JP6518820B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols relating to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without paying out the game medium (medal and the like) and consuming the game medium. , Activation of a bonus game, etc., where the payout opportunities for gaming media are increased.

ところで、上記構成の遊技機において、内部抽籤処理において決定された内部当籤役に基づいて、AT抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。ATとは、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイムであり、AT抽籤において「AT当籤」が決定されると、AT(アシストタイム)を開始することが決定される。   By the way, in the gaming machine configured as described above, a gaming machine that performs AT lottery based on the internal winning combination determined in the internal lottery process is known (see, for example, Patent Document 1). The AT is an assist time which is a function of navigating the establishment of a specific small part with a lamp etc., and it is decided to start the AT (assist time) when the "AT win" is determined in the AT lottery. Ru.

このような遊技機によれば、決定される内部当籤役に対する遊技者の関心を高めると共に、リールの回転が停止されて表示される図柄の組合せに対する遊技者の関心を高めて、遊技の興趣を高めることができる。   According to such a gaming machine, the interest of the player for the determined internal winning combination is enhanced, and the interest of the player for the combination of the symbols displayed after the rotation of the reels is stopped is enhanced. It can be enhanced.

特開2012−050611号公報JP 2012-050611

しかし、内部抽籤処理は、1回の遊技において1回行われるものであり、複数の内部当籤役が重複して当籤する場合はあるものの、1回の遊技におけるAT抽籤の結果は1つであった。そのため、AT抽籤に対する遊技者の関心を高めることが難しかった。
また、遊技の興趣を高めることができる遊技機が望まれている。
However, the internal lottery process is performed once in one game, and although there may be a case in which a plurality of internal winning combinations are won in duplicate, the result of AT lottery in one game is one. The Therefore, it was difficult to raise the player's interest in the AT lottery.
There is also a need for a gaming machine that can enhance the interest of the game.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
特定の条件(例えば、後述の遊技ロック抽籤においてループロック移行有りのロック番号に当籤)が成立した場合に、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる遊技ロックを、少なくとも連続する2回の遊技において行うループロック状態を開始し、前記ループロック状態において所定の条件が成立した場合に、前記ループロック状態を終了するループロック状態制御手段(例えば、後述の主制御回路)と、
前記ループロック状態において、前記遊技ロック中に行う前記複数の表示列を用いた表示列演出の種別を決定する表示列演出決定手段(例えば、後述のループロック中リールアクション抽籤)と、を備え、
前記遊技ロックは、前記ループロック状態に移行することが決定されない第1遊技ロック(例えば、後述のロック番号1)と、前記ループロック状態に移行することが決定される第2遊技ロック(例えば、後述のロック番号7)とを有し、
前記第1遊技ロックが行われている期間に行われる前記複数の表示列を用いた表示列演出(例えば、後述の回胴演出パターン1)は、前記第2遊技ロックが行われている期間に行われる前記複数の表示列を用いた表示列演出と同じである
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detection means (for example, start switch 16S described later) for detecting a start operation by a player;
Internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process described later) which determines an internal winning combination based on detection of the starting operation by the start operation detecting means;
Variable display means (for example, three reels 3L, 3C, and 3R described later, which are constituted by a plurality of display rows and variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means) Stepping motors 61L, 61C, 61R),
Stop operation detection means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by a player;
Stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a specific condition (for example, winning a lock number with loop lock transition in the game lock lottery described later) is established, the game lock to invalidate or delay the game operation by the player at least twice consecutively Loop lock state control means (for example, a main control circuit described later) which starts a loop lock state performed in a game and terminates the loop lock state when a predetermined condition is satisfied in the loop lock state;
Display loop effect determination means (for example, a reel lock during loop lock described later) for determining the type of display row effect using the plurality of display rows performed during the game lock in the loop lock state;
The game lock is not determined to shift to the loop lock state (for example, a lock number 1 described later), and the second game lock is determined to shift to the loop lock state (for example, And lock number 7) described later,
The display row effect using the plurality of display rows performed during the first game lock (e.g., the torso effect pattern 1 described later) is performed during the second game lock is performed. It is the same as the display row effect using the plurality of display rows to be performed. A game machine characterized by the above-mentioned.

また、前記本発明の遊技機では、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知するアシスト状態を制御するアシスト状態制御手段(例えば、後述のART中処理)と、
前記表示列演出の種別に基づいて前記アシスト状態に関する決定を行うアシスト状態関連決定手段(例えば、後述の疑似ボーナス抽籤処理(ループロック))と、を備えるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention,
Assist state control means (for example, processing during ART described later) for controlling an assist state for notifying information for displaying on the determination line straddling the plurality of display rows a combination of symbols giving an advantageous state for the player ,
An assist state relation determining unit (for example, a pseudo bonus lottery process (loop lock) described later) that makes a determination regarding the assist state based on the type of the display row effect may be provided.

また、前記本発明の遊技機では、
前記遊技ロックを行わずに前記ループロック状態へ移行すること(例えば、後述のロック番号6)を決定可能なロック決定手段を備えるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention,
The game apparatus may further include lock determination means capable of determining transition to the loop lock state (for example, a lock number 6 described later) without performing the game lock.

上記構成の遊技機によれば、遊技の興趣を高めることができる。   According to the gaming machine of the above configuration, the interest of the game can be enhanced.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。FIG. 1 is a schematic front view of the vicinity of a liquid crystal display device of a game machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an entire configuration of a circuit included in a game machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a sub control circuit in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of bonus operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。FIG. 35 shows an example of a general gaming state internal lottery table (RT0) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCB用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (RT0) for CB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for a rotation stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 1st stop at the time of the forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table of 2nd * 3rd stop at the time of the order push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the irregular pushing time stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブル(MB作動時以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (except at the time of MB action | operation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブル(MB(CB)作動時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (at the time of MB (CB) operation | movement) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding prize operation flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action lottery table (the 1) in loop lock in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action lottery table (the 2) in the loop lock in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action lottery table (the 3) in the loop lock in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action lottery table (the 4) in the loop lock in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における連続ロック状態中抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lottery table in the continuous lock state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storing area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action | operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(非MB中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (in non-MB) of the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(MB中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (in MB) of the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, stop order, and RT transfer form in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of RT gaming state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。It is the table | surface which put together the starting conditions and completion | finish conditions of each RT gaming state of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in ART) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in ART) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in ART) table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in ART) table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in decision screen) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機終了中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (during pseudo | simulation bonus completion waiting) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in rocket) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an XR lottery (normal) table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (ART) table (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART準備中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (during ART preparation) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in determination screen) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in waiting for pseudo | simulation bonus completion) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (simulation bonus winning time) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (simulation bonus winning time) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (simulation bonus winning time) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of the prescription | regulation game in NRB achievement) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of the SRB middle prescription game achievement) table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(XBB継続時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of XBB continuation) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of BG challenge success) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of XR lottery game number table (1) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table in BB (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table (the 3) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NRB in XR lottery game number table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number table of XR lottery games during SRB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a don match permission flag table (1) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don match permission flag table in BB (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don match permission flag table (the 3) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don match permission flag table (the 4) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don match permission flag table (the 5) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don match permission flag table (the 6) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don match permission flag table (the 7) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don match permission flag table (the 8) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don match permission flag table (the 9) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XBB continuous lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB継続時XBBストックテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of XBB continuation XBB stock table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a continuous stock lottery (normal) table during XBB according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NRB in-navi addition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB強制短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of NRB forced shortening lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-SRB in-game addition lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-SRB in-game addition lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-SRB in-game addition lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-SRB in-game addition lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-SRB in-game addition lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of- SRB in-game addition lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-SRB in-game addition lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-ARTs ART lottery game number table lottery table in SRB start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer (at the time of pseudo | simulation bonus completion) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer (at the time of pseudo | simulation bonus completion) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer (at the time of pseudo | simulation bonus completion) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR内容抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR content lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR basic G number lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR basic G number lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR追加上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR addition additional table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコンボボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo bonus lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuous lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuous lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling mode transfer lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling mode transfer lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤1テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling game number lottery 1 table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤2テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling game number lottery 2 table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival direct transition lottery (in ART) table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival direct transition lottery (in XR) table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival transition lottery (in XR) table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of XR carnival addition addition 1 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of XR carnival addition addition 2 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケットモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocket mode transfer lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケットモード継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocket mode continuous lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了時ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the loop lottery table at the time of ART completion in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZストック抽籤(通常時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ stock lottery (normal time) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZストック抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ stock lottery (during ART) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 10) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 11) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 13) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 14) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 15) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge content lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge content lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navi lottery (normal) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (normal) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navi lottery (normal) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (normal) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navi lottery (ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (ART) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (ART) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (XR carnival transition) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (XR carnival transition) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (XR carnival transition) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (XR carnival transition) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (RB transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (RB transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (RB transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (RB transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (red 7 * Don BB transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (red 7 * Don BB transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (red 7 * Don BB transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (red 7 * Don BB transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (XBB transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (XBB transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (XBB transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (XBB transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (during pseudo | simulation bonus) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (during pseudo | simulation bonus) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (during pseudo | simulation bonus) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (during pseudo | simulation bonus) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (presentation state 0) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (presentation state 0) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (presentation state 0) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navi lottery (presentation state 0) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (effect state 1) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (presentation state 1) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (presentation state 1) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (effect state 1) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (presentation state 2) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (presentation state 2) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (presentation state 2) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigator lottery (presentation state 2) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (BGZ mode 2) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (BGZ mode 2) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (BGZ mode 2) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navi lottery (BGZ mode 2) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (during ART preparation) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (during ART preparation) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (during ART preparation) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigator lottery (during ART preparation) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a precursor game number random determination (medium) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (simulation | bonus bonus completion) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (simulation | bonus bonus completion) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number random determination | lottery (pseudo bonus end) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a precursor game number lottery (in ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a precursor game number lottery (in ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (in ART) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (at the time of ART completion | finish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance / start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lottery value change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤番号補正処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the winning number correction process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game lock lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop initialization process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing-in priority storing process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing-in priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop button detection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the number determination process of sliding symbols in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line mask data change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the priority attraction-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd after-stop control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus end check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of at the time of game end production control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus operation check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interrupt processing by control of main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of start command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of the display command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal middle processing (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal middle processing (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal middle state transition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a normal (winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during ART preparation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing (pricing) during ART preparation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing (1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing (2) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (in the 3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR放出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of XR discharge | emission in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of state transition processing during ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing (a prize) in ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (1) in XR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (in 2) in XR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 3) in XR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing (winning) in XR in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXRC中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in XRC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケット中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the processing during a rocket (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるロケット中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing (the 2) in the rocket in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in BGZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ中(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during BGZ (at the time of winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定画面中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during the confirmation screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定画面中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (winning) in a confirmation screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during BB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in NRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in XBB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了待機中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing under waiting of a false bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了時(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing at the time of the completion | finish of a pseudo | simulation bonus (at the time of a prize) in one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating establishment of a specific small combination with a lamp or the like, and a winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachislot equipped with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which a game state higher than normal operation is activated, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") simultaneously operated .

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, for example, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into a pachislot and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along an effective line (winning determination line) described later is determined. The types of combinations of symbols include those related to "winning" in which a player is given a benefit such as payout of medals, activation of replay (replay), activation of bonus, etc. Those concerned are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachi slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a prescribed time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within this prescribed time is referred to as the “number of sliding symbols”. Then, in the present embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum sliding symbol number) is determined to be four symbols, and when the prescribed period is 75 msec, the maximum sliding symbol The number is set to one pattern.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of symbols to the effective line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) for continuously operating a second type special service, a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”. The rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a prescribed time of 75 msec (for one symbol) for three or more reels. Furthermore, the reel stop control means stops the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line by using various prescribed times corresponding to the gaming state. Let

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line relates to a prize. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined that the combination of the displayed symbols relates to winning by the winning determination means, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachislot, a series of such flows as described above are performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot, in the above-described series of game operation flows, display of an image performed by a display device such as a liquid crystal display device, output of light performed by various lamps, output of sound performed by a speaker, or a combination thereof Various effects are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, a random number for presentation (hereinafter, referred to as a random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is one of various processing means (processing functions) included in the sub control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each trigger at the start of rotation of the reel, at the time of rotation stop of each reel, at the time of determination of presence or absence of winning, etc. Run. Thus, in Pachislot, the player has an opportunity or opportunity to know the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation content associated with the internal winning combination. Thus, the player's interest can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachi slot according to the present embodiment will be described.

[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachi slot 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi slot 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a schematic front view of the vicinity of the liquid crystal screen of the pachi slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。   The pachi slot 1 is provided with an exterior body 2 as shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet 2a which accommodates a reel, a circuit board and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 2). The handle 7 is composed of a concave member, and the operator's hand is put on the handle 7 when transporting the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。   As shown in FIG. 3 and FIG. 4 described later, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means) are provided inside the cabinet 2a, and the three reels 3L, 3C, 3R are in the lateral direction (reel In a direction perpendicular to the direction of rotation of Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the circumferential surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn along the circumferential direction (rotational direction of the reel), and the symbols adjacent to each other along the arrangement direction of the symbols are arranged at predetermined intervals. Ru.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。   The front door 2 b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3), and a waist panel 12. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door main body 9 when the door main body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachi slot 1.

液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 (informing means) is attached to the upper part of the door main body 9, and performs effects by displaying an image. As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 11 is a display unit including three display windows 4L, 4C, 4R for displaying the symbols drawn on the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R respectively. Display screen 11a is provided. In the present embodiment, an image is displayed and effects are performed using the entire display unit 11a including the three display windows 4L, 4C, and 4R.

3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The three display windows 4L, 4C, 4R are formed of, for example, a transparent member such as an acrylic plate. The three display windows 4L, 4C, 4R are provided at positions overlapping the arrangement areas of the three reels as viewed from the front (the player side), and are positioned in front of the three reels (the player side) Provided to Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind them through the three display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows is stopped, three of the plurality of symbols (arranged) drawn (arranged) on each reel are continuously arranged. It is set to a size that can display one pattern. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, upper, middle and lower symbol display areas (hereinafter referred to as upper area, middle area and lower area respectively) are provided for each reel, One symbol is displayed in each symbol display area. That is, symbols are displayed in a 3 × 3 array form in the three display windows 4L, 4C, 4R. In this embodiment, the middle reel region of the left reel 3L, the middle reel region of the middle reel 3C, and the line (center line) connecting the middle reel region of the right reel 3R are defined as effective lines for determining whether or not winning is achieved. Do.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。   The front panel 10 is attached so as to cover the peripheral portion of the display screen (display portion 11a) of the liquid crystal display device 11 in the upper portion of the door main body 9, and is disposed overlapping on the front surface of the display portion 11a. Ru. The front panel 10 covers the decorative frame 101 in which the three panel openings 101a for exposing the necessary display screen area in the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 are formed, and the transparent panel blockades the three panel openings 101a of the decorative frame 101. And a protective cover 102 (see FIG. 2).

また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。   Further, the decoration frame 101 is provided with a lamp group 21 and switches for presentation 22L and 22R (hereinafter referred to as a switch for left presentation 22L and a switch for right presentation 22R).

ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The lamp group 21 includes, for example, a lamp 21a provided on the left side of the decoration frame 101 and a lamp 21b provided on the right side of the decoration frame 101 as viewed from the player (see FIG. 3). Each of the lamps constituting the lamp group 21 is constituted by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and lights and extinguishes light in a pattern corresponding to the contents of the effect.

左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。   As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the left effect switch 22L is provided on the left side of the decoration frame 101 when viewed from the player, and at the lower left corner of the protective cover 102 when viewed from the player. Be placed. On the other hand, the right effect switch 22R is provided on the right side of the decoration frame 101 when viewed from the player, and is disposed at the lower right corner of the protective cover 102 when viewed from the player. The left effect switch 22L and the right effect switch 22R are switches that are selectively pressed and operated by the player in the case of a two-off effect called “belieget challenge” described later.

さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。   Furthermore, the center movable unit 105, the left movable unit 106, and the right movable unit 107 are attached to the decoration frame 101.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。   The central movable unit 105 is disposed at a central portion near the upper end in the decoration frame 101 and has a movable part 309. For example, when a specific effect is performed, the central movable unit 105 lowers the movable part 309 in the initial position (see FIG. 3) while pivoting about an axis extending in the left-right direction. As a result, the movable part 309 moves to a position covering a part of the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。   The left movable unit 106 is disposed near the left end in the decoration frame 101 and has a left door 188. The right movable unit 107 is disposed near the right end in the decoration frame 101 and has a right door 189. For example, when a predetermined effect is performed, the left movable unit 106 rotates the left door 188 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the vertical direction. Further, for example, when a predetermined effect is performed, the right movable unit 107 rotates the right door 189 at the initial position about an axis extending in the vertical direction. In the pachi slot 1, when a predetermined effect is performed, one of the left door 188 and the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated.

腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。   As shown in FIG. 2, the lumbar panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9, and a pedestal 13 is formed on the lumbar panel 12. Then, on the pedestal portion 13, various devices to be operated by the player (the medal insertion slot 14, the MAX bet button 15A, the 1 BET button 15B, the start lever 16, the three stop buttons 17L, 17C, 17R, the clearing button 18, etc. ) Is provided.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 14 is provided to receive a medal dropped from the outside into the pachislot 1 by the player. The medals received from the medal insertion slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, 3) set in advance as the upper limit, and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the pachislot 1 Can (so-called credit function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15A and the 1 BET button 15B are provided to determine the number of medals to be used for one game from the medals deposited inside the pachislot 1. Further, the settlement button 18 is provided to pull out (discharge) the medal deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) formed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 has information such as the number of medals to be paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of credits). Digitally display

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。   At the lower part of the door main body 9, a medal payout port 24, a medal receiving tray 25, two speakers 20L, 20R and the like are provided. The medal payout port 24 guides the medals discharged by the driving of a medal payout device 33 described later to the outside. The medal receiver 25 stores the medals discharged from the medal payout opening 24. The two speakers 20L and 20R output sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effect.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a view for explaining the internal structure of the pachi slot 1 and shows a state when the front door 2b is opened to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。   The cabinet 2a is formed of a substantially rectangular parallelepiped box-like member in which one surface of the front side (the front door 2b side) is opened.

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。   In the vicinity of the upper end portion in the cabinet 2a, a main substrate 31 on which a main control circuit 41 (see FIG. 5) described later is mounted is provided. The main control circuit 41 is a circuit for controlling the main operation of the game in the pachislot 1 and the flow between the operations, such as determination of internal winning combinations, rotation and stop of each reel, and determination of presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described in detail later.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C and a right reel 3R is provided in the vicinity of a central portion in the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 5) described later via a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   Near the lower end in the cabinet 2a, a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and capable of discharging them one by one is provided. In the vicinity of the lower end in the cabinet 2a, a power supply 34 for supplying necessary power to each device of the pachi slot 1 is provided on one side (left in the example shown in FIG. 4) of the hopper 33. Be

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。   In the vicinity of the upper end portion on the back surface side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b, a sub-substrate 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6) described later is mounted is provided. The sub control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described in detail later.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided in the vicinity of a substantially central portion on the back side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside through the medal insertion slot 14 (see FIG. 2) are appropriate. Guide to Further, although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35S (see FIG. 5) is provided on the path through which the medal passes in the selector 35, for detecting that the appropriate medal has passed.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi slot 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachi slot 1. FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 5, the pachi slot 1 includes a main control circuit 41, a sub control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 mainly includes a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. Including 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。   The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, data tables such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. Further, the main RAM 53 is provided with a storage area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   A clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) clock pulses. Then, the main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 56 generates a random number (for example, 0 to 65535) within a predetermined range. Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and various sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. Main CPU 51 receives input signals from various switches and the like, and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detection means) detects that the player has pressed the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R (stop operation). The start switch 16S (start operation detection means) detects that the player has operated the start lever 16 (start operation). The settlement switch 18S detects that the settlement button has been pressed by the player. Further, the bet switch 15S detects that the player has pressed the bet button (the MAX bet button 15A or the 1 BET button 15B).

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。   The medal sensor 35S (input operation detecting means) detects that the medal inserted into the medal insertion slot 14 has passed through the inside of the selector 35.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。   Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. Further, a drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50. Specifically, the motor drive circuit 62, the display unit drive circuit 64 and the hopper drive circuit 65 are connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R respectively provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index which indicates that the reel has made one rotation, by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. The reel position detection circuit 63 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the detection result to the microcomputer 50.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. Also, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times the pulse is output to the corresponding stepping motor, whereby the rotation angle of each reel (specifically, the number of symbols of the reel) Manage only what).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, a method of managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Then, every time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is “1 "Is added. A symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects a reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbol rotation operations have been performed since the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected on the basis of the position where the reel index is detected.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. Further, the payout completion signal circuit 66 manages detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether the medals discharged from the hopper 33 to the outside have reached a predetermined number of payouts. Do. The payout completion signal circuit 66 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the check result to the microcomputer 50.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユ
ニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, an A / D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, a central movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, and a right movable It includes a unit drive circuit 98 and a rotary lamp drive circuit 99.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs output control of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 based on the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   In the program storage area, various control programs executed by the sub CPU 81 are stored. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number for effect extraction, and determination of effect contents (effect data) The effect registration task for performing registration, the drawing control task for controlling the display of the image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, the lamp control task for controlling the light output by the lamp group 21, the speaker A program such as a voice control task for controlling the sound output by 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming various presentation contents, a storage area for storing animation data relating to creation of video, BGM (Back-Ground Music) It includes various storage areas such as a storage area for storing sound data on sound effects and a storage area for storing lamp data on a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents, presentation data and the like, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41 and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 6, the sub control circuit 42 includes the liquid crystal display device 11, the speakers 20L and 20R, the lamp group 21, the left effect switch 22L, the right effect switch 22R, the center movable unit 105, and the left movable unit Peripheral devices such as 106, the right movable unit 107, and the rotary light 124 are connected. That is, the operation of these peripheral devices is controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the rendering content, and the produced video is displayed by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 92, and the amplifier 93 output the sound such as BGM by the speakers 20L and 20R according to the sound data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 performs lighting and extinguishing of the lamp group 21 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。   The sub CPU 81 and the central movable unit drive circuit 96 drive the central movable unit 105 in accordance with the central movable unit drive data specified by the effect contents. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed, and moves the movable component 309 to a position covering a part of the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。   Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 in accordance with the left movable unit drive data specified by the effect contents. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 in accordance with the right movable unit drive data specified by the effect contents. Further, the sub CPU 81 and the rotary light drive circuit 99 drive the rotary light 124 in accordance with the rotary light drive data specified by the effect contents.

さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。   Furthermore, each of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R detects that the player has pressed the switch, and transmits the detection result to the sub control circuit 42 described later.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図45を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code (FIG. 7) Define the correspondence with the symbol code table of

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the display window is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter in the order of moving in the direction of rotation of the reel (direction from symbol position "20" to symbol position "0" in FIG. 7) with symbol position "0" as a reference 0 "to" 20 "are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「REP1」、図柄位置「7」の図柄「BEL1」及び図柄位置「6」の図柄「WML1」が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the display window Can identify the type of For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", the symbol position "8" is displayed in the upper, middle and lower regions of the left reel 3L in the frame of the left display window 4L. The symbol “REP1”, the symbol “BEL1” at the symbol position “7” and the symbol “WML1” at the symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図15を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その8)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「KB01」(G_RT1移行目)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table (parts 1 to 8) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of benefit, the display combination (storage area) and the number of payouts. In the present embodiment, for convenience of explanation, the symbol combination table not only symbol combinations relating to benefits (bonus, medal payout, replay), but also symbols serving as triggers when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state The combination (refer to the symbol combination relating to the code name “KB01” (transition to G_RT1) in FIG. 8) is also described as a display combination.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In this embodiment, when the combination of the symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the combination of the symbols specified in the symbol combination table. It is determined to be a prize. Then, when it is determined to be a winning, the player is given a privilege such as the payout of medals and the operation of replay (replay). When the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it becomes a so-called "off". That is, in the present embodiment, the symbol combination of “off” is defined by not defining the combination of symbols corresponding to “off” in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and an item of "displacement" may be provided in the symbol combination table to directly define "displacement".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the combination of symbols displayed along the effective line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図46参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、62個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   Also, the data of “storage area” in the display combination column is data for specifying a display combination storage area (see FIG. 46 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 62 display combination storage areas are provided. And in this embodiment, the bit pattern (data pattern of 1 byte) is the same, and the display combination with different contents is managed as another display combination according to the difference of "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical values described in the payout amount column in the symbol combination table indicate the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which one or more numerical values are given as data of "the number of payouts", the medals of the same number as the numerical values are paid out.

例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BL01」〜「BL03」のいずれかに係る表示役(G_15枚ベル_3)が決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図13及び図14参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BM01」に係る表示役
(G_14枚ベル)が決定された場合には、14枚のメダルの払い出しが行われる(図14参照)。
For example, in the present embodiment, when the display combination (G_15 sheets of bell _3) according to any of the code names “BL01” to “BL03” is determined as the display combination with respect to the inserted number of three medals. And 15 medals are paid out (see FIGS. 13 and 14). Also, for example, for the inserted number of three medals, the display combination according to the code name “BM01” as the display combination
When (G_14 sheets bell) is determined, payout of 14 medals is performed (see FIG. 14).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「Z001」に係る表示役(G_制御リプ_1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「MB(ミドルボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「MB01」に係る表示役(G_MB)の図柄組合せ)が決定されたときには、MB(CB)が作動する。   Further, in the present embodiment, for example, when a display combination related to replay (for example, a symbol combination of a display combination (G_control lip _1) related to code name “Z001” in FIG. 8, etc.) is determined as a display combination, Is activated. Furthermore, in the present embodiment, for example, when the display combination related to “MB (middle bonus)” (symbol combination of display combination (G_MB) related to code name “MB01” in FIG. 8) is determined as the display combination, MB (CB) operates.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図47参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus activated table]
Next, with reference to FIG. 16, the bonus operation table will be described. The bonus operation table is stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 47 described later) provided in the main RAM 53, the bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible game number counter when the bonus operation is performed. Define the data to be

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。「CB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。それゆえ、「MB」作動時には、「CB」も作動していることになる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In the present embodiment, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) and a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) are provided as types of bonus games. "CB" is a so-called second-class special role. "MB" is called an item continuous operation device according to a second type special item, and operates "CB" continuously. Therefore, when "MB" is activated, "CB" is also activated.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「MB01」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「MB」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「MB」は終了する。   The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the display combination related to the code name “MB01” in the symbol combination table shown in FIG. 8 is stopped and displayed on the activated line, “MB” operates, and then the prescribed number "MB" is ended when medals exceeding "14" are paid out.

なお、上述した「MB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。   In the operation of “MB” described above, first, at the start of the bonus, the bonus end number counter stores the numerical value (specified number) defined in the bonus operation time table. Next, every time the medals are paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than "0", the active bonus ends.

遊技可能回数カウンタは、「CB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「MB(CB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)であるが、本実施形態では規定されない。   The possible game number counter is a counter (data) for managing the number of remaining playable games at the time of "CB" operation, that is, the number of possible games. The possible winning number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games capable of displaying the combination of symbols relating to winning at the time of the “MB (CB)” operation, the so-called possible number of winnings However, it is not defined in this embodiment.

[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件となる。   In this embodiment, as the RT gaming state, five types of states of RT0 gaming state to RT4 gaming state are provided, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other. And in this embodiment, as shown in FIG. 17, it becomes a transition condition between RT gaming states that a symbol combination relating to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the effective line.

具体的には、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)及び「R001」(G_RT0移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「KB01」(G_RT1移行目)及び「R101」(G_RT1移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。   Specifically, regardless of the transfer source RT gaming state, the code names “BP 01” (G_ push order failure 1 sheet winning combination 1), “BP 02” (G_ push order failure one roll combination 2) and “R 001” (G_RT 0 When the symbol combination of the display combination according to any of the transition Lips is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. Also, the symbol combination of the display combination according to either the code name “KB01” (G_RT1 transition point) or “R101” (G_RT1 transition lip) is stopped and displayed on the effective line regardless of the transition source RT gaming state In this case, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state.

また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。さらに、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R401」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。   Also, regardless of the RT gaming state of the transition source, when the symbol combination of the display combination according to the code name "R201" (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is the RT2 gaming state. Migrate to Also, regardless of the RT gaming state of the transition source, the symbol combination of the display combination according to any one of the code names "R301" (G_RT3 transition Lip_1) to "R311" (G_RT3 transition Lip_11) is stopped and displayed on the effective line If it is, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. Furthermore, the RT gaming state is the RT4 gaming state when the symbol combination of the display combination according to the code name "R401" (G_RT4 transition lip) is stopped and displayed on the effective line regardless of the RT gaming state of the transfer source. Migrate to

なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。   The features of each RT gaming state and the transition flow between the RT gaming states will be described in detail later with reference to the drawings.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between each gaming state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of times of lottery set in each gaming state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「50」が設定される。また、CB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、CB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「35」が設定される。   Specifically, in the normal gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for normal gaming state is used, and “50” is set as the number of times of lottery. Further, in the CB gaming state (the insertion number of medals is "3"), the internal lottery table for CB is used, and "35" is set as the number of times of lottery.

