JP6892883B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine in which a gaming ball is driven into a gaming area formed on a gaming board to play a game.

パチンコ遊技機に代表される遊技機では、開発過程においてデバッグ作業が行われる。
このようなデバッグ作業を正確かつ効率的に行う遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
In gaming machines such as pachinko gaming machines, debugging work is performed during the development process.
The following Patent Document 1 is exemplified as a gaming machine that performs such debugging work accurately and efficiently.

特許文献1には、演出制御プログラムのデバッグ作業をサポートするべく、演出抽選の結果を示す抽選結果情報と、実行された抽選の内容を示す抽選実行情報とを出力可能な遊技機が記載されている。具体的には、抽選結果情報は、複数種の予告演出シナリオの中から抽選によって選択された予告演出シナリオを示し、抽選実行情報は、シナリオ抽選の前提となった変動パターン情報、演出モード情報、抽選グループ情報などを示す。
抽選結果情報及び抽選実行情報は、演出制御基板のコマンド出力部に装着されたコネクタからケーブルを介してデバッグ用のコンピュータに取り込まれる。
Patent Document 1 describes a gaming machine capable of outputting lottery result information indicating the result of the effect lottery and lottery execution information indicating the content of the executed lottery in order to support the debugging work of the effect control program. There is. Specifically, the lottery result information indicates a notice effect scenario selected by lottery from a plurality of types of advance notice effect scenarios, and the lottery execution information includes fluctuation pattern information, effect mode information, which are the premise of the scenario lottery. Shows lottery group information and so on.
The lottery result information and the lottery execution information are taken into the debugging computer from the connector attached to the command output unit of the effect control board via the cable.

特開2013−13605号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-13605

上述の特許文献1に記載される遊技機は、予告演出シナリオの抽選に関するデバッグ作業を支援する。
しかしながら、遊技機のデバッグ作業では、そのような内容のみならず、演出時間の妥当性といった遊技性の検証も行うことが望まれるところ、現状、そのような遊技性の検証を支援する遊技機は存在していない。
The gaming machine described in Patent Document 1 described above supports debugging work related to a lottery of a notice production scenario.
However, in the debugging work of a gaming machine, it is desired to verify not only such contents but also the playability such as the validity of the production time. Does not exist.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine capable of efficiently verifying game playability.

本発明によれば、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、前記遊技領域から排出された遊技球である排出球を検出する排出球検出手段と、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、前記入賞検出手段による前記入賞の検出の一部又は全部に基づいて、前記入賞に伴い払い出される賞球の数の合計であるセーフ払出球数を算出する第一算出手段と、前記排出球検出手段による前記排出球の検出に基づいて、前記排出球に関する数量を算出する第二算出手段と、前記第一算出手段による算出結果と前記第二算出手段による算出結果との割合を算出する第三算出手段と、前記第一算出手段による算出結果及び前記第二算出手段による算出結果と前記第三算出手段による算出結果との少なくとも一方を示す所定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、表示手段と、前記第三算出手段により算出される前記割合を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記所定情報が前記記憶装置に保持され、前記表示制御手段は、前記第三算出手段により算出される前記割合が所定閾値を超えるか否かによって、当該割合の表示態様を変更し、前記第一算出手段は、遊技者にとって最も不利な通常遊技状態における前記セーフ払出球数を算出し、前記第二算出手段は、前記通常遊技状態における前記排出球に関する数量を算出し、前記第三算出手段は、前記第一算出手段によって算出された前記通常遊技状態における前記セーフ払出球数と、前記第二算出手段によって算出された前記通常遊技状態における前記排出球に関する数量と、を用いて、前記通常遊技状態における前記割合を算出する、遊技機が提供される。
According to the present invention, there is a game machine for driving a game ball into a game area formed on a game board to play a game, and a discharge ball detecting means for detecting a discharge ball which is a game ball discharged from the game area. , The total number of prize balls paid out in association with the prize based on the prize detection means for detecting the winning of the game ball to the prize opening and a part or all of the detection of the prize by the prize detecting means. A first calculation means for calculating the number of payout balls, a second calculation means for calculating the quantity related to the discharge balls based on the detection of the discharge balls by the discharge ball detection means, and a calculation result by the first calculation means. At least one of the third calculation means for calculating the ratio to the calculation result by the second calculation means, the calculation result by the first calculation means, the calculation result by the second calculation means, and the calculation result by the third calculation means. A storage device that stores game information including predetermined information indicating the above, and a first that erases a part of the game information stored in the storage device when the first operation is performed when the power is turned on. The erasing means, the display means, and the display control means for displaying the ratio calculated by the third calculation means on the display means are provided, and the predetermined information is stored in the storage device at the time of erasing by the first erasing means. The display control means changes the display mode of the ratio depending on whether or not the ratio calculated by the third calculation means exceeds a predetermined threshold, and the first calculation means is used by the player. The number of safe payout balls in the most unfavorable normal game state is calculated, the second calculation means calculates the quantity related to the discharge ball in the normal game state , and the third calculation means is performed by the first calculation means. The ratio in the normal game state is calculated by using the calculated number of safe payout balls in the normal game state and the quantity of the discharged balls in the normal game state calculated by the second calculation means. , Amusement machines are provided.

本発明によれば、遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of efficiently verifying game playability.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board installed in the game machine. 遊技機内に配設される図柄表示装置を示す図である。It is a figure which shows the symbol display device arranged in the game machine. 遊技機が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。It is a bird's-eye view which shows the operation button group which a game machine has and its surroundings. 遊技機の主要な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main electrical composition of a game machine. 遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the main control composition of a gaming machine. 遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the main control composition of a gaming machine. 第一遊技情報を格納するデータベースの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the database which stores the 1st game information. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the effect display device after the power of the gaming machine is turned on. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the effect display device after the power of the gaming machine is turned on. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the effect display device after the power of the gaming machine is turned on. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the effect display device after the power of the gaming machine is turned on. 表示対象遊技情報の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the game information to be displayed. 始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the processing at the time of entering a ball of a start port. アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the processing at the time of out-ball detection. 図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the symbol variation start processing. 遊技時間計測処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the game time measurement processing.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted as appropriate. Further, in the following description, "front", "rear", "left", "right", "upper", and "lower" mean that the gaming machine 10 is on the front side (player side) as shown in FIG. ) Shall be designated.

<遊技機10の概要について>
まず、本実施形態の遊技機10の概要について、図2、図6、又は図7を用いて説明する。
図2は、遊技機10内に配設された遊技盤50を示す図である。
図6及び図7は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ遊技機であり、乱数取得手段と、当否判定手段と、保留記憶制御手段と、図柄表示制御手段と、保留数取得手段と、算出手段と、記憶装置と、第一消去手段とを有する。
<Overview of gaming machine 10>
First, the outline of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2, 6, or 7.
FIG. 2 is a diagram showing a game board 50 arranged in the game machine 10.
6 and 7 are functional block diagrams showing the main control configurations of the gaming machine 10.
The gaming machine 10 of the present embodiment is a so-called pachinko gaming machine, and is a random number acquisition means, a hit / fail determination means, a hold storage control means, a symbol display control means, a hold number acquisition means, a calculation means, and a storage device. And a first erasing means.

乱数取得手段は、始動口(第1始動口57又は第2始動口59)への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する。図6では、乱数取得手段として特図保留制御部115が例示されている。乱数取得手段は、後述する特図保留制御部115のように、入球した始動口ごとに区別して乱数を取得することもできる。
当否判定手段は、乱数取得手段により取得された乱数に基づいて当選の成否を判定する。具体的には、当否判定手段は、取得された乱数を用いて当り遊技の当否抽選を行う。当り遊技は、例えば、小当り遊技又は役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている遊技状態である大当り遊技である。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよいし、他の当り遊技であってもよい。図6では、当否判定手段として当否抽選部131が例示されている。
保留記憶制御手段は、所定上限数を超えないよう、乱数取得手段により取得された乱数を保留記憶させ、保留記憶された乱数に基づく当否判定手段による判定の実行を待機させる。図6では、保留記憶制御手段として特図保留制御部115が例示されている。乱数取得手段により入球した始動口ごとに区別して乱数が取得される場合、後述する特図保留制御部115のように、保留記憶される乱数の上限数は、区別される乱数ごとに決められてもよいし、トータルの上限数とされてもよい。
これにより、始動口への入球以外の上記始動条件として、保留記憶される乱数の数が上限数に達していないことを含めてもよい。
The random number acquisition means acquires a random number when a start condition including at least the entry of a game ball into the start port (first start port 57 or second start port 59) is satisfied. In FIG. 6, the special figure holding control unit 115 is illustrated as a random number acquisition means. The random number acquisition means can also acquire random numbers by distinguishing each starting port that has entered the ball, as in the special figure holding control unit 115 described later.
The winning / failing determination means determines the success / failure of winning based on the random numbers acquired by the random number acquiring means. Specifically, the winning / failing determination means uses the acquired random numbers to draw a winning / failing lottery for the winning game. The hit game is, for example, a small hit game or a big hit game in which a special electric accessory continuous operation device is continuously operating a special electric accessory. However, the hit game may be only a big hit game or another hit game. In FIG. 6, a winning / failing lottery unit 131 is illustrated as a winning / failing determination means.
The hold storage control means holds and stores the random numbers acquired by the random number acquisition means so as not to exceed a predetermined upper limit number, and waits for the execution of the determination by the pass / fail determination means based on the hold and stored random numbers. In FIG. 6, the special figure holding control unit 115 is exemplified as the holding storage control means. When random numbers are separately acquired for each start port that has entered the ball by the random number acquisition means, the upper limit of the random numbers to be held and stored is determined for each distinguished random number, as in the special figure hold control unit 115 described later. It may be the upper limit of the total number.
As a result, as the above-mentioned starting condition other than entering the ball into the starting port, it may be included that the number of random numbers stored on hold does not reach the upper limit.

図柄表示制御手段は、当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する。
「図柄変動ゲーム」とは、図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示された図柄によって当否判定手段により判定された当否を遊技者に報知する遊技であり、例えば、後述する「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」又は「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」がその一例である。「図柄変動ゲームを実行する」とは、図柄を変動表示及び停止表示させること又はこの表示のための一連の内部処理を実行することを意味する。
図6では図柄表示制御手段として、図柄表示制御部150が例示されている。
The symbol display control means executes a symbol variation game that notifies the determination result by the hit / miss determination means.
The "design variation game" is a game in which a symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed, and the player is notified of the success or failure determined by the winning / failing determination means based on the stopped displayed symbol. For example, a "special symbol" described later is used. An example of this is a "design variation game" or a "symbol variation game related to a normal symbol". "Execute the symbol variation game" means to display the symbol in variation and stop display, or to execute a series of internal processes for this display.
In FIG. 6, the symbol display control unit 150 is illustrated as the symbol display control means.

保留数取得手段は、図柄変動ゲームの実行毎に、保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する。このとき、保留数取得手段は、当該図柄変動ゲームの実行にあたり読み出された乱数を除いた数を保留数としてもよいし、当該乱数を含めた数を保留数としてもよい。図7では保留数取得手段として保留数取得部223が例示されている。後述の保留数取得部223は、図柄変動ゲームの変動表示開始時に保留記憶されている乱数(開始される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた乱数)の数を保留数として取得する。 The hold number acquisition means acquires the hold number, which is the number of random numbers stored on hold, each time the symbol variation game is executed. At this time, the hold number acquisition means may use the number excluding the random number read out in executing the symbol variation game as the hold number, or may use the number including the random number as the hold number. In FIG. 7, the hold number acquisition unit 223 is illustrated as the hold number acquisition means. The hold number acquisition unit 223, which will be described later, acquires the number of random numbers (random numbers excluding the random numbers read in the started symbol change game) that are held and stored at the start of the fluctuation display of the symbol change game as the hold number.

算出手段は、保留数取得手段による取得履歴に基づいて、保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合を算出する。図7では算出手段として算出部230が例示されており、算出部230により算出される当該割合は、保留消化割合と表記されている。
「保留数毎の取得回数」とは、保留数取得手段により取得された保留数の値ごとの、保留数取得手段がその値を取得した回数を意味する。例えば、保留数取得手段による取得履歴が古い順に保留数「2」、保留数「1」、保留数「2」、保留数「1」、保留数「0」であった場合、保留数「2」の取得回数が2回、保留数「1」の取得回数が2回、保留数「0」の取得回数が1回とカウントされる。「保留数毎の取得回数」は、保留別の保留消化回数ということもできる。
算出手段は、保留数毎の取得回数をカウントした後、全ての保留数の各々について上記割合を算出してもよいし、一部の保留数のみについて上記割合を算出してもよい。
また、算出手段は、後述する算出部230のように、確変状態、変短状態などのような遊技状態ごとに上記割合をそれぞれ算出することもできるし、特定の遊技状態についてのみ上記割合を算出することもできる。
The calculation means calculates the ratio of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total number of acquisitions for each number of reservations based on the acquisition history by the means for acquiring the number of reservations. In FIG. 7, the calculation unit 230 is illustrated as the calculation means, and the ratio calculated by the calculation unit 230 is referred to as a pending digestion ratio.
The “acquisition number for each hold number” means the number of times for each hold number acquisition means acquired by the hold number acquisition means to acquire the value. For example, if the acquisition history by the hold number acquisition means is the hold number "2", the hold number "1", the hold number "2", the hold number "1", and the hold number "0" in the order of oldest, the hold number "2". The number of acquisitions of "" is counted as two, the number of acquisitions of the number of reservations "1" is two, and the number of acquisitions of the number of reservations "0" is one. The "number of acquisitions for each number of holds" can also be said to be the number of hold digestions for each hold.
The calculation means may calculate the above ratio for each of all the holding numbers after counting the number of acquisitions for each holding number, or may calculate the above ratio for only a part of the holding numbers.
Further, the calculation means can calculate each of the above ratios for each game state such as a probability variation state, a variation state, and the like, as in the calculation unit 230 described later, and calculates the above ratio only for a specific gaming state. You can also do it.

記憶装置には、遊技情報が記憶される。ここで「遊技情報」とは、遊技機10による遊技又は遊技に係る演出を制御するために用いられる情報であり、保留数毎の取得回数及び算出手段により算出される当該割合(保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合)の少なくとも一方を示す特定情報を含んでいる。図7では、記憶装置としてRAM202が例示されている。 Game information is stored in the storage device. Here, the "game information" is information used for controlling the game by the gaming machine 10 or the production related to the game, and the number of acquisitions for each number of reservations and the ratio calculated by the calculation means (for each number of reservations). It contains specific information indicating at least one of (the ratio of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total number of acquisitions). In FIG. 7, the RAM 202 is illustrated as a storage device.

第一消去手段は、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第一消去手段による消去時において当該特定情報が記憶装置に保持される。言い換えれば、第一消去手段は、上記契機において記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき当該特定情報をその消去対象に含めない。これにより、第一消去手段により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、当該特定情報は記憶装置に保持される。このように第一消去手段による消去は、結果的に当該特定情報が記憶装置に保持されればよいため、記憶装置が複数存在するような場合には、次のように実施されてもよい。即ち、第一消去手段は、上記契機において記憶装置に記憶されている当該一部の遊技情報(上記特定情報を含む)を他の記憶装置に退避させた上で、記憶装置に記憶されている遊技情報の全部を消去し、その後、その退避させている当該一部の遊技情報をその記憶装置に格納し直してもよい。
図7では第一消去手段として第一消去部227が例示されており、第一消去部227は、RAM202に記憶されている遊技情報の一部をクリアする処理を実現する機能構成である。
ここで「第一操作」とは、記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する処理の実行契機となる特定の操作であり、その具体的操作内容は制限されない。本実施形態では、この第一操作として、メイン制御基板100に設けられるRAMクリアスイッチSW10を押下する操作が例示されている。本実施形態では、電源投入時にRAMクリアスイッチSW10が押下されている場合、RAMクリア部112は、RAM102に記憶されているデータを消去させると共に、RAMクリア信号を生成して情報伝送部110を介してサブ制御基板200に伝送する。RAMクリア信号を受信すると、第一消去部227はRAM202に記憶されている遊技情報の一部をクリアする。
ここで「電源投入時に第一操作が行われている」とは、第一操作が行われている状態で電源投入することと換言できる。なお、本実施形態に係る第一操作を受け付けるRAMクリアスイッチSW10はメイン制御基板100に設けられているが、第一操作を受け付ける基板は、必ずしもメイン制御基板100に限られず、他の基板であってもよい。
また、情報又はデータを消去する又はクリアすることには、その情報又はデータを記憶装置(RAM)から削除することだけでなく、その情報又はデータを初期状態とする(初期化する)ことも含まれる。
The first erasing means erases a part of the game information stored in the storage device when the first operation is performed when the power is turned on. Then, the specific information is held in the storage device at the time of erasing by the first erasing means. In other words, the first erasing means erases a part of the game information stored in the storage device at the above opportunity, but does not include the specific information in the erasing target at that time. As a result, even if a part of the game information is erased by the first erasing means, the specific information is retained in the storage device as a result. As described above, the erasing by the first erasing means only needs to hold the specific information in the storage device as a result. Therefore, when there are a plurality of storage devices, the erasing may be performed as follows. That is, the first erasing means stores a part of the game information (including the specific information) stored in the storage device at the above opportunity in another storage device, and then stores the game information in the storage device. All of the game information may be erased, and then a part of the saved game information may be stored again in the storage device.
In FIG. 7, the first erasing unit 227 is illustrated as the first erasing means, and the first erasing unit 227 has a functional configuration that realizes a process of clearing a part of the game information stored in the RAM 202.
Here, the "first operation" is a specific operation that triggers the execution of a process of erasing a part of the game information stored in the storage device, and the specific operation content is not limited. In the present embodiment, as the first operation, an operation of pressing the RAM clear switch SW10 provided on the main control board 100 is exemplified. In the present embodiment, when the RAM clear switch SW10 is pressed when the power is turned on, the RAM clear unit 112 erases the data stored in the RAM 102 and generates a RAM clear signal via the information transmission unit 110. Is transmitted to the sub control board 200. Upon receiving the RAM clear signal, the first erasing unit 227 clears a part of the game information stored in the RAM 202.
Here, "the first operation is performed when the power is turned on" can be rephrased as turning on the power while the first operation is being performed. The RAM clear switch SW10 for receiving the first operation according to the present embodiment is provided on the main control board 100, but the board for receiving the first operation is not necessarily limited to the main control board 100, and may be another board. You may.
In addition, erasing or clearing information or data includes not only deleting the information or data from the storage device (RAM) but also initializing (initializing) the information or data. Is done.

上述のように算出される「保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合」(保留消化割合)によれば、保留数「0」又は「1」の割合が高かった場合には、変動パターンの演出時間の延長を検討し、保留数「2」又は「3」の割合が高かった場合には、変動パターンの演出時間の短縮を検討するなどといった遊技性の検証を行うことができる。
更に、本実施形態では、その数を遊技機10自らが算出することができるため、遊技機10が備える演出表示装置80などにその数を表示させることで、当該検証を遊技機10自体で行うことが可能となる。即ち、本実施形態の遊技機10によれば、遊技性の検証を効率的に行うことができる。
以下、本実施形態の遊技機10についてより詳しく説明する。
According to the "ratio of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total number of acquisitions for each number of reservations" (holding digestion ratio) calculated as described above, the ratio of the number of reservations "0" or "1" is high. In that case, consider extending the production time of the fluctuation pattern, and if the ratio of the number of reservations "2" or "3" is high, consider shortening the production time of the fluctuation pattern. It can be performed.
Further, in the present embodiment, since the number can be calculated by the gaming machine 10 itself, the verification is performed by the gaming machine 10 itself by displaying the number on the effect display device 80 or the like included in the gaming machine 10. It becomes possible. That is, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the playability can be efficiently verified.
Hereinafter, the gaming machine 10 of the present embodiment will be described in more detail.

<遊技機10の構造について>
まず、図1から図3を用いて遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図である。
図3は、遊技機10内に配設される図柄表示装置90を示す図である。
図4は、遊技機10が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
<About the structure of the gaming machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 3.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10.
FIG. 2 is a diagram showing a game board 50 installed in the game machine 10.
FIG. 3 is a diagram showing a symbol display device 90 arranged in the gaming machine 10.
FIG. 4 is a bird's-eye view showing a group of operation buttons included in the gaming machine 10 and its surroundings.

遊技機10は、図1又は図2に示すように、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠(図示せず)と、遊技盤50(中枠)の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。 As shown in FIG. 1 or 2, the gaming machine 10 has a rectangular frame-shaped outer frame 15 that opens back and forth, and an inner frame that detachably holds the game board 50 on the front side of the opening of the outer frame 15 (shown). , And a front frame 20 configured to cover the front side of the game board 50 (middle frame).

