以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのスロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行できるスピーカ14を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、略四角形の表示窓12aを備えている。表示窓12aは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備えている。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「7」を模したセブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール16cを駆動させるアクチュエータを備えている。リール16a~16c駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備えている(図4に示す)。
表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける(以下、ベットと示す)手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルやスロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの回転(動作)を開始させる(変動ゲームを開始させる)スタートレバー20の操作が開始操作に相当し、スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン21a~21cは、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21a~21cは、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転(動作)を停止させることが可能に構成されている。また、回転中(動作中)のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出口22からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットHU(図4に示す)を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。情報パネル30は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。情報パネル30は、ウェイト表示部を備えている。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間あたりの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
また、情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部及び3ベット表示部を備えている。以下の説明では、1ベット表示部~3ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する3つの表示部の点灯状態によって、賭数(ベット数)を表示する。「賭数」は、「掛け数」ともいわれることがある。スロットマシン10では、賭数として3枚を設定することで1回の変動ゲームを行うことが可能である。つまり、スロットマシン10では、3枚のメダルを使用することで、1回の変動ゲームを行うことが可能に構成されている。また、情報パネル30は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出表示部を備えている。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、2つの7セグメント表示器により、00~99の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。
払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、3枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(例えば、10枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。本実施形態において再遊技役には、通常再遊技役と、昇格再遊技役と、がある。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」と示す。また、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」と示す。
スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図2に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における遊技状態には、第1遊技状態及び第2遊技状態がある。第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、有利であるといえる。第2遊技状態は、所謂、「リプレイタイム(RT)」となる。スロットマシン10では、第1遊技状態において再遊技役が入賞すると、第2遊技状態へ移行する。また、スロットマシン10では、第2遊技状態において一枚役が入賞すると、第1遊技状態へ移行する。
スロットマシン10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
図3に示すように、スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。準備演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2遊技状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態(制御されている演出状態)を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音楽をスピーカ14から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングが操作順序)を報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。
スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、本実施形態のスロットマシン10では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。因みに、スロットマシン10では、準備演出状態であるとき、ナビ演出が実行される。スロットマシン10において準備演出状態であるときには、少なくとも昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を報知するナビ演出が実行される。本実施形態では、通常演出状態が通常状態に相当し、有利演出状態が特定状態に相当する。また、スロットマシン10は、通常演出状態よりも有利な有利演出状態に制御可能に構成されている。即ち、本実施形態は、通常状態よりも有利な特定状態に制御可能に構成されている。
スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、有利許容条件が成立すると、準備演出状態へ移行する。更に、スロットマシン10では、準備演出状態であるとき、昇格再遊技役が入賞すると、有利演出状態へ移行する。そして、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、有利終了条件が成立すると、通常演出状態へ移行する。因みに、スロットマシン10では、通常演出状態に滞在中、有利演出状態への移行を許容することが決定されている場合であって、且つ、昇格再遊技役が入賞した場合、準備演出状態へ移行することなく、有利演出状態へ移行する。スロットマシン10では、有利演出状態に制御されることにより、当該有利演出状態において遊技者は利益を得ることができる。
また、スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、第1モードと第2モードのうち何れかの内部制御状態に制御される。スロットマシン10では、第2モードであるとき、第1モードに比して、有利許容条件が成立し易い。スロットマシン10では、有利演出状態であるときに有利終了条件が成立して通常演出状態へ移行する場合、第1モードの通常演出状態に制御される。有利終了条件に係る具体的な説明は、後ほど行う。
また、スロットマシン10では、有利区間の終了条件が成立した場合、通常演出状態へ移行する。このとき、スロットマシン10では、第1モードの通常演出状態に制御される。有利区間には、有利演出状態に制御されているときが含まれる。また、有利区間には、準備演出状態に制御されているときが含まれる。また、有利区間には、第2モードの通常演出状態に制御されているときが含まれる。つまり、本実施形態における有利区間は、第1モードの通常演出状態に制御されている状況に比して有利な状況ともいえる。本実施形態では、有利区間の終了条件が、特別終了条件に相当する。即ち、本実施形態において、特別終了条件は、有利区間の終了条件である。このように、本実施形態において、特定状態の終了条件には、特別終了条件がある。スロットマシン10では、例えば、有利演出状態に制御されているときに有利区間の終了条件が成立した場合、有利終了条件が成立しないときであっても、通常演出状態へ移行する。つまり、有利演出状態は、有利区間の終了条件が成立することで終了する場合がある。
有利区間の終了条件は、有利区間内において実行された変動ゲームの回数(以下、有利連続回数と示す)が有利上限回数に達したことを契機に成立する場合と、有利区間内において付与されたメダルの数(以下、有利増加数と示す)が上限付与数に達したことを契機に成立する場合と、がある。有利連続回数は、予め定められており、有利区間が開始されてから当該有利区間が終了せずに連続して実行された変動ゲームの回数に相当する。また、有利増加数は、予め定められており、有利区間が開始されてから当該有利区間が終了せずに付与されたメダルの数に相当する。以上のように、本実施形態における有利区間の終了条件は、有利区間内において実行された変動ゲームの回数が上限回数に達したことを契機に成立する場合と、有利区間内において付与された遊技媒体の数が上限付与数に達したことを契機に成立する場合と、がある。また、本実施形態において、有利上限回数はゲーム上限数に相当し、上限付与数は遊技媒体上限数に相当する。そして、本実施形態における特別終了条件は、有利区間において獲得した遊技媒体の数が遊技媒体上限数に達すること、又は、有利区間において実行された変動ゲームの回数がゲーム上限数に達することで成立する。
因みに、スロットマシン10では、有利上限回数として「1500回」が定められており、上限付与数として「2400枚」が定められている。また、スロットマシン10では、有利演出状態において、1回の変動ゲームあたりにおいて純粋に増加するメダルの枚数(所謂、純増枚数)は、「3枚」となっている。一般的に、「純増枚数」は、メダルの投入枚数(変動ゲームを行うためにベットするメダルの枚数)、各役の入賞が許容される確率、払出役が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数、及び、再遊技役の入賞が許容される確率(又は、再遊技役が入賞する確率)などから算出される。
このため、有利上限回数となる「1500回」の変動ゲームが有利演出状態に制御されているときに実行された場合には、単純に「4500枚(=3×1500)」のメダルが払出されることになるが、それ以前に、上限付与数である「2400枚」のメダルが払出されることで有利区間の終了条件が成立し、有利演出状態は終了することになる。即ち、本実施形態において、有利区間の終了条件が成立する場合とは、基本的に、有利増加数が上限付与数に達することで有利演出状態が終了することが想定されており、有利連続回数が有利上限回数に達することで有利演出状態が終了する場合とは、上限付与数のメダルが付与されないまま有利演出状態を終了する場合に相当する。このため、スロットマシン10において、有利連続回数が有利上限回数に達することで有利演出状態が終了する場合には、有利増加数が上限付与数に達することで有利演出状態が終了する場合よりも、獲得しているメダルが少ないことが推測される。したがって、本実施形態では、有利増加数が上限付与数に達することで有利区間の終了条件が成立して有利演出状態が終了する場合は、有利連続回数が有利上限回数に達することで有利区間の終了条件が成立して有利演出状態が終了する場合に比して、有利度が高い。以上のように、スロットマシン10は、1回の有利区間において実行できる変動ゲームの回数が「1500回」に制限されているといえる。同様に、スロットマシン10は、1回の有利区間において増加するメダルの枚数が「2400枚」に制限されているといえる。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主CPU40aと、主ROM40bと、主RAM40cと、を備えている。主CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。主RAM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
主基板40には、リールセンサSE1~SE3及び投入センサSE4が接続されている。主CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a~21cが接続されている。主CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a~21cが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。また、主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。
ここで、主ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。本実施形態における当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。
スロットマシン10における当選番号のうちベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。
スロットマシン10における当選番号のうち再遊技役の入賞を許容する当選番号の中には、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号がある。このような通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には昇格再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。
以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にて通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。昇格再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。
スロットマシン10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブルと、第2役抽選テーブルと、がある。第1役抽選テーブルは、第1遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、第2遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第2役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞を許容する当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。
次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RAM41cと、を備えている。例えば、副CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM41bは、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM41bは、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。副基板41には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。
以下、主基板40の主CPU40aが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す検知信号を入力すると、当該検知信号に定める所定の制御を実行する。そして、主CPU40aは、各種検知信号の入力や各種制御により、情報パネル30の表示制御をその都度実行する。主CPU40aは、メダルの払出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットHUを制御する。主CPU40aは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットHUを制御する。
また、主CPU40aは、投入センサSE4が出力する検知信号を入力すると、投入センサSE4が出力する検知信号を入力したこと、つまり、メダル投入口17へメダルが投入されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a~21cが出力する検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。例えば、主CPU40aは、精算ボタン19が出力する検知信号を入力すると、精算ボタン19からの検知信号を入力したこと、つまり、精算ボタン19が操作されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板41へと出力される。
