JP6842250B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6842250B2 JP6842250B2 JP2016130029A JP2016130029A JP6842250B2 JP 6842250 B2 JP6842250 B2 JP 6842250B2 JP 2016130029 A JP2016130029 A JP 2016130029A JP 2016130029 A JP2016130029 A JP 2016130029A JP 6842250 B2 JP6842250 B2 JP 6842250B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- time
- state
- special
- determined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、保留画像が表示される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine on which a reserved image is displayed.
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報に基づいて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している。こうした遊技機では、大当たりの信頼度を示唆するさまざまな演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the starting port, hold information is stored in a storage unit, and when a start condition is satisfied, a game machine in which a large role lottery is performed based on the hold information stored in the storage unit has become widespread. .. In such a game machine, various effects suggesting the reliability of the jackpot are executed to improve the interest of the game.
例えば、特許文献1に示される遊技機では、大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技中に、大当たりに当選したことを報知する大役演出を実行することで、遊技者に優越感を与えるようになされている。
For example, in the gaming machine shown in
ところで、大当たりに当選することで常に上記したような大役演出を実行することがよいとは限らない。例えば、複数の遊技状態が設けられた遊技機において、最も有利な遊技状態に移行されない場合に上記したような大役演出が頻発すると、遊技者にストレスを与えてしまい、遊技意欲が減退するおそれがある。 By the way, it is not always good to always perform the above-mentioned big role production by winning the big hit. For example, in a gaming machine provided with a plurality of gaming states, if the above-mentioned major role production occurs frequently when the game state is not shifted to the most advantageous gaming state, the player may be stressed and the motivation to play may be reduced. is there.
本発明は、遊技意欲の減退を抑制させることができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of suppressing a decrease in game motivation.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、該閉状態よりも該始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態となる可動部材と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大役遊技の実行有無の判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記大役遊技を実行する判定結果が導出された場合に、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技の終了後の遊技状態を、前記可動部材の開閉条件が規定された複数の遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、前記大役遊技の終了後の遊技状態に応じた演出モードを設定するモード設定手段と、前記大役遊技中に大役演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、非時短遊技状態、該非時短遊技状態よりも前記開閉条件が有利な第1時短遊技状態、および、第2時短遊技状態を含み、前記第2時短遊技状態は、前記可動部材を開閉する際の開放時間を前記第1時短遊技状態と同じとするが、該第1時短遊技状態より賞球の得られる期待値を高くする有利な前記開閉条件とされ、前記演出制御手段は、前記大役遊技の終了後に所定の遊技状態に設定される場合、設定される遊技状態に応じた発射操作を促す所定報知を前記大役演出に伴うように実行可能であり、前記大役遊技の終了後に前記第1時短遊技状態に設定される場合、該大役遊技の終了後に前記第2時短遊技状態に設定される場合と異なる演出を実行可能であり、前記非時短遊技状態において前記大役遊技を実行する判定結果が導出され、前記大役遊技の終了後に前記第1時短遊技状態に設定される場合、前記所定報知を伴う前記大役遊技を実行し、前記第1時短遊技状態において前記大役遊技を実行する判定結果が導出され、前記大役遊技の終了後に前記第1時短遊技状態に設定される場合、前記所定報知を伴わない前記大役遊技を実行し、前記第1時短遊技状態において前記大役遊技を実行する判定結果が導出され、前記大役遊技の終了後に前記第2時短遊技状態に設定される場合、前記所定報知を伴う前記大役遊技を実行する。 In order to solve the above problems, the game machine of the present invention has a game board in which a game area in which a game ball flows down is formed, a start area provided in the game area, and an entry of the game ball into the start area. It is a condition that the movable member is in a closed state that makes it impossible or difficult, or is in an open state that makes it easier for the game ball to enter the starting area than the closed state, and that the game ball has entered the starting area. As a result, the determination means for determining whether or not the major role game is executed, the major role game execution means for executing the major role game when the determination result for executing the major role game is derived by the determination means, and the major role game. A game state setting means for setting the game state after the end to one of a plurality of game states in which the opening / closing conditions of the movable member are defined, and an effect mode according to the game state after the end of the major role game are set. A first time-saving game including a mode setting means and an effect control means for executing a large-role effect during the large-role game, and the game state includes a non-time-saving game state and the opening / closing condition is more advantageous than the non-time-saving game state. The state and the second time-saving game state are included , and in the second time-saving game state, the opening time when opening and closing the movable member is the same as the first time-saving game state, but from the first time-saving game state. The opening / closing condition is advantageous for increasing the expected value of the prize ball, and when the effect control means is set to a predetermined gaming state after the end of the major role game, a firing operation according to the set gaming state is performed. It is possible to execute a predetermined notification prompting the player to accompany the big role production, and when the first time-saving game state is set after the end of the big role game, the second time-shortened game state is set after the end of the big role game. When the determination result of executing the big role game in the non-time saving game state is derived and the first time saving game state is set after the end of the big role game, the predetermined notification can be executed. When the determination result of executing the big role game with the above and executing the big role game in the first time saving game state is derived and the first time saving game state is set after the end of the big role game, the predetermined notification is sent. When the determination result of executing the big role game without accompanying and executing the big role game in the first time saving game state is derived and the second time saving game state is set after the end of the big role game, the predetermined notification is sent. The accompanying big role game is executed .
また、前記始動領域は、第1始動領域および第2始動領域を含み、前記可動部材は、前記第1始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、該閉状態よりも該第1始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態となる第1可動部材、および、前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、該閉状態よりも該第2始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態となる第2可動部材を含み、前記第1時短遊技状態は、前記非時短遊技状態よりも前記第1始動領域への遊技球の進入が相対的に高くなるように前記第1可動部材が開閉される前記開閉条件が規定され、前記第2時短遊技状態は、前記非時短遊技状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が相対的に高くなるように前記第2可動部材が開閉される前記開閉条件が規定されるとよい。 Further, the starting region includes a first starting region and a second starting region, and the movable member is in a closed state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the first starting region, or the closed state. A first movable member that is in an open state that facilitates the entry of the game ball into the first starting area, and a closed state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second starting area. The first time-saving gaming state includes the first movable member, which is in an open state that facilitates the entry of the game ball into the second starting region than the closed state. The opening / closing conditions for opening and closing the first movable member are defined so that the entry of the game ball into the starting region is relatively high, and the second time-saving gaming state is the second time-saving gaming state rather than the non-time-saving gaming state. It is preferable that the opening / closing condition for opening / closing the second movable member is defined so that the entry of the game ball into the starting region is relatively high.
