JP6794073B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Output a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. To do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned.
ところで、上記構成の遊技機において、内部抽籤処理において決定された内部当籤役に基づいて、AT抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。ATとは、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイムであり、AT抽籤において「AT当籤」が決定されると、AT(アシストタイム)を開始することが決定される。 By the way, in the game machine having the above configuration, there is known a game machine that performs AT lottery based on the internal winning combination determined in the internal lottery process (see, for example, Patent Document 1). AT is an assist time that is a function of navigating the establishment of a specific small winning combination with a lamp or the like, and when the "AT win" is determined in the AT lottery, it is decided to start the AT (assist time). To.
このような遊技機によれば、決定される内部当籤役に対する遊技者の関心を高めると共に、リールの回転が停止されて表示される図柄の組合せに対する遊技者の関心を高めて、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a game machine, the player's interest in the determined internal winning combination is raised, and the player's interest in the combination of symbols displayed when the rotation of the reel is stopped is raised, and the interest of the game is raised. Can be enhanced.
しかし、内部抽籤処理は、1回の遊技において1回行われるものであり、複数の内部当籤役が重複して当籤する場合はあるものの、1回の遊技におけるAT抽籤の結果は1つであった。そのため、AT抽籤に対する遊技者の関心を高めることが難しかった。
また、遊技の興趣を高めることができる遊技機が望まれている。
However, the internal lottery process is performed once in one game, and although a plurality of internal winning combinations may be won in duplicate, the result of the AT lottery in one game is one. It was. Therefore, it was difficult to raise the player's interest in the AT lottery.
In addition, a gaming machine that can enhance the interest of the game is desired.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and is to provide a game machine capable of enhancing the interest of the game.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技者に停止操作態様を報知する遊技状態として第1状態(例えば、後述の各種遊技モード以外のART状態)、第2状態(例えば、後述の「ロケットモード」)及び第3状態(例えば、後述の「擬似ボーナス」)が設けられた遊技機であって、
前記第1状態において、特定表示(例えば、後述の「リーチ目リプ1、2」に係る図柄組合せ)を表示可能な特定役(例えば、後述の「リーチ目リプ1、2」)が当籤したときには、当該特定表示を回避する報知(例えば、後述の変則押しの報知)を行い、
前記第1状態及び前記第2状態において、前記特定役が当籤したときには、前記第3状態へ移行する権利を付与することが可能であり、
前記第2状態において、前記特定役が当籤したときには、前記特定表示を成立させる報知(例えば、後述の順押しの報知)を行う
ことを特徴とする遊技機。
The first state (for example, ART state other than various game modes described later), the second state (for example, "rocket mode" described later) and the third state (for example, described later) are game states for notifying the player of the stop operation mode. It is a game machine with a "pseudo-bonus")
In the first state, when a specific combination capable of displaying a specific display (for example, a combination of symbols related to "reach
In the first state and the second state, when the specific combination wins, it is possible to grant the right to shift to the third state.
A gaming machine characterized in that, in the second state, when the specific combination wins, a notification for establishing the specific display (for example, a notification for forward push described later) is performed.
また、前記本発明の遊技機では、
前記第1状態において、当籤したときには前記第3状態へ移行する権利を付与せず、前記第2状態において、当籤したときには前記第3状態へ移行する権利を付与することが可能である所定役(例えば、後述の「リーチ目リプ3−5」)を有し、
前記所定役が当籤したときには、前記特定表示が表示可能であり、
前記第2状態において、前記所定役が当籤したときには、前記特定表示を成立させる報知を行うようにしてもよい。
Further, in the game machine of the present invention,
In the first state, it is possible to grant the right to shift to the third state when winning, and to grant the right to shift to the third state when winning in the second state (a predetermined combination ( For example, it has "reach eye lip 3-5") described later.
When the predetermined combination is won, the specific display can be displayed.
In the second state, when the predetermined combination is won, the notification for establishing the specific display may be performed.
上記構成の遊技機によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the interest of the game can be enhanced.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed are calculated. A pachi-slot machine having a function of operating a higher gaming state than normal, that is, an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which a replay time (hereinafter referred to as "RT") function is operated at the same time will be described. ..
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is set for one symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. Further, the reel stop control means is, for example, 1 when the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and the “MB” (middle bonus) that continuously operate the “CB”, which are the second type special accessories, are operated. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within the specified time of 75 msec (for one symbol). Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In pachislot, the above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various productions are performed using it.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, by executing the production content associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided and can improve the interest of the player.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4.
[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the appearance structure of the pachi-
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。
キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。
As shown in FIG. 3 and FIG. 4 described later, three
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid crystal display device 11 (notifying means) is attached to the upper part of the
3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The three
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
In the present embodiment, each display window is continuously arranged among a plurality of symbols drawn (arranged) on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window is stopped. It is set to a size that can display one pattern. Therefore, as shown in FIG. 3, the upper, middle, and lower symbol display areas (hereinafter, referred to as the upper area, the middle area, and the lower area, respectively) are provided in the frame of each display window for each reel. One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the three
フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。
The
また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。
Further, the
ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。
Further, the central
中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。
The central
左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。
The left
腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。
As shown in FIG. 2, the
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。
Further, although not shown in FIG. 2, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
A
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。
The
キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。
A
キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
A reel unit including a
キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one is provided near the lower end portion in the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。
A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6) described later is mounted is provided near the upper end of the
さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-
パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
As shown in FIG. 5, the
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches, various sensors, and the like are connected to the input port of the
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。
The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that the medal inserted into the
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。
Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, a method for managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
The display
[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユ
ニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting various production contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music). It includes various storage areas such as a storage area for storing sound data related to sound effects and sound data, and a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light.
サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。
The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect content, effect data, and the like, and a storage area for storing various data such as internal winning combinations transmitted from the
また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 6, the
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
The
サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。
The
また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。
Further, the
さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
Further, the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図45を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. 7. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the display window is defined as "0". Then, in each reel, in the order of proceeding in the direction of rotation of the reels (direction from the symbol position "20" in FIG. 7 toward the symbol position "0") with the symbol position "0" as a reference, " "0" to "20" are assigned to each symbol as the symbol position.
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「REP1」、図柄位置「7」の図柄「BEL1」及び図柄位置「6」の図柄「WML1」が表示されている。
That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of each reel in the frame of the display window. The type of can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the
[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図15を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その8)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「KB01」(G_RT1移行目)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (No. 1 to No. 8) will be described with reference to FIGS. 8 to 15. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols determined in advance according to the type of privilege, the display combination (storage area), and the number of payouts. In addition, in this embodiment, for convenience of explanation, not only the symbol combination related to the privilege (bonus, medal payout, re-game) but also the symbol that triggers the transition of the RT game state to the RT1 game state is displayed in the symbol combination table. The combination (see the symbol combination related to the code name "KB01" (G_RT1 transition) in FIG. 8) is also described as a display combination.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the valid line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図46参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、62個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination column is data for designating the display combination storage area (see FIG. 46 described later) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 62 display combination storage areas are provided. Then, in the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in the "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out.
例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BL01」〜「BL03」のいずれかに係る表示役(G_15枚ベル_3)が決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図13及び図14参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BM01」に係る表示役
(G_14枚ベル)が決定された場合には、14枚のメダルの払い出しが行われる(図14参照)。
For example, in the present embodiment, when the display combination (G_15 sheets bell_3) according to any of the code names "BL01" to "BL03" is determined as the display combination for the number of inserted three medals. , 15 medals are paid out (see FIGS. 13 and 14). Further, for example, for the number of inserted three medals, a display combination related to the code name "BM01" is used as a display combination.
If (G_14 bells) is determined, 14 medals will be paid out (see FIG. 14).
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「Z001」に係る表示役(G_制御リプ_1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「MB(ミドルボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「MB01」に係る表示役(G_MB)の図柄組合せ)が決定されたときには、MB(CB)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when a display combination related to the replay (for example, a symbol combination of the display combination (G_control lip_1) related to the code name "Z001" in FIG. 8) is determined as the display combination, the replay is performed. Works. Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to "MB (middle bonus)" (the symbol combination of the display combination (G_MB) related to the code name "MB01" in FIG. 8) is determined as the display combination, MB (CB) is activated.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図47参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, the bonus operating table will be described with reference to FIG. When the bonus is activated, the bonus activation table is stored in the game status flag storage area (see FIG. 47 described later), the bonus end number counter, the game possible count counter, and the winning possible count counter provided in the
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。「CB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。それゆえ、「MB」作動時には、「CB」も作動していることになる。
The game status flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In the present embodiment, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) and a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) are provided as the types of bonus games. "CB" is a so-called
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「MB01」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「MB」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「MB」は終了する。 The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a predetermined number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the display combination related to the code name "MB01" in the symbol combination table shown in FIG. 8 is stopped and displayed on the effective line, "MB" is activated, and then the specified number is activated. When the payout of medals exceeding "14" is made, "MB" ends.
なお、上述した「MB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。 In the above-mentioned operation of "MB", first, at the start of the bonus, the numerical value (specified number) specified in the bonus operation table is stored in the bonus end number counter. Then, each time the medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than "0", the operating bonus ends.
遊技可能回数カウンタは、「CB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「MB(CB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)であるが、本実施形態では規定されない。 The playable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played when the “CB” is activated, that is, the so-called playable number of times. The winning count counter is a counter (data) for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed when the "MB (CB)" is operated, that is, the so-called winning count. However, it is not specified in this embodiment.
[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件となる。 In the present embodiment, five types of RT game states are provided, from RT0 game state to RT4 game state, in which the types of internal winning combinations of replays and their winning probabilities are different from each other. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, it is a transition condition between the RT gaming states that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the effective line.
具体的には、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)及び「R001」(G_RT0移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「KB01」(G_RT1移行目)及び「R101」(G_RT1移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。
Specifically, the code names "BP01" (G_
また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。さらに、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R401」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。 Further, when the symbol combination of the display combination related to the code name "R201" (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the valid line regardless of the RT game state of the transfer source, the RT game state is the RT2 game state. Move to. Further, regardless of the RT game state of the migration source, the symbol combination of the display combination related to any of the code names "R301" (G_RT3 transition lip_1) to "R311" (G_RT3 transition lip_11) is stopped and displayed on the valid line. If so, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. Further, when the symbol combination of the display combination related to the code name "R401" (G_RT4 transition lip) is stopped and displayed on the valid line regardless of the RT game state of the transfer source, the RT game state is the RT4 game state. Move to.
なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。 The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between the RT gaming states will be described in detail later with reference to the drawings.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between each game state and the number of medals inserted, the internal lottery table, and the number of lottery sets set in each game state.
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「50」が設定される。また、CB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、CB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「35」が設定される。 Specifically, in the general game state (the number of medals inserted is "3"), the internal lottery table for the general game state is used, and "50" is set as the number of lottery. Further, in the CB game state (the number of medals inserted is "3"), the internal lottery table for CB is used, and "35" is set as the number of lottery.
[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びCB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 19 to 24. The internal lottery table defines the correspondence between the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each of the general gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the CB gaming state.
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
In addition, the lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is set as a lottery value defined corresponding to each winning number. Subtract sequentially with. Next, it is determined (internal lottery) whether or not the result of subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the result of subtraction is negative (“digits” occur) at the predetermined winning number, it means that the winning number has been won.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the winning number defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data (data pointer described later) will be determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value specified for each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「50」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table for general game status (RT0)
FIG. 19 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. This internal lottery table for the general gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table (RT0) for the general game state defines the relationship between the winning numbers "1" to "50" and the lottery value.
例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「2」が取得される。 For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), the probability of winning the winning number "2" (abbreviated as "F_RT0 lip") is "8978/65536" with reference to setting 6 of the internal lottery table for the general gaming state. ". Then, when the winning number "2" is won, "2" is acquired as the data pointer described later.
一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図19に示すように、当籤番号「38」〜「40」のそれぞれに対して所定の抽籤値(5467)が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the internal lottery table (RT0) for the general game state, as shown in FIG. 19, a predetermined lottery value (5467) is defined for each of the winning numbers "38" to "40". If any of the winning numbers "38" to "40" is won, the internal winning combination related to any of the abbreviations "
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役(コード名「KB01」(G_RT1移行目))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT0遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。 These internal winning combinations include a transition combination (code name “KB01” (G_RT1 transition)) that shifts the RT gaming state to the RT1 gaming state, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later. .. Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state and any of the winning numbers "38" to "40" is determined by the internal lottery, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Sometimes.
(2)RT1用内部抽籤テーブル
図20は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) Internal lottery table for RT1 FIG. 20 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT1. The RT1 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT1, the relationship between the winning numbers "1" to "35" and the lottery value is defined.
RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery value defined in the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state shown in FIG. 19 is the inside for RT1. The lottery value is changed to the lottery value specified in the fields of the winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general game state are not changed and the same lottery values are used.
RT1用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「3」〜「9」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「3」〜「9」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_RT2移−213」〜「F_3連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the internal lottery table for RT1, as shown in FIG. 20, predetermined lottery values are defined for each of the winning numbers "3" to "9". When any of the winning numbers "3" to "9" is won, the internal winning combination according to any of the abbreviations "F_RT2 transfer-213" to "F_3 continuous use donlip" is determined as the internal winning combination.
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態を移行させる各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「3」〜「9」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。 As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later, these internal winning combinations include various transition combinations (code name "R001" (G_RT0 transition lip), code name "R201" (code name "R001" (G_RT0 transition lip)) for shifting the RT game state. G_RT2 transition lip), code names "R301" to "R311" (G_RT3 transition lip)) are included. Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state and any of the winning numbers "3" to "9" is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT1 gaming state according to the winning type. May shift to any of the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state.
(3)RT2用内部抽籤テーブル
図21は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) Internal lottery table for RT2 FIG. 21 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT2. The RT2 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT2, the relationship between the winning numbers "1" to "35" and the lottery value is defined.
RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state shown in FIG. 19 is the inside for RT2. The lottery value is changed to the lottery value specified in the fields of the winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general game state are not changed and the same lottery values are used.
RT2用内部抽籤テーブルでは、図21に示すように、当籤番号「10」〜「16」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「10」〜「16」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ドン0移行2nd」〜「F_RBフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the internal lottery table for RT2, as shown in FIG. 21, predetermined lottery values are defined for each of the winning numbers "10" to "16". When any of the winning numbers "10" to "16" is won, the internal winning combination according to any of the abbreviations "
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「10」〜「16」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。 As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later, these internal winning combinations include various transition combinations (code name "R001" (G_RT0 transition lip)) and code name "R101" (G_RT1 transition) in the RT game state. Lip), code names "R301" to "R311" (G_RT3 transition lip), code names "R401" (G_RT4 transition lip)) are included. Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state and any of the winning numbers "10" to "16" is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT2 gaming state according to the winning type. May shift to any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.
(4)RT3用内部抽籤テーブル
図22は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) Internal lottery table for RT3 FIG. 22 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT3. The RT3 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT3, the relationship between the winning numbers "1" to "35" and the lottery value is defined.
RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state shown in FIG. 19 is the inside for RT3. The lottery value is changed to the lottery value specified in the fields of the winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general game state are not changed and the same lottery values are used.
RT3用内部抽籤テーブルでは、図22に示すように、当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_ドン下段フェイク」〜「F_ドン中段揃い」、「F_RT4移行2nd」及び「F_RT4移行3rd」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the internal lottery table for RT3, as shown in FIG. 22, predetermined lottery values are defined for the winning numbers "1", "17" to "23", "30" and "31", respectively. If any of the winning numbers "1", "17" to "23", "30" and "31" wins, the abbreviations "F_normal lip" and "F_don lower fake" to "F_" will be used as internal winning roles. The internal winning combination for any of "Don middle stage alignment", "F_RT4 transition 2nd" and "F_RT4 transition 3rd" is determined.
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。 As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later, various internal winning combinations (code name “R101” (G_RT1 transition lip), code name “R401” (G_RT4 transition)) of the RT game state are used for these internal winning combinations. Lip)) is included. Therefore, if the RT gaming state is the RT3 gaming state and any of the winning numbers "1", "17" to "23", "30", and "31" is determined by the internal lottery, the winning is won. Depending on the type, the RT gaming state may shift from the RT3 gaming state to either the RT1 gaming state or the RT4 gaming state.
(5)RT4用内部抽籤テーブル
図23は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) Internal lottery table for RT4 FIG. 23 is a diagram showing the configuration of an internal lottery table for RT4. The RT4 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT4, the relationship between the winning numbers "1" to "35" and the lottery value is defined.
RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state shown in FIG. 19 is the inside for RT4. The lottery value is changed to the lottery value specified in the fields of the winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general game state are not changed and the same lottery values are used.
RT4用内部抽籤テーブルでは、図23に示すように、当籤番号「1」、「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_3連用ドンリプ」、「F_3連用中ドンリプ」、「F_リーチ目用リプ1」〜「F_リーチ目用リプ6」及び「F_RT4−2移行213」〜「F_RT4−2移行321」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the internal lottery table for RT4, as shown in FIG. 23, predetermined lottery for each of the winning numbers "1", "8", "9", "24" to "29" and "32" to "35", respectively. The value is specified. If any of the winning numbers "8", "9", "24" to "29" and "32" to "35" wins, the abbreviations "F_normal lip" and "F_3 continuous don lip" will be used as internal winning roles. , "F_3 continuous use middle don lip", "
これらの内部当籤役は、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)及びコード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT4遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。 As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later, these internal winning combinations are various transition combinations of the RT game state (code name “R101” (G_RT1 transition lip), code name “R201” (G_RT2 transition lip). ) And the code names "R301" to "R311" (G_RT3 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state and any of the winning numbers "8", "9", "24" to "29" and "32" to "35" is determined by the internal lottery. May shift the RT gaming state from the RT4 gaming state to any of the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, depending on the winning type.
なお、上述のように、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「38」〜「40」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
As described above, in the RT1 internal lottery table to the RT4 internal lottery table, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" are the internal lottery tables for the general gaming state shown in FIG. The same lottery value as the winning number other than the winning numbers "1" to "35" of RT0) is used. That is, also in the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4, predetermined lottery values are defined for the winning numbers "38" to "40", respectively. If any of the winning numbers "38" to "40" is won, the internal winning combination related to any of the abbreviations "
これらの内部当籤役には、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役(コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行することがある。 These internal winning combinations include transition combinations (code names "BP01" and "BP02" (one push order failure)) that shift the RT gaming state to the RT0 gaming state. Therefore, when the RT gaming state is any of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state and any of the winning numbers "38" to "40" is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT0 gaming state. May move to.
(6)CB用内部抽籤テーブル
図24は、CB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態(MB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係が規定される。
(6) Internal lottery table for CB FIG. 24 is a diagram showing the configuration of an internal lottery table for CB. The internal lottery table for CB is a table that is referred to when the gaming state is the CB gaming state (MB gaming state). In the internal lottery table for the CB game state, the relationship between the winning numbers "1" to "35" and the lottery value is defined.
例えば、CB遊技状態(MB遊技状態)において、CB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。また、本実施形態では、CB(MB)遊技状態では、CB用内部抽籤テーブルに規定されている役(リプレイ役)に加えて、全ての小役(CB役)も当籤する(後述の図26の内部当籤役決定テーブル(その2)参照)。 For example, in the CB game state (MB game state), the probability that the winning number "2" (abbreviated as "F_RT0 lip") is won by referring to the internal lottery table for CB is "8978/65536". Further, in the present embodiment, in the CB (MB) gaming state, in addition to the winning combination (replaying combination) defined in the internal lottery table for CB, all the small winning combination (CB combination) are also won (FIG. 26 described later). (Refer to the internal winning combination determination table (Part 2)).
なお、図24には、RT遊技状態がRT0状態(初期状態等)であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、RT遊技状態がRT0状態以外の状態であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照されるCB用内部抽籤テーブルも別途用意する。 Note that FIG. 24 shows an internal lottery table that is referred to when the RT game state is the RT0 state (initial state, etc.) and the CB (MB) is in the winning state (MB is activated). .. However, although not shown here, the internal lottery table for CB is referred to when the RT gaming state is a state other than the RT0 state and the CB (MB) is in a winning state (MB is operating). Will be prepared separately.
また、図19〜図24に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図19〜図24には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。 Further, as is clear from the various internal lottery tables shown in FIGS. 19 to 24, in the present embodiment, “lost” occurs in the internal lottery process. Although not shown in FIGS. 19 to 24, the winning number "0" is assigned to "off".
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination decision table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and is used to specify the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table. It is data.
具体的には、遊技状態が非ボーナス状態(非MB遊技状態)である場合には、一般遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「1」〜「35」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」と同じ値とする。 Specifically, when the game state is a non-bonus state (non-MB game state), the internal lottery table in the general game state (internal lottery table for general game state (RT0), internal lottery table for RT1 to RT4) The winning number specified in the internal lottery table) becomes the value of the data pointer. Therefore, it corresponds to the winning numbers "1" to "35" specified in the internal lottery table in the general game state (internal lottery table for general game state (RT0), internal lottery table for RT1 to internal lottery table for RT4). The values of the data pointers are "1" to "35", respectively. The value of the data pointer corresponding to "off" is also the same value as the winning number "0".
一方、遊技状態がボーナス状態(MB遊技状態)である場合には、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「51」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「52」〜「86」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」に「51」を加算して、「51」とする。 On the other hand, when the game state is the bonus state (MB game state), the value obtained by adding "51" to the value of the winning number specified in the internal lottery table for CB becomes the value of the data pointer. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers "1" to "35" defined in the internal lottery table for CB are "52" to "86", respectively. Further, the value of the data pointer corresponding to "off" is also set to "51" by adding "51" to the winning number "0".
図25及び図26には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
Although not shown in FIGS. 25 and 26, in the "internal winning combination" column in the internal winning combination determination table, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also the display along the valid line is permitted. , Data for identifying the combination of symbols on the
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the “○” mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is "0", the content of the "internal winning combination" is "off", which is a combination of all the symbols specified by the symbol combination tables shown in FIGS. 8 to 15. Indicates that the display of is not permitted.
図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)には、データポインタ「1」〜「50」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)が参照される。 In the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 25, the correspondence between the data pointers “1” to “50” and the internal winning combination is defined. That is, in the non-bonus state (non-MB gaming state), when the internal winning combination is determined based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 25 is referred to.
本実施形態では、RT0遊技状態において、例えば、データポインタ「2」(図19の内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図25に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。 In the present embodiment, for example, when the data pointer "2" (corresponding to the winning number "2" in the internal lottery table of FIG. 19) is acquired in the RT0 gaming state, as shown in FIG. 25, the inside As the winning role, the internal winning role (replay role) related to the code names "R001" (G_RT0 transition lip), "RT01" (G_upper lip), "RB01" (G_lower lip) and "RC01" (G_middle lip) Will win more than once.
図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)には、データポインタ「51」〜「86」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態(MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)が参照される。 In the internal winning combination determination table (No. 2) shown in FIG. 26, the correspondence between the data pointers “51” to “86” and the internal winning combination is defined. That is, in the bonus state (MB game state), when the internal winning combination is determined based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (No. 2) shown in FIG. 26 is referred to.
そして、本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「53」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図26に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)、並びに、全小役(コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)〜「KC07」(G_角チェリー7)に係る内部当籤役)が重複当籤する。
Then, in the present embodiment, in the bonus state (MB game state), for example, when the data pointer "53" (corresponding to the winning number "2" in the internal lottery table for CB in FIG. 24) is acquired, As shown in FIG. 26, the code names "R001" (G_RT0 transition lip), "RT01" (G_upper lip), "RB01" (G_lower lip) and "RC01" (G_middle lip) are used as internal winning combinations. The internal winning combination (replaying combination) and all the small winning combination (code name "BP01" (
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図28参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Number selection table for stopping rotation]
Next, the number selection table for stopping the rotation of the cylinder will be described with reference to FIG. 27. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The reel stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process (see FIG. 28 described later) described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「0」〜「86」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「86」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The rotating cylinder stop number selection table of the present embodiment defines a different rotating cylinder stop number for each data pointer. Specifically, the rotation stop numbers "0" to "86" are associated with the data pointers "0" to "86", respectively. Therefore, for example, when the data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each data pointer, but the present invention is not limited to this. As the rotating cylinder stop number selection table according to the present invention, the same rotating cylinder stop number may be specified for different data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initialization table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. 28. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the reel stop number and various data used in the pull-in priority table selection process described later and the determination process of the number of sliding pieces of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation cylinder stop number, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push. The correspondence between the initial table change data and the table selection data at the time of irregular pressing is specified.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the rotation cylinder stop number is specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table specified in the pull-in priority table (see FIG. 34 described later) will be described later. It is possible to acquire data on the priority of the display combination corresponding to the number.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Further, if the pull-in priority table number corresponding to the rotation cylinder stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table (see FIG. 33 described later) is referred to and is pulled in. The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図29〜図31参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
For the forward-pressed table selection data, forward-pressed table change data, and forward-pressed table change initial data, a stop table (see FIGS. 29 to 31 described later) to be referred to when forward-pressed is performed is specified. It is the data for. In addition, the "forward push" referred to in this specification is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation is performed) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図32参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 32 described later) to be referred to when an irregular pressing is performed. The "irregular push" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, for example, in the general gaming state (non-bonus gaming state), after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the predetermined reel from the detection of the stop operation on the predetermined reel by the
後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 With reference to the stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the scheduled stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.
また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図29参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。
Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on the stop table (see FIG. 29 described later) described later. , The number of sliding pieces is changed with reference to the pull-in priority table (see FIG. 34 described later) described later. Then, the number of sliding pieces determination data is used to determine the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the
本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図29参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図32参照)を参照する。 In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of the stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, in the case of forward pressing, the first stop table for forward pressing (see FIG. 29 described later) and the second and third stop tables for forward pressing (see FIG. 31 described later) will be described later. See) and. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 32 described later) will be referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 29, the stop table for the first stop at the time of forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 29 is a stop table that is referred to when the forward pressing table selection data is "01". The stop table for the first stop at the time of forward pressing defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図30参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図30に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the control change table at the time of forward pressing will be described with reference to FIG. The forward press control change table shown in FIG. 30 is a change table that is referred to when the forward press table change data is "00". The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the position where the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the stop table for the first stop at the time of forward pressing (see FIG. 29) is "1" and the scheduled stop position of the
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 31 and 32, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity define 1 byte of stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".
なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The second and third stop tables for forward pressing shown in FIG. 31 are referred to when the second and third stop table numbers for forward pressing are "08". Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular pressing table selection data is "07".
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Is the stop data specified in each stop table of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity appropriate as the position where the symbol position associated with itself stops the rotation of the reel? Has information on whether or not. Then, this stop data provides information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the "A line" column and the "B line" column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information on which of these two types of information should be adopted to the bits corresponding to the "line change" column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular time specify a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be changed based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The data for determining the number of sliding pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "middle reel A line data" of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding pieces is sequentially searched for whether or not "1" is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column is determined by referring to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is determined to change the line, the column of "B line" is specified thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. 33. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the stop button pressing order and the pull-in priority table number in each combination. The attraction priority table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the attraction priority table (see FIG. 34 described later) described later.
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。そして、この場合には、図33に示すように、第2停止及び第3停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「01」が維持される。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。
Further, in the pull-in priority table selection table, if the pull-in priority table number is not registered in the target position column in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is displayed. Obtained as a pull-in priority table number. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. 34. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type in each of the pull-in priority table numbers "00" to "09" and the predetermined priority.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority to be stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Further, each pull-in data is represented by 1-byte data in the same manner as the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 15, and each bit in the 1-byte data has a unique symbol. Combinations are assigned.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of slip pieces is acquired based on the above-mentioned first stop table for forward push (see FIG. 29). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that are allowed to be stopped by the internal winning combination.
本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, in the attraction priority table, the stop display (pull-in) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination having the higher priority is the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination having the lower priority. It is given priority over the stop display.
また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「09」である場合には、優先順位の区分数を2とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority of the internal winning combination is different depending on the attraction priority table number, but also the number of priority divisions is different. For example, when the pull-in priority table number is "00", the number of priority divisions is 3, and when the pull-in priority table number is "09", the number of priority divisions is 2. ..
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「Z001」〜「Z036」、「R301」〜「R311」、「R401」、「R201」、「R101」、「R001」、「RT01」、「RB01」及び「RC01」に対応する引込データが規定される。 Here, in order to simplify the explanation, the priority when the pull-in priority table number is "00" will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is "00", the priority "1" includes the code names "Z001" to "Z030", "R301" to "R311", "R401", "R201", and "R101". , "R001", "RT01", "RB01" and "RC01" are defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「KB01」、「BP01」、「BP02」、「BF01」〜「BF03」、「BL01」〜「BL03」、「BM01」、「BC01」、「SG01」、「WT01」、「WB01」、「WU01」、「WD01」、「WC01」、「CC01」及び「KC01」〜「KC07」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「MB01」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is "00", the priority "2" includes the code names "KB01", "BP01", "BP02", "BF01" to "BF03", "BL01" to "BL03". , "BM01", "BC01", "SG01", "WT01", "WB01", "WU01", "WD01", "WC01", "CC01" and "KC01" to "KC07" Is regulated. Then, in the priority order "3" when the attraction priority table number is "00", the attraction data corresponding to the code name "MB01" is defined.
[検索順序テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図35に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図36に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search sequence table will be described with reference to FIGS. 35 and 36. The search order table is an order in which the number of sliding pieces is preferentially applied from a predetermined numerical range (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is 4) (hereinafter, “search order””. ) Is specified. The search order table shown in FIG. 35 is a table to be referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding pieces being four. Further, the search order table shown in FIG. 36 is a table to be referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding pieces as one piece (when the number of sliding pieces is determined for at least one reel at the time of MB operation).
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines the number of slip pieces determination data obtained based on the above-mentioned stop table and the search order thereof. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be applied preferentially is determined based on the number of sliding pieces determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply the one having a higher search order. Further, in the present embodiment, stop control is performed with a maximum number of sliding pieces of 4 for reels other than reels in which the maximum number of sliding pieces is 1 during MB (CB) operation.
なお、本実施形態では、後述の図257の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority pull-in control process of FIG. 257 described later, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order "5" (or "2") in the search order table. The numerical value corresponding to the search order "1" is preferentially applied as the number of sliding pieces.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に対応して設けられる。
[Prize winning operation flag data table for symbols]
Next, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. 37. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the effective line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15).
例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「DON」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(DON)に対応する格納領域1〜62において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図50参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "DON" is stopped and displayed on the effective line of the
[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、RT0〜RT4遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the
次に、図38〜図40を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、RT0〜RT2遊技状態において共通の遊技ロック抽籤テーブルを使用する構成としたが、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設けてもよい。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)において内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. 38 to 40. In the present embodiment, the game lock lottery table common to the RT0 to RT2 game states is used, but the game lock lottery table may be provided for each RT game state. The game lock lottery table defines a lottery value of the type of game lock (lock number) to be won according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery in a predetermined RT game state (RT0 to RT4 game state). ..
図38は、RT0遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「9」(略称「F_3連用中段ドンリプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「42」(略称「F_弱氷」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「45」(略称「F_弱チェ」)、「46」(略称「F_強チェ」)、「47」(略称「F_中段チェ」)、「48」(略称「F_確定チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜8)の抽籤値を規定する。
FIG. 38 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (No. 1) referred to in the RT0 game state. The game lock lottery table (No. 1) has a winning number "9" (abbreviation "F_3 continuous middle stage don lip"), "24" (abbreviation "
ロック番号0〜ロック番号5が決定された場合は、後述するループロックに移行しない(ループロック状態が開始されない)。一方、ロック番号6〜ロック番号8が決定された場合は、後述するループロックに移行する(ループロック状態が開始される)。ループロックに移行すると、抽籤において継続「無し」が決定されるまで、一遊技毎にリールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。このループロック状態におけるリール演出は、後述するループロック中リールアクション抽籤テーブル(図41〜図44参照)を参照して決定される。
When the
RT0〜RT2遊技状態において、当籤番号が「9」(略称「F_3連用中段ドンリプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)又はロック番号3(回胴演出パターン3)の遊技ロックが選択される。なお、本実施形態では、RT1遊技状態である場合に、当籤番号「9」(略称「F_3連用中段ドンリプ」)が当籤する可能性があり、RT0,RT2遊技状態である場合は、当籤番号「9」に当籤しない。 In the RT0 to RT2 game states, if the winning number is "9" (abbreviation "F_3 continuous use middle stage don lip"), the game lock of lock number 0 (normal pattern) or lock number 3 (rotary body effect pattern 3) is set. Be selected. In the present embodiment, there is a possibility that the winning number "9" (abbreviated as "F_3 continuous use middle stage donlip") will be won in the RT1 gaming state, and in the RT0, RT2 gaming state, the winning number "9" Do not win 9 ".
また、RT0〜RT2遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。
Further, in the RT0 to RT2 game states, the winning numbers are "24" (abbreviation "
また、RT0〜RT2遊技状態において、当籤番号が「42」(略称「F_弱氷」)、「45」(略称「F_弱チェ」)、「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号1(回胴演出パターン1)、ロック番号6(通常パターン)及びロック番号7(回胴演出パターン1)のいずれかの遊技ロックが選択される。 Further, in the RT0 to RT2 game states, the winning numbers are "42" (abbreviation "F_weak ice"), "45" (abbreviation "F_weak che"), "46" (abbreviation "F_strong che") and "49". (Abbreviation "F_chance role"), lock number 0 (normal pattern), lock number 1 (rotary body effect pattern 1), lock number 6 (normal pattern), and lock number 7 (normal pattern). One of the game locks of the rotating body effect pattern 1) is selected.
また、RT0〜RT2遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号1(回胴演出パターン1)、ロック番号6(通常パターン)〜ロック番号8(回胴演出パターン1)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT0〜RT2遊技状態において、当籤番号が「44」(略称「F_最強氷」)である場合には、ロック番号6(通常パターン)〜ロック番号8(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。 Further, in the RT0 to RT2 game states, when the winning number is "43" (abbreviation "F_strong ice"), the lock number 0 (normal pattern) to the lock number 1 (rotary cylinder effect pattern 1), the lock number One of the game locks from 6 (normal pattern) to lock number 8 (rotating body effect pattern 1) is selected. Further, in the RT0 to RT2 game states, when the winning number is "44" (abbreviation "F_strongest ice"), any one of lock number 6 (normal pattern) to lock number 8 (rotary cylinder effect pattern 2). Game lock is selected.
なお、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号6(通常パターン)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(回胴演出パターン1)、ロック番号2(回胴演出パターン2)、ロック番号7(回胴演出パターン1)及びロック番号8(回胴演出パターン2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。ロック番号3(回胴演出パターン3)は、「ロングロック」と称するロック演出パターンに対応する。 The lock number 0 (normal pattern) and the lock number 6 (normal pattern) correspond to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). Further, the lock number 1 (rotating cylinder effect pattern 1), the lock number 2 (rotating cylinder effect pattern 2), the lock number 7 (rotating cylinder effect pattern 1), and the lock number 8 (rotating cylinder effect pattern 2) are "short locks". Corresponds to the lock effect pattern called ". The lock number 3 (rotating body effect pattern 3) corresponds to a lock effect pattern called "long lock".