主CPU40aは、メダル投入口17よりメダルが投入される、又は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、賭数を設定する。主CPU40aは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報(以下、賭数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU40aは、ベットボタン18の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲーム開始可能条件が満たされる。
続いて、主CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー20からの検知信号を入力すると、役抽選を行う。主CPU40aは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。このように、役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主CPU40aによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。主CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主RAM40cに記憶する。また、主CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報(以下、当選コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、主CPU40aは、変動ゲームの終了を契機に、主RAM40cに記憶した当選情報を消去する。
主CPU40aは、スタートレバー20からの検知信号を入力したことを契機に、各リール16a~16cの回転を開始させるように制御し、変動ゲームを開始させる。更に、主CPU40aは、変動ゲームの開始を示す制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、主CPU40aは、ウェイトタイムが経過している状況において、各リール16a~16cの回転を開始させるように制御する。続いて、主CPU40aは、ストップボタンからの検知信号を入力すると、当該検知信号に対応するリールの回転を停止させるための制御(停止制御)を行う。主CPU40aは、各リール16a~16cに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。即ち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主CPU40aに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主CPU40aに特定させる。
次に、主CPU40aが行う停止制御について説明する。
主CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内(例えば、最大4図柄分)で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる(ゲーム結果を導出させる)。主CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄を停止させる。主CPU40aは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。例えば、主CPU40aは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインYL上にベル停止目を導出させるように、リール16a~16cの回転を停止させる。一方、主CPU40aは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインYL上にベルこぼし停止目を導出させるように、リール16a~16cの回転を停止させる。因みに、主CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインYL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a~16cの回転を停止させる。はずれ停止目には、賞が定められていない。
続いて、全てのリール16a~16cの回転が停止すると、主CPU40aは、入賞判定を行う。入賞判定において主CPU40aは、有効ラインYL上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインYL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主CPU40aは、有効ラインYL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
例えば、主CPU40aは、払出役の入賞を判定する場合、所定数のメダルを付与する制御を行う。また、主CPU40aは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主CPU40aは、図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報(以下、入賞指示コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
本実施形態において主CPU40aは、遊技状態の移行を制御する。
主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。具体的に、第1遊技状態であるとき、主CPU40aは、昇格再遊技役が入賞した場合、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第2遊技状態に制御する。また、第2遊技状態であるとき、主CPU40aは、一枚役が入賞した場合、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態に制御する。また、主CPU40aは、主RAM40cの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報(以下、遊技状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、例えば、第1遊技状態であるときとは、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主RAM40cに記憶されているときに相当する。
本実施形態において主CPU40aは、演出状態の移行、及び、通常演出状態における内部制御状態の移行を制御する。
主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。例えば、通常演出状態を特定可能な演出状態情報が主RAM40cに記憶されているとき、主CPU40aは、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新することで準備演出状態に制御し、通常演出状態から準備演出状態へ移行させる。また、主CPU40aは、主RAM40cの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を特定可能な制御情報(以下、演出状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、通常演出状態であるとき、主RAM40cに記憶されている内部状態情報を更新することで、通常演出状態における内部制御状態を制御する。また、主CPU40aは、主RAM40cの内部状態情報を更新すると、更新後の内部制御状態を特定可能な制御情報(以下、内部状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。以上のように、本実施形態では、主CPU40aが演出状態情報を更新して通常演出状態及び有利演出状態を含む複数種類の演出状態のうち1つの演出状態に制御することによって、通常状態及び特定状態を含む複数種類の状態のうち1つの状態に制御可能な状態制御手段としての機能が実現される。
以下、演出状態の移行に関する具体的な制御について、通常演出状態における内部制御状態の移行に関する具体的な制御と併せて、説明する。
通常演出状態であるとき、主CPU40aは、所定の抽選契機回数(例えば、32回)の変動ゲームが行われたことを契機に、内部制御状態を第2モードとするかを決定する高確抽選を行う。主RAM40cには、抽選契機回数の変動ゲームの計数する通常ゲームカウンタが記憶されている。主CPU40aは、通常演出状態であるときに変動ゲームが行われたことを契機に、通常ゲームカウンタに1加算し、通常ゲームカウンタから特定可能な回数を更新する。そして、更新後の通常ゲームカウンタが抽選契機回数に達した場合、主CPU40aは、高確抽選を行う。これに伴い、主CPU40aは、通常ゲームカウンタに0を設定し、通常ゲームカウンタを初期化する。本実施形態では、高確抽選に当選した場合、第2モードとすることが決定される。一方、本実施形態では、高確抽選に非当選した場合、第2モードとしないこと、つまり、第1モードとすることが決定される。そして、高確抽選に当選した場合、主CPU40aは、第2モードを特定可能な内部状態情報に更新し、第2モードに制御する。また、高確抽選に非当選した場合、主CPU40aは、第1モードを特定可能な内部状態情報に更新し、第1モードに制御する。
また、通常演出状態であるとき、主CPU40aは、役抽選の抽選結果に応じて、有利演出状態への移行を許容するかを決定する有利許容抽選を行う。本実施形態では、有利許容抽選に当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定される。一方、本実施形態では、有利許容抽選に非当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定されない。有利許容抽選は、内部制御状態に応じた当選確率で行われる。具体的に、第2モードであるときに行われる有利許容抽選の当選確率は、第1モードであるときに行われる有利許容抽選の当選確率よりも高い。スロットマシン10では、チェリー役の入賞が許容された場合と、スイカ役の入賞が許容された場合と、において有利許容抽選が行われる。因みに、本実施形態において、チェリー役の入賞が許容された場合に行われる有利許容抽選の当選確率は、スイカ役の入賞が許容された場合に行われる有利許容抽選の当選確率に比して、高い。主CPU40aは、有利許容抽選に当選した場合、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な情報(以下、有利許容情報と示す)を主RAM40cに記憶する。有利許容情報は、有利演出状態(又は、準備演出状態)へ移行した後、再び通常演出状態に制御されるまでの間、主RAM40cに記憶される。また、主CPU40aは、有利許容抽選を行った場合、当該有利許容抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、有利許容抽選コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、主CPU40aは、有利許容抽選に当選した場合、主RAM40cに記憶されている通常ゲームカウンタを初期化する。また、主CPU40aは、有利許容抽選に当選した場合、第1モードを特定可能な内部状態情報に更新する。
主CPU40aは、有利許容抽選を行った場合、前兆回数を決定する。主CPU40aは、前兆回数を決定した場合、決定した前兆回数を特定可能な情報(以下、前兆回数情報と示す)を主RAM40cに記憶する。また、主CPU40aは、前兆回数を決定した場合、当該前兆回数を特定可能な制御情報(以下、前兆回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、既に前兆回数を決定しているときに有利許容抽選を行った場合、主CPU40aは、前兆回数を新たに決定しない。このため、前兆回数の決定契機となった有利許容抽選に非当選した場合であっても、当該前兆回数分の変動ゲームが実行されるよりも前に有利許容抽選に当選することによって、有利演出状態への移行が許容されることもある。通常演出状態であるときであって、且つ、主RAM40cに記憶されている前兆回数情報から特定可能な前兆回数が1以上であるとき、主CPU40aは、変動ゲームが実行された場合、前兆回数情報から特定可能な前兆回数から1減算し、前兆回数情報を更新する。また、前兆回数情報を更新した場合、主CPU40aは、更新後の前兆回数情報から特定される前兆回数を特定可能な前兆回数コマンドを出力バッファに格納する。そして、更新後の前兆回数情報が0(零)に達した場合であって、有利許容情報が主RAM40cに記憶されている場合、主CPU40aは、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、準備演出状態に制御する。本実施形態では、有利演出状態への移行が許容されている場合であって、且つ、前兆回数が0に達した場合、有利許容条件が成立する。
また、通常演出状態であるときであって、有利許容情報が主RAM40cに記憶されているときにおいて、主CPU40aは、昇格再遊技役が入賞した場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、有利演出状態に制御する。このとき、前兆回数が0に達していない場合であっても、通常演出状態であるときであって、有利許容情報が主RAM40cに記憶されているときにおいて、主CPU40aは、昇格再遊技役が入賞した場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。なお、前兆回数が0に達していないときにおいて、有利演出状態に制御する場合、主CPU40aは、前兆回数が0であることを特定可能な前兆回数情報に更新し、前兆回数を初期化する。また、準備演出状態であるとき、主CPU40aは、昇格再遊技役が入賞した場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、有利演出状態に制御する。
また、有利演出状態であるとき、主CPU40aは、有利終了条件が成立した場合、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態に制御する。更に、主CPU40aは、第1モードを特定可能な内部状態情報に更新し、第1モードの通常演出状態に制御する。また、有利演出状態を終了して通常演出状態に制御する場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている有利許容情報を消去する。なお、有利終了条件及び有利終了条件の成立に係る具体的な制御については、後ほど説明する。
また、有利区間内であるとき(第2モードの通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態のうち何れかに制御されているとき)、主CPU40aは、有利連続回数を計数する。具体的に、有利区間内であるとき、主CPU40aは、変動ゲームが実行された場合、有利連続回数を特定可能な情報(以下、有利連続回数情報と示す)に1加算し、主RAM40cに記憶されている有利連続回数情報を更新する。また、有利連続回数情報を更新した場合、主CPU40aは、更新後の有利連続回数を特定可能な制御情報(以下、有利連続回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、更新後の有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態に制御する。更に、主CPU40aは、第1モードを特定可能な内部状態情報に更新し、第1モードの通常演出状態に制御する。因みに、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達したかに関係なく、有利区間内から第1モードの通常演出状態(有利区間外)に制御する場合、主CPU40aは、有利連続回数が0であることを特定可能な有利連続回数情報に更新し、有利連続回数情報を初期化する。なお、スロットマシン10では、第2モードの通常演出状態又は準備演出状態に制御されたまま有利上限回数分の変動ゲームが実行されることによるメリットがないため、原則として、第2モードの通常演出状態又は準備演出状態であるときに有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達することは想定されない。また、有利区間を終了して第1モードの通常演出状態に制御する場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている有利許容情報を消去する。
同様に、有利区間内であるとき(第2モードの通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態のうち何れかに制御されているとき)、主CPU40aは、有利増加数を計数する。具体的に、有利区間内であるとき、主CPU40aは、払出役が入賞した場合、当該払出役に定められているメダルの払出し枚数を有利付与数情報に加算し、主RAM40cに記憶されている有利付与数情報を更新する。例えば、有利区間内においてベル役が入賞した場合、主CPU40aは、有利付与数情報に10加算し、有利付与数情報を更新する。また、有利付与数情報は、有利増加数を特定可能な情報に相当する。また、有利付与数情報を更新した場合、主CPU40aは、更新後の有利増加数を特定可能な制御情報(以下、有利増加数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、更新後の有利付与数情報から特定可能な有利増加数が上限付与数に達した場合、主CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態に制御する。更に、主CPU40aは、第1モードを特定可能な内部状態情報に更新し、第1モードの通常演出状態に制御する。因みに、有利付与数情報から特定可能な有利増加数が上限付与数に達したかに関係なく、有利区間内から第1モードの通常演出状態(有利区間外)に制御する場合、主CPU40aは、有利増加数が0であることを特定可能な有利付与数情報に更新し、有利付与数情報を初期化する。なお、スロットマシン10では、第2モードの通常演出状態又は準備演出状態に制御されたまま上限付与数のメダルが払出されるまで遊技を継続することによるメリットがないため、原則として、第2モードの通常演出状態又は準備演出状態であるときに有利付与数情報から特定可能な有利増加数が上限付与数に達することは想定されない。また、有利区間を終了して第1モードの通常演出状態に制御する場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている有利許容情報を消去する。
