefits given to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「3」、第2始動口21の賞球数は「1」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is normally determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is right of the first large winning opening 30. It is the right general winning opening provided on the side. The first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general winning opening 27 are the entry openings that trigger the payout of the prize balls, and each entry opening. When a game ball enters the ball, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entry port. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "3", the number of prize balls in the second starting port 21 is "1", and the number of prize balls in the first large winning opening 20 and the second large winning opening 35. Is "15", and the number of prize balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 In this way, a game in which a plurality of entry ports (first start opening 20, second start opening 21, first large winning opening 30, second large winning opening 35, general winning opening 27, gate 28) and the like are arranged. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". ". Here, among the plurality of entry ports, the first start opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that a game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. In the second starting opening 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, the right general winning opening 27, and the gate 28, a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 enters. In the pachinko gaming machine 1 provided so as to be possible, in principle, when the game is started, the ball is aimed at entering the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, in principle, the gate 28, the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the first winning opening 20 are hit right. The aim is to enter the two major winning openings 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main indicator 40 is arranged in the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and a second special symbol for variable display and stop display of the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information related to the second special symbol (first special symbol hold). The second special figure hold indicator 43b that displays the stored number of the second special figure hold) and the normal figure hold indicator 44 that displays the stored number of the operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42 are include. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment is a hit, and the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of the above is a hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed Includes a launch direction indicator 47, which indicates whether to perform a left-handed strike or a left-handed strike. These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様が大当りや小当りを示す特定態様(大当り図柄、小当り図柄)である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技、総じて「当り遊技」ともいう)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) will be notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, when the mode of the stop display of the special symbol is a specific mode indicating a big hit or a small hit (big hit symbol, small hit symbol), A special game (big hit game, small hit game, generally referred to as "hit game") that opens the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 with an opening pattern according to the type of hit symbol displayed as stopped is performed. Will be The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が10R第1大当り(第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯し、2R第2大当り(第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、2R第3大当り(第3大当り)となった場合には、「ikl」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯して残りを消灯する。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められているが、第2特別図柄当否判定の結果には、第1特別図柄当否判定の結果に含まれている2R大当り及び小当りが存在せず、第1特別図柄当否判定では存在しない15R大当りが含まれている。特別図柄が停止表示される前には所定の変動表示時間(以下「変動時間」という)にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 10R first jackpot (first jackpot), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off, and the 2R second jackpot (first jackpot) is turned on. When it becomes 2 big hits), 4 LEDs of "jnkl" are turned on, and when it becomes 2R 3rd big hit (3rd big hit), 3 LEDs of "ikl" are turned on. Turn off the rest. When a small hit occurs, the four "mnop" LEDs are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined to be different depending on the result of the second special symbol hit / fail judgment. The 2R jackpot and small hit included in the result of the first special symbol winning / failing determination do not exist, and the 15R jackpot that does not exist in the first special symbol winning / failing determination is included. Before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined variation display time (hereinafter referred to as "variation time"), and the mode of the variation display is, for example, in a predetermined order, left. Each LED can be turned on so that light repeatedly flows from to the right.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquisition information”” is obtained based on the entry of the game ball. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit (not shown) as the first special figure hold, and if it enters the second start port 21, the ball enters the second start port 21. It is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown) as the second special figure reservation. The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value thereof in this embodiment is "4". The first special figure reservation storage unit and the second special figure reservation storage unit are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquisition information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure holding, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode is such that the LED of "u" is turned off and the LED of "v" is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green, such as "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the number of the second special figure hold is increased. Is displayed. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the fluctuation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in a normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of holds "2" to "4" is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, “game control”) that controls game progress and game profits such as special symbol winning / failing determination, normal symbol winning / failing determination, and transition of game state. (Also referred to as "unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. An image control board that controls the display of the board 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, the effect 2 special figure hold display 103b, and the like. It includes 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that stores the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, and the general winning opening sensor 27a are connected. Has been done.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたCRユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the CR unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 determines the amount of rotation of the launch handle 60. Is detected. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the launcher 112 can continuously launch by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用マイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (result of the special symbol winning / failing judgment). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs in the same manner. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed by the number of holds displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds to be held. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. This can display the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or operate the movable decorative member 14 to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By doing so, it is possible that a part or all of the effect symbol, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit cannot be visually recognized. Therefore, such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. The lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5、図48b参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the movable decorative member 14 is configured to include a plurality of decorative LEDs 14c (see FIGS. 5 and 48b), and light emission pattern data for determining the light emission mode (lighting / extinguishing / blinking, light emitting color, etc.) of the decorative LED is also available. It is included in the operation pattern data of the movable decorative member 14. Therefore, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also the light emission (lighting / blinking, etc.) of the decorative LED 14c.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub control board 90, the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) are performed. The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, the signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also collectively referred to as simply "effect button detection switch".

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「10R(ラウンド)第1大当り」、「2R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」及び「10R第5大当り」の5種類を設けている。「10R第1大当り」および「10R第5大当り」は、1ラウンド及び2ラウンドにおいて第2大入賞口35を開放し、第3ラウンド〜第10ラウンドにおいて第1大入賞口30を開放する大当り遊技に係る大当りである。ラウンド数が10回で、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が1ラウンドにつき25秒の大当りである。「2R第2大当り」及び「2R第3大当り」は、1ラウンド及び2ラウンドにおいて第2大入賞口35を開放する大当り遊技に係る大当りである。ラウンド数が2回で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回で、開放時間が1ラウンドにつき0.9秒の大当りである。「15R第4大当り」は、1ラウンド及び2ラウンドにおいて第2大入賞口35を開放し、第3ラウンド〜第15ラウンドにおいて第1大入賞口30を開放する大当り遊技に係る大当りである。ラウンド数が15回で、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が1ラウンドにつき25秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。「2R第2大当り」及び「2R第3大当り」は、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、遊技球の入球は可能であるものの、10R第1大当り等の他の大当りと比較して大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)への遊技球の入球可能性が低いものとなっている。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots are "10R (round) 1st jackpot", "2R 2nd jackpot", "2R 3rd jackpot", "15R 4th jackpot" and "10R 5th jackpot". 5 types are provided. "10R 1st jackpot" and "10R 5th jackpot" are jackpot games in which the 2nd jackpot 35 is opened in the 1st and 2nd rounds, and the 1st jackpot 30 is opened in the 3rd to 10th rounds. It is a big hit related to. The number of rounds is 10, and the opening time of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 25 seconds per round. The "2R second jackpot" and "2R third jackpot" are jackpots related to a jackpot game in which the second jackpot 35 is opened in the first and second rounds. The number of rounds is two, the number of times the big winning opening (second big winning opening 35) is opened (the number of rounds) is two, and the opening time is 0.9 seconds per round. The "15R 4th jackpot" is a jackpot related to a jackpot game in which the 2nd jackpot 35 is opened in the 1st and 2nd rounds and the 1st jackpot 30 is opened in the 3rd to 15th rounds. The number of rounds is 15, and the opening time of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 25 seconds per round. On the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed. In "2R 2nd big hit" and "2R 3rd big hit", the opening time of the 2nd big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the 1st round and the 2nd round are combined, so the entry of the game ball is Although it is possible, the possibility of the game ball entering the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is low compared to other big hits such as 10R 1st big hit. ing.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の10R第1大当りまたは15R第4大当りとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。また、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の2R第2大当りとなった場合には、当該大当りとなった際の遊技状態が時短状態(且つ高ベース状態)であれば、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。一方、同2R第2大当りとなった場合であって、当該大当りとなった際の遊技状態が非時短状態(且つ低ベース状態)であれば、「高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」とする。すなわち、2R第2大当りとなった際の遊技状態によって、2R第2大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態が、異なる遊技状態に設定される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the jackpot that has occurred (winning). That is, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is the above-mentioned 10R 1st big hit or 15R 4th big hit, the game state after the big hit game is set to the later-described "high probability state and "Time saving state and high base state". In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is the above-mentioned 2R second big hit, the game state at the time of the big hit is a time saving state (and a high base state). For example, "high probability state, time saving state, and high base state". On the other hand, in the case of the 2R second big hit, if the gaming state at the time of the big hit is a non-time saving state (and a low base state), a "high probability state, a non-time saving state and a low base state" ". That is, the gaming state after the end of the jackpot game related to the 2R second jackpot is set to a different gaming state depending on the gaming state when the 2R second jackpot is reached.

また、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の10R第5大当りとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。また、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の2R第3大当りとなった場合には、当該大当りとなった際の遊技状態が時短状態(且つ高ベース状態)であれば、「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。一方、同2R第3大当りとなった場合であって、当該大当りとなった際の遊技状態が非時短状態(且つ低ベース状態)であれば、「低確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」とする。すなわち、2R第2大当りと同様、2R第3大当りとなった際の遊技状態によって、2R第3大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態が、異なる遊技状態に設定される。 In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is the above-mentioned 10R 5th big hit, the game state after the big hit game is set to the later-described "low probability state, time saving state and high base". State. " In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is the above-mentioned 2R third big hit, the game state at the time of the big hit is a time saving state (and a high base state). For example, "low probability state, time saving state, and high base state". On the other hand, in the case of the 2R third big hit, if the gaming state at the time of the big hit is a non-time saving state (and a low base state), "a low probability state, a non-time saving state and a low base state". ". That is, as in the case of the 2R second jackpot, the gaming state after the jackpot game related to the 2R third jackpot is set to a different gaming state depending on the gaming state when the 2R third jackpot is reached.

このことから、10R第1大当り、2R第2大当り及び15R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、2R第3大当り及び10R第5大当りは「非確変大当り(通常大当り、低確率大当り)」として捉えることができる。また、2R第2大当り及び2R第3大当りは、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.9秒で開放(短期間開閉)させる大当りであり、このように開放時間が極短時間で開放するため、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は、他の大当り(10R第1大当りや15R第4大当りや10R第5大当り)と比べて低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R第2大当りは、所謂「突然確変大当り(突確)」と呼ばれるものであり、「出球無し確変大当り」ともいう。また、このような2R第3大当りは、所謂「突然通常大当り(突通)」と呼ばれるものであり、「出球無し通常大当り」ともいう。また、2R第2大当り及び2R第3大当りに係る大当り遊技の開閉態様を、遊技球の入球が困難な程度の極短時間の開閉(一瞬開閉)としてもよい。 From this, the 10R 1st jackpot, 2R 2nd jackpot and 15R 4th jackpot can be regarded as "probability variation jackpot", and the 2R 3rd jackpot and 10R 5th jackpot are "non-probability variation jackpot (normal jackpot, low probability jackpot). ) ”. Further, the 2R 2nd jackpot and the 2R 3rd jackpot are jackpots that open the 2nd prize opening 35 in 0.9 seconds per round (open and close for a short period of time) as described above, and thus the opening time is extremely high. Since it opens in a short time, the possibility that a game ball will enter the second big winning opening 35 is low compared to other big hits (10R 1st big hit, 15R 4th big hit, and 10R 5th big hit). It is unlikely that you will be able to win a prize ball based on the ball entering the second major winning opening 35. Such a 2R second big hit is a so-called "sudden probability change big hit (sudden probability)", and is also called a "probability change big hit without a ball." Further, such a 2R third big hit is a so-called "sudden normal big hit (rush)", and is also called a "normal big hit without a ball." Further, the opening / closing mode of the big hit game related to the 2R second big hit and the 2R third big hit may be an extremely short opening / closing (instantaneous opening / closing) to the extent that it is difficult for the game ball to enter.

一方、小当りは、見かけ上2R第2大当りと2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、第2大入賞口35を0.9秒間開放させる動作を2回行う。また、開放と開放との間の閉鎖時間も、2R第2大当り遊技及び2R第3大当り遊技に係る閉鎖時間(ラウンド間の閉鎖時間)と同じに設定されている。但し、小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となり、小当り遊技の実行前の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も高確率状態となる。そして遊技者から見れば、前述の2R第2大当りと2R第3大当りと小当りとは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第2大当りになったのか、2R第3大当りになったのか、小当りになったのか、を、当り遊技中の大入賞口の開放パターンからは認識するのが困難である。また、後述するように、2R第2大当りと小当りとにおいて、当該当りとなった際の遊技状態が非時短状態(通常状態)であれば、演出図柄の変動表示態様及び停止表示態様を共通にすると共に、2R第2大当り遊技及び小当り遊技中に実行される遊技演出を共通の遊技演出とするため、遊技者は、2R第2大当りとなったか、小当りとなったかを識別することが困難である。 On the other hand, the small hit is a hit that opens the big winning opening (the second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R 2nd big hit and the 2R 3rd big hit. That is, in the small hit, the operation of opening the second large winning opening 35 for 0.9 seconds is performed twice. Further, the closing time between opening is also set to be the same as the closing time (closing time between rounds) related to the 2R second big hit game and the 2R third big hit game. However, the game state after the execution of the small hit game is not changed from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the game state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the game state after the execution of the small hit game is also the normal state, and the game state before the execution of the small hit game is the high probability state. If so, the game state after the execution of the small hit game is also a high probability state. From the player's point of view, the above-mentioned 2R 2nd big hit, 2R 3rd big hit and small hit cannot be distinguished from each other by looking at the opening pattern of the big winning opening (2nd big winning opening 35). That is, the player can determine whether the result of the special symbol winning / failing judgment is the 2R 2nd big hit, the 2R 3rd big hit, or the small hit from the opening pattern of the big winning opening during the winning game. Is difficult to recognize. Further, as will be described later, in the 2R second big hit and the small hit, if the gaming state at the time of the hit is a non-time saving state (normal state), the variation display mode and the stop display mode of the effect symbol are common. In addition, in order to make the 2R second big hit game and the game effect executed during the small hit game a common game effect, the player must identify whether the 2R second big hit or the small hit. Is difficult.

そのため、2R第2大当りが実行された場合に、実行された当り遊技が、2R第2大当り遊技であるかどうか、すなわち、当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識する(判別する)のは困難である。また同様に、小当りが実行された場合に、実行された当り遊技が、小当り遊技であるかどうか、すなわち、当り遊技終了後の遊技状態が変化していない(低確率状態のまま)かどうかを認識する(判別する)のは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第2大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。また、当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態であるかもしれないと考えさせ、遊技を終了し難くすることが可能となる。これにより、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 Therefore, when the 2R second big hit is executed, it is recognized whether the executed hit game is the 2R second big hit game, that is, whether the game state after the end of the hit game has shifted to the high probability state. It is difficult to do (discriminate). Similarly, when a small hit is executed, whether the executed hit game is a small hit game, that is, whether the game state after the end of the hit game has not changed (remains in a low probability state). It is difficult to recognize (determine) whether or not. As a result, in the case of a small hit or a 2R second big hit, it is possible to proceed with the game with the expectation that it may be in a high probability state, and it is possible to enhance the interest of the game. can. In addition, it is possible to make it difficult to end the game by making the player think that the game state after the end of the hit game may be a high probability state. This makes it possible to improve the operating rate of the gaming machine. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

また、図6に示すように、2R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R及び2Rにおいて、第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この大当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間の合計が1.8秒である。また、本実施例のパチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第2大当りは、第2大入賞口35の総開放時間が1.8秒と短いため、他の大当り(10R第1大当りや15R第4大当り等)のように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。また、小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第2大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒と短いため、2R第2大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典が小さい(入球による賞球のみ)。 Further, as shown in FIG. 6, when the 2R second big hit is reached (when the 2R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize is won in 1R and 2R. Open the mouth 35 for a maximum of 0.9 seconds. In this big hit, the total opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 1.8 seconds. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to insert the game ball into the second large winning opening 35. In addition, since the total opening time of the 2nd big prize opening 35 is as short as 1.8 seconds in this 2R 2nd big hit, many prize balls (10R 1st big hit, 15R 4th big hit, etc.) like other big hits (10R 1st big hit, 15R 4th big hit, etc.) It is not something that can be expected (game profit). That is, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits. In the case of a small hit (when the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R second big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is as short as 1.8 seconds in total, it is not possible to expect as many prize balls as in the 2R second big hit. That is, the small hit has little privilege for the player in terms of the transition of the game state and the prize ball (only the prize ball by entering the ball).

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定において大当りとなった場合における各大当り(種別)への振分確率は、10R第1大当りが40%、2R第2大当りが20%、2R第3大当りが40%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、15R第4大当りが60%、10R第5大当りが40%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、第2大入賞口35が一瞬開閉するだけで賞球払い出しの実行可能性の低い2R第2大当り及び2R第3大当りが出現せず、比較的高い確率で15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている(遊技者に有利な特典が付与される可能性が高い)。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 In addition, when the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is a big hit, the distribution probability to each big hit (type) is 40% for the 10R first big hit, 20% for the 2R second big hit, and 2R. The third big hit is 40%. On the other hand, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 60% for the 15R 4th big hit and 40% for the 10R 5th big hit. It has become. That is, if a big hit is made based on the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, the second big winning opening The 2R 2nd jackpot and the 2R 3rd jackpot, which are less feasible to pay out the prize balls, do not appear just by opening and closing the 35 for a moment, and the 15R 4th jackpot has a relatively high probability. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is inserted into the second starting port 21 rather than being a big hit in the winning / failing determination (first special symbol winning / failing determination) performed by entering the game ball into the first starting port 20. It is set so that a big hit in the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) performed by entering the ball is more likely to be advantageous to the player (a privilege advantageous to the player is given). Is likely to be done). That is, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで実施例1のパチンコ遊技機1は、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, whether it is a big hit, a small hit, or a miss is determined based on "a random number for determining whether the special symbol is correct or not (also referred to as" information for determining whether or not it is correct ")". In this case, the jackpot type is determined based on the "big hit type determination random number (also referred to as" symbol determination random number "and" symbol determination information ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether the special symbol is correct or not takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a "variable pattern random number". (Also called "fluctuation pattern information") ".

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct as shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take values in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening extension function for the special symbol and the normal symbol is in the operating state or the non-operating state. .. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called a "high probability state", and the state in which it is not operating is called a "normal state (also called a" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol winning / failing judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is large is used. It is used to determine whether or not it is correct (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry ball that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (C)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the second starting port is opened during that period. Become. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、10R第1大当り、2R第2大当り(但し、時短状態での当りに限る)及び15R第4大当り(総じて「確変大当り」ともいう)の何れかになった場合の特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。また、当該大当りが「確変大当り」であった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が再度高確高ベース状態に設定される。尚、本実施例1では、高確高ベース状態は、予め定められた回数(「10,000」回)の特別図柄の変動表示が実行されると、低確低ベース状態に移行するものとされているが、これは特別図柄の変動時間と一日の営業時間とを考慮すると、(一日の営業時間中に10,000回の変動表示を行うことはできず)実質的には、高確高ベース状態は、次回の大当りまで継続するものといえる。また、この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者に認識可能な「確変状態(確変モード)」となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the 10R first jackpot, the 2R second jackpot (however, limited to the hit in a time-saving state) and the 15R fourth jackpot (generally also referred to as "probability variation jackpot"). In any case, the gaming state after the special game is a high probability state of the special symbol, a time saving state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the jackpot becomes a jackpot and the jackpot game is executed. Further, when the jackpot is a "probability variation jackpot", the gaming state after the jackpot game is completed is set to the high probability high base state again. In the first embodiment, the high-accuracy high-base state shifts to the low-accuracy low-base state when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (“10,000” times). However, this is practically (it is not possible to display 10,000 fluctuations during the business hours of the day), considering the fluctuation time of the special symbol and the business hours of the day. It can be said that the high accuracy and high base state will continue until the next big hit. Further, this high-probability high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state, and is a "probability-changing state (probability-changing mode)" that can be recognized by the player.

また、非時短状態において2R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6参照)。つまり、低ベース状態における高確率状態であり、この様な遊技状態を「潜伏確変状態」ともいう。また、2R第3大当り(但し、時短状態での当りに限る)及び10R第5大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の低確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、当該大当り遊技に係る大当りの種別によって、大当り遊技終了後の遊技状態は前述した高確高ベース状態や低確高ベース状態等に設定される。 Further, the gaming state after the special game when the 2R second big hit is obtained in the non-time saving state is a high probability state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (see FIG. 6). That is, it is a high probability state in a low base state, and such a gaming state is also called a “latent probability change state”. In addition, the game state after the special game when the 2R 3rd big hit (however, limited to the hit in the time saving state) and the 10R 5th big hit is the low probability state of the special symbol and the time saving state and the high base of the special symbol. It is in a state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low-accuracy high-base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a big hit is performed and a big hit game is executed. Depending on the type of jackpot related to the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is completed is set to the above-mentioned high-accuracy high-base state, low-accuracy high-base state, or the like.

また、非時短状態において2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の低確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、つまり通常状態(低確低ベース状態)となる(図6参照)。尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」、「高確低ベース状態」の4つの遊技状態を設定可能としている。 In addition, the game state after the special game when the 2R third big hit is made in the non-time saving state is a low probability state of the special symbol and a non-time saving state and a low base state of the special symbol, that is, a normal state (low probability low base state). ) (See FIG. 6). In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are four gaming states: "low accuracy low base state", "low accuracy high base state", "high accuracy high base state", and "high accuracy low base state". The state can be set.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すべき(右打ちすべきこと)ことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handed striking. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which normally triggers the determination of whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting left. In this state, the launch direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched (right-handed) toward the right gaming area 3B.

これに対して、低確低ベース状態や高確低ベース状態等の低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射すべきこと(左打ちすべきこと)を報知する。 On the other hand, in a low base state such as a low accuracy low base state or a high accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it is. Therefore, a left-handed hit is made to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunity for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting right. In this state, the launch direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched (left-handed) toward the left game area 3A.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、大当り遊技や小当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。また、「高確低ベース状態」についても、始動口への入球頻度は低い状態であるものの、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率は通常状態よりも高く設定されており、遊技者にとって有利な状態といえる。従って、「高確低ベース状態」における遊技も同様に、「特別遊技)」としてもよい。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the low-accuracy low-base state in which the big hit game and the small-hit game are not performed, this low-accuracy low-base state is defined as the "normal gaming state" or It can be regarded as a "normal state", and a game in which a special symbol is variablely displayed in the state can be regarded as a "normal game". On the other hand, the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state are more advantageous to the player than the low-accuracy low-base state. "Or, it can be regarded as a" special state ", and a game in which a special symbol is variablely displayed in the state can be regarded as a" special game ". Also, in the "high accuracy and low base state", although the frequency of entering the ball into the starting port is low, the probability of being judged as a big hit in the special symbol hit / fail judgment is set higher than in the normal state, and the player It can be said that it is in an advantageous state for. Therefore, the game in the "high accuracy and low base state" may be similarly referred to as a "special game".

また、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により(多量の)賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。 In addition, the big hit game is a game that can be executed by changing the special symbol and displaying the big hit symbol in a stopped manner, and for the player, the big prize opening (1st big prize opening 30, 2nd big prize). Since it is an advantageous game in which a (large amount) prize balls can be obtained by entering the game ball into the mouth 35), the big hit game can be regarded as a "special game", and the big hit game is performed. The gaming state can be regarded as a "special gaming state".