図39は、RT3遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 39 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (No. 2) referred to in the RT3 game state. The game lock lottery table (No. 2) has winning numbers "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice") and "46" (abbreviation "F_strong ice") to "49". (Abbreviation "F_chance role"), the lottery value of various game locks (lock
RT3遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT3遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT3 game state, the winning numbers are "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice"), "47" (abbreviation "F_middle stage che") and "48" (abbreviation "F_middle stage che"). In the case of any of "F_confirmation check"), any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotary cylinder effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. .. Further, in the RT3 game state, when the winning number is either "46" (abbreviation "F_strong che") or "49" (abbreviation "F_chance role"), it is the same as in the RT0 game state. , Lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotating body effect pattern 1) are selected.
図40は、RT4遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 40 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (No. 3) referred to in the RT4 game state. The game lock lottery table (3) has the winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip"), "24" (abbreviation "
RT4遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT4遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT4 game state, the winning numbers are "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice"), "47" (abbreviation "F_middle stage che") and "48" (abbreviation "F_strong ice"). In the case of any of "F_confirmation check"), any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotary cylinder effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. .. Further, in the RT4 game state, if the winning number is either "46" (abbreviated as "F_strong che") or "49" (abbreviated as "F_chance role"), the lock number is 0 (normal pattern). And one of the game locks of the lock number 1 (rotating body effect pattern 1) is selected.
また、RT4遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、及び「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)の遊技ロックが選択される。さらに、RT4遊技状態において、当籤番号が「1」(略称「F_通常リプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号4(中第1停止で次遊技カーニバル移行)及びロック番号5(右第1停止で次遊技カーニバル移行)のいずれかが選択される。
Further, in the RT4 game state, if the winning number is either "24" (abbreviation "
遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、後述のART状態(RT4遊技状態)における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、サブ遊技状態が後述のXR(エクストリームラッシュ)モードの遊技を介さずに直接、後述のXRC(XRカーニバル)モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その3)を用いて、ロック番号4に当籤した場合には、中リール3Cの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。また、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その3)を用いて、ロック番号5に当籤した場合には、右リール3Rの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。
The game lock lottery table (No. 3) is not only a game lock lottery table in the ART state (RT4 game state) described later, but also a sub-game state directly described later without going through a game in the XR (extreme rush) mode described later. It also serves as a lottery table for whether or not to shift to the XRC (XR Carnival) mode game. Then, in the RT4 game state, when the
[ループロック中リールアクション抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、遊技ロック6〜遊技ロック8のいずれかが決定されると、ループロックに移行する(ループロック状態が開始される)。ループロック状態において、遊技が開始されると、リールアクション及び継続の有無の抽籤が行われ、リールの加速処理の期間に、決定したリールアクションによるリール演出(遊技ロック)が行われる。また、継続「有り」が決定された場合は、ループロック状態が継続され、次遊技においても、遊技が開始されると、リールアクション及び継続の有無の抽籤が行われる。
なお、ループロック状態の開始及び終了は、主制御回路41によって制御される。したがって、主制御回路41は、本発明に係るループロック状態制御手段の一具体例を示す。
[Loop lock reel action lottery table]
In the pachi-
The start and end of the loop lock state are controlled by the
なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種ループロック中リールアクション抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターン(リールアクション)と次遊技の継続の有無を決定する際に用いられる。 While the game lock is occurring, even if the throwing operation or the stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The various loop-locking reel action lottery tables described here are mainly used to determine various patterns of game locks (reel actions) performed during the reel acceleration process and whether or not to continue the next game.
次に、図41〜図44を参照して、ループロック中リールアクション抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、ループロックが開始されてからのゲーム数及び後述のクリアフラグに有無に応じてループロック中リールアクション抽籤テーブルを設けている。ループロック中リールアクション抽籤テーブルは、ループロック状態において内部抽籤により決定された略称(当籤番号)に応じて当籤するリールアクションの種別の抽籤値と、次遊技の継続の有無を規定する。 Next, the reel action lottery table during loop lock will be described with reference to FIGS. 41 to 44. In this embodiment, a reel action lottery table during loop lock is provided according to the number of games since the start of loop lock and the presence or absence of the clear flag described later. The reel action lottery table during loop lock defines the lottery value of the type of reel action to be won according to the abbreviation (winning number) determined by the internal lottery in the loop lock state, and whether or not the next game is continued.
図41は、ループロック状態の1G(ゲーム)目又は2G目で参照されるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ループロック中リールアクション抽籤テーブル(その1)は、略称の種類に関わらず(略称不問で)、各種リールアクション(パターン3〜6)の抽籤値と、次遊技継続の有無を規定する。
FIG. 41 is a diagram showing a configuration of a reel action lottery table during loop lock (No. 1) referred to in the 1G (game) th or 2G th loop lock state. The reel action lottery table during loop lock (No. 1) defines the lottery values of various reel actions (
リールアクションとしてパターン3が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「弱氷2」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。本実施形態では、「弱氷2」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。
When the
リールアクションとしてパターン4が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。本実施形態では、「強氷」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。
When the
リールアクションとしてパターン5が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「最強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。本実施形態では、「最強氷」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)と、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。また、左リール3Lの中段領域に、「CHR_」の図柄が表示される。
When the
リールアクションとしてパターン6が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「確定チェリー」に対応する停止態様が表示される。そして、クリアフラグがセットされ、次遊技継続の「有り」が決定される。クリアフラグがセットされた場合は、その後の遊技において決定する略称(当籤番号)の種類に関わらず、ループロック状態が8G(ゲーム)目まで継続される。
When the
本実施形態では、「確定チェリー」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。また、左リール3Lの中段領域に、「CHR_」の図柄が表示される。
In the present embodiment, when the stop mode corresponding to the "determined cherry" is displayed, a line (cross-up line) connecting the lower region of the
図42は、ループロック状態の3〜7G(ゲーム)目において、クリアフラグがセットされていない場合に参照されるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ループロック中リールアクション抽籤テーブル(その2)は、略称(当籤番号)の種類に応じて、各種リールアクション(パターン1〜6)の抽籤値と、次遊技継続の有無を規定する。
FIG. 42 is a diagram showing a configuration of a loop-locked reel action lottery table (No. 2) that is referred to when the clear flag is not set in the 3rd to 7th G (game) states in the loop-locked state. The loop-locking reel action lottery table (No. 2) defines the lottery values of various reel actions (
図42に示すように、ループロック状態の3〜7G(ゲーム)目において、略称「F_弱氷」、「F_強氷」、「F_最強氷」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」、「F_中段チェ」、「F_確定チェ」、「F_チャンス目役」、「F_リーチ目用リプ1」、「F_リーチ目用リプ2」、「F_リーチ目用リプ1」、「F_通常15枚ベル」、「F_通常9枚ベル」、「F_RT移−321リプ(CB役)」のいずれかが当籤した場合は、各種リールアクション(パターン1〜6)のいずれかが決定され、次遊技継続の「有り」が決定される。すなわち、ループロック状態の3〜7Gでは、特定の内部当籤役(略称)が当籤すると、必ず次遊技継続の「有り」が決定される。
As shown in FIG. 42, in the 3rd to 7th G (game) in the loop locked state, the abbreviations "F_weak ice", "F_strong ice", "F_strongest ice", "F_weak che", "F_strong che" , "F_Middle-tier Che", "F_Definite Che", "F_Chance Eye Role", "
また、ループロック状態の3〜7G(ゲーム)目において、略称「F_弱氷」、「F_強氷」、「F_最強氷」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」、「F_中段チェ」、「F_確定チェ」、「F_チャンス目役」、「F_リーチ目用リプ1」、「F_リーチ目用リプ2」、「F_リーチ目用リプ1」、「F_通常15枚ベル」、「F_通常9枚ベル」、「F_RT移−321リプ(CB役)」以外の略称(以下、「上記以外の略称」とする)が当籤した場合は、各種リールアクション(パターン1〜6)のいずれかが決定される。
Also, in the 3rd to 7th G (game) in the loop lock state, the abbreviations "F_weak ice", "F_strong ice", "F_strongest ice", "F_weak che", "F_strong che", "F_middle stage che" , "F_Definite Che", "F_Chance Eye", "
上記以外の略称が当籤した場合において、リールアクションとしてパターン1が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「はずれ」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「無し」が決定される。本実施形態では、「はずれ」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域に、「WML1」又は「WML2」が停止表示され、右リール3Rの上段領域に、「WML1」及び「WML2」以外の図柄が停止表示される。
When abbreviations other than the above are won and
上記以外の略称が当籤した場合において、リールアクションとしてパターン2が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「弱氷1」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。本実施形態では、「弱氷1」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。
When abbreviations other than the above are won and
上記以外の略称が当籤した場合において、リールアクションとしてパターン3が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「弱氷2」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。また、リールアクションとしてパターン4が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。また、リールアクションとしてパターン5が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。
When abbreviations other than the above are won and
上記以外の略称が当籤した場合において、リールアクションとしてパターン6が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「確定チェリー」に対応する停止態様が表示される。そして、クリアフラグがセットされ、次遊技継続の「有り」が決定される。
When an abbreviation other than the above is won and the
図43は、ループロック状態の3〜7G(ゲーム)目において、クリアフラグがセットされている場合に参照されるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ループロック中リールアクション抽籤テーブル(その3)は、略称の種類に関わらず(略称不問で)、各種リールアクション(パターン1〜6)の抽籤値と、次遊技継続の有無を規定する。
FIG. 43 is a diagram showing a configuration of a loop-locked reel action lottery table (No. 3) that is referred to when the clear flag is set in the 3rd to 7th G (game) states in the loop-locked state. The reel action lottery table during loop lock (No. 3) defines the lottery values of various reel actions (
リールアクションとしてパターン3が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「弱氷2」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。リールアクションとしてパターン4が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。
When the
リールアクションとしてパターン5が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「最強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。リールアクションとしてパターン6が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「確定チェリー」に対応する停止態様が表示される。そして、クリアフラグがセットされ、次遊技継続の「有り」が決定される。
When the
図44は、ループロック状態の8G(ゲーム)目に参照されるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ループロック中リールアクション抽籤テーブル(その4)は、略称の種類に関わらず(略称不問で)、各種リールアクション(パターン7,8)の抽籤値と、次遊技継続の有無を規定する。
FIG. 44 is a diagram showing a configuration of a loop-locked reel action lottery table (No. 4) referred to in the 8G (game) th state in the loop-locked state. The reel action lottery table during loop lock (No. 4) defines the lottery values of various reel actions (
リールアクションとしてパターン7が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが逆回転し、「逆回転ドン揃い」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「無し」が決定される。本実施形態では、「逆回転ドン揃い」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)に沿って、「DON_」が並ぶ。
When the
リールアクションとしてパターン8が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが逆回転し、「逆回転中段ドン揃い」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「無し」が決定される。本実施形態では、「逆回転中段ドン揃い」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。
When the
本実施形態では、ループロック状態における遊技を最大で8G(ゲーム)行う構成とした。そのため、ループロック状態の8G(ゲーム)目では、必ず次遊技継続の「無し」が決定される。また、本実施形態では、ループロック状態の遊技が8G(ゲーム)目まで継続されると、遊技者に有利な特典を付与する。遊技者に有利な特典としては、例えば、疑似ボーナスの当籤を決定する、XRの当籤を決定する等を挙げることができる。 In the present embodiment, the game in the loop lock state is configured to play a maximum of 8G (game). Therefore, in the 8G (game) th state in the loop lock state, "none" for continuing the next game is always determined. Further, in the present embodiment, when the game in the loop lock state is continued up to the 8G (game), a privilege advantageous to the player is given. Examples of the privilege advantageous to the player include determining the winning of the pseudo-bonus, determining the winning of the XR, and the like.
[連続ロック状態中抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のART状態)において、後述のXRCモードの遊技が行われている場合には、1回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック(連続ロック)が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン(ロック回数、ロックタイマ等)を決定する際に用いられる。
[Lottery table in continuous lock state]
In the present embodiment, in the RT4 game state (ART state described later), when the game of the XRC mode described later is performed, the game lock (continuous lock) is executed a plurality of times during the acceleration period of one reel. Will be done. The lottery table in the continuous lock state described here is used when determining a pattern of continuous lock (lock count, lock timer, etc.) performed during the period of reel acceleration processing.
図45を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図246参照)中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。 The lottery table in the continuous locked state will be described with reference to FIG. 45. This lottery table is referred to in the continuous game lock lottery process in the game lock lottery process described later (see FIG. 246 described later).
連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数(連続ロック番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が5未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が2倍される。 The lottery table in the continuous lock state defines the correspondence between the remaining number of lottery (continuous lock number) and the lottery value. If the value of the effect state described later is less than 5, the lottery value in the lottery table in the continuous lock state is doubled.
残り抽籤回数(連続ロック番号)は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると(ロックタイマにセットされる時間が長くなると)、XRCモードにおけるARTの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている(後述の図146のXRカーニバル追加上乗せテーブル1参照)。 The remaining lottery count (continuous lock number) is data related to the time set in the lock timer, and although not shown here, when the remaining lottery count (continuous lock number) becomes large, the time set in the lock timer Is set to be long. Further, in the present embodiment, as the number of remaining lottery (continuous lock number) increases (when the time set in the lock timer increases), the number of additional games of ART in the XRC mode is set to increase (described later). See the XR carnival additional addition table 1 in FIG. 146).
なお、後述の図146のXRカーニバル追加上乗せテーブル1中の「ロック回数」は、残り抽籤回数(連続ロック番号)を2で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数(連続ロック番号)「19」は、ロック回数「9」に対応する。 The "lock count" in the XR carnival additional addition table 1 of FIG. 146, which will be described later, is a value obtained by dividing the remaining lottery count (continuous lock number) by 2 and rounding down the decimal point of the division result. Therefore, for example, the remaining number of lottery (continuous lock number) "19" corresponds to the number of locks "9".
本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65536)から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数(連続ロック番号)に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数(連続ロック番号)において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その残り抽籤回数(連続ロック番号)に当籤したことになる。 In the continuous game lock lottery process using the lottery table in the continuous lock state of the present embodiment, first, the effect random value extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65536) is calculated as the remaining number of lottery. The lottery value specified corresponding to (continuous lock number) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (a "digit" occurs) in the predetermined remaining number of lottery (continuous lock number), it means that the remaining number of lottery (continuous lock number) has been won.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図46〜図51を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図46を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carry-over combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display
表示役格納領域1〜62のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図46に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜62において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
Further, the
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図46に示す表示役格納領域の格納領域2と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」〜「C_MB4」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「REP1」−「REP1」−「BEL1」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
Further, the
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図47を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 47. Each of the game state flag storage areas is composed of game state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MBの作動が行われており、遊技状態がMB遊技状態であることを示す。
When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図48を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 48. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図49を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 49. The press order storage area stores a press order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図50を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜63)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜63には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 50. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage area 1) of the reel that has been stopped most recently and the displayable combination (symbol code storage area 2-63) are stored for each effective line. Reel. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図50に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 37), and the winning operation flag is read. The data is logically producted with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically stacked data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 50. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided. Further, in this case, the effective line may be changed according to the number of BETs or the gaming state.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図51を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retract priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. 51. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "20" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 34) referred to when determining the pull-in priority data. .. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35又は図36参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the draw-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIG. 35 or FIG. 36).
<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図52及び図53を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, with reference to FIGS. 52 and 53, the correspondence between the internal winning combination and the reel stop order will be described.
図52は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図52には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 52 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) during non-bonus (non-MB) and the stop order, and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type of display role to be played. In addition, in order to simplify the explanation, FIG. 52 shows only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination in the game is different depending on the pushing order.
例えば、データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図52中の停止順序「123」)又は「左右中」(図52中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図52中の停止順序「213」)、「中右左」(図52中の停止順序「231」)、「右左中」(図52中の停止順序「312」)又は「右中左」(図52中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is "2", the code names "R001" (G_RT0 transition lip), "RT01" (G_upper lip), "RB01" (G_lower lip) and "RC01" are used as internal winning combinations. (G_middle lip), the internal winning combination is duplicated (see FIG. 25). In this case, if the reels are stopped in the order of "left middle right" (stop order "123" in FIG. 52) or "left and right middle" (stop order "132" in FIG. 52), the code name "RT01" (G_ The symbol combination of the internal winning combination related to "RB01" (G_lower lip) and "RC01" (G_middle lip) is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, the reels are "middle left and right" (stop order "213" in FIG. 52), "middle right left" (stop order "231" in FIG. 52), "right left middle" (stop order "312" in FIG. 52". ) Or "Right, Middle, Left" (stop order "321" in FIG. 52), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "R001" (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the valid line. Reel.
本実施形態では、図52に示す対応表において、データポインタが「17」〜「22」及び「24」〜「29」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄(図52中の(*)が記載されている欄)に記載の内部当籤役(リプレイ役)を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。 In the present embodiment, in the correspondence table shown in FIG. 52, when the data pointer is any of "17" to "22" and "24" to "29", and the stop button pressing order is forward pressing, When the stop button is pressed at a timing when the internal winning combination (replay combination) described in the column in the corresponding correspondence table (the column in which (*) is described in FIG. 52) cannot be stopped, another replay combination is activated. It is configured to stop.
また、図53は、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別(コード名)を示す。 Further, FIG. 53 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in the MB and the reel stop order, and the display corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type of role (code name).
例えば、データポインタが「51」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「BM01」(G_14枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、14枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「BL02」(G_15枚ベル_2)又は「BL03」(G_15枚ベル_3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 For example, when the data pointer is "51", all the small winning combinations are duplicate winnings as the internal winning combination (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of "middle left and right" (stop order "213"), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "BM01" (G_14 bells) is stopped and displayed on the effective line. One medal will be paid out. On the other hand, when the reels are stopped in an order other than "middle left and right", the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "BL02" (G_15 bells_2) or "BL03" (G_15 bells_3) stops on the effective line. It will be displayed and 15 medals will be paid out.
なお、本実施形態では、上述のように、MBはメダルの払出枚数が14枚を超えると終了する(図16参照)。それゆえ、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、1ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「BM01」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、MB中に単位遊技を2ゲーム消化することができ、最大29枚のメダルの払い出し(メダルの純増枚数は23枚)を得ることができる。すなわち、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。 In the present embodiment, as described above, the MB ends when the number of medals paid out exceeds 14 (see FIG. 16). Therefore, for example, when the data pointer "51" is acquired during the MB, the reels are stopped in the order of "middle left and right" in the first game, and the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "BM01" is performed. By displaying the stop on the effective line, it is possible to digest two unit games during MB, and a maximum of 29 medals can be paid out (the net increase in the number of medals is 23). That is, for example, when the data pointer "51" is acquired during the MB, the reels are stopped in the order of "middle left and right" (stop order "213"), so that such a large medal can be paid out. it can.
また、図53に示すように、MB中に、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「58」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」(停止順序「123」)である場合のみである。すなわち、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、MB中の遊技が単調になることを抑制する。 Further, as shown in FIG. 53, the condition that the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "BL01" (G_1 15-sheet bell_1) can be stopped and displayed on the effective line in the MB is that the data pointer is "58". Yes, and only when the reel stop order is "left middle right" (stop order "123"). That is, the internal winning combination related to the code name "BL01" (G_1 15-sheet bell_1) is provided as a so-called "rare combination", which suppresses the game in the MB from becoming monotonous.
なお、本実施形態における「レア役」とは、非MB中の遊技では、当籤番号「8」、「9」、「24」、「25」、「36」、「37」、「42」〜「49」、及び、RT2〜RT4遊技状態中の当籤番号「0(はずれ)」の内部当籤役のことである。また、MB中の遊技では、当籤番号「7」、「26」及び「27」の内部当籤役を「レア役」という。 In addition, the "rare role" in the present embodiment means the winning numbers "8", "9", "24", "25", "36", "37", "42" to "42" in the non-MB game. It is an internal winning combination of "49" and the winning number "0 (missing)" in the RT2 to RT4 game state. Further, in the game in MB, the internal winning combination of the winning numbers "7", "26" and "27" is referred to as "rare role".
<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図54を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図54は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 54, the correspondence between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT shift will be described. FIG. 54 is a correspondence table between the internal winning combination (data pointer), the reel stop order, and the RT transition, and the transition destination of the RT gaming state corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Is shown.
例えば、データポインタが「2」(略称「F_RT0用リプ」)である場合には、図52で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。 For example, when the data pointer is "2" (abbreviated as "lip for F_RT0"), when the reels are stopped in the order of "left middle right" or "left and right middle" as described with reference to FIG. 52, the code name is changed. The symbol combination of the internal winning combination related to "RT01" (G_upper lip), "RB01" (G_lower lip) and "RC01" (G_middle lip) is stopped and displayed on the effective line. Since these display combinations are not transition combinations of the RT gaming state, the RT gaming state does not shift in this case.
一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役であるので(図17参照)、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。 On the other hand, when the reels are stopped in an order other than "left middle right" and "left and right middle", the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "R001" (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the effective line. Since this display combination is a transition combination that shifts the RT gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 17), in this case, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.
また、例えば、データポインタが「12」(略称「F_ドン−4移行2nd」)又は「13」(略称「F_ドン−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R304」(G_RT3移行リプ_4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのBB(ドン・赤7)モードに移行する。 Further, for example, when the data pointer is "12" (abbreviated as "F_Don-4 transition 2nd") or "13" (abbreviated as "F_Don-4 transition 3rd"), the reel is set to "left middle right" or When stopped in the order of "left and right middle", the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "R304" (G_RT3 transition lip_4) is stopped and displayed preferentially on the valid line, and the RT game state shifts to the RT3 game state. To do. At this time, the sub-game state shifts to the BB (Don Red 7) mode of the pseudo-bonus described later.
それに対して、データポインタが「14」(略称「F_RB−4移行2nd」)又は「15」(略称「F_RB−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「
左右中」の順で停止すると、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態(個術の擬似ボーナス)に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのRBモードに移行する。
On the other hand, when the data pointer is "14" (abbreviation "F_RB-4 transition 2nd") or "15" (abbreviation "F_RB-4 transition 3rd"), the reel is set to "left middle right" or "
When stopped in the order of "left and right middle", the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "R302" (G_RT3 transition lip_2) is stopped and displayed with priority on the effective line, and the RT game state is the RT3 game state (individual technique). Pseudo-bonus). At this time, the sub-game state shifts to the RB mode of the pseudo-bonus described later.
すなわち、本実施形態では、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、RT3遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。 That is, in the present embodiment, when the RT game state shifts to the RT3 game state, the symbol combination of the shift combination differs depending on the mode type in the pseudo bonus of the shift destination. Therefore, the player can recognize that the game shifts to a different pseudo-bonus game due to the difference in the symbol combination displayed at the time of the RT3 game state transition.
なお、図54の対応表中のデータポインタ「32」〜「35」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「1段階UP」は、後述のロック状態の遷移を示す。 The "reset", "maintenance", and "one-step UP" in parentheses after "no migration" described in the columns of the data pointers "32" to "35" in the correspondence table of FIG. 54 will be described later. Shows the transition of the locked state of.
また、図54の対応表中のデータポインタ「17」〜「19」及び「23」の停止順序「312」及び「321」欄には、「RT3へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはRT3遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のRT遊技状態への移行契機となる移行役(リプレイ役)が表示される場合があるが、この場合は、図54の対応表中では「移行なし」と記載している。 Further, in the stop order "312" and "321" columns of the data pointers "17" to "19" and "23" in the correspondence table of FIG. 54, "shift to RT3" is described. Since the data pointer is a data pointer acquired only in the RT3 game state, it is substantially "no migration". In addition, even in other data pointers, a transition role (replay role) that triggers a transition to the RT gaming state currently being stayed may be displayed depending on the timing of pressing the stop button. In this case, , In the correspondence table of FIG. 54, it is described as "no migration".
<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、メインCPU51で制御される、各種RT遊技状態における抽籤動作及びRT遊技状態間の移行動作を、図55及び図56を参照しながら説明する。なお、図55は、メインCPU51で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図56は、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
<Game flow>
Next, in the pachi-
また、図55及び図56中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図15の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図55には、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態(以下、サブ遊技状態という)も合わせて記載する。 Further, the various code names indicating the transitional combination that triggers the transition of the RT gaming state described in FIGS. 55 and 56 correspond to, for example, the code names defined in the symbol combination tables of FIGS. 8 to 15. Further, FIG. 55 also describes various gaming states (hereinafter, referred to as sub-gaming states) related to the effect controlled by the sub-control circuit 42 (sub CPU 81).
[各種RT遊技状態]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Various RT game states]
In the present embodiment, as described above, five types of RT game states are provided, from the RT0 game state to the RT4 game state, in which the types of internal winning combinations of the replay and the winning probabilities thereof are different from each other.
(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 gaming state The RT0 gaming state is an RT gaming state set in the initial state, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is low.
RT0遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R001」(RT0移行リプ)に係るリプレイ役(以下、RT0移行リプレイという)の抽籤が行われる。RT0遊技状態では、RT0リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、RT0リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(入賞する)。 In the RT0 gaming state, a replay combination that triggers a transition to the RT0 gaming state, specifically, a replay combination related to the code name "R001" (RT0 transition lip) shown in FIGS. 55 and 56 (hereinafter, RT0 transition replay). The lottery is done. In the RT0 game state, when the stop button is pressed irregularly while the RT0 replay is internally won, the symbol combination related to the RT0 replay is stopped and displayed on the valid line (winning).
また、RT0遊技状態では、図55及び図56に記載のコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が1枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となる。 Further, in the RT0 game state, the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition) shown in FIGS. 55 and 56 may win a prize. In addition, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition) is when the small winning combination related to "Bell", which has one medal payout, cannot be stopped and displayed on the effective line. It is a symbol combination that is stopped and displayed, and serves as an opportunity (transition role) to shift to the RT1 gaming state.
(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、サブ遊技状態が後述の通常状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(2) RT1 gaming state The RT1 gaming state is an RT gaming state that is set when the sub-gaming state is the normal state described later, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is low.
RT1遊技状態では、RT1遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R101」(RT1移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT1移行リプレイという)の抽籤が行われる。なお、この際、押し順4択のRT1移行リプレイが抽籤される。 In the RT1 gaming state, a replay combination that triggers a transition to the RT1 gaming state, specifically, a replay combination corresponding to the code name "R101" (RT1 transition lip) shown in FIGS. 55 and 56 (hereinafter, RT1 transition). A lottery (called a replay) is performed. At this time, the RT1 transition replay with four push orders is drawn.
また、RT1遊技状態では、押し順4択のRT1移行リプレイが内部当籤した場合には、RT0移行リプレイと、RT2遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R201」(RT2移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイという)とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順4択のRT1移行リプレイ、RT0移行リプレイ及びRT2移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、RT0移行リプレイ又はRT2移行リプレイが入賞する可能性がある。 Further, in the RT1 game state, when the RT1 transition replay with four push orders is internally won, the RT0 transition replay and the replay role that triggers the transition to the RT2 game state, specifically, FIGS. 55 and 56. It is set so that the replay combination (hereinafter referred to as RT2 transition replay) corresponding to the code name "R201" (RT2 transition replay) described in the above is duplicated. Then, in a state where the RT1 transition replay, the RT0 transition replay, and the RT2 transition replay with four push orders are duplicated, if an irregular push is performed, the RT0 transition replay or the RT2 transition replay may win a prize.
また、RT1遊技状態では、RT3遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT3移行リプレイという)を単独で(RT1移行リプレイとは別個に)当籤する場合もある。RT1遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。 Further, in the RT1 game state, the replay role that triggers the transition to the RT3 game state, specifically, the replay corresponding to the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) shown in FIGS. 55 and 56. In some cases, the role (hereinafter referred to as RT3 transition replay) is won alone (separately from RT1 transition replay). In the RT1 game state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.
さらに、RT1遊技状態では、図55及び図56に記載のコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが1枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、RT0遊技状態への移行契機(移行役)になる。 Further, in the RT1 game state, the internal winning combination related to the code names "BP01" and "BP02" (one push order failure) shown in FIGS. 55 and 56 may win a prize. These roles are small roles in which one medal is paid out when the push order is mistaken due to an irregular push, and the winning of this small role serves as an opportunity (transition role) to shift to the RT0 gaming state.
(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、サブ遊技状態が「フラグ間」と称する状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(3) RT2 game state The RT2 game state is an RT game state set when the sub-game state is a state referred to as “between flags”, and is a game state in which the probability of winning a replay is high.
RT2遊技状態は、RT3移行リプレイと、RT4遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R401」(RT4移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT4移行リプレイという)とが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT2遊技状態において、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT0移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合(押し順不正解時)には、RT0移行リプレイが入賞する。 The RT2 gaming state is a replay combination corresponding to the RT3 transition replay and the replay combination that triggers the transition to the RT4 gaming state, specifically, the replay combination corresponding to the code name "R401" (RT4 transition lip) shown in FIGS. 55 and 56. (Hereinafter referred to as RT4 transition replay) is an RT gaming state in which a prize (establishment) is made with a high probability. In the present embodiment, in the RT2 game state, the RT0 transition replay is also set to overlap in the state where the RT3 transition replay and the RT4 transition replay are internally won. Then, in this case, if the pressing order of the stop buttons is other than the predetermined pressing order (when the pressing order is incorrect), the RT0 transition replay wins a prize.
また、RT2遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 Further, in the RT2 gaming state, the internal winning combination related to the code names "BP01" and "BP02" (one push order failure), which is a small winning combination that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the RT1 gaming state. In some cases, the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition), which serves as a transition trigger (transition role), may win a prize.
(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態(第1のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述の擬似ボーナスであるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(4) RT3 game state The RT3 game state (first replay time state) is an RT game state set when the sub game state is a pseudo bonus described later, and is a game state in which the probability of winning the replay is high. ..
RT3遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合(押し順正解時)にRT4移行リプレイが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。 The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the RT4 transition replay wins (establishes) with a high probability when the pressing order of the stop buttons is a predetermined pressing order (when the pressing order is correct). In the present embodiment, in the RT4 game state, the RT1 transition replay is also duplicated in the state where the RT4 transition replay is internally won. Then, in this case, if the order of pressing the stop buttons is incorrect, the RT1 transition replay wins a prize.
また、RT3遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役(小役)、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 Further, in the RT3 gaming state, the internal winning combination (small combination) related to the code names "BP01" and "BP02" (one push order failure) that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state. In some cases, the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition) that triggers the prize.
(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態(第2のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述のART状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(5) RT4 game state The RT4 game state (second replay time state) is an RT game state set when the sub game state is the ART state described later, and is a game state in which the probability of winning the replay is high. ..
RT4遊技状態は、RT1移行リプレイ(特に、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)のリプレイ役)と、RT2移行リプレイ(特に、当籤番号「32」(略称「F_RT4−2移行213」)〜「33」(略称「F_RT4−2移行321」)のいずれかのリプレイ役)とが、高確率で成立(入賞)するRT遊技状態である。
The RT4 game states are the RT1 transition replay (particularly the replay role of the winning number "1" (abbreviation "F_normal lip")) and the RT2 transition replay (particularly the winning number "32" (abbreviation "F_RT4-2
なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。 In the present embodiment, in the RT4 game state, the RT1 transition replay also overlaps in the state where the RT2 transition replay is internally won. Then, in this case, if the order of pressing the stop buttons is incorrect, the RT1 transition replay wins a prize.
また、RT4遊技状態では、RT3移行リプレイ、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。RT4遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。 Further, in the RT4 game state, there is a case where the RT3 transition replay, specifically, the replay combination corresponding to the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) shown in FIGS. 55 and 56 is independently won. is there. In the RT4 game state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.
また、RT4遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(略称「G_RT1移行目」)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 Further, in the RT4 gaming state, the internal winning combination related to the code names "BP01" and "BP02" (one push order failure), which are small winning combinations that trigger the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state. In some cases, the internal winning combination related to the code name "KB01" (abbreviated as "G_RT1 transition") that serves as an opportunity may win a prize.
[RT遊技状態の遷移フロー]
次に、上述した各種RT遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図55及び図56に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件(各RT遊技状態の発動条件及び終了条件)となる。なお、RT遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路41(メインCPU51)が、後述のRT遷移テーブル(図17参照)を参照することにより行われる。
[Transition flow of RT game state]
Next, the transition flow between the various RT gaming states described above will be described. In the present embodiment, as shown in FIGS. 55 and 56, the fact that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the effective line is the transition condition between the RT gaming states (invocation of each RT gaming state). Condition and end condition). The transition operation between the RT gaming states is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51) referring to the RT transition table (see FIG. 17) described later.
まず、パチスロ1が初期状態(例えば出荷時)である場合、又は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかにおいてコード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、RT遊技状態は、RT0遊技状態となる。そして、RT0遊技状態の終了条件は、図56に示すように、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、RT0遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、図55に示すように、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。
First, when the
RT1遊技状態の終了条件は、図56に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 56, the end conditions of the RT1 gaming state are the code names "R001" (RT0 transition lip), "R201" (RT2 transition lip), "R301" to "R311" (RT3 transition lip), and "BP01". "And" BP02 "(one push order failure) is a stop display of the internal winning combination.
それゆえ、RT1遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。さらに、RT1遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT1 game state, when the internal winning combination related to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one push order failure) is stopped and displayed on the valid line (winning prize). In this case), as shown in FIG. 55, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state. Further, in the RT1 game state, when the internal winning combination related to the code name "R201" (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state changes from the RT1 game state to RT2. It shifts to the game state. Further, in the RT1 game state, when the internal winning combination related to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state. Shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.
RT2遊技状態の終了条件は、図56に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 56, the end conditions of the RT2 game state are the code names "R001" (RT0 transition lip), "R301" to "R311" (RT3 transition lip), "R401" (RT4 transition lip), and "KB01". (RT1 transition), "BP01" and "BP02" (one push order failure) is a stop display of the internal winning combination.
それゆえ、RT2遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT2 game state, when the internal winning combination related to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one push order failure) is stopped and displayed on the valid line (winning prize). In this case), as shown in FIG. 55, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state. In addition, in the RT2 game state, when the internal winning combination related to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state. Shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.
また、RT2遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT2遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Further, in the RT2 game state, when the internal winning combination related to the code name "R401" (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), as shown in FIG. 55, the RT game state. Shifts from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition) is stopped and displayed on the valid line, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.
RT3遊技状態の終了条件は、図56に示すように、コード名「R101」(RT1移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 56, the end conditions of the RT3 game state are the code names "R101" (RT1 transition lip), "R401" (RT4 transition lip), "KB01" (RT1 transition lip), "BP01" and "BP02". "(One push order failure) is a stop display of the internal winning combination.