また、主CPU40aは、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序を報知させる場合がある。具体的に、主CPU40aは、報知させるストップボタンの操作順序を特定可能な情報を払出表示部に表示させ、ストップボタンの操作順序を報知させる。例えば、準備演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにおいて、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、主CPU40aは、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。また、準備演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにおいて、ベル役の入賞が許容された場合、主CPU40aは、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。また、ストップボタンの操作順序を報知させる場合、主CPU40aは、報知するストップボタンの操作順序(操作態様)を特定可能な制御情報(以下、操作態様コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
次に、副CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置15の表示態様、装飾ランプ13の発光態様、スピーカ14の出力態様を制御する。なお、副CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインYL上に停止したことを把握する。
副CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、主CPU40aが制御中の遊技状態を特定可能な情報(以下、副用遊技状態情報と示す)を副RAM41cに記憶する。また、副CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、主CPU40aが制御中の演出状態を特定可能な情報(以下、副用演出状態情報と示す)を副RAM41cに記憶する。そして、副CPU41aは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。また、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御するにあたって、副CPU41aは、演出状態識別情報を報知させる制御を行う。例えば、副CPU41aは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する背景画像が表示されるように演出表示装置15を制御する。その他、例えば、副CPU41aは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する発光色で発光するように装飾ランプ13を制御したり、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する楽曲が出力されるようにスピーカ14を制御したりする。
副CPU41aは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。例えば、副CPU41aは、操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を特定可能な情報を演出表示装置15に表示させ、ナビ演出を実行させる。
また、副CPU41aは、前兆回数コマンドを入力すると、前兆回数を特定可能な情報(以下、副用前兆回数情報)を副RAM41cに記憶する。副CPU41aは、前兆回数コマンドを入力する毎に、副用前兆回数情報を更新する。副CPU41aは、有利許容抽選コマンドを入力すると、有利許容抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、副用有利許容抽選情報と示す)を副RAM41cに記憶する。因みに、副CPU41aは、前兆回数が0回であることを特定可能な前兆回数コマンドを入力すると、副用有利許容抽選情報を消去する。一方、前兆回数が0回であることを特定可能な前兆回数コマンドを副CPU41aが入力するよりも前に、再び有利許容抽選コマンドを入力すると、副CPU41aは、副用有利許容抽選情報を更新する。また、副CPU41aは、有利許容抽選に当選したことを特定可能な有利許容抽選コマンドを入力すると、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な情報(以下、副用有利許容情報と示す)を副RAM41cに記憶する。副用有利許容情報は、有利演出状態(又は、準備演出状態)へ移行した後、再び通常演出状態に制御されるまでの間、副RAM41cに記憶される。例えば、副CPU41aは、副用前兆回数情報から特定可能な前兆回数が1以上である場合、前兆回数が0となる変動ゲームにわたって、連続して実行される連続演出(所謂、前兆演出)を実行させるように、演出表示装置15の表示態様、装飾ランプ13の発光態様、スピーカ14の出力態様を制御するように構成してもよい。
また、副CPU41aは、有利連続回数コマンドを入力すると、有利連続回数を特定可能な情報(以下、副用有利連続回数情報と示す)を更新する。副用有利連続回数情報は、副RAM41cに記憶されている。また、副CPU41aは、有利増加数コマンドを入力すると、有利増加数を特定可能な情報(以下、副用有利付与数情報と示す)を更新する。副用有利付与数情報は、副RAM41cに記憶されている。
ここで、本実施形態における有利終了条件について説明する。
スロットマシン10における有利終了条件には、第1有利終了条件と、第2有利終了条件と、がある。第1有利終了条件は、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が、第1終了数である「0(零)」に達することで成立する。有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数は、変動ゲームが行われることで減少する。本実施形態における第1有利終了条件は、第1終了条件に相当する。なお、詳細については後述するが、本実施形態においては、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を特定することができる情報から特定可能な回数が、残数に相当する。本実施形態において、特定状態は、所定の減少条件の成立によって減少される残数が終了数に達することで終了するように構成されている。
第2有利終了条件は、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数が、第2終了数である「0(零)」に達することで成立する。本実施形態における第2有利終了条件は、第2終了条件に相当する。このように、本実施形態において、特定状態の終了条件には、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1終了数に達することで成立する第1終了条件と、特定状態に制御されているときに獲得可能な遊技媒体の残りの獲得数が第2終了数に達することで成立する第2終了条件と、がある。
第2有利終了条件に係る「有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数」は、「変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの数(所謂、差枚数)の残り獲得数」となる。例えば、賭数として「3」を設定してから変動ゲームを行い、当該変動ゲームにおいてベル役が入賞して「10枚」のメダルが付与された場合、変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの数は、「7枚(=10-3)」となる。因みに、変動ゲームにおいてメダルが付与されなかった場合、変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの数は「0」となる。また、変動ゲームにおいて払出役が入賞したとしても、変動ゲームに使用したメダルと付与されたメダルの枚数が同数である場合、変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの数は「0」となる。また、変動ゲームにおいて払出役が入賞したとしても、変動ゲームに使用したメダルが付与されたメダルの枚数よりも多い場合、変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの数は「0」となる。例えば、賭数として「3」を設定してから変動ゲームを行い、当該変動ゲームにおいてチェリー役が入賞して「2枚」のメダルが付与された場合、変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの数は、「0」となる。
スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、第1有利終了条件及び有利区間の終了条件を有利演出状態が終了する条件の対象とする状況(以下、第1条件状況と示す)となる場合がある。第1条件状況では、第2有利終了条件を有利演出状態が終了する条件の対象としない状況となる。また、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、第2有利終了条件及び有利区間の終了条件を有利演出状態が終了する条件の対象とする状況(以下、第2条件状況と示す)となるがある。第2条件状況では、第1有利終了条件を有利演出状態が終了する条件の対象としない状況となる。その他、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、第1有利終了条件及び第2有利終了条件を有利演出状態が終了する条件の対象とせず、有利区間の終了条件を有利演出状態が終了する条件の対象とする状況(以下、第3条件状況と示す)となる場合がある。
図5(a)に示すように、スロットマシン10では、第1条件状況であるとき、第1状況画像G1が演出表示装置15に表示される。第1状況画像G1は、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を特定可能な情報を含んで構成されている。このような第1状況画像G1を表示することで、スロットマシン10は、第1条件状況であるとき、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を報知することができる。なお、図5(a)に示す「残り12回」という文字の情報を含む第1状況画像G1は、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「12回」であることを報知する画像に相当する。このように、スロットマシン10において、第1状況画像G1が演出表示装置15に表示されている状況は、第1条件状況であるときに相当する。また、本実施形態では、第1状況画像G1を表示する演出が、第1終了条件が特定状態の終了条件となることを示唆する第1演出に相当する。
図5(b)に示すように、スロットマシン10では、第2条件状況であるとき、第2状況画像G2が演出表示装置15に表示される。第2状況画像G2は、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数を特定可能な情報を含んで構成されている。このような第2状況画像G2を表示することで、スロットマシン10では、第2条件状況であるとき、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数を報知することができる。なお、図5(b)に示す「残り60枚」という文字の情報を含む第2状況画像G2は、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダル(差枚数)の残りの獲得数が「60枚」であることを報知する画像に相当する。このように、スロットマシン10において、第2状況画像G2が演出表示装置15に表示されている状況は、第2条件状況であるときに相当する。また、本実施形態では、第2状況画像G2を表示する演出が、第2終了条件が特定状態の終了条件となることを示唆する第2演出に相当する。
図5(c)に示すように、スロットマシン10では、第3条件状況であるとき、第3状況画像G3が演出表示装置15に表示される。第3状況画像G3は、有利増加数を特定可能な情報となる獲得数情報G3aと、上限付与数を特定可能な情報となる上限数情報G3bと、を含んで構成されている。このような第3状況画像G3を表示することで、スロットマシン10は、第3条件状況であるとき、有利区間の終了条件のうち有利増加数が上限付与数に達して有利区間の終了条件が成立するまでに獲得できるメダルの数を報知することができる。なお、図5(c)に示す、「1012枚」という文字の情報を含む獲得数情報G3a及び「2400枚」という文字の情報を含む上限数情報G3bによって構成されている第3状況画像G3は、「2400枚」の上限付与数に対して「1012枚」のメダルが有利区間内において既に付与されていることを報知する画像に相当する。したがって、図5(c)に示す第3状況画像G3は、有利区間の終了条件のうち有利増加数が上限付与数に達して有利区間の終了条件が成立するまでに獲得できるメダルの数が「残り1388枚(=2400-1012)」であることを報知する画像に相当する。また、スロットマシン10では、第3条件状況であるとき、エンディング演出が演出表示装置15にて実行される。なお、エンディング演出は、第1条件状況であるとき、及び、第2条件状況であるとき、演出表示装置15にて実行されない。このように、スロットマシン10において、第3状況画像G3が演出表示装置15に表示されている状況は、第3条件状況であるときに相当する。また、本実施形態では、第3状況画像G3を表示する演出が、特別終了条件が特定状態の終了条件となることを示唆する第3演出に相当する。
スロットマシン10では、通常演出状態又は準備演出状態から有利演出状態へ移行した場合、つまり、有利演出状態が開始された場合、第1条件状況となる。このため、スロットマシン10では、有利演出状態が開始された場合、第1状況画像G1が演出表示装置15に表示される。本実施形態では、演出表示装置15が演出実行手段に相当する。そして、本実施形態において、演出実行手段において実行可能な演出には、第1演出と、第2演出と、第3演出と、がある。
そして、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、第1条件状況から第2条件状況へと切り替わる場合がある。この場合、演出表示装置15では、第1状況画像G1の表示が終了し、第2状況画像G2の表示が開始される。つまり、スロットマシン10では、第1条件状況から第2条件状況へと切り替わった場合、演出表示装置15において実行される演出が、第1状況画像G1を表示する演出から第2状況画像G2を表示する演出へと切り替わる。即ち、本実施形態では、特定状態に制御されているときであって、第1演出が実行されているとき、演出実行手段において実行される演出が第1演出から第2演出へと切り替わる場合がある。但し、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、第2条件状況から第1条件状況へと切り替わることは制限されており、第2条件状況から第1条件状況へと切り替わることはない。
スロットマシン10では、第1条件状況から第2条件状況へ切り替わる場合、切り替え前の第1条件状況における最終の「有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数」に基づき、切り替え後の第2条件状況における最初の「有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数」が決定される。具体的に、スロットマシン10において、切り替え後の第2条件状況における最初の「有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数」は、切り替え前の第1条件状況における最終の「有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数」に「所定の変換値」を乗算した値となる。「所定の変換値」は、有利演出状態における純増枚数よりも大きい値としている。具体的に、本実施形態では、所定の変換値を、純増枚数「3」よりも大きい「5」としている。
例えば、切り替え前の第1条件状況における最終の「有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数」が「10回」であった場合、切り替え後の第2条件状況における最初の「有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数」は、「100枚(=20×5)」となる。ところで、スロットマシン10において、有利演出状態であるときの純増枚数は「3」であるため、例えば、有利演出状態であるときに20回の変動ゲームが実行されれば、増加するメダルの枚数は「60枚(=3×20)」となることが想定される。勿論、純増枚数が「3」であるというだけであり、必ずしも60枚増加するものを保障するものではないころから、60枚を超える数のメダルが付与されることもあれば、付与されるメダルの数が60枚に満たないこともあり得る。しかし、スロットマシン10では、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「20回」であるときに第1条件状況から第2条件状況へ切り替わった場合、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数が「100枚」となる。つまり、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの数が保障されるとともに、そのメダルの数は、単純に20回の変動ゲームが行われた場合に獲得できると推測されるメダルの数である「60枚」よりも多くなる。このように、スロットマシン10では、第2条件状況である場合は、第1条件状況である場合に比して、有利度が高くなる。つまり、本実施形態では、第2終了条件の成立を契機に特定状態が終了する場合は、第1終了条件の成立を契機に特定状態が終了する場合に比して、有利度が高い。
