JP6923925B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、スロットマシン及びパチンコ遊技機などの遊技機では、遊技者に有利な有利状態に制御される変動ゲームの残り回数を特定可能な数情報を表示することが行われている(例えば、特許文献1,2を参照)。
特許文献1には、有利状態の一例であるART(アシストリプレイタイム)に制御される変動ゲームの残り回数を表示するスロットマシンが開示されている。また、特許文献2には、有利状態の一例である変動時間短縮状態(所謂、時短状態)に制御される変動ゲームの残り回数を表示するパチンコ遊技機が開示されている。
特開2015−6516号公報 特開2014−100296号公報
しかしながら、従来の遊技機において、数情報の表示は、変動ゲームが実行される毎に1減算されるものであった。このため、数情報の表示に変化を与えることによって、遊技者の更なる興趣の向上が期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することである。
上記問題点を解決する遊技機は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能な遊技機であって、遊技状況が変化する迄の前記変動ゲームの残り回数を特定可能な数情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記数情報の変化態様には、第1態様と、第2態様と、があり、前記数情報の変化態様が前記第1態様である場合、前記数情報の変化態様が前記第2態様であるときに比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能であり、前記表示手段では、前記数情報の変化態様が前記第2態様であるとき、所定条件の成立を契機として、第1の数情報の変化が進行する一方、第2の数情報の変化が進行せず、前記数情報の変化態様が前記第1態様であるとき、前記所定条件の成立を契機として、前記第1の数情報の変化が進行しない一方、前記第2の数情報の変化が進行し、前記数情報の変化態様は、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な前記変動ゲームの残り回数によって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、複数回にわたって変化可能であることを要旨とする。
上記遊技機において、前記数情報の変化態様の変化パターンには、前記数情報の変化態様が前記第1態様となる複数の特定変化パターンを含み、前記数情報の変化態様が前記第1態様に変化可能となる最初の契機は、前記数情報が表示されてからの前記変動ゲームの実行回数が特定回数に達することであり、前記特定回数は何れの特定変化パターンであっても同じ回数であるとよい。
上記遊技機において、前記表示手段では、前記数情報の変化態様が前記第1態様であるときに第1背景画像が表示され、前記数情報の変化態様が前記第2態様であるときに第2背景画像が表示され、前記第1背景画像及び前記第2背景画像は、所定の画像を含んで構成され、前記第1背景画像と前記第2背景画像とでは、所定の画像が異なる速さで変化であるとよい。
本発明は、遊技者の興趣を向上できる。
スロットマシンの正面図。 情報表示部の拡大図。 ストップボタンの操作態様を説明するための説明図。 役と賞の関係を説明するための説明図。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。 遊技状態と演出状態の一例を説明するための説明図。 通常モードの具体的な表示態様の一例を説明するための説明図。 特別モードの具体的な表示態様の一例を説明するための説明図。 演出パターンに定められた演出内容の具体的な一例を示す説明図。 (a)〜(m)は、残回数演出の実行態様について、その具体的な一例を説明するための説明図。
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに具体化した実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11は、前面に開口部(不図示)を備える。スロットマシン10は、本体キャビネット11の前記開口部を覆う前面扉12を備える。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置群を備える。本実施形態のスロットマシン10において、演出装置群は、演出装置として、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を含んで構成されている。装飾ランプ13は、発光体(不図示)を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行する。スピーカ14は、効果音、楽曲、及び人や動物の声などの音声を出力する音声演出を実行する。演出表示装置15は、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行する。例えば、演出表示装置15は、液晶型や有機EL型のディスプレイである。演出装置群は、前面扉12に設けられているが、これに限らず、前面扉12とは異なる部材に設けられていてもよい。また、前面扉12には、遊技者が機内部を視認可能となるように、略四角形の表示窓12aが形成されている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16aと、中リール16bと、右リール16cと、を有する。リール16a〜16cは、扁平な円筒状の部材であり、ドラムとも称される回胴である。
各リール16a〜16cの外周面には、それぞれ複数の図柄が周方向に沿って一列に並んでいる。例えば、図柄の種類には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の7を模したセブン図柄、及び「REPLAY」の文字列を模したリプレイ図柄が含まれる。図柄の種類には、「BAR」の文字列を模したBAR図柄が含まれていてもよく、所定のキャラクタを模した図柄が含まれていてもよい。
リールユニット16は、リール16a〜16cを各別に回転及び停止させることが可能な1又は複数のアクチュエータ(不図示)を備える。例えば、アクチュエータは、ステッピングモータである。リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出する左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出する中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出する右リールセンサSE3と、を備える(図5参照)。
スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄が変動するように表示され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄の変動は、リール16a〜16cが縦方向に回転する態様により行われる。このように、スロットマシン10は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能である。
リール16a〜16cには、遊技者が表示窓12aを介して視認可能となるように図柄が停止される位置として、複数の停止位置が設定されている。リール16a〜16cにおける複数の停止位置には、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置がそれぞれ含まれる。
スロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された複数の停止位置の中から、1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが構成される。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、直線状の有効ラインYLが構成されている。なお、これに限らず、有効ラインYLは、右下がり又は右上がりで傾斜する直線状であってもよく、V字状であってもよい。
本明細書に示す「入賞」とは、図柄について賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものが表示されることを意味する。以下の説明では、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものを単に「役」と示す場合がある。また、本明細書において、所定の図柄の組み合わせについて「表示される」とは、有効ラインYL上に停止された図柄の組み合わせが前記所定の図柄の組み合わせとなることを意味する。以下の説明では、有効ラインYL上に停止された図柄の組み合わせを単に「停止目」と示す場合がある。スロットマシン10では、入賞が発生すると、表示された図柄の組み合わせに予め定められた賞(利益)が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)である。
スロットマシン10は、遊技メダルを投入するためのメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部にメダルセレクタ(不図示)を備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入された遊技メダルを検出する投入センサSE4を有する(図5参照)。スロットマシン10は、ベットボタン18を備える。ベットボタン18は、内部的に記憶されたクレジットから、遊技メダルを賭ける操作が可能な手段の一例である。以下の説明では、変動ゲームに遊技メダルを賭けることを「ベット」と示す。
スロットマシン10は、精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされた遊技メダルや、内部的に記憶されたクレジットを払い戻すための操作が可能な手段の一例である。スロットマシン10は、スタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転、即ち変動ゲームを開始させる契機となる開始操作が可能な手段又は操作部の一例である。
スロットマシン10は、左ストップボタン21aと、中ストップボタン21bと、右ストップボタン21cと、を備える。ストップボタン21a〜21cは、それぞれリール16a〜16cと各別に対応しており、それぞれに対応するリールの回転を停止させる契機となる停止操作が可能な手段又は操作部の一例である。
以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて、ストップボタン21a〜21cのうち何れかのストップボタンを用いた最初の停止操作を第1の停止操作と示し、残る2つのストップボタンのうち何れかのストップボタンを用いた次の停止操作を第2の停止操作と示し、残る1つのストップボタンを用いた最後の停止操作を第3の停止操作と示す。
スロットマシン10は、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口22を備える。スロットマシン10は、メダル払出口22から払い出された遊技メダルを受ける受皿23を備える。スロットマシン10は、機内部にホッパーユニットを備える(不図示)。ホッパーユニットは、遊技メダルを貯留可能であるとともに、貯留している遊技メダルをメダル払出口22から払い出す。なお、メダル投入口17から投入された遊技メダルは、メダルセレクタを通過してから、ホッパーユニットにて貯留される。
スロットマシン10は、情報表示部30を備える。
図2に示すように、情報表示部30は、投入可能表示部31を有する。投入可能表示部31は、遊技メダルを投入可能な状態であるかを特定可能な情報を表示する。情報表示部30は、再遊技表示部32を有する。再遊技表示部32は、再遊技を設定中であるか否かを特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「再遊技」とは、遊技メダルの投入又はクレジットの消費(ベット)をすることによらずに行うことができる変動ゲームを意味する。
情報表示部30は、ウェイト表示部33を有する。ウェイト表示部33は、ウェイトタイム中であるかを特定可能な情報を表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報表示部30は、状態表示部34を有する。状態表示部34は、スロットマシン10において発生したエラーを特定可能な情報を表示する。
情報表示部30は、ベット表示部35を備える。ベット表示部35は、ベット数(賭け数)を特定可能な情報を表示する。情報表示部30は、クレジット表示部36を備える。クレジット表示部36は、機内部に記憶されているクレジット数を特定可能な情報を表示する。
