JP6403699B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachi-slot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols provided on the surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
上記構成の遊技機としては、主制御部と副制御部を備え、副制御部が表示機(7セグメントLED)を制御して、遊技媒体の払出しに係る所定の図柄の組合せを停止表示させるためのストップボタンの押し順を表示するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 The gaming machine having the above configuration includes a main control unit and a sub-control unit, and the sub-control unit controls the display machine (7-segment LED) to stop and display a predetermined combination of symbols related to the payout of game media. The display of the order of pressing the stop buttons is known (for example, see Patent Document 1).
ところで、一般的な遊技機は、遊技媒体の投入総数に対する遊技媒体の払出し総数の比率(所謂出玉率)を主制御部で管理している。しかし、副制御部の制御によってストップボタンの押し順を表示すると、出玉率に影響を及ぼしてしまうという問題があった。 By the way, in a general gaming machine, a main control unit manages a ratio of a total number of game media paid out to a total number of game media inserted (a so-called payout rate). However, when the order of pressing the stop buttons is displayed under the control of the sub-control unit, there is a problem in that the payout rate is affected.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、副制御部の制御が出玉率に影響を及ぼさないようにすることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the control of the sub-control unit from affecting the payout rate. is there.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理)と、
主制御部(例えば、後述の主制御部40)により制御されて、指示情報を表示する7セグメントディスプレイ(例えば、後述の指示モニタとしての払出枚数表示器6a)と、
前記主制御部から送信された指示情報を受信する副制御部(例えば、後述の副制御回路42)により制御されて、前記指示情報を遊技者が認識できるように報知する表示手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として特定役(例えば、後述の「左ベル1」、「中ベル1」、「右ベル1」)が決定されたときに、前記特定役に対応する特定の図柄の組合せを、前記停止操作の態様に応じて、表示させ或いは表示させず、
前記指示情報は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として前記特定役が決定されたときに、前記特定役に対応する前記特定の図柄の組合せを表示させる前記停止操作の態様を特定可能な情報(例えば、後述のストップボタンの押し順及び特定のリールの押下位置)であり、
単一の指示情報に対して、複数の内部当籤役が割り当てられており、
前記表示手段は、単一の指示情報に対して、決定された内部当籤役の種別に応じた複数の表示パターンを有する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a
Start operation detecting means (for example, a
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three
A stop operation detecting means (for example, a
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
A game in which a game medium (for example, a medal described later) is given based on a combination of symbols displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns. Medium giving means (for example, medal payout processing described later);
A 7-segment display (for example, a payout
Display means (for example, described later) that is controlled by a sub-control unit (for example, a later-described sub-control circuit 42) that receives the instruction information transmitted from the main control unit so that the player can recognize the instruction information. A liquid crystal display device 11),
When the internal winning combination determining unit determines a specific combination (for example, “
The instruction information can specify a mode of the stop operation for displaying the specific symbol combination corresponding to the specific combination when the specific combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination means. Information (for example, the pressing order of a stop button described later and the pressing position of a specific reel),
Multiple internal winning combinations are assigned to a single instruction information,
The gaming machine according to
上記構成の本発明の遊技機によれば、副制御部の制御が出玉率に影響を及ぼさないようにすることができる。 According to the gaming machine of the present invention configured as described above, the control of the sub-control unit can be prevented from affecting the payout rate.
以下、本発明の第1の実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine is taken as an example of the gaming machine showing the first embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, the winning probability of replay is displayed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination is displayed. A pachislot machine having a function for operating a game state higher than normal, that is, a function for assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) simultaneously operating with a function for replay time (hereinafter referred to as “RT”) will be described. .
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and so-called “out of” other than that. Such a thing is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece Set the number to one symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to the winning is determined, normally, the symbol combination is placed on the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. Further, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) that continuously activates the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”, which are the second type special feature. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a specified time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the active line. Let
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed symbol combination is related to winning a prize, a reward such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the above-described series of gaming operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various effects are performed using it.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted in addition to the random number value used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effects related to the internal winning combination. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。
As shown in FIG. 2, the pachi-
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。
キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。
As shown in FIG. 3 and FIG. 4 to be described later, three
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid crystal display device 11 (notification means) is attached to the upper part of the
3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The three
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
In the present embodiment, each display window is arranged in succession among a plurality of symbols (arranged) drawn (arranged) on each reel when rotation of a corresponding reel provided behind the display window stops. It is set to a size that can display two symbols. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, there are provided upper, middle and lower symbol display areas for each reel (hereinafter referred to as upper area, middle area and lower area, respectively), One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the 3 × 3 array form on the three
フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。
The
また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。
The
ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。
Further, a central
中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。
The central
左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。
The left
腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。
As shown in FIG. 2, the
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)を2桁の数字で表示する払出枚数表示器6aと、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)を2桁の数字で表示する貯留枚数表示器6bと、で構成されている。
Although not shown in FIG. 2, the
また、図2には示さないが、台座部13には、7セグ表示器6に隣接するベット数表示LED8(図5参照)が設けられる。ベット数表示LED8は、3つのLEDランプで構成されている。具体的には、3つの単位遊技の開始時において、遊技者によってパチスロ1に1枚目のメダルが投下されると点灯する1BETランプ8aと、2枚目のメダルが投下されると点灯する2BETランプ8bと、3枚目のメダルが投下されると点灯する3BETランプ8cと、で構成されている。
Although not shown in FIG. 2, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。
The
キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定等を行う回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。
Near the upper end in the
キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
A reel unit including a
キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
Near the lower end in the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。
A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIG. 5 and FIG. 6) to be described later is mounted is provided in the vicinity of the upper end on the back side (the side opposite to the display screen) of the
さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。
Further, a
また、キャビネット2a内には、後述の払出制御回路(図5参照)が実装された払出制御基板(図示省略)が設けられる。払出制御回路は、メダル払出装置33の動作の制御等、各種制御を行う回路である。なお、払出制御回路の具体的な構成は後で詳述する。
Further, in the
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the
パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路(基板)41、副制御回路42、払出制御回路(基板)43、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
As shown in FIG. 5, the pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、及び、サンプリング回路57を含む。
[Main control circuit]
The
主制御回路41は、副制御回路42に、各種制御指令(コマンド)を送信可能に接続されている。また、主制御回路41は、払出制御回路43と、各種コマンドを相互通信可能に接続されている。
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(例えば、内部当籤役の決定に係る抽籤など各種抽籤処理)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
Connected to the
また、マイクロコンピュータ50の入力ポートには、設定用鍵型スイッチ19、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R、スタートスイッチ16Sが接続される。設定用鍵型スイッチ19は、メイン設定値変更手段の一具体例を示すものである。この設定用鍵型スイッチ19は、電源スイッチ(図示省略)に連動しており、リセットスイッチ(図示省略)とともにメイン設定値を変更するときに用いられる。
Further, a setting
メイン設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該メイン設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整することができる。すなわち、メイン設定値に基づいて、メダル(遊技媒体)の投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を調整することができる。なお、メイン設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」となる。すなわち、メイン設定値が「6」である場合が遊技者にとって最も有利となる。 The main setting value can be set in six stages from “1” to “6”. By selecting an internal lottery table to be described later based on the main setting value, internal winnings such as bonuses and small roles can be selected. The expected value can be adjusted. That is, based on the main setting value, the ratio of the total number of paid-out (given) medals to the total number of inserted medals (game media) (the so-called payout rate) can be adjusted. The main set values are “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, and “6” when they are arranged in order from the disadvantage to the player. That is, it is most advantageous for the player when the main set value is “6”.
左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を主制御回路41に送信する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、その検出結果を主制御回路41に送信する。
Each of the
[払出制御回路]
払出制御回路43は、制御LSIである表示部制御回路64、投入制御回路65、貯留制御回路66、回胴制御回路67、ホッパー制御回路68、及び、精算制御回路69、で構成されている。
[Discharge control circuit]
The
また、払出制御回路43は、スタートスイッチ16S、7セグ表示器6、ベット数表示LED8、ストップスイッチ17S、メダルセンサ35S、ベットスイッチ15S、精算スイッチ18S、メダル払出装置33、及び、メダル検出部35Sに、電気的に接続されている。
The
スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The
ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The
精算スイッチ18Sは、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
また、メダル検出部33Sは、ホッパー33から外部に排出されるメダルを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The
The
また、払出制御回路43は、モータ駆動回路62、及び、リール位置検出回路63と電気的に接続されている。
The
モータ駆動回路62は、払出制御回路43の回胴制御回路67からの指示に基づいて、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、検出結果を払出制御回路43に出力する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
Each of the three
払出制御回路43の回胴制御回路67は、主制御回路41が行う抽籤の結果、スタートスイッチ16S及びストップスイッチ17Sの検出結果などに基いて、モータ駆動回路62に、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動の開始及び停止を指示する。
The spinning
回胴制御回路67は、リール位置検出回路63が各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、回胴制御回路67に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、回胴制御回路67に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, a method for managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
また、回胴制御回路67は、リール3L,3C,3Rの停止後に、有効ライン(センターライン)に表示されている図柄である停止図柄が何であるかを判定する判定処理を行う。
Further, after the
表示部制御回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。例えば、払出枚数表示器6aに払出し枚数を示す2桁の数字を表示し、また、貯留枚数表示器6bにクレジット枚数を示す2桁の数字を表示する。
The display
投入制御回路64は、メダルセンサ35Sの検出結果に基づいて、メダルが正常に投入されたかを判定し、また、正常に投入されたメダルの枚数を管理する。また、投入制御回路64は、メダルの投入に関わる異常が発生したと判定するとき、投入に係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータへ投入に係るエラーが発生したことを報知する)。
The
貯留制御回路66は、クレジット枚数を管理する。
The
ホッパー制御回路68は、ホッパー33の動作を制御する。例えば、ホッパー制御回路68は、所定数のメダルの払い出しを行う際、ホッパー33に払出しに係る動作を開始させ、メダル検出部33Sの検出結果に基づき、外部に排出されたメダルの数が所定数に達したときに、ホッパー33の動作を終了させる。また、メダル切れなどの払出しに係るエラーを検出し、払出しに係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータへ払出しに係るエラーが発生したことを報知する)。なお、払出制御回路43は、図示しないオーバーフローセンサーに接続されており、オーバーフローセンサーがホッパー33からメダルが溢れるオーバーフローが発生したことを検出すると、オーバーフローに係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータにオーバーフローに係るエラーが発生したことを報知する)。
The
精算制御回路69は、精算スイッチ18Sの検出結果に基づき、精算に係る処理、すなわち、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に排出する処理を行う。
The
なお、払出制御回路43に、主制御回路41と同様に、CPU、RAM及びROMを設け、これらCPU、RAM及びROMを、表示部制御回路64、投入制御回路65、貯留制御回路66、停止操作制御回路67、ホッパー制御回路68、及び、精算制御回路69として機能させてもよい。
As with the
主制御回路41と払出制御回路43は、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する主制御部40を構成する。なお、主制御回路41は、本発明に係る第1制御基板の一具体例を示し、払出制御回路43は、本発明に係る第2制御基板の一具体例を示す。
The
このように、本実施形態では、主制御回路41と払出制御回路43によって主制御部40を構成し、払出制御回路(基板)43が、投入制御(投入判定)、ホッパー(払出し)制御、7セグ表示器6の制御等を行う。これにより、内部当籤役の決定に係る抽籤、後述する擬似ボーナスの当籤に係る抽籤などの各種抽籤処理を制御する主制御回路(基板)41の記憶容量の不足を解消することができる。その結果、内部当籤役や擬似ボーナスの当籤などを決定する抽籤機能の充実を図ることができる。
As described above, in this embodiment, the
本実施形態では、払出制御回路43が、リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する回胴制御回路67を有する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、主制御回路41が回胴制御回路67を有する構成であってもよい。この場合は、モータ駆動回路62及びリール位置検出回路63は、主制御回路41に電気的に接続される。
In the present embodiment, the
本実施形態では、スタートスイッチ16Sを主制御回路41に接続する構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、例えば、フロントドア2bに中継基板を設け、スタートスイッチ16Sの検出結果(信号)を、中継基板を経由して主制御回路41(払出制御回路43)に送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
この場合、中継基板に乱数を生成及び抽出する機能を設けてもよい。これにより、スタートスイッチ16Sの検出結果から即座に乱数を抽出することができるため、遊技者の操作をより適切に遊技に反映させることができる。また、ストップスイッチ17Sやベットスイッチ15S等の検出結果を、中継基板を経由して払出制御回路43に送信するようにしてもよい。
In this case, the relay board may be provided with a function for generating and extracting random numbers. Thereby, since the random number can be extracted immediately from the detection result of the
[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42(副制御部)は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital Analog)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIG. 5 and FIG. 6, the sub control circuit 42 (sub control unit) is electrically connected to the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music) And various storage areas such as a storage area for storing sound data relating to sound effects and a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns.
各種データテーブルには、演出内容を決定する際に用いられる複数の演出抽籤テーブルが含まれている。演出抽籤テーブルは、演出用乱数値に基づいて、後述のいわゆる「桁かり」の方法を用いて演出内容が決定可能なように、規定されている。 The various data tables include a plurality of effect lottery tables used when determining the effect contents. The effect lottery table is defined so that the content of the effect can be determined using a so-called “digit” method described later based on the random number value for effect.
本実施形態のサブROM82には、後述の設定用スイッチ108によって「1」〜「6」の6段階に設定されるサブ設定値に対応する6つの演出抽籤テーブルが記憶されている。サブCPU81は、6つの演出抽籤テーブルから、そのときに設定されているサブ設定値に対応する1つの演出抽籤テーブルを選択し、抽出された演出用乱数値に基づいて演出内容を決定する。
The
6つの演出抽籤テーブルは、対応するサブ設定値の値が大きいほど、遊技者にとって有利な特典が付与され得ることの示唆の度合いが大きい演出内容(いわゆる「熱い演出」)が決定され易くなるように、規定されている。すなわち、サブ設定値が「6」である場合、熱い演出が演出内容として決定される可能性が最も高くなる。 In the six effect lottery tables, the greater the value of the corresponding sub-setting value, the easier it is to determine the effect content (so-called “hot effect”) that has a greater degree of suggestion that a privilege advantageous to the player can be given. Are stipulated. That is, when the sub set value is “6”, the possibility that the hot production is determined as the production content is the highest.
サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域、また、演出用設定値を格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、設定用スイッチ108、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 6, the
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
The
サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。
The
また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。
Further, the
設定用スイッチ108は、回転量を検知可能なボリュームスイッチで構成され、サブ設定値を「1」〜「6」のいずれかに設定するときに用いられる。設定用スイッチ108は、例えば、遊技店の係員(ホール管理者)によって、パチスロ1の電源投入時に操作される。このように、本実施形態では、上述の設定用鍵型スイッチ19を用いたメイン設定値の設定とは独立して、サブ設定値を設定可能である。
The setting
本実施形態では、メイン設定値を変更(設定)することにより、メダル(遊技媒体)の投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を調整する。したがって、所謂出玉率を調整するには、メイン設定値のみを設定すればよく、メイン設定値とサブ設定値の組合せを調整する必要が無い。 In this embodiment, by changing (setting) the main setting value, the ratio of the total number of medals paid out (granted) to the total number of medals (game media) inserted (so-called play rate) is adjusted. Therefore, in order to adjust the so-called payout rate, it is only necessary to set the main set value, and it is not necessary to adjust the combination of the main set value and the sub set value.
なお、上述の設定用鍵型スイッチ19を用いて設定したメイン設定値と、設定用スイッチ108を用いて設定したサブ設定値と、を異なる値に設定可能である。例えば、メイン設定値とサブ設定値を同じ値に設定してもよい。この場合は、メダルの投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を、演出によって示唆することができる。
The main setting value set using the setting
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図231を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol positioned in the middle area of each reel within the frame of the display window is defined as “0”. Then, in each reel, the symbol counter value “0” corresponds to the value of the symbol counter in the order of advance in the reel rotation direction (the direction from symbol position “20” in FIG. 7 toward symbol position “0”). “0” to “20” are assigned to the symbols as symbol positions.
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「REP1」、図柄位置「7」の図柄「BEL1」及び図柄位置「6」の図柄「WML1」が表示されている。
That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the display window by referring to the symbol counter values (“0” to “20”) and the symbol arrangement table. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the
[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図15を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その8)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「KB01」(G_RT1移行目)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 8) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number. In the present embodiment, for convenience of explanation, the symbol combination table includes not only a symbol combination related to a bonus (bonus, medal payout, replay) but also a symbol that triggers when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. The combination (see the symbol combination related to the code name “KB01” (the transition to G_RT1) in FIG. 8) is also described as a display combination.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図232参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、62個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 232 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 62 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.
例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BL01」〜「BL03」のいずれかに係る表示役(G_15枚ベル_3)が決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図13及び図14参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BM01」に係る表示役(G_14枚ベル)が決定された場合には、14枚のメダルの払い出しが行われる(図14参照)。 For example, in the present embodiment, when the display combination (G_15 bell_3) associated with any of the code names “BL01” to “BL03” is determined as the display combination for the number of inserted three medals. , 15 medals are paid out (see FIGS. 13 and 14). Also, for example, when the display combination (G_14 bells) related to the code name “BM01” is determined as the display combination for the number of inserted 3 medals, 14 medals are paid out ( (See FIG. 14).
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「Z001」に係る表示役(G_制御リプ_1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「MB(ミドルボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「MB01」に係る表示役(G_MB)の図柄組合せ)が決定されたときには、MB(CB)が作動する。 In this embodiment, for example, when a display combination related to replay is determined as a display combination (for example, a symbol combination of the code name “Z001” in FIG. 8 (G_control lip_1), etc.), the replay is performed. Operates. Furthermore, in this embodiment, for example, when the display combination related to “MB (middle bonus)” (the symbol combination of the display combination (G_MB) related to the code name “MB01” in FIG. 8) is determined as the display combination, MB (CB) is activated.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図233参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is stored in a game state flag storage area (see FIG. 233 described later) provided in the
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。「CB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。それゆえ、「MB」作動時には、「CB」も作動していることになる。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game that is in operation. In this embodiment, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) and a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) are provided as bonus game types. “CB” is a so-called second type special object. “MB” is called an accessory continuous operation device related to the second type special accessory, and “CB” is operated continuously. Therefore, when “MB” is activated, “CB” is also activated.
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「MB01」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「MB」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「MB」は終了する。 The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, “MB” is activated when the symbol combination corresponding to the display combination associated with the code name “MB01” in the symbol combination table shown in FIG. If a medal exceeding “14” is paid out, “MB” ends.
なお、上述した「MB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。 In the operation of “MB” described above, first, at the time of starting the bonus, a numerical value (specified number) defined in the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter. Next, every time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. When the value of the bonus end number counter is updated to a value less than “0”, the active bonus is ended.
遊技可能回数カウンタは、「CB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「MB(CB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)であるが、本実施形態では規定されない。 The game possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played at the time of “CB” operation, so-called possible number of games. The winable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning at the time of operating “MB (CB)”, so-called winable number. However, it is not defined in this embodiment.
[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件となる。 In the present embodiment, five types of RT0 gaming states to RT4 gaming states are provided as RT gaming states, which are different in internal winning combination of replay and their winning probabilities. In this embodiment, as shown in FIG. 17, the transition condition between the RT gaming states is that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the active line.
具体的には、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)及び「R001」(G_RT0移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「KB01」(G_RT1移行目)及び「R101」(G_RT1移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。
Specifically, regardless of the RT gaming state of the transfer source, the code names “BP01” (
また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。さらに、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R401」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。 When the symbol combination of the display combination related to the code name “R201” (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line regardless of the RT game state of the transition source, the RT gaming state is the RT2 gaming state. Migrate to Regardless of the RT game state of the transfer source, the symbol combination of the display combination relating to any of the code names “R301” (G_RT3 transfer lip_1) to “R311” (G_RT3 transfer lip_11) is stopped and displayed on the active line. If it is, the RT gaming state transitions to the RT3 gaming state. Furthermore, when the symbol combination of the display combination related to the code name “R401” (G_RT4 transition lip) is stopped and displayed on the active line regardless of the RT gaming state of the transition source, the RT gaming state is the RT4 gaming state. Migrate to
なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。 The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between RT gaming states will be described in detail later with reference to the drawings.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between each game state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries set in each game state.
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「50」が設定される。また、CB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、CB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「35」が設定される。 Specifically, in the general gaming state (the number of inserted medals is “3”), the general gaming state internal lottery table is used, and “50” is set as the number of lotteries. In the CB gaming state (the number of inserted medals is “3”), the CB internal lottery table is used, and “35” is set as the number of lotteries.
[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びCB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each of the general gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the CB gaming state.
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
In addition, the lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process according to the present embodiment, first, a random number value (external random value) extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is determined according to each winning number. Subtract sequentially. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, the winning number is won.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (a data pointer described later) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random denominator: 65536)”.
(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「50」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) General gaming state internal lottery table (RT0)
FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration of the internal lottery table for general gaming state (RT0). This internal gaming state internal lottery table is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The general gaming state internal lottery table (RT0) defines the relationship between the winning numbers "1" to "50" and the lottery value.
例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「2」が取得される。 For example, in RT0 gaming state (general gaming state), referring to setting 6 in the internal lottery table for general gaming state, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 lip”) is won is “8978/65536 It is. When the winning number “2” is won, “2” is acquired as a data pointer to be described later.
一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図19に示すように、当籤番号「38」〜「40」のそれぞれに対して所定の抽籤値(5467)が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the general gaming state internal lottery table (RT0), as shown in FIG. 19, a predetermined lottery value (5467) is defined for each of the winning numbers “38” to “40”. When any of the winning numbers “38” to “40” wins, an internal winning combination relating to any of the abbreviations “
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役(コード名「KB01」(G_RT1移行目))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT0遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。 These internal winning combinations include a transition combination (code name “KB01” (G_RT1 transition)) that shifts the RT gaming state to the RT1 gaming state, as shown in an internal winning combination determination table of FIG. 25 described later. . Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state and any of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Sometimes.
(2)RT1用内部抽籤テーブル
図20は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) RT1 internal lottery table FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the RT1 internal lottery table. The RT1 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT1 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.
RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to a lottery value defined in the column of winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.
RT1用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「3」〜「9」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「3」〜「9」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_RT2移−213」〜「F_3連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the RT1 internal lottery table, as shown in FIG. 20, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “3” to “9”. When any of the winning numbers “3” to “9” wins, an internal winning combination relating to any one of the abbreviations “F_RT2 shift-213” to “F_3 continuous donlip” is determined as an internal winning combination.
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態を移行させる各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「3」〜「9」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。 As shown in an internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, these internal winning combinations include various transition combinations (code name “R001” (G_RT0 transition Lip) and code name “R201” ( G_RT2 transition lip) and code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state and any of the winning numbers “3” to “9” is determined by internal lottery, the RT gaming state is the RT1 gaming state according to the winning type. May transition to any of the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state.
(3)RT2用内部抽籤テーブル
図21は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) RT2 internal lottery table FIG. 21 is a diagram showing a configuration of the RT2 internal lottery table. The RT2 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT2 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.
RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to a lottery value defined in the column of winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.
RT2用内部抽籤テーブルでは、図21に示すように、当籤番号「10」〜「16」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「10」〜「16」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ドン0移行2nd」〜「F_RBフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the RT2 internal lottery table, as shown in FIG. 21, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “10” to “16”. When any of the winning numbers “10” to “16” wins, an internal winning combination relating to any of the abbreviations “
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「10」〜「16」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。 For these internal winning combinations, as shown in an internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, various transition combinations of the RT gaming state (code name “R001” (G_RT0 transition lip), code name “R101” (G_RT1 transition) ), Code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip), and code names “R401” (G_RT4 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state and any of the winning numbers “10” to “16” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT2 gaming state according to the winning type. May transition to any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.
(4)RT3用内部抽籤テーブル
図22は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) RT3 internal lottery table FIG. 22 is a diagram showing a configuration of the RT3 internal lottery table. The RT3 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT3 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.
RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” of the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to the lottery value defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.
RT3用内部抽籤テーブルでは、図22に示すように、当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_ドン下段フェイク」〜「F_ドン中段揃い」、「F_RT4移行2nd」及び「F_RT4移行3rd」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the RT3 internal lottery table, as shown in FIG. 22, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30”, and “31”. When any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is won, the abbreviations “F_Normal Lip”, “F_Don Lower Fake” to “F_” are given as internal winning combinations. The internal winning combination relating to any of “Don middle stage alignment”, “F_RT4 transition 2nd” and “F_RT4 transition 3rd” is determined.
これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。 For these internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, various transition combinations of the RT gaming state (code name “R101” (G_RT1 transition lip), code name “R401” (G_RT4 transition) Lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT3 gaming state and any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is determined by the internal lottery, the winning Depending on the type, the RT gaming state may transition from the RT3 gaming state to either the RT1 gaming state or the RT4 gaming state.
(5)RT4用内部抽籤テーブル
図23は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) RT4 internal lottery table FIG. 23 is a diagram showing a configuration of the RT4 internal lottery table. The RT4 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT4 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.
RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to a lottery value defined in the column of winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.
RT4用内部抽籤テーブルでは、図23に示すように、当籤番号「1」、「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_3連用ドンリプ」、「F_3連用中ドンリプ」、「F_リーチ目用リプ1」〜「F_リーチ目用リプ6」及び「F_RT4−2移行213」〜「F_RT4−2移行321」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
In the RT4 internal lottery table, as shown in FIG. 23, a predetermined lottery is assigned to each of the winning numbers “1”, “8”, “9”, “24” to “29”, and “32” to “35”. Value is specified. When any of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35” wins, the abbreviations “F_normal lip”, “F_3 consecutive don lip” , “F_3 consecutive middle lip”, “
これらの内部当籤役は、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)及びコード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT4遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。 These internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, are various RT game state transition combinations (code name “R101” (G_RT1 transition reply), code name “R201” (G_RT2 transition reply). ) And code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition reply)). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state and any of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35” is determined by internal lottery. Depending on the winning type, the RT gaming state may change from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state.
なお、上述のように、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「38」〜「40」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
As described above, in the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” are the internal lottery tables for the general gaming state shown in FIG. The same lottery value as the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of RT0) is used. That is, also in the RT1 internal lottery table to the RT4 internal lottery table, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “38” to “40”, respectively. When any of the winning numbers “38” to “40” wins, an internal winning combination relating to any of the abbreviations “
これらの内部当籤役には、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役(コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行することがある。 These internal winning combinations include transitional combinations (code names “BP01” and “BP02” (1 push order failure)) that shift the RT gaming state to the RT0 gaming state. Therefore, when the RT gaming state is one of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state and any of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT0 gaming state. May be transferred to.
(6)CB用内部抽籤テーブル
図24は、CB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態(MB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係が規定される。
(6) CB internal lottery table FIG. 24 is a diagram showing the configuration of the CB internal lottery table. The CB internal lottery table is a table that is referred to when the gaming state is the CB gaming state (MB gaming state). In the internal lottery table for the CB gaming state, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.
例えば、CB遊技状態(MB遊技状態)において、CB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。また、本実施形態では、CB(MB)遊技状態では、CB用内部抽籤テーブルに規定されている役(リプレイ役)に加えて、全ての小役(CB役)も当籤する(後述の図26の内部当籤役決定テーブル(その2)参照)。 For example, in the CB gaming state (MB gaming state), referring to the CB internal lottery table, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 lip”) is won is “8978/65536”. In the present embodiment, in the CB (MB) gaming state, in addition to the combination (replay combination) defined in the CB internal lottery table, all small combinations (CB combination) are won (see FIG. 26 described later). (Refer to Part 2).
なお、図24には、RT遊技状態がRT0状態(初期状態等)であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、RT遊技状態がRT0状態以外の状態であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照されるCB用内部抽籤テーブルも別途用意する。 FIG. 24 shows an internal lottery table that is referred to when the RT gaming state is the RT0 state (initial state or the like) and the CB (MB) has won a prize (the MB has been activated). . However, although not shown here, the internal lottery table for CB that is referred to when the RT gaming state is a state other than the RT0 state and the CB (MB) has won a prize (the MB has been activated). Is also prepared separately.
また、図19〜図24に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図19〜図24には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。 Further, as is apparent from the various internal lottery tables shown in FIGS. 19 to 24, in this embodiment, “out of” occurs in the internal lottery process. Although not shown in FIG. 19 to FIG. 24, a winning number “0” is assigned to “out”.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used for designating the internal winning combination specified by the internal winning combination determination table. It is data.
具体的には、遊技状態が非ボーナス状態(非MB遊技状態)である場合には、一般遊技遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「1」〜「35」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」と同じ値とする。 Specifically, when the gaming state is a non-bonus state (non-MB gaming state), an internal lottery table (general gaming state internal lottery table (RT0), RT1 internal lottery table to RT4) in the general gaming state. The winning number defined in the internal lottery table) is the value of the data pointer. Therefore, it corresponds to the winning numbers “1” to “35” defined in the internal lottery table in the general gaming state (general gaming state internal lottery table (RT0), RT1 internal lottery table to RT4 internal lottery table). The values of the data pointers to be set are “1” to “35”, respectively. The value of the data pointer corresponding to “out” is also the same value as the winning number “0”.
一方、遊技状態がボーナス状態(MB遊技状態)である場合には、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「51」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「52」〜「86」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」に「51」を加算して、「51」とする。 On the other hand, when the gaming state is a bonus state (MB gaming state), a value obtained by adding “51” to the value of the winning number defined in the CB internal lottery table becomes the value of the data pointer. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” defined in the CB internal lottery table are “52” to “86”, respectively. Also, the value of the data pointer corresponding to “out” is also set to “51” by adding “51” to the winning number “0”.
図25及び図26には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
Although not shown in FIGS. 25 and 26, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also the display along the effective line is permitted in the “internal winning combination” column in the internal winning combination determination table. Data for identifying a combination of symbols on the
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In the internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “out of”, but this is a combination of all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.
図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)には、データポインタ「1」〜「50」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)が参照される。 In the internal winning combination determination table (part 1) shown in FIG. 25, the correspondence between the data pointers “1” to “50” and the internal winning combination is defined. That is, when determining the internal winning combination based on the acquired data pointer in the non-bonus state (non-MB gaming state), the internal winning combination determining table (part 1) shown in FIG. 25 is referred to.
本実施形態では、RT0遊技状態において、例えば、データポインタ「2」(図19の内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図25に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。 In the present embodiment, for example, when the data pointer “2” (corresponding to the winning number “2” in the internal lottery table of FIG. 19) is acquired in the RT0 gaming state, as shown in FIG. As the winning combination, the internal winning combination (replay combination) relating to the code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) Will win.
図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)には、データポインタ「51」〜「86」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態(MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)が参照される。 In the internal winning combination determination table (No. 2) shown in FIG. 26, the correspondence between the data pointers “51” to “86” and the internal winning combination is defined. That is, when determining the internal winning combination based on the acquired data pointer in the bonus state (MB gaming state), the internal winning combination determining table (No. 2) shown in FIG. 26 is referred to.
そして、本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「53」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図26に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)、並びに、全小役(コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)〜「KC07」(G_角チェリー7)に係る内部当籤役)が重複当籤する。
In the present embodiment, in the bonus state (MB game state), for example, when the data pointer “53” (corresponding to the winning number “2” in the CB internal lottery table in FIG. 24) is acquired, As shown in FIG. 26, code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) are used as internal winning combinations. The internal winning combination (replay combination) and all the small combinations (code name “BP01” (
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図28参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 27, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initial setting process (described later, see FIG. 28).
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「0」〜「86」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「86」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The spinning cylinder stop number selection table of this embodiment defines a different spinning cylinder stop number for each data pointer. Specifically, the rotation stop numbers “0” to “86” are associated with the data pointers “0” to “86”, respectively. Therefore, for example, when the data pointer is “3”, the rotation stop number “3” is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 Note that the spinning stop number selection table of this embodiment defines a different spinning stop number for each data pointer, but the present invention is not limited to this. As the turn-stop number selection table according to the present invention, the same turn-stop number may be defined for different data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the push-push table selection data, the push-push table change data, and the push-push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the number for turning stop is defined, a pull-in priority table defined in a pull-in priority table described later (see FIG. 34 described later). Data relating to the priority order of the display combination corresponding to the number can be acquired.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 In addition, in the reel stop initial setting table, if the drawing priority table number corresponding to the turn stop number is not defined, the drawing priority table selection table (see FIG. 33 described later) is referred to The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図29〜図31参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward selection table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data designate a stop table (see FIGS. 29 to 31 described later) to be referred to when the forward push is performed. It is data for. In this specification, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図32参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 32 described later) to be referred to when irregular pressing is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, for example, in the general gaming state (non-bonus gaming state), after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel from when the stop operation for the predetermined reel is detected by the
後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is temporary, and the planned stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.
また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図29参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。 Further, in the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces from the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a stop table described later (see FIG. 29 described later). Then, the number of sliding frames is changed with reference to a drawing priority order table (see FIG. 34 described later). The sliding piece number determination data is used to determine the search order when the priorities are compared for each symbol from the stop start position to the symbol position that is four or one symbol ahead of the maximum number of sliding symbols. Used.
本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図29参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図32参照)を参照する。 In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, in the case of a forward press, a first stop stop table (described later with reference to FIG. 29) and a second / third stop stop table (described later with reference to FIG. 31). Reference). On the other hand, in the case of irregular pressing, a later-described irregular pressing stop table (see FIG. 32 described later) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 29, the first stop table for forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 29 is a stop table that is referred to when the table selection data for forward pressing is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図30参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図30に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the forward change control change table will be described. The forward pressing control change table shown in FIG. 30 is a change table that is referred to when the forward pressing table change data is “00”. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, when the change status acquired based on the first stop table (see FIG. 29) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 31 and 32, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 31 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in a pull-in priority table (see FIG. 34 described later).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。そして、この場合には、図33に示すように、第2停止及び第3停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「01」が維持される。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。
Also, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered in the target position column in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is Acquired as the pull-in priority table number. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “09”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 15, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. Are assigned.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 29). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, in the drawing priority table, the stop display (pulling in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is displayed in the combination display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. Prioritized over stop display.
また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「09」である場合には、優先順位の区分数を2とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority order table number, but also the number of priority divisions differs. For example, when the pull-in priority table number is “00”, the priority section number is 3, and when the pull-in priority table number is “09”, the priority section number is 2. .
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「Z001」〜「Z036」、「R301」〜「R311」、「R401」、「R201」、「R101」、「R001」、「RT01」、「RB01」及び「RC01」に対応する引込データが規定される。 Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “1” includes code names “Z001” to “Z036”, “R301” to “R311”, “R401”, “R201”, and “R101”. , “R001”, “RT01”, “RB01” and “RC01” are defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「KB01」、「BP01」、「BP02」、「BF01」〜「BF03」、「BL01」〜「BL03」、「BM01」、「BC01」、「SG01」、「WT01」、「WB01」、「WU01」、「WD01」、「WC01」、「CC01」及び「KC01」〜「KC07」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「MB01」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “2” includes code names “KB01”, “BP01”, “BP02”, “BF01” to “BF03”, “BL01” to “BL03”. , “BM01”, “BC01”, “SG01”, “WT01”, “WB01”, “WU01”, “WD01”, “WC01”, “CC01”, and “KC01” to “KC07”. It is prescribed. In the priority order “3” when the pull-in priority table number is “00”, the pull-in data corresponding to the code name “MB01” is defined.
[検索順序テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図35に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図36に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. The search order table preferentially applies from a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). )). The search order table shown in FIG. 35 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding frames being four. The search order table shown in FIG. 36 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding symbols as one (when the number of sliding symbols is determined for at least one reel during MB operation).
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines the number of sliding piece determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order. Further, in the present embodiment, during the MB (CB) operation, stop control is performed with a maximum number of four sliding pieces for reels other than the reel having the maximum number of sliding pieces of one.
なお、本実施形態では、後述の図258の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority attraction-in control process in FIG. 258 described later, each numerical value is sequentially searched from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table. The number corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding frames.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the active line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15).
例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「DON」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(DON)に対応する格納領域1〜62において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図236参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “DON” is stopped and displayed on the effective line of the
[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、RT0〜RT4遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachi-
次に、図38〜図42を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)において内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT gaming state. The game lock lottery table defines lottery values of game lock types (lock numbers) to be won according to a winning number (data pointer) determined by internal lottery in a predetermined RT gaming state (RT0 to RT4 gaming state). .
図38は、RT0遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 38 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 1) referred to in the RT0 gaming state. The game lock lottery table (part 1) includes winning numbers “43” (abbreviated as “F_strong ice”), “44” (abbreviated as “F_strongest ice”) and “46” (abbreviated as “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”), the lottery value of various game locks (lock
RT0遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT0遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)の一方である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT0 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of “F_confirmation check”), one of the game locks of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotating effect pattern 2) is selected. Further, in the RT0 gaming state, when the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong check”) and “49” (abbreviation “F_chance feature”), the lock number 0 (normal pattern) and One game lock of the lock number 1 (rotation effect pattern 1) is selected.
なお、ロック番号0(通常パターン)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(回胴演出パターン1)及びロック番号2(回胴演出パターン2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。 Note that the lock number 0 (normal pattern) corresponds to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). Further, lock number 1 (rotation effect pattern 1) and lock number 2 (rotation effect pattern 2) correspond to a lock effect pattern called “short lock”.
図39は、RT1遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 39 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 2) referred to in the RT1 gaming state. The game lock lottery table (No. 2) has a winning number “9” (abbreviation “F_3 consecutive middle lip”), “24” (abbreviation “
RT1遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT1遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。さらに、RT1遊技状態において、当籤番号が「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号3(回胴演出パターン3)の一方が選択される。
In the RT1 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . In the RT1 gaming state, the winning number is “24” (abbreviation “
図40は、RT2遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 40 is a diagram illustrating a configuration of a game lock lottery table (part 3) referred to in the RT2 gaming state. The game lock lottery table (part 3) includes winning numbers “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), and “46” (abbreviation “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”), the lottery value of various game locks (lock
RT2遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT2遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT2 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”), and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . Further, in the RT2 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviation “F_strong Choi”) or “49” (abbreviation “F_chance hero”), it is the same as in the RT0 gaming state. One of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotation effect pattern 1) is selected.
図41は、RT3遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その4)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 41 is a diagram illustrating a configuration of a game lock lottery table (part 4) referred to in the RT3 gaming state. The game lock lottery table (part 4) includes winning numbers “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”) and “46” (abbreviation “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”), the lottery value of various game locks (lock
RT3遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT3遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT3 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . Further, in the RT3 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviation “F_Strong Cho”) or “49” (abbreviation “F_Chance Opportunity”), as in the RT0 gaming state. One of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotation effect pattern 1) is selected.
図42は、RT4遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。
FIG. 42 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 5) referred to in the RT4 gaming state. The game lock lottery table (No. 5) includes winning numbers “1” (abbreviation “F_normal lip”), “24” (abbreviation “
RT4遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT4遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT4 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . Further, in the RT4 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviation “F_Strong Cho”) or “49” (abbreviation “F_Chance Opportunity”), the lock number 0 (normal pattern) One of the game locks having the lock number 1 (rotating drum effect pattern 1) is selected.
また、RT4遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、及び「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)の遊技ロックが選択される。さらに、RT4遊技状態において、当籤番号が「1」(略称「F_通常リプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号4(中第1停止で次遊技カーニバル移行)及びロック番号5(右第1停止で次遊技カーニバル移行)のいずれかが選択される。
In the RT4 gaming state, if the winning number is either “24” (abbreviation “
遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、後述のART状態(RT4遊技状態)における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、ART管理状態が後述のXR(エクストリームラッシュ)モードの遊技を介さずに直接、後述のXRC(XRカーニバル)モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号4に当籤した場合には、中リール3Cの第1停止を行うことにより、ART管理状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。また、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号5に当籤した場合には、右リール3Rの第1停止を行うことにより、ART管理状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。
The game lock lottery table (No. 5) is not limited to the game lock lottery table in the ART state (RT4 gaming state) described later, and the ART management state is directly described later without going through the XR (extreme rush) mode game described later. It also serves as a lottery table for determining whether or not to shift to the XRC (XR Carnival) mode game. Then, in the RT4 gaming state, when the game lock lottery table (No. 5) is used and the
[連続ロック状態中抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のART状態)において、後述のXRCモードの遊技が行われている場合には、1回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック(連続ロック)が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン(ロック回数、ロックタイマ等)を決定する際に用いられる。
[Lottery table during continuous lock]
In the present embodiment, in the RT4 gaming state (art state described later), when a game described later in XRC mode is being performed, a plurality of game locks (continuous lock) are executed during one reel acceleration period. Is done. The lottery table in the continuous lock state described here is used when determining the pattern of the continuous lock (the number of locks, the lock timer, etc.) performed during the reel acceleration process.
図43を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図246参照)中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。 With reference to FIG. 43, the lottery table in the continuous lock state will be described. This lottery table is referred to in a continuous game lock lottery process during a game lock lottery process described later (see FIG. 246 described later).
連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数(連続ロック番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が5未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が2倍される。 The lottery table in the continuous lock state defines the correspondence between the remaining lottery count (continuous lock number) and the lottery value. In addition, when the value of the effect state mentioned later is less than 5, the lottery value in the lottery table in the continuous lock state is doubled.
残り抽籤回数(連続ロック番号)は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると(ロックタイマにセットされる時間が長くなると)、XRCモードにおけるARTの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている(後述の図137のXRカーニバル追加上乗せテーブル1参照)。 The remaining lottery count (continuous lock number) is data related to the time set in the lock timer. Although not shown here, when the remaining lottery count (continuous lock number) increases, the time set in the lock timer Is set to be longer. Furthermore, in the present embodiment, when the remaining number of lotteries (continuous lock number) is increased (when the time set in the lock timer is increased), the number of additional games in the XRC mode is set to be increased (described later). 137 in FIG. 137, refer to the XR carnival additional addition table 1).
なお、後述の図137のXRカーニバル追加上乗せテーブル1中の「ロック回数」は、残り抽籤回数(連続ロック番号)を2で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数(連続ロック番号)「19」は、ロック回数「9」に対応する。 The “number of locks” in the XR carnival addition table 1 in FIG. 137 described later is a value obtained by dividing the remaining number of lotteries (continuous lock number) by 2 and rounding off the decimal part of the result of the division. Therefore, for example, the remaining lottery count (continuous lock number) “19” corresponds to the lock count “9”.
本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65536)から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数(連続ロック番号)に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数(連続ロック番号)において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その残り抽籤回数(連続ロック番号)に当籤したことになる。 In the continuous game lock lottery process using the lottery table in the continuous lock state of the present embodiment, first, a random number for performance extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65536) is used for each remaining lottery count. The lottery value specified corresponding to (continuous lock number) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of subtraction becomes negative ("digit" occurs) at a predetermined remaining number of lotteries (continuous lock number), it means that the remaining lottery number (continuous lock number) is won.
<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、主制御部40で制御される、各種RT遊技状態における抽籤動作及びRT遊技状態間の移行動作を、図44及び図45を参照しながら説明する。なお、図44は、主制御部40で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図45は、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
<Game flow>
Next, in the
また、図44及び図45中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図15の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図44には、主制御部40で制御される演出に関連する各種遊技状態(以下、ART管理状態という)も合わせて記載する。
44 and 45 correspond to the code names defined in the symbol combination tables of FIGS. 8 to 15, for example. Further, FIG. 44 also shows various game states (hereinafter referred to as ART management states) related to the effects controlled by the
[各種RT遊技状態]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Various RT game states]
In the present embodiment, as described above, as the RT gaming state, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability are different from each other are provided.
(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 gaming state The RT0 gaming state is an RT gaming state set in the initial state, and is a gaming state with a low replay winning probability.
RT0遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R001」(RT0移行リプ)に係るリプレイ役(以下、RT0移行リプレイという)の抽籤が行われる。RT0遊技状態では、RT0リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、RT0リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(入賞する)。 In the RT0 gaming state, the replay role that triggers the transition to the RT0 gaming state, specifically, the replay role (hereinafter referred to as the RT0 transition replay) related to the code name “R001” (RT0 transition lip) shown in FIG. 44 and FIG. Lottery). In the RT0 gaming state, when the stop button is pressed by irregular pressing while the RT0 replay is internally won, the symbol combination related to the RT0 replay is stopped and displayed on the active line (winning).
また、RT0遊技状態では、図44及び図45に記載のコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が1枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となる。 In the RT0 gaming state, an internal winning combination related to the code name “KB01” (RT1 transition) shown in FIGS. 44 and 45 may win. In addition, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “KB01” (the transition to RT1) is when the small combination relating to “Bell” whose number of medals is paid out cannot be stopped and displayed on the active line. It is a symbol combination that is stopped and displayed, and becomes a trigger for transition to the RT1 gaming state (transition role).
(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。RT1遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述の通常状態になる。
(2) RT1 gaming state The RT1 gaming state is a gaming state in which the winning probability of replay is low. In the case of the RT1 gaming state, the ART management state becomes a normal state to be described later in principle.
RT1遊技状態では、RT1遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R101」(RT1移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT1移行リプレイという)の抽籤が行われる。なお、この際、押し順4択のRT1移行リプレイが抽籤される。 In the RT1 gaming state, the replay role that triggers the transition to the RT1 gaming state, specifically, the replay role corresponding to the code name “R101” (RT1 transition lip) shown in FIGS. 44 and 45 (hereinafter referred to as RT1 transition) Lottery). At this time, the RT1 transition replay with 4 selections in the push order is lottery.
また、RT1遊技状態では、押し順4択のRT1移行リプレイが内部当籤した場合には、RT0移行リプレイと、RT2遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R201」(RT2移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイという)とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順4択のRT1移行リプレイ、RT0移行リプレイ及びRT2移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、RT0移行リプレイ又はRT2移行リプレイが入賞する可能性がある。 Also, in the RT1 gaming state, when the RT1 transition replay in the pressing order of 4 choices is internally won, the RT0 transition replay and the replay role that triggers the transition to the RT2 gaming state, specifically, FIG. 44 and FIG. Are set so that the replay combination (hereinafter referred to as RT2 transition replay) corresponding to the code name “R201” (RT2 transition replay) described in FIG. Then, when an irregular pressing is performed in a state where the RT1 transition replay, the RT0 transition replay, and the RT2 transition replay with four selections are overlapped, there is a possibility that the RT0 transition replay or the RT2 transition replay wins.
また、RT1遊技状態では、RT3遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT3移行リプレイという)を単独で(RT1移行リプレイとは別個に)当籤する場合もある。RT1遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。 In the RT1 gaming state, the replay role that triggers the transition to the RT3 gaming state, specifically, the replay corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) shown in FIGS. 44 and 45. In some cases, a winning combination (hereinafter referred to as RT3 transition replay) is won alone (separately from RT1 transition replay). In the RT1 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.
さらに、RT1遊技状態では、図44及び図45に記載のコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが1枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、RT0遊技状態への移行契機(移行役)になる。 Furthermore, in the RT1 gaming state, an internal winning combination relating to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure) shown in FIGS. 44 and 45 may win. These combinations are small combinations in which one medal is paid out when the pressing order is missed due to irregular pressing, and winning of this small combination becomes an opportunity (transition combination) to enter the RT0 gaming state.
(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT2遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、「フラグ間」と称する状態である。
(3) RT2 gaming state The RT2 gaming state is a gaming state with a high replay winning probability. In the case of the RT2 gaming state, in principle, the ART management state is a state referred to as “between flags”.
RT2遊技状態は、RT3移行リプレイと、RT4遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R401」(RT4移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT4移行リプレイという)とが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT2遊技状態において、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT0移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合(押し順不正解時)には、RT0移行リプレイが入賞する。 The RT2 gaming state is the RT3 transition replay and the replay role that triggers the transition to the RT4 gaming state. Specifically, the replay role corresponding to the code name “R401” (RT4 transition lip) described in FIGS. 44 and 45 (Hereinafter referred to as RT4 transition replay) is an RT gaming state in which a winning (establishment) is made with a high probability. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, the RT0 transition replay is set to overlap when the RT3 transition replay and the RT4 transition replay are internally won. In this case, when the stop button pressing order is other than the predetermined pressing order (when the pressing order is incorrect), the RT0 transition replay is won.
また、RT2遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 Also, in the RT2 gaming state, the internal winning combination relating to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure), which is a small role that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the RT1 gaming state There is a case where an internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition) serving as a transition opportunity (transitional combination) wins.
(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT3遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述の擬似ボーナスになる。
(4) RT3 gaming state The RT3 gaming state is a gaming state with a high replay winning probability. In the case of the RT3 gaming state, the ART management state becomes a pseudo bonus described later in principle.
RT3遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合(押し順正解時)にRT4移行リプレイが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。 The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the RT4 transition replay wins (establishes) with a high probability when the stop button is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct). In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the RT1 transition replay overlaps when the RT4 transition replay is internally won. In this case, if the stop button is pressed incorrectly, RT1 transition replay wins.
また、RT3遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役(小役)、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 Also, in the RT3 gaming state, the internal winning combination (small role) related to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure) that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state An internal winning combination related to the code name “KB01” (RT1 transition) as a trigger may be awarded.
(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT4遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述のART状態になる。
(5) RT4 gaming state The RT4 gaming state is a gaming state with a high replay winning probability. In the case of the RT4 gaming state, the ART management state becomes an ART state described later in principle.
RT4遊技状態は、RT1移行リプレイ(特に、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)のリプレイ役)と、RT2移行リプレイ(特に、当籤番号「32」(略称「F_RT4−2移行213」)〜「33」(略称「F_RT4−2移行321」)のいずれかのリプレイ役)とが、高確率で成立(入賞)するRT遊技状態である。
The RT4 gaming state includes the RT1 transition replay (particularly, the replay role of the winning number “1” (abbreviated as “F_normal lip”)) and the RT2 transition replay (particularly, the winning number “32” (abbreviated as “F_RT4-2
なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。 In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the RT1 transition replay overlaps when the RT2 transition replay is internally won. In this case, if the stop button is pressed incorrectly, RT1 transition replay wins.
また、RT4遊技状態では、RT3移行リプレイ、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。RT4遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。 In the RT4 gaming state, RT3 transition replay, specifically, a replay combination corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) described in FIGS. 44 and 45 may be won alone. is there. In the RT4 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.
また、RT4遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(略称「G_RT1移行目」)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 Also, in the RT4 gaming state, the internal winning combination relating to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure) that is a trigger for the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state The internal winning combination related to the code name “KB01” (abbreviation “G_RT1 transition”) as a trigger may win.
[RT遊技状態の遷移フロー]
次に、上述した各種RT遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図44及び図45に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件(各RT遊技状態の発動条件及び終了条件)となる。なお、RT遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路41(主制御部40)が、後述のRT遷移テーブル(図17参照)を参照することにより行われる。
[RT game state transition flow]
Next, the transition flow between the various RT gaming states described above will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 44 and FIG. 45, the fact that the symbol combination related to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the active line indicates that the transition condition between RT gaming states (the activation of each RT gaming state) Condition and end condition). The transition operation between RT gaming states is controlled by the main control circuit 41 (main control unit 40) referring to an RT transition table (see FIG. 17) described later.
まず、パチスロ1が初期状態(例えば出荷時)である場合、又は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかにおいてコード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、RT遊技状態は、RT0遊技状態となる。そして、RT0遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、RT0遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、図44に示すように、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。
First, when the
RT1遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the end conditions of the RT1 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), “BP01”. ”And“ BP02 ”(one push order failure), the internal winning combination stop display.
それゆえ、RT1遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。さらに、RT1遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped and displayed on the active line (winning) 44), the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state as shown in FIG. In the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R201” (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state is changed from the RT1 gaming state to RT2. Transition to gaming state. Furthermore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state Shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.
RT2遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。
As shown in FIG. 45, the end conditions of the RT2 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), “R401” (RT4 transition lip), “KB01”. ”(RT1 transition),“ BP01 ”, and“ BP02 ”(pressing
それゆえ、RT2遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped on the active line (winning) 44), the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. Also, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state Shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.
また、RT2遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT2遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Also, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), as shown in FIG. 44, the RT gaming state Shifts from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state. Furthermore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state transitions from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.
RT3遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R101」(RT1移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the end condition of the RT3 gaming state is as follows: code name “R101” (RT1 transfer lip), “R401” (RT4 transfer lip), “KB01” (RT1 transfer lip), “BP01” and “BP02” ”(Stop pressing one piece) is a stop display of the internal winning combination.
それゆえ、RT3遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT3遊技状態において、コード名「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition point) is stopped and displayed on the active line (when winning) As shown in FIG. 44, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. Further, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT4. Transition to gaming state. Furthermore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT0 gaming state. Transition to the state.
RT4遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R101」(RT1移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the end conditions of the RT4 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R101” (RT1 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311”. ”(RT3 transition lip),“ KB01 ”(RT1 transition),“ BP01 ”and“ BP02 ”(one push order failure), a stop display of the internal winning combination.
それゆえ、RT4遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped on the active line (winning) 44), the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. Also, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the active line (when winning), As shown at 44, the RT gaming state transitions from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.
また、RT4遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Further, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R201” (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state is changed from the RT4 gaming state to the RT2 Transition to gaming state. In the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state Shifts from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.
<各種ART管理状態> <Various ART management status>
次に、主制御部40により制御される演出に関連する各種ART管理状態について説明する。本実施形態では、ART管理状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ART状態」及び「BGZ(ビリーゲットゾーン)」と称する各種ART管理状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述の主制御部40による各種制御処理のフローの中で説明するように、ART管理状態として「ART準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。
Next, various ART management states related to effects controlled by the
[通常状態]
通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、非ART遊技状態である場合に実行されるART管理状態である。また、通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態以外であって、ART(擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード)を含む)やBGZに当選していない状態である場合に実行されるART管理状態である。
[Normal state]
The normal state is an ART management state that is executed when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and the non-ART gaming state. Also, in the normal state, the RT gaming state is other than the RT0 gaming state or the RT1 gaming state, and is not won by ART (including pseudo bonus (ART), ART state (XR, XRC, rocket mode)) or BGZ. This is an ART management state executed when the state is in the state.
通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはART管理状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば1280ゲーム等)に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。 In the normal state, every game, lottery for a pseudo bonus is performed, and when a rare combination wins, the ART management state shifts to the pseudo bonus. Further, in the normal state, when the number of digested games after the end of the pseudo bonus reaches a predetermined number of ceiling games (for example, 1280 games), the winning of the pseudo bonus is determined.
また、本実施形態では、図44のRT遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、RT0又はRT1遊技状態からRT4遊技状態に直接遷移しない。 Further, in the present embodiment, as shown in the transition flow of the RT gaming state in FIG. 44, the transition from the RT0 or RT1 gaming state to the RT4 gaming state is not directly made due to the transition trigger of the display combination or the like.
なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合には、XRモード(ART状態)の当籤が確定し、この場合には、ART管理状態が通常状態からART状態に直接移行する。 In this embodiment, when the number of digested games in the normal state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode (ART state) is determined. The ART management state directly shifts from the normal state to the ART state.
また、通常状態では、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態がBGZに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてBGZへの移行期待度が変化する。 Also, in the normal state, a lottery for shifting to each game and BGZ is performed, and if the lottery is won, the ART management state shifts to BGZ. In the present embodiment, the expected transition to BGZ changes according to the number of digested games in the normal state after the end of the pseudo bonus.
例えば、消化ゲーム数が1〜100である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が181〜210又は281〜310である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が481〜510である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が900である場合には「100%当籤」というようなパターンでBGZへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、後述のBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(後述の図144〜図158参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルに規定される。 For example, when the number of digested games is 1 to 100, “medium expectation”, when the number of digested games is 181 to 210 or 281 to 310, “expectation is low”, and the number of digested games is 481 to 510. In some cases, the expected degree of transition to BGZ changes with a pattern such as “low expectation” and “100% winning” when the number of digested games is 900. The relationship between the number of digested games and the expected degree of transition to BGZ is based on various BGZ lottery tables determined by lottery using a BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 144 to 158 to be described later). It is prescribed.
なお、このBGZ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、ART管理状態が通常状態であってもART状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたBGZ抽籤テーブルは維持される。 This BGZ lottery table is set after the end of the previous pseudo bonus, and is maintained until the end of the next pseudo bonus. Therefore, during that time, regardless of whether the ART management state is the normal state or the ART state, the BGZ lottery table set after the end of the previous pseudo bonus is maintained.
[ART状態]
ART状態(特別な遊技状態)は、RT4遊技状態中に実行されるART管理状態である。本実施形態では、50ゲームのART遊技が行われる。
[ART state]
The ART state (special game state) is an ART management state executed during the RT4 game state. In this embodiment, an ART game of 50 games is performed.
ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ART状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。 In the ART state, as in the normal state, a lottery for each game and a pseudo bonus is performed, and if the lottery is won, the ART management state shifts to a pseudo bonus. Even in the ART state, when the number of digested games after the end of the pseudo bonus reaches a predetermined number of ceiling games, the winning of the pseudo bonus is determined.
また、ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態がBGZに移行する。なお、この際のBGZへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。 Further, in the ART state, as in the normal state, a lottery for shifting to each game and BGZ is performed, and if the lottery is won, the ART management state is shifted to BGZ. Note that the expected degree of transition to BGZ at this time changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus, as in the normal state.
さらに、ART状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「XR(エクストリームラッシュ)モード」、「XRC(XRカーニバル)モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。 Furthermore, in the ART state, a plurality of types of game modes that provide a more advantageous game state for the player are provided. Specifically, game modes called “XR (extreme rush) mode”, “XRC (XR carnival) mode” and “rocket mode” are provided.
本実施形態では、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、「BG(ビリーゲット)チャレンジ」と称される所定の演出(二者択一演出)に正解した場合(BGチャレンジに成功した場合)に、ART管理状態がXRモードに移行する。なお、BGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。 In this embodiment, in a game in an ART state other than the above-described various game modes, when the correct answer (an alternative effect) called “BG (Billy Get) Challenge” is correct (when the BG challenge is successful) ), The ART management state shifts to the XR mode. In addition, in the BG challenge, a player can perform an alternative selection operation effect, and the success or failure of the BG challenge may be determined based on the selection result, or the player may perform a selection operation. Even if not (when not selected), success or failure of the BG challenge may be determined.
また、ART状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合にも、XRモードの当籤が確定する。 Also, when the number of digested games in the ART state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode is determined.
さらに、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、ART管理状態がロケットモードに移行する。 Furthermore, in a game in an ART state other than the above-described various game modes, the ART management state shifts to the rocket mode when a lottery for shifting to the rocket mode is won.
なお、ART状態では、通常、XRモードの遊技でXRCモードへの移行抽籤に当籤した場合に、ART管理状態がXRCモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、ART管理状態がXRモードを介さずに直接、XRCモードに移行する場合もある。 In the ART state, the ART management state is normally shifted to the XRC mode when winning a lottery for shifting to the XRC mode in an XR mode game, but the ART management state is in the XR mode although there is a very low probability. In some cases, the XRC mode may be entered directly without going through.
以下に、XRモード、XRCモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。 Below, each game content of XR mode, XRC mode, and rocket mode is demonstrated.
(1)XRモード
XRモード(所定モード)の遊技では、毎ゲーム、XRモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、XRモードの第1ゲーム目に決定された所定の基本ARTゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているARTゲーム数(以下、ART残りゲーム数という)に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ARTゲーム数として、5、10、20及び30ゲームのいずれかが選択される。
(1) XR mode In the game of XR mode (predetermined mode), a continuous lottery of XR mode is performed for each game, and it is determined as the first game of the XR mode until it is leaked (non-winning). The predetermined number of basic ART games is added to the number of currently remaining ART games (hereinafter referred to as the number of remaining ART games). In the present embodiment, any one of 5, 10, 20, and 30 games is selected as the number of basic ART games.
また、XRモードでは、XR継続率(50%〜95%)が互いに異なる複数種の継続モード(XR継続モード)が設けられる。なお、XRモードでレア役が内部当籤した場合には、XR継続モードに関係なく100%の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、XR継続モードに応じて、XR継続率が異なる。 In the XR mode, a plurality of types of continuation modes (XR continuation modes) having different XR continuation rates (50% to 95%) are provided. In addition, when a rare role is won internally in XR mode, it will be a 100% chance of winning regardless of the XR continuation mode. However, if a role other than a rare role is won internally, it depends on the XR continuation mode. XR continuity rates are different.
また、XRモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ARTゲーム数とは別個に、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる。 In addition, in the XR mode game, when the rare role is won, an additional number of ART games is added separately from the above-mentioned basic ART game number.
さらに、XRモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数(特定コンボ数)に到達すると、基本ARTゲーム数及びレア役当籤に伴うARTゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる(以下、この特典をコンボボーナスという)。なお、本実施形態では、コンボ数は、XRモードの単位遊技毎に1加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも1加算される(コンボ数加算)。すなわち、XRモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で2加算されることになる。 Furthermore, in the XR mode game, a predetermined addition parameter called “number of combos” is provided, and when the number of combos reaches a specified number (specific number of combos), the number of basic ART games and the number of ART games associated with rare roles are determined. In addition to the additional addition, an additional addition of the number of ART games is further performed (hereinafter, this privilege is referred to as a combo bonus). In the present embodiment, the number of combos is not only incremented by 1 for each unit game in the XR mode, but is also incremented by 1 when a rare combination is won (combination number addition). That is, when a rare combination is won internally in a unit game in the XR mode, the total number of combos is increased by two.
また、XRモードの遊技では、XR継続ゲーム数が2以上となると、毎ゲーム、XRCモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、XRCモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、XRCモード移行抽籤に当籤し易くなるようにXRCモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。 Further, in the XR mode game, when the number of XR continuing games becomes 2 or more, a lottery for shifting to each game and XRC mode is performed, and when the lottery is won, the shift to the XRC mode is confirmed. At this time, when the rare combination is won internally, the lottery value of the XRC mode transition lottery is appropriately set so that the XRC mode transition lottery is easily won.
上述のように、XRモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、XR継続抽籤の当籤(継続する旨の決定)及びARTゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算(コンボ加算)される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数(消化ゲーム数)が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、XRモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるARTゲーム数の上乗せ動作(コンボボーナスの発生)の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることでができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, when a rare role is won in an XR mode game, the unit game is given a privilege of winning an XR continuous lottery (deciding to continue) and an additional number of ART games, and a combo bonus The number of combos that define the occurrence condition is additionally added (combo addition). Therefore, in the pachi-
(2)XRCモード
XRCモード(特定モード)の遊技では、XRモードと同様に、毎ゲーム、XRCモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、ARTゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、XRCモードにおけるARTゲーム数の上乗せ形態は、XRモードのそれと異なる。
(2) XRC mode In the XRC mode (specific mode) game, as in the XR mode, a continuous lottery of each game and the XRC mode is performed, and until the number of ART games is leaked (becomes non-winning), , Is added. However, the number of ART games added in the XRC mode is different from that in the XR mode.
具体的には、XRCモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にARTゲーム数の上乗せが発生するとともに、第3停止後にもさらにARTゲーム数の上乗せが発生する。そして、XRCモードでは、これらのARTゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション(連続遊技ロック)を含む所定の演出が行われる。 Specifically, in the game in the XRC mode, an ART game number is added every time the game and the reels are stopped, and an ART game number is added after the third stop. In the XRC mode, a predetermined effect including a reel action (continuous game lock) is performed in conjunction with the addition operation of these ART games.
具体的には、まず、遊技開始時(レバー操作時)に決定されたリールアクション(連続遊技ロック)の内容(ロック回数)に応じて、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に報知される。
Specifically, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is determined according to the content (number of times of locking) of the reel action (continuous game lock) determined at the start of the game (at the time of lever operation). The Next, by executing the determined reel action during the reel acceleration period, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is notified. At this time, in this embodiment, the number of added games determined in accordance with the content of the reel action is notified to the liquid
その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置11により所定の演出(例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出)が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に表示される。
Thereafter, each time the reels are stopped, the number of added games determined according to the content of the reel action is added to the number of remaining ART games. At this time, every time the reel is stopped, the liquid
そして、第3停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出(組合せ演出)が行われ、該組合せ演出に対応するARTゲーム数がART残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるARTゲーム数も液晶表示装置11に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するARTゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。
After the third stop, an effect (combination effect) that combines the contents of the effect performed for each reel is performed, and the number of ART games corresponding to the combination effect is added to the number of remaining ART games. At this time, the number of ART games to be added according to the combination effect is also notified to the liquid
そして、第3停止後、次ゲームのレバー操作でXRCモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せARTゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びARTゲーム数の上乗せ処理、並びに、第3停止後の組合せ演出及びARTゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、XRCモードの継続は、XRCモードの遊技開始から最低2ゲーム保障される。 Then, after the third stop, if the XRC mode is continued by operating the lever of the next game, the above-mentioned notification of the number of ART games added at each reel stop by the reel action, the effect at each reel stop, and the number of ART games The addition process, the combination effect after the third stop and the addition process of the number of ART games are repeated. In the present embodiment, the continuation of the XRC mode is guaranteed at least two games from the start of the XRC mode game.
また、本実施形態では、XRCモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション(連続遊技ロック)が必ず行われる。それゆえ、XRCモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインCPU51により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、XRCモードの継続が当籤したことになる。
In this embodiment, in the XRC mode game, a reel action (continuous game lock) is always performed at the start of the game. Therefore, the continuous lottery in the XRC mode is also used for the continuous game lock lottery performed by the
本実施形態では、ART状態からXRCモードへの移行形態としては、ART状態からXRモードを介してXRCモードに移行する形態と、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行する形態とが設けられる。 In the present embodiment, as a transition form from the ART state to the XRC mode, a form transitioning from the ART state to the XRC mode via the XR mode, and a form transitioning directly from the ART state to the XRC mode without going through the XR mode, Is provided.
なお、前者の移行形態では、XRモードからXRCモードへの移行形態は2通りあるが、その移行形態については、次に説明するXRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。 In the former transition mode, there are two transition modes from the XR mode to the XRC mode. The transition mode is a method of managing the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode described below. Will be described in detail.
また、後者の移行形態は、図42の遊技ロック抽籤テーブル(その5)で説明したように、ART状態(RT4遊技状態)においてロック番号4に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ中リール3Cが第1停止された場合、又は、ロック番号5に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ右リール3Rが第1停止された場合のXRCモードへの移行形態に対応する。
Further, as described in the game lock lottery table (No. 5) in FIG. 42, the latter transition mode wins the lock number 4 (wins the winning number “1”) in the ART state (RT4 gaming state) and Corresponds to the transition mode to the XRC mode when the
(3)XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法
上述のように、XRCモードでは、必ずリールアクションを伴うので、主制御部40においても、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態(0〜6)」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインRAM53に格納される。
(3) XRC mode transition mode and XRC mode operation status management method As described above, the XRC mode always involves a reel action, so the
演出状態0〜演出状態2は、XRモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態(以下、ロック状態ともいう)に対応し、演出状態2は、XRCモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態2において、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が0になれば、XRCモードの遊技が開始される。
The
なお、本実施形態では、例えば、図240の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号(データポインタ)32〜35の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序(ストップボタンの押し順)に応じてロック状態の遷移形態(「リセット」、「維持」又は「1段階UP」)が異なる。そして、XRモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態0に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態0においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態1に移行し、演出状態1においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態2に移行する。すなわち、演出状態0からロック状態を2段階アップすることができれば、XRCモードの当籤状態となる。
In the present embodiment, for example, as described in the correspondence table of FIG. 240, the transition between the lock states is determined by a combination of the internal winning combination and the pressing order of the stop button. For example, in the state where the internal winning combination of the winning numbers (data pointers) 32 to 35 is won, the lock state transition mode (“reset”, “maintain” or “ 1 stage UP ") is different. In the XR mode, when the lock state is reset, the effect state shifts to the
また、演出状態3は、XRCモードの1ゲーム目の状態に対応し、演出状態4は、XRCモードの2ゲーム目の状態に対応する。演出状態3及び4では、XRCモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を100%にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)に規定された各抽籤値が2倍される。
The
そして、演出状態5は、XRCモードの3ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態6は、XRCモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態6は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。
The
なお、XRモードからXRCモードへの移行形態としては、演出状態0又は1からロック状態をレベルアップして、演出状態2(XRCモードの当籤状態)を発生させる形態(以下、第1の移行形態という)と、演出状態0又は1において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、XRCモードに移行する形態(以下、第2の移行形態という)が設けられる。
In addition, as a transition form from the XR mode to the XRC mode, a form (hereinafter referred to as a first transition form) in which a production state 2 (XRC mode winning state) is generated by raising the lock state from the
第1の移行形態では、ロック状態(演出状態)を1レベルずつレベルアップする必要があるので、図240の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合(押し順正解時)にのみART管理状態がXRCモードに移行する。 In the first transition mode, it is necessary to level up the lock state (the production state) one level at a time. Therefore, as described in the correspondence table of FIG. 240, not only a predetermined internal winning combination but also a stop button The ART management state shifts to the XRC mode only when is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct).
また、第1の移行形態では、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「2」がセットされ、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。なお、第1の移行形態では、前兆ゲームの期間にXRモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態0になり、XRCモードの遊技が開始されないこともある。
In the first transition mode, “2” is set to the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode, and the game in the XRC mode is started from the game one after another. In the first transition mode, when the XR mode ends during the sign game, the push order for “resetting” the lock state is notified, so the effect state is changed to the
一方、第2の移行形態は、XRモードにおいて行われるXRC直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態0又は1から演出状態2に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「1」がセットされ、次ゲームからXRCモードの遊技が開始される。
On the other hand, the second transition mode corresponds to the case where the XRC direct transition lottery performed in the XR mode is won, so that the rendering state is changed from the
なお、ART状態において、ロック番号4に当籤し且つ中リール3Cが第1停止され、又は、ロック番号5に当籤し且つ右リール3Rが第1停止され、ART管理状態がART状態から直接XRCモードに移行する場合には、演出状態に「2」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「2」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。
In the ART state, the
上述のように、本実施形態では、ART状態からXRCモードに直接移行する形態、及び、XRモードからロック状態をレベルアップしてXRCモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する(押し順正解する)必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理(後述の指示情報を表示する処理)を行う主制御部40によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。
As described above, in the present embodiment, a predetermined internal winning combination is achieved in both the form of shifting directly from the ART state to the XRC mode, and the form of shifting from the XR mode to the XRC mode and shifting to the XRC mode. In addition to winning, it is necessary to press the stop buttons in a predetermined pressing order (correct answer). Therefore, in the present embodiment, it is possible to control the occurrence of the reel action (game lock) by the
また、本実施形態では、リールアクション(遊技ロック)を発生させる際、当籤種別(当籤内容)に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、XRCモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出(XRCモードへの移行を示唆する演出)が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション(以下、押し順ナビという)が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、XRCモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生(XRCモードの発生)の有無を推測困難にすることができる。 Further, in the present embodiment, when a reel action (game lock) is generated, the order in which the correct answer is pushed differs according to the winning type (winning content). In the present embodiment, when the XRC mode is won, an effect suggesting whether or not to generate a reel action (an effect suggesting a transition to the XRC mode) is performed, and navigation in the order of pressing the stop button ( Hereinafter, the push order navigation is performed). At this time, the push order of the correct answer to be notified changes according to the winning type. That is, in the present embodiment, there are a plurality of correct pushing orders for generating the XRC mode, which are notified by pushing order navigation. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to predict whether or not a reel action has occurred (XRC mode has occurred).
さらに、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、RT状態の数を増加させることなく、主制御部40によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。
Furthermore, in this embodiment, since the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier called the production state, the
なお、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。 In the present embodiment, the transition mode to the XRC mode and the operation state of the XRC mode are managed by one identifier called the production state, but the state corresponding to each value of the above-described production state is indicated by a flag, a counter, or the like, respectively. May be provided and managed individually.
(4)ロケットモード
ロケットモード(特別モード)では、予め設定された所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役(当籤番号24〜29の内部当籤役)が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス(後述の「BB(ドンBB)」モード)が当籤する(後述の図60に示す擬似ボーナス参照)。
(4) Rocket mode In the rocket mode (special mode), a game is played for a predetermined number of games (50 games in this embodiment), and a pseudo bonus is won with a very high probability during this period. Specifically, in the rocket mode, the winning combination (the internal winning combination of the winning numbers 24-29) related to the “reach eye lip” is won with high probability. Then, in the pseudo bonus lottery process in the rocket mode, if the internal winning combination is “reach eye lip”, a pseudo bonus (“BB (Don BB)” mode described later) is won with a very high probability (described below). (See the pseudo bonus shown in 60).
ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス(後述の「BB」モード)のストックが確定すると、該擬似ボーナスは1G連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。 When the symbol combination related to “reach eye lip” won in the rocket mode is stopped and displayed on the judgment line, and the stock of the pseudo bonus (“BB” mode described later) is confirmed, the pseudo bonus is stocked as a 1G continuous stock. The The stock pseudo bonuses are released together after the rocket mode is finished.
なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のART状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ(変則押しの報知)を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビ(後述の指示情報の表示)を行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する(「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない)。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のART状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を主制御部40で制御することができる。
In the present embodiment, the combination related to “reach eye lip” is stopped and displayed when the stop button is pressed in order. Therefore, in this embodiment, during the game period in the ART state other than the rocket mode, push order navigation (notification of irregular pressing) that avoids the display of the role related to “reach eye lip” is performed, and the rocket mode game period Does not perform push order navigation (display of instruction information to be described later) or informs the push order in which the role related to “reach eye lip” is displayed (avoids display of the role related to “reach eye lip” Do not broadcast information). That is, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合(擬似ボーナスがストックされなかった場合)には、100%の確率で、ロケットモードの継続が確定する。 Further, in this embodiment, in the final game during the rocket mode period, rocket mode continuous lottery is performed, and when the lottery is won, a predetermined number of games in the rocket mode are played again. If the pseudo bonus is not won during the rocket mode period of the predetermined number of games (when the pseudo bonus is not stocked), continuation of the rocket mode is determined with a probability of 100%.
上述のように、本実施形態では、ARTの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ART期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ART期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。 As described above, in this embodiment, a rocket mode capable of stocking a pseudo bonus with an extremely high probability is provided during the ART operation period. That is, in the game during the ART period, a state in which the player is very advantageous is provided. Therefore, in this embodiment, the interest of the game during the ART period can be further improved.
[BGZ]
BGZ(所定の遊技状態)は、上述したBGチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
[BGZ]
BGZ (predetermined gaming state) is a chance zone in which the above-described BG challenge occurs with high probability.
BGZの遊技は、通常状態及びART状態の両方において発生する。それゆえ、ART管理状態が通常状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、通常中BGZという)の遊技は、RT0又はRT1遊技状態で実行される。一方、ART管理状態がART状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、ART中BGZという)の遊技は、RT4遊技状態で実行される。 BGZ games occur in both normal and ART states. Therefore, the game of the BGZ (hereinafter referred to as the normal middle BGZ) after the ART management state shifts from the normal state to the BGZ is executed in the RT0 or RT1 game state. On the other hand, the game of BGZ (hereinafter referred to as ART BGZ) after the ART management state has shifted from the ART state to the BGZ is executed in the RT4 gaming state.
そして、ART中BGZでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中BGZにおいても、押し順ナビが行われる場合(後述のBGZモード2に当籤した場合)がある。
Then, in the ART BGZ, push order navigation is performed. Note that even in the normal BGZ, push order navigation may be performed (when
また、ART中BGZの遊技中は、ARTゲーム数の減算は行われないので、ART中BGZ終了後、ART管理状態がART状態に復帰した際には、BGZ移行時に残っていたARTゲーム数でART遊技が再開される。 Also, since the number of ART games is not subtracted during the BGZ game during ART, when the ART management state returns to the ART state after the BGZ during ART is finished, the number of ART games remaining at the time of BGZ transition will be used. ART game is resumed.
BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役(当籤番号38〜41)が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでBGチャレンジが発生する。このBGZにおけるBGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、BGチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ1の左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R(図2及び図3参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。
In the BGZ, when an internal winning combination (winning
通常中BGZにおいてBGチャレンジに成功した場合には、XRモード及びARTの確定という特典が付与される。なお、BGZでは、通常、所定ゲーム数(本実施形態では7ゲーム)の単位遊技(ゲーム)が行われるが、通常中BGZの遊技では、BGチャレンジに成功したゲームで、BGZが終了する。そして、通常中BGZでBGチャレンジに成功した場合には、ART管理状態がART状態に移行し、XRモードの遊技が行われる。 When the BG challenge is successful in the normal BGZ, the privilege of confirming the XR mode and ART is given. In BGZ, a unit game (game) of a predetermined number of games (7 games in the present embodiment) is normally performed, but in a normal BGZ game, BGZ ends with a game that has succeeded in the BG challenge. Then, when the BG challenge is successful in the normal BGZ, the ART management state shifts to the ART state, and a game in the XR mode is performed.
一方、ART中BGZ(スーパーBGZ)においてBGチャレンジに成功した場合には、XRモードの確定という特典が付与される。さらに、ART中BGZでは、BGチャレンジに成功してもBGZが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、BGZの遊技が行われる。そして、ART中BGZでは、所定ゲーム数の期間、BGチャレンジの成功毎に特典(XRモードの確定)が付与され、その成功回数分のXRモードがストックされる。 On the other hand, when the BG challenge is successful in the BGZ during ART (super BGZ), a privilege of confirming the XR mode is given. Further, in the BGZ during ART, even if the BG challenge is successful, the BGZ is not terminated, and the BGZ game is played until the predetermined number of games is consumed. In the BGZ during ART, a privilege (confirmation of the XR mode) is given for each successful BG challenge for a predetermined number of games, and XR modes corresponding to the number of successful times are stocked.
上述したART中BGZでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でBGチャレンジに成功しても、BGZが終了することがないので、BGチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ART中BGZにおける遊技の興趣をより高めることができる。 In the above-described BGZ during ART, even if the BG challenge is successful at an early stage of the predetermined number of games, the BGZ will not be completed. You can continue to enjoy it. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the BGZ during ART.
さらに、ART中BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、BGチャレンジの発生確率が通常中BGZに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、BGチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。 Further, in the BGZ during ART, push order navigation for winning the internal winning combination related to “Bell” is performed, so that the probability of occurrence of the BG challenge is significantly increased compared to the normal BGZ. Further, since the player can directly recognize that the probability of occurrence of the BG challenge is increased by the presence / absence of push order navigation, there is no fear of causing distrust in the game.
なお、BGZの第7ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム(8ゲーム目)にBGチャレンジが発生し、BGZが延長された状態になる。 In addition, in the seventh game of BGZ, even when the internal winning combination related to “Bell” wins or when the rare winning combination wins, a BG challenge occurs in the next game (eighth game), and BGZ It will be in an extended state.
[擬似ボーナス]
擬似ボーナス(特定の遊技状態)は、RT3遊技状態中に実行されるART管理状態である。
[Pseudo Bonus]
The pseudo bonus (specific game state) is an ART management state executed during the RT3 game state.
本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、3つの遊技モードを設ける。具体的には、「BBモード」、「RBモード」及び「XBB(エクストリームBB)モード」の3種類が設けられる。また、RBモードは、「NRBモード」及び「SRBモード」の2種類に分けられる。 In the present embodiment, three game modes are provided in the pseudo bonus. Specifically, three types of “BB mode”, “RB mode”, and “XBB (extreme BB) mode” are provided. The RB mode is divided into two types, “NRB mode” and “SRB mode”.
擬似ボーナスは、通常状態又はART状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別(BBモード、RBモード及びXBBモードのいずれか)も決定される。なお、本実施形態では、ART状態において、RBモードに当籤した場合には、SRBモードに移行する。 The pseudo bonus is performed when the pseudo bonus lottery process is won in the normal state or the ART state. Further, the pseudo bonus winning type (any one of the BB mode, the RB mode, and the XBB mode) is also determined by the pseudo bonus lottery process. In the present embodiment, when the RB mode is won in the ART state, the SRB mode is entered.
また、ART管理状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてARTに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、ART管理状態がART状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。 Further, if the game after the ART management state is shifted from the normal state to the pseudo bonus is won, the game of the pseudo bonus after that is the game after the ART management state is shifted from the ART state to the pseudo bonus. A similar game is played.
以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。 The contents of each game mode of the pseudo bonus will be described below.
(1)BBモード
本実施形態では、BBモードの遊技は、60ゲーム行われる。そして、BBモードの遊技では、「ドン揃い(下段揃い、上段揃い、斜め揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ART及びXRモードの当籤が確定する。
(1) BB mode In this embodiment, 60 games are played in the BB mode. In the game of the BB mode, the symbol combination of the internal winning combination (the internal winning combination of the winning
なお、この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、BBモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。 It should be noted that the symbol combination stop display of the internal winning combination related to the “don matching” and a notification to that effect are performed when a don matching permission flag, which will be described later, is on. Further, in the BB mode, a plurality of forms of donation notification generation are prepared, and the player can select a predetermined notification generation form from among them.
また、BBモードの遊技において、「中段ドン揃い(中ドン揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号23の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、XBBモードが1G連ストックとしてストックされる。そして、BBモードの遊技終了後、1G連でXBBモードのストックが放出される。 In addition, in the game of the BB mode, when the symbol combination of the internal winning combination (the internal winning combination of the winning number 23) related to “middle don complete (middle don complete)” is stopped and displayed on the determination line, the XBB mode is 1G. Stocked as a continuous stock. Then, after the BB mode game ends, the XBB mode stock is released in 1G ream.
(2)RB(NRB及びSRB)モード
RB(NRB及びSRB)モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数(以下、ベルナビ回数という)により規定される。すなわち、RBモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、RBモードの遊技が終了する。
(2) RB (NRB and SRB) mode In the game of RB (NRB and SRB) mode, the end condition is not the number of digest games, but the push order navigation performed when the role related to "Bell" is won internally. It is defined by the number of times (hereinafter referred to as the number of bell navigation). That is, in the RB mode game, the end condition is managed by the number of bell navigations, and when the number of bell navigations reaches a predetermined number, the game in the RB mode ends.
NRBモードでは、NRBモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとXRモード(ART)の付与(特典付与)が確定するとともに、SRBモードへの移行も確定する。また、NRBモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。 In the NRB mode, when the stay period in the NRB mode reaches a predetermined number of games, the provision of the XR mode (ART) (privilege provision) is confirmed and the transition to the SRB mode is also confirmed. In the NRB mode, an extra lottery is performed for each game and the number of bell navigations. If a rare combination is won internally, the extra number of bell navigations is won with a high probability. Then, when winning the lottery for the number of bell navigations, the number of bell navigations corresponding to the winning type is added to the number of remaining bell navigations.
SRBモードでは、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、SRBモードにおいて消化されたゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達した場合(後述のRB中XR抽籤モードの値が「2」〜「6」となった場合)には、所定のARTゲーム数が上乗せされる(「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く)。例えば、SRBモードにおける滞在ゲーム数が、後述のRB中XR抽籤モードの値が「3」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、10ゲーム以上の所定のARTゲーム数が上乗せされる(後述の図106参照)。 In the SRB mode, an extra lottery is performed for each game and the number of ART games, and when the lottery is won, the extra game number corresponding to the winning type is added to the remaining number of ART games. In addition, when the number of games digested in the SRB mode (the number of staying games) reaches the specific game number (when the value of the XR lottery mode in RB described later becomes “2” to “6”), a predetermined number The number of ART games will be added (except when winning a role related to “don't match permission” and “medium don permission”). For example, if the number of stay games in the SRB mode reaches a specific number of games in which the value of the XR lottery mode in RB described later is “3”, a predetermined number of ART games of 10 or more games is added. (See FIG. 106 described later).
また、RB(NRB及びSRB)モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合(後述の規定ゲーム達成時)には、XR抽籤が行われ、本実施形態では、100%の確率でXR抽籤に当籤し、ARTも当籤する。そして、該当籤したXRモードは、ストックされる。 Further, in the RB (NRB and SRB) mode, when a specified number of games have been consumed (when a specified game described later is achieved), an XR lottery is performed. In this embodiment, an XR lottery is performed with a probability of 100%. Win the ART and win the ART. The corresponding XR mode is stocked.
上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件(複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件)が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。 As described above, in the present embodiment, the pseudo-bonus end condition is the number of times of the bell navigation, and therefore the end condition is a condition that cannot be directly defined by the number of unit game digests (in the process of digesting multiple unit games). (Conditions that change in stages). On the other hand, a privilege granting condition during the pseudo bonus period is defined by the number of times a unit game is consumed. Thus, the following effects can be obtained by making the management method of the pseudo-bonus end condition different from the management method of the privilege granting condition.
例えば、ART管理状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技(NRBモードの遊技)においてARTに当籤した場合(特典が付与された場合)、その後の遊技(SRBモードの遊技)において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のARTゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、NRBモードにおいて、RBモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合(ART(XR)が当籤した場合)には、その後の遊技(SRBモードの遊技)において、さらなる特典(ARTゲーム数の上乗せ)が付与される確率が高くなる。 For example, in the game after the ART management state shifts from the normal state to the pseudo bonus (a game in the NRB mode), when the ART is won (when a privilege is given), the specific game in the subsequent game (a game in the SRB mode) When a number of games are consumed, a predetermined number of ART games is given as a further benefit. Therefore, for example, in the NRB mode, when an operation related to the termination condition of the RB mode, that is, when a privilege is granted without generating a bell navigation (when ART (XR) is won), In the game (the game in the SRB mode), the probability that a further privilege (addition of the ART game number) is given is increased.
すなわち、RBモードの遊技では、ART(XR)の当籤(特典付与)に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ1では、RBモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、RBモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。
That is, in the RB mode game, the background to the ART (XR) winning (privilege grant) is important. Therefore, in the
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図46〜図231を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[擬似ボーナス抽籤テーブル]
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種ART管理状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery table]
First, various pseudo bonus lottery tables will be described. The pseudo bonus lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various ART management states.
擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo bonus lottery table defines the correspondence between the pseudo bonus winning type set for each internal winning combination type and the lottery value.
擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。 In the pseudo bonus lottery process using the pseudo bonus lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is stored in the pseudo bonus lottery table. The lottery value of the specified pseudo bonus winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the pseudo bonus at that time is won.
(1)擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル
図46〜図51を参照して、後述の通常中処理(後述の図267参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルについて説明する。
(1) Pseudo bonus lottery (normal) table Referring to FIGS. 46 to 51, various pseudo bonus lottery (normal) tables used in a pseudo bonus lottery process in a normal middle process (see FIG. 267 described later) described later. explain.
図46は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図47は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図48は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。 FIG. 46 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 1). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 47 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 2). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 48 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 3). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock”.
図49は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図50は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図51は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。 FIG. 49 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 4). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “stock”. FIG. 50 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “stock”. FIG. 51 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “stock”.
なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる4種類の擬似ボーナス抽籤モード(「0」〜「3」)を設けるが、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図46等の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図49の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。 In this embodiment, four types of pseudo bonus lottery modes (“0” to “3”) having different types of winning bonuses, winning probabilities (lottery values) and the like are provided, but pseudo bonus lottery (normal) The table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is any one of “0” to “2”. Further, for example, “between non-flags” in which the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 is referred to means that no pseudo bonus is stocked in the current unit game. On the other hand, “between flags” in which, for example, the pseudo bonus lottery (ordinary) table of FIG. 49 is referred to means that the pseudo bonus is stocked in the current unit game.
ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「1G連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード(BB、RB、XBB)、ART状態中のXRモード、BGZ等がストックされる。また、「優先ストック」には、XRモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「XR優先ストック」と称す。さらに、「1G連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。 Here, the stock types of various game modes will be described. In the present embodiment, “normal stock”, “priority stock”, and “1G continuous stock” are provided as stock types for various game modes. In the “normal stock”, various modes (BB, RB, XBB) in the pseudo bonus, XR mode in the ART state, BGZ, and the like are stocked. In the “priority stock”, only the XR mode is stocked. Therefore, in the following, “priority stock” will be referred to as “XR priority stock”. Furthermore, for example, a pseudo bonus won in the rocket mode is stocked in the “1G ream stock”.
次に、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、RB当籤(先放出)、RB当籤(後放出)、赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)、ドンBB当籤(即放出)、XBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)、XBB1当籤(即放出)、XBB2当籤(即放出)及び非当籤が規定される。 Next, the winning types of the pseudo bonus defined in the pseudo bonus lottery (normal) table will be described. In the pseudo bonus lottery (ordinary) table, RB winning (early release), RB winning (rear release), red 7BB winning (early release), red 7BB winning (rear release), and don BB winning are listed as pseudo bonus winning types. (First release), don BB win (after release), don BB win (immediate release), XBB1 win (early release), XBB1 win (post release), XBB1 win (immediate release), XBB2 win (immediate release) and non- The winner will be defined.
なお、「赤7BB」及び「ドンBB」は擬似ボーナスのBBモードに対応し、「XBB1」及び「XBB2」は擬似ボーナスのXBBモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。 “Red 7BB” and “Don BB” correspond to the pseudo-bonus BB mode, and “XBB1” and “XBB2” correspond to the pseudo-bonus XBB mode. “First release” means that the corresponding pseudo bonus is stored at the head of the normal stock. In this case, the “first release” pseudo bonus is the first among the various game stocks stored in the normal stock. To be executed. “Post-release” means storing the corresponding pseudo bonus at the end of the normal stock. In this case, after the games of various game stocks already stored in the normal stock are digested, The “release” pseudo bonus is executed. “Immediate release” means that a pseudo bonus won from the next game is started.
また、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ1」は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ2」は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。 The contents of the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (normal) table are as follows. “Outgoing 1” corresponds to a case where “out” is won during the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. The “missing 2” corresponds to a case where “losing” is won in the RT gaming state other than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state.
「通常リプ」は、データポインタ「1」において内部当籤するリプレイ役である。「高RTリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。 The “normal lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “1”. “High RT Lip” is a replay role other than “Normal Lip”.
「押し順ベル」は、データポインタ「39」〜「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「15枚ベル」は、データポインタ「36」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。 The “push order bell” is a small part related to “bell” that is won internally in the data pointers “39” to “41”. The “middle stage bell” is a small part related to the “bell” that is won internally in the data pointer “38”. “15 bells” is a small part related to “bell” which is won internally in the data pointer “36”.
「弱氷」は、データポインタ「42」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「43」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「MB中役3」は、データポインタ「53」〜「57」で内部当籤する役である。「R2氷」は、ロック番号「2」が当籤し、且つ、データポインタ「43」又は「44」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
“Weak ice” is a small role related to “ice” which is won internally in the data pointer “42”. “Strong ice” is a small role related to “ice” which is won internally in the data pointer “43”. “MB
「弱チェリー」は、データポインタ「45」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「46」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「47」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「48」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。 “Weak cherry” is a small part related to “cherry” which is won internally in the data pointer “45”. “Strong cherry” is a small part related to “Cherry” that is won internally in the data pointer “46”. The “middle cherry” is a small part related to “cherry” that is won internally by the data pointer “47”. “Determined cherry” is a small part related to “cherry” that is won internally in the data pointer “48”.
「チャンス目」は、データポインタ「49」で内部当籤する小役である。「MB」は、データポインタ「50」で内部当籤するボーナスである。「MB中役1」は、データポインタ「51」、「52」、「59」〜「86」で内部当籤する役である。「MB中役2」は、データポインタ「58」で内部当籤する役である。
The “chance” is a small role that is internally won by the data pointer “49”. “MB” is a bonus that is won internally by the data pointer “50”. “MB
「リーチ目リプ1,2」は、データポインタ「24」及び「25」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ3,4,5」は、データポインタ「26」〜「28」で内部当籤するリプレイ役である。
The “
「直ドン揃い」は、データポインタ「8」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「9」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いR3」は、ロック番号「3」が当籤し、且つ、データポインタ「9」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。 “Simple donation” is a replay role that is internally won by the data pointer “8”. The “just middle stage donation” is a replay combination that is internally won by the data pointer “9”. The “middle middle don-match R3” corresponds to the case where the lock number “3” is won and the replay combination related to the data pointer “9” is internally won.
(2)擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル
図52〜図57を参照して、各種擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRカーニバル中処理(後述の図282参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(2) Pseudo Bonus Lottery (During ART) Table With reference to FIGS. 52 to 57, various pseudo bonus lottery (During ART) tables will be described. The pseudo bonus lottery (during ART) table includes a later-described ART preparation process (see FIG. 270 described later), a later-described ART process (see FIGS. 272 to 274 described later), and a later-described XR process (described later). This is used in the pseudo bonus lottery process during each process of the XR carnival mid-process (see FIG. 282 described later) described later.
図52は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図53は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図54は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。 FIG. 52 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 53 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 54 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock”.
図55は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図56は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図57は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。 FIG. 55 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “stock”. FIG. 56 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 5). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “in stock”. FIG. 57 is a view showing the structure of a pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 6). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “stock”.
なお、図52〜図57に示す各擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 52 to 57, each pseudo bonus lottery (in ART) table configuration (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) is the pseudo bonus lottery shown in FIG. 46, etc., except for the lottery value setting mode. Since the configuration is the same as that of (normal) tables, description of these table configurations is omitted.
(3)擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル
図58は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(3) Pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table FIG. 58 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table. The pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table is used in the pseudo bonus lottery process in the later-described confirmation screen process (see FIG. 287 described later).
なお、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「RBフェイクリプ」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「RBフェイクリプ」は、データポインタ「16」において内部当籤するリプレイ役である。 The various types of pseudo bonus winning types defined in the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table are the same as those of the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. To do. Also, among the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table, except for the “RB facile”, it is the same as that explained in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. . Note that “RB Faye rip” is a replay role that is internally won in the data pointer “16”.
(4)擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図59は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(4) Pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting) table FIG. 59 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting) table. The pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting) table is used in a pseudo bonus lottery process in a pseudo bonus end stand-by process described later (see FIG. 293 described later).
なお、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「20」〜「22」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「23」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。 The various types of pseudo-bonus winning types defined in the pseudo-bonus lottery (waiting for the end of pseudo-bonus) table are the same as those of the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. Is omitted. In addition, among the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (waiting for the completion of pseudo bonus) table, except for “don't even” and “medium do n’t right”, the pseudo bonus lottery (normally shown in FIG. 46, etc.) ) Same as described in the table. The “don alignment permission” corresponds to the case where the replay combination related to the “don alignment” of the data pointers “20” to “22” is internally won in a state where the don alignment permission is established. Also, “middle don alignment permission” corresponds to the case where the replay combination related to “middle don alignment” of the data pointer “23” is internally won in a state where the don alignment permission is established.
(5)擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル
図60は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「3」である場合に参照される。
(5) Pseudo bonus lottery (in rocket) table FIG. 60 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (in rocket) table. The pseudo bonus lottery (in rocket) table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “3” in the pseudo bonus lottery processing in the after-rocket processing (see FIGS. 283 and 284 to be described later).
なお、図60に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The pseudo bonus lottery (in rocket) table configuration (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) shown in FIG. 60 is the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46, etc., except for the lottery value setting mode. Therefore, the description of these table configurations is omitted.
(6)擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブル
図61は、擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルは、前述した天井時の擬似ボーナス抽籤処理において参照される。
(6) Pseudo bonus lottery (at ceiling) table FIG. 61 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (at ceiling) table. The pseudo bonus lottery (ceiling) table is referred to in the above-described pseudo bonus lottery process at the ceiling.
なお、図61に示す擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The pseudo-bonus lottery (ordinary) table shown in FIG. 46 and the like has the same structure (internal winning combination type and pseudo-bonus winning type) as shown in FIG. Therefore, the description of these table configurations is omitted.
図61に示すように、擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルを使用して擬似ボーナス抽籤処理を行う場合は、レア役(中段チェリー、確定チェリー、直中段ドン揃い、直中段ドン揃いR3)が当籤しなければ、必ず赤7BB又はドンBBに当籤する。赤7BB又はドンBBは、RBよりもメダルの獲得枚数の期待値が大きく、XBB1及びXBB2よりもメダルの獲得枚数の期待値が小さい。したがって、天井時は、複数の擬似ボーナスにおけるメダルの獲得枚数の期待値が中間(標準的)の擬似ボーナスに当籤し易い。 As shown in FIG. 61, when the pseudo bonus lottery process is performed using the pseudo bonus lottery (at the ceiling) table, the rare combination (medium cherry, final cherry, straight middle don alignment, middle middle don alignment R3) is won. If not, be sure to win Red 7BB or Don BB. Red 7BB or Don BB has a larger expected value for the number of medals than RB, and a smaller expected value for the number of medals than XBB1 and XBB2. Therefore, at the ceiling, the expected value of the number of medals obtained from a plurality of pseudo bonuses is likely to win an intermediate (standard) pseudo bonus.
(7)擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブル
図62は、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルは、前述した天井時の50G(ゲーム)前から天井時の1G(ゲーム)前までの擬似ボーナス抽籤処理において参照される。
(7) Pseudo bonus lottery (50G in front of ceiling) table FIG. 62 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (50G in front of ceiling) table. The pseudo bonus lottery (
なお、図62に示す擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
The pseudo bonus lottery (in front of
図62に示すように、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用して擬似ボーナス抽籤処理を行う場合は、予め定められた確率でXBB1又はXBB2に当籤する。したがって、天井前50G間(天井前50G〜天井前1G)において、擬似ボーナスが当籤する場合は、天井時に決定(当籤)する擬似ボーナスよりもメダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナスが当籤する。 As shown in FIG. 62, when the pseudo bonus lottery process is performed using the pseudo bonus lottery (50G in front of the ceiling) table, XBB1 or XBB2 is won with a predetermined probability. Therefore, when a pseudo bonus is won between 50G in front of the ceiling (50G in front of the ceiling to 1G in front of the ceiling), a pseudo bonus having a larger expected value of the number of medals won than the pseudo bonus determined (winning) at the time of the ceiling is won. .
また、本実施形態では、天井前50Gの遊技が開始される前(所定回数(1230ゲーム)未満)の遊技では、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用するか、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を使用するかを、遊技者に選択させる。
Further, in the present embodiment, in the game before the game before the
メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)は、それよりもメダルの獲得枚数の期待値が小さい擬似ボーナス(例えば、赤7BB又はドンBB)よりも終了するまでの遊技時間が長くなる。また、メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)は、その他の擬似ボーナス(RB、赤7BB、ドンBB)よりも当籤する確率が低い。 A pseudo bonus (for example, XBB1 and XBB2) in which the expected value of the number of medals is larger than a pseudo bonus (for example, red 7BB or don BB) in which the expected value of the number of medals is smaller than that The time will be longer. In addition, a pseudo bonus (for example, XBB1 and XBB2) having a large expected value of the number of medals acquired has a lower probability of winning than other pseudo bonuses (RB, red 7BB, don BB).
例えば、遊技者の遊技可能時間に余裕がある場合は、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤を行って、メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)の当籤を待つことができる。一方、遊技者の遊技可能時間に余裕が無い場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を用いた擬似ボーナス抽籤を行って、何れかの擬似ボーナスの当籤を待つ。 For example, when the player has enough time available for play, a pseudo bonus lottery using a pseudo bonus lottery (50G in front of the ceiling) table is performed, and a pseudo bonus (for example, XBB1 and You can wait for XBB 2). On the other hand, if there is no allowance for the player's playable time, a pseudo bonus lottery using a pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 46 to 51) is performed, and a waiting for any pseudo bonus is waited.
このように、本実施形態では、天井前50Gの遊技が開始される前(所定回数(1230ゲーム)未満)の遊技において、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用するか否かを遊技者が選択する。これにより、残された遊技時間に応じて、遊技者が恩恵を受ける擬似ボーナスの種類を切り替えることができる。その結果、遊技者の遊技可能時間に応じたボーナスの恩恵を受けることができる。 Thus, in this embodiment, whether or not to use the pseudo bonus lottery (50G in front of the ceiling) table in the game before the game of 50G in front of the ceiling is started (less than a predetermined number of times (1230 games)) is determined by the player. Select. Thereby, according to the remaining game time, the kind of pseudo bonus which a player benefits can be switched. As a result, it is possible to receive a bonus benefit according to the player's playable time.
[XR抽籤テーブル]
次に、各種XR抽籤テーブルについて説明する。XR抽籤テーブルは、各種ART管理状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[XR lottery table]
Next, various XR lottery tables will be described. The XR lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various ART management states.
(1)XR抽籤(通常)テーブル
図63は、XR抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。なお、XR抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(1) XR lottery (normal) table FIG. 63 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (normal) table. The XR lottery (normal) table is used in an XR lottery process during a normal medium process (described later with reference to FIG. 267).
XR抽籤(通常)テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (normal) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of the internal winning combination and the lottery value.
なお、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるARTゲーム数、及び、XRモード及びXRCモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、XR当籤契機パラメータは、後述のXR内容抽籤テーブル(後述の図118参照)でXRモード及びXRCモードの遊技内容を決定する際に用いられる。 Note that the XR winning opportunity parameter is a parameter for determining the number of ART games to be added for each unit game and the continuation probability of the game in the XR mode and the XRC mode in the game in the XR mode and the XRC mode. That is, the XR winning opportunity parameter is a parameter for determining game contents in the XR mode and the XRC mode. Specifically, the XR winning opportunity parameter is used when determining the game contents in the XR mode and the XRC mode in an XR content lottery table (described later with reference to FIG. 118).
XR抽籤(通常)テーブルには、XR当籤契機パラメータの当籤種別として、XR当籤契機パラメータ1〜6(優先放出)、XR当籤契機パラメータ1〜4(後放出)及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するXRモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。
In the XR lottery (normal) table, XR winning
また、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The contents of the various internal winning combinations defined in the XR lottery (normal) table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the XR lottery (normal) table is omitted here.
なお、ここでは、XR抽籤処理のモード(XR抽籤モード)が1種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するXR当籤契機パラメータの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる複数種のXR抽籤モードを設けてもよい。この場合には、XR抽籤モード毎にXR抽籤テーブルを設けてもよい。 Here, the case where there is one type of XR lottery processing mode (XR lottery mode) will be described, but the present invention is not limited to this, and the type of XR winning opportunity parameter to win, the winning probability (lottery value) A plurality of types of XR lottery modes that are different from each other may be provided. In this case, an XR lottery table may be provided for each XR lottery mode.
XR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR抽籤テーブルに規定されたXR当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR当籤契機パラメータが当籤したことになる。 In the XR lottery process using the XR lottery (normal) table, first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are stored in the XR lottery table. The lottery value is sequentially subtracted for each specified XR winning opportunity parameter. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the XR winning opportunity parameter at that time is won.
(2)XR抽籤(ART)テーブル
図64及び図65を参照して、各種XR抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、図64及び図65に示すXR抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(2) XR lottery (ART) table Various XR lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. 64 and 65. The XR lottery (ART) table shown in FIGS. 64 and 65 is used in the XR lottery processing in the later-described ART processing (see FIGS. 272 to 274 described later).
図64は、XR抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その1)は、XR天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図65は、XR抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その2)は、XR天井ゲーム時に参照される。 FIG. 64 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART) table (part 1). The XR lottery (ART) table (part 1) is referred to in cases other than the XR ceiling game. On the other hand, FIG. 65 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART) table (part 2). The XR lottery (ART) table (part 2) is referred to during the XR ceiling game.
なお、各XR抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of each XR lottery (ART) table (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as that of the XR lottery (ordinary) table shown in FIG. 63 except for the lottery value setting mode. Therefore, description of this table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (ART) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted to determine whether or not “digits” have occurred). This is the same as the method for determining whether or not, and the description thereof is omitted.
(3)XR抽籤(ART準備中)テーブル
図66は、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(3) XR lottery (ART in preparation) table FIG. 66 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART in preparation) table. The XR lottery (ART in preparation) table is used in an XR lottery process in an ART preparation process (described later with reference to FIG. 270).
なお、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART準備中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The XR lottery (ART preparation) table configuration (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 63 except for the lottery value setting mode. Since this is a configuration, description of this table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (now preparing for ART) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, resulting in a “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not, the description thereof will be omitted.
(4)XR抽籤(確定画面中)テーブル
図67は、XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中のXR抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
(4) XR lottery (in the confirmation screen) table FIG. 67 is a diagram showing a configuration of the XR lottery (in the confirmation screen) table. The XR lottery (in the confirmation screen) table is used in the XR lottery process in the later-described confirmation screen process (see FIG. 287 described later). It should be noted that the game state “in the finalized screen” corresponds to the game state in which the pseudo bonus is being prepared.
XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(確定画面中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The XR lottery (in the confirmation screen) table configuration (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as the XR lottery (ordinary) table shown in FIG. 63 except for the lottery value setting mode. Therefore, the description of this table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (in the confirmation screen) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, resulting in a “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not, the description thereof will be omitted.
(5)XR抽籤(BB中)テーブル
図68〜図76を参照して、各種XR抽籤(BB中)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(BB中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)中のXR抽籤処理で用いられる。
(5) XR lottery (in BB) table Various XR lottery (in BB) tables will be described with reference to FIGS. Note that the XR lottery (in BB) table is used in the XR lottery processing in the later-described BB in-process (see FIG. 289 described later).
図68は、XR抽籤(BB中)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その1)は、ドン揃いモードが「1」である場合に参照される。図69は、XR抽籤(BB中)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その2)は、ドン揃いモードが「2」である場合に参照される。図70は、XR抽籤(BB中)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その3)は、ドン揃いモードが「3」である場合に参照される。図71は、XR抽籤(BB中)テーブル(その4)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その4)は、ドン揃いモードが「4」である場合に参照される。図72は、XR抽籤(BB中)テーブル(その5)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その5)は、ドン揃いモードが「5」である場合に参照される。 FIG. 68 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (part 1). The XR lottery (in BB) table (part 1) is referred to when the don-alignment mode is “1”. FIG. 69 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 2). The XR lottery (in BB) table (part 2) is referred to when the don alignment mode is “2”. FIG. 70 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 3). The XR lottery (in BB) table (No. 3) is referred to when the don-alignment mode is “3”. FIG. 71 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 4). The XR lottery (in BB) table (No. 4) is referred to when the don alignment mode is “4”. FIG. 72 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (No. 5). The XR lottery (in BB) table (No. 5) is referred to when the don alignment mode is “5”.
図73は、XR抽籤(BB中)テーブル(その6)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その6)は、ドン揃いモードが「6」である場合に参照される。図74は、XR抽籤(BB中)テーブル(その7)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その7)は、ドン揃いモードが「7」である場合に参照される。図75は、XR抽籤(BB中)テーブル(その8)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その8)は、ドン揃いモードが「8」である場合に参照される。そして、図76は、XR抽籤(BB中)テーブル(その9)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その9)は、ドン揃いモードが「9」である場合に参照される。 FIG. 73 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (No. 6). The XR lottery (in BB) table (No. 6) is referred to when the don alignment mode is “6”. FIG. 74 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (No. 7). The XR lottery (in BB) table (part 7) is referred to when the don-match mode is “7”. FIG. 75 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (No. 8). The XR lottery (in BB) table (No. 8) is referred to when the don alignment mode is “8”. FIG. 76 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 9). The XR lottery (in BB) table (No. 9) is referred to when the don-match mode is “9”.
なお、本実施形態では、上述のように、9種類のドン揃いモード(「1」〜「9」)を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図85〜図87参照)により決定される。 In this embodiment, as described above, nine kinds of don-alignment modes (“1” to “9”) are provided. The value of the don-match mode is determined by the XR lottery game number table in BB described later (see FIGS. 85 to 87 described later).
ドン揃いモード「1」〜「9」では、液晶表示装置11の表示窓に形成される3×3の図柄の表示形態において、図柄「DON」が左リール3Lから右リール3Rに渡る所定のライン上に揃う態様(以下、「ドン揃い」という)の種別、ドン揃いの発生確率(抽籤値)等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のBB中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル(後述の図90〜図98参照)でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。
In the don-match mode “1” to “9”, in the 3 × 3 symbol display form formed on the display window of the liquid
なお、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種XR当籤契機パラメータの当籤種別は、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図59に示す擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。 Note that the winning types of various XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those of the XR lottery (normal) table shown in FIG. 63, so description of the pseudo bonus winning type is omitted. . Also, the various internal winning combinations defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (waiting for the end of pseudo bonus) table shown in FIG. .
(6)XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図77は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(6) XR lottery (pseudo bonus end waiting) table FIG. 77 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (pseudo bonus end waiting) table. The XR lottery (pseudo bonus end waiting) table is used in an XR lottery process in a pseudo bonus end waiting process described later (see FIG. 293 described later).
なお、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したXR抽籤(BB中)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The structure of the XR lottery (pseudo bonus end waiting) table (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as that of the above-described XR lottery (in BB) table except for the setting mode of lottery values. Therefore, the description of the table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (waiting for the end of pseudo bonus) table is the same as the XR lottery processing method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is subtracted in order and “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not a problem has occurred, the description thereof will be omitted.
(7)XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル
図78〜図80を参照して、各種XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のART準備中処理(後述の図270参照)及び後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うXR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)で用いられる。
(7) XR lottery (when pseudo bonus is won) table With reference to FIGS. 78 to 80, various XR lottery (when pseudo bonus is won) tables will be described. The XR lottery (pseudo bonus winning time) table includes normal processing (described later with reference to FIG. 267), processing during ART described later (refer to FIGS. 272 to 274 described later), and processing during ART preparation (described later). 270) and in-process in the rocket described later (see FIGS. 283 and 284 described later), it is used in an XR lottery process (during a pseudo bonus winning) performed when a pseudo bonus is won.
図78は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」である場合に参照される。図79は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」である場合に参照される。また、図80は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」である場合に参照される。 FIG. 78 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when a pseudo bonus is won) table (part 1). The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0”. FIG. 79 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when a pseudo bonus is won) table (part 2). The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1”. FIG. 80 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when a pseudo bonus is won) table (part 3). The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2”.
XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of the pseudo bonus won and the lottery value.
XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「RB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたRB当籤(先放出)及びRB当籤(後放出)が含まれる。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「BB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)及びドンBB当籤(即放出)が含まれる。 The type “RB” of the pseudo bonus defined in the XR lottery (when the pseudo bonus is won) table includes the RB winning (first release) and the RB winning (post release) defined in the pseudo bonus lottery table. In addition, the pseudo bonus type “BB” defined in the XR lottery (pseudo bonus winning) table includes a red 7BB winning (first release), a red 7BB winning (post release), and a don specified in the pseudo bonus lottery table. BB winning (early release), Don BB winning (post release) and Don BB winning (immediate release) are included.
また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「XBB1」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)及びXBB1当籤(即放出)が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「XBB2」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB2当籤(即放出)が含まれる。 In addition, the pseudo bonus type “XBB1” defined in the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table includes XBB1 winning (first release), XBB1 winning (after release) and XBB1 winning ( Immediate release) is included. Furthermore, the pseudo bonus type “XBB2” includes XBB2 winning (immediate release) defined in the pseudo bonus lottery table.
なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when pseudo bonus is won) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (when pseudo bonus is won) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the pseudo bonus is won) table is the same as the XR lottery processing method using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is subtracted sequentially, and “digit” is selected). Since it is the same as the method for determining whether or not it has occurred, its description is omitted.
(8)XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図81は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)において、NRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のNRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図88参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「10」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(8) XR lottery (when NRB prescribed game is achieved) table FIG. 81 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when NRB prescribed game is achieved) table. The XR lottery (when the NRB prescribed game is achieved) table is used in the XR lottery process performed when the number of stay games in the NRB mode reaches the prescribed game in the NRB in-process (see FIG. 290 described later). The specified number of games is the number of staying games when the XR lottery mode during RB determined in the NRB medium XR lottery game number table (see FIG. 88 described later) is “10” (in the RB during RB described later). XR lottery game number counter value).
XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when the NRB-prescribed game is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter and the lottery value.
なお、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when the NRB specified game is achieved) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (at the time of achievement of the NRB prescribed game) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the NRB specified game is achieved) table is also used. The XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, ”Is the same as the method for determining whether or not“ ”has occurred, and a description thereof will be omitted.
(9)XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図82は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)において、SRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図89参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「7」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(9) XR lottery (when SRB prescribed game is achieved) table FIG. 82 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when SRB prescribed game is achieved) table. The XR lottery (when the SRB prescribed game is achieved) table is used in the XR lottery process performed when the number of stay games in the SRB mode reaches the prescribed game in the later-described SRB process (see FIG. 291 described later). The specified number of games is the number of stay games when the XR lottery mode in RB determined in the XRB lottery game number table in SRB (see FIG. 89 to be described later) becomes “7” (in the RB in RB to be described later). XR lottery game number counter value).
XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when the SRB prescribed game is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter and the lottery value.
なお、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 Note that the types of the XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when the SRB prescribed game is achieved) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (at the time of achievement of the prescribed game during SRB) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the SRB specified game is achieved) table is also used. The XR lottery processing method using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, ”Is the same as the method for determining whether or not“ ”has occurred, and a description thereof will be omitted.
(10)XR抽籤(XBB継続時)テーブル
図83は、XR抽籤(XBB継続時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)において、XBBモードの継続が決定された際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(10) XR lottery (when XBB is continued) table FIG. 83 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when XBB is continued) table. The XR lottery (when the XBB is continued) table is used in the XR lottery process performed when the continuation of the XBB mode is determined in the later-described XBB process (see FIG. 292 described later).
XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、2種類のXBB継続抽籤当籤フラグ(「1」及び「2」)を設ける。XBB継続抽籤当籤フラグ「1」及び「2」は、後述のXBB継続抽籤テーブル(後述の図99参照)中に規定されている継続パラメータ1及び2にそれぞれ対応する。
The XR lottery (when XBB is continued) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of the XBB continuous lottery winning flag and the lottery value. In this embodiment, two types of XBB continuous lottery winning flags (“1” and “2”) are provided. XBB continuous lottery winning flags “1” and “2” respectively correspond to
なお、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(XBB継続時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when XBB is continued) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (when XBB is continued) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when XBB is continued) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, resulting in a “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not, the description thereof will be omitted.
(11)XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル
図84は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)において、BGチャレンジに成功(正解)した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(11) XR lottery (when BG challenge is successful) table FIG. 84 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when BG challenge is successful) table. The XR lottery (when BG challenge is successful) table is used in the XR lottery process performed when the BG challenge is successful (correct answer) in the BGZ (when winning) process (see FIG. 286 described later).
XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when BG challenge is successful) table defines the correspondence between the type of XR winning opportunity parameter set for each type of success parameter and the lottery value.
本実施形態では、2種類の成功パラメータ(「1」及び「2」)を設ける。成功パラメータ「2」は、後述のBGチャレンジ内容抽籤テーブル(後述の図159及び図160参照)中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解1:非選択時正解1」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でBGチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「1」がセットされる。
In this embodiment, two types of success parameters (“1” and “2”) are provided. As the success parameter “2”, “both correct answer 1: non-selected
なお、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when BG challenge is successful) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (when BG challenge is successful) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when BG challenge is successful) table is the same as the XR lottery processing method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is subtracted sequentially, and “digit” is Since it is the same as the method for determining whether or not it has occurred, its description is omitted.
[BB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
次に、図85〜図87を参照しながら、BB中XR抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。BB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)において、BB残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を決定する際に用いられる。
[BB XR lottery game number table]
Next, the BB XR lottery game number table will be described with reference to FIGS. In the BB in-game XR lottery game number table, the don-match mode (1 to 9) is set based on the value of the BB remaining game number counter and the don-match mode map number in the BB in-process (see FIG. 289 described later). Used in making decisions.
図85は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の構成を示す図である。図85に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(1〜43)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 85 is a diagram showing the structure of the BB in-game XR lottery game number table (No. 1). In the BB XR lottery game number table (part 1) shown in FIG. 85, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don-match mode map number (1 to 43), and the don-match mode value Is defined.
図86は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の構成を示す図である。図86に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(44〜86)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 86 is a diagram showing a configuration of the BB in-game XR lottery game number table (2). In the BB XR lottery game number table (part 2) shown in FIG. 86, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don-match mode map number (44 to 86), and the don-match mode value Is defined.
また、図87は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の構成を示す図である。図87に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(87〜129)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 87 is a diagram showing the configuration of the BB in-game XR lottery game number table (No. 3). In the BB XR lottery game number table (part 3) shown in FIG. 87, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don-match mode map number (87 to 129), and the don-match mode value Is defined.
BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はBB残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値(1〜129)はドン揃いモードマップ番号である。そして、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(1〜9)がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばBB残りゲーム数カウンタの値が50であり、ドン揃いモードマップ番号が15であれば、ドン揃いモード「3」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the BB XR lottery game number table is the value of the BB remaining game number counter, and the numerical values (1 to 129) described in the top row are It is a don't-match mode map number. And the value (1-9) described in the other column in the XR lottery game number table in BB becomes the value of the don-equalized mode. Therefore, for example, if the value of the BB remaining game number counter is 50 and the don-match mode map number is 15, the don-match mode “3” is determined (set).
[NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図88は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を決定する際に用いられる。
[NRB XR lottery game number table]
FIG. 88 is a diagram showing a configuration of an NRB in-XR lottery game number table. The XR lottery game number table during NRB is based on the value of the XR lottery game number counter during RB and the XR lottery table mode during RB in an NRB medium process (see FIG. 290 described later). Used when determining (0-10).
NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜26)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜10)との対応関係を規定する。 The XR lottery game number table during NRB includes the value of the XR lottery game number counter during RB (1 to 60 games), the value of XR lottery table mode during RB (1 to 26), and the value of XR lottery mode during RB (0 to 0). Specify the correspondence with 10).
NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜26)である。そして、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜10)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「10」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column in the XR lottery game number table in NRB is the value of the XR lottery game number counter in RB, and the value described in the top row is the value in RB XR lottery table mode value (1-26). Then, the values (0 to 10) described in the other columns in the NRB in-XR lottery game number table are values in the RB in-XR lottery mode. Therefore, for example, if the value of the XR lottery game number counter during RB is 30 and the XR lottery table mode during RB is 15, the XR lottery mode “10” during RB is determined (set).
[SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図89は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を決定する際に用いられる。
[SRB XR lottery game number table]
FIG. 89 is a diagram showing the configuration of the SRB XR lottery game number table. The XR lottery game number table during SRB is based on the value of the XR lottery game counter for RB during RB and the XR lottery table mode during RB in the later-described SRB process (see FIG. 291 described later). Used when determining (0-7).
SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜7)との対応関係を規定する。なお、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)は、後述の図111のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているART抽籤ゲーム数テーブル番号(1〜28)に対応する。 The SRB XR lottery game number table includes the value of the XR lottery game counter for RB (1 to 60 games), the value of the XR lottery table mode for RB (1 to 28), and the value of the XR lottery mode for RB (0 to 0). Specify the correspondence with 7). Note that the XR lottery table mode (1-28) during RB corresponds to the ART lottery game number table number (1-28) defined in the SRB start ART lottery game number table lottery table in FIG.
SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜28)である。そして、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜7)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「1」が決定(セット)される。 The number of games (1-60 games) described in the leftmost column in the XR lottery game number table in the SRB is the value of the XR lottery game number counter in the RB, and the numerical value described in the top row is the value in the RB XR lottery table mode value (1-28). And the value (0-7) described in the other column in the XR lottery game number table during SRB becomes the value of the XR lottery mode during RB. Therefore, for example, if the value of the XR lottery game number counter during RB is 30 and the XR lottery table mode during RB is 15, the XR lottery mode “1” during RB is determined (set).
[BB中ドン揃い許可フラグテーブル]
次に、図90〜図98を参照しながら、BB中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可(中ドン揃い許可)フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にBB中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
[BB middle donation permission flag table]
Next, the BB middle donation permission flag table will be described with reference to FIGS. 90 to 98. The BB mid-don alignment permission flag table is used when determining the don-alignment permission (medium-don uniform alignment permission) flag or the non-permission flag in the don alignment permission flag lottery processing in the BB intermediate processing (see FIG. 289 described later). Used. In the present embodiment, a BB mid don alignment permission flag table is separately provided for each don alignment mode.
図90〜図98には、現在のドン揃いモードがそれぞれ1〜9である場合のBB中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。 90 to 98 show the configurations of the BB mid-don alignment permission flag table when the current don-alignment mode is 1 to 9, respectively.
BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BB middle donation allowance flag table is set for each type of “don donation match” that has been won internally, and “don donation disapproval”, “don donation allowance”, and “medium donation alignment allowance” win types, Define the correspondence with lottery values.
BB中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the don match permission flag lottery process using the BB don match permission flag table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) The lottery value for each winning type specified in the BB donation matching permission flag table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.
例えば、現在のドン揃いモードが「2」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、31088/32768の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、1680/32768の確率で「ドン揃い許可」が決定される。 For example, if the current don alignment mode is “2” and the internal donation match is “upper alignment”, “don alignment not allowed” is determined with a probability of 31088/32768, and 1680/32768 The “don't match permission” is determined with the probability of.
[XBB継続抽籤テーブル]
図99は、XBB継続抽籤テーブルの構成を示す図である。XBB継続抽籤テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB継続抽籤処理において、XBBモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuous lottery table]
FIG. 99 is a diagram showing the configuration of the XBB continuous lottery table. The XBB continuous lottery table is used when determining whether or not to continue the XBB mode in the XBB continuous lottery process during the XBB mid-process (see FIG. 292 described later).
XBB継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XBBモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XBB continuation lottery table defines the correspondence between the continuation win / non-winner type set for each internal winning combination and the lottery value.
なお、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ1」又は「継続パラメータ2」が決定された場合には、XBBモードの継続に当籤したことになる。
When the winning type “
また、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「17」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「18」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「19」において内部当籤するリプレイ役である。 The contents of the internal winning combination defined in the XBB continuous lottery table are as follows. The “don fake lower stage” is a replay combination that is internally won at the data pointer “17”. The “don fake upper stage” is a replay combination that is internally won at the data pointer “18”. The “don't fake triten” is a replay combination that internally wins at the data pointer “19”.
また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「20」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「21」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「22」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「23」において内部当籤するリプレイ役である。 The “don-aligned lower row” is a replay role that is internally won in the data pointer “20”. “Don-equalized upper row” is a replay combination that is internally won at the data pointer “21”. “Don't fake diagonal” is a replay combination that internally wins at the data pointer “22”. The “don-aligned middle stage” is a replay role that is internally won at the data pointer “23”.
XBB継続抽籤テーブルを用いたXBB継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XBB continuous lottery process using the XBB continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is stored in the XBB continuous lottery table. Subtract sequentially by lottery value for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.
例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、16384/32768の確率で「継続パラメータ1」が当籤し、XBBモードの継続が決定される。
For example, if the internal winning combination is “Don-equipped lower stage”, “
[XBB継続時XBBストックテーブル]
図100は、XBB継続時XBBストックテーブルの構成を示す図である。XBB継続時XBBストックテーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB継続時XBBストック抽籤処理において、XBBモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB stock table when XBB continues]
FIG. 100 is a diagram showing a configuration of the XBB stock table when XBB is continued. The XBB continuation time XBB stock table is used to determine whether or not XBB mode stock is won or not in the XBB continuation time XBB stock lottery process during the XBB ongoing process (see FIG. 292 described later).
XBB継続時XBBストックテーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎(1又は2)に設定された、XBBモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB継続抽籤当籤フラグ1及び2は、それぞれ、図99のXBB継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ1及び2に対応する。
The XBB continuation time XBB stock table defines the correspondence between the XBB mode stock winning / non-winning types set for each type (1 or 2) of the XBB continuous lottery winning flags and the lottery values. The XBB continuous
XBB継続時XBBストックテーブルを用いたXBB継続時XBBストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続時XBBストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XBB continuation time XBB stock lottery process using the XBB continuation time XBB stock table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) In the XBB continuation time XBB stock table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.
例えば、XBB継続抽籤当籤フラグ1がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが非当籤し、XBB継続抽籤当籤フラグ2がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが当籤する。
For example, when the XBB continuous
[XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル]
図101は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB中継続ストック抽籤処理(通常)において、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[XBB continuous stock lottery (normal) table]
FIG. 101 is a diagram showing a configuration of a continuous stock lottery (normal) table during XBB. The XBB continuous stock lottery (normal) table determines the number of XBB mode stock (including non-winning) in the XBB continuous stock lottery processing (normal) during XBB processing (see FIG. 292 described later). Used when.
XBB継続時XBBストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XBBモードの各種ストック数(0(非当籤)、1、2、3及び5)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XBB stock table at the time of XBB continuation shows the correspondence between the types of stocks in XBB mode (0 (non-winning), 1, 2, 3 and 5) set for each internal winning combination and the lottery value Define the relationship. Note that the type of internal winning combination specified in the XBB continuous stock lottery (normal) table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the contents of the internal winning combination type defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is omitted here.
XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルを用いたXBB中継続ストック抽籤処理(通常)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のストック数が当籤したことになる。 In the XBB continuous stock lottery (normal) table using the XBB continuous stock lottery (normal) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random value is sequentially subtracted by the lottery value for each stock number in the continuous stock lottery (normal) table during XBB. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs), the stock number at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、21782/32768の確率で1ストックに当籤し、10922/32768の確率で2ストックに当籤し、64/32768の確率で3ストックに当籤する。 For example, if the internal winning combination is “strong ice”, it wins 1 stock with a probability of 21882/32768, 2 stocks with a probability of 10922/32768, and 3 stocks with a probability of 64/32768 To do.
[NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル]
図102は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)中のNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[NRB middle navigation extra lottery table]
FIG. 102 is a diagram showing the structure of the lottery table on the NRB navigation. The NRB extra navigation lottery table is used when determining the extra number (including non-winning) of the Bell navigation number in the NRB extraordinary Navi number extra lottery process in the NRB middle processing (see FIG. 290 described later).
NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10及び20)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The NRB mid-navigation extra lottery table includes the types of the number of extra Bell navigations (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10 and 20) and the lottery value set for each type of internal winning combination. Stipulates the correspondence with The type of the internal winning combination defined in the NRB in-place navigation lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the content of the type of the internal winning combination specified in the NRB navigation extra lottery table is omitted here.
NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。 In the NRB bell-navigation extra lottery process using the NRB extra-navigation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) In the NRB bell-navigation number addition lottery process, the lottery value for each additional number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the additional number at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、28672/32768の確率で2回のベルナビ上乗せに当籤し、3968/32768の確率で3回のベルナビ上乗せに当籤し、96/32768の確率で5回のベルナビ上乗せに当籤し、32/32768の確率で10回のベルナビ上乗せに当籤する。
For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the player wins 2 Bell Navi with a probability of 28672/32768, wins 3 Bell Navi with a probability of 3968/32768, and wins 96/32768.
[NRB強制短縮抽籤テーブル]
図103は、NRB強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB強制短縮抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)中のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[NRB compulsory shortened lottery table]
FIG. 103 is a diagram showing the configuration of the NRB forced shortening lottery table. The NRB compulsory shortening lottery table is used when determining whether or not the compulsory shortening of the prescribed number of games is determined in the NRB compulsory game number compulsory transfer lottery processing in the following NRB in-process (see FIG. 290 described later) .
NRB強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別(当籤又は非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The NRB forced shortening lottery table defines a correspondence relationship between the winning type (winning or non-winning) for forced shortening of the specified number of games set for each internal winning combination and the lottery value. The type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is omitted here.
NRB強制短縮抽籤テーブルを用いたNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the NRB prescribed game number forced transfer lottery process using the NRB forced shortening lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. In the NRB forced shortening lottery table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、32764/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、4/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。 For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the prescribed game number forced shortening is non-winning with a probability of 32964/32768, and the prescribed game number forced shortening is winning with a probability of 4/32768.
[SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図104〜図110を参照しながら、各種SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)中のARTゲーム数上乗せ抽籤処理において、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Number of games in SRB and lottery table]
Next, with reference to FIG. 104 to FIG. 110, a lottery table for adding the number of games in various SRBs will be described. The SRB in-game number addition lottery table is used when determining the number of ART games to be added (including non-winning) in the ART game number addition lottery processing in the later-described SRB in-process (see FIG. 291 described later). .
図104は、RB中XR抽籤モードが1である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図105は、RB中XR抽籤モードが2である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図106は、RB中XR抽籤モードが3である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図107は、RB中XR抽籤モードが4である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図108は、RB中XR抽籤モードが5である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図109は、RB中XR抽籤モードが6である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図110は、RB中XR抽籤モードが7である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。 FIG. 104 is a diagram showing a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 1) referred to when the RB in-XR lottery mode is 1. FIG. 105 is a diagram illustrating a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 2) referred to when the XR lottery mode in RB is 2. FIG. 106 is a diagram showing a configuration of an SRB in-game number addition lottery table (part 3) referred to when the XR lottery mode in RB is 3. FIG. 107 is a diagram showing a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 4) referred to when the RB in-XR lottery mode is 4. FIG. 108 is a diagram showing a configuration of an SRB in-game number addition lottery table (part 5) referred to when the XR lottery mode in RB is 5. FIG. 109 is a diagram showing a configuration of an SRB in-game number addition lottery table (part 6) referred to when the in-RB XR lottery mode is 6. FIG. 110 is a diagram illustrating the configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 7) referred to when the RB in-XR lottery mode is 7.
SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ARTゲーム数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10、15、20、30、50、100、200、300)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 In the SRB in-game number addition lottery table, the ART game number addition number (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 50) set for each type of internal winning combination , 100, 200, 300) and the correspondence between the lottery values. Note that the type of the internal winning combination defined in the lottery table added to the number of games in SRB is the same as that in the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the contents of the type of internal winning combination defined in the lottery table for adding the number of games in SRB is omitted here.
SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。 In the ART game number addition lottery process using the SRB in-game number addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) In the SRB in-game number addition lottery table, the lottery value for each additional number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the additional number at that time is won.
例えば、RB中XR抽籤モードが1であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、31744/32768の確率で20ゲームのART上乗せに当籤し、768/32768の確率で30ゲームのART上乗せに当籤し、224/32768の確率で50ゲームのART上乗せに当籤し、32/32768の確率で100ゲームのART上乗せに当籤する。 For example, if the XR lottery mode during RB is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, the player will win an ART addition of 20 games with a probability of 31744/32768 and 30 with a probability of 768/32768. Wins an ART addition of games, wins an ART addition of 50 games with a probability of 224/32768, and wins an ART addition of 100 games with a probability of 32/32768.
[SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
図111は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)及び後述のSRB中処理(後述の図291参照)中のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
[ART lottery game number table lottery table at the start of SRB]
FIG. 111 is a diagram showing a configuration of an SRB start ART lottery game number table lottery table. The SRB start ART lottery game number table lottery table is used in an SRB start ART lottery game number table lottery process in an NRB mid-process (see FIG. 290 described later) and an SRB mid-process (see FIG. 291 described later). Used to determine the table number.
SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、SRBモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号(1〜28)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号(1〜28)は、図89のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルに規定されているRB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)に対応する。 The SRB start ART lottery game number table lottery table defines the correspondence between the type of the table number (1 to 28) and the lottery value set for each type of history of transition to the SRB mode. The table numbers (1 to 28) correspond to the XR lottery table mode (1 to 28) in RB defined in the XR lottery game number table in SRB of FIG.
SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。 In the SRB start ART lottery game number table lottery process using the SRB start ART lottery game number table lottery table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random numbers are sequentially subtracted by the lottery value for each table number in the SRB start ART lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the table number at that time is won.
例えば、SRBモードへの移行経緯が「NRBから移行」である場合には、8192/32768の確率でテーブル番号1又は2が当籤し、3200/32768の確率でテーブル番号3又は4が当籤し、2048/32768の確率でテーブル番号5又は6が当籤し、1024/32768の確率でテーブル番号7又は8が当籤する。また、この場合、512/32768の確率でテーブル番号9〜12のいずれかが当籤し、256/32768の確率でテーブル番号13〜16のいずれかが当籤し、128/32768の確率でテーブル番号17〜20のいずれかが当籤し、64/32768の確率でテーブル番号21〜24のいずれかが当籤する。
For example, when the transition to SRB mode is “transition from NRB”,
[擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル]
次に、図112〜図114を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition tables will be described with reference to FIGS. The pseudo bonus lottery mode transition table includes a normal process described later (refer to FIG. 267 described later), an ART preparation process described later (refer to FIG. 270 described later), and an ART process described later (refer to FIG. 272 to FIG. 274 described later). In the pseudo bonus lottery mode transition process during each process of the later-described XR in-process (see FIGS. 278 to 280 described later) and the later-described XRC in-process (see FIG. 282 described later), the board lottery mode of the transition destination is determined. Used when
図112は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図113は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図114は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 112 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 1) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is zero. FIG. 113 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 2) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 1. FIG. 114 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 3) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 2.
擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The pseudo bonus lottery mode transition table defines a correspondence relationship between the type (0, 1, and 2) of the transition destination pseudo bonus lottery mode set for each type of internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery mode transition table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the internal winning combination type defined in the pseudo bonus lottery mode transition table is omitted here.
擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。 In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is simulated. The bonus lottery mode transition table sequentially subtracts the lottery value for each type of pseudo bonus lottery mode at the transition destination. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination at that time is won.
例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32438/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、328/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、2/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。
For example, when the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the internal winning combination is “push order bell”, the transition to the pseudo bonus lottery mode 0 (no transition) is won with a probability of 32438/32768, A probability of 328/32768 wins the transition to the pseudo
[擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル]
次に、図115〜図117を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition (when pseudo bonus ends) table]
Next, with reference to FIGS. 115 to 117, various pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) tables will be described. The pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table determines the board lottery mode of the transfer destination in the pseudo bonus lottery mode transition process during the pseudo bonus end (winning) process described later (see FIG. 294 described later). Used when
図115は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の構成を示す図である。図116は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図117は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 115 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table (part 1) referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is zero. FIG. 116 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table (part 2) referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 1. FIG. FIG. 117 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery mode transition (pseudo bonus end) table (part 3) referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 2.
擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table shows the type (0, 1, and 2) of the transition destination pseudo bonus lottery mode set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end), and Define the correspondence with lottery values.
擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。 In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination in each pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination at that time is won.
例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、擬似ボーナス終了種別が「BB終了」である場合には、16384/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、16302/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、82/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。
For example, when the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the pseudo bonus end type is “BB end”, the transition to the pseudo bonus lottery mode 0 (no transition) is made with a probability of 16384/32768, The probability of 16302/32768 wins the transition to the pseudo
[XR内容抽籤テーブル]
図118は、XR内容抽籤テーブルの構成を示す図である。XR内容抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)、後述のSRB中処理(後述の図291参照)、後述のXBB中処理(後述の図292参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)の各処理中のXR内容抽籤処理において、XRモードで行われる遊技の内容(継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数及びXR継続率)を決定(仮決定)する際に用いられる。
[XR content lottery table]
FIG. 118 is a diagram showing the configuration of the XR content lottery table. The XR content lottery table includes an NRB in-process (see FIG. 290 described later), an SRB in-process (see FIG. 291 described later), an XBB in-process (see FIG. 292 described later), and a BGZ (described later). In the XR content lottery process during each process of the process (see FIG. 286 to be described later), the contents of the game performed in the XR mode (the number of basic ART games and the XR continuation rate added for each continuation) are determined (when winning) It is used when making a provisional decision.
XR内容抽籤テーブルは、XR当籤契機パラメータ(1〜6)の種別毎に設定された、XRモードの遊技内容の種別(非当籤も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ1〜6は、それぞれXR当籤契機パラメータ1〜6に対応する。
The XR content lottery table defines the correspondence between the XR mode game content type (including non-winning) set for each type of the XR winning opportunity parameter (1-6) and the lottery value. The
本実施形態では、図118に示すように、12種類のXRモードの遊技内容を設ける。具体的には、XRモードの遊技内容として、継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数(以下、XR基本ゲーム数という)が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。 In this embodiment, as shown in FIG. 118, 12 types of game contents in the XR mode are provided. Specifically, as a game content of the XR mode, a mode in which the number of ART basic games added for each continuation (hereinafter referred to as the number of XR basic games) is 5 and the XR continuation rate is 50%, XR basic A mode with 5 games and an XR continuation rate of 60%, a mode with 5 XR basic games and an XR continuation rate of 70%, an XR basic game number of 5 games and an XR continuation A mode in which the rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 90%, and a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95% Provided.
さらに、XRモードの遊技内容として、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。 Furthermore, the game contents of the XR mode include a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 50%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 60%, A mode in which the number of basic games is 10 and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 80%, the number of XR basic games is 10 games, and the XR A mode in which the continuation rate is 90% and a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 95% are provided.
XR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR内容抽籤テーブルにおいてXRモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXRモードの遊技内容が当籤したことになる。 In the XR content lottery process using the XR content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is stored in the XR content lottery table. Subtract sequentially by lottery value for each game content in XR mode. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the game content in the XR mode at that time is won.
例えば、XR当籤契機パラメータが「1」である場合には、25600/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモードに当籤し、3072/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモードに当籤する。また、この場合、960/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモードに当籤し、32/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードに当籤する。
For example, when the XR winning opportunity parameter is “1”, the probability of 25600/32768 is that the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 50%, and 3072/32768 The probability is that the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 60%, or the mode is XR
[XR基本G数抽籤テーブル]
次に、図119及び図120を参照して、各種XR基本G数抽籤テーブルについて説明する。XR基本G数抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR基本G数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてXR基本ゲーム数を決め直す(本決定する)際に用いられる。
[XR basic G number lottery table]
Next, various XR basic G number lottery tables will be described with reference to FIGS. 119 and 120. The XR basic G number lottery table re-determines the XR basic game number based on the internal winning combination in the XR basic G number lottery processing in the XR intermediate processing (see FIGS. 278 to 280 described later). ) When used.
図119は、初期XR基本ゲーム数が5である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図120は、初期XR基本ゲーム数が10である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 119 is a diagram illustrating a configuration of an XR basic G number lottery table (part 1) referred to when the initial XR basic game number is five. FIG. 120 is a diagram showing a configuration of an XR basic G number lottery table (part 2) referred to when the initial XR basic game number is ten.
なお、「初期XR基本ゲーム数」は、図118に示すXR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理により決定されたXR基本ゲーム数(5又は10)である。また、XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、XR基本ゲーム数は変更されるが、XR継続率は変更しない。 The “initial XR basic game number” is the XR basic game number (5 or 10) determined by the XR content lottery process using the XR content lottery table shown in FIG. Further, in the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, the XR basic game number is changed, but the XR continuation rate is not changed.
XR基本G数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のXR基本ゲーム数(5、10、20及び30)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR basic G number lottery table defines the correspondence between the changed XR basic game number (5, 10, 20, and 30) set for each internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the XR basic G number lottery table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the internal winning combination type defined in the XR basic G number lottery table is omitted here.
XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR基本G数抽籤テーブルにおいてXR基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR基本ゲーム数が当籤したことになる。 In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the basic G number lottery table, the XR basic game number is sequentially subtracted by lottery value for each type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of XR basic games at that time is won.
例えば、初期XR基本ゲーム数が5であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32416/32768の確率で5ゲームのXR基本ゲーム数(変更無し)に当籤し、320/32768の確率で10ゲームのXR基本ゲーム数に当籤し、16/32768の確率で20ゲーム又は30ゲームのXR基本ゲーム数に当籤する。 For example, if the initial XR basic game number is 5 and the internal winning combination is “push order bell”, the probability of 32416/32768 wins the XR basic game number (no change) of 5 games, and 320 / The probability of 32768 wins the XR basic game number of 10 games, and the probability of 16/32768 wins the XR basic game number of 20 or 30 games.
[XR追加上乗せテーブル]
図121は、XR追加上乗せテーブルの構成を示す図である。XR追加上乗せテーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR中G数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR additional extra table]
FIG. 121 is a diagram showing the configuration of the XR addition extra table. The XR additional addition table is used when determining the number of additional games in the ART based on the internal winning combination in the XR medium G number additional addition lottery processing during the XR intermediate processing (see FIGS. 278 to 280 described later). It is done.
XR追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR additional surplus table includes the types of extra games (0 (no surplus), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333) set for each internal winning combination. The correspondence relationship with the lottery value is defined. The types of internal winning combinations defined in the XR additional addition table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the content of the internal winning combination type defined in the XR additional addition table is omitted here.
XR追加上乗せテーブルを用いたXR中G数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the XR extra G lot addition process using the XR additional extra table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the additional extra table, the lottery value for each type of extra games is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.
例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32764/32768の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、2/32768の確率で100ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、1/32768の確率で200ゲーム又は300ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。 For example, when the internal winning combination is “push order bell”, the winning number is 3264/32768 without winning the number of games, the winning number is 100% with a probability of 2/32768, and 1/32768. With the probability of 200 games or 300 games, win the number of games.
[コンボボーナス抽籤テーブル]
図122は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のコンボ時上乗せG数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするARTゲーム数を決定する際に用いられる。
[Combo bonus lottery table]
FIG. 122 shows the structure of the combo bonus lottery table. The combo bonus lottery table is used to determine the number of ART games to be added with the combo bonus in the extra G number lottery process during combo during the XR mid-process (see FIGS. 278 to 280 described later).
コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、10、20、30、50及び100)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、5コンボ、7コンボ、10コンボ、15コンボ、20コンボ、25コンボ及び30コンボの7種類を設定する。
The combo bonus lottery table stipulates the correspondence between the type of extra game number (0 (no extra), 5, 10, 20, 30, 50, and 100) set for each specific combo number and the lottery value. To do. The “number of specific combos” is the number of combos that triggers the generation of a combo bonus. In this embodiment, the number of specific combos is 5 combos, 7 combos, 10 combos, 15 combos, 20 combos, 25
コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せG数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the combo bonus lottery table using the combo bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a combo bonus. In the lottery table, the number of added games is sequentially subtracted by the lottery value for each type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.
例えば、コンボ数が20コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、30720/32768の確率で20ゲームの上乗せに当籤し、1920/32768の確率で30ゲームの上乗せに当籤し、64/32768の確率で50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する。 For example, if the number of combos reaches 20 combos and a combo bonus is generated, it will win 20 games with a probability of 30720/32768, will win 30 games with a probability of 1920/32768, and a probability of 64/32768 To win 50 games or 100 games.
[XR継続抽籤テーブル]
次に、図123〜図129を参照して、各種XR継続抽籤テーブルについて説明する。XR継続抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR継続抽籤処理において、XRモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR continuous lottery table]
Next, various XR continuous lottery tables will be described with reference to FIGS. 123 to 129. The XR continuation lottery table is used when determining whether or not to continue the XR mode in the XR continuation lottery processing during the XR continuation processing (see FIGS. 278 to 280 described later).
図123は、XR継続モードが1である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図124は、XR継続モードが2である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図125は、XR継続モードが3である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図126は、XR継続モードが4である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図127は、XR継続モードが5である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図128は、XR継続モードが6である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図129は、XRの非継続フラグがセットされている場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。 FIG. 123 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 1) referred to when the XR continuation mode is 1. FIG. 124 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 2) referred to when the XR continuation mode is 2. FIG. 125 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 3) referred to when the XR continuation mode is 3. FIG. 126 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (part 4) referred to when the XR continuation mode is 4. FIG. 127 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 5) referred to when the XR continuation mode is 5. 128 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 6) referred to when the XR continuation mode is 6. FIG. FIG. 129 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 7) referred to when the XR non-continuation flag is set.
なお、XR継続モード1,2,3,4,5,6は、それぞれ、図118に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率50%,60%,70%,80%,90%,95%のモードに対応する。
In the
XR継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎(レア役又はレア役以外)に設定された、XRモードの継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR continuation lottery table defines the correspondence between the XR mode continuation winning type (winning / non-winning) set for each internal winning combination (rare combination or non-rare combination) and the lottery value.
XR継続抽籤テーブルを用いたXR継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR継続抽籤テーブルにおいてXR継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR continuous lottery process using the XR continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the XR continuous lottery table. The lottery value for each XR continuation winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.
例えば、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、19162/32768の確率でXR継続が当籤し、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、100%の確率でXR継続が当籤する。このことから明らかなように、XR継続モードが2(XR継続率60%のモードに対応)の場合、内部当籤役に関係なく、XR継続の当籤確率が一律で60%となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図118に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率は、内部当籤役の種別に応じたXR継続の当籤確率の違いや内部当籤役(レア役)の当籤確率等を考慮して算出された平均的なXRの継続確率である。 For example, when the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is “other than rare”, XR continuation is won with a probability of 19162/32768, the XR continuation mode is 2, and the internal winning combination is “ In the case of “rare role”, XR continuation is won with a probability of 100%. As is clear from this, when the XR continuation mode is 2 (corresponding to a mode with an XR continuation rate of 60%), the winning probability of XR continuation is not uniformly 60% regardless of the internal winning combination. It changes according to the type of internal winning combination. Therefore, the XR continuation rate described in the XR content lottery table shown in FIG. 118 indicates the difference in the XR continuation winning probability according to the type of the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination (rare combination), and the like. It is an average XR continuation probability calculated in consideration of the above.
[XR天井モード移行抽籤テーブル]
次に、図130及び図131を参照して、各種XR天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。XR天井モード移行抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)、後述のSRB中処理(後述の図291参照)、後述のXBB中処理(後述の図292参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)の各処理中のXR天井モード移行抽籤処理において、移行先のXR天井モードを決定する際に用いられる。
[XR ceiling mode transition lottery table]
Next, various XR ceiling mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 130 and 131. The XR ceiling mode transition lottery table includes a later-described NRB mid-process (see FIG. 290 described later), a later-described SRB mid-process (see FIG. 291 described later), a later-described XBB mid-process (see later-described FIG. 292), and a later-described ART. In the XR ceiling mode transition lottery process during each of the middle process (see FIGS. 272 to 274 described later) and the later BGZ (when winning) process (see FIG. 286 described later), the transition destination XR ceiling mode is determined. Used when
図130は、XR天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図131は、XR天井ゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 130 is a diagram illustrating a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (part 1) referred to when the XR mode is won in a game other than the XR ceiling game. FIG. 131 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (part 2) referred to when the XR mode is won in the XR ceiling game.
XR天井モード移行抽籤テーブルは、現在のXR天井モードの種別毎に設定された、移行先のXR天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井モードとして、XR天井モード0〜7の8種類を設ける。XR天井モード0〜7間では、後述の図132で説明するXR天井ゲーム数抽籤1テーブルに規定されている各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。
The XR ceiling mode transition lottery table defines the correspondence between the type of the XR ceiling mode of the transition destination set for each type of the current XR ceiling mode and the lottery value. In the present embodiment, eight types of
XR天井モード移行抽籤テーブルを用いたXR天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のXR天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先のXR天井モードの種別が当籤したことになる。 In the XR ceiling mode transition lottery process using the XR ceiling mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the ceiling mode transition lottery table, the lottery value for each type of XR ceiling mode of the transition destination is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the type of XR ceiling mode of the transition destination at that time is won.
例えば、XRモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤し、且つ、現在のXR天井モードが0である場合には、4096/32768の確率でXR天井モード1への移行に当籤し、12288/32768の確率でXR天井モード2への移行に当籤し、14336/32768の確率でXR天井モード3への移行に当籤し、2048/32768の確率でXR天井モード4への移行に当籤する。
For example, when the XR mode is won in a game other than the XR mode ceiling game and the current XR ceiling mode is 0, the transition to the
[XR天井ゲーム数抽籤1テーブル]
図132は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理1において、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
[XR ceiling
FIG. 132 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、XR天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井基本ゲーム数の種別としては、0,10、20、30、40、50、60、70、80、90、100、200、300、400及び500ゲームの15種類を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル1及び加算値テーブル2の2種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図133で説明するXR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いてXR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
The XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤1テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理1では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR ceiling game
例えば、XR天井モードが「2」である場合には、64/32768の確率で、「天井基本ゲーム数10、加算値テーブル1」〜「天井基本ゲーム数90、加算値テーブル1」のいずれかが当籤し、3072/32768の確率で、「天井基本ゲーム数100、加算値テーブル2」〜「天井基本ゲーム数400、加算値テーブル2」のいずれかが当籤し、19840/32768の確率で、「天井基本ゲーム数500、加算値テーブル2」の当籤内容が当籤する。
For example, when the XR ceiling mode is “2”, any one of “10 ceiling basic games, addition value table 1” to “ceiling
[XR天井ゲーム数抽籤2テーブル]
図133は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理2において、XR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
[XR ceiling
FIG. 133 is a diagram showing a configuration of the XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値(加算ゲーム数)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値(加算ゲーム数)は、1〜100ゲームのいずれかとする。
The XR ceiling
XR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理2では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の加算値が当籤したことになる。
In the XR ceiling game
例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル1である場合には、3284/32768の確率で、加算値1が当籤し、3276/32768の確率で、加算値2〜10のいずれかが当籤する。
For example, when the added value table type is the added value table 1, the added
[XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブル]
図134は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival direct transfer lottery (during ART) table]
FIG. 134 is a diagram showing a configuration of an XR carnival direct transfer lottery (during ART) table. The XR carnival direct transfer lottery (during ART) table is a replay called “carnival direct transfer lip” in the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) during the later-described ART process (see FIGS. 272 to 274 described later). This is used to determine whether or not to win the XR Carnival direct transition based on the internal winning combination when the winning combination is internal.
なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、RT4遊技状態において、当籤番号「1」(F_通常リプ)に当籤し且つロック番号4又は5に当籤した場合に対応する。
The case where a replay role called “carnival direct transfer lip” is won internally is when the winning number “1” (F_normal lip) is won and the
XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival direct transfer lottery (during ART) table defines the correspondence between the winning / non-winning type of the XR carnival direct transfer and the lottery value.
XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) using the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (winning / non-winning) of XR carnival direct transfer in the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.
本実施形態では、図134に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、10923/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、21845/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。 In this embodiment, as shown in FIG. 134, when a replay combination called “carnival direct transition lip” is internally won, XR carnival direct transition is non-winning with a probability of 10923/32768, 21845/32768. The XR carnival direct transition will be won with a probability of.
[XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル]
図135は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードの予約の有無に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival direct transfer lottery (in XR) table]
FIG. 135 is a diagram showing a configuration of an XR carnival direct transfer lottery (in XR) table. The XR carnival direct transfer lottery (in XR) table is based on the presence or absence of reservation in the XRC mode in the XR carnival direct transfer lottery process (in XR) during the XR process (see FIGS. 278 to 280 described later). , Used to determine whether XR carnival direct transition is won or not.
なお、ここでいうXRCモードの予約がある場合とは、XRCモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図136に示すXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードへの移行に当籤した場合に対応する。 Here, the case where there is a reservation for the XRC mode means a case where the XRC mode is stocked. More specifically, an XR carnival transition lottery (in XR) table shown in FIG. 136 described later is used. This corresponds to the case of winning the transition to the XRC mode in the XR carnival transition lottery process (during XR).
XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、XRカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival direct transfer lottery (in XR) table defines the correspondence between the XR carnival direct transfer winning / non-winning type and the lottery value set for each with and without XR carnival reservation.
XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival direct transfer lottery process (in XR) using the XR carnival direct transfer lottery (in XR) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (winning / non-winning) of XR carnival direct transfer in the XR carnival direct transfer lottery (in XR) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.
本実施形態では、図135に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、100%の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、8192/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、24576/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 135, in the case of “with carnival reservation”, XR carnival direct transition is won with a probability of 100%. On the other hand, in the case of “no carnival reservation”, the XR carnival direct transition is non-winning with a probability of 8192/32768, and the XR carnival direct transition is winning with a probability of 24576/32768.
[XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル]
図136は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、内部当籤役に基づいて、XRCモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival transition lottery (in XR) table]
FIG. 136 is a diagram showing a configuration of an XR carnival transition lottery (in XR) table. The XR carnival transition lottery (in XR) table is stored in the XRC mode based on the internal winning combination in the XR carnival transition lottery process (in XR) during the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later). Used to determine whether the transition is successful or not.
XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XRカーニバル移行の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR carnival transition lottery (in XR) table defines the correspondence between the XR carnival transition winning type (winning / non-winning) set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the types of internal winning combinations defined in the XR carnival transition lottery (in XR) table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the type of the internal winning combination defined in the XR carnival transition lottery (in XR) table is omitted here.
XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival transfer lottery (in XR) table, the XR carnival transfer lottery process (in XR) is first extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type in the XR carnival transition lottery (in XR) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、29488/32768の確率でXRカーニバル移行に非当籤し、3280/32768の確率でXRカーニバル移行に当籤する。 For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the player wins the XR carnival transition with a probability of 29488/32768 and wins the XR carnival transition with a probability of 3280/32768.
[XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル]
図137は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図282参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理において、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR carnival additional extra 1 lottery table]
FIG. 137 is a diagram showing a configuration of an XR carnival addition extra 1 lottery table. The XR carnival additional extra 1 lottery table is used when determining the additional extra game number of ART based on the number of locks in the XR carnival extra
XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival addition extra 1 lottery table defines the correspondence between the type of extra game number set for each type of number of locks and the lottery value.
なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「0」〜「9」の10種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図43に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数(連続ロック番号)に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、15、30、45、60、75、90、105、120、135及び150ゲームの11種類を設ける。 In the present embodiment, ten types of “0” to “9” are provided as types of the number of locks. As described above, the number of locks is a value calculated based on the remaining number of lotteries (continuous lock number) defined in the lottery table during the continuous lock state shown in FIG. Further, in the present embodiment, the number of additional games added to the ART based on the number of locks is set to 11 of 0 (no additional), 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135, and 150 games. Set the type.
XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR carnival extra
例えば、ロック回数が「2」である場合には、100%の確率で、30ゲームの追加上乗せに当籤する。 For example, when the number of times of lock is “2”, the player will win 100 additional games with a probability of 100%.
なお、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるARTゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を3で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。 The number of additional games specified in the XR carnival additional extra 1 lottery table is the total number of ART games added for each reel stop trigger. Therefore, the value obtained by dividing the number of additional games added by 3 is the number of games notified by the reel action at the start of the game, and is also the number of added games notified and added every time the reel is stopped.
[XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル]
図138は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図282参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理において、内部当籤役に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[Add XR carnival extra 2 lottery table]
FIG. 138 is a diagram showing the configuration of the XR carnival addition extra 2 lottery table. The XR carnival additional extra 2 lottery table is used when determining the additional extra game number of ART based on the internal winning combination in the XR carnival extra
XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival additional extra 2 lottery table defines the correspondence between the type of extra game number set for each type of internal winning combination and the lottery value.
なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 Note that the types of internal winning combinations defined in the XR carnival additional extra lottery table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the type of the internal winning combination defined in the XR carnival additional extra 2 lottery table is omitted here.
また、本実施形態では、ARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333ゲームの12種類を設ける。 In this embodiment, 12 types of 0 (no additional), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333 games are provided as the types of additional added games of ART. .
XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
In the XR carnival extra
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、26624/32768の確率で50ゲームの追加上乗せに当籤し、4096/32768の確率で100ゲームの追加上乗せに当籤し、2048/32768の確率で200ゲームの追加上乗せに当籤する。 For example, if the internal winning combination is “strong ice”, it will win an additional extra of 50 games with a probability of 26624/32768, will win an additional extra of 100 games with a probability of 4096/32768, and will be of 2048/32768 Win an additional 200 games with probability.
なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第3停止後、報知及び上乗せされるARTの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第3停止時の演出内容(各リール停止時の演出内容の組合せ演出)が決定される。
Note that the number of additional games specified in the XR carnival
[ロケットモード移行抽籤テーブル]
図139は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[Rocket mode transition lottery table]
FIG. 139 is a diagram showing a configuration of a rocket mode transition lottery table. The rocket mode transition lottery table determines whether or not to shift to rocket mode based on the internal winning combination in rocket mode transition lottery processing during ART processing (see FIGS. 272 to 274 described later) described later. Used when
ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The rocket mode transition lottery table defines the correspondence between the type of winning / non-winning of the transition to the rocket mode and the lottery value set for each internal winning combination. The type of internal winning combination defined in the rocket mode transition lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the type of the internal winning combination defined in the rocket mode transition lottery table is omitted here.
ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the rocket mode transition lottery process using the rocket mode transition lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are transferred to the rocket mode. In the lottery table, the lottery value for each winning type (winning / non-winning) for shifting to rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.
本実施形態では、図139に示すように、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る役が内部当籤している場合には、8192/32768の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 139, when the combination relating to “
[ロケットモード継続抽籤テーブル]
図140は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤G」(擬似ボーナスストックの当籤ゲーム)の3種類を設ける。
[Rocket mode continuous lottery table]
FIG. 140 is a diagram showing a configuration of a rocket mode continuous lottery table. The rocket mode transition lottery table is used for rocket mode continuation lottery processing during rocket mid-processing (see FIGS. 283 and 284 described later), based on the stock status of pseudo bonuses during rocket mode. Used in determining There are three types of stock status of pseudo bonuses: “no stock”, “stocked” and “stock winning G” (a winning game of pseudo bonus stock).
ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The rocket mode continuation lottery table defines the correspondence between the rocket mode continuation / end types set for each pseudo bonus stock status and the lottery value.
ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the rocket mode continuation lottery process using the rocket mode continuation lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) In the lottery table, the lottery value for each type of continuation / end of rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.
例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、100%の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、32604/32768の確率でロケットモードの終了が当籤し、164/32768の確率でロケットモードの継続が当籤する。 For example, when the stock status of the pseudo bonus during the rocket mode is “no stock”, the rocket mode is continued with a probability of 100%. Also, for example, when the stock status of the pseudo bonus in the rocket mode is “stocked”, the end of the rocket mode is won with a probability of 32604/32768, and the rocket mode is continued with a probability of 164/32768. To do.
[ART終了時ループ抽籤テーブル]
図141は、ART終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ART終了時ループ抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のART終了時ループ抽籤処理において、ART終了後の復帰種別(ART終了も含む)を決定する際に用いられる。
[Loop lottery table at the end of ART]
FIG. 141 is a diagram illustrating a configuration of an ART end loop lottery table. The ART end loop lottery table is used to determine the return type (including ART end) after the ART end in the ART end loop lottery process in the ART end processing (see FIGS. 272 to 274 to be described later). Used.
ART終了時ループ抽籤テーブルは、ART終了後のART復帰種別(ART終了も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART復帰種別として、「終了」(ARTに復帰せず終了)、「即復帰」(ART終了後の次ゲームでART状態に復帰)、「ナビ復帰」(ART終了後、ナビが実行されるとART状態に復帰)及び「前兆復帰」(ART状態の前兆ゲームに復帰)の4種類を設ける。 The ART end loop lottery table defines the correspondence between the ART return type (including ART end) after the ART end and the lottery value. In this embodiment, as the ART return type, “end” (end without returning to ART), “immediate return” (return to ART state in the next game after ART end), “navigation return” (after ART end) When the navigation is executed, four types are provided: return to the ART state) and “return to a precursor” (return to a precursor game in the ART state).
ART終了時ループ抽籤テーブルを用いたART終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了時ループ抽籤テーブルにおいてART復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART復帰種別が当籤したことになる。 In the ART end loop lottery process using the ART end loop lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the end loop lottery table, the lottery value is sequentially subtracted for each ART return type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the ART return type at that time is won.
本実施形態では、図141に示すように、27848/32768の確率でART復帰種別「終了」に当籤し、3280/32768の確率でART復帰種別「即復帰」に当籤し、164/32768の確率でART復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、1476/32768の確率でART復帰種別「前兆復帰」に当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 141, the ART return type “end” is won with a probability of 27848/32768, the ART return type “immediate return” is won with a probability of 3280/32768, and the probability of 164/32768 is obtained. To win the ART return type “navi return”, and win the ART return type “predictive return” with a probability of 1476/32768.
[BGZストック抽籤(通常時)テーブル]
図142は、BGZストック抽籤(通常時)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のBGZストック抽籤処理(通常時)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (normal) table]
FIG. 142 is a diagram showing a configuration of a BGZ stock lottery (normal time) table. The BGZ stock lottery (normal time) table is a BGZ mode win based on the internal winning combination and the presence / absence of a lock game in the BGZ stock lottery processing (normal time) during normal normal processing (described later in FIG. 267). Used when determining the type (including non-winning).
BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、BGZモードの当籤種別(非当籤、BGZモード1当籤及びBGZモード2当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
The BGZ stock lottery (normal time) table includes a BGZ mode winning type (non-winning,
BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック(ロック番号1及び2に対応)が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」(データポインタ49に対応する内部当籤役)以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「SなしR2氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号2に当籤した状態において、データポインタ43又は44の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
BGZ stock lottery (normal time) combination type of presence / absence of lock game specified in table and internal winning combination “S None Other” is a game lock called “Short Lock” (corresponding to lock
また、BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されている「BGZモード1」は、ナビなしのBGZに対応し、「BGZモード2」は、ナビありのBGZに対応する。
“
BGZストック抽籤(通常時)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(通常時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(通常時)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。 In the BGZ stock lottery process (normal time) using the BGZ stock lottery (normal time) table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode in the BGZ stock lottery (normal time) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the BGZ mode at that time is won.
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、24576/32768の確率でBGZモードが非当籤し、7864/32768の確率でBGZモード1が当籤し、328/32768の確率でBGZモード2が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、BGZモードに当籤した場合には、ナビありのBGZに当籤する場合もある。
For example, when the combination type of the presence / absence of a lock game and the internal winning combination is “S No chance”, the BGZ mode is not won with a probability of 24576/32768, and the
[BGZストック抽籤(ART中)テーブル]
図143は、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中のBGZストック抽籤処理(ART中)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (in ART) table]
FIG. 143 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ stock lottery (during ART) table. The BGZ stock lottery (during ART) table includes a later-described ART preparation process (see FIG. 270 described later), a later-described ART process (see FIGS. 272 to 274 described later), and an later-described XR process (described later FIG. 278). ~ See 280) and BGZ stock lottery processing (during ART) during each processing of XRC processing (see FIG. 282) described later, based on the internal winning combination and the presence / absence of a lock game, Used to determine (including non-winning).
なお、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成(ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、BGZモードの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したBGZストック抽籤(通常時)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The BGZ stock lottery (during ART) table configuration (the combination type of the presence / absence of a lock game and the internal winning combination and the winning type of the BGZ mode) is the BGZ stock lottery described above, except for the lottery value setting mode. Since it is the same structure as a table (normal time), description of these table structures is abbreviate | omitted.
BGZストック抽籤(ART中)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(ART中)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。 In the BGZ stock lottery processing (during ART) using the BGZ stock lottery (during ART) table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode in the BGZ stock lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the BGZ mode at that time is won.
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、19456/32768の確率でBGZモードが非当籤し、1024/32768の確率でBGZモード1が当籤し、12288/32768の確率でBGZモード2が当籤する。
For example, when the combination type of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination is “S No chance”, the BGZ mode is not won with a probability of 19456/32768, and the
[BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
次に、図144〜図158を参照しながら、各種BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中のBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)において、BGZ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
[BGZ lottery game number table lottery table]
Next, various BGZ lottery game number table lottery tables will be described with reference to FIGS. 144 to 158. The BGZ lottery game number table lottery table determines a BGZ lottery table number in a BGZ lottery game table lottery process (at the end of a pseudo bonus) during a pseudo bonus end (at the time of winning) described later (see FIG. 294 described later). Used when.
図144は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が2である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図146は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が3である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図147は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が4である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図148は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が5である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図149は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が6である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。図150は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が7である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。図151は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が8である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。 FIG. 144 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 1) referred to when the previous BGZ lottery table number is 1. FIG. 145 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 2) referred to when the previous BGZ lottery table number is two. FIG. 146 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 3) referred to when the previous BGZ lottery table number is three. FIG. 147 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 4) referred to when the previous BGZ lottery table number is four. FIG. 148 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 5) referred to when the previous BGZ lottery table number is five. FIG. 149 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 6) referred to when the previous BGZ lottery table number is six. FIG. 150 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 7) referred to when the previous BGZ lottery table number is seven. FIG. 151 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 8) referred to when the previous BGZ lottery table number is eight.
また、図152は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が9である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。図153は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が10である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。図154は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が11である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。図155は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が12である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。図156は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が13である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。図157は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が14である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。そして、図158は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が15である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。 FIG. 152 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 9) referred to when the previous BGZ lottery table number is nine. FIG. 153 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 10) referred to when the previous BGZ lottery table number is ten. FIG. 154 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 11) referred to when the previous BGZ lottery table number is eleven. FIG. 155 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 12) referred to when the previous BGZ lottery table number is 12. FIG. 156 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (13) referred to when the previous BGZ lottery table number is 13. FIG. 157 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 14) referred to when the previous BGZ lottery table number is 14. FIG. 158 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 15) referred to when the previous BGZ lottery table number is 15.
BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BGZ lottery game number table lottery table defines the correspondence between the type of BGZ lottery table number (1 to 15) set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end) and the lottery value.
BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてBGZ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。 In the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) using the BGZ lottery game number table lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random number values are sequentially subtracted by the lottery value for each BGZ lottery table number in the BGZ lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the BGZ lottery table number at that time is won.
例えば、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1であり、擬似ボーナス終了種別がRB終了である場合には、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号4が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号5が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号6が当籤し、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号7が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号8が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号9が当籤する。
For example, if the previous BGZ lottery table number is 1 and the pseudo bonus end type is RB end, the BGZ
また、この場合、1500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号10が当籤し、900/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号11が当籤し、120/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号12が当籤し、500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号13が当籤し、300/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号14が当籤し、40/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号15が当籤する。
Also, in this case, BGZ
[BGチャレンジ内容抽籤テーブル]
次に、図159及び図160を参照しながら、各種BGチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中のBGチャレンジ内容抽籤処理において、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、BGチャレンジモードを複数種(モード0〜3)設ける。
[BG challenge content lottery table]
Next, various BG challenge content lottery tables will be described with reference to FIGS. 159 and 160. The BG challenge content lottery table is used to determine the correct / incorrect content of the BG challenge (alternate effect) in the BG challenge content lottery processing in the later-described BGZ mid-process (see FIG. 285 described later). It is done. In the present embodiment, a plurality of BG challenge modes (
図159は、現在のBGチャレンジモードが0又は1である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図160は、現在のBGチャレンジモードが2である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 159 is a diagram showing a configuration of a BG challenge content lottery table (part 1) referred to when the current BG challenge mode is 0 or 1. FIG. 160 is a diagram showing a configuration of a BG challenge content lottery table (part 2) referred to when the current BG challenge mode is 2.
BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The BG challenge content lottery table defines the correspondence between the correct / incorrect answer content type of the BG challenge (two-way production) set for each internal winning combination and the lottery value. The type of the internal winning combination defined in the BG challenge content lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the content of the internal winning combination type defined in the BG challenge content lottery table is omitted here.
また、本実施形態では、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」、「右正解1:非選択時不正解」、「両方正解1:非選択時正解1」、「左正解2:非選択時正解2」、「左正解2:非選択時不正解」、「右正解2:非選択時正解2」、「右正解2:非選択時不正解」及び「両方正解2:非選択時正解2」の11種類を設ける。
In the present embodiment, the correct / incorrect answer content types of the BG challenge (choice of two alternatives) are “all incorrect answers”, “left correct answer 1: non-selected
BGチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたBGチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてBGチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。 In the BG challenge content lottery process using the BG challenge content lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as the BG challenge content. In the lottery table, the lottery value is sequentially subtracted by the lottery value for each correct / incorrect answer type of the BG challenge. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” is generated), the correct / incorrect content type of the BG challenge at that time is won.
例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図159に示すように、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」及び「右正解1:非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「R2氷」である場合には、「両方正解1:非選択時正解1」が必ず当籤する。
For example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, as shown in FIG. 159, “Left correct answer 1: Unselected
[BGチャレンジモード移行テーブル]
次に、図161〜図168を参照しながら、各種BGチャレンジモード移行テーブルについて説明する。BGチャレンジモード移行テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中のBGチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のBGチャレンジモードを決定する際に用いられる。
[BG challenge mode transition table]
Next, various BG challenge mode transition tables will be described with reference to FIGS. 161 to 168. The BG challenge mode transition table is used when determining the transition destination BG challenge mode in the BG challenge mode transition lottery process in the later-described BGZ mid-process (see FIG. 285 described later).
図161は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図162は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。図163は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。図164は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 161 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 1) referred to when the BGZ mode is 1 and there is no pseudo bonus winning other than the final game of BGZ. FIG. 162 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 2) referred to when the BGZ mode is 2 and there is no pseudo bonus winning other than the final game of BGZ. FIG. 163 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 3) referred to when the BGZ mode is 1 and a pseudo bonus is won in a game other than the final game of BGZ. FIG. 164 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 4) that is referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is won in a game other than the final game of BGZ.
また、図165は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の構成を示す図である。図166は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の構成を示す図である。図167は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の構成を示す図である。そして、図168は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の構成を示す図である。 FIG. 165 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 5) referred to when the BGZ mode is 1 and there is no winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 166 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 6) referred to when the BGZ mode is 2 and there is no pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 167 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 7) referred to when the BGZ mode is 1 and there is a pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 168 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 8) which is referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is won in the final game of BGZ.
BGチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のBGチャレンジモードの種別(0〜3)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞(通常)」は、通常状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞(ART)」は、ART状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 The BG challenge mode transition table defines the correspondence between the type (0 to 3) of the destination BG challenge mode set for each internal winning combination and the lottery value. Of the various internal winning combinations stipulated in the BG challenge mode transition table, those other than “bell winning (normal)” and “bell winning (ART)” are the pseudo bonus lottery (normal) tables shown in FIG. Same as described. Note that “bell winning (normal)” corresponds to the case where a small role related to “push order bell” of data pointers “39” to “41” is internally won in a normal state, and “bell winning (ART)” is This corresponds to the case where the small combination related to the “push order bell” of the data pointers “39” to “41” is internally won in the ART state.
BGチャレンジモード移行テーブルを用いたBGチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジモード移行テーブルにおいてBGチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジモードが当籤したことになる。 In the BG challenge mode transition lottery process using the BG challenge mode transition table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the mode transition table, the lottery value for each type of BG challenge mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the BG challenge mode at that time is won.
例えば、BGZモードが1であり、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図161に示すように、16384/32768の確率でBGチャレンジモード1に当籤し(移行なし)、16384/32768の確率でBGチャレンジモード2に当籤する。
For example, if the BGZ mode is 1, there is no winning of a pseudo bonus other than the final game of the BGZ, and the internal winning combination is “strong ice”, the probability of 16384/32768 is shown in FIG. To win BG challenge mode 1 (no transition) and win
なお、本実施形態では、BGチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄(「押し順ベル」、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」)は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、BGチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。 In the present embodiment, the columns related to “push order bell” (“push order bell”, “bell prize (normal)”, and “bell prize (ART)”) in the BG challenge mode transition table are not referred to. To do. In other words, when the small winning combination related to “push order bell” is won internally, the BG challenge mode transition table is not referred to.
[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図169〜図216を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
[Push order navigation lottery table]
Next, various push order navigation lottery tables will be described with reference to FIGS. 169 to 216. The push order navigation lottery table defines the correspondence between the win type of push order navigation and the lottery value set for each type of internal winning combination in a predetermined RT gaming state.
押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。 In the push order navigation generation lottery process using the push order navigation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) Subtraction is sequentially performed with the lottery value of the winning type of the push order navigation specified in the navigation lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the push order navigation at that time is won.
(1)押し順ナビ抽籤(通常)テーブル
図169〜図172を参照して、各種押し順ナビ抽籤(通常)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(1) Push order navigation lottery (normal) table With reference to FIGS. 169 to 172, various push order navigation lottery (normal) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (normal) table is a push order navigation generation lottery process during each process of a normal process described later (see FIG. 267 described later) and a pseudo bonus end waiting process (refer to FIG. 293 described later). Used.
図169は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。図170は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。図171は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図172は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 169 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 170 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 171 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 172 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。
In the push order navigation lottery (normal) table, as the winning type of push order navigation, “left 1st navigation” (notifies that the
また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。 The contents of the various internal winning combinations defined in the push order navigation lottery (normal) table are as follows. The “medium correct bell” is a small part related to “bell” that is won internally in the data pointer “38”. “Right-Left-Medium correct bell” is a small part related to “Bell” which is won internally in the data pointer “39”. “Right-middle-left correct bell” is a small part related to “bell” that is won internally in the data pointer “40”. “Anomalous correct bell” is a small part related to “Bell” that is won internally in data pointer “41”.
「MB役(中左右14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(中左右14枚)(残り14以下)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が14枚以下である状況(MB遊技の2ゲーム目以降)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(両方14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「53」〜「57」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 “MB role (middle left and right 14) (15 remaining)” indicates that the data pointer “in the MB and the remaining payout number of medals until the end of MB is 15 (first game of MB game)” This corresponds to the case where a small role (code name “BM01”) related to “Bell” whose payout number specified in “51” or “52” is 14 is internally won. “MB role (14 left and right middle) (14 or less remaining)” is data in a situation where the remaining payout number of medals until the end of MB is 14 or less (after the second game of MB game). This corresponds to the case where a small role (code name “BM01”) related to “Bell” whose payout number specified by the pointer “51” or “52” is 14 is internally won. “MB role (14 cards for both) (remaining 15 cards)” is a data pointer “53” in a situation where the remaining payout number of medals until the end of MB is 15 (first game of MB game). This corresponds to the case where a small role related to “Bell” defined in “-57” is won internally.
「RT2移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「3」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「4」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「5」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「6」又は「7」において内部当籤するリプレイ役である。 “RT2 transition-middle-left-right lip” is a replay combination that is won internally at the data pointer “3”. “RT2 transition-middle-right-left lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “4”. “RT2 transition-right-left-medium lip” is a replay combination that internally wins at the data pointer “5”. “RT2 transition-right-middle-left lip” is a replay combination that internally wins at the data pointer “6” or “7”.
「RT2移行−中−左−右(RT4用)」は、データポインタ「32」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左(RT4用)」は、データポインタ「33」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中(RT4用)」は、データポインタ「34」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左(RT4用)」は、データポインタ「35」において内部当籤するリプレイ役である。 “RT2 transition-middle-left-right (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “32”. “RT2 transition-middle-right-left (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “33”. “RT2 transition-right-left-middle (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “34”. “RT2 transition-right-middle-left (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “35”.
「左中段ドンリプ−中1stRT0」は、データポインタ「10」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右1stRT0」は、データポインタ「11」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中1stRT4」は、データポインタ「12」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右1stRT4」は、データポインタ「13」において内部当籤するリプレイ役である。 “Left middle stage don-rep-middle 1stRT0” is a replay combination that internally wins at the data pointer “10”. “Left middle donlip-right 1stRT0” is a replay combination that is internally won in the data pointer “11”. “Left don-rep-middle 1stRT4” is a replay combination that is internally won at the data pointer “12”. "Left donlip-right 1stRT4" is a replay combination that is internally won at the data pointer "13".
「左RBリプ−中1stRT0」は、データポインタ「14」において内部当籤するリプレイ役である。「左RBリプ−右1stRT0」は、データポインタ「15」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行中1st」は、データポインタ「30」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行右1st」は、データポインタ「31」において内部当籤するリプレイ役である。 “Left RB Rip-Medium 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “14”. “Left RB Lip-Right 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “15”. “RT3 during RT3 transition to 1st” is a replay combination that is internally won at the data pointer “30”. “RT3 transition right 1st during RT3” is a replay combination that is internally won at the data pointer “31”.
「直カニバル移行中1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号4に当籤した場合に対応する。「直カニバル移行右1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号5に当籤した場合に対応する。
“Now moving to direct cannibal 1st” corresponds to the case where the data pointer “1” is won internally in the RT4 gaming state and the
「3連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「8」において内部当籤するリプレイ役である。また、「3連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「9」において内部当籤するリプレイ役である。 “Triple aiming donlip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “8”. “Triple aiming donlip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “9”.
(2)押し順ナビ抽籤(ART)テーブル
図173〜図176を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(2) Push order navigation lottery (ART) table With reference to FIGS. 173 to 176, various push order navigation lottery (ART) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (ART) table includes a later-described ART process (refer to FIGS. 272 to 274 described later), a later-described rocket process (refer to FIGS. 283 and 284 described later), and a pseudo-bonus end standby described later. It is used in the push order navigation generation lottery process during each process of the intermediate process (see FIG. 293 described later).
図173は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。図174は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。図175は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図176は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 173 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 174 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 175 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 176 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (ART) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (ART) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as that of the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations is omitted.
(3)押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル
図177〜図180を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理(XRカーニバル移行)で用いられる。
(3) Push order navigation lottery (XR carnival transition) table With reference to FIGS. 177 to 180, various push order navigation lottery (XR carnival transition) tables will be described. It should be noted that the push order navigation lottery (XR carnival transition) table is a push order navigator during each process of the later-described XR process (see FIGS. 278 to 280 described later) and the later-described XRC process (see FIG. 282 described later). Used in the generated lottery process (XR carnival transition).
図177は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図178は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図179は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図180は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 177 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 178 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 179 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 180 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (ordinary) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.
(4)押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル
図181〜図184を参照して、各種押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(4) Push order navigation lottery (RB transition) table Various push order navigation lottery (RB transition) tables will be described with reference to FIGS. Note that the push order navigation lottery (RB shift) table is used in the push order navigation generation lottery process in the final confirmation screen process (see FIG. 287 described later).
図181は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図182は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図183は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図184は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 181 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 182 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 183 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 184 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (RB transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as that of the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Since it is a structure, description of these table structures is abbreviate | omitted.
(5)押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル
図185〜図188を参照して、各種押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(5) Push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table Various push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) tables will be described with reference to FIGS. 185 to 188. Note that the push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table is used in the push order navigation generation lottery process in the final confirmation screen process (see FIG. 287 described later).
図185は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図186は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図187は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図188は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 185 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 186 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 187 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 188 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table configuration (internal winning combination type and push order navigation win type) is the above-described push order navigation lottery (normal) except for the lottery value setting mode. Since the configuration is the same as the table, the description of the table configuration is omitted.
(6)押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル
図189〜図192を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(6) Push order navigation lottery (XBB transition) table With reference to FIGS. 189 to 192, various push order navigation lottery (XBB transition) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (XBB transition) table is used in the push order navigation generation lottery process during the later-described confirmation screen mid-process (see FIG. 287 described later).
図189は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図190は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図191は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図192は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 189 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 190 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 191 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 192 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (XBB transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Since it is a structure, description of these table structures is abbreviate | omitted.
(7)押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル
図193〜図196を参照して、各種押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)、後述のNRB中処理(後述の図290参照)及び後述のSRB中処理(後述の図291参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)で用いられる。
(7) Push order navigation lottery (during pseudo bonus) table With reference to FIGS. 193 to 196, various push order navigation lottery (during pseudo bonus) tables will be described. In addition, the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table includes a later-described BB in-process (see FIG. 289 described later), an later-described NRB in-process (see FIG. 290 described later), and an later-described SRB in-process (described later FIG. 291). This is used in the push order navigation generation lottery process (during pseudo bonus).
図193は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図194は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図195は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図196は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 193 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 194 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 195 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 196 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.
(8)押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル
図197〜図200を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(8) Push order navigation lottery (effect state 0) table With reference to FIGS. 197 to 200, various push order navigation lottery (effect state 0) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 0) table is used in the push order navigation generation lottery process during the XR mid-process (see FIGS. 278 to 280 described later).
図197は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の構成を示す図である。図198は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の構成を示す図である。図199は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図200は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 197 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 198 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 199 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 200 is a diagram showing a configuration of a push-order navigation lottery (effect state 0) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (effect state 0) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.
(9)押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル
図201〜図204を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(9) Push order navigation lottery (effect state 1) table With reference to FIGS. 201 to 204, various push order navigation lottery (effect state 1) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 1) table is used in a push order navigation generation lottery process during an XR process (described later, see FIGS. 278 to 280).
図201は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の構成を示す図である。図202は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の構成を示す図である。図203は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図204は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 201 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 202 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 203 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 204 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The structure of the push order navigation lottery (effect state 1) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.
(10)押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル
図205〜図208を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(10) Push order navigation lottery (effect state 2) table Various push order navigation lottery (effect state 2) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (effect state 2) table is used in the push order navigation generation lottery process during the XR mid-process (see FIGS. 278 to 280 described later).
図205は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図206は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図207は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図208は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 205 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 206 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 207 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 208 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (effect state 2) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.
(11)押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル
図209〜図212を参照して、各種押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)で用いられる。
(11) Push order navigation lottery (BGZ mode 2) table Various push order navigation lottery (BGZ mode 2) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (BGZ mode 2) table is used in a push order navigation generation lottery process (BGZ mode 2) during a later-described BGZ mid-process (see FIG. 285 described later).
図209は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図210は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図211は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図212は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 209 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 210 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 211 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 212 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.
(12)押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル
図213〜図216を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)で用いられる。
(12) Push order navigation lottery (ART preparation) table With reference to FIGS. 213 to 216, various push order navigation lottery (ART preparation) tables will be described. The push order navigation lottery (ART preparation) table is used in the push order navigation generation lottery process (ART preparation) during an ART preparation process (see FIG. 270, which will be described later).
図213は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図214は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図215は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図216は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 213 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparation in progress) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 214 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparation in progress) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 215 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART preparation in progress) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 216 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART ready) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (ART in preparation) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.
[前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図217〜図231を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック(前兆ゲームの対象となるストック)毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、0〜64ゲームのいずれかになる。
[Sign game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 217 to FIG. 231, various precursor game number lottery tables will be described. The precursor game number lottery table defines the correspondence between the number of precursor games to be won and the lottery value set for each stock to be executed next (stock to be a precursor game). In the present embodiment, the number of precursor games to be won is one of 0 to 64 games.
前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。 In the sign game number lottery process using the sign game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Sequentially subtracts the lottery value of the number of precursor games specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of precursor games at that time is won.
(1)前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル
図217は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)で用いられる。
(1) Predictor game number lottery (normal) table FIG. 217 is a diagram illustrating a configuration of the precursor game number lottery (normal) table. The sign game number lottery (normal) table is used in the sign game number lottery process (normal) during the normal process described later (see FIG. 267 described later).
(2)前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル
次に、図218〜図220を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルは、後述のART準備中処理(入賞)(後述の図271参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)で用いられる。
(2) Predictor game number lottery (ART transition) table Next, various precursor game number lottery (ART transition) tables will be described with reference to FIGS. 218 to 220. The sign game number lottery (ART shift) table is used in the sign game number lottery process (ART shift) during an ART preparation process (winning) described later (see FIG. 271 described later).
図218は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。
図219は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図220は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。
FIG. 218 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (ART shift) table (part 1). The sign game number lottery (ART transfer) table (part 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 20 or more.
FIG. 219 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (ART shift) table (part 2). The sign game number lottery (ART transfer) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 10 to 19 games. FIG. 220 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (ART transfer) table (part 3). The sign game number lottery (ART transfer) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 9 games or less.
(3)前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル
図221〜図224を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
(3) Predictor Game Number Lottery (Pseudo Bonus End) Table With reference to FIGS. 221 to 224, various predictor game number lottery (pseudo bonus end) tables will be described. The sign game number lottery (pseudo bonus end) table is used in the sign game number lottery process during a pseudo bonus end (winning) process described later (see FIG. 294 described later).
図221は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)は、通常移行時に用いられる。図222は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図223は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図224は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 221 is a diagram showing a configuration of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 1). The sign game number lottery (pseudo bonus end) table (part 1) is used during normal transition. FIG. 222 is a diagram showing a configuration of the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 2). The sign game number lottery (pseudo bonus end) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of the ART transition is 20 or more. FIG. 223 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 3). The sign game number lottery (pseudo bonus end) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 10 to 19 games. FIG. 224 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (No. 4). The precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 4) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is nine games or less.
(4)前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル
図225〜図227を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図275参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(4) Sign game number lottery (ART) table With reference to FIGS. 225 to 227, various sign game number lottery (ART) tables will be described. The sign game number lottery (During ART) table is used in the sign game number lottery process (During ART, XR end) during the later-described XR release time process (see FIG. 275 described later).
図225は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図226は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図227は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 225 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (during ART) table (part 1). The sign game number lottery (ART) table (part 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 20 games or more. FIG. 226 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (during ART) table (part 2). The sign game number lottery (During ART) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 10 to 19 games. FIG. 227 is a diagram showing the structure of a precursor game number random determination (during ART) table (part 3). The sign game number lottery (in ART) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 9 games or less.
(5)前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル
図228〜図230を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図275参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(5) Predictor game number lottery (XR end) table With reference to FIGS. 228 to 230, various precursor game number lottery (XR end) tables will be described. The sign game number lottery (XR end) table is used in the sign game number lottery process (during ART, XR end) during the later-described XR release time process (see FIG. 275 described later).
図228は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図229は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図230は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 228 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (XR end) table (part 1). The precursor game number lottery (XR end) table (part 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 229 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (XR end) table (part 2). The sign game number lottery (XR end) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 10 to 19 games. FIG. 230 is a diagram illustrating a configuration of the precursor game number lottery (XR end) table (part 3). The sign game number lottery (XR end) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is nine games or less.
(6)前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル
図231は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)で用いられる。
(6) Predictor game number lottery (at the end of ART) table FIG. 231 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (at the end of ART) table. The sign game number lottery (at the end of ART) table is used in the sign game number lottery process (at the end of ART) during the later-described ART process (see FIGS. 272 to 274 described later).
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図232〜図237を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図232を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜62のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図232に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜62において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
The
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図232に示す表示役格納領域の格納領域2と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」〜「C_MB4」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「REP1」−「REP1」−「BEL1」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
The
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図233を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, with reference to FIG. 233, the configuration of the game state flag storage area will be described. The gaming state flag storage area is composed of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MBの作動が行われており、遊技状態がMB遊技状態であることを示す。
In each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図234を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。主制御部40は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図235を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図236を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜63)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜63には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped, and the displayable symbols (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図236に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 37), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided. In this case, the active line may be changed according to the number of BETs or the game state.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図237を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority order pull-in data stored in the pull-in priority order data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 34) referred to when determining the pull-in priority order data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35又は図36参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 35 or FIG. 36).
<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図238及び図239を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, with reference to FIG. 238 and FIG. 239, the correspondence between the internal winning combination and the reel stop order will be described.
図238は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図238には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 238 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) during non-bonus (non-MB) and the stop order, and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates the type of display combination to be performed. In FIG. 238, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination for the game is different depending on the pressing order is shown for the sake of simplicity.
例えば、データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図238中の停止順序「123」)又は「左右中」(図238中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図238中の停止順序「213」)、「中右左」(図238中の停止順序「231」)、「右左中」(図238中の停止順序「312」)又は「右中左」(図238中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is “2”, the code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” are used as internal winning combinations. ”(G_middle stage lip), the internal winning combination is won (see FIG. 25). In this case, when the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 238) or “left / right middle” (stop order “132” in FIG. 238), the code name “RT01” (G_ The symbol combination of the internal winning combination relating to “upper lip”, “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) is stopped and displayed on the active line. On the other hand, the reels are “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 238), “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 238), “right left and middle” (stop order “312” in FIG. 238). ) Or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 238), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “R001” (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the active line. The
例えば、データポインタが「38」である場合には、内部当籤役として、コード名「KB01」(G_RT1移行目)、「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)、「BF01」(G_1枚ベル1)及び「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図238中の停止順序「123」)又は「左右中」(図238中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
For example, when the data pointer is “38”, the code name “KB01” (G_RT1 transition), “BP01” (
一方、リールを「中左右」(図238中の停止順序「213」)、「中右左」(図238中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「BF01」(G_1枚ベル1)又は「KB01」(G_RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、「右左中」(図238中の停止順序「312」)又は「右中左」(図238中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
On the other hand, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 238) and “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 238), the code name “BF01” (G — 1 bell) The symbol combination of the internal winning combination relating to 1) or “KB01” (G_RT1 transition) is stopped and displayed on the active line. In addition, when stopping in the order of “middle right” (stop order “312” in FIG. 238) or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 238), the code name “BP01” (G_pressing order failure) One symbol combination 1) or “BP02” (
本実施形態では、図238に示す対応表において、データポインタが「17」〜「22」及び「24」〜「29」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄(図238中の(*)が記載されている欄)に記載の内部当籤役(リプレイ役)を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。 In the present embodiment, in the correspondence table shown in FIG. 238, when the data pointer is any one of “17” to “22” and “24” to “29” and the pressing order of the stop buttons is forward pressing, When the stop button is pressed at a timing when the internal winning combination (replay combination) described in the column of the corresponding correspondence table (the column in which (*) in FIG. 238 is described) cannot be stopped, another replay combination is Is configured to stop.
また、図239は、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別(コード名)を示す。 FIG. 239 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in the MB and the stop order of the reels, and the display corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type (code name) of the combination.
例えば、データポインタが「51」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「BM01」(G_14枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、14枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「BL02」(G_15枚ベル_2)又は「BL03」(G_15枚ベル_3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 For example, when the data pointer is “51”, all the small combinations are won as internal winning combinations (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213”), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BM01” (G_14 bells) is stopped and displayed on the active line. A medal is paid out. On the other hand, if the reels are stopped in an order other than “middle left and right”, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BL02” (G_15 bells_2) or “BL03” (G_15 bells_3) stops on the active line. Displayed and 15 medals are paid out.
なお、本実施形態では、上述のように、MBはメダルの払出枚数が14枚を超えると終了する(図16参照)。それゆえ、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、1ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「BM01」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、MB中に単位遊技を2ゲーム消化することができ、最大29枚のメダルの払い出し(メダルの純増枚数は23枚)を得ることができる。すなわち、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。 In the present embodiment, as described above, the MB ends when the number of medals paid out exceeds 14 (see FIG. 16). Therefore, for example, when the data pointer “51” is acquired in the MB, the reels are stopped in the order of “middle left and right” in the first game, and the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BM01” is determined. By stopping and displaying on the active line, two unit games can be consumed in the MB, and a maximum of 29 medals can be paid out (the net increase in medals is 23). That is, for example, when the data pointer “51” is acquired in the MB, such a large medal payout can be obtained by stopping the reels in the order of “middle left and right” (stop order “213”). it can.
また、図239に示すように、MB中に、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「58」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」(停止順序「123」)である場合のみである。すなわち、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、MB中の遊技が単調になることを抑制する。 Further, as shown in FIG. 239, the condition that the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BL01” (G_15 bells_ 1) in the MB can be stopped and displayed on the active line is that the data pointer is “58”. Only when the reel stop order is “left middle right” (stop order “123”). In other words, the internal winning combination relating to the code name “BL01” (G_15 bells_1) is provided as a so-called “rare combination”, thereby suppressing the game in the MB from becoming monotonous.
なお、本実施形態における「レア役」とは、非MB中の遊技では、当籤番号「8」、「9」、「24」、「25」、「36」、「37」、「42」〜「49」、及び、RT2〜RT4遊技状態中の当籤番号「0(はずれ)」の内部当籤役のことである。また、MB中の遊技では、当籤番号「7」、「26」及び「27」の内部当籤役を「レア役」という。 Note that the “rare role” in the present embodiment refers to a winning number “8”, “9”, “24”, “25”, “36”, “37”, “42” to “42” in non-MB games. “49” and the internal winning combination of the winning number “0 (out)” in the RT2 to RT4 gaming state. In the game in the MB, the internal winning combination of the winning numbers “7”, “26” and “27” is referred to as “rare combination”.
<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図240を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図240は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 240, the correspondence relationship between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT transition will be described. FIG. 240 is a correspondence table between the internal winning combination (data pointer), the reel stop order, and the RT transition, and the RT gaming state transition destination corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates.
例えば、データポインタが「2」(略称「F_RT0用リプ」)である場合には、図238で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。 For example, when the data pointer is “2” (abbreviation “RIP for F_RT0”), as described in FIG. 238, when the reels are stopped in the order of “left middle right” or “right and left middle”, the code name The symbol combination of the internal winning combination relating to “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) is stopped and displayed on the active line. Since these display combinations are not transition combinations for the RT gaming state, the RT gaming state does not transition in this case.
一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役であるので(図17参照)、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。 On the other hand, when the reels are stopped in the order other than “left middle right” and “left and right middle”, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “R001” (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the active line. Since this display combination is a transition combination for transitioning the RT gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 17), in this case, the RT gaming state transitions to the RT0 gaming state.
また、例えば、データポインタが「12」(略称「F_ドン−4移行2nd」)又は「13」(略称「F_ドン−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R301」〜「R303」及び「R305」〜「R306」のうち、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役以外の内部当籤役(後述の擬似ボーナスのBBモードに係る内部当籤役)の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのBB(ドン・赤7)モードに移行する。 For example, when the data pointer is “12” (abbreviation “F_Don-4 transition 2nd”) or “13” (abbreviation “F_Don-4 transition 3rd”), the reel is set to “left middle right” or When stopping in the order of “middle left and right”, among the code names “R301” to “R303” and “R305” to “R306”, internal winnings other than the internal winning combination relating to the code name “R302” (G_RT3 transition lip_2) The symbol combination of the winning combination (internal winning combination relating to the BB mode of a pseudo bonus described later) is stopped and displayed on the active line, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. At this time, the sub gaming state shifts to a BB (don / red 7) mode of a pseudo bonus described later.
それに対して、データポインタが「14」(略称「F_RB−4移行2nd」)又は「15」(略称「F_RB−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態(後述の擬似ボーナス)に移行する。なお、この際、ART管理状態は、後述の擬似ボーナスのRBモードに移行する。 On the other hand, when the data pointer is “14” (abbreviation “F_RB-4 transition 2nd”) or “15” (abbreviation “F_RB-4 transition 3rd”), the reel is set to “left middle right” or “left and right”. When stopped in the order of “medium”, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “R302” (G_RT3 transition lip_2) is stopped and displayed preferentially on the active line, and the RT gaming state is changed to the RT3 gaming state (the pseudo simulation described later). (Bonus). At this time, the ART management state shifts to a pseudo bonus RB mode to be described later.
すなわち、本実施形態では、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、RT3遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。 In other words, in the present embodiment, when the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state, the symbol combination of the transition combination differs depending on the mode type in the transition destination pseudo bonus. Therefore, the player can recognize that the game shifts to a game with a different pseudo bonus due to the difference in the symbol combination displayed at the time of transition to the RT3 gaming state.
なお、図240の対応表中のデータポインタ「32」〜「35」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「1段階UP」は、後述のロック状態の遷移を示す。 Note that “reset”, “maintain”, and “one-step UP” in parentheses after “no transition” described in the data pointers “32” to “35” in the correspondence table of FIG. 240 will be described later. The transition of the lock state is shown.
また、図240の対応表中のデータポインタ「17」〜「19」及び「23」の停止順序「312」及び「321」欄には、「RT3へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはRT3遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のRT遊技状態への移行契機となる移行役(リプレイ役)が表示される場合があるが、この場合は、図240の対応表中では「移行なし」と記載している。 In addition, in the column “312” and “321” in the stop order of the data pointers “17” to “19” and “23” in the correspondence table of FIG. 240, “Move to RT3” is described. Since the data pointer is a data pointer acquired only in the RT3 gaming state, it is substantially “no transition”. In other data pointers, depending on the timing of pressing the stop button, a transition combination (replay combination) that triggers the transition to the RT game state that is currently staying may be displayed. In this case, In the correspondence table of FIG. 240, “no transition” is described.
<主制御回路の動作説明>
次に、図241〜図266を参照して、主制御部40が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, with reference to FIGS. 241 to 266, the contents of various processes executed by the
[主制御部の制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、主制御部40の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図241に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot machines under the control of the main controller]
First, the procedure of main operation processing (processing after power-on) of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、主制御部40は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when power is turned on to the
次いで、主制御部40は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、主制御部40は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。
Next, the
次いで、主制御部40は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、主制御部40は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、主制御部40は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in the random value storage area, the
次いで、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図246を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、指示機能開始時処理を行う(S9)。なお、指示機能開始時処理の詳細については、後述の図を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、スタートコマンド送信処理を行う(S10)。具体的には、主制御部40は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を行う(S11)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、主制御部40は、ロックタイマが0になるまで待機する。
Next, the
なお、S11の処理において、ロック番号が1以上である場合には、ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号(0も含む)が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。 In the process of S11, when the lock number is 1 or more, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the lock number are set. For example, when a continuous lock number (including 0) is acquired, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the continuous lock number are set.
次いで、主制御部40は、ウエイト処理を行う(S12)。この処理では、主制御部40は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、主制御部40は、リール回転開始処理を行う(S13)。この処理において、主制御部40は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図266参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、主制御部40は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、主制御部40は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、主制御部40は、図柄コード格納領域(図236中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図232参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合する。そして、主制御部40は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
Next, the
次いで、主制御部40は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、主制御部40は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、主制御部40は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。具体的には、主制御部40は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を行う(S21)。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、主制御部40は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S10)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により
実行される。
As described above, the main command start command transmission processing (S10) of the present embodiment is executed by the
また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。
Further, as described above, in the main flow process of the present embodiment, a game lock control process is performed (S10), and this process is executed by the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図242を参照して、メインフロー(図241参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 242, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、主制御部40は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、主制御部40が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、主制御部40は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。
When the
一方、S31において、主制御部40が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、主制御部40は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、主制御部40は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、主制御部40がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、主制御部40がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、主制御部40は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、主制御部40は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、主制御部40は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図18参照)。
Next, the
S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、主制御部40は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
After S32, when S35 is NO or when S38 is YES, the
一方、S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図243を参照して、メインフロー(図241参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 243, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、主制御部40は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、主制御部40は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、主制御部40は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。
Next, the
次いで、主制御部40は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS59の処理を行う。
Next, the
一方、S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、主制御部40は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。
On the other hand, when it is determined in S57 that the
S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、主制御部40は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、主制御部40は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。
After the process of S58 or when S55 is YES, the
次いで、主制御部40は、内部当籤役決定テーブル(図25及び図26参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。
Next, the
次いで、主制御部40は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、主制御部40は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。
Next, the
次いで、主制御部40は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS7に移す。
Next, the
上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the
[抽籤値変更処理]
次に、図244を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 244, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 243) will be described.
まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域2(図233参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。
First, the
一方、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、主制御部40は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。
On the other hand, when the
[当籤番号補正処理]
次に、図245を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS59で行う当籤番号補正処理について説明する。
[Winning number correction process]
Next, with reference to FIG. 245, the winning number correction processing performed in S59 in the internal lottery processing flowchart (see FIG. 243) will be described.
まず、主制御部40は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする(S81)。次いで、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、CB(MB)が作動中であるか否か判別する(S82)。
First, the
S82において、主制御部40が、CB(MB)が作動中でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、主制御部40が、CB(MB)が作動中であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、主制御部40は、データポインタの値に「51」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする(S83)。
In S82, when the
S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、主制御部40は、遊技状態がMB持越し中であり、且つ、当籤番号が50であるか否かを判別する(S84)。S84において、主制御部40が、S84の判定条件を満たさないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、主制御部40は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。
After the process of S83 or when S82 is NO, the
一方、S84において、主制御部40が、S84の判定条件を満たすと判別したとき(S84がYES判定の場合)、主制御部40は、データポインタに0をセットする(S85)。そして、S85の処理後、主制御部40は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。
On the other hand, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図246を参照して、メインフロー(図241参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 246, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S91)。
First, the
S91において、主制御部40が、演出状態の値が「2」未満であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S92)。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、主制御部40は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号4又は5の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技(現在の単位遊技)では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき(押し順正解時)に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、S92の処理後、主制御部40は、後述のS95の処理を行う。
In S91, when the
一方、S91において、主制御部40が、演出状態の値が「2」未満でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値が「3」以上であるか否かを判別する(S93)。S93において、主制御部40が、演出状態の値が「3」以上でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS95の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S93において、主制御部40が、演出状態の値が「3」以上であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、主制御部40は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S94)。
On the other hand, when the
S94の処理では、演出状態の値が「5」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がXRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目の単位遊技である場合、主制御部40は、演出用抽籤値を2倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、XRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、XRCモードの継続が保証される。 In the process of S94, when the value of the effect state is less than “5”, that is, when the current unit game is the unit game of the first game or the second game in the XRC mode, the main control unit 40 A value obtained by doubling the lottery value is set as the effect lottery value. By this process, in the first game or the second game in the XRC mode, the continuous game lock lottery is always won and the continuation of the XRC mode is guaranteed.
そして、S94の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、主制御部40は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、主制御部40は、連続ロック番号に「0」をセットし、演出状態の値に「6」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役(データポインタ58も含む)であるときにも、演出用抽籤値を2倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤(継続確定)するようにしてもよい。
And in the process of S94, when winning a continuous game lock lottery, the
S94の処理後、又は、S93がNO判定の場合、主制御部40は、演出遊技カウンタの値を1減算する(S95)。なお、演出遊技カウンタは、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。
After the process of S94 or when S93 is NO, the
次いで、主制御部40は、演出遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。S96において、主制御部40が、演出遊技カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。
Next, the
一方、S96において、主制御部40が、演出遊技カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、主制御部40は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S97)。そして、S97の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。
On the other hand, when the
[リール停止初期設定処理]
次に、図247を参照して、メインフロー(図241参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 247, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図241中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、主制御部40は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、主制御部40は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、主制御部40は、全図柄コード格納領域(図236参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、主制御部40は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、主制御部40は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[指示機能開始時処理]
次に、図248を参照して、メインフロー(図241参照)中のS9で行う指示機能開始時処理について説明する。
[Instruction function start processing]
Next, referring to FIG. 248, the instruction function start process performed in S9 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、ART管理状態に対応するスタートレバー16の操作時処理を行う(S106)。この処理では、後述する各種ART管理状態中処理(例えば、後述の図267の通常中処理、後述の図272〜図274のART中処理等)が行われる。
First, the
次いで、主制御部40は、指示モニタ表示処理を行う(S107)。この処理では、指示情報(後述の指示パターンID等)に応じた数値或いは記号、文字等を指示モニタ(図296参照)に表示する。そして、S107の処理後、主制御部40は、指示機能開始時処理を終了する。
Next, the
[引込優先順位格納処理]
次に、図249を参照して、メインフロー(図241参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 249, the drawing priority order storing process performed in S14 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S111)。次いで、主制御部40は、検索対象リール決定処理を行う(S112)。この処理では、主制御部40は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S112の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in the process of S112, when all (three) reels are rotated, the
次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S113)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S114)。そして、主制御部40は、図柄コード格納処理を行う(S115)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、主制御部40は、S115で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図236参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図232参照)を更新する(S116)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15) may be acquired by collating. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、主制御部40は、引込優先順位取得処理を行う(S117)。この処理では、主制御部40は、表示役格納領域(図232参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
次いで、主制御部40は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図237参照)に格納する(S118)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、主制御部40は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S119)。
Next, the
次いで、主制御部40は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S120)。S120において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS115に戻し、S115以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S120において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、主制御部40は、検索回数分検索したか否かを判別する(S121)。
On the other hand, in S120, when the
S121において、主制御部40が検索回数分検索していないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS112に戻し、S112以降の処理を繰り返す。一方、S121において、主制御部40が検索回数分検索したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS15に移す。
In S121, when it is determined that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図250を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図249参照)中のS113で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 250, the drawing priority order table selection process performed in S113 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 249) will be described.
まず、主制御部40は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S9)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S131)。S131において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S131がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS114に移す。
First, the
一方、S131において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、主制御部40は、押下順序格納領域(図235参照)及び作動ストップボタン格納領域(図234参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S132)。そして、S132の処理後、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS114に移す。
On the other hand, when the
なお、S132では、まず、主制御部40は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、主制御部40は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S132, first, the
[図柄コード格納処理]
次に、図261を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図249参照)中のS115で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
Next, with reference to FIG. 261, the symbol code storing process performed in S115 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 249) will be described.
まず、主制御部40は、有効ラインデータをセットする(S141)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、主制御部40は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S142)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、主制御部40は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S143)。そして、主制御部40は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS116に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図252を参照して、メインフロー(図241参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 252, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、ストップボタン検出処理を行う(S151)。この処理では、主制御部40は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、主制御部40は、S151のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図235参照)及び作動ストップボタン格納領域(図234参照)を更新する(S152)。次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S153)。
Next, the
次いで、主制御部40は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S154)。そして、主制御部40は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S155)。
Next, the
次いで、主制御部40は、滑り駒数決定処理を行う(S156)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S157)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、主制御部40は、停止開始位置と、S156で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S158)。この処理では、主制御部40は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、主制御部40は、S158で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S159)。次いで、主制御部40は、図251を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S160)。その後、主制御部40は、S160で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図236参照)を更新する(S161)。
Next, the
次いで、主制御部40は、制御変更処理を行う(S162)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S163)。S163において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、主制御部40は、S163の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S163において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S163がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S157で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S164で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S157で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S165)。S165において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S165がNO判定の場合)、主制御部40は、図249を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S166)。その後、主制御部40は、処理をS151に戻し、S151以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S165において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S165がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS15に移す。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
As described above, the reel stop control process of the present embodiment is executed by the
[ストップボタン検出処理]
次に、図253を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS151で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, with reference to FIG. 253, the stop button detection process performed in S151 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 252) will be described.
まず、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S171)。S171において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。
First, the
一方、S171において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S171がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S172)。S172において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS175の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S172において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S173)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、主制御部40は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、主制御部40は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。
On the other hand, in S172, when the
S173において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS175の処理を行う。一方、S173において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S174)。そして、S174の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。
In S173, when the
S172又はS173がNO判定の場合、主制御部40は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S175)。S175において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S175がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
When S172 or S173 is NO, the
一方、S175において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S176)。S176において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S176がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
On the other hand, in S175, when the
一方、S176において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S176がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S177)。そして、S177の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS171〜S174では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理は主制御部40により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御部40は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
As described above, in S171 to S174 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the
[滑り駒数決定処理]
次に、図254を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS156で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 254, the slip piece number determination process performed in S156 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 252) will be described.
まず、主制御部40は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、主制御部40は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、主制御部40が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、主制御部40は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、主制御部40が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、主制御部40は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, when the
S184において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、主制御部40は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、主制御部40は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、主制御部40は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
S183、S186又はS190の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS157に移す。
After the process of S183, S186, or S190, the
[第2・第3停止処理]
次に、図255を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 255, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 254) of the sliding piece number determination processing will be described.
まず、主制御部40は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、主制御部40が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、主制御部40が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S202において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S202 that the
S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
After the process of S203, or when S201 or S202 is NO, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、主制御部40は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、主制御部40は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、主制御部40は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図256を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 256, the line change bit performed in S188 in the flowchart (see FIG. 254) of the sliding piece number determination process and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 255). The check process will be described.
まず、主制御部40は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、主制御部40は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、主制御部40は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S213において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図257を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 257, the line mask data to be performed in S189 in the flowchart (see FIG. 254) of the sliding piece number determination process and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 255). The change process will be described.
まず、主制御部40は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図260参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
In S221, when the
S222において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。
When the
一方、S222において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。
Here, returning to the description of the processing of S221 again, in S221, when the
一方、S225において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図258を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 258, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 254) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、主制御部40は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35及び図36参照)をセットする(S231)。次いで、主制御部40は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、主制御部40は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、主制御部40は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、主制御部40は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、主制御部40は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、主制御部40は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、主制御部40は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、主制御部40が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、主制御部40が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、主制御部40は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, when the
S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、主制御部40は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。
After the process of S237 or when S236 is NO, the
次いで、主制御部40は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、主制御部40が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、主制御部40が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、主制御部40は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。そして、S240の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図254参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図259を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS162で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 259, the control change process performed in S162 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 252) will be described.
まず、主制御部40は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、主制御部40が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。
First, the
一方、S251において、主制御部40が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、主制御部40が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。
On the other hand, in S251, when the
一方、S252において、主制御部40が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。
On the other hand, when it is determined in S252 that the
一方、S254において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, when it is determined in S254 that the
次いで、主制御部40は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、主制御部40は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、主制御部40は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、主制御部40は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。
Next, the
S259において、主制御部40が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、主制御部40が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
In S259, when the
次いで、主制御部40は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。
Next, the
また、S258において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
In S258, when the
次いで、主制御部40は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図260を参照して、制御変更処理のフローチャート(図259参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 260, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 259) will be described.
まず、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、主制御部40が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、主制御部40は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図259参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S273において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、主制御部40は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、主制御部40は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図261を参照して、メインフロー(図241参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S18 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
First, the
次いで、主制御部40は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図233参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, when the
S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、主制御部40は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、主制御部40は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、主制御部40は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS19に移す。
After the process of S283 or when S282 is NO, the
上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
As described above, the RT control process of this embodiment is executed by the
[指示機能入賞時処理]
次に、図262を参照しながら、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Instruction function winning process]
Next, display command reception processing will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、ART管理状態に対応する入賞時処理を行う(S286)。この処理では、後述する各種ART管理状態(入賞)処理(例えば、後述の図269の通常中処理(入賞)、後述の図277のART中処理(入賞)等)が行われる。
First, the
次いで、主制御部40は、指示モニタ表示処理を行う(S287)。この処理では、指示情報(後述の指示パターンID等)に応じた数値或いは記号、文字等を指示モニタ(例えば、指示情報を表示するために専用に設けたもの)に表示する。なお、指示モニタ表示処理は、上述のS107の指示モニタ表示処理によって表示した指示情報を、非表示にする処理(制御)も含む。S287の処理後、主制御部40は、指示機能開始時処理を終了する。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図263を参照して、メインフロー(図241参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 263, the bonus end check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、主制御部40が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)中のS21に移す。
First, the
一方、S291において、主制御部40が、「MB」が作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。
On the other hand, when the
S292において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了時処理を行う(S293)。この処理では、主制御部40がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが14枚を超えたことを意味する。
In S292, when the
次いで、主制御部40は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S294)。この処理では、主制御部40は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、主制御部40は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S295)。そして、S295の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S292において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、主制御部40は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S296)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S297)。S297において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S297において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、主制御部40は、CB終了時処理を行う(S298)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S298の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
On the other hand, when the
[遊技終了時演出制御処理]
次に、図264を参照して、メインフロー(図241参照)中のS21で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Game control processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 264, the game end effect control process performed in S21 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、演出状態の値が「6」であるか否かを判別する(S301)。
First, the
S301において、主制御部40が、演出状態の値が「6」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S301において、主制御部40が、演出状態の値が「6」でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値が「3」未満であり、且つ、RT遊技状態の遷移があるか否かを判別する(S302)。
In S301, when the
S302において、主制御部40が、S302の判定条件を満たすと判別したとき(S302がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S302において、主制御部40が、S302の判定条件を満たさないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、主制御部40は、ロック番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S303)。
In S302, when the
S303において、主制御部40が、ロック番号が「4」又は「5」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS311の処理を行う。一方、S303において、主制御部40が、ロック番号が「4」又は「5」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、主制御部40は、押し順チェック処理を行う(S304)。この処理では、主制御部40は、図240に示した当籤役と停止順序とRT移行との対応表(データポインタ32〜35の欄のみ)に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するRT遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。
In S303, when the
S304の処理後、主制御部40は、S304の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する(S305)。S305において、主制御部40が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S305において、主制御部40が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS307の処理を行う。
After the process of S304, the
S301、S302又はS305がYES判定の場合、主制御部40は、演出状態リセット処理を行う(S306)。この処理では、主制御部40は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「0」をセットする。そして、S306の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
When S301, S302, or S305 is YES, the
また、S305がNO判定の場合、主制御部40は、ロック状態の遷移が「1段階UP」であり且つ演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S307)。S307において、主制御部40が、S307の判定条件を満たさないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
When S305 is NO, the
一方、S307において、主制御部40が、S307の判定条件を満たすと判別したとき(S307がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値に1を加算する(S308)。次いで、主制御部40は、演出状態の値が「2」であるか否かを判別する(S309)。
On the other hand, when it is determined in S307 that the
S309において、主制御部40が、演出状態の値が「2」でないと判別したとき(S309がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S309において、主制御部40が、演出状態の値が「2」であると判別したとき(S309がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態カウンタに「2」をセットする(S310)。そして、S310の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
In S309, when the
ここで、再度S303に戻って、S303がYES判定の場合、主制御部40は、ロック番号が「4」であり且つ第1停止が中リール3Cであるという条件、又は、ロック番号が「5」であり且つ第1停止が右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S311)。
Here, returning to S303 again, if S303 is YES, the
S311において、主制御部40が、S311の判定条件を満たさないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S311において、主制御部40が、S311の判定条件を満たすと判別したとき(S311がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値に「2」をセットする(S312)。
In S311, when the
次いで、主制御部40は、演出状態カウンタの値に「1」をセットする(S313)。そして、S313の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図265を参照して、メインフロー(図241参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 265, the bonus operation check process performed in S22 in the main flow (see FIG. 241) will be described.
まず、主制御部40は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、主制御部40が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS324の処理を行う。
First, the
一方、S321において、主制御部40が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、主制御部40は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S322)。S322において、主制御部40が、「CB」が作動中であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S322において、主制御部40が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S323)。そして、S323の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S321がNO判定の場合、主制御部40は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S324)。S324において、主制御部40が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS328の処理を行う。
If S321 is NO, the
一方、S324において、主制御部40が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S325)。本実施形態では、この処理において、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S323で説明したCB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S326)。次いで、主制御部40は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S327)。この処理では、主制御部40は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S327の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
Next, the
また、S324がNO判定の場合、主制御部40は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S328)。S328において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
When S324 is NO, the
一方、S328において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、主制御部40は、メダルの自動投入を要求する(S329)。すなわち、主制御部40は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S329の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図266を参照して、例えば、メインフロー(図241参照)中のS12内で行う主制御部40の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 266, for example, an interrupt process by the control of the
まず、主制御部40は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、主制御部40は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、主制御部40は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、主制御部40は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、主制御部40は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、主制御部40は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、主制御部40は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、主制御部40は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、主制御部40は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、主制御部40は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、主制御部40は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、主制御部40は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、主制御部40は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、主制御部40は、割込処理を終了する。
Next, the
[通常中処理]
次に、図267を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, normal processing performed in the normal state will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S361)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、主制御部40は、ゲーム数カウンタの値を1加算する。
First, the
本実施形態では、上述のように、通常状態又はART状態におけるBGZへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、BGZ抽籤ゲーム数抽籤テーブル(図144〜図158参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルにより規定される。そして、BGZ抽籤テーブルを参照してBGZ抽籤を行う際にS361の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。 In the present embodiment, as described above, the expected degree of transition to BGZ in the normal state or the ART state changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus. Such a relationship between the number of digested games and the expected degree of transition to BGZ is defined by various BGZ lottery tables determined by lottery using a BGZ lottery game number lottery table (see FIGS. 144 to 158). When the BGZ lottery is performed with reference to the BGZ lottery table, the number of games counted in the process of S361 is referred to.
次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数減算処理(S362)。具体的には、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(通常)を行う(S363)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S364)。
Next, the
S364において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S364がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS366の処理を行う。一方、S364において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S364がYES判定の場合)、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S365)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
When the
S365の処理後、又は、S364がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S366)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがXR天井ゲーム数のゲームである場合には、主制御部40は、XR当籤時に行われるXR内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、主主制御部40は、擬似ボーナスのストック処理、XR抽籤処理等を行う。
After the process of S365 or when S364 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(通常時)を行う(S367)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(通常)テーブル(図63参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(通常時)を行う(S368)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(通常時)テーブル(図142参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S369)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S363で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。
Next, the
S369において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S369がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S370)。そして、S370の処理後、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。
In S369, when the
一方、S369において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S371)。
On the other hand, when the
S371において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S371において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「1」以上であるか否かを判別する(S372)。
In S371, when the
S372において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S372がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S372において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S372がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)を行う(S373)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル(図217参照)を参照し、放出対象のストック種別(ストックされている遊技モードの種別)に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
In S372, when the
S373の処理後、主制御部40は、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいか否かを判別する(S374)。
After the processing of S373, the
S374において、主制御部40が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいと判別したとき(S374がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S374において、主制御部40が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きくないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、主制御部40は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする(S375)。
When the
S370或いはS375の処理後、S371或いはS372がNO判定の場合、又は、S374がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S376)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After S370 or S375, if S371 or S372 is NO, or if S374 is YES, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(通常)を行う(S377)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図169〜図172参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S378)。
Next, the
S378において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S378がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S379)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。
In S378, when the
次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S380)。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤するので、S380の処理では、放出対象(即放出)の擬似ボーナスのストックに対して「通常」(擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤したことを示す情報)がセットされる。そして、S380の処理後、主制御部40は、通常中処理を終了する。
Next, the
一方、S378において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S378がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中状態遷移処理を行う(S381)。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。そして、S381の処理後、主制御部40は、通常中処理を終了する。
On the other hand, when the
[通常中状態遷移処理]
次に、図268を参照して、通常中処理のフローチャート(図267参照)中のS381で行う通常中状態遷移処理について説明する。
[Normal state transition processing]
Next, with reference to FIG. 268, the normal state transition process performed in S381 in the normal process flowchart (see FIG. 267) will be described.
まず、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S391)。
First, the
S391において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS402の処理を行う。一方、S391において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S391がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がBGZであるか否かを判別する(S392)。
In S391, when the
S392において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がBGZであると判別したとき(S392がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S393)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図285に示すBGZ中処理が行われる。そして、S393の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
In S392, when the
一方、S392において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がBGZでないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がARTであるか否かを判別する(S394)。
On the other hand, when the
S394において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がARTであると判別したとき(S394がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S395)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図270に示すART準備中処理が行われる。そして、S395の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
In S394, when the
一方、S394において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がARTでないと判別したとき(S394がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する(S396)。
On the other hand, when the
S396において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき(S396がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S397)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図287に示す確定画面中処理が行われる。
In S396, when the
次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S398)。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S399)。そして、S399の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
Next, the
一方、S396において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき(S396がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであるか否かを判別する(S400)。
On the other hand, when the
S400において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードでないと判別したとき(S400がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS402の処理を行う。
In S400, when the
一方、S400において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであると判別したとき(S400がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S401)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図270に示すART準備中処理が行われる。そして、S401の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
On the other hand, when the
また、S391又はS400がNO判定の場合、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする(S402)。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、後述の図267に示す通常中処理が行われる。そして、S402の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。
When S391 or S400 is NO, the
[通常中処理(入賞)]
次に、図269を参照しながら、通常中処理(入賞)について説明する。
[Normal processing (winning)]
Next, the normal mid-process (winning) will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S411)。
First, the
S411において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S411において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態がART準備状態であるか否かを判別する(S412)。
In S411, when the
S412において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S412において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S413)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図272〜図274に示すART中処理が行われる。
When the
次いで、主制御部40は、ART直接移行フラグに「1」をセットする(S414)。なお、ART直接移行フラグは、ART管理状態が通常状態から直接、ART状態に移行するか否かを示すフラグであり、ART管理状態が通常状態から直接、ART状態に移行する場合に、ART直接移行フラグに「1」をセットされる。そして、S414の処理後、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[ART準備中処理]
次に、図270を参照しながら、ART準備状態において行われるART準備中処理について説明する。
[Processing during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 270, an ART preparation process performed in the ART preparation state will be described.
まず、主制御部40は、ARTフラグに「1」をセットする(S421)。なお、ARTフラグは、ART状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ART状態の遊技開始することが確定している場合には、ARTフラグに「1」がセットされる。
First, the
次いで、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S422)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S423)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S424)。
Next, the
S424において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S424がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS426の処理を行う。一方、S424において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S424がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S425)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
When the
S425の処理後、又は、S424がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S426)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S425 or when S424 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(ART準備中)を行う(S427)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(ART準備中)テーブル(図66参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S428)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S429)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)を行う(S430)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(図213〜図216参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S431)。
Next, the
S431において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S432)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。
In S431, when the
次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S433)。次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S434)。ART復帰フラグは、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ART状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技終了後、ART状態に復帰する場合には、ART復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S434の処理後、主制御部40は、ART準備中処理を終了する。
Next, the
一方、S431において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S435)。この処理により、次ゲームから再度、ART準備状態の遊技が開始され、ART準備中処理が行われる。そして、S435の処理後、主制御部40は、ART準備中処理を終了する。
On the other hand, when the
[ART準備中処理(入賞)]
次に、図271を参照しながら、ART準備中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART preparation (winning)]
Next, the ART preparation process (winning) will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S441)。
First, the
S441において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S441において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態がART準備状態であるか否かを判別する(S442)。
In S441, when the
S442において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態でないと判別したとき(S442がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S442において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態であると判別したとき(S442がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S443)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図272〜図274に示すART中処理が行われる。
In S442, when the
次いで、主制御部40は、XR優先ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S444)。
Next, the
S444において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS447の処理を行う。一方、S444において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S445)。
In S444, when the
S445において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S445がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S445において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S445がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S446)。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「1」がセットされる。
When the
S446の処理後、又は、S444がYES判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)を行う(S447)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(図218〜図220参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the process of S446, or when S444 is YES, the
次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする(S448)。そして、S448の処理後、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[ART中処理]
次に、図272〜図274を参照しながら、ART状態において行われるART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, the ART processing performed in the ART state will be described with reference to FIGS. 272 to 274.
まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S451)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数減算処理(S452)。具体的には、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS362の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ART復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する(S453)。
Next, the
S453において、主制御部40が、ART復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS456の処理を行う。
In S453, when the
一方、S453において、主制御部40が、ART復帰種別が「即復帰」であると判別したとき(S453がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数に、ART初期ゲーム数をセットする(S454)。具体的には、主制御部40は、ART残りゲーム数カウンタにART初期ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をセットする。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S455)。
On the other hand, when the
S455の処理後、又は、S453がNO判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S456)。
After the processing of S455 or when S453 is NO, the
S456において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS458の処理を行う。一方、S456において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S457)。そして、S457の処理後、又は、S456がNO判定の場合、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S458)。
In S456, when the
次いで、主制御部40は、XR天井モードの値が「0」であるか否かを判別する(S459)。
Next, the
S459において、主制御部40が、XR天井モードの値が「0」でないと判別したとき(S459がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS461の処理を行う。一方、S459において、主制御部40が、XR天井モードの値が「0」であると判別したとき(S459がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S460)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S459, when the
S460の処理後、又は、S459がNO判定の場合、主制御部40は、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であるか否かを判別する(S461)。具体的に、主制御部40は、XR天井ゲーム数カウンタの値が「−1」であるか否かを判別する。
After the process of S460 or when S459 is NO, the
S461において、主制御部40が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、主制御部40は、XR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタの値)を1減算する(S462)。そして、S462の処理後、主制御部40は、後述のS466の処理を行う。
In S461, when the
一方、S461において、主制御部40が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックにXRモードのストックがなく、且つ、XR優先ストックにXRモードのストックがないか否かを判別する(S463)。
On the other hand, when the
S463において、主制御部40が、S463の判定条件を満たさないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS466の処理を行う。一方、S463において、主制御部40が、S463の判定条件を満たすと判別したとき(S463がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤処理1を行う(S464)。この処理では、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブル(図132参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。
In S463, when the
次いで、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤処理2を行う(S465)。この処理では、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブル(図133参照)を参照し、S464で取得された加算値テーブル種別(1又は2)に基づいて、加算値(加算ゲーム数)を抽籤により決定する。そして、サブXR天井ゲーム数抽籤処理1で決定されたXR天井基本ゲーム数にXR天井ゲーム数抽籤処理2で決定された加算値(加算ゲーム数)を加算し、該加算された値(XR天井基本ゲーム数+加算値)をXR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタ)にセットする。
Next, the
S462或いはS465の処理後、又は、S463がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S466)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the process of S462 or S465, or when S463 is NO, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S467)。
Next, the
S467において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S467がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS469の処理を行う。一方、S467において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S467がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S468)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
When the
S468の処理後、又は、S467がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S469)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S468, or when S467 is NO, the
次いで、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)を行う(S470)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART)テーブル(図134参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(ART中)を行う(S471)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(ART)テーブル(図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S472)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ロケットモード移行抽籤処理を行う(S473)。この処理では、主制御部40は、ロケットモード移行抽籤テーブル(図139参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S474)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S466で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。
Next, the
S474において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S475)。そして、S475の処理後、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。
In S474, when the
一方、S474において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S476)。
On the other hand, when the
S476において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。一方、S476において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S477)。
In S476, when the
S477において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S477がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。一方、S477において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S477がYES判定の場合)、主制御部40は、XR放出時処理を行う(S478)。なお、XR放出時処理の詳細については、後述の図275を参照しながら後で説明する。
In S477, when the
S475或いはS478の処理後、S476がYES判定の場合、又は、S477がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S479)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After S475 or S478, if S476 is YES or if S477 is NO, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S480)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(データポインタ38〜40の内部当籤役)、「RT2移行リプ」(データポインタ32〜35の内部当籤役)及び「MB中役」(データポインタ32〜35の内部当籤役)のいずれかであるか否かを判別する(S481)。
Next, the
S481において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかでないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS485の処理を行う。一方、S481において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかであると判別したとき(S481がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S482)。
In S481, when the
S482において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS485の処理を行う。一方、S482において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)にART初期ゲームをセットする(S483)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S484)。
In S482, when the
S484の処理後、又は、S481或いはS482がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S485)。XRカーニバル直接移行フラグは、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行するか否かを示すフラグであり、ART状態から直接XRCモードに移行することが決定されている場合には、XRカーニバル直接移行フラグに「1」がセットされる。
After the processing of S484, or when S481 or S482 is NO, the
S485において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S485がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S485において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S485がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S486)。
In S485, when the
S486において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S486がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S486において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S486がNO判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S487)。
In S486, when the
S487において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S487がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S487において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S487がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」(クリア状態)であるか否かを判別する(S488)。
In S487, when the
S488において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S488において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S489)。
In S488, when the
S489において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」でないと判別したとき(S489がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S489において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であると判別したとき(S489がYES判定の場合)、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤処理を行う(S490)。この処理では、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤テーブル(図141参照)を参照し、ART復帰種別(ART終了も含む)を抽籤により決定する。
In S489, when the
S490の処理後、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をART復帰種別にセットする(S491)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S492)。
After the processing of S490, the
S492において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S492において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S492がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの先頭に、ARTのストックをセットする(S493)。
In S492, when the
S493の処理後、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)を行う(S494)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル(図231参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the process of S493, the
S494処理後、S485、S487〜S489或いはS492がNO判定の場合、又は、S486がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S495)。
After S494, if S485, S487 to S489, or S492 is NO, or if S486 is YES, the
S495において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」でないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS502の処理を行う。一方、S495において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であると判別したとき(S495がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S496)。
In S495, when the
S496において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S496がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS499の処理を行う。一方、S496において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S496がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタ)にART初期ゲームをセットする(S497)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S498)。
In S496, when the
S498の処理後、又は、S496がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックの内容に対応するART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S499)。この処理により、次ゲームから対応するART管理状態の遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。
After the processing of S498 or when S496 is NO, the
次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S500)。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S501)。そして、S501の処理後、主制御部40は、ART中処理を終了する。
Next, the
ここで、再度、S495に戻って、S495がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S502)。
Here, returning to S495 again, if S495 is NO, the
S502において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理を終了する。一方、S502において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を行う(S503)。なお、ART中状態遷移処理の詳細については、後述の図276を参照しながら後で説明する。そして、S503の処理後、主制御部40は、ART中処理を終了する。
In S502, when the
[XR放出時処理]
次に、図275を参照して、ART中処理(図272〜図274参照)中のS478で行うXR放出時処理について説明する。
[XR release treatment]
Next, with reference to FIG. 275, the XR release process performed in S478 during the ART process (see FIGS. 272 to 274) will be described.
まず、主制御部40は、XR優先ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S511)。
First, the
S511において、主制御部40が、XR優先ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS514の処理を行う。一方、S511において、主制御部40が、XR優先ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S512)。
In S511, when the
S512において、主制御部40が、通常ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S512がNO判定の場合)、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。一方、S512において、主制御部40が、通常ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S512がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S513)。
In S512, when the
S513の処理後、又は、S511がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)を行う(S514)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(図225〜図227参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
After the process of S513, or when S511 is NO, the
なお、図275に示すXR放出時処理は、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の中でも行われるが、この場合には、S514において、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(図228〜図230参照)を参照して、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。
Note that the XR release process shown in FIG. 275 is also performed in the later-described XR process (see FIGS. 278 to 280 described later) and the later-described XRC process (see FIG. 282 described later). In S514, the
次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)の抽籤結果がART残りゲーム数より大きいか否かを判別する(S515)。
Next, the
S515において、主制御部40が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きくないと判別したとき(S515がNO判定の場合)、主制御部40は、抽籤結果を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S516)。そして、S516の処理後、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。
In S515, when the
一方、S515において、主制御部40が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きいと判別したとき(S515がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S517)。そして、S517の処理後、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。
On the other hand, when the
[ART中状態遷移処理]
次に、図276を参照して、ART中処理(図272〜図274参照)中のS503で行うART中状態遷移処理について説明する。
[ART state transition process]
Next, with reference to FIG. 276, the ART state transition process performed in S503 in the ART process (see FIGS. 272 to 274) will be described.
まず、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS523の処理を行う。一方、S521において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S522)。
In S521, when the
S522において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。一方、S522において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、又は、S521がYES判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S523)。
In S522, when the
S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。一方、S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S524)。
In S523, when it is determined that the ART return type is “navigation return” (in the case where S523 is YES), the
S524において、主制御部40が、通常ストック優先フラグの値が「0」でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS527の処理を行う。一方、S524において、主制御部40が、通常ストック優先フラグの値が「0」であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、主制御部40は、XR優先ストックにXRモードのストックがあるか否かを判別する(S525)。
In S524, when the
S525において、主制御部40が、XR優先ストックにXRモードのストックがないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS527の処理を行う。一方、S525において、主制御部40が、XR優先ストックにXRモードのストックがあると判別したとき(S525がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S526)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図278〜図280に示すXR中処理が行われる。そして、S526の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
In S525, when the
S524又はS525がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックがBGZであるか否かを判別する(S527)。
When S524 or S525 is NO, the
S527において、主制御部40が、通常ストックがBGZであると判別したとき(S527がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S528)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図285に示すBGZ中処理が行われる。そして、S528の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
In S527, when the
一方、S527において、主制御部40が、通常ストックがBGZでないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックがXRモードであるか否かを判別する(S529)。
On the other hand, when the
S529において、主制御部40が、通常ストックがXRモードであると判別したとき(S529がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S530)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図278〜図280に示すXR中処理が行われる。そして、S530の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
In S529, when the
一方、S529において、主制御部40が、通常ストックがXRモードでないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する(S531)。S531において、主制御部40が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS536の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S531において、主制御部40が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき(S531がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S532)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図287に示す確定画面中処理が行われる。
On the other hand, when the
S532の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする(S533)。次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S534)。
After the process of S532, the
次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S535)。そして、S535の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
Next, the
また、S531がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する(S536)。
When S531 is NO, the
S536において、主制御部40が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき(S536がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S537)。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図283及び図284に示すロケット中処理が行われる。
In S536, when the
次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S538)。そして、S538の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
Next, the
一方、S536において、主制御部40が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする(S539)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図267に示す通常中処理が行われる。そして、S539の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ART中処理(入賞)]
次に、図277を参照しながら、ART中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART (winning)]
Next, the ART processing (winning) will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S541)。
First, the
S541において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS544の処理を行う。一方、S541において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であるか否かを判別する(S542)。
In S541, when the
S542において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態でないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS544の処理を行う。一方、S542において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であると判別したとき(S542がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別に「即復帰」をセットする(S543)。
In S542, when the
S543の処理後、又は、S541或いはS542がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S544)。
After the processing of S543, or when S541 or S542 is NO, the
S544において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S544がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S544において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S544がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S545)。
When the
S545において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき(S545がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS553の処理を行う。一方、S545において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S545がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S546)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。
In S545, when the
次いで、主制御部40は、ART復帰種別があるか否かを判別する(S547)。
Next, the
S547において、主制御部40が、ART復帰種別がないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S547において、主制御部40が、ART復帰種別があると判別したとき(S547がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S548)。
In S547, when the
S548において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS552の処理を行う。一方、S548において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S548がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックにARTのストックがあるか否かを判別する(S549)。
In S548, when the
S549において、主制御部40が、通常ストックにARTのストックがないと判別したとき(S549がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS551の処理を行う。一方、S549において、主制御部40が、通常ストックにARTのストックがあると判別したとき(S549がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックからARTのストックを削除する(S550)。
In S549, when the
S550の処理後、又は、S549がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)をクリア(−1)する(S551)。次いで、S551の処理後、又は、S548がNO判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S552)。そして、S552の処理後、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。
After the processing of S550 or when S549 is NO, the
ここで、再度、S545に戻って、S545がNO判定の場合、主制御部40は、図276で説明したART中状態遷移処理を行う(S553)。そして、S553の処理後、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。
Here, returning to S545 again, if S545 is NO, the
[XR中処理]
次に、図278〜図280を参照しながら、XRモードにおいて行われるXR中処理について説明する。
[Processing during XR]
Next, in-XR processing performed in the XR mode will be described with reference to FIGS. 278 to 280.
まず、主制御部40は、XR継続ゲーム数に1を加算する(S561)。具体的には、主制御部40は、XR継続ゲーム数カウンタの値に1を加算する。
First, the
次いで、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S562)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S563)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、天井時処理を行う(S564)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
Next, the
次いで、主制御部40は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「1」であるか否かを判別する(S565)。
Next, the
S565において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「1」でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS568の処理を行う。
In S565, when the
一方、S565において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「1」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、主制御部40は、XR基本G数抽籤処理を行う(S566)。この処理では、主制御部40は、XR基本G数抽籤テーブル(図119及び図120参照)を参照し、初期XR基本G数及び内部当籤役に基づいて、XR基本ゲーム数(5、10、20及び30)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXR基本ゲーム数にセットする。次いで、主制御部40は、コンボカウンタに「1」をセットする(S567)。
On the other hand, when the
次いで、S567の処理後、又は、S565がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)を行う(S568)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル(図135参照)を参照し、XRカーニバル予約の有無(XRCモードのストックの有無)に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, after the process of S567 or when S565 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「2」以上であるか否かを判別する(S569)。
Next, the
S569において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「2」以上でないと判別したとき(S569がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグに「1」をセットする(S578)。なお、XR継続フラグは、XRモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、XRモードの遊技が継続される場合には、XR継続フラグに「1」がセットされる。そして、S578の処理後、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。
In S569, when the
一方、S569において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「2」以上であると判別したとき(S569がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S570)。なお、XRカーニバル当籤フラグは、XRCモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、XRCモードに当籤している場合には、XRカーニバル当籤フラグに「1」がセットされる。
On the other hand, when the
S570において、主制御部40が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」でないと判別したとき(S570がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS572の処理を行う。一方、S570において、主制御部40が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であると判別したとき(S570がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル移行抽籤処理を行う(S571)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル(図136参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
In S570, when the
次いで、主制御部40は、XR継続抽籤処理を行う(S572)。この処理では、主制御部40は、XR継続抽籤テーブル(図123〜図129参照)を参照し、現在のXR継続抽籤モード及び内部当籤役(レア役又はそれ以外)に基づいて、XRモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、XR継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S573)。
Next, the
S573において、主制御部40が、XR継続抽籤に当籤したと判別したとき(S573がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S573において、主制御部40が、XR継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S573がNO判定の場合)、主制御部40は、XR非継続フラグに「1」をセットする(S574)。なお、XR非継続フラグは、XR継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、XR継続抽籤に当籤しなかった場合には、XR非継続フラグに「1」がセットされる。
In S573, when the
S574の処理後、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S575)。
After the process of S574, the
S575において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S575において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、主制御部40は、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S576)。
In S575, when the
S576において、主制御部40が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S576において、主制御部40が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグに「0」をセットする(S577)。そして、S577の処理後、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。
In S576, when the
S573、S575又はS576がYES判定の場合、主制御部40は、XR継続フラグに「1」をセットする(S579)。次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値に1を加算する(S580)。
When S573, S575, or S576 is YES, the
次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S581)。
Next, the
S581において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS583の処理を行う。一方、S581において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S582)。この処理では、主制御部40は、コンボボーナス抽籤テーブル(図122参照)を参照し、特定コンボ数に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。
In S581, when the
S582の処理後、又は、S581がNO判定の場合、主制御部40は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この処理では、主制御部40は、XR追加上乗せテーブル(図121参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXR中上乗せゲーム数(通常)に加算する。
After the process of S582, or when S581 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S584)。
Next, the
S584において、主制御部40が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S584がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。一方、S584において、主制御部40が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S584がYES判定の場合)、すなわち、レア役に当籤した場合、主制御部40は、コンボカウンタの値に1を加算する(S585)。
In S584, when it is determined that the
次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S586)。
Next, the
S586において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。一方、S586において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S587)。なお、この処理は、上記S582の処理と同様にして行われる。そして、主制御部40は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。
In S586, when the
S577、S578或いはS587の処理後、又は、S584或いはS586がNO判定の場合、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S588)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
After the processing of S577, S578, or S587, or when S584 or S586 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR継続フラグの値が「1」である、又は、XR継続ゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S589)。
Next, the
S589において、主制御部40が、S589の判定条件を満たさないと判別したとき(S589がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS594の処理を行う。一方、S589において、主制御部40が、S589の判定条件を満たすと判別したとき(S589がYES判定の場合)、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にコンボ時上乗せゲーム数を加算する(S590)。
In S589, when the
S590の処理後、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR基本ゲーム数を加算する(S591)。次いで、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR中上乗せゲーム数(通常)を加算する(S592)。次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXR中上乗せゲーム数(合計)を加算する(S593)。なお、本実施形態では、S590〜S593の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置11に表示される。
After the processing of S590, the
S593の処理後、又は、S589がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S594)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the process of S593 or when S589 is NO, the
次いで、主制御部40は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S595)。
Next, the
S595において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS597の処理を行う。一方、S595において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、主制御部40は、図275で説明したXR放出時処理を行う(S596)。
In S595, when the
S596の処理後、又は、S595がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S597)。この処理において、XRカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図177〜図180参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。XRカーニバル移行フラグは、XRCモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、XRCモードへの移行が確定している場合には、XRカーニバル移行フラグに「1」がセットされる。
After the process of S596 or when S595 is NO, the
なお、S597の処理において、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「0」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(図197〜図200参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「1」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(図201〜図204参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「2」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図205〜図208参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが矛盾する場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図205〜図208参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
In the process of S597, when the XR carnival transition flag is in the OFF state and the value of the effect state is “0”, the
次いで、主制御部40は、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S598)。
Next, the
S598において、主制御部40が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S598がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S599)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。
In S598, when the
S599の処理後、主制御部40は、XR復帰フラグに「1」をセットする(S600)。なお、XR復帰フラグは、XRCモードの遊技が終了した後、XRモードに復帰するか否かを示すフラグであり、XRCモードの遊技終了後、XRモードに復帰する場合には、XR復帰フラグに「1」がセットされる。次いで、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S601)。そして、S601の処理後、主制御部40は、XR中処理を終了する。
After the processing of S599, the
一方、S598において、主制御部40が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S598がNO判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S602)。
On the other hand, in S598, when the
S602において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、主制御部40は、XR中処理を終了する。一方、S602において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S603)。
In S602, when the
S603において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S604)。この処理により、次ゲームから再度、XRモードの遊技が開始され、XR中処理が行われる。そして、S604の処理後、主制御部40は、XR中処理を終了する。
In S603, when the
一方、S603において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S605)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図272〜図274に示すART中処理が行われる。そして、S605の処理後主制御部40は、XR中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のXR中処理では、XRモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され(S572)、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤により、XRモードの継続を決定する手段(所定モード継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態のXR中処理では、各種契機に応じて、XR基本ゲーム数(第1の単位遊技数)、XR中上乗せゲーム数(通常)(第2の単位遊技数)及びコンボ時上乗せゲーム数(第3の単位遊技数)が適宜、ART残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの各種上乗せゲーム数をART残りゲーム数に加算する手段(第1の単位遊技数加算手段、第2の単位遊技数加算手段、第3の単位遊技数加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のXR中処理では、コンボ数(所定の加算パラメータ)の加算処理(S580及びS585)が行われ、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コンボ数を加算する手段(加算パラメータ加算手段)も兼ねる。
As described above, in the in-XR process of the present embodiment, whether or not to continue the XR mode is determined by lottery (S572), and this process is executed by the
[XR中処理(入賞)]
次に、図281を参照しながら、XR中処理(入賞)について説明する。
[Processing during XR (winning)]
Next, the XR in-process (winning) will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S611)。
First, the
S611において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S611において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S612)。
In S611, when the
S612において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S612において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S612がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S613)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。
In S612, when the
次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S614)。次いで、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S615)。そして、S615の処理後、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。
Next, the
[XRC中処理]
次に、図282を参照しながら、XRCモードにおいて行われるXRC中処理について説明する。
[Processing during XRC]
Next, a process during XRC performed in the XRC mode will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S621)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S622)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、天井時処理を行う(S623)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S624)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、XRC継続フラグの値が1である、又は、XRC開始フラグの値が1であるか否かを判別する(S625)。なお、XRC継続フラグは、XRCモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)に当籤し、XRCモードを継続が確定した場合には、XRC継続フラグに「1」がセットされる。また、XRC開始フラグは、XRCモードを開始するか否かを示すフラグであり、ART管理状態にXRCモードがセットされた際(例えば図281中のS613等)に当籤した場合に、XRC開始フラグに「1」がセットされる。
Next, the
S625において、主制御部40が、S625の判定条件を満たさないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS628の処理を行う。
In S625, when the
一方、S625において、主制御部40が、S625の判定条件を満たすと判別したとき(S625がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤1処理を行う(S626)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル(図137参照)を参照し、ロック回数に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(停止)にセットする。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤2処理を行う(S627)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル(図138参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(レバー)にセットする。
Next, the
S627の処理後、又は、S625がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S628)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。
After the process of S627 or when S625 is NO, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(カーニバル移行)を行う(S629)。この処理において、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図177〜図180参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(停止)を加算する(S630)。次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(レバー)を加算する(S631)。
Next, the
次いで、主制御部40は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S632)。なお、XRC終了フラグは、XRCモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)にはずれた場合(継続抽籤が非当籤であった場合)、XRC終了フラグに「2」がセットされる。
Next, the
S632において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS635の処理を行う。一方、S632において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、主制御部40は、XR復帰フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S633)。
In S632, when the
S633において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「0」でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS635の処理を行う。一方、S635において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「0」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、主制御部40は、で説明したXR放出時処理を行う(S634)。
In S633, when the
S634の処理後、又は、S632或いはS633がNO判定の場合、主制御部40は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S635)。
After the processing of S634, or when S632 or S633 is NO, the
S635において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、すなわち、XRCモードが継続される場合、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S636)。この処理により、次ゲームから再度、XRCモードの遊技が開始され、XRC中処理が行われる。そして、S636の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。
In S635, when the
一方、S635において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、主制御部40は、XR復帰フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S637)。
On the other hand, when the
S637において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S637がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S638)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。そして、S638の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。
When the
一方、S637において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S637がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S639)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図277〜図279に示すXR中処理が行われる。そして、S639の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のXRC中処理では、各種XRC中上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算され(S630及びS631)、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、XRC中処理で行われるARTゲーム数の各種加算処理を行う手段(第1の加算手段及び第2の加算手段)も兼ねる。
As described above, in the XRC in-process according to the present embodiment, the number of additional games during various XRC is added to the number of remaining ART games (S630 and S631), and these addition processes are executed by the
[ロケット中処理]
次に、図282及び図283を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
[In-rocket treatment]
Next, the in-rocket processing performed in the rocket mode will be described with reference to FIGS. 282 and 283.
まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S641)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図266参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。
First, the
次いで、主制御部40は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S642)。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間(本実施形態では50ゲーム)のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合(例えば、50ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合)には、ロケットモード継続フラグに「1」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のS654のロケットモード継続抽籤においてセットされる。
Next, the
S642において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS645の処理を行う。
In S642, when the
一方、S642において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする(S643)。具体的には、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、主制御部40は、ロケットモード継続フラグをクリアする(S644)。
On the other hand, when the
S644の処理後、又は、S642がNO判定の場合、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「1」以上であるか否かを判別する(S645)。
After the process of S644 or when S642 is NO, the
S645において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS648の処理を行う。一方、S645において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、主制御部40は、MB作動中であるか否かを判別する(S646)。
In S645, when the
S646において、主制御部40が、MB作動中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS648の処理を行う。一方、S646において、主制御部40が、MB作動中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S647)。
In S646, when the
S647の処理後、S645がNO判定の場合、又は、S646がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「3」にセットする(S648)。次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ロケットモード)を行う(S649)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル(図60参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After S647, when S645 is NO or when S646 is YES, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S650)。
Next, the
S650において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S650がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S650がYES判定の場合)、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S651)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
When the
S651の処理後、又は、S650がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S652)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図266参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
After the processing of S651 or when S650 is NO, the
次いで、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S653)。
Next, the
S653において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS655の処理を行う。
In S653, when the
一方、S653において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード継続抽籤処理を行う(S654)。この処理では、主制御部40は、ロケットモード継続抽籤テーブル(図140参照)を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、主制御部40は、ロケットモード継続フラグに「1」をセットする。
On the other hand, when the
S654の処理後、又は、S653がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S655)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the process of S654 or when S653 is NO, the
次いで、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S656)。
Next, the
S656において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S657)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S657の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。
In S656, when the
一方、S656において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S658)。
On the other hand, when the
S658において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S658がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S659)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S659の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。
In S658, when the
一方、S658において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「0」をセットする(S660)。次いで、主制御部40は、1G連ストックがあるか否かを判別する(S661)。
On the other hand, when the
S661において、主制御部40が、1G連ストックがないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S662)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。そして、S662の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。
In S661, when the
一方、S661において、主制御部40が、1G連ストックがあると判別したとき(S661がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S663)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図286に示す確定画面中処理が行われる。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S664)。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「1G連」をセットする(S665)。そして、S665の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。
Next, the
[BGZ中処理]
次に、図284を参照しながら、BGZにおいて行われるBGZ中処理について説明する。
[BGZ medium processing]
Next, with reference to FIG. 284, the BGZ intermediate process performed in the BGZ will be described.
まず、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS674の処理を行う。
In S671, when the
一方、S671において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S671がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジ内容抽籤処理を行う(S672)。この処理では、主制御部40は、BGチャレンジ内容抽籤テーブル(図159及び図160参照)を参照し、BGチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、主制御部40は、BGチャレンジモードをクリアする(S673)。
On the other hand, when the
S673の処理後、又は、S671がNO判定の場合、主制御部40は、BGZ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。BGZ延長フラグは、BGZの7ゲーム目にBGチャレンジに当籤した場合、すなわち、8ゲーム目にBGチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。
After the process of S673 or when S671 is NO, the
S674において、主制御部40が、BGZ延長フラグがオン状態であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS679の処理を行う。一方、S674において、主制御部40が、BGZ延長フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤処理を行う(S675)。この処理では、主制御部40は、BGチャレンジモード移行テーブル(図161〜図168参照)を参照し、現在のBGZモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のBGチャレンジモードを抽籤により決定する。
In S674, when the
次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)か否かを判別する(S676)。
Next, the
S676において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S676がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモード(ベル入賞用)にセットする(S677)。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、S675のBGチャレンジモード移行抽籤処理でBGチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、S677において、BGチャレンジモード(ベル入賞用)にBGチャレンジモード0をセットする。そして、S677の処理後、主制御部40は、後述のS679の処理を行う。
When the
一方、S676において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S676がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモードにセットする(S678)。
On the other hand, when the
S677或いはS678の処理後、又は、S674がYES判定の場合、主制御部40は、BGZ延長フラグをクリアする(S679)。
After the processing of S677 or S678, or when S674 is YES, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)を行う(S680)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(図209〜図212参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGZ残りゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S681)。具体的には、主制御部40は、BGZ残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。なお、BGZ残りゲーム数カウンタには、ART管理状態にBGZモードがセットされた際(例えば図275中のS528)に初期値「7」がセットされ、その後、BGZモードのゲーム毎にBGZ残りゲーム数カウンタの値が1減算される。
Next, the
S681において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。
In S681, when the
一方、S681において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S682)。
On the other hand, when the
S682において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S682がYES判定の場合)、主制御部40は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S683)。そして、S683の処理後、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。
In S682, when the
一方、S682において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態を所定のART管理状態に復帰させる(S684)。
On the other hand, when the
具体的には、BGZが通常中BGZである場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図266に示す通常中処理が行われる。また、BGZがART中BGZである場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。なお、XRのストックがある場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図277〜図279に示すXR中処理が行われる。
Specifically, when the BGZ is the normal BGZ, the
そして、S684の処理後、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。
Then, after the processing of S684, the
[BGZ中(入賞時)処理]
次に、図285を参照しながら、BGZ中(入賞時)処理について説明する。
[Processing during BGZ (winning)]
Next, the BGZ (during winning) process will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する(S691)。
First, the
S691において、主制御部40が、S691の判定条件を満たしたと判別したとき(S691がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をBGチャレンジモードにセットする(S692)。そして、S692の処理後、主制御部40は、後述のS694の処理を行う。
In S691, when the
一方、S691において、主制御部40が、S691の判定条件を満たさなかったと判別したとき(S691がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をクリアする(S693)。
On the other hand, when the
S692又はS693の処理後、主制御部40は、BGZ残りゲーム数(BGZ残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S694)。
After the processing of S692 or S693, the
S694において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、後述のS698の処理を行う。一方、S694において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S695)。
In S694, when the
S695において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S695がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS698の処理を行う。一方、S695において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S695がYES判定の場合)、主制御部40は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S696)。
In S695, when the
次いで、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S697)。この処理により、次ゲームから再度BGZの遊技が開始され、図284に示すBGZ中処理が行われる。
Next, the
S697の処理後、又は、S694或いはS695がNO判定の場合、主制御部40は、BGチャレンジに成功したか否かを判別する(S698)。
After the process of S697, or when S694 or S695 is NO, the
S698において、主制御部40が、BGチャレンジに成功しなかったと判別したとき(S698がNO判定の場合)、主制御部40は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。一方、S698において、主制御部40が、BGチャレンジに成功したと判別したとき(S698がYES判定の場合)、主制御部40は、ART作動中であるか否かを判別する(S699)。
In S698, when the
S699において、主制御部40が、ART作動中であると判別したとき(S699がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS701の処理を行う。一方、S699において、主制御部40が、ART作動中でないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備中状態をセットする(S700)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、図269に示すART準備中処理が行われる。
In S699, when the
S700の処理後、又は、S699がYES判定の場合、主制御部40は、BGチャレンジ成功時XR抽籤処理を行う(S701)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル(図84参照)を参照し、成功パラメータに基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
After the process of S700, or when S699 is YES, the
次いで、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S702)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BGチャレンジ成功時XR内容抽籤処理を行う(S703)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S701で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S703の処理後、主制御部40は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。
Next, the
上述のように、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功したか否かを判別し(S698)、この判別処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジに成功したか否かを判定する手段(特定条件判定手段)も兼ねる。また、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功した場合、上記S700及びS702の処理において特典(ART及び/又はXRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジ成功時に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
As described above, in the BGZ process (at the time of winning) of the present embodiment, it is determined whether or not the BG challenge is successful (S698), and this determination process is executed by the
[確定画面中処理]
次に、図286を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
[Processing on final screen]
Next, with reference to FIG. 286, the confirmation screen mid-process performed in the confirmation screen state will be described.
まず、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(確定画面中)を行う(S711)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル(図58参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
First, the
次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(確定画面中)を行う(S712)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(確定画面中)テーブル(図67参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S713)。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「RB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(図181〜図184参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤7・ドンBB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(図185〜図188参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「XBB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(図189〜図192参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S714がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S715)。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。
In S714, when the
次いで、主制御部40は、確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S716)。
なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S716の処理後、主制御部40は、確定画面中処理を終了する。
Next, the
The confirmation screen return flag is a flag indicating whether or not to return to the confirmation screen state after the end of the pseudo bonus. When returning to the confirmation screen state after the end of the pseudo bonus, “1” is set to the confirmation screen return flag. Is set. Then, after the processing of S716, the
一方、S714において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S717)。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、S717の処理後、主制御部40は、確定画面中処理を終了する。
On the other hand, when the
[確定画面中処理(入賞)]
次に、図287を参照しながら、確定画面中処理(入賞)について説明する。
[Processing during confirmation screen (winning)]
Next, the confirmation screen mid-process (winning) will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行するか否かを判別する(S721)。
First, the
S721において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行しないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S721において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行すると判別したとき(S721がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態が確定画面状態であるか否かを判別する(S722)。
In S721, when the
S722において、主制御部40が、ART管理状態が確定画面状態でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S722において、主制御部40が、ART管理状態が確定画面状態であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス種別に応じて所定のART管理状態をセットする(S723)。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。そして、S723の処理後、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。
In S722, when the
[BB中処理]
次に、図288を参照しながら、BBモードにおいて行われるBB中処理について説明する。
[BB processing]
Next, the processing during BB performed in the BB mode will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、BB残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S731)。なお、BB残りゲーム数カウンタの初期値(本実施形態では60ゲーム)は、ART管理状態がBBモードにセットされた際にセットされる。
First, the
次いで、主制御部40は、ドン揃いモードのセット処理を行う(S732)。この処理では、主制御部40は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図85〜図87参照)を参照し、BB残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、内部当籤役が「ドン揃い役」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S733)。
Next, the
S733において、主制御部40が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS735の処理を行う。
In S733, when the
一方、S733において、主制御部40が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき(S733がYES判定の場合)、主制御部40は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う(S734)。この処理では、主制御部40は、BB中ドン揃い許可フラグテーブル(図90〜図98参照)を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別(下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い)に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可(ドン揃い許可フラグのオン・オフ)を抽籤により決定する。
On the other hand, in S733, when the
S734の処理後、又は、S733がNO判定の場合、主制御部40はBB中XR抽籤処理を行う(S735)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(BB中)テーブル(図68〜図76参照)を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
After the process of S734 or when S733 is NO, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S736)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S737)。
Next, the
S737において、主制御部40が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S737がNO判定の場合)、主制御部40は、BB中処理を終了する。
In S737, when the
一方、S737において、主制御部40が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S737がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S738)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S738の処理後、主制御部40は、BB中処理を終了する。
On the other hand, in S737, when the
[NRB中処理]
次に、図289を参照しながら、NRBモードにおいて行われるNRB中処理について説明する。
[NRB middle processing]
Next, the NRB in-process performed in the NRB mode will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S741)。次いで、主制御部40は、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う(S742)。この処理では、主制御部40は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル(図102参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
First, the
次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S743)。この処理では、主制御部40は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図88参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う(S744)。この処理では、主制御部40は、NRB強制短縮抽籤テーブル(図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、NRB強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、S744のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S745)。
Next, the
S745において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S745がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS747の処理を行う。一方、S745において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき(S745がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中XR抽籤モードに「10」をセットする(S746)。本実施形態では、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、RB中XR抽籤モードが「10」以外の値であっても、強制的にRB中XR抽籤モードの値が「10」にセットされる。
In S745, when the
S746の処理後、又は、S745がNO判定の場合、主制御部40は、RB中XR抽籤モードの値が「10」であるか否かを判別する(S747)。すなわち、主制御部40は、NRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。
After the process of S746, or when S745 is NO, the
S747において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「10」でないと判別したとき(S747がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS755の処理を行う。一方、S747において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「10」であると判別したとき(S747がYES判定の場合)、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S748)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図81参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S747, when the
S748の処理後、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S749)。
After the process of S748, the
S749において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S749がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS755の処理を行う。一方、S749において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S749がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S750)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S749, when it is determined that the
S750の処理後、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S751)。次いで、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S752)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S748で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。
After the processing of S750, the
次いで、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S753)。この処理では、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図111参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S753の処理後、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S754)。
Next, the
S754の処理後、又は、S747或いはS749がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S755)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the process of S754, or when S747 or S749 is NO, the
次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S756)。
Next, the
S756において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S756がNO判定の場合)、主制御部40は、NRB中処理を終了する。一方、S756において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S756がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S757)。なお、RB中ナビ残りカウンタは、RB(NRB及びSRB)モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、RB中ナビ残りカウンタの初期値は、ART管理状態にRB(NRB及びSRB)モードがセットされた際にセットされる。
In S756, when the
次いで、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S758)。
Next, the
S758において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S758がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S759)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S759の処理後、主制御部40は、NRB中処理を終了する。
In S758, when the
一方、S758において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S758がNO判定の場合)、主制御部40は、ART復帰フラグがオン状態であるか(1にセットされているか)否かを判別する(S760)。
On the other hand, when the
S760において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、主制御部40は、NRB中処理を終了する。
In S760, when the
一方、S760において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態をSRBモードの状態にセットする(S761)。この処理により、次ゲームからSRBモードの遊技が開始され、後述の図290に示すSRB中処理が行われる。そして、S761の処理後、主制御部40は、NRB中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のNRB中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段(報知回数増加抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態のNRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、NRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のNRB中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数(RB中ナビ残りカウンタの値)に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数を計数する手段(報知回数計数手段)、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段(特定遊技状態終了手段)も兼ねる。
As described above, in the NRB in-process of the present embodiment, each game and the number of bell navigations are added and lottery is performed, and this process is executed by the
[SRB中処理]
次に、図290を参照しながら、SRBモードにおいて行われるSRB中処理について説明する。
[Processing during SRB]
Next, the SRB in-process performed in the SRB mode will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S771)。次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S772)。この処理では、主制御部40は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図89参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を抽籤により決定する。
First, the
次いで、主制御部40は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S773)。この処理では、主制御部40は、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図104〜図110参照)を参照し、RB中XR抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
Next, the
なお、本実施形態では、RB中XR抽籤モードが「2」〜「6」となるようなSRBモードでの消化ゲーム数では、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数が4ゲーム(特定ゲーム数)であり、且つ、RB中XR抽籤テーブルモードが「1」である場合、RB中XR抽籤モードは「6」となり(図89参照)、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、5ゲーム以上の上乗せが必ず決定される(図109参照)。すなわち、本実施形態では、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達すると、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなる。 In the present embodiment, the number of games played in the SRB mode in which the XR lottery mode during RB is “2” to “6” is set so that the number of ART games can be easily added. For example, if the number of digested games from the start of SRB mode game is 4 (the number of specific games) and the RB in XR lottery table mode is “1”, the RB in XR lottery mode is “6” ( 89), in this case, an additional of 5 games or more is always determined for a role other than the “don-match” role (see FIG. 109). That is, in the present embodiment, when the number of digested games (the number of stay games) from the start of the game in the SRB mode reaches the specific number of games, it becomes easy to obtain an additional number of ART games.
次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードの値が「7」であるか否かを判別する(S774)。すなわち、主制御部40は、SRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。
Next, the
S774において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「7」でないと判別したとき(S774がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS781の処理を行う。一方、S774において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「7」であると判別したとき(S774がYES判定の場合)、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S775)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図82参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。
In S774, when the
S775の処理後、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S776)。
After the processing of S775, the
S776において、主制御部40が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S776がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS781の処理を行う。一方、S776において、主制御部40が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S776がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S777)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
In S776, when it is determined that the
S777の処理後、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S778)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S775で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。
After the process of S777, the
次いで、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S779)。この処理では、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図111参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S779の処理後、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S780)。
Next, the
S780の処理後、又は、S774或いはS776がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S781)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the process of S780, or when S774 or S776 is NO, the
次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S782)。
Next, the
S782において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、主制御部40は、SRB中処理を終了する。
When the
一方、S782において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S782がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S783)。次いで、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S784)。
On the other hand, when the
S784において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、主制御部40は、SRB中処理を終了する。
In S784, when the
一方、S784において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S785)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S785の処理後、主制御部40は、SRB中処理を終了する。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のSRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモードの当籤又はARTゲーム数の上乗せ)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、SRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
As described above, in the SRB in-process according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games or the number of specific games), the bonus (XR mode win or ART game number This process is executed by the
[XBB中処理]
次に、図291を参照しながら、XBBモードにおいて行われるXBB中処理について説明する。
[Processing during XBB]
Next, with reference to FIG. 291, processing during XBB performed in the XBB mode will be described.
まず、主制御部40は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」(当籤番号17〜19の内部当籤役)又は「ドン揃いリプ」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S791)。
First, the
S791において、主制御部40が、S791の判定条件を満たさないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS799の処理を行う。一方、S791において、主制御部40が、S791の判定条件を満たすと判別したとき(S791がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB継続抽籤処理を行う(S792)。この処理では、主制御部40は、XBB継続抽籤テーブル(図99参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBB継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別(1又は2)を抽籤により決定する。
When the
次いで、主制御部40は、XBB継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S793)。
Next, the
S793において、主制御部40が、XBB継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S793がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。一方、S793において、主制御部40が、XBB継続抽籤に当籤したと判別したとき(S793がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB継続時XBBストック抽籤処理を行う(S794)。この処理では、主制御部40は、XBB継続時XBBストックテーブル(図100参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XBBモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。
In S793, when the
S794の処理後、主制御部40は、XBB継続時XR抽籤処理を行う(S795)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(XBB継続時)テーブル(図83参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、主制御部40は、XBB継続時XR抽籤に当籤したか否かを判別する(S796)。
After the processing of S794, the
S796において、主制御部40が、XBB継続時XR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S796がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。一方、S796において、主制御部40が、XBB継続時XR抽籤に当籤したと判別したとき(S796がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S797)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。
When the
S797の処理後、主制御部40は、XR内容抽籤処理を行う(S798)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S795で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S798の処理後、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。
After the process of S797, the
ここで、再度S791の処理に戻って、S791がNO判定の場合、主制御部40は、XBB中継続ストック抽籤処理(通常)を行う(S799)。この処理では、主制御部40は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル(図101参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。
Here, returning to the process of S791 again, if S791 is NO, the
S798或いはS799の処理後、又は、S793或いはS796がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S800)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
After the process of S798 or S799, or when S793 or S796 is NO, the
次いで、主制御部40は、XBBモードを継続するか否かを判別する(S801)。
Next, the
S801において、主制御部40が、XBBモードを継続すると判別したとき(S801がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB中処理を終了する。
In S801, when the
一方、S801において、主制御部40が、XBBモードを継続しないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBBモードをセットする(S802)。この処理により、次ゲームからBBモードの遊技が開始され、図288に示すBB中処理が行われる。そして、S802の処理後、主制御部40は、XBB中処理を終了する。
On the other hand, when the
[擬似ボーナス終了待機中処理]
次に、図292を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
[Pseudo bonus end waiting process]
Next, with reference to FIG. 292, a pseudo bonus end waiting process performed in the pseudo bonus end standby state will be described.
まず、主制御部40は、ART復帰フラグの値が「1」である(オン状態である)か否かを判別する(S811)。
First, the
S811において、主制御部40が、ART復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS813の処理を行う。一方、S811において、主制御部40が、ART復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、主制御部40はARTフラグに「1」をセットする(S812)。
In S811, when the
S812の処理後、又は、S181がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(擬似ボーナス終了待機中)を行う(S813)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
After the process of S812 or when S181 is NO, the
次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する(S814)。
Next, the
S814において、主制御部40が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S814がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS816の処理を行う。一方、S814において、主制御部40が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき(S814がYES判定の場合)、主制御部40は確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S815)。
In S814, when the
S815の処理後、又は、S814がNO判定の場合、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス待機中)を行う(S816)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図77参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤・非当籤及びXR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。
After the process of S815 or when S814 is NO, the
次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S817)。この処理では、ART復帰フラグの値が「1」であれば、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ART復帰フラグの値が「0」であれば、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図169〜図172参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、S817の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。
Next, the
[擬似ボーナス終了時(入賞時)処理]
次に、図293を参照しながら、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理について説明する。
[Processing at the end of the pseudo bonus (at the time of winning a prize)]
Next, the pseudo-bonus end (winning) process will be described with reference to FIG.
まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S821)。
First, the
S821において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S822)。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S822の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
In S821, when the
一方、S821において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、主制御部40は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する(S823)。
On the other hand, when the
S823において、主制御部40が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S824)。S824の処理後、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S825)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図286に示す確定画面中処理が行われる。そして、S825の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
In S823, when the
一方、S823において、主制御部40が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤移行処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S826)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(図115〜図117参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。
On the other hand, when the
次いで、主制御部40は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S827)。この処理では、主制御部40は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図144〜図158参照)を参照し、前回のBGZ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)を抽籤により決定する。
Next, the
次いで、主制御部40は、ART復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する(S828)。
Next, the
S828において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS834の処理を行う。一方、S828において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S829)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。
In S828, when the
S829の処理後、主制御部40は、XR優先ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S830)。
After the process of S829, the
S830において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S830がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS833の処理を行う。一方、S830において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S831)。
In S830, when the
S831において、主制御部40が、通常ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS833の処理を行う。一方、S831において、主制御部40が、通常ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S831がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグをオン状態にする(S832)。
When the
S832の処理後、S830がYES判定の場合、又は、S831がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S833)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(図221〜図224参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。そして、S833の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
After S832, if S830 is YES or S831 is NO, the
ここで、再度、S828に戻って、S828がNO判定の場合、主制御部40は、ART管理状態を通常状態にセットする(S834)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図266に示す通常中処理が行われる。そして、S834の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。
Here, returning to S828 again, if S828 is NO, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図295〜図297を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図295を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御部40から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S851)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S852)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S853)。S853において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S853がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS851に戻し、S851以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S853において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S853がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S854)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S854の処理後、サブCPU81は、処理をS851に戻し、S851以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when it is determined in S853 that the
[演出登録タスク]
次に、図296を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S861)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S862)。S862において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S862がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS865の処理を行う。
First, the
一方、S862において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S862がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S863)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S864)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図297を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S865)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S866)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S867)。なお、これらの登録処理は、S864の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S867の後、サブCPU81は、処理をS861に戻し、S861以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図297を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図296参照)中のS864で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 297, the effect content determination process performed in S864 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 296) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S871)。
First, the
S871において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S872)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに後述の指示情報が含まれていれば、その指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号を決定して登録する。また、サブCPU81は、スタートコマンドに後述の指示情報が含まれていなければ、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。
When the
ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号が決定された場合は、後述のATナビに係る演出が実行される。 Here, the production number is data for designating the content of the production to be executed this time. When the production number is determined based on the instruction information, the internal winning combination, etc., the production related to AT navigation described later is executed.
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S873)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、液晶表示装置11による表示等の演出が実行される。そして、S873の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
Next, the
一方、S871において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S874)。
On the other hand, when the
S874において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S874がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S875)。この処理では、サブCPU81は、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていれば、その指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号を決定して登録する。また、サブCPU81は、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていなければ、現在の演出番号を変更しない。なお、本発明に係る遊技機としては、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていない場合に、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録してもよい。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S876)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
Next, the
一方、S874において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S874がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S877)。
On the other hand, when the
S877において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S877がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S878)。この処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
When the
一方、S877において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S877がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S879)。S879において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S879がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S880)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
On the other hand, when it is determined in S877 that the display command is not received (when S877 is NO), the
一方、S879において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S881)。
On the other hand, when it is determined in S879 that the
S881において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S882)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
When the
一方、S881において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S883)。S883において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S883がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S884)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
On the other hand, when the
S883において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S883がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S885)。S885において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
When the
一方、S885において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S886)。この処理では、サブCPU81は、無操作コマンドに含まれる情報(例えば各種エラー情報)に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。S886の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。
On the other hand, when it is determined in S885 that the
<指示モニタの表示>
次に、図298〜図307を参照しながら、指示モニタの表示について説明する。
<Indication monitor display>
Next, display on the instruction monitor will be described with reference to FIGS. 298 to 307.
[表示内容]
まず、指示モニタの表示内容及び表示方法について、図298を参照して説明する。
図298は、指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。
[Display content]
First, the display contents and display method of the instruction monitor will be described with reference to FIG.
FIG. 298 is an explanatory diagram of display contents and a display method of the instruction monitor.
本実施形態では、ストップボタンの押し順、停止表示させるべき図柄位置、決定された内部当籤役などを指示モニタに表示する。そして、本実施形態では、払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8を指示モニタとして使用する。
In this embodiment, the order of pressing the stop button, the symbol position to be stopped, the determined internal winning combination, etc. are displayed on the instruction monitor. In this embodiment, the
図298に示すように、指示モニタには、指示情報が表示される。本実施形態において指示情報とは、メダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リール(ストップボタン)の押し順及び特定のリールの押下位置(停止表示させる図柄位置)が識別可能な情報とする。 As shown in FIG. 298, the instruction information is displayed on the instruction monitor. In the present embodiment, the instruction information is information that causes a clear difference in the medal (game medium) acquisition performance, and the pressing order of the reels (stop buttons) and the pressing position of a specific reel (the symbol position to be stopped). Use identifiable information.
指示情報としては、例えば、指示パターンID、停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)、条件装置識別IDが挙げられる。指示パターンIDは、ストップボタンの押し順を示す表示である。例えば、払出枚数表示器6aに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「05」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、図305を用いて後で説明する。
Examples of the instruction information include an instruction pattern ID, a symbol position to be stopped and displayed (eye pressing instruction), and a condition device identification ID. The instruction pattern ID is a display indicating the pressing order of the stop buttons. For example, when “5” is displayed as the instruction pattern ID on the
例えば、ベット数表示LED8に指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、10進数の「5」を2進数の「101」に変換し、BETランプの点灯及び消灯により「101」を表示する。具体的には、3BETランプ8cと1BETランプ8aを点灯し、2BETランプ8bを消灯する。すなわち、「1」を表す場合にBETランプを点灯し、「0」を表す場合にBETランプを消灯して、2進数の数値を表す。
For example, when “5” is displayed as the instruction pattern ID on the bet
停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)は、リールの種類(左、中、右)と、図柄位置を示す表示である。例えば、払出枚数表示器6aに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図298に示すように、左リール3Lを表す「01b」と、図柄位置「18」を表す「18」とを表示する。
The symbol position to be stopped and displayed (eye pressing instruction) is a display indicating the reel type (left, middle and right) and the symbol position. For example, when the symbol position “18” of the
リールの種別は、左側の(十の位を表示する)7セグメントLEDのうちの最も左側に位置する2つのセグメントで表現する。例えば、左リール3L(「01b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントのうちの上部に位置するセグメントを点灯する(図298参照)。また、中リール3C(「02b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントのうちの下部に位置するセグメントを点灯する。そして、右リール3R(「03b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントを点灯する。
The type of the reel is expressed by two segments located on the leftmost side among the seven segment LEDs on the left side (displaying the tens place). For example, when expressing the
図柄位置は、払出枚数表示器6aの十の位を表示する7セグメントLEDと一の位を表示する7セグメントLEDを用いて表現する。例えば、図柄位置「18」を表現する場合は、払出枚数表示器6aに「18」を表示する。なお、図柄位置「20」を表現する場合は、払出枚数表示器6aの一の位を表示する7セグメントLEDによって「A」を表示する。
The symbol position is expressed by using a 7-segment LED for displaying the tens place of the payout
条件装置識別IDは、押し順が必要な内部当籤役(押し順ナビ)の種別を示す数値であり、本実施形態では、当籤番号と同じ値にしている。例えば、特定の押し順によりベル(遊技媒体の払出し)に係る図柄の組合せが停止表示可能な内部当籤役に当籤した場合に、その当籤番号(条件装置識別ID)を表示する。これにより、条件装置識別IDは、ストップボタンの押し順が識別可能な情報になる。 The condition device identification ID is a numerical value indicating the type of the internal winning combination (push order navigation) that needs to be pressed, and in the present embodiment, is the same value as the winning number. For example, when a combination of symbols related to a bell (payout of game media) is won in an internal winning combination that can be stopped and displayed in a specific pushing order, the winning number (condition device identification ID) is displayed. Thus, the conditional device identification ID becomes information that can identify the pressing order of the stop buttons.
払出枚数表示器6aに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、10進数で「45」を表示する。なお、本実施形態では、条件装置識別IDの数値と、条件装置識別IDに対応する当籤番号の数値を同じ値にした。しかし、本発明に係る条件装置識別IDとしては、当籤番号と対応していれば、同じ値でなくてもよい。
When “45” is displayed as the conditional device identification ID on the
また、払出枚数表示器6aに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、払出枚数表示器6aの一の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図298参照)。
Further, when “45” is displayed as the condition device identification ID on the payout
[表示タイミング]
次に、指示情報の表示タイミングについて、図299〜図303を参照して説明する。
図299は、指示モニタの表示タイミングの概要を示すタイミングチャートである。
[Display timing]
Next, the display timing of the instruction information will be described with reference to FIGS.
FIG. 299 is a timing chart illustrating an overview of display timing of the instruction monitor.
図299に示すように、スタートレバー16押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間は、主制御部40が、副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。スタートレバー16の押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間には、リールの回転開始が行われる。このリールの回転開始は、リールの回転の速さが一定となるための開始基点である。そのため、リールの回転開始以降は、リールを用いた演出(所謂、リール演出)が行えない期間となる。
As shown in FIG. 299, the
また、ストップボタン押下の受付が可能になった後、新たな指示情報を送信する必要がある場合は、第3停止操作が行われるまでに副基板32などの周辺基板へ新たな指示情報を送信する。例えば、周辺基板へ送信済みの指示情報に変更が生じた場合は、その度に新たな指示情報を周辺基板へ送信する。
In addition, when new instruction information needs to be transmitted after the stop button can be accepted, new instruction information is transmitted to the peripheral board such as the
一方、スタートレバー16の押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間は、任意で指示モニタに指示情報の表示を行う。なお、この期間中に指示情報の表示を行う場合は、その表示のタイミングを任意に設定することができる。
On the other hand, the instruction information is optionally displayed on the instruction monitor from when the
また、ストップボタン押下の受付が可能になってから第3停止操作が行われるまでの間(ストップボタン押下受付可期間)は、指示モニタに各ストップボタンの押下に必要な指示情報を表示する。すなわち、ストップボタンの押下を受け付ける期間中は、少なくとも次のストップボタンの押下に必要な指示情報を指示モニタに表示する。なお、ストップボタン押下受付可期間は、最低限、次のストップボタンの押下に必要な情報を表示し、ストップボタンの押下後に指示情報を変更してもよい。また、第3停止操作が行われた後からスタートレバー16の押下までの間は、任意で指示モニタに指示情報の表示を行う。
In addition, the instruction information necessary for pressing each stop button is displayed on the instruction monitor during the period from when the stop button can be received until the third stop operation is performed (stop button pressing acceptable period). That is, during the period for accepting the pressing of the stop button, at least instruction information necessary for pressing the next stop button is displayed on the instruction monitor. Note that, during the stop button press acceptance period, information necessary for pressing the next stop button is displayed at least, and the instruction information may be changed after the stop button is pressed. In addition, after the third stop operation is performed and before the
なお、ストップボタンの押下後に、遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間は、指示モニタによる指示情報の表示を行わなくてもよい。また、指示モニタとして払出枚数表示器6aを採用する場合は、第3停止操作後(全リールの停止後)に、指示モニタ(払出枚数表示器6a)にメダルの払出し枚数を表示してもよい。この場合は、メダルが投入される(投入操作が検出される)と、指示モニタ(払出枚数表示器6a)によるメダルの払出し枚数の表示を終了する。また、指示モニタとして払出枚数表示器6aやベット数表示LED8を適用する場合は、第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を行わない。
In order to execute a game lock effect or the like after the stop button is pressed, the instruction information may not be displayed on the instruction monitor during a period in which the stop button is not pressed. When the payout
指示モニタとして払出枚数表示器6aを採用する場合は、第1停止操作後、第2停止操作後又は第3停止操作後に、指示モニタ(払出枚数表示器6a)による指示情報の表示を終了してもよい。この場合は、指示モニタ(払出枚数表示器6a)の指示情報による指示が完了した後が好ましい。例えば、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第2停止操作後であれば、指示情報を表示しなくても押し順を間違うことは無い。したがって、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第2停止操作後又は第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を終了してもよい。
When the
なお、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定され、第1停止操作後に遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、遊技ロック演出中に指示情報を表示し続けることが好ましい。そして、第2停止操作後又は第3停止操作後に指示情報の表示を終了してもよい。 In addition, when the winning combination (winning number) to be the correct pressing order is determined in 1/6, and it is a period in which the stop button pressing is not accepted in order to execute the game lock effect etc. after the first stop operation, It is preferable to continue displaying the instruction information during the game lock effect. Then, the display of the instruction information may be ended after the second stop operation or after the third stop operation.
また、第1停止操作の1/3で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第1停止操作後以降であれば、指示情報を表示しなくても押し順を間違うことは無い。したがって、第1停止操作の1/3で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第1停止操作後、第2停止操作後又は第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を終了してもよい。 In addition, when the winning combination (winning number) that is the correct pressing order is determined in 1/3 of the first stop operation, the pressing order is displayed after the first stop operation without displaying the instruction information. There is no mistake. Therefore, when the winning combination (winning number) that is the correct pressing order is determined in 1/3 of the first stop operation, after the first stop operation, after the second stop operation or after the third stop operation (all reels) The display of the instruction information may be terminated after the stop.
また、スタートレバー16の押下から第3停止操作が行われるまでの間において、指示モニタには、指示情報として、指示パターンID、停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)、条件装置識別IDの少なくとも2つを交互に表示してもよい。
Also, during the period from when the
本実施形態におけるATナビとは、副制御回路42により、液晶表示装置11、ランプ群(LED)21、スピーカ20L,20Rを制御して、ストップボタンの押し順及び特定のリールの押下位置を遊技者が認識できるように報知することである。本実施形態では、スタートレバー16の押下からストップボタンの押下の受付が可能になるまでの間は、任意で液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。
The AT navigation in this embodiment is a game in which the
なお、この期間中にATナビ(指示情報の表示)を行う場合は、ATナビを実行するタイミングを任意に設定することができる。また、この期間中に実行するATナビは、指示モニタによる指示情報の表示と同期しなくてもよい。 In addition, when performing AT navigation (display of instruction information) during this period, the timing for executing AT navigation can be arbitrarily set. The AT navigation executed during this period may not be synchronized with the display of the instruction information by the instruction monitor.
ストップボタン押下の受付が可能になってから第3停止操作が行われるまでの間(ストップボタン押下受付可期間)は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。すなわち、ストップボタン押下受付可期間中は、少なくとも次のストップボタンの押下に必要な情報をATナビによって報知する。この期間中は、ストップボタンの押下後に、ストップボタンの押下に必要な情報を変更してもよい。ストップボタンの押下後に、遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間は、ATナビを行わなくてもよい。また、第3停止操作が行われた後からスタートレバー16の押下までの間は、任意で液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。
During the period from when the stop button can be received until the third stop operation is performed (stop button press acceptable period), AT navigation using the liquid
次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その1)について、図300を参照して説明する。
図300は、表示タイミング(その1)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (part 1) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG.
FIG. 300 is a timing chart showing display timing (part 1).
図300に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。主制御部40は、副基板32等の周辺基板へ指示情報を送信した後に、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。
As shown in FIG. 300, when the
また、副制御回路42は、指示モニタによる指示情報の表示と同じタイミングで、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示及びATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示及びATナビを実行しなくてもよい。
The
ここで、指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始する方法について説明する。
Here, a method for starting the display of the instruction information by the instruction monitor and the AT navigation using the liquid
指示モニタは、主制御部40による制御により駆動する。主制御部40による制御では、定周期(1.1172ms)の割込処理(図266参照)において、通信データ(コマンド)の送信(S334)、及び、ランプや7セグ表示器6(払出枚数表示器6aや貯留枚数表示器6b)、ベット数表示LED8の表示制御(S336)を行う。
The instruction monitor is driven by control by the
指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その1)を実行する場合は、指示情報を含む通信データ(コマンド)を副制御回路42に送信した割込処理の次の割込処理において、主制御部40は、指示モニタによる指示情報の表示を行う。一方、副制御回路42による制御では、通信データ(コマンド)を受信してから、1割込分(1.1172ms)が経過後にATナビを開始する。
When executing the display timing (part 1) of the instruction information by the instruction monitor, in the interrupt process next to the interrupt process in which the communication data (command) including the instruction information is transmitted to the
これにより、指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始することができる。なお、指示情報の表示とATナビのタイミングをより正確に一致させるには、通信データ(コマンド)を送信する時間を考慮して、1割込分(1.1172ms)から通信データ(コマンド)の送信に係る時間を減算した時間が経過後に、副制御回路42の制御によるATナビを開始するとよい。
Thereby, the display of the instruction information by the instruction monitor and the AT navigation using the liquid
指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始することにより、液晶表示装置11等を用いたATナビのみが先に行われないようにすることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビは、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、メダルの投入総数に対するメダルの払出し総数の比率(所謂出玉率)に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。
By displaying the instruction information on the instruction monitor and the AT navigation using the liquid
本実施形態では、指示情報の表示とATナビとを同じタイミングで開始するようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示情報の表示の終了とATナビの終了とを同じタイミングで行うようにしてもよい。なお、ATナビの終了は、指示情報の表示の終了と同じタイミング、又は、指示情報の表示の終了よりも先に行うことが好ましい。 In this embodiment, the display of instruction information and AT navigation are started at the same timing. However, as a gaming machine according to the present invention, the end of display of instruction information and the end of AT navigation may be performed at the same timing. The end of AT navigation is preferably performed at the same timing as the end of display of instruction information or before the end of display of instruction information.
次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その2)について、図301を参照して説明する。
図301は、表示タイミング(その2)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (part 2) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG.
FIG. 301 is a timing chart showing display timing (part 2).
図301に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。そして、リールの回転が開始されると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。
As shown in FIG. 301, when the
指示モニタによる指示情報の表示が行われた後に、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。
After the instruction information is displayed by the instruction monitor, the
リール回転開始処理(図241のS13)において、リールの回転が開始されると、そのリールの回転開始に合わせて、主制御部41が副制御回路42へリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転開始等を特定するパラメータを含んで構成される。
In the reel rotation start process (S13 in FIG. 241), when the rotation of the reel is started, the
指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その2)を実行する場合は、リール回転開始コマンドの送信よりも前に、主制御部40が指示モニタによる指示情報の表示を開始する。一方、副制御回路42による制御では、リール回転開始コマンドを受信すると、ATナビを開始する。これにより、通信データ(コマンド)の送信に係る時間、及び、副制御回路42による演出の選択に係る制御の時間分だけ、指示モニタによる指示情報の表示の開始よりもATナビの開始が遅れる。
When executing the display timing (part 2) of the instruction information by the instruction monitor, the
また、別の方法としては、主制御部40がリール回転開始コマンドの送信の直後に指示モニタによる指示情報の表示を開始する。次に、副制御回路42は、リール回転開始コマンドを受信してから、予め定められた指示待ち時間の経過後に、ATナビを開始する。このとき、指示待時間は、遊技者が十分に認識可能な程度の時間とすることが好ましい。
As another method, the
このようにすることで、副制御回路42の制御によるATナビが、主制御部40の制御による指示モニタの指示情報の表示よりも先に行われることを避けることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビ(指示情報の報知)は、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、メダルの投入総数に対するメダルの払出し総数の比率(所謂出玉率)に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。
By doing in this way, it is possible to avoid that the AT navigation under the control of the
本実施形態では、主制御部40から副制御回路42への単方向通信を行っている。そのため、指示情報の表示とATナビとを同じタイミングで開始する場合は、主制御部40と副制御回路との相互確認ができない。その結果、指示情報の表示とATナビとを開始する直前は、主制御部40及び副制御回路42がそれぞれ独立して指示情報の表示及びATナビに係る制御を行うことになり、主制御部40側で処理の遅延が発生してしまうと、副制御回路42側で行うATナビが指示情報の表示よりも先に行われる虞がある。しかし、指示モニタの指示情報の表示よりもATナビを遅らせることにより、その遅らせた分の時間を利用して、指示情報を指示モニタに正常に表示できているか否かを判定し、正常に表示できていない場合は、ATナビを中止することができる。
なお、指示モニタが正常に動作しない場合の対策は、ATナビを遅らせる例に限定されない。
In the present embodiment, unidirectional communication from the
Note that the countermeasure when the instruction monitor does not operate normally is not limited to an example in which AT navigation is delayed.
次に指示モニタが正常に動作しない場合の対策について説明する。 Next, a countermeasure when the instruction monitor does not operate normally will be described.
第1の対策としては、指示モニタ表示開始コマンドを設けることが挙げられる。この指示モニタ表示開始コマンドは、指示モニタの表示が正常に開始された場合に、主制御部40から副制御回路42へ送信される。副制御回路42は、指示モニタ表示開始コマンドを受信すると、液晶表示装置11等を制御してATナビを開始する。
As a first countermeasure, an instruction monitor display start command is provided. The instruction monitor display start command is transmitted from the
第2の対策としては、指示モニタ表示エラーコマンドを設ける。ことが挙げられる。この指示モニタ表示エラーコマンドは、指示モニタが正常に動作しない(エラーが発生した)場合に、主制御部40から副制御回路42へ送信される。副制御回路42は、指示モニタ表示エラーコマンドを受信すると、ATナビを中止する。
As a second countermeasure, an instruction monitor display error command is provided. Can be mentioned. The instruction monitor display error command is transmitted from the
第3の対策としては、指示モニタが正常に動作しない場合のエラーを、遊技停止に係るエラーにする。これにより、指示モニタが正常に動作しない場合は、遊技ができなくなり、ATナビも中止される。 As a third countermeasure, an error when the instruction monitor does not operate normally is changed to an error relating to the game stop. As a result, when the instruction monitor does not operate normally, the game cannot be performed and the AT navigation is also stopped.
第4の対策としては、指示モニタを駆動させるLEDドライブ基板と主制御部40及び副制御回路42を電気的に接続する。そして、主制御部40は、LEDドライブ基板へLED制御情報を送信する。このとき、LEDドライブ基板おけるエラー(例えば、内部のエラー、主制御部40との通信エラー)が検出された場合に、主制御部40を介さずに直接副制御回路42へエラー情報を送信する。その結果、主制御部40とLEDドライブ基板との間で通信エラーが発生してしまった場合であっても、副制御回路42が当該エラーを検知することができ、ATナビを行わないようにすることができる。
As a fourth countermeasure, the LED drive board for driving the instruction monitor is electrically connected to the
次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その3)について、図302を参照して説明する。
図302は、表示タイミング(その3)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (part 3) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG.
FIG. 302 is a timing chart showing display timing (part 3).
図302に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。そして、リールの回転が開始されると、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。
As shown in FIG. 302, when the
次に、ストップボタン押下の受付が可能になると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。
Next, when the stop button can be accepted, the
指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その3)を実行する場合は、副制御回路42がリール回転開始コマンドを受信すると、液晶表示装置11等を制御してATナビを開始する。リールの回転が開始され、リールの回転速度が予め定められた基準速度になると(定速になった後にリールインデックスを検知すると)、「ストップボタン押下受付可」になる。主制御部40は、「ストップボタン押下受付可」になると同時、或いはその直前で、指示モニタによる指示情報の表示を開始する。
When executing the display timing (part 3) of the instruction information by the instruction monitor, when the
このようにすることで、「ストップボタン押下受付可」になったタイミング又はそれ以前のタイミングで指示モニタに指示情報が表示されるため、副制御回路42の制御によるATナビが、所謂出玉率に影響することを防止することができる。すなわち、指示情報の表示より前の何れのタイミングでATナビが行われても、停止操作を行うことができない期間であるため、指示情報のみを確認して停止操作を行う場合と、ATナビのみを確認して停止操作を行う場合で、所謂出玉率に差が生じない。したがって、指示情報の表示を待たずにATナビを開始することができる。その結果、停止操作が可能になる前にATナビを表示する時間を増やすことができ、遊技者がATナビに気づかずに停止操作を行ってしまうことを防止することができる。
In this way, since the instruction information is displayed on the instruction monitor at the timing when “stop button press acceptance is possible” or at an earlier timing, AT navigation under the control of the
本実施形態では、リールの回転が開始されると、ATナビを実行し、ストップボタン押下の受付が可能になると、指示モニタに指示情報を表示させるようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、ATナビを任意のタイミングで開始し、第3停止操作が行われると、指示モニタに指示情報を表示させるようにしてもよい。なお、ATナビの開始のタイミングは、停止操作が可能になる前が好ましい。 In this embodiment, AT navigation is executed when the rotation of the reel is started, and the instruction information is displayed on the instruction monitor when the stop button can be received. However, the gaming machine according to the present invention may start AT navigation at an arbitrary timing and display instruction information on the instruction monitor when the third stop operation is performed. It should be noted that the AT navigation start timing is preferably before the stop operation becomes possible.
次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)について、図303を参照して説明する。
図303は、表示タイミング(その4)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (part 4) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG.
FIG. 303 is a timing chart showing display timing (part 4).
図303に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。
As shown in FIG. 303, when the
次に、リールの回転が開始された後に、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。その後、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。
Next, after the rotation of the reel is started, the
指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)を実行する場合は、指示情報を副制御回路42へ送信するタイミングを、「スタートレバー押下」から「ストップボタン押下受付可」までの間であり、指示モニタによる指示情報の表示後であれば、任意に設定してよい。但し、指示情報の送信後に副制御回路42がATナビを行うことを考慮し、ATナビが「ストップボタン押下受付可」よりも開始することができるタイミングで指示情報を副制御回路42へ送信することが好ましい。
When executing the display timing (part 4) of the instruction information by the instruction monitor, the timing for transmitting the instruction information to the
指示情報は、当籤役(当籤番号)に基づくため、内部抽籤処理(図241のS6)よりも後であって、リール停止制御処理(図241のS15)よりも前に、副制御回路42へ送信されればよい。したがって、この間に送信されるコマンド(スタートコマンド、リール回転開始コマンド)に指示情報を含ませて副制御回路42へ送信してもよく、また、専用のコマンドを送信するようにしてもよい。
Since the instruction information is based on the winning combination (winning number), the instruction information is sent to the
また、指示モニタによる指示情報の表示が確実に行われてから、指示情報を副制御回路42へ送信することが好ましい。よって、図303に示す指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)では、「リールの回転開始」から「ストップボタン押下受付可」の間、つまり、物理リールが一定の速度に達するまでに係る物理的な待ち時間(1〜2秒)を利用している。
Further, it is preferable that the instruction information is transmitted to the
また、指示モニタに指示情報を表示開始後に、所定の期間を設けて指示情報を送信することで、図300及び図301に示す指示情報の表示タイミングと同様に、副制御回路42の制御によるATナビが指示情報の表示よりも先に行われることを避けることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビは、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、所謂出玉率に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。
In addition, after the display of the instruction information on the instruction monitor is started, the instruction information is transmitted with a predetermined period, so that the AT by the control of the
さらに、指示モニタに指示情報を表示した後に、指示情報を副制御回路42へ送信するため、副制御回路42による制御でエラーが発生したとしても、指示情報自体が伝搬していない。その結果、指示モニタによる指示情報の表示よりも先にATナビが行われないようにすることができる。
Furthermore, after the instruction information is displayed on the instruction monitor, the instruction information is transmitted to the
[条件装置のグループ化]
次に、条件装置のグループ化について、図304〜図307を参照して説明する。
[Condition device grouping]
Next, grouping of condition devices will be described with reference to FIGS. 304 to 307.
図304は、条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。
図304に示すように、本実施形態では、条件装置識別IDが当籤番号と一対一で対応しており、条件装置識別IDの値と当籤番号の値を同じにしている。すなわち、当籤番号が「38」である場合は、条件装置識別IDが「38」になる。
FIG. 304 is an explanatory diagram showing the correspondence between the condition device operating state and the combination of symbols.
As shown in FIG. 304, in this embodiment, the condition device identification ID has a one-to-one correspondence with the winning number, and the value of the condition device identification ID and the value of the winning number are the same. That is, when the winning number is “38”, the conditional device identification ID is “38”.
当籤番号「38」が当籤すると、左ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「38」が決定される。当籤番号「38」(左ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。 When the winning number “38” is won, the left bell 1 (see FIG. 19) is determined, and “38” is determined as the conditional device identification ID. The probability that the winning number “38” (left bell 1) wins is 5467/65536 (set value 6).
当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF01」(G_1枚ベル1)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。
When the winning number “38” (left bell 1) wins, the code name “BP01” (
一方、当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF01」(G_1枚ベル1)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, if the first stop operation is performed on the
当籤番号「39」が当籤すると、中ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「39」が決定される。当籤番号「39」(中ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。 When the winning number “39” is won, the middle bell 1 (see FIG. 19) is determined, and “39” is determined as the conditional device identification ID. The probability that the winning number “39” (medium bell 1) wins is 5467/65536 (set value 6).
当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF02」(G_1枚ベル2)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。
If the winning number “39” (medium bell 1) wins, the code name “BP01” (
一方、当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF02」(G_1枚ベル2)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚メダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, if the first stop operation is performed on the
当籤番号「40」が当籤すると、右ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「40」が決定される。当籤番号「40」(右ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。 When the winning number “40” is won, the right bell 1 (see FIG. 19) is determined, and “40” is determined as the conditional device identification ID. The probability that the winning number “40” (right bell 1) wins is 5467/65536 (set value 6).
当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF03」(G_1枚ベル3)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。
If the winning number “40” (right bell 1) wins, the code name “BP01” (
一方、当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF03」(G_1枚ベル3)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚メダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, if the first stop operation is performed on the
左ベル1、中ベル1、右ベル1は、内部当籤役(当籤番号)の略称であり、ストップボタンの押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる。以下、ストップボタンの押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる内部当籤役を、押し順役とする。
The
図305は、指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。
図305に示すように、本実施形態では、指示内容のそれぞれに対して固有の指示パターンIDを割り当てている。
FIG. 305 is an explanatory diagram illustrating a correspondence relationship between the instruction content and the instruction pattern ID.
As shown in FIG. 305, in this embodiment, a specific instruction pattern ID is assigned to each instruction content.
例えば、ストップボタンの押し順を指示しない(指示無し)場合は、指示パターンID無し又は指示パターンIDの「99」が決定される。そして、指示パターンID無しが決定された場合は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)への表示を行わない。一方、指示パターンIDの「99」が決定された場合は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「99」を表示する。
For example, when the stop button pressing order is not instructed (no instruction), there is no instruction pattern ID or the instruction pattern ID “99” is determined. When it is determined that there is no instruction pattern ID, display on the
左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「01」を表示する。また、中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「2」が決定され、指示モニタに「02」を表示する。右ストップボタンの押下を指示する場合は、指示パターンIDの「3」が決定され、指示モニタに「03」を表示する。決定された指示パターンIDは、指示情報として、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信される。
When a stop operation is instructed for the
また、左リール3L又は中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「4」が決定され、指示モニタに「04」を表示する。左リール3L又は右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「5」が決定され、指示モニタに「05」を表示する。そして、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「6」が決定され、指示モニタに「06」を表示する。
When the stop operation for the
図306は、主制御部40が送信する信号(その1)を示す説明図である。
FIG. 306 is an explanatory diagram of a signal (part 1) transmitted by the
本実施形態では、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)である場合に、主制御部40が、「指示無し」を選択する。そして、「指示無し」を選択した場合は、指示パターンIDを副制御回路42へ送信しない場合と、ベルグループ用の指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合がある。
In this embodiment, the main control is performed when the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) or ART state (including XR, XRC, rocket mode, BGZ)). The
指示パターンIDを副制御回路42へ送信しない場合は、ストップボタンの押し順や条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)が認識可能となる指示情報を、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に表示しない。そして、ATナビも行われない。
When the instruction pattern ID is not transmitted to the
一方、ベルグループ用の指示パターンID「99」は、左ベル1、中ベル1、右ベル1(押し順役)をグループ化して、そのグループ化したものに割り当てた指示パターンIDである。指示パターンID「99」が副制御回路42へ送信される場合は、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示唆する(完全に認識はできない)指示情報「99」が指示モニタに表示され、それに伴うATナビが行われる。したがって、複数の内部当籤役をグループ化しても、そのグループ化した情報に対応した報知を行うことができる。
On the other hand, the instruction pattern ID “99” for the bell group is an instruction pattern ID assigned to the grouped
すなわち、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかが当籤し、指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合は、メダルの払出し(9枚)に係る内部当籤役が当籤していることを指示モニタ及びATナビで報知する。しかし、そのメダルの払出し(9枚)に係る図柄の組合せを表示するための押し順は、指示モニタ及びATナビで報知しない。
That is, when any one of the
そして、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報が指示モニタに表示される。これにより、押し順役が内部当籤役として決定されても、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。 When the stop operation (third stop operation) by the player is finished, instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. As a result, even if the pushing order is determined as an internal winning combination, the correct pushing order in which a privilege advantageous to the player (payout of nine medals) is given before the stop operation by the player is performed. It can be prevented from being discriminated by the player.
なお、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しなくてもよい。この場合においても、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。 Even if the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) may not be displayed on the instruction monitor. Even in this case, it is possible to prevent the player from discriminating the correct push order in which a privilege (payout of nine medals) that is advantageous to the player is given before the stop operation by the player is performed. .
また、指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合に、副制御回路42の制御により、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R及びランプ群21等を用いた押し順選択演出を行ってもよい。この押し順選択演出とは、遊技者に有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に選択させる演出である。この場合においても、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。
Further, when the instruction pattern ID “99” is transmitted to the
このように、押し順選択演出を行う場合において、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了してから条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。これにより、押し順選択演出を行う場合に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を、停止操作が行われる前に遊技者に判別されないようにすることができる。 As described above, when the push order selection effect is performed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor after the stop operation (third stop operation) by the player is completed. To do. Accordingly, when performing the push order selection effect, the player is not discriminated by the player before the stop operation is performed on the correct push order in which a privilege advantageous to the player (payout of nine medals) is given. can do.
また、押し順選択演出を行う場合にいおいて、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しないようにしてもよい。この場合においても、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。 Further, in the case of performing the push order selection effect, even if the stop operation (third stop operation) by the player is ended, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. May not be displayed. Even in this case, it is possible to prevent the player from discriminating the correct pushing order in which a privilege advantageous for the player (payout of nine medals) is given.
なお、本発明に係る遊技機としては、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかが当籤し、「指示無し」を選択した場合に、必ず指示パターンIDを副制御回路42へ送信しないようにしてもよい。また、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかに当籤し、「指示無し」を選択した場合に、必ず指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信するようにしてもよい。
As the gaming machine according to the present invention, when any one of the
また、本発明に係る遊技機としては、指示モニタによる指示情報の表示を行う期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)の期間)である場合に、主制御部40が、「指示無し」を選択可能な構成にしてもよい。そして、副制御回路42の制御により、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R及びランプ群21等を用いた押し順選択演出を行ってもよい。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示を行う期間であっても、押し順選択演出を行ってもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention, when it is a period during which instruction information is displayed by the instruction monitor (for example, a pseudo bonus (ART) or XR (ART) period), The configuration may be such that “None” can be selected. Then, under the control of the
この場合においても、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。又は、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しない。これにより、押し順選択演出を行う場合に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を、停止操作が行われる前に遊技者に判別されないようにすることができる。 Also in this case, when the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. Alternatively, even if the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is not displayed on the instruction monitor. Accordingly, when performing the push order selection effect, the player is not discriminated by the player before the stop operation is performed on the correct push order in which a privilege advantageous to the player (payout of nine medals) is given. can do.
図307は、主制御部40が送信する信号(その2)を示す説明図である。
図307に示すように、本実施の形態では、左ベル1(条件装置識別ID「38」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「04」又は「05」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「04」又は「05」を表示する。
FIG. 307 is an explanatory diagram of a signal (part 2) transmitted by the
As shown in FIG. 307, in the present embodiment, when the left bell 1 (condition device identification ID “38”) is won and the
副制御回路42へ送信する指示パターンIDは、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。
The instruction pattern ID to be transmitted to the
一方、中ベル1(条件装置識別ID「39」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「04」又は「06」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「04」又は「06」を表示する。
On the other hand, when the middle bell 1 (condition device identification ID “39”) is won and in the
また、右ベル1(条件装置識別ID「40」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「05」又は「06」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「05」又は「06」を表示する。
Further, when the right bell 1 (condition device identification ID “40”) is won and the
指示パターンID「04」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタン又は中ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。また、指示パターンID「05」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタン又は右ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。そして、指示パターンID「06」が送信された場合のATナビでは、中ストップボタン又は右ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。 In the AT navigation when the instruction pattern ID “04” is transmitted, notification is made that either the left stop button or the middle stop button may be pressed as the first stop operation. Further, in the AT navigation when the instruction pattern ID “05” is transmitted, a notification is given that either the left stop button or the right stop button may be pressed as the first stop operation. Then, in the AT navigation when the instruction pattern ID “06” is transmitted, notification is made that either the middle stop button or the right stop button may be pressed as the first stop operation.
このように、指示発生状態1では、正解の押し順を示す指示パターンIDを指示モニタに表示するのではなく、正解の押し順を含む2つの押し順をグループ化した指示パターンIDを指示モニタに表示する。これにより、遊技者に対して二者択一の演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, in the
また、本実施の形態では、左ベル1(条件装置識別ID「38」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「01」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「01」を表示する。
Further, in the present embodiment, when the left bell 1 (condition device identification ID “38”) is won and the
一方、中ベル1(条件装置識別ID「39」)が当籤し、指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「02」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「02」を表示する。また、右ベル1(条件装置識別ID「40」)が当籤し、指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「03」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「03」を表示する。
On the other hand, when the middle bell 1 (conditional device identification ID “39”) is won and the
指示パターンID「01」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。指示パターンID「02」が送信された場合のATナビでは、中ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。そして、指示パターンID「03」が送信された場合のATナビでは、右ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。 In the AT navigation when the instruction pattern ID “01” is transmitted, a notification that the left stop button should be pressed as the first stop operation is given. In the AT navigation when the instruction pattern ID “02” is transmitted, a notification that the middle stop button should be pressed as the first stop operation is given. Then, in AT navigation when the instruction pattern ID “03” is transmitted, a notification that the right stop button should be pressed as the first stop operation is given.
本実施形態では、押し順役として、左ベル1、中ベル1及び右ベル1を設けた。しかし、本発明に係る遊技機としては、ストップボタンの押し順が同一であって、指示モニタの表示が異なる内部当籤役(当籤番号)を複数設けてもよい。
In this embodiment, the
このような構成を実現するには、例えば、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、を設ける。これら左ベル1〜4は、当籤番号が異なり、決定される内部当籤役が同一ではない。但し、左ベル1〜4の何れかが決定された場合に、左リール3Lに対して第1停止操作(最初の停止操作)を行うと、9枚のメダルが払い出される図柄の組合せが停止表示される。
In order to realize such a configuration, for example, a
左ベル1が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「01」を表示する。左ベル2が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「16」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「16」を表示する。
When the
左ベル3が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「30」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「30」を表示する。左ベル4が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「31」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「31」を表示する。
When the
このように、ストップボタンの押し順が同じ複数の押し順役(左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4)が有り、それぞれ払出枚数表示器6a(指示モニタ)の表示が異なる。これにより、遊技者は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)の表示を見ても、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を判別することが困難になる。
As described above, there are a plurality of pushing orders (left
例えば、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)以外の期間では、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を表示し、副制御回路42の制御によるATナビを行わない。その結果、遊技者に不測の利益を与えることを防止することができる。
For example, in a period other than the pseudo bonus (ART) or XR (ART), a numerical value, symbol, character, or the like corresponding to the instruction pattern ID is displayed on the
一方、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)を行う期間では、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を表示し、副制御回路42の制御によるATナビを行う。その結果、遊技者は、有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を認識することができる。
On the other hand, during the period in which the pseudo bonus (ART) or XR (ART) is performed, a numerical value, symbol, character, or the like corresponding to the instruction pattern ID is displayed on the
なお、指示発生状態1,2の開始条件や終了条件としては、例えば、特定役の当籤、特定の図柄組合せの表示、ゲーム数、ナビ回数、及びこれらの組合せなど、任意に設定することができる。 In addition, as the start conditions and end conditions of the instruction generation states 1 and 2, for example, winning of a specific combination, display of a specific symbol combination, the number of games, the number of times of navigation, and combinations thereof can be arbitrarily set. .
また、指示発生状態1,2でない場合には、当籤役に関する情報を主制御部40から副制御回路42へ送信しないようにすることが好ましい。しかし、指示発生状態1,2でない場合のATナビを完全に排除するものではない。例えば、所定の条件(抽籤に当籤することなど)を満たした場合に、1ゲーム(或いは複数ゲーム)限りで副制御回路42へ指示情報を送信して、ATナビを行うようにしてもよい。
Further, when the instruction generation state is not 1, 2, it is preferable not to transmit information on the winning combination from the
[ATナビの指示表現]
次に、副制御回路42の制御により行われるATナビの指示表現について、図308を参照して説明する。
図308は、指示情報に対応する液晶表示装置11の指示パターンを示す説明図である。
[Instructions of AT Navi]
Next, AT navigation instruction expressions performed under the control of the
FIG. 308 is an explanatory diagram showing an instruction pattern of the liquid
本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「52」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「1」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」となる。この場合に、主制御部40は、「中左右」の押し順を指示することを決定し、「中左右」の押し順を示す指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。
In the present embodiment, in the bonus state (MB gaming state), for example, when the data pointer “52” (corresponding to the winning number “1” in the CB internal lottery table in FIG. 24) is acquired, the condition device ( The winning type of “push order navigation” is “MB role (middle left and right) 14 sheets”. In this case, the
副制御回路42は、指示パターンID「07」を受信すると、指示パターンID「07」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、ATナビとしては、例えば、指示パターン1、指示パターン2及び指示パターン3が設けられている。副制御回路42は、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。
Upon receiving the instruction pattern ID “07”, the
指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。
The
指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、黄色の「1」、「2」、「3」を表示する。「1」の表示は、中リール3Cの上方に配置され、「2」の表示は、左リール3Lの上方に配置される。そして、「3」の表示は、右リール3Lの上方に配置される。
In the AT navigation of the
また、ランプ群21が黄色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。具体的には、スタートレバー16の操作後に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うことを示唆する「中」という音声を出力する。次に、中リール3Cに対して第1停止操作が行われると、左リール3Lに対して第2停止操作を行うことを示唆する「左」という音声を出力する。そして、左リール3Lに対して第2停止操作が行われると、右リール3Rに対して第3停止操作を行うことを示唆する「右」という音声を出力する。
In addition, the
指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、黄色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン2のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示よりも小さい。また、ランプ群21が黄色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、紫色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン3のATナビにおける紫色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示よりも大きい。また、ランプ群21が紫色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
本実施形態では、例えば、データポインタ「32」(図19の一般遊技状態用内部抽籤テーブル中の当籤番号「32」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「RT2移行−中左右リプ」となる。この場合に、主制御部40は、「中左右」の押し順を指示することを決定し、「中左右」の押し順を示す指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。
In this embodiment, for example, when the data pointer “32” (corresponding to the winning number “32” in the internal lottery table for general gaming state in FIG. 19) is acquired, the winning type of the condition device (push order navigation) Becomes "RT2 transition-middle left and right lip". In this case, the
副制御回路42は、指示パターンID「07」を受信すると、指示パターンID「07」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、副制御回路42が、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。
Upon receiving the instruction pattern ID “07”, the
指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。
The
指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、青色の「1」、「2」、「3」を表示する。「1」の表示は、中リール3Cの上方に配置され、「2」の表示は、左リール3Lの上方に配置される。そして、「3」の表示は、右リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、青色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン2のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示よりも小さい。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、紫色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン3のATナビにおける紫色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示よりも大きい。また、ランプ群21が紫色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
本実施形態では、例えば、データポインタ「11」(図21のRT2用内部抽籤テーブル中の当籤番号「11」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「左中段ドンリプ−右1stRT0」となる。この場合に、主制御部40は、右リール3Rに対する第1停止操作と、赤7を揃えることを指示することを決定し、その指示内容を示す指示パターンID「13」を副制御回路42へ送信する。
In this embodiment, for example, when the data pointer “11” (corresponding to the winning number “11” in the RT2 internal lottery table in FIG. 21) is acquired, the winning type of the condition device (push order navigation) is “ "Left middle donlip-right 1stRT0". In this case, the
副制御回路42は、指示パターンID「13」を受信すると、指示パターンID「13」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、副制御回路42が、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。
When receiving the instruction pattern ID “13”, the
指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。
The
指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「7を狙え!!」と、青色の「1」と、2つの「−」を表示する。「1」の表示は、右リール3Rの上方に配置され、2つの「−」の表示は、中リール3Cと左リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が白色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「7を狙って」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「7を狙え!!」と、白色の「1」と、2つの「−」を表示する。「1」の表示は、右リール3Rの上方に配置され、2つの「−」の表示は、中リール3Cと左リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「7を狙うんだ!」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「777を狙え!!」と、青色の矢印(←)と、「右から」を表示する。また、ランプ群21が赤色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「7を揃えろ!」と言う音声を出力する。
In the AT navigation of the
本実施形態では、条件装置の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」の場合と、「RT2移行−中左右リプ」の場合に、指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。すなわち、指示情報(指示パターンID)が同じであれば、一の指示情報に対して複数の条件装置作動状態があってもよい。
In the present embodiment, the instruction pattern ID “07” is transmitted to the
本実施形態では、条件装置の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」であって指示パターンID「07」が副制御回路42へ送信されると、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3のATナビが実行される。すなわち、指示情報(指示パターンID)が同じであれば、一の指示情報に対して副制御回路42の制御によるATナビに複数の指示表現があってもよい。なお、副制御回路42の制御による指示表現は、遊技者が認識しやすい表現、表示タイミングであることが好ましい。
In this embodiment, when the winning type of the condition device is “MB combination (middle left and right) 14 sheets” and the instruction pattern ID “07” is transmitted to the
このように、本実施形態では、所謂出玉率に影響がない(指示情報(指示内容)を変更しない)範囲であれば、映像や音声などATナビの内容を副制御回路42の制御により任意に決定してもよい。例えば、複数の当籤役に対して同一の指示情報が割り当てられており、その同一の指示情報を受信した場合に、副制御回路42は、当籤役の種別に応じて、その当籤役を示唆或いは報知するATナビを行ってもよい。
Thus, in the present embodiment, the contents of the AT navigation such as video and audio are arbitrarily controlled by the control of the
具体的には、図308に示しように、ATナビにおける指示情報(中左右)の表示を、条件装置が「MB役(中左右)14枚」の場合に黄色で表現し、条件装置が「RT2移行−中左右リプ」の場合に青色で表現する。これにより、それぞれの当籤役(小役或いはリプレイ)を遊技者に報知している。 Specifically, as shown in FIG. 308, the display of the instruction information (middle left and right) in AT navigation is expressed in yellow when the condition device is “14 MB roles (middle left and right)”, and the condition device is “ In the case of "RT2 transition-middle left and right lip", it is expressed in blue. Thereby, each winning combination (small role or replay) is notified to the player.
本実施形態では、主制御部40の制御により駆動する払出枚数表示器6a(指示モニタ)に、指示情報を表示する。したがって、遊技媒体の投入総数に対する遊技媒体の払出し総数の比率(所謂出玉率)の管理を主制御部40で一元化することができる。その結果、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。
In the present embodiment, the instruction information is displayed on the
また、副制御回路42の制御により、ATナビ行うことで指示情報を遊技者が認識できるように報知する。その結果、主制御部40の制御と副制御回路42の制御により、払出枚数表示器6a(指示モニタ)と液晶表示装置11に指示情報(例えば、ストップボタンの押し順や押し順が必要な内部当籤役)の表示を行うことができる。したがって、払出枚数表示器6a或いは液晶表示装置11の一方で指示情報の表示を行う場合よりも、指示情報の表示を遊技者に強調することができる。
Further, the sub information is notified so that the player can recognize the instruction information by performing AT navigation under the control of the
また、本実施形態では、押し順を正解することで停止表示可能な内部当籤役が決定された場合に、その内部当籤役を示す条件装置識別IDを払出枚数表示器6a(指示モニタ)に表示するよりも前に、押し順を示す指示パターンIDを払出枚数表示器6aに表示する。これにより、内部当籤役を示す情報を表示するための表示器と、押し順を示す情報を表示するための表示器をそれぞれ設ける必要が無く、パチスロ1の部品点数を抑制すると共に、パチスロ1の構造を簡便にすることができる。
Further, in this embodiment, when an internal winning combination that can be stopped and displayed by determining the correct pressing order is determined, a condition device identification ID indicating the internal winning combination is displayed on the
また、本発明に係る遊技機では、遊技媒体付与数表示手段の一具体例である払出枚数表示器6aと、遊技媒体投入数表示手段の一具体例であるベット数表示LED8とを、指示モニタとして使用してもよい。
In the gaming machine according to the present invention, the payout
例えば、スタートレバー16が押下されてから遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了するまでの間に、ベット数表示LED8は、ストップボタンの押し順を示す表示を行う。遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、ベット数表示LED8は、ストップボタンの押し順を示す表示を終了する。そして、メダルの投入操作が行われると、ベット数表示LED8は、メダルの投入枚数の表示を行う。
For example, the bet
一方、スタートレバー16が押下されてから遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了するまでの間に、払出枚数表示器6aは、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示を行う。遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数(付与数)の表示を行う。そして、メダルの投入操作が行われると、払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数の表示を終了する。
On the other hand, during the period from when the
その結果、払出枚数表示器6aが、メダルの払出し枚数の表示と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示という2つの機能を有するため、部品点数の削減を図ることができる。また、ベット数表示LED8が、メダルの投入枚数の表示と、ストップボタンの押し順を示す表示という2つの機能を有するため、部品点数の削減を図ることができる。
As a result, the number-of-
また、ベット数表示LED8によるストップボタンの押し順を示す表示は、払出枚数表示器6aによる特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示よりも先に又は同時に行うとよい。これにより、遊技者がストップボタンの押し順を認識する前に特定のリールに対する停止操作を行うことを防ぐことができる。その結果、遊技者が不利になるような指示情報の表示を防止することができる。
Further, the display indicating the pressing order of the stop button by the bet
払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数の表示の色と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示の色を異ならせてもよい。これにより、払出枚数表示器6aによる表示が、メダルの払出し枚数の表示と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示の何れであるかを遊技者が判別し易くなる。
The
また、ベット数表示LED8は、メダルの投入枚数の表示の色と、ストップボタンの押し順を示す表示の色を異ならせてもい。これにより、ベット数表示LED8による表示が、メダルの投入枚数の表示と、ストップボタンの押し順を示す表示の何れであるかを遊技者が判別し易くなる。また、図柄位置(目押し指示)を示す表示の色と、ストップボタンの押し順を示す表示の色を異ならせてもい(払出枚数表示器6aとベット数表示LED8の表示の色を異ならせてもよい)。また、ストップボタンを全停止後に条件装置IDを表示する場合には、この色についても異ならせてもよい。
Further, the bet
また、本実施形態では、指示モニタとしての7セグ表示器6と主制御部40の払出制御回路(基板)43とが電気的に接続されている(図5参照)。払出制御回路(基板)43は、本発明に係る指示情報表示制御基板の一具体例を示す。
In the present embodiment, the 7-
払出制御回路(基板)43は、7セグ表示器6へ指示情報に係る信号(指示情報信号)を送信する。また、7セグ表示器6は、払出制御回路(基板)43へ信号(チェック信号)を送信する。この7セグ表示器6から払出制御回路(基板)43へ送信される信号の少なくとも一部は、払出制御回路(基板)43から7セグ表示器6へ送信される信号と同一である。
The payout control circuit (substrate) 43 transmits a signal (instruction information signal) related to the instruction information to the 7-
主制御部40は、7セグ表示器6へ送信した信号と、7セグ表示器6から受信した信号を比較し、一致していれば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていると判断する。一方、7セグ表示器6へ送信した信号と、7セグ表示器6から受信した信号が一致しなければ、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断する。
The
7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、払出制御回路43は、ATナビを中止させる信号(例えば、エラー信号)を副制御回路42へ送信する(払出制御回路43と副制御回路42が電気的に接続されていることとする)。副制御回路42は、ATナビを中止させる信号を受信すると、ATナビを中止する。すなわち、副制御回路42は、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。
When it is determined that the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed, the
上述の構成を有することにより、本実施形態では、主制御部40により決定された指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。
By having the above-described configuration, in this embodiment, when the instruction information determined by the
なお、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、払出制御回路43は、ATナビを中止させる信号(例えば、エラー信号)を主制御基板41に送信するようにしてもよい。一方、主制御基板41は、副制御回路42に指示情報を送信しないようにしてもよい。副制御回路42は、指示情報を受信しない場合に、ATナビを中止する。すなわち、副制御回路42は、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。この場合も、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。
When it is determined that the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed, the
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態に係る遊技機について、図309を参照して説明する。
図309は、本発明の第2の実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。
<Second Embodiment>
Next, a gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
FIG. 309 is an explanatory diagram illustrating the display contents and the display method of the instruction monitor according to the second embodiment of the present invention.
本発明の第2の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、指示モニタのみである。したがって、ここでは、第2の実施形態に係る指示モニタについて説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the second embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the first embodiment described above, and only the instruction monitor is different. Therefore, here, the instruction monitor according to the second embodiment will be described, and the description of other configurations will be omitted.
[表示内容]
第2の実施形態では、払出枚数表示器6aとは別に、指示情報を表示する専用の指示モニタ6cを設ける。本実施形態において指示情報とは、メダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リールの押し順及び特定のリールの押下位置(停止表示させる図柄位置)が識別可能な情報とする。
[Display content]
In the second embodiment, a dedicated instruction monitor 6c for displaying instruction information is provided separately from the
表示モニタ6cは、3つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)から構成されており、3桁の数字を表示可能な表示器である。例えば、表示モニタ6cに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「005」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、第1の実施形態と同様である(図305参照)。 The display monitor 6c is composed of three 7-segment LEDs (Light Emitting Diodes), and is a display capable of displaying a 3-digit number. For example, when “5” is displayed as the instruction pattern ID on the display monitor 6c, “005” is displayed. The correspondence between the numerical value to be displayed and the pressing order is the same as in the first embodiment (see FIG. 305).
例えば、表示モニタ6cに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図309に示すように、左リール3Lを表す「1」と、図柄位置「18」を表す「18」とを表示する。
For example, when displaying the symbol position “18” of the
リールの種別は、表示モニタ6cにおける左側の(百の位を表示する)7セグメントLEDで表現する。なお、中リール3Cは、「2」で表し、右リール3Rは、「3」で表す。また、図柄位置は、表示モニタ6cにおける真ん中の(十の位を表示する)7セグメントLEDと、右側の(一の位を表示する)7セグメントLEDで表現する。
The type of reel is represented by a 7-segment LED on the left side (displaying hundreds of places) on the display monitor 6c. The
例えば、表示モニタ6cに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、10進数で「045」を表示する。なお、本実施形態では、条件装置識別IDの数値と、条件装置識別IDに対応する当籤番号の数値を同じ値にした。しかし、本発明に係る条件装置識別IDとしては、当籤番号と対応していれば、同じ値でなくてもよい。 For example, when “45” is displayed as the conditional device identification ID on the display monitor 6c, “045” is displayed in decimal. In the present embodiment, the numerical value of the conditional device identification ID and the numerical value of the winning number corresponding to the conditional device identification ID are set to the same value. However, the condition device identification ID according to the present invention may not be the same value as long as it corresponds to the winning number.
また、表示モニタ6cに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、表示モニタ6cの一の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図309参照)。 Further, when “45” is displayed as the conditional device identification ID on the display monitor 6c, “010101b” may be displayed in binary. In this embodiment, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the 7-segment LED that displays the first digit of the display monitor 6c. That is, each segment is turned on when “1” is represented, and each segment is turned off when “0” is represented (see FIG. 309).
[変形例]
また、本発明に係る指示モニタとしては、指示情報を表示する専用の指示モニタ6dとしてもよい。指示モニタ6dは、1つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)から構成されており、1桁の数字を表示可能な表示器である。例えば、指示モニタ6dに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「5」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、第1の実施形態と同様である(図305参照)。
[Modification]
The instruction monitor according to the present invention may be a dedicated instruction monitor 6d that displays instruction information. The instruction monitor 6d is composed of one 7-segment LED (Light Emitting Diode), and is a display that can display a single digit. For example, when “5” is displayed as the instruction pattern ID on the instruction monitor 6d, “5” is displayed. The correspondence between the numerical value to be displayed and the pressing order is the same as in the first embodiment (see FIG. 305).
例えば、指示モニタ6dに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図309に示すように、左リール3Lを表す「1」と、図柄位置「18」を表す「1」及び「8」とを順番に表示する。そして、「8」を表示した後に、一定の時間が経過するまで指示モニタ6dを消灯する。
For example, when the symbol position “18” of the
例えば、指示モニタ6dに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、「4」と「5」とを順番に表示する。そして、「5」を表示した後に、一定の時間が経過するまで指示モニタ6dを消灯する。 For example, when “45” is displayed as the conditional device identification ID on the instruction monitor 6d, “4” and “5” are sequentially displayed. Then, after “5” is displayed, the instruction monitor 6d is turned off until a predetermined time elapses.
また、指示モニタ6dに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、指示モニタ6dの7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図309参照)。 Further, when “45” is displayed as the conditional device identification ID on the instruction monitor 6d, “010101101b” may be displayed in binary. In the present embodiment, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the 7-segment LED of the instruction monitor 6d. That is, each segment is turned on when “1” is represented, and each segment is turned off when “0” is represented (see FIG. 309).
このように、本変形例では、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を表現する。これにより、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにすることができる。 Thus, in this modification, the determined internal winning combination (condition device identification ID) is expressed by a combination of a plurality of displays performed during a certain period. Thus, it is possible to prevent the player from easily determining the determined internal winning combination (condition device identification ID).
本変形例では、1つの7セグメントLEDにより指示モニタを構成し、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、内部当籤役(条件装置識別ID)を表現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示モニタは、複数の7セグメントLEDにより指示モニタを構成し、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、内部当籤役(条件装置識別ID)を表現してもよい。 In this modification, an instruction monitor is constituted by one 7-segment LED, and an internal winning combination (condition device identification ID) is expressed by a combination of a plurality of displays performed during a certain period. However, as a gaming machine according to the present invention, the instruction monitor is constituted by a plurality of 7-segment LEDs, and an internal winning combination (condition device identification ID) is obtained by a combination of a plurality of displays performed during a certain period. May be expressed.
なお、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにするには、光の透過率が低い部材から形成されたパネルを指示モニタの上に重ねてもよい。また、7セグメントLEDにより構成した指示モニタの点灯、消灯及び色の組合せにより内部当籤役(条件装置識別ID)を表現してもよい。 In order to prevent the player from easily determining the determined internal winning combination (condition device identification ID), a panel formed of a member having low light transmittance may be superimposed on the instruction monitor. . Further, an internal winning combination (condition device identification ID) may be expressed by a combination of lighting, extinguishing, and color of an instruction monitor constituted by 7 segment LEDs.
また、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにするには、光の透過率が低い部材から形成されたパネルを指示モニタの一部に重ねて、指示モニタの特定箇所のみを容易に視認可能にしてもよい。 Further, in order to prevent the player from easily determining the determined internal winning combination (condition device identification ID), a panel formed of a member having low light transmittance is overlapped with a part of the instruction monitor, Only a specific part of the instruction monitor may be easily visible.
この場合は、所定の内部当籤役(例えば、ボーナスやボーナスと重複して当籤する小役等)が内部当籤役として決定されると、指示モニタの特定箇所のみで一部の内部当籤役(所定の内部当籤役)を特定可能になるようにID(点灯する7セグメントLEDの見た目)を調整する。これにより、所定の内部当籤役(例えば、ボーナスやボーナスと重複して当籤する小役等)が決定された場合に、遊技者にとって有利となり得る内部当籤役に当籤したことを判りやすく報知することができる。 In this case, if a predetermined internal winning combination (for example, a bonus or a small winning combination overlapping with a bonus) is determined as an internal winning combination, a part of the internal winning combination (predetermined predetermined position on the instruction monitor) is determined. ID (appearance of 7-segment LED to light up) is adjusted so that it can be specified. As a result, when a predetermined internal winning combination (for example, a bonus combination or a small winning combination overlapping with a bonus) is determined, it is easy to understand that the player has won an internal winning combination that may be advantageous to the player. Can do.
<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態に係る遊技機について、図310及び図311を参照して説明する。
<Third Embodiment>
Next, a gaming machine according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 310 and 311.
本発明の第3の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、図柄配列、図柄の組合せ、及び、指示情報に係るグループ化等である。したがって、ここでは、第3の実施形態に係る図柄配列、図柄の組合せ、及び、指示情報について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the third embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the first embodiment described above, except that a symbol arrangement, a combination of symbols, And grouping related to the instruction information. Therefore, here, the symbol arrangement, the combination of symbols, and the instruction information according to the third embodiment will be described, and the description of other configurations will be omitted.
図310は、本発明の第3の実施形態に係る図柄配置テーブルの一部を示す図である。図311は、本発明の第3の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。 FIG. 310 is a diagram showing a part of the symbol arrangement table according to the third embodiment of the present invention. FIG. 311 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a condition device operating state and a combination of symbols in the third embodiment of the present invention.
図310に示す図柄配置テーブルは、左リール、中リール及び右リールのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コードという)との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 310 includes data for specifying the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel, middle reel, and right reel, and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code). Specify the correspondence of.
図311に示すように、第3実施形態では、10個の当籤番号(条件装置識別IDと同じ)が設けられている。例えば、当籤番号「1」(条件装置識別ID「1」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤チェリー」が決定される。そして、「赤チェリー」に対応する図柄の組合せ(「赤チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。 As shown in FIG. 311, in the third embodiment, ten winning numbers (same as the condition device identification ID) are provided. For example, when the winning number “1” (condition device identification ID “1”) is won, “red cherry” is determined as the internal winning combination. When the combination of symbols corresponding to “red cherry” (“red cherry”-“ANY”-“ANY”) is displayed along the winning determination line, ten medals are paid out.
当籤番号「2」(条件装置識別ID「2」)が当籤した場合は、内部当籤役として「青チェリー」が決定される。そして、「青チェリー」に対応する図柄の組合せ(「青チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。
当籤番号「3」(条件装置識別ID「3」)が当籤した場合は、内部当籤役として「黒チェリー」が決定される。そして、「黒チェリー」に対応する図柄の組合せ(「黒チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。
When the winning number “2” (condition device identification ID “2”) is won, “blue cherry” is determined as the internal winning combination. When a combination of symbols corresponding to “blue cherry” (“blue cherry”-“ANY”-“ANY”) is displayed along the winning determination line, ten medals are paid out.
When the winning number “3” (condition device identification ID “3”) is won, “black cherry” is determined as the internal winning combination. When a combination of symbols corresponding to “black cherry” (“black cherry”-“ANY”-“ANY”) is displayed along the winning determination line, ten medals are paid out.
当籤番号「4」(条件装置識別ID「4」)が当籤した場合は、内部当籤役として「スイカ」が決定される。そして、「スイカ」に対応する図柄の組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、5枚のメダルが払い出される。
当籤番号「5」(条件装置識別ID「5」)が当籤した場合は、内部当籤役として「チャンス」が決定される。そして、「チャンス」に対応する図柄の組合せ(「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、1枚のメダルが払い出される。
When the winning number “4” (condition device identification ID “4”) is won, “watermelon” is determined as the internal winning combination. When a combination of symbols corresponding to “watermelon” (“watermelon”-“watermelon”-“watermelon”) is displayed along the winning determination line, five medals are paid out.
When the winning number “5” (condition device identification ID “5”) is won, “chance” is determined as the internal winning combination. When a combination of symbols corresponding to “chance” (“blank”-“blank”-“blank”) is displayed along the winning determination line, one medal is paid out.
当籤番号「6」(条件装置識別ID「6」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」が決定される。そして、「赤7」に対応する図柄の組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、300枚を越えるメダルが払い出されると終了するボーナス(BB)が開始される。
When the winning number “6” (condition device identification ID “6”) is won, “red 7” is determined as the internal winning combination. When the combination of symbols corresponding to “
当籤番号「7」(条件装置識別ID「7」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「赤チェリー」が決定される。当籤番号「8」(条件装置識別ID「8」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「青チェリー」が決定される。当籤番号「9」(条件装置識別ID「9」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「黒チェリー」が決定される。当籤番号「10」(条件装置識別ID「7」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「チャンス」が決定される。 When the winning number “7” (condition device identification ID “7”) is won, “red 7” and “red cherry” are determined as the internal winning combination. When the winning number “8” (condition device identification ID “8”) is won, “red 7” and “blue cherry” are determined as the internal winning combination. When the winning number “9” (condition device identification ID “9”) is won, “red 7” and “black cherry” are determined as the internal winning combination. When the winning number “10” (condition device identification ID “7”) is won, “red 7” and “chance” are determined as the internal winning combination.
第3の実施形態では、当籤番号「1」(条件装置識別ID「1」)、当籤番号「2」(条件装置識別ID「2」)、当籤番号「3」(条件装置識別ID「3」)、当籤番号「7」(条件装置識別ID「7」)、当籤番号「8」(条件装置識別ID「8」)、及び、当籤番号「9」(条件装置識別ID「9」)をグループ化して、所定の指示パターンIDを割り当てている。 In the third embodiment, the winning number “1” (condition device identification ID “1”), the winning number “2” (condition device identification ID “2”), the winning number “3” (condition device identification ID “3”). ), Winning number “7” (condition device identification ID “7”), winning number “8” (condition device identification ID “8”), and winning number “9” (condition device identification ID “9”) And a predetermined instruction pattern ID is assigned.
指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)である場合に、主制御部40は、「指示無し」を選択する。そして、「指示無し」を選択し、当籤番号「1」〜「3」、「7」〜「9」の何れかに当籤した場合は、主制御部40が所定の指示パターンIDを副制御回路42へ送信する。
When the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) or ART state (including XR, XRC, rocket mode, BGZ)), the
当籤番号(条件装置識別ID)「1」〜「3」、及び「7」〜「9」が当籤すると、指示機能(指示モニタの表示)が発動してメダル(遊技媒体)を獲得する場合と、指示機能が発動せずにメダルを獲得できない場合で、メダルの獲得枚数(メダルの獲得性能)に差異が生じる。主制御部40は、所定の指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を指示モニタに表示する。また、所定の指示パターンIDを受信した副制御回路42は、所定の指示パターンIDと内部当籤役の情報に基づいて、演出(ATナビ)の内容を決定する。
When winning numbers (condition device identification IDs) “1” to “3” and “7” to “9” are won, an instruction function (display of an instruction monitor) is activated to acquire a medal (game medium) When the instruction function is not activated and medals cannot be obtained, the number of medals acquired (medal acquisition performance) differs. The
なお、この場合の演出は、指示情報(指示機能が発動)に該当しない。この場合の演出としては、例えば、何れかのチェリーが内部当籤役として決定されたことを示唆する演出や、「赤7」が内部当籤役として決定されたことを示唆する演出などを挙げることができる。また、この場合の演出としては、何れかのチェリーと「赤7」が内部当籤役として重複して決定されたことを示唆する演出であってもよい。なお、本実施形態では、内部当籤役として決定されたチェリーの種類を示唆(報知)する演出は行わないことが好ましい。
The production in this case does not correspond to the instruction information (instruction function is activated). Examples of the effects in this case include an effect suggesting that any cherry is determined as an internal winning combination, an effect indicating that “
一方、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合は、指示機能(指示モニタの表示やATナビ)によりメダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じない。しだがって、主制御部40による指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等の指示モニタへの表示を行わなくてもよい。
On the other hand, when the winning number (condition device identification ID) “5”, “6”, “10” is won, it is clear to the medal (game medium) acquisition performance by the instruction function (indication monitor display or AT navigation). There is no difference. However, it is not necessary to display numerical values, symbols, characters, or the like corresponding to the instruction pattern ID by the
また、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合に、副制御回路42は、液晶表示装置等を用いて決定された内部当籤役や当籤番号(条件装置作動状態)を示唆する演出を行う。この演出も、指示機能によりメダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じるものではない。
When the winning number (condition device identification ID) “5”, “6”, “10” is won, the
赤セブン(ボーナス)やチャンスは、何れか一方しか停止表示が狙えないような図柄配置では無い(図310参照)。これにより、指示が無くても、赤セブン(ボーナス)又はチャンスが停止表示可能な図柄位置で停止操作を遊技者が行うようにすれば、メダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。また、ボーナスは、次遊技以降において停止表示する機会があるため、遊技を止めない限り、ボーナスの利益を得ることができる。したがって、指示機能の有無によりメダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。 The red seven (bonus) and the chance are not in a symbol arrangement in which only one of them can aim for stop display (see FIG. 310). Thus, even if there is no instruction, if the player performs a stop operation at a symbol position where the red seven (bonus) or chance can be stopped and displayed, there is no obvious difference in medal acquisition performance. Further, since there is an opportunity for the bonus to be stopped and displayed after the next game, the bonus profit can be obtained unless the game is stopped. Therefore, there is no obvious difference in medal acquisition performance depending on the presence or absence of the instruction function.
このように、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合は、指示機能の有無によりメダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。したがって、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合の副制御回路42の制御による内部当籤役や当籤番号(条件装置作動状態)を示唆する演出は、指示情報に該当しない。
As described above, when the winning numbers (condition device identification IDs) “5”, “6”, and “10” are won, there is no obvious difference in medal acquisition performance depending on the presence or absence of the instruction function. Therefore, when the winning number (condition device identification ID) “5”, “6”, “10” is won, the effect that suggests the internal winning combination or the winning number (condition device operating state) by the control of the
なお、本実施形態では、当籤番号(条件装置識別ID)「7」〜「9」のように、複数の内部当籤役が決定された場合(複数の条件装置作動状態の場合)は、図柄の配置や内部当籤役の種別等の遊技機の仕様により、指示情報に該当する場合もある。また、チャンス役が高確率で当籤し、チャンス役を取りこぼす(停止表示されない)停止操作をしなければ、ボーナス役を停止表示できないような特殊な仕様を採用したとする。この場合は、当籤番号(条件装置識別ID)「10」が内部当籤役として決定したことを報知する情報が指示情報に該当する。 In this embodiment, when a plurality of internal winning combinations are determined (in the case of a plurality of condition device operating states), such as winning numbers (condition device identification IDs) “7” to “9”, Depending on the specifications of the gaming machine such as the arrangement and the type of internal winning combination, it may correspond to the instruction information. Further, it is assumed that a special specification is adopted in which a bonus combination cannot be stopped and displayed unless a chance operation is won with a high probability and the chance combination is missed (stop display is not displayed). In this case, the information indicating that the winning number (condition device identification ID) “10” is determined as the internal winning combination corresponds to the instruction information.
<第4の実施形態>
次に、本発明の第4の実施形態に係る遊技機について、図312〜図314を参照して説明する。
<Fourth Embodiment>
Next, a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 312 to 314.
本発明の第4の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、ベルに係る条件装置作動状態と、遊技ロック演出とその抽籤値等である。したがって、ここでは、第4の実施形態に係るベルに係る条件装置作動状態、及び、遊技ロック演出とその抽籤値について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the first embodiment described above, the difference is that the condition device operating state according to the bell And a game lock effect and its lottery value. Accordingly, here, the condition device operating state, the game lock effect, and the lottery value thereof according to the bell according to the fourth embodiment will be described, and description of the other configurations will be omitted.
図312は、第4の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。図313は、第4の実施形態における指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。図314は、第4の実施形態における条件装置作動状態に対応するリールロック演出の抽籤値を示す説明図である。 FIG. 312 is an explanatory diagram illustrating a correspondence relationship between a condition device operating state and a combination of symbols in the fourth embodiment. FIG. 313 is an explanatory diagram illustrating a correspondence relationship between the instruction content and the instruction pattern ID in the fourth embodiment. FIG. 314 is an explanatory diagram illustrating a lottery value of the reel lock effect corresponding to the condition device operating state in the fourth embodiment.
図312に示すように、第4の実施形態では、条件装置識別IDが当籤番号と一対一で対応しており、条件装置識別IDの値と当籤番号の値を同じにしている。すなわち、当籤番号が「1」である場合は、条件装置識別IDが「1」になる。 As shown in FIG. 312, in the fourth embodiment, the condition device identification ID has a one-to-one correspondence with the winning number, and the value of the condition device identification ID and the value of the winning number are the same. That is, when the winning number is “1”, the conditional device identification ID is “1”.
当籤番号「1」が当籤すると、打順ベル左が決定され、条件装置識別IDとして「1」が決定される。当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。
When the winning number “1” is won, the batting order bell left is determined, and “1” is determined as the conditional device identification ID. The probability of winning the winning number “1” (left in the batting order bell) is 4000/65536. When the winning number “1” (left in the batting order bell) is won, a plurality of internal winning combinations are won. Then, when the first stop operation is performed on the
一方、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, if the first stop operation is performed on the
当籤番号「2」が当籤すると、打順ベル中が決定され、条件装置識別IDとして「2」が決定される。当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。
When the winning number “2” is won, the hitting bell is determined and “2” is determined as the condition device identification ID. The probability that the winning number “2” (in the batting order bell) wins is 4000/65536. If the winning number “2” (during the batting order bell) is won, a plurality of internal winning combinations are won. When the first stop operation is performed on the
一方、当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, if the winning number “2” (during hitting bell) is won and the first stop operation is performed on the
当籤番号「3」が当籤すると、打順ベル右が決定され、条件装置識別IDとして「3」が決定される。当籤番号「2」(打順ベル右)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。
When the winning number “3” is won, the hitting bell right is determined, and “3” is determined as the conditional device identification ID. The probability that the winning number “2” (hitting order bell right) is won is 4000/65536. If the winning number “3” (right in the batting order bell) is won, a plurality of internal winning combinations are won in duplicate. When the first stop operation is performed on the
一方、当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, if the first stop operation is performed on the
図313に示すように、本実施形態では、指示内容のそれぞれに対して固有の指示パターンIDを割り当てている。 As shown in FIG. 313, in this embodiment, a unique instruction pattern ID is assigned to each instruction content.
例えば、打順ベルの何れかが当籤し、且つ、指示無しが決定された場合は、指示パターンIDの「99」が決定される。また、打順ベル左が当籤し、且つ、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定される。また、打順ベル中が当籤し、且つ、中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「2」が決定される。打順ベル右が当籤し、且つ、右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「3」が決定される。決定された指示パターンIDは、指示情報として、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信される。
For example, when any of the hitting bells is won and it is determined that there is no instruction, the instruction pattern ID “99” is determined. When the hitting bell is won and the stop operation for the
図314に示すように、第4の実施形態では、当籤番号(条件装置作動状態)に応じて当籤する遊技ロックの種別の抽籤値を規定する。また、第4の実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。 As shown in FIG. 314, in the fourth embodiment, the lottery value of the type of game lock to be won is defined according to the winning number (condition device operating state). In the fourth embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT gaming state.
遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、RT1遊技状態である場合に参照され、遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、RT2遊技状態である場合に参照される。遊技ロック抽籤テーブル(その1)及び遊技ロック抽籤テーブル(その2)が参照されるRT1遊技状態及びRT2遊技状態は、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)となる。 The game lock lottery table (part 1) is referred to when it is in the RT1 gaming state, and the game lock lottery table (part 2) is referred to when it is in the RT2 gaming state. The RT1 gaming state and the RT2 gaming state in which the game lock lottery table (part 1) and the game lock lottery table (part 2) are referred to are a period during which instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, pseudo bonus (ART), ART state (period other than XR, XRC, rocket mode, and BGZ).
遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(遊技ロックA〜C)の抽籤値を規定する。 The game lock lottery table (part 1) includes various game locks (game locks A to A) in each of the winning numbers "1" (batting order bell left), "2" (batting order bell) and "3" (batting order bell right). Specify the lottery value of C).
図314に示すように、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照して遊技ロック抽籤を行う場合は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)において当籤する遊技ロックの確率が同一(均等)である。これにより、当籤した遊技ロックの演出が行われても、遊技者は、指示情報(当籤番号或いは内部当籤役)を推測することができない。 As shown in FIG. 314, when the game lock lottery is performed with reference to the game lock lottery table (part 1), the winning numbers “1” (batting order bell left), “2” (batting order bell during) and “3” The probability of game lock to win in (batting order bell right) is the same (equal). Thereby, even if the effect of winning the game lock is performed, the player cannot guess the instruction information (winning number or internal winning combination).
したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報を、副制御回路42が実装された副基板32などの周辺基板へ送信する場合は、指示モニタに指示情報を表示しなくてもよい。
Therefore, when information indicating the type of game lock won with reference to the game lock lottery table (part 1) is transmitted to a peripheral board such as the
遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(遊技ロックD〜F)の抽籤値を規定する。 The game lock lottery table (part 2) includes various game locks (game locks D to D) in each of the winning numbers “1” (batting order bell left), “2” (batting order bell) and “3” (batting order bell right). Specify the lottery value of F).
図314に示すように、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して遊技ロック抽籤を行う場合は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)において当籤する遊技ロックの確率が異なる。例えば、当籤番号「1」(打順ベル左)の場合は、当籤番号「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)の場合よりも遊技ロックDに当籤する確率が高い。これにより、遊技ロックDの演出が行われると、遊技者は、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤していること、つまり、指示情報(当籤番号或いは内部当籤役)を推測することができる。 As shown in FIG. 314, in the case of performing the game lock lottery with reference to the game lock lottery table (part 2), the winning numbers “1” (batting order bell left), “2” (batting order bell during) and “3” The odds of winning the game lock are different in (batting order bell right). For example, the winning number “1” (batting order bell left) has a higher probability of winning the game lock D than the winning numbers “2” (batting order bell) and “3” (batting order bell right). Thereby, when the effect of the game lock D is performed, the player guesses that the winning number “1” (the batting order bell left) is won, that is, the instruction information (the winning number or the internal winning combination). Can do.
したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報を、副制御回路42が実装された副基板32などの周辺基板へ送信する場合は、指示モニタに指示情報を表示する。例えば、当籤番号「1」(打順ベル左)である場合に遊技ロックDに当籤した場合は、指示モニタに「99」を表示してもよく、「01」を表示してもよい。
Therefore, when transmitting information indicating the type of game lock won with reference to the game lock lottery table (part 2) to a peripheral board such as the
すなわち、主制御部40から副制御回路42へ送信される指示情報は、IDに限定されず、指示内容が特定できる情報も該当する。第4の実施形態においては、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報が指示情報に該当する。したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照する状態で、遊技ロックDに当籤した場合は、指示モニタに「01」(打順ベル中が当籤した場合には「02」、打順ベル右が当籤した場合には「03」)を表示する。なお、指示情報を特定できないような微差であれば、指示情報に該当しないものとして取り扱ってもよい。
That is, the instruction information transmitted from the
<第5の実施形態>
次に、本発明の第5の実施形態に係る遊技機について、図315を参照して説明する。
<Fifth Embodiment>
Next, a gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
本発明の第5の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、ナビパターン抽籤テーブルを有することである。したがって、ここでは、第5の実施形態に係るナビパターン抽籤テーブルについて説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the first embodiment described above, and the difference is that it has a navigation pattern lottery table. It is. Therefore, here, the navigation pattern lottery table according to the fifth embodiment will be described, and description of other components will be omitted.
図315は、第5の実施形態におけるナビパターン抽籤テーブルの一例を示す図である。この抽籤テーブルは、ナビパターン抽籤処理において参照される。このナビパターン抽籤処理は、例えば、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、一遊技終了時の初期化処理において行われる。
なお、第5の実施形態に係る遊技機としては、ナビパターン抽籤処理を所定の遊技数(ゲーム数)毎に行えばよく、処理を実行するタイミングは何時でもよい。
FIG. 315 is a diagram illustrating an example of a navigation pattern lottery table according to the fifth embodiment. This lottery table is referred to in the navigation pattern lottery process. This navigation pattern lottery process is performed, for example, in an initialization process at the end of one game for each predetermined number of games (number of games).
In the gaming machine according to the fifth embodiment, the navigation pattern lottery process may be performed for each predetermined number of games (number of games), and the timing of executing the process may be any time.
ナビパターン抽籤テーブルは、ナビパターン(ナビパターン番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。ナビパターン(ナビパターン番号)は、指示モニタに表示する指示情報に関連するデータである。第5の実施形態では、ナビパターンの種別毎に、指示パターンIDを指示モニタに表示する数値(或いは文字や記号)に変換する変換テーブルを設けている。これにより、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、指示情報として指示モニタに表示する数値(或いは文字)を変更する。 The navigation pattern lottery table defines the correspondence between the navigation pattern (navigation pattern number) and the lottery value. The navigation pattern (navigation pattern number) is data related to the instruction information displayed on the instruction monitor. In the fifth embodiment, a conversion table for converting the instruction pattern ID into a numerical value (or a character or a symbol) displayed on the instruction monitor is provided for each type of navigation pattern. Thereby, the numerical value (or character) displayed on the instruction monitor as instruction information is changed for each predetermined number of games (number of games).
例えば、ナビパターン(ナビパターン番号)が「1」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「01」を表示する。一方、ナビパターン(ナビパターン番号)が「2」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「13」を表示する。また、ナビパターン(ナビパターン番号)が「3」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「20」を表示する。
For example, when the navigation pattern (navigation pattern number) is “1” and a stop operation for the
本実施形態では、各遊技において指示情報を表示する。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)を設けない。しかし、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、指示モニタに表示される数値(或いは文字や記号)の示す指示情報が変化するため、遊技者は、指示モニタの表示を見ても、そのときの正解の押し順を認識できない。
また、第5の実施形態に係る遊技機としては、ナビパターンが分からなくても正解の押し順を認識することが不可能ではないようにしてもよい。この場合は、ナビパターンを多く設けることにより、遊技者が正解の押し順を認識することが困難にするとよい。
In this embodiment, instruction information is displayed in each game. That is, there is no period during which the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) or ART state (including XR, XRC, rocket mode, and BGZ)). However, since the instruction information indicated by the numerical value (or characters or symbols) displayed on the instruction monitor changes for each predetermined number of games (number of games), even if the player looks at the display on the instruction monitor, Cannot recognize the correct answer order.
Further, the gaming machine according to the fifth embodiment may not be able to recognize the correct pushing order even if the navigation pattern is not known. In this case, it is preferable that it is difficult for the player to recognize the correct order of pushing by providing many navigation patterns.
一方、主制御部40は、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの報知を開始する特定のタイミングで報知開始指示を副制御回路42に送信する。そして、副制御回路42は、報知開始指示を受信すると、液晶表示装置11などの報知手段を制御して、指示情報を遊技者が認識できるように報知する。なお、副制御回路42は、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの特定のタイミング以外の遊技では、指示情報を報知しない。これにより、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。
On the other hand, the
第5の実施形態では、主制御部40が副制御回路42に報知開始指示を送信する構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、副制御回路42が報知を開始する特定のタイミング(報知の開始)を判断するようにしてもよい。
In the fifth embodiment, the
なお、報知を開始する特定のタイミングとしては、予め決まったゲーム数を消化したときや、特定の小役に当籤したときであってもよい。 The specific timing for starting the notification may be when a predetermined number of games have been consumed or when a specific small role is won.
また、第5の実施形態では、副制御回路42が、報知開始指示を受信した場合に、指示情報を遊技者が認識できるように報知した。しかし、本発明に係る遊技機としては、副制御回路42が、報知開始指示を受信した場合に、液晶表示装置11などの報知手段により、指示情報と正解の押し順との対応関係の法則を報知(表示)するようにしてもよい。例えば、一の位の数値が「1」の場合は、左リール3Lに対する停止操作を指示し、一の位の数値が「5」の場合は、中リール3Cに対する停止操作を指示し、一の位の数値が「9」の場合は、右リール3Rに対する停止操作を指示していることを報知する。これにより、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。
Further, in the fifth embodiment, when the
[変形例]
次に、第5の実施形態の変形例について説明する。
変形例では、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの特定のタイミングになると、副制御回路42は、液晶表示装置11の表示部11aに2次元コードを表示する。遊技者は、表示された2次元コードを携帯端末などの機器で読み込んで、指示モニタに表示される指示情報(数値、文字、記号等)の法則が記載されたWEBページにアクセスする。その結果、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。
[Modification]
Next, a modification of the fifth embodiment will be described.
In the modification, the
<第6の実施形態>
次に、本発明の第6の実施形態に係る遊技機について、図316を参照して説明する。
<Sixth Embodiment>
Next, a gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
本発明の第6の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、7セグ表示器6に指示情報が正常に表示されていない場合の処理である。したがって、ここでは、セグ表示器6に指示情報が正常に表示されていない場合の処理について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。
The gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the first embodiment described above, and the difference is indicated to the 7-
図316は、第6の実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
図316に示すように、第6の実施形態では、7セグ表示器6と副制御回路42とが電気的に接続されている。払出制御回路(基板)43は、7セグ表示器6へ指示情報に係る信号(指示情報信号)を送信する。また、7セグ表示器6は、副制御回路42へ信号(チェック信号)を送信する。この7セグ表示器6から副制御回路42へ送信される信号の少なくとも一部は、払出制御回路(基板)43から7セグ表示器6へ送信される信号と同一である。
FIG. 316 is a block diagram illustrating an overall configuration of a circuit included in the gaming machine of the sixth embodiment.
As shown in FIG. 316, in the sixth embodiment, the 7-
副制御回路42は、主制御部40(払出制御回路(基板)43)から受信した指示情報に係る信号と、7セグ表示器6から受信した信号を比較し、一致していれば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていると判断する。一方、7主制御部40から受信した指示情報に係る信号と、7セグ表示器6から受信した信号が一致しなければ、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断する。
The
7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、副制御回路42は、主制御部40から指示情報に係る信号を受信していたとしても、ATナビを中止する。すなわち、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。
When it is determined that the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed, even if the
これにより、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。
As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT navigation under the control of the
[変形例]
次に、第6の実施形態の変形例について説明する。
変形例では、7セグ表示器(指示モニタ)6において、指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断する。すなわち、7セグ表示器(指示モニタ)6は、指示情報の表示が正常に行われているか否かをセルフチェックする。
[Modification]
Next, a modification of the sixth embodiment will be described.
In the modification, it is determined whether or not the instruction information is normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6. That is, the 7-segment display (instruction monitor) 6 self-checks whether the instruction information is normally displayed.
7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、7セグ表示器(指示モニタ)6は、主制御部40又は/及び副制御回路42に異常を知らせる信号(エラー信号)を送信する。副制御回路42は、7セグ表示器6から異常を知らせる信号(エラー信号)を受信すると、主制御部40から指示情報に係る信号を受信していたとしても、ATナビを中止する。すなわち、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。
When it is determined that the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed, the 7-segment display (instruction monitor) 6 is abnormal in the
これにより、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。
As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT navigation under the control of the
なお、主制御部40のみが7セグ表示器6から異常を知らせる信号(エラー信号)を受信する場合は、その異常を知らせる信号(エラー信号)を主制御部40から副制御回路42へ送信する。
When only the
また、7セグ表示器(指示モニタ)6による指示情報の表示が正常に行われているか否かのセルフチェックは、任意の方法で行うことができる。例えば、7セグ表示器6のドライブ基板(不図示)において、出力信号を自身に回帰させ、出力信号と回帰した出力信号の一致・不一致により、指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断する方法を採用してもよい。
Further, the self-check of whether or not the instruction information is normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6 can be performed by an arbitrary method. For example, on the drive board (not shown) of the 7-
なお、本発明における副制御回路42によるATナビを中止(或いは禁止)する処理は、単位遊技のATナビを中止(禁止)するものでもよく、また、所定の条件を満たす(エラーが解除される)まで以降の全てのATナビを禁止するものであってもよい。
It should be noted that the process of canceling (or prohibiting) the AT navigation by the
また、上述の実施形態では、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを行わないようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、主制御部42の制御によるエラー時処理を行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed, AT navigation by the control of the
例えば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合のエラーを、遊技の進行を停止するエラーの一種として設定する。そして、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合に、図317に示すようなエラー報知画面を表示する。このエラー報知画面は、所定の解除操作(例えば、エラー解除後のリセットスイッチ操作或いは設定変更操作)を行うことを条件に解除され、その結果、遊技の復帰が許可される。この場合、副制御回路42は、主制御部40のエラー情報に基づいて、液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段を制御して、ATナビを中止(禁止)する。
For example, an error when the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed is set as a kind of error for stopping the progress of the game. When the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed, an error notification screen as shown in FIG. 317 is displayed. This error notification screen is released on condition that a predetermined release operation (for example, a reset switch operation or a setting change operation after releasing the error) is performed, and as a result, the return of the game is permitted. In this case, the
なお、主制御部40からのエラー情報を受信してから、副制御回路42の制御によるATナビを中止する場合は、ATナビが瞬間的に行われてしまう虞がある。したがって、指示情報の表示が正常に行われているか否かの判断は、主制御部40及び副制御回路42が夫々独立して行う構成にすることが好ましい。
In addition, when the AT navigation by the control of the
例えば、指示情報の表示が正常に行われているか否かを主制御部40が判断する第1の実施形態と、指示情報の表示が正常に行われているか否かを副制御回路42が判断する第6の実施形態を組み合わせてもよい。この場合に、主制御部40及び副制御回路42が夫々独立して指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断し、それぞれがエラー処理を実行するようにしてもよい。
For example, the first embodiment in which the
また、副制御回路42の制御によるATナビを中止(禁止)している場合は、所定の解除操作によって主制御部40が遊技の復帰を許可したことを条件に、副制御回路42の制御によるATナビの中止(禁止)を解除してもよい。具体的には、エラー解除を示す信号或いは正常な電源投入を示す信号等を受け付けたときに、ATナビの中止(禁止)を解除する。
In addition, when AT navigation under the control of the
また、主制御部40が遊技の復帰を許可したときには、副制御回路42の制御によるATナビの中止(禁止)を解除せずに、その後、正常な信号(指示情報を含む)を副制御回路42が受信した場合に、ATナビの中止(禁止)を解除するようにしてもよい。
Further, when the
以上、本発明の第1〜第6の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。 The configuration and operation of the gaming machine according to the first to sixth embodiments of the present invention have been described above including the effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、上述の第1〜第6の実施形態では、指示情報としてストップボタンの押し順を採用した例を説明した。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示情報として停止表示させるべき図柄位置又は決定された内部当籤役を採用し、指示モニタに表示する数値(或いは文字)を変更してもよい。 For example, in the first to sixth embodiments described above, the example in which the pressing order of the stop buttons is adopted as the instruction information has been described. However, as the gaming machine according to the present invention, the symbol position to be stopped and displayed as the instruction information or the determined internal winning combination may be adopted, and the numerical value (or character) displayed on the instruction monitor may be changed.
また、上述の第1〜第5の実施形態における指示モニタの表示は、遊技者が指示情報を認識できるものでも、遊技者が指示情報を認識できないものでもよい。ここで言う「遊技者が指示情報を認識できないもの」とは、その表示単体ではパターンが非常に多いなどの理由により、指示情報の認識が非常に困難であるものを指し、その表示単体で指示情報を特定することが不可能なものは含まない。 In addition, the display on the instruction monitor in the first to fifth embodiments described above may be one in which the player can recognize the instruction information or one in which the player cannot recognize the instruction information. Here, “the player cannot recognize the instruction information” means that it is very difficult to recognize the instruction information because the display itself has too many patterns. It does not include information that cannot be specified.
また、上述の第1〜第5の実施形態において、指示情報の対象となる当籤役は、メダルの払出しがある小役に限定されず、例えば、RT遊技状態を遷移させる条件となる図柄の組合せを表示可能な役(リプレイ、小役等)も含まれる。この場合においても、以降の遊技のRT遊技状態に影響するため、メダルの獲得性能に明らかな差異を生じさせるものに該当する。但し、指示内容に関わらず、同一のRT遊技状態に遷移する図柄の組合せが表示されるものなど、メダルの獲得性能に差異を生じさせないものは、指示情報の対象となる当籤役に含まれない。 Further, in the first to fifth embodiments described above, the winning combination that is the target of the instruction information is not limited to the small combination with the medal payout, and for example, a combination of symbols that is a condition for transitioning the RT gaming state Also included is a combination (replay, small combination, etc.) that can be displayed. Even in this case, since it affects the RT gaming state of the subsequent games, it corresponds to the one that causes a clear difference in medal acquisition performance. However, items that do not cause a difference in medal acquisition performance, such as a combination of symbols that transition to the same RT gaming state, regardless of the content of the instruction, are not included in the winning combination that is the target of the instruction information .
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
主制御部により制御されて、指示情報を表示する7セグメントディスプレイと、
前記主制御部から送信された指示情報を受信する副制御部により制御されて、前記指示情報を遊技者が認識できるように報知する表示手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として特定役が決定されたときに、前記特定役に対応する特定の図柄の組合せを、前記停止操作の態様に応じて、表示させ或いは表示させず、
前記指示情報は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として前記特定役が決定されたときに、前記特定役に対応する前記特定の図柄の組合せを表示させる前記停止操作の態様を特定可能な情報であり、
単一の指示情報に対して、複数の内部当籤役が割り当てられており、
前記表示手段は、単一の指示情報に対して、決定された内部当籤役の種別に応じた複数の表示パターンを有する
ことを特徴とする遊技機。 An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
A game medium giving means for giving a game medium based on a combination of symbols displayed along a winning determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows;
A 7-segment display controlled by the main control unit to display instruction information;
Display means that is controlled by a sub-control unit that receives the instruction information transmitted from the main control unit and notifies the player so that the player can recognize the instruction information;
When the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, the stop control means displays a specific symbol combination corresponding to the specific winning combination in accordance with the mode of the stop operation. Or do not display,
The instruction information can specify a mode of the stop operation for displaying the specific symbol combination corresponding to the specific combination when the specific combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination means. Information,
Multiple internal winning combinations are assigned to a single instruction information,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display means has a plurality of display patterns corresponding to the determined type of internal winning combination for a single instruction information.
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