スロットマシン10では、有利演出状態であって、第1条件状況である場合、変動ゲームが行われたことを契機に、昇格抽選が行われる。スロットマシン10では、昇格抽選に当選した場合、第1条件状況から第2条件状況へと切り替えることが決定される。一方、スロットマシン10では、昇格抽選に非当選した場合、第1条件状況から第2条件状況へと切り替えないこと、つまり、第1条件状況を継続することが決定される。
また、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、第1条件状況から第3条件状況へ切り替わる場合がある。この場合、演出表示装置15では、第1状況画像G1の表示が終了し、第3状況画像G3の表示が開始される。つまり、スロットマシン10では、第1条件状況から第3条件状況へと切り替わった場合、演出表示装置15において実行される演出が、第1状況画像G1を表示する演出から第3状況画像G3を表示する演出へと切り替わる。即ち、本実施形態では、特定状態に制御されているときであって、第1演出が実行されているとき、演出実行手段において実行される演出が第1演出から第3演出へと切り替わる場合がある。但し、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、第3条件状況から第1条件状況へと切り替わることは制限されており、第3条件状況から第1条件状況へと切り替わることはない。
また、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、第2条件状況から第3条件状況へ切り替わる場合がある。この場合、演出表示装置15では、第2状況画像G2の表示が終了し、第3状況画像G3の表示が開始される。つまり、スロットマシン10では、第2条件状況から第3条件状況へと切り替わった場合、演出表示装置15において実行される演出が、第2状況画像G2を表示する演出から第3状況画像G3を表示する演出へと切り替わる。即ち、本実施形態では、特定状態に制御されているときであって、第2演出が実行されているとき、演出実行手段において実行される演出が第2演出から第3演出へと切り替わる場合がある。但し、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、第3条件状況から第2条件状況へと切り替わることは制限されており、第3条件状況から第2条件状況へと切り替わることはない。
スロットマシン10では、有利演出状態であって、第1条件状況又は第2条件状況であるとき、所定の上限達成条件が成立する場合、第3条件状況へと切り替わる。なお、詳細については後述するが、スロットマシン10において、第1条件状況における上限達成条件と、第2条件状況における上限達成条件と、は異なる。なお、第1条件状況における上限達成条件と、第2条件状況における上限達成条件と、については、後ほど説明する。
因みに、スロットマシン10では、第1条件状況~第3条件状況の何れであったとしても、有利区間の終了条件が成立した場合には、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数や有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数に関係なく、有利演出状態が終了する。例えば、スロットマシン10では、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が0に達していない場合であっても、有利演出状態が終了する。同様に、例えば、スロットマシン10では、有利演出状態であって、第2条件状況であるとき、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数が0に達してない場合であっても、有利演出状態が終了する。このように、スロットマシン10において、有利演出状態は、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1終了数に達していない場合であっても有利区間の終了条件が成立することで終了する場合がある。即ち、本実施形態において、特定状態は、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が終了数に達していない場合であっても特別終了条件が成立することで終了する場合がある。
スロットマシン10では、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加する場合がある。以下の説明では、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加することを「ゲーム数上乗せ」と示す場合がある。例えば、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「30回」であるときに、「10回」のゲーム数上乗せが行われる場合、ゲーム数上乗せが行われた後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数は「40回(=30+10)」となる。このように、本実施形態において、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数は、特定状態に制御されているとき、増加する場合がある。即ち、本実施形態において、残数は、特定状態に制御されているとき、増加する場合がある。
また、スロットマシン10では、有利演出状態であって、第2条件状況であるとき、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数が増加する場合がある。以下の説明では、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数が増加することを「枚数上乗せ」と示す場合がある。例えば、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数が「90枚」であるときに、「30枚」の枚数上乗せが行われる場合、枚数上乗せが行われた後の有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数は「120枚(=90+30)」となる。このように、本実施形態において、特定状態に制御されているときに獲得可能な遊技媒体の残りの獲得数は、特定状態に制御されているとき、増加する場合がある。なお、スロットマシン10では、有利演出状態における純増枚数が「3」であることから、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数が「3」増加することは、1回分のゲーム数上乗せが行われたことに相当すると捉えることもできる。
本実施形態のスロットマシン10では、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、ゲーム数上乗せが行われたことを契機として、特典が付与されることがある。特に、スロットマシン10では、ゲーム数上乗せが行われた場合、当該ゲーム数上乗せが行われた後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達した場合、特典が付与される。但し、スロットマシン10では、ゲーム数上乗せが行われたとしても、当該ゲーム数上乗せが行われた後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達しない場合、特典は付与されない。
因みに、スロットマシン10では、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達して特典が付与された後、有利演出状態において変動ゲームが行われて有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数を下回ったとしても、既に付与されている特典は継続して付与される。つまり、スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な変動ゲーム回数が所定数に達したことによって特典が付与された後、有利演出状態に制御可能な変動ゲーム回数が減少して所定数を下回ったとしても、増加後の有利演出状態に制御可能な変動ゲーム回数が所定数に達したことによって付与された特典は継続して付与される。このように、本実施形態では、増加後の特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達したことによって特典が付与された後、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が減少されることによって特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数を下回ったとしても、増加後の特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達したことによって付与された特典は継続して付与される。即ち、本実施形態では、増加後の残数が所定数に達したことによって特典が付与された後、残数が減少されることによって残数が所定数を下回ったとしても、増加後の残数が所定数に達したことによって付与された特典は継続して付与される。
また、スロットマシン10では、既に特典が付与されている場合において、繰り返し有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達したとしても特典が付与されない。つまり、スロットマシン10では、未だ特典が付与されていない場合において、ゲーム数上乗せが行われたことによって増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達した場合、特典が付与される。このように、本実施形態では、特典が付与されていないときであって特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加する場合において、増加後の特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達しない場合には特典は付与されない一方、増加後の特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達した場合には特典が付与される。即ち、本実施形態では、特典が付与されていないときであって残数が増加する場合において、増加後の残数が所定数に達しない場合には特典は付与されない一方、増加後の残数が所定数に達した場合には特典が付与される。
以下、図6に基づき、本実施形態における「所定数」及び「特典」について説明する。
スロットマシン10において、特典の付与契機となる「所定数」は、複数ある。具体的に、所定数には、90回、140回、200回及び300回がある。本実施形態では、所定数が大きくなるにしたがって、各所定数の間隔が大きくなっている。具体的に、スロットマシン10では、90回から140回までの間隔は50回であるが、140回から200回までの間隔は60回であり、200回から300回までの間隔は100回である。
スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回に達した場合、「昇格抽選の当選確率が0.4%に上昇する」内容の特典が付与される。因みに、特典が付与されていないとき(図6では、特典未付与時と示す)における昇格抽選の当選確率は、0.2%としている。スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回に達したことを契機に特典が付与された場合、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回に達した場合に付与される特典の内容を特定可能な第1アイコン画像IG1が演出表示装置15に表示される。本実施形態における第1アイコン画像IG1は、「昇格率向上中」という文字の情報を含んで構成されている。このような第1アイコン画像IG1を演出表示装置15に表示することで、スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回に達した場合に付与される特典の内容を報知することができる。
また、スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が140回に達した場合、「昇格抽選の当選確率が0.8%に上昇する」内容の特典が付与される。スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が140回に達したことを契機に特典が付与された場合、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が140回に達した場合に付与される特典の内容を特定可能な第2アイコン画像IG2が演出表示装置15に表示される。本実施形態における第2アイコン画像IG2は、「昇格率上昇」という文字の情報を含んで構成されている。このような第2アイコン画像IG2を演出表示装置15に表示することで、スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が140回に達した場合に付与される特典の内容を報知することができる。このように、スロットマシン10において、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が140回に達した場合に付与される特典は、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回に達した場合に付与される特典に比して、有利度が高い。
また、スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が200回に達した場合、「昇格抽選の当選確率が1.6%に上昇する」内容の特典が付与される。スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が200回に達したことを契機に特典が付与された場合、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が200回に達した場合に付与される特典の内容を特定可能な第3アイコン画像IG3が演出表示装置15に表示される。本実施形態における第3アイコン画像IG3は、「昇格祈願」という文字の情報を含んで構成されている。このような第3アイコン画像IG3を演出表示装置15に表示することで、スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が200回に達した場合に付与される特典の内容を報知することができる。このように、スロットマシン10において、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が200回に達した場合に付与される特典は、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回に達した場合に付与される特典に比して、有利度が高い。同様に、スロットマシン10において、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が200回に達した場合に付与される特典は、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が140回に達した場合に付与される特典に比して、有利度が高い。
また、スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達した場合、「第3条件状況へ切り替える」内容の特典が付与される。即ち、スロットマシン10において、第1条件状況における上限達成条件には、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達したことを契機に成立する上限達成条件が含まれる。スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達したことを契機に特典が付与された場合、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達した場合に付与される特典の内容を特定可能な第4アイコン画像IG4が演出表示装置15に表示される。本実施形態における第4アイコン画像IG4は、「祝福」という文字の情報を含んで構成されている。このような第4アイコン画像IG4を演出表示装置15に表示することで、スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達した場合に付与される特典の内容を報知することができる。このように、スロットマシン10において、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達した場合に付与される特典は、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回に達した場合に付与される特典に比して、有利度が高い。同様に、スロットマシン10において、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達した場合に付与される特典は、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が140回に達した場合に付与される特典に比して、有利度が高い。また、スロットマシン10において、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達した場合に付与される特典は、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が200回に達した場合に付与される特典に比して、有利度が高い。
以上のように、スロットマシン10では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が、所定数の中でも大きい所定数に達した場合、小さい所定数に達した場合に比して、有利度の高い特典が付与される。例えば、複数の所定数のうち一部の所定数を第1の所定数とし、他の所定数のうち第1の所定数よりも大きい所定数を第2の所定数としたとする。この場合、スロットマシン10において、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達した場合に付与される特典は、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した場合に付与される特典に比して、有利度が高い。このように、本実施形態において、増加後の特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達した場合に付与される特典は、増加後の特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した場合に付与される特典に比して、有利度が高い。即ち、本実施形態において、増加後の残数が第2の所定数に達した場合に付与される特典は、増加後の残数が第1の所定数に達した場合に付与される特典に比して、有利度が高い。
以下の説明では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回に達した場合に付与される特典を「第1特典」と示し、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が140回に達した場合に付与される特典を「第2特典」と示す場合がある。同様に、以下の説明では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が200回に達した場合に付与される特典を「第3特典」と示し、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達した場合に付与される特典を「第4特典」と示す場合がある。本実施形態における第4特典は、特別特典に相当する。即ち、本実施形態において、特典付与手段が付与可能な特典には、特別特典がある。
本実施形態において第4特典が付与された場合には、第3条件状況へと切り替わる。このため、スロットマシン10では、第4特典が付与された場合、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数に関係なく、有利区間の終了条件が成立するまで有利演出状態に制御される。即ち、本実施形態では、特別特典が付与された場合、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数に関係なく、特別終了条件が成立するまで特定状態に制御される。
スロットマシン10では、第1特典~第3特典のうち何れかの特典が付与された場合、当該特典が付与される前よりも昇格抽選の当選確率が高くなる。つまり、スロットマシン10では、第1特典~第3特典のうち何れかの特典が付与された場合、当該特典が付与される前よりも昇格抽選に当選し易くなり、第1条件状況から第2条件状況へと切り替わり易くなる。このため、スロットマシン10では、特典が付与されていない場合、第2条件状況へと切り替わり難く、第1条件状況のまま有利演出状態が終了し易い。このように、スロットマシン10において、特典が付与されていないときには、第1有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了するよりも第2有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了する頻度が低い。即ち、本実施形態において、特典が付与されていないときには、第1終了条件の成立を契機に特定状態が終了するよりも第2終了条件の成立を契機に特定状態が終了する頻度が低い。一方、スロットマシン10において、特典が付与されているときには、第1有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了するよりも第2有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了する頻度が高い。即ち、本実施形態において、特典が付与されているときには、第1終了条件の成立を契機に特定状態が終了するよりも第2終了条件の成立を契機に特定状態が終了する頻度が高い。
また、スロットマシン10は、第1アイコン画像IG1~第4アイコン画像IG4を演出表示装置15に表示することで、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達した場合に付与される特典の内容を報知することができる。本実施形態では、演出表示装置15が報知手段に相当する。そして、スロットマシン10において、演出表示装置15は、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達した場合に付与される特典の内容を報知可能である。このように、本実施形態において、報知手段は、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達した場合に付与される特典の内容を報知可能である。即ち、本実施形態において、報知手段は、残数が所定数に達した場合に付与される特典の内容を報知可能である。
また、図7に示すように、スロットマシン10では、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、補足画像HGが演出表示装置15に表示される。補足画像HGは、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が各所定数に達した場合に付与される特典の内容を特定可能な情報を含んで構成されている。具体的に、補足画像HGは、「残り90回到達で昇格率向上」という文字の情報、及び、「残り140回到達で昇格率が更に上昇」という文字の情報を含んで構成されている。更に、補足画像HGは、「残り200回到達で昇格率MAX」という文字の情報、及び、「残り300回到達でエンディング」という文字の情報を含んで構成されている。このような補足画像HGを演出表示装置15に表示することで、スロットマシン10では、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が各所定数に達した場合に付与される特典の内容を報知することができる。例えば、複数の所定数のうち一部の所定数を第1の所定数とし、他の所定数のうち第1の所定数よりも大きい所定数を第2の所定数としたとする。この場合、補足画像HGを表示することによって、演出表示装置15では、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した場合に付与される特典の内容と、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達した場合に付与される特典の内容と、を報知することができる。即ち、本実施形態において、報知手段は、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した場合に付与される特典の内容と、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達した場合に付与される特典の内容と、を報知可能である。即ち、本実施形態において、報知手段は、残数が第1の所定数に達した場合に付与される特典の内容と、残数が第2の所定数に達した場合に付与される特典の内容と、を報知可能である。
スロットマシン10では、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が複数の所定数のうち何れかの所定数に達しており、特典が付与されている場合、当該特典に応じたアイコン画像が表示される。例えば、図7に示すように、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が140回に達している場合、演出表示装置15には第2アイコン画像IG2が表示される。加えて、演出表示装置15には、補足画像HGが表示されることになる。即ち、演出表示装置15では、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達したことで特典が付与されている場合、付与されている特典の内容を報知可能であるとともに、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が別の所定数に達した場合に付与される特典の内容を報知可能である。
例えば、複数の所定数のうち一部の所定数を第1の所定数とし、他の所定数のうち第1の所定数よりも大きい所定数を第2の所定数としたとする。そして、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が、第1の所定数に達して特典が付与されたとする。この場合、演出表示装置15では、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した場合に付与される特典の内容とともに、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達した場合に付与される特典の内容を報知可能である。このように、本実施形態において、報知手段は、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した場合に付与される特典の内容とともに、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達した場合に付与される特典の内容を報知可能である。即ち、本実施形態において、報知手段は、残数が第1の所定数に達した場合に付与される特典の内容とともに、残数が第2の所定数に達した場合に付与される特典の内容を報知可能である。
次に、第1条件状況における上限達成条件と、第2条件状況における上限達成条件と、について説明する。
スロットマシン10において、第1条件状況における上限達成条件には、前述したように、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達したことを契機に成立する上限達成条件がある。スロットマシン10では、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達したことを契機に第1条件状況から第3条件状況へと切り替わる。
その他、スロットマシン10において、第1条件状況における上限達成条件には、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数に純増枚数を乗算した値と、有利区間が開始してから付与されたメダルの数と、の和が上限付与数以上の値となったことを契機に成立する上限達成条件がある。したがって、スロットマシン10では、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数に純増枚数を乗算した値と、有利区間が開始してから付与されたメダルの数と、の和が上限付与数以上の値となったことを契機に第1条件状況から第3条件状況へと切り替わる。例えば、スロットマシン10において、有利区間が開始してから付与されたメダルの数が「1200」である場合を想定してみる。この場合、スロットマシン10では、純増枚数は「3」であり、上限付与数は「2400」であることから、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「400回(=(2400-1200)/3)」以上であれば、第1条件状況における上限達成条件が成立することになる。
また、スロットマシン10において、第2条件状況における上限達成条件には、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数と、有利区間が開始してから付与されたメダルの数と、の和が上限付与数以上の値となったことを契機に成立する上限達成条件がある。したがって、スロットマシン10では、有利演出状態であって、第2条件状況であるとき、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数と、有利区間が開始してから付与されたメダルの数と、の和が上限付与数以上の値となったことを契機に第2条件状況から第3条件状況へと切り替わる。例えば、スロットマシン10において、有利区間が開始してから付与されたメダルの数が「1200」である場合を想定してみる。この場合、スロットマシン10では、上限付与数は「2400」であることから、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数が「1200枚(=2400-1200)」以上であれば、第2条件状況における上限達成条件が成立することになる。
ここで、有利演出状態における制御について説明する。
通常演出状態から有利演出状態に制御する場合、主CPU40aは、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を特定可能な情報(以下、残有利回数情報と示す)を、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数の初期値に相当する初期回数(本実施形態では、50回)を特定可能な残有利回数情報に更新する。同様に、準備演出状態から有利演出状態に制御する場合、主CPU40aは、残有利回数情報を、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数の初期値に相当する初期回数(本実施形態では、50回)を特定可能な残有利回数情報に更新する。本実施形態において、残有利回数情報は、主RAM40cに記憶されている。また、主CPU40aは、残有利回数情報を更新した場合、更新後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を特定可能な制御情報(以下、残有利回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態において、残有利回数情報から特定可能な回数(値)を特定値とする場合、残有利回数情報を主RAM40cが記憶することで、特定値を記憶する特定値記憶手段としての機能が実現される。
また、通常演出状態から有利演出状態に制御する場合、及び、準備演出状態から有利演出状態に制御する場合、主CPU40aは、第1条件状況~第3条件状況のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、条件状況情報と示す)を、第1条件状況であることを特定可能な条件状況情報に更新する。主CPU40aは、有利演出状態であるとき、条件状況情報を参照することで、第1条件状況~第3条件状況のうち何れであるかを特定することができる。また、主CPU40aは、条件状況情報を更新した場合、更新後の条件状況を特定可能な制御情報(以下、条件状況コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
また、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、主CPU40aは、変動ゲームが行われた場合、残有利回数情報から特定可能な回数から1減算し、残有利回数情報を更新する。また、残有利回数情報を更新した場合、主CPU40aは、更新後の残有利回数情報から特定される回数を特定可能な残有利回数コマンドを出力バッファに格納する。そして、更新後の残有利回数情報が0に達した場合、主CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態に制御する。また、通常演出状態に制御する場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている有利許容情報を消去する。このように、残有利回数情報から特定可能な回数は、変動ゲームが行われたことに基づいて減少する。即ち、本実施形態において、所定の減少条件は、変動ゲームが行われることによって成立する。
また、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、主CPU40aは、昇格抽選を行う。このとき、主CPU40aは、特典が付与されているか、及び、特典が付与されているときの当該特典の内容を特定可能な情報(以下、特典付与情報と示す)を参照し、特典付与情報に応じた当選確率で昇格抽選を行う。具体的に、特典付与情報から特典が付与されていないことを特定可能な場合、主CPU40aは、0.2%の当選確率で昇格抽選を行う。また、特典付与情報から第1特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、0.4%の当選確率で昇格抽選を行う。同様に、特典付与情報から第2特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、0.8%の当選確率で昇格抽選を行う。また、特典付与情報から第3特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、1.6%の当選確率で昇格抽選を行う。なお、特典付与情報から第4特典が付与されていることを特定可能な状況では、既に第1条件状況ではなく第3条件状況となっていることから、第1条件状況であって、特典付与情報から第4特典が付与されていることを特定可能なときに昇格抽選が行われることはない。
そして、昇格抽選に当選した場合、主CPU40aは、第2条件状況を特定可能な条件状況情報に更新する。これにより、第1条件状況から第2条件状況へと切り替わることとなる。一方、昇格抽選に非当選した場合、主CPU40aは、条件状況情報を更新せず、第1条件状況を継続させる。
また、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、主CPU40aは、役抽選の抽選結果に応じて、ゲーム数上乗せを行うかを決定するゲーム数上乗せ抽選を行う。本実施形態では、ゲーム数上乗せ抽選に当選した場合、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を増加させることが決定される。一方、本実施形態では、ゲーム数上乗せ抽選に非当選した場合、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を増加させることが決定されない。また、ゲーム数上乗せ抽選に当選した場合、主CPU40aは、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を増加させる回数(以下、ゲーム数上乗せ回数と示す)を決定する抽選を行う。そして、ゲーム数上乗せ回数を決定した場合、主CPU40aは、残有利回数情報から特定可能な回数にゲーム数上乗せ回数を加算し、残有利回数情報を更新する。これにより、スロットマシン10では、ゲーム数上乗せが行われる。スロットマシン10では、チェリー役の入賞が許容された場合と、スイカ役の入賞が許容された場合と、においてゲーム数上乗せ抽選が行われる。因みに、本実施形態において、チェリー役の入賞が許容された場合に行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率は、スイカ役の入賞が許容された場合に行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率に比して、高い。また、本実施形態において、チェリー役の入賞が許容された場合には、スイカ役の入賞が許容された場合に行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率に比して、ゲーム数上乗せ回数として多い回数が決定され易い。なお、本実施形態では、ゲーム数上乗せ抽選とゲーム数上乗せ回数を決定する抽選を別々に行ったが、単一の抽選において、ゲーム数上乗せを行うかと、ゲーム数上乗せを行う場合のゲーム数上乗せ回数と、が決定されるように構成してもよい。このとき、ゲーム数上乗せ回数として「0回」が決定されることにより、ゲーム数上乗せを行わないことが決定されるように構成してもよい。また、ゲーム数上乗せ抽選に当選し、ゲーム数上乗せ回数を決定した場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せを行うこと及びゲーム数上乗せ回数を特定可能な制御情報(以下、ゲーム数上乗せコマンドと示す)を出力バッファに格納する。
ゲーム数上乗せを行った場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数と、特典付与情報と、に基づいて、特典を付与すること又は特典を付与しないことを決定する。具体的に、特典付与情報から特典が付与されていないことを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が90回以上であって140回未満である場合、第1特典が付与されていることを特定可能な特典付与情報に更新し、第1特典を付与する。また、特典付与情報から特典が付与されていないことを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が140回以上であって200回未満である場合、第2特典が付与されていることを特定可能な特典付与情報に更新し、第2特典を付与する。また、特典付与情報から特典が付与されていないことを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が200回以上であって300回未満である場合、第3特典が付与されていることを特定可能な特典付与情報に更新し、第3特典を付与する。また、特典付与情報から特典が付与されていないことを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が300回以上である場合、第4特典が付与されていることを特定可能な特典付与情報に更新し、第4特典を付与する。更に、主CPU40aは、第3条件状況を特定可能な条件状況情報に更新する。これにより、第1条件状況から第3条件状況へと切り替わる。
また、第1特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が140回以上であって200回未満である場合、第2特典が付与されていることを特定可能な特典付与情報に更新し、第2特典を付与する。同様に、第1特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が200回以上であって300回未満である場合、第3特典が付与されていることを特定可能な特典付与情報に更新し、第3特典を付与する。また、第1特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が300回以上である場合、第4特典が付与されていることを特定可能な特典付与情報に更新し、第4特典を付与する。更に、主CPU40aは、第3条件状況を特定可能な条件状況情報に更新する。これにより、第1条件状況から第3条件状況へと切り替わる。因みに、第1特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が90回以上であって140回未満であっても、特典付与情報を更新せず、第1特典を継続して付与する。
また、第2特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が200回以上であって300回未満である場合、第3特典が付与されていることを特定可能な特典付与情報に更新し、第3特典を付与する。また、第2特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が300回以上である場合、第4特典が付与されていることを特定可能な特典付与情報に更新し、第4特典を付与する。更に、主CPU40aは、第3条件状況を特定可能な条件状況情報に更新する。これにより、第1条件状況から第3条件状況へと切り替わる。因みに、第2特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が90回以上であって200回未満であっても、特典付与情報を更新せず、第2特典を継続して付与する。
また、第3特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が300回以上である場合、第4特典が付与されていることを特定可能な特典付与情報に更新し、第4特典を付与する。更に、主CPU40aは、第3条件状況を特定可能な条件状況情報に更新する。これにより、第1条件状況から第3条件状況へと切り替わる。因みに、第3特典が付与されていることを特定可能な場合、主CPU40aは、ゲーム数上乗せに伴う更新後の残有利回数情報から特定可能な回数が90回以上であって300回未満であっても、特典付与情報を更新せず、第3特典を継続して付与する。主CPU40aは、特典付与情報を更新した場合、更新後の特典が付与されているか、及び、特典が付与されているときの当該特典の内容を特定可能な制御情報(以下、特典付与コマンドと示す)を出力バッファに格納する。以上のように、本実施形態では、主CPU40aが特典付与情報に基づいて各種の処理(例えば、昇格抽選を行う処理や条件状況情報を更新する処理)を行うことにより、特典を付与する特典付与手段としての機能が実現される。
また、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、主CPU40aは、変動ゲームの終了後(例えば、入賞判定を行った後のタイミング)、第1条件状況における上限達成条件が成立するか判定する。具体的に、主CPU40aは、残有利回数情報から特定可能な回数に純増枚数を乗算した値と、有利付与数情報から特定可能な有利増加数と、の和が上限付与数以上であるか判定する。そして、主CPU40aは、残有利回数情報から特定可能な回数に純増枚数を乗算した値と、有利付与数情報から特定可能な有利増加数と、の和が上限付与数未満である場合、第1条件状況における上限達成条件が成立しないと判定する。一方、主CPU40aは、残有利回数情報から特定可能な回数に純増枚数を乗算した値と、有利付与数情報から特定可能な有利増加数と、の和が上限付与数以上である場合、第1条件状況における上限達成条件が成立すると判定する。第1条件状況における上限達成条件が成立すると判定した場合、主CPU40aは、第3条件状況を特定可能な条件状況情報に更新する。これにより、第1条件状況から第3条件状況へと切り替わることとなる。一方、第1条件状況における上限達成条件が成立しないと判定した場合、主CPU40aは、条件状況情報を更新せず、第1条件状況を継続させる。
また、有利演出状態であって、第1条件状況から第2条件状況へと切り替わる場合、主CPU40aは、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数を特定可能な情報(以下、残獲得数情報と示す)を更新する。このとき、主CPU40aは、残有利回数情報から特定可能な回数に基づき、残獲得数情報を更新する。具体的に、主CPU40aは、残有利回数情報から特定可能な回数に所定の変換値(本実施形態では、5)を乗算した値を特定可能な残獲得数情報に更新する。なお、本実施形態において、残獲得数情報は、主RAM40cに記憶されている。また、主CPU40aは、残獲得数情報を更新した場合、更新後の有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数を特定可能な制御情報(以下、残獲得数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態において、残獲得数情報から特定可能な枚数(値)を特別値とする場合、残獲得数情報を主RAM40cが記憶することで、特別値を記憶する特別値記憶手段としての機能が実現される。
また、有利演出状態であって、第2条件状況であるとき、主CPU40aは、払出役が入賞した場合、残獲得数情報から特定可能な枚数から払出役に応じた値を減算し、残獲得数情報を更新する。本実施形態では、払出役の中でもベル役が入賞した場合に限り、残獲得数情報が更新される。具体的に、スロットマシン10では、ベル役が入賞した場合、当該ベル役の入賞によって変動ゲームに使用したメダル(賭数)に対して増加したメダルの数が「7枚(=10-3)」である。このため、有利演出状態であって、第2条件状況であるとき、主CPU40aは、ベル役が入賞した場合、残獲得数情報から特定可能な枚数から7減算し、残獲得数情報を更新する。また、残獲得数情報を更新した場合、主CPU40aは、更新後の残獲得数情報から特定される値を特定可能な残獲得数コマンドを出力バッファに格納する。そして、更新後の残獲得数情報が0に達した場合、主CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態に制御する。また、通常演出状態に制御する場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている有利許容情報を消去する。なお、ここでいう「更新後の残獲得数情報が0に達した場合」とは、更新後の残獲得数情報が0となった場合以外にも、0よりも小さくなった場合も含まれる。
また、有利演出状態であって、第2条件状況であるとき、主CPU40aは、役抽選の抽選結果に応じて、枚数上乗せを行うかを決定する枚数上乗せ抽選を行う。本実施形態では、枚数上乗せ抽選に当選した場合、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数を増加させることが決定される。一方、本実施形態では、枚数上乗せ抽選に非当選した場合、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数を増加させることが決定されない。また、枚数上乗せ抽選に当選した場合、主CPU40aは、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数を増加させる数(以下、獲得上乗せ枚数と示す)を決定する抽選を行う。そして、獲得上乗せ枚数を決定した場合、主CPU40aは、残獲得数情報から特定可能な枚数に獲得上乗せ枚数を加算し、残獲得数情報を更新する。これにより、スロットマシン10では、枚数上乗せが行われる。スロットマシン10では、チェリー役の入賞が許容された場合と、スイカ役の入賞が許容された場合と、において枚数上乗せ抽選が行われる。因みに、本実施形態において、チェリー役の入賞が許容された場合に行われる枚数上乗せ抽選の当選確率は、スイカ役の入賞が許容された場合に行われる枚数上乗せ抽選の当選確率に比して、高い。また、本実施形態において、チェリー役の入賞が許容された場合には、スイカ役の入賞が許容された場合に行われる枚数上乗せ抽選の当選確率に比して、獲得上乗せ枚数として多い数が決定され易い。なお、本実施形態では、枚数上乗せ抽選と獲得上乗せ枚数を決定する抽選を別々に行ったが、単一の抽選において、枚数上乗せを行うかと、枚数上乗せを行う場合の獲得上乗せ枚数と、が決定されるように構成してもよい。このとき、獲得上乗せ枚数として「0回」が決定されることにより、枚数上乗せを行わないことが決定されるように構成してもよい。また、枚数上乗せ抽選に当選し、獲得上乗せ枚数を決定した場合、主CPU40aは、枚数上乗せを行うこと及び獲得上乗せ枚数を特定可能な制御情報(以下、枚数上乗せコマンドと示す)を出力バッファに格納する。
また、有利演出状態であって、第2条件状況であるとき、主CPU40aは、枚数上乗せを行った場合、第2条件状況における上限達成条件が成立するか判定する。具体的に、主CPU40aは、残獲得数情報から特定可能な枚数と、有利付与数情報から特定可能な有利増加数と、の和が上限付与数以上であるか判定する。そして、主CPU40aは、残獲得数情報から特定可能な枚数と、有利付与数情報から特定可能な有利増加数と、の和が上限付与数未満である場合、第2条件状況における上限達成条件が成立しないと判定する。一方、主CPU40aは、残獲得数情報から特定可能な枚数と、有利付与数情報から特定可能な有利増加数と、の和が上限付与数以上である場合、第2条件状況における上限達成条件が成立すると判定する。第2条件状況における上限達成条件が成立すると判定した場合、主CPU40aは、第3条件状況を特定可能な条件状況情報に更新する。これにより、第2条件状況から第3条件状況へと切り替わることとなる。一方、第2条件状況における上限達成条件が成立しないと判定した場合、主CPU40aは、条件状況情報を更新せず、第2条件状況を継続させる。
有利演出状態であるとき、第1条件状況~第3条件状況のうち何れであっても、有利区間の終了条件が成立した場合、主CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態に制御する。このとき、第1条件状況であって、残有利回数情報から特定可能な回数が0に達していない場合であっても、主CPU40aは、有利区間の終了条件が成立した場合、通常演出状態に制御する。また、第2条件状況であって、残獲得数情報から特定可能な枚数が0に達していない場合であっても、主CPU40aは、有利区間の終了条件が成立した場合、通常演出状態に制御する。
また、有利演出状態から通常演出状態へ移行する場合、主CPU40aは、0を特定可能な残有利回数情報に更新し、残有利回数情報を初期化する。同様に、有利演出状態から通常演出状態へ移行する場合、主CPU40aは、0を特定可能な残獲得数情報に更新し、残獲得数情報を初期化する。
また、副CPU41aは、条件状況コマンドを入力すると、第1条件状況~第3条件状況のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用条件状況情報と示す)を更新する。副用条件状況情報は、副RAM41cに記憶されている。副用上限状況情報を参照することで、副CPU41aは、第1条件状況~第3条件状況のうち何れであるかを特定することができる。
また、副CPU41aは、残有利回数コマンドを入力すると、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を特定可能な情報(以下、副用残有利回数情報と示す)を更新する。副用残有利回数情報は、副RAM41cに記憶されている。副用残有利回数情報を参照することで、副CPU41aは、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を特定することができる。そして、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、副CPU41aは、副用残有利回数情報から特定できる有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を特定可能な情報(文字の情報)を含む第1状況画像G1が表示されるように、演出表示装置15を制御する。
また、副CPU41aは、残獲得数コマンドを入力すると、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数を特定可能な情報(以下、副用残獲得数情報と示す)を更新する。副用残獲得数情報は、副RAM41cに記憶されている。副用残獲得数情報を参照することで、副CPU41aは、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数を特定することができる。そして、有利演出状態であって、第2条件状況であるとき、副CPU41aは、副用残獲得数情報から特定できる有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数を特定可能な情報(文字の情報)を含む第2状況画像G2が表示されるように演出表示装置15を制御する。
また、有利演出状態であって、第3条件状況であるとき、副CPU41aは、副用有利付与数情報から特定可能な有利増加数を特定可能な獲得数情報G3aと、上限付与数を特定可能な上限数情報G3bと、を含む第3状況画像G3が表示されるように演出表示装置15を制御する。以上のように、本実施形態では、演出実行手段としての演出表示装置15を副CPU41aが制御することによって、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。また、有利演出状態であって、第3条件状況であるとき、副CPU41aは、エンディング演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
また、副CPU41aは、特典付与コマンドを入力すると、特典が付与されているか、及び、特典が付与されているときの当該特典の内容を特定可能な情報(以下、副用特典付与情報と示す)を更新する。副用特典付与情報は、副RAM41cに記憶されている。そして、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、副CPU41aは、副用特典付与情報から第1特典が付与されていることを特定可能な場合、第1アイコン画像IG1が表示されるように演出表示装置15を制御する。同様に、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、副CPU41aは、副用特典付与情報から第2特典が付与されていることを特定可能な場合、第2アイコン画像IG2が表示されるように演出表示装置15を制御する。また、有利演出状態であって、第1条件状況であるとき、副CPU41aは、副用特典付与情報から第3特典が付与されていることを特定可能な場合、第3アイコン画像IG3が表示されるように演出表示装置15を制御する。また、有利演出状態であって、第3条件状況であるとき、副CPU41aは、副用特典付与情報から第4特典が付与されていることを特定可能な場合、第4アイコン画像IG4が表示されるように演出表示装置15を制御する。以上のように、報知手段としての演出表示装置15を副CPU41aが制御することによって、報知手段を制御する報知制御手段としての機能が実現される。