それゆえ、RT3遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、R
T遊技状態は、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT3遊技状態において、コード名「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。
Therefore, in the RT3 game state, when the internal winning combination related to the code name "R101" (RT1 transition lip) or "KB01" (RT1 transition) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), As shown in FIG. 55, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. In addition, in the RT3 game state, when the internal winning combination related to the code name "R401" (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), R
The T gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state. Further, in the RT3 game state, when the internal winning combination related to the code name "BP01" or "BP02" (one push order failure) is stopped and displayed on the valid line, the RT game state changes from the RT3 game state to the RT0 game. Move to the state.
RT4遊技状態の終了条件は、図56に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R101」(RT1移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 56, the end conditions of the RT4 game state are the code names "R001" (RT0 transition lip), "R101" (RT1 transition lip), "R201" (RT2 transition lip), "R301" to "R311". (RT3 transition lip), "KB01" (RT1 transition), "BP01" and "BP02" (one push order failure), which is a stop display of the internal winning combination.
それゆえ、RT4遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT4 game state, when the internal winning combination related to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one push order failure) is stopped and displayed on the valid line (winning prize). In this case, as shown in FIG. 55, the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT0 gaming state. In addition, in the RT4 game state, when the internal winning combination related to the code name "R101" (RT1 transition lip) or "KB01" (RT1 transition) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the figure is shown in the figure. As shown in 55, the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.
また、RT4遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Further, in the RT4 game state, when the internal winning combination related to the code name "R201" (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state is changed from the RT4 game state to RT2. It shifts to the game state. Further, in the RT4 game state, when the internal winning combination related to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state. Shifts from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.
<各種サブ遊技状態>
次に、副制御回路42(サブCPU81)により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、サブ遊技状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ART状態」及び「BGZ(ビリーゲットゾーン)」と称する各種サブ遊技状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述のサブCPU81による各種制御処理のフローの中で説明するように、サブ遊技状態として「ART準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。
<Various sub-game states>
Next, various sub-game states related to the effect controlled by the sub-control circuit 42 (sub-CPU 81) will be described. In the present embodiment, various sub-game states called "normal state", "pseudo-bonus", "ART state" and "BGZ (billy get zone)" are mainly provided as sub-game states. Although the description is omitted here, as described in the flow of various control processes by the
[通常状態]
通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、非ART遊技状態である場合に実行されるサブ遊技状態である。
[Normal state]
The normal state is a sub-game state executed when the RT game state is the RT0 game state or the RT1 game state and is a non-ART game state.
通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはサブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば1280ゲーム等)に到達した場合には、擬似ボーナス(本実施形態では「XBBモード」)の当籤が確定する。 In the normal state, a lottery is performed for each game to the pseudo-bonus, and when a rare role is won, the sub-game state shifts to the pseudo-bonus. Further, in the normal state, when the number of digested games after the end of the pseudo-bonus reaches a predetermined number of ceiling games (for example, 1280 games), the winning of the pseudo-bonus (“XBB mode” in this embodiment) is determined. ..
また、本実施形態では、図55のRT遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、RT0又はRT1遊技状態からRT4遊技状態に直接遷移しない。すなわち、本実施形態では、内部抽籤の結果に基づいてサブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行することはない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、内部抽籤の結果に基づいて(表示役等の移行契機により)、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in the transition flow of the RT gaming state in FIG. 55, the RT0 or RT1 gaming state does not directly transition to the RT4 gaming state due to the transition trigger of the display combination or the like. That is, in the present embodiment, the sub-game state does not directly shift from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery. However, the present invention is not limited to this, and the sub-game state may be directly shifted from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery (due to the transition trigger of the display combination or the like).
なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合には、XRモード(ART状態)の当籤が確定し、この場合には、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行する。 In the present embodiment, when the number of digestion games in the normal state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode (ART state) is determined, and in this case, , The sub-game state shifts directly from the normal state to the ART state.
また、通常状態では、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてBGZへの移行期待度が変化する。 Further, in the normal state, a lottery for shifting to the BGZ is performed every game, and if the lottery is won, the sub-game state shifts to the BGZ. In this embodiment, the degree of expectation of transition to BGZ changes according to the number of digestion games in the normal state after the end of the pseudo-bonus.
例えば、消化ゲーム数が1〜100である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が181〜210又は281〜310である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が481〜510である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が900である場合には「100%当籤」というようなパターンでBGZへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、後述のBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(後述の図153〜図167参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルに規定される。 For example, when the number of digestion games is 1 to 100, the number of digestion games is "medium expectation", when the number of digestion games is 181-210 or 281 to 310, the number of digestion games is "low expectation", and the number of digestion games is 481-510. In some cases, the degree of expectation for transition to BGZ changes in a pattern such as "low expectation" and "100% winning" when the number of digestion games is 900. The relationship between the number of digested games and the degree of expectation of transition to BGZ is determined by lottery using the BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 153 to 167 described later) described later in various BGZ lottery tables. Is regulated.
なお、このBGZ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、サブ遊技状態が通常状態であってもART状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたBGZ抽籤テーブルは維持される。 The BGZ lottery table is set after the end of the previous pseudo-bonus and is maintained until the end of the next pseudo-bonus. Therefore, during that time, the BGZ lottery table set after the end of the previous pseudo-bonus is maintained regardless of whether the sub-game state is the normal state or the ART state.
[ART状態]
ART状態(特別な遊技状態)は、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。本実施形態では、50ゲームのART遊技が行われる。
[ART status]
The ART state (special game state) is a sub-game state executed during the RT4 game state. In this embodiment, 50 games of ART games are played.
ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ART状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。 In the ART state, as in the normal state, a pseudo-bonus lottery is performed every game, and if the lottery is won, the sub-game state shifts to the pseudo-bonus. Even in the ART state, when the number of digested games after the end of the pseudo-bonus reaches a predetermined number of ceiling games, the winning of the pseudo-bonus is determined.
また、ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、この際のBGZへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。 Further, in the ART state, the transition lottery to the BGZ is performed every game as in the normal state, and if the lottery is won, the sub-game state shifts to the BGZ. At this time, the expected degree of transition to BGZ changes according to the number of digested games after the end of the pseudo-bonus, as in the normal state.
さらに、ART状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「XR(エクストリームラッシュ)モード」、「XRC(XRカーニバル)モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。 Further, in the ART state, a plurality of types of game modes are provided, which are more advantageous game states for the player. Specifically, game modes called "XR (extreme rush) mode", "XRC (XR carnival) mode" and "rocket mode" are provided.
本実施形態では、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、「BG(ビリーゲット)チャレンジ」と称される所定の演出(二者択一演出)に正解した場合(BGチャレンジに成功した場合)に、サブ遊技状態がXRモードに移行する。なお、BGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。 In the present embodiment, in a game in an ART state other than the above-mentioned various game modes, when the correct answer is given to a predetermined effect (alternative effect) called "BG (Billy Get) Challenge" (when the BG challenge is successful). ), The sub-game state shifts to the XR mode. In the BG challenge, the player performs an alternative selection operation effect, and the success or failure of the BG challenge may be determined based on the selection result, and the selection operation is performed by the player. Even if it is not selected (when not selected), success or failure of the BG challenge may be decided.
また、ART状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合にも、XRモードの当籤が確定する。 Also, when the number of digestion games in the ART state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode is determined.
さらに、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がロケットモードに移行する。 Further, in a game in the ART state other than the above-mentioned various game modes, when the lottery for shifting to the rocket mode is won, the sub-game state shifts to the rocket mode.
なお、ART状態では、通常、XRモードの遊技でXRCモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がXRCモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、サブ遊技状態がXRモードを介さずに直接、XRCモードに移行する場合もある。 In the ART state, normally, when the lottery for shifting to the XRC mode is won in the game of the XR mode, the sub-game state shifts to the XRC mode, but the sub-game state is the XR mode, although the probability is very low. In some cases, the mode is directly shifted to the XRC mode without going through.
以下に、XRモード、XRCモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。 The contents of each game of the XR mode, the XRC mode, and the rocket mode will be described below.
(1)XRモード
XRモード(所定モード)の遊技では、毎ゲーム、XRモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、XRモードの第1ゲーム目に決定された所定の基本ARTゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているARTゲーム数(以下、ART残りゲーム数という)に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ARTゲーム数として、5、10、20及び30ゲームのいずれかが選択される。
(1) XR mode In the game of the XR mode (predetermined mode), a continuous lottery of the XR mode is performed every game, and the first game of the XR mode is determined until the continuous lottery is leaked (non-winning). The predetermined number of basic ART games is added to the number of ART games currently remaining (hereinafter referred to as the number of remaining ART games) for each game. In the present embodiment, any of 5, 10, 20 and 30 games is selected as the number of basic ART games.
また、XRモードでは、XR継続率(50%〜95%)が互いに異なる複数種の継続モード(XR継続モード)が設けられる。なお、XRモードでレア役が内部当籤した場合には、XR継続モードに関係なく100%の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、XR継続モードに応じて、XR継続率が異なる。 Further, in the XR mode, a plurality of types of continuation modes (XR continuation modes) having different XR continuation rates (50% to 95%) are provided. If a rare role wins internally in XR mode, there is a 100% chance that it will continue to win regardless of the XR continuation mode, but if a role other than the rare role wins internally, it depends on the XR continuation mode. Therefore, the XR continuation rate is different.
また、XRモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ARTゲーム数とは別個に、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる。 Further, in the XR mode game, when the rare role is won, the number of ART games is additionally added separately from the number of basic ART games described above.
さらに、XRモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数(特定コンボ数)に到達すると、基本ARTゲーム数及びレア役当籤に伴うARTゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる(以下、この特典をコンボボーナスという)。なお、本実施形態では、コンボ数は、XRモードの単位遊技毎に1加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも1加算される(コンボ数加算)。すなわち、XRモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で2加算されることになる。 Further, in the XR mode game, a predetermined addition parameter called "combo number" is provided, and when the combo number reaches the specified number (specific combo number), the basic ART game number and the number of ART games associated with the rare winning combination In addition to the additional addition, an additional addition of the number of ART games is performed (hereinafter, this privilege is referred to as a combo bonus). In the present embodiment, the number of combos is not only added by 1 for each unit game in the XR mode, but also by 1 when a rare combination is won (addition of the number of combos). That is, if a rare role is internally won in a unit game in the XR mode, the total number of combos will be added by 2.
また、XRモードの遊技では、XR継続ゲーム数が2以上となると、毎ゲーム、XRCモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、XRCモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、XRCモード移行抽籤に当籤し易くなるようにXRCモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。 Further, in the XR mode game, when the number of XR continuous games is 2 or more, an XRC mode transition lottery is performed every game, and when the lottery is won, the transition to the XRC mode is confirmed. At this time, when the rare combination is internally won, the lottery value of the XRC mode transition lottery is appropriately set so as to be easy to win the XRC mode transition lottery.
上述のように、XRモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、XR継続抽籤の当籤(継続する旨の決定)及びARTゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算(コンボ加算)される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数(消化ゲーム数)が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、XRモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるARTゲーム数の上乗せ動作(コンボボーナスの発生)の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, if you win a rare role in a game in XR mode, you will be given the privilege of winning the XR continuation lottery (decision to continue) and adding the number of ART games in the unit game, and also a combo bonus. The number of combos that specify the conditions for the occurrence of is additionally added (combo addition). Therefore, in the
(2)XRCモード
XRCモード(特定モード)の遊技では、XRモードと同様に、毎ゲーム、XRCモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、ARTゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、XRCモードにおけるARTゲーム数の上乗せ形態は、XRモードのそれと異なる。
(2) XRC mode In the game of XRC mode (specific mode), as in the XR mode, a continuous lottery of the XRC mode is performed every game, and the number of ART games is increased until the continuous lottery is leaked (becomes a non-winning). , Will be added. However, the additional form of the number of ART games in the XRC mode is different from that in the XR mode.
具体的には、XRCモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にARTゲーム数の上乗せが発生するとともに、第3停止後にもさらにARTゲーム数の上乗せが発生する。そして、XRCモードでは、これらのARTゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション(連続遊技ロック)を含む所定の演出が行われる。 Specifically, in the XRC mode game, the number of ART games is added every game and each time the reel is stopped, and the number of ART games is further added even after the third stop. Then, in the XRC mode, a predetermined effect including a reel action (continuous game lock) is performed in conjunction with the addition operation of the number of ART games.
具体的には、まず、遊技開始時(レバー操作時)に決定されたリールアクション(連続遊技ロック)の内容(ロック回数)に応じて、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に報知される。
Specifically, first, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is determined according to the content (number of locks) of the reel action (continuous game lock) determined at the start of the game (when the lever is operated). Reel. Next, by executing the determined reel action during the reel acceleration period, the number of ART games added each time the reel is stopped is notified. Further, at this time, in the present embodiment, the liquid
その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置11により所定の演出(例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出)が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に表示される。
After that, each time the reel is stopped, the number of additional games determined according to the content of the reel action is added to the number of remaining ART games. At this time, each time the reel is stopped, the liquid
そして、第3停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出(組合せ演出)が行われ、該組合せ演出に対応するARTゲーム数がART残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるARTゲーム数も液晶表示装置11に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するARTゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。
Then, after the third stop, an effect (combination effect) that combines the contents of the effect performed for each reel is performed, and the number of ART games corresponding to the combination effect is added to the number of remaining ART games. Further, at this time, the number of ART games added according to the combination effect is also notified to the liquid
そして、第3停止後、次ゲームのレバー操作でXRCモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せARTゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びARTゲーム数の上乗せ処理、並びに、第3停止後の組合せ演出及びARTゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、XRCモードの継続は、XRCモードの遊技開始から最低2ゲーム保障される。 Then, when the XRC mode is continued by operating the lever of the next game after the third stop, the notification of the number of additional ART games for each reel stop by the reel action described above, the production for each reel stop, and the number of ART games The addition process, the combination effect after the third stop, and the addition process of the number of ART games are repeated. In this embodiment, the continuation of the XRC mode is guaranteed for at least two games from the start of the game in the XRC mode.
また、本実施形態では、XRCモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション(連続遊技ロック)が必ず行われる。それゆえ、XRCモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインCPU51により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、XRCモードの継続が当籤したことになる。
Further, in the present embodiment, in the XRC mode game, a reel action (continuous game lock) is always performed at the start of the game. Therefore, the continuous lottery in the XRC mode is also used in the continuous game lock lottery performed by the
本実施形態では、ART状態からXRCモードへの移行形態としては、ART状態からXRモードを介してXRCモードに移行する形態と、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行する形態とが設けられる。 In the present embodiment, the mode of transition from the ART state to the XRC mode includes a mode of shifting from the ART state to the XRC mode via the XR mode and a mode of directly shifting from the ART state to the XRC mode without going through the XR mode. Is provided.
なお、前者の移行形態では、XRモードからXRCモードへの移行形態は2通りあるが、その移行形態については、次に説明するXRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。 In the former transition mode, there are two transition modes from the XR mode to the XRC mode. Regarding the transition mode, the transition mode to the XRC mode and the operation status management method of the XRC mode described below are described. Will be described in detail in.
また、後者の移行形態は、図42の遊技ロック抽籤テーブル(その5)で説明したように、ART状態(RT4遊技状態)においてロック番号4に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ中リール3Cが第1停止された場合、又は、ロック番号5に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ右リール3Rが第1停止された場合のXRCモードへの移行形態に対応する。
Further, in the latter transition mode, as described in the game lock lottery table (No. 5) of FIG. 42, the
(3)XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法
上述のように、XRCモードでは、必ずリールアクションを伴うので、メインCPU51においても、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態(0〜6)」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインRAM53に格納される。
(3) Method of managing the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode As described above, since the reel action is always involved in the XRC mode, the transition mode to the XRC mode and the operation of the XRC mode are also performed in the
演出状態0〜演出状態2は、XRモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態(以下、ロック状態ともいう)に対応し、演出状態2は、XRCモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態2において、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が0になれば、XRCモードの遊技が開始される。
The
なお、本実施形態では、例えば、図54の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号(データポインタ)32〜35の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序に応じてロック状態の遷移形態(「リセット」、「維持」又は「1段階UP」)が異なる。そして、XRモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態0に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態0においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態1に移行し、演出状態1においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態2に移行する。すなわち、演出状態0からロック状態を2段階アップすることができれば、XRCモードの当籤状態となる。
In the present embodiment, for example, as described in the correspondence table of FIG. 54, the transition between the locked states is determined by the combination of the internal winning combination and the pressing order of the stop button. For example, in the state where the internal winning combination of the winning numbers (data pointers) 32 to 35 is won, the transition form (“reset”, “maintenance” or “one-step UP”) of the locked state differs depending on the reel stop order. .. Then, in the XR mode, when the lock state is reset, the effect state shifts to the
また、演出状態3は、XRCモードの1ゲーム目の状態に対応し、演出状態4は、XRCモードの2ゲーム目の状態に対応する。演出状態3及び4では、XRCモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を100%にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル(図45参照)に規定された各抽籤値が2倍される。
Further, the
そして、演出状態5は、XRCモードの3ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態6は、XRCモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態6は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。
Then, the
なお、XRモードからXRCモードへの移行形態としては、演出状態0又は1からロック状態をレベルアップして、演出状態2(XRCモードの当籤状態)を発生させる形態(以下、第1の移行形態という)と、演出状態0又は1において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、XRCモードに移行する形態(以下、第2の移行形態という)が設けられる。
As the transition mode from the XR mode to the XRC mode, the lock state is leveled up from the
第1の移行形態では、ロック状態(演出状態)を1レベルずつレベルアップする必要があるので、図54の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合(押し順正解時)にのみサブ遊技状態がXRCモードに移行する。 In the first transition mode, it is necessary to raise the locked state (effect state) one level at a time. Therefore, as described in the correspondence table of FIG. 54, not only the predetermined internal winning combination is won, but also the stop button is pressed. The sub-game state shifts to the XRC mode only when is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct).
また、第1の移行形態では、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「2」がセットされ、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。なお、第1の移行形態では、前兆ゲームの期間にXRモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態0になり、XRCモードの遊技が開始されないこともある。
Further, in the first transition mode, "2" is set in the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode, and the games in the XRC mode are started one after another. In the first transition mode, when the XR mode ends during the precursor game period, the push order for "resetting" the lock state is notified, so that the effect state changes to the
一方、第2の移行形態は、XRモードにおいて行われるXRC直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態0又は1から演出状態2に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「1」がセットされ、次ゲームからXRCモードの遊技が開始される。
On the other hand, since the second transition mode corresponds to the case where the XRC direct transition lottery performed in the XR mode is won, the effect state changes from the
なお、ART状態において、ロック番号4に当籤し且つ中リール3Cが第1停止され、又は、ロック番号5に当籤し且つ右リール3Rが第1停止され、サブ遊技状態がART状態から直接XRCモードに移行する場合には、演出状態に「2」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「2」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。
In the ART state, the
上述のように、本実施形態では、ART状態からXRCモードに直接移行する形態、及び、XRモードからロック状態をレベルアップしてXRCモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する(押し順正解する)必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理を行う副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。
As described above, in the present embodiment, both the mode of directly shifting from the ART state to the XRC mode and the mode of shifting from the XR mode to the XRC mode by leveling up the locked state serve as a predetermined internal winning combination. In addition to winning, it is necessary to press the stop buttons in a predetermined pressing order (correctly answer the pressing order). Therefore, in the present embodiment, the occurrence of the reel action (game lock) can be controlled by the
また、本実施形態では、リールアクション(遊技ロック)を発生させる際、当籤種別(当籤内容)に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、XRCモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出(XRCモードへの移行を示唆する演出)が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション(以下、押し順ナビという)が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、XRCモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生(XRCモードの発生)の有無を推測困難にすることができる。 Further, in the present embodiment, when the reel action (game lock) is generated, the correct push order differs depending on the winning type (win content). In the present embodiment, in the state where the XRC mode is won, an effect suggesting whether or not to generate a reel action (an effect suggesting the transition to the XRC mode) is performed, and navigation in the order in which the stop buttons are pressed (an effect). Hereinafter, the push order navigation) is performed, and at this time, the push order of the correct answer to be notified changes according to the winning type. That is, in the present embodiment, there are a plurality of correct push orders for generating the XRC mode, which are notified by the push order navigation. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to guess whether or not the reel action is generated (the XRC mode is generated).
さらに、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、RT状態の数を増加させることなく、副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。
Further, in the present embodiment, since the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier of the effect state, the reel action (game) is performed by the
なお、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。 In the present embodiment, the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier called the effect state, but the state corresponding to each value of the above-mentioned effect state is managed by a flag, a counter, or the like, respectively. May be provided and managed individually.
(4)ロケットモード
ロケットモード(特別モード)では、予め設定された所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役(当籤番号24〜29の内部当籤役)が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス(後述の「BB(ドンBB)」モード)が当籤する(後述の図71に示す擬似ボーナス参照)。
(4) Rocket Mode In the rocket mode (special mode), games are played for a predetermined number of games (50 games in the present embodiment) set in advance, and a pseudo bonus is won with a very high probability during this period. Specifically, in the rocket mode, the winning combination related to the "reach eye lip" (internal winning combination of winning
ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス(後述の「BB」モード)のストックが確定すると、該擬似ボーナスは1G連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。 When the symbol combination related to the internally won "reach eye lip" is stopped and displayed on the judgment line in the rocket mode and the stock of the pseudo bonus ("BB" mode described later) is confirmed, the pseudo bonus is stocked as 1G continuous stock. To. Then, the stocked pseudo bonuses are collectively released after the rocket mode ends.
なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のART状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ(変則押しの報知)を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビを行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する(「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない)。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のART状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を副制御回路42で制御することができる。
In the present embodiment, the winning combination related to the "reach eye lip" is displayed as a stop when the stop button is pressed forward. Therefore, in the present embodiment, during the game period in the ART state other than the rocket mode, push order navigation (notification of irregular push) for avoiding the display of the role related to the "reach eye lip" is performed, and during the game period in the rocket mode. Does not perform push order navigation, or notifies the push order in which the role related to the "reach eye lip" is displayed (does not notify the information for avoiding the display of the role related to the "reach eye lip"). That is, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合(擬似ボーナスがストックされなかった場合)には、100%の確率で、ロケットモードの継続が確定する。 Further, in the present embodiment, in the final game of the rocket mode period, the continuous lottery of the rocket mode is performed, and when the lottery is won, the rocket mode game of a predetermined number of games is performed again. If the pseudo-bonus is not won during the rocket mode period of a predetermined number of games (when the pseudo-bonus is not stocked), the continuation of the rocket mode is confirmed with a 100% probability.
上述のように、本実施形態では、ARTの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ART期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ART期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, a rocket mode capable of stocking a pseudo bonus with an ultra-high probability is provided during the operating period of ART. That is, in the game during the ART period, the player is provided with a very advantageous state. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game during the ART period.
[BGZ]
BGZ(所定の遊技状態)は、上述したBGチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
[BGZ]
The BGZ (predetermined gaming state) is a chance zone in which the above-mentioned BG challenge occurs with a high probability.
BGZの遊技は、通常状態及びART状態の両方において発生する。それゆえ、サブ遊技状態が通常状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、通常中BGZという)の遊技は、RT0又はRT1遊技状態で実行される。一方、サブ遊技状態がART状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、ART中BGZという)の遊技は、RT4遊技状態で実行される。 The BGZ game occurs in both the normal state and the ART state. Therefore, the game of BGZ (hereinafter referred to as BGZ in normal) after the sub-game state shifts from the normal state to BGZ is executed in the RT0 or RT1 game state. On the other hand, the game of BGZ (hereinafter referred to as BGZ during ART) after the sub-game state shifts from the ART state to the BGZ is executed in the RT4 game state.
そして、ART中BGZでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中BGZにおいても、押し順ナビが行われる場合(後述のBGZモード2に当籤した場合)がある。
Then, in BGZ during ART, push order navigation is performed. In addition, there is a case where the push order navigation is performed even in the normal middle BGZ (when the
また、ART中BGZの遊技中は、ARTゲーム数の減算は行われないので、ART中BGZ終了後、サブ遊技状態がART状態に復帰した際には、BGZ移行時に残っていたARTゲーム数でART遊技が再開される。 Further, since the number of ART games is not subtracted during the game of BGZ during ART, when the sub-game state returns to the ART state after the end of BGZ during ART, the number of ART games remaining at the time of transition to BGZ is used. The ART game is resumed.
BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役(当籤番号38〜41)が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでBGチャレンジが発生する。このBGZにおけるBGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、BGチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ1の左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R(図2及び図3参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。
In BGZ, if the internal winning combination (winning
通常中BGZにおいてBGチャレンジに成功した場合には、XRモード及びARTの確定という特典が付与される。なお、BGZでは、通常、所定ゲーム数(本実施形態では7ゲーム)の単位遊技(ゲーム)が行われるが、通常中BGZの遊技では、BGチャレンジに成功したゲームで、BGZが終了する。そして、通常中BGZでBGチャレンジに成功した場合には、サブ遊技状態がART状態に移行し、XRモードの遊技が行われる。 If the BG challenge is successful in the normal BGZ, the privilege of confirming the XR mode and ART will be given. In BGZ, a unit game (game) of a predetermined number of games (7 games in this embodiment) is usually performed, but in a normal BGZ game, BGZ ends in a game in which a BG challenge is successful. Then, when the BG challenge is successful in the normal BGZ, the sub-game state shifts to the ART state, and the XR mode game is performed.
一方、ART中BGZ(スーパーBGZ)においてBGチャレンジに成功した場合には、XRモードの確定という特典が付与される。さらに、ART中BGZでは、BGチャレ
ンジに成功してもBGZが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、BGZの遊技が行われる。そして、ART中BGZでは、所定ゲーム数の期間、BGチャレンジの成功毎に特典(XRモードの確定)が付与され、その成功回数分のXRモードがストックされる。
On the other hand, if the BG challenge is successful in BGZ (Super BGZ) during ART, the privilege of confirming the XR mode is given. Furthermore, in BGZ during ART, BG Chare
Even if the game is successful, the BGZ does not end, and the BGZ game is played until the predetermined number of games is exhausted. Then, in the BGZ during ART, a privilege (determination of the XR mode) is given for each success of the BG challenge for a predetermined number of games, and the XR mode corresponding to the number of successes is stocked.
上述したART中BGZでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でBGチャレンジに成功しても、BGZが終了することがないので、BGチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ART中BGZにおける遊技の興趣をより高めることができる。 In the above-mentioned BGZ during ART, even if the BG challenge is successful at an early stage of the predetermined number of games, the BGZ does not end, so that the state in which the probability of occurrence of the BG challenge is high is kept until the end of the predetermined number of games. You can continue to enjoy it. Therefore, in the present embodiment, the interest of the game in the BGZ during ART can be further enhanced.
さらに、ART中BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、BGチャレンジの発生確率が通常中BGZに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、BGチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。 Further, in the BGZ during ART, the push order navigation for winning the internal winning combination related to the "bell" is performed, so that the probability of occurrence of the BG challenge is significantly increased as compared with the normal BGZ. In addition, since the player can directly recognize that the probability of occurrence of the BG challenge increases depending on the presence or absence of the push order navigation, there is no risk of causing distrust in the game.
なお、BGZの第7ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム(8ゲーム目)にBGチャレンジが発生し、BGZが延長された状態になる。 In addition, in the 7th game of BGZ, even if the internal winning role related to "Bell" wins or the winning role of rare is won, a BG challenge occurs in the next game (8th game), and BGZ It will be in an extended state.
[擬似ボーナス]
擬似ボーナス(特定の遊技状態)は、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。
[Pseudo Bonus]
The pseudo-bonus (specific gaming state) is a sub-gaming state executed during the RT3 gaming state.
本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、3つの遊技モードを設ける。具体的には、「BBモード」、「RBモード」及び「XBB(エクストリームBB)モード」の3種類が設けられる。また、RBモードは、「NRBモード」及び「SRBモード」の2種類に分けられる。 In this embodiment, three game modes are provided in the pseudo-bonus. Specifically, three types of "BB mode", "RB mode" and "XBB (extreme BB) mode" are provided. Further, the RB mode is divided into two types, "NRB mode" and "SRB mode".
擬似ボーナスは、通常状態又はART状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別(BBモード、RBモード及びXBBモードのいずれか)も決定される。なお、本実施形態では、ART状態において、RBモードに当籤した場合には、SRBモードに移行する。 The pseudo-bonus is performed when the pseudo-bonus lottery process is won in the normal state or the ART state. In addition, the winning type of the pseudo-bonus (any of BB mode, RB mode, and XBB mode) is also determined by this pseudo-bonus lottery process. In the present embodiment, when the RB mode is won in the ART state, the mode shifts to the SRB mode.
また、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてARTに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、サブ遊技状態がART状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。 In addition, when the ART is won in the game after the sub-game state shifts from the normal state to the pseudo-bonus, the subsequent pseudo-bonus game is the game after the sub-game state shifts from the ART state to the pseudo-bonus. A similar game is played.
以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。 The contents of each game mode of the pseudo-bonus will be described below.
(1)BBモード
本実施形態では、BBモードの遊技は、60ゲーム行われる。そして、BBモードの遊技では、「ドン揃い(下段揃い、上段揃い、斜め揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ART及びXRモードの当籤が確定する。
(1) BB mode In the present embodiment, 60 games are played in the BB mode. Then, in the BB mode game, the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of winning
なお、この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、BBモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。 In addition, the stop display of the symbol combination of the internal winning combination and the notification to that effect related to this "don alignment" are performed when the don alignment permission flag described later is in the on state. Further, in the BB mode, a plurality of types of notification generation forms are prepared, and the player can select a predetermined notification generation form from among them.
また、BBモードの遊技において、「中段ドン揃い(中ドン揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号23の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、XBBモードが1G連ストックとしてストックされる。そして、BBモードの遊技終了後、1G連でXBBモードのストックが放出される。 Further, in the game of the BB mode, when the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of winning number 23) related to the "middle stage don matching (middle don matching)" is stopped and displayed on the determination line, the XBB mode is set to 1G. It is stocked as a continuous stock. Then, after the game in the BB mode is completed, the stock in the XBB mode is released in 1G series.
(2)RB(NRB及びSRB)モード
RB(NRB及びSRB)モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数(以下、ベルナビ回数という)により規定される。すなわち、RBモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、RBモードの遊技が終了する。
(2) RB (NRB and SRB) mode In the RB (NRB and SRB) mode game, the end condition is not the number of digestion games, but the push order navigation performed when the role related to "bell" is internally won. It is defined by the number of times (hereinafter referred to as the number of bell navigations). That is, in the RB mode game, the end condition is managed by the number of bell navigations, and when the number of bell navigations reaches a predetermined number, the RB mode game ends.
NRBモードでは、NRBモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとXRモード(ART)の付与(特典付与)が確定するとともに、SRBモードへの移行も確定する。また、NRBモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。 In the NRB mode, when the period of stay in the NRB mode reaches a predetermined number of games, the grant of the XR mode (ART) (grant of benefits) is confirmed, and the transition to the SRB mode is also confirmed. Further, in the NRB mode, an additional lottery for the number of bell navigations is performed in each game, and when the rare role wins internally, the additional number of bell navigations wins with a high probability. Then, when the number of bell navigations is added to the lottery, the number of bell navigations corresponding to the winning type is added to the number of bell navigations currently remaining.
SRBモードでは、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、SRBモードにおいて消化されたゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達した場合(後述のRB中XR抽籤モードの値が「2」〜「6」となった場合)には、所定のARTゲーム数が上乗せされる(「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く)。例えば、SRBモードにおける滞在ゲーム数が、後述のRB中XR抽籤モードの値が「3」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、10ゲーム以上の所定のARTゲーム数が上乗せされる(後述の図115参照)。 In the SRB mode, an additional lottery for the number of ART games is performed for each game, and when the lottery is won, the number of additional games corresponding to the winning type is added to the number of remaining ART games. When the number of games digested in the SRB mode (number of staying games) reaches a specific number of games (when the value of the XR lottery mode in RB described later becomes "2" to "6"), it is predetermined. The number of ART games will be added (except when the roles related to "Don Alignment Permission" and "Medium Don Permission" are won). For example, when the number of staying games in the SRB mode reaches a specific number of games such that the value of the XR lottery mode in RB described later becomes "3", a predetermined number of ART games of 10 or more games is added. (See FIG. 115 below).
また、RB(NRB及びSRB)モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合(後述の規定ゲーム達成時)には、XR抽籤が行われ、本実施形態では、100%の確率でXR抽籤に当籤し、ARTも当籤する。そして、該当籤したXRモードは、ストックされる。 Further, in the RB (NRB and SRB) mode, when the specified number of games are exhausted (when the specified game to be described later is achieved), the XR lottery is performed, and in the present embodiment, the XR lottery is performed with a 100% probability. Wins, and ART also wins. Then, the corresponding XR mode is stocked.
上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件(複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件)が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。 As described above, in the present embodiment, the end condition of the pseudo-bonus is the number of bell navigations, so that the end condition cannot be directly defined by the number of times the unit game is digested (in the process of digesting a plurality of unit games). Conditions that change in stages) are included. On the other hand, the condition for granting the privilege during the pseudo-bonus period is defined by the number of times the unit game is consumed. In this way, by making the management method of the end condition of the pseudo-bonus different from the management method of the privilege grant condition, the following effects can be obtained.
例えば、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技(NRBモードの遊技)においてARTに当籤した場合(特典が付与された場合)、その後の遊技(SRBモードの遊技)において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のARTゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、NRBモードにおいて、RBモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合(ART(XR)が当籤した場合)には、その後の遊技(SRBモードの遊技)において、さらなる特典(ARTゲーム数の上乗せ)が付与される確率が高くなる。 For example, if the ART is won (when a privilege is given) in a game (NRB mode game) after the sub-game state shifts from the normal state to a pseudo-bonus, a specific game is used in the subsequent game (SRB mode game). When the number of games is exhausted, a predetermined number of ART games is given as a further privilege. Therefore, for example, in the NRB mode, when the operation related to the end condition of the RB mode, that is, when the privilege is granted without generating the bell navigation (when the ART (XR) is won), after that. In the game (SRB mode game), there is a high probability that a further privilege (additional number of ART games) will be given.
すなわち、RBモードの遊技では、ART(XR)の当籤(特典付与)に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ1では、RBモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、RBモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。
That is, in the RB mode game, the background of winning the ART (XR) (giving benefits) is important. Therefore, in the pachi-
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図57〜図240を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[擬似ボーナス抽籤テーブル]
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[Pseudo-bonus lottery table]
First, various pseudo-bonus lottery tables will be described. The pseudo-bonus lottery table is used when performing a pseudo-bonus lottery in various sub-game states.
擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo-bonus lottery table defines the correspondence between the winning type of the pseudo-bonus and the lottery value set for each type of the internal winning combination.
擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。 In the pseudo-bonus lottery process using the pseudo-bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is put into the pseudo-bonus lottery table. The lottery value of the winning type of the specified pseudo-bonus is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type of the pseudo-bonus at that time is winning.
(1)擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル
図57〜図62を参照して、後述の通常中処理(後述の図267参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルについて説明する。
(1) Pseudo-bonus lottery (normal) table With reference to FIGS. 57 to 62, various pseudo-bonus lottery (normal) tables used in the pseudo-bonus lottery processing during the normal intermediate processing (see FIG. 267 to be described later) described later. explain.