また、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態および第1大入賞口30や第2大入賞口35への遊技球の入球を狙う大当り遊技が行われる状態は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる状態であることから、高ベース状態や大当り遊技状態を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、前述のように、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このことから、左打ち状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。また、右打ち状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 Further, the low base state such as the low accuracy low base state and the high accuracy low base state is a state in which the game ball is made to enter the left game area 3A by left-handed striking as described above, and the game is advanced. Can be regarded as a "left-handed state". On the other hand, the high base state such as the low accuracy high base state and the high accuracy high base state and the state in which the big hit game aiming at the entry of the game ball into the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 are performed as described above. As described above, since the game ball is entered into the right game area 3B by right-handed striking to advance the game, the high base state and the jackpot game state can be regarded as the “right-handed striking state”. As described above, in the high base state (right-handed state), the second starting port 21 is more likely to be opened than in the low base state (left-handed state), and the second starting port 21 is more open than the first starting port 20. It is easier for the game ball to enter the ball, and the game ball enters the second starting port 21 rather than a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20. It is set so that a big hit in the hit / fail judgment of the second special symbol based on the entry of the ball is more likely to be advantageous to the player. From this, the left-handed state can be regarded as a "normal game state" or a "normal state", and a game in which a special symbol is variablely displayed in the state can be regarded as a "normal game". In addition, the right-handed state can be regarded as a "special game state" or a "special state", and a game in which a special symbol is variablely displayed in the state can be regarded as a "special game".

また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較すると、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、高確低ベース状態も「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技も「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, the high-probability low-base state is the same as the low-probability low-base state in that both are low-base states, but in the high-probability state, the probability fluctuation function of the special symbol is activated to display the fluctuation of the special symbol. Since the probability that the result will be a big hit is higher than the low probability state, the high accuracy low base state can also be regarded as a "special game state" or a "special state", and a game in which a special symbol is variablely displayed in that state. Can also be regarded as a "special game".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 36. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In the examples and drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special diagram 2". "It may be called" the second special drawing ".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full detection sensor (not shown) that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)および電源断監視処理(S208)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S209)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal diagram operation process (S206), and special symbol operation process (S207), which will be described later. And the power failure monitoring process (S208) is executed. After that, other processing (S209) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 ms). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not it is less than 4 (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に「1」を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball does not enter the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball enters the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 Whether the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, if the number of balls held in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, but if the number of balls held in Special Figure 2 is less than 4 (YES in S306), the number of balls held in Special Figure 2 is held. Add "1" to the number of balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number values shown in FIG. 7 (A) are acquired), and the acquired random number values (acquisition) are acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball does not enter the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if the game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special figure Whether or not 1 number of reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7 (A)). Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
遊技制御用マイコン81は、図12に示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す始動入球時処理(S205)を行う。始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算している場合、特図2保留球数が「1」増加したと判定して(S315でYES)、S316に移行し、増加してなければ(S315でNO)、S319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値等(取得情報)を読み出し(S316)、読み出した取得乱数値等を特図2始動入球コマンドとしてセットし(S318)、S319の処理に移行する。この特図2始動入球コマンドには、始動口センサ検知処理において取得した取得情報を含む。
[Processing at the time of starting ball entry]
The game control microcomputer 81 performs the start ball entry process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204) shown in FIG. 12. In the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (S315). In this process, when "1" is added to the number of reserved balls in special figure 2 in S307 in the immediately preceding start port sensor detection process (S204), it is determined that the number of reserved balls in special figure 2 has increased by "1". (YES in S315), move to S316, and if there is no increase (NO in S315), move to S319. In S316, the latest acquired random number value, etc. (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read out. (S316), the read acquired random number value and the like are set as the special figure 2 start entry command (S318), and the process proceeds to S319. This special figure 2 start ball entry command includes the acquisition information acquired in the start port sensor detection process.

すなわち、第2始動口35への入球に基づいて取得した第2特別図柄当否判定用乱数の値、大当り種別判定用乱数の値、及び、変動パターン乱数の値を示す情報を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成する。また、始動入球コマンドには、始動口への入球に基づいて取得した取得情報(取得乱数値)に加え、現在の保留球数(主制御部80における未消化の取得情報の記憶数)を示す記憶数情報、及び、遊技状態(時短状態又は非時短状態、高確率状態又は低確率状態、高ベース状態又は低ベース状態)を示す遊技状態情報を含むコマンドデータとされる。そしてこの始動入球コマンドを、主制御基板80のRAMに設けられたサブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S318)。すなわち、本実施例1では、始動口への入球時に取得情報の判定処理を行うことなく、当該取得情報(取得情報自体、又は取得情報を示す情報)をサブ制御部90に送信し、後述するように、サブ制御部90で事前判定して所定の事前演出を行うものとしている。 That is, the command data including the value of the second special symbol hit / fail determination random number, the value of the jackpot type determination random number, and the value of the fluctuation pattern random number acquired based on the entry into the second start port 35 is input. Special figure 2 Generated as a start ball entry command. In addition to the acquired information (acquired random number value) acquired based on the entry into the starting port, the starting ball entry command includes the current number of reserved balls (the number of stored undigested acquired information in the main control unit 80). It is command data including the memory number information indicating the game state and the game state information indicating the game state (time saving state or non-time saving state, high probability state or low probability state, high base state or low base state). Then, this start-in ball command is set in the output buffer for command transmission to the sub-control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S318). That is, in the first embodiment, the acquired information (acquired information itself or information indicating the acquired information) is transmitted to the sub-control unit 90 without performing the determination processing of the acquired information when the ball enters the starting port, which will be described later. As such, the sub-control unit 90 predetermines and performs a predetermined pre-production.

次いでS319では、前述の特図2と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算している場合、特図1保留球数が「1」増加したと判定して(S319でYES)、S320に移行し、増加してなければ(S319でNO)、そのまま処理を終える。S320では、現在、低ベース状態であるか否かを判定し(S320)、低ベース状態でなければ(S320でNO)、そのまま処理を終え、低ベース状態であれば(S320でYES)、S321以降の処理に進む。ここで、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S320でNO)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わないこととしている。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1", as in the case of Special Figure 2 described above (S319). In this process, when "1" is added to the number of reserved balls in special figure 1 in S311 in the immediately preceding start port sensor detection process (S204), it is determined that the number of reserved balls in special figure 1 has increased by "1". (YES in S319), shift to S320, and if it does not increase (NO in S319), the process ends as it is. The S320 currently determines whether or not it is in the low base state (S320), if it is not in the low base state (NO in S320), it finishes processing as it is, and if it is in the low base state (YES in S320), S321 Proceed to the subsequent processing. Here, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and the hit / fail judgment of Special FIG. 2 (see FIG. 8B). ) Is easy to perform. Further, in the first embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol). It is supposed to be. In such a configuration, for example, when the preliminary determination of the special figure 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and the result of the preliminary determination is clearly shown to be a big hit, the player By using the priority of the special figure 2 hold digestion, the special figure 2 hold is intentionally eliminated (set to "0"), and the jackpot related to the special figure 1 in which the result of the preliminary judgment is shown is intentionally generated. Technical intervention such as is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of such a big hit. Therefore, when the current gaming state is not a low base state but a high base state (NO in S320), the process related to the preliminary determination of the special figure 1 after S321 is not performed.

尚、S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値等を特図1始動入球コマンドとして生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットし(S323)、処理を終える。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same as that of S316 to S318 described above with respect to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read out (S321). ), The read acquired random number value and the like are generated as a special figure 1 start-in ball command, this start-in ball command is set in the output buffer (S323), and the process is completed. The pre-determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The normal figure operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, after the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D) is referred to, and if the game state is a time saving state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C), the table for the time saving state (the hit judgment value is Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C) ( It is determined whether or not the hit is a hit (S603) by the low-probability normal figure hit / fail judgment based on the hit judgment values "0" and "1"), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be wrong (NO in S605), the stop display is lost. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. For example, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for hitting the normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed, so that the hit in the normal figure is hit. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図21に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 21, the processes related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) are divided into five stages, and these are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), processing during special symbol change (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. If processing (S1106) is performed and the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a jackpot game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示領域7aに待機画面(デモ画面)用の画像(以下、単に「待機画面」という)を表示する待機画面表示処理中であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired due to the entry of the ball into the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the standby screen display process for displaying the image for the standby screen (demo screen) (hereinafter, simply referred to as “standby screen”) is in progress in the display area 7a of the display device 7 (S1211). If (YES in S1211), the process is completed, otherwise (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定で大当りとなる方が、第1特図保留に基づく当否判定で大当りとなるよりも、遊技者にとって利益の大きい大当り(本実施例では15R第4大当り)になりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when one or more random number counter values acquired due to entering the second starting port 21 are stored. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in this embodiment, a jackpot that is a big hit in the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more profitable for the player than a big hit in the hit / fail judgment based on the first special figure hold (in this embodiment). It is easy to become a 15R 4th big hit) (Fig. 8 (B)).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the corresponding RAM area) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8 (A))). A hit / fail judgment is made based on 397 ”) (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」と判定された場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、当否判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、当否判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When the result of the hit / fail judgment (S1303, S1304) is judged as "big hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the big hit type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit judgment (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is finished. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Here, the hit / fail judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment", respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol will be obtained by performing the hit / fail judgment. good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、10R用ランプ及び15R用ランプの3個のLEDで構成されている。そして、例えば2R第2大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲10△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、10R第1大当り、10R第3大当り又は10R第5大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△10R▲15R△」の様な表示態様となる。また、15R第4大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△10R△15R▲」の様な表示態様となる。 Here, the round display 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 10R lamp, and a 15R lamp. Then, for example, when the 2R second big hit occurs, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R (10) (15R)" (for example, (): lighting, Δ: extinguishing). Further, when the 10R first jackpot or the 10R third jackpot or the 10R fifth jackpot is reached, the 10R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R Δ10R Δ15R Δ". Further, when the 15R fourth jackpot is reached, the 15R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R Δ10R Δ15R ▲".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当り(但し、2R第2大当り、2R第3大当りを除く)に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). If it is determined in S1401 that it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), the non-time saving state jackpot table (of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, the non-time saving state and jackpot (however, 2R second jackpot, 2R th) The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to (excluding the three jackpots) (S1403). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Then, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」の何れかであるかを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れかであると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP6乃至P9の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れでもない、すなわち「3」又は「4」の何れかであると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP10乃至P13の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, when it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the number of reserved second special symbols is either "1" or "2" (S1405). Since the number of holdings referred to here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the number of holdingss is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1405 that the number of holdings is either "1" or "2" (YES in S1405), the first holding number deviation table (the variation pattern table shown in FIG. 9 is in a non-time saving state). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the part corresponding to the number of reserved balls "1, 2" (S1406). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P6 to P9 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the number of reservations is neither "1" nor "2", that is, either "3" or "4" (NO in S1405), the table for removing the second number of reservations. (A part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, which is in a non-time saving state, is out of time, and corresponds to the number of reserved balls "3, 4"), and fluctuates based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select a pattern (S1407). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P10 to P13 is selected. Further, the first reserved number out-of-number table is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second hold number out-of-number table. Further, the shortest variable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the table for removing the number of reserved numbers (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当り(但し、2R第2大当り、2R第3大当りを除く)に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP14乃至P16の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the time-saving state jackpot table (of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, the time-saving state and jackpot (however, 2R 2nd jackpot, 2R 3rd jackpot) The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to) (excluding) (S1409). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P14 to P16 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」か否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2乃至4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP23乃至P26の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, when it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether or not the number of holdings is "1" (S1410). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". When it is determined in S1410 that the number of held balls is "1" (YES in S1410), the table for removing the number of held thirds (the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to (corresponding part) (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Further, when it is determined in S1410 that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any of "2 to 4" (NO in S1410), the fourth table for removing the number of reservations (shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the fluctuation pattern table, which is in a time-saving state, is out of alignment, and corresponds to the number of reserved balls "2-4" (S1411). ). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P23 to P26 is selected. Here, the fluctuation pattern selected in the case of the time saving state and the deviation is more likely to be selected as the fluctuation pattern selected in the case of the non-time saving state and the deviation. There is. This is because the digestion speed of the special figure hold is accelerated (the game during the time reduction is rapidly advanced) by allowing more fluctuation patterns with a short fluctuation time to be selected in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 23 is performed (S1404), and the processing is completed. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern specification command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in the variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。S1601に続くS1602〜S1605の処理は、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理を行うので、説明を省略する。特図1当否判定処理では、特図2当否判定処理と異なり、当否判定の結果が小当りとなりうるため、S1606以降の処理が異なっている。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / miss determination process (S1207), the determination value corresponds to the lowest area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the first one of the first special figure hold). The value (label-TRND-A) of the special symbol hit / miss determination random number counter (label-TRND-A) stored in the (RAM area) (oldest memory) is read (S1601). Since the processes of S1602 to S1605 following S1601 are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 23, the description thereof will be omitted. In the special figure 1 hit / fail judgment process, unlike the special figure 2 hit / fail judgment process, the result of the hit / fail judgment can be a small hit, so that the processes after S1606 are different.

S1605で、当否判定の結果が「大当り」と判定した場合(S1605でYES)、次いで、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1609)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1610)、大当りフラグをONにし(S1611)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、10R第1大当り、2R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第4大当り及び10R第5大当りの何れかが実行される(図8(B))。 When the result of the hit / fail judgment is determined as "big hit" in S1605 (YES in S1605), then the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read out and the big hit shown in FIG. 8 (B) is read. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1609), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1610), the jackpot flag is turned ON (S1611), and the process is completed. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), any one of the 10R first big hit, the 2R second big hit, and the 2R third big hit is executed. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2), either the 15R 4th big hit or the 10R 5th big hit is executed (FIG. 8 (B)).

一方、S1605で当否判定の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1605でNO)、次いで、小当りか否かを判定する(S1606)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そしてS1606で、「小当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、外れ図柄を決定し(S1612)、処理を終える。つまり、当否判定の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、S1606で、小当り判定の結果が「小当り」であると判定した場合(S1606でYES)、小当り図柄を決定し(S1607)、小当りフラグをONにして(S1608)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined in S1605 that the result of the winning / failing determination is not a "big hit" (NO in S1605), then it is determined whether or not it is a small hit (S1606). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). ). Then, when it is determined in S1606 that it is not a "small hit" (NO in S1606), the off-design is determined (S1612), and the process is completed. That is, if the result of the hit / fail judgment is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is a "miss". On the other hand, when it is determined in S1606 that the result of the small hit determination is "small hit" (YES in S1606), the small hit symbol is determined (S1607), the small hit flag is turned ON (S1608), and the process is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)ではまず、S1701で、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1701)。そして、時短状態でなければ(S1701でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1702)、大当りフラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、次いで、2R大当り(2R第2大当り又は2R第3大当り)であるかどうかを判定する(S1703)。S1703で、2R大当り(2R第2大当り又は2R第3大当り)であると判定した場合(S1703でYES)、非時短2R大当り(2R第2大当り又は2R第3大当り)用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ2R大当り(2R第2大当り又は2R第3大当り)に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), first, in S1701, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1701). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1701), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1702), and when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1702). Then, it is determined whether or not it is a 2R jackpot (2R second jackpot or 2R third jackpot) (S1703). When it is determined by S1703 that it is a 2R jackpot (2R 2nd jackpot or 2R 3rd jackpot) (YES in S1703), a non-time saving 2R jackpot (2R 2nd jackpot or 2R 3rd jackpot) table (shown in FIG. 9). In the fluctuation pattern table, refer to the non-time saving state and the part corresponding to the 2R jackpot (2R second jackpot or 2R third jackpot), and set the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1706). If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

一方、S1703で、2R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、非時短大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当り(但し、2R第2大当り、2R第3大当りを除く)に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。S1702で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1707)。そして、小当りフラグがONであると判定した場合(S1707でYES)、非時短小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP5が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 2R jackpot (NO in S1703), a non-time saving jackpot table (of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, a non-time saving state and a jackpot (however, 2R second jackpot, 2R third jackpot) The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to) (excluding) (S1704). Specifically, in the first embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 is always selected. When it is determined in S1702 that the big hit flag is not ON (NO in S1702), then it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1707). Then, when it is determined that the small hit flag is ON (YES in S1707), the non-time saving small hit table (the part corresponding to the non-time saving state and the small hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. , Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1711). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P5 is always selected.

また、S1707で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1707でNO)、保留数が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1708)。S1708で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1708でYES)、非時短第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターンを選択する(S1709)。具体的には、変動パターンP6乃至P9の何れかが選択される。一方、S1708で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち保留数が3又は4であると判定した場合(S1708でNO)、非時短第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターンを選択する(S1710)。具体的には、変動パターンP10乃至P13の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1707 that the small hit flag is not ON (NO in S1707), it is determined whether or not the number of holdings is 1 or 2 (S1708). When it is determined in S1708 that the number of holds is either 1 or 2 (YES in S1708), the non-time saving first hold number out-of-time table (the variation pattern table shown in FIG. The fluctuation pattern is selected with reference to (the part corresponding to the numbers 1 and 2) (S1709). Specifically, any of the fluctuation patterns P6 to P9 is selected. On the other hand, when it is determined in S1708 that the number of holdings is neither 1 or 2, that is, the number of holdings is 3 or 4 (NO in S1708), the non-time saving second holding number deviation table (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected by referring to the non-time saving state, the out-of-time state, and the portion corresponding to the number of pending numbers 3 and 4 in the pattern table (S1710). Specifically, any of the fluctuation patterns P10 to P13 is selected.

またS1701において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1701でYES)には、図29に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1702〜S1711と同様の流れで処理(S1712〜S1720)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態且つ小当りに該当する部分を参照し、外れであれば図9の時短状態且つ外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1701, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1701), as shown in FIG. 29, the fluctuation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). The processing (S1712 to S1720) is performed in the same flow as in steps S1702 to S1711 except that the part corresponding to the time saving state) is set. That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the state and the deviation.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りとなった場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of disconnection is the number of reserved balls "2" to ". It works when "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, in the case of a big hit, it is easy to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図28に示すその他の処理(S1705)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1705) shown in FIG. 28 is performed to end this process. In the other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0" (S1904). S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The counter value is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the time saving counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol hit / fail determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this process is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第4大当り)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2007の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the jackpot type is a 15R jackpot (15R fourth jackpot) (S2002). If it is determined in S2002 that the type of jackpot is a 15R jackpot (YES in S2002), set "15" to the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the jackpot game (S2003), and in S2007. Move to processing.

S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで大当りの種別が10R大当り(10R第1大当り、10R第3大当り又は10R第5大当り)か否かを判定する(S2004)。S2004で、10R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「10」をセットし(S2005)、S2007の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が10R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当り種別は2R大当り(2R第2大当り)であるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2006)、S2007の処理に移行する。S2007では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2007)、S2008の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口開放パターンは、大当りの種別に応じて定められている(図6参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2007でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。 When it is determined in S2002 that the type of jackpot is not a 15R jackpot (NO in S2002), then it is determined whether or not the type of jackpot is a 10R jackpot (10R 1st jackpot, 10R 3rd jackpot or 10R 5th jackpot) ( S2004). If it is determined in S2004 that it is a 10R jackpot (YES in S2004), "10" is set in the value of the round counter (S2005), and the process proceeds to S2007. On the other hand, when it is determined in S2004 that the jackpot type is not a 10R jackpot (NO in S2004), the jackpot type is a 2R jackpot (2R second jackpot), so "2" is set in the value of the round counter (S2006). , Move to S2007 processing. In S2007, a big winning opening opening pattern is set according to the type of big hit (S2007), and the process shifts to S2008. Here, as described above, the big winning opening opening pattern is determined according to the type of big hit (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) based on the big winning opening opening pattern set in S2007 is executed.

S2008では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2008)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、10R第1大当り用オープニングコマンド、2R第2大当り用オープニングコマンド、2R第3大当り用オープニングコマンド、15R第4大当り用オープニングコマンド、10R第5大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。このセットされたオープニングコマンドによって、この後、対応するオープニング演出が実行される。そして、S2009で大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2009)、特図動作ステータスを「4」にセットし(S2010)、処理を終える。 In S2008, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2008). The opening command is determined by the type of jackpot, 10R 1st jackpot opening command, 2R 2nd jackpot opening command, 2R 3rd jackpot opening command, 15R 4th jackpot opening command, 10R 5th jackpot opening command. Opening commands, etc. are provided for each big hit. By this set opening command, the corresponding opening effect is executed thereafter. Then, the opening period of the jackpot game is started in S2009 (S2009), the special figure operation status is set to "4" (S2010), and the processing is completed.

一方、S2001で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、次いで、小当りフラグがONかどうかを判定する(S2011)。S2011で、小当りフラグがONであると判定した場合(S2011でYES)、小当り用開放カウンタの値に「2」をセットし(S2012)、小当り用大入賞口開放パターンをセットする(S2013)。この小当り用大入賞口開放パターンは、前述した通り、2R第2大当り用の大入賞口開放パターン及び2R第3大当り用の大入賞口開放パターンと共通の開放パターン(開閉パターン)とされている。次いで、S2014でオープニングコマンドをセットし(S2014)、オープニング期間を開始し(S2015)、特図動作ステータスを「5」にセットし(S2016)、処理を終える。一方、S20111で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2011でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2017)、処理を終える。 On the other hand, in S2001, when it is determined that the big hit flag is not ON (NO in S2001), then it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2011). If it is determined in S2011 that the small hit flag is ON (YES in S2011), set "2" to the value of the small hit open counter (S2012), and set the small hit large winning opening opening pattern (S2012). S2013). As described above, this small hit large winning opening opening pattern is the same opening pattern (opening / closing pattern) as the 2R 2nd big winning large winning opening opening pattern and the 2R 3rd big winning large winning opening opening pattern. There is. Next, the opening command is set in S2014 (S2014), the opening period is started (S2015), the special figure operation status is set to "5" (S2016), and the process is completed. On the other hand, if it is determined in S20111 that the small hit flag is not ON (NO in S2011), the special figure operation status is set to "1" (S2017), and the process ends.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), the probability variation flag is determined. Is turned off (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). When it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability change flag, and if NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time saving flag. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口30の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期か否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the jackpot 30 has been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined by whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. The round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2007でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。 If it is determined by S2106 that it is time to start the round (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the large winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the large winning opening 30 is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command that can specify the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. .. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. In the large winning opening opening process of S2108, the large winning opening opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, that is, the large winning opening opening pattern set in S2007 described above is used as the large winning opening opening (first large winning opening). The opening / closing member is operated (opening operation) in order to open the winning opening 30 or the second large winning opening 35).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。S2112では、大入賞口開放動作中か否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。S2112で大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、次いで、開放動作中の大入賞口(第2大入賞口35)に遊技球が入球したかどうかを判定する(S2127)。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing of the large winning opening), and the like can be mentioned. .. In S2112, it is determined whether or not the large winning opening opening operation is in progress, that is, whether or not the large winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round game) (S2112). If it is determined in S2112 that the large winning opening opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116 and it is determined that the large winning opening opening operation is being executed (during a round game). If this is the case (YES in S2112), then it is determined whether or not the game ball has entered the large winning opening (second large winning opening 35) during the opening operation (S2127).

S2127で、大入賞口に遊技球が入球したと判定した場合(S2127でYES)、大入賞口に遊技球が入球したことを示す入球コマンドをセットし(S2128)、S2113の処理に移行する。一方、S2127で、大入賞口に遊技球が入球していないと判定した場合(S2127でNO)、入球コマンドをセットすることなくS2113の処理に移行する。S2128でセットされた「入球コマンド(大入賞口入球コマンド)」は、S201の出力処理で主制御部80からサブ制御部90に送信される。「入球コマンド(大入賞口入球コマンド)」を受信したサブ制御部90は、当該入球コマンドに基づいて所定の遊技演出を実行する。 If it is determined in S2127 that a game ball has entered the large winning opening (YES in S2127), a ball entry command indicating that the game ball has entered the large winning opening is set (S2128), and processing of S2113 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined in S2127 that the game ball has not entered the big winning opening (NO in S2127), the process proceeds to S2113 without setting the entry command. The "ball entry command (large winning opening ball entry command)" set in S2128 is transmitted from the main control unit 80 to the sub control unit 90 in the output processing of S201. The sub-control unit 90 that has received the "ball entry command (large winning opening ball entry command)" executes a predetermined game effect based on the ball entry command.

