JP2019076776A - Game machine - Google Patents

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正範 杉崎
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Abstract

To provide a game machine capable of efficiently executing verification of a game property.SOLUTION: A game machine includes: means for determining a win/failure of a winning on the basis of a random number triggered by establishment of an operation-start condition; means for reserving and storing the acquired random number so as not to exceed a prescribed upper limit; means for executing a symbol variation game for notifying a determination result; means for acquiring the number of reservations as the number of reserved and stored random numbers for each execution of the symbol variation game; means for calculating a ratio of the number of times of acquiring the number of reservations to a total of the number of times of acquisitions for each number of reservations; a storage unit for storing game information including specific information representing at least one of the calculated number of times of acquisitions for each number of reservations and the ratio; and means for erasing a part of the game information stored in the storage unit triggered by execution of a first operation in power activation. The specific information is retained in the storage unit in the erasure.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that plays a game by striking a gaming ball in a gaming area formed on a gaming board.

パチンコ遊技機に代表される遊技機では、開発過程においてデバッグ作業が行われる。
このようなデバッグ作業を正確かつ効率的に行う遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
In a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, debugging work is performed in the development process.
The following Patent Document 1 is exemplified as a gaming machine which performs such debugging work accurately and efficiently.

特許文献1には、演出制御プログラムのデバッグ作業をサポートするべく、演出抽選の結果を示す抽選結果情報と、実行された抽選の内容を示す抽選実行情報とを出力可能な遊技機が記載されている。具体的には、抽選結果情報は、複数種の予告演出シナリオの中から抽選によって選択された予告演出シナリオを示し、抽選実行情報は、シナリオ抽選の前提となった変動パターン情報、演出モード情報、抽選グループ情報などを示す。
抽選結果情報及び抽選実行情報は、演出制御基板のコマンド出力部に装着されたコネクタからケーブルを介してデバッグ用のコンピュータに取り込まれる。
Patent Document 1 describes a gaming machine capable of outputting lottery result information indicating the result of an effect lottery and lottery execution information indicating the content of an executed lottery, in order to support debugging of the effect control program. There is. Specifically, the lottery result information indicates a notice effect scenario selected by lottery among a plurality of kinds of notice effect scenarios, and the lottery execution information includes fluctuation pattern information, effect mode information which is the premise of the scenario lottery, Shows lottery group information etc.
The lottery result information and the lottery execution information are taken into the computer for debugging from the connector mounted on the command output unit of the effect control board via the cable.

特開2013−13605号公報JP, 2013-13605, A

上述の特許文献1に記載される遊技機は、予告演出シナリオの抽選に関するデバッグ作業を支援する。
しかしながら、遊技機のデバッグ作業では、そのような内容のみならず、演出時間の妥当性といった遊技性の検証も行うことが望まれるところ、現状、そのような遊技性の検証を支援する遊技機は存在していない。
The gaming machine described in Patent Document 1 described above supports a debugging operation regarding a lottery of a notice presentation scenario.
However, in debugging work for gaming machines, it is desirable to verify not only such contents but also gameplay such as the appropriateness of presentation time. Currently, gaming machines that support verification of such gameplay are It does not exist.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine capable of efficiently performing verification of gaming characteristics.

本発明によれば、始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて当選の成否を判定する当否判定手段と、所定上限数を超えないよう、前記取得された乱数を保留記憶させ、保留記憶された乱数に基づく前記当否判定手段による前記判定の実行を待機させる保留記憶制御手段と、前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する保留数取得手段と、前記保留数取得手段による取得履歴に基づいて、前記保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を示す特定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、電源投入後に第二操作が行われることによって特定画面が表示される表示装置と、前記特定画面が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第二消去手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持され、前記第二消去手段が前記特定情報を前記記憶装置から消去させる、遊技機が提供される。   According to the present invention, the success or failure of winning based on the random number acquiring unit acquiring random numbers triggered by the establishment of the starting condition including at least the entry of the gaming ball into the starting opening and the random number acquired by the random number acquiring unit A holding storage control unit for holding the acquired random number so as not to exceed a predetermined upper limit number and holding execution of the judgment by the judgment unit based on the holding stored random number; Symbol display control means for executing a symbol variation game notifying the determination result by the success / failure determination means, and acquisition of the number of reservations for acquiring the number of reservations which is the number of the random numbers stored on hold for each execution of the symbol variation game Calculating means for calculating the ratio of the number of times of acquisition of a certain number of reservations to the total of the number of times of acquisition for each number of reservations based on the acquisition history by the means for acquiring the number of reservations; A storage device in which game information including identification information indicating at least one of the number of acquisitions for each hold number calculated by the means and the ratio is stored, and the first operation being performed when the power is turned on First erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device, a display device for displaying a specific screen by performing a second operation after the power is turned on, and the specific screen being the display device And a second erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device in response to the third operation being performed in the state of being displayed, and the erasing by the first erasing means A gaming machine is provided, wherein the specific information is held in the storage device at times, and the second erasing means causes the specific information to be erased from the storage device.

本発明によれば、遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機が提供される。   According to the present invention, a gaming machine capable of efficiently verifying game play is provided.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board installed in a game machine. 遊技機内に配設される図柄表示装置を示す図である。It is a figure which shows the symbol display apparatus arrange | positioned in a game machine. 遊技機が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。It is an overhead view which shows the operation button group with which a game machine is provided, and its periphery. 遊技機の主要な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the main electric composition of a game machine. 遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing the main control composition of a game machine. 遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing the main control composition of a game machine. 第一遊技情報を格納するデータベースの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the database which stores 1st game information. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。It is an example of the picture displayed on the effect display device after the game machine is powered on. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。It is an example of the picture displayed on the effect display device after the game machine is powered on. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。It is an example of the picture displayed on the effect display device after the game machine is powered on. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。It is an example of the picture displayed on the effect display device after the game machine is powered on. 表示対象遊技情報の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of display object game information. 始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a processing procedure of processing at the time of starting mouth entering ball. アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a processing procedure of processing at the time of out sphere detection. 図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing procedure of design change start processing. 遊技時間計測処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a game time measurement process.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described using the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted as appropriate. Further, in the following description, the terms “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper” and “lower” refer to the front side of the gaming machine 10 as shown in FIG. 1 unless otherwise noted. It shall refer to in the state seen from).

<遊技機10の概要について>
まず、本実施形態の遊技機10の概要について、図2、図6、又は図7を用いて説明する。
図2は、遊技機10内に配設された遊技盤50を示す図である。
図6及び図7は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ遊技機であり、乱数取得手段と、当否判定手段と、保留記憶制御手段と、図柄表示制御手段と、保留数取得手段と、算出手段と、記憶装置と、第一消去手段とを有する。
<About the outline of the gaming machine 10>
First, an outline of the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 2, FIG. 6, or FIG.
FIG. 2 is a view showing the gaming board 50 disposed in the gaming machine 10. As shown in FIG.
6 and 7 are functional block diagrams showing the main control configuration of the gaming machine 10. As shown in FIG.
The gaming machine 10 of the present embodiment is a so-called pachinko gaming machine, and is a random number acquisition means, a pass / fail judgment means, a hold storage control means, a symbol display control means, a hold number acquisition means, a calculation means, and a storage device. And first erasing means.

乱数取得手段は、始動口(第1始動口57又は第2始動口59)への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する。図6では、乱数取得手段として特図保留制御部115が例示されている。乱数取得手段は、後述する特図保留制御部115のように、入球した始動口ごとに区別して乱数を取得することもできる。
当否判定手段は、乱数取得手段により取得された乱数に基づいて当選の成否を判定する。具体的には、当否判定手段は、取得された乱数を用いて当り遊技の当否抽選を行う。当り遊技は、例えば、小当り遊技又は役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている遊技状態である大当り遊技である。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよいし、他の当り遊技であってもよい。図6では、当否判定手段として当否抽選部131が例示されている。
保留記憶制御手段は、所定上限数を超えないよう、乱数取得手段により取得された乱数を保留記憶させ、保留記憶された乱数に基づく当否判定手段による判定の実行を待機させる。図6では、保留記憶制御手段として特図保留制御部115が例示されている。乱数取得手段により入球した始動口ごとに区別して乱数が取得される場合、後述する特図保留制御部115のように、保留記憶される乱数の上限数は、区別される乱数ごとに決められてもよいし、トータルの上限数とされてもよい。
これにより、始動口への入球以外の上記始動条件として、保留記憶される乱数の数が上限数に達していないことを含めてもよい。
The random number acquisition means acquires a random number triggered by the establishment of the starting condition including at least the entry of the gaming ball into the starting opening (the first starting opening 57 or the second starting opening 59). In FIG. 6, the special view holding control unit 115 is illustrated as a random number acquisition unit. The random number acquisition means can also acquire the random number separately for each starting opening that has entered, as in the special view reserve control unit 115 described later.
The propriety determination means determines success or failure of the winning based on the random number acquired by the random number acquisition means. Specifically, the success or failure judgment means performs a hit game lottery for the hit game using the acquired random number. The hit game is, for example, a big hit game which is a game state in which a small hit game or a bonus continuous operating device operates a special electric bonus continuously. However, the hit game may be only a big hit game or may be another hit game. In FIG. 6, a lottery unit 131 is exemplified as the determination unit.
The pending storage control means causes the random numbers acquired by the random number obtaining means to be pending stored so as not to exceed the predetermined upper limit number, and causes execution of determination by the pass / fail decision means based on the pending stored random numbers. In FIG. 6, the special view hold control unit 115 is illustrated as a hold storage control means. When random numbers are acquired separately for each starting opening that has entered by the random number acquisition means, the upper limit number of random numbers to be stored on hold is determined for each of the distinguished random numbers, as in the case of the special view storage control unit 115 described later It may be a total upper limit.
Thus, the start condition other than entering the start opening may include the fact that the number of reserved random numbers has not reached the upper limit number.

図柄表示制御手段は、当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する。
「図柄変動ゲーム」とは、図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示された図柄によって当否判定手段により判定された当否を遊技者に報知する遊技であり、例えば、後述する「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」又は「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」がその一例である。「図柄変動ゲームを実行する」とは、図柄を変動表示及び停止表示させること又はこの表示のための一連の内部処理を実行することを意味する。
図6では図柄表示制御手段として、図柄表示制御部150が例示されている。
The symbol display control means executes a symbol variation game in which the determination result by the success or failure determination means is notified.
The "symbol variation game" is a game in which the symbol is displayed in a variable display after being displayed in a variable manner, and the player is notified of the success or failure determined by the acceptance determination means by the symbol displayed in the stop display. A symbol variation game according to the present invention or a “symbol variation game according to a normal symbol” is an example thereof. "Performing a symbol variation game" means that a symbol is variably displayed and stopped, or a series of internal processing for this display is performed.
In FIG. 6, a symbol display control unit 150 is illustrated as the symbol display control means.

保留数取得手段は、図柄変動ゲームの実行毎に、保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する。このとき、保留数取得手段は、当該図柄変動ゲームの実行にあたり読み出された乱数を除いた数を保留数としてもよいし、当該乱数を含めた数を保留数としてもよい。図7では保留数取得手段として保留数取得部223が例示されている。後述の保留数取得部223は、図柄変動ゲームの変動表示開始時に保留記憶されている乱数(開始される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた乱数)の数を保留数として取得する。   The number-of-holds acquiring unit acquires the number of holdings, which is the number of random numbers stored on hold, every time the symbol variation game is executed. At this time, the number-of-holds acquiring unit may set the number excluding the random number read out in executing the symbol variation game as the number of holdings, or may set the number including the random numbers as the number of holdings. In FIG. 7, the number-of-holds acquisition unit 223 is illustrated as the number-of-holds acquisition means. The hold number acquiring unit 223 described later acquires the number of random numbers (random numbers excluding random numbers read out in the started symbol variation game) which are reserved and held at the start of the variable display of the symbol variation game as the number of reservations.

算出手段は、保留数取得手段による取得履歴に基づいて、保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合を算出する。図7では算出手段として算出部230が例示されており、算出部230により算出される当該割合は、保留消化割合と表記されている。
「保留数毎の取得回数」とは、保留数取得手段により取得された保留数の値ごとの、保留数取得手段がその値を取得した回数を意味する。例えば、保留数取得手段による取得履歴が古い順に保留数「2」、保留数「1」、保留数「2」、保留数「1」、保留数「0」であった場合、保留数「2」の取得回数が2回、保留数「1」の取得回数が2回、保留数「0」の取得回数が1回とカウントされる。「保留数毎の取得回数」は、保留別の保留消化回数ということもできる。
算出手段は、保留数毎の取得回数をカウントした後、全ての保留数の各々について上記割合を算出してもよいし、一部の保留数のみについて上記割合を算出してもよい。
また、算出手段は、後述する算出部230のように、確変状態、変短状態などのような遊技状態ごとに上記割合をそれぞれ算出することもできるし、特定の遊技状態についてのみ上記割合を算出することもできる。
The calculating means calculates the ratio of the number of times of acquisition of a certain number of reservations to the total of the number of times of acquisition for each number of reservations based on the acquisition history by the number-of-holdings acquiring means. In FIG. 7, the calculating unit 230 is illustrated as a calculating unit, and the ratio calculated by the calculating unit 230 is described as a reserve consumption ratio.
The “number of acquisitions per number of reservations” means the number of times the number-of-holds acquisition unit has acquired the value for each value of the number of holdings acquired by the number-of-holdings acquisition unit. For example, if the acquisition history by the number-of-holds acquisition means is the number of holdings “2”, the number of holdings “1”, the number of holdings “2”, the number of holdings “1” and the number of holdings “0” in ascending order of the acquisition history The number of acquisitions of “2”, the number of acquisitions of the number of holding “1” is counted twice, and the number of acquisitions of the number of holdings “0” is counted once. The “number of acquisitions per number of reservations” can also be referred to as the number of holdings by holding.
The calculating means may calculate the ratio for each of all the numbers of holdings after counting the number of times of acquisition for each number of holdings, or may calculate the ratio for only some of the numbers of holdings.
In addition, the calculation means can also calculate the above ratio for each gaming state such as a probability change state, a change state or the like as with the calculation unit 230 described later, and calculates the above ratio only for a specific game state You can also

記憶装置には、遊技情報が記憶される。ここで「遊技情報」とは、遊技機10による遊技又は遊技に係る演出を制御するために用いられる情報であり、保留数毎の取得回数及び算出手段により算出される当該割合(保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合)の少なくとも一方を示す特定情報を含んでいる。図7では、記憶装置としてRAM202が例示されている。   Game information is stored in the storage device. Here, the “game information” is information used to control a game or an effect relating to a game by the gaming machine 10, the number of times of acquisition for each number of reservations, and the ratio calculated by the calculation means It includes specific information indicating at least one of the ratio of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total number of acquisitions. In FIG. 7, the RAM 202 is illustrated as a storage device.

第一消去手段は、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第一消去手段による消去時において当該特定情報が記憶装置に保持される。言い換えれば、第一消去手段は、上記契機において記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき当該特定情報をその消去対象に含めない。これにより、第一消去手段により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、当該特定情報は記憶装置に保持される。このように第一消去手段による消去は、結果的に当該特定情報が記憶装置に保持されればよいため、記憶装置が複数存在するような場合には、次のように実施されてもよい。即ち、第一消去手段は、上記契機において記憶装置に記憶されている当該一部の遊技情報(上記特定情報を含む)を他の記憶装置に退避させた上で、記憶装置に記憶されている遊技情報の全部を消去し、その後、その退避させている当該一部の遊技情報をその記憶装置に格納し直してもよい。
図7では第一消去手段として第一消去部227が例示されており、第一消去部227は、RAM202に記憶されている遊技情報の一部をクリアする処理を実現する機能構成である。
ここで「第一操作」とは、記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する処理の実行契機となる特定の操作であり、その具体的操作内容は制限されない。本実施形態では、この第一操作として、メイン制御基板100に設けられるRAMクリアスイッチSW10を押下する操作が例示されている。本実施形態では、電源投入時にRAMクリアスイッチSW10が押下されている場合、RAMクリア部112は、RAM102に記憶されているデータを消去させると共に、RAMクリア信号を生成して情報伝送部110を介してサブ制御基板200に伝送する。RAMクリア信号を受信すると、第一消去部227はRAM202に記憶されている遊技情報の一部をクリアする。
ここで「電源投入時に第一操作が行われている」とは、第一操作が行われている状態で電源投入することと換言できる。なお、本実施形態に係る第一操作を受け付けるRAMクリアスイッチSW10はメイン制御基板100に設けられているが、第一操作を受け付ける基板は、必ずしもメイン制御基板100に限られず、他の基板であってもよい。
また、情報又はデータを消去する又はクリアすることには、その情報又はデータを記憶装置(RAM)から削除することだけでなく、その情報又はデータを初期状態とする(初期化する)ことも含まれる。
The first erasing means erases part of the game information stored in the storage device in response to the first operation being performed when the power is turned on. Then, at the time of erasing by the first erasing means, the specific information is held in the storage device. In other words, the first erasing means erases part of the game information stored in the storage device at the above-mentioned timing, but does not include the specific information in the erasing target at that time. As a result, even if part of the game information is erased by the first eraser, as a result, the specific information is held in the storage device. As described above, the erasure by the first erasure unit may be implemented as follows, as long as the specific information needs to be held in the storage device as a result. That is, the first erasing means is stored in the storage device after saving the part of the game information (including the specific information) stored in the storage device at the above-mentioned timing to another storage device. All of the game information may be erased, and then the part of the game information that has been evacuated may be stored back in the storage device.
In FIG. 7, the first erasing unit 227 is exemplified as the first erasing unit, and the first erasing unit 227 is a functional configuration that realizes a process of clearing a part of the game information stored in the RAM 202.
Here, the “first operation” is a specific operation that triggers execution of the process of deleting a part of the game information stored in the storage device, and the specific operation content is not limited. In this embodiment, an operation of pressing the RAM clear switch SW10 provided on the main control board 100 is exemplified as the first operation. In the present embodiment, when the RAM clear switch SW10 is pressed when the power is turned on, the RAM clear unit 112 erases the data stored in the RAM 102, generates a RAM clear signal, and transmits it via the information transmission unit 110. To the sub control board 200. When the RAM clear signal is received, the first erasing unit 227 clears part of the game information stored in the RAM 202.
Here, "the first operation is performed when the power is turned on" can be put in another way that the power is turned on while the first operation is being performed. Although the RAM clear switch SW10 for receiving the first operation according to the present embodiment is provided on the main control board 100, the board for receiving the first operation is not necessarily limited to the main control board 100, and may be another board. May be
In addition, erasing or clearing information or data includes not only deleting the information or data from the storage device (RAM) but also initializing (initializing) the information or data. Be

上述のように算出される「保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合」(保留消化割合)によれば、保留数「0」又は「1」の割合が高かった場合には、変動パターンの演出時間の延長を検討し、保留数「2」又は「3」の割合が高かった場合には、変動パターンの演出時間の短縮を検討するなどといった遊技性の検証を行うことができる。
更に、本実施形態では、その数を遊技機10自らが算出することができるため、遊技機10が備える演出表示装置80などにその数を表示させることで、当該検証を遊技機10自体で行うことが可能となる。即ち、本実施形態の遊技機10によれば、遊技性の検証を効率的に行うことができる。
以下、本実施形態の遊技機10についてより詳しく説明する。
According to the “proportion of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total of the number of acquisitions for each number of reservations” (preserve ratio), the ratio of number of reservations “0” or “1” is high If so, consider extending the presentation time of the variation pattern, and if the percentage of the number of reservations "2" or "3" is high, verify the game characteristics such as examining shortening of the presentation time of the variation pattern, etc. It can be performed.
Furthermore, in the present embodiment, since the number can be calculated by the gaming machine 10 itself, the verification is performed by the gaming machine 10 itself by displaying the number on the effect display device 80 or the like included in the gaming machine 10 It becomes possible. That is, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, verification of the game characteristics can be efficiently performed.
Hereinafter, the gaming machine 10 of the present embodiment will be described in more detail.

<遊技機10の構造について>
まず、図1から図3を用いて遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図である。
図3は、遊技機10内に配設される図柄表示装置90を示す図である。
図4は、遊技機10が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
<About the structure of the gaming machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described using FIGS. 1 to 3.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10.
FIG. 2 is a view showing the gaming board 50 installed in the gaming machine 10. As shown in FIG.
FIG. 3 is a view showing a symbol display device 90 disposed in the gaming machine 10. As shown in FIG.
FIG. 4 is an overhead view showing operation buttons included in the gaming machine 10 and the periphery thereof.

遊技機10は、図1又は図2に示すように、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠(図示せず)と、遊技盤50(中枠)の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。   As shown in FIG. 1 or 2, the gaming machine 10 has a rectangular frame-shaped outer frame 15 that opens forward and backward, and a middle frame (not shown) that detachably holds the game board 50 on the opening front side of the outer frame 15. And a front frame 20 configured to cover the front side of the game board 50 (middle frame).