前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠・解錠が可能となっている。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50a及び遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27及び下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The front frame 20 is rotatably supported on the left end side by a hinge mechanism 21, and can be opened and closed with respect to the middle frame. The front frame 20 can be locked and unlocked by the cylinder lock 23.
The front frame 20 includes a transparent member 25 arranged so as to cover the game area 50a, and the transparent member 25 transparently protects the game area 50a and the game board 50.
The front frame 20 includes an upper ball saucer 27 and a lower ball saucer 29 for storing game balls, and the upper ball saucer 27 and the lower ball saucer 29 are vertically separated from each other and integrally provided with the front frame 20.
The front frame 20 is provided with an operation handle 31 on the right side of the lower ball saucer 29 so that the game ball stored in the upper ball saucer 27 is launched toward the game area 50a by the rotation operation of the operation handle 31. It has become.

前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34、36は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や照明装置35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力又は点灯若しくは消灯することができる。
前枠20は、上球受け皿27の前方部にプッシュボタン37が配設されている。プッシュボタン37は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
A pair of speakers 33 (33a, 33b) are arranged on the left side and the right side of the upper frame portion 32 of the front frame 20, respectively. Further, the upper frame portion 32 and the left and right side frame portions 34, 36 of the front frame 20 are formed by a light transmitting cover, and lighting devices 35 (35a, 35b, 35c) are arranged inside the upper frame portion 32 and the left and right side frame portions 34, 36, respectively. There is. The speaker 33 and the lighting device 35 can output audio or turn on or off in conjunction with an effect generated during the game, an error notification, or the like.
The front frame 20 is provided with a push button 37 at the front portion of the upper ball tray 27. The push button 37 can accept the player's operation for switching the effect generated during the game or for the player to obtain various information related to the game machine 10.

下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構39が設けられている。この球抜き機構39を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示せず)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。 At the lower part of the lower ball tray 29, a ball removing mechanism 39 is provided to discharge the game balls stored in the lower ball tray 29 downward. By operating the ball pulling mechanism 39, a bottom opening (not shown) formed on the bottom surface of the lower ball tray 29 is opened, and the game ball is naturally dropped and discharged from the bottom opening.

演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されている。演出表示装置80は、演出図柄の変動を含む各種の演出を表示することができる。ここで「演出図柄」とは、遊技機10における遊技の興趣をより高めるために、演出表示装置80に表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄又はそれらの組み合わせから構成されている。
一般的に、遊技機10の遊技者は演出表示装置80に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置80は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置80としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
The effect display device 80 is arranged substantially in the center of the game board 50. The effect display device 80 can display various effects including fluctuations in the effect symbol. Here, the "directed symbol" is a symbol displayed on the effect display device 80 in order to further enhance the interest of the game in the gaming machine 10, and is specifically composed of numbers, patterns, or a combination thereof. ..
In general, the player of the game machine 10 is aroused by the variable effect of the effect pattern displayed on the effect display device 80, and the effect display device 80 is arranged at a position that is easy for the player to see. ing.
As the effect display device 80, a liquid crystal display device in which a liquid crystal panel is housed in a storage case is generally adopted, but the display device is not limited to this, and various types of display devices such as a drum type and a dot matrix type are used. Can be adopted.

演出表示装置80は、その表示領域の略中央に演出図柄が表示され、さらに当該演出図柄の左側及び右側にもそれぞれ演出図柄が表示される。即ち、演出表示装置80には、「左」「中」「右」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。これらの演出図柄がスクロールすることにより、演出図柄が演出表示装置80の表示領域に変動表示される。
本実施形態において演出表示装置80は、図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段に相当する。
The effect display device 80 displays the effect symbol in substantially the center of the display area, and further displays the effect symbol on the left side and the right side of the effect symbol, respectively. That is, the effect display device 80 displays the effect symbols on the “left”, “middle”, and “right”, respectively, and the displayed effect symbols form one or a plurality of columns. By scrolling these effect symbols, the effect symbols are variably displayed in the display area of the effect display device 80.
In the present embodiment, the effect display device 80 corresponds to the effect display means for outputting the effect display during the execution of the symbol variation game.

図柄表示装置90は、演出表示装置80の右下側など、演出表示装置80よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示装置90の表示領域は、演出表示装置80の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示装置90は、複数のランプが配列されてなり、発光するランプの配列によって種々の情報を示す。本実施形態において、当該ランプには、発光ダイオード(以下、LEDと称す)が利用される。本実施形態における図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、及び普通図柄表示装置93を含んでいる。
The symbol display device 90 is arranged at a position such as the lower right side of the effect display device 80, which is harder for the player to see than the effect display device 80. Further, the display area of the symbol display device 90 is smaller than the display area of the effect display device 80.
The symbol display device 90 is formed by arranging a plurality of lamps, and displays various information depending on the arrangement of the lamps that emit light. In the present embodiment, a light emitting diode (hereinafter referred to as an LED) is used for the lamp. The symbol display device 90 in the present embodiment includes a first special symbol display device 91, a second special symbol display device 92, and a normal symbol display device 93.

図3に示すように、第1特別図柄表示装置91は8個のLEDから構成され、第2特別図柄表示装置92の左側に位置する。また、第2特別図柄表示装置92は8個のLEDから構成され、第1特別図柄表示装置91の右側に位置する。第1特別図柄表示装置91及び第2特別図柄表示装置92はLEDの発光パターンにより特別図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(特別図柄)を表示する。
普通図柄表示装置93は第1特別図柄表示装置91及び第2特別図柄表示装置92より少ない数(例:2個)のLEDの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(普通図柄)を表示する。
As shown in FIG. 3, the first special symbol display device 91 is composed of eight LEDs and is located on the left side of the second special symbol display device 92. The second special symbol display device 92 is composed of eight LEDs and is located on the right side of the first special symbol display device 91. The first special symbol display device 91 and the second special symbol display device 92 display the lottery result (special symbol) of the symbol variation game related to the special symbol by the light emitting pattern of the LED.
The normal symbol display device 93 is a lottery result (normal symbol) of a symbol variation game related to a normal symbol due to a smaller number (example: 2) of LED light emission patterns than the first special symbol display device 91 and the second special symbol display device 92. Is displayed.

なお、図3に示すように、図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、及び普通図柄表示装置93の表示に用いられないLEDも含んでおり、特別図柄に係る図柄変動ゲーム及び普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や当り遊技(大当り遊技、小当り遊技など)のラウンド回数等の情報も表示しうる。 As shown in FIG. 3, the symbol display device 90 also includes LEDs that are not used for displaying the first special symbol display device 91, the second special symbol display device 92, and the ordinary symbol display device 93, and is special. In addition to the lottery results of the symbol variation game related to the symbol and the symbol variation game related to the normal symbol, information such as the number of random numbers held and the number of rounds of the winning game (big hit game, small hit game, etc.) is also displayed. sell.

ここで「特別図柄」とは、第1特別図柄及び第2特別図柄の総称である。
「第1特別図柄」は、第1特別図柄表示装置91に表示するために選択されうるデータ群、又は、第1特別図柄表示装置91に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
「第2特別図柄」は、第2特別図柄表示装置92に表示するために選択されうるデータ群、又は、第2特別図柄表示装置92に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
第1特別図柄は、「特図1」と略称される場合があり、第2特別図柄は、「特図2」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、特別電動役物65又は特別電動役物66(いわゆるアタッカー)を開放させるための抽選結果(当りの当否抽選結果)を示すために、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示及び停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the "special symbol" is a general term for the first special symbol and the second special symbol.
The "first special symbol" refers to a data group that can be selected to be displayed on the first special symbol display device 91, or a symbol (LED light emitting pattern) that can be displayed on the first special symbol display device 91.
The "second special symbol" refers to a data group that can be selected to be displayed on the second special symbol display device 92, or a symbol (LED light emitting pattern) that can be displayed on the second special symbol display device 92.
The first special symbol may be abbreviated as "special figure 1", and the second special symbol may be abbreviated as "special figure 2". In addition, the special symbol may be abbreviated as "special symbol".
Further, here, the "design variation game related to the special symbol" is used to indicate the lottery result (win / fail lottery result) for opening the special electric accessory 65 or the special electric accessory 66 (so-called attacker). It means that a specific special symbol is stopped and displayed after the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92 is variablely displayed. In the present specification, "execution of the symbol variation game related to the special symbol" means the display (variation display and stop display) of the symbol variation game related to the special symbol in the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92. ), And the execution of a series of internal processes performed for the display.

ここで「普通図柄」とは、普通図柄表示装置93に表示するために選択されうるデータ群、又は普通図柄表示装置93に表示されうる図柄(普通図柄表示装置93におけるLEDの発光パターン)をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、普通電動役物61(いわゆる電動チューリップ)を開放させるための抽選結果(普通図柄当りの当否抽選結果)を示すために、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、普通図柄表示装置93における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示及び停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the "ordinary symbol" refers to a data group that can be selected for display on the ordinary symbol display device 93, or a symbol that can be displayed on the ordinary symbol display device 93 (LED light emission pattern in the ordinary symbol display device 93). .. In the following, ordinary symbols may be abbreviated as "general symbols".
In addition, the "design variation game related to the normal symbol" is a normal symbol display device 93 in order to show the lottery result (win / fail lottery result per normal symbol) for opening the ordinary electric accessory 61 (so-called electric tulip). It means to stop and display a specific normal symbol after changing the display. In the present specification, "execution of the symbol variation game related to the ordinary symbol" refers to the display (variation display and stop display) of the symbol variation game related to the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 93, and for the display. It may refer to the execution of a series of internal processes performed in.

本実施形態において、図柄表示装置90に配列される複数のランプはLEDとするが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図3に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。 In the present embodiment, the plurality of lamps arranged in the symbol display device 90 are LEDs, but the types of lamps are not limited to this. The arrangement of the lamps is not limited to that shown in FIG. 3, and various arrangements can be adopted.

遊技盤50の前面には、多数の遊技釘(図示せず)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。また、遊技領域50aの左側及び上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51及び内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央から視て内レール53より外側に位置している。
ここで「風車」とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
Obstacles such as a large number of game nails (not shown), a windmill 52, and decorative members are arranged on the front surface of the game board 50, so that the game area 50a is drawn so that the launched game ball rolls. It is made. Further, on the left side and the upper side of the game area 50a, curved outer rails 51 and inner rails 53 provided for guiding the game ball launched by the rotation operation of the operation handle 31 to the upper part of the game area 50a are arranged. Has been done. The outer rail 51 is located outside the inner rail 53 when viewed from the center of the game area 50a.
Here, the "windmill" is a mechanism for changing the direction in which the game ball falls, and refers to a nail-shaped one.

遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。 The gaming machine 10 can adjust the launch strength of the gaming ball depending on the magnitude of the rotation operation amount (for example, rotation angle) of the operation handle 31. In addition, either one of the first flow path X (so-called left-handed) in which the weaker launched game ball rolls and the second flow path Y (so-called right-handed) in which the strongerly launched game ball rolls. Various obstacles are arranged in the game area 50a so that the game ball rolls.

遊技領域50aには、各種の入賞口(例えば大入賞口55等)が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ(例えばカウントスイッチSW7等)が配設されている。なお、以下の説明において「入賞」とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図1及び図2においては図示されていない。
Various winning openings (for example, large winning opening 55, etc.) are arranged in the game area 50a, and various switches (for example, count switch SW7, etc.) for detecting the entered game ball are arranged behind each winning opening. Has been done. In the following description, "winning" means that the game ball enters a specific winning opening.
In the present embodiment, the above-mentioned various switches are arranged at positions that are not visible to the player, and are not shown in FIGS. 1 and 2.

図2には、主要な入賞口として、大入賞口55、大入賞口56、第1始動口57、第2始動口59、作動ゲート63、普通入賞口67(67a、67b)を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。 FIG. 2 shows a large winning opening 55, a large winning opening 56, a first starting opening 57, a second starting opening 59, an operating gate 63, and a normal winning opening 67 (67a, 67b) as main winning openings. The winning openings shown here are examples, and the number and arrangement of the winning openings may be changed as appropriate.

第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部(演出表示装置80の下方)に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第1始動口57の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW1が配置されている。
第1始動口57に入球した遊技球をカウントスイッチSW1で検知することにより、第1特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第2流路Yから転動したときよりも、遊技球が第1流路Xから転動したときに、第1始動口57に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第1始動口57は、遊技領域50aの左側を主とする第1流路Xに設けられている。
The first starting port 57 is arranged in the lower center (below the effect display device 80) of the game area 50a, and is generally called a “navel”.
A count switch SW1 for detecting a game ball that has entered is arranged behind the first starting port 57.
By detecting the game ball that has entered the first start port 57 with the count switch SW1, the start condition for starting the symbol variation game related to the first special symbol and a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Withdrawal conditions and are granted.
In the present embodiment, the game area 50a enters the first starting port 57 when the game ball rolls from the first flow path X rather than when the game ball rolls from the second flow path Y. Various obstacles are arranged to make it easier. That is, the first starting port 57 is provided in the first flow path X mainly on the left side of the game area 50a.

第2始動口59は、遊技領域50aの右側(演出表示装置80の右下側)に配置されており、第2始動口59には普通電動役物61が付設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、ソレノイドコイルSOL4の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物61の制御については、後に詳述する。
第2始動口59の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2が配置されている。第2始動口59に入球した遊技球をカウントスイッチSW2で検知することにより、第2特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第1流路Xから転動したときよりも、遊技球が第2流路Yから転動したときに、第2始動口59に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第2始動口59は、遊技領域50aの右側を主とする第2流路Yに設けられている。
The second starting port 59 is arranged on the right side of the game area 50a (lower right side of the effect display device 80), and the second starting port 59 is provided with an ordinary electric accessory 61. The ordinary electric accessory 61 is an opening / closing member that commutatively transitions to an open state in which it is easy to enter the game ball or a closed state in which it is difficult to enter the game ball into the second starting port 59, and operates the solenoid coil SOL4. To transition to either the open state or the closed state. The control of the ordinary electric accessory 61 will be described in detail later.
A count switch SW2 for detecting a game ball that has entered is arranged behind the second starting port 59. By detecting the game ball that has entered the second starting port 59 with the count switch SW2, the starting condition of the symbol variation game related to the second special symbol and the payout condition of the prize ball are given.
In the present embodiment, the game area 50a enters the second starting port 59 when the game ball rolls from the second flow path Y rather than when the game ball rolls from the first flow path X. Various obstacles are arranged to make it easier. That is, the second starting port 59 is provided in the second flow path Y mainly on the right side of the game area 50a.

作動ゲート63は、第2始動口59の上方(演出表示装置80の右側)に配置されている。作動ゲート63の後方には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチSW4が配設されている。作動ゲート63は、入球した遊技球をカウントスイッチSW4で検知することにより、普通図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態の遊技機10においては、カウントスイッチSW4の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート63に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート63は通過した遊技球が通過後再び遊技領域50aを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート63を通過することも、本明細書では「入球」と称する場合がある。
The operation gate 63 is arranged above the second starting port 59 (on the right side of the effect display device 80). Behind the operating gate 63, a count switch SW4 for detecting a passing game ball is arranged. By detecting the entered game ball with the count switch SW4, the operating gate 63 can be given a start condition of the symbol variation game related to the normal symbol.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the detection of the count switch SW4 is not included in the payout condition of the prize ball. That is, even if the game ball enters the operating gate 63 of the present embodiment, the prize ball is zero.
Further, the operating gate 63 may be a so-called gate type winning opening in which the passing game ball rolls in the game area 50a again after passing. In this case, passing through the operating gate 63 may also be referred to as "entry ball" in the present specification.

大入賞口55は、第2始動口59の左下側(演出表示装置80の下側)に配置されている。大入賞口55の開口部は、ソレノイドコイルSOL1の作動により開閉動作を行う特別電動役物65が配置されている。
大入賞口55の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW7が配置されている。カウントスイッチSW7が大入賞口55に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The large winning opening 55 is arranged on the lower left side (lower side of the effect display device 80) of the second starting opening 59. A special electric accessory 65 that opens and closes by the operation of the solenoid coil SOL1 is arranged in the opening of the grand prize opening 55.
A count switch SW7 for detecting a game ball that has entered is arranged behind the large winning opening 55. When the count switch SW7 detects the game ball that has entered the large prize opening 55, the conditions for paying out the prize ball are given.

大入賞口56は、第2始動口59の下方(演出表示装置80の右下側)に配置されている。大入賞口56の開口部は、ソレノイドコイルSOL2の作動により開閉動作を行う特別電動役物66が配置されている。
大入賞口56の奧方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW8が配置されている。カウントスイッチSW8が大入賞口56に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The large winning opening 56 is arranged below the second starting opening 59 (lower right side of the effect display device 80). A special electric accessory 66 that opens and closes by the operation of the solenoid coil SOL2 is arranged in the opening of the large winning opening 56.
A count switch SW8 for detecting a game ball that has entered is arranged on the back side of the large winning opening 56. When the count switch SW8 detects the game ball that has entered the large winning opening 56, the prize ball payout condition is given.

大入賞口55は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物65の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口55への遊技球の入球が許容される。
大入賞口56は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物66の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口56への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物65及び特別電動役物66は、第1始動口57への入球及び第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技においても開動作しうるように構成されている。但し、特別電動役物65又は特別電動役物66は、第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれか一方に起因する当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第2流路Yから転動するときには、第1流路Xから転動するときよりも、大入賞口55又は大入賞口56に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
The grand prize opening 55 is opened by the opening operation of the special electric accessory 65 during the winning game that is won in the symbol variation game related to the special symbol, and accordingly, the game ball enters the grand prize opening 55. Is allowed.
The large winning opening 56 is opened by the opening operation of the special electric accessory 66 during the winning game, which is performed by winning in the symbol changing game related to the special symbol, and accordingly, the game ball enters the large winning opening 56. Is allowed.
In the present embodiment, the special electric accessory 65 and the special electric accessory 66 can be opened in the hit game caused by either the entry into the first starting port 57 or the entry into the second starting port 59. It is configured as follows. However, the special electric accessory 65 or the special electric accessory 66 can be opened only in the hit game caused by either the entry into the first starting port 57 or the entry into the second starting port 59. It may be configured in.
Whether the hit game is performed due to the entry of the ball into the first starting port 57 or the entry into the second starting port 59, the player can greatly increase the chance of winning the prize ball. In the present embodiment, when the game ball rolls from the second flow path Y, it is easier to enter the large winning opening 55 or the large winning opening 56 than when rolling from the first flow path X. Various obstacles are placed in.

普通入賞口67(67a、67b)は、演出表示装置80の左下部に配置されている。普通入賞口67aの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW5が配置されており、普通入賞口67aに入球した遊技球をカウントスイッチSW5で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。普通入賞口67bの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW6が配置されており、普通入賞口67bに入球した遊技球をカウントスイッチSW6で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。 The ordinary winning openings 67 (67a, 67b) are arranged at the lower left of the effect display device 80. A count switch SW5 for detecting a game ball that has entered the normal winning opening 67a is arranged behind the normal winning opening 67a, and the game ball that has entered the normal winning opening 67a is detected by the count switch SW5, so that the prize ball can be paid out. Can be granted. A count switch SW6 for detecting a game ball that has entered the normal winning opening 67b is arranged behind the normal winning opening 67b, and a game ball that has entered the normal winning opening 67b is detected by the count switch SW6 to pay out the prize ball. Can be granted.

上述したように、各入賞口の後方には各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチが配置されている。具体的には、カウントスイッチSW1は第1始動口57への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW2は第2始動口59への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW4は作動ゲート63への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW5は普通入賞口67aへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW6は普通入賞口67bへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW7は大入賞口55への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW8は大入賞口56への遊技球の入賞を検出する。 As described above, behind each winning opening, each count switch for detecting the game ball that has entered each winning opening is arranged. Specifically, the count switch SW1 detects the winning of the game ball to the first starting port 57, the count switch SW2 detects the winning of the game ball to the second starting port 59, and the count switch SW4 detects the winning of the game ball to the operating gate 63. The count switch SW5 detects the winning of the game ball to the normal winning opening 67a, the count switch SW6 detects the winning of the game ball to the normal winning opening 67b, and the count switch SW7 detects the winning of the game ball to the normal winning opening 67a. The winning of the game ball to the large winning opening 55 is detected, and the count switch SW8 detects the winning of the game ball to the large winning opening 56.

アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球(作動ゲート63がゲートタイプである場合には、作動ゲート63を通過して他の入賞口に入賞しなかった遊技球を含む)はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
ここで「アウト球」とは、遊技領域から排出された遊技球である排出球を意味する。
「遊技領域」とは、アウト球を検出する手段により排出球が検出される位置よりも上流の、遊技球が流下又は転動可能な領域である。本実施形態における遊技領域としては、遊技領域50aが例示されている。
The out port 69 is arranged at the bottom of the game area 50a. A game ball that has been driven into the game area 50a and has not entered each of the above-mentioned winning openings (when the operating gate 63 is a gate type, a game that has passed through the operating gate 63 and has not entered another winning opening). The ball) falls into the out port 69 and is treated as an out ball.
Here, the “out ball” means a discharge ball that is a game ball discharged from the game area.
The “game area” is an area in which the game ball can flow down or roll upstream from the position where the ejected ball is detected by the means for detecting the out ball. As the game area in this embodiment, the game area 50a is exemplified.

本実施形態では、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチSW9が設けられている。アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に入球した遊技球の流路(排出流路)(図示せず)に配置されている。これにより、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球及び各入賞口に入球した遊技球をアウト球として検知する。本実施形態における遊技領域50aは、操作ハンドル31に対する操作により打ち出された遊技球が流下又は転動可能な領域であり、当該遊技球がアウト口69又はいずれかの入賞口に入球する可能性のある領域ということもできる。
アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に繋がる各遊技球流路にそれぞれ設けられてもよいし、それらが合流した遊技球流路に設けられてもよい。
また、アウト口スイッチSW9は、いずれかの入賞口へ入球した後アウト口69へ入球することなくアウト球となった遊技球を検出せず、アウト口69へ入球した遊技球のみをアウト球として検出する位置に配置されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9により検出される「アウト球」はアウト口69に入球した遊技球のみとなる。
また、本実施形態では、アウト口スイッチSW9は、所定数(例えば10個)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力することで、検知信号の出力回数を減らし、処理負荷を軽減させている。但し、アウト口スイッチSW9は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよい。
In the present embodiment, the out port switch SW9 is provided as a means for detecting the out ball. The out port switch SW9 is arranged in the out port 69 or the flow path (discharge flow path) (not shown) of the game ball that has entered each winning port. As a result, the out port switch SW9 detects the game ball that has fallen into the out port 69 and the game ball that has entered each winning opening as an out ball. The game area 50a in the present embodiment is an area in which the game ball launched by the operation with respect to the operation handle 31 can flow down or roll, and the game ball may enter the out opening 69 or any of the winning openings. It can also be said that there is an area.
The out port switch SW9 may be provided in each game ball flow path connected to the out port 69 or each winning port, or may be provided in the game ball flow path where they merge.
Further, the out port switch SW9 does not detect the game ball that has become an out ball without entering the out port 69 after entering any of the winning openings, and only the game ball that has entered the out port 69. It may be arranged at a position to be detected as an out sphere. In this case, the "out ball" detected by the out port switch SW9 is only the game ball that has entered the out port 69.
Further, in the present embodiment, the out port switch SW9 outputs a detection signal each time a predetermined number (for example, 10) of out balls are detected, thereby reducing the number of times the detection signal is output and reducing the processing load. I'm letting you. However, the out port switch SW9 may output a detection signal each time an out ball is detected.

図4に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、上述のプッシュボタン37の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38a、38b、38c、38d、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン38e、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン38fなどが含まれる。
また、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
As shown in FIG. 4, a group of operation buttons operated by the player is arranged on the upper surface of the upper ball tray 27. In addition to the push buttons 37 described above, the operation button group includes cursor buttons 38a, 38b, 38c, 38d for instructing operations to move up, down, left, and right, and a ball lending button 38e for accepting ball lending operations. , And a return button 38f that accepts the return operation of the prepaid card.
Further, on the side of the upper ball tray 27, a movable decorative body 22 operated by an actuator such as a motor (not shown) is provided.

<遊技機10の制御構成について>
続いて、遊技機10の制御構成について説明する。
図5は、遊技機10の主要な電気的構成を示すブロック図であり、図6及び図7は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。なお、説明の便宜のために、図7において、図5に示される電気的構成であるRAM102及びRAM202が図示されている。
なお、図5、図6及び図7で図示される各構成及び各機能は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成及び機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
<Regarding the control configuration of the gaming machine 10>
Subsequently, the control configuration of the gaming machine 10 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing a main electrical configuration of the gaming machine 10, and FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams showing a main control configuration of the gaming machine 10. For convenience of explanation, the RAM 102 and the RAM 202, which are the electrical configurations shown in FIG. 5, are shown in FIG. 7.
It should be noted that the configurations and functions shown in FIGS. 5, 6 and 7 are merely those necessary for explaining the gaming machine 10 of the present embodiment, and are not shown here. May be added to the gaming machine 10. Further, the gaming machine 10 does not necessarily have all of the configurations and functions shown here, and some configurations or functions may be omitted as long as the effects of the present invention are not impaired.

遊技機10は、メイン制御基板100、サブ制御基板200などの制御基板を自機の内部に備えており、図6又は図7に図示している機能を含む種々の機能を各基板と当該各基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又は201、RAM102又は202、ROM103又は203などを有している。メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又は201がROM103又は203から読み出した制御プログラムを実行し、RAM102又は202に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
RAM202は、遊技機10への電力供給が遮断された場合であっても、記憶している情報を保持可能に構成される。これは、電力供給の遮断に応じて供給が開始されるバックアップ用電源装置からの電力により実現されてもよいし、RAM202が不揮発性メモリを含むことで実現されてもよい。
図5では、一つのサブ制御基板200が図示されているが、サブ制御基板200は、複数の基板で形成されていてもよい。サブ制御基板200が複数の基板で形成される場合、メイン制御基板100に複数のサブ制御基板200が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図6及び図7に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板100若しくはサブ制御基板200又は他の基板上で実現されてもよい。
The gaming machine 10 includes a control board such as a main control board 100 and a sub control board 200 inside the game machine 10, and has various functions including the functions shown in FIGS. 6 or 7 in each board and each of the above. It is realized by the parts that are electrically connected to the board.
More specifically, the main control board 100 and the sub control board 200 have a CPU 101 or 201, a RAM 102 or 202, a ROM 103 or 203, and the like. The main control board 100 and the sub control board 200 realize various functions by executing a control program read from the ROM 103 or 203 by the CPU 101 or 201 and writing or reading various data to the RAM 102 or 202.
The RAM 202 is configured to be able to retain the stored information even when the power supply to the gaming machine 10 is cut off. This may be realized by the power from the backup power supply device whose supply is started in response to the interruption of the power supply, or by including the RAM 202 including the non-volatile memory.
Although one sub-control board 200 is shown in FIG. 5, the sub-control board 200 may be formed of a plurality of boards. When the sub-control board 200 is formed of a plurality of boards, a plurality of sub-control boards 200 may be connected in parallel to the main control board 100, or a plurality of sub-control boards 200 may be connected to the main control board 100. It may be connected hierarchically.
Further, the substrate that realizes each functional configuration is not limited to the substrates shown in FIGS. 6 and 7, and may be realized on the main control substrate 100, the sub control substrate 200, or another substrate.

メイン制御基板100は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板200にコマンドを伝送する。メイン制御基板100は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板200は、メイン制御基板100から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。 The main control board 100 controls the game in an integrated manner, and transmits commands to the sub control board 200 for effects and the like related to the game. The main control board 100 is a board that realizes a function that affects or may affect the result of the game, and the sub control board 200 is a board that performs various controls according to a command sent from the main control board 100.

図6には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、情報伝送部110、特図保留制御部115、普図保留制御部116、特図抽選制御部130、遊技状態制御部140、図柄表示制御部150、変動パターン付与部160、普図抽選制御部170、普通電役制御部180、特別電役制御部190が例示されている。また、同図には、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、演出制御部210が例示されている。 In FIG. 6, as the main functional configurations realized by the main control board 100, the information transmission unit 110, the special figure hold control unit 115, the normal figure hold control unit 116, the special figure lottery control unit 130, and the game state control unit 140 are shown. , The symbol display control unit 150, the variation pattern imparting unit 160, the general drawing lottery control unit 170, the ordinary electric service control unit 180, and the special electric service control unit 190 are exemplified. Further, in the figure, the effect control unit 210 is illustrated as a main functional configuration realized by the sub control board 200.

特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部170は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部140は、当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除(通常遊技状態への移行)を制御する機能を有する。本実施形態では、当り遊技には、大当り遊技と小当り遊技とが含まれる。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよいし、大当り遊技及び小当り遊技以外の他の遊技を含んでいてもよい。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物65又は特別電動役物66を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、又は、普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。即ち、本実施形態において図柄表示制御部150は、当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段に相当する。
変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部150が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。変動パターン付与部160によって付与された変動パターンは、それが付与される図柄表示装置90が第1特別図柄表示装置91か第2特別図柄表示装置92かを識別し得る情報と共に、情報伝送部110を介して演出制御部210(サブ制御基板200)に伝達されて演出表示装置80における表示演出(リーチ演出等)を実行する際にも用いられる。
情報伝送部110は、メイン制御基板100で実現される各機能構成にて生成された制御情報(コマンド)をサブ制御基板200上で実現される機能構成(演出制御部210、情報管理部220等)に伝送する。情報伝送部110によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、当り遊技の実行に関する情報等が含まれる。
The special symbol lottery control unit 130 controls other components in relation to the symbol variation game related to the special symbol.
The normal symbol lottery control unit 170 controls other components in relation to the symbol variation game related to the normal symbol.
The game state control unit 140 has a function of controlling a hit game, a function of managing a probability change state and a change state, and a function of controlling granting or canceling (shifting to a normal game state). In the present embodiment, the hit game includes a big hit game and a small hit game. However, the hit game may be only a big hit game, or may include a game other than the big hit game and the small hit game. The jackpot game is a game state in which the accessory continuous operating device continuously operates the special electric accessory 65 or the special electric accessory 66.
The symbol display control unit 150 causes the symbol display device 90 to display a special symbol selected as a result of the symbol variation game related to the special symbol, or a normal symbol selected as a result of the symbol variation game related to the normal symbol. That is, in the present embodiment, the symbol display control unit 150 corresponds to the symbol display control means for executing the symbol variation game for notifying the determination result by the hit / miss determination means.
The variation pattern assigning unit 160 assigns a variation pattern including at least variation time information indicating the time from the start of the variation display to the stop display of the symbol display control unit 150 in the symbol variation game related to the special symbol. The variation pattern assigned by the variation pattern assigning unit 160 includes information that can identify whether the symbol display device 90 to which the variation pattern is assigned is the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92, and the information transmission unit 110. It is also transmitted to the effect control unit 210 (sub-control board 200) via the effect display device 80 to execute a display effect (reach effect, etc.) on the effect display device 80.
The information transmission unit 110 has a functional configuration (effect control unit 210, information management unit 220, etc.) in which control information (commands) generated in each functional configuration realized in the main control board 100 is realized on the sub control board 200. ). In addition to the information indicating the above-mentioned fluctuation pattern, the command transmitted by the information transmission unit 110 includes the result of the special figure lottery and the general figure lottery, the presence / absence of a probabilistic change state, the presence / absence of a change / short state, and a reserved random number. Information about the game, information about the execution of the winning game, etc. are included.

演出制御部210は、情報伝送部110を介してメイン制御基板100で実現される各種機能構成にて生成された制御情報(コマンド)を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。例えば、演出制御部210は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置80に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部210は、照明装置35による点灯(点滅)演出、またはスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部210は、プッシュボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
The effect control unit 210 receives control information (commands) generated by various functional configurations realized by the main control board 100 via the information transmission unit 110, and mainly relates to a symbol variation game or a winning game related to a special symbol. The effect display is displayed on the effect display device 80. For example, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the effect symbol in a variable manner or to stop it while the symbol variation game is being executed.
The effect control unit 210 can also control the lighting (blinking) effect by the lighting device 35 or the sound effect by the speaker 33, and arouses the interest of the player by combining these effect displays, the lighting effect, the sound effect, and the like. can do. Further, the effect control unit 210 can variably switch various effects according to the operation of the player received by the push button 37.

<特図抽選について>
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<About special drawing lottery>
Hereinafter, the functional configuration related to the special drawing lottery will be described in detail.

特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M1を取得して保留させる。また、特図保留制御部115は、第2始動口59の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M2を取得して保留させる。即ち、本実施形態における特図保留制御部115は、乱数取得手段に相当する。
より具体的には、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW1によって第1始動口57の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M1を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。また、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW2によって第2始動口59の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M2を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。このため、特図保留制御部115は、保留記憶制御手段にも相当する。当該他の始動条件には、例えば、乱数M1又は乱数M2の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数M1の保留上限数又は乱数M2の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数M1及び乱数M2の各々について4個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
以降、第1始動口57又は第2始動口59の入賞を検知することを一つの条件として、その後に何らかの処理を実行することを、「第1始動口57又は第2始動口59の入賞を契機として何らかの処理を実行する」といった表現を行う場合もある。よって、当該入賞が検知されたとしても、必ずしも当該何らかの処理が実行されなくてもよい。
The special figure hold control unit 115 acquires and holds the random number M1 when the start condition including at least the winning of the first start port 57 is satisfied. Further, the special figure hold control unit 115 acquires and holds the random number M2 when the start condition including at least the winning of the second start port 59 is satisfied. That is, the special figure holding control unit 115 in this embodiment corresponds to the random number acquisition means.
More specifically, the special figure holding control unit 115 acquires the random number M1 when the winning of the first starting port 57 is detected by the count switch SW1 and other starting conditions are satisfied, and stores the random number M1 in a dedicated storage area. Store (hold). Further, the special figure hold control unit 115 acquires a random number M2 when the count switch SW2 detects the winning of the second start port 59 and other start conditions are satisfied, and stores (holds) the random number M2 in a dedicated storage area. Let me. Therefore, the special figure hold control unit 115 also corresponds to the hold storage control means. The other starting condition includes, for example, that the upper limit of the holding limit of the random number M1 or the random number M2 has not been reached.
The upper limit of the hold of the random number M1 or the upper limit of the hold of the random number M2 is predetermined, and in the present embodiment, four are set as the upper limit of the hold for each of the random number M1 and the random number M2. However, the maximum number of holdings is not limited.
After that, one condition is to detect the winning of the first starting port 57 or the second starting port 59, and then to execute some processing, "the winning of the first starting port 57 or the second starting port 59 is given. In some cases, an expression such as "execute some processing as an opportunity" is used. Therefore, even if the winning is detected, some processing does not necessarily have to be executed.

特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留する。
なお、後述する当否抽選部131は、乱数M1と乱数M2とが共に保留されている場合、乱数M2を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
The special figure hold control unit 115 distinguishes and holds a random number M1 acquired when the first start port 57 wins a prize and a random number M2 acquired when the second start port 59 wins a prize.
The winning / failing lottery unit 131, which will be described later, is configured to use the random number M2 first to draw a winning / failing lottery when both the random number M1 and the random number M2 are reserved. Such processing may be referred to as priority processing in the following description.

優先処理は、特図保留制御部115による制御で実現されている。
特図保留制御部115は、始動条件を満たすとき、保留されている乱数M1又は乱数M2を所定の周期で読み出す。このとき、特図保留制御部115は、乱数M2の読み出しを優先的に実行し、乱数M2が読み出せなかった場合(保留されている乱数M2が零個である場合)に乱数M1を読み出す。このような制御によって、乱数M2が乱数M1より優先的に読み出される。特図保留制御部115により読み出された乱数は、後述の当否抽選部131により用いられて、当否抽選が行われる。結果、当否抽選部131においても乱数M1よりも乱数M2が優先的に処理されることになる。
The priority processing is realized by the control by the special figure holding control unit 115.
When the start condition is satisfied, the special figure hold control unit 115 reads out the hold random number M1 or the random number M2 in a predetermined cycle. At this time, the special figure hold control unit 115 preferentially executes the reading of the random number M2, and reads the random number M1 when the random number M2 cannot be read (when the number of the held random numbers M2 is zero). By such control, the random number M2 is read out with priority over the random number M1. The random numbers read by the special figure hold control unit 115 are used by the winning / failing lottery unit 131, which will be described later, to perform the winning / failing lottery. As a result, the random number M2 is preferentially processed over the random number M1 also in the winning / failing lottery unit 131.

特図保留制御部115は保留されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部115は、監視している乱数の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210にコマンドを出してもよい。 The special figure hold control unit 115 may monitor the number of random numbers held for each. In this case, the special figure hold control unit 115 may issue a command to the symbol display control unit 150 to display the number of monitored random numbers on the symbol display device 90, or display the number on the effect display device 80. As described above, a command may be issued to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110.

特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する処理を行う機能部であり、当否抽選部131、特図選択部132等を有している。
当否抽選部131は、特図保留制御部115により取得された乱数M1又は乱数M2を用いて大当り遊技又は小当り遊技の当否抽選を行う。本実施形態における当否抽選部131は、乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段に相当する。
The special figure lottery control unit 130 is a functional unit that performs processing related to a symbol change game related to a special symbol, and has a winning / failing lottery unit 131, a special figure selection unit 132, and the like.
The winning / failing lottery unit 131 uses the random number M1 or the random number M2 acquired by the special figure holding control unit 115 to perform a winning / failing lottery for the big hit game or the small hit game. The winning / failing lottery unit 131 in the present embodiment corresponds to the winning / failing determination means for determining the success / failure of winning by using the random numbers acquired by the random number acquiring means.

特図選択部132は、当否抽選部131による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部132によって選択された特別図柄は、後述する第1特別図柄表示制御部151又は第2特別図柄表示制御部152によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92に表示される。
The special symbol selection unit 132 selects a special symbol based on the result of the winning / failing lottery by the winning / failing lottery unit 131.
The special symbol selected by the special symbol selection unit 132 is displayed by the first special symbol display control unit 151 or the second special symbol display control unit 152, which will be described later, during the execution of the symbol variation game related to the special symbol. It is displayed on the device 91 or the second special symbol display device 92.

<普図抽選について>
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<About the general drawing lottery>
The functional configuration related to the general drawing lottery will be described in detail below.

普図抽選制御部170は普通図柄に係る図柄変動ゲームを司る機能部であり、開放抽選部171と普図選択部172とを有する。また、普通電役制御部180は、普通電動役物61を制御する機能部である。 The general drawing lottery control unit 170 is a functional unit that controls a symbol variation game related to a normal symbol, and has an open lottery unit 171 and a general drawing selection unit 172. Further, the ordinary electric accessory control unit 180 is a functional unit that controls the ordinary electric accessory 61.

普図保留制御部116は、カウントスイッチSW4によって作動ゲート63の入賞が検知されると、乱数M3を取得して専用の記憶領域に格納(保留)させる。ここで乱数M3は、開放抽選部171による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数M3の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は4個と設定されている。
普図保留制御部116は、普図抽選制御部170が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出す。
When the count switch SW4 detects that the operation gate 63 has won a prize, the normal figure hold control unit 116 acquires the random number M3 and stores (holds) it in a dedicated storage area. Here, the random number M3 is a random number used for the lottery by the open lottery unit 171. The maximum number of pending random numbers M3 that can be retained is predetermined, and the maximum number of pending random numbers is set to 4 in the present embodiment.
When the normal symbol lottery control unit 170 does not control the symbol variation game related to the normal symbol, the normal figure hold control unit 116 reads out the reserved random number M3 at a predetermined cycle.

普図保留制御部116は保留されている乱数M3の数を監視している。また、普図保留制御部116は、監視している乱数M3の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210に指令を出してもよい。 The normal figure hold control unit 116 monitors the number of random numbers M3 held. Further, the normal figure hold control unit 116 may issue a command to the symbol display control unit 150 so that the number of the monitored random numbers M3 is displayed on the symbol display device 90, or causes the effect display device 80 to display the number. As described above, a command may be issued to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110.

開放抽選部171は、普図保留制御部116から読み出された乱数M3を用いて、普通電動役物61を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部171によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部171による抽選に当選したとき、普通電役制御部180はソレノイドコイルSOL4を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。
The open lottery unit 171 uses the random number M3 read from the normal figure hold control unit 116 to perform an open lottery for whether or not to transition the normal electric accessory 61 to the open state. The winning probability of the lottery performed by the open lottery unit 171 is lower in the normal gaming state than in the variable state, and higher in the variable state than in the normal game state. ing.
When the lottery by the open lottery unit 171 is won, the ordinary electric function control unit 180 operates the solenoid coil SOL4 to open the ordinary electric accessory 61 under a predetermined opening condition.

普図選択部172は、開放抽選部171による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部150(普通図柄表示制御部153)に伝達して普通図柄表示装置93に表示させる。普通図柄表示装置93に対応している二つのLEDは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部153は普図選択部172が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。 The normal symbol selection unit 172 selects a normal symbol based on the result of the lottery by the open lottery unit 171 and transmits the selected normal symbol to the symbol display control unit 150 (normal symbol display control unit 153). It is displayed on the display device 93. One of the two LEDs corresponding to the normal symbol display device 93 corresponds to winning and one corresponding to losing, and the normal symbol display control unit 153 emits one of them according to the normal symbol selected by the normal symbol selection unit 172. Let me.

普通電役制御部180は、変短制御部142によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。すなわち、普通電役制御部180の制御は、後述する変短制御部142による変短状態の付与に起因して変動する。 The ordinary electric accessory control unit 180 controls the ordinary electric accessory 61 so that the time for taking the open state increases per unit time when the variable / short state is given by the variable / short control unit 142. That is, the control of the ordinary electric service control unit 180 varies due to the addition of the variation state by the variation control unit 142, which will be described later.

<遊技状態制御について>
遊技状態制御部140は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)、確変状態、及び変短状態を制御する機能であり、確変制御部141と変短制御部142と当り制御部145とを有している。遊技状態制御部140は、複数の遊技状態のいずれか一つに遷移させることが可能な遊技状態制御手段に相当する。但し、遊技状態制御部140が制御する遊技状態は、これらの遊技状態に制限されない。
<About game state control>
The game state control unit 140 is a function of controlling a hit game (big hit game and small hit game), a probability variation state, and a variation state, and has a probability variation control unit 141, a variation control unit 142, and a hit control unit 145. doing. The game state control unit 140 corresponds to a game state control means capable of transitioning to any one of a plurality of game states. However, the gaming state controlled by the gaming state control unit 140 is not limited to these gaming states.

ここで「確変状態」とは、当否抽選部131による大当り又は小当りの当否抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
また、「変短状態」とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
(i)普通電動役物61の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
(ii)普通電動役物61の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
(iii)普通電動役物61の開放抽選の当選に応じて普通電動役物61が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
(iv)普通図柄表示装置93における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
Here, the "probability change state" means that the winning probability of the big hit or small hit winning or losing lottery by the winning or losing lottery unit 131 is higher than the normal gaming state.
In addition, the "variable state" means that at least one of the following is performed.
(I) The winning probability of the open lottery of the ordinary electric accessory 61 is higher than that in the normal gaming state.
(Ii) The opening time of the ordinary electric accessory 61 per time is extended from the normal gaming state.
(Iii) Opening of the normal electric accessory 61 The number of times the ordinary electric accessory 61 is opened according to the winning of the lottery is increased from the normal gaming state.
(Iv) The variation display time per time in the normal symbol display device 93 is shortened.

確変制御部141は、当り制御部145によって実行される少なくとも一部の当り遊技が終了したとき、確変状態を付与する。
確変制御部141は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
The probability change control unit 141 imparts a probability change state when at least a part of the hit games executed by the hit control unit 145 is completed.
When the probability variation control unit 141 satisfies the end condition of the probability variation state in the symbol variation game related to the special symbol, or when the winning game is won in the symbol variation game related to the special symbol executed in the probability variation state, the probability variation control unit 141 is used. Shift from the probabilistic state to the normal game state.
The end condition of the probabilistic state in the present embodiment is that the symbol variation game related to the special symbol is played 100 times after the transition to the probabilistic state.

変短制御部142は、当り制御部145によって実行される当り遊技が終了したとき、変短状態を付与する。本実施形態では、変短制御部142は、上述の四つの状態の少なくとも一つに加えて、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92における一回あたりの変動表示時間の短縮も「変短状態」に付与される。これにより、本実施形態では、「変短状態」時には、保留記憶されている乱数M1又はM2の消化速度を速めることができる。
変短制御部142は、すべての当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が100回に達するまで変短状態が維持される。
The variation control unit 142 imparts a variation state when the hit game executed by the hit control unit 145 is completed. In the present embodiment, in addition to at least one of the above four states, the variation control unit 142 shortens the variation display time per time in the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92. Is also given to the "variable state". Thereby, in the present embodiment, the digestion rate of the random numbers M1 or M2 stored on hold can be increased in the "variable state".
The variation control unit 142 shifts from the normal game state to the variation state at the end of all the hit games, and in the symbol variation game related to the special symbol in which the end condition of the variation state is satisfied, the variation state is changed to the normal game. Move to the state.
The end condition of the variation state in the present embodiment is that the symbol variation game related to the special symbol is played 100 times after the transition to the variation state. In the present embodiment, since the variable / shortened state is given at the end of all the hit games, the variable / shortened state is changed from the end of each hit game until the number of symbol variation games related to the special symbols played thereafter reaches 100 times. The state is maintained.

当り制御部145は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの当選に起因して当り遊技を実行する機能部である。上述したとおり、本実施形態において当り遊技には大当り遊技と小当り遊技とが含まれるため、当り制御部145は、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
本実施形態における当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否抽選部131によって大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、大当り遊技又は小当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部132によって選択され、選択された特別図柄が第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92に停止表示された後(特別図柄に係る図柄変動ゲームが終了した後)に、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を開始させる。
大当り遊技又は小当り遊技が開始されると、当り制御部145は演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定の時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
本実施形態では、大当り遊技と小当り遊技とでは、ラウンド遊技の上限回数(ラウンド回数)が異なり、大当り遊技のほうが小当り遊技よりもラウンド回数が多く設定される。
The hit control unit 145 is a functional unit that executes a hit game due to the winning of the symbol variation game related to the special symbol. As described above, since the hit game includes the big hit game and the small hit game in the present embodiment, the hit control unit 145 executes the big hit game or the small hit game.
Specifically, the hit game in this embodiment is executed as follows.
First, when the big hit game or the small hit game is won by the winning / failing lottery unit 131, the special symbol corresponding to the big hit game or the small hit game is selected by the special symbol selection unit 132, and the selected special symbol is displayed as the first special symbol. After the stop display is displayed on the device 91 or the second special symbol display device 92 (after the symbol variation game related to the special symbol is completed), the hit control unit 145 starts the big hit game or the small hit game.
When the big hit game or the small hit game is started, the hit control unit 145 issues a command to the effect control unit 210 regarding the opening effect indicating the start of the big hit game or the small hit game. The effect control unit 210 executes the opening effect for a predetermined time (opening time) according to the command of the hit control unit 145. In addition, it is preferable to encourage the player to launch the game ball into the second flow path Y toward the grand prize opening 55 by, for example, recommending the player to hit right in the opening effect.
After the opening effect is completed, the round game in which the large winning opening 55 is opened is performed a plurality of times up to a predetermined number of times (the number of rounds). In the round game, the large winning opening 55 is opened a predetermined number of times (for example, once). Further, after a predetermined number of game balls have entered the opened large winning opening 55 or after a specified time (round game time) has elapsed, the large winning opening 55 is closed and the round game ends.
After the end of the round game, the large winning opening 55 is closed for a predetermined time (interval time), and the large winning opening 55 is opened again with the start of the next round game.
In the present embodiment, the maximum number of round games (number of rounds) differs between the big hit game and the small hit game, and the large hit game is set to have a larger number of rounds than the small hit game.

当り制御部145は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部190に伝送する。
特別電役制御部190は、当り制御部145から受けた指令に従って、特別電動役物65または特別電動役物66を開放させる。
特別電役制御部190は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW7の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL1を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部190は、特別電動役物66を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口56に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW8の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL2を作動させて特別電動役物66を閉鎖させる。
The hit control unit 145 transmits a command including the number of rounds, the round game time, the interval time, and the like as control information to the special electric service control unit 190 in order to control as described in the previous stage.
The special electric service control unit 190 opens the special electric accessory 65 or the special electric accessory 66 according to the command received from the hit control unit 145.
While the special electric accessory 65 is open, the special electric service control unit 190 monitors the number of game balls that have entered the grand prize opening 55 during one round game based on the detection of the count switch SW7. ing. Then, when the number of winning game balls being monitored reaches the upper limit, the special electric service control unit 190 operates the solenoid coil SOL1 to close the special electric function 65.
Alternatively, the special electric service control unit 190 counts the number of game balls that have entered the large winning opening 56 during one round game while the special electric service control unit 66 is open, based on the detection of the count switch SW8. I'm watching. Then, when the number of winning game balls being monitored reaches the upper limit, the special electric service control unit 190 operates the solenoid coil SOL2 to close the special electric function 66.

当り制御部145は、演出制御部210(サブ制御基板200)にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、当り制御部145は情報伝送部110を介して演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
The hit control unit 145 issues a command to the effect control unit 210 (sub-control board 200) regarding the effect during the round game. The effect control unit 210 executes a round effect according to a command from the hit control unit 145.
When the predetermined number of rounds is completed, the hit control unit 145 issues a command regarding the ending effect indicating the end of the big hit game or the small hit game to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110. The effect control unit 210 executes the ending effect for a predetermined time (ending time) according to the command of the hit control unit 145, and the hit control unit 145 ends the big hit game or the small hit game.

<図柄表示と演出表示について>
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
<About design display and production display>
The symbol display control unit 150 causes the symbol display device 90 to display a special symbol that is the result of the symbol variation game related to the special symbol or a normal symbol that is the result of the symbol variation game related to the normal symbol.

演出制御部210は、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部210は、図柄表示装置90による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置80による演出表示を実行させている。換言すれば、演出制御部210は、図柄表示装置90における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置80における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を1セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
The effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display an effect display mainly related to a symbol variation game or a winning game related to a special symbol. In particular, regarding the execution of the symbol variation game related to the special symbol, the effect control unit 210 executes the effect display by the effect display device 80 in accordance with the variation time of the special symbol by the symbol display device 90. In other words, the effect control unit 210 executes, in principle, the symbol variation game related to one special symbol in the symbol display device 90 and one effect display in the effect display device 80 in association with each other.
However, when the effect display having continuity is executed over the symbol variation game related to the special symbol multiple times, or when the symbol variation game related to one special symbol is executed, the variation of multiple times is regarded as one set. In some cases, the effect display is executed. A typical example of the former is an effect display called a so-called continuous effect, and a representative example of the latter is an effect display called a so-called pseudo-continuous effect.

上記で述べた特別図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示との対応性を担保するため、変動パターン付与部160は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部150及びサブ制御基板200(演出制御部210及び情報管理部220)に伝達する。図柄表示制御部150は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部210は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。更に、情報管理部220は、この変動パターンの伝達により図柄変動ゲームの実行状態を把握することができる。
In order to ensure the correspondence between the symbol variation game related to the special symbol described above and the effect display, the variation pattern adding unit 160 determines the variation pattern.
More specifically, the variation pattern assigning unit 160 determines a variation pattern including at least variation time information indicating the time during which the special symbol changes in the symbol variation game related to the special symbol, and sets the variation pattern to the symbol display control unit 150 and the sub. It is transmitted to the control board 200 (effect control unit 210 and information management unit 220). The symbol display control unit 150 displays a symbol variation game related to the special symbol according to the transmitted variation pattern, and the effect control unit 210 displays the effect display according to the transmitted variation pattern to cope with these problems. The sex is guaranteed. Further, the information management unit 220 can grasp the execution state of the symbol variation game by transmitting this variation pattern.

また、上記の説明において、変動パターン付与部160によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。 Further, in the above description, it has been explained that the fluctuation pattern defined by the fluctuation pattern imparting unit 160 includes at least fluctuation time information. In addition to this, the variation pattern may include information or the like indicating whether the reach effect is to be produced or the pattern is to be disjointed.

図7には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、RAMクリア部112及び情報伝送部110が例示されており、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、情報管理部220、算出部230、遊技情報制御部240が例示されている。 FIG. 7 illustrates a RAM clear unit 112 and an information transmission unit 110 as the main functional configurations realized by the main control board 100, and information management as the main functional configurations realized by the sub control board 200. Unit 220, calculation unit 230, and game information control unit 240 are exemplified.

RAMクリア部112は、電源投入時にRAMクリアスイッチSW10が押下されている場合、RAM102に記憶されている特定の情報を消去させると共に、情報伝送部110にRAMクリア信号をサブ制御基板200に伝送させる。このRAMクリア信号は、後述する第一消去部227による消去処理の実行契機となる。 When the RAM clear switch SW10 is pressed when the power is turned on, the RAM clear unit 112 erases the specific information stored in the RAM 102 and causes the information transmission unit 110 to transmit the RAM clear signal to the sub-control board 200. .. This RAM clear signal triggers the execution of the erasing process by the first erasing unit 227, which will be described later.

情報伝送部110は、図7に示される各カウントスイッチからの各入賞口に遊技球が入球した旨の検知信号及びアウト口スイッチSW9からのアウト球を検知した旨の検知信号を受け、上述した制御情報に加えて、それら検知信号に対応する検知情報をコマンドとしてサブ制御基板200へ通知する。情報伝送部110は、上述したとおり、RAMクリア信号の伝送も行う。 The information transmission unit 110 receives a detection signal indicating that a game ball has entered each winning opening from each counting switch shown in FIG. 7 and a detection signal indicating that an out ball has been detected from the out opening switch SW9, and described above. In addition to the control information generated, the detection information corresponding to the detection signals is notified to the sub control board 200 as a command. As described above, the information transmission unit 110 also transmits the RAM clear signal.

情報管理部220は、情報伝送部110から出力されるコマンドに基づいて、遊技情報を管理する。具体的には、情報管理部220は、遊技情報をRAM202に格納し、また、RAM202に格納される遊技情報を消去する。
RAM202に格納される遊技情報は、サブ制御基板200上で実現される機能構成により用いられる情報であり、遊技に係る演出を制御するための情報、後述するデータテーブルに格納される情報、及び後述する算出部230により算出される情報(遊技指標値)を少なくとも含む。
以降、後述するデータテーブルに格納される情報は第一遊技情報と総称され、算出部230により算出される情報(遊技指標値)は第二遊技情報と総称される。
The information management unit 220 manages game information based on a command output from the information transmission unit 110. Specifically, the information management unit 220 stores the game information in the RAM 202, and erases the game information stored in the RAM 202.
The game information stored in the RAM 202 is information used by the functional configuration realized on the sub-control board 200, and is information for controlling the production related to the game, information stored in the data table described later, and described later. At least the information (game index value) calculated by the calculation unit 230 is included.
Hereinafter, the information stored in the data table described later is collectively referred to as the first game information, and the information (game index value) calculated by the calculation unit 230 is collectively referred to as the second game information.

図8は、第一遊技情報を格納するデータテーブルの例を示す図である。このデータテーブルは、RAM202上での第一遊技情報の記憶イメージを示している。
図8の例では、データテーブルは、表形式で第一遊技情報を格納しており、第一遊技情報は、次のような項目でデータテーブルに格納される。
まずは、各行の項目について説明する。
A行「アウト」は、アウト球の数を格納する。
B行「セーフ」は、セーフ払出球数を格納する。ここで、「セーフ払出球数」とは入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である。「セーフ払出球数」は、全ての入賞口を対象としてもよいし、一部の入賞口を対象としてもよい。本実施形態では、「セーフ払出球数」は、作動ゲート63を含む全ての入賞口を対象としている。
C行「差玉」は、「セーフ」を「アウト」で減算した値を格納する。
D行「始動口1入賞(へそ)」は、第1始動口57への入賞の数を格納する。
E行「始動口2入賞(電チュー)」は、第2始動口59への入賞の数を格納する。
G行「左普通入賞口入賞」は、普通入賞口67aへの入賞の数を格納する。
H行「右普通入賞口入賞」は、普通入賞口67bへの入賞の数を格納する。
I行「アタッカー1入賞」は、大入賞口55への入賞の数を格納する。
J行「アタッカー2入賞」は、大入賞口56への入賞の数を格納する。
K行「ゲート入賞」は、作動ゲート63への入賞の数を格納する。
L行「特図スタート1(特図1)」は、特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
M行「特図スタート2(特図2)」は、特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
N行「普図スタート」は、普図に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
O行「特図1大当り回数」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技の当選回数を格納する。
P行「特図2大当り回数」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技の当選回数を格納する。
Q行「特図1小当り回数」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける小当り遊技の当選回数を格納する。
R行「特図2小当り回数」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける小当り遊技の当選回数を格納する。
S行「保留消化回数(保0、1)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が0個の場合の回数を格納する。但し、S行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が1個の場合の回数が格納されてもよい。
T行「保留消化回数(保2)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が1個の場合の回数を格納する。但し、T行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が2個の場合の回数が格納されてもよい。
U行「保留消化回数(保3)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が2個の場合の回数を格納する。但し、U行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が3個の場合の回数が格納されてもよい。
V行「保留消化回数(保4)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が3個の場合の回数を格納する。但し、V行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が4個の場合の回数が格納されてもよい。
W行「プレイ時間」は、後述する時間計測部225により計測される遊技時間を格納する。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a data table that stores the first game information. This data table shows a stored image of the first game information on the RAM 202.
In the example of FIG. 8, the data table stores the first game information in a tabular format, and the first game information is stored in the data table with the following items.
First, the items in each line will be described.
Line A "out" stores the number of out spheres.
Line B "safe" stores the number of safe payout balls. Here, the "safe payout number of balls" is the total number of prize balls paid out in connection with winning a prize in the winning opening. The "safe payout number of balls" may be applied to all winning openings or some winning openings. In the present embodiment, the "safe payout number of balls" is intended for all winning openings including the operating gate 63.
The C line "difference ball" stores the value obtained by subtracting "safe" by "out".
The D line "starting port 1 winning (navel)" stores the number of winnings to the first starting port 57.
The E line "starting port 2 winning (electric chew)" stores the number of winnings to the second starting port 59.
The G line "left ordinary winning opening winning" stores the number of winnings in the ordinary winning opening 67a.
Line H "Right ordinary winning opening winning" stores the number of winnings in the ordinary winning opening 67b.
Line I "Attacker 1 prize" stores the number of prizes in the large prize opening 55.
The J line "attacker 2 prize" stores the number of prizes in the large prize opening 56.
The K line "gate winning" stores the number of winnings to the operating gate 63.
The L line “special figure start 1 (special figure 1)” stores the number of times the symbol variation game related to the special figure 1 is executed.
The M line “special figure start 2 (special figure 2)” stores the number of times the symbol variation game related to the special figure 2 is executed.
The N-line "Public map start" stores the number of times the symbol variation game related to the regular map is executed.
The O line “special figure 1 jackpot count” stores the winning count of the jackpot game in the symbol variation game according to the special figure 1.
The P line “special figure 2 jackpot count” stores the winning count of the jackpot game in the symbol variation game according to the special figure 2.
The Q line "special figure 1 small hit count" stores the winning number of the small hit game in the symbol variation game according to the special figure 1.
The R line “special figure 2 small hit count” stores the number of wins of the small hit game in the symbol variation game according to the special figure 2.
In the present embodiment, the S line “number of pending digestions (main 0, 1)” is a random number stored on hold at the start of fluctuation of the symbol variation game related to the special figure (excluding the random number read in the symbol variation game). (Random number remaining) Stores the number of times when the number of M1 or M2 is 0. However, the S line may store the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random numbers read in the symbol variation game is one.
In the present embodiment, the T-line "number of pending digestions (maintenance 2)" is the random number stored on hold at the start of the fluctuation of the symbol variation game related to the special figure (the remainder excluding the random number read in the symbol variation game). Random number) Stores the number of times when the number of M1 or M2 is one. However, the T line may store the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random numbers read in the symbol variation game is two.
In the present embodiment, the U line "number of pending digestions (maintenance 3)" is the random number stored on hold at the start of the fluctuation of the symbol variation game related to the special figure (the remainder excluding the random number read in the symbol variation game). Random number) Stores the number of times when the number of M1 or M2 is two. However, the U line may store the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random numbers read in the symbol variation game is three.
In the present embodiment, the V-line "number of pending digestions (maintenance 4)" is the random number stored on hold at the start of the fluctuation of the symbol variation game related to the special figure (the remainder excluding the random number read in the symbol variation game). Random number) Stores the number of times when the number of M1 or M2 is three. However, the V line may store the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random numbers read in the symbol variation game is four.
The W line “play time” stores the game time measured by the time measuring unit 225, which will be described later.

上述の各行の情報は、以下に説明する各項目に分類されてそれぞれ格納される。
第一列「低+変短無し状態」は、確変状態でも変短状態でもない状態での各行の数を格納する。
第二列「高+変短無し状態」は、確変状態であるが変短状態ではない状態での各行の数を格納する。
第三列「低+変短有り状態」は、確変状態ではないが変短状態である状態での各行の数を格納する。
第四列「高+変短有り状態」は、確変状態でありかつ変短状態でもある状態での各行の数を格納する。
第五列「特図1大当り状態」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている状態での各行の数を格納する。
第六列「特図2大当り状態」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている状態での各行の数を格納する。
第七列「合計」は、各行における合計数を格納する。
The information in each of the above lines is classified into each item described below and stored.
The first column "low + no change state" stores the number of each row in a state that is neither a probability change state nor a change state.
The second column "high + no change state" stores the number of each row in the state of probability change but not change.
The third column, "low + variable / short state", stores the number of each row in a state in which it is not a probable change state but is in a variable state.
The fourth column "high + variable / short state" stores the number of each row in the probabilistic change state and the variable / short state.
The fifth column "special figure 1 big hit state" stores the number of each row in the state where the big hit game in the symbol variation game according to special figure 1 is executed.
The sixth column "special figure 2 big hit state" stores the number of each row in the state where the big hit game in the symbol variation game according to special figure 2 is executed.
The seventh column, "Total", stores the total number in each row.

データテーブルは、図8に示される第一遊技情報に加えて、各入賞口への入賞に伴い払い出される賞球数を変更可能な状態で格納することもできる。例えば、第1始動口57の賞球数が「3」、第2始動口59の賞球数が「1」、普通入賞口67aの賞球数が「8」、普通入賞口67bの賞球数が「7」、大入賞口55及び大入賞口56の賞球数がそれぞれ「15」といった情報が格納される。 In addition to the first game information shown in FIG. 8, the data table can also store the number of prize balls paid out in connection with winning each winning opening in a changeable state. For example, the number of prize balls in the first starting port 57 is "3", the number of prize balls in the second starting port 59 is "1", the number of prize balls in the normal winning opening 67a is "8", and the number of prize balls in the normal winning opening 67b is "8". Information such that the number is "7" and the number of prize balls of the large winning opening 55 and the large winning opening 56 is "15" is stored.

情報管理部220は、カウント部221、保留数取得部223、時間計測部225、第一消去部227、第二消去部228、第三消去部229を有する。
時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる各種情報に基づいて、遊技機10において遊技が行われている遊技時間を計測し、データテーブルにおけるW行「プレイ時間」の遊技時間を更新する。
ここで「遊技時間」とは、遊技者が遊技機10において遊技をしている又は遊技をしていると推測され得る時間を意味し、遊技領域に遊技球が打ち込まれている間又は図柄変動ゲームが実行されている間を少なくとも含む時間である。遊技領域への遊技球の打ち込みは、遊技者の操作で実現されるため、前者の時間が遊技時間に該当することは明らかである。一方で、後者の時間には、遊技球が打ち込まれていない時間も含まれ得るが、そのような時間であっても、図柄変動ゲームが実行されている間は、遊技者が当り遊技の当否を楽しんでいる時間と考えられるため、本実施形態では遊技時間に含めることとする。「遊技時間」は、いずれか一方の時間のみとされてもよいし、両方の時間とされてもよいし、更なる時間を含んでもよい。
本実施形態では、時間計測部225は、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間と図柄変動ゲームが実行されている間とを遊技時間として計測する。
The information management unit 220 includes a counting unit 221, a hold number acquisition unit 223, a time measuring unit 225, a first erasing unit 227, a second erasing unit 228, and a third erasing unit 229.
The time measurement unit 225 measures the game time during which the game is being played in the game machine 10 based on various information included in the command from the information transmission unit 110, and the game time of the W line “play time” in the data table. To update.
Here, the "game time" means a time during which the player is playing a game on the game machine 10 or can be presumed to be playing a game, and while the game ball is being driven into the game area or the symbol changes. The time including at least while the game is running. Since the driving of the game ball into the game area is realized by the operation of the player, it is clear that the former time corresponds to the game time. On the other hand, the latter time may include the time when the game ball is not driven, but even in such a time, the player wins or loses the game while the symbol variation game is being executed. Since it is considered that the time is being enjoyed, it is included in the game time in this embodiment. The "game time" may be only one of the times, both times, or may include additional times.
In the present embodiment, the time measuring unit 225 measures the time during which the game ball is driven into the game area 50a and the time during which the symbol variation game is executed as the game time.

時間計測部225は、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検出されたことを契機に遊技時間の計測を開始する。時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれるアウト口スイッチSW9の検知情報によりアウト球が検出されたことを知ることができる。本実施形態では、アウト口スイッチSW9により検出されるアウト球の数は、遊技領域50aに打ち込まれた遊技球の数と等しくなるため、その計測開始条件により、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間を計測することができる。
更に、時間計測部225は、図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト口スイッチSW9によりアウト球が所定時間検出されないことを契機に当該遊技時間の計測を中断又は終了する。アウト口スイッチSW9によりアウト球が所定時間検出されない状態は、遊技球が打ち込まれていない状態に該当し得る。これにより、本実施形態では、図柄変動ゲームが実行されておらずかつ遊技球が遊技領域50aに打ち込まれていない間を遊技時間から除外している。
図柄変動ゲームの実行は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドを受けることにより、特定可能である。
図柄変動ゲームが実行されない上記所定時間は、例えば、演出制御部210が演出表示装置80に表示させる演出をデモ演出に切り替えるのに用いられる時間又はそれに近い時間に設定される。この所定時間は、遊技状態に応じて変えられてもよい。
また、アウト球が検出されない上記所定時間は、例えば、10秒程度に設定される。
これら各所定時間は、遊技者が遊技していない状態を適切に検出できるような時間に設定される。
時間計測部225は、中断後、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検出されたことを契機に計測を再開し、それまでに計測されていた遊技時間に加算していく。
このような計測の開始条件と中断又は終了条件とにより、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間と遊技球は打ち込まれていないけど図柄変動ゲームが実行されている間とを遊技時間として計測することができる。
但し、時間計測部225による遊技時間の計測手法は、このような手法に限定されない。例えば、遊技球が打ち込まれているか否かは、アウト口スイッチSW9の検出結果に頼らず、遊技球の発射を検出するスイッチの検出結果により判断されてもよい。
The time measurement unit 225 starts measuring the game time when the out ball is detected by the out port switch SW9. The time measuring unit 225 can know that the out ball has been detected by the detection information of the out port switch SW9 included in the command from the information transmission unit 110. In the present embodiment, the number of out balls detected by the out port switch SW9 is equal to the number of game balls driven into the game area 50a, so that the game balls are driven into the game area 50a depending on the measurement start condition. You can measure while you are.
Further, the time measurement unit 225 interrupts or ends the measurement of the game time when the out ball is not detected by the out port switch SW9 for a predetermined time in a state where the symbol variation game is not executed for a predetermined time. The state in which the out ball is not detected by the out port switch SW9 for a predetermined time may correspond to the state in which the game ball is not driven. As a result, in the present embodiment, the period during which the symbol variation game is not executed and the game ball is not driven into the game area 50a is excluded from the game time.
The execution of the symbol variation game can be specified by receiving a command from the information transmission unit 110 that includes information indicating the variation pattern.
The predetermined time during which the symbol variation game is not executed is set to, for example, a time used by the effect control unit 210 to switch the effect displayed on the effect display device 80 to the demo effect, or a time close thereto. This predetermined time may be changed according to the gaming state.
Further, the predetermined time during which the out ball is not detected is set to, for example, about 10 seconds.
Each of these predetermined times is set to a time during which the player can appropriately detect a state in which the player is not playing.
After the interruption, the time measurement unit 225 restarts the measurement when the out ball is detected by the out port switch SW9, and adds the game time to the game time measured up to that point.
Depending on the start condition and the interruption or end condition of such measurement, the game time is set between the time when the game ball is driven into the game area 50a and the time when the game ball is not driven but the symbol variation game is executed. Can be measured.
However, the method for measuring the game time by the time measuring unit 225 is not limited to such a method. For example, whether or not the game ball has been driven may be determined not by the detection result of the out port switch SW9 but by the detection result of the switch that detects the launch of the game ball.

更に、本実施形態における時間計測部225は、遊技状態毎に遊技時間をそれぞれカウントしている。具体的には、データテーブルにおける5つの列の各々について遊技時間がそれぞれカウントされる。時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、データテーブルにおけるどの列の遊技時間を更新すべきかを判断することができる。例えば、時間計測部225は、通常遊技状態にて遊技時間の計測を開始すると、W行第一列(W1)の遊技時間をカウントアップし、計測中に通常遊技状態から変短状態に移行した場合には、(W1)の遊技時間のカウントアップを停止し、W行第三列(W3)の遊技時間のカウントアップを始める。 Further, the time measuring unit 225 in the present embodiment counts the game time for each game state. Specifically, the game time is counted for each of the five columns in the data table. The time measuring unit 225 determines which column of the game time in the data table should be updated based on the presence / absence of the probability variation state, the presence / absence of the variation state, the result of the special drawing lottery, etc. included in the command from the information transmission unit 110. You can judge. For example, when the time measurement unit 225 starts measuring the game time in the normal game state, the time measurement unit 225 counts up the game time in the first column (W1) of the W row, and shifts from the normal game state to the variable state during the measurement. In that case, the count-up of the game time in (W1) is stopped, and the count-up of the game time in the third column (W3) of the W row is started.

カウント部221は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる各カウントスイッチ又はアウト口スイッチSW9の検知情報に基づいて、データテーブルに格納される上述のA行「アウト」、D行「始動口1入賞(へそ)」、E行「始動口2入賞(電チュー)」、G行「左普通入賞口入賞」、H行「右普通入賞口入賞」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」及びK行「ゲート入賞」の数をインクリメントする。
本実施形態では、アウト口スイッチSW9によるアウト球の検知信号は、所定数(例えば10個)のアウト球が検知される度に出力されるため、カウント部221は、アウト口スイッチSW9の検知情報を一回受ける毎に、A行「アウト」の数を当該所定数分加算する。
The count unit 221 is stored in the data table in the above-mentioned A line "out" and D line "start port 1" based on the detection information of each count switch or out port switch SW9 included in the command from the information transmission unit 110. "Navel", E line "Starting opening 2 winning (electric chew)", G line "Left ordinary winning opening winning", H line "Right ordinary winning opening winning", I line "Attacker 1 winning", J line " Increment the number of "Attacker 2 prize" and "Gate prize" in line K.
In the present embodiment, the detection signal of the out ball by the out port switch SW9 is output every time a predetermined number (for example, 10) of out balls are detected, so that the counting unit 221 is the detection information of the out port switch SW9. The number of "outs" in row A is added by the predetermined number each time.

更に、カウント部221は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドにより、第一特別図柄(特図1)又は第二特別図柄(特図2)に係る図柄変動ゲームの実行の有無を判断し、特図1又は特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。また、カウント部221は、情報伝送部110からの普図抽選の結果などを含むコマンドにより、普通図柄(普図)に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。このように、本実施形態におけるカウント部221は、データテーブルにおける特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数、特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数、普図に係る図柄変動ゲームの実行回数をそれぞれカウントする。
カウント部221は、データテーブルに格納される、L行「特図スタート1(特図1)」、M行「特図スタート2(特図2)」及びN行「普図スタート」の数をインクリメントする。なお、カウント部221は、特図1及び特図2を区別せずに特図に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントすることもできるし、特図と普図とを区別せずに図柄変動ゲームの実行回数をカウントすることもできる。
加えて、カウント部221は、当該コマンドに含まれる特図抽選の結果などに基づいて、データテーブルに格納される、O行「特図1大当り回数」、P行「特図2大当り回数」、Q行「特図1小当り回数」及びR行「特図2小当り回数」の数もインクリメントする。
Further, the counting unit 221 executes a symbol variation game related to the first special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2) by a command including information indicating the variation pattern from the information transmission unit 110. The presence or absence is determined, and the number of times the symbol variation game related to the special figure 1 or the special figure 2 is executed is counted. In addition, the counting unit 221 counts the number of executions of the symbol variation game related to the normal symbol (general diagram) by a command including the result of the ordinary symbol lottery from the information transmission unit 110. As described above, the counting unit 221 in the present embodiment executes the symbol variation game according to the special figure 1 in the data table, the symbol variation game according to the special figure 2, and the symbol variation game according to the normal figure. Are counted respectively.
The counting unit 221 counts the number of the L line "special figure start 1 (special figure 1)", the M line "special figure start 2 (special figure 2)", and the N line "normal figure start" stored in the data table. Increment. The counting unit 221 can count the number of times the symbol variation game related to the special figure is executed without distinguishing between the special figure 1 and the special figure 2, and the symbol variation without distinguishing between the special figure and the normal figure. You can also count the number of times the game has been executed.
In addition, the counting unit 221 stores in the data table based on the result of the special figure lottery included in the command, O line "special figure 1 big hit count", P line "special figure 2 big hit count", The number of the Q line "special figure 1 small hit count" and the R line "special figure 2 small hit count" is also incremented.

このとき、カウント部221は、当該コマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、上述の各行における、該当する遊技状態に対応する列の数を更新する。例えば、カウント部221は、遊技状態が確変状態でありかつ変短状態であるときに、第1始動口57への入賞が検出された旨の情報を受けると、D行の第四列(D4)の数を1加算する。また、カウント部221は、通常遊技状態の特図1に係る図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が当選したことを知ると、O行の第一列(O1)の数を1加算する。 At this time, the counting unit 221 determines the number of columns corresponding to the corresponding gaming states in each of the above-mentioned rows based on the presence / absence of the probability variation state, the presence / absence of the variation state, the result of the special drawing lottery, etc. included in the command. Update. For example, when the counting unit 221 receives the information that the winning of the first starting port 57 has been detected when the gaming state is in the probabilistic state and the changing state, the fourth column (D4) of the D row receives information. ) Is added by 1. Further, the counting unit 221 adds 1 to the number of the first column (O1) of the O row when it knows that the jackpot game has been won in the symbol variation game according to the special figure 1 in the normal game state.

保留数取得部223は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行毎に、保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する。保留数取得部223は、当該図柄変動ゲームの実行にあたり読み出された乱数を除いた数を保留数としてもよいし、当該乱数を含めた数を保留数としてもよい。また、保留数取得部223が保留数を取得するタイミングは任意である。本実施形態では、保留数取得部223は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(開始される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除く残りの乱数)の数を保留数として取得する。
具体的には、保留数取得部223は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドの有無により特図に係る図柄変動ゲームの実行の有無を判断し、更に、そのコマンドに含まれる保留されている乱数に関する情報に基づいて、図柄変動ゲームの変動開始時の保留数を取得する。この取得された保留数に基づいて、保留数取得部223は、データテーブルに格納される、S行「保留消化回数(保0、1)」、T行「保留消化回数(保2)」、U行「保留消化回数(保3)」及びV行「保留消化回数(保4)」の回数をインクリメントする。例えば、保留数取得部223は、保留数「1」が取得された場合、T行「保留消化回数(保2)」の回数に1加算する。
The hold number acquisition unit 223 acquires the hold number, which is the number of random numbers stored in the hold, for each execution of the symbol change game related to the special symbol. The hold number acquisition unit 223 may set the number excluding the random number read in executing the symbol variation game as the hold number, or may use the number including the random number as the hold number. Further, the timing at which the hold number acquisition unit 223 acquires the hold number is arbitrary. In the present embodiment, the hold number acquisition unit 223 holds and stores the number of random numbers (the remaining random numbers excluding the random numbers read in the start symbol change game) that are held and stored at the start of the change of the symbol change game related to the special symbol. As the number of pending numbers.
Specifically, the hold number acquisition unit 223 determines whether or not the symbol variation game related to the special figure is executed based on the presence or absence of a command including information indicating the variation pattern from the information transmission unit 110, and further includes the command. Based on the information about the pending random numbers, the number of pending symbols at the start of fluctuation of the symbol variation game is acquired. Based on the acquired number of holds, the hold number acquisition unit 223 stores in the data table, the S line "hold digest count (hold 0, 1)", the T line "hold digest count (hold 2)", The number of times of "holding digestion count (holding 3)" in row U and "number of holding digestion (holding 4)" in row V is incremented. For example, when the hold number "1" is acquired, the hold number acquisition unit 223 adds 1 to the number of times of the T line "hold digest count (hold 2)".

このとき、保留数取得部223は、情報伝送部110からの当該コマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、上述の各行における、該当する遊技状態に対応する列の数を更新する。例えば、保留数取得部223は、遊技状態が確変状態でありかつ変短状態であるときに、保留数「1」が取得された場合、T行「保留消化回数(保2)」の第四列(T4)の数を1加算する。このように、保留数取得部223は、遊技状態制御部140で制御される複数の遊技状態の中の少なくとも一つの遊技状態における図柄変動ゲームの実行毎に当該保留数を取得し、データテーブルに格納する。 At this time, the hold number acquisition unit 223 is based on the presence / absence of the probability variation state, the presence / absence of the variation state, the result of the special drawing lottery, etc. included in the command from the information transmission unit 110, and the corresponding game in each of the above lines. Update the number of columns corresponding to the state. For example, the hold number acquisition unit 223 is the fourth of the T line "hold digestion count (hold 2)" when the hold number "1" is acquired when the game state is in the probable change state and the change state. Add 1 to the number of columns (T4). In this way, the hold number acquisition unit 223 acquires the hold number for each execution of the symbol variation game in at least one game state among the plurality of game states controlled by the game state control unit 140, and stores the hold number in the data table. Store.

情報管理部220は、カウント部221によりデータテーブルにおけるD行、E行、G行、H行、I行、J行及びK行のいずれかの数が更新されると、B行「セーフ」及びC行「差玉」における同じ列の数を更新する。例えば、情報管理部220は、D行第一列の数(D1)が1加算されると、第1始動口57の入賞に伴う賞球数(例えば、4個)をB行第一列の数(B1)に加算すると共に、C行第一列の数(C1)にもその賞球数を加算する。
情報管理部220は、各行の更新ごとではなく、所定の周期で、B行のセーフ払出球数及びC行「差玉」を算出してもよい。この場合、情報管理部220は、D行、E行、G行、H行、I行、J行及びK行に格納される数に、各入賞口への入賞に伴う賞球数をそれぞれ掛け合わせて合算することにより、セーフ払出球数を算出し、B行の対象列にその算出値を格納する。更に、情報管理部220は、その算出値とA行のアウト球数とから差玉を算出して、C行の対象列にその算出値を格納してもよい。
また、情報管理部220は、データテーブルにおける或る行の或る列の数が加算されると、その行の第七列「合計」を更新する。
When the counting unit 221 updates any number of rows D, E, G, H, I, J, and K in the data table, the information management unit 220 sets the B row "safe" and Update the number of the same columns in row C "difference ball". For example, when the number (D1) in the first column of the D row is added by 1, the information management unit 220 sets the number of prize balls (for example, four) associated with the winning of the first starting port 57 in the first column of the B row. In addition to adding to the number (B1), the number of prize balls is also added to the number (C1) in the first column of the C row.
The information management unit 220 may calculate the number of safe payout balls in the B line and the "difference ball" in the C line at a predetermined cycle, not for each update of each line. In this case, the information management unit 220 multiplies the numbers stored in the D line, the E line, the G line, the H line, the I line, the J line, and the K line by the number of prize balls associated with winning each winning opening. The number of safe payout balls is calculated by adding them together, and the calculated value is stored in the target column of row B. Further, the information management unit 220 may calculate the difference ball from the calculated value and the number of out balls in the A row, and store the calculated value in the target column in the C row.
Further, when the number of a certain column in a certain row in the data table is added, the information management unit 220 updates the seventh column "total" of the row.

算出部230は、データテーブルに格納される第一遊技情報を用いて、任意のタイミングで以下のような遊技に関する指標値(第二遊技情報)を算出する。
算出部230は、単位遊技時間あたりのアウト球数(排出球数)を算出する。具体的には、算出部230は、データテーブルに格納される(A7)を(W7)で除算することにより、単位遊技時間あたりのアウト球数(排出球数)を算出することができる。また、算出部230は、除算して得られた値に3600を掛けることにより、1時間の遊技時間あたりのアウト球数を算出することもできる。
The calculation unit 230 calculates the following index values (second game information) related to the game at an arbitrary timing by using the first game information stored in the data table.
The calculation unit 230 calculates the number of out balls (number of ejected balls) per unit game time. Specifically, the calculation unit 230 can calculate the number of out balls (number of ejected balls) per unit game time by dividing (A7) stored in the data table by (W7). In addition, the calculation unit 230 can also calculate the number of out balls per one hour of game time by multiplying the value obtained by division by 3600.

また、算出部230は、単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を算出する。例えば、算出部230は、データテーブルに格納される(L1)を(W1)で除算して得られた値に3600を掛けることにより、1時間の遊技時間あたりの特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数、いわゆる回転数を算出する。また、算出部230は、(L1)+(M1)を(W1)で除算することにより、単位遊技時間あたりの特図に係る図柄変動ゲームの実行回数を算出することもできる。 In addition, the calculation unit 230 calculates the number of times the symbol variation game is executed per unit game time. For example, the calculation unit 230 multiplies the value obtained by dividing (L1) stored in the data table by (W1) by 3600, so that the symbol variation game according to the special figure 1 per one hour of game time. The number of executions of, so-called rotation speed, is calculated. Further, the calculation unit 230 can also calculate the number of times the symbol variation game related to the special figure is executed per unit game time by dividing (L1) + (M1) by (W1).

算出部230は、保留数毎の取得回数の合計に対する或る保留数の取得回数の割合を、保留消化割合として算出することができる。また、算出部230は、少なくとも一つの遊技状態における保留消化割合を算出することもできる。例えば、算出部230は、次のような算出式により、通常遊技状態時、変短状態時、及び確変状態時の各々における、図柄変動ゲーム実行時の保留数が「0」、「1」、「2」、又は「3」の場合の割合(%)を保留消化割合として算出することができる。
<通常遊技状態>
保留消化割合(保留数0)=(S1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数1)=(T1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数2)=(U1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数3)=(V1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
<変短状態>
保留消化割合(保留数0)={(S3)+(S4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数1)={(T3)+(T4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数2)={(U3)+U4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数3)={(V3)+V4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
<確変状態>
保留消化割合(保留数0)={(S2)+(S4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数1)={(T2)+(T4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数2)={(U2)+(U4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数3)={(V2)+(V4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
The calculation unit 230 can calculate the ratio of the number of acquisitions of a certain number of holds to the total number of acquisitions for each number of holds as the hold digestion ratio. In addition, the calculation unit 230 can also calculate the pending digestion ratio in at least one gaming state. For example, the calculation unit 230 uses the following calculation formulas to set the number of holdings during the execution of the symbol variation game to "0", "1", in each of the normal game state, the variation state, and the probability variation state. The ratio (%) in the case of "2" or "3" can be calculated as the reserved digestion ratio.
<Normal game state>
Hold digestion rate (number of holds 0) = (S1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} x 100
Hold digestion rate (number of holds 1) = (T1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} x 100
Hold digestion rate (hold number 2) = (U1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} x 100
Hold digestion rate (hold number 3) = (V1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} x 100
<Variable state>
Hold digestion rate (hold number 0) = {(S3) + (S4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4) )} × 100
Hold digestion rate (hold number 1) = {(T3) + (T4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4) )} × 100
Hold digestion rate (hold number 2) = {(U3) + U4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4)} × 100
Hold digestion rate (hold number 3) = {(V3) + V4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4)} × 100
<Probability change state>
Hold digestion rate (hold number 0) = {(S2) + (S4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
Hold digestion rate (hold number 1) = {(T2) + (T4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
Hold digestion rate (hold number 2) = {(U2) + (U4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
Hold digestion rate (hold number 3) = {(V2) + (V4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100

算出部230は、電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計又は電動役物が付かない入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計のいずれか一方である特定入賞払出球数を算出する。本実施形態では、算出部230は、特別電動役物65付きの大入賞口55、特別電動役物66付きの大入賞口56、及び普通電動役物61付きの第2始動口59への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出する。
算出部230は、データテーブルに格納されるセーフ払出球数の合計(B7)に対する、上述の特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される割合はいわゆる役物比率である。算出部230は、データテーブルに格納されているB行「セーフ」、E行「始動口2入賞(電チュー)」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」の数を用いて、以下の式により、当該役物比率を算出することができる。
役物比率={(E7)×第2始動口59の賞球数+(I7)×大入賞口55の賞球数+(J7)×大入賞口56の賞球数}/(B7)
算出部230は、電動役物が付かない入賞口、即ち第1始動口57、普通入賞口67及び作動ゲート63への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出し、セーフ払出球数の合計(B7)に対する、この特定入賞払出球数の割合を算出することで、いわゆる役物比率を次の式で算出してもよい。
役物比率=1−{(D7)×第1始動口57の賞球数+(G7)×普通入賞口67aの賞球数+(H7)×普通入賞口67bの賞球数+(K7)×作動ゲート63の賞球数}/(B7)
The calculation unit 230 either has the total number of prize balls paid out when winning a prize in the winning slot with an electric accessory or the total number of prize balls paid out in connection with winning a prize in a winning slot without an electric accessory. Calculate the number of balls to be paid out for a specific prize. In the present embodiment, the calculation unit 230 wins a prize in the large winning opening 55 with the special electric accessory 65, the large winning opening 56 with the special electric accessory 66, and the second starting port 59 with the ordinary electric accessory 61. The total number of prize balls to be paid out in accordance with the above is calculated as the number of specific prize balls to be paid out.
The calculation unit 230 calculates the ratio of the above-mentioned specific winning number of balls to be paid out to the total number of safe payout balls (B7) stored in the data table. The calculated ratio is the so-called accessory ratio. The calculation unit 230 uses the numbers of the B line "safe", the E line "starting port 2 prize (electric chew)", the I line "attacker 1 prize", and the J line "attacker 2 prize" stored in the data table. Therefore, the accessory ratio can be calculated by the following formula.
Character ratio = {(E7) x number of prize balls in the second starting port 59 + (I7) x number of prize balls in the large winning opening 55 + (J7) x number of prize balls in the large winning opening 56} / (B7)
The calculation unit 230 calculates the total number of prize balls to be paid out in connection with winning the prizes to the first start port 57, the normal prize opening 67, and the operation gate 63, that is, the number of prize balls to be paid out as the specific prize payout number. Then, by calculating the ratio of the number of specific prize-paying balls to the total number of safe paying balls (B7), the so-called bonus ratio may be calculated by the following formula.
Character ratio = 1-{(D7) x number of prize balls in the first starting port 57 + (G7) x number of prize balls in the normal winning opening 67a + (H7) x number of prize balls in the normal winning opening 67b + (K7) × Number of prize balls of operating gate 63} / (B7)

また、算出部230は、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を上記特定入賞払出球数として算出することもできる。本実施形態では、算出部230は、大当り遊技状態において、特別電動役物65付き大入賞口55及び特別電動役物66付き大入賞口56への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出する。
算出部230は、データテーブルに格納されるセーフ払出球数の合計(B7)に対する、上述の特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される割合はいわゆる連続役物比率である。
算出部230は、データテーブルに格納されているB行「セーフ」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」の数を用いて、以下の式により、当該連続役物比率を算出することができる。
連続役物比率=[{(I5)+(I6)}×大入賞口55の賞球数+{(J5)+(J6)}×大入賞口56の賞球数]/(B7)
また、大当り遊技状態のときのみ大入賞口55又は大入賞口56への入賞がないよう制御される場合には、算出部230は、以下の式により、当該連続役物比率を算出してもよい。なお、この場合、データテーブルにおける(I1)、(I2)、(I3)、(I4)、(J1)、(J2)、(J3)、及び(J4)に格納される数は「0」となる。
連続役物比率={(I7)×大入賞口55の賞球数+(J7)×大入賞口56の賞球数}/(B7)
In addition, the calculation unit 230 calculates the total number of prize balls to be paid out in connection with winning a prize in the winning opening with the special electric accessory while the accessory continuous operating device continuously operates the special electric accessory. It can also be calculated as the number of balls to be paid out as a specific prize. In the present embodiment, the calculation unit 230 calculates the total number of prize balls to be paid out in connection with winning a prize in the large winning opening 55 with the special electric accessory 65 and the large winning opening 56 with the special electric accessory 66 in the big hit game state. Calculated as the number of balls to be paid out as a specific prize.
The calculation unit 230 calculates the ratio of the above-mentioned specific winning number of balls to be paid out to the total number of safe payout balls (B7) stored in the data table. The calculated ratio is the so-called continuous accessory ratio.
Using the number of rows B "safe", row I "attacker 1 prize", and row J "attacker 2 prize" stored in the data table, the calculation unit 230 uses the following formula to calculate the continuous bonus ratio. Can be calculated.
Consecutive accessory ratio = [{(I5) + (I6)} x number of prize balls in the large winning opening 55 + {(J5) + (J6)} x number of prize balls in the large winning opening 56] / (B7)
Further, when it is controlled so that the big winning opening 55 or the big winning opening 56 is not won only in the big hit game state, the calculation unit 230 may calculate the continuous winning combination ratio by the following formula. Good. In this case, the numbers stored in (I1), (I2), (I3), (I4), (J1), (J2), (J3), and (J4) in the data table are "0". Become.
Consecutive character ratio = {(I7) x number of prize balls in the large winning opening 55 + (J7) x number of prize balls in the large winning opening 56} / (B7)

また、算出部230は、アウト球の合計(A7)に対する、セーフ払出球数の合計(B7)の割合を算出することもできる。即ち、算出部230は、以下の式によりいわゆる出玉率を算出することができる。
出玉率=(B7)/(A7)×100
これは、特定の遊技状態に限定して算出することもできる。例えば、算出部230は、以下の式により通常遊技状態における出玉率を算出可能である。
出玉率(通常遊技状態)=(B1)/(A1)×100
また、算出部230は、以下の式により変短状態及び確変状態における出玉率を算出可能である。
出玉率(変短状態)={(B3)+(B4)}/{(A3)+(A4)}×100
出玉率(確変状態)={(B2)+(B4)}/{(A2)+(A4)}×100
The calculation unit 230 can also calculate the ratio of the total number of safe payout balls (B7) to the total number of out balls (A7). That is, the calculation unit 230 can calculate the so-called ball output rate by the following formula.
Ball output rate = (B7) / (A7) x 100
This can also be calculated by limiting it to a specific gaming state. For example, the calculation unit 230 can calculate the ball output rate in the normal gaming state by the following formula.
Ball output rate (normal game state) = (B1) / (A1) x 100
In addition, the calculation unit 230 can calculate the ball output rate in the variable short state and the probable change state by the following formula.
Ball output rate (variable short state) = {(B3) + (B4)} / {(A3) + (A4)} x 100
Ball output rate (probability change state) = {(B2) + (B4)} / {(A2) + (A4)} x 100

更に、算出部230は、大当り遊技以外の遊技状態において、アウト球数に対する図柄変動ゲームの実行回数の割合(ゲーム数率)を算出することもできる。この場合、算出部230は、以下の式によりゲーム数率を算出可能である。
ゲーム数率(通常遊技状態)={(L1)+(M1)}/(A1)×100
ゲーム数率(変短状態)={(L3)+(L4)+(M3)+(M4)}/{(A3)+(A4)}×100
ゲーム数率(確変状態)={(L2)+(L4)+(M2)+(M4)}/{(A2)+(A4)}×100
Further, the calculation unit 230 can also calculate the ratio of the number of times the symbol variation game is executed to the number of out balls (game number ratio) in a game state other than the jackpot game. In this case, the calculation unit 230 can calculate the game number rate by the following formula.
Game number rate (normal game state) = {(L1) + (M1)} / (A1) x 100
Game number rate (variable state) = {(L3) + (L4) + (M3) + (M4)} / {(A3) + (A4)} x 100
Game number rate (probability change state) = {(L2) + (L4) + (M2) + (M4)} / {(A2) + (A4)} x 100

算出部230は、上述のような算出例に制限されず、データテーブルに格納される第一遊技情報を用いて、その他の指標値を算出することができる。
また、算出部230は、上述のように算出された値を用いて、更なる遊技指標値を算出することもできる。例えば、算出部230は、次のような式により、入賞に伴い払い出される賞球の数が反映された所定の遊技球数当たりの図柄変動ゲーム実行回数を算出することができる。
算出値=250/{100−出玉率(通常遊技状態)}×ゲーム数率(通常遊技状態)
The calculation unit 230 is not limited to the calculation example as described above, and can calculate other index values by using the first game information stored in the data table.
Further, the calculation unit 230 can also calculate a further game index value by using the value calculated as described above. For example, the calculation unit 230 can calculate the number of times the symbol variation game is executed per a predetermined number of game balls reflecting the number of prize balls paid out in connection with winning by the following formula.
Calculated value = 250 / {100-ball output rate (normal game state)} x game number rate (normal game state)

第一消去部227、第二消去部228、及び第三消去部229は、RAM202に格納される遊技情報の一部又は全部を消去する処理を行う機能構成であり、それぞれ異なる条件により動作する。第一消去部227は第一消去手段に相当し、第二消去部228は第二消去手段に相当し、第三消去部229は第三消去手段に相当する。 The first erasing unit 227, the second erasing unit 228, and the third erasing unit 229 have a functional configuration for erasing a part or all of the game information stored in the RAM 202, and operate under different conditions. The first erasing unit 227 corresponds to the first erasing means, the second erasing unit 228 corresponds to the second erasing means, and the third erasing unit 229 corresponds to the third erasing means.

第三消去部229は、電源の切断を契機としてRAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第三消去部229による消去時において第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方がRAM202に保持される。言い換えれば、第三消去部229は、電源の切断を契機として、RAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方をその消去対象に含めない。これにより、第三消去部229により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方はRAM202に保持される。
第三消去部229により消去対象とされることなく保持される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、第三消去部229により消去対象とされることなく保持される第二遊技情報は、算出部230により算出される全ての情報(遊技指標値)であってもよいし、その一部であってもよい。
また、RAM202が揮発性メモリと不揮発性メモリとで形成されている場合には、第三消去部229は、揮発性メモリに記憶されている遊技情報の中の、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方を含む消去対象ではない一部の遊技情報を、不揮発性メモリに退避させることにより、上記消去処理を実現することもできる。
ここでの「電源の切断」とは、遊技機10への電力供給がなくなることを意味する。
The third erasing unit 229 erases a part of the game information stored in the RAM 202 (storage device) when the power is turned off. Then, at the time of erasing by the third erasing unit 229, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202. In other words, the third erasing unit 229 erases a part of the game information stored in the RAM 202 when the power is turned off, but at that time, at least one of the first game information and the second game information is erased. Not included in the target. As a result, even if a part of the game information is erased by the third erasing unit 229, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202 as a result.
The first game information held by the third erasing unit 229 without being erased may be all the information stored in the data table or a part thereof. Further, the second game information held by the third erasing unit 229 without being erased may be all the information (game index value) calculated by the calculation unit 230, or a part thereof. There may be.
When the RAM 202 is formed of a volatile memory and a non-volatile memory, the third erasing unit 229 uses the first game information and the second game in the game information stored in the volatile memory. The above erasing process can also be realized by saving a part of the game information including at least one of the information which is not the erasing target in the non-volatile memory.
The term "power off" here means that the power supply to the gaming machine 10 is cut off.

第一消去部227は、メイン制御基板100からのRAMクリア信号の受信を契機として、RAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第一消去部227による消去時において第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方がRAM202に保持される。言い換えれば、第一消去部227は、RAMクリア信号の受信を契機として、RAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方をその消去対象に含めない。これにより、第一消去部227により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方はRAM202に保持される。
第一消去部227により消去対象とされることなく保持される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、第一消去部227により消去対象とされることなく保持される第二遊技情報は、算出部230により算出される全ての情報(遊技指標値)であってもよいし、その一部であってもよい。
既に述べたように、RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチSW10を押下しながら遊技機10の電源が投入された場合に、メイン制御基板100(RAMクリア部112)からサブ制御基板200(第一消去部227)に伝送される。
The first erasing unit 227 erases a part of the game information stored in the RAM 202, triggered by the reception of the RAM clear signal from the main control board 100. Then, at the time of erasing by the first erasing unit 227, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202. In other words, the first erasing unit 227 erases a part of the game information stored in the RAM 202 when the RAM clear signal is received, but at that time, at least one of the first game information and the second game information is deleted. Do not include it in the deletion target. As a result, even if a part of the game information is erased by the first erasing unit 227, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202 as a result.
The first game information held by the first erasing unit 227 without being erased may be all the information stored in the data table or a part thereof. Further, the second game information held by the first erasing unit 227 without being erased may be all the information (game index value) calculated by the calculation unit 230, or a part thereof. There may be.
As described above, the RAM clear signal is transmitted from the main control board 100 (RAM clear unit 112) to the sub control board 200 (first erase) when the power of the gaming machine 10 is turned on while pressing the RAM clear switch SW10. It is transmitted to unit 227).

第二消去部228は、特定画像が演出表示装置80(表示装置)に表示されている状態で第三操作が行われることを契機としてRAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報の全部を消去する。これにより、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方についてもRAM202から消去される。
ここで「特定画像」とは、電源投入後に第二操作が行われることによって演出表示装置80に表示される画面であって、例えば、図11に示す画像DR3である。
「第二操作」とは、当該「特定画像」を演出表示装置80に表示させるための操作であり、例えば、図9に示す画像DR1内の表示IN12に従った操作、及び図10に示す画像DR2内の表示IN25を選択する操作である。
「第三操作」とは、第二消去部228による消去処理の実行契機となる操作であり、例えば、図11に示す画像DR3内の表示IN36を選択する操作である。
但し、「第二操作」及び「第三操作」の具体的操作内容については、上述の例に限定されない。「第二操作」及び「第三操作」の他の例としては、上球受け皿27の上面に設けられた操作ボタン群に対する操作ではなく、演出表示装置80がタッチパネルとして実現されている場合には、そのタッチパネルに対する接触操作であってもよい。
また、本実施形態では第二消去部228がRAM202に記憶されている遊技情報の全部を消去する実施態様を説明するが、第二消去部228はRAM202に記憶されている一部の遊技情報(第一遊技情報又は第二遊技情報の一方又は両方を含む)を消去してもよい。
The second erasing unit 228 collects all the game information stored in the RAM 202 (storage device) when the third operation is performed while the specific image is displayed on the effect display device 80 (display device). to erase. As a result, at least one of the first game information and the second game information is also deleted from the RAM 202.
Here, the "specific image" is a screen displayed on the effect display device 80 when the second operation is performed after the power is turned on, and is, for example, the image DR3 shown in FIG.
The "second operation" is an operation for displaying the "specific image" on the effect display device 80, for example, an operation according to the display IN12 in the image DR1 shown in FIG. 9, and an image shown in FIG. This is an operation for selecting the display IN25 in DR2.
The "third operation" is an operation that triggers the execution of the erasing process by the second erasing unit 228, and is, for example, an operation of selecting the display IN 36 in the image DR3 shown in FIG.
However, the specific operation contents of the "second operation" and the "third operation" are not limited to the above examples. As another example of the "second operation" and the "third operation", when the effect display device 80 is realized as a touch panel instead of the operation for the operation buttons group provided on the upper surface of the upper ball saucer 27. , It may be a contact operation with respect to the touch panel.
Further, in the present embodiment, an embodiment in which the second erasing unit 228 erases all the game information stored in the RAM 202 will be described, but the second erasing unit 228 describes a part of the game information stored in the RAM 202 ( (Including one or both of the first game information and the second game information) may be deleted.

第二消去部228が消去処理を実行する際の一連の処理フローについて、図9から図12を用いてより具体的に説明する。図9から図12は、遊技機10の電源投入後に演出表示装置80に表示される画像の一例である。 A series of processing flows when the second erasing unit 228 executes the erasing process will be described more specifically with reference to FIGS. 9 to 12. 9 to 12 are examples of images displayed on the effect display device 80 after the power of the gaming machine 10 is turned on.

遊技機10の電源が投入されると、演出制御部210は、所定期間にわたって演出表示装置80に図9に示す画像DR1を表示させる。
表示IN11には「残りXX秒経過するとデモ画面に移行します」と表示されている。「残りXX秒」には、画像DR1が表示される所定期間の残り時間が表示され、1秒ごとにカウントダウンされる。「デモ画面」とは、待機状態に表示される画面である。
表示IN12には「左右方向のボタンを同時に押し続けると設定画面を表示します」と表示されている。この表示における「左右方向のボタン」とは、カーソルボタン38c、38dのことである。また、「設定画面」とは、図10に示す画像DR2が表示される画面を指す。
When the power of the gaming machine 10 is turned on, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR1 shown in FIG. 9 for a predetermined period of time.
The display IN11 displays "The demo screen will be displayed when the remaining XX seconds have passed." In "Remaining XX seconds", the remaining time of the predetermined period in which the image DR1 is displayed is displayed, and the countdown is performed every second. The "demo screen" is a screen displayed in the standby state.
In the display IN12, "Press and hold the left and right buttons at the same time to display the setting screen" is displayed. The "left-right direction buttons" in this display are cursor buttons 38c and 38d. The "setting screen" refers to a screen on which the image DR2 shown in FIG. 10 is displayed.

表示IN12に適った操作が行われた場合、演出制御部210は、演出表示装置80に図10に示す画像DR2を表示させる。
画像DR2には、カーソルを示す表示IN23と、3つの選択可能なメニューを示す表示IN24〜表示IN26と、メニュー選択を終了させる旨を示す表示IN27と、が含まれている。
表示IN22において「上下方向のボタンでカーソルを合わせます」と表示されているとおり、カーソルボタン38a又は38bが操作されることで、演出制御部210は、操作されたカーソルボタンに対応する上方向又は下方向にカーソルの表示IN23を移動させる。
表示IN21で「プッシュボタンで決定します」と表示されているとおり、プッシュボタン37が操作されると、そのときカーソルの表示IN23が指し示しているメニューが選択されることとなる。
即ち、操作者は、カーソルボタン38a又は38bを操作し、3つのメニューの表示IN24からIN26の中の所望のメニュー表示の隣りの位置にカーソルの表示IN23を移動させ、プッシュボタン37を押下することで、所望のメニューを選択することができる。
表示IN24は、「ECOモード」メニューを示す。ここで「ECOモード」とは、待機状態になってから所定時間が経過した場合に移行される消費電力を抑制する状態を意味し、「ECOモード」メニューは、その状態に移行するか否かを選択するメニューである。
表示IN25は、「サブデータ消去」メニューを示す。「サブデータ消去」メニューは、RAM202に記憶されている遊技情報を消去させるか否かを選択するメニューである。
表示IN26は、「RTC設定」メニューを示す。「RTC設定」メニューは、リアルタイムクロックを設定するか否かを選択するメニューである。リアルタイムクロックが設定された遊技機10は、電源が切断されたとしても、バッテリバックアップにより時刻を刻み続けることができる。
表示IN27は、メニュー選択を終了させるメニューである。このメニューを選択すると、メニュー選択が終了し、演出制御部210は演出表示装置80にデモ画面を表示させる。
When an operation suitable for the display IN 12 is performed, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR2 shown in FIG.
The image DR2 includes a display IN23 indicating a cursor, a display IN24 to a display IN26 indicating three selectable menus, and a display IN27 indicating that the menu selection is completed.
As shown in the display IN22, "Move the cursor with the up and down buttons" is displayed. By operating the cursor buttons 38a or 38b, the effect control unit 210 can move the cursor button in the upward direction or corresponding to the operated cursor button. Move the cursor display IN23 downward.
When the push button 37 is operated as shown in the display IN21 that "determines with the push button", the menu pointed to by the cursor display IN23 at that time is selected.
That is, the operator operates the cursor buttons 38a or 38b to move the cursor display IN23 from the three menu display IN24 to the position next to the desired menu display in the IN26, and presses the push button 37. You can select the desired menu with.
Display IN24 indicates an "ECO mode" menu. Here, the "ECO mode" means a state in which the power consumption that is transferred when a predetermined time elapses after the standby state is suppressed, and the "ECO mode" menu indicates whether or not to shift to that state. It is a menu to select.
Display IN25 indicates a "sub data erasure" menu. The "sub-data erasure" menu is a menu for selecting whether or not to erase the game information stored in the RAM 202.
Display IN26 indicates the "RTC setting" menu. The "RTC setting" menu is a menu for selecting whether or not to set the real-time clock. The gaming machine 10 in which the real-time clock is set can continue to keep track of time by battery backup even if the power is turned off.
Display IN27 is a menu for ending menu selection. When this menu is selected, the menu selection is completed, and the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the demo screen.

画像DR2中の「サブデータ消去」メニューが選択された場合、演出制御部210は、演出表示装置80に図11に示す画像DR3を表示させる。
画像DR3には、カーソルを示す表示IN33、サブデータを消去する際の注意喚起を示す表示IN34、及びサブデータを消去させるか否かを示す表示IN35及びIN36が表示されている。
表示IN34には、サブデータを消去すると遊技機10が工場出荷時の状態に戻る旨の注意喚起が表示されている。
表示IN32及びIN31は、上述の表示IN22及びIN21と同じ表示内容であり、カーソルの表示IN33は、上述のカーソルの表示IN23と同様に制御される。これにより、操作者は、カーソルボタン38a又は38bを操作し、表示IN35又は表示IN36の隣りの位置にカーソルの表示IN33を移動させ、プッシュボタン37を押下することで、YES「はい」かNO「いいえ」を選択することができる。サブデータを消去しない場合には、表示IN35「いいえ」が選択され、サブデータを消去する場合には、表示IN36「はい」が選択される。
画像DR2中の「サブデータ消去」が選択された直後においては、図11に示すように、カーソルが表示IN35「いいえ」に合わされる。これにより、プッシュボタン37を連続押下することによって、誤ってサブデータが消去されることを防止することができる。
When the "sub-data erasure" menu in the image DR2 is selected, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR3 shown in FIG.
The image DR3 displays a display IN33 indicating a cursor, a display IN34 indicating a warning when erasing the sub data, and displays IN35 and IN36 indicating whether or not to delete the sub data.
The display IN34 displays a warning that the gaming machine 10 returns to the factory default state when the sub data is deleted.
The display IN32 and IN31 have the same display contents as the above-mentioned display IN22 and IN21, and the cursor display IN33 is controlled in the same manner as the above-mentioned cursor display IN23. As a result, the operator operates the cursor button 38a or 38b, moves the cursor display IN33 to a position next to the display IN35 or the display IN36, and presses the push button 37. You can select "No". If the sub-data is not erased, display IN35 "No" is selected, and if the sub-data is erased, display IN36 "Yes" is selected.
Immediately after "Delete sub data" in the image DR2 is selected, the cursor is set to the display IN35 "No" as shown in FIG. As a result, it is possible to prevent the sub-data from being accidentally deleted by continuously pressing the push button 37.

画像DR3中のサブデータを消去する旨が選択された場合、第二消去部228による消去処理が実行され、その後、演出制御部210は、演出表示装置80に図12に示す画像DR4を表示させる。
表示IN41には、サブデータが消去されて遊技機10が工場出荷時の状態に戻った旨が示される。すなわち、第二消去部228は、RAM202に記憶されている遊技状態の全部を消去する。
表示IN42には、プッシュボタン37を押下すると、演出表示装置80に画像DR2が表示されている状態に戻る旨が示されている。
When it is selected to erase the sub data in the image DR3, the erasing process by the second erasing unit 228 is executed, and then the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR4 shown in FIG. ..
The display IN 41 indicates that the sub data has been erased and the gaming machine 10 has returned to the factory default state. That is, the second erasing unit 228 erases all the gaming states stored in the RAM 202.
The display IN 42 indicates that when the push button 37 is pressed, the display returns to the state in which the image DR2 is displayed on the effect display device 80.

遊技情報制御部240は、第一遊技情報若しくは第二遊技情報のいずれか一方又は両方を演出表示装置80に表示させる。例えば、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された保留数毎の取得回数及び保留数毎の取得回数の合計に対する保留数毎の取得回数の割合(保留消化割合)の少なくとも一方を演出表示装置80に表示させる。このように、演出表示装置80に表示される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、演出表示装置80に表示される第二遊技情報は、算出部230により算出される全ての情報(遊技指標値)であってもよいし、その一部であってもよい。
これにより、保留数毎の取得回数及び当該保留消化割合の少なくとも一方を用いて行うことができる遊技性の検証を遊技機10自体で行うことができ、更に言えば、遊技機10で試打ちしながら、当該検証を行うことができる。
以降、演出表示装置80に表示される第一遊技情報若しくは第二遊技情報又はそれら両方を表示対象遊技情報と総称する。
The game information control unit 240 causes the effect display device 80 to display either or both of the first game information and the second game information. For example, the game information control unit 240 produces at least one of the ratio of the number of acquisitions for each number of holds (holding digestion ratio) to the total number of acquisitions for each number of holds and the total number of acquisitions for each number of holds calculated by the calculation unit 230. Display on the display device 80. As described above, the first game information displayed on the effect display device 80 may be all the information stored in the data table, or may be a part thereof. Further, the second game information displayed on the effect display device 80 may be all the information (game index value) calculated by the calculation unit 230, or may be a part thereof.
As a result, the game machine 10 itself can verify the gametability that can be performed by using at least one of the acquisition number for each hold number and the hold digestion ratio, and further, the game machine 10 makes a trial hit. However, the verification can be performed.
Hereinafter, the first game information, the second game information, or both of them displayed on the effect display device 80 are collectively referred to as display target game information.

このとき、遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報を停止表示された演出図柄を隠さない位置又は停止表示された演出図柄を隠さない表示態様で表示する。これにより、例えば、保留数毎の取得回数及び当該保留消化割合の少なくとも一方を用いて行うことができる遊技性の検証を遊技機10で試打ちしながら実行することを容易にすることができる。
図13は、表示対象遊技情報の表示例を示す図である。図13の例では、表示対象遊技情報を表示する領域(遊技情報表示領域85)が、演出図柄が変動表示される領域(演出図柄変動領域83)の右隣りに配置され、その遊技情報表示領域85内に表示対象遊技情報のリストが表示されている。図13の例ではこのように、演出図柄変動領域83と遊技情報表示領域85とが重ならない位置に配置されることにより、表示対象遊技情報が停止表示された演出図柄を隠さない位置に表示されている。
但し、表示対象遊技情報の表示位置は、停止表示された演出図柄を隠さない位置であればよいため、例えば、変動表示されている演出図柄を隠す位置であってもよく、停止表示された演出図柄を部分的に隠す位置であってもよい。また、遊技機10が演出表示装置80に加えて他の演出表示装置を別途備えている場合には、当該他の演出表示装置に当該表示対象遊技情報を表示させてもよい。
また、表示対象遊技情報の表示位置が停止表示された演出図柄と完全に重複する位置であっても、表示対象遊技情報は、透過表示のように当該演出図柄を隠さない表示態様で表示されればよい。演出図柄を隠さない表示態様としては、表示対象遊技情報の点滅表示や表示対象遊技情報と演出図柄との切り替え表示などがある。
また、遊技機10が可動装飾体(演出用役物)を備える場合には、遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報をその可動装飾体に隠れない位置に表示することが好ましい。可動装飾体に隠れない位置とは、可動装飾体の初期位置、通常時位置、及び移動後の所定時間停止する位置が該当する。
At this time, the game information control unit 240 displays the display target game information in a position where the stopped-displayed effect symbol is not hidden or in a display mode in which the stopped-displayed effect symbol is not hidden. Thereby, for example, it is possible to facilitate the verification of the gametability that can be performed by using at least one of the acquisition number for each hold number and the hold digestion ratio while performing the trial hitting with the game machine 10.
FIG. 13 is a diagram showing a display example of game information to be displayed. In the example of FIG. 13, the area for displaying the game information to be displayed (game information display area 85) is arranged to the right of the area where the effect symbol is variablely displayed (effect symbol variation area 83), and the game information display area is arranged. A list of game information to be displayed is displayed in 85. In the example of FIG. 13, by arranging the effect symbol variation area 83 and the game information display area 85 at positions where they do not overlap, the display target game information is displayed at a position where the displayed effect symbol is not hidden. ing.
However, since the display position of the game information to be displayed may be a position that does not hide the stopped-displayed effect symbol, for example, it may be a position that hides the variable-displayed effect symbol. It may be a position where the design is partially hidden. Further, when the game machine 10 separately includes another effect display device in addition to the effect display device 80, the display target game information may be displayed on the other effect display device.
Further, even if the display position of the display target game information completely overlaps with the stopped-displayed effect symbol, the display target game information is displayed in a display mode that does not hide the effect symbol as in the transparent display. Just do it. Display modes that do not hide the effect symbol include blinking display of the display target game information and switching display between the display target game information and the effect symbol.
Further, when the gaming machine 10 is provided with a movable decorative body (effect for producing), it is preferable that the game information control unit 240 displays the game information to be displayed at a position not hidden by the movable decorative body. The position not hidden by the movable decorative body corresponds to the initial position of the movable decorative body, the normal time position, and the position where the movable decorative body is stopped for a predetermined time after movement.

遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報を常時表示させてもよいし周期的に表示させてもよい。遊技情報制御部240は、デモ演出を表示している間のような特定期間に限定して、当該表示対象遊技情報を表示することもできる。また、遊技情報制御部240は、操作ハンドル31又はプッシュボタン37に対する特定操作を検出することを契機に、当該表示対象遊技情報の表示と非表示とを切り替えることもできる。
また、遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報の値を所定閾値と比較し、その比較結果に応じて当該表示対象遊技情報の表示態様を切り替えることもできる。例えば、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された役物比率が所定閾値(例えば、0.7)を超えている場合、超えない場合の表示態様と異なる表示態様(点滅、異なる色など)で表示させる。また、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された連続役物比率が所定閾値(例えば、0.6)を超えている場合、超えない場合の表示態様と異なる表示態様(点滅、異なる色など)で表示させる。これにより、所定閾値を遊技性の変更が必要となる値としておくことで、表示対象遊技情報の表示態様により再検討が必要となる遊技情報を容易に把握することができるようになる。
The game information control unit 240 may display the display target game information at all times or periodically. The game information control unit 240 can also display the display target game information only for a specific period such as while the demo effect is being displayed. Further, the game information control unit 240 can switch between displaying and hiding the display target game information when detecting a specific operation on the operation handle 31 or the push button 37.
Further, the game information control unit 240 can compare the value of the display target game information with a predetermined threshold value and switch the display mode of the display target game information according to the comparison result. For example, when the accessory ratio calculated by the calculation unit 230 exceeds a predetermined threshold value (for example, 0.7), the game information control unit 240 has a display mode (blinking, different color) different from the display mode when the value does not exceed the predetermined threshold value (for example, 0.7). Etc.) to display. Further, the game information control unit 240 has a display mode (blinking, different) different from the display mode when the continuous accessory ratio calculated by the calculation unit 230 exceeds a predetermined threshold value (for example, 0.6) and does not exceed the predetermined threshold value (for example, 0.6). Display by color etc.). As a result, by setting a predetermined threshold value as a value that requires a change in game playability, it becomes possible to easily grasp the game information that needs to be reexamined depending on the display mode of the game information to be displayed.

このような表示対象遊技情報を遊技機10の演出表示装置80に表示することにより、遊技性の検証を遊技機10自体で行うことが可能となる。例えば、試射時の遊技情報(試射データ)を簡単に確認することができるため、遊技機10の遊技性に対する素早い対応が可能となる。また、遊技機10で実際に遊技(試打ち)を行い実行される演出を体感しながら、遊技性検証を行うことができるため、例えば、保留数3の保留消化割合から変動効率を上げるために、保留数4の状態でのスペシャル演出(リーチ演出など)の発展率を下げても良いのではないかといった遊技性に関する具体的な修正案の提示も可能となる。 By displaying such display target game information on the effect display device 80 of the game machine 10, it is possible to verify the game playability on the game machine 10 itself. For example, since the game information (test shot data) at the time of test shooting can be easily confirmed, it is possible to quickly respond to the game playability of the game machine 10. In addition, since it is possible to verify the game playability while experiencing the effect of actually playing a game (trial hit) on the game machine 10, for example, in order to increase the fluctuation efficiency from the hold digestion ratio of the hold number 3. , It is also possible to present a concrete amendment plan regarding playability, such as the possibility of lowering the development rate of special effects (reach effects, etc.) when the number of pending numbers is 4.

<各種処理の処理手順について>
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図14、図15、図16又は図17を用いて説明する。なお、上述した図1から図7に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
<Processing procedure for various processes>
Next, the processing procedure of the various processes described above will be described with reference to FIGS. 14, 15, 16 or 17. In addition, since each component shown in FIGS. 1 to 7 described above may be touched and described, these drawings should also be referred to as appropriate.

図14は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図15は、アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。図16は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。図17は、遊技時間計測処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図14、図15、図16又は図17に図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
FIG. 14 is a flowchart showing a processing procedure for processing when the ball enters the starting port. FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure for processing when an out ball is detected. FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of the symbol variation start processing. FIG. 17 is a flowchart showing a processing procedure of the game time measurement process.
The processing procedure shown in these flowcharts does not limit the processing procedure of the present invention and its execution timing. Therefore, when the processing according to the present invention is carried out, the plurality of processing procedures can be changed within a range that does not hinder the content, and some or all of the execution timings of the plurality of processing overlap with each other. May be good.
Further, each of the processes shown in FIGS. 14, 15, 16 or 17 is a main process necessary for the description of the present invention, and does not indicate all the processes executed by the gaming machine 10.

まず、始動口入球時処理について説明する。ここで「始動口入球時処理」とは、第1始動口57又は第2始動口59に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第1始動口57又は第2始動口59への入球がカウントスイッチSW1又はカウントスイッチSW2で検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部115による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
First, the processing at the time of entering the ball at the starting port will be described. Here, the "starting port entry processing" is a series of processes executed after the game ball enters the first starting opening 57 or the second starting opening 59.
Until the ball entering the first start port 57 or the second start port 59 is detected by the count switch SW1 or the count switch SW2 (NO in step S102), the process after step S104 is not performed and the ball stands by.
Further, even if the ball entering the first start port 57 or the second start port 59 is detected (YES in step S102), if the number of holds by the special figure hold control unit 115 has reached the upper limit (step S104). YES), the process after step S106 is not performed and is on standby.

第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されて(ステップS102のYES)、かつ特図保留制御部115による保留数が上限に達していないとき(ステップS104のNO)、特図保留制御部115による保留数が加算される(ステップS106)。また、特図保留制御部115によって乱数M1又は乱数M2が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される(ステップS108)。
すなわち、ステップS102の肯定とステップS104の否定とが、上述の第1特別図柄又は第2特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
When the ball entering the first start port 57 or the second start port 59 is detected (YES in step S102) and the number of holds by the special figure hold control unit 115 has not reached the upper limit (NO in step S104). The number of holds held by the special figure hold control unit 115 is added (step S106). Further, the random number M1 or the random number M2 is acquired by the special figure hold control unit 115 and is held and stored in the dedicated storage area (step S108).
That is, the affirmation of step S102 and the denial of step S104 mean the establishment of the start condition for starting the symbol variation game related to the first special symbol or the second special symbol described above.

ステップS102からステップS108までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS110)、その始動口入球時処理は終了となる。 A command including a series of processing results from step S102 to step S108 as control information is output from the information transmission unit 110 to the sub-control board 200 (step S110), and the processing at the time of entering the starting port is completed.

次に、アウト球検知時処理の処理手順について説明する。ここで「アウト球検知時処理」とは、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知された際にメイン制御基板100で実行される一連の処理である。
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されるまで(ステップS402のNO)、ステップS404以降の処理は行われないまま待機となる
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されると(ステップS402のYES)、アウト球の検知数がインクリメントされる(ステップS404)。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数(例えば、10球)に満たない場合(ステップS406のNO)、ステップS408以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数(例えば、10球)となると(ステップS406のYES)、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS408)、アウト球の検知数が初期化された(ステップS410)後、このアウト球検知時処理は終了となる。
Next, the processing procedure of the out-ball detection processing will be described. Here, the "out ball detection processing" is a series of processes executed on the main control board 100 when the out ball is detected by the out port switch SW9.
Until the out-ball is detected by the out-port switch SW9 (NO in step S402), the standby is performed without performing the processing after step S404. When the out-ball is detected by the out-port switch SW9 (YES in step S402). , The number of detected out balls is incremented (step S404).
When the number of detected out balls is less than the predetermined number of output conditions (for example, 10 balls) (NO in step S406), the process after step S408 is not performed and the standby mode is set.
When the number of out-balls detected reaches the number of output conditions (for example, 10 balls) (YES in step S406), a command including the out-ball detection information is output from the information transmission unit 110 to the sub-control board 200 (step S408). ), After the number of detected out spheres is initialized (step S410), this out sphere detection processing ends.

出力されたコマンドに含まれるアウト球の検知情報は、上述したように、アウト球数のカウント、遊技時間の計測などに利用される。
このアウト球検知時処理のうちステップS402、ステップS404、ステップS406、及びステップS410は、アウト口スイッチSW9により実施され、ステップS408は、情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部110は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
As described above, the out-ball detection information included in the output command is used for counting the number of out-balls, measuring the game time, and the like.
Of the out-ball detection processing, step S402, step S404, step S406, and step S410 may be performed by the out-port switch SW9, and step S408 may be performed by the information transmission unit 110. In this case, the out port switch SW9 outputs a detection signal each time a predetermined number (number of output condition numbers) of out balls are detected.
Further, this out-ball detection processing may be performed by the information transmission unit 110. In this case, the out port switch SW9 outputs a detection signal each time an out ball is detected, and the information transmission unit 110 detects an out ball every time a predetermined number (number of output condition numbers) of out balls are detected. Output a command containing information.

続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで「図柄変動開始処理」とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部130は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで「変動開始条件」とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
Subsequently, the processing procedure of the symbol variation start processing will be described. Here, the "symbol change start process" is a series of processes performed when starting a symbol change game with a special symbol.
First, the special figure lottery control unit 130 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied (step S202). Here, the "variation start condition" means that (i) the symbol variation game by the special symbol is not executed at the time of determination in step S202, and (ii) the jackpot game is not executed at the time of determination in step S202. (Iii) At the time of determination in step S202, there may be one or more reserved memories.
When the determination in step S202 is denied (NO in step S202), the processing after step S204 is not executed, and the symbol variation start processing is terminated.

ステップS202の判定が肯定されるとき(ステップS202のYES)、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留されている乱数M1又は乱数M2を読み出す(ステップS204)。
ステップS204において、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留記憶されている順番で乱数M1又は乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
When the determination in step S202 is affirmed (YES in step S202), the winning / failing lottery unit 131 reads out the random number M1 or the random number M2 held in the special figure holding control unit 115 (step S204).
In step S204, the winning / failing lottery unit 131 may read the random numbers M1 or the random numbers M2 in the order in which they are held and stored in the special figure holding control unit 115, or may read one of them in preference to the other.