[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びCB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each of the normal gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the CB gaming state.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   Further, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting an expected value of internal winnings such as a preset bonus or a small winning combination. This setting is changed, for example, using a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, random number values (external random number values) extracted from a predetermined range of numerical values (for example, 0 to 65535) are lottery values defined corresponding to respective winning numbers. Subtract sequentially with. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of subtraction has become negative (whether so-called "worried" has occurred). Then, if the result of subtraction becomes negative (a "digit" occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number has been won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of this embodiment, the probability that assigned data (data pointer described later) is determined is higher as the winning number is larger and the numerical value specified as the lottery value is larger. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value defined for each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「50」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table (RT0) for general gaming state
FIG. 19 shows a structure of an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The internal lottery table for the normal gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table (RT0) for the normal gaming state defines the relationship between winning numbers "1" to "50" and their lottery values.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「2」が取得される。   For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), the probability of winning the winning number "2" (abbreviated "F_RT0 lip") is "8978/65536" with reference to the setting 6 of the internal lottery table for the general gaming state. ". When the winning number "2" is won, "2" is obtained as a data pointer to be described later.

一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図19に示すように、当籤番号「38」〜「40」のそれぞれに対して所定の抽籤値(5467)が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the internal gaming table for general gaming state (RT0), as shown in FIG. 19, a predetermined lottery value (5467) is defined for each of the winning numbers "38" to "40". When one of winning numbers "38" to "40" is won, an internal winning combination relating to any of "F_ middle bell 1" to "F_ right middle left bell 1" is determined as an internal winning combination. .

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役(コード名「KB01」(G_RT1移行目))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT0遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。   These internal winning combinations include a transition combination (code name “KB01” (G_RT1 transition point)) for shifting the RT gaming state to the RT1 gaming state as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later. . Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state, and any of the winning numbers "38" to "40" is determined by internal lottery, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state Sometimes.

(2)RT1用内部抽籤テーブル
図20は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) Internal lottery table for RT1 FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RT1. The internal lottery table for RT1 is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT1 defines the relationship between winning numbers "1" to "35" and their lottery values.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery value defined in the column of winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for general gaming state (RT0) shown in FIG. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for the ordinary gaming state (RT0).

RT1用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「3」〜「9」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「3」〜「9」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_RT2移−213」〜「F_3連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the internal lottery table for RT1, as shown in FIG. 20, predetermined lottery values are defined for winning numbers "3" to "9". When one of winning numbers “3” to “9” is won, an internal winning combination relating to any of “F_RT2 transfer-213” to “F_3 continuous use don lip” is determined as an internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態を移行させる各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「3」〜「9」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。   In these internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, various transition roles to shift the RT gaming state (code name "R001" (G_RT0 transition Lip), code name "R201" ( G_RT2 transition list), code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition list)) are included. Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state, and one of the winning numbers "3" to "9" is determined by internal lottery, the RT gaming state is the RT1 gaming state according to the winning type. It may shift to any of RT0 gaming state, RT2 gaming state, and RT3 gaming state.

(3)RT2用内部抽籤テーブル
図21は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) Internal lottery table for RT2 FIG. 21 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RT2. The internal lottery table for RT2 is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT2 defines the relationship between winning numbers “1” to “35” and their lottery values.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery value defined in the column of winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for general gaming state (RT0) shown in FIG. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for the ordinary gaming state (RT0).

RT2用内部抽籤テーブルでは、図21に示すように、当籤番号「10」〜「16」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「10」〜「16」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ドン0移行2nd」〜「F_RBフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the internal lottery table for RT2, as shown in FIG. 21, predetermined lottery values are defined for winning numbers "10" to "16". When one of winning numbers “10” to “16” is won, an internal winning combination relating to any of “F_Don-D0 transition 2nd” to “F_RB fake” is determined as an internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「10」〜「16」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。   In these internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, various transition roles of the RT gaming state (code name "R001" (G_RT0 transition ripple), code name "R101" (G_RT1 transition R), code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition ripple), and code names “R401” (G_RT4 transition ripple)). Therefore, if the RT gaming state is the RT2 gaming state, and one of the winning numbers "10" to "16" is determined by internal lottery, the RT gaming state is the RT2 gaming state according to the winning type. It may shift to any of RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT3 gaming state, and RT4 gaming state.

(4)RT3用内部抽籤テーブル
図22は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) Internal lottery table for RT3 FIG. 22 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RT3. The internal lottery table for RT3 is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT3 defines the relationship between winning numbers "1" to "35" and their lottery values.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery value defined in the winning number "1" to "35" column of the internal gaming table for general gaming state (RT0) shown in FIG. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for the ordinary gaming state (RT0).

RT3用内部抽籤テーブルでは、図22に示すように、当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_ドン下段フェイク」〜「F_ドン中段揃い」、「F_RT4移行2nd」及び「F_RT4移行3rd」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the internal lottery table for RT3, as shown in FIG. 22, predetermined lottery values are defined for winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31”, respectively. When any of winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is won, the abbreviation “F_normal lip”, “F_don lower fake” to “F_” as an internal winning combination. The internal winning combination according to any of “Don middle row match”, “F_RT4 transition 2nd” and “F_RT4 transition 3rd” is determined.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。   In these internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, various transition roles of the RT gaming state (code name "R101" (G_RT1 transition ripple), code name "R401" (G_RT4 transition Lip) is included. Therefore, if the RT gaming state is the RT3 gaming state, and one of the winning numbers "1", "17" to "23", "30" and "31" is determined by internal lottery, the winning is achieved. Depending on the type, the RT gaming state may shift from the RT3 gaming state to either the RT1 gaming state or the RT4 gaming state.

(5)RT4用内部抽籤テーブル
図23は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) Internal lottery table for RT4 FIG. 23 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RT4. The internal lottery table for RT4 is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for RT4 defines the relationship between winning numbers "1" to "35" and their lottery values.

RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery value defined in the column of winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for general gaming state (RT0) shown in FIG. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming table for the ordinary gaming state (RT0).

RT4用内部抽籤テーブルでは、図23に示すように、当籤番号「1」、「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_3連用ドンリプ」、「F_3連用中ドンリプ」、「F_リーチ目用リプ1」〜「F_リーチ目用リプ6」及び「F_RT4−2移行213」〜「F_RT4−2移行321」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the internal lottery table for RT4, as shown in FIG. 23, predetermined winnings are made for winning numbers “1”, “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35”, respectively. The value is specified. When one of the winning numbers "8", "9", "24" to "29" and "32" to "35" is won, the abbreviation "F_normal lip" or "F_3 continuous don lip" as an internal winning combination. , The internal winning combination pertaining to any of “F_3 continuous use Dongrip”, “F_reach eye lip 1” to “F_reach eye lip 6” and “F_RT4-2 transition 213” to “F_RT4-2 transition 321” It is determined.

これらの内部当籤役は、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)及びコード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT4遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, these internal winning combinations are various transition roles of the RT gaming state (code name “R101” (G_RT1 transition ripple), code name “R201” (G_RT2 transition ripple And the code names "R301" to "R311" (G_RT3 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state, and one of the winning numbers "8", "9", "24" to "29" and "32" to "35" is determined by internal lottery. Depending on the winning category, the RT gaming state may shift from the RT4 gaming state to either the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state.

なお、上述のように、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「38」〜「40」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   As described above, in the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4, the lottery values for winning numbers other than winning numbers “1” to “35” are the internal lottery tables for general gaming state shown in FIG. The same lottery value as the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of RT0) is used. That is, also in the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4, predetermined lottery values are defined respectively for winning numbers "38" to "40". When one of winning numbers "38" to "40" is won, an internal winning combination relating to any of "F_ middle bell 1" to "F_ right middle left bell 1" is determined as an internal winning combination. .

これらの内部当籤役には、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役(コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行することがある。   These internal winning combinations include a transition combination (code names "BP01" and "BP02" (one push failure)) for shifting the RT gaming state to the RT0 gaming state. Therefore, if the RT gaming state is any of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, and one of the winning numbers "38" to "40" is determined by internal lottery, the RT gaming state is the RT0 gaming state May shift to

(6)CB用内部抽籤テーブル
図24は、CB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態(MB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係が規定される。
(6) Internal lottery table for CB FIG. 24 is a diagram showing a configuration of the internal lottery table for CB. The internal lottery table for CB is a table to be referred to when the gaming state is the CB gaming state (MB gaming state). In the internal lottery table for the CB gaming state, the relationship between winning numbers "1" to "35" and their lottery values is defined.

例えば、CB遊技状態(MB遊技状態)において、CB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。また、本実施形態では、CB(MB)遊技状態では、CB用内部抽籤テーブルに規定されている役(リプレイ役)に加えて、全ての小役(CB役)も当籤する(後述の図26の内部当籤役決定テーブル(その2)参照)。   For example, in the CB gaming state (MB gaming state), the probability of winning a winning number "2" (abbreviated "F_RT0 lip") with reference to the CB internal lottery table is "8978/65536". Further, in the present embodiment, in the CB (MB) gaming state, in addition to the roles (Replay role) specified on the CB internal lottery table, all small roles (CB roles) are also won (FIG. 26 described later). Internal winning combination decision table (see 2)).

なお、図24には、RT遊技状態がRT0状態(初期状態等)であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、RT遊技状態がRT0状態以外の状態であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照されるCB用内部抽籤テーブルも別途用意する。   FIG. 24 shows the internal lottery table to be referred to when the RT gaming state is the RT0 state (initial state etc.) and the CB (MB) is in the winning state (the MB is operating). . However, although not shown here, the internal lottery table for CB to be referenced when the RT gaming state is a state other than the RT0 state and the CB (MB) is in a winning state (a state where the MB is activated). Also prepare separately.

また、図19〜図24に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図19〜図24には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。   Further, as is clear from the various internal lottery tables shown in FIGS. 19 to 24, in the present embodiment, “off” occurs in the internal lottery process. Although not shown in FIGS. 19 to 24, winning numbers “0” are assigned to “drops”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination decision table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and is for specifying an internal winning combination defined by the internal winning combination determination table. It is data.

具体的には、遊技状態が非ボーナス状態(非MB遊技状態)である場合には、一般遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「1」〜「35」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」と同じ値とする。   Specifically, when the gaming state is the non-bonus state (non-MB gaming state), the internal lottery table in the normal gaming state (internal lottery table for general gaming state (RT0), internal lottery table for RT1 to RT4) The winning number defined in the internal lottery table) is the value of the data pointer. Therefore, it corresponds to the winning numbers "1" to "35" defined in the internal lottery table in the normal gaming state (the internal lottery table for general gaming state (RT0), the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4). The values of the data pointers are "1" to "35", respectively. In addition, the value of the data pointer corresponding to "out" is also made the same value as the winning number "0".

一方、遊技状態がボーナス状態(MB遊技状態)である場合には、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「51」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「52」〜「86」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」に「51」を加算して、「51」とする。   On the other hand, when the gaming state is the bonus state (MB gaming state), a value obtained by adding “51” to the value of the winning number defined in the CB internal lottery table is the value of the data pointer. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers "1" to "35" defined in the CB internal lottery table are "52" to "86", respectively. Also, the value of the data pointer corresponding to "out" is also added "51" to the winning number "0" to make "51".

図25及び図26には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   Although not shown in FIGS. 25 and 26, in the "internal winning combination" column in the internal winning combination determination table, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also display along the effective line is permitted. , And data for identifying combinations of symbols on left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R. Specifically, the identification data of "internal winning combination" is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, similarly to "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   Further, the “o” mark in the internal winning combination determination table indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. In addition, when the data pointer is "0", the contents of "Internal winning combination" become "off", but this is a combination of all the symbols specified by the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that the display of is not permitted.

図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)には、データポインタ「1」〜「50」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)が参照される。   In the internal winning combination determination table (part 1) shown in FIG. 25, the correspondence between data pointers “1” to “50” and the internal winning combination is defined. That is, in the non-bonus state (non-MB gaming state), when determining the internal winning combination based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (part 1) shown in FIG. 25 is referred to.

本実施形態では、RT0遊技状態において、例えば、データポインタ「2」(図19の内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図25に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。   In the present embodiment, for example, when the data pointer "2" (corresponding to the winning number "2" in the internal lottery table of FIG. 19) is acquired in the RT0 gaming state, as shown in FIG. Internal winning combination (Replay role) pertaining to code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper row lip), “RB01” (G_lower row lip) and “RC01” (G_middle row) as winning combinations. Win a double.

図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)には、データポインタ「51」〜「86」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態(MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)が参照される。   In the internal winning combination determination table (part 2) shown in FIG. 26, the correspondence between the data pointers “51” to “86” and the internal winning combination is defined. That is, in determining the internal winning combination based on the acquired data pointer in the bonus state (MB gaming state), the internal winning combination determination table (part 2) shown in FIG. 26 is referred to.

そして、本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「53」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図26に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)、並びに、全小役(コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)〜「KC07」(G_角チェリー7)に係る内部当籤役)が重複当籤する。   Then, in the present embodiment, for example, when the data pointer "53" (corresponding to the winning number "2" in the CB internal lottery table in FIG. 24) is acquired in the bonus state (MB gaming state), As shown in FIG. 26, as internal winning combinations, code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip), and “RC01” (G_middle lip) The internal winning combination (replay combination) and all small winning combinations (code name “BP01” (G_push order failure 1 sheet 1) to “KC07” (G_square cherry 7) internal winning combination) are double winning.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図28参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Roller stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 27, the rotation stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The spinning stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process (see FIG. 28 described later).

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「0」〜「86」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「86」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a rotation stop number different for each data pointer. Specifically, spinning stop numbers “0” to “86” are associated with data pointers “0” to “86”, respectively. Therefore, for example, when the data pointer is "3", the reel stop number "3" is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   In addition, although the number selection table for rotation stop numbers of this embodiment prescribes different rotation stop numbers for each data pointer, the present invention is not limited to this. As the rotation stop number selection table according to the present invention, the same rotation stop number may be defined for different data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel Stop Initial Setting Table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the rotation stop number and various data used in the pull-in priority order table selection process described later and the process of determining the number of sliding symbols of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push The correspondence between the table change initial data and the irregular push table selection data is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The drawing priority order table selection table number and the drawing priority order table number are data used for the drawing priority order table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the rotation stop number is specified in the reel stop initial setting table, a pull-in priority table defined in a pull-in priority table (see FIG. 34 described later) will be described. Data on the priority of the display combination corresponding to the number can be acquired.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   Also, in the reel stop initial setting table, if the draw-in priority table number corresponding to the rotation stop number is not defined, the draw-in priority table selection table (see FIG. 33 described later) is referred to and the draw-in is performed. A priority order table number corresponding to the priority order table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図29〜図31参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward press table selection data, the forward press table change data, and the forward press table change initial data specify a stop table (see FIGS. 29 to 31 described later) to be referred to when the forward press is performed. It is data for. In the present specification, “forward press” is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation) is performed on the left reel 3L, specifically, Corresponding to the pressing order of "left middle right" and "left and right middle".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図32参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular press table selection data is data for specifying a stop table (see FIG. 32 described later) to be referred to when the irregular press is performed. In the present specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and “middle left and right”, “middle right left”, “middle right left” Corresponding to the pressing order of "right middle left" and "right left middle".

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In this embodiment, for example, in the normal gaming state (non-bonus gaming state), after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, in the reel on which the stop operation has been performed, any one of the sliding symbol numbers “0” to “4” is added to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected. The symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is to be stopped (this will be referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started, which is referred to as "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the predetermined reel from when the stop operation on the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. In other words, it is the number of symbols passing through the middle region of the predetermined reel of the display window in the period from when the stop operation to the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. . This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table described later, the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the planned stop position of the reel is not determined immediately by the acquired number of sliding symbols.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図29参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。   In the present embodiment, when the number of sliding symbols is more appropriate than the number of sliding symbols (hereinafter referred to as “sliding number determination data”) acquired based on a stop table described later (see FIG. 29 described later) The number of sliding symbols is changed with reference to a pull-in priority order table (see FIG. 34 described later) described later. The sliding piece number determination data is used to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four points ahead or one point ahead, which is the maximum number of sliding symbols. Used.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図29参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図32参照)を参照する。   In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of the stop button of the forward press and the irregular press. Specifically, in the case of a forward press, a stop table for first press first stop (see FIG. 29 described later) and a second or third stop table for forward press (described later FIG. 31 described later). See) and On the other hand, in the case of the irregular push, the irregular push stop table (see FIG. 32 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop at first press]
Next, with reference to FIG. 29, the stop table for first press at first stop will be described. Note that the forward press first stop stop table shown in FIG. 29 is a stop table that is referred to when the forward press table selection data is “01”. The stop table for the first press at the first stop defines the correspondence between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the sliding symbol number determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図30参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is "15", the sliding piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIG. 30 described later) described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図30に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Order change control control table]
Next, with reference to FIG. 30, a control table for control of forward pressing will be described. The forward push control change table shown in FIG. 30 is a change table that is referred to when the forward push table change data is “00”. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the planned stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the forward push second and third stop stop table numbers.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。   For example, if the change status acquired based on the first push stop table for first push (see FIG. 29) is “1” and the planned stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ The stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes “12”. In the forward push control change table, when the change status and the forward push second and third stop stop table numbers are not registered in the target position, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stops when pressing forward and stop table with irregular pressing]
Next, with reference to FIGS. 31 and 32, the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table for the irregular press will be described. The first and second stop tables and the abnormal stop table define one byte of stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   In addition, the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing shown in FIG. 31 is referred to when the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing is “08”. Further, the irregular push time stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular push time table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   Is stop data specified in each stop table of the second and third stop stop tables and abnormal stop table at the time of forward pressing appropriate as the position where the symbol position to which it is associated is to stop the rotation of the reel? It has the information of no. Then, this stop data is information on whether or not the corresponding symbol position is suitable as a position to stop the rotation of the reel, and a row of bits corresponding to the row of “A line” in each stop table and a row of “B line” Allocate to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information as to which of the two types of information to be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   That is, the second and third stop tables for forward pressing and the abnormal stop table for forward pressing define a plurality of ways of determining the position at which to stop the rotation of the reel. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to make the position at which the rotation of the reel is stopped different, based on the stop position at the first stop and the like. By adopting such a configuration, compression of information can be achieved.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding symbols determination data is performed as follows. First, according to the type of stop button in which the stop operation is detected, it is designated which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to the bit 1) constituting the stop data. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of "middle reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether "1" is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is determined as the number of sliding symbols determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Note that whether to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is decided by whether it is done or not. Then, when it is determined that the line change is to be performed, thereafter, the column of “B line” is designated, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, with reference to FIG. 33, the drawing priority order table selection table will be described. The drawing priority order table selection table defines the correspondence between the combination of the drawing priority order table selection table number and the pressing order of the stop button, and the drawing priority order table number in each combination. The drawing priority order table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the drawing priority order table described later (see FIG. 34 described later).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。そして、この場合には、図33に示すように、第2停止及び第3停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「01」が維持される。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the column of "left hand cylinder first stop" in the pull-in priority order table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority order table selection table number is "01", first, the pull-in priority order table number "01" is acquired. Then, in this case, as shown in FIG. 33, the lead-in priority order table number "01" is maintained regardless of the types of reels for the second and third stops.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。   Further, in the pull-in priority order table selection table, when the pull-up priority order table number is not registered in the column of the target position in the table, the number shown in the right hand column of the right reel first stop column is Acquired as a pull-in priority table number. For example, when the middle reel 3C is stopped for the first time and the drawing priority order table selection table number is "00", the drawing priority order table number is not registered in the column of the target position corresponding to the pressing order. Therefore, in this case, the column to the right of the right reel first stop column corresponding to the drawing priority order table selection table number “00” is referred to, and “02” is acquired as the drawing priority order table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Import priority table]
Next, with reference to FIG. 34, the pull-in priority order table will be described. The pull-in priority order table defines the correspondence between pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-up priority table numbers “00” to “09”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   In addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table, the drawing priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding pieces. The priority order is data that defines the order in which the stop display (pulled in) is preferentially given among the types of combinations of symbols related to winning. Also, each pull-in data is represented by 1-byte data, similarly to the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 15, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. A combination of is assigned.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on the above-described forward-pushing first-stop table (see FIG. 29). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols for permitting the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In this embodiment, the stop display (retraction) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with higher priority in the retraction priority table is the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination with lower priority. It takes precedence over stop indication.

また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「09」である場合には、優先順位の区分数を2とする。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority of the internal winning combination differs according to the drawing priority table number but also the number of divisions of the priority. For example, if the drawing priority order table number is "00", the number of divisions of priority is set to 3, and if the drawing priority order table number is "09", the number of divisions of priority is set to 2. .

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「Z001」〜「Z036」、「R301」〜「R311」、「R401」、「R201」、「R101」、「R001」、「RT01」、「RB01」及び「RC01」に対応する引込データが規定される。   Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted. The code names "Z001" to "Z036", "R301" to "R311", "R401", "R201", "R201", "R101" are assigned to the priority "1" when the attraction priority table number is "00". , “R001”, “RT01”, “RB01”, and “RC01” are defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「KB01」、「BP01」、「BP02」、「BF01」〜「BF03」、「BL01」〜「BL03」、「BM01」、「BC01」、「SG01」、「WT01」、「WB01」、「WU01」、「WD01」、「WC01」、「CC01」及び「KC01」〜「KC07」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「MB01」に対応する引込データが規定される。   The code names “KB01”, “BP01”, “BP02”, “BF01” to “BF03”, “BL01” to “BL03” are assigned to the priority order “2” when the pull-in priority order table number is “00”. , “BM01”, “BC01”, “SG01”, “WT01”, “WB01”, “WU01”, “WD01”, “WC01”, “CC01”, “CC01” and “KC01” to “KC07” It is prescribed. And, in the priority order "3" when the drawing priority order table number is "00", the drawing-in data corresponding to the code name "MB01" is defined.

[検索順序テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図35に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図36に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, referring to FIGS. 35 and 36, the search order table will be described. The search order table is an order (hereinafter referred to as “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding symbols (“0” to “4” when the maximum number of sliding symbols is 4) Define). The search order table shown in FIG. 35 is a table that is referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols being four. The search order table shown in FIG. 36 is a table to be referred to when the maximum number of sliding symbols is one and stop control is performed (when the number of sliding symbols for at least one reel is determined at the time of MB operation).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。   The search order table defines sliding piece number determination data obtained based on the above-described stop table and its search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there is a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply a higher order search order. Further, in the present embodiment, the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols of four for reels other than the reels in which the maximum number of sliding symbols is one during MB (CB) operation.

なお、本実施形態では、後述の図257の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as described in the priority attraction control process of FIG. 257 described later, each numerical value is sequentially searched from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table, The number of sliding symbols is preferentially applied from the numerical value corresponding to the search order “1”.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に対応して設けられる。
[Symbol-corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 37, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding prize operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combinations that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「DON」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(DON)に対応する格納領域1〜62において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図50参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "DON" is stopped and displayed on the effective line of the left reel 3L, display is possible in the storage areas 1 to 62 corresponding to the symbol code "00000001" (DON) in the reel type "left". "1" is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is stored in conjunction with data stored in a symbol code storage area (see FIG. 50 described later) described later.

[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、RT0〜RT4遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the Pachi-Slot 1 of this embodiment, in the RT0 to RT4 gaming state, when a specific internal winning combination is won, lottery of the game lock is performed. Then, when winning the lottery, a predetermined reel effect (game lock) is performed during a period of acceleration processing of the reels. In addition, while the game lock is occurring, the detection is treated as invalid or delayed even if the closing operation or the closing operation is performed. The various game lock lottery tables described here are mainly used when determining various patterns of game locks to be performed during a period of acceleration processing of reels.

次に、図38〜図40を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、RT0〜RT2遊技状態において共通の遊技ロック抽籤テーブルを使用する構成としたが、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設けてもよい。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)において内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, a common game lock lottery table is used in the RT0 to RT2 gaming states, but a game lock lottery table may be provided for each RT gaming state. The game lock lottery table defines the lottery value of the game lock type (lock number) to be won according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery in a predetermined RT gaming state (RT0 to RT4 gaming state) .

図38は、RT0遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「9」(略称「F_3連用中段ドンリプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「42」(略称「F_弱氷」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「45」(略称「F_弱チェ」)、「46」(略称「F_強チェ」)、「47」(略称「F_中段チェ」)、「48」(略称「F_確定チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜8)の抽籤値を規定する。   FIG. 38 is a diagram showing the configuration of a game lock lottery table (part 1) referred to in the RT0 gaming state. The game lock lottery table (No. 1) has a winning number “9” (abbreviated “F_3 continuous middle donkey”), “24” (abbreviated “F_reach eye lip 1”), “25” (abbreviated “F_reach eye”) "Rip 2"), "42" (abbreviated "F_ weak ice"), "43" (abbreviated "F_ strong ice"), "44" (abbreviated "F_ strongest ice"), "45" (abbreviated "F_ weak ice") ), “46” (abbreviated “F_strong Choi”), “47” (abbreviated “F_middle Choi”), “48” (abbreviated “F_definite Choi”) and “49” (abbreviated “F_chance prominence”) In each of the above, lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 8) are defined.

ロック番号0〜ロック番号5が決定された場合は、後述するループロックに移行しない(ループロック状態が開始されない)。一方、ロック番号6〜ロック番号8が決定された場合は、後述するループロックに移行する(ループロック状態が開始される)。ループロックに移行すると、抽籤において継続「無し」が決定されるまで、一遊技毎にリールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。このループロック状態におけるリール演出は、後述するループロック中リールアクション抽籤テーブル(図41〜図44参照)を参照して決定される。   When the lock number 0 to the lock number 5 are determined, it does not shift to a loop lock described later (a loop lock state is not started). On the other hand, when the lock number 6 to the lock number 8 are determined, it shifts to a loop lock described later (a loop lock state is started). When transitioning to the loop lock, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the acceleration processing of the reel every game until the continuation "none" is determined in the lottery. The reel effect in the loop lock state is determined with reference to a reel lock during reel lock lottery table (see FIGS. 41 to 44) described later.

RT0〜RT2遊技状態において、当籤番号が「9」(略称「F_3連用中段ドンリプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)又はロック番号3(回胴演出パターン3)の遊技ロックが選択される。なお、本実施形態では、RT1遊技状態である場合に、当籤番号「9」(略称「F_3連用中段ドンリプ」)が当籤する可能性があり、RT0,RT2遊技状態である場合は、当籤番号「9」に当籤しない。   In the RT0 to RT2 gaming state, when the winning number is "9" (abbreviated "F_3 continuous middle donkey"), the game lock of the lock number 0 (normal pattern) or the lock number 3 (turning drum effect pattern 3) is It is selected. In the present embodiment, there is a possibility that the winning number "9" (abbreviated "F_3 continuous middle don lip") will be won when in the RT1 gaming state, and if it is the RT0, RT2 gaming state, the winning number " Do not win 9 ".

また、RT0〜RT2遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。   Also, in the RT0 to RT2 gaming state, the winning number is “24” (abbreviated “F_reach eye lip 1”), “25” (abbreviated “F_reach eye lip 2”), “47” (abbreviated “F_middle level”) In the case of either “Che”) or “48” (abbreviated “F_confirmed Che”), any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning drum effect pattern 2) is selected Be done.

また、RT0〜RT2遊技状態において、当籤番号が「42」(略称「F_弱氷」)、「45」(略称「F_弱チェ」)、「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号1(回胴演出パターン1)、ロック番号6(通常パターン)及びロック番号7(回胴演出パターン1)のいずれかの遊技ロックが選択される。   In addition, in the RT0 to RT2 gaming state, the winning numbers are "42" (abbreviated "F_ weak ice"), "45" (abbreviated "F_ weak check"), "46" (abbreviated "F strong check") and "49" In the case of any of “abbreviated“ F_chance aim ””, lock number 0 (normal pattern), lock number 1 (rotation drum effect pattern 1), lock number 6 (normal pattern) and lock number 7 ( One of the game locks of the revolving drum effect pattern 1) is selected.

また、RT0〜RT2遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号1(回胴演出パターン1)、ロック番号6(通常パターン)〜ロック番号8(回胴演出パターン1)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT0〜RT2遊技状態において、当籤番号が「44」(略称「F_最強氷」)である場合には、ロック番号6(通常パターン)〜ロック番号8(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。   Also, in the RT0 to RT2 gaming state, when the winning number is "43" (abbreviated "F_strong ice"), lock number 0 (normal pattern) to lock number 1 (turning drum effect pattern 1), lock number Any game lock from 6 (normal pattern) to lock number 8 (turning drum effect pattern 1) is selected. Further, in the RT0 to RT2 gaming state, when the winning number is "44" (abbreviated "F_strongest ice"), any of the lock number 6 (normal pattern) to the lock number 8 (turning drum effect pattern 2) The game lock of is selected.

なお、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号6(通常パターン)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(回胴演出パターン1)、ロック番号2(回胴演出パターン2)、ロック番号7(回胴演出パターン1)及びロック番号8(回胴演出パターン2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。ロック番号3(回胴演出パターン3)は、「ロングロック」と称するロック演出パターンに対応する。   The lock number 0 (normal pattern) and the lock number 6 (normal pattern) correspond to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). In addition, lock number 1 (rotation drum effect pattern 1), lock number 2 (rotation drum effect pattern 2), lock number 7 (rotation drum effect pattern 1), and lock number 8 (rotation drum effect pattern 2) Corresponds to a lock effect pattern called "." The lock number 3 (turning drum effect pattern 3) corresponds to a lock effect pattern called "long lock".

図39は、RT3遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 39 is a diagram showing the configuration of a gaming lock lottery table (part 2) referred to in the RT3 gaming state. The game lock lottery table (No. 2) has a winning number "43" (abbreviated "F_strong ice"), "44" (abbreviated "F_strong ice") and "46" (abbreviated "F_strong chase") to "49". In each of “abbreviated“ F_chance aim ””, the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT3遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT3遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT3 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviated “F_strong ice”), “44” (abbreviated “F_strong ice”), “47” (abbreviated “F_middle rank”) and “48” (abbreviated “ In the case of any of F_confirmation che)), as in the RT0 gaming state, any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning drum effect pattern 2) is selected. . In addition, in the RT3 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviated “F_strong Choi”) or “49” (abbreviated “F_chance prominence”), the same as in the RT0 gaming state , One game lock of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotation drum effect pattern 1) is selected.

図40は、RT4遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 40 is a diagram showing the configuration of a gaming lock lottery table (3) referred to in the RT4 gaming state. The game lock lottery table (No. 3) has a winning number "1" (abbreviated "F_normal ripple"), "24" (abbreviated "F_reach eye lip 1"), "25" (abbreviated "F_reach eye ripple") 2), "43" (abbreviated "F_strong ice"), "44" (abbreviated "F_strong ice") and "46" (abbreviated "F_strong chase") to "49" (abbreviated "F_ chance") In each of the “)”, the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5) are defined.

RT4遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT4遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT4 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviated “F_strong ice”), “44” (abbreviated “F_strong ice”), “47” (abbreviated “F_middle tier”) and “48” (abbreviated “ In the case of any of F_confirmation che)), as in the RT0 gaming state, any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning drum effect pattern 2) is selected. . In addition, in the RT4 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviated “F_strong Choi”) or “49” (abbreviated “F_chance prominence”), the lock number 0 (normal pattern) And one game lock of lock number 1 (turn drum effect pattern 1) is selected.

また、RT4遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、及び「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)の遊技ロックが選択される。さらに、RT4遊技状態において、当籤番号が「1」(略称「F_通常リプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号4(中第1停止で次遊技カーニバル移行)及びロック番号5(右第1停止で次遊技カーニバル移行)のいずれかが選択される。   Also, in the RT4 gaming state, if the winning number is either “24” (abbreviated “F_reach eye lip 1”) or “25” (abbreviated “F_reach eye lip 2”), the lock is made. The game lock of number 0 (normal pattern) is selected. Furthermore, in the RT4 gaming state, when the winning number is “1” (abbreviated “F_Normal Rip”), lock number 0 (normal pattern), lock number 4 (mid-stop to next game carnival transition) and One of lock number 5 (right first stop next game carnival transition) is selected.

遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、後述のART状態(RT4遊技状態)における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、サブ遊技状態が後述のXR(エクストリームラッシュ)モードの遊技を介さずに直接、後述のXRC(XRカーニバル)モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その3)を用いて、ロック番号4に当籤した場合には、中リール3Cの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。また、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その3)を用いて、ロック番号5に当籤した場合には、右リール3Rの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。   The game lock lottery table (3) is not only the game lock lottery table in the ART state (RT4 gaming state) described later, but also the sub gaming state is directly described later without passing through the XR (extreme rush) mode game described later It also doubles as a lottery table whether or not to shift to XRC (XR Carnival) mode game. Then, in the RT4 gaming state, when the lock number 4 is won using the gaming lock lottery table (3), the sub gaming state is described later in the next game by performing the first stop of the middle reel 3C. It decides to shift to XRC mode. Also, in the RT4 gaming state, when the lock number 5 is won using the gaming lock lottery table (3), the sub gaming state is described later in the next game by performing the first stop of the right reel 3R. It decides to shift to XRC mode.

[ループロック中リールアクション抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、遊技ロック6〜遊技ロック8のいずれかが決定されると、ループロックに移行する(ループロック状態が開始される)。ループロック状態において、遊技が開始されると、リールアクション及び継続の有無の抽籤が行われ、リールの加速処理の期間に、決定したリールアクションによるリール演出(遊技ロック)が行われる。また、継続「有り」が決定された場合は、ループロック状態が継続され、次遊技においても、遊技が開始されると、リールアクション及び継続の有無の抽籤が行われる。
なお、ループロック状態の開始及び終了は、主制御回路41によって制御される。したがって、主制御回路41は、本発明に係るループロック状態制御手段の一具体例を示す。
[Loop lock during reel action lottery table]
In the pachi slot 1 of the present embodiment, when any one of the game lock 6 to the game lock 8 is determined, the loop lock is entered (a loop lock state is started). In the loop lock state, when the game is started, lottery of presence or absence of the reel action and continuation is performed, and during the acceleration processing of the reel, a reel effect (game lock) by the determined reel action is performed. In addition, when the continuation “presence” is determined, the loop lock state is continued, and also in the next game, when the game is started, the lottery of the presence or absence of the reel action and the continuation is performed.
The start and end of the loop lock state are controlled by the main control circuit 41. Therefore, the main control circuit 41 shows one specific example of the loop lock state control means according to the present invention.

なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種ループロック中リールアクション抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターン(リールアクション)と次遊技の継続の有無を決定する際に用いられる。   In addition, while the game lock is occurring, the detection is treated as invalid or delayed even if the closing operation or the closing operation is performed. The various loop lock-in-reel reel selection tables described here are mainly used to determine various patterns (reel actions) of the game lock performed during the acceleration processing of the reel and whether or not the next game is to be continued.

次に、図41〜図44を参照して、ループロック中リールアクション抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、ループロックが開始されてからのゲーム数及び後述のクリアフラグに有無に応じてループロック中リールアクション抽籤テーブルを設けている。ループロック中リールアクション抽籤テーブルは、ループロック状態において内部抽籤により決定された略称(当籤番号)に応じて当籤するリールアクションの種別の抽籤値と、次遊技の継続の有無を規定する。   Next, with reference to FIG. 41 to FIG. 44, the reel lock during lottery process lottery table will be described. In the present embodiment, the reel lock during reel lock lottery table is provided according to the number of games after the start of the loop lock and the presence or absence of the clear flag described later. During the loop lock, the reel action lottery table defines the lottery value of the type of reel action to be won according to the abbreviation (winning number) determined by the internal lottery in the loop lock state, and the presence or absence of the continuation of the next game.

図41は、ループロック状態の1G(ゲーム)目又は2G目で参照されるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ループロック中リールアクション抽籤テーブル(その1)は、略称の種類に関わらず(略称不問で)、各種リールアクション(パターン3〜6)の抽籤値と、次遊技継続の有無を規定する。   FIG. 41 is a diagram showing the configuration of a reel-lock in-loop-action lottery table (part 1) referred to by the 1G (game) or 2G in the loop lock state. During the loop lock, the reel action lottery table (1) defines the lottery value of various reel actions (patterns 3 to 6) and the presence or absence of the next game continuation regardless of the type of abbreviation (abbreviated to abbreviation).

リールアクションとしてパターン3が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「弱氷2」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。本実施形態では、「弱氷2」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。   When the pattern 3 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward, the stop mode corresponding to the "weak ice 2" is displayed, and the "presence" of the next game continuation is determined. In the present embodiment, when the stop mode corresponding to “weak ice 2” is displayed, a line (bottom line) connecting the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. Along the “WML1” and “WML2”.

リールアクションとしてパターン4が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。本実施形態では、「強氷」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。   When the pattern 4 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward, the stop mode corresponding to "strong ice" is displayed, and "presence" of the next game continuation is determined. In this embodiment, when the stop mode corresponding to “strong ice” is displayed, a line (cross-up line) connecting the lower stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the upper stage area of the right reel 3R. Along the “WML1” and “WML2”.

リールアクションとしてパターン5が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「最強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。本実施形態では、「最強氷」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)と、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。また、左リール3Lの中段領域に、「CHR_」の図柄が表示される。   When the pattern 5 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward, the stop mode corresponding to "strongest ice" is displayed, and "presence" of the next game continuation is determined. In this embodiment, when the stop mode corresponding to “strongest ice” is displayed, a line (top line) connecting the upper stage area of the left reel 3L, the upper stage area of the middle reel 3C, and the upper stage area of the right reel 3R. “WML1” and “WML2” are arranged along a line (cross-up line) connecting the lower region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R. Also, a symbol of "CHR_" is displayed in the middle region of the left reel 3L.

リールアクションとしてパターン6が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「確定チェリー」に対応する停止態様が表示される。そして、クリアフラグがセットされ、次遊技継続の「有り」が決定される。クリアフラグがセットされた場合は、その後の遊技において決定する略称(当籤番号)の種類に関わらず、ループロック状態が8G(ゲーム)目まで継続される。   When the pattern 6 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, and 3R rotate forward, and the stop mode corresponding to "determined cherry" is displayed. Then, the clear flag is set, and "presence" of the next game continuation is determined. When the clear flag is set, the loop lock state is continued up to the 8G (game), regardless of the type of the abbreviation (winning number) determined in the subsequent game.

本実施形態では、「確定チェリー」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。また、左リール3Lの中段領域に、「CHR_」の図柄が表示される。   In the present embodiment, when the stop mode corresponding to "determined cherry" is displayed, a line (cross-up line) connecting the lower stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the upper stage area of the right reel 3R. Along the “WML1” and “WML2”. Also, a symbol of "CHR_" is displayed in the middle region of the left reel 3L.

図42は、ループロック状態の3〜7G(ゲーム)目において、クリアフラグがセットされていない場合に参照されるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ループロック中リールアクション抽籤テーブル(その2)は、略称(当籤番号)の種類に応じて、各種リールアクション(パターン1〜6)の抽籤値と、次遊技継続の有無を規定する。   FIG. 42 is a diagram showing a configuration of a reel lock during reel lock lottery table (part 2) that is referred to when the clear flag is not set in the 3rd to 7g (game) eyes in the loop locked state. During the loop lock, the reel action lottery table (No. 2) defines the lottery value of various reel actions (patterns 1 to 6) and the presence or absence of the next game continuation according to the type of the abbreviation (winning number).

図42に示すように、ループロック状態の3〜7G(ゲーム)目において、略称「F_弱氷」、「F_強氷」、「F_最強氷」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」、「F_中段チェ」、「F_確定チェ」、「F_チャンス目役」、「F_リーチ目用リプ1」、「F_リーチ目用リプ2」、「F_リーチ目用リプ1」、「F_通常15枚ベル」、「F_通常9枚ベル」、「F_RT移−321リプ(CB役)」のいずれかが当籤した場合は、各種リールアクション(パターン1〜6)のいずれかが決定され、次遊技継続の「有り」が決定される。すなわち、ループロック状態の3〜7Gでは、特定の内部当籤役(略称)が当籤すると、必ず次遊技継続の「有り」が決定される。   As shown in FIG. 42, in the 3 to 7 G (game) eyes in the loop lock state, the abbreviations “F_ weak ice”, “F_ strong ice”, “F_ strongest ice”, “F_ weak che”, “F_ strong che” , "F_ middle rank Choi", "F_ finalized chichi", "F_ chance eyes aim", "F_ reach eye lip 1", "F_ reach eye lip 2", "F_ reach eye lip 1", "F _ normal" When any of 15 pieces of bell, "F_normal 9 pieces of bell", and "F_RT transfer-321 lip (CB role)" wins, any one of various reel actions (patterns 1 to 6) is determined, and the next The "presence" of game continuation is determined. That is, in 3 to 7G in the loop lock state, when a specific internal winning combination (abbreviation) is won, "presence" of the next game continuation is always determined.

また、ループロック状態の3〜7G(ゲーム)目において、略称「F_弱氷」、「F_強氷」、「F_最強氷」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」、「F_中段チェ」、「F_確定チェ」、「F_チャンス目役」、「F_リーチ目用リプ1」、「F_リーチ目用リプ2」、「F_リーチ目用リプ1」、「F_通常15枚ベル」、「F_通常9枚ベル」、「F_RT移−321リプ(CB役)」以外の略称(以下、「上記以外の略称」とする)が当籤した場合は、各種リールアクション(パターン1〜6)のいずれかが決定される。   In addition, in the 3 to 7 G (game) eyes in the loop lock state, the abbreviations “F_ weak ice”, “F_ strong ice”, “F_ strongest ice”, “F_ weak ch”, “F_ strong ch”, “F_ middle ch "," F_ final check "," F_ chance aim "," F_ reach eye lip 1 "," F_ reach eye lip 2 "," F_ reach eye lip 1 "," F_ usually 15 sheets bell ", When abbreviations other than "F_normal nine-piece bell" and "F_RT transfer 321 lip (CB role)" (hereinafter referred to as "abbreviations other than the above") win, various reel actions (patterns 1 to 6) One is determined.

上記以外の略称が当籤した場合において、リールアクションとしてパターン1が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「はずれ」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「無し」が決定される。本実施形態では、「はずれ」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域に、「WML1」又は「WML2」が停止表示され、右リール3Rの上段領域に、「WML1」及び「WML2」以外の図柄が停止表示される。   When a symbol other than the above is won, and pattern 1 is determined as a reel action, reels 3L, 3C, 3R rotate forward, a stop mode corresponding to "off" is displayed, and "next game continuation" is displayed. "No" is determined. In the present embodiment, when the stop mode corresponding to “disengagement” is displayed, “WML1” or “WML2” is stopped and displayed in the upper stage area of the left reel 3L and the upper stage area of the middle reel 3C, and the right reel 3R is displayed. In the upper stage area, symbols other than "WML1" and "WML2" are stopped and displayed.

上記以外の略称が当籤した場合において、リールアクションとしてパターン2が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「弱氷1」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。本実施形態では、「弱氷1」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。   When a symbol other than the above is won, and pattern 2 is determined as a reel action, reels 3L, 3C, 3R rotate forward, and a stop mode corresponding to "weak ice 1" is displayed, and the next game continues "Presence" of is determined. In the present embodiment, when the stop mode corresponding to “weak ice 1” is displayed, a line (top line) connecting the upper stage area of the left reel 3L, the upper stage area of the middle reel 3C, and the upper stage area of the right reel 3R. Along the “WML1” and “WML2”.

上記以外の略称が当籤した場合において、リールアクションとしてパターン3が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「弱氷2」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。また、リールアクションとしてパターン4が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。また、リールアクションとしてパターン5が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。   When a symbol other than the above is won, and pattern 3 is determined as a reel action, reels 3L, 3C, 3R rotate forward, a stop mode corresponding to "weak ice 2" is displayed, and the next game continues "Presence" of is determined. Further, when the pattern 4 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward, the stop mode corresponding to "strong ice" is displayed, and "presence" of the next game continuation is determined. Further, when the pattern 5 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward, the stop mode corresponding to "strong ice" is displayed, and "presence" of the next game continuation is determined.

上記以外の略称が当籤した場合において、リールアクションとしてパターン6が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「確定チェリー」に対応する停止態様が表示される。そして、クリアフラグがセットされ、次遊技継続の「有り」が決定される。   When an abbreviation other than the above is won, and the pattern 6 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward, and the stop mode corresponding to "determined cherry" is displayed. Then, the clear flag is set, and "presence" of the next game continuation is determined.

図43は、ループロック状態の3〜7G(ゲーム)目において、クリアフラグがセットされている場合に参照されるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ループロック中リールアクション抽籤テーブル(その3)は、略称の種類に関わらず(略称不問で)、各種リールアクション(パターン1〜6)の抽籤値と、次遊技継続の有無を規定する。   FIG. 43 is a diagram showing a configuration of a loop lock in-progress reel action lottery table (part 3) that is referred to when the clear flag is set in the 3 to 7G (game) in the loop lock state. During the loop lock, the reel action lottery table (3) defines the lottery value of various reel actions (patterns 1 to 6) and the presence or absence of the next game continuation regardless of the type of abbreviation (abbreviated to abbreviation).

リールアクションとしてパターン3が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「弱氷2」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。リールアクションとしてパターン4が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。   When the pattern 3 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward, the stop mode corresponding to the "weak ice 2" is displayed, and the "presence" of the next game continuation is determined. When the pattern 4 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward, the stop mode corresponding to "strong ice" is displayed, and "presence" of the next game continuation is determined.

リールアクションとしてパターン5が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「最強氷」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「有り」が決定される。リールアクションとしてパターン6が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが正回転し、「確定チェリー」に対応する停止態様が表示される。そして、クリアフラグがセットされ、次遊技継続の「有り」が決定される。   When the pattern 5 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward, the stop mode corresponding to "strongest ice" is displayed, and "presence" of the next game continuation is determined. When the pattern 6 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, and 3R rotate forward, and the stop mode corresponding to "determined cherry" is displayed. Then, the clear flag is set, and "presence" of the next game continuation is determined.

図44は、ループロック状態の8G(ゲーム)目に参照されるループロック中リールアクション抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ループロック中リールアクション抽籤テーブル(その4)は、略称の種類に関わらず(略称不問で)、各種リールアクション(パターン7,8)の抽籤値と、次遊技継続の有無を規定する。   FIG. 44 is a diagram showing the configuration of a loop-lock in-reel action lottery table (part 4) referenced to an 8G (game) in a loop lock state. During the loop lock, the reel action lottery table (4) defines the lottery value of various reel actions (patterns 7 and 8) and the presence or absence of the next game continuation regardless of the type of abbreviation (abbreviated to abbreviation).

リールアクションとしてパターン7が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが逆回転し、「逆回転ドン揃い」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「無し」が決定される。本実施形態では、「逆回転ドン揃い」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)に沿って、「DON_」が並ぶ。   When the pattern 7 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R are reversely rotated, the stop mode corresponding to "reverse rotation match" is displayed, and "none" of the next game continuation is determined. In this embodiment, when the stop mode corresponding to “reverse rotation don alignment” is displayed, a line connecting the upper stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the lower stage area of the right reel 3R (cross down "DON_" is lined up along the line).

リールアクションとしてパターン8が決定された場合は、リール3L,3C,3Rが逆回転し、「逆回転中段ドン揃い」に対応する停止態様が表示され、次遊技継続の「無し」が決定される。本実施形態では、「逆回転中段ドン揃い」に対応する停止態様が表示されると、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)に沿って、「WML1」及び「WML2」が並ぶ。   When the pattern 8 is determined as the reel action, the reels 3L, 3C, 3R are reversely rotated, and the stop mode corresponding to "reverse rotation in-stage don match" is displayed, and "none" of the next game continuation is determined . In the present embodiment, when the stop mode corresponding to “reverse rotation in-step don match” is displayed, a line connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R Along the line), "WML1" and "WML2" are arranged.

本実施形態では、ループロック状態における遊技を最大で8G(ゲーム)行う構成とした。そのため、ループロック状態の8G(ゲーム)目では、必ず次遊技継続の「無し」が決定される。また、本実施形態では、ループロック状態の遊技が8G(ゲーム)目まで継続されると、遊技者に有利な特典を付与する。遊技者に有利な特典としては、例えば、疑似ボーナスの当籤を決定する、XRの当籤を決定する等を挙げることができる。   In the present embodiment, the game in the loop lock state is performed up to 8 G (game). Therefore, in the loop lock state 8G (game), "none" of the next game continuation is always determined. Further, in the present embodiment, when the game in the loop lock state is continued to the 8G (game) eye, an advantageous benefit is given to the player. As a benefit advantageous to the player, for example, it is possible to determine the winning of the pseudo bonus, determining the winning of the XR, and the like.

[連続ロック状態中抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のART状態)において、後述のXRCモードの遊技が行われている場合には、1回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック(連続ロック)が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン(ロック回数、ロックタイマ等)を決定する際に用いられる。
[Continuously locked state lottery table]
In the present embodiment, in the RT4 gaming state (ART state described later), when a game in XRC mode described later is being performed, a plurality of game locks (continuous lock) are executed in one reel acceleration period. Be done. The lottery table during the continuous lock state described here is used to determine the pattern (the number of times of locking, the lock timer, etc.) of the continuous lock performed during the acceleration process of the reel.

図45を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図246参照)中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。   The continuous lock state random determination table will be described with reference to FIG. This lottery table is referred to in the continuous game lock lottery process in the later-described game lock lottery process (see FIG. 246 described later).

連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数(連続ロック番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が5未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が2倍される。   During the continuous lock state, the lottery table defines the correspondence between the number of remaining lottery numbers (continuous lock number) and the lottery value. When the value of the effect state described later is less than 5, the lottery value in the lottery table during the continuous lock state is doubled.

残り抽籤回数(連続ロック番号)は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると(ロックタイマにセットされる時間が長くなると)、XRCモードにおけるARTの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている(後述の図146のXRカーニバル追加上乗せテーブル1参照)。   The remaining lottery number (continuous lock number) is data related to the time set in the lock timer, and although not shown here, the time set in the lock timer when the remaining lottery number (continuous lock number) increases. Is set to be long. Furthermore, in the present embodiment, the number of ART-superimposed games in the XRC mode is set to increase as the number of remaining lottery numbers (continuous lock number) increases (when the time set in the lock timer increases) (described later) See Figure 146 for the XR Carnival Add-on Table 1).

なお、後述の図146のXRカーニバル追加上乗せテーブル1中の「ロック回数」は、残り抽籤回数(連続ロック番号)を2で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数(連続ロック番号)「19」は、ロック回数「9」に対応する。   The “number of locks” in the XR carnival additional addition table 1 of FIG. 146 described later is a value obtained by dividing the remaining number of times of lottery (continuous lock number) by 2 and rounding off the decimal part of the division result. Therefore, for example, the remaining lottery number (continuous lock number) "19" corresponds to the lock number "9".

本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65536)から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数(連続ロック番号)に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数(連続ロック番号)において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その残り抽籤回数(連続ロック番号)に当籤したことになる。   In the continuous game lock lottery process using the lottery table during the continuous lock state of the present embodiment, first, the effect random number values extracted from the predetermined numerical range (for example, 0 to 65536) Subtract sequentially with the lottery value specified corresponding to (continuous lock number). Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined remaining number of lottery numbers (continuous lock number), it means that the number of remaining lottery numbers (continuous lock number) is won.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図46〜図51を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas such as various control data used in various reel effects (various game locks) described above, various flags, various counters, etc.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図46を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is configured by display combination storage areas 1 to 62 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜62のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storing areas 1 to 62, when "1" is set in a predetermined bit (when stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the effective line Indicates On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of symbols relating to winning and the combination of symbols serving as a trigger for transition to the RT gaming state are not displayed on the effective line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図46に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜62において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。   Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 62, when "1" is set to a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Also, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "off".

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図46に示す表示役格納領域の格納領域2と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」〜「C_MB4」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「REP1」−「REP1」−「BEL1」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   In addition, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). Also, the carryover combination storage area is configured in the same manner as storage area 2 of the display combination storage area shown in FIG. When one of “C_MB1” to “C_MB4” is determined as an internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination (eg, "REP 1"-"REP 1"-"BEL 1" of "C_MB1") is displayed on the effective line Be done. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal combination combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図47を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Playing state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is configured of gaming state flag storage areas 1 and 2 represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the gaming state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MBの作動が行われており、遊技状態がMB遊技状態であることを示す。   When “1” is stored (stands up) in a predetermined bit in each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, an operation of a bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is performed. Indicates For example, when "1" is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, the operation of the MB is performed, which indicates that the gaming state is the MB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図48を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 48, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, in the case where the left stop button 17L is not yet pressed, that is, a valid stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 51 identifies the stop button pressed this time and the stop button not yet pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図49を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of one byte. In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図50を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜63)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜63には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 50, the configuration of the symbol code storage area will be described. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel stopped immediately before and the displayable combination (symbol code storage area 2 to 63) are stored for each valid line. Ru. In addition, after all the reels stop, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 63.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図50に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the stop control position is determined, the prize operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read out from the symbol corresponding prize operation flag data table (see FIG. 37), and the prize operation flag AND the data with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of valid lines are provided, symbol code storage areas equal in number to the number of valid lines are provided. In this case, the valid line may be changed according to the bet number or the game state.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図51を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Import priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 51, the configuration of the leading priority data storage area will be described. The drawing priority order data storage area includes a left reel drawing priority order data storage area, a middle reel drawing priority order data storage area, and a right reel drawing priority order data storage area. That is, in the pull-in priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the drawing priority order data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of priority attraction-in data stored in the attraction-priority data storage area differ depending on the type of attraction-priority table number in the attraction-priority table (refer to FIG. 34) referred to in determining the attraction-priority data. . Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35又は図36参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the retraction priority data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the draw-in priority order data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIG. 35 or 36).

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図52及び図53を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, with reference to FIGS. 52 and 53, the correspondence between the internal winning combination and the stop order of the reels will be described.

図52は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図52には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 52 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) and the stopping order during non-bonus (during non-MB), and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stopping order of reels. Indicates the type of display combination. In addition, in order to simplify description, in FIG. 52, the role of the internal winning combination with respect to a game shows only an internal winning combination which changes according to pushing order.

例えば、データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図52中の停止順序「123」)又は「左右中」(図52中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図52中の停止順序「213」)、「中右左」(図52中の停止順序「231」)、「右左中」(図52中の停止順序「312」)又は「右中左」(図52中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is "2", the code names "R001" (G_RT0 transition ripple), "RT01" (G_upper row ripple), "RB01" (G_lower row ripple), and "RC01" as internal winning combinations. The internal winning combination according to (G_ middle lip) is won twice (see FIG. 25). In this case, when the reel is stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 52) or “right and left middle” (stop order “132” in FIG. 52), the code name “RT01” (G The symbol combinations of the internal winning combinations according to the upper row lip), “RB01” (G_lower row lip) and “RC01” (G_middle row lip) are stopped and displayed on the effective line. On the other hand, the reels are "middle left and right" (stop order "213" in FIG. 52), "middle right left" (stop order "231" in FIG. 52), "right left middle" (stop order "312" in FIG. 52). ) Or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 52), the symbol combination of the internal winning combination according to the code name “R001” (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the effective line Ru.

本実施形態では、図52に示す対応表において、データポインタが「17」〜「22」及び「24」〜「29」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄(図52中の(*)が記載されている欄)に記載の内部当籤役(リプレイ役)を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。   In the present embodiment, in the correspondence table shown in FIG. 52, when the data pointer is any one of “17” to “22” and “24” to “29” and the pressing order of the stop button is forward pressing When the stop button is pressed at a timing at which the internal winning combination (Replay combination) described in the column in the corresponding correspondence table (the column in which (*) in FIG. 52 is described) can not be stopped, another replay combination is displayed. It is configured to stop.

また、図53は、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別(コード名)を示す。   FIG. 53 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in the MB and the stopping order of the reels, and a display corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stopping order of the reels. Indicates the type (code name) of the role.

例えば、データポインタが「51」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「BM01」(G_14枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、14枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「BL02」(G_15枚ベル_2)又は「BL03」(G_15枚ベル_3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   For example, if the data pointer is "51", all the small winning combinations will be duplicated as internal winning combinations (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of "middle left and right" (stop order "213"), the symbol combination of the internal winning combination according to the code name "BM01" (G_14 sheets bell) is stopped and displayed on the effective line. A medal is paid out. On the other hand, when the reel is stopped in the order other than "middle left and right", the symbol combination of the internal winning combination according to the code name "BL02" (G_15 sheets bell_2) or "BL03" (G_15 sheets bell_3) is stopped on the effective line Displayed and 15 medals are paid out.

なお、本実施形態では、上述のように、MBはメダルの払出枚数が14枚を超えると終了する(図16参照)。それゆえ、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、1ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「BM01」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、MB中に単位遊技を2ゲーム消化することができ、最大29枚のメダルの払い出し(メダルの純増枚数は23枚)を得ることができる。すなわち、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。   In the present embodiment, as described above, the MB ends when the number of medals paid out exceeds 14 (see FIG. 16). Therefore, for example, when the data pointer "51" is acquired during MB, the reel is stopped in the order of "middle left and right" in the first game, and the symbol combination of the internal winning combination according to the code name "BM01" is By displaying a stop on the effective line, it is possible to digest the unit game into two games in MB, and it is possible to obtain payout of a maximum of 29 medals (the net increase in medals is 23). That is, for example, when the data pointer "51" is acquired during MB, such large medal payout can be obtained by stopping the reel in the order of "middle left and right" (stop order "213") it can.

また、図53に示すように、MB中に、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「58」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」(停止順序「123」)である場合のみである。すなわち、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、MB中の遊技が単調になることを抑制する。   In addition, as shown in FIG. 53, the condition that the symbol combination of the internal winning combination according to the code name “BL01” (G_15 sheets Bell_1) can be stopped and displayed on the effective line during the MB is that the data pointer is “58”. And only when the stop order of the reels is “left middle right” (stop order “123”). That is, the internal winning combination associated with the code name “BL01” (G_15 sheets Bell_1) is provided as a so-called “rare role”, thereby suppressing monotonous gaming in the MB.

なお、本実施形態における「レア役」とは、非MB中の遊技では、当籤番号「8」、「9」、「24」、「25」、「36」、「37」、「42」〜「49」、及び、RT2〜RT4遊技状態中の当籤番号「0(はずれ)」の内部当籤役のことである。また、MB中の遊技では、当籤番号「7」、「26」及び「27」の内部当籤役を「レア役」という。   In the non-MB game, the winning combination numbers “8”, “9”, “24”, “25”, “36”, “37”, “42” to “ra” in the present embodiment are used. It is an internal winning combination of "49" and the winning number "0 (missing)" in the RT2 to RT4 gaming state. In addition, in the game during MB, the internal winning combination of winning numbers "7", "26" and "27" is called "ra".

<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図54を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図54は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 54, the correspondence between the internal winning combination, the stop order of the reels, and the RT transition will be described. FIG. 54 is a correspondence table between an internal winning combination (data pointer) and a stop order of reels and RT transition, and a transition destination of RT gaming state corresponding to a combination of an internal winning combination (data pointer) and a stop order of reels. Indicates

例えば、データポインタが「2」(略称「F_RT0用リプ」)である場合には、図52で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。   For example, when the data pointer is “2” (abbreviated “F_RT0 for the rep”), as described in FIG. 52, when the reel is stopped in the order of “left middle right” or “left right middle”, the code name The symbol combinations of the internal winning combinations according to "RT01" (G_upper row lip), "RB01" (G_lower row lip) and "RC01" (G_middle row lip) are stopped and displayed on the effective line. Since these display roles are not the transition role of the RT gaming state, in this case, the RT gaming state does not shift.

