JP6905747B2 - Enclosed gaming machine - Google Patents
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Description
本明細書は、弾球遊技機(パチンコ遊技機、パチンコ機とも呼ばれる。)の一つであり、内部に封入された遊技球を循環させて遊技に利用する封入式弾球遊技機に関する技術を開示する。 This specification is one of the ball game machines (also called pachinko game machines and pachinko machines), and describes the technology relating to the enclosed ball game machine that circulates the game balls enclosed inside and uses them for the game. Disclose.
弾球遊技機は、遊技領域へ遊技球を発射する発射装置を備え、遊技者による操作に基づいて、発射装置による遊技球の発射強度を調整可能に構成されている(例えば、特許文献1を参照)。一般的に、遊技者は、遊技機に設けられたハンドルを自身の手で操作することによって、初期強度(例えば、遊技球が発射されない強度)から所望の強度へと発射強度を調整する。 The ball game machine is provided with a launching device for launching a gaming ball into a gaming area, and is configured to be able to adjust the firing intensity of the gaming ball by the launching device based on an operation by the player (for example, Patent Document 1). reference). Generally, the player adjusts the firing intensity from the initial strength (for example, the strength at which the gaming ball is not fired) to a desired strength by operating the handle provided on the gaming machine with his / her own hand.
また、近年、弾球遊技機の一形態である封入式弾球遊技機が注目されている(例えば、特許文献2を参照)。封入式弾球遊技機は、遊技球を用いた遊技の進行を制御する主制御装置を備えるほか、遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を管理する枠制御装置を備える。枠制御装置は、主制御装置と通信可能に構成されるととともに、遊技球の貸し出しを制御する貸出ユニットとも通信可能に構成されている。遊技を終了する際には、枠制御装置で管理されている持ち球に関する情報は、貸出ユニットに保持されている記録媒体に移行される。その後、持ち玉に関する情報が記録された記録媒体は、貸出ユニットから遊技者に返却される。 Further, in recent years, an enclosed ball game machine, which is a form of a ball game machine, has attracted attention (see, for example, Patent Document 2). The enclosed ball game machine is provided with a main control device for controlling the progress of the game using the game ball, and also has a frame control device for managing the number of balls held by the player, which are game balls that can be used for the game. .. The frame control device is configured to be communicable with the main control device, and is also configured to be communicable with the lending unit that controls the lending of the game ball. At the end of the game, the information about the ball held by the frame control device is transferred to the recording medium held in the rental unit. After that, the recording medium on which the information about the ball is recorded is returned from the lending unit to the player.
近年、長時間の遊技に伴う遊技者の身体への負担の軽減、並びに、身体的に不自由な遊技者による遊技の容易化を目的として、遊技球の発射強度を固定する発射強度固定機能(いわゆる「ハンドルロック機能」)を封入式遊技機に搭載することが要望されている。しかしながら、封入式遊技機に発射強度固定機能を搭載した場合に発射強度の固定を解除する技術について十分な検討がなされていなかった。 In recent years, with the aim of reducing the burden on the player's body due to long-term games and facilitating the game by physically handicapped players, a firing strength fixing function that fixes the firing strength of the game ball ( It is required that the so-called "handle lock function") be installed in the enclosed gaming machine. However, sufficient studies have not been made on a technique for releasing the fixing of the firing strength when the enclosed gaming machine is equipped with the firing strength fixing function.
請求項1記載の弾球遊技機は、
記録媒体に記録されている有価価値の情報の読取り及び書換えを行なうユニットと相互通信が可能に接続され、内部に封入された遊技球を循環させて遊技を行う封入式遊技機であって、
遊技領域に配された入球口への遊技球の入球に応じて遊技の進行を制御する主制御装置と、
前記主制御装置から受信する情報に基づいて、演出機器を制御するサブ制御装置と、
遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を管理する枠制御装置と、を備え、
該枠制御装置は、
前記遊技領域へ遊技球を発射する発射装置と、
遊技者の操作に基づいて、前記発射装置による遊技球の発射強度を初期強度から所望の強度へと調整する発射強度調整手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記発射強度調整手段によって調整された前記発射強度を固定する発射強度固定手段と、
前記発射強度固定手段による前記発射強度の固定を解除する固定解除手段と、
前記固定解除手段による前記発射強度の解除に応じて、前記発射強度を前記初期強度に設定する初期設定手段と、を含み
前記遊技領域は、
所定の発射強度未満で発射される遊技球が主に転動する第1の遊技領域と、
前記所定の発射強度以上で発射される遊技球が主に転動する第2の遊技領域と
を含み、
前記第1の遊技領域に第1始動口を配し、
前記第2の遊技領域に入球率が変化する可変入賞装置からなる第2始動口と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態で遊技球が入球可能となるように作動する大入賞口とを配し
前記主制御装置は、
前記第1始動口および前記第2始動口への遊技球の入球に起因して、前記大当り遊技状態に移行するか否かを判定する当否判定手段と、
所定の条件を満たすと、前記大当り遊技状態の終了後、前記可変入賞装置の開放時間を前記通常遊技状態より延長する開放延長状態を実行する開放延長実行手段と、を含み、
前記主制御装置は、1つの契機で1つの情報を前記サブ制御装置と前記枠制御装置とに送信し、
前記サブ制御装置は、前記1つの情報の受信に基づいて、前記発射強度の変更を促す報知を指示し、
前記枠制御装置は、前記1つの情報の受信に基づいて、前記固定解除手段に前記発射強度の固定を解除する指示を行う
ことを特徴とする封入式弾球遊技機である。
The ball game machine according to claim 1 is
An enclosed gaming machine that is connected to a unit that reads and rewrites valuable value information recorded on a recording medium so that it can communicate with each other and circulates a gaming ball enclosed inside to play a game.
A main control device that controls the progress of the game according to the entry of the game ball into the entry port arranged in the game area, and
A sub-control device that controls the effect device based on the information received from the main control device, and
It is equipped with a frame control device that manages the number of balls held by the player, which is a game ball that can be used for the game.
The frame control device is
A launching device that launches a game ball into the game area,
A firing strength adjusting means for adjusting the firing strength of the game ball by the launching device from the initial strength to a desired strength based on the operation of the player.
A firing intensity fixing means for fixing the firing intensity adjusted by the firing intensity adjusting means based on the operation of the player, and a firing intensity fixing means.
A fixing release means for releasing the fixation of the firing intensity by the firing strength fixing means, and a fixing releasing means.
The gaming area includes an initial setting means for setting the firing intensity to the initial intensity in response to the release of the firing intensity by the fixing releasing means.
A first game area in which a game ball launched with a firing intensity lower than a predetermined value mainly rolls, and
Including a second game area in which a game ball launched at a predetermined firing intensity or higher mainly rolls.
A first starting port is arranged in the first gaming area, and the first starting port is arranged.
Operates as game balls allows ball entrance at favorable jackpot gaming state to the second start hole consisting of the variable input Prize device second game region ball entrance index changes, the player than the normal game state The main control device is equipped with a large winning opening.
A hit / fail determination means for determining whether or not to shift to the jackpot game state due to the entry of the game ball into the first start port and the second start port.
When a predetermined condition is satisfied, after the end of the jackpot gaming state, the opening extension executing means for executing the opening extension state in which the opening time of the variable winning device is extended from the normal gaming state is included.
The main control device transmits one piece of information to the sub control device and the frame control device at one trigger.
The sub-control device instructs the notification prompting the change of the firing intensity based on the reception of the one information.
The frame control device is an enclosed ball game machine characterized in that it instructs the fixing release means to release the fixation of the firing intensity based on the reception of the one information.
「記録媒体」とは、有価価値の情報を記録できる媒体であればよく、具体的には有価価値の情報を記憶するサーバーやユニットに挿入されるICカードを指している。「有価価値の情報」とは、遊技に用いることが可能な価値に係る情報であればよく、具体的には投入した現金に対応した度数、以前の遊技にて獲得した貯玉数又は持球数を示す数値データを指しているが、これらの数値データを読出すために利用するID等のコード(例えば会員カードのID等)を含む。 The “recording medium” may be any medium capable of recording valuable value information, and specifically refers to an IC card inserted into a server or unit that stores valuable value information. The "valuable value information" may be any information related to the value that can be used in the game, specifically, the frequency corresponding to the inserted cash, the number of stored balls or the number of balls held in the previous game. However, it includes a code such as an ID (for example, a membership card ID) used for reading these numerical data.
主制御装置から機外に送信する遊技状態や図柄の変動状態を示す遊技情報は、枠制御装置、及びユニットを介して機外に送信される構成とする。主制御装置と枠制御装置との接続は、主制御装置からの片方向通信であるため、機内での遊技球の循環と、該遊技球の入球に応じて進行する遊技とは、各々独立して制御される。従って、外部からの枠制御装置を介した主制御装置に対する不正行為を防止する構成となる。また、主制御装置とサブ制御装置との回路構成も、主制御装置からサブ制御装置への片方向通信回路であるため、主制御装置の制御に影響を与えることは無い。 The game information indicating the game state and the fluctuation state of the symbol transmitted from the main control device to the outside of the machine shall be transmitted to the outside of the machine via the frame control device and the unit. Since the connection between the main control device and the frame control device is one-way communication from the main control device, the circulation of the game ball in the machine and the game that progresses according to the entry of the game ball are independent of each other. Is controlled. Therefore, the configuration is such that fraudulent acts on the main control device via the frame control device from the outside are prevented. Further, since the circuit configuration of the main control device and the sub control device is also a one-way communication circuit from the main control device to the sub control device, it does not affect the control of the main control device.
発射固定手段は、遊技者の操作に応じて発射強度を固定する構成(例えば、固定用ボタン等といった発射強度を固定するために備えた装置を操作した場合だけでなく、所定時間同一の発射強度が遊技者の操作により保持された場合、保持された発射強度に固定するといった構成も含む)であればよく、遊技者の固定解除操作、又は遊技機自体の判断に応じて固定が解除されるまでは、発射調節手段の操作(固定解除以外の操作)の有無にかかわらず、設定された発射強度が変化しない構成が好適であり、発射強度を固定する方法は電子式でも機械式でもよい。 The launch fixing means has a configuration in which the launch intensity is fixed according to the operation of the player (for example, not only when a device provided for fixing the launch intensity such as a fixing button is operated, but also the same launch intensity for a predetermined time is used. Is held by the player's operation, including the configuration of fixing to the held firing strength), and the fixing is released according to the player's fixing release operation or the judgment of the game machine itself. Until then, it is preferable that the set firing intensity does not change regardless of the presence or absence of the operation of the firing adjusting means (operation other than the fixing release), and the method of fixing the firing intensity may be electronic or mechanical.
請求項2記載の封入式遊技機は、
請求項1記載の封入式遊技機において、
前記1つの契機を前記大当り遊技状態への移行時とし、前記1つの情報を当該大当り状態への移行を示す情報とした
ことを特徴とする封入式弾球遊技機である。
The enclosed gaming machine according to
In the enclosed gaming machine according to claim 1,
The enclosed ball game machine is characterized in that one of the triggers is the time of transition to the jackpot gaming state, and the one information is information indicating the transition to the jackpot gaming state.
請求項3記載の封入式遊技機は、
請求項1記載の封入式遊技機において、
前記1つの契機を前記開放延長状態の終了時とし、前記1つの情報を前記開放延長状態から前記通常遊技状態への移行を示す情報とした
ことを特徴とする封入式弾球遊技機である。
The enclosed gaming machine according to claim 3 is
In the enclosed gaming machine according to claim 1,
The enclosed ball gaming machine is characterized in that the one trigger is the end of the open extension state, and the one information is information indicating the transition from the open extension state to the normal gaming state.
