JP6734978B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called a pachi-slot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as "start operation") after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the game machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers is performed on the program (hereinafter, referred to as “internal lottery process”), and a result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”). That is) and the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and the symbol combination relating to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of the privilege given to the player, payout of a game medium (medal, etc.), operation of a re-game (hereinafter also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be cited.
上記構成の遊技機としては、ストップボタンの押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。ここで、ストップボタンの押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる場合に当籤している内部当籤役を押し順役とする。 As the gaming machine having the above configuration, there is one in which the combination of symbols displayed in a stopped state is different depending on the order in which the stop button is pressed (for example, see Patent Document 1). Here, when the combination of symbols that are stopped and displayed differs depending on the order in which the stop button is pressed, the internal winning combination that has been won is the normal winning combination.
この特許文献1に記載された遊技機では、押し順役が当籤すると、副制御部が、ストップボタンの正解の押し順(例えば、遊技者にとって有利な特典が付与される押し順)を遊技者に当てさせる演出を行う。また、押し順役が当籤した場合に、副制御部が正解の押し順(例えば、遊技者にとって有利な特典が付与される押し順)を報知或いは示唆する場合もある。
In the gaming machine described in
ところで、一般的な遊技機は、遊技媒体の投入総数に対する遊技媒体の払出し総数の比率(所謂出玉率)を主制御部で管理している。しかし、副制御部の制御によってストップボタンの押し順を報知或いは示唆すると、出玉率に影響を及ぼしてしまうという問題があった。 By the way, in a general gaming machine, the main control unit manages the ratio of the total payout number of game media to the total number of game media input (so-called payout rate). However, there is a problem that if the notification of the pressing order of the stop buttons is given or suggested by the control of the sub-control unit, the payout rate is affected.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、副制御部の制御が出玉率に影響を及ぼさないようにすることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the control of the sub-control unit from affecting the payout rate. is there.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
主制御部(例えば、後述の主制御部43)により制御されて、指示情報を表示する指示情報表示手段(例えば、後述の指示モニタとしての払出枚数表示器6a)と、
前記主制御部から送信された前記指示情報を受信する副制御部により制御されて、前記指示情報に対応する報知を行う報知手段と、を備え、
前記指示情報は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せを表示させる停止操作の態様を特定可能な情報であり、
単一の指示情報に対して、複数の内部当籤役が割り当てられており、
前記報知手段は、単一の指示情報に対して、決定された内部当籤役の種別に応じた複数の報知パターン(例えば、後述の指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3)を有し、
前記報知手段による前記指示情報に対応する報知は、前記指示情報表示手段による前記指示情報の表示と実行するタイミングが同期しない
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination with a predetermined probability (for example, an internal lottery process described later),
A variable display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, a
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbols (for example, reel stop control processing described later),
An instruction information display unit (for example, a payout number display 6a as an instruction monitor which will be described later) which is controlled by a main control section (for example, a
A notification unit that is controlled by a sub-control unit that receives the instruction information transmitted from the main control unit and that performs notification corresponding to the instruction information,
The instruction information is information capable of specifying a mode of a stop operation for displaying a symbol combination corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
Multiple internal winning combinations are assigned to a single instruction information,
The notification means has a plurality of notification patterns (for example, an
The notification corresponding to the instruction information by the notification unit is not synchronized with the display of the instruction information by the instruction information display unit and the execution timing .
また、以下のような構成の遊技機を提供する。
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
主制御部(例えば、後述の主制御部43)により制御されて、指示情報を表示する指示情報表示手段(例えば、後述の指示モニタとしての払出枚数表示器6a)と、
前記主制御部から送信された前記指示情報を受信する副制御部により制御されて、前記指示情報に対応する報知を行う報知手段と、を備え、
前記指示情報は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せを表示させる停止操作の態様を特定可能な情報であり、
単一の指示情報に対して、複数の内部当籤役が割り当てられており、
前記報知手段は、単一の指示情報に対して、決定された内部当籤役の種別に応じた複数の報知パターン(例えば、後述の指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3)を有し、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出を行わない期間は、前記報知手段による前記指示情報に対応する報知を行わない
ことを特徴とする遊技機。
Further, a gaming machine having the following configuration is provided.
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination with a predetermined probability (for example, an internal lottery process described later),
A variable display means (for example, three
Stop operation detecting means (for example, a
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbols (for example, reel stop control processing described later),
An instruction information display unit (for example, a payout number display 6a as an instruction monitor which will be described later) which is controlled by a main control section (for example, a
A notification unit that is controlled by a sub-control unit that receives the instruction information transmitted from the main control unit and that performs notification corresponding to the instruction information,
The instruction information is information capable of specifying a mode of a stop operation for displaying a symbol combination corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
Multiple internal winning combinations are assigned to a single instruction information,
The notification means has a plurality of notification patterns (for example, an
A gaming machine characterized in that during the period when the stop operation detecting means does not detect the stop operation, the notification corresponding to the instruction information is not issued by the notifying means .
上記構成の本発明の遊技機によれば、副制御部の制御が出玉率に影響を及ぼさないようにすることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above structure, the control of the sub control unit can be prevented from affecting the payout rate.
以下、本発明の第1の実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot is taken as an example of a game machine showing the first embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as “AT”), which is a function of navigating the establishment of a specific winning combination by a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachi-slot having a function of operating a gaming state higher than normal, that is, a function of assist replay time (hereinafter, referred to as "ART") that simultaneously operates with a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") will be described. ..
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachi-slot will be described with reference to FIG. In the pachi-slot of the present embodiment, medals are used as a game medium for playing a game. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as the game medium.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachi-slot and operates a start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the below-described activated line (winning determination line) is determined. In addition, as the type of symbol combination, there are “winning” related to a player who is given a privilege such as payout of medals, operation of replay (replay), operation of bonus, etc. The related items are provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control for stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. To do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece is set. The number is set to one pattern.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols relating to the winning is determined, the combination of the symbols is normally placed on the activated line within a prescribed time of 190 msec (for 4 symbols). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means, for example, during the operation of the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and the “MB” (middle bonus) that continuously activate the “CB”, which is the second type special accessory, For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed along the winning determination line as much as possible within a prescribed time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the game state, and stops the rotation of the reel so that the combination of the symbols which are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the activated line. Let
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning determination means determines whether the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various performances are performed by using it.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter referred to as a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time from the plurality of kinds of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each of the triggers such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when the presence or absence of a prize is determined. To execute. In this way, in the pachi-slot, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided, and the interest of the player can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachi-slot in the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachi-
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。
The pachi-
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。
キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid crystal display device 11 (notifying means) is attached to the upper part of the
3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The three
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
In the present embodiment, each display window is arranged consecutively among the plurality of (arranged) symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window is stopped. The size is set to display one pattern. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, upper, middle, and lower symbol display areas (hereinafter referred to as upper area, middle area, and lower area, respectively) are provided for each reel. One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the three
フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。
The
また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。
Further, the
ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。
Further, a central
中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。
The central
左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。
The left
腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。
As shown in FIG. 2, the
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)を2桁の数字で表示する払出枚数表示器6aと、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)を2桁の数字で表示する貯留枚数表示器6bと、で構成されている。
Although not shown in FIG. 2, the
また、図2には示さないが、台座部13には、7セグ表示器6に隣接するベット数表示LED8(図5参照)が設けられる。ベット数表示LED8は、3つのLEDランプで構成されている。具体的には、3つの単位遊技の開始時において、遊技者によってパチスロ1に1枚目のメダルが投下されると点灯する1BETランプ8aと、2枚目のメダルが投下されると点灯する2BETランプ8bと、3枚目のメダルが投下されると点灯する3BETランプ8cと、で構成されている。
Although not shown in FIG. 2, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
A
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。
The
キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定等を行う回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。
A
キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
A reel unit including a
キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large number of medals and discharging them one by one is provided near the lower end of the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。
A sub-board 32, on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6) described later is mounted, is provided near the upper end on the back surface side (the side opposite to the display screen side) of the
さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。
Further, a
また、キャビネット2a内には、後述の払出制御回路(図5参照)が実装された払出制御基板(図示省略)が設けられる。払出制御回路は、メダル払出装置33の動作の制御等、各種制御を行う回路である。なお、払出制御回路の具体的な構成は後で詳述する。
A payout control board (not shown) on which a payout control circuit (see FIG. 5) described later is mounted is provided in the
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit structure of pachi-slot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-
パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路(基板)41、副制御回路42、払出制御回路(基板)43、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
As shown in FIG. 5, the pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、及び、サンプリング回路57を含む。
[Main control circuit]
The
主制御回路41は、副制御回路42に、各種制御指令(コマンド)を送信可能に接続されている。また、主制御回路41は、払出制御回路43と、各種コマンドを相互通信可能に接続されている。
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(例えば、内部当籤役の決定に係る抽籤など各種抽籤処理)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
また、マイクロコンピュータ50の入力ポートには、設定用鍵型スイッチ19、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R、スタートスイッチ16Sが接続される。設定用鍵型スイッチ19は、メイン設定値変更手段の一具体例を示すものである。この設定用鍵型スイッチ19は、電源スイッチ(図示省略)に連動しており、リセットスイッチ(図示省略)とともにメイン設定値を変更するときに用いられる。
In addition, the setting
メイン設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該メイン設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整することができる。すなわち、メイン設定値に基づいて、メダル(遊技媒体)の投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を調整することができる。なお、メイン設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」となる。すなわち、メイン設定値が「6」である場合が遊技者にとって最も有利となる。 The main set value can be set in six stages of "1" to "6", and by selecting an internal lottery table to be described later based on the main set value, the internal lottery such as a bonus or a small combination is won. You can adjust the expected value. That is, based on the main set value, the ratio of the total number of medals paid out (granted) to the total number of medals (game medium) inserted (so-called payout rate) can be adjusted. The main set values are "1", "2", "3", "4", "5", "6" when they are arranged in order from the disadvantageous side for the player. That is, the case where the main set value is "6" is most advantageous for the player.
左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を主制御回路41に送信する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、その検出結果を主制御回路41に送信する。
The
[払出制御回路]
払出制御回路43は、制御LSIである表示部制御回路64、投入制御回路65、貯留制御回路66、回胴制御回路67、ホッパー制御回路68、及び、精算制御回路69、で構成されている。
[Payout control circuit]
The
また、払出制御回路43は、スタートスイッチ16S、7セグ表示器6、ベット数表示LED8、ストップスイッチ17S、メダルセンサ35S、ベットスイッチ15S、精算スイッチ18S、メダル払出装置33、及び、メダル検出部35Sに、電気的に接続されている。
Further, the
スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The
ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The
精算スイッチ18Sは、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
また、メダル検出部33Sは、ホッパー33から外部に排出されるメダルを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The
Further, the
また、払出制御回路43は、モータ駆動回路62、及び、リール位置検出回路63と電気的に接続されている。
The
モータ駆動回路62は、払出制御回路43の回胴制御回路67からの指示に基づいて、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、検出結果を払出制御回路43に出力する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
Each of the three
払出制御回路43の回胴制御回路67は、主制御回路41が行う抽籤の結果、スタートスイッチ16S及びストップスイッチ17Sの検出結果などに基いて、モータ駆動回路62に、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動の開始及び停止を指示する。
Based on the result of the lottery performed by the
回胴制御回路67は、リール位置検出回路63が各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The turning
ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、回胴制御回路67に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、回胴制御回路67に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, a method of managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated after the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.
また、回胴制御回路67は、リール3L,3C,3Rの停止後に、有効ライン(センターライン)に表示されている図柄である停止図柄が何であるかを判定する判定処理を行う。
In addition, the spinning
表示部制御回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。例えば、払出枚数表示器6aに払出し枚数を示す2桁の数字を表示し、また、貯留枚数表示器6bにクレジット枚数を示す2桁の数字を表示する。
The
投入制御回路64は、メダルセンサ35Sの検出結果に基づいて、メダルが正常に投入されたかを判定し、また、正常に投入されたメダルの枚数を管理する。また、投入制御回路64は、メダルの投入に関わる異常が発生したと判定するとき、投入に係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータへ投入に係るエラーが発生したことを報知する)。
The throw-in
貯留制御回路66は、クレジット枚数を管理する。
The
ホッパー制御回路68は、ホッパー33の動作を制御する。例えば、ホッパー制御回路68は、所定数のメダルの払い出しを行う際、ホッパー33に払出しに係る動作を開始させ、メダル検出部33Sの検出結果に基づき、外部に排出されたメダルの数が所定数に達したときに、ホッパー33の動作を終了させる。また、メダル切れなどの払出しに係るエラーを検出し、払出しに係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータへ払出しに係るエラーが発生したことを報知する)。なお、払出制御回路43は、図示しないオーバーフローセンサーに接続されており、オーバーフローセンサーがホッパー33からメダルが溢れるオーバーフローが発生したことを検出すると、オーバーフローに係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータにオーバーフローに係るエラーが発生したことを報知する)。
The
精算制御回路69は、精算スイッチ18Sの検出結果に基づき、精算に係る処理、すなわち、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に排出する処理を行う。
The
なお、払出制御回路43に、主制御回路41と同様に、CPU、RAM及びROMを設け、これらCPU、RAM及びROMを、表示部制御回路64、投入制御回路65、貯留制御回路66、停止操作制御回路67、ホッパー制御回路68、及び、精算制御回路69として機能させてもよい。
Note that the
主制御回路41と払出制御回路43は、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する主制御部40を構成する。なお、主制御回路41は、本発明に係る第1制御基板の一具体例を示し、払出制御回路43は、本発明に係る第2制御基板の一具体例を示す。
The
このように、本実施形態では、主制御回路41と払出制御回路43によって主制御部40を構成し、払出制御回路(基板)43が、投入制御(投入判定)、ホッパー(払出し)制御、7セグ表示器6の制御等を行う。これにより、内部当籤役の決定に係る抽籤、後述する擬似ボーナスの当籤に係る抽籤などの各種抽籤処理を制御する主制御回路(基板)41の記憶容量の不足を解消することができる。その結果、内部当籤役や擬似ボーナスの当籤などを決定する抽籤機能の充実を図ることができる。
As described above, in this embodiment, the
本実施形態では、払出制御回路43が、リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する回胴制御回路67を有する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、主制御回路41が回胴制御回路67を有する構成であってもよい。この場合は、モータ駆動回路62及びリール位置検出回路63は、主制御回路41に電気的に接続される。
In the present embodiment, the
本実施形態では、スタートスイッチ16Sを主制御回路41に接続する構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、例えば、フロントドア2bに中継基板を設け、スタートスイッチ16Sの検出結果(信号)を、中継基板を経由して主制御回路41(払出制御回路43)に送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
この場合、中継基板に乱数を生成及び抽出する機能を設けてもよい。これにより、スタートスイッチ16Sの検出結果から即座に乱数を抽出することができるため、遊技者の操作をより適切に遊技に反映させることができる。また、ストップスイッチ17Sやベットスイッチ15S等の検出結果を、中継基板を経由して払出制御回路43に送信するようにしてもよい。
In this case, the relay board may be provided with a function of generating and extracting random numbers. As a result, a random number can be immediately extracted from the detection result of the
[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42(副制御部)は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital Analog)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub-control circuit 42 (sub-control unit) is electrically connected to the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data that forms various effect contents, a storage area for storing animation data related to image creation, and BGM (Back-Ground Music). And various storage areas such as a storage area for storing sound data regarding sound effects and a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light.
各種データテーブルには、演出内容を決定する際に用いられる複数の演出抽籤テーブルが含まれている。演出抽籤テーブルは、演出用乱数値に基づいて、後述のいわゆる「桁かり」の方法を用いて演出内容が決定可能なように、規定されている。 The various data tables include a plurality of effect lottery tables used when determining effect contents. The effect lottery table is defined so that the effect contents can be determined based on the effect random number value by using a so-called “digitizing” method described later.
本実施形態のサブROM82には、後述の設定用スイッチ108によって「1」〜「6」の6段階に設定されるサブ設定値に対応する6つの演出抽籤テーブルが記憶されている。サブCPU81は、6つの演出抽籤テーブルから、そのときに設定されているサブ設定値に対応する1つの演出抽籤テーブルを選択し、抽出された演出用乱数値に基づいて演出内容を決定する。
The sub-ROM 82 of the present embodiment stores six effect lottery tables corresponding to sub-setting values set in six stages of "1" to "6" by the setting
6つの演出抽籤テーブルは、対応するサブ設定値の値が大きいほど、遊技者にとって有利な特典が付与され得ることの示唆の度合いが大きい演出内容(いわゆる「熱い演出」)が決定され易くなるように、規定されている。すなわち、サブ設定値が「6」である場合、熱い演出が演出内容として決定される可能性が最も高くなる。 In the six effect lottery tables, the larger the value of the corresponding sub-setting value, the easier it is to determine the effect content (so-called “hot effect”), which has a greater degree of suggestion that a privilege advantageous to the player can be given. It is prescribed in. That is, when the sub setting value is "6", the hot effect is most likely to be determined as the effect content.
サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域、また、演出用設定値を格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、設定用スイッチ108、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 6, the
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
The
サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。
The
また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。
Further, the
設定用スイッチ108は、回転量を検知可能なボリュームスイッチで構成され、サブ設定値を「1」〜「6」のいずれかに設定するときに用いられる。設定用スイッチ108は、例えば、遊技店の係員(ホール管理者)によって、パチスロ1の電源投入時に操作される。このように、本実施形態では、上述の設定用鍵型スイッチ19を用いたメイン設定値の設定とは独立して、サブ設定値を設定可能である。
The setting
本実施形態では、メイン設定値を変更(設定)することにより、メダル(遊技媒体)の投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を調整する。したがって、所謂出玉率を調整するには、メイン設定値のみを設定すればよく、メイン設定値とサブ設定値の組合せを調整する必要が無い。 In this embodiment, by changing (setting) the main set value, the ratio of the total number of medals paid out (given) to the total number of inserted medals (game medium) (so-called ball-out rate) is adjusted. Therefore, in order to adjust the so-called payout rate, only the main set value needs to be set, and it is not necessary to adjust the combination of the main set value and the sub set value.
なお、上述の設定用鍵型スイッチ19を用いて設定したメイン設定値と、設定用スイッチ108を用いて設定したサブ設定値と、を異なる値に設定可能である。例えば、メイン設定値とサブ設定値を同じ値に設定してもよい。この場合は、メダルの投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を、演出によって示唆することができる。
The main setting value set using the setting
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図231を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design placement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table, the position of each symbol in the respective rotation directions of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the display window is defined as "0" when the reel index is detected. Then, in each reel, in the order of proceeding in the rotation direction of the reel (direction from the symbol position "20" to the symbol position "0" in FIG. 7) with reference to the symbol position "0", the value of the symbol counter corresponds to " "0" to "20" are assigned to each symbol as symbol positions.
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「REP1」、図柄位置「7」の図柄「BEL1」及び図柄位置「6」の図柄「WML1」が表示されている。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper area, middle area and lower area of each reel in the frame of the display window. The type of can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the
[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図15を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その8)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「KB01」(G_RT1移行目)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 8) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts. In the present embodiment, for convenience of description, the symbol combination table has not only a symbol combination relating to a privilege (bonus, medal payout, re-gaming), but also a symbol which is a trigger when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. A combination (see the symbol combination related to the code name “KB01” (G_RT1 transition) in FIG. 8) is also described as a display combination.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the activated line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図232参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、62個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The data in the "storage area" of the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 232 described below) in which the corresponding display combination is stored, which will be described later. In the present embodiment, 62 display combination storing areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols in which a numerical value of 1 or more is given as the "payout number" data, the same number of medals as the numerical value is paid out.
例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BL01」〜「BL03」のいずれかに係る表示役(G_15枚ベル_3)が決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図13及び図14参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BM01」に係る表示役(G_14枚ベル)が決定された場合には、14枚のメダルの払い出しが行われる(図14参照)。 For example, in the present embodiment, when the display combination (G_15 coins Bell_3) corresponding to one of the code names “BL01” to “BL03” is determined as the display combination for the number of inserted medals, , 15 medals are paid out (see FIGS. 13 and 14). Further, for example, when the display combination (G_14-bell) associated with the code name “BM01” is determined as the display combination with respect to the number of inserted medals, 14 medals are paid out ( (See FIG. 14).
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「Z001」に係る表示役(G_制御リプ_1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「MB(ミドルボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「MB01」に係る表示役(G_MB)の図柄組合せ)が決定されたときには、MB(CB)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when a display combination related to replay as the display combination (for example, a symbol combination of the display combination (G_control lip_1) related to the code name “Z001” in FIG. 8) is determined, the replay is performed. Works. Further, in the present embodiment, for example, when the display combination relating to “MB (middle bonus)” (the symbol combination of the display combination (G_MB) relating to the code name “MB01” in FIG. 8) is determined as the display combination, MB(CB) operates.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図233参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus table]
Next, with reference to FIG. 16, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table is stored in a game state flag storage area (see FIG. 233 described later) provided in the
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。「CB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。それゆえ、「MB」作動時には、「CB」も作動していることになる。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In this embodiment, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) and a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) are provided as types of bonus games. “CB” is what is called a second-class special accessory. "MB" is called an accessory continuous operation device relating to the second type special accessory, and continuously operates "CB". Therefore, when "MB" is operating, "CB" is also operating.
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「MB01」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「MB」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「MB」は終了する。 The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the payout number of medals exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the display combination associated with the code name “MB01” in the symbol combination table shown in FIG. 8 is stopped and displayed on the activated line, “MB” is activated, and then the specified number. When the medals exceeding “14” have been paid out, the “MB” ends.
なお、上述した「MB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。 In the operation of "MB" described above, first, at the start of the bonus, the numerical value (specified number) specified in the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter. Next, each time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is decremented. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than "0", the bonus in operation ends.
遊技可能回数カウンタは、「CB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「MB(CB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)であるが、本実施形態では規定されない。 The playable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played when the "CB" is activated, that is, a so-called playable number. The possible winning number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed when the “MB(CB)” is activated, that is, a so-called possible winning number. However, it is not specified in this embodiment.
[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming states of the migration source and the migration destination.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件となる。 In this embodiment, as the RT gaming state, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other, are provided. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, the transition condition between the RT game states is that the symbol combination related to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the activated line.
具体的には、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)及び「R001」(G_RT0移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「KB01」(G_RT1移行目)及び「R101」(G_RT1移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。
Specifically, irrespective of the RT game state of the transfer source, code names “BP01” (
また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。さらに、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R401」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。 Also, regardless of the RT game state of the transfer source, if the symbol combination of the display combination related to the code name "R201" (G_RT2 transition rep) is stopped and displayed on the activated line, the RT game state is the RT2 game state. Move to. Also, regardless of the RT game state of the transfer source, the symbol combination of the display combination related to any of the code names "R301" (G_RT3 transfer lip_1) to "R311" (G_RT3 transfer lip_11) is stopped and displayed on the activated line. If done, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. Furthermore, regardless of the RT game state of the transition source, if the symbol combination of the display combination related to the code name "R401" (G_RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT game state is the RT4 game state. Move to.
なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。 The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between RT gaming states will be described later in detail with reference to the drawings.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between each gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lottery set in each gaming state.
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「50」が設定される。また、CB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、CB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「35」が設定される。 Specifically, in the normal gaming state (the number of inserted medals is "3"), the internal gaming state internal lottery table is used, and "50" is set as the lottery number. In the CB game state (the number of inserted medals is "3"), the internal lottery table for CB is used, and "35" is set as the lottery number.
[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びCB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence relationship between the winning numbers and the lottery values when the respective winning numbers are determined in each of the normal gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the CB gaming state.
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
In addition, the lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is set to a lottery value defined corresponding to each lottery number. And subtract sequentially. Next, a determination (internal lottery) is made as to whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction in the predetermined winning number becomes negative (a "digit" occurs), it means that the winning number has been won.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data (data pointer described later) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “lottery value defined for each winning number/the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「50」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table for general gaming state (RT0)
FIG. 19 is a diagram showing the structure of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state. This internal lottery table for the general gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for general gaming state (RT0) defines the relationship between the winning numbers "1" to "50" and the lottery value.
例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「2」が取得される。 For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), the probability of winning the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 rep”) is “8978/65536” with reference to the setting 6 of the internal gaming state internal lottery table. It is. When the winning number "2" is won, "2" is acquired as a data pointer described later.
一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図19に示すように、当籤番号「38」〜「40」のそれぞれに対して所定の抽籤値(5467)が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the internal gaming state internal lottery table (RT0), as shown in FIG. 19, a predetermined lottery value (5467) is defined for each of the lottery numbers “38” to “40”. When any of the winning numbers “38” to “40” is won, the internal winning combination according to any of the abbreviations “
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役(コード名「KB01」(G_RT1移行目))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT0遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。 These internal winning combinations include a transition combination (code name “KB01” (G_RT1 transition)) for transitioning the RT gaming state to the RT1 gaming state, as shown in an internal winning combination determination table of FIG. 25 described later. .. Therefore, if the RT gaming state is the RT0 gaming state and any of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Sometimes.
(2)RT1用内部抽籤テーブル
図20は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) RT1 Internal Lottery Table FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the RT1 internal lottery table. The internal lottery table for RT1 is a table referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT1 defines the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value.
RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 If the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the lot numbers “1” to “35” of the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery numbers are changed to the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “35”. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0).
RT1用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「3」〜「9」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「3」〜「9」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_RT2移−213」〜「F_3連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the RT1 internal lottery table, as shown in FIG. 20, a predetermined lottery value is defined for each of the lottery numbers “3” to “9”. If any of the winning numbers “3” to “9” is won, the internal winning combination according to any of the abbreviated names “F_RT2 transfer-213” to “F_3 continuous don lip” is determined as the internal winning combination.
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態を移行させる各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「3」〜「9」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。 For these internal winning combinations, as shown in an internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, various transition combinations (code name “R001” (G_RT0 transition rep), code name “R201” ( G_RT2 transition rip) and code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition rip)). Therefore, if the RT gaming state is the RT1 gaming state and any of the winning numbers “3” to “9” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT1 gaming state according to the winning type. From the RT0 gaming state, there may be a transition to any of the RT2 gaming state and the RT3 gaming state.
(3)RT2用内部抽籤テーブル
図21は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) RT2 Internal Lottery Table FIG. 21 is a diagram showing the configuration of the RT2 internal lottery table. The internal lottery table for RT2 is a table referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT2 defines the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value.
RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined in the winning number "1" to "35" columns of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery numbers are changed to the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “35”. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0).
RT2用内部抽籤テーブルでは、図21に示すように、当籤番号「10」〜「16」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「10」〜「16」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ドン0移行2nd」〜「F_RBフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the internal lottery table for RT2, as shown in FIG. 21, a predetermined lottery value is defined for each of the winning numbers “10” to “16”. When any of the winning numbers “10” to “16” is won, the internal winning combination according to any of the abbreviations “
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「10」〜「16」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。 For these internal winning combinations, as shown in an internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later, various transition combinations in the RT gaming state (code name “R001” (G_RT0 transition rep), code name “R101” (G_RT1 transition Rip), code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip), and code name “R401” (G_RT4 transition lip)). Therefore, if the RT gaming state is the RT2 gaming state and any of the winning numbers “10” to “16” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT2 gaming state according to the winning type. From the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state and the RT4 gaming state may shift to any one.
(4)RT3用内部抽籤テーブル
図22は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) RT3 Internal Lottery Table FIG. 22 is a diagram showing the configuration of the RT3 internal lottery table. The internal lottery table for RT3 is a table referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT3 defines the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value.
RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the lot numbers “1” to “35” of the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery numbers are changed to the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “35”. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0).
RT3用内部抽籤テーブルでは、図22に示すように、当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_ドン下段フェイク」〜「F_ドン中段揃い」、「F_RT4移行2nd」及び「F_RT4移行3rd」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the RT3 internal lottery table, as shown in FIG. 22, a predetermined lottery value is defined for each of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31”. If any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is won, the abbreviations “F_normal lip”, “F_don lower fake” to “F_” are used as the internal winning combination. The internal winning combination relating to any of "Don's middle stage alignment", "F_RT4 transition 2nd" and "F_RT4 transition 3rd" is determined.
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。 For these internal winning combinations, as shown in an internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later, various transition combinations in the RT gaming state (code name “R101” (G_RT1 transition lip), code name “R401” (G_RT4 transition Lip)) is included. Therefore, if the RT gaming state is the RT3 gaming state and any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is determined by the internal lottery, the winning Depending on the type, the RT gaming state may shift from the RT3 gaming state to one of the RT1 gaming state and the RT4 gaming state.
(5)RT4用内部抽籤テーブル
図23は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) RT4 Internal Lottery Table FIG. 23 is a diagram showing the configuration of the RT4 internal lottery table. The internal lottery table for RT4 is a table referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT4 defines the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value.
RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values defined in the lot numbers "1" to "35" of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery numbers are changed to the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “35”. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0).
RT4用内部抽籤テーブルでは、図23に示すように、当籤番号「1」、「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_3連用ドンリプ」、「F_3連用中ドンリプ」、「F_リーチ目用リプ1」〜「F_リーチ目用リプ6」及び「F_RT4−2移行213」〜「F_RT4−2移行321」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the RT4 internal lottery table, as shown in FIG. 23, a predetermined lottery is made for each of the winning numbers “1”, “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35”. The value is specified. If any of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35” is won, the abbreviations “F_normal lip” and “F_3 consecutive don lip” are used as the internal winning combination. , "F_3 continuous use don lip", "
これらの内部当籤役は、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)及びコード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT4遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。 These internal winning combinations are, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, various transition combinations (code name “R101” (G_RT1 transition rep), code name “R201” (G_RT2 transition rep) in the RT gaming state. ) And code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition rep)). Therefore, if the RT gaming state is the RT4 gaming state and any of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35” is determined by the internal lottery. Depending on the winning type, the RT gaming state may shift from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state, the RT2 gaming state or the RT3 gaming state.
なお、上述のように、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「38」〜「40」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
As described above, in the RT1 internal lottery table to the RT4 internal lottery table, the lottery values of the lottery numbers other than the lottery numbers “1” to “35” are the general gaming state internal lottery table (shown in FIG. The same lottery values as the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of RT0) are used. That is, also in the RT1 internal lottery table to the RT4 internal lottery table, a predetermined lottery value is defined for each of the winning numbers “38” to “40”. When any of the winning numbers “38” to “40” is won, the internal winning combination according to any of the abbreviations “
これらの内部当籤役には、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役(コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行することがある。 These internal winning combinations include a transition combination (code names “BP01” and “BP02” (one push order failure)) that transitions the RT game state to the RT0 game state. Therefore, if the RT gaming state is one of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state and any of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT0 gaming state. May move to.
(6)CB用内部抽籤テーブル
図24は、CB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態(MB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係が規定される。
(6) CB Internal Lottery Table FIG. 24 is a diagram showing the configuration of the CB internal lottery table. The internal lottery table for CB is a table referred to when the gaming state is the CB gaming state (MB gaming state). In the internal lottery table for the CB gaming state, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.
例えば、CB遊技状態(MB遊技状態)において、CB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。また、本実施形態では、CB(MB)遊技状態では、CB用内部抽籤テーブルに規定されている役(リプレイ役)に加えて、全ての小役(CB役)も当籤する(後述の図26の内部当籤役決定テーブル(その2)参照)。 For example, in the CB gaming state (MB gaming state), the probability of winning the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 rep”) with reference to the CB internal lottery table is “8978/65536”. Further, in the present embodiment, in the CB (MB) game state, in addition to the winning combination (replay winning combination) defined in the internal lottery table for CB, all small winning combinations (CB winning combinations) are also won (FIG. 26 described later). Internal winning combination determination table (No. 2)).
なお、図24には、RT遊技状態がRT0状態(初期状態等)であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、RT遊技状態がRT0状態以外の状態であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照されるCB用内部抽籤テーブルも別途用意する。 Note that FIG. 24 shows an internal lottery table that is referred to when the RT gaming state is the RT0 state (initial state or the like) and the CB (MB) is in the winning state (MB operating state). .. However, although not shown here, the internal lottery table for CB which is referred to when the RT gaming state is a state other than the RT0 state and the CB (MB) is in the winning state (the state in which the MB is activated) Also prepared separately.
また、図19〜図24に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図19〜図24には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。 Further, as is clear from the various internal lottery tables shown in FIGS. 19 to 24, in the present embodiment, “out” occurs in the internal lottery process. Although not shown in FIGS. 19 to 24, the winning number “0” is assigned to “out”.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointers and the internal winning combinations. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired based on the winning number obtained as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and is used for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table. The data.
具体的には、遊技状態が非ボーナス状態(非MB遊技状態)である場合には、一般遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「1」〜「35」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」と同じ値とする。 Specifically, when the gaming state is the non-bonus state (non-MB gaming state), the internal lottery table in the general gaming state (internal lottery table for general gaming state (RT0), RT1 internal lottery table to RT4) The winning number defined in the internal lottery table) becomes the value of the data pointer. Therefore, it corresponds to the winning numbers "1" to "35" defined in the internal lottery table in the general game state (internal lottery table for general game state (RT0), RT1 internal lottery table to RT4 internal lottery table). The values of the data pointers are "1" to "35", respectively. The value of the data pointer corresponding to “out” is also the same as the winning number “0”.
一方、遊技状態がボーナス状態(MB遊技状態)である場合には、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「51」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「52」〜「86」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」に「51」を加算して、「51」とする。 On the other hand, when the gaming state is the bonus state (MB gaming state), a value obtained by adding "51" to the value of the winning number defined in the CB internal lottery table becomes the value of the data pointer. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” defined in the CB internal lottery table are “52” to “86”, respectively. In addition, the value of the data pointer corresponding to “out” is also set to “51” by adding “51” to the winning number “0”.
図25及び図26には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
Although not shown in FIG. 25 and FIG. 26, in the column of “internal winning combination” in the internal winning combination determination table, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also the display along the effective line is permitted. , Data for identifying a symbol combination on the
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the mark “◯” in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “out”, but this is a combination of all the symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 15. Indicates that the display of is not allowed.
図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)には、データポインタ「1」〜「50」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)が参照される。 In the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 25, the correspondence between the data pointers “1” to “50” and the internal winning combination is defined. That is, in the non-bonus state (non-MB game state), when determining the internal winning combination based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 25 is referred to.
本実施形態では、RT0遊技状態において、例えば、データポインタ「2」(図19の内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図25に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。 In the present embodiment, in the RT0 gaming state, for example, when the data pointer “2” (corresponding to the winning number “2” in the internal lottery table of FIG. 19) is acquired, as shown in FIG. As a winning combination, an internal winning combination (replaying combination) relating to code names “R001” (G_RT0 transition rip), “RT01” (G_upper rip), “RB01” (G_lower rip) and “RC01” (G_middle rip) Will be won twice.
図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)には、データポインタ「51」〜「86」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態(MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)が参照される。 In the internal winning combination determination table (2) shown in FIG. 26, the correspondence between the data pointers “51” to “86” and the internal winning combination is defined. That is, in the bonus state (MB game state), when determining an internal winning combination based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (No. 2) shown in FIG. 26 is referred to.
そして、本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「53」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図26に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)、並びに、全小役(コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)〜「KC07」(G_角チェリー7)に係る内部当籤役)が重複当籤する。
Then, in the present embodiment, in the bonus state (MB game state), for example, when the data pointer “53” (corresponding to the winning number “2” in the internal lottery table for CB of FIG. 24) is acquired, As shown in FIG. 26, code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) are assigned as internal winning combinations. Such an internal winning combination (replay combination) and all small winning combinations (code name “BP01” (
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図28参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circuitary stop number selection table]
Next, the rotating cylinder stop number selection table will be described with reference to FIG. The turning cylinder stop number selection table defines the correspondence between the data pointers and the turning cylinder stop numbers. It should be noted that the spinning cylinder stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initialization process (see FIG. 28 described later) described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「0」〜「86」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「86」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The turning cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different turning cylinder stop numbers for each data pointer. Specifically, the rotation stop numbers “0” to “86” are associated with the data pointers “0” to “86”, respectively. Therefore, for example, when the data pointer is "3", the rotating cylinder stop number "3" is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In the present embodiment, the rotating cylinder stop number selection table defines different rotating cylinder stop numbers for each data pointer, but the present invention is not limited to this. In the turn cylinder stop number selection table according to the present invention, the same turn cylinder stop number may be defined for different data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initialization table will be described with reference to FIG. The reel stop initialization table defines the correspondence relationship between the spinning cylinder stop number and various data used for the pull-in priority table selection process, which will be described later, and the sliding frame number determination process, which will be described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the spinning cylinder stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward-press table selection data, forward-press table change data, and forward-press table. The correspondence with the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initialization table, if the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is defined, the pull-in priority table defined in the pull-in priority table (see FIG. 34 described later) described later. It is possible to obtain data regarding the priority order of the display combination corresponding to the number.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 If the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is not defined in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table (see FIG. 33 described later) is referred to, and the pull-in priority table is selected. The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図29〜図31参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The push-time table selection data, the push-time table change data, and the push-time table change initial data specify a stop table (see FIGS. 29 to 31 described later) to be referred to when the push is performed. Is data for. The "forward push" referred to in this specification is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図32参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular press time table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 32 described later) to be referred to when the irregular press is performed. The "irregular pressing" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, for example, in the normal game state (non-bonus game state), after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel after the
後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative and the scheduled stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.
また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図29参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。 In addition, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a stop table (see FIG. 29 described later) described later, The number of sliding pieces is changed with reference to a pull-in priority table (see FIG. 34 described later) described later. Then, the number-of-slip-pieces determination data is for determining the search order when comparing the priorities of the respective symbols from the stop start position to the symbol position four or one that is the maximum number of sliding symbols. Used.
本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図29参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図32参照)を参照する。 In the present embodiment, different stop tables are used according to the order of pressing the stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, if it is a forward push, a forward push first stop stop table (see later-described FIG. 29) and a forward push second/third stop stop table (see later-described FIG. 31). See) and. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table described later (see FIG. 32 described later) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 29, the first stop table for forward stop will be described. The forward-pressing first stop table shown in FIG. 29 is a stop table that is referred to when the forward-pressing table selection data is “01”. The forward stop first stop table defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図30参照)を参照するときに用いられる。
For example, when the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図30に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the forward change control change table will be described. The forward press control change table shown in FIG. 30 is a change table referred to when the forward press table change data is “00”. The forward-press control change table defines a correspondence relationship between the change target position (scheduled stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table for forward pressing (see FIG. 29) is “1” and the planned stop position of the
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pressing forward and stop table for anomalous pressing]
Next, with reference to FIG. 31 and FIG. 32, the forward pressing second/third stopping stop table and the irregular pressing stop table will be described. The forward stop second/third stop table and the irregular stop table define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The forward press second/third stop stop table shown in FIG. 31 is referred to when the forward press second/third stop stop table number is “08”. The irregular press-time stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular press-time table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 The stop data specified by each stop table of the second/third stop table at the time of forward push and the stop table at anomalous is appropriate for the position of the symbol associated with itself as the position at which the rotation of the reel is stopped. It has information on whether or not. Then, this stop data includes information as to whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel, a bit corresponding to the column of "A line" and a column of "B line" in each stop table. To the bit corresponding to. The stop data is defined by allocating information of which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the column of "line change" in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the forward pressing second/third stop table and the irregular stop table define a plurality of methods for determining the position at which the reel rotation is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to change the position to stop the rotation of the reel based on the stop position at the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number-of-slip-pieces determination data is performed as follows. First, which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponding to bit 1) forming the stop data is designated according to the type of the stop button in which the stop operation is detected is designated. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "medium reel A line data" of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, a search is sequentially performed to determine whether or not "1" is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the sliding piece number determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 It should be noted that whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column is referred to the "line change" column, and "1" is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is decided to change the line, the column of "B line" is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, the attraction-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the pressing order of the stop button, and the pull-in priority table number in each combination. The attraction-in priority table number is data for obtaining information regarding the priority of the display combination defined in the attraction-in priority table described later (see FIG. 34 described later).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。そして、この場合には、図33に示すように、第2停止及び第3停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「01」が維持される。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。
In the pull-in priority table selection table, if the pull-in priority table number is not registered in the target position column in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is It is acquired as the pull-in priority table number. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Importance priority table]
Next, the attraction-in priority table will be described with reference to FIG. The attraction-in priority table defines a correspondence relationship between attraction-in data for each storage area type and a predetermined priority in each of attraction-in priority table numbers “00” to “09”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used for searching whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) between the types of symbol combinations related to winning. Further, each pull-in data is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 15, and a symbol unique to each bit in the 1-byte data. Are assigned.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned first-time stop table for first pressing (see FIG. 29). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces other than this number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that the stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired from the stop table.
本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, in the attraction-in priority table, the stop display (drawing) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination having the lower priority. It is given priority over the stop display.
また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「09」である場合には、優先順位の区分数を2とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority of the internal winning combination is different according to the attraction-in priority table number, but also the number of divisions of the priority is different. For example, when the attraction-in priority table number is “00”, the number of divisions of the priority order is 3, and when the attraction-in priority table number is “09”, the number of divisions of the priority order is 2. ..
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「Z001」〜「Z036」、「R301」〜「R311」、「R401」、「R201」、「R101」、「R001」、「RT01」、「RB01」及び「RC01」に対応する引込データが規定される。 Here, in order to simplify the description, the priority order when the attraction-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority order in the other attraction-in priority table numbers will be omitted. When the attraction-in priority table number is “00”, the priority order “1” includes code names “Z001” to “Z036”, “R301” to “R311”, “R401”, “R201”, and “R101”. , "R001", "RT01", "RB01", and "RC01" are defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「KB01」、「BP01」、「BP02」、「BF01」〜「BF03」、「BL01」〜「BL03」、「BM01」、「BC01」、「SG01」、「WT01」、「WB01」、「WU01」、「WD01」、「WC01」、「CC01」及び「KC01」〜「KC07」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「MB01」に対応する引込データが規定される。 When the attraction-in priority table number is “00”, the priority order “2” includes code names “KB01”, “BP01”, “BP02”, “BF01” to “BF03”, and “BL01” to “BL03”. , "BM01", "BC01", "SG01", "WT01", "WB01", "WW01", "WD01", "WC01", "CC01" and pull-in data corresponding to "KC01" to "KC07". Stipulated. When the attraction-in priority table number is "00", the attraction-in data corresponding to the code name "MB01" is defined in the priority "3".
[検索順序テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図35に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図36に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. 35 and 36. The search order table is a priority order (hereinafter, referred to as “search order”) from a range of predetermined numerical values as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is four). Is defined). The search order table shown in FIG. 35 is a table to be referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding pieces being four pieces. Further, the search order table shown in FIG. 36 is a table to be referred to when performing stop control with the maximum number of sliding pieces as one piece (when determining the number of sliding pieces for at least one reel during MB operation).
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines the number of sliding pieces determination data obtained based on the stop table described above and the search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and the search order table having a higher search order is applied. Further, in the present embodiment, stop control is performed with a maximum sliding frame number of 4 for reels other than the reel having the maximum sliding frame number of 1 during MB (CB) operation.
なお、本実施形態では、後述の図258の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In the present embodiment, as will be described later with reference to the priority attraction-in control process in FIG. 258, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table, The number corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding pieces.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に対応して設けられる。
[Symbol corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 37, the symbol-based winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15).
例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「DON」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(DON)に対応する格納領域1〜62において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図236参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "DON" is stopped and displayed on the activated line of the
[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、RT0〜RT4遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachi-
次に、図38〜図42を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)において内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. 38 to 42. In the present embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT game state. The game lock lottery table defines the lottery value of the type (lock number) of the game lock to be won according to the lot number (data pointer) determined by the internal lottery in a predetermined RT game state (RT0 to RT4 game state). ..
図38は、RT0遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 38 is a diagram showing the configuration of the game lock lottery table (part 1) that is referred to in the RT0 game state. The game lock lottery table (No. 1) has lot numbers “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”) and “46” (abbreviation “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviated as “F_chance eye”), the lottery values of various game locks (lock
RT0遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT0遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)の一方である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT0 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle-tier Che”) and “48” (abbreviation “f”). F_confirmed check”), any one of the game locks of the lock number 0 (normal pattern) to the lock number 2 (revolution effect pattern 2) is selected. In addition, in the RT0 gaming state, if the winning number is one of "46" (abbreviation "F_Strong Che") and "49" (abbreviation "F_Chance Eye"), lock number 0 (normal pattern) and One of the game locks with lock number 1 (revolution effect pattern 1) is selected.
なお、ロック番号0(通常パターン)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(回胴演出パターン1)及びロック番号2(回胴演出パターン2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。 The lock number 0 (normal pattern) corresponds to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration process). Further, the lock number 1 (turning drum effect pattern 1) and the lock number 2 (turning drum effect pattern 2) correspond to a lock effect pattern called "short lock".
図39は、RT1遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 39 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 2) that is referred to in the RT1 game state. The game lock lottery table (No. 2) has a winning number “9” (abbreviation “F_3 consecutive don lip”), “24” (abbreviation “
RT1遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT1遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。さらに、RT1遊技状態において、当籤番号が「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号3(回胴演出パターン3)の一方が選択される。
In the RT1 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle-tier”) and “48” (abbreviation “f”). F_confirmed check”), any of the game locks of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotating drum effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. .. Also, in the RT1 gaming state, the winning number is "24" (abbreviation "
図40は、RT2遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 40 is a diagram showing the configuration of the game lock lottery table (part 3) that is referred to in the RT2 game state. The game lock lottery table (No. 3) has winning numbers “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”) and “46” (abbreviation “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviated as “F_chance eye”), the lottery values of various game locks (lock
RT2遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT2遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT2 game state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle-tier Che”) and “48” (abbreviation “f”). F_confirmed check”), any of the game locks of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotating drum effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. .. Further, in the RT2 gaming state, if the winning number is either “46” (abbreviation “F_strong check”) or “49” (abbreviation “F_chance eye part”), as in the RT0 gaming state. , One of the lock numbers 0 (normal pattern) and the lock number 1 (rotating drum effect pattern 1) is selected.
図41は、RT3遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その4)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 41 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 4) that is referred to in the RT3 game state. The game lock lottery table (No. 4) has lot numbers “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”) and “46” (abbreviation “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviated as “F_chance eye”), the lottery values of various game locks (lock
RT3遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT3遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT3 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle-tier”) and “48” (abbreviation “f”). F_confirmed check”), any of the game locks of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotating drum effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. .. Further, in the RT3 gaming state, if the winning number is either “46” (abbreviation “F_Strong Che”) or “49” (abbreviation “F_chance eye part”), as in the RT0 gaming state. , One of the lock numbers 0 (normal pattern) and the lock number 1 (rotating drum effect pattern 1) is selected.
図42は、RT4遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 42 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (No. 5) referred to in the RT4 game state. The game lock lottery table (No. 5) has a winning number "1" (abbreviation "F_normal lip"), "24" (abbreviation "
RT4遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT4遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT4 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle-tier”) and “48” (abbreviation “f”). F_confirmed check”), any of the game locks of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotating drum effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. .. In addition, in the RT4 gaming state, if the winning number is either “46” (abbreviation “F_strong check”) or “49” (abbreviation “F_chance eye part”), lock number 0 (normal pattern) And, one of the game locks of lock number 1 (revolution effect pattern 1) is selected.
また、RT4遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、及び「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)の遊技ロックが選択される。さらに、RT4遊技状態において、当籤番号が「1」(略称「F_通常リプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号4(中第1停止で次遊技カーニバル移行)及びロック番号5(右第1停止で次遊技カーニバル移行)のいずれかが選択される。
Further, in the RT4 gaming state, if the winning number is either "24" (abbreviation "
遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、後述のART状態(RT4遊技状態)における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、ART管理状態が後述のXR(エクストリームラッシュ)モードの遊技を介さずに直接、後述のXRC(XRカーニバル)モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号4に当籤した場合には、中リール3Cの第1停止を行うことにより、ART管理状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。また、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号5に当籤した場合には、右リール3Rの第1停止を行うことにより、ART管理状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。
The game lock lottery table (No. 5) is not only the lottery table of the game lock in the ART state (RT4 game state) described later, but also the ART management state is directly described below without going through the game in the XR (Extreme Rush) mode described later. It also serves as a lottery table as to whether or not to shift to the XRC (XR carnival) mode game. Then, in the RT4 game state, when the game lock lottery table (No. 5) is used to win the
[連続ロック状態中抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のART状態)において、後述のXRCモードの遊技が行われている場合には、1回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック(連続ロック)が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン(ロック回数、ロックタイマ等)を決定する際に用いられる。
[Lottery table during continuous lock]
In this embodiment, in the RT4 game state (ART state described later), when a game in the XRC mode described later is being performed, a plurality of game locks (continuous lock) are executed in one reel acceleration period. To be done. The lottery table during the continuous lock state described here is used when determining a pattern of continuous lock (lock count, lock timer, etc.) performed during the reel acceleration process.
図43を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図246参照)中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。 The lottery table during the continuous lock state will be described with reference to FIG. 43. This lottery table is referred to in the continuous game lock lottery process in the game lock lottery process (see FIG. 246 to be described later) described later.
連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数(連続ロック番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が5未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が2倍される。 The continuous lock state lottery table defines a correspondence relationship between the remaining lottery number (continuous lock number) and the lottery value. If the value of the effect state described below is less than 5, the lottery value in the lottery table during the continuous lock state is doubled.
残り抽籤回数(連続ロック番号)は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると(ロックタイマにセットされる時間が長くなると)、XRCモードにおけるARTの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている(後述の図137のXRカーニバル追加上乗せテーブル1参照)。 The remaining lottery number (continuous lock number) is data related to the time set in the lock timer, and although not shown here, when the remaining lottery number (continuous lock number) increases, the time set in the lock timer. Is set to be long. Further, in the present embodiment, when the remaining lottery number (continuous lock number) increases (the time set in the lock timer increases), the number of games added to ART in the XRC mode is set to increase (described later). (See Table 1 for additional addition of XR carnival in Fig. 137).
なお、後述の図137のXRカーニバル追加上乗せテーブル1中の「ロック回数」は、残り抽籤回数(連続ロック番号)を2で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数(連続ロック番号)「19」は、ロック回数「9」に対応する。 The “lock count” in the XR carnival addition/addition table 1 of FIG. 137, which will be described later, is a value obtained by dividing the remaining lottery count (continuous lock number) by 2 and discarding the fractional part of the division result. Therefore, for example, the remaining lottery number (continuous lock number) “19” corresponds to the lock number “9”.
本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65536)から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数(連続ロック番号)に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数(連続ロック番号)において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その残り抽籤回数(連続ロック番号)に当籤したことになる。 In the continuous game lock lottery process using the lottery table during the continuous lock state of the present embodiment, first, a random number for effect extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65536) is set to each remaining lottery number. The lottery value defined corresponding to (continuous lock number) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). When the result of the subtraction becomes negative in the predetermined remaining lottery number (continuous lock number) (a "digit" is generated), it means that the remaining lottery number (continuous lock number) is won.
<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、主制御部40で制御される、各種RT遊技状態における抽籤動作及びRT遊技状態間の移行動作を、図44及び図45を参照しながら説明する。なお、図44は、主制御部40で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図45は、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
<Game flow>
Next, in the pachi-
また、図44及び図45中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図15の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図44には、主制御部40で制御される演出に関連する各種遊技状態(以下、ART管理状態という)も合わせて記載する。 In addition, various code names indicating a transition winning combination that triggers the transition of the RT game state described in FIGS. 44 and 45 correspond to, for example, the code names defined in the symbol combination table of FIGS. 8 to 15. Further, in FIG. 44, various game states related to the effects controlled by the main control unit 40 (hereinafter referred to as ART management states) are also described.
[各種RT遊技状態]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Various RT game states]
In the present embodiment, as described above, as the RT gaming state, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other, are provided.
(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 game state The RT0 game state is an RT game state set in the initial state, and is a game state in which the winning probability of replay is low.
RT0遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R001」(RT0移行リプ)に係るリプレイ役(以下、RT0移行リプレイという)の抽籤が行われる。RT0遊技状態では、RT0リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、RT0リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(入賞する)。 In the RT0 gaming state, the replay role that triggers the transition to the RT0 gaming state, specifically, the replay role associated with the code name “R001” (RT0 transition replay) described in FIGS. 44 and 45 (hereinafter, RT0 transition replay That is) lottery. In the RT0 game state, when the RT0 replay is internally won and the stop button is pressed irregularly, the symbol combination related to the RT0 replay is stopped and displayed (wins).
また、RT0遊技状態では、図44及び図45に記載のコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が1枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となる。 In the RT0 gaming state, the internal winning combination associated with the code name “KB01” (RT1 transition) shown in FIGS. 44 and 45 may be won. In addition, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “KB01” (RT1 transition) is when the small winning combination related to “Bell” with one payout of the medal cannot be stopped and displayed on the activated line. It is a symbol combination that is stopped and displayed, and becomes a trigger (transition hand) for shifting to the RT1 gaming state.
(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。RT1遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述の通常状態になる。
(2) RT1 Game State The RT1 game state is a game state in which the winning probability of replay is low. In the case of the RT1 gaming state, the ART management state becomes a normal state described later in principle.
RT1遊技状態では、RT1遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R101」(RT1移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT1移行リプレイという)の抽籤が行われる。なお、この際、押し順4択のRT1移行リプレイが抽籤される。 In the RT1 gaming state, a replay role that triggers the transition to the RT1 gaming state, specifically, a replay role corresponding to the code name “R101” (RT1 transition rep) described in FIGS. 44 and 45 (hereinafter, RT1 transition It is called lottery. At this time, the RT1 transition replay with the push order of 4 is randomly selected.
また、RT1遊技状態では、押し順4択のRT1移行リプレイが内部当籤した場合には、RT0移行リプレイと、RT2遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R201」(RT2移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイという)とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順4択のRT1移行リプレイ、RT0移行リプレイ及びRT2移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、RT0移行リプレイ又はRT2移行リプレイが入賞する可能性がある。
Further, in the RT1 gaming state, when the RT1 transition replay of the
また、RT1遊技状態では、RT3遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT3移行リプレイという)を単独で(RT1移行リプレイとは別個に)当籤する場合もある。RT1遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。 Also, in the RT1 gaming state, a replay role that triggers the transition to the RT3 gaming state, specifically, a replay corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition rep) described in FIGS. 44 and 45. In some cases, a winning combination (hereinafter referred to as RT3 transition replay) is won independently (separately from RT1 transition replay). In the RT1 game state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.
さらに、RT1遊技状態では、図44及び図45に記載のコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが1枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、RT0遊技状態への移行契機(移行役)になる。 Furthermore, in the RT1 gaming state, the internal winning combination associated with the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure) shown in FIGS. 44 and 45 may be won. These winning combinations are small winning combinations in which one medal is paid out when the pressing order is missed due to irregular pressing, and the winning of this winning combination serves as an opportunity (transition winning combination) to shift to the RT0 gaming state.
(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT2遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、「フラグ間」と称する状態である。
(3) RT2 gaming state The RT2 gaming state is a gaming state in which the winning probability of replay is high. In the RT2 gaming state, in principle, the ART management state is a state called "between flags".
RT2遊技状態は、RT3移行リプレイと、RT4遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R401」(RT4移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT4移行リプレイという)とが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT2遊技状態において、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT0移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合(押し順不正解時)には、RT0移行リプレイが入賞する。 The RT2 game state is an RT3 transition replay and a replay role that triggers the transition to the RT4 game state, specifically, a replay role corresponding to the code name “R401” (RT4 transition rep) described in FIGS. 44 and 45. (Hereinafter, referred to as RT4 transition replay) is an RT game state in which a prize is won (established) with a high probability. In this embodiment, in the RT2 game state, the RT3 transition replay and the RT4 transition replay are set so that the RT0 transition replay is also overlapped in the internally won state. In this case, if the pressing order of the stop button is other than the predetermined pressing order (when the pressing order is incorrect), the RT0 transition replay is won.
また、RT2遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 In addition, in the RT2 gaming state, the internal winning combination associated with the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure), which is a small winning combination that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the RT1 gaming state In some cases, the internal winning combination associated with the code name “KB01” (transition to RT1), which is the transition trigger (transition winning combination), will be won.
(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT3遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述の擬似ボーナスになる。
(4) RT3 gaming state The RT3 gaming state is a gaming state in which the winning probability of replay is high. In the case of the RT3 gaming state, the ART management state basically becomes a pseudo bonus described later.
RT3遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合(押し順正解時)にRT4移行リプレイが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。 The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the RT4 transition replay wins (is established) with a high probability when the stop button is pushed in a predetermined pushing order (when the pushing order is correct). In the present embodiment, in the RT4 game state, the RT1 transition replay is configured to be duplicated when the RT4 transition replay is internally won. In this case, if the pressing order of the stop buttons is incorrect, the RT1 transition replay is won.
また、RT3遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役(小役)、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 In addition, in the RT3 gaming state, the internal winning combination (small winning combination) associated with the code names “BP01” and “BP02” (one pressing order failure) that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state In some cases, the internal winning combination associated with the code name “KB01” (transition to RT1) that serves as a trigger wins the prize.
(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT4遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述のART状態になる。
(5) RT4 gaming state The RT4 gaming state is a gaming state in which the winning probability of replay is high. In the case of the RT4 gaming state, the ART management state becomes the ART state described later in principle.
RT4遊技状態は、RT1移行リプレイ(特に、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)のリプレイ役)と、RT2移行リプレイ(特に、当籤番号「32」(略称「F_RT4−2移行213」)〜「33」(略称「F_RT4−2移行321」)のいずれかのリプレイ役)とが、高確率で成立(入賞)するRT遊技状態である。
RT4 game state, RT1 transition replay (especially, a replay role of winning number "1" (abbreviation "F_normal rep")) and RT2 transition replay (especially winning number "32" (abbreviation "F_RT4-2
なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。 In addition, in this embodiment, in the RT4 game state, the RT1 transition replay overlaps when the RT2 transition replay is internally won. In this case, if the pressing order of the stop buttons is incorrect, the RT1 transition replay is won.
また、RT4遊技状態では、RT3移行リプレイ、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。RT4遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。 Also, in the RT4 gaming state, even if the RT3 transition replay, specifically, the replay combination corresponding to the code names "R301" to "R311" (RT3 transition rep) described in FIG. 44 and FIG. is there. In the RT4 game state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.
また、RT4遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(略称「G_RT1移行目」)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 In addition, in the RT4 gaming state, the internal winning combination associated with the code names “BP01” and “BP02” (one piece in the pushing order failure), which is a small winning combination that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state In some cases, the internal winning combination associated with the code name “KB01” (abbreviation “G_RT1 transition”) that triggers the winning.
[RT遊技状態の遷移フロー]
次に、上述した各種RT遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図44及び図45に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件(各RT遊技状態の発動条件及び終了条件)となる。なお、RT遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路41(主制御部40)が、後述のRT遷移テーブル(図17参照)を参照することにより行われる。
[RT game state transition flow]
Next, a transition flow between the various RT game states described above will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 44 and FIG. 45, the fact that the symbol combination relating to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the activated line is a transition condition between the RT gaming states (activation of each RT gaming state). Conditions and end conditions). The control of the transition operation between the RT game states is performed by the main control circuit 41 (main control unit 40) by referring to an RT transition table (see FIG. 17) described later.
まず、パチスロ1が初期状態(例えば出荷時)である場合、又は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかにおいてコード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、RT遊技状態は、RT0遊技状態となる。そして、RT0遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、RT0遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、図44に示すように、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。
First, when the pachi-
RT1遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the conditions for ending the RT1 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), “BP01”. It is a stop display of the internal winning combination according to any one of "" and "BP02" (1 piece in which the pushing order fails).
それゆえ、RT1遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。さらに、RT1遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT1 game state, when the internal winning combination associated with the code name “R001” (RT0 transition rip), “BP01” or “BP02” (one piece in the pushing order failure) is stopped and displayed on the activated line (winning) 44), the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. Further, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R201” (RT2 transition rip) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), the RT gaming state changes from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Move to the gaming state. Furthermore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination according to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state Shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.
RT2遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the ending conditions of the RT2 gaming state are code names "R001" (RT0 transition lip), "R301" to "R311" (RT3 transition lip), "R401" (RT4 transition lip), "KB01". It is a stop display of the internal winning combination according to any one of "(RT1 shift), "BP01", and "BP02" (one press failure).
それゆえ、RT2遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT2 game state, when the internal winning combination associated with the code name “R001” (RT0 transition rip), “BP01” or “BP02” (one piece in the pushing order failure) is stopped and displayed on the activated line (winning) 44), the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. In addition, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination according to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition rip) is stopped and displayed on the activated line (in case of winning), the RT gaming state Shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.
また、RT2遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT2遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Further, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), as shown in FIG. 44, the RT gaming state Shifts from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state. Furthermore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.
RT3遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R101」(RT1移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the ending conditions of the RT3 gaming state are code names "R101" (RT1 transition rep), "R401" (RT4 transition rep), "KB01" (RT1 transition eye), "BP01" and "BP02". It is a stop display of the internal winning combination according to any one of "(1 failure in pushing order)".
それゆえ、RT3遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT3遊技状態において、コード名「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name "R101" (RT1 transition rip) or "KB01" (RT1 transition eye) is stopped and displayed on the activated line (when winning), As shown in FIG. 44, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. Further, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state. Move to the gaming state. Furthermore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “BP01” or “BP02” (one in which the pushing order fails) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state changes from the RT3 gaming state to the RT0 gaming state. Transition to the state.
RT4遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R101」(RT1移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the conditions for ending the RT4 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R101” (RT1 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311”. It is a stop display of the internal winning combination related to any one of "(RT3 shift rip)", "KB01" (RT1 shift), "BP01" and "BP02" (one push order failure).
それゆえ、RT4遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name "R001" (RT0 transition rip), "BP01" or "BP02" (one piece in the pushing order failure) is stopped and displayed on the activated line (winning) 44), the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. In addition, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition eye) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the figure As shown at 44, the RT gaming state transitions from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.
また、RT4遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 In addition, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R201” (RT2 transition rip) is stopped and displayed on the activated line (in case of winning), the RT gaming state is changed from the RT4 gaming state to the RT2 gaming state. Move to the gaming state. Further, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination according to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition rip) is stopped and displayed on the activated line (in case of winning), the RT gaming state Shifts from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.
<各種ART管理状態> <Various ART management status>
次に、主制御部40により制御される演出に関連する各種ART管理状態について説明する。本実施形態では、ART管理状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ART状態」及び「BGZ(ビリーゲットゾーン)」と称する各種ART管理状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述の主制御部40による各種制御処理のフローの中で説明するように、ART管理状態として「ART準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。
Next, various ART management states related to effects controlled by the
[通常状態]
通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、非ART遊技状態である場合に実行されるART管理状態である。また、通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態以外であって、ART(擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード)を含む)やBGZに当選していない状態である場合に実行されるART管理状態である。
[Normal state]
The normal state is an RT management state that is executed when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state, and is the non-ART gaming state. In addition, the normal state is that the RT game state is other than the RT0 game state or the RT1 game state, and ART (including pseudo bonus (ART) or ART state (XR, XRC, rocket mode)) or BGZ is not won. This is the ART management state executed when the state is the state.
通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはART管理状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば1280ゲーム等)に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。 In the normal state, the lottery to the pseudo bonus is performed every game, and when the rare combination is won, the ART management state shifts to the pseudo bonus. Further, in the normal state, when the number of exhausted games after the end of the pseudo bonus reaches a predetermined ceiling game number (for example, 1280 games), the winning of the pseudo bonus is confirmed.
また、本実施形態では、図44のRT遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、RT0又はRT1遊技状態からRT4遊技状態に直接遷移しない。 Further, in the present embodiment, as shown in the transition flow of the RT gaming state of FIG. 44, the transition trigger of the display combination or the like does not directly shift from the RT0 or RT1 gaming state to the RT4 gaming state.
なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合には、XRモード(ART状態)の当籤が確定し、この場合には、ART管理状態が通常状態からART状態に直接移行する。 In the present embodiment, when the number of exhausting games in the normal state reaches a specific ceiling game number (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode (ART state) is confirmed, and in this case, , The ART management state directly shifts from the normal state to the ART state.
また、通常状態では、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態がBGZに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてBGZへの移行期待度が変化する。 Further, in the normal state, a lottery for shifting to BGZ is performed every game, and if the lottery is won, the ART management state shifts to BGZ. In the present embodiment, the degree of expectation of transition to BGZ changes according to the number of exhausted games in the normal state after the end of the pseudo bonus.
例えば、消化ゲーム数が1〜100である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が181〜210又は281〜310である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が481〜510である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が900である場合には「100%当籤」というようなパターンでBGZへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、後述のBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(後述の図144〜図158参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルに規定される。 For example, when the number of digested games is 1 to 100, "expected degree is medium", when the number of digested games is 181-210 or 281 to 310, "expected degree is small", and the number of digested games is 481 to 510. In some cases, the degree of expectation of transition to the BGZ changes in a pattern such as “small expectations” and “100% winning” when the number of exhausted games is 900. The relationship between the number of exhausted games and the degree of expectation of transition to BGZ is described in various BGZ lottery tables determined by lottery using a BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 144 to 158 described later) described later. Stipulated.
なお、このBGZ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、ART管理状態が通常状態であってもART状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたBGZ抽籤テーブルは維持される。 The BGZ lottery table is set after the end of the previous pseudo bonus and is maintained until the end of the next pseudo bonus. Therefore, during that time, the BGZ lottery table set after the end of the previous pseudo bonus is maintained regardless of whether the ART management state is the normal state or the ART state.
[ART状態]
ART状態(特別な遊技状態)は、RT4遊技状態中に実行されるART管理状態である。本実施形態では、50ゲームのART遊技が行われる。
[ART status]
The ART state (special game state) is an ART management state executed during the RT4 game state. In this embodiment, an ART game of 50 games is played.
ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ART状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。 In the ART state, similar to the normal state, random bonus lottery is performed for each game, and if the lottery is won, the ART management state shifts to the pseudo bonus. Even in the ART state, if the number of exhausted games after the end of the pseudo bonus reaches a predetermined number of ceiling games, the winning of the pseudo bonus is confirmed.
また、ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態がBGZに移行する。なお、この際のBGZへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。 Further, in the ART state, as in the normal state, the game lottery for shifting to the BGZ is performed, and if the lottery is won, the ART management state shifts to BGZ. The degree of expectation of transition to BGZ at this time changes in accordance with the number of exhausted games after the end of the pseudo bonus, as in the normal state.
さらに、ART状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「XR(エクストリームラッシュ)モード」、「XRC(XRカーニバル)モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。 Furthermore, in the ART state, a plurality of types of game modes are provided, which are more advantageous game states for the player. Specifically, game modes called "XR (Extreme Rush) mode", "XRC (XR Carnival) mode" and "Rocket mode" are provided.
本実施形態では、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、「BG(ビリーゲット)チャレンジ」と称される所定の演出(二者択一演出)に正解した場合(BGチャレンジに成功した場合)に、ART管理状態がXRモードに移行する。なお、BGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。 In the present embodiment, in the game in the ART state other than the above-mentioned various game modes, when a correct answer is given to a predetermined effect (two-choice effect) called "BG (billy get) challenge" (when the BG challenge is successful) ), the ART management state shifts to the XR mode. In addition, in the BG challenge, a player may perform an alternative selection operation effect, and the success or failure of the BG challenge may be determined based on the selection result, and the selection operation by the player may be performed. Even if not told (when not selected), success or failure of the BG challenge may be determined.
また、ART状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合にも、XRモードの当籤が確定する。 Further, even when the number of exhausted games in the ART state reaches a specific ceiling game number (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode is confirmed.
さらに、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、ART管理状態がロケットモードに移行する。 Furthermore, in the game in the ART state other than the above-mentioned various game modes, when the lottery for shifting to the rocket mode is won, the ART management state shifts to the rocket mode.
なお、ART状態では、通常、XRモードの遊技でXRCモードへの移行抽籤に当籤した場合に、ART管理状態がXRCモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、ART管理状態がXRモードを介さずに直接、XRCモードに移行する場合もある。 In the ART state, normally, in the case of winning the transition to the XRC mode in the game of the XR mode, the ART management state shifts to the XRC mode, but the ART management state is the XR mode although it is a very low probability. In some cases, the XRC mode may be directly entered without going through.
以下に、XRモード、XRCモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。 Below, each game content of XR mode, XRC mode, and rocket mode is demonstrated.
(1)XRモード
XRモード(所定モード)の遊技では、毎ゲーム、XRモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、XRモードの第1ゲーム目に決定された所定の基本ARTゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているARTゲーム数(以下、ART残りゲーム数という)に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ARTゲーム数として、5、10、20及び30ゲームのいずれかが選択される。
(1) XR mode In the game of XR mode (predetermined mode), continuous lottery of each game, XR mode is performed, and it is determined as the first game of XR mode until this continuous lottery is leaked (unwinned). The predetermined basic ART game number is added to the currently remaining ART game number (hereinafter referred to as ART remaining game number) for each game. In the present embodiment, any one of 5, 10, 20 and 30 games is selected as the number of basic ART games.
また、XRモードでは、XR継続率(50%〜95%)が互いに異なる複数種の継続モード(XR継続モード)が設けられる。なお、XRモードでレア役が内部当籤した場合には、XR継続モードに関係なく100%の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、XR継続モードに応じて、XR継続率が異なる。 Further, in the XR mode, a plurality of types of continuation modes (XR continuation modes) having different XR continuation rates (50% to 95%) are provided. In addition, when a rare combination is internally won in XR mode, there is a 100% chance of continuing winning regardless of the XR continuation mode. However, when a combination other than the rare combination is internally won, it depends on the XR continuous mode. Therefore, the XR continuation rate is different.
また、XRモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ARTゲーム数とは別個に、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる。 In addition, in the game in the XR mode, the number of ART games is additionally added in addition to the number of basic ART games described above when a rare winning combination is won.
さらに、XRモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数(特定コンボ数)に到達すると、基本ARTゲーム数及びレア役当籤に伴うARTゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる(以下、この特典をコンボボーナスという)。なお、本実施形態では、コンボ数は、XRモードの単位遊技毎に1加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも1加算される(コンボ数加算)。すなわち、XRモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で2加算されることになる。 In addition, in the game in the XR mode, a predetermined addition parameter called “combo number” is provided, and when the combo number reaches a prescribed number (specific combo number), the basic ART game number and the ART game number associated with the rare winning combination are In addition to the additional addition, the additional addition of the number of ART games is performed (hereinafter, this benefit is referred to as a combo bonus). In the present embodiment, the number of combos is not only incremented by 1 for each unit game in the XR mode, but is also incremented by 1 when a rare combination is won (combo number addition). That is, when the rare combination is internally won in the unit game in the XR mode, the combo number is added by 2 in total.
また、XRモードの遊技では、XR継続ゲーム数が2以上となると、毎ゲーム、XRCモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、XRCモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、XRCモード移行抽籤に当籤し易くなるようにXRCモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。 Further, in the XR mode game, when the number of XR continuous games becomes 2 or more, the XRC mode shift lottery is performed every game, and when the lottery is won, the shift to the XRC mode is confirmed. At this time, when the rare combination is internally won, the lottery value of the XRC mode transition lottery is appropriately set so that it is easy to win the XRC mode transition lottery.
上述のように、XRモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、XR継続抽籤の当籤(継続する旨の決定)及びARTゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算(コンボ加算)される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数(消化ゲーム数)が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、XRモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるARTゲーム数の上乗せ動作(コンボボーナスの発生)の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, when a rare part is won in the XR mode game, the bonus of the XR continuous lottery (decision to continue) and the additional addition of the number of ART games are given in the unit game, and the combo bonus is given. The number of combos defining the occurrence condition of is added (combo addition). Therefore, in the pachi-
(2)XRCモード
XRCモード(特定モード)の遊技では、XRモードと同様に、毎ゲーム、XRCモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、ARTゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、XRCモードにおけるARTゲーム数の上乗せ形態は、XRモードのそれと異なる。
(2) XRC mode In the game of XRC mode (specific mode), as in the case of XR mode, continuous lottery of each game and XRC mode is performed, and the number of ART games is kept until this continuous lottery is leaked (unwinned). , Added. However, the form of adding the number of ART games in the XRC mode is different from that in the XR mode.
具体的には、XRCモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にARTゲーム数の上乗せが発生するとともに、第3停止後にもさらにARTゲーム数の上乗せが発生する。そして、XRCモードでは、これらのARTゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション(連続遊技ロック)を含む所定の演出が行われる。 Specifically, in the game in the XRC mode, the number of ART games is added every time the game is stopped and the reels are stopped, and the number of ART games is further added after the third stop. Then, in the XRC mode, a predetermined effect including a reel action (continuous game lock) is performed in conjunction with the addition operation of these ART games.
具体的には、まず、遊技開始時(レバー操作時)に決定されたリールアクション(連続遊技ロック)の内容(ロック回数)に応じて、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に報知される。
Specifically, first, the number of ART games to be added each time the reels are stopped is determined according to the content (the number of locks) of the reel action (continuous game lock) determined when the game is started (when the lever is operated). It Next, by executing the determined reel action during the reel acceleration period, the number of ART games to be added is notified each time the reel is stopped. At this time, in the present embodiment, the liquid
その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置11により所定の演出(例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出)が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に表示される。
After that, each time the reel is stopped, the number of additional games determined according to the content of the reel action is added to the number of remaining ART games. At this time, each time the reel is stopped, a predetermined effect (for example, an effect in which a specific character appears and performs a predetermined action) is performed by the liquid
そして、第3停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出(組合せ演出)が行われ、該組合せ演出に対応するARTゲーム数がART残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるARTゲーム数も液晶表示装置11に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するARTゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。
After the third stop, an effect (combination effect) that combines the contents of the effects performed for each reel is performed, and the number of ART games corresponding to the combination effect is added to the number of remaining ART games. At this time, the liquid
そして、第3停止後、次ゲームのレバー操作でXRCモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せARTゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びARTゲーム数の上乗せ処理、並びに、第3停止後の組合せ演出及びARTゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、XRCモードの継続は、XRCモードの遊技開始から最低2ゲーム保障される。 Then, after the third stop, when winning the continuation of the XRC mode by operating the lever of the next game, notification of the number of additional ART games for each reel stop by the above-mentioned reel action, the effect for each reel stop, and the number of ART games The addition process and the combination effect after the third stop and the addition process of the number of ART games are repeated. In the present embodiment, continuation of the XRC mode is guaranteed for at least two games from the start of the XRC mode game.
また、本実施形態では、XRCモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション(連続遊技ロック)が必ず行われる。それゆえ、XRCモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインCPU51により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、XRCモードの継続が当籤したことになる。
In the present embodiment, in the XRC mode game, the reel action (continuous game lock) is always performed at the start of the game. Therefore, the continuous lottery in the XRC mode is also used as the continuous game lock lottery performed by the
本実施形態では、ART状態からXRCモードへの移行形態としては、ART状態からXRモードを介してXRCモードに移行する形態と、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行する形態とが設けられる。 In the present embodiment, as a transition mode from the ART state to the XRC mode, a transition mode from the ART state to the XRC mode via the XR mode and a transition mode from the ART state directly to the XRC mode without passing through the XR mode. Is provided.
なお、前者の移行形態では、XRモードからXRCモードへの移行形態は2通りあるが、その移行形態については、次に説明するXRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。 In the former transition mode, there are two types of transition modes from the XR mode to the XRC mode. Regarding the transition modes, the transition modes to the XRC mode and the operation status management method of the XRC mode will be described below. See in detail.
また、後者の移行形態は、図42の遊技ロック抽籤テーブル(その5)で説明したように、ART状態(RT4遊技状態)においてロック番号4に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ中リール3Cが第1停止された場合、又は、ロック番号5に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ右リール3Rが第1停止された場合のXRCモードへの移行形態に対応する。
Further, the latter transition mode, as described in the game lock lottery table (No. 5) of FIG. 42, wins the lock number 4 (wins the winning number "1") in the ART state (RT4 gaming state) and Corresponding to the transition mode to the XRC mode when the
(3)XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法
上述のように、XRCモードでは、必ずリールアクションを伴うので、主制御部40においても、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態(0〜6)」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインRAM53に格納される。
(3) Transition Mode to XRC Mode and Management Method of Operation Status in XRC Mode As described above, since the reel action is always accompanied in the XRC mode, the
演出状態0〜演出状態2は、XRモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態(以下、ロック状態ともいう)に対応し、演出状態2は、XRCモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態2において、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が0になれば、XRCモードの遊技が開始される。
The effect states 0 to 2 correspond to states (hereinafter also referred to as lock states) in which the occurrence probabilities of reel actions provided in the XR mode are different from each other, and the
なお、本実施形態では、例えば、図240の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号(データポインタ)32〜35の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序(ストップボタンの押し順)に応じてロック状態の遷移形態(「リセット」、「維持」又は「1段階UP」)が異なる。そして、XRモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態0に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態0においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態1に移行し、演出状態1においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態2に移行する。すなわち、演出状態0からロック状態を2段階アップすることができれば、XRCモードの当籤状態となる。
In the present embodiment, for example, as described in the correspondence table of FIG. 240, the transition between the lock states is determined by the combination of the internal winning combination and the pressing order of the stop button. For example, in a state where the internal winning combination of the winning numbers (data pointers) 32 to 35 has been won, the transition state (“reset”, “maintain”, or “reset” of the locked state according to the reel stop order (stop button pressing order). 1 stage UP") is different. Then, in the XR mode, when the locked state is reset, the effect state shifts to effect
また、演出状態3は、XRCモードの1ゲーム目の状態に対応し、演出状態4は、XRCモードの2ゲーム目の状態に対応する。演出状態3及び4では、XRCモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を100%にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)に規定された各抽籤値が2倍される。
The
そして、演出状態5は、XRCモードの3ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態6は、XRCモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態6は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。
Then, the
なお、XRモードからXRCモードへの移行形態としては、演出状態0又は1からロック状態をレベルアップして、演出状態2(XRCモードの当籤状態)を発生させる形態(以下、第1の移行形態という)と、演出状態0又は1において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、XRCモードに移行する形態(以下、第2の移行形態という)が設けられる。
In addition, as a transition form from the XR mode to the XRC mode, a form in which the
第1の移行形態では、ロック状態(演出状態)を1レベルずつレベルアップする必要があるので、図240の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合(押し順正解時)にのみART管理状態がXRCモードに移行する。 In the first transition mode, since it is necessary to raise the lock state (production state) by one level, as described in the correspondence table of FIG. 240, not only the predetermined internal winning combination is won, but also the stop button. The ART management state shifts to the XRC mode only when is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct).
また、第1の移行形態では、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「2」がセットされ、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。なお、第1の移行形態では、前兆ゲームの期間にXRモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態0になり、XRCモードの遊技が開始されないこともある。
In the first transition mode, the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode is set to "2", and the XRC mode game is started from the next game. In the first transition mode, when the XR mode is finished during the precursor game, the pressing order for "resetting" the locked state is notified, so that the effect state is changed to the
一方、第2の移行形態は、XRモードにおいて行われるXRC直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態0又は1から演出状態2に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「1」がセットされ、次ゲームからXRCモードの遊技が開始される。
On the other hand, the second transition mode corresponds to the case where the XRC direct transition lottery performed in the XR mode is won, so that the effect state is changed from the
なお、ART状態において、ロック番号4に当籤し且つ中リール3Cが第1停止され、又は、ロック番号5に当籤し且つ右リール3Rが第1停止され、ART管理状態がART状態から直接XRCモードに移行する場合には、演出状態に「2」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「2」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。
In the ART state, the
上述のように、本実施形態では、ART状態からXRCモードに直接移行する形態、及び、XRモードからロック状態をレベルアップしてXRCモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する(押し順正解する)必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理(後述の指示情報を表示する処理)を行う主制御部40によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。
As described above, in the present embodiment, a predetermined internal winning combination is achieved in both the mode in which the ART state is directly shifted to the XRC mode and the mode in which the lock state is raised from the XR mode to the XRC mode. In addition to winning, it is necessary to press the stop button in a predetermined pressing order (correctly press order). Therefore, in the present embodiment, the generation of the reel action (game lock) can be controlled by the
また、本実施形態では、リールアクション(遊技ロック)を発生させる際、当籤種別(当籤内容)に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、XRCモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出(XRCモードへの移行を示唆する演出)が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション(以下、押し順ナビという)が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、XRCモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生(XRCモードの発生)の有無を推測困難にすることができる。 In addition, in the present embodiment, when a reel action (game lock) is generated, the correct pressing order differs depending on the winning type (winning content). In the present embodiment, in a state where the XRC mode has been won, an effect indicating whether to generate a reel action (an effect indicating transition to the XRC mode) is performed, and navigation in the order of pressing the stop buttons ( Hereinafter, the pushing order navi) is performed, but at this time, the pushing order of the correct answer notified is changed according to the winning type. That is, in the present embodiment, there are a plurality of correct pressing orders for generating the XRC mode, which are notified by the pressing order navigation. Therefore, it is difficult for the player to guess whether or not the reel action has occurred (the XRC mode has occurred).
さらに、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、RT状態の数を増加させることなく、主制御部40によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。
Further, in the present embodiment, since the transition state to the XRC mode and the operation state of the XRC mode are managed by one identifier called the effect state, the reel action (game) by the
なお、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。 In addition, in the present embodiment, the transition state to the XRC mode and the operation state of the XRC mode are managed by one identifier called the effect state, but the state corresponding to each value of the above-mentioned effect state is respectively a flag, a counter, or the like. May be provided and managed individually.
(4)ロケットモード
ロケットモード(特別モード)では、予め設定された所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役(当籤番号24〜29の内部当籤役)が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス(後述の「BB(ドンBB)」モード)が当籤する(後述の図60に示す擬似ボーナス参照)。
(4) Rocket Mode In the rocket mode (special mode), the game is played for a preset number of games (50 games in this embodiment), and during this period, the pseudo bonus is won with an extremely high probability. Specifically, in the rocket mode, the winning combination (internal winning combinations of winning
ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス(後述の「BB」モード)のストックが確定すると、該擬似ボーナスは1G連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。 In rocket mode, the symbol combination related to the internally reached "reach eye lip" is stopped and displayed on the judgment line, and when the stock of the pseudo bonus ("BB" mode described later) is confirmed, the pseudo bonus is stocked as 1G continuous stock. It The stocked pseudo bonuses are collectively released after the rocket mode ends.
なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のART状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ(変則押しの報知)を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビ(後述の指示情報の表示)を行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する(「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない)。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のART状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を主制御部40で制御することができる。
In addition, in the present embodiment, the winning combination relating to the “reach-eye lip” is stopped and displayed when the stop button is pressed forward. Therefore, in the present embodiment, during the game period in the ART state other than the rocket mode, the push order navigation (notification of anomalous push) for avoiding the display of the combination related to the "reach eye lip" is performed, and during the rocket mode game period. Does not perform push order navigation (display of instruction information described below) or notifies the push order in which the winning combination related to "reach eye lip" is displayed (avoid displaying the winning combination related to "reach eye lip"). Do not give information). That is, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合(擬似ボーナスがストックされなかった場合)には、100%の確率で、ロケットモードの継続が確定する。 Further, in the present embodiment, in the final game of the rocket mode period, continuous lottery of the rocket mode is performed, and when the lottery is won, the game of the rocket mode of the predetermined number of games is performed again. If the pseudo bonus is not won during the rocket mode of the predetermined number of games (if the pseudo bonus is not stocked), there is a 100% probability that the rocket mode will be continued.
上述のように、本実施形態では、ARTの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ART期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ART期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。 As described above, in this embodiment, the rocket mode in which the pseudo bonus can be stocked with an extremely high probability is provided during the ART operation period. That is, in the game during the ART period, the player is provided with a very advantageous state. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game during the ART period.
[BGZ]
BGZ(所定の遊技状態)は、上述したBGチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
[BGZ]
BGZ (predetermined game state) is a chance zone in which the above-mentioned BG challenge occurs with high probability.
BGZの遊技は、通常状態及びART状態の両方において発生する。それゆえ、ART管理状態が通常状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、通常中BGZという)の遊技は、RT0又はRT1遊技状態で実行される。一方、ART管理状態がART状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、ART中BGZという)の遊技は、RT4遊技状態で実行される。 The BGZ game occurs in both the normal state and the ART state. Therefore, the game of BGZ (hereinafter, referred to as normal BGZ) after the ART management state is changed from the normal state to the BGZ is executed in the RT0 or RT1 game state. On the other hand, the game of BGZ (hereinafter referred to as BGZ during ART) after the ART management state is changed to BGZ from the ART state is executed in the RT4 gaming state.
そして、ART中BGZでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中BGZにおいても、押し順ナビが行われる場合(後述のBGZモード2に当籤した場合)がある。
Then, in the BGZ during ART, navigation in the pushing order is performed. Even in the normal BGZ, there is a case where the pushing order navigation is performed (a case where the
また、ART中BGZの遊技中は、ARTゲーム数の減算は行われないので、ART中BGZ終了後、ART管理状態がART状態に復帰した際には、BGZ移行時に残っていたARTゲーム数でART遊技が再開される。 In addition, since the number of ART games is not subtracted during the BGZ during ART game, when the ART management state returns to the ART state after the BGZ during ART, the number of ART games remaining at the time of the BGZ transition is used. The ART game is restarted.
BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役(当籤番号38〜41)が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでBGチャレンジが発生する。このBGZにおけるBGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、BGチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ1の左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R(図2及び図3参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。
In the BGZ, when the internal winning combination (winning
通常中BGZにおいてBGチャレンジに成功した場合には、XRモード及びARTの確定という特典が付与される。なお、BGZでは、通常、所定ゲーム数(本実施形態では7ゲーム)の単位遊技(ゲーム)が行われるが、通常中BGZの遊技では、BGチャレンジに成功したゲームで、BGZが終了する。そして、通常中BGZでBGチャレンジに成功した場合には、ART管理状態がART状態に移行し、XRモードの遊技が行われる。 When the BG challenge is successful in the normal BGZ, the privilege of confirming the XR mode and ART is given. In the BGZ, a unit game (game) of a predetermined number of games (7 games in the present embodiment) is usually played, but in the normal BGZ game, the BGZ ends with a game in which the BG challenge is successful. When the BG challenge is successful in the normal BGZ, the ART management state shifts to the ART state, and the game in the XR mode is played.
一方、ART中BGZ(スーパーBGZ)においてBGチャレンジに成功した場合には、XRモードの確定という特典が付与される。さらに、ART中BGZでは、BGチャレンジに成功してもBGZが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、BGZの遊技が行われる。そして、ART中BGZでは、所定ゲーム数の期間、BGチャレンジの成功毎に特典(XRモードの確定)が付与され、その成功回数分のXRモードがストックされる。 On the other hand, if the BG challenge is successful in the BGZ (super BGZ) during ART, the privilege of confirming the XR mode is given. Further, in the BGZ during ART, the BGZ game is played until the BGZ does not end even if the BG challenge is successful and the predetermined number of games is exhausted. Then, in the BGZ during ART, a privilege (determination of the XR mode) is given every time the BG challenge is successful for a predetermined number of games, and the XR mode for the number of successes is stocked.
上述したART中BGZでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でBGチャレンジに成功しても、BGZが終了することがないので、BGチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ART中BGZにおける遊技の興趣をより高めることができる。 In the above-described BGZ during ART, even if the BG challenge is successful at an early stage of the period of the predetermined number of games, the BGZ does not end. You can continue to enjoy. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the BGZ during ART.
さらに、ART中BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、BGチャレンジの発生確率が通常中BGZに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、BGチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。 Furthermore, in the BGZ during ART, a push-order navigation for winning the internal winning combination related to "bell" is performed, so that the occurrence probability of the BG challenge is significantly increased as compared with the BGZ in the normal state. Further, the player can directly recognize that the probability of occurrence of the BG challenge increases depending on the presence/absence of the push-order navigation, so that there is no fear of distrust of the game.
なお、BGZの第7ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム(8ゲーム目)にBGチャレンジが発生し、BGZが延長された状態になる。 In the seventh game of BGZ, if the internal winning combination related to “Bell” is won, or if the rare winning combination is won, a BG challenge occurs in the next game (8th game), and BGZ It will be in an extended state.
[擬似ボーナス]
擬似ボーナス(特定の遊技状態)は、RT3遊技状態中に実行されるART管理状態である。
[Pseudo bonus]
The pseudo bonus (specific game state) is an ART management state executed during the RT3 game state.
本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、3つの遊技モードを設ける。具体的には、「BBモード」、「RBモード」及び「XBB(エクストリームBB)モード」の3種類が設けられる。また、RBモードは、「NRBモード」及び「SRBモード」の2種類に分けられる。 In this embodiment, three game modes are provided in the pseudo bonus. Specifically, three types of "BB mode", "RB mode" and "XBB (extreme BB) mode" are provided. Further, the RB mode is divided into two types, that is, "NRB mode" and "SRB mode".
擬似ボーナスは、通常状態又はART状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別(BBモード、RBモード及びXBBモードのいずれか)も決定される。なお、本実施形態では、ART状態において、RBモードに当籤した場合には、SRBモードに移行する。 The pseudo bonus is performed when the pseudo bonus lottery process is won in the normal state or the ART state. Further, by this pseudo bonus lottery process, the winning type of the pseudo bonus (any one of BB mode, RB mode and XBB mode) is determined. In the present embodiment, when the RB mode is won in the ART state, the SRB mode is entered.
また、ART管理状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてARTに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、ART管理状態がART状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。 Further, if the ART management state is won in the game after the transition from the normal state to the pseudo bonus, the subsequent pseudo bonus game is a game after the ART management state is switched from the ART state to the pseudo bonus. A similar game is played.
以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。 The contents of each game mode of the pseudo bonus will be described below.
(1)BBモード
本実施形態では、BBモードの遊技は、60ゲーム行われる。そして、BBモードの遊技では、「ドン揃い(下段揃い、上段揃い、斜め揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ART及びXRモードの当籤が確定する。
(1) BB Mode In this embodiment, 60 games are played in the BB mode. Then, in the game of BB mode, the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of winning
なお、この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、BBモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。 In addition, the stop display of the symbol combination of the internal winning combination relating to the "don't complete" and the notification to that effect are performed when a don's complete permission flag described later is in the ON state. In addition, in the BB mode, a plurality of types of notification generation with a complete don are prepared, and the player can select a predetermined notification generation mode from among them.
また、BBモードの遊技において、「中段ドン揃い(中ドン揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号23の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、XBBモードが1G連ストックとしてストックされる。そして、BBモードの遊技終了後、1G連でXBBモードのストックが放出される。 Also, in the game of BB mode, when the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of the winning number 23) related to the "middle don assortment (middle don assortment)" is stopped and displayed on the determination line, the XBB mode becomes 1G. Stocked as a stock. Then, after the game in the BB mode is finished, the stock in the XBB mode is released in 1G series.
(2)RB(NRB及びSRB)モード
RB(NRB及びSRB)モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数(以下、ベルナビ回数という)により規定される。すなわち、RBモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、RBモードの遊技が終了する。
(2) RB (NRB and SRB) mode In the game of RB (NRB and SRB) mode, the end condition is not the number of exhausted games, but the push order navigation that is performed when the winning combination related to "bell" is internally won. It is specified by the number of times (hereinafter referred to as the number of times of navigation). That is, in the RB mode game, the ending condition is managed by the number of Bell navigation, and when the number of Bell navigation reaches a predetermined number, the RB mode game is finished.
NRBモードでは、NRBモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとXRモード(ART)の付与(特典付与)が確定するとともに、SRBモードへの移行も確定する。また、NRBモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。 In the NRB mode, when the stay period in the NRB mode reaches a predetermined number of games, the XR mode (ART) grant (privilege grant) is determined, and the shift to the SRB mode is also determined. In addition, in the NRB mode, an additional lottery is conducted for each game and the number of times of Bernavi, and when the rare combination is internally won, the number of additions of the number of times of Bernavi is won with a high probability. Then, in the case where the addition to the number of Bell navigations is won, the number of Bell navigations corresponding to the winning type is added to the number of remaining Bell navigations.
SRBモードでは、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、SRBモードにおいて消化されたゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達した場合(後述のRB中XR抽籤モードの値が「2」〜「6」となった場合)には、所定のARTゲーム数が上乗せされる(「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く)。例えば、SRBモードにおける滞在ゲーム数が、後述のRB中XR抽籤モードの値が「3」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、10ゲーム以上の所定のARTゲーム数が上乗せされる(後述の図106参照)。 In the SRB mode, an additional lottery is performed for each game and the number of ART games, and when the lottery is won, the number of additional games corresponding to the lottery type is added to the number of remaining ART games. In addition, when the number of games played (number of stay games) in the SRB mode reaches a specific number of games (when the value of the XR lottery mode in RB described later is “2” to “6”), a predetermined value is set. The number of ART games will be added (excluding when the winning combination of “don's complete permission” and “middle don permission” is won). For example, if the number of stay games in the SRB mode reaches a specific number of games such that the value in the XR lottery mode during RB described later is “3”, a predetermined number of ART games of 10 games or more is added. (See FIG. 106 described later).
また、RB(NRB及びSRB)モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合(後述の規定ゲーム達成時)には、XR抽籤が行われ、本実施形態では、100%の確率でXR抽籤に当籤し、ARTも当籤する。そして、該当籤したXRモードは、ストックされる。 In addition, in the RB (NRB and SRB) mode, when the game of the specified number of games is exhausted (when the specified game described below is achieved), the XR lottery is performed, and in the present embodiment, the XR lottery has a probability of 100%. Wins and also wins ART. Then, the corresponding winning XR mode is stocked.
上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件(複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件)が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。 As described above, in the present embodiment, the end condition of the pseudo bonus is the number of times of Bernavi, so that the end condition cannot be directly defined by the number of times the unit game is consumed (in the process of digesting a plurality of unit games, Conditions that change stepwise) are included. On the other hand, the condition for granting the privilege during the pseudo bonus period is defined by the number of times the unit game is consumed. In this way, the following effect can be obtained by making the management method of the pseudo bonus ending condition different from the management method of the privilege granting condition.
例えば、ART管理状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技(NRBモードの遊技)においてARTに当籤した場合(特典が付与された場合)、その後の遊技(SRBモードの遊技)において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のARTゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、NRBモードにおいて、RBモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合(ART(XR)が当籤した場合)には、その後の遊技(SRBモードの遊技)において、さらなる特典(ARTゲーム数の上乗せ)が付与される確率が高くなる。 For example, if the ART is won in the game (NRB mode game) after the ART management state shifts from the normal state to the pseudo bonus (if a privilege is given), the specific game in the subsequent game (SRB mode game). When the number of games is exhausted, a predetermined number of ART games is given as a further privilege. Therefore, for example, in the NRB mode, if the operation related to the termination condition of the RB mode, that is, the privilege is given without generating the bell navigation (when ART (XR) is won), In the game (game in SRB mode), the probability of further bonus (addition of the number of ART games) is increased.
すなわち、RBモードの遊技では、ART(XR)の当籤(特典付与)に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ1では、RBモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、RBモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。
That is, in the game in the RB mode, the history of winning the ART (XR) (granting a privilege) is important. Therefore, in the pachi-
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図46〜図231を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[擬似ボーナス抽籤テーブル]
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種ART管理状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery table]
First, various pseudo bonus lottery tables will be described. The pseudo bonus lottery table is used when performing the pseudo bonus lottery in various ART management states.
擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo bonus lottery table defines the correspondence relationship between the pseudo bonus winning type set for each type of internal winning combination and the lottery value.
擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。 In the pseudo bonus lottery process using the pseudo bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set in the pseudo bonus lottery table. The lottery value for each winning type of the defined pseudo bonus is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), the winning type of the pseudo bonus at that time is won.
(1)擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル
図46〜図51を参照して、後述の通常中処理(後述の図267参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルについて説明する。
(1) Pseudo Bonus Lottery (Normal) Table With reference to FIGS. 46 to 51, various pseudo bonus lottery (normal) tables used in the pseudo bonus lottery process in the later-described normal medium process (see later-described FIG. 267). explain.
図46は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図47は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図48は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。 FIG. 46 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 1). The pseudo bonus lottery (normal) table (1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock time”. FIG. 47 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (part 2). The pseudo bonus lottery (normal) table (2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock time”. Further, FIG. 48 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 3). The pseudo bonus lottery (normal) table (3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is "2" and the pseudo bonus is "non-stock time".
図49は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図50は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図51は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。 FIG. 49 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 4). The pseudo bonus lottery (normal) table (4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “at the time of stock”. FIG. 50 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is "1" and the pseudo bonus is "on stock". In addition, FIG. 51 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is "2" and the pseudo bonus is "on stock".
なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる4種類の擬似ボーナス抽籤モード(「0」〜「3」)を設けるが、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図46等の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図49の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。 In the present embodiment, four types of pseudo bonus lottery modes (“0” to “3”) having different types of pseudo bonuses to be won, lottery probability (lottery value) and the like are provided, but pseudo bonus lottery (normal) The table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is any of “0” to “2”. Further, for example, "non-flag" referred to in the pseudo bonus lottery (normal) table of FIG. 46 or the like means a state in which the pseudo bonus is not stocked in the current unit game. On the other hand, for example, “between flags” referred to in the pseudo bonus lottery (normal) table in FIG. 49 means a state in which the pseudo bonus is stocked in the current unit game.
ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「1G連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード(BB、RB、XBB)、ART状態中のXRモード、BGZ等がストックされる。また、「優先ストック」には、XRモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「XR優先ストック」と称す。さらに、「1G連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。 Here, the stock types of various game modes will be described. In the present embodiment, "normal stock", "priority stock" and "1G continuous stock" are provided as stock types for various game modes. In the "normal stock", various modes (BB, RB, XBB) in the pseudo bonus, XR mode in the ART state, BGZ, etc. are stocked. In the "priority stock", only the XR mode is stocked. Therefore, in the following, "preferred stock" will be referred to as "XR preferred stock". Furthermore, for example, a pseudo bonus won in the rocket mode is stocked in the “1G consecutive stock”.
次に、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、RB当籤(先放出)、RB当籤(後放出)、赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)、ドンBB当籤(即放出)、XBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)、XBB1当籤(即放出)、XBB2当籤(即放出)及び非当籤が規定される。 Next, the winning type of the pseudo bonus defined in the pseudo bonus lottery (normal) table will be described. In the pseudo bonus lottery (normal) table, the pseudo bonus winning types are RB winning (first release), RB winning (second release), red 7BB winning (first release), red 7BB winning (second release), and don BB winning. (First release), Don BB winning (later release), Don BB winning (immediate release), XBB1 winning (first release), XBB1 winning (post release), XBB1 winning (immediate release), XBB2 winning (immediate release) and non- Winning is defined.
なお、「赤7BB」及び「ドンBB」は擬似ボーナスのBBモードに対応し、「XBB1」及び「XBB2」は擬似ボーナスのXBBモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。 Note that "red 7BB" and "don BB" correspond to the pseudo bonus BB mode, and "XBB1" and "XBB2" correspond to the pseudo bonus XBB mode. Further, the "first release" means that the corresponding pseudo bonus is stored at the head of the normal stock, and in this case, the "first release" pseudo bonus is first stored in the various game stocks stored in the normal stock. To be executed. "Post-release" means storing the corresponding pseudo bonus at the end of the normal stock, in this case, after the game of various game stock already stored in the normal stock has been exhausted, The "release" pseudo bonus is executed. The “immediate release” means that the pseudo bonus that is won from the next game is started.
また、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ1」は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ2」は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。
The contents of various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (normal) table are as follows. "
「通常リプ」は、データポインタ「1」において内部当籤するリプレイ役である。「高RTリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。 The “normal rep” is a replay combination that is internally won at the data pointer “1”. "High RT rep" is a replay role other than "normal rep."
「押し順ベル」は、データポインタ「39」〜「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「15枚ベル」は、データポインタ「36」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。 The “push order bell” is a small win related to “bell” that is internally won in the data pointers “39” to “41”. The "middle bell" is a small win related to "bell" that is internally won at the data pointer "38". The "15-bell" is a small win associated with the "bell" that is internally won at the data pointer "36".
「弱氷」は、データポインタ「42」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「43」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「MB中役3」は、データポインタ「53」〜「57」で内部当籤する役である。「R2氷」は、ロック番号「2」が当籤し、且つ、データポインタ「43」又は「44」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
The "weak ice" is a small win related to "ice" which is internally won in the data pointer "42". "Strong ice" is a small win related to "ice" that is internally won in the data pointer "43". The “MB
「弱チェリー」は、データポインタ「45」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「46」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「47」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「48」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。 The “weak cherry” is a small win related to “cherry” that is internally won in the data pointer “45”. The “strong cherry” is a small win related to “cherry” that is internally won in the data pointer “46”. The “middle-tier cherry” is a small win related to “cherry” that is internally won in the data pointer “47”. The “confirmed cherry” is a small win related to “cherry” that is internally won in the data pointer “48”.
「チャンス目」は、データポインタ「49」で内部当籤する小役である。「MB」は、データポインタ「50」で内部当籤するボーナスである。「MB中役1」は、データポインタ「51」、「52」、「59」〜「86」で内部当籤する役である。「MB中役2」は、データポインタ「58」で内部当籤する役である。
The "chance eye" is a small winning combination internally won by the data pointer "49". “MB” is a bonus that is internally won with the data pointer “50”. The “MB
「リーチ目リプ1,2」は、データポインタ「24」及び「25」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ3,4,5」は、データポインタ「26」〜「28」で内部当籤するリプレイ役である。
"Reach
「直ドン揃い」は、データポインタ「8」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「9」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いR3」は、ロック番号「3」が当籤し、且つ、データポインタ「9」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。 "Short-don match" is a replay role that is internally won by the data pointer "8". The “middle-stage don don set” is a replay role that is internally won by the data pointer “9”. The "middle-stage don set R3" corresponds to the case where the lock number "3" is won and the replay combination associated with the data pointer "9" is internally won.
(2)擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル
図52〜図57を参照して、各種擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRカーニバル中処理(後述の図282参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(2) Pseudo Bonus Lottery (During ART) Tables Various pseudo bonus lottery (during ART) tables will be described with reference to FIGS. 52 to 57. The pseudo bonus lottery (during ART) table includes an ART preparatory process (see FIG. 270, which will be described later), an ART during process (see FIGS. 272 to 274, which will be described later), and an XR process (which will be described later), which will be described later. (See FIGS. 278 to 280) and the XR carnival process (see FIG. 282 described later) described below, and is used in the pseudo bonus lottery process.
図52は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図53は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図54は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。 FIG. 52 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 1). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock time”. FIG. 53 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 2). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock time”. Further, FIG. 54 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 3). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock time”.
図55は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図56は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図57は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。 FIG. 55 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is "0" and the pseudo bonus is "on stock". FIG. 56 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 5). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is "1" and the pseudo bonus is "on stock". FIG. 57 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 6). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is "2" and the pseudo bonus is "on stock".
なお、図52〜図57に示す各擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of each pseudo bonus lottery (during ART) table (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) shown in FIGS. 52 to 57 is the pseudo bonus lottery shown in FIG. 46 and the like except for the setting mode of the lottery value. Since the (normal) table has the same configuration, the description of these table configurations will be omitted.
(3)擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル
図58は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(3) Pseudo Bonus Lottery (During Confirmation Screen) Table FIG. 58 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (during confirmation screen) table. The pseudo bonus lottery (during confirmation screen) table is used in the pseudo bonus lottery process in the below-described confirmation screen processing (see FIG. 287 described below).
なお、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「RBフェイクリプ」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「RBフェイクリプ」は、データポインタ「16」において内部当籤するリプレイ役である。 Since various types of pseudo bonus lottery types defined in the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like, description of the pseudo bonus lottery types is omitted. To do. Of the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (on the confirmation screen) table, except for “RB fakes”, the same as the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like. .. The “RB facrypt” is a replay combination internally won in the data pointer “16”.
(4)擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図59は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(4) Pseudo Bonus Lottery (Waiting for Completion of Pseudo Bonus) Table FIG. 59 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (standby for completion of pseudo bonus) table. The pseudo bonus lottery (waiting for end of pseudo bonus) table is used in the pseudo bonus lottery process during the process for waiting for end of pseudo bonus (see FIG. 293 described below).
なお、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「20」〜「22」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「23」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。 Since various types of pseudo bonus lottery types defined in the pseudo bonus lottery (waiting for end of pseudo bonus) table are the same as those of the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like, description of the pseudo bonus lottery type will be given. Is omitted. Of the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (waiting for end of pseudo bonus) table, the pseudo bonus lottery shown in FIG. ) Same as described for the table. In addition, "don matching complete permission" corresponds to a case where the replay combination relating to "don matching" of the data pointers "20" to "22" is internally won in a state where the don matching permission is established. Also, the "middle don complete permission" corresponds to the case where the replay combination relating to the "medium don complete" of the data pointer "23" is internally won while the don complete permission is established.
(5)擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル
図60は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「3」である場合に参照される。
(5) Pseudo Bonus Lottery (In Rocket) Table FIG. 60 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (in rocket) table. The pseudo bonus lottery (during rocket) table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “3” in the pseudo bonus lottery process in the below-described rocket in-process (see FIGS. 283 and 284 described below).
なお、図60に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The pseudo bonus lottery (in rocket) table configuration (internal lottery combination type and pseudo bonus lottery type) shown in FIG. 60 is the same as the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like except for the setting mode of the lottery value. Since the configurations are the same as the above, the description of these table configurations will be omitted.
(6)擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブル
図61は、擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルは、前述した天井時の擬似ボーナス抽籤処理において参照される。
(6) Pseudo Bonus Lottery (At Ceiling) Table FIG. 61 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (at ceiling) table. The pseudo bonus lottery (at the time of ceiling) table is referred to in the above-mentioned pseudo bonus lottery at the time of ceiling.
なお、図61に示す擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the pseudo bonus lottery (at the time of ceiling) table (internal lottery combination type and pseudo bonus lottery type) shown in FIG. 61 is the same as the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 etc., except for the setting mode of the lottery value. Since the configurations are the same as the above, the description of these table configurations will be omitted.
図61に示すように、擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルを使用して擬似ボーナス抽籤処理を行う場合は、レア役(中段チェリー、確定チェリー、直中段ドン揃い、直中段ドン揃いR3)が当籤しなければ、必ず赤7BB又はドンBBに当籤する。赤7BB又はドンBBは、RBよりもメダルの獲得枚数の期待値が大きく、XBB1及びXBB2よりもメダルの獲得枚数の期待値が小さい。したがって、天井時は、複数の擬似ボーナスにおけるメダルの獲得枚数の期待値が中間(標準的)の擬似ボーナスに当籤し易い。 As shown in FIG. 61, when performing the pseudo bonus lottery process using the pseudo bonus lottery (at the time of ceiling) table, the rare role (middle tier cherry, fixed cherry, right middle dong don alignment, right middle dong alignment R3) is won. If you do not, be sure to win Red 7BB or Don BB. Red 7BB or Don BB has a larger expected value of the number of medals than the RB, and a smaller expected value of the number of medals than the XBB1 and XBB2. Therefore, at the time of ceiling, it is easy to win a pseudo bonus in which the expected value of the number of medals to be obtained in the plurality of pseudo bonuses is intermediate (standard).
(7)擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブル
図62は、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルは、前述した天井時の50G(ゲーム)前から天井時の1G(ゲーム)前までの擬似ボーナス抽籤処理において参照される。
(7) Pseudo Bonus Lottery (
なお、図62に示す擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The pseudo bonus lottery (50G in front of the ceiling) table configuration (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) shown in FIG. 62 is the pseudo bonus lottery (normal) shown in FIG. 46 and the like, except for the setting mode of the lottery value. Since the tables have the same configuration, the description of these table configurations will be omitted.
図62に示すように、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用して擬似ボーナス抽籤処理を行う場合は、予め定められた確率でXBB1又はXBB2に当籤する。したがって、天井前50G間(天井前50G〜天井前1G)において、擬似ボーナスが当籤する場合は、天井時に決定(当籤)する擬似ボーナスよりもメダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナスが当籤する。 As shown in FIG. 62, when the pseudo bonus lottery (50 G in front of ceiling) table is used to perform the pseudo bonus lottery processing, the winning is XBB1 or XBB2 with a predetermined probability. Therefore, when the pseudo bonus is won between the ceilings of 50G (50G before the ceiling to 1G before the ceiling), the pseudo bonus of which the expected value of the number of medals to be won is larger than the pseudo bonus determined (winning) during the ceiling. ..
また、本実施形態では、天井前50Gの遊技が開始される前(所定回数(1230ゲーム)未満)の遊技では、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用するか、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を使用するかを、遊技者に選択させる。
Further, in the present embodiment, in a game before the game in front of the
メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)は、それよりもメダルの獲得枚数の期待値が小さい擬似ボーナス(例えば、赤7BB又はドンBB)よりも終了するまでの遊技時間が長くなる。また、メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)は、その他の擬似ボーナス(RB、赤7BB、ドンBB)よりも当籤する確率が低い。 Pseudo bonuses with a larger expected number of medals (eg, XBB1 and XBB2) are played until the end of pseudo bonuses with a smaller expected number of medals (eg, red 7BB or don BB). Time will increase. Moreover, the probability of winning a pseudo bonus (for example, XBB1 and XBB2) having a large expected value of the number of medals to be won is lower than that of other pseudo bonuses (RB, red 7BB, don BB).
例えば、遊技者の遊技可能時間に余裕がある場合は、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤を行って、メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)の当籤を待つことができる。一方、遊技者の遊技可能時間に余裕が無い場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を用いた擬似ボーナス抽籤を行って、何れかの擬似ボーナスの当籤を待つ。 For example, when the player has a free time to play, the pseudo bonus lottery (50 G in front of the ceiling) table is used to perform the pseudo bonus lottery, and the pseudo bonus with a large expected value of the number of medals (for example, XBB1 and You can wait for the winning of XBB2). On the other hand, when there is not enough time for the player to play, the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 46 to 51) is used to perform the pseudo bonus lottery, and the winning of any pseudo bonus is waited for.
このように、本実施形態では、天井前50Gの遊技が開始される前(所定回数(1230ゲーム)未満)の遊技において、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用するか否かを遊技者が選択する。これにより、残された遊技時間に応じて、遊技者が恩恵を受ける擬似ボーナスの種類を切り替えることができる。その結果、遊技者の遊技可能時間に応じたボーナスの恩恵を受けることができる。
As described above, in this embodiment, the player determines whether or not to use the pseudo bonus lottery (50G in front of the ceiling) table in the game before the game in the front of the
[XR抽籤テーブル]
次に、各種XR抽籤テーブルについて説明する。XR抽籤テーブルは、各種ART管理状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[XR lottery table]
Next, various XR lottery tables will be described. The XR lottery table is used when performing the pseudo bonus lottery in various ART management states.
(1)XR抽籤(通常)テーブル
図63は、XR抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。なお、XR抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(1) XR Lottery (Normal) Table FIG. 63 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (normal) table. The XR lottery (normal) table is used in the XR lottery process in the later-described normal medium process (see FIG. 267 described later).
XR抽籤(通常)テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (normal) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of internal winning combination and the lottery value.
なお、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるARTゲーム数、及び、XRモード及びXRCモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、XR当籤契機パラメータは、後述のXR内容抽籤テーブル(後述の図118参照)でXRモード及びXRCモードの遊技内容を決定する際に用いられる。 The XR winning opportunity parameter is a parameter for determining the number of ART games to be added for each unit game in the XR mode and XRC mode games, and the continuation probability of the XR mode and XRC mode games. That is, the XR winning opportunity parameter is a parameter for determining the game content of the XR mode and the XRC mode. Specifically, the XR winning opportunity parameter is used when deciding the game content of the XR mode and the XRC mode in an XR content lottery table (see FIG. 118 described later) described later.
XR抽籤(通常)テーブルには、XR当籤契機パラメータの当籤種別として、XR当籤契機パラメータ1〜6(優先放出)、XR当籤契機パラメータ1〜4(後放出)及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するXRモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。
In the XR lottery (normal) table, XR winning
また、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The contents of various internal winning combinations defined in the XR lottery (normal) table are the same as those of the above various pseudo bonus lottery tables. Therefore, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR lottery (normal) table is omitted here.
なお、ここでは、XR抽籤処理のモード(XR抽籤モード)が1種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するXR当籤契機パラメータの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる複数種のXR抽籤モードを設けてもよい。この場合には、XR抽籤モード毎にXR抽籤テーブルを設けてもよい。 In addition, although the case where the mode of the XR lottery process (XR lottery mode) is one type will be described here, the present invention is not limited to this, the type of the XR lottery opportunity parameter to be won, and the winning probability (lottery value). A plurality of types of XR lottery modes different from each other may be provided. In this case, an XR lottery table may be provided for each XR lottery mode.
XR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR抽籤テーブルに規定されたXR当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR当籤契機パラメータが当籤したことになる。 In the XR lottery process using the XR lottery (normal) table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is stored in the XR lottery table. The lottery value for each specified XR winning opportunity parameter is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the XR winning trigger parameter at that time has been won.
(2)XR抽籤(ART)テーブル
図64及び図65を参照して、各種XR抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、図64及び図65に示すXR抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(2) XR lottery (ART) table Various XR lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. 64 and 65. The XR lottery (ART) tables shown in FIGS. 64 and 65 are used in the XR lottery process in the ART in-progress process (see FIGS. 272 to 274 to be described later) described later.
図64は、XR抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その1)は、XR天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図65は、XR抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その2)は、XR天井ゲーム時に参照される。 FIG. 64 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART) table (No. 1). The XR lottery (ART) table (No. 1) is referred to in cases other than the XR ceiling game. On the other hand, FIG. 65 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART) table (No. 2). The XR lottery (ART) table (No. 2) is referred to during the XR ceiling game.
なお、各XR抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of each XR lottery (ART) table (the internal winning combination type and the winning type of the XR winning opportunity parameter) is the same as that of the XR lottery (normal) table shown in FIG. 63, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of this table configuration is omitted. In addition, the method of the XR lottery processing using the XR lottery (ART) table is also the method of the XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (whether or not a “digit” is generated by sequentially subtracting the lottery value. Since it is the same as the method for determining whether or not it will not be described.
(3)XR抽籤(ART準備中)テーブル
図66は、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(3) XR lottery (during ART preparation) table FIG. 66 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during ART preparation) table. The XR lottery (during ART preparation) table is used in the XR lottery processing in the ART in-progress processing (see FIG. 270 described later) described later.
なお、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART準備中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (during ART preparation) table (the internal winning combination type and the winning type of the XR winning opportunity parameter) is the same as that of the XR lottery (normal) table shown in FIG. 63 except for the setting mode of the lottery value. Since this is a configuration, description of this table configuration will be omitted. In addition, the method of the XR lottery processing using the XR lottery (during ART preparation) table is also the method of the XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and “digits” are generated. Since it is the same as the method of determining whether or not it has been described, the description thereof will be omitted.
(4)XR抽籤(確定画面中)テーブル
図67は、XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中のXR抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
(4) XR lottery (during confirmation screen) table FIG. 67 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during confirmation screen) table. The XR lottery (during confirmation screen) table is used in the XR lottery processing in the determination screen processing (see FIG. 287 described later) described later. The game state of "in the confirmation screen" corresponds to the game state of the pseudo bonus being prepared.
XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(確定画面中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (in the confirmation screen) table (the internal winning combination type and the winning type of the XR winning opportunity parameter) is the same as that of the XR lottery (normal) table shown in FIG. 63 except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of this table configuration will be omitted. In addition, the method of the XR lottery process using the XR lottery (during confirmation screen) table is also the method of the XR lottery process using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, and "digits" occur. Since it is the same as the method of determining whether or not it has been described, the description thereof will be omitted.
(5)XR抽籤(BB中)テーブル
図68〜図76を参照して、各種XR抽籤(BB中)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(BB中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)中のXR抽籤処理で用いられる。
(5) XR lottery (during BB) table Various XR lottery (during BB) tables will be described with reference to FIGS. 68 to 76. Note that the XR lottery (during BB) table is used in the XR lottery process in the below-described BB process (see FIG. 289 described below).
図68は、XR抽籤(BB中)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その1)は、ドン揃いモードが「1」である場合に参照される。図69は、XR抽籤(BB中)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その2)は、ドン揃いモードが「2」である場合に参照される。図70は、XR抽籤(BB中)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その3)は、ドン揃いモードが「3」である場合に参照される。図71は、XR抽籤(BB中)テーブル(その4)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その4)は、ドン揃いモードが「4」である場合に参照される。図72は、XR抽籤(BB中)テーブル(その5)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その5)は、ドン揃いモードが「5」である場合に参照される。 FIG. 68 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (during BB) table (No. 1). The XR lottery (during BB) table (No. 1) is referred to when the don-matching mode is “1”. FIG. 69 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (during BB) table (No. 2). The XR lottery (during BB) table (No. 2) is referred to when the don-matching mode is “2”. FIG. 70 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 3). The XR lottery (during BB) table (No. 3) is referred to when the don-matching mode is “3”. FIG. 71 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (during BB) table (No. 4). The XR lottery (during BB) table (No. 4) is referred to when the don-matching mode is "4". FIG. 72 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (during BB) table (No. 5). The XR lottery (during BB) table (No. 5) is referred to when the don-matching mode is "5".
図73は、XR抽籤(BB中)テーブル(その6)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その6)は、ドン揃いモードが「6」である場合に参照される。図74は、XR抽籤(BB中)テーブル(その7)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その7)は、ドン揃いモードが「7」である場合に参照される。図75は、XR抽籤(BB中)テーブル(その8)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その8)は、ドン揃いモードが「8」である場合に参照される。そして、図76は、XR抽籤(BB中)テーブル(その9)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その9)は、ドン揃いモードが「9」である場合に参照される。 FIG. 73 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (during BB) table (No. 6). The XR lottery (during BB) table (No. 6) is referred to when the don-matching mode is “6”. FIG. 74 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (during BB) table (No. 7). The XR lottery (during BB) table (No. 7) is referred to when the don-matching mode is "7". FIG. 75 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (part 8). The XR lottery (during BB) table (No. 8) is referred to when the don-matching mode is "8". FIG. 76 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 9). The XR lottery (during BB) table (No. 9) is referred to when the don-matching mode is "9".
なお、本実施形態では、上述のように、9種類のドン揃いモード(「1」〜「9」)を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図85〜図87参照)により決定される。 In this embodiment, as described above, nine types of don-matching modes (“1” to “9”) are provided. The value of the don-matching mode is determined by the XB lottery game number table in BB described later (see FIGS. 85 to 87 described later).
ドン揃いモード「1」〜「9」では、液晶表示装置11の表示窓に形成される3×3の図柄の表示形態において、図柄「DON」が左リール3Lから右リール3Rに渡る所定のライン上に揃う態様(以下、「ドン揃い」という)の種別、ドン揃いの発生確率(抽籤値)等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のBB中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル(後述の図90〜図98参照)でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。
In the don-matching modes “1” to “9”, in the display form of the 3×3 symbol formed in the display window of the liquid
なお、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種XR当籤契機パラメータの当籤種別は、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図59に示す擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。 In addition, since the winning types of various XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (during BB) table are the same as those of the XR lottery (normal) table shown in FIG. 63, the description of the pseudo bonus winning type is omitted. .. Further, various internal winning combinations defined in the XR lottery (BB middle) table are the same as those of the pseudo bonus lottery (waiting for completion of pseudo bonus) table shown in FIG. 59, and therefore the description of the internal winning combination will be omitted. ..
(6)XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図77は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(6) XR Lottery (Waiting for Ending Pseudo Bonus) Table FIG. 77 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (waiting for ending pseudo bonus) table. The XR lottery (waiting for end of pseudo bonus) table is used in the XR lottery process in the process for waiting for end of pseudo bonus (see FIG. 293 described below).
なお、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したXR抽籤(BB中)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (waiting for ending pseudo bonus) table (the internal winning combination type and the winning type of the XR winning trigger parameter) is the same as the above-described XR lottery (BB) table, except for the setting mode of the lottery value. Since this is a configuration of the above, description of this table configuration will be omitted. In addition, the method of the XR lottery process using the XR lottery (waiting for the end of the pseudo bonus) table is also the method of the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and the “scale” is calculated). Since it is the same as the method for determining whether or not has occurred, the description thereof will be omitted.
(7)XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル
図78〜図80を参照して、各種XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のART準備中処理(後述の図270参照)及び後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うXR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)で用いられる。
(7) XR Lottery (During Pseudo Bonus) Table Various XR lottery (at the time of pseudo bonus) tables will be described with reference to FIGS. 78 to 80. The XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table includes a normal during process (see FIG. 267 described later), an ART process described later (see FIGS. 272 to 274 described later), and an ART preparatory process described later (described later). 270) and the later-described rocket processing (see later-described FIG. 283 and FIG. 284) are used in the XR lottery processing (when the pseudo bonus is won) performed when the pseudo bonus is won.
図78は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」である場合に参照される。図79は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」である場合に参照される。また、図80は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」である場合に参照される。 FIG. 78 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (during pseudo bonus lottery) table (No. 1). The XR lottery (at the time of pseudo bonus lottery) table (No. 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0”. FIG. 79 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (during pseudo bonus lottery) table (No. 2). The XR lottery (at the time of pseudo bonus lottery) table (No. 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1”. Further, FIG. 80 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (during pseudo bonus lottery) table (No. 3). The XR lottery (at the time of pseudo bonus lottery) table (No. 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2”.
XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table defines the correspondence relationship between the type of the XR winning opportunity parameter and the lottery value, which is set for each type of the pseudo bonus that has been won.
XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「RB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたRB当籤(先放出)及びRB当籤(後放出)が含まれる。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「BB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)及びドンBB当籤(即放出)が含まれる。 The pseudo bonus type “RB” defined in the XR lottery (pseudo bonus winning) table includes RB winning (first release) and RB winning (post release) defined in the pseudo bonus lottery table. Further, the pseudo bonus type “BB” defined in the XR lottery (pseudo bonus winning) table includes red 7BB winning (first release), red 7BB winning (post release), and don, which are defined in the pseudo bonus lottery table. BB winning (first release), don BB winning (post release) and don BB winning (immediate release) are included.
また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「XBB1」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)及びXBB1当籤(即放出)が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「XBB2」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB2当籤(即放出)が含まれる。 Further, the pseudo bonus type “XBB1” defined in the XR lottery (pseudo bonus winning) table includes XBB1 winning (first release), XBB1 winning (post release) and XBB1 winning (previous release) defined in the pseudo bonus lottery table. Immediate release) is included. Further, the pseudo bonus type “XBB2” includes the XBB2 winning (immediate release) defined in the pseudo bonus lottery table.
なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of the XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (pseudo bonus lottery) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the types of the respective XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (pseudo bonus lottery) table is omitted. Further, the method of the XR lottery process using the XR lottery (at the time of the pseudo bonus lottery) table is also the method of the XR lottery process using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and the “scale” is obtained). Since it is the same as the method of determining whether or not it has occurred, its description is omitted.
(8)XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図81は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)において、NRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のNRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図88参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「10」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(8) XR lottery (at the time of achievement of NRB medium regulation game) table FIG. 81 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (at the time of achievement of NRB medium regulation game) table. The XR lottery (at the time of achieving the specified game during NRB) table is used in the XR lottery process performed when the number of stay games in the NRB mode reaches the specified game in the processing during NRB described later (see FIG. 290 described below). The specified number of games is the number of stay games when the XR lottery mode in RB determined by an XR lottery game number table in NRB described later (see FIG. 88 described later) becomes “10” (in RB described later in RB). XR lottery game number counter).
XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (at the time of achievement of the NRB mid-range regulation game) table defines the correspondence between the type of the XR lottery opportunity parameter and the lottery value.
なお、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of the XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (at the time of achieving the NRB mid-range regulation game) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the types of the respective XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (at the time of achievement of the NRB prescribed game) table is omitted. Further, the method of the XR lottery process using the XR lottery (at the time of achievement of the NRB mid-range rule game) table is also the method of the XR lottery process using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted to Is the same as the method for determining whether or not "has occurred", and the description thereof will be omitted.
(9)XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図82は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)において、SRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図89参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「7」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(9) XR lottery (at the time of achievement of the SRB mid-term regulation game) table FIG. 82 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (at the time of achievement of the SRB mid-term regulation game) table. The XR lottery (at the time of achieving the specified game in SRB) table is used in the XR lottery process performed when the number of stay games in the SRB mode reaches the specified game in the SRB process (see FIG. 291 described later) described later. The specified number of games is the number of stay games when the XR lottery mode in RB determined by the XR lottery game number table in SRB described later (see FIG. 89 described later) becomes “7” (in RB described below XR lottery game number counter).
XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (at the time of achievement of the regulation game during SRB) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter and the lottery value.
なお、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of the XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (at the time of achievement of the regulation game during SRB) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the types of the respective XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (at the time of achievement of the regulation game during SRB) table is omitted. In addition, the method of the XR lottery process using the XR lottery (at the time of achieving the regulation game in the SRB) table is also the method of the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted to Is the same as the method for determining whether or not "has occurred", and the description thereof will be omitted.
(10)XR抽籤(XBB継続時)テーブル
図83は、XR抽籤(XBB継続時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)において、XBBモードの継続が決定された際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(10) XR lottery (when XBB continues) table FIG. 83 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when XBB continues) table. The XR lottery (during XBB continuation) table is used in the XR lottery process performed when it is determined to continue the XBB mode in the XBB process (see FIG. 292 described later) described later.
XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、2種類のXBB継続抽籤当籤フラグ(「1」及び「2」)を設ける。XBB継続抽籤当籤フラグ「1」及び「2」は、後述のXBB継続抽籤テーブル(後述の図99参照)中に規定されている継続パラメータ1及び2にそれぞれ対応する。
The XR lottery (during XBB continuation) table defines the correspondence between the type of the XR lottery opportunity parameter set for each type of the XBB continuous lottery winning flag and the lottery value. In the present embodiment, two types of XBB continuous lottery winning flags (“1” and “2”) are provided. The XBB continuous lottery winning flags “1” and “2” respectively correspond to
なお、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(XBB継続時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of the XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (when XBB continues) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the types of the respective XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (when XBB continues) table is omitted. In addition, the method of the XR lottery process using the XR lottery (when XBB is continued) table is also the method of the XR lottery process using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, and “carriage” is generated). Since it is the same as the method of determining whether or not it has been described, the description thereof will be omitted.
(11)XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル
図84は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)において、BGチャレンジに成功(正解)した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(11) XR lottery (at the time of successful BG challenge) table FIG. 84 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (at the time of successful BG challenge) table. The XR lottery (at the time of successful BG challenge) table is used in the XR lottery process performed when the BG challenge succeeds (correct answer) in the BGZ mid-time (at the time of winning) process described later (see FIG. 286 described later).
XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (at the time of successful BG challenge) table defines the correspondence relationship between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of success parameter and the lottery value.
本実施形態では、2種類の成功パラメータ(「1」及び「2」)を設ける。成功パラメータ「2」は、後述のBGチャレンジ内容抽籤テーブル(後述の図159及び図160参照)中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解1:非選択時正解1」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でBGチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「1」がセットされる。
In this embodiment, two types of success parameters (“1” and “2”) are provided. As the success parameter “2”, “both correct answer 1: correct answer at
なお、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of the XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (at the time of successful BG challenge) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the types of the respective XR lottery trigger parameters defined in the XR lottery (at the time of successful BG challenge) table is omitted. Further, the method of the XR lottery process using the XR lottery (at the time of successful BG challenge) table is also the method of the XR lottery process using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and the “scale” is Since it is the same as the method of determining whether or not it has occurred, its description is omitted.
[BB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
次に、図85〜図87を参照しながら、BB中XR抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。BB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)において、BB残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を決定する際に用いられる。
[BB XR lottery game number table]
Next, the XB lottery game number table in BB will be described with reference to FIGS. In the BB medium XR lottery game number table, the don match mode (1 to 9) is set in the BB process (see FIG. 289 described later) to be described later based on the value of the BB remaining game counter and the don match mode map number. Used in making decisions.
図85は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の構成を示す図である。図85に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(1〜43)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 85 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game table in BB (No. 1). In the BB in-XR lottery game number table (part 1) shown in FIG. 85, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don matching mode map number (1 to 43), and the don matching mode value. Corresponding relationship is defined.
図86は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の構成を示す図である。図86に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(44〜86)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 86 is a view showing the structure of the XR lottery game table for BB (part 2). In the BB in XR lottery game number table (part 2) shown in FIG. 86, the value of the BB remaining game counter (1 to 60 games), the don matching mode map number (44 to 86), and the don matching mode value Corresponding relationship is defined.
また、図87は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の構成を示す図である。図87に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(87〜129)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 In addition, FIG. 87 is a view showing the configuration of the XR lottery game number table in BB (No. 3). In the BB in XR lottery game number table (part 3) shown in FIG. 87, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don matching mode map number (87 to 129), and the don matching mode value. Corresponding relationship is defined.
BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はBB残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値(1〜129)はドン揃いモードマップ番号である。そして、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(1〜9)がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばBB残りゲーム数カウンタの値が50であり、ドン揃いモードマップ番号が15であれば、ドン揃いモード「3」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column in the BB XR lottery game table is the value of the BB remaining game counter, and the number (1 to 129) described in the top row is It is a don match mode map number. Then, the values (1 to 9) described in the other columns in the BB XR lottery game number table become the values in the don-matching mode. Therefore, for example, when the value of the BB remaining game counter is 50 and the don-matching mode map number is 15, the don-matching mode “3” is determined (set).
[NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図88は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を決定する際に用いられる。
[XR lottery number table in NRB]
FIG. 88 is a diagram showing the structure of the XR lottery game number table in NRB. The NRB mid-XR lottery game number table is set in the RB mid-XR lottery mode based on the value of the RB mid-XR lottery game counter and the RB mid-XR lottery table mode in the later-described NRB mid-process (see FIG. 290 described later). Used in determining (0-10).
NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜26)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜10)との対応関係を規定する。 The NRB XR lottery game number table includes a value of an RB XR lottery game counter (1 to 60 games), an RB XR lottery table mode (1 to 26), and a value of the RB XR lottery mode (0 to 0). 10) defines the correspondence relationship with.
NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜26)である。そして、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜10)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「10」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column in the XR lottery game number table in NRB is the value of the XR lottery game number counter in RB, and the numerical value described in the top row is in RB. It is a value (1 to 26) in the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 10) described in the other columns in the table of the number of XR lottery games during NRB become the values of the XR lottery mode during RB. Therefore, for example, if the value of the RB mid-XR lottery game counter is 30 and the RB mid-XR lottery table mode is 15, the RB mid-XR lottery mode “10” is determined (set).
[SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図89は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を決定する際に用いられる。
[XR lottery game number table in SRB]
FIG. 89 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table during SRB. The XRB lottery game table during SRB is based on the value of the game counter for XR lottery during RB and the XR lottery table during RB mode in the later-described SRB process (see FIG. 291 described later). Used in determining (0-7).
SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜7)との対応関係を規定する。なお、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)は、後述の図111のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているART抽籤ゲーム数テーブル番号(1〜28)に対応する。 The XR lottery game number table during SRB has a value of a game number counter for XR lottery during RB (1 to 60 games), an XR lottery table mode during RB (1-28), and a value (0 through 0) during the RB XR lottery mode. It defines the correspondence with 7). The RB mid-XR lottery table mode (1-28) corresponds to the ART lottery game number table numbers (1-28) defined in the SRB start ART lottery game number table lottery table of FIG. 111 described later.
SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜28)である。そして、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜7)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「1」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column in the XR lottery game number table in SRB is the value of the XR lottery game number counter in RB, and the number in the top row is the number in RB. It is a value (1-28) in the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 7) described in the other columns in the table of the number of XR lottery games during SRB become the values of the XR lottery mode during RB. Therefore, for example, if the value of the RB mid-XR lottery game counter is 30 and the RB mid-XR lottery table mode is 15, the RB mid-XR lottery mode “1” is determined (set).
[BB中ドン揃い許可フラグテーブル]
次に、図90〜図98を参照しながら、BB中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可(中ドン揃い許可)フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にBB中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
[BB middle dong matching permission flag table]
Next, with reference to FIGS. 90 to 98, the BB in-don matching permission flag table will be described. The BB medium don complete permission flag table is used when determining a don complete permission (medium don complete permission) flag or a non-permitted flag in the don complete permission flag lottery process in the later-described BB medium process (see FIG. 289 to be described later). Used. In addition, in the present embodiment, a BB in-dong matching permission flag table is separately provided for each don-matching mode.
図90〜図98には、現在のドン揃いモードがそれぞれ1〜9である場合のBB中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。 FIG. 90 to FIG. 98 show the configurations of the BB in-line donation permission flag table in the case where the current don in-line modes are 1 to 9, respectively.
BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BB medium don complete permission flag table is set for each type of “don don winning combination” that is internally won, and the winning types of “don don't allow”, “don don't allow” and “medium don don't allow” are shown. The correspondence with the lottery value is specified.
BB中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the don complete permission flag lottery process using the BB middle don complete permission flag table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (in this embodiment, 0 to 32767, random number denominator=32768) is set to The lottery value for each winning type defined in the BB middle donation permission flag table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type at that time has been won.
例えば、現在のドン揃いモードが「2」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、31088/32768の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、1680/32768の確率で「ドン揃い許可」が決定される。 For example, when the current don-matching mode is "2" and the internally won don-matching combination is "upper-tiered", "don't-match non-permission" is determined with a probability of 31088/32768, and 1680/32768. With the probability of, "Don matching permission" is decided.
[XBB継続抽籤テーブル]
図99は、XBB継続抽籤テーブルの構成を示す図である。XBB継続抽籤テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB継続抽籤処理において、XBBモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuous lottery table]
FIG. 99 is a diagram showing the structure of the XBB continuous lottery table. The XBB continuous lottery table is used to determine whether the XBB mode is continued or not in the XBB continuous lottery process in the later-described XBB process (see FIG. 292 described later).
XBB継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XBBモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XBB continuous lottery table defines the correspondence between the winning/non-winning type of continuation of the XBB mode, which is set for each internal winning combination, and the lottery value.
なお、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ1」又は「継続パラメータ2」が決定された場合には、XBBモードの継続に当籤したことになる。
When the winning type “
また、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「17」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「18」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「19」において内部当籤するリプレイ役である。 The contents of the internal winning combination defined in the XBB continuous lottery table are as follows. “Donfake lower row” is a replay combination that is internally won at the data pointer “17”. “Donfake upper row” is a replay combination that is internally won at the data pointer “18”. “Don Fake Tri-Ten” is a replay role that is internally won at the data pointer “19”.
また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「20」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「21」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「22」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「23」において内部当籤するリプレイ役である。 In addition, "Don complete lower row" is a replay combination that is internally won at the data pointer "20". "Don complete upper row" is a replay combination that is internally won at the data pointer "21". “Donfake diagonal” is a replay combination that is internally won in the data pointer “22”. Then, "Dong complete middle stage" is a replay combination internally won in the data pointer "23".
XBB継続抽籤テーブルを用いたXBB継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XBB continuous lottery process using the XBB continuous lottery table, first, in the XBB continuous lottery table, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set in the XBB continuous lottery table. The lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type at that time has been won.
例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、16384/32768の確率で「継続パラメータ1」が当籤し、XBBモードの継続が決定される。
For example, when the internal winning combination is “Don-matching lower stage”, the “
[XBB継続時XBBストックテーブル]
図100は、XBB継続時XBBストックテーブルの構成を示す図である。XBB継続時XBBストックテーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB継続時XBBストック抽籤処理において、XBBモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB stock table when XBB continues]
FIG. 100 is a diagram showing the structure of the XBB stock table during XBB continuation. The XBB continuation XBB stock table is used to determine whether the stock in the XBB mode is won or not in the XBB continuation XBB stock lottery process in the XBB in-progress process (see FIG. 292 described later) described later.
XBB継続時XBBストックテーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎(1又は2)に設定された、XBBモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB継続抽籤当籤フラグ1及び2は、それぞれ、図99のXBB継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ1及び2に対応する。
The XBB continuation XBB stock table defines the correspondence relation between the winning/non-winning type of the stock in the XBB mode, which is set for each type (1 or 2) of the XBB continuous lottery winning flag, and the lottery value. The XBB continuous
XBB継続時XBBストックテーブルを用いたXBB継続時XBBストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続時XBBストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XBB continuation XBB stock lottery process using the XBB continuation XBB stock table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment), In the XBB continuation XBB stock table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type at that time has been won.
例えば、XBB継続抽籤当籤フラグ1がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが非当籤し、XBB継続抽籤当籤フラグ2がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが当籤する。
For example, when the XBB continuous
[XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル]
図101は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB中継続ストック抽籤処理(通常)において、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[XBB Continuous Stock Lottery (Normal) Table]
FIG. 101 is a diagram showing a configuration of a continuous stock lottery (normal) table during XBB. The XBB continuous stock lottery (normal) table determines the number of stocks (including non-winning) in the XBB mode in the XBB continuous stock lottery process (normal) during the XBB process (see FIG. 292 described later) described later. Used when
XBB継続時XBBストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XBBモードの各種ストック数(0(非当籤)、1、2、3及び5)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XBB continuation XBB stock table shows the correspondence between the types of various stock numbers in the XBB mode (0 (non-winning), 1, 2, 3 and 5) set for each type of internal winning combination and the lottery value. Prescribe relationships. The types of internal winning combinations defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table are the same as those of the XR lottery (BB) table described above. Therefore, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is omitted here.
XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルを用いたXBB中継続ストック抽籤処理(通常)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のストック数が当籤したことになる。 In the XBB continuous stock lottery process (normal) using the XBB continuous stock lottery (normal) table, first, a value is extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each stock number in the continuous stock lottery during XBB (normal) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the stock number at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、21782/32768の確率で1ストックに当籤し、10922/32768の確率で2ストックに当籤し、64/32768の確率で3ストックに当籤する。 For example, when the internal winning combination is “strong ice”, there is a probability of 21782/32768 to win one stock, a probability of 10922/32768 to win two stocks, and a probability of 64/32768 to win three stocks. To do.
[NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル]
図102は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)中のNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[NRB Navi addition lottery table]
FIG. 102 is a diagram showing the configuration of the NRB mid-NRB addition lottery table. The NRB middle navigation additional lottery table is used to determine the number of additions (including non-winning) of the number of Bell navigations in the NRB middle navigation increase bonus lottery processing in the NRB middle processing (see FIG. 290 described later) described later.
NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10及び20)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The NRB mid-navi addition lottery table is a type of lottery number (0 (non-win), 1, 2, 3, 5, 10 and 20) set for each type of internal winning combination and its lottery value. Stipulates the correspondence relationship with. The type of the internal winning combination defined in the NRB in-Navi additional lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the NRB on-navi addition lottery table is omitted.
NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。 In the NRB bell-navi addition lottery process using the NRB middle-navi addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to In the NRB bell navigation number addition lottery process, the lottery value for each number of additions is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("carrying" occurs), it means that the additional number at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、28672/32768の確率で2回のベルナビ上乗せに当籤し、3968/32768の確率で3回のベルナビ上乗せに当籤し、96/32768の確率で5回のベルナビ上乗せに当籤し、32/32768の確率で10回のベルナビ上乗せに当籤する。 For example, when the internal winning combination is “strong ice”, there is a probability of 28672/32768 to win 2 additional Bernavi, a probability of 3968/32768 to win 3 additional Bernavi, and a 96/32768 There is a chance of winning 5 additions to Bernavi and a probability of 32/32768 to obtain additions of 10 Bernavis.
[NRB強制短縮抽籤テーブル]
図103は、NRB強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB強制短縮抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)中のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[NRB forced reduction lottery table]
FIG. 103 is a diagram showing the structure of the NRB forced reduction lottery table. The NRB forced reduction lottery table is used to determine a winning/non-winning of the forced reduction of the prescribed number of games in the NRB medium prescribed game number forced transition lottery processing in the NRB medium processing (see FIG. 290 to be described later) described later. ..
NRB強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別(当籤又は非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The NRB forced reduction lottery table defines the correspondence relationship between the winning type (winning or non-winning) of the forced reduction of the prescribed number of games, which is set for each type of internal winning combination, and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the NRB forced reduction lottery table are the same as those of the XR lottery (during BB) table described above. Therefore, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the NRB forced reduction lottery table is omitted here.
NRB強制短縮抽籤テーブルを用いたNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the NRB in-game regular game number forced transfer lottery process using the NRB forced shortening lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set. , NRB forced reduction lottery table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type at that time has been won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、32764/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、4/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。 For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the specified game number compulsory reduction is non-winning with a probability of 32764/32768, and the specified game number compulsory reduction is winning with a probability of 4/32768.
[SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図104〜図110を参照しながら、各種SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)中のARTゲーム数上乗せ抽籤処理において、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Additional number of games in SRB lottery table]
Next, with reference to FIGS. 104 to 110, the lottery table for increasing the number of games in various SRBs will be described. The SRB in-game lottery lottery table is used when determining the number of ART games to be added (including non-winning lottery) in the ART game number-plus lottery process in the later-described SRB process (see FIG. 291 described later). ..
図104は、RB中XR抽籤モードが1である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図105は、RB中XR抽籤モードが2である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図106は、RB中XR抽籤モードが3である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図107は、RB中XR抽籤モードが4である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図108は、RB中XR抽籤モードが5である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図109は、RB中XR抽籤モードが6である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図110は、RB中XR抽籤モードが7である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。 FIG. 104 is a diagram showing the configuration of the SRB in-game lottery lottery table (No. 1) which is referred to when the XR in RB lottery mode is 1. FIG. 105 is a diagram showing the configuration of the SRB mid-game additional lottery table (No. 2) that is referred to when the RB mid-XR lottery mode is 2. FIG. 106 is a diagram showing the configuration of the SRB mid-game additional lottery table (part 3) that is referred to when the RB mid-XR lottery mode is 3. FIG. 107 is a diagram showing the configuration of the SRB mid-game additional lottery table (No. 4) that is referred to when the RB mid-XR lottery mode is 4. FIG. 108 is a diagram showing the configuration of the SRB in-game lottery lottery table (No. 5) that is referred to when the RB in-XR lottery mode is 5. FIG. 109 is a diagram showing the configuration of the SRB mid-game additional lottery table (No. 6) that is referred to when the RB mid-XR lottery mode is 6. FIG. 110 is a diagram showing the configuration of the SRB midgame number addition lottery table (No. 7) that is referred to when the RB mid-XR lottery mode is 7.
SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ARTゲーム数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10、15、20、30、50、100、200、300)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The SRB midgame number addition lottery table is set for each type of internal winning combination, and the number of additional ART games (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 50). , 100, 200, 300) and the lottery value are defined. The types of internal winning combinations defined in the SRB in-game lottery table are the same as those in the XR lottery (BB) table described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the SRB in-game lottery table is omitted.
SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。 In the ART game number increase lottery process using the SRB medium game number increase lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set, In the SRB game number addition lottery table, the lottery value for each addition number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("carrying" occurs), it means that the additional number at that time is won.
例えば、RB中XR抽籤モードが1であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、31744/32768の確率で20ゲームのART上乗せに当籤し、768/32768の確率で30ゲームのART上乗せに当籤し、224/32768の確率で50ゲームのART上乗せに当籤し、32/32768の確率で100ゲームのART上乗せに当籤する。 For example, when the XR lottery mode in RB is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, there is a probability of 31744/32768 to win an ART addition of 20 games, and a probability of 768/32768 is 30. The game will be awarded with an ART bonus, the probability of 224/32768 will be awarded with the 50-game ART bonus, and the probability of 32/32768 will be awarded with the 100-game ART bonus.
[SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
図111は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)及び後述のSRB中処理(後述の図291参照)中のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
[Slot start ART lottery game number table lottery table]
FIG. 111 is a diagram showing the structure of the lottery table for the ART lottery game at the start of SRB. SRB start ART lottery game number table The lottery table is used in the SRB start ART lottery game number table lottery process in the NRB process (see FIG. 290 described later) and the SRB process (see FIG. 291 described later) described later. , Used in determining the table number.
SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、SRBモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号(1〜28)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号(1〜28)は、図89のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルに規定されているRB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)に対応する。 SRB start ART lottery game number table The lottery table defines the correspondence relationship between the types of table numbers (1-28) and the lottery values set for each type of transition process to the SRB mode. The table numbers (1-28) correspond to the in-RB XR lottery table modes (1-28) defined in the SRB in-XR lottery game number table of FIG. 89.
SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。 In the SRB start ART lottery game number table lottery process using the SRB start ART lottery game number table lottery process, first, from the range of predetermined numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each table number in the SRB start ART lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the table number at that time is won.
例えば、SRBモードへの移行経緯が「NRBから移行」である場合には、8192/32768の確率でテーブル番号1又は2が当籤し、3200/32768の確率でテーブル番号3又は4が当籤し、2048/32768の確率でテーブル番号5又は6が当籤し、1024/32768の確率でテーブル番号7又は8が当籤する。また、この場合、512/32768の確率でテーブル番号9〜12のいずれかが当籤し、256/32768の確率でテーブル番号13〜16のいずれかが当籤し、128/32768の確率でテーブル番号17〜20のいずれかが当籤し、64/32768の確率でテーブル番号21〜24のいずれかが当籤する。
For example, when the transition to the SRB mode is “shift from NRB”, the
[擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル]
次に、図112〜図114を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition tables will be described with reference to FIGS. 112 to 114. The pseudo bonus lottery mode transition table includes a normal during process (see later-described FIG. 267), an ART preparatory process later (see later-described FIG. 270), and an ART mid-state process later (see later-described FIG. 272 to FIG. 274). In the pseudo bonus lottery mode transfer process during each of the following XR mid-process (see FIGS. 278 to 280 described below) and the below-described XRC mid-process (see FIG. 282 described below), the board lottery mode of the transfer destination is determined. Used when doing.
図112は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図113は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図114は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 112 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery mode transition table (No. 1) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 0. FIG. 113 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery mode transition table (No. 2) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 1. FIG. 114 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery mode transfer table (part 3) that is referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 2.
擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The pseudo bonus lottery mode transition table defines the correspondence relationship between the type (0, 1 and 2) of the transfer destination pseudo bonus lottery mode, which is set for each type of internal winning combination, and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery mode transition table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery mode transition table is omitted.
擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。 In the pseudo bonus lottery mode shift processing using the pseudo bonus lottery mode shift table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is simulated. In the bonus lottery mode transition table, the lottery value for each type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination at that time is won.
例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32438/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、328/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、2/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。
For example, when the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the internal winning combination is “push order bell”, there is a probability of 32438/32768 to shift to the pseudo bonus lottery mode 0 (no shift), With a probability of 328/32768, the shift to the pseudo
[擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル]
次に、図115〜図117を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) tables will be described with reference to FIGS. 115 to 117. The pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) table is used to determine the board lottery mode of the transition destination in the pseudo bonus lottery mode transition processing during the pseudo bonus termination (at the time of winning) processing (see FIG. 294 described later) described later. Used when doing.
図115は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の構成を示す図である。図116は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図117は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 115 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) table (No. 1) that is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 0. FIG. 116 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) table (No. 2) that is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 1. FIG. 117 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) table (No. 3) that is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 2.
擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) table is set to each pseudo bonus lottery mode type (0, 1 and 2) set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end), and its type. The correspondence with the lottery value is specified.
擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。 In the pseudo bonus lottery mode shift process using the pseudo bonus lottery mode shift (at the end of the pseudo bonus) table, first, the pseudo bonus lottery mode shift process is extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination in each pseudo bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo bonus) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination at that time is won.
例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、擬似ボーナス終了種別が「BB終了」である場合には、16384/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、16302/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、82/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。
For example, when the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the pseudo bonus end type is “BB end”, the transition to the pseudo bonus lottery mode 0 (no transition) is won with a probability of 16384/32768, With a probability of 16302/32768, the shift to the pseudo bonus
[XR内容抽籤テーブル]
図118は、XR内容抽籤テーブルの構成を示す図である。XR内容抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)、後述のSRB中処理(後述の図291参照)、後述のXBB中処理(後述の図292参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)の各処理中のXR内容抽籤処理において、XRモードで行われる遊技の内容(継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数及びXR継続率)を決定(仮決定)する際に用いられる。
[XR content lottery table]
FIG. 118 is a diagram showing a configuration of the XR content lottery table. The XR content lottery table includes an NRB middle process (see later-described FIG. 290), an SRB middle process described later (see later-described FIG. 291), an XBB middle process described later (see later-described FIG. 292), and a BGZ middle process (described later). In the prize winning) process (see FIG. 286 described later) in each process of the XR content lottery process, the content of the game performed in the XR mode (the basic game number of ART and the XR continuation rate to be added for each continuation) is determined ( It is used when making a tentative decision).
XR内容抽籤テーブルは、XR当籤契機パラメータ(1〜6)の種別毎に設定された、XRモードの遊技内容の種別(非当籤も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ1〜6は、それぞれXR当籤契機パラメータ1〜6に対応する。
The XR content lottery table defines the correspondence relationship between the type of game content (including non-winning) in the XR mode, which is set for each type of the XR winning combination trigger parameters (1 to 6), and the lottery value. The
本実施形態では、図118に示すように、12種類のXRモードの遊技内容を設ける。具体的には、XRモードの遊技内容として、継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数(以下、XR基本ゲーム数という)が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。 In this embodiment, as shown in FIG. 118, 12 types of XR mode game contents are provided. Specifically, as the game contents of the XR mode, a mode in which the number of ART basic games (hereinafter referred to as XR basic game number) that is added for each continuation is 5 and the XR continuation rate is 50%, XR basic A mode in which the number of games is 5 and the XR continuation rate is 60%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 70%, and the number of XR basic games is 5 and the XR continuation A mode in which the rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 90%, and a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95%. It is provided.
さらに、XRモードの遊技内容として、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。 Further, as the game contents of the XR mode, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 50%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 60%, XR A mode in which the number of basic games is 10 and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 80%, and the number of XR basic games is 10 and the XR A mode in which the continuation rate is 90%, and a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 95% are provided.
XR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR内容抽籤テーブルにおいてXRモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXRモードの遊技内容が当籤したことになる。 In the XR content lottery process using the XR content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set in the XR content lottery table. The lottery value for each game content in the XR mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the game content of the XR mode at that time is won.
例えば、XR当籤契機パラメータが「1」である場合には、25600/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモードに当籤し、3072/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモードに当籤する。また、この場合、960/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモードに当籤し、32/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードに当籤する。 For example, when the XR winning opportunity parameter is “1”, there is a probability of 25600/32768, and the mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 50% is won, and 3072/32768 is selected. With a probability, the mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 60%, or the mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 70%, is won. In this case, with a probability of 960/32768, the player wins a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 80%. With a probability of 32/32768, the number of XR basic games is 5 games. It is won in a mode in which the XR continuation rate is 90% or a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95%.
[XR基本G数抽籤テーブル]
次に、図119及び図120を参照して、各種XR基本G数抽籤テーブルについて説明する。XR基本G数抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR基本G数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてXR基本ゲーム数を決め直す(本決定する)際に用いられる。
[XR basic G number lottery table]
Next, various XR basic G number lottery tables will be described with reference to FIGS. 119 and 120. The XR basic G number random determination table is used to redetermine the number of XR basic games based on the internal winning combination in the XR basic G number random determination process in the later-described XR intermediate process (see FIGS. 278 to 280 described later) (this determination is made). ) When used.
図119は、初期XR基本ゲーム数が5である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図120は、初期XR基本ゲーム数が10である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 119 is a diagram showing the configuration of the XR basic G number lottery table (part 1) that is referred to when the initial XR basic game number is 5. FIG. 120 is a diagram showing the configuration of the XR basic G number lottery table (No. 2) referred to when the initial XR basic game number is 10.
なお、「初期XR基本ゲーム数」は、図118に示すXR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理により決定されたXR基本ゲーム数(5又は10)である。また、XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、XR基本ゲーム数は変更されるが、XR継続率は変更しない。 The "initial XR basic game number" is the XR basic game number (5 or 10) determined by the XR content random determination process using the XR content random determination table shown in FIG. In the XR basic G number random determination process using the XR basic G number random determination table, the XR basic game number is changed, but the XR continuation rate is not changed.
XR基本G数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のXR基本ゲーム数(5、10、20及び30)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR basic G number lottery table defines the correspondence relationship between the type of the changed XR basic game number (5, 10, 20 and 30) set for each internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the XR basic G number random determination table are the same as those of the various pseudo bonus random determination tables described above. Therefore, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR basic G number lottery table is omitted here.
XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR基本G数抽籤テーブルにおいてXR基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR基本ゲーム数が当籤したことになる。 In the XR basic G number random determination process using the XR basic G number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set to XR. In the basic G number lottery table, the lottery value for each type of the XR basic game number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the number of XR basic games at that time is won.
例えば、初期XR基本ゲーム数が5であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32416/32768の確率で5ゲームのXR基本ゲーム数(変更無し)に当籤し、320/32768の確率で10ゲームのXR基本ゲーム数に当籤し、16/32768の確率で20ゲーム又は30ゲームのXR基本ゲーム数に当籤する。 For example, when the initial XR basic game number is 5 and the internal winning combination is “push order bell”, there is a probability of 32416/32768 to win the XR basic game number of 5 games (no change), and 320/ There is a probability of 32768 to win the XR basic game number of 10 games, and a probability of 16/32768 to win the XR basic game number of 20 games or 30 games.
[XR追加上乗せテーブル]
図121は、XR追加上乗せテーブルの構成を示す図である。XR追加上乗せテーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR中G数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR additional addition table]
FIG. 121 is a diagram showing the configuration of the XR additional addition table. The XR additional addition table is used to determine the number of additional games for ART based on the internal winning combination in the XR medium G number additional addition lottery processing in the later-described XR middle processing (see FIGS. 278 to 280 described later). To be
XR追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR additional add-on table indicates the type of add-on games (0 (no add-on), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300 and 333) set for each internal winning combination. , And the corresponding relationship with the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the XR additional addition table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR additional addition table is omitted.
XR追加上乗せテーブルを用いたXR中G数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the XR additional G number addition and addition lottery process using the XR addition and addition table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to XR. The lottery value for each type of the number of additional games is sequentially subtracted in the additional additional table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the number of additional games at that time is won.
例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32764/32768の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、2/32768の確率で100ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、1/32768の確率で200ゲーム又は300ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。 For example, when the internal winning combination is “push order bell”, there is a probability of 32764/32768 without any additional games, and there is a probability of 2/32768 with 100 additional games, 1/32768. With the probability of, the number of additional games of 200 or 300 will be won.
[コンボボーナス抽籤テーブル]
図122は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のコンボ時上乗せG数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするARTゲーム数を決定する際に用いられる。
[Combo bonus lottery table]
FIG. 122 is a diagram showing the structure of the combo bonus lottery table. The combo bonus lottery table is used to determine the number of ART games to be added as a combo bonus in the combo bonus G number lottery process in the later-described XR mid-process (see FIGS. 278 to 280 to be described later).
コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、10、20、30、50及び100)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、5コンボ、7コンボ、10コンボ、15コンボ、20コンボ、25コンボ及び30コンボの7種類を設定する。 The combo bonus lottery table defines the correspondence relationship between the type of additional game number (0 (no additional), 5, 10, 20, 30, 50 and 100) set for each specific combo number, and the lottery value. To do. The “specific combo number” is the number of combos that triggers the generation of a combo bonus, and in the present embodiment, the types of the specific combo number are 5 combo, 7 combo, 10 combo, 15 combo, 20 combo, and 25 combo. 7 types of combo and 30 combo are set.
コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せG数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the combo bonus G number lottery process using the combo bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set as a combo bonus. In the lottery table, the lottery value for each type of additional games is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the number of additional games at that time is won.
例えば、コンボ数が20コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、30720/32768の確率で20ゲームの上乗せに当籤し、1920/32768の確率で30ゲームの上乗せに当籤し、64/32768の確率で50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する。
For example, when the number of combos reaches 20 combos and a combo bonus is generated, there is a probability of 30720/32768 to win 20 games, and a probability of 1920/32768 to win 30 games, and a probability of 64/32768.
[XR継続抽籤テーブル]
次に、図123〜図129を参照して、各種XR継続抽籤テーブルについて説明する。XR継続抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR継続抽籤処理において、XRモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR continuous lottery table]
Next, various XR continuous lottery tables will be described with reference to FIGS. 123 to 129. The XR continuous lottery table is used to determine whether the XR mode is continued or not in the XR continuous lottery process in the after-XR process (see FIGS. 278 to 280 described later).
図123は、XR継続モードが1である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図124は、XR継続モードが2である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図125は、XR継続モードが3である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図126は、XR継続モードが4である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図127は、XR継続モードが5である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図128は、XR継続モードが6である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図129は、XRの非継続フラグがセットされている場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。 FIG. 123 is a diagram showing the configuration of the XR continuous lottery table (No. 1) referred to when the XR continuous mode is 1. FIG. 124 is a diagram showing the configuration of the XR continuous lottery table (No. 2) referred to when the XR continuous mode is 2. FIG. 125 is a diagram showing the configuration of the XR continuous lottery table (No. 3) referred to when the XR continuous mode is 3. FIG. 126 is a diagram showing the configuration of the XR continuous lottery table (No. 4) referred to when the XR continuous mode is 4. FIG. 127 is a diagram showing the configuration of the XR continuous lottery table (No. 5) referred to when the XR continuous mode is 5. FIG. 128 is a diagram showing the configuration of the XR continuous lottery table (No. 6) referred to when the XR continuous mode is 6. FIG. 129 is a diagram showing the configuration of the XR continuous lottery table (No. 7) which is referred to when the XR non-continuous flag is set.
なお、XR継続モード1,2,3,4,5,6は、それぞれ、図118に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率50%,60%,70%,80%,90%,95%のモードに対応する。
The
XR継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎(レア役又はレア役以外)に設定された、XRモードの継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR continuous lottery table defines a correspondence relationship between the winning type (winning/non-winning) of the continuation of the XR mode, which is set for each internal winning combination (rare or non-rare), and the lottery value.
XR継続抽籤テーブルを用いたXR継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR継続抽籤テーブルにおいてXR継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR continuous lottery process using the XR continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set in the XR continuous lottery table. The lottery value for each winning type of XR continuation is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type at that time has been won.
例えば、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、19162/32768の確率でXR継続が当籤し、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、100%の確率でXR継続が当籤する。このことから明らかなように、XR継続モードが2(XR継続率60%のモードに対応)の場合、内部当籤役に関係なく、XR継続の当籤確率が一律で60%となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図118に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率は、内部当籤役の種別に応じたXR継続の当籤確率の違いや内部当籤役(レア役)の当籤確率等を考慮して算出された平均的なXRの継続確率である。 For example, when the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is “other than the rare combination”, there is a probability of 19162/32768 that the XR continuous winning is achieved, the XR continuation mode is 2, and the internal winning combination is “ In the case of "rare role", there is a 100% chance that the XR continuation will be won. As is clear from this, when the XR continuation mode is 2 (corresponding to the mode with the XR continuation rate of 60%), the winning probability of the XR continuation does not uniformly become 60% regardless of the internal winning combination. It changes according to the type of internal winning combination. Therefore, the XR continuation rate described in the XR content lottery table shown in FIG. 118 indicates the difference in the winning probability of the XR continuation depending on the type of the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination (rare combination), and the like. It is the average XR continuation probability calculated in consideration.
[XR天井モード移行抽籤テーブル]
次に、図130及び図131を参照して、各種XR天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。XR天井モード移行抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)、後述のSRB中処理(後述の図291参照)、後述のXBB中処理(後述の図292参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)の各処理中のXR天井モード移行抽籤処理において、移行先のXR天井モードを決定する際に用いられる。
[Rottery table for shifting to XR ceiling mode]
Next, various XR ceiling mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 130 and 131. The XR ceiling mode transfer lottery table includes an NRB mid-process (described later, see FIG. 290), an SRB mid-time process (see FIG. 291, which will be described later), an XBB mid-process (described later, see FIG. 292), and an ART described later. In the XR ceiling mode transition lottery processing during each of the middle processing (see FIGS. 272 to 274 to be described later) and the BGZ middle (at the time of winning) processing to be described later (see FIG. 286 to be described later), the transfer destination XR ceiling mode is determined. Used when doing.
図130は、XR天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図131は、XR天井ゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 130 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (No. 1) that is referred to when the XR mode is won in a game other than the XR ceiling game. FIG. 131 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (No. 2) that is referred to when the XR mode is won in the XR ceiling game.
XR天井モード移行抽籤テーブルは、現在のXR天井モードの種別毎に設定された、移行先のXR天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井モードとして、XR天井モード0〜7の8種類を設ける。XR天井モード0〜7間では、後述の図132で説明するXR天井ゲーム数抽籤1テーブルに規定されている各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。
The XR ceiling mode transfer lottery table defines the correspondence relationship between the type of the transfer destination XR ceiling mode set for each type of the current XR ceiling mode and the lottery value. In this embodiment, eight types of
XR天井モード移行抽籤テーブルを用いたXR天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のXR天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先のXR天井モードの種別が当籤したことになる。 In the XR ceiling mode transfer lottery process using the XR ceiling mode transfer lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set to XR. A lottery value for each type of XR ceiling mode of the transfer destination is sequentially subtracted in the ceiling mode transfer lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the type of the XR ceiling mode of the transfer destination at that time has been won.
例えば、XRモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤し、且つ、現在のXR天井モードが0である場合には、4096/32768の確率でXR天井モード1への移行に当籤し、12288/32768の確率でXR天井モード2への移行に当籤し、14336/32768の確率でXR天井モード3への移行に当籤し、2048/32768の確率でXR天井モード4への移行に当籤する。
For example, when the XR mode is won in a game other than the ceiling game in the XR mode and the current XR ceiling mode is 0, the transition to the
[XR天井ゲーム数抽籤1テーブル]
図132は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理1において、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
[1 lottery table for the number of XR ceiling games]
FIG. 132 is a diagram showing the configuration of the XR ceiling game number
XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、XR天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井基本ゲーム数の種別としては、0,10、20、30、40、50、60、70、80、90、100、200、300、400及び500ゲームの15種類を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル1及び加算値テーブル2の2種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図133で説明するXR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いてXR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
The XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤1テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理1では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR ceiling game number
例えば、XR天井モードが「2」である場合には、64/32768の確率で、「天井基本ゲーム数10、加算値テーブル1」〜「天井基本ゲーム数90、加算値テーブル1」のいずれかが当籤し、3072/32768の確率で、「天井基本ゲーム数100、加算値テーブル2」〜「天井基本ゲーム数400、加算値テーブル2」のいずれかが当籤し、19840/32768の確率で、「天井基本ゲーム数500、加算値テーブル2」の当籤内容が当籤する。
For example, when the XR ceiling mode is “2”, there is a probability of 64/32768, and one of “10 ceiling basic games, additional value table 1” to “ceiling
[XR天井ゲーム数抽籤2テーブル]
図133は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理2において、XR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
[XR
FIG. 133 is a diagram showing a configuration of the XR ceiling game number
XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値(加算ゲーム数)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値(加算ゲーム数)は、1〜100ゲームのいずれかとする。
The XR ceiling game number
XR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理2では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の加算値が当籤したことになる。
In the XR ceiling game number
例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル1である場合には、3284/32768の確率で、加算値1が当籤し、3276/32768の確率で、加算値2〜10のいずれかが当籤する。
For example, when the addition value table type is the addition value table 1, the
[XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブル]
図134は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Transfer Lottery (During ART) Table]
FIG. 134 is a diagram showing the configuration of the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table. The XR carnival direct transfer lottery (during ART) table is a replay called "carnival direct transfer lip" in the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) in the below-described ART during processing (see FIGS. 272 to 274 below). When the winning combination is an internal winning combination, it is used to determine the winning/non-winning of the XR carnival direct transfer based on the internal winning combination.
なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、RT4遊技状態において、当籤番号「1」(F_通常リプ)に当籤し且つロック番号4又は5に当籤した場合に対応する。
In addition, when the replay role called "Carnival direct transition rip" is internally won, in the RT4 gaming state, when the winning number "1" (F_normal rep) is won and the
XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival direct transfer lottery (during ART) table defines the correspondence between the winning/non-winning type of the XR carnival direct transfer and the lottery value.
XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) using the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table, first, from a predetermined range of numerical values (in this embodiment, 0 to 32767, random number denominator=32768) The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (win/non-win) of the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table in the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type at that time has been won.
本実施形態では、図134に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、10923/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、21845/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 134, when the replay combination called “carnival direct transfer lip” is internally won, the XR carnival direct transfer becomes non-winning with a probability of 10923/32768, 21845/32768. With the probability of, the XR carnival direct transfer will be won.
[XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル]
図135は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードの予約の有無に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Transfer Lottery (During XR) Table]
FIG. 135 is a diagram showing a configuration of an XR carnival direct transfer lottery (during XR) table. The XR carnival direct transfer lottery (during XR) table is based on the presence/absence of the XRC mode reservation in the XR carnival direct transfer lottery process (during XR) in the XR mid-process (see FIGS. 278 to 280 described later) described later. , XR Carnival Used to determine the winning/non-winning of direct transfer.
なお、ここでいうXRCモードの予約がある場合とは、XRCモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図136に示すXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードへの移行に当籤した場合に対応する。 It should be noted that the case where the XRC mode is reserved here means that the XRC mode is stocked, and more specifically, the XR carnival transfer lottery (during XR) table shown in FIG. 136 described later is used. In the XR carnival transfer lottery process (during XR), it corresponds to the case where the transfer to the XRC mode is won.
XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、XRカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival direct transfer lottery (during XR) table defines the correspondence between the winning/non-winning type of the XR carnival direct transfer and the lottery value, which are set for each with and without the reservation of the XR carnival.
XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival direct transfer lottery processing (during XR) using the XR carnival direct transfer lottery (during XR) table, first, from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) The extracted random number value is sequentially subtracted in the lottery value for each winning type (win/non-win) of the XR carnival direct transfer lottery (during XR) table in the XR carnival direct transfer lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type at that time has been won.
本実施形態では、図135に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、100%の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、8192/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、24576/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。 In this embodiment, as shown in FIG. 135, in the case of “carnival reservation”, there is a 100% probability that the XR carnival direct transfer will be won. On the other hand, in the case of “no carnival reservation”, the XR carnival direct transfer is non-winning with a probability of 8192/32768 and the XR carnival direct transfer is winning with a probability of 24576/32768.
[XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル]
図136は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、内部当籤役に基づいて、XRCモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival transfer lottery (during XR) table]
FIG. 136 is a diagram showing a configuration of an XR carnival transfer lottery (during XR) table. The XR carnival transfer lottery (during XR) table is used to switch to the XRC mode based on the internal winning combination in the XR carnival transfer lottery process (during XR) during the XR mid-process (see FIGS. 278 to 280 described below) described later. It is used when deciding whether to win or not to transfer.
XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XRカーニバル移行の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR carnival transfer lottery (during XR) table defines a correspondence relationship between the winning type (win/non-win) of the XR carnival transfer set for each internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the XR carnival transfer lottery (during XR) table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR carnival transfer lottery (during XR) table is omitted.
XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival transfer lottery process (during XR) using the XR carnival transfer lottery (during XR) table, first, a value is extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted in the lottery value for each winning type in the XR carnival transfer lottery (during XR) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type at that time has been won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、29488/32768の確率でXRカーニバル移行に非当籤し、3280/32768の確率でXRカーニバル移行に当籤する。 For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the probability of non-winning the XR carnival is 294.8/32768, and the winning of the XR carnival is 3280/32768.
[XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル]
図137は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図282参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理において、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[
FIG. 137 is a diagram showing the configuration of the XR carnival
XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival additional pay-on 1 lottery table defines the correspondence between the type of the number of additional games and the lottery value set for each type of lock count.
なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「0」〜「9」の10種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図43に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数(連続ロック番号)に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、15、30、45、60、75、90、105、120、135及び150ゲームの11種類を設ける。 In addition, in this embodiment, ten types of "0" to "9" are provided as the types of the number of locks. The number of locks is a value calculated based on the remaining lottery number (continuous lock number) defined in the lottery table during the continuous lock state shown in FIG. 43, as described above. In addition, in the present embodiment, as the type of the number of additional games to be added to the ART based on the number of locks, 0 (no additional), 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135, and 11 of the 150 games are set. Provide a type.
XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR carnival
例えば、ロック回数が「2」である場合には、100%の確率で、30ゲームの追加上乗せに当籤する。 For example, when the number of locks is “2”, there is a 100% probability that the additional game of 30 games will be won.
なお、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるARTゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を3で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。
The number of additional games to be added specified in the XR carnival
[XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル]
図138は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図282参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理において、内部当籤役に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[Addition of
FIG. 138 is a diagram showing the configuration of the XR carnival addition/
XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival addition additional lottery table defines the correspondence relationship between the type of additional game number set for each type of internal winning combination and the lottery value.
なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
The types of internal winning combinations defined in the XR carnival
また、本実施形態では、ARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333ゲームの12種類を設ける。 Further, in the present embodiment, 12 types of 0 (no additional), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300 and 333 games are provided as the types of additional additional games for ART. ..
XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR carnival
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、26624/32768の確率で50ゲームの追加上乗せに当籤し、4096/32768の確率で100ゲームの追加上乗せに当籤し、2048/32768の確率で200ゲームの追加上乗せに当籤する。 For example, when the internal winning combination is “strong ice”, there is a probability of 26624/32768 to win an additional 50 games, and a probability of 4096/32768 to win an additional 100 games, a total of 2048/32768. There is a probability of winning 200 additional games.
なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第3停止後、報知及び上乗せされるARTの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第3停止時の演出内容(各リール停止時の演出内容の組合せ演出)が決定される。 The number of additional games to be added specified in the XR carnival additional additional 2 lottery table is the number of additional games to be notified and added after the third stop. In the present embodiment, although not shown, the effect contents when each reel is stopped and the effect contents when the third stop is performed (when each reel is stopped) on the basis of the number of additional additional games determined by the XR carnival additional additional 2 lottery table. The combined effect of the effect contents) is determined.
[ロケットモード移行抽籤テーブル]
図139は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[Rottery table for rocket mode transition]
FIG. 139 is a diagram showing the configuration of the rocket mode transfer lottery table. In the rocket mode transition lottery table, in the rocket mode transition lottery process during the later-described ART process (see later-described FIGS. 272 to 274), the winning/non-winning of the transition to the rocket mode is determined based on the internal winning combination. Used when doing.
ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The rocket mode transition lottery table defines the correspondence between the winning/non-winning types of the transition to the rocket mode, which are set for each internal winning combination, and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the rocket mode transition lottery table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the rocket mode transition lottery table is omitted.
ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the rocket mode transition lottery process using the rocket mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator=32768) is transferred to the rocket mode. In the lottery table, the lottery value for each winning type (winning/non-winning) of transition to the rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type at that time has been won.
本実施形態では、図139に示すように、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る役が内部当籤している場合には、8192/32768の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 139, when the winning combination related to “
[ロケットモード継続抽籤テーブル]
図140は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤G」(擬似ボーナスストックの当籤ゲーム)の3種類を設ける。
[Rocket mode continuous lottery table]
FIG. 140 is a diagram showing the structure of the rocket mode continuous lottery table. In the rocket mode transition lottery table, the rocket mode continuation/termination based on the stock status of the pseudo bonus during the rocket mode in the rocket mode continuation lottery processing during the later-described rocket mode processing (see FIGS. 283 and 284 described below). Used in determining. There are three types of pseudo bonus stock status: “no stock”, “stock available”, and “stock winning G” (pseudo bonus stock winning game).
ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The rocket mode continuous lottery table defines the correspondence between the lottery value and the type of rocket mode continuation/end set for each stock state of the pseudo bonus.
ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the rocket mode continuation lottery process using the rocket mode continuation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to the rocket mode continuation. In the lottery table, the lottery value for each type of rocket mode continuation/end is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type at that time has been won.
例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、100%の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、32604/32768の確率でロケットモードの終了が当籤し、164/32768の確率でロケットモードの継続が当籤する。 For example, if the stock status of the pseudo bonus in the rocket mode is “no stock”, the rocket mode continuation is won with a probability of 100%. In addition, for example, when the stock state of the pseudo bonus in the rocket mode is “with stock”, the rocket mode ends with a probability of 32604/32768 and the rocket mode continues with a probability of 164/32768. To do.
[ART終了時ループ抽籤テーブル]
図141は、ART終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ART終了時ループ抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のART終了時ループ抽籤処理において、ART終了後の復帰種別(ART終了も含む)を決定する際に用いられる。
[Lot lottery table at the end of ART]
FIG. 141 is a diagram showing the structure of the loop lottery table at the end of ART. The ART end loop lottery table is used when determining the return type (including the ART end) after the ART end in the ART end loop lottery process in the ART in-progress process (see FIGS. 272 to 274 described later) described later. Used.
ART終了時ループ抽籤テーブルは、ART終了後のART復帰種別(ART終了も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART復帰種別として、「終了」(ARTに復帰せず終了)、「即復帰」(ART終了後の次ゲームでART状態に復帰)、「ナビ復帰」(ART終了後、ナビが実行されるとART状態に復帰)及び「前兆復帰」(ART状態の前兆ゲームに復帰)の4種類を設ける。 The ART end loop lottery table defines the correspondence between the ART return type (including ART end) after the ART end and the lottery value. In the present embodiment, as the ART return type, “end” (end without returning to ART), “immediate return” (return to ART state in next game after ART end), “navi return” (after ART end) , Return to ART state when navigation is executed) and “precursor return” (return to premonition game in ART state).
ART終了時ループ抽籤テーブルを用いたART終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了時ループ抽籤テーブルにおいてART復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART復帰種別が当籤したことになる。 In the ART end loop lottery processing using the ART end loop lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to ART. In the end-time loop lottery table, the lottery value for each ART return type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the ART return type at that time is won.
本実施形態では、図141に示すように、27848/32768の確率でART復帰種別「終了」に当籤し、3280/32768の確率でART復帰種別「即復帰」に当籤し、164/32768の確率でART復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、1476/32768の確率でART復帰種別「前兆復帰」に当籤する。 In this embodiment, as shown in FIG. 141, the ART return type “end” is won with a probability of 27848/32768, the ART return type “immediate return” is won with a probability of 3280/32768, and the probability of 164/32768 is obtained. Wins the ART return type "navigation return" with a probability of 1476/32768.
[BGZストック抽籤(通常時)テーブル]
図142は、BGZストック抽籤(通常時)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のBGZストック抽籤処理(通常時)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (normal) table]
FIG. 142 is a diagram showing a configuration of a BGZ stock lottery (normal time) table. BGZ stock lottery (normal time) table, in the BGZ stock lottery processing (normal time) during the below-described normal during processing (see FIG. 267 described later), based on the presence or absence of the internal winning combination and the lock game, the winning of the BGZ mode It is used when determining the type (including non-win).
BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、BGZモードの当籤種別(非当籤、BGZモード1当籤及びBGZモード2当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
The BGZ stock lottery (normal time) table is set for each type of combination of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination, and the winning type of the BGZ mode (non-winning,
BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック(ロック番号1及び2に対応)が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」(データポインタ49に対応する内部当籤役)以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「SなしR2氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号2に当籤した状態において、データポインタ43又は44の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
BGZ stock lottery (normal time) The combination type of the presence or absence of the lock game defined in the table and the internal winning combination "S None Other" is a game lock called "short lock" (corresponding to lock
また、BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されている「BGZモード1」は、ナビなしのBGZに対応し、「BGZモード2」は、ナビありのBGZに対応する。
Further, "
BGZストック抽籤(通常時)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(通常時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(通常時)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。 In the BGZ stock lottery process (normal time) using the BGZ stock lottery (normal time) table, first, a random number extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) of the BGZ mode in the BGZ stock lottery (normal time) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the winning type of the BGZ mode at that time has been won.
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、24576/32768の確率でBGZモードが非当籤し、7864/32768の確率でBGZモード1が当籤し、328/32768の確率でBGZモード2が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、BGZモードに当籤した場合には、ナビありのBGZに当籤する場合もある。
For example, when the combination type of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination is "S-less chance", the BGZ mode is non-winning with the probability of 24576/32768, and the
[BGZストック抽籤(ART中)テーブル]
図143は、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中のBGZストック抽籤処理(ART中)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (during ART) table]
FIG. 143 is a diagram showing a configuration of a BGZ stock lottery (during ART) table. The BGZ stock lottery (during ART) table includes an ART preparatory process (see FIG. 270, which will be described later), an ART process (see FIGS. 272 to 274, which will be described later), which will be described later, and an XR process (which will be described later, FIG. 278). ~ FIG. 280) and the following BGZ stock lottery processing (during ART) during each processing of XRC processing (see FIG. 282 described later) described below, based on the presence or absence of the internal winning combination and the lock game, the winning type of the BGZ mode. It is used when deciding (including non-win).
なお、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成(ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、BGZモードの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したBGZストック抽籤(通常時)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the BGZ stock lottery (during ART) table (combination type of presence or absence of lock game and internal winning combination, and lottery type of BGZ mode) is the BGZ stock lottery described above, except the setting mode of the lottery value. The configuration is the same as that of the table (in normal time), and thus the description of these table configurations will be omitted.
BGZストック抽籤(ART中)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(ART中)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。 In the BGZ stock lottery process (during ART) using the BGZ stock lottery (during ART) table, first, a random number extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) of the BGZ mode in the BGZ stock lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the winning type of the BGZ mode at that time has been won.
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、19456/32768の確率でBGZモードが非当籤し、1024/32768の確率でBGZモード1が当籤し、12288/32768の確率でBGZモード2が当籤する。
For example, when the combination type of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination is “S-less chance”, the BGZ mode is non-winning with a probability of 19456/32768, and the
[BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
次に、図144〜図158を参照しながら、各種BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中のBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)において、BGZ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
[BGZ lottery game number table lottery table]
Next, various BGZ lottery game number table lottery tables will be described with reference to FIGS. 144 to 158. The BGZ lottery game number table lottery table determines the BGZ lottery table number in the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) during the pseudo bonus end (at the time of winning) process (see FIG. 294 described later) described below. Used when
図144は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が2である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図146は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が3である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図147は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が4である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図148は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が5である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図149は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が6である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。図150は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が7である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。図151は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が8である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。 FIG. 144 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 1) referred to when the previous BGZ lottery table number is 1. FIG. 145 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 2) referred to when the previous BGZ lottery table number is 2. FIG. 146 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 3) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 3. FIG. 147 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 4) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 4. FIG. 148 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 5) referred to when the previous BGZ lottery table number is 5. FIG. 149 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 6) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 6. FIG. 150 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 7) which is referred to when the previous BGZ lottery table number is 7. FIG. 151 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 8) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 8.
また、図152は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が9である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。図153は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が10である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。図154は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が11である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。図155は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が12である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。図156は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が13である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。図157は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が14である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。そして、図158は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が15である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。 FIG. 152 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 9) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 9. FIG. 153 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 10) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 10. FIG. 154 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (part 11) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 11. FIG. 155 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 12) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 12. FIG. 156 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 13) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 13. FIG. 157 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 14) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 14. FIG. 158 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 15) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 15.
BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 BGZ lottery game number table The lottery table defines the correspondence relation between the types of BGZ lottery table numbers (1 to 15) set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end) and the lottery value.
BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてBGZ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。 In the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) using the BGZ lottery game number table lottery table, first, a value is extracted from a range of predetermined numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). The random number thus determined is sequentially subtracted by the lottery value for each BGZ lottery table number in the BGZ lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the BGZ lottery table number at that time has been won.
例えば、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1であり、擬似ボーナス終了種別がRB終了である場合には、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号4が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号5が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号6が当籤し、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号7が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号8が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号9が当籤する。
For example, when the previous BGZ lottery table number is 1 and the pseudo bonus end type is RB end, the BGZ
また、この場合、1500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号10が当籤し、900/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号11が当籤し、120/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号12が当籤し、500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号13が当籤し、300/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号14が当籤し、40/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号15が当籤する。
In this case, the BGZ
[BGチャレンジ内容抽籤テーブル]
次に、図159及び図160を参照しながら、各種BGチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中のBGチャレンジ内容抽籤処理において、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、BGチャレンジモードを複数種(モード0〜3)設ける。
[BG Challenge Details Lottery Table]
Next, various BG challenge content lottery tables will be described with reference to FIGS. 159 and 160. The BG challenge content lottery table is used to determine the content of the correct answer/incorrect answer of the BG challenge (directive choice) in the BG challenge content lottery processing in the BGZ processing (see FIG. 285 described later) described later. To be In this embodiment, a plurality of types of BG challenge modes (
図159は、現在のBGチャレンジモードが0又は1である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図160は、現在のBGチャレンジモードが2である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 159 is a diagram showing the configuration of the BG challenge content lottery table (No. 1) referred to when the current BG challenge mode is 0 or 1. FIG. 160 is a diagram showing the configuration of the BG challenge content lottery table (No. 2) referred to when the current BG challenge mode is 2.
BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The BG challenge content lottery table defines the correspondence relation between the content type of the correct answer/incorrect answer of the BG challenge (binary alternative production) set for each internal winning combination, and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the BG challenge content lottery table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the BG challenge content lottery table is omitted here.
また、本実施形態では、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」、「右正解1:非選択時不正解」、「両方正解1:非選択時正解1」、「左正解2:非選択時正解2」、「左正解2:非選択時不正解」、「右正解2:非選択時正解2」、「右正解2:非選択時不正解」及び「両方正解2:非選択時正解2」の11種類を設ける。
In addition, in the present embodiment, “all incorrect answers”, “left correct answer 1: correct answer at
BGチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたBGチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてBGチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。 In the BG challenge content lottery process using the BG challenge content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to the BG challenge content. In the lottery table, the lottery value is sequentially subtracted for each correct/incorrect answer content type of the BG challenge. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the content type of the correct answer/incorrect answer of the BG challenge at that time is won.
例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図159に示すように、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」及び「右正解1:非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「R2氷」である場合には、「両方正解1:非選択時正解1」が必ず当籤する。
For example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, as shown in FIG. 159, “left correct answer 1: correct answer at
[BGチャレンジモード移行テーブル]
次に、図161〜図168を参照しながら、各種BGチャレンジモード移行テーブルについて説明する。BGチャレンジモード移行テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中のBGチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のBGチャレンジモードを決定する際に用いられる。
[BG Challenge Mode Transition Table]
Next, various BG challenge mode transition tables will be described with reference to FIGS. The BG challenge mode transition table is used in determining the BG challenge mode of the transition destination in the BG challenge mode transition lottery process in the BGZ process (see FIG. 285 described later) described later.
図161は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図162は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。図163は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。図164は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 161 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 1) which is referred to when the BGZ mode is 1 and the pseudo bonus is not won in a game other than the final game of BGZ. FIG. 162 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 2) which is referred to when the BGZ mode is 2 and there is no winning of the pseudo bonus in a game other than the final game of BGZ. FIG. 163 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 3) that is referred to when the BGZ mode is 1 and a pseudo bonus is won in a game other than the final game of BGZ. FIG. 164 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 4) which is referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is won in a game other than the final game of BGZ.
また、図165は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の構成を示す図である。図166は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の構成を示す図である。図167は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の構成を示す図である。そして、図168は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の構成を示す図である。 FIG. 165 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 5) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is no pseudo bonus winning in the final game of BGZ. FIG. 166 is a diagram showing the configuration of the BG challenge mode transition table (No. 6) which is referred to when the BGZ mode is 2 and there is no false bonus in the final game of BGZ. FIG. 167 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 7) that is referred to when the BGZ mode is 1 and a pseudo bonus is won in the final game of BGZ. FIG. 168 is a diagram showing the configuration of the BG challenge mode transition table (No. 8) that is referred to when the BGZ mode is 2 and the pseudo bonus is won in the final game of BGZ.
BGチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のBGチャレンジモードの種別(0〜3)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞(通常)」は、通常状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞(ART)」は、ART状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 The BG challenge mode transfer table defines the correspondence relationship between the type (0-3) of the transfer destination BG challenge mode set for each internal winning combination and the lottery value. Of the various internal winning combinations defined in the BG challenge mode transition table, except for "bell winning (normal)" and "bell winning (ART)", the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. Same as described. In addition, "bell winning (normal)" corresponds to a case where a small winning combination relating to "push order bell" of the data pointers "39" to "41" is internally won, and "bell winning (ART)" is , ART state corresponds to the case where the small winning combination associated with the “push order bell” of the data pointers “39” to “41” is internally won.
BGチャレンジモード移行テーブルを用いたBGチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジモード移行テーブルにおいてBGチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジモードが当籤したことになる。 In the BG challenge mode transition lottery processing using the BG challenge mode transition table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to the BG challenge. In the mode transition table, the lottery value for each type of BG challenge mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), the BG challenge mode at that time is won.
例えば、BGZモードが1であり、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図161に示すように、16384/32768の確率でBGチャレンジモード1に当籤し(移行なし)、16384/32768の確率でBGチャレンジモード2に当籤する。
For example, when the BGZ mode is 1, there is no winning of the pseudo bonus other than the final game of BGZ, and the internal winning combination is “strong ice”, as shown in FIG. 161, the probability of 16384/32768. Wins BG challenge mode 1 (no transition), and wins
なお、本実施形態では、BGチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄(「押し順ベル」、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」)は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、BGチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。 In the present embodiment, the columns related to “push order bell” (“push order bell”, “bell win prize (normal)” and “bell win prize (ART)”) in the BG challenge mode transition table are not referred to. To do. That is, in the case of internally winning the small combination related to the “push order bell”, the BG challenge mode transition table is not referred to.
[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図169〜図216を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
[Push order navigation lottery table]
Next, various push-order navigation lottery tables will be described with reference to FIGS. 169 to 216. The push order navigation lottery table defines the correspondence between the lottery value and the lottery type of the push order navigation set for each type of internal winning combination in a predetermined RT game state.
押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。 In the push-order navigation generation lottery process using the push-order navigation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to the push order. The lottery value of the winning type of the push order navigation defined in the navigation lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), it means that the winning type of the push-order navigation at that time has been won.
(1)押し順ナビ抽籤(通常)テーブル
図169〜図172を参照して、各種押し順ナビ抽籤(通常)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(1) Push-Order Navi Lottery (Normal) Tables Various push-order Navi random determination (normal) tables will be described with reference to FIGS. 169 to 172. The push-order navigation random determination (normal) table is used in the push-order navigation random determination process during each of the normal process (see FIG. 267, which will be described later) and the pseudo bonus end waiting process (see FIG. 293, which will be described later), which will be described later. Used.
図169は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。図170は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。図171は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図172は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 169 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (normal) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 170 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (normal) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 171 is a diagram showing the configuration of a push-order navigation lottery (normal) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Also, FIG. 172 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (normal) table (part 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。
In the push-order navigation lottery (normal) table, as the winning type of the push-order navigation, "left 1st navigation" (notify that the
また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。 The contents of various internal winning combinations defined in the push-order navigation lottery (normal) table are as follows. The "medium correct answer bell" is a small win associated with "bell" that is internally won at the data pointer "38". The “right-left-middle correct answer bell” is a small win related to “bell” that is internally won at the data pointer “39”. The "right-middle-left correct answer bell" is a small win related to "bell" that is internally won at the data pointer "40". The "irregular correct answer bell" is a small win associated with "bell" that is internally won at the data pointer "41".
「MB役(中左右14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(中左右14枚)(残り14以下)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が14枚以下である状況(MB遊技の2ゲーム目以降)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(両方14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「53」〜「57」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 The "MB role (14 left and right middle) (15 remaining)" is the data pointer "in the MB and the remaining payout number of medals until the end of MB is 15 (first game of MB game)" This corresponds to the case where a small winning combination (code name “BM01”) related to “bell” having the payout number of 14 specified in “51” or “52” is internally won. "MB role (14 left and right middle) (14 remaining or less)" is the data in the situation that the remaining payout number of medals is 14 or less until the MB is over (the second game of the MB game or later). This corresponds to the case where the small winning combination (code name “BM01”) related to the “bell” with the payout number of 14 specified by the pointer “51” or “52” is internally won. "MB role (both 14 cards) (15 cards remaining)" is a data pointer "53" when the MB is in the MB and the remaining payout number of medals is 15 before the MB ends (first game of MB game). It corresponds to the case where the small winning combination relating to “bell” defined in “-57” is internally won.
「RT2移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「3」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「4」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「5」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「6」又は「7」において内部当籤するリプレイ役である。 "RT2 transition-middle-left-right rep" is a replay combination internally won at the data pointer "3". “RT2 shift-middle-right-left rip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “4”. "RT2 shift-right-left-middle rep" is a replay combination internally won at the data pointer "5". "RT2 shift-right-middle-left rip" is a replay combination internally won at the data pointer "6" or "7".
「RT2移行−中−左−右(RT4用)」は、データポインタ「32」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左(RT4用)」は、データポインタ「33」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中(RT4用)」は、データポインタ「34」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左(RT4用)」は、データポインタ「35」において内部当籤するリプレイ役である。 "Transition to RT2-middle-left-right (for RT4)" is a replay combination internally won at the data pointer "32". “RT2 shift-middle-right-left (for RT4)” is a replay combination internally won at the data pointer “33”. "Transition to RT2-right-left-middle (for RT4)" is a replay combination internally won at the data pointer "34". "Transition to RT2-right-middle-left (for RT4)" is a replay combination internally won at the data pointer "35".
「左中段ドンリプ−中1stRT0」は、データポインタ「10」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右1stRT0」は、データポインタ「11」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中1stRT4」は、データポインタ「12」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右1stRT4」は、データポインタ「13」において内部当籤するリプレイ役である。 “Left middle-stage donlip-middle 1stRT0” is a replay combination internally won at the data pointer “10”. “Left middle-stage donlip-right 1stRT0” is a replay combination internally won at the data pointer “11”. “Left don lip-middle 1st RT4” is a replay combination that is internally won at the data pointer “12”. “Left Don Lip-Right 1st RT4” is a replay combination that is internally won at the data pointer “13”.
「左RBリプ−中1stRT0」は、データポインタ「14」において内部当籤するリプレイ役である。「左RBリプ−右1stRT0」は、データポインタ「15」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行中1st」は、データポインタ「30」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行右1st」は、データポインタ「31」において内部当籤するリプレイ役である。 "Left RB Rep-Middle 1st RT0" is a replay combination internally won at the data pointer "14". "Left RB rep-right 1stRT0" is a replay combination internally won at the data pointer "15". “1st during transition from RT3 to RT4” is a replay combination internally won at the data pointer “30”. “RT3 to RT4 shift right 1st” is a replay combination internally won at the data pointer “31”.
「直カニバル移行中1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号4に当籤した場合に対応する。「直カニバル移行右1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号5に当籤した場合に対応する。
The "1st direct crab transfer in progress" corresponds to the case where the data pointer "1" is internally won in the RT4 game state and the
「3連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「8」において内部当籤するリプレイ役である。また、「3連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「9」において内部当籤するリプレイ役である。 The “3 consecutive aiming don rep” is a replay combination internally won at the data pointer “8”. In addition, "3 consecutive aiming medium don lip" is a replay combination that is internally won at the data pointer "9".
(2)押し順ナビ抽籤(ART)テーブル
図173〜図176を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(2) Push-Order Navi Lottery (ART) Tables Various push-order Navi lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. 173 to 176. The push-order navigation lottery (ART) table has an ART during-process (see FIGS. 272 to 274 described below) described below, a process during rocket (see FIGS. 283 and 284 described below), and a pseudo bonus end standby described later. It is used in the push-order navigation occurrence lottery processing during each of the middle processing (see FIG. 293 described later).
図173は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。図174は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。図175は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図176は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 173 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (ART) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 174 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (ART) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 175 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (ART) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. In addition, FIG. 176 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (ART) table (part 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push-order navi lottery (ART) table (internal winning combination type and push-type navi winning type) is the same as that of the above-described push-order navi lottery (normal) table except the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.
(3)押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル
図177〜図180を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理(XRカーニバル移行)で用いられる。
(3) Push Order Navigation Lottery (XR Carnival Shift) Tables Various push order navigation lottery (XR carnival shift) tables will be described with reference to FIGS. 177 to 180. The push-order navigation lottery (XR carnival transfer) table is used for the push-order navigation during each processing of the XR mid-process (see later-described FIGS. 278 to 280) and the XRC mid-process (see later-described FIG. 282) to be described later. Used in the generated lottery process (XR carnival transfer).
図177は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図178は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図179は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図180は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 177 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (XR carnival shift) table (part 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 178 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival shift) table (part 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 179 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (XR carnival shift) table (part 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. FIG. 180 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (XR carnival shift) table (part 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (XR carnival transfer) table (internal winning combination type and push order navigation type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration of the above, description of these table configurations will be omitted.
(4)押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル
図181〜図184を参照して、各種押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(4) Push-Order Navi Lottery (RB Transfer) Tables Various push-order navigation lottery (RB transfer) tables will be described with reference to FIGS. 181 to 184. The push-order navigation random determination (RB transfer) table is used in the push-order navigation generation lottery process in the later-described confirmation screen process (see FIG. 287 described later).
図181は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図182は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図183は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図184は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 181 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (RB shift) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 182 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (RB shift) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 183 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (RB shift) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. In addition, FIG. 184 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transfer) table (part 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push-order navi lottery (RB transfer) table (the internal winning combination type and the push-type navi winning type) is the same as that of the above-described push-order navi lottery (normal) table except the setting mode of the lottery value. Since this is a configuration, description of these table configurations will be omitted.
(5)押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル
図185〜図188を参照して、各種押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(5) Push-order navigation lottery (red 7/don BB shift) table With reference to FIGS. 185 to 188, various push-order navigation lottery (red 7/don BB shift) tables will be described. The push-order navigation random determination (red 7/don BB shift) table is used in the push-order navigation generation random determination processing in the later-described confirmation screen processing (see later-described FIG. 287).
図185は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図186は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図187は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図188は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 185 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (red 7/don BB shift) table (part 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 186 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7/don BB shift) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 187 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (red 7/don BB shift) table (part 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. FIG. 188 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (red 7/don BB shift) table (part 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The composition of the push order navigation lottery (red 7/don BB transition) table (internal winning combination type and push order navigation type) is the push order navigation lottery (normal) except for the setting mode of the lottery value. Since the tables have the same configuration, the description of these table configurations will be omitted.
(6)押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル
図189〜図192を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(6) Push Order Navigation Lottery (XBB Transfer) Tables Various push order navigation lottery (XBB transfer) tables will be described with reference to FIGS. 189 to 192. The push-order navigation random determination (XBB transfer) table is used in the push-order navigation generation lottery processing in the later-described confirmation screen processing (see FIG. 287 described later).
図189は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図190は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図191は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図192は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 189 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (XBB shift) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 190 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (XBB shift) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 191 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (XBB shift) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 192 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (XBB shift) table (part 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (XBB shift) table (internal winning combination type and push order navigation type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since this is a configuration, description of these table configurations will be omitted.
(7)押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル
図193〜図196を参照して、各種押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)、後述のNRB中処理(後述の図290参照)及び後述のSRB中処理(後述の図291参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)で用いられる。
(7) Push Order Navigation Lottery (During Pseudo Bonus) Tables Various push order navigation lottery (during pseudo bonus) tables will be described with reference to FIGS. 193 to 196. The push-order navigation lottery (during pseudo bonus) table has a BB process (see FIG. 289, which will be described later), an NRB process (see FIG. 290, which will be described later), and an SRB process, which will be described later (see FIG. 291, which will be described later). It is used in the pressing order navigation occurrence lottery process (refer to)) (during pseudo bonus).
図193は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図194は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図195は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図196は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 193 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 194 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 195 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. In addition, FIG. 196 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push-order navi lottery (during pseudo bonus) table (the internal winning combination type and the push-type navi winning type) is the same as that of the above-described push-order navi lottery (normal) table, except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration of the above, description of these table configurations will be omitted.
(8)押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル
図197〜図200を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(8) Press Order Navigation Lottery (Production State 0) Tables Various push order navigation lottery (production state 0) tables will be described with reference to FIGS. 197 to 200. The push-order navigation lottery (effect state 0) table is used in the push-order navigation generation lottery processing in the later-described XR mid-time processing (see FIGS. 278 to 280 described later).
図197は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の構成を示す図である。図198は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の構成を示す図である。図199は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図200は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 197 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (effect state 0) table (part 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 198 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (effect state 0) table (part 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 199 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. Further, FIG. 200 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (effect state 0) table (part 4) that is referred to when the RT game state is the RT3 game state or the RT4 game state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (effect state 0) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration of the above, description of these table configurations will be omitted.
(9)押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル
図201〜図204を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(9) Push-Order Navi Lottery (Production State 1) Tables Various push-order navigation lottery (production state 1) tables will be described with reference to FIGS. 201 to 204. The push-order navigation lottery (effect state 1) table is used in the push-order navigation random determination process in the later-described XR process (see FIGS. 278 to 280 described later).
図201は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の構成を示す図である。図202は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の構成を示す図である。図203は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図204は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 201 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (effect state 1) table (part 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 202 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 203 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (effect state 1) table (part 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. In addition, FIG. 204 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (effect state 1) table (part 4) that is referred to when the RT game state is the RT3 game state or the RT4 game state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (effect state 1) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration of the above, description of these table configurations will be omitted.
(10)押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル
図205〜図208を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(10) Push Order Navigation Lottery (Production State 2) Tables Various push order navigation lottery (production state 2) tables will be described with reference to FIGS. 205 to 208. The push-order navigation lottery (effect state 2) table is used in the push-order navigation random determination process in the XR mid-process (see FIGS. 278 to 280 described later) described later.
図205は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図206は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図207は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図208は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 205 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (effect state 2) table (part 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 206 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (effect state 2) table (part 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 207 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (effect state 2) table (part 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. In addition, FIG. 208 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (effect state 2) table (part 4) that is referred to when the RT game state is the RT3 game state or the RT4 game state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (effect state 2) table (internal winning combination type and push order navigation type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration of the above, description of these table configurations will be omitted.
(11)押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル
図209〜図212を参照して、各種押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)で用いられる。
(11) Push Order Navigation Lottery (BGZ Mode 2) Tables Various push order navigation lottery (BGZ mode 2) tables will be described with reference to FIGS. 209 to 212. The push-order navigation random determination (BGZ mode 2) table is used in the push-order navigation generation random determination process (BGZ mode 2) during the BGZ mid-process (see FIG. 285 described later) described later.
図209は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図210は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図211は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図212は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 209 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 210 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 211 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. In addition, FIG. 212 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (internal winning combination type and push order navigation type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration of the above, description of these table configurations will be omitted.
(12)押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル
図213〜図216を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)で用いられる。
(12) Push-order navigation lottery (during ART preparation) table Various push-order navigation lottery (during ART preparation) tables will be described with reference to FIGS. 213 to 216. The push-order navi random determination (during ART preparation) table is used in the push-order navi generation lottery processing (during ART preparation) in the below-described ART preparation processing (see FIG. 270 described later).
図213は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図214は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図215は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図216は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 213 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (during ART preparation) table (part 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 214 is a diagram showing the configuration of the push-order navigation lottery (art preparation for ART) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 215 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (during ART preparation) table (part 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. FIG. 216 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (art preparation for ART) table (No. 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push-order navigation lottery (during ART preparation) table (internal winning combination type and push-order navigation winning type) is the same as the push-order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration of the above, description of these table configurations will be omitted.
[前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図217〜図231を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック(前兆ゲームの対象となるストック)毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、0〜64ゲームのいずれかになる。
[Symbol lottery table]
Next, with reference to FIG. 217 to FIG. 231, various precursor game number lottery tables will be described. The precursor game number lottery table defines a correspondence relationship between the number of precursor games to be won and the lottery value, which is set for each stock to be executed next (stock to be the target of the precursor game). In the present embodiment, the number of aura games to be won is any of 0 to 64 games.
前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。 In the predictive game number random determination processing using the predictive game number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to the predictive game number. The lottery values of the number of precursor games defined in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carriage" occurs), the number of precursor games at that time is won.
(1)前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル
図217は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)で用いられる。
(1) Preceding game number lottery (during normal) table FIG. 217 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (during normal) table. The precursor game number random determination (during normal) table is used in the precursor game number random determination processing (during normal) in the later-described normal during processing (see FIG. 267 described later).
(2)前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル
次に、図218〜図220を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルは、後述のART準備中処理(入賞)(後述の図271参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)で用いられる。
(2) Prelude game number random determination (ART transfer) table Next, various predictor game number random determination (ART transfer) tables will be described with reference to FIGS. 218 to 220. The precursor game number random determination (ART transfer) table is used in the precursor game number random determination process (ART transfer) during the ART preparatory process (prize) described later (see FIG. 271 described later).
図218は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。
図219は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図220は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。
FIG. 218 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (ART transfer) table (No. 1). The precursor game number lottery (ART transfer) table (1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 20 or more.
FIG. 219 is a diagram showing a configuration of a precursor game number random determination (ART transfer) table (No. 2). The precursor game number lottery (ART transfer) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 10 to 19. FIG. 220 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (ART transfer) table (No. 3). The precursor game number lottery (ART transfer) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 9 or less.
(3)前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル
図221〜図224を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
(3) Prelude game number random determination (pseudo bonus end) table With reference to FIGS. 221 to 224, various precursor game number random determination (pseudo bonus end) tables will be described. The precursor game number random determination (pseudo bonus end) table is used in the precursor game number random determination process during the pseudo bonus end (at the time of winning) process (see FIG. 294 described later) described later.
図221は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)は、通常移行時に用いられる。図222は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図223は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図224は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 221 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 1). The precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (No. 1) is used at the time of normal shift. FIG. 222 is a diagram showing a configuration of a precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 2). The precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 223 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (part 3). The precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19. Further, FIG. 224 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (No. 4). The precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (No. 4) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.
(4)前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル
図225〜図227を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図275参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(4) Preceding game number lottery (during ART) table With reference to FIGS. 225 to 227, various precursor game number lottery (during ART) tables will be described. The precursor game number random determination (during ART) table is used in the precursor game number random determination processing (during ART, XR end) in the later-described XR release time processing (see FIG. 275 described later).
図225は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図226は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図227は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 225 is a diagram showing a configuration of a precursor game number random determination (during ART) table (No. 1). The precursor game number lottery (during ART) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 226 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (during ART) table (No. 2). The precursor game number lottery (during ART) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19. Further, FIG. 227 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (during ART) table (No. 3). The precursor game number lottery (during ART) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.
(5)前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル
図228〜図230を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図275参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(5) Preceding game number random determination (XR end) table With reference to FIGS. 228 to 230, various precursor game number random determination (XR end) tables will be described. The precursor game number random determination (XR end) table is used in the precursor game number random determination process (during ART, XR end) in the later-described XR release time process (see FIG. 275 described later).
図228は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図229は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図230は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 228 is a view showing the configuration of the precursor game number random determination (XR end) table (No. 1). The precursor game number lottery (XR end) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 229 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (XR end) table (No. 2). The precursor game number lottery (XR end) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19. Further, FIG. 230 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (XR end) table (No. 3). The precursor game number lottery (XR end) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.
(6)前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル
図231は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)で用いられる。
(6) Preceding game number lottery (at the end of ART) table FIG. 231 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (at the end of ART) table. The precursor game number lottery (at the end of ART) table is used in the precursor game number lottery processing (at the end of ART) in the processing during ART (see FIGS. 272 to 274 described later) described later.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図232〜図237を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図232を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storing area is composed of the display
表示役格納領域1〜62のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図232に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜62において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
Further, the
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図232に示す表示役格納領域の格納領域2と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」〜「C_MB4」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「REP1」−「REP1」−「BEL1」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
Further, the
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図233を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, with reference to FIG. 233, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of game state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MBの作動が行われており、遊技状態がMB遊技状態であることを示す。
In each of the gaming state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図234を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 234, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。主制御部40は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図235を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, with reference to FIG. 235, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the press order flag, the type of the stop button press order is assigned to each bit. For example, if the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図236を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜63)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜63には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 236. The symbol code storage area stores, for each activated line, the symbol code of the symbol of the reel most recently stopped and operated (symbol code storage area 1) and a displayable symbol (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図236に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 37), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 236. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided. Further, in this case, the effective line may be changed according to the number of bets or the game state.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図237を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Entrance priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 237, the configuration of the attraction-in priority data storage area will be described. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a storage area for priority data for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, attraction priority data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the attraction-in priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The content of the priority attraction-in data stored in the attraction-in priority data storage area differs depending on the type of attraction-in priority table number in the attraction-in priority table (see FIG. 34) referred to when determining the attraction-in priority data. .. The larger the value of the attraction-in priority data, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35又は図36参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the attraction-in priority data, it is possible to make a relative evaluation of the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the attraction-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same attraction-priority data value, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 35 or 36).
<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図238及び図239を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, the correspondence relationship between the internal winning combination and the reel stop order will be described with reference to FIGS. 238 and 239.
図238は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図238には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 238 is a table showing a correspondence relationship between the internal winning combinations (data pointers) in the non-bonus (non-MB) and the stop order, and corresponds to the combinations of the internal winning combinations (data pointers) and the stop order of the reels. Indicates the type of display combination to be performed. In order to simplify the description, FIG. 238 shows only internal winning combinations in which the role of the internal winning combination with respect to the game is different depending on the pressing order.
例えば、データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図238中の停止順序「123」)又は「左右中」(図238中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図238中の停止順序「213」)、「中右左」(図238中の停止順序「231」)、「右左中」(図238中の停止順序「312」)又は「右中左」(図238中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is “2”, code names “R001” (G_RT0 transition rip), “RT01” (G_upper rip), “RB01” (G_lower rip) and “RC01” are used as internal winning combinations. The internal winning combination related to “(G_middle-level rip) is won in duplicate (see FIG. 25). In this case, when the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 238) or “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 238), the code name “RT01” (G_ The symbol combination of the internal winning combination relating to “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) is stopped and displayed on the activated line. On the other hand, the reels are “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 238), “middle right left” (stop order “231” in FIG. 238), “right left middle” (stop order “312” in FIG. 238). ) Or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 238) in that order, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “R001” (G_RT0 transition rip) is stopped and displayed on the activated line. It
例えば、データポインタが「38」である場合には、内部当籤役として、コード名「KB01」(G_RT1移行目)、「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)、「BF01」(G_1枚ベル1)及び「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図238中の停止順序「123」)又は「左右中」(図238中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
For example, when the data pointer is “38”, the internal winning combination is code name “KB01” (G_RT1 transition), “BP01” (
一方、リールを「中左右」(図238中の停止順序「213」)、「中右左」(図238中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「BF01」(G_1枚ベル1)又は「KB01」(G_RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、「右左中」(図238中の停止順序「312」)又は「右中左」(図238中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
On the other hand, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 238) and “middle right left” (stop order “231” in FIG. 238), the code name “BF01” (G_1 sheet bell) 1) or the symbol combination of the internal winning combination related to “KB01” (transition to G_RT1) is stopped and displayed on the activated line. Further, when the vehicle is stopped in the order of “right middle left” (stop order “312” in FIG. 238) or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 238), the code name “BP01” (G_pushing order failure) The symbol combination of the internal winning combination relating to 1 sheet 1) or “BP02” (
本実施形態では、図238に示す対応表において、データポインタが「17」〜「22」及び「24」〜「29」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄(図238中の(*)が記載されている欄)に記載の内部当籤役(リプレイ役)を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。 In the present embodiment, in the correspondence table shown in FIG. 238, when the data pointer is any of “17” to “22” and “24” to “29” and the stop button is pressed in the forward order, When the stop button is pressed at a timing when the internal winning combination (replay combination) described in the corresponding column of the correspondence table (the column marked with (*) in FIG. 238) cannot be stopped, another replay combination is It is configured to stop.
また、図239は、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別(コード名)を示す。 FIG. 239 is a table showing a correspondence relationship between the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order in the MB, and a display corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type (code name) of the winning combination.
例えば、データポインタが「51」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「BM01」(G_14枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、14枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「BL02」(G_15枚ベル_2)又は「BL03」(G_15枚ベル_3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 For example, when the data pointer is “51”, all the small winning combinations are duplicated as the internal winning combination (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of "middle left and right" (stop order "213"), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name "BM01" (G_14 bells) is stopped and displayed on the activated line. One medal will be paid out. On the other hand, when the reels are stopped in an order other than “middle left/right”, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BL02” (G_15 coin bell_2) or “BL03” (G_15 coin bell_3) is stopped on the activated line. It is displayed and 15 medals are paid out.
なお、本実施形態では、上述のように、MBはメダルの払出枚数が14枚を超えると終了する(図16参照)。それゆえ、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、1ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「BM01」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、MB中に単位遊技を2ゲーム消化することができ、最大29枚のメダルの払い出し(メダルの純増枚数は23枚)を得ることができる。すなわち、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。 In the present embodiment, as described above, the MB ends when the number of medals paid out exceeds 14 (see FIG. 16). Therefore, for example, when the data pointer “51” is acquired in the MB, the reels are stopped in the order of “middle left and right” in the first game, and the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BM01” is set. By stopping and displaying on the activated line, it is possible to consume two unit games in the MB, and payout of a maximum of 29 medals (the total number of medals is 23) can be obtained. That is, for example, when the data pointer “51” is acquired in the MB, such a large medal can be paid out by stopping the reels in the order of “middle left and right” (stop order “213”). it can.
また、図239に示すように、MB中に、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「58」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」(停止順序「123」)である場合のみである。すなわち、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、MB中の遊技が単調になることを抑制する。 Further, as shown in FIG. 239, the condition that the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “BL01” (G_15 coin bell_1) can be stopped and displayed on the activated line in the MB is that the data pointer is “58”. Yes, and only when the reel stop order is "left middle right" (stop order "123"). That is, the internal winning combination associated with the code name “BL01” (G_15 coins Bell_1) is provided as a so-called “rare combination”, which suppresses the monotonous game in MB.
なお、本実施形態における「レア役」とは、非MB中の遊技では、当籤番号「8」、「9」、「24」、「25」、「36」、「37」、「42」〜「49」、及び、RT2〜RT4遊技状態中の当籤番号「0(はずれ)」の内部当籤役のことである。また、MB中の遊技では、当籤番号「7」、「26」及び「27」の内部当籤役を「レア役」という。 In addition, the "rare combination" in the present embodiment is a winning number "8", "9", "24", "25", "36", "37", "42" ... in a non-MB game. "49", and the internal winning combination of the winning number "0 (out)" in the RT2-RT4 gaming state. In the game in MB, the internal winning combinations of the winning numbers "7", "26" and "27" are called "rare winning combinations".
<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図240を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図240は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 240, the correspondence relationship between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT shift will be described. FIG. 240 is a correspondence table of the internal winning combination (data pointer), the stop order of the reels, and the RT transition, and the transition destination of the RT gaming state corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates.
例えば、データポインタが「2」(略称「F_RT0用リプ」)である場合には、図238で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。 For example, when the data pointer is “2” (abbreviation “F_RT0 rip”), as described in FIG. 238, when the reels are stopped in the order of “left center right” or “left center right”, the code name The symbol combination of the internal winning combination relating to “RT01” (G_upper tier), “RB01” (G_lower tier) and “RC01” (G_middle tier) is stopped and displayed on the activated line. Since these display combinations are not the RT game state transition combination, in this case, the RT game state does not transition.
一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役であるので(図17参照)、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。 On the other hand, when the reels are stopped in an order other than "left center right" and "left center right", the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "R001" (G_RT0 transition rip) is stopped and displayed on the activated line. This display role is a transition role for shifting the RT gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 17), and in this case, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.
また、例えば、データポインタが「12」(略称「F_ドン−4移行2nd」)又は「13」(略称「F_ドン−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R301」〜「R303」及び「R305」〜「R306」のうち、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役以外の内部当籤役(後述の擬似ボーナスのBBモードに係る内部当籤役)の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのBB(ドン・赤7)モードに移行する。 Further, for example, when the data pointer is “12” (abbreviation “F_Don-4 transition 2nd”) or “13” (abbreviation “F_Don-4 transition 3rd”), the reel is “left center right” or When stopped in the order of “right and left middle”, internal winnings other than the internal winning combination relating to the code name “R302” (G_RT3 transition lip_2) among the code names “R301” to “R303” and “R305” to “R306”. The symbol combination of the combination (internal winning combination related to the BB mode of the pseudo bonus described later) is preferentially stopped and displayed on the activated line, and the RT game state shifts to the RT3 game state. At this time, the sub game state shifts to a pseudo bonus BB (don/red 7) mode described later.
それに対して、データポインタが「14」(略称「F_RB−4移行2nd」)又は「15」(略称「F_RB−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態(後述の擬似ボーナス)に移行する。なお、この際、ART管理状態は、後述の擬似ボーナスのRBモードに移行する。 On the other hand, when the data pointer is “14” (abbreviation “F_RB-4 transition 2nd”) or “15” (abbreviation “F_RB-4 transition 3rd”), the reel is “left center right” or “left and right”. When stopped in the order of "Medium", the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name "R302" (G_RT3 transition lip_2) is preferentially stopped and displayed on the activated line, and the RT game state is the RT3 game state (pseudo-described later). Bonus). At this time, the ART management state shifts to the pseudo bonus RB mode described later.
すなわち、本実施形態では、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、RT3遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。 That is, in the present embodiment, when the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, the symbol combination of the shifting combination is different depending on the mode type in the pseudo bonus of the migration destination. Therefore, the player can recognize that the game is shifted to a different pseudo bonus game due to the difference in the symbol combination displayed at the time of transition to the RT3 game state.
なお、図240の対応表中のデータポインタ「32」〜「35」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「1段階UP」は、後述のロック状態の遷移を示す。 Note that “reset”, “maintain”, and “one-step UP” in parentheses after “no migration” described in the columns of data pointers “32” to “35” in the correspondence table of FIG. Shows the transition of the lock state of.
また、図240の対応表中のデータポインタ「17」〜「19」及び「23」の停止順序「312」及び「321」欄には、「RT3へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはRT3遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のRT遊技状態への移行契機となる移行役(リプレイ役)が表示される場合があるが、この場合は、図240の対応表中では「移行なし」と記載している。 Further, although "shift to RT3" is described in the stop order "312" and "321" columns of the data pointers "17" to "19" and "23" in the correspondence table of FIG. Since the data pointer is a data pointer acquired only in the RT3 gaming state, it is substantially "no transition". In addition, in other data pointers, depending on the timing of pressing the stop button, the transition combination (replay combination) that triggers the transition to the RT game state during the stay may be displayed. In this case, In the correspondence table of FIG. 240, “No migration” is described.
<主制御回路の動作説明>
次に、図241〜図266を参照して、主制御部40が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the
[主制御部の制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、主制御部40の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図241に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation process of pachi-slot by control of main controller]
First, the procedure of the main operation process (process after power-on) of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、主制御部40は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power of the pachi-
次いで、主制御部40は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、主制御部40は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。
Next, the
次いで、主制御部40は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、主制御部40は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、主制御部40は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。
Then, when the extracted various random number values are stored in the random number storage area, the
次いで、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図246を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、指示機能開始時処理を行う(S9)。なお、指示機能開始時処理の詳細については、後述の図を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、スタートコマンド送信処理を行う(S10)。具体的には、主制御部40は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を行う(S11)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、主制御部40は、ロックタイマが0になるまで待機する。
Next, the
なお、S11の処理において、ロック番号が1以上である場合には、ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号(0も含む)が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。 In the process of S11, when the lock number is 1 or more, the lock (reel effect) and the lock timer corresponding to the lock number are set. Further, for example, when the continuous lock number (including 0) has been acquired, the lock (reel effect) and the lock timer corresponding to the continuous lock number are set.
次いで、主制御部40は、ウエイト処理を行う(S12)。この処理では、主制御部40は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、主制御部40は、リール回転開始処理を行う(S13)。この処理において、主制御部40は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図266参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、主制御部40は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、主制御部40は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、主制御部40は、図柄コード格納領域(図236中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図232参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合する。そして、主制御部40は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
Next, the
次いで、主制御部40は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、主制御部40は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、主制御部40は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。具体的には、主制御部40は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を行う(S21)。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、主制御部40は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S10)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により
実行される。
As described above, the start command transmission process (S10) of the main flow of this embodiment is executed by the
また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。
Further, as described above, in the processing of the main flow of the present embodiment, game lock control processing is performed (S10), and this processing is executed by the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図242を参照して、メインフロー(図241参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIG. 242, the medal acceptance/start check processing performed in S3 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、主制御部40は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-play is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、主制御部40が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、主制御部40は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。
In S31, when the
一方、S31において、主制御部40が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、主制御部40は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, in S31, when the
次いで、主制御部40は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、主制御部40は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、主制御部40がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、主制御部40がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、主制御部40は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、主制御部40は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、主制御部40は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図18参照)。
Next, the
S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、主制御部40は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
After the process of S32, if the determination of S35 is NO or the determination of S38 is YES, the
一方、S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS4に移す。
On the other hand, in S39, when the
[内部抽籤処理]
次に、図243を参照して、メインフロー(図241参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 243, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、主制御部40は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、主制御部40は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、主制御部40は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。
Next, the
次いで、主制御部40は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS59の処理を行う。
Next, the
一方、S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、主制御部40は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。
On the other hand, in S55, when the
次いで、主制御部40は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。
On the other hand, when it is determined in S57 that the
S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、主制御部40は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、主制御部40は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。
After the process of S58 or when the determination of S55 is YES, the
次いで、主制御部40は、内部当籤役決定テーブル(図25及び図26参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。
Next, the
次いで、主制御部40は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、主制御部40は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。
Next, the
次いで、主制御部40は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS7に移す。
Next, the
上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
As described above, the internal lottery process of this embodiment is executed by the
[抽籤値変更処理]
次に、図244を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 244, the lottery value change processing performed in S52 in the flowchart of the internal lottery processing (see FIG. 243) will be described.
まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域2(図233参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。
First, the
一方、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、主制御部40は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。
On the other hand, in S71, when the
[当籤番号補正処理]
次に、図245を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS59で行う当籤番号補正処理について説明する。
[Winning number correction processing]
Next, with reference to FIG. 245, the winning number correction process performed in S59 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 243) will be described.
まず、主制御部40は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする(S81)。次いで、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、CB(MB)が作動中であるか否か判別する(S82)。
First, the
S82において、主制御部40が、CB(MB)が作動中でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、主制御部40が、CB(MB)が作動中であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、主制御部40は、データポインタの値に「51」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする(S83)。
In S82, when the
S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、主制御部40は、遊技状態がMB持越し中であり、且つ、当籤番号が50であるか否かを判別する(S84)。S84において、主制御部40が、S84の判定条件を満たさないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、主制御部40は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。
After the process of S83 or when the determination of S82 is NO, the
一方、S84において、主制御部40が、S84の判定条件を満たすと判別したとき(S84がYES判定の場合)、主制御部40は、データポインタに0をセットする(S85)。そして、S85の処理後、主制御部40は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。
On the other hand, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図246を参照して、メインフロー(図241参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 246, the game lock lottery processing performed in S7 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S91)。
First, the
S91において、主制御部40が、演出状態の値が「2」未満であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S92)。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、主制御部40は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号4又は5の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技(現在の単位遊技)では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき(押し順正解時)に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、S92の処理後、主制御部40は、後述のS95の処理を行う。
In S91, when the
一方、S91において、主制御部40が、演出状態の値が「2」未満でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値が「3」以上であるか否かを判別する(S93)。S93において、主制御部40が、演出状態の値が「3」以上でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS95の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S93において、主制御部40が、演出状態の値が「3」以上であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、主制御部40は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S94)。
On the other hand, in S93, when the
S94の処理では、演出状態の値が「5」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がXRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目の単位遊技である場合、主制御部40は、演出用抽籤値を2倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、XRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、XRCモードの継続が保証される。
In the process of S94, when the value of the effect state is less than “5”, that is, when the current unit game is the first game or the second game of the XRC mode, the
そして、S94の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、主制御部40は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、主制御部40は、連続ロック番号に「0」をセットし、演出状態の値に「6」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役(データポインタ58も含む)であるときにも、演出用抽籤値を2倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤(継続確定)するようにしてもよい。
Then, in the process of S94, when the continuous game lock lottery is won, the
S94の処理後、又は、S93がNO判定の場合、主制御部40は、演出遊技カウンタの値を1減算する(S95)。なお、演出遊技カウンタは、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。
After the processing of S94, or when the determination of S93 is NO, the
次いで、主制御部40は、演出遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。S96において、主制御部40が、演出遊技カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。
Next, the
一方、S96において、主制御部40が、演出遊技カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、主制御部40は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S97)。そして、S97の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。
On the other hand, in S96, when the
[リール停止初期設定処理]
次に、図247を参照して、メインフロー(図241参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization processing]
Next, with reference to FIG. 247, the reel stop initialization process performed in S8 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図241中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、主制御部40は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、主制御部40は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、主制御部40は、全図柄コード格納領域(図236参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、主制御部40は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、主制御部40は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[指示機能開始時処理]
次に、図248を参照して、メインフロー(図241参照)中のS9で行う指示機能開始時処理について説明する。
[Instruction function start processing]
Next, with reference to FIG. 248, the instruction function start time process performed in S9 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、ART管理状態に対応するスタートレバー16の操作時処理を行う(S106)。この処理では、後述する各種ART管理状態中処理(例えば、後述の図267の通常中処理、後述の図272〜図274のART中処理等)が行われる。
First, the
次いで、主制御部40は、指示モニタ表示処理を行う(S107)。この処理では、指示情報(後述の指示パターンID等)に応じた数値或いは記号、文字等を指示モニタ(図296参照)に表示する。そして、S107の処理後、主制御部40は、指示機能開始時処理を終了する。
Next, the
[引込優先順位格納処理]
次に、図249を参照して、メインフロー(図241参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 249, the pull-in priority storage processing performed in S14 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S111)。次いで、主制御部40は、検索対象リール決定処理を行う(S112)。この処理では、主制御部40は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S112の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in the process of S112, when all (three) reels are rotated, the
次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S113)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S114)。そして、主制御部40は、図柄コード格納処理を行う(S115)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、S115で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図236参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図232参照)を更新する(S116)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information in the symbol code storage area (the symbol code and the displayable hand corresponding thereto) is updated for each reel that is stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from data that defines the correspondence relationship between the symbols of the reels stopped and the corresponding displayable winning combinations, or the symbols of the stopped reels. And the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbols and the displayable winning combinations changes for each reel.
次いで、主制御部40は、引込優先順位取得処理を行う(S117)。この処理では、主制御部40は、表示役格納領域(図232参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
次いで、主制御部40は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図237参照)に格納する(S118)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、主制御部40は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S119)。
Next, the
次いで、主制御部40は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S120)。S120において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS115に戻し、S115以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S120において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、主制御部40は、検索回数分検索したか否かを判別する(S121)。
On the other hand, when the
S121において、主制御部40が検索回数分検索していないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS112に戻し、S112以降の処理を繰り返す。一方、S121において、主制御部40が検索回数分検索したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS15に移す。
In S121, when the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図250を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図249参照)中のS113で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Selection process of pull-in priority table]
Next, with reference to FIG. 250, the attraction priority table selection processing performed in S113 in the flowchart of attraction priority storage processing (see FIG. 249) will be described.
まず、主制御部40は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S9)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S131)。S131において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S131がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS114に移す。
First, the
一方、S131において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、主制御部40は、押下順序格納領域(図235参照)及び作動ストップボタン格納領域(図234参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S132)。そして、S132の処理後、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS114に移す。
On the other hand, in S131, when the
なお、S132では、まず、主制御部40は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、主制御部40は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S132, the
[図柄コード格納処理]
次に、図261を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図249参照)中のS115で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 261, the symbol code storage process performed in S115 in the flowchart (see FIG. 249) of the attraction-in priority storage process will be described.
まず、主制御部40は、有効ラインデータをセットする(S141)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、主制御部40は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S142)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、主制御部40は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S143)。そして、主制御部40は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS116に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図252を参照して、メインフロー(図241参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 252, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、ストップボタン検出処理を行う(S151)。この処理では、主制御部40は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、主制御部40は、S151のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図235参照)及び作動ストップボタン格納領域(図234参照)を更新する(S152)。次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S153)。
Next, the
次いで、主制御部40は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S154)。そして、主制御部40は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S155)。
Next, the
次いで、主制御部40は、滑り駒数決定処理を行う(S156)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S157)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、主制御部40は、停止開始位置と、S156で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S158)。この処理では、主制御部40は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、主制御部40は、S158で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S159)。次いで、主制御部40は、図251を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S160)。その後、主制御部40は、S160で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図236参照)を更新する(S161)。
Next, the
次いで、主制御部40は、制御変更処理を行う(S162)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S163)。S163において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、主制御部40は、S163の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S163において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S163がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S157で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S164で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S157で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S165)。S165において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S165がNO判定の場合)、主制御部40は、図249を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S166)。その後、主制御部40は、処理をS151に戻し、S151以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S165において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S165がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS15に移す。
On the other hand, in S165, when the
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
As described above, the reel stop control processing of this embodiment is executed by the
[ストップボタン検出処理]
次に、図253を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS151で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, with reference to FIG. 253, the stop button detection process performed in S151 in the reel stop control process flowchart (see FIG. 252) will be described.
まず、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S171)。S171において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。
First, the
一方、S171において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S171がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S172)。S172において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS175の処理を行う。
On the other hand, in S171, when the
一方、S172において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S173)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、主制御部40は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、主制御部40は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。
On the other hand, when the
S173において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS175の処理を行う。一方、S173において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S174)。そして、S174の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。
When the
S172又はS173がNO判定の場合、主制御部40は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S175)。S175において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S175がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
When S172 or S173 is NO determination, the
一方、S175において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S176)。S176において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S176がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
On the other hand, when the
一方、S176において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S176がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S177)。そして、S177の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS171〜S174では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理は主制御部40により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御部40は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
As described above, in S171 to S174 of the stop button detection processing of the present embodiment, when the plurality of stop buttons including the
[滑り駒数決定処理]
次に、図254を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS156で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Slip piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 254, the sliding piece number determination processing performed in S156 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 252) will be described.
まず、主制御部40は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、主制御部40は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、主制御部40が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、主制御部40は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、主制御部40が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、主制御部40は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, when the
S184において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、主制御部40は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、主制御部40は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、主制御部40は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。
On the other hand, in S184, when the
次いで、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
S183、S186又はS190の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS157に移す。
After the processing of S183, S186 or S190, the
[第2・第3停止処理]
次に、図255を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 255, the second/third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 254) of the sliding piece number determination processing will be described.
まず、主制御部40は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、主制御部40が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、主制御部40が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, in S201, when the
一方、S202において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
After the processing of S203 or when the determination of S201 or S202 is NO, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、主制御部40は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、主制御部40は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、主制御部40は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to the “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図256を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 256, the line change bit performed in S188 in the flowchart for determining the number of sliding pieces (see FIG. 254) and S203 in the flowchart for the second and third stop processing (see FIG. 255). The check process will be described.
まず、主制御部40は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、主制御部40は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、主制御部40は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S213において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図257を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 257, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding piece number determination processing (see FIG. 254) and S204 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 255). The change process will be described.
まず、主制御部40は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図260参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
In S221, when the
S222において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, in S222, when the
ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。
Here, returning to the description of the processing in S221 again, in S221, when the
一方、S225において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図258を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority access control processing]
Next, with reference to FIG. 258, the priority attraction-in control process performed in S191 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 254) will be described.
まず、主制御部40は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35及び図36参照)をセットする(S231)。次いで、主制御部40は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、主制御部40は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、主制御部40は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、主制御部40は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、主制御部40は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、主制御部40は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、主制御部40は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、主制御部40が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、主制御部40が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、主制御部40は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, in S236, when the
S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、主制御部40は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。
After the processing of S237 or when the determination of S236 is NO, the
次いで、主制御部40は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、主制御部40が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、主制御部40が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、主制御部40は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。そして、S240の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図254参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図259を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS162で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 259, the control change processing performed in S162 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 252) will be described.
まず、主制御部40は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、主制御部40が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。
First, the
一方、S251において、主制御部40が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、主制御部40が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。
On the other hand, when the
一方、S252において、主制御部40が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。
On the other hand, when the
一方、S254において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, in S254, when the
次いで、主制御部40は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、主制御部40は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、主制御部40は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、主制御部40は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。
Next, the
S259において、主制御部40が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、主制御部40が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
In S259, when the
次いで、主制御部40は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。
Next, the
また、S258において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
When the
次いで、主制御部40は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図260を参照して、制御変更処理のフローチャート(図259参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 260, the second post-stop control change process performed in S253 in the control change process flowchart (see FIG. 259) will be described.
まず、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、主制御部40が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、主制御部40は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図259参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S273において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、主制御部40は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、主制御部40は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図261を参照して、メインフロー(図241参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 261, the RT control processing performed in S18 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
First, the
次いで、主制御部40は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図233参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, in S282, when the
S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、主制御部40は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、主制御部40は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、主制御部40は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS19に移す。
After the process of S283 or when the determination of S282 is NO, the
上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
As described above, the RT control processing of this embodiment is executed by the
[指示機能入賞時処理]
次に、図262を参照しながら、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Instruction function winning process]
Next, the display command reception process will be described with reference to FIG. 262.
まず、主制御部40は、ART管理状態に対応する入賞時処理を行う(S286)。この処理では、後述する各種ART管理状態(入賞)処理(例えば、後述の図269の通常中処理(入賞)、後述の図277のART中処理(入賞)等)が行われる。
First, the
次いで、主制御部40は、指示モニタ表示処理を行う(S287)。この処理では、指示情報(後述の指示パターンID等)に応じた数値或いは記号、文字等を指示モニタ(例えば、指示情報を表示するために専用に設けたもの)に表示する。なお、指示モニタ表示処理は、上述のS107の指示モニタ表示処理によって表示した指示情報を、非表示にする処理(制御)も含む。S287の処理後、主制御部40は、指示機能開始時処理を終了する。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図263を参照して、メインフロー(図241参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 263, the bonus end check processing performed in S20 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、主制御部40が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)中のS21に移す。
First, the
一方、S291において、主制御部40が、「MB」が作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。
On the other hand, in S291, when the
S292において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了時処理を行う(S293)。この処理では、主制御部40がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが14枚を超えたことを意味する。
When the
次いで、主制御部40は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S294)。この処理では、主制御部40は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、主制御部40は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S295)。そして、S295の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S292において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、主制御部40は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S296)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S297)。S297において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S297において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、主制御部40は、CB終了時処理を行う(S298)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S298の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
On the other hand, in S297, when the
[遊技終了時演出制御処理]
次に、図264を参照して、メインフロー(図241参照)中のS21で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Play control process at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 264, the game end effect control process performed in S21 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、演出状態の値が「6」であるか否かを判別する(S301)。
First, the
S301において、主制御部40が、演出状態の値が「6」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S301において、主制御部40が、演出状態の値が「6」でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値が「3」未満であり、且つ、RT遊技状態の遷移があるか否かを判別する(S302)。
In S301, when the
S302において、主制御部40が、S302の判定条件を満たすと判別したとき(S302がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S302において、主制御部40が、S302の判定条件を満たさないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、主制御部40は、ロック番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S303)。
In S302, when the
S303において、主制御部40が、ロック番号が「4」又は「5」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS311の処理を行う。一方、S303において、主制御部40が、ロック番号が「4」又は「5」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、主制御部40は、押し順チェック処理を行う(S304)。この処理では、主制御部40は、図240に示した当籤役と停止順序とRT移行との対応表(データポインタ32〜35の欄のみ)に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するRT遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。
In S303, when the
S304の処理後、主制御部40は、S304の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する(S305)。S305において、主制御部40が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S305において、主制御部40が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS307の処理を行う。
After the processing of S304, the
S301、S302又はS305がYES判定の場合、主制御部40は、演出状態リセット処理を行う(S306)。この処理では、主制御部40は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「0」をセットする。そして、S306の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
When S301, S302, or S305 is YES, the
また、S305がNO判定の場合、主制御部40は、ロック状態の遷移が「1段階UP」であり且つ演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S307)。S307において、主制御部40が、S307の判定条件を満たさないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
When S305 is NO, the
一方、S307において、主制御部40が、S307の判定条件を満たすと判別したとき(S307がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値に1を加算する(S308)。次いで、主制御部40は、演出状態の値が「2」であるか否かを判別する(S309)。
On the other hand, in S307, when the
S309において、主制御部40が、演出状態の値が「2」でないと判別したとき(S309がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S309において、主制御部40が、演出状態の値が「2」であると判別したとき(S309がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態カウンタに「2」をセットする(S310)。そして、S310の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
In S309, when the
ここで、再度S303に戻って、S303がYES判定の場合、主制御部40は、ロック番号が「4」であり且つ第1停止が中リール3Cであるという条件、又は、ロック番号が「5」であり且つ第1停止が右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S311)。
Here, returning to S303 again, in the case of YES determination in S303, the
S311において、主制御部40が、S311の判定条件を満たさないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S311において、主制御部40が、S311の判定条件を満たすと判別したとき(S311がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値に「2」をセットする(S312)。
In S311, when the
次いで、主制御部40は、演出状態カウンタの値に「1」をセットする(S313)。そして、S313の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図265を参照して、メインフロー(図241参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check processing]
Next, with reference to FIG. 265, the bonus operation check process performed in S22 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、主制御部40が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS324の処理を行う。
First, the
一方、S321において、主制御部40が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、主制御部40は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S322)。S322において、主制御部40が、「CB」が作動中であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
On the other hand, in S321, when the
一方、S322において、主制御部40が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S323)。そして、S323の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S321がNO判定の場合、主制御部40は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S324)。S324において、主制御部40が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS328の処理を行う。
When S321 is NO, the
一方、S324において、主制御部40が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S325)。本実施形態では、この処理において、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S323で説明したCB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S326)。次いで、主制御部40は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S327)。この処理では、主制御部40は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S327の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
Next, the
また、S324がNO判定の場合、主制御部40は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S328)。S328において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
When S324 is NO, the
一方、S328において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、主制御部40は、メダルの自動投入を要求する(S329)。すなわち、主制御部40は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S329の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
On the other hand, in S328, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図266を参照して、例えば、メインフロー(図241参照)中のS12内で行う主制御部40の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 266, for example, an interrupt process under the control of the
まず、主制御部40は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、主制御部40は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、主制御部40は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、主制御部40は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、主制御部40は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、主制御部40は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、主制御部40は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、主制御部40は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、主制御部40は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、主制御部40は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、主制御部40は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、主制御部40は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、主制御部40は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、主制御部40は、割込処理を終了する。
Next, the
[通常中処理]
次に、図267を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 267, the normal processing performed in the normal state will be described.
まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S361)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、主制御部40は、ゲーム数カウンタの値を1加算する。
First, the
本実施形態では、上述のように、通常状態又はART状態におけるBGZへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、BGZ抽籤ゲーム数抽籤テーブル(図144〜図158参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルにより規定される。そして、BGZ抽籤テーブルを参照してBGZ抽籤を行う際にS361の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。 In the present embodiment, as described above, the degree of expectation of transition to the BGZ in the normal state or the ART state changes according to the number of exhausted games after the end of the pseudo bonus. The relationship between the number of exhausted games and the degree of expectation of transition to BGZ is defined by various BGZ lottery tables determined by lottery using the BGZ lottery game number lottery table (see FIGS. 144 to 158). Then, when the BGZ lottery is performed by referring to the BGZ lottery table, the number of games counted in the process of S361 is referred to.
次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数減算処理(S362)。具体的には、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(通常)を行う(S363)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S364)。
Next, the
S364において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S364がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS366の処理を行う。一方、S364において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S364がYES判定の場合)、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S365)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S364, when the
S365の処理後、又は、S364がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S366)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがXR天井ゲーム数のゲームである場合には、主制御部40は、XR当籤時に行われるXR内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、主制御部40は、擬似ボーナスのストック処理、XR抽籤処理等を行う。
After the processing of S365 or when the determination of S364 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(通常時)を行う(S367)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(通常)テーブル(図63参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(通常時)を行う(S368)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(通常時)テーブル(図142参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S369)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S363で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。
Next, the
S369において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S369がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S370)。そして、S370の処理後、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。
In S369, when the
一方、S369において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S371)。
On the other hand, when the
S371において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S371において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「1」以上であるか否かを判別する(S372)。
In S371, when the
S372において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S372がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S372において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S372がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)を行う(S373)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル(図217参照)を参照し、放出対象のストック種別(ストックされている遊技モードの種別)に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
In S372, when the
S373の処理後、主制御部40は、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいか否かを判別する(S374)。
After the processing of S373, the
S374において、主制御部40が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいと判別したとき(S374がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S374において、主制御部40が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きくないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、主制御部40は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする(S375)。
In S374, when the
S370或いはS375の処理後、S371或いはS372がNO判定の場合、又は、S374がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S376)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of S370 or S375, if the determination of S371 or S372 is NO, or if the determination of S374 is YES, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(通常)を行う(S377)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図169〜図172参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S378)。
Next, the
S378において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S378がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S379)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。
In S378, when the
次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S380)。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤するので、S380の処理では、放出対象(即放出)の擬似ボーナスのストックに対して「通常」(擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤したことを示す情報)がセットされる。そして、S380の処理後、主制御部40は、通常中処理を終了する。
Next, the
一方、S378において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S378がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中状態遷移処理を行う(S381)。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。そして、S381の処理後、主制御部40は、通常中処理を終了する。
On the other hand, when the
[通常中状態遷移処理]
次に、図268を参照して、通常中処理のフローチャート(図267参照)中のS381で行う通常中状態遷移処理について説明する。
[Normal state transition process]
Next, with reference to FIG. 268, the normal state transition process performed in S381 in the flowchart of the normal state processing (see FIG. 267) will be described.
まず、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S391)。
First, the
S391において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS402の処理を行う。一方、S391において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S391がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がBGZであるか否かを判別する(S392)。
When the
S392において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がBGZであると判別したとき(S392がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S393)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図285に示すBGZ中処理が行われる。そして、S393の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
In S392, when the
一方、S392において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がBGZでないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がARTであるか否かを判別する(S394)。
On the other hand, when the
S394において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がARTであると判別したとき(S394がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S395)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図270に示すART準備中処理が行われる。そして、S395の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
In S394, when the
一方、S394において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がARTでないと判別したとき(S394がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する(S396)。
On the other hand, when the
S396において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき(S396がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S397)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図287に示す確定画面中処理が行われる。
In S<b>396, when the
次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S398)。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S399)。そして、S399の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
Next, the
一方、S396において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき(S396がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであるか否かを判別する(S400)。
On the other hand, in S396, when the
S400において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードでないと判別したとき(S400がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS402の処理を行う。
In S400, when the
一方、S400において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであると判別したとき(S400がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S401)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図270に示すART準備中処理が行われる。そして、S401の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
On the other hand, in S400, when the
また、S391又はS400がNO判定の場合、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする(S402)。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、後述の図267に示す通常中処理が行われる。そして、S402の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
When S391 or S400 is NO, the
[通常中処理(入賞)]
次に、図269を参照しながら、通常中処理(入賞)について説明する。
[Normal processing (prize)]
Next, with reference to FIG. 269, the normal processing (winning) will be described.
まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S411)。
First, the
S411において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S411において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態がART準備状態であるか否かを判別する(S412)。
In S411, when the
S412において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S412において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S413)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図272〜図274に示すART中処理が行われる。
When the
次いで、主制御部40は、ART直接移行フラグに「1」をセットする(S414)。なお、ART直接移行フラグは、ART管理状態が通常状態から直接、ART状態に移行するか否かを示すフラグであり、ART管理状態が通常状態から直接、ART状態に移行する場合に、ART直接移行フラグに「1」をセットされる。そして、S414の処理後、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[ART準備中処理]
次に、図270を参照しながら、ART準備状態において行われるART準備中処理について説明する。
[Process during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 270, the ART preparatory process performed in the ART preparatory state will be described.
まず、主制御部40は、ARTフラグに「1」をセットする(S421)。なお、ARTフラグは、ART状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ART状態の遊技開始することが確定している場合には、ARTフラグに「1」がセットされる。
First, the
次いで、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S422)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S423)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S424)。
Next, the
S424において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S424がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS426の処理を行う。一方、S424において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S424がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S425)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S424, when the
S425の処理後、又は、S424がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S426)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S425 or when the determination of S424 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(ART準備中)を行う(S427)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(ART準備中)テーブル(図66参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S428)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S429)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)を行う(S430)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(図213〜図216参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S431)。
Next, the
S431において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S432)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。
In S431, when the
次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S433)。次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S434)。ART復帰フラグは、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ART状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技終了後、ART状態に復帰する場合には、ART復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S434の処理後、主制御部40は、ART準備中処理を終了する。
Next, the
一方、S431において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S435)。この処理により、次ゲームから再度、ART準備状態の遊技が開始され、ART準備中処理が行われる。そして、S435の処理後、主制御部40は、ART準備中処理を終了する。
On the other hand, when the
[ART準備中処理(入賞)]
次に、図271を参照しながら、ART準備中処理(入賞)について説明する。
[Process during ART preparation (prize)]
Next, the ART in-progress processing (winning) will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S441)。
First, the
S441において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S441において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態がART準備状態であるか否かを判別する(S442)。
In S441, when the
S442において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態でないと判別したとき(S442がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S442において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態であると判別したとき(S442がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S443)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図272〜図274に示すART中処理が行われる。
In S442, when the
次いで、主制御部40は、XR優先ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S444)。
Next, the
S444において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS447の処理を行う。一方、S444において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S445)。
In S444, when the
S445において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S445がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S445において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S445がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S446)。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「1」がセットされる。
When the
S446の処理後、又は、S444がYES判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)を行う(S447)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(図218〜図220参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the process of S446 or when the determination of S444 is YES, the
次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする(S448)。そして、S448の処理後、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[ART中処理]
次に、図272〜図274を参照しながら、ART状態において行われるART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIGS. 272 to 274, the in-ART process performed in the ART state will be described.
まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S451)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数減算処理(S452)。具体的には、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS362の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ART復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する(S453)。
Next, the
S453において、主制御部40が、ART復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS456の処理を行う。
In S453, when the
一方、S453において、主制御部40が、ART復帰種別が「即復帰」であると判別したとき(S453がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数に、ART初期ゲーム数をセットする(S454)。具体的には、主制御部40は、ART残りゲーム数カウンタにART初期ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をセットする。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S455)。
On the other hand, when the
S455の処理後、又は、S453がNO判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S456)。
After the processing of S455 or when the determination of S453 is NO, the
S456において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS458の処理を行う。一方、S456において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S457)。そして、S457の処理後、又は、S456がNO判定の場合、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S458)。
In S456, when the
次いで、主制御部40は、XR天井モードの値が「0」であるか否かを判別する(S459)。
Next, the
S459において、主制御部40が、XR天井モードの値が「0」でないと判別したとき(S459がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS461の処理を行う。一方、S459において、主制御部40が、XR天井モードの値が「0」であると判別したとき(S459がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S460)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S459, when the
S460の処理後、又は、S459がNO判定の場合、主制御部40は、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であるか否かを判別する(S461)。具体的に、主制御部40は、XR天井ゲーム数カウンタの値が「−1」であるか否かを判別する。
After the processing of S460 or when the determination of S459 is NO, the
S461において、主制御部40が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、主制御部40は、XR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタの値)を1減算する(S462)。そして、S462の処理後、主制御部40は、後述のS466の処理を行う。
In S461, when the
一方、S461において、主制御部40が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックにXRモードのストックがなく、且つ、XR優先ストックにXRモードのストックがないか否かを判別する(S463)。
On the other hand, when the
S463において、主制御部40が、S463の判定条件を満たさないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS466の処理を行う。一方、S463において、主制御部40が、S463の判定条件を満たすと判別したとき(S463がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤処理1を行う(S464)。この処理では、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブル(図132参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。
In S463, when the
次いで、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤処理2を行う(S465)。この処理では、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブル(図133参照)を参照し、S464で取得された加算値テーブル種別(1又は2)に基づいて、加算値(加算ゲーム数)を抽籤により決定する。そして、サブXR天井ゲーム数抽籤処理1で決定されたXR天井基本ゲーム数にXR天井ゲーム数抽籤処理2で決定された加算値(加算ゲーム数)を加算し、該加算された値(XR天井基本ゲーム数+加算値)をXR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタ)にセットする。
Next, the
S462或いはS465の処理後、又は、S463がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S466)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the process of S462 or S465, or when the determination of S463 is NO, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S467)。
Next, the
S467において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S467がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS469の処理を行う。一方、S467において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S467がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S468)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S467, when the
S468の処理後、又は、S467がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S469)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S468 or when the determination of S467 is NO, the
次いで、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)を行う(S470)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART)テーブル(図134参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(ART中)を行う(S471)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(ART)テーブル(図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S472)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ロケットモード移行抽籤処理を行う(S473)。この処理では、主制御部40は、ロケットモード移行抽籤テーブル(図139参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S474)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S466で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。
Next, the
S474において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S475)。そして、S475の処理後、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。
In S474, when the
一方、S474において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S476)。
On the other hand, when the
S476において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。一方、S476において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S477)。
In S476, when the
S477において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S477がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。一方、S477において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S477がYES判定の場合)、主制御部40は、XR放出時処理を行う(S478)。なお、XR放出時処理の詳細については、後述の図275を参照しながら後で説明する。
When the
S475或いはS478の処理後、S476がYES判定の場合、又は、S477がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S479)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of S475 or S478, if the determination of S476 is YES, or if the determination of S477 is NO, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S480)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(データポインタ38〜40の内部当籤役)、「RT2移行リプ」(データポインタ32〜35の内部当籤役)及び「MB中役」(データポインタ32〜35の内部当籤役)のいずれかであるか否かを判別する(S481)。
Next, the
S481において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかでないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS485の処理を行う。一方、S481において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかであると判別したとき(S481がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S482)。
When the
S482において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS485の処理を行う。一方、S482において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)にART初期ゲームをセットする(S483)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S484)。
In S482, when the
S484の処理後、又は、S481或いはS482がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S485)。XRカーニバル直接移行フラグは、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行するか否かを示すフラグであり、ART状態から直接XRCモードに移行することが決定されている場合には、XRカーニバル直接移行フラグに「1」がセットされる。
After the processing of S484 or when the determination of S481 or S482 is NO, the
S485において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S485がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S485において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S485がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S486)。
In S485, when the
S486において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S486がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S486において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S486がNO判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S487)。
In S486, when the
S487において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S487がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S487において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S487がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」(クリア状態)であるか否かを判別する(S488)。
When the
S488において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S488において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S489)。
When the
S489において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」でないと判別したとき(S489がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S489において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であると判別したとき(S489がYES判定の場合)、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤処理を行う(S490)。この処理では、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤テーブル(図141参照)を参照し、ART復帰種別(ART終了も含む)を抽籤により決定する。
In S489, when the
S490の処理後、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をART復帰種別にセットする(S491)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S492)。
After the processing of S490, the
S492において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S492において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S492がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの先頭に、ARTのストックをセットする(S493)。
In S492, when the
S493の処理後、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)を行う(S494)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル(図231参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the processing of S493, the
S494処理後、S485、S487〜S489或いはS492がNO判定の場合、又は、S486がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S495)。
After the processing of S494, if S485, S487 to S489 or S492 is NO determination, or if S486 is YES determination, the
S495において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」でないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS502の処理を行う。一方、S495において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であると判別したとき(S495がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S496)。
When the
S496において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S496がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS499の処理を行う。一方、S496において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S496がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタ)にART初期ゲームをセットする(S497)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S498)。
In S496, when the
S498の処理後、又は、S496がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックの内容に対応するART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S499)。この処理により、次ゲームから対応するART管理状態の遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。
After the processing of S498 or when the determination of S496 is NO, the
次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S500)。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S501)。そして、S501の処理後、主制御部40は、ART中処理を終了する。
Next, the
ここで、再度、S495に戻って、S495がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S502)。
Here, returning to S495 again, when the determination of S495 is NO, the
S502において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理を終了する。一方、S502において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を行う(S503)。なお、ART中状態遷移処理の詳細については、後述の図276を参照しながら後で説明する。そして、S503の処理後、主制御部40は、ART中処理を終了する。
When the
[XR放出時処理]
次に、図275を参照して、ART中処理(図272〜図274参照)中のS478で行うXR放出時処理について説明する。
[Treatment at XR release]
Next, with reference to FIG. 275, the XR release time process performed in S478 during the ART process (see FIGS. 272 to 274) will be described.
まず、主制御部40は、XR優先ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S511)。
First, the
S511において、主制御部40が、XR優先ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS514の処理を行う。一方、S511において、主制御部40が、XR優先ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S512)。
In S511, when the
S512において、主制御部40が、通常ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S512がNO判定の場合)、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。一方、S512において、主制御部40が、通常ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S512がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S513)。
In S512, when the
S513の処理後、又は、S511がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)を行う(S514)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(図225〜図227参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the processing of S513 or when the determination of S511 is NO, the
なお、図275に示すXR放出時処理は、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の中でも行われるが、この場合には、S514において、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(図228〜図230参照)を参照して、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
Note that the XR release-time process shown in FIG. 275 is also performed during the XR mid-time process (see later-described FIGS. 278 to 280) and the XRC mid-time process (see later-described FIG. 282) described below, but , S514, the
次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)の抽籤結果がART残りゲーム数より大きいか否かを判別する(S515)。
Next, the
S515において、主制御部40が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きくないと判別したとき(S515がNO判定の場合)、主制御部40は、抽籤結果を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S516)。そして、S516の処理後、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。
In S515, when the
一方、S515において、主制御部40が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きいと判別したとき(S515がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S517)。そして、S517の処理後、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。
On the other hand, in S515, when the
[ART中状態遷移処理]
次に、図276を参照して、ART中処理(図272〜図274参照)中のS503で行うART中状態遷移処理について説明する。
[State transition processing during ART]
Next, with reference to FIG. 276, the ART state transition process performed in S503 during the ART process (see FIGS. 272 to 274) will be described.
まず、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS523の処理を行う。一方、S521において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S522)。
In S521, when the
S522において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。一方、S522において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、又は、S521がYES判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S523)。
When the
S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。一方、S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S524)。
When it is determined in S523 that the ART return type is “navi return” (YES in S523), the
S524において、主制御部40が、通常ストック優先フラグの値が「0」でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS527の処理を行う。一方、S524において、主制御部40が、通常ストック優先フラグの値が「0」であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、主制御部40は、XR優先ストックにXRモードのストックがあるか否かを判別する(S525)。
In S524, when the
S525において、主制御部40が、XR優先ストックにXRモードのストックがないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS527の処理を行う。一方、S525において、主制御部40が、XR優先ストックにXRモードのストックがあると判別したとき(S525がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S526)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図278〜図280に示すXR中処理が行われる。そして、S526の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
In S525, when the
S524又はS525がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックがBGZであるか否かを判別する(S527)。
When S524 or S525 is NO, the
S527において、主制御部40が、通常ストックがBGZであると判別したとき(S527がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S528)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図285に示すBGZ中処理が行われる。そして、S528の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
When the
一方、S527において、主制御部40が、通常ストックがBGZでないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックがXRモードであるか否かを判別する(S529)。
On the other hand, when the
S529において、主制御部40が、通常ストックがXRモードであると判別したとき(S529がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S530)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図278〜図280に示すXR中処理が行われる。そして、S530の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
When the
一方、S529において、主制御部40が、通常ストックがXRモードでないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する(S531)。S531において、主制御部40が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS536の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S531において、主制御部40が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき(S531がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S532)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図287に示す確定画面中処理が行われる。
On the other hand, when the
S532の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする(S533)。次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S534)。
After the processing of S532, the
次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S535)。そして、S535の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
Next, the
また、S531がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する(S536)。
When S531 is NO, the
S536において、主制御部40が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき(S536がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S537)。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図283及び図284に示すロケット中処理が行われる。
In S536, when the
次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S538)。そして、S538の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
Next, the
一方、S536において、主制御部40が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする(S539)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図267に示す通常中処理が行われる。そして、S539の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
On the other hand, in S536, when the
[ART中処理(入賞)]
次に、図277を参照しながら、ART中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART (prize)]
Next, with reference to FIG. 277, processing during ART (prize) will be described.
まず、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S541)。
First, the
S541において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS544の処理を行う。一方、S541において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であるか否かを判別する(S542)。
In S541, when the
S542において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態でないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS544の処理を行う。一方、S542において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であると判別したとき(S542がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別に「即復帰」をセットする(S543)。
In S542, when the
S543の処理後、又は、S541或いはS542がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S544)。
After the processing of S543 or when the determination of S541 or S542 is NO, the
S544において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S544がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S544において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S544がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S545)。
When the
S545において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき(S545がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS553の処理を行う。一方、S545において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S545がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S546)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。
When the
次いで、主制御部40は、ART復帰種別があるか否かを判別する(S547)。
Next, the
S547において、主制御部40が、ART復帰種別がないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S547において、主制御部40が、ART復帰種別があると判別したとき(S547がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S548)。
In S547, when the
S548において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS552の処理を行う。一方、S548において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S548がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックにARTのストックがあるか否かを判別する(S549)。
In S548, when the
S549において、主制御部40が、通常ストックにARTのストックがないと判別したとき(S549がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS551の処理を行う。一方、S549において、主制御部40が、通常ストックにARTのストックがあると判別したとき(S549がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックからARTのストックを削除する(S550)。
In S549, when the
S550の処理後、又は、S549がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)をクリア(−1)する(S551)。次いで、S551の処理後、又は、S548がNO判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S552)。そして、S552の処理後、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。
After the processing of S550 or when the determination of S549 is NO, the
ここで、再度、S545に戻って、S545がNO判定の場合、主制御部40は、図276で説明したART中状態遷移処理を行う(S553)。そして、S553の処理後、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。
Here, returning to S545 again, when the determination of S545 is NO, the
[XR中処理]
次に、図278〜図280を参照しながら、XRモードにおいて行われるXR中処理について説明する。
[Processing during XR]
Next, with reference to FIGS. 278 to 280, the XR mid-time process performed in the XR mode will be described.
まず、主制御部40は、XR継続ゲーム数に1を加算する(S561)。具体的には、主制御部40は、XR継続ゲーム数カウンタの値に1を加算する。
First, the
次いで、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S562)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S563)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、天井時処理を行う(S564)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
Next, the
次いで、主制御部40は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「1」であるか否かを判別する(S565)。
Next, the
S565において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「1」でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS568の処理を行う。
In S565, when the
一方、S565において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「1」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、主制御部40は、XR基本G数抽籤処理を行う(S566)。この処理では、主制御部40は、XR基本G数抽籤テーブル(図119及び図120参照)を参照し、初期XR基本G数及び内部当籤役に基づいて、XR基本ゲーム数(5、10、20及び30)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXR基本ゲーム数にセットする。次いで、主制御部40は、コンボカウンタに「1」をセットする(S567)。
On the other hand, when the
次いで、S567の処理後、又は、S565がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)を行う(S568)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル(図135参照)を参照し、XRカーニバル予約の有無(XRCモードのストックの有無)に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, after the process of S567 or when the determination of S565 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「2」以上であるか否かを判別する(S569)。
Next, the
S569において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「2」以上でないと判別したとき(S569がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグに「1」をセットする(S578)。なお、XR継続フラグは、XRモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、XRモードの遊技が継続される場合には、XR継続フラグに「1」がセットされる。そして、S578の処理後、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。
When the
一方、S569において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「2」以上であると判別したとき(S569がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S570)。なお、XRカーニバル当籤フラグは、XRCモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、XRCモードに当籤している場合には、XRカーニバル当籤フラグに「1」がセットされる。
On the other hand, when the
S570において、主制御部40が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」でないと判別したとき(S570がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS572の処理を行う。一方、S570において、主制御部40が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であると判別したとき(S570がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル移行抽籤処理を行う(S571)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル(図136参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
In S570, when the
次いで、主制御部40は、XR継続抽籤処理を行う(S572)。この処理では、主制御部40は、XR継続抽籤テーブル(図123〜図129参照)を参照し、現在のXR継続抽籤モード及び内部当籤役(レア役又はそれ以外)に基づいて、XRモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、XR継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S573)。
Next, the
S573において、主制御部40が、XR継続抽籤に当籤したと判別したとき(S573がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S573において、主制御部40が、XR継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S573がNO判定の場合)、主制御部40は、XR非継続フラグに「1」をセットする(S574)。なお、XR非継続フラグは、XR継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、XR継続抽籤に当籤しなかった場合には、XR非継続フラグに「1」がセットされる。
When the
S574の処理後、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S575)。
After the processing of S574, the
S575において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S575において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、主制御部40は、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S576)。
When the
S576において、主制御部40が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S576において、主制御部40が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグに「0」をセットする(S577)。そして、S577の処理後、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。
In S576, when the
S573、S575又はS576がYES判定の場合、主制御部40は、XR継続フラグに「1」をセットする(S579)。次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値に1を加算する(S580)。
When S573, S575, or S576 is YES, the
次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S581)。
Next, the
S581において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS583の処理を行う。一方、S581において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S582)。この処理では、主制御部40は、コンボボーナス抽籤テーブル(図122参照)を参照し、特定コンボ数に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。
When the
S582の処理後、又は、S581がNO判定の場合、主制御部40は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この処理では、主制御部40は、XR追加上乗せテーブル(図121参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXR中上乗せゲーム数(通常)に加算する。
After the process of S582 or when the determination of S581 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S584)。
Next, the
S584において、主制御部40が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S584がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。一方、S584において、主制御部40が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S584がYES判定の場合)、すなわち、レア役に当籤した場合、主制御部40は、コンボカウンタの値に1を加算する(S585)。
When it is determined in S584 that the
次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S586)。
Next, the
S586において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。一方、S586において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S587)。なお、この処理は、上記S582の処理と同様にして行われる。そして、主制御部40は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。
In S586, when the
S577、S578或いはS587の処理後、又は、S584或いはS586がNO判定の場合、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S588)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
After the processing of S577, S578, or S587, or when the determination of S584 or S586 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR継続フラグの値が「1」である、又は、XR継続ゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S589)。
Next, the
S589において、主制御部40が、S589の判定条件を満たさないと判別したとき(S589がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS594の処理を行う。一方、S589において、主制御部40が、S589の判定条件を満たすと判別したとき(S589がYES判定の場合)、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にコンボ時上乗せゲーム数を加算する(S590)。
In S589, when the
S590の処理後、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR基本ゲーム数を加算する(S591)。次いで、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR中上乗せゲーム数(通常)を加算する(S592)。次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXR中上乗せゲーム数(合計)を加算する(S593)。なお、本実施形態では、S590〜S593の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置11に表示される。
After the processing of S590, the
S593の処理後、又は、S589がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S594)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of S593 or when the determination of S589 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S595)。
Next, the
S595において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS597の処理を行う。一方、S595において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、主制御部40は、図275で説明したXR放出時処理を行う(S596)。
In S595, when the
S596の処理後、又は、S595がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S597)。この処理において、XRカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図177〜図180参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。XRカーニバル移行フラグは、XRCモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、XRCモードへの移行が確定している場合には、XRカーニバル移行フラグに「1」がセットされる。
After the processing of S596 or when the determination of S595 is NO, the
なお、S597の処理において、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「0」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(図197〜図200参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「1」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(図201〜図204参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「2」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図205〜図208参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが矛盾する場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図205〜図208参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
In the process of S597, when the XR carnival transition flag is in the off state and the value of the effect state is “0”, the
次いで、主制御部40は、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S598)。
Next, the
S598において、主制御部40が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S598がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S599)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。
In S598, when the
S599の処理後、主制御部40は、XR復帰フラグに「1」をセットする(S600)。なお、XR復帰フラグは、XRCモードの遊技が終了した後、XRモードに復帰するか否かを示すフラグであり、XRCモードの遊技終了後、XRモードに復帰する場合には、XR復帰フラグに「1」がセットされる。次いで、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S601)。そして、S601の処理後、主制御部40は、XR中処理を終了する。
After the processing of S599, the
一方、S598において、主制御部40が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S598がNO判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S602)。
On the other hand, when the
S602において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、主制御部40は、XR中処理を終了する。一方、S602において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S603)。
In S602, when the
S603において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S604)。この処理により、次ゲームから再度、XRモードの遊技が開始され、XR中処理が行われる。そして、S604の処理後、主制御部40は、XR中処理を終了する。
When the
一方、S603において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S605)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図272〜図274に示すART中処理が行われる。そして、S605の処理後主制御部40は、XR中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のXR中処理では、XRモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され(S572)、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤により、XRモードの継続を決定する手段(所定モード継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態のXR中処理では、各種契機に応じて、XR基本ゲーム数(第1の単位遊技数)、XR中上乗せゲーム数(通常)(第2の単位遊技数)及びコンボ時上乗せゲーム数(第3の単位遊技数)が適宜、ART残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの各種上乗せゲーム数をART残りゲーム数に加算する手段(第1の単位遊技数加算手段、第2の単位遊技数加算手段、第3の単位遊技数加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のXR中処理では、コンボ数(所定の加算パラメータ)の加算処理(S580及びS585)が行われ、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コンボ数を加算する手段(加算パラメータ加算手段)も兼ねる。
As described above, in the during-XR process of the present embodiment, the winning/non-winning of the continuation of the XR mode is randomly determined (S572), and this process is executed by the
[XR中処理(入賞)]
次に、図281を参照しながら、XR中処理(入賞)について説明する。
[XR processing (prize)]
Next, with reference to FIG. 281, the processing during XR (winning) will be described.
まず、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S611)。
First, the
S611において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S611において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S612)。
In S611, when the
S612において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S612において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S612がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S613)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。
In S612, when the
次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S614)。次いで、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S615)。そして、S615の処理後、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[XRC中処理]
次に、図282を参照しながら、XRCモードにおいて行われるXRC中処理について説明する。
[Processing during XRC]
Next, with reference to FIG. 282, the XRC in-process performed in the XRC mode will be described.
まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S621)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S622)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、天井時処理を行う(S623)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S624)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、XRC継続フラグの値が1である、又は、XRC開始フラグの値が1であるか否かを判別する(S625)。なお、XRC継続フラグは、XRCモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)に当籤し、XRCモードを継続が確定した場合には、XRC継続フラグに「1」がセットされる。また、XRC開始フラグは、XRCモードを開始するか否かを示すフラグであり、ART管理状態にXRCモードがセットされた際(例えば図281中のS613等)に当籤した場合に、XRC開始フラグに「1」がセットされる。
Next, the
S625において、主制御部40が、S625の判定条件を満たさないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS628の処理を行う。
In S625, when the
一方、S625において、主制御部40が、S625の判定条件を満たすと判別したとき(S625がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤1処理を行う(S626)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル(図137参照)を参照し、ロック回数に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(停止)にセットする。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤2処理を行う(S627)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル(図138参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(レバー)にセットする。
Next, the
S627の処理後、又は、S625がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S628)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the processing of S627 or when the determination of S625 is NO, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(カーニバル移行)を行う(S629)。この処理において、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図177〜図180参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(停止)を加算する(S630)。次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(レバー)を加算する(S631)。
Next, the
次いで、主制御部40は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S632)。なお、XRC終了フラグは、XRCモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)にはずれた場合(継続抽籤が非当籤であった場合)、XRC終了フラグに「2」がセットされる。
Next, the
S632において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS635の処理を行う。一方、S632において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、主制御部40は、XR復帰フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S633)。
When the
S633において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「0」でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS635の処理を行う。一方、S635において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「0」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、主制御部40は、で説明したXR放出時処理を行う(S634)。
In S633, when the
S634の処理後、又は、S632或いはS633がNO判定の場合、主制御部40は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S635)。
After the processing of S634 or when the determination of S632 or S633 is NO, the
S635において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、すなわち、XRCモードが継続される場合、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S636)。この処理により、次ゲームから再度、XRCモードの遊技が開始され、XRC中処理が行われる。そして、S636の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。
In S635, when the
一方、S635において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、主制御部40は、XR復帰フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S637)。
On the other hand, when the
S637において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S637がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S638)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。そして、S638の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。
When the
一方、S637において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S637がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S639)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図277〜図279に示すXR中処理が行われる。そして、S639の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のXRC中処理では、各種XRC中上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算され(S630及びS631)、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、XRC中処理で行われるARTゲーム数の各種加算処理を行う手段(第1の加算手段及び第2の加算手段)も兼ねる。
As described above, in the XRC mid-process according to the present embodiment, the number of various XRC mid-addition games is added to the number of remaining ART games (S630 and S631), and these addition processes are executed by the
[ロケット中処理]
次に、図282及び図283を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
[Processing in rocket]
Next, with reference to FIGS. 282 and 283, the rocket in-process performed in the rocket mode will be described.
まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S641)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図266参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、主制御部40は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S642)。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間(本実施形態では50ゲーム)のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合(例えば、50ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合)には、ロケットモード継続フラグに「1」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のS654のロケットモード継続抽籤においてセットされる。
Next, the
S642において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS645の処理を行う。
In S642, when the
一方、S642において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする(S643)。具体的には、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、主制御部40は、ロケットモード継続フラグをクリアする(S644)。
On the other hand, when the
S644の処理後、又は、S642がNO判定の場合、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「1」以上であるか否かを判別する(S645)。
After the processing of S644 or when the determination of S642 is NO, the
S645において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS648の処理を行う。一方、S645において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、主制御部40は、MB作動中であるか否かを判別する(S646)。
In S645, when the
S646において、主制御部40が、MB作動中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS648の処理を行う。一方、S646において、主制御部40が、MB作動中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S647)。
In S646, when the
S647の処理後、S645がNO判定の場合、又は、S646がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「3」にセットする(S648)。次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ロケットモード)を行う(S649)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル(図60参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the process of S647, if S645 is NO, or if S646 is YES, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S650)。
Next, the
S650において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S650がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S650がYES判定の場合)、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S651)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
When the
S651の処理後、又は、S650がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S652)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図266参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S651 or when the determination of S650 is NO, the
次いで、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S653)。
Next, the
S653において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS655の処理を行う。
In S653, when the
一方、S653において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード継続抽籤処理を行う(S654)。この処理では、主制御部40は、ロケットモード継続抽籤テーブル(図140参照)を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、主制御部40は、ロケットモード継続フラグに「1」をセットする。
On the other hand, when the
S654の処理後、又は、S653がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S655)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S654, or when the determination of S653 is NO, the
次いで、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S656)。
Next, the
S656において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S657)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S657の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。
When the
一方、S656において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S658)。
On the other hand, when the
S658において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S658がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S659)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S659の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。
When the
一方、S658において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「0」をセットする(S660)。次いで、主制御部40は、1G連ストックがあるか否かを判別する(S661)。
On the other hand, when the
S661において、主制御部40が、1G連ストックがないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S662)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。そして、S662の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。
In S661, when the
一方、S661において、主制御部40が、1G連ストックがあると判別したとき(S661がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S663)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図286に示す確定画面中処理が行われる。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S664)。
On the other hand, in S661, when the
次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「1G連」をセットする(S665)。そして、S665の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。
Next, the
[BGZ中処理]
次に、図284を参照しながら、BGZにおいて行われるBGZ中処理について説明する。
[Processing during BGZ]
Next, with reference to FIG. 284, the BGZ in-process performed in the BGZ will be described.
まず、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS674の処理を行う。
When the
一方、S671において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S671がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジ内容抽籤処理を行う(S672)。この処理では、主制御部40は、BGチャレンジ内容抽籤テーブル(図159及び図160参照)を参照し、BGチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、主制御部40は、BGチャレンジモードをクリアする(S673)。
On the other hand, when the
S673の処理後、又は、S671がNO判定の場合、主制御部40は、BGZ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。BGZ延長フラグは、BGZの7ゲーム目にBGチャレンジに当籤した場合、すなわち、8ゲーム目にBGチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。
After the processing of S673 or when the determination of S671 is NO, the
S674において、主制御部40が、BGZ延長フラグがオン状態であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS679の処理を行う。一方、S674において、主制御部40が、BGZ延長フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤処理を行う(S675)。この処理では、主制御部40は、BGチャレンジモード移行テーブル(図161〜図168参照)を参照し、現在のBGZモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のBGチャレンジモードを抽籤により決定する。
When the
次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)か否かを判別する(S676)。
Next, the
S676において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S676がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモード(ベル入賞用)にセットする(S677)。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、S675のBGチャレンジモード移行抽籤処理でBGチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、S677において、BGチャレンジモード(ベル入賞用)にBGチャレンジモード0をセットする。そして、S677の処理後、主制御部40は、後述のS679の処理を行う。
In S676, when the
一方、S676において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S676がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモードにセットする(S678)。
On the other hand, in S676, when the
S677或いはS678の処理後、又は、S674がYES判定の場合、主制御部40は、BGZ延長フラグをクリアする(S679)。
After the processing of S677 or S678, or when the determination of S674 is YES, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)を行う(S680)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(図209〜図212参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGZ残りゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S681)。具体的には、主制御部40は、BGZ残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。なお、BGZ残りゲーム数カウンタには、ART管理状態にBGZモードがセットされた際(例えば図275中のS528)に初期値「7」がセットされ、その後、BGZモードのゲーム毎にBGZ残りゲーム数カウンタの値が1減算される。
Next, the
S681において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。
In S681, when the
一方、S681において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S682)。
On the other hand, when the
S682において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S682がYES判定の場合)、主制御部40は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S683)。そして、S683の処理後、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。
When the
一方、S682において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態を所定のART管理状態に復帰させる(S684)。
On the other hand, when the
具体的には、BGZが通常中BGZである場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図266に示す通常中処理が行われる。また、BGZがART中BGZである場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。なお、XRのストックがある場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図277〜図279に示すXR中処理が行われる。
Specifically, when the BGZ is the normal BGZ, the
そして、S684の処理後、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。
Then, after the processing of S684, the
[BGZ中(入賞時)処理]
次に、図285を参照しながら、BGZ中(入賞時)処理について説明する。
[Processing during BGZ (at winning)]
Next, with reference to FIG. 285, the BGZ middle (at the time of winning) process will be described.
まず、主制御部40は、「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する(S691)。
First, the
S691において、主制御部40が、S691の判定条件を満たしたと判別したとき(S691がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をBGチャレンジモードにセットする(S692)。そして、S692の処理後、主制御部40は、後述のS694の処理を行う。
In S691, when the
一方、S691において、主制御部40が、S691の判定条件を満たさなかったと判別したとき(S691がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をクリアする(S693)。
On the other hand, in S691, when the
S692又はS693の処理後、主制御部40は、BGZ残りゲーム数(BGZ残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S694)。
After the processing of S692 or S693, the
S694において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、後述のS698の処理を行う。一方、S694において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S695)。
When the
S695において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S695がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS698の処理を行う。一方、S695において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S695がYES判定の場合)、主制御部40は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S696)。
In S695, when the
次いで、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S697)。この処理により、次ゲームから再度BGZの遊技が開始され、図284に示すBGZ中処理が行われる。
Next, the
S697の処理後、又は、S694或いはS695がNO判定の場合、主制御部40は、BGチャレンジに成功したか否かを判別する(S698)。
After the processing of S697 or when the determination of S694 or S695 is NO, the
S698において、主制御部40が、BGチャレンジに成功しなかったと判別したとき(S698がNO判定の場合)、主制御部40は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。一方、S698において、主制御部40が、BGチャレンジに成功したと判別したとき(S698がYES判定の場合)、主制御部40は、ART作動中であるか否かを判別する(S699)。
In S698, when the
S699において、主制御部40が、ART作動中であると判別したとき(S699がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS701の処理を行う。一方、S699において、主制御部40が、ART作動中でないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備中状態をセットする(S700)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、図269に示すART準備中処理が行われる。
In S699, when the
S700の処理後、又は、S699がYES判定の場合、主制御部40は、BGチャレンジ成功時XR抽籤処理を行う(S701)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル(図84参照)を参照し、成功パラメータに基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
After the processing of S700, or if the determination in S699 is YES, the
次いで、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S702)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGチャレンジ成功時XR内容抽籤処理を行う(S703)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S701で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S703の処理後、主制御部40は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。
Next, the
上述のように、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功したか否かを判別し(S698)、この判別処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジに成功したか否かを判定する手段(特定条件判定手段)も兼ねる。また、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功した場合、上記S700及びS702の処理において特典(ART及び/又はXRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジ成功時に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
As described above, in the during BGZ (at the time of winning) process of the present embodiment, it is determined whether or not the BG challenge is successful (S698), and this determination process is executed by the
[確定画面中処理]
次に、図286を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
[Processing during confirmation screen]
Next, with reference to FIG. 286, the in-confirmation screen processing performed in the confirmation screen state will be described.
まず、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(確定画面中)を行う(S711)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル(図58参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
First, the
次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(確定画面中)を行う(S712)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(確定画面中)テーブル(図67参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S713)。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「RB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(図181〜図184参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤7・ドンBB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(図185〜図188参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「XBB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(図189〜図192参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S714がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S715)。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。
In S714, when the
次いで、主制御部40は、確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S716)。
なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S716の処理後、主制御部40は、確定画面中処理を終了する。
Next, the
The final screen return flag is a flag indicating whether or not to return to the final screen state after the end of the pseudo bonus. When returning to the final screen state after the end of the pseudo bonus, the final screen return flag is set to "1". Is set. Then, after the processing of S716, the
一方、S714において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S717)。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、S717の処理後、主制御部40は、確定画面中処理を終了する。
On the other hand, when the
[確定画面中処理(入賞)]
次に、図287を参照しながら、確定画面中処理(入賞)について説明する。
[Processing in confirmation screen (winning)]
Next, with reference to FIG. 287, the process (winning) in the confirmed screen will be described.
まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行するか否かを判別する(S721)。
First, the
S721において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行しないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S721において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行すると判別したとき(S721がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態が確定画面状態であるか否かを判別する(S722)。
In S721, when the
S722において、主制御部40が、ART管理状態が確定画面状態でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S722において、主制御部40が、ART管理状態が確定画面状態であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス種別に応じて所定のART管理状態をセットする(S723)。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。そして、S723の処理後、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。
In S722, when the
[BB中処理]
次に、図288を参照しながら、BBモードにおいて行われるBB中処理について説明する。
[Processing during BB]
Next, the in-BB process performed in the BB mode will be described with reference to FIG. 288.
まず、主制御部40は、BB残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S731)。なお、BB残りゲーム数カウンタの初期値(本実施形態では60ゲーム)は、ART管理状態がBBモードにセットされた際にセットされる。
First, the
次いで、主制御部40は、ドン揃いモードのセット処理を行う(S732)。この処理では、主制御部40は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図85〜図87参照)を参照し、BB残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、内部当籤役が「ドン揃い役」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S733)。
Next, the
S733において、主制御部40が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS735の処理を行う。
In S733, when the
一方、S733において、主制御部40が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき(S733がYES判定の場合)、主制御部40は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う(S734)。この処理では、主制御部40は、BB中ドン揃い許可フラグテーブル(図90〜図98参照)を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別(下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い)に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可(ドン揃い許可フラグのオン・オフ)を抽籤により決定する。
On the other hand, in S733, when the
S734の処理後、又は、S733がNO判定の場合、主制御部40はBB中XR抽籤処理を行う(S735)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(BB中)テーブル(図68〜図76参照)を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
After the processing of S734 or when the determination of S733 is NO, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S736)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S737)。
Next, the
S737において、主制御部40が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S737がNO判定の場合)、主制御部40は、BB中処理を終了する。
In S737, when the
一方、S737において、主制御部40が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S737がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S738)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S738の処理後、主制御部40は、BB中処理を終了する。
On the other hand, when the
[NRB中処理]
次に、図289を参照しながら、NRBモードにおいて行われるNRB中処理について説明する。
[Processing during NRB]
Next, with reference to FIG. 289, the NRB middle processing performed in the NRB mode will be described.
まず、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S741)。次いで、主制御部40は、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う(S742)。この処理では、主制御部40は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル(図102参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
First, the
次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S743)。この処理では、主制御部40は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図88参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う(S744)。この処理では、主制御部40は、NRB強制短縮抽籤テーブル(図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、NRB強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、S744のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S745)。
Next, the
S745において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S745がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS747の処理を行う。一方、S745において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき(S745がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中XR抽籤モードに「10」をセットする(S746)。本実施形態では、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、RB中XR抽籤モードが「10」以外の値であっても、強制的にRB中XR抽籤モードの値が「10」にセットされる。
When it is determined in S745 that the
S746の処理後、又は、S745がNO判定の場合、主制御部40は、RB中XR抽籤モードの値が「10」であるか否かを判別する(S747)。すなわち、主制御部40は、NRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。
After the processing of S746 or when the determination of S745 is NO, the
S747において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「10」でないと判別したとき(S747がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS755の処理を行う。一方、S747において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「10」であると判別したとき(S747がYES判定の場合)、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S748)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図81参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S747, when the
S748の処理後、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S749)。
After the processing of S748, the
S749において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S749がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS755の処理を行う。一方、S749において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S749がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S750)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
When the
S750の処理後、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S751)。次いで、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S752)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S748で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。
After the processing of S750, the
次いで、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S753)。この処理では、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図111参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S753の処理後、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S754)。
Next, the
S754の処理後、又は、S747或いはS749がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S755)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S754 or when the determination of S747 or S749 is NO, the
次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S756)。
Next, the
S756において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S756がNO判定の場合)、主制御部40は、NRB中処理を終了する。一方、S756において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S756がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S757)。なお、RB中ナビ残りカウンタは、RB(NRB及びSRB)モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、RB中ナビ残りカウンタの初期値は、ART管理状態にRB(NRB及びSRB)モードがセットされた際にセットされる。
In S756, when the
次いで、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S758)。
Next, the
S758において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S758がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S759)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S759の処理後、主制御部40は、NRB中処理を終了する。
When the
一方、S758において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S758がNO判定の場合)、主制御部40は、ART復帰フラグがオン状態であるか(1にセットされているか)否かを判別する(S760)。
On the other hand, in S758, when the
S760において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、主制御部40は、NRB中処理を終了する。
In S760, when the
一方、S760において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態をSRBモードの状態にセットする(S761)。この処理により、次ゲームからSRBモードの遊技が開始され、後述の図290に示すSRB中処理が行われる。そして、S761の処理後、主制御部40は、NRB中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のNRB中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段(報知回数増加抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態のNRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、NRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のNRB中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数(RB中ナビ残りカウンタの値)に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数を計数する手段(報知回数計数手段)、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段(特定遊技状態終了手段)も兼ねる。
As described above, in the NRB middle processing of the present embodiment, the lottery is performed in addition to the number of times of Bellnavi for each game, and this processing is executed by the
[SRB中処理]
次に、図290を参照しながら、SRBモードにおいて行われるSRB中処理について説明する。
[Processing during SRB]
Next, with reference to FIG. 290, the SRB in-process performed in the SRB mode will be described.
まず、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S771)。次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S772)。この処理では、主制御部40は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図89参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を抽籤により決定する。
First, the
次いで、主制御部40は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S773)。この処理では、主制御部40は、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図104〜図110参照)を参照し、RB中XR抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
Next, the
なお、本実施形態では、RB中XR抽籤モードが「2」〜「6」となるようなSRBモードでの消化ゲーム数では、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数が4ゲーム(特定ゲーム数)であり、且つ、RB中XR抽籤テーブルモードが「1」である場合、RB中XR抽籤モードは「6」となり(図89参照)、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、5ゲーム以上の上乗せが必ず決定される(図109参照)。すなわち、本実施形態では、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達すると、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなる。 In the present embodiment, the number of exhausted games in the SRB mode in which the XR lottery mode during RB is “2” to “6” is set so that the addition of the number of ART games can be easily obtained. For example, when the number of games played from the start of the SRB mode game is 4 (the number of specific games) and the XR in RB lottery table mode is "1", the XR in RB lottery mode is "6" ( 89)), in this case, addition of 5 or more games is definitely determined in a role other than the role related to "Don Match" (see FIG. 109). That is, in the present embodiment, when the number of exhausted games (the number of stay games) from the start of the game in the SRB mode reaches the specific number of games, it is easy to obtain the addition of the number of ART games.
次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードの値が「7」であるか否かを判別する(S774)。すなわち、主制御部40は、SRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。
Next, the
S774において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「7」でないと判別したとき(S774がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS781の処理を行う。一方、S774において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「7」であると判別したとき(S774がYES判定の場合)、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S775)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図82参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
When the
S775の処理後、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S776)。
After the processing of S775, the
S776において、主制御部40が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S776がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS781の処理を行う。一方、S776において、主制御部40が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S776がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S777)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S776, when the
S777の処理後、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S778)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S775で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。
After the processing of S777, the
次いで、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S779)。この処理では、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図111参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S779の処理後、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S780)。
Next, the
S780の処理後、又は、S774或いはS776がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S781)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S780 or when the determination of S774 or S776 is NO, the
次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S782)。
Next, the
S782において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、主制御部40は、SRB中処理を終了する。
In S782, when the
一方、S782において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S782がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S783)。次いで、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S784)。
On the other hand, in S782, when the
S784において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、主制御部40は、SRB中処理を終了する。
When the
一方、S784において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S785)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S785の処理後、主制御部40は、SRB中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のSRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモードの当籤又はARTゲーム数の上乗せ)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、SRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
As described above, in the SRB processing of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of exhausted games reaches the specified number of games or the specific number of games), the privilege (the number of winning or ART games in the XR mode) (Addition) is added, and this processing is executed by the
[XBB中処理]
次に、図291を参照しながら、XBBモードにおいて行われるXBB中処理について説明する。
[Processing during XBB]
Next, with reference to FIG. 291, a process during XBB performed in the XBB mode will be described.
まず、主制御部40は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」(当籤番号17〜19の内部当籤役)又は「ドン揃いリプ」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S791)。
First, the
S791において、主制御部40が、S791の判定条件を満たさないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS799の処理を行う。一方、S791において、主制御部40が、S791の判定条件を満たすと判別したとき(S791がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB継続抽籤処理を行う(S792)。この処理では、主制御部40は、XBB継続抽籤テーブル(図99参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBB継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別(1又は2)を抽籤により決定する。
When the
次いで、主制御部40は、XBB継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S793)。
Next, the
S793において、主制御部40が、XBB継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S793がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。一方、S793において、主制御部40が、XBB継続抽籤に当籤したと判別したとき(S793がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB継続時XBBストック抽籤処理を行う(S794)。この処理では、主制御部40は、XBB継続時XBBストックテーブル(図100参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XBBモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。
When the
S794の処理後、主制御部40は、XBB継続時XR抽籤処理を行う(S795)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(XBB継続時)テーブル(図83参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、主制御部40は、XBB継続時XR抽籤に当籤したか否かを判別する(S796)。
After the processing of S794, the
S796において、主制御部40が、XBB継続時XR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S796がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。一方、S796において、主制御部40が、XBB継続時XR抽籤に当籤したと判別したとき(S796がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S797)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
When the
S797の処理後、主制御部40は、XR内容抽籤処理を行う(S798)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S795で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S798の処理後、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。
After the processing of S797, the
ここで、再度S791の処理に戻って、S791がNO判定の場合、主制御部40は、XBB中継続ストック抽籤処理(通常)を行う(S799)。この処理では、主制御部40は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル(図101参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
Here, returning to the processing of S791 again, when the determination of S791 is NO, the
S798或いはS799の処理後、又は、S793或いはS796がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S800)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S798 or S799, or when the determination of S793 or S796 is NO, the
次いで、主制御部40は、XBBモードを継続するか否かを判別する(S801)。
Next, the
S801において、主制御部40が、XBBモードを継続すると判別したとき(S801がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB中処理を終了する。
In S801, when the
一方、S801において、主制御部40が、XBBモードを継続しないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBBモードをセットする(S802)。この処理により、次ゲームからBBモードの遊技が開始され、図288に示すBB中処理が行われる。そして、S802の処理後、主制御部40は、XBB中処理を終了する。
On the other hand, when the
[擬似ボーナス終了待機中処理]
次に、図292を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
[Processing waiting for the end of pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 292, the pseudo bonus end waiting process performed in the pseudo bonus end waiting state will be described.
まず、主制御部40は、ART復帰フラグの値が「1」である(オン状態である)か否かを判別する(S811)。
First, the
S811において、主制御部40が、ART復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS813の処理を行う。一方、S811において、主制御部40が、ART復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、主制御部40はARTフラグに「1」をセットする(S812)。
When the
S812の処理後、又は、S181がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(擬似ボーナス終了待機中)を行う(S813)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the processing of S812 or when the determination of S181 is NO, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する(S814)。
Next, the
S814において、主制御部40が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S814がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS816の処理を行う。一方、S814において、主制御部40が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき(S814がYES判定の場合)、主制御部40は確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S815)。
In S814, when the
S815の処理後、又は、S814がNO判定の場合、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス待機中)を行う(S816)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図77参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤・非当籤及びXR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。
After the process of S815 or when the determination of S814 is NO, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S817)。この処理では、ART復帰フラグの値が「1」であれば、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ART復帰フラグの値が「0」であれば、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図169〜図172参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、S817の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。
Next, the
[擬似ボーナス終了時(入賞時)処理]
次に、図293を参照しながら、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理について説明する。
[Processing at the end of pseudo bonus (at the time of winning)]
Next, with reference to FIG. 293, the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning) will be described.
まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S821)。
First, the
S821において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S822)。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S822の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
In S821, when the
一方、S821において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、主制御部40は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する(S823)。
On the other hand, in S821, when the
S823において、主制御部40が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S824)。S824の処理後、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S825)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図286に示す確定画面中処理が行われる。そして、S825の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
In S823, when the
一方、S823において、主制御部40が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤移行処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S826)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(図115〜図117参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。
On the other hand, in S823, when the
次いで、主制御部40は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S827)。この処理では、主制御部40は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図144〜図158参照)を参照し、前回のBGZ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ART復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する(S828)。
Next, the
S828において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS834の処理を行う。一方、S828において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S829)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。
When the
S829の処理後、主制御部40は、XR優先ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S830)。
After the processing of S829, the
S830において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S830がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS833の処理を行う。一方、S830において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S831)。
In S830, when the
S831において、主制御部40が、通常ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS833の処理を行う。一方、S831において、主制御部40が、通常ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S831がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグをオン状態にする(S832)。
When the
S832の処理後、S830がYES判定の場合、又は、S831がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S833)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(図221〜図224参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。そして、S833の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
After the processing of S832, if the determination of S830 is YES, or if the determination of S831 is NO, the
ここで、再度、S828に戻って、S828がNO判定の場合、主制御部40は、ART管理状態を通常状態にセットする(S834)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図266に示す通常中処理が行われる。そして、S834の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
Here, the process returns to S828 again, and when the determination in S828 is NO, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図295〜図297を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図295を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御部40から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S851)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S852)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S853)。S853において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S853がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS851に戻し、S851以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S853において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S853がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S854)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S854の処理後、サブCPU81は、処理をS851に戻し、S851以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
[演出登録タスク]
次に、図296を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Production registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S861)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S862)。S862において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S862がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS865の処理を行う。
First, the
一方、S862において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S862がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S863)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, in S862, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S864)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図297を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S865)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S866)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S867)。なお、これらの登録処理は、S864の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S867の後、サブCPU81は、処理をS861に戻し、S861以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図297を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図296参照)中のS864で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination processing]
Next, with reference to FIG. 297, the effect content determination processing performed in S864 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 296) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S871)。
First, the
S871において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S872)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに後述の指示情報が含まれていれば、その指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号を決定して登録する。また、サブCPU81は、スタートコマンドに後述の指示情報が含まれていなければ、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。
When the
ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号が決定された場合は、後述のATナビに係る演出が実行される。 Here, the effect number is data that specifies the effect content to be executed this time. When the effect number is determined based on the instruction information, the internal winning combination, etc., an effect related to AT navigation described later is executed.
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S873)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、液晶表示装置11による表示等の演出が実行される。そして、S873の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
Next, the
一方、S871において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S874)。
On the other hand, when the
S874において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S874がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S875)。この処理では、サブCPU81は、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていれば、その指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号を決定して登録する。また、サブCPU81は、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていなければ、現在の演出番号を変更しない。なお、本発明に係る遊技機としては、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていない場合に、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録してもよい。
In S874, when the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S876)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
Next, the
一方、S874において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S874がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S877)。
On the other hand, when the
S877において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S877がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S878)。この処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
In S877, when the
一方、S877において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S877がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S879)。S879において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S879がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S880)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
On the other hand, when it is determined in S877 that the display command is not received (NO in S877), the
一方、S879において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S881)。
On the other hand, when the
S881において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S882)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
When the
一方、S881において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S883)。S883において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S883がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S884)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
On the other hand, when the
S883において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S883がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S885)。S885において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
When the
一方、S885において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S886)。この処理では、サブCPU81は、無操作コマンドに含まれる情報(例えば各種エラー情報)に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。S886の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
On the other hand, when the
<指示モニタの表示>
次に、図298〜図307を参照しながら、指示モニタの表示について説明する。
<Display of instruction monitor>
Next, the display on the instruction monitor will be described with reference to FIGS. 298 to 307.
[表示内容]
まず、指示モニタの表示内容及び表示方法について、図298を参照して説明する。
図298は、指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。
[Display content]
First, the display contents and display method of the instruction monitor will be described with reference to FIG.
FIG. 298 is an explanatory view showing the display content and the display method of the instruction monitor.
本実施形態では、ストップボタンの押し順、停止表示させるべき図柄位置、決定された内部当籤役などを指示モニタに表示する。そして、本実施形態では、払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8を指示モニタとして使用する。
In this embodiment, the pressing order of the stop button, the symbol position to be stopped and displayed, the determined internal winning combination, and the like are displayed on the instruction monitor. In the present embodiment, the
図298に示すように、指示モニタには、指示情報が表示される。本実施形態において指示情報とは、メダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リール(ストップボタン)の押し順及び特定のリールの押下位置(停止表示させる図柄位置)が識別可能な情報とする。 As shown in FIG. 298, instruction information is displayed on the instruction monitor. In the present embodiment, the instruction information is information in which a clear difference occurs in the medal (game medium) acquisition performance, and the reel (stop button) pressing order and the specific reel pressing position (stopped display symbol position) are The information should be identifiable.
指示情報としては、例えば、指示パターンID、停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)、条件装置識別IDが挙げられる。指示パターンIDは、ストップボタンの押し順を示す表示である。例えば、払出枚数表示器6aに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「05」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、図305を用いて後で説明する。
The instruction information includes, for example, an instruction pattern ID, a symbol position to be stopped and displayed (instruction to press), and a condition device identification ID. The instruction pattern ID is a display indicating the order of pressing the stop buttons. For example, when "5" is displayed as the instruction pattern ID on the
例えば、ベット数表示LED8に指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、10進数の「5」を2進数の「101」に変換し、BETランプの点灯及び消灯により「101」を表示する。具体的には、3BETランプ8cと1BETランプ8aを点灯し、2BETランプ8bを消灯する。すなわち、「1」を表す場合にBETランプを点灯し、「0」を表す場合にBETランプを消灯して、2進数の数値を表す。
For example, when displaying "5" as the instruction pattern ID on the bet
停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)は、リールの種類(左、中、右)と、図柄位置を示す表示である。例えば、払出枚数表示器6aに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図298に示すように、左リール3Lを表す「01b」と、図柄位置「18」を表す「18」とを表示する。
The symbol position (pressing instruction) to be stopped and displayed is a display indicating the reel type (left, middle, right) and the symbol position. For example, when displaying the symbol position "18" of the
リールの種別は、左側の(十の位を表示する)7セグメントLEDのうちの最も左側に位置する2つのセグメントで表現する。例えば、左リール3L(「01b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントのうちの上部に位置するセグメントを点灯する(図298参照)。また、中リール3C(「02b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントのうちの下部に位置するセグメントを点灯する。そして、右リール3R(「03b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントを点灯する。
The reel type is represented by the two leftmost segments of the left 7-segment (displaying the tens digit) LED. For example, in the case of expressing the
図柄位置は、払出枚数表示器6aの十の位を表示する7セグメントLEDと一の位を表示する7セグメントLEDを用いて表現する。例えば、図柄位置「18」を表現する場合は、払出枚数表示器6aに「18」を表示する。なお、図柄位置「20」を表現する場合は、払出枚数表示器6aの一の位を表示する7セグメントLEDによって「A」を表示する。
The symbol position is expressed by using a 7-segment LED that displays the tens digit and a 7-segment LED that displays the ones digit of the
条件装置識別IDは、押し順が必要な内部当籤役(押し順ナビ)の種別を示す数値であり、本実施形態では、当籤番号と同じ値にしている。例えば、特定の押し順によりベル(遊技媒体の払出し)に係る図柄の組合せが停止表示可能な内部当籤役に当籤した場合に、その当籤番号(条件装置識別ID)を表示する。これにより、条件装置識別IDは、ストップボタンの押し順が識別可能な情報になる。 The condition device identification ID is a numerical value indicating the type of an internal winning combination (pushing order navigation) that requires a pressing order, and in the present embodiment, it has the same value as the winning number. For example, when a combination of symbols related to a bell (payout of a game medium) is won by an internal winning combination that can be stopped and displayed by a specific pressing order, the winning number (condition device identification ID) is displayed. As a result, the condition device identification ID becomes information that can identify the pressing order of the stop buttons.
払出枚数表示器6aに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、10進数で「45」を表示する。なお、本実施形態では、条件装置識別IDの数値と、条件装置識別IDに対応する当籤番号の数値を同じ値にした。しかし、本発明に係る条件装置識別IDとしては、当籤番号と対応していれば、同じ値でなくてもよい。
When "45" is displayed as the condition device identification ID on the
また、払出枚数表示器6aに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、払出枚数表示器6aの一の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図298参照)。
When "45" is displayed as the condition device identification ID on the
[表示タイミング]
次に、指示情報の表示タイミングについて、図299〜図303を参照して説明する。
図299は、指示モニタの表示タイミングの概要を示すタイミングチャートである。
[Display timing]
Next, the display timing of the instruction information will be described with reference to FIGS. 299 to 303.
FIG. 299 is a timing chart showing an outline of the display timing of the instruction monitor.
図299に示すように、スタートレバー16押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間は、主制御部40が、副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。スタートレバー16の押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間には、リールの回転開始が行われる。このリールの回転開始は、リールの回転の速さが一定となるための開始基点である。そのため、リールの回転開始以降は、リールを用いた演出(所謂、リール演出)が行えない期間となる。
As shown in FIG. 299, the
また、ストップボタン押下の受付が可能になった後、新たな指示情報を送信する必要がある場合は、第3停止操作が行われるまでに副基板32などの周辺基板へ新たな指示情報を送信する。例えば、周辺基板へ送信済みの指示情報に変更が生じた場合は、その度に新たな指示情報を周辺基板へ送信する。 In addition, if it becomes necessary to send new instruction information after it becomes possible to accept the push of the stop button, the new instruction information is sent to the peripheral board such as the sub-board 32 before the third stop operation is performed. To do. For example, when the instruction information that has already been transmitted to the peripheral board is changed, new instruction information is transmitted to the peripheral board each time.
一方、スタートレバー16の押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間は、任意で指示モニタに指示情報の表示を行う。なお、この期間中に指示情報の表示を行う場合は、その表示のタイミングを任意に設定することができる。
On the other hand, the instruction information is arbitrarily displayed on the instruction monitor from the time when the
また、ストップボタン押下の受付が可能になってから第3停止操作が行われるまでの間(ストップボタン押下受付可期間)は、指示モニタに各ストップボタンの押下に必要な指示情報を表示する。すなわち、ストップボタンの押下を受け付ける期間中は、少なくとも次のストップボタンの押下に必要な指示情報を指示モニタに表示する。なお、ストップボタン押下受付可期間は、最低限、次のストップボタンの押下に必要な情報を表示し、ストップボタンの押下後に指示情報を変更してもよい。また、第3停止操作が行われた後からスタートレバー16の押下までの間は、任意で指示モニタに指示情報の表示を行う。
In addition, during the period from when the pressing of the stop button can be accepted until the third stop operation is performed (stop button pressing acceptable period), the instruction monitor displays the instruction information necessary for pressing the stop button. That is, at least during the period in which the pressing of the stop button is accepted, at least the instruction information necessary for pressing the next stop button is displayed on the instruction monitor. It should be noted that at least the period during which the stop button can be accepted may display information necessary for pressing the next stop button, and change the instruction information after pressing the stop button. Further, after the third stop operation is performed and before the
なお、ストップボタンの押下後に、遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間は、指示モニタによる指示情報の表示を行わなくてもよい。また、指示モニタとして払出枚数表示器6aを採用する場合は、第3停止操作後(全リールの停止後)に、指示モニタ(払出枚数表示器6a)にメダルの払出し枚数を表示してもよい。この場合は、メダルが投入される(投入操作が検出される)と、指示モニタ(払出枚数表示器6a)によるメダルの払出し枚数の表示を終了する。また、指示モニタとして払出枚数表示器6aやベット数表示LED8を適用する場合は、第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を行わない。
In addition, after the stop button is pressed, in order to execute the game lock effect or the like, it is not necessary to display the instruction information by the instruction monitor during a period in which the stop button is not accepted. When the
指示モニタとして払出枚数表示器6aを採用する場合は、第1停止操作後、第2停止操作後又は第3停止操作後に、指示モニタ(払出枚数表示器6a)による指示情報の表示を終了してもよい。この場合は、指示モニタ(払出枚数表示器6a)の指示情報による指示が完了した後が好ましい。例えば、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第2停止操作後であれば、指示情報を表示しなくても押し順を間違うことは無い。したがって、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第2停止操作後又は第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を終了してもよい。
When the
なお、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定され、第1停止操作後に遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、遊技ロック演出中に指示情報を表示し続けることが好ましい。そして、第2停止操作後又は第3停止操作後に指示情報の表示を終了してもよい。 In addition, in the case where the winning combination (winning number), which is the order of pressing the correct answer, is determined by 1/6, and the period in which the pressing of the stop button is not accepted in order to execute the game lock effect etc. after the first stop operation, It is preferable to continue displaying the instruction information during the game lock effect. Then, the display of the instruction information may be ended after the second stop operation or the third stop operation.
また、第1停止操作の1/3で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第1停止操作後以降であれば、指示情報を表示しなくても押し順を間違うことは無い。したがって、第1停止操作の1/3で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第1停止操作後、第2停止操作後又は第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を終了してもよい。 In addition, if the winning combination (winning number) that is the correct pressing order is determined in 1/3 of the first stop operation, the pressing order is displayed without displaying the instruction information after the first stop operation. There is no mistake. Therefore, when the winning combination (winning number) that is the correct pressing order is determined by 1/3 of the first stop operation, after the first stop operation, after the second stop operation, or after the third stop operation (all reels The display of the instruction information may be terminated after (stopping).
また、スタートレバー16の押下から第3停止操作が行われるまでの間において、指示モニタには、指示情報として、指示パターンID、停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)、条件装置識別IDの少なくとも2つを交互に表示してもよい。
In the period from the pressing of the
本実施形態におけるATナビとは、副制御回路42により、液晶表示装置11、ランプ群(LED)21、スピーカ20L,20Rを制御して、ストップボタンの押し順及び特定のリールの押下位置を遊技者が認識できるように報知することである。本実施形態では、スタートレバー16の押下からストップボタンの押下の受付が可能になるまでの間は、任意で液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。
With the AT navigation in the present embodiment, the
なお、この期間中にATナビ(指示情報の表示)を行う場合は、ATナビを実行するタイミングを任意に設定することができる。また、この期間中に実行するATナビは、指示モニタによる指示情報の表示と同期しなくてもよい。 When performing AT navigation (display of instruction information) during this period, the timing for executing AT navigation can be set arbitrarily. Further, the AT navigation executed during this period may not be synchronized with the display of the instruction information by the instruction monitor.
ストップボタン押下の受付が可能になってから第3停止操作が行われるまでの間(ストップボタン押下受付可期間)は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。すなわち、ストップボタン押下受付可期間中は、少なくとも次のストップボタンの押下に必要な情報をATナビによって報知する。この期間中は、ストップボタンの押下後に、ストップボタンの押下に必要な情報を変更してもよい。ストップボタンの押下後に、遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間は、ATナビを行わなくてもよい。また、第3停止操作が行われた後からスタートレバー16の押下までの間は、任意で液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。
The AT navigation using the liquid
次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その1)について、図300を参照して説明する。
図300は、表示タイミング(その1)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (part 1) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG. 300.
FIG. 300 is a timing chart showing display timing (No. 1).
図300に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。主制御部40は、副基板32等の周辺基板へ指示情報を送信した後に、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。
As shown in FIG. 300, when the
また、副制御回路42は、指示モニタによる指示情報の表示と同じタイミングで、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示及びATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示及びATナビを実行しなくてもよい。
Further, the
ここで、指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始する方法について説明する。
Here, a method for starting display of instruction information on the instruction monitor and AT navigation using the liquid
指示モニタは、主制御部40による制御により駆動する。主制御部40による制御では、定周期(1.1172ms)の割込処理(図266参照)において、通信データ(コマンド)の送信(S334)、及び、ランプや7セグ表示器6(払出枚数表示器6aや貯留枚数表示器6b)、ベット数表示LED8の表示制御(S336)を行う。
The instruction monitor is driven under the control of the
指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その1)を実行する場合は、指示情報を含む通信データ(コマンド)を副制御回路42に送信した割込処理の次の割込処理において、主制御部40は、指示モニタによる指示情報の表示を行う。一方、副制御回路42による制御では、通信データ(コマンド)を受信してから、1割込分(1.1172ms)が経過後にATナビを開始する。
When executing the display timing (1) of the instruction information by the instruction monitor, in the interrupt processing next to the interrupt processing in which the communication data (command) including the instruction information is transmitted to the
これにより、指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始することができる。なお、指示情報の表示とATナビのタイミングをより正確に一致させるには、通信データ(コマンド)を送信する時間を考慮して、1割込分(1.1172ms)から通信データ(コマンド)の送信に係る時間を減算した時間が経過後に、副制御回路42の制御によるATナビを開始するとよい。
As a result, the display of the instruction information on the instruction monitor and the AT navigation using the liquid
指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始することにより、液晶表示装置11等を用いたATナビのみが先に行われないようにすることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビは、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、メダルの投入総数に対するメダルの払出し総数の比率(所謂出玉率)に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。
By starting the display of the instruction information on the instruction monitor and the AT navigation using the liquid
本実施形態では、指示情報の表示とATナビとを同じタイミングで開始するようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示情報の表示の終了とATナビの終了とを同じタイミングで行うようにしてもよい。なお、ATナビの終了は、指示情報の表示の終了と同じタイミング、又は、指示情報の表示の終了よりも先に行うことが好ましい。 In this embodiment, the display of the instruction information and the AT navigation are started at the same timing. However, in the gaming machine according to the present invention, the display of the instruction information and the AT navigation may be ended at the same timing. It is preferable that the AT navigation is ended at the same timing as the end of the display of the instruction information or before the end of the display of the instruction information.
次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その2)について、図301を参照して説明する。
図301は、表示タイミング(その2)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (part 2) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG.
FIG. 301 is a timing chart showing display timing (No. 2).
図301に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。そして、リールの回転が開始されると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。
As shown in FIG. 301, when the
指示モニタによる指示情報の表示が行われた後に、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。
After the instruction information is displayed by the instruction monitor, the
リール回転開始処理(図241のS13)において、リールの回転が開始されると、そのリールの回転開始に合わせて、主制御部41が副制御回路42へリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転開始等を特定するパラメータを含んで構成される。
In the reel rotation start process (S13 in FIG. 241,) when the reel starts to rotate, the
指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その2)を実行する場合は、リール回転開始コマンドの送信よりも前に、主制御部40が指示モニタによる指示情報の表示を開始する。一方、副制御回路42による制御では、リール回転開始コマンドを受信すると、ATナビを開始する。これにより、通信データ(コマンド)の送信に係る時間、及び、副制御回路42による演出の選択に係る制御の時間分だけ、指示モニタによる指示情報の表示の開始よりもATナビの開始が遅れる。
When the instruction monitor displays the instruction information display timing (No. 2), the
また、別の方法としては、主制御部40がリール回転開始コマンドの送信の直後に指示モニタによる指示情報の表示を開始する。次に、副制御回路42は、リール回転開始コマンドを受信してから、予め定められた指示待ち時間の経過後に、ATナビを開始する。このとき、指示待時間は、遊技者が十分に認識可能な程度の時間とすることが好ましい。
As another method, the
このようにすることで、副制御回路42の制御によるATナビが、主制御部40の制御による指示モニタの指示情報の表示よりも先に行われることを避けることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビ(指示情報の報知)は、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、メダルの投入総数に対するメダルの払出し総数の比率(所謂出玉率)に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。
By doing so, it is possible to prevent the AT navigation under the control of the
本実施形態では、主制御部40から副制御回路42への単方向通信を行っている。そのため、指示情報の表示とATナビとを同じタイミングで開始する場合は、主制御部40と副制御回路との相互確認ができない。その結果、指示情報の表示とATナビとを開始する直前は、主制御部40及び副制御回路42がそれぞれ独立して指示情報の表示及びATナビに係る制御を行うことになり、主制御部40側で処理の遅延が発生してしまうと、副制御回路42側で行うATナビが指示情報の表示よりも先に行われる虞がある。しかし、指示モニタの指示情報の表示よりもATナビを遅らせることにより、その遅らせた分の時間を利用して、指示情報を指示モニタに正常に表示できているか否かを判定し、正常に表示できていない場合は、ATナビを中止することができる。
なお、指示モニタが正常に動作しない場合の対策は、ATナビを遅らせる例に限定されない。
In this embodiment, unidirectional communication is performed from the
Note that the measures to be taken when the instruction monitor does not operate normally are not limited to the example of delaying AT navigation.
次に指示モニタが正常に動作しない場合の対策について説明する。 Next, a countermeasure when the instruction monitor does not operate normally will be described.
第1の対策としては、指示モニタ表示開始コマンドを設けることが挙げられる。この指示モニタ表示開始コマンドは、指示モニタの表示が正常に開始された場合に、主制御部40から副制御回路42へ送信される。副制御回路42は、指示モニタ表示開始コマンドを受信すると、液晶表示装置11等を制御してATナビを開始する。
The first measure is to provide an instruction monitor display start command. This instruction monitor display start command is transmitted from the
第2の対策としては、指示モニタ表示エラーコマンドを設ける。ことが挙げられる。この指示モニタ表示エラーコマンドは、指示モニタが正常に動作しない(エラーが発生した)場合に、主制御部40から副制御回路42へ送信される。副制御回路42は、指示モニタ表示エラーコマンドを受信すると、ATナビを中止する。
As a second countermeasure, an instruction monitor display error command is provided. It can be mentioned. This instruction monitor display error command is transmitted from the
第3の対策としては、指示モニタが正常に動作しない場合のエラーを、遊技停止に係るエラーにする。これにより、指示モニタが正常に動作しない場合は、遊技ができなくなり、ATナビも中止される。 As a third countermeasure, the error when the instruction monitor does not operate normally is set as an error related to the game stop. As a result, if the instruction monitor does not operate normally, the game cannot be played and the AT navigation is also stopped.
第4の対策としては、指示モニタを駆動させるLEDドライブ基板と主制御部40及び副制御回路42を電気的に接続する。そして、主制御部40は、LEDドライブ基板へLED制御情報を送信する。このとき、LEDドライブ基板おけるエラー(例えば、内部のエラー、主制御部40との通信エラー)が検出された場合に、主制御部40を介さずに直接副制御回路42へエラー情報を送信する。その結果、主制御部40とLEDドライブ基板との間で通信エラーが発生してしまった場合であっても、副制御回路42が当該エラーを検知することができ、ATナビを行わないようにすることができる。
As a fourth countermeasure, the LED drive board that drives the instruction monitor is electrically connected to the
次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その3)について、図302を参照して説明する。
図302は、表示タイミング(その3)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (part 3) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG. 302.
FIG. 302 is a timing chart showing display timing (No. 3).
図302に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。そして、リールの回転が開始されると、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。
As shown in FIG. 302, when the
次に、ストップボタン押下の受付が可能になると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。
Next, when it becomes possible to accept the push of the stop button, the
指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その3)を実行する場合は、副制御回路42がリール回転開始コマンドを受信すると、液晶表示装置11等を制御してATナビを開始する。リールの回転が開始され、リールの回転速度が予め定められた基準速度になると(定速になった後にリールインデックスを検知すると)、「ストップボタン押下受付可」になる。主制御部40は、「ストップボタン押下受付可」になると同時、或いはその直前で、指示モニタによる指示情報の表示を開始する。
When the display timing (part 3) of the instruction information by the instruction monitor is executed, when the
このようにすることで、「ストップボタン押下受付可」になったタイミング又はそれ以前のタイミングで指示モニタに指示情報が表示されるため、副制御回路42の制御によるATナビが、所謂出玉率に影響することを防止することができる。すなわち、指示情報の表示より前の何れのタイミングでATナビが行われても、停止操作を行うことができない期間であるため、指示情報のみを確認して停止操作を行う場合と、ATナビのみを確認して停止操作を行う場合で、所謂出玉率に差が生じない。したがって、指示情報の表示を待たずにATナビを開始することができる。その結果、停止操作が可能になる前にATナビを表示する時間を増やすことができ、遊技者がATナビに気づかずに停止操作を行ってしまうことを防止することができる。
By doing so, the instruction information is displayed on the instruction monitor at the timing when the “stop button can be accepted” or before the timing. Therefore, the AT navigation controlled by the
本実施形態では、リールの回転が開始されると、ATナビを実行し、ストップボタン押下の受付が可能になると、指示モニタに指示情報を表示させるようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、ATナビを任意のタイミングで開始し、第3停止操作が行われると、指示モニタに指示情報を表示させるようにしてもよい。なお、ATナビの開始のタイミングは、停止操作が可能になる前が好ましい。 In this embodiment, the AT navigation is executed when the rotation of the reel is started, and the instruction information is displayed on the instruction monitor when the stop button can be accepted. However, as the gaming machine according to the present invention, the AT navigation may be started at an arbitrary timing, and the instruction information may be displayed on the instruction monitor when the third stop operation is performed. The timing of starting the AT navigation is preferably before the stop operation becomes possible.
次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)について、図303を参照して説明する。
図303は、表示タイミング(その4)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (4) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG. 303.
FIG. 303 is a timing chart showing display timing (No. 4).
図303に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。
As shown in FIG. 303, when the
次に、リールの回転が開始された後に、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。その後、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。
Next, after the rotation of the reel is started, the
指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)を実行する場合は、指示情報を副制御回路42へ送信するタイミングを、「スタートレバー押下」から「ストップボタン押下受付可」までの間であり、指示モニタによる指示情報の表示後であれば、任意に設定してよい。但し、指示情報の送信後に副制御回路42がATナビを行うことを考慮し、ATナビが「ストップボタン押下受付可」よりも開始することができるタイミングで指示情報を副制御回路42へ送信することが好ましい。
When the display timing of instruction information by the instruction monitor (No. 4) is executed, the timing of transmitting the instruction information to the
指示情報は、当籤役(当籤番号)に基づくため、内部抽籤処理(図241のS6)よりも後であって、リール停止制御処理(図241のS15)よりも前に、副制御回路42へ送信されればよい。したがって、この間に送信されるコマンド(スタートコマンド、リール回転開始コマンド)に指示情報を含ませて副制御回路42へ送信してもよく、また、専用のコマンドを送信するようにしてもよい。
Since the instruction information is based on the winning combination (winning number), the instruction information is sent to the
また、指示モニタによる指示情報の表示が確実に行われてから、指示情報を副制御回路42へ送信することが好ましい。よって、図303に示す指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)では、「リールの回転開始」から「ストップボタン押下受付可」の間、つまり、物理リールが一定の速度に達するまでに係る物理的な待ち時間(1〜2秒)を利用している。
Further, it is preferable to transmit the instruction information to the
また、指示モニタに指示情報を表示開始後に、所定の期間を設けて指示情報を送信することで、図300及び図301に示す指示情報の表示タイミングと同様に、副制御回路42の制御によるATナビが指示情報の表示よりも先に行われることを避けることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビは、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、所謂出玉率に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。
Further, by transmitting the instruction information for a predetermined period after the instruction information is started to be displayed on the instruction monitor, the AT controlled by the
さらに、指示モニタに指示情報を表示した後に、指示情報を副制御回路42へ送信するため、副制御回路42による制御でエラーが発生したとしても、指示情報自体が伝搬していない。その結果、指示モニタによる指示情報の表示よりも先にATナビが行われないようにすることができる。
Furthermore, since the instruction information is transmitted to the
[条件装置のグループ化]
次に、条件装置のグループ化について、図304〜図307を参照して説明する。
[Grouping of conditional devices]
Next, grouping of conditional devices will be described with reference to FIGS. 304 to 307.
図304は、条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。
図304に示すように、本実施形態では、条件装置識別IDが当籤番号と一対一で対応しており、条件装置識別IDの値と当籤番号の値を同じにしている。すなわち、当籤番号が「38」である場合は、条件装置識別IDが「38」になる。
FIG. 304 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the condition device operating state and the combination of symbols.
As shown in FIG. 304, in the present embodiment, the condition device identification ID has a one-to-one correspondence with the winning number, and the value of the condition device identification ID and the value of the winning number are the same. That is, when the winning number is "38", the condition device identification ID is "38".
当籤番号「38」が当籤すると、左ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「38」が決定される。当籤番号「38」(左ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。 When the winning number “38” is won, the left bell 1 (see FIG. 19) is determined and “38” is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number “38” (left bell 1) is 5467/65536 (setting value 6).
当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF01」(G_1枚ベル1)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。
If the winning number "38" (left bell 1) is won, the code name "BP01" (
一方、当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF01」(G_1枚ベル1)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the winning number “38” (left bell 1) is won, when the first stop operation is performed on the
当籤番号「39」が当籤すると、中ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「39」が決定される。当籤番号「39」(中ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。 When the winning number “39” is won, the middle bell 1 (see FIG. 19) is determined and “39” is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number “39” (medium bell 1) is 5467/65536 (setting value 6).
当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF02」(G_1枚ベル2)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。
When the winning number "39" (middle bell 1) is won, the internal winning combination is code name "BP01" (
一方、当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF02」(G_1枚ベル2)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚メダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the winning number "39" (middle bell 1) is won, when the first stop operation is performed on the
当籤番号「40」が当籤すると、右ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「40」が決定される。当籤番号「40」(右ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。 When the winning number "40" is won, the right bell 1 (see FIG. 19) is determined and "40" is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number “40” (right bell 1) is 5467/65536 (setting value 6).
当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF03」(G_1枚ベル3)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。
When the winning number “40” (right bell 1) is won, the code name “BP01” (
一方、当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF03」(G_1枚ベル3)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚メダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the winning number "40" (right bell 1) is won, when the first stop operation is performed on the
左ベル1、中ベル1、右ベル1は、内部当籤役(当籤番号)の略称であり、ストップボタンの押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる。以下、ストップボタンの押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる内部当籤役を、押し順役とする。
The
図305は、指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。
図305に示すように、本実施形態では、指示内容のそれぞれに対して固有の指示パターンIDを割り当てている。
FIG. 305 is an explanatory diagram showing the correspondence between the instruction content and the instruction pattern ID.
As shown in FIG. 305, in this embodiment, a unique instruction pattern ID is assigned to each instruction content.
例えば、ストップボタンの押し順を指示しない(指示無し)場合は、指示パターンID無し又は指示パターンIDの「99」が決定される。そして、指示パターンID無しが決定された場合は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)への表示を行わない。一方、指示パターンIDの「99」が決定された場合は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「99」を表示する。
For example, if the pressing order of the stop buttons is not instructed (no instruction), no instruction pattern ID or the instruction pattern ID “99” is determined. When it is determined that there is no instruction pattern ID, no display is made on the
左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「01」を表示する。また、中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「2」が決定され、指示モニタに「02」を表示する。右ストップボタンの押下を指示する場合は、指示パターンIDの「3」が決定され、指示モニタに「03」を表示する。決定された指示パターンIDは、指示情報として、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信される。
When instructing a stop operation for the
また、左リール3L又は中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「4」が決定され、指示モニタに「04」を表示する。左リール3L又は右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「5」が決定され、指示モニタに「05」を表示する。そして、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「6」が決定され、指示モニタに「06」を表示する。
When instructing a stop operation for the
図306は、主制御部40が送信する信号(その1)を示す説明図である。
FIG. 306 is an explanatory diagram of a signal (part 1) transmitted by the
本実施形態では、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)である場合に、主制御部40が、「指示無し」を選択する。そして、「指示無し」を選択した場合は、指示パターンIDを副制御回路42へ送信しない場合と、ベルグループ用の指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合がある。
In the present embodiment, the main control is performed during a period in which the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) or the ART state (including XR, XRC, rocket mode, BGZ)). The
指示パターンIDを副制御回路42へ送信しない場合は、ストップボタンの押し順や条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)が認識可能となる指示情報を、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に表示しない。そして、ATナビも行われない。
When the instruction pattern ID is not transmitted to the
一方、ベルグループ用の指示パターンID「99」は、左ベル1、中ベル1、右ベル1(押し順役)をグループ化して、そのグループ化したものに割り当てた指示パターンIDである。指示パターンID「99」が副制御回路42へ送信される場合は、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示唆する(完全に認識はできない)指示情報「99」が指示モニタに表示され、それに伴うATナビが行われる。したがって、複数の内部当籤役をグループ化しても、そのグループ化した情報に対応した報知を行うことができる。
On the other hand, the instruction pattern ID “99” for the bell group is an instruction pattern ID assigned to the grouped
すなわち、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかが当籤し、指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合は、メダルの払出し(9枚)に係る内部当籤役が当籤していることを指示モニタ及びATナビで報知する。しかし、そのメダルの払出し(9枚)に係る図柄の組合せを表示するための押し順は、指示モニタ及びATナビで報知しない。
That is, when any of the
そして、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報が指示モニタに表示される。これにより、押し順役が内部当籤役として決定されても、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。 Then, when the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the instruction information indicating the condition device identification ID (the winning number or the internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. As a result, even if the push order combination is determined as the internal winning combination, the correct push order in which a privilege (payout of 9 medals) advantageous to the player is given before the player performs the stop operation. It can be prevented from being discriminated by the player.
なお、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しなくてもよい。この場合においても、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。 Even if the player stops the stop operation (third stop operation), the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) may not be displayed on the instruction monitor. Even in this case, it is possible to prevent the player from discriminating the correct pressing order to which the privilege (payout of 9 medals) advantageous to the player is given before the player performs the stop operation. ..
また、指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合に、副制御回路42の制御により、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R及びランプ群21等を用いた押し順選択演出を行ってもよい。この押し順選択演出とは、遊技者に有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に選択させる演出である。この場合においても、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。
Further, when the instruction pattern ID “99” is transmitted to the
このように、押し順選択演出を行う場合において、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了してから条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。これにより、押し順選択演出を行う場合に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を、停止操作が行われる前に遊技者に判別されないようにすることができる。 In this way, in the case of performing the push order selection effect, instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor after the stop operation (third stop operation) by the player is completed. To do. Thus, when performing the push order selection effect, the correct push order in which a privilege (payout of 9 medals) advantageous to the player is given is not discriminated by the player before the stop operation is performed. can do.
また、押し順選択演出を行う場合において、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しないようにしてもよい。この場合においても、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。 In the case of performing the push order selection effect, the instruction information indicating the condition device identification ID (the winning number or the internal winning combination) is not displayed on the instruction monitor even if the stop operation (third stop operation) by the player is completed. You may do it. Even in this case, it is possible to prevent the player from discriminating the correct pressing order in which a privilege (payout of nine medals) advantageous to the player is given.
なお、本発明に係る遊技機としては、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかが当籤し、「指示無し」を選択した場合に、必ず指示パターンIDを副制御回路42へ送信しないようにしてもよい。また、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかに当籤し、「指示無し」を選択した場合に、必ず指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信するようにしてもよい。
As the gaming machine according to the present invention, when any of the
また、本発明に係る遊技機としては、指示モニタによる指示情報の表示を行う期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)の期間)である場合に、主制御部40が、「指示無し」を選択可能な構成にしてもよい。そして、副制御回路42の制御により、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R及びランプ群21等を用いた押し順選択演出を行ってもよい。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示を行う期間であっても、押し順選択演出を行ってもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention, in the period in which the instruction information is displayed by the instruction monitor (for example, the pseudo bonus (ART) or XR (ART) period), the
この場合においても、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。又は、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しない。これにより、押し順選択演出を行う場合に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を、停止操作が行われる前に遊技者に判別されないようにすることができる。 Even in this case, when the stop operation (third stop operation) by the player is finished, the instruction information indicating the condition device identification ID (the winning number or the internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. Alternatively, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is not displayed on the instruction monitor even if the stopping operation (third stopping operation) by the player is completed. Thus, when performing the push order selection effect, the correct push order in which a privilege (payout of 9 medals) advantageous to the player is given is not discriminated by the player before the stop operation is performed. can do.
図307は、主制御部40が送信する信号(その2)を示す説明図である。
図307に示すように、本実施の形態では、左ベル1(条件装置識別ID「38」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「04」又は「05」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「04」又は「05」を表示する。
FIG. 307 is an explanatory diagram illustrating a signal (part 2) transmitted by the
As shown in FIG. 307, in the present embodiment, when the left bell 1 (condition device identification ID “38”) is won and the
副制御回路42へ送信する指示パターンIDは、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。
The instruction pattern ID to be transmitted to the
一方、中ベル1(条件装置識別ID「39」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「04」又は「06」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「04」又は「06」を表示する。
On the other hand, when the middle bell 1 (conditional device identification ID “39”) is won and the
また、右ベル1(条件装置識別ID「40」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「05」又は「06」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「05」又は「06」を表示する。
When the right bell 1 (conditional device identification ID “40”) is won and the
指示パターンID「04」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタン又は中ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。また、指示パターンID「05」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタン又は右ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。そして、指示パターンID「06」が送信された場合のATナビでは、中ストップボタン又は右ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。 In the AT navigation when the instruction pattern ID “04” is transmitted, it notifies that either the left stop button or the middle stop button should be pressed as the first stop operation. In addition, in the AT navigation when the instruction pattern ID “05” is transmitted, it notifies that either the left stop button or the right stop button should be pressed as the first stop operation. Then, in the AT navigation when the instruction pattern ID “06” is transmitted, it notifies that either the middle stop button or the right stop button should be pressed as the first stop operation.
このように、指示発生状態1では、正解の押し順を示す指示パターンIDを指示モニタに表示するのではなく、正解の押し順を含む2つの押し順をグループ化した指示パターンIDを指示モニタに表示する。これにより、遊技者に対して二者択一の演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, in the
また、本実施の形態では、左ベル1(条件装置識別ID「38」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「01」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「01」を表示する。
In addition, in the present embodiment, when the left bell 1 (conditional device identification ID “38”) is won and the
一方、中ベル1(条件装置識別ID「39」)が当籤し、指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「02」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「02」を表示する。また、右ベル1(条件装置識別ID「40」)が当籤し、指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「03」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「03」を表示する。
On the other hand, when the middle bell 1 (conditional device identification ID “39”) is won and the
指示パターンID「01」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。指示パターンID「02」が送信された場合のATナビでは、中ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。そして、指示パターンID「03」が送信された場合のATナビでは、右ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。 In the AT navigation when the instruction pattern ID “01” is transmitted, a notification that the left stop button should be pressed as the first stop operation is given. In the AT navigation when the instruction pattern ID “02” is transmitted, notification that the middle stop button should be pressed as the first stop operation is performed. Then, in the AT navigation when the instruction pattern ID “03” is transmitted, a notification that the right stop button should be pressed as the first stop operation is given.
本実施形態では、押し順役として、左ベル1、中ベル1及び右ベル1を設けた。しかし、本発明に係る遊技機としては、ストップボタンの押し順が同一であって、指示モニタの表示が異なる内部当籤役(当籤番号)を複数設けてもよい。
In the present embodiment, the
このような構成を実現するには、例えば、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、を設ける。これら左ベル1〜4は、当籤番号が異なり、決定される内部当籤役が同一ではない。但し、左ベル1〜4の何れかが決定された場合に、左リール3Lに対して第1停止操作(最初の停止操作)を行うと、9枚のメダルが払い出される図柄の組合せが停止表示される。
In order to realize such a configuration, for example, a
左ベル1が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「01」を表示する。左ベル2が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「16」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「16」を表示する。
When the
左ベル3が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「30」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「30」を表示する。左ベル4が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「31」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「31」を表示する。
When the
このように、ストップボタンの押し順が同じ複数の押し順役(左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4)が有り、それぞれ払出枚数表示器6a(指示モニタ)の表示が異なる。これにより、遊技者は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)の表示を見ても、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を判別することが困難になる。
As described above, there are a plurality of pressing sequences (left
例えば、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)以外の期間では、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を表示し、副制御回路42の制御によるATナビを行わない。その結果、遊技者に不測の利益を与えることを防止することができる。
For example, during periods other than the pseudo bonus (ART) and XR (ART), the
一方、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)を行う期間では、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を表示し、副制御回路42の制御によるATナビを行う。その結果、遊技者は、有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を認識することができる。
On the other hand, during the period of performing the pseudo bonus (ART) or XR (ART), the
なお、指示発生状態1,2の開始条件や終了条件としては、例えば、特定役の当籤、特定の図柄組合せの表示、ゲーム数、ナビ回数、及びこれらの組合せなど、任意に設定することができる。 It should be noted that the start condition and the end condition of the instruction generation states 1 and 2 can be arbitrarily set, for example, winning of a specific winning combination, display of a specific symbol combination, the number of games, the number of times of navigation, and combinations thereof. ..
また、指示発生状態1,2でない場合には、当籤役に関する情報を主制御部40から副制御回路42へ送信しないようにすることが好ましい。しかし、指示発生状態1,2でない場合のATナビを完全に排除するものではない。例えば、所定の条件(抽籤に当籤することなど)を満たした場合に、1ゲーム(或いは複数ゲーム)限りで副制御回路42へ指示情報を送信して、ATナビを行うようにしてもよい。
In addition, it is preferable not to transmit the information on the winning combination from the
[ATナビの指示表現]
次に、副制御回路42の制御により行われるATナビの指示表現について、図308を参照して説明する。
図308は、指示情報に対応する液晶表示装置11の指示パターンを示す説明図である。
[AT navigation instruction expression]
Next, an AT navigation instruction expression performed by the control of the
FIG. 308 is an explanatory diagram showing an instruction pattern of the liquid
本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「52」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「1」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」となる。この場合に、主制御部40は、「中左右」の押し順を指示することを決定し、「中左右」の押し順を示す指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。
In the present embodiment, in the bonus state (MB game state), for example, when the data pointer “52” (corresponding to the winning number “1” in the internal lottery table for CB of FIG. 24) is acquired, the condition device ( The winning type of the “push order navigation” is “MB combination (middle left and right) 14”. In this case, the
副制御回路42は、指示パターンID「07」を受信すると、指示パターンID「07」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、ATナビとしては、例えば、指示パターン1、指示パターン2及び指示パターン3が設けられている。副制御回路42は、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。
Upon receiving the instruction pattern ID “07”, the
指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。
The
指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、黄色の「1」、「2」、「3」を表示する。「1」の表示は、中リール3Cの上方に配置され、「2」の表示は、左リール3Lの上方に配置される。そして、「3」の表示は、右リール3Lの上方に配置される。
In the AT navigation of the
また、ランプ群21が黄色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。具体的には、スタートレバー16の操作後に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うことを示唆する「中」という音声を出力する。次に、中リール3Cに対して第1停止操作が行われると、左リール3Lに対して第2停止操作を行うことを示唆する「左」という音声を出力する。そして、左リール3Lに対して第2停止操作が行われると、右リール3Rに対して第3停止操作を行うことを示唆する「右」という音声を出力する。
Further, the
指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、黄色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン2のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示よりも小さい。また、ランプ群21が黄色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、紫色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン3のATナビにおける紫色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示よりも大きい。また、ランプ群21が紫色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
本実施形態では、例えば、データポインタ「32」(図19の一般遊技状態用内部抽籤テーブル中の当籤番号「32」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「RT2移行−中左右リプ」となる。この場合に、主制御部40は、「中左右」の押し順を指示することを決定し、「中左右」の押し順を示す指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。
In the present embodiment, for example, when the data pointer “32” (corresponding to the winning number “32” in the general gaming state internal lottery table of FIG. 19) is acquired, the winning type of the condition device (push order navigation) Is "RT2 transition-middle left/right lip". In this case, the
副制御回路42は、指示パターンID「07」を受信すると、指示パターンID「07」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、副制御回路42が、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。
Upon receiving the instruction pattern ID “07”, the
指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。
The
指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、青色の「1」、「2」、「3」を表示する。「1」の表示は、中リール3Cの上方に配置され、「2」の表示は、左リール3Lの上方に配置される。そして、「3」の表示は、右リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、青色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン2のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示よりも小さい。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、紫色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン3のATナビにおける紫色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示よりも大きい。また、ランプ群21が紫色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
本実施形態では、例えば、データポインタ「11」(図21のRT2用内部抽籤テーブル中の当籤番号「11」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「左中段ドンリプ−右1stRT0」となる。この場合に、主制御部40は、右リール3Rに対する第1停止操作と、赤7を揃えることを指示することを決定し、その指示内容を示す指示パターンID「13」を副制御回路42へ送信する。
In the present embodiment, for example, when the data pointer “11” (corresponding to the winning number “11” in the RT2 internal lottery table of FIG. 21) is acquired, the winning type of the condition device (push order navigation) is “. Left middle stage Don Lip-right 1st RT0". In this case, the
副制御回路42は、指示パターンID「13」を受信すると、指示パターンID「13」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、副制御回路42が、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。
Upon receiving the instruction pattern ID “13”, the
指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。
The
指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「7を狙え!!」と、青色の「1」と、2つの「−」を表示する。「1」の表示は、右リール3Rの上方に配置され、2つの「−」の表示は、中リール3Cと左リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が白色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「7を狙って」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「7を狙え!!」と、白色の「1」と、2つの「−」を表示する。「1」の表示は、右リール3Rの上方に配置され、2つの「−」の表示は、中リール3Cと左リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「7を狙うんだ!」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「777を狙え!!」と、青色の矢印(←)と、「右から」を表示する。また、ランプ群21が赤色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「7を揃えろ!」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
本実施形態では、条件装置の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」の場合と、「RT2移行−中左右リプ」の場合に、指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。すなわち、指示情報(指示パターンID)が同じであれば、一の指示情報に対して複数の条件装置作動状態があってもよい。
In the present embodiment, the instruction pattern ID “07” is transmitted to the
本実施形態では、条件装置の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」であって指示パターンID「07」が副制御回路42へ送信されると、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3のATナビが実行される。すなわち、指示情報(指示パターンID)が同じであれば、一の指示情報に対して副制御回路42の制御によるATナビに複数の指示表現があってもよい。なお、副制御回路42の制御による指示表現は、遊技者が認識しやすい表現、表示タイミングであることが好ましい。
In the present embodiment, when the winning type of the condition device is “MB combination (middle left and right) 14” and the instruction pattern ID “07” is transmitted to the
このように、本実施形態では、所謂出玉率に影響がない(指示情報(指示内容)を変更しない)範囲であれば、映像や音声などATナビの内容を副制御回路42の制御により任意に決定してもよい。例えば、複数の当籤役に対して同一の指示情報が割り当てられており、その同一の指示情報を受信した場合に、副制御回路42は、当籤役の種別に応じて、その当籤役を示唆或いは報知するATナビを行ってもよい。
As described above, in the present embodiment, the content of AT navigation such as video and audio is arbitrarily controlled by the
具体的には、図308に示しように、ATナビにおける指示情報(中左右)の表示を、条件装置が「MB役(中左右)14枚」の場合に黄色で表現し、条件装置が「RT2移行−中左右リプ」の場合に青色で表現する。これにより、それぞれの当籤役(小役或いはリプレイ)を遊技者に報知している。 Specifically, as shown in FIG. 308, the display of the instruction information (middle left and right) in the AT navigation is expressed in yellow when the condition device is "MB role (middle left and right) 14 sheets", and the condition device indicates " In the case of "RT2 transition-middle left/right lip", it is expressed in blue. This informs the player of each winning combination (small winning combination or replay).
本実施形態では、主制御部40の制御により駆動する払出枚数表示器6a(指示モニタ)に、指示情報を表示する。したがって、遊技媒体の投入総数に対する遊技媒体の払出し総数の比率(所謂出玉率)の管理を主制御部40で一元化することができる。その結果、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。
In the present embodiment, the instruction information is displayed on the
また、副制御回路42の制御により、ATナビ行うことで指示情報を遊技者が認識できるように報知する。その結果、主制御部40の制御と副制御回路42の制御により、払出枚数表示器6a(指示モニタ)と液晶表示装置11に指示情報(例えば、ストップボタンの押し順や押し順が必要な内部当籤役)の表示を行うことができる。したがって、払出枚数表示器6a或いは液晶表示装置11の一方で指示情報の表示を行う場合よりも、指示情報の表示を遊技者に強調することができる。
Further, under the control of the
また、本実施形態では、押し順を正解することで停止表示可能な内部当籤役が決定された場合に、その内部当籤役を示す条件装置識別IDを払出枚数表示器6a(指示モニタ)に表示するよりも前に、押し順を示す指示パターンIDを払出枚数表示器6aに表示する。これにより、内部当籤役を示す情報を表示するための表示器と、押し順を示す情報を表示するための表示器をそれぞれ設ける必要が無く、パチスロ1の部品点数を抑制すると共に、パチスロ1の構造を簡便にすることができる。
Further, in the present embodiment, when the internal winning combination that can be stopped and displayed is determined by correctly pressing the order, the condition device identification ID indicating the internal winning combination is displayed on the
また、本発明に係る遊技機では、遊技媒体付与数表示手段の一具体例である払出枚数表示器6aと、遊技媒体投入数表示手段の一具体例であるベット数表示LED8とを、指示モニタとして使用してもよい。
In the gaming machine according to the present invention, the
例えば、スタートレバー16が押下されてから遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了するまでの間に、ベット数表示LED8は、ストップボタンの押し順を示す表示を行う。遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、ベット数表示LED8は、ストップボタンの押し順を示す表示を終了する。そして、メダルの投入操作が行われると、ベット数表示LED8は、メダルの投入枚数の表示を行う。
For example, the bet
一方、スタートレバー16が押下されてから遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了するまでの間に、払出枚数表示器6aは、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示を行う。遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数(付与数)の表示を行う。そして、メダルの投入操作が行われると、払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数の表示を終了する。
On the other hand, during the period from the pressing of the
その結果、払出枚数表示器6aが、メダルの払出し枚数の表示と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示という2つの機能を有するため、部品点数の削減を図ることができる。また、ベット数表示LED8が、メダルの投入枚数の表示と、ストップボタンの押し順を示す表示という2つの機能を有するため、部品点数の削減を図ることができる。
As a result, the
また、ベット数表示LED8によるストップボタンの押し順を示す表示は、払出枚数表示器6aによる特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示よりも先に又は同時に行うとよい。これにより、遊技者がストップボタンの押し順を認識する前に特定のリールに対する停止操作を行うことを防ぐことができる。その結果、遊技者が不利になるような指示情報の表示を防止することができる。
Further, the display indicating the pressing order of the stop buttons by the bet
払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数の表示の色と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示の色を異ならせてもよい。これにより、払出枚数表示器6aによる表示が、メダルの払出し枚数の表示と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示の何れであるかを遊技者が判別し易くなる。
The
また、ベット数表示LED8は、メダルの投入枚数の表示の色と、ストップボタンの押し順を示す表示の色を異ならせてもよい。これにより、ベット数表示LED8による表示が、メダルの投入枚数の表示と、ストップボタンの押し順を示す表示の何れであるかを遊技者が判別し易くなる。また、図柄位置(目押し指示)を示す表示の色と、ストップボタンの押し順を示す表示の色を異ならせてもよい(払出枚数表示器6aとベット数表示LED8の表示の色を異ならせてもよい)。また、ストップボタンを全停止後に条件装置IDを表示する場合には、この色についても異ならせてもよい。
Further, the bet
また、本実施形態では、指示モニタとしての7セグ表示器6と主制御部40の払出制御回路(基板)43とが電気的に接続されている(図5参照)。払出制御回路(基板)43は、本発明に係る指示情報表示制御基板の一具体例を示す。
Further, in the present embodiment, the 7-
払出制御回路(基板)43は、7セグ表示器6へ指示情報に係る信号(指示情報信号)を送信する。また、7セグ表示器6は、払出制御回路(基板)43へ信号(チェック信号)を送信する。この7セグ表示器6から払出制御回路(基板)43へ送信される信号の少なくとも一部は、払出制御回路(基板)43から7セグ表示器6へ送信される信号と同一である。
The payout control circuit (board) 43 transmits a signal related to the instruction information (instruction information signal) to the 7-
主制御部40は、7セグ表示器6へ送信した信号と、7セグ表示器6から受信した信号を比較し、一致していれば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていると判断する。一方、7セグ表示器6へ送信した信号と、7セグ表示器6から受信した信号が一致しなければ、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断する。
The
7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、払出制御回路43は、ATナビを中止させる信号(例えば、エラー信号)を副制御回路42へ送信する(払出制御回路43と副制御回路42が電気的に接続されていることとする)。副制御回路42は、ATナビを中止させる信号を受信すると、ATナビを中止する。すなわち、副制御回路42は、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。
When the
上述の構成を有することにより、本実施形態では、主制御部40により決定された指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。
With the above-described configuration, in the present embodiment, when the instruction information determined by the
なお、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、払出制御回路43は、ATナビを中止させる信号(例えば、エラー信号)を主制御基板41に送信するようにしてもよい。一方、主制御基板41は、副制御回路42に指示情報を送信しないようにしてもよい。副制御回路42は、指示情報を受信しない場合に、ATナビを中止する。すなわち、副制御回路42は、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。この場合も、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。
When it is determined that the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed, the
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態に係る遊技機について、図309を参照して説明する。
図309は、本発明の第2の実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。
<Second Embodiment>
Next, a gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 309.
FIG. 309 is an explanatory diagram showing the display content and the display method of the instruction monitor according to the second embodiment of the present invention.
本発明の第2の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、指示モニタのみである。したがって、ここでは、第2の実施形態に係る指示モニタについて説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the second embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachi-slot 1) according to the above-mentioned first embodiment, and is different only in the instruction monitor. Therefore, here, the instruction monitor according to the second embodiment will be described, and description of the other configurations will be omitted.
[表示内容]
第2の実施形態では、払出枚数表示器6aとは別に、指示情報を表示する専用の指示モニタ6cを設ける。本実施形態において指示情報とは、メダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リールの押し順及び特定のリールの押下位置(停止表示させる図柄位置)が識別可能な情報とする。
[Display content]
In the second embodiment, a dedicated instruction monitor 6c for displaying instruction information is provided separately from the
表示モニタ6cは、3つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)から構成されており、3桁の数字を表示可能な表示器である。例えば、表示モニタ6cに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「005」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、第1の実施形態と同様である(図305参照)。 The display monitor 6c is composed of three 7-segment LEDs (Light Emitting Diodes) and is a display device capable of displaying a three-digit number. For example, when "5" is displayed as the instruction pattern ID on the display monitor 6c, "005" is displayed. The correspondence between the displayed numerical value and the pressing order is the same as in the first embodiment (see FIG. 305).
例えば、表示モニタ6cに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図309に示すように、左リール3Lを表す「1」と、図柄位置「18」を表す「18」とを表示する。
For example, when displaying the symbol position “18” of the
リールの種別は、表示モニタ6cにおける左側の(百の位を表示する)7セグメントLEDで表現する。なお、中リール3Cは、「2」で表し、右リール3Rは、「3」で表す。また、図柄位置は、表示モニタ6cにおける真ん中の(十の位を表示する)7セグメントLEDと、右側の(一の位を表示する)7セグメントLEDで表現する。
The reel type is represented by a 7-segment LED (displaying the hundreds digit) on the left side of the display monitor 6c. The
例えば、表示モニタ6cに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、10進数で「045」を表示する。なお、本実施形態では、条件装置識別IDの数値と、条件装置識別IDに対応する当籤番号の数値を同じ値にした。しかし、本発明に係る条件装置識別IDとしては、当籤番号と対応していれば、同じ値でなくてもよい。 For example, when "45" is displayed as the conditional device identification ID on the display monitor 6c, "045" is displayed in decimal. In the present embodiment, the numerical value of the condition device identification ID is the same as the numerical value of the winning number corresponding to the condition device identification ID. However, the condition device identification ID according to the present invention does not have to be the same value as long as it corresponds to the winning number.
また、表示モニタ6cに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、表示モニタ6cの一の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図309参照)。 When "45" is displayed as the conditional device identification ID on the display monitor 6c, it may be displayed as "0101101b" in binary. In the present embodiment, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the 7-segment LED that displays the ones digit of the display monitor 6c. That is, each segment is turned on when it represents "1" and turned off when it represents "0" to represent a binary number (see FIG. 309).
[変形例]
また、本発明に係る指示モニタとしては、指示情報を表示する専用の指示モニタ6dとしてもよい。指示モニタ6dは、1つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)から構成されており、1桁の数字を表示可能な表示器である。例えば、指示モニタ6dに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「5」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、第1の実施形態と同様である(図305参照)。
[Modification]
The instruction monitor according to the present invention may be a dedicated instruction monitor 6d that displays instruction information. The instruction monitor 6d is a display which is composed of one 7-segment LED (Light Emitting Diode) and is capable of displaying a one-digit number. For example, when "5" is displayed as the instruction pattern ID on the instruction monitor 6d, "5" is displayed. The correspondence between the displayed numerical value and the pressing order is the same as in the first embodiment (see FIG. 305).
例えば、指示モニタ6dに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図309に示すように、左リール3Lを表す「1」と、図柄位置「18」を表す「1」及び「8」とを順番に表示する。そして、「8」を表示した後に、一定の時間が経過するまで指示モニタ6dを消灯する。
For example, when displaying the symbol position "18" of the
例えば、指示モニタ6dに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、「4」と「5」とを順番に表示する。そして、「5」を表示した後に、一定の時間が経過するまで指示モニタ6dを消灯する。 For example, when "45" is displayed as the condition device identification ID on the instruction monitor 6d, "4" and "5" are displayed in order. Then, after displaying "5", the instruction monitor 6d is turned off until a certain period of time elapses.
また、指示モニタ6dに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、指示モニタ6dの7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図309参照)。 When "45" is displayed as the condition device identification ID on the instruction monitor 6d, the binary number "01010110b" may be displayed. In this embodiment, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the 7-segment LED of the instruction monitor 6d. That is, each segment is turned on when it represents "1" and turned off when it represents "0" to represent a binary number (see FIG. 309).
このように、本変形例では、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を表現する。これにより、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにすることができる。 As described above, in this modification, the determined internal winning combination (condition device identification ID) is expressed by a combination of a plurality of times of display performed during a certain period. As a result, it is possible to prevent the player from easily determining the determined internal winning combination (condition device identification ID).
本変形例では、1つの7セグメントLEDにより指示モニタを構成し、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、内部当籤役(条件装置識別ID)を表現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示モニタは、複数の7セグメントLEDにより指示モニタを構成し、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、内部当籤役(条件装置識別ID)を表現してもよい。 In this modification, an instruction monitor is configured by one 7-segment LED, and an internal winning combination (condition device identification ID) is expressed by a combination of a plurality of displays performed during a certain period. However, in the gaming machine according to the present invention, the instruction monitor comprises an instruction monitor composed of a plurality of 7-segment LEDs, and an internal winning combination (conditional device identification ID) is obtained by a combination of a plurality of displays performed during a certain period. May be expressed.
なお、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにするには、光の透過率が低い部材から形成されたパネルを指示モニタの上に重ねてもよい。また、7セグメントLEDにより構成した指示モニタの点灯、消灯及び色の組合せにより内部当籤役(条件装置識別ID)を表現してもよい。 In order to prevent the player from easily determining the determined internal winning combination (condition device identification ID), a panel formed of a member having low light transmittance may be stacked on the instruction monitor. .. Further, the internal winning combination (condition device identification ID) may be expressed by turning on and off the instruction monitor constituted by the 7-segment LED and combining the colors.
また、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにするには、光の透過率が低い部材から形成されたパネルを指示モニタの一部に重ねて、指示モニタの特定箇所のみを容易に視認可能にしてもよい。 In order to prevent the player from easily determining the determined internal winning combination (condition device identification ID), a panel formed of a member having low light transmittance is placed on a part of the instruction monitor, Only a specific part of the instruction monitor may be easily visible.
この場合は、所定の内部当籤役(例えば、ボーナスやボーナスと重複して当籤する小役等)が内部当籤役として決定されると、指示モニタの特定箇所のみで一部の内部当籤役(所定の内部当籤役)を特定可能になるようにID(点灯する7セグメントLEDの見た目)を調整する。これにより、所定の内部当籤役(例えば、ボーナスやボーナスと重複して当籤する小役等)が決定された場合に、遊技者にとって有利となり得る内部当籤役に当籤したことを判りやすく報知することができる。 In this case, if a predetermined internal winning combination (for example, a bonus or a small winning combination that overlaps with the bonus) is determined as an internal winning combination, a part of the internal winning combinations (specified The ID (the appearance of the illuminated 7-segment LED) is adjusted so that the internal winning combination of can be specified. With this, when a predetermined internal winning combination (for example, a bonus or a small winning combination that overlaps with a bonus) is determined, it is possible to easily inform the player that the internal winning combination that is advantageous to the player has been won. You can
<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態に係る遊技機について、図310及び図311を参照して説明する。
<Third Embodiment>
Next, a game machine according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 310 and 311.
本発明の第3の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、図柄配列、図柄の組合せ、及び、指示情報に係るグループ化等である。したがって、ここでは、第3の実施形態に係る図柄配列、図柄の組合せ、及び、指示情報について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the third embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachi-slot 1) according to the above-described first embodiment, except for the symbol arrangement, the combination of symbols, And grouping related to the instruction information. Therefore, here, the symbol array, the symbol combination, and the instruction information according to the third embodiment will be described, and the description of the other configurations will be omitted.
図310は、本発明の第3の実施形態に係る図柄配置テーブルの一部を示す図である。図311は、本発明の第3の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。 FIG. 310 is a diagram showing a part of the symbol arrangement table according to the third embodiment of the present invention. FIG. 311 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a condition device operating state and a combination of symbols in the third embodiment of the present invention.
図310に示す図柄配置テーブルは、左リール、中リール及び右リールのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コードという)との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 310, the position of each symbol in the respective rotation directions of the left reel, the middle reel, and the right reel, and data (hereinafter, referred to as a symbol code) that specifies the type of symbol arranged at each position. The correspondence relationship between
図311に示すように、第3実施形態では、10個の当籤番号(条件装置識別IDと同じ)が設けられている。例えば、当籤番号「1」(条件装置識別ID「1」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤チェリー」が決定される。そして、「赤チェリー」に対応する図柄の組合せ(「赤チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。 As shown in FIG. 311, in the third embodiment, ten winning numbers (same as the condition device identification ID) are provided. For example, when the winning number “1” (condition device identification ID “1”) is won, “red cherry” is determined as the internal winning combination. Then, when a combination of symbols corresponding to "red cherry" ("red cherry"-"ANY"-"ANY") is displayed along the winning determination line, 10 medals are paid out.
当籤番号「2」(条件装置識別ID「2」)が当籤した場合は、内部当籤役として「青チェリー」が決定される。そして、「青チェリー」に対応する図柄の組合せ(「青チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。
当籤番号「3」(条件装置識別ID「3」)が当籤した場合は、内部当籤役として「黒チェリー」が決定される。そして、「黒チェリー」に対応する図柄の組合せ(「黒チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。
When the winning number "2" (condition device identification ID "2") is won, "blue cherry" is determined as the internal winning combination. Then, when a combination of symbols corresponding to "blue cherry"("bluecherry"-"ANY"-"ANY") is displayed along the winning determination line, ten medals are paid out.
When the winning number "3" (condition device identification ID "3") is won, "black cherry" is determined as an internal winning combination. Then, when a combination of symbols corresponding to "black cherry"("blackcherry"-"ANY"-"ANY") is displayed along the winning determination line, 10 medals are paid out.
当籤番号「4」(条件装置識別ID「4」)が当籤した場合は、内部当籤役として「スイカ」が決定される。そして、「スイカ」に対応する図柄の組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、5枚のメダルが払い出される。
当籤番号「5」(条件装置識別ID「5」)が当籤した場合は、内部当籤役として「チャンス」が決定される。そして、「チャンス」に対応する図柄の組合せ(「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、1枚のメダルが払い出される。
When the winning number "4" (conditional device identification ID "4") is won, "watermelon" is determined as the internal winning combination. Then, when a combination of symbols corresponding to "watermelon"("watermelon"-"watermelon"-"watermelon") is displayed along the winning determination line, five medals are paid out.
When the winning number "5" (condition device identification ID "5") is won, "chance" is determined as an internal winning combination. Then, when a combination of symbols (“blank”-“blank”-“blank”) corresponding to the “chance” is displayed along the winning determination line, one medal is paid out.
当籤番号「6」(条件装置識別ID「6」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」が決定される。そして、「赤7」に対応する図柄の組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、300枚を越えるメダルが払い出されると終了するボーナス(BB)が開始される。 When the winning number "6" (condition device identification ID "6") is won, "red 7" is determined as an internal winning combination. Then, when a combination of symbols corresponding to "red 7" ("red 7"-"red 7"-"red 7") is displayed along the winning determination line, it ends when more than 300 medals are paid out. The bonus (BB) is started.
当籤番号「7」(条件装置識別ID「7」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「赤チェリー」が決定される。当籤番号「8」(条件装置識別ID「8」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「青チェリー」が決定される。当籤番号「9」(条件装置識別ID「9」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「黒チェリー」が決定される。当籤番号「10」(条件装置識別ID「7」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「チャンス」が決定される。 When the winning number "7" (condition device identification ID "7") is won, "red 7" and "red cherry" are determined as the internal winning combination. When the winning number "8" (condition device identification ID "8") is won, "red 7" and "blue cherry" are determined as the internal winning combination. When the winning number "9" (condition device identification ID "9") is won, "red 7" and "black cherry" are determined as the internal winning combination. When the winning number "10" (condition device identification ID "7") is won, "red 7" and "chance" are determined as the internal winning combination.
第3の実施形態では、当籤番号「1」(条件装置識別ID「1」)、当籤番号「2」(条件装置識別ID「2」)、当籤番号「3」(条件装置識別ID「3」)、当籤番号「7」(条件装置識別ID「7」)、当籤番号「8」(条件装置識別ID「8」)、及び、当籤番号「9」(条件装置識別ID「9」)をグループ化して、所定の指示パターンIDを割り当てている。 In the third embodiment, the winning number “1” (condition device identification ID “1”), the winning number “2” (condition device identification ID “2”), the winning number “3” (condition device identification ID “3”). ), a winning number "7" (conditional device identification ID "7"), a winning number "8" (conditional device identification ID "8"), and a winning number "9" (conditional device identification ID "9") And assigns a predetermined instruction pattern ID.
指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)である場合に、主制御部40は、「指示無し」を選択する。そして、「指示無し」を選択し、当籤番号「1」〜「3」、「7」〜「9」の何れかに当籤した場合は、主制御部40が所定の指示パターンIDを副制御回路42へ送信する。
In a period in which the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) or the ART state (including XR, XRC, rocket mode, BGZ)), the
当籤番号(条件装置識別ID)「1」〜「3」、及び「7」〜「9」が当籤すると、指示機能(指示モニタの表示)が発動してメダル(遊技媒体)を獲得する場合と、指示機能が発動せずにメダルを獲得できない場合で、メダルの獲得枚数(メダルの獲得性能)に差異が生じる。主制御部40は、所定の指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を指示モニタに表示する。また、所定の指示パターンIDを受信した副制御回路42は、所定の指示パターンIDと内部当籤役の情報に基づいて、演出(ATナビ)の内容を決定する。
When the winning numbers (conditional device identification IDs) "1" to "3" and "7" to "9" are won, the instruction function (display of the instruction monitor) is activated to obtain a medal (game medium). In the case where the instruction function is not activated and the medal cannot be acquired, a difference occurs in the number of medals acquired (medal acquisition performance). The
なお、この場合の演出は、指示情報(指示機能が発動)に該当しない。この場合の演出としては、例えば、何れかのチェリーが内部当籤役として決定されたことを示唆する演出や、「赤7」が内部当籤役として決定されたことを示唆する演出などを挙げることができる。また、この場合の演出としては、何れかのチェリーと「赤7」が内部当籤役として重複して決定されたことを示唆する演出であってもよい。なお、本実施形態では、内部当籤役として決定されたチェリーの種類を示唆(報知)する演出は行わないことが好ましい。 The effect in this case does not correspond to the instruction information (the instruction function is activated). Examples of the effect in this case include an effect that suggests that one of the cherries has been determined as an internal winning combination, and an effect that suggests that "red 7" has been determined as an internal winning combination. it can. In addition, the effect in this case may be an effect that suggests that one of the cherries and "red 7" has been determined as the internal winning combination. In the present embodiment, it is preferable not to perform an effect that suggests (notifies) the type of cherry determined as the internal winning combination.
一方、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合は、指示機能(指示モニタの表示やATナビ)によりメダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じない。したがって、主制御部40による指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等の指示モニタへの表示を行わなくてもよい。
On the other hand, when the winning numbers (conditional device identification IDs) “5”, “6”, and “10” are won, it is clear in the medal (game medium) acquisition performance by the instruction function (display of the instruction monitor or AT navigation). There is no difference. Therefore, it is not necessary to display the numerical value, the symbol, the character, or the like corresponding to the instruction pattern ID by the
また、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合に、副制御回路42は、液晶表示装置等を用いて決定された内部当籤役や当籤番号(条件装置作動状態)を示唆する演出を行う。この演出も、指示機能によりメダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じるものではない。
When the winning numbers (condition device identification IDs) “5”, “6”, and “10” are won, the
赤セブン(ボーナス)やチャンスは、何れか一方しか停止表示が狙えないような図柄配置では無い(図310参照)。これにより、指示が無くても、赤セブン(ボーナス)又はチャンスが停止表示可能な図柄位置で停止操作を遊技者が行うようにすれば、メダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。また、ボーナスは、次遊技以降において停止表示する機会があるため、遊技を止めない限り、ボーナスの利益を得ることができる。したがって、指示機能の有無によりメダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。 Red Seven (bonus) and chance are not in the symbol arrangement such that only one of them can be stopped and displayed (see FIG. 310). Thereby, even if there is no instruction, if the player performs the stop operation at the symbol position where the red seven (bonus) or the chance can be stopped and displayed, there is no obvious difference in the medal acquisition performance. Further, since the bonus has an opportunity to be stopped and displayed after the next game, the benefit of the bonus can be obtained unless the game is stopped. Therefore, there is no obvious difference in medal acquisition performance depending on the presence or absence of the instruction function.
このように、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合は、指示機能の有無によりメダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。したがって、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合の副制御回路42の制御による内部当籤役や当籤番号(条件装置作動状態)を示唆する演出は、指示情報に該当しない。
In this way, when the winning numbers (condition device identification IDs) “5”, “6”, and “10” are won, there is no obvious difference in medal acquisition performance depending on the presence or absence of the instruction function. Therefore, when the winning numbers (condition device identification IDs) “5”, “6”, and “10” are won, the internal winning combination or the winning number (condition device operating state) under the control of the
なお、本実施形態では、当籤番号(条件装置識別ID)「7」〜「9」のように、複数の内部当籤役が決定された場合(複数の条件装置作動状態の場合)は、図柄の配置や内部当籤役の種別等の遊技機の仕様により、指示情報に該当する場合もある。また、チャンス役が高確率で当籤し、チャンス役を取りこぼす(停止表示されない)停止操作をしなければ、ボーナス役を停止表示できないような特殊な仕様を採用したとする。この場合は、当籤番号(条件装置識別ID)「10」が内部当籤役として決定したことを報知する情報が指示情報に該当する。 In addition, in this embodiment, when a plurality of internal winning combinations are determined (in the case of a plurality of condition device operating states), like the winning numbers (condition device identification IDs) “7” to “9”, It may correspond to the instruction information depending on the specifications of the gaming machine such as the arrangement and the type of the internal winning combination. Further, it is assumed that the special combination is adopted so that the bonus combination cannot be stopped and displayed unless the chance combination is won with a high probability and the chance combination is omitted (the stop display is not displayed). In this case, the instruction information is information that notifies that the winning number (condition device identification ID) “10” is determined as the internal winning combination.
<第4の実施形態>
次に、本発明の第4の実施形態に係る遊技機について、図312〜図314を参照して説明する。
<Fourth Embodiment>
Next, a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 312 to 314.
本発明の第4の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、ベルに係る条件装置作動状態と、遊技ロック演出とその抽籤値等である。したがって、ここでは、第4の実施形態に係るベルに係る条件装置作動状態、及び、遊技ロック演出とその抽籤値について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachi-slot 1) according to the above-described first embodiment, and is different in that the condition device operating state relating to the bell is used. The game lock effect and its lottery value. Therefore, here, the condition device operating state related to the bell according to the fourth embodiment, the game lock effect and the lottery value thereof will be described, and the description of the other configurations will be omitted.
図312は、第4の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。図313は、第4の実施形態における指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。図314は、第4の実施形態における条件装置作動状態に対応するリールロック演出の抽籤値を示す説明図である。 FIG. 312 is an explanatory diagram showing a corresponding relationship between the condition device operating state and the combination of symbols in the fourth embodiment. FIG. 313 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the instruction content and the instruction pattern ID in the fourth embodiment. FIG. 314 is an explanatory diagram showing a lottery value of the reel lock effect corresponding to the condition device operating state in the fourth embodiment.
図312に示すように、第4の実施形態では、条件装置識別IDが当籤番号と一対一で対応しており、条件装置識別IDの値と当籤番号の値を同じにしている。すなわち、当籤番号が「1」である場合は、条件装置識別IDが「1」になる。 As shown in FIG. 312, in the fourth embodiment, the condition device identification ID has a one-to-one correspondence with the winning number, and the value of the condition device identification ID and the value of the winning number are the same. That is, when the winning number is "1", the condition device identification ID is "1".
当籤番号「1」が当籤すると、打順ベル左が決定され、条件装置識別IDとして「1」が決定される。当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。
When the winning number "1" is won, the batting order bell left is determined and "1" is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number "1" (the batting order bell left) is 4000/65536. If the winning number "1" (the batting order bell left) is won, a plurality of internal winning combinations will be won. Then, when the first stop operation is performed on the
一方、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the winning number “1” (the batting order bell left) is won, when the first stopping operation is performed on the
当籤番号「2」が当籤すると、打順ベル中が決定され、条件装置識別IDとして「2」が決定される。当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。
When the winning number "2" is won, the batting order bell is determined and "2" is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number “2” (in the batting order bell) is 4000/65536. If the winning number "2" (in the batting order bell) is won, a plurality of internal winning combinations will be won. Then, when the first stop operation is performed on the
一方、当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the winning number "2" (in the batting order bell) is won, when the first stop operation is performed on the
当籤番号「3」が当籤すると、打順ベル右が決定され、条件装置識別IDとして「3」が決定される。当籤番号「2」(打順ベル右)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。
When the winning number "3" is won, the batting order bell right is determined, and "3" is determined as the condition device identification ID. The probability that the winning number "2" (the batting order bell right) is won is 4000/65536. If the winning number "3" (the batting order bell right) is won, a plurality of internal winning combinations will be won. Then, when the first stop operation is performed on the
一方、当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, when the winning number "3" (the batting order bell right) is won, when the first stopping operation is performed on the
図313に示すように、本実施形態では、指示内容のそれぞれに対して固有の指示パターンIDを割り当てている。 As shown in FIG. 313, in the present embodiment, a unique instruction pattern ID is assigned to each instruction content.
例えば、打順ベルの何れかが当籤し、且つ、指示無しが決定された場合は、指示パターンIDの「99」が決定される。また、打順ベル左が当籤し、且つ、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定される。また、打順ベル中が当籤し、且つ、中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「2」が決定される。打順ベル右が当籤し、且つ、右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「3」が決定される。決定された指示パターンIDは、指示情報として、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信される。
For example, when any of the batting order bells is won and it is determined that there is no instruction, the instruction pattern ID “99” is determined. When the batting order bell left wins and the stop operation for the
図314に示すように、第4の実施形態では、当籤番号(条件装置作動状態)に応じて当籤する遊技ロックの種別の抽籤値を規定する。また、第4の実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。 As shown in FIG. 314, in the fourth embodiment, the lottery value for the type of game lock to be won is defined according to the winning number (condition device operating state). Also, in the fourth embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT game state.
遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、RT1遊技状態である場合に参照され、遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、RT2遊技状態である場合に参照される。遊技ロック抽籤テーブル(その1)及び遊技ロック抽籤テーブル(その2)が参照されるRT1遊技状態及びRT2遊技状態は、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)となる。 The game lock lottery table (No. 1) is referred to when the RT1 game state is set, and the game lock lottery table (No. 2) is referred to when the RT2 game state is set. The RT1 gaming state and the RT2 gaming state with reference to the game lock lottery table (No. 1) and the game lock lottery table (No. 2) are the period during which the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, pseudo bonus (ART) or It becomes an ART state (a period other than XR, XRC, rocket mode, BGZ).
遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(遊技ロックA〜C)の抽籤値を規定する。 The gaming lock lottery table (No. 1) has various gaming locks (gaming lock A~) for each of the winning numbers "1" (batting order bell left), "2" (bending order bell right) and "3" (batting order bell right). The lottery value of C) is specified.
図314に示すように、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照して遊技ロック抽籤を行う場合は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)において当籤する遊技ロックの確率が同一(均等)である。これにより、当籤した遊技ロックの演出が行われても、遊技者は、指示情報(当籤番号或いは内部当籤役)を推測することができない。 As shown in FIG. 314, when performing the game lock lottery with reference to the game lock lottery table (No. 1), the winning numbers "1" (the batting order bell left), "2" (the batting order bell are in) and "3". The probability of winning the game lock is the same (equal) in (Batting order bell right). As a result, even if the winning game lock is produced, the player cannot guess the instruction information (the winning number or the internal winning combination).
したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報を、副制御回路42が実装された副基板32などの周辺基板へ送信する場合は、指示モニタに指示情報を表示しなくてもよい。
Therefore, when transmitting the information indicating the type of the game lock won by referring to the game lock lottery table (No. 1) to the peripheral board such as the sub-board 32 on which the
遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(遊技ロックD〜F)の抽籤値を規定する。 The game lock lottery table (No. 2) has various game locks (game lock D~) for each of the winning numbers "1" (the batting order bell left), "2" (during the batting order bell) and "3" (the batting order bell right). The lottery value of F) is specified.
図314に示すように、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して遊技ロック抽籤を行う場合は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)において当籤する遊技ロックの確率が異なる。例えば、当籤番号「1」(打順ベル左)の場合は、当籤番号「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)の場合よりも遊技ロックDに当籤する確率が高い。これにより、遊技ロックDの演出が行われると、遊技者は、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤していること、つまり、指示情報(当籤番号或いは内部当籤役)を推測することができる。 As shown in FIG. 314, when performing the game lock lottery with reference to the game lock lottery table (No. 2), the winning numbers "1" (the batting order bell left), "2" (the batting order bell are in the middle) and "3". The probability of winning a game lock is different in (Batting order bell right). For example, in the case of the winning number "1" (the batting order bell left), the probability of winning the game lock D is higher than in the cases of the winning numbers "2" (the batting order bell right) and "3" (the batting order bell right). Thereby, when the effect of the game lock D is performed, the player guesses that the winning number "1" (the batting order bell left) is winning, that is, the instruction information (the winning number or the internal winning combination). You can
したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報を、副制御回路42が実装された副基板32などの周辺基板へ送信する場合は、指示モニタに指示情報を表示する。例えば、当籤番号「1」(打順ベル左)である場合に遊技ロックDに当籤した場合は、指示モニタに「99」を表示してもよく、「01」を表示してもよい。
Therefore, when transmitting the information indicating the type of the game lock won by referring to the game lock lottery table (No. 2) to the peripheral board such as the sub-board 32 on which the
すなわち、主制御部40から副制御回路42へ送信される指示情報は、IDに限定されず、指示内容が特定できる情報も該当する。第4の実施形態においては、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報が指示情報に該当する。したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照する状態で、遊技ロックDに当籤した場合は、指示モニタに「01」(打順ベル中が当籤した場合には「02」、打順ベル右が当籤した場合には「03」)を表示する。なお、指示情報を特定できないような微差であれば、指示情報に該当しないものとして取り扱ってもよい。
That is, the instruction information transmitted from the
<第5の実施形態>
次に、本発明の第5の実施形態に係る遊技機について、図315を参照して説明する。
<Fifth Embodiment>
Next, a gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 315.
本発明の第5の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、ナビパターン抽籤テーブルを有することである。したがって、ここでは、第5の実施形態に係るナビパターン抽籤テーブルについて説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachi-slot 1) according to the above-described first embodiment, except that it has a navigation pattern lottery table. Is. Therefore, here, the navigation pattern lottery table according to the fifth embodiment will be described, and description of the other configurations will be omitted.
図315は、第5の実施形態におけるナビパターン抽籤テーブルの一例を示す図である。この抽籤テーブルは、ナビパターン抽籤処理において参照される。このナビパターン抽籤処理は、例えば、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、一遊技終了時の初期化処理において行われる。
なお、第5の実施形態に係る遊技機としては、ナビパターン抽籤処理を所定の遊技数(ゲーム数)毎に行えばよく、処理を実行するタイミングは何時でもよい。
FIG. 315 is a diagram showing an example of the navigation pattern lottery table in the fifth embodiment. This lottery table is referred to in the navigation pattern lottery process. The navigation pattern lottery process is performed in the initialization process at the end of one game for each predetermined number of games (the number of games), for example.
As the gaming machine according to the fifth embodiment, the navigation pattern lottery process may be performed for each predetermined number of games (the number of games), and the timing of executing the process may be any time.
ナビパターン抽籤テーブルは、ナビパターン(ナビパターン番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。ナビパターン(ナビパターン番号)は、指示モニタに表示する指示情報に関連するデータである。第5の実施形態では、ナビパターンの種別毎に、指示パターンIDを指示モニタに表示する数値(或いは文字や記号)に変換する変換テーブルを設けている。これにより、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、指示情報として指示モニタに表示する数値(或いは文字)を変更する。 The navigation pattern lottery table defines the correspondence between the navigation pattern (navi pattern number) and the lottery value. The navigation pattern (navi pattern number) is data related to instruction information displayed on the instruction monitor. In the fifth embodiment, a conversion table for converting the instruction pattern ID into a numerical value (or a character or a symbol) displayed on the instruction monitor is provided for each navigation pattern type. As a result, the numerical value (or character) displayed on the instruction monitor as instruction information is changed for each predetermined number of games (number of games).
例えば、ナビパターン(ナビパターン番号)が「1」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「01」を表示する。一方、ナビパターン(ナビパターン番号)が「2」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「13」を表示する。また、ナビパターン(ナビパターン番号)が「3」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「20」を表示する。
For example, when the navigation pattern (navi pattern number) is "1" and the stop operation for the
本実施形態では、各遊技において指示情報を表示する。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)を設けない。しかし、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、指示モニタに表示される数値(或いは文字や記号)の示す指示情報が変化するため、遊技者は、指示モニタの表示を見ても、そのときの正解の押し順を認識できない。
また、第5の実施形態に係る遊技機としては、ナビパターンが分からなくても正解の押し順を認識することが不可能ではないようにしてもよい。この場合は、ナビパターンを多く設けることにより、遊技者が正解の押し順を認識することが困難にするとよい。
In this embodiment, instruction information is displayed in each game. That is, a period during which the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) or the ART state (including XR, XRC, rocket mode, BGZ) is not provided. However, since the instruction information indicated by the numerical value (or characters or symbols) displayed on the instruction monitor changes for each predetermined number of games (the number of games), even if the player sees the instruction monitor display, I cannot recognize the correct pushing order of.
In addition, as the gaming machine according to the fifth embodiment, it may be possible to recognize the correct pressing order even if the navigation pattern is unknown. In this case, it is preferable that it is difficult for the player to recognize the correct pressing order by providing many navigation patterns.
一方、主制御部40は、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの報知を開始する特定のタイミングで報知開始指示を副制御回路42に送信する。そして、副制御回路42は、報知開始指示を受信すると、液晶表示装置11などの報知手段を制御して、指示情報を遊技者が認識できるように報知する。なお、副制御回路42は、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの特定のタイミング以外の遊技では、指示情報を報知しない。これにより、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。
On the other hand, the
第5の実施形態では、主制御部40が副制御回路42に報知開始指示を送信する構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、副制御回路42が報知を開始する特定のタイミング(報知の開始)を判断するようにしてもよい。
In the fifth embodiment, the
なお、報知を開始する特定のタイミングとしては、予め決まったゲーム数を消化したときや、特定の小役に当籤したときであってもよい。 The specific timing for starting the notification may be when a predetermined number of games have been exhausted or when a specific small winning combination has been won.
また、第5の実施形態では、副制御回路42が、報知開始指示を受信した場合に、指示情報を遊技者が認識できるように報知した。しかし、本発明に係る遊技機としては、副制御回路42が、報知開始指示を受信した場合に、液晶表示装置11などの報知手段により、指示情報と正解の押し順との対応関係の法則を報知(表示)するようにしてもよい。例えば、一の位の数値が「1」の場合は、左リール3Lに対する停止操作を指示し、一の位の数値が「5」の場合は、中リール3Cに対する停止操作を指示し、一の位の数値が「9」の場合は、右リール3Rに対する停止操作を指示していることを報知する。これにより、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。
Further, in the fifth embodiment, when the
[変形例]
次に、第5の実施形態の変形例について説明する。
変形例では、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの特定のタイミングになると、副制御回路42は、液晶表示装置11の表示部11aに2次元コードを表示する。遊技者は、表示された2次元コードを携帯端末などの機器で読み込んで、指示モニタに表示される指示情報(数値、文字、記号等)の法則が記載されたWEBページにアクセスする。その結果、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。
[Modification]
Next, a modified example of the fifth embodiment will be described.
In the modification, the
<第6の実施形態>
次に、本発明の第6の実施形態に係る遊技機について、図316を参照して説明する。
<Sixth Embodiment>
Next, a gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 316.
本発明の第6の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、7セグ表示器6に指示情報が正常に表示されていない場合の処理である。したがって、ここでは、セグ表示器6に指示情報が正常に表示されていない場合の処理について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。
The gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachi-slot 1) according to the above-described first embodiment, and a different point is indicated to the 7-
図316は、第6の実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
図316に示すように、第6の実施形態では、7セグ表示器6と副制御回路42とが電気的に接続されている。払出制御回路(基板)43は、7セグ表示器6へ指示情報に係る信号(指示情報信号)を送信する。また、7セグ表示器6は、副制御回路42へ信号(チェック信号)を送信する。この7セグ表示器6から副制御回路42へ送信される信号の少なくとも一部は、払出制御回路(基板)43から7セグ表示器6へ送信される信号と同一である。
FIG. 316 is a block diagram showing an overall configuration of a circuit included in the gaming machine of the sixth embodiment.
As shown in FIG. 316, in the sixth embodiment, the 7-
副制御回路42は、主制御部40(払出制御回路(基板)43)から受信した指示情報に係る信号と、7セグ表示器6から受信した信号を比較し、一致していれば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていると判断する。一方、7主制御部40から受信した指示情報に係る信号と、7セグ表示器6から受信した信号が一致しなければ、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断する。
The
7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、副制御回路42は、主制御部40から指示情報に係る信号を受信していたとしても、ATナビを中止する。すなわち、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。
When it is determined that the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed, the
これにより、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。
As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT navigation under the control of the
[変形例]
次に、第6の実施形態の変形例について説明する。
変形例では、7セグ表示器(指示モニタ)6において、指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断する。すなわち、7セグ表示器(指示モニタ)6は、指示情報の表示が正常に行われているか否かをセルフチェックする。
[Modification]
Next, a modification of the sixth embodiment will be described.
In the modified example, the 7-segment display (instruction monitor) 6 determines whether or not the instruction information is normally displayed. That is, the 7-segment display (instruction monitor) 6 self-checks whether or not the instruction information is normally displayed.
7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、7セグ表示器(指示モニタ)6は、主制御部40又は/及び副制御回路42に異常を知らせる信号(エラー信号)を送信する。副制御回路42は、7セグ表示器6から異常を知らせる信号(エラー信号)を受信すると、主制御部40から指示情報に係る信号を受信していたとしても、ATナビを中止する。すなわち、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。
When it is determined that the display of the instruction information on the 7-segment indicator (instruction monitor) 6 is not normally performed, the 7-segment indicator (instruction monitor) 6 is abnormal in the
これにより、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。
As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT navigation under the control of the
なお、主制御部40のみが7セグ表示器6から異常を知らせる信号(エラー信号)を受信する場合は、その異常を知らせる信号(エラー信号)を主制御部40から副制御回路42へ送信する。
When only the
また、7セグ表示器(指示モニタ)6による指示情報の表示が正常に行われているか否かのセルフチェックは、任意の方法で行うことができる。例えば、7セグ表示器6のドライブ基板(不図示)において、出力信号を自身に回帰させ、出力信号と回帰した出力信号の一致・不一致により、指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断する方法を採用してもよい。
Further, the self-check as to whether or not the indication information is normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6 can be performed by an arbitrary method. For example, in the drive board (not shown) of the 7-
なお、本発明における副制御回路42によるATナビを中止(或いは禁止)する処理は、単位遊技のATナビを中止(禁止)するものでもよく、また、所定の条件を満たす(エラーが解除される)まで以降の全てのATナビを禁止するものであってもよい。
The process of stopping (or prohibiting) the AT navigation by the
また、上述の実施形態では、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを行わないようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、主制御部42の制御によるエラー時処理を行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the AT navigation under the control of the
例えば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合のエラーを、遊技の進行を停止するエラーの一種として設定する。そして、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合に、図317に示すようなエラー報知画面を表示する。このエラー報知画面は、所定の解除操作(例えば、エラー解除後のリセットスイッチ操作或いは設定変更操作)を行うことを条件に解除され、その結果、遊技の復帰が許可される。この場合、副制御回路42は、主制御部40のエラー情報に基づいて、液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段を制御して、ATナビを中止(禁止)する。
For example, an error when the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed is set as a kind of error for stopping the progress of the game. Then, when the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed, an error notification screen as shown in FIG. 317 is displayed. The error notification screen is released on condition that a predetermined release operation (for example, a reset switch operation or a setting change operation after the error is released) is performed, and as a result, the return of the game is permitted. In this case, the
なお、主制御部40からのエラー情報を受信してから、副制御回路42の制御によるATナビを中止する場合は、ATナビが瞬間的に行われてしまう虞がある。したがって、指示情報の表示が正常に行われているか否かの判断は、主制御部40及び副制御回路42が夫々独立して行う構成にすることが好ましい。
When the AT navigation under the control of the
例えば、指示情報の表示が正常に行われているか否かを主制御部40が判断する第1の実施形態と、指示情報の表示が正常に行われているか否かを副制御回路42が判断する第6の実施形態を組み合わせてもよい。この場合に、主制御部40及び副制御回路42が夫々独立して指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断し、それぞれがエラー処理を実行するようにしてもよい。
For example, the
また、副制御回路42の制御によるATナビを中止(禁止)している場合は、所定の解除操作によって主制御部40が遊技の復帰を許可したことを条件に、副制御回路42の制御によるATナビの中止(禁止)を解除してもよい。具体的には、エラー解除を示す信号或いは正常な電源投入を示す信号等を受け付けたときに、ATナビの中止(禁止)を解除する。
When the AT navigation under the control of the
また、主制御部40が遊技の復帰を許可したときには、副制御回路42の制御によるATナビの中止(禁止)を解除せずに、その後、正常な信号(指示情報を含む)を副制御回路42が受信した場合に、ATナビの中止(禁止)を解除するようにしてもよい。
When the
以上、本発明の第1〜第6の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。 The configuration and operation of the gaming machine according to the first to sixth embodiments of the present invention have been described above, including the operational effects thereof. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、上述の第1〜第6の実施形態では、指示情報としてストップボタンの押し順を採用した例を説明した。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示情報として停止表示させるべき図柄位置又は決定された内部当籤役を採用し、指示モニタに表示する数値(或いは文字)を変更してもよい。 For example, in the above-described first to sixth embodiments, the example in which the stop button pressing order is adopted as the instruction information has been described. However, as the gaming machine according to the present invention, the symbol position to be stopped and displayed as the instruction information or the determined internal winning combination may be adopted, and the numerical value (or character) displayed on the instruction monitor may be changed.
また、上述の第1〜第5の実施形態における指示モニタの表示は、遊技者が指示情報を認識できるものでも、遊技者が指示情報を認識できないものでもよい。ここで言う「遊技者が指示情報を認識できないもの」とは、その表示単体ではパターンが非常に多いなどの理由により、指示情報の認識が非常に困難であるものを指し、その表示単体で指示情報を特定することが不可能なものは含まない。 Further, the display of the instruction monitor in the above-described first to fifth embodiments may be one in which the player can recognize the instruction information or one in which the player cannot recognize the instruction information. Here, "the player cannot recognize the instruction information" means that it is very difficult to recognize the instruction information because the display itself has a large number of patterns. It does not include items for which information cannot be specified.
また、上述の第1〜第5の実施形態において、指示情報の対象となる当籤役は、メダルの払出しがある小役に限定されず、例えば、RT遊技状態を遷移させる条件となる図柄の組合せを表示可能な役(リプレイ、小役等)も含まれる。この場合においても、以降の遊技のRT遊技状態に影響するため、メダルの獲得性能に明らかな差異を生じさせるものに該当する。但し、指示内容に関わらず、同一のRT遊技状態に遷移する図柄の組合せが表示されるものなど、メダルの獲得性能に差異を生じさせないものは、指示情報の対象となる当籤役に含まれない。 Further, in the above-described first to fifth embodiments, the winning combination that is the target of the instruction information is not limited to the small winning combination with the payout of the medal, and for example, the combination of the symbols that is the condition for transitioning the RT gaming state. Also included are roles that can display (replay, small role, etc.). Even in this case, since it affects the RT game state of the subsequent games, it corresponds to one that causes a clear difference in the medal acquisition performance. However, regardless of the instruction content, those that do not make a difference in the medal acquisition performance, such as a combination of symbols that transition to the same RT gaming state, are not included in the winning combination targeted for the instruction information. ..
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM 1... Pachi-slot (gaming machine), 2... Exterior, 2a... Cabinet, 2b... Front door, 3L... Left reel, 3C... Middle reel, 3R... Right reel, 4L, 4C, 4R... Display window, 11... Liquid crystal display Device, 16... Start lever, 17L... Left stop button, 17C... Middle stop button, 17R... Right stop button, 22L, 22R... Performance switch, 41... Main control circuit, 42... Sub control circuit, 50... Microcomputer, 51... Main CPU, 52... Main ROM, 53... Main RAM, 56... Random number generator, 81... Sub CPU, 82... Sub ROM, 83... Sub RAM
Claims (3)
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
主制御部により制御されて、指示情報を表示する指示情報表示手段と、
前記主制御部から送信された前記指示情報を受信する副制御部により制御されて、前記指示情報に対応する報知を行う報知手段と、を備え、
前記指示情報は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せを表示させる停止操作の態様を特定可能な情報であり、
単一の指示情報に対して、複数の内部当籤役が割り当てられており、
前記報知手段は、単一の指示情報に対して、決定された内部当籤役の種別に応じた複数の報知パターンを有し、
前記報知手段による前記指示情報に対応する報知は、前記指示情報表示手段による前記指示情報の表示と実行するタイミングが同期しない
ことを特徴とする遊技機。 An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability,
A variable display means that is composed of a plurality of display columns and that variably displays the symbols necessary for the game,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by a player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbol,
Instruction information display means for displaying instruction information, which is controlled by the main control unit,
A notification unit that is controlled by a sub-control unit that receives the instruction information transmitted from the main control unit and that performs notification corresponding to the instruction information,
The instruction information is information capable of specifying a mode of a stop operation for displaying a symbol combination corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
Multiple internal winning combinations are assigned to a single instruction information,
The notification means, for a single instruction information, has a plurality of notification patterns according to the type of internal winning combination determined,
The notification corresponding to the instruction information by the notification unit is not synchronized with the display of the instruction information by the instruction information display unit and the execution timing .
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
主制御部により制御されて、指示情報を表示する指示情報表示手段と、
前記主制御部から送信された前記指示情報を受信する副制御部により制御されて、前記指示情報に対応する報知を行う報知手段と、を備え、
前記指示情報は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せを表示させる停止操作の態様を特定可能な情報であり、
単一の指示情報に対して、複数の内部当籤役が割り当てられており、
前記報知手段は、単一の指示情報に対して、決定された内部当籤役の種別に応じた複数の報知パターンを有し、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出を行わない期間は、前記報知手段による前記指示情報に対応する報知を行わない
ことを特徴とする遊技機。 An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability,
A variable display means that is composed of a plurality of display columns and that variably displays the symbols necessary for the game,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by a player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbol,
Instruction information display means for displaying instruction information, which is controlled by the main control unit,
A notification unit that is controlled by a sub-control unit that receives the instruction information transmitted from the main control unit and that performs notification corresponding to the instruction information,
The instruction information is information capable of specifying a mode of a stop operation for displaying a symbol combination corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
Multiple internal winning combinations are assigned to a single instruction information,
The notification means, for a single instruction information, has a plurality of notification patterns according to the type of internal winning combination determined,
A gaming machine characterized in that the notification corresponding to the instruction information is not made by the notifying means while the stop operation is not detected by the stop operation detecting means.
ことを特徴とする請求項1〜請求項2のいずれか1項に記載の遊技機。 The main control unit transmits, to the sub-control unit, an instruction to stop the notification corresponding to the instruction information when an error occurs in displaying the instruction information by the instruction information display unit. The gaming machine according to any one of claims 1 to 2 .
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