S2113では、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25sや0.9s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 In S2113, it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113). Here, as the round end condition of this embodiment, (1) the opening time of the large winning opening (for example, 25 s or 0.9 s) defined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed. , (2) Two conditions are set: that a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have entered the large winning opening in the running round game. Then, when either of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the condition that is satisfied earlier. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。尚、S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. .. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 In S2115, the large winning opening is closed (S2115), and the opening / closing member of the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) is operated (closed operation) to operate the large winning opening (first). The large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed. Further, in the large winning opening closing process, a closing time for keeping the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) in the closed state, that is, an interval time is set. Next, it is determined in S2116 whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). ). When it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. Then (S2120), turn on the jackpot end flag (S2121), and finish the process. The value of the round counter becomes "0" when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

そして、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 Then, in S2105, when it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the ending time of the jackpot has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process of (S2122), and when it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process is ended. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned off (S2123), and the game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the jackpot flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 21).

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が10R第1大当り、2R第2大当り又は15R第4大当りに係るものであるか否か、すなわち、確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットする(S2203)。次いで、終了したのが確変大当りのうち2R第2大当りかどうかを判定し(S2204)、2R第2大当りでない、すなわち、10R第1大当りか15R第4大当りであると判定した場合(S2204でNO)、S2205の処理に移行する。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, whether or not the jackpot game completed this time is related to the 10R first jackpot, the 2R second jackpot, or the 15R fourth jackpot, that is, the probability variation jackpot. (S2201). When it is determined that the probability variation is a big hit (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and "10,000" is set in the probability variation counter (S2203). Next, it is determined whether or not the 2R 2nd jackpot is completed among the probabilistic jackpots (S2204), and it is determined that it is not the 2R 2nd jackpot, that is, the 10R 1st jackpot or the 15R 4th jackpot (NO in S2204). ), Move to the processing of S2205.

一方、S2204で、終了したのは2R第2大当りであると判定した場合(S2204でYES)、次いで、大当り遊技前は時短状態であったかどうか、すなわち、2R第2大当りとなった際に遊技状態が時短状態であったかどうかを判定する(S2207)。S2207で、大当り遊技前の遊技状態は時短状態であったと判定した場合(S2207でYES)、S2205の処理に移行する。S2205では、時短フラグをONにし(S2205)、次いで、時短カウンタに「10,000」をセットし(S2206)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確高ベース状態」に設定される。一方、S2207で、大当り遊技前は時短状態でない、すなわち、2R第2大当りとなった際の遊技状態は非時短状態(低ベース状態)であると判定した場合(S2207でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、「高確低ベース状態」に設定される。この様に、非時短状態において2R第2大当りとなった場合には、高確率状態且つ非時短状態とし、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しないものとしている。これにより、後述する非時短状態(低確定ベース状態)において小当りとなった場合の小当り遊技後の遊技状態(低確低ベース状態)と、2R第2大当りに係る大当り遊技後の遊技状態(高確高ベース状態)と、を識別困難とすることを可能としている。 On the other hand, if it is determined in S2204 that the 2R second jackpot has ended (YES in S2204), then whether or not the time was shortened before the jackpot game, that is, the game state when the 2R second jackpot was reached. Determines if was in a time-saving state (S2207). If it is determined in S2207 that the game state before the big hit game was a time saving state (YES in S2207), the process proceeds to S2205. In S2205, the time saving flag is turned ON (S2205), then "10,000" is set in the time saving counter (S2206), and the process is completed. As a result, the game state after the big hit game is set to the "high accuracy and high base state". On the other hand, in S2207, when it is determined that the time saving state is not before the big hit game, that is, the game state when the 2R second big hit is in the non-time saving state (low base state) (NO in S2207), the time saving flag is set. Finish the process without turning it on. As a result, the game state after the big hit game is set to the "high accuracy and low base state". In this way, when the 2R second big hit occurs in the non-time saving state, the player is set to the high probability state and the non-time saving state, and the player is not clearly notified of the high probability state. As a result, the game state after the small hit game (low probability low base state) when a small hit occurs in the non-time saving state (low fixed base state) described later, and the game state after the big hit game related to the 2R second big hit. (High accuracy and high base state) and can be made difficult to distinguish.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や、遊技店の1日の営業時間及び当該営業時間内に実行可能な特別図柄当否判定回数を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで、又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合であって、時短フラグがONに設定される場合は、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)もともに設定される。尚、本実施例の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回まで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグ及び時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、実際に次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol hit / miss determination can be executed with high probability. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is the jackpot probability in the high probability state, the daily business hours of the amusement store, and the special symbol winning / failing judgment that can be executed during the business hours. Considering the number of times, it is practically the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). Further, when the probability change flag is ON and the time reduction flag is set to ON, "10,000" is also set in the time reduction counter, so that while this high probability state is set, , The time saving state (open extension state) is also set. In addition, as in this embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability variation counter and the time reduction counter to substantially set the high accuracy and high base state until the next time, or the probability variation flag and the probability variation flag and the time reduction counter may be set. When the time saving flag is ON, control may be adopted in which the high accuracy and high base state is set until the next big hit actually occurs without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了したのは2R第3大当りかどうかを判定する(S2208)。S2208で、2R第3大当りでない、すなわち、10R第5大当りであると判定した場合(S2208でNO)、S2209の処理に移行する。S2208で、終了したのが2R第3大当りであると判定した場合(S2208でYES)、次いで、大当り遊技前は時短状態であったか、すなわち、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったかどうかを判定する(S2211)。S2211で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2211でYES)、S2209の処理に移行する。S2209では、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2201 that it is not a probabilistic jackpot (NO in S2201), then it is determined whether or not it is the 2R third jackpot that has ended (S2208). If it is determined in S2208 that it is not the 2R 3rd jackpot, that is, it is the 10R 5th jackpot (NO in S2208), the process proceeds to S2209. If it is determined in S2208 that the 2R 3rd jackpot has ended (YES in S2208), then the time was shortened before the jackpot game, that is, the gaming state when the 2R 3rd jackpot was reached was the time saving state. It is determined whether or not it was (S2211). When it is determined in S2211 that the gaming state at the time of the 2R third big hit is the time saving state (YES in S2211), the process proceeds to S2209. In S2209, the time saving flag is turned on (S2209), the time saving counter is set to "100" (S2210), and the process is completed without turning on the probability change flag.

これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。また、S2211で、2R大当りとなった際の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)であったと判定した場合(S2211でNO)、時短フラグをONすることなく、処理を終える。すなわち、非時短状態(低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合、当該大当り遊技後の遊技状態は非時短状態(低ベース状態)に設定される。 As a result, the game state after the big hit game this time becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy high-base state ends when either the condition that the fluctuation display of the special symbol is performed 100 times (the special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) or the next big hit occurs is satisfied. do. The time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added. Further, when it is determined in S2211 that the gaming state at the time of the 2R jackpot is the non-time saving state (low base state) (NO in S2211), the processing is completed without turning on the time saving flag. That is, in the non-time saving state (low base state), when the 2R third big hit is reached, the gaming state after the big hit game is set to the non-time saving state (low base state).

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放動作中かどうかを判定する(S2302)。S2302で、開放動作中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期であるかどうかを判定する(S2303)。S2303で、大入賞口の開放動作の開始時期でないと判定した場合(S2303でNO)、処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放動作の開始時期であると判定した場合(S2303でYES)、S2305の処理に移行する。S2305では、開放開始コマンドをセットし(S2305)、大入賞口の開放動作を開始し(S2306)、処理を終える。これにより、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory process 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the second large winning opening 35 has been completed in the small hit game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is being opened (S2302). If it is determined by S2302 that the opening operation is not in progress (NO in S2302), whether or not it is time (timing) to open the large winning opening (1st large winning opening 30 or 2nd large winning opening 35), that is, small It is determined whether or not it is time to start the first opening operation after the winning opening time has elapsed (S2303). If it is determined by S2303 that it is not the start time of the opening operation of the big winning opening (NO in S2303), the process is finished. On the other hand, if it is determined in S2303 that it is the start time of the opening operation of the big winning opening (YES in S2303), the process proceeds to S2305. In S2305, the opening start command is set (S2305), the opening operation of the large winning opening is started (S2306), and the process is completed. As a result, the second big winning device 36 is operated in order to open the second big winning opening 35 according to the opening pattern of the small hit (see FIG. 6).

また、S2302で、第2大入賞口35の開放動作中であると判定した場合(S2302でYES)、次いで、開放動作中の第2大入賞口35に遊技球が入球したかどうかを判定する(S2307)。S2307で、第2大入賞口35に遊技球が入球したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口に遊技球が入球したことを示す入球コマンド(大入賞口入球コマンド)をセットし(S2308)、S2309の処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35に遊技球が入球していないと判定した場合(S2307でNO)、入球コマンドをセットすることなく、S2309の処理に移行する。尚、S2308でセットされた入球コマンド(大入賞口入球コマンド)は、S201の出力処理により、主制御部80からサブ制御部90に送信される。「入球コマンド(大入賞口入球コマンド)」を受信したサブ制御部90は、当該入球コマンドに基づいて所定の遊技演出を実行する。 In addition, when it is determined in S2302 that the second major winning opening 35 is in the opening operation (YES in S2302), then it is determined whether or not the game ball has entered the second major winning opening 35 in the opening operation. (S2307). When it is determined in S2307 that a game ball has entered the second large winning opening 35 (YES in S2307), a ball entry command indicating that the game ball has entered the large winning opening (large winning opening entry command) Is set (S2308), and the process proceeds to S2309. On the other hand, when it is determined in S2307 that the game ball has not entered the second large winning opening 35 (NO in S2307), the process proceeds to the process of S2309 without setting the entry command. The ball entry command set in S2308 (large winning opening ball entry command) is transmitted from the main control unit 80 to the sub control unit 90 by the output processing of S201. The sub-control unit 90 that has received the "ball entry command (large winning opening ball entry command)" executes a predetermined game effect based on the ball entry command.

S2309では、小当り遊技の終了条件が成立したかどうかを判定する(S2309)。ここで、小当り遊技の終了条件は、(1)小当り遊技の開放動作中における第2大入賞口35への入球個数(2回の開放において入球した遊技球を全て足した数)が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達した場合、又は(2)小当り遊技用の大入賞口開放パターン(図6参照)を全て終えた場合、に成立する。すなわち、これら条件(1)及び条件(2)のうち何れか先に成立した条件に基づいて小当り遊技を終了する。S2309で、小当り遊技の終了条件が成立していないと判定した場合(S2309でNO)、処理を終える。一方、S2309で、小当り遊技の終了条件が成立したと判定した場合(S2309でYES)、次いで、小当り終了処理を行う(S2310)。小当り終了処理(S2310)では、小当り遊技を終了させる処理として、小当り遊技のエンディングコマンドをセットし、次いで、小当り遊技のエンディング期間を開始し(S2311)、小当り終了フラグをONにし(S2312)、処理を終える。 In S2309, it is determined whether or not the end condition of the small hit game is satisfied (S2309). Here, the end conditions of the small hit game are as follows: (1) The number of balls entered into the second large winning opening 35 during the opening operation of the small hit game (the number obtained by adding all the game balls entered in the two openings). Is established when the specified maximum number of balls (10 in the first embodiment) is reached, or (2) the large winning opening opening pattern for small hit games (see FIG. 6) is completed. .. That is, the small hit game is terminated based on the condition (1) and the condition (2) that are satisfied first. If it is determined in S2309 that the end condition of the small hit game is not satisfied (NO in S2309), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2309 that the end condition of the small hit game is satisfied (YES in S2309), then the small hit end process is performed (S2310). In the small hit end process (S2310), the ending command of the small hit game is set as the process of ending the small hit game, then the ending period of the small hit game is started (S2311), and the small hit end flag is turned ON. (S2312), the process is finished.

また、S2301において、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、小当り遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2313)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2313でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2313でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2314)、小当りフラグをOFFにし(S2315)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2316)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 Further, in S2301, when it is determined that the small hit end flag is ON (YES in S2301), it is determined whether or not the ending time of the small hit game has elapsed (S2313), and the ending time has not elapsed. If it is determined (NO in S2313), the process ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has passed (YES in S2313), the small hit end flag is turned off (S2314), the small hit flag is turned off (S2315), and the special figure operation status is set to "1" (1). S2316), finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで電源断監視処理(S208)を行う。電源断監視処理(S208)では図36に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、大当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S208) following the special figure operation process (S207). In the power-off monitoring process (S208), as shown in FIG. 36, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change or not, whether it is in a big hit game or not, the number of reserved balls is several, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is Data related to (some, etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S208)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that. Further, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same process as the power failure monitoring process (S208) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power failure signal is generated due to a power failure or the like. When it is turned on, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include random numbers for determining the variable effect that determine the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, random numbers for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and the effect symbol determination that determines the effect symbol. There are random numbers for use. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (directed design game production, special game production accompanying the big hit game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2ms周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である(すなわち、本処理は、2msの制御周期で繰り返し実行される制御処理である)。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、後述する駆動データ出力処理を行う(S4203)。駆動データ出力処理(S4203)では、駆動する可動装飾部材(可動部)を特定可能な第1乃至第3駆動状態フラグを設定すると共に、対象となる可動装飾部材14(可動部、電気的駆動部)を駆動するための駆動データを出力する。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a 2 ms cycle is input to the sub control board 90 (that is, this process is a control process repeatedly executed in a 2 ms control cycle). .. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). .. Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, the drive data output process described later is performed (S4203). In the drive data output process (S4203), the first to third drive state flags that can specify the movable decorative member (movable part) to be driven are set, and the target movable decorative member 14 (movable part, electric drive part) is set. ) Is output for driving. This drive data is also created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である(すなわち、本処理は、10msの制御周期で繰り返し実行される制御処理である)。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、後述する駆動制限処理を行う(S4306)。駆動制限処理(S4306)では、本遊技機が備える複数の可動装飾部材14(可動部、電気的駆動部)のうち、同時期(同時)に駆動する可動装飾部材14の個数が、予め定めた個数を超えた場合に、所定の発光部(電気的駆動部)の駆動態様を制限する処理である。制限の制御態様(駆動態様)は、特定の発光部を駆動不能(駆動不能状態)としたり、非制限期間よりも少ない電力で駆動させる駆動態様(省エネ駆動態様)としたりすることが可能である。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を行う(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a 10 msec cycle is input to the sub control board 90 (that is, this process is a control process repeatedly executed in a control cycle of 10 ms). .. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, the drive limiting process described later is performed (S4306). In the drive limiting process (S4306), the number of movable decorative members 14 to be driven at the same time (simultaneously) among the plurality of movable decorative members 14 (movable parts, electrically driven parts) included in the gaming machine is predetermined. This is a process of limiting the driving mode of a predetermined light emitting unit (electrical driving unit) when the number of light emitting units is exceeded. The restriction control mode (drive mode) can be a drive mode in which a specific light emitting unit cannot be driven (drive mode) or a drive mode in which the specific light emitting unit is driven with less power than the non-limit period (energy saving drive mode). .. Next, a switch state acquisition process (S4303) is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process, and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is performed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理を行い(S4400)、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(特別図柄当否判定用乱数値、大当り種別判定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the reception command analysis process (S4302), it is first determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that the start entry command has not been received. If this is the case (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process is performed (S4400), and the process proceeds to S4401. The effect hold information storage process (S4400) is a random value for determining whether or not the special symbol is correct, and a big hit, which is included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4395. Special symbol type (1st special symbol, 2nd special symbol) and special symbol hold ball when sending and receiving start input command (command generation) Depending on the number, the sub-control board 90 is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM in a shift memory format.

例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる各種情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。そして、詳しくは後述するが、記憶した各種情報に基づいて事前判定を行い、事前判定結果に基づいて当該取得情報に係る変動表示を開始する前に予告演出等の遊技演出を行う。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域(「第2保留記憶手段」ともいう)も「取得情報記憶手段」といえる。 For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, various information included in the special figure 1 start-in ball command is displayed in the special figure. 1 The effect hold information is stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of hold 4 in the effect storage area. Then, as will be described in detail later, a preliminary determination is made based on various stored information, and a game effect such as a notice effect is performed before starting the variation display related to the acquired information based on the preliminary determination result. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area (also referred to as “second holding storage means”) of the sub control board 90 is also the “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start processing (YES) described later ( If S4402) is performed to shift to the processing of S4406 and it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing shifts to S4406 without performing the fluctuation effect start processing. In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), the variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. On the other hand, when it is determined in S4406 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the process shifts to the processing of S4408 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80からサブ制御部90に送信されるコマンドのことであり、具体的には、当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球した場合に送信される入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド等が該当する。S4408では、これらの当り遊技関連コマンドの何れかを受信したかどうかを判定し、受信していなければ(S4408でNO)、S4410の処理に移行し、受信していれば(S4408でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4409)。 Subsequently, the S4408 determines whether or not a hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 to the sub control unit 90 when executing the hit game (big hit game, small hit game), and specifically, the hit game-related command. Opening command sent at the start (occurrence of big hit), round start command sent at the start of the round, entry command sent when the game ball enters the big winning opening during the winning game, end of the round The round end command sent at the time, the ending command sent at the end of the winning game, and the like are applicable. The S4408 determines whether or not any of these hit game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4408), it shifts to the processing of S4410 and if it has been received (YES in S4408), The process related to the execution of the effect (winning game-related effect) according to the type of the received command is performed (S4409).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットする。これらのセットした当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出(開放動作中演出)等の当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4410の処理を行い、本処理を終える。S4410では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4410)。 For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the output buffer of the RAM of the sub-control board 90, and a round start command is set. If, a round effect command that specifies a round effect according to the round specified based on the command is set in the output buffer of the RAM of the sub-control board 90, and if it is an ending command, it is specified based on the command. An ending effect command that specifies an ending effect according to the type of jackpot is set in the output buffer of the RAM of the sub control board 90. When various effect commands related to these set hits are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round effect according to the progress of the hit game. An effect related to a hit game (big hit game, small hit game) such as (effect during open operation) is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the processing of S4410 is performed, and this processing is completed. In S4410, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4410).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed by the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses a random number for determining the variation effect, a random number for determining the advance effect effect, a random number for determining the effect symbol, and other random numbers for determining the effect. Performs random number processing (S4501) for determining the effect. In the first embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired values, the mode of the effect symbol game effect to be executed, the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理(第1変動パターン選択手段)で選択された変動パターンを特定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを特定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを特定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の当否判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報(大当り種別判定結果)等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が第1特別図柄に係るものなのか第2特別図柄に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、これらの変動パターン情報や当否判定結果や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for specifying the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process (first variation pattern selection means) of the first special symbol or the second special symbol. include. Then, the information for specifying the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. The hit / fail judgment result of the above, the symbol information for designating the big hit type (big hit type judgment result), and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variable pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the variable pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the first special symbol or the second special symbol. It should be noted that these fluctuation pattern information, hit / fail determination result, game state information, symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

続いて、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出(変動演出)も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。 Subsequently, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images, and the effect symbol game effect (variable effect) is also executed in a mode corresponding to the effect mode. be able to.

また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードA〜Eの5種類の演出モードを有している。演出モードA,Bは、低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは、低確高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードDは高確高ベース状態又は高確低ベース状態に制御されているときに実行される。これら、演出モードA〜Dは、何れも、遊技状態を遊技者が認識可能な演出モードであり、演出モードA又はBを実行することで、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態、通常モード)であることを示唆し、演出モードCを実行することで、遊技状態が低確高ベース状態(時短状態、時短モード)であることを示唆し、演出モードDを実行することで、遊技状態が、高確高ベース状態又は高確低ベース状態、すなわち高確率状態であることを示唆する。尚、高確高ベース状態と、高確低ベース状態とを示唆する演出モードとして、異なる演出モードを設けてもよい。 Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode. In the first embodiment, there are five types of effect modes A to E. The effect modes A and B are executed when the low accuracy and low base state are controlled, and the effect mode C is executed when the low accuracy and high base state is controlled. Further, the effect mode D is executed when the high-accuracy high-base state or the high-accuracy low-base state is controlled. Each of these effect modes A to D is an effect mode in which the player can recognize the game state, and by executing the effect mode A or B, the game state becomes a low probability low base state (normal state, normal state, normal state). By suggesting that it is a mode) and executing the effect mode C, it is suggested that the game state is a low accuracy high base state (time saving state, time saving mode), and by executing the effect mode D, the game is played. It suggests that the state is a high-accuracy high-base state or a high-accuracy low-base state, that is, a high-probability state. It should be noted that different effect modes may be provided as the effect modes suggesting the high accuracy and high base state and the high accuracy and low base state.

また、演出モードEは、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態か低確率状態かを報知しない非報知状態とするときに実行される。すなわち、演出モードEは、遊技者に遊技状態を示唆するためのものではなく、遊技者に遊技状態を認識困難とさせるための演出態様である。またこの演出モードEは、2R第2大当り遊技又は小当り遊技の終了後であって、所定のときに実行され、その際の遊技状態は、低確低ベース状態又は高確低ベース状態とされる。従って、演出モードがA〜Dのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態がどういった状態であるかを把握したり、予測したりすることが可能となる。また、演出モードEが実行された場合には、高確率状態に期待して遊技を行うこととなる。 Further, the effect mode E is executed when the game state after the end of the big hit game is set to a non-notification state that does not notify whether the game state is a high probability state or a low probability state. That is, the effect mode E is not for suggesting the game state to the player, but for making the player difficult to recognize the game state. Further, this effect mode E is executed at a predetermined time after the end of the 2R second big hit game or small hit game, and the game state at that time is set to the low probability low base state or the high probability low base state. NS. Therefore, by confirming which of the production modes A to D, the player can grasp and predict what the current gaming state is. Further, when the effect mode E is executed, the game is played in anticipation of a high probability state.

次に、S4504で、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。 Next, in S4504, a variation effect pattern determination table for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. In this embodiment, a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. The table corresponding to the mode status (current production mode) referenced in S4503 is selected and set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and a plurality of variable effect pattern determination tables are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90. Has been done. In S4504, one of the plurality of variable effect pattern determination tables is set.

次いで、S4505で、S4501において取得した変動演出決定用乱数の値、及び、S4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動パターン情報「P1」に対応する変動演出パターンを選択する(S4505)。次いで、S4507乃至S4512の処理で、実行する変動演出パターン(遊技演出パターン)に、可動装飾部材14a、14b、14cを駆動するパターンがあるかどうかを判定する。そして、所定の可動装飾部材14a、14b、14cを駆動する場合には、対応する可動部駆動フラグをONにする。 Next, in S4505, the variation effect pattern corresponding to the variation pattern information "P1" is selected based on the value of the random number for determining the variation effect acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504 (S4505). .. Next, it is determined whether or not the variable effect pattern (game effect pattern) to be executed in the processes of S4507 to S4512 includes a pattern for driving the movable decorative members 14a, 14b, and 14c. Then, when driving the predetermined movable decorative members 14a, 14b, 14c, the corresponding movable portion drive flag is turned ON.