請求項1記載の封入式遊技機によれば、枠制御装置を介した主制御装置に対する不正行為を防止した上で、主制御装置の制御による遊技進行上、発射強度の変更が必要になった場合、遊技者の発射強度の固定を解除する操作が不要になる。さらに、発射強度固定の自動解除とともに、演出機器においても発射強度の変更を促す報知が行われるため、発射強度の変更が必要なことが容易に理解できることで、滞ることなく遊技が進行できる。 According to the enclosed gaming machine according to claim 1, it is necessary to change the firing intensity in order to proceed with the game under the control of the main control device after preventing fraudulent acts against the main control device via the frame control device. In this case, the operation of releasing the fixation of the firing intensity of the player becomes unnecessary. Further, since the fixed launch intensity is automatically released and the effect device also notifies the effect device to change the launch intensity, it is easy to understand that the launch intensity needs to be changed, so that the game can proceed without delay.
請求項2記載の封入式遊技機によれば、所謂左打ちで遊技を行う通常遊技状態で大当りが生起し、右打ちが必要な大当り遊技状態に移行する場合は、発射強度の固定が自動で解除されると共に、演出機器においても右打ちを促す報知が行われるため、発射強度の変更が必要なことが容易に理解でき、滞ることなく遊技が進行できる。
According to the enclosed gaming machine according to
請求項3記載の封入式遊技機によれば、所謂右打ちで遊技を行う開放延長状態が終了し、左打ちで遊技を行う通常遊技状態に移行する場合は、発射強度の固定が自動で解除されると共に、演出機器においても左打ちを促す報知が行われるため、発射強度の変更が必要なことが容易に理解でき、滞ることなく遊技が進行できる。 According to the enclosed gaming machine according to claim 3, when the so-called right-handed open extension state in which the game is played ends and the game shifts to the normal game state in which the left-handed game is played, the fixed firing intensity is automatically released. At the same time, since the effect device is also notified to urge left-handed strike, it is easy to understand that it is necessary to change the firing intensity, and the game can proceed without delay.
A.実施形態 図1は、カードユニット80に接続されたパチンコ機10の構成を示す正面図である。パチンコ機10は、内部に封入された遊技球を循環させて遊技に利用する封入式弾球遊技機である。パチンコ機10は、カードユニット80と協働することによって、遊技球を用いた遊技を実現可能に構成されている。パチンコ機10は、遊技球の発射強度を固定する発射強度固定機能(ハンドルロック機能)を備える。
A. The first embodiment is a front view showing the configuration of a
カードユニット80は、遊技球の貸し出しを制御する貸出ユニットである。カードユニット80は、遊技者から受け取った紙幣、または、記録媒体である記録カードから読み取った情報に基づいて、パチンコ機10における遊技に使用可能な遊技球を貸し出し可能に構成されている。遊技者が遊技に使用可能な球技球である持ち球が残っている状態で遊技者が遊技を終了する際には、カードユニット80は、持ち球の数を示す情報を記録した記録カードを遊技者に返却する。
The
カードユニット80は、ユーザインタフェース810と、カード挿入口820と、紙幣挿入口830とを備える。ユーザインタフェース810は、遊技球の貸し出しに関する情報を遊技者とやり取りする。カードユニット80のカード挿入口820は、遊技者との間で記録カードの受け取りおよび返却を実行可能に構成されている。カードユニット80の紙幣挿入口830は、紙幣を遊技者から受け取り可能に構成されている。
The
図2は、カードユニット80の構成を示す正面図である。本実施形態では、ユーザインタフェース810は、タッチパネルである。図2に示す例では、ユーザインタフェース810は、残高表示部811と、球貸ボタン812と、返却ボタン813と、ハンドルロック表示部816とを備える。残高表示部811は、紙幣および記録カードに基づいて遊技者に貸し出し可能な遊技球の残高を表示する。球貸ボタン812は、遊技球を貸し出す操作指示を遊技者から受け付ける。返却ボタン813は、遊技球の残高を記録した記録カードを遊技者に返却する操作指示を遊技者から受け付ける。ハンドルロック表示部816は、ハンドルロック機能の作動状況を表示する。図2の例では、ハンドルロック表示部816は、ハンドルロック機能が作動中である状況を表示している。
FIG. 2 is a front view showing the configuration of the
図3は、パチンコ機10の構成を示す正面図である。図4は、パチンコ機10の構成を示す背面図である。パチンコ機10は、外枠110と、内枠120と、前枠140と、ハンドル150とを備える。
FIG. 3 is a front view showing the configuration of the
パチンコ機10の外枠110は、縦長の矩形状を成す。外枠110は、パチンコ機10を設置する設備に固定される。外枠110は、内枠120を開閉可能に支持する一対のヒンジ115を備える。
The
パチンコ機10の内枠120は、外枠110の内側に嵌り合う矩形状を成す。内枠120は、遊技盤200をはじめとするパチンコ機10の各部を保持する。内枠120は、前枠140を開閉可能に支持する一対のヒンジ145を備える。
The
内枠120の正面おける前枠140の下方には、計数スイッチ162と、持球数表示装置164とが設けられている。計数スイッチ162は、パチンコ機10で管理している持ち球に関する情報をカードユニット80の記録カードに移行させる操作入力を遊技者から受け付ける。持球数表示装置164は、パチンコ機10で管理している持ち球の数を表示する。
Below the
パチンコ機10の前枠140は、遊技盤200の正面において開閉可能に構成されている。前枠140は、遊技盤200の正面に位置する透明板143を備える。これによって、遊技者は、透明板143を介して遊技盤200を目視可能である。本実施形態では、透明板143は、ガラスであり、前枠140は、ガラス枠とも呼ばれる。本実施形態では、前枠140は、遊技の進行に応じて音声を出力するスピーカ142と、遊技の進行に応じて発光する発光部144と、擬似演出に対する遊技者の操作入力を受け付ける演出ボタン146とを備える。
The
パチンコ機10のハンドル150は、遊技球を発射する操作入力を遊技者から受け付ける発射操作部である。ハンドル150は、内枠120の正面おける前枠140の右下方に設けられている。本実施形態では、ハンドル150は、回転部152と、固定ボタン154とを備える。
The
ハンドル150の回転部152は、遊技者による操作に基づいて、発射装置310による遊技球の発射強度を初期強度から所望の強度へと調整する発射強度調整手段である。回転部152は、遊技球の発射強度を調整する回転動作による操作入力を遊技者から受け付ける。本実施形態では、回転部152は、周知のバネ構造によって初期位置に戻る方向に押圧されている。これによって、固定ボタン154を作動させない状態で、遊技者が回転部152から手を離した場合、回転部152は初期位置に戻る。本実施形態では、回転部152が初期位置にある場合、遊技球の発射強度(初期強度)は、遊技盤200に遊技球が発射されない強度である。本実施形態では、回転部152のバネ構造(図示しない)は、固定解除手段による発射強度の解除に応じて、発射強度を初期強度に設定する初期設定手段として機能する。発射強度調整手段は、発射強度の強弱を遊技者の操作によって調整できる構成であればよく、発射強度を調整する装置の操作量や操作時間、及び操作方向によって強弱が調整できればよく、例えば、ハンドルの回動量(回転方向)、ボタンの押下し回数、ダイアルの回転量(回転方向)、レバーの操作時間(操作方向)、摺動スイッチの摺動量(摺動方向)、の操作に応じて調整してもよい。
The rotating
ハンドル150の固定ボタン154は、回転部152によって調整される発射強度を固定する操作入力を遊技者から受け付ける。本実施形態では、固定ボタン154を押した場合、ハンドル150の内部において固定ボタン154が回転部152に係合することによって、固定ボタン154を押した時点の回転位置に回転部152が固定される。固定ボタン154によって回転部152が固定されている状態で再度、固定ボタン154を押した場合、回転部152と固定ボタン154との係合が外れることによって、回転部152の固定が解除され、回転部152は初期位置に戻る。固定ボタン154は、発射強度調整手段によって調整される発射強度を固定する発射強度固定手段として機能するとともに、発射強度固定手段による発射強度の固定を解除する固定解除手段としても機能する。発射強度固定手段は、機械的に発射強度を固定する構成に限るものではなく、電気的に発射強度を固定する構成であってもよい。
The fixed
ハンドル150は、後述するタッチスイッチ186(図7)を備える。タッチスイッチ186は、ハンドル150に対する遊技者による接触を検知する。タッチスイッチ186が遊技者の接触を検知している間、発射装置310は、ハンドル150において調整された発射強度で、遊技球の発射動作を実行する。タッチスイッチ186が遊技者の接触を検知していない場合、ハンドル150において発射強度が調整された状態であっても、発射装置310は発射動作を実行しない。タッチスイッチ186が遊技者の接触を検知していない場合、ハンドル150において発射強度が発射強度固定手段によって固定された状態であっても、発射装置310は発射動作を実行しない。
The
図5は、遊技盤200の構成を示す正面図である。遊技盤200は、遊技球を用いた遊技を行う遊技領域210を形成する。遊技領域210は、略円形を成す。遊技領域210には、図示しない複数の遊技釘(図示しない)が設けられている。遊技盤200は、発射装置310から発射される遊技球を遊技領域210に導入する導入口214と、遊技球を遊技領域210から回収する回収口218とを備える。本実施形態では、導入口214は、遊技領域210の左上側に位置し、回収口218は、遊技領域210の中央下側に位置する。
FIG. 5 is a front view showing the configuration of the
遊技盤200は、遊技領域210に設けられた構造として、センターケース220と、演出図柄表示装置230と、第1始動口241と、第2始動口242と、普通図柄作動ゲート243と、普通電動役物245と、普通入賞口246と、大入賞口248とを備える。遊技盤200は、遊技に関する情報を表示する表示部として、第1特図表示装置251と、第2特図表示装置252と、普通図柄表示装置253と、第1特図保留数表示装置261と、第2特図保留数表示装置262と、普図保留数表示装置263と、賞球数表示装置286とを備える。
The
センターケース220は、遊技領域210の中央に設けられ、遊技球の通路を形成する。演出図柄表示装置230は、センターケース220の中央に設けられ、演出図柄をはじめとする遊技の進行に応じた擬似演出を表示する。
The
第1始動口241は、遊技球を受け入れ可能に構成されている。第1始動口241への入球に基づいて、第1特図表示装置251において第1特別図柄による変動表示が実施される。第1始動口241への入球に基づいて、遊技者の持ち球の数が加算される。
The
第2始動口242は、遊技球を受け入れ可能に構成されている。第2始動口242への入球に基づいて、第2特図表示装置252において第2特別図柄による変動表示が実施される。第2始動口242への入球に基づいて、遊技者の持ち球の数が加算される。第2始動口242への入球率
は、普通電動役物245の動作状態に応じて変化する。
The
普通図柄作動ゲート243は、遊技球を通過可能に構成されており、普通図柄作動ゲート243における遊技球の通過に基づいて、普通図柄表示装置253において普通図柄による変動表示が実施される。
The normal
普通電動役物245は、第2始動口242へと繋がる遊技球の通路を開閉可能に構成された開閉部材を備える。普通電動役物245は、普通図柄による抽選で当りとなる場合のみ、所定時間、開放状態となり、第2始動口242へと繋がる遊技球の通路を形成する。本実施形態では、普通電動役物245は、いわゆるチューリップ式普通電動役物である。
The ordinary
普通入賞口246は、遊技球を受け入れ可能に構成された入賞口である。普通入賞口246への入球に基づいて、遊技者の持ち球の数が加算される。本実施形態では、遊技領域210には4つの普通入賞口246が設けられている。
The ordinary winning
大入賞口248は、通常遊技状態より遊技者に有利な大当り遊技状態において遊技球を受け入れ可能に構成された入賞口である。大入賞口248への入球に基づいて、遊技者の持ち球の数が加算される。大入賞口248は、板状部材によって開閉可能に構成されている。大入賞口248は、第1特別図柄による抽選で大当りとなる場合、並びに、第2特別図柄による抽選で大当りとなる場合に、所定の動作パターンで開放状態となる。
The
第1特図保留数表示装置261は、第1特別図柄に関する保留記憶の個数を表示する。第2特図保留数表示装置262は、第2特別図柄に関する保留記憶の個数を表示する。普図保留数表示装置263は、普通図柄に関する保留記憶の個数を表示する。賞球数表示装置286は、入賞に応じて持ち球数に加算される賞球数を表示する。
The first special figure hold
本実施形態では、遊技領域210は、第1の遊技領域211と、第2の遊技領域212とを含む。第1の遊技領域211は、所定の発射強度未満で発射される遊技球が主に転動する。第2の遊技領域212は、第1の遊技領域211とは異なり、所定の発射強度以上で発射される遊技球が主に転動する。第1の遊技領域211は、センターケース220内を含む遊技領域210の左側を占め、第2の遊技領域212は、センターケース220の右側を主とする遊技領域210の右側を占める。本実施形態では、第1の遊技領域211には、第1始動口241および普通入賞口246が位置し、第2の遊技領域212には、第2始動口242、普通図柄作動ゲート243および大入賞口248が位置する。
In the present embodiment, the
図4に示すように、パチンコ機10は、パチンコ機10の背面に設けられた構成として、発射装置310と、研磨装置320と、揚上装置330とを備える。発射装置310は、遊技者による操作に基づいて、遊技領域210へ遊技球を発射する。発射装置310は、ハンドル150からの信号に基づいて、遊技領域210へ遊技球を発射する。研磨装置320は、遊技領域210から回収される遊技球を研磨する。揚上装置330は、研磨装置320によって研磨された遊技球を発射装置310へと搬送する。
As shown in FIG. 4, the
パチンコ機10は、各部を制御する制御装置として、主制御装置510と、サブ統合制御装置520と、演出図柄制御装置530と、枠制御装置560とを備える。これらの制御装置は、パチンコ機10の背面に設けられている。これらの制御装置は、CPU、ROM、RAMなどを備えるコンピュータであり、コンピュータプログラムに基づいて各種の制御処理を実行する。
The
主制御装置510は、遊技球を用いた遊技の進行を制御する。サブ統合制御装置520は、遊技の進行に応じて各演出機器を制御する。演出図柄制御装置530は、演出図柄表示装置230における演出図柄の変動表示をはじめとする擬似演出の表示を制御する。枠制御装置560は、主制御装置510から送信される遊技に関する情報に基づいて、遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を管理する。枠制御装置560は、持ち球の管理の他、ハンドル150、発射装置310、研磨装置320および揚上装置330を制御する。
The
図6および図7は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、内枠開放スイッチ121と、前枠開放スイッチ141とを備える。内枠開放スイッチ121は、内枠120の開放状態を検知し、その検知信号を主制御装置510に出力する。前枠開放スイッチ141は、前枠140の開放状態を検知し、その検知信号を主制御装置510に出力する。
6 and 7 are block diagrams showing the electrical configuration of the
パチンコ機10は、主制御装置510と遊技盤200との間を中継する回路基板として、図柄表示装置中継端子板250と、遊技盤中継端子板270とを備える。パチンコ機10は、遊技盤中継端子板270を介して主制御装置510に信号を出力する電気的構成として、第1始動口スイッチ271と、第2始動口スイッチ272と、普通図柄作動スイッチ273と、左入賞口スイッチ274と、カウントスイッチ276と、磁石センサ277と、電波センサ278とを備える。パチンコ機10は、遊技盤中継端子板270を介して主制御装置510からの信号に基づいて動作する電気的構成として、大入賞口ソレノイド282と、普電役物ソレノイド284と、賞球数表示装置286とを備える。パチンコ機10は、図柄表示装置中継端子板250を介して主制御装置510からの信号に基づいて動作する電気的構成として、第1特図表示装置251と、第2特図表示装置252と、第1特図保留数表示装置261と、第2特図保留数表示装置262と、普通図柄表示装置253と、普図保留数表示装置263とを備える。
The
第1始動口スイッチ271は、第1始動口241への入球を検知し、その検知信号を出力する。第2始動口スイッチ272は、第2始動口242への入球を検知し、その検知信号を出力する。普通図柄作動スイッチ273は、普通図柄作動ゲート243における遊技球の通過を検知し、その検知信号を出力する。左入賞口スイッチ274は、普通入賞口246への入球を検知し、その検知信号を出力する。カウントスイッチ276は、大入賞口248への入球を検知し、その検知信号を出力する。磁石センサ277は、パチンコ機10に対する磁石を用いた不正行為を検知し、その検知信号を出力する。電波センサ278は、パチンコ機10に対する電波を用いた不正行為を検知し、その検知信号を出力する。
The first start port switch 271 detects the entry of a ball into the
大入賞口ソレノイド282は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、大入賞口248を開閉する。普電役物ソレノイド284は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、普通電動役物245を開閉する。賞球数表示装置286は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、持ち球数に加算する賞球数を表示する。
The grand prize opening solenoid 282 opens and closes the grand prize opening 248 based on the control signal from the
第1特図表示装置251は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、第1特別図柄を表示する。第2特図表示装置252は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、第2特別図柄を表示する。第1特図保留数表示装置261は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、第1特別図柄に関する保留記憶の個数を表示する。第2特図保留数表示装置262は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、第2特別図柄に関する保留記憶の個数を表示する。普通図柄表示装置253は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、普通図柄を表示する。普図保留数表示装置263は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、普通図柄に関する保留記憶の個数を表示する。
The first special
サブ統合制御装置520は、主制御装置510からの片方向で主制御装置510と通信可能に構成されている。サブ統合制御装置520は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、遊技の進行に応じて各種演出機器を制御する。スピーカ142は、サブ統合制御装置520からの制御信号に基づいて音声を出力する。本実施形態では、サブ統合制御装置520は、スピーカ142から出力される音量を調節可能に構成された音量調整スイッチ522を備える。発光部144は、サブ統合制御装置520からの制御信号に基づいて発光する。演出ボタン146は、擬似演出に対する遊技者の操作入力を検知し、その検知信号をサブ統合制御装置520に出力する。サブ統合制御装置520は、主制御装置510から送信されるデータ及びコマンドのほか、主制御装置510からの入力情報と演出ボタン146からの入力情報に基づいて生成したデータ及びコマンドを、演出図柄制御装置530に送信する。
The
演出図柄制御装置530は、サブ統合制御装置520と双方向で通信可能に構成されている。演出図柄制御装置530は、サブ統合制御装置520から受信したデータ及びコマンドに基づいて、演出図柄表示装置230における演出図柄の変動表示をはじめとする擬似演出の表示を制御する。演出図柄表示装置230は、演出図柄制御装置530からの制御信号に基づいて、演出図柄の変動表示をはじめとする擬似演出の表示を実行する。
The effect
図7の説明に移り、枠制御装置560は、主制御装置510からの片方向で主制御装置510と通信可能に構成されている。枠制御装置560は、主制御装置510から送信される遊技に関する情報に基づいて、遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を管理する。枠制御装置560は、持ち玉の管理に加え、遊技球の発射、回収および循環に関する処理を管理する。
Moving on to the description of FIG. 7, the
カードユニット80は、枠制御装置560と双方向で通信可能に構成されている。カードユニット80は、ユーザインタフェース810の他、遊技球等貸出装置850と、CRユニット860とを備える。遊技球等貸出装置850は、枠制御装置560およびCRユニット860と双方向で通信可能に構成されている。遊技球等貸出装置850は、カード挿入口820における記憶カードに記録されている持ち玉の情報、並びに、CRユニット860からの遊技球の貸し出しに関する情報に基づいて、遊技者に対する遊技球の貸し出しを枠制御装置560と協働して処理する。CRユニット860は、紙幣挿入口830に挿入された紙幣に基づく遊技球の貸し出しを制御する。CRユニット860は、パチンコ機10を管理するホールコンピュータ90と双方向で通信可能に構成されている。ホールコンピュータ90は、パチンコ機10における遊技に関する情報を、主制御装置510から、枠制御装置560およびカードユニット80を介して受信可能に構成されている。
The
パチンコ機10は、枠制御装置560と内枠120との間を中継する回路基板として、操作部中継端子板160と、発射操作部中継端子板180と、発射装置中継端子板312と、研磨装置中継端子板322と、揚上中継端子板332と、内枠中継端子板342とを備える。パチンコ機10は、操作部中継端子板160を介して枠制御装置560と信号をやり取りする電気的構成として、計数スイッチ162と、持球数表示装置164とを備える。
The
パチンコ機10は、発射操作部中継端子板180を介して枠制御装置560と信号をやり取りする電気的構成として、固定解除ソレノイド182と、発射強度固定スイッチ184と、ハンドルボリューム185と、タッチスイッチ186と、発射停止スイッチ187とを備える。パチンコ機10は、発射装置中継端子板312を介して枠制御装置560と信号をやり取りする電気的構成として、球送センサ314と、発射入口センサ315と、発射モータ316と、球送ソレノイド317とを備える。
The
パチンコ機10は、研磨装置中継端子板322を介して信号をやり取りする電気的構成として、カセットスイッチ324と、研磨モータセンサ325と、カセットモータ326と、研磨モータ327とを備える。パチンコ機10は、揚上中継端子板332を介して枠制御装置560と信号をやり取りする電気的構成として、揚上モータ334と、揚上入口センサ336と、揚上モータ監視センサ338とを備える。
The
パチンコ機10は、内枠中継端子板342を介して
枠制御装置560に信号を出力する電気的構成として、入賞球センサ344と、アウト球センサ345と、適正量センサ346と、満タンセンサ347と、夜間監視スイッチ352とを備える。パチンコ機10は、内枠中継端子板342を介して枠制御装置560からの信号に基づいて動作する電気的構成として、警報スピーカ354を備える。
The
計数スイッチ162は、パチンコ機10で管理している持ち球に関する情報をカードユニット80の記録カードに移行させる遊技者の操作入力を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。持球数表示装置164は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、枠制御装置560で管理している持ち球の数を表示する。
The counting
固定解除ソレノイド182は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、ハンドル150における固定ボタン154による回転部152の固定を解除可能に構成されている。本実施形態では、固定解除ソレノイド182は、回転部152に係合している固定ボタン154の係合部分を押圧することによって、固定ボタン154による回転部152との係合を解除可能に構成されている。固定解除ソレノイド182は、発射強度固定手段による発射強度の固定を解除する固定解除手段として機能する。
The fixing
発射強度固定スイッチ184は、ハンドル150における固定ボタン154による回転部152の固定を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。ハンドルボリューム185は、ハンドル150における回転部152の回転位置を発射強度として検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。タッチスイッチ186は、ハンドル150に対する遊技者による接触を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。発射停止スイッチ187は、遊技球の発射を停止する遊技者の操作入力を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。
The firing
球送センサ314は、発射装置310に送り込まれる遊技球を検知し、その検出信号を枠制御装置560に出力する。発射入口センサ315は、発射装置310から発射され導入口214を通過する遊技球を検知し、その検出信号を枠制御装置560に出力する。発射モータ316は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、遊技球を発射する。球送ソレノイド317は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、発射可能な位置に遊技球を送り込む。
The
カセットスイッチ324は、遊技球を研磨する研磨布を収容する研磨布カセット(図示しない)が研磨装置320に組み込まれていることを検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。研磨モータセンサ325は、研磨モータ327の動作を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。カセットモータ326は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、研磨布カセット(図示しない)における研磨布を巻き取る。研磨モータ327は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、遊技球を研磨布に押し付けることによって遊技球を研磨する。
The cassette switch 324 detects that a polishing pad cassette (not shown) accommodating the polishing pad for polishing the game ball is incorporated in the
揚上モータ334は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、揚上装置330から発射装置310へと遊技球を送り出す。揚上入口センサ336は、研磨装置320から揚上装置330に送り込まれる遊技球を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。揚上モータ監視センサ338は、揚上モータ334の動作を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。
The lifting motor 334 sends out the game ball from the
入賞球センサ344は、遊技盤200において入賞した後に遊技盤200から研磨装置320へと回収される遊技球を検知し、その検知信号を出力する。アウト球センサ345は、遊技盤200において回収口218を通過して遊技盤200から研磨装置320へと回収される遊技球を検知し、その検知信号を出力する。適正量センサ346は、揚上装置330から発射装置310へと移送される遊技球が適正量であることを検知し、その検知信号を出力する。満タンセンサ347は、揚上装置330から発射装置310へと移送される遊技球が過剰であることを検知し、その検知信号を出力する。夜間監視スイッチ352は、パチンコ機10の稼動時間外(夜間)にバックアップ電源によって作動可能に構成され、内枠120の開放を検知し、その検知信号を出力する。本実施形態では、枠制御装置560は、夜間監視スイッチ352からの検知信号に基づく内枠120の開放回数を示す情報を、パチンコ機10の電源投入時にホールコンピュータ90へと出力可能に構成されている。警報スピーカ354は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて音声を出力する。本実施形態では、枠制御装置560は、夜間監視スイッチ352によって内枠120の開放が検知された場合、警報スピーカ354から警報を出力する制御処理を実行する。
The winning
パチンコ機10は、普通図柄作動ゲート243への入球に基づいて、普通図柄に関する当否判定を実施する。パチンコ機10は、普通図柄に関する当否の判定結果に基づいて、普通図柄表示装置253において普通図柄を用いた変動表示を実施する。普通図柄に関する当否の判定結果が当りである場合、パチンコ機10は、普通図柄表示装置253において当り図柄である普通図柄を確定表示するとともに、所定期間、普通電動役物245を開放する。これによって、第2始動口242への入賞が可能となる。
