<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
図柄表示窓113の前面側には、画像表示手段としての液晶表示装置(以下、「演出画像表示装置」という場合がある。)157が設けられている。液晶表示装置157は、複数のリール110乃至112の前方の領域(以下、「リール表示領域」という場合がある。)を少なくとも含む領域で画像表示を表示可能な画像表示手段の一つである。図1において符号157aで示す表示領域が、リール表示領域である。
本例の液晶表示装置157は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶を封入して構成されるもので、液晶ドライバ(図示省略)から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。液晶ドライバは、第2副制御部500(詳細は後述)から画像信号が入力されていないときには、透過色(つまり、光の透過率が最も高い)の画像を表示するための駆動信号を各画素に出力するものとなっている。また、液晶パネルの表面には、表面光沢処理が施されている。液晶表示装置157の各画素には、RGBのカラーフィルタが配置されている。
なお、画像表示手段は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は複数のリール110乃至112の前方の全ての領域を覆う長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
このセンサの検出結果に基づいてリール110乃至112上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が、5本の入賞ライン114上のいずれかに表示されるようにリール110乃至112を停止させる。これらの5本の入賞ライン114のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインを、有効ラインといい、演出に用いられる入賞ラインを、演出ラインという。なお、本実施形態に係る有効ラインと演出ラインの詳細については、図4(a)を用いて後述する。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1〜特別役4)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、ベットボタン132は、演出に用いられる演出ボタンとしても機能する操作手段である。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序(または、順押し)といい、第1停止操作を右リール112とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序(または、逆押し)という。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。本体101の上部左右に設けられた音孔143や、本体101の下部に設けられた音孔181は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカ272、277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。
乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1〜20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号(図柄位置番号)である。例えば、本実施形態では、左リール110の図柄位置番号1には「ベル図柄」、中リール111の図柄位置番号3には「セブン1図柄」、右リール112の図柄位置番号1には「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技の興趣を向上させるため、ストップボタン137乃至139が操作された位置から最大引込み範囲の中(本実施形態では、5コマ未満)で操作されたストップボタンに対応するリールを停止させるように構成されている。よって、ベル図柄やリプレイ図柄のように最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングに関わらず有効ラインL1から最大引込み範囲内に存在するため、この図柄のみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、本実施形態では、特別役と小役に重複当選した場合に、特別役(特別役1〜4)に対応する図柄組合せよりも、小役(小役1〜4)に対応する図柄組合せを優先して有効ラインL1に停止させるように構成している。
一方、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、スイカ図柄、およびチェリー図柄のように最大引込み範囲を超えてリール110乃至112に配置されている図柄は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に存在しない場合が発生する。このため、この図柄を含んで構成される役は、ストップボタン137乃至139の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。
<有効ラインと演出ライン>
次に、図4(a)を用いて、有効ラインと演出ラインについて詳細に説明する。なお、図4(a)は有効ラインと演出ラインの一例を示す図である。
ここで、有効ラインとは、図1に示す5本の入賞ライン114のうち、図5を用いて後述する入賞役に対応する図柄組合せが停止表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。3枚掛け遊技(3BET)においては、メダルが3枚ベットされた場合に、図4(a)に示す1本の有効ラインL1が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
図1を用いて説明したように、左リール110、中リール111、右リール112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。ここで、左リール110上の3つの図柄を、縦方向に上から下に向かって、左リール上段図柄、左リール中段図柄、左リール下段図柄といい、中リール111上の3つの図柄を、縦方向に上から下に向かって、中リール上段図柄、中リール中段図柄、中リール下段図柄といい、右リール112上の3つの図柄を、縦方向に上から下に向かって、右リール上段図柄、右リール中段図柄、右リール下段図柄という。
本例の有効ラインL1は、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1で構成される。また、有効ラインL1を除いた4本の入賞ライン114は、演出に用いられる演出ラインである。
本例の演出ラインL2〜L5は、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL2、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL3、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL4、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL5で構成される。
なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は1ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。また、発明に係る遊技台における演出ラインの数も4ラインに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数に応じて、演出ラインの数や、有効にする演出ラインの位置を設定してもよい。
<遊技状態の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図4(b)は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
図4に示すように、スロットマシン100には、大別すると、再遊技役低確率状態(RT1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)、再遊技役高確率状態(RT3)、特別役内部当選遊技状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の計5つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件(A)〜(G)が記載されており、各矢印に記載された移行条件(A)〜(G)が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する(詳細は後述)。
<再遊技役低確率状態(RT1)>
再遊技役低確率状態(RT1)は、いわゆる「通常中」の状態であり、電源投入後等に最初に設定されるデフォルトの遊技状態である。再遊技役低確率状態(RT1)では、図6に示す抽選テーブルの「RT1」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技役低確率状態(RT1)では、再遊技役2(チャンスリプレイ1)、小役1(スイカ)、小役2(チェリー)のいずれかの役(重複役を除く)に入賞した場合(移行条件(A)が成立した場合)に、後述する再遊技高確率準備状態(RT2)に移行(昇格)する。また、特別役1〜4に内部当選した場合(移行条件(D)が成立した場合)に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。
<再遊技役高確率準備状態(RT2)>
再遊技役高確率準備状態(RT2)は、いわゆる「AT準備中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、および、後述する再遊技役高確率状態(RT3)よりも再遊技役1の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技役高確率準備状態(RT2)では、図6に示す抽選テーブルの「RT2」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技役高確率準備状態(RT2)では、再遊技役3(AT突入リプレイ)に入賞した場合(移行条件(B)が成立した場合)に、後述する再遊技役高確率状態(RT3)に移行(昇格)し、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化した場合、または、後述する押し順小役(小役4)を取りこぼした場合(移行条件(C)が成立した場合)に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行(降格)する。また、特別役1〜4に内部当選した場合(移行条件(D)が成立した場合)に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。
<再遊技役高確率状態(RT3)>
再遊技役高確率状態(RT3)は、いわゆる「AT中」または「疑似ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、および、再遊技役高確率準備状態(RT2)よりも再遊技役1の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技役高確率状態(RT3)では、図6に示す抽選テーブルの「RT3」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技役高確率状態(RT3)では、規定ゲーム数(ゲーム数の変動あり)を消化した場合、または、後述する押し順小役(小役4)を取りこぼした場合(移行条件(C)が成立した場合)に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行(降格)する。また、特別役1〜4に内部当選した場合(移行条件(D)が成立した場合)に、後述する特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行する。
<特別役内部当選遊技状態(RT4)>
特別役内部当選遊技状態(RT4)は、いわゆる「内当中」の状態であり、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選遊技状態(RT4)では、図6に示す抽選テーブルの「RT4」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別役内部当選遊技状態(RT4)では、特別役1〜4に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1〜4に入賞した場合。移行条件(E)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT5)に移行する。
<特別遊技状態(RT5)>
特別遊技状態(RT5)は、いわゆる「ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態(RT1)、再遊技役高確率準備状態(RT2)、および再遊技役高確率状態(RT3)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT5)では、図6に示す抽選テーブルの「RT5」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別遊技状態(RT5)では、再遊技役2、小役1〜小役4のいずれかのみに内部当選可能である。また、特別遊技状態(RT5)では、規定数(本例では、ビッグボーナスが200枚、レギュラーボーナスが60枚)を超えるメダルの払出しがあり、かつ、特別遊技状態(RT5)中にAT抽選に当選しなかった場合(移行条件(F)が成立した場合)に、再遊技役低確率状態(RT1)に移行する。また、特別遊技状態(RT5)中にAT抽選に当選した場合(移行条件(G)が成立した場合)に、再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行する。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜特別役4(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3、再遊技役2´(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合があり、再遊技役2、再遊技役2´を「再遊技役2」と総称する場合がある)と、小役1〜小役4(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
<入賞役の種類/特別役>
特別役1〜3は、入賞により特別遊技状態(RT5)のビッグボーナスに移行する役(作動役)であり、特別役4は、入賞により特別遊技状態(RT5)のレギュラーボーナスに移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことによるメダルの払出は行われない。
本例では、特別役1に対応する図柄組合せ(以下、「特別役1対応図柄組合せ」と称する場合がある)は、「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」であり、特別役2に対応する図柄組合せ(以下、「特別役2対応図柄組合せ」と称する場合がある)は、「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン1図柄」であり、特別役3に対応する図柄組合せ(以下、「特別役3対応図柄組合せ」と称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン2図柄」であり、特別役4に対応する図柄組合せ(以下、「特別役4対応図柄組合せ」と称する場合がある)は、「セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄」である。
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
具体的には、特別役1〜3に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行した場合、特別役1〜3対応図柄組合せを停止表示させる(入賞させる)ことが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態(RT4)が維持される(持ち越される)。また、特別役4に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行した場合、特別役4対応図柄組合せを停止表示させる(入賞させる)ことが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態(RT4)が維持される(持ち越される)。
<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3、再遊技役2´)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役2は、入賞により再遊技役高確率準備状態(RT2)に移行可能な役であり、再遊技役3は、入賞により再遊技役高確率状態(RT3)に移行可能な役である。以降、再遊技役1を「リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ1」、再遊技役3を「AT突入リプレイ」という場合がある。
再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
本例では、対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。例えば、再遊技役1に対応する図柄組合せは複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ(再遊技役1の代表図柄組合せ)は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、その他の図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示される場合には、演出ラインL2〜L5上のいずれかに、再遊技役1の代表図柄組合せに対応する「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される(リプレイ図柄が揃う)。
また、再遊技役2´に対応する図柄組合せも複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ(再遊技役2の代表図柄組合せ)は、「スイカ図柄−ベル図柄−スイカ図柄」であり、その他の図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示される場合には、演出ラインL2〜L5上のいずれかに、再遊技役2の代表図柄組合せに対応する「スイカ図柄−ベル図柄−スイカ図柄」が停止表示される(スイカ−ベル−スイカが揃う)。
また、再遊技役3に対応する図柄組合せも複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ(再遊技役3の代表図柄組合せ)は、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、その他の図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示される場合には、演出ラインL2〜L5上のいずれかに、再遊技役3の代表図柄組合せに対応する「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される(ベル−リプレイ−リプレイが揃う)。なお、再遊技役に対応する図柄組合せは、同図に示す図柄組合せに限定されないことは言うまでもない。
<入賞役の種類/小役>
小役(小役1〜小役4)は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役であり、以降、小役1を「スイカ」、小役2を「チェリー」、小役3を「チャンス目」、小役4を「ベル」という場合がある。対応する図柄組合せや払出数は、図5に示す通りである。例えば、小役1に対応する図柄組合せは複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ(小役1の代表図柄組合せ)は、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、その他の図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示される場合には、演出ラインL2〜L5上のいずれかに、小役1の代表図柄組合せに対応する「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が停止表示される(スイカが揃う)。
また、小役2に対応する図柄組合せは複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ(小役2の代表図柄組合せ)は、「チェリー図柄−ANY−ANY」であり、その他の図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示される場合には、演出ラインL2〜L5上のいずれかに、小役2の代表図柄組合せに対応する「チェリー図柄−ANY−ANY」が停止表示される(チェリーが揃う)。なお、小役2に対応する図柄組合せ「チェリー図柄(または、スイカ図柄、BAR図柄等)−ANY−ANY」のうちの「ANY」は、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
また、小役4に対応する図柄組合せは複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ(小役4の代表図柄組合せ)は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、その他の図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示される場合には、演出ラインL2〜L5上のいずれかに、小役4の代表図柄組合せに対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が停止表示される(ベルが揃う)。
<入賞役の抽選テーブル>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図6は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は設定値と遊技状態(RT1〜RT5)を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する内部抽選処理(図7参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、図6は、設定1〜設定6のいずれか一つの設定値における抽選テーブルの一例を示している。
例えば、本例では、RT1〜RT3においては、特別役1〜2の抽選値が10であることから、その内部当選確率は10/65536であり、特別役3の抽選値が65であることから、その内部当選確率は65/65536であり、特別役4の抽選値が200であることから、その内部当選確率は200/65536である。
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(特別役内部当選あり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。
例えば、図6に示す「特別役1+小役1」は、特別役1と小役1に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+小役3」は、特別役1と小役3に同時に内部当選することが可能な重複役である。
本実施形態では、正解操作順序(正解押し順)による停止操作をした場合にのみ入賞が可能な役を含む「押し順役(操作順序役)」を設けており、当選役に対応する図柄組合せが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。押し順小役に内部当選した場合には、ストップボタン137〜139による停止操作の操作順序と操作タイミングの組合せに応じて、どの図柄組合せが有効ラインに表示されるか否かが決定される。
例えば、押し順小役である「小役4(左第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(左リール110が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。また、押し順小役である「小役4(中第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(中リール111が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。また、押し順小役である「小役4(右第1停止)」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合(右リール112が第1停止操作された場合)には、小役4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、8枚のメダルが払い出される。
なお、RT3において、小役4(左第1停止)、小役4(中第1停止)、または、小役4(右第1停止)に内部当選した場合と、RT2において、小役4(中第1停止)、または、小役4(右第1停止)に内部当選した場合には、演出画像表示装置157を用いて、正解操作順序(正解押し順)を示唆する押し順ナビを表示する。また、RT3において、再遊技役2、再遊技役3、小役1〜小役3のいずれかに内部当選した場合には、ATの上乗せ抽選を行う。
<主制御部メイン処理>
まず、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図7に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、各遊技状態に応じた処理および操作ナビの表示に関する処理を行う。なお、この遊技開始時状態処理の詳細については図8を用いて後述する。
ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。
ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば再遊技役1に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を、払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS119ではRT更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基にRTの開始準備や終了処理等を行う。
ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<遊技開始時状態処理>
次に、図8(a)を用いて、図7の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図7における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS201では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS202に進み、そうでない場合にはステップS203に進む。
ステップS202では、状態B移行処理が実行され、ステップS204に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図8(b)を用いて後述する。
ステップS203では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS204に進む。なお、この遊技開始時状態B関連処理の詳細については図9を用いて後述する。
ステップS204では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した条件装置番号、遊技状態、ポイント、累計ポイント、アイテム、小役履歴、状態Bフラグ、状態B経過ゲーム数、各状態の残ゲーム数等(CZ残ゲーム数、AT残ゲーム数および上乗せゲーム数)、指示情報等の情報が含まれる。
<状態B移行処理>
次に、図8(b)を用いて、図8(a)の遊技開始時状態処理における状態B移行処理(ステップS202)の詳細について説明する。同図は、図8(a)における状態B移行処理(ステップS202)のフローチャートである。
ステップS301では、状態B移行抽選を行い、次のステップS302では、状態B移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS303に進み、当選しなかった場合には状態B移行処理を終了する。
ステップS303では、状態B継続可能ゲーム数に初期値(本例では1500G)を設定し、次のステップS304では、MYカウンタの初期値(本例では0枚)を設定する。ステップS305では、天井設定処理が実行され、状態B移行処理を終了する。なお、この天井設定処理の詳細については図10(a)を用いて後述する。
スロットマシン100では、状態Bが設定されると遊技者に有利な状態に移行することができるが、状態Bが長期間続くことで過剰な利益を獲得したり、短期間であっても多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽る虞がある。本実施形態では、こうした事態を防止するために、状態Bの終了条件として以下の2つが別途設けられている。
1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(本例では1500G)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(本例では2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている。これらの状態B終了条件(リミッタ到達)のうちの一方が成立すると状態Aが設定される。また、状態Bにおいて所定の終了条件が成立した場合(例えば、CZが終了し、ATが非当選であり、AT残ゲーム数が無く、かつ、特化ゾーン権利が無い場合)にも、状態Aが設定される。
なお、本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。
<遊技開始時状態B関連処理>
次に、図9を用いて、図8(a)の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS203)の詳細について説明する。同図は、図8(a)における遊技開始時状態B関連処理(ステップS203)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS401では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS402に進み、そうでない場合にはステップS403に進む。
ステップS402では、通常中処理が実行され、ステップS408に進む。この通常中処理の詳細については、図10(b)を用いて後述する。
ステップS403では、遊技状態がボーナス状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS404に進み、そうでない場合にはステップS405に進む。
ステップS404では、ボーナス中処理が実行され、ステップS408に進む。このボーナス中処理では、ボーナス遊技に関する処理を行う。
ステップS405では、遊技状態がAR状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS406に進み、そうでない場合にはステップS407に進む。
ステップS406では、AR中処理が実行され、ステップS408に進む。このAR中処理では、天井ポイント、周期回数、本前兆フラグ等を初期化する処理や、その他のARに関する処理を行う。
ステップS407では、その他の処理が実行され、ステップS408に進む。
ステップS408では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ、フルナビ)を指示情報に設定する処理等を行う。
<天井設定処理>
次に、図10(a)を用いて、図8(b)の状態B移行処理における天井設定処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図8(b)における天井設定処理(ステップS305)のフローチャートである。
ステップS501では、周期回数に1を加算し、次のステップS502では、加算後の周期回数、設定値、および乱数値に基づいて本前兆抽選を行う。
図11(a)は、設定値が奇数の場合に参照する本前兆抽選テーブル(奇数設定)の一例であり、図11(b)は、設定値が偶数の場合に参照する本前兆抽選テーブル(偶数設定)の一例である。
主制御部300は、ステップS502の本前兆抽選において、設定値が奇数の場合(設定1、設定3、設定5のいずれかの場合)には、図11(a)に示す本前兆抽選テーブル(奇数設定)を参照し、周期回数と乱数値に基づいて、本前兆またはガセ前兆(偽の前兆)を選択する。
例えば、図11(a)に示す例では、周期回数が1または3の場合、乱数値が0〜63の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が64〜255の数値範囲のときはガセ前兆を選択し、周期回数が2または4の場合、乱数値が0〜31の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が32〜255の数値範囲のときはガセ前兆を選択する。また、周期回数が5の場合、乱数値が0〜95の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が96〜255の数値範囲のときはガセ前兆を選択し、周期回数が6の場合、100%の確率で(乱数値に関わらず)本前兆を選択する。
また、主制御部300は、ステップS502の本前兆抽選において、設定値が偶数の場合(設定2、設定4、設定6のいずれかの場合)には、図11(b)に示す本前兆抽選テーブル(偶数設定)を参照し、周期回数と乱数値に基づいて、本前兆またはガセ前兆(偽の前兆)を選択する。
例えば、図11(b)に示す例では、周期回数が1または3の場合、乱数値が0〜31の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が32〜255の数値範囲のときはガセ前兆を選択し、周期回数が2または4の場合、乱数値が0〜63の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が64〜255の数値範囲のときはガセ前兆を選択する。また、周期回数が5の場合、乱数値が0〜127の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が128〜255の数値範囲のときはガセ前兆を選択し、周期回数が6の場合、100%の確率で(乱数値に関わらず)本前兆を選択する。
図10(a)に戻って、ステップS503では、本前兆抽選で本前兆に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS504に進んで本前兆フラグをオンにした後にステップS505に進み、該当しない場合にはステップS505に進む。ステップS505では、前兆種別(本例では本前兆またはガセ前兆)、周期回数、および乱数値に基づいて、天井ポイント抽選を行う。
図11(c)は、前兆種別が本前兆の場合に参照する本前兆時天井ポイント抽選テーブルの一例であり、図11(d)は、前兆種別がガセ前兆の場合に参照するガセ前兆時天井ポイント抽選テーブルの一例である。
主制御部300は、ステップS505の天井ポイント抽選において、前兆種別が本前兆の場合には、図11(c)に示す本前兆時天井ポイント抽選テーブルを参照し、周期回数と乱数値に基づいて、天井ポイントを決定する。
例えば、図11(c)に示す例では、周期回数が1または3の場合、乱数値が0のときは0〜100の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が1のときは101〜200の数値範囲から天井ポイントを抽選(均等抽選。以下同様)で決定し、乱数値が2〜15の数値範囲のときは201〜300の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が16〜31の数値範囲のときは301〜400の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が32〜47の数値範囲のときは401〜500の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が48〜127の数値範囲のときは501〜600の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が128〜191の数値範囲のときは601〜700の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が192〜255の数値範囲のときは701〜800の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定する。
主制御部300は、ステップS505の天井ポイント抽選において、前兆種別がガセ前兆の場合には、図11(d)に示すガセ前兆時天井ポイント抽選テーブルを参照し、周期回数と乱数値に基づいて、天井ポイントを決定する。
例えば、図11(d)に示す例では、周期回数が1または3の場合、乱数値が0のときは0〜100の数値範囲から天井ポイントを抽選(均等抽選。以下同様)で決定し、乱数値が1のときは101〜200の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が2〜15の数値範囲のときは201〜300の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が16〜31の数値範囲のときは301〜400の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が32〜127の数値範囲のときは501〜600の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が128〜191の数値範囲のときは601〜700の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が192〜255の数値範囲のときは701〜800の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定する。
なお、周期回数が1または3で、天井ポイントが401〜500の数値範囲に決定された場合、あるいは、周期回数が2または4で、天井ポイントが301〜400の数値範囲に決定された場合には、前兆種別が本前兆であること(ガセ前兆ではないこと)が確定するため、遊技者に特別な期待感を与えることができる。
また、周期回数が5で、天井ポイントが101〜200の数値範囲に決定された場合、あるいは、周期回数が6で、天井ポイントが0〜100の数値範囲に決定された場合には、前兆種別がガセ前兆である可能性よりも本前兆である可能性の方が高いため(本前兆の方がガセ前兆よりも当選確率が高いため)、遊技者に期待感を与えることができる。
なお、本例では、状態Bにおける遊技回数が、天井ポイント抽選で決定した天井ポイントに到達した場合に前兆演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、状態Bにおける遊技回数が予め定めたゲーム数(例えば777G)に到達した場合に前兆演出を開始するように構成してもよいし、状態Bにおける周期回数が、予め定めた周期回数(例えば6)に到達した場合に前兆演出を開始するように構成してもよい。
また、本例では、設定値に基づいて異なる本前兆抽選テーブルを選択する例を示したが、例えば、設定値に関わらず共通の抽選テーブルを用いて抽選を行ってもよいし、設定値以外の遊技情報(例えばモードや遊技状態)に基づいて異なる本前兆抽選テーブルを参照して抽選を行ってもよい。また、前兆種別と天井ポイントを1回の抽選でまとめて決定するように構成してもよい。
<通常中処理>
次に、図10(b)を用いて、図9の遊技開始時状態B関連処理における通常中処理(ステップS402)の詳細について説明する。同図は、図9における通常中処理(ステップS402)のフローチャートである。
この通常中処理は、状態Bにおける遊技状態が通常状態の場合に、毎ゲーム実行される処理である。
ステップS601では、現在の累積ポイントが、(天井ポイント抽選で決定された)天井ポイントよりも小さいか否かを判定し、該当する場合(天井ポイントに到達していない場合)にはステップS602に進み、該当しない場合(天井ポイントに到達した場合)にはステップS603に進む。
ステップS602では、前兆前中処理が実行され、通常中処理を終了する。この前兆中処理の詳細については、図12を用いて後述する。
ステップS603では、前兆Aフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合(前兆Aの実行中の場合)にはステップS604に進み、オフの場合にはステップS605に進む。
ステップS604では、前兆A中処理が実行され、通常中処理を終了する。この前兆A中処理の詳細については、図15を用いて後述する。
ステップS605では、前兆B中処理が実行され、通常中処理を終了する。この前兆B中処理の詳細については、図16を用いて後述する。
<前兆前中処理>
次に、図12を用いて、図10(b)の通常中処理における前兆前中処理(ステップS602)の詳細について説明する。同図は、図10(b)における前兆前中処理(ステップS602)のフローチャートである。
ステップS701では、内部当選役および乱数値に基づいて、ポイント抽選を行う。
図17(a)は、ポイント抽選テーブルの一例である。主制御部300は、ステップS701のポイント抽選において、図17(a)に示すポイント抽選テーブルを参照し、内部当選役と乱数値に基づいてポイント抽選を行い、ポイントを決定する。
例えば、図17(a)に示す例では、内部当選役が条件装置番号1〜8のいずれかの場合(以下、条件装置番号1〜8、10〜14の内部当選役を総称して「紫」という場合がある。)、乱数値が0〜233の数値範囲のときはポイントを20に決定し、乱数値が224〜255の数値範囲のときはポイントを50に決定する。また、内部当選役が条件装置番号9の場合(以下、条件装置番号9の内部当選役を「青」という場合がある。)、あるいは、条件装置番号15〜17のいずれかの場合(以下、条件装置番号15〜17の内部当選役を総称して「黄」という場合がある。)、乱数値が0〜233の数値範囲のときはポイントを1に決定し、乱数値が224〜255の数値範囲のときはポイントを5に決定する。
また、内部当選役が条件装置番号10〜14(紫)の場合、乱数値が0〜127の数値範囲のときはポイントを10に決定し、乱数値が128〜253の数値範囲のときはポイントを20に決定し、乱数値が254〜255の数値範囲のときはポイントを50に決定する。また、内部当選役がハズレの場合(内部抽選に非当選の場合)、100%の確率で(乱数値に関わらず)ポイントを1に決定する。
図12に戻って、ステップS702では、RAM408に記憶している累計ポイントに、ステップS701のポイント抽選で決定したポイント、または、後述する特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、後述するアイテムA(ポイント補助A)やアイテムB(ポイント補助B)が付与されている場合には、ポイントを2倍にする処理等を行う(詳細は後述する)。
ステップS703では、加算後の累計ポイントが、(天井ポイント抽選で決定された)天井ポイント以下であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS704に進み、該当しない場合にはステップS706に進む。
ステップS704では、前兆Aフラグをオンに設定し、次のステップS705では、前兆Aゲーム数に10をセットした後にステップS709に進む。
ステップS706では、ポイント補助Aフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS707に進み、オフの場合にはステップS710に進む。
ステップS707では、初期値(本例では10)が設定されたポイント補助Aの値から1を減算し、次のステップS708では、ポイント補助Aの値が0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS709に進み、0でない場合にはステップS710に進む。
ステップS709では、ポイント補助Aフラグをオフにした後に、ステップS710に進む。ステップS710では、小役履歴加算処理が実行され、ステップS711に進む。この小役履歴加算処理の詳細については、図13を用いて後述する。ステップS711では、特殊ボーナスポイント処理が実行され、前兆前中処理を終了する。この特殊ボーナスポイント処理の詳細については、図14を用いて後述する。
なお、本実施形態にでは、前兆前中処理においては、後述するチャンス目解除抽選を行っていないが、当該抽選を行うように構成してもよい。
<小役履歴加算処理>
次に、図13を用いて、図12の前兆前中処理における小役履歴加算処理(ステップS710)の詳細について説明する。同図は、図12における小役履歴加算処理(ステップS710)のフローチャートである。
ステップS801では、当該遊技の内部当選役が、小役履歴の対象役(本例ではハズレ以外の内部当選役)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS802に進み、該当しない場合には小役履歴加算処理を終了する。
ステップS802では、当該遊技の内部当選役を、小役履歴として追加(記憶)し、次のステップS803では、小役履歴に3つの内部当選役が蓄積されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS804に進み、該当しない場合には小役履歴加算処理を終了する。
ステップS804では、特殊ボーナスポイントフラグをオンに設定した後に、小役履歴加算処理を終了する。
なお、本例では、小役履歴に3つの内部当選役が蓄積されたことを、特殊ボーナスポイントフラグをオンにする条件としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、小役履歴に2つの内部当選役が蓄積されたことを条件としてもよいし、小役履歴に4つ以上の内部当選役が蓄積されたことを条件としてもよい。また、特定の小役に内部当選したこと(または、入賞したこと)を条件としてもよい。
<特殊ボーナスポイント処理>
次に、図14を用いて、図12の前兆前中処理における特殊ボーナスポイント処理(ステップS711)の詳細について説明する。同図は、図12における特殊ボーナスポイント処理(ステップS711)のフローチャートである。
ステップS901では、特殊ボーナスポイントフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS902に進み、オフの場合には特殊ボーナスポイント処理を終了する。
ステップS902では、ポイント補助フラグAまたはBがオンかオフかを判定し、いずれもオフの場合にはステップS903に進む、いずれか一方がオンの場合にはステップS908に進む。ステップS903では、前兆種別、抽選対象役(小役履歴に蓄積された3つの内部当選役)、および乱数値に基づいて、特殊ボーナスポイント抽選Aを行う。
図17(b)は、特殊ボーナスポイント抽選Aテーブルの一例である。主制御部300は、ステップS903の特殊ボーナスポイント抽選Aにおいて、図17(b)に示す特殊ボーナスポイント抽選Aテーブルを参照し、前兆種別、抽選対象役(小役履歴に蓄積された3つの内部当選役)、および乱数値に基づいて、特殊ボーナスポイントを決定する。
例えば、図17(b)に示す例では、抽選対象役が青・青・黄または黄・黄・青の場合、前兆種別に関わらず、乱数値が0〜253の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを、+5(5ポイント加算)に決定する。また、抽選対象役が青・黄・紫で、前兆種別がガセ前兆の場合、乱数値が0〜127の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを、+10(10ポイント加算)に決定し、乱数値が128〜250の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを、+30(30ポイント加算)に決定し、乱数値が251〜255の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを、+50(50ポイント加算)およびアイテムA(ポイント補助A)付与に決定する。
ここで、アイテムA(ポイント補助A)とは、所定のゲーム数(本例では10G)の期間中において、遊技で獲得したポイントが2倍になる特典のことである。
一方、抽選対象役が青・黄・紫で、前兆種別が本前兆の場合、乱数値が0〜254の数値範囲のときはガセ前兆と同じであるが、乱数値が255のときは特殊ボーナスポイントを+50(50ポイント加算)およびアイテムB(ポイント補助B)付与に決定する。
ここで、アイテムB(ポイント補助B)とは、累積ポイントが天井ポイントに到達するまでの期間中において、遊技で獲得したポイントが2倍になるとともに、前兆演出の開始後において、前兆A(MAP演出)の実行中のレベルアップが2倍になる特典のことである。
本例では、抽選対象役が青・黄・紫で、前兆種別が本前兆で、特殊ボーナスポイントが+50(50ポイント加算)およびアイテムB(ポイント補助B)付与に決定された場合には、前兆種別が本前兆であることが確定するため、遊技者に特別な期待感を与えることができる。
また、抽選対象役が青・青・紫または黄・黄・紫で、前兆種別がガセ前兆の場合、乱数値が193〜223の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを+30(30ポイント加算)に決定する一方で、抽選対象役が同じで、前兆種別が本前兆の場合、乱数値が128〜192の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを+30(30ポイント加算)に決定する。
このように、前兆種別によって、特殊ボーナスポイントに対応する乱数値の数値範囲を異ならせるように構成すれば、特殊ボーナスポイントの大小や内容からは前兆種別を判別し難くすることができ、遊技性を高めることができる。
なお、特殊ボーナスポイントは、ポイントの加算やアイテムの付与に限定されず、他の種類の特典を付与してもよく、例えば、チャンス目の出現率を高める特典や、小役履歴とは無関係に一時的にボーナスポイントを得ることができる特典や、ポイント3倍以上にする特典等を付与してもよい。また、これらの複数種類の特典の複数、または、すべてを付与するように構成してもよく、例えば、アイテムAとアイテムBの両方を付与してもよい。
図14に戻って、ステップS904では、ステップS903で決定した特殊ボーナスポイントにアイテムA(ポイント補助A(が含まれるか否かを判定し、該当する場合にはステップS905に進んでポイント補助Aフラグをオンに設定した後にステップS909に進み、該当しない場合にはステップS906に進む。
ステップS906では、ステップS903で決定した特殊ボーナスポイントにアイテムB(ポイント補助B)が含まれるか否かを判定し、該当する場合にはステップS907に進んでポイント補助Bフラグをオンに設定した後にステップS909に進み、該当しない場合にはステップS909に進む。
ステップS908では、前兆種別、抽選対象役、および乱数値に基づいて、特殊ボーナスポイント抽選Bを行った後にステップ909に進む。主制御部300は、ステップS908の特殊ボーナスポイント抽選Bにおいて、図18(a)に示す特殊ボーナスポイント抽選Bテーブルを参照し、前兆種別、抽選対象役(小役履歴に蓄積された3つの内部当選役)、および乱数値に基づいて、特殊ボーナスポイントを決定する。
図18(a)は、特殊ボーナスポイント抽選Bテーブルの一例である。例えば、図18(a)に示す例では、抽選対象役が青・青・黄または黄・黄・青の場合、前兆種別に関わらず、乱数値が0〜253の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを+10(10ポイント加算)に決定し、乱数値が254のときは特殊ボーナスポイントを+20(20ポイント加算)に決定し、乱数値が255のときは特殊ボーナスポイントを+60(60ポイント加算)に決定する。
なお、本例に係る特殊ボーナスポイント抽選Bテーブルでは、本前兆とガセ前兆で同じ特殊ボーナスポイントを付与する例を示したが、図17(a)を用いて説明した特殊ボーナスポイント抽選Aテーブルと同様に、本前兆とガセ前兆で異なる特殊ボーナスポイントを付与するように構成してもよい。
図14に戻って、ステップS909では、累積ポイントに、ステップS903またはステップS908の特殊ボーナスポイント抽選で獲得した特殊ボーナスポイント(ボーナスポイント,ポイント補助情報(ポイント補助Aまたはポイント補助B))を蓄積(加算)した後に、特殊ボーナスポイント処理を終了する。
<前兆A中処理>
次に、図15を用いて、図10(b)の通常中処理における前兆A中処理(ステップS604)の詳細について説明する。同図は、図10(b)における前兆A中処理(ステップS604)のフローチャートである。
ステップS1001では、前兆残ゲーム数が0か否かを判定し、0の場合にはステップS1002に進み、そうでない場合にはステップS1003に進む。ステップS1002では、MAP作成を指示するMAP作成コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後にステップS1003に進む。
ステップS1003では、前兆種別が本前兆であるか否かを判定し、本前兆である場合にはステップS1004に進んで、本前兆コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後にステップS1009に進む。一方、ガセ前兆である場合には、ステップS1005に進む。
ステップS1005では、チャンス目(条件装置番号14)が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1006に進み、該当しない場合にはステップS1008に進む。ステップS1006では、チャンス目解除抽選を行う。
図18(b)は、チャンス目解除抽選テーブルの一例である。主制御部300は、ステップ1006のチャンス目解除抽選において、図18(b)に示すチャンス目解除抽選テーブルを参照し、チャンス目解除の当選または非当選を決定する。
例えば、図18(b)に示す例では、乱数値が0〜25の数値範囲のときは当選に決定し、乱数値が26〜255の数値範囲のときは非当選に決定する。
図15に戻って、ステップS1007では、チャンス目解除抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1004に進み、そうでない場合にはステップS1008に進んで、ガセ前兆コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後にステップS1009に進む。
ステップS1009では、前兆残ゲーム数を1つ減算し、次のステップS1010では、前兆残ゲーム数が3であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1011に進み、該当しない場合には前兆A中処理を終了する。
ステップS1011では、前兆Aフラグをオフに設定し、次のステップS1012では、ポイント補助Bフラグをオフに設定し、次のステップS1013では、前兆Bフラグをオンに設定した後に、前兆A中処理を終了する。
<前兆B中処理>
次に、図16を用いて、図10(b)の通常中処理における前兆B中処理(ステップS605)の詳細について説明する。同図は、図10(b)における前兆B中処理(ステップS605)のフローチャートである。
ステップS1101では、チャンス目が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1102に進み、該当しない場合にはステップS1105に進む。ステップS1102では、図15および図18(b)を用いて説明したチャンス目解除抽選を行う。
ステップS1103では、チャンス目解除抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1104に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。ステップS1104では、本前兆コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後にステップS1105に進む。
ステップS1105では、前兆残ゲーム数を1つ減算し、次のステップS1106では、前兆残ゲーム数が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1107に進み、該当しない場合には前兆B中処理を終了する。ステップS1107では、前兆Bフラグをオンに設定した後に、前兆B中処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図19を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図19(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS1307)のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS1301で初期設定処理が実行される。この初期設定処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1305の処理に移行する。ステップS1305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1307では、コマンド処理を行う。図19(d)を用いて詳細は後述するが、このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する各種処理を実行する。
ステップS1309では、演出制御処理を行う。図21(a)を用いて詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS1307で新たなコマンドがあった場合に、コマンド処理にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。
例えば、主制御部300からMAP作成コマンド、本前兆コマンド、ガセ前コマンド等を受信した場合には、各コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1311では、ステップS1309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1313では、ステップS1309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS1315では、ステップS1309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1309で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う。
ステップS1317では、ステップS1309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1303へ戻る。
次に、図19(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図19(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1331では、第1副制御部メイン処理におけるステップS1303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1333では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップS1315やステップS1317で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図19(d)を用いて、第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS1307)について説明する。ステップS1341では、主制御部300から受信したコマンドの中に、未処理のコマンドがあるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1343に進み、該当しない場合にはコマンド処理を終了する。ステップS1343では、未処理コマンドに対応するコマンド処理を実行した後にコマンド処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図20を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図20(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、第2副制御部メイン処理のステップS1401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1405の処理に移行する。ステップS1405では、タイマ変数に0を代入する。
次のステップS1407では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に保存する。ステップS1005では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、ステップS1003でRAM508に保存したコマンドに対応する各種処理を実行する。
ステップS1409では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1407で新たなコマンドがあった場合に、ステップS1407にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。
例えば、第1副制御部400からアイテムC指定コマンドや、MAP演出や対戦演出の実行を指示する演出コマンド等を受信した場合には、各コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1411では、ステップS1409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、ステップS1409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行って、ステップS1403へ戻る。
次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1417では、RAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1411の画像制御処理について説明する。ステップS1421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。
次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS1429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出制御処理>
次に、図21(a)を用いて、図19(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS1309)の詳細について説明する。同図は、図19(a)における演出制御処理(ステップS1309)のフローチャートである。
ステップS1401では、前兆前中演出制御処理を実行した後にステップS1402に進む。図21(b)を用いて詳細は後述するが、この前兆前中演出制御処理では、主制御部300から受信した内部当選コマンドに含まれる情報(例えば、内部当選した条件装置番号、遊技状態、ポイント、累計ポイント、アイテム、小役履歴等)に基づくポイントの加算処理や、これらの情報の表示等、前兆前中における演出制御を行う。
ステップS1402では、前兆A中演出制御処理を実行した後にステップS1403に進む。図22を用いて詳細は後述するが、この前兆A中演出制御処理では、MAP演出の実行等、前兆A中における演出制御を行う。
ステップS1403では、前兆B中演出制御処理を実行した後に演出制御処理を終了する。図23を用いて詳細は後述するが、この前兆B中演出制御処理では、対戦演出の実行等、前兆B中における演出制御を行う。
<前兆前中演出制御処理>
次に、図21(b)を用いて、図21(a)の演出制御処理における前兆前中演出制御処理(ステップS1401)の詳細について説明する。同図は、図21(a)における前兆前中演出制御処理(ステップS1401)のフローチャートである。
ステップS1501では、主制御部300から受信した内部当選コマンドに含まれる情報(例えば、内部当選した条件装置番号、遊技状態、ポイント、累計ポイント、アイテム、小役履歴等)を取得し、次のステップS1502では、受信した抽選結果に基づいて、アイテムやポイントの加算指示を行う制御コマンドを第2副制御部500に送信する準備等を行った後に、前兆前中演出制御処理を終了する。
<前兆A中演出制御処理>
次に、図22を用いて、図21(a)の演出制御処理における前兆A中演出制御処理(ステップS1402)の詳細について説明する。同図は、図21(a)における前兆A中演出制御処理(ステップS1402)のフローチャートである。
ステップS1601では、主制御部300からMAP作成コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS1602に進み、受信していない場合にはステップS1605に進む。ステップS1602では、主制御部300から本前兆コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS1603に進み、受信していない場合にはステップS1604に進む。
ステップS1603では、前兆種別が本前兆であることと、アイテムB(ポイント補助B)の有無に基づいて、MAP抽選を行い、MAPシナリオを決定する。
図24(b)は、前兆A開始時MAP抽選テーブルの一例である。主制御部300は、ステップS1603のMAP抽選において、図24(b)に示す前兆A開始時MAP抽選テーブルを参照し、前兆種別が本前兆であることと、アイテムB(ポイント補助B)の有無、および乱数値に基づいてMAP抽選を行い、MAPシナリオを決定する。
例えば、図24(b)に示す例では、前兆種別が本前兆で、アイテムB(ポイント補助B)が無しの場合、図24(b)(2)に示す前兆A開始時MAP抽選テーブルを参照し、乱数値が0〜31の数値範囲のときは上段のMAPシナリオ(前兆A残り10G、9G、5G、4Gで1UP(レベルを1段階アップ)、最終レベルがLV(レベル)5)に決定し、乱数値が32〜255の数値範囲のときは下段のMAPシナリオ(前兆A残り10G、8G〜5Gで1UP(レベルを1段階アップ)、最終レベルがLV(レベル)6)に決定する。
また、前兆種別が本前兆で、アイテムB(ポイント補助B)がありの場合、図24(b)(4)に示す前兆A開始時MAP抽選テーブルを参照し、乱数値が0〜223の数値範囲のときは上段のMAPシナリオ(前兆A残り8G、5G、4Gで2UP(レベルを2段階アップ)、最終レベルがLV(レベル)7)に決定し、乱数値が224〜255の数値範囲のときは下段のMAPシナリオ(前兆A残り8G、5Gで2UP(レベルを2段階アップ)、4Gで10UP(レベルを10段階アップ)、最終レベルがLV(レベル)∞(無限大))に決定する。
図22に戻って、ステップS1604では、図24(b)に示す前兆A開始時MAP抽選テーブルを参照し、前兆種別がガセ前兆であることと、アイテムB(ポイント補助B)の有無、および乱数値に基づいてMAP抽選を行い、MAPシナリオを決定する。
例えば、図24(b)に示す例では、前兆種別がガセ前兆で、アイテムB(ポイント補助B)が無しの場合、図24(b)(1)に示す前兆A開始時MAP抽選テーブルを参照し、乱数値が0〜127の数値範囲のときは上段のMAPシナリオ(前兆A残り9G、8G、5G、4Gで1UP(レベルを1段階アップ)、最終レベルがLV(レベル)5)に決定し、乱数値が128〜255の数値範囲のときは下段のMAPシナリオ(前兆A残り10G、8G、6G〜4Gで1UP(レベルを1段階アップ)、最終レベルがLV(レベル)6)に決定する。
また、前兆種別がガセ前兆で、アイテムB(ポイント補助B)がありの場合、図24(b)(3)に示す前兆A開始時MAP抽選テーブルを参照し、100%の確率で(乱数値に関わらず)、MAPシナリオ前兆A残り8G、5G、4Gで2UP(レベルを2段階アップ)、最終レベルがLV(レベル)7)に決定する。
図22に戻って、ステップS1605では、主制御部300から受信した内部当選コマンドに含まれる条件装置番号に基づいて、チャンス目が成立したか否かを判定し、成立した場合にはステップS1606に進み、そうでない場合にはステップS1609に進む。ステップS1606では、アイテムC抽選を行う。
図24(a)は、アイテムC抽選テーブルの一例である。主制御部300は、ステップS1606のアイテムC抽選において、図24(a)に示すアイテムC抽選テーブルを参照し、前兆種別および乱数値に基づいて、アイテムCの当選または非当選を決定する。
例えば、図24(a)に示す例では、前兆種別が本前兆の場合、乱数値が0〜127の数値範囲のときは当選と決定し、乱数値が128〜255の数値範囲のときは非当選と決定する。また、前兆種別がガセ前兆の場合、乱数値が0〜63の数値範囲のときは当選と決定し、乱数値が64〜255の数値範囲のときは非当選と決定する。
ここで、アイテムCとは、前兆B(対戦演出)の実行中において、対戦相手に初期ダメージを与えることができる特典のことである。
図22に戻って、ステップS1607では、アイテムC抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1608に進み、そうでない場合にはステップS1609に進む。ステップS1608では、アイテムCが付与されたことを報知するアイテムC指定コマンドを第2副制御部500に送信する準備を行った後にステップS1609に進む。
ステップS1609では、前兆残ゲーム数を1つ減算し、次のステップS1610では、前兆残ゲーム数が3であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1611に進み、該当しない場合にはステップS1614に進む。
ステップS1611では、前兆Aフラグをオフに設定し、次のステップS1612では、ポイント補助Bフラグをオフに設定し、次のステップS1613では、前兆Bフラグをオンに設定した後に、ステップS1614に進む。
ステップS1614では、MAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいて、MAP演出の実行を指示する演出コマンド第2副制御部500に送信する設定をした後に、前兆A中演出制御処理を終了する。
<前兆B中演出制御処理>
次に、図23を用いて、図21(a)の演出制御処理における前兆B中演出制御処理(ステップS1403)の詳細について説明する。同図は、図21(a)における前兆B中演出制御処理(ステップS1403)のフローチャートである。
ステップS1701では、前兆残ゲーム数が3であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1702に進み、該当しない場合にはステップS1705に進む。ステップS1702では、アイテムCを所持しているか否かを判定し、所持している場合にはステップS1703に進み、所持していない場合にはステップS1704に進む。
ステップS1703では、アイテムCを所持していることと、前兆Aの最終レベルに基づいて、対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定する。
図25は、前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルの一例である。主制御部300は、ステップS1703の対戦シナリオ抽選において、図25に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、アイテムCを所持していることと(アイテムCあり)、前兆Aの最終レベル、および乱数値に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定する。
例えば、図25に示す例では、前兆Aの最終レベルがレベル5で、アイテムCありの場合、図25(2)に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、乱数値が0〜127の数値範囲のときは上段の対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が弱a+3P、前兆残り2Gの初回ダメージが7P、前兆残り1Gの最終ジャッジが状態依存)に決定し、乱数値が128〜255の数値範囲のときは下段の対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が強b+2P、前兆残り2Gの初回ダメージが6P、前兆残り1Gの最終ジャッジが状態依存)に決定する。
また、前兆Aの最終レベルがレベル6で、アイテムCありの場合、図25(4)に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、乱数値が0〜127の数値範囲のときは上段の対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が弱a+4P、前兆残り2Gの初回ダメージが8P、前兆残り1Gの最終ジャッジが状態依存)に決定し、乱数値が128〜255の数値範囲のときは下段の対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が強b+3P、前兆残り2Gの初回ダメージが7P、前兆残り1Gの最終ジャッジが状態依存)に決定する。
また、前兆Aの最終レベルがレベル7で、アイテムCありの場合、図25(6)に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、100%の確率で(乱数値に関わらず)、対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が弱a+5P、前兆残り2Gの初回ダメージが9P、前兆残り1Gの最終ジャッジが状態依存)に決定する。
図23に戻って、ステップS1704では、図25に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、アイテムCを所持していないことと(アイテム無し)、前兆Aの最終レベル、および乱数値に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定する。
例えば、図25に示す例では、前兆Aの最終レベルがレベル5で、アイテムC無しの場合、図25(1)に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、乱数値が0〜127の数値範囲のときは上段の対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が弱a、前兆残り2Gの初回ダメージが6P、前兆残り1Gの最終ジャッジが状態依存)に決定し、乱数値が128〜255の数値範囲のときは下段の対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が強b、前兆残り2Gの初回ダメージが3P、前兆残り1Gの最終ジャッジが状態依存)に決定する。
また、前兆Aの最終レベルがレベル6で、アイテムC無しの場合、図25(3)に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、乱数値が0〜127の数値範囲のときは上段の対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が弱a、前兆残り2Gの初回ダメージが7P、前兆残り1Gの最終ジャッジが状態依存)に決定し、乱数値が128〜255の数値範囲のときは下段の対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が強b、前兆残り2Gの初回ダメージが5P、前兆残り1Gの最終ジャッジが状態依存)に決定する。
また、前兆Aの最終レベルがレベル7で、アイテムC無しの場合、図25(5)に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、100%の確率で(乱数値に関わらず)、対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が弱a、前兆残り2Gの初回ダメージが8P、前兆残り1Gの最終ジャッジが状態依存)に決定する。
なお、前兆Aの最終レベルが無限大(∞)の場合には、アイテムCの有無に関わらず、図25(7)に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、100%の確率で(乱数値に関わらず)、対戦シナリオ(前兆残り3Gの対戦相手が弱a、前兆残り2Gの初回ダメージが10P、前兆残り1Gの最終ジャッジが勝利)に決定する。
図23に戻って、ステップS1705では、前兆残ゲーム数を1つ減算し、次のステップS1706では、前兆残ゲーム数が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1707に進み、該当しない場合にはステップS1708に進む。ステップS1707では、前兆Bフラグをオンに設定した後に、ステップS1708に進む。
ステップS1708では、対戦シナリオで決定した対戦シナリオに基づいて、対戦演出の実行を指示する演出コマンドを第2副制御部500に送信する設定をした後に、前兆B中演出制御処理を終了する。
<基本的な遊技の流れ>
次に、基本的な遊技の流れについて説明する。
<アイテム付与無し>
図26は、アイテムが付与されずに累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
<アイテム付与無し/前兆種別および天井ポイントの決定>
図26(a)に示す状態は、前兆種別を本前兆またはガセ前兆に決定した後、天井ポイントを決定した状態である。
主制御部300は、図8(b)を用いて説明した状態B移行処理において状態B移行抽選に当選すると、遊技状態を状態Aから状態Bに移行し、図10(a)を用いて説明した天井設定処理を実行する。この天井設定処理では、本前兆抽選を行い、本前兆またはガセ前兆を選択した後(ステップS502〜S504)、天井ポイント抽選を行い、天井ポイントを決定する(ステップS505)。
<アイテム付与無し/ポイントの加算>
図26(b),(e)に示す状態は、アイテム付与無しの通常遊技においてポイントを加算している状態である。
天井ポイントが決定した後、主制御部300は、図9を用いて説明した遊技開始時状態B関連処理を実行し、この遊技開始時状態B関連処理では、遊技状態が通常遊技の場合には、図10(b)を用いて説明した通常中処理を実行する。
この通常中処理では、現在の累積ポイントが天井ポイントよりも小さい場合には、図12を用いて説明した前兆前中処理を実行し、この前兆前中処理では、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選の抽選結果(ポイント)や、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムA(ポイント補助A)やアイテムB(ポイント補助B)が付与されている場合には、ポイントを2倍にする処理等を行う(ステップS701〜S702)。
本例では、アイテムAやアイテムBが付与されていない(アイテム付与無し)であることから、ポイントを2倍にする処理は行われないが、図17(a)に示すポイント抽選テーブルに基づいて、毎ゲーム、最低1ポイントが加算される。
<アイテム付与無し/特殊ボーナスポイントの加算>
図26(c),(d)に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
主制御部300は、前兆前中処理において、図26(b),(e)に示すポイントの加算と並行して、図13を用いて説明した小役履歴加算処理と、図14を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理を実行する。小役履歴加算処理では、小役履歴に3つの内部当選役が蓄積された場合に、特殊ボーナスポイントフラグをオンに設定し(ステップS803〜S804)、特殊ボーナスポイント処理では、特殊ボーナスポイント抽選Aまたは特殊ボーナスポイント抽選Bを実行し、抽選で決定した特殊ボーナスポイントを、累計ポイントに加算する(ステップS903〜S909)。
本例では、特殊ボーナスポイント抽選Aにおいて、アイテムA(ポイント補助A)およびアイテムB(ポイント補助B)のいずれも付与されていない。
<アイテム付与無し/天井ポイント到達>
図26(f)に示す状態は、累積ポイントが天井ポイントに到達した状態である。
主制御部300は、通常中処理において、現在の累積ポイントが天井ポイントに到達した場合に、前兆Aフラグがオンのときは、図15を用いて説明した前兆A中処理を実行する。この前兆A中処理では、MAP作成を指示するMAP作成コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後(ステップS1002)、本前兆コマンドまたはガセ前兆コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う(ステップS1003〜S1008)。
<アイテム付与無し/前兆A>
図26(g)に示す状態は、MAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいた前兆A演出を行い、この前兆A演出において、LVUP(レベルアップ)を目指している状態である。
第1副制御部400は、図22を用いて説明した前兆A中演出制御処理において、MAP作成コマンドを受信した場合には、MAP抽選を行い、MAPシナリオを決定した後(ステップS1601〜S1604)、チャンス目が成立した場合にアイテムC抽選を行い(ステップS1606)、MAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいて、MAP演出の実行を指示する演出コマンドを設定し(ステップS1614)、MAP演出を実行する。
また、前兆Aの実行中は、主制御部300は、前兆A中処理において、毎ゲーム、前兆残ゲームから1を減算し、前兆残ゲームが3になった場合に、前兆Aフラグをオフにして前兆Aを終了するとともに、前兆Bフラグをオンにして前兆Bを開始する(ステップS1009〜S1013)。
<アイテム付与無し/前兆B>
図26(h)に示す状態は、対戦シナリオに基づいた前兆B演出を行い、この前兆B演出において、対戦シナリオに沿った演出を行っている状態である。
主制御部300は、通常中処理において、現在の累積ポイントが天井ポイントに到達した場合に、前兆Aフラグがオフのときは、図16を用いて説明した前兆B中処理を実行する。この前兆B中処理では、チャンス目解除抽選に当選した場合に、本前兆コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う(ステップS1101〜S1104)。
第1副制御部400は、図23を用いて説明した前兆B中演出制御処理において、前兆Aの最終レベル等に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定した後(ステップS1702〜S1704)、対戦シナリオに基づいて、対戦演出を指示する演出コマンドを設定し(ステップS1708)、対戦演出を実行する。
<アイテム付与無し/前兆演出の終了>
