以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12に、遊技に伴う演出(以下、「遊技演出」と示す)の1つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)と、中リール16b(第2リール)と、右リール16c(第3リール)と、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「7」を模したセブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示していない)。リール16a〜16cを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数の図柄が配列されたリールを回転(動作)させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図4に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。本明細書において「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせに相当する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける(以下、「ベット」と示す)手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルやスロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの回転(動作)を開始させる(変動ゲームを開始させる)スタートレバー20の操作が開始操作に相当し、スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転を停止させることに相当する。
本実施形態において、ストップボタン21a〜21cが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転(動作)を停止させることが可能に構成されている。また、回転中(動作中)のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示していない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示していない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、投入可能表示部を備えている(図示していない)。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている(図示していない)。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
情報パネル30は、ウェイト表示部を備えている(図示していない)。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部を備えている(図示していない)。状態表示部は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部及び3ベット表示部を備えている(図示していない)。以下の説明では、1ベット表示部〜3ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する3つの表示部の点灯状態によって、賭数(ベット数)を表示する。また、情報パネル30は、クレジット表示部を備えている(図示していない)。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
また、情報パネル30は、払出表示部を備えている(図示していない)。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、2つの7セグメント表示器により、00〜99の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出し役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、6枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(例えば、8枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、1枚役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出し口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。本実施形態において再遊技役には、通常再遊技役と、昇格再遊技役と、がある。そして、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせ(以下、「通常再遊技停止目」と示す)は、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせ(以下、「昇格再遊技停止目」と示す)と異なる。
スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図2に示すように、スロットマシン10における遊技状態には、第1遊技状態及び第2遊技状態がある。第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、有利であるといえる。第2遊技状態は、所謂、「リプレイタイム(RT)」となる。スロットマシン10では、第1遊技状態において昇格再遊技役が入賞すると、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。また、スロットマシン10では、第2遊技状態において一枚役が入賞すると、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行する。
スロットマシン10は、演出状態を制御可能に構成されている。
演出状態には、複数種類ある。各演出状態では、滞在中の演出状態(制御されている演出状態)を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲(例えば、背景音楽)をスピーカ14に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
図3に示すように、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。準備演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2遊技状態であるときに滞在する演出状態である。本実施形態では、通常演出状態が通常状態に相当し、有利演出状態が有利状態に相当する。
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングや操作順序)を報知する操作関連演出(以下、「ナビ演出」と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。
スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。すなわち、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、ナビ演出が実行されない。また、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、ナビ演出が実行される。すなわち、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態に比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。因みに、スロットマシン10では、準備演出状態であるとき、ナビ演出が実行される。スロットマシン10において準備演出状態であるときには、少なくとも昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を報知するナビ演出が実行される。
スロットマシン10において、通常演出状態に滞在中、有利許容条件が成立すると、準備演出状態へ移行する。更に、スロットマシン10において、準備演出状態に滞在中、昇格再遊技役が入賞すると、有利演出状態へ移行する。また、スロットマシン10において、有利演出状態に滞在中、有利終了条件が成立すると、通常演出状態へ移行する。因みに、スロットマシン10では、通常演出状態に滞在中、有利演出状態への移行を許容することが決定されている場合であって、昇格再遊技役が入賞した場合(図3では、「有利演出状態への移行を許容+昇格再遊技役の入賞」と示す)、準備演出状態へ移行することなく、有利演出状態へ移行する。
また、スロットマシン10では、有利演出状態において予め定められた有利上限回数(所定回数)の変動ゲームが行われた場合、有利演出状態が終了する。なお、スロットマシン10では、有利演出状態において有利上限回数の変動ゲームが行われるよりも前に有利演出状態が終了する場合もある。すなわち、スロットマシン10では、有利上限回数の変動ゲームが行われるまでを上限として、有利演出状態に制御される。本実施形態では、有利演出状態が有利期間に相当する。また、本実施形態における所定回数としての有利上限回数は、「1500回」に定められている。
また、スロットマシン10では、有利演出状態において、一定期間内に純粋に増加するメダルの枚数(所謂、純増枚数)は、「2枚」となっている。因みに、一般的に、「純増枚数」は、メダルの投入枚数(変動ゲームを行うためにベットするメダルの枚数)、各役の入賞が許容される確率、払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数及び再遊技役の入賞が許容される確率(又は、再遊技役が入賞する確率)などから算出される。
以上のように、有利上限回数が「1500回」に定められており、純増枚数が「2枚」となっている本実施形態におけるスロットマシン10は、有利演出状態において増加するメダルの枚数が「3000枚(=1500回×2枚)」に規制されているといえる。なお、本実施形態のスロットマシン10では、有利演出状態において増加したメダルの枚数が「3000枚」を超えたとしても有利演出状態が終了することはなく、有利演出状態において有利上限回数の変動ゲームが行われるまでを上限として有利演出状態に制御される。このようなことから、スロットマシン10は、1回の有利演出状態において増加するメダルの枚数が「3000枚」に制限されているともいえる。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
主制御用RAM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主制御用RAM40cが記憶する情報には、クレジットに関する情報などがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
主基板40には、リールセンサSE1〜SE3及び投入センサSE4が接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a〜16cの各アクチュエータが接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報パネル30が接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
ここで、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。
なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」に相当する。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。
当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号や、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。
スロットマシン10における当選番号のうちベル役の入賞が許容される当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞が許容される当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。
スロットマシン10における当選番号のうち再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。このような通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には昇格再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。