具体的に、S4507では、決定した変動演出パターンに左可動装飾部材14a(左可動部)を駆動するパターンがあるかどうかを判定し(S4507)、左可動装飾部材14a(左可動部)を駆動するパターンがあると判定した場合(S4507でYES)、左可動部駆動フラグをONにし(S4508)、S4509に移行する。ここで、「左可動部駆動フラグ」とは、実行する変動演出パターンに左可動部(左可動装飾部材14a)を駆動するパターンを有している場合にONにされるフラグであり、当該変動演出パターンにおいて左可動部の駆動パターンを全て終了するとOFFにされる。一方、S4507で、左可動装飾部材14a(左可動部)を駆動するパターンがないと判定した場合(S4507でNO)、S4509に移行する。 Specifically, in S4507, it is determined whether or not the determined variation effect pattern has a pattern for driving the left movable decorative member 14a (left movable portion) (S4507), and the left movable decorative member 14a (left movable portion) is driven. If it is determined that there is a pattern to be used (YES in S4507), the left movable part drive flag is turned ON (S4508), and the process shifts to S4509. Here, the "left movable portion drive flag" is a flag that is turned ON when the variation effect pattern to be executed has a pattern for driving the left movable portion (left movable decorative member 14a). In the effect pattern, it is turned off when all the drive patterns of the left movable part are completed. On the other hand, when it is determined in S4507 that there is no pattern for driving the left movable decorative member 14a (left movable portion) (NO in S4507), the process proceeds to S4509.

S4509では、決定した変動演出パターンに右可動装飾部材14c(右可動部)を駆動するパターンがあるかどうかを判定し(S4509)、右可動装飾部材14c(右可動部)を駆動するパターンがあると判定した場合(S4509でYES)、右可動部駆動フラグをONにし(S4510)、S4511に移行する。ここで、「右可動部駆動フラグ」とは、実行する変動演出パターンに右可動部(右可動装飾部材14c)を駆動するパターンを有している場合にONにされるフラグであり、当該変動演出パターンにおいて右可動部の駆動パターンを全て終了するとOFFにされる。一方、S4509で、右可動装飾部材14c(右可動部)を駆動するパターンがないと判定した場合(S4509でNO)、S4511に移行する。 In S4509, it is determined whether or not there is a pattern for driving the right movable decorative member 14c (right movable part) in the determined variation effect pattern (S4509), and there is a pattern for driving the right movable decorative member 14c (right movable part). When it is determined (YES in S4509), the right movable part drive flag is turned ON (S4510), and the process shifts to S4511. Here, the "right movable portion drive flag" is a flag that is turned ON when the variation effect pattern to be executed has a pattern for driving the right movable portion (right movable decorative member 14c). In the effect pattern, it is turned off when all the drive patterns of the right movable part are completed. On the other hand, when it is determined in S4509 that there is no pattern for driving the right movable decorative member 14c (right movable portion) (NO in S4509), the process proceeds to S4511.

S4511では、決定した変動演出パターンに中可動装飾部材14b(中可動部)を駆動するパターンがあるかどうかを判定し(S4511)、中可動装飾部材14b(中可動部)を駆動するパターンがあると判定した場合(S4511でYES)、中可動部駆動フラグをONにし(S4511)、S4506に移行する。ここで、「中可動部駆動フラグ」とは、実行する変動演出パターンに中可動部(右可動装飾部材14b)を駆動するパターンを有している場合にONにされるフラグであり、当該変動演出パターンにおいて右可動部の駆動パターンを全て終了するとOFFにされる。一方、S4511で、中可動装飾部材14b(中可動部)を駆動するパターンがないと判定した場合(S4511でNO)、S4506に移行する。 In S4511, it is determined whether or not there is a pattern for driving the medium movable decorative member 14b (middle movable part) in the determined variation effect pattern (S4511), and there is a pattern for driving the medium movable decorative member 14b (middle movable part). When it is determined (YES in S4511), the middle movable part drive flag is turned ON (S4511), and the process shifts to S4506. Here, the "middle movable portion drive flag" is a flag that is turned ON when the variable effect pattern to be executed has a pattern for driving the middle movable portion (right movable decorative member 14b). In the effect pattern, it is turned off when all the drive patterns of the right movable part are completed. On the other hand, when it is determined in S4511 that there is no pattern for driving the medium movable decorative member 14b (middle movable portion) (NO in S4511), the process proceeds to S4506.

次いで、S4506で、選択した変動演出パターンを実行するための、変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4506)、処理を終える。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4506, a variation effect start command for executing the selected variation effect pattern is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4506), and the process is completed. When the variation effect start command set in S4506 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、「変動演出パターン」としては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とがある。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。 Further, as the "variable effect pattern", a variable mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) and when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or the character There is a case where the production is not executed (reach no production design game production). In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). (Big hit mode, specific mode), two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one. Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode while the variable display is continued.

またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が、例えば15R第4大当り(確変大当り)のときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、10R第5大当り(通常大当り)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、本実施例1では、2R大当りのときと、小当りのときとにおいて、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R第2大当り及び小当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目(ばらけ目)や「3★3」等の専用図柄等を停止表示してもよい。2R大当り及び小当りに係る演出図柄の停止態様を同じ態様(共通の表示態様、共通の停止図柄)とすることで、演出図柄からは2R第2大当りと小当りとを識別するのを困難にすることが可能となる。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Production symbol The production symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game production is doublet with an odd number such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is, for example, 15R 4th jackpot (probability variation jackpot). In the case of the fifth big hit (normal big hit), it is doublet with an even number such as "666". In addition, one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "787" is different from the other production symbols when there is a reach, and "635" etc. when there is no reach. At least one of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R is selected so that the other effect symbols are different. Further, in the first embodiment, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same mode (separate stitches) as in the case of the 2R big hit and the small hit. However, for the 2R second big hit and small hit, a predetermined chance eye (split eye) such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" may be stopped and displayed. By setting the stop mode of the effect symbol related to the 2R big hit and the small hit to the same mode (common display mode, common stop symbol), it becomes difficult to distinguish the 2R second big hit and the small hit from the effect symbol. It becomes possible to do. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol 8 is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit is made can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、ノーマル変動A、ノーマル変動B、ノーマル変動C、リーチA、リーチB、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、キャラクタ演出A、キャラクタ演出B、キャラクタ演出C等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うかが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出やキャラクタ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (variation effect pattern) of the effect symbol 8, normal variation A, normal variation B, normal variation C, reach A, reach B, and super reach (also referred to as “SP reach”). A, super reach B, character effect A, character effect B, character effect C, etc. are set, and in S4505, which of these effects is to be performed is determined based on the variable effect pattern determination table. NS. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect or the character effect is executed as the effect symbol game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) than the reach (normal reach) production. The reach effect can be mainly set (executed) when a variation pattern designation command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30,000 ms or more is received.

また、変動演出パターンの決定と共に、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を有している。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示する前(変動表示中)に示す演出である。本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、カットイン予告決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図52の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。また各予告決定用乱数は、変動演出開始処理(S4402)における演出決定用乱数取得処理(S4501)により所定の値が取得される。 In addition, it has a preview effect that is executed along with the variable effect pattern (effect pattern game effect) together with the determination of the variable effect pattern. This notice effect is an effect that shows the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed is stopped and displayed in the jackpot mode before the effect symbol is stopped and displayed (during variable display). In the first embodiment, the random numbers for determining the advance notice effect, the random numbers for determining the conversation advance notice, the random numbers for determining the step-up advance notice, and the random numbers for determining the cut-in advance notice are included. The advance notice effect to be executed is determined using each of the advance notice determination tables of 52. Further, each notice determination random number is acquired with a predetermined value by the effect determination random number acquisition process (S4501) in the variation effect start process (S4402).

[駆動データ出力処理]
次に、図43及び図44に基づいて駆動データ出力処理(S4203)について説明する。駆動データ出力処理では、これから実行される特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って、左可動部、右可動部、及び、中可動部の駆動(動作)が予定されているかどうか、すなわち、左可動部駆動フラグ、右可動部駆動フラグ、及び、中可動部駆動フラグにONに設定されているフラグがあるかどうかを判定する。そして、所定タイミングで可動部の状態(駆動又は非駆動)を示す駆動状態フラグを設定すると共に、駆動を開始する可動部に対応する駆動データを出力する制御処理が実行される。
[Drive data output processing]
Next, the drive data output process (S4203) will be described with reference to FIGS. 43 and 44. In the drive data output process, whether or not the left movable part, the right movable part, and the middle movable part are scheduled to be driven (moved) according to the variable display of the special symbol (effect symbol) to be executed from now on, that is, It is determined whether or not there is a flag set to ON in the left movable part drive flag, the right movable part drive flag, and the middle movable part drive flag. Then, a drive state flag indicating the state (driven or non-driven) of the movable portion is set at a predetermined timing, and a control process for outputting drive data corresponding to the movable portion that starts driving is executed.

具体的に、S4701では、左可動部駆動フラグがONかどうか、すなわち、前述した変動演出開始処理で設定した変動演出パターンに左可動部を駆動するパターンが含まれるかを判定し(S4701)、左可動部駆動フラグがONであると判定した場合(S4701でYES)、次いで、左可動部(左可動装飾部材14a)の駆動開始時期(動作パターンの開始時期)かどうかを判定する(S4702)。S4702で、駆動開始時期であると判定した場合(S4702でYES)、第1駆動状態フラグをONに設定し(S4703)、左可動部を駆動するための駆動データ出力コマンドをセットし(S4704)、S4709の処理に移行する。ここで「第1駆動状態フラグ」とは、左可動部(左可動装飾部材14a)が実際に駆動状態にある(駆動パターンを実行中)かどうかを示すフラグであり、駆動状態(駆動中)はONに設定され、非駆動状態(非駆動中)はOFFに設定される。この第1駆動状態フラグの状態を判定することで、左可動部(左可動装飾部材14a)が駆動中かどうかを把握することが可能となる。 Specifically, in S4701, it is determined whether or not the left movable portion drive flag is ON, that is, whether or not the variation effect pattern set in the above-mentioned variation effect start process includes the pattern that drives the left movable portion (S4701). When it is determined that the left movable portion drive flag is ON (YES in S4701), then it is determined whether or not the drive start timing (operation pattern start timing) of the left movable portion (left movable decorative member 14a) is determined (S4702). .. When the S4702 determines that it is time to start driving (YES in S4702), set the first drive state flag to ON (S4703), and set the drive data output command to drive the left movable part (S4704). , Move to the processing of S4709. Here, the "first drive state flag" is a flag indicating whether or not the left movable portion (left movable decorative member 14a) is actually in the drive state (driving pattern is being executed), and is in the drive state (during driving). Is set to ON, and the non-driving state (during non-driving) is set to OFF. By determining the state of the first drive state flag, it is possible to grasp whether or not the left movable portion (left movable decorative member 14a) is being driven.

一方、S4702で、左可動部の駆動開始時期ではないと判定した場合(S4702でNO)、次いで、左可動部の駆動中(駆動パターンを実行中)かどうかを判定する(S4705)。S4705で、左可動部を駆動中であると判定した場合(S4705でYES)、次いで、左可動部の駆動終了時期(駆動パターンの終了時期)かどうかを判定する(S4706)。S4706で、左可動部の駆動終了時期(駆動パターンの終了時期)であると判定した場合(S4706でYES)、左可動部駆動フラグをOFFにし(S4707)、第1駆動状態フラグをOFFにし(S4708)、S4709の処理に移行する。ここで、「駆動パターンの実行中」とは動作、非動作(動作停止)を含む、一連の動作パターンの実行を開始した後であって、当該一連の動作パターンの実行途中であることを意味する。 On the other hand, when it is determined in S4702 that it is not the time to start driving the left movable part (NO in S4702), then it is determined whether or not the left movable part is being driven (driving pattern is being executed) (S4705). When it is determined in S4705 that the left movable part is being driven (YES in S4705), then it is determined whether or not it is the drive end time (drive pattern end time) of the left movable part (S4706). When the S4706 determines that it is the drive end time of the left movable part (the end time of the drive pattern) (YES in S4706), the left movable part drive flag is turned off (S4707), and the first drive state flag is turned off (S4706). S4708), shift to the processing of S4709. Here, "execution of drive pattern" means that after starting execution of a series of operation patterns including operation and non-operation (operation stop), the execution of the series of operation patterns is in progress. do.

一方、S4701で、左可動部駆動フラグがONでない(OFFである)、すなわち、左可動部の駆動が予定されていない、と判定された場合(S4701でNO)、S4709の処理に移行する。また、S4705で、左可動部の駆動は予定されているが未だ駆動中でない(駆動パターンを開始していない)と判定した場合(S4705でNO)、S4709の処理に移行する。また、S4706で、左可動部を駆動中(駆動パターンの実行中)であるが終了時期でないと判定した場合(S4706でNO)、S4709の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined in S4701 that the left movable part drive flag is not ON (OFF), that is, the left movable part is not scheduled to be driven (NO in S4701), the process proceeds to S4709. If it is determined in S4705 that the left movable part is scheduled to be driven but not yet driven (the drive pattern has not started) (NO in S4705), the process proceeds to S4709. If it is determined in S4706 that the left movable part is being driven (the drive pattern is being executed) but it is not the end time (NO in S4706), the process proceeds to S4709.

また、S4709では、右可動部駆動フラグがONかどうか、すなわち、前述した変動演出開始処理で設定した変動演出パターンに右可動部を駆動するパターンが含まれるかを判定し(S4709)、右可動部駆動フラグがONであると判定した場合(S4709でYES)、次いで、右可動部(右可動装飾部材14c)の駆動開始時期(動作パターンの開始時期)かどうかを判定する(S4710)。S4710で、駆動開始時期であると判定した場合(S4710でYES)、第2駆動状態フラグをONに設定し(S4711)、右可動部を駆動するための駆動データ出力コマンドをセットし(S4712)、S4717の処理に移行する。ここで「第2駆動状態フラグ」とは、右可動部(右可動装飾部材14c)が実際に駆動状態にある(駆動パターンを実行中)かどうかを示すフラグであり、駆動状態(駆動中)はONに設定され、非駆動状態(非駆動中)はOFFに設定される。この第2駆動状態フラグの状態を判定することで、右可動部(右可動装飾部材14c)が駆動中かどうかを把握することが可能となる。 Further, in S4709, it is determined whether or not the right movable portion drive flag is ON, that is, whether or not the variable effect pattern set in the above-mentioned variation effect start process includes the pattern for driving the right movable portion (S4709), and the right movable portion is movable. When it is determined that the unit drive flag is ON (YES in S4709), then it is determined whether or not the drive start timing (operation pattern start timing) of the right movable portion (right movable decorative member 14c) is determined (S4710). If it is determined by S4710 that it is time to start driving (YES in S4710), set the second drive state flag to ON (S4711), and set the drive data output command to drive the right movable part (S4712). , Move to the processing of S4717. Here, the "second drive state flag" is a flag indicating whether or not the right movable portion (right movable decorative member 14c) is actually in the drive state (driving pattern is being executed), and is in the drive state (during driving). Is set to ON, and the non-driving state (during non-driving) is set to OFF. By determining the state of the second drive state flag, it is possible to grasp whether or not the right movable portion (right movable decorative member 14c) is being driven.

一方、S4710で、右可動部の駆動開始時期ではないと判定した場合(S4710でNO)、次いで、右可動部の駆動中(駆動パターンを実行中)かどうかを判定する(S4713)。S4713で、右可動部を駆動中であると判定した場合(S4713でYES)、次いで、右可動部の駆動終了時期(駆動パターンの終了時期)かどうかを判定する(S4714)。S4714で、右可動部の駆動終了時期(駆動パターンの終了時期)であると判定した場合(S4714でYES)、右可動部駆動フラグをOFFにし(S4715)、第2駆動状態フラグをOFFにし(S4716)、S4717の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined in S4710 that it is not the time to start driving the right movable portion (NO in S4710), then it is determined whether or not the right movable portion is being driven (driving pattern is being executed) (S4713). When it is determined in S4713 that the right movable part is being driven (YES in S4713), then it is determined whether or not it is the drive end time (drive pattern end time) of the right movable part (S4714). When the S4714 determines that it is the drive end time of the right movable part (the end time of the drive pattern) (YES in S4714), the right movable part drive flag is turned off (S4715), and the second drive state flag is turned off (S4714). S4716), shift to the processing of S4717.

一方、S4709で、右可動部駆動フラグがONでない(OFFである)、すなわち、右可動部の駆動が予定されていない、と判定された場合(S4709でNO)、S4717の処理に移行する。また、S4713で、右可動部の駆動は予定されているが未だ駆動中でない(駆動パターンを開始していない)と判定した場合(S4713でNO)、S4717の処理に移行する。また、S4714で、右可動部を駆動中(駆動パターンの実行中)であるが終了時期でないと判定した場合(S4714でNO)、S4717の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4709 that the right movable part drive flag is not ON (OFF), that is, the right movable part is not scheduled to be driven (NO in S4709), the process proceeds to S4717. If it is determined in S4713 that the right movable part is scheduled to be driven but not yet driven (the drive pattern has not started) (NO in S4713), the process proceeds to S4717. If it is determined in S4714 that the right movable part is being driven (the drive pattern is being executed) but it is not the end time (NO in S4714), the process proceeds to S4717.

また、S4717では、中可動部駆動フラグがONかどうか、すなわち、前述した変動演出開始処理で設定した変動演出パターンに中可動部を駆動するパターンが含まれるかを判定し(S4717)、中可動部駆動フラグがONであると判定した場合(S4717でYES)、次いで、中可動部(中可動装飾部材14b)の駆動開始時期(動作パターンの開始時期)かどうかを判定する(S4718)。S4718で、駆動開始時期であると判定した場合(S4718でYES)、第3駆動状態フラグをONに設定し(S4719)、中可動部を駆動するための駆動データ出力コマンドをセットし(S4720)、処理を終える。ここで「第3駆動状態フラグ」とは、中可動部(中可動装飾部材14b)が実際に駆動状態にある(駆動パターンを実行中)かどうかを示すフラグであり、駆動状態(駆動中)はONに設定され、非駆動状態(非駆動中)はOFFに設定される。この第3駆動状態フラグの状態を判定することで、中可動部(中可動装飾部材14c)が駆動中かどうかを把握することが可能となる。また、第1駆動状態フラグ、第2駆動状態フラグ、及び、第3駆動状態フラグの状態を判定することで、同時期に何個の可動部が駆動状態にあるかを把握することが可能となる。 Further, in S4717, it is determined whether or not the middle movable portion drive flag is ON, that is, whether or not the variation effect pattern set in the above-mentioned variation effect start process includes the pattern for driving the middle movable portion (S4717), and the middle movable portion is movable. When it is determined that the part drive flag is ON (YES in S4717), then it is determined whether or not the drive start time (operation pattern start time) of the middle movable part (middle movable decorative member 14b) is determined (S4718). When it is determined by S4718 that it is time to start driving (YES in S4718), the third drive state flag is set to ON (S4719), and the drive data output command for driving the middle movable part is set (S4720). , Finish the process. Here, the "third drive state flag" is a flag indicating whether or not the middle movable portion (middle movable decorative member 14b) is actually in the drive state (the drive pattern is being executed), and is the drive state (during driving). Is set to ON, and the non-driving state (during non-driving) is set to OFF. By determining the state of the third drive state flag, it is possible to grasp whether or not the middle movable portion (middle movable decorative member 14c) is being driven. Further, by determining the states of the first drive state flag, the second drive state flag, and the third drive state flag, it is possible to grasp how many moving parts are in the drive state at the same time. Become.

一方、S4718で、中可動部の駆動開始時期ではないと判定した場合(S4718でNO)、次いで、中可動部の駆動中(駆動パターンを実行中)かどうかを判定する(S4721)。S4721で、中可動部を駆動中であると判定した場合(S4721でYES)、次いで、中可動部の駆動終了時期(駆動パターンの終了時期)かどうかを判定する(S4722)。S4722で、中可動部の駆動終了時期(駆動パターンの終了時期)であると判定した場合(S4722でYES)、中可動部駆動フラグをOFFにし(S4723)、第3駆動状態フラグをOFFにし(S4724)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S4718 that it is not the time to start driving the middle movable portion (NO in S4718), then it is determined whether or not the middle movable portion is being driven (driving pattern is being executed) (S4721). When it is determined in S4721 that the middle movable part is being driven (YES in S4721), then it is determined whether or not it is the drive end time (drive pattern end time) of the middle movable part (S4722). When S4722 determines that it is the end time of driving the middle movable part (YES in S4722), the middle movable part drive flag is turned off (S4723), and the third drive state flag is turned off (S4722). S4724), finish the process.

一方、S4717で、中可動部駆動フラグがONでない(OFFである)、すなわち、中可動部の駆動が予定されていない、と判定された場合(S4717でNO)、処理を終える。また、S4721で、中可動部の駆動は予定されているが未だ駆動中でない(駆動パターンを開始していない)と判定した場合(S4721でNO)、処理を終える。また、S4722で、中可動部を駆動中(駆動パターンの実行中)であるが終了時期でないと判定した場合(S4722でNO)、処理を終える。以上の処理によって、左中右可動部を駆動するための駆動データを駆動開始タイミングにあわせて出力すると共に、これら左中右可動部のうち駆動中の可動部(左中右可動部が図46及び図47等の何れの状態にあるか)を特定可能な駆動状態フラグを設定する。 On the other hand, in S4717, when it is determined that the middle movable part drive flag is not ON (OFF), that is, the middle movable part is not scheduled to be driven (NO in S4717), the process ends. If it is determined in S4721 that the middle movable part is scheduled to be driven but not yet driven (the drive pattern has not started) (NO in S4721), the process ends. If it is determined in S4722 that the middle movable part is being driven (the drive pattern is being executed) but it is not the end time (NO in S4722), the process is terminated. By the above processing, the drive data for driving the left, middle, and right movable parts is output in accordance with the drive start timing, and among these left, middle, and right movable parts, the driven movable part (the left middle right movable part is shown in FIG. 46). And in which state shown in FIG. 47, etc.) is set.

[駆動制御処理]
次に、図45を、所定の電気的駆動部の駆動を制限する駆動制御処理(S4306)について説明する。本実施例の遊技機は、図46及び図47等に示すように、3個(複数)の可動装飾部材14a、14b、14cを備えており、これら3個の可動装飾部材14が、実行される変動演出パターンに応じて、所定の動作態様で動作する。また、大当りの可能性が高いことを示す変動演出パターン(スーパーリーチ演出、キャラクタ演出等の遊技演出)が実行される場合には、当該変動演出パターンの実行中に、3個の可動装飾部材が全て動作する場合もある。このように、3個の可動装飾部材14全てが同時期に動作した場合には、これら3個の可動装飾部材を独立して駆動させるための、3個以上の駆動モータ(電気的駆動原)に同時期に電力を供給する必要が生じ、電力の消費量が多くなる。また、本実施例の遊技機は、電力を必要とする部材として、これら可動装飾部材14の他にも、遊技演出を効果的に演出するための、発光部(枠ランプ66、盤面ランプ5)や、演出図柄等を表示する画像表示装置7や、遊技球を発射するための発射装置や、賞球等を払い出すための払出モータや、これらを制御するための制御基板等、様々な電気部品(電力消費部品、電気的駆動部)を備えている。
[Drive control processing]
Next, FIG. 45 describes a drive control process (S4306) that limits the drive of a predetermined electric drive unit. As shown in FIGS. 46 and 47, the gaming machine of the present embodiment includes three (plural) movable decorative members 14a, 14b, and 14c, and these three movable decorative members 14 are executed. It operates in a predetermined operation mode according to the variation effect pattern. In addition, when a variable effect pattern (game effect such as super reach effect or character effect) indicating that there is a high possibility of a big hit is executed, three movable decorative members are used during the execution of the variable effect pattern. In some cases everything works. In this way, when all three movable decorative members 14 operate at the same time, three or more drive motors (electric drive sources) for independently driving these three movable decorative members (electrical drive source). It becomes necessary to supply electricity at the same time, and the consumption of electricity increases. Further, in the gaming machine of the present embodiment, as a member requiring electric power, in addition to these movable decorative members 14, a light emitting unit (frame lamp 66, board lamp 5) for effectively producing a gaming effect. , Image display device 7 for displaying production symbols, launching device for launching game balls, payout motor for paying out prize balls, control board for controlling these, and various other types of electricity. It is equipped with parts (power consumption parts, electrical drive unit).

