JP6867798B2 - Amusement park system - Google Patents

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Description

本発明は遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a playground system.

パチンコ遊技機等を対象とした遊技情報を管理する場合、消費した遊技価値(アウト)に対する始動入賞の割合を示す始動入賞率と、アウトに対する図柄変動等の単位遊技の実行回数の割合を示す有効始動率とは似て非なるものであり、別管理することが望ましいが、従来は例えば特許文献1のように、別々に管理した上で始動入賞に対する単位遊技の実行回数の割合を示す有効率を求め、この有効率を利用して有効始動率から始動入賞率、或いは始動入賞率から有効始動率をシミュレートしていた。 When managing game information for pachinko machines, etc., it is effective to indicate the ratio of the start prize rate to the consumed game value (out) to the start prize rate, and the ratio of the number of times a unit game such as a symbol change to the out is executed. It is similar to the start rate and is different, and it is desirable to manage it separately. However, conventionally, as in Patent Document 1, the effectiveness rate indicates the ratio of the number of times a unit game is executed to the start prize after being managed separately. Was obtained, and this effective rate was used to simulate the starting winning rate from the effective starting rate, or the effective starting rate from the starting winning rate.

特開2010−22631号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-22631

さて、この度、当局の指導等により、始動入賞口以外の入賞口への入賞である他入賞分の付与率であるBYminを確保することが重要視されているが、このBYminは他入賞を示す信号が遊技機から出力されないため、例えば全体の付与率を示すベースから始動入賞分の付与率を除外する等して間接的に求めている。 By the way, this time, under the guidance of the authorities, it is important to secure BYmin, which is the grant rate of other prizes that are prizes to the prize openings other than the start prize opening, but this BYmin indicates other prizes. Since the signal is not output from the game machine, it is indirectly obtained by, for example, excluding the grant rate for the starting prize from the base showing the overall grant rate.

一方で、この他入賞分と保留上限時に所謂オーバーフローした始動入賞分との付与率を合計したBYもベースから単位遊技の実行分の付与率を除外することで管理しているが、特許文献1のような従来のシミュレートでは有効率に基づきシミュレートしていたため、他入賞分とオーバーフロー分とを区別せずにシミュレートしていた。 On the other hand, BY, which is the sum of the grant rates of the prizes and the so-called overflowing start prizes at the upper limit of hold, is also managed by excluding the grant rate of the unit game execution from the base. In the conventional simulation such as, since the simulation was performed based on the effective rate, the simulation was performed without distinguishing between the other winning portion and the overflow portion.

オーバーフロー分は始動入賞率や遊技者の遊技方法により変動する可能性がある一方、他入賞分は始動入賞率等と同様に近辺の釘の角度等に応じて変動するものであり、当局の指導等を考慮すると、一定の他入賞分を確保した上で有効始動率と始動入賞率とを対象とした上記シミュレートを行う必要があるが、従来ではその点が考慮されていなかったため、今一歩、他入賞分を確保したシミュレートが難しかった。 The overflow amount may fluctuate depending on the starting winning rate and the playing method of the player, while the other winning amount fluctuates according to the angle of the nail in the vicinity like the starting winning rate, etc. Considering the above, it is necessary to perform the above simulation targeting the effective start rate and the start prize rate after securing a certain amount of other prizes, but since that point has not been taken into consideration in the past, this step is taken. , It was difficult to simulate securing other prizes.

本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、一定の他入賞分の付与を確保した上で、有効始動率から始動入賞率、或いは始動入賞率から有効始動率をシミュレートする遊技場用システムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to simulate the effective starting rate from the effective starting rate or the effective starting rate from the starting winning rate, after securing a certain amount of other prizes. The purpose is to provide a system for amusement parks.

請求項1の発明によれば、入賞S情報(始動入賞率)、及びBYmin(他入賞分の付与率)を利用して演算可能なベースと、B情報、及び有効S情報(有効始動率)とを利用して演算可能なベースとが対応するようにシミュレートを行うため、一定のBYminを確保した上で、基S情報から他S情報や他S関連情報をシミュレート可能となる。 According to the invention of claim 1, the base that can be calculated by using the winning S information (starting winning rate) and BYmin (granting rate of other winnings), the B information, and the valid S information (effective starting rate). Since the simulation is performed so as to correspond to the base that can be calculated by using and, it is possible to simulate other S information and other S related information from the basic S information after securing a certain BYmin.

一実施形態における遊技場用システムの全体構成を概略的に示す図The figure which shows the whole structure of the playground system in one Embodiment roughly. 管理装置が集計した基データの一覧を示す図The figure which shows the list of the basic data aggregated by a management device. 機種Aの遊技情報の集計を示す図(その1)The figure which shows the aggregation of the game information of model A (the 1) 機種Aの遊技情報の集計を示す図(その2)The figure which shows the aggregation of the game information of model A (the 2) 有効S%と入賞S%の一方から他方の求め方を示す図A diagram showing how to obtain one of the effective S% and the winning S% from the other. シミュレート例を示す図(その1)Diagram showing a simulated example (Part 1) シミュレート例を示す図(その2)Diagram showing a simulated example (Part 2) シミュレート例を示す図(その3)Diagram showing a simulated example (Part 3) 再P情報の集計例を示す図The figure which shows the aggregation example of the re-P information 営業情報から有効S%のシミュレーション方法を示す図A diagram showing a simulation method of effective S% from sales information 主な係数を示す図Diagram showing the main coefficients 主な入力情報を示す図Diagram showing the main input information

以下、本発明の一実施形態による遊技場用システムについて、図面を参照しながら説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場用システムを構成する遊技場A内には、複数台の遊技機1が設置されており、各遊技機1に対応して遊技装置2が設置されている。これら遊技機1及び遊技装置2は、2台ずつ中継装置3に接続され、遊技機1及び遊技装置2から出力される後述する遊技情報は中継装置3によって管理装置4(基S情報設定手段、基情報設定手段、B情報設定手段、シミュレート手段、目標情報設定手段)に送信される。管理装置4はキーボード5、モニタ6やプリンタ(図示せず)等が組み合わされて構成されており、遊技場A内の例えば事務所等に設置され、LAN7を介して各中継装置3と接続されており、遊技機1及び遊技装置2等から出力される各種の遊技情報を管理している。LAN7には景品交換処理を行うPOS等の周辺機器(図示せず)が管理装置4と通信可能に接続されている。
Hereinafter, the system for the amusement park according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 schematically shows the overall configuration of the amusement park system. A plurality of gaming machines 1 are installed in the gaming hall A constituting the game hall system, and a gaming device 2 is installed corresponding to each gaming machine 1. The game machine 1 and the game device 2 are connected to the relay device 3 two by two, and the game information to be described later output from the game machine 1 and the game device 2 is transmitted by the relay device 3 to the management device 4 (basic S information setting means, It is transmitted to the basic information setting means, the B information setting means, the simulation means, and the target information setting means). The management device 4 is configured by combining a keyboard 5, a monitor 6, a printer (not shown), etc., is installed in, for example, an office in the amusement park A, and is connected to each relay device 3 via LAN 7. It manages various game information output from the game machine 1, the game device 2, and the like. Peripheral devices (not shown) such as a POS that performs a prize exchange process are connected to the LAN 7 so as to be able to communicate with the management device 4.

遊技場Aに設置された各遊技機1、各遊技装置2、管理装置4等と同様の構成の遊技場用システムが別の遊技場(図1では遊技場B、遊技場C)にも設置されている。これらの各遊技場A〜Cに設置されている各管理装置4は、インターネットやVPN接続等の公衆回線8を介して遊技情報サーバ(以下、サーバ)9と接続されており、遊技情報の通信が可能に構成されている。各遊技場A〜C内には、図示しないスロットマシンや計数装置等も設置されている。また、図示しないが各遊技場A〜Cには例えば数百台の遊技機が設置され、管理対象となっている。尚、遊技場用システムは、遊技場A〜C以外の多数の遊技場とも、遊技情報の通信が可能に接続されている。 A game hall system having the same configuration as each game machine 1, each game device 2, management device 4, etc. installed in the game hall A is also installed in another game hall (game hall B, game hall C in FIG. 1). Has been done. Each management device 4 installed in each of these game halls A to C is connected to a game information server (hereinafter, server) 9 via a public line 8 such as the Internet or VPN connection, and communicates game information. Is configured to be possible. Slot machines and counting devices (not shown) are also installed in the amusement parks A to C. Further, although not shown, for example, hundreds of gaming machines are installed in each of the amusement parks A to C and are subject to management. The system for the amusement park is also connected to a large number of amusement parks other than the amusement parks A to C so that the game information can be communicated.

遊技機1は、CR(カードリーダ)パチンコ機であり、遊技盤面10に玉を発射する発射装置を構成する操作ハンドル11、上部受皿12、下部受皿13を有すると共に、遊技盤面10に、液晶表示部14、一般入賞口15(他入賞口)、普図入賞口16、第1始動入賞口17、第2始動入賞口18、大入賞口19を有する。 The game machine 1 is a CR (card reader) pachinko machine, and has an operation handle 11, an upper tray 12, and a lower tray 13 that constitute a launching device that launches a ball on the game board surface 10, and a liquid crystal display is displayed on the game board surface 10. It has a section 14, a general winning opening 15 (other winning openings), a general drawing winning opening 16, a first starting winning opening 17, a second starting winning opening 18, and a large winning opening 19.

遊技機1は以下の動作を行う。
(1)第1始動入賞口17は入賞率が変動しない入賞口(所謂ヘソ入賞口)であり、第2始動入賞口18は入賞率が変動する入賞口(所謂電チュー)である。各始動入賞口17,17への入賞(始動入賞)に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を液晶表示部14にて行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当りとなる。
The gaming machine 1 performs the following operations.
(1) The first starting winning opening 17 is a winning opening whose winning rate does not fluctuate (so-called navel winning opening), and the second starting winning opening 18 is a winning opening whose winning rate fluctuates (so-called electric chew). A big hit lottery is performed according to the winnings (starting prizes) to the starting winning openings 17 and 17, and the lottery result is notified by the symbol variation performed on the liquid crystal display unit 14, and the jackpot is obtained according to the fluctuation result.

(2)図柄変動中に始動入賞した場合には所定の保留上限値(例えば各4つ)まで図柄変動を累積的に保留し、図柄変動終了後に保留している図柄変動を開始する。尚、保留している図柄変動数(保留数)が上限値である状態で始動入賞した場合、図柄変動は保留されず、所謂オーバーフローとなる。 (2) If a start prize is won during the symbol change, the symbol change is cumulatively held up to a predetermined holding upper limit value (for example, 4 each), and the held symbol change is started after the symbol change is completed. If the starting prize is won while the number of pending symbol fluctuations (number of pending symbols) is the upper limit, the symbol fluctuations are not suspended, resulting in a so-called overflow.

(3)大当り抽選の当選確率(大当り確率)は1/319.7で、大当りがその後に確変状態(確変)となる大当り(確変大当り)となる割合である確変率は(通常状態、確変状態共に)50.0%である。大当りが発生すると対応するラウンド(R)分だけ大入賞口19を開放する。尚、1Rの上限入賞数は10個、上限開放期間は30秒であり、上限入賞数または上限開放期間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。 (3) The winning probability (big hit probability) of the big hit lottery is 1 / 319.7, and the probability change rate is (normal state, probability change state), which is the ratio of the big hit to the big hit (probability change big hit) which becomes the probability change state (probability change) after that. Both) is 50.0%. When a big hit occurs, the big winning opening 19 is opened by the corresponding round (R). The maximum number of prizes in 1R is 10, the maximum opening period is 30 seconds, and 1R ends when either the maximum number of prizes or the maximum opening period is satisfied.