本発明によれば、遊技意欲の減退を抑制させることができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in motivation to play.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in such an embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the game machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、121、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、121、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、121、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120、121に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120、121内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120、121または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120、121または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting
なお、第1始動口120は、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第1始動口121および第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第1始動口120は、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。同様に、第1始動口121および第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。
In addition, only the game balls flowing down the
第1始動口121には、第1非電動役物121b(図3参照)の可動片150が開閉可能に設けられており、通常、可動片150が第1始動口121を閉鎖して、第1始動口121への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、詳しくは後述するように、可動片150が開放されると、可動片150が受け皿として機能し、第1始動口121への遊技球の入球が可能となる。
A
また、第2始動口122には、第2非電動役物122b(図3参照)の可動片150が開閉可能に設けられており、通常、可動片150が第2始動口122を閉鎖して、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、詳しくは後述するように、可動片150が開放されると、可動片150が受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が可能となる。
Further, the
また、第2遊技領域116bには、第1始動口121、第2始動口122、第1非電動役物121bおよび第2非電動役物122bを含む非電動役物ユニット140が設けられている。非電動役物ユニット140について、詳しくは後述する。
Further, the
さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に大入賞口128が設けられているこの大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, only the game ball flowing down the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、121、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押しこむことにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器170、第2特別図柄表示器172、第1特別図柄保留表示器174、第2特別図柄保留表示器176、普通図柄表示器178、普通図柄保留表示器180、右打ち報知表示器182が設けられている。これら各表示器170〜182は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
図3は、非電動役物ユニット140の構成を示す概要図であり、図4は、非電動役物ユニット140の後方斜視図である。なお、図3において、遊技盤108よりも背面側の遊技球の通路を一点鎖線で示す。図3および図4に示すように、非電動役物ユニット140は、上方側から遊技球が流下する順に、導入通路142a、第2始動口誘導路142b、第2非電動役物122b、第1始動口誘導路142c、第1非電動役物121b、大入賞口誘導路142dが設けられている。導入通路142aの途中には、普通電動役物160(可動片162および可動片164)が設けられている。
FIG. 3 is a schematic view showing the configuration of the
図5は、普通電動役物160の動作を説明する図である。普通電動役物160は、図5(a)に示すように、可動片162および可動片164により構成されており、通常、可動片162が導入通路142aよりも背面側に位置しているとともに、可動片164が可動片162の上方に位置しており、導入通路142aに進入してきた遊技球は、下方の第2始動口誘導路142bに案内される。
FIG. 5 is a diagram illustrating the operation of the ordinary
一方、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、図5(b)に示すように、可動片162が、導入通路142aを遮るように所定時間、前方側に移動制御されるとともに、可動片164が、後方側の支点を中心として上方に所定時間、回転移動制御される。このとき、遊技球が導入通路142aに進入すると、可動片162が受け皿として機能し、遊技球を後方側(背面側)に案内する。後方側に案内された遊技球は、導入通路142aよりも後方側に設けられた背面通路142eに案内される。
On the other hand, a lottery of ordinary symbols, which will be described later, is performed, and when a winner is won by this lottery, as shown in FIG. 5B, the
図3および図4に戻り、背面通路142eは、左側に通じる第1背面誘導路142fと、そのまま下方に通じる第2背面誘導路142gとに分岐しており、その分岐位置に振分可動片144が設けられている。振分可動片144は、左右方向に移動可能であり、通常、第2背面誘導路142gを遮るように左側に位置している(図3中、実線で示す)。このとき、背面通路142eを流下した遊技球は、振分可動片144が受け皿として機能し、第1背面誘導路142fに案内される。
Returning to FIGS. 3 and 4, the
一方、振分可動片144が右側に移動制御されると(図3中、破線で示す)、第2背面誘導路142gが開放される。このとき、背面通路142eを流下した遊技球は、そのまま流下して第2背面誘導路142gに案内される。
On the other hand, when the distribution
図6は、第1非電動役物121bの構成を示す図である。図6に示すように、第1非電動役物121bは、可動片150、ローター152、シーソー154、ストッパー156および重し部158を含んで構成されている。
FIG. 6 is a diagram showing the configuration of the first
可動片150は、前後方向に延在する回転軸150bの前方の端部に、可動部150aが設けられている。また、回転軸150bの後方の端部には、回転軸150bの径方向に突出した突出部150cが設けられている。
The
ローター152は、左右方向に延在する回転軸152aの両端部に、回転軸152aの径方向に突出した突出部152b、152cがそれぞれ設けられている。突出部152bは、可動片150の突出部150cに係合する位置に配されている。
The
また、ローター152は、突出部152bよりも左側に、周方向に90°毎に突起部152dが形成されている。また、回転軸152aの略中央には、周方向に120°ずれた位置に、2つの玉受け部152e、152fが径方向に突出するように設けられている。また、回転軸152aにおける玉受け部152e、152fと突出部152cとの間には、係合部152gが径方向に突出するように設けられている。
Further, in the
シーソー154は、不図示の回転軸が挿通される貫通孔154aを中心として、回転自在に回転軸に軸支されている。シーソー154は、後方側に、第1背面誘導路142fの一部としても機能し、第1背面誘導路142fを流下した遊技球が案内される玉受け部154bが設けられている。また、シーソー154は、前方側に、ローター152の係合部152gと係合する突出部154cが設けられているとともに、重し部158が係合する突出部154dが設けられている。
The
ストッパー156は、ローター152の突起部152dと係合する係合爪156aが設けられており、ローター152が逆方向に回転してしまうことを防止する。
The
重し部158は、不図示の回転軸が挿通される貫通孔158aを中心として、回転自在に回転軸に軸支されている。重し部158は、貫通孔158aよりも後方側に重心が位置するように形成されており、常に、シーソー154の突出部154dを下方に付勢している。
The
図7および図8は、第1非電動役物121bの動作を説明する図である。なお、図7および図8において、図中左側に、右方向から見た第1非電動役物121bを示し、図中右側に前方向から見た第1非電動役物121bを示す。
7 and 8 are views for explaining the operation of the first
第1非電動役物121bは、初期状態として、図7(a)に示すように、可動片150の突出部150cに、ローター152の突出部152bが係合して、可動部150aが第1始動口121(図2参照)を閉鎖している閉状態であるとする。
As shown in FIG. 7A, in the first
そして、遊技球が第1背面誘導路142f(図3参照)に導かれ、シーソー154の玉受け部154bに流下すると、図7(b)に示すように、シーソー154は、貫通孔154aを中心として、左図中時計回りに回転する。そうすると、シーソー154の突出部154cが、ローター152の係合部152gを押し上げることになり、ローター152が左図中反時計回りに約120°回転する。これにより、ローター152の突出部152bが可動片150の突出部150cと対向する位置から外れることになり、可動片150が可動部150aの自重により回転して(右図中反時計回りに回転して)、第1始動口121が開いた開状態となる。このとき、可動片150の可動部150aが受け皿として機能し、第1始動口誘導路142cを流下した遊技球を第1始動口121に案内する。
Then, when the game ball is guided to the first
その後、第1始動口誘導路142cを流下した遊技球が第1始動口121に入球すると、図7(c)に示すように、その遊技球が、ローター152の玉受け部152e上に導かれる。そうすると、図8(a)に示すように、遊技球の重さによってローター152が左図中反時計回りに約120°回転する。
After that, when the game ball flowing down the first
さらに、第1始動口誘導路142cを流下した遊技球が第1始動口121に入球すると、図8(b)に示すように、その遊技球が、ローター152の玉受け部152f上に導かれる。そうすると、図8(c)に示すように、遊技球の重さによってローター152が左図中反時計回りに約120°回転する。このとき、可動片150の突出部150cに、ローター152の突出部152bが対向して係合し、可動片150が回転して(右図中時計回りに回転して)、可動部150aが第1始動口121を閉鎖する。また、シーソー154の突出部154cが、ローター152の係合部152gに係合するとともに、ストッパー156がローター152の突出部152bに係合することで、第1始動口121の閉状態が維持される。
Further, when the game ball flowing down the first
このように、第1非電動役物121bは、第1始動口誘導路142cに導かれた遊技球によって第1始動口121が開状態にされ、第1始動口121に2つの遊技球が入球すると閉状態となる。なお、ここでは、第1非電動役物121bの構成について説明したが、第2非電動役物122bも同様の構成であるため、その説明は省略する。
In this way, in the first
(制御手段の内部構成)
図9は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第1始動口121に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ121s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、普通電動役物160を作動する普通電動役物ソレノイド160cと、振分可動片144を作動する振分可動片ソレノイド144cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器170、第2特別図柄表示器172、第1特別図柄保留表示器174、第2特別図柄保留表示器176、普通図柄表示器178、普通図柄保留表示器180、右打ち報知表示器182が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120、121または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Further, in the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
Further, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning
また、非時短遊技状態というのは、第1非電動役物121bおよび第2非電動役物122bが開状態になりにくく、第1始動口121および第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態である。第1時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも第1非電動役物121bが開状態になりやすく、第1始動口121に遊技球が入球しやすい遊技状態である。第2時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも第2非電動役物122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
Further, in the non-time saving game state, the first
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120、121または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120、121または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120、121に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120、121に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120、121に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120、121に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the first starting
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120、121に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120、121への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting
図10は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120、121または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 10 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図10(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10205であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/319.7となる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability game state, as shown in FIG. 10A, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this low probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10205, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 319.7.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図10(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜12050であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/31.97となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10205)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, in the high-probability gaming state, when the big winning combination lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 10B, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this high-accuracy jackpot-determined random number determination table, if the jackpot-determined random number is 10001 to 12050, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot-determined random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 31.97. As described above, in the high-probability gaming state, the jackpot probability is 10 times higher than in the low-probability gaming state. The jackpot determination random numbers (10001 to 10205) that are "big hits" in the low-probability gaming state are also "big hits" in the high-probability gaming state.
図11は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120、121または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図11(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図11(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 11 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図11(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図11(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 hit symbol random number determination table shown in FIG. 11 (a) and the special 2 hit symbol random number determination table shown in FIG. 11 (b), the figures are shown according to the acquired values of the winning symbol random numbers. As you can see, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, if the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X is determined as the losing symbol without performing lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing".
図12は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120、121または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 12 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the number of holds, and the fluctuation state set in association with the game state. When a game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図12(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図12(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図12(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図12において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state and the fluctuation state is normally set to 1 fluctuation state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, If the number of special 1 holdings (hereinafter, simply referred to as “holding number”) when performing a large winning combination lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 12A. Similarly, if the number of holdings is 1 or 2, as shown in FIG. 12B, the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of holdings is 3, the number of holdings is shown in FIG. 12C. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 12, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set gaming state. That is, the variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "miss", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit".
図13は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図13(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図13(b)に示す。 FIG. 13 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into the time reach mode determination random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, an example of a lost reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. 13A, and an example of a jackpot reach mode determination random number determination table is shown in FIG. 13 (a). Shown in b).
第1始動口120、121または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図13(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図13(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図13において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図13〜図15に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 13, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal numbers. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but XXH in FIGS. 13 to 15 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図12に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図13に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 13 according to the determined group type and the game state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図13に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. 13 is determined according to the determined big hit symbol (type of special symbol), the game state at the time of big hit winning, and the like. And the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.
図14は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 14 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120、121または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.
図15は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図15(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 15 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図15(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図16は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 16 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table. This special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major role game, and during the major role game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to to win a large prize. The
大当たり図柄である特別図柄A〜Eが決定されると、図16に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to E, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 16, the jackpot game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big role game is composed of a plurality of round games in which the big winning
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には、2回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技では、1回のラウンド遊技における大入賞口128の最大開放時間が0.05秒に設定されている。したがって、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技では、各ラウンド遊技中に大入賞口128に遊技球が入球することは殆どない。
In the present embodiment, when the special symbol A, which is the jackpot symbol, is determined, the big role game composed of two round games is executed. In the big role game in which the special symbol A is determined and executed, the maximum opening time of the large winning
一方、大当たり図柄である特別図柄B、Cが決定された場合には、5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大当たり図柄である特別図柄Dが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大当たり図柄である特別図柄Eが決定された場合には、7回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これら特別図柄B〜Eが決定されて実行される大役遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口128の最大開放時間が29.0秒に設定されている。そして、各ラウンド遊技では、大入賞口128が開放されてから、規定数(9個)の遊技球が大入賞口128に入球するか、もしくは、大入賞口128が開放されてから最大開放時間が経過するとラウンド遊技が終了となる。したがって、特別図柄B〜Eが決定されて実行される大役遊技では、各ラウンド遊技において、確実に規定数の遊技球を大入賞口128に入球させることが可能となっている。
On the other hand, when the special symbols B and C which are the jackpot symbols are determined, the big role game composed of five round games is executed, and when the special symbol D which is the jackpot symbol is determined, 15 When a big role game composed of round games is executed and a special symbol E which is a big hit symbol is determined, a big role game composed of seven round games is executed. In the big role game in which these special symbols B to E are determined and executed, the maximum opening time of the big winning
図17は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図17に示すとおり、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄A、B、Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 17 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. As shown in FIG. 17, when the special symbols C and E are determined, the low probability game state is set after the end of the major role game, and when the special symbols A, B and D are determined, the major role game is set. After the end, the high-probability gaming state is set, and the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number of times indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. It will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game is played. The game state will be changed to the state.