これらの多数(全て)に同時期に電力が供給されると、必要とする電力量が過大となり、遊技機が備える電力供給部(電源基板)が供給可能な電力許容量を超過してしまう虞がある。この対策として、電力許容量を大きくすると、装置の大型化やコストアップが問題となる。また、電力消費部品を少なくしたり、各部品の電力消費量を小さくしたりすると、効果的な演出を行えない場合がある。これらを解決するため、本実施例の遊技機では、駆動する可動装飾部材14(電気的駆動部)の数が、予め定めた特定数(本実施例では、3個全てとする)以上となった場合、所定の発光部(本実施例では、左装飾部材13a及び右装飾部材13c)の駆動を制限する制限期間に設定することで、遊技機の電力消費量が過大となることを防止し、基板等の電気部品が故障することを防止している。 If power is supplied to many (all) of these at the same time, the amount of power required becomes excessive, and there is a risk that the power supply unit (power supply board) of the gaming machine will exceed the power capacity that can be supplied. There is. As a countermeasure against this, if the power capacity is increased, the size of the device and the cost increase become problems. Further, if the number of power consuming parts is reduced or the power consumption of each part is reduced, effective production may not be possible. In order to solve these problems, in the gaming machine of the present embodiment, the number of movable decorative members 14 (electrical driving units) to be driven is equal to or more than a predetermined specific number (in this embodiment, all three are used). In this case, the power consumption of the gaming machine is prevented from becoming excessive by setting the time limit period for limiting the driving of the predetermined light emitting unit (in this embodiment, the left decorative member 13a and the right decorative member 13c). , Prevents electrical components such as boards from breaking down.

これにより、通常時(非制限期間)は、当否判定の結果(特別図柄当否判定、普通図柄当否判定)や、実行される変動演出パターンに応じて、所定の電気的駆動部が所定のタイミングで動作可能とされ、特定数以上の可動装飾部材14(電気的駆動部)が同時期に駆動する場合に限って、特定の発光部(左装飾部材13a及び右装飾部材13c)の駆動(発光)が制限されるものとする。またこれにより、電気的駆動部(発光部)の駆動制限を特定期間に限定することで、電気的駆動部を多数駆動可能とし、演出効果を高めるものとしている。 As a result, in the normal time (unrestricted period), the predetermined electric drive unit is set at a predetermined timing according to the result of the hit / fail judgment (special symbol hit / fail judgment, normal symbol hit / fail judgment) and the variation effect pattern to be executed. Drive (light emission) of specific light emitting parts (left decorative member 13a and right decorative member 13c) only when a specific number or more of movable decorative members 14 (electrical driving parts) are driven at the same time. Shall be restricted. Further, by limiting the drive limitation of the electric drive unit (light emitting unit) to a specific period, a large number of electric drive units can be driven and the effect of the effect is enhanced.

具体的に、駆動制限処理(S4306)ではまず、駆動制限フラグがONかどうか、すなわち、駆動制限期間(制限期間)中であるかどうかを判定する(S4801)。S4801で、駆動制限フラグがONである、すなわち、駆動制限期間中であると判定した場合(S4801でYES)、次いで、駆動状態の可動部が特定数以上(3個以上)あるか判定する(S4802)。駆動状態(駆動中)の可動部の数は、前述した第1駆動状態フラグ、第2駆動状態フラグ、及び、第3駆動状態フラグの状態(ONとなっているフラグの数)を判定することで、把握することが可能である。S4802で、駆動状態(駆動状態フラグがON)の可動部が特定数以上である、すなわち、図47(d)に示すように、左中右の可動装飾部材14a、14b、14cの全て(3個)が同時期に駆動中であると判定した場合(S4802でYES)、駆動制限フラグをONにしたまま(駆動制限期間のまま)、処理を終える。 Specifically, in the drive limitation process (S4306), first, it is determined whether or not the drive limitation flag is ON, that is, whether or not the drive limitation period (limitation period) is in progress (S4801). When the drive limit flag is ON in S4801, that is, when it is determined that the drive limit period is in progress (YES in S4801), then it is determined whether or not there are a specific number or more (3 or more) of movable parts in the drive state (3 or more). S4802). The number of movable parts in the driving state (during driving) determines the states of the first driving state flag, the second driving state flag, and the third driving state flag (the number of flags that are ON) described above. It is possible to grasp it. In S4802, the number of movable parts in the drive state (drive state flag is ON) is a specific number or more, that is, as shown in FIG. 47 (d), all of the left, middle, and right movable decorative members 14a, 14b, and 14c (3). If it is determined that the devices are being driven at the same time (YES in S4802), the process ends while the drive limit flag is ON (the drive limit period remains).

ここで、本実施例では、図46及び図47に示すように、表示画面7aの上方に、左装飾部材13a、中装飾部材13b及び右装飾部材13cが設けられている。これら、左装飾部材13a、中装飾部材13b及び右装飾部材13cは夫々内部にLED基板が設けられており、実装されるLEDが所定態様で発光可能とされている。そして、駆動制限フラグがONとされる駆動制限期間中においては、図47(d)に示す左装飾部材13a及び右装飾部材13cの駆動を禁止し(発光不能)、中装飾部材13bは駆動(発光)を可能としている。すなわち、駆動制限期間においては、駆動可能(発光可能)な装飾部材13a、13cと、駆動不能(発光不能)の装飾部材13bと、を有している。これにより、駆動を制限する装飾部材(電気的駆動部、発光部)を極力少なくし、演出効果が低減することを極力防止している。 Here, in this embodiment, as shown in FIGS. 46 and 47, a left decorative member 13a, a middle decorative member 13b, and a right decorative member 13c are provided above the display screen 7a. The left decorative member 13a, the middle decorative member 13b, and the right decorative member 13c are each provided with an LED substrate inside, and the mounted LEDs can emit light in a predetermined manner. Then, during the drive restriction period in which the drive restriction flag is turned ON, the left decorative member 13a and the right decorative member 13c shown in FIG. 47 (d) are prohibited from being driven (no light emission), and the intermediate decorative member 13b is driven (cannot emit light). Light emission) is possible. That is, during the drive limitation period, the decorative members 13a and 13c that can be driven (light emitting) and the decorative members 13b that cannot be driven (light emitting) are provided. As a result, the number of decorative members (electrical drive unit, light emitting unit) that restrict the drive is reduced as much as possible, and the reduction of the effect is prevented as much as possible.

また、本実施例では、駆動制限期間においても、駆動数を判定する対象(駆動数判定対象)の可動装飾部材14を、駆動制限の対象(駆動制限対象)としていない。これは、所定の初期位置から所定の動作態様で動作する可動装飾部材14は、他の装飾部材13(発光部)と比較して、視覚的効果(演出効果)が高く、これを駆動制限することは演出効果の大きな低減に繋がるからである。 Further, in this embodiment, the movable decorative member 14 of the target for determining the number of drives (target for determining the number of drives) is not set as the target for the drive restriction (target for drive restriction) even during the drive restriction period. This is because the movable decorative member 14 that operates in a predetermined operation mode from a predetermined initial position has a higher visual effect (effect effect) than the other decorative member 13 (light emitting portion), and drives and limits the movable decorative member 14. This is because it leads to a great reduction in the effect of production.

一方、S4802で、駆動状態(駆動状態フラグがON)の可動部が特定数以上ないと判定した場合(S4802でNO)、駆動制限フラグをOFFにし(S4803)、処理を終える。これにより、実行中の駆動制限期間を終了し、非制限期間(通常期間)とする。またこれにより、全ての装飾部材が駆動可能となる。また、S4801で、駆動制限フラグがONでない、すなわち、現在は非制限期間中であると判定した場合(S4801でNO)、次いで、同時期に駆動状態の可動部の数が特定数以上であるかどうかを判定する(S4804)。S4804で、同時期に駆動中の可動部の数は特定数以上でないと判定した場合(S4804でNO)、非制限期間のまま処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S4802 that the number of moving parts in the drive state (drive state flag is ON) is not equal to or more than a specific number (NO in S4802), the drive limit flag is turned OFF (S4803), and the process ends. As a result, the driving limit period during execution is terminated, and the non-limit period (normal period) is set. This also makes it possible to drive all the decorative members. Further, in S4801, when the drive limit flag is not ON, that is, when it is determined that the non-restriction period is currently in progress (NO in S4801), then the number of movable parts in the drive state is equal to or more than a specific number at the same time. Determine if (S4804). If it is determined by S4804 that the number of moving parts being driven at the same time is not more than a specific number (NO in S4804), the process ends with an unlimited period.

一方、S4804で、同時期に駆動中の可動部の数が特定数以上であると判定した場合(S4804でYES)、駆動制限フラグをONにし(S4805)、処理を終える。これにより、非制限期間から駆動制限期間に切り替わり、前述したように、左装飾部材13a及び右装飾部材13cの駆動が制限され、実行される変動演出パターンにおいて、左装飾部材13a及び右装飾部材13cが駆動されない。尚、中装飾部材13bは、駆動を制限されないため、実行される変動演出パターンにおいて中装飾部材13bを所定の発光態様で発光制御し、大当りとなる可能性を報知することが可能である。 On the other hand, if it is determined in S4804 that the number of moving parts being driven at the same time is equal to or greater than a specific number (YES in S4804), the drive limit flag is turned ON (S4805), and the process ends. As a result, the non-restricted period is switched to the drive restricted period, and as described above, the driving of the left decorative member 13a and the right decorative member 13c is restricted, and in the variable effect pattern to be executed, the left decorative member 13a and the right decorative member 13c are executed. Is not driven. Since the drive of the intermediate decoration member 13b is not restricted, it is possible to control the light emission of the intermediate decoration member 13b in a predetermined light emitting mode in the variation effect pattern to be executed and notify the possibility of a big hit.

以上説明した通り、本実施例1では、駆動状態の可動装飾部材14(電気的駆動部)の数を逐次判定し、同時期の駆動数が特定数以上になった場合にだけ、特定の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)の駆動を制限する。これにより、極力多数(多種類)の電気的駆動部(装飾部材、可動装飾部材)を駆動可能とすると共に、同時期に多数の電気的駆動部が駆動してしまった場合にだけ、すなわち、極力短期間だけ電気的駆動部の駆動を制限する駆動制限期間を設定することを可能とした。またこれにより、遊技演出を多様化し、演出効果を高めることが可能となる。 As described above, in the first embodiment, the number of movable decorative members 14 (electrically driven parts) in the driven state is sequentially determined, and the specific electricity is specified only when the number of driven parts at the same time becomes a specific number or more. The drive of the target drive unit (decorative members 13a, 13c) is restricted. This makes it possible to drive as many (many types) of electric drive parts (decorative members, movable decorative members) as possible, and only when a large number of electric drive parts are driven at the same time, that is, that is, It is possible to set a drive limiting period that limits the driving of the electric drive unit for as short a period as possible. In addition, this makes it possible to diversify the game production and enhance the production effect.

前述した実施例1の遊技機は、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材14)が動作(動作パターン)を開始することを契機に、対応する第1乃至第3駆動状態フラグを設定し、ONに設定されている第1乃至第3駆動状態フラグの数を判定することで、駆動状態の電気的駆動部(可動装飾部材14)が特定数以上となるかどうかを判定した。このような制御態様とすると、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材14)が実際に特定数以上駆動してから、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)の駆動を制限することとなる。これによると、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材14)が特定数以上駆動していると判定した際に、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)が駆動中であった場合、それらの駆動制限処理が完了するまで、一時的に(短期間ではあるが)、許容電力量をオーバーしてしまう虞がある。 In the gaming machine of the first embodiment described above, the corresponding first to third drive state flags are set when the electric drive unit (movable decorative member 14) to be determined for the number of drives starts to operate (operation pattern). By determining the number of the first to third drive state flags that are set and set to ON, it is determined whether or not the number of electrically driven units (movable decorative members 14) in the driven state is equal to or greater than a specific number. In such a control mode, after the electric drive unit (movable decorative member 14) to be determined for the number of drives is actually driven by a specific number or more, the electric drive unit (decorative members 13a, 13c) to be driven is restricted. The drive will be limited. According to this, when it is determined that the electric drive unit (movable decorative member 14) subject to the drive number determination target is driving a specific number or more, the electric drive unit (decorative member 13a, 13c) subject to drive restriction is driven. If it is medium, there is a risk that the allowable power amount will be temporarily exceeded (although for a short period of time) until those drive limiting processes are completed.

実施例2では、このような事態の発生を防止するため、駆動が決定された電気的駆動部(可動装飾部材14)が実際に駆動を開始する前に、待ち時間(Weit時間、待機時間、待機期間等ともいう)を設定し、当該待ち時間経過後に電気的駆動部の動作を開始する。そして、この待ち時間を開始した電気的駆動部(可動装飾部材14)についても駆動状態を示す情報(駆動状態フラグ)を設定するものとした。これにより、実際に駆動中の電気的駆動部及び駆動待機中の電気的駆動部の両方を判定対象として、これらが特定数以上であると判定すると、駆動制限期間を実行するものとした。またこれにより、実際に特定数の電気的駆動部が駆動する際には、既に駆動制限対象の電気的駆動部の制限期間(制限処理)を開始しており、一時的にでも、電力消費量が過大となる虞はない(図51を参照)。 In the second embodiment, in order to prevent the occurrence of such a situation, the waiting time (wait time, standby time, etc.) is set before the electrically driven unit (movable decorative member 14) determined to be driven actually starts driving. (Also referred to as a standby period, etc.) is set, and the operation of the electric drive unit is started after the waiting time has elapsed. Then, information (driving state flag) indicating the driving state is also set for the electrically driven unit (movable decorative member 14) that has started this waiting time. As a result, both the electric drive unit that is actually being driven and the electric drive unit that is waiting to be driven are set as determination targets, and when it is determined that these are a specific number or more, the drive restriction period is executed. As a result, when a specific number of electric drive units are actually driven, the limit period (limitation process) of the electric drive units subject to drive restriction has already started, and power consumption is consumed even temporarily. Is not excessive (see FIG. 51).

[駆動データ出力処理]
具体的に、実施例2の駆動データ出力処理(S4203)を図48乃至図50を用いて説明する。実施例2の駆動データ出力処理(S4203)ではまず、左可動部駆動フラグがONかどうかを判定する(S5001)。これは、これから実行する又は実行中の特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って、左可動部を動作させる演出パターンがあるかどうかを判定する処理である。S5001で、左可動部駆動フラグがONでない、すなわち、OFFであると判定した場合(S5001でNO)、左可動部を動作させる演出パターンはないものとして、S5012の処理に移行する。
[Drive data output processing]
Specifically, the drive data output process (S4203) of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 48 to 50. In the drive data output process (S4203) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the left movable portion drive flag is ON (S5001). This is a process of determining whether or not there is an effect pattern for operating the left movable portion in accordance with the variable display of the special symbol (effect symbol) to be executed or being executed. When it is determined in S5001 that the left movable part drive flag is not ON, that is, it is OFF (NO in S5001), it is assumed that there is no effect pattern for operating the left movable part, and the process proceeds to S5012.

一方、S5001で、左可動部駆動フラグがONであると判定した場合(S5001でYES)、次いで、駆動開始時期(駆動パターン開始時期)の20ms(特定時間)前の時期かどうかを判定する(S5002)。ここで、左可動部駆動フラグがONである場合とは、これから実行する又は実行中の特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って、左可動部を動作させる演出パターンが予定されている(又は、既に当該パターンの実行中である)ことを意味する。S5002で、左可動部の駆動開始時期の20ms前であると判定した場合(S5002でYES)、第1ウェイト時間カウンタ(第1ウェイト時間計測カウンタ)の値として、20msをセットし(S5003)、第1駆動状態フラグをONにし(S5004)、S5012の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined in S5001 that the left movable part drive flag is ON (YES in S5001), then it is determined whether or not the period is 20 ms (specific time) before the drive start time (drive pattern start time) (specific time). S5002). Here, when the left movable part drive flag is ON, an effect pattern for operating the left movable part is planned according to the variation display of the special symbol (effect symbol) to be executed or being executed (the effect pattern). Or, it means that the pattern is already being executed). When it is determined by S5002 that it is 20 ms before the drive start time of the left movable part (YES in S5002), 20 ms is set as the value of the first wait time counter (first wait time measurement counter) (S5003). The first drive state flag is turned ON (S5004), and the process proceeds to S5012.

ここで、「第1ウェイト時間カウンタ」とは、左可動部(左可動装飾部材14a)が駆動を開始する前の20ms(特定時間)を計測するためのカウンタ(計測部)である。左可動部(中可動部、右可動部も同様)の駆動(駆動パターン)を開始する際には、この20msの待機時間を計測してから、実際の駆動を開始する。また、左可動部が駆動状態にあることを示す「第1駆動状態フラグ」は、この待機時間の開始に基づいて(を契機として)、ONに設定されるため、左可動部が実際に駆動を開始する20ms前に、駆動状態にあると判定可能となる。 Here, the "first wait time counter" is a counter (measurement unit) for measuring 20 ms (specific time) before the left movable portion (left movable decorative member 14a) starts driving. When starting the drive (drive pattern) of the left movable portion (the same applies to the middle movable portion and the right movable portion), the actual drive is started after measuring the standby time of 20 ms. Further, since the "first drive state flag" indicating that the left movable part is in the drive state is set to ON based on (triggered by) the start of this standby time, the left movable part is actually driven. It is possible to determine that the vehicle is in the driving state 20 ms before the start of the operation.

また、S5002で、左可動部の駆動開始時期の20ms前の時期でないと判定した場合(S5002でNO)、次いで、第1ウェイト時間を計測中であるかどうかを判定する(S5005)。S5005で、第1ウェイト時間を計測中である、すなわち、待機時間中であると判定した場合(S5005でYES)、次いで、第1ウェイト時間カウンタの値が0になったか、すなわち、20msの待機時間が終了したかを判定する(S5006)。S5006で、第1ウェイト時間カウンタの値が0でないと判定した場合(S5006でNO)、待機時間を継続し、S5012の処理に移行する。また、S5006で、第1ウェイト時間カウンタの値が0であると判定した場合(S5006でYES)、左可動部(左可動装飾部材14a)の駆動(駆動パターン)を開始するための駆動データコマンドをセットし(S5007)、S5012の処理に移行する。これにより、左可動部の動作待機時間を終了し、駆動を開始する(電力消費状態となる)。 Further, when the S5002 determines that the time is not 20 ms before the drive start time of the left movable portion (NO in the S5002), then it is determined whether or not the first wait time is being measured (S5005). When the S5005 determines that the first wait time is being measured, that is, the waiting time is in progress (YES in the S5005), then the value of the first wait time counter becomes 0, that is, the waiting time of 20 ms. Determine if the time has expired (S5006). When it is determined in S5006 that the value of the first wait time counter is not 0 (NO in S5006), the standby time is continued and the process proceeds to S5012. If the S5006 determines that the value of the first wait time counter is 0 (YES in the S5006), a drive data command for starting the drive (drive pattern) of the left movable portion (left movable decorative member 14a). Is set (S5007), and the process proceeds to S5012. As a result, the operation standby time of the left movable part is ended and the driving is started (power consumption state is reached).

一方、S5005で、第1ウェイト時間の計測中でない、すなわち、待機時間中でないと判定した場合(S5005でNO)、次いで、左可動部の駆動中(駆動パターンを実行中)であるかどうかを判定し(S5008)、左可動部は駆動中でないと判定した場合(S5008でNO)、S5012の処理に移行する。これは、左可動部の駆動は予定されているが、未だ、駆動開始前で、且つ、待機時間の開始前であることを示す。また、S5008で、左可動部が駆動中であると判定すると(S5008でYES)、次いで、左可動部の駆動終了時期であるかどうかを判定する(S5009)。S5009で、左可動部の駆動終了時期でないと判定した場合(S5009でNO)、S5012の処理に移行する。 On the other hand, if the S5005 determines that the first wait time is not being measured, that is, it is not in the standby time (NO in the S5005), then whether or not the left movable part is being driven (the drive pattern is being executed) is determined. If it is determined (S5008) and it is determined that the left movable part is not being driven (NO in S5008), the process proceeds to S5012. This indicates that the left movable part is scheduled to be driven, but it is still before the start of the drive and before the start of the standby time. Further, when it is determined in S5008 that the left movable part is being driven (YES in S5008), it is then determined whether or not it is time to end the drive of the left movable part (S5009). If the S5009 determines that it is not the end time to drive the left movable part (NO in the S5009), the process shifts to the processing of the S5012.

一方、S5009で、左可動部の駆動終了時期(駆動パターン終了時期)であると判定した場合(S5009でYES)、左可動部駆動フラグをOFFにし(S5010)、第1駆動状態フラグをOFFにし(S5011)、S5012の処理に移行する。このように、「第1駆動状態フラグ」は、左可動部(左可動装飾部材14a)に係る待機時間の開始に基づいて、ONに設定され、左可動部の駆動(駆動パターン)を終了することに基づいてOFFに設定される。 On the other hand, when the S5009 determines that it is the drive end time (drive pattern end time) of the left movable part (YES in S5009), the left movable part drive flag is turned off (S5010), and the first drive state flag is turned off. (S5011), shift to the processing of S5012. In this way, the "first drive state flag" is set to ON based on the start of the standby time related to the left movable portion (left movable decorative member 14a), and the drive (drive pattern) of the left movable portion is terminated. Based on this, it is set to OFF.

次に、S5012では、右可動部駆動フラグがONかどうかを判定する(S5012)。これは、これから実行する又は実行中の特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って、右可動部を動作させる演出パターンがあるかどうかを判定する処理である。S5012で、右可動部駆動フラグがONでないと判定した場合(S5012でNO)、右可動部を動作させる演出パターンはないものとして、S5023の処理に移行する。一方、S5012で、右可動部駆動フラグがONであると判定した場合(S5012でYES)、次いで、駆動開始時期(駆動パターン開始時期)の20ms(特定時間)前の時期かどうかを判定する(S5013)。S5013で、右可動部の駆動開始時期の20ms前であると判定した場合(S5013でYES)、第2ウェイト時間カウンタの値として、20msをセットし(S5014)、第2駆動状態フラグをONにし(S5015)、S5023の処理に移行する。 Next, in S5012, it is determined whether or not the right movable portion drive flag is ON (S5012). This is a process of determining whether or not there is an effect pattern for operating the right movable portion in accordance with the variable display of the special symbol (effect symbol) to be executed or being executed. When it is determined in S5012 that the right movable part drive flag is not ON (NO in S5012), it is assumed that there is no effect pattern for operating the right movable part, and the process proceeds to S5023. On the other hand, when it is determined in S5012 that the right movable part drive flag is ON (YES in S5012), then it is determined whether or not the period is 20 ms (specific time) before the drive start time (drive pattern start time) (specific time). S5013). If it is determined by S5013 that it is 20 ms before the drive start time of the right movable part (YES in S5013), 20 ms is set as the value of the second wait time counter (S5014), and the second drive state flag is turned ON. (S5015), shift to the processing of S5023.

ここで、「第2ウェイト時間カウンタ」とは、右可動部(右可動装飾部材14c)が駆動を開始する前の20ms(特定時間)を計測するためのカウンタ(計測部)である。また、右可動部が駆動状態にあることを示す「第2駆動状態フラグ」は、この待機時間の開始に基づいて(を契機として)、ONに設定されるため、右可動部が実際に駆動を開始する20ms前に、駆動状態にあると判定可能となる。 Here, the "second wait time counter" is a counter (measurement unit) for measuring 20 ms (specific time) before the right movable portion (right movable decorative member 14c) starts driving. Further, since the "second drive state flag" indicating that the right movable part is in the drive state is set to ON based on (triggered by) the start of this standby time, the right movable part is actually driven. It is possible to determine that the vehicle is in the driving state 20 ms before the start of the operation.