前兆Bの実行中は、主制御部300は、前兆B中処理において、毎ゲーム、前兆残ゲームから1を減算し、前兆残ゲームが0になった場合に、前兆Bフラグをオフにする(ステップS1105〜S1107)。
また、前兆残り1Gの最終ジャッジが勝利の場合には、遊技状態を特典遊技状態(AT状態)に移行し、敗北の場合には、状態Bの周期が或る周期に到達していないときには、次の周期の状態Bを開始し、状態Bの周期が或る周期に到達したときには、遊技状態を状態Aに移行する。
<アイテムA付与>
図27は、アイテムAが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
なお、図27(a),(b),(e)〜(i)に示す状態は、図26を用いて説明した<アイテム付与無し>と同じ状態であるため、同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<アイテムA付与/特殊ボーナスポイントの加算>
図27(l),(m)に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選においてアイテムA(ポイント補助A)の付与に当選し、特殊ボーナスポイントとアイテムA(ポイント補助A)を加算している状態である。
主制御部300は、前兆前中処理において、図27(b),(n),(e)に示すポイントの加算と並行して、図13を用いて説明した小役履歴加算処理と、図14を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理を実行する。小役履歴加算処理では、小役履歴に3つの内部当選役が蓄積された場合に、特殊ボーナスポイントフラグをオンに設定し(ステップS803〜S804)、特殊ボーナスポイント処理では、特殊ボーナスポイント抽選Aまたは特殊ボーナスポイント抽選Bを実行し、抽選で決定した特殊ボーナスポイントを、累計ポイントに加算する(ステップS903〜S909)。
本例では、図27(l)に示すように、特殊ボーナスポイント抽選Aにおいて、アイテムAの付与に当選した後、図27(m)に示すように、累積ポイントに特殊ボーナスポイントを加算するとともに、アイテムAを付与している。
<アイテムA付与/ポイントの加算>
図27(n)に示す状態は、アイテムAが付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
図12を用いて説明した前兆前中処理では、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムA(ポイント補助A)やアイテムB(ポイント補助B)が付与されている場合には、ポイントを2倍にする処理等を行う(ステップS701〜S702)。
本例では、図27(b),(e)に示す状態においては、アイテムAやアイテムBが付与されていない(アイテム付与無し)であることから、ポイントを2倍にする処理は行われないが、図27(n)に示す状態においては、アイテムAが付与されていることから、ポイントを2倍にする処理が行われ、図27(b),(e)に示す状態に比べて、ポイントが貯まりやすい状態となる。
<アイテムB付与>
図28は、アイテムBが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
なお、図28(a),(b),(f),(i)に示す状態は、図26を用いて説明した<アイテム付与無し>と同じ状態であるため、同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<アイテムB付与/特殊ボーナスポイントの加算>
図28(o),(p)に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選においてアイテムB(ポイント補助B)の付与に当選し、特殊ボーナスポイントとアイテムB(ポイント補助B)を加算している状態である。
主制御部300は、前兆前中処理において、図28(b),(q)に示すポイントの加算と並行して、図13を用いて説明した小役履歴加算処理と、図14を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理を実行する。小役履歴加算処理では、小役履歴に3つの内部当選役が蓄積された場合に、特殊ボーナスポイントフラグをオンに設定し(ステップS803〜S804)、特殊ボーナスポイント処理では、特殊ボーナスポイント抽選Aまたは特殊ボーナスポイント抽選Bを実行し、抽選で決定した特殊ボーナスポイントを、累計ポイントに加算する(ステップS903〜S909)。
本例では、図28(o)に示すように、特殊ボーナスポイント抽選Aにおいて、アイテムBの付与に当選した後、図28(p)に示すように、累積ポイントに特殊ボーナスポイントを加算するとともに、アイテムBを付与している。
<アイテムB付与/ポイントの加算>
図28(q)に示す状態は、アイテムBが付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
図12を用いて説明した前兆前中処理では、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムA(ポイント補助A)やアイテムB(ポイント補助B)が付与されている場合には、ポイントを2倍にする処理等を行う(ステップS701〜S702)。
本例では、図28(b)に示す状態においては、アイテムAやアイテムBが付与されていない(アイテム付与無し)であることから、ポイントを2倍にする処理は行われないが、図28(q)に示す状態においては、アイテムBが付与されていることから、ポイントを2倍にする処理が行われ、図28(b)に示す状態に比べて、ポイントが貯まりやすい状態となる。
<アイテムB付与/前兆A>
図28(r)に示す状態は、MAP抽選を行い、MAPシナリオに基づいた前兆A演出を行い、この前兆A演出において、LVUP(レベルアップ)を目指している状態である。
第1副制御部400は、図22を用いて説明した前兆A中演出制御処理において、MAP作成コマンドを受信した場合には、MAP抽選を行い、MAPシナリオを決定した後(ステップS1601〜S1604)、チャンス目が成立した場合にアイテムC抽選を行い(ステップS1606)、MAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいて、MAP演出の実行を指示する演出コマンドを設定する(ステップS1614)。
本例では、アイテムBが付与されていることから、MAPシナリオに基づく演出においてLVUP(レベルアップ)をした場合に、レベルを2倍にする処理が行われ、アイテムBが付与されていない状態に比べて、ポイントが貯まりやすい状態となる。
また、前兆Aの実行中は、主制御部300は、前兆A中処理において、毎ゲーム、前兆残ゲームから1を減算し、前兆残ゲームが3になった場合に、前兆Aフラグをオフにして前兆Aを終了するとともに、前兆Bフラグをオンにして前兆Bを開始する(ステップS1009〜S1013)。
<アイテムB付与/前兆B>
図28(s)に示す状態は、対戦シナリオに基づいた前兆B演出を行い、この前兆B演出において、対戦シナリオに沿った演出を行っている状態である。
主制御部300は、通常中処理において、現在の累積ポイントが天井ポイントに到達した場合に、前兆Aフラグがオフのときは、図16を用いて説明した前兆B中処理を実行する。この前兆B中処理では、チャンス目解除抽選に当選した場合に、本前兆コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う(ステップS1101〜S1104)。
第1副制御部400は、図23を用いて説明した前兆B中演出制御処理において、前兆Aの最終レベル等に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定した後(ステップS1702〜S1704)、対戦シナリオで決定した対戦シナリオに基づいて、対戦演出の実行を指示する演出コマンドを設定する。
本例では、アイテムBが付与されていることから、前兆AのMAPシナリオに基づく演出においてLVUP(レベルアップ)し易く、前兆Aの最終レベルが、アイテムBが付与されていない場合に比べて高くなる。このため、対戦シナリオ抽選では、遊技者にとって有利な対戦シナリオが選択されやすい。
<演出における各種表示>
次に、演出の具体例の説明に先立って、演出における各種表示について説明する。
<ポイント表示、累積ポイント表示、小役履歴表示>
図29(a)は、アイテムが付与されておらず、かつ、累積ポイントが天井ポイントに到達する前に実行される演出の一例を示した図である。
図29(a)に示す演出では、演出画像表示装置157を用いて、ポイント表示PGと、累積ポイント表示TPGと、小役履歴表示HGと、キャラクタ表示CGを表示している。ポイント表示PGは、当該遊技において獲得したポイントを示す表示であり、本例では、当該遊技の第三停止操作後に、当該遊技において獲得したポイント(本例では1)を示す「+1」という表示を行っている。
累積ポイントTPGは、有利区間(状態B)の開始後から、当該遊技の終了後(第三停止操作後)までに獲得した全てのポイント(累積ポイント)を示す表示であり、本例では、当該遊技の第三停止操作後に、累積ポイント(本例では200)を示す「200」という表示を行っている。
小役履歴表示HGは、小役履歴として蓄積された直近の3つの内部当選役を示唆する表示であり、本例では、当該遊技において条件装置番号15〜17のいずれかの内部当選役に当選したことを示唆する「黄」の円形アイコンを表示している。
<アイテムA表示、アイテムA残遊技数表示、加算ポイント表示APG>
図29(b)は、アイテムAが付与され、かつ、累積ポイントが天井ポイントに到達する前に実行される演出の一例を示した図である。
図29(b)に示す演出では、アイテムAが付与されていることから、演出画像表示装置157を用いて、図29(a)を用いて説明した、アイテム無しの場合の表示に加えて、アイテムA表示IAGと、アイテムA残遊技数表示RGGと、加算ポイント表示APGを表示している。
アイテムA表示IAGは、アイテムAが付与されていることを示唆する表示であり、本例では、アイテムAが付与されている遊技において、舎弟のキャラクタ画像を表示している。アイテムA残遊技数表示RGGは、アイテムAが付与される残り遊技数を示す表示であり、本例では、アイテムAが付与されている遊技において、当該アイテムAが付与される残りの遊技数(本例では8)を示す「あと8G」という表示を行っている。
加算ポイント表示APGは、当該遊技において加算されたポイントを示す表示であり、本例では、当該遊技の第三停止操作後に、アイテムAの付与により当該遊技において加算されたポイント(本例では1)を示す「+1」という表示を行っている。
<特殊ボーナスポイント表示>
図29(c)は、特殊ボーナスポイントが付与された遊技において、レバー停止時に実行される演出の一例を示した図であり、図29(d)は、特殊ボーナスポイントが付与された遊技において、第三停止操作後に実行される演出の一例を示した図である。
或る遊技の特殊ボーナスポイント抽選Aにおいて、+50(50ポイント加算)およびアイテムA(ポイント補助A)が付与された場合、当該遊技のレバー停止時(スタートレバー135の操作時)では、図29(c)に示す演出を行い、当該遊技の第三停止操作時(スタートレバー135の操作時)では、図29(d)に示す演出を行う。
図29(c)に示す演出では、特殊ボーナスポイントが付与されたことから、演出画像表示装置157を用いて、上述の累積ポイント表示TPG、小役履歴表示HG、キャラクタ表示CGに加えて、特殊ボーナスポイント表示SBGを表示している。
特殊ボーナスポイント表示SBGは、特殊ボーナスポイントが付与されたことを示唆する表示であり、本例では、宝箱を模した画像を表示している。
続く図29(d)に示す演出では、特殊ボーナスポイントとして、+50(50ポイント加算)およびアイテムA(ポイント補助A)が付与されたことから、アイテムAが付与されていることを示唆するアイテムA表示IAG(本例では舎弟のキャラクタ画像の表示)と、特殊ボーナスポイントの付与により当該遊技において加算されたポイントを示す加算ポイント表示APG(本例では50ポイントの加算を示す「+50」という表示)と、を表示している。
<前兆AのMAP演出における表示>
図29(e)は、前兆AのMAP演出の一例を示した図である。前兆A演出では、MAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいてMAP演出が実行される。
図29(e)に示すMAP演出では、アイテムB,Cが付与されていることから、演出画像表示装置157を用いて、MAPシナリオを示すMAP表示MPGと、MAPシナリオにおける現在の位置を示す現在地表示XGと、MAPシナリオにおける現在のレベル(本例ではレベル3)を示すレベル表示LG(本例では「LV3」という表示)と、アイテムB表示IBGと、アイテムC表示ICGと、を表示している。
アイテムB表示IBGは、アイテムBが付与されていることを示唆する表示であり、本例では、アイテムBが付与されている遊技において、番長のキャラクタ画像を表示している。アイテムC表示ICGは、アイテムCが付与されていることを示唆する表示であり、本例では、アイテムCが付与されている遊技において、爆弾を模した画像を表示している。
<前兆Bの対戦演出における表示>
図29(f)〜(i)は、前兆Bの対戦演出の一例を示した図である。前兆B演出では、対戦シナリオ抽選で決定した対戦シナリオに基づいて対戦演出が実行される。
図29(f)に示す対戦演出は、前兆演出における残り3G目の遊技で実行される演出であり、本例では、対戦シナリオに基づいて、弱と強の2種類の対戦相手のいずれかを選択し、決定した対戦相手を黄色枠で囲む演出を実行する。
図29(g)に示す対戦演出は、前兆演出における残り2G目の遊技で実行される演出であり、本例では、対戦シナリオに基づいて、初回ダメージを示唆する演出を実行する。
図29(h),(i)に示す対戦演出は、前兆演出における残り1G目の遊技で実行される演出であり、本例では、対戦シナリオが勝利の場合には、図29(h)に示す、ATに移行することを示唆する演出(本例では「AT突入」や「勝利」の文字を含む演出)を実行し、対戦シナリオが敗北の場合には、図29(i)に示す、ATに移行しないことを示唆する演出(本例では「残念」や「敗北」の文字を含む演出)を実行する。
<演出の具体例1>
次に、図30,図31を用いて、演出の具体例1について説明する。なお、図30,図31は、演出の具体例1における遊技の流れを時系列で示した図である。
本例は、N(Nは正の整数)周期の有利区間(状態B)において、アイテムAが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されたが、ATに移行することなく、次のN+1周期の有利区間(状態B)に移行する例である。
<演出の具体例1/前兆種別および天井ポイントの決定>
図30(1)に示す状態は、電源投入後、前兆種別を本前兆またはガセ前兆に決定した後、天井ポイントを決定した状態である。
状態B移行抽選に当選すると、遊技状態を状態Aから状態Bに移行し、天井設定処理において、本前兆抽選を行い、本前兆またはガセ前兆を選択した後、天井ポイント抽選を行い、天井ポイントを決定する。
<演出の具体例1/ポイントの加算(アイテム無し)>
図30(2)に示す状態は、アイテム付与無しの通常遊技においてポイントを加算している状態である。
現在の累積ポイントが天井ポイントよりも小さい場合には、前兆前中処理において、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムAやアイテムBが付与されている場合には、ポイントを2倍にする処理等を行う。
本例では、当該遊技において1ポイントが加算されたことから、ポイント表示PGとして「+1」を表示するとともに、累積ポイントが0から1に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「1」を表示している。
<演出の具体例1/特殊ボーナスポイントの加算>
図30(3)〜(5)に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
図30(2)に示すポイントの加算と並行して、小役履歴に3つの内部当選役が蓄積された場合に、特殊ボーナスポイント処理において、特殊ボーナスポイント抽選Aまたは特殊ボーナスポイント抽選Bを実行し、抽選で決定した特殊ボーナスポイントを、累計ポイントに加算する。
本例では、図30(3)に示す遊技において、アイテム付与無しの状態で小役履歴に3つの内部当選役(本例では、黄・黄・黄)が蓄積されたことから、図30(4)〜(5)に示す次の遊技において、特殊ボーナスポイント抽選Aを実行している。
そして、この特殊ボーナスポイント抽選Aでは、+30(30ポイント加算)に当選したことから、加算ポイント表示APGとして「+30」を表示するとともに、当該遊技において1ポイントが加算されたことから、ポイント表示PGとして「+1」を表示し、累積ポイントが16から47(=16+1+30)に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「47」を表示している。
続く図30(6)〜(8)に示す状態も、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
本例では、図30(6)に示す遊技において、アイテム付与無しの状態で小役履歴に3つの内部当選役(本例では、黄・紫・黄)が蓄積されたことから、図30(7)〜(8)に示す次の遊技において、特殊ボーナスポイント抽選Aを実行している。
そして、この特殊ボーナスポイント抽選Aでは、+50(50ポイント加算)およびアイテムAに当選したことから、加算ポイント表示APGとして「+50」を表示し、アイテムA表示IAGとして舎弟のキャラクタ画像を表示するとともに、当該遊技において1ポイントが加算されたことから、ポイント表示PGとして「+1」を表示し、累積ポイントが225から276(=225+1+50)に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「276」を表示している。
<演出の具体例1/ポイントの加算(アイテムA付与)>
図30(9)に示す状態は、アイテムAが付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
現在の累積ポイントが天井ポイントよりも小さい場合には、前兆前中処理において、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムAやアイテムBが付与されている場合には、ポイントを2倍にする処理等を行う。
本例では、アイテムAが付与されていることから、アイテムA表示IAGとして舎弟のキャラクタ画像を表示し、ポイントを2倍にする処理を行って、加算ポイント表示APGとして「+1」を表示するとともに、当該遊技において1ポイントが加算されたことから、ポイント表示PGとして「+1」を表示し、累積ポイントが276から278(=276+1+1)に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「278」を表示している。
また、本例では、アイテムAが付与されている遊技において、当該アイテムAが付与される残りの遊技数(本例では10)を示す「あと10G」という表示を行っている。
<演出の具体例1/天井ポイント到達>
図30(11)に示す状態は、累積ポイントが天井ポイントに到達した状態である。
現在の累積ポイントが天井ポイントに到達した場合には、MAP作成を指示するMAP作成コマンドと、本前兆コマンドまたはガセ前兆コマンドを、第1副制御部400に送信する。
本例では、図30(10)に示す状態では累積ポイントが300であるが、その後の遊技においてポイントを獲得し、累積ポイントが天井ポイント(本例では735)に到達したことから、前兆Aに移行することを示唆する演出(本例では「次回チャンスゾーン」という文字表示を含む演出)を行っている。
<演出の具体例1/前兆A>
図30(12)〜図31(14)に示す状態は、MAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいた前兆A演出を行い、この前兆A演出において、LVUP(レベルアップ)を目指している状態である。
第1副制御部400は、前兆A中演出制御処理においてMAP作成コマンドを受信した場合には、MAP抽選を行い、MAPシナリオを決定した後、チャンス目が成立した場合にアイテムC抽選を行い、MAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいて、MAP演出の実行を指示する演出コマンドを設定し、MAP演出を実行する。
本例では、アイテムBが付与されていないことから、前兆種別が本前兆である場合には、図24(b)(2)に示す前兆A開始時MAP抽選テーブルを用いたMAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいてMAP演出を実行し、前兆種別がガセ前兆である場合には、図24(b)(1)に示す前兆A開始時MAP抽選テーブルを用いたMAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいてMAP演出を実行する。
例えば、図30(12)に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が10G(前兆Aの残りゲーム数が7G)の遊技であり、当該遊技におけるレベルが1であることから、当該遊技のMAP演出では、MAP表示MPGにおける残りゲーム数7Gの位置に、現在地表示XGを表示し、レベル1(LV1)であることを示すレベル表示LGを表示する。
また、図31(13)に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が9G(前兆Aの残りゲーム数が6G)の遊技であり、当該遊技におけるレベルが2であることから、当該遊技のMAP演出では、MAP表示MPGにおける残りゲーム数6Gの位置に、現在地表示XGを表示し、レベル2(LV2)であることを示すレベル表示LGを表示する。
また、図31(14)に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が4G(前兆Aの残りゲーム数が1G)の遊技であり、当該遊技におけるレベルが6であることから、当該遊技のMAP演出では、MAP表示MPGにおける残りゲーム数1Gの位置に、現在地表示XGを表示し、レベル6(LV6)であることを示すレベル表示LGを表示する。
<演出の具体例1/前兆B>
図31(15)〜(17)に示す状態は、対戦シナリオに基づいた前兆B演出を行い、この前兆B演出において、対戦シナリオに沿った演出を行っている状態である。
第1副制御部400は、前兆B中演出制御処理において、前兆Aの最終レベル等に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定した後、対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
本例では、前兆Aの最終レベルがレベル6で、アイテムCが付与されていないことから、図25(3)に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを用いた対戦シナリオ抽選で決定した対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
例えば、図31(15)に示す遊技は、前兆演出および前兆Bの残りゲーム数が3Gの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、弱と強の2種類の対戦相手のいずれかを選択し、決定した対戦相手(本例では弱)を黄色枠で囲む演出を実行する。
また、図31(16)に示す遊技は、前兆演出および前兆Bの残りゲーム数が2Gの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、初回ダメージ(本例では4P(ポイント))を示唆する演出を実行する。
また、図31(17)に示す遊技は、前兆演出および前兆Bの残りゲーム数が1Gの遊技であり、対戦シナリオが敗北であることから、対戦シナリオに基づいて、ATに移行しないことを示唆する演出(本例では「残念」や「敗北」の文字を含む演出)を実行する。
<演出の具体例1/前兆演出の終了>
図31(18)に示す状態は、次の周期の状態Bを開始した状態である。
前兆Bの実行中は、毎ゲーム、前兆残ゲームから1を減算し、前兆残ゲームが0になった場合に、前兆Bフラグをオフにする。
また、前兆残り1Gの最終ジャッジが勝利の場合には、遊技状態を特典遊技状態(AT状態)に移行し、敗北の場合には、状態Bの周期が或る周期に到達していないときには、次の周期の状態Bを開始し、状態Bの周期が或る周期に到達したときには、遊技状態を状態Aに移行する。
本例では、前兆残り1Gの最終ジャッジが敗北であり、状態Bの周期が或る周期に到達していないことから、次の周期の状態Bを開始する。
具体例1に係る演出によれば、アイテムBが付与されなくても、アイテムAや特殊ボーナスポイントの付与によってポイントが貯めやすくなり、天井ポイントに早く到達することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、本例では、N周期の有利区間(状態B)が終了した場合に、N+1周期の有利区間(状態B)に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、図31(18')に示すように、N周期の有利区間(状態B)が終了した場合に、ポイントやアイテムを付与することが可能なポイント特化ゾーンに移行するように構成してもよい。
このような構成とすれば、有利区間(状態B)の終了後における遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
<演出の具体例2>
次に、図32を用いて、演出の具体例2について説明する。なお、図32は、演出の具体例2における遊技の流れを時系列で示した図である。
本例は、アイテムBが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されたが、ATに移行しない例である。
<演出の具体例2/特殊ボーナスポイントの加算>
図32(1)〜(3)に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
本例では、図32(1)に示す遊技において、アイテム付与無しの状態で小役履歴に3つの内部当選役(本例では、黄・紫・紫)が蓄積されたことから、図32(2)〜(3)に示す次の遊技において、特殊ボーナスポイント抽選Aを実行している。
そして、この特殊ボーナスポイント抽選Aでは、+50(50ポイント加算)およびアイテムBに当選したことから、加算ポイント表示APGとして「+50」を表示し、アイテムB表示IBGとして番長のキャラクタ画像を表示するとともに、当該遊技において1ポイントが加算されたことから、ポイント表示PGとして「+1」を表示し、累積ポイントが51から106(=55+1+50)に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「106」を表示している。
<演出の具体例2/ポイントの加算(アイテムB付与)>
図32(4)〜(5)に示す状態は、アイテムBが付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
現在の累積ポイントが天井ポイントよりも小さい場合には、前兆前中処理において、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムAやアイテムBが付与されている場合には、ポイントを2倍にする処理等を行う。
本例では、アイテムBが付与されていることから、図32(4)に示す状態では、アイテムB表示IBGとして番長のキャラクタ画像を表示し、ポイントを2倍にする処理を行って、加算ポイント表示APGとして「+1」を表示するとともに、当該遊技において1ポイントが加算されたことから、ポイント表示PGとして「+1」を表示し、累積ポイントが106から108(=106+1+1)に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「108」を表示している。
また、図32(5)に示す状態では、アイテムB表示IBGとして番長のキャラクタ画像を表示し、ポイントを2倍にする処理を行って、加算ポイント表示APGとして「+5」を表示するとともに、当該遊技において5ポイントが加算されたことから、ポイント表示PGとして「+5」を表示し、累積ポイントが297から307(=297+5+5)に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「307」を表示している。
<演出の具体例2/天井ポイント到達>
図32(6)に示す状態は、累積ポイントが天井ポイントに到達した状態である。
現在の累積ポイントが天井ポイントに到達した場合には、MAP作成を指示するMAP作成コマンドと、本前兆コマンドまたはガセ前兆コマンドを、第1副制御部400に送信する。
本例では、図32(5)に示す状態では累積ポイントが307であるが、その後の遊技においてポイントを獲得し、累積ポイントが天井ポイント(本例では542)に到達したことから、前兆Aに移行することを示唆する演出(本例では「次回チャンスゾーン」という文字表示を含む演出)を行っている。
<演出の具体例2/前兆A>
図32(7)〜(9)に示す状態は、MAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいた前兆A演出を行い、この前兆A演出において、LVUP(レベルアップ)を目指している状態である。
第1副制御部400は、前兆A中演出制御処理においてMAP作成コマンドを受信した場合には、MAP抽選を行い、MAPシナリオを決定した後、チャンス目が成立した場合にアイテムC抽選を行い、MAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいて、MAP演出の実行を指示する演出コマンドを設定し、MAP演出を実行する。
本例では、アイテムBが付与されていることから、前兆種別が本前兆である場合には、図24(b)(4)に示す前兆A開始時MAP抽選テーブルを用いたMAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいてMAP演出を実行し、前兆種別がガセ前兆である場合には、図24(b)(3)に示す前兆A開始時MAP抽選テーブルを用いたMAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいてMAP演出を実行する。
例えば、図32(7)に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が10G(前兆Aの残りゲーム数が7G)の遊技であり、当該遊技におけるレベルが1であることから、当該遊技のMAP演出では、MAP表示MPGにおける残りゲーム数7Gの位置に、現在地表示XGを表示し、レベル1(LV1)であることを示すレベル表示LGを表示する。また、アイテムBが付与されていることから、アイテムB表示IBGとして番長のキャラクタ画像を表示し、レベルアップを2倍にする処理を行う。
また、図32(8)に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が8G(前兆Aの残りゲーム数が5G)の遊技であり、当該遊技におけるレベルが3であることから、当該遊技のMAP演出では、MAP表示MPGにおける残りゲーム数5Gの位置に、現在地表示XGを表示し、レベル3(LV3)であることを示すレベル表示LGを表示する。また、アイテムBが付与されていることから、アイテムB表示IBGとして番長のキャラクタ画像を表示し、レベルアップを2倍にする処理を行う。
また、図32(9)に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が4G(前兆Aの残りゲーム数が1G)の遊技であり、当該遊技におけるレベルが7であることから、当該遊技のMAP演出では、MAP表示MPGにおける残りゲーム数1Gの位置に、現在地表示XGを表示し、レベル7(LV7)であることを示すレベル表示LGを表示する。また、アイテムBが付与されていることから、アイテムB表示IBGとして番長のキャラクタ画像を表示し、レベルアップを2倍にする処理を行う。
<演出の具体例2/前兆B>
図32(10)〜(12)に示す状態は、対戦シナリオに基づいた前兆B演出を行い、この前兆B演出において、対戦シナリオに沿った演出を行っている状態である。
第1副制御部400は、前兆B中演出制御処理において、前兆Aの最終レベル等に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定した後、対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
本例では、前兆Aの最終レベルがレベル7で、アイテムCが付与されていないことから、図25(5)に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを用いた対戦シナリオ抽選で決定した対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
例えば、図32(10)に示す遊技は、前兆Bの残りゲーム数が3Gの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、弱と強の2種類の対戦相手のいずれかを選択し、決定した対戦相手(本例では弱)を黄色枠で囲む演出を実行する。
また、図32(11)に示す遊技は、前兆Bの残りゲーム数が2Gの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、初回ダメージ(本例では8P(ポイント))を示唆する演出を実行する。
また、図32(12)に示す遊技は、前兆Bの残りゲーム数が1Gの遊技であり、対戦シナリオが敗北であることから、対戦シナリオに基づいて、ATに移行しないことを示唆する演出(本例では「残念」や「敗北」の文字を含む演出)を実行する。
具体例2に係る演出によれば、アイテムBや特殊ボーナスポイントの付与によってポイントが貯めやすくなり、天井ポイントに早く到達することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、アイテムBの付与によって前兆Aの実行中のレベルアップも早くなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
<演出の具体例3>
次に、図33を用いて、演出の具体例3について説明する。なお、図33は、演出の具体例3における遊技の流れを時系列で示した図である。
本例は、アイテムBが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆Aが実行された後、前兆AにおいてアイテムCが付与されて前兆Bが実行され、ATに移行する例である。なお、図33(9)に示す前兆Aよりも前の遊技は、図32(1)〜(8)に示す状態と同じであるため、その説明は省略する。
<演出の具体例3/前兆A>
図33(9)に示す状態は、前兆A演出において、LVUP(レベルアップ)を目指している状態である。
第1副制御部400は、前兆A中演出制御処理においてMAP作成コマンドを受信した場合には、MAP抽選を行い、MAPシナリオを決定した後、チャンス目が成立した場合にアイテムC抽選を行い、MAP抽選で決定したMAPシナリオに基づいて、MAP演出の実行を指示する演出コマンドを設定し、MAP演出を実行する。
本例では、チャンス目が成立し、アイテムC抽選に当選してアイテムCが付与されたことから、アイテムC表示ICGとして爆弾を模した画像を表示し、レベルアップを2倍にする処理を行う。
<演出の具体例3/前兆B>
図33(11)〜(13)に示す状態は、対戦シナリオに基づいた前兆B演出を行い、この前兆B演出において、対戦シナリオに沿った演出を行っている状態である。
第1副制御部400は、前兆B中演出制御処理において、前兆Aの最終レベル等に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定した後、対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
本例では、前兆Aの最終レベルがレベル7で、アイテムCが付与されていることから、図25(6)に示す前兆B開始時対戦シナリオ抽選テーブルを用いた対戦シナリオ抽選で決定した対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
例えば、図33(11)に示す遊技は、前兆Bの残りゲーム数が3Gの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、弱と強の2種類の対戦相手のいずれかを選択し、決定した対戦相手(本例では弱)を黄色枠で囲む演出を実行する。また、アイテムCが付与されたことから、アイテムC表示ICGとして爆弾を模した画像を表示する。
また、図33(12)に示す遊技は、前兆Bの残りゲーム数が2Gの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、初回ダメージ(本例では9P(ポイント))を示唆する演出を実行する。また、アイテムCが付与されたことから、アイテムC表示ICGの爆弾が爆発した画像を表示する。
また、図33(13)に示す遊技は、前兆Bの残りゲーム数が1Gの遊技であり、対戦シナリオが勝利であることから、対戦シナリオに基づいて、ATに移行することを示唆する演出(本例では「AT突入」や「勝利」の文字を含む演出)を実行する。
具体例3に係る演出によれば、アイテムBや特殊ボーナスポイントの付与によってポイントが貯めやすくなり、天井ポイントに早く到達することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、アイテムBおよびアイテムCの付与によって前兆Aの実行中のレベルアップも早くなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
<変形例>
次に、上記実施形態に係る遊技台の変形例について説明する。
<特殊ボーナスポイント処理(変形例)>
図34は、変形例に係る特殊ボーナスポイント処理のフローチャートであり、上記図14を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理に対応するものである。
変形例に係る特殊ボーナスポイント処理では、図14を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理におけるステップS902〜S908の処理を削除するとともに、新たにステップS910の処理を追加している。
図14を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理では、アイテムAまたはアイテムBが付与されていない場合にのみ、特殊ボーナスポイント抽選Aを行い、アイテムAまたはアイテムBを付与可能な構成としたが、本発明はこれに限定されず、変形例に係る特殊ボーナスポイント処理のように、アイテムAまたはアイテムBが付与されていても、特殊ボーナスポイント抽選X(例えば、特殊ボーナスポイント抽選Aと同じ抽選)を行い、アイテムAまたはアイテムBを付与可能な構成としてもよい。すなわち、アイテムA〜Cを重複して付与するように構成してもよい。
また、アイテムA〜Cを重複して付与した場合には、アイテムによる特典を倍増するように構成してもよく、例えば、アイテムAとアイテムBの両方が付与された場合や、アイテムA(またはアイテムB)が2回付与された場合には、獲得したポイントを4倍にするように構成してもよい。
<アイテムAとアイテムBの重複付与>
図35は、アイテムAとアイテムBが重複して付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
なお、図35(t),(u)以外の状態は、図28を用いて説明した<アイテムB付与>と同じ状態であるため、同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<アイテムAとアイテムBの重複付与/ポイントの加算>
図35(t)に示す状態は、通常遊技においてポイントを加算している状態である。
前兆前中処理では、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムAやアイテムBが付与されている場合には、ポイントを2倍にする処理等を行う。
また、図示は省略するが、変形例に係る前兆前中処理では、第三の状態(例えば、後述数するミニチャンスゾーン)に移行した場合に、ボーナスポイント付与条件が成立したか否かを判定し(例えば、後述するサイコロゲームに勝利したか否かを判定し)、ボーナスポイント付与条件が成立した場合(例えば、サイコロゲームに勝利した場合)には、所定のボーナスポイントを付与する処理を行う。
本例では、アイテムAやアイテムBが付与されていない(アイテム付与無し)であることから、図35(t)に示す状態では、ポイントを2倍にする処理は行われないが、ボーナスポイント付与条件が成立した場合には、所定のボーナスポイントを付与する。
図35(u)に示す状態は、アイテムAとアイテムBの重複付与の通常遊技においてポイントを加算している状態である。
前兆前中処理では、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムAやアイテムBが付与されている場合には、ポイントを2倍にする処理等を行う。
また、これらのポイントの加算と並行して、小役履歴加算処理では、小役履歴に3つの内部当選役が蓄積された場合に、特殊ボーナスポイントフラグをオンに設定し(ステップS803〜S804)、変形例に係る特殊ボーナスポイント処理では、特殊ボーナスポイント抽選Xを実行し、抽選で決定した特殊ボーナスポイントを、累計ポイントに加算する(ステップS910,S909)。
本例では、特殊ボーナスポイント抽選Xにおいて、アイテムAおよびアイテムBの両方が付与されているため、図35(u)に示す状態では、ポイントを4倍(2倍×2倍)にする処理を行う。
<演出の変形例>
次に、図36,図37を用いて、演出の変形例1について説明する。なお、図36,図37は、演出の変形例1における遊技の流れを時系列で示した図である。
<演出の変形例1/前兆種別および天井ポイントの決定>
図36(1)に示す状態は、電源投入後、前兆種別を本前兆またはガセ前兆に決定した後、天井ポイントを決定した状態である。
状態B移行抽選に当選すると、遊技状態を状態Aから状態Bに移行し、天井設定処理において、本前兆抽選を行い、本前兆またはガセ前兆を選択した後、天井ポイント抽選を行い、天井ポイントを決定する。
<演出の変形例1/ボーナスポイントの付与>
図36(2)〜(4)に示す状態は、ミニチャンスゾーンに移行した状態である。
変形例に係る前兆前中処理では、第三の状態(本例では、ミニチャンスゾーン)に移行した場合に、ボーナスポイント付与条件が成立したか否かを判定し、ボーナスポイント付与条件が成立した場合には、所定のボーナスポイントを付与する処理を行う。
本例では、第三の状態(ミニチャンスゾーン)に移行した場合に、サイコロゲームを行い、サイコロゲームに勝利した場合には、ボーナスポイントとして10ポイントを付与する。
<演出の変形例1/特殊ボーナスポイントの加算(アイテムB付与)>
図36(7)〜(9)に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
本例では、図36(7)に示す遊技において、アイテム付与無しの状態で小役履歴に3つの内部当選役(本例では、黄・紫・紫)が蓄積されたことから、図36(8)〜(9)に示す次の遊技において、特殊ボーナスポイント抽選Aを実行している。
そして、この特殊ボーナスポイント抽選Aでは、+50(50ポイント加算)およびアイテムBに当選したことから、加算ポイント表示APGとして「+50」を表示し、アイテムB表示IBGとして番長のキャラクタ画像を表示するとともに、当該遊技において1ポイントが加算されたことから、ポイント表示PGとして「+1」を表示し、累積ポイントが106から157(=106+1+50)に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「157」を表示している。
<演出の変形例1/ポイントの加算(アイテムB付与)>
図36(10)に示す状態は、アイテムBが付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
現在の累積ポイントが天井ポイントよりも小さい場合には、前兆前中処理において、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムAやアイテムBが付与されている場合には、ポイントを2倍にする処理等を行う。
本例では、アイテムBが付与されていることから、アイテムB表示IBGとして番長のキャラクタ画像を表示し、ポイントを2倍にする処理を行って、加算ポイント表示APGとして「+1」を表示するとともに、当該遊技において1ポイントが加算されたことから、ポイント表示PGとして「+1」を表示し、累積ポイントが157から159(=157+1+1)に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「159」を表示している。
<演出の変形例1/特殊ボーナスポイントの加算(アイテムA付与)>
図36(11)〜図37(13)に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
本例では、図36(11)に示す遊技において、アイテム付与無しの状態で小役履歴に3つの内部当選役(本例では、青・青・紫)が蓄積されたことから、図36(12)〜図37(13)に示す次の遊技において、特殊ボーナスポイント抽選Aを実行している。
そして、この特殊ボーナスポイント抽選Aでは、+50(50ポイント加算)およびアイテムAに当選したことから、加算ポイント表示APGとして「+50」を表示し、アイテムA表示IAGとして舎弟のキャラクタ画像を表示するとともに、当該遊技において1ポイントが加算されたことから、ポイント表示PGとして「+1」を表示し、累積ポイントが204から306(=204+(1+50)×2)に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「306」を表示している。
<演出の変形例1/ポイントの加算(アイテムA,B付与)>
図37(14)に示す状態は、アイテムA,Bの両方が付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
本例では、アイテムAが付与されていることから、アイテムA表示IAGとして舎弟のキャラクタ画像を表示し、ポイントを2倍にする処理を行って、加算ポイント表示APGとして「+1」を表示する。
また、アイテムAに加えてアイテムBが付与されていることから、アイテムB表示IBGとして番長のキャラクタ画像を表示し、獲得したポイント(本例では2ポイント)を2倍にする処理を行って、加算ポイント表示APGとして「+2」を表示し、累積ポイントが306から310(=306+(1+1)×2)に増加したことから、累積ポイント表示TPGとして「310」を表示している。
変形例に係る演出によれば、アイテムが重複して付与されることでポイントが貯めやすくなり、天井ポイントに早く到達することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、アイテムBの付与によって前兆Aの実行中のレベルアップも早くなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
なお、以降の遊技の流れは、図32を用いて説明した<演出の具体例2>や、図33を用いて説明した<演出の具体例3>と同一であるため、その説明は省略する。
<本願発明1>
図38,図39は、本願発明1の概念を示した図である。本願発明1に係る遊技台は、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段(例えば、図12に示す前兆前中処理のステップS701〜S702)と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値(以下、「天井ポイント」という。例えば、図10(a)に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図30(11)に示す天井ポイント「735」)に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態(例えば、AT状態)に移行する可能性のある演出(以下、「前兆演出」という。例えば、図38に示す前兆演出、図26(g)や図29(e)等に示す前兆A、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す前兆B)を実行可能な演出手段(例えば、図15に示す前兆A中処理、図16に示す前兆B中処理、図22に示す前兆A中演出制御処理、図23に示す前兆B中演出制御処理)と、前記天井ポイントを決定可能な天井ポイント決定手段(例えば、図10(a)に示す天井設定処理)と、前記天井ポイント決定手段により前記天井ポイントが決定されてから、前記ポイントの累計が開始されて該天井ポイントに到達し、前記前兆演出が終了するまでの期間(以下、「周期」という。例えば、図38における「(周期当選)の当選/非当選の決定」から、同図における「天井ポイント(の到達)」までの期間)の開始毎(例えば、周期の開始時毎、周期の終了後次回の周期の開始毎、周期の終了後次回の天井ポイントが決定する毎)に、前記特典遊技状態に移行するか否かを決定する特典遊技状態決定手段(例えば、図7に示す主制御部メイン処理の遊技状態更新処理)と、少なくとも第一の状態(例えば、図38に示す第一の状態、図26(b),(e)等に示す、アイテム付与無しの通常遊技)から第二の状態(例えば、図38に示す第二の状態、図27(n)等に示す、アイテムA付与の通常遊技、図28(q)等に示す、アイテムB付与の通常遊技)に移行させる制御を実行可能な状態制御手段(例えば、図14に示す特殊ボーナスポイン処理)と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり(アイテムAやアイテムBが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり)、前記特典遊技状態決定手段により前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期よりも該特典遊技状態に移行すると決定された周期の方が、前記第二の状態になりやすい、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明1に係る遊技台によれば、特典遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせつつ、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行する場合があり、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる。
また、図38において「本願発明1−2」で示すように、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでの期間まで該第二の状態を継続させる手段であってもよい。
このような構成とすれば、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまで、ポイントが貯まりやすい第二の状態が継続するため、少ない遊技で天井ポイントを目指すことができる。
また、図38において「本願発明1−3」で示すように、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達した後で開始される前記前兆演出の少なくとも一部の期間まで該第二の状態を継続させる手段であり、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出(例えば、図26(g)や図29(e)等に示すMAP演出、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す対戦演出)を含む演出であり、前記前兆演出が前記第一の状態で開始された場合よりも該前兆演出が前記第二の状態で開始された場合の方が前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
また、図38において「本願発明1−4」で示すように、メイン制御手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、サブ制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備え、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段であってもよい。換言すれば、前記演出手段は、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでは前記メイン制御手段の指示に基づいて演出を進行し、前記前兆演出では前記メイン制御手段の指示とは関係なく独立して前記サブ制御手段で演出を進行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
また、図38において「本願発明1−5」で示すように、前記第一の状態から前記第二の状態に移行するか否かを抽選する状態抽選手段(例えば、図17に示す特殊ボーナスポイント処理における特殊ボーナスポイント抽選A,B)を備え、前記状態抽選手段は、或る周期において複数回の前記抽選を実行する場合がある手段であってもよい。
このような構成とすれば、或る周期において、複数回、第二の状態への移行を期待させることができるため、遊技の止め時となるタイミングを減らし、遊技者に遊技を継続させることができる。
また、図38において「本願発明1−6」で示すように、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7に示す主制御部メイン処理の入賞役内部抽せん)と、前記内部当選の結果を履歴として所定数保持する履歴保持手段(例えば、図13に示す小役履歴加算処理)と、を備え、前記状態抽選手段は、保持された内部当選の結果が前記所定数(例えば、3)となった場合に前記抽選を実行する手段であり、前記履歴保持手段は、前記状態抽選手段による抽選が実行されたことに関連して前記履歴をクリアする手段であってもよい。
このような構成とすれば、内部当選の結果を利用することで、毎遊技、遊技者に興味を持たせ、遊技意欲を持続させることができる。
また、図38において「本願発明1−7」で示すように、前記第二の状態であることを少なくとも報知可能な報知手段(例えば、演出画像表示装置157)を備えたものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者が現在の状態を容易に把握することができるため、遊技の継続意欲を高めることができる。
また、図39において「本願発明1−8」で示すように、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段(例えば、図12に示す前兆前中処理のステップS701〜S702)と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値(以下、「天井ポイント」という。例えば、図10(a)に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図30(11)に示す天井ポイント「735」)に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に移行する可能性のある演出(以下、「前兆演出」という。例えば、図26(g)や図29(e)等に示す前兆A、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す前兆B)を実行可能な演出手段(例えば、図15に示す前兆A中処理、図16に示す前兆B中処理、図22に示す前兆A中演出制御処理、図23に示す前兆B中演出制御処理)と、少なくとも第一の状態(例えば、図26(b),(e)等に示す、アイテム付与無しの通常遊技)から第二の状態(例えば、図27(n)等に示す、アイテムA付与の通常遊技、図28(q)等に示す、アイテムB付与の通常遊技)に移行させる制御を実行可能な状態制御手段(例えば、図14に示す特殊ボーナスポイン処理)と、メイン制御手(例えば、図2に示す主制御部300)段と、サブ制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、遊技者に恩恵を付与しやすい状態であり(アイテムAやアイテムBが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり)、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段である、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に特典遊技状態への移行に対する期待感を持たせつつ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる上に、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
また、図39において「本願発明1−9」で示すように、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出(例えば、図26(g)や図29(e)等に示すMAP演出、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す対戦演出)を含む演出であり、前記第一の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第二の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
<本願発明2>
図40は、本願発明2の概念を示した図である。本願発明2に係る遊技台は、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段(例えば、図12に示す前兆前中処理のステップS701〜S702)と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値(以下、「天井ポイント」という。例えば、図10(a)に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図30(11)に示す天井ポイント「735」)に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態(例えば、AT状態)に移行する可能性のある演出(以下、「前兆演出」という。例えば、図40に示す前兆演出、図26(g)や図29(e)等に示す前兆A、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す前兆B)を実行可能な演出手段(例えば、図15に示す前兆A中処理、図16に示す前兆B中処理、図22に示す前兆A中演出制御処理、図23に示す前兆B中演出制御処理)と、前記天井ポイントを決定可能な天井ポイント決定手段(例えば、図10(a)に示す天井設定処理)と、前記天井ポイント決定手段により前記天井ポイントが決定されてから、前記ポイントの累計が開始されて該天井ポイントに到達し、前記前兆演出が終了するまでの期間(以下、「周期」という。例えば、図40における「(周期当選)の当選/非当選の決定」から、同図における「天井ポイント(の到達)」までの期間)の開始毎(例えば、周期の開始時毎、周期の終了後次回の周期の開始毎、周期の終了後次回の天井ポイントが決定する毎)に、前記特典遊技状態に移行するか否かを決定する特典遊技状態決定手段(例えば、図7に示す主制御部メイン処理の遊技状態更新処理)と、少なくとも第一の状態(例えば、図40に示す第一の状態、図26(b),(e)等に示す、アイテム付与無しの通常遊技)から第二の状態(例えば、図40に示す第二の状態、図27(n)等に示す、アイテムA付与の通常遊技、図28(q)等に示す、アイテムB付与の通常遊技)に移行させる制御を実行可能な状態制御手段(例えば、図14に示す特殊ボーナスポイン処理)と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり(アイテムAやアイテムBが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり)、前記特典遊技状態決定手段により前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期よりも該特典遊技状態に移行すると決定された周期の方が、前記第二の状態になりやすく、前記状態制御手段は、前記天井ポイントが決定された後で第三の状態(例えば、、図40に示す第三の状態、図35(t)や図36(2)〜(5)等に示す第三の状態(ミニチャンスゾーン))を開始する場合がある手段であり、前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第二の状態と前記第三の状態は異なる状態である、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2に係る遊技台によれば、特典遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせつつ、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行する場合があり、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる。また、ポイントが貯まりやすい第三の状態が開始する場合があり、ポイントの増加を遊技者に期待させることができ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲をより一層、向上させることができる。
また、図40において「本願発明2−2」で示すように、前記状態制御手段は、所定の終了条件が成立した場合に前記第三の状態から前記第一の状態に移行する制御を実行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、第三の状態から、一旦、第三の状態よりもポイントが貯まりにくい第一の状態に移行させることで、その後に、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行した場合に、第二の状態の恩恵を強調することができる。
また、図40において「本願発明2−3」で示すように、前記第二の状態と前記第三の状態が重ならない期間で実行される状態であり、前記第三の状態となる期間よりも前記第二の期間となる期間の方が長くてもよい。
このような構成とすれば、ポイントが貯まりやすい期間の長さを異ならせることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。
また、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでの期間まで該第二の状態を継続させる手段であってもよい。
このような構成とすれば、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまで、ポイントが貯まりやすい第二の状態が継続するため、少ない遊技で天井ポイントを目指すことができる。
また、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達した後で開始される前記前兆演出の少なくとも一部の期間まで該第二の状態を継続させる手段であり、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出(例えば、図26(g)や図29(e)等に示すMAP演出、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す対戦演出)を含む演出であり、前記前兆演出が前記第一の状態で開始された場合よりも該前兆演出が前記第二の状態で開始された場合の方が前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
また、メイン制御手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、サブ制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備え、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段であってもよい。換言すれば、前記演出手段は、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでは前記メイン制御手段の指示に基づいて演出を進行し、前記前兆演出では前記メイン制御手段の指示とは関係なく独立して前記サブ制御手段で演出を進行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
また、前記第一の状態から前記第二の状態に移行するか否かを抽選する状態抽選手段(例えば、図17に示す特殊ボーナスポイント処理における特殊ボーナスポイント抽選A,B)を備え、前記状態抽選手段は、或る周期において複数回の前記抽選を実行する場合がある手段であってもよい。
このような構成とすれば、或る周期において、複数回、第二の状態への移行を期待させることができるため、遊技の止め時となるタイミングを減らし、遊技者に遊技を継続させることができる。
また、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7に示す主制御部メイン処理の入賞役内部抽せん)と、前記内部当選の結果を履歴として所定数保持する履歴保持手段(例えば、図13に示す小役履歴加算処理)と、を備え、前記状態抽選手段は、保持された内部当選の結果が前記所定数(例えば、3)となった場合に前記抽選を実行する手段であり、前記履歴保持手段は、前記状態抽選手段による抽選が実行されたことに関連して前記履歴をクリアする手段であってもよい。
このような構成とすれば、内部当選の結果を利用することで、毎遊技、遊技者に興味を持たせ、遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第二の状態であることを少なくとも報知可能な報知手段(例えば、演出画像表示装置157)を備えたものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者が現在の状態を容易に把握することができるため、遊技の継続意欲を高めることができる。
また、図40において「本願発明2−10」で示すように、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段(例えば、図12に示す前兆前中処理のステップS701〜S702)と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値(以下、「天井ポイント」という。例えば、図10(a)に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図30(11)に示す天井ポイント「735」)に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に移行する可能性のある演出(以下、「前兆演出」という。例えば、図26(g)や図29(e)等に示す前兆A、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す前兆B)を実行可能な演出手段(例えば、図15に示す前兆A中処理、図16に示す前兆B中処理、図22に示す前兆A中演出制御処理、図23に示す前兆B中演出制御処理)と、少なくとも第一の状態(例えば、図26(b),(e)等に示す、アイテム付与無しの通常遊技)から第二の状態(例えば、図27(n)等に示す、アイテムA付与の通常遊技、図28(q)等に示す、アイテムB付与の通常遊技)に移行させる制御を実行可能な状態制御手段(例えば、図14に示す特殊ボーナスポイン処理)と、メイン制御手(例えば、図2に示す主制御部300)段と、サブ制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、遊技者に恩恵を付与しやすい状態であり(アイテムAやアイテムBが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり)、前記状態制御手段は、第三の状態(例えば、図35(t)や図36(2)〜(5)等に示す第三の状態(ミニチャンスゾーン))に制御可能な手段であり、前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、遊技者に恩恵を付与しやすい状態であり、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段である、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
このような構成とすれば、特典遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせつつ、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行する場合があり、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる。また、ポイントが貯まりやすい第三の状態が開始する場合があり、ポイントの増加を遊技者に期待させることができ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲をより一層、向上させることができる。また、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
また、図40において「本願発明2−11」で示すように、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出(例えば、図26(g)や図29(e)等に示すMAP演出、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す対戦演出)を含む演出であり、前記第一の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第一の期間において前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第二の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態および第三の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
<本願発明3>
図41は、本願発明3の概念を示した図である。本願発明3に係る遊技台は、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段(例えば、図12に示す前兆前中処理のステップS701〜S702)と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値(以下、「天井ポイント」という。例えば、図10(a)に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図30(11)に示す天井ポイント「735」)に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態(例えば、AT状態)に移行する可能性のある演出(以下、「前兆演出」という。例えば、図41に示す前兆演出、図26(g)や図29(e)等に示す前兆A、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す前兆B)を実行可能な演出手段(例えば、図15に示す前兆A中処理、図16に示す前兆B中処理、図22に示す前兆A中演出制御処理、図23に示す前兆B中演出制御処理)と、前記天井ポイントを決定可能な天井ポイント決定手段(例えば、図10(a)に示す天井設定処理)と、前記天井ポイント決定手段により前記天井ポイントが決定されてから、前記ポイントの累計が開始されて該天井ポイントに到達し、前記前兆演出が終了するまでの期間(以下、「周期」という。例えば、図41における「(周期当選)の当選/非当選の決定」から、同図における「天井ポイント(の到達)」までの期間)の開始毎(例えば、周期の開始時毎、周期の終了後次回の周期の開始毎、周期の終了後次回の天井ポイントが決定する毎)に、前記特典遊技状態に移行するか否かを決定する特典遊技状態決定手段(例えば、図7に示す主制御部メイン処理の遊技状態更新処理)と、少なくとも第一の状態(例えば、図41に示す第一の状態、図26(b),(e)等に示す、アイテム付与無しの通常遊技)から第二の状態(例えば、図41に示す第二の状態、図28(q)等に示す、アイテムB付与の通常遊技)に移行させる制御を実行可能な状態制御手段(例えば、図14に示す特殊ボーナスポイン処理)と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり(アイテムAやアイテムBが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり)、前記特典遊技状態決定手段により前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期よりも該特典遊技状態に移行すると決定された周期の方が、前記第二の状態になりやすく、前記状態制御手段は、第三の状態(例えば、図41に示す第三の状態、図27(n)等に示す、アイテムA付与の通常遊技)に移行させる制御を実行する場合がある手段であり、前記前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記特典遊技状態決定手段により前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期と該特典遊技状態に移行すると決定された周期とで、前記第三の状態へ移行する確率は同じである、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明3に係る遊技台によれば、特典遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせつつ、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行する場合があり、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる。また、ポイントが貯まりやすい第三の状態に移行する場合があり、ポイントの増加を遊技者に期待させることができ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲をより一層、向上させることができる。
また、図41において「本願発明3−2」で示すように、前記第二の状態と前記第三の状態が重なる場合(例えば、図35(u))等に示す、アイテムAとアイテムBが重複して付与された通常遊技)があってもよい。
このような構成とすれば、ポイントが貯まりやすい第二の状態と第三の状態の両方の恩恵を受けることができ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲をより一層、向上させることができる。
また、図41において「本願発明3−3」で示すように、前記第三の状態が継続する期間よりも前記第二の状態が継続する期間の方が長くてもよい。
このような構成とすれば、ポイントが貯まりやすい期間の長さを異ならせることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。
また、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでの期間まで該第二の状態を継続させる手段であってもよい。
このような構成とすれば、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまで、ポイントが貯まりやすい第二の状態が継続するため、少ない遊技で天井ポイントを目指すことができる。
また、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達した後で開始される前記前兆演出の少なくとも一部の期間まで該第二の状態を継続させる手段であり、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出(例えば、図26(g)や図29(e)等に示すMAP演出、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す対戦演出)を含む演出であり、前記前兆演出が前記第一の状態で開始された場合よりも該前兆演出が前記第二の状態で開始された場合の方が前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
また、メイン制御手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、サブ制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備え、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段であってもよい。換言すれば、前記演出手段は、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでは前記メイン制御手段の指示に基づいて演出を進行し、前記前兆演出では前記メイン制御手段の指示とは関係なく独立して前記サブ制御手段で演出を進行する手段であってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
また、前記第一の状態から前記第二の状態に移行するか否かを抽選する状態抽選手段(例えば、図17に示す特殊ボーナスポイント処理における特殊ボーナスポイント抽選A,B)を備え、前記状態抽選手段は、或る周期において複数回の前記抽選を実行する場合がある手段であってもよい。
このような構成とすれば、或る周期において、複数回、第二の状態への移行を期待させることができるため、遊技の止め時となるタイミングを減らし、遊技者に遊技を継続させることができる。
また、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図7に示す主制御部メイン処理の入賞役内部抽せん)と、前記内部当選の結果を履歴として所定数保持する履歴保持手段(例えば、図13に示す小役履歴加算処理)と、を備え、前記状態抽選手段は、保持された内部当選の結果が前記所定数(例えば、3)となった場合に前記抽選を実行する手段であり、前記履歴保持手段は、前記状態抽選手段による抽選が実行されたことに関連して前記履歴をクリアする手段であってもよい。
このような構成とすれば、内部当選の結果を利用することで、毎遊技、遊技者に興味を持たせ、遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第二の状態であることを少なくとも報知可能な報知手段(例えば、演出画像表示装置157)を備えたものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者が現在の状態を容易に把握することができるため、遊技の継続意欲を高めることができる。
また、図41において「本願発明3−10」で示すように、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段(例えば、図12に示す前兆前中処理のステップS701〜S702)と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値(以下、「天井ポイント」という。例えば、図10(a)に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図30(11)に示す天井ポイント「735」)に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に移行する可能性のある演出(以下、「前兆演出」という。例えば、図26(g)や図29(e)等に示す前兆A、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す前兆B)を実行可能な演出手段(例えば、図15に示す前兆A中処理、図16に示す前兆B中処理、図22に示す前兆A中演出制御処理、図23に示す前兆B中演出制御処理)と、少なくとも第一の状態(例えば、図26(b),(e)等に示す、アイテム付与無しの通常遊技)から第二の状態(例えば、図28(q)等に示す、アイテムB付与の通常遊技)に移行させる制御を実行可能な状態制御手段(例えば、図14に示す特殊ボーナスポイン処理)と、メイン制御手(例えば、図2に示す主制御部300)段と、サブ制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、遊技者に恩恵を付与しやすい状態であり(アイテムAやアイテムBが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり)、前記状態制御手段は、第三の状態(例えば、図27(n)等に示す、アイテムA付与の通常遊技)に制御可能な手段であり、前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、遊技者に恩恵を付与しやすい状態であり、前記第二の状態と前記第三の状態が重なる場合があり、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段である、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
このような構成とすれば、特典遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせつつ、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行する場合があり、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる。また、ポイントが貯まりやすい第三の状態に移行する場合があり、ポイントの増加を遊技者に期待させることができ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲をより一層、向上させることができる。また、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
また、図41において「本願発明3−11」で示すように、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出(例えば、図26(g)や図29(e)等に示すMAP演出、図26(h)や図29(f)〜(i)等に示す対戦演出)を含む演出であり、前記第一の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第一の期間において前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第二の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の状態および第三の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されず、例えば、ポイント天井の他に、特典遊技状態の当選が確定する天井(例えば、通常時のゲーム数天井777G)等を設けてもよい。このような構成とすれば、遊技がはまったときに突然前兆演出が始まり、遊技を盛り上げることができる場合がある。
また、有利区間は第三の状態からAT終了までの期間であってもよい。このような構成とすれば、多少、遊技がはまった場合であっても、遊技数天井によりMY上限値を確保可能なゲーム数を残存させることができる。
また、前兆中は、前兆前よりも遊技者に有利な遊技状態であってもよい。ここで、遊技者に有利な遊技状態とは、例えば、或る確率で押し順ベルをナビする、一定期間のRT高確率状態に移行する等でもよく、その後の特典遊技状態(AT状態等)よりも不利な遊技状態であれば程度は問わない。
また、特典遊技状態に移行するか否かを決定するタイミングは、特に限定されず、例えば、電源投入時やAT終了時に、何周目に移行するか否か(周期当選するか否か)を決定してもよい。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。