また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に第1時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に第2時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に第1時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、第1時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の第1時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に第1時短遊技状態に設定された場合に、当該第1時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 Further, when the special symbol A is determined, it is set to the first time saving game state after the end of the big role game, and when the special symbols B to E are decided, the second time saving game state is set after the end of the big role game. Is set to. Specifically, when the special symbol A is determined, it is set to the first time-saving game state after the end of the major role game, and at this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter referred to as "time-saving number of times"). Is set to 10,000 times. This means that the first time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the first time-saving game state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be done. Therefore, when the first time-saving game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the big hit is not derived in the first time-saving game state and the lottery result of the loss is derived 10,000 times, it is not possible. The game state will be changed to the time-saving game state.
また、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に第2時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10000回に設定され、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に第2時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。 Further, when the special symbols B and D are determined, the second time reduction game state is set after the end of the major role game, the time reduction number is set to 10,000 times, and the special symbols C and E are determined. Is set to the second time saving game state after the end of the big role game, and the number of time saving is set to 100 times.
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。 Here, it was decided to set the game state and the number of time reductions after the end of the big role game according to the type of the big hit symbol, but depending on both the type of the big hit symbol and the game state at the time of winning the big hit, The game state and the number of time reductions may be set.
図18は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、普通電動役物160を通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 18 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、普通電動役物160が開状態(背面通路142eに遊技球が進入可能な状態)に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、普通電動役物160が閉状態(背面通路142eに遊技球が進入不可な状態)に維持される。
When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 18A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the normal
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 18B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図19(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図19(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図であり、図19(c)は、振分可動片制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が第1時短遊技状態および第2時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器178が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器178が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器178が消灯する。
FIG. 19 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, FIG. 19 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table, and FIG. 19 (c) is a distribution movable piece control. It is a figure explaining the pattern table. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and the gaming state becomes the first time saving gaming state and the second time saving gaming state. If set, the fluctuation time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器178が点灯した場合には、普通電動役物160が、図19(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド160cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図19(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して普通電動役物160が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(普通電動役物160の開放が開始されるまでの待機時間、つまり、背面通路142eの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(普通電動役物160の開放回数)、ソレノイド通電時間(普通電動役物160の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド160cの通電時間、すなわち、1回の普通電動役物160の開放時間)、規定数(普通電動役物160の全開放中における最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(普通電動役物160の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(普通電動役物160の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、普通電動役物160の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 19B, the opening / closing control of the ordinary
このように、非時短遊技状態、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態には、それぞれ、普通電動役物160を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも背面通路142eに遊技球が進入しやすくなる。つまり、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、背面通路142eが頻繁に開放状態となり、第1始動口121および第2始動口122に遊技球が非時短遊技状態よりも容易に入球する。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the normal
また、当たり図柄が決定されると、図19(c)に示すように、振分可動片制御パターンテーブルを参照して振分可動片144が移動制御される。この振分可動片制御パターンテーブルによれば、移動前時間(振分可動片144の移動が開始されるまでの待機時間)、振分可動片最大移動回数(振分可動片144の移動回数)、ソレノイド通電時間(振分可動片144の移動時間)が、振分可動片144の制御データとして、遊技状態に拘わらず、図示のように予め記憶されている。
Further, when the winning symbol is determined, as shown in FIG. 19C, the movement control of the distribution
図20は、普通電動役物160の開放態様および振分可動片144の開閉態様を説明する図である。図20(a)に示すように、第1時短遊技状態において、振分可動片144は、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器178が点灯した場合には、1.0秒の移動前時間を経過した後に、2.0秒に亘って移動制御される。振分可動片144が移動制御されている間は、第2背面誘導路142gが開放されることになる。また、普通電動役物160は、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器178が点灯した場合には、3.0秒の開放前時間を経過した後に、1.0秒に亘って開放され、背面通路142eへの遊技球の進入が可能となる。この間に、仮に背面通路142eに遊技球が進入したとしても、当該遊技球が振分可動片144に到達するまでには所定の時間を要する。そのため、背面通路142eに進入した遊技球が振分可動片144に到達したときには、必ず、第2背面誘導路142gが閉鎖されており、その結果、背面通路142eに進入した遊技球は、第1背面誘導路142fに案内されることになる。第1背面誘導路142fに進入した遊技球は、上記したように、第1非電動役物121bの可動片150を開放するため、第1時短遊技状態においては、第1始動口121に遊技球が入球することになる。
FIG. 20 is a diagram illustrating an opening mode of the ordinary
一方、図20(b)に示すように、第2時短遊技状態において、普通電動役物160は、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器178が点灯した場合には、1.0秒の開放前時間を経過した後に、1.0秒に亘って開放される。したがって、この間に背面通路142eに進入した遊技球は、第2背面誘導路142gを通過することができる。第2背面誘導路142gに進入した遊技球は、上記したように、第2非電動役物122bの可動片150を開放するため、第2時短遊技状態においては、第2始動口122に遊技球が入球することになる。
On the other hand, as shown in FIG. 20B, in the second time-saving game state, when the winning symbol of the ordinary
したがって、第1非電動役物121bおよび第2非電動役物122bの可動片150の開閉条件は、当たり決定乱数判定テーブル(図18)、普通図柄変動時間データテーブル(図19(a))、開閉制御パターンテーブル(図19(b))、振分可動片制御パターンテーブル(図19(c))によって、遊技状態ごとに規定されることになる。つまり、第1非電動役物121bおよび第2非電動役物122bの可動片150の開閉条件は、当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、普通電動役物160の開閉制御パターン、振分可動片144の制御パターンによって決まる。
Therefore, the opening / closing conditions of the
そして、第1時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも、当たり図柄の当選確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間も短いことにより、第1非電動役物121bの可動片150が開放され易くなるため、非時短遊技状態よりも開閉条件が有利であると言える。また、第2時短遊技状態では、第1時短遊技状態と比較して、当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動時間は同じであるものの、第2非電動役物122bの可動片150が開放され易くなるため、第1非電動役物121bの可動片150が開放された場合と比して大役抽選により大当たりに当選すると得られる賞球が多くなる確率が高く(得られる賞球の期待値が高く)、かつ、大役遊技後の遊技状態が最も有利な遊技状態(高確率遊技状態および第2時短遊技状態)に設定され易いので、第1時短遊技状態よりも開閉条件が有利であると言える。
Then, in the first time-saving game state, the winning probability of the winning symbol is higher and the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving game state, so that the
以上のように遊技機100では、初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)において、ゲート124に遊技球が進入したとしても、普通図柄の抽選によって当たりに当選することは殆どないことから、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させることになる。そして、第1遊技領域116aに設けられた第1始動口120に遊技球が入球して大役抽選により大当たりに当選すると、特別図柄A〜Cのいずれかが決定される。ここで、特別図柄Aが決定された場合、大役遊技においては大入賞口128が最大で0.1秒しか開放されないため、賞球を得られることは殆どないが、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および第1時短遊技状態に設定される。
As described above, in the
第1時短遊技状態では、ゲート124に遊技球が進入して普通図柄の抽選が行われると、殆ど当たりに当選することになるので、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させることになる。そして、普通図柄の抽選に当選すると、背面通路142eに案内された遊技球が振分可動片144によって第1背面誘導路142fに案内されることになるので、第1始動口121が開放される。したがって、第1時短遊技状態は、遊技球を第1始動口121に入球させ、遊技球の消費を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となり、非時短遊技状態と比して有利な遊技状態といえる。
In the first short game state, when the game ball enters the
そして、第1時短遊技状態において、大役抽選により大当たりに当選し、特別図柄Bが決定されると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および第2時短遊技状態に設定される。 Then, in the first time-saving game state, when the big hit is won by the big role lottery and the special symbol B is determined, the game state after the big role game is set to the high probability game state and the second time-saving game state.