以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にてスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、役抽選にてベル役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。
スロットマシン10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブルと、第2役抽選テーブルと、がある。第1役抽選テーブルは、第1遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、第2遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、「役抽選用乱数」と示す)の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第2役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインNL上に導出されることはない。
次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。
副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
副基板41には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。
以下、主基板40の主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す検知信号を入力すると、当該検知信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種検知信号の入力や各種制御により、情報パネル30の表示制御をその都度実行する。主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。主制御用CPU40aは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
また、主制御用CPU40aは、投入センサSE4が出力する検知信号を入力すると、投入センサSE4が出力する検知信号を入力したこと、つまり、メダル投入口17へメダルが投入されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが出力する検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。例えば、主制御用CPU40aは、精算ボタン19が出力する検知信号を入力すると、精算ボタン19からの検知信号を入力したこと、つまり、精算ボタン19が操作されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板41へと出力される。
主制御用CPU40aは、メダル投入口17よりメダルが投入される、又はベットボタン18からの検知信号を入力すると、賭数を設定する。主制御用CPU40aは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報(以下、「賭数設定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、ベットボタン18の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー20からの検知信号を入力すると、役抽選を行う。主制御用CPU40aは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。このように、役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主制御用CPU40aによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報(以下、「当選コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を契機に、主制御用RAM40cに記憶した当選情報を消去する。
主制御用CPU40aは、スタートレバー20からの検知信号を入力したことを契機に、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御し、変動ゲームを開始させる。更に、主制御用CPU40aは、変動ゲームの開始を示す制御情報(以下、「変動ゲーム開始コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、ウェイトタイムが経過している状況において、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御する。続いて、主制御用CPU40aは、ストップボタンからの検知信号を入力すると、当該検知信号に対応するリールの回転を停止させるための制御(停止制御)を行う。主制御用CPU40aは、各リール16a〜16cに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主制御用CPU40aに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主制御用CPU40aに特定させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内(例えば、最大4図柄分)で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる(ゲーム結果を導出させる)。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄を停止させる。主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。
例えば、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインNL上にベル停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。因みに、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。はずれ停止目には、賞が定められていない。
続いて、全てのリール16a〜16cの回転が停止すると、主制御用CPU40aは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
例えば、主制御用CPU40aは、払出役の入賞を判定する場合、所定数のメダルを付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御用CPU40aは、図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報(以下、「入賞指示コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
本実施形態において主制御用CPU40aは、遊技状態の移行を制御する。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行させる。主制御用CPU40aは、第1遊技状態において昇格再遊技役が入賞した場合、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第2遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。また、主制御用CPU40aは、第2遊技状態において一枚役が入賞した場合、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報(以下、「遊技状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
本実施形態において主制御用CPU40aは、演出状態の移行を制御する。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。例えば、通常演出状態を特定可能な演出状態情報が主制御用RAM40cに記憶されている演出状態情報を、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新することで、準備演出状態に制御し、通常演出状態から準備演出状態へ移行させる。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を指示可能な制御情報(以下、「演出状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、演出状態の移行態様に係る具体的な説明については、後ほど説明する。
有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序がベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として規定されている当選番号に当選した場合、当該ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する。具体的に、主制御用CPU40aは、払出表示部にベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な情報を表示させる。また、有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する。ストップボタンの操作順序を報知する場合、主制御用CPU40aは、報知するストップボタンの操作順序(操作態様)を特定可能な制御情報(以下、「操作態様コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
次に、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置15の表示態様、装飾ランプ13の発光態様、スピーカ14の出力態様を制御する。なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止したことを把握する。
副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。また、副制御用CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。そして、副制御用CPU41aは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。
副制御用CPU41aは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、準備演出状態に制御されているとき、副制御用CPU41aは、演出表示装置15に操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。また、有利演出状態に制御されているとき、副制御用CPU41aは、演出表示装置15に操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。
ここで、本実施形態のスロットマシン10における演出状態の移行態様について説明する。
スロットマシン10では、通常演出状態である場合、役抽選の抽選結果に応じて、有利演出状態への移行を許容するかを決定する有利許容抽選(所謂、ART抽選やAT抽選といわれる内部抽選)が行われる。本実施形態では、有利許容抽選に当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定される。一方、本実施形態では、有利許容抽選に非当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定されない。
また、スロットマシン10では、有利許容抽選が行われた場合、前兆回数が決定される。そして、前兆回数分の変動ゲームが行われた後、有利演出状態への移行を許容することが決定されている場合には準備演出状態へと移行する一方、有利演出状態への移行を許容することが決定されていない場合には通常演出状態が継続する。このように、スロットマシン10では、有利演出状態への移行を許容することが決定された後(有利許容抽選に当選した後)、前兆回数分の変動ゲームが行われたことによって、有利許容条件が成立することがわかる。このため、スロットマシン10では、有利許容抽選に当選することによって、有利許容条件が成立するといえる。因みに、有利演出状態への移行を許容することが決定された後、前兆回数分の変動ゲームが行われるよりも前に、昇格再遊技役が入賞した場合には、当該昇格再遊技役の入賞を契機に、有利演出状態へと移行する。