情報表示部30は、払出表示部37を備える。払出表示部37は、7セグメント型の表示器37a,37bを有する。払出表示部37は、2つの表示器37a,37bにより、二桁の数値を表示できる。払出表示部37は、入賞の発生を契機とした遊技メダルの獲得枚数を特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「賞として遊技メダルを払い出す」とは、メダル払出口22から遊技メダルを払い出すことに限らず、機内部に記憶したクレジットに加算することをも含む意図である。
払出表示部37は、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する操作情報を表示する。例えば、操作情報は、1回の変動ゲームにおけるストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)と、操作タイミング(押し位置)とのうち少なくとも一方を特定可能な情報である。
図3に示すように、ストップボタン21a〜21cの押し順には第1から第6までの全6通りの押し順がある。例えば、第1の押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。図3では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と略して示す。例えば、第1の押し順は、「左中右」と示す。また、図3では、第1の停止操作、第2の停止操作、及び第3の停止操作によって回転が停止するリールを示す。例えば、第1の押し順の場合、第1の停止操作を契機に左リール16aが停止し、第2の停止操作を契機に中リール16bが停止し、第3の停止操作を契機に右リール16cが停止することを示す。
次に、役(図柄の組み合わせ)と賞との関係について説明する。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、賞として遊技メダルの払い出しが定められた払出役を備える。例えば、払出役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼしの一枚役が含まれる。例えば、賞の一例として、チェリー役には4枚、スイカ役には6枚、ベル役には8枚、一枚役には1枚の払い出しを定めることができる。なお、払出役の種類、及び遊技メダルの払出枚数は、上記に限らず、適宜変更してもよい。
本実施形態のスロットマシン10は、賞として再遊技が定められた再遊技役(リプレイ役)を備える。例えば、再遊技役には、通常再遊技役、特定再遊技役、及び転落再遊技役が含まれる。スロットマシン10は、賞としてボーナス状態の付与が定められたボーナス役を備えてもよい。なお、ボーナス役には、賞として遊技メダルの払い出し、及び再遊技が定められていない。例えば、ボーナス状態は、ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始される。そして、ボーナス状態は、当該ボーナス状態が開始されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超える変動ゲームをもって終了する。この規定枚数には、一例として、例えば300枚を設定することができる。
スロットマシン10は、複数の遊技状態を備える。
図6に示すように、複数の遊技状態には、通常遊技状態の一例であるRT0状態と、特定遊技状態の一例であるRT1状態と、が含まれる。RT0状態とRT1状態とは、内部抽選の1つである役抽選における再遊技役の当選確率が異なっており、好ましくは再遊技役の当選確率がRT0状態<RT1状態の順に高い。本実施形態において、RT1状態は、所謂「リプレイタイム」である。以下の説明では、役抽選において当選した役を単に「当選役」と示すときがある。
詳しくは後述するように、本実施形態では、遊技状態毎に、役抽選において参照される役抽選テーブルが異なる。即ち、遊技状態は、役抽選において参照される役抽選テーブルの違いによって創出される。スロットマシン10は、遊技状態としてRT0状態及びRT1状態のみを備えることに限らず、3種類以上の遊技状態を備えた構成であってもよい。例えば、スロットマシン10は、上述のボーナス役を備えるのであれば、遊技状態として、ボーナス役の入賞を契機として移行するボーナス状態を備えてもよく、ボーナス役の当選が持ち越されている持ち越し状態を備えてもよい。
スロットマシン10では、RT0状態において、特定再遊技役の入賞が発生すると、遊技状態がRT1状態に移行される。スロットマシン10では、RT0状態において、特定再遊技役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がRT0状態に維持される。スロットマシン10では、RT1状態において、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生すると、遊技状態がRT0状態に移行される。スロットマシン10では、RT1状態において、転落再遊技役及び一枚役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がRT1状態に維持される。
スロットマシン10は、複数の演出状態を備える。
図6に示すように、複数の演出状態には、通常演出状態の一例である非AT状態と、特定演出状態の一例であるAT状態と、が含まれる。非AT状態とAT状態とは、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示の有無、又は当該操作情報の表示確率が異なる。
本実施形態における非AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が行われない一方で、AT状態では、当該操作情報の表示が行われる。なお、非AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が低確率で行われる一方、AT状態では、当該操作情報の表示が非AT状態よりも高確率で行われる構成であってもよい。
以下の説明において、RT0状態であるときの非AT状態を第1の非AT状態と示し、RT1状態であるときの非AT状態を第2の非AT状態と示す。また、RT0状態であるときのAT状態を第1のAT状態と示し、RT1状態であるときのAT状態を第2のAT状態と示す。
スロットマシン10では、非AT状態において予め定めた開始条件が成立すると、演出状態がAT状態に移行される。本実施形態において、AT状態の開始条件は、内部抽選の1つであるAT抽選に当選することによって成立する。なお、これに限らず、AT状態の開始条件は、非AT状態に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数(所謂、天井回数)に到達することによって成立する構成であってもよい。
スロットマシン10では、AT状態において予め定めた終了条件が成立すると、演出状態が非AT状態に移行される。例えば、終了条件は、第2のAT状態(RT1状態+AT状態)に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数に到達したことによって成立するとよい。これに限らず、終了条件は、内部抽選の1つである転落抽選に当選することによって成立する構成であってもよい。例えば、転落抽選は、特定の役に当選したときに行ってもよく、第2のAT状態に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数に到達してからの変動ゲーム毎に行ってもよい。
本実施形態では、主には第1の非AT状態において開始条件が成立することによって、演出状態が第1のAT状態へと移行された後、遊技状態の移行に伴って、演出状態が第2のAT状態へと移行される。また、本実施形態では、主には第2のAT状態において終了条件が成立し、演出状態が第2の非AT状態へと移行された後、遊技状態の移行に伴って、演出状態が第1の非AT状態へと移行される。
第1の非AT状態(RT0状態+非AT状態)は、所謂「通常演出状態」となる。第1のAT状態(RT0状態+AT状態)は、所謂「準備演出状態」となる。第2のAT状態(RT1状態+AT状態)は、所謂「ART演出状態」となる。第2の非AT状態(RT1状態+非AT状態)は、ART状態の終了を特定可能な所謂「エンディング演出状態」となる。
図7及び図8に示すように、各演出状態において、演出実行手段では、現在の演出状態を特定可能なモード情報の報知が行われる。例えば、装飾ランプ13では、モード情報の報知の一例として、現在の演出状態を特定可能な発光パターンにより発光体が点灯、消灯又は点滅される。例えば、スピーカ14では、モード情報の報知の一例として、現在の演出状態を特定可能な効果音及び楽曲等が出力される。例えば、演出表示装置15では、モード情報の報知の一例として、現在の演出状態を特定可能な背景及び文字等を模した画像が表示される。
また、AT状態において、演出実行手段では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な情報の報知として、ナビゲーション演出(以下、ナビ演出と示す)が行われる。例えば、スピーカ14では、「左だ!中だ!右だ!」や「逆押しで7を狙え!」などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な音声が出力される。例えば、演出表示装置15では、ストップボタン21a〜21cに対応させて「1」、「2」、及び「3」のアラビア数字を模した画像などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な画像が表示される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に主基板40と、副基板41とを備える。主基板40と副基板41とは、主基板40から副基板41へと一方向通信が可能に接続されている。主基板40は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、その処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。副基板41は、主基板40が出力する制御信号に基づき、演出の実行に関する各種の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ13による発光演出、スピーカ14による音声演出、及び演出表示装置15による表示演出を実行させるための処理を行う。
主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、所定のプログラムを実行可能な主制御CPU40aと、データの読み出しが可能な主制御ROM40bと、データの読み出し及び書き込みが可能な主制御RWM40cと、を備える。
主制御ROM40bは、主制御CPU40aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(例えば、役抽選テーブル及び判定値など)を記憶している。主制御RWM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。上述したクレジット数及びベット数のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマは、主制御RWM40cが記憶するデータの一例である。
主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、主制御CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
主基板40は、リールセンサSE1〜SE3、及び投入センサSE4と接続されている。主制御CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、リール16a〜16cのアクチュエータと接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの回転及び停止を各別に制御可能である。
主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、情報表示部30と接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示部30の表示内容を制御可能である。
副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、所定のプログラムを実行可能な副制御CPU41aと、データの読み出しが可能な副制御ROM41bと、データの読み出し及び書き込みが可能な副制御RWM41cと、を備える。副制御ROM41bは、副制御CPU41aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(例えば、抽選用のテーブル及び判定値など)を記憶している。副制御ROM41bは、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御ROM41bは、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御RWM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。フラグ、カウンタ、及びタイマは、副制御RWM41cが記憶するデータの一例である。