図57は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図58は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図59は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。 FIG. 57 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 1). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 1) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "0" and the pseudo-bonus is "when not in stock". FIG. 58 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 2). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 2) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "1" and the pseudo-bonus is "when not in stock". Further, FIG. 59 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 3). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 3) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "2" and the pseudo-bonus is "when not in stock".
図60は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図61は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図62は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。 FIG. 60 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 4). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 4) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "0" and the pseudo-bonus is "at stock". FIG. 61 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 5). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 5) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "1" and the pseudo-bonus is "at stock". Further, FIG. 62 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 6). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 6) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "2" and the pseudo-bonus is "at stock".
なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる4種類の擬似ボーナス抽籤モード(「0」〜「3」)を設けるが、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図57等の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図60の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。 In the present embodiment, four types of pseudo-bonus lottery modes (“0” to “3”) in which the types of pseudo-bonus to be won, the winning probability (lottery value), etc. are different from each other are provided, but the pseudo-bonus lottery (normal) The table is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is any of "0" to "2". Further, for example, "between non-flags" in which the pseudo-bonus lottery (normal) table as shown in FIG. 57 is referred to means a state in which the pseudo-bonus is not stocked in the current unit game. On the other hand, for example, "between flags" in which the pseudo-bonus lottery (normal) table of FIG. 60 is referred to means a state in which a pseudo-bonus is stocked in the current unit game.
ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「1G連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード(BB、RB、XBB)、ART状態中のXRモード、BGZ等がストックされる。また、「優先ストック」には、XRモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「XR優先ストック」と称す。さらに、「1G連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。 Here, the stock types of various game modes will be described. In the present embodiment, "normal stock", "priority stock", and "1G continuous stock" are provided as stock types of various game modes. In the "normal stock", various modes (BB, RB, XBB) in the pseudo bonus, XR mode in the ART state, BGZ and the like are stocked. Further, only the XR mode is stocked in the "priority stock". Therefore, in the following, "priority stock" will be referred to as "XR priority stock". Further, in the "1G continuous stock", for example, the pseudo-bonus won in the rocket mode is stocked.
次に、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、RB当籤(先放出)、RB当籤(後放出)、赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)、ドンBB当籤(即放出)、XBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)、XBB1当籤(即放出)、XBB2当籤(即放出)及び非当籤が規定される。 Next, the winning type of the pseudo-bonus defined in the pseudo-bonus lottery (normal) table will be described. In the pseudo-bonus lottery (normal) table, the winning types of the pseudo-bonus are RB winning (first release), RB winning (later release), red 7BB winning (first release), red 7BB winning (later release), and don BB winning. (First release), Don BB win (post release), Don BB win (immediate release), XBB1 win (first release), XBB1 win (after release), XBB1 win (immediate release), XBB2 win (immediate release) and non- Winning is stipulated.
なお、「赤7BB」及び「ドンBB」は擬似ボーナスのBBモードに対応し、「XBB1」及び「XBB2」は擬似ボーナスのXBBモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。 In addition, "Red 7BB" and "Don BB" correspond to the pseudo-bonus BB mode, and "XBB1" and "XBB2" correspond to the pseudo-bonus XBB mode. Further, "first release" means that the corresponding pseudo-bonus is stored at the beginning of the normal stock, and in this case, the pseudo-bonus of the "first release" is the first among various game stocks stored in the normal stock. Is executed. "Post-release" means storing the corresponding pseudo-bonus at the end of the normal stock, in this case after the games of the various game stocks already stored in the normal stock have been digested. The "release" pseudo-bonus is executed. "Immediate release" means that the winning pseudo-bonus will start from the next game.
また、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ1」は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ2」は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。
In addition, the contents of various internal winning combinations specified in the pseudo-bonus lottery (normal) table are as follows. "
「通常リプ」は、データポインタ「1」において内部当籤するリプレイ役である。「高RTリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。 The "normal lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "1". "High RT lip" is a replay role other than "normal lip".
「押し順ベル」は、データポインタ「39」〜「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「15枚ベル」は、データポインタ「36」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。 The "push order bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointers "39" to "41". The "middle bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointer "38". The "15 bells" are small roles related to the "bells" that are internally won by the data pointer "36".
「弱氷」は、データポインタ「42」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「43」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「MB中役3」は、データポインタ「53」〜「57」で内部当籤する役である。「R2氷」は、ロック番号「2」が当籤し、且つ、データポインタ「43」又は「44」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
"Weak ice" is a small role related to "ice" that is internally won by the data pointer "42". "Strong ice" is a small role related to "ice" that is internally won by the data pointer "43". "MB
「弱チェリー」は、データポインタ「45」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「46」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「47」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「48」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。 The "weak cherry" is a small role related to the "cherry" that is internally won by the data pointer "45". The "strong cherry" is a small role related to the "cherry" that is internally won by the data pointer "46". The "middle-tier cherry" is a small role related to the "cherry" that is internally won by the data pointer "47". The “fixed cherry” is a small role related to the “cherry” that is internally won by the data pointer “48”.
「チャンス目」は、データポインタ「49」で内部当籤する小役である。「MB」は、データポインタ「50」で内部当籤するボーナスである。「MB中役1」は、データポインタ「51」、「52」、「59」〜「86」で内部当籤する役である。「MB中役2」は、データポインタ「58」で内部当籤する役である。
The "chance eye" is a small role that is internally won by the data pointer "49". "MB" is a bonus that is internally won by the data pointer "50". "MB
「リーチ目リプ1,2」は、データポインタ「24」及び「25」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ3,4,5」は、データポインタ「26」〜「28」で内部当籤するリプレイ役である。 The "reach eyes rips 1 and 2" are replay roles that are internally won by the data pointers "24" and "25". The "reach eye rips 3, 4, 5" are replay roles that are internally won by the data pointers "26" to "28".
「直ドン揃い」は、データポインタ「8」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「9」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いR3」は、ロック番号「3」が当籤し、且つ、データポインタ「9」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。 "Straight donation" is a replay role that wins internally with the data pointer "8". "Middle-stage don alignment" is a replay role that wins internally with the data pointer "9". The "straight middle stage don alignment R3" corresponds to the case where the lock number "3" is won and the replay combination related to the data pointer "9" is internally won.
(2)擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル
図63〜図68を参照して、各種擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図271参照)、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)及び後述のXRカーニバル中処理(後述の図283参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(2) Pseudo-bonus lottery (during ART) table Various pseudo-bonus lottery (during ART) tables will be described with reference to FIGS. 63 to 68. The pseudo-bonus lottery (during ART) table is used for the ART preparation process described later (see FIG. 271 described later), the ART process described later (see FIGS. 273 to 275 described later), and the XR process described later (see FIG. 271 described later). It is used in the pseudo-bonus lottery process during each of the processes (see FIGS. 279 to 281) and the XR carnival process described later (see FIG. 283 described later).
図63は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図64は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図65は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。 FIG. 63 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 1). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 1) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "0" and the pseudo-bonus is "when not in stock". FIG. 64 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 2). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 2) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "1" and the pseudo-bonus is "when not in stock". Further, FIG. 65 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 3). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (3) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "2" and the pseudo-bonus is "when not in stock".
図66は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図67は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図68は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。 FIG. 66 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 4). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (4) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "0" and the pseudo-bonus is "at stock". FIG. 67 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 5). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 5) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "1" and the pseudo-bonus is "at stock". Further, FIG. 68 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 6). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 6) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "2" and the pseudo-bonus is "at stock".
なお、図63〜図68に示す各擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of each pseudo-bonus lottery (during ART) table (internal winning combination type and pseudo-bonus winning type) shown in FIGS. 63 to 68 is the pseudo-bonus lottery shown in FIG. 57 and the like, except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the (normal) table, the description of these table configurations will be omitted.
(3)擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル
図69は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図288参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(3) Pseudo-bonus lottery (during confirmation screen) table FIG. 69 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (during confirmation screen) table. The pseudo-bonus lottery (in the confirmation screen) table is used in the pseudo-bonus lottery processing in the confirmation screen processing (see FIG. 288 described later) described later.
なお、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「RBフェイクリプ」以外は、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「RBフェイクリプ」は、データポインタ「16」において内部当籤するリプレイ役である。 Since the various pseudo-bonus winning types specified in the pseudo-bonus lottery (confirmation screen) table are the same as those in the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 57 and the like, the description of the pseudo-bonus winning type is omitted. To do. Further, among the various internal winning combinations defined in the pseudo-bonus lottery (in the confirmation screen) table, except for "RB fake rip", it is the same as that described in the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 57 and the like. .. The "RB fake rip" is a replay role that is internally won by the data pointer "16".
(4)擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図70は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図294参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(4) Pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table FIG. 70 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table. The pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table is used in the pseudo-bonus lottery process during the process of waiting for the end of the pseudo-bonus (see FIG. 294 described later).
なお、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「20」〜「22」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「23」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。 The various pseudo-bonus winning types specified in the pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table are the same as those in the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 57 and the like. Is omitted. In addition, among the various internal winning combinations specified in the pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table, except for "don matching permission" and "medium don matching permission", the pseudo-bonus lottery (normal) shown in FIG. 57 and the like. ) Same as described in the table. It should be noted that the "don alignment permission" corresponds to the case where the replay combination related to the "don alignment" of the data pointers "20" to "22" is internally won while the don alignment permission is established. Further, the "medium don alignment permission" corresponds to the case where the replay combination related to the "middle don alignment" of the data pointer "23" is internally won in the state where the don alignment permission is established.
(5)擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル
図71は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図284及び図285参照)中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「3」である場合に参照される。
(5) Pseudo-bonus lottery (in-rocket) table FIG. 71 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (in-rocket) table. The pseudo-bonus lottery (in-rocket) table is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "3" in the pseudo-bonus lottery process during the later-described rocket-in-process (see FIGS. 284 and 285 below).
なお、図71に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the pseudo-bonus lottery (in the rocket) table shown in FIG. 71 (internal winning combination type and pseudo-bonus winning type) is the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 57 and the like, except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the above, the description of these table configurations will be omitted.
[XR抽籤テーブル]
次に、各種XR抽籤テーブルについて説明する。XR抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[XR lottery table]
Next, various XR lottery tables will be described. The XR lottery table is used when performing a pseudo-bonus lottery in various sub-game states.
(1)XR抽籤(通常)テーブル
図72は、XR抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。なお、XR抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(1) XR lottery (normal) table FIG. 72 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (normal) table. The XR lottery (normal) table is used in the XR lottery process during the normal intermediate process described later (see FIG. 267 described later).
XR抽籤(通常)テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (normal) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the internal winning combination and the lottery value.
なお、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるARTゲーム数、及び、XRモード及びXRCモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、XR当籤契機パラメータは、後述のXR内容抽籤テーブル(後述の図127参照)でXRモード及びXRCモードの遊技内容を決定する際に用いられる。 The XR winning trigger parameter is a parameter for determining the number of ART games added for each unit game in the games of the XR mode and the XRC mode, and the continuation probability of the games of the XR mode and the XRC mode. That is, the XR winning trigger parameter is a parameter for determining the game content of the XR mode and the XRC mode. Specifically, the XR winning trigger parameter is used when determining the game content of the XR mode and the XRC mode in the XR content lottery table (see FIG. 127 described later) described later.
XR抽籤(通常)テーブルには、XR当籤契機パラメータの当籤種別として、XR当籤契機パラメータ1〜6(優先放出)、XR当籤契機パラメータ1〜4(後放出)及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するXRモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。
In the XR lottery (normal) table, the winning types of the XR winning trigger parameters are defined as the XR winning
また、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 Further, the contents of various internal winning combinations defined in the XR lottery (normal) table are the same as those of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the XR lottery (normal) table is omitted.
なお、ここでは、XR抽籤処理のモード(XR抽籤モード)が1種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するXR当籤契機パラメータの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる複数種のXR抽籤モードを設けてもよい。この場合には、XR抽籤モード毎にXR抽籤テーブルを設けてもよい。 Here, the case where there is one type of XR lottery processing mode (XR lottery mode) will be described, but the present invention is not limited to this, and the type of the winning XR winning trigger parameter and the winning probability (lottery value) A plurality of types of XR lottery modes different from each other may be provided. In this case, an XR lottery table may be provided for each XR lottery mode.
XR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR抽籤テーブルに規定されたXR当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR当籤契機パラメータが当籤したことになる。 In the XR lottery process using the XR lottery (normal) table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is put into the XR lottery table. The lottery value for each specified XR winning trigger parameter is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the XR winning trigger parameter at that time has won.
(2)XR抽籤(ART)テーブル
図73及び図74を参照して、各種XR抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、図73及び図74に示すXR抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(2) XR lottery (ART) table Various XR lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. 73 and 74. The XR lottery (ART) table shown in FIGS. 73 and 74 is used in the XR lottery process during the ART process described later (see FIGS. 273 to 275 described later).
図73は、XR抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その1)は、XR天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図74は、XR抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その2)は、XR天井ゲーム時に参照される。 FIG. 73 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (ART) table (No. 1). The XR lottery (ART) table (No. 1) is referred to in cases other than the XR ceiling game. On the other hand, FIG. 74 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (ART) table (No. 2). The XR lottery (ART) table (No. 2) is referred to during the XR ceiling game.
なお、各XR抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図72に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of each XR lottery (ART) table (internal winning combination type and winning type of XR winning trigger parameter) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 72, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of this table structure will be omitted. Further, the method of XR lottery processing using the XR lottery (ART) table is also the method of XR lottery processing using the XR lottery (normal) table described above (whether or not the lottery value is sequentially subtracted and "digits" occur. Since it is the same as the method for determining whether or not, the description thereof will be omitted.
(3)XR抽籤(ART準備中)テーブル
図75は、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図271参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(3) XR lottery (preparing for ART) table FIG. 75 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (preparing for ART) table. The XR lottery (ART preparing) table is used in the XR lottery process during the ART preparing process described below (see FIG. 271 described below).
なお、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図72に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART準備中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (in preparation for ART) table (internal winning combination type and winning type of XR winning trigger parameter) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 72, except for the setting mode of the lottery value. Since it is a configuration, the description of this table configuration will be omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (ART preparing) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery values are sequentially subtracted, and "digits" occur. Since it is the same as the method for determining whether or not it is present, the description thereof will be omitted.
(4)XR抽籤(確定画面中)テーブル
図76は、XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図288参照)中のXR抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
(4) XR lottery (in the confirmation screen) table FIG. 76 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in the confirmation screen) table. The XR lottery (in the confirmation screen) table is used in the XR lottery processing in the confirmation screen processing (see FIG. 288 described later) described later. The game state "in the confirmation screen" corresponds to the game state in which the pseudo-bonus is being prepared.
XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図72に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(確定画面中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (in the confirmation screen) table (internal winning combination type and winning type of XR winning trigger parameter) has the same configuration as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 72, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of this table structure will be omitted. In addition, the method of XR lottery processing using the XR lottery (in the confirmation screen) table is also the method of XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and "digits" occur. Since it is the same as the method for determining whether or not it is present, the description thereof will be omitted.
(5)XR抽籤(BB中)テーブル
図77〜図85を参照して、各種XR抽籤(BB中)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(BB中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図290参照)中のXR抽籤処理で用いられる。
(5) XR lottery (in BB) table Various XR lottery (in BB) tables will be described with reference to FIGS. 77 to 85. The XR lottery (in BB) table is used in the XR lottery process in the BB process (see FIG. 290 described later) described later.
図77は、XR抽籤(BB中)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その1)は、ドン揃いモードが「1」である場合に参照される。図78は、XR抽籤(BB中)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その2)は、ドン揃いモードが「2」である場合に参照される。図79は、XR抽籤(BB中)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その3)は、ドン揃いモードが「3」である場合に参照される。図80は、XR抽籤(BB中)テーブル(その4)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その4)は、ドン揃いモードが「4」である場合に参照される。図81は、XR抽籤(BB中)テーブル(その5)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その5)は、ドン揃いモードが「5」である場合に参照される。 FIG. 77 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 1). The XR lottery (in BB) table (No. 1) is referred to when the don alignment mode is "1". FIG. 78 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 2). The XR lottery (in BB) table (No. 2) is referred to when the don alignment mode is "2". FIG. 79 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 3). The XR lottery (in BB) table (3) is referred to when the don alignment mode is "3". FIG. 80 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 4). The XR lottery (in BB) table (4) is referred to when the don alignment mode is "4". FIG. 81 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 5). The XR lottery (in BB) table (No. 5) is referred to when the don alignment mode is "5".
図82は、XR抽籤(BB中)テーブル(その6)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その6)は、ドン揃いモードが「6」である場合に参照される。図83は、XR抽籤(BB中)テーブル(その7)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その7)は、ドン揃いモードが「7」である場合に参照される。図84は、XR抽籤(BB中)テーブル(その8)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その8)は、ドン揃いモードが「8」である場合に参照される。そして、図85は、XR抽籤(BB中)テーブル(その9)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その9)は、ドン揃いモードが「9」である場合に参照される。 FIG. 82 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 6). The XR lottery (in BB) table (6) is referenced when the don alignment mode is "6". FIG. 83 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 7). The XR lottery (in BB) table (7) is referred to when the don alignment mode is "7". FIG. 84 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 8). The XR lottery (in BB) table (8) is referenced when the don alignment mode is "8". FIG. 85 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 9). The XR lottery (in BB) table (No. 9) is referred to when the don alignment mode is "9".
なお、本実施形態では、上述のように、9種類のドン揃いモード(「1」〜「9」)を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図94〜図96参照)により決定される。 In this embodiment, as described above, nine types of don matching modes (“1” to “9”) are provided. The value of the don matching mode is determined by the XR lottery game number table in BB described later (see FIGS. 94 to 96 described later).
ドン揃いモード「1」〜「9」では、液晶表示装置11の表示窓に形成される3×3の図柄の表示形態において、図柄「DON」が左リール3Lから右リール3Rに渡る所定のライン上に揃う態様(以下、「ドン揃い」という)の種別、ドン揃いの発生確率(抽籤値)等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のBB中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル(後述の図99〜図107参照)でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。
In the don alignment modes "1" to "9", in the display form of the 3 × 3 symbol formed in the display window of the liquid
なお、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種XR当籤契機パラメータの当籤種別は、図72に示すXR抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図70に示す擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。 Since the winning types of the various XR winning trigger parameters defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those in the XR lottery (normal) table shown in FIG. 72, the description of the pseudo bonus winning type will be omitted. .. Further, since the various internal winning combinations defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those in the pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table shown in FIG. 70, the description of the internal winning combination is also omitted. ..
(6)XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図86は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図294参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(6) XR lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table FIG. 86 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table. The XR lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table is used in the XR lottery process during the process of waiting for the end of the pseudo-bonus (see FIG. 294 described later).
なお、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したXR抽籤(BB中)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table (internal winning combination type and winning type of XR winning trigger parameter) is the same as the above-mentioned XR lottery (during BB) table except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration of, the description of this table configuration will be omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted and "digitized". Since it is the same as the method for determining whether or not the above occurs), the description thereof will be omitted.
(7)XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル
図87〜図89を参照して、各種XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)、後述のART準備中処理(後述の図271参照)及び後述のロケット中処理(後述の図284及び図285参照)の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うXR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)で用いられる。
(7) XR lottery (at the time of winning the pseudo-bonus) table With reference to FIGS. 87 to 89, various XR lottery (at the time of winning the pseudo-bonus) table will be described. The XR lottery (at the time of winning a pseudo-bonus) table is described later in normal processing (see FIG. 267 described later), ART processing described later (see FIGS. 273 to 275 described later), and ART preparation processing described later (see FIG. 275 described later). It is used in the XR lottery process (at the time of winning the pseudo-bonus) performed when the pseudo-bonus is won in each of the processes (see FIG. 271) and the process in the rocket described later (see FIGS. 284 and 285 to be described later).
図87は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」である場合に参照される。図88は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」である場合に参照される。また、図89は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」である場合に参照される。 FIG. 87 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (pseudo-bonus winning) table (No. 1). The XR lottery (at the time of winning the pseudo-bonus) table (No. 1) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "0". FIG. 88 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (pseudo-bonus winning) table (No. 2). The XR lottery (at the time of winning the pseudo-bonus) table (No. 2) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "1". Further, FIG. 89 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (at the time of winning the pseudo-bonus) table (No. 3). The XR lottery (at the time of winning the pseudo-bonus) table (No. 3) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "2".
XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (at the time of winning the pseudo-bonus) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the winning pseudo-bonus and the lottery value.
XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「RB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたRB当籤(先放出)及びRB当籤(後放出)が含まれる。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「BB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)及びドンBB当籤(即放出)が含まれる。 The pseudo-bonus type "RB" specified in the XR lottery (pseudo-bonus winning) table includes the RB winning (first release) and the RB winning (later release) specified in the pseudo-bonus lottery table. In addition, the pseudo-bonus type "BB" specified in the XR lottery (pseudo-bonus winning) table includes red 7BB winning (first release), red 7BB winning (later release), and don specified in the pseudo-bonus lottery table. BB win (first release), Don BB win (post release) and Don BB win (immediate release) are included.
また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「XBB1」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)及びXBB1当籤(即放出)が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「XBB2」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB2当籤(即放出)が含まれる。 In addition, the pseudo-bonus type "XBB1" specified in the XR lottery (pseudo-bonus winning) table includes XBB1 winning (first release), XBB1 winning (later release), and XBB1 winning (later release) specified in the pseudo-bonus lottery table. Immediate release) is included. Further, the pseudo-bonus type "XBB2" includes the XBB2 winning (immediate release) specified in the pseudo-bonus lottery table.
なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning trigger parameters defined in the XR lottery (pseudo-bonus winning) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter defined in the XR lottery (pseudo-bonus winning) table is omitted. Further, the XR lottery processing method using the XR lottery (pseudo-bonus winning) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, and the "digits" are displayed. Since it is the same as the method for determining whether or not it has occurred), the description thereof will be omitted.
(8)XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図90は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)において、NRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のNRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図97参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「10」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(8) XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table FIG. 90 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table. The XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table is used in the XR lottery processing performed when the number of staying games in the NRB mode reaches the specified game in the NRB processing described later (see FIG. 291 described later). The specified number of games is the number of staying games when the XR lottery mode in RB is set to "10" determined by the XR lottery game number table in NRB described later (see FIG. 97 described later) (in RB described later). Corresponds to the value of the XR lottery game number counter).
XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter and the lottery value.
なお、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning trigger parameters specified in the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table is omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table is also the XR lottery processing method (lottery value is sequentially subtracted) using the XR lottery (normal) table described above, and "digits". Since it is the same as the method for determining whether or not "" has occurred), the description thereof will be omitted.
(9)XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図91は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図292参照)において、SRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図98参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「7」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(9) XR lottery (when the SRB medium-specified game is achieved) table FIG. 91 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when the SRB medium-specified game is achieved) table. The XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table is used in the XR lottery process performed when the number of staying games in the SRB mode reaches the specified game in the SRB processing (see FIG. 292 described later) described later. The specified number of games is the number of staying games when the XR lottery mode in RB is set to "7" determined by the XR lottery game number table in SRB (see FIG. 98 described later) (in RB described later). Corresponds to the value of the XR lottery game number counter).
XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter and the lottery value.
なお、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning trigger parameters specified in the XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table is omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table is also the XR lottery processing method (lottery value is sequentially subtracted) using the XR lottery (normal) table described above, and "digits". Since it is the same as the method for determining whether or not "" has occurred), the description thereof will be omitted.
(10)XR抽籤(XBB継続時)テーブル
図92は、XR抽籤(XBB継続時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図293参照)において、XBBモードの継続が決定された際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(10) XR lottery (when XBB continues) table FIG. 92 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (when XBB continues) table. The XR lottery (when XBB continues) table is used in the XR lottery process performed when the continuation of the XBB mode is determined in the XBB intermediate process described later (see FIG. 293 described later).
XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、2種類のXBB継続抽籤当籤フラグ(「1」及び「2」)を設ける。XBB継続抽籤当籤フラグ「1」及び「2」は、後述のXBB継続抽籤テーブル(後述の図108参照)中に規定されている継続パラメータ1及び2にそれぞれ対応する。
The XR lottery (when XBB continues) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the XBB continuous lottery winning flag and the lottery value. In the present embodiment, two types of XBB continuous lottery winning flags (“1” and “2”) are provided. The XBB continuous lottery winning flags "1" and "2" correspond to the
なお、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(XBB継続時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning trigger parameters defined in the XR lottery (when XBB continues) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when XBB continues) table is omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (when XBB continues) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery values are sequentially subtracted, and "digits" occur. Since it is the same as the method for determining whether or not it is present, the description thereof will be omitted.
(11)XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル
図93は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図287参照)において、BGチャレンジに成功(正解)した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(11) XR lottery (when BG challenge succeeds) table FIG. 93 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (when BG challenge succeeds) table. The XR lottery (at the time of successful BG challenge) table is used in the XR lottery processing performed when the BG challenge is successful (correct answer) in the BGZ (at the time of winning) processing (see FIG. 287 described later) described later.
XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when the BG challenge is successful) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each success parameter type and the lottery value.
本実施形態では、2種類の成功パラメータ(「1」及び「2」)を設ける。成功パラメータ「2」は、後述のBGチャレンジ内容抽籤テーブル(後述の図168及び図169参照)中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解1:非選択時正解1」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でBGチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「1」がセットされる。
In this embodiment, two types of success parameters (“1” and “2”) are provided. For the success parameter "2", "both correct answers 1:
なお、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning trigger parameters defined in the XR lottery (when the BG challenge is successful) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter defined in the XR lottery (when the BG challenge is successful) table is omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the BG challenge is successful) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery values are sequentially subtracted, and the "digits" are Since it is the same as the method for determining whether or not it has occurred), the description thereof will be omitted.
[BB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
次に、図94〜図96を参照しながら、BB中XR抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。BB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のBB中処理(後述の図290参照)において、BB残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を決定する際に用いられる。
[Table of number of XR lottery games in BB]
Next, the XR lottery game number table in BB will be described with reference to FIGS. 94 to 96. The XR lottery game number table in BB sets the don alignment mode (1 to 9) based on the value of the BB remaining game counter and the don alignment mode map number in the BB processing (see FIG. 290 described later) described later. Used in making decisions.
図94は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の構成を示す図である。図94に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(1〜43)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 94 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table (No. 1) in BB. In the XR lottery game number table in BB (No. 1) shown in FIG. 94, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don matching mode map number (1 to 43), and the value of the don matching mode Correspondence relationship is stipulated.
図95は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の構成を示す図である。図95に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(44〜86)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 95 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table (No. 2) in BB. In the XR lottery game number table in BB (No. 2) shown in FIG. 95, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don matching mode map number (44 to 86), and the value of the don matching mode Correspondence relationship is stipulated.
また、図96は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の構成を示す図である。図96に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(87〜129)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 Further, FIG. 96 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table (No. 3) in BB. In the XR lottery game number table in BB (No. 3) shown in FIG. 96, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don matching mode map number (87 to 129), and the value of the don matching mode Correspondence relationship is stipulated.
BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はBB残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値(1〜129)はドン揃いモードマップ番号である。そして、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(1〜9)がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばBB残りゲーム数カウンタの値が50であり、ドン揃いモードマップ番号が15であれば、ドン揃いモード「3」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) listed in the leftmost column of the XR lottery game number table in BB is the value of the BB remaining game number counter, and the numerical value (1 to 129) described in the top row column is Don't match mode map number. Then, the values (1 to 9) described in the other columns in the XR lottery game number table in BB are the values of the don alignment mode. Therefore, for example, if the value of the BB remaining game number counter is 50 and the don alignment mode map number is 15, the don alignment mode "3" is determined (set).
[NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図97は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を決定する際に用いられる。
[Table of number of XR lottery games in NRB]
FIG. 97 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table in NRB. The NRB medium XR lottery game number table is set in the RB medium XR lottery mode based on the value of the RB medium XR lottery game number counter and the RB medium XR lottery table mode in the NRB medium processing described later (see FIG. 291 described later). It is used when determining (0 to 10).
NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜26)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜10)との対応関係を規定する。 The NRB medium XR lottery game number table includes the value of the RB medium XR lottery game number counter (1 to 60 games), the RB medium XR lottery table mode (1 to 26), and the value of the RB medium XR lottery mode (0 to 0). Specify the correspondence with 10).
NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜26)である。そして、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜10)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「10」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) listed in the leftmost column in the number of XR lottery games in NRB is the value of the number of games counter for XR lottery in RB, and the number in the top row column is in RB. It is a value (1 to 26) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 10) described in the other columns in the NRB medium XR lottery game number table become the values of the RB medium XR lottery mode. Therefore, for example, if the value of the XR lottery game counter in RB is 30 and the XR lottery table mode in RB is 15, the XR lottery mode “10” in RB is determined (set).
[SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図98は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図292参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を決定する際に用いられる。
[XR lottery game number table in SRB]
FIG. 98 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table in SRB. The XR lottery game number table in SRB is set in the XR lottery mode in RB based on the value of the game number counter for XR lottery in RB and the XR lottery table mode in RB in the SRB processing (see FIG. 292 described later) described later. It is used when determining (0 to 7).
SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜7)との対応関係を規定する。なお、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)は、後述の図120のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているART抽籤ゲーム数テーブル番号(1〜28)に対応する。 The SRB medium XR lottery game number table is the value of the RB medium XR lottery game number counter (1 to 60 games), the RB medium XR lottery table mode (1-28), and the value of the RB medium XR lottery mode (0 to 0). 7) Define the correspondence with. The XR lottery table mode (1-28) in RB corresponds to the ART lottery game number table number (1-28) defined in the ART lottery game number table lottery table at the start of SRB in FIG. 120, which will be described later.
SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜28)である。そして、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜7)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「1」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) listed in the leftmost column in the number of XR lottery games in SRB is the value of the number of games counter for XR lottery in RB, and the number in the top row column is in RB. It is a value (1-28) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 7) described in the other columns in the XR lottery game number table in SRB are the values of the XR lottery mode in RB. Therefore, for example, if the value of the XR lottery game counter in RB is 30 and the XR lottery table mode in RB is 15, the XR lottery mode “1” in RB is determined (set).
[BB中ドン揃い許可フラグテーブル]
次に、図99〜図107を参照しながら、BB中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のBB中処理(後述の図290参照)中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可(中ドン揃い許可)フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にBB中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
[B BB medium don matching permission flag table]
Next, with reference to FIGS. 99 to 107, the BB middle don alignment permission flag table will be described. The BB medium don alignment permission flag table is used when determining the don alignment permission (medium don alignment permission) flag or the disapproval flag in the don alignment permission flag lottery process during the BB processing (see FIG. 290 described later) described later. Used. In this embodiment, a BB middle don alignment permission flag table is separately provided for each don alignment mode.
図99〜図107には、現在のドン揃いモードがそれぞれ1〜9である場合のBB中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。 FIGS. 99 to 107 show the configuration of the BB medium don alignment permission flag table when the current don alignment modes are 1 to 9, respectively.
BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BB medium don matching permission flag table is set for each type of "don matching role" that was internally won, and the winning types of "don matching disallowed", "don matching permission", and "medium don matching permission" and their types. Define the correspondence with the lottery value.
BB中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the don alignment permission flag lottery process using the don alignment permission flag table in BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected. The lottery value for each winning type specified in the BB middle don matching permission flag table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.
例えば、現在のドン揃いモードが「2」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、31088/32768の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、1680/32768の確率で「ドン揃い許可」が決定される。 For example, if the current don alignment mode is "2" and the internal winning don alignment combination is "upper alignment", there is a probability of 31088/32768 that "don alignment disallowance" is determined and 1680/32768. "Don match permission" is decided with the probability of.
[XBB継続抽籤テーブル]
図108は、XBB継続抽籤テーブルの構成を示す図である。XBB継続抽籤テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図293参照)中のXBB継続抽籤処理において、XBBモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuous lottery table]
FIG. 108 is a diagram showing the configuration of an XBB continuous lottery table. The XBB continuous lottery table is used when determining the winning / non-winning of the continuation of the XBB mode in the XBB continuous lottery processing during the XBB intermediate processing (see FIG. 293 described later) described later.
XBB継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XBBモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XBB continuous lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning types of continuation of the XBB mode and the lottery value set for each internal winning combination.
なお、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ1」又は「継続パラメータ2」が決定された場合には、XBBモードの継続に当籤したことになる。
If the winning type "
また、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「17」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「18」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「19」において内部当籤するリプレイ役である。 In addition, the contents of the internal winning combination specified in the XBB continuous lottery table are as follows. "Don fake lower row" is a replay role that wins internally at the data pointer "17". "Don fake upper stage" is a replay role that wins internally at the data pointer "18". "Don fake triten" is a replay role that wins internally at the data pointer "19".
また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「20」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「21」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「22」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「23」において内部当籤するリプレイ役である。 In addition, the "Don-aligned lower row" is a replay role that is internally won by the data pointer "20". The "Don's match upper row" is a replay role that is internally won by the data pointer "21". "Don fake diagonal" is a replay role that wins internally at the data pointer "22". Then, the "Don-aligned middle stage" is a replay role that wins internally at the data pointer "23".
XBB継続抽籤テーブルを用いたXBB継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XBB continuous lottery process using the XBB continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is applied to the XBB continuous lottery table. The lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.
例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、16384/32768の確率で「継続パラメータ1」が当籤し、XBBモードの継続が決定される。
For example, when the internal winning combination is "Don's alignment lower stage", the "
[XBB継続時XBBストックテーブル]
図109は、XBB継続時XBBストックテーブルの構成を示す図である。XBB継続時XBBストックテーブルは、後述のXBB中処理(後述の図293参照)中のXBB継続時XBBストック抽籤処理において、XBBモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB stock table when XBB continues]
FIG. 109 is a diagram showing the configuration of the XBB stock table during XBB continuation. The XBB continuous XBB stock table is used to determine the winning / non-winning of the stock in the XBB mode in the XBB continuous XBB stock lottery processing during the XBB intermediate processing described later (see FIG. 293 described later).
XBB継続時XBBストックテーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎(1又は2)に設定された、XBBモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB継続抽籤当籤フラグ1及び2は、それぞれ、図108のXBB継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ1及び2に対応する。
The XBB stock table at the time of XBB continuation defines the correspondence between the winning / non-winning types of stock in the XBB mode set for each type (1 or 2) of the XBB continuous lottery winning flag and the lottery value. The XBB continuous
XBB継続時XBBストックテーブルを用いたXBB継続時XBBストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続時XBBストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XBB continuous XBB stock lottery process using the XBB continuous XBB stock table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. When XBB continues XBB stock table is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.
例えば、XBB継続抽籤当籤フラグ1がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが非当籤し、XBB継続抽籤当籤フラグ2がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが当籤する。
For example, when the XBB continuous
[XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル]
図110は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図293参照)中のXBB中継続ストック抽籤処理(通常)において、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Continuous stock lottery (normal) table during XBB]
FIG. 110 is a diagram showing the configuration of a continuous stock lottery (normal) table during XBB. The continuous stock lottery (normal) table during the XBB determines the number of stocks (including non-winning) in the XBB mode in the continuous stock lottery process (normal) during the XBB during the XBB process (see FIG. 293 described later) described later. Used when.
XBB継続時XBBストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XBBモードの各種ストック数(0(非当籤)、1、2、3及び5)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XBB stock table during XBB continuation corresponds to the types of various stock numbers (0 (non-winning), 1, 2, 3 and 5) in the XBB mode set for each type of internal winning combination and their lottery values. Define the relationship. The type of internal winning combination specified in the continuous stock lottery (normal) table during XBB is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the type of internal winning combination specified in the continuous stock lottery (normal) table during XBB is omitted here.
XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルを用いたXBB中継続ストック抽籤処理(通常)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のストック数が当籤したことになる。 In the continuous stock lottery process during XBB (normal) using the continuous stock lottery (normal) table during XBB, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number values are sequentially subtracted by the lottery values for each number of stocks in the continuous stock lottery (normal) table during XBB. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of stocks at that time has been won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、21782/32768の確率で1ストックに当籤し、10922/32768の確率で2ストックに当籤し、64/32768の確率で3ストックに当籤する。 For example, when the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 21782/32768 to win 1 stock, a probability of 10922/32768 to win 2 stocks, and a probability of 64/32768 to win 3 stocks. To do.
[NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル]
図111は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)中のNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Navigating lottery table in NRB]
FIG. 111 is a diagram showing a configuration of a lottery table for adding navigation during NRB. The NRB medium navigation addition lottery table is used when determining the number of additional bell navigation numbers (including non-winning) in the NRB medium bell navigation number addition lottery processing during the NRB medium processing (see FIG. 291 described later).
NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10及び20)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The NRB middle navigation additional lottery table is set for each type of internal winning combination, and is the type of the number of additional bell navigations (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10 and 20) and the lottery value thereof. Prescribe the correspondence with. In addition, the type of the internal winning combination defined in the NRB medium navigation addition lottery table is the same as that of the above-mentioned XR lottery (in BB) table. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the NRB middle navigation addition lottery table will be omitted.
NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。 In the NRB medium bell navigation number addition lottery process using the NRB medium navigation addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. In the NRB middle bell navigation number addition lottery process, the lottery value for each addition number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of additions at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、28672/32768の確率で2回のベルナビ上乗せに当籤し、3968/32768の確率で3回のベルナビ上乗せに当籤し、96/32768の確率で5回のベルナビ上乗せに当籤し、32/32768の確率で10回のベルナビ上乗せに当籤する。 For example, if the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 28672/32768 to win two Bernavi additions, and a 3968/32768 probability of winning three Bernavi additions, 96/32768. There is a probability of winning 5 times of Bell Navi addition, and a probability of 32/32768 of winning 10 times of Bell Navi addition.
[NRB強制短縮抽籤テーブル]
図112は、NRB強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB強制短縮抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)中のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[NRB forced shortening lottery table]
FIG. 112 is a diagram showing a configuration of an NRB forced shortening lottery table. The NRB forced shortening lottery table is used to determine the winning / non-winning of the forced shortening of the specified number of games in the forced transition lottery processing of the specified number of games during the NRB during the NRB processing (see FIG. 291 described later) described later. ..
NRB強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別(当籤又は非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The NRB forced shortening lottery table defines the correspondence between the winning type (winning or non-winning) of the forced shortening of the specified number of games set for each type of internal winning combination and the lottery value. The type of internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the NRB forced shortening lottery table will be omitted.
NRB強制短縮抽籤テーブルを用いたNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the NRB forced transition number of games forced transition lottery process using the NRB forced subtraction lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected. , NRB forced shortening lottery table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、32764/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、4/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。 For example, when the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 3276/32768 that the forced shortening of the specified number of games is non-winning, and a probability of 4/32768 that the forced shortening of the specified number of games is winning.
[SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図113〜図119を参照しながら、各種SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図292参照)中のARTゲーム数上乗せ抽籤処理において、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Lottery table with additional games during SRB]
Next, with reference to FIGS. 113 to 119, a lottery table for adding the number of games in various SRBs will be described. The SRB game number addition lottery table is used to determine the number of ART games to be added (including non-winning) in the ART game number addition lottery process in the SRB processing (see FIG. 292 described later) described later. ..
図113は、RB中XR抽籤モードが1である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図114は、RB中XR抽籤モードが2である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図115は、RB中XR抽籤モードが3である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図116は、RB中XR抽籤モードが4である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図117は、RB中XR抽籤モードが5である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図118は、RB中XR抽籤モードが6である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図119は、RB中XR抽籤モードが7である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。 FIG. 113 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 1) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 1. FIG. 114 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 2) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 2. FIG. 115 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 3) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 3. FIG. 116 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 4) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 4. FIG. 117 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 5) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 5. FIG. 118 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 6) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 6. Then, FIG. 119 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 7) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 7.
SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ARTゲーム数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10、15、20、30、50、100、200、300)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The number of additional games during SRB lottery table is set for each type of internal winning combination, and the number of additional ART games (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 50. , 100, 200, 300) and the corresponding relationship with the lottery value are defined. In addition, the type of the internal winning combination defined in the lottery table for adding the number of games in SRB is the same as that in the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the lottery table for adding the number of games during SRB will be omitted.
SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。 In the ART game number addition lottery process using the SRB medium game number addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. In the SRB game number addition lottery table, the lottery value for each addition number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of additions at that time is won.
例えば、RB中XR抽籤モードが1であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、31744/32768の確率で20ゲームのART上乗せに当籤し、768/32768の確率で30ゲームのART上乗せに当籤し、224/32768の確率で50ゲームのART上乗せに当籤し、32/32768の確率で100ゲームのART上乗せに当籤する。 For example, if the XR lottery mode in RB is 1 and the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 31744/32768 to win the ART addition of 20 games, and a probability of 768/32768 is 30. Winning the ART addition of the game, winning the ART addition of 50 games with a probability of 224/32768, and winning the ART addition of 100 games with the probability of 32/32768.
[SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
図120は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)及び後述のSRB中処理(後述の図292参照)中のSRB開始時
ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
[ART lottery game number table at the start of SRB lottery table]
FIG. 120 is a diagram showing a configuration of an ART lottery game number table lottery table at the start of SRB. SRB start time ART lottery game number table The lottery table is used at the time of SRB start during NRB processing (see FIG. 291 described later) and SRB processing (see FIG. 292 described later) described later.
ART lottery game number table Used when determining the table number in the lottery process.
SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、SRBモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号(1〜28)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号(1〜28)は、図98のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルに規定されているRB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)に対応する。 SRB start ART lottery game number table The lottery table defines the correspondence between the types of table numbers (1 to 28) set for each type of transition process to the SRB mode and the lottery values. The table numbers (1-28) correspond to the XR lottery table mode (1-28) in RB defined in the XR lottery game number table in SRB of FIG. 98.
SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。 SRB start ART lottery game number table SRB start ART lottery game number table using the lottery table In the lottery process, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random number values are sequentially subtracted by the lottery values for each table number in the ART lottery game number table lottery table at the start of SRB. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the table number at that time is won.
例えば、SRBモードへの移行経緯が「NRBから移行」である場合には、8192/32768の確率でテーブル番号1又は2が当籤し、3200/32768の確率でテーブル番号3又は4が当籤し、2048/32768の確率でテーブル番号5又は6が当籤し、1024/32768の確率でテーブル番号7又は8が当籤する。また、この場合、512/32768の確率でテーブル番号9〜12のいずれかが当籤し、256/32768の確率でテーブル番号13〜16のいずれかが当籤し、128/32768の確率でテーブル番号17〜20のいずれかが当籤し、64/32768の確率でテーブル番号21〜24のいずれかが当籤する。
For example, when the process of transition to SRB mode is "transition from NRB",
[擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル]
次に、図121〜図123を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART準備中処理(後述の図271参照)、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)及び後述のXRC中処理(後述の図283参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo-bonus lottery mode transition table]
Next, various pseudo-bonus lottery mode transition tables will be described with reference to FIGS. 121 to 123. The pseudo-bonus lottery mode transition table includes the normal processing described later (see FIG. 267 described later), the ART preparing processing described later (see FIG. 271 described later), and the ART processing processing described later (see FIGS. 273 to 275 described later). , The board lottery mode of the migration destination is determined in the pseudo-bonus lottery mode transition processing during each of the XR processing (see FIGS. 279 to 281 described later) and the XRC processing (see FIG. 283 described later) described later. It is used when doing.
図121は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図122は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図123は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 121 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery mode transition table (No. 1) that is referred to when the current pseudo-bonus lottery mode is 0. FIG. 122 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery mode transition table (No. 2) that is referred to when the current pseudo-bonus lottery mode is 1. Then, FIG. 123 is a diagram showing the configuration of the pseudo-bonus lottery mode transition table (No. 3) that is referred to when the current pseudo-bonus lottery mode is 2.
擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The pseudo-bonus lottery mode transition table defines the correspondence between the types (0, 1, and 2) of the pseudo-bonus lottery mode of the transfer destination set for each type of the internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the pseudo-bonus lottery mode transition table are the same as those of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination defined in the pseudo-bonus lottery mode transition table will be omitted.
擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。 In the pseudo-bonus lottery mode transition process using the pseudo-bonus lottery mode transition table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is simulated. In the bonus lottery mode transition table, the lottery value for each type of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the type of the pseudo-bonus lottery mode of the migration destination at that time is won.
例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32438/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、328/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、2/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。
For example, if the current pseudo-bonus lottery mode is 0 and the internal winning combination is "push order bell", there is a probability of 32438/32768 to win the transition to pseudo-bonus lottery mode 0 (no transition). There is a probability of 328/3276 that the transition to the
[擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル]
次に、図124〜図126を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図295参照)中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of pseudo-bonus) table]
Next, various pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table will be described with reference to FIGS. 124 to 126. The pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table determines the board lottery mode of the transition destination in the pseudo-bonus lottery mode transition processing during the pseudo-bonus end (at the time of winning) processing (see FIG. It is used when doing.
図124は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の構成を示す図である。図125は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図126は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 124 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table (No. 1) that is referred to when the pseudo-bonus lottery mode at the end of the pseudo-bonus is 0. FIG. 125 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table (No. 2) that is referred to when the pseudo-bonus lottery mode at the end of the pseudo-bonus is 1. FIG. 126 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table (No. 3) that is referred to when the pseudo-bonus lottery mode at the end of the pseudo-bonus is 2.
擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table shows the types (0, 1, and 2) of the pseudo-bonus lottery mode of the transition destination set for each pseudo-bonus end type (RB end or BB end) and their. Define the correspondence with the lottery value.
擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。 Pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of pseudo-bonus) In the pseudo-bonus lottery mode transition process using the table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number values are sequentially subtracted by the lottery values for each type of the pseudo-bonus lottery mode of the transfer destination in each pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the type of the pseudo-bonus lottery mode of the migration destination at that time is won.
例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、擬似ボーナス終了種別が「BB終了」である場合には、16384/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、16302/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、82/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。
For example, if the current pseudo-bonus lottery mode is 0 and the pseudo-bonus end type is "BB end", there is a probability of 16384/32768 to win the transition to the pseudo-bonus lottery mode 0 (no transition). There is a probability of 16302/32768 that the transition to the
[XR内容抽籤テーブル]
図127は、XR内容抽籤テーブルの構成を示す図である。XR内容抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)、後述のSRB中処理(後述の図292参照)、後述のXBB中処理(後述の図293参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図287参照)の各処理中のXR内容抽籤処理において、XRモードで行われる遊技の内容(継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数及びXR継続率)を決定(仮決定)する際に用いられる。
[XR contents lottery table]
FIG. 127 is a diagram showing a configuration of an XR content lottery table. The XR content lottery table is used in NRB processing described later (see FIG. 291 described later), SRB processing described later (see FIG. 292 described later), XBB processing described later (see FIG. 293 described later), and BGZ described later (see FIG. 293 described later). In the XR content lottery process during each process (at the time of winning) (see FIG. 287 described later), the content of the game performed in the XR mode (the number of basic ART games and the XR continuation rate added for each continuation) is determined ( It is used when making a tentative decision).
XR内容抽籤テーブルは、XR当籤契機パラメータ(1〜6)の種別毎に設定された、XRモードの遊技内容の種別(非当籤も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ1〜6は、それぞれXR当籤契機パラメータ1〜6に対応する。
The XR content lottery table defines the correspondence between the type of game content (including non-winning) in the XR mode set for each type of the XR winning trigger parameter (1 to 6) and the lottery value. The
本実施形態では、図127に示すように、12種類のXRモードの遊技内容を設ける。具体的には、XRモードの遊技内容として、継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数(以下、XR基本ゲーム数という)が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。 In this embodiment, as shown in FIG. 127, 12 types of XR mode game contents are provided. Specifically, as the game content of the XR mode, the XR basic mode in which the number of ART basic games (hereinafter referred to as the number of XR basic games) added for each continuation is 5 games and the XR continuation rate is 50%. A mode in which the number of games is 5 and the XR continuation rate is 60%, a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 70%, the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is XR continuation. A mode in which the rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 90%, and a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 95%. Provided.
さらに、XRモードの遊技内容として、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。 Further, as the game contents of the XR mode, a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 50%, a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 60%, and XR A mode in which the number of basic games is 10 games and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 80%, the number of XR basic games is 10 games and the XR A mode in which the continuation rate is 90% and a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 95% are provided.
XR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR内容抽籤テーブルにおいてXRモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXRモードの遊技内容が当籤したことになる。 In the XR content lottery process using the XR content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is displayed in the XR content lottery table. The lottery value for each game content in the XR mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the game content of the XR mode at that time is won.
例えば、XR当籤契機パラメータが「1」である場合には、25600/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモードに当籤し、3072/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモードに当籤する。また、この場合、960/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモードに当籤し、32/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードに当籤する。 For example, when the XR winning trigger parameter is "1", there is a probability of 25600/32768 that the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 50%, and the mode is 3072/32768. There is a probability that the mode has 5 XR basic games and the XR continuation rate is 60%, or the mode has 5 XR basic games and the XR continuation rate is 70%. Further, in this case, the mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 80% is won with a probability of 960/32768, and the number of XR basic games is 5 games with a probability of 32/32768. It corresponds to a mode in which there is an XR continuation rate of 90%, or a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 95%.
[XR基本G数抽籤テーブル]
次に、図128及び図129を参照して、各種XR基本G数抽籤テーブルについて説明する。XR基本G数抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のXR基本G数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてXR基本ゲーム数を決め直す(本決定する)際に用いられる。
[XR basic G number lottery table]
Next, various XR basic G number lottery tables will be described with reference to FIGS. 128 and 129. The XR basic G number lottery table redetermines the number of XR basic games based on the internal winning combination in the XR basic G number lottery processing in the XR intermediate processing (see FIGS. 279 to 281 described later) described later (this decision is made). ) Is used.
図128は、初期XR基本ゲーム数が5である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図129は、初期XR基本ゲーム数が10である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 128 is a diagram showing a configuration of an XR basic G number lottery table (No. 1) that is referred to when the initial XR basic game number is 5. Further, FIG. 129 is a diagram showing a configuration of an XR basic G number lottery table (No. 2) that is referred to when the initial XR basic game number is 10.
なお、「初期XR基本ゲーム数」は、図127に示すXR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理により決定されたXR基本ゲーム数(5又は10)である。また、XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、XR基本ゲーム数は変更されるが、XR継続率は変更しない。 The "initial number of XR basic games" is the number of XR basic games (5 or 10) determined by the XR content lottery process using the XR content lottery table shown in FIG. 127. Further, in the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, the number of XR basic games is changed, but the XR continuation rate is not changed.
XR基本G数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のXR基本ゲーム数(5、10、20及び30)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR basic G number lottery table defines the correspondence between the changed types of XR basic games (5, 10, 20 and 30) set for each internal winning combination and the lottery value. The type of internal winning combination defined in the XR basic G number lottery table is the same as that of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination defined in the XR basic G number lottery table will be omitted.
XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR基本G数抽籤テーブルにおいてXR基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR基本ゲーム数が当籤したことになる。 In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted into XR. In the basic G number lottery table, the lottery value for each type of XR basic game number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of XR basic games at that time has been won.
例えば、初期XR基本ゲーム数が5であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32416/32768の確率で5ゲームのXR基本ゲーム数(変更無し)に当籤し、320/32768の確率で10ゲームのXR基本ゲーム数に当籤し、16/32768の確率で20ゲーム又は30ゲームのXR基本ゲーム数に当籤する。 For example, if the initial number of XR basic games is 5, and the internal winning combination is "push order bell", there is a probability of 32416/32768 to win the number of XR basic games (no change) of 5 games, 320 / With a probability of 32768, the number of XR basic games of 10 games is won, and with a probability of 16/32768, the number of XR basic games of 20 games or 30 games is won.
[XR追加上乗せテーブル]
図130は、XR追加上乗せテーブルの構成を示す図である。XR追加上乗せテーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のXR中G数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR additional table]
FIG. 130 is a diagram showing a configuration of an XR additional addition table. The XR additional addition table is used when determining the number of ART additional games based on the internal winning combination in the additional addition lottery process for adding the number of Gs in XR during the processing during XR described later (see FIGS. 279 to 281 described later). Be done.
XR追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR additional addition table includes the types of the number of additional games (0 (no additional), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300 and 333) set for each internal winning combination. , Define the correspondence with the lottery value. The types of internal winning combinations specified in the XR additional addition table are the same as those of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the XR additional addition table will be omitted.
XR追加上乗せテーブルを用いたXR中G数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the G number addition addition lottery process in XR using the XR addition addition table, first, the random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted into XR. In the additional addition table, the lottery value for each type of the number of additional games is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of additional games at that time is won.
例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32764/32768の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、2/32768の確率で100ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、1/32768の確率で200ゲーム又は300ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。 For example, if the internal winning combination is a "pushing order bell", there is a probability of 3276/32768 that the winning is won without the number of additional games, and a probability of 2/32768 is that the winning combination is 100 games and the number of additional games is 1/32768. The probability is that the number of additional games of 200 games or 300 games will be won.
[コンボボーナス抽籤テーブル]
図131は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のコンボ時上乗せG数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするARTゲーム数を決定する際に用いられる。
[Combo bonus lottery table]
FIG. 131 is a diagram showing the configuration of a combo bonus lottery table. The combo bonus lottery table is used when determining the number of ART games to be added by the combo bonus in the combo time addition G number lottery processing in the XR processing (see FIGS. 279 to 281 described later) described later.
コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、10、20、30、50及び100)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、5コンボ、7コンボ、10コンボ、15コンボ、20コンボ、25コンボ及び30コンボの7種類を設定する。 The combo bonus lottery table defines the correspondence between the types of additional games (0 (no additional), 5, 10, 20, 30, 50 and 100) set for each specific combo number and the lottery value. To do. The "specific combo number" is the number of combos that triggers the generation of the combo bonus. In this embodiment, the specific combo number types are 5 combos, 7 combos, 10 combos, 15 combos, 20 combos, and 25 combos. Seven types of combos and 30 combos are set.
コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せG数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the combo bonus G number lottery process using the combo bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a combo bonus. In the lottery table, the lottery value for each type of additional games is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of additional games at that time is won.
例えば、コンボ数が20コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、30720/32768の確率で20ゲームの上乗せに当籤し、1920/32768の確率で30ゲームの上乗せに当籤し、64/32768の確率で50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する。 For example, when the number of combos reaches 20 combos and a combo bonus is generated, there is a probability of 30720/32768 to win an additional 20 games, a probability of 1920/32768 to win an additional 30 games, and a probability of 64/32768. Win 50 games or 100 games in addition.
[XR継続抽籤テーブル]
次に、図132〜図138を参照して、各種XR継続抽籤テーブルについて説明する。XR継続抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のXR継続抽籤処理において、XRモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR continuous lottery table]
Next, various XR continuous lottery tables will be described with reference to FIGS. 132 to 138. The XR continuous lottery table is used when determining the winning / non-winning of the continuation of the XR mode in the XR continuous lottery processing during the XR intermediate processing (see FIGS. 279 to 281 described later) described later.
図132は、XR継続モードが1である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図133は、XR継続モードが2である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図134は、XR継続モードが3である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図135は、XR継続モードが4である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図136は、XR継続モードが5である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図137は、XR継続モードが6である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図138は、XRの非継続フラグがセットされている場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。 FIG. 132 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 1) referred to when the XR continuation mode is 1. FIG. 133 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 2) that is referred to when the XR continuation mode is 2. FIG. 134 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 3) referred to when the XR continuation mode is 3. FIG. 135 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 4) referred to when the XR continuation mode is 4. FIG. 136 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 5) referred to when the XR continuation mode is 5. FIG. 137 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 6) referred to when the XR continuation mode is 6. Then, FIG. 138 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 7) that is referred to when the discontinuation flag of XR is set.
なお、XR継続モード1,2,3,4,5,6は、それぞれ、図127に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率50%,60%,70%,80%,90%,95%のモードに対応する。
The
XR継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎(レア役又はレア役以外)に設定された、XRモードの継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR continuous lottery table defines the correspondence between the winning type (winning / non-winning) of the continuation of the XR mode set for each internal winning combination (rare combination or other than rare combination) and the lottery value.
XR継続抽籤テーブルを用いたXR継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR継続抽籤テーブルにおいてXR継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR continuous lottery process using the XR continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is displayed in the XR continuous lottery table. The lottery value for each winning type of XR continuation is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.
例えば、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、19162/32768の確率でXR継続が当籤し、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、100%の確率でXR継続が当籤する。このことから明らかなように、XR継続モードが2(XR継続率60%のモードに対応)の場合、内部当籤役に関係なく、XR継続の当籤確率が一律で60%となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図127に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率は、内部当籤役の種別に応じたXR継続の当籤確率の違いや内部当籤役(レア役)の当籤確率等を考慮して算出された平均的なXRの継続確率である。 For example, if the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is "other than the rare role", there is a probability of 19162/32768 that the XR continuation is won, the XR continuation mode is 2, and the internal winning combination is ". In the case of "rare role", there is a 100% chance that XR continuation will be won. As is clear from this, when the XR continuation mode is 2 (corresponding to the mode with an XR continuation rate of 60%), the winning probability of XR continuation is not uniformly 60% regardless of the internal winning combination. It changes according to the type of internal winning combination. Therefore, the XR continuation rate shown in the XR content lottery table shown in FIG. 127 indicates the difference in the winning probability of XR continuation according to the type of the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination (rare role), and the like. It is the continuation probability of the average XR calculated in consideration.
[XR天井モード移行抽籤テーブル]
次に、図139及び図140を参照して、各種XR天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。XR天井モード移行抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)、後述のSRB中処理(後述の図292参照)、後述のXBB中処理(後述の図293参照)、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図287参照)の各処理中のXR天井モード移行抽籤処理において、移行先のXR天井モードを決定する際に用いられる。
[XR ceiling mode transition lottery table]
Next, various XR ceiling mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 139 and 140. The XR ceiling mode transition lottery table includes NRB processing described later (see FIG. 291 described later), SRB processing described later (see FIG. 292 described later), XBB processing described later (see FIG. 293 described later), and ART described later. The XR ceiling mode of the transition destination is determined in the XR ceiling mode transition lottery processing during each of the intermediate processing (see FIGS. 273 to 275 described later) and the BGZ (at the time of winning) processing described later (see FIG. 287 described later). It is used when doing.
図139は、XR天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図140は、XR天井ゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 139 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (No. 1) that is referred to when the XR mode is won in a game other than the XR ceiling game. Further, FIG. 140 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (No. 2) that is referred to when the XR mode is won in the XR ceiling game.
XR天井モード移行抽籤テーブルは、現在のXR天井モードの種別毎に設定された、移行先のXR天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井モードとして、XR天井モード0〜7の8種類を設ける。XR天井モード0〜7間では、後述の図141で説明するXR天井ゲーム数抽籤1テーブルに規定されている各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。
The XR ceiling mode transition lottery table defines the correspondence between the type of the transition destination XR ceiling mode set for each type of the current XR ceiling mode and the lottery value. In this embodiment, eight types of
XR天井モード移行抽籤テーブルを用いたXR天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のXR天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先のXR天井モードの種別が当籤したことになる。 In the XR ceiling mode transition lottery process using the XR ceiling mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted into XR. In the ceiling mode transition lottery table, the lottery values for each type of XR ceiling mode of the transition destination are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the type of the XR ceiling mode of the migration destination at that time has been won.
例えば、XRモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤し、且つ、現在のXR天井モードが0である場合には、4096/32768の確率でXR天井モード1への移行に当籤し、12288/32768の確率でXR天井モード2への移行に当籤し、14336/32768の確率でXR天井モード3への移行に当籤し、2048/32768の確率でXR天井モード4への移行に当籤する。
For example, if the XR mode wins in a game other than the ceiling game in the XR mode and the current XR ceiling mode is 0, there is a probability of 4096/32768 that the transition to the
[XR天井ゲーム数抽籤1テーブル]
図141は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理1において、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
[XR ceiling
FIG. 141 is a diagram showing the configuration of an XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、XR天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井基本ゲーム数の種別としては、0,10、20、30、40、50、60、70、80、90、100、200、300、400及び500ゲームの15種類を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル1及び加算値テーブル2の2種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図142で説明するXR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いてXR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
The XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤1テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理1では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR ceiling game
例えば、XR天井モードが「2」である場合には、64/32768の確率で、「天井基本ゲーム数10、加算値テーブル1」〜「天井基本ゲーム数90、加算値テーブル1」のいずれかが当籤し、3072/32768の確率で、「天井基本ゲーム数100、加算値テーブル2」〜「天井基本ゲーム数400、加算値テーブル2」のいずれかが当籤し、19840/32768の確率で、「天井基本ゲーム数500、加算値テーブル2」の当籤内容が当籤する。 For example, when the XR ceiling mode is "2", there is a probability of 64/32768 that any of "10 basic ceiling games, 1 additional value table" to "90 basic ceiling games, 1 additional value table". Wins, and with a probability of 3072/32768, one of "100 basic ceiling games, additional value table 2" to "400 basic ceiling games, additional value table 2" wins, and with a probability of 19840/32768, The winning content of "500 basic ceiling games, additional value table 2" is won.
[XR天井ゲーム数抽籤2テーブル]
図142は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理2において、XR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
[XR ceiling
FIG. 142 is a diagram showing the configuration of the XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値(加算ゲーム数)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値(加算ゲーム数)は、1〜100ゲームのいずれかとする。
The XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理2では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の加算値が当籤したことになる。
In the XR ceiling game
例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル1である場合には、3284/32768の確率で、加算値1が当籤し、3276/32768の確率で、加算値2〜10のいずれかが当籤する。
For example, when the addition value table type is the addition value table 1, the
[XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブル]
図143は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Transition Lottery (During ART) Table]
FIG. 143 is a diagram showing the configuration of the XR carnival direct transition lottery (during ART) table. The XR carnival direct transition lottery (during ART) table is a replay referred to as a "carnival direct transition lip" in the XR carnival direct transition lottery process (during ART) during the ART process described below (see FIGS. 273 to 275 described below). When the winning combination is an internal winning combination, it is used to determine the winning / non-winning of the direct transfer of the XR carnival based on the internal winning combination.
なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、RT4遊技状態において、当籤番号「1」(F_通常リプ)に当籤し且つロック番号4又は5に当籤した場合に対応する。
In addition, the case where the replay role called "carnival direct transition lip" is internally won is the case where the winning number "1" (F_normal lip) is won and the
XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR Carnival Direct Transition Lottery (during ART) table defines the correspondence between the winning / non-winning types of the XR Carnival Direct Transition and the lottery value.
XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) using the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random number values are sequentially subtracted by the lottery values for each winning type (winning / non-winning) of the XR carnival direct transfer in the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.
本実施形態では、図143に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、10923/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、21845/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 143, when a replay combination called "carnival direct transition lip" is internally won, there is a probability of 10923/32768 that the XR carnival direct transition is not won, and 21845/32768. With the probability of, the direct transition to XR Carnival will be a win.
[XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル]
図144は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードの予約の有無に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Transition Lottery (During XR) Table]
FIG. 144 is a diagram showing the configuration of an XR carnival direct transition lottery (during XR) table. The XR carnival direct transition lottery (during XR) table is based on the presence or absence of an XRC mode reservation in the XR carnival direct transition lottery process (during XR) during the XR process described below (see FIGS. 279 to 281 described below). , XR Carnival Used to determine the winning and non-winning of direct transition.
なお、ここでいうXRCモードの予約がある場合とは、XRCモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図145に示すXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードへの移行に当籤した場合に対応する。 The case where the XRC mode is reserved here means the case where the XRC mode is stocked, and more specifically, the XR carnival transition lottery (during XR) table shown in FIG. 145, which will be described later, is used. In the XR carnival transition lottery process (during XR), it corresponds to the case where the transition to the XRC mode is won.
XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、XRカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR Carnival Direct Transfer Lottery (During XR) table defines the correspondence between the winning and non-winning types of the XR Carnival Direct Transfer and the lottery value set for each with and without reservation of the XR Carnival.
XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival direct transfer lottery process (during XR) using the XR carnival direct transfer lottery (during XR) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random number values are sequentially subtracted by the lottery values for each winning type (winning / non-winning) of the XR carnival direct transfer in the XR carnival direct transfer lottery (during XR) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.
本実施形態では、図144に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、100%の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、8192/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、24576/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 144, in the case of "with carnival reservation", there is a 100% probability that the XR carnival direct transfer will be won. On the other hand, in the case of "no carnival reservation", the probability of direct transfer to XR carnival is 8192/32768, and the probability of direct transfer to XR carnival is 24576/32768.
[XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル]
図145は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、内部当籤役に基づいて、XRCモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Transition Lottery (During XR) Table]
FIG. 145 is a diagram showing the configuration of an XR carnival transition lottery (during XR) table. The XR carnival transition lottery (during XR) table is placed in the XRC mode based on the internal winning combination in the XR carnival transition lottery process (during XR) during the XR process described below (see FIGS. 279 to 281 described below). It is used to determine the winning and non-winning of the transition.
XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XRカーニバル移行の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR carnival transition lottery (during XR) table defines the correspondence between the winning type (winning / non-winning) of the XR carnival transition set for each internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations specified in the XR carnival transition lottery (during XR) table are the same as those of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the XR carnival transition lottery (during XR) table is omitted.
XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival transition lottery process (during XR) using the XR carnival transition lottery (during XR) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number values are sequentially subtracted by the lottery value for each winning type in the XR carnival transition lottery (during XR) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、29488/32768の確率でXRカーニバル移行に非当籤し、3280/32768の確率でXRカーニバル移行に当籤する。 For example, when the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 29488/32768 that the XR carnival transition is not won, and a 3280/32768 probability that the XR carnival transition is won.
[XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル]
図146は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図283参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理において、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR carnival additional 1 lottery table]
FIG. 146 is a diagram showing the configuration of an XR carnival
XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
The XR carnival
なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「0」〜「9」の10種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図45に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数(連続ロック番号)に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、15、30、45、60、75、90、105、120、135及び150ゲームの11種類を設ける。 In this embodiment, 10 types of "0" to "9" are provided as the types of the number of locks. As described above, the lock count is a value calculated based on the remaining lottery count (continuous lock number) defined in the lottery table during the continuous lock state shown in FIG. 45. Further, in the present embodiment, 11 of 0 (no addition), 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135 and 150 games are used as the type of the number of additional additional games of ART based on the number of locks. Set the type.
XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR carnival additional
例えば、ロック回数が「2」である場合には、100%の確率で、30ゲームの追加上乗せに当籤する。 For example, if the number of locks is "2", there is a 100% chance that 30 games will be added.
なお、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるARTゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を3で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。
The number of additional games specified in the XR carnival
[XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル]
図147は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図283参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理において、内部当籤役に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR carnival additional 2 lottery table]
FIG. 147 is a diagram showing the configuration of the XR carnival
XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
The XR carnival
なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
The types of internal winning combinations specified in the XR carnival
また、本実施形態では、ARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333ゲームの12種類を設ける。 Further, in the present embodiment, 12 types of 0 (no addition), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300 and 333 games are provided as the types of the number of additional additional games of ART. ..
XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR carnival additional
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、26624/32768の確率で50ゲームの追加上乗せに当籤し、4096/32768の確率で100ゲームの追加上乗せに当籤し、2048/32768の確率で200ゲームの追加上乗せに当籤する。 For example, if the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 26624/32768 to win an additional 50 games, and a probability of 4096/3276 to win an additional 100 games, 2048/32768. There is a probability that you will win an additional 200 games.
なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第3停止後、報知及び上乗せされるARTの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第3停止時の演出内容(各リール停止時の演出内容の組合せ演出)が決定される。
The number of additional games specified in the XR carnival additional additional 2 lottery table is the number of additional games of ART that are notified and added after the third stop. Further, in the present embodiment, although not shown, the effect content at the time of stopping each reel and the effect content at the time of the third stop (at the time of stopping each reel) are based on the number of additional games determined by the XR carnival
[ロケットモード移行抽籤テーブル]
図148は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[Rocket mode transition lottery table]
FIG. 148 is a diagram showing a configuration of a rocket mode transition lottery table. The rocket mode transition lottery table determines the winning / non-winning of the transition to the rocket mode based on the internal winning combination in the rocket mode transition lottery processing during the ART processing (see FIGS. 273 to 275 described later) described later. It is used when doing.
ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The rocket mode transition lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning types of the transition to the rocket mode and the lottery value set for each internal winning combination. The types of internal winning combinations specified in the rocket mode transition lottery table are the same as those of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the rocket mode transition lottery table will be omitted.
ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the rocket mode transition lottery process using the rocket mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is transferred to the rocket mode. In the lottery table, the lottery value for each winning type (winning / non-winning) of the transition to the rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.
本実施形態では、図148に示すように、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る役が内部当籤している場合には、8192/32768の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 148, when the winning combination related to "outside 2" in the ART state (RT4 gaming state) is internally won, the transition to the rocket mode has a probability of 8192/32768. It will be a win. That is, in the present embodiment, the internal winning combination related to "outside 2" in the ART state (RT4 gaming state) is treated as a rare combination.
[ロケットモード継続抽籤テーブル]
図149は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図284及び図285参照)中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤G」(擬似ボーナスストックの当籤ゲーム)の3種類を設ける。
[Rocket mode continuous lottery table]
FIG. 149 is a diagram showing a configuration of a rocket mode continuous lottery table. The rocket mode transition lottery table is used to continue / end the rocket mode based on the stock status of the pseudo bonus in the rocket mode in the rocket mode continuous lottery processing during the rocket processing (see FIGS. 284 and 285 described later) described later. Is used in determining. There are three types of pseudo-bonus stock status: "without stock", "with stock", and "stock winning G" (pseudo-bonus stock winning game).
ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The rocket mode continuous lottery table defines the correspondence between the rocket mode continuation / end type set for each pseudo-bonus stock status and the lottery value.
ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the rocket mode continuous lottery process using the rocket mode continuous lottery table, first, the random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are continuously subjected to the rocket mode. In the lottery table, the lottery value for each type of continuation / end of rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.
例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、100%の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、32604/32768の確率でロケットモードの終了が当籤し、164/32768の確率でロケットモードの継続が当籤する。 For example, if the stock status of the pseudo bonus in rocket mode is "no stock", there is a 100% chance that the rocket mode will continue. Further, for example, when the stock status of the pseudo bonus in the rocket mode is "stocked", the end of the rocket mode is won with a probability of 32604/32768, and the continuation of the rocket mode is won with a probability of 164/32768. To do.
[ART終了時ループ抽籤テーブル]
図150は、ART終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ART終了時ループ抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のART終了時ループ抽籤処理において、ART終了後の復帰種別(ART終了も含む)を決定する際に用いられる。
[Loop lottery table at the end of ART]
FIG. 150 is a diagram showing a configuration of a loop lottery table at the end of ART. The loop lottery table at the end of ART is used when determining the return type (including the end of ART) after the end of ART in the loop lottery process at the end of ART during the process during ART (see FIGS. 273 to 275 described later) described later. Used.
ART終了時ループ抽籤テーブルは、ART終了後のART復帰種別(ART終了も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART復帰種別として、「終了」(ARTに復帰せず終了)、「即復帰」(ART終了後の次ゲームでART状態に復帰)、「ナビ復帰」(ART終了後、ナビが実行されるとART状態に復帰)及び「前兆復帰」(ART状態の前兆ゲームに復帰)の4種類を設ける。 The loop lottery table at the end of ART defines the correspondence between the ART return type (including the end of ART) after the end of ART and the lottery value. In this embodiment, the ART return types are "end" (end without returning to ART), "immediate return" (return to the ART state in the next game after the end of ART), and "return to navigation" (after the end of ART). , When the navigation is executed, it returns to the ART state) and "return to the precursor game" (returns to the precursor game in the ART state).
ART終了時ループ抽籤テーブルを用いたART終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了時ループ抽籤テーブルにおいてART復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART復帰種別が当籤したことになる。 In the loop lottery process at the end of ART using the loop lottery table at the end of ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is extracted into ART. At the end of the loop lottery table, the lottery values for each ART return type are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the ART return type at that time has been won.
本実施形態では、図150に示すように、27848/32768の確率でART復帰種別「終了」に当籤し、3280/32768の確率でART復帰種別「即復帰」に当籤し、164/32768の確率でART復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、1476/32768の確率でART復帰種別「前兆復帰」に当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 150, the ART return type "end" is won with a probability of 27748/32768, and the ART return type "immediate return" is won with a probability of 3280/32768, and the probability of 164/32768. In, the ART return type "navigation return" is won, and the ART return type "precursor return" is won with a probability of 1476/32768.
[BGZストック抽籤(通常時)テーブル]
図151は、BGZストック抽籤(通常時)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のBGZストック抽籤処理(通常時)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (normal time) table]
FIG. 151 is a diagram showing the configuration of a BGZ stock lottery (normal time) table. The BGZ stock lottery (normal time) table is a BGZ mode winning combination based on the presence or absence of an internal winning combination and a lock game in the BGZ stock lottery processing (normal time) during the normal middle processing (see FIG. 267 described later) described later. It is used when determining the type (including non-winning).
BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、BGZモードの当籤種別(非当籤、BGZモード1当籤及びBGZモード2当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
The BGZ stock lottery (normal time) table has the winning types of BGZ mode (non-winning,
BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック(ロック番号1及び2に対応)が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」(データポインタ49に対応する内部当籤役)以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「SなしR2氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号2に当籤した状態において、データポインタ43又は44の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
BGZ stock lottery (normal time) The combination type "S None Other" of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination specified in the table is the game lock called "short lock" (corresponding to lock
また、BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されている「BGZモード1」は、ナビなしのBGZに対応し、「BGZモード2」は、ナビありのBGZに対応する。
Further, the "
BGZストック抽籤(通常時)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(通常時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(通常時)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。 In the BGZ stock lottery process (normal time) using the BGZ stock lottery (normal time) table, first, the random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode in the BGZ stock lottery (normal time) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type of the BGZ mode at that time is winning.
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、24576/32768の確率でBGZモードが非当籤し、7864/32768の確率でBGZモード1が当籤し、328/32768の確率でBGZモード2が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、BGZモードに当籤した場合には、ナビありのBGZに当籤する場合もある。
For example, when the combination type of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination is "S-less chance eye", the BGZ mode is not won with a probability of 24576/32768, and the
[BGZストック抽籤(ART中)テーブル]
図152は、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図271参照)、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)及び後述のXRC中処理(後述の図283参照)の各処理中のBGZストック抽籤処理(ART中)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (during ART) table]
FIG. 152 is a diagram showing the configuration of a BGZ stock lottery (during ART) table. The BGZ stock lottery (during ART) table is used for the ART preparation process described later (see FIG. 271 described later), the ART process described later (see FIGS. 273 to 275 described later), and the XR process described later (see FIG. 279 described later). ~ In the BGZ stock lottery process (during ART) during each process of the XRC intermediate process (see FIG. 283 described later) described later, the winning type of the BGZ mode is based on the presence or absence of the internal winning combination and the lock game. It is used when determining (including non-winning).
なお、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成(ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、BGZモードの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したBGZストック抽籤(通常時)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the BGZ stock lottery (during ART) table (combination type of presence / absence of lock game and internal winning combination, and winning type of BGZ mode) is the above-mentioned BGZ stock lottery except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the table (normal time), the description of these table configurations will be omitted.
BGZストック抽籤(ART中)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(ART中)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。 In the BGZ stock lottery process (during ART) using the BGZ stock lottery (during ART) table, first, the random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode in the BGZ stock lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type of the BGZ mode at that time is winning.
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、19456/32768の確率でBGZモードが非当籤し、1024/32768の確率でBGZモード1が当籤し、12288/32768の確率でBGZモード2が当籤する。
For example, when the combination type of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination is "S-less chance eye", the BGZ mode is non-winning with a probability of 19456/32768 and the
[BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
次に、図153〜図167を参照しながら、各種BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図295参照)中のBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)において、BGZ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
[BGZ lottery game number table lottery table]
Next, various BGZ lottery game number tables and lottery tables will be described with reference to FIGS. 153 to 167. BGZ lottery game number table The lottery table determines the BGZ lottery table number in the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) during the pseudo-bonus end (winning) process described later (see FIG. 295 below). Used when.
図153は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図154は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が2である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図155は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が3である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図156は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が4である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図157は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が5である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図158は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が6である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。図159は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が7である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。図160は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が8である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。 FIG. 153 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 1) referred to when the previous BGZ lottery table number is 1. FIG. 154 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 2) referred to when the previous BGZ lottery table number is 2. FIG. 155 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 3) referred to when the previous BGZ lottery table number is 3. FIG. 156 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 4) referred to when the previous BGZ lottery table number is 4. FIG. 157 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 5) referred to when the previous BGZ lottery table number is 5. FIG. 158 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 6) referred to when the previous BGZ lottery table number is 6. FIG. 159 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 7) referred to when the previous BGZ lottery table number is 7. FIG. 160 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 8) referred to when the previous BGZ lottery table number is 8.
また、図161は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が9である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。図162は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が10である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。図163は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が11である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。図164は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が12である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。図165は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が13である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。図166は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が14である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。そして、図167は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が15である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。 Further, FIG. 161 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 9) referred to when the previous BGZ lottery table number is 9. FIG. 162 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 10) referred to when the previous BGZ lottery table number is 10. FIG. 163 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 11) referred to when the previous BGZ lottery table number is 11. FIG. 164 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 12) referred to when the previous BGZ lottery table number is 12. FIG. 165 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 13) referred to when the previous BGZ lottery table number is 13. FIG. 166 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 14) referred to when the previous BGZ lottery table number is 14. Then, FIG. 167 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 15) referred to when the previous BGZ lottery table number is 15.
BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 BGZ lottery game number table The lottery table defines the correspondence between the types of BGZ lottery table numbers (1 to 15) set for each pseudo-bonus end type (RB end or BB end) and the lottery value.
BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてBGZ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。 BGZ lottery game number table In the BGZ lottery game table lottery process using the lottery table (at the end of the pseudo bonus), first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each BGZ lottery table number in the BGZ lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the BGZ lottery table number at that time has been won.
例えば、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1であり、擬似ボーナス終了種別がRB終了である場合には、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号4が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号5が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号6が当籤し、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号7が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号8が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号9が当籤する。
For example, if the previous BGZ lottery table number is 1 and the pseudo bonus end type is RB end, the BGZ
また、この場合、1500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号10が当籤し、900/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号11が当籤し、120/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号12が当籤し、500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号13が当籤し、300/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号14が当籤し、40/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号15が当籤する。
Further, in this case, the BGZ
[BGチャレンジ内容抽籤テーブル]
次に、図168及び図169を参照しながら、各種BGチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図286参照)中のBGチャレンジ内容抽籤処理において、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、BGチャレンジモードを複数種(モード0〜3)設ける。
[BG challenge content lottery table]
Next, various BG challenge content lottery tables will be described with reference to FIGS. 168 and 169. The BG challenge content lottery table is used to determine the correct / incorrect answer of the BG challenge (alternative production) in the BG challenge content lottery process during the BGZ intermediate process (see Fig. 286 described later). Will be. In this embodiment, a plurality of BG challenge modes (
図168は、現在のBGチャレンジモードが0又は1である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図169は、現在のBGチャレンジモードが2である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 168 is a diagram showing a configuration of a BG challenge content lottery table (No. 1) that is referred to when the current BG challenge mode is 0 or 1. FIG. 169 is a diagram showing a configuration of a BG challenge content lottery table (No. 2) that is referred to when the current BG challenge mode is 2.
BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The BG challenge content lottery table defines the correspondence between the correct / incorrect content types of the BG challenge (alternative production) set for each internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations specified in the BG challenge content lottery table are the same as those of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the content of the type of internal winning combination specified in the BG challenge content lottery table is omitted.
また、本実施形態では、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」、「右正解1:非選択時不正解」、「両方正解1:非選択時正解1」、「左正解2:非選択時正解2」、「左正解2:非選択時不正解」、「右正解2:非選択時正解2」、「右正解2:非選択時不正解」及び「両方正解2:非選択時正解2」の11種類を設ける。
Further, in the present embodiment, the content types of the correct and incorrect answers of the BG challenge (choice of choice) are "all incorrect answers", "left correct answer 1:
BGチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたBGチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてBGチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。 In the BG challenge content lottery process using the BG challenge content lottery table, first, the random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the BG challenge content. In the lottery table, the lottery value for each type of correct / incorrect answer of BG challenge is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the content type of the correct answer / incorrect answer of the BG challenge at that time is won.
例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図168に示すように、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」及び「右正解1:非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「R2氷」である場合には、「両方正解1:非選択時正解1」が必ず当籤する。
For example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is "strong ice", as shown in FIG. 168, "left correct answer 1:
[BGチャレンジモード移行テーブル]
次に、図170〜図177を参照しながら、各種BGチャレンジモード移行テーブルについて説明する。BGチャレンジモード移行テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図286参照)中のBGチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のBGチャレンジモードを決定する際に用いられる。
[BG Challenge Mode Transition Table]
Next, various BG challenge mode transition tables will be described with reference to FIGS. 170 to 177. The BG challenge mode transition table is used when determining the BG challenge mode of the transition destination in the BG challenge mode transition lottery process during the BGZ intermediate process (see FIG. 286 described later) described later.
図170は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図171は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。図172は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。図173は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 170 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 1) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is no winning of a pseudo-bonus other than the final game of BGZ. FIG. 171 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 2) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is no winning of a pseudo-bonus other than the final game of BGZ. FIG. 172 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 3) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is a winning of a pseudo-bonus other than the final game of BGZ. FIG. 173 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 4) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is a winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ.
また、図174は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の構成を示す図である。図175は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の構成を示す図である。図176は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の構成を示す図である。そして、図177は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の構成を示す図である。 Further, FIG. 174 is a diagram showing the configuration of the BG challenge mode transition table (No. 5) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is no winning of the pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 175 is a diagram showing the configuration of the BG challenge mode transition table (No. 6) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is no winning of the pseudo-bonus in the final game of BGZ. FIG. 176 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 7) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is a winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ. Then, FIG. 177 is a diagram showing the configuration of the BG challenge mode transition table (No. 8) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is a winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ.
BGチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のBGチャレンジモードの種別(0〜3)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」以外は、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞(通常)」は、通常状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞(ART)」は、ART状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 The BG challenge mode transition table defines the correspondence between the type (0 to 3) of the BG challenge mode of the transition destination set for each internal winning combination and the lottery value thereof. Of the various internal winning combinations specified in the BG challenge mode transition table, except for "bell winning (normal)" and "bell winning (ART)", the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 57 and the like is used. Same as described. The "bell prize (normal)" corresponds to the case where the small winning combination related to the "push order bell" of the data pointers "39" to "41" wins internally in the normal state, and the "bell prize (ART)" is , Corresponds to the case where the small winning combination related to the "pushing order bell" of the data pointers "39" to "41" is internally won in the ART state.
BGチャレンジモード移行テーブルを用いたBGチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジモード移行テーブルにおいてBGチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジモードが当籤したことになる。 In the BG challenge mode transition lottery process using the BG challenge mode transition table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a BG challenge. In the mode transition table, the lottery value for each type of BG challenge mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the BG challenge mode at that time is won.
例えば、BGZモードが1であり、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図170に示すように、16384/32768の確率でBGチャレンジモード1に当籤し(移行なし)、16384/32768の確率でBGチャレンジモード2に当籤する。
For example, when the BGZ mode is 1, there is no pseudo-bonus winning other than the final game of BGZ, and the internal winning combination is "strong ice", the probability of 16384/32768 is as shown in FIG. 170. Wins BG Challenge Mode 1 (no transition) and wins
なお、本実施形態では、BGチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄(「押し順ベル」、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」)は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、BGチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。 In this embodiment, the columns related to "push order bell" ("push order bell", "bell prize (normal)" and "bell prize (ART)") in the BG challenge mode transition table are not referred to. To do. That is, when the small winning combination related to the "pushing order bell" is internally won, the BG challenge mode transition table is not referred to.
[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図178〜図225を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
[Push order navigation lottery table]
Next, various push order navigation lottery tables will be described with reference to FIGS. 178 to 225. The push order navigation lottery table defines the correspondence between the winning type of the push order navigation and the lottery value set for each type of the internal winning combination in the predetermined RT game state.
押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。 In the push order navigation generation lottery process using the push order navigation lottery table, first, the random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are pushed in the push order. The lottery value of the winning type of the push order navigation specified in the navigation lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type of the push order navigation at that time is winning.
(1)押し順ナビ抽籤(通常)テーブル
図178〜図181を参照して、各種押し順ナビ抽籤(通常)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図294参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(1) Push Order Navigation Lottery (Normal) Table With reference to FIGS. 178 to 181, various push order navigation lottery (normal) tables will be described. The push order navigation lottery (normal) table is a lottery process for generating push order navigation during each process of the normal intermediate process (see FIG. 267 described later) and the pseudo-bonus end waiting process (see FIG. 294 described later). Used.
図178は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。図179は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。図180は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図181は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 178 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (No. 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 179 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 180 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 181 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。
In the push order navigation lottery (normal) table, the winning types of push order navigation are "left 1st navigation" (notifying that the
また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。 In addition, the contents of various internal winning combinations specified in the push order navigation lottery (normal) table are as follows. The "middle correct answer bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointer "38". The "right-left-middle correct answer bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointer "39". The "right-middle-left correct answer bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointer "40". The "irregular correct answer bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointer "41".
「MB役(中左右14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(中左右14枚)(残り14以下)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が14枚以下である状況(MB遊技の2ゲーム目以降)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(両方14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「53」〜「57」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 "MB role (14 in the middle left and right) (15 remaining)" is a data pointer in the situation where the number of medals to be paid out until the end of the MB is 15 (the first game of the MB game). Corresponds to the case where a small winning combination (code name "BM01") related to the "bell" whose payout number is 14 specified in "51" or "52" is internally won. "MB role (14 in the middle left and right) (14 or less remaining)" is data in the situation where the number of medals to be paid out until the end of the MB is 14 or less (after the second game of the MB game). Corresponds to the case where a small winning combination (code name "BM01") related to the "bell" whose payout number is 14 specified by the pointer "51" or "52" is internally won. "MB role (both 14 cards) (remaining 15 cards)" is a data pointer "53" in the situation where the number of medals remaining to be paid out until the end of MB is 15 (first game of MB game). It corresponds to the case where the small winning combination related to the "bell" specified in "57" is internally won.
「RT2移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「3」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「4」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「5」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「6」又は「7」において内部当籤するリプレイ役である。 "RT2 transition-middle-left-right lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "3". "RT2 transition-middle-right-left lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "4". "RT2 transition-right-left-middle lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "5". "RT2 transition-right-middle-left lip" is a replay combination that wins internally at the data pointer "6" or "7".
「RT2移行−中−左−右(RT4用)」は、データポインタ「32」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左(RT4用)」は、データポインタ「33」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中(RT4用)」は、データポインタ「34」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左(RT4用)」は、データポインタ「35」において内部当籤するリプレイ役である。 "RT2 transition-middle-left-right (for RT4)" is a replay role that wins internally at the data pointer "32". "RT2 transition-middle-right-left (for RT4)" is a replay role that wins internally at the data pointer "33". "RT2 transition-right-left-middle (for RT4)" is a replay role that wins internally at the data pointer "34". "RT2 transition-right-middle-left (for RT4)" is a replay role that wins internally at the data pointer "35".
「左中段ドンリプ−中1stRT0」は、データポインタ「10」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右1stRT0」は、データポインタ「11」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中1stRT4」は、データポインタ「12」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右1stRT4」は、データポインタ「13」において内部当籤するリプレイ役である。 "Left middle stage don lip-1st RT0" is a replay role that wins internally at the data pointer "10". "Left middle stage don lip-right 1st RT0" is a replay role that wins internally at the data pointer "11". "Left Don Lip-1st RT4" is a replay role that wins internally at the data pointer "12". "Left Don Lip-1st RT4" is a replay role that wins internally at the data pointer "13".
「左RBリプ−中1stRT0」は、データポインタ「14」において内部当籤するリプレイ役である。「左RBリプ−右1stRT0」は、データポインタ「15」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行中1st」は、データポインタ「30」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行右1st」は、データポインタ「31」において内部当籤するリプレイ役である。 "Left RB lip-1st RT0" is a replay role that wins internally at the data pointer "14". "Left RB lip-1st RT0 on the right" is a replay role that wins internally at the data pointer "15". "During RT3, during transition to RT4, 1st" is a replay role that wins internally at the data pointer "30". "RT3 middle RT4 transition right 1st" is a replay role that internally wins at the data pointer "31".
「直カーニバル移行中1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号4に当籤した場合に対応する。「直カーニバル移行右1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号5に当籤した場合に対応する。
"1st during transition to direct carnival" corresponds to the case where the data pointer "1" is internally won in the RT4 game state and the
「3連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「8」において内部当籤するリプレイ役である。また、「3連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「9」において内部当籤するリプレイ役である。 The "triple aiming don lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "8". In addition, "Don Lip for triple aiming" is a replay role that wins internally at the data pointer "9".
(2)押し順ナビ抽籤(ART)テーブル
図182〜図185を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)、後述のロケット中処理(後述の図284及び図285参照)及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図294参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(2) Push Order Navigation Lottery (ART) Table With reference to FIGS. 182 to 185, various push order navigation lottery (ART) tables will be described. The push order navigation lottery (ART) table is used for the ART processing described later (see FIGS. 273 to 275 described later), the rocket processing described later (see FIGS. 284 and 285 described later), and the pseudo bonus end standby described later. It is used in the push order navigation generation lottery process during each process of the intermediate process (see FIG. 294 described later).
図182は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。図183は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。図184は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図185は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 182 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (No. 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 183 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 184 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (ART) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 185 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (ART) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) has the same configuration as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of these table configurations will be omitted.
(3)押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル
図186〜図189を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)及び後述のXRC中処理(後述の図283参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理(XRカーニバル移行)で用いられる。
(3) Push Order Navigation Lottery (XR Carnival Transition) Table With reference to FIGS. 186 to 189, various push order navigation lottery (XR carnival transition) tables will be described. The push order navigation lottery (XR carnival transition) table is used for the push order navigation during each process of the XR processing (see FIGS. 279 to 281 described later) and the XRC processing (see FIG. 283 described later) described later. It is used in the generated lottery process (XR carnival transition).
図186は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図187は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図188は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図189は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 186 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 187 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 188 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 189 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.
(4)押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル
図190〜図193を参照して、各種押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図288参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(4) Push Order Navigation Lottery (RB Transition) Table With reference to FIGS. 190 to 193, various push order navigation lottery (RB transition) tables will be described. The push order navigation lottery (RB transition) table is used in the push order navigation generation lottery process during the process in the confirmation screen described later (see FIG. 288 described later).
図190は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図191は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図192は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図193は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 190 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 191 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 192 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 193 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (RB transition) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is a configuration, the description of these table configurations will be omitted.
(5)押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル
図194〜図197を参照して、各種押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図288参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(5) Push Order Navigation Lottery (
図194は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図195は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図196は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図197は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 194 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (No. 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 195 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 196 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 197 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 In addition, the configuration of the push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the above-mentioned push order navigation lottery (normal) except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is similar to that of a table, the description of these table configurations will be omitted.
(6)押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル
図198〜図201を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図288参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(6) Push Order Navigation Lottery (XBB Transition) Table With reference to FIGS. 198 to 201, various push order navigation lottery (XBB transition) tables will be described. The push order navigation lottery (XBB transition) table is used in the push order navigation generation lottery process during the process in the confirmation screen described later (see FIG. 288 described later).
図198は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図199は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図200は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図201は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 198 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 199 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 200 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 201 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (XBB transition) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is a configuration, the description of these table configurations will be omitted.
(7)押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル
図202〜図205を参照して、各種押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図290参照)、後述のNRB中処理(後述の図291参照)及び後述のSRB中処理(後述の図292参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)で用いられる。
(7) Push Order Navigation Lottery (During Pseudo Bonus) Table With reference to FIGS. 202 to 205, various push order navigation lottery (during pseudo bonus) tables will be described. The push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table includes BB processing (see FIG. 290 described later), NRB processing (see FIG. 291 described later) and SRB processing (see FIG. 292 described later) described later. (Refer to) Used in the lottery process (during pseudo-bonus) in which push order navigation occurs.
図202は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図203は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図204は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図205は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 202 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (No. 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 203 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 204 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 205 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (No. 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.
(8)押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル
図206〜図209を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(8) Push Order Navigation Lottery (Effect State 0) Table With reference to FIGS. 206 to 209, various push order navigation lottery (effect state 0) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 0) table is used in the push order navigation generation lottery process during the XR processing (see FIGS. 279 to 281 described later) described later.
図206は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の構成を示す図である。図207は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の構成を示す図である。図208は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図209は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 206 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (No. 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 207 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (No. 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 208 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (No. 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. Further, FIG. 209 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (directing state 0) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.
(9)押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル
図210〜図213を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(9) Push Order Navigation Lottery (Effect State 1) Table With reference to FIGS. 210 to 213, various push order navigation lottery (effect state 1) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 1) table is used in the push order navigation generation lottery process during the XR processing (see FIGS. 279 to 281 described later) described later.
図210は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の構成を示す図である。図211は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の構成を示す図である。図212は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図213は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 210 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (No. 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 211 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (No. 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 212 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (No. 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. Further, FIG. 213 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (No. 4) referred to when the RT game state is the RT3 game state or the RT4 game state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (effect state 1) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.
(10)押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル
図214〜図217を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(10) Push Order Navigation Lottery (Effect State 2) Table With reference to FIGS. 214 to 217, various push order navigation lottery (effect state 2) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 2) table is used in the push order navigation generation lottery process during the XR processing (see FIGS. 279 to 281 described later) described later.
図214は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図215は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図216は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図217は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 214 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (No. 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 215 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (No. 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 216 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (No. 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. Further, FIG. 217 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (No. 4) referred to when the RT game state is the RT3 game state or the RT4 game state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (directing state 2) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.
(11)押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル
図218〜図221を参照して、各種押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図286参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)で用いられる。
(11) Push Order Navigation Lottery (BGZ Mode 2) Table With reference to FIGS. 218 to 221, various push order navigation lottery (BGZ mode 2) tables will be described. The push order navigation lottery (BGZ mode 2) table is used in the push order navigation generation lottery process (BGZ mode 2) during the BGZ middle process (see FIG. 286 described later) described later.
図218は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図219は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図220は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図221は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 218 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 219 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 220 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 221 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.
(12)押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル
図222〜図225を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図271参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)で用いられる。
(12) Push Order Navigation Lottery (ART Preparing) Table With reference to FIGS. 222 to 225, various push order navigation lottery (ART preparing) tables will be described. The push order navigation lottery (in preparation for ART) table is used in the push order navigation generation lottery process (in preparation for ART) during the ART preparation process (see FIG. 271 described later) described later.
図222は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図223は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その
2)の構成を示す図である。図224は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図225は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の構成を示す図である。
FIG. 222 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (ART preparing) table (No. 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 223 shows a push order navigation lottery (in preparation for ART) table (its) which is referred to when the RT game state is the RT1 game state.
It is a figure which shows the structure of 2). FIG. 224 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (ART preparing) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 225 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparing) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (in preparation for ART) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.
[前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図226〜図240を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック(前兆ゲームの対象となるストック)毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、0〜64ゲームのいずれかになる。
[Precursor game number lottery table]
Next, various precursor game number lottery tables will be described with reference to FIGS. 226 to 240. The precursor game number lottery table defines the correspondence between the number of precursor games to be won and the lottery value set for each stock to be executed next (stock subject to the precursor game). In this embodiment, the number of winning precursor games is any of 0 to 64 games.
前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。 In the precursor game number lottery process using the precursor game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the precursor game number. The lottery value of the number of precursor games specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of precursor games at that time has been won.
(1)前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル
図226は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図268参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)で用いられる。
(1) Precursor game number lottery (normal) table FIG. 226 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (normal) table. The precursor game number lottery (normal) table is used in the precursor game number lottery process (normal) during the normal process described later (see FIG. 268 described later).
(2)前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル
次に、図227〜図229を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルは、後述のART準備中処理(入賞)(後述の図272参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)で用いられる。
(2) Precursor Game Number Lottery (ART Transition) Table Next, various precursor game number lottery (ART transition) tables will be described with reference to FIGS. 227 to 229. The precursor game number lottery (ART transition) table is used in the precursor game number lottery process (ART transition) during the ART preparation process (winning) (see FIG. 272 described later) described later.
図227は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。
図228は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図229は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。
FIG. 227 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (ART transition) table (No. 1). The precursor game number lottery (ART transition) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 games or more.
FIG. 228 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (ART transition) table (No. 2). The precursor game number lottery (ART transition) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 229 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (ART transition) table (No. 3). The precursor game number lottery (ART transition) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 games or less.
(3)前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル
図230〜図233を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図295参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
(3) Precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table With reference to FIGS. 230 to 233, various precursor game number lottery (pseudo-bonus end) tables will be described. The precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table is used in the precursor game number lottery process during the pseudo-bonus end (winning) process (see FIG. 295 described later) described later.
図230は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)は、通常移行時に用いられる。図231は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図232は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図233は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 230 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 1). The precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (1) is usually used at the time of transition. FIG. 231 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 2). The precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 games or more. FIG. 232 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 3). The precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 233 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 4). The precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 4) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 games or less.
(4)前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル
図234〜図236を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図276参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(4) Precursor Game Number Lottery (During ART) Table With reference to FIGS. 234 to 236, various precursor game number lottery (during ART) tables will be described. The precursor game number lottery (during ART) table is used in the precursor game number lottery process (during ART, end of XR) during the XR release processing (see FIG. 276 described later) described later.
図234は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図235は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図236は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 234 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (during ART) table (No. 1). The precursor game number lottery (during ART) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 games or more. FIG. 235 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (during ART) table (No. 2). The precursor game number lottery (during ART) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 236 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (during ART) table (No. 3). The precursor game number lottery (during ART) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 games or less.
(5)前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル
図237〜図239を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図276参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(5) Precursor Game Number Lottery (XR End) Table With reference to FIGS. 237 to 239, various precursor game number lottery (XR end) tables will be described. The precursor game number lottery (XR end) table is used in the precursor game number lottery process (during ART, end of XR) in the process at the time of XR release (see FIG. 276 described later).
図237は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図238は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図239は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 237 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (XR end) table (No. 1). The precursor game number lottery (XR end) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 games or more. FIG. 238 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (XR end) table (No. 2). The precursor game number lottery (XR end) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 239 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (XR end) table (No. 3). The precursor game number lottery (XR end) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 games or less.
(6)前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル
図240は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)で用いられる。
(6) Precursor game number lottery (at the end of ART) table FIG. 240 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (at the end of ART) table. The precursor game number lottery (at the end of ART) table is used in the precursor game number lottery process (at the end of ART) during the ART in-process (see FIGS. 273 to 275 described later) described later.
<主制御回路の動作説明>
次に、図241〜図264を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 241 to 264, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図241に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the pachi-
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU51は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。
Then, when the extracted various random number values are stored in the random number value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図246を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、メインCPU51は、ロックタイマが0になるまで待機する。
Next, the
なお、S10の処理において、ロック番号が1以上である場合には、ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号(0も含む)が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。 In the process of S10, when the lock number is 1 or more, the lock (reel effect) and the lock timer corresponding to the lock number are set. Further, for example, when a continuous lock number (including 0) is acquired, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the continuous lock number are set.
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図264参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図248を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図50中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図46参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S20)。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により実行される。
As described above, the start command transmission process (S9) of the main flow of the present embodiment is executed by the
また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。
Further, as described above, in the main flow process of the present embodiment, the game lock control process is performed (S10), and this process is executed by the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図242を参照して、メインフロー(図241参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 242, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the replay is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
In S31, when the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, in S31, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when it is determined in S35 that the
次いで、メインCPU51が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図18参照)。
Next, the
S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
After the processing of S32, if S35 determines NO or S38 determines YES, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS4に移す。
On the other hand, in S39, when the
[内部抽籤処理]
次に、図243を参照して、メインフロー(図241参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 243, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS59の処理を行う。
Next, the
一方、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。
On the other hand, in S55, when the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。
On the other hand, in S57, when it is determined that the
S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、メインCPU51は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。
After the processing of S58 or when the determination of YES in S55, the
次いで、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図25及び図26参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、メインCPU51は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS7に移す。
Next, the
上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the
[抽籤値変更処理]
次に、図244を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery price change process]
Next, with reference to FIG. 244, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 243) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図47参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。
First, the
一方、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。
On the other hand, in S71, when the
[当籤番号補正処理]
次に、図245を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS59で行う当籤番号補正処理について説明する。
[Winning number correction processing]
Next, with reference to FIG. 245, the winning number correction processing performed in S59 in the flowchart of the internal lottery processing (see FIG. 243) will be described.
まず、メインCPU51は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする(S81)。次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して、CB(MB)が作動中であるか否か判別する(S82)。
First, the
S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタの値に「51」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする(S83)。
In S82, when the
S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技状態がMB持越し中であり、且つ、当籤番号が50であるか否かを判別する(S84)。S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たさないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。
After the processing of S83 or when the determination in S82 is NO, the
一方、S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たすと判別したとき(S84がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタに0をセットする(S85)。そして、S85の処理後、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。
On the other hand, in S84, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図246を参照して、メインフロー(図241参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 246, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、メインCPU51は、ループロック状態であるか否かを判別する(S91)。
First, the
S91において、メインCPU51が、ループロック状態であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、ループロック中リールアクション抽籤テーブルを参照し、演出用乱数値に基づいて、ループロック中リールアクション抽籤を行う(S92)。このループロック中リールアクション抽籤では、リールアクションの種別及びループロック状態の継続の有無の抽籤が行われる。このループロック中リールアクション抽籤は、本発明に係る表示列演出抽籤手段の一具体例を示す。S92の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。
When the
S91において、メインCPU51が、ループロック状態ではないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S93)。
In S91, when the
S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図40参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S94)。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、メインCPU51は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号4又は5の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技(現在の単位遊技)では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき(押し順正解時)に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、S94の処理後、メインCPU51は、後述のS97の処理を行う。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」以上であるか否かを判別する(S95)。S95において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上でないと判別したとき(S95がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS97の処理を行う。
On the other hand, in S93, when the
一方、S95において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上であると判別したとき(S95がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図45参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S96)。
On the other hand, in S95, when the
S96の処理では、演出状態の値が「5」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がXRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目の単位遊技である場合、メインCPU51は、演出用抽籤値を2倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、XRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、XRCモードの継続が保証される。
In the process of S96, when the value of the effect state is less than "5", that is, when the current unit game is the unit game of the first game or the second game of the XRC mode, the
そして、S96の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、メインCPU51は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、メインCPU51は、連続ロック番号に「0」をセットし、演出状態の値に「6」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役(データポインタ58も含む)であるときにも、演出用抽籤値を2倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤(継続確定)するようにしてもよい。
Then, in the process of S96, when the continuous game lock lottery is won, the
S94,S96の処理後、又は、S95がNO判定の場合、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値を1減算する(S97)。なお、演出遊技カウンタは、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。
After the processing of S94 and S96, or when the determination of S95 is NO, the
次いで、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S98)。S98において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S98がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。
Next, the
一方、S98において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」であると判別したとき(S98がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図45参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S99)。そして、S99の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。
On the other hand, in S98, when the
[リール停止初期設定処理]
次に、図247を参照して、メインフロー(図241参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG. 247.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図241中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図50参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[引込優先順位格納処理]
次に、図248を参照して、メインフロー(図241参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 248, the pull-in priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S111)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S112)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S112の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in the process of S112, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S113)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S114)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S115)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S115で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図50参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図46参照)を更新する(S116)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable winning combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S117)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図46参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図51参照)に格納する(S118)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S119)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S120)。S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS115に戻し、S115以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S121)。
On the other hand, in S120, when the
S121において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS112に戻し、S112以降の処理を繰り返す。一方、S121において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS14に移す。
When it is determined in S121 that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図249を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図248参照)中のS113で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 249, the attraction priority table selection process performed in S113 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 248) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S131)。S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図248参照)のS114に移す。
First, the
一方、S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図49参照)及び作動ストップボタン格納領域(図48参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S132)。そして、S132の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図248参照)のS114に移す。
On the other hand, in S131, when the
なお、S132では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S132, first, the
[図柄コード格納処理]
次に、図260を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図248参照)中のS115で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
Next, with reference to FIG. 260, the symbol code storage process performed in S115 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 248) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S141)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S142)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S143)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図248参照)のS116に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図251を参照して、メインフロー(図241参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG. 251.
まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU51は、S151のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図49参照)及び作動ストップボタン格納領域(図48参照)を更新する(S152)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S153)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S154)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S155)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S156)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S157)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S156で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S158)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S158で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S159)。次いで、メインCPU51は、図250を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S160)。その後、メインCPU51は、S160で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図50参照)を更新する(S161)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S162)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S163)。S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU51は、S163の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S157で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S164で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S157で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, in S163, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S165)。S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S165がNO判定の場合)、メインCPU51は、図248を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S166)。その後、メインCPU51は、処理をS151に戻し、S151以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S165がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS15に移す。
On the other hand, in S165, when the
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
As described above, the reel stop control process of this embodiment is executed by the
[ストップボタン検出処理]
次に、図252を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図251参照)中のS151で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection process]
Next, with reference to FIG. 252, the stop button detection process performed in S151 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 251) will be described.
まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS152に移す。
First, the
一方、S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S172)。S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。
On the other hand, in S171, when the
一方、S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S173)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。
On the other hand, in S172, when the
S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。一方、S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S174)。そして、S174の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS152に移す。
When the
S172又はS173がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS152に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
When the determination in S172 or S173 is NO, the
一方、S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S176)。S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S176がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS152に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
On the other hand, in S175, when the
一方、S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S176がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S177)。そして、S177の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS152に移す。
On the other hand, in S176, when the
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS171〜S174では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
As described above, in S171 to S174 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the
[滑り駒数決定処理]
次に、図253を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図251参照)中のS156で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 253, the slip piece number determination process performed in S156 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 251) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, in S182, when the
S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。
On the other hand, in S184, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS157に移す。
After the processing of S183, S186 or S190, the
[第2・第3停止処理]
次に、図254を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図253参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 254, the second and third stop processes performed in S183 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, in S201, when the
一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S202, when the
S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
After the processing of S203, or when the determination of S201 or S202 is NO, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is "00010000" corresponding to the "middle reel A line", the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図255を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図253参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 255, the line change bit performed in S188 in the flowchart of the number of sliding pieces determination process (see FIG. 253) and S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 254). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, in S211 when the
一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, in S213, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図256を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図253参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 256, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 253) and S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 254). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図259参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
In S221, when the
S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, in S222, when the
ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS205の処理に移す。
Here, returning to the description of the process of S221 again, when the
一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, in S225, when the
[優先引込制御処理]
次に、図257を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図253参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 257, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35及び図36参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, in S236, when the
S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。
After the processing of S237 or when the determination in S236 is NO, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。そして、S240の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図253参照)も終了する。
On the other hand, in S239, when the
[制御変更処理]
次に、図258を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図251参照)中のS162で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 258, the control change process performed in S162 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 251) will be described.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS163に移す。
First, the
一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS163に移す。
On the other hand, in S251, when the
一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS163に移す。
On the other hand, in S252, when the
一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, in S254, when the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。
Next, the
S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
In S259, when the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS163に移す。
Next, the
また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
Further, in S258, when the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS163に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図259を参照して、制御変更処理のフローチャート(図258参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, with reference to FIG. 259, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 258) will be described.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図258参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図258参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図258参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図258参照)も終了する。
On the other hand, in S272, when the
一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図258参照)も終了する。
On the other hand, in S273, when the
[RT制御処理]
次に、図260を参照して、メインフロー(図241参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG. 260.
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図47参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, in S282, when the
S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS18に移す。
After the processing of S283, or when the determination of S282 is NO, the
上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
As described above, the RT control process of this embodiment is executed by the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図261を参照して、メインフロー(図241参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG. 261.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)中のS20に移す。
First, the
一方、S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。
On the other hand, in S291, when the
S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S293)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが14枚を超えたことを意味する。
In S292, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S294)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S296)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, in S292, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、CB終了時処理を行う(S298)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S298の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS20に移す。
On the other hand, in S297, when the
[遊技終了時演出制御処理]
次に、図262を参照して、メインフロー(図241参照)中のS20で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Production control process at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 262, the effect control process at the end of the game performed in S20 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、メインCPU51は、演出状態の値が「6」であるか否かを判別する(S301)。
First, the
S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」未満であり、且つ、RT遊技状態の遷移があるか否かを判別する(S302)。
In S301, when the
S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たすと判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たさないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S303)。
When the
S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS311の処理を行う。一方、S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、押し順チェック処理を行う(S304)。この処理では、メインCPU51は、図54に示した当籤役と停止順序とRT移行との対応表(データポインタ32〜35の欄のみ)に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するRT遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。
When the
S304の処理後、メインCPU51は、S304の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する(S305)。S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS307の処理を行う。
After the processing of S304, the
S301、S302又はS305がYES判定の場合、メインCPU51は、演出状態リセット処理を行う(S306)。この処理では、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「0」をセットする。そして、S306の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
When the determination in S301, S302 or S305 is YES, the
また、S305がNO判定の場合、メインCPU51は、ロック状態の遷移が「1段階UP」であり且つ演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S307)。S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たさないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
Further, when the determination in S305 is NO, the
一方、S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たすと判別したとき(S307がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に1を加算する(S308)。次いで、メインCPU51は、演出状態の値が「2」であるか否かを判別する(S309)。
On the other hand, when the
S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」でないと判別したとき(S309がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」であると判別したとき(S309がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態カウンタに「2」をセットする(S310)。そして、S310の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
In S309, when the
ここで、再度S303に戻って、S303がYES判定の場合、メインCPU51は、ロック番号が「4」であり且つ第1停止が中リール3Cであるという条件、又は、ロック番号が「5」であり且つ第1停止が右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S311)。
Here, when returning to S303 again and determining YES in S303, the
S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たさないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たすと判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に「2」をセットする(S312)。
When the
次いで、メインCPU51は、演出状態カウンタの値に「1」をセットする(S313)。そして、S313の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図263を参照して、メインフロー(図241参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, the bonus operation check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG. 263.
まず、メインCPU51は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS324の処理を行う。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S322)。S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
On the other hand, in S321, when the
一方、S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S323)。そして、S323の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
On the other hand, in S322, when the
また、S321がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S324)。S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS328の処理を行う。
Further, when the determination in S321 is NO, the
一方、S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S325)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S323で説明したCB作動時処理も行う。
On the other hand, in S324, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S326)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S327)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S327の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
Next, the
また、S324がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S328)。S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
Further, when the determination in S324 is NO, the
一方、S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S329)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S329の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
On the other hand, in S328, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図264を参照して、例えば、メインフロー(図241参照)中のS12内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 264, for example, an interrupt process controlled by the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、メインCPU51は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図265〜図295を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 265 to 295, the contents of various processes (tasks) executed by the
[スタートコマンド受信時処理]
図265を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving start command]
The process at the time of receiving the start command will be described with reference to FIG. 265.
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態に対応するスタートレバー16の操作時処理を行う(S341)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態中処理(例えば、後述の図267の通常中処理、後述の図273〜図275のART中処理等)が行われる。
First, the
次いで、サブCPU81、所定のナビ等の演出処理を行う(S342)。そして、S342の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図266を参照しながら、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving display command]
Next, the processing at the time of receiving the display command will be described with reference to FIG. 266.
サブCPU81は、サブ遊技状態に対応する入賞時処理を行う(S351)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態(入賞)処理(例えば、後述の図270の通常中処理(入賞)、後述の図278のART中処理(入賞)等)が行われる。そして、S351の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了する。
The
[通常中処理]
次に、図267及び図268を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, the normal processing performed in the normal state will be described with reference to FIGS. 267 and 268.
まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S361)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、サブCPU81は、ゲーム数カウンタの値を1加算する。
First, the
本実施形態では、上述のように、通常状態又はART状態におけるBGZへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、BGZ抽籤ゲーム数抽籤テーブル(図153〜図167参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルにより規定される。そして、BGZ抽籤テーブルを参照してBGZ抽籤を行う際にS361の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。 In the present embodiment, as described above, the expected degree of transition to BGZ in the normal state or the ART state changes according to the number of digested games after the end of the pseudo-bonus. The relationship between the number of digested games and the expected degree of transition to BGZ is defined by various BGZ lottery tables determined by lottery using the BGZ lottery game number lottery table (see FIGS. 153 to 167). Then, when the BGZ lottery is performed with reference to the BGZ lottery table, the number of games countered in the process of S361 is referred to.
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理を行う(S362)。具体的には、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ループロック状態であるか否かを判別する(S363)。S363において、サブCPU81が、ループロック状態ではないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS369の処理を行う。
Next, the
一方、S363において、サブCPU81が、ループロック状態であると判別したとき(S363がYES判定の場合)、サブCPU81は、疑似ボーナス抽籤処理(ループロック)を行う(S364)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及びループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
On the other hand, when the
例えば、ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン1(はずれ)」である場合に、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中であれば、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「はずれ1」に対応する抽籤値が参照される。一方、ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン1(はずれ)」である場合に、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態であれば、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「はずれ2」に対応する抽籤値が参照される。 For example, when the lottery result of the reel action lottery during loop lock is "Pattern 1 (off)" and the RT0 game state or the RT1 game state is in progress, the pseudo-bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62). ) Corresponds to the "missing 1" lottery value. On the other hand, when the lottery result of the reel action lottery during loop lock is "Pattern 1 (off)" and the RT game state is other than the RT0 game state and the RT1 game state, the pseudo bonus lottery (normal) table (FIG. 57). The lottery value corresponding to “outside 2” in (see FIG. 62) is referred to.
ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン2(弱氷1)」又は「パターン3(弱氷2)」である場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「弱氷」に対応する抽籤値が参照される。また、ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン4(強氷)」である場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「強氷」に対応する抽籤値が参照される。 When the lottery result of the reel action lottery during loop lock is "Pattern 2 (weak ice 1)" or "Pattern 3 (weak ice 2)", in the pseudo-bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62). The lottery value corresponding to "weak ice" is referred to. If the lottery result of the reel action lottery during loop lock is "Pattern 4 (strong ice)", the lottery value corresponding to "strong ice" in the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62). Is referenced.
ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン5(最強氷)」である場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「R2氷」に対応する抽籤値が参照される。また、ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン6(確定チェリー)」である場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「確定チェリー」に対応する抽籤値が参照される。 If the lottery result of the reel action lottery during loop lock is "Pattern 5 (strongest ice)", refer to the lottery value corresponding to "R2 ice" in the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62). Will be done. When the lottery result of the reel action lottery during loop lock is "Pattern 6 (confirmed cherry)", the lottery value corresponding to the "confirmed cherry" in the pseudo-bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62). Is referenced.
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S365)。
Next, the
S365において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S365がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS367の処理を行う。一方、S365において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S365がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S366)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図87〜図89参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S365, when the
S366の処理後、又は、S365がNO判定の場合、サブCPU81は、XR抽籤処理(ループロック)を行う(S367)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(通常)テーブル(図72参照)を参照し、ループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
After the processing of S366 or when the determination of S365 is NO, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(通常)を行う(S368)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S369)。
Next, the
S369において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S369がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS371の処理を行う。一方、S369において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S369がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S370)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図87〜図89参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S369, when the
S370の処理後、又は、S369がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S371)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがXR天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、XR当籤時に行われるXR内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、擬似ボーナスのストック処理、XR抽籤処理等を行う。
After the processing of S370, or when the determination in S369 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(通常時)を行う(S372)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(通常)テーブル(図72参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(通常時)を行う(S373)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(通常時)テーブル(図151参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S374)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S364又はS368で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。
Next, the
S374において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S374がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S375)。そして、S375の処理後、サブCPU81は、後述のS381の処理を行う。
In S374, when the
一方、S374において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S376)。
On the other hand, in S374, when the
S376において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S376がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS381の処理を行う。一方、S376において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S376がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上であるか否かを判別する(S377)。
In S376, when the
S377において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S377がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS381の処理を行う。一方、S377において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S377がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)を行う(S378)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル(図226参照)を参照し、放出対象のストック種別(ストックされている遊技モードの種別)に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
In S377, when the
S378の処理後、サブCPU81は、S378で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいか否かを判別する(S379)。
After the processing of S378, the
S379において、サブCPU81が、S378で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいと判別したとき(S379がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS381の処理を行う。一方、S379において、サブCPU81が、S378で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きくないと判別したとき(S379がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする(S380)。
In S379, when the
S375或いはS380の処理後、S376或いはS377がNO判定の場合、又は、S379がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S381)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図121〜図123参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of S375 or S380, if S376 or S377 is a NO determination, or if S379 is a YES determination, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(通常)を行う(S382)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図178〜図181参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S383)。
Next, the
S383において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S383がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S384)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
In S383, when the
次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S385)。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤するので、S385の処理では、放出対象(即放出)の擬似ボーナスのストックに対して「通常」(擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤したことを示す情報)がセットされる。そして、S385の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。
Next, the
一方、S383において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S383がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を行う(S386)。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図269を参照しながら後で説明する。そして、S386の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。
On the other hand, in S383, when the
なお、上述の疑似ボーナス抽籤処理(ループロック)、XR抽籤処理(ループロック)疑似ボーナス抽籤処理(通常)及びXR抽籤処理(通常)は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の一具体例を示すものである。 The above-mentioned pseudo-bonus lottery process (loop lock), XR lottery process (loop lock), pseudo-bonus lottery process (normal), and XR lottery process (normal) show a specific example of the assisted state lottery means according to the present invention. It is a thing.
[通常中状態遷移処理]
次に、図269を参照して、通常中処理のフローチャート(図267参照)中のS386で行う通常中状態遷移処理について説明する。
[Normal state transition processing]
Next, with reference to FIG. 269, the normal middle state transition process performed in S386 in the flowchart of the normal middle process (see FIG. 267) will be described.
まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S391)。
First, the
S391において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS402の処理を行う。一方、S391において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S391がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がBGZであるか否かを判別する(S392)。
In S391, when the
S392において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZであると判別したとき(S392がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S393)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図286に示すBGZ中処理が行われる。そして、S393の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
In S392, when the
一方、S392において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZでないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がARTであるか否かを判別する(S394)。
On the other hand, in S392, when the
S394において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTであると判別したとき(S394がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S395)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図271に示すART準備中処理が行われる。そして、S395の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
In S394, when the
一方、S394において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTでないと判別したとき(S394がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する(S396)。
On the other hand, in S394, when the
S396において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき(S396がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S397)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図288に示す確定画面中処理が行われる。
In S396, when the
次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S398)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S399)。そして、S399の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
Next, the
一方、S396において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき(S396がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであるか否かを判別する(S400)。
On the other hand, in S396, when the
S400において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードでないと判別したとき(S400がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS402の処理を行う。
In S400, when the
一方、S400において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであると判別したとき(S400がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S401)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図271に示すART準備中処理が行われる。そして、S401の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
On the other hand, in S400, when the
また、S391又はS400がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S402)。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、後述の図267に示す通常中処理が行われる。そして、S402の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
When S391 or S400 is NO, the
[通常中処理(入賞)]
次に、図270を参照しながら、通常中処理(入賞)について説明する。
[Normal processing (winning)]
Next, the normal intermediate processing (winning) will be described with reference to FIG. 270.
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S411)。
First, the
S411において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S411において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S412)。
In S411, when the
S412において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S412において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S413)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図273〜図275に示すART中処理が行われる。
In S412, when the
次いで、サブCPU81は、ART直接移行フラグに「1」をセットする(S414)。なお、ART直接移行フラグは、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行する場合に、ART直接移行フラグに「1」をセットされる。そして、S414の処理後、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[ART準備中処理]
次に、図271を参照しながら、ART準備状態において行われるART準備中処理について説明する。
[Processing during ART preparation]
Next, the ART preparation process performed in the ART preparation state will be described with reference to FIG. 271.
まず、サブCPU81は、ARTフラグに「1」をセットする(S421)。なお、ARTフラグは、ART状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ART状態の遊技開始することが確定している場合には、ARTフラグに「1」がセットされる。
First, the
次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S422)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S423)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図63〜図68参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S424)。
Next, the
S424において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS426の処理を行う。一方、S424において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S425)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図87〜図89参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S424, when the
S425の処理後、又は、S424がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S426)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S425 or when the determination of S424 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART準備中)を行う(S427)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART準備中)テーブル(図75参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S428)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図152参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S429)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図121〜図123参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)を行う(S430)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(図222〜図225参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S431)。
Next, the
S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S432)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
In S431, when the
次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S433)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S434)。ART復帰フラグは、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ART状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技終了後、ART状態に復帰する場合には、ART復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S434の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。
Next, the
一方、S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S435)。この処理により、次ゲームから再度、ART準備状態の遊技が開始され、ART準備中処理が行われる。そして、S435の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。
On the other hand, in S431, when the
[ART準備中処理(入賞)]
次に、図272を参照しながら、ART準備中処理(入賞)について説明する。
[ART preparation processing (winning)]
Next, the ART preparation process (winning) will be described with reference to FIG. 272.
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S441)。
First, the
S441において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S441において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S442)。
In S441, when the
S442において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S442がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S442において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S442がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S443)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図273〜図275に示すART中処理が行われる。
In S442, when the
次いで、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S444)。
Next, the
S444において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS447の処理を行う。一方、S444において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S445)。
In S444, when the
S445において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S445がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S445において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S445がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S446)。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「1」がセットされる。
In S445, when the
S446の処理後、又は、S444がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)を行う(S447)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(図227〜図229参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the processing of S446 or when the determination of YES in S444, the
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする(S448)。そして、S448の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[ART中処理]
次に、図273〜図275を参照しながら、ART状態において行われるART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, the processing during ART performed in the ART state will be described with reference to FIGS. 273 to 275.
まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S451)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理(S452)。具体的には、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS362の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する(S453)。
Next, the
S453において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。
In S453, when the
一方、S453において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」であると判別したとき(S453がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数に、ART初期ゲーム数をセットする(S454)。具体的には、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタにART初期ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をセットする。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S455)。
On the other hand, in S453, when the
S455の処理後、又は、S453がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S456)。
After the processing of S455 or when the determination in S453 is NO, the
S456において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS458の処理を行う。一方、S456において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S457)。そして、S457の処理後、又は、S456がNO判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S458)。
In S456, when the
次いで、サブCPU81は、XR天井モードの値が「0」であるか否かを判別する(S459)。
Next, the
S459において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」でないと判別したとき(S459がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS461の処理を行う。一方、S459において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」であると判別したとき(S459がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S460)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図139及び図140参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S459, when the
S460の処理後、又は、S459がNO判定の場合、サブCPU81は、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であるか否かを判別する(S461)。具体的に、サブCPU81は、XR天井ゲーム数カウンタの値が「−1」であるか否かを判別する。
After the processing of S460 or when the determination in S459 is NO, the
S461において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタの値)を1減算する(S462)。そして、S462の処理後、サブCPU81は、後述のS466の処理を行う。
In S461, when the
一方、S461において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにXRモードのストックがなく、且つ、XR優先ストックにXRモードのストックがないか否かを判別する(S463)。
On the other hand, in S461, when the
S463において、サブCPU81が、S463の判定条件を満たさないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS466の処理を行う。一方、S463において、サブCPU81が、S463の判定条件を満たすと判別したとき(S463がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理1を行う(S464)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブル(図141参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。
When the
次いで、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理2を行う(S465)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブル(図142参照)を参照し、S464で取得された加算値テーブル種別(1又は2)に基づいて、加算値(加算ゲーム数)を抽籤により決定する。そして、サブXR天井ゲーム数抽籤処理1で決定されたXR天井基本ゲーム数にXR天井ゲーム数抽籤処理2で決定された加算値(加算ゲーム数)を加算し、該加算された値(XR天井基本ゲーム数+加算値)をXR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタ)にセットする。
Next, the
S462或いはS465の処理後、又は、S463がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S466)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図63〜図68参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S462 or S465, or when the determination of S463 is NO, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S467)。
Next, the
S467において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S467がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS469の処理を行う。一方、S467において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S467がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S468)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図87〜図89参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S467, when the
S468の処理後、又は、S467がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S469)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S468 or when the determination of S467 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)を行う(S470)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART)テーブル(図143参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART中)を行う(S471)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART)テーブル(図73及び図74参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S472)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図152参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤処理を行う(S473)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤テーブル(図148参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S474)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S466で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。
Next, the
S474において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S475)。そして、S475の処理後、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。
In S474, when the
一方、S474において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S476)。
On the other hand, in S474, when the
S476において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。一方、S476において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S477)。
In S476, when the
S477において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S477がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。一方、S477において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S477がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を行う(S478)。なお、XR放出時処理の詳細については、後述の図276を参照しながら後で説明する。
In S477, when the
S475或いはS478の処理後、S476がYES判定の場合、又は、S477がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S479)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図121〜図123参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of S475 or S478, if S476 determines YES or S477 determines NO, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S480)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図182〜図185参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(データポインタ38〜40の内部当籤役)、「RT2移行リプ」(データポインタ32〜35の内部当籤役)及び「MB中役」(データポインタ32〜35の内部当籤役)のいずれかであるか否かを判別する(S481)。
Next, in the
S481において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかでないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS485の処理を行う。一方、S481において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかであると判別したとき(S481がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S482)。
In S481, when the
S482において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS485の処理を行う。一方、S482において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)にART初期ゲームをセットする(S483)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S484)。
In S482, when the
S484の処理後、又は、S481或いはS482がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S485)。XRカーニバル直接移行フラグは、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行するか否かを示すフラグであり、ART状態から直接XRCモードに移行することが決定されている場合には、XRカーニバル直接移行フラグに「1」がセットされる。
After the processing of S484, or when S481 or S482 is determined to be NO, the
S485において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S485がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S485において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S485がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S486)。
In S485, when the
S486において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S486がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S486において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S486がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S487)。
In S486, when the
S487において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S487がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S487において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S487がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」(クリア状態)であるか否かを判別する(S488)。
In S487, when the
S488において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S488において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S489)。
In S488, when the
S489において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」でないと判別したとき(S489がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S489において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であると判別したとき(S489がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理を行う(S490)。この処理では、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤テーブル(図150参照)を参照し、ART復帰種別(ART終了も含む)を抽籤により決定する。
In S489, when the
S490の処理後、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をART復帰種別にセットする(S491)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S492)。
After the processing of S490, the
S492において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S492において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S492がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの先頭に、ARTのストックをセットする(S493)。
In S492, when the
S493の処理後、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)を行う(S494)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル(図240参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the process of S493, the
S494処理後、S485、S487〜S489或いはS492がNO判定の場合、又は、S486がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S495)。
After the S494 process, if S485, S487 to S489 or S492 is determined to be NO, or if S486 is determined to be YES, the
S495において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」でないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS502の処理を行う。一方、S495において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であると判別したとき(S495がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S496)。
In S495, when the
S496において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S496がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。一方、S496において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S496がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタ)にART初期ゲームをセットする(S497)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S498)。
In S496, when the
S498の処理後、又は、S496がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックの内容に対応するサブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S499)。この処理により、次ゲームから対応するサブ遊技状態の遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
After the processing of S498, or when S496 determines NO, the
次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S500)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S501)。そして、S501の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。
Next, the
ここで、再度、S495に戻って、S495がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S502)。
Here, returning to S495 again, when S495 is NO determination, the
S502において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了する。一方、S502において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を行う(S503)。なお、ART中状態遷移処理の詳細については、後述の図277を参照しながら後で説明する。そして、S503の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。
In S502, when the
[XR放出時処理]
次に、図276を参照して、ART中処理(図273〜図275参照)中のS478で行うXR放出時処理について説明する。
[Treatment at the time of XR release]
Next, with reference to FIG. 276, the XR emission processing performed in S478 during the ART processing (see FIGS. 273 to 275) will be described.
まず、サブCPU81は、XR優先ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S511)。
First, the
S511において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS514の処理を行う。一方、S511において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S512)。
In S511, when the
S512において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S512がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図273〜図275参照)のS479に移す。一方、S512において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S512がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S513)。
In S512, when the
S513の処理後、又は、S511がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(図234〜図236参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the processing of S513, or when the determination of S511 is NO, the
なお、図276に示すXR放出時処理は、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)及び後述のXRC中処理(後述の図283参照)の中でも行われるが、この場合には、S514において、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(図237〜図239参照)を参照して、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
The XR emission processing shown in FIG. 276 is also performed in the XR processing (see FIGS. 279 to 281 described later) and the XRC processing (see FIG. 283 described later) described later. In this case, , S514, the
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)の抽籤結果がART残りゲーム数より大きいか否かを判別する(S515)。
Next, the
S515において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きくないと判別したとき(S515がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S516)。そして、S516の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図273〜図275参照)のS479に移す。
In S515, when the
一方、S515において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きいと判別したとき(S515がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S517)。そして、S517の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図273〜図275参照)のS479に移す。
On the other hand, in S515, when the
[ART中状態遷移処理]
次に、図277を参照して、ART中処理(図273〜図275参照)中のS503で行うART中状態遷移処理について説明する。
[State transition processing during ART]
Next, the state transition process during ART performed in S503 during the process during ART (see FIGS. 273 to 275) will be described with reference to FIG. 277.
まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS523の処理を行う。一方、S521において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S522)。
In S521, when the
S522において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。一方、S522において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、又は、S521がYES判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S523)。
In S522, when the
S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。一方、S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S524)。
When it is determined in S523 that the ART return type is "navigation return" (when the determination in S523 is YES), the
S524において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS527の処理を行う。一方、S524において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR優先ストックにXRモードのストックがあるか否かを判別する(S525)。
In S524, when the
S525において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS527の処理を行う。一方、S525において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがあると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S526)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図279〜図281に示すXR中処理が行われる。そして、S526の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。
In S525, when the
S524又はS525がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがBGZであるか否かを判別する(S527)。
When S524 or S525 is determined to be NO, the
S527において、サブCPU81が、通常ストックがBGZであると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S528)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図286に示すBGZ中処理が行われる。そして、S528の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。
In S527, when the
一方、S527において、サブCPU81が、通常ストックがBGZでないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックがXRモードであるか否かを判別する(S529)。
On the other hand, in S527, when the
S529において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードであると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S530)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図279〜図281に示すXR中処理が行われる。そして、S530の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。
In S529, when the
一方、S529において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードでないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する(S531)。S531において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS536の処理を行う。
On the other hand, in S529, when the
一方、S531において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S532)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図288に示す確定画面中処理が行われる。
On the other hand, in S531, when the
S532の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする(S533)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S534)。
After the processing of S532, the
次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S535)。そして、S535の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。
Next, the
また、S531がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する(S536)。
Further, when the determination in S531 is NO, the
S536において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき(S536がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S537)。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図284及び図285に示すロケット中処理が行われる。
In S536, when the
次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S538)。そして、S538の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。
Next, the
一方、S536において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S539)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図267に示す通常中処理が行われる。そして、S539の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。
On the other hand, in S536, when the
[ART中処理(入賞)]
次に、図278を参照しながら、ART中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART (winning)]
Next, the process during ART (winning) will be described with reference to FIG. 278.
まず、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S541)。
First, the
S541において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS544の処理を行う。一方、S541において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であるか否かを判別する(S542)。
In S541, when the
S542において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態でないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS544の処理を行う。一方、S542において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であると判別したとき(S542がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別に「即復帰」をセットする(S543)。
In S542, when the
S543の処理後、又は、S541或いはS542がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S544)。
After the processing of S543, or when S541 or S542 is determined to be NO, the
S544において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S544がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S544において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S544がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S545)。
In S544, when the
S545において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき(S545がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS553の処理を行う。一方、S545において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S545がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S546)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図283に示すXRC中処理が行われる。
In S545, when the
次いで、サブCPU81は、ART復帰種別があるか否かを判別する(S547)。
Next, the
S547において、サブCPU81が、ART復帰種別がないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S547において、サブCPU81が、ART復帰種別があると判別したとき(S547がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S548)。
In S547, when the
S548において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS552の処理を行う。一方、S548において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S548がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにARTのストックがあるか否かを判別する(S549)。
In S548, when the
S549において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがないと判別したとき(S549がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS551の処理を行う。一方、S549において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがあると判別したとき(S549がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックからARTのストックを削除する(S550)。
In S549, when the
S550の処理後、又は、S549がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)をクリア(−1)する(S551)。次いで、S551の処理後、又は、S548がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S552)。そして、S552の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。
After the processing of S550 or when the determination in S549 is NO, the
ここで、再度、S545に戻って、S545がNO判定の場合、サブCPU81は、図277で説明したART中状態遷移処理を行う(S553)。そして、S553の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。
Here, returning to S545 again, when S545 determines NO, the
[XR中処理]
次に、図279〜図281を参照しながら、XRモードにおいて行われるXR中処理について説明する。
[Processing during XR]
Next, the processing during XR performed in the XR mode will be described with reference to FIGS. 279 to 281.
まず、サブCPU81は、XR継続ゲーム数に1を加算する(S561)。具体的には、サブCPU81は、XR継続ゲーム数カウンタの値に1を加算する。
First, the
次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S562)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S563)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図63〜図68参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S564)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
Next, the
次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「1」であるか否かを判別する(S565)。
Next, the
S565において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS568の処理を行う。
In S565, when the
一方、S565において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR基本G数抽籤処理を行う(S566)。この処理では、サブCPU81は、XR基本G数抽籤テーブル(図128及び図129参照)を参照し、初期XR基本G数及び内部当籤役に基づいて、XR基本ゲーム数(5、10、20及び30)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR基本ゲーム数にセットする。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタに「1」をセットする(S567)。
On the other hand, in S565, when the
次いで、S567の処理後、又は、S565がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)を行う(S568)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル(図144参照)を参照し、XRカーニバル予約の有無(XRCモードのストックの有無)に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, after the processing of S567, or when the determination of S565 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「2」以上であるか否かを判別する(S569)。
Next, the
S569において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上でないと判別したとき(S569がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S578)。なお、XR継続フラグは、XRモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、XRモードの遊技が継続される場合には、XR継続フラグに「1」がセットされる。そして、S578の処理後、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。
In S569, when the
一方、S569において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上であると判別したとき(S569がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S570)。なお、XRカーニバル当籤フラグは、XRCモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、XRCモードに当籤している場合には、XRカーニバル当籤フラグに「1」がセットされる。
On the other hand, in S569, when the
S570において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」でないと判別したとき(S570がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS572の処理を行う。一方、S570において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤処理を行う(S571)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル(図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
In S570, when the
次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤処理を行う(S572)。この処理では、サブCPU81は、XR継続抽籤テーブル(図132〜図138参照)を参照し、現在のXR継続抽籤モード及び内部当籤役(レア役又はそれ以外)に基づいて、XRモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S573)。
Next, the
S573において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤したと判別したとき(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S573において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR非継続フラグに「1」をセットする(S574)。なお、XR非継続フラグは、XR継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、XR継続抽籤に当籤しなかった場合には、XR非継続フラグに「1」がセットされる。
In S573, when the
S574の処理後、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S575)。
After the processing of S574, the
S575において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S575において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S576)。
In S575, when the
S576において、サブCPU81が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S576において、サブCPU81が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「0」をセットする(S577)。そして、S577の処理後、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。
In S576, when the
S573、S575又はS576がYES判定の場合、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S579)。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S580)。
If S573, S575 or S576 is YES, the
次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S581)。
Next, the
S581において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS583の処理を行う。一方、S581において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S582)。この処理では、サブCPU81は、コンボボーナス抽籤テーブル(図131参照)を参照し、特定コンボ数に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。
In S581, when the
S582の処理後、又は、S581がNO判定の場合、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この処理では、サブCPU81は、XR追加上乗せテーブル(図130参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR中上乗せゲーム数(通常)に加算する。
After the processing of S582, or when the determination of S581 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S584)。
Next, the
S584において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。一方、S584において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S584がYES判定の場合)、すなわち、レア役に当籤した場合、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S585)。
In S584, when the
次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S586)。
Next, the
S586において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。一方、S586において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S587)。なお、この処理は、上記S582の処理と同様にして行われる。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。
In S586, when the
S577、S578或いはS587の処理後、又は、S584或いはS586がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S588)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図152参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
After processing S577, S578 or S587, or when S584 or S586 determines NO, the
次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「1」である、又は、XR継続ゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S589)。
Next, the
S589において、サブCPU81が、S589の判定条件を満たさないと判別したとき(S589がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS594の処理を行う。一方、S589において、サブCPU81が、S589の判定条件を満たすと判別したとき(S589がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にコンボ時上乗せゲーム数を加算する(S590)。
When the
S590の処理後、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR基本ゲーム数を加算する(S591)。次いで、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR中上乗せゲーム数(通常)を加算する(S592)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXR中上乗せゲーム数(合計)を加算する(S593)。なお、本実施形態では、S590〜S593の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置11に表示される。
After the processing of S590, the
S593の処理後、又は、S589がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S594)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図121〜図123参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of S593, or when the determination in S589 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S595)。
Next, the
S595において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS597の処理を行う。一方、S595において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、図276で説明したXR放出時処理を行う(S596)。
In S595, when the
S596の処理後、又は、S595がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S597)。この処理において、XRカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図186〜図189参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。XRカーニバル移行フラグは、XRCモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、XRCモードへの移行が確定している場合には、XRカーニバル移行フラグに「1」がセットされる。
After the processing of S596 or when the determination of S595 is NO, the
なお、S597の処理において、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「0」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(図206〜図209参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「1」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(図210〜図213参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「2」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図214〜図217参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが矛盾する場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図214〜図217参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
In the process of S597, when the XR carnival transition flag is in the off state and the value of the effect state is "0", the
次いで、サブCPU81は、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S598)。
Next, the
S598において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S598がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S599)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図283に示すXRC中処理が行われる。
In S598, when the
S599の処理後、サブCPU81は、XR復帰フラグに「1」をセットする(S600)。なお、XR復帰フラグは、XRCモードの遊技が終了した後、XRモードに復帰するか否かを示すフラグであり、XRCモードの遊技終了後、XRモードに復帰する場合には、XR復帰フラグに「1」がセットされる。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S601)。そして、S601の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。
After the processing of S599, the
一方、S598において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S598がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S602)。
On the other hand, in S598, when the
S602において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理を終了する。一方、S602において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S603)。
In S602, when the
S603において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S604)。この処理により、次ゲームから再度、XRモードの遊技が開始され、XR中処理が行われる。そして、S604の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。
In S603, when the
一方、S603において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S605)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図273〜図275に示すART中処理が行われる。そして、S605の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。
On the other hand, in S603, when the
上述のように、本実施形態のXR中処理では、XRモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され(S572)、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤により、XRモードの継続を決定する手段(所定モード継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態のXR中処理では、各種契機に応じて、XR基本ゲーム数(第1の単位遊技数)、XR中上乗せゲーム数(通常)(第2の単位遊技数)及びコンボ時上乗せゲーム数(第3の単位遊技数)が適宜、ART残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの各種上乗せゲーム数をART残りゲーム数に加算する手段(第1の単位遊技数加算手段、第2の単位遊技数加算手段、第3の単位遊技数加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のXR中処理では、コンボ数(所定の加算パラメータ)の加算処理(S580及びS585)が行われ、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コンボ数を加算する手段(加算パラメータ加算手段)も兼ねる。
As described above, in the process during XR of the present embodiment, the winning / non-winning of the continuation of the XR mode is determined by lottery (S572), and this process is executed by the
[XR中処理(入賞)]
次に、図282を参照しながら、XR中処理(入賞)について説明する。
[Processing during XR (winning)]
Next, the processing during XR (winning) will be described with reference to FIG. 282.
まず、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S611)。
First, the
S611において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S611において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S612)。
In S611, when the
S612において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S612において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S612がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S613)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図283に示すXRC中処理が行われる。
In S612, when the
次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S614)。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S615)。そして、S615の処理後、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[XRC中処理]
次に、図283を参照しながら、XRCモードにおいて行われるXRC中処理について説明する。
[Processing during XRC]
Next, the processing during XRC performed in the XRC mode will be described with reference to FIG. 283.
まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S621)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S622)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図63〜図68参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S623)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S624)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図152参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、XRC継続フラグの値が1である、又は、XRC開始フラグの値が1であるか否かを判別する(S625)。なお、XRC継続フラグは、XRCモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)に当籤し、XRCモードを継続が確定した場合には、XRC継続フラグに「1」がセットされる。また、XRC開始フラグは、XRCモードを開始するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態にXRCモードがセットされた際(例えば図282中のS613等)に当籤した場合に、XRC開始フラグに「1」がセットされる。
Next, the
S625において、サブCPU81が、S625の判定条件を満たさないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS628の処理を行う。
When the
一方、S625において、サブCPU81が、S625の判定条件を満たすと判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤1処理を行う(S626)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル(図146参照)を参照し、ロック回数に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(停止)にセットする。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤2処理を行う(S627)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル(図147参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(レバー)にセットする。
Next, the
S627の処理後、又は、S625がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S628)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図121〜図123参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of S627, or when the determination of S625 is NO, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(カーニバル移行)を行う(S629)。この処理において、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図186〜図189参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(停止)を加算する(S630)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(レバー)を加算する(S631)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S632)。なお、XRC終了フラグは、XRCモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)にはずれた場合(継続抽籤が非当籤であった場合)、XRC終了フラグに「2」がセットされる。
Next, the
S632において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS635の処理を行う。一方、S632において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S633)。
In S632, when the
S633において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS635の処理を行う。一方、S635において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、図276で説明したXR放出時処理を行う(S634)。
In S633, when the
S634の処理後、又は、S632或いはS633がNO判定の場合、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S635)。
After the processing of S634, or when S632 or S633 is NO-determined, the
S635において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、すなわち、XRCモードが継続される場合、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S636)。この処理により、次ゲームから再度、XRCモードの遊技が開始され、XRC中処理が行われる。そして、S636の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。
In S635, when the
一方、S635において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S637)。
On the other hand, in S635, when the
S637において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S637がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S638)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図273〜図275に示すART中処理が行われる。そして、S638の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。
In S637, when the
一方、S637において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S637がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S639)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図279〜図281に示すXR中処理が行われる。そして、S639の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。
On the other hand, in S637, when the
上述のように、本実施形態のXRC中処理では、各種XRC中上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算され(S630及びS631)、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、XRC中処理で行われるARTゲーム数の各種加算処理を行う手段(第1の加算手段及び第2の加算手段)も兼ねる。
As described above, in the XRC intermediate processing of the present embodiment, the number of additional games in various XRCs is added to the number of remaining ART games (S630 and S631), and these addition processes are executed by the
[ロケット中処理]
次に、図284及び図285を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
[Processing in rocket]
Next, the in-rocket processing performed in the rocket mode will be described with reference to FIGS. 284 and 285.
まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S641)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S642)。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間(本実施形態では50ゲーム)のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合(例えば、50ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合)には、ロケットモード継続フラグに「1」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のS654のロケットモード継続抽籤においてセットされる。
Next, the
S642において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。
In S642, when the
一方、S642において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする(S643)。具体的には、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグをクリアする(S644)。
On the other hand, in S642, when the
S644の処理後、又は、S642がNO判定の場合、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「1」以上であるか否かを判別する(S645)。
After the processing of S644 or when the determination in S642 is NO, the
S645において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。一方、S645において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判別する(S646)。
In S645, when the
S646において、サブCPU81が、MB作動中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。一方、S646において、サブCPU81が、MB作動中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S647)。
When the
S647の処理後、S645がNO判定の場合、又は、S646がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「3」にセットする(S648)。次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ロケットモード)を行う(S649)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル(図71参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S647, if S645 is a NO determination or S646 is a YES determination, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S650)。
Next, the
S650において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S651)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図87〜図89参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S650, when the
S651の処理後、又は、S650がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S652)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S651, or when the determination of S650 is NO, the
次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S653)。
Next, the
S653において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS655の処理を行う。
In S653, when the
一方、S653において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤処理を行う(S654)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤テーブル(図149参照)を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグに「1」をセットする。
On the other hand, in S653, when the
S654の処理後、又は、S653がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S655)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図182〜図185参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S654 or when the determination of S653 is NO, the
次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S656)。
Next, the
S656において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S657)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S657の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。
In S656, when the
一方、S656において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S658)。
On the other hand, in S656, when the
S658において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S658がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S659)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S659の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。
In S658, when the
一方、S658において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「0」をセットする(S660)。次いで、サブCPU81は、1G連ストックがあるか否かを判別する(S661)。
On the other hand, in S658, when the
S661において、サブCPU81が、1G連ストックがないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S662)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図273〜図275に示すART中処理が行われる。そして、S662の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。
In S661, when the
一方、S661において、サブCPU81が、1G連ストックがあると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S663)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図288に示す確定画面中処理が行われる。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S664)。
On the other hand, in S661, when the
次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「1G連」をセットする(S665)。そして、S665の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。
Next, the
[BGZ中処理]
次に、図286を参照しながら、BGZにおいて行われるBGZ中処理について説明する。
[Processing during BGZ]
Next, the processing during BGZ performed in BGZ will be described with reference to FIG. 286.
まず、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS674の処理を行う。
In S671, when the
一方、S671において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤処理を行う(S672)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤テーブル(図168及び図169参照)を参照し、BGチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、BGチャレンジモードをクリアする(S673)。
On the other hand, in S671, when the
S673の処理後、又は、S671がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。BGZ延長フラグは、BGZの7ゲーム目にBGチャレンジに当籤した場合、すなわち、8ゲーム目にBGチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。
After the processing of S673, or when the determination in S671 is NO, the
S674において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS679の処理を行う。一方、S674において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤処理を行う(S675)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行テーブル(図170〜図177参照)を参照し、現在のBGZモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のBGチャレンジモードを抽籤により決定する。
In S674, when the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)か否かを判別する(S676)。
Next, the
S676において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S676がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモード(ベル入賞用)にセットする(S677)。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、S675のBGチャレンジモード移行抽籤処理でBGチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、S677において、BGチャレンジモード(ベル入賞用)にBGチャレンジモード0をセットする。そして、S677の処理後、サブCPU81は、後述のS679の処理を行う。
In S676, when the
一方、S676において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S676がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモードにセットする(S678)。
On the other hand, in S676, when the
S677或いはS678の処理後、又は、S674がYES判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグをクリアする(S679)。
After processing S677 or S678, or when the determination in S674 is YES, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)を行う(S680)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(図218〜図221参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S681)。具体的には、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。なお、BGZ残りゲーム数カウンタには、サブ遊技状態にBGZモードがセットされた際(例えば図277中のS528)に初期値「7」がセットされ、その後、BGZモードのゲーム毎にBGZ残りゲーム数カウンタの値が1減算される。
Next, the
S681において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。
In S681, when the
一方、S681において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S682)。
On the other hand, in S681, when the
S682において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S683)。そして、S683の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。
In S682, when the
一方、S682において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を所定のサブ遊技状態に復帰させる(S684)。
On the other hand, in S682, when the
具体的には、BGZが通常中BGZである場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図267に示す通常中処理が行われる。また、BGZがART中BGZである場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図273〜図275に示すART中処理が行われる。なお、XRのストックがある場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図279〜図281に示すXR中処理が行われる。
Specifically, when the BGZ is the normal BGZ, in S684, the
そして、S684の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。
Then, after the processing of S684, the
[BGZ中(入賞時)処理]
次に、図287を参照しながら、BGZ中(入賞時)処理について説明する。
[Processing during BGZ (at the time of winning)]
Next, the processing during BGZ (at the time of winning) will be described with reference to FIG. 287.
まず、サブCPU81は、「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する(S691)。
First, the
S691において、サブCPU81が、S691の判定条件を満たしたと判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をBGチャレンジモードにセットする(S692)。そして、S692の処理後、サブCPU81は、後述のS694の処理を行う。
In S691, when the
一方、S691において、サブCPU81が、S691の判定条件を満たさなかったと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をクリアする(S693)。
On the other hand, in S691, when the
S692又はS693の処理後、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数(BGZ残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S694)。
After the processing of S692 or S693, the
S694において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、後述のS698の処理を行う。一方、S694において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S695)。
In S694, when the
S695において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S695がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS698の処理を行う。一方、S695において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S695がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S696)。
In S695, when the
次いで、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S697)。この処理により、次ゲームから再度BGZの遊技が開始され、図286に示すBGZ中処理が行われる。
Next, the
S697の処理後、又は、S694或いはS695がNO判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジに成功したか否かを判別する(S698)。
After the processing of S697, or when S694 or S695 is determined to be NO, the
S698において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功しなかったと判別したとき(S698がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。一方、S698において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功したと判別したとき(S698がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART作動中であるか否かを判別する(S699)。
In S698, when the
S699において、サブCPU81が、ART作動中であると判別したとき(S699がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS701の処理を行う。一方、S699において、サブCPU81が、ART作動中でないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備中状態をセットする(S700)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、図271に示すART準備中処理が行われる。
When the
S700の処理後、又は、S699がYES判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR抽籤処理を行う(S701)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル(図93参照)を参照し、成功パラメータに基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
After the processing of S700, or when the determination of S699 is YES, the
次いで、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S702)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図139及び図140参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR内容抽籤処理を行う(S703)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図127参照)を参照し、S701で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S703の処理後、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。
Next, the
上述のように、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功したか否かを判別し(S698)、この判別処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジに成功したか否かを判定する手段(特定条件判定手段)も兼ねる。また、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功した場合、上記S700及びS702の処理において特典(ART及び/又はXRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジ成功時に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
As described above, in the process during BGZ (at the time of winning) of the present embodiment, it is determined whether or not the BG challenge is successful (S698), and this determination process is executed by the
[確定画面中処理]
次に、図288を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
[Processing during confirmation screen]
Next, the processing during the confirmation screen performed in the confirmation screen state will be described with reference to FIG. 288.
まず、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(確定画面中)を行う(S711)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル(図69参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
First, the
次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(確定画面中)を行う(S712)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(確定画面中)テーブル(図76参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S713)。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「RB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(図190〜図193参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤7・ドンBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(図194〜図197参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「XBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(図198〜図201参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S714がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S715)。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
In S714, when the
次いで、サブCPU81は、確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S716)。
なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S716の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。
Next, the
The confirmation screen return flag is a flag indicating whether or not to return to the confirmation screen state after the pseudo bonus ends. When returning to the confirmation screen state after the pseudo bonus ends, the confirmation screen return flag is set to "1". "Is set. Then, after the processing of S716, the
一方、S714において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S717)。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、S717の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。
On the other hand, in S714, when the
[確定画面中処理(入賞)]
次に、図289を参照しながら、確定画面中処理(入賞)について説明する。
[Processing during confirmation screen (winning)]
Next, the process during the confirmation screen (winning) will be described with reference to FIG. 289.
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行するか否かを判別する(S721)。
First, the
S721において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行しないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S721において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行すると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が確定画面状態であるか否かを判別する(S722)。
In S721, when the
S722において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S722において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に応じて所定のサブ遊技状態をセットする(S723)。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。そして、S723の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。
In S722, when the
[BB中処理]
次に、図290を参照しながら、BBモードにおいて行われるBB中処理について説明する。
[Processing during BB]
Next, the BB processing performed in the BB mode will be described with reference to FIG. 290.
まず、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S731)。なお、BB残りゲーム数カウンタの初期値(本実施形態では60ゲーム)は、サブ遊技状態がBBモードにセットされた際にセットされる。
First, the
次いで、サブCPU81は、ドン揃いモードのセット処理を行う(S732)。この処理では、サブCPU81は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図94〜図96参照)を参照し、BB残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃い役」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S733)。
Next, the
S733において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS735の処理を行う。
In S733, when the
一方、S733において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき(S733がYES判定の場合)、サブCPU81は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う(S734)。この処理では、サブCPU81は、BB中ドン揃い許可フラグテーブル(図99〜図107参照)を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別(下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い)に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可(ドン揃い許可フラグのオン・オフ)を抽籤により決定する。
On the other hand, in S733, when the
S734の処理後、又は、S733がNO判定の場合、サブCPU81はBB中XR抽籤処理を行う(S735)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BB中)テーブル(図77〜図85参照)を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
After the processing of S734, or when the determination of NO in S733, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S736)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図202〜図205参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S737)。
Next, the
S737において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S737がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中処理を終了する。
In S737, when the
一方、S737において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S737がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S738)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図294に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S738の処理後、サブCPU81は、BB中処理を終了する。
On the other hand, in S737, when the
[NRB中処理]
次に、図291を参照しながら、NRBモードにおいて行われるNRB中処理について説明する。
[Treatment during NRB]
Next, the processing during NRB performed in the NRB mode will be described with reference to FIG. 291.
まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S741)。次いで、サブCPU81は、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う(S742)。この処理では、サブCPU81は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル(図111参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
First, the
次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S743)。この処理では、サブCPU81は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図97参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う(S744)。この処理では、サブCPU81は、NRB強制短縮抽籤テーブル(図112参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、NRB強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、S744のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S745)。
Next, the
S745において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S745がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。一方、S745において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき(S745がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードに「10」をセットする(S746)。本実施形態では、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、RB中XR抽籤モードが「10」以外の値であっても、強制的にRB中XR抽籤モードの値が「10」にセットされる。
In S745, when it is determined that the
S746の処理後、又は、S745がNO判定の場合、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「10」であるか否かを判別する(S747)。すなわち、サブCPU81は、NRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。
After the processing of S746 or when the determination in S745 is NO, the
S747において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」でないと判別したとき(S747がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS755の処理を行う。一方、S747において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」であると判別したとき(S747がYES判定の場合)、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S748)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図90参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S747, when the
S748の処理後、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S749)。
After the processing of S748, the
S749において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S749がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS755の処理を行う。一方、S749において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S749がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S750)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図139及び図140参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S749, when the
S750の処理後、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S751)。次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S752)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図127参照)を参照し、S748で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。
After the processing of S750, the
次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S753)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図120参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S753の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S754)。
Next, the
S754の処理後、又は、S747或いはS749がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S755)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図202〜図205参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S754, or when S747 or S749 is NO determination, the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S756)。
Next, the
S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S756がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。一方、S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S756がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S757)。なお、RB中ナビ残りカウンタは、RB(NRB及びSRB)モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、RB中ナビ残りカウンタの初期値は、サブ遊技状態にRB(NRB及びSRB)モードがセットされた際にセットされる。
In S756, when the
次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S758)。
Next, the
S758において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S758がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S759)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図294に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S759の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。
In S758, when the
一方、S758において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S758がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか(1にセットされているか)否かを判別する(S760)。
On the other hand, in S758, when the
S760において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。
In S760, when the
一方、S760において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態をSRBモードの状態にセットする(S761)。この処理により、次ゲームからSRBモードの遊技が開始され、後述の図292に示すSRB中処理が行われる。そして、S761の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。
On the other hand, in S760, when the
上述のように、本実施形態のNRB中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段(報知回数増加抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態のNRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、NRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のNRB中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数(RB中ナビ残りカウンタの値)に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数を計数する手段(報知回数計数手段)、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段(特定遊技状態終了手段)も兼ねる。
As described above, in the NRB intermediate processing of the present embodiment, an additional lottery is performed for each game by the number of times of bell navigation, and this processing is executed by the
[SRB中処理]
次に、図292を参照しながら、SRBモードにおいて行われるSRB中処理について説明する。
[Processing during SRB]
Next, the SRB processing performed in the SRB mode will be described with reference to FIG. 292.
まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S771)。次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S772)。この処理では、サブCPU81は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図98参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を抽籤により決定する。
First, the
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S773)。この処理では、サブCPU81は、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図113〜図119参照)を参照し、RB中XR抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
Next, the
なお、本実施形態では、RB中XR抽籤モードが「2」〜「6」となるようなSRBモードでの消化ゲーム数では、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数が4ゲーム(特定ゲーム数)であり、且つ、RB中XR抽籤テーブルモードが「1」である場合、RB中XR抽籤モードは「6」となり(図98参照)、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、5ゲーム以上の上乗せが必ず決定される(図118参照)。すなわち、本実施形態では、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達すると、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなる。 In the present embodiment, the number of digested games in the SRB mode in which the XR lottery mode in RB is "2" to "6" is set so that the number of ART games can be easily added. For example, if the number of digested games from the start of the game in SRB mode is 4 games (specific number of games) and the XR lottery table mode in RB is "1", the XR lottery mode in RB is "6" ( (See FIG. 98), in this case, the addition of 5 or more games is always determined for the roles other than the roles related to "Don alignment" (see FIG. 118). That is, in the present embodiment, when the number of digested games (number of staying games) from the start of the game in the SRB mode reaches a specific number of games, it becomes easy to obtain an addition of the number of ART games.
次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「7」であるか否かを判別する(S774)。すなわち、サブCPU81は、SRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。
Next, the
S774において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」でないと判別したとき(S774がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS781の処理を行う。一方、S774において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」であると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S775)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図91参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S774, when the
S775の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S776)。
After the processing of S775, the
S776において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S776がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS781の処理を行う。一方、S776において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S776がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S777)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図139及び図140参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S776, when the
S777の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S778)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図127参照)を参照し、S775で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。
After the process of S777, the
次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S779)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図120参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S779の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S780)。
Next, the
S780の処理後、又は、S774或いはS776がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S781)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図202〜図205参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S780, or when S774 or S776 is determined to be NO, the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S782)。
Next, the
S782において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。
In S782, when the
一方、S782において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S783)。次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S784)。
On the other hand, in S782, when the
S784において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。
In S784, when the
一方、S784において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S785)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図294に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S785の処理後、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。
On the other hand, in S784, when the
上述のように、本実施形態のSRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモードの当籤又はARTゲーム数の上乗せ)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、SRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
As described above, in the SRB in-process of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games or a specific number of games), the privilege (the winning of the XR mode or the number of ART games) An addition) is added, and this process is executed by the
[XBB中処理]
次に、図293を参照しながら、XBBモードにおいて行われるXBB中処理について説明する。
[Processing during XBB]
Next, the XBB processing performed in the XBB mode will be described with reference to FIG. 293.
まず、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」(当籤番号17〜19の内部当籤役)又は「ドン揃いリプ」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S791)。
First, the
S791において、サブCPU81が、S791の判定条件を満たさないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS799の処理を行う。一方、S791において、サブCPU81が、S791の判定条件を満たすと判別したとき(S791がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続抽籤処理を行う(S792)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続抽籤テーブル(図108参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBB継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別(1又は2)を抽籤により決定する。
When the
次いで、サブCPU81は、XBB継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S793)。
Next, the
S793において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S793がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。一方、S793において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤したと判別したとき(S793がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続時XBBストック抽籤処理を行う(S794)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続時XBBストックテーブル(図109参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XBBモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。
In S793, when the
S794の処理後、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤処理を行う(S795)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(XBB継続時)テーブル(図92参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤に当籤したか否かを判別する(S796)。
After the process of S794, the
S796において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S796がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。一方、S796において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤したと判別したとき(S796がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S797)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図139及び図140参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S796, when the
S797の処理後、サブCPU81は、XR内容抽籤処理を行う(S798)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図127参照)を参照し、S795で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S798の処理後、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。
After the process of S797, the
ここで、再度S791の処理に戻って、S791がNO判定の場合、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤処理(通常)を行う(S799)。この処理では、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル(図110参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
Here, returning to the process of S791 again, when the determination in S791 is NO, the
S798或いはS799の処理後、又は、S793或いはS796がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S800)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図202〜図205参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S798 or S799, or when the determination of S793 or S796 is NO, the
次いで、サブCPU81は、XBBモードを継続するか否かを判別する(S801)。
Next, the
S801において、サブCPU81が、XBBモードを継続すると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。
When the
一方、S801において、サブCPU81が、XBBモードを継続しないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBBモードをセットする(S802)。この処理により、次ゲームからBBモードの遊技が開始され、図290に示すBB中処理が行われる。そして、S802の処理後、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。
On the other hand, in S801, when the
[擬似ボーナス終了待機中処理]
次に、図294を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
[Processing while waiting for the end of pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 294, the pseudo-bonus end waiting process performed in the pseudo-bonus end waiting state will be described.
まず、サブCPU81は、ART復帰フラグの値が「1」である(オン状態である)か否かを判別する(S811)。
First, the
S811において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。一方、S811において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、サブCPU81はARTフラグに「1」をセットする(S812)。
In S811, when the
S812の処理後、又は、S181がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(擬似ボーナス終了待機中)を行う(S813)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S812 or when the determination of S181 is NO, the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する(S814)。
Next, the
S814において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S814がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS816の処理を行う。一方、S814において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき(S814がYES判定の場合)、サブCPU81は確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S815)。
In S814, when the
S815の処理後、又は、S814がNO判定の場合、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス待機中)を行う(S816)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図86参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤・非当籤及びXR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。
After the processing of S815, or when the determination of S814 is NO, the
次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S817)。この処理では、ART復帰フラグの値が「1」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図182〜図185参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ART復帰フラグの値が「0」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図178〜図181参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、S817の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。
Next, the
[擬似ボーナス終了時(入賞時)処理]
次に、図295を参照しながら、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理について説明する。
[Processing at the end of the pseudo bonus (at the time of winning)]
Next, the processing at the end of the pseudo-bonus (at the time of winning) will be described with reference to FIG. 295.
まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S821)。
First, the
S821において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S822)。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図294に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S822の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
In S821, when the
一方、S821において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU81は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する(S823)。
On the other hand, in S821, when the
S823において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S824)。S824の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S825)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図288に示す確定画面中処理が行われる。そして、S825の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
In S823, when the
一方、S823において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤移行処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S826)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(図124〜図126参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。
On the other hand, in S823, when the
次いで、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S827)。この処理では、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図153〜図167参照)を参照し、前回のBGZ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する(S828)。
Next, the
S828において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS834の処理を行う。一方、S828において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S829)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図273〜図275に示すART中処理が行われる。
In S828, when the
S829の処理後、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S830)。
After the processing of S829, the
S830において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S830がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS833の処理を行う。一方、S830において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S831)。
When the
S831において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS833の処理を行う。一方、S831において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S831がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグをオン状態にする(S832)。
In S831, when the
S832の処理後、S830がYES判定の場合、又は、S831がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S833)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(図230〜図233参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。そして、S833の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
After the processing of S832, if S830 determines YES or S831 determines NO, the
ここで、再度、S828に戻って、S828がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態を通常状態にセットする(S834)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図267に示す通常中処理が行われる。そして、S834の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
Here, returning to S828 again, when S828 determines NO, the
[ループロック]
次に、ループロック状態について説明する。
本実施形態では、遊技ロック抽籤処理(図246参照)では、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図40参照)を参照して、遊技ロック抽籤が行われる。この遊技ロック抽籤において、ロック番号「6」〜「8」が当籤すると、「ループロック移行あり」が決定され、ループロック状態の開始が決定される。
[Loop lock]
Next, the loop lock state will be described.
In the present embodiment, in the game lock lottery process (see FIG. 246), the game lock lottery is performed with reference to the game lock lottery table (see FIGS. 38 to 40). In this game lock lottery, when the lock numbers "6" to "8" are won, "with loop lock transition" is determined, and the start of the loop lock state is determined.
そして、次の遊技からループロック中リールアクション抽籤テーブル(図41〜図44参照)を参照して、ループロック中リールアクション抽籤が行われる。ループロック中リールアクション抽籤では、内部抽籤により決定された略称(当籤番号)に応じてリールア
クションの種別及び次遊技のループロック継続の有無が決定される。すなわち、ループロック中リールアクション抽籤において、次遊技のループロック継続「無し」が決定されるまで、ループロック状態が継続する。
Then, from the next game, the loop-locked reel action lottery is performed with reference to the loop-locked reel action lottery table (see FIGS. 41 to 44). In the loop lock reel action lottery, the reels are according to the abbreviation (winning number) determined by the internal lottery.
The type of action and whether or not to continue the loop lock of the next game are determined. That is, in the reel action lottery during loop lock, the loop lock state continues until the loop lock continuation "none" of the next game is determined.
ループロック中のリールアクションの種別が決定されると、遊技開始時ロック処理(図241のS10参照)において、決定されたリールアクション及びロックタイマがセットされる。これにより、遊技ロックが開始され、リール3L,3C,3Rが正回転又は逆回転して、リールアクションの種別に対応する停止態様が停止表示される。そして、ロックタイマが0になると、遊技ロックが解除され、遊技が再開される。
When the type of reel action during loop lock is determined, the determined reel action and lock timer are set in the game start lock process (see S10 in FIG. 241). As a result, the game lock is started, the
本実施形態では、単位遊技ごとに、内部当籤役(当籤番号)に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理が行われる。そして、ループロック状態中は、前述の内部当籤役(当籤番号)に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理の他に、ループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理が行われる(図267のS364及びS367参照)。 In the present embodiment, a pseudo-bonus lottery process and an XR lottery process based on the internal winning combination (winning number) are performed for each unit game. Then, during the loop lock state, in addition to the pseudo bonus lottery process and the XR lottery process based on the above-mentioned internal winning combination (winning number), the pseudo bonus lottery process and the XR lottery process based on the result of the reel action lottery during the loop lock are performed. Processing is performed (see S364 and S367 in FIG. 267).
これにより、ループロック状態中は、疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理などのAT抽籤が複数回行われることになり、AT抽籤に対する遊技者の関心を高めると共に、遊技の興趣を高めることができる。 As a result, during the loop lock state, the AT lottery such as the pseudo-bonus lottery process and the XR lottery process is performed a plurality of times, which raises the player's interest in the AT lottery and enhances the interest of the game.
さらに、本実施の形態では、ループロック中リールアクション抽籤の結果が、リールアクションの種別に対応する停止態様として表される。これにより、疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理などのAT抽籤に関わるループロック中リールアクション抽籤の結果を、遊技者に分かり易く報知することができる。その結果、AT抽籤に対する遊技者の関心をより高めると共に、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the result of the reel action lottery during loop lock is expressed as a stop mode corresponding to the type of reel action. As a result, the result of the reel action lottery during loop lock related to the AT lottery such as the pseudo-bonus lottery process and the XR lottery process can be notified to the player in an easy-to-understand manner. As a result, the interest of the player in the AT lottery can be further increased, and the interest of the game can be enhanced.
また、本実施の形態では、ループロック状態が8Gまで到達する前に終了する場合に、必ずパターン1(はずれ)が決定(選択)されるようにした。これにより、遊技者は、ループロック状態におけるリールアクションが行われた場合に、「はずれ」に対応する停止態様を視認することで、ループロック状態が終了したことを認識することができる。 Further, in the present embodiment, when the loop lock state ends before reaching 8G, the pattern 1 (off) is always determined (selected). As a result, the player can recognize that the loop lock state has ended by visually recognizing the stop mode corresponding to the "disengagement" when the reel action in the loop lock state is performed.
しかし、本発明に係る遊技機としては、ループロック状態が8Gまで到達する前に終了する場合に、リールアクションとしてパターン2〜6が決定(選択)されるようにしてもよい。すなわち、リールアクションとしてパターン2〜6であり、次遊技継続無しが決定されるループロック中リールアクション抽籤テーブルを設けてもよい。これにより、リールアクションが行われた場合の停止態様を視認しても、次遊技継続の有無が判別することができない。その結果、ループロック状態の継続を期待しながら次遊技を開始することになり、遊技の興趣を高めることができる。
However, as the gaming machine according to the present invention, if the loop lock state ends before reaching 8G,
なお、本実施形態では、リールアクションの種別に対応する停止態様が、内部当籤役に基づいて停止表示されるリール3L,3C,3Rの停止態様と異なるようにした。しかし、本発明に係るリールアクションの種別に対応する停止態様は、内部当籤役に基づいて停止表示されるリール3L,3C,3Rの停止態様と同じにしてもよい。
In the present embodiment, the stop mode corresponding to the type of reel action is different from the stop mode of the
また、本実施形態では、「ループロック移行あり」となるロック番号「6」〜「8」は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のいずれかの遊技状態において決定される。しかし、本発明の遊技機としては、「ループロック移行あり」となるロック番号「6」〜「8」が、RT3遊技状態及びRT4遊技状態において決定されてもよい。すなわち、疑似ボーナス中(RT3遊技状態)やXR中(RT4遊技状態)にループロックを行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the lock numbers "6" to "8" that are "with loop lock transition" are determined in any of the game states of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state. However, in the gaming machine of the present invention, the lock numbers "6" to "8" that are "with loop lock transition" may be determined in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state. That is, the loop lock may be performed during the pseudo bonus (RT3 game state) or XR (RT4 game state).
また、本実施形態では、内部当籤役(当籤番号)に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理と、ループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理に用いる抽籤テーブル(図57〜図62,図72参照)を同じにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、内部当籤役(当籤番号)に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理と、ループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理に用いる抽籤テーブルを異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, a pseudo-bonus lottery process and an XR lottery process based on the internal winning combination (winning number), and a lottery table used for the pseudo-bonus lottery process and the XR lottery process based on the result of the reel action lottery during loop lock. (See FIGS. 57 to 62 and 72) are the same. However, the gaming machine according to the present invention includes a pseudo-bonus lottery process and an XR lottery process based on the internal winning combination (winning number), and a pseudo-bonus lottery process and an XR lottery process based on the result of the reel action lottery during loop lock. The lottery table used for the above may be different.
また、本実施形態では、ループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいて、疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理を行うようにした。しかし、本発明の遊技機としては、ループロック状態である場合に行うボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理を、内部当籤役(当籤番号)に基づいて行うようにしてもよい。また、ループロック状態である場合に行う抽籤は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて行われる抽籤であればよく、例えば、BGZの抽籤を行ってもよい。また、ループロック状態である場合に、内部当籤役(当籤番号)に基づいて行われる全ての抽籤を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the pseudo-bonus lottery process and the XR lottery process are performed based on the result of the reel action lottery during loop lock. However, in the gaming machine of the present invention, the bonus lottery process and the XR lottery process performed in the loop lock state may be performed based on the internal winning combination (winning number). Further, the lottery performed in the loop lock state may be a lottery performed based on the internal winning combination (winning number), and for example, a BGZ lottery may be performed. Further, in the loop lock state, all the lottery performed based on the internal winning combination (winning number) may be performed.
また、本発明の遊技機としては、ループロック中リールアクションをリールの1回の変動として把握し、天井ゲーム数や前兆ゲーム数などを計数するカウンタによりカウントしてもよい。つまり、1つの遊技で天井ゲーム数や前兆ゲーム数などを複数回カウントするようにしてもよい。 Further, as the gaming machine of the present invention, the reel action during loop lock may be grasped as one fluctuation of the reel, and may be counted by a counter that counts the number of ceiling games, the number of precursor games, and the like. That is, the number of ceiling games, the number of precursor games, and the like may be counted a plurality of times in one game.
また、本実施形態では、ループロック状態の場合に、1つの遊技で1つのループロック中リールアクションを決定し、疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理を2回行うようにした。しかし、本発明の遊技機としては、1つの遊技で複数のループロック中リールアクションを決定し、疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理等の内部当籤役(当籤番号)に基づいて行われる抽籤を複数回行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the loop lock state, one reel action during loop lock is determined in one game, and the pseudo bonus lottery process and the XR lottery process are performed twice. However, as the gaming machine of the present invention, a plurality of reel actions during loop lock are determined in one game, and a plurality of lottery performed based on internal winning combinations (winning numbers) such as pseudo-bonus lottery processing and XR lottery processing. You may try to do it once.
例えば、ループロック状態の1つの遊技でパターン4及びバターン5を行うことを決定した場合に、当該単位遊技の内部当籤役に基づく各種抽籤(疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理等)、パターン4に基づく各種抽籤、及びパターン5に基づく各種抽籤の計3回の各種抽籤を行う。
For example, when it is decided to perform
また、本実施形態では、XRカーニバル中に、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを参照して決定された上乗せゲーム数を3で割ってリールの停止毎に上乗せゲーム数を3回に分けて報知している。つまり、実際は一度の抽籤で決定された上乗せゲーム数をリールの停止毎に決定しているかのように見せている。しかし、本発明の遊技機としては、リールの停止毎に上乗せゲーム数を抽籤により決定するようにしてもよい。また、このとき、上乗せゲーム数の抽籤に併せて、XRカーニバルの継続抽籤を行うようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, during the XR carnival, the number of additional games determined by referring to the XR carnival
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。 The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included as long as the gist of the present invention described in the claims is not deviated.
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 11 ... LCD display Device, 16 ... start lever, 17L ... left stop button, 17C ... middle stop button, 17R ... right stop button, 22L, 22R ... production switch, 41 ... main control circuit, 42 ... sub control circuit, 50 ... microcomputer, 51 ... main CPU, 52 ... main ROM, 53 ... main RAM, 56 ... random number generator, 81 ... sub CPU, 82 ... sub ROM, 83 ... sub RAM
Claims (2)
前記第1状態において、特定表示を表示可能な特定役が当籤したときには、当該特定表示を回避する報知を行い、
前記第1状態及び前記第2状態において、前記特定役が当籤したときには、前記第3状態へ移行する権利を付与することが可能であり、
前記第2状態において、前記特定役が当籤したときには、前記特定表示を成立させる報知を行う
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine provided with a first state, a second state, and a third state as game states for notifying the player of the stop operation mode.
In the first state, when a specific combination capable of displaying the specific display wins, a notification for avoiding the specific display is performed.
In the first state and the second state, when the specific combination wins, it is possible to grant the right to shift to the third state.
A gaming machine characterized in that when the specific combination is won in the second state, a notification for establishing the specific display is given.
前記所定役が当籤したときには、前記特定表示が表示可能であり、
前記第2状態において、前記所定役が当籤したときには、前記特定表示を成立させる報知を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the first state, when a winner wins, the right to shift to the third state is not granted, and in the second state, when a winner wins, the right to shift to the third state can be granted. Have and
When the predetermined combination is won, the specific display can be displayed.
The gaming machine according to claim 1 , wherein when the predetermined combination is won in the second state, a notification for establishing the specific display is performed .
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