また、スロットマシン10では、準備演出状態である場合、昇格再遊技役の入賞を契機に、有利演出状態へと移行する。因みに、準備演出状態である場合には、既に有利演出状態への移行を許容することが決定されている。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、有利演出状態でない場合、有利演出状態への移行を許容することが決定されているときに昇格再遊技役が入賞したことを契機に、有利演出状態に制御される。
図5に示すように、本実施形態における有利演出状態には、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。有利演出状態以外の演出状態から有利演出状態へ移行する場合、つまり、有利演出状態が開始する場合、第1有利状態に制御される。すなわち、第1有利状態は、有利演出状態の開始に伴って制御される。また、第2有利状態は、第1有利状態において所定条件が成立したことに伴って制御される。
スロットマシン10において第1有利状態は、対決演出状態と、勝利演出状態と、を含んで構成されている。スロットマシン10では、有利演出状態以外の演出状態から有利演出状態へ移行する場合、つまり、有利演出状態が開始する場合、第1有利状態の中でも対決演出状態に制御される。
スロットマシン10では、対決演出状態において勝利条件が成立した場合、対決演出状態から勝利演出状態へと移行する。スロットマシン10では、勝利条件の成立を決定する内部抽選(以下、「勝利抽選」という)が行われる。そして、スロットマシン10では、勝利抽選において勝利条件の成立が決定された場合に勝利条件が成立する一方、勝利抽選において勝利条件の成立が決定されない場合に勝利条件は成立しない。勝利条件が成立しない場合、対決演出状態が継続される。
因みに、スロットマシン10では、敗北条件が成立することなく、1回の対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数(本実施形態では、100回)に達した場合、勝利条件が成立するように構成されている。このとき、勝利抽選は行われず、勝利条件が成立する。したがって、スロットマシン10では、1回の対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数に達した場合、強制的に勝利条件が成立する。
一方、スロットマシン10では、対決演出状態において敗北条件が成立した場合、対決演出状態から通常演出状態へと移行する。すなわち、対決演出状態において敗北条件が成立すると、有利終了条件が成立し、有利演出状態が終了して通常演出状態へと移行する。したがって、敗北条件が成立することは、有利終了条件が成立することに相当する。
スロットマシン10では、対決演出状態において機内部で管理されている特定値が変化する。本実施形態における特定値は、1〜7の範囲内で変化可能に構成されている。そして、スロットマシン10では、特定値が「1」である場合(特定値が所定の値に達している場合)、敗北条件の成立を決定する内部抽選(以下、「敗北抽選」という)が行われる。そして、スロットマシン10では、敗北抽選において敗北条件の成立が決定された場合に敗北条件が成立する一方、敗北抽選において敗北条件の成立が決定されない場合に敗北条件は成立しない。敗北条件が成立しない場合、対決演出状態が継続される。
このように、対決演出状態は、100回の変動ゲームが行われるまでを上限として、勝利条件又は敗北条件が成立するまで、継続される。したがって、対決演出状態となる長さは、勝利条件又は敗北条件が成立するタイミングによって変化する。例えば、対決演出状態における10回目の変動ゲームにおいて勝利条件が成立した場合、対決演出状態となる長さは「10回の変動ゲームが行われるまでの長さ」となる。一方、対決演出状態における20回目の変動ゲームにおいて敗北条件が成立した場合、対決演出状態となる長さは「20回の変動ゲームが行われるまでの長さ」となる。このように、対決演出状態となる長さは、「勝利条件又は敗北条件の成立」などといった事象、つまり、第1有利状態において発生する事象に応じて変化する。
図6(a)に示すように、対決演出状態であるとき、演出表示装置15には、主人公となるキャラクタC1と、敵となるキャラクタC2と、が対決する演出が実行される。因みに、対決演出状態であるときに勝利条件が成立した場合、演出表示装置15では、キャラクタC1とキャラクタC2の対決においてキャラクタC1が勝利する内容の演出が実行される。一方、対決演出状態であるときに敗北条件が成立した場合、演出表示装置15では、キャラクタC1とキャラクタC2の対決においてキャラクタC1が敗北する内容の演出が実行される。
また、対決演出状態であるとき、演出表示装置15には、メータ画像MGが表示される。メータ画像MGの内容は、特定値に基づく内容となる。したがって、メータ画像MGの内容からは、特定値を把握することが可能となっている。スロットマシン10におけるメータ画像MGの内容からは、少なくとも特定値が「1」である場合、特定値が「1」であることを特定可能となっている。すなわち、スロットマシン10では、メータ画像MGの内容から、敗北抽選が行われる状況であるかを特定することができる。
図5に示すように、スロットマシン10において勝利演出状態は、勝利演出状態の終了条件が成立するまでの間、継続する。そして、勝利演出状態は、勝利演出状態の終了条件が成立したことを契機に終了する。本実施形態において勝利演出状態は、当該勝利演出状態において20回の変動ゲームが行われたことを契機に終了する。すなわち、本実施形態では、20回の変動ゲームが行われたことを契機に、勝利演出状態の終了条件が成立する。
このように、勝利演出状態は、20回の変動ゲームが行われるまで、継続される。したがって、勝利演出状態となる長さは、「20回の変動ゲームが行われるまでの長さ」となる。
第1有利状態は、対決演出状態と勝利演出状態を含んで構成されている。したがって、第1有利状態となる長さは、勝利演出状態となる長さが不変であっても、対決演出状態における勝利条件又は敗北条件が成立するタイミングによって変化する。このように、本実施形態において第1有利状態となる長さ(第1有利期間の長さ)は、「勝利条件又は敗北条件の成立」などといった事象、つまり、第1有利状態において発生する事象に応じて変化する。
スロットマシン10では、対決演出状態が開始してから勝利演出状態が終了するまでを1回の第1有利状態とする場合、第1有利状態以外の演出状態に制御されることなく、第1有利状態が連続して制御された回数が予め定めた回数(本実施形態では、10回)に達した場合、所定条件が成立する。なお、「第1有利状態が連続して制御された回数」とは、「第1有利状態が継続した回数」ともいえる。以下、第1有利状態に連続して制御された回数(第1有利状態が継続した回数)を「第1有利継続回数」と示す。
そして、勝利演出状態の終了条件が成立した場合、第1有利継続回数が10回に達していないときには、対決演出状態へと移行する。一方、勝利演出状態の終了条件が成立した場合、第1有利継続回数が10回に達しているときには、第2有利状態に制御される。スロットマシン10では、第1有利継続回数が10回に達するまでの間に、対決演出状態において敗北条件が成立した場合、第2有利状態に制御されることなく、有利演出状態が終了する。すなわち、本実施形態では、第1有利期間において所定条件が成立するよりも前に、有利期間の終了条件が成立した場合、第2有利期間に制御されることなく、有利期間が終了する。
図6(b)に示すように、勝利演出状態であるとき、演出表示装置15には、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出が実行される。本実施形態では、勝利演出状態において行われる20回の変動ゲームにわたって、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出が実行される。スロットマシン10では、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出の内容が切り替わるように構成されている。本実施形態において、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出の内容は、変動ゲームの回数に応じて切り替わる。本実施形態において、勝利演出状態において行われる「キャラクタC1が勝利したことを報知する演出」は、20回の変動ゲームにわたって行われる演出であって、当該演出の内容の切り替わりと変動ゲームに関連性がある。したがって、「キャラクタC1が勝利したことを報知する演出」が途中で終了してしまうと、違和感を与えてしまう虞がある。スロットマシン10において勝利演出状態は、必ず20回の変動ゲームが行われるまで継続するため、「キャラクタC1が勝利したことを報知する演出」が途中で終了するなどして違和感を与えてしまうことはない。
また、勝利演出状態であるとき、演出表示装置15には、残りゲーム数画像NGが表示される。残りゲーム数画像NGの内容は、勝利演出状態において行われた変動ゲームの回数、又は、勝利演出状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数に基づく内容となる。また、残りゲーム数画像NGでは、第1有利演出状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を示す数値情報(図6(b)でいうと、「残り12回」という数値情報)を報知する内容で実行される。本実施形態において、残りゲーム数画像NGの内容からは、勝利演出状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数と特定可能となっている。本実施形態では、残りゲーム数画像NGが表示される演出が特殊演出に相当する。そして、第1有利期間となる第1有利状態では、残りゲーム数画像NGが表示されることによって、第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定可能となっている。このように、本実施形態における第1有利期間では、第1有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定可能な特殊演出が実行される。
図5に示すように、スロットマシン10において第2有利状態は、第2有利状態の終了条件が成立するまでの間、継続する。そして、第2有利状態は、第2有利状態の終了条件が成立したことを契機に終了する。スロットマシン10では、規定回数(本実施形態では、20回)の変動ゲームが行われた後に、再び規定回数の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御するかを決定する内部抽選(以下、「継続抽選」と示す)が行われる。本実施形態において、20回の変動ゲームを1回の単位期間とする場合、継続抽選では、第2有利状態(第2有利期間)において次の単位期間分の変動ゲームが行われるまで有利演出状態(有利期間)に制御するかについて決定されることに相当する。以下、第2有利状態における20回の変動ゲームを1回の単位期間として、説明する。
スロットマシン10では、第2有利状態である場合、20回の変動ゲームを1回の単位期間とする場合、当該単位期間の開始に伴い、継続抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、継続抽選に当選した場合、20回の変動ゲームが行われた後、再び20回の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される。一方、スロットマシン10では、継続抽選に非当選した場合、第2有利状態の終了条件が成立し、20回の変動ゲームが行われた後、有利演出状態が終了して通常演出状態へと移行する。したがって、継続抽選に非当選すること(第2有利状態の終了条件が成立すること)は、有利終了条件が成立することに相当する。
なお、スロットマシン10では、第2有利状態における単位期間の回数が、第2有利状態における単位期間の上限数に達した場合、第2有利状態の終了条件が成立し、有利演出状態が終了して通常演出状態へと移行する。したがって、第2有利状態における単位期間の回数が、第2有利状態における単位期間の上限数に達することは、有利終了条件が成立することに相当する。
第2有利状態における単位期間の上限数は、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に基づいて特定される。スロットマシン10では、有利上限回数(本実施形態では、1500回)から第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を差し引いた値を被除数とし、規定回数(本実施形態では、20回)を除数とした場合の「商」が、第2有利状態における単位期間の上限数として特定される。