副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、副制御CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
副基板41は、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15と接続されている。副制御CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を制御可能である。即ち、副基板41は、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例である。
以下、主制御CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
遊技進行処理は、変動ゲームの実行、及び賞の付与をするための一連の処理である。
主制御CPU40aは、変動ゲームを実行中ではなく、且つ再遊技が設定されていない場合、ベット受付状態に制御する。主制御CPU40aは、ベット受付状態において、投入センサSE4から検知信号を入力すると、ベット数を増加させる。主制御CPU40aは、ベットボタン18から検知信号を入力すると、ベット数を増加させるとともにクレジット数を減少させる。主制御CPU40aは、ベット数が上限ベット数(その一例として3ベット)に達している状態において、投入センサSE4から検知信号を入力するとクレジット数を増加させる。
主制御CPU40aは、再遊技が設定されている場合、又はベット数が規定ベット数(一例として上限ベット数)に達している場合、変動ゲームを開始可能な開始可能状態に制御する。主制御CPU40aは、開始可能状態において、スタートレバー20から検知信号を入力すると役抽選を行う。主制御CPU40aは、開始操作を契機として役抽選を行う手段の一例である。
ここで、役抽選の詳細について説明する。
上述のように、主制御ROM40bには、複数の役抽選テーブルが記憶されている。各役抽選テーブルには、複数のくじ番号が定められているとともに、各くじ番号には、当選とする1又は複数の役が対応付けられている。即ち、くじ番号は、変動ゲームにおいて表示することを許容する図柄の組み合わせが1又は複数定められた情報である。1つの役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該1の役の単独当選を意味し、複数の役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該複数の役の重複当選を意味する。
RT0状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号T10〜T14が含まれる。
くじ番号T10には、押し位置を問わず、第1又は第2の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第3から第6までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号T11には、押し位置を問わず、第3又は第4の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第1、第2、第5、又は第6の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号T12には、押し位置を問わず、第5又は第6の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第1から第4までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号T13には、押し位置を問わず、第1から第6までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役が対応付けられている。くじ番号T14には、押し位置を問わず、第6の押し順によって入賞可能な特定再遊技役と、押し位置を問わず、第1から第5までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられている。
RT1状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号T20〜T25が含まれる。
くじ番号T20には、押し位置を問わず、第1又は第2の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第3から第6までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号T21には、押し位置を問わず、第3又は第4の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第1、第2、第5、又は第6の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号T22には、押し位置を問わず、第5又は第6の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第1から第4までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。
くじ番号T23には、押し位置を問わず、第1又は第2の押し順によって入賞可能な通常再遊技役と、押し位置を問わず、第3から第6までの押し順によって入賞可能な転落再遊技役とが対応付けられている。くじ番号T24には、押し位置を問わず、第3又は第4の押し順によって入賞可能な通常再遊技と、押し位置を問わず、第1、第2、第5、又は第6の押し順によって入賞可能な転落再遊技役とが対応付けられている。くじ番号T25には、押し位置を問わず、第5又は第6の押し順によって入賞可能な通常再遊技と、押し位置を問わず、第1から第4までの押し順によって入賞可能な転落再遊技とが対応付けられている。
なお、RT0状態で参照される役抽選テーブル、及びRT1状態で参照される役抽選テーブルには、チェリー役又はスイカ役を対応付けたくじ番号が含まれる。RT0状態で参照される役抽選テーブル、及びRT1状態の役抽選テーブルには、ボーナス役を対応付けたくじ番号が含まれてもよい。また、くじ番号には、当選役の入賞を発生させるために必要となる操作態様として、引き込み範囲内における停止操作(押し位置)を要求する役を対応付けたものがあってもよい。
また、ここで説明した役抽選テーブルの構成はあくまで一例であって、これらの構成に限らない。例えば、くじ番号には、第1から第6までの押し順のうち、何れか1つの押し順によって入賞可能なベル役と、他の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられたものや、何れか1つの押し順によって入賞可能な転落再遊技役と、他の押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられたものがあってもよい。
そして、主制御CPU40aは、開始可能状態においてスタートレバー20から検知信号を入力すると、主基板40にて生成している役抽選用の乱数を取得する。主制御CPU40aは、取得した乱数をもとに、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルを参照する。役抽選において、主制御CPU40aは、役抽選テーブルに定められたくじ番号の何れかに当選とするか、何れのくじ番号にも非当選(所謂、はずれ)とするかを決定する。
遊技進行処理の説明に戻り、主制御CPU40aは、何れかのくじ番号に当選した場合、当選したくじ番号を特定可能な制御フラグ(以下、当選フラグと示す)を主制御RWM40cに記憶させる。なお、主制御CPU40aは、変動ゲームが終了すると当選フラグを消去する。また、主制御CPU40aは、当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド(以下、当選コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理において副基板41に送信される。
続けて、主制御CPU40aは、リール16a〜16cが回転されるように、アクチュエータ(不図示)を制御する。即ち、主制御CPU40aは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させる。主制御CPU40aは、変動ゲームの開始を特定可能な制御コマンド(以下、開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU40aは、前回の変動ゲームの開始からウェイトタイムが経過していないとき、当該ウェイトタイムが経過してから変動ゲームを開始させる。
主制御CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が規定速度に達すると、リールを停止可能な停止可能状態に制御する。即ち、停止可能状態は、停止操作を受け付け可能な状態でもある。主制御CPU40aは、停止可能状態において、回転中のリールに対応するストップボタンから検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるための制御(以下、図柄停止制御と示す)を行う。
ここで、図柄停止制御の詳細について説明する。
主制御CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミング(回転位置)から所定の引き込み範囲内(その一例として4図柄)にある図柄のうち、役抽選の抽選結果に応じて、有効ラインYL上に停止させることが許容されている図柄を検索する。例えば、図柄の検索は、主制御ROM40bに記憶されている停止図柄検索テーブルを参照すること、及び停止図柄検索データを用いた演算の少なくとも一方によって実現できる。そして、主制御CPU40aは、検索された図柄の何れかが有効ラインYL上に停止されるようにリールの回転を停止させる。
主制御CPU40aは、第1の停止操作、第2の停止操作、及び第3の停止操作がされたときに、それぞれ上記図柄停止制御を実行することによって、役抽選の抽選結果(当選役)と、ストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)と、に応じた図柄の組み合わせを表示させる。すなわち、主制御CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じて、当選したくじ番号に対応付けられた役のうち何れかの役の入賞を発生させることが可能である。なお、主制御CPU40aは、何れのくじ番号にも当選していない場合(はずれの場合)、何れの役の入賞も発生させない。
例えば、主制御CPU40aは、くじ番号T10〜T12,T20〜T22の何れかに当選している場合であって、ベル役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、ベル役の入賞を発生させる一方で、一枚役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、一枚役の入賞を発生させる。
主制御CPU40aは、くじ番号T13に当選している場合には、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関係なく、通常再遊技役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、くじ番号T14に当選している場合であって、通常再遊技役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方で、特定再遊技役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、特定再遊技役の入賞を発生させる。
主制御CPU40aは、くじ番号T23〜T25に当選している場合であって、通常再遊技役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方で、転落再遊技役の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたときには、転落再遊技役の入賞を発生させる。
遊技進行処理の説明に戻り、主制御CPU40aは、全てのリール16a〜16cの回転を停止させると、当選役の入賞が発生したか否かの入賞判定を行う。即ち、主制御CPU40aは、有効ラインYL上に停止させた図柄の組み合わせが、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものであるか否かを判定する。
主制御CPU40aは、当選役の入賞が発生していない場合、1回の変動ゲームを終了させる。その一方で、主制御CPU40aは、当選役の入賞が発生した場合、当該当選役に定められた賞を付与する賞付与制御を行う。具体的に、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した場合、再遊技を設定する。即ち、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した変動ゲームと同じベット数を再設定する。また、主制御CPU40aは、払出役の入賞が発生した場合、入賞が発生した払出役に定められた枚数の遊技メダルが加算されるようにクレジット数を更新する。また、主制御CPU40aは、クレジット数の上限数(その一例として50枚)を超えた分の遊技メダルが払い出されるように、ホッパーユニット(不図示)を制御する。
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させるための制御(以下、遊技状態制御と示す)を行う。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている遊技状態フラグを参照することによって、現在の遊技状態を特定可能であるとともに、遊技状態フラグを更新することによって、遊技状態を移行させる。遊技状態制御は、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。
主制御CPU40aは、RT0状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役の入賞が発生した場合、遊技状態をRT1状態に移行させる。主制御CPU40aは、RT0状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生しなかった場合、遊技状態をRT0状態に維持する。
主制御CPU40aは、RT1状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生した場合、遊技状態をRT0状態に移行させる。主制御CPU40aは、RT1状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役及び一枚役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生していない場合、遊技状態をRT1状態に維持する。
そして、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、その時点における遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、遊技状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。これに限らず、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させる毎に、移行後の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを出力バッファに設定する構成であってもよい。
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、演出状態を移行させるための制御(以下、演出状態制御と示す)を行う。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている演出状態フラグを参照することによって、現在の演出状態を特定可能であるとともに、演出状態フラグを更新することによって、演出状態を移行させる。演出状態制御は、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。
主制御CPU40aは、非AT状態において、予め定めた開始条件が成立すると、演出状態をAT状態に移行させる。具体的に、本実施形態の主制御CPU40aは、非AT状態に制御している場合、主基板40で生成しているAT抽選用の乱数と、役抽選において当選したくじ番号とに基づいて、AT抽選を行う。例えば、AT抽選は、取得したAT抽選用の乱数の値が、AT抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。
AT抽選の当選確率は、当選したくじ番号(当選役)に応じて異なる構成であってもよく、これに加えて、又は代えて、変動ゲームの実行回数に応じて周期的に変化する構成であってもよい。本実施形態において、AT状態の開始条件は、AT抽選に当選したときに成立する一方、AT抽選に当選しないときには成立しない。また、AT状態の開始条件は、AT抽選に当選した変動ゲームにおいて成立する構成のほか、AT抽選に当選してから所定回数の変動ゲームが実行されると成立する構成であってもよい。
主制御CPU40aは、AT状態において、予め定めた終了条件が成立すると、演出状態を非AT状態に移行させる。本実施形態において、AT状態の終了条件は、AT状態に制御可能な変動ゲームの残り回数であるAT残回数が零になることによって成立する。
主制御CPU40aは、AT残回数の計数開始条件が成立すると、AT状態の残回数に初期回数を設定する。AT残回数は、主制御RWM40cに記憶される。AT残回数の計数開始条件は、AT状態を開始させた後において、RT1状態への初回の移行によって成立する。
本実施形態の主制御CPU40aは、主基板40にて生成している乱数を用いた初期回数抽選を実行することにより、複数通りの変動ゲームの回数の中から、AT残回数の初期回数を決定する。本実施形態では、初期回数抽選の対象となる変動ゲームの回数として、50回、60回、及び70回が設定されている。そして、主制御CPU40aは、初期回数抽選において当選した変動ゲームの回数を、AT残回数の初期回数として主制御RWM40cに記憶させる。また、主制御CPU40aは、決定した初期回数を特定可能な制御コマンド(以下、初期回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、AT残回数の初期回数は、計数開始条件の成立前に決定する構成であってもよい。
主制御CPU40aは、AT残回数の計数開始条件が成立した後、変動ゲームを開始する毎にAT残回数を1減算して更新する。主制御CPU40aは、1減算した結果としてAT残回数が零となった変動ゲームが終了すると、演出状態を非AT状態に移行させる。主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、AT残回数を特定可能な制御コマンド(以下、残回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、演出状態を特定可能な制御コマンド(以下、演出状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。演出状態コマンドは、AT状態であるか否かを特定可能な情報である。これに限らず、主制御CPU40aは、演出状態を移行させる毎に、移行後の演出状態を特定可能な演出状態コマンドを出力バッファに設定する構成であってもよい。
そして、AT状態に制御している場合、主制御CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、情報表示部30(払出表示部37)を制御する。主制御CPU40aは、役抽選を行ってから入賞判定を行う迄の期間のうち一部又は全部の期間において、操作情報を表示させる。
具体的に、主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号T10〜T12,T20〜T22の何れかに当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられたベル役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、一枚役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。
主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号T13に当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた特定再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、通常再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。
主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、且つくじ番号T23〜T25に当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた通常再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、転落再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。
主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、操作情報を払出表示部37に表示させるとき、表示させる操作情報を特定可能な制御コマンド(以下、操作情報コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU40aは、非AT状態である場合、何れのくじ番号に当選したときであっても操作情報を表示しないように、払出表示部37を制御する。
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、さらに以下の制御を行う構成であってもよい。例えば、主制御CPU40aは、再遊技を設定中ではなく、且つ変動ゲームを実行中ではないときに、精算ボタン19から検知信号を入力すると、クレジット数分の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット(不図示)を制御する。また、主制御CPU40aは、その時々におけるスロットマシン10の状態に関する報知が行われるように、情報表示部30(再遊技表示部32、ウェイト表示部33、状態表示部34、ベット表示部35、クレジット表示部36、及び払出表示部37)を制御する。
次に、副制御CPU41aが行う演出制御について説明する。
副制御CPU41aは、遊技状態コマンド、及び演出状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態、及び現在の演出状態を特定する。副制御CPU41aは、主制御CPU40aから入力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出を実行するように演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。
具体的に、主制御CPU40aは、特定した演出状態がAT状態である場合であって、且つ主制御CPU40aから操作情報コマンドを入力したとき、当該操作情報コマンドから特定可能なストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能なナビ演出が実行されるように、演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。
また、副制御CPU41aは、特定した演出状態に対応した演出モードを設定する。そして、副制御CPU41aは、設定した演出モードに基づいて、その時点における演出状態を特定可能なモード情報が報知されるように、演出装置群のうち少なくとも1つの演出装置を制御する。
本実施形態において、第2のAT状態(RT1状態+AT状態)に移行してからの演出モードには、通常モードと、特別モードと、が含まれる。ここで、通常モード及び特別モードにおけるモード情報の報知態様について、その具体的な一例を説明する。
図7に示すように、通常モードでは、演出表示装置15において、所定のキャラクタが疾走する様子を模した動画像であるキャラクタ動画像G1と、樹木などの背景が第1速度で流れる様子を模した動画像である背景動画像G2aと、を表示する態様により、モード情報の報知が行われる。
図8に示すように、特別モードでは、演出表示装置15において、所定のキャラクタが疾走する様子を模した動画像であるキャラクタ動画像G1と、樹木などの背景が第1速度よりも遅い第2速度で流れる様子を模した動画像である背景動画像G2bと、を表示する態様により、モード情報の報知が行われる。
本実施形態における背景動画像G2bは、背景動画像G2aをスローモーション状態で表示する動画像である。つまり、演出表示装置15は、所定の動画像を表示可能に構成されている。したがって、本実施形態における特別モードでは、通常モード演出に比して、恰もキャラクタ動画像G1から把握できるキャラクタの動作速度が速くなったかのように視認させ得るようになっている。
また、副制御CPU41aは、AT状態である場合において、通常モード又は特別モードを設定しているとき、AT残回数に関する情報の報知として、残回数演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。本実施形態において、残回数演出は、AT残回数に関する情報として数値を表示する演出である。残回数演出の演出態様には、通常モードを設定中であるときの通常態様と、特別モードを設定中であるときの特別態様と、が含まれる。
図7に示すように、残回数演出の通常態様は、例えば「残50回」及び「残60回」などのように、数値のうち整数部分を示す整数画像部G3を表示する一方で、数値のうち小数部分を示す小数画像部G4を表示しない態様である。即ち、第2態様の一例である通常態様は、数値として整数部分が表示され、且つ小数部分が表示されない態様である。通常態様による残回数演出では、変動ゲームが開始される毎に、例えば「残49回」→「残48回」→「残47回」→…のように、整数画像部G3の変化が進行する結果、数値のうち整数部分が1ずつ減少することを特定可能である。本実施形態において、残回数演出が通常態様である場合、即ち、整数画像部G3に示されるAT残回数が変動ゲーム毎に1減算される場合は、「数情報の変化が第2態様である」場合の一例である。つまり、第2態様は、数値の減少幅が整数値である態様である。
一方、残回数演出の特別態様は、例えば「残り49.9回」及び「残40.0回」などのように、数値のうち整数部分を示す整数画像部G3、及び小数部分を示す小数画像部G4の何れも表示する態様である。即ち、第1態様の一例である特別態様は、数値として整数部分と小数部分とが表示される態様である。整数画像部G3と小数画像部G4とは、演出表示装置15において、左右方向に沿って並び、且つ相互に近接して表示される。
特別態様による残回数演出では、変動ゲームが開始される毎に、例えば「残49.9回」→「残49.8回」→「残49.7回」→…のように、主に小数画像部G4の変化が進行する結果、数値のうち小数点第一位の部分が1ずつ減少することを特定可能である。残回数演出が特別態様である場合、即ち、整数画像部G3及び小数画像部G4に示されるAT残回数が変動ゲーム毎に0.1減算される場合は、「数情報の変化が第1態様である」場合の一例である。つまり、第1態様は、数値の減少幅が小数点以下の値である態様である。
このように、整数画像部G3及び小数画像部G4は、遊技状況に関する数を特定可能な数情報に相当する。即ち、数情報は、特定の数情報の一例として、整数画像部G3を含むとともに、所定の数情報の一例として、小数画像部G4を含むといえる。整数画像部G3は、第1の数情報の一例でもあり、小数画像部G4は、第2の数情報の一例でもある。また、小数画像部G4は、追加情報の一例であり、本実施形態においては数情報に含まれる。
数情報は、画像として表示される数値である。数情報は、前述した図柄とは異なる情報である。そして、演出表示装置15は、数情報などの各種の情報を表示可能な表示手段の一例である。また、副制御CPU41aは、表示手段を制御する表示制御手段の一例である。本実施形態のように、数情報から特定可能な数値が減少することは、「数情報の変化の進行」の一例である。AT残回数は、「遊技状況に関する数」の一例である。より具体的に、AT残回数は、「遊技者に有利な有利状態」の一例であるAT状態に制御される変動ゲームの残り回数である。
演出表示装置15では、予め定めた進行条件が成立することの一例として、変動ゲームが開始される毎に、数情報を構成する画像の変化が進行する。変動ゲームが開始されることは、所定条件が成立することの一例でもある。そして、スロットマシン10では、「数情報から特定可能な数」の一例であるAT残回数が「所定の数」の一例である零となったときには、「遊技状況が変化すること」の一例として、AT状態が終了して非AT状態となることを特定可能である。
以下、残回数演出を実行させるための回数演出制御について説明する。
副制御CPU41aは、非AT状態からAT状態への移行後、RT1状態への初回の移行がされると、第2のAT状態(ART演出状態)に対応した演出モードを設定するとともに、当該設定中である演出モードに対応したモード情報の報知を行うように、演出装置群のうち少なくとも演出表示装置15を制御する。以下の説明において、AT状態について「X回目」(但しXは自然数)と示す場合、AT状態への移行後におけるRT1状態への初回移行時を基準として、何回目(何番目)に実行される変動ゲームであるかを示すものとする。
図9に示すように、副制御CPU41aは、初期回数コマンドから特定可能なAT残回数の初期回数に基づいて、残回数演出の演出パターンを決定する。演出パターンは、初期回数分の変動ゲームが実行される間における、残回数演出の実行態様を特定可能な情報である。演出パターンは、初期回数分の変動ゲームが実行される間における、演出モードの設定態様を特定可能な情報でもある。
そして、副制御CPU41aは、決定した演出パターンに定められた態様によって、残回数演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。また、副制御CPU41aは、決定した演出パターンに定められた態様によって、通常モード及び特別モードを設定し、モード情報の報知を制御する。
演出パターンP1は、初期回数が50回であるときに選択可能であり、演出パターンP2,P3は、初期回数が60回であるときに選択可能であり、演出パターンP4〜P7は、初期回数が70回であるときに決定可能である。副制御CPU41aは、初期回数に応じて決定可能な演出パターンが複数ある場合、副基板41にて生成している乱数を用いたパターン抽選を実行することによって、何れかの演出パターンを決定する。
演出パターンP1,P2,P4には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間にわたって、通常態様による残回数演出を実行することが定められている。換言すれば、演出パターンP1,P2,P4には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間にわたって、通常モードを設定することが定められている。
演出パターンP1,P2,P4の何れかを決定した場合、副制御CPU41aは、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始前に、AT状態の初期回数を特定可能な整数画像部G3を表示するように、演出表示装置15を制御する。即ち、演出表示装置15では、演出パターンP1が決定されたとき、AT残回数=50回を特定可能な整数画像部G3が表示される。演出表示装置15では、演出パターンP2が決定されたとき、AT残回数=60回を特定可能な整数画像部G3が表示される。演出表示装置15では、演出パターンP4が決定されたとき、AT残回数=70回を特定可能な整数画像部G3が表示される。
その後、副制御CPU41aは、変動ゲームが開始される毎に、1減少した数値を特定可能な整数画像部G3を表示するように、演出表示装置15を制御する。即ち、通常モードの設定中には、遊技者に対して、変動ゲームが実行される毎に、AT残回数が1減少するかのように視認させ得る。そして、副制御CPU41aは、演出状態コマンドに基づいて、非AT状態に移行したことを特定すると、第2のAT状態に対応した通常モードの設定を終了し、非AT状態に対応した演出モードを設定する。
また、演出パターンP3,P5〜P7には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間のうち、一部の期間において特別態様による残回数演出を実行し、他の期間において通常態様による残回数演出を実行することが定められている。換言すれば、演出パターンP3,P5〜P7には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間のうち、一部の期間において特別モードを設定し、他の期間において通常モードを設定することが定められている。
演出パターンP3,P5〜P7を決定した場合、副制御CPU41aは、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始前に、AT状態の初期回数のうち一部のAT残回数を特定可能な整数画像部G3を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、演出パターンP3,P5〜P7が決定されたとき、演出表示装置15では、AT残回数=50回を特定可能な整数画像部G3が表示される。
演出パターンP3を決定した場合、副制御CPU41aは、Xa回目の変動ゲームから、当該変動ゲームに続く第1継続回数の変動ゲームにおいて特別モードを設定し、その他の変動ゲームにおいて通常モードを設定する。本実施形態では、Xa回目の一例として2回目が定められており、第1継続回数の一例として10回が定められている。また、副制御CPU41aは、Xa回目の変動ゲームにおいて、特別モードが設定されることを特定可能な演出(以下、突入演出と示す)を実行するように、演出表示装置15を制御する。突入演出は、その一例として、「特別モード突入」などの文字列を模した画像を演出表示装置15に表示する態様で実行することができる。突入演出は、残回数演出が通常態様から特別態様となることを特定可能な演出でもある。
演出パターンP5〜P7の何れかを決定した場合、副制御CPU41aは、Xa回目の変動ゲームから、当該変動ゲームに続く第1継続回数の変動ゲームにおいて特別モードを設定する。また、副制御CPU41aは、Xb回目の変動ゲームから、当該変動ゲームに続く第2継続回数の変動ゲームにおいて特別モードを設定する。ここで、本実施形態では、Xb回目の一例として、演出パターンP5には13回目が、演出パターンP6には21回目が、演出パターンP7には60回目が定められている。また、本実施形態では、第2継続回数の一例として10回が定められている。
演出パターンP5を決定した場合、副制御CPU41aは、Xb回目の変動ゲームにおいて、特別モードが継続して設定されることを特定可能な演出(以下、継続演出と示す)を実行するように、演出表示装置15を制御する。継続演出は、その一例として、「特別モード継続」などの文字列を模した画像を演出表示装置15に表示する態様で実行することができる。継続演出は、残回数演出が特別態様に維持されることを特定可能な演出でもある。また、演出パターンP6,P7の何れかを決定した場合、副制御CPU41aは、Xb回目の変動ゲームにおいて、突入演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。
そして、演出パターンP3,P5〜P7を決定した場合において、副制御CPU41aは、通常モードの設定中、通常態様による残回数演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。即ち、演出表示装置15では、整数画像部G3が表示される一方、小数画像部G4が表示されない。そして、副制御CPU41aは、変動ゲームが開始される毎に、1減少した数値を特定可能な整数画像部G3を表示するように、演出表示装置15を制御する。即ち、通常モードの設定中には、遊技者に対して、変動ゲームが実行される毎に、AT残回数が1減少するかのように視認させ得る。
一方、副制御CPU41aは、特別モードの設定中、特別態様による残回数演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。即ち、演出表示装置15では、整数画像部G3及び小数画像部G4が表示される。そして、副制御CPU41aは、Xa回目及びXb回目の変動ゲームを除いて、変動ゲームが開始される毎に、1減少した数値を特定可能な小数画像部G4を表示するように、演出表示装置15を制御する。即ち、特別モードの設定中には、遊技者に対して、変動ゲームが実行される毎に、恰もAT残回数が0.1減少するかのように視認させ得る。
また、副制御CPU41aは、特別モードを終了して通常モードに移行させるとき、特別モードが終了することを特定可能な演出(以下、終了演出と示す)を実行するように、演出表示装置15を制御する。終了演出は、その一例として、「特別モード終了」などの文字列を模した画像を演出表示装置15に表示する態様で実行することができる。終了演出は、残回数演出が特別態様から通常態様となることを特定可能な演出でもある。そして、副制御CPU41aは、演出状態コマンドに基づいて、非AT状態に移行したことを特定すると、AT状態に対応した演出モードの設定を終了し、非AT状態に対応した演出モードを設定する。即ち、残回数演出が終了される。
次に、演出モードの設定態様、及び残回数演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図10には、非AT状態からAT状態への移行後において、RT1状態への初回の移行がされた状況について、演出表示装置15における表示内容の遷移の一例が示されている。なお、図10では、説明を理解し易くすることを目的として、整数画像部G3及び小数画像部G4を強調して示す一方で、他の画像の表示を省略又は簡略化して示してある。
最初に、AT残回数の初期回数=50回であり、且つ演出パターンP1が決定されている場合について説明する。なお、演出パターンP1が決定されている場合、残回数演出によって特定可能となるAT残回数と、スロットマシン10が内部的に管理しているAT残回数とが一致する。
図10(a)に示すように、演出表示装置15では、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始前に、初期回数としてAT残回数=50回を示す整数画像部G3が表示される。この場合、演出表示装置15には、小数画像部G4が表示されない。なお、初期回数、又は見た目上の初期回数を示す整数画像部G3の表示は、特定再遊技役の入賞が発生した変動ゲームにおいて、フリーズ状態を発生させるなどして演出時間を確保して行うことが好ましい。これに限らず、初期回数、又は見た目上の初期回数を示す整数画像部G3の表示は、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始直前(変動ゲーム間のインターバル時間中)、又は当該1回目の変動ゲームの実行中に行う構成であってもよい。
続けて、図10(b)に示すように、演出表示装置15では、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始に伴って、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、通常態様による残回数演出が開始される。即ち、演出表示装置15では、1回目の変動ゲームの開始に伴って、1減少した数値を示す整数画像部G3が表示され、AT残回数として49回が表示される。
図10(c)に示すように、演出表示装置15では、2回目の変動ゲームの開始に伴って、1減少した数値を示す整数画像部G3が表示され、AT残回数として48回が表示される。図10(d)に示すように、演出表示装置15では、3回目の変動ゲームの開始に伴って、1減少した数値を示す整数画像部G3が表示され、AT残回数として47回が表示される。
以降、演出表示装置15では、変動ゲームが開始される毎に、1減少した数値を示す整数画像部G3が表示される。即ち、演出表示装置15では、通常態様による残回数演出が継続される。そして、演出表示装置15では、残回数演出によって特定可能なAT残回数が零となった変動ゲームが終了すると、非AT状態に対応した演出モードへの移行に伴って、非AT状態を特定可能なモード情報が表示される。
次に、初期回数=60回であり、且つ演出パターンP3が決定されている場合、又は初期回数=70回であり、且つ演出パターンP5〜P7の何れかが決定されている場合について説明する。以下に説明する通り、演出パターンP3,P5〜P7の何れかが決定されている場合、残回数演出から特定可能な見た目上のAT残回数と、スロットマシン10が内部的に管理しているAT残回数とが一致しない、又は一時的に一致しない。
図10(a)に示すように、演出表示装置15では、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始前に、見た目上の初期回数としてAT残回数=50回を示す整数画像部G3が表示される。この場合、演出表示装置15には、小数画像部G4が表示されない。
続けて、図10(b)に示すように、演出表示装置15では、第2のAT状態における1回目の変動ゲームの開始に伴って、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、通常態様による残回数演出が開始される。即ち、演出表示装置15では、1回目の変動ゲームの開始に伴って、1減少した数値を示す整数画像部G3が表示され、見た目上のAT残回数として49回が表示される。
図10(e)に示すように、演出表示装置15では、2回目の変動ゲームの開始に伴って、特別モードが設定されるとともに、突入演出が実行される。また、演出表示装置15では、整数画像部G3に加えて小数画像部G4が表示される。即ち、演出表示装置15では、残回数演出の演出態様が通常態様から特別態様に移行される。
図10(f)に示すように、演出表示装置15では、3回目の変動ゲームの開始に伴って、小数点第一位の値が1減少した数値を示すように整数画像部G3及び小数画像部G4が表示され、見た目上のAT残回数として48.9回が表示される。図10(g)に示すように、演出表示装置15では、4回目の変動ゲームの開始に伴って、小数点第一位の値が1減少した数値を示す整数画像部G3及び小数画像部G4が表示され、見た目上のAT残回数として48.8回が表示される。
その後、演出表示装置15では、変動ゲームが開始される毎に、小数点第一位の値が1減少した数値を示すように、整数画像部G3及び小数画像部G4が表示される。そして、図10(h)に示すように、演出表示装置15では、12回目の変動ゲームの開始に伴って、見た目上のAT残回数として48.0回が表示される。
図10(i)に示すように、AT残回数の初期回数に応じて演出パターンP3,P6,P7の何れかが決定されている場合、演出表示装置15では、12回目の変動ゲームにおいて終了演出が表示される。そして、図10(d)に示すように、13回目の変動ゲームにおいて通常モードが設定される。このため、演出表示装置15では、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、残回数演出の演出態様が特別態様から通常態様に移行される。
なお、初期回数=60回であり、且つ演出パターンP3が決定されている場合、演出表示装置15における以降の表示態様は、初期回数=50回であり、且つ演出パターンP1が決定されたときと同様である。このように、演出パターンP3が決定されている場合には、残回数演出が特別態様となることによって、見た目上のAT残回数が1減少するまでの間に、恰も10回の変動ゲームを行うことができたかのように、遊技者に感じさせることができる。以下の説明では、特別モードが設定されるXs回の変動ゲームを、1単位回数の変動ゲームと示す場合がある。本実施形態では、Xs回の一例として11回が定められている。
さらに、初期回数=70回であり、且つ演出パターンP6が決定されている場合、21回目から31回目までの1単位回数の変動ゲームにおいて、特別モードが設定され、残回数演出が特別態様にて実行される。また、初期回数=70回であり、且つ演出パターンP7が決定されている場合、60回目から70回目までの1単位回数の変動ゲームにおいて、特別モードが設定され、残回数演出が特別態様にて実行される。したがって、演出パターンP6,P7の何れかが決定されている場合には、見た目上のAT残回数が1減少するまでの間に、恰も10回の変動ゲームを行うことができたかのように、遊技者に感じさせ得る機会を2回にわたって創り出すことができる。
一方、図10(j)に示すように、AT残回数の初期回数に応じて演出パターンP5が決定されている場合、演出表示装置15では、12回目の変動ゲームにおいて終了演出が表示されず、13回目の変動ゲームにおいて継続演出が表示され、13回目の変動ゲームからも特別モードが設定される。即ち、演出表示装置15では、13回目の変動ゲームからも、特別モードに対応したモード情報が表示されるとともに、残回数演出の演出態様が特別態様に維持される。
図10(k)に示すように、14回目の変動ゲームの開始に伴って、小数点第一位の値が1減少した数値を示すように整数画像部G3及び小数画像部G4が表示され、見た目上のAT残回数として47.9回が表示される。
その後、演出表示装置15では、変動ゲームが開始される毎に、小数点第一位の値が1減少した数値を示すように、整数画像部G3及び小数画像部G4が表示される。そして、図10(l)に示すように、演出表示装置15では、23回目の変動ゲームの開始に伴って、見た目上のAT残回数として47.0回が表示される。
図10(m)に示すように、演出表示装置15では、23回目の変動ゲームにおいて終了演出が表示され、24回目の変動ゲームにおいて通常モードが設定される。即ち、演出表示装置15では、24回目の変動ゲームにおいて、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、残回数演出の演出態様が特別態様から通常態様に移行される。
したがって、初期回数=70回であり、且つ演出パターンP5が決定されている場合、2回目から23回目までの連続する2単位回数の変動ゲームにおいて、特別モードが設定され、残回数演出が特別態様にて実行される。即ち、演出パターンP5が決定されている場合には、見た目上のAT残回数が2減少するまでの間に、恰も20回の変動ゲームを行うことができたかのように、遊技者に感じさせ得る機会を創り出すことができる。
以上のように、本実施形態において、残回数演出が特別態様である場合、残回数演出が通常態様であるときに比して、数情報から特定可能なAT残回数が増加することを特定可能である。即ち、本実施形態において、数情報から特定可能なAT残回数が増加することは、「遊技者にとって有利な状況」の一例である。
また、残回数演出が通常態様であるとき、変動ゲームが開始される毎に1減少した数値を示すように整数画像部G3の変化が進行する。一方、残回数演出が特別態様である期間では、その一部又は全部の期間にわたって、変動ゲームが開始される毎に1減少した数値を示すように小数画像部G4の変化が進行し、1減少した数値を示すように整数画像部G3の変化が進行しない。即ち、所定条件が成立しても、小数画像部G4が表示されているときには、整数画像部G3の変化が進行しない。一方、小数画像部G4が表示されているときには、所定条件の成立を契機に小数画像部G4の変化が進行する。このため、整数画像部G3と小数画像部G4とが何れも表示されているとき、少なくとも整数画像部G3から特定可能なAT残り回数が零になるまでは、AT状態から非AT状態へ移行するように遊技状況が変化しないことを特定可能である。
また、整数画像部G3が表示されている場合、Xa回目又はXb回目の変動ゲームが開始されるときには、小数画像部G4を追加して表示可能であり、小数画像部G4が追加して表示されるときには、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能である。即ち、Xa回目又はXb回目の変動ゲームが開始されることは、予め定めた追加条件が成立することの一例である。小数画像部G4は、整数画像部G3に付加して表示される。そして、数情報に示される数値のうち小数点第一位の値が零であるときに、変動ゲームが開始されると、減少幅を整数値として数値が減少するときと、減少幅を小数点以下(好ましくは小数点第一位)の値として数値が減少するときと、がある。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、数情報の変化に関連して遊技状況が変化することを特定可能である。そして、数情報の変化が特別態様、及び通常態様の何れであるかに応じて、遊技者にとって有利な状況であるかを特定可能となるから、遊技状況の変化と、有利な状況であるかという複数の観点から、複合的な期待感を遊技者に抱かせ得る。したがって、数情報の変化に対する遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
(2)本実施形態によれば、数情報の変化によって、有利状態の一例であるAT状態が終了する迄の変動ゲームの残り回数を特定できる。したがって、有利状態が終了することへの焦りと、数情報の変化の態様が特別態様になることへの期待感と、によって遊技者の興趣を高めることができる。なお、上述のように、数情報から特定可能なAT残回数は、主基板40が管理するAT残回数と一致しないときがある。
(3)本実施形態によれば、数情報の変化が特別態様であるとき、数情報から特定可能な変動ゲームの残り回数が増加することから、遊技状況の変化を歓迎しない遊技者の興趣をさらに高めることができる。
(4)本実施形態によれば、数情報の変化の進行は、画像として表示される数値の減少として行われることから、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
(5)本実施形態によれば、残回数演出における通常態様と特別態様とは、数値のうち小数部分が表示されるか否かという点で容易に区別できることから、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
(6)本実施形態によれば、変動ゲームが開始されると、通常態様では、減少幅を整数値として数値が減少する一方、特別態様では、減少幅を小数点以下の値として数値が減少する。したがって、遊技状況が変化するまでの変動ゲームの残り回数の減少が、恰もスローモーション状態となったかのように視認させ、遊技状況の変化を歓迎しない遊技者の興趣をさらに高めることができる。
(7)本実施形態によれば、変動ゲームの開始を契機として、表示中である整数画像部G3が変化するときと、変化しないときとがある。つまり、変動ゲームが開始されたからといって、表示中である整数画像部G3の変化が進行するとは限らないため、遊技者に対して意外性を与えることができる。このため、遊技状況の変化に関心を寄せる遊技者の興趣を向上できる。
(8)本実施形態によれば、小数画像部G4が表示されているときには、変動ゲームが開始されても整数画像部G3の変化が進行しない。つまり、整数画像部G3の変化が進行しなくなることと、小数画像部G4が表示されることとを関連付け、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
(9)本実施形態によれば、小数画像部G4が表示されているときには、変動ゲームが開始されると、整数画像部G3に代えて、小数画像部G4の変化が進行する。したがって、整数画像部G3の変化が進行しないことと、小数画像部G4の表示、及び当該小数画像部G4の変化の進行と、を関連付け、整数画像部G3の変化が進行しない状況であることを、さらに容易に理解させ得る。
(10)本実施形態によれば、通常態様では、所定の動画像の一例である背景動画像がスローモーション状態で表示される。したがって、数情報の変化の進行が遅くなったかのような演出上の効果をさらに強め、遊技状況の変化を歓迎しない遊技者の興趣をさらに高めることができる。
(11)本実施形態によれば、変動ゲームの開始を契機として、整数画像部G3が変化するときと、小数画像部G4が変化するときとがある。すなわち、変動ゲームが開始されたからといって、整数画像部G3の変化が進行するとは限らないため、遊技者に対して意外性を与えることができる。このため、遊技状況の変化に関心を寄せる遊技者の興趣を向上できる。
(12)本実施形態によれば、整数画像部G3及び小数画像部G4が何れも表示されるときがあることから、変動ゲームが開始されたときに何れの数情報の変化が進行するか、遊技者に注目させることができる。
(13)特に本実施形態によれば、整数画像部G3及び小数画像部G4が表示されており、且つ小数画像部G4に示される数値が零であるとき、小数画像部G4の表示が継続されるか否かに注目させ得る。即ち、遊技者に対して、残回数演出の特別態様が継続するか、特別態様が終了して通常態様に移行するかに注目させ得る。
(14)より具体的な一例をあげて説明すると、例えば「残48.0回」と表示されている状況において、特別態様が継続して「残47.9回」に変化するか、特別態様が終了して「残47回」に変化するか、残回数演出の実行態様が分岐する状況を創り出すことができる。したがって、AT状態の継続に期待する遊技者の興趣を向上させ得る。
(15)本実施形態によれば、整数画像部G3と小数画像部G4とが何れも表示されているとき、少なくとも整数画像部G3から特定可能な変動ゲームの残り回数は、遊技状況が不利に変化しないことから、遊技者に安心感を与えつつ、小数画像部G4の表示が継続することにも期待させることができる。
(16)より具体的な一例をあげて説明すると、例えば演出表示装置15における「残49回」の表示内容からは、少なくとも49回の変動ゲームが終了する迄は、AT状態が継続することを認識可能であるとともに、残回数演出の態様が特別態様となることで、所定回(一例として20回)の増加が可能性として残されていることを認識可能である。
(17)本実施形態によれば、整数画像部G3が整数部分であり、小数画像部G4が小数部分であるというように、2つの数情報を明確に区別して把握可能である。このため、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
(18)本実施形態によれば、数情報からは、遊技状況に関する数を特定可能である。そして、Xa回目又はXb回目の変動ゲームが開始されたときには、小数画像部G4がさらに追加して表示されることから、整数画像部G3の表示について、意外性を創り出すことが可能になる。したがって、整数画像部G3が表示されることに対する遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
(19)本実施形態によれば、追加情報の一例である小数画像部G4は、整数画像部G3に付加して表示されることから、両情報が個別に表示される構成に比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定し易くできる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、「遊技状況が変化する」ことの一例として、遊技者に有利なAT状態が終了し、相対的に不利な非AT状態に移行することを挙げたが、これに限らない。例えば、「遊技状況が変化する」ことは、RT1状態が終了してRT0状態へ移行すること、ボーナス遊技が終了してボーナス遊技ではない一般遊技に移行することであってもよい。また、「遊技状況が変化する」ことは、ベット総数に対する払出枚数の割合である出玉率に影響を与えない(又は実質的に影響を与えない)が、他の演出状態では実行されない特別な演出が実行可能となる特別な演出状態が終了し、前記特別な演出が実行されない通常状態に移行することであってもよい。即ち、本明細書に示す「遊技状況が変化する」ことには、前記出玉率に関連があるか否かを問わず、利益が大きいと遊技者が認識可能な状態から、利益が小さいと遊技者が認識可能な状態に移行することや、これに限らず、逆に利益が小さいと遊技者が認識可能な状態から、利益が大きいと遊技者が認識可能な状態に移行することを含む意図である。つまり、「遊技状況が変化する」ことは、遊技者が認識可能な利益状態が変化することであればよい。
・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、小数点第一位の数値を示す第1の小数画像部G4を表示する第1の特別態様のみであったが、これに限らず、さらに小数点第二位の数値を示す第2の小数画像部G4を表示する第2の特別態様を備えてもよい。本変更例において、副制御CPU41aは、第1の小数画像部G4を表示する第1の特別態様において、さらに第2の小数画像部G4を表示する第2の特別態様へと移行させることによって、特別態様による残回数演出のなかでも、さらに数情報から特定可能なAT残回数が増加することを特定可能な状況を創り出すことができる。
・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、整数画像部G3の変化が進行せず、且つ小数画像部G4の変化が進行する態様であったが、これに限らず、整数画像部G3及び小数画像部G4のうち、変動ゲーム毎に行う所定の抽選により決定された何れかの画像部の変化が進行する態様であってもよい。
・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、当該特別態様である期間のうち少なくとも一部の期間において、整数画像部G3の変化が進行せず、且つ小数画像部G4の変化が進行する態様であったが、これに限らず、常に、整数画像部G3の変化が進行せず、且つ小数画像部G4の変化が進行する態様であってもよい。
・本実施形態において、残回数演出の通常態様は、整数画像部G3を表示し、且つ小数画像部G4を表示しない態様である一方、残回数演出の特別態様は、整数画像部G3及び小数画像部G4を表示する態様であったが、これに限らない。特別態様は、整数画像部G3及び小数画像部G4の一方又は両方に所定の付加画像を付加して表示する態様であってもよく、通常態様において整数画像部G3及び小数画像部G4の一方又は両方に付加して表示する所定の付加画像を表示しない態様であってもよい。所定の付加画像は、所定のキャラクタを模した画像、及び所定の色調で発光するようなエフェクトを模した画像などをその一例として挙げることができる。
・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、整数画像部G3の変化が進行せず、且つ小数画像部G4の変化が進行する態様であったが、これに限らず、整数画像部G3及び小数画像部G4の何れの変化も進行しない態様であってもよい。この場合、上記変更例のように、整数画像部G3及び小数画像部G4のうち少なくとも一方に付加画像を付加して表示するとよい。本変更例のように、「遊技者にとって有利な状況」とは、数情報から特定可能な変動ゲームの残り回数が減少しないことであってもよい。
・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、整数画像部G3及び小数画像部G4を表示する態様であったが、これに限らず、特別態様である期間のうち、一部又は全部の期間において、整数画像部G3の表示を省略又は簡略し、小数画像部G4を表示する態様であってもよい。
・本実施形態において、残回数演出によってAT残回数に関する情報の報知を行ったが、これに限らず、残回数演出によって、非AT状態からAT状態へと移行する迄の変動ゲームの残り回数に関する情報の報知を行ってもよい。例えば、本変更例において、通常態様では、変動ゲームが開始される毎に、一の位の値が1減少した数値を示す整数画像部G3を表示する一方で、特別態様では、変動ゲームが開始される毎に、十の位が1減少した数値を示す整数画像部G3を表示する構成であってもよい。本変更例では、整数画像部G3のうち、一の位を示す部分が第1の数情報の一例となり、十の位を示す部分が第2の数情報の一例となる。本変更例によれば、遊技者に対して、恰もAT状態へと移行する迄の期間が短縮されたかのように感じさせることができる。
・本実施形態において、数情報の変化の通常態様は、変動ゲームが開始される毎に、数情報から特定可能な数値が1減少する態様であったが、これに限らない。数情報の変化の通常態様は、m回の変動ゲームが開始される毎に数情報から特定可能な数値がn減少する態様であってもよい。mは自然数であり、nは自然数であることが好ましいが、これに限らず、nは0を超えて1を超えない値(小数)であってもよい。
・本実施形態において、数情報の変化の特別態様は、変動ゲームが開始される毎に、数情報から特定可能な数値が0.1減少する態様であったが、これに限らない。数情報の変化の特別態様は、m回の変動ゲームが開始される毎に数情報から特定可能な数値がx減少する態様であってもよい。xは、0を超えて1を超えない値(小数)であると好ましいが、自然数であってもよい。
・本実施形態において、残回数演出は、Xs回の一例として11回の変動ゲームを1単位回数として特別態様に移行されたが、これに限らず、1回から10回、又は12回以上の変動ゲームを1単位回数として特別態様に移行されるものであってもよい。
・本実施形態において、数情報の変化は、数情報から特定可能な数値が減少されることであったが、これに限らない。数情報の変化は、数情報から特定可能な数値が増加されることであってもよい。また、数情報の変化は、数情報から特定可能な数値が減少されることと、増加されることの両方があってもよい。
・本実施形態において、整数画像部G3及び小数画像部G4は、何れも同じ演出表示装置15に表示されたが、これに限らない。例えば、整数画像部G3と小数画像部G4とは、異なる表示装置に表示される構成であってもよい。具体的に、スロットマシン10は、整数画像部G3をメイン表示装置の一例である演出表示装置15に表示し、小数画像部G4をメイン表示装置とは異なるサブ表示装置に表示する構成であってもよい。
更に、本変更例のスロットマシン10は、複数のサブ表示装置を備え、予め定めた表示抽選によって何れかのサブ表示装置を決定し、当該決定したサブ表示装置を用いて小数画像部G4を表示する構成であってもよい。更に、前記表示抽選は、AT残回数の初期回数に応じて、複数のサブ表示装置の当選確率が異なる構成を採用することによって、小数画像部G4が何れのサブ表示装置に表示されるかに応じて、初期回数が多い回数である期待度を特定可能としてもよい。
・本実施形態において、遊技状況が変化することを特定可能となる「所定の数」は、AT残回数=零であったが、これに限らず、1以上である特定数であってもよい。本変更例において、例えば、通常AT状態と、当該通常AT状態に比して操作情報の報知確率(ナビ演出の発生確率)が高い特別AT状態と、を備え、AT残回数が上記特定数となったときに、特別AT状態から通常AT状態へと移行させる構成、又は通常AT状態から特別AT状態へと移行させる構成であってもよい。
・本実施形態において、数情報は、アラビア数字を模した画像であったが、これに限らず、ローマ数字を模した画像であってもよい。また、数情報は、所定の数を特定可能であれば、数字とは異なるアイコンを模した画像であってもよい。
・本実施形態において、数情報は何れも演出表示装置15に表示される画像であったが、これに限らない。例えば、数情報の一部又は全部は、7セグ等の表示器により表示されてもよい。
・本実施形態において、所定の動画像は、背景動画像G2a,G2bであったが、これに限らない。所定の動画像としては、残回数演出によって報知されるAT残回数の減少が遅くなったかのように感じさせ得るものであれば、どのような動画像であってもよい。例えば、所定の動画像は、車両が走行する様子を模した動画像でもよく、物体が落下する様子を模した動画像でもよく、所定のキャラクタが何らかの動作をする様子を模した動画像であってもよい。ここで、所定のキャラクタは、本実施形態のように動物(馬)と人間であることに限らず、人間及び動物の一方のみであってもよく、ロボットなどであってもよい。
・本実施形態において、演出表示装置15に表示するモード情報は、所定の動画像に限らない。例えば、モード情報は、静止画像であってもよく、静止画像と動画像の組み合わせであってもよい。