また、S5013で、右可動部の駆動開始時期の20ms前の時期でないと判定した場合(S5013でNO)、次いで、第2ウェイト時間を計測中であるかどうかを判定する(S5016)。S5016で、第2ウェイト時間を計測中である、すなわち、待機時間中であると判定した場合(S5016でYES)、次いで、第2ウェイト時間カウンタの値が0になったか、すなわち、20msの待機時間が終了したかを判定する(S5017)。S5017で、第2ウェイト時間カウンタの値が0でないと判定した場合(S5017でNO)、待機時間を継続し、S5023の処理に移行する。また、S5017で、第2ウェイト時間カウンタの値が0であると判定した場合(S5017でYES)、右可動部(右可動装飾部材14c)の駆動(駆動パターン)を開始するための駆動データコマンドをセットし(S5018)、S5023の処理に移行する。これにより、右可動部の動作待機時間を終了し、駆動を開始する(電力消費状態となる)。 Further, when it is determined in S5013 that the time is not 20 ms before the drive start time of the right movable portion (NO in S5013), then it is determined whether or not the second wait time is being measured (S5016). When the S5016 determines that the second wait time is being measured, that is, during the waiting time (YES in S5016), then the value of the second wait time counter becomes 0, that is, the waiting time of 20 ms. Determine if the time has expired (S5017). When it is determined in S5017 that the value of the second wait time counter is not 0 (NO in S5017), the standby time is continued and the process proceeds to S5023. Further, when it is determined in S5017 that the value of the second wait time counter is 0 (YES in S5017), a drive data command for starting the drive (drive pattern) of the right movable portion (right movable decorative member 14c). Is set (S5018), and the process proceeds to S5023. As a result, the operation standby time of the right movable part is ended and the driving is started (power consumption state is reached).

一方、S5016で、第2ウェイト時間の計測中でない、すなわち、待機時間中でないと判定した場合(S5016でNO)、次いで、右可動部の駆動中(駆動パターンを実行中)であるかどうかを判定し(S5019)、右可動部は駆動中でないと判定した場合(S5019でNO)、S5023の処理に移行する。これは、右可動部の駆動は予定されているが、未だ、駆動開始前で、且つ、待機時間の開始前であることを示す。また、S5019で、右可動部が駆動中であると判定すると(S5019でYES)、次いで、右可動部の駆動終了時期であるかどうかを判定する(S5020)。S5020で、右可動部の駆動終了時期でないと判定した場合(S5020でNO)、S5023の処理に移行する。一方、S5020で、右可動部の駆動終了時期(駆動パターン終了時期)であると判定した場合(S5020でYES)、右可動部駆動フラグをOFFにし(S5021)、第2駆動状態フラグをOFFにし(S5022)、S5023の処理に移行する。このように、「第2駆動状態フラグ」は、右可動部(右可動装飾部材14c)に係る待機時間の開始に基づいて、ONに設定され、右可動部の駆動(駆動パターン)を終了することに基づいてOFFに設定される。 On the other hand, if it is determined in S5016 that the second wait time is not being measured, that is, it is not in the standby time (NO in S5016), then whether or not the right movable part is being driven (driving pattern is being executed) is determined. If it is determined (S5019) and it is determined that the right movable part is not being driven (NO in S5019), the process proceeds to S5023. This indicates that the right movable part is scheduled to be driven, but it is still before the start of the drive and before the start of the standby time. Further, in S5019, if it is determined that the right movable part is being driven (YES in S5019), then it is determined whether or not it is time to end the driving of the right movable part (S5020). If it is determined by S5020 that it is not the end time for driving the right movable part (NO in S5020), the process proceeds to S5023. On the other hand, when it is determined in S5020 that it is the drive end time (drive pattern end time) of the right movable part (YES in S5020), the right movable part drive flag is turned off (S5021), and the second drive state flag is turned off. (S5022), shift to the processing of S5023. In this way, the "second drive state flag" is set to ON based on the start of the standby time related to the right movable portion (right movable decorative member 14c), and the drive (drive pattern) of the right movable portion is terminated. Based on this, it is set to OFF.

次に、S5023では、中可動部駆動フラグがONかどうかを判定する(S5023)。これは、これから実行する又は実行中の特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って、中可動部を動作させる演出パターンがあるかどうかを判定する処理である。S5023で、中可動部駆動フラグがONでないと判定した場合(S5023でNO)、中可動部を動作させる演出パターンはないものとして、処理を終える。一方、S5023で、中可動部駆動フラグがONであると判定した場合(S5023でYES)、次いで、駆動開始時期(駆動パターン開始時期)の20ms(特定時間)前の時期かどうかを判定する(S5024)。S5024で、中可動部の駆動開始時期の20ms前であると判定した場合(S5024でYES)、第3ウェイト時間カウンタの値として、20msをセットし(S5025)、第3駆動状態フラグをONにし(S5026)、処理を終える。 Next, in S5023, it is determined whether or not the middle movable portion drive flag is ON (S5023). This is a process of determining whether or not there is an effect pattern for operating the middle movable portion in accordance with the variable display of the special symbol (effect symbol) to be executed or being executed. When it is determined in S5023 that the middle movable part drive flag is not ON (NO in S5023), it is assumed that there is no effect pattern for operating the middle movable part, and the process ends. On the other hand, when it is determined in S5023 that the middle movable part drive flag is ON (YES in S5023), then it is determined whether or not the period is 20 ms (specific time) before the drive start time (drive pattern start time) (specific time). S5024). When it is determined by S5024 that it is 20 ms before the drive start time of the middle movable part (YES in S5024), 20 ms is set as the value of the third wait time counter (S5025), and the third drive state flag is turned ON. (S5026), the process is finished.

ここで、「第3ウェイト時間カウンタ」とは、中可動部(中可動装飾部材14b)が駆動を開始する前の20ms(特定時間)を計測するためのカウンタ(計測部)である。また、中可動部が駆動状態にあることを示す「第3駆動状態フラグ」は、この待機時間の開始に基づいて(を契機として)、ONに設定されるため、中可動部が実際に駆動を開始する20ms前に、駆動状態にあると判定可能となる。 Here, the "third wait time counter" is a counter (measurement unit) for measuring 20 ms (specific time) before the middle movable portion (middle movable decorative member 14b) starts driving. Further, since the "third drive state flag" indicating that the middle movable part is in the drive state is set to ON based on (triggered by) the start of this standby time, the middle movable part is actually driven. It is possible to determine that the vehicle is in the driving state 20 ms before the start of the operation.

また、S5024で、中可動部の駆動開始時期の20ms前の時期でないと判定した場合(S5024でNO)、次いで、第3ウェイト時間を計測中であるかどうかを判定する(S5027)。S5027で、第3ウェイト時間を計測中である、すなわち、待機時間中であると判定した場合(S5027でYES)、次いで、第3ウェイト時間カウンタの値が0になったか、すなわち、20msの待機時間が終了したかを判定する(S5028)。S5028で、第3ウェイト時間カウンタの値が0でないと判定した場合(S5028でNO)、待機時間を継続し、処理を終える。また、S5028で、第3ウェイト時間カウンタの値が0であると判定した場合(S5028でYES)、中可動部(中可動装飾部材14b)の駆動(駆動パターン)を開始するための駆動データコマンドをセットし(S5029)、処理を終える。これにより、中可動部の動作待機時間を終了し、駆動を開始する(電力消費状態となる)。 Further, when it is determined in S5024 that the time is not 20 ms before the drive start time of the middle movable portion (NO in S5024), then it is determined whether or not the third wait time is being measured (S5027). When the S5027 determines that the third wait time is being measured, that is, during the waiting time (YES in S5027), then the value of the third wait time counter becomes 0, that is, the waiting time of 20 ms. Determine if the time has expired (S5028). When it is determined in S5028 that the value of the third wait time counter is not 0 (NO in S5028), the waiting time is continued and the process is completed. Further, when it is determined in S5028 that the value of the third wait time counter is 0 (YES in S5028), a drive data command for starting the drive (drive pattern) of the middle movable portion (middle movable decorative member 14b). Is set (S5029), and the process is completed. As a result, the operation standby time of the middle movable part is ended and the driving is started (power consumption state is reached).

一方、S5027で、第3ウェイト時間の計測中でない、すなわち、待機時間中でないと判定した場合(S5027でNO)、次いで、中可動部の駆動中(駆動パターンを実行中)であるかどうかを判定し(S5030)、中可動部は駆動中でないと判定した場合(S5030でNO)、処理を終える。これは、中可動部の駆動は予定されているが、未だ、駆動開始前で、且つ、待機時間の開始前であることを示す。また、S5030で、中可動部が駆動中であると判定すると(S5030でYES)、次いで、中可動部の駆動終了時期であるかどうかを判定する(S5031)。S5031で、中可動部の駆動終了時期でないと判定した場合(S5031でNO)、処理を終える。一方、S5031で、中可動部の駆動終了時期(駆動パターン終了時期)であると判定した場合(S5031でYES)、中可動部駆動フラグをOFFにし(S5032)、第3駆動状態フラグをOFFにし(S5033)、処理を終える。このように、「第3駆動状態フラグ」は、中可動部(中可動装飾部材14b)に係る待機時間の開始に基づいて、ONに設定され、中可動部の駆動(駆動パターン)を終了することに基づいてOFFに設定される。 On the other hand, if it is determined in S5027 that the third wait time is not being measured, that is, it is not in the standby time (NO in S5027), then whether or not the middle movable part is being driven (the drive pattern is being executed) is determined. If it is determined (S5030) and it is determined that the middle movable part is not being driven (NO in S5030), the process ends. This indicates that although the middle movable portion is scheduled to be driven, it is still before the start of the drive and before the start of the standby time. Further, if it is determined in S5030 that the middle movable part is being driven (YES in S5030), then it is determined whether or not it is time to end the driving of the middle movable part (S5031). If S5031 determines that it is not the time to end driving the middle movable part (NO in S5031), the process ends. On the other hand, when it is determined in S5031 that it is the drive end time (drive pattern end time) of the middle movable part (YES in S5031), the middle movable part drive flag is turned off (S5032), and the third drive state flag is turned off. (S5033), the process is finished. As described above, the "third drive state flag" is set to ON based on the start of the standby time related to the middle movable portion (middle movable decorative member 14b), and the drive (drive pattern) of the middle movable portion is terminated. Based on this, it is set to OFF.

尚、第1乃至第3駆動状態フラグの状態に基づいて、駆動制限期間(駆動制限フラグ)を設定する駆動制限処理等については、実施例1と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。また、この駆動制限処理(S4306)において、第1駆動状態フラグ、第2駆動状態フラグ、及び、第3駆動状態フラグの状態を判定して、駆動制限期間を設定する(駆動制限フラグを設定する)ことで、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材)が実際に駆動を開始する前の待機時間の間に、駆動制限対象の電気的駆動部を駆動制限することが可能となる。 The drive restriction process for setting the drive limit period (drive limit flag) based on the states of the first to third drive state flags is the same control process as in the first embodiment, and thus a detailed description will be given. Omit. Further, in this drive limitation process (S4306), the states of the first drive state flag, the second drive state flag, and the third drive state flag are determined, and the drive limit period is set (the drive limit flag is set). ) Therefore, it is possible to limit the drive of the electric drive unit subject to drive restriction during the standby time before the electric drive unit (movable decorative member) subject to the determination of the number of drives actually starts driving. ..

具体的に、図51(1)及び図51(2)のタイミングチャートに示すように制御される。図51(1)パターン1の(a)は、実施例1の制御態様を示す。ここでは、左可動装飾部材14a、中可動装飾部材14b、右可動装飾部材14cがt1の時点で同時にONとなり、このt1の時点で、個数判定対象の電気的駆動部の駆動数が特定数以上になったものと判定される。そして、この判定に基づいて、制限対象の電気的駆動部である左右発光部(左装飾部材13a及び右装飾部材13c)が点灯不可状態(駆動制限状態)に制御される。 Specifically, it is controlled as shown in the timing charts of FIGS. 51 (1) and 51 (2). FIG. 51 (1) Pattern 1 (a) shows a control mode of the first embodiment. Here, the left movable decorative member 14a, the middle movable decorative member 14b, and the right movable decorative member 14c are turned on at the same time at t1, and at this t1, the number of driven electric drive units to be determined is equal to or greater than a specific number. It is judged that it has become. Then, based on this determination, the left and right light emitting units (left decorative member 13a and right decorative member 13c), which are the electrically driven units to be restricted, are controlled to be in a non-lighting state (drive restricted state).

これに対して、図51(1)パターン1の(b)は、実施例2の制御態様を示す。ここでは、左可動装飾部材14a、中可動装飾部材14b、右可動装飾部材14cがt2の時点で同時に待機時間となり、この時点でこれらの可動装飾部材が駆動状態であることを示す駆動状態フラグがONとなる。そして、このt2の時点で、個数判定対象の電気的駆動部の駆動数が特定数以上になったものと判定される。そして、この判定に基づいて、待機時間の間に、制限対象の電気的駆動部である左右発光部(左装飾部材13a及び右装飾部材13c)が点灯不可状態(駆動制限状態)に制御される。また、左可動装飾部材14a、中可動装飾部材14b、右可動装飾部材14cは、待機時間を終了するt3の時点から駆動(動作)を開始する。 On the other hand, FIG. 51 (1) pattern 1 (b) shows the control mode of the second embodiment. Here, the left movable decorative member 14a, the middle movable decorative member 14b, and the right movable decorative member 14c simultaneously have a standby time at the time of t2, and a drive state flag indicating that these movable decorative members are in the driving state is set at this time. It turns on. Then, at the time of t2, it is determined that the number of drives of the electric drive unit to be determined for the number has reached a specific number or more. Then, based on this determination, the left and right light emitting units (left decorative member 13a and right decorative member 13c), which are the electrically driven units to be restricted, are controlled to be in a non-lighting state (drive restricted state) during the standby time. .. Further, the left movable decorative member 14a, the middle movable decorative member 14b, and the right movable decorative member 14c start driving (operation) from the time of t3 when the standby time ends.

また、図51(2)パターン2の(a)は、実施例1の制御態様を示す。ここでは、左可動装飾部材14a、右可動装飾部材14cがt4の時点で同時にONとなり、その後、t5の時点で中可動装飾部材14bもONとなり、同時期に、左可動装飾部材14a、中可動装飾部材14b、右可動装飾部材14cがONとなる場面を示している。そして、このt5の時点で、個数判定対象の電気的駆動部の駆動数が特定数以上になったものと判定され、この判定に基づいて、制限対象の電気的駆動部である左右発光部(左装飾部材13a及び右装飾部材13c)が点灯不可状態(駆動制限状態)に制御される。 Further, FIG. 51 (2) Pattern 2 (a) shows the control mode of the first embodiment. Here, the left movable decorative member 14a and the right movable decorative member 14c are turned on at the same time at t4, and then the middle movable decorative member 14b is also turned ON at the time of t5, and at the same time, the left movable decorative member 14a and the middle movable decorative member 14a are turned on. The scene where the decorative member 14b and the right movable decorative member 14c are turned on is shown. Then, at the time of t5, it is determined that the number of driven units of the electric drive unit to be determined by the number has reached a specific number or more, and based on this determination, the left and right light emitting units (the left and right light emitting units) which are the electric drive units to be restricted ( The left decorative member 13a and the right decorative member 13c) are controlled to be in a non-lighting state (drive limiting state).

これに対して、図51(2)パターン2の(b)は、実施例2の制御態様を示す。ここでは、左可動装飾部材14a、右可動装飾部材14cがt6の時点で同時に待機時間となり、左可動装飾部材14a及び右可動装飾部材14cに係る2個の駆動状態フラグがONとなる。そして、待機時間を終了するt7の時点で左可動装飾部材14a及び右可動装飾部材14cが駆動(動作)を開始する。また、左可動装飾部材14a及び右可動装飾部材14cが動作を開始した後の、t8の時点で、中可動装飾部材14bが待機時間となり、中可動装飾部材14bに係る駆動状態フラグがONとなる。 On the other hand, FIG. 51 (2) Pattern 2 (b) shows the control mode of the second embodiment. Here, the left movable decorative member 14a and the right movable decorative member 14c simultaneously enter the standby time at t6, and the two drive state flags related to the left movable decorative member 14a and the right movable decorative member 14c are turned on. Then, at the time of t7 when the standby time ends, the left movable decorative member 14a and the right movable decorative member 14c start driving (operation). Further, at t8 after the left movable decorative member 14a and the right movable decorative member 14c start operating, the middle movable decorative member 14b becomes the standby time, and the drive state flag related to the middle movable decorative member 14b is turned ON. ..

そして、このt8の時点で、個数判定対象の電気的駆動部の駆動数が特定数以上になったものと判定され、この判定に基づいて、t9の時点までに、制限対象の電気的駆動部である左右発光部(左装飾部材13a及び右装飾部材13c)が点灯不可状態(駆動制限状態)に制御される。そして、中可動装飾部材14bは、待機時間を終了するt9の時点から駆動(動作)を開始する。すなわち、特定数以上(3個全て)の電気的駆動部が実際に同時期にONとなる(駆動する)のは、t9の時点とされる。 Then, at the time of t8, it is determined that the number of electric drive units to be determined has reached a specific number or more, and based on this determination, by the time of t9, the number of electric drive units to be restricted is limited. The left and right light emitting units (left decorative member 13a and right decorative member 13c) are controlled to be in a non-lighting state (drive limiting state). Then, the middle movable decorative member 14b starts driving (operation) from the time of t9 when the standby time ends. That is, it is at the time of t9 that a specific number or more (all three) of the electric drive units are actually turned on (driven) at the same time.

このように、実施例2の制御パターンでは、個数判定対象の電気的駆動部の駆動数が特定数以上になったものと判定した場合でも、実際には、特定数未満の電気的駆動部が駆動している間に、駆動制限処理を実行し、駆動制限期間を設定する。そのため、特定数以上と判定する判定時期と、駆動制限処理の制御時期との関係で、消費電力が一時的に過大となってしまうことを極力防止することが可能となる。 As described above, in the control pattern of the second embodiment, even if it is determined that the number of electric drive units to be determined is equal to or more than the specific number, the number of electric drive units less than the specific number is actually reduced. While driving, the drive limitation process is executed and the drive limitation period is set. Therefore, it is possible to prevent the power consumption from becoming excessive temporarily due to the relationship between the determination timing for determining the specific number or more and the control timing for the drive limitation process.

[待機時間]
また、本実施例2では、待機時間を「20ms」に設定しているが、このような期間に限らず、所定時間の待機時間を設定すればよい(20msより長くてもよいし、短くてもよい)。また好適には、待機時間は、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材14)の制御周期(本実施例では、2ms)よりも長いことが好ましい。また好適には、待機時間は、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)の制御周期(本実施例では、10ms)よりも長いことが好ましい。更に好適には、待機時間は、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材14)の制御周期、及び、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)の制御周期、の何れよりも長いことが好ましい。これにより、特定数以上の電気的駆動部(可動装飾部材14)が実際に駆動を開始するより前に、制限対象の電気的駆動部の駆動制限処理を確実に実行することが可能となる。またこれにより、消費電力が過大となることをより確実に防止することが可能となる。
[Waiting time]
Further, in the second embodiment, the waiting time is set to "20 ms", but the waiting time is not limited to such a period, and the waiting time of a predetermined time may be set (may be longer than 20 ms or shorter). May be good). Further, preferably, the standby time is longer than the control cycle (2 ms in this embodiment) of the electrically driven unit (movable decorative member 14) whose drive number is to be determined. Further, preferably, the standby time is longer than the control cycle (10 ms in this embodiment) of the electrically driven units (decorative members 13a, 13c) subject to drive restriction. More preferably, the standby time is the control cycle of the electric drive unit (movable decorative member 14) subject to determination of the number of drives and the control cycle of the electric drive unit (decorative members 13a, 13c) subject to drive restriction. It is preferably longer than either. As a result, it is possible to reliably execute the drive limiting process of the electric drive unit to be restricted before the specific number or more of the electric drive units (movable decorative member 14) actually start driving. Further, this makes it possible to more reliably prevent the power consumption from becoming excessive.

また、本実施例2で、待機時間を「20ms」に設定しているのは、図52に示す理由による。具体的に、図52(1)は実施例1の遊技機の構成を示すものである。これは、2msの制御周期で制御される可動装飾部材14の駆動態様が、3msの時点(s1)で特定数以上となった場面を示している。また、駆動制限対象の電気的駆動部である装飾部材13a、13cは、10msの制御周期で制御されており、1msの時点から既に所定の駆動制御を開始しているため、駆動制限処理をするためには(次の制御をするためには)、次の制御周期の開始を待つ必要がある。それが、11msの時点(s2)であることを示している。そして、s2の時点で、駆動制限処理(装飾部材13a、13cを点灯付加とする制御)を開始し、以後、可動装飾部材14の駆動数が特定数未満となるまで、駆動制限期間に設定される。本タイミングチャートに示す通り、s1〜s2までの期間(8msの時間)は、可動装飾部材14が特定数以上(3個全て)駆動を開始しているにもかかわらず、駆動制限対象の装飾部材13a、13cは、点灯可能な状態とされている。従って、これらの点灯態様(駆動態様)によっては、短期間ではあるが、消費電力が過大となってしまう虞がある。 Further, in the second embodiment, the standby time is set to "20 ms" for the reason shown in FIG. 52. Specifically, FIG. 52 (1) shows the configuration of the gaming machine of the first embodiment. This shows a scene in which the driving mode of the movable decorative member 14 controlled by the control cycle of 2 ms becomes a specific number or more at the time point (s1) of 3 ms. Further, the decorative members 13a and 13c, which are the electric drive units subject to drive restriction, are controlled in a control cycle of 10 ms, and since the predetermined drive control has already started from the time of 1 ms, the drive restriction process is performed. In order to do so (to perform the next control), it is necessary to wait for the start of the next control cycle. It shows that it is the time point (s2) at 11 ms. Then, at the time of s2, the drive limiting process (control to add lighting to the decorative members 13a and 13c) is started, and thereafter, the drive limiting period is set until the number of drives of the movable decorative member 14 becomes less than a specific number. NS. As shown in this timing chart, during the period from s1 to s2 (time of 8 ms), the decorative members subject to drive restriction are subject to drive restriction even though the movable decorative members 14 have started driving a specific number or more (all three). 13a and 13c are in a state where they can be lit. Therefore, depending on these lighting modes (driving modes), there is a risk that the power consumption will be excessive, albeit for a short period of time.

そこで、実施例2の遊技機では、図52(2)及び(3)のように、実際に駆動を開始する前に待機時間を設定することで、このような(図52(1)に示すような)事態の発生を極力防止するものとしている。具体的に図52(2)のパターンでは、待機時間を、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材14)の制御周期(2ms)、及び、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)の制御周期(10ms)以上の10msとしている。尚、本例では、長い方の制御周期と同じ時間としたが、何れよりも長い時間(すなわち、11ms以上としてもよい)としてもよい。 Therefore, in the gaming machine of the second embodiment, as shown in FIGS. 52 (2) and 52 (3), by setting the standby time before actually starting the driving, such (shown in FIG. 52 (1)). The occurrence of such a situation is to be prevented as much as possible. Specifically, in the pattern of FIG. 52 (2), the standby time is determined by the control cycle (2 ms) of the electric drive unit (movable decorative member 14) whose drive number is determined and the electric drive unit (decoration) whose drive is restricted. It is set to 10 ms, which is equal to or longer than the control cycle (10 ms) of the members 13a and 13c). In this example, the time is the same as the longer control cycle, but the time may be longer than any of them (that is, it may be 11 ms or more).