The
パチンコ機10は、第1始動口241への入球に基づいて、第1特別図柄に関する当否判定を実施する。パチンコ機10は、第1特別図柄に関する当否の判定結果に基づいて、第1特図表示装置251において第1特別図柄を用いた変動表示を実施する。パチンコ機10は、第1特図表示装置251において第1特別図柄を用いた変動表示に合わせて、演出図柄表示装置230において演出図柄を用いた擬似演出を実施する。第1特別図柄に関する当否の判定結果が大当りである場合、パチンコ機10は、第1特図表示装置251において大当り図柄である第1特別図柄を確定表示した後、所定の動作パターンで大入賞口248を開放する大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。これによって、大入賞口248への入賞が可能となる。主制御装置510は、第1始動口241への遊技球の入球に起因して、大当り遊技状態を実行するか否かを判定する当否判定手段として機能する。
The
パチンコ機10は、第2始動口242への入球に基づいて、第2特別図柄に関する当否判定を実施する。パチンコ機10は、第2特別図柄に関する当否の判定結果に基づいて、第2特図表示装置252において第2特別図柄を用いた変動表示を実施する。パチンコ機10は、第2特図表示装置252において第2特別図柄を用いた変動表示に合わせて、演出図柄表示装置230において演出図柄を用いた擬似演出を実施する。第2特別図柄に関する当否の判定結果が大当りである場合、パチンコ機10は、第2特図表示装置252において大当り図柄である第2特別図柄を確定表示した後、大当り遊技状態に移行する。これによって、大入賞口248への入賞が可能となる。主制御装置510は、第2始動口242への遊技球の入球に起因して、大当り遊技状態を実行するか否かを判定する当否判定手段として機能する。
The
パチンコ機10は、大当り遊技を実施している間、第1特別図柄および第2特別図柄に関する当否の判定を停止する。パチンコ機10は、第1特別図柄および第2特別図柄の両方に関する保留記憶がある場合、第2特別図柄に関する保留記憶の当否判定を優先的に実施する。大当り遊技状態を終えた後、パチンコ機10は、所定の条件に応じて、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変時短遊技状態とのいずれかの状態に移行する。通常遊技状態は、通常の当選確率で普通図柄、第1特別図柄および第2特別図柄の当否判定を実施する遊技状態である。時短遊技状態は、第1特別図柄、第2特別図柄および普通図柄を変動表示させる時間を通常遊技状態より短縮した上で、普通電動役物245の平均開放時間を通常遊技状態より延長する遊技状態である。確変時短遊技状態は、時短遊技状態の動作に加え、通常遊技状態より高い当選確率で第1特別図柄および第2特別図柄の当否判定を実施する遊技状態である。主制御装置510は、所定の条件(例えば、所定の大当り図柄で当選)を満たす場合、大当り遊技状態の終了後、普通電動役物245の1回あたりの開放時間を通常遊技状態より延長する開放延長状態(時短遊技状態および確変時短遊技状態)を実行する開放延長実行手段として動作する。
While the
通常遊技状態では、第1始動口241が第1の遊技領域211に位置することから、第1の遊技領域211に遊技球を発射して遊技を実施すること(いわゆる「左打ち」)が推奨される。大当り遊技状態では、大入賞口248が第2の遊技領域212に位置することから、第2の遊技領域212に遊技球を発射して遊技を実施すること(いわゆる「右打ち」)が推奨される。時短遊技状態および確変時短遊技状態では、普通図柄作動ゲート243および第2始動口242が第2の遊技領域212に位置することから、第2の遊技領域212に遊技球を発射して遊技を実施すること(右打ち)が推奨される。
In the normal gaming state, since the
図8は、主制御装置510が実行するメインルーチンを示すフローチャートである。主制御装置510は、図8のメインルーチンを2ms(ミリ秒)周期の割り込み信号に基づいて開始する。割り込み信号の周期は、4msであってもよいし、他の周期であってもよい。
FIG. 8 is a flowchart showing a main routine executed by the
メインルーチンを開始した後、主制御装置510は、今回の割り込み信号が正常な割り込み信号であるか否かを判断する(ステップS100)。今回の割り込み信号が正常な割り込みでない場合(ステップS100:「NO」)、主制御装置510は、各種の制御変数を初期値に設定する初期設定処理(ステップS115)を実行する。その後、主制御装置510は、次回の割り込み信号を受信するまで、各種の乱数を更新する初期値乱数更新処理を繰り返し実行する(ステップS111)。
After starting the main routine, the
今回の割り込み信号が正常な割り込み信号である場合(ステップS100:「YES」)、主制御装置510は、各種の乱数を更新する初期値乱数更新処理を実行する(ステップS101)。その後、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄に関する当否判定に用いる乱数である大当り決定用乱数を更新する(ステップS102)。その後、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄に関する大当り図柄の決定に用いる乱数である大当り図柄決定用乱数を更新する(ステップS103)。その後、主制御装置510は、普通図柄に関する当否判定に用いる乱数である当り決定用乱数を更新する(ステップS104)。その後、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動時間に関する判定に用いる乱数であるリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数を更新する(ステップS105,S106)。
When the interrupt signal this time is a normal interrupt signal (step S100: “YES”), the
乱数を更新した後(ステップS101〜S106)、主制御装置510は、主制御装置510に接続された各スイッチ類による遊技球の検出を確認する入賞確認処理(ステップS107)を実行する。その後、主制御装置510は、普通図柄、第1特別図柄および第2特別図柄に関する当否を判定する当否判定処理(ステップS108)を実行する。当否判定処理(ステップS108)において、主制御装置510は、第1始動口241および第2始動口242への遊技球の入球に起因して、大当り遊技状態を実行するか否かを判定する当否判定手段として動作する。
After updating the random numbers (steps S101 to S106), the
当否判定処理(ステップS108)を実行した後、主制御装置510は、パチンコ機10の各部に対する信号を出力する各出力処理(ステップS109)を実行する。各出力処理(ステップS109)では、遊技の進行状態、磁石センサ277および電波センサ278に基づく不正行為の検知状態、並びに、内枠開放スイッチ121および前枠開放スイッチ141に基づく開放状態に応じて、サブ統合制御装置520、枠制御装置560、大入賞口ソレノイド282など
に対して、並びに、枠制御装置560およびカードユニット80を介してホールコンピュータ90に対して、主制御装置510は、各種の信号を出力する。その後、主制御装置510は、パチンコ機10に対する不正行為を監視する不正監視処理(ステップS110)を実行する。その後、主制御装置510は、次回の割り込み信号を受信するまで、各種の乱数を更新する初期値乱数更新処理を繰り返し実行する(ステップS111)。
After executing the pass / fail determination process (step S108), the
図9は、主制御装置510が実行する始動入賞処理を示すフローチャートである。図9の始動入賞処理は、図8の入賞確認処理(ステップS107)に相当するサブルーチンである。
FIG. 9 is a flowchart showing a start winning process executed by the
始動入賞処理を開始した後、主制御装置510は、第1始動口スイッチ271からの検知信号に基づいて第1始動口241への入球を検知したか否かを判断する(ステップS200)。第1始動口241への入球を検知した場合(ステップS200:「YES」)、主制御装置510は、第1特別図柄に関する保留記憶が上限数(本実施形態では4つ)未満であるか否かを判断する(ステップS201)。第1特別図柄に関する保留記憶が上限数未満である場合、第1始動口241への入球に応じて抽出した大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数を、第1特別図柄に関する保留記憶として記憶するとともに、第1特別図柄に関する保留記憶の数を示す第1保留記憶カウンタをインクリメントする(ステップS202)。その後、主制御装置510は、第1特別図柄に関する保留記憶の内容を先読みする先読判定処理(ステップS203)を実行する。その後、主制御装置510は、先読判定処理(ステップS203)の判定結果を示す第1先読判定コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS204)。その後、主制御装置510は、第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS205)。サブ統合制御装置520は、第1先読判定コマンドおよび第1保留数指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230において表示される擬似演出を制御する。具体的には、サブ統合制御装置520は、第1保留数指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230に表示される第1特別図柄に関する保留記憶の数を示す第1保留図柄の表示数を増加させ、第1先読判定コマンドに基づいて、第1保留図柄を大当り期待度に応じた態様に変化させる。
After starting the start winning process, the
第1始動口241に関する処理を終えた後(ステップS200:「NO」、ステップS201:「NO」、ステップS205)、主制御装置510は、第2始動口スイッチ272からの検知信号に基づいて第2始動口242への入球を検知したか否かを判断する(ステップS206)。第2始動口242への入球を検知した場合(ステップS206:「YES」)、主制御装置510は、第2特別図柄に関する保留記憶が上限数(本実施形態では4つ)未満であるか否かを判断する(ステップS207)。第2特別図柄に関する保留記憶が上限数未満である場合、第2始動口242への入球に応じて抽出した大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数を、第2特別図柄に関する保留記憶として記憶するとともに、第2特別図柄に関する保留記憶の数を示す第2保留記憶カウンタをインクリメントする(ステップS208)。その後、主制御装置510は、第2特別図柄に関する保留記憶の内容を先読みする先読判定処理(ステップS209)を実行する。その後、主制御装置510は、先読判定処理(ステップS209)の判定結果を示す第2先読判定コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS210)。その後、主制御装置510は、第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS211)。サブ統合制御装置520は、第2先読判定コマンドおよび第2保留数指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230において表示される擬似演出を制御する。具体的には、サブ統合制御装置520は、第2保留数指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230に表示される第2特別図柄に関する保留記憶の数を示す第2保留図柄の表示数を増加させ、第2先読判定コマンドに基づいて、第2保留図柄を大当り期待度に応じた態様に変化させる。主制御装置510は、第1先読判定コマンドと第1保留数指示コマンドとを合成した1つのコマンドをサブ統合制御装置520に送信してもよく、第2先読判定コマンドと第2保留数指示コマンドとを合成した1つのコマンドをサブ統合制御装置520に送信してもよい。主制御装置510は、第1先読判定コマンド、第2先読判定コマンド、第1保留数指示コマンドおよび第2保留数指示コマンドを合成した1つのコマンドをサブ統合制御装置520に送信してもよい。
After finishing the processing related to the first start port 241 (step S200: "NO", step S201: "NO", step S205), the
先読判定処理(ステップS203,S209)では、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄に関する大当り決定用乱数の値が大当りを生起させる値(大当り値)であるか否かを確認するとともに、大当り値である場合には大当り図柄の種類を確認する。大当り決定用乱数の値が大当り値とは異なるハズレ値である場合、主制御装置510は、そのハズレ値に関連付けられた変動パターンが遊技者に大当りを期待させる変動パターンであるか否かを確認する。先読判定処理は、保留記憶領域に格納された乱数値を直接読み出して判定を実行する処理であってもよいし、保留記憶領域とは異なる先読み判定用の記憶領域に記憶された乱数値を読み出して判定を実行する処理であってもよい。先読判定処理は、大当り決定用乱数を取得した後、大当り決定用乱数を保留記憶領域に格納する処理と並行して実行してもよいし、大当り決定用乱数を保留記憶領域に格納する処理に先立って実行してもよい。いずれの方式による先読判定処理であっても、当否判定処理(ステップS108)に先立って保留記憶の内容を把握できる。
In the look-ahead determination process (steps S203, S209), the
第2始動口242に関する処理を終えた後(ステップS206:「NO」、ステップS207:「NO」、ステップS211)、主制御装置510は、普通図柄作動スイッチ273からの検知信号に基づいて普通図柄作動ゲート243への入球を検知したか否かを判断する(ステップS212)。普通図柄作動ゲート243への入球を検知した場合(ステップS212:「YES」)、主制御装置510は、普通図柄に関する保留記憶が上限数(本実施形態では4つ)未満であるか否かを判断する(ステップS213)。普通図柄に関する保留記憶が上限数未満である場合、普通図柄作動ゲート243への入球に応じて抽出した当り決定用乱数を普図保留記憶として記憶するとともに、普通図柄に関する保留記憶の数を示す普図保留記憶カウンタをインクリメントする(ステップS214)。その後、その後、主制御装置510は、普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留数指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS211)。その後、主制御装置510は、リターンする。サブ統合制御装置520は、普図保留数指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230において表示される擬似演出を制御してもよい。
After finishing the processing related to the second start port 242 (step S206: "NO", step S207: "NO", step S211), the
図10、図11、図12および図13は、主制御装置510が実行する特図当否判定処理を示すフローチャートである。この特図当否判定処理は、図8の当否判定処理(ステップS107)に相当するサブルーチンである。