例えば、図7に示すように、有利上限回数から第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を差し引いた値(以下、「有利上限回数までの残り回数」と示す)が「300〜319」である場合、第2有利状態における単位期間の上限数は「15」となる。同様に、有利上限回数までの残り回数が「1020〜1039」である場合、第2有利状態における単位期間の上限数は「51」となる。なお、有利上限回数は、予め定めた回数であって変化する回数でない。このため、本実施形態では、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数によって、第2有利状態における単位期間の上限数が変化する。
また、第2有利状態における単位期間の上限数が変化する場合、第2有利状態となる長さの上限が変化することになる。つまり、第2有利状態となる長さの上限(第2有利期間の長さの上限)は、第2有利状態における単位期間の上限数(第2有利状態における単位期間の上限数)である。このため、本実施形態では、第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に基づいて「第2有利状態における単位期間の上限数」が変化することによって、第2有利状態となる長さの上限(第2有利期間の長さの上限)が第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に応じて変化する。このように、本実施形態において第2有利状態となる長さの上限(第2有利期間の長さの上限)は、当該第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に応じて変化する。
そして、スロットマシン10では、第1有利状態の終了後に第2有利状態に制御された場合に当該第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合であっても、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)を超えない。すなわち、本実施形態では、第1有利期間の後に第2有利期間に制御された場合に当該第2有利期間において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合であっても、有利期間において行われた変動ゲームの回数が所定回数を超えない。
以上のように、第2有利状態は、継続抽選に非当選した場合に終了する。したがって、第2有利状態となる長さ(第2有利期間の長さ)は、継続抽選の抽選結果によって変化する。例えば、第2有利状態における2回目の単位期間の開始に伴って行われた継続抽選に非当選した場合、第2有利状態となる長さは「40回の変動ゲームが行われるまでの長さ」となる。一方、第2有利状態における4回目の単位期間の開始に伴って行われた継続抽選に非当選した場合、第2有利状態となる長さは「80回の変動ゲームが行われるまでの長さ」となる。このように、本実施形態において第2有利状態となる長さ(第2有利期間の長さ)は、20回(規定回数)の変動ゲームを1回の単位期間とする場合、当該単位期間が繰り返されることによって変化する。
因みに、スロットマシン10では、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われる場合、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまでの間、第2有利状態に制御される。このため、スロットマシン10では、第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数と、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われたときの当該第2有利状態において行われた変動ゲームの回数と、の和が有利上限回数よりも少ない場合、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた後に、有利状態において行われた変動ゲームの回数が所定回数に達するまで第2有利状態に制御される。
なお、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われたことを契機に、有利演出状態が終了するように構成してもよい。このように構成したとしても、スロットマシン10では、第1有利状態の終了後に第2有利状態に制御された場合に当該第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合であっても、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)を超えない。
図6(c)に示すように、第2有利状態であるとき、演出表示装置15では、特定演出が実行される。特定演出は、第1有利状態と第2有利状態のうち第2有利状態であるときに限って、演出表示装置15にて実行される。特定演出は、第2有利状態となったことを祝福する演出である。スロットマシン10では、特定演出の内容は、変動ゲームの回数に応じて切り替わらない。本実施形態において、特定演出の内容は変動ゲームの回数に応じて切り替わらないため、当該特定演出が途中で終了するなどした場合の違和感が軽減されている。スロットマシン10では、第2有利期間となる第2有利状態であるときに演出表示装置15において実行される特定演出からは、当該第2有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できない。
図6(d)に示すように、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われる場合、当該第2有利状態における最終回の単位期間において、演出表示装置15では、有利演出状態の終了を特定可能なエンディング演出が実行される。本実施形態におけるエンディング演出は、有利期間の終了を特定可能な特別演出に相当する。
スロットマシン10では、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される場合、当該第2有利状態における最終回の単位期間における変動ゲームと、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームと、にわたってエンディング演出が実行される。なお、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合に、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達する場合には、「第2有利状態における最終回の単位期間における20回の変動ゲーム」にわたってエンディング演出が実行されることになる。スロットマシン10では、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまでの複数回(最低20回)の変動ゲームにわたって、エンディング演出が実行される。以上のように、本実施形態において、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまで有利演出状態に制御される場合、特別演出としてのエンディング演出は、有利状態(有利期間)において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)に達するまでの複数回の変動ゲームにわたって実行される。
なお、エンディング演出が行われる変動ゲームの回数は、予め定められた回数であってもよいし、抽選によって決定される回数であってもよい。このように、エンディング演出が行われる変動ゲームの回数が抽選によって決定される場合、エンディング演出の実行が開始されたとしても、当該エンディング演出の実行開始から「有利演出状態に制御される残りの変動ゲームの回数」については特定することができない。また、エンディング演出が行われる変動ゲームの回数が予め定められた回数である場合には、エンディング演出の実行が開始されたことを特定できれば、「有利演出状態に制御される残りの変動ゲームの回数」を特定することもできる。しかし、このような場合であっても、エンディング演出の実行が開始されてから遊技者自らが変動ゲームの回数を計数しなければ「有利演出状態に制御される残りの変動ゲームの回数」を特定できず、エンディング演出そのものからは「有利演出状態に制御される残りの変動ゲームの回数」を特定することはできない。
また、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される場合、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまでの変動ゲームの回数が特定回数となった場合に、エンディング演出が実行されるように構成してもよい。すなわち、有利期間において行われた変動ゲームの回数が所定回数に達するまでの残りの変動ゲームの回数が特定回数となった場合、特別演出が実行されるように構成してもよい。この「特定回数」は、予め定められた回数であってもよいし、抽選によって決定される回数であってもよい。また、エンディング演出は、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される場合、当該第2有利状態における最終回の単位期間における変動ゲームのうち一部又は全部の変動ゲーム(1〜20回)において実行されるように構成してもよい。その他、エンディング演出は、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される場合、有利演出状態における有利上限回数目(1500回目)の変動ゲームにおいて、実行されるように構成してもよい。
以下、演出状態の移行に関する制御について説明する。
主制御用CPU40aは、通常演出状態であるとき、役抽選の抽選結果に応じて、有利許容抽選を行う。本実施形態において主制御用CPU40aは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な情報(以下、「有利許容情報」と示す)が主制御用RAM40cに記憶されていない場合であって、通常演出状態であるとき、有利許容抽選を行う場合がある。具体的に、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞が許容された場合及びスイカ役の入賞が許容された場合、有利許容抽選を行う、そして、有利許容抽選に当選した場合(有利演出状態への移行を許容することを決定した場合)、主制御用CPU40aは、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、有利許容抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な制御情報(以下、「有利許容コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。一方、有利許容抽選に非当選した場合(有利演出状態への移行を許容することを決定しなかった場合)、主制御用CPU40aは、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶せず、有利許容コマンドを出力バッファに格納しない。
また、主制御用CPU40aは、有利許容抽選を行った場合、前兆回数を決定する。前兆回数を決定した場合、主制御用CPU40aは、前兆回数を特定可能な前兆回数情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、前兆回数を決定した場合、主制御用CPU40aは、前兆回数を特定可能な制御情報(以下、「前兆回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、前兆回数情報から特定可能な前兆回数が1以上である場合、変動ゲームが開始されたことを契機に前兆回数情報から特定可能な前兆回数を1減算し、前兆回数情報を更新する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、前兆回数から1減算した場合に当該前兆回数が「0(零)」に達したことを契機に、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、通常演出状態から準備演出状態へ移行する。例えば、主制御用CPU40aは、前兆回数情報から特定可能な前兆回数が「0」に達した場合、入賞判定後、演出状態情報を更新するようにしてもよい。このように、本実施形態では、有利許容抽選に当選した後、前兆回数分の変動ゲームが行われたことによって、有利許容条件が成立することがわかる。このため、有利許容抽選に当選することによって、有利許容条件が成立するといえる。
因みに、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、昇格再遊技役が入賞したことを契機に、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。このとき、主制御用CPU40aは、有利演出状態の中でも対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、通常演出状態から対決演出状態(有利演出状態)へ移行する。この場合、主制御用CPU40aは、前兆回数を初期化する。例えば、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている前兆回数情報を消去したり、前兆回数が「0(零)」であることを特定可能な前兆回数情報に更新したりするなどして、前兆回数を初期化する。
本実施形態において、有利演出状態を特定可能な演出状態情報には、対決演出状態を特定可能な演出状態情報と、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報と、第2有利状態を特定可能な演出状態情報と、がある。なお、対決演出状態を特定可能な演出状態情報及び勝利演出状態を特定可能な演出状態情報は、第1有利状態を特定可能な演出状態情報ともいえる。
また、主制御用CPU40aは、準備演出状態であるとき、昇格再遊技役が入賞したことを契機に、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、準備演出状態であるとき、入賞判定において昇格再遊技役の入賞を判定した後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。
また、主制御用CPU40aは、有利演出状態であるとき、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数を計数する。具体的に、有利演出状態である場合、主制御用CPU40aは、変動ゲームが行われたことを契機に、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数情報から特定可能な値に1加算し、有利滞在回数情報を更新する。有利滞在回数情報から特定可能な値は、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数に相当する。また、主制御用CPU40aは、有利滞在回数情報を更新すると、更新後の有利滞在回数情報を特定可能な制御情報(以下、「有利滞在回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
そして、有利滞在回数情報から特定可能な値が有利上限回数に達した場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、有利滞在回数情報から特定可能な値が有利上限回数に達した場合、入賞判定を終えた後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。このように、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)に達した場合、有利演出状態が終了し、通常演出状態に制御される。このように、本実施形態では、有利滞在回数情報が記憶される主制御用RAM40cと、有利滞在回数情報を更新して有利演出状態において行われた変動ゲームの回数を計数する主制御用CPU40aにより、有利期間において行われた変動ゲームの回数を計数する計数手段としての機能が実現される。
また、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値に初期値(本実施形態では、「4」)を設定する。なお、本実施形態では、特定値の初期値として予め定められた値が設定されるが、抽選によって決定された値が特定値の初期値として設定されるように構成してもよい。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値を更新した場合、更新後の特定値を特定可能な制御情報(以下、「特定値指定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
また、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、1回の対決演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報(以下、「対決滞在回数情報」と示す)を初期化する。具体的に、主制御用CPU40aは、対決滞在回数情報から特定可能な値に初期値(本実施形態では、「0(零)」)を設定し、対決滞在回数情報を初期化する。そして、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、変動ゲームが行われたことを契機に、主制御用RAM40cに記憶されている対決滞在回数情報から特定可能な値に1加算し、対決滞在回数情報を更新する。対決滞在回数情報から特定可能な値は、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数に相当する。また、主制御用CPU40aは、対決滞在回数情報を更新すると、更新後の対決滞在回数情報を特定可能な制御情報(以下、「対決滞在回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、対決演出状態である場合、変動ゲームが行われたことを契機に、有利滞在回数情報と対決滞在回数情報が更新される。
そして、対決滞在回数情報から特定可能な値が対決演出上限回数に達した場合、主制御用CPU40aは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、対決滞在回数情報から特定可能な値が対決演出上限回数に達した場合、入賞判定を終えた後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。このように、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数に達した場合、対決演出状態が終了し、勝利演出状態に制御される。
また、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に応じて、主制御用RAM40cに記憶されている特定値を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞が許容された場合、主制御用RAM40cに記憶されている特定値から1減算し、特定値を更新する。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞が許容された場合、主制御用RAM40cに記憶されている特定値に1加算し、特定値を更新する。但し、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が下限値に達しているとき(特定値が取り得る「1」〜「7」の値のうち「1」であるとき)、再遊技役の入賞が許容された場合であっても、特定値から1減算しない。同様に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が上限値に達しているとき(特定値が取り得る「1」〜「7」の値のうち「7」であるとき)、ベル役の入賞が許容された場合であっても、特定値に1加算しない。
また、対決演出状態である場合であって、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が「1」である場合、主制御用CPU40aは、敗北抽選を行う場合がある。具体的に、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が「1」である場合、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞が許容されたことを契機に、敗北抽選を行う。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている特定値が「1」である場合であっても、再遊技役の入賞が許容されなかった場合には敗北抽選を行わない。
そして、敗北抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、敗北抽選に当選した場合、入賞判定を終えた後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。また、敗北抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、敗北抽選に当選したことを特定可能な制御情報(以下、「敗北指定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。因みに、主制御用CPU40aは、敗北抽選に非当選した場合、当該敗北抽選の抽選結果に基づいて演出状態情報を更新しない。また、本実施形態において、対決滞在回数情報から特定可能な値が対決演出上限回数に達した場合、主制御用CPU40aは、敗北抽選を行わない。
また、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に応じて、勝利抽選を行う。具体的に、対決演出状態である場合、主制御用CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、勝利抽選を行う。そして、勝利抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、勝利抽選に当選した場合、入賞判定を終えた後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。また、勝利抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、勝利抽選に当選したことを特定可能な制御情報(以下、「勝利指定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。因みに、主制御用CPU40aは、勝利抽選に非当選した場合、当該勝利抽選の抽選結果に基づいて演出状態情報を更新しない。また、本実施形態において、対決滞在回数情報から特定可能な値が対決演出上限回数に達した場合、主制御用CPU40aは、勝利抽選を行わない。
勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、第1有利継続回数を特定可能な情報(以下、「第1有利継続情報」と示す)を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、第1有利継続情報から特定可能な値に1加算し、第1有利継続情報を更新する。第1有利継続情報から特定可能な値は、第1有利継続回数に相当する。主制御用CPU40aは、第1有利継続情報を更新すると、更新後の第1有利継続情報を特定可能な制御情報(以下、「第1有利継続回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する場合、第1有利継続情報を初期化する。例えば、主制御用CPU40aは、第1有利継続情報から特定可能な値に「0(零)」を設定し、第1有利継続情報を初期化する。
また、勝利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、勝利演出状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な情報(以下、「勝利滞在回数情報」と示す)を初期化する。具体的に、主制御用CPU40aは、勝利滞在回数情報から特定可能な値に初期値(本実施形態では、「0(零)」)を設定し、勝利滞在回数情報を初期化する。そして、勝利演出状態である場合、主制御用CPU40aは、変動ゲームが行われたことを契機に、主制御用RAM40cに記憶されている勝利滞在回数情報から特定可能な値に1加算し、勝利滞在回数情報を更新する。勝利滞在回数情報から特定可能な値は、勝利演出状態において行われた変動ゲームの回数に相当する。また、主制御用CPU40aは、勝利滞在回数情報を更新すると、更新後の勝利滞在回数情報を特定可能な制御情報(以下、「勝利滞在回数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
そして、勝利滞在回数情報から特定可能な値が「20回(勝利演出状態に制御される変動ゲームの回数)」に達した場合、主制御用CPU40aは、対決演出状態を特定可能な演出状態情報又は第2有利状態を特定可能な演出状態情報に更新する。具体的に、第1有利継続情報から特定可能な値が「10回(第1有利継続回数の上限回数)」に達していない場合、主制御用CPU40aは、対決演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。一方、第1有利継続情報から特定可能な値が「10回」に達している場合、第2有利状態を特定可能な演出状態情報に更新する。例えば、主制御用CPU40aは、勝利滞在回数情報から特定可能な値が「20回」に達した場合、入賞判定を終えた後、演出状態情報を更新するように構成してもよい。このように、スロットマシン10では、勝利演出状態において行われた変動ゲームの回数が20回に達した場合、勝利演出状態が終了し、対決演出状態又は第2有利状態に制御される。また、スロットマシン10では、第1有利状態に制御された後に、第2有利状態に制御される。
第2有利状態を特定可能な演出状態情報に更新した場合、主制御用CPU40aは、第2有利状態における単位期間の上限数を特定する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数情報から特定可能な値に基づいて、第2有利状態における単位期間の上限数を特定する。
本実施形態において、主制御用ROM40bには、有利上限回数までの残り回数に応じて、第2有利状態における単位期間の上限数を特定するための上限数特定テーブルが記憶されている。上限数特定テーブルでは、有利上限回数までの残り回数に応じて、「第2有利状態における単位期間の上限数」が対応付けられている。具体的に、上限数特定テーブルでは、有利上限回数までの残り回数を被除数とし、第2有利状態における1回の単位期間を構成する変動ゲームの回数(20回)を除数とする場合、その商となる値が「第2有利状態における単位期間の上限数」として対応付けられている。ここでいう「商」は、自然数となる。例えば、上限数特定テーブルでは、有利上限回数までの残り回数が「310回」である場合に、「第2有利状態における単位期間の上限数」が「15(≒310/20)」であることが対応付けられている。
第2有利状態における単位期間の上限数を特定する場合、主制御用CPU40aは、有利上限回数となる「1500」から、有利滞在回数情報から特定可能な値を算出し、有利上限回数までの残り回数を算出する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用ROM40bに記憶されている上限数特定テーブルを参照し、有利上限回数までの残り回数に基づいて、第2有利状態における単位期間の上限数を特定する。なお、本実施形態では、加算法によって有利滞在回数情報を更新したが、例えば、有利滞在回数情報から特定可能な値の初期値として「1500(有利上限回数)」を設定し、変動ゲームが行われたことを契機に1減算するように構成してもよい。このように構成する場合には、有利上限回数までの残り回数を算出しなくても、有利滞在情報から特定可能な値を「有利上限回数までの残り回数」として用いることができる。
その他、以下に示す演算を主制御用CPU40aが行い、「第2有利状態における単位期間の上限数」を特定する方法も考えられる。例えば、主制御用CPU40aは、有利上限回数までの残り回数を被除数とし、1回の単位期間を構成する変動ゲームの回数(本実施形態では、20回)を除数とする除算を行い、当該除算によって算出される「商」を「第2有利状態における単位期間の上限数」として特定してもよい。この場合、上限数特定テーブルを主制御用ROM40bに記憶しなくてもよい。このように、上限数特定テーブルを用いなくても、主制御用CPU40aによる演算によって、「第2有利状態における単位期間の上限数」を主制御用CPU40aが特定することが可能に構成することもできる。
第2有利状態における単位期間の上限数を特定した場合、主制御用CPU40aは、第2有利状態における単位期間の上限数を特定可能な情報(以下、「単位上限数情報」と示す)を主制御用RAM40cに記憶する。また、第2有利状態における単位期間の上限数を特定した場合、主制御用CPU40aは、上限数情報を特定可能な制御情報(以下、「単位上限数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
また、主制御用CPU40aは、単位期間分の変動ゲームにおいて第2有利状態に制御することを開始する場合、主制御用RAM40cに記憶されている上限数情報を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、上限数情報から特定可能な値から1減算し、上限数情報を更新する。また、上限数情報を更新した場合、主制御用CPU40aは、更新後の上限数情報を特定可能な単位上限数コマンドを出力バッファに格納する。
第2有利状態である場合、主制御用CPU40aは、継続抽選を行う。本実施形態において主制御用CPU40aは、単位期間分の変動ゲームにおいて第2有利状態に制御することを開始する場合、継続抽選を行う。継続抽選では、これから開始する単位期間の後、次の単位期間分の変動ゲームにおいて第2有利状態(有利演出状態)に制御するかが決定される。そして、主制御用CPU40aは、継続抽選を行った後、当該継続抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、「継続抽選結果情報」と示す)を主制御用RAM40cに記憶する。また、主制御用CPU40aは、継続抽選を行った後、当該継続抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、「継続抽選結果コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、本実施形態において主制御用CPU40aは、更新後の上限数情報から特定可能な値が「0(零)」である場合、継続抽選を行わない。このように、本実施形態では、主制御用CPU40aが継続抽選を行うことにより、継続抽選を行う継続抽選手段としての機能が実現される。
単位期間分の変動ゲームにおいて第2有利状態に制御することを開始する場合、主制御用CPU40aは、単位期間における変動ゲームの回数を特定可能な情報(以下、「単位期間ゲーム情報」と示す)を初期化する。具体的に、主制御用CPU40aは、単位期間ゲーム情報から特定可能な値に初期値(本実施形態では、「0(零)」)を設定し、単位期間ゲーム情報を初期化する。そして、主制御用CPU40aは、変動ゲームが行われたことを契機に、主制御用RAM40cに記憶されている単位期間ゲーム情報から特定可能な値に1加算し、単位期間ゲーム情報を更新する。また、単位期間ゲーム情報を更新した場合、主制御用CPU40aは、更新後の単位期間ゲーム情報を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
そして、単位期間ゲーム情報から特定可能な値が「20回(単位期間を構成する変動ゲームの回数)」に達した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている継続抽選結果情報に基づく制御を行う。具体的に、継続抽選結果情報から継続抽選に当選したことを特定できる場合、主制御用CPU40aは、次の単位期間分の変動ゲームにおいて第2有利状態に制御することを開始する。つまり、主制御用CPU40aは、継続抽選を行う処理や、上限数更新処理を行う。一方、継続抽選結果情報から継続抽選に非当選したことを特定できる場合、主制御用CPU40aは、通常演出状態に特定可能な演出状態情報に更新する。
このように、スロットマシン10では、第2有利状態における単位期間の回数が、第2有利状態における単位期間の上限数に達するよりも前に継続抽選に非当選した場合、第2有利状態、つまり、有利演出状態が終了し、通常演出状態に制御される。なお、前述したように、スロットマシン10では、継続抽選に非当選しなくても、有利滞在回数情報から特定可能な値が有利上限回数に達した場合には、有利演出状態が終了し、通常演出状態に制御される。以上のように、本実施形態では、主制御用CPU40aによって、有利期間となる有利演出状態に制御する有利期間制御手段としての機能が実現される。
次に、有利演出状態において副制御用CPU41aが行う制御について説明する。
対決演出状態である場合、副制御用CPU41aは、キャラクタC1とキャラクタC2が対決する演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。そして、対決演出状態である場合、副制御用CPU41aは、敗北指定コマンドを入力したことを契機に、キャラクタC1とキャラクタC2の対決においてキャラクタC1が敗北する内容の演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。また、対決演出状態である場合、副制御用CPU41aは、勝利指定コマンドを入力した場合、キャラクタC1とキャラクタC2の対決においてキャラクタC1が勝利する内容の演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
また、対決演出状態である場合、副制御用CPU41aは、特定値指定コマンドから特定可能な特定値に応じた内容のメータ画像MGが表示されるように演出表示装置15を制御する。例えば、特定値が「1」であることを特定可能な特定値指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、特定値が「1」であることを特定可能な内容のメータ画像MGが表示されるように演出表示装置15を制御する。
勝利演出状態である場合、副制御用CPU41aは、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。また、勝利演出状態である場合、副制御用CPU41aは、勝利滞在回数コマンドから特定可能な値に基づき、残りゲーム数画像NGが表示されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、勝利滞在回数コマンドから特定可能な値に基づく内容の残りゲーム数画像NGが表示されるように演出表示装置15を制御する。例えば、勝利滞在回数コマンドから「5」を特定可能な場合、副制御用CPU41aは、勝利演出状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数が「15回(=20−5)」であることを特定可能な内容の残りゲーム数画像NGが表示されるように演出表示装置15を制御する。このように、本実施形態では、残りゲーム数画像NGが表示されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段としての機能が実現される。
第2有利状態である場合、副制御用CPU41aは、特定演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。但し、単位上限数コマンドから特定可能な値が「0(零)」である場合、副制御用CPU41aは、エンディング演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、有利演出状態が終了するまで(つまり、通常演出状態となるまで)、エンディング演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU41aは、第2有利状態となってから、単位上限数コマンドから特定可能な値が「0」になるまでの間、特定演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。因みに、単位上限数コマンドから特定可能な値が「0」となる場合とは、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われる場合に相当する。
以上のように、本実施形態では、特定演出が実行されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、特別演出としてのエンディング演出が実行されるように副制御用CPU41aが制御することにより、特別演出の実行を制御する特別演出制御手段としての機能が実現される。
ここで、図8(a)〜図8(c)に基づき、「第1有利状態において行われた変動ゲームの回数」及び「第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に基づいて特定される第2有利状態における単位期間の上限数」について、有利演出状態における演出表示装置15の表示内容とともに、説明する。
対決演出状態から勝利演出状態までの第1有利状態が連続して10回行われた後、第2有利状態に制御される。図8(a)に示すように、第1有利状態のうちの対決演出状態において、演出表示装置15では、キャラクタC1とキャラクタC2が対決する演出が実行され、特定値に基づく内容のメータ画像MGが表示される。また、図8(b)に示すように、第1有利状態のうち勝利演出状態において、演出表示装置15では、キャラクタC1が勝利したことを報知する演出が実行されるとともに、残りゲーム数画像NGが表示される。残りゲーム数画像NGが表示されることにより、第1有利状態が終了するまでの変動ゲームの回数を特定することが可能となっている。
そして、対決演出状態から勝利演出状態までの第1有利状態が連続して10回行われた場合(第1有利継続回数=10回)、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数が「1000回」であったとする。したがって、第1有利状態の後に第2有利状態に制御されたとき、有利上限回数までの残り回数は「500回(=1500−1000)」となる。このような場合、第2有利状態における単位期間の上限数が「25回」であると特定される。そして、第2有利状態では、25回の単位期間分の変動ゲームを行うことが可能となる。因みに、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合、第2有利状態において行われる変動ゲームの回数は「500回(=25×20)」である。したがって、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われたとしても、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数は、有利上限回数を超えない。
なお、図8(c)に示すように、第2有利状態において、演出表示装置15では、特定演出が実行される。しかしながら、特定演出からは、第2有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できない。
本実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)有利期間となる有利演出状態において予め定められた有利上限回数(所定回数)の変動ゲームが行われることで有利演出状態が終了する遊技機において、有利演出状態を第1有利状態(第1有利期間)と第2有利状態(第2有利期間)に別けた。そして、第1有利状態の長さは、当該第1有利状態において発生する事象(例えば、特定値の変化や、敗北抽選に当選すること、勝利抽選に当選すること)に応じて変化するように構成されている。一方、第2有利状態の長さは、単位期間が繰り返されることによって変化するように構成されている。このように、有利演出状態内における第1有利状態と第2有利状態の長さが変化することによって、単純に有利演出状態において有利上限回数の変動ゲームが行われることで有利演出状態が終了する場合よりも、面白味があり、興趣の向上を図ることができる。
また、第2有利期間となる第2有利状態における単位期間の上限数は、当該第2有利状態よりも前の第1有利期間となる第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に基づいて特定される。そして、第1有利状態の後に第2有利状態に制御された場合に当該第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われたとしても、有利期間において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)を超えることはない。このように、第2有利状態における単位期間の上限数は、有利期間となる有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数を超えることなく、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数によって変化する。これにより、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数が違えば、第2有利状態における単位期間の上限数も違うため、その都度、第2有利状態における単位期間の上限数に変化を生じさせることができる。この結果、第2有利状態の長さがどの程度になるかについて注目する楽しさを提供でき、興趣の向上を図ることができる。
(2)第1有利期間となる第1有利状態において、第1有利継続回数が10回に達するよりも前(所定条件が成立するよりも前)に、有利期間となる有利演出状態の終了条件が成立してしまうと、第2有利期間となる第2有利状態に制御されることなく、有利演出状態が終了してしまう。このため、第1有利状態において、有利演出状態の終了条件が成立するよりも前に所定条件が成立することを注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(3)継続抽選に非当選した場合、つまり、継続抽選において「次の単位期間分の変動ゲームが行われるまで有利演出状態に制御しないこと」が決定された場合には、有利期間となる有利演出状態が終了してしまう。このため、たとえ、第1有利期間となる第1有利状態における変動ゲームの回数に応じて第2有利状態における変動ゲームの回数が多くなり得ることが想定できたとしても、継続抽選の抽選結果について注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(4)第2有利期間となる第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われる場合に、第2有利期間における最終回の単位期間において特別演出としてのエンディング演出が実行される。このため、エンディング演出が実行されることにより、有利演出状態にて行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)に達することへの達成感をエンディング演出によって高めることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(5)第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数と、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われたときの当該第2有利状態において行われた変動ゲームの回数と、の和が有利上限回数よりも少ない場合、第2有利状態において上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた後に、有利状態において行われた変動ゲームの回数が所定回数に達するまで第2有利状態に制御される。これにより、1回の単位期間における変動ゲームの回数が何回であっても、有利期間となる有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数に達するまで、有利演出状態に制御することが可能となる。
(6)有利期間となる有利演出状態において予め定められた有利上限回数(所定回数)の変動ゲームが行われることで有利演出状態が終了する遊技機において、有利演出状態を第1有利状態(第1有利期間)と第2有利状態(第2有利期間)に別けた。そして、第1有利状態の長さは、当該第1有利状態において発生する事象(例えば、特定値の変化や、敗北抽選に当選すること、勝利抽選に当選すること)に応じて変化するように構成されている。一方、第2有利状態の長さの上限は、当該第2有利状態よりも前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に応じて変化する。このように、第1有利状態の長さが変化したり、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数に応じて第2有利状態の長さの上限が変化したりすることで、単純に有利演出状態において有利上限回数の変動ゲームが行われることで有利演出状態が終了する場合よりも、面白味があり、興趣の向上を図ることができる。
また、第2有利期間となる第2有利状態において実行される特定演出からは、当該第2有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できないように構成した。これにより、第2有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を推測させて、興趣の向上を図ることができる。
(7)第2有利期間となる第2有利状態では、「第2有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数」を特定できない。これに対して、第1有利期間となる第1有利状態では、「第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数」を特定できる残りゲーム数画像NGが表示される(特殊演出が実行される)。これにより、第1有利状態では、「第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数」を特定させ、第1有利状態の後の第2有利状態の長さの上限を推測する目安にすることもでき、興趣の向上を図ることができる。
(8)上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御される場合に、特別演出としてのエンディング演出が実行される。このため、エンディング演出が実行された場合には、上限数の単位期間分の変動ゲームが行われるまで第2有利状態に制御されること、又は、有利演出状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数(所定回数)に達するまで有利演出状態に制御されることを特定できる。したがって、エンディング演出が実行されるかについて注目させて興趣の向上を図ることができ、更に、エンディング演出が実行されたときにも興趣の向上を図ることができる。
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第2有利状態において特別演出となるエンディング演出が実行されないように構成してもよく、例えば、第2有利状態では、当該第2有利状態が終了するまでの間、つまり、有利演出状態が終了するまでの間、特定演出が演出表示装置15にて実行されるように構成してもよい。
・特定値は、入賞した役に応じて更新されるように構成してもよい。例えば、再遊技役が入賞したことを契機に特定値が減算される一方、ベル役が入賞したことを契機に特定値が加算されるように構成してもよい。
・特定値は、所定の役の入賞が連続して許容された場合や、所定の役が連続して入賞した場合に更新されるように構成してもよい。例えば、連続する3回の変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に特定値が減算される一方、連続する3回の変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合に特定値が加算されるように構成してもよい。
・第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数は、数値情報で報知しなくてもよく、例えば、第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を推測可能な推測情報を報知する演出(特殊演出)が実行されるように構成してもよい。推測情報としては、第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を数値で報知するものではなく、例えば、メータやゲージなどを模した画像を用いて報知するものを意図し、数値そのものを報知するものを意図しない。
・第1有利状態では、残りゲーム数画像NGを表示させることで、第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できるように構成したが、例えば、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を特定できるように構成してもよい。例えば、第1有利期間となる第1有利状態では、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を特定可能な内容の経過ゲーム数画像が演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。なお、第1有利状態では、残りゲーム数画像NGに加えて経過ゲーム数画像が表示されるように構成してもよいし、残りゲーム数画像NGに替えて経過ゲーム数画像が表示されるように構成してもよい。以上のように構成する場合、経過ゲーム数画像を表示する演出についても特殊演出と捉えることもできる。したがって、第1有利期間では、「第1有利期間において行われた変動ゲームの回数」及び「前記第1有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数」のうち少なくとも一方を特定可能な特殊演出が実行されるように構成してもよい。このように構成する場合、第1有利期間では、「第1有利期間において行われた変動ゲームの回数」及び「第1有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数」のうち少なくとも一方を特定させ、第2有利期間の長さの上限を推測する目安にすることもでき、興趣の向上を図ることができる。以上のような経過ゲーム数画像を演出表示装置15に表示させる場合、経過ゲーム数画像は、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を示す数値情報を報知する画像であってもよい。つまり、特殊演出は、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を示す数字情報を報知する内容で実行されるように構成してもよい。その他、経過ゲーム数画像は、数値情報でなくても、例えば、第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を推測可能な推測情報を報知する画像であってもよい。推測情報としては、第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を数値で報知するものではなく、例えば、メータやゲージなどを模した画像を用いて報知するものを意図し、数値そのものを報知するものを意図しない。
・例えば、対決演出状態では、当該対決演出状態において行われた変動ゲームの回数を示す数値情報を報知する内容の演出が実行されるように構成してもよい。対決演出状態において行われた変動ゲームの回数を示す数値情報を報知する場合、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が対決演出上限回数に達するまでの変動ゲームの残り回数を特定することが可能となる。例えば、対決演出状態において行われた変動ゲームの回数が「23回」である場合、「23回終了」という数値情報を示す画像が演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。ここでは、第1有利状態において行われた変動ゲームの回数を示す数値情報を報知することを例示したが、数値情報でなくても、例えば、第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を推測可能な推測情報を報知する演出(特殊演出)が実行されるように構成してもよい。推測情報としては、第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を数値で報知するものではなく、例えば、メータやゲージなどを模した画像を用いて報知するものを意図し、数値そのものを報知するものを意図しない。
・対決演出状態では、予め決められた回数(上記実施形態における対決演出上限回数とは異なる回数)の変動ゲームが行われるまで継続されるように構成してもよい。このとき、予め決められた回数の変動ゲームが対決演出状態において行われた後、内部抽選を行い、内部抽選の抽選結果が第1結果であれば勝利演出状態へ移行する一方、内部抽選の抽選結果が第2結果であれば通常演出状態へ移行するように構成してもよい。その他、予め決められた回数の変動ゲームが対決演出状態において行われた後に勝利演出状態に移行するように構成してもよい。そして、勝利演出状態において内部抽選を行い、内部抽選の抽選結果が第1結果であれば第1有利継続回数が増加して勝利演出状態の後に対決演出状態又は第2有利状態へ移行する一方、内部抽選の抽選結果が第2結果であれば勝利演出状態の後に通常演出状態へ移行するように構成してもよい。因みに、対決演出状態において行われる変動ゲームの回数(上記予め決められた回数)は、対決演出状態において行われる内部抽選において、増加する場合があってもよい。すなわち、対決演出状態において、所謂、上乗せ抽選が行われるように構成してもよい。以上のように、対決演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数が予め決まっている場合には、対決演出状態において、第1有利状態が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定可能な特殊演出(例えば、残りゲーム数画像NGを表示する演出)が実行されるように構成してもよい。
・所定回数としての有利上限回数を変更してもよい。例えば、「1500回」よりも少ない回数(例えば、1000回)を有利上限回数として定めてもよいし、「1500回」よりも多い回数(例えば、3000回)を有利上限回数として定めてもよい。また、純増枚数を変更してもよい。例えば、純増枚数が「1.5枚」となるように構成してもよいし、純増枚数が「3枚」となるように構成してもよい。そして、例えば、純増枚数を「1.5枚」とし、有利演出状態において増加するメダルの枚数を「3000枚」に制限する場合、有利上限回数を「2000回(=3000/1.5)」としてもよい。
・対決演出上限回数を変更してもよい。このとき、第1有利継続回数の上限となる「10回」分の第1有利状態において対決演出上限回数分の変動ゲームが対決演出状態において行われたとしても、第2有利状態へ移行する前の第1有利状態において行われた変動ゲームの回数が有利上限回数以上の回数とならないように、対決演出上限回数を定めることが好ましい。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、前兆回数を決定した場合、当該前兆回数を特定可能な情報を副制御用CPU41aに出力するように構成してもよい。そして、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから出力された情報から前兆回数を特定し、当該前兆回数が「0(零)」となるまでの間、有利演出状態へ移行する可能性があることを示唆する演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御するように構成してもよい。更に、副制御用CPU41aは、前兆回数が「0(零)」となる変動ゲームにおいて、有利演出状態へ移行することを報知する演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御するように構成してもよい。これに伴い、有利演出状態への移行が許容されていない場合であっても、副制御用CPU41aは、1回又は複数回の変動ゲームに亘って、有利演出状態へ移行する可能性があることを示唆する演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御するように構成してもよい。この場合、副制御用CPU41aは、最終的に、有利演出状態へ移行しないことを報知する演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御するように構成してもよい。
・純増枚数は、例えば、以下の「払出期待値」及び「投入期待値」を算出した上で、算出することができる。例えば、払出役の入賞が許容される確率と当該払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数を乗算した値を払出役毎に算出し、その算出された値の総和を「払出期待値」とする。一方、メダルの投入枚数から、メダルの投入枚数に再遊技役の入賞が許容される確率を乗算した値を減算して算出された値を「投入期待値」とする。そして、払出期待値から投入期待値を減算することによって、純増枚数を算出することもできる。
・特定演出の内容が切り替わるように構成してもよい。例えば、特定演出の内容は、変動ゲームの回数に応じて切り替わるように構成してもよいし、時間の経過に応じて切り替わる。このように、特定演出の内容が時間の経過に応じて切り替わる場合には、変動ゲームと特定演出の内容の切り替わりに関連性がないため、変動ゲームが開始されたこと、又は、変動ゲームが終了したことを契機に特定演出が終了しても、違和感が軽減される。
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス役の入賞が許容されている状態(所謂、持越状態)であるときは、有利期間の一部と捉えることもできる。また、ボーナス遊技が生起されている期間についても遊技者にとって有利な状態であることから、ボーナス遊技が生起されているときを有利期間と捉え、ボーナス遊技において行われた変動ゲームの回数を有利期間において行われた変動ゲームの回数として計数するように構成してもよい。
・上記実施形態における準備演出状態について、有利演出状態の一部と捉えることもでき、準備演出状態において行われた変動ゲームの回数を有利期間において行われた変動ゲームの回数として計数するように構成してもよい。また、準備演出状態を有利期間と捉える場合には、上記実施形態における準備演出状態と第1有利状態が第1有利期間と捉えることができる。
・上記実施形態において、通常演出状態であるときに有利許容抽選に当選した場合には、有利演出状態への移行が許容されることから、通常演出状態であっても有利許容抽選に当選しているときは有利期間の一部として捉えることができる。この場合、有利許容抽選に当選した後の状態(通常演出状態や準備演出状態)と有利演出状態が有利期間と捉えることができ、有利許容抽選に当選した後に行われた変動ゲームの回数を有利期間において行われた変動ゲームの回数として計数するように構成してもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドが出力バッファに格納されるように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報に相当する。
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、有利許容抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ(所謂、チャンス目)が導出され得るように構成することもできる。
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を主制御部や第1制御部としてもよい。
・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特別演出は、前記有利期間において行われた変動ゲームの回数が前記所定回数に達するまでの複数回の変動ゲームにわたって実行される。
(ロ)特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段を備え、前記第1有利期間において、前記特殊演出では、前記第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を示す数値情報、及び、前記第1有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を示す数値情報のうち少なくとも一方の数値情報を報知する内容で実行される。
(ハ)特殊演出の実行を制御する特殊演出制御手段を備え、前記第1有利期間において、前記特殊演出では、前記第1有利期間において行われた変動ゲームの回数を推測可能な推測情報、及び、前記第1有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を推測可能な推測情報のうち少なくとも一方の推測情報を報知する内容で実行される。
(ニ)通常期間よりも有利な有利期間において予め定められた所定回数の変動ゲームが行われることで前記有利期間が終了する遊技機において、前記有利期間において行われた変動ゲームの回数を計数する計数手段と、前記有利期間に制御する有利期間制御手段と、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、を備え、前記有利期間には、前記有利期間の開始に伴って制御される第1有利期間と、前記第1有利期間において所定条件が成立したことに伴って制御される第2有利期間と、があり、前記第1有利期間の長さは、当該第1有利期間において発生する事象に応じて変化し、前記第2有利期間の長さは、規定回数の変動ゲームを1回の単位期間とする場合、当該単位期間が繰り返されることによって変化し、前記第2有利期間の長さの上限は、前記第2有利期間における前記単位期間の上限数であって、前記第2有利期間よりも前の前記第1有利期間において行われた変動ゲームの回数に基づいて前記上限数が変化することによって、前記第2有利期間の長さの上限が当該第2有利期間よりも前の前記第1有利期間において行われた変動ゲームの回数に応じて変化し、前記第1有利期間の後に前記第2有利期間に制御された場合に当該第2有利期間において前記上限数の単位期間分の変動ゲームが行われた場合であっても、前記有利期間において行われた変動ゲームの回数が前記所定回数を超えず、前記第2有利期間において実行される前記特定演出からは、当該第2有利期間が終了するまでの残りの変動ゲームの回数を特定できないことを特徴とする遊技機。