このような態様によれば、可動装飾部材14の駆動数を判定するための駆動状態フラグは、対応する可動装飾部材14が駆動を開始する前に設定される待機時間の開始に伴ってONにされる。そして、本例では、3msの時点(s3)で、特定数以上の駆動状態フラグがONになったと判定した場面を示す。前述した(1)と同様に、駆動制限対象の装飾部材13a、13cは、10msの制御周期で制御されている。そして、1msの時点から所定の駆動制御を開始し、駆動制限処理が可能となるのは、次の制御周期の開始時点である11msの時点(s4)である。一方、実際に特定数以上の可動装飾部材14が駆動を開始する時期は、s5の時点であるため、その時点までに(2msの待機時間を残して)、装飾部材13a、13cの駆動制限処理を開始し、駆動制限期間の設定が完了している。 According to such an aspect, the drive state flag for determining the number of drives of the movable decorative member 14 is turned on with the start of the waiting time set before the corresponding movable decorative member 14 starts driving. Will be done. Then, in this example, a scene in which it is determined that a specific number or more of the drive state flags are turned on at the time point (s3) of 3 ms is shown. Similar to (1) described above, the decorative members 13a and 13c subject to drive restriction are controlled in a control cycle of 10 ms. Then, the predetermined drive control is started from the time point of 1 ms, and the drive limit process is possible at the time point (s4) of 11 ms, which is the start time point of the next control cycle. On the other hand, since the time when a specific number or more of the movable decorative members 14 actually start driving is the time point of s5, the drive limiting process of the decorative members 13a and 13c is performed by that time point (leaving a waiting time of 2 ms). Is started, and the setting of the drive limit period is completed.

このように、待機時間の長さを、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)の制御周期の長さ以上(10ms以上)とすることで、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材14)が特定数以上駆動を開始する前に(待機時間が経過するまでに)、確実に、駆動制限期間に設定することが可能となる。 In this way, by setting the length of the standby time to be equal to or longer than the length of the control cycle (10 ms or more) of the electric drive units (decorative members 13a, 13c) subject to drive restriction, the electrical drive to be determined as the number of drives is electrically driven. It is possible to surely set the drive limiting period before the specific number or more of the portions (movable decorative member 14) start driving (until the standby time elapses).

しかしながら、待機時間を、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)の制御周期の長さ(10ms)と同じ時間や、若干長い時間(12ms)に設定すると、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材14)が特定数以上駆動を開始する前に駆動制限期間に設定することは可能となるものの、次のような問題が発生しうる。具体的に、電気的駆動部(装飾部材13a、13c等の発光部)に電力を供給中に、駆動制限処理を実行したとしても、瞬間的に消費電力が「0」になるのではなく、暫くの時間(例えば2〜5ms等)電力が消費され、徐々に「0」になっていく。従って、駆動制限期間の開始時から短時間は、駆動制限期間であっても駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)が電力消費している場合がある。 However, if the standby time is set to the same time (10 ms) as the control cycle length (10 ms) of the electrically driven units (decorative members 13a, 13c) subject to drive restriction, or a slightly longer time (12 ms), the number of drives is determined. Although it is possible to set the drive limit period before the electric drive unit (movable decorative member 14) starts driving a specific number or more, the following problems may occur. Specifically, even if the drive limiting process is executed while the electric drive unit (light emitting unit of the decorative members 13a, 13c, etc.) is being supplied with power, the power consumption does not become "0" instantaneously. Power is consumed for a while (for example, 2 to 5 ms), and gradually becomes "0". Therefore, for a short time from the start of the drive restriction period, the electric drive units (decorative members 13a, 13c) subject to the drive restriction may consume power even during the drive restriction period.

従って、図52(2)のパターンのように、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)の制御周期の長さ(10ms)と同じ時間や、若干長い時間(12ms)に設定したのでは、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材14)が特定数以上駆動を開始した直後の時間において、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)も電力を消費しており、当該機関において、消費電力が過大となるおそれがある。 Therefore, as shown in the pattern of FIG. 52 (2), the time is set to be the same as the length (10 ms) of the control cycle of the electrically driven parts (decorative members 13a, 13c) subject to drive restriction, or a slightly longer time (12 ms). Therefore, in the time immediately after the electric drive unit (movable decorative member 14) whose drive number is to be determined starts driving a specific number or more, the electric drive unit (decorative member 13a, 13c) to be driven is also powered. It is consuming, and there is a risk that the power consumption of the institution will be excessive.

そこで、本実施例2では、図52(3)に示すように、待機時間を、単に、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)の制御周期の長さ(10ms)以上とするのではなく、所定時間以上長くするものとしている。より具体的には、所定時間として10msを設定している。また、所定時間の長さはこのような時間に限らないが、好適には、待機時間は、駆動制限対象の電気的駆動部の制御周期の長さより5ms以上長い方が好ましい。また、本実施例2では、待機時間を、駆動制限対象の電気的駆動部の制御周期の長さ(10ms)の2倍以上(20ms)としている。これにより、待機時間を駆動制限対象の電気的駆動部の制御周期2回分以上(s6〜s8の期間)とし、且つ、当該制御周期より5ms以上長くしている。またこれにより、駆動数判定対象の電気的駆動部(可動装飾部材14)が特定数以上駆動を開始するまでに(s8の時点)、確実に、駆動制限期間を設定すると共に、駆動制限対象の電気的駆動部が電力消費する期間を確実に終えることを可能としている。 Therefore, in the second embodiment, as shown in FIG. 52 (3), the standby time is simply set to be equal to or longer than the length (10 ms) of the control cycle of the electrically driven units (decorative members 13a, 13c) subject to drive restriction. Instead of doing so, it is supposed to be longer than the specified time. More specifically, 10 ms is set as a predetermined time. Further, the length of the predetermined time is not limited to such a time, but preferably, the standby time is 5 ms or more longer than the length of the control cycle of the electrically driven unit subject to drive restriction. Further, in the second embodiment, the standby time is set to be at least twice (20 ms) the length of the control cycle (10 ms) of the electrically driven unit subject to drive restriction. As a result, the standby time is set to be two or more control cycles (periods of s6 to s8) of the electrically driven unit subject to drive restriction, and is longer than the control cycle by 5 ms or more. Further, as a result, the drive limit period is surely set and the drive limit target is set by the time when the electric drive unit (movable decorative member 14) to be driven number determination starts driving a specific number or more (at the time of s8). It is possible to surely end the period in which the electric drive unit consumes power.

以上説明したとおり、駆動数判定対象の電気的駆動部が駆動を開始する前に、待機時間を設定すると共に、当該待機時間を、駆動制限対象の電気的駆動部の制御周期よりも所定時間以上長い適切な時間に設定することで、電力消費量が過大なる期間の発生を、より確実に防止することが可能となる。 As described above, the standby time is set before the electric drive unit subject to the determination of the number of drives starts driving, and the standby time is set to a predetermined time or more than the control cycle of the electric drive unit subject to drive restriction. By setting a long and appropriate time, it is possible to more reliably prevent the occurrence of a period in which the power consumption is excessive.

[他の態様]
前述した実施例1では、駆動制限対象の電気的駆動部(装飾部材13a、13c)を、駆動制限期間において駆動不能(点灯不可)とした。駆動制限期間における駆動態様は、このような態様に限らない。例えば、対象となる電気的駆動部に供給する単位時間当りの電力量を、非駆動制限期間よりも少なくする態様とし、駆動可能としてもよい。また、駆動時間を短時間とする態様で駆動可能としてもよい。すなわち、省力で駆動する態様とすることも可能である。また、非駆動制限期間では、駆動時はON時間が長時間連続する駆動信号によって駆動制御し、駆動制限期間では、駆動時は、ON及びOFFを繰り返すパルス信号で駆動してもよい。これにより、全体として、ONの時間(電力供給時間)を減らし、非駆動制限時間よりも電力供給量を減らすことが可能となる。これによると、例えば、LED等の発光部では、発光の輝度が多少低下するものの、発光による遊技演出を維持できるため、演出効果を高めることが可能となる。
[Other aspects]
In the first embodiment described above, the electrically driven units (decorative members 13a and 13c) subject to drive restriction are made undriven (unable to light) during the drive restricted period. The driving mode in the driving limiting period is not limited to such a mode. For example, the amount of electric power supplied to the target electric drive unit per unit time may be made smaller than the non-drive limit period so that the electric drive unit can be driven. Further, it may be possible to drive in a mode in which the driving time is short. That is, it is also possible to drive in a labor-saving manner. Further, in the non-drive limiting period, the drive may be controlled by a drive signal in which the ON time is continuous for a long time during the drive, and in the drive limit period, the drive may be driven by a pulse signal that repeats ON and OFF during the drive. As a result, the ON time (power supply time) can be reduced as a whole, and the power supply amount can be reduced as compared with the non-drive time limit. According to this, for example, in a light emitting unit such as an LED, although the brightness of the light emission is slightly lowered, the game effect by the light emission can be maintained, so that the effect can be enhanced.

また、実施例1では、個数判定対象の電気的駆動部を可動部(可動装飾部材)とし、駆動制限対象の電気的駆動部を発光部(装飾部材)とした。このような態様に変えて、個数判定対象の電気的駆動部、及び、駆動制限対象の電気的駆動部を何れも可動部材としてもよいし、何れも発光部としてもよい。また、個数判定対象の電気的駆動部を発光部とし、駆動制限対象の電気的駆動部を可動部材としてもよい。また、個数判定対象の電気的駆動部(第1電気的駆動部)と、駆動制限対象の電気的駆動部(第2電気的駆動部)に加え、他の電気的駆動部(例えば、第3電気的駆動部や第4電気的駆動部)を設け、個数判定対象の電気的駆動部の駆動数が所定数を超えるごとに、順に制限対象となる電気的駆動部を増加してもよい。例えば、第1電気的駆動部の駆動数が3個以上で第2電気的駆動部を駆動制限し、第1電気的駆動部の駆動数が5個以上で第2電気的駆動部及び第3電気的駆動部を駆動制限し、第1電気的駆動部の駆動数が7個以上で第2電気的駆動部、第3電気的駆動部及び第4電気的駆動部を駆動制限することが可能である。 Further, in the first embodiment, the electric drive unit whose number is to be determined is a movable unit (movable decorative member), and the electric drive unit whose drive is restricted is a light emitting unit (decorative member). Instead of such an embodiment, both the electric drive unit to be determined by the number and the electric drive unit to be driven restricted may be a movable member, or both may be a light emitting unit. Further, the electric drive unit whose number is to be determined may be a light emitting unit, and the electric drive unit whose drive is restricted may be a movable member. Further, in addition to the electric drive unit (first electric drive unit) whose number is to be determined and the electric drive unit (second electric drive unit) whose drive is restricted, other electric drive units (for example, a third electric drive unit) are used. (Electrical drive unit and fourth electric drive unit) may be provided, and each time the number of drives of the number of electric drive units to be determined exceeds a predetermined number, the number of electric drive units to be restricted may be increased in order. For example, when the number of drives of the first electric drive unit is 3 or more, the drive of the second electric drive unit is limited, and when the number of drives of the first electric drive unit is 5 or more, the second electric drive unit and the third electric drive unit are driven. It is possible to limit the drive of the electric drive unit and limit the drive of the second electric drive unit, the third electric drive unit, and the fourth electric drive unit when the number of drives of the first electric drive unit is 7 or more. Is.

また、個数判定対象の電気的駆動部の駆動数が所定数を超えるごとに、駆動制限の制御態様を変えてもよい。例えば、個数判定対象の電気的駆動部の駆動数が3個以上で駆動時間を短時間にする駆動制限を行い、個数判定対象の電気的駆動部の駆動数が5個以上で駆動不能とする駆動制限を行うことが可能である。また、遊技機が備える電気的駆動部のうち、発射装置や払出モータや主制御基板等の遊技に必須の電気的駆動部は、駆動制限を行わないものとしている。 Further, the control mode of the drive limit may be changed every time the number of drives of the electric drive unit to be determined for number exceeds a predetermined number. For example, if the number of electric drive units to be determined for number determination is 3 or more and the drive time is shortened, the drive is limited, and if the number of electric drive units to be determined for number determination is 5 or more, the drive cannot be performed. It is possible to limit the drive. Further, among the electric drive units provided in the gaming machine, the electric drive units that are indispensable for the game, such as the launching device, the payout motor, and the main control board, are not subject to drive limitation.

また、前述した実施例では、高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「10000」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が10,000回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様(所謂「V確ループ機」)としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様(スペック)に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「150」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「150」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機(所謂「ST機」)に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ(大当りカウンタ)を設け、大当り発生回数(大当りカウンタのカウント値)が所定回数(例えば「5」)になると、その所定回数目(例えば「5回目」)の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず(強制的に)低確率状態になる仕様の遊技機(所謂「確変セット機」)に本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, in order to generate the high probability state, "10000" is set in the probability variation counter, and in other words, until the number of executions of the special symbol winning / failing determination reaches 10,000 times, in other words, it is substantially the next time. Until the big hit of, the specification was such that a high probability state was guaranteed (so-called "V probability loop machine"), but the value set in the probability variation counter should be set appropriately according to the specifications (specs) of the gaming machine. Is possible. For example, if the value set in the probability variation counter based on the fact that the game ball has passed through a specific area is set to "150" and the number of executions of the special symbol hit / fail judgment in the high probability state becomes "150", the special symbol from the next time onward is set. The present invention may also be applied to a gaming machine (so-called "ST machine") having a specification in which the hit / fail judgment is performed in a low probability state, that is, a specification in which a high probability state is not always guaranteed until the next big hit occurs. It is possible. Alternatively, in addition to the probability variation counter, for example, a counter (big hit counter) that counts the number of big hits in a high probability state is provided, and the number of big hits (count value of the big hit counter) becomes a predetermined number (for example, "5"). Then, the present invention is applied to a gaming machine (so-called "probability set machine") having a specification that always (forces) a low probability state after the end of the jackpot game related to the predetermined number of jackpots (for example, the "fifth"). It is also possible to apply.

また、前述した実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, and the first special figure hold is not limited to this. May be a control process that gives priority to the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

前述した遊技機において、遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In the above-mentioned gaming machine, a start port in which a game ball can enter, a variable start port that can be changed into a first aspect and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect, and a variable start port. At least one of them may be provided, and identification information display means for variablely displaying the identification information based on the entry of the game ball into the start port or the variable start port may be provided. In addition, the first hit / fail judgment is made based on the variable entry port that can be changed between the entry-capable state in which the game ball can enter and the entry-inability state in which the game ball cannot enter, and the entry into the starting opening. The first hit / fail judgment means to be executed, the second hit / fail judgment means to execute the second hit / miss judgment based on the ball entering the variable start port, and the first hit / miss judgment or the second hit / miss judgment result are variable. It may be provided with a special game execution means capable of executing a special game in which the ball entry port is in a state where the ball can be entered. In addition, there are a first game state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than in the first game state. It may be provided with the game state setting means to be set to. Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述した実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するか否かによって確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域をすると、大当りとなって大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機だけでなく、遊技媒体としての遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴(リール)を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機(スロットマシン)にも本発明を適用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention has been exemplified by applying the present invention to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to activate the probability fluctuation function based on the type of jackpot symbol. It is not limited to this. For example, a type in which the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area as a probability change operation port, and whether or not the probability variation function is activated depends on whether or not the game ball passes through the specific area during the big hit game. The present invention can also be applied to a type of pachinko gaming machine. Alternatively, if a specific area is provided in the large winning opening where the ball can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and the game ball entered in the large winning opening during the small hit game makes a specific area. It is also possible to apply the present invention to a pachinko machine of one type and two types in which a big hit game is executed as a big hit. Further, in the present invention, not only the pachinko gaming machine but also a game coin as a game medium is inserted, and then a plurality of reels are rotated based on a predetermined game start operation, and the plurality of reels are rotated. The present invention also applies to a spinning machine (slot machine) capable of giving a predetermined privilege based on a display mode of a symbol indicated by the plurality of reels that have been stopped by stopping the machine based on a predetermined rotation stop operation. Can be applied.

[その他]
(1)また、参考発明1の遊技機は、
識別情報を変動表示し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
電力を供給する電力供給部と、
前記電力供給部が供給する電力によって駆動する複数の電気的駆動部と、
駆動する電気的駆動部の数を判定する駆動判定部と、
前記識別情報の変動表示に伴って電気的駆動部を駆動可能な駆動制御部と、
電気的駆動部の駆動を制限する駆動制限部と、を備え、
前記駆動制限部は、前記駆動判定部の判定に基づいて、駆動する電気的駆動部の数が特定数以上であると判定すると、所定の電気的駆動部の駆動を制限することを特徴とするものである。
[others]
(1) Further, the gaming machine of Reference Invention 1 is
It is a gaming machine capable of performing a special game advantageous to the player when the identification information is variablely displayed and the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The power supply unit that supplies power and
A plurality of electric drive units driven by the electric power supplied by the power supply unit,
A drive determination unit that determines the number of electrically driven units to be driven,
A drive control unit that can drive the electrical drive unit according to the fluctuation display of the identification information,
It is equipped with a drive limiting unit that limits the driving of the electrical driving unit.
The drive limiting unit is characterized in that, when it is determined that the number of electric driving units to be driven is equal to or more than a specific number based on the determination of the driving determining unit, the driving of a predetermined electric driving unit is restricted. It is a thing.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って駆動可能な複数の電気的駆動部を備えている。そして、駆動判定部が駆動する電気的駆動部の数が特定数以上であると判定すると、駆動制限部が所定の電気的駆動部の駆動を制限するものとしている。これにより、複数の電気的駆動部が同時期に駆動して、これらの消費する駆動電力が過大となり、電子部品や基板等が損傷することを未然に防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of electric drive units that can be driven according to the variable display of the identification information are provided. Then, when it is determined that the number of electric drive units driven by the drive determination unit is equal to or greater than a specific number, the drive limiting unit limits the drive of a predetermined electric drive unit. As a result, it is possible to prevent a plurality of electric drive units from being driven at the same time, causing the drive power consumed by these units to become excessive and damaging electronic components, a substrate, or the like.

また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
電気的駆動部として、第1電気的駆動部と、第2電気的駆動部とを有し、
前記第1電気的駆動部は、複数の電気的駆動部で構成され、
前記駆動判定部は、駆動する前記第1電気的駆動部の数を判定するものとされ、
前記駆動制限部は、前記駆動判定部の判定に基づいて、駆動する前記第1電気的駆動部の数が特定数以上であると判定すると、前記第2電気的駆動部の駆動を制限することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2 is the gaming machine of Reference Invention 1.
As the electric drive unit, it has a first electric drive unit and a second electric drive unit.
The first electric drive unit is composed of a plurality of electric drive units.
The drive determination unit is supposed to determine the number of the first electrical drive units to be driven.
When the drive limiting unit determines that the number of the first electric driving units to be driven is equal to or more than a specific number based on the determination of the driving determining unit, the driving limiting unit limits the driving of the second electric driving unit. It is characterized by.

このような遊技機によれば、電気的駆動部として第1電気的駆動部と第2電気的駆動部とを有し、駆動判定部は駆動する第1電気的駆動部の数を判定し、駆動する第1電気的駆動部の数が特定数以上となった場合に、駆動制限部は第2電気的駆動部の駆動を制限するものとしている。これにより、駆動判定部が判定する対象の電気的駆動部と、駆動制限部が制限する電気的駆動部とを分け、駆動制限の制御を容易化したり、演出効果の高い電気的駆動部(例えば、可動部材等)を駆動制限の対象外としたりすることが可能となる。すなわち、駆動制限の対象となる電気的駆動部と駆動制限の対象とならない電気的駆動部を設けている。 According to such a gaming machine, the electric drive unit has a first electric drive unit and a second electric drive unit, and the drive determination unit determines the number of first electric drive units to be driven. When the number of the first electric drive units to be driven becomes a specific number or more, the drive limiting unit limits the drive of the second electric drive unit. As a result, the electric drive unit to be determined by the drive determination unit and the electric drive unit restricted by the drive restriction unit are separated to facilitate the control of the drive limitation, or the electric drive unit having a high effect (for example). , Movable members, etc.) can be excluded from the drive restrictions. That is, an electric drive unit that is subject to drive restriction and an electrical drive unit that is not subject to drive restriction are provided.

また、参考発明3の遊技機は、参考発明2の遊技機において、
前記第1電気的駆動部の制御周期は、前記第2電気的駆動部の制御周期より短いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3 is the gaming machine of Reference Invention 2.
The control cycle of the first electric drive unit is shorter than the control cycle of the second electric drive unit.

このような遊技機によれば、第1電気的駆動部を制御する制御周期は、第2電気的駆動部の制御周期よりも短いものとしている。これにより、駆動制限するかどうか(すなわち、消費電力が過大となるかどうか)を判定するための電気的駆動部(第1電気的駆動部)の制御周期を、駆動の制限対象となる電気的駆動部(第2電気的駆動部)の制御周期より短くし、電力消費量が過大となるケースをより迅速に判定し、対応することが可能となる。 According to such a gaming machine, the control cycle for controlling the first electric drive unit is shorter than the control cycle for the second electric drive unit. As a result, the control cycle of the electric drive unit (first electric drive unit) for determining whether to limit the drive (that is, whether the power consumption becomes excessive) is set to the electric drive restriction target. By making the control cycle shorter than the control cycle of the drive unit (second electric drive unit), it is possible to more quickly determine and deal with the case where the power consumption becomes excessive.

また、参考発明4の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
電気的駆動部として、第3電気的駆動部を備え、
前記第3電気的駆動部は、前記駆動判定部による判定対象でなく、且つ、前記駆動制限部による制限対象でなく、
前記駆動制御部は、前記識別情報の変動表示に伴って前記第3電気的駆動部を駆動可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4 is the gaming machine of Reference Invention 1 to Reference Invention 3.
A third electric drive unit is provided as an electric drive unit.
The third electrical drive unit is not a determination target by the drive determination unit and is not a restriction target by the drive restriction unit.
The drive control unit is characterized in that it can drive the third electrical drive unit in accordance with the variation display of the identification information.

このような遊技機によれば、電気的駆動部として、第3電気的駆動部を備え、第3電気的駆動部は、駆動判定部による判定対象、及び、駆動制限部による制限対象の何れでもないものとしている。これにより、判定や制限とは独立して駆動可能な電気的駆動部を備えることで、電気的駆動部の駆動による演出効果が低減することを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, a third electric drive unit is provided as an electric drive unit, and the third electric drive unit is either a determination target by the drive determination unit or a restriction target by the drive restriction unit. It is assumed that there is no such thing. As a result, by providing the electric drive unit that can be driven independently of the determination and the limitation, it is possible to prevent the effect of driving the electric drive unit from being reduced as much as possible.

また、参考発明5の遊技機は、参考発明2乃至参考発明4の遊技機において、
前記第1電気的駆動部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の動作態様で動作可能な可動部を含んで構成されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5 is the gaming machine of Reference Invention 2 to Reference Invention 4.
The first electric drive unit is characterized in that it includes a movable unit that can operate in a predetermined operation mode in accordance with the variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、第1電気的駆動部は、識別情報の変動表示に伴って動作する可動部を含んで構成されるものとする。これにより、消費電力量が比較的大きい可動部の駆動数が特定数以上になると、所定の電気的駆動部の駆動を制限し、消費電力量が過大となることを未然に防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first electric drive unit is configured to include a movable unit that operates in accordance with the variable display of the identification information. As a result, when the number of drives of the movable part having a relatively large power consumption exceeds a specific number, it is possible to limit the drive of a predetermined electric drive part and prevent the power consumption from becoming excessive. It becomes.