10, FIG. 11, FIG. 12 and FIG. 13 are flowcharts showing the special figure hit / miss determination process executed by the
図10に示すように、特図当否判定処理を開始した後、主制御装置510は、大当りフラグに基づいて、条件装置が未作動か否かを判断する(ステップS300)。大当りフラグは、第1特別図柄および第2特別図柄に関する当否判定が大当りの場合に有効となるフラグであり、大当りフラグが有効である場合に、条件装置が作動する。条件装置が作動している場合(ステップS300:「NO」)、主制御装置510は、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。条件装置が未作動である場合(ステップS300:「YES」)、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を停止する特図変動停止期間であるか否かを判断する(ステップS301)。特図変動停止期間である場合(ステップS301:「YES」)、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄の確定図柄を非表示とする確定図柄非表示期間であるか否かを判断する(ステップS302)。
As shown in FIG. 10, after starting the special figure hit / miss determination process, the
図11の説明に移り、確定図柄非表示期間である場合(図10のステップS302:「YES」)、主制御装置510は、第2特別図柄に関する保留記憶が存在するか否かを判断する(ステップS310)。第2特別図柄に関する保留記憶が存在しない場合(ステップS310:「NO」)、主制御装置510は、第1特別図柄に関する保留記憶が存在するか否かを判断する(ステップS311)。
Moving on to the explanation of FIG. 11, in the case of the confirmed symbol non-display period (step S302 of FIG. 10: “YES”), the
第1特別図柄または第2特別図柄に関する保留記憶が存在する場合(ステップS310:「YES」、ステップS311:「YES」)、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち処理の対象となる対象特別図柄に関する保留記憶から、最も古い保留記憶を読み出すとともに、対象特別図柄に関する保留記憶カウンタをデクリメントする(ステップS312)。その後、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS313)。
When the reserved memory for the first special symbol or the second special symbol exists (step S310: "YES", step S311: "YES"), the
その後、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶として読み出した大当り決定用乱数と、大当り判定用判定テーブルとを比較する(ステップS314)。本実施形態では、大当り判定用判定テーブルは、大当り確率が低確率(例えば、1/358.1148)に設定された通常確率用テーブルと、大当り確率が高確率(例えば、1/37.6855)に設定された高確率用テーブルとを含む。主制御装置510は、通常遊技状態および時短遊技状態において通常確率用テーブルを使用し、確変時短遊技状態において高確率用テーブルを使用する。主制御装置510は、大当り決定用乱数と大当り判定用判定テーブルとの比較(ステップS314)に基づいて、対象特別図柄が大当りか否かを判断する(ステップS315)。
After that, the
対象特別図柄が大当りである場合(ステップS315:「YES」)、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶として読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(ステップS316)。その後、主制御装置510は、大当り遊技状態に関する各種条件(演出時間、演出パターンなど)を設定する(ステップS317)。その後、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶として読み出した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを選択する(ステップS318)。その後、主制御装置510は、大当り図柄および変動パターンなどを示す変動指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS320)。これによって、サブ統合制御装置520は、変動指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230において表示される擬似演出を制御する。また、主制御装置510は、サブ統合制御装置520に対する変動指示コマンドの送信に合わせて、第1特図表示装置251または第2特図表示装置252に対して、変動表示を指示する制御信号を出力する。
When the target special symbol is a jackpot (step S315: “YES”), the
対象特別図柄がハズレである場合(ステップS315:「NO」)、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶として読み出した乱数に基づいてハズレ図柄を決定する(ステップS319)。その後、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶として読み出した乱数に基づいて変動パターンを選択する(ステップS318)。その後、主制御装置510は、ハズレ図柄および変動パターンなどを示す変動指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS320)。これによって、サブ統合制御装置520は、変動指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230において表示される擬似演出を制
御する。また、主制御装置510は、サブ統合制御装置520に対する変動指示コマンドの送信に合わせて、第1特図表示装置251または第2特図表示装置252に対して、変動表示を指示する制御信号を出力する。
When the target special symbol is lost (step S315: “NO”), the
第1特別図柄および第2特別図柄に関する保留記憶が存在しない場合(ステップS310:「NO」、ステップS311:「NO」)、並びに、サブ統合制御装置520に変動指示コマンドを送信した後(ステップS320)、主制御装置510は、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。
When there is no reserved memory for the first special symbol and the second special symbol (step S310: "NO", step S311: "NO"), and after transmitting the variation instruction command to the sub-integrated control device 520 (step S320). ), The
図12の説明に移り、特図変動停止期間でない場合(図10のステップS301:「NO」)、言い換えると、第1特別図柄または第2特別図柄が変動中である場合、主制御装置510は、変動中の対象特別図柄に関する変動パターンに基づいて設定された変動時間が経過したか否かを判断する(ステップS330)。変動時間が経過していない場合(ステップS330:「NO」)、主制御装置510は、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。変動時間が経過した場合(ステップS330:「YES」)、主制御装置510は、大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示させる制御信号を第1特図表示装置251または第2特図表示装置252に出力するとともに、大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示させる図柄停止コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS331)。
Moving on to the explanation of FIG. 12, when it is not the special figure fluctuation stop period (step S301 of FIG. 10: “NO”), in other words, when the first special symbol or the second special symbol is changing, the
大当り図柄を確定表示する場合(ステップS332:「YES」)、主制御装置510は、大当り図柄を確定表示させる時間を設定するとともに(ステップS333)、大当りフラグを有効な値にセットすることによって条件装置を作動させる(ステップS334)。その後、主制御装置510は、確変フラグおよび時短フラグを無効な値にリセットするとともに、確変カウンタおよび時短カウンタを無効な値にリセットする(ステップS335)。確変フラグは、通常遊技状態より高い当選確率で第1特別図柄および第2特別図柄の当否判定を実施するか否かを設定するフラグである。時短フラグは、時短遊技状態を実施するか否かを設定するフラグである。確変カウンタは、通常遊技状態より高い当選確率で第1特別図柄および第2特別図柄の当否判定を実施する回数を設定するカウンタである。時短カウンタは、時短遊技状態を実施する回数を設定するカウンタである。各種カウンタをリセットした後(ステップS335)、主制御装置510は、図柄確定表示後の遊技状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置520および枠制御装置560に送信した上で、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。
When the jackpot symbol is confirmed and displayed (step S332: "YES"), the
ハズレ図柄を確定表示させる場合(ステップS332:「NO」)、主制御装置510は、ハズレ図柄を確定表示させる時間を設定する(ステップS337)。その後、主制御装置510は、確変フラグが有効な値「1」である場合(ステップS338:「YES」)、確変カウンタをデクリメントする(ステップS339)。その後、主制御装置510は、確変カウンタが「0」である場合(ステップS340:「YES」)、確変フラグを無効な値「0」にセットする(ステップS341)。
When the lost symbol is confirmed and displayed (step S332: "NO"), the
確変フラグおよび確変カウンタに関する処理を終えた後(ステップS338:「NO」、ステップS340:「NO」、ステップS341)、主制御装置510は、時短フラグが有効な値「1」である場合(ステップS342:「YES」)、時短カウンタをデクリメントする(ステップS343)。その後、主制御装置510は、時短カウンタが「0」である場合(ステップS344:「YES」)、時短フラグを無効な値「0」にセットする(ステップS345)。時短フラグおよび時短カウンタに関する処理を終えた後(ステップS342:「NO」、ステップS344:「NO」、ステップS345)、主制御装置510は、図柄確定表示後の遊技状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置520および枠制御装置560に送信した上で、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。
After finishing the processing related to the probability change flag and the probability change counter (step S338: "NO", step S340: "NO", step S341), the
図13の説明に移り、第1特別図柄および第2特別図柄の確定図柄を非表示とする確定図柄非表示期間でない場合(図10のステップS302:「NO」)、言い換えると、第1特別図柄または第2特別図柄を確定表示している場合、主制御装置510は、確定表示されている対象特別図柄に関する変動パターンに基づいて設定された確定表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS350)。確定表示時間が経過していない場合(ステップS350:「NO」)、主制御装置510は、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。確定表示時間が経過した場合(ステップS350:「YES」)、主制御装置510は、確定表示を終了させる制御信号を第1特図表示装置251または第2特図表示装置252に出力するとともに、演出図柄による確定表示を終了させるコマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS351)。その後、主制御装置510は、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。
Moving on to the explanation of FIG. 13, when it is not the fixed symbol non-display period in which the finalized symbols of the first special symbol and the second special symbol are hidden (step S302: “NO” in FIG. 10), in other words, the first special symbol Alternatively, when the second special symbol is fixedly displayed, the
図14、図15および図16は、主制御装置510が実行する特別遊技処理を示すフローチャートである。この特別遊技処理は、大当り遊技状態を制御するサブルーチンである。図14に示すように、特別遊技処理を開始した後、主制御装置510は、大当りフラグに基づいて、条件装置が作動しているか否かを判断する(ステップS400)。条件装置が作動していない場合(ステップS400:「NO」)、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
14, 15 and 16 are flowcharts showing a special game process executed by the
条件装置が作動している場合(ステップS400:「YES」)、主制御装置510は、大入賞口248が閉鎖中であるか否かを判断する(ステップS401)。大入賞口248が閉鎖中である場合(ステップS401:「YES」)、主制御装置510は、大当り遊技状態に先立つ大当り開始演出を実施中であるか否かを判断する(ステップS402)。大当り開始演出を実施中である場合(ステップS402:「YES」)、主制御装置510は、大当り開始演出を終了する時間であるか否かを判断する(ステップS403)。大当り開始演出を終了する時間である場合(ステップS403:「YES」)、主制御装置510は、大入賞口248を開放する大入賞口開放処理(ステップS404)を実行する。大当り開始演出を終了する時間でない場合(ステップS403:「NO」)、並びに、大入賞口開放処理(ステップS404)を実行した後、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
When the condition device is operating (step S400: “YES”), the