第2時短遊技状態では、普通図柄の抽選に当選した場合、背面通路142eに案内された遊技球が振分可動片144によって第2背面誘導路142gに案内されることになるので、第2始動口122が開放される。したがって、第2時短遊技状態では、遊技球を第2始動口122に入球させ、遊技球の消費を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。また、第2始動口122に遊技球を入球させた場合には、大役抽選により大当たりに当選すると、特別図柄D、Eのどちらかが決定される。特別図柄Dが決定された場合、大役遊技では15回のラウンド遊技が行われ、かつ、大役遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態および第2時短遊技状態に設定されるので、他の特別図柄A〜C、Eが決定された場合よりも、得られる賞球が最も多く、かつ、最も有利な遊技状態に設定されることになる。したがって、第2時短遊技状態は、第1時短遊技状態と比して有利な遊技状態といえる。
In the second short game state, when the lottery of the normal symbol is won, the game ball guided to the
ここで、非時短遊技状態および第1時短遊技状態では、特別図柄Aを除くと、特別図柄B、Cが1/2の確率(ともに35%)で決定されるので、賞球を得られる大当たりに当選した場合に、最も有利な遊技状態(高確率遊技状態および第2時短遊技状態)に設定される確率が1/2の確率となる。一方、第2時短遊技状態では、特別図柄Dが65%で決定されるので、賞球を得られる大当たりに当選した場合に、高確率遊技状態に設定される確率が65%の確率となり、非時短遊技状態および第1時短遊技状態よりも最も有利な遊技状態(高確率遊技状態および第2時短遊技状態)に設定される確率が高くなる遊技性を有している。 Here, in the non-time-saving game state and the first time-saving game state, except for the special symbol A, the special symbols B and C are determined with a probability of 1/2 (both are 35%), so that a big hit to obtain a prize ball. If you win, the probability of being set to the most advantageous gaming state (high probability gaming state and second time saving gaming state) is 1/2. On the other hand, in the second short game state, the special symbol D is determined at 65%, so if the jackpot to obtain the prize ball is won, the probability of being set to the high probability game state is 65%, which is non- It has a game property in which the probability of being set to the most advantageous gaming state (high probability gaming state and second time saving gaming state) is higher than that of the time saving gaming state and the first time saving gaming state.
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, the interrupt processing on the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図22は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 22 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図23は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 23 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器170、第2特別図柄表示器172、第1特別図柄保留表示器174、第2特別図柄保留表示器176、普通図柄表示器178、普通図柄保留表示器180、右打ち報知表示器182を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description will be omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use hardware random numbers updated by the hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第1始動口検出スイッチ121s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第1始動口検出スイッチ121s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器170、第2特別図柄表示器172、第1特別図柄保留表示器174、第2特別図柄保留表示器176、普通図柄表示器178、普通図柄保留表示器180、右打ち報知表示器182等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド160cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail below.
図24は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sまたは第1始動口検出スイッチ121sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
When the
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120、121への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図25は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図26は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図27は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド160cが通電されて背面通路142eが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図22を用いて後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図29は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) on the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、現在の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)を選択し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図10(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮判定の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図11参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮判定の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図13(b)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が所定の固定値であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が固定値以外であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される固定値以外の値を不定値と呼ぶ。なお、固定値は、時短遊技状態である場合と、非時短遊技状態である場合とで、リーチグループ決定乱数の値が異なっている。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が、現在の遊技状態における固定値であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が、現在の遊技状態における固定値ではない(不定値である)と判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図12参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図13(a)参照)をセットする。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。これにより、新たに記憶された保留が読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号が、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-27)
The
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
As described above, according to the above-mentioned acquisition-time effect determination process, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that is lost, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, the look-ahead designation variation mode command and the look-ahead designation variation pattern command are transmitted to the
図30は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120、121または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 30 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the
図30に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 30, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the
図31は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) on the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図32は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process on the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器170および第2特別図柄表示器172は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器170または第2特別図柄表示器172において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器170および第2特別図柄表示器172を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器170に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器172に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図33は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process on the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図34は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart illustrating the processing during special symbol change in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器170および第2特別図柄表示器172を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器170または第2特別図柄表示器172に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器170または第2特別図柄表示器172に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図35は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, a normal symbol time-saving state flag for identifying whether the game state is the non-time-saving game state or the time-saving game state is loaded, and whether the current game state is the non-time-saving game state or the time-saving game state is loaded. Check if it is in a state. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The
図36は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening on the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図37は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図38は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process on the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図39は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図40は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process on the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図41は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 41 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図41に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 41, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the
図42は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図43は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器178は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器178を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器178を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器178を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器178において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器178が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器178が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図44は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器178の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器178の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器178の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器178は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器178が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図45は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、振分可動片制御パターンテーブルのデータを参照し、振分可動片ソレノイド144cのソレノイド制御データをセットする。これにより、振分可動片144が移動制御されることになる。
(Step S730-11)
The
(ステップS730−13)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-13)