その他、ゲーム数上乗せコマンドを入力した場合、副CPU41aは、ゲーム数上乗せが行われることを報知する演出が実行されるように演出表示装置15を制御するようにしてもよい。この演出では、ゲーム数上乗せ回数が報知されるように構成してもよい。同様に、枚数上乗せコマンドを入力した場合、副CPU41aは、枚数上乗せが行われることを報知する演出が実行されるように演出表示装置15を制御するようにしてもよい。この演出では、獲得上乗せ枚数が報知されるように構成してもよい。
ここで、図8に基づき、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数の変化について、それに伴う特典の付与とともに説明する。
有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「30回」であるときのタイミングt11において、ゲーム数上乗せが行われると、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加する。このとき、ゲーム数上乗せ回数が「50回」であった場合、ゲーム数上乗せが行われた後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数は「80回(=30+50)」となる。このとき、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数は、90回に達していないため、特典は付与されない。
その後、変動ゲームが行われ、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「70回」であるときのタイミングt12において、ゲーム数上乗せが行われたとする。このときのゲーム数上乗せ回数が「50回」であった場合、ゲーム数上乗せが行われた後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数は「120回(=70+50)」となる。このとき、第1特典は付与されておらず、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回に達したため、第1特典が付与される。この結果、タイミングt12以前は0.2%の当選確率で昇格抽選が行われていたものの、タイミングt12以降は0.2%よりも高い当選確率で昇格抽選が行われることとなる。その後、ゲーム数上乗せが行われることなく31回以上の変動ゲームが実行され、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回を下回ったタイミングt13においては、第1特典の付与が中止されず、タイミングt13以降も第1特典が付与され続ける。
そして、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「80回」であるときのタイミングt14において、ゲーム数上乗せが行われたとする。このときのゲーム数上乗せ回数が「30回」であった場合、ゲーム数上乗せが行われた後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数は「110回(=80+30)」となる。このとき、既に第1特典が付与されていることから、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が90回に達したとしても、改めて第1特典が付与されることはなく、引き続き第1特典が付与される。
また、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「100回」であるときのタイミングt15において、ゲーム数上乗せが行われたとする。このときのゲーム数上乗せ回数が「90回」であった場合、ゲーム数上乗せが行われた後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数は「190回(=100+90)」となる。このとき、第2特典は付与されておらず、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が140回に達したため、第2特典が付与される。この結果、タイミングt15以前は0.4%以下の当選確率で昇格抽選が行われていたものの、タイミングt15以降は0.4%よりも高い当選確率で昇格抽選が行われることとなる。
その後、例えば、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「170回」であるときのタイミングt16において昇格抽選に当選したとする。この場合、昇格抽選に当選したことに伴い、第1条件状況から第2条件状況へと切り替わる。このとき、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数は、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数に所定の変換値を乗算した値である「850枚(=170×5)」となる。例えば、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「170回」である場合において、ゲーム数上乗せが行われずに170回の変動ゲームが行われると、純増枚数が「3」であることから、「(510=170×3)」のメダルの獲得が見込める。しかし、タイミングt16において昇格抽選に当選し、第2条件状況へと切り替わると、「850枚」のメダルの獲得が保障され、遊技者にとっては有利な状況へと切り替わることとなる。
一方、タイミングt16において昇格抽選に当選しなかった場合であって、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が「150回」であるときのタイミングt17において、ゲーム数上乗せが行われたとする。このときのゲーム数上乗せ回数が「150回」よりも多い回数であった場合、ゲーム数上乗せが行われた後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数は「300回(=150+150)」を超える回数となる。このとき、第4特典は付与されておらず、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300回に達したため、第4特典が付与される。この結果、第1条件状況から第3条件状況へと切り替わる。この場合、タイミングt17以前は有利増加数が上限付与数に達して有利区間の終了条件が成立するまで有利演出状態が継続するか不明な状況であったものの、タイミングt17以降は有利増加数が上限付与数に達して有利区間の終了条件が成立するまで有利演出状態が継続することが確定的な状況となる。
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)有利演出状態は、変動ゲームが実行されることによって減少される残有利回数情報から特定可能な回数が0に達することで終了する。この「残有利回数情報から特定可能な回数」は、有利演出状態に制御されているときに増加する場合があり、増加後の残有利回数情報から特定可能な回数が所定数に達した場合には特典が付与される。このため、残有利回数情報から特定可能な回数が増加することによって、有利演出状態に制御される期間が延長される以外にも、増加後の残有利回数情報から特定可能な回数が所定数に達した場合に特典が付与される可能性がある。これにより、残有利回数情報から特定可能な回数が増加することに対する面白味が増し、興趣の向上を図ることができる。
(2)演出表示装置15では、残有利回数情報から特定可能な回数が所定数に達した場合に付与される特典の内容が報知される場合がある。これにより、残有利回数情報から特定可能な回数が所定数に達した場合に、どのような特典が付与されるか、又は、どのような特典が付与されているかを遊技者に把握させることができる。この結果、残有利回数情報から特定可能な回数が増加することに対する面白味が増すゲーム性をより楽しみ易くすることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(3)複数の所定回数のうち一部の所定数を第1の所定数とし、他の所定数のうち第1の所定数よりも大きい所定数を第2の所定数としたとする。このとき、残有利回数情報から特定可能な回数が第1の所定数に達した場合と、残有利回数情報から特定可能な回数が第2の所定数に達した場合と、では、付与される特典の有利度が異なる。特に、残有利回数情報から特定可能な回数が第1の所定数よりも大きい第2の所定数に達した場合には、より有利度の高い特典が付与される。これにより、例えば、残有利回数情報から特定可能な回数が第1の所定数に達した後も、残有利回数情報から特定可能な回数が第2の所定数に達することを期待させて、遊技を楽しませることができる。更に、演出表示装置15では、残有利回数情報から特定可能な回数が第1の所定数に達した場合に付与される特典の内容とともに、残有利回数情報から特定可能な回数が第2の所定数に達した場合に付与される特典の内容が報知される。これにより、例えば、残有利回数情報から特定可能な回数が第1の所定数に達した後、更に第2の所定数に達した場合にどのような特典が付与されるかについて認識させることで、残有利回数情報から特定可能な回数が第2の所定数に達することへの期待感を効果的に高めることができる。
(4)残有利回数情報から特定可能な回数が300に達した場合には、特典の中でも特別特典に分類される特典が付与され、有利区間の終了条件が成立するまで有利演出状態に制御される。つまり、残有利回数情報から特定可能な回数が300に達して特典が付与されれば、残有利回数情報から特定可能な回数が0に達することへの危機感が無くなる。このため、特典の中でも特別特典が付与されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(5)残有利回数情報から特定可能な回数が所定数に達したことによって特典が付与された後、残有利回数情報から特定可能な回数が減少されることによって残有利回数情報から特定可能な回数が所定数を下回ったとしても、特典は継続して付与される。このため、残有利回数情報から特定可能な回数が所定数に達して特典が付与された後は、残有利回数情報から特定可能な回数が所定数を下回ることに注意する必要がないため、遊技者は残有利回数情報から特定可能な回数が増加することに対する注目度を高めることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(6)有利演出状態は、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達することで終了する。この「有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数」は、有利演出状態に制御されているときに増加する場合があり、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達しない場合には特典が付与されない一方、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達した場合には特典が付与される。このため、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加することによって、有利演出状態に制御される期間が延長される以外にも、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達した場合には特典が付与される可能性がある。これにより、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加することに対する面白味が増し、興趣の向上を図ることができる。
(7)演出表示装置15では、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達した場合に付与される特典の内容が報知される場合がある。これにより、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達した場合に、どのような特典が付与されるか、又は、どのような特典が付与されているかを遊技者に把握させることができる。この結果、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加することに対する面白味が増すゲーム性をより楽しみ易くすることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(8)複数の所定回数のうち一部の所定数を第1の所定数とし、他の所定数のうち第1の所定数よりも大きい所定数を第2の所定数としたとする。このとき、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した場合と、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達した場合と、では、付与される特典の有利度が異なる。特に、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数よりも大きい第2の所定数に達した場合には、より有利度の高い特典が付与される。これにより、例えば、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した後も、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達することを期待させて、遊技を楽しませることができる。更に、演出表示装置15では、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した場合に付与される特典の内容とともに、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達した場合に付与される特典の内容が報知される。これにより、例えば、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した後、更に第2の所定数に達した場合にどのような特典が付与されるかについて認識させることで、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達することへの期待感を効果的に高めることができる。
(9)有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が300に達した場合には、特典の中でも特別特典に分類される特典が付与され、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数に関係なく、有利区間の終了条件が成立するまで有利演出状態に制御される。つまり、特別特典が付与されれば、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が0に達することへの危機感が無くなる。このため、特典の中でも特別特典が付与されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(10)有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達したことによって特典が付与された後、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が減少されることによって有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数を下回ったとしても、特典は継続して付与される。このため、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達して特典が付与された後は、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数を下回ることに注意する必要がないため、遊技者は有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加することに対する注目度を高めることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(11)複数の所定数のうち所定数が大きくなるにしたがって、所定数の間隔が大きくなっている。このため、次の所定数に到達するまでの難易度が徐々に高くなっていく。一方、各所定数に達する度に、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数も増加していることから、難易度が高くなっていることへの抵抗、つまり、次の所定数に到達させることへの意欲の低下を抑制することができる。このように構成することで、単純に所定数の間隔が一定の場合に比して、面白味を増しつつ、それに伴う次の所定数に到達させることへの意欲の低下を抑制することができる。
(12)第2有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了し得る第2条件状況であるときには、第1有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了し得る第1条件状況であるときに比して、有利度が高い。そして、特典が付与されると、第1有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了するよりも、第2有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了する頻度が高くなる。このため、特典が付与されることによって、第2有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了し得る第2条件状況となることを期待させ、興趣の向上を図ることができる。また、変動ゲームの回数に基づいて有利演出状態が終了し得る第1条件状況及びメダルの獲得数に基づいて有利演出状態が終了し得る第2条件状況を有することで、何れか一方のみを有する場合とは異なり、注目すべき内容のバリエーションが増える楽しさを提供でき、興趣の向上を図ることができる。