前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠・解錠が可能となっている。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50a及び遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27及び下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The front frame 20 is rotatably supported at the left end side by the hinge mechanism 21 and can be opened and closed with respect to the middle frame. The front frame 20 can be locked and unlocked by the cylinder lock 23.
The front frame 20 includes a transparent member 25 disposed so as to cover the game area 50a, and transparently protects the game area 50a and the game board 50 by the transparent member 25.
The front frame 20 is provided with an upper ball receptacle 27 and a lower ball receptacle 29 for storing gaming balls, and the upper ball receptacle 27 and the lower ball receptacle 29 are provided integrally with the front frame 20 with being separated vertically.
The front frame 20 is provided with the operation handle 31 on the right side of the lower ball tray 29 so that the game balls stored in the upper ball tray 27 are fired toward the game area 50a by the turning operation of the operation handle 31 It has become.

前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34、36は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や照明装置35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力又は点灯若しくは消灯することができる。
前枠20は、上球受け皿27の前方部にプッシュボタン37が配設されている。プッシュボタン37は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
A pair of speakers 33 (33a, 33b) is disposed on the left side and the right side of the upper frame portion 32 of the front frame 20, respectively. In addition, the upper frame 32 and the left and right side frames 34 and 36 of the front frame 20 are formed of a light transmitting cover, and the illumination devices 35 (35a, 35b and 35c) are respectively disposed inside the covers There is. The speaker 33 and the lighting device 35 can output voice or turn on or off in conjunction with effects produced during the game or an error notification.
In the front frame 20, a push button 37 is disposed at the front of the upper ball tray 27. The push button 37 can switch an effect generated during the game or receive an operation performed by the player to obtain various information related to the gaming machine 10.

下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構39が設けられている。この球抜き機構39を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示せず)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。   Below the lower ball receptacle 29, a ball removing mechanism 39 is provided for discharging the gaming balls stored in the lower ball receptacle 29 downward. By operating the ball removing mechanism 39, a bottom surface port (not shown) formed on the bottom surface of the lower ball receiving tray 29 is opened, and the gaming ball is naturally dropped and discharged from the bottom surface port.

演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されている。演出表示装置80は、演出図柄の変動を含む各種の演出を表示することができる。ここで「演出図柄」とは、遊技機10における遊技の興趣をより高めるために、演出表示装置80に表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄又はそれらの組み合わせから構成されている。
一般的に、遊技機10の遊技者は演出表示装置80に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置80は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置80としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
The effect display device 80 is disposed substantially at the center of the game board 50. The effect display device 80 can display various effects including fluctuation of the effect pattern. Here, "representation symbol" is a symbol displayed on the effect display device 80 in order to further enhance the interest of the game in the gaming machine 10, and more specifically, it is composed of numbers, symbols or a combination thereof. .
Generally, the player of the gaming machine 10 is excited about the interest of the game by the change effect of the effect symbol displayed on the effect display device 80, and the effect display device 80 is disposed at a position easy for the player to visually recognize ing.
As the effect display device 80, generally, a liquid crystal display device in which a liquid crystal panel is housed in a housing case is adopted, but the present invention is not limited thereto, and display devices of various types such as drum type and dot matrix type Can be adopted.

演出表示装置80は、その表示領域の略中央に演出図柄が表示され、さらに当該演出図柄の左側及び右側にもそれぞれ演出図柄が表示される。即ち、演出表示装置80には、「左」「中」「右」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。これらの演出図柄がスクロールすることにより、演出図柄が演出表示装置80の表示領域に変動表示される。
本実施形態において演出表示装置80は、図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段に相当する。
In the effect display device 80, the effect pattern is displayed substantially at the center of the display area, and the effect pattern is also displayed on the left and right sides of the effect pattern. That is, on the effect display device 80, the effect symbols are displayed on the "left", "middle" and "right" respectively, and the displayed effect symbols form one or more lines. As these effect symbols scroll, the effect symbols are variably displayed in the display area of the effect display device 80.
In the present embodiment, the effect display device 80 corresponds to effect display means for outputting an effect display during execution of the symbol variation game.

図柄表示装置90は、演出表示装置80の右下側など、演出表示装置80よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示装置90の表示領域は、演出表示装置80の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示装置90は、複数のランプが配列されてなり、発光するランプの配列によって種々の情報を示す。本実施形態において、当該ランプには、発光ダイオード(以下、LEDと称す)が利用される。本実施形態における図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、及び普通図柄表示装置93を含んでいる。
The symbol display device 90 is disposed at a position such as the lower right side of the effect display device 80 at a position where it is more difficult for the player to visually recognize the effect display device 80. The display area of the symbol display device 90 is smaller than the display area of the effect display device 80.
The symbol display device 90 includes a plurality of lamps arranged, and shows various information according to the arrangement of the lamps that emit light. In the present embodiment, a light emitting diode (hereinafter referred to as an LED) is used for the lamp. The symbol display device 90 in the present embodiment includes a first special symbol display device 91, a second special symbol display device 92, and a normal symbol display device 93.

図3に示すように、第1特別図柄表示装置91は8個のLEDから構成され、第2特別図柄表示装置92の左側に位置する。また、第2特別図柄表示装置92は8個のLEDから構成され、第1特別図柄表示装置91の右側に位置する。第1特別図柄表示装置91及び第2特別図柄表示装置92はLEDの発光パターンにより特別図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(特別図柄)を表示する。
普通図柄表示装置93は第1特別図柄表示装置91及び第2特別図柄表示装置92より少ない数(例:2個)のLEDの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(普通図柄)を表示する。
As shown in FIG. 3, the first special symbol display device 91 is composed of eight LEDs, and is located on the left side of the second special symbol display device 92. Further, the second special symbol display device 92 is configured of eight LEDs, and is located on the right side of the first special symbol display device 91. The first special symbol display device 91 and the second special symbol display device 92 display the lottery result (special symbol) of the symbol variation game relating to the special symbol by the light emission pattern of the LED.
The normal symbol display device 93 is a lottery result (normal symbol) of a symbol variation game related to a normal symbol by the light emission pattern of a smaller number (for example, two) of LEDs than the first special symbol display device 91 and the second special symbol display device 92 Display

なお、図3に示すように、図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、及び普通図柄表示装置93の表示に用いられないLEDも含んでおり、特別図柄に係る図柄変動ゲーム及び普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や当り遊技(大当り遊技、小当り遊技など)のラウンド回数等の情報も表示しうる。   In addition, as shown in FIG. 3, the symbol display device 90 also includes an LED which is not used to display the first special symbol display device 91, the second special symbol display device 92, and the normal symbol display device 93. In addition to the lottery results of the symbol variation game pertaining to the symbol and the symbol variation game pertaining to the normal symbol, information such as the number of reserved random numbers and the number of rounds of big game (big hit game, small hit game, etc.) is also displayed sell.

ここで「特別図柄」とは、第1特別図柄及び第2特別図柄の総称である。
「第1特別図柄」は、第1特別図柄表示装置91に表示するために選択されうるデータ群、又は、第1特別図柄表示装置91に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
「第2特別図柄」は、第2特別図柄表示装置92に表示するために選択されうるデータ群、又は、第2特別図柄表示装置92に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
第1特別図柄は、「特図1」と略称される場合があり、第2特別図柄は、「特図2」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、特別電動役物65又は特別電動役物66(いわゆるアタッカー)を開放させるための抽選結果(当りの当否抽選結果)を示すために、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示及び停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the "special symbol" is a generic name of the first special symbol and the second special symbol.
The “first special symbol” refers to a data group that can be selected to be displayed on the first special symbol display device 91 or a symbol (light emission pattern of an LED) that can be displayed on the first special symbol display device 91.
The “second special symbol” refers to a data group that can be selected to be displayed on the second special symbol display device 92 or a symbol (light emission pattern of an LED) that can be displayed on the second special symbol display device 92.
The first special symbol may be abbreviated as "special figure 1", and the second special symbol may be abbreviated as "special figure 2". Also, the special symbol may be abbreviated as "special drawing".
In addition, “a symbol variation game relating to a special symbol” is to indicate a lottery result (a result of winning or not per hit) for opening the special electric character 65 or the special electric character 66 (so-called attacker). After the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92 is variably displayed, a specific special symbol is stopped and displayed. In the present specification, “execution of a symbol variation game relating to a special symbol” refers to a symbol variation game display relating to a special symbol in the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92 (variation display and stop display And the execution of a series of internal processes performed for the display.

ここで「普通図柄」とは、普通図柄表示装置93に表示するために選択されうるデータ群、又は普通図柄表示装置93に表示されうる図柄(普通図柄表示装置93におけるLEDの発光パターン)をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、普通電動役物61(いわゆる電動チューリップ)を開放させるための抽選結果(普通図柄当りの当否抽選結果)を示すために、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、普通図柄表示装置93における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示及び停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the “normal symbol” means a data group that can be selected to be displayed on the normal symbol display device 93, or a symbol (light emission pattern of an LED in the normal symbol display device 93) that can be displayed on the normal symbol display device 93. . In addition, below, the thing of a normal symbol may be abbreviated and described as a "common figure."
In addition, “a symbol variation game relating to an ordinary symbol” is an ordinary symbol display device 93 in order to indicate a lottery result (a regular result per ordinary symbol) for opening the ordinary electric character 61 (so-called electric tulip). It refers to stopping display of a specific normal symbol after fluctuating display of. In the present specification, “execution of a symbol variation game pertaining to a normal symbol” refers to a display (variation indication and stop indication) of a symbol variation game pertaining to an ordinary symbol in the normal symbol display device 93, and for the display In some cases, it refers to the execution of a series of internal processing that takes place.

本実施形態において、図柄表示装置90に配列される複数のランプはLEDとするが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図3に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。   In this embodiment, although a plurality of lamps arranged in the symbol display device 90 are LEDs, the type of the lamps is not limited to this. Also, the arrangement of the lamps is not limited to that shown in FIG. 3, and various arrangements can be adopted.

遊技盤50の前面には、多数の遊技釘(図示せず)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。また、遊技領域50aの左側及び上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51及び内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央から視て内レール53より外側に位置している。
ここで「風車」とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
A large number of game nails (not shown), a windmill 52, and an obstacle such as a decoration member are arranged on the front of the game board 50 so that the game area 50a is drawn so that the launched game balls roll. It is made. Further, on the left side and upper side of the game area 50a, curved outer rails 51 and inner rails 53 are provided for guiding the game balls fired by the rotation operation of the operation handle 31 to the upper part of the game area 50a. It is done. The outer rail 51 is located outside the inner rail 53 as viewed from the center of the game area 50a.
Here, the "windmill" is a mechanism for giving a change in the direction of the falling of the game ball, and means a nail.

遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。   The game machine 10 can be made to have the strength of launch of the game ball depending on the amount of rotation operation (for example, rotation angle) of the operation handle 31. Also, any one of the first flow path X (so-called left-handed) on which the game ball hit more weakly rolls, and the second flow-path Y (so-called right-handed) on which the game ball hit more strongly rolls Various obstacles are arranged in the game area 50a so that the game ball rolls.

遊技領域50aには、各種の入賞口(例えば大入賞口55等)が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ(例えばカウントスイッチSW7等)が配設されている。なお、以下の説明において「入賞」とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図1及び図2においては図示されていない。
In the game area 50a, various winning openings (for example, large winning opening 55 etc.) are provided, and various switches (for example, counting switch SW 7 etc.) for detecting entering game balls are provided behind It is done. In the following description, "winning" means that the gaming ball enters a specific winning opening.
In the present embodiment, the various switches described above are arranged at positions where the player can not visually recognize, and are not shown in FIGS. 1 and 2.

図2には、主要な入賞口として、大入賞口55、大入賞口56、第1始動口57、第2始動口59、作動ゲート63、普通入賞口67(67a、67b)を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。   FIG. 2 illustrates the special winning opening 55, the special winning opening 56, the first starting opening 57, the second starting opening 59, the operation gate 63, and the normal winning opening 67 (67a, 67b) as main winning openings. The winning opening shown in the figure is an example, and the number and arrangement thereof may be changed as appropriate.

第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部(演出表示装置80の下方)に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第1始動口57の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW1が配置されている。
第1始動口57に入球した遊技球をカウントスイッチSW1で検知することにより、第1特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第2流路Yから転動したときよりも、遊技球が第1流路Xから転動したときに、第1始動口57に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第1始動口57は、遊技領域50aの左側を主とする第1流路Xに設けられている。
The first start opening 57 is disposed at the lower center of the game area 50a (below the effect display device 80), and is generally called a "feather".
Behind the first starting opening 57, a count switch SW1 for detecting the entered gaming ball is disposed.
By detecting the game ball having entered the first start port 57 with the count switch SW1, start conditions for starting the symbol variation game relating to the first special symbol and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball Dispensing conditions are granted.
In the present embodiment, the gaming area 50a enters the first starting opening 57 when the gaming ball rolls from the first flow path X, rather than when the gaming ball rolls from the second flow path Y. Various obstacles are placed to facilitate. That is, the first start opening 57 is provided in the first flow path X mainly having the left side of the game area 50a.

第2始動口59は、遊技領域50aの右側(演出表示装置80の右下側)に配置されており、第2始動口59には普通電動役物61が付設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、ソレノイドコイルSOL4の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物61の制御については、後に詳述する。
第2始動口59の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2が配置されている。第2始動口59に入球した遊技球をカウントスイッチSW2で検知することにより、第2特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第1流路Xから転動したときよりも、遊技球が第2流路Yから転動したときに、第2始動口59に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第2始動口59は、遊技領域50aの右側を主とする第2流路Yに設けられている。
The second start opening 59 is disposed on the right side (lower right side of the effect display device 80) of the game area 50a, and the second start opening 59 is provided with a normal motorized jack 61. The ordinary electric character 61 is an open / close member that changes to an open state where entry to the game ball is easy in the second starting opening 59 or a closed state where entry is difficult, and operation of the solenoid coil SOL4 Transition to either the open state or the closed state. The control of the ordinary motorized prize 61 will be described in detail later.
Behind the second starting opening 59, a count switch SW2 for detecting the entered gaming ball is disposed. By detecting the gaming ball having entered the second starting opening 59 with the count switch SW2, the starting condition of the symbol variation game relating to the second special symbol and the payout condition of the winning ball are given.
In the present embodiment, the gaming area 50a enters the second starting opening 59 when the gaming ball rolls from the second flow path Y, rather than when the gaming ball rolls from the first flow path X. Various obstacles are placed to facilitate. That is, the second start port 59 is provided in the second flow path Y mainly having the right side of the game area 50a.

作動ゲート63は、第2始動口59の上方(演出表示装置80の右側)に配置されている。作動ゲート63の後方には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチSW4が配設されている。作動ゲート63は、入球した遊技球をカウントスイッチSW4で検知することにより、普通図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態の遊技機10においては、カウントスイッチSW4の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート63に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート63は通過した遊技球が通過後再び遊技領域50aを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート63を通過することも、本明細書では「入球」と称する場合がある。
The operation gate 63 is disposed above the second start port 59 (on the right side of the effect display device 80). Behind the actuation gate 63, a count switch SW4 for detecting the passing game ball is disposed. The actuation gate 63 detects the entered game ball with the count switch SW4, whereby start conditions for a symbol variation game relating to a normal symbol can be given.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the detection of the count switch SW4 is not included in the payout condition of the winning balls. That is, even if the game ball enters the operation gate 63 of this embodiment, the winning ball is zero.
In addition, the operation gate 63 may be a so-called gate type winning opening in which the game ball which has passed passes the game area 50a again after passing. In this case, passing through the actuation gate 63 may also be referred to as “ball-in” herein.

大入賞口55は、第2始動口59の左下側(演出表示装置80の下側)に配置されている。大入賞口55の開口部は、ソレノイドコイルSOL1の作動により開閉動作を行う特別電動役物65が配置されている。
大入賞口55の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW7が配置されている。カウントスイッチSW7が大入賞口55に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The special winning opening 55 is disposed on the lower left side (lower side of the effect display device 80) of the second starting opening 59. At the opening of the special winning opening 55, a special motorized symbol 65 that opens and closes by the operation of the solenoid coil SOL1 is disposed.
Behind the large winning opening 55, a count switch SW7 for detecting the entered gaming ball is disposed. By detecting the game ball in which the count switch SW7 has entered the large winning opening 55, the payout condition of the winning ball is given.

大入賞口56は、第2始動口59の下方(演出表示装置80の右下側)に配置されている。大入賞口56の開口部は、ソレノイドコイルSOL2の作動により開閉動作を行う特別電動役物66が配置されている。
大入賞口56の奧方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW8が配置されている。カウントスイッチSW8が大入賞口56に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The special winning opening 56 is disposed below the second start opening 59 (on the lower right side of the effect display device 80). At the opening of the special winning opening 56, a special electric symbol 66 which is opened and closed by the operation of the solenoid coil SOL2 is disposed.
A count switch SW8 for detecting the entered game ball is disposed on the side of the special winning opening 56. By detecting the game ball in which the count switch SW8 has entered the large winning opening 56, the payout condition of the winning ball is given.

大入賞口55は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物65の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口55への遊技球の入球が許容される。
大入賞口56は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物66の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口56への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物65及び特別電動役物66は、第1始動口57への入球及び第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技においても開動作しうるように構成されている。但し、特別電動役物65又は特別電動役物66は、第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれか一方に起因する当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第2流路Yから転動するときには、第1流路Xから転動するときよりも、大入賞口55又は大入賞口56に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
The special winning opening 55 is opened by the opening operation of the special electric role 65 during the winning game performed by winning in the symbol variation game relating to the special symbol, and accordingly, the game ball enters the special winning opening 55 Is acceptable.
The special winning opening 56 is opened by the opening operation of the special electric role 66 during the winning game performed by winning in the symbol variation game relating to the special symbol, and accordingly, the game ball enters the special winning opening 56 Is acceptable.
In the present embodiment, the special motorized symbol 65 and the special motorized symbol 66 can be opened in a hit game caused by either the entry into the first start opening 57 or the entry into the second start opening 59. Is configured as. However, the special electric symbol 65 or the special electric symbol 66 can be opened only in a hit game caused by either entering the first start opening 57 or entering the second start opening 59. May be configured.
Even when a hit game is performed due to either the entry into the first start opening 57 or the entry into the second start opening 59, the player can greatly increase the chance of winning the winning balls. In the present embodiment, when the gaming ball rolls from the second flow path Y, it is easier to enter the big winning opening 55 or the big winning opening 56 than when rolling from the first flow path X. There are various obstacles in place.

普通入賞口67(67a、67b)は、演出表示装置80の左下部に配置されている。普通入賞口67aの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW5が配置されており、普通入賞口67aに入球した遊技球をカウントスイッチSW5で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。普通入賞口67bの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW6が配置されており、普通入賞口67bに入球した遊技球をカウントスイッチSW6で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。   The normal winning opening 67 (67a, 67b) is disposed at the lower left portion of the effect display device 80. A count switch SW5 for detecting the entered game ball is disposed behind the normal winning opening 67a, and the payout condition for the winning ball is detected by detecting the game ball entering the normal winning opening 67a with the count switch SW5. May be granted. A count switch SW6 for detecting the entered game ball is disposed behind the normal winning opening 67b, and the payout condition for the winning ball is detected by detecting the game ball entering the normal winning opening 67b with the count switch SW6. May be granted.

上述したように、各入賞口の後方には各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチが配置されている。具体的には、カウントスイッチSW1は第1始動口57への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW2は第2始動口59への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW4は作動ゲート63への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW5は普通入賞口67aへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW6は普通入賞口67bへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW7は大入賞口55への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW8は大入賞口56への遊技球の入賞を検出する。   As described above, each count switch for detecting the game ball entered in each winning opening is disposed behind each winning opening. Specifically, the count switch SW1 detects the winning of the gaming ball to the first start opening 57, the count switch SW2 detects the winning of the gaming ball to the second starting opening 59, and the count switch SW4 operates the actuation gate 63. The game machine detects a game ball winning, the count switch SW5 detects the game ball winning to the normal winning opening 67a, the count switch SW6 detects the game ball winning to the normal prize opening 67b, the count switch SW7 The winning of the gaming ball to the big winning opening 55 is detected, and the count switch SW 8 detects the winning of the gaming ball to the big winning opening 56.

アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球(作動ゲート63がゲートタイプである場合には、作動ゲート63を通過して他の入賞口に入賞しなかった遊技球を含む)はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
ここで「アウト球」とは、遊技領域から排出された遊技球である排出球を意味する。
「遊技領域」とは、アウト球を検出する手段により排出球が検出される位置よりも上流の、遊技球が流下又は転動可能な領域である。本実施形態における遊技領域としては、遊技領域50aが例示されている。
The out port 69 is disposed at the bottom of the game area 50a. A game ball that has been driven into the game area 50a and has not entered each of the above-mentioned winning openings (if the actuating gate 63 is a gate type, a game that has passed through the actuating gate 63 and has not won the other prize aisle) The ball is dropped into the out port 69 and treated as an out ball.
Here, "out ball" means a discharge ball which is a game ball discharged from the game area.
The “playing area” is an area upstream of the position where the discharge ball is detected by the means for detecting the out ball, and in which the game ball can flow down or roll. The game area 50a is illustrated as a game area in this embodiment.

本実施形態では、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチSW9が設けられている。アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に入球した遊技球の流路(排出流路)(図示せず)に配置されている。これにより、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球及び各入賞口に入球した遊技球をアウト球として検知する。本実施形態における遊技領域50aは、操作ハンドル31に対する操作により打ち出された遊技球が流下又は転動可能な領域であり、当該遊技球がアウト口69又はいずれかの入賞口に入球する可能性のある領域ということもできる。
アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に繋がる各遊技球流路にそれぞれ設けられてもよいし、それらが合流した遊技球流路に設けられてもよい。
また、アウト口スイッチSW9は、いずれかの入賞口へ入球した後アウト口69へ入球することなくアウト球となった遊技球を検出せず、アウト口69へ入球した遊技球のみをアウト球として検出する位置に配置されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9により検出される「アウト球」はアウト口69に入球した遊技球のみとなる。
また、本実施形態では、アウト口スイッチSW9は、所定数(例えば10個)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力することで、検知信号の出力回数を減らし、処理負荷を軽減させている。但し、アウト口スイッチSW9は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよい。
In the present embodiment, an out port switch SW9 is provided as means for detecting the out ball. The out port switch SW9 is disposed in the flow path (discharge flow path) (not shown) of the gaming ball having entered the out port 69 or each winning hole. Thus, the out-port switch SW9 detects the game balls dropped into the out-port 69 and the game balls entered into each winning opening as an out-ball. The game area 50a in this embodiment is an area where a game ball hit by operation on the operation handle 31 can flow down or roll, and the game ball may enter the out port 69 or any winning port. It can also be said that there is an area where
The out port switch SW9 may be provided in each of the game ball flow paths connected to the out port 69 or each winning hole, or may be provided in the game ball flow path in which they are joined.
In addition, the out port switch SW9 does not detect the game ball that has become the out ball without entering the out port 69 after entering the any winning port, and only the game ball that has entered the out port 69 It may be disposed at a position where it is detected as an out sphere. In this case, the “out ball” detected by the out port switch SW 9 is only the gaming ball having entered the out port 69.
Further, in the present embodiment, the out-port switch SW9 outputs the detection signal each time a predetermined number (for example, 10) of out-spheres are detected, thereby reducing the number of output times of the detection signal and reducing the processing load. I am doing it. However, the out-port switch SW9 may output a detection signal each time an out-ball is detected.

図4に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、上述のプッシュボタン37の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38a、38b、38c、38d、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン38e、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン38fなどが含まれる。
また、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
As shown in FIG. 4, on the upper surface of the upper ball tray 27, operation button groups operated by the player are arranged. In addition to the above-described push button 37, cursor buttons 38a, 38b, 38c, and 38d for instructing the operation to the upper, lower, left, and right, respectively, and the ball lending button 38e for receiving the ball lending operation, in this operation button group. , And a return button 38 f for receiving a prepaid card return operation.
Further, on the side of the upper ball tray 27, a movable decorative body 22 operated by an actuator such as a motor (not shown) is provided.

<遊技機10の制御構成について>
続いて、遊技機10の制御構成について説明する。
図5は、遊技機10の主要な電気的構成を示すブロック図であり、図6及び図7は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。なお、説明の便宜のために、図7において、図5に示される電気的構成であるRAM102及びRAM202が図示されている。
なお、図5、図6及び図7で図示される各構成及び各機能は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成及び機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
<About the control configuration of the gaming machine 10>
Subsequently, a control configuration of the gaming machine 10 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing the main electrical configuration of the gaming machine 10, and FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams showing the main control configuration of the gaming machine 10. As shown in FIG. Note that, for the convenience of description, in FIG. 7, a RAM 102 and a RAM 202, which are the electrical configuration shown in FIG. 5, are shown.
In addition, each structure and each function which are illustrated by FIG.5, FIG.6 and FIG.7 only show what was required in demonstrating the game machine 10 of this embodiment, and the structure and the function which are not illustrated here are shown. May be added to the gaming machine 10. In addition, the gaming machine 10 may not necessarily have all of the configurations and functions illustrated herein, and some configurations or functions may be omitted as long as the effects of the present invention are not impaired.

遊技機10は、メイン制御基板100、サブ制御基板200などの制御基板を自機の内部に備えており、図6又は図7に図示している機能を含む種々の機能を各基板と当該各基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又は201、RAM102又は202、ROM103又は203などを有している。メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又は201がROM103又は203から読み出した制御プログラムを実行し、RAM102又は202に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
RAM202は、遊技機10への電力供給が遮断された場合であっても、記憶している情報を保持可能に構成される。これは、電力供給の遮断に応じて供給が開始されるバックアップ用電源装置からの電力により実現されてもよいし、RAM202が不揮発性メモリを含むことで実現されてもよい。
図5では、一つのサブ制御基板200が図示されているが、サブ制御基板200は、複数の基板で形成されていてもよい。サブ制御基板200が複数の基板で形成される場合、メイン制御基板100に複数のサブ制御基板200が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図6及び図7に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板100若しくはサブ制御基板200又は他の基板上で実現されてもよい。
The gaming machine 10 is provided with control boards such as the main control board 100 and the sub control board 200 inside its own machine, and various functions including the functions illustrated in FIG. 6 or FIG. This is realized by parts electrically connected to the substrate.
More specifically, the main control board 100 and the sub control board 200 have the CPU 101 or 201, the RAM 102 or 202, the ROM 103 or 203, and the like. The main control board 100 and the sub control board 200 execute various control programs read by the CPU 101 or 201 from the ROM 103 or 203 and write or read various data in the RAM 102 or 202 to realize various functions.
The RAM 202 is configured to be capable of holding stored information even when the power supply to the gaming machine 10 is shut off. This may be realized by the power from the backup power supply device whose supply is started in response to the interruption of the power supply, or may be realized by the RAM 202 including a non-volatile memory.
Although FIG. 5 illustrates one sub control substrate 200, the sub control substrate 200 may be formed of a plurality of substrates. When the sub control substrate 200 is formed of a plurality of substrates, the plurality of sub control substrates 200 may be connected in parallel to the main control substrate 100, and the plurality of sub control substrates 200 may be connected to the main control substrate 100. It may be connected hierarchically.
Moreover, the board | substrate which implement | achieves each function structure is not limited to the board | substrate shown by FIG.6 and FIG.7, You may implement | achieve on the main control board 100, the sub control board 200, or another board | substrate.

メイン制御基板100は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板200にコマンドを伝送する。メイン制御基板100は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板200は、メイン制御基板100から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。   The main control board 100 controls the game in an integrated manner, and transmits a command to the sub control board 200 regarding effects and the like related to the game. The main control board 100 is a board that realizes a function that affects or may affect the game result, and the sub control board 200 is a board that performs various controls in accordance with commands sent from the main control board 100.

図6には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、情報伝送部110、特図保留制御部115、普図保留制御部116、特図抽選制御部130、遊技状態制御部140、図柄表示制御部150、変動パターン付与部160、普図抽選制御部170、普通電役制御部180、特別電役制御部190が例示されている。また、同図には、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、演出制御部210が例示されている。   In FIG. 6, an information transmission unit 110, a special view reserve control unit 115, a common view reserve control unit 116, a special view lottery control unit 130, and a game state control unit 140 are shown as main functional configurations realized by the main control board 100. , The symbol display control unit 150, the variation pattern giving unit 160, the common drawing lottery control unit 170, the common electric work control unit 180, and the special electric work control unit 190 are illustrated. Further, in the same figure, the effect control unit 210 is illustrated as a main functional configuration realized by the sub control substrate 200.

特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部170は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部140は、当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除(通常遊技状態への移行)を制御する機能を有する。本実施形態では、当り遊技には、大当り遊技と小当り遊技とが含まれる。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよいし、大当り遊技及び小当り遊技以外の他の遊技を含んでいてもよい。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物65又は特別電動役物66を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、又は、普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。即ち、本実施形態において図柄表示制御部150は、当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段に相当する。
変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部150が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。変動パターン付与部160によって付与された変動パターンは、それが付与される図柄表示装置90が第1特別図柄表示装置91か第2特別図柄表示装置92かを識別し得る情報と共に、情報伝送部110を介して演出制御部210(サブ制御基板200)に伝達されて演出表示装置80における表示演出(リーチ演出等)を実行する際にも用いられる。
情報伝送部110は、メイン制御基板100で実現される各機能構成にて生成された制御情報(コマンド)をサブ制御基板200上で実現される機能構成(演出制御部210、情報管理部220等)に伝送する。情報伝送部110によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、当り遊技の実行に関する情報等が含まれる。
The special figure lottery control unit 130 controls other components in association with the symbol variation game relating to the special symbol.
The common drawing lottery control unit 170 controls other components in relation to the symbol variation game regarding the normal symbol.
The game state control unit 140 has a function of controlling a hit game, a function of managing a probability change state and a change state, and a control of giving or releasing these (transition to a normal game state). In the present embodiment, the hit game includes a big hit game and a small hit game. However, the hit game may be only a big hit game or may include other games other than the big hit game and the small hit game. The jackpot game is a gaming state in which the character continuous operating device operates the special electric character 65 or the special electric character 66 continuously.
The symbol display control unit 150 causes the symbol display device 90 to display a special symbol selected as a result of a symbol variation game relating to a special symbol, or an ordinary symbol selected as a result of a symbol variation game relating to a normal symbol. That is, in the present embodiment, the symbol display control unit 150 corresponds to a symbol display control unit that executes a symbol variation game in which the determination result by the success or failure determination unit is notified.
The fluctuation pattern imparting unit 160 imparts a fluctuation pattern including at least fluctuation time information indicating a time from the start of fluctuation display by the symbol display control unit 150 to the start of stop display in the symbol fluctuation game according to the special symbol. The variation pattern given by the variation pattern giving unit 160 is an information transmission unit 110 together with information that can identify whether the symbol display device 90 to which it is given is the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92. It is transmitted to the effect control unit 210 (sub control board 200) via the signal processing unit 210 and used also when executing the display effect (reach effect etc.) in the effect display device 80.
The information transmission unit 110 is a functional configuration in which control information (command) generated by each functional configuration realized by the main control substrate 100 is realized on the sub control substrate 200 (effect control unit 210, information management unit 220, etc. Transmit to). In the command transmitted by the information transmission unit 110, in addition to the information indicating the above-mentioned fluctuation pattern, as a result of the special drawing lottery or the common drawing lottery, the presence or absence of a definite change state, the presence or absence of a change short state, a reserved random number And information on the execution of the hit game, etc. are included.

演出制御部210は、情報伝送部110を介してメイン制御基板100で実現される各種機能構成にて生成された制御情報(コマンド)を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。例えば、演出制御部210は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置80に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部210は、照明装置35による点灯(点滅)演出、またはスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部210は、プッシュボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
The effect control unit 210 receives control information (commands) generated by various functional configurations realized by the main control board 100 via the information transmission unit 110, and mainly relates to a symbol variation game and a hit game relating to a special symbol. The effect display is displayed on the effect display device 80. For example, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to variably display or stop the effect pattern during execution of the symbol change game.
The effect control unit 210 can also control lighting (flickering) effects by the illumination device 35 or sound effects by the speaker 33, and combines these effect displays, light effects, sound effects and the like to evoke the player's interest can do. Further, the effect control unit 210 can variably switch various effects according to the operation of the player accepted by the push button 37.

<特図抽選について>
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<About special feature lottery>
Hereinafter, the functional configuration related to the special figure lottery will be described in detail.

特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M1を取得して保留させる。また、特図保留制御部115は、第2始動口59の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M2を取得して保留させる。即ち、本実施形態における特図保留制御部115は、乱数取得手段に相当する。
より具体的には、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW1によって第1始動口57の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M1を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。また、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW2によって第2始動口59の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M2を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。このため、特図保留制御部115は、保留記憶制御手段にも相当する。当該他の始動条件には、例えば、乱数M1又は乱数M2の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数M1の保留上限数又は乱数M2の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数M1及び乱数M2の各々について4個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
以降、第1始動口57又は第2始動口59の入賞を検知することを一つの条件として、その後に何らかの処理を実行することを、「第1始動口57又は第2始動口59の入賞を契機として何らかの処理を実行する」といった表現を行う場合もある。よって、当該入賞が検知されたとしても、必ずしも当該何らかの処理が実行されなくてもよい。
Special drawing reserve control unit 115 acquires and holds random number M1 triggered by the establishment of the start condition including at least the winning of first start hole 57. In addition, the special view reservation control unit 115 acquires and holds the random number M2 triggered by the establishment of the start condition including at least the winning of the second start port 59. That is, the special view holding control unit 115 in the present embodiment corresponds to random number acquisition means.
More specifically, special drawing reserve control unit 115 acquires random number M1 when the winning of first start port 57 is detected by count switch SW1 and other start conditions are satisfied, and a dedicated storage area is obtained. Store (hold). In addition, special figure reservation control unit 115 acquires random number M2 when the winning of second start port 59 is detected by count switch SW2 and other start conditions are satisfied, and is stored in a dedicated storage area (pending) Let Therefore, the special view hold control unit 115 also corresponds to the hold storage control means. The other start conditions include, for example, that the upper limit number for holding the random number M1 or the random number M2 has not been reached.
The upper limit number for holding the random number M1 or the upper limit number for holding the random number M2 is predetermined. In the present embodiment, four for each of the random number M1 and the random number M2 are set as the upper limit number for holding. However, the upper limit number of holdings is not limited.
Thereafter, under the condition that detecting the winning of the first starting opening 57 or the second starting opening 59 is one condition, executing any process after that, “winning of the first starting opening 57 or the second starting opening 59 There is also a case where an expression such as "perform some process" is given as an opportunity. Therefore, even if the winning is detected, it is not always necessary to execute some processing.

特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留する。
なお、後述する当否抽選部131は、乱数M1と乱数M2とが共に保留されている場合、乱数M2を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
Special drawing reserve control unit 115 distinguishes and holds the random number M1 acquired triggered by the winning of the first starting opening 57 and the random number M2 acquired triggered by the winning of the second starting opening 59.
In addition, when the random number M1 and the random number M2 are held together, the success or failure lottery unit 131 described later is configured to perform a success or failure lottery using the random number M2 first. Such processing may be referred to as priority processing in the following description.

優先処理は、特図保留制御部115による制御で実現されている。
特図保留制御部115は、始動条件を満たすとき、保留されている乱数M1又は乱数M2を所定の周期で読み出す。このとき、特図保留制御部115は、乱数M2の読み出しを優先的に実行し、乱数M2が読み出せなかった場合(保留されている乱数M2が零個である場合)に乱数M1を読み出す。このような制御によって、乱数M2が乱数M1より優先的に読み出される。特図保留制御部115により読み出された乱数は、後述の当否抽選部131により用いられて、当否抽選が行われる。結果、当否抽選部131においても乱数M1よりも乱数M2が優先的に処理されることになる。
The priority processing is realized by control by the special view holding control unit 115.
When the start condition is satisfied, the special figure holding control unit 115 reads out the held random number M1 or the random number M2 at a predetermined cycle. At this time, the special view reservation control unit 115 preferentially executes the reading of the random number M2, and reads the random number M1 when the random number M2 can not be read (when the number of the held random numbers M2 is zero). By such control, the random number M2 is read out prior to the random number M1. The random number read out by the special view reserve control unit 115 is used by a later-described hit / lottery unit 131 to perform a hit / off lottery. As a result, the random number selection unit 131 also processes the random number M2 with priority over the random number M1.

特図保留制御部115は保留されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部115は、監視している乱数の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210にコマンドを出してもよい。   The special view holding control unit 115 may monitor the number of the held random numbers for each. In this case, the special view reserve control unit 115 may issue a command to the symbol display control unit 150 to cause the symbol display device 90 to display the number of monitored random numbers, or cause the effect display device 80 to display the number. As described above, a command may be issued to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110.

特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する処理を行う機能部であり、当否抽選部131、特図選択部132等を有している。
当否抽選部131は、特図保留制御部115により取得された乱数M1又は乱数M2を用いて大当り遊技又は小当り遊技の当否抽選を行う。本実施形態における当否抽選部131は、乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段に相当する。
The special figure lottery control unit 130 is a functional unit that performs processing relating to a symbol variation game relating to a special symbol, and has a winning / not-drawing unit 131, a special figure selection unit 132, and the like.
The success or failure lottery unit 131 performs a success or failure lottery of a big hit game or a small hit game using the random number M1 or the random number M2 acquired by the special view holding control unit 115. The lottery unit 131 in the present embodiment corresponds to a determination unit that determines the success or failure of the winning using the random number acquired by the random number acquisition unit.

特図選択部132は、当否抽選部131による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部132によって選択された特別図柄は、後述する第1特別図柄表示制御部151又は第2特別図柄表示制御部152によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92に表示される。
Special figure selection unit 132 selects a special symbol based on the result of the acceptance lottery by acceptance lottery unit 131.
The special symbol selected by the special view selection unit 132 is displayed by the first special symbol display control unit 151 described later or the second special symbol display control unit 152 during the execution of the symbol variation game relating to the special symbol. It is displayed on the device 91 or the second special symbol display device 92.

<普図抽選について>
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<About the popular drawing lottery>
Hereinafter, the functional configuration related to the common drawing lottery will be described in detail.

普図抽選制御部170は普通図柄に係る図柄変動ゲームを司る機能部であり、開放抽選部171と普図選択部172とを有する。また、普通電役制御部180は、普通電動役物61を制御する機能部である。   The common drawing lottery control unit 170 is a functional unit that manages a symbol variation game related to a normal symbol, and has an open drawing unit 171 and a common drawing selection unit 172. Also, the common electric symbol control unit 180 is a functional unit that controls the normal electric combination 61.

普図保留制御部116は、カウントスイッチSW4によって作動ゲート63の入賞が検知されると、乱数M3を取得して専用の記憶領域に格納(保留)させる。ここで乱数M3は、開放抽選部171による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数M3の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は4個と設定されている。
普図保留制御部116は、普図抽選制御部170が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出す。
When the winning switch of the operation gate 63 is detected by the count switch SW4, the common drawing hold control unit 116 acquires the random number M3 and stores (holds) it in a dedicated storage area. Here, the random number M3 is a random number used for the lottery by the open lottery unit 171. The upper limit number of holdings which is the upper limit number of the random numbers M3 that can be held is previously determined, and in the present embodiment, the upper limit number of holdings is set to four.
The regular drawing reservation control unit 116 reads out the held random number M3 at a predetermined cycle, when the common drawing lottery control unit 170 does not perform control relating to the symbol variation game related to the normal symbol.

普図保留制御部116は保留されている乱数M3の数を監視している。また、普図保留制御部116は、監視している乱数M3の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210に指令を出してもよい。   The normal drawing hold control unit 116 monitors the number of the held random numbers M3. In addition, the common drawing reserve control unit 116 may issue a command to the symbol display control unit 150 to cause the symbol display device 90 to display the number of monitored random numbers M3, or cause the effect display device 80 to display the number. As described above, an instruction may be issued to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110.

開放抽選部171は、普図保留制御部116から読み出された乱数M3を用いて、普通電動役物61を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部171によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部171による抽選に当選したとき、普通電役制御部180はソレノイドコイルSOL4を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。
The open lottery unit 171 uses the random number M3 read from the common drawing suspension control unit 116 to perform an open lottery whether or not to shift the normal motorized prize 61 to the open state. In addition, the winning probability of the lottery performed by the open lottery unit 171 is lower in the normal gaming state than in the variable short state, and is higher in the normal gaming state than in the normal gaming state. ing.
When the lottery by the open lottery unit 171 is won, the common electric utility control unit 180 operates the solenoid coil SOL4 to open the normal motorized combination 61 under a predetermined open condition.

普図選択部172は、開放抽選部171による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部150(普通図柄表示制御部153)に伝達して普通図柄表示装置93に表示させる。普通図柄表示装置93に対応している二つのLEDは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部153は普図選択部172が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。   The common drawing selection unit 172 selects a normal symbol based on the result of the lottery by the open lottery unit 171, transmits the selected normal symbol to the symbol display control unit 150 (normal symbol display control unit 153), and selects the normal symbol. It is displayed on the display device 93. The two LEDs corresponding to the normal symbol display device 93 correspond to one of the winning and one failing, and the normal symbol display control unit 153 emits either one according to the normal symbol selected by the common drawing selection unit 172 Let

普通電役制御部180は、変短制御部142によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。すなわち、普通電役制御部180の制御は、後述する変短制御部142による変短状態の付与に起因して変動する。   When the variable short control unit 142 applies the variable short control state, the common electric utility control unit 180 controls the normal motorized combination 61 such that the time for which the open state is maintained increases per unit time. That is, the control of the ordinary electric-wiring-company control unit 180 fluctuates due to the provision of the variable-shorting state by the variable-shorting control unit 142 described later.

<遊技状態制御について>
遊技状態制御部140は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)、確変状態、及び変短状態を制御する機能であり、確変制御部141と変短制御部142と当り制御部145とを有している。遊技状態制御部140は、複数の遊技状態のいずれか一つに遷移させることが可能な遊技状態制御手段に相当する。但し、遊技状態制御部140が制御する遊技状態は、これらの遊技状態に制限されない。
<About gaming state control>
The game state control unit 140 is a function to control a hit game (big hit game and small hit game), a probability change state, and a variation state, and includes the probability change control unit 141 and the variation control unit 142 and the hit control unit 145. doing. The gaming state control unit 140 corresponds to gaming state control means capable of transitioning to any one of a plurality of gaming states. However, the gaming states controlled by the gaming state control unit 140 are not limited to these gaming states.

ここで「確変状態」とは、当否抽選部131による大当り又は小当りの当否抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
また、「変短状態」とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
(i)普通電動役物61の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
(ii)普通電動役物61の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
(iii)普通電動役物61の開放抽選の当選に応じて普通電動役物61が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
(iv)普通図柄表示装置93における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
Here, "certainly changed state" means that the winning probability of the big hit or small hit lottery by the false lottery unit 131 is higher than that of the normal gaming state.
Moreover, "a variable state" means that at least one of the following is performed.
(I) The winning probability of the open lottery of the ordinary electric role thing 61 becomes higher than the normal gaming state.
(Ii) The open time per one time of the ordinary electric character 61 is extended from the normal gaming state.
(Iii) In response to the winning of the open lottery of the normal electric role 61, the number of times the normal electric role 61 is opened is increased from the normal gaming state.
(Iv) The fluctuation display time per one time in the normal symbol display device 93 is shortened.

確変制御部141は、当り制御部145によって実行される少なくとも一部の当り遊技が終了したとき、確変状態を付与する。
確変制御部141は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
The probability variation control unit 141 gives a probability variation state when at least part of the hit games executed by the hit control unit 145 is finished.
The probability variation control unit 141 is, when the termination condition of the probability variation state is satisfied in the symbol variation game according to the special symbol, or when winning the winning game in the symbol variation game according to the special symbol executed in the probability variation state Transition from the probability change state to the normal gaming state.
The termination condition of the positive variation state in this embodiment is that the symbol variation game according to the special symbol of 100 times is played after shifting to the positive variation state.

変短制御部142は、当り制御部145によって実行される当り遊技が終了したとき、変短状態を付与する。本実施形態では、変短制御部142は、上述の四つの状態の少なくとも一つに加えて、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92における一回あたりの変動表示時間の短縮も「変短状態」に付与される。これにより、本実施形態では、「変短状態」時には、保留記憶されている乱数M1又はM2の消化速度を速めることができる。
変短制御部142は、すべての当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が100回に達するまで変短状態が維持される。
The variation control unit 142 gives a variation state when the hit game executed by the hit control unit 145 is finished. In this embodiment, in addition to at least one of the four states described above, the variation control unit 142 shortens the variation display time per one time in the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92. Is also assigned to the "variable state". Thus, in the present embodiment, it is possible to speed up the digesting speed of the reserved and stored random number M1 or M2 in the "variable state".
The variation control unit 142 shifts from the normal gaming state to the variation state at the end of all winning games, and in the symbol variation game relating to the special symbol in which the termination condition of the variation state is satisfied, from the variation state to the normal game Transition to the state.
The change state in the present embodiment is an end condition that the symbol change game relating to the special symbol of 100 times is performed after the change to the change state. In the present embodiment, the variation state is given at the end of all the hit games, so the number of symbol variation games pertaining to the special symbols played after the end of each hit game reaches 100 times. The state is maintained.

当り制御部145は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの当選に起因して当り遊技を実行する機能部である。上述したとおり、本実施形態において当り遊技には大当り遊技と小当り遊技とが含まれるため、当り制御部145は、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
本実施形態における当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否抽選部131によって大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、大当り遊技又は小当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部132によって選択され、選択された特別図柄が第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92に停止表示された後(特別図柄に係る図柄変動ゲームが終了した後)に、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を開始させる。
大当り遊技又は小当り遊技が開始されると、当り制御部145は演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定の時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
本実施形態では、大当り遊技と小当り遊技とでは、ラウンド遊技の上限回数(ラウンド回数)が異なり、大当り遊技のほうが小当り遊技よりもラウンド回数が多く設定される。
The hit control unit 145 is a functional unit that executes a hit game based on winning of a symbol variation game related to a special symbol. As described above, in the present embodiment, since the hit game includes the big hit game and the small hit game, the hit control unit 145 executes the big hit game or the small hit game.
Specifically, the hit game in the present embodiment is executed as follows.
First, when the winning lottery unit 131 wins a big hit game or a small hit game, the special symbol corresponding to the big hit game or the small hit game is selected by the special view selecting unit 132, and the selected special symbol is displayed as the first special symbol. After being stopped and displayed on the device 91 or the second special symbol display device 92 (after the symbol variation game relating to the special symbol is finished), the hit control unit 145 starts the big hit game or the small hit game.
When the big hit game or the small hit game is started, the hit control unit 145 issues an instruction regarding the opening effect indicating the start of the big hit game or the small hit game to the effect control unit 210. The effect control unit 210 executes the opening effect for a predetermined time (opening time) according to the command of the hit control unit 145. In addition, it is preferable to encourage the player to hit the right in the opening effect and to urge launch of the game ball to the second flow path Y toward the big winning opening 55.
After the opening effect, the round game in which the special winning opening 55 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of times (the number of rounds) set in advance as the upper limit. In the round game, the special winning opening 55 is opened a predetermined number of times (for example, once). Also, after the specified number of gaming balls enter the opened big winning opening 55, or after a prescribed time (round game time) has elapsed, the big winning opening 55 is closed and the round game is ended.
After the end of the round game, the special winning opening 55 is closed for a predetermined time (interval time), and the special winning opening 55 is opened again with the start of the next round game.
In the present embodiment, the upper limit number (round number) of the round game is different between the big hit game and the small hit game, and the round number is set larger in the big hit game than in the small hit game.

当り制御部145は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部190に伝送する。
特別電役制御部190は、当り制御部145から受けた指令に従って、特別電動役物65または特別電動役物66を開放させる。
特別電役制御部190は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW7の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL1を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部190は、特別電動役物66を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口56に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW8の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL2を作動させて特別電動役物66を閉鎖させる。
The hit control unit 145 transmits a command including the number of rounds, the round game time, the interval time, and the like as control information to the special electric circuit control unit 190 in order to perform control as described in the preceding stage.
The special electric power control unit 190 opens the special electric symbol 65 or the special electric symbol 66 in accordance with the command received from the hit control unit 145.
Based on the detection of the count switch SW7, the special electronic combination control unit 190 monitors the number of gaming balls entered into the large winning opening 55 during one round game while opening the special electric character 65. ing. Then, when the number of winning game balls being monitored reaches the upper limit number, the special electric symbol control unit 190 operates the solenoid coil SOL1 to close the special electric symbol 65.
Alternatively, the special electric symbol control unit 190 counts the number of gaming balls entering the large winning opening 56 during one round game while opening the special electric character 66, based on the detection of the count switch SW8. I am monitoring. Then, when the number of winning game balls being monitored reaches the upper limit number, the special electric symbol control unit 190 operates the solenoid coil SOL2 to close the special electric symbol 66.

当り制御部145は、演出制御部210(サブ制御基板200)にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、当り制御部145は情報伝送部110を介して演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
The hit control unit 145 issues an instruction regarding the effect relating to the round game to the effect control unit 210 (sub control board 200). The effect control unit 210 executes round effect according to the command of the hit control unit 145.
When the defined number of rounds ends, the hit control unit 145 issues an instruction on ending effect indicating the end of the big hit game or the small hit game to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110. The effect control unit 210 executes the ending effect for a predetermined time (ending time) according to the command of the hit control unit 145, and the hit control unit 145 ends the big hit game or the small hit game.

<図柄表示と演出表示について>
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
<About symbol display and effect display>
The symbol display control unit 150 causes the symbol display device 90 to display a special symbol that is a result of a symbol variation game related to a special symbol, or a normal symbol that is a result of a symbol variation game related to a normal symbol.

演出制御部210は、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部210は、図柄表示装置90による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置80による演出表示を実行させている。換言すれば、演出制御部210は、図柄表示装置90における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置80における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を1セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
The effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display an effect display related to a symbol variation game and a hit game mainly relating to a special symbol. Particularly with regard to the execution of the symbol variation game relating to the special symbol, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to execute the effect display in accordance with the variation time of the special symbol by the symbol display device 90. In other words, the effect control unit 210 executes, in principle, the symbol variation game relating to one special symbol in the symbol display device 90 and the one effect display in the effect display device 80 in principle.
However, when effect display having continuity is executed over a plurality of times of symbol variation games relating to special symbols, or when a plurality of variations are made one set for a symbol variation game relating to one special symbol In some cases, the effect display is performed. A representative example of the former is an effect display called so-called continuous effect, and a representative example of the latter is an effect display called so-called pseudo continuous effect.

上記で述べた特別図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示との対応性を担保するため、変動パターン付与部160は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部150及びサブ制御基板200(演出制御部210及び情報管理部220)に伝達する。図柄表示制御部150は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部210は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。更に、情報管理部220は、この変動パターンの伝達により図柄変動ゲームの実行状態を把握することができる。
In order to secure the correspondence between the symbol variation game relating to the special symbol described above and the effect display, the variation pattern imparting unit 160 determines a variation pattern.
More specifically, the fluctuation pattern imparting unit 160 defines a fluctuation pattern including at least fluctuation time information indicating a time during which a special symbol fluctuates in a symbol fluctuation game related to a special symbol, and changes the fluctuation pattern to the symbol display control unit 150 and the sub It is transmitted to the control board 200 (the effect control unit 210 and the information management unit 220). The symbol display control unit 150 causes the symbol variation game relating to the special symbol to be displayed according to the transmitted variation pattern, and the effect control unit 210 causes these effects to be displayed by displaying the effect display according to the transmitted variation pattern. I guarantee the sex. Further, the information management unit 220 can grasp the execution state of the symbol variation game by transmitting this variation pattern.

また、上記の説明において、変動パターン付与部160によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。   In the above description, it has been described that the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern assigning unit 160 at least includes fluctuation time information. In addition to this, the fluctuation pattern may include information indicating whether to perform reach effect or loose eyes.

図7には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、RAMクリア部112及び情報伝送部110が例示されており、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、情報管理部220、算出部230、遊技情報制御部240が例示されている。   In FIG. 7, the RAM clear unit 112 and the information transmission unit 110 are illustrated as the main functional configuration realized by the main control substrate 100, and the information management as the main functional configuration realized by the sub control substrate 200. The part 220, the calculation part 230, and the game information control part 240 are illustrated.

RAMクリア部112は、電源投入時にRAMクリアスイッチSW10が押下されている場合、RAM102に記憶されている特定の情報を消去させると共に、情報伝送部110にRAMクリア信号をサブ制御基板200に伝送させる。このRAMクリア信号は、後述する第一消去部227による消去処理の実行契機となる。   When the RAM clear switch SW10 is pressed when the power is turned on, the RAM clear unit 112 erases specific information stored in the RAM 102 and causes the information transmission unit 110 to transmit the RAM clear signal to the sub control board 200. . The RAM clear signal is a trigger for execution of the erasing process by the first erasing unit 227 described later.

情報伝送部110は、図7に示される各カウントスイッチからの各入賞口に遊技球が入球した旨の検知信号及びアウト口スイッチSW9からのアウト球を検知した旨の検知信号を受け、上述した制御情報に加えて、それら検知信号に対応する検知情報をコマンドとしてサブ制御基板200へ通知する。情報伝送部110は、上述したとおり、RAMクリア信号の伝送も行う。   The information transmission unit 110 receives the detection signal indicating that the gaming ball has entered the winning opening from each count switch shown in FIG. 7 and the detection signal indicating that the out ball from the out opening switch SW 9 has been detected, as described above. In addition to the control information described above, detection information corresponding to the detection signals is notified to the sub control board 200 as a command. The information transmission unit 110 also transmits the RAM clear signal as described above.

情報管理部220は、情報伝送部110から出力されるコマンドに基づいて、遊技情報を管理する。具体的には、情報管理部220は、遊技情報をRAM202に格納し、また、RAM202に格納される遊技情報を消去する。
RAM202に格納される遊技情報は、サブ制御基板200上で実現される機能構成により用いられる情報であり、遊技に係る演出を制御するための情報、後述するデータテーブルに格納される情報、及び後述する算出部230により算出される情報(遊技指標値)を少なくとも含む。
以降、後述するデータテーブルに格納される情報は第一遊技情報と総称され、算出部230により算出される情報(遊技指標値)は第二遊技情報と総称される。
The information management unit 220 manages game information based on the command output from the information transmission unit 110. Specifically, the information management unit 220 stores game information in the RAM 202, and deletes the game information stored in the RAM 202.
The game information stored in the RAM 202 is information used by the functional configuration realized on the sub control board 200, information for controlling the effects relating to the game, information stored in a data table to be described later, and information to be described later At least the information (game index value) calculated by the calculating unit 230 is included.
Hereinafter, the information stored in the data table to be described later is generically referred to as first game information, and the information (game index value) calculated by the calculation unit 230 is generically referred to as second game information.

図8は、第一遊技情報を格納するデータテーブルの例を示す図である。このデータテーブルは、RAM202上での第一遊技情報の記憶イメージを示している。
図8の例では、データテーブルは、表形式で第一遊技情報を格納しており、第一遊技情報は、次のような項目でデータテーブルに格納される。
まずは、各行の項目について説明する。
A行「アウト」は、アウト球の数を格納する。
B行「セーフ」は、セーフ払出球数を格納する。ここで、「セーフ払出球数」とは入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である。「セーフ払出球数」は、全ての入賞口を対象としてもよいし、一部の入賞口を対象としてもよい。本実施形態では、「セーフ払出球数」は、作動ゲート63を含む全ての入賞口を対象としている。
C行「差玉」は、「セーフ」を「アウト」で減算した値を格納する。
D行「始動口1入賞(へそ)」は、第1始動口57への入賞の数を格納する。
E行「始動口2入賞(電チュー)」は、第2始動口59への入賞の数を格納する。
G行「左普通入賞口入賞」は、普通入賞口67aへの入賞の数を格納する。
H行「右普通入賞口入賞」は、普通入賞口67bへの入賞の数を格納する。
I行「アタッカー1入賞」は、大入賞口55への入賞の数を格納する。
J行「アタッカー2入賞」は、大入賞口56への入賞の数を格納する。
K行「ゲート入賞」は、作動ゲート63への入賞の数を格納する。
L行「特図スタート1(特図1)」は、特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
M行「特図スタート2(特図2)」は、特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
N行「普図スタート」は、普図に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
O行「特図1大当り回数」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技の当選回数を格納する。
P行「特図2大当り回数」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技の当選回数を格納する。
Q行「特図1小当り回数」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける小当り遊技の当選回数を格納する。
R行「特図2小当り回数」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける小当り遊技の当選回数を格納する。
S行「保留消化回数(保0、1)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が0個の場合の回数を格納する。但し、S行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が1個の場合の回数が格納されてもよい。
T行「保留消化回数(保2)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が1個の場合の回数を格納する。但し、T行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が2個の場合の回数が格納されてもよい。
U行「保留消化回数(保3)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が2個の場合の回数を格納する。但し、U行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が3個の場合の回数が格納されてもよい。
V行「保留消化回数(保4)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が3個の場合の回数を格納する。但し、V行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が4個の場合の回数が格納されてもよい。
W行「プレイ時間」は、後述する時間計測部225により計測される遊技時間を格納する。
FIG. 8 is a view showing an example of a data table storing the first game information. This data table shows a storage image of the first game information on the RAM 202.
In the example of FIG. 8, the data table stores the first game information in the form of a table, and the first game information is stored in the data table with the following items.
First, the items in each line will be described.
Line A "out" stores the number of out spheres.
Line B "safe" stores the safe payout ball number. Here, the "safe payout number of balls" is the total of the number of winning balls to be paid out with the winning of the winning opening. The “safe payout number of balls” may be for all winning openings or may be for some winning openings. In the present embodiment, the “safe payout ball number” targets all the winning openings including the operation gate 63.
The C-line “sugama” stores a value obtained by subtracting “safe” at “out”.
Line D “Starting opening 1 winning (Navel)” stores the number of winnings to the first starting opening 57.
The E line “starting opening 2 winning combination (electric chow)” stores the number of winnings to the second starting opening 59.
The G-line “left ordinary winning opening winning combination” stores the number of winnings to the normal winning opening 67 a.
Line H “right normal winning combination opening winning combination” stores the number of winnings to the normal winning combination opening 67 b.
The I-line “attacker 1 winning combination” stores the number of winnings on the special winning opening 55.
The J line “attacker 2 winning combination” stores the number of winnings on the special winning opening 56.
The K line “gate winning” stores the number of winnings on the actuation gate 63.
The L line “special figure start 1 (special figure 1)” stores the number of times of execution of the symbol variation game according to the special figure 1.
The M-row “special figure start 2 (special figure 2)” stores the number of times the symbol variation game according to the special figure 2 is executed.
The N-line “general drawing start” stores the number of times of execution of the symbol variation game related to the general drawing.
The O line “special figure 1 big hit number” stores the number of winning times of the big hit game in the symbol variation game according to the special figure 1.
The P row “special figure 2 big hit number” stores the number of winning times of the big hit game in the symbol variation game according to the special figure 2.
The Q row “special figure 1 small hit count” stores the number of times the small hit game is won in the symbol variation game according to the special figure 1.
The R-line “special figure 2 small hit count” stores the number of times the small hit game is won in the symbol variation game according to the special figure 2.
In the present embodiment, the S-line “Holding Digestion Count (Holding 0, 1)” is a random number held on hold at the start of fluctuation of the symbol variation game according to the special figure (except the random number read in the symbol variation game Remaining random number) stores the number of times when the number of M1 or M2 is zero. However, the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random number read in the symbol variation game is one may be stored in the S line.
In this embodiment, the T row “number of reserve digests (reserve 2)” is a random number reserved at the start of variation of the symbol variation game according to the special figure (the remainder excluding the random number read in the symbol variation game (Random number) stores the number of times when the number of M1 or M2 is one. However, the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random number read in the symbol variation game is two may be stored in the T row.
In the present embodiment, the U line “reserve number of reservations (reserve 3)” is a random number (remaining except a random number read out in the symbol variation game) which is reserved and stored at the start of variation of the symbol variation game according to the special figure. Random number) stores the number of times when the number of M1 or M2 is 2. However, the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random number read in the symbol variation game is three may be stored in the U line.
In the present embodiment, the V-row “reserve number of reservations (reserve 4)” is a random number (remaining except the random number read out in the symbol variation game) which is reserved and stored at the start of variation of the symbol variation game according to the special figure. Random number) stores the number of times when the number of M1 or M2 is 3. However, the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random number read in the symbol variation game is four may be stored in the V row.
The W line “play time” stores the game time measured by the time measurement unit 225 described later.

上述の各行の情報は、以下に説明する各項目に分類されてそれぞれ格納される。
第一列「低+変短無し状態」は、確変状態でも変短状態でもない状態での各行の数を格納する。
第二列「高+変短無し状態」は、確変状態であるが変短状態ではない状態での各行の数を格納する。
第三列「低+変短有り状態」は、確変状態ではないが変短状態である状態での各行の数を格納する。
第四列「高+変短有り状態」は、確変状態でありかつ変短状態でもある状態での各行の数を格納する。
第五列「特図1大当り状態」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている状態での各行の数を格納する。
第六列「特図2大当り状態」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている状態での各行の数を格納する。
第七列「合計」は、各行における合計数を格納する。
The information of each row described above is classified and stored in each item described below.
The first column “low + no change state” stores the number of each row in a state that is neither a definite change state nor a change state.
The second column "high + no variation state" stores the number of each row in the state of probability variation but not variation.
The third column “low + variation state” stores the number of each row in a state that is not a definite variation state but is a variation state.
The fourth column “high + variation state” stores the number of each row in the state of being in a definite variation state and also in a variation state.
The fifth column “special figure 1 big hit state” stores the number of each line in the state where the big hit game in the symbol variation game according to the special figure 1 is being executed.
The sixth column “special figure 2 big hit state” stores the number of each line in the state where the big hit game in the symbol variation game according to the special figure 2 is being executed.
The seventh column "Sum" stores the total number in each row.

データテーブルは、図8に示される第一遊技情報に加えて、各入賞口への入賞に伴い払い出される賞球数を変更可能な状態で格納することもできる。例えば、第1始動口57の賞球数が「3」、第2始動口59の賞球数が「1」、普通入賞口67aの賞球数が「8」、普通入賞口67bの賞球数が「7」、大入賞口55及び大入賞口56の賞球数がそれぞれ「15」といった情報が格納される。   In addition to the first game information shown in FIG. 8, the data table can also store the number of award balls to be paid out with the winning on each winning opening in a changeable state. For example, the number of winning balls in the first starting opening 57 is "3", the number of winning balls in the second starting opening 59 is "1," the number of winning balls in the normal winning opening 67a is "8," and the winning balls in the normal opening 67b Information is stored in which the number is “7” and the number of winning balls in the big winning opening 55 and the big winning opening 56 is “15”, respectively.

情報管理部220は、カウント部221、保留数取得部223、時間計測部225、第一消去部227、第二消去部228、第三消去部229を有する。
時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる各種情報に基づいて、遊技機10において遊技が行われている遊技時間を計測し、データテーブルにおけるW行「プレイ時間」の遊技時間を更新する。
ここで「遊技時間」とは、遊技者が遊技機10において遊技をしている又は遊技をしていると推測され得る時間を意味し、遊技領域に遊技球が打ち込まれている間又は図柄変動ゲームが実行されている間を少なくとも含む時間である。遊技領域への遊技球の打ち込みは、遊技者の操作で実現されるため、前者の時間が遊技時間に該当することは明らかである。一方で、後者の時間には、遊技球が打ち込まれていない時間も含まれ得るが、そのような時間であっても、図柄変動ゲームが実行されている間は、遊技者が当り遊技の当否を楽しんでいる時間と考えられるため、本実施形態では遊技時間に含めることとする。「遊技時間」は、いずれか一方の時間のみとされてもよいし、両方の時間とされてもよいし、更なる時間を含んでもよい。
本実施形態では、時間計測部225は、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間と図柄変動ゲームが実行されている間とを遊技時間として計測する。
The information management unit 220 includes a count unit 221, a hold count acquisition unit 223, a time measurement unit 225, a first erasing unit 227, a second erasing unit 228, and a third erasing unit 229.
The time measuring unit 225 measures the playing time during which a game is played in the gaming machine 10 based on various information included in the command from the information transmitting unit 110, and the playing time of the W line "playing time" in the data table. Update
Here, "playing time" means a time during which a player can play a game in the gaming machine 10 or can be presumed to be playing a game, and while the gaming ball is being driven into the gaming area, or symbol fluctuation It is a time that at least includes while the game is running. It is obvious that the former time corresponds to the game time because the game ball is driven into the game area by the operation of the player. On the other hand, the latter time may include a time when the game ball is not hit, but even during such time, while the symbol variation game is being executed, the player hits and wins the game. In the present embodiment, it is assumed to be included in the game time. The “playing time” may be only one time, may be both times, or may include additional time.
In the present embodiment, the time measuring unit 225 measures, as a game time, a period during which the game ball is hit in the game area 50a and a period during which the symbol variation game is being executed.

時間計測部225は、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検出されたことを契機に遊技時間の計測を開始する。時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれるアウト口スイッチSW9の検知情報によりアウト球が検出されたことを知ることができる。本実施形態では、アウト口スイッチSW9により検出されるアウト球の数は、遊技領域50aに打ち込まれた遊技球の数と等しくなるため、その計測開始条件により、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間を計測することができる。
更に、時間計測部225は、図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト口スイッチSW9によりアウト球が所定時間検出されないことを契機に当該遊技時間の計測を中断又は終了する。アウト口スイッチSW9によりアウト球が所定時間検出されない状態は、遊技球が打ち込まれていない状態に該当し得る。これにより、本実施形態では、図柄変動ゲームが実行されておらずかつ遊技球が遊技領域50aに打ち込まれていない間を遊技時間から除外している。
図柄変動ゲームの実行は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドを受けることにより、特定可能である。
図柄変動ゲームが実行されない上記所定時間は、例えば、演出制御部210が演出表示装置80に表示させる演出をデモ演出に切り替えるのに用いられる時間又はそれに近い時間に設定される。この所定時間は、遊技状態に応じて変えられてもよい。
また、アウト球が検出されない上記所定時間は、例えば、10秒程度に設定される。
これら各所定時間は、遊技者が遊技していない状態を適切に検出できるような時間に設定される。
時間計測部225は、中断後、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検出されたことを契機に計測を再開し、それまでに計測されていた遊技時間に加算していく。
このような計測の開始条件と中断又は終了条件とにより、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間と遊技球は打ち込まれていないけど図柄変動ゲームが実行されている間とを遊技時間として計測することができる。
但し、時間計測部225による遊技時間の計測手法は、このような手法に限定されない。例えば、遊技球が打ち込まれているか否かは、アウト口スイッチSW9の検出結果に頼らず、遊技球の発射を検出するスイッチの検出結果により判断されてもよい。
The time measuring unit 225 starts measuring the game time when the out ball is detected by the out port switch SW9. The time measuring unit 225 can know that the out sphere has been detected from the detection information of the out port switch SW 9 included in the command from the information transmission unit 110. In the present embodiment, the number of out balls detected by the out port switch SW9 is equal to the number of game balls driven into the game area 50a, so the game balls are driven into the game area 50a according to the measurement start condition. Can be measured during the
Furthermore, the time measuring unit 225 interrupts or ends the measurement of the game time when the out slot is not detected for a predetermined time by the out port switch SW9 in a state where the symbol variation game is not executed for a predetermined time. The state in which the out ball is not detected for a predetermined time by the out port switch SW9 may correspond to the state in which the game ball is not hit. Thereby, in the present embodiment, the period during which the symbol variation game is not executed and the gaming ball is not driven into the gaming area 50a is excluded from the gaming time.
Execution of the symbol variation game can be specified by receiving a command including information indicating a variation pattern from the information transmission unit 110.
The predetermined time during which the symbol variation game is not executed is set to, for example, a time used for switching the effect to be displayed on the effect display device 80 by the effect control unit 210 to the demonstration effect or a time close thereto. The predetermined time may be changed according to the gaming state.
Moreover, the said predetermined time from which an out sphere is not detected is set to about 10 seconds, for example.
Each of these predetermined times is set to a time that can appropriately detect the state in which the player is not playing.
After the interruption, the time measuring unit 225 restarts the measurement when the out ball is detected by the out port switch SW9, and adds it to the game time measured until then.
Due to such measurement start conditions and interruption or termination conditions, while the game ball is being driven into the game area 50a, and while the game ball is not driven, while the symbol variation game is being executed is the game time It can be measured.
However, the measuring method of the game time by the time measuring unit 225 is not limited to such a method. For example, whether or not the game ball is hit may be determined based on the detection result of the switch for detecting the launch of the game ball, without relying on the detection result of the out port switch SW9.

更に、本実施形態における時間計測部225は、遊技状態毎に遊技時間をそれぞれカウントしている。具体的には、データテーブルにおける5つの列の各々について遊技時間がそれぞれカウントされる。時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、データテーブルにおけるどの列の遊技時間を更新すべきかを判断することができる。例えば、時間計測部225は、通常遊技状態にて遊技時間の計測を開始すると、W行第一列(W1)の遊技時間をカウントアップし、計測中に通常遊技状態から変短状態に移行した場合には、(W1)の遊技時間のカウントアップを停止し、W行第三列(W3)の遊技時間のカウントアップを始める。   Furthermore, the time measurement unit 225 in the present embodiment counts the game time for each game state. Specifically, gaming time is counted for each of five columns in the data table. The time measuring unit 225 determines which row of game time in the data table should be updated based on the presence or absence of a probability change state, the presence or absence of a change state, the result of the special drawing lottery, etc. included in the command from the information transmission unit 110 It can be judged. For example, when measurement of the game time is started in the normal game state, the time measurement unit 225 counts up the game time of the W row first column (W1), and transitions from the normal game state to the variable state during measurement. In the case, the counting up of the gaming time of (W1) is stopped, and the counting up of the gaming time of W line third column (W3) is started.

カウント部221は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる各カウントスイッチ又はアウト口スイッチSW9の検知情報に基づいて、データテーブルに格納される上述のA行「アウト」、D行「始動口1入賞(へそ)」、E行「始動口2入賞(電チュー)」、G行「左普通入賞口入賞」、H行「右普通入賞口入賞」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」及びK行「ゲート入賞」の数をインクリメントする。
本実施形態では、アウト口スイッチSW9によるアウト球の検知信号は、所定数(例えば10個)のアウト球が検知される度に出力されるため、カウント部221は、アウト口スイッチSW9の検知情報を一回受ける毎に、A行「アウト」の数を当該所定数分加算する。
The counting unit 221 performs the above-mentioned row A “out”, row D “starting opening 1” stored in the data table based on the detection information of each count switch or out port switch SW9 included in the command from the information transmission unit 110. Winning (navel), E-line "Starting mouth 2 winning (Den-chu)", G-line "Left ordinary winning-a-round winning", H line "Right ordinary winning a prize-winning", I line "Attacker 1 win", J line " Increment the number of “Attack 2 Wins” and K line “Gate Wins”.
In this embodiment, since the detection signal of the out sphere by the out port switch SW9 is output each time a predetermined number (for example, 10) of out spheres are detected, the counting unit 221 detects the detection information of the out port switch SW9. Each time it receives one, the number of row A “out” is added by the predetermined number.

更に、カウント部221は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドにより、第一特別図柄(特図1)又は第二特別図柄(特図2)に係る図柄変動ゲームの実行の有無を判断し、特図1又は特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。また、カウント部221は、情報伝送部110からの普図抽選の結果などを含むコマンドにより、普通図柄(普図)に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。このように、本実施形態におけるカウント部221は、データテーブルにおける特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数、特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数、普図に係る図柄変動ゲームの実行回数をそれぞれカウントする。
カウント部221は、データテーブルに格納される、L行「特図スタート1(特図1)」、M行「特図スタート2(特図2)」及びN行「普図スタート」の数をインクリメントする。なお、カウント部221は、特図1及び特図2を区別せずに特図に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントすることもできるし、特図と普図とを区別せずに図柄変動ゲームの実行回数をカウントすることもできる。
加えて、カウント部221は、当該コマンドに含まれる特図抽選の結果などに基づいて、データテーブルに格納される、O行「特図1大当り回数」、P行「特図2大当り回数」、Q行「特図1小当り回数」及びR行「特図2小当り回数」の数もインクリメントする。
Furthermore, the counting unit 221 executes the symbol variation game related to the first special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2) by the command including the information indicating the variation pattern from the information transmission unit 110. The presence or absence is determined, and the number of times of execution of the symbol variation game according to the special figure 1 or the special figure 2 is counted. Further, the counting unit 221 counts the number of times of execution of the symbol variation game relating to the normal symbol (general drawing) by a command including the result of the common drawing lottery from the information transmission unit 110 and the like. As described above, the counting unit 221 in the present embodiment performs the number of times of execution of the symbol variation game according to the special view 1 in the data table, the number of times of execution of the symbol variation game according to the special view 2, and the number of times of execution of the symbol variation game according to the common drawing Count each one.
The counting unit 221 stores the number of L lines “special figure start 1 (special figure 1)”, M line “special figure start 2 (special figure 2)” and N line “popular figure start” stored in the data table. Increment. In addition, the count part 221 can also count the number of times of execution of the symbol variation game concerning the special figure without distinguishing the special figure 1 and the special figure 2 or symbol variation without distinguishing the special figure and the common figure. It can also count the number of game runs.
In addition, the counting unit 221 stores the O line “special figure 1 big hit number”, the P line “special figure 2 big hit number”, stored in the data table based on the result of the special figure lottery included in the command, etc. The numbers of the Q line “special figure 1 small hit number” and the R line “special figure 2 small hit number” are also incremented.

このとき、カウント部221は、当該コマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、上述の各行における、該当する遊技状態に対応する列の数を更新する。例えば、カウント部221は、遊技状態が確変状態でありかつ変短状態であるときに、第1始動口57への入賞が検出された旨の情報を受けると、D行の第四列(D4)の数を1加算する。また、カウント部221は、通常遊技状態の特図1に係る図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が当選したことを知ると、O行の第一列(O1)の数を1加算する。   At this time, the counting unit 221 determines the number of columns corresponding to the corresponding gaming state in each row described above based on the presence or absence of the definite variation state, the presence or absence of the variation state, the special drawing lottery result and the like included in the command. Update. For example, when the counting unit 221 receives information indicating that a winning on the first starting opening 57 has been detected when the gaming state is a definite changing state and a changing short state, the fourth row (D 4) of line D is received. Add 1) the number of). In addition, when the counting section 221 knows that the big hit game has been won in the symbol variation game according to the special figure 1 in the normal gaming state, it adds 1 to the number of the first row (O1) of the O line.

保留数取得部223は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行毎に、保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する。保留数取得部223は、当該図柄変動ゲームの実行にあたり読み出された乱数を除いた数を保留数としてもよいし、当該乱数を含めた数を保留数としてもよい。また、保留数取得部223が保留数を取得するタイミングは任意である。本実施形態では、保留数取得部223は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(開始される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除く残りの乱数)の数を保留数として取得する。
具体的には、保留数取得部223は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドの有無により特図に係る図柄変動ゲームの実行の有無を判断し、更に、そのコマンドに含まれる保留されている乱数に関する情報に基づいて、図柄変動ゲームの変動開始時の保留数を取得する。この取得された保留数に基づいて、保留数取得部223は、データテーブルに格納される、S行「保留消化回数(保0、1)」、T行「保留消化回数(保2)」、U行「保留消化回数(保3)」及びV行「保留消化回数(保4)」の回数をインクリメントする。例えば、保留数取得部223は、保留数「1」が取得された場合、T行「保留消化回数(保2)」の回数に1加算する。
The number-of-holds acquisition unit 223 acquires the number of holdings, which is the number of random numbers stored on hold, every time the symbol variation game related to the special symbol is executed. The number-of-holds acquiring unit 223 may set the number excluding the random number read out when executing the symbol variation game as the number of holdings, or may set the number including the random numbers as the number of holdings. Also, the timing at which the pending count acquisition unit 223 acquires the pending count is arbitrary. In the present embodiment, the number-of-holds acquisition unit 223 is the number of random numbers (remaining random numbers other than random numbers read out in the started symbol variation game) which are reserved and stored at the start of variation of the symbol variation game related to the special symbol. Get as hold number.
Specifically, the number-of-holds acquisition unit 223 determines the presence / absence of execution of the symbol variation game according to the special drawing based on the presence / absence of the command including the information indicating the variation pattern from the information transmission unit 110, and further includes the command. Based on the information on the held random numbers, the number of reservations at the start of the fluctuation of the symbol fluctuation game is acquired. On the basis of the acquired number of reservations, the number-of-holds acquisition unit 223 stores the line S “number of reservation times for storage (retention 0, 1)”, line T “number of times for reservation reserving (retention 2)” stored in the data table, Increment the number of U line “Pending reserve number (preservation 3)” and V line “pending digest number (preservation 4)”. For example, when the number of reservations “1” is acquired, the number-of-retentions acquisition unit 223 adds one to the number of times of the T-line “number of times of reservation termination (retention 2)”.

このとき、保留数取得部223は、情報伝送部110からの当該コマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、上述の各行における、該当する遊技状態に対応する列の数を更新する。例えば、保留数取得部223は、遊技状態が確変状態でありかつ変短状態であるときに、保留数「1」が取得された場合、T行「保留消化回数(保2)」の第四列(T4)の数を1加算する。このように、保留数取得部223は、遊技状態制御部140で制御される複数の遊技状態の中の少なくとも一つの遊技状態における図柄変動ゲームの実行毎に当該保留数を取得し、データテーブルに格納する。   At this time, the number-of-holds acquisition unit 223 determines the corresponding game in each line described above based on the presence or absence of a definite change state, the presence or absence of a change state, the result of the special drawing lottery, etc. Update the number of columns corresponding to the state. For example, when the number-of-holds acquiring unit 223 acquires the number-of-holds '1' when the gaming state is the definite variation state and the variation state, the fourth of the T line "number of holding Add one to the number of columns (T4). In this manner, the number-of-holds acquisition unit 223 acquires the number of reservations for each execution of the symbol variation game in at least one gaming state of the plurality of gaming states controlled by the gaming state control unit 140, and the data table Store.

情報管理部220は、カウント部221によりデータテーブルにおけるD行、E行、G行、H行、I行、J行及びK行のいずれかの数が更新されると、B行「セーフ」及びC行「差玉」における同じ列の数を更新する。例えば、情報管理部220は、D行第一列の数(D1)が1加算されると、第1始動口57の入賞に伴う賞球数(例えば、4個)をB行第一列の数(B1)に加算すると共に、C行第一列の数(C1)にもその賞球数を加算する。
情報管理部220は、各行の更新ごとではなく、所定の周期で、B行のセーフ払出球数及びC行「差玉」を算出してもよい。この場合、情報管理部220は、D行、E行、G行、H行、I行、J行及びK行に格納される数に、各入賞口への入賞に伴う賞球数をそれぞれ掛け合わせて合算することにより、セーフ払出球数を算出し、B行の対象列にその算出値を格納する。更に、情報管理部220は、その算出値とA行のアウト球数とから差玉を算出して、C行の対象列にその算出値を格納してもよい。
また、情報管理部220は、データテーブルにおける或る行の或る列の数が加算されると、その行の第七列「合計」を更新する。
When the number of D row, E row, G row, H row, I row, J row, and K row in the data table is updated by the counting unit 221, the information management unit 220 determines that the B row is “safe” and Update the number of the same column in row C "saddle ball". For example, when the number D of row D first column (D1) is incremented by one, the information management unit 220 sets the number of prize balls (for example, four) accompanying the winning of the first starting opening 57 to B row first column. Along with the addition to the number (B1), the number of winning balls is also added to the number of C rows and the first column (C1).
The information management unit 220 may calculate the number of safe pay-out balls in the B row and the C row “dropper ball” not in each row but in a predetermined cycle. In this case, the information management unit 220 multiplies the numbers stored in the D line, E line, G line, H line, I line, J line and K line by the number of winning balls associated with the winning on each winning opening, respectively. The number of safe pay-out balls is calculated by adding them together, and the calculated value is stored in the target column of row B. Furthermore, the information management unit 220 may calculate a slip from the calculated value and the number of out-of-line balls in row A, and store the calculated value in the target column of row C.
Also, when the number of certain columns in a certain row in the data table is added, the information management unit 220 updates the seventh column “sum” of that row.

算出部230は、データテーブルに格納される第一遊技情報を用いて、任意のタイミングで以下のような遊技に関する指標値(第二遊技情報)を算出する。
算出部230は、単位遊技時間あたりのアウト球数(排出球数)を算出する。具体的には、算出部230は、データテーブルに格納される(A7)を(W7)で除算することにより、単位遊技時間あたりのアウト球数(排出球数)を算出することができる。また、算出部230は、除算して得られた値に3600を掛けることにより、1時間の遊技時間あたりのアウト球数を算出することもできる。
The calculation unit 230 calculates an index value (second game information) regarding the following game at any timing using the first game information stored in the data table.
The calculation unit 230 calculates the number of out-of-field balls (the number of discharged balls) per unit game time. Specifically, the calculation unit 230 can calculate the number of out balls (the number of discharged balls) per unit game time by dividing (A7) stored in the data table by (W7). In addition, the calculation unit 230 can also calculate the number of out balls per one hour of game time by multiplying the value obtained by division by 3600.

また、算出部230は、単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を算出する。例えば、算出部230は、データテーブルに格納される(L1)を(W1)で除算して得られた値に3600を掛けることにより、1時間の遊技時間あたりの特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数、いわゆる回転数を算出する。また、算出部230は、(L1)+(M1)を(W1)で除算することにより、単位遊技時間あたりの特図に係る図柄変動ゲームの実行回数を算出することもできる。   In addition, the calculation unit 230 calculates the number of times the symbol variation game has been executed per unit game time. For example, the calculation unit 230 multiplies the value obtained by dividing (L1) stored in the data table by (W1) by 3600 to generate the symbol variation game according to the special figure 1 per one hour of game time. Calculate the number of executions of the so-called rotation number. In addition, the calculation unit 230 can also calculate the number of times of execution of the symbol variation game related to the special figure per unit game time by dividing (L1) + (M1) by (W1).

算出部230は、保留数毎の取得回数の合計に対する或る保留数の取得回数の割合を、保留消化割合として算出することができる。また、算出部230は、少なくとも一つの遊技状態における保留消化割合を算出することもできる。例えば、算出部230は、次のような算出式により、通常遊技状態時、変短状態時、及び確変状態時の各々における、図柄変動ゲーム実行時の保留数が「0」、「1」、「2」、又は「3」の場合の割合(%)を保留消化割合として算出することができる。
<通常遊技状態>
保留消化割合(保留数0)=(S1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数1)=(T1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数2)=(U1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数3)=(V1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
<変短状態>
保留消化割合(保留数0)={(S3)+(S4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数1)={(T3)+(T4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数2)={(U3)+U4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数3)={(V3)+V4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
<確変状態>
保留消化割合(保留数0)={(S2)+(S4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数1)={(T2)+(T4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数2)={(U2)+(U4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数3)={(V2)+(V4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
The calculating unit 230 can calculate a ratio of the number of times of acquisition of a certain number of reservations to the sum of the number of times of acquisition for each number of reservations as a ratio of reserve settlement. In addition, the calculation unit 230 can also calculate the reserve consumption ratio in at least one gaming state. For example, the calculation unit 230 may calculate the number of reservations at the time of symbol variation game execution to “0”, “1”, in each of the normal gaming state, the variable length state, and the probability change state according to the following calculation formula. The ratio (%) in the case of "2" or "3" can be calculated as the reserve digestion ratio.
<Normal gaming state>
Pending reserve ratio (Pending number 0) = (S1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
Reserving ratio (retention number 1) = (T1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
Reserving ratio (reserved number 2) = (U1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} x 100
Reserving ratio (reserved number 3) = (V1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
<Variations>
Reserving ratio (reserved number 0) = {(S3) + (S4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4) )} × 100
Reserving ratio (reserved number 1) = {(T3) + (T4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4) )} × 100
Reserving ratio (reserved number 2) = {(U3) + U4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4)} × 100
Reserving ratio (reserved number 3) = {(V3) + V4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4)} × 100
<Probability state>
Reserving ratio (reserved number 0) = {(S2) + (S4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
Reserving ratio (reserved number 1) = {(T2) + (T4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
Reserving ratio (reserved number 2) = {(U2) + (U4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
Reserving ratio (reserved number 3) = {(V2) + (V4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U2) + (V2) + (V4) )} × 100

算出部230は、電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計又は電動役物が付かない入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計のいずれか一方である特定入賞払出球数を算出する。本実施形態では、算出部230は、特別電動役物65付きの大入賞口55、特別電動役物66付きの大入賞口56、及び普通電動役物61付きの第2始動口59への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出する。
算出部230は、データテーブルに格納されるセーフ払出球数の合計(B7)に対する、上述の特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される割合はいわゆる役物比率である。算出部230は、データテーブルに格納されているB行「セーフ」、E行「始動口2入賞(電チュー)」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」の数を用いて、以下の式により、当該役物比率を算出することができる。
役物比率={(E7)×第2始動口59の賞球数+(I7)×大入賞口55の賞球数+(J7)×大入賞口56の賞球数}/(B7)
算出部230は、電動役物が付かない入賞口、即ち第1始動口57、普通入賞口67及び作動ゲート63への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出し、セーフ払出球数の合計(B7)に対する、この特定入賞払出球数の割合を算出することで、いわゆる役物比率を次の式で算出してもよい。
役物比率=1−{(D7)×第1始動口57の賞球数+(G7)×普通入賞口67aの賞球数+(H7)×普通入賞口67bの賞球数+(K7)×作動ゲート63の賞球数}/(B7)
Calculation unit 230 is either one of the total number of winning balls paid out with a winning combination on a motorized winning combination and the total number of winning balls paid out together with a winning combination on which the electric combination is not attached. Calculate the number of specific winnings paid out which is In the present embodiment, the calculation unit 230 wins the special winning opening 55 with the special electric combination 65, the large winning opening 56 with the special electric combination 66, and the second starting opening 59 with the ordinary common electric combination 61. The total number of winning balls to be paid out along with is calculated as the number of specific winning payouts.
The calculation unit 230 calculates the ratio of the above-mentioned specific winning a prize payout number to the sum (B7) of the safe payout number stored in the data table. The ratio calculated is the so-called item ratio. The calculation unit 230 uses the number of row B “safe”, row E “starting hole 2 winning (electric chew)”, row I “attacker 1 winning”, row J “attacker 2 winning” stored in the data table. The character ratio can be calculated by the following equation.
Character ratio = {(E7) × number of winning balls in second starting hole 59 + (I7) × number of winning balls in large winning opening 55 + (J7) × number of winning balls in large winning opening 56 / (B7)
The calculation unit 230 calculates the total number of winning balls to be paid out with the winnings on the winning opening not having the motorized part, that is, the first starting port 57, the normal winning opening 67 and the actuation gate 63 as the specific winning payout ball number. Also, by calculating the ratio of the number of specific winning payouts to the total number of safe payouts (B7), the so-called combination ratio may be calculated by the following equation.
Character ratio = 1-{(D7) × number of winning balls in the first starting opening 57 + (G7) × number of winning balls in the normal winning opening 67a + (H7) × number of winning balls in the normal winning opening 67b + (K7) × Number of winning balls of the operating gate 63} / (B7)

また、算出部230は、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を上記特定入賞払出球数として算出することもできる。本実施形態では、算出部230は、大当り遊技状態において、特別電動役物65付き大入賞口55及び特別電動役物66付き大入賞口56への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出する。
算出部230は、データテーブルに格納されるセーフ払出球数の合計(B7)に対する、上述の特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される割合はいわゆる連続役物比率である。
算出部230は、データテーブルに格納されているB行「セーフ」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」の数を用いて、以下の式により、当該連続役物比率を算出することができる。
連続役物比率=[{(I5)+(I6)}×大入賞口55の賞球数+{(J5)+(J6)}×大入賞口56の賞球数]/(B7)
また、大当り遊技状態のときのみ大入賞口55又は大入賞口56への入賞がないよう制御される場合には、算出部230は、以下の式により、当該連続役物比率を算出してもよい。なお、この場合、データテーブルにおける(I1)、(I2)、(I3)、(I4)、(J1)、(J2)、(J3)、及び(J4)に格納される数は「0」となる。
連続役物比率={(I7)×大入賞口55の賞球数+(J7)×大入賞口56の賞球数}/(B7)
In addition, the calculation unit 230 may calculate the total number of prize balls to be paid out with the winning of the special electric winning combination with a prize while the special continuous operating device operates the special electric combination continuously. It can also be calculated as the number of specific winnings paid out balls. In the present embodiment, the calculation unit 230 calculates the total number of prize balls to be paid out with the special winning combination 55 with the special electric role 65 and the special winning position 56 with the special electric combination 66 in the big hit gaming state. Calculated as the number of specific winnings paid out balls.
The calculation unit 230 calculates the ratio of the above-mentioned specific winning a prize payout number to the sum (B7) of the safe payout number stored in the data table. The ratio calculated is the so-called continuous character ratio.
The calculation unit 230 uses the numbers of B line “safe”, I line “Attacker 1 winning”, and J line “Attack 2 winning” stored in the data table, and uses the following formula to calculate the continuous combination ratio It can be calculated.
Continuous character ratio = [{(I5) + (I6)} × number of winning balls in the large winning opening 55 + {(J5) + (J6)} × number of winning balls in the large opening 56 / (B7)
In addition, when it is controlled that there is no winning of the big winning opening 55 or the big winning opening 56 only in the big hit gaming state, the calculating unit 230 may calculate the continuous winning ratio by the following formula. Good. In this case, the numbers stored in (I1), (I2), (I3), (I4), (J1), (J2), (J3), and (J4) in the data table are “0”. Become.
Continuous feature ratio = {(I7) × number of winning balls in large winning opening 55 + (J7) × number of winning balls in large winning opening 56 / (B7)

また、算出部230は、アウト球の合計(A7)に対する、セーフ払出球数の合計(B7)の割合を算出することもできる。即ち、算出部230は、以下の式によりいわゆる出玉率を算出することができる。
出玉率=(B7)/(A7)×100
これは、特定の遊技状態に限定して算出することもできる。例えば、算出部230は、以下の式により通常遊技状態における出玉率を算出可能である。
出玉率(通常遊技状態)=(B1)/(A1)×100
また、算出部230は、以下の式により変短状態及び確変状態における出玉率を算出可能である。
出玉率(変短状態)={(B3)+(B4)}/{(A3)+(A4)}×100
出玉率(確変状態)={(B2)+(B4)}/{(A2)+(A4)}×100
In addition, the calculation unit 230 can also calculate a ratio of the sum (B7) of safe payout balls to the total (A7) of the out balls. That is, the calculation unit 230 can calculate the so-called pop-out rate by the following equation.
Disbursement rate = (B7) / (A7) × 100
This can also be calculated by limiting to a specific gaming state. For example, the calculation unit 230 can calculate the payout rate in the normal gaming state according to the following equation.
Withdrawal rate (normal game state) = (B1) / (A1) x 100
In addition, the calculation unit 230 can calculate the payout rate in the fluctuation state and the probability change state according to the following equation.
Disbursement rate (variational state) = {(B3) + (B4)} / {(A3) + (A4)} x 100
Disbursement rate (probable change state) = {(B2) + (B4)} / {(A2) + (A4)} × 100

更に、算出部230は、大当り遊技以外の遊技状態において、アウト球数に対する図柄変動ゲームの実行回数の割合(ゲーム数率)を算出することもできる。この場合、算出部230は、以下の式によりゲーム数率を算出可能である。
ゲーム数率(通常遊技状態)={(L1)+(M1)}/(A1)×100
ゲーム数率(変短状態)={(L3)+(L4)+(M3)+(M4)}/{(A3)+(A4)}×100
ゲーム数率(確変状態)={(L2)+(L4)+(M2)+(M4)}/{(A2)+(A4)}×100
Furthermore, the calculation unit 230 can also calculate the ratio of the number of times of execution of the symbol variation game to the number of out-of-balls (game number ratio) in the gaming state other than the big hit game. In this case, the calculation unit 230 can calculate the game number rate by the following equation.
Number of games (normal gaming state) = {(L1) + (M1)} / (A1) × 100
Game number rate (variational state) = {(L3) + (L4) + (M3) + (M4)} / {(A3) + (A4)} x 100
Number of games (probable change state) = {(L2) + (L4) + (M2) + (M4)} / {(A2) + (A4)} × 100

算出部230は、上述のような算出例に制限されず、データテーブルに格納される第一遊技情報を用いて、その他の指標値を算出することができる。
また、算出部230は、上述のように算出された値を用いて、更なる遊技指標値を算出することもできる。例えば、算出部230は、次のような式により、入賞に伴い払い出される賞球の数が反映された所定の遊技球数当たりの図柄変動ゲーム実行回数を算出することができる。
算出値=250/{100−出玉率(通常遊技状態)}×ゲーム数率(通常遊技状態)
The calculation unit 230 is not limited to the above-described calculation example, and can calculate other index values using the first game information stored in the data table.
In addition, the calculation unit 230 can also calculate a further game index value using the value calculated as described above. For example, the calculation unit 230 can calculate the number of times the symbol variation game has been executed per predetermined number of game balls in which the number of prize balls paid out with the winning is reflected, by the following equation.
Calculated value = 250 / {100-payout rate (normal game state)} × game number rate (normal game state)

第一消去部227、第二消去部228、及び第三消去部229は、RAM202に格納される遊技情報の一部又は全部を消去する処理を行う機能構成であり、それぞれ異なる条件により動作する。第一消去部227は第一消去手段に相当し、第二消去部228は第二消去手段に相当し、第三消去部229は第三消去手段に相当する。   The first erasing unit 227, the second erasing unit 228, and the third erasing unit 229 are functional components that perform processing of erasing a part or all of the game information stored in the RAM 202, and operate under different conditions. The first erasing unit 227 corresponds to a first erasing unit, the second erasing unit 228 corresponds to a second erasing unit, and the third erasing unit 229 corresponds to a third erasing unit.

第三消去部229は、電源の切断を契機としてRAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第三消去部229による消去時において第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方がRAM202に保持される。言い換えれば、第三消去部229は、電源の切断を契機として、RAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方をその消去対象に含めない。これにより、第三消去部229により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方はRAM202に保持される。
第三消去部229により消去対象とされることなく保持される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、第三消去部229により消去対象とされることなく保持される第二遊技情報は、算出部230により算出される全ての情報(遊技指標値)であってもよいし、その一部であってもよい。
また、RAM202が揮発性メモリと不揮発性メモリとで形成されている場合には、第三消去部229は、揮発性メモリに記憶されている遊技情報の中の、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方を含む消去対象ではない一部の遊技情報を、不揮発性メモリに退避させることにより、上記消去処理を実現することもできる。
ここでの「電源の切断」とは、遊技機10への電力供給がなくなることを意味する。
The third erasing unit 229 erases part of the game information stored in the RAM 202 (storage device) in response to the power-off. Then, at the time of erasing by the third erasing unit 229, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202. In other words, the third erasing unit 229 erases part of the game information stored in the RAM 202 when the power is turned off, and at this time, at least one of the first game information and the second game information is erased Do not include in the target. As a result, even if part of the game information is erased by the third erasing unit 229, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202 as a result.
The first game information held without being targeted for erasure by the third erasure unit 229 may be all the information stored in the data table, or may be part of the information. In addition, the second game information held without being targeted for erasure by the third erasure unit 229 may be all information (game index value) calculated by the calculation unit 230, or a part thereof. It may be.
In addition, when the RAM 202 is formed of volatile memory and non-volatile memory, the third erasing unit 229 is the first game information and the second game in the game information stored in the volatile memory. The above-described deletion processing can also be realized by evacuating part of the game information that is not the deletion target including at least one of the information in the non-volatile memory.
Here, "power off" means that the power supply to the gaming machine 10 is lost.

第一消去部227は、メイン制御基板100からのRAMクリア信号の受信を契機として、RAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第一消去部227による消去時において第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方がRAM202に保持される。言い換えれば、第一消去部227は、RAMクリア信号の受信を契機として、RAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方をその消去対象に含めない。これにより、第一消去部227により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方はRAM202に保持される。
第一消去部227により消去対象とされることなく保持される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、第一消去部227により消去対象とされることなく保持される第二遊技情報は、算出部230により算出される全ての情報(遊技指標値)であってもよいし、その一部であってもよい。
既に述べたように、RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチSW10を押下しながら遊技機10の電源が投入された場合に、メイン制御基板100(RAMクリア部112)からサブ制御基板200(第一消去部227)に伝送される。
The first erasing unit 227 erases part of the game information stored in the RAM 202 in response to the reception of the RAM clear signal from the main control board 100. Then, at the time of erasing by the first erasing unit 227, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202. In other words, the first erasing unit 227 erases a part of the game information stored in the RAM 202 in response to the reception of the RAM clear signal, but at this time at least one of the first game information and the second game information It is not included in the deletion target. As a result, even if part of the game information is erased by the first erasing unit 227, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202 as a result.
The first game information held without being targeted for erasure by the first erasure unit 227 may be all the information stored in the data table, or may be part of the information. In addition, the second game information held without being targeted for erasure by the first erasure unit 227 may be all information (game index value) calculated by the calculation unit 230, or a part thereof. It may be.
As described above, when the power of the gaming machine 10 is turned on while pressing the RAM clear switch SW10, the RAM clear signal causes the sub control board 200 (first erase) to be performed from the main control board 100 (RAM clear portion 112). Section 227).

第二消去部228は、特定画像が演出表示装置80(表示装置)に表示されている状態で第三操作が行われることを契機としてRAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報の全部を消去する。これにより、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方についてもRAM202から消去される。
ここで「特定画像」とは、電源投入後に第二操作が行われることによって演出表示装置80に表示される画面であって、例えば、図11に示す画像DR3である。
「第二操作」とは、当該「特定画像」を演出表示装置80に表示させるための操作であり、例えば、図9に示す画像DR1内の表示IN12に従った操作、及び図10に示す画像DR2内の表示IN25を選択する操作である。
「第三操作」とは、第二消去部228による消去処理の実行契機となる操作であり、例えば、図11に示す画像DR3内の表示IN36を選択する操作である。
但し、「第二操作」及び「第三操作」の具体的操作内容については、上述の例に限定されない。「第二操作」及び「第三操作」の他の例としては、上球受け皿27の上面に設けられた操作ボタン群に対する操作ではなく、演出表示装置80がタッチパネルとして実現されている場合には、そのタッチパネルに対する接触操作であってもよい。
また、本実施形態では第二消去部228がRAM202に記憶されている遊技情報の全部を消去する実施態様を説明するが、第二消去部228はRAM202に記憶されている一部の遊技情報(第一遊技情報又は第二遊技情報の一方又は両方を含む)を消去してもよい。
The second eraser 228 takes all of the game information stored in the RAM 202 (storage device) in response to the third operation being performed in a state where the specific image is displayed on the effect display device 80 (display device). to erase. Thereby, at least one of the first game information and the second game information is also erased from the RAM 202.
Here, the “specific image” is a screen displayed on the effect display device 80 by performing the second operation after the power is turned on, and is, for example, an image DR3 shown in FIG.
The “second operation” is an operation for displaying the “specific image” on the effect display device 80, and for example, the operation according to the display IN12 in the image DR1 shown in FIG. 9 and the image shown in FIG. This is an operation to select the display IN 25 in the DR2.
The “third operation” is an operation that triggers execution of the erasing process by the second erasing unit 228, and is, for example, an operation of selecting the display IN 36 in the image DR3 shown in FIG.
However, the specific operation content of the “second operation” and the “third operation” is not limited to the above-described example. As another example of the “second operation” and the “third operation”, when the effect display device 80 is realized as a touch panel instead of the operation with respect to the operation button group provided on the upper surface of the upper ball pan 27 , And may be a touch operation on the touch panel.
Further, in the present embodiment, an embodiment in which the second erasing unit 228 erases all the game information stored in the RAM 202 will be described. However, the second erasing unit 228 is a part of game information stored in the RAM 202 The first game information or the second game information (including one or both) may be deleted.

第二消去部228が消去処理を実行する際の一連の処理フローについて、図9から図12を用いてより具体的に説明する。図9から図12は、遊技機10の電源投入後に演出表示装置80に表示される画像の一例である。   A series of process flow when the second erasing unit 228 executes the erasing process will be more specifically described with reference to FIGS. 9 to 12. 9 to 12 show an example of an image displayed on the effect display device 80 after the gaming machine 10 is powered on.

遊技機10の電源が投入されると、演出制御部210は、所定期間にわたって演出表示装置80に図9に示す画像DR1を表示させる。
表示IN11には「残りXX秒経過するとデモ画面に移行します」と表示されている。「残りXX秒」には、画像DR1が表示される所定期間の残り時間が表示され、1秒ごとにカウントダウンされる。「デモ画面」とは、待機状態に表示される画面である。
表示IN12には「左右方向のボタンを同時に押し続けると設定画面を表示します」と表示されている。この表示における「左右方向のボタン」とは、カーソルボタン38c、38dのことである。また、「設定画面」とは、図10に示す画像DR2が表示される画面を指す。
When the gaming machine 10 is powered on, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display an image DR1 shown in FIG. 9 for a predetermined period.
The display IN 11 indicates that "the screen transitions to the demo screen when the remaining XX seconds elapse". In "remaining XX seconds", the remaining time of the predetermined period in which the image DR1 is displayed is displayed, and is counted down every one second. The "demo screen" is a screen displayed in the standby state.
On the display IN12, "If the buttons in the left and right direction are held down simultaneously, the setting screen is displayed" is displayed. The "left and right direction buttons" in this display are the cursor buttons 38c and 38d. Further, the “setting screen” refers to a screen on which the image DR2 shown in FIG. 10 is displayed.

表示IN12に適った操作が行われた場合、演出制御部210は、演出表示装置80に図10に示す画像DR2を表示させる。
画像DR2には、カーソルを示す表示IN23と、3つの選択可能なメニューを示す表示IN24〜表示IN26と、メニュー選択を終了させる旨を示す表示IN27と、が含まれている。
表示IN22において「上下方向のボタンでカーソルを合わせます」と表示されているとおり、カーソルボタン38a又は38bが操作されることで、演出制御部210は、操作されたカーソルボタンに対応する上方向又は下方向にカーソルの表示IN23を移動させる。
表示IN21で「プッシュボタンで決定します」と表示されているとおり、プッシュボタン37が操作されると、そのときカーソルの表示IN23が指し示しているメニューが選択されることとなる。
即ち、操作者は、カーソルボタン38a又は38bを操作し、3つのメニューの表示IN24からIN26の中の所望のメニュー表示の隣りの位置にカーソルの表示IN23を移動させ、プッシュボタン37を押下することで、所望のメニューを選択することができる。
表示IN24は、「ECOモード」メニューを示す。ここで「ECOモード」とは、待機状態になってから所定時間が経過した場合に移行される消費電力を抑制する状態を意味し、「ECOモード」メニューは、その状態に移行するか否かを選択するメニューである。
表示IN25は、「サブデータ消去」メニューを示す。「サブデータ消去」メニューは、RAM202に記憶されている遊技情報を消去させるか否かを選択するメニューである。
表示IN26は、「RTC設定」メニューを示す。「RTC設定」メニューは、リアルタイムクロックを設定するか否かを選択するメニューである。リアルタイムクロックが設定された遊技機10は、電源が切断されたとしても、バッテリバックアップにより時刻を刻み続けることができる。
表示IN27は、メニュー選択を終了させるメニューである。このメニューを選択すると、メニュー選択が終了し、演出制御部210は演出表示装置80にデモ画面を表示させる。
When the operation suitable for the display IN12 is performed, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display an image DR2 shown in FIG.
The image DR2 includes a display IN23 indicating a cursor, displays IN24 to IN26 indicating three selectable menus, and a display IN27 indicating termination of menu selection.
As the cursor button 38a or 38b is operated as indicated in the display IN22 that "the cursor is set with the button in the vertical direction", the effect control unit 210 selects the upward direction or the upward direction corresponding to the operated cursor button. Move the cursor display IN23 downward.
When the push button 37 is operated as indicated by the display IN21 that "it is decided by the push button", then the menu pointed by the cursor display IN23 is selected.
That is, the operator operates the cursor button 38a or 38b, moves the cursor display IN23 to a position next to the desired menu display in the three menu displays IN24 to IN26, and presses the push button 37. The desired menu can be selected.
The display IN 24 shows the “ECO mode” menu. Here, "ECO mode" means a state in which the power consumption transferred when a predetermined time has elapsed since entering the standby state is suppressed, and whether the "ECO mode" menu shifts to that state or not Is a menu for selecting.
The display IN 25 shows the “sub data deletion” menu. The "delete sub data" menu is a menu for selecting whether or not to delete game information stored in the RAM 202.
The display IN 26 shows the “RTC setting” menu. The “RTC setting” menu is a menu for selecting whether to set a real time clock. The gaming machine 10 in which the real time clock is set can continue to tick the time by battery backup even if the power is turned off.
The display IN 27 is a menu for ending the menu selection. When this menu is selected, the menu selection ends, and the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display a demo screen.

画像DR2中の「サブデータ消去」メニューが選択された場合、演出制御部210は、演出表示装置80に図11に示す画像DR3を表示させる。
画像DR3には、カーソルを示す表示IN33、サブデータを消去する際の注意喚起を示す表示IN34、及びサブデータを消去させるか否かを示す表示IN35及びIN36が表示されている。
表示IN34には、サブデータを消去すると遊技機10が工場出荷時の状態に戻る旨の注意喚起が表示されている。
表示IN32及びIN31は、上述の表示IN22及びIN21と同じ表示内容であり、カーソルの表示IN33は、上述のカーソルの表示IN23と同様に制御される。これにより、操作者は、カーソルボタン38a又は38bを操作し、表示IN35又は表示IN36の隣りの位置にカーソルの表示IN33を移動させ、プッシュボタン37を押下することで、YES「はい」かNO「いいえ」を選択することができる。サブデータを消去しない場合には、表示IN35「いいえ」が選択され、サブデータを消去する場合には、表示IN36「はい」が選択される。
画像DR2中の「サブデータ消去」が選択された直後においては、図11に示すように、カーソルが表示IN35「いいえ」に合わされる。これにより、プッシュボタン37を連続押下することによって、誤ってサブデータが消去されることを防止することができる。
When the “delete sub data” menu in the image DR2 is selected, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display an image DR3 shown in FIG.
In the image DR3, a display IN33 indicating a cursor, a display IN34 indicating alerting when deleting sub data, and displays IN35 and IN36 indicating whether to delete sub data are displayed.
In the display IN34, a warning is displayed that the gaming machine 10 returns to the factory default state when the sub data is deleted.
The displays IN32 and IN31 have the same display contents as the above-described displays IN22 and IN21, and the display IN33 of the cursor is controlled in the same manner as the display IN23 of the above-described cursor. Thereby, the operator operates the cursor button 38a or 38b, moves the display IN33 of the cursor to the position next to the display IN35 or the display IN36, and presses the push button 37, YES "YES" or "NO". "No" can be selected. When the sub data is not deleted, the display IN35 "No" is selected, and when the sub data is deleted, the display IN36 "Yes" is selected.
Immediately after "delete sub data" in the image DR2 is selected, as shown in FIG. 11, the cursor is adjusted to the display IN35 "NO". Thereby, by continuously pressing the push button 37, it is possible to prevent the sub data from being erased by mistake.

画像DR3中のサブデータを消去する旨が選択された場合、第二消去部228による消去処理が実行され、その後、演出制御部210は、演出表示装置80に図12に示す画像DR4を表示させる。
表示IN41には、サブデータが消去されて遊技機10が工場出荷時の状態に戻った旨が示される。すなわち、第二消去部228は、RAM202に記憶されている遊技状態の全部を消去する。
表示IN42には、プッシュボタン37を押下すると、演出表示装置80に画像DR2が表示されている状態に戻る旨が示されている。
When it is selected to delete the sub data in the image DR3, the deletion processing by the second deletion unit 228 is executed, and then the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR4 shown in FIG. .
The display IN 41 indicates that the sub data has been erased and the gaming machine 10 has returned to the factory default state. That is, the second erasing unit 228 erases all of the gaming states stored in the RAM 202.
The display IN 42 indicates that when the push button 37 is pressed, the effect display device 80 returns to the state in which the image DR2 is displayed.

遊技情報制御部240は、第一遊技情報若しくは第二遊技情報のいずれか一方又は両方を演出表示装置80に表示させる。例えば、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された保留数毎の取得回数及び保留数毎の取得回数の合計に対する保留数毎の取得回数の割合(保留消化割合)の少なくとも一方を演出表示装置80に表示させる。このように、演出表示装置80に表示される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、演出表示装置80に表示される第二遊技情報は、算出部230により算出される全ての情報(遊技指標値)であってもよいし、その一部であってもよい。
これにより、保留数毎の取得回数及び当該保留消化割合の少なくとも一方を用いて行うことができる遊技性の検証を遊技機10自体で行うことができ、更に言えば、遊技機10で試打ちしながら、当該検証を行うことができる。
以降、演出表示装置80に表示される第一遊技情報若しくは第二遊技情報又はそれら両方を表示対象遊技情報と総称する。
The game information control unit 240 causes the effect display device 80 to display either one or both of the first game information and the second game information. For example, the game information control unit 240 produces at least one of the ratio of the number of acquisitions for each number of reservations to the total of the number of acquisitions for each number of reservations calculated by the calculation unit 230 and the number of acquisitions for each number of reservations It is displayed on the display device 80. As described above, the first game information displayed on the effect display device 80 may be all the information stored in the data table, or may be part of the information. Further, the second game information displayed on the effect display device 80 may be all information (game index value) calculated by the calculation unit 230, or may be a part thereof.
As a result, the gaming machine 10 itself can perform verification of the game property that can be performed using at least one of the number of times of acquisition for each number of reservations and the ratio of the reservation digestion. While performing the verification.
Hereinafter, the first game information or the second game information displayed on the effect display device 80 or both of them will be collectively referred to as display target game information.

このとき、遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報を停止表示された演出図柄を隠さない位置又は停止表示された演出図柄を隠さない表示態様で表示する。これにより、例えば、保留数毎の取得回数及び当該保留消化割合の少なくとも一方を用いて行うことができる遊技性の検証を遊技機10で試打ちしながら実行することを容易にすることができる。
図13は、表示対象遊技情報の表示例を示す図である。図13の例では、表示対象遊技情報を表示する領域(遊技情報表示領域85)が、演出図柄が変動表示される領域(演出図柄変動領域83)の右隣りに配置され、その遊技情報表示領域85内に表示対象遊技情報のリストが表示されている。図13の例ではこのように、演出図柄変動領域83と遊技情報表示領域85とが重ならない位置に配置されることにより、表示対象遊技情報が停止表示された演出図柄を隠さない位置に表示されている。
但し、表示対象遊技情報の表示位置は、停止表示された演出図柄を隠さない位置であればよいため、例えば、変動表示されている演出図柄を隠す位置であってもよく、停止表示された演出図柄を部分的に隠す位置であってもよい。また、遊技機10が演出表示装置80に加えて他の演出表示装置を別途備えている場合には、当該他の演出表示装置に当該表示対象遊技情報を表示させてもよい。
また、表示対象遊技情報の表示位置が停止表示された演出図柄と完全に重複する位置であっても、表示対象遊技情報は、透過表示のように当該演出図柄を隠さない表示態様で表示されればよい。演出図柄を隠さない表示態様としては、表示対象遊技情報の点滅表示や表示対象遊技情報と演出図柄との切り替え表示などがある。
また、遊技機10が可動装飾体(演出用役物)を備える場合には、遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報をその可動装飾体に隠れない位置に表示することが好ましい。可動装飾体に隠れない位置とは、可動装飾体の初期位置、通常時位置、及び移動後の所定時間停止する位置が該当する。
At this time, the game information control unit 240 displays the display target game information in a display mode in which the effect pattern whose stop display is displayed is not hidden or in which the effect pattern whose stop display is displayed is not hidden. As a result, for example, it is possible to facilitate verification of game play that can be performed using at least one of the number of times of acquisition for each number of reservations and the ratio of the reservation to be held, while performing trial trials with the gaming machine 10.
FIG. 13 is a view showing a display example of display target game information. In the example of FIG. 13, the area (game information display area 85) for displaying the display target game information is arranged on the right of the area (production symbol fluctuation area 83) where the production symbol is variably displayed, and the game information display area A list of display target game information is displayed in 85. In the example of FIG. 13, the display object game information is displayed at a position not hidden by the stop display by being arranged at a position where the effect pattern fluctuation area 83 and the game information display area 85 do not overlap in this way. ing.
However, the display position of the display target game information may be a position that does not hide the stop-displayed effect pattern, so for example, it may be a position to hide the change-displayed effect pattern, and the stop-displayed effect It may be a position to partially hide the design. When the gaming machine 10 is additionally provided with another effect display device in addition to the effect display device 80, the display object game information may be displayed on the other effect display device.
In addition, even if the display position of the display target game information is a position completely overlapping the effect pattern on which the stop display is displayed, the display target game information is displayed in a display mode in which the effect pattern is not hidden as in the transparent display. Just do it. As a display mode which does not hide a production | presentation pattern, there exist a blink display of display object game information, and a switching display with display object game information and a production | presentation pattern.
In addition, when the gaming machine 10 includes a movable decorative body (effect utility), it is preferable that the game information control unit 240 display the display target gaming information at a position not hidden by the movable decorative body. The position not hidden by the movable decorative body corresponds to the initial position of the movable decorative body, the normal position, and the position at which the movable decorative body stops for a predetermined time after movement.

遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報を常時表示させてもよいし周期的に表示させてもよい。遊技情報制御部240は、デモ演出を表示している間のような特定期間に限定して、当該表示対象遊技情報を表示することもできる。また、遊技情報制御部240は、操作ハンドル31又はプッシュボタン37に対する特定操作を検出することを契機に、当該表示対象遊技情報の表示と非表示とを切り替えることもできる。
また、遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報の値を所定閾値と比較し、その比較結果に応じて当該表示対象遊技情報の表示態様を切り替えることもできる。例えば、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された役物比率が所定閾値(例えば、0.7)を超えている場合、超えない場合の表示態様と異なる表示態様(点滅、異なる色など)で表示させる。また、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された連続役物比率が所定閾値(例えば、0.6)を超えている場合、超えない場合の表示態様と異なる表示態様(点滅、異なる色など)で表示させる。これにより、所定閾値を遊技性の変更が必要となる値としておくことで、表示対象遊技情報の表示態様により再検討が必要となる遊技情報を容易に把握することができるようになる。
The game information control unit 240 may display the display target game information constantly or periodically. The game information control unit 240 can also display the display target game information limited to a specific period such as while displaying a demonstration effect. The game information control unit 240 can also switch between display and non-display of the display target game information in response to detection of a specific operation on the operation handle 31 or the push button 37.
The game information control unit 240 can also compare the value of the display target game information with a predetermined threshold value, and switch the display mode of the display target game information according to the comparison result. For example, when the accessory ratio calculated by the calculation unit 230 exceeds the predetermined threshold (for example, 0.7), the game information control unit 240 displays a display mode different from the display mode in the case of not exceeding (flickering, different colors Etc.). In addition, the game information control unit 240 displays a different display mode (flickering, different from the display mode in the case of not exceeding the predetermined threshold (for example, 0.6) when the continuous part ratio calculated by the calculation unit 230 exceeds the predetermined threshold (for example, 0.6) Display in color etc. In this way, by setting the predetermined threshold value as a value that requires a change in the game property, it becomes possible to easily grasp the game information that needs re-examination based on the display mode of the display target game information.

このような表示対象遊技情報を遊技機10の演出表示装置80に表示することにより、遊技性の検証を遊技機10自体で行うことが可能となる。例えば、試射時の遊技情報(試射データ)を簡単に確認することができるため、遊技機10の遊技性に対する素早い対応が可能となる。また、遊技機10で実際に遊技(試打ち)を行い実行される演出を体感しながら、遊技性検証を行うことができるため、例えば、保留数3の保留消化割合から変動効率を上げるために、保留数4の状態でのスペシャル演出(リーチ演出など)の発展率を下げても良いのではないかといった遊技性に関する具体的な修正案の提示も可能となる。   By displaying such display target game information on the effect display device 80 of the gaming machine 10, it becomes possible for the gaming machine 10 itself to verify the game property. For example, since it is possible to easily check the game information (test injection data) at the time of the test shot, it is possible to quickly respond to the game characteristics of the gaming machine 10. In addition, since the game characteristic verification can be performed while experiencing the effects to be executed by actually performing the game (trial hitting) with the gaming machine 10, for example, to increase the fluctuation efficiency from the number of pending digestion rates of 3 Also, it is possible to present a concrete correction proposal regarding the playability, such as whether it is acceptable to lower the development rate of special effects (such as reach effects) in the state of the number of reservations 4.

<各種処理の処理手順について>
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図14、図15、図16又は図17を用いて説明する。なお、上述した図1から図7に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
<About the processing procedure of various processing>
Next, processing procedures of the various types of processing described above will be described with reference to FIG. 14, FIG. 15, FIG. 16, or FIG. In addition, since each component illustrated in FIG. 1 to FIG. 7 described above may be touched and described, these drawings should also be referred to as appropriate.

図14は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図15は、アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。図16は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。図17は、遊技時間計測処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図14、図15、図16又は図17に図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
FIG. 14 is a flow chart showing the processing procedure of the start opening ball entry process. FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure of out-of-sphere detection processing. FIG. 16 is a flow chart showing a processing procedure of symbol variation start processing. FIG. 17 is a flow chart showing the processing procedure of the game time measurement process.
Note that the processing procedures illustrated in these flowcharts do not limit the processing procedure of the present invention and the execution timing thereof. For this reason, when carrying out the processing relating to the present invention, the plurality of processing procedures can be changed without causing any problem in content, and some or all of the execution timings of the plurality of processing overlap each other. It is also good.
Further, each processing illustrated in FIG. 14, FIG. 15, FIG. 16 or FIG. 17 is a main processing necessary for the explanation of the present invention, and does not show all the processing executed by the gaming machine 10.

まず、始動口入球時処理について説明する。ここで「始動口入球時処理」とは、第1始動口57又は第2始動口59に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第1始動口57又は第2始動口59への入球がカウントスイッチSW1又はカウントスイッチSW2で検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部115による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
First, the process when starting and entering balls will be described. Here, the “starting opening entering ball processing” is a series of processing executed after the gaming ball enters the first starting opening 57 or the second starting opening 59.
Until the ball entering the first start port 57 or the second start port 59 is detected by the count switch SW1 or the count switch SW2 (NO in step S102), the processing in step S104 and subsequent steps is not performed and the process waits.
Further, even if the ball entering the first starting opening 57 or the second starting opening 59 is detected (YES in step S102), if the number of reservations by the special view holding control unit 115 reaches the upper limit (in YES), the process after step S106 is not performed and the process waits.

第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されて(ステップS102のYES)、かつ特図保留制御部115による保留数が上限に達していないとき(ステップS104のNO)、特図保留制御部115による保留数が加算される(ステップS106)。また、特図保留制御部115によって乱数M1又は乱数M2が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される(ステップS108)。
すなわち、ステップS102の肯定とステップS104の否定とが、上述の第1特別図柄又は第2特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
When the ball entering the first starting opening 57 or the second starting opening 59 is detected (YES in step S102) and the number of reservations by the special view holding control unit 115 has not reached the upper limit (NO in step S104), The number of reservations by the special view reservation control unit 115 is added (step S106). Further, the random number M1 or the random number M2 is acquired by the special view holding control unit 115, and is held in a dedicated storage area (step S108).
That is, the affirmation of step S102 and the denial of step S104 mean establishment of the starting condition which starts the symbol variation game which concerns on the above-mentioned 1st special symbol or 2nd special symbol.

ステップS102からステップS108までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS110)、その始動口入球時処理は終了となる。   A command including the series of processing results from step S102 to step S108 as control information is output from the information transmission unit 110 to the sub control board 200 (step S110), and the processing at the time of starting opening entrance ball ends.

次に、アウト球検知時処理の処理手順について説明する。ここで「アウト球検知時処理」とは、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知された際にメイン制御基板100で実行される一連の処理である。
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されるまで(ステップS402のNO)、ステップS404以降の処理は行われないまま待機となる
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されると(ステップS402のYES)、アウト球の検知数がインクリメントされる(ステップS404)。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数(例えば、10球)に満たない場合(ステップS406のNO)、ステップS408以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数(例えば、10球)となると(ステップS406のYES)、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS408)、アウト球の検知数が初期化された(ステップS410)後、このアウト球検知時処理は終了となる。
Next, the processing procedure of out-of-ball detection processing will be described. Here, “out-of-ball detection processing” is a series of processing executed by the main control board 100 when the out-ball is detected by the out-port switch SW9.
Until the out ball is detected by the out port switch SW9 (NO in step S402), the process from step S404 onwards is not performed and the process waits until the out ball is detected by the out port switch SW9 (YES in step S402) The detected number of out balls is incremented (step S404).
If the number of detected out spheres does not reach the predetermined output condition number (for example, 10 spheres) (NO in step S406), the processing in step S408 and subsequent steps is not performed, and the process waits.
When the number of detected out spheres becomes the number of output conditions (for example, 10 spheres) (YES in step S406), a command including detection information of out spheres is output from the information transmission unit 110 to the sub control board 200 (step S408). After the out-ball detection number is initialized (step S410), the out-ball detection process ends.

出力されたコマンドに含まれるアウト球の検知情報は、上述したように、アウト球数のカウント、遊技時間の計測などに利用される。
このアウト球検知時処理のうちステップS402、ステップS404、ステップS406、及びステップS410は、アウト口スイッチSW9により実施され、ステップS408は、情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部110は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
As described above, the detection information of the out ball included in the output command is used to count the number of out balls, measure the game time, and the like.
Step S402, step S404, step S406, and step S410 in the out-of-sphere detection process may be performed by the out-port switch SW9, and step S408 may be performed by the information transmission unit 110. In this case, the out-port switch SW9 outputs a detection signal each time a predetermined number (the number of output conditions) of the out sphere is detected.
Also, the process at the time of out-of-sphere detection may be performed by the information transmission unit 110. In this case, the out port switch SW9 outputs a detection signal each time an out sphere is detected, and the information transmission unit 110 detects an out sphere every time a predetermined number (number of output conditions) of out spheres are detected. Output a command containing information.

続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで「図柄変動開始処理」とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部130は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで「変動開始条件」とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
Subsequently, the processing procedure of the symbol variation start process will be described. Here, the “symbol variation start process” is a series of processes performed when starting a symbol variation game with a special symbol.
First, the special view lottery control unit 130 determines whether or not a change start condition is satisfied (step S202). Here, the "variation start condition" means (i) that a symbol variation game with a special symbol is not executed at the time of determination in step S202, (ii) that a big hit game is not executed at the time of determination in step S202, (Iii) One or more pending storages exist at the time of determination in step S202.
When the determination in step S202 is negative (NO in step S202), the processing in step S204 and subsequent steps is not performed, and the symbol variation start process ends.

ステップS202の判定が肯定されるとき(ステップS202のYES)、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留されている乱数M1又は乱数M2を読み出す(ステップS204)。
ステップS204において、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留記憶されている順番で乱数M1又は乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
When the determination in step S202 is affirmed (YES in step S202), the lottery unit 131 reads out the random number M1 or the random number M2 held by the special view holding control unit 115 (step S204).
In step S204, the acceptance lottery unit 131 may read the random number M1 or the random number M2 in the order of being reserved and stored in the special view suspension control unit 115, or may prioritize one of them to read the other.

ステップS204で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される(ステップS206)。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部131による当否抽選や特図選択部132による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
Each determination process is executed when the random number is read out in step S204 (step S206).
Here, the process included in step S206 specifically includes at least a winning lottery by the above-described winning lottery unit 131 and selection of a special symbol by the special drawing selecting unit 132. In addition, (i) whether or not the variation state is given, (ii) whether or not to stop the effect pattern at reach eyes, (iii) whether or not to perform a specific effect, etc., are the processing of step S206. May be included in the processing of

そして、特図保留制御部115は、そのとき保留されている乱数M1又は乱数M2の数を特定する(ステップS208)。これにより、本処理手順で実行される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数の数が保留数として特定される。
変動パターン付与部160は、ステップS206の処理結果及びステップS208で特定された保留数を用いて変動パターンを決定する(ステップS210)。
Then, the special view holding control unit 115 specifies the number of the random number M1 or the random number M2 held at that time (step S208). As a result, the number of remaining random numbers excluding the random number read out in the symbol variation game executed in the present processing procedure is specified as the number of reservations.
The variation pattern assignment unit 160 determines a variation pattern using the processing result of step S206 and the number of reservations identified in step S208 (step S210).

ステップS202からステップS210までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200に対して出力されて(ステップS212)、その図柄変動開始処理は終了となる。当該コマンドには、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板200で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。   A command including the series of processing results from step S202 to step S210 as control information is output from the information transmission unit 110 to the sub control board 200 (step S212), and the symbol variation start process is ended. In the command, various information for enabling the sub control board 200 to determine the presence or absence of execution of a symbol variation game, the gaming state, etc., for example, information indicating a variation pattern, the number of reservations, presence or absence of probability variation, variation status It includes the presence or absence of

次に、遊技時間の計測処理の処理手順について説明する。
時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれるアウト口スイッチSW9の検出情報を監視しながら、アウト球が検出されるまで待機する(ステップS302のNO)。時間計測部225は、当該検出情報によりアウト球が検出されたことを認知すると(ステップS302のYES)、遊技時間が計測中であるか否かを判定する(ステップS304)。
時間計測部225は、遊技時間が計測中でないと判定すると(ステップS304のNO)、情報伝送部110からのコマンドに含まれる制御情報(確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果など)に基づいて、現在の遊技状態を取得する(ステップS306)。時間計測部225は、取得された遊技状態に基づいて、データテーブルにおけるその遊技状態に対応する列を特定し、W行のその特定された列に格納される遊技時間を初期値として取得する(ステップS308)。
そして、時間計測部225は、遊技時間の計測を開始する(ステップS310)。例えば、時間計測部225は、タイマをスタートさせ、そのタイマ値をステップS308で取得された初期値に加算することにより、データテーブルにおけるW行の対象列に格納される遊技時間を更新する。他の手法として、時間計測部225は、ステップS308で取得された遊技時間をタイマの初期値に設定し、その初期値からの経過時間をそのタイマで計測してもよい。この場合、時間計測部225は、タイマ値をそのままデータテーブルに格納すればよい。このようにして、時間計測部225は、そのときの遊技状態における遊技時間を逐次更新する。
ステップS304において遊技時間が計測中であると判定された場合(ステップS304のYES)、遊技時間の計測が継続され、データテーブルに格納される遊技時間が逐次更新される。
Next, the processing procedure of the measurement processing of the game time will be described.
The time measuring unit 225 waits until an out sphere is detected while monitoring detection information of the out port switch SW9 included in the command from the information transmission unit 110 (NO in step S302). When the time measuring unit 225 recognizes that the out ball is detected from the detection information (YES in step S302), the time measuring unit 225 determines whether or not the game time is being measured (step S304).
When the time measuring unit 225 determines that the game time is not being measured (NO in step S304), the control information included in the command from the information transmitting unit 110 (presence or absence of probability change state, presence or absence of change state, special drawing Based on the result etc.), the current gaming state is acquired (step S306). The time measuring unit 225 identifies a column corresponding to the gaming state in the data table based on the acquired gaming state, and acquires the gaming time stored in the identified column of the W row as an initial value ( Step S308).
Then, the time measuring unit 225 starts measuring the game time (step S310). For example, the time measuring unit 225 starts the timer and adds the timer value to the initial value acquired in step S308, thereby updating the gaming time stored in the target row of the W row in the data table. As another method, the time measuring unit 225 may set the gaming time acquired in step S308 to the initial value of the timer and measure the elapsed time from the initial value using the timer. In this case, the time measuring unit 225 may store the timer value as it is in the data table. In this manner, the time measuring unit 225 sequentially updates the playing time in the playing state at that time.
When it is determined in step S304 that the game time is being measured (YES in step S304), measurement of the game time is continued, and the game time stored in the data table is successively updated.

時間計測部225は、遊技時間の計測及び更新を続けながら、遊技時間の中断条件が成立するのを監視している(ステップS312)。遊技時間の中断条件は、図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト球が所定時間検出されないことを以て、成立する。本実施形態では、演出表示装置80にデモ演出が表示されている状態でアウト球が10秒以上検出されないことを以て、当該中断条件の成立が判定される。
時間計測部225は、遊技時間の中断条件が成立したと判定すると(ステップS312のYES)、遊技時間の計測を中断(停止)する(ステップS314)。即ち、時間計測部225は、上記タイマを停止する。
遊技時間の計測を中断した以降、時間計測部225は、再度、アウト球が検出されるまで待機する(ステップS302のNO)。
The time measuring unit 225 monitors that the interruption condition of the game time is satisfied while continuing the measurement and update of the game time (step S312). The interruption condition of the game time is established by the fact that the out ball is not detected for a predetermined time in a state where the symbol variation game is not executed for a predetermined time. In the present embodiment, the establishment of the interruption condition is determined based on the fact that the out sphere is not detected for 10 seconds or more in a state where the demonstration effect is displayed on the effect display device 80.
When it is determined that the interruption condition of the game time is satisfied (YES in step S312), the time measurement unit 225 interrupts (stops) the measurement of the game time (step S314). That is, the time measuring unit 225 stops the timer.
After interrupting the measurement of the game time, the time measurement unit 225 stands by until the out ball is detected again (NO in step S302).

時間計測部225は、遊技時間の中断条件が成立しない場合(ステップS312のNO)、遊技時間の計測を継続させつつ、情報伝送部110からのコマンドに含まれる制御情報(確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果など)に基づいて、最新の遊技状態を取得する(ステップS316)。
時間計測部225は、ステップS316で取得された最新の遊技状態が先に取得された遊技状態から移行されたと判定すると(ステップS318のYES)、データテーブルにおけるその最新の遊技状態に対応する列を特定し直し、W行のその再特定された列に格納される遊技時間を初期値として取得し直す(ステップS320)。これにより、時間計測部225は、その最新の遊技状態における遊技時間の計測を行い、データテーブルに反映させる。
When the interruption condition of the game time is not satisfied (NO in step S312), the time measurement unit 225 continues the measurement of the game time, and includes the control information (presence or absence of a probability change state, change) included in the command from the information transmission unit 110. Based on the presence or absence of the short state, the result of the special drawing lottery, etc., the latest gaming state is acquired (step S316).
When the time measuring unit 225 determines that the latest gaming state acquired in step S316 has been shifted from the gaming state acquired earlier (YES in step S318), the row corresponding to the latest gaming state in the data table is displayed. Re-identify, the game time stored in the re-identified column of W line is re-acquired as an initial value (step S320). Thus, the time measuring unit 225 measures the game time in the latest game state and reflects it on the data table.

[変形例]
上述の実施形態では、カウント部221、保留数取得部223、及び時間計測部225がサブ制御基板200で実現されているが、それら機能構成は、メイン制御基板100で実現されてもよい。この場合、カウント部221は、各カウントスイッチ又はアウト口スイッチSW9からの検知信号に基づいてカウントすればよい。また、保留数取得部223は、特図保留制御部115から保留数を取得することができ、時間計測部225は、アウト口スイッチSW9からの検知信号に基づいてアウト球の検出を把握し、図柄変動ゲームの実行の有無を特図抽選制御部130からの情報で判断することができる。情報伝送部110は、カウント部221によりカウントされた数情報、保留数取得部223により取得された保留数、及び時間計測部225により計測された遊技時間をサブ制御基板200に出力し、情報管理部220がそれら情報をデータテーブルに格納する。
[Modification]
In the above-mentioned embodiment, although count part 221, number-of-hold acquisition part 223, and time measurement part 225 are realized by sub control board 200, those functional composition may be realized by main control board 100. In this case, the counting unit 221 may count based on the detection signal from each count switch or out port switch SW9. Further, the number-of-holds acquisition unit 223 can acquire the number of reservations from the special view reservation control unit 115, and the time measurement unit 225 grasps the detection of the out sphere based on the detection signal from the out port switch SW9, The presence or absence of the execution of the symbol variation game can be determined by the information from the special view lottery control unit 130. The information transmission unit 110 outputs the number information counted by the counting unit 221, the number of reservations obtained by the number-of-holds acquisition unit 223, and the game time measured by the time measurement unit 225 to the sub control board 200 to manage information. The unit 220 stores the information in the data table.

また、上述の実施形態とは異なり、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球のみを検出し、カウント部221は、アウト口スイッチSW9の検出情報と、各カウントスイッチの検出情報との両方を対象にして、アウト口69へ落入した遊技球と各入賞口に入球した遊技球とをアウト球としてカウントしてもよい。この場合、時間計測部225は、アウト口スイッチSW9の検出情報と、各カウントスイッチの検出情報との両方を対象にして、アウト球の検出を認知すればよい。   Further, unlike the above embodiment, the out port switch SW9 detects only the gaming balls dropped into the out port 69, and the count unit 221 detects the detection information of the out port switch SW9 and the detection information of each count switch. The game ball dropped into the out slot 69 and the game ball entered into each winning hole may be counted as the out ball, targeting both of them. In this case, the time measuring unit 225 may recognize the detection of the out sphere by targeting both of the detection information of the out port switch SW 9 and the detection information of each count switch.

また、遊技機10は、遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段を更に備え、遊技情報制御部240は、上述の表示対象遊技情報(例えば、保留数毎の取得回数及び保留数毎の取得回数の合計に対する或る保留数の取得回数の割合)をその遊技情報表示手段に表示させてもよい。「遊技者が遊技中に視認不可能な位置」には、遊技盤50の後面や遊技機10自体から離間した位置などが有り得る。このように遊技者が遊技中に視認不可能な位置に当該遊技情報を表示することにより、遊技店に設置された後でも、遊技者に見せることなく、遊技性の確認を行うことが可能となる。   In addition, the gaming machine 10 further includes game information display means provided at a position where the player can not visually recognize during the game, and the game information control unit 240 performs the above-mentioned display target game information (for example, for each hold number). The game information display means may display the ratio of the number of times of acquisition of a certain number of reservations to the sum of the number of times of acquisition and the number of times of acquisition for each number of reservations. The “position where the player can not visually recognize during the game” may have a position behind the gaming board 50 or a position separated from the gaming machine 10 itself. Thus, by displaying the game information at a position where the player can not visually recognize during the game, it is possible to confirm the game property without showing the player even after being installed in the game arcade. Become.

上述の内容は以下の技術思想を包含する。
(1)始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて当選の成否を判定する当否判定手段と、
所定上限数を超えないよう、前記取得された乱数を保留記憶させ、保留記憶された乱数に基づく前記当否判定手段による前記判定の実行を待機させる保留記憶制御手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する保留数取得手段と、
前記保留数取得手段による取得履歴に基づいて、前記保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を示す特定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機。
(2)複数の遊技状態のいずれか一つに遷移させることが可能な遊技状態制御手段、
を更に備え、
前記保留数取得手段は、前記複数の遊技状態の中の少なくとも一つの遊技状態における前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留数を取得し、
前記算出手段は、前記少なくとも一つの遊技状態に関する前記割合を算出する、
(1)に記載の遊技機。
(3)前記図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を前記演出表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える(1)又は(2)に記載の遊技機。
(5)電源投入後に第二操作が行われることによって特定画面が表示される表示装置と、
前記特定画面が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第二消去手段と、を備え、
前記第二消去手段が前記特定情報を前記記憶装置から消去させる(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)電源の切断を契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第三消去手段を備え、
前記第三消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持される(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
The above contents include the following technical ideas.
(1) Random number obtaining means for obtaining random numbers triggered by the establishment of a start condition including at least the entry of a game ball into the start opening;
Pass / fail determination means for determining success or failure of the winning based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Holding storage control means for holding the acquired random number so as not to exceed a predetermined upper limit number, and waiting for execution of the determination by the validity determination means based on the held random number;
Symbol display control means for executing a symbol variation game in which the determination result by the success or failure determination means is notified;
A number-of-holds acquisition means for acquiring the number of holdings which is the number of the random numbers stored on hold, each time the symbol variation game is executed;
Calculation means for calculating a ratio of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total of the number of acquisitions for each number of reservations based on the acquisition history by the number-of-holds acquisition unit;
A storage device in which game information including specific information indicating at least one of the number of acquisitions for each hold and the ratio calculated by the calculation unit is stored;
First erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device triggered by the first operation being performed when the power is turned on;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specific information is held in the storage device at the time of erasing by the first erasing means.
(2) game state control means capable of transitioning to any one of a plurality of game states;
And further
The hold number acquiring unit acquires the hold number for each execution of the symbol variation game in at least one gaming state of the plurality of gaming states.
The calculating means calculates the ratio relating to the at least one gaming state.
The gaming machine according to (1).
(3) Effect display means for outputting an effect display during execution of the symbol variation game;
Game information control means for causing the effect display means to display at least one of the number of acquisitions for each hold and the ratio calculated by the calculation means;
The gaming machine according to (1) or (2), further comprising:
(4) game information display means provided at a position where the player can not visually recognize during the game;
Game information control means for causing the game information display means to display at least one of the number of times of acquisition for each hold number calculated by the calculation means and the ratio;
The gaming machine according to (1) or (2), further comprising:
(5) A display device on which a specific screen is displayed by performing a second operation after the power is turned on,
And second erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device in response to a third operation being performed in a state where the specific screen is displayed on the display device.
The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the second erasing means erases the specific information from the storage device.
(A) a third erasing unit that erases part of the game information stored in the storage device in response to a power source disconnection;
The gaming machine according to any one of (1) to (5), wherein the specific information is held in the storage device at the time of erasing by the third erasing means.

10 遊技機
15 外枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33 スピーカ
34 左右側枠部
35 照明装置
37 プッシュボタン
39 球抜き機構
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
56 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 作動ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物
67 普通入賞口
67a 普通入賞口
67b 普通入賞口
69 アウト口
80 演出表示装置
83 演出図柄変動領域
85 遊技情報表示領域
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
100 メイン制御基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 情報伝送部
112 RAMクリア部
115 特図保留制御部
116 普図保留制御部
130 特図抽選制御部
131 当否抽選部
132 特図選択部
140 遊技状態制御部
141 確変制御部
142 変短制御部
145 当り制御部
150 図柄表示制御部
151 第1特別図柄表示制御部
152 第2特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
160 変動パターン付与部
170 普図抽選制御部
171 開放抽選部
172 普図選択部
180 普通電役制御部
190 特別電役制御部
200 サブ制御基板
210 演出制御部
220 情報管理部
221 カウント部
223 保留数取得部
225 時間計測部
227 第一消去部
228 第二消去部
229 第三消去部
230 算出部
240 遊技情報制御部
SOL1 ソレノイドコイル
SOL2 ソレノイドコイル
SOL4 ソレノイドコイル
SW1 カウントスイッチ
SW2 カウントスイッチ
SW4 カウントスイッチ
SW5 カウントスイッチ
SW6 カウントスイッチ
SW7 カウントスイッチ
SW8 カウントスイッチ
SW9 アウト口スイッチ
DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 10 game machine 15 outer frame 20 front frame 21 hinge mechanism 23 cylinder lock 25 transparent member 27 upper ball receiving plate 29 lower ball receiving plate 31 operation handle 32 upper frame 33 speaker 34 left and right side frame 35 illumination device 37 push button 39 ball removing mechanism 50 game board 50a game area 51 outside rail 52 windmill 53 inside rail 55 large winning opening 56 large winning opening 57 1st starting opening 59 2nd starting opening 61 ordinary electric role 63 operating gate 65 special electric role 66 special electric role 67 ordinary winning opening 67a ordinary winning opening 67b ordinary winning opening 69 out opening 80 effect display device 83 effect symbol variation area 85 game information display area 90 symbol display device 91 first special symbol display device 92 second special symbol display device 93 ordinary symbol Display device 100 Main control board 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 information transmission unit 112 RAM clear unit 115 special drawing reservation control unit 116 common drawing reservation control unit 130 special drawing lottery control unit 131 acceptance lottery unit 132 special drawing selection unit 140 gaming state control unit 141 probability variation control unit 142 short circuit control unit 145 Hit control unit 150 symbol display control unit 151 first special symbol display control unit 152 second special symbol display control unit 153 normal symbol display control unit 160 variation pattern giving unit 170 common drawing lottery control unit 171 open drawing unit 172 common drawing selection unit 180 ordinary electric utility control unit 190 special electric officer control unit 200 sub control board 210 effect control unit 220 information management unit 221 count unit 223 count number acquisition unit 225 time measurement unit 227 first erasing unit 228 second erasing unit 229 third erasing Part 230 Calculation part 240 Game information control part SOL1 Solenoid coil SOL2 Solenoid coil SO L4 Solenoid coil SW1 Count switch SW2 Count switch SW4 Count switch SW5 Count switch SW6 Count switch SW7 Count switch SW8 Count switch SW9 Out port switch

本発明によれば、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、前記遊技領域から排出された遊技球である排出球を検出する排出球検出手段と、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、前記入賞検出手段による前記入賞の検出の一部又は全部に基づいて、前記入賞に伴い払い出される賞球の数の合計であるセーフ払出球数を算出する第一算出手段と、前記排出球検出手段による前記排出球の検出に基づいて、前記排出球に関する数量を算出する第二算出手段と、前記第一算出手段による算出結果と前記第二算出手段による算出結果との割合を算出する第三算出手段と、前記第一算出手段による算出結果及び前記第二算出手段による算出結果と前記第三算出手段による算出結果との少なくとも一方を示す所定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、表示手段と、前記第三算出手段により算出される前記割合を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記所定情報が前記記憶装置に保持され、前記表示制御手段は、前記第三算出手段により算出される前記割合が所定閾値を超えるか否かによって、当該割合の表示態様を変更し、前記第一算出手段は、遊技者にとって最も不利な通常遊技状態における前記セーフ払出球数を算出し、前記第二算出手段は、前記通常遊技状態における前記排出球に関する数量を算出する、遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a game machine for playing a game by driving a game ball into a game area formed on a game board, and detecting the discharge ball which is the game ball discharged from the game area; A safe detecting means for detecting the winning of the gaming ball to the winning opening, and a total of the number of winning balls to be paid out along with the winning based on a part or all of the detection of the winning by the winning detection means; A first calculation means for calculating the number of dispensed balls, a second calculation means for calculating the quantity of the discharge balls based on the detection of the discharge balls by the discharge ball detection means, and a calculation result by the first calculation means a third calculating means for calculating a ratio between the calculated results by the second calculating means, at least one of the calculation results by the first calculating means calculates the result according to and said second calculating means calculates the result according to the third calculation means First erasing to erase the memory device gaming information is stored including the predetermined information, a part of the game information which the first operation at power-on is stored in the storage device in response to what is done showing Means, a display means, and a display control means for causing the display means to display the ratio calculated by the third calculation means , wherein the predetermined information is stored in the storage device at the time of erasing by the first erasing means The display control unit changes the display mode of the ratio according to whether the ratio calculated by the third calculation unit exceeds a predetermined threshold, and the first calculation unit is the most for the player. A gaming machine is provided , which calculates the number of safe payout balls in a disadvantageous normal gaming state, and the second calculating means calculates a quantity related to the discharged balls in the normal gaming state .

Claims (4)

始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて当選の成否を判定する当否判定手段と、
所定上限数を超えないよう、前記取得された乱数を保留記憶させ、保留記憶された乱数に基づく前記当否判定手段による前記判定の実行を待機させる保留記憶制御手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する保留数取得手段と、
前記保留数取得手段による取得履歴に基づいて、前記保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を示す特定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
電源投入後に第二操作が行われることによって特定画面が表示される表示装置と、
前記特定画面が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第二消去手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持され、
前記第二消去手段が前記特定情報を前記記憶装置から消去させる、
遊技機。
Random number obtaining means for obtaining random numbers triggered by the establishment of a starting condition including at least the entry of the game ball into the starting opening;
Pass / fail determination means for determining success or failure of the winning based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Holding storage control means for holding the acquired random number so as not to exceed a predetermined upper limit number, and waiting for execution of the determination by the validity determination means based on the held random number;
Symbol display control means for executing a symbol variation game in which the determination result by the success or failure determination means is notified;
A number-of-holds acquisition means for acquiring the number of holdings which is the number of the random numbers stored on hold, each time the symbol variation game is executed;
Calculation means for calculating a ratio of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total of the number of acquisitions for each number of reservations based on the acquisition history by the number-of-holds acquisition unit;
A storage device in which game information including specific information indicating at least one of the number of acquisitions for each hold and the ratio calculated by the calculation unit is stored;
First erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device triggered by the first operation being performed when the power is turned on;
A display device on which a specific screen is displayed by performing a second operation after power on;
Second erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device in response to a third operation being performed in a state where the specific screen is displayed on the display device;
Equipped with
The specific information is held in the storage device at the time of erasing by the first erasing unit,
The second erasing unit erases the specific information from the storage device;
Gaming machine.
複数の遊技状態のいずれか一つに遷移させることが可能な遊技状態制御手段、
を更に備え、
前記保留数取得手段は、前記複数の遊技状態の中の少なくとも一つの遊技状態における前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留数を取得し、
前記算出手段は、前記少なくとも一つの遊技状態に関する前記割合を算出する、
請求項1に記載の遊技機。
Game state control means capable of transitioning to any one of a plurality of game states,
And further
The hold number acquiring unit acquires the hold number for each execution of the symbol variation game in at least one gaming state of the plurality of gaming states.
The calculating means calculates the ratio relating to the at least one gaming state.
The gaming machine according to claim 1.
前記図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を前記演出表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える請求項1又は2に記載の遊技機。
An effect display means for outputting an effect display during execution of the symbol variation game;
Game information control means for causing the effect display means to display at least one of the number of acquisitions for each hold and the ratio calculated by the calculation means;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える請求項1又は2に記載の遊技機。
Game information display means provided at a position where the player can not visually recognize during the game;
Game information control means for causing the game information display means to display at least one of the number of times of acquisition for each hold number calculated by the calculation means and the ratio;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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