The
図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 46 is a flowchart illustrating the preprocessing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図47は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 47 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における普通電動役物160の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド160cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド160cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド160cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド160cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド160cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド160cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド160cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The
図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 48 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド160cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 49 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 50 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。
As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、非時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるか第2時短遊技状態であるかを把握することが可能となる。ここでは、所定の遊技状態、演出モードに設定されている場合の演出について説明する。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, a plurality of effect modes for classifying the mode of the variation effect are provided. In the
図51は、演出モード毎の背景画像の一例を説明する図である。図51(a)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、演出モードが通常モードに設定され、演出表示部200aに「街」の背景画像が表示され、この背景画像に重畳して上記の演出図柄210a、210b、210cが変動表示される。同様に、図51(b)に示すように、遊技状態が第1時短遊技状態に設定されている場合には、演出モードが第1時短モードに設定され、演出表示部200aに「海」の背景画像が表示される。また、図51(c)に示すように、遊技状態が第2時短遊技状態に設定されている場合には、演出モードが第2時短モードに設定され、演出表示部200aに「山」の背景画像が表示される。こうした背景画像によって、現在の演出モードがいずれであるのかを遊技者が把握することが可能となっている。
FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a background image for each effect mode. As shown in FIG. 51 (a), when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the effect mode is set to the normal mode, and the background image of the "city" is displayed on the
(演出の一例)
図52は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて上記の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a variation pattern without reach. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation effect of the present embodiment is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器170または第2特別図柄表示器172に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 52 (c), the
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。ただし、詳しくは後述するように、大当たりに当選して特別図柄Aが決定された場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄で停止表示されることはなく、専用の演出図柄210bが表示停止されることになる。
In the present embodiment, when the jackpot is won, all three
図53は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the reach variation pattern. Similar to the variation effect of the reach-less variation pattern, the variation effect of the reach variation pattern starts the variation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが同一の図柄(態様)となる「リーチ態様」で表示されると、図53(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210bが変動表示を継続したまま、演出表示部200aに泡が表示される等のリーチ後予告演出が実行される。なお、リーチ後予告演出とは、演出表示部200aにおいて演出図柄210a、210cがリーチ態様となってから、リーチ発展演出が実行されるまでの間に行われる演出であり、複数の実行パターンが設けられている。ただし、こうしたリーチ後予告演出は必ず実行されるとは限らず、リーチ後予告演出が実行されずに、リーチ発展演出が実行されることもある。
In this way, when the
そして、その後、演出表示部200aには、図53(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
After that, as shown in FIG. 53 (e), a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed on the
図54は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図54(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図54(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図54においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 54 is a diagram for explaining the variation effect determination table, FIG. 54 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 54 (b) shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
図54に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 54, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行態様として、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行態様として「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行態様として「なし」が決定され、後半の実行態様として「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
As for the variation effect of the non-reach variation pattern, "none" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined as the execution mode of the first half, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として「なし」以外が決定され、後半の実行態様として、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, as the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" was determined as the execution mode of the first half, and one of the reach development effects (indicated by
ここで、図54(a)において、前半の実行態様における「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)〜(d)に示す画像(リーチ後予告演出を除く)が演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 54 (a), in the "
なお、図54に示す後半変動演出決定テーブルによれば、リーチ発展演出の実行パターンが決定されるが、大当たり時およびハズレ時における各リーチ発展演出の実行パターンの選択比率を設定することで、リーチ発展演出の内容ごとに信頼度が設定されることとなる。 According to the latter half variation effect determination table shown in FIG. 54, the execution pattern of the reach development effect is determined. By setting the selection ratio of the execution pattern of each reach development effect at the time of a big hit and a loss, the reach The reliability will be set for each content of the development production.
以上のように、副制御基板330においては、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。
As described above, when the
ところで、上記したように、低確率遊技状態および非時短遊技状態においては、ゲート124に遊技球が進入したとしても、普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選することは殆どないことから、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させることになる。そして、第1遊技領域116aに設けられた第1始動口120に遊技球が入球して大役抽選により大当たりに当選すると、特別図柄A〜Cのいずれかが決定される。ここで、特別図柄Aが決定された場合、大役遊技においては大入賞口128が最大で0.1秒しか開放されないため、賞球を得られることは殆どないが、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および第1時短遊技状態に設定される。
By the way, as described above, in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, even if the game ball enters the
第1時短遊技状態では、ゲート124に遊技球が進入して普通図柄の抽選が行われると、殆ど当たりに当選することになるので、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させることになる。そして、普通図柄の抽選に当選すると、背面通路142eに案内された遊技球が振分可動片144によって第1背面誘導路142fに案内されることになるので、第1始動口121が開放される。したがって、第1時短遊技状態では、遊技球を第1始動口121に入球させ、遊技球の消費を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
In the first short game state, when the game ball enters the
しかしながら、大役抽選により大当たりに当選して特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技後に非時短遊技状態と比して遊技球の消費を低減することができる第1時短遊技状態に設定されるものの、大役遊技では殆ど賞球を得られず、また、大役遊技後も再び第1始動口121に遊技球が入球したことによる大役抽選が行われることになる。また、第1時短遊技状態では、大役抽選に当選しても再び特別図柄Aが決定されることもあり、特別図柄Aが決定された場合に、大当たりに当選したことを強調して報知すると、遊技者にとってはストレスを感じるおそれがある。そこで、特別図柄Aが決定された場合の変動演出および大役演出では、以下の演出が行われる。
However, when the big hit is won by the big role lottery and the special symbol A is decided, it is set to the first time saving game state which can reduce the consumption of the game ball as compared with the non-time saving game state after the big role game. However, in the big role game, almost no prize balls can be obtained, and even after the big role game, the big role lottery will be held because the game ball enters the
図55は、特別図柄Aが決定された場合の変動演出および大役演出を説明する図である。特別図柄Aが決定された場合の変動演出では、図55(a)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で停止表示された後、図55(b)に示すように、特別図柄Aが決定された場合にのみ表示される専用の演出図柄210bが演出表示部200aに表示され、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄で停止表示される場合と比して、大役遊技で得られる賞球が少ないことによる損失感を低減する。
FIG. 55 is a diagram illustrating a variation effect and a major role effect when the special symbol A is determined. In the variable effect when the special symbol A is determined, as shown in FIG. 55 (a), after the
その後、大役遊技が開始されると、図55(c)に示すように、第2遊技領域116bへ向けた遊技球の発射を促す右打ち報知を行うとともに、第1時短モードに移行することを報知する大役演出を実行する。なお、特別図柄B〜Eが決定された場合の大役演出では、大当たりに当選したことを強調して報知するとともに、大当たりに当選した場合にのみ表示される専用の画像(大役演出画像)を演出表示部200aに表示した後、エンディング時間において、移行先の演出モードを報知する。
After that, when the big role game is started, as shown in FIG. 55 (c), a right-handed notification prompting the launch of the game ball toward the
これにより、大当たりに当選し、大役遊技終了後の遊技状態が第1時短遊技状態に設定される場合において、大役演出では、大当たりに当選したことを強調して報知することなく、単に第1時短遊技状態へ移行されることを報知するのみにすることで、遊技者に与えるストレスを低減し、遊技意欲を向上させることができる。 As a result, when the jackpot is won and the game state after the end of the big role game is set to the first time saving game state, in the big role production, the first time saving is simply performed without emphasizing that the big hit was won. By only notifying that the player is in the gaming state, the stress given to the player can be reduced and the motivation for playing can be improved.