ステップS204で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される(ステップS206)。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部131による当否抽選や特図選択部132による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
Each determination process is executed when the random number is read out in step S204 (step S206).
Here, the process included in step S206 specifically includes at least the winning / failing lottery by the winning / failing lottery unit 131 described above and the selection of a special symbol by the special figure selecting unit 132. Further, the determination process of (i) whether or not the variable and shortened state is given, (ii) whether or not the effect symbol is stopped at the reach eye, (iii) whether or not to perform a specific effect, and the like are performed in step S206. It may be included in the processing of.

そして、特図保留制御部115は、そのとき保留されている乱数M1又は乱数M2の数を特定する(ステップS208)。これにより、本処理手順で実行される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数の数が保留数として特定される。
変動パターン付与部160は、ステップS206の処理結果及びステップS208で特定された保留数を用いて変動パターンを決定する(ステップS210)。
Then, the special figure hold control unit 115 specifies the number of random numbers M1 or M2 held at that time (step S208). As a result, the number of remaining random numbers excluding the random numbers read in the symbol variation game executed in this processing procedure is specified as the pending number.
The variation pattern assigning unit 160 determines the variation pattern using the processing result of step S206 and the number of reservations specified in step S208 (step S210).

ステップS202からステップS210までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200に対して出力されて(ステップS212)、その図柄変動開始処理は終了となる。当該コマンドには、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板200で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。 A command including a series of processing results from step S202 to step S210 as control information is output from the information transmission unit 110 to the sub-control board 200 (step S212), and the symbol variation start processing is completed. The command includes various information for enabling the sub-control board 200 to determine whether or not the symbol variation game is being executed, the game state, and the like, for example, information indicating the variation pattern, the number of holds, the presence or absence of the probability variation state, and the variation state. The presence or absence of

次に、遊技時間の計測処理の処理手順について説明する。
時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれるアウト口スイッチSW9の検出情報を監視しながら、アウト球が検出されるまで待機する(ステップS302のNO)。時間計測部225は、当該検出情報によりアウト球が検出されたことを認知すると(ステップS302のYES)、遊技時間が計測中であるか否かを判定する(ステップS304)。
時間計測部225は、遊技時間が計測中でないと判定すると(ステップS304のNO)、情報伝送部110からのコマンドに含まれる制御情報(確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果など)に基づいて、現在の遊技状態を取得する(ステップS306)。時間計測部225は、取得された遊技状態に基づいて、データテーブルにおけるその遊技状態に対応する列を特定し、W行のその特定された列に格納される遊技時間を初期値として取得する(ステップS308)。
そして、時間計測部225は、遊技時間の計測を開始する(ステップS310)。例えば、時間計測部225は、タイマをスタートさせ、そのタイマ値をステップS308で取得された初期値に加算することにより、データテーブルにおけるW行の対象列に格納される遊技時間を更新する。他の手法として、時間計測部225は、ステップS308で取得された遊技時間をタイマの初期値に設定し、その初期値からの経過時間をそのタイマで計測してもよい。この場合、時間計測部225は、タイマ値をそのままデータテーブルに格納すればよい。このようにして、時間計測部225は、そのときの遊技状態における遊技時間を逐次更新する。
ステップS304において遊技時間が計測中であると判定された場合(ステップS304のYES)、遊技時間の計測が継続され、データテーブルに格納される遊技時間が逐次更新される。
Next, the processing procedure of the game time measurement process will be described.
The time measuring unit 225 waits until the out ball is detected while monitoring the detection information of the out port switch SW9 included in the command from the information transmission unit 110 (NO in step S302). When the time measuring unit 225 recognizes that the out ball is detected based on the detection information (YES in step S302), it determines whether or not the game time is being measured (step S304).
When the time measurement unit 225 determines that the game time is not being measured (NO in step S304), the time measurement unit 225 determines that the control information included in the command from the information transmission unit 110 (presence / absence of probability change state, presence / absence of change / short state, special drawing lottery). Based on the result, etc.), the current gaming state is acquired (step S306). Based on the acquired gaming state, the time measuring unit 225 identifies a column corresponding to the gaming state in the data table, and acquires the gaming time stored in the specified column of the W row as an initial value ( Step S308).
Then, the time measurement unit 225 starts measuring the game time (step S310). For example, the time measurement unit 225 updates the game time stored in the target column of the W row in the data table by starting the timer and adding the timer value to the initial value acquired in step S308. As another method, the time measuring unit 225 may set the game time acquired in step S308 as the initial value of the timer, and measure the elapsed time from the initial value with the timer. In this case, the time measurement unit 225 may store the timer value as it is in the data table. In this way, the time measurement unit 225 sequentially updates the game time in the game state at that time.
When it is determined in step S304 that the game time is being measured (YES in step S304), the measurement of the game time is continued, and the game time stored in the data table is sequentially updated.

時間計測部225は、遊技時間の計測及び更新を続けながら、遊技時間の中断条件が成立するのを監視している(ステップS312)。遊技時間の中断条件は、図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト球が所定時間検出されないことを以て、成立する。本実施形態では、演出表示装置80にデモ演出が表示されている状態でアウト球が10秒以上検出されないことを以て、当該中断条件の成立が判定される。
時間計測部225は、遊技時間の中断条件が成立したと判定すると(ステップS312のYES)、遊技時間の計測を中断(停止)する(ステップS314)。即ち、時間計測部225は、上記タイマを停止する。
遊技時間の計測を中断した以降、時間計測部225は、再度、アウト球が検出されるまで待機する(ステップS302のNO)。
The time measurement unit 225 monitors that the interruption condition of the game time is satisfied while continuing to measure and update the game time (step S312). The interruption condition of the game time is satisfied when the out ball is not detected for a predetermined time in a state where the symbol variation game is not executed for a predetermined time. In the present embodiment, the establishment of the interruption condition is determined by the fact that the out ball is not detected for 10 seconds or more while the demo effect is displayed on the effect display device 80.
When the time measurement unit 225 determines that the interruption condition of the game time is satisfied (YES in step S312), the time measurement unit 225 suspends (stops) the measurement of the game time (step S314). That is, the time measuring unit 225 stops the timer.
After interrupting the measurement of the game time, the time measurement unit 225 waits again until the out ball is detected (NO in step S302).

時間計測部225は、遊技時間の中断条件が成立しない場合(ステップS312のNO)、遊技時間の計測を継続させつつ、情報伝送部110からのコマンドに含まれる制御情報(確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果など)に基づいて、最新の遊技状態を取得する(ステップS316)。
時間計測部225は、ステップS316で取得された最新の遊技状態が先に取得された遊技状態から移行されたと判定すると(ステップS318のYES)、データテーブルにおけるその最新の遊技状態に対応する列を特定し直し、W行のその再特定された列に格納される遊技時間を初期値として取得し直す(ステップS320)。これにより、時間計測部225は、その最新の遊技状態における遊技時間の計測を行い、データテーブルに反映させる。
When the interruption condition of the game time is not satisfied (NO in step S312), the time measurement unit 225 continues the measurement of the game time and controls information included in the command from the information transmission unit 110 (presence / absence of probability change state, change). The latest gaming state is acquired based on the presence or absence of a short state, the result of a special drawing lottery, etc. (step S316).
When the time measuring unit 225 determines that the latest gaming state acquired in step S316 has been shifted from the previously acquired gaming state (YES in step S318), the time measuring unit 225 selects a column corresponding to the latest gaming state in the data table. It is respecified, and the game time stored in the respecified column of the W row is reacquired as an initial value (step S320). As a result, the time measurement unit 225 measures the game time in the latest game state and reflects it in the data table.

[変形例]
上述の実施形態では、カウント部221、保留数取得部223、及び時間計測部225がサブ制御基板200で実現されているが、それら機能構成は、メイン制御基板100で実現されてもよい。この場合、カウント部221は、各カウントスイッチ又はアウト口スイッチSW9からの検知信号に基づいてカウントすればよい。また、保留数取得部223は、特図保留制御部115から保留数を取得することができ、時間計測部225は、アウト口スイッチSW9からの検知信号に基づいてアウト球の検出を把握し、図柄変動ゲームの実行の有無を特図抽選制御部130からの情報で判断することができる。情報伝送部110は、カウント部221によりカウントされた数情報、保留数取得部223により取得された保留数、及び時間計測部225により計測された遊技時間をサブ制御基板200に出力し、情報管理部220がそれら情報をデータテーブルに格納する。
[Modification example]
In the above-described embodiment, the counting unit 221 and the hold number acquisition unit 223, and the time measuring unit 225 are realized by the sub control board 200, but these functional configurations may be realized by the main control board 100. In this case, the counting unit 221 may count based on the detection signal from each count switch or the outlet switch SW9. Further, the hold number acquisition unit 223 can acquire the hold number from the special figure hold control unit 115, and the time measurement unit 225 grasps the detection of the out ball based on the detection signal from the out port switch SW9. Whether or not the symbol variation game is executed can be determined from the information from the special figure lottery control unit 130. The information transmission unit 110 outputs the number information counted by the counting unit 221, the number of holdings acquired by the holding number acquisition unit 223, and the game time measured by the time measuring unit 225 to the sub control board 200 for information management. Unit 220 stores the information in the data table.

また、上述の実施形態とは異なり、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球のみを検出し、カウント部221は、アウト口スイッチSW9の検出情報と、各カウントスイッチの検出情報との両方を対象にして、アウト口69へ落入した遊技球と各入賞口に入球した遊技球とをアウト球としてカウントしてもよい。この場合、時間計測部225は、アウト口スイッチSW9の検出情報と、各カウントスイッチの検出情報との両方を対象にして、アウト球の検出を認知すればよい。 Further, unlike the above-described embodiment, the out port switch SW9 detects only the game ball that has fallen into the out port 69, and the count unit 221 detects the detection information of the out port switch SW9 and the detection information of each count switch. The game ball that has fallen into the out opening 69 and the game ball that has entered each winning opening may be counted as out balls for both of the above. In this case, the time measuring unit 225 may recognize the detection of the out sphere by targeting both the detection information of the out port switch SW9 and the detection information of each count switch.

また、遊技機10は、遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段を更に備え、遊技情報制御部240は、上述の表示対象遊技情報(例えば、保留数毎の取得回数及び保留数毎の取得回数の合計に対する或る保留数の取得回数の割合)をその遊技情報表示手段に表示させてもよい。「遊技者が遊技中に視認不可能な位置」には、遊技盤50の後面や遊技機10自体から離間した位置などが有り得る。このように遊技者が遊技中に視認不可能な位置に当該遊技情報を表示することにより、遊技店に設置された後でも、遊技者に見せることなく、遊技性の確認を行うことが可能となる。 Further, the game machine 10 further includes a game information display means provided at a position invisible to the player during the game, and the game information control unit 240 has the above-mentioned display target game information (for example, for each number of reserved games). The ratio of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total number of acquisitions and the total number of acquisitions for each number of reservations) may be displayed on the game information display means. The "position that the player cannot see during the game" may include a position that is separated from the rear surface of the game board 50 or the game machine 10 itself. By displaying the game information at a position invisible to the player during the game in this way, it is possible to confirm the game playability without showing it to the player even after it is installed in the game store. Become.

上述の内容は以下の技術思想を包含する。
(1)始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて当選の成否を判定する当否判定手段と、
所定上限数を超えないよう、前記取得された乱数を保留記憶させ、保留記憶された乱数に基づく前記当否判定手段による前記判定の実行を待機させる保留記憶制御手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する保留数取得手段と、
前記保留数取得手段による取得履歴に基づいて、前記保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を示す特定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機。
(2)複数の遊技状態のいずれか一つに遷移させることが可能な遊技状態制御手段、
を更に備え、
前記保留数取得手段は、前記複数の遊技状態の中の少なくとも一つの遊技状態における前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留数を取得し、
前記算出手段は、前記少なくとも一つの遊技状態に関する前記割合を算出する、
(1)に記載の遊技機。
(3)前記図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を前記演出表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える(1)又は(2)に記載の遊技機。
(5)電源投入後に第二操作が行われることによって特定画面が表示される表示装置と、
前記特定画面が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第二消去手段と、を備え、
前記第二消去手段が前記特定情報を前記記憶装置から消去させる(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)電源の切断を契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第三消去手段を備え、
前記第三消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持される(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
The above contents include the following technical ideas.
(1) A random number acquisition means for acquiring a random number triggered by the establishment of a start condition including at least the entry of a game ball into the start port.
A winning / failing determination means for determining the success / failure of winning based on the random numbers acquired by the random number acquiring means, and
A hold storage control means for holding and storing the acquired random numbers so as not to exceed a predetermined upper limit number, and waiting for execution of the determination by the hit / fail determination means based on the hold and stored random numbers.
A symbol display control means for executing a symbol variation game for notifying a determination result by the hit / fail determination means, and
Each time the symbol variation game is executed, the hold number acquisition means for acquiring the hold number, which is the number of random numbers stored in the hold, and the hold number acquisition means.
A calculation means for calculating the ratio of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total number of acquisitions for each number of reservations based on the acquisition history by the number of reservations acquisition means.
A storage device that stores game information including specific information indicating at least one of the number of acquisitions for each number of reservations and the ratio calculated by the calculation means.
A first erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device when the first operation is performed when the power is turned on.
With
A gaming machine characterized in that the specific information is held in the storage device at the time of erasing by the first erasing means.
(2) A game state control means capable of transitioning to any one of a plurality of game states.
Further prepare
The hold number acquisition means acquires the hold number for each execution of the symbol variation game in at least one game state among the plurality of game states.
The calculation means calculates the ratio with respect to the at least one gaming state.
The gaming machine according to (1).
(3) An effect display means for outputting an effect display during execution of the symbol variation game, and
A game information control means for causing the effect display means to display at least one of the acquisition number and the ratio for each of the reserved numbers calculated by the calculation means.
The gaming machine according to (1) or (2).
(4) A game information display means provided at a position invisible to the player during the game, and
A game information control means for causing the game information display means to display at least one of the acquisition number and the ratio for each of the reserved numbers calculated by the calculation means.
The gaming machine according to (1) or (2).
(5) A display device that displays a specific screen when the second operation is performed after the power is turned on.
A second erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device when the third operation is performed while the specific screen is displayed on the display device is provided.
The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the second erasing means erases the specific information from the storage device.
(A) A third erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device when the power is turned off is provided.
The gaming machine according to any one of (1) to (5), wherein the specific information is stored in the storage device at the time of erasing by the third erasing means.

10 遊技機
15 外枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33 スピーカ
34 左右側枠部
35 照明装置
37 プッシュボタン
39 球抜き機構
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
56 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 作動ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物
67 普通入賞口
67a 普通入賞口
67b 普通入賞口
69 アウト口
80 演出表示装置
83 演出図柄変動領域
85 遊技情報表示領域
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
100 メイン制御基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 情報伝送部
112 RAMクリア部
115 特図保留制御部
116 普図保留制御部
130 特図抽選制御部
131 当否抽選部
132 特図選択部
140 遊技状態制御部
141 確変制御部
142 変短制御部
145 当り制御部
150 図柄表示制御部
151 第1特別図柄表示制御部
152 第2特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
160 変動パターン付与部
170 普図抽選制御部
171 開放抽選部
172 普図選択部
180 普通電役制御部
190 特別電役制御部
200 サブ制御基板
210 演出制御部
220 情報管理部
221 カウント部
223 保留数取得部
225 時間計測部
227 第一消去部
228 第二消去部
229 第三消去部
230 算出部
240 遊技情報制御部
SOL1 ソレノイドコイル
SOL2 ソレノイドコイル
SOL4 ソレノイドコイル
SW1 カウントスイッチ
SW2 カウントスイッチ
SW4 カウントスイッチ
SW5 カウントスイッチ
SW6 カウントスイッチ
SW7 カウントスイッチ
SW8 カウントスイッチ
SW9 アウト口スイッチ
10 Game machine 15 Outer frame 20 Front frame 21 Hing mechanism 23 Cylinder lock 25 Transparent member 27 Upper ball saucer 29 Lower ball saucer 31 Operation handle 32 Upper frame 33 Speaker 34 Left right frame 35 Lighting device 37 Push button 39 Ball removal mechanism 50 Game board 50a Game area 51 Outer rail 52 Windmill 53 Inner rail 55 Large winning opening 56 Large winning opening 57 First starting port 59 Second starting port 61 Normal electric accessory 63 Operating gate 65 Special electric accessory 66 Special electric accessory 67 Ordinary winning opening 67a Ordinary winning opening 67b Ordinary winning opening 69 Out opening 80 Production display device 83 Production symbol fluctuation area 85 Game information display area 90 Symbol display device 91 1st special symbol display device 92 2nd special symbol display device 93 Normal symbol Display device 100 Main control board 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 Information transmission unit 112 RAM clear unit 115 Special figure hold control unit 116 Solenoid hold control unit 130 Special figure lottery control unit 131 Win / fail lottery unit 132 Special figure selection unit 140 Game state control unit 141 Probability change control unit 142 Variable / short control unit 145 Hit control unit 150 Symbol display control unit 151 1st special symbol display control unit 152 2nd special symbol display control unit 153 Normal symbol display control unit 160 Fluctuation pattern addition unit 170 Solenoid lottery control unit 171 Open lottery unit 172 Solenoid selection unit 180 Ordinary coil control unit 190 Special coil control unit 200 Sub control board 210 Production control unit 220 Information management unit 221 Counting unit 223 Holding number acquisition unit 225 Time measurement unit 227 First erasing unit 228 Second erasing unit 229 Third erasing unit Unit 230 Calculation unit 240 Game information control unit SOL1 Solenoid coil SOL2 Solenoid coil SOL4 Solenoid coil SW1 Count switch SW2 Count switch SW4 Count switch SW5 Count switch SW6 Count switch SW7 Count switch SW8 Count switch SW9 Out port switch

Claims (1)

遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域から排出された遊技球である排出球を検出する排出球検出手段と、
入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段による前記入賞の検出の一部又は全部に基づいて、前記入賞に伴い払い出される賞球の数の合計であるセーフ払出球数を算出する第一算出手段と、
前記排出球検出手段による前記排出球の検出に基づいて、前記排出球に関する数量を算出する第二算出手段と、
前記第一算出手段による算出結果と前記第二算出手段による算出結果との割合を算出する第三算出手段と、
前記第一算出手段による算出結果及び前記第二算出手段による算出結果と前記第三算出手段による算出結果との少なくとも一方を示す所定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
表示手段と、
前記第三算出手段により算出される前記割合を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記所定情報が前記記憶装置に保持され、
前記表示制御手段は、前記第三算出手段により算出される前記割合が所定閾値を超えるか否かによって、当該割合の表示態様を変更し、
前記第一算出手段は、遊技者にとって最も不利な通常遊技状態における前記セーフ払出球数を算出し、
前記第二算出手段は、前記通常遊技状態における前記排出球に関する数量を算出し、
前記第三算出手段は、前記第一算出手段によって算出された前記通常遊技状態における前記セーフ払出球数と、前記第二算出手段によって算出された前記通常遊技状態における前記排出球に関する数量と、を用いて、前記通常遊技状態における前記割合を算出する、
遊技機。
It is a gaming machine that plays a game by hitting a gaming ball into the gaming area formed on the gaming board.
A discharge ball detecting means for detecting a discharge ball which is a game ball discharged from the game area, and
A winning detection means for detecting the winning of a game ball to the winning opening, and
A first calculation means for calculating the number of safe payout balls, which is the total number of prize balls paid out in connection with the prize, based on a part or all of the detection of the prize by the prize detection means.
A second calculation means for calculating the quantity related to the discharge ball based on the detection of the discharge ball by the discharge ball detecting means, and
A third calculation means for calculating the ratio between the calculation result by the first calculation means and the calculation result by the second calculation means, and
A storage device that stores game information including predetermined information indicating at least one of a calculation result by the first calculation means, a calculation result by the second calculation means, and a calculation result by the third calculation means.
A first erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device when the first operation is performed when the power is turned on.
Display means and
A display control means for causing the display means to display the ratio calculated by the third calculation means, and
With
The predetermined information is held in the storage device at the time of erasing by the first erasing means, and the predetermined information is held in the storage device.
The display control means changes the display mode of the ratio depending on whether or not the ratio calculated by the third calculation means exceeds a predetermined threshold value.
The first calculation means calculates the number of safe payout balls in the normal gaming state, which is the most disadvantageous for the player.
The second calculation means calculates the quantity related to the discharge ball in the normal gaming state, and calculates the quantity .
The third calculation means calculates the number of safe payout balls in the normal gaming state calculated by the first calculation means, and the quantity of the ejected balls in the normal game state calculated by the second calculation means. To calculate the ratio in the normal gaming state.
Pachinko machine.
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