・本実施形態において、AT残回数は、AT状態において増加しない構成であったが、これに限らず、スロットマシン10は、AT状態においてAT残回数を増加(所謂、上乗せ)可能に構成されていてもよい。主制御CPU40aは、役抽選の結果、及び変動ゲームにおいて表示された図柄の組み合わせのうち、任意である一方、又は両方に応じた当選確率にて、AT残回数の増加分(以下、上乗せ数と示す)を決定する。主制御CPU40aは、上乗せ数を特定可能な制御コマンド(以下、上乗せコマンドと示す)を出力バッファに設定する。副制御CPU41aは、上乗せコマンドを入力すると、当該上乗せコマンドから特定可能な上乗せ数に応じて、残回数演出の演出態様を特別態様に移行させるとよい。
例えば、副制御CPU41aは、上乗せ数=10回であれば、10回の変動ゲームにわたって特別態様による残回数演出を実行させ、上乗せ数=100回であれば、100回の変動ゲームにわたって特別態様による残回数演出を実行させるとよい。なお、本変更例に示す上乗せ数は、あくまで例示であって、これらに限らない。例えば、決定可能な上乗せ数は、特別態様とされる変動ゲームの最低回数の整数倍であることに限らない。
・本実施形態において、スロットマシン10は、遊技の進行を停滞させるフリーズ状態を生起可能に構成されていてもよい。主制御CPU40aは、開始操作を契機としたリール16a〜16cの回動開始前にフリーズ状態を生起させる構成であってもよく、停止操作を契機とした全リール16a〜16cの停止後にフリーズ状態を生起させる構成であってもよい。フリーズ状態では、リール16a〜16cを用いた演出上の回動が行われてもよく、演出表示装置15において所定の表示演出が実行される構成であってもよい。
・本実施形態において、「遊技状況に関する数」は、AT残回数(変動ゲームの回数)であったが、これに限らない。例えば、操作情報の残り表示回数(ナビ演出の残り実行回数)が零になったことを条件としてAT状態を終了するように構成する場合、操作情報の残り表示回数は、「遊技状況に関する数」の一例となる。主制御CPU40aは、残り表示回数を主制御RWM40cに記憶させる。主制御CPU40aは、変動ゲームにおいて操作情報を表示させる毎に、残り表示回数を1減算するように構成される。副制御CPU41aは、残り表示回数を特定可能な態様により残回数演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。本変更例において、変動ゲームで操作情報を表示させることは、上述した所定条件や進行条件の一例となる。その他、賞としての遊技メダルの残り払出枚数が零になったことを条件にAT状態を終了するように構成する場合、遊技メダルの残り払出枚数は、「遊技状況に関する数」の一例となる。
・スロットマシン10に用いる遊技媒体は、遊技メダルに限らず、遊技球(所謂、パチンコ球)であってもよい。
・本実施形態において、遊技機の一種であるスロットマシン10として構成したが、これに限らず、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機として構成してもよい。パチンコ遊技機は、島設備に機体を固定するための枠体と、枠体に組み付けられる遊技盤と、遊技盤の後方に組み付けられた主基板40及び副基板41と、を備える。遊技盤には、当該遊技盤に区画された遊技領域を流下する遊技球が入賞可能となるように、1又は複数の始動口と、1又は複数の大入賞口と、1又は複数のゲートと、が形成されている。パチンコ遊技機は、1又は複数の始動口のうち少なくとも1つである特定始動口を開閉する開閉部材(所謂、普通電動役物)を備える。
パチンコ遊技機は、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15に加えて、特別図柄を表示可能な特別表示装置、及び普通図柄を表示可能な普通表示装置を備える。例えば、装飾ランプ13、及びスピーカ14は、枠体に設けられている。例えば、特別表示装置、普通表示装置、及び演出表示装置15は、遊技盤において遊技者から視認可能な位置に設けられている。
主基板40の主制御CPU40aは、遊技球がゲートを通過したことを契機に普通当り抽選を実行するとともに、当該普通当り抽選の結果に基づいて、普通変動ゲームを実行させる。普通変動ゲームは、普通表示装置において、普通図柄を変動表示させて行われる。主制御CPU40aは、普通当り抽選に当選した場合、普通変動ゲームにおいて、普通当りを認識可能な普通図柄を表示させるとともに、普通変動ゲームの終了後に普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、開閉部材が開放されることによって、特定始動口への入賞が容易になる。
主制御CPU40aは、遊技球が始動口に入球したことを契機に特別当り抽選を実行するとともに、当該特別当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームの一種である特別変動ゲームを実行させる。パチンコ遊技機における特別変動ゲームは、特別表示装置において、特別図柄を変動表示させて行われる。特別変動ゲームの実行中、演出表示装置15では、演出図柄を変動表示させることによって、表示演出の一種である演出変動ゲームが実行される。
主制御CPU40aは、特別当り抽選に当選した場合、特別変動ゲームにおいて、特別当りを認識可能な特別図柄を表示させるとともに、特別変動ゲームの終了後に特別当り遊技を生起させる。特別当り遊技は、大入賞口を開放する1回又は複数回のラウンド遊技を有することによって、大入賞口への入賞が容易になる。パチンコ遊技機では、始動口及び大入賞口などの入賞口に遊技球が入賞すると、賞として所定数の遊技球が払い出される。
また、主制御CPU40aは、特別当り遊技の終了後の遊技状態を、「遊技者に有利な有利状態」に制御可能に構成されている。特別当り遊技の終了後の遊技状態を、有利状態に制御するか否か、及び有利状態に制御するときの当該有利状態の種類は、有利状態の付与条件の成立状況に応じて異なる。この付与条件は、特別当り抽選において当選した当りの種類であってもよく、特別当り遊技において、大入賞口内にある特定領域(所謂、Vゾーン)を遊技球が通過したことであってもよい。なお、本変更例において、有利状態の種類には、有利状態に制御可能な変動ゲームの残り回数の初期回数が異なるものを含む。
ここで、パチンコ遊技機における「遊技者に有利な有利状態」としては、以下に説明する通り、各種の遊技状態のうち、任意に選択できる1つの遊技状態を単独で、又は複数の遊技状態を組み合わせて構成することができる。以下、有利状態を構成可能な遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機において、特定始動口への遊技球の入賞率が通常状態に比して高い高入球率状態は、「遊技者に有利な有利状態」の一例である。高入球率状態は、通常状態に比して、特定始動口へ遊技球を入賞させ易いため、特別変動ゲームの実行契機を獲得し易い観点で遊技者にとって有利である。
高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通変動ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、通常状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における開閉部材の合計開放時間を、通常状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における開閉部材の開放回数を、通常状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における開閉部材の1回の開放時間を、通常状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
パチンコ遊技機において、特別変動ゲームの平均変動時間が通常状態に比して短縮される変動時間短縮状態は、「遊技者に有利な有利状態」の一例である。変動時間短縮状態は、単位時間当りで実質的に実行可能な特別変動ゲームの回数が増加するため、特別変動ゲームの保留の消化効率が向上する観点で遊技者にとって有利である。
例えば、非特定始動口へ遊技球が入球したことを契機に第1特別変動ゲームを実行し、特定始動口へ遊技球が入球したことを契機に第2特別変動ゲームを実行するようにパチンコ遊技機が構成される場合、変動時間短縮状態では、少なくとも第2特別変動ゲームの平均変動時間が通常状態に比して短縮される構成であるとよい。
パチンコ遊技機において、特別当り抽選において大当りに当選する確率(大当り確率)が通常状態に比して高い確率変動状態は、「遊技者に有利な有利状態」の一例である。確率変動状態は、通常状態に比して、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態である。
主制御CPU40aは、特別当り遊技の終了に伴って、有利状態に制御可能な変動ゲームの初期回数を特定可能な初期回数コマンドを出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、有利状態に制御可能な変動ゲームの残り回数を特定可能な残回数コマンドを出力バッファに設定する。そして、副制御CPU41aは、本実施形態と同様にして、残回数演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。これにより、本変更例のパチンコ遊技機において、遊技者は、「遊技状況に関する数」の一例として、遊技状況が変化するまでの変動ゲームの残り回数を特定可能になる。本変更例において、「遊技状況が変化すること」は、有利状態が終了して通常状態に移行することである。
例えば、パチンコ遊技機は、有利状態の一例として、高入球率状態であり、且つ変動時間短縮状態である第1有利状態と、高入球率状態であり、変動時間短縮状態であり、且つ確率変動状態である第2有利状態と、を備えてもよい。このように、複数の遊技状態を組み合わせて有利状態が構成されている場合、全ての遊技状態の残り回数として同じ初期回数を設定してもよく、遊技状態毎に初期回数を異ならせてもよく、次回の特別当り遊技が生起されるまで遊技状態が継続するものが含まれていてもよい。
・本実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記数情報は、画像として表示される数値であり、前記第1の数情報は、前記数値のうち整数部分であり、前記第2の数情報は、前記数値のうち小数部分である。
(2)前記数値のうち小数点第一位の値が零であるときに、前記所定条件が成立すると、減少幅を整数値として前記数値が減少するときと、減少幅を小数点第一位の値として前記数値が減少するときと、がある。
10…スロットマシン、15…演出表示装置、40…主基板、40a…主制御CPU、41…副基板、41a…副制御CPU、G2a,G2b…背景動画像、G3…整数画像部、G4…小数画像部。

Claims (3)

  1. 図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
    遊技状況が変化する迄の前記変動ゲームの残り回数を特定可能な数情報を表示可能な表示手段と、
    前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
    前記数情報の変化態様には、第1態様と、第2態様と、があり、前記数情報の変化態様が前記第1態様である場合、前記数情報の変化態様が前記第2態様であるときに比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能であり、
    前記表示手段では、前記数情報の変化態様が前記第2態様であるとき、所定条件の成立を契機として、第1の数情報の変化が進行する一方、第2の数情報の変化が進行せず、前記数情報の変化態様が前記第1態様であるとき、前記所定条件の成立を契機として、前記第1の数情報の変化が進行しない一方、前記第2の数情報の変化が進行し、
    前記数情報の変化態様は、前記数情報が表示されてから当該数情報から特定可能な前記変動ゲームの残り回数によって前記遊技状況の変化を特定可能となるまでの間に、複数回にわたって変化可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記数情報の変化態様の変化パターンには、前記数情報の変化態様が前記第1態様となる複数の特定変化パターンを含み、
    前記数情報の変化態様が前記第1態様に変化可能となる最初の契機は、前記数情報が表示されてからの前記変動ゲームの実行回数が特定回数に達することであり、前記特定回数は何れの特定変化パターンであっても同じ回数である請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示手段では、前記数情報の変化態様が前記第1態様であるときに第1背景画像が表示され、前記数情報の変化態様が前記第2態様であるときに第2背景画像が表示され、前記第1背景画像及び前記第2背景画像は、所定の画像を含んで構成され、前記第1背景画像と前記第2背景画像とでは、所定の画像が異なる速さで変化する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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