JP6892226B2 - Programs, information processing methods, and information processing equipment - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method , and an information processing device.

競馬及びスポーツ等のゲームにおいて、ゲームのプレイヤーが実在の競走馬やスポーツ選手等をモデルとしたキャラクタを選択し、選択したキャラクタを用いてゲーム処理を実行させることが広く行われている。これらのゲームでは、キャラクタが実在の競走馬等をモデルとして生成されているため、プレイヤーは、あたかも実在の競走馬等を動作させるような感覚を得ることができる。また、ゲーム処理の結果が良好である場合、キャラクタの能力等が向上するように変更されることが多く、選択したキャラクタを用いてゲームを継続的に実行することを、プレイヤーに促すことができる(例えば、特許文献1)。 In games such as horse racing and sports, it is widely practiced that a player of a game selects a character modeled on an actual racehorse, an athlete, or the like, and executes a game process using the selected character. In these games, since the character is generated using a real racehorse or the like as a model, the player can get a feeling as if he / she operates a real racehorse or the like. Further, when the result of the game processing is good, it is often changed so that the ability of the character is improved, and the player can be encouraged to continuously execute the game using the selected character. (For example, Patent Document 1).

特開2015−126909号JP 2015-126909

しかしながら、従来提供されているゲームにおいては、プレイヤーが自由に試合等を選択することが可能である場合が多く、ゲームが進行するに従って、ゲームのキャラクタの状況と、モデルとなった実在の競走馬等の過去の状況とが、乖離してしまうケースがあった。また、ゲーム処理の結果に応じて、能力値等が向上し続ける場合も多く、競走馬の寿命等を考慮すると現実離れした状況が生じてしまうケースがあった。これらの状況が生じることにより、プレイヤーからゲームを継続的に行うモチベーションを削いでしまうという問題が生じていた。 However, in the games provided conventionally, it is often possible for the player to freely select a match or the like, and as the game progresses, the situation of the character of the game and the actual racehorse that became the model In some cases, the situation was different from the past situation. In addition, the ability value and the like often continue to improve depending on the result of the game processing, and there are cases where an unrealistic situation occurs when the life of the racehorse is taken into consideration. When these situations occur, there is a problem that the motivation of the player to continuously play the game is reduced.

つまり、従来提供されているゲームにおいては、実在の競走馬等の外観や属性に基づいたキャラクタが設定されているものの、実在の競走馬等との活躍との関係が考慮されていなかった。 That is, in the games provided conventionally, although the characters are set based on the appearance and attributes of the actual racehorses and the like, the relationship with the activities with the actual racehorses and the like has not been considered.

本発明は上述した課題に鑑みてされたものであって、キャラクタのモデルの活躍をプレイヤーに追体験させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to allow a player to relive the activity of a character model.

一つの態様では、プレイヤーに選択された第1キャラクタのモデルの第1年代の実績を示す実績情報に基づく第1のシナリオのゲーム処理を実行するステップと、第1のシナリオのゲーム処理の結果が、所定の条件に合致する場合、前記第1年代よりも後に産まれた実在のものをモデルとする第2キャラクタを、前記第1キャラクタの子として前記プレイヤーに使用可能とするステップと、をコンピュータに実行させるプログラム、が提供される。 In one embodiment, the step of executing the game processing in the first scenario based the first's performance model of the first character selected players to indicate to track record information, before Symbol first scenario game When the result of the process meets a predetermined condition, the step of making the second character modeled after the first generation available to the player as a child of the first character. A program, which causes a computer to execute, is provided.

キャラクタのモデルの活躍をプレイヤーに追体験させることが可能になる。 It will be possible for the player to relive the activity of the character's model.

各々の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information processing system which concerns on each embodiment. 各々の実施形態に係る端末のハードウエア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware configuration of the terminal which concerns on each embodiment. 各々の実施形態に係る情報処理サーバのハードウエア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware configuration of the information processing server which concerns on each embodiment. 第1の実施形態に係る端末の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of the terminal which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る情報処理サーバの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of the information processing server which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る第1のシナリオ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st scenario management table which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る第2のシナリオ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd scenario management table which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るプレイヤー管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player management table which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the operation sequence which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the screen display of the terminal which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the screen display of the terminal which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る動作フローの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the operation flow which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る動作フローの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the operation flow which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the screen display of the terminal which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係る情報処理サーバの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of the information processing server which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るキャラクタ対応テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character correspondence table which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display of the terminal which concerns on 2nd Embodiment. 第3の実施形態に係る情報処理サーバの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of the information processing server which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係る友達管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the friend management table which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display of the terminal which concerns on 3rd Embodiment. 第4の実施形態に係る情報処理サーバの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of the information processing server which concerns on 4th Embodiment. 第4の実施形態に係るアイテム管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the item management table which concerns on 4th Embodiment. 第4の実施形態に係る表示管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display management table which concerns on 4th Embodiment. 第4の実施形態に係る特典管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the privilege management table which concerns on 4th Embodiment. 第4の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence which concerns on 4th Embodiment. 第4の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display of the terminal which concerns on 4th Embodiment.

[第1の実施形態]
図1乃至図14を用いて、第1の実施形態について説明する。
[First Embodiment]
The first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 14.

<システム構成>
図1は、第1の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す図である。情報処理システム1は、情報処理サーバ10と、端末20とを有する。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of an information processing system according to the first embodiment. The information processing system 1 has an information processing server 10 and a terminal 20.

情報処理サーバ10と端末20とはネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は有線のネットワークと、無線のネットワークとを含む。 The information processing server 10 and the terminal 20 are connected via the network 2. The network 2 includes a wired network and a wireless network.

情報処理サーバ10は、ゲームのアプリケーションを格納し、端末20からの要求に応じて、ゲームの進行管理を行うアプリケーションを端末20にダウンロードさせる。 The information processing server 10 stores the application of the game, and causes the terminal 20 to download the application for managing the progress of the game in response to the request from the terminal 20.

端末20からゲームの実行要求を受信すると、情報処理サーバ10は、ゲームの実行を行い、ゲームの実行結果を端末20に通知する。情報処理サーバ10は、端末20からのゲーム上の各種コンテンツの購入要求、及びゲーム上で使用可能なポイントの購入要求を受信し、端末20に対して決済処理を行う。 Upon receiving the game execution request from the terminal 20, the information processing server 10 executes the game and notifies the terminal 20 of the game execution result. The information processing server 10 receives a purchase request for various contents in the game from the terminal 20 and a purchase request for points that can be used in the game, and performs payment processing on the terminal 20.

端末20は、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム機器、及びパーソナルコンピュータ等により実現される。 The terminal 20 is realized by a smartphone, a tablet terminal, a game device, a personal computer, or the like.

端末20は、情報処理サーバ10からゲームの進行状態の管理を行うアプリケーションをダウンロードする。端末20を操作するプレイヤーからのゲームの実行指示を受け付けると、端末20は、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ10に送信する。情報処理サーバ10からゲームの実行結果を受信すると、端末20は、ゲームの実行結果を、画面に表示する。端末20は、ゲームの実行管理のアプリケーションを端末20上で動作させて、これらの処理を実行する。 The terminal 20 downloads an application that manages the progress of the game from the information processing server 10. Upon receiving the game execution instruction from the player who operates the terminal 20, the terminal 20 transmits the game execution request to the information processing server 10. Upon receiving the game execution result from the information processing server 10, the terminal 20 displays the game execution result on the screen. The terminal 20 runs a game execution management application on the terminal 20 to execute these processes.

以下では、情報処理システム1において、競馬のゲームが実行される場合のゲームの処理を中心に説明するが、同様のゲームの処理を他のゲームに適用可能なことは勿論である。 Hereinafter, the processing of the game when the horse racing game is executed will be mainly described in the information processing system 1, but it goes without saying that the processing of the same game can be applied to other games.

<ハードウエア構成>
(1)端末
図2は、第1の実施形態における端末20のハードウエア構成の一例を示す図である。
<Hardware configuration>
(1) Terminal FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the terminal 20 in the first embodiment.

端末20は、CPU(Central Processing Unit)201、ROM(Read Only Memory)202、RAM(Random Access Memory)203、記憶装置204、入出力装置205、通信I/F(Interface)206及びディスプレイ207(表示装置)を備える。なお、端末20のハードウエアの各構成要素は、バスBを介して相互に接続される。 The terminal 20 includes a CPU (Central Processing Unit) 201, a ROM (Read Only Memory) 202, a RAM (Random Access Memory) 203, a storage device 204, an input / output device 205, a communication I / F (Interface) 206, and a display 207 (display). The device) is provided. The hardware components of the terminal 20 are connected to each other via the bus B.

記憶装置204は各種プログラムを記憶する。CPU201は、記憶装置204に記憶された各種プログラムを実行するコンピュータである。 The storage device 204 stores various programs. The CPU 201 is a computer that executes various programs stored in the storage device 204.

ROM202は不揮発性メモリである。ROM202は、記憶装置204に記憶された各種プログラムをCPU201が実行するために必要な、OS(Operating System)の設定、及び各種プログラムやデータ等を記憶する。 ROM 202 is a non-volatile memory. The ROM 202 stores OS (Operating System) settings, various programs, data, and the like necessary for the CPU 201 to execute various programs stored in the storage device 204.

RAM203は、各種プログラムがCPU201によって実行される際に展開される作業領域として機能する。 The RAM 203 functions as a work area developed when various programs are executed by the CPU 201.

入出力装置205は、端末20に対する各種指示を入力する入力装置、及び端末20で処理された処理結果を出力する出力装置の機能を含む。入出力装置205は、ディスプレイ207に接続される。本実施形態において、ディスプレイ207は、タッチ反応型ディスプレイ(タッチパネル)とすることができる。通信I/F206は、ネットワーク2を介して端末20と情報処理サーバ10との通信を行う。 The input / output device 205 includes functions of an input device for inputting various instructions to the terminal 20 and an output device for outputting the processing result processed by the terminal 20. The input / output device 205 is connected to the display 207. In the present embodiment, the display 207 can be a touch-responsive display (touch panel). The communication I / F 206 communicates between the terminal 20 and the information processing server 10 via the network 2.

(2)情報処理サーバ
情報処理サーバ10は、一般的なコンピュータの構成を有している。
図3は、第1の実施形態に係るコンピュータのハードウエア構成の一例を示す図である。図3において、コンピュータ300は、例えば、CPU301、RAM302、ROM303、ストレージ装置304、入力装置305、表示装置306、通信307、外部I/F308、及びバス309等を有する。
(2) Information Processing Server The information processing server 10 has a general computer configuration.
FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the computer according to the first embodiment. In FIG. 3, the computer 300 has, for example, a CPU 301, a RAM 302, a ROM 303, a storage device 304, an input device 305, a display device 306, a communication 307, an external I / F 308, a bus 309, and the like.

CPU301は、ROM303やストレージ装置304等のメモリからプログラムやデータをRAM302上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ300の制御や機能を実現する演算装置である。ROM303は、OSの設定、及び各種設定等のプログラムやデータが格納されている。RAM302は、プログラムやデータを一時保持する揮発性のメモリである。ストレージ装置304は、プログラムやデータを格納している大容量の記憶装置である。 The CPU 301 is an arithmetic unit that realizes the control and functions of the computer 300 by reading a program or data from a memory such as the ROM 303 or the storage device 304 onto the RAM 302 and executing processing. The ROM 303 stores programs and data such as OS settings and various settings. The RAM 302 is a volatile memory that temporarily holds programs and data. The storage device 304 is a large-capacity storage device that stores programs and data.

入力装置305は、例えばキーボードやマウス等であり、ユーザが各種操作信号を入力するのに用いられる。表示装置306は、例えばディスプレイ等であり、コンピュータ300による処理結果を表示する。なお、入力装置305又は/及び表示装置306は、必要なときに接続して利用する形態であってもよい。 The input device 305 is, for example, a keyboard, a mouse, or the like, and is used by a user to input various operation signals. The display device 306 is, for example, a display or the like, and displays a processing result by the computer 300. The input device 305 and / and the display device 306 may be connected and used when necessary.

通信I/F307は、コンピュータ300をネットワーク2に接続するためのインタフェースである。外部I/F308は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、外部記憶媒体308a等がある。これにより、コンピュータ300は外部I/F308を介して外部記憶媒体308aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部記憶媒体308aには例えば、各種の光学ディスクや、各種のメモリカード等が含まれる。 The communication I / F 307 is an interface for connecting the computer 300 to the network 2. The external I / F 308 is an interface with an external device. The external device includes an external storage medium 308a and the like. As a result, the computer 300 can read and / or write to the external storage medium 308a via the external I / F 308. The external storage medium 308a includes, for example, various optical disks, various memory cards, and the like.

<機能構成>
(1)端末
図4を用いて、第1の実施形態に係る端末20の機能構成の一例を説明する。
<Functional configuration>
(1) Terminal With reference to FIG. 4, an example of the functional configuration of the terminal 20 according to the first embodiment will be described.

端末20は、送受信部210、入力部220、表示制御部230、及びゲーム管理部240を有する。これら各機能部は、端末20にインストールされた1以上のプログラムが、CPU201に実行させる処理により実現される。 The terminal 20 has a transmission / reception unit 210, an input unit 220, a display control unit 230, and a game management unit 240. Each of these functional units is realized by a process of causing the CPU 201 to execute one or more programs installed in the terminal 20.

また、端末20は、情報記憶部250を有する。情報記憶部250は、例えば、記憶装置204を用いて実現可能である。 Further, the terminal 20 has an information storage unit 250. The information storage unit 250 can be realized by using, for example, a storage device 204.

送受信部210は、情報処理サーバ10との間でデータの送受信を行う。 The transmission / reception unit 210 transmits / receives data to / from the information processing server 10.

入力部220は、端末20を操作するプレイヤーから、ゲームに係る各種指示を受け付ける。 The input unit 220 receives various instructions related to the game from the player who operates the terminal 20.

表示制御部230は、端末20の画面に各種情報を表示する。ゲーム管理部240からの指示を受けて、表示制御部230は、ゲームの進行状況、及びゲームの結果等の情報を、端末20の画面に表示する。 The display control unit 230 displays various information on the screen of the terminal 20. In response to an instruction from the game management unit 240, the display control unit 230 displays information such as the progress of the game and the result of the game on the screen of the terminal 20.

ゲーム管理部240は、情報処理サーバ10で実行されているゲームの進行状態を管理する。ゲーム管理部240は、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ10に送信する。情報処理サーバ10から、ゲームの進行状態、及びゲームの結果等の情報を受信すると、ゲーム管理部240は、受信した情報を、表示制御部230に表示させる。 The game management unit 240 manages the progress state of the game being executed by the information processing server 10. The game management unit 240 transmits a game execution request to the information processing server 10. Upon receiving information such as the progress status of the game and the result of the game from the information processing server 10, the game management unit 240 causes the display control unit 230 to display the received information.

情報記憶部250は、各種情報を記憶する。 The information storage unit 250 stores various types of information.

(2)情報処理サーバ
図5を用いて、第1の実施形態に係る情報処理サーバ10の機能構成を説明する。情報処理サーバ10は、送受信部110、及び制御部120を有する。制御部120は、ゲーム実行部121、判断部122、属性変更部123、及びプレイヤー管理部124を有する。これら各機能部は、情報処理サーバ10にインストールされた1以上のプログラムが、CPU301に実行させる処理により実現される。
(2) Information Processing Server The functional configuration of the information processing server 10 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. The information processing server 10 has a transmission / reception unit 110 and a control unit 120. The control unit 120 includes a game execution unit 121, a determination unit 122, an attribute change unit 123, and a player management unit 124. Each of these functional units is realized by a process of causing the CPU 301 to execute one or more programs installed in the information processing server 10.

また、情報処理サーバ10は、情報記憶部130を有する。情報記憶部130は、ゲームデータ格納部131、第1のシナリオ管理テーブル132、第2のシナリオ管理テーブル133、及びプレイヤー管理テーブル134を有する。情報記憶部130は、例えば、ストレージ装置304を用いて実現可能である。 Further, the information processing server 10 has an information storage unit 130. The information storage unit 130 has a game data storage unit 131, a first scenario management table 132, a second scenario management table 133, and a player management table 134. The information storage unit 130 can be realized by using, for example, the storage device 304.

送受信部110は、端末20との間でデータの送受信を行う。 The transmission / reception unit 110 transmits / receives data to / from the terminal 20.

制御部120は、情報記憶部130に記憶されている情報を参照して各種制御を実行する。具体的には、制御部120に配置された各機能が以下の処理を実行する。 The control unit 120 executes various controls with reference to the information stored in the information storage unit 130. Specifically, each function arranged in the control unit 120 executes the following processing.

ゲーム実行部121は、端末20を操作するプレイヤーのキャラクタを動作させて、ゲームの処理を実行する。端末20からゲームの実行要求を受信すると、ゲーム実行部121は、情報記憶部130に記憶されているデータを参照し、ゲームの処理を実行する。ゲーム実行部121は、ゲームの処理の実行結果を、情報記憶部130に記憶させる。また、ゲーム実行部121は、ゲームの処理の実行状況、及び実行結果を、端末20に通知する。 The game execution unit 121 operates the character of the player who operates the terminal 20 to execute the game processing. Upon receiving the game execution request from the terminal 20, the game execution unit 121 refers to the data stored in the information storage unit 130 and executes the game processing. The game execution unit 121 stores the execution result of the game processing in the information storage unit 130. In addition, the game execution unit 121 notifies the terminal 20 of the execution status of the game processing and the execution result.

例えば、競馬のゲームが実行される場合、ゲーム実行部121は、プレイヤーに選択されている競走馬のキャラクタを動作させて、ゲームを実行する。 For example, when a horse racing game is executed, the game execution unit 121 operates the character of the racehorse selected by the player to execute the game.

判断部122は、ゲームの処理の実行の結果、キャラクタに設定されている所定のミッションが達成されたか否かを判断する。具体的には、判断部122は、キャラクタがゲームの中で達成すべきミッションが時系列に沿って設定されている第1のシナリオ管理テーブル132を参照し、ゲーム処理の実行の結果、ミッションが達成されたか否かを判断する。また、判断部122は、第2のシナリオ管理テーブル133を参照し、追加ミッションが達成されたか否かを判断する。ここで、第2のシナリオとは、第1のシナリオに設定されたミッションが達成されることにより、端末20上で実行可能となるゲームである。 The determination unit 122 determines whether or not the predetermined mission set for the character has been achieved as a result of executing the processing of the game. Specifically, the determination unit 122 refers to the first scenario management table 132 in which the missions to be accomplished by the character in the game are set in chronological order, and as a result of executing the game processing, the missions are set. Determine if it has been achieved. Further, the determination unit 122 refers to the second scenario management table 133 and determines whether or not the additional mission has been achieved. Here, the second scenario is a game that can be executed on the terminal 20 by achieving the mission set in the first scenario.

また、判断部122は、競走馬のキャラクタが引退条件を満たすかの判断を行う。 In addition, the determination unit 122 determines whether the racehorse character satisfies the retirement condition.

属性変更部123は、ゲームの処理の実行結果を基に、キャラクタの属性を変更し、変更したキャラクタの属性を情報記憶部130に記憶させる。ミッション及び追加ミッションが達成された場合、属性変更部123は、第1のシナリオ管理テーブル132及び第2のシナリオ管理テーブル133に設定されている報酬を参照し、キャラクタの属性を変更する処理を実行する。属性変更部123は、属性の変更処理の結果をキャラクタ属性管理テーブル276に記憶させる。 The attribute changing unit 123 changes the character attribute based on the execution result of the game processing, and stores the changed character attribute in the information storage unit 130. When the mission and the additional mission are achieved, the attribute changing unit 123 refers to the rewards set in the first scenario management table 132 and the second scenario management table 133, and executes a process of changing the character's attributes. To do. The attribute change unit 123 stores the result of the attribute change process in the character attribute management table 276.

プレイヤー管理部124は、プレイヤーの管理に関する各種処理を実行する。例えば、端末20から、ゲームのアプリケーションのダウンロード要求を受信すると、プレイヤー管理部124は、ゲームの進行管理用のアプリケーションを情報記憶部130から取得し、取得したアプリケーションを端末20に送信する。 The player management unit 124 executes various processes related to player management. For example, upon receiving a download request for a game application from the terminal 20, the player management unit 124 acquires an application for managing the progress of the game from the information storage unit 130, and transmits the acquired application to the terminal 20.

端末20から競走馬のキャラクタの選択の要求を受信する、つまり、競走馬のキャラクタの選択を受け付けると、プレイヤー管理部124は、選択された競走馬のキャラクタを情報記憶部130に記憶させる。 Upon receiving the request for selecting the racehorse character from the terminal 20, that is, receiving the selection of the racehorse character, the player management unit 124 stores the selected racehorse character in the information storage unit 130.

端末20から競走馬のキャラクタの引退の選択を受け付けた旨の通知等を受信すると、プレイヤー管理部124は、幼駒のキャラクタの情報を、端末20に通知し、新たな競争馬のキャラクタとして選択することを、プレイヤーに促す。この際に、プレイヤー管理部124は、引退する競走馬のキャラクタを、種牡馬のキャラクタ、又は繁殖牝馬のキャラクタとして、情報記憶部130に記憶させてもよい。 Upon receiving a notification or the like from the terminal 20 that the selection of retirement of the racehorse character has been accepted, the player management unit 124 notifies the terminal 20 of the information of the character of the young piece and selects it as a new racehorse character. Encourage the player to do that. At this time, the player management unit 124 may store the character of the retired racehorse in the information storage unit 130 as a character of a stallion or a character of a breeding mare.

また、端末20からの要求を受けて、プレイヤー管理部124は、種牡馬のキャラクタ、繁殖牝馬のキャラクタ、及び幼駒のキャラクタのオークション等による購入の処理を実行し、購入したキャラクタを情報記憶部130に記憶させる。 Further, in response to the request from the terminal 20, the player management unit 124 executes a purchase process such as an auction of a stallion character, a breeding mare character, and a young piece character, and stores the purchased character in the information storage unit 130. To memorize.

ゲームデータ格納部131は、ゲームの実行に用いられる各種データを格納している。また、ゲームデータ格納部131は、端末20で動作するゲームの進行管理アプリケーションを格納している。 The game data storage unit 131 stores various data used for executing the game. Further, the game data storage unit 131 stores a game progress management application running on the terminal 20.

第1のシナリオ管理テーブル132はキャラクタ毎に設定されるミッションが管理されるテーブルである。図6を用いて、第1のシナリオ管理テーブル132について説明する。図6では、キャラクタ「AAA」がプレイヤーに選択されているときの第1のシナリオ管理テーブル132を示している。 The first scenario management table 132 is a table in which missions set for each character are managed. The first scenario management table 132 will be described with reference to FIG. FIG. 6 shows a first scenario management table 132 when the character “AAA” is selected by the player.

第1のシナリオ管理テーブル132に、時系列に沿って設定されているミッションの一覧は第1のシナリオと呼ばれてもよい。ミッションには、キャラクタのモデルとなった競走馬が実際に出走したレースの実績を示す実績情報を基に生成されたゲームが設定される。例えば、ミッションは、キャラクタのモデルとなった競走馬のファンであれば記憶に残るレースの実績を基に、設定されてもよい。なお、実績情報は、レース等の実績の一部を基に、設定されてもよい。 The list of missions set in the first scenario management table 132 in chronological order may be referred to as the first scenario. In the mission, a game generated based on the performance information showing the performance of the race in which the racehorse that became the model of the character actually entered is set. For example, missions may be set based on memorable race performance if you are a fan of the racehorse that modeled your character. The performance information may be set based on a part of the performance of the race or the like.

第1シナリオには、プレイヤーからの選択を受け付けたキャラクタのモデルの実績を示す複数の実績情報がミッションとして、モデルの実績形成時期の早い順に設定されており、プレイヤーからのミッションの選択に応じて、ゲーム実行部121は、ミッションに基づくゲーム処理を実行する。 In the first scenario, a plurality of achievement information indicating the achievements of the character's model that has received the selection from the player are set as missions in the order of the earliest achievement formation time of the model, and according to the mission selection from the player. , The game execution unit 121 executes the game processing based on the mission.

第1のシナリオ管理テーブル132には、「ミッション名」と、「達成条件」と、「開催時期」と、「難易度」と、「報酬」と、「ミッションの説明」とが対応付けられて記憶されている。図6の例では、「達成条件」として、「勝利」、及び「3着以内」等が設定されており、「開催時期」として、ゲームの基準となる年代におけるミッションの開催時期が設定されている。開催時期は、キャラクタのモデルとなった競走馬が実際に出走したレース(試合)の開催時期を基に設定される。 In the first scenario management table 132, "mission name", "achievement condition", "holding time", "difficulty", "reward", and "mission explanation" are associated with each other. It is remembered. In the example of FIG. 6, "winning", "within 3rd place", etc. are set as "achievement conditions", and the holding time of the mission in the age that is the standard of the game is set as the "holding time". There is. The holding time is set based on the holding time of the race (match) in which the racehorse that became the model of the character actually ran.

また、図6の例では、「難易度」が、5段階で設定され、「報酬」として、キャラクタの能力値等の属性の向上を示す「成長寿命の延長」、「スピードUP」、「瞬発力UP」、及び「疲労回復」等が設定されている。 Further, in the example of FIG. 6, the "difficulty level" is set in five stages, and as the "reward", "extension of growth life", "speed UP", and "instantaneous burst" indicating improvement of attributes such as the character's ability value. "Power UP", "recovery from fatigue", etc. are set.

ミッション「YZA賞」のように、「報酬」として、プレイヤーがゲーム上で他のキャラクタを使用する機会が提供されてもよい。例えば、報酬として、「ABCの幼駒をセールに追加」と設定されている場合、ミッションを達成後に、プレイヤーに「ABCの幼駒」をゲーム上で入手する機会が提供される。 As a "reward", as in the mission "YZA Award", the player may be offered the opportunity to use another character in the game. For example, if the reward is set to "Add ABC child pieces to the sale", the player is provided with an opportunity to obtain "ABC child pieces" in the game after completing the mission.

次に、図7を用いて、第2のシナリオ管理テーブル133について説明する。第2のシナリオ管理テーブル133には、キャラクタ毎に設定された追加ミッションが記憶される。図7ではキャラクタ「AAA」が、ミッション「ZZC杯」を達成した場合の第2のシナリオ管理テーブル133を示している。 Next, the second scenario management table 133 will be described with reference to FIG. 7. In the second scenario management table 133, additional missions set for each character are stored. FIG. 7 shows a second scenario management table 133 when the character “AAA” has achieved the mission “ZZC Cup”.

第2のシナリオ管理テーブル133には、第1のシナリオに含まれるミッションに対応する追加ミッションが、記憶される。追加ミッションは、「追加ミッション名」、「達成条件」、「開催時期」、「難易度」、「報酬」、及び「追加ミッションの説明」と対応付けられている。ここで、追加ミッションの「開催時期」は、対応するミッションの開催時期以降であって、次のミッションが開催される前に設定される。 In the second scenario management table 133, additional missions corresponding to the missions included in the first scenario are stored. Additional missions are associated with "additional mission name," "achievement conditions," "holding time," "difficulty," "reward," and "explanation of additional missions." Here, the "holding time" of the additional mission is set after the holding time of the corresponding mission and before the next mission is held.

このため、図7の例では、追加ミッション(3−1/3−2/3−3)は、ミッション「ZZC杯」(ミッションNo.3)が開催され後であって、ミッション「XYA賞」(ミッションNo.4)の開催前の時期に設定されている。 Therefore, in the example of FIG. 7, the additional mission (3-1 / 3-2 / 3-3) is after the mission "ZZC Cup" (Mission No. 3) is held, and the mission "XYA Award" is given. It is set before the holding of (Mission No. 4).

追加ミッションは、ミッションと関連付けられているレースをモデルとすることが好ましい。 The additional missions are preferably modeled on the race associated with the mission.

例えば、「ZZC杯」のモデルのレースで所定以上の成績を収めた競走馬が出走権を得られる、又は、出走することが慣例となっているレースをモデルとしてゲームを生成し、追加ミッションとして設定してもよい。 For example, a racehorse that has achieved a certain level of results in the "ZZC Cup" model race can get the right to run, or a game is generated using the race that is customary to run as a model, and as an additional mission. It may be set.

例えば、キャラクタのモデルとなる競走馬が、ミッションのモデルのレースで所定以上の成績を収めることができず、出場権を得られなかったレースをモデルとしたゲームを生成し、第2のシナリオに含まれる追加ミッションとして設定してもよい。追加ミッションを実行することにより、プレイヤーは、キャラクタのモデルとなる競走馬の実績を辿ることに加えて、キャラクタのモデルとなる競走馬の実績に基づいて設定されたシナリオを発展させることができる。 For example, a racehorse that is a model of a character cannot achieve a certain level of results in a race of a mission model, and generates a game modeled on a race that cannot be qualified, and is used in the second scenario. It may be set as an additional mission included. By performing additional missions, the player can develop a scenario set based on the performance of the racehorse that is the model of the character, in addition to tracing the performance of the racehorse that is the model of the character.

プレイヤー管理テーブル134は、プレイヤー毎に設けられるテーブルであり、登録されているプレイヤー各々の使用中のキャラクタの情報等が記憶される。図8を用いて、プレイヤー管理テーブル134について説明する。 The player management table 134 is a table provided for each player, and stores information such as characters in use for each registered player. The player management table 134 will be described with reference to FIG.

図8のプレイヤー管理テーブル134は、使用中の競争馬の情報、種牡馬の情報、繁殖牝馬の情報、及び幼駒の情報が記憶されている。 The player management table 134 of FIG. 8 stores information on racehorses in use, information on stallion, information on breeding mares, and information on young pieces.

「使用中の競争馬の情報」には、プレイヤーがゲームで使用中の競争馬のキャラクタの情報が設定される。例えば、「使用中の競争馬の情報」として、キャラクタ名、年代、属性、及び、ミッション達成状況等のゲームの実行結果が記憶される。 In the "information on the competing horse in use", information on the character of the competing horse being used by the player in the game is set. For example, as "information on competing horses in use", the execution result of the game such as the character name, age, attribute, and mission achievement status is stored.

「種牡馬の情報」には、プレイヤーがゲーム中で保有している種牡馬のキャラクタの情報が設定される。図8では、種牡馬のキャラクタ名が記憶される例を示しているが、年代等の情報が記憶されてもよい。 In the "stallion information", information on the stallion character held by the player in the game is set. Although FIG. 8 shows an example in which the character name of the stallion is stored, information such as the age may be stored.

「繁殖牝馬の情報」には、プレイヤーがゲーム中で保有している繁殖牝馬のキャラクタの情報が設定される。図8では、繁殖牝馬のキャラクタ名が記憶される例を示しているが、年代等の情報が記憶されてもよい。 In the "breeding mare information", information on the breeding mare character held by the player in the game is set. Although FIG. 8 shows an example in which the character name of the breeding mare is stored, information such as the age may be stored.

なお、ゲーム中で使用している競走馬のキャラクタを引退させる旨の通知を端末20から受けたときに、プレイヤー管理部124は、引退する競走馬のキャラクタを、種牡馬のキャラクタ又は繁殖牝馬のキャラクタとして、プレイヤー管理テーブル134に設定してもよい。 When the terminal 20 notifies that the racehorse character used in the game is to be retired, the player management unit 124 sets the retired racehorse character to be a sire character or a breeding mare. As a character, it may be set in the player management table 134.

「幼駒の情報」には、プレイヤーがゲーム中で保有している幼駒のキャラクタの情報が設定される。例えば、「幼駒の情報」として、キャラクタ名、年代、及び血統等が記憶される。ここで「血統」は、幼駒のキャラクタの血統を表している。例えば、「XXX」及び「YYY」は、「血統」に「AAA系」と設定されており、種牡馬のキャラクタ「AAA」と血統が繋がっていることを示している。 In the "young piece information", the information of the young piece character held by the player in the game is set. For example, the character name, age, pedigree, etc. are stored as "young piece information". Here, "pedigree" represents the pedigree of the character of the young piece. For example, "XXX" and "YYY" are set to "AAA system" in "pedigree", indicating that the pedigree is connected to the stallion character "AAA".

プレイヤー管理テーブル134には、プレイヤーに係るその他の情報が記憶されてもよい。例えば、パスワード、ポイント数、決済情報、プレイヤーの端末20の情報、及びプレイヤーの端末20のアドレス等が格納されてもよい。 Other information relating to the player may be stored in the player management table 134. For example, a password, the number of points, payment information, information on the player's terminal 20, an address of the player's terminal 20, and the like may be stored.

なお、上述した端末20、及び情報処理サーバ10の機能分担を変更してもよいことは勿論である。例えば、端末20に、制御部120及び情報記憶部130と同じ機能を配備し、情報処理サーバ10と同じ処理を実行させてもよい。 Of course, the division of functions between the terminal 20 and the information processing server 10 described above may be changed. For example, the terminal 20 may be provided with the same functions as the control unit 120 and the information storage unit 130 to execute the same processing as the information processing server 10.

<動作手順>
次に、動作手順について説明する。以下の説明では、競馬ゲームを例に説明する。
<Operation procedure>
Next, the operation procedure will be described. In the following description, a horse racing game will be described as an example.

(1)キャラクタの選択
図9を用いて、キャラクタ選択時の端末20と情報処理サーバ10との間の動作手順について説明する。また、説明の際に、図6の第1のシナリオ管理テーブル132を参照する。
(1) Character Selection With reference to FIG. 9, an operation procedure between the terminal 20 and the information processing server 10 at the time of character selection will be described. Further, in the explanation, the first scenario management table 132 of FIG. 6 will be referred to.

ステップS901で、プレイヤーからの指示を受けたことに応じて、端末20は、ゲームのアプリケーションを起動する。 In response to the instruction from the player in step S901, the terminal 20 starts the application of the game.

ステップS902で、端末20は、選択可能なキャラクタの問い合わせを、情報処理サーバ10に送信する。 In step S902, the terminal 20 transmits a selectable character inquiry to the information processing server 10.

ステップS903で、情報処理サーバ10は、プレイヤーが使用可能なキャラクタを特定する。例えば、情報処理サーバ10は、プレイヤーが使用可能な競争馬のキャラクタとして、競争馬をモデルとした複数のキャラクタを特定する。ここで、特定された競走馬のキャラクタの各々には、異なる時代の設定がされていてもよい。 In step S903, the information processing server 10 identifies a character that can be used by the player. For example, the information processing server 10 identifies a plurality of characters modeled on the race horse as the characters of the race horse that can be used by the player. Here, each of the identified racehorse characters may have different era settings.

ステップS904で、情報処理サーバ10は、選択可能なキャラクタを端末20に通知する。 In step S904, the information processing server 10 notifies the terminal 20 of the selectable character.

ステップS905で、端末20は、通知されたキャラクタを画面に表示する。例えば、端末20の画面に、競走馬をモデルとしたキャラクタが表示される。 In step S905, the terminal 20 displays the notified character on the screen. For example, a character modeled on a racehorse is displayed on the screen of the terminal 20.

ステップS906で、端末20は、プレイヤーからキャラクタの選択を受け付ける。 In step S906, the terminal 20 accepts a character selection from the player.

ステップS907で、端末20は、キャラクタの選択を情報処理サーバ10に通知する。 In step S907, the terminal 20 notifies the information processing server 10 of the character selection.

ステップS908で、情報処理サーバ10は、選択されたキャラクタに対応する第1のシナリオ管理テーブル132を基に、ミッションと、ミッションに関する情報とを特定する。 In step S908, the information processing server 10 identifies the mission and information about the mission based on the first scenario management table 132 corresponding to the selected character.

ステップS909で、情報処理サーバ10は、特定されたミッションとミッションに関する情報とを、端末20に通知する。 In step S909, the information processing server 10 notifies the terminal 20 of the specified mission and information about the mission.

ステップS910で、端末20は、特定されたミッションと、ミッションに関する情報とを、画面に表示する。 In step S910, the terminal 20 displays the identified mission and information about the mission on the screen.

図10は、ステップS905における端末20の画面表示の一例を示す図である。選択可能なキャラクタが表示される。選択可能なキャラクタは、キャラクタの名称(60A、60B、60C)に加えて、キャラクタの外観(61A、61B、61C)、キャラクタのモデルの競走馬の実績や特徴の説明文(62A、62B、62C)と共に表示されてもよい。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the screen display of the terminal 20 in step S905. The selectable characters are displayed. Selectable characters include the character's name (60A, 60B, 60C), the character's appearance (61A, 61B, 61C), and a description of the character's model racehorse performance and features (62A, 62B, 62C). ) May be displayed.

図11は、ステップS910における端末20の画面表示の一例を示す図である。選択されたキャラクタに設定されているミッションとミッションに関する情報とが、時系列に沿って表示される。図11の例では、ミッション70として、キャラクタ「AAA」が、出走レースで勝利すること、及び所定の順位以内に入ることが設定されている。ミッション70の難易度71、及びミッションの報酬72等が、ミッション70と共に表示されてもよい。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the screen display of the terminal 20 in step S910. The mission set for the selected character and information about the mission are displayed in chronological order. In the example of FIG. 11, as the mission 70, the character "AAA" is set to win the race and enter within a predetermined order. The difficulty level 71 of the mission 70, the reward 72 of the mission, and the like may be displayed together with the mission 70.

(2)ゲーム実行時の動作
次に、図12を用いて、選択されたキャラクタを用いて、情報処理サーバ10でゲームが実行されるときの動作手順について説明する。ここでは、プレイヤーにより、キャラクタ「AAA」が選択され、キャラクタ「AAA」のミッションとして図6の第1のシナリオ管理テーブル132の情報、及び図7の第2のシナリオ管理テーブル133の情報が設定されているものとして説明を進める。
(2) Operation at the time of executing the game Next, the operation procedure at the time of executing the game on the information processing server 10 using the selected character will be described with reference to FIG. Here, the character "AAA" is selected by the player, and the information of the first scenario management table 132 of FIG. 6 and the information of the second scenario management table 133 of FIG. 7 are set as the mission of the character "AAA". I will proceed with the explanation as if it were.

ステップS1201で、送受信部110は、端末20からゲームの実行要求を受信する。 In step S1201, the transmission / reception unit 110 receives a game execution request from the terminal 20.

ステップS1202で、制御部120は、ミッションに対応するゲームの実行要求を受信したか否かを判断する。ミッションに対応するゲームの実行要求を受信した場合(ステップS1202 Yes)、ステップS1203に進む。ミッションに非対応のゲームの実行要求を受信した場合(ステップS1202 No)、ステップS1213に進む。 In step S1202, the control unit 120 determines whether or not the execution request of the game corresponding to the mission has been received. When the execution request of the game corresponding to the mission is received (step S1202 Yes), the process proceeds to step S1203. When the execution request of the game not corresponding to the mission is received (step S1202 No), the process proceeds to step S1213.

ステップS1203で、制御部120は、ミッションに対応するゲームの一覧を、送受信部110を介して、端末20に通知する。端末20の画面には通知されたゲームの一覧が表示される。 In step S1203, the control unit 120 notifies the terminal 20 of the list of games corresponding to the mission via the transmission / reception unit 110. A list of notified games is displayed on the screen of the terminal 20.

ステップS1204で、送受信部110は、端末20からゲームの選択の通知を受信する。 In step S1204, the transmission / reception unit 110 receives a notification of game selection from the terminal 20.

ステップS1205で、制御部120は、ミッションに対応するゲーム処理を実行する。ゲーム処理は、プレイヤーに選択されたキャラクタを用いて実行される。 In step S1205, the control unit 120 executes the game process corresponding to the mission. The game process is executed using the character selected by the player.

ステップS1206で、制御部120は、図6の第1のシナリオ管理テーブル132を参照し、ゲーム処理の結果、ミッションが達成されたか否かを判断する。例えば、選択されたミッションが「ZZC杯」のときには、ゲーム処理の結果が「3着以内」の場合、制御部120は、ミッションが達成されたと判断する。 In step S1206, the control unit 120 refers to the first scenario management table 132 of FIG. 6 and determines whether or not the mission has been achieved as a result of the game processing. For example, when the selected mission is "ZZC Cup" and the result of the game processing is "within 3rd place", the control unit 120 determines that the mission has been completed.

ミッションが達成された場合(ステップS1206 Yes)、ステップS1207に進む。ミッションが達成されなかった場合(ステップS1206 No)、処理を終了する。 When the mission is completed (step S1206 Yes), the process proceeds to step S1207. If the mission is not achieved (step S1206 No), the process ends.

ステップS1207で、制御部120は、ミッションの達成に対応する報酬の付与に関する処理を実行する。報酬としてキャラクタの能力値等の属性が変更される場合、制御部120は、キャラクタの属性を変更する処理を実行する。例えば、ミッション「ZZC杯」を達成した場合、制御部120は、図6の第1のシナリオ管理テーブル132を参照し、キャラクタの瞬発力に関する設定値を2ポイント上昇させる。また、報酬として幼駒のキャラクタを購入可能とすることが設定されている場合(例えば、図6のYZA賞の場合)、制御部120は、幼駒のキャラクタを、端末20から購入処理を受け付けることが可能な状態とする。 In step S1207, the control unit 120 executes a process related to granting a reward corresponding to the achievement of the mission. When an attribute such as a character's ability value is changed as a reward, the control unit 120 executes a process of changing the character's attribute. For example, when the mission "ZZC Cup" is achieved, the control unit 120 refers to the first scenario management table 132 of FIG. 6 and raises the set value regarding the instantaneous force of the character by 2 points. Further, when it is set that the character of the young piece can be purchased as a reward (for example, in the case of the YZA prize in FIG. 6), the control unit 120 may accept the purchase process of the character of the young piece from the terminal 20. Make it possible.

ステップS1208で、制御部120は、第2のシナリオ管理テーブル133を用いて、第2のシナリオに含まれる追加ミッションを特定する。送受信部110は、特定された追加ミッションを端末20に通知する。 In step S1208, the control unit 120 uses the second scenario management table 133 to identify additional missions included in the second scenario. The transmission / reception unit 110 notifies the terminal 20 of the specified additional mission.

なお、送受信部110は、設定されている全ての追加ミッションを端末20に通知してもよいし、実行されてない追加ミッションのうち最も開催時期が早い追加ミッションを通知してもよい。 The transmission / reception unit 110 may notify the terminal 20 of all the set additional missions, or may notify the earliest additional mission among the unexecuted additional missions.

ステップS1209で、制御部120は、端末20から追加ミッションの選択を受け付けたか否かを判断する。追加ミッションの選択を受信した場合(ステップS1209 Yes)、ステップS1210に進む。一方、追加ミッションの選択を受信しなかった場合(ステップS1209 No)、処理を終了する。 In step S1209, the control unit 120 determines whether or not the selection of the additional mission has been accepted from the terminal 20. When the selection of the additional mission is received (step S1209 Yes), the process proceeds to step S1210. On the other hand, if the selection of the additional mission is not received (step S1209 No.), the process ends.

ステップS1210で、制御部120は、選択された追加ミッションに対応するゲーム処理を実行する。 In step S1210, the control unit 120 executes the game process corresponding to the selected additional mission.

ステップS1211で、制御部120は、第2のシナリオ管理テーブル133を参照し、ゲーム処理の結果、追加ミッションが達成されたか否かの判断を行う。追加ミッションが達成されたと判断された場合(ステップS1211 Yes)、ステップS1212に進む。一方、追加ミッションが達成されなかったと判断された場合(ステップS1211 No)、処理を終了する。 In step S1211, the control unit 120 refers to the second scenario management table 133 and determines whether or not the additional mission has been achieved as a result of the game processing. If it is determined that the additional mission has been completed (step S1211 Yes), the process proceeds to step S1212. On the other hand, if it is determined that the additional mission has not been achieved (step S1211 No), the process ends.

ステップS1212で、制御部120は、報酬の付与に関する処理を実行する。報酬としてキャラクタの能力値等の属性が変更される場合、キャラクタの属性を変更する処理を実行する。図6の第1のシナリオ管理テーブル132が用いられる場合、「ZZC杯」の次にミッション「XYA賞」に対応するゲームが設定されている。このため、端末20を操作するプレイヤーにより、「ZZC杯」の次に設定されているミッション「XYA賞」に対応するゲームが選択された時に、制御部120は、変更後の属性を用いてキャラクタを動作させる。ミッション及び追加ミッションが達成された場合、キャラクタの能力値等の属性は向上するように変化するため、プレイヤーは次のミッションを達成し易くなる。 In step S1212, the control unit 120 executes a process related to the granting of the reward. When an attribute such as a character's ability value is changed as a reward, a process of changing the character's attribute is executed. When the first scenario management table 132 of FIG. 6 is used, a game corresponding to the mission “XYA prize” is set next to the “ZZC cup”. Therefore, when the player who operates the terminal 20 selects a game corresponding to the mission "XYA prize" set next to the "ZZC cup", the control unit 120 uses the changed attribute to characterize the character. To operate. When missions and additional missions are completed, attributes such as character stats will change to improve, making it easier for the player to complete the next mission.

ステップS1213で、制御部120は、ミッションに非対応のゲームの一覧を、送受信部110を介して、端末20に通知する。端末20の画面には通知されたゲームの一覧が表示される。 In step S1213, the control unit 120 notifies the terminal 20 of a list of games that are not compatible with the mission via the transmission / reception unit 110. A list of notified games is displayed on the screen of the terminal 20.

ステップS1214で、送受信部110は、端末20からミッションに非対応のゲームの選択の通知を受信する。 In step S1214, the transmission / reception unit 110 receives a notification from the terminal 20 of the selection of a game that does not correspond to the mission.

ステップS1215で、制御部120は、ミッションに非対応のゲーム処理を実行する。 In step S1215, the control unit 120 executes a game process that does not correspond to the mission.

ステップS1216で、制御部120は、ゲームの結果に応じて設定されている報酬の付与に関する処理を実行する。 In step S1216, the control unit 120 executes a process related to the granting of rewards set according to the result of the game.

上述した実施形態では、ステップS1204で、送受信部110が端末20からミッションに対応するゲームの選択を受信しているが、ミッションに設定されている時系列の順番に、ミッションに対応するゲームが、実行されてもよい。つまり、制御部120は、N番目(Nは自然数)に実行される第1のシナリオのゲームに設定されている開催時期が、N+1番目に実行される第1のシナリオのゲームに設定されている開催時期よりも早くなるように、制御してもよい。 In the above-described embodiment, in step S1204, the transmission / reception unit 110 receives the selection of the game corresponding to the mission from the terminal 20, but the games corresponding to the mission are arranged in the order of the time series set in the mission. It may be executed. That is, in the control unit 120, the holding time set in the game of the first scenario executed in the Nth position (N is a natural number) is set in the game of the first scenario executed in the N + 1th position. It may be controlled so that it will be held earlier than the holding time.

競争馬のキャラクタのモデルに対応付けられた時系列に沿って、順番にミッションを達成することにより、プレイヤーの追体験の効果を高めることができる。 By completing the missions in order according to the time series associated with the model of the character of the competing horse, the effect of the player's re-experience can be enhanced.

上述した実施形態では、端末20を操作するプレイヤーは、ミッションを達成することによりキャラクタのモデルとなった競走馬やスポーツ選手等の活動を追体験することが可能となる。さらに、第1のシナリオに含まれるミッションが達成されることにより、第1のシナリオに関連付けられた第2のシナリオに対応するゲーム処理を実行することができるようになるため、第1のシナリオにより、キャラクタのモデルとなった競走馬等の活動を追体験しつつ、競走馬等が実際にミッションを達成した場合に、出走する可能性があったレース等をゲーム内で経験することが可能となる。 In the above-described embodiment, the player who operates the terminal 20 can relive the activities of the racehorse, the athlete, etc., which are the models of the character, by completing the mission. Further, by achieving the mission included in the first scenario, it becomes possible to execute the game processing corresponding to the second scenario associated with the first scenario. , While re-experiencing the activities of the racehorse that became the model of the character, it is possible to experience the race etc. that could have run if the racehorse etc. actually achieved the mission in the game. Become.

情報処理サーバ10は、ミッションのモデルとなった試合等の時系列に沿って、ゲーム処理を実行してもよい。つまり、第1のシナリオで設定されている順番に従ってゲームを進行させてもよい。これにより、プレイヤーや、キャラクタのモデルの活躍を時系列に沿って辿ることが可能となるため、追体験の効果が高まる。 The information processing server 10 may execute game processing according to a time series such as a game that is a model of a mission. That is, the game may proceed according to the order set in the first scenario. As a result, it becomes possible to trace the activities of the player and the model of the character in chronological order, so that the effect of re-experience is enhanced.

上述した実施形態では、第2のシナリオに従ってゲーム処理が実行された後に、情報処理サーバ10は、再び第1のシナリオに従ってゲーム処理を実行する。第1のシナリオから大きく逸れることがないように、ゲームが進行されるため、プレイヤーは、質の高い追体験の感覚を得ることができる。 In the above-described embodiment, after the game processing is executed according to the second scenario, the information processing server 10 again executes the game processing according to the first scenario. As the game progresses so as not to deviate significantly from the first scenario, the player can get a sense of quality re-experience.

(3)年代の遷移動作
次に、年代の遷移動作について説明する。第1の実施形態では、プレイヤーが所定のミッションを達成した場合に、年代の遷移動作が実行される。年代の遷移動作が実行されることにより、ゲーム上で設定される年代は、現在実行中のゲームで設定されている年代以降に変更される。
(3) Age transition operation Next, the age transition operation will be described. In the first embodiment, when the player achieves a predetermined mission, the age transition operation is executed. By executing the transition operation of the age, the age set in the game is changed to the age set in the currently running game or later.

図13を用いて、年代の遷移動作について説明する。図13は、年代の遷移を示す動作フローの一例を示す図である。 The transition operation of the age will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of an operation flow showing a transition of ages.

ステップS1301で、制御部120は、競走馬のキャラクタの引退条件を満たすか否かを判断する。引退条件を満たす場合(ステップS1301 Yes)、ステップS1302に進む。一方、引退条件を満たさない場合(ステップS1301 No)、ステップS1301に戻り、制御部120は、所定のタイミングで、引退条件を満たすか否か再度判断する。 In step S1301, the control unit 120 determines whether or not the retirement condition of the racehorse character is satisfied. If the retirement condition is satisfied (step S1301 Yes), the process proceeds to step S1302. On the other hand, if the retirement condition is not satisfied (step S1301 No), the process returns to step S1301, and the control unit 120 redetermines whether or not the retirement condition is satisfied at a predetermined timing.

例えば、競走馬のキャラクタの引退の指示をプレイヤーから受け付けた旨の通知を、端末20から受信した場合、制御部120は、引退条件を満たすと判断してもよい。 For example, when the terminal 20 receives a notification from the player that the instruction to retire the racehorse character has been received, the control unit 120 may determine that the retirement condition is satisfied.

例えば、競走馬のキャラクタに設定されている競走馬としての寿命に達した場合、制御部120は、引退条件を満たすと判断してもよい。 For example, when the life of the racehorse set for the character of the racehorse is reached, the control unit 120 may determine that the retirement condition is satisfied.

例えば、競走馬のキャラクタが、設定されている全てのミッションを達成した場合、制御部120は、引退条件を満たすと判断してもよい。 For example, if the racehorse character completes all the set missions, the control unit 120 may determine that the retirement condition is satisfied.

ステップS1302で、制御部120は、引退する競争馬のキャラクタを、種牡馬又は繁殖牝馬のキャラクタとして、情報記憶部130に記憶させる。 In step S1302, the control unit 120 stores the retired racehorse character as a stallion or breedmare character in the information storage unit 130.

ステップS1303で、制御部120は、選択可能な幼駒のキャラクタを特定する。制御部120は、プレイヤー管理テーブル134を参照し、プレイヤーが保持している幼駒のうち、引退する競走馬のキャラクタよりも、後の年代に設定されている幼駒のキャラクタを、選択可能なキャラクタとして特定する。 In step S1303, the control unit 120 identifies the character of the young piece that can be selected. The control unit 120 refers to the player management table 134, and among the young pieces held by the player, the character of the young piece set in the later age than the character of the retired racehorse is selected as a selectable character. Identify.

例えば、引退する競走馬のキャラクタ「ABC」が1986年〜1990年に活躍したと設定されている場合、1991年以降に産まれた競走馬をモデルとした幼駒のキャラクタが選択可能な幼駒のキャラクタとして特定される。 For example, if the retired racehorse character "ABC" is set to be active between 1986 and 1990, a young piece character modeled after a racehorse born after 1991 can be selected as a young piece character. Be identified.

ステップS1304で、制御部120は、選択可能な幼駒のキャラクタを、送受信部110を介して、端末20に通知する。 In step S1304, the control unit 120 notifies the terminal 20 of the selectable young piece character via the transmission / reception unit 110.

ステップS1305で、送受信部110は、端末20から選択された幼駒のキャラクタの通知を受信する。 In step S1305, the transmission / reception unit 110 receives the notification of the character of the young piece selected from the terminal 20.

ステップS1306で、制御部120は、選択された幼駒のキャラクタを、競走馬のキャラクタとして情報記憶部130に記憶させる。 In step S1306, the control unit 120 stores the selected young piece character in the information storage unit 130 as a racehorse character.

なお、上述した動作フローでは、競走馬のキャラクタが引退すると、幼駒のキャラクタの選択の手順が開始されているが、競走馬のキャラクタが引退した後に、競走馬のキャラクタを種牡馬又は繁殖牝馬のキャラクタとした、幼駒のキャラクタを生成し、生成した幼駒のキャラクタを、競走馬のキャラクタとしてプレイヤーに選択させてもよい。これにより、引退した競走馬のキャラクタと、新たに選択された競走馬のキャラクタとが、ゲーム上で、同一の血統を有することになり、競走馬のキャラクタに設定されている年代が変更された場合でも、プレイヤーは、競走馬のキャラクタ間の連続性を感じつつ、ゲームを楽しむことができる。 In the above-mentioned operation flow, when the racehorse character retires, the procedure for selecting the young piece character is started. However, after the racehorse character retires, the racehorse character is used as a sire or a breeding mare. You may generate a young piece character as a character and let the player select the generated young piece character as a racehorse character. As a result, the retired racehorse character and the newly selected racehorse character will have the same pedigree in the game, and the age set for the racehorse character has changed. Even in this case, the player can enjoy the game while feeling the continuity between the characters of the racehorse.

また、上述した動作フローでは、引退する競争馬のキャラクタに設定されている年代よりも後の年代の幼駒のキャラクタが選択される場合について説明したが、制御部120は、引退する競走馬のキャラクタに設定されている年代よりも前の年代の幼駒を選択できるようにしてもよい。また、端末20がプレイヤーから年代の選択を受け付けてもよい。この場合、選択された年代に対応付けられている幼駒のキャラクタが選択可能なキャラクタとして特定される。 Further, in the above-described operation flow, the case where the character of the young piece of the age later than the age set as the character of the retired racehorse is selected has been described, but the control unit 120 describes the character of the retired racehorse. It may be possible to select a young piece of an age earlier than the age set in. Further, the terminal 20 may accept the selection of the age from the player. In this case, the character of the young piece associated with the selected age is specified as a selectable character.

図14は、図13の動作フローが実行されるときの端末20の画面表示の一例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a screen display of the terminal 20 when the operation flow of FIG. 13 is executed.

図14の(A)は、選択可能な幼駒のキャラクタの通知を情報処理サーバ10から受けたときの端末20の画面に表示される「幼駒選択メニュー」の一例を示している。 FIG. 14A shows an example of the “young piece selection menu” displayed on the screen of the terminal 20 when the notification of the selectable young piece character is received from the information processing server 10.

図14の(A)の例では、選択可能な幼駒として、「XXX」(83A)、「YYY」(83B)、及び「ZZZ」(83C)が、情報処理サーバ10から通知されたことに伴い、画面に表示されている様子を示している。幼駒のキャラクタは、設定されている属性と共に表示される。「史実」は、実際に活躍した競走馬をモデルとしていることを示している。例えば、端末20が、プレイヤーから、「XXX」の選択を受け付けると、端末20は、「XXX」を競走馬のキャラクタとして選択された旨を通知する。 In the example of (A) of FIG. 14, "XXX" (83A), "YYY" (83B), and "ZZZ" (83C) are notified from the information processing server 10 as selectable young pieces. Along with this, it shows how it is displayed on the screen. The character of the young piece is displayed together with the set attributes. "Historical facts" indicate that the model is a racehorse that was actually active. For example, when the terminal 20 accepts the selection of "XXX" from the player, the terminal 20 notifies that "XXX" has been selected as the character of the racehorse.

図14の(B)は、競走馬のキャラクタの引退の処理が実行されるときに、端末20を操作するプレイヤーに、「幼駒の選択」、又は、「幼駒のキャラクタの生成」のいずれかのメニューを選択させる場合に、端末20に表示される画面である。「幼駒の選択」のメニューを選択する場合、プレイヤーは「幼駒選択メニュー82」を選択する。「幼駒のキャラクタの生成」のメニューを選択する場合、プレイヤーは「種牡馬選択メニュー80」又は「繁殖牝馬選択メニュー81」を選択する。 In FIG. 14B, when the process of retiring the character of the racehorse is executed, the player who operates the terminal 20 is asked to either "select a young piece" or "generate a character of a young piece". This is the screen displayed on the terminal 20 when a menu is selected. When selecting the "selection of young pieces" menu, the player selects "selection menu 82 of young pieces". When selecting the menu of "Generate young piece character", the player selects "Sire selection menu 80" or "Breed mare selection menu 81".

上述した実施形態によれば、競走馬のキャラクタを引退させると、情報処理サーバ10は、引退させた競走馬のキャラクタに設定されている年代以降の設定でゲーム処理を実行するため、プレイヤーは、選択した競走馬のキャラクタでミッションを達成させるゲームを楽しんだ後に、別の年代の設定でゲームを楽しむことが可能である。さらに、遷移前の年代と遷移後の年代とは、幼駒等を通じて、連続性を有するため、ゲームを通じて各年代の競走馬等の活躍を追体験することが可能となる。同一の血統を有する設定がされているキャラクタを選択することにより、追体験の効果をより一層、高めることが可能となる。 According to the above-described embodiment, when the racehorse character is retired, the information processing server 10 executes the game process with the settings after the age set for the retired racehorse character. After enjoying the game of completing missions with the selected racehorse character, it is possible to enjoy the game in a different age setting. Furthermore, since the age before the transition and the age after the transition have continuity through the young pieces and the like, it is possible to relive the activities of the racehorses and the like of each age through the game. By selecting characters that are set to have the same pedigree, it is possible to further enhance the effect of re-experience.

(4)変形例
上述した実施形態では、競馬ゲームを例に説明をしたが、競馬ゲーム以外のゲームにも適用可能なことは勿論である。ミッションが設定された第1のシナリオに含まれる実際の試合に基づいたゲームと、ミッションの達成度合いにより実行することができる第2のシナリオに含まれるゲームとを相互に関連させることにより、同様の追体験の効果を得ることができる。
(4) Modification Example In the above-described embodiment, the horse racing game has been described as an example, but it is needless to say that it can be applied to games other than the horse racing game. Similar by correlating the game based on the actual match included in the first scenario in which the mission is set and the game included in the second scenario that can be executed depending on the degree of achievement of the mission. You can get the effect of re-experience.

例えば、クラブチームをモデルとしたサッカーゲームにおいて、国内リーグの実際の試合に基づいたゲームを生成して、ミッションとして設定し、ミッションが設定されたゲームを第1のシナリオに含むようにしてもよい。この場合、ミッションの達成度合い、例えば、端末20は、国内リーグの試合をモデルとしたゲームの成績に応じて、各国のクラブチームが競う大会を基にしたゲーム(第2のシナリオ)の処理を実行してもよい。この場合、第2のシナリオのゲーム処理の結果に応じて、プレイヤーがゲーム上で選択したクラブチームの能力値が向上し、第1のシナリオに設定されているミッションを達成できる可能性が高まる。 For example, in a soccer game modeled on a club team, a game based on an actual match of a domestic league may be generated and set as a mission, and the game in which the mission is set may be included in the first scenario. In this case, the degree of achievement of the mission, for example, the terminal 20 processes the game (second scenario) based on the tournament in which the club teams of each country compete according to the results of the game modeled on the domestic league match. You may do it. In this case, depending on the result of the game processing in the second scenario, the ability value of the club team selected by the player in the game is improved, and the possibility of achieving the mission set in the first scenario is increased.

同様に、例えば、テニスのゲームにおいて、グランドスラム(4大大会)の実際の試合に基づいたゲームにミッションを設定し、ミッションが設定されたゲームを第1のシナリオに含むようにしてもよい。この場合、その他の大会に基づいたゲームを第2のシナリオに含むようにしてもよい。 Similarly, for example, in a tennis game, a mission may be set in a game based on an actual game of a grand slam (four major tournaments), and the game in which the mission is set may be included in the first scenario. In this case, other tournament-based games may be included in the second scenario.

上述したように、競馬以外のスポーツにおいても、端末20は、ゲームのキャラクタのモデルとなるスポーツチーム、及びスポーツ選手の実績を基に生成された第1のシナリオのゲーム処理を実行し、ミッションの達成度合いによって、第2のシナリオに含まれるゲーム処理を実行することができる。また、第2のシナリオに含まれるゲーム処理の結果に応じて、第1のシナリオに属するゲーム処理を実行するときのキャラクタの属性を変化させることが可能となる。 As described above, also in sports other than horse racing, the terminal 20 executes the game processing of the first scenario generated based on the achievements of the sports team and the athletes who are the models of the characters of the game, and the mission Depending on the degree of achievement, the game processing included in the second scenario can be executed. Further, it is possible to change the attributes of the character when executing the game processing belonging to the first scenario according to the result of the game processing included in the second scenario.

[第2の実施形態]
次に、図1、及び図15乃至図18を用いて、第2の実施形態について説明する。第1の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 15 to 18. The description of the common parts with the first embodiment will be omitted, and only the different parts will be described.

<機能構成>
第2の実施形態に係る情報処理サーバ10の機能構成について、図15を用いて説明する。なお、端末20の機能構成については、第1の実施形態と同様であるため、説明を省略する。
<Functional configuration>
The functional configuration of the information processing server 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. Since the functional configuration of the terminal 20 is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted.

制御部120は、統計処理部125を有する。情報記憶部130は、キャラクタ対応テーブル135を有する。その他の機能については、第1の実施形態と同様である。 The control unit 120 has a statistical processing unit 125. The information storage unit 130 has a character correspondence table 135. Other functions are the same as those in the first embodiment.

統計処理部125は、所定の期間に実行されたゲームについて、ゲームの結果の統計処理を実行する。ゲーム実行部121からゲーム処理の結果を受信すると、統計処理部125は、ゲームで用いられたキャラクタの属性毎に、ゲーム処理の結果の統計処理を行い、属性毎のスコアを算出する。 The statistical processing unit 125 executes statistical processing of the result of the game for the games executed in a predetermined period. Upon receiving the result of the game processing from the game execution unit 121, the statistical processing unit 125 performs statistical processing of the result of the game processing for each attribute of the character used in the game, and calculates a score for each attribute.

統計処理部125は、算出された属性毎のスコアを、端末20に通知する。また、統計処理部125は、通知された属性毎のスコアを端末20の画面に表示することを指示する。 The statistical processing unit 125 notifies the terminal 20 of the calculated score for each attribute. In addition, the statistical processing unit 125 instructs the terminal 20 to display the score for each of the notified attributes.

属性とは、キャラクタに設定されている出身地、調教師、騎手、コーチ、及び血統等である。 The attributes are the birthplace, trainer, jockey, coach, pedigree, etc. set for the character.

例えば、統計処理部125は、競走馬のキャラクタのモデルの血統に関する情報が記憶されているキャラクタ対応テーブル135を参照し、キャラクタと対応付けられている情報に対する、統計処理を行ってもよい。 For example, the statistical processing unit 125 may refer to the character correspondence table 135 in which the information regarding the pedigree of the model of the racehorse character is stored, and perform statistical processing on the information associated with the character.

キャラクタ対応テーブル135について図16を用いて説明する。図16は、キャラクタ対応テーブル135の一例を示す図である。 The character correspondence table 135 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of the character correspondence table 135.

図16のキャラクタ対応テーブル135には、競走馬のキャラクタの名前である「競走馬名」と、競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタの名前である「種牡馬名」とが対応付けられて記憶されている。また、キャラクタ対応テーブル135には、「競走馬名」と、競走馬のキャラクタに対応付けられている繁殖牝馬のキャラクタの名前である「繁殖牝馬名」とが対応付けられて記憶されている。 In the character correspondence table 135 of FIG. 16, the "racehorse name" which is the name of the racehorse character and the "racehorse name" which is the name of the stallion character associated with the racehorse character are displayed. It is associated and stored. Further, in the character correspondence table 135, the "racehorse name" and the "breeding mare name" which is the name of the breeding mare character associated with the racehorse character are stored in association with each other.

ここで、競走馬のキャラクタと種牡馬のキャラクタとが対応付けられているとは、ゲーム中で父子の対応付けがされていることであり、競走馬のキャラクタと繁殖牝馬のキャラクタとが対応付けられているとは、ゲーム中で母子の対応付けがされていることである。 Here, the association between the racehorse character and the stallion character means that the father and son are associated in the game, and the racehorse character and the breedmare character are associated with each other. What is said is that the mother and child are associated in the game.

<動作手順>
図16乃至図18を用いて、第2の実施形態に係る動作手順について説明する。キャラクタ対応テーブル135には、図18の内容が設定されているものとする。
<Operation procedure>
The operation procedure according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 16 to 18. It is assumed that the contents of FIG. 18 are set in the character correspondence table 135.

第2の実施形態では、情報処理サーバ10が、所定の期間に実行されたゲーム処理の結果を収集し、収集したデータを基に生成した統計データを、端末20に通知し、端末20が通知された統計データを表示することを特徴としている。例えば、情報処理サーバ10は、ゲーム上で好成績をあげた競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタを、端末20に通知する。 In the second embodiment, the information processing server 10 collects the results of the game processing executed in a predetermined period, notifies the terminal 20 of the statistical data generated based on the collected data, and the terminal 20 notifies the terminal 20. It is characterized by displaying the statistical data obtained. For example, the information processing server 10 notifies the terminal 20 of the stallion character associated with the racehorse character that has achieved good results in the game.

図17を用いて、第2の実施形態に係る動作シーケンスを説明する。図17は、プレイヤーAの端末20Aと、情報処理サーバ10との間で実行される動作シーケンスを記載している。他のプレイヤーの端末20と情報処理サーバ10との間でも、図17と同様の動作シーケンスが実行される。 The operation sequence according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 17 shows an operation sequence executed between the terminal 20A of the player A and the information processing server 10. The same operation sequence as in FIG. 17 is also executed between the terminal 20 of another player and the information processing server 10.

ステップS1701で、端末20Aは、プレイヤーAからゲームの実行指示を受け付ける。 In step S1701, the terminal 20A receives a game execution instruction from the player A.

ステップS1702で、端末20Aは、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ10に送信する。 In step S1702, the terminal 20A transmits a game execution request to the information processing server 10.

ステップS1703で、情報処理サーバ10は、ゲーム処理を実行する。 In step S1703, the information processing server 10 executes the game process.

ステップS1704で、情報処理サーバ10は、ゲームの実行結果を端末20Aに通知する。 In step S1704, the information processing server 10 notifies the terminal 20A of the execution result of the game.

ステップS1705で、端末20Aは、通知されたゲームの実行結果を、画面に表示する。 In step S1705, the terminal 20A displays the notified game execution result on the screen.

情報処理サーバ10は、他の端末20からゲームの実行要求を受信した場合も同様に、ゲーム処理を実行する。 Similarly, when the information processing server 10 receives a game execution request from another terminal 20, the information processing server 10 executes the game processing.

ステップS1706で、情報処理サーバ10は、端末20の各々からのゲームの実行要求に基づいて、所定の期間に実行されたゲームの実行結果に対する統計処理を実行する。具体的には、情報処理サーバ10は、ゲーム処理の結果、所定の成績を収めた競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタを、キャラクタ対応テーブル135を用いて特定する。例えば、所定の成績を収めた、競走馬のキャラクタ名が「AAA」の場合、対応する種牡馬のキャラクタ名を「ABC」と特定する。 In step S1706, the information processing server 10 executes statistical processing on the execution result of the game executed in a predetermined period based on the game execution request from each of the terminals 20. Specifically, the information processing server 10 identifies the stallion character associated with the racehorse character that has achieved a predetermined result as a result of the game processing by using the character correspondence table 135. For example, when the character name of a racehorse that has achieved a predetermined result is "AAA", the character name of the corresponding stallion is specified as "ABC".

情報処理サーバ10は、特定された種牡馬のキャラクタ毎に、ゲーム処理の結果の統計処理を行う。 The information processing server 10 performs statistical processing of the result of the game processing for each character of the specified stallion.

例えば、種牡馬のキャラクタ「ABC」に対応付けられている競走馬のキャラクタのうちの10頭が、ゲームで所定の成績を収めた場合、情報処理サーバ10は、種牡馬のキャラクタ「ABC」の統計処理の結果のスコアを「10」とする。ここで、所定の成績を収めた場合とは、例えば、ゲーム中のレースで優勝した場合である。 For example, if 10 of the racehorse characters associated with the stallion character "ABC" achieve a predetermined result in the game, the information processing server 10 will use the stallion character "ABC". The score of the result of statistical processing is set to "10". Here, the case where a predetermined result is achieved is, for example, a case where a race in a game is won.

ステップS1707で、情報処理サーバ10は、統計処理の結果を端末20に通知する。 In step S1707, the information processing server 10 notifies the terminal 20 of the result of the statistical processing.

ステップS1708で、端末20Aは、統計処理の結果を画面に表示する。 In step S1708, the terminal 20A displays the result of the statistical processing on the screen.

情報処理サーバ10は、他の端末20にも同様に、統計処理の結果を通知する。 The information processing server 10 similarly notifies the other terminals 20 of the result of the statistical processing.

図18は、ステップS1708における端末20の画面表示の一例を示す図である。集計期間が2016年2月1日〜2月7日における種牡馬のランキングが、表示される様子を示している。 FIG. 18 is a diagram showing an example of the screen display of the terminal 20 in step S1708. The ranking of the stallion from February 1st to February 7th, 2016 is displayed.

図18の種牡馬ランキングは、情報処理サーバ10が、G1レースをモデルとしたゲームで勝利した競走馬のキャラクタの勝利数を、該競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタ毎にカウントすることにより、算出される。 In the stallion ranking of FIG. 18, the information processing server 10 determines the number of wins of the racehorse character that won the game modeled on the G1 race for each stallion character associated with the racehorse character. It is calculated by counting.

種牡馬ランキングを端末20の画面に表示させることにより、プレイヤーは、自己のゲームの成績と、他のプレイヤーのゲームの成績とを基に生成された、種牡馬のランキングを確認することができる。また、種牡馬ランキングにおいて、所定のランキング以上に位置する種牡馬に対応する競走馬のキャラクタを選択している場合、情報処理サーバ10は、プレイヤーに所定のボーナスポイントを付与してもよい。例えば、ゲーム上で種牡馬のキャラクタへの種付けの指示を端末20から受信した時に、情報処理サーバ10は、ボーナスポイントを付与してもよい。 By displaying the stallion ranking on the screen of the terminal 20, the player can confirm the stallion ranking generated based on the results of his / her own game and the results of the games of other players. Further, in the stallion ranking, when the character of the racehorse corresponding to the stallion located above the predetermined ranking is selected, the information processing server 10 may give a predetermined bonus point to the player. For example, when the terminal 20 receives an instruction for seeding a stallion character in a game, the information processing server 10 may give bonus points.

ボーナスポイントのポイント数は、上位のランキングの種牡馬のキャラクタに対応付けられている競走馬のキャラクタを選択しているプレイヤー程、大きくなるように調整されてもよい。例えば、情報処理サーバ10は、所定の期間においてける種牡馬のランキングの1位(リーディングサイアー)となった種牡馬に対応するキャラクタ(産駒)を選択しているプレイヤーに対して最大のボーナスポイントを付与してもよい。 The number of bonus points may be adjusted so that the player who selects the racehorse character associated with the stallion character in the higher ranking becomes larger. For example, the information processing server 10 has the maximum bonus points for a player who has selected a character (production piece) corresponding to a stallion that has become the first place (leading sire) in the ranking of stallion in a predetermined period. May be given.

種牡馬ランキングとボーナスポイントの付与とにより、同一の種牡馬と対応付けられているキャラクタを選択しているプレイヤーの間で、ゲームで好成績を収めることに対する共通のインセンティブが生じる。これにより、プレイヤー間の連携を図り、ゲームの使用の促進を図ることが可能となる。 The stallion ranking and the awarding of bonus points provide a common incentive for players to select characters associated with the same stallion to achieve good results in the game. This makes it possible to promote cooperation between players and promote the use of the game.

なお、上述した実施形態では、種牡馬のキャラクタのランキングを生成する例について説明したが、キャラクタ対応テーブル135を用いて、同様の手順により、繁殖牝馬のキャラクタのランキングを生成してもよい。また、その他のキャラクタの属性を基に、ランキングを生成してもよいことは勿論である。 In the above-described embodiment, an example of generating a ranking of a stallion character has been described, but a ranking of a breeding mare character may be generated by the same procedure using the character correspondence table 135. Of course, rankings may be generated based on the attributes of other characters.

また、キャラクタやプレイヤーの属性を基に統計処理を行い、各種ランキングを生成することにより、ゲームの使用の促進を図ってもよいことは勿論である。 In addition, it goes without saying that the use of the game may be promoted by performing statistical processing based on the attributes of the character and the player and generating various rankings.

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態について、図1、及び図19乃至図22を用いて説明する。第1の実施形態及び第2の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
[Third Embodiment]
Next, the third embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 19 to 22. The description of the parts common to the first embodiment and the second embodiment will be omitted, and only the different parts will be described.

第3の実施形態では、プレイヤーの端末20は、プレイヤーのミッションの達成度合いに応じて、ゲーム中で新たに使用することができる幼駒のキャラクタ等を、プレイヤーから選択可能な状態で画面に表示する。このときに、他のプレイヤーの端末20の画面でも、同じ幼駒のキャラクタ等を、他のプレイヤーから選択可能な状態で表示されるように、情報処理サーバ10が、他のプレイヤーの端末20を制御することを特徴としている。 In the third embodiment, the player terminal 20 displays on the screen a character or the like of a young piece that can be newly used in the game according to the degree of achievement of the player's mission in a state that can be selected by the player. .. At this time, the information processing server 10 controls the terminal 20 of the other player so that the characters and the like of the same young piece are displayed in a state where they can be selected from the other player on the screen of the terminal 20 of the other player. It is characterized by doing.

<機能構成>
次に、端末20及び情報処理サーバ10の機能構成について説明する。
<Functional configuration>
Next, the functional configurations of the terminal 20 and the information processing server 10 will be described.

(1)端末
端末20は、第1の実施形態と同様の機能構成を有する。第3の実施形態のゲーム管理部240は、ゲームの実行管理等の処理に加えて、ゲームに参加しているプレイヤー間でのSNS(Social Network Service)に関する処理を実行する。具体的には、ゲーム管理部240は、端末20を操作するプレイヤーと他の端末20を操作するプレイヤーとの間で、友達関係を確立する処理、友達関係を有するプレイヤー間でのメッセージの送受信処理、及びプレイヤー間のゲーム中の連携に係る処理を実行する。「友達」とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称である。
(1) Terminal The terminal 20 has the same functional configuration as that of the first embodiment. The game management unit 240 of the third embodiment executes processing related to SNS (Social Network Service) between players participating in the game, in addition to processing such as game execution management. Specifically, the game management unit 240 processes to establish a friendship between the player who operates the terminal 20 and the player who operates the other terminal 20, and processes to send and receive messages between the players who have the friendship. , And the process related to the cooperation between the players in the game. "Friends" is a general term for virtual relationships between users that are built in the game.

(2)情報処理サーバ
図19を用いて、第3の実施形態に係る情報処理サーバ10の機能構成を説明する。
(2) Information Processing Server The functional configuration of the information processing server 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIG.

制御部120はSNS処理部126を有し、情報記憶部130は、友達管理テーブル136を有する。その他の機能については、第1の実施形態と同様である。 The control unit 120 has an SNS processing unit 126, and the information storage unit 130 has a friend management table 136. Other functions are the same as those in the first embodiment.

判断部122は、ゲーム実行部121からゲームの結果を取得する。判断部122は、ゲームの結果、端末20を操作するプレイヤーが、新たに選択可能となる幼駒のキャラクタ等が存在するか否かを判断する。例えば、報酬として幼駒のキャラクタが選択可能となることが設定されているゲームにおいて、所定の成績を収めた場合、判断部122は、新たに選択可能となる幼駒のキャラクタが存在すると判断する。判断部122は、情報記憶部130に記憶されている第1のシナリオ管理テーブル132等を参照し、新たに選択可能となる幼駒のキャラクタを特定する。 The determination unit 122 acquires the result of the game from the game execution unit 121. As a result of the game, the determination unit 122 determines whether or not the player who operates the terminal 20 has a character or the like of a young piece that can be newly selected. For example, in a game in which a character of a young piece is set to be selectable as a reward, when a predetermined result is achieved, the determination unit 122 determines that there is a character of a young piece that can be newly selected. The determination unit 122 refers to the first scenario management table 132 and the like stored in the information storage unit 130, and identifies a character of a young piece that can be newly selected.

SNS処理部126は、プレイヤー間で友達関係を確立する処理、友達関係を有するプレイヤー間でのメッセージの送受信処理、及び友達関係が確立されたユーザ間でゲームの状態を連携させる処理を実行する。 The SNS processing unit 126 executes a process of establishing a friendship between players, a process of sending and receiving messages between players having a friendship, and a process of linking game states between users who have established a friendship.

プレイヤーAが新たにキャラクタを選択可能となった場合、SNS処理部126は、プレイヤーAと友達関係を確立している他のプレイヤーの端末20に、該キャラクタを選択可能な状態で表示させる。SNS処理部126は、端末20から友達関係を確立している他のプレイヤーの指定の通知を受信してもよい。この場合、SNS処理部126は、該キャラクタを選択可能な状態で、指定された他のプレイヤーの端末20に表示させる。この際に、指定可能な他のプレイヤーの数は所定の上限値が設定されてもよい。 When the player A can newly select a character, the SNS processing unit 126 causes the terminal 20 of another player who has established a friendship with the player A to display the character in a selectable state. The SNS processing unit 126 may receive a notification specified by another player who has established a friendship from the terminal 20. In this case, the SNS processing unit 126 displays the character on the terminal 20 of another designated player in a selectable state. At this time, a predetermined upper limit may be set for the number of other players that can be specified.

プレイヤー同士の友達関係を管理する友達管理テーブル136には、プレイヤー名と友達名とが対応付けられて記憶されている。図20に友達管理テーブル136の一例を示す。 In the friend management table 136 that manages the friendship between players, the player name and the friend name are stored in association with each other. FIG. 20 shows an example of the friend management table 136.

なお、ソーシャル機能制御部160は、問い合わせと応答の手順を省略し、プレイヤーAと友達関係にある他のプレイヤーの端末20に、プレイヤーAがゲームで所定の成果を達成したことにより選択可能となった幼駒のキャラクタ名等を通知してもよい。 The social function control unit 160 omits the procedure of inquiry and response, and can be selected by player A achieving a predetermined result in the game on the terminal 20 of another player who has a friendship with player A. You may notify the character name of the young piece.

<動作手順>
図21を用いて第3の実施形態に係る動作シーケンスについて説明する。図21は、端末20Aと、情報処理サーバ10と、端末20Bとの間の動作シーケンスを示す図である。ここで、端末20AはプレイヤーAによる操作を受け、端末20BはプレイヤーBによる操作を受けるものとする。
<Operation procedure>
The operation sequence according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing an operation sequence between the terminal 20A, the information processing server 10, and the terminal 20B. Here, it is assumed that the terminal 20A is operated by the player A and the terminal 20B is operated by the player B.

ステップS2101で、プレイヤーAからの指示を受けて、端末20Aは、プレイヤーBをゲーム上の「友達」として追加する要求である友達追加要求を、情報処理サーバ10に送信する。友達追加要求には、プレイヤーBのプレイヤー名を含む。 In step S2101, in response to the instruction from the player A, the terminal 20A transmits a friend addition request, which is a request for adding the player B as a "friend" in the game, to the information processing server 10. The friend addition request includes the player name of player B.

ステップS2102で、端末20Aからの友達追加要求を受信したことに応じて、情報処理サーバ10は、友達としての関係を確立するか否かを問い合わせるメッセージを、端末20Bに送信する。 In response to receiving the friend addition request from the terminal 20A in step S2102, the information processing server 10 transmits a message asking whether or not to establish a relationship as a friend to the terminal 20B.

ステップS2103で、端末20Bは、友達としての関係を確立する旨の応答を、情報処理サーバ10に送信する。 In step S2103, the terminal 20B transmits a response to establish a relationship as a friend to the information processing server 10.

ステップS2104で、情報処理サーバ10のソーシャル機能制御部280は、プレイヤーAとプレイヤーBとが友達関係を確立していることを、友達管理テーブル136に記憶させる。 In step S2104, the social function control unit 280 of the information processing server 10 stores in the friend management table 136 that the player A and the player B have established a friendship.

ステップS2105で、情報処理サーバ10は、友達追加要求が承認された旨を、端末20Aに通知する。 In step S2105, the information processing server 10 notifies the terminal 20A that the friend addition request has been approved.

友達としての関係を確立することにより、チャットメッセージの送受信、及びゲーム中でのプレイヤー間の各種連携等が可能となるように、情報処理サーバ10は、端末20A及び端末20Bを制御する。 The information processing server 10 controls the terminal 20A and the terminal 20B so that the transmission / reception of chat messages and various cooperation between players in the game are possible by establishing the relationship as a friend.

ステップS2106で、端末20Aは、プレイヤーAからゲームの実行指示を受け付ける。 In step S2106, the terminal 20A receives a game execution instruction from the player A.

ステップS2107で、端末20Aは、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ10に送信する。 In step S2107, the terminal 20A transmits a game execution request to the information processing server 10.

ステップS2108で、情報処理サーバ10は、ゲーム処理を実行する。 In step S2108, the information processing server 10 executes the game process.

ステップS2109で、情報処理サーバ10は、ゲーム処理の結果を基に、新たに選択可能となった幼駒等のキャラクタが存在するか否かを判断する。選択可能となった幼駒等のキャラクタが存在する場合、幼駒等のキャラクタを特定する。 In step S2109, the information processing server 10 determines whether or not there is a character such as a young piece that can be newly selected based on the result of the game processing. If there is a character such as a young piece that can be selected, the character such as a young piece is specified.

ステップS2110で、情報処理サーバ10は、友達管理テーブル136を参照し、プレイヤーAと友達としての関係を確立しているプレイヤーを特定する。 In step S2110, the information processing server 10 refers to the friend management table 136 and identifies a player who has established a friendship with player A.

ステップS2111で、情報処理サーバ10は、ゲーム処理の結果、選択可能となった幼駒等のキャラクタを、端末20Aに通知する。また、情報処理サーバ10は、友達関係を確立している他のプレイヤーに対しても幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示するか否かを、端末20Aに問い合わせる。問い合わせには、プレイヤーAが友達関係にある他のプレイヤーの名前を含む。 In step S2111, the information processing server 10 notifies the terminal 20A of a character such as a young piece that can be selected as a result of the game processing. In addition, the information processing server 10 asks the terminal 20A whether or not to display a character such as a young piece in a selectable state to other players who have established a friendship. The inquiry includes the names of other players with whom Player A has a friendship.

ステップS2112で、端末20Aは、選択可能な幼駒のキャラクタ等を画面に表示する。また、端末20Aは、他のプレイヤーに対しても幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示するか否かの判断を促すメッセージを画面に表示する。 In step S2112, the terminal 20A displays a selectable character of a young piece or the like on the screen. In addition, the terminal 20A displays a message on the screen prompting other players to determine whether or not to display a character such as a young piece in a selectable state.

ステップS2113で、端末20Aは、プレイヤーAから、他のプレイヤーに対しても幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示する旨の指示を受け付ける。 In step S2113, the terminal 20A receives an instruction from the player A to display a character such as a young piece to other players in a selectable state.

なお、指示には、幼駒のキャラクタ等を選択可能な状態で表示するプレイヤーの指定を含んでもよいし、選択可能な状態で表示する幼駒等のキャラクタの指定を含んでもよい。また、指定可能なプレイヤーの数の上限値が設定されている場合、端末20Aは、上限値以下の数の他のプレイヤーの指定を受け付ける。 The instruction may include designation of a player who displays the character of the young piece in a selectable state, or may include designation of a character such as a young piece to be displayed in a selectable state. Further, when the upper limit value of the number of players that can be specified is set, the terminal 20A accepts the designation of the number of other players equal to or less than the upper limit value.

ステップS2114で、端末20Aは、問い合わせの応答を、情報処理サーバ10に送信する。応答には、プレイヤーの指定及び、キャラクタの指定を含んでもよい。 In step S2114, the terminal 20A transmits a response to the inquiry to the information processing server 10. The response may include a player designation and a character designation.

ステップS2115で、情報処理サーバ10は、選択可能な状態で表示する幼駒等のキャラクタの種類、及び幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示するプレイヤーを特定する。ここでは、端末20Aからの応答で、プレイヤーBの端末20Bに、幼駒のキャラクタ「XXX」を選択可能な状態で表示する旨の指示を受け付けたものとする。 In step S2115, the information processing server 10 specifies a type of character such as a young piece to be displayed in a selectable state and a player who displays a character such as a young piece in a selectable state. Here, in response from the terminal 20A, it is assumed that the terminal 20B of the player B receives an instruction to display the character "XXX" of the young piece in a selectable state.

ステップS2116で、情報処理サーバ10は、幼駒のキャラクタ「XXX」を選択可能な状態で表示させる指示を端末20Bに指示する。 In step S2116, the information processing server 10 instructs the terminal 20B to display the character "XXX" of the young piece in a selectable state.

また、情報処理サーバ10は、友達関係を確立している他のプレイヤーのゲームの結果により、幼駒のキャラクタ「XXX」を選択可能となった旨のメッセージを、幼駒のキャラクタ「XXX」と共に表示することを、端末20Bに指示する。ここで、「ゲーム処理を実行した結果」とは、例えば、友達関係を確立している他のプレイヤーが、「ミッションを達成したこと」である。また、メッセージは、ゲーム処理を実行させたプレイヤー名を含んでもよい。 In addition, the information processing server 10 displays a message that the character "XXX" of the young piece can be selected according to the result of the game of another player who has established a friendship, together with the character "XXX" of the young piece. Instruct the terminal 20B to do so. Here, the "result of executing the game process" is, for example, "the achievement of a mission" by another player who has established a friendship. The message may also include the name of the player who executed the game process.

ステップS2117で、端末20Bは、幼駒のキャラクタ「XXX」を選択可能な状態で表示し、プレイヤーBに選択を促す。 In step S2117, the terminal 20B displays the character "XXX" of the young piece in a selectable state, and prompts the player B to select the character "XXX".

例えば、情報処理サーバ10は、キャラクタ「XXX」を、ゲームのキャラクタ売買、又はオークション等のメニューに、一定期間表示させる。この場合、情報処理サーバ10は、キャラクタ「XXX」を表示可能な状態で表示するゲーム上のメニュー、表示期間、及び選択した場合に必要となるポイント数を、端末20Bに通知する。 For example, the information processing server 10 displays the character "XXX" on a menu such as a game character sale or auction for a certain period of time. In this case, the information processing server 10 notifies the terminal 20B of the menu on the game for displaying the character "XXX" in a displayable state, the display period, and the number of points required when the character "XXX" is selected.

なお、ステップS2113のプレイヤーAによるプレイヤーの指定と、キャラクタの指定とは省略することが可能である。この場合、ステップS2112乃至ステップS2114の手順は省略され、プレイヤーAがミッションを達成したことに応じて、情報処理サーバ10は、友達関係を確立している他のプレイヤーの端末20に、幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示する。 It is possible to omit the designation of the player by the player A in step S2113 and the designation of the character. In this case, the steps of steps S2112 to S2114 are omitted, and in response to the player A completing the mission, the information processing server 10 sends a child piece or the like to the terminal 20 of another player who has established a friendship. Characters are displayed in a selectable state.

図22を用いて第3の実施形態に係る端末20の画面表示について説明する。 The screen display of the terminal 20 according to the third embodiment will be described with reference to FIG.

図22の(A)及び(B)は、ステップS2112で、端末20Aに表示される画面表示の一例を示す図である。 22 (A) and 22 (B) are diagrams showing an example of the screen display displayed on the terminal 20A in step S2112.

図22の(A)では、他のプレイヤーの端末20で選択可能な状態で表示する幼駒等のキャラクタの選択を促すメッセージ90(「フレンドおすそわけセールに追加するキャラクタを選択して下さい」)が表示される様子を示している。メッセージは、選択可能な状態で表示することができるキャラクタの名称92(XXX、YYY、ZZZ)、選択ボタン91、及び決定ボタン93と共に、表示される。 In FIG. 22 (A), a message 90 prompting the selection of a character such as a young piece to be displayed in a selectable state on the terminal 20 of another player (“Please select a character to be added to the friend sequel sale”. ) Is displayed. The message is displayed together with the character names 92 (XXX, YYY, ZZZ), the select button 91, and the enter button 93, which can be displayed in a selectable state.

図22の(B)では、他のプレイヤーの選択を促すメッセージ94(「フレンドおすそ分けセールの対象プレイヤーを選択して下さい」)が表示される様子を示している。メッセージは、友達関係を有する他のプレイヤー名96(プレイヤーB、プレイヤーC、プレイヤーD)、選択ボタン95、及び決定ボタン97と共に、表示される。 In FIG. 22B, a message 94 (“Please select a target player for the friend sharing sale”) is displayed to prompt the selection of another player. The message is displayed along with other player names 96 (player B, player C, player D) having a friendship, a select button 95, and an enter button 97.

図22の(C)は、ステップS2117で、端末20Bに表示される画面表示の一例を示す図である。幼駒のキャラクタが選択可能な状態で、端末20Bの画面に表示される。選択可能な幼駒のキャラクタ「XXX」(98A)は、友達関係を有するプレイヤーのゲームの結果により選択可能な状態になった旨のメッセージ99(「フレンドおすそ分けセール!!」)と共に表示されている。 FIG. 22C is a diagram showing an example of a screen display displayed on the terminal 20B in step S2117. It is displayed on the screen of the terminal 20B in a state where the character of the young piece can be selected. The selectable young piece character "XXX" (98A) is displayed together with a message 99 ("friend sharing sale !!") indicating that the character "XXX" (98A) is in a selectable state depending on the result of the game of a player having a friendship.

上述したように、第3の実施形態によれば、プレイヤーのミッション達成による成果を他のプレイヤーと共有することが可能となる。このため、プレイヤーが、他のプレイヤーと友達関係を確立するインセンティブとなり、プレイヤー間のゲーム上のコミュニティの活性化を図ることができる。また、プレイヤーにゲームの継続的な利用を働きかけることもできる。 As described above, according to the third embodiment, it is possible to share the result of the player's mission achievement with other players. Therefore, it becomes an incentive for the player to establish a friendship with other players, and it is possible to activate the in-game community between the players. You can also encourage players to continue using the game.

さらに、第3の実施形態によれば、プレイヤーAのゲーム処理の結果により、プレイヤーAの端末20Aのみならず、友達関係にあるプレイヤーBの端末20Bにおいて、新たなキャラクタが選択可能な状態で表示されるため、プレイヤーA及びプレイヤーBは、新たなキャラクタを選択し、ゲームを進展させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, a new character can be selected and displayed not only on the terminal 20A of the player A but also on the terminal 20B of the player B who has a friendship relationship, depending on the result of the game processing of the player A. Therefore, player A and player B can select a new character and advance the game.

例えば、ゲームを既にある程度進展させているプレイヤーAが、ゲームの結果、新たにキャラクタを選択可能となった場合、ゲームを始めたばかりのプレイヤーBにも、新たなキャラクタを選択させることができる。これにより、プレイヤーBは、ゲームをある程度進展させない限り選択することができないキャラクタ選択し、ゲームを進展させることができる。 For example, if player A, who has already advanced the game to some extent, can select a new character as a result of the game, player B, who has just started the game, can also select a new character. As a result, the player B can advance the game by selecting a character that cannot be selected unless the game is advanced to some extent.

なお、上述した実施形態では、友達関係にあるプレイヤーの端末20間で制御が実行される実施形態について説明したが、プレイヤー同士が所定の関係を有する場合に同様の制御を適用できることは勿論である。例えば、プレイヤー同士が同一のグループに属する場合、及び類似するプレイヤーのプロファイルが登録されている場合等において、同様の制御が適用されてもよい。 In the above-described embodiment, the embodiment in which the control is executed between the terminals 20 of the players having a friendship relationship has been described, but it goes without saying that the same control can be applied when the players have a predetermined relationship with each other. .. For example, the same control may be applied when the players belong to the same group, or when the profiles of similar players are registered.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態について、図1、及び図23乃至図28を用いて説明する。第1の実施形態乃至第3の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
[Fourth Embodiment]
Next, the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 23 to 28. The parts common to the first to third embodiments will be omitted, and only the different parts will be described.

第4の実施形態では、ゲーム処理の実行の結果に応じて付与されるアイテムの各々を、画面のアイテム表示領域の各々に表示し、アイテム表示領域の各々に表示されたアイテムの表示の順列又は組み合わせの情報が、所定の条件と合致するか否かを判断し、表示の順列又は組み合わせの情報が、所定の条件と合致すると判断された場合に、プレイヤーに特典を付与することを特徴としている。 In the fourth embodiment, each of the items given according to the execution result of the game process is displayed in each of the item display areas of the screen, and the display order of the items displayed in each of the item display areas or It is characterized in that it is determined whether or not the combination information matches a predetermined condition, and when it is determined that the display permutation or the combination information matches the predetermined condition, a privilege is given to the player. ..

<機能構成>
第4の実施形態に係る情報処理サーバ10、及び端末20の機能構成について説明する。
<Functional configuration>
The functional configuration of the information processing server 10 and the terminal 20 according to the fourth embodiment will be described.

(1)情報処理サーバ
図23を用いて、情報処理サーバ10の機能構成について説明する。制御部120は、アイテム特定部127、表示設定部128、及び特典決定部129を有する。また、情報記憶部130は、アイテム管理テーブル137、表示管理テーブル138、及び特典管理テーブル139を有する。その他の機能については、第1の実施形態と同様である。
(1) Information Processing Server The functional configuration of the information processing server 10 will be described with reference to FIG. 23. The control unit 120 includes an item identification unit 127, a display setting unit 128, and a privilege determination unit 129. Further, the information storage unit 130 has an item management table 137, a display management table 138, and a privilege management table 139. Other functions are the same as those in the first embodiment.

アイテム特定部127は、ゲーム処理の結果を基にプレイヤーに付与するアイテムを特定し、プレイヤーが操作する端末20に通知する。アイテムを特定する際に、アイテム特定部127は、付与するアイテムを管理するテーブルであるアイテム管理テーブル137を参照する。 The item identification unit 127 specifies an item to be given to the player based on the result of the game processing, and notifies the terminal 20 operated by the player. When specifying an item, the item specifying unit 127 refers to the item management table 137, which is a table that manages the items to be given.

表示設定部128は、表示領域の状態を管理する。具体的には、表示設定部128は、表示領域の各々の状態を、「変更可能」、又は「変更不能」に設定し、設定した状態に基づいて表示領域を表示するように、端末20に指示する。 The display setting unit 128 manages the state of the display area. Specifically, the display setting unit 128 sets each state of the display area to "changeable" or "unchangeable", and causes the terminal 20 to display the display area based on the set state. Instruct.

表示設定部128は、端末20の表示領域を管理する表示管理テーブル138を参照して、付与されたアイテムが表示される表示領域を決定する。 The display setting unit 128 determines a display area in which the given item is displayed with reference to the display management table 138 that manages the display area of the terminal 20.

特典決定部129は、表示管理テーブル138を参照し、端末20の表示領域の各々に表示されることが決定されたアイテムの順列又は組み合わせに応じて付与される特典を判断する。特典決定部129は、付与される特典を、端末20に通知する。 The privilege determination unit 129 refers to the display management table 138 and determines the privilege to be granted according to the permutation or combination of the items determined to be displayed in each of the display areas of the terminal 20. The privilege determination unit 129 notifies the terminal 20 of the privilege to be granted.

次に、情報記憶部130が保持する各テーブルについて説明する。 Next, each table held by the information storage unit 130 will be described.

図24にアイテム管理テーブル137の一例を示す。アイテム管理テーブル137には、ゲーム種別と、順位と、付与されるアイテムとが対応付けられて記憶されている。 FIG. 24 shows an example of the item management table 137. In the item management table 137, the game type, the ranking, and the item to be given are stored in association with each other.

図25に表示管理テーブル138の一例を示す。表示管理テーブル138には、表示領域IDと、表示アイテムと、付与日時と、状態とが対応付けられて記憶されている。 FIG. 25 shows an example of the display management table 138. In the display management table 138, the display area ID, the display item, the date and time of grant, and the state are stored in association with each other.

表示領域IDは、付与されたアイテムを表示する表示領域を特定するための識別子である。表示アイテムは、表示領域に表示されているアイテムを特定する情報である。付与日時には、アイテムが付与された日時が記憶されている。状態には、表示されているアイテムを変更可能な状態であることを示す「変更可能」、又は表示されているアイテムを変更できない状態(変更不能な状態)であることを示す「変更不能」のいずれかが設定される。 The display area ID is an identifier for specifying a display area for displaying the given item. The display item is information that identifies the item displayed in the display area. The date and time when the item was granted is stored in the grant date and time. The status is "changeable" indicating that the displayed item can be changed, or "unchangeable" indicating that the displayed item cannot be changed (immutable state). Either is set.

なお、表示領域の状態は、所定の期間が経過した後に、変更される。 The state of the display area is changed after a predetermined period of time has elapsed.

図26は特典管理テーブル139の一例を示す図である。アイテムの組み合わせと、付与される特典とが対応付けられて記憶されている。なお、特典管理テーブル139に、表示領域に表示されるアイテムの順番と、付与される特典とが対応付けられて記憶されてもよい。 FIG. 26 is a diagram showing an example of the privilege management table 139. The combination of items and the privilege to be given are stored in association with each other. In addition, the order of the items displayed in the display area and the privilege to be given may be stored in association with each other in the privilege management table 139.

(2)端末
端末20は、第1の実施形態と同様の機能構成を有する。表示制御部230は、ゲーム管理部240からの指示に従って、付与されたアイテム、及び特典等の画面に表示する。情報処理サーバ10からアイテム表示領域の各々の状態に関する通知を受信すると、表示制御部230は、アイテム表示領域の状態がプレイヤーに認識可能なように、画面に表示する。また、付与されたアイテムの情報を受信すると、表示制御部230は、付与されたアイテムを、指定されたアイテム表示領域に表示する。付与された特典の情報を受信すると、表示制御部230は、付与された特典を画面に表示する。
(2) Terminal The terminal 20 has the same functional configuration as that of the first embodiment. The display control unit 230 displays the granted items, benefits, and the like on the screen according to the instruction from the game management unit 240. Upon receiving the notification regarding each state of the item display area from the information processing server 10, the display control unit 230 displays the state of the item display area on the screen so that the player can recognize it. Further, when the information of the given item is received, the display control unit 230 displays the given item in the designated item display area. Upon receiving the information on the granted privilege, the display control unit 230 displays the granted privilege on the screen.

<動作手順>
図24乃至図28を用いて第4の実施形態に係る動作手順について説明する。なお、アイテム管理テーブル137には、図24の値が設定され、表示管理テーブル138には、図25の値が設定され、特典管理テーブル139には図26の値が設定されているものとする。
<Operation procedure>
The operation procedure according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 24 to 28. It is assumed that the value of FIG. 24 is set in the item management table 137, the value of FIG. 25 is set in the display management table 138, and the value of FIG. 26 is set in the privilege management table 139. ..

図27は、第4の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図である。端末20の画面のアイテム表示領域(以下、表示領域)には、ゲーム処理の結果、プレイヤーが付与されたアイテムが表示されている。また、情報処理サーバ10は、端末20の画面の表示領域に表示されているアイテムを管理している。情報処理サーバ10は、ゲームの処理の結果とプレイヤーに付与するアイテムとが対応付けて管理されているアイテム管理テーブル137を保持している。 FIG. 27 is a diagram showing an example of an operation sequence according to the fourth embodiment. In the item display area (hereinafter, display area) on the screen of the terminal 20, the item given by the player as a result of the game processing is displayed. Further, the information processing server 10 manages the items displayed in the display area of the screen of the terminal 20. The information processing server 10 holds an item management table 137 in which the result of the game process and the item given to the player are managed in association with each other.

ステップS2701で、情報処理サーバ10は、表示領域に表示されるアイテムの組み合わせの情報と付与される特典とを、端末20に通知する。 In step S2701, the information processing server 10 notifies the terminal 20 of the information on the combination of items displayed in the display area and the privilege to be given.

ステップS2702で、端末20は、通知されたアイテムの組み合わせの情報と付与される特典とを、画面に表示する。 In step S2702, the terminal 20 displays on the screen the information on the combination of the notified items and the privilege to be given.

ステップS2703で、端末20は、プレイヤーからゲームの実行指示を受け付ける。 In step S2703, the terminal 20 receives a game execution instruction from the player.

ステップS2704で、端末20Aは、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ10に送信する。 In step S2704, the terminal 20A transmits a game execution request to the information processing server 10.

ステップS2705で、情報処理サーバ10は、ゲーム処理を実行する。 In step S2705, the information processing server 10 executes the game process.

ゲーム処理の結果にはゲームの種類と、順位とが含まれるものとする。ここでは、実行されたゲームの種類が「G1」、ゲームの順位が「1位」であったものとして説明を進める。 It is assumed that the result of the game processing includes the type of the game and the ranking. Here, it is assumed that the type of the executed game is "G1" and the ranking of the game is "1st place".

ステップS2706で、情報処理サーバ10は、アイテム管理テーブル137を基に、プレイヤーに付与するアイテムを特定する。ゲームの種類が「G1」で、順位が「1位」であるため、アイテム「A1」が付与するアイテムとして特定される。 In step S2706, the information processing server 10 specifies an item to be given to the player based on the item management table 137. Since the type of the game is "G1" and the ranking is "1st place", it is specified as an item given by the item "A1".

ステップS2707で、情報処理サーバ10は、表示管理テーブル138を基に、付与したアイテムを表示する場所を決定する。 In step S2707, the information processing server 10 determines a place to display the given item based on the display management table 138.

具体的には、情報処理サーバ10の表示設定部128が、変更可能な状態である表示領域に表示されているアイテムを削除し、新たに付与されたアイテムを表示することを決定する。図25の例では、表示領域ID「2」又は「4」に表示されているアイテムを削除し、新たに付与されたアイテムを表示することを決定する。表示設定部128は、付与日時が古いアイテムから削除してもよいし、削除するアイテムをランダムに選択してもよい。 Specifically, the display setting unit 128 of the information processing server 10 determines to delete the item displayed in the display area that can be changed and display the newly added item. In the example of FIG. 25, it is determined that the item displayed in the display area ID "2" or "4" is deleted and the newly added item is displayed. The display setting unit 128 may delete the item having the oldest grant date and time, or may randomly select the item to be deleted.

ここでは、表示領域ID「2」に表示されているアイテム「B2」が削除され、表示領域ID「2」に、新たに付与されたアイテム「A1」を表示することが決定されたものとして説明を進める。 Here, it is assumed that the item "B2" displayed in the display area ID "2" is deleted and it is decided to display the newly added item "A1" in the display area ID "2". To proceed.

ステップS2708で、情報処理サーバ10は、特典管理テーブル139を基に、付与する特典を判断する。 In step S2708, the information processing server 10 determines the privilege to be granted based on the privilege management table 139.

具体的には、情報処理サーバ10の特典決定部129は、表示領域に表示されるアイテムの組み合わせの情報が、特典管理テーブル139で記憶されているアイテムの組み合わせのパターンと合致するか否かを判断する。 Specifically, the privilege determination unit 129 of the information processing server 10 determines whether or not the item combination information displayed in the display area matches the item combination pattern stored in the privilege management table 139. to decide.

ステップS2707の処理の結果、表示領域ID「2」のアイテム「B2」が削除され、アイテム「A1」が表示されることが決定されている。このため、表示領域ID「1」乃至表示領域ID「3」の表示領域には、アイテム「A1」が表示され、表示領域ID「4」の表示領域には、アイテム「C3」が表示され、表示領域ID「5」の表示領域には、アイテム「A3」が表示される。表示領域ID「1」乃至表示領域ID「5」の表示領域に表示されるアイテムは、アイテム「A1」を3つ含むため、特典決定部129は、特典管理テーブル139の特典番号「5」に該当すると判断する。 As a result of the process of step S2707, it is determined that the item "B2" of the display area ID "2" is deleted and the item "A1" is displayed. Therefore, the item "A1" is displayed in the display area of the display area ID "1" to the display area ID "3", and the item "C3" is displayed in the display area of the display area ID "4". The item "A3" is displayed in the display area of the display area ID "5". Since the item displayed in the display area of the display area ID "1" to the display area ID "5" includes three items "A1", the privilege determination unit 129 sets the privilege number "5" in the privilege management table 139. Judge as applicable.

ステップS2709で、情報処理サーバ10は、新たに付与されたアイテム「A1」を画面に表示することを、端末20に指示する。この指示には、付与されたアイテムを表示する表示領域を特定する表示領域ID「2」と、現在表示されているアイテム「B2」を削除する指示とを含む。 In step S2709, the information processing server 10 instructs the terminal 20 to display the newly added item "A1" on the screen. This instruction includes a display area ID "2" for specifying a display area for displaying the given item, and an instruction for deleting the currently displayed item "B2".

また、情報処理サーバ10は、ステップS2709で、付与する特典を、端末20に通知する。この場合は、特典番号「5」に該当する特典である「スタミナパラメータ+8」が通知される。 Further, the information processing server 10 notifies the terminal 20 of the privilege to be given in step S2709. In this case, the privilege "stamina parameter +8" corresponding to the privilege number "5" is notified.

また、情報処理サーバ10は、プレイヤーのキャラクタのスタミナパラメータを8ポイント増加させる属性変更処理を実行し、変更された属性を記憶する。 Further, the information processing server 10 executes an attribute change process that increases the stamina parameter of the player's character by 8 points, and stores the changed attribute.

ステップS2710で、端末20は、表示領域ID「2」で特定される表示領域からアイテム「B2」を削除し、ゲーム処理の結果付与されたアイテム「A1」を画面に表示する。 In step S2710, the terminal 20 deletes the item "B2" from the display area specified by the display area ID "2", and displays the item "A1" given as a result of the game processing on the screen.

また、端末20は、特典が付与された旨を画面に表示する。この場合は、特典「スタミナパラメータ+8」が付与されたことが表示される。 In addition, the terminal 20 displays on the screen that the privilege has been granted. In this case, it is displayed that the privilege "stamina parameter +8" has been granted.

なお、付与される特典は、有効期限(例えば2週間)や次回のゲーム実行時等の適用条件が設定されてもよい。また、所定の操作、例えば、キャラクタに対する調教の操作を行うことにより付与される特典が有効になる適用条件が設定されてもよい。この場合、ステップS2709で、適用条件が特典と共に、端末20に通知される。また、ゲーム処理の結果に、順位を含む例について説明したが、ゲーム処理の結果に、「順位」、「点数」、「勝敗」、又はこれらの組み合わせを含んでもよい。この場合、アイテム管理テーブル137には、ゲーム処理の結果に含まれる「順位」等の成績とアイテムとが対応付けて記憶される。 It should be noted that the privilege to be granted may be set with applicable conditions such as an expiration date (for example, 2 weeks) and the next game execution. In addition, applicable conditions may be set in which the privilege granted by performing a predetermined operation, for example, a training operation on the character is valid. In this case, in step S2709, the applicable conditions are notified to the terminal 20 together with the privilege. Further, although the example in which the result of the game processing includes the ranking has been described, the result of the game processing may include "rank", "points", "win / loss", or a combination thereof. In this case, in the item management table 137, the results such as "rank" included in the result of the game processing and the items are stored in association with each other.

ゲームの選択前に、ゲーム処理の結果付与される特典をプレイヤーに認識させることにより、プレイヤーは所望の特典を得られるゲームの選択を促すことが可能となる。このため、プレイヤーに継続的にゲームを動作させるモチベーションの向上を図ることが期待できる。 By making the player recognize the privilege given as a result of the game processing before selecting the game, the player can be prompted to select the game in which the desired privilege can be obtained. Therefore, it can be expected that the motivation of the player to continuously operate the game is improved.

上述した動作手順では、アイテムの組み合わせから付与される特典が決定されるが、アイテムの表示領域における表示の順列から付与される特典が決定されてもよい。 In the operation procedure described above, the privilege to be given is determined from the combination of items, but the privilege to be given may be determined from the display order in the display area of the item.

アイテムが表示されてない表示領域がある場合は、その表示領域に新たに付与されたアイテムが表示されてもよい。アイテムが表示されていない表示領域がある場合、情報処理サーバ10又は端末20は、アイテムが表示されてない表示領域から新たに表示する表示領域を決定する。アイテムが表示されていない表示領域の状態は「変更可能」と設定されてもよい。 If there is a display area in which the item is not displayed, the newly added item may be displayed in the display area. When there is a display area in which the item is not displayed, the information processing server 10 or the terminal 20 determines a new display area to be displayed from the display area in which the item is not displayed. The state of the display area where the item is not displayed may be set as "changeable".

上述した動作手順では、アイテム特定部127により付与されるアイテムが決定され、付与されたアイテムは表示設定部128により決定された表示領域に表示される。この場合、プレイヤーの希望しない組み合わせで、アイテムが表示される可能性がある。このため、付与されたアイテム、及び付与されたアイテムの表示される表示領域を通知したときに、情報処理サーバ10は、付与されたアイテム等を受け入れるか否かを問い合わせるメッセージを端末20に表示させてもよい。端末20がプレイヤーから付与されたアイテム等を受け入れる旨の指示を受け付け、情報処理サーバ10が、端末20から付与されたアイテムを受け入れる旨の通知を受信した場合に、情報処理サーバ10は、アイテム及び特典等を端末20に付与してもよい。 In the operation procedure described above, the item to be given by the item specifying unit 127 is determined, and the given item is displayed in the display area determined by the display setting unit 128. In this case, items may be displayed in combinations that the player does not want. Therefore, when the granted item and the display area in which the granted item is displayed are notified, the information processing server 10 causes the terminal 20 to display a message inquiring whether or not to accept the granted item or the like. You may. When the terminal 20 receives an instruction to accept the item or the like given by the player and the information processing server 10 receives the notification to accept the item given by the terminal 20, the information processing server 10 receives the item and the item. Benefits and the like may be given to the terminal 20.

情報処理サーバ10は、プレイヤーに付与されるアイテムを、プレイヤーのキャラクタと対応付けてもよい。この場合、アイテムと対応付けられたキャラクタを動作させてゲームを実行することにより、プレイヤーは、付与された特典を用いて、キャラクターの能力を向上させることができる。また、アイテムとキャラクタを対応付けることにより、プレイヤーに選択したキャラクタを用いてゲームを進展させるモチベーションが生まれる。 The information processing server 10 may associate the item given to the player with the character of the player. In this case, by operating the character associated with the item to execute the game, the player can improve the ability of the character by using the granted privilege. In addition, by associating the item with the character, the player is motivated to advance the game using the character selected.

付与されるアイテムは、実行されるゲームの種類に応じて設定されてもよい。例えば、ダートのレース、芝のレース、牝馬のレース、及び3歳馬のみ出場できるレースの各々に対応したアイテムを設定し、これらのアイテムを所定の組み合わせで表示させることにより特典を付与してもよい。これによりプレイヤーが、様々なゲームを動作させるインセンティブが生まれる。 The items to be given may be set according to the type of the game to be executed. For example, even if you set items corresponding to each of the dirt race, turf race, mare race, and race that only 3-year-old horses can participate in, and display these items in a predetermined combination, you can give benefits. Good. This creates an incentive for the player to run various games.

上述した動作手順によれば、表示領域に表示されるアイテムの数は所定の数に制限される。新たに付与されたアイテムは、既に表示されているアイテムが表示領域から削除された後で、該表示領域に表示される。そして、表示領域に表示されるアイテムの組み合わせ等に応じた特典が付与される。このため、ゲームの結果、付与される特典について、プレイヤーに意外性を与えることができる。 According to the operation procedure described above, the number of items displayed in the display area is limited to a predetermined number. The newly added item is displayed in the display area after the already displayed item is deleted from the display area. Then, a privilege is given according to the combination of items displayed in the display area. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness about the privilege given as a result of the game.

図28を用いて、第4の実施形態に係る端末20の画面の表示を説明する。 The display of the screen of the terminal 20 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 28.

図28の(A)は、端末20の画面に、プレイヤーに付与されたアイテムが表示される様子を示す図である。図28の(A)は、ステップS2701の手順が開始される前の端末20の画面の様子を示している。表示領域400(A/B/C/D/E)に、付与されたアイテムが表示される。 FIG. 28A is a diagram showing how the item given to the player is displayed on the screen of the terminal 20. FIG. 28A shows the state of the screen of the terminal 20 before the procedure of step S2701 is started. The assigned item is displayed in the display area 400 (A / B / C / D / E).

表示領域400Aが表示領域ID「1」と、表示領域400Bが表示領域ID「2」と、表示領域400Cが表示領域ID「3」と表示領域400Dが表示領域ID「4」と、表示領域400Eが表示領域ID「5」と対応付けられている。 The display area 400A is the display area ID "1", the display area 400B is the display area ID "2", the display area 400C is the display area ID "3", the display area 400D is the display area ID "4", and the display area 400E. Is associated with the display area ID "5".

表示領域400の状態は、プレイヤーから認識可能な表示態様で表示される。図28の(A)では、表示領域の枠が強調表示されている表示領域400B(表示領域ID「2」)と表示領域400D(表示領域ID「4」)とが変更可能な状態であり、その他の表示領域は変更不能な状態であることを示している。 The state of the display area 400 is displayed in a display mode recognizable by the player. In FIG. 28A, the display area 400B (display area ID “2”) and the display area 400D (display area ID “4”) in which the frame of the display area is highlighted can be changed. The other display areas indicate that they cannot be changed.

図28の(B)は、ステップS2710における、表示領域400の表示を示す図である。新たに付与されたアイテム「A1」が表示領域ID「2」の表示領域400Bに表示されることが決定されたため、表示領域400Bに表示されるアイテムが「B2」から「A1」に変更される。 FIG. 28B is a diagram showing the display of the display area 400 in step S2710. Since it has been determined that the newly assigned item "A1" is displayed in the display area 400B of the display area ID "2", the item displayed in the display area 400B is changed from "B2" to "A1". ..

上述した実施形態では、情報処理サーバ10にてゲームの処理の実行、アイテムの表示領域の決定、特典の付与等の処理を実行しているが、これらの処理は端末20により実行されてもよい。その場合、端末20は、制御部120及び情報記憶部130を有し、端末20に配備された制御部120及び情報記憶部130がこれらの処理を実行する。 In the above-described embodiment, the information processing server 10 executes the game processing, determines the item display area, grants the privilege, and the like, but these processes may be executed by the terminal 20. .. In that case, the terminal 20 has a control unit 120 and an information storage unit 130, and the control unit 120 and the information storage unit 130 deployed in the terminal 20 execute these processes.

[その他]
入力部220は、受け付け部の一例である。端末20の有する制御部120の機能は、処理実行部と判断部の一例である。
[Other]
The input unit 220 is an example of a receiving unit. The function of the control unit 120 included in the terminal 20 is an example of a processing execution unit and a determination unit.

送受信部110は、受信部の一例である。ゲーム実行部121は、実行部の一例である。統計処理部125は、算出部、及び、表示制御部の一例である。 The transmission / reception unit 110 is an example of a reception unit. The game execution unit 121 is an example of the execution unit. The statistical processing unit 125 is an example of a calculation unit and a display control unit.

判断部122は、特定部の一例である。SNS処理部126は、表示制御部の一例である。送受信部110は、送信部の一例である。 The determination unit 122 is an example of a specific unit. The SNS processing unit 126 is an example of a display control unit. The transmission / reception unit 110 is an example of a transmission unit.

送受信部210は、通知部の一例である。 The transmission / reception unit 210 is an example of a notification unit.

アイテム特定部127は、アイテム決定部の一例である。表示設定部128は、表示制御部の一例である。特典決定部129は、判断部、及び特典付与部の一例である。 The item identification unit 127 is an example of an item determination unit. The display setting unit 128 is an example of a display control unit. The privilege determination unit 129 is an example of a judgment unit and a privilege granting unit.

情報記憶部130及び情報記憶部250は、記憶部の一例である。 The information storage unit 130 and the information storage unit 250 are examples of storage units.

端末20の有する制御部120の機能は、決定部、表示制御部、判断部、及び特典付与部の一例である。 The function of the control unit 120 included in the terminal 20 is an example of a determination unit, a display control unit, a determination unit, and a privilege giving unit.

上述した実施形態における情報処理サーバ10、及び端末20の機能構成は一例であり、様々な変更をすることが可能である。例えば、実施形態2乃至4において、ミッションに対応するゲームの処理が実行されない場合、情報処理サーバ10は、第1のシナリオ管理テーブル132及び第2のシナリオ管理テーブル133を有しないでもよい。また、ゲームの結果、キャラクタの属性が変更されない場合、属性変更部123を有しないでもよい。 The functional configurations of the information processing server 10 and the terminal 20 in the above-described embodiment are examples, and various changes can be made. For example, in the second to fourth embodiments, when the processing of the game corresponding to the mission is not executed, the information processing server 10 may not have the first scenario management table 132 and the second scenario management table 133. Further, if the attribute of the character is not changed as a result of the game, the attribute changing unit 123 may not be provided.

上述した実施の形態の機能を実現するソフトウエアのプログラムコードを記憶した記憶媒体を、情報処理サーバ10及び端末20に供給してもよい。そして、情報処理サーバ10及び端末20が、記憶媒体に格納されたプログラムコードを読み出し実行することによっても、上述の実施形態が、達成されることは言うまでもない。この場合、記憶媒体には、上述した表示制御方法を、情報処理サーバ10及び端末20に実行させるプログラムが記憶される。 A storage medium storing a software program code that realizes the functions of the above-described embodiment may be supplied to the information processing server 10 and the terminal 20. Needless to say, the above-described embodiment can also be achieved by the information processing server 10 and the terminal 20 reading and executing the program code stored in the storage medium. In this case, the storage medium stores a program that causes the information processing server 10 and the terminal 20 to execute the above-mentioned display control method.

また、コンピュータ装置が読み出したプログラムコードを実行することにより、前述した実施形態の機能が実現されるだけではない。そのプログラムコードの指示に従って、コンピュータ装置上で動作しているオペレーティングシステム(OS)等が実際の処理の一部または全部を行ってもよい。さらに、その処理によって前述した実施形態の機能が実現されてもよいことは言うまでもない。 Further, by executing the program code read by the computer device, not only the functions of the above-described embodiments are realized. The operating system (OS) or the like running on the computer device may perform a part or all of the actual processing according to the instruction of the program code. Further, it goes without saying that the function of the above-described embodiment may be realized by the processing.

以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明はこうした実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications and substitutions can be added without departing from the gist of the present invention.

1 情報処理システム
10 情報処理サーバ
20 端末
110 送受信部
120 制御部
121 ゲーム実行部
122 判断部
123 属性変更部
124 プレイヤー管理部
125 統計処理部
126 SNS処理部
127 アイテム特定部
128 表示設定部
129 特典決定部
130 情報記憶部
131 ゲームデータ格納部
132 第1のシナリオ管理テーブル
133 第2のシナリオ管理テーブル
134 プレイヤー管理テーブル
135 キャラクタ対応テーブル
136 友達管理テーブル
137 アイテム管理テーブル
138 表示管理テーブル
139 特典管理テーブル
210 送受信部
220 入力部
230 表示制御部
240 ゲーム管理部
250 情報記憶部
1 Information processing system 10 Information processing server 20 Terminal 110 Transmission / reception unit 120 Control unit 121 Game execution unit 122 Judgment unit 123 Attribute change unit 124 Player management unit 125 Statistical processing unit 126 SNS processing unit 127 Item identification unit 128 Display setting unit 129 Benefit determination Department 130 Information storage unit 131 Game data storage unit 132 First scenario management table 133 Second scenario management table 134 Player management table 135 Character support table 136 Friend management table 137 Item management table 138 Display management table 139 Bonus management table 210 Send / receive Unit 220 Input unit 230 Display control unit 240 Game management unit 250 Information storage unit

Claims (8)

プレイヤーに選択された第1キャラクタのモデルの第1年代の実績を示す実績情報に基づく第1のシナリオのゲーム処理を実行するステップと、
前記第1のシナリオのゲーム処理の結果が、所定の条件に合致する場合、前記第1年代よりも後に産まれた実在のものをモデルとする第2キャラクタを、前記第1キャラクタの子として前記プレイヤーに使用可能とするステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。
A step to execute the game processing of the first scenario based on the achievement information showing the achievements of the first generation of the model of the first character selected by the player, and
When the result of the game processing of the first scenario meets a predetermined condition, the player uses a second character modeled after a real one born after the first generation as a child of the first character. A program that lets your computer execute the steps you want to make available to.
前記第1のシナリオのゲーム処理の結果に応じた第2のシナリオに含まれるゲーム処理を実行するステップ、をコンピュータに実行させる請求項1に記載のプログラム。 Program according to claim 1 to execute the steps, it performs the game processing in the second scenario in accordance with the result of the game processing in the first scenario in the computer. 前記第2のシナリオに含まれるゲームは、前記第1キャラクタのモデルが実績を有しないイベントであって、前記第1キャラクタのモデルの実績を示す実績情報に対応するイベントで所定以上の成績を収めたモデルが出場可能なイベントに基づいて、生成される、請求項2に記載のプログラム。 The game included in the second scenario is an event in which the model of the first character has no achievement, and the event corresponding to the achievement information indicating the achievement of the model of the first character achieves a predetermined result or more. The program according to claim 2, which is generated based on an event in which the model can participate. 前記第2のシナリオのゲーム処理の結果に基づいて、前記第1キャラクタの属性を変更するステップと、
前記第1のシナリオに含まれるゲーム処理を実行するときに、変更された前記属性で前記第1キャラクタを動作させるステップと、をコンピュータに実行させる、請求項2または3に記載のプログラム。
A step of changing the attribute of the first character based on the result of the game processing of the second scenario, and
The program according to claim 2 or 3, wherein when the game process included in the first scenario is executed, a computer is made to execute a step of operating the first character with the changed attribute.
前記第2キャラクタのモデルの実績を示す実績情報が設定された第3のシナリオを決定するステップ、をコンピュータに実行させる請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 4, wherein a computer executes a step of determining a third scenario in which performance information indicating the performance of the model of the second character is set. 前記第1キャラクタのモデルは、実在の競走馬、スポーツ選手、又はスポーツチームであって、
前記第1のシナリオに基づくゲーム処理は、前記競走馬、前記スポーツ選手、又は前記スポーツチームの試合の実績を基に実行される、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。
The model of the first character is a real racehorse, an athlete, or a sports team.
The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the game processing based on the first scenario is executed based on the results of the game of the racehorse, the athlete, or the sports team.
情報処理装置が、
プレイヤーに選択された第1キャラクタのモデルの第1年代の実績を示す実績情報に基づく第1のシナリオのゲーム処理を実行する処理と、
前記第1のシナリオのゲーム処理の結果が、所定の条件に合致する場合、前記第1年代よりも後に産まれた実在のものをモデルとする第2キャラクタを、前記第1キャラクタの子として前記プレイヤーに使用可能とする処理と、を実行する情報処理方法。
Information processing device
A process to execute the game process of the first scenario based on the achievement information showing the achievements of the first generation of the model of the first character selected by the player, and the process to execute the game process.
When the result of the game processing of the first scenario meets a predetermined condition, the player uses a second character modeled after a real one born after the first generation as a child of the first character. The processing that can be used for and the information processing method that executes.
プレイヤーに選択された第1キャラクタのモデルの第1年代の実績を示す実績情報に基づく第1のシナリオのゲーム処理を実行する処理と、
前記第1のシナリオのゲーム処理の結果が、所定の条件に合致する場合、前記第1年代よりも後に産まれた実在のものをモデルとする第2キャラクタを、前記第1キャラクタの子として前記プレイヤーに使用可能とする処理と、を実行する実行部を有する情報処理装置。
A process of executing the game process of the first scenario based on the achievement information indicating the achievement of the first generation of the model of the first character selected by the player, and the process of executing the game process of the first scenario.
When the result of the game processing of the first scenario meets a predetermined condition, the player uses a second character modeled after a real one born after the first generation as a child of the first character. An information processing device having an execution unit that executes processing and execution.
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