また、参考発明6の遊技機は、参考発明2乃至参考発明5の遊技機において、
前記第2電気的駆動部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の点灯態様で発光可能な発光部を含んで構成されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6 is the gaming machine of Reference Invention 2 to Reference Invention 5.
The second electric drive unit is characterized in that it includes a light emitting unit capable of emitting light in a predetermined lighting mode in accordance with the variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、第2電気的駆動部は、識別情報の変動表示に伴って発光する発光部を含んで構成されるものとする。これにより、制限対象を所定の発光部とし、演出効果が低減することを極力防止することが可能となる。特に、演出効果の高い可動部を備える場合には、当該可動部を制限対象とせず、発光部を制限対象として演出効果の低減を極力抑制するものとする。 According to such a gaming machine, the second electric drive unit is configured to include a light emitting unit that emits light in accordance with a variable display of identification information. As a result, it is possible to limit the target to a predetermined light emitting portion and prevent the effect from being reduced as much as possible. In particular, when a movable portion having a high effect of effect is provided, the movable portion is not the target of restriction, and the light emitting portion is targeted to be restricted, and the reduction of the effect of effect is suppressed as much as possible.

また、参考発明7の遊技機は、参考発明1乃至参考発明6の遊技機において、
前記駆動制御部は、電気的駆動部の駆動が制限される制限期間において、制限対象の電気的駆動部の駆動時間を、非制限期間よりも短くする駆動態様で制御することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7 is the gaming machine of Reference Invention 1 to Reference Invention 6.
The drive control unit is characterized in that, in a limited period in which the drive of the electric drive unit is limited, the drive time of the electric drive unit to be restricted is controlled in a drive mode in which the drive time of the electric drive unit to be restricted is shorter than the non-restricted period. Is.

このような遊技機によれば、駆動制限部が所定の電気的駆動部の駆動制限を実行する制限期間において、制限対象の電気的駆動部を、駆動制限が実行されていない非制限時間での駆動よりも、短い駆動時間で制御するものとしている。これにより、制限対象の電気的駆動部を非駆動状態とするのでなく、駆動時間を短くする駆動態様で駆動させ、制限期間において演出効果が低減するのを極力防止することを可能とする。例えば、制限対象の電気的駆動部が発光部である場合には、制限期間は非制限期間よりも発光時間を短くし、発光部の輝度は低下するが、発光部の駆動は実行することが可能である。 According to such a gaming machine, in the limited period in which the drive limiting unit executes the driving limitation of the predetermined electric driving unit, the electric driving unit to be restricted is subjected to the non-limited time in which the driving limitation is not executed. It is supposed to be controlled with a shorter drive time than the drive. As a result, the electrically driven unit to be restricted is not put into a non-driving state, but is driven in a driving mode in which the driving time is shortened, and it is possible to prevent the effect from being reduced during the limited period as much as possible. For example, when the electrically driven unit to be restricted is a light emitting unit, the limited period may shorten the light emitting time as compared with the non-restricted period, and the brightness of the light emitting unit may be reduced, but the light emitting unit may be driven. It is possible.

(2)また、特許文献1(特開2014−188228号公報)では、複数の可動演出部を備えた可動演出ユニットを備え、パチンコ機の電源供給部から供給される電力を駆動力として可動演出部を所定態様で駆動させ、遊技演出を実行する遊技機について記載されている。このような遊技機では、複数の可動演出部を多様な動作態様で動作させ、演出効果を高めることを可能としている。またこの可動演出部の動作に合わせて、発光部(LED)を発光させ、演出効果を更に高めることとしている。 (2) Further, in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-188228), a movable effect unit including a plurality of movable effect units is provided, and the power supplied from the power supply unit of the pachinko machine is used as a driving force for the movable effect. A gaming machine that drives a unit in a predetermined mode and executes a gaming effect is described. In such a gaming machine, it is possible to operate a plurality of movable effect units in various operation modes to enhance the effect. Further, the light emitting unit (LED) is made to emit light in accordance with the operation of the movable effect unit to further enhance the effect.

このような遊技機では、演出効果が高い一方で、全ての可動演出部が同時に駆動したり、可動演出部と発光部とが同時に駆動したりする場合には、一時的に電力の消費量が多くなる場合がある。このように一時的に消費電力が過大となる期間があると、これらに耐えうる電力供給部とする必要があり、コストが高くなってしまう。また、消費電力が過大になると故障発生の原因となりうる。 In such a gaming machine, while the effect is high, when all the movable effect units are driven at the same time or the movable effect unit and the light emitting unit are driven at the same time, the power consumption is temporarily increased. May increase. If there is a period in which the power consumption is temporarily excessive in this way, it is necessary to provide a power supply unit that can withstand these periods, and the cost increases. Moreover, if the power consumption becomes excessive, it may cause a failure.

また、駆動する電気的駆動部の数を判定して所定の電気的駆動部の駆動を制限する場合には、駆動する電気的駆動部の数が特定数以上であると判定してから、対象となる電気的駆動部の駆動を制限したのでは、一時的に(短期間ではあるが)、許容電力量をオーバーしてしまう虞がある。そこで、駆動が決定された電気的駆動部が実際に駆動開始する前に、待ち期間を設定し、当該待ち期間経過後に電気的駆動部の動作を開始する。また、駆動する電気的駆動部の数を判定する判定手段は、待ち期間を含めて駆動する電気的駆動部の数を判定する。すなわち、所定の電気的駆動部についての待ち期間が実行されると、当該電気的駆動部は駆動したものとして判定する。 Further, when determining the number of electric drive units to be driven and limiting the drive of a predetermined electric drive unit, it is determined that the number of electric drive units to be driven is equal to or more than a specific number, and then the target is used. If the drive of the electric drive unit is restricted, the allowable power amount may be temporarily exceeded (although for a short period of time). Therefore, a waiting period is set before the electric drive unit whose drive is determined actually starts to be driven, and the operation of the electric drive unit is started after the waiting period elapses. Further, the determination means for determining the number of electrically driven units to be driven determines the number of electrically driven units to be driven including the waiting period. That is, when the waiting period for the predetermined electric drive unit is executed, the electric drive unit is determined to be driven.

本参考発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、電気的駆動部の駆動に伴う電力消費が過大となることを防止しつつ、演出効果の高い遊技演出を実行し、遊技興趣を向上させることにある。 The present reference invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to prevent excessive power consumption associated with driving an electric drive unit, and to produce a game with a high effect. Is to improve the game entertainment.

(2)参考発明2−1の遊技機は、
識別情報を変動表示し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
電力を供給する電力供給部と、
前記電力供給部が供給する電力によって駆動する複数の電気的駆動部と、
前記複数の電気的駆動部のうち駆動する電気的駆動部を決定する駆動対象決定部と、
前記駆動対象決定部が決定した電気的駆動部の状態を示す駆動情報を設定する駆動情報設定部と、(駆動部夫々に対応するフラグでもよいし、駆動数を示すカウンタでもよい)
駆動する電気的駆動部の数を判定する駆動判定部と、
前記識別情報の変動表示に伴って電気的駆動部を駆動可能な駆動制御部と、
電気的駆動部の駆動を制限する駆動制限部と、を備え、
前記駆動情報設定部は、前記駆動対象決定部が所定の電気的駆動部の駆動を決定したことに基づいて、当該所定の電気的駆動部の駆動開始時期よりも特定時間前の時期に、当該所定の電気的駆動部が駆動状態であることを示す駆動情報を設定し、当該所定の電気的駆動部が駆動を終了すると非駆動状態であることを示す駆動情報を設定するものとされ、
前記駆動判定部は、前記駆動情報設定部が設定した駆動情報に基づいて、同時期に駆動する電気的駆動部の数を判定し、
前記駆動制限部は、前記駆動判定部の判定に基づいて、同時期に駆動する電気的駆動部の数が特定数以上であると判定すると、特定の電気的駆動部の駆動を制限する
ことを特徴とするものである。
(2) The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
It is a gaming machine capable of performing a special game advantageous to the player when the identification information is variablely displayed and the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The power supply unit that supplies power and
A plurality of electric drive units driven by the electric power supplied by the power supply unit,
A drive target determination unit that determines the electric drive unit to be driven among the plurality of electric drive units, and a drive target determination unit.
A drive information setting unit that sets drive information indicating the state of the electrical drive unit determined by the drive target determination unit, and (a flag corresponding to each drive unit or a counter indicating the number of drives).
A drive determination unit that determines the number of electrically driven units to be driven,
A drive control unit that can drive the electrical drive unit according to the fluctuation display of the identification information,
It is equipped with a drive limiting unit that limits the driving of the electrical driving unit.
Based on the fact that the drive target determination unit determines the drive of the predetermined electric drive unit, the drive information setting unit is said to be at a time specified time before the drive start time of the predetermined electric drive unit. Drive information indicating that the predetermined electric drive unit is in the drive state is set, and drive information indicating that the predetermined electric drive unit is in the non-drive state when the drive is completed is set.
The drive determination unit determines the number of electric drive units that are driven at the same time based on the drive information set by the drive information setting unit.
When the drive limiting unit determines that the number of electric driving units driven at the same time is equal to or greater than a specific number based on the determination of the driving determining unit, the drive limiting unit limits the driving of the specific electric driving unit. It is a feature.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って駆動可能な複数の電気的駆動部と、駆動する電気的駆動部を決定する駆動対象決定部と、駆動対象決定部が駆動を決定した電気的駆動部の状態(駆動状態又は非駆動状態)を示す駆動情報を設定する駆動情報設定部と、を備えている。また、駆動情報設定部は、駆動することを決定した電気的駆動部の駆動開始時期よりも特定時間前の時期に、当該所定の電気的駆動部が駆動状態であることを示す駆動情報を設定し、駆動を終了すると非駆動状態であることを示す駆動情報を設定するものとしている。そして、駆動判定部が駆動情報に基づいて同時期に駆動する電気的駆動部の数が特定数以上であると判定すると、駆動制限部が特定の電気的駆動部の駆動を制限するものとしている。 According to such a gaming machine, a plurality of electric drive units that can be driven according to the variable display of identification information, a drive target determination unit that determines the electric drive unit to be driven, and a drive target determination unit drive the drive. It includes a drive information setting unit that sets drive information indicating a determined state (drive state or non-drive state) of the electric drive unit. Further, the drive information setting unit sets drive information indicating that the predetermined electric drive unit is in the drive state at a time specified time before the drive start time of the electric drive unit determined to be driven. However, when the drive is finished, the drive information indicating that the drive is in the non-drive state is set. Then, when the drive determination unit determines that the number of electric drive units driven at the same time is equal to or greater than a specific number based on the drive information, the drive limiting unit limits the drive of the specific electric drive unit. ..

これにより、電気的駆動部が駆動開始する特定時間前から駆動判定の対象とすることが可能となり、複数の電気的駆動部が同時期に駆動して、これらの消費する駆動電力が過大となり、電子部品や基板等が損傷することを未然に防止することが可能となる。 As a result, it becomes possible to make the drive determination target from a specific time before the electric drive unit starts driving, and a plurality of electric drive units are driven at the same time, and the drive power consumed by these is excessive. It is possible to prevent damage to electronic components, substrates, and the like.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
電気的駆動部として、第1電気的駆動部と、第2電気的駆動部と、を有し、
前記駆動判定部は前記第1電気的駆動部の数を判定し、前記駆動制限部は前記第2電気的駆動部の駆動を制限するものとされ、
前記特定時間は、前記第1電気的駆動部の制御周期より長く、且つ、前記第2電気的駆動部の制御周期より長いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
The electric drive unit includes a first electric drive unit and a second electric drive unit.
The drive determination unit determines the number of the first electric drive units, and the drive limiting unit limits the drive of the second electric drive unit.
The specific time is longer than the control cycle of the first electric drive unit and longer than the control cycle of the second electric drive unit.

このような遊技機によれば、電気的駆動部として第1電気的駆動部と第2電気的駆動部とを備え、駆動判定部は駆動する第1電気的駆動部の数を判定し、駆動制限部は駆動する第1電気的駆動部の数が特定数以上になると、第2電気的駆動部の駆動を制限する。また、特定時間は、第1電気的駆動部を制御する制御周期、及び、第2電気的駆動部を制御する制御周期の何れよりも長い時間としている。 According to such a gaming machine, a first electric drive unit and a second electric drive unit are provided as electric drive units, and the drive determination unit determines the number of first electric drive units to be driven and drives the machine. The limiting unit limits the driving of the second electric driving unit when the number of driving first electric driving units exceeds a specific number. Further, the specific time is set to be longer than any of the control cycle for controlling the first electric drive unit and the control cycle for controlling the second electric drive unit.

これにより、第1電気的駆動部の駆動数が特定数以上であると判定した場合に、その判定の契機となった第1電気的駆動部が駆動を開始する前に、第2電気的駆動部の駆動を制限することが可能となる。またこれにより、消費する駆動電力が過大となり、電子部品や基板等が損傷することを未然に防止することが可能となる。尚、特定時間は、第1電気的駆動部の制御周期及び第2電気的駆動部の制御周期の長い方の制御周期よりも、所定時間長く設定されている。この所定時間は、第2電気的駆動部の駆動をOFF(非駆動状態)したとしても、暫くの間電力が消費されるため、この第2電気的駆動部の消費電力が0となるのに十分な時間に設定されている。 As a result, when it is determined that the number of drives of the first electric drive unit is equal to or greater than a specific number, the second electric drive unit is driven before the first electric drive unit, which triggered the determination, starts driving. It is possible to limit the drive of the unit. Further, this makes it possible to prevent the drive power consumed from becoming excessive and the electronic components, the substrate, and the like from being damaged. The specific time is set to be a predetermined time longer than the longer control cycle of the first electric drive unit and the second electric drive unit. During this predetermined time, even if the drive of the second electric drive unit is turned off (non-drive state), power is consumed for a while, so that the power consumption of the second electric drive unit becomes zero. It is set to a sufficient time.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−1又は参考発明2−2の遊技機において、
前記第1電気的駆動部の制御周期は、前記第2電気的駆動部の制御周期よりも短いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2.
The control cycle of the first electric drive unit is shorter than the control cycle of the second electric drive unit.

このような遊技機によれば、第1電気的駆動部を制御する制御周期は、第2電気的駆動部の制御周期よりも短いものとしている。これにより、駆動制限するかどうか(すなわち、消費電力が過大となるかどうか)を判定するための電気的駆動部(第1電気的駆動部)の制御周期を、駆動の制限対象となる電気的駆動部(第2電気的駆動部)の制御周期より短くし、電力消費量が過大となるケースをより迅速に判定し、対応することが可能となる。 According to such a gaming machine, the control cycle for controlling the first electric drive unit is shorter than the control cycle for the second electric drive unit. As a result, the control cycle of the electric drive unit (first electric drive unit) for determining whether to limit the drive (that is, whether the power consumption becomes excessive) is set to the electric drive restriction target. By making the control cycle shorter than the control cycle of the drive unit (second electric drive unit), it is possible to more quickly determine and deal with the case where the power consumption becomes excessive.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−3の遊技機において、
電気的駆動部として、第3電気的駆動部を備え、
前記第3電気的駆動部は、前記駆動判定部による判定対象でなく、且つ、前記駆動制限部による制限対象でなく、
前記駆動制御部は、前記識別情報の変動表示に伴って前記第3電気的駆動部を駆動可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-4 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-3.
A third electric drive unit is provided as an electric drive unit.
The third electrical drive unit is not a determination target by the drive determination unit and is not a restriction target by the drive restriction unit.
The drive control unit is characterized in that it can drive the third electrical drive unit in accordance with the variation display of the identification information.

このような遊技機によれば、電気的駆動部として、第3電気的駆動部を備え、第3電気的駆動部は、駆動判定部による判定対象、及び、駆動制限部による制限対象の何れでもないものとしている。これにより、判定や制限とは独立して駆動可能な電気的駆動部を備えることで、電気的駆動部の駆動による演出効果が低減することを極力防止することが可能となる。また、駆動制限部によって駆動を制限される電気的駆動部と駆動を制限されない電気的駆動部とを設け、第1電気的駆動部及び第3電気的駆動部を、駆動を制限されないものとすることが可能である。 According to such a gaming machine, a third electric drive unit is provided as an electric drive unit, and the third electric drive unit is either a determination target by the drive determination unit or a restriction target by the drive restriction unit. It is assumed that there is no such thing. As a result, by providing the electric drive unit that can be driven independently of the determination and the limitation, it is possible to prevent the effect of driving the electric drive unit from being reduced as much as possible. Further, an electric drive unit whose drive is restricted by the drive restriction unit and an electric drive unit whose drive is not restricted are provided, and the first electric drive unit and the third electric drive unit are not restricted to drive. It is possible.

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−2乃至参考発明2−4の遊技機において、
前記第1電気的駆動部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の動作態様で動作可能な可動部を含んで構成されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-5 are the gaming machines of Reference Invention 2-2 to Reference Invention 2-4.
The first electric drive unit is characterized in that it includes a movable unit that can operate in a predetermined operation mode in accordance with the variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、第1電気的駆動部は、識別情報の変動表示に伴って動作する可動部を含んで構成されるものとする。これにより、消費電力量が比較的大きい可動部の駆動数が特定数以上になると、所定の電気的駆動部の駆動を制限し、消費電力量が過大となることを未然に防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first electric drive unit is configured to include a movable unit that operates in accordance with the variable display of the identification information. As a result, when the number of drives of the movable part having a relatively large power consumption exceeds a specific number, it is possible to limit the drive of a predetermined electric drive part and prevent the power consumption from becoming excessive. It becomes.

また、参考発明2−6の遊技機は、参考発明2−2乃至参考発明2−5の遊技機において、
前記第2電気的駆動部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の点灯態様で発光可能な発光部を含んで構成されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-6 are the gaming machines of Reference Invention 2-2 to Reference Invention 2-5.
The second electric drive unit is characterized in that it includes a light emitting unit capable of emitting light in a predetermined lighting mode in accordance with the variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、第2電気的駆動部は、識別情報の変動表示に伴って発光する発光部を含んで構成されるものとする。これにより、制限対象を所定の発光部とし、演出効果が低減することを極力防止することが可能となる。特に、演出効果の高い可動部を備える場合には、当該可動部を制限対象とせず、発光部を制限対象として演出効果の低減を極力抑制するものとする。 According to such a gaming machine, the second electric drive unit is configured to include a light emitting unit that emits light in accordance with a variable display of identification information. As a result, it is possible to limit the target to a predetermined light emitting portion and prevent the effect from being reduced as much as possible. In particular, when a movable portion having a high effect of effect is provided, the movable portion is not the target of restriction, and the light emitting portion is targeted to be restricted, and the reduction of the effect of effect is suppressed as much as possible.

また、参考発明2−7の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−6の遊技機において、
前記駆動制御部は、電気的駆動部の駆動が制限される制限期間において、制限対象の電気的駆動部の駆動時間を、非制限期間よりも短くする駆動態様で制御することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-7 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-6.
The drive control unit is characterized in that, in a limited period in which the drive of the electric drive unit is limited, the drive time of the electric drive unit to be restricted is controlled in a drive mode in which the drive time of the electric drive unit to be restricted is shorter than the non-restricted period. Is.

このような遊技機によれば、駆動制限部が所定の電気的駆動部の駆動制限を実行する制限期間において、制限対象の電気的駆動部を、駆動制限が実行されていない非制限時間での駆動よりも、短い駆動時間で制御するものとしている。これにより、制限対象の電気的駆動部を非駆動状態とするのでなく、駆動時間を短くする駆動態様で駆動させ、制限期間において演出効果が低減するのを極力防止することを可能とする。例えば、制限対象の電気的駆動部が発光部である場合には、制限期間は非制限期間よりも発光時間を短くし、発光部の輝度は低下するが、発光部の駆動は実行することが可能である。 According to such a gaming machine, in the limited period in which the drive limiting unit executes the driving limitation of the predetermined electric driving unit, the electric driving unit to be restricted is subjected to the non-limited time in which the driving limitation is not executed. It is supposed to be controlled with a shorter drive time than the drive. As a result, the electrically driven unit to be restricted is not put into a non-driving state, but is driven in a driving mode in which the driving time is shortened, and it is possible to prevent the effect from being reduced during the limited period as much as possible. For example, when the electrically driven unit to be restricted is a light emitting unit, the limited period may shorten the light emitting time as compared with the non-restricted period, and the brightness of the light emitting unit may be reduced, but the light emitting unit may be driven. It is possible.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、102 演出表示器、 1 Pachinko game machine, 7 Image display device, 7a display screen, 7b Directive symbol display area (directive symbol display area), 8 Directive symbol, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35 2nd prize opening, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 81 games Control microcomputer, 90 sub-control board (sub-control unit), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, 102 effect display,

Claims (1)

識別情報を変動表示し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
電力を供給する電力供給部と、
前記電力供給部が供給する電力によって駆動する複数の電気的駆動部と、
駆動する電気的駆動部の数を判定する駆動判定部と、
前記識別情報の変動表示に伴って電気的駆動部を駆動可能な駆動制御部と、
電気的駆動部の駆動を制限する駆動制限部と、を備え、
前記電気的駆動部として、駆動制限の対象としない第1電気的駆動部と、駆動制限の対象とする第2電気的駆動部とを有し、
前記第1電気的駆動部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の動作態様で動作可能な複数の可動部で構成され、
前記第2電気的駆動部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の点灯態様で発光可能な複数の発光部で構成され、
前記駆動判定部が、前記発光部の駆動を制限しない非制限期間において、同時期に駆動する前記可動部の数が特定数以上であると判定すると、前記発光部の駆動を制限する制限期間に設定し、前記制限期間において、同時期に駆動する前記可動部の数が前記特定数に満たないと判定すると、前記非制限期間に設定するものとされ、
前記非制限期間において前記発光部を駆動する場合には、前記複数の発光部を全て発光可能とし、
前記制限期間において前記発光部を駆動する場合には、前記複数の発光部のうちの一部の発光部の発光を制限すると共に、前記複数の発光部のうちの他の発光部を非制限期間と同様に発光させ、
前記制限期間及び前記非制限期間の何れの期間においても、前記発光部の発光によって前記特別遊技の実行可能性を報知する
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine capable of performing a special game advantageous to the player when the identification information is variablely displayed and the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The power supply unit that supplies power and
A plurality of electric drive units driven by the electric power supplied by the power supply unit,
A drive determination unit that determines the number of electrically driven units to be driven,
A drive control unit that can drive the electrical drive unit according to the fluctuation display of the identification information,
It is equipped with a drive limiting unit that limits the driving of the electrical driving unit.
The electric drive unit includes a first electric drive unit that is not subject to drive restriction and a second electrical drive unit that is subject to drive restriction.
The first electric drive unit is composed of a plurality of movable units that can operate in a predetermined operation mode in accordance with the variable display of the identification information.
The second electric drive unit is composed of a plurality of light emitting units capable of emitting light in a predetermined lighting mode in accordance with the variable display of the identification information.
When the drive determination unit determines that the number of movable units to be driven at the same time is equal to or greater than a specific number in the non-restricted period in which the drive of the light emitting unit is not restricted, the limited period for limiting the drive of the light emitting unit is set. If it is set and it is determined that the number of the movable parts driven at the same time is less than the specific number in the limited period, the non-restricted period is set.
When driving the light emitting unit in the non-restricted period, all of the plurality of light emitting units can emit light.
When driving the light emitting unit in the limited period, the light emitting part of a part of the plurality of light emitting units is restricted, and the other light emitting unit of the plurality of light emitting units is used for an unrestricted period. Make it emit light in the same way as
A gaming machine characterized in that the feasibility of the special game is notified by the light emission of the light emitting unit during both the limited period and the non-restricted period.
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