大当り開始演出を実施中でない場合(ステップS402:「NO」)、主制御装置510は、前回の開放期間から次回の開放期間までの間に大入賞口248を一時的に閉鎖する期間であるインターバル中であるか否かを判断する(ステップS405)。インターバル中である場合(ステップS405:「YES」)、主制御装置510は、インターバルを終了する時間であるか否かを判断する(ステップS406)。インターバルを終了する時間である場合(ステップS406:「YES」)、主制御装置510は、大入賞口248を開放する大入賞口開放処理(ステップS408)を実行する。インターバルを終了する時間でない場合(ステップS406:「NO」)、並びに、大入賞口開放処理(ステップS408)を実行した後、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
If the jackpot start effect is not being performed (step S402: "NO"), the
インターバル中でない場合(ステップS405:「NO」)、主制御装置510は、大当り終了演出中であるか否かを判断する(ステップS411)。大当り終了演出中でない場合(ステップS411:「YES」)、主制御装置510は、大当り開始演出を指示するコマンドをサブ統合制御装置520に送信する大当り開始演出処理(ステップS412)を実行する。大当り終了演出中である場合(ステップS411:「NO」)、並びに、大当り開始演出処理(ステップS412)を実行した後、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
If it is not in the interval (step S405: “NO”), the
図15の説明に移り、大入賞口248が閉鎖中でない場合(図14のステップS401:「NO」)、言い換えると、大入賞口248が開放されている場合、主制御装置510は、開放中の大入賞口248への入賞数が規定数(例えば、9個)未満であるか否かを判断する(ステップS430)。開放中の大入賞口248への入賞数が規定数未満である場合(ステップS430:「YES」)、主制御装置510は、大入賞口248を開放する開放時間が経過しているか否かを判断する(ステップS431)。大入賞口248を開放する開放時間が経過していない場合(ステップS431:「NO」)、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
Moving on to the explanation of FIG. 15, when the large winning
開放中の大入賞口248への入賞数が規定数を超える場合(ステップS430:「NO」)、または、大入賞口248を開放する開放時間が経過している場合(ステップS431:「YES」)、主制御装置510は、大入賞口248を閉鎖する大入賞口閉鎖処理(ステップS432)を実行する。その後、主制御装置510は、先の大入賞口閉鎖処理(ステップS432)において終了した大当り遊技のラウンドが最終ラウンド(例えば、13ラウンド目)であるか否かを判断する(ステップS433)。最終ラウンドでない場合(ステップS433:「NO」)、主制御装置510は、前回の開放期間から次回の開放期間までの間に大入賞口248を一時的に閉鎖するインターバルを実行する(ステップS438)。その後、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
When the number of winnings to the large winning
先の大入賞口閉鎖処理(ステップS432)において終了した大当り遊技のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップS433:「YES」)、主制御装置510は、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了演出を指示するコマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS436)。その後、主制御装置510は、条件装置を停止する条件装置停止処理(ステップS437)を実行する。
When the round of the jackpot game completed in the previous jackpot closing process (step S432) is the final round (step S433: “YES”), the
図16の説明に移り、条件装置停止処理(図15のステップS437)を実行した後、主制御装置510は、特典フラグが有効な値「1」であるか否かを判断する(ステップS440)。本実施形態では、主制御装置510は、大当り図柄の種類に応じて、特典フラグを有効な値「1」にセットする。他の実施形態では、大当り遊技の最終ラウンドにおいて、大入賞口248の内部に設けられた確変口(図示しない)に遊技球が入球した場合、主制御装置510は、特典フラグを有効な値「1」にセットしてもよい。
Moving on to the description of FIG. 16, after executing the conditional device stop process (step S437 in FIG. 15), the
特典フラグが有効な値「1」である場合(ステップS440:「YES」)、主制御装置510は、確変フラグを有効な値「1」にセットするとともに(ステップS441)、確変カウンタに値「160」をセットする(ステップS442)。その後、主制御装置510は、時短フラグを有効な値「1」にセットするとともに(ステップS443)、時短カウンタに値「160」をセットする(ステップS444)。
When the privilege flag is a valid value "1" (step S440: "YES"), the
特典フラグが有効な値「1」でない場合(ステップS440:「NO」)、言い換えると、特典フラグが無効な値「0」である場合、主制御装置510は、確変フラグを無効な値「0」にセットするとともに(ステップS451)、確変カウンタに値「0」をセットする(ステップS452)。その後、主制御装置510は、時短フラグを無効な値「0」にセットするとともに(ステップS453)、時短カウンタに値「0」をセットする(ステップS454)。
If the privilege flag is not a valid value "1" (step S440: "NO"), in other words, if the privilege flag is an invalid value "0", the
時短カウンタをセットした後(ステップS444,S454)、主制御装置510は、特典フラグを無効な値「0」にリセットする(ステップS445)。その後、主制御装置510は、確変フラグおよび時短フラグに基づいて設定される大当り遊技後の遊技状態の報知を指示するコマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS446)。その後、主制御装置510は、確変フラグおよび時短フラグに基づい
て設定される大当り遊技後の遊技状態を指示するコマンドをサブ統合制御装置520および枠制御装置560に送信する(ステップS447)。その後、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
After setting the time reduction counter (steps S444 and S454), the
主制御装置510は、パチンコ機10における遊技状態を示す遊技状態情報として次の情報を、枠制御装置560からカードユニット80を介してホールコンピュータ90に送信する。<情報の名称:情報の内容> 情報A1:大当り 情報A2〜A8:予備 情報A9:大当り中および時短中 情報A10:確変中 情報A11:時短中 情報A12:図柄変動中 情報A13:電波センサによる不正行為の検知(エラー) 情報A14:磁石センサによる不正行為の検知(エラー) 情報A15:不正入賞の検知(エラー) 情報A16:ガラス枠、又は内枠の開放 主制御装置510は、パチンコ機10における遊技状態を示す遊技状態情報として次の情報を、枠制御装置560に送信する。これらの情報は、ホールコンピュータ90には送信されない。<情報の名称:情報の内容> 情報B1:大当り遊技の開始 情報B2:大当り遊技におけるラウンド間のインターバル 情報B3:大当り遊技の終了 情報B4:大当り遊技のラウンド数 情報B5:図柄の変動パターン 情報B6〜B10:予備 情報B11:確変あり(時短あり) 情報B12:確変あり(時短なし) 情報B13:確変なし(時短あり) 情報B14:確変なし(時短なし) 情報B15:待機モード(省電力モード)の開始 情報B16:待機モードの終了 情報B17:大入賞口への入賞カウント数 情報B18:普通電動役物への入賞カウント数 情報B19:第1保留記憶の保留数 情報B20:第2保留記憶の保留数 情報B21:普図保留記憶の保留数 情報B22:一般入賞口への入賞 情報B15の待機モードの開始に関し、主制御装置510は、普通図柄、第1特別図柄および第2特別図柄の各保留記憶がない状態において、全ての図柄の変動が終了してから所定時間が経過した場合待機状態となり、演出図柄表示装置230では、遊技中とは異なる態様が表示される待機モードを開始する。情報B16の待機モードの終了に関し、主制御装置510は、待機モードを実行中に、普通図柄、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかの図柄が変動を開始した(保留記憶が記憶された)場合、待機モードを終了する。
The
図17は、枠制御装置560が実行する発射強度解除処理を示すフローチャートである。この発射強度解除処理は、遊技状態の変化に応じて、遊技球の発射強度の固定を解除する処理である。枠制御装置560は、図17の発射強度解除処理を所定のタイミングで繰り返し実行する。
FIG. 17 is a flowchart showing a firing intensity release process executed by the
図17の発射強度解除処理を開始した後、枠制御装置560は、発射装置310によって発射される遊技球の発射強度が固定されているか否かを判断する(ステップS510)。本実施形態では、枠制御装置560は、発射強度固定スイッチ184からの検知信号に基づいて、固定ボタン154によって発射強度が固定されているか否かを判断する。発射強度が固定されていない場合(ステップS510:「NO」)、枠制御装置560は、発射強度解除処理を終了する。
After starting the firing intensity release process of FIG. 17, the
発射強度が固定されている場合(ステップS510:「YES」)、枠制御装置560は、パチンコ機10における遊技状態を判断する(ステップS520)。枠制御装置560は、パチンコ機10における遊技状態として、次の状態を判断する。
When the firing intensity is fixed (step S510: “YES”), the
状態1:通常遊技状態 状態2:大当り遊技状態 状態3:時短遊技状態(開放延長状態) 状態4:確変時短遊技状態(開放延長状態) 状態5:遊技を終了または中断する状態 枠制御装置560は、主制御装置510から送信される遊技状態を示す情報B14に基づいて、状態1(通常遊技状態)を判断する。枠制御装置560は、主制御装置510から送信される遊技状態を示す情報A1〜A5,B1,B3に基づいて、状態2(大当り遊技状態)を判断する。枠制御装置560は、主制御装置510から送信される遊技状態を示す情報B13に基づいて、状態3(時短遊技状態)を判断する。枠制御装置560は、主制御装置510から送信される遊技状態を示す情報B11に基づいて、状態4(確変時短遊技状態)を判断する。
State 1: Normal game state State 2: Big hit game state State 3: Time saving game state (opening extension state) State 4: Probability change time saving game state (opening extension state) State 5: State where the game is ended or interrupted The
枠制御装置560は、次の状況の少なくとも1つから、状態5(遊技を終了または中断する状態)を判断する。
The
状況1:主制御装置510からエラーの発生を示す信号が出力された状況 状況2:主制御装置510から待機状態を示す信号が出力された状況 状況3:持ち球の数がなくなってから所定時間が経過した状況 状況4:持ち球の数がなくなってから最後の遊技球が遊技領域210から回収された状況 状況5:遊技領域210を覆う前枠140が開放された状況 状況6:発射装置310に対する遊技者による操作がなくなってから(タッチスイッチ186が未検出となってから)所定時間が経過した状況 状況7:カードユニット80において遊技者に対する遊技球の貸し出しに所定の金額が使用された状況 状況8:持ち球に関する情報が枠制御装置560から、カードユニット80に保持されている記録媒体に移行された状況 状況9:カードユニット80に保持されている記録媒体がカードユニット80から遊技者へと返却(排出)された状況 状況10:遊技球の循環に異常が発生した状況 状況11:ガラス枠、又は内枠が開放された状況 枠制御装置560は、主制御装置510から送信される遊技状態を示す情報A13〜A15に基づいて、状況1を判断する。枠制御装置560は、主制御装置510から送信される遊技状態を示す情報B15,B16に基づいて、状況2を判断する。枠制御装置560は、持ち球を管理する情報に基づいて、状況3を判断する。枠制御装置560は、持ち球を管理する情報、並びに、アウト球センサ345からの検知信号に基づいて、状況4を判断する。枠制御装置560は、前枠開放スイッチ141からの検知信号に基づいて主制御装置510から送信される情報に基づいて、状況5を判断する。枠制御装置560は、タッチスイッチ186からの検知信号に基づいて、状況6を判断する。枠制御装置560は、カードユニット80から送信される情報に基づいて、状況7〜9を判断する。枠制御装置560は、研磨モータセンサ325、揚上モータ監視センサ338および適正量センサ346からの検知信号に基づいて、状況10を判断する。枠制御装置560は、主制御装置510から送信される、ガラス枠、又は内枠の開放を示す情報A16に基づいて、状況11を判断する。
Situation 1: A signal indicating the occurrence of an error is output from the
パチンコ機10における遊技状態を判断した後(ステップS520)、枠制御装置560は、状態変化判断手段として動作することによって、パチンコ機10における遊技状態が所定の遊技状態へ変化したか否かを判断する(ステップS530)。枠制御装置560は、所定の遊技状態への変化として、次の変化を判断する。
After determining the gaming state of the pachinko machine 10 (step S520), the
状態変化1:通常遊技状態から大当り遊技状態への変化 状態変化2:大当り遊技状態から通常遊技状態への変化 状態変化3:開放延長状態(時短遊技状態、確変時短遊技状態)から通常遊技状態への変化 状態変化4:遊技中から遊技を終了または中断する状態への変化 本実施形態では、大当り遊技状態の終了後に必ず開放延長状態となることから、状態変化2となる場合は存在しないため、枠制御装置560は状態変化2を判断しなくてもよい。他の実施形態では、状態変化2となる場合が存在してもよい。
State change 1: Change from normal game state to big hit game state State change 2: Change from big hit game state to normal game state State change 3: From open extension state (time saving game state, probability change time short game state) to normal game state Change of state 4: Change from during the game to the state of ending or interrupting the game In this embodiment, since the open extension state is always reached after the end of the jackpot game state, there is no case of
所定の遊技状態への変化を判断した場合(ステップS530:「YES」)、枠制御装置560は、解除指示手段として動作することによって、固定解除手段に発射強度の解除を指示する(ステップS540)。本実施形態では、枠制御装置560は、固定解除ソレノイド182に制御信号を出力することによって、固定解除ソレノイド182を作動させる。これによって、ハンドル150における固定ボタン154による回転部152の固定が解除される。所定の遊技状態への変化がないと判断した場合(ステップS530:「NO」)、並びに、発射強度の解除を指示した後(ステップS540)、枠制御装置560は、図17の発射強度解除処理を終了する。
When it is determined that the game has changed to a predetermined gaming state (step S530: “YES”), the
以上説明した実施形態によれば、主制御装置510から枠制御装置560への片方向通信とすることによって、枠制御装置560を介した主制御装置510に対する不正行為を防止した上で、不必要に発射強度が固定され続けることを、遊技状態の変化に基づく枠制御装置560の判断によって回避できる。
According to the embodiment described above, the one-way communication from the
また、主制御装置510から送信される遊技状態を示す情報に基づいて、所定の遊技状態への変化を判断する場合、遊技の進行を制御する主制御装置510からの遊技状態を示す情報に基づいて発射強度の解除を判断するため、発射強度の固定が不用意に解除されることを防止できる。
Further, when determining a change to a predetermined gaming state based on the information indicating the gaming state transmitted from the
また、所定の遊技状態への変化として前述の状態変化1〜3を判断する場合、第1の遊技領域211と第2の遊技領域212との間で遊技球の打ち分けが必要なタイミングで発射強度の固定を解除できる。
Further, when determining the above-mentioned state changes 1 to 3 as a change to a predetermined game state, the game ball is fired at a timing when it is necessary to separate the game ball between the
また、所定の遊技状態への変化として前述の状態変化4(遊技終了)を判断する場合、遊技者が遊技を終了するタイミングで発射強度の固定を解除できる。また、遊技が行われていない状態での不必要な発射強度の固定を防止し、次の新たな遊技者が同一の条件で遊技を開始することができる。前述の状況1〜10に基づいて前述の状態変化4を判断するため、遊技の途中で発射強度の固定が不用意に解除されることを防止できる。 Further, when the above-mentioned state change 4 (end of game) is determined as the change to the predetermined game state, the fixation of the firing intensity can be released at the timing when the player ends the game. In addition, it is possible to prevent unnecessary fixing of the firing intensity when the game is not performed, and the next new player can start the game under the same conditions. Since the above-mentioned state change 4 is determined based on the above-mentioned situations 1 to 10, it is possible to prevent the fixed firing intensity from being inadvertently released during the game.
また、不正検出時には、発射強度の固定を解除することで、速やかに遊技の中断を促すことができる。また、エラー状態解除後は、遊技球の発射強度を同一の条件(初期状態)で遊技を再開させることができる。B.他の実施形態 本明細書に開示する技術は、上述した実施形態、実施例および変形例に限られず、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現できる。例えば、上述した実施形態、実施例および変形例における技術的特徴のうち、発明の概要の欄に記載した各形態における技術的特徴に対応するものは、上述の課題の一部または全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部または全部を達成するために、適宜、差し替えおよび組み合わせることができる。また、本明細書中に必須なものとして説明されていない技術的特徴については、適宜、削除できる。 In addition, when fraud is detected, the game can be promptly interrupted by releasing the fixation of the firing intensity. In addition, after the error state is cleared, the game can be restarted under the same conditions (initial state) as the firing intensity of the game ball. B. Other Embodiments The techniques disclosed in the present specification are not limited to the above-described embodiments, examples and modifications, and can be realized by various configurations without departing from the spirit thereof. For example, among the technical features in the above-described embodiments, examples, and modifications, those corresponding to the technical features in each embodiment described in the column of the outline of the invention solve some or all of the above-mentioned problems. It can be replaced and combined as appropriate to achieve some or all of the above effects. In addition, technical features not described as essential in this specification can be deleted as appropriate.
枠制御装置560は、所定の遊技状態への変化として、前述の状態変化1〜4の少なくとも1つを判断してもよい(ステップS520)。枠制御装置560は、前述の状態5(遊技を終了する状態)を、前述の状況1〜9の少なくとも1つに基づいて判断してもよい(ステップS520)。
The
ハンドル150の回転部152による発射強度を調整する機能は、ユーザインタフェース810におけるボタン操作によって置き換えて実施してもよい。ハンドル150の固定ボタン154による発射強度の固定を実現する機能は、ユーザインタフェース810におけるボタン操作によって置き換えて実施してもよい。この場合、枠制御装置560は、固定解除ソレノイド182に対する制御信号の出力に換えて、発射装置310を直接的に制御することによって、発射強度の固定を解除してもよい。
The function of adjusting the firing intensity by the rotating
発射強度に関する発射強度調整手段、発射強度固定手段、固定解除手段および初期設定手段の少なくとも一つは、ハンドル150に設ける必要はなく、ハンドル150とは異なる内枠120の一部に設けても良いし、カードユニット80のユーザインタフェース810に設けてもよい。発射強度調整手段、発射強度固定手段、固定解除手段および初期設定手段をユーザインタフェース810によって実現する場合、遊技者は右手をハンドル150に触れているだけで、遊技球の発射に関する調整をユーザインタフェース810に集約して実施できる。
At least one of the firing intensity adjusting means, the firing strength fixing means, the fixing releasing means, and the initial setting means regarding the firing strength does not need to be provided on the
発射強度の固定を解除する契機は、次の条件1,2であってもよ
い。<条件1>:遊技終了を示唆する所定状態となることを契機に解除する場合A)封入式遊技機が記憶する発射可能な持ち球データが0になってから、所定時間が経過した場合 持ち球データが0になってから所定時間発射強度の固定を保持することで、最後の遊技球を発射してから(持ち球データが0になってから)入賞が発生した場合でも、その入賞に応じて発射可能となった遊技球をそれまで固定していた発射強度で発射することが可能となる。B)封入式遊技機が記憶する発射可能な持ち球データが0になってから、入賞が発生することなく最後に発射した遊技球が回収された(非入賞スイッチが最後に発射した遊技球を検出)場合 持ち球数が0になってから発射可能な遊技球が発生しないことが確実になったこと、即ち、遊技の終了が確実になったことを契機に固定解除することが可能となる。C)ガラス枠、内枠が開放された場合(遊技進行が停止した場合) 発射強度が固定されている状態でガラス枠が開放(スタッフが開錠)されると、発射強度の固定が解除される(遊技者が発射ハンドルから手を離しているため遊技球の発射は停止している)。ガラス枠の開放中は発射強度の固定が不可となる。遊技進行が不可な状態で、不用意な遊技球の発射を防止することができる。D)カードが挿入されてから一定の金額が消費された場合 球貸し回数を計数し所定回数に達すると発射強度の固定を解除してもよい。それ以降、カードユニットが同一カードの挿入と判断する場合は、発射強度の固定を不可としてもよい。一定の金額が消費されると遊技者に負荷がかかるようにすることでのめり込みを防止できる。E)タッチスイッチがオフの状態で所定時間経過した場合 遊技者に有利な遊技状態(確変/時短)の場合は、タッチスイッチがオフとなってから所定時間が経過したか否かにかかわらず発射強度の固定は解除されなくてもよい。なお、発射強度が0の場合(発射ハンドルが通常位置に在る場合)は発射強度の固定は不可であってもよい。<条件2>:特殊な装置を用いて遊技の終了を判断した場合 遊技機に遊技者の有無を検知する人感センサ(例えば、赤外線センサ)を備え、人感センサが遊技者の不在を検出すると発射強度の固定を解除してもよい。人感センサは、枠制御装置560に接続してもよい。人感センサを主制御装置510に接続し、検出信号を枠制御装置560に送信する構成としてもよい。その場合、演出機器を制御するサブ統合制御装置520へも検出信号を送信する構成としてもよい。タッチスイッチ186がオフであっても、人感センサによって遊技者を検知していれば発射強度の固定を継続してもよい。持ち球データがある場合は、人感センサで遊技者の不在を検出しても発射強度の固定解除まで所定時間の猶予を設定し、持ち球データがない場合は、人感センサによる不在検出で直ちに発射強度の固定を解除してもよい。タッチスイッチ186がオフで遊技者を検知していても、計数スイッチ162の操作、または、カードユニット80においてカード排出操作が行われれば、これらの操作が行われた時点で発射強度の固定を解除してもよい。
The trigger for releasing the fixation of the firing intensity may be the following
表示装置において、発射強度の固定状態と非固定状態と固定解除準備状態とを識別可能に報知してもよい。例えば、固定状態であれば当該状態を示すアイコンを表示し、非固定状態ならアイコンを非表示とし、固定解除準備状態(解除するための所定時間を計測中)ではアイコンが点滅してもよい。アイコンは、枠制御装置560が制御可能な表示機器(カードユニット80のユーザインタフェース810)に表示してもよい。
In the display device, the fixed state, the non-fixed state, and the unfixed release ready state of the firing intensity may be identifiablely notified. For example, if it is in the fixed state, an icon indicating the state may be displayed, if it is in the non-fixed state, the icon may be hidden, and in the fixed release ready state (the predetermined time for releasing is being measured), the icon may blink. The icon may be displayed on a display device (
発射強度の固定解除のタイミングは、遊技状態が移行した場合や遊技終了を示す遊技者による操作が行われた場合などに限らず、それ以外の意外なタイミングで解除されることにより、当否判定を示唆する予告としてもよい。例えば、先読判定結果に基づく信号を主制御装置510から枠制御装置560に送信する構成とし、受信した当該信号が当選を示していれば、上述したタイミングとは異なるタイミングで発射強度を解除してもよい。先読判定結果が大当りの場合のみ主制御装置510から枠制御装置560に信号を送信する構成としてもよい。大当り変動を開始する以前の固定解除が事前の大当り報知となる場合、大当り遊技(例えば右打ち)に備えて持ち球を準備することができる。持ち球データ0に近い時点で固定解除によって事前に大当り報知を行う場合、大当り遊技に備えて持ち球が不足するのを防ぐことができる。この場合、持ち球データが所定数未満であることを条件に先読判定結果(大当り)を枠制御装置560に送信してもよい。
The timing of releasing the fixation of the firing intensity is not limited to the case where the game state shifts or the operation by the player indicating the end of the game is performed. It may be a hinting notice. For example, if a signal based on the read-ahead determination result is transmitted from the
発射強度の固定が可能となるのは、いずれの遊技状態においても発射可能な持ち球データがある場合としてもよい。カードユニット80に記録媒体が挿入されているだけでは固定が可能とはならないとしてもよい。
The firing intensity can be fixed when there is ball holding data that can be fired in any gaming state. It may not be possible to fix the
遊技中に遊技状態が変化して遊技球の打ち分けが必要となるタイミング(発射強度の固定が解除されるタイミング)では、発射強度の変更を促す報知を行ってもよい(発射強度指示手段)。例えば、演出図柄表示装置230に「右打ち」「左打ち」等を表示すると共に、スピーカから「右打ち(左打ち)を行ってください」等の音声を出力してもよい。これにより、遊技を進行する上で発射強度の変更が必要になった場合、発射強度の固定を解除する操作が不要になると共に、自動で発射強度の固定が解除されることにより、発射強度の変更が必要なことが容易に理解できる。
At the timing when the game state changes during the game and it is necessary to separate the game balls (the timing when the fixation of the firing intensity is released), a notification prompting the change of the firing intensity may be performed (launch intensity indicating means). .. For example, the effect
固定解除手段が発射強度の固定解除を判断する基準となる情報のうち、主制御装置510から送信される所定の情報は、主制御装置510から片方向通信可能に構成された枠制御装置560と、演出機器を制御するサブ統合制御装置520とのそれぞれに送信され、その所定の情報をサブ統合制御装置520が主制御装置510から受信した場合、サブ統合制御装置520は、演出機器に発射強度の固定解除を示唆する報知を指示してもよい。この場合における所定の情報は、通常遊技状態から大当り遊技状態への変化を示す情報と、開放延長状態から通常遊技状態への変化を示す情報との少なくとも一方であってもよい。発射強度固定の解除を示唆する報知は、演出図柄表示装置230における打ち分けの指示(「右打ち」または「左打ち」)の表示であってもよい。
Of the information that serves as a reference for the fixing release means to determine the release of the firing intensity, the predetermined information transmitted from the
枠制御装置560が主制御装置510からエラー信号を受信した場合、発射強度の固定を解除すると共に遊技球の発射自体を強制的に中断してもよく、主制御装置510からエラー解除を示す信号を受信すると発射可能としてもよい。これによって、エラー状態での遊技の継続を防止することができる。
When the
10…パチンコ機 80…カードユニット 90…ホールコンピュータ 110…外枠 115…ヒンジ 120…内枠 121…内枠開放スイッチ 140…前枠 141…前枠開放スイッチ 142…スピーカ 143…透明板 144…発光部 145…ヒンジ 146…演出ボタン 150…ハンドル 152…回転部 154…固定ボタン 160…操作部中継端子板 162…計数スイッチ 164…持球数表示装置 180…発射操作部中継端子板 182…固定解除ソレノイド 184…発射強度固定スイッチ 185…ハンドルボリューム 186…タッチスイッチ 187…発射停止スイッチ 200…遊技盤 210…遊技領域 211…第1の遊技領域 212…第2の遊技領域 214…導入口 218…回収口 220…センターケース 230…演出図柄表示装置 241…第1始動口 242…第2始動口 243…普通図柄作動ゲート 245…普通電動役物 246…普通入賞口 248…大入賞口 250…図柄表示装置中継端子板 251…第1特図表示装置 252…第2特図表示装置 253…普通図柄表示装置 261…第1特図保留数表示装置 262…第2特図保留数表示装置 263…普図保留数表示装置 270…遊技盤中継端子板 271…第1始動口スイッチ 272…第2始動口スイッチ 273…普通図柄作動スイッチ 274…左入賞口スイッチ 276…カウントスイッチ 277…磁石センサ 278…電波センサ 282…大入賞口ソレノイド 284…普電役物ソレノイド 286…賞球数表示装置 310…発射装置 312…発射装置中継端子板 314…球送センサ 315…発射入口センサ 316…発射モータ 317…球送ソレノイド 320…研磨装置 322…研磨装置中継端子板 324…カセットスイッチ 325…研磨モータセンサ 326…カセットモータ 327…研磨モータ 330…揚上装置 332…揚上中継端子板 334…揚上モータ 336…揚上入口センサ 338…揚上モータ監視センサ 342…内枠中継端子板 344…入賞球センサ 345…アウト球センサ 346…適正量センサ 347…満タンセンサ 352…夜間監視スイッチ 354…警報スピーカ 510…主制御装置 520…サブ統合制御装置 522…音量調整スイッチ 530…演出図柄制御装置 560…枠制御装置 810…ユーザインタフェース 811…残高表示部 812…球貸ボタン 813…返却ボタン 816…ハンドルロック表示部 820…カード挿入口 830…紙幣挿入口 850…遊技球等貸出装置 860…CRユニット
10 ...
Claims (3)
遊技領域に配された入球口への遊技球の入球に応じて遊技の進行を制御する主制御装置と、
前記主制御装置から受信する情報に基づいて、演出機器を制御するサブ制御装置と、
遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を管理する枠制御装置と、を備え、
該枠制御装置は、
前記遊技領域へ遊技球を発射する発射装置と、
遊技者の操作に基づいて、前記発射装置による遊技球の発射強度を初期強度から所望の強度へと調整する発射強度調整手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記発射強度調整手段によって調整された前記発射強度を固定する発射強度固定手段と、
前記発射強度固定手段による前記発射強度の固定を解除する固定解除手段と、
前記固定解除手段による前記発射強度の解除に応じて、前記発射強度を前記初期強度に設定する初期設定手段と、を含み
前記遊技領域は、
所定の発射強度未満で発射される遊技球が主に転動する第1の遊技領域と、
前記所定の発射強度以上で発射される遊技球が主に転動する第2の遊技領域と
を含み、
前記第1の遊技領域に第1始動口を配し、
前記第2の遊技領域に入球率が変化する可変入賞装置からなる第2始動口と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態で遊技球が入球可能となるように作動する大入賞口とを配し
前記主制御装置は、
前記第1始動口および前記第2始動口への遊技球の入球に起因して、前記大当り遊技状態に移行するか否かを判定する当否判定手段と、
所定の条件を満たすと、前記大当り遊技状態の終了後、前記可変入賞装置の開放時間を前記通常遊技状態より延長する開放延長状態を実行する開放延長実行手段と、を含み、
前記主制御装置は、1つの契機で1つの情報を前記サブ制御装置と前記枠制御装置とに送信し、
前記サブ制御装置は、前記1つの情報の受信に基づいて、前記発射強度の変更を促す報知を指示し、
前記枠制御装置は、前記1つの情報の受信に基づいて、前記固定解除手段に前記発射強度の固定を解除する指示を行う
ことを特徴とする封入式弾球遊技機。 An enclosed gaming machine that is connected to a unit that reads and rewrites valuable value information recorded on a recording medium so that it can communicate with each other and circulates a gaming ball enclosed inside to play a game.
A main control device that controls the progress of the game according to the entry of the game ball into the entry port arranged in the game area, and
A sub-control device that controls the effect device based on the information received from the main control device, and
It is equipped with a frame control device that manages the number of balls held by the player, which is a game ball that can be used for the game.
The frame control device is
A launching device that launches a game ball into the game area,
A firing strength adjusting means for adjusting the firing strength of the game ball by the launching device from the initial strength to a desired strength based on the operation of the player.
A firing intensity fixing means for fixing the firing intensity adjusted by the firing intensity adjusting means based on the operation of the player, and a firing intensity fixing means.
A fixing release means for releasing the fixation of the firing intensity by the firing strength fixing means, and a fixing releasing means.
The gaming area includes an initial setting means for setting the firing intensity to the initial intensity in response to the release of the firing intensity by the fixing releasing means.
A first game area in which a game ball launched with a firing intensity lower than a predetermined value mainly rolls, and
Including a second game area in which a game ball launched at a predetermined firing intensity or higher mainly rolls.
A first starting port is arranged in the first gaming area, and the first starting port is arranged.
Operates as game balls allows ball entrance at favorable jackpot gaming state to the second start hole consisting of the variable input Prize device second game region ball entrance index changes, the player than the normal game state The main control device is equipped with a large winning opening.
A hit / fail determination means for determining whether or not to shift to the jackpot game state due to the entry of the game ball into the first start port and the second start port.
When a predetermined condition is satisfied, after the end of the jackpot gaming state, the opening extension executing means for executing the opening extension state in which the opening time of the variable winning device is extended from the normal gaming state is included.
The main control device transmits one piece of information to the sub control device and the frame control device at one trigger.
The sub-control device instructs the notification prompting the change of the firing intensity based on the reception of the one information.
The frame control device is an enclosed ball game machine that instructs the fixing release means to release the fixation of the firing intensity based on the reception of the one information.
前記1つの契機を前記大当り遊技状態への移行時とし、前記1つの情報を当該大当り状態への移行を示す情報とした
ことを特徴とする封入式弾球遊技機。 In the enclosed gaming machine according to claim 1,
An enclosed ball-and-ball gaming machine characterized in that the one trigger is the time of transition to the jackpot gaming state, and the one information is information indicating the transition to the jackpot gaming state.
前記1つの契機を前記開放延長状態の終了時とし、前記1つの情報を前記開放延長状態から前記通常遊技状態への移行を示す情報とした
ことを特徴とする封入式弾球遊技機。 In the enclosed gaming machine according to claim 1,
An enclosed ball gaming machine characterized in that one of the triggers is the end of the open extension state, and the one information is information indicating a transition from the open extension state to the normal gaming state.
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