(4)対応するラウンドも大当り抽選と同様に抽選され、その振分率は始動入賞口1に入賞した場合は6Rが100%だが、第2始動入賞口18の場合は4Rが40%で8Rが10%で15Rが50%となり、入賞に応じた図柄変動の保留消化優先順位は第1始動入賞口17よりも第2始動入賞口18の方が高く設定される。 (4) The corresponding round is also drawn in the same way as the big hit lottery, and the distribution rate is 100% for 6R when winning the starting winning slot 1, but 4R is 40% for the second starting winning slot 18 and 8R. Is 10% and 15R is 50%, and the priority of pending digestion of the symbol change according to the winning is set higher in the second starting winning opening 18 than in the first starting winning opening 17.

(5)確変中は大当り確率が1/80に向上すると共に、始動入賞口への入賞率が高くなる時短状態(時短)になる。尚、確変は次回大当りまで継続する為、大当り後に大当りでも確変でもない状態である通常遊技状態(通常状態)となる大当り(通常大当り)が発生するまで継続し、その後は所定数(例えば100回)の図柄変動を行うまで時短状態となり、その後に通常状態となる。 (5) During the probability change, the jackpot probability is improved to 1/80, and the winning rate to the starting winning opening is increased, resulting in a time saving state (time saving). Since the probability change continues until the next big hit, it continues until a big hit (normal big hit) that becomes a normal game state (normal state) that is neither a big hit nor a probability change occurs after the big hit, and then a predetermined number (for example, 100 times). ) Will be in a short time state until the symbol is changed, and then it will be in a normal state.

(6)第2始動入賞口18は普図入賞口16への入賞に応じて変動する普通図柄(普図)が当りとなった場合に入賞率の高い開放状態となる。この場合、この場合、普図1回の変動時間は通常状態では30秒であり時短状態では3秒となる。また、開放時間は通常状態では0.3秒であり時短状態では5秒となる。即ち、時短状態では通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、開放時間は長くなることで第2始動入賞口18の入賞率が高くなる。以上は機種Aを例にして説明したが、例示した値は例えば他の機種であればラウンドの振分が異なる等、機種に応じて様々な値となる。 (6) The second start winning opening 18 is in an open state with a high winning rate when a normal symbol (general figure) that fluctuates according to the winning of the general drawing winning opening 16 is hit. In this case, in this case, the fluctuation time of one time in the normal drawing is 30 seconds in the normal state and 3 seconds in the time saving state. The opening time is 0.3 seconds in the normal state and 5 seconds in the time saving state. That is, in the short time state, the fluctuation time of the normal figure is shorter than that in the normal state, while the opening time is longer, so that the winning rate of the second starting winning opening 18 is higher. The above description has been made using the model A as an example, but the illustrated values are various values depending on the model, for example, the round distribution is different for other models.

遊技機1及び当該遊技機1に付設された周辺機器は、遊技者による玉の打込みや各始動入賞口17,17への始動入賞等の遊技の進行に伴って、以下に示す遊技信号を送信する。 The game machine 1 and the peripheral devices attached to the game machine 1 transmit the following game signals as the game progresses, such as the player driving a ball and starting prizes at the starting winning openings 17 and 17. To do.

アウト信号=消費玉を回収するアウトBOXから出力される消費価値(アウト)を特定可能な信号(稼動信号)。消費(使用、打込、回収)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機1から出力される信号でも良い。 Out signal = A signal (operation signal) that can specify the consumption value (out) output from the out BOX that collects the consumed balls. Since one pulse is output for every 10 consumed (used, driven, collected) balls, "the number of out signals x 10" is specified as out. The signal output from the gaming machine 1 may be used.

セーフ信号=遊技機1から出力される入賞付与価値(セーフ)を特定可能な信号。払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定する。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。また、玉を実際に払出した際に出力される実セーフ信号と、入賞に応じて払出が予約された場合に出力される入賞セーフ信号とがあるが、入賞から出力までのタイムラグを極力省くため後者を採用することが望ましい。 Safe signal = A signal output from the gaming machine 1 that can identify the winning value (safe). Since one pulse is output for every 10 balls to be paid out, "the number of safe signals x 10" is specified as safe. The replenishment signal output from the replenishment device may be used as a safe signal. In addition, there are an actual safe signal that is output when the ball is actually paid out and a winning safe signal that is output when the payout is reserved according to the winning, but in order to minimize the time lag from winning to output. It is desirable to adopt the latter.

スタート信号=遊技機1から出力される始動入賞により変動(作動)する液晶表示部(役物)におけるスタート処理(図柄変動、役物作動、単位遊技)、及び有効S(スタート処理数)を特定可能な信号。図柄変動確定時に出力されるので信号入力に応じてスタート処理を特定する。 Start signal = Specify the start process (design variation, accessory operation, unit game) and effective S (number of start processes) in the liquid crystal display (accessory) that fluctuates (operates) according to the start prize output from the game machine 1. Possible signal. Since it is output when the symbol fluctuation is confirmed, the start process is specified according to the signal input.

始動入賞信号=遊技機1から出力される始動入賞、及び始動入賞数(入賞S)を特定可能な信号。始動入賞時に出力されるので信号入力に応じて始動入賞を特定する。
大当り信号=遊技機1から出力される大当り期間を特定可能な信号。大当り中にレベル出力される状態信号なので大当り信号入力中を大当り中として特定する。
Start winning signal = A signal that can specify the starting winning and the number of starting winnings (winning S) output from the gaming machine 1. Since it is output at the time of starting prize, the starting winning is specified according to the signal input.
Jackpot signal = A signal output from the gaming machine 1 that can specify the jackpot period. Since the level is output during the jackpot, the jackpot signal input is specified as the jackpot.

特別状態信号=遊技機1から出力される特別状態(甘中、有利状態)を特定可能な信号。第2始動入賞口18の入賞率が向上する特別状態中(時短中)にレベル出力される状態信号なので、特別状態信号入力中を特別状態中として特定する。尚、大当り確率が向上する確変中にレベル出力される状態信号(確変信号)であっても良い。また、大当り信号と特別状態信号のいずれも入力していない期間を通常状態として特定する。 Special state signal = A signal that can identify the special state (sweet, advantageous state) output from the gaming machine 1. Since the level is output during the special state (during the time reduction) in which the winning rate of the second start winning opening 18 is improved, the special state signal input is specified as the special state. It should be noted that it may be a state signal (probability variation signal) whose level is output during the probability variation in which the jackpot probability is improved. In addition, the period during which neither the jackpot signal nor the special state signal is input is specified as the normal state.

遊技装置2は、所謂各台計数機能付の貸出機であり、遊技機1の遊技状態を示す状態表示部20、貨幣(貨幣価値)が投入される貨幣投入口21、遊技者からの操作入力を受付けると共に遊技の進行に伴って図柄変動回数(スタート回数)や大当り確率等の遊技データを表示するタッチパネル式の液晶表示部22、獲得玉を払出すための払出釦23、払出された獲得玉が通過する払出ノズル24、一般カードや会員カードが挿入されるカード挿入口25、遊技機1の下部受皿13の下方に位置する着脱可能な計数受皿26、この計数受皿26から流入した玉を計数する計数部(図示せず)等を有する。 The gaming device 2 is a lending machine with a so-called counting function for each machine, and is a status display unit 20 indicating the gaming state of the gaming machine 1, a coin slot 21 into which money (money value) is inserted, and operation input from the player. A touch-sensitive LCD display unit 22 that displays game data such as the number of symbol fluctuations (number of starts) and jackpot probability as the game progresses, a payout button 23 for paying out the winning balls, and the paid out winning balls. The payout nozzle 24 through which the machine passes, the card insertion slot 25 into which a general card or a membership card is inserted, the removable counting tray 26 located below the lower tray 13 of the gaming machine 1, and the balls flowing in from the counting tray 26 are counted. It has a counting unit (not shown) and the like.

遊技装置2は以下の動作を行う。
(1)貨幣を受付ける(貨幣受付処理)と、遊技機1と遊技装置2との双方に入金額を表示すると共に貸出1単位(例えば500円)分の貸出玉(対価付与価値)を遊技機1から払出し(対価付与処理)、その対価付与処理に応じて入金額の表示を貸出玉の対価を除いて残高の表示とする。貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。
The game device 2 performs the following operations.
(1) When money is accepted (money reception processing), the deposit amount is displayed on both the game machine 1 and the game device 2, and the loan ball (value added) for one unit of loan (for example, 500 yen) is displayed on the game machine. Withdrawal from 1 (compensation granting process), the deposit amount is displayed according to the consideration granting process, excluding the consideration of the loaned ball. Money can be accepted for multiple times of consideration grant processing (for example, up to 10,000 yen).

(2)計数部を有していることで遊技者が獲得した玉を受付可能で、受付けた場合には持玉として管理し、その持玉を対価とした払戻処理(価値付与処理)も可能とし、払い戻した場合はその対価分(払い戻した玉と同数)を持玉より減算する。 (2) By having a counting unit, it is possible to accept the balls acquired by the player, and if they are accepted, they are managed as possessed balls, and refund processing (value-adding processing) is also possible with the possessed balls as consideration. If you refund, the consideration (the same number as the refunded balls) will be deducted from the balls.

(3)残高や持玉がある状態で遊技機1の返却釦が押下(発行操作)されると、残高や持玉を特定可能な一般カードを発行する(発行処理)。尚、一般カードを受付けた場合は、その残高や持玉を引継ぐ。 (3) When the return button of the game machine 1 is pressed (issuing operation) with the balance and the ball held, a general card that can identify the balance and the ball is issued (issuing process). If you accept a general card, the balance and the balls you have will be taken over.

(4)中継装置3とのシリアル通信により管理装置4にて貨幣受付処理や対価付与処理、価値付与処理、残高、持玉、貸出数、払戻数、入金額や計数玉数や、貸出の対価となる売上額、及び一般カードの受付や発行処理等の各種情報を特定可能であるが、これらをパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定しても良い。 (4) Through serial communication with the relay device 3, the management device 4 accepts money, gives consideration, gives value, balance, holding balls, number of loans, number of refunds, amount of deposit, number of counting balls, and consideration for lending. It is possible to specify the sales amount and various information such as reception and issuance processing of general cards, but these are specified by pulse signals (for example, 1 pulse for every 1000 yen deposited, 1 pulse for every 100 yen sold, etc.) You may.

さて、管理装置4は、始動入賞口以外の入賞口への入賞である他入賞分の付与率を確保した上で、アウトに対する図柄変動等の単位遊技の実行回数の割合を示す有効始動率(以下、有効S%(有効S情報、S情報))や消費した遊技価値(アウト)に対する始動入賞の割合を示す始動入賞率(以下、入賞S%(入賞S情報、S情報))の一方である基S情報から他方である他S情報、或いは全体の付与率を示すベース等の他S関連情報をシミュレートしたり、目標となる営業情報から有効S%や入賞S%の対応S情報、或いはベース等の対応S関連情報をシミュレートしたりする機能を有しており、このようなシミュレートを実行するのに必要な基データを集計している。 By the way, the management device 4 secures the grant rate of other prizes that are prizes to the winning openings other than the starting winning opening, and then shows the ratio of the number of times the unit game such as the symbol variation to the out is executed (effective starting rate ( Hereinafter, on the other hand, the starting winning rate (hereinafter, winning S% (winning S information, S information)) indicating the ratio of the starting winning to the effective S% (effective S information, S information) and the consumed game value (out). From one basic S information to the other S information, or to simulate other S related information such as a base showing the overall grant rate, or from the target sales information, the corresponding S information of effective S% and winning S%, Alternatively, it has a function of simulating the corresponding S-related information such as the base, and aggregates the basic data necessary for executing such simulation.

図2は管理装置4が集計した基データの一覧であり、次の項目が設定されている。
アウト=アウト信号により特定される遊技機1にて消費された遊技玉数(消費価値)
セーフ=セーフ信号により特定される遊技機1への入賞に応じて付与された遊技玉数(入賞付与価値)
有効S=スタート信号により特定される遊技機1における役物の作動回数。尚、以下も含め「甘中」とは時短などの特別状態期間に対応した遊技情報を示す。
FIG. 2 is a list of basic data aggregated by the management device 4, and the following items are set.
Number of game balls consumed by game machine 1 specified by out = out signal (consumption value)
The number of game balls given according to the winning of the gaming machine 1 specified by the safe = safe signal (winning value)
Effective S = Number of times the accessory is operated in the gaming machine 1 specified by the start signal. In addition, including the following, "Amanaka" indicates game information corresponding to a special state period such as a short time.

入賞S=始動入賞信号により特定される遊技機1における始動入賞数
売上玉=遊技装置2との通信により特定される対応する遊技装置2にて貨幣価値を対価として付与された遊技玉数(貸出玉数、対価付与価値)
再P玉=遊技装置2との通信により特定される対応する遊技装置2にて貯玉を対価として付与された遊技玉数で所謂再プレイ玉数
大当り数=大当り信号により特定される大当り数。「通常」は通常時に発生した大当り数で所謂「初当り」数。「特定」はT1Yに対して設定される基準範囲(例えば1000〜2000)内のT1Yとなった大当りである特定大当りの発生回数。
Winning S = Number of starting winnings in game machine 1 specified by start winning signal Sales ball = Number of game balls given as consideration for monetary value in the corresponding game device 2 specified by communication with game device 2 Number of balls, value added)
Re-P ball = Number of replay balls specified by communication with the game device 2 The number of game balls given in consideration of the stored balls in the corresponding game device 2 Number of big hits = Number of big hits specified by the big hit signal. "Normal" is the number of big hits that occur during normal times, and is the so-called "first hit" number. "Specification" is the number of occurrences of a specific jackpot, which is a jackpot that is T1Y within the reference range (for example, 1000 to 2000) set for T1Y.

「Tアウト〈Tセーフ〉」=大当り中、及び甘中のアウト〈セーフ〉
「T1アウト〈T1セーフ〉」=大当り中のアウト〈セーフ〉
「特T1アウト〈特T1セーフ〉」=特定大当りのみを対象とした大当り中のアウト〈セーフ〉
尚、「平均」は機種Aを対象とした遊技機平均である。
"T-out <T-safe>" = Out in big hit and sweet-out <safe>
"T1 out <T1 safe>" = out during big hit <safe>
"Special T1 out <Special T1 safe>" = Out during big hits targeting only specific big hits <Safe>
The "average" is the average of the gaming machines for the model A.

また、図1に示す遊技装置2の払出ノズル24は、遊技者が該当の営業日に獲得した獲得玉を払い戻す再プレイ用であるが、この払出ノズル24から払い出すような当日の獲得分の再プレイ玉(払戻玉)は再P玉に含めていない。 Further, the payout nozzle 24 of the game device 2 shown in FIG. 1 is for replay to refund the acquired balls acquired by the player on the corresponding business day, but the amount acquired on the day such as being paid out from the payout nozzle 24. Replay balls (refund balls) are not included in replay balls.

管理装置4は、図2の素データに基づいて所定の遊技情報を機種単位で集計する。尚、周知の通り、台番と機種とを対応付ける機種設定等の設定も予め行われているものとする。 The management device 4 aggregates predetermined game information for each model based on the raw data of FIG. As is well known, it is assumed that settings such as model settings for associating the serial number with the model have been made in advance.

図3は機種Aの遊技情報の集計であり、次の項目が設定されている。
ベース=状態(通常時、甘中)別の出率で、「通常」はBセーフ÷BO、「甘中」はBセーフA÷BOAの演算値を示す遊技情報(他S関連情報、対応S関連情報)。以下も含め通常中のアウトであるBOはアウト−Tアウト、通常中のセーフであるBセーフはセーフ−Tセーフ、甘中のアウトであるBOAはTアウト−T1アウト、甘中のセーフであるBセーフAはTセーフ−T1セーフの演算値を示す遊技情報であるが、BO、Bセーフ、BOA、BセーフAを素データとして求めても良い。尚、以下では通常中のベースを単にベース、甘中のベースをBAとも言う。
FIG. 3 is a summary of the game information of the model A, and the following items are set.
Game information (other S-related information, corresponding S) indicating the calculated value of B-safe ÷ BO for "normal" and B-safe A ÷ BOA for "sweet" Related information). BO that is out in normal is out-T out, safe in normal is B safe is safe-T safe, BOA that is out in sweet is T out-T1 out, safe in sweet. B-safe A is game information indicating a calculated value of T-safe-T1-safe, but BO, B-safe, BOA, and B-safe A may be obtained as raw data. In the following, the base in normal is simply referred to as the base, and the base in sweet is also referred to as BA.

有効S%=状態別のアウトに対する図柄変動数の割合で、「通常」は通常中の有効S÷BO、「甘中」は甘中の有効S÷BOAの演算値を示す遊技情報
尚、以下では通常中の平均SをS、甘中の平均SをSAとも言う。
Effective S% = The ratio of the number of symbol fluctuations to the out for each state. "Normal" indicates the effective S ÷ BO in normal, and "Amanaka" indicates the calculated value of effective S ÷ BOA in sweet. Then, the average S in normal is also called S, and the average S in sweet is also called SA.

入賞S%=状態別のアウトに対する始動入賞数の割合で、入賞S÷アウト(上記同様状態別)の演算値を示す遊技情報
出率=アウトに対するセーフの割合(払出率)で、セーフ÷アウトの演算値を示す遊技情報
S有効率=通常時の始動入賞数に対する図柄変動数の割合で、有効S÷入賞Sの演算値を示す遊技情報
尚、以下のBサ等も含めて通常時のみを対象としているが甘中等を対象として管理しても良い。
Winning S% = Ratio of the number of starting prizes to outs by state, game information showing the calculated value of winning S ÷ out (similar to the above) Out rate = Safe ÷ out by the ratio of safe to out (payout rate) Game information showing the calculated value of S Effective rate = ratio of the number of symbol fluctuations to the number of starting prizes in normal time, game information showing the calculated value of valid S ÷ winning S, etc. However, it may be managed for sweet and medium.

Bサ=通常時の差玉数で、BO−Bセーフの演算値を示す遊技情報。尚、図3では示していないが甘中の差玉数はBAサで示される。
BY=通常時の図柄変動となった始動入賞以外の入賞分の出率で、ベース−有効S×S賞球の演算値を示す遊技情報。尚、S賞球=始動入賞時の賞球数=3での演算を例示している。
B-sa = game information that indicates the calculated value of BO-B safe, which is the number of difference balls at normal times. Although not shown in FIG. 3, the number of difference balls in sweetness is indicated by BA.
BY = Game information indicating the calculated value of the base-valid S × S prize ball, which is the output rate of the prizes other than the start prize, which is the symbol fluctuation at the normal time. In addition, the calculation with S prize ball = number of prize balls at the time of starting prize = 3 is illustrated.

BYmin=通常時の始動入賞以外の入賞分の出率で、ベース−入賞S×S賞球の演算値を示す遊技情報(基情報)
BYof=通常時のオーバーフローした始動入賞分の出率で、BY−BYminの演算値を示す遊技情報。
BYmin = Game information (basic information) that indicates the calculated value of the base-prize SxS prize ball, which is the rate of winning other than the normal start prize.
BYof = Game information that indicates the calculated value of BY-BYmin, which is the payout rate for the overflowing start prize in normal times.

T1Y=平均大当り中出玉数で、(T1セーフ−T1アウト)÷合計大当り数の演算値を示す遊技情報
尚、合計大当り数=通常大当り数+甘中大当り数
T1O=平均大当り中アウトで、T1アウト÷合計大当り数の演算値を示す遊技情報
特T1Y=特定大当りを対象としたT1Yで、(特T1セーフ−特T1アウト)÷特定大当り数の演算値を示す遊技情報
特T1O=特定大当りを対象としたT1Oで、特T1アウト÷特定大当り数の演算値を示す遊技情報
尚、「平均」は機種Aを対象とした遊技機平均である。
T1Y = average number of jackpots, (T1 safe-T1 out) ÷ game information showing the calculated value of total jackpots. Total jackpots = normal jackpots + sweet and medium jackpots T1O = average jackpots out. T1 out ÷ game information showing the calculated value of the total jackpot number Special T1Y = T1Y targeting the specific jackpot, (special T1 safe-special T1 out) ÷ game information showing the calculated value of the specific jackpot number Special T1O = specific jackpot Game information indicating the calculated value of the special T1 out ÷ specific jackpot number in T1O for the model A. The “average” is the average of the game machines for the model A.

図4は図3と同様な遊技情報(営業情報)の集計例であり、次の項目が設定されている。
補正台売=遊技価値の付与対価合計で、貨幣価値分の売上である実売上(売上玉×貸単価)と再P額(再P玉×貸単価)の合計値。尚、以下も含め「補正」を含む遊技情報は売上額を再P額を含めた補正台売として演算しているが、補正台売の代わりに実売上額を売上額として演算しても良い。
FIG. 4 is an aggregation example of game information (sales information) similar to that in FIG. 3, and the following items are set.
Corrected stand sales = total of the consideration given to the game value, which is the total value of the actual sales (sales ball x rental unit price) and the re-P amount (re-P ball x rental unit price), which is the sales equivalent to the monetary value. In the game information including "correction" including the following, the sales amount is calculated as the correction stand sales including the re-P amount, but the actual sales amount may be calculated as the sales amount instead of the correction stand sale. ..

補正客滞率=補正売上玉(売上玉+再P玉)に対するBサの割合で、Bサ÷補正売上玉の演算値を示す遊技情報
補正粗利=遊技に応じた遊技場側の営業利益で、補正台売−獲得玉×貸単価×設定原価率の演算値を示す遊技情報(粗利情報)
尚、獲得玉(獲得価値)=補正売上玉+セーフ−アウト、貸単価=4円、設定原価率=92%での演算を例示している。
Corrected customer stagnation rate = ratio of B-sa to corrected sales ball (sales ball + re-P ball), B-sa ÷ game information showing the calculated value of corrected sales ball Corrected gross profit = operating profit on the game hall side according to the game Then, the game information (gross profit information) showing the calculated value of the correction stand sale-acquired ball x rental unit price x set cost rate
In addition, the calculation with the acquired ball (acquired value) = corrected sales ball + safe-out, the unit lending price = 4 yen, and the set cost rate = 92% is illustrated.

補正割数=補正台売(補正売上玉)に対する遊技場側の損益額(損失玉=獲得玉)の割合(営業割数)で、獲得玉÷補正売上玉の演算値を示す遊技情報(割数情報)
再P率=補正売上玉に対する再P玉の割合で、再P玉÷補正売上玉の演算値を示す遊技情報
再P損益額=原価率を考慮した再プレイを行うことにより生じた損益で、(再P額×(1+手数料率)−再P額÷設定原価率)×設定原価率の演算値を示す遊技情報。尚、手数料率は対価となる貯玉数に対する手数料玉(対価となる貯玉数−再P玉)の割合で、0%での演算を例示している。
Game information (warranty) showing the calculated value of earned balls ÷ corrected sales balls by the ratio (operating percentage) of the profit and loss amount (loss balls = earned balls) on the game hall side to the corrected sales balls (corrected sales balls) Number information)
Re-P rate = Ratio of re-P balls to corrected sales balls, game information showing the calculated value of re-P balls ÷ corrected sales balls Re-P profit / loss amount = profit / loss generated by replaying in consideration of the cost rate. (Re-P amount x (1 + commission rate) -Re-P amount / set cost rate) x Game information indicating the calculated value of the set cost rate. The commission rate is the ratio of the commission balls (the number of stored balls to be considered-re-P balls) to the number of stored balls to be the consideration, and the calculation at 0% is illustrated.

補正利益率=遊技場の利益率で、(損益分岐割数−補正割数)÷損益分岐割数=補正粗利÷補正台売の演算値を示す遊技情報(利益率情報)。尚、損益分岐割数=1÷設定原価率である。 Corrected profit margin = profit margin of the amusement park, (break-even split number-corrected split number) ÷ break-even split number = corrected gross profit ÷ corrected game information (profit margin information) indicating the calculated value of the stand sales. The break-even ratio = 1 ÷ set cost rate.

再P粗利=再P損益額を考慮した遊技場側の営業利益で、補正粗利+再P損益額の演算値を示す遊技情報(再P損益に対応した粗利情報)
補正玉単価〜再P玉粗利=アウト1当りの補正台売、補正粗利、再P粗利で、補正台売÷アウト、補正粗利÷アウト、再P粗利÷アウトの演算値を示す遊技情報
再P割数=再P損益額を考慮した営業割数で、(1−再P粗利÷補正台売)÷設定原価率=((補正台売−再P粗利)÷(貸単価×設定原価率))÷補正売上玉の演算値を示す遊技情報(再P損益に対応した割数情報)
再P利益率=再P損益額を考慮した遊技場の利益率で、再P玉粗利÷補正玉単価の演算値を示す遊技情報(再P損益に対応した利益率情報)
尚、「平均」は機種Aを対象とした遊技機平均である。
Re-P gross profit = Operating profit on the amusement park side considering the re-P profit / loss amount, and game information showing the calculated value of adjusted gross profit + re-P profit / loss amount (gross profit information corresponding to the re-P profit / loss amount)
Corrected ball unit price ~ re-P ball gross profit = corrected table sales per out, corrected gross profit, re-P gross profit, corrected table sales ÷ out, corrected gross profit ÷ out, re-P gross profit ÷ out Game information shown Re-P percentage = Operating percentage considering the re-P profit / loss amount, (1-Re-P gross profit ÷ Correction stand sales) ÷ Set cost rate = ((Correction stand sales-Re-P gross profit) ÷ ( Lending unit price x set cost rate)) ÷ Game information showing the calculated value of the corrected sales ball (division information corresponding to re-P profit / loss)
Re-P profit margin = Profit margin of the amusement park in consideration of the re-P profit / loss amount, and game information indicating the calculated value of the re-P ball gross profit ÷ corrected ball unit price (profit margin information corresponding to the re-P profit / loss)
The "average" is the average of the gaming machines for the model A.

管理装置4は、図3及び図4に示す機種毎の遊技情報や営業情報を集計した場合は、当該遊技情報や営業情報をサーバ9に送信する。
サーバ9は、各遊技場から受信した機種毎の遊技情報や営業情報をさらに機種毎に集計している。このようにサーバ9にて一括して集計された機種毎の遊技情報や営業情報は機種毎に異なった傾向を示しており、集計する機種毎の台数が多くなる程、その傾向の信頼性が高くなる。
When the management device 4 aggregates the game information and sales information for each model shown in FIGS. 3 and 4, the management device 4 transmits the game information and sales information to the server 9.
The server 9 further aggregates the game information and sales information for each model received from each game hall for each model. In this way, the game information and sales information for each model that are collectively aggregated on the server 9 show different tendencies for each model, and the greater the number of units for each model that is aggregated, the more reliable the tendency becomes. It gets higher.

さて、遊技場の管理者が当該遊技場に設置されている特定の機種の有効S%や入賞S%の一方である基S情報から他方である他S情報をシミュレートしたり、目標となる営業情報から有効S%や入賞S%の対応S情報をシミュレートしたりする場合は、管理装置4に図示しないシミュレート画面を表示してシミュレート対象の機種を入力する。 By the way, the manager of the game hall simulates the other S information from the basic S information which is one of the effective S% and the winning S% of the specific model installed in the game hall, and becomes a goal. When simulating the corresponding S information of the valid S% and the winning S% from the business information, a simulation screen (not shown) is displayed on the management device 4 and the model to be simulated is input.

すると、管理装置4は、サーバ9と通信することでシミュレート対象の機種の遊技情報や営業情報を受信してシミュレートの基礎となるマスタ値(基礎B情報)を設定する。また、マスタ値は遊技場独自のマスタ値を採用しても良い。つまり、マスタ値は複数の遊技場から情報収集した、或いは該当遊技場の過去の遊技情報を集計した遊技情報である。尚、スペック等から想定される想定値を設定入力して採用しても良い。 Then, the management device 4 receives the game information and the sales information of the model to be simulated by communicating with the server 9, and sets the master value (basic B information) which is the basis of the simulation. Further, the master value may be a master value unique to the amusement park. That is, the master value is game information collected from a plurality of game fields or aggregated past game information of the corresponding game field. It should be noted that the assumed value assumed from the specifications and the like may be set and input and adopted.

図5は、マスタ値、入力したBYmin、同じく入力した有効S%と入賞S%との一方に基づき有効S%または入賞S%の他方をシミュレートする例示であり、シミュレートA(以下、シミュA)が入力した有効S%により入賞S%を、シミュレートB(以下、シミュB)が入力した入賞S%により有効S%をシミュレートする例示である。 FIG. 5 is an example of simulating the valid S% or the winning S% based on the master value, the input BYmin, and one of the input valid S% and the winning S%, and is an example of simulating A (hereinafter, simulation). This is an example in which the winning S% is simulated by the valid S% input by A), and the valid S% is simulated by the winning S% input by Simulate B (hereinafter, Simulate B).

MAXは有効S%が集計上、或いは想定上MAX(最大)、同様にMINは有効S%がMIN(最小)となる場合に対応した遊技情報である。平均情報をそのまま採用しても良いが、BYminを固定しているためMAXやMINのベースやBY等は別途シミュレートした値や入力した値を採用した場合を例示している。 MAX is game information corresponding to the case where the effective S% is aggregated or assumed to be MAX (maximum), and similarly, MIN is the game information corresponding to the case where the effective S% is MIN (minimum). The average information may be adopted as it is, but since BYmin is fixed, the MAX and MIN bases, BY, and the like are illustrated when a separately simulated value or an input value is adopted.

シミュレート例の各項目は2段設けられており、上段にシミュレートした数値を、下段に演算式等の定義を示している。
係数は、上述したようにシミュレートする際に演算式を簡略化するための係数である。
尚、図5中の右斜線で示した数値は入力値であることを示している。以後の図も同様である。
Each item of the simulation example is provided in two stages, the simulated numerical value is shown in the upper row, and the definition of the calculation formula etc. is shown in the lower row.
The coefficient is a coefficient for simplifying the calculation formula when simulating as described above.
The numerical value shown by the right diagonal line in FIG. 5 indicates that it is an input value. The same applies to the subsequent figures.

さて、図5に示すマスタ値からシミュレート対象の機種の有効S%とベースとの相関関係や入賞S%とベースとの相関関係を特定することで有効S%や入賞S%の一方から他方をシミュレートすることが可能となり、そのシミュレート方法について説明する。 By specifying the correlation between the effective S% and the base of the model to be simulated and the correlation between the winning S% and the base from the master value shown in FIG. 5, one of the effective S% and the winning S% is used as the other. Can be simulated, and the simulation method will be described.

まず、有効S%とベースとの関係について説明する。有効S%とベースとの関係を示す相関関係が直線的であると仮定すると、マスタ値に基づいて有効S%に対するベースの変動割合を求めることができる。つまり、平均の有効S%(以下、平均有効S%(第1の有効S情報))の場合の平均ベース(第1ベース)と、最大(以下、MAX)有効S%(第2の有効S情報)の場合のMAXベース(第2ベース)とからベースの変化(傾き)を次の式により求める。 First, the relationship between the effective S% and the base will be described. Assuming that the correlation indicating the relationship between the effective S% and the base is linear, the fluctuation ratio of the base with respect to the effective S% can be obtained based on the master value. That is, the average base (first base) in the case of the average effective S% (hereinafter, average effective S% (first effective S information)) and the maximum (hereinafter, MAX) effective S% (second effective S information). In the case of information), the change (slope) of the base is calculated from the MAX base (second base) by the following formula.

B変=(MAXベース−平均ベース)÷(MAX有効S%−平均有効S%)
このB変(B情報)は、有効S%に関わらずBYminが固定している(一定である)と仮定した状態で、有効S%が平均有効S%からMAX有効S%に変化した場合の有効S%に応じてベースが平均ベースからMAXベースに変動した場合の変動割合を示している。
B variation = (MAX base-average base) ÷ (MAX effective S% -average effective S%)
This B change (B information) is when the effective S% changes from the average effective S% to the MAX effective S% on the assumption that BYmin is fixed (constant) regardless of the effective S%. The rate of change when the base fluctuates from the average base to the MAX base according to the effective S% is shown.

次に、有効S%とベースとの相関関係が直線的であることを表す一次方程式を求めるために、有効S%が0の場合の仮想のベース(以下、S0B)を求める。平均ベースからB変×平均有効S%だけ減少した値がS0Bであることから、次の式によりS0Bを求めることができる。 Next, in order to obtain a linear equation indicating that the correlation between the effective S% and the base is linear, a virtual base (hereinafter, S0B) when the effective S% is 0 is obtained. Since the value obtained by subtracting B variation × average effective S% from the average base is S0B, S0B can be obtained by the following equation.

S0B=平均ベース−B変×平均有効S%
このS0B(B情報)は平均ベースと有効S%との関係性を保つための係数であり、平均ベースから平均有効S%に対応するベース分を除外したベース、換言すればB変に対応させた有効S%が0の場合における仮想のベースとなる。
S0B = average base-B variation x average effective S%
This S0B (B information) is a coefficient for maintaining the relationship between the average base and the effective S%, and corresponds to the base excluding the base corresponding to the average effective S% from the average base, in other words, the B variation. It becomes a virtual base when the effective S% is 0.

例えば図5に示すマスタ値において、平均の有効S%とベースとは其々5.00%と22.00%で、B変は4.95であるが、単純に有効S%×B変を演算すると24.75%となってしまい、平均のベース(22.00%)と同値にならない。このような不整合を排除するためにS0B(−2.75%)を加算して同値となるように補正するための係数がS0Bとなる。 For example, in the master value shown in FIG. 5, the average effective S% and the base are 5.00% and 22.00%, respectively, and the B variation is 4.95, but the effective S% × B variation is simply calculated. When calculated, it becomes 24.75%, which is not the same value as the average base (22.00%). In order to eliminate such inconsistency, S0B (-2.75%) is added and the coefficient for correcting so as to have the same value is S0B.

尚、S0Bが負の値となるのは、実績値から想定される有効S%とベースとの相関関係が実際には直線関係とならず、有効S%が上昇するのに伴ってベースが曲線的に上昇する特性を示すことによるものである。 It should be noted that the reason why S0B becomes a negative value is that the correlation between the effective S% assumed from the actual value and the base does not actually have a linear relationship, and the base curves as the effective S% increases. This is due to the fact that it exhibits a characteristic that rises in a positive manner.

以上のようにして、ベース=B変×有効S%+S0Bと表すことができるが、この式は、シミュレート時に入力したBYmin(基情報に含まれるBYmin)と平均のBYmin(以下、平均BYmin(基礎B情報、基礎BYmin、B情報))とが一致していることを条件に成立することから、平均BYminと入力したBYminとが相違する場合、B変×有効S%+S0Bにより求めたベースが平均BYminに対応したままとなるので、入力したBYminに対応させるべく、
ベース=B変×有効S%+S0B+BYmin−平均BYmin
と定義する。
As described above, it can be expressed as base = B variation × effective S% + S0B, but this formula is the BYmin (BYmin included in the basic information) input at the time of simulation and the average BYmin (hereinafter, average BYmin (hereinafter, average BYmin). Since it is established on the condition that the basic B information, basic BYmin, B information)) are different, if the average BYmin and the input BYmin are different, the base obtained by B variation × effective S% + S0B is Since it remains corresponding to the average BYmin, in order to correspond to the input BYmin,
Base = B variation x effective S% + S0B + BYmin-average BYmin
Is defined as.

ここで、ベース=入賞S%×S賞球+BYminなので、
B変×有効S%+S0B+BYmin−平均BYmin=入賞S%×S賞球+BYmin
と表すことができる。この式を整理すると、
B変×有効S%=入賞S%×S賞球−S0B+平均BYmin
有効S%=(入賞S%×S賞球−S0B+平均BYmin)÷B変
となる。この場合、右辺の入賞S%以外の各項目はマスタ値から特定可能であることから、入賞S%(基S情報)を入力することで有効S%(他S情報)を求めることができる。
Here, since the base = winning S% x S prize ball + BYmin,
B variation x effective S% + S0B + BYmin-average BYmin = winning S% x S prize ball + BYmin
It can be expressed as. To organize this formula,
B variation x effective S% = winning S% x S prize ball-S0B + average BYmin
Effective S% = (winning S% x S prize ball-S0B + average BYmin) ÷ B variation. In this case, since each item other than the winning S% on the right side can be specified from the master value, the effective S% (other S information) can be obtained by inputting the winning S% (basic S information).

また、入賞S%×S賞球=有効S%×B変+S0B−平均BYminとも表すことができるので、入賞S%=(有効S%×B変+S0B−平均BYmin)÷S賞球とも表すことができる。この場合も同様に、右辺の有効S%以外の各項目はマスタ値から特定可能であることから、有効S%(基S情報)を入力することで入賞S%(他S情報)を求めることができる。 Further, since the winning S% × S prize ball = effective S% × B variation + S0B-average BYmin can also be expressed, the winning S% = (effective S% × B variation + S0B-average BYmin) ÷ S prize ball can also be expressed. Can be done. Similarly, in this case as well, since each item other than the valid S% on the right side can be specified from the master value, the winning S% (other S information) is obtained by inputting the valid S% (basic S information). Can be done.

以上のようにして、上記各式において入賞S%及び有効S%のいずれか一方である基S情報を入力することで他方である他S情報を求めることができる。
更に、S有効率=有効S%÷入賞S%なので、S有効率=(入賞S%×S賞球−S0B+平均BYmin)÷(B変×入賞S%)と表すことができる。
或いは、S有効率=S賞球+(平均BYmin−S0B)÷入賞S%)÷B変とも表すことができる。
As described above, by inputting the basic S information which is one of the winning S% and the valid S% in each of the above formulas, the other S information can be obtained.
Further, since S effective rate = effective S% ÷ winning S%, it can be expressed as S effective rate = (winning S% × S prize ball-S0B + average BYmin) ÷ (B variation × winning S%).
Alternatively, it can also be expressed as S effective rate = S prize ball + (average BYmin-S0B) ÷ winning S%) ÷ B variation.

上述したようにBYminは任意の値を入力可能であり、必ずしもマスタ値の平均BYminと同値とする必要はない。
また、入賞S%と有効S%以外の遊技情報は図3に示した演算例を変形する等、従来の演算式と同様の演算式により求めることができる。また、上記演算式を従来の演算式に代入することで、他S情報を求めることなく演算することも可能である。
As described above, any value can be input for BYmin, and it is not always necessary to set the BYmin to the same value as the average BYmin of the master values.
Further, the game information other than the winning S% and the effective S% can be obtained by the same calculation formula as the conventional calculation formula, such as by modifying the calculation example shown in FIG. Further, by substituting the above calculation formula into the conventional calculation formula, it is possible to perform the calculation without obtaining other S information.

次に、実際のシミュレート手順について図5を参照して説明する。
図5中に示す各シミュA,Bのシミュレート1(以下、シミュ値1)は有効S%がマスタ値のMINの有効S%(参照S情報)より高い場合、シミュレート2(以下、シミュ値2)は低い場合に対応する。このような区別は、有効S%がMINの有効S%より低い場合(参照S情報に達していない場合)にBYofをMINのBYof(参照BYof)に固定することで、ありえない数値を排除するために行っている。
Next, an actual simulation procedure will be described with reference to FIG.
Simulation 1 (hereinafter, simulation value 1) of each of the simulations A and B shown in FIG. 5 is simulated 2 (hereinafter, simulation value 1) when the effective S% is higher than the effective S% (reference S information) of the master value MIN. The value 2) corresponds to the low case. Such a distinction is to eliminate an impossible numerical value by fixing BYof to BYof (reference BYof) of MIN when the effective S% is lower than the effective S% of MIN (when the reference S information is not reached). I'm going to.

(1)マスタ値より有効S%とベースとの相関関係を示す一次方程式の各係数(B変、S0B)を特定する。
(2)シミュAのシミュ値1は有効S%等により入賞S%を特定した上で他の項目(他S関連情報、対応S関連情報)を特定する。
(1) Each coefficient (B variation, S0B) of the linear equation showing the correlation between the effective S% and the base is specified from the master value.
(2) For the simulation value 1 of the simulation A, the winning S% is specified by the effective S% or the like, and then other items (other S-related information, corresponding S-related information) are specified.

(3)シミュBのシミュ値1は入賞S%等により有効S%を特定した上で他の項目(他S関連情報、対応S関連情報)を特定する。
尚、いずれも平均BYminはマスタ値の平均BYminを参照する。
(3) For the simulation value 1 of the simulation B, the effective S% is specified by the winning S% or the like, and then other items (other S-related information, corresponding S-related information) are specified.
In each case, the average BYmin refers to the average BYmin of the master value.

(4)シミュ値2は各係数(B変、S0B)を利用せずシミュ値1とは異なる演算式にて有効S%や入賞S%を特定する。シミュAのシミュ値2はBYof→入賞S%→S有効率及びベース→BYの順で、シミュBのシミュ値2はBYof及びベース→有効S%→BY及びS有効率の順で特定する。 (4) The simulation value 2 does not use each coefficient (B variation, S0B), and the effective S% and the winning S% are specified by a calculation formula different from that of the simulation value 1. The simulation value 2 of the simulation A is specified in the order of BYof → winning S% → S effective rate and base → BY, and the simulation value 2 of the simulation B is specified in the order of BYof and base → effective S% → BY and S effective rate.

ところで、有効S%及び入賞S%の一方である基S情報から他方である他S情報を求めるために示した上記各式はマスタ値に基づくものであり、各遊技場のシミュレート対象の遊技機1の実績値に対応したものでないことから、実績値に対応するようにマスタ値を次のようにしてシミュレートすることで補正マスタ値を作成する。 By the way, each of the above equations shown for obtaining the other S information from the basic S information which is one of the effective S% and the winning S% is based on the master value, and the game to be simulated in each game hall. Since it does not correspond to the actual value of the machine 1, the correction master value is created by simulating the master value as follows so as to correspond to the actual value.

まず、マスタ値の平均有効S%とシミュレート対象の遊技機1の平均有効S%とのずれを求め、そのずれから補正マスタ値を図6のシミュレート例におけるMAXからMINのようにシミュレートする。 First, the deviation between the average effective S% of the master value and the average effective S% of the game machine 1 to be simulated is obtained, and the correction master value is simulated from the deviation as in MAX to MIN in the simulation example of FIG. To do.

シミュレート手順は以下の通りである。
(1)図3のような実績値を平均として特定(平均確定)する。
(2)MINのBYofを導出し、BYを導出する。
(3)MAX有効S%を導出する一方、MB係数を導出し、MAXの他の項目を特定(MAX確定)する。MB係数とは、マスタ値の平均有効S%とシミュレート対象の遊技機1の平均有効S%(実績値)とのずれに基づいてMAXベースをシミュレートするための係数である。
The simulation procedure is as follows.
(1) The actual value as shown in FIG. 3 is specified (average fixed) as an average.
(2) The BYof of MIN is derived, and the BY is derived.
(3) While deriving the MAX effective S%, the MB coefficient is derived and other items of MAX are specified (MAX confirmed). The MB coefficient is a coefficient for simulating the MAX base based on the deviation between the average effective S% of the master value and the average effective S% (actual value) of the game machine 1 to be simulated.

(4)各係数値を特定し、MINの有効S%を導出してからMINの他の項目も特定(MIN確定)する。
以上によりマスタ値を実績値に対応させることができる。
(5)シミュA,Bのシミュ値1,2はマスタ値の代わりにシミュレートした補正マスタ値を採用して図5同様に演算する。
このようにして参照したい実績値に対応した補正マスタ値を利用したシミュレートが可能となる。
(4) After specifying each coefficient value and deriving the effective S% of MIN, other items of MIN are also specified (MIN confirmed).
As described above, the master value can be made to correspond to the actual value.
(5) For the simulation values 1 and 2 of the simulations A and B, the simulated correction master value is adopted instead of the master value, and the calculation is performed in the same manner as in FIG.
In this way, it is possible to simulate using the correction master value corresponding to the actual value to be referred to.

図6はマスタ値のMAX、平均、MINの各項目を図3のように実際の集計値とした上で、シミュレート対象の遊技機1の実績値に基づいて補正マスタ値のMAXとMINとをシミュレートし、そのシミュレートした補正マスタ値に基づきシミュ値1やシミュ値2をシミュレートした例である。 In FIG. 6, each item of the master value MAX, average, and MIN is set as the actual aggregated value as shown in FIG. 3, and the corrected master values MAX and MIN are set based on the actual value of the simulation target gaming machine 1. Is simulated, and the simulation value 1 and the simulation value 2 are simulated based on the simulated correction master value.

本実施形態では実績値を平均としたマスタ値(図6の上3段)に基づいて所定の演算式により各値をシミュレートしており、その演算式は図6のシミュレート例に示す通りだが、演算式についてはこれに限定されず、例えばマスタ値におけるMAXと平均との比率をそのまま採用して実績値を平均としたMAXを導出したり、MAXについて、S有効率を有効S%同様にマスタ値のMAXと平均との差分と平均値との合計値として、そのS有効率と有効S%とから入賞S%を導出し、その入賞S%とS賞球とBYminとによりベースを導出したり、平均に対応する数値を任意で入力したりする等、どのような方法によりMAXやMINを平均に対応させても良い。
尚、平均値を実績値とするのに代えて、実績値に基づく演算式により求めるようにしても良い。
In this embodiment, each value is simulated by a predetermined calculation formula based on the master value (upper three rows in FIG. 6) obtained by averaging the actual values, and the calculation formula is as shown in the simulation example of FIG. However, the calculation formula is not limited to this, for example, the ratio of MAX and the average in the master value is adopted as it is to derive MAX with the actual value as the average, and for MAX, the S effective rate is the same as the effective S%. As the total value of the difference between the master value MAX and the average and the average value, the winning S% is derived from the S effective rate and the effective S%, and the base is based on the winning S%, the S prize ball, and BYmin. MAX and MIN may be made to correspond to the average by any method such as deriving or arbitrarily inputting a numerical value corresponding to the average.
Instead of using the average value as the actual value, it may be obtained by an arithmetic expression based on the actual value.

ここで、MINの有効S%を求める演算式が有効S%=(BY−S0B)÷(B変−S賞球)となる理由について説明する。
ベース=有効S%×B変+S0B+BYmin−平均BYminであるが、BYminは平均とMINとで同値という前提であるので、ベース=有効S%×B変+S0Bとなる。
一方で、MINではBYofをマスタ値の差分により特定可能であり、BYminは設定値(固定値)なので、その合計値であるBYが導出できる。つまり、ベース=有効S%×S賞球+BYの演算式が利用できる。
Here, the reason why the arithmetic expression for obtaining the effective S% of MIN is effective S% = (BY-S0B) ÷ (B variation-S prize ball) will be described.
Base = effective S% x B variation + S0B + BYmin-average BYmin, but since BYmin is assumed to be the same value for average and MIN, base = effective S% x B variation + S0B.
On the other hand, in MIN, BYof can be specified by the difference of the master value, and BYmin is a set value (fixed value), so BY, which is the total value, can be derived. That is, the calculation formula of base = effective S% × S prize ball + BY can be used.

よって、上記の式を、ベースを介して右辺と左辺にてイコール化すると、有効S%×B変+S0B=有効S%×S賞球+BYとなる。
これを有効S%にて整理すると、有効S%×(B変−S賞球)=BY−S0Bとの関係式が成立し、図6のMINの有効S%の演算式である有効S%=(BY−S0B)÷(B変−S賞球)が成立する。
Therefore, when the above equation is equalized on the right side and the left side via the base, it becomes effective S% × B variation + S0B = effective S% × S prize ball + BY.
When this is arranged by the effective S%, the relational expression with the effective S% × (B variation-S prize ball) = BY-S0B is established, and the effective S% which is the calculation formula of the effective S% of MIN in FIG. = (BY-S0B) ÷ (B variation-S prize ball) is established.

このように実績値に基づいてシミュレートした補正マスタ値に基づきシミュ値Aやシミュ値Bのシミュ値1やシミュ値2をシミュレートする。
図7は、図6同様に実績値をマスタ値の平均としてシミュ値等をシミュレートした例示だが、実績値に示す様に図7では始動入賞信号を接続しない等、入賞S%を実績値として特定しない場合を想定している。即ち、任意のS有効率を入力可能とし、入力されたS有効率と有効S%とにより入賞S%等を特定し、その特定した値をマスタ値の平均としてマスタ値、及びシミュAやシミュBをシミュレートしている。このようにすることで入賞S%が管理対象とならなくとも、入賞S%に関するシミュレートが可能となる。
Based on the correction master value simulated based on the actual value in this way, the simulation value 1 and the simulation value 2 of the simulation value A and the simulation value B are simulated.
FIG. 7 is an example of simulating a simulation value or the like with the actual value as the average of the master values as in FIG. 6, but as shown in the actual value, in FIG. 7, the starting winning signal is not connected, and the winning S% is used as the actual value. It is assumed that it is not specified. That is, any S effective rate can be input, the winning S% or the like is specified by the input S effective rate and the effective S%, and the specified value is used as the average of the master values to be the master value, and the simulation A or simulation. B is simulated. By doing so, even if the winning S% is not managed, it is possible to simulate the winning S%.

図8は対応値や入力値と、示される遊技機1の調整により変動可能な遊技情報(調整情報)とを、入力や実際の遊技情報を採用することで数値を特定し、その調整情報により演算処理を行うことで、遊技機1の大当り確率やラウンド振分、或いは所謂連荘回数(継続回数)等が理論値通りの値となった場合、即ち、そのような抽選による偏りを排除した場合に理論上の補正割数等の営業情報がどのような値になるかをシミュレートした例である。
尚、図8中に左斜線で示した数値は設定値であることを示している。
In FIG. 8, the corresponding value and the input value and the game information (adjustment information) that can be changed by the adjustment of the indicated game machine 1 are specified by adopting the input and the actual game information, and the adjustment information is used. By performing the arithmetic processing, when the jackpot probability of the gaming machine 1, the round distribution, the so-called number of consecutive villas (the number of continuations), etc. becomes the theoretical value, that is, the bias due to such a lottery is eliminated. This is an example of simulating what kind of value the business information such as the theoretical correction divisor will be.
The numerical values shown by the diagonal lines on the left in FIG. 8 indicate that they are set values.

設定値は予め設定され、入力値は実績値、或いは任意の数値を入力可能で、対応値は図2〜7までに説明した通り入力値に対応した値であり、説明していない項目についてはいずれも従来のシミュレート方法と同様なので詳細な説明は省略するが、図2〜7までに説明していない項目について以下の通り説明する。 The set value is set in advance, the input value can be an actual value or an arbitrary numerical value, and the corresponding value is a value corresponding to the input value as explained in FIGS. Since all of them are the same as the conventional simulation methods, detailed description thereof will be omitted, but items not described in FIGS. 2 to 7 will be described as follows.

TS=通常時における大当り確率の逆数を示す大当りを得るまでに必要な有効Sで、理論値はTS分の有効Sを得た場合に大当りが発生したと仮定している(BO等を参照)。
TSA=TSの甘中における数値(確変だけでなく時短分も考慮した値)
景品額=特定の景品(例えば特殊小景品)の評価額
景品個数=特定の景品の交換玉数、計算原価率は景品個数額に対する景品額の割合
R係数=特定大当りに対する平均的な出玉の大当りのT1Yについての割合
A係数=全ての大入賞口19の内、特定大当りに対応した大入賞口19が大当り時に開放する割合(大入賞口が単数の場合は100%となる。R係数も含め特T1Yを平均的な出玉の大当りのT1Yへと補正するための補正係数)
継続回数=通常時に大当りが発生してから再び通常時に戻るまで(T中)に発生する大当り回数(連荘回数)の期待値
TYとTO=T中における差玉数(Tセーフ−Tアウト)とTアウト
尚、通常時の大当りが発生するまでとT中との1サイクルを1セットとしている。
TS = Effective S required to obtain a jackpot that indicates the reciprocal of the jackpot probability in normal times, and the theoretical value assumes that a jackpot occurred when a valid S for TS was obtained (see BO, etc.). ..
TSA = TS value in sweetness (value considering not only probability variation but also time reduction)
Prize amount = Evaluation value of a specific prize (for example, a special small prize) Number of prizes = Number of exchanged balls for a specific prize, calculated cost ratio is the ratio of the prize amount to the number of prizes R coefficient = Average payout for a specific jackpot Percentage of jackpot T1Y A coefficient = Percentage of all jackpots 19 that the jackpot 19 corresponding to a specific jackpot opens at the time of jackpot (100% if the jackpot is single. R coefficient is also Correction coefficient for correcting the special T1Y including the T1Y to the average jackpot T1Y)
Number of continuations = Expected value of the number of big hits (number of consecutive villas) that occurs from the occurrence of a big hit during normal times to the return to normal times (during T) TY and the number of difference balls during TO = T (T safe-T out) And T-out In addition, one cycle between the time when the big hit in the normal time occurs and the time during T is set as one set.

図9は再プレイに関わる遊技情報(再P情報)を再プレイの手数料等の運用が異なる期間を対象とした集計例である。
ここで、運用Aは貯玉の引落個数をそのまま再プレイ玉として払出す手数料無の運用、運用Bは125玉の払出に対して130玉を引落す、即ち5個分の手数料玉を徴収する運用、運用Cは例えば1営業日の内、再プレイ玉が2500玉となるまでは手数料を徴収しないが、それ以上は手数料を徴収するような所謂変動手数料の運用、運用Dは景品を交換して換金し、更に貸出を受けると仮定し、その貸出の対価分の景品の交換玉を貯玉から引落とす運用を想定している。
FIG. 9 is an aggregation example of the game information (re-P information) related to the replay for a period in which the operation of the replay fee and the like is different.
Here, operation A is an operation with no fee to pay out the number of stored balls as a replay ball as it is, and operation B is an operation to withdraw 130 balls for 125 balls to be paid out, that is, an operation to collect 5 fee balls. For example, operation C does not collect a fee until the number of replay balls reaches 2500 within one business day, but operation D is a so-called variable fee operation that collects a fee after that, and operation D exchanges prizes. It is assumed that the money will be exchanged for cash and that the loan will be received, and that the exchange ball for the prize for the loan will be withdrawn from the stored ball.

運用A〜Dは例えば営業日等により切替えられるが、現在は運用A以外は当局の指導により認められていないので、運用Aのみを採用した場合を例示している。
このようにして再プレイについて異なる運用が行われる期間における平均的な再P情報を特定でき、図8等のシミュレートへの利用が可能となる。
また、運用により区別して再P情報を管理しているので、シミュレート対象日となる運用に応じて該当する運用に応じた再P情報を採用しても良い。
Operations A to D are switched depending on, for example, business days, but at present, other than operation A is not permitted under the guidance of the authorities, so the case where only operation A is adopted is illustrated.
In this way, the average re-P information in the period in which different operations are performed for the replay can be specified, and it can be used for the simulation shown in FIG.
Further, since the re-P information is managed separately according to the operation, the re-P information corresponding to the corresponding operation may be adopted according to the operation on the simulation target date.

図10〜図12は補正割数等の営業情報から有効S%をシミュレートする場合の演算例を示したものである。図12に示す図2から図9までに説明した営業情報以外の項目を実績値、或いは入力値として設定した上で、営業情報(目標情報)として得たい数値を図12のように入力することで、図10に示す仮有効S%1または仮有効S%2をシミュレートしている。 10 to 12 show an example of calculation in the case of simulating the effective S% from the business information such as the correction divisor. After setting items other than the sales information described in FIGS. 2 to 9 shown in FIG. 12 as actual values or input values, input the numerical values to be obtained as sales information (target information) as shown in FIG. The provisional effective S% 1 or the provisional effective S% 2 shown in FIG. 10 is simulated.

仮有効S%1と仮有効S%2とは、図5等で説明したシミュ値1とシミュ値2との違い、即ち、有効S%がMINの有効S%より高いか低いかでベースの導出方法が変わることにより区分した遊技情報であり、導出した仮有効S%1がminの有効S%より高ければそのまま仮有効S%1を、低ければ仮有効S%2を有効S%としてシミュレートするものであり、図10〜図12の場合、いずれも高いため、仮有効S%1を有効S%として導出する。有効S%が導出できれば設定した遊技情報以外の図2〜図9にて例示した他の遊技情報(対応S関連情報)等も導出できる。 The provisional effective S% 1 and the provisional effective S% 2 are based on the difference between the simulation value 1 and the simulation value 2 described in FIG. 5 and the like, that is, whether the effective S% is higher or lower than the effective S% of the MIN. It is game information classified by changing the derivation method, and if the derived tentative effective S% 1 is higher than the effective S% of min, the tentative effective S% 1 is simulated as it is, and if it is lower, the tentative effective S% 2 is simulated as the effective S%. In the cases of FIGS. 10 to 12, since all of them are high, the provisionally effective S% 1 is derived as the effective S%. If the effective S% can be derived, other game information (corresponding S-related information) and the like illustrated in FIGS. 2 to 9 other than the set game information can also be derived.

例示した演算式の導出手順例は図10〜図12の通りである。
次に、営業情報から有効S%を求める演算式の導出方法について説明する。
補正割数=獲得玉÷補正売上玉
と表すことができる。
Examples of the procedure for deriving the illustrated arithmetic expression are shown in FIGS. 10 to 12.
Next, a method of deriving an arithmetic expression for obtaining the effective S% from the business information will be described.
It can be expressed as correction percentage = earned ball ÷ corrected sales ball.

ここで、獲得玉=補正売上玉+セーフ−アウト、補正売上玉=Bサ÷補正客滞率、セーフ−アウト=TY−Bサ、Bサ=BO×(1−ベース)、BO=TS÷有効S%である。
BO=TS÷有効S%の演算式について説明する。
Here, earned ball = corrected sales ball + safe-out, corrected sales ball = B-sa ÷ corrected customer stagnation rate, safe-out = TY-B-sa, B-sa = BO × (1-base), BO = TS ÷ Effective S%.
The calculation formula of BO = TS ÷ effective S% will be described.

TSは大当り確率の逆数を示すので、理論値上、大当りを発生させるために必要なスタートを示し、有効S%=有効S÷アウトなので、アウト=有効S÷有効S%となる。BOは理論値上、大当りを発生させるために必要なアウトなので、TSに対応したアウトとなる。つまり、TS分の有効Sを得るために必要なアウトであるBOはBO=TS÷有効S%にて示すことができる。 Since TS indicates the reciprocal of the jackpot probability, theoretically, it indicates the start required to generate the jackpot, and since valid S% = valid S ÷ out, out = valid S ÷ valid S%. Since BO is theoretically an out required to generate a big hit, it is an out corresponding to TS. That is, the BO, which is the out required to obtain the effective S for TS, can be indicated by BO = TS ÷ effective S%.

以上の式から、
補正割数=(Bサ÷補正客滞率+TY−Bサ)÷(Bサ÷補正客滞率)
=1+(TY×補正客滞率)÷Bサ−補正客滞率
=1+(TY×補正客滞率)÷(TS÷有効S%×(1−ベース))−補正客滞率
となるので、両辺にTSを乗ずる等して整理すると、
(補正割数+補正客滞率−1)×TS=(TY×補正客滞率×有効S%)÷(1−ベース)
との関係式が成立する。
From the above formula
Correction percentage = (B service ÷ correction customer stagnation rate + TY-B service) ÷ (B service ÷ correction customer stagnation rate)
= 1 + (TY x corrected customer stagnation rate) ÷ B sur-corrected customer stagnation rate
= 1 + (TY x corrected customer stagnation rate) ÷ (TS ÷ effective S% x (1-base))-corrected customer stagnation rate.
(Correction percentage + Corrected customer stagnation rate -1) x TS = (TY x Corrected customer stagnation rate x Effective S%) ÷ (1-base)
The relational expression with is established.

ここで、ベースは、
(1)有効S%がMINの有効S%より高い場合は、ベース=B変×有効S%+S0B+BYmin−平均BYminとなる。
(2)有効S%がMINの有効S%より低い場合は、ベース=S賞球×有効S%+MINのBYof+BYmin(ベース=有効S%×S賞球+BYと図5より)と場合分けされるので、前者を上記関係式に代入して上述と同様に有効Sにて整理すると有効S%1にて示す演算式が導出され、後者の場合を代入して整理すると有効S%2にて示す演算式が導出される。
Here, the base is
(1) When the effective S% is higher than the effective S% of MIN, the base = B variation × effective S% + S0B + BYmin-average BYmin.
(2) When the effective S% is lower than the effective S% of MIN, it is classified into the case of base = S prize ball × effective S% + MIN BYof + BYmin (base = effective S% × S prize ball + BY and from FIG. 5). Therefore, if the former is substituted into the above relational expression and arranged by effective S in the same manner as above, the arithmetic expression shown by effective S% 1 is derived, and by substituting the latter case and arranged by effective S% 2, it is shown by effective S% 2. The arithmetic expression is derived.

同様に、
補正玉粗利=(補正台売−獲得玉×貸単価×設定原価率)÷アウト
=(Bサ÷補正客滞率×貸単価−(Bサ÷補正客滞率+TY−Bサ)×貸単価×設定原価率)÷アウト
=(Bサ×貸単価×(1−設定原価率+補正客滞率×設定原価率)−TY×補正客滞率×貸単価×設定原価率)÷(補正客滞率×(BO+TO))
(補正玉粗利×補正客滞率×(TS÷有効S%+TO)+TY×補正客滞率×貸単価×設定原価率)=TS÷有効S%×(1−ベース)×貸単価×(1−設定原価率+補正客滞率×設定原価率)
となるので、両辺に有効S%を乗ずる等して整理すると、
有効S%×補正玉粗利×補正客滞率×TO+有効S%×TY×補正客滞率×貸単価×設定原価率=TS×(1−ベース)×貸単価×(1−設定原価率+補正客滞率×設定原価率)−補正玉粗利×補正客滞率×TS
との関係式が成立するので、上記同様にベースに有効Sに応じた場合分けの代入を行って、有効S%1や有効S%2の演算式を導出可能となる。
Similarly
Correction ball gross profit = (correction stand sale-acquired ball x rental unit price x set cost rate) ÷ out
= (B service ÷ corrected customer stagnation rate x unit price- (B service ÷ corrected customer stagnation rate + TY-B service) x unit price loan x set cost rate)
= (B service x rental unit price x (1-set cost rate + corrected customer stagnation rate x set cost rate) -TY x corrected customer stagnation rate x rental unit price x set cost rate) ÷ (corrected customer stagnation rate x (BO + TO))
(Corrected ball gross profit x Corrected customer stagnation rate x (TS ÷ effective S% + TO) + TY x Corrected customer stagnation rate x rental unit price x set cost rate) = TS ÷ effective S% x (1-base) x rental unit price x ( 1-Set cost rate + corrected customer arrears rate x set cost rate)
Therefore, if you organize by multiplying both sides by the effective S%, etc.
Effective S% x Corrected ball gross profit x Corrected customer stagnation rate x TO + Effective S% x TY x Corrected customer stagnation rate x Lending unit price x Set cost rate = TS x (1-base) x Lending unit price x (1-Set cost rate + Corrected customer stagnation rate x Set cost rate) -Corrected ball gross profit x Corrected customer stagnation rate x TS
Since the relational expression with is established, it is possible to derive the arithmetic expressions of effective S% 1 and effective S% 2 by substituting the case according to the effective S into the base in the same manner as described above.

上記では、補正割数と玉粗利とについて演算式を説明したが、他の営業情報も同様に、その営業情報を示す演算式に上記の様な置き換えまたは代入を行うことで、図10〜図12に示す演算式を導出できる。 In the above, the calculation formulas for the correction divisor and the ball gross profit have been described, but similarly, for other business information, by substituting or substituting the calculation formulas indicating the business information as described above, FIGS. The arithmetic expression shown in FIG. 12 can be derived.

尚、係数は演算式を簡素化するために用いているだけなので、どのような係数を採用しても良いし、係数自体を採用しなくとも良い。また、係数A〜係数Nについて、営業情報以外は、有効S%により影響を受けない遊技情報を演算式の対象としている。 Since the coefficient is used only for simplifying the calculation formula, any coefficient may be adopted, and the coefficient itself may not be adopted. Further, regarding the coefficients A to N, except for the business information, the game information that is not affected by the effective S% is the target of the calculation formula.

このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
管理装置4は、入賞S%、及びBYminにより演算可能なベースと、B変、及び有効S%により演算可能なベースとが対応するようにシミュレートを行うため、一定のBYminを確保した上で設定された一方の有効S%や入賞S%等の基S情報から設定されない他方の入賞S%や有効S%等の他S情報、或いはベース等の他S関連情報をシミュレート可能になる。
According to such an embodiment, the following effects can be obtained.
The management device 4 simulates so that the base that can be calculated by the winning S% and BYmin corresponds to the base that can be calculated by the B variation and the effective S%, so that a certain BYmin is secured. It is possible to simulate other S information such as the other winning S% and valid S% that are not set from the basic S information such as one valid S% and winning S% that have been set, or other S-related information such as the base.

B変やS0Bにより有効S%に対応したベース分を適切に考慮した上でのシミュレートが可能となる。
S0BによりB変だけでは補正し切れない誤差を適切に補正可能となる。
B variation and S0B enable simulation after appropriately considering the base amount corresponding to the effective S%.
With S0B, it is possible to appropriately correct an error that cannot be corrected only by the B variation.

B変に対応するBYminとシミュレートする際のBYminとが異なる場合であっても、その相違分を考慮した上でのシミュレートが可能となる。
有効S%がMINに達していない場合等の想定し難いシミュレートを行う場合であっても、BYminがマイナスになるようなありえないシミュレートを排除した適切なシミュレートが可能となる。
Even if the BYmin corresponding to the B variation and the BYmin when simulating are different, the simulation can be performed after considering the difference.
Even when performing an unpredictable simulation such as when the effective S% does not reach MIN, it is possible to perform an appropriate simulation excluding an impossible simulation in which BYmin becomes negative.

入賞S%、及びBYminにより演算可能なベースと、B変、及び有効S%により演算可能なベースとが対応すると共に、そのベースに対応した目標情報が得られる有効S%等をシミュレートするため、一定のBYminを確保した上で目標となる営業情報から有効S%や入賞S%等のS情報、或いはベース等の対応S関連情報をシミュレート可能となる。
補正割数、補正玉粗利、補正利益率、再P利益率、再P玉粗利、再P割数に基づくシミュレートが可能となる。
In order to simulate the effective S%, etc., in which the base that can be calculated by the winning S% and BYmin corresponds to the base that can be calculated by the B variation and the effective S%, and the target information corresponding to the base can be obtained. After securing a certain BYmin, it is possible to simulate S information such as effective S% and winning S%, or corresponding S-related information such as base from the target sales information.
Simulation based on the corrected percentage, the corrected ball gross profit, the corrected profit rate, the re-P profit rate, the re-P ball gross profit, and the re-P percentage is possible.

(その他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
マスタ値のBYminと入力したBYminとが異なる場合の誤差を考慮して、ベース=B変×有効S%+S0B+BYmin−平均BYminとしたが、誤差を考慮せずにベース=B変×有効S%+S0Bやベース=B変×有効S%としてシミュレートしても良い。また後者の場合、例示したB変ではなく、例えば平均ベース÷平均有効S%等をB情報として採用しても良い。即ち、B情報はベースと有効S%との相関関係を示せばB変だけでなくどのような数値や演算式でも良い。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be modified or extended as follows.
Considering the error when the master value BYmin and the input BYmin are different, base = B variation x effective S% + S0B + BYmin-average BYmin, but base = B variation x effective S% + S0B without considering the error. Or base = B variation x effective S% may be simulated. Further, in the latter case, for example, average base ÷ average effective S% or the like may be adopted as B information instead of the illustrated B variation. That is, the B information may be any numerical value or arithmetic expression as well as the B variation as long as the correlation between the base and the effective S% is shown.

B変等を特定する場合にMAXと平均とを参照対象としたが、MAXとMIN、平均とMIN等どの様な参照対象としても良い。例えば、平均以下の有効S%については平均とMINとの関係性から特定されるB変やS0Bによりシミュレートしても良いし、有効S%が0の場合のベース、即ちBYminをS0Bとして、平均やMIN等の有効S%とベース(第2ベース)、及びベースがBYmin(第1ベース)となる場合の有効S%、即ち0とBYminとから導出したB変等によりシミュレートしても良い。同様に、シミュ値1とシミュ値2との区分や、仮有効S%1と仮有効S%2との区分についても、MINにて区分する以外に、平均等にて区分しても良い。 When specifying the B variation, MAX and the average are used as reference targets, but any reference target such as MAX and MIN, average and MIN may be used as reference targets. For example, the effective S% below the average may be simulated by the B variation or S0B specified from the relationship between the average and the MIN, or the base when the effective S% is 0, that is, BYmin as S0B. Even if it is simulated by the effective S% such as average and MIN and the base (second base), and the effective S% when the base is BYmin (first base), that is, the B variation derived from 0 and BYmin. good. Similarly, the classification of the simulation value 1 and the simulation value 2 and the classification of the provisional effective S% 1 and the provisional effective S% 2 may be classified by an average or the like in addition to the classification by MIN.

有効S%に対する入賞S%等の他S情報を求めた上でベース等の他S関連情報を特定したが、演算式等を変更することにより他S情報を特定せずに他S関連情報を特定しても良いし、他S情報は特定するが他S関連情報は特定しない構成としても良い。入賞S%に対する有効S%も同様である。 Other S-related information such as the base was specified after requesting other S information such as winning S% for effective S%, but other S-related information was specified without specifying other S information by changing the calculation formula etc. It may be specified, or the configuration may be such that other S information is specified but other S-related information is not specified. The same applies to the effective S% with respect to the winning S%.

同様に、営業情報より有効S%を特定することを例示したが、同様の演算方法により入賞S%をシミュレート対象としても良いし、有効S%や入賞S%の対応S情報を特定することなく対応S情報を利用して演算可能な例えばベース等の対応S関連情報を特定しても良いし、対応S情報は特定するが対応S関連情報を特定しない構成としても良い。 Similarly, although it is illustrated that the effective S% is specified from the sales information, the winning S% may be simulated by the same calculation method, and the corresponding S information of the valid S% and the winning S% is specified. Corresponding S-related information such as a base, which can be calculated by using the corresponding S information, may be specified, or the corresponding S information may be specified but the corresponding S-related information may not be specified.

影響を及ぼす遊技情報とは、直接的に演算式に含まれていなくとも間接的に含まれていれば良く、例えば対象となる遊技情報の数値を変更した場合に演算対象となる数値が変われば影響を及ぼす一方、数値が変わらなければ、即ち、数値を変えなくとも矛盾が生じなければ影響を及ぼさない遊技情報となる。 The influential game information may be indirectly included even if it is not directly included in the calculation formula. For example, if the numerical value to be calculated changes when the numerical value of the target game information is changed. On the other hand, if the numerical value does not change, that is, if there is no contradiction even if the numerical value is not changed, the game information has no effect.

有効S%等がMIN以下となる場合にMINのBYofをシミュ2のBYofとしたが、MAXや平均のBYofを採用しても良い。
基準値との比較等として「超過」と「以上」とのいずれを採用しても良い。また、「未満」と「以下」とを含め、達しているとの表現は正負の符号が同一の基準値に対してその絶対値が「超過」或いは「以上」になるとの概念となる。
When the effective S% or the like is MIN or less, the BYof of MIN is set as the BYof of simulation 2, but MAX or the average BYof may be adopted.
Either "excess" or "greater than or equal to" may be adopted for comparison with the reference value. In addition, the expression "reached" including "less than" and "less than or equal to" is a concept that the absolute value is "exceeded" or "greater than or equal to" the reference value having the same positive and negative signs.

例示した設定値等の設定情報は予め設定されていれば遊技場管理者が任意に設定しても、管理装置4の製造メーカにて設定しても、外部(例えばチェーン店本部等)の管理サーバ9からダウンロードして設定しても良いし、実績値をそのまま操作入力することなく設定しても良い。また、例示した全ての遊技情報は遊技信号により直接的に特定しても演算式等を利用して間接的に特定しても良い。 If the setting information such as the illustrated setting value is set in advance, it may be arbitrarily set by the game hall manager or set by the manufacturer of the management device 4, or it may be managed externally (for example, the chain store headquarters). It may be downloaded from the server 9 and set, or the actual value may be set as it is without inputting the operation. Further, all the illustrated game information may be specified directly by the game signal or indirectly by using an arithmetic expression or the like.

遊技機グループとして機種を例示したが、例えば遊技機島単位やレート単位、或いは遊技場全体の遊技機を1グループとする等、任意の遊技機グループを対象としても良い。
対象となる遊技機はパチンコ遊技機が例示出来るが、例示した以外の遊技機を対象としても勿論良い。この場合、遊技媒体を排出せずデータ上のポイントを遊技に応じて更新する所謂封入式の遊技機等も想定できるため、玉やメダル等の遊技媒体や上記ポイントを包含する遊技価値という表現を適宜使用した。また、単位遊技として大当り抽選以外に、入賞により大当りが発生するV入賞口への入賞を許容する状態とする処理、所謂ハネモノのハネ開放等を行う遊技機を対象とする等、単位遊技としてはどのような処理を採用しても良い。
Although the model is illustrated as a game machine group, any game machine group may be targeted, for example, a game machine island unit, a rate unit, or a game machine of the entire game field is set as one group.
The target game machine can be exemplified by a pachinko game machine, but of course, a game machine other than the example may be targeted. In this case, a so-called enclosed game machine or the like that updates the points on the data according to the game without discharging the game medium can be assumed. Therefore, the expression of the game value including the game media such as balls and medals and the above points is used. Used as appropriate. In addition to the big hit lottery as a unit game, the unit game includes a process that allows a prize to be entered in the V winning opening where a big hit occurs due to a prize, a so-called game machine that opens the splash of a honey. Any process may be adopted.

通常状態、大当り、特別状態を区別可能な状態信号を例示したが、通常状態と特別状態との少なくとも一方である旨を特定可能な状態信号として、例えば大当り信号のみを採用する等、通常状態と特別状態とを区別不能な状態信号を採用しても良い。また、大当りや特別状態を区分可能な遊技機を例示したが、所謂普通機等の遊技状態として通常状態しか設けられない遊技機を対象としても良い。 A state signal that can distinguish between a normal state, a big hit, and a special state is illustrated, but as a state signal that can identify at least one of the normal state and the special state, for example, only a big hit signal is adopted, and the normal state and the normal state are used. A state signal that is indistinguishable from a special state may be adopted. Further, although a gaming machine capable of classifying a jackpot or a special state has been illustrated, a gaming machine such as a so-called ordinary machine in which only a normal state is provided as a gaming state may be targeted.

管理装置4が行う処理の一部を遊技装置2や中継装置3、或いはサーバ9等にて行っても良い。また、例示した構成を適宜設定に応じて採用するか否かを変更したりしても良いし、変形例を含む例示した構成をどのように組み合わせても良いし、適宜構成を除外しても良い。 A part of the processing performed by the management device 4 may be performed by the game device 2, the relay device 3, the server 9, or the like. Further, it may be changed whether or not the illustrated configuration is appropriately adopted according to the setting, the illustrated configurations including the modified examples may be combined in any way, and the configurations may be excluded as appropriate. good.

図面中、1は遊技機、4は管理装置(基S情報設定手段、基情報設定手段、B情報設定手段、シミュレート手段)である。 In the drawing, 1 is a game machine, and 4 is a management device (basic S information setting means, basic information setting means, B information setting means, simulation means).

Claims (5)

遊技価値を消費する遊技により遊技盤面上に設けられる始動入賞口、或いは当該始動入賞口以外の他入賞口へ入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、前記始動入賞口への入賞である始動入賞した場合に単位遊技を実行し、当該単位遊技の実行中に始動入賞した場合には当該始動入賞に応じた単位遊技を保留する一方、保留が上限に達した状態では始動入賞しても単位遊技を保留せずオーバーフローとなる遊技機の遊技情報を管理対象とした遊技場用システムであって、
消費された遊技価値であるアウトに対する始動入賞の割合を示す入賞S情報、及びアウトに対する単位遊技の割合を示す有効S情報であるS情報の内、いずれか一方である基S情報を設定する基S情報設定手段と、
アウトに対する他入賞口への入賞分となる他入賞分の遊技価値の付与率を示すBYminを少なくとも含む基情報を設定する基情報設定手段と、
アウトに対する遊技価値の付与率を示すベースと前記有効S情報との相関関係を示すB情報を設定するB情報設定手段と、
前記入賞S情報、及び前記基情報に含まれるBYminを利用して演算可能なベースと、前記B情報、及び前記有効S情報を利用して演算可能なベースとが対応するように、前記基S情報の設定情報とならなかったS情報である他S情報、及び当該他S情報を利用して演算可能な他S関連情報の少なくとも一方を、前記基S情報、前記基情報、及び前記B情報を利用した演算によりシミュレートするシミュレート手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
A gaming machine that grants game value when a starting winning opening provided on the surface of the game board or a winning opening other than the starting winning opening is used for a game that consumes the game value, and the winning is given to the starting winning opening. When the start prize is won, the unit game is executed, and when the start prize is won during the execution of the unit game, the unit game corresponding to the start prize is withheld, while when the hold reaches the upper limit, the start prize is given. However, it is a system for amusement machines that manages game information of gaming machines that overflow without holding unit games.
Winning S information indicating a ratio of the starting winning against out a game value is consumed, and among the S information is valid S information indicating a ratio of a unit game against out groups for setting group S information is either S information setting means and
Basic information setting means for setting basic information including at least BYmin indicating the rate of giving the game value of the other winning portion, which is the winning portion to the other winning opening for the out.
B information setting means for setting B information indicating the correlation between the base indicating the rate of giving the game value to the out and the effective S information, and
The base S that can be calculated by using the winning S information and BYmin included in the basic information corresponds to the base that can be calculated by using the B information and the valid S information. At least one of the other S information, which is the S information that did not become the information setting information, and the other S-related information that can be calculated by using the other S information, can be the basic S information, the basic information, and the B information. Simulation means that simulates by calculation using
A system for amusement parks that is characterized by being equipped with.
前記B情報設定手段は、第1の有効S情報に対応する第1ベースと、第1の有効S情報とは異なる値を示す第2の有効S情報に対応するベースである第2ベースとを特定可能な基礎B情報を設定可能であり、
前記B情報は、第1の有効S情報と第2の有効S情報との相違分に対する第1ベースと第2ベースとの相違分の割合を特定可能なB変が少なくとも含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技場用システム。
The B information setting means has a first base corresponding to the first valid S information and a second base corresponding to the second valid S information showing a value different from the first valid S information. Specifiable basic B information can be set,
The B information is characterized by including at least a B variation capable of specifying the ratio of the difference between the first base and the second base to the difference between the first effective S information and the second effective S information. The system for amusement park according to claim 1.
前記B情報設定手段は、前記有効S情報が0である場合のB変に対応したベースを示すS0Bを設定可能であり、
前記B情報、及び前記有効S情報を利用して演算可能なベースは、前記B変、前記有効S情報、及び前記S0Bを利用した演算値に対応することを特徴とする請求項2に記載の遊技場用システム。
The B information setting means can set S0B indicating a base corresponding to the B variation when the valid S information is 0.
The second aspect of claim 2, wherein the B information and the base that can be calculated by using the valid S information correspond to the B variation, the valid S information, and the calculated value using the S0B. Amusement park system.
前記基礎B情報は、前記第1ベース、或いは前記第2ベースに対応したBYminである基礎BYminが含まれ、
前記B情報、及び前記有効S情報を利用して演算可能なベースは、前記B変、前記有効S情報、前記S0B、前記基情報に含まれるBYmin、及び基礎BYminを利用した演算値に対応することを特徴とする請求項3に記載の遊技場用システム。
The basic B information includes the basic BYmin which is the BYmin corresponding to the first base or the second base.
The B information and the base that can be calculated using the valid S information correspond to the calculated values using the B variation, the valid S information, the S0B, the BYmin included in the basic information, and the basic BYmin. The system for amusement park according to claim 3.
前記基情報設定手段は、前記S情報の参照値となる参照S情報と、当該参照S情報に対応すると共にアウトに対するオーバーフロー分の付与率を示す参照BYofとを設定し、
前記シミュレート手段は、前記基S情報、及び前記他S情報の少なくとも一方が参照S情報に達していない場合に、前記参照BYof、及び前記有効S情報を利用した演算値により前記入賞S情報が示されるように、前記他S情報、及び前記他S関連情報の少なくとも一方をシミュレートすることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技場用システム。
The basic information setting means sets the reference S information which is the reference value of the S information, and the reference BYof which corresponds to the reference S information and indicates the addition rate of the overflow amount to the out.
In the simulating means, when at least one of the basic S information and the other S information does not reach the reference S information, the winning S information is obtained by the calculated value using the reference BYof and the valid S information. As shown, the amusement park system according to any one of claims 1 to 4, wherein at least one of the other S information and the other S related information is simulated.
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