(13)有利演出状態に制御されているときであって、第1有利終了条件が有利演出状態の終了条件となることを示唆する第1状況画像G1が表示されているとき、演出表示装置15に表示される画像が、第1状況画像G1から第2有利終了条件が有利演出状態の終了条件となることを示唆する第2状況画像G2へと切り替わる場合がある。即ち、変動ゲームの回数に基づいて有利演出状態が終了し得る第1条件状況からメダルの獲得数に基づいて有利演出状態が終了し得る第2条件状況へと切り替わることがある。変動ゲームの回数に基づいて有利演出状態が終了し得る第1条件状況からメダルの獲得数に基づいて有利演出状態が終了し得る第2条件状況へと切り替わることで、注目すべき内容が変動ゲームの回数からメダルの獲得数へと切り替わる。これにより、例えば、変動ゲームの回数又はメダルの獲得数にだけ注目し続けるゲーム性とは異なるゲーム性によって、興趣の向上を図ることができる。特に、メダルの獲得数に基づいて有利演出状態が終了し得る第2条件状況の方が、変動ゲームの回数に基づいて有利演出状態が終了し得る第1条件状況よりも有利度が高い。このため、注目すべき内容が変動ゲームの回数からメダルの獲得数へと切り替わるとともに、有利演出状態が終了する状況が有利な状況へと切り替わることで、より効果的に興趣の向上を図ることができる。
(14)有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加する場合もあれば、有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数が増加する場合もあるため、単純に一方のみが増加する場合に比して、注目すべき内容のバリエーションが増し、興趣の向上を図り易くなる。
(15)有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加する場合において、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達すれば、特典が付与さる。これにより、増加後の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達することで特典が付与され、第1有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了するよりも第2有利終了条件の成立を契機に有利演出状態が終了する頻度が高い状況へと遷移するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(16)有利演出状態に制御されているときであって、第1有利終了条件が有利演出状態の終了条件となることを示唆する第1状況画像G1が表示されているとき、演出表示装置15に表示される画像が、第1状況画像G1から有利区間の終了条件が有利演出状態の終了条件となることを示唆する第3状況画像G3へと切り替わる場合がある。即ち、変動ゲームの回数に基づいて有利演出状態が終了し得る第1条件状況から有利区間の終了条件の成立に基づいて有利演出状態が終了し得る第3条件状況へと切り替わることがある。また、有利演出状態に制御されているときであって、第2有利終了条件が有利演出状態の終了条件となることを示唆する第2状況画像G2が表示されているとき、演出表示装置15に表示される画像が、第2状況画像G2から有利区間の終了条件が有利演出状態の終了条件となることを示唆する第3状況画像G3へと切り替わる場合がある。即ち、メダルの獲得数に基づいて有利演出状態が終了し得る第1条件状況から有利区間の終了条件の成立に基づいて有利演出状態が終了し得る第3条件状況へと切り替わることがある。これにより、変動ゲームの回数又はメダルの獲得数にだけ注目し続けるゲーム性とは異なるゲーム性によって、興趣の向上を図ることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、変動ゲームが行われたことに基づいて残有利回数情報を減算し、残有利回数情報から特定可能な回数が「0」に達した場合に第1有利終了条件が成立するような「減算法」を用いたが、「加算法」を用いてもよい。例えば、第1終了数を設定し、有利演出状態であって、第1条件状況であるときに行われた変動ゲームの回数を計数し、当該計数した回数が第1終了数に達した場合に第1有利終了条件が成立するような「加算法」を用いてもよい。このような加算法を用いる場合において、ゲーム数上乗せを行う場合、第1終了数を増加させることで、上記実施形態においてゲーム数上乗せが行われた場合と同様の事象を創出することが可能となる。また、加算法を用いる場合、変動ゲームが行われることによって所定の加算条件が成立することとなる。そして、加算法を用いる場合、有利演出状態であって、第1条件状況であるときに行われた変動ゲームの回数を特定可能な値(回数)が残数に相当する。以上のように、所定の変化条件の成立によって変化する値(残数)が第1終了数に達した場合に第1有利終了条件が成立するように構成してもよい。ここでいう「変化」は、第1終了値に近づく変化に相当し、ゲーム数上乗せによる変化は、第1終了値から遠ざかる変化に相当する。
・上記実施形態において、有利演出状態であって、第1条件状況であるときに当該有利演出状態に制御可能な期間は、変動ゲームの回数によって定めたが、変動ゲームでなくてもよい。例えば、主RAM40cにおいて管理される値(ここでは、内部値と示す)が、第1終了数に達するまでの期間としてもよい。このとき、内部値は、変動ゲームが行われる毎に1減算されるように構成してもよいが、例えば、変動ゲームが行われる毎に減算する値が選択されるように構成し、1回の変動ゲームが行われたことに基づいて、内部値が1減算されることもあれば、内部値が2以上減算されることもあるように構成してもよい。また、変動ゲームが行われる毎に内部値が減算されるように構成しなくても、役抽選の抽選結果、又は、入賞した役に基づき、内部値が減算されるように構成してもよい。例えば、ベル役の入賞が許容された場合、又は、ベル役が入賞した場合、内部値が減算されるように構成してもよい。このとき、役抽選の抽選結果の種類や入賞した役の種類に応じて、内部値から減算される値を異ならせてもよい。このように構成する場合、変動ゲームが行われたとしても内部値が更新されない場合や、入賞した役がどのような役であるかについて注目させることができる場合などを創出し、新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることも可能となる。また、有利演出状態であって第1条件状況であるときに当該有利演出状態に制御可能な期間は、有利演出状態であって第2条件状況であるときに当該有利演出状態に制御可能な期間と同様、変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの枚数によって定めてもよい。以上のように構成する場合、内部値が残数に相当する。また、ここでの例示では、減算法で記載しているが、加算法を用いて、内部値が管理されるように構成してもよい。
・上記実施形態では、ベル役が入賞したことに基づいて残獲得数情報を減算し、残獲得数情報から特定可能な枚数が「0」に達した場合に第2有利終了条件が成立するような「減算法」を用いたが、「加算法」を用いてもよい。例えば、第2終了数を設定し、有利演出状態であって、第2条件状況であるときに変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの枚数を計数し、当該計数した枚数が第2終了数に達した場合に第2有利終了条件が成立するような「加算法」を用いてもよい。このような加算法を用いる場合において、枚数上乗せが行われた場合、第2終了数を増加させることで、上記実施形態において枚数上乗せが行われた場合と同様の事象を創出することが可能となる。以上のように、所定の変化条件の成立によって変化する値が第2終了数に達した場合に第2有利終了条件が成立するように構成してもよい。ここでいう「変化」は、第2終了値に近づく変化に相当し、枚数上乗せによる変化は、第2終了値から遠ざかる変化に相当する。
・上記実施形態において、有利演出状態であって、第2条件状況であるときに当該有利演出状態に制御可能な期間は、変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの枚数によって定めたが、変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの枚数でなくてもよい。例えば、主RAM40cにおいて管理される値(ここでは、内部値と示す)が、第2終了数に達するまでの期間としてもよい。このとき、内部値は、ベル役が入賞する毎に1減算されるように構成してもよいし、例えば、変動ゲームに使用したメダルに対して増加したメダルの枚数ではなく、付与されたメダルの枚数(例えば、ベル役が入賞した場合は「10」)が減算されるように構成してもよい。また、変動ゲームが行われる毎に内部値が減算されるように構成してもよく、例えば、役抽選の抽選結果に基づき、内部値が減算されるように構成してもよい。また、有利演出状態であって第2条件状況であるときに当該有利演出状態に制御可能な期間は、有利演出状態であって第1条件状況であるときに当該有利演出状態に制御可能な期間と同様、変動ゲームの回数によって定めてもよい。また、ここでの例示では、減算法で記載しているが、加算法を用いて、内部値が管理されるように構成してもよい。
・特典の内容を変更してもよい。例えば、特典として、例えば、ゲーム数上乗せが行われる頻度が向上する特典が付与されるように構成してもよい。即ち、上記実施形態における特典には、特定状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加される頻度が向上する特典があってもよい。その他、特典として、第3条件状況に切り替える特典を有さなくてもよく、例えば、特典は、昇格抽選の当選確率に係る特典のみであってもよい。また、複数の所定数のうち一部を第1の所定数とし、第1の所定数よりも大きい所定数を第2の所定数としたとする。このとき、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した場合に付与される特典の有利度と、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達した場合に付与される特典の有利度と、が同一であってもよい。また、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第1の所定数に達した場合に付与される特典の有利度が、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が第2の所定数に達した場合に付与される特典の有利度よりも高くてもよい。この場合、長い期間にわたって有利演出状態に制御されることを期待させつつも、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が増加し過ぎることを注意するゲーム性を創出でき、当該ゲーム性による興趣の向上を図ることができる。
・有利演出状態であるときにおいて、第2条件状況であるときであっても、第1条件状況であるときと同様、特典が付与されるように構成してもよい。第2条件状況であるときには、例えば、残獲得数情報から特定可能な枚数が所定数に達した場合に特典が付与されるように構成してもよい。このとき付与される特典は、例えば、枚数上乗せが行われる頻度が向上する特典、つまり、第2条件状況での有利演出状態に制御可能な期間が延長され易くなる特典であってもよい。
・有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達して特典が付与された後、有利演出状態において変動ゲームが行われて有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数を下回った場合、既に付与されている特典の付与を中止してもよい。その後、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が再び所定数に達した場合、改めて特典が付与されるように構成してもよい。このように構成する場合、特典が付与された後であっても、当該特典の付与が中止されることへの危機感を持たせ、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数について注目させ続けることができる。更に、ゲーム数上乗せが行われた場合において、単に有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が所定数に達するかに限らず、所定数を有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数がどれだけ上回るかについても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
・所定数を変更してもよいし、所定数の種類(数)を変更してもよい。所定数となる値(数)は、1種類であってもよいし、2種類以上であってもよい。また、所定数を複数とする場合、所定数が大きくなるにしたがって、各所定数の間隔が小さくなるように構成してもよい。例えば、所定数を160回、250回、300回、320回としてもよい。このように構成する場合、所定数に達した後、これまでの所定数に達するまでの間隔よりも、次の所定数に達するまでの間隔の方が小さいため、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が次の所定数に達することへの意欲を効果的に高め、興趣の向上を図ることができる。また、所定数を複数とする場合において、各所定数の間隔は一定であってもよい。例えば、所定数を100回、150回、200回、250回としてもよい。このように構成する場合、所定数に達した後、既に増加させた数と同じ数だけ有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数を増加させるだけでよいため、有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数が次の所定数に達することへの意欲の低下を抑制し、興趣の向上を図ることができる。
・所定の変換値を変更してもよい。例えば、所定の変換値は、純増枚数と同値であってもよい。また、所定の変換値は、純増枚数よりも小さい値であってもよい。例えば、純増枚数を「3」とする場合、所定の変換値は、「3」としてもよいし、「2」としてもよい。また、所定の変換値を純増枚数よりも大きい値とする場合であっても、所定の変換値は、「5」でなくてもよく、例えば、純増枚数の2倍に相当する「6」であってもよい。なお、所定の変換値を純増枚数と同値とする場合には、第1条件状況から第2条件状況へと切り替わる場合において、切り替わる前の有利演出状態に制御可能な残りの変動ゲーム回数に相当する「有利演出状態に制御されているときに獲得可能なメダルの残りの獲得数」が設定されることとなる。
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。
・役抽選の抽選結果に応じて有利許容抽選の当選確率を異ならせなくてもよい。例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に有利許容抽選に当選する確率と、スイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に有利許容抽選に当選する確率と、が同一であってもよい。また、役抽選の抽選結果が何れの抽選結果であっても、有利許容抽選が行われるように構成してもよい。このとき、役抽選の抽選結果に応じて有利許容抽選の当選確率を異ならせてもよいし、異ならせなくてもよい。
・通常演出状態であるときであってもナビ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、通常演出状態であるときには、有利演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行され難いように構成してもよい。このように構成する場合であっても、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出の実行割合が高いといえる。
・有利上限回数を変更してもよい。有利上限回数は、上限付与数を純増枚数で除算した値よりも小さい値であってもよいし、上限付与数を純増枚数で除算した値よりも大きい値であってもよい。また、有利上限回数は、上限付与数を純増枚数で除算した値と同一であってもよい。また、有利区間の終了条件を備えなくてもよい。例えば、第3条件状況を有さず、第1条件状況又は第2条件状況から第3条件状況へ切り替わらないように構成してもよい。この場合、第1条件状況は、第1有利終了条件のみを有利演出状態が終了する条件の対象とする状況に相当し、第2条件状況は、第2有利終了条件のみを有利演出状態が終了する条件の対象とする状況に相当する。
・純増枚数は、例えば、以下の払出期待値及び投入期待値を算出した上で、算出することができる。例えば、払出役の入賞が許容される確率と当該払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数を乗算した値を払出役毎に算出し、その算出された値の総和を「払出期待値」とする。一方、メダルの投入枚数から、メダルの投入枚数に再遊技役の入賞が許容される確率を乗算した値を減算して算出された値を「投入期待値」とする。そして、払出期待値から投入期待値を減算することによって、純増枚数を算出することもできる。
・役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドが出力バッファに格納されるように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報に相当する。
・役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、有利許容抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ(所謂、チャンス目)が導出され得るように構成することもできる。
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
・賭数として3枚未満の枚数を設定した場合であっても、変動ゲームを行うことを可能に構成してもよい。また、賭数に応じて払出されるメダルの枚数を異ならせてもよい。また、賭数に応じて、複数種類の役のうち一部又は全部の役の入賞が許容される確率を異ならせてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を主制御部や第1制御部としてもよい。
・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特典には、前記残数が増加される頻度が向上する特典がある。
(ロ)前記特別終了条件は、有利区間の終了条件であり、前記有利区間の終了条件は、前記有利区間内において実行された変動ゲームの回数が上限回数に達したことを契機に成立する場合と、前記有利区間内において付与された遊技媒体の数が上限付与数に達したことを契機に成立する場合と、がある。