以上のように遊技機100では、初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)において、第1遊技領域116aに設けられた第1始動口120に遊技球が入球して大役抽選により大当たりに当選すると、特別図柄A〜Cのいずれかが決定される。そして、特別図柄Aが決定された場合、大役遊技によって賞球を得られることは殆どないが、専用の演出図柄210bが演出表示部200aに表示され(3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄で揃わない)、大役演出では右打ち報知が行われることで、遊技者の損失感を低減する。
As described above, in the
その後、第1時短遊技状態において、第1始動口121に遊技球が入球して大役抽選により大当たりに当選すると、特別図柄A〜Cのいずれかが決定される。このとき、特別図柄Aが決定された場合には、専用の演出図柄210bが演出表示部200aに表示されることになるが(3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄で揃わない)、再度の右打ち報知は行われず、第1時短モードが再設定されるので、第1時短モードが継続しているように見せることができ、賞球が殆ど得られない大当たりに当選することによる遊技意欲の減退を抑制することができる。一方、特別図柄BまたはCが決定されると、大役遊技によって賞球を得られることになるが、このとき、特別図柄BまたはCが決定される確率比は1:1であるため、恰も50%の確率で、最も有利な遊技状態(高確率遊技状態および第2時短状態)へ移行するかのように見せることができる。
After that, in the first time-saving game state, when the game ball enters the
また、第2時短遊技状態では、第2始動口122に遊技球が入球することになるので、大当たりに当選した場合における特別図柄DまたはEが決定される確率比が約2:1となり、第1時短遊技状態よりも、最も有利な遊技状態が継続する期待感を高くすることができる。
Further, in the second short game state, the game ball enters the
以下に、上記の特定演出および報知演出を実行するための副制御基板330の制御処理について説明する。
The control process of the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図56は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 56 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図57は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 57 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。これにより、変動演出の開始時に設定された通りに変動演出が実行されることとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図58は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図33のステップS611−13でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図33のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 58 is a flowchart illustrating a variation command reception process executed when a variation command (variation mode command and variation pattern command) is received among the above command analysis processes. As described above, the variation mode command is set on the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づき、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定処理を行い、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
Based on the analysis result of step S1210-1, the
図59は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図35のステップS630−23でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 59 is a flowchart illustrating the opening designation command reception process executed when the opening designation command is received among the command analysis processes. As described above, the opening designation command is set on the
(ステップS1220−1)
サブCPU330aは、まず、図柄種別指定コマンドに対応する特別図柄の種別情報に基づいて、決定された特別図柄が特別図柄Aであるかを判定する。その結果、特別図柄Aであると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、特別図柄Aでないと判定した場合にはステップS1220−5に処理を移す。
(Step S1220-1)
First, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、大役演出として第1時短モードに移行されることを報知する演出(第1時短モード移行報知演出)を決定し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、大役演出として大当たりに当選したことを報知する演出(通常大役演出)を決定し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
The
図60は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300において、図40のステップS670−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 60 is a flowchart illustrating a game state change designation command reception process executed when a game state change designation command is received among the command analysis processes. As described above, the game state change designation command is set on the
(ステップS1230−1)
サブCPU330aは、遊技状態変化指定コマンドに示される遊技状態に応じて、演出モードを設定し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第1始動口121、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする3つの遊技状態とを組み合わせた6つの遊技状態が設けられているが、少なくとも、第1始動口121、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする3つの遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が設けられていればよい。
For example, it goes without saying that the playability in the above embodiment is only an example, and the playability can be set as appropriate. Therefore, in the above embodiment, it is decided that whether or not the big role game can be executed and the game state after the end of the big role game when the big role game is executed are determined as the game profit to be given to the player. Is not limited to this and can be set as appropriate. Further, in the above embodiment, there are two game states in which the winning probability of the jackpot is different, and three game states in which the ease of entering the game ball into the
また、上記実施形態において、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施形態において、第1時短遊技状態では第1始動口121が開放され、第2時短遊技状態では第2始動口122が開放されるようにしたが、第1時短遊技状態が非時短遊技状態よりも有利(容易に第1始動口121に遊技球が入球する)であり、第2時短遊技状態が非時短遊技状態および第1時短遊技状態よりも有利(容易に第2始動口122に遊技球が入球する)であれば、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態における第1始動口121および第2始動口122の開放パターンはこれに限らない。例えば、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態では、第1始動口121および第2始動口122がともに開放されるが、第1時短遊技状態の方が第2時短遊技状態よりも第2始動口122が開放される確率を低く設定するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施形態において、第1始動口121および第2始動口122が第1非電動役物121bおよび第2非電動役物122bによって開閉されるようにしたが、第1始動口121および第2始動口122が電動役物によって開閉されるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施形態において、第1始動口が2つ設けられるようにしたが、これに限らず、第1始動口は1つであってもよく、また、3つ以上であってもよい。 Further, in the above embodiment, two first starting ports are provided, but the present invention is not limited to this, and the number of first starting ports may be one or three or more.