一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役であるので(図17参照)、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。   On the other hand, when the reels are stopped in the order other than "left middle right" and "right and left middle", the symbol combination of the internal winning combination according to the code name "R001" (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the effective line. Since this display combination is a transition combination to shift the RT gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 17), in this case, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

また、例えば、データポインタが「12」(略称「F_ドン−4移行2nd」)又は「13」(略称「F_ドン−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R304」(G_RT3移行リプ_4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのBB(ドン・赤7)モードに移行する。   Also, for example, when the data pointer is “12” (abbreviated “F_Don-4 transition 2nd”) or “13” (abbreviated “F_Don-4 transition 3rd”), the reel is “left middle right” or If it stops in the order of "right and left", the symbol combination of the internal winning combination according to the code name "R304" (G_RT3 transition lip _ 4) is stopped and displayed preferentially on the activated line, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state Do. At this time, the sub game state is shifted to a BB (don / red 7) mode of a pseudo bonus described later.

それに対して、データポインタが「14」(略称「F_RB−4移行2nd」)又は「15」(略称「F_RB−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「
左右中」の順で停止すると、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態(個術の擬似ボーナス)に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのRBモードに移行する。
On the other hand, when the data pointer is "14" (abbreviated "F_RB-4 transition 2nd") or "15" (abbreviated "F_RB-4 transition 3rd"), the reel is "left middle right" or "left".
If it is stopped in the order of “right and left”, the symbol combination of the internal winning combination according to the code name “R302” (G_RT3 transition lip_2) is stopped and displayed preferentially on the effective line, and the RT gaming state is RT3 gaming state Transition to a fake bonus). At this time, the sub-playing state shifts to an RB mode of pseudo bonus described later.

すなわち、本実施形態では、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、RT3遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。   That is, in the present embodiment, when the RT gaming state transitions to the RT3 gaming state, the symbol combination of the transition combination differs according to the mode type in the transition destination pseudo bonus. Therefore, the player can recognize transition to a different simulated bonus game by the difference in symbol combination displayed at the time of transition to the RT3 gaming state.

なお、図54の対応表中のデータポインタ「32」〜「35」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「1段階UP」は、後述のロック状態の遷移を示す。   Note that “Reset”, “Maintenance” and “One-step UP” in parentheses after “No transition” described in the data pointer “32” to “35” column in the correspondence table in FIG. 54 are described later. Indicates the transition of the lock state of

また、図54の対応表中のデータポインタ「17」〜「19」及び「23」の停止順序「312」及び「321」欄には、「RT3へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはRT3遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のRT遊技状態への移行契機となる移行役(リプレイ役)が表示される場合があるが、この場合は、図54の対応表中では「移行なし」と記載している。   In addition, “transition to RT3” is described in the stop order “312” and “321” columns of data pointers “17” to “19” and “23” in the correspondence table of FIG. Since the data pointer is a data pointer acquired only in the RT3 gaming state, it is substantially "no transition". In addition, also in other data pointers, according to the depression timing of the stop button, there is a case where the transition part (replay part) which becomes the transition opportunity to the RT gaming state currently staying is displayed, but in this case In the correspondence table of FIG. 54, “No transition” is described.

<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、メインCPU51で制御される、各種RT遊技状態における抽籤動作及びRT遊技状態間の移行動作を、図55及び図56を参照しながら説明する。なお、図55は、メインCPU51で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図56は、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
<Game flow>
Next, the lottery operation in the various RT gaming states and the transition operation between the RT gaming states controlled by the main CPU 51 in the pachislot 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 55 is a diagram showing a transition flow of the RT gaming state controlled by the main CPU 51, and FIG. 56 is a table summarizing the activation condition and the termination condition of each RT gaming state.

また、図55及び図56中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図15の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図55には、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態(以下、サブ遊技状態という)も合わせて記載する。   Also, various code names indicating a transition combination serving as a transition trigger of the RT gaming state described in FIG. 55 and FIG. 56 correspond to, for example, the code names defined in the symbol combination tables in FIG. Further, FIG. 55 also describes various gaming states (hereinafter referred to as a sub gaming state) related to the effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81).

[各種RT遊技状態]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Various RT gaming states]
In the present embodiment, as described above, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the types of internal winning combinations of replay and their winning probability differ from each other are provided as the RT gaming state.

(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 gaming state The RT0 gaming state is an RT gaming state set at an initial state, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is low.

RT0遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R001」(RT0移行リプ)に係るリプレイ役(以下、RT0移行リプレイという)の抽籤が行われる。RT0遊技状態では、RT0リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、RT0リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(入賞する)。   In the RT0 gaming state, the replay role serving as an opportunity to shift to the RT0 gaming state, specifically, the replay role associated with the code name “R001” (RT0 transition rep) described in FIGS. 55 and 56 (hereinafter, RT0 transition replay Lottery) is carried out. In the RT0 gaming state, when the stop button is pressed irregularly while RT0 replay is internally won, the symbol combination relating to the RT0 replay is stopped and displayed on the activated line (winning).

また、RT0遊技状態では、図55及び図56に記載のコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が1枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となる。   Further, in the RT0 gaming state, there may be a case where the internal winning combination associated with the code name "KB01" (RT1 transition point) described in FIG. 55 and FIG. 56 is won. The symbol combination of the internal winning combination according to the code name "KB01" (RT1 transition point) can not be stopped and displayed on the effective line the small winning combination according to "bell" in which the number of medals paid out is one. It is a symbol combination to be stopped and displayed, and it becomes a transition opportunity (transition role) to the RT1 gaming state.

(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、サブ遊技状態が後述の通常状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(2) RT1 gaming state The RT1 gaming state is an RT gaming state set when the sub gaming state is a normal state described later, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is low.

RT1遊技状態では、RT1遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R101」(RT1移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT1移行リプレイという)の抽籤が行われる。なお、この際、押し順4択のRT1移行リプレイが抽籤される。   In the RT1 gaming state, the replay role serving as a trigger for transition to the RT1 gaming state, specifically, the replay role corresponding to the code name “R101” (RT1 transition ripple) described in FIG. 55 and FIG. 56 (hereinafter referred to as RT1 transition It is called Replay). At this time, an RT1 transition replay of push selection 4 is randomly selected.

また、RT1遊技状態では、押し順4択のRT1移行リプレイが内部当籤した場合には、RT0移行リプレイと、RT2遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R201」(RT2移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイという)とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順4択のRT1移行リプレイ、RT0移行リプレイ及びRT2移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、RT0移行リプレイ又はRT2移行リプレイが入賞する可能性がある。   Further, in the RT1 gaming state, if the push order 4-choice RT1 transition replay is internally won, the RT0 transition replay and the replay role serving as a trigger for transition to the RT2 gaming state, specifically, FIG. 55 and FIG. 56. It is set so that the replay combination (hereinafter referred to as RT2 transition replay) corresponding to the code name “R201” (RT2 transition rep) described in is duplicated. Then, when irregular push is performed in a state in which the pushing order 4-time RT1 transition replay, RT0 transition replay and RT2 transition replay are won twice, there is a possibility that the RT0 transition replay or the RT2 transition replay will be won.

また、RT1遊技状態では、RT3遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT3移行リプレイという)を単独で(RT1移行リプレイとは別個に)当籤する場合もある。RT1遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。   In addition, in the RT1 gaming state, replays corresponding to code names “R301” to “R311” (RT3 transition ripple) described in FIG. 55 and FIG. In some cases, a player (hereinafter referred to as RT3 transition replay) may be won alone (separately from RT1 transition replay). In the RT1 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.

さらに、RT1遊技状態では、図55及び図56に記載のコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが1枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、RT0遊技状態への移行契機(移行役)になる。   Furthermore, in the RT1 gaming state, there may be a case where an internal winning combination associated with code names “BP01” and “BP02” (one pressing failure) described in FIG. 55 and FIG. 56 is won. These roles are small roles in which one medal is paid out when the pressing order is misplaced due to irregular pressing, and the winning combination of this small role serves as a transition opportunity (transition role) to the RT0 gaming state.

(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、サブ遊技状態が「フラグ間」と称する状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(3) RT2 gaming state The RT2 gaming state is an RT gaming state set when the sub gaming state is a state called "between flags", and is a gaming state in which the probability of winning a replay is high.

RT2遊技状態は、RT3移行リプレイと、RT4遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R401」(RT4移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT4移行リプレイという)とが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT2遊技状態において、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT0移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合(押し順不正解時)には、RT0移行リプレイが入賞する。   The RT2 gaming state includes an RT3 transition replay and a replay role serving as a trigger for transition to the RT4 gaming state, specifically, a replay role corresponding to the code name “R401” (RT4 transition lip) described in FIG. 55 and FIG. 56. In the RT gaming state (hereinafter referred to as “RT4 transition replay”), winning (establishment) is achieved with high probability. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, RT0 transition replay is also set to overlap when RT3 transition replay and RT4 transition replay are internally won. And, in this case, if the pressing order of the stop button is other than the predetermined pressing order (when the pressing order is incorrect), the RT0 transition replay is won.

また、RT2遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   In addition, in the RT2 gaming state, the internal winning combination according to the code names "BP01" and "BP02" (one pressing failure), which is a small winning combination that triggers transition to the RT0 gaming state, or to the RT1 gaming state There is also a case where an internal winning combination associated with the code name “KB01” (RT1 transition point) serving as a transition opportunity (transition role) is won.

(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態(第1のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述の擬似ボーナスであるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(4) RT3 gaming state The RT3 gaming state (first replay time state) is an RT gaming state set when the sub gaming state is a simulated bonus described later, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is high. .

RT3遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合(押し順正解時)にRT4移行リプレイが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。   The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the RT4 transition replay is won (established) with high probability when the pressing order of the stop button is a predetermined pressing order (when the pressing order is correct). In the present embodiment, in the RT4 gaming state, when the RT4 transition replay is internally won, the RT1 transition replay is also duplicated. And, in this case, when the pressing order of the stop button is incorrect, the RT1 transition replay is won.

また、RT3遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役(小役)、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   In addition, in the RT3 gaming state, transition to the RT1 gaming state or internal winning combination (small part) according to the code name "BP01" and "BP02" (one pressing failure one sheet) that will trigger transition to the RT0 gaming state There is also a case where the internal winning combination associated with the code name “KB01” (RT1 transition point) as a trigger is won.

(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態(第2のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述のART状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(5) RT4 gaming state The RT4 gaming state (second replay time state) is an RT gaming state set when the sub gaming state is the ART state described later, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is high. .

RT4遊技状態は、RT1移行リプレイ(特に、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)のリプレイ役)と、RT2移行リプレイ(特に、当籤番号「32」(略称「F_RT4−2移行213」)〜「33」(略称「F_RT4−2移行321」)のいずれかのリプレイ役)とが、高確率で成立(入賞)するRT遊技状態である。   The RT4 gaming state includes RT1 transition replay (in particular, the replay role of winning number “1” (abbreviated “F_normal rep”)), and RT2 transition replay (in particular, winning number “32” (abbreviated “F_RT4-2 transition 213”) ) To “33” (abbreviated “F_RT4-2 transition 321”) is an RT gaming state in which it is established (winning) with high probability.

なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。   In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the RT1 transition replay is also duplicated when the RT2 transition replay is internally won. And, in this case, when the pressing order of the stop button is incorrect, the RT1 transition replay is won.

また、RT4遊技状態では、RT3移行リプレイ、具体的には、図55及び図56に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。RT4遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。   Also, in the RT4 gaming state, the RT3 transition replay, specifically, the case where the replay names corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition ripple) described in FIG. 55 and FIG. 56 alone are won. is there. In the RT4 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.

また、RT4遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(略称「G_RT1移行目」)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   In addition, in the RT4 gaming state, transition to the RT1 gaming state or internal winning combination according to the code name "BP01" and "BP02" (one pressing failure one sheet) which is a minor combination that becomes a transition trigger to the RT0 gaming state The internal winning combination associated with the code name “KB01” (abbreviated “G_RT1 transition point”) as a trigger may be awarded.

[RT遊技状態の遷移フロー]
次に、上述した各種RT遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図55及び図56に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件(各RT遊技状態の発動条件及び終了条件)となる。なお、RT遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路41(メインCPU51)が、後述のRT遷移テーブル(図17参照)を参照することにより行われる。
[Transition flow of RT gaming state]
Next, the transition flow between the various RT gaming states described above will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 55 and FIG. 56, the condition for transition between the RT gaming states (the activation of each RT gaming state is displayed that the symbol combination relating to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the effective line. Condition and end condition). The control of the transition operation between the RT gaming states is performed by the main control circuit 41 (main CPU 51) referring to an RT transition table (see FIG. 17) described later.

まず、パチスロ1が初期状態(例えば出荷時)である場合、又は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかにおいてコード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、RT遊技状態は、RT0遊技状態となる。そして、RT0遊技状態の終了条件は、図56に示すように、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、RT0遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、図55に示すように、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   First, when Pachislot 1 is in the initial state (for example, at the time of shipment), or in any of RT1 gaming state to RT4 gaming state, code name "R001" (RT0 transition ripple), "BP01" or "BP02" (pushing order) When the internal winning combination relating to one failure) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state becomes the RT0 gaming state. Then, the termination condition of the RT0 gaming state is, as shown in FIG. 56, a stop display of the internal winning combination according to the code name “KB01” (RT1 transition point). Therefore, in the RT0 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition point) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is, as shown in FIG. 55, from the RT0 gaming state It shifts to the RT1 gaming state.

RT1遊技状態の終了条件は、図56に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   The termination condition of the RT1 gaming state is, as shown in FIG. 56, code names “R001” (RT0 transition ripple), “R201” (RT2 transition ripple), “R301” to “R311” (RT3 transition ripple), “BP01”. It is a stop display of the internal winning combination which concerns on either "" and "BP02" (pushing order failure 1 sheet).

それゆえ、RT1遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。さらに、RT1遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination according to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one pressing failure) is stopped and displayed on the effective line (prize (prize) In the case where the player has made a game, as shown in FIG. 55, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state. Also, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name "R201" (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state is from RT1 gaming state to RT2 Transition to the game state. Furthermore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state Is transferred from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

RT2遊技状態の終了条件は、図56に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   The end conditions of the RT2 gaming state are, as shown in FIG. 56, code names “R001” (RT0 transition ripple), “R301” to “R311” (RT3 transition ripple), “R401” (RT4 transition ripple), “KB01 (RT1 transition point), "BP01" and "BP02" (pushing order failure 1 sheet) is a stop display of the internal winning combination according to any one.

それゆえ、RT2遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Therefore, when the internal winning combination according to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one pressing failure) is stopped and displayed on the effective line in the RT2 gaming state (prize (prize) In the case where the player has made a game, as shown in FIG. 55, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state. In addition, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination pertaining to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state Is transferred from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、RT2遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT2遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   Also, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), as shown in FIG. 55, the RT gaming state Is transferred from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state. Furthermore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition point) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

RT3遊技状態の終了条件は、図56に示すように、コード名「R101」(RT1移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   The termination condition of the RT3 gaming state is, as shown in FIG. 56, code names “R101” (RT1 transition ripple), “R401” (RT4 transition ripple), “KB01” (RT1 transition), “BP01” and “BP02” It is a stop display of the internal winning combination according to any of (pushing order failure 1 sheet).

それゆえ、RT3遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、R
T遊技状態は、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT3遊技状態において、コード名「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。
Therefore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination according to the code name "R101" (RT1 transition lip) or "KB01" (RT1 transition point) is stopped and displayed on the activated line (when winning), As shown in FIG. 55, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. In addition, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination according to the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), R
The T gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state. Furthermore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination according to the code name “BP01” or “BP02” (one pressing failure) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is from RT3 gaming state to RT0 gaming Transition to the state.

RT4遊技状態の終了条件は、図56に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R101」(RT1移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   The end conditions of the RT4 gaming state are, as shown in FIG. 56, code names “R001” (RT0 transition ripple), “R101” (RT1 transition ripple), “R201” (RT2 transition ripple), “R301” to “R311”. (RT3 transition lip), “KB01” (RT1 transition point), “BP01” or “BP02” (pushing order failure 1 sheet) is a stop display of the internal winning combination according to any one.

それゆえ、RT4遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図55に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination according to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one pressing failure) is stopped and displayed on the effective line (prize (prize) In the case where the player has made a game, as shown in FIG. 55, the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT0 gaming state. Also, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination according to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition point) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), As shown in 55, the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.

また、RT4遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Also, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name "R201" (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state is from RT4 gaming state to RT2 Transition to the game state. In addition, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination pertaining to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when winning), the RT gaming state Is transferred from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.

<各種サブ遊技状態>
次に、副制御回路42(サブCPU81)により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、サブ遊技状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ART状態」及び「BGZ(ビリーゲットゾーン)」と称する各種サブ遊技状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述のサブCPU81による各種制御処理のフローの中で説明するように、サブ遊技状態として「ART準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。
<Various sub game states>
Next, various sub gaming states related to the effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) will be described. In the present embodiment, various sub gaming states mainly referred to as "normal state", "simulated bonus", "ART state" and "BGZ (billiget zone)" are provided as the sub gaming states. Although not described here, as will be described in the flow of various control processing by the sub CPU 81 described later, as the sub gaming state "ART preparation state", "confirmed screen state", "pseudo bonus end standby state Etc. are also provided.

[通常状態]
通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、非ART遊技状態である場合に実行されるサブ遊技状態である。
[Normal state]
The normal state is a sub-gaming state that is executed when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and the non-ART gaming state.

通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはサブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば1280ゲーム等)に到達した場合には、擬似ボーナス(本実施形態では「XBBモード」)の当籤が確定する。   In the normal state, the lottery to the simulated bonus is performed for each game, and when the rare combination is won, the sub gaming state shifts to the simulated bonus. In the normal state, when the number of digested games after the end of the simulated bonus reaches a predetermined ceiling game number (for example, 1280 games etc.), the winning of the simulated bonus ("XBB mode" in this embodiment) is determined. .

また、本実施形態では、図55のRT遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、RT0又はRT1遊技状態からRT4遊技状態に直接遷移しない。すなわち、本実施形態では、内部抽籤の結果に基づいてサブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行することはない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、内部抽籤の結果に基づいて(表示役等の移行契機により)、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in the transition flow of the RT gaming state of FIG. 55, the transition trigger of the display combination does not directly transition from the RT0 or RT1 gaming state to the RT4 gaming state. That is, in the present embodiment, the sub gaming state does not directly shift from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery. However, the present invention is not limited to this, and the sub gaming state may directly shift from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery (by the transition trigger such as the display combination).

なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合には、XRモード(ART状態)の当籤が確定し、この場合には、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行する。   In the present embodiment, when the number of digested games in the normal state reaches a specific ceiling game number (XR ceiling game number described later), the winning of the XR mode (ART state) is determined, in this case. , Sub gaming state is directly transferred from the normal state to the ART state.

また、通常状態では、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてBGZへの移行期待度が変化する。   In addition, in the normal state, transition lottery to each game, BGZ is performed, and if the lottery is won, the sub gaming state shifts to BGZ. In the present embodiment, the expected degree of transition to the BGZ changes according to the number of digested games in the normal state after the end of the simulated bonus.

例えば、消化ゲーム数が1〜100である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が181〜210又は281〜310である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が481〜510である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が900である場合には「100%当籤」というようなパターンでBGZへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、後述のBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(後述の図153〜図167参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルに規定される。   For example, if the number of digested games is 1 to 100, "in expectation", if the number of digested games is 181 to 210 or 281 to 310, "small in expectation", the number of digested games is 481 to 510. In some cases, the expectation for transition to BGZ changes in a pattern such as “expected degree is low” and the number of digested games is “evening 100%”. The relationship between the number of digested games and the degree of expectation of transition to BGZ can be found in various BGZ lottery tables determined by lottery using the BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 153 to 167 described later). It is prescribed.

なお、このBGZ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、サブ遊技状態が通常状態であってもART状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたBGZ抽籤テーブルは維持される。   The BGZ lottery table is set after the last simulated bonus ends, and is maintained until the next simulated bonus ends. Therefore, during that time, the BGZ lottery table set after the previous simulated bonus end is maintained regardless of whether the sub gaming state is the normal state or the ART state.

[ART状態]
ART状態(特別な遊技状態)は、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。本実施形態では、50ゲームのART遊技が行われる。
[ART status]
The ART state (special gaming state) is a sub gaming state executed during the RT4 gaming state. In the present embodiment, an ART game of 50 games is performed.

ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ART状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。   In the ART state, as in the normal state, lottery of pseudo bonus is performed for each game, and if the lottery is won, the sub gaming state is shifted to the pseudo bonus. Even in the ART state, when the number of digested games after the end of the simulated bonus reaches a predetermined ceiling game number, winning of the simulated bonus is determined.

また、ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、この際のBGZへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。   Further, in the ART state, as in the normal state, the transition lottery to each game, BGZ is performed, and if the lottery is won, the sub gaming state transitions to the BGZ. In addition, the transition expectation to BGZ at this time changes in accordance with the number of digested games after the end of the pseudo bonus, as in the normal state.

さらに、ART状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「XR(エクストリームラッシュ)モード」、「XRC(XRカーニバル)モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。   Furthermore, in the ART state, there are provided a plurality of types of game modes that provide a more advantageous game state to the player. Specifically, game modes called “XR (extreme rush) mode”, “XRC (XR carnival) mode” and “rocket mode” are provided.

本実施形態では、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、「BG(ビリーゲット)チャレンジ」と称される所定の演出(二者択一演出)に正解した場合(BGチャレンジに成功した場合)に、サブ遊技状態がXRモードに移行する。なお、BGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。   In the present embodiment, in a game in an ART state other than the various game modes described above, when a correct effect is given to a predetermined effect (two-or-one effect) called “BG (billiget) challenge” (if BG challenge is successful The sub gaming state shifts to XR mode). In addition, in the BG challenge, a player performs a selection operation effect of a choice, and success or failure of the BG challenge may be determined based on the selection result, or the player performs a selection operation. Even if not selected (when not selected), success or failure of BG challenge may be determined.

また、ART状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合にも、XRモードの当籤が確定する。   Also, when the number of digested games in the ART state reaches a specific ceiling game number (XR ceiling game number described later), the winning of the XR mode is determined.

さらに、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がロケットモードに移行する。   Furthermore, in a game in an ART state other than the above various game modes, the sub game state is shifted to the rocket mode when the transition lottery to the rocket mode is won.

なお、ART状態では、通常、XRモードの遊技でXRCモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がXRCモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、サブ遊技状態がXRモードを介さずに直接、XRCモードに移行する場合もある。   In the ART state, the sub gaming state is transferred to the XRC mode when the player has won the transition lottery to the XRC mode in the XR mode game, but the sub gaming state is the XR mode although it has a very low probability. There is also a case where it shifts directly to XRC mode without intervention.

以下に、XRモード、XRCモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。   Below, each game content of XR mode, XRC mode, and rocket mode is demonstrated.

(1)XRモード
XRモード(所定モード)の遊技では、毎ゲーム、XRモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、XRモードの第1ゲーム目に決定された所定の基本ARTゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているARTゲーム数(以下、ART残りゲーム数という)に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ARTゲーム数として、5、10、20及び30ゲームのいずれかが選択される。
(1) XR mode In the XR mode (predetermined mode) game, continuous lottery of XR mode is performed every game, and it is determined in the first game of XR mode until it leaks to this continuous lottery (is not won). The predetermined basic ART game number is added to the number of ART games currently remaining (hereinafter referred to as the number of ART remaining games) for each game. In the present embodiment, any of 5, 10, 20 and 30 games is selected as the number of basic ART games.

また、XRモードでは、XR継続率(50%〜95%)が互いに異なる複数種の継続モード(XR継続モード)が設けられる。なお、XRモードでレア役が内部当籤した場合には、XR継続モードに関係なく100%の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、XR継続モードに応じて、XR継続率が異なる。   Further, in the XR mode, a plurality of types of continuation modes (XR continuation mode) in which XR continuation rates (50% to 95%) are different from one another are provided. In the XR mode, when the internal winning combination is held, the winning combination will continue with 100% probability regardless of the XR continuous mode, but when the internal winning combination is set to other than the rare combination, the XR continuous mode may be used. XR continuation rates are different.

また、XRモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ARTゲーム数とは別個に、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる。   In addition, in the XR mode game, at the time of winning a rare, an additional addition of the number of ART games is performed separately from the above-described number of basic ART games.

さらに、XRモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数(特定コンボ数)に到達すると、基本ARTゲーム数及びレア役当籤に伴うARTゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる(以下、この特典をコンボボーナスという)。なお、本実施形態では、コンボ数は、XRモードの単位遊技毎に1加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも1加算される(コンボ数加算)。すなわち、XRモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で2加算されることになる。   Furthermore, in the XR mode game, a predetermined addition parameter called "combo number" is provided, and when the combo number reaches a specified number (specific combo number), the number of basic ART games and the number of ART games associated with winning a rare prize In addition to the additional addition, an additional addition of the number of ART games is further performed (hereinafter, this benefit is referred to as a combo bonus). In the present embodiment, the combo number is not only incremented by one for each unit game in the XR mode, but is also incremented by one when winning the rare combination (combo number increment). That is, when the internal winning combination of the rare combination is made in the unit game in the XR mode, the number of combos is increased by two in total.

また、XRモードの遊技では、XR継続ゲーム数が2以上となると、毎ゲーム、XRCモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、XRCモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、XRCモード移行抽籤に当籤し易くなるようにXRCモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。   In the XR mode game, when the number of XR continuation games becomes two or more, the lottery for transition to the XRC mode is performed every game, and when winning the lottery, the transition to the XRC mode is decided. At this time, in the case where the player holds the internal winning combination, the lottery value of the XRC mode transition lottery is appropriately set so that the XRC mode transition lottery can be easily won.

上述のように、XRモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、XR継続抽籤の当籤(継続する旨の決定)及びARTゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算(コンボ加算)される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数(消化ゲーム数)が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、XRモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるARTゲーム数の上乗せ動作(コンボボーナスの発生)の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when a player wins a rare role in a game in XR mode, in the unit game, the bonus of winning the XR continuous lottery (determination to continue) and the additional addition of the number of ART games is provided, and a combo bonus The number of combos defining the occurrence condition of is additionally added (combo addition). Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, the number of unit games (the number of digested games) until the combo number reaches the specified number and the combo bonus is generated is reduced, and the combo bonus is easily generated. That is, in the present embodiment, when the player holds the rare role in the XR mode game, the form of the addition operation of the number of ART games in the subsequent games (occurrence of combo bonus) can be influenced, and the relation between the games It is possible to enhance the character and to improve the interest of the game.

(2)XRCモード
XRCモード(特定モード)の遊技では、XRモードと同様に、毎ゲーム、XRCモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、ARTゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、XRCモードにおけるARTゲーム数の上乗せ形態は、XRモードのそれと異なる。
(2) XRC mode In the XRC mode (specific mode) game, as in the XR mode, the continuous lottery of the XRC mode is performed every game, and the number of ART games is the number of ART games until the continuous lottery leaks (does not win). , Will be added. However, the addition form of the number of ART games in the XRC mode is different from that in the XR mode.

具体的には、XRCモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にARTゲーム数の上乗せが発生するとともに、第3停止後にもさらにARTゲーム数の上乗せが発生する。そして、XRCモードでは、これらのARTゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション(連続遊技ロック)を含む所定の演出が行われる。   Specifically, in the game in the XRC mode, the addition of the number of ART games occurs every stop of the reel for each game, and the addition of the number of ART games occurs even after the third stop. Then, in the XRC mode, predetermined effects including a reel action (continuous game lock) are performed in conjunction with the addition operation of the number of ART games.

具体的には、まず、遊技開始時(レバー操作時)に決定されたリールアクション(連続遊技ロック)の内容(ロック回数)に応じて、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に報知される。   Specifically, first, the number of ART games to be added at each stop of the reel is determined according to the content (number of locks) of the reel action (continuous game lock) determined at the start of the game (during lever operation) Ru. Next, by executing the determined reel action during the reel acceleration period, the number of ART games to be added per stop of the reel is informed. At this time, in the present embodiment, the liquid crystal display device 11 is notified of the number of added games determined according to the content of the reel action.

その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置11により所定の演出(例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出)が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に表示される。   After that, each time the reel is stopped, the number of added games determined according to the content of the reel action is added to the number of ART remaining games. At this time, each time the reel is stopped, a predetermined effect (for example, an effect that a specific character appears and performs a predetermined operation) is performed by the liquid crystal display device 11, and it is determined according to the content of the reel action. The number of added games played is displayed on the liquid crystal display device 11.

そして、第3停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出(組合せ演出)が行われ、該組合せ演出に対応するARTゲーム数がART残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるARTゲーム数も液晶表示装置11に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するARTゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。   Then, after the third stop, an effect (combination effect) in which the content of the effect performed for each reel is combined is performed, and the number of ART games corresponding to the combination effect is added to the number of remaining ART games. At this time, the liquid crystal display device 11 is also notified of the number of ART games to be added according to the combined effect. In the present embodiment, the additional number of ART game numbers corresponding to the combination effect is determined by lottery at the time of lever operation.

そして、第3停止後、次ゲームのレバー操作でXRCモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せARTゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びARTゲーム数の上乗せ処理、並びに、第3停止後の組合せ演出及びARTゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、XRCモードの継続は、XRCモードの遊技開始から最低2ゲーム保障される。   Then, after the third stop, when the continuation of the XRC mode is won by the lever operation of the next game, notification of the number of ART games added for each additional reel stop by the reel action described above, effects for each stop of reels, and the number of ART games The addition processing and the combination rendering after the third stop and the addition processing of the number of ART games are repeated. In the present embodiment, the continuation of the XRC mode is guaranteed at least two games from the start of the XRC mode game.

また、本実施形態では、XRCモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション(連続遊技ロック)が必ず行われる。それゆえ、XRCモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインCPU51により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、XRCモードの継続が当籤したことになる。   In the present embodiment, in the XRC mode game, the reel action (continuous game lock) is always performed at the start of the game. Therefore, the continuous lottery in the XRC mode is also used in the continuous game lock lottery performed by the main CPU 51 at the start of the game, and when the continuous game lock lottery is won, the continuation of the XRC mode is won.

本実施形態では、ART状態からXRCモードへの移行形態としては、ART状態からXRモードを介してXRCモードに移行する形態と、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行する形態とが設けられる。   In this embodiment, as a transition form from the ART state to the XRC mode, there is a form in which the ART state is transited to the XRC mode via the XR mode, and a form in which the ART state is directly transited to the XRC mode without via the XR mode Is provided.

なお、前者の移行形態では、XRモードからXRCモードへの移行形態は2通りあるが、その移行形態については、次に説明するXRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。   In the former transition mode, there are two transition modes from XR mode to XRC mode, but regarding the transition mode, among the transition modes to XRC mode and the operation state management method of XRC mode described below I will explain in detail.

また、後者の移行形態は、図42の遊技ロック抽籤テーブル(その5)で説明したように、ART状態(RT4遊技状態)においてロック番号4に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ中リール3Cが第1停止された場合、又は、ロック番号5に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ右リール3Rが第1停止された場合のXRCモードへの移行形態に対応する。   In the latter transition mode, as described in the game lock lottery table (part 5) of FIG. 42, the lock number 4 is won in the ART state (RT4 gaming state) (a winning number “1” is won) and This corresponds to the transition to the XRC mode when the middle reel 3C is stopped for the first time, or the lock number 5 is won (the winning number "1" is won) and the right reel 3R is stopped for the first time. .

(3)XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法
上述のように、XRCモードでは、必ずリールアクションを伴うので、メインCPU51においても、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態(0〜6)」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインRAM53に格納される。
(3) Mode of transition to XRC mode and management method of operation status of XRC mode As described above, since XRC mode always involves the reel action, the mode of transition to XRC mode and operation of XRC mode are also performed in main CPU 51 Manage the situation. So, in this embodiment, a parameter called "rendering state (0 to 6)" is set to manage these situations. Note that the value of this effect state is stored in the main RAM 53.

演出状態0〜演出状態2は、XRモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態(以下、ロック状態ともいう)に対応し、演出状態2は、XRCモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態2において、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が0になれば、XRCモードの遊技が開始される。   The rendering state 0 to the rendering state 2 correspond to a state in which the occurrence probability of the reel action provided in the XR mode is different from each other (hereinafter, also referred to as a locked state), and the rendering state 2 corresponds to the XRC mode winning state. Then, in the effect state 2, when the value of the effect game counter for managing the precursor game number in the XRC mode becomes 0, the game in the XRC mode is started.

なお、本実施形態では、例えば、図54の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号(データポインタ)32〜35の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序に応じてロック状態の遷移形態(「リセット」、「維持」又は「1段階UP」)が異なる。そして、XRモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態0に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態0においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態1に移行し、演出状態1においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態2に移行する。すなわち、演出状態0からロック状態を2段階アップすることができれば、XRCモードの当籤状態となる。   In the present embodiment, for example, as described in the correspondence table of FIG. 54, the transition between the lock states is determined by the combination of the internal winning combination and the pressing order of the stop button. For example, in the state where the internal winning combinations of winning numbers (data pointers) 32-35 are won, the transition state ("reset", "maintained" or "one-step UP") of the locked state differs according to the stop order of the reels. . Then, in the XR mode, when the locked state is reset, the effect state shifts to the effect state 0, and when the locked state is maintained, the effect state is also maintained. When the locked state is raised by one step in the effect state 0, the effect state shifts to the effect state 1, and when the locked state is increased by one step in the effect state 1, the effect state is the effect state 2 Migrate to That is, if the lock state can be increased by two stages from the effect state 0, it becomes the winning state of the XRC mode.

また、演出状態3は、XRCモードの1ゲーム目の状態に対応し、演出状態4は、XRCモードの2ゲーム目の状態に対応する。演出状態3及び4では、XRCモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を100%にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル(図45参照)に規定された各抽籤値が2倍される。   In addition, the rendering state 3 corresponds to the state of the first game in the XRC mode, and the rendering state 4 corresponds to the state of the second game in the XRC mode. In the production states 3 and 4, since continuation of the XRC mode is guaranteed, in each state, each lottery value specified in the lottery table (see FIG. 45) in the continuous lock state in order to make the continuation rate 100%. Is doubled.

そして、演出状態5は、XRCモードの3ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態6は、XRCモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態6は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。   The effect state 5 corresponds to the state after the third game in the XRC mode, and the effect state 6 corresponds to the end waiting state for the XRC mode. Therefore, the effect state 6 is set when the lever is operated and cleared when the game is over.

なお、XRモードからXRCモードへの移行形態としては、演出状態0又は1からロック状態をレベルアップして、演出状態2(XRCモードの当籤状態)を発生させる形態(以下、第1の移行形態という)と、演出状態0又は1において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、XRCモードに移行する形態(以下、第2の移行形態という)が設けられる。   In addition, as a transition form from XR mode to XRC mode, the lock state is upgraded from presentation state 0 or 1 to a level to generate presentation state 2 (winning state of XRC mode) (hereinafter, first transition form) In the effect state 0 or 1, there is provided a form (hereinafter, referred to as a second transition form) of directly transitioning to the XRC mode without raising the lock state.

第1の移行形態では、ロック状態(演出状態)を1レベルずつレベルアップする必要があるので、図54の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合(押し順正解時)にのみサブ遊技状態がXRCモードに移行する。   In the first transition mode, it is necessary to level up the locked state (represented state) one level at a time, and therefore, as described in the correspondence table of FIG. 54, in addition to winning a predetermined internal winning combination, the stop button The sub gaming state shifts to the XRC mode only when is pressed in a predetermined push order (in the correct push order).

また、第1の移行形態では、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「2」がセットされ、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。なお、第1の移行形態では、前兆ゲームの期間にXRモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態0になり、XRCモードの遊技が開始されないこともある。   Further, in the first transition mode, “2” is set to the value of the effect game counter for managing the precursor game number in the XRC mode, and the XRC mode game is started from the next game. In the first transition mode, when the XR mode ends in the period of the precursor game, the push order for “resetting” the lock state is notified, so the effect state is in the effect state 0 in the period of the precursor game The game in XRC mode may not start.

一方、第2の移行形態は、XRモードにおいて行われるXRC直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態0又は1から演出状態2に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「1」がセットされ、次ゲームからXRCモードの遊技が開始される。   On the other hand, since the second transition mode corresponds to winning the XRC direct transition lottery performed in the XR mode, the rendering state is changed from rendering state 0 or 1 to rendering state 2 without raising the lock state. Transition. In this case, in the present embodiment, “1” is set to the value of the effect game counter, and the XRC mode game is started from the next game.

なお、ART状態において、ロック番号4に当籤し且つ中リール3Cが第1停止され、又は、ロック番号5に当籤し且つ右リール3Rが第1停止され、サブ遊技状態がART状態から直接XRCモードに移行する場合には、演出状態に「2」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「2」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。   In ART state, lock number 4 is won and middle reel 3C is stopped for the first time, or lock number 5 is won and right reel 3R is stopped for the first time, and the sub gaming state is directly from XRC mode from ART state In the case of transition to, "2" is set in the effect state, and "2" is set in the value of the effect game counter. Therefore, in this case, the XRC mode game is started one after another.

上述のように、本実施形態では、ART状態からXRCモードに直接移行する形態、及び、XRモードからロック状態をレベルアップしてXRCモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する(押し順正解する)必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理を行う副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。   As described above, in this embodiment, in either the mode of directly transitioning from the ART state to the XRC mode, or the mode of upgrading the lock state from the XR mode to the transition to the XRC mode, a predetermined internal winning combination is achieved. Not only winning, but it is also necessary to press the stop button in a predetermined pressing order (correcting the pressing order). So, in this embodiment, generation | occurrence | production of a reel action (game lock) can be controlled by the sub control circuit 42 which performs a process of pushing order navigation.

また、本実施形態では、リールアクション(遊技ロック)を発生させる際、当籤種別(当籤内容)に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、XRCモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出(XRCモードへの移行を示唆する演出)が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション(以下、押し順ナビという)が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、XRCモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生(XRCモードの発生)の有無を推測困難にすることができる。   Further, in the present embodiment, when the reel action (game lock) is generated, the pushing order that is the correct answer differs depending on the winning classification (winning content). In the present embodiment, in a state in which the XRC mode is won, an effect (an effect indicating the transition to the XRC mode) indicating whether or not to generate a reel action is performed, and navigation in order of pressing the stop button ( Hereinafter, push order navigation is performed), but at this time, the push order of the notified correct answer changes according to the winning classification. That is, in the present embodiment, there are a plurality of pressing orders of correct answers for generating the XRC mode, which are notified by pressing order navigation. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to guess whether or not the occurrence of the reel action (the occurrence of the XRC mode).

さらに、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、RT状態の数を増加させることなく、副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。   Furthermore, in the present embodiment, since the mode of transition to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier of the rendering state, the secondary control circuit 42 does not increase the number of RT states. Lock) can be controlled.

なお、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。   In the present embodiment, the mode of transition to the XRC mode and the operation state of the XRC mode are managed by one identifier of the rendering state, but the state corresponding to each value of the rendering state described above is a flag, a counter, etc. May be provided and managed individually.

(4)ロケットモード
ロケットモード(特別モード)では、予め設定された所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役(当籤番号24〜29の内部当籤役)が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス(後述の「BB(ドンBB)」モード)が当籤する(後述の図71に示す擬似ボーナス参照)。
(4) Rocket Mode In the rocket mode (special mode), a game is played for a predetermined number of predetermined games (50 games in the present embodiment), and during this period, a pseudo bonus is won with an extremely high probability. Specifically, in the rocket mode, the part (the internal winning combination of winning numbers 24 to 29) related to "reach eye lip" wins with high probability. Then, in the pseudo bonus lottery process in the rocket mode, when the internal winning combination is "reach eye lip", a pseudo bonus ("BB (don BB) mode" described later) is won with an extremely high probability (see later described See pseudo bonus shown at 71).

ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス(後述の「BB」モード)のストックが確定すると、該擬似ボーナスは1G連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。   In rocket mode, the symbol combination related to the "reach eye lip" won internally is stopped and displayed on the judgment line, and when the stock of the pseudo bonus ("BB" mode described later) is determined, the pseudo bonus is stocked as 1G run stock. Ru. Then, the stocked simulated bonus is collectively released after the rocket mode ends.

なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のART状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ(変則押しの報知)を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビを行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する(「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない)。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のART状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を副制御回路42で制御することができる。   In the present embodiment, the part associated with the "reach eye lip" is stopped and displayed when the stop button is pressed in order. Therefore, in the present embodiment, in the ART period game period other than rocket mode, push order navigation (notice of irregular push) is performed to avoid the display of the part related to "reach eye lip", and during the rocket mode game period. Does not perform pushing order navigation, or notifies the pushing order in which the part associated with "reach eye lip" is displayed (does not notify information for avoiding display of the part associated with "reach eye lip"). That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 can control the stop mode of the symbol combination in the rocket mode game and the stop mode of the symbol combination in the ART state game other than the rocket mode.

また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合(擬似ボーナスがストックされなかった場合)には、100%の確率で、ロケットモードの継続が確定する。   Further, in the present embodiment, in the final game in the rocket mode period, the continuous lottery of the rocket mode is performed, and when the lottery is won, the game of the rocket mode of the predetermined number of games is played again. When the simulated bonus is not won during the rocket mode period of the predetermined number of games (when the simulated bonus is not stocked), the continuation of the rocket mode is determined with a probability of 100%.

上述のように、本実施形態では、ARTの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ART期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ART期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, a rocket mode capable of stocking pseudo bonus with an extremely high probability is provided during the operation period of ART. That is, in the ART period game, the player is provided with a very advantageous state. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game during the ART period.

[BGZ]
BGZ(所定の遊技状態)は、上述したBGチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
[BGZ]
BGZ (predetermined game state) is a chance zone in which the BG challenge described above occurs with high probability.

BGZの遊技は、通常状態及びART状態の両方において発生する。それゆえ、サブ遊技状態が通常状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、通常中BGZという)の遊技は、RT0又はRT1遊技状態で実行される。一方、サブ遊技状態がART状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、ART中BGZという)の遊技は、RT4遊技状態で実行される。   The game of BGZ occurs in both the normal state and the ART state. Therefore, the game of BGZ (hereinafter referred to as "normally BGZ") after the transition of the sub game state from the normal state to the BGZ is executed in the RT0 or RT1 game state. On the other hand, the game of BGZ (hereinafter referred to as BGZ during ART) after the sub gaming state has shifted from the ART state to BGZ is executed in the RT4 gaming state.

そして、ART中BGZでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中BGZにおいても、押し順ナビが行われる場合(後述のBGZモード2に当籤した場合)がある。   And, in BGZ during ART, push order navigation is performed. In the normal middle BGZ, there may be a case where push order navigation is performed (when BGZ mode 2 described later is won).

また、ART中BGZの遊技中は、ARTゲーム数の減算は行われないので、ART中BGZ終了後、サブ遊技状態がART状態に復帰した際には、BGZ移行時に残っていたARTゲーム数でART遊技が再開される。   In addition, since the number of ART games is not subtracted during ART BGZ games, the number of ART games remaining at the time of BGZ transition when the sub gaming state returns to ART state after BGZ in ART is over The ART game is resumed.

BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役(当籤番号38〜41)が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでBGチャレンジが発生する。このBGZにおけるBGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、BGチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ1の左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R(図2及び図3参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。   In BGZ, a BG challenge occurs in the next game when the internal winning combination (winning numbers 38 to 41) related to "BELL" is won, or when it is won the rare role. In this BG challenge in BGZ, success or failure of the BG challenge may be determined based on the alternative selection operation by the player, or the selection operation by the player may not be performed ( When not selected), BG challenge may be determined as success or failure. When the player performs a selection operation in the BG challenge, one of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R (see FIGS. 2 and 3) of the pachislot 1 is used as the player. The effect is to make it select and touch.

通常中BGZにおいてBGチャレンジに成功した場合には、XRモード及びARTの確定という特典が付与される。なお、BGZでは、通常、所定ゲーム数(本実施形態では7ゲーム)の単位遊技(ゲーム)が行われるが、通常中BGZの遊技では、BGチャレンジに成功したゲームで、BGZが終了する。そして、通常中BGZでBGチャレンジに成功した場合には、サブ遊技状態がART状態に移行し、XRモードの遊技が行われる。   When BG challenge is successful in BGZ during normal times, the benefits of XR mode and ART confirmation are given. In BGZ, a unit game (game) of a predetermined number of games (7 games in the present embodiment) is normally performed, but in the normal BGZ game, BGZ ends in a game which has succeeded in the BG challenge. When the BG challenge succeeds in the normal BGZ, the sub gaming state shifts to the ART state, and the XR mode game is played.

一方、ART中BGZ(スーパーBGZ)においてBGチャレンジに成功した場合には、XRモードの確定という特典が付与される。さらに、ART中BGZでは、BGチャレ
ンジに成功してもBGZが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、BGZの遊技が行われる。そして、ART中BGZでは、所定ゲーム数の期間、BGチャレンジの成功毎に特典(XRモードの確定)が付与され、その成功回数分のXRモードがストックされる。
On the other hand, when BG challenge is successful in BGZ (super BGZ) during ART, a privilege of determining XR mode is given. Furthermore, in BGZ during ART, BG
Even if the game is successful, BGZ does not end, and BGZ is played until the predetermined number of games are consumed. Then, in the BGZ during ART, a benefit (determination of the XR mode) is given for each success of the BG challenge during a predetermined number of games, and XR modes for the number of successes are stocked.

上述したART中BGZでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でBGチャレンジに成功しても、BGZが終了することがないので、BGチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ART中BGZにおける遊技の興趣をより高めることができる。   In BGZ during ART mentioned above, BGZ does not end even if BG challenge is successful at an early stage of the period of the predetermined number of games, so the state with high occurrence probability of BG challenge is until the end of the period of predetermined number of games You can continue to enjoy. So, in this embodiment, the interest of the game in BGZ in ART can be heightened more.

さらに、ART中BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、BGチャレンジの発生確率が通常中BGZに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、BGチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。   Furthermore, in BGZ during ART, since push-by-step navigation is performed to win an internal winning combination related to "BELL", the occurrence probability of BG challenge is significantly increased as compared to that during BGZ during normal. In addition, since the player can directly recognize that the occurrence probability of the BG challenge is increased due to the presence or absence of the push order navigation, there is no fear of distrust of the game.

なお、BGZの第7ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム(8ゲーム目)にBGチャレンジが発生し、BGZが延長された状態になる。   In the seventh game of BGZ, a BG challenge occurs in the next game (eighth game) even when the internal winning combination pertaining to “BELL” is won, or when the rare role is won, and BGZ It will be in an extended state.

[擬似ボーナス]
擬似ボーナス(特定の遊技状態)は、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。
[Simulation bonus]
The simulated bonus (specific gaming state) is a sub gaming state executed during the RT3 gaming state.

本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、3つの遊技モードを設ける。具体的には、「BBモード」、「RBモード」及び「XBB(エクストリームBB)モード」の3種類が設けられる。また、RBモードは、「NRBモード」及び「SRBモード」の2種類に分けられる。   In this embodiment, three game modes are provided in the simulated bonus. Specifically, three types of "BB mode", "RB mode" and "XBB (extreme BB) mode" are provided. Moreover, RB mode is divided into two types, "NRB mode" and "SRB mode."

擬似ボーナスは、通常状態又はART状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別(BBモード、RBモード及びXBBモードのいずれか)も決定される。なお、本実施形態では、ART状態において、RBモードに当籤した場合には、SRBモードに移行する。   The simulated bonus is performed when the simulated bonus lottery process is won in the normal state or the ART state. Further, this pseudo bonus lottery process also determines the winning type (one of BB mode, RB mode and XBB mode) of the pseudo bonus. In the present embodiment, when the RB mode is won in the ART state, the SRB mode is entered.

また、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてARTに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、サブ遊技状態がART状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。   In addition, when winning the ART in the game after the sub gaming state is shifted from the normal state to the simulated bonus, the subsequent simulated bonus game is the game after the sub gaming state is shifted from the ART state to the simulated bonus A similar game is played.

以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。   The contents of each game mode of the simulated bonus will be described below.

(1)BBモード
本実施形態では、BBモードの遊技は、60ゲーム行われる。そして、BBモードの遊技では、「ドン揃い(下段揃い、上段揃い、斜め揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ART及びXRモードの当籤が確定する。
(1) BB Mode In this embodiment, 60 games are played in the BB mode. Then, in the BB mode game, the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of winning numbers 20 to 22) relating to “Don match (lower match, upper match, diagonal match)” is stopped and displayed on the judgment line, When the notification to that effect occurs, the winning of ART and XR mode is decided.

なお、この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、BBモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。   The stop display of the symbol combination of the internal winning combination according to the "Don match" and the notification to that effect are carried out when the don match permission flag described later is in the on state. Further, in the BB mode, a plurality of types of notification occurrence of don match are prepared, and the player can select a predetermined notification occurrence form from them.

また、BBモードの遊技において、「中段ドン揃い(中ドン揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号23の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、XBBモードが1G連ストックとしてストックされる。そして、BBモードの遊技終了後、1G連でXBBモードのストックが放出される。   In addition, in the BB mode game, when the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of winning number 23) relating to "Mid-level match (middle match)" is stopped and displayed on the judgment line, XBB mode is 1G Stock as stock. Then, after the BB mode game is over, stock in the XBB mode is released in 1G series.

(2)RB(NRB及びSRB)モード
RB(NRB及びSRB)モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数(以下、ベルナビ回数という)により規定される。すなわち、RBモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、RBモードの遊技が終了する。
(2) RB (NRB and SRB) mode In RB (NRB and SRB) mode games, the termination condition is not the number of digested games, but a push order navigation performed when the player according to "BELL" is won internally. It is defined by the number of times (hereinafter referred to as the number of bell navigation). That is, in the RB mode game, the termination condition is managed by the number of bell navigations, and when the number of bell navigations reaches a predetermined number, the game in RB mode is ended.

NRBモードでは、NRBモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとXRモード(ART)の付与(特典付与)が確定するとともに、SRBモードへの移行も確定する。また、NRBモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。   In the NRB mode, when the period of stay in the NRB mode reaches a predetermined number of games, the grant of the XR mode (ART) (benefit grant) is decided, and the transition to the SRB mode is also decided. In addition, in the NRB mode, each game, the number of bell navigator addition lottery is performed, when the internal part of the rare role is won, the addition of the bell navigation number wins with high probability. And, when winning the addition lottery of the number of bell navigation, the number of bell navigation corresponding to the winning type is added to the number of bell navigation currently remaining.

SRBモードでは、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、SRBモードにおいて消化されたゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達した場合(後述のRB中XR抽籤モードの値が「2」〜「6」となった場合)には、所定のARTゲーム数が上乗せされる(「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く)。例えば、SRBモードにおける滞在ゲーム数が、後述のRB中XR抽籤モードの値が「3」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、10ゲーム以上の所定のARTゲーム数が上乗せされる(後述の図115参照)。   In the SRB mode, the additional lottery of the number of ART games is performed for each game, and when the lottery is won, the number of additional games corresponding to the winning type is added to the number of ART remaining games. In addition, when the number of games digested in the SRB mode (the number of staying games) reaches the specific game number (when the value of the XR lottery mode during RB becomes “2” to “6” described later), the predetermined number The number of ART games is added (except at the time of winning of the role related to “Don match permission” and “Dong permission”). For example, when the number of staying games in the SRB mode reaches a specific game number such that the value of the XR lottery mode in RB below becomes “3”, a predetermined ART game number of 10 games or more is added. (See FIG. 115 described later).

また、RB(NRB及びSRB)モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合(後述の規定ゲーム達成時)には、XR抽籤が行われ、本実施形態では、100%の確率でXR抽籤に当籤し、ARTも当籤する。そして、該当籤したXRモードは、ストックされる。   In addition, in the RB (NRB and SRB) mode, when the game of the specified game number is consumed (at the time when the specified game is achieved), the XR lottery is performed, and in this embodiment, the XR lottery is performed with 100% probability. And ART also wins. Then, the corresponding XR mode is stocked.

上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件(複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件)が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。   As described above, in the present embodiment, since the termination condition of the simulated bonus is the number of bell navigations, a condition that can not be directly defined by the number of unit game digests in the termination condition (in the process of digestion of multiple unit games A condition that changes stepwise is included. On the other hand, the award condition of the benefit in the period of the simulated bonus is defined by the number of times of unit game digestion. Thus, the following effects can be obtained by making the management method of the termination condition of the pseudo bonus different from the management method of the privilege giving condition.

例えば、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技(NRBモードの遊技)においてARTに当籤した場合(特典が付与された場合)、その後の遊技(SRBモードの遊技)において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のARTゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、NRBモードにおいて、RBモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合(ART(XR)が当籤した場合)には、その後の遊技(SRBモードの遊技)において、さらなる特典(ARTゲーム数の上乗せ)が付与される確率が高くなる。   For example, in the case where an ART is won in a game (a game in NRB mode) after the sub gaming state has shifted from a normal state to a simulated bonus (if a privilege is awarded), a specific game in a subsequent game (a game in SRB mode) When the number of games is consumed, a predetermined ART game number is given as an additional benefit. Therefore, for example, in the NRB mode, an operation related to the termination condition of the RB mode, that is, when the award is given without generating the navigation (when ART (XR) wins), then, In the game of (the game in SRB mode), the probability that a further benefit (addition of the number of ART games) is given is high.

すなわち、RBモードの遊技では、ART(XR)の当籤(特典付与)に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ1では、RBモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、RBモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。   That is, in the RB mode game, the process relating to winning of ART (XR) (granting of benefits) is important. Therefore, in the pachislot 1 according to the present embodiment, it is possible to make it difficult to cause the player to get bored in the game period of the RB mode, and to further improve the interest of the game in the RB mode.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図57〜図240を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[擬似ボーナス抽籤テーブル]
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[Simulation bonus lottery table]
First, various pseudo bonus lottery tables will be described. The pseudo bonus lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various sub gaming states.

擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The pseudo bonus lottery table defines the correspondence between the winning type of the pseudo bonus and the lottery value set for each type of internal winning combination.

擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery process using the pseudo bonus lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are added to the pseudo bonus lottery table. The lottery value of the winning classification of the specified pseudo bonus is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" is generated), the winning type of the pseudo bonus at that time is won.

(1)擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル
図57〜図62を参照して、後述の通常中処理(後述の図267参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルについて説明する。
(1) Pseudo bonus lottery (normal) table Referring to FIGS. 57 to 62, various pseudo bonus lottery (normal) tables used in the pseudo bonus lottery process in the normal middle process (see FIG. 267 described later). explain.

図57は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図58は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図59は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。   FIG. 57 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 1). The simulated bonus lottery (normal) table (1) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “0” and the simulated bonus is “at non stock time”. FIG. 58 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 2). The simulated bonus lottery (normal) table (part 2) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “1” and the simulated bonus is “non-stock time”. FIG. 59 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 3). The simulated bonus lottery (ordinary) table (3) is referred to when the simulated bonus lottery mode is "2" and the simulated bonus is "at non stock time".

図60は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図61は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図62は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。   FIG. 60 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 4). The simulated bonus lottery (normal) table (4) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “0” and the simulated bonus is “at stock”. FIG. 61 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (part 5). The simulated bonus lottery (normal) table (No. 5) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “1” and the simulated bonus is “at stock”. FIG. 62 is a diagram showing the structure of a pseudo bonus lottery (ordinary) table (part 6). The simulated bonus lottery (ordinary) table (6) is referred to when the simulated bonus lottery mode is "2" and the simulated bonus is "at stock".

なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる4種類の擬似ボーナス抽籤モード(「0」〜「3」)を設けるが、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図57等の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図60の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。   In this embodiment, four types of simulated bonus lottery modes ("0" to "3") having different types of winning simulated bonus, winning probability (lottery value), etc. are provided, but simulated bonus lottery (normal) The table is referred to when the simulated bonus lottery mode is any one of "0" to "2". Further, for example, “between non-flags” in which the simulated bonus lottery (normal) table shown in FIG. 57 and the like is referred to means that the simulated bonus is not stocked in the current unit game. On the other hand, "between flags" with which the simulated bonus lottery (normal) table in FIG. 60 is referred to, for example, means that the simulated bonus is stocked in the current unit game.

ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「1G連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード(BB、RB、XBB)、ART状態中のXRモード、BGZ等がストックされる。また、「優先ストック」には、XRモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「XR優先ストック」と称す。さらに、「1G連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。   Here, stock types of various game modes will be described. In the present embodiment, “normal stock”, “priority stock”, and “1G continuous stock” are provided as stock types of various game modes. In the "normal stock", various modes (BB, RB, XBB) in the pseudo bonus, the XR mode in the ART state, the BGZ, and the like are stocked. Also, only the XR mode is stocked in the "preferential stock". Therefore, in the following, "preferential stock" will be referred to as "XR preferential stock". Furthermore, the “1G continuous stock” is stocked with, for example, a simulated bonus won in the rocket mode.

次に、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、RB当籤(先放出)、RB当籤(後放出)、赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)、ドンBB当籤(即放出)、XBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)、XBB1当籤(即放出)、XBB2当籤(即放出)及び非当籤が規定される。   Next, the winning type of the simulated bonus defined in the simulated bonus lottery (normal) table will be described. Pseudo bonus lottery (normal) table, as the winning bonus type of fake bonus, RB win (early release), RB win (after release), red 7 BB win (early release), red 7 BB win (after release), Don BB win (Pre-release), Don-BB winning (post-release), Don-BB winning (immediate release), XBB1 winning (pre-release), XBB1 winning (post-release), XBB1 winning (immediate release), XBB2 winning (immediate release) and non The award is prescribed.

なお、「赤7BB」及び「ドンBB」は擬似ボーナスのBBモードに対応し、「XBB1」及び「XBB2」は擬似ボーナスのXBBモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。   Note that “red 7 BB” and “don BB” correspond to the pseudo bonus BB mode, and “XBB 1” and “XBB 2” correspond to the pseudo bonus XBB mode. Also, "preemption" means that the corresponding simulated bonus is stored at the beginning of the normal stock, in which case the simulated bonus of "preceding" is the first in various game stocks stored in the normal stock. To be executed. "Post-release" means that the corresponding simulated bonus is stored at the end of the normal stock, in which case after the game of various game stocks already stored in the normal stock is digested, the "after" The "release" pseudo bonus is executed. "Immediate release" means that the simulated bonus won from the next game is started.

また、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ1」は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ2」は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。   Also, the contents of various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (ordinary) table are as follows. The "losing 1" corresponds to the case in which "losing" is won during the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. "Dismiss 2" corresponds to the case of winning "Dismiss" in RT gaming state other than RT0 gaming state and RT1 gaming state.

「通常リプ」は、データポインタ「1」において内部当籤するリプレイ役である。「高RTリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。   "Normal replay" is a replay role played internally for the data pointer "1". "High RT Rep" is a replay role other than "Normal Rep".

「押し順ベル」は、データポインタ「39」〜「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「15枚ベル」は、データポインタ「36」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The "pushing order bell" is a small part of the "bell" internally winning in the data pointers "39" to "41". The "middle bell" is a small part of the "bell" internally won in the data pointer "38". "15 sheets bell" is a small part related to "bell" internally won in data pointer "36".

「弱氷」は、データポインタ「42」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「43」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「MB中役3」は、データポインタ「53」〜「57」で内部当籤する役である。「R2氷」は、ロック番号「2」が当籤し、且つ、データポインタ「43」又は「44」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   "Weak ice" is a small part of "ice" internally won in the data pointer "42". The "strong ice" is a small part of the "ice" internally won in the data pointer "43". The "MB middle role 3" is a role that internally wins with the data pointers "53" to "57". "R2 ice" corresponds to the case where the lock number "2" is won and the small part associated with the "ice" of the data pointer "43" or "44" is internally won.

「弱チェリー」は、データポインタ「45」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「46」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「47」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「48」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。   The "weak cherry" is a small part of the "cherry" internally won in the data pointer "45". "Strong cherries" is a small part related to "cherries" internally won in the data pointer "46". The "middle row cherry" is a small part of the "cherry" internally winning in the data pointer "47". The "determined cherries" is a small part of the "cherries" internally won in the data pointer "48".

「チャンス目」は、データポインタ「49」で内部当籤する小役である。「MB」は、データポインタ「50」で内部当籤するボーナスである。「MB中役1」は、データポインタ「51」、「52」、「59」〜「86」で内部当籤する役である。「MB中役2」は、データポインタ「58」で内部当籤する役である。   "The chance eye" is a small part winning internally with the data pointer "49". “MB” is a bonus internally won with the data pointer “50”. "MB middle role 1" is a role played internally by the data pointers "51", "52", and "59" to "86". "MB middle role 2" is a role played internally by the data pointer "58".

「リーチ目リプ1,2」は、データポインタ「24」及び「25」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ3,4,5」は、データポインタ「26」〜「28」で内部当籤するリプレイ役である。   "Leach Eye Lips 1 and 2" is a replay role played internally with the data pointers "24" and "25". "Leach eye trip 3, 4, 5" is a replay role played internally with the data pointers "26" to "28".

「直ドン揃い」は、データポインタ「8」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「9」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いR3」は、ロック番号「3」が当籤し、且つ、データポインタ「9」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。   The "right match" is a replay role played internally with the data pointer "8". The "right middle row don match" is a replay role played internally with the data pointer "9". The "right middle row don match R3" corresponds to the case where the lock number "3" is won and the replay role related to the data pointer "9" is internally won.

(2)擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル
図63〜図68を参照して、各種擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図271参照)、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)及び後述のXRカーニバル中処理(後述の図283参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(2) Pseudo Bonus Lottery (during ART) Table Referring to FIGS. 63 to 68, various pseudo bonus lottery (during ART) tables will be described. The pseudo bonus lottery (during ART) table is an ART preparation process (see FIG. 271 described later), an ART during process described later (see FIGS. 273 to 275 described later), and an XR process (described later). It is used in pseudo bonus lottery processing in each processing of XR carnival middle processing (refer to FIG. 283 described later) and FIGS.

図63は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図64は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図65は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。   FIG. 63 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1). The simulated bonus lottery (during ART) table (1) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “0” and the simulated bonus is “non-stock time”. FIG. 64 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2). The simulated bonus lottery (during ART) table (2) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “1” and the simulated bonus is “non-stock time”. FIG. 65 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3). The simulated bonus lottery (during ART) table (3) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “2” and the simulated bonus is “non-stock time”.

図66は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図67は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図68は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。   FIG. 66 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4). The simulated bonus lottery (during ART) table (4) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “0” and the simulated bonus is “stock time”. FIG. 67 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 5). The simulated bonus lottery (during ART) table (5) is referred to when the simulated bonus lottery mode is "1" and the simulated bonus is "stock time". FIG. 68 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 6). The simulated bonus lottery (during ART) table (6) is referred to when the simulated bonus lottery mode is "2" and the simulated bonus is "stock time".

なお、図63〜図68に示す各擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration (the internal winning combination type and the pseudo bonus winning type) of each of the simulated bonus lottery (during ART) shown in FIGS. 63 to 68 is the simulated bonus lottery shown in FIG. 57 etc. excluding the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as the (normal) table, the description of these table configurations will be omitted.

(3)擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル
図69は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図288参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(3) Table of pseudo bonus lottery (in determination screen) FIG. 69 shows a configuration of a table of pseudo bonus lottery (in determination screen). The pseudo bonus lottery (in finalization screen) table is used in pseudo bonus lottery processing in the processing during finalization screen (see FIG. 288 described later).

なお、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「RBフェイクリプ」以外は、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「RBフェイクリプ」は、データポインタ「16」において内部当籤するリプレイ役である。   The various types of simulated bonus winning classifications defined in the simulated bonus lottery (during decision screen) table are the same as those of the simulated bonus lottery (normal) table shown in FIG. 57 and the like, so the description of the simulated bonus winning types is omitted. Do. Also, among various internal winning combinations defined in the simulated bonus lottery (during decision screen) table, except for “RB fake”, it is the same as that described in the simulated bonus lottery (normal) table shown in FIG. . Note that "RB fake" is a replay role played internally for the data pointer "16".

(4)擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図70は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図294参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(4) Pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end) table FIG. 70 is a view showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end) table. The pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end waiting) table is used in the pseudo bonus lottery process in the pseudo bonus end waiting process (see FIG. 294 described later).

なお、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「20」〜「22」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「23」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。   In addition, since various pseudo bonus winning classifications specified in the pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end waiting) table are similar to those of the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 57 and the like, the description of the pseudo bonus winning classification Is omitted. Also, among various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end waiting) table, except for "Don match permission" and "Mid on match permission", a pseudo bonus lottery (normally shown in FIG. 57 etc.) ) The same as described in the table. "Don match permission" corresponds to the case where the replay player according to "Don match" of the data pointers "20" to "22" is internally won in a state where the don match permission is established. Also, “medium don match permission” corresponds to a case where the replay player according to “medium match” of the data pointer “23” is internally won in a state where the don match permission is established.

(5)擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル
図71は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図284及び図285参照)中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「3」である場合に参照される。
(5) Pseudo bonus lottery table (during rocket) FIG. 71 is a diagram showing a configuration of a simulated bonus lottery (during rocket) table. The simulated bonus lottery (during rocket) table is referred to when the simulated bonus lottery mode is “3” in the simulated bonus lottery process in the in-rocket process (see FIGS. 284 and 285 described later).

なお、図71に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   In addition, the configuration (the internal winning combination type and the pseudo bonus winning type) of the simulated bonus lottery (inside rocket) table shown in FIG. 71 is the simulated bonus lottery (normal) table shown in FIG. Since the configuration is the same as that in FIG.

[XR抽籤テーブル]
次に、各種XR抽籤テーブルについて説明する。XR抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[XR lottery table]
Next, various XR lottery tables will be described. The XR lottery table is used when performing simulated bonus lottery in various sub game states.

(1)XR抽籤(通常)テーブル
図72は、XR抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。なお、XR抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(1) XR lottery (normal) table FIG. 72 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (normal) table. The XR lottery (normal) table is used in the XR lottery process in the normal middle process (see FIG. 267 described later).

XR抽籤(通常)テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (normal) table defines the correspondence between the XR winning parameter type and the lottery value, which are set for each internal winning combination.

なお、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるARTゲーム数、及び、XRモード及びXRCモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、XR当籤契機パラメータは、後述のXR内容抽籤テーブル(後述の図127参照)でXRモード及びXRCモードの遊技内容を決定する際に用いられる。   Note that the XR winning parameter is a parameter for determining the number of ART games to be added per unit game in XR mode and XRC mode games, and the continuation probability of XR mode and XRC mode games. That is, the XR winning parameter is a parameter for determining the game content in the XR mode and the XRC mode. Specifically, the XR winning parameter is used when determining the game content in the XR mode and the XRC mode in the XR content lottery table (see FIG. 127 described later).

XR抽籤(通常)テーブルには、XR当籤契機パラメータの当籤種別として、XR当籤契機パラメータ1〜6(優先放出)、XR当籤契機パラメータ1〜4(後放出)及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するXRモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。   In the XR lottery (ordinary) table, XR winning parameters 1 to 6 (preferential release), XR winning parameters 1 to 4 (post release) and non-winning are specified as winning types of XR winning parameters. Note that "preferential release" means that the corresponding XR mode is stocked as a preferred stock.

また、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The contents of various internal winning combinations defined in the XR lottery (normal) table are similar to those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the internal winning combination types defined in the XR lottery (normal) table is omitted.

なお、ここでは、XR抽籤処理のモード(XR抽籤モード)が1種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するXR当籤契機パラメータの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる複数種のXR抽籤モードを設けてもよい。この場合には、XR抽籤モード毎にXR抽籤テーブルを設けてもよい。   In addition, although the case where the mode (XR lottery mode) of XR lottery processing is one type is explained here, the present invention is not limited to this, the type of winning XR winning parameter, winning probability (lottery value) A plurality of XR lottery modes may be provided which are different from each other. In this case, an XR lottery table may be provided for each XR lottery mode.

XR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR抽籤テーブルに規定されたXR当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR当籤契機パラメータが当籤したことになる。   In the XR lottery process using the XR lottery (normal) table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are added to the XR lottery table. Subtract sequentially with the lottery value for each specified XR winning parameter. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the XR winning opportunity parameter at that time is won.

(2)XR抽籤(ART)テーブル
図73及び図74を参照して、各種XR抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、図73及び図74に示すXR抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(2) XR lottery (ART) table With reference to FIGS. 73 and 74, various XR lottery (ART) tables will be described. The XR lottery (ART) tables shown in FIG. 73 and FIG. 74 are used in the XR lottery process in the during-ART process (see FIG. 273 to FIG. 275 described later).

図73は、XR抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その1)は、XR天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図74は、XR抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その2)は、XR天井ゲーム時に参照される。   FIG. 73 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART) table (part 1). The XR lottery table (ART) table (1) is referenced in cases other than the XR ceiling game. On the other hand, FIG. 74 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (ART) table (part 2). The XR lottery table (ART) (part 2) is referred to during the XR ceiling game.

なお、各XR抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図72に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of each XR lottery table (ART) table (internal winning combination type and winning category of XR winning parameter) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 72 except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of this table configuration is omitted. In addition, the method of XR lottery processing using the XR lottery (ART) table is also the method of XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and "waste" has occurred or not This method is the same as the method of determining whether or not the description is omitted.

(3)XR抽籤(ART準備中)テーブル
図75は、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図271参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(3) XR lottery (in ART preparation) table FIG. 75 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in ART preparation) table. The XR lottery (in ART preparation) table is used in the XR lottery process in the below-mentioned ART in-provision process (see FIG. 271 described later).

なお、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図72に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART準備中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the XR lottery (during ART preparation) table (internal winning combination type and winning classification of XR winning parameter) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 72 except for the setting mode of the lottery value. Since this is a configuration, the description of this table configuration is omitted. In addition, the method of XR lottery processing using the XR lottery (during ART preparation) table is also the technique of XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and "earning" occurs Since the method is the same as the method of determining whether or not it is, the description thereof will be omitted.

(4)XR抽籤(確定画面中)テーブル
図76は、XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図288参照)中のXR抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
(4) XR lottery (in determination screen) table FIG. 76 shows a configuration of an XR lottery (in determination screen) table. The XR lottery (in determination screen) table is used in the XR lottery process in the below-described process during determination screen (see FIG. 288 described later). Note that the gaming state “in the finalized screen” corresponds to the gaming state in preparation for the simulated bonus.

XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図72に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(確定画面中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the XR lottery (in finalization screen) table (internal winning combination type and winning classification of XR winning parameter) is the same configuration as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 72 except for the setting mode of the lottery value. Since there is, the description of this table configuration is omitted. In addition, the method of XR lottery processing using the XR lottery (in finalization screen) table also applies to the method of XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (subtraction value is sequentially subtracted, and "earning" occurs Since the method is the same as the method of determining whether or not it is, the description thereof will be omitted.

(5)XR抽籤(BB中)テーブル
図77〜図85を参照して、各種XR抽籤(BB中)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(BB中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図290参照)中のXR抽籤処理で用いられる。
(5) XR lottery (in BB) table With reference to FIGS. 77 to 85, various XR lottery (in BB) tables will be described. Note that the XR lottery (in BB) table is used in the XR lottery process in the during-BB process (see FIG. 290 described later).

図77は、XR抽籤(BB中)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その1)は、ドン揃いモードが「1」である場合に参照される。図78は、XR抽籤(BB中)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その2)は、ドン揃いモードが「2」である場合に参照される。図79は、XR抽籤(BB中)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その3)は、ドン揃いモードが「3」である場合に参照される。図80は、XR抽籤(BB中)テーブル(その4)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その4)は、ドン揃いモードが「4」である場合に参照される。図81は、XR抽籤(BB中)テーブル(その5)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その5)は、ドン揃いモードが「5」である場合に参照される。   FIG. 77 shows a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 1). The XR lottery (in BB) table (1) is referred to when the don match mode is "1". FIG. 78 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 2). The XR lottery (in BB) table (part 2) is referred to when the don match mode is "2". FIG. 79 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 3). The XR lottery (in BB) table (part 3) is referred to when the don match mode is "3". FIG. 80 shows a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 4). The XR lottery (in BB) table (4) is referred to when the don match mode is "4". FIG. 81 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 5). The XR lottery (in BB) table (5) is referred to when the don match mode is "5".

図82は、XR抽籤(BB中)テーブル(その6)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その6)は、ドン揃いモードが「6」である場合に参照される。図83は、XR抽籤(BB中)テーブル(その7)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その7)は、ドン揃いモードが「7」である場合に参照される。図84は、XR抽籤(BB中)テーブル(その8)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その8)は、ドン揃いモードが「8」である場合に参照される。そして、図85は、XR抽籤(BB中)テーブル(その9)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その9)は、ドン揃いモードが「9」である場合に参照される。   FIG. 82 shows a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 6). The XR lottery (in BB) table (6) is referred to when the don match mode is "6". FIG. 83 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 7). The XR lottery (in BB) table (7) is referred to when the don match mode is "7". FIG. 84 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 8). The XR lottery (in BB) table (No. 8) is referred to when the don match mode is "8". And FIG. 85 is a figure which shows the structure of a XR lottery (in BB) table (the 9). The XR lottery (in BB) table (No. 9) is referred to when the don match mode is "9".

なお、本実施形態では、上述のように、9種類のドン揃いモード(「1」〜「9」)を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図94〜図96参照)により決定される。   In the present embodiment, as described above, nine types of don-justified modes (“1” to “9”) are provided. The value of the don match mode is determined by the below-mentioned BB XR lottery game number table (see FIGS. 94 to 96 described later).

ドン揃いモード「1」〜「9」では、液晶表示装置11の表示窓に形成される3×3の図柄の表示形態において、図柄「DON」が左リール3Lから右リール3Rに渡る所定のライン上に揃う態様(以下、「ドン揃い」という)の種別、ドン揃いの発生確率(抽籤値)等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のBB中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル(後述の図99〜図107参照)でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。   In the don match mode “1” to “9”, in the display form of 3 × 3 symbols formed in the display window of the liquid crystal display device 11, a predetermined line across the symbol “DON” from the left reel 3L to the right reel 3R The type of the aspect (hereinafter referred to as “don't match”) aligned on the top, the occurrence probability (lottery value) of the don match, etc. are different from each other. Then, the value of the don match mode is any of the don match nonpermission flag, the don match permission flag, and the mid don match permission flag in the below-mentioned BB in the don match permission flag lottery table (see FIGS. 99 to 107 described later). Used in making decisions.

なお、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種XR当籤契機パラメータの当籤種別は、図72に示すXR抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図70に示す擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。   The winning types of the various XR winning parameters defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those of the XR lottery (normal) table shown in FIG. 72, so the description of the pseudo bonus winning types is omitted. . In addition, since various internal winning combinations defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (while waiting for pseudo bonus end) table shown in FIG. 70, the description of the internal winning combination is also omitted. .

(6)XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図86は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図294参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(6) XR lottery (during waiting for pseudo bonus end) table FIG. 86 is a view showing a configuration of an XR lottery (during waiting for pseudo bonus end) table. The XR lottery (during standby for pseudo bonus termination) table is used in the XR lottery process in the processing during standby for pseudo bonus termination (see FIG. 294 described later).

なお、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したXR抽籤(BB中)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the configuration of the XR lottery (during waiting for pseudo bonus termination) table (internal winning combination type and winning type of XR winning opportunity parameter) is the same as the XR lottery (in BB) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of this table configuration will be omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (during waiting for pseudo bonus termination) table also uses the above-mentioned XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table (the lottery values are sequentially subtracted and Is the same as in the method of determining whether or not

(7)XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル
図87〜図89を参照して、各種XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)、後述のART準備中処理(後述の図271参照)及び後述のロケット中処理(後述の図284及び図285参照)の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うXR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)で用いられる。
(7) XR lottery (simulation bonus winning) table With reference to FIGS. 87 to 89, various XR lottery (simulation bonus winning) tables will be described. The XR lottery (simulation bonus winning) table is a normal medium process (see FIG. 267 described later), an ART in process (described later) (see FIGS. 271) and in the processing during rocket described later (see FIGS. 284 and 285 described later), it is used in the XR lottery process (simulated bonus winning) performed when the simulated bonus is won.

図87は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」である場合に参照される。図88は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」である場合に参照される。また、図89は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」である場合に参照される。   FIG. 87 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (simulation bonus winning) table (part 1). The XR lottery (simulated bonus winning) table (part 1) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “0”. FIG. 88 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (simulation bonus winning) table (part 2). The XR lottery (simulated bonus winning) table (part 2) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “1”. FIG. 89 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (simulation bonus winning) table (part 3). The XR lottery (simulated bonus winning) table (part 3) is referred to when the simulated bonus lottery mode is “2”.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (simulation bonus winning) table defines the correspondence between the XR winning opportunity parameter type and the lottery value, which are set for each winning pseudo bonus type.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「RB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたRB当籤(先放出)及びRB当籤(後放出)が含まれる。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「BB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)及びドンBB当籤(即放出)が含まれる。   The type “RB” of the simulated bonus defined in the XR lottery (simulated bonus winning) table includes the RB winning (early release) and the RB winning (after release) defined in the simulated bonus lottery table. In addition, in the type “BB” of the simulated bonus defined in the XR lottery (simulated bonus winning) table, red 7 BB winning (early release), red 7 BB winning (post released), don specified in the simulated bonus lottery table. Included are BB winning (pre-release), Don BB winning (post-release) and Don BB winning (immediate release).

また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「XBB1」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)及びXBB1当籤(即放出)が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「XBB2」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB2当籤(即放出)が含まれる。   Also, for the type “XBB1” of the simulated bonus defined in the XR lottery (simulated bonus winning) table, the XBB1 winning (early releasing), XBB1 winning (lear releasing), and XBB1 winning (defined in the simulated bonus lottery table) Immediate release). Furthermore, the type “XBB2” of the pseudo bonus includes the XBB2 winning (immediate release) defined in the pseudo bonus lottery table.

なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The types of XR winning parameter defined in the XR lottery (simulated bonus winning) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the types of XR winning parameter defined in the XR lottery (simulated bonus winning) table will be omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (simulation bonus winning) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery values are sequentially subtracted, and Since the method is the same as the method of determining whether or not it has occurred, the description thereof is omitted.

(8)XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図90は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)において、NRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のNRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図97参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「10」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(8) XR lottery (when NRB middle defined game is achieved) table FIG. 90 is a view showing a configuration of an XR lottery (when NRB middle defined game is achieved) table. The XR lottery (when NRB middle defined game is achieved) table is used in the XR lottery processing performed when the number of staying games in the NRB mode reaches the standard game in NRB middle processing (see FIG. 291 described later). Note that this prescribed game number is the number of staying games when the RB in XR lottery mode becomes “10” determined in the NRB in XR lottery game number table (see FIG. 97 described later) (in RB described later) It corresponds to the value of the XR lottery game number counter).

XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when NRB middle definition game is achieved) table defines the correspondence between the type of XR winning parameter and its lottery value.

なお、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The types of XR winning parameter defined in the XR lottery (when NRB middle defined game achievement) table is the same as that of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning parameter defined in the XR lottery (when NRB in progress game achieved) table is omitted. In addition, the method of XR lottery processing using the XR lottery (when the specified game is achieved during NRB) table is also the method of XR lottery processing using the XR lottery (normal) table described above (the lottery values are sequentially subtracted This method is the same as the method of determining whether or not "" has occurred, and thus the description thereof is omitted.

(9)XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図91は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図292参照)において、SRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図98参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「7」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(9) XR lottery (at SRB middle defined game achievement) table FIG. 91 is a view showing a configuration of an XR lottery (at SRB middle definition game achievement) table. The XR lottery (when the SRB middle defined game is achieved) table is used in the XR lottery processing performed when the number of staying games in the SRB mode reaches the standard game in the SRB middle processing (see FIG. 292 described later). Note that this prescribed game number is the number of staying games when the RB XR lottery mode in RB becomes “7” determined in the SRB XR lottery game number table (see FIG. 98 described later). It corresponds to the value of the XR lottery game number counter).

XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the SRB middle defined game is achieved) table defines the correspondence between the type of XR winning parameter and its lottery value.

なお、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The types of XR winning parameter defined in the XR lottery (at SRB middle defined game achievement) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning parameter defined in the XR lottery (when the defined game achieved during SRB) table is omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the specified game is achieved during SRB) table is also the XR lottery processing method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery values are sequentially subtracted. This method is the same as the method of determining whether or not "" has occurred, and thus the description thereof is omitted.

(10)XR抽籤(XBB継続時)テーブル
図92は、XR抽籤(XBB継続時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図293参照)において、XBBモードの継続が決定された際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(10) XR lottery (at XBB continuation) table FIG. 92 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (at XBB continuation) table. The XR lottery (when XBB continues) table is used in the XR lottery process which is performed when continuation of the XBB mode is determined in the later-described XBB in-process (see FIG. 293 described later).

XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、2種類のXBB継続抽籤当籤フラグ(「1」及び「2」)を設ける。XBB継続抽籤当籤フラグ「1」及び「2」は、後述のXBB継続抽籤テーブル(後述の図108参照)中に規定されている継続パラメータ1及び2にそれぞれ対応する。   The XR lottery (when XBB continues) table defines the correspondence between the types of XR winning parameter and their lottery values, which are set for each type of the XBB continuous lottery winning flag. In this embodiment, two types of XBB continuous lottery winning flag (“1” and “2”) are provided. The XBB continuation lottery winning flags “1” and “2” respectively correspond to continuation parameters 1 and 2 defined in the XBB continuation lottery table (see FIG. 108 described later).

なお、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(XBB継続時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The types of XR winning parameter defined in the XR lottery (when XBB continues) table is the same as that of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning parameter defined in the XR lottery (when XBB continues) table is omitted. Moreover, the method of XR lottery processing using the XR lottery (when XBB continues) table also uses the method of XR lottery processing using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and "earning" occurs. Since the method is the same as the method of determining whether or not it is, the description thereof will be omitted.

(11)XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル
図93は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図287参照)において、BGチャレンジに成功(正解)した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(11) XR lottery (when BG challenge is successful) table FIG. 93 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when BG challenge is successful) table. The XR lottery (when BG challenge is successful) table is used in the XR lottery process performed when the BG challenge is successful (correct) in the BGZ process (at the time of winning) (see FIG. 287 described later).

XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when BG challenge is successful) table defines the correspondence between the XR winning parameter type and its lottery value, which are set for each type of success parameter.

本実施形態では、2種類の成功パラメータ(「1」及び「2」)を設ける。成功パラメータ「2」は、後述のBGチャレンジ内容抽籤テーブル(後述の図168及び図169参照)中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解1:非選択時正解1」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でBGチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「1」がセットされる。   In the present embodiment, two types of success parameters (“1” and “2”) are provided. Among the contents of various correct answers defined in the BG challenge content lottery table (see FIG. 168 and FIG. 169 described later) for the success parameter “2”, “both correct answer 1: non-selected correct answer 1” is determined If you When the BG challenge succeeds with the contents of various other correct answers, “1” is set in the success parameter.

なお、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The type of XR winning parameter defined in the XR lottery (when BG challenge is successful) table is the same as that of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning parameter defined in the XR lottery (when BG challenge is successful) table is omitted. In addition, the XR lottery process method using the XR lottery (when BG challenge is successful) table is also the XR lottery process method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and Since the method is the same as the method of determining whether or not it has occurred, the description thereof is omitted.

[BB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
次に、図94〜図96を参照しながら、BB中XR抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。BB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のBB中処理(後述の図290参照)において、BB残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を決定する際に用いられる。
[Number table of XR lottery games in BB]
Next, the number table of XR lottery games in BB will be described with reference to FIGS. In the BB XR lottery game number table, the don match mode (1 to 9) is set based on the value of the BB remaining game number counter and the don match mode map number in the process during BB (see FIG. 290 described later). Used in making decisions.

図94は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の構成を示す図である。図94に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(1〜43)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 94 is a diagram showing the configuration of a number-of-XR lottery game number table during BB (part 1). In the BB XR lottery game number table (part 1) shown in FIG. 94, the values of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), don match mode map numbers (1 to 43), and match values of don match mode The correspondence relationship of is defined.

図95は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の構成を示す図である。図95に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(44〜86)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 95 is a diagram showing the configuration of a number-of-XR lottery game number table during BB (part 2). In the BB middle XR lottery game number table (part 2) shown in FIG. 95, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the Don match mode map number (44 to 86), and the Don match mode values The correspondence relationship of is defined.

また、図96は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の構成を示す図である。図96に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(87〜129)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 96 is a diagram showing the configuration of a number-of-XR lottery game number table during BB (part 3). In the BB XR lottery game number table (part 3) shown in FIG. 96, the values of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), don match mode map numbers (87 to 129), and match values of don match mode The correspondence relationship of is defined.

BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はBB残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値(1〜129)はドン揃いモードマップ番号である。そして、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(1〜9)がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばBB残りゲーム数カウンタの値が50であり、ドン揃いモードマップ番号が15であれば、ドン揃いモード「3」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the BB XR lottery game number table is the value of the BB remaining game number counter, and the numerical values (1 to 129) described in the uppermost row are It is a don match mode map number. Then, the values (1 to 9) described in the other columns in the BB XR lottery game number table become values of the don match mode. Therefore, for example, if the value of the BB remaining game number counter is 50 and the don match mode map number is 15, the don match mode “3” is determined (set).

[NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図97は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を決定する際に用いられる。
[Number table of XR lottery games in NRB]
FIG. 97 is a diagram showing the configuration of the NRB-in-XR lottery game number table. The NRB during XR lottery game number table is based on the value of the RB during XR lottery game number counter and the RB during XR lottery table mode in the NRB during processing (see FIG. 291 described later). It is used when determining (0 to 10).

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜26)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜10)との対応関係を規定する。   The table of number of XR lottery games for NRB includes the value of the number-of-games counter for RB during RB (1 to 60 games), the XR lottery table mode for RB (1 to 26), and the value of XR lottery mode for RB (0 to Define the correspondence with 10).

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜26)である。そして、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜10)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「10」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the NRB during XR lottery game count table is the value of the game counter for XR lottery among RB, and the numerical value described in the column of the top row is during RB. It is a value (1 to 26) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 10) described in the other columns in the NRB-in-XR lottery game number table become the values in the RB-XR lottery mode. Therefore, for example, if the value of the RB XR lottery game number counter is 30 and the RB XR lottery table mode is 15, then the RB XR lottery mode “10” is determined (set).

[SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図98は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図292参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を決定する際に用いられる。
[Number table of XR lottery games in SRB]
FIG. 98 is a diagram showing the configuration of a SRB-in-XR lottery game number table. The SRB during XR lottery game number table is based on the value of the RB during XR lottery game number counter and the RB during XR lottery table mode in the SRB during processing (see FIG. 292 described later), the RB during XR lottery mode. It is used when determining (0 to 7).

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜7)との対応関係を規定する。なお、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)は、後述の図120のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているART抽籤ゲーム数テーブル番号(1〜28)に対応する。   The SRB middle XR lottery game number table includes the value of the RB middle XR lottery game number counter (1 to 60 games), the RB XR lottery table mode (1 to 28), and the RB XR lottery mode values (0 to Define the correspondence with 7). The RB middle XR lottery table mode (1 to 28) corresponds to the ART lottery game number table number (1 to 28) defined in the ART lottery game number table lottery table at the start of SRB in FIG. 120 described later.

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜28)である。そして、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜7)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「1」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the SRB middle XR lottery game number table is the value of the RB middle XR lottery number-of-games counter. It is a value (1 to 28) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 7) described in the other columns in the SRB in-XR lottery game number table become the values in the RB in XR lottery mode. Therefore, for example, if the value of the RB XR lottery game number counter is 30 and the RB XR lottery table mode is 15, then the RB XR lottery mode “1” is determined (set).

[BB中ドン揃い許可フラグテーブル]
次に、図99〜図107を参照しながら、BB中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のBB中処理(後述の図290参照)中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可(中ドン揃い許可)フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にBB中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
[BB during Don match permission flag table]
Next, with reference to FIG. 99 to FIG. 107, the in-BB don match permission flag table will be described. During the BB match processing (refer to FIG. 290 described later), the don match permission flag table for BB is used to determine the don match permission (medium don match permission) flag or the disallow flag in the don match permission lottery process. Used. Note that, in the present embodiment, a don match permission flag table in BB is separately provided for each don match mode.

図99〜図107には、現在のドン揃いモードがそれぞれ1〜9である場合のBB中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。   99 to 107 show the configurations of the don match permission flag table in BB in the case where the current don match modes are 1 to 9, respectively.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BB during match flag setting flag is set for each type of "don match player" who won the internal winning combination of "don match not permitted", "don match permit" and "medium don match permission", and its winning type Define the correspondence with the lottery value.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the don match permission flag lottery process using the BB match permission flag table, first, random value values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are In BB, the match value for each winning type specified in the don match permission flag table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.

例えば、現在のドン揃いモードが「2」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、31088/32768の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、1680/32768の確率で「ドン揃い許可」が決定される。   For example, if the current don match mode is “2” and the internal winning match is “upper match”, “don match disapproval” is determined with a probability of 31088/32768, and 1680/32768 "Don't match permission" is determined by the probability of

[XBB継続抽籤テーブル]
図108は、XBB継続抽籤テーブルの構成を示す図である。XBB継続抽籤テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図293参照)中のXBB継続抽籤処理において、XBBモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuous lottery table]
FIG. 108 is a diagram showing the configuration of an XBB continuous lottery table. The XBB continuous lottery table is used when determining the winning or non-winning of the continuation of the XBB mode in the XBB continuous lottery process in the below-described XBB in-process (see FIG. 293 described later).

XBB継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XBBモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XBB continuous lottery table defines the correspondence between the types of winning and non-winning of continuation of the XBB mode and the lottery values set for each internal winning combination.

なお、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ1」又は「継続パラメータ2」が決定された場合には、XBBモードの継続に当籤したことになる。   If the winning type “continuation parameter 1” or “continuation parameter 2” defined in the XBB continuation lottery table is determined, it means that the continuation of the XBB mode has been won.

また、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「17」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「18」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「19」において内部当籤するリプレイ役である。   In addition, the contents of the internal winning combination defined in the XBB continuous lottery table are as follows. "Donfake lower" is a replay role played internally with the data pointer "17". The “Donfake upper row” is a replay role played internally with the data pointer “18”. The "don't fight" is a replay role played internally at the data pointer "19".

また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「20」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「21」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「22」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「23」において内部当籤するリプレイ役である。   Also, “Don't match lower” is a replay role played internally for the data pointer “20”. “Dong justified upper row” is a replay role played internally with the data pointer “21”. "Don Fake Diagonal" is a replay role played internally on the data pointer "22". The "don't match middle row" is a replay role played internally for the data pointer "23".

XBB継続抽籤テーブルを用いたXBB継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XBB continuous lottery processing using the XBB continuous lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) in the XBB continuous lottery table The lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.

例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、16384/32768の確率で「継続パラメータ1」が当籤し、XBBモードの継続が決定される。   For example, when the internal winning combination is "Don match lower", "continuation parameter 1" is won with a probability of 16384/32768, and continuation of the XBB mode is determined.

[XBB継続時XBBストックテーブル]
図109は、XBB継続時XBBストックテーブルの構成を示す図である。XBB継続時XBBストックテーブルは、後述のXBB中処理(後述の図293参照)中のXBB継続時XBBストック抽籤処理において、XBBモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuous XBB stock table]
FIG. 109 shows the structure of the XBB continuation time XBB stock table. The XBB continuation XBB stock table is used to determine the winning or non-winning of the XBB mode stock in the XBB continuation XBB stock lottery process in the below-described XBB in-process (see FIG. 293 described later).

XBB継続時XBBストックテーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎(1又は2)に設定された、XBBモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB継続抽籤当籤フラグ1及び2は、それぞれ、図108のXBB継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ1及び2に対応する。   The XBB continuation time XBB stock table defines the correspondence between the winning / not winning types of stock in the XBB mode set for each type (1 or 2) of the XBB continuous lottery winning flag, and the lottery value thereof. The XBB continuation lottery winning flags 1 and 2 correspond to the continuation parameters 1 and 2 defined in the XBB continuation lottery table of FIG. 108, respectively.

XBB継続時XBBストックテーブルを用いたXBB継続時XBBストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続時XBBストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XBB continuous XBB stock lottery process using the XBB continuous XBB stock table, first, random number values extracted from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are At XBB continuation XBB stock table is sequentially subtracted by a lottery value for each winning type. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.

例えば、XBB継続抽籤当籤フラグ1がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが非当籤し、XBB継続抽籤当籤フラグ2がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが当籤する。   For example, when XBB continuous lottery winning flag 1 is set, the stock in XBB mode is not won with 100% probability, and when XBB continuous lottery winning flag 2 is set, 100% probability In XBB mode stock wins.

[XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル]
図110は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図293参照)中のXBB中継続ストック抽籤処理(通常)において、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Continuous stock lottery (normal) table during XBB]
FIG. 110 is a diagram showing the configuration of a continuous stock lottery (normal) table in XBB. The XBB continuous stock lottery (normal) table determines the number of XBB mode stocks (including non-wins) in the XBB continuous stock lottery process (normal) during the XBB process (see FIG. 293 described later). Used in

XBB継続時XBBストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XBBモードの各種ストック数(0(非当籤)、1、2、3及び5)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   XBB continuation XBB stock table is the correspondence of various stock number (0 (not winning), 1, 2, 3 and 5) of XBB mode and its lottery value set for each internal winning combination Define the relationship. The type of internal winning combination defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is omitted.

XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルを用いたXBB中継続ストック抽籤処理(通常)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のストック数が当籤したことになる。   In XBB continuous stock lottery processing (normal) using the XBB continuous stock lottery (normal) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each stock number in the continuous stock lottery (normal) table during XBB. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the stock number at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、21782/32768の確率で1ストックに当籤し、10922/32768の確率で2ストックに当籤し、64/32768の確率で3ストックに当籤する。   For example, if the internal winning combination is "strong ice", one stock is won with a probability of 21782/32768, two stocks with a probability of 10922/32768, and three stocks with a probability of 64/32768. Do.

[NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル]
図111は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)中のNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[NRB during navi addition lottery table]
FIG. 111 is a diagram showing the configuration of an NRB-in-Navi-addition lottery table. The NRB in-navi-navi-over-lottery table is used to determine the number of ber-navis additions (including non-winning) in the NRB in-nell number-of-numbers lottery process during NRB in-process (see FIG. 291 below).

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10及び20)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The NRB in-Navi-over-navigation lottery table is set for each type of internal winning combination, the type of the number of bell navigation additions (0 (not winning), 1, 2, 3, 5, 10, and 20) and its lottery value Define the correspondence relationship with Note that the type of the internal winning combination defined in the NRB in-Navi over-lottery table is the same as that of the above-mentioned XR lottery (in-BB) table. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the NRB in-navi addition lottery table will be omitted.

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。   In NRB during the NRB, using the NRB during the navigation in the NRB, the number of times of the bell navigation is added. First, the random number value extracted from the predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random denominator = 32768) is During NRB during the NRB, the number of additions and the number of lottery processing are sequentially subtracted by the lottery value for each number of additions. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the number of additions at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、28672/32768の確率で2回のベルナビ上乗せに当籤し、3968/32768の確率で3回のベルナビ上乗せに当籤し、96/32768の確率で5回のベルナビ上乗せに当籤し、32/32768の確率で10回のベルナビ上乗せに当籤する。   For example, if the internal winning combination is "strong ice", it wins 2 Bernavi additions with a probability of 28672/32768, wins 3 Bernavi additions with a probability of 3968/32768, and 96/32768 Win a chance to win 5 Bellnavi additions and win a chance to win 10 Bellnavi additions with a 32/32768 chance.

[NRB強制短縮抽籤テーブル]
図112は、NRB強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB強制短縮抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)中のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[NRB forced shortening lottery table]
FIG. 112 is a diagram showing a configuration of an NRB forced shortening lottery table. The NRB forced shortening lottery table is used when determining the winning / not winning of forced shortening of the prescribed game number in the NRB prescribed game number forced shift lottery process in the NRB processing (see FIG. 291 described later). .

NRB強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別(当籤又は非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The NRB forced shortening lottery table defines the correspondence between the winning type (winning or not winning) of forced shortening of the prescribed number of games and the lottery value set for each type of internal winning combination. The type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the NRB forced shortening lottery table will be omitted.

NRB強制短縮抽籤テーブルを用いたNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the NRB prescribed number-of-games forced transfer lottery process using the NRB forced shortening lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) The NRB forced shortening lottery table is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、32764/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、4/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。   For example, when the internal winning combination is "strong ice", the forced reduction of the prescribed game number is not won with a probability of 32764/32768, and the forced reduction of the prescribed game number is won with a probability of 4/32768.

[SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図113〜図119を参照しながら、各種SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図292参照)中のARTゲーム数上乗せ抽籤処理において、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Number of SRB games plus lottery table]
Next, with reference to FIG. 113 to FIG. 119, the lottery table with the addition of the number of SRB in-games will be described. The SRB in-game number-plus-game lottery table is used to determine the ART game number-plus number (including non-winning) in ART game number-plus lottery processing during SRB in-process (see FIG. 292 described later). .

図113は、RB中XR抽籤モードが1である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図114は、RB中XR抽籤モードが2である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図115は、RB中XR抽籤モードが3である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図116は、RB中XR抽籤モードが4である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図117は、RB中XR抽籤モードが5である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図118は、RB中XR抽籤モードが6である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図119は、RB中XR抽籤モードが7である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。   FIG. 113 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-games-plus-lottery table (part 1) that is referred to when the RB-in-XR lottery mode is 1. FIG. 114 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-games-plus-lottery table (part 2) that is referred to when the RB-in-RX lottery mode is two. FIG. 115 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-games-plus-lottery table (part 3) that is referred to when the RB-in-RX lottery mode is three. FIG. 116 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-plus-games lottery table (part 4) that is referred to when the RB-within-XR lottery mode is four. FIG. 117 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-games-plus-lottery table (part 5) that is referred to when the RB-in-XR lottery mode is five. FIG. 118 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-plus-games lottery table (part 6) that is referred to when the XR lottery mode in RBs is six. FIG. 119 is a diagram showing the configuration of a number-of-SRB-plus-games lottery table (7) to be referred to when the RB-in-XR lottery mode is seven.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ARTゲーム数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10、15、20、30、50、100、200、300)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   Number of games added to SRB The lottery table is set to the number of ART games added (0 (not winning), 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 50) set for each type of internal winning combination. , 100, 200, 300) and their corresponding values. The type of the internal winning combination defined in the SRB in-game number-plus-lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the SRB in-game number addition lottery table is omitted here.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。   In the ART game number addition lottery process using the SRB in-game number addition lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are SRB During the number-of-games addition lottery table is sequentially subtracted by the lottery value for each additional number. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the number of additions at that time is won.

例えば、RB中XR抽籤モードが1であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、31744/32768の確率で20ゲームのART上乗せに当籤し、768/32768の確率で30ゲームのART上乗せに当籤し、224/32768の確率で50ゲームのART上乗せに当籤し、32/32768の確率で100ゲームのART上乗せに当籤する。   For example, if the RB XR lottery mode is 1 in RB and the internal winning combination is “strong ice”, ART is won for 20 games with a probability of 31744/32768 and 30 with a probability of 768/32768. Wins ART addition of games, wins ART addition of 50 games with a probability of 224/32768, wins ART addition of 100 games with a probability of 32/32768.

[SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
図120は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)及び後述のSRB中処理(後述の図292参照)中のSRB開始時
ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
[Art lottery game number table random selection table at SRB start]
FIG. 120 is a diagram showing the configuration of the ART lottery game number table random selection table at SRB start time. At SRB start ART lottery game number table The lottery table is for SRB start in NRB processing (see FIG. 291 described later) and SRB in processing (see FIG. 292 described later).
ART lottery game number table In lottery processing, it is used when determining the table number.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、SRBモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号(1〜28)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号(1〜28)は、図98のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルに規定されているRB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)に対応する。   The SRB start time ART lottery game number table lottery table defines the correspondence between the type of table number (1 to 28) and the lottery value set for each type of the transition history to the SRB mode. The table numbers (1 to 28) correspond to the RB to XR lottery table modes (1 to 28) defined in the XR lottery game number table in SRB of FIG.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。   In the SRB start time ART lottery game number table lottery process using the SRB start time ART lottery game number table lottery table, first, a predetermined numerical range (in the present embodiment, 0 to 32767, random number denominator = 32768) The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each table number in the SRB start ART lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the table number at that time is won.

例えば、SRBモードへの移行経緯が「NRBから移行」である場合には、8192/32768の確率でテーブル番号1又は2が当籤し、3200/32768の確率でテーブル番号3又は4が当籤し、2048/32768の確率でテーブル番号5又は6が当籤し、1024/32768の確率でテーブル番号7又は8が当籤する。また、この場合、512/32768の確率でテーブル番号9〜12のいずれかが当籤し、256/32768の確率でテーブル番号13〜16のいずれかが当籤し、128/32768の確率でテーブル番号17〜20のいずれかが当籤し、64/32768の確率でテーブル番号21〜24のいずれかが当籤する。   For example, if the history of transition to the SRB mode is “transition from NRB”, table number 1 or 2 will be won with a probability of 8192/32768 and table number 3 or 4 will be won with a probability of 3200/32768, The table number 5 or 6 is won with a probability of 2048/32768, and the table number 7 or 8 is won with a probability of 1024/32768. Also, in this case, one of the table numbers 9 to 12 wins with a probability of 512/32768, and one of the table numbers 13 to 16 wins with a probability of 256/32768, and the table number 17 with a probability of 128/32768. Any one of to 20 is won, and any of the table numbers 21 to 24 is won with a probability of 64 / 32,768.

[擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル]
次に、図121〜図123を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART準備中処理(後述の図271参照)、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)及び後述のXRC中処理(後述の図283参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Simulated bonus lottery mode transition table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition tables will be described with reference to FIGS. 121 to 123. FIG. The pseudo bonus lottery mode transition table is a normal medium process described later (see FIG. 267 described later), an ART prepared process described later (see FIG. 271 described later), and an ART in-process process described later (see FIGS. , Determine the board lottery mode of the transfer destination in the pseudo bonus lottery mode transition processing during each processing of XR processing described later (refer to FIG. 279 to FIG. 281 described later) and processing described below (refer to FIG. 283 described later) Used when

図121は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図122は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図123は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 121 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 1) that is referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 0. FIG. 122 shows a configuration of a simulated bonus lottery mode transition table (part 2) that is referred to when the current simulated bonus lottery mode is 1. FIG. 123 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 3) that is referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 2.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The pseudo bonus lottery mode transition table defines the correspondence between the type (0, 1 and 2) of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination and the lottery value set for each type of internal winning combination. The type of internal winning combination defined in the simulated bonus lottery mode transition table is the same as that of the various simulated bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery mode transition table will be omitted.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are simulated. The bonus lottery mode transition table is sequentially subtracted by the lottery value for each type of pseudo bonus lottery mode of the transition destination. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the type of pseudo bonus lottery mode of the transition destination at that time is won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32438/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、328/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、2/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。   For example, if the current simulated bonus lottery mode is 0 and the internal winning combination is "push bell", the transition to simulated bonus lottery mode 0 (without transition) is won with a probability of 32438/32768, Win a transition to the pseudo bonus lottery mode 1 with a probability of 328/32768, and win a transition to the pseudo bonus lottery mode 2 with a probability of 2/32768.

[擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル]
次に、図124〜図126を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図295参照)中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Simulation bonus lottery mode transition (simulation bonus end) table]
Next, with reference to FIGS. 124 to 126, various pseudo bonus lottery mode transition (during pseudo bonus end) tables will be described. The pseudo bonus lottery mode transition (at the time of pseudo bonus end) table determines the board lottery mode of the transition destination in the pseudo bonus lottery mode transition process in the later-described pseudo bonus end process (at the time of winning) processing (see FIG. 295 described later). Used when

図124は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の構成を示す図である。図125は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図126は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 124 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (during pseudo bonus end) table (part 1), which is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 0. FIG. 125 is a diagram showing the configuration of a simulated bonus lottery mode transition (simulated bonus ended) table (part 2) that is referred to when the simulated bonus lottery mode at the end of the simulated bonus is 1. And FIG. 126 is a figure which shows the structure of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer (at the time of pseudo | simulation bonus completion) table (the 3) referred when the pseudo | simulation bonus lottery mode at the time of completion | finish of pseudo | simulation bonus is 2. FIG.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The pseudo bonus lottery mode transition (at the time of pseudo bonus end) table is the type (0, 1 and 2) of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination which is set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end) Define the correspondence with the lottery value.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition (simulated bonus end) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of pseudo bonus lottery mode of the transition destination in each pseudo bonus lottery mode transition (during pseudo bonus end) table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the type of pseudo bonus lottery mode of the transition destination at that time is won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、擬似ボーナス終了種別が「BB終了」である場合には、16384/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、16302/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、82/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。   For example, if the current simulated bonus lottery mode is 0 and the simulated bonus end type is "BB ended", the transition to the simulated bonus lottery mode 0 (without transition) is won with a probability of 16384/32768, Win a transition to the pseudo bonus lottery mode 1 with a probability of 16302/32768, and win a transition to the pseudo bonus lottery mode 2 with a probability of 82/32768.

[XR内容抽籤テーブル]
図127は、XR内容抽籤テーブルの構成を示す図である。XR内容抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)、後述のSRB中処理(後述の図292参照)、後述のXBB中処理(後述の図293参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図287参照)の各処理中のXR内容抽籤処理において、XRモードで行われる遊技の内容(継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数及びXR継続率)を決定(仮決定)する際に用いられる。
[XR content lottery table]
FIG. 127 is a diagram showing the configuration of an XR content lottery table. The XR content lottery table is processed during NRB described later (see FIG. 291 described later), processed during SRB described later (refer to FIG. 292 described later), processed during XBB described later (see FIG. 293 described later) and in BGZ described later (see FIG. At the time of winning) In the XR content lottery process during each process (see FIG. 287 described later), determine the contents of the game played in the XR mode (the number of basic ART ART game and the XR continuation rate added for each continuation) It is used when making a tentative decision.

XR内容抽籤テーブルは、XR当籤契機パラメータ(1〜6)の種別毎に設定された、XRモードの遊技内容の種別(非当籤も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ1〜6は、それぞれXR当籤契機パラメータ1〜6に対応する。   The XR content lottery table defines the correspondence between the type of XR mode game content (including non-winning) and the lottery value set for each type of XR winning parameter (1 to 6). Parameters 1 to 6 defined in the XR content lottery table correspond to XR winning parameters 1 to 6, respectively.

本実施形態では、図127に示すように、12種類のXRモードの遊技内容を設ける。具体的には、XRモードの遊技内容として、継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数(以下、XR基本ゲーム数という)が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。   In this embodiment, as shown in FIG. 127, 12 types of XR mode game contents are provided. Specifically, as game contents in the XR mode, a mode in which the number of ART basic games (hereinafter referred to as the number of XR basic games) added for each continuation is 5 and the XR continuation rate is 50%, XR basic The game has 5 games and the XR continuation rate is 60%, the XR basic game has 5 games and the XR continuation rate is 70%, the XR basic game has 5 games and the XR continuation There is a mode in which the rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and a mode in which the XR continuation rate is 90%, and a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 95% Provided.

さらに、XRモードの遊技内容として、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。   Furthermore, as game contents in XR mode, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 50%, a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 60%, XR A mode in which the number of basic games is 10 and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 80%, the number of XR basic games is 10 and XR A mode in which the continuation rate is 90% and a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 95% are provided.

XR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR内容抽籤テーブルにおいてXRモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXRモードの遊技内容が当籤したことになる。   In the XR content lottery process using the XR content lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) in the XR content lottery table The lottery value for each game content in XR mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" has occurred), the game content of the XR mode at that time is won.

例えば、XR当籤契機パラメータが「1」である場合には、25600/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモードに当籤し、3072/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモードに当籤する。また、この場合、960/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモードに当籤し、32/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードに当籤する。   For example, when the XR winning opportunity parameter is “1”, it wins a mode with 25600/32768, where the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 50%. Win a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 60%, or the mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 70%. Also, in this case, with a probability of 960 / 32,768, the XR basic game count is 5 and the XR continuation rate is 80%, and the XR basic game count is 5 with a probability of 32 / 32,768. A mode with an XR continuation rate of 90% or an XR base game with 5 games and an XR continuation rate of 95% is achieved.

[XR基本G数抽籤テーブル]
次に、図128及び図129を参照して、各種XR基本G数抽籤テーブルについて説明する。XR基本G数抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のXR基本G数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてXR基本ゲーム数を決め直す(本決定する)際に用いられる。
[XR basic G number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 128 and 129, various XR basic G number random determination tables will be described. The XR basic G number lottery table redetermines the number of XR basic games based on the internal winning combination in the XR basic G number lottery process in the below-described XR in-process (see FIGS. 279 to 281 described later) ) Is used.

図128は、初期XR基本ゲーム数が5である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図129は、初期XR基本ゲーム数が10である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 128 is a diagram showing the configuration of an XR basic G number random determination table (part 1) that is referred to when the initial XR basic game count is five. FIG. 129 is a diagram showing the configuration of an XR basic G number random determination table (part 2) that is referred to when the initial XR basic game count is ten.

なお、「初期XR基本ゲーム数」は、図127に示すXR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理により決定されたXR基本ゲーム数(5又は10)である。また、XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、XR基本ゲーム数は変更されるが、XR継続率は変更しない。   The “initial XR basic game number” is the XR basic game number (5 or 10) determined by the XR content lottery processing using the XR content lottery table shown in FIG. Further, in the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, although the number of XR basic games is changed, the XR continuation rate is not changed.

XR基本G数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のXR基本ゲーム数(5、10、20及び30)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR basic G number lottery table defines the correspondence between the type of the XR basic game number after change (5, 10, 20 and 30) set for each internal winning combination and the lottery value thereof. The type of internal winning combination defined in the XR basic G number lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR basic G number lottery table will be omitted.

XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR基本G数抽籤テーブルにおいてXR基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR基本ゲーム数が当籤したことになる。   In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are XR In the basic G number lottery table, the lottery values for each type of XR basic game number are sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the number of XR basic games at that time is won.

例えば、初期XR基本ゲーム数が5であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32416/32768の確率で5ゲームのXR基本ゲーム数(変更無し)に当籤し、320/32768の確率で10ゲームのXR基本ゲーム数に当籤し、16/32768の確率で20ゲーム又は30ゲームのXR基本ゲーム数に当籤する。   For example, if the initial number of XR basic games is 5 and the internal winning combination is "push bell", the probability of 32416/32768 wins the number of XR basic games of 5 games (no change), 320 / It wins 10 XR base games with a probability of 32768 and wins XR base games with 20 games or 30 games with a probability of 16/32768.

[XR追加上乗せテーブル]
図130は、XR追加上乗せテーブルの構成を示す図である。XR追加上乗せテーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のXR中G数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR additional addition table]
FIG. 130 is a diagram showing the configuration of the XR addition overlay table. The XR addition overlay table is used to determine the number of ART overlay games based on the internal winning combination in the XR in-X G addition round lottery process in XR processing described later (see FIGS. 279 to 281 described later). Be

XR追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR addition addition table has the types of addition games (0 (no addition), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300 and 333) set for each internal winning combination and , And define the correspondence with the lottery value. The type of the internal winning combination defined in the XR additional addition table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR addition and addition table is omitted.

XR追加上乗せテーブルを用いたXR中G数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the XR addition G number addition addition lottery process using the XR addition addition table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) In the additional addition table, the lottery value for each type of the number of added games is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative (a "marginal" occurs), the number of added games at that time is won.

例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32764/32768の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、2/32768の確率で100ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、1/32768の確率で200ゲーム又は300ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。   For example, when the internal winning combination is "push bell", it wins without the number of added games with a probability of 32764/32768, wins with the number of added games of 100 with a probability of 2/32768, 1/32768 Win 200 games or 300 games on top with a probability of.

[コンボボーナス抽籤テーブル]
図131は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のコンボ時上乗せG数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするARTゲーム数を決定する際に用いられる。
[Combo bonus lottery table]
FIG. 131 shows a configuration of the combo bonus lottery table. The combo bonus lottery table is used to determine the number of ART games to be added by the combo bonus in the combo-time additional G number lottery process in the below-described XR processing (see FIGS. 279 to 281 described later).

コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、10、20、30、50及び100)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、5コンボ、7コンボ、10コンボ、15コンボ、20コンボ、25コンボ及び30コンボの7種類を設定する。   The combo bonus lottery table defines the correspondence between the number of added games (0 (no additional), 5, 10, 20, 30, 50 and 100) and the lottery value set for each specific combo number. Do. The “specific combo number” is the number of combos that triggers the occurrence of a combo bonus, and in the present embodiment, the type of the specific combo number is 5 combos, 7 combos, 10 combos, 15 combos, 20 combos, 25 Set 7 types of combo and 30 combos.

コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せG数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the combo upon-addition G number lottery process using the combo bonus lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are displayed as combo bonus In the lottery table, the lottery value is sequentially subtracted by the type of the additional game number. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative (a "marginal" occurs), the number of added games at that time is won.

例えば、コンボ数が20コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、30720/32768の確率で20ゲームの上乗せに当籤し、1920/32768の確率で30ゲームの上乗せに当籤し、64/32768の確率で50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する。   For example, when the combo number reaches 20 combos and a combo bonus occurs, the player wins 20 games on a probability of 30720/32768, wins 30 games on a probability of 1920/32768, and a probability of 64/32768 Win 50 games or 100 games on top.

[XR継続抽籤テーブル]
次に、図132〜図138を参照して、各種XR継続抽籤テーブルについて説明する。XR継続抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のXR継続抽籤処理において、XRモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR continuous lottery table]
Next, various XR continuous lottery tables will be described with reference to FIGS. 132 to 138. FIG. The XR continuous lottery table is used to determine the winning or non-winning of the continuation of the XR mode in the XR continuous lottery processing in the processing during XR described later (see FIGS. 279 to 281 described later).

図132は、XR継続モードが1である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図133は、XR継続モードが2である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図134は、XR継続モードが3である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図135は、XR継続モードが4である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図136は、XR継続モードが5である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図137は、XR継続モードが6である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図138は、XRの非継続フラグがセットされている場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。   FIG. 132 is a diagram showing the configuration of an XR continuous lottery table (part 1) that is referred to when the XR continuous mode is 1. FIG. 133 is a diagram showing the configuration of an XR continuous lottery table (part 2) that is referred to when the XR continuous mode is 2. FIG. 134 is a diagram showing a configuration of an XR continuous lottery table (3) to be referred to when the XR continuous mode is 3; FIG. 135 is a diagram showing a configuration of an XR continuous lottery table (part 4) that is referred to when the XR continuous mode is 4. FIG. 136 is a diagram showing a configuration of an XR continuous lottery table (part 5) that is referred to when the XR continuous mode is 5; FIG. 137 is a diagram showing a configuration of an XR continuous lottery table (part 6) that is referred to when the XR continuous mode is 6. FIG. 138 is a diagram showing the configuration of an XR continuous lottery table (7) that is referred to when the XR non-continuity flag is set.

なお、XR継続モード1,2,3,4,5,6は、それぞれ、図127に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率50%,60%,70%,80%,90%,95%のモードに対応する。   It should be noted that XR continuation modes 1, 2, 3, 4, 5, 6 have XR continuation rates 50%, 60%, 70%, 80%, 90 described in the XR content lottery table shown in FIG. 127, respectively. Corresponds to%, 95% mode.

XR継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎(レア役又はレア役以外)に設定された、XRモードの継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR continuous lottery table defines the correspondence between the winning classification (success or non-winning) of continuation of the XR mode set for each internal winning combination (other than the rare combination or the combination) and the lottery value thereof.

XR継続抽籤テーブルを用いたXR継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR継続抽籤テーブルにおいてXR継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR continuous lottery processing using the XR continuous lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) in the XR continuous lottery table The lottery value for each winning classification of XR continuation is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.

例えば、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、19162/32768の確率でXR継続が当籤し、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、100%の確率でXR継続が当籤する。このことから明らかなように、XR継続モードが2(XR継続率60%のモードに対応)の場合、内部当籤役に関係なく、XR継続の当籤確率が一律で60%となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図127に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率は、内部当籤役の種別に応じたXR継続の当籤確率の違いや内部当籤役(レア役)の当籤確率等を考慮して算出された平均的なXRの継続確率である。   For example, if the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is "other than the rare character", XR continuation is won with a probability of 19162/32768, the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is " In the case of "rare", XR continuation wins with 100% probability. As is clear from this, when the XR continuation mode is 2 (corresponding to the 60% XR continuation mode), the probability of winning the XR continuation is not uniformly 60% regardless of the internal winning combination, It changes according to the type of internal winning combination. Therefore, the XR continuation rate described in the XR content lottery table shown in FIG. 127 is the difference in winning probability of XR continuation according to the type of the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination (ra), etc. It is the average XR continuity probability calculated taking into consideration.

[XR天井モード移行抽籤テーブル]
次に、図139及び図140を参照して、各種XR天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。XR天井モード移行抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図291参照)、後述のSRB中処理(後述の図292参照)、後述のXBB中処理(後述の図293参照)、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図287参照)の各処理中のXR天井モード移行抽籤処理において、移行先のXR天井モードを決定する際に用いられる。
[XR ceiling mode transition lottery table]
Next, various XR ceiling mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 139 and 140. The XR ceiling mode transition lottery table is an NRB in-process process (see FIG. 291 described later), an SRB in-process process (described later in FIG. 292), an XBB in-process process (see FIG. 293 described later), and an ART described later During XR ceiling mode transition lottery processing during middle processing (refer to later-mentioned FIG. 273 to FIG. 275) and later-described BGZ (when winning) processing (refer to FIG. 287 later described) Used when

図139は、XR天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図140は、XR天井ゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 139 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (part 1) that is referred to when an XR mode is won in a game other than the XR ceiling game. FIG. 140 is a diagram showing the configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (part 2) that is referred to when the XR mode is won in the XR ceiling game.

XR天井モード移行抽籤テーブルは、現在のXR天井モードの種別毎に設定された、移行先のXR天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井モードとして、XR天井モード0〜7の8種類を設ける。XR天井モード0〜7間では、後述の図141で説明するXR天井ゲーム数抽籤1テーブルに規定されている各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。   The XR ceiling mode transition lottery table defines the correspondence between the transition destination XR ceiling mode type set for each current XR ceiling mode type and the lottery value thereof. In the present embodiment, eight types of XR ceiling modes 0 to 7 are provided as the XR ceiling modes. Between XR ceiling modes 0 to 7, the types of winning in the various winning contents (XR ceiling basic game number and addition value table type) defined in the XR ceiling game number lottery 1 table described later with reference to FIG. 141 Winning probabilities are different from each other.

XR天井モード移行抽籤テーブルを用いたXR天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のXR天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先のXR天井モードの種別が当籤したことになる。   In the XR ceiling mode transition lottery processing using the XR ceiling mode transition lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) The ceiling mode transition lottery table is sequentially subtracted by the lottery value for each type of XR ceiling mode of the transition destination. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the type of the XR ceiling mode of the transition destination at that time is won.

例えば、XRモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤し、且つ、現在のXR天井モードが0である場合には、4096/32768の確率でXR天井モード1への移行に当籤し、12288/32768の確率でXR天井モード2への移行に当籤し、14336/32768の確率でXR天井モード3への移行に当籤し、2048/32768の確率でXR天井モード4への移行に当籤する。   For example, if the XR mode wins in a game other than the ceiling game in the XR mode and the current XR ceiling mode is 0, the transition to the XR ceiling mode 1 is won with a probability of 4096/32768, 12288 Win a transition to XR ceiling mode 2 with a probability of / 32768, win a transition to XR ceiling mode 3 with a probability of 14336/32768, and win a transition to XR ceiling mode 4 with a probability of 2048/32768.

[XR天井ゲーム数抽籤1テーブル]
図141は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理1において、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 1 table]
FIG. 141 shows the structure of the XR ceiling game number lottery 1 table. The XR ceiling game number lottery 1 table is used to determine the number of XR ceiling basic games and the addition value table type in the XR ceiling game number lottery process 1 during the below-described ART in-progress process (see FIG. 273 to FIG. Used.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、XR天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井基本ゲーム数の種別としては、0,10、20、30、40、50、60、70、80、90、100、200、300、400及び500ゲームの15種類を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル1及び加算値テーブル2の2種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図142で説明するXR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いてXR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。   The XR ceiling game number lottery 1 table defines the correspondence between the types of various winning contents (XR ceiling basic game number and addition value table types) set for each type of XR ceiling mode and the lottery value thereof. In this embodiment, the types of the number of XR ceiling basic games are 15 types of 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 200, 300, 400 and 500 games. Provide Also, as the addition value table type, two types of addition value table 1 and addition value table 2 are provided. This addition value table type is used when determining the addition value of the number of XR ceiling games using the XR ceiling game number lottery 2 table described later with reference to FIG.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理1では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR ceiling game number lottery process 1 using the XR ceiling game number lottery 1 table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) The XR ceiling game number lottery 1 table is sequentially subtracted by the lottery value for each type of winning content. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), it means that the type of the winning content at that time is won.

例えば、XR天井モードが「2」である場合には、64/32768の確率で、「天井基本ゲーム数10、加算値テーブル1」〜「天井基本ゲーム数90、加算値テーブル1」のいずれかが当籤し、3072/32768の確率で、「天井基本ゲーム数100、加算値テーブル2」〜「天井基本ゲーム数400、加算値テーブル2」のいずれかが当籤し、19840/32768の確率で、「天井基本ゲーム数500、加算値テーブル2」の当籤内容が当籤する。   For example, when the XR ceiling mode is “2”, any of “Ceiling base game number 10, addition value table 1” to “Ceiling base game number 90, addition value table 1” with a probability of 64/32768. Wins and any of “Ceiling base game number 100, addition value table 2” to “Ceiling base game number 400, addition value table 2” wins with a probability of 3072/32768, with a probability of 19840/32768, The winning contents of "The number of ceiling basic games 500, the additional value table 2" are won.

[XR天井ゲーム数抽籤2テーブル]
図142は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理2において、XR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 2 tables]
FIG. 142 shows the structure of the XR ceiling game number lottery 2 table. The XR ceiling game number lottery 2 table is used when determining the addition value of the XR ceiling game number in the XR ceiling game number lottery processing 2 in the below-described ART in-progress process (see FIG. 273 to FIG. 275 described later).

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値(加算ゲーム数)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値(加算ゲーム数)は、1〜100ゲームのいずれかとする。   The XR ceiling game number lottery 2 table defines the correspondence between the types of various addition values (additional game numbers) set for each addition value table type and the lottery values. In the present embodiment, the addition value (additional game number) is one of 1 to 100 games.

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理2では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の加算値が当籤したことになる。   In the XR ceiling game number lottery process 2 using the XR ceiling game number lottery 2 table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) The XR ceiling game number lottery 2 table is sequentially subtracted by the lottery value for each type of addition value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the added value at that time is won.

例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル1である場合には、3284/32768の確率で、加算値1が当籤し、3276/32768の確率で、加算値2〜10のいずれかが当籤する。   For example, when the addition value table type is the addition value table 1, the addition value 1 is won with a probability of 3284/32768, and any one of the addition values 2 to 10 is obtained with a probability of 3276/32768.

[XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブル]
図143は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Migration Lottery (during ART) Table]
FIG. 143 is a diagram showing the configuration of an XR carnival direct transition lottery (during ART) table. The XR Carnival Direct Migration lottery (during ART) table is referred to as “carnival direct migration lip” in the XR Carnival Direct Migration lottery processing (during ART) during the below-mentioned ART in-process (see FIG. 273 to FIG. 275 described later). Used when determining winning or non-winning of XR Carnival Direct Transition based on the internal winning combination, if the winning combination is internal winning.

なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、RT4遊技状態において、当籤番号「1」(F_通常リプ)に当籤し且つロック番号4又は5に当籤した場合に対応する。   In addition, when a replay role called "carnival direct transition lip" is internally won, it is in the case of winning the winning number "1" (F_normal ripple) and winning the lock number 4 or 5 in the RT4 gaming state. Corresponds to

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR Carnival Direct Migration Lottery (during ART) table defines the correspondence between winning and non winning types of XR Carnival Direct Migration and their lottery values.

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR Carnival direct transition lottery processing (in ART) using the XR Carnival direct transition lottery (in ART) table, first, from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, a random number denominator = 32768) The extracted random value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning classification (winning or non-winning) of XR carnival direct migration in the XR carnival direct migration lottery table (during ART). Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.

本実施形態では、図143に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、10923/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、21845/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。   In this embodiment, as shown in FIG. 143, when a replay player called “carnival direct transition lip” wins internally, XR carnival direct transition is not won with a probability of 10923/32768, and 21845/32768. XR carnival direct transition wins with a probability of.

[XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル]
図144は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードの予約の有無に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Migration Lottery (in XR) Table]
FIG. 144 is a diagram showing the configuration of an XR carnival direct transition lottery (in XR) table. The XR Carnival Direct Migration Lottery (in XR) table is based on the presence or absence of the XRC mode reservation in the XR Carnival Direct Migration lottery processing (in XR) during the processing during XR (see FIGS. 279 to 281 described later). , XR Carnival is used to determine the direct transition winning or not.

なお、ここでいうXRCモードの予約がある場合とは、XRCモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図145に示すXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードへの移行に当籤した場合に対応する。   In addition, the case where there is a reservation in the XRC mode mentioned here means the case where the XRC mode is stocked, and more specifically, the XR Carnival transition lottery (during XR) table shown in FIG. 145 described later is used. In the XR Carnival transition lottery process (during XR), it corresponds to the case of winning the transition to the XRC mode.

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、XRカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR Carnival Direct Migration Lottery (in XR) table defines the correspondence between the XR Carnival Direct Migration winning / not winning categories and their lottery values set for each of XR Carnival with and without reservations.

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival direct transition lottery process (XR during) using the XR carnival direct migration lottery (in XR) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random denominator = 32768) The extracted random number value is sequentially subtracted by a lottery value for each winning classification (winning or not winning) of XR carnival direct migration in the XR carnival direct migration lottery (in XR) table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.

本実施形態では、図144に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、100%の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、8192/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、24576/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 144, in the case of “with carnival reservation”, the XR carnival direct transition is won with a probability of 100%. On the other hand, in the case of “no carnival reservation”, the XR carnival direct transition is not won with a probability of 8192/32768 and the XR carnival direct transition is won with a probability of 24576/32768.

[XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル]
図145は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中のXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、内部当籤役に基づいて、XRCモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival transition lottery (in XR) table]
FIG. 145 shows a configuration of an XR Carnival transition lottery (during XR) table. The XR Carnival transition lottery (in XR) table is switched to the XRC mode based on the internal winning combination in the XR Carnival transition lottery processing (during XR) during the processing during XR described later (see FIG. 279 to FIG. 281 described later). It is used to determine the success or failure of transition.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XRカーニバル移行の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR Carnival Transition Lottery table (during XR) defines the correspondence between the winning classifications (winning and not winning) of XR Carnival Transition and their lottery values, which are set for each internal winning combination. The types of internal winning combinations defined in the XR Carnival Transition Lottery (in XR) table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR Carnival transition lottery (in XR) table will be omitted.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR Carnival transition lottery processing (XR) using the XR Carnival transition lottery (in XR) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random denominator = 32768) The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type in the XR carnival transition lottery (during XR) table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、29488/32768の確率でXRカーニバル移行に非当籤し、3280/32768の確率でXRカーニバル移行に当籤する。   For example, if the internal winning combination is "strong ice", it will not win the XR Carnival transition with a probability of 29488/32768 and win the XR Carnival transition with a probability of 3280/32768.

[XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル]
図146は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図283参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理において、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR Carnival additional addition 1 lottery table]
FIG. 146 is a diagram showing the configuration of an XR carnival additional addition 1 lottery table. The XR Carnival Addition Added 1 lottery table is used to determine the number of ART added additional games based on the number of locks in the XR Carnival Added G number lottery 1 processing during XRC in-between processing (see FIG. 283 described later). Used.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival additional top 1 lottery table defines the correspondence between the type of the number of additional games and the lottery value set for each type of lock count.

なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「0」〜「9」の10種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図45に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数(連続ロック番号)に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、15、30、45、60、75、90、105、120、135及び150ゲームの11種類を設ける。   In the present embodiment, ten types of “0” to “9” are provided as the type of lock count. As described above, the number of times of locking is a value calculated based on the number of times of remaining lottery (continuous lock number) defined in the lottery table in the continuous locked state shown in FIG. Further, in the present embodiment, there are 11 types of 0 (no additional), 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135 and 150 games as the type of additional added game number of ART based on the number of locks. Provide a type.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR carnival middle added G number lottery 1 process using the XR carnival additional addition 1 lottery table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) A numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the number of added games in the XR Carnival additional added 1 lottery table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), it means that the type of the winning content at that time is won.

例えば、ロック回数が「2」である場合には、100%の確率で、30ゲームの追加上乗せに当籤する。   For example, if the number of locks is “2”, it will win an additional bonus of 30 games with a probability of 100%.

なお、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるARTゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を3で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。   The number of additional added games specified in the XR Carnival Additional Added 1 lottery table is the total number of ART games added for each stop trigger of the reel. Therefore, the value obtained by dividing the number of additional added games by 3 is the number of games notified by the reel action at the start of the game, and also the number of added games notified and added each time the reel is stopped.

[XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル]
図147は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図283参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理において、内部当籤役に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR Carnival additional addition 2 lottery table]
FIG. 147 is a diagram showing the configuration of an XR carnival additional addition 2 lottery table. The XR Carnival Addition Added 2 lottery table is used to determine the number of ART added additional games based on the internal winning combination in the XR Carnival Added G number lottery 2 processing during XRC in-progress processing (see FIG. 283 described later). Used for

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR Carnival additional top 2 lottery table defines the correspondence between the type of the number of additional games and the lottery value set for each type of internal winning combination.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The type of internal winning combination defined in the XR Carnival additional addition 2 lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the XR Carnival additional addition 2 lottery table will be omitted.

また、本実施形態では、ARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333ゲームの12種類を設ける。   Further, in the present embodiment, 12 types of 0 (no addition), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333 games are provided as the classification of the additional addition game number of ART. .

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR carnival middle added G number lottery 2 process using the XR carnival additional addition 2 lottery table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the number of added games in the XR Carnival additional added 2 lottery table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), it means that the type of the winning content at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、26624/32768の確率で50ゲームの追加上乗せに当籤し、4096/32768の確率で100ゲームの追加上乗せに当籤し、2048/32768の確率で200ゲームの追加上乗せに当籤する。   For example, if the internal winning combination is "strong ice", it will win an additional 50 games with a probability of 26624/32768 and win an additional bonus of 100 games with a probability of 4096/32768, 2048/32768 Win an additional 200 games by chance.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第3停止後、報知及び上乗せされるARTの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第3停止時の演出内容(各リール停止時の演出内容の組合せ演出)が決定される。   The number of additional added games specified in the XR Carnival Additional Added 2 lottery table is the number of ART added games notified and added after the third stop. Further, in the present embodiment, although not shown, the contents of effects when each reel is stopped and the contents of effect when the third is stopped (when each reel is stopped) based on the number of additional games determined by the XR carnival addition additional 2 lottery table. The combination effect of the content of the effect of) is determined.

[ロケットモード移行抽籤テーブル]
図148は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[Rocket mode transition lottery table]
FIG. 148 is a diagram showing the configuration of a rocket mode transition lottery table. The rocket mode transition lottery table determines the winning / not winning of transition to the rocket mode based on the internal winning combination in rocket mode transition lottery processing in the mid-ART processing (see FIG. 273 to FIG. 275 described later). Used when

ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The rocket mode transition lottery table defines the correspondence between the type of winning or not winning transition to the rocket mode and the lottery value, which is set for each internal winning combination. The type of internal winning combination defined in the rocket mode transition lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the rocket mode transition lottery table will be omitted.

ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the rocket mode transition lottery process using the rocket mode transition lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are transferred to the rocket mode In the lottery table, a lottery value is sequentially subtracted for each winning classification (winning or not winning) of transition to the rocket mode. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.

本実施形態では、図148に示すように、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る役が内部当籤している場合には、8192/32768の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 148, when the part related to “out 2” in the ART state (RT4 gaming state) is internally won, the transition to the rocket mode is at a probability of 8192/32768. It will be a win. That is, in the present embodiment, the internal winning combination associated with the "losing 2" in the ART state (RT4 gaming state) is treated as a rare combination.

[ロケットモード継続抽籤テーブル]
図149は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図284及び図285参照)中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤G」(擬似ボーナスストックの当籤ゲーム)の3種類を設ける。
[Rocket mode continuous lottery table]
FIG. 149 is a diagram showing a configuration of a rocket mode continuous lottery table. In the rocket mode transition lottery table, in rocket mode continuous lottery processing during in-rocket processing described later (see FIG. 284 and FIG. 285 described later), rocket mode continuation / termination based on stock status of pseudo bonus in rocket mode. Is used to determine the In addition, as a stock situation of the simulated bonus, three types of "no stock", "stocked" and "stock winning G" (winning game of simulated bonus stock) are provided.

ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The rocket mode continuous lottery table defines the correspondence between rocket type continuation / termination types and their lottery values, which are set for each stock status of the pseudo bonus.

ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the rocket mode continuous lottery process using the rocket mode continuous lottery table, first, random mode values extracted from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are continued to the rocket mode In the lottery table, lottery values for each type of continuation and termination of the rocket mode are sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurred), the winning classification at that time is won.

例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、100%の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、32604/32768の確率でロケットモードの終了が当籤し、164/32768の確率でロケットモードの継続が当籤する。   For example, when the stock status of the simulated bonus in the rocket mode is "no stock", the continuation of the rocket mode is won with a probability of 100%. Also, for example, when the stock status of the simulated bonus in the rocket mode is "with stock", the termination of the rocket mode is won with the probability of 32604/32768, and the continuation of the rocket mode is won with the probability of 164/32768. Do.

[ART終了時ループ抽籤テーブル]
図150は、ART終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ART終了時ループ抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中のART終了時ループ抽籤処理において、ART終了後の復帰種別(ART終了も含む)を決定する際に用いられる。
[ART end loop lottery table]
FIG. 150 shows a structure of a loop lottery table at the end of ART. The ART termination loop lottery table is used to determine the return type (including ART termination) after ART termination in the ART termination loop lottery processing in the below-mentioned ART-in-progress process (refer to FIG. 273 to FIG. Used.

ART終了時ループ抽籤テーブルは、ART終了後のART復帰種別(ART終了も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART復帰種別として、「終了」(ARTに復帰せず終了)、「即復帰」(ART終了後の次ゲームでART状態に復帰)、「ナビ復帰」(ART終了後、ナビが実行されるとART状態に復帰)及び「前兆復帰」(ART状態の前兆ゲームに復帰)の4種類を設ける。   The ART termination loop lottery table defines the correspondence between the ART return type (including the ART termination) after ART termination and the lottery value thereof. In this embodiment, as the ART return type, "end" (does not return to ART), "immediate return" (return to ART state in the next game after ART end), "navi return" (after ART end) When navigation is executed, four types of "return to ART state" and "precursor return" (return to ART state precursor game) are provided.

ART終了時ループ抽籤テーブルを用いたART終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了時ループ抽籤テーブルにおいてART復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART復帰種別が当籤したことになる。   In the ART termination loop lottery processing using the ART termination loop lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are ART At the end time, in the loop lottery table, subtraction is sequentially performed by the lottery value for each ART recovery type. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the ART return type at that time is won.

本実施形態では、図150に示すように、27848/32768の確率でART復帰種別「終了」に当籤し、3280/32768の確率でART復帰種別「即復帰」に当籤し、164/32768の確率でART復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、1476/32768の確率でART復帰種別「前兆復帰」に当籤する。   In this embodiment, as shown in FIG. 150, it wins the ART return type "end" with a probability of 27848/32768, wins the ART return type "instant return" with a probability of 3280/32768, and a probability of 164/32768 At ART return type "navi return", win the ART return type "precursor return" with a probability of 1476/32768.

[BGZストック抽籤(通常時)テーブル]
図151は、BGZストック抽籤(通常時)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のBGZストック抽籤処理(通常時)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (normal time) table]
FIG. 151 shows a structure of a BGZ stock lottery (normal time) table. In the BGZ stock lottery (normal time) table, in the BGZ stock lottery process (normal time) during the normal middle process (see FIG. 267 described later), the BGZ mode wins based on the presence of internal winning combinations and lock games. It is used to determine the type (including non-winning).

BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、BGZモードの当籤種別(非当籤、BGZモード1当籤及びBGZモード2当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BGZ stock lottery (normal time) table is a winning type of BGZ mode (not winning, BGZ mode 1 winning and BGZ mode 2 winning) set for each type of combination of presence / absence of lock game and internal winning combination. Define the correspondence with the lottery value.

BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック(ロック番号1及び2に対応)が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」(データポインタ49に対応する内部当籤役)以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「SなしR2氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号2に当籤した状態において、データポインタ43又は44の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   BGZ stock lottery (normal time) Combination type of presence or absence of lock game and internal winning combination defined in the table "S No Other" is a game lock called "short lock" (corresponds to lock numbers 1 and 2) And the internal winning combination is other than the "chance of chance" (internal winning combination corresponding to the data pointer 49). The combination type “S with chance” of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination corresponds to the case where the short lock is performed and the internal winning combination is “the chance eye”. In addition, the combination type “S without R2 ice” of presence or absence of lock game and internal winning combination relates to “ice” of the data pointer 43 or 44 in a state where short lock is not performed and lock number 2 is won. Corresponds to the case where the small role wins inside.

また、BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されている「BGZモード1」は、ナビなしのBGZに対応し、「BGZモード2」は、ナビありのBGZに対応する。   Further, “BGZ mode 1” defined in the BGZ stock lottery (normal time) table corresponds to BGZ without navigation, and “BGZ mode 2” corresponds to BGZ with navigation.

BGZストック抽籤(通常時)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(通常時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(通常時)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。   In the BGZ stock lottery process (normal time) using the BGZ stock lottery (normal time) table, first, the randomness extracted from the range of predetermined numerical values (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) A numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) of the BGZ mode in the BGZ stock lottery (normal time) table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the winning classification in the BGZ mode at that time is won.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、24576/32768の確率でBGZモードが非当籤し、7864/32768の確率でBGZモード1が当籤し、328/32768の確率でBGZモード2が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、BGZモードに当籤した場合には、ナビありのBGZに当籤する場合もある。   For example, if the combination type of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination is "S without chance chance", the BGZ mode is not won with the probability of 24576/32768, and the BGZ mode 1 is with the probability of 7864/32768. It wins and BGZ mode 2 wins with the probability of 328/32768. That is, in the present embodiment, even in the normal state, when the BGZ mode is won, the BGZ with navigation may be won.

[BGZストック抽籤(ART中)テーブル]
図152は、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図271参照)、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)及び後述のXRC中処理(後述の図283参照)の各処理中のBGZストック抽籤処理(ART中)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (during ART) table]
FIG. 152 shows a configuration of a BGZ stock lottery (during ART) table. The BGZ stock lottery (during ART) table is processing during ART preparation (described later, see FIG. 271), processing during ART described later (refer to FIG. 273 through FIG. 275 described later), processing during XR described later (FIG. 279 described later) In BGZ stock lottery processing (during ART) during each processing of XRC during processing (refer to FIG. 283) which will be described later (refer to FIG. 281), the winning classification of BGZ mode based on the presence / absence of internal winning combination and lock game. Used in determining (including non-winning).

なお、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成(ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、BGZモードの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したBGZストック抽籤(通常時)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The BGZ stock lottery (during ART) table configuration (combination type of presence or absence of lock game and internal winning combination and winning type of BGZ mode) is the above-mentioned BGZ stock lottery except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the (normal) table, the description of these table configurations will be omitted.

BGZストック抽籤(ART中)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(ART中)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。   In the BGZ stock lottery process (during ART) using the BGZ stock lottery (during ART), first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) A numerical value is sequentially subtracted in the BGZ stock lottery (during ART) table by the lottery value for each winning type (including non winning) of the BGZ mode. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the winning classification in the BGZ mode at that time is won.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、19456/32768の確率でBGZモードが非当籤し、1024/32768の確率でBGZモード1が当籤し、12288/32768の確率でBGZモード2が当籤する。   For example, if the combination type of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination is "S without chance", the BGZ mode is not won with the probability of 19456/32768, and the BGZ mode 1 is with the probability of 1024/32768. BGZ mode 2 wins with a probability of 12288/32768.

[BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
次に、図153〜図167を参照しながら、各種BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図295参照)中のBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)において、BGZ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
[BGZ lottery game number table lottery table]
Next, various BGZ lottery game number tables and lottery tables will be described with reference to FIGS. The BGZ lottery game number table lottery table determines the BGZ lottery table number in the BGZ lottery game table lottery process (simulation bonus end) during pseudo bonus end processing (at the time of winning) described later (see FIG. 295 described later). Used in

図153は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図154は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が2である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図155は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が3である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図156は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が4である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図157は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が5である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図158は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が6である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。図159は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が7である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。図160は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が8である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。   FIG. 153 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 1) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 1. FIG. 154 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 2) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 2. FIG. 155 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 3) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 3. FIG. 156 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 4) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 4. FIG. 157 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 5) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 5. FIG. 158 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 6) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 6. FIG. 159 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (7) to be referred to when the previous BGZ lottery table number is 7. FIG. 160 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 8) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 8.

また、図161は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が9である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。図162は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が10である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。図163は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が11である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。図164は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が12である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。図165は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が13である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。図166は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が14である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。そして、図167は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が15である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。   FIG. 161 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 9) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 9. FIG. 162 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 10) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 10. FIG. 163 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 11) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 11. FIG. 164 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 12) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 12. FIG. 165 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 13) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 13. FIG. 166 is a diagram showing the configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 14) that is referred to when the previous BGZ lottery table number is 14. And FIG. 167 is a figure which shows the structure of the BGZ lottery game number table lottery table (the 15) referred when the last BGZ lottery table number is 15. FIG.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BGZ lottery game number table lottery table defines the correspondence between the types of BGZ lottery table numbers (1 to 15) set for each pseudo bonus termination type (RB termination or BB termination) and their lottery values.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてBGZ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。   BGZ lottery game number table In the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) using the lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768). In the BGZ lottery game number table lottery table, the obtained random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each BGZ lottery table number. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" is generated), it means that the BGZ lottery table number at that time is won.

例えば、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1であり、擬似ボーナス終了種別がRB終了である場合には、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号4が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号5が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号6が当籤し、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号7が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号8が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号9が当籤する。   For example, if the previous BGZ lottery table number is 1 and the pseudo bonus termination type is RB termination, the BGZ lottery table number 4 wins with the probability of 8754/32768 and the BGZ lottery table with the probability of 5250/32768. Number 5 is won, BGZ lottery table number 6 is won with a probability of 700/32768, BGZ lottery table number 7 is won with a probability of 8754/32768, BGZ lottery table number 8 is won with a probability of 5250/32768 BGZ lottery table number 9 wins with a probability of 700 / 32,768.

また、この場合、1500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号10が当籤し、900/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号11が当籤し、120/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号12が当籤し、500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号13が当籤し、300/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号14が当籤し、40/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号15が当籤する。   In this case, the BGZ lottery table No. 10 wins with a probability of 1500/32768, the BGZ lottery table No. 11 wins with a probability of 900/32768, and the BGZ lottery table No. 12 wins with a probability of 120/32768, The BGZ lottery table number 13 wins with the probability of 500/32768, the BGZ lottery table number 14 wins with the probability of 300/32768, and the BGZ lottery table number 15 wins with the probability of 40/32768.

[BGチャレンジ内容抽籤テーブル]
次に、図168及び図169を参照しながら、各種BGチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図286参照)中のBGチャレンジ内容抽籤処理において、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、BGチャレンジモードを複数種(モード0〜3)設ける。
[BG challenge contents lottery table]
Next, various BG challenge content lottery tables will be described with reference to FIGS. 168 and 169. The BG challenge content lottery table is used when determining the content of the correct / incorrect solution of the BG challenge (two-or-one effect) in the BG challenge content lottery process during the BGZ processing (see FIG. 286 described later). Be In the present embodiment, a plurality of BG challenge modes (modes 0 to 3) are provided.

図168は、現在のBGチャレンジモードが0又は1である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図169は、現在のBGチャレンジモードが2である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 168 is a diagram showing the configuration of a BG challenge content lottery table (part 1) that is referred to when the current BG challenge mode is 0 or 1. FIG. 169 is a diagram showing the configuration of a BG challenge content lottery table (part 2) that is referred to when the current BG challenge mode is 2.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The BG challenge content lottery table defines the correspondence between the content type of the correct / incorrect solution of the BG challenge (two-or-one effect) and the lottery value set for each internal winning combination. The type of internal winning combination defined in the BG challenge content lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the contents of the types of internal winning combinations defined in the BG challenge content lottery table will be omitted.

また、本実施形態では、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」、「右正解1:非選択時不正解」、「両方正解1:非選択時正解1」、「左正解2:非選択時正解2」、「左正解2:非選択時不正解」、「右正解2:非選択時正解2」、「右正解2:非選択時不正解」及び「両方正解2:非選択時正解2」の11種類を設ける。   Further, in the present embodiment, as the content type of the correct / incorrect answer of the BG challenge (two-or-one effect), "all incorrect," "left correct 1: not correct when correct 1", "left correct 1: not correct" Incorrect when selected "," Right correct 1: Uncorrected correct 1 "," Right correct 1: Uncorrected incorrect "," Both correct answer 1: Not correct 1 "," Left correct 2: Not selected " Correct Answer 2 "," Left Correct Answer 2: Incorrect when Deselected "," Right Correct Answer 2: Uncorrected Correct Answer 2 "," Right Correct 2: Uncorrected Correct Answer "and" Both Correct Answers 2: Correctly When Deselected 2 " 11 types of

BGチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたBGチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてBGチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。   In the BG challenge content lottery process using the BG challenge content lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) The lottery table is sequentially subtracted by the lottery value for each content type of the correct / incorrect solution of the BG challenge in the lottery table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the content type of the correct / incorrect solution of the BG challenge at that time is won.

例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図168に示すように、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」及び「右正解1:非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「R2氷」である場合には、「両方正解1:非選択時正解1」が必ず当籤する。   For example, if the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is "strong ice", as shown in FIG. 168, "left correct answer 1: non-selected correct answer 1", "left correct answer 1: