JP6875525B2 - 対話後のアニメーションを表示するグラフィカルユーザインターフェース - Google Patents

対話後のアニメーションを表示するグラフィカルユーザインターフェース Download PDF

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Description

関連出願の相互参照
本特許出願は、2016年12月2日に出願された、「Post-Transaction Incentives for Digital Wallet Transactions」という名称の米国特許出願第62/429,608号の優先権を主張する。上記の出願の全内容は、参照により本明細書に完全に組み込まれる。
本開示は、ユーザコンピューティングデバイス上に対話後のアニメーションを表示するためのグラフィカルユーザインターフェースに関し、より詳細には、所望の対話タイプの後にユーザにアニメーションを提供し、そのタイプのさらなる対話を奨励し働きかけるためのグラフィカルユーザインターフェースに関する。
ユーザコンピューティングデバイスは、近距離無線通信(「NFC」)、BLUETOOTH(登録商標)、バーコード、Wi-Fi、赤外線、または任意の他の適切な通信技術を介して他のコンピューティングデバイスと通信する。ユーザコンピューティングデバイスは、他のコンピューティングデバイスと通信するために使用することができるアプリケーションをホストすることができる。
アプリケーションのプロバイダおよび他の関係者は、新しい通信技術の使用に向けてより多くの対話を促進することを望む場合がある。ユーザは対話を開始し実行するための他の選択肢があるので、これらのエンティティはNFC対話などのさらなる対話を働きかけ、奨励する方法が必要である。しかしながら、NFC対話は、より速く、より効率的であり、また他のタイプの対話と同様に安全であるという事実にもかかわらず、NFC対話は新しいユーザにとって威圧的である場合がある。したがって、ユーザが奨励された技術を使用することを選択しない場合、すべての関連コンピューティングデバイスは、追加の処理を実行し、追加の容量を費やすことを強いられる。
本明細書の技法は、対話後の経験、具体的には、対話後のゲーム経験をユーザに表示するためのグラフィカルユーザインターフェースをレンダリングするためのコンピュータ実装方法、システム、およびコンピュータプログラム製品を提供する。本方法は、アカウントを管理するように構成されたサーバとユーザ用のアプリケーションとを採用するコンピューティングシステムを備える。アプリケーションは、ワイヤレス対話を開始するためにユーザに表示され、サードパーティシステムにおいて保留中の対話を実行するために1つまたは複数のコンピューティングデバイスのタップの通知を受信する。アプリケーションは、対話が行われたという通知をサードパーティシステムから受信するか、または完了した対話を認識し、対話が行われたことをアプリケーションに関連付けられるコンピューティングシステムに通信する。アプリケーションは、コンピューティングシステムから対話後の経験を受信する。ユーザコンピューティングデバイス上のグラフィカルユーザインターフェースは対話後の経験をユーザに表示するためにレンダリングし、ユーザがゲームに勝った場合、そうでなければ報酬を得た場合、受信した報酬をユーザに表示する。
本明細書に記載の他の特定の例示的態様では、対話後の経験をユーザに表示するためのグラフィカルユーザインターフェースをレンダリングするためのシステムおよびコンピュータプログラム製品が提供される。
例示的実施形態のこれらおよび他の態様、目的、特徴、および利点は、示された例示的実施形態の以下の詳細な説明を考慮すると当業者には明らかになるであろう。
特定の例による、取引後のゲーミフィケーション経験をユーザコンピューティングデバイスに表示するためにグラフィカルユーザインターフェースを表示するためのシステムを示すブロック図である。 特定の例による、取引後のゲーミフィケーション経験をユーザコンピューティングデバイスに表示するためにグラフィカルユーザインターフェースを表示するための方法を示すブロックフロー図である。 特定の例による、ユーザをデジタルウォレットネットワークに登録し、デジタルウォレットアプリケーションを設定する方法を示すブロックフロー図である。 特定の例による、取引後のゲームを表示する例示的グラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 特定の例による、取引後のゲームの結果を表示する例示的グラフィカルユーザインターフェースを示す図である。 特定の例による、コンピューティングマシンおよびモジュールを示すブロック図である。
概要
特定の例では、コンピューティングシステムは、対話後のゲーミフィケーション経験をユーザに表示するためのグラフィカルユーザインターフェースを提供する。コンピューティングシステムは、サードパーティシステムとのさらなるNFC対話を奨励するために、ゲームまたは他の報酬の表示をユーザに提供する。例では、コンピューティングシステムはデジタルウォレットシステムであり、対話は取引であり、サードパーティシステムはマーチャントである。例では、対話において使用されるアプリケーションはデジタルウォレットアプリケーションである。
非接触支払いは、デビットカードまたはクレジットカードなどの支払い手段によって、マーチャントの販売時点管理(「POS」)端末を用いて行うことができる。支払手段は、非接触通信を介してPOSリーダと通信する能力を有するユーザコンピューティングデバイスによってPOSに提示されてもよい。
ユーザコンピューティングデバイスは、近距離無線通信(「NFC」)、BLUETOOTH、バーコード、Wi-Fi、赤外線、または任意の他の適切な通信技術を介して端末と、または非接触支払い手段と通信することができる。ユーザコンピューティングデバイスは、非接触支払い手段またはPOS端末と通信するために使用することができる、デジタルウォレットアプリケーションモジュールなどの支払いアプリケーションをホストすることができる。
POS端末は、非接触支払い手段から支払い情報を取得することができる。支払いは、非接触支払い手段の「タップ」、「スワイプ」、または他の動きによって、あるいはユーザからの機能選択を介して開始することができる。POS端末は、支払い手段に関連付けられるカード発行者から支払いを受信するためにカードネットワークに取引詳細を提出することができる。
デジタルウォレットアプリケーションのプロバイダ、支払いアカウントプロバイダ、カード発行者、マーチャントなどは、新しい技術の使用に向けて取引などのより多くの対話を促進することを望む場合がある。ユーザには取引を開始し実行するための他の選択肢があるので、これらのエンティティはNFC取引などのさらなるワイヤレス取引を働きかけ、奨励する方法が必要である。しかしながら、NFC取引は、より速く、より効率的であり、従来の取引と同様に安全であるという事実にもかかわらず、NFC取引は新しいユーザにとって威圧的である場合がある。したがって、ユーザが奨励された取引技術を使用することを選択しない場合、すべての関連コンピューティングデバイスは、追加の処理を実行し、追加の容量を費やすことを強いられる。
例示的実施形態では、ユーザは、デジタルウォレットアカウントを登録および設定するためにユーザコンピューティングデバイスを採用する。ユーザは、モバイルスマートフォンなどのユーザコンピューティングデバイス上にデジタルウォレットアプリケーションをダウンロードする。ユーザは1つまたは複数の支払いアカウントをデジタルウォレットアカウントに関連付ける。支払いアカウントは、クレジットカードアカウント、デビットアカウント、銀行アカウント、ストアドバリューアカウント(stored value account)、または任意の他の適切な支払いアカウントであり得る。
一例では、支払い手段は、マーチャントシステムPOS端末との取引において使用される。一例では、ユーザは購入する1つまたは複数の商品を持ってマーチャントシステムPOS端末に近づく。ユーザは、POS端末リーダ上で支払い手段を用いてユーザコンピューティングデバイスをスワイプまたはタップし、支払い手段とPOS端末との間の通信を開始する。POS端末は、NFCまたは他の適切な技術を介して支払い手段とワイヤレスで通信するために、カードリーダあるいは他のハードウェアまたはソフトウェアを採用し得る。デジタルウォレットアプリケーションは、支払いアカウント情報をPOS端末上のリーダに送信する。取引は支払い処理システムを用いて行われる。本明細書を通して、取引という用語は、ユーザコンピューティングデバイスとマーチャントシステムとの間の例示的対話として使用される。別の例では、取引ではない任意の他の適切なタイプの対話が利用され得る。対話におけるチェック、検証対話、アクセス対話、または任意の他の適切な対話などである。
デジタルウォレットアプリケーションは、好ましい通信技術を使用して取引が行われたことをデジタルウォレットシステムに通信する。デジタルウォレットシステムは、ゲーム、報酬、または他の取引後の経験(本明細書では、まとめて「ゲーム」と呼ぶ)をユーザコンピューティングデバイス上のデジタルウォレットアプリケーションに通信する。
ユーザコンピューティングデバイス上のユーザインターフェース114は、ゲームをグラフィカルユーザインターフェースとしてユーザに提示し、ユーザはゲームをプレイする。たとえば、ゲームは、ギフトカードなどの賞がランダムに選択されたかどうかを見るためにユーザがボタンをクリックする宝くじタイプのゲームであり得る。別の例では、ゲームは、ユーザがパズルを解くこと、または他の何らかのスキル関連タスクを実行することを要求するスキルのゲームであり得る。別の例では、オファーまたはクーポンなどの報酬が単にユーザに提示される。
取引後のゲームの表示は、ユーザに驚きと期待の感覚を与える。ユーザは驚きや期待を再体験したいと思われるので、表示は好ましい取引技術を使用してユーザに追加の取引を実行するよう奨励する。
本明細書におけるいくつかの例はマーチャントの場所でのNFC取引を用いて示されているが、本方法は代替的に異なる取引環境において実行されてもよい。たとえば、本方法はオンライン取引において使用されてもよい。NFC取引後に取引後の経験を表示するグラフィカルユーザインターフェースの代わりに、グラフィカルユーザインターフェースは、マーチャントシステムのウェブサイトとのオンライン取引後に取引後の経験を表示してもよい。任意の他の適切な取引タイプは、本明細書に記載の方法を利用し得る。
本明細書に記載されている方法およびシステムを使用し信頼することによって、デジタルウォレットシステムのグラフィカルユーザインターフェースは、取引後のゲーミフィケーション経験を動的にユーザに提供する。したがって、本明細書に記載のシステムおよび方法は、デジタルウォレットシステムをより頻繁に使用するようにユーザを奨励するために、ユーザを驚かせて喜ばせるために採用され得る。より速くより効率的であるNFC取引がより頻繁に行われるという点で、システムはマーチャントシステムに対して改善されている。オファーは、彼らが経験を享受するだけでなく、マーチャントとのより速くより効率的な取引を得るという点でユーザにとって改善されている。したがって、本明細書に記載の方法およびシステムは、ユーザのコンピューティングシステム、デジタルウォレットシステム、およびマーチャントシステムがすべてより効率的に動作することを可能にする。
例示的システムアーキテクチャ
次に図面を参照すると、図面全体を通して、同様の数字は同様の(しかし必ずしも同一ではない)要素を表し、例示的実施形態が詳細に説明される。
図1は、特定の例による、取引後のゲーミフィケーション経験をユーザコンピューティングデバイス110に表示するためにグラフィカルユーザインターフェースを表示するためのシステム100を示すブロック図である。いくつかの実施形態では、デバイスに関連付けられるユーザ101は、本明細書に記載の技法の利点を得るために、アプリケーションをインストールし、および/または機能を選択しなければならない。
図1に示されるように、システム100は、1つまたは複数のネットワーク105を介して、あるいは任意の適切な通信技術を介して互いに通信するように構成されたネットワークコンピューティングデバイス110、130、および140を含む。
各ネットワーク105は、ネットワークデバイス(デバイス110、130、および140を含む)がデータを交換することができるワイヤードまたはワイヤレスの電気通信手段を含む。たとえば、各ネットワーク105は、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、ワイドエリアネットワーク(「WAN」)、イントラネット、インターネット、モバイル電話ネットワーク、ストレージエリアネットワーク(SAN)、パーソナルエリアネットワーク(「PAN」)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、ワイヤレスローカルエリアネットワーク(WLAN)、仮想プライベートネットワーク(VPN)、セルラーまたは他のモバイル通信ネットワーク、BLUETOOTH、NFC、またはそれらの任意の組合せ、あるいは信号、データの通信を容易にする任意の他の適切なアーキテクチャまたはシステムを含むことができる。例示的実施形態の説明を通して、「データ」および「情報」という用語は、テキスト、画像、オーディオ、ビデオ、またはコンピュータベースの環境に存在することができる任意の他の形態の情報を指すために、本明細書では互換的に使用されることが理解されるべきである。デバイス110、130、および140によって利用される通信技術は、ネットワーク105と同様のネットワーク、または代替の通信技術であり得る。
各ネットワークコンピューティングデバイス110、130、および140は、ネットワーク105または類似のネットワークを介してデータを送受信することができる通信モジュールを有するコンピューティングデバイスを含む。たとえば、各ネットワークデバイス110、130、および140は、サーバ、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、1つまたは複数のプロセッサが埋め込まれているおよび/またはそれに結合されているテレビ、スマートフォン、ハンドヘルドまたはウェアラブルコンピュータ、携帯情報端末(「PDA」)、スマートウォッチまたはスマートメガネなどのウェアラブルデバイス、あるいは任意の他のワイヤードまたはワイヤレスのプロセッサ駆動デバイスを含むことができる。図3に示される例示的実施形態では、ネットワークデバイス110、130、および140は、それぞれエンドユーザまたは消費者、マーチャントシステムオペレータ、およびデジタルウォレットシステムオペレータによって操作される。
ユーザ101は、分散ネットワーク105を介して閲覧、ダウンロード、アップロード、または他の方法でドキュメントまたはウェブページにアクセスするために、たとえば、ウェブブラウザアプリケーションまたはスタンドアロンアプリケーションであり得るユーザコンピューティングデバイス110上の通信アプリケーション112を使用することができる。通信アプリケーション112は、デジタルウォレットシステム140のウェブサーバ144を含む、ネットワーク105に接続されたウェブサーバまたは他のコンピューティングデバイスと対話することができる。
別の例では、通信アプリケーション112は、近距離無線通信(「NFC」)、またはBLUETOOTH、Wi-Fi、赤外線、または任意の他の適切な技術などの他のワイヤレス通信技術を介してマーチャントシステム130内のデバイスと通信する。本明細書を通して使用されるように、「NFC」という用語は、任意のワイヤレス通信技術を表すために使用される。通信アプリケーション112は、支払い情報を通信する、取引データを受信する、または任意の他の適切なタスクを実行するためにNFCを使用し得る。
ユーザコンピューティングデバイス110は、グラフィカルユーザインターフェースおよび他のユーザインターフェースを表示するために使用されるユーザインターフェース114を含む。ユーザインターフェース114は、ユーザ101がデジタルウォレットシステム140、デジタルウォレットアプリケーション111などと対話することを可能にするためにユーザ101に情報を表示するために使用されてもよい。ユーザインターフェース114は、取引に関するユーザ入力を受信し、結果をユーザ101に表示する。特定の例では、ユーザインターフェース114は、デジタルウォレットシステム140によって管理され得る。ユーザインターフェース114は、ユーザコンピューティングデバイス110によってアクセスされ得る。グラフィカルユーザインターフェース114は、デジタルウォレットシステム140のウェブページ144を表示し得る。特定の例では、ユーザインターフェース114は、マーチャントシステム130または他のものによって管理され得る。特定の例では、ユーザインターフェース114は、ユーザコンピューティングデバイス110によって管理され、ユーザコンピューティングデバイス110の動作に基づいて準備され、ユーザ101に表示され得る。
本明細書で説明されるように、ユーザインターフェース114は、デジタルウォレットシステム140からユーザ101への取引後の経験の指示のためのグラフィカルユーザインターフェースを表示するために使用され得る。
ユーザコンピューティングデバイス110は、デジタルウォレットアプリケーション111を含み得る。デジタルウォレットアプリケーション111は、ユーザ101が購入を完了するのを支援するためにユーザコンピューティングデバイス110が採用し得る任意のアプリケーション、ハードウェア、ソフトウェア、またはプロセスを包含し得る。デジタルウォレットアプリケーション111は、通信アプリケーション112と対話することができ、または通信アプリケーション112のコンパニオンアプリケーションとして具現化することができる。コンパニオンアプリケーションとして、デジタルウォレットアプリケーション111は、通信アプリケーション112内で実行される。すなわち、デジタルウォレットアプリケーション111は、通信アプリケーション112に埋め込まれたアプリケーションプログラムであり得る。特定の実施形態では、ユーザ101のデジタルウォレットは、クラウドコンピューティング環境内、またはマーチャントサーバ上、あるいは任意の他の環境内に存在し得る。
デジタルウォレットアプリケーション111は、取引が完了したときなどに、取引ステータスをデジタルウォレットシステム140に通信する。デジタルウォレットアプリケーション111は、グラフィカルユーザインターフェース114上でユーザ101に表示するためにデジタルウォレットシステム140から取引後の経験の指示を受信する。
ユーザコンピューティングデバイス110はまた、デジタルウォレットアプリケーション111、通信アプリケーション112、または他のアプリケーションによってアクセス可能なデータストレージユニット113を含む。例示的データストレージユニット113は、1つまたは複数の有形のコンピュータ可読ストレージデバイスを含むことができる。データストレージユニット113は、ユーザコンピューティングデバイス110上に記憶することもでき、ユーザコンピューティングデバイス110に論理的に結合することもできる。たとえば、データストレージユニット113は、オンボードフラッシュメモリおよび/あるいは1つまたは複数のリムーバブルメモリアカウントまたはリムーバブルフラッシュメモリを含むことができる。特定の実施形態では、データストレージユニット113は、クラウドベースのコンピューティングシステム内に存在し得る。
デジタルウォレットシステム140は、ウェブサーバ144によってアクセス可能なデータストレージユニット147を含み得る。例示的データストレージユニット147は、1つまたは複数の有形のコンピュータ可読ストレージデバイスを含むことができ、または、データストレージユニットは、異なる物理的または仮想的マシン、あるいはクラウドベースのストレージサービスなどの別個のシステムであり得る
デジタルウォレットシステム140は、ユーザ101のためにデジタルウォレットを管理、設定、有効化、または他の方法でサービスする任意のシステムであり得る。デジタルウォレットシステム140は、ユーザ101がマーチャントシステム130と取引を行うためのメカニズムを提供し得る。デジタルウォレットシステム140は、ユーザコンピューティングデバイス110上でデジタルウォレット取引を行うために、ソフトウェアまたは他のアプリケーションをユーザコンピューティングデバイス110に提供し得る。
デジタルウォレットシステム140は、デジタルウォレットシステム140上のユーザ101のアカウントを識別する顧客識別情報(「ID」)をユーザ101に提供し得る。デジタルウォレットシステム140は、ユーザ101のロイヤルティ情報、記憶されたまたは関連付けられるオファー、支払い手段、または他の適切なデータにアクセスするために顧客IDを利用し得る。
デジタルウォレットシステム140は、ユーザインターフェース114上でユーザ101に表示するために、取引後の経験の指示をデジタルウォレットアプリケーション111に送信し得る。
例示的マーチャントシステム130は、サーバ135、データストレージユニット133、マーチャントPOS端末132、およびカードリーダ134を備える。
例示的実施形態では、サーバ135は、顧客ID、支払い情報、ロイヤルティ情報、オファー、および他の有用なデータを送受信するためにデジタルウォレットシステム140と通信する。マーチャントサーバ135は、POS端末132からデータを受信し、支払い処理システム、カード発行者、および他の適切なシステムとの取引の実行を支援する。
例示的実施形態では、データストレージユニット133は、情報を記憶するために適したマーチャントシステム130にアクセス可能な任意のローカルまたはリモートのデータストレージ構造を含むことができる。例示的実施形態では、データストレージユニット133は暗号化された情報を記憶する。
例示的実施形態では、レジなどのマーチャントPOS端末132は、ユーザ101によって開始された購入取引を処理することができる。例示的実施形態では、マーチャントシステム130は商業店舗を運営し、ユーザ101は、マーチャントPOS端末132において支払いの形態を提示することによって購入をしたいという希望を示す。例示的実施形態では、マーチャントPOS端末132は、NFC、BLUETOOTH、および/またはWi-Fi通信方法を使用してユーザコンピューティングデバイス110と通信することができる。一例では、POS端末132は、ユーザ101の支払い手段115と通信するためにカードリーダ134を利用する。カードリーダは、磁気ストライプ、NFC、または任意の他の適切な支払い手段技術からデータを受信し得る。
図示されたネットワーク接続は例であり、コンピュータとデバイスとの間に通信リンクを確立する他の手段を使用できることが理解されよう。さらに、本開示の利益を享受する当業者は、図1に示されるマーチャントシステム130、デジタルウォレットシステム140、およびユーザコンピューティングデバイス110が、いくつかの他の適切なコンピュータシステム構成のうちのいずれかを有することができることを理解するだろう。たとえば、モバイル電話またはハンドヘルドコンピュータとして具現化されたユーザコンピューティングデバイス110は、上述の構成要素のすべてを含まなくてもよい。
例示的実施形態では、本明細書に提示される技術に関連付けられるネットワークコンピューティングデバイスおよび任意の他のコンピューティングマシンは、これに限定されないが、図6に関してより詳細に論じられるものなどの任意のタイプのコンピューティングマシンであり得る。さらに、本明細書に記載されるモジュール、または本明細書に提示される技術に関連付けられる任意の他のモジュール(スクリプト、ウェブコンテンツ、ソフトウェア、ファームウェア、またはハードウェア)などの、これらのコンピューティングマシンのいずれかに関連付けられる任意のモジュールは、図6に関してより詳細に論じられるモジュールのうちのいずれかであり得る。本明細書で論じられるコンピューティングマシンは、ネットワーク105などの1つまたは複数のネットワークを介して互いに、ならびに他のコンピュータマシンまたは通信システムと通信し得る。ネットワーク105は、図6に関して論じられるネットワーク技術のうちのいずれかを含む、任意のタイプのデータまたは通信ネットワークを含み得る。
例示的処理
図2〜図3に示される例示的方法は、例示的動作環境100の構成要素に関して以下に説明される。図2〜図3の例示的方法はまた、他のシステムを用いて、および他の環境において実行され得る。
図2は、特定の例示的実施形態による、取引後のゲーミフィケーション経験をユーザコンピューティングデバイス110に表示するために、グラフィカルユーザインターフェース114を表示するための方法200を示すブロックフロー図である。
図1〜図3を参照すると、ブロック205において、ユーザ101はデジタルウォレットシステム140に登録し、デジタルウォレットアプリケーション114を設定する。ブロック205の特徴は、図3の方法205に関してより詳細に説明される。
図3は、特定の例による、ユーザ101をデジタルウォレットシステム140に登録し、デジタルウォレットアプリケーション111を設定する方法205を示すブロックフロー図である。
ブロック305において、ユーザ101は、デジタルウォレットシステム140にデジタルウォレットアカウントを登録する。ユーザ101は、アカウントを登録し、ユーザ名とパスワードを選択し、他の登録タスクを実行するために、ユーザコンピューティングデバイス110のユーザインターフェース114を介してデジタルウォレットシステム140のウェブページにアクセスし得る。ユーザ101は、ユーザコンピューティングデバイス110上のデジタルウォレットアプリケーション114を介して、または電話による口頭などの任意の他の適切な方法を介してアカウントを登録し得る。
ブロック310において、ユーザ101は、ユーザコンピューティングデバイス110上にデジタルウォレットアプリケーション111をダウンロードする。ブロック505および510は、任意の適切な順序で実行され得る。デジタルウォレットシステム140は、デジタルウォレットアプリケーション111をユーザコンピューティングデバイス110にインストールするために、ネットワーク105を介してユーザコンピューティングデバイス110にソフトウェアを提供する。ユーザ101またはデジタルウォレットシステム140は、デジタルウォレットシステム140からデジタルウォレットデータを用いてデジタルウォレットアプリケーション111を設定し得る。デジタルウォレットアプリケーション111は、サードパーティサーバまたは任意の他の適切な場所からダウンロードまたはアクセスされ得る。代わりに、デジタルウォレットアプリケーション111は、ユーザコンピューティングデバイス110上にプレインストールされてもよく、そうでなければユーザコンピューティングデバイス110上のオペレーティングシステムに標準装備されてもよい。
ブロック315において、ユーザ101は、デジタルウォレットシステム140のデジタルウォレットアカウント上に1つまたは複数の支払いアカウントを設定する。一例では、デジタルウォレットシステム140上のデジタルウォレットアカウントおよびデジタルウォレットアプリケーション111は、ユーザ101の1つまたは複数の支払いアカウントを用いて設定され得る。支払いアカウントは、クレジットカードアカウント、デビットアカウント、銀行アカウント、ストアドバリューアカウント、または任意の他の適切な支払いアカウントであり得る。デジタルウォレットアカウントは、1つまたは複数のマーチャントシステム130についてユーザ101のロイヤルティ情報を用いて設定され得る。デジタルウォレットアカウントは、マーチャントシステム130、製造業者、または他のシステムからのユーザ101に関連付けられるオファーを用いて設定され得る。
ブロック320において、ユーザ101は、デジタルウォレットアプリケーション140に支払いアカウントを適用するための規則を設定する。たとえば、ユーザ101は、特に指示がない限り、デフォルトで特定のカードにデジタルウォレットアプリケーション140を設定し得る。ユーザ101は、特定のマーチャントシステム130において特定のカードを選択するようにデジタルウォレットアプリケーション140を設定し得る。ユーザ101は、ある範囲の取引金額に対して特定のカードを選択するようにデジタルウォレットアプリケーション140を設定し得る。取引が開始されたときに支払い手段の選択を合理化するために、任意の他の適切な規則がユーザ101によって設定され得る。
図2に戻ると、ブロック210において、ユーザ101は購入する商品を選択し、支払いの準備をする。たとえば、ユーザ101がマーチャントシステム130の物理的な場所にいる場合、ユーザ101は購入する商品を選択し、販売時点管理(POS)端末132に近づいて取引を行うことができる。
ブロック215において、ユーザ101は、デジタルウォレットアプリケーション111を開始し、POS端末リーダ134上でユーザコンピューティングデバイス110をスワイプまたはタップする。一例では、ユーザ101は、購入する1つまたは複数の商品を持ってマーチャントシステムPOS端末132に近づく。ユーザ101は、デジタルウォレットアプリケーション111を開始し、取引を行うためにデジタルウォレットアプリケーション111を準備する。たとえば、ユーザ101は、デジタルウォレットアプリケーション111を開始するためにアイコンまたは他のオブジェクトを選択する。ユーザ101は、その後の取引においてどの支払手段が使用されるべきかを指定するためにデジタルウォレットアプリケーション111を選択してもよく、任意の他の適切な選択を行ってもよい。
ユーザ101は、ユーザコンピューティングデバイス110をスワイプまたはタップして、ユーザコンピューティングデバイス110とPOS端末132との間の通信を開始する。タップは、POS端末132との通信を開始するために必要な任意のアクションを表し得る。たとえば、タップは、ユーザ101がユーザコンピュータデバイス110をカードリーダ134の表面上に平らに置くことを要求し得る。別の例では、タップは、ユーザ101が、カードリーダ134のアンテナの近くにユーザコンピューティングデバイス110を重ねることを要求し得る。任意の他のタイプのタップ、スワイプ、または他の開始アクションが採用され得る。POS端末132は、NFCまたは他の適切な技術を介してユーザコンピューティングデバイス110とワイヤレスで通信するために、カードリーダ134あるいは他のハードウェアまたはソフトウェアを採用し得る。
ブロック220において、支払い処理システムとマーチャントシステム130との間で取引が行われる。一例において、カードリーダ134またはPOS端末132の他の通信要素は、デジタルウォレットアプリケーション111からの支払いアカウント情報および他の適切なデータを要求する。デジタルウォレットアプリケーション111は応答するために必要なデータを集める。データは、支払い手段の支払いアカウント番号、支払い手段の有効期限、および他の適切なデータを含み得る。
デジタルウォレットアプリケーション111は、支払いアカウント情報をリーダ134またはPOS端末132の他の要素に送信する。カードリーダ134は、支払アカウント情報をPOS端末132に提供する。カードリーダ134は、利用可能な任意の通信技術を介して収集したデータをPOS端末132に送信する。POS端末132は、許可要求を適切な支払い処理システム(図示せず)に送信する。POS端末132は、取引総額を識別し、クレジットカードネットワーク、支払い処理システム、銀行機関、または取引のための許可を提供して取引を処理する任意の適切なシステムに許可要求を提供する。許可、または許可が受信されたという通知がPOS端末132に提供され、取引が完了する。POS端末132は、許可をユーザ101および/またはマーチャントシステム130の販売員に表示する。ユーザ101は、購入した製品またはサービス、および取引のための紙またはデジタル領収書を受信する。
ブロック225において、デジタルウォレットアプリケーション111は、取引データをデジタルウォレットシステム140に通信する。取引が完了した後、デジタルウォレットアプリケーション111は、POS端末132が、レシートなどの取引が完了したことを示す情報を通信したことを認識する。POS端末132からの通信は、NFCまたは任意の他の適切な技術を介してもよい。デジタルウォレットアプリケーション111は、ネットワーク105を介したインターネット接続を介して、または任意の他の適切な技術を介して、取引の完了をデジタルウォレットシステム140に通信する。別の例では、デジタルウォレットシステム140は、許可プロセスからの取引を認識し、デジタルウォレットアプリケーション111による通知を必要としない。
ブロック230において、デジタルウォレットアプリケーション111は、デジタルウォレットシステム140からゲームを受信する。デジタルウォレットシステム140が、取引が完了したという通知を受信すると、デジタルウォレットシステム140は、取引が取引方法によって行われたか、または報われることになっている別の優先アクションが実行されたか、あるいは別の優先アクションが実行されたかを決定する。一例では、ゲームは、NFCを介して行われた取引に対する取引後の経験において提供されることになっている。別の例では、取引後の経験は、デジタルウォレットアプリケーション111を使用してオンラインで行われた取引に対して提供される。デジタルウォレットシステム140は、デジタルウォレットアプリケーション111によって提供された詳細から取引方法を決定することができる。
取引が好ましい取引方法で行われた場合、デジタルウォレットシステム140は、デジタルウォレットアプリケーション111に提供されるべき取引後の経験を決定する。取引後の経験は、ゲーム、報酬、または任意の他の取引後の経験(本明細書では、まとめて「ゲーム」と呼ぶ)であり得る。たとえば、デジタルウォレットアプリケーション111に提供されるべきゲームは、報酬プログラム、広告キャンペーン、取引金額、ユーザアカウントのステータス、マーチャントシステム130のタイプ、または任意の他の取引の適切な特徴に基づいてもよい。デジタルウォレットシステム140は、ユーザ101に適したゲームを決定し、そのゲームをデジタルウォレットアプリケーション111に通信する。通信は、ネットワーク105を介したインターネット接続を介して、または任意の他の適切な技術を介して送信され得る。
代替の例では、デジタルウォレットアプリケーション111は取引後の経験にアクセスするか、またはそれを提供する。たとえば、デジタルウォレットシステム140は、記憶するために一連のゲームをデジタルウォレットアプリケーション111に通信し得る。次いで、デジタルウォレットアプリケーション111は、承認された取引の後に、ゲームのうちの1つにアクセスする。別の例では、デジタルウォレットアプリケーション111は、取引後の経験にアクセスするためにサードパーティサーバと通信するための命令を提供される。ゲームなどの取引後の経験にアクセスする任意の適切な方法が採用され得る。
ブロック235において、ユーザインターフェース114は、ユーザ101がグラフィカルユーザインターフェースを介してプレイするためのゲームを表示する。たとえば、ゲームは、ギフトカードなどの賞がランダムに選択されたかどうかを見るためにユーザ101がボタンをクリックする宝くじタイプのゲームであり得る。そうである場合、宝くじは、デジタルウォレットシステム140によって管理され、ユーザインターフェース114上に表示されたグラフィカルユーザインターフェースによる表示のためにユーザコンピューティングデバイス110に提示され得る。ゲームを開始するために必要とされるユーザ101のアクションの提示などのゲームの機能は、デジタルウォレットシステム140によってユーザインターフェース114に提供され得る。あるいは、グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザインターフェース114上でユーザ101に提示するために、表示およびゲームプレイ機能を作成する。この場合、デジタルウォレットシステム140は、ユーザ101が勝ったこと、および彼が獲得した賞をユーザインターフェース114に通知することができ、グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザインターフェース114上でユーザ101に勝ちを提示するフォーマットを選択する。
別の例では、グラフィカルユーザインターフェースは、賞を獲得するために推測することをユーザ101に要求する、宝くじタイプのゲーム、またはチャンスゲームをユーザ101に提示する。たとえば、ユーザ101は、ユーザ101が報酬または賞を獲得したかどうかを決定するために、グラフィカルユーザインターフェース上の3つのオブジェクトのうちの1つを仮想的に「かき落とす」ことを要求され得る。別の例では、ユーザ101は、どの賞が獲得されたかを決定するために仮想ホイールを回転させることができる。
別の例では、グラフィカルユーザインターフェースによってユーザに提示されるゲームは、ユーザ101がパズルを解くこと、または他の何らかのスキル関連タスクを実行することを要求するスキルのゲームであり得る。たとえば、ユーザ101は、迷路を完成させる、レースにおいて仮想車を駆動する、または賞を獲得するためのスキルを必要とする任意の他のゲームプレイを行うことを要求され得る。別の例では、オファーまたはクーポンなどの報酬が単にユーザ101に提示される。
デジタルウォレットシステム140は、ユーザ101が勝つ確率、および勝ち得るかもしれない報酬の量を決定し得る。たとえば、デジタルウォレットシステム140は、1000人のユーザがキャンペーン期間中に50ドルの商品券を獲得することを決定し得る。デジタルウォレットシステム140は、ユーザ101のうちの誰が報酬を獲得するかにランダム性を適用し得るが、報酬の総量は構成可能である。たとえば、ユーザ101がチャンスゲームをプレイする場合、デジタルウォレットシステム140は、ユーザ101が勝つかどうかを決定することはできないが、デジタルウォレットシステム140は、10回の試行のうちの1回など、ユーザ101が勝つ確率を決定することができる。
特定の例では、デジタルウォレットシステム140は、取引後のゲームがユーザコンピューティングデバイス110に通信される前にユーザ101が勝ったかどうかを決定する。すなわち、デジタルウォレットアプリケーション111への通信前に、エントリが勝ったか勝っていないかをランダムに決定される。別の例では、取引後のゲームは、ユーザ101が勝つであろう設定済み確率でユーザコンピューティングデバイス110に通信される。たとえば、1つのボタンだけが勝者である3つのボタンがユーザ101に提供さ得る。ユーザ101は、正しいボタンを選択して報酬を獲得するチャンスが3分の1になる。
ユーザ101へのゲームの表示の一例が図1および図2に示されている。図1は、特定の例に従って、取引後のゲームをユーザコンピューティングデバイス110のユーザインターフェース114に表示する例示的グラフィカルユーザインターフェースを示す図である。
図4において、例示的ユーザコンピューティングデバイス110が提供される。ユーザコンピューティングデバイス110は、グラフィカルユーザインターフェースを提示する表示画面を備えたモバイルスマートフォン110として示されている。この例では、グラフィカルユーザインターフェースは、ゲームディスプレイ403を含む取引後のゲーム経験をユーザ101に提示する。ゲームディスプレイ403は、ユーザ101に賞を獲得したことを通知し、ユーザ101は報酬を受信するために仮想ボタン402を作動させるべきである。特定の例では、ゲームディスプレイ403および仮想ボタン402は、ユーザ101が興味を持つ可能性がある任意のタイプのゲームであり得る。たとえば、仮想ボタン402は、ブルズアイ、赤いボタン、花火クラッカー、または任意の適切な表示として提示され得る。
図2に戻ると、ブロック240において、グラフィカルユーザインターフェースは、ゲームの結果をユーザ101に表示する。ユーザ101がゲームをプレイするか、任意の他の必要なアクションを実行すると、グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザが獲得した報酬または他の商品を表示する。特定の実施形態では、ゲームは実際にはプレイされず、取引後のゲームが表示されることなしにグラフィカルユーザインターフェースが結果をユーザ101に表示する。すなわち、ブロック230に記載されているように、デジタルウォレットアプリケーション111がデジタルウォレットシステム140からゲーム(または、報酬情報)を受信した後、ユーザ101が任意のタスクを実行する必要なしに、報酬表示がユーザ101に提示される。
ユーザコンピューティングデバイス110上に表示されたグラフィカルユーザインターフェース上での報酬提示の一例が図5に示されている。図5は、特定の例による、取引後のゲームの結果を表示する例示的グラフィカルユーザインターフェースを示す図である。
たとえば、ユーザ101が仮想ボタン402を作動させた後、グラフィカルユーザインターフェースは、もしあれば、何が獲得されたかをユーザ101に表示する。たとえば、ディスプレイ407は、報酬が獲得されたことをユーザ101に知らせる。商品券404は、獲得され特定のギフトをユーザ101に知らせる。商品券404は、代替として、オファー、ロイヤルティ報酬、または任意の適切な報酬であり得る。ロイヤルティコイン406は、ユーザ101がゲームをプレイすることによって獲得した、または単に得たかもしれない一種の報酬を示す。この例では、ユーザ101は、無料のコーヒーを得るためにコイン406を収集する。任意の適切なロイヤルティポイント表現が表示され得る。グラフィカルユーザインターフェースは、報酬を引き換える方法をユーザ101に示すための引換えボタン408を表示する。引換えボタン408は、引換えのための指示のウェブページ、引換えの詳細が記載されたマーチャントウェブページ、引き換えられる製品を有するマーチャントショッピングウェブページ、あるいはユーザ101に指示を提供するための任意の適切な場所にユーザ101を導き得る。
図2に戻ると、ブロック245において、ユーザ101はゲームに関連付けられる賞を受信する。ユーザ101が取引後の経験を受信した後、ユーザ101は賞を引き換えるためのオプションを選択し得る。たとえば、ユーザ101は、ユーザ101の電子メールアカウントに電子メールで送信された、またはユーザ101のデジタルウォレットアカウントに記憶された商品券を受信し得る。ユーザ101は、無料のギフトを受信するためにマーチャントシステム130のウェブページに導かれ得る。ユーザ101にギフトを提供する任意の適切な方法が使用され得る。
ブロック250において、ユーザ101は、その後の取引のために好ましいデジタルウォレットアプリケーション111の購入方法を使用するように働きかけられる。ユーザ101が、面白いゲームであろうと単なる報酬であろうと、取引後の経験を受信すると、ユーザ101は、デジタルウォレットシステム140をより頻繁に使用することを奨励され、それによって関係するすべてのシステムをより効率的に動作させる。
例示的システム
図6は、特定の例示的実施形態による、コンピューティングマシン2000およびモジュール2050を示すブロック図である。コンピューティングマシン2000は、本明細書に提示されている様々なコンピュータ、サーバ、モバイルデバイス、埋込みシステム、またはコンピューティングシステムのいずれにも対応し得る。モジュール2050は、本明細書に提示された様々な方法および処理機能を実行する際にコンピューティングマシン2000を容易にするように構成された1つまたは複数のハードウェアあるいはソフトウェア要素を備え得る。コンピューティングマシン2000は、プロセッサ2010、システムバス2020、システムメモリ2030、ストレージ媒体2040、入力/出力インターフェース2060、およびネットワーク2080と通信するためのネットワークインターフェース2070などの様々な内部構成要素または付属構成要素を含み得る。
コンピューティングマシン2000は、従来のコンピュータシステム、埋込みコントローラ、ラップトップ、サーバ、モバイルデバイス、スマートフォン、ウェアラブルコンピュータ、セットトップボックス、キオスク、車両情報システム、テレビに関連付けられる1つまたは複数のプロセッサ、カスタマイズされた機械、任意の他のハードウェアプラットフォーム、あるいはそれらの任意の組合せまたは多数として実装され得る。コンピューティングマシン2000は、データネットワークまたはバスシステムを介して相互接続された複数のコンピューティングマシンを使用して機能するように構成された分散システムであり得る。
プロセッサ2010は、本明細書に記載の動作および機能を実行し、要求フローおよびアドレスマッピングを管理し、計算を実行してコマンドを生成するためのコードまたは命令を実行するように構成され得る。プロセッサ2010は、コンピューティングマシン2000内の構成要素の動作を監視および制御するように構成され得る。プロセッサ2010は、汎用プロセッサ、プロセッサコア、マルチプロセッサ、リコンフィギャラブルプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタルシグナルプロセッサ(「DSP」)、特定用途向け集積回路(「ASIC」)、グラフィックスプロセッシングユニット(「GPU」)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(「FPGA」)、プログラマブルロジックデバイス(「PLD」)、コントローラ、ステートマシン、ゲートロジック、ディスクリートハードウェアコンポーネント、任意の他の処理装置、またはそれらの任意の組合せまたは多数であり得る。プロセッサ2010は、単一の処理装置、複数の処理装置、単一の処理コア、複数の処理コア、専用処理コア、コプロセッサ、またはそれらの任意の組合せであり得る。特定の実施形態によれば、プロセッサ2010は、コンピューティングマシン2000の他の構成要素とともに、1つまたは複数の他のコンピューティングマシン内で実行される仮想化コンピューティングマシンであり得る。
システムメモリ2030は、読出し専用メモリ(「ROM」)、プログラマブル読出し専用メモリ(「PROM」)、消去可能プログラマブル読出し専用メモリ(「EPROM」)、フラッシュメモリ、または印加電力の有無にかかわらずプログラム命令またはデータを記憶することができる任意の他のデバイスなどの不揮発性メモリを含み得る。システムメモリ2030はまた、ランダムアクセスメモリ(「RAM」)、スタティックランダムアクセスメモリ(「SRAM」)、ダイナミックランダムアクセスメモリ(「DRAM」)、および同期ダイナミックランダムアクセスメモリ(「SDRAM」)などの揮発性メモリを含み得る。システムメモリ2030を実装するために他のタイプのRAMも使用され得る。システムメモリ2030は、単一のメモリモジュールまたは複数のメモリモジュールを使用して実装され得る。システムメモリ2030はコンピューティングマシン2000の一部として示されているが、当業者は、本技術の範囲から逸脱することなしにシステムメモリ2030がコンピューティングマシン2000から分離され得ることを認識するであろう。システムメモリ2030は、ストレージ媒体2040などの不揮発性ストレージデバイスを含んでもよく、それとともに動作してもよいことも理解されたい。
ストレージ媒体2040は、ハードディスク、フロッピーディスク、コンパクトディスク読出し専用メモリ(「CD-ROM」)、デジタル多用途ディスク(「DVD」)、ブルーレイディスク、磁気テープ、フラッシュメモリ、他の不揮発性メモリデバイス、ソリッドステートドライブ(「SSD」)、任意の磁気ストレージデバイス、任意の光ストレージデバイス、任意の電気ストレージデバイス、任意の半導体ストレージデバイス、任意の物理ベースのストレージデバイス、任意の他のデータストレージデバイス、またはそれらの任意の組合せまたは多数を含み得る。ストレージ媒体2040は、1つまたは複数のオペレーティングシステム、アプリケーションプログラム、およびモジュール2050などのプログラムモジュール、データ、あるいは任意の他の情報を記憶し得る。ストレージ媒体2040は、コンピューティングマシン2000の一部であってもよく、またはそれに接続されてもよい。ストレージ媒体2040はまた、サーバ、データベースサーバ、クラウドストレージ、ネットワーク接続ストレージなどの、コンピューティングマシン2000と通信している1つまたは複数の他のコンピューティングマシンの一部であり得る。
モジュール2050は、本明細書に提示された様々な方法および処理機能を実行することでコンピューティングマシン2000を容易にするように構成された1つまたは複数のハードウェアあるいはソフトウェア要素を備え得る。モジュール2050は、システムメモリ2030、ストレージ媒体2040、または両方に関連してソフトウェアまたはファームウェアとして記憶された命令の1つまたは複数のシーケンスを含み得る。したがって、ストレージ媒体2040は、プロセッサ2010による実行のために命令またはコードが記憶され得る機械またはコンピュータ可読媒体の例を表し得る。機械またはコンピュータ可読媒体は、一般に、プロセッサ2010に命令を提供するために使用される任意の媒体または複数の媒体を指すことができる。モジュール2050に関連付けられるそのような機械またはコンピュータ可読媒体は、コンピュータソフトウェア製品を備え得る。モジュール2050を備えるコンピュータソフトウェア製品はまた、ネットワーク2080、任意の信号搬送媒体、あるいは任意の他の通信または配信技術を介してモジュール2050をコンピューティングマシン2000に配信するための1つまたは複数のプロセスまたは方法に関連付けられ得ることを理解されたい。モジュール2050はまた、ハードウェア回路、またはマイクロコードなどのハードウェア回路を構成するための情報、あるいはFPGAまたは他のPLDのための構成情報を備え得る。
入力/出力(「I/O」)インターフェース2060は、1つまたは複数の外部デバイスに結合することと、1つまたは複数の外部デバイスからデータを受信することと、1つまたは複数の外部デバイスにデータを送信することとを行うように構成され得る。そのような外部デバイスは、様々な内部デバイスとともに周辺デバイスとしても知られている。I/Oインターフェース2060は、様々な周辺デバイスをコンピューティングマシン2000またはプロセッサ2010に動作可能に結合するための電気的接続および物理的接続の両方を含み得る。I/Oインターフェース2060は、周辺デバイス、コンピューティングマシン2000、またはプロセッサ2010の間でデータ、アドレス、および制御信号を通信するように構成され得る。I/Oインターフェース2060は、小型コンピュータシステムインターフェース(「SCSI」)、シリアル接続SCSI(「SAS」)、ファイバチャネル、周辺構成要素相互接続(「PCI」)、PCIエクスプレス(PCIe)、シリアルバス、パラレルバス、アドバンストテクノロジアタッチ(「ATA」)、シリアルATA(「SATA」)、ユニバーサルシリアルバス(「USB」)、Thunderbolt、FireWire、様々なビデオバスなどの、任意の標準インターフェースを実装するように構成され得る。I/Oインターフェース2060は、ただ1つのインターフェースまたはバス技術を実装するように構成され得る。あるいは、I/Oインターフェース2060は、複数のインターフェースまたはバス技術を実装するように構成され得る。I/Oインターフェース2060は、システムバス2020の一部として、全部として、またはそれと連動して動作するように構成され得る。I/Oインターフェース2060は、1つまたは複数の外部デバイス、内部デバイス、コンピューティングマシン2000、またはプロセッサ2010間の送信をバッファリングするための1つまたは複数のバッファを含み得る。
I/Oインターフェース2060は、マウス、タッチスクリーン、スキャナ、電子デジタイザ、センサ、受信機、タッチパッド、トラックボール、カメラ、マイクロフォン、キーボード、任意の他のポインティングデバイス、またはそれらの任意の組合せを含む様々な入力デバイスにコンピューティングマシン2000を結合し得る。I/Oインターフェース2060は、ビデオディスプレイ、スピーカ、プリンタ、プロジェクタ、触覚フィードバックデバイス、自動化制御、ロボット構成要素、アクチュエータ、モータ、ファン、ソレノイド、バルブ、ポンプ、トランスミッタ、シグナルエミッタ、ライトなどを含む様々な出力デバイスにコンピューティングマシン2000を結合し得る。
コンピューティングマシン2000は、ネットワーク2080を介して1つまたは複数の他のシステムあるいはコンピューティングマシンへのネットワークインターフェース2070を通じた論理接続を使用してネットワーク環境において動作し得る。ネットワーク2080は、広域ネットワーク(WAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、イントラネット、インターネット、ワイヤレスアクセスネットワーク、ワイヤードネットワーク、モバイルネットワーク、電話ネットワーク、光ネットワーク、またはそれらの組合せを含み得る。ネットワーク2080は、任意のトポロジのパケット交換ネットワーク、回線交換ネットワークであり得、任意の通信プロトコルを使用し得る。ネットワーク2080内の通信リンクは、光ファイバケーブル、自由空間光学系、導波路、導電体、ワイヤレスリンク、アンテナ、無線周波数通信などの様々なデジタルまたはアナログ通信媒体を含み得る。
プロセッサ2010は、システムバス2020を通じて、コンピューティングマシン2000の他の要素、または本明細書で論じられる様々な周辺機器に接続され得る。システムバス2020は、プロセッサ2010内、プロセッサ2010外、またはその両方にあってもよいことを理解されたい。いくつかの実施形態によれば、プロセッサ2010、コンピューティングマシン2000の他の要素、または本明細書で論じられる様々な周辺機器のうちのいずれかが、システムオンチップ(「SOC」)、システムオンパッケージ(「SOP」)、またはASICデバイスなどの単一のデバイスに統合され得る。
本明細書で論じられるシステムがユーザに関する個人情報を収集する、または個人情報を利用する可能性がある状況では、ユーザは、プログラムまたは機能がユーザ情報(たとえばユーザのソーシャルネットワーク、ソーシャルアクションまたは活動、職業、ユーザの嗜好、あるいはユーザの現在の場所に関する情報)を収集するかどうかを制御するための、あるいは、ユーザにとってより関連性があり得るコンテンツサーバからコンテンツを受信するかどうか、および/または受信する方法を制御するための機会を提供され得る。さらに、特定のデータは、それが記憶または使用される前に1つまたは複数の方法で扱われる可能性があるため、個人を特定できる情報は削除される。たとえば、ユーザの身元は、そのユーザについて個人を特定できる情報が決定されないように扱われてもよく、あるいは、ユーザの特定の場所を特定できないように(都市、郵便番号、または州レベルなどの)位置情報が取得される場合はユーザの地理的位置が一般化されてもよい。したがって、ユーザは、ユーザについての情報の収集方法およびコンテンツサーバによる使用方法を制御し得る。
実施形態は、本明細書に記載され図示された機能を具現化するコンピュータプログラムを備え得、コンピュータプログラムは、機械可読媒体に記憶された命令と命令を実行するプロセッサとを備えるコンピュータシステムにおいて実装される。しかしながら、コンピュータプログラミングにおいて実施形態を実装する多くの異なる方法があり得ることは明らかであるはずであり、実施形態は、コンピュータプログラム命令の任意の1つのセットに限定されると解釈されるべきではない。さらに、熟練したプログラマは、添付のフローチャートおよび出願テキスト中の関連付けられる説明に基づいて開示された実施形態の実施形態を実装するために、そのようなコンピュータプログラムを書くことができるであろう。したがって、特定のプログラムコード命令のセットの開示は、実施形態を作成および使用する方法を適切に理解するために必要とは見なされない。さらに、当業者であれば、本明細書に記載の実施形態の1つまたは複数の態様は、1つまたは複数のコンピューティングシステムにおいて具現化され得るように、ハードウェア、ソフトウェア、またはそれらの組合せによって実行され得ることを理解されよう。さらに、コンピュータによって実行される動作へのいかなる言及も、複数のコンピュータが動作を実行し得るので、単一のコンピュータによって実行されると解釈されるべきではない。
本明細書に記載の例示的実施形態は、前述の方法および処理機能を実行するコンピュータハードウェアおよびソフトウェアとともに使用することができる。本明細書に記載のシステム、方法、および手順は、プログラマブルコンピュータ、コンピュータ実行可能ソフトウェア、またはデジタル回路において具現化することができる。ソフトウェアはコンピュータ可読媒体に記憶することができる。たとえば、コンピュータ可読媒体は、フロッピーディスク、RAM、ROM、ハードディスク、リムーバブル媒体、フラッシュメモリ、メモリスティック、光媒体、光磁気媒体、CD-ROMなどを含むことができる。デジタル回路は、集積回路、ゲートアレイ、ビルディングブロックロジック、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)などを含むことができる。
前述の実施形態で説明した例示的システム、方法、および動作の例は例示的なものであり、代替の実施形態では、互いに並行して異なる順序で特定の動作を実行すること、完全に省略すること、および/または異なる例示的実施形態間で組み合わせることが可能であり、ならびに/あるいは様々な実施形態の範囲および趣旨から逸脱することなしに特定の追加の動作を実行することができる。したがって、そのような代替の実施形態は、本明細書に記載の発明に含まれる。
特定の実施形態が上記で詳細に説明されたが、説明は単に例示の目的のためである。したがって、上述の多くの態様は、他に明示的に述べられていない限り、必要な、または必須の要素として意図されていないことを理解されたい。例示的実施形態の開示された態様の修正、およびそれに対応する同等の構成要素または動作は、上述したものに加えて、添付の特許請求の範囲において定義される実施形態の趣旨および範囲から逸脱することなしに、本開示の利益を有する当業者によって行われてよく、その範囲は、そのような修正形態および等価な構造を包含するように最も広い解釈に従うべきである。
100 ブロック図
100 システム
101 ユーザ
105 ネットワーク
110 ユーザコンピューティングデバイス
110 モバイルスマートフォン
111 デジタルウォレットアプリケーション
112 通信アプリケーション
113 データストレージユニット
114 グラフィカルユーザインターフェース
114 ユーザインターフェース
114 デジタルウォレットアプリケーション
115 支払い手段
130 ネットワークコンピューティングデバイス
130 マーチャントシステム
132 マーチャントPOS端末
132 POS端末
133 データストレージユニット
134 カードリーダ
135 サーバ
135 マーチャントサーバ
140 ネットワークコンピューティングデバイス
140 デジタルウォレットシステム
144 ウェブサーバ
144 ウェブページ
147 データストレージユニット
200 方法
205 方法
205 ブロック
210 ブロック
215 ブロック
220 ブロック
225 ブロック
230 ブロック
235 ブロック
240 ブロック
245 ブロック
250 ブロック
310 ブロック
315 ブロック
320 ブロック
402 仮想ボタン
403 ゲームディスプレイ
404 商品券
406 ロイヤルティコイン
407 ディスプレイ
408 引換えボタン
505 ブロック
510 ブロック
2000 コンピューティングマシン
2010 プロセッサ
2020 システムバス
2030 システムメモリ
2040 ストレージ媒体
2050 モジュール
2060 入力/出力インターフェース
2070 ネットワークインターフェース
2080 ネットワーク

Claims (19)

  1. 対話後のゲームをユーザに表示するためのグラフィカルユーザインターフェースをレンダリングするためのコンピュータによって実施される方法であって、
    1つまたは複数のコンピューティングデバイスのユーザインターフェースを使用して、ワイヤレス対話を開始するためのデジタルウォレットアプリケーションをユーザに表示するステップであって、
    前記ワイヤレス対話は、前記1つまたは複数のコンピューティングデバイスと、マーチャントシステムとの間の対話である、ステップと、
    前記マーチャントシステムにおいて前記ワイヤレス対話を実行するために、前記1つまたは複数のコンピューティングデバイスを使用して、前記マーチャントシステムから、支払いアカウント情報を提供することの要求を受信するステップと、
    前記要求に応答して、前記1つまたは複数のコンピューティングデバイスを使用して、前記デジタルウォレットアプリケーションからの前記支払いアカウント情報を前記マーチャントシステムに提供するステップと、
    前記1つまたは複数のコンピューティングデバイスを使用して、前記ワイヤレス対話が許可されたという前記マーチャントシステムからの通知を受信するステップと、
    前記1つまたは複数のコンピューティングデバイスを使用して、前記ワイヤレス対話が許可されたことを、前記デジタルウォレットアプリケーションに関連付けられるコンピューティングシステムに通信するステップと、
    前記ワイヤレス対話が許可されたことに応答して、前記1つまたは複数のコンピューティングデバイスを使用して、前記コンピューティングシステムから、対話後のゲームを受信するステップと、
    前記1つまたは複数のコンピューティングデバイス上の前記ユーザインターフェースを使用して、前記対話後のゲームを前記ユーザに表示するための前記グラフィカルユーザインターフェースをレンダリングするステップと
    を備える、方法。
  2. 前記対話後のゲームが、前記ユーザの特定のスキルを必要とするゲームである、請求項1に記載の方法。
  3. 前記対話後のゲームがチャンスゲームである、請求項1に記載の方法。
  4. 前記1つまたは複数のコンピューティングデバイスを使用して、前記コンピューティングシステムから、前記ユーザに表示するための前記チャンスゲームの結果を提供する命令を受信するステップをさらに備える、請求項3に記載の方法。
  5. 前記1つまたは複数のコンピューティングデバイスを使用して、前記コンピューティングシステムから、前記ユーザが前記対話後のゲームに関連付けられた報酬を獲得する確率を決定する規則を受信するステップをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  6. 前記対話後のゲームは報酬を獲得することを含み、前記報酬が商品券である、請求項1に記載の方法。
  7. 前記対話後のゲームは報酬を獲得することを含み、前記報酬がロイヤルティポイントである、請求項1に記載の方法。
  8. 対話後のゲームとしての一連のゲームが、記憶のために前記コンピューティングシステムから前記デジタルウォレットアプリケーションに通信され、
    前記ワイヤレス対話が許可された後、前記デジタルウォレットアプリケーションが前記一連のゲームのうちの1つにアクセスする、請求項1に記載の方法。
  9. 前記1つまたは複数のコンピューティングデバイスを使用して、前記ユーザが前記対話後のゲームとの対話を実行したとの指示を受信するステップと、
    前記ユーザが前記対話後のゲームとの対話を実行したとの前記指示を受信したことに応答して、前記1つまたは複数のコンピューティングデバイス上の前記グラフィカルユーザインターフェースを使用して、報酬を前記ユーザに表示するステップと
    をさらに備える、請求項1に記載の方法。
  10. コンピュータによって実行されると、対話後のゲームをユーザに表示するために、前記コンピュータにグラフィカルユーザインターフェースをレンダリングさせるコンピュータ実行可能プログラム命令を記憶した非一時的コンピュータ可読ストレージデバイスであって、前記コンピュータ実行可能プログラム命令が、
    ワイヤレス対話を開始するためにデジタルウォレットアプリケーションをユーザに表示するためのコンピュータ実行可能プログラム命令であって、
    前記ワイヤレス対話は、前記コンピュータと、マーチャントシステムとの間の対話である、コンピュータ実行可能プログラム命令と、
    前記マーチャントシステムにおいて前記ワイヤレス対話を実行するために、前記マーチャントシステムから、支払いアカウント情報を提供することの要求を受信するためのコンピュータ実行可能プログラム命令と、
    ワイヤレス対話が許可されたという前記マーチャントシステムからの通知を受信するためのコンピュータ実行可能プログラム命令と、
    前記デジタルウォレットアプリケーションに関連付けられるデジタルウォレットシステムから、対話後のゲームを受信するためのコンピュータ実行可能プログラム命令と、
    前記グラフィカルユーザインターフェース上に、前記対話後のゲームを前記ユーザに表示するためにレンダリングするためのコンピュータ実行可能プログラム命令
    備える、非一時的コンピュータ可読ストレージデバイス。
  11. 前記支払いアカウント情報を前記マーチャントシステムに提供するために通信するためのコンピュータ実行可能プログラム命令をさらに記憶した、請求項10に記載の非一時的コンピュータ可読ストレージデバイス。
  12. 前記対話後のゲームが、前記ユーザの特定のスキルを必要とするゲームである、請求項10に記載の非一時的コンピュータ可読ストレージデバイス。
  13. 前記対話後のゲームがチャンスゲームである、請求項10に記載の非一時的コンピュータ可読ストレージデバイス。
  14. 前記デジタルウォレットシステムから、前記ユーザに表示するための前記チャンスゲームの結果を提供する命令を受信するためのコンピュータ実行可能プログラム命令をさらに記憶した、請求項13に記載の非一時的コンピュータ可読ストレージデバイス。
  15. 対話後のゲームをユーザに表示するためのグラフィカルユーザインターフェースをレンダリングするためのシステムであって、
    ユーザコンピューティングデバイスストレージリソースに通信可能に結合されたユーザコンピューティングデバイスプロセッサを備えるユーザコンピューティングデバイスであって、前記ユーザコンピューティングデバイスプロセッサに、
    ワイヤレス対話を開始するためにデジタルウォレットアプリケーションをユーザに表示することであって、
    前記ワイヤレス対話は、前記ユーザコンピューティングデバイスと、マーチャントシステムとの間の対話である、表示することと、
    前記ワイヤレス対話が行われたという通知を前記マーチャントシステムから受信することと、
    前記ワイヤレス対話が行われたことを前記デジタルウォレットアプリケーションに関連付けられるデジタルウォレットシステムに通信することと、
    前記デジタルウォレットシステムとのワイヤレス通信を開始することと、
    前記デジタルウォレットシステムから対話後のゲームを受信することと、
    前記グラフィカルユーザインターフェース上に、前記ユーザに表示するための前記対話後のゲームをレンダリングすること
    行わせるために、前記ユーザコンピューティングデバイスストレージリソースに記憶されたアプリケーションコード命令を前記ユーザコンピューティングデバイスプロセッサが実行する、ユーザコンピューティングデバイスを備える、システム。
  16. 前記対話後のゲームがチャンスゲームである、請求項15に記載のシステム。
  17. 前記対話後のゲームが、前記ユーザの特定のスキルを必要とするゲームである、請求項15に記載のシステム。
  18. 前記マーチャントシステムにおいて前記ワイヤレス対話を実行するために、前記マーチャントシステムから、支払いアカウント情報を提供することの要求を受信することをさらに備える、請求項15に記載のシステム。
  19. 前記要求に応答して、前記デジタルウォレットアプリケーションからの前記支払いアカウント情報を前記マーチャントシステムに通信することをさらに備える、請求項18に記載のシステム。
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