なお、上記実施形態において、図32のステップS610−9、ステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図36〜図40の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図40のステップS670−3の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図60の処理を実行するサブCPU330aが、本発明のモード設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図59の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図58の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態における可動片150が、本発明の可動部材に相当し、第1非電動役物121bの可動片150が、本発明の第1可動部材に相当し、第2非電動役物122bの可動片150が、本発明の第2可動部材に相当する。
In the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, the
100 遊技機
108 遊技盤
120、121 第1始動口
122 第2始動口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b main ROM
300c main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (2)
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、該閉状態よりも該始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態となる可動部材と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大役遊技の実行有無の判定を行う判定手段と、
前記判定手段により前記大役遊技を実行する判定結果が導出された場合に、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技の終了後の遊技状態を、前記可動部材の開閉条件が規定された複数の遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、
前記大役遊技の終了後の遊技状態に応じた演出モードを設定するモード設定手段と、
前記大役遊技中に大役演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技状態には、
非時短遊技状態、該非時短遊技状態よりも前記開閉条件が有利な第1時短遊技状態、および、第2時短遊技状態を含み、
前記第2時短遊技状態は、
前記可動部材を開閉する際の開放時間を前記第1時短遊技状態と同じとするが、該第1時短遊技状態より賞球の得られる期待値を高くする有利な前記開閉条件とされ、
前記演出制御手段は、
前記大役遊技の終了後に所定の遊技状態に設定される場合、設定される遊技状態に応じた発射操作を促す所定報知を前記大役演出に伴うように実行可能であり、
前記大役遊技の終了後に前記第1時短遊技状態に設定される場合、該大役遊技の終了後に前記第2時短遊技状態に設定される場合と異なる演出を実行可能であり、
前記非時短遊技状態において前記大役遊技を実行する判定結果が導出され、前記大役遊技の終了後に前記第1時短遊技状態に設定される場合、前記所定報知を伴う前記大役遊技を実行し、
前記第1時短遊技状態において前記大役遊技を実行する判定結果が導出され、前記大役遊技の終了後に前記第1時短遊技状態に設定される場合、前記所定報知を伴わない前記大役遊技を実行し、
前記第1時短遊技状態において前記大役遊技を実行する判定結果が導出され、前記大役遊技の終了後に前記第2時短遊技状態に設定される場合、前記所定報知を伴う前記大役遊技を実行することを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area in which a game ball flows down is formed,
A starting area provided in the game area and
A movable member in a closed state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the starting area, or an open state that makes it easier for the game ball to enter the starting area than in the closed state.
A determination means for determining whether or not a major game is being executed, provided that the game ball has entered the starting area.
When the determination result for executing the large role game is derived by the determination means, the large role game execution means for executing the large role game and the large role game execution means for executing the large role game.
A game state setting means for setting the game state after the end of the major role game to any one of a plurality of game states in which the opening / closing conditions of the movable member are defined.
A mode setting means for setting an effect mode according to the game state after the end of the major role game, and
An effect control means for executing a large role effect during the large role game, and
With
In the game state,
Including a non-time-saving game state, a first time-saving game state in which the opening / closing conditions are more advantageous than the non-time-saving game state, and a second time-saving game state.
The second time saving game state is
The opening time when opening and closing the movable member is the same as that in the first time-saving game state, but it is an advantageous opening / closing condition that raises the expected value obtained of the prize ball from the first time-saving game state.
The effect control means
When the predetermined game state is set after the end of the big role game, it is possible to execute a predetermined notification prompting a firing operation according to the set game state so as to accompany the big role effect.
When the first time saving game state is set after the end of the big role game, it is possible to execute an effect different from the case where the second time saving game state is set after the end of the big role game.
When the determination result of executing the big role game in the non-time saving game state is derived and the first time saving game state is set after the end of the big role game, the big role game accompanied by the predetermined notification is executed.
When the determination result of executing the big role game in the first time saving game state is derived and the first time saving game state is set after the end of the big role game, the big role game without the predetermined notification is executed .
When the determination result of executing the big role game in the first time saving game state is derived and the second time saving game state is set after the end of the big role game, the big role game accompanied by the predetermined notification is executed. A featured game machine.
前記可動部材は、前記第1始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、該閉状態よりも該第1始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態となる第1可動部材、および、前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、該閉状態よりも該第2始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態となる第2可動部材を含み、
前記第1時短遊技状態は、前記非時短遊技状態よりも前記第1始動領域への遊技球の進入が相対的に容易となるように前記第1可動部材が開閉される前記開閉条件が規定され、
前記第2時短遊技状態は、前記非時短遊技状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が相対的に容易となるように前記第2可動部材が開閉される前記開閉条件が規定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The starting area includes a first starting area and a second starting area.
The movable member is in a closed state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the first starting area, or an open state that makes it easier for the game ball to enter the first starting area than in the closed state. The first movable member and the closed state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second starting area, or the game ball can easily enter the second starting area than the closed state. Including the second movable member that is in the open state
The opening / closing condition for opening / closing the first movable member is defined in the first time-saving gaming state so that the game ball can enter the first starting region relatively easily as compared with the non-time-saving gaming state. ,
The opening / closing condition for opening / closing the second movable member is defined in the second time-saving gaming state so that the game ball can enter the second starting region relatively easily as compared with the non-time-saving gaming state. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized by the above.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016130029A JP6842250B2 (en) | 2016-06-30 | 2016-06-30 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016130029A JP6842250B2 (en) | 2016-06-30 | 2016-06-30 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018000424A JP2018000424A (en) | 2018-01-11 |
JP6842250B2 true JP6842250B2 (en) | 2021-03-17 |
Family
ID=60946847
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016130029A Active JP6842250B2 (en) | 2016-06-30 | 2016-06-30 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6842250B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019198357A (en) * | 2018-05-14 | 2019-11-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2019198358A (en) * | 2018-05-14 | 2019-11-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5577303B2 (en) * | 2011-08-05 | 2014-08-20 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6056352B2 (en) * | 2012-10-10 | 2017-01-11 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2014113374A (en) * | 2012-12-11 | 2014-06-26 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | Game machine |
JP5802906B2 (en) * | 2014-03-12 | 2015-11-04 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP6134674B2 (en) * | 2014-03-13 | 2017-05-24 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP6263160B2 (en) * | 2015-11-26 | 2018-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2016
- 2016-06-30 JP JP2016130029A patent/JP6842250B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018000424A (en) | 2018-01-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6122734B2 (en) | Game machine | |
JP6852979B2 (en) | Game machine | |
JP6910788B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6250984B2 (en) | Game machine | |
JP6901958B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6909110B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7092492B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6966204B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6126492B2 (en) | Game machine | |
JP6200244B2 (en) | Game machine | |
JP6842250B2 (en) | Game machine | |
JP6785121B2 (en) | Game machine | |
JP6998759B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6242632B2 (en) | Game machine | |
JP6368082B2 (en) | Game machine | |
JP7021845B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7057625B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6800778B2 (en) | Game machine | |
JP7060918B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6767234B2 (en) | Game machine | |
JP6826551B2 (en) | Game machine | |
JP7271193B2 (en) | game machine | |
JP6901860B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6982481B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7269015B2 (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190318 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20191218 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20191224 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200220 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200721 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200909 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210216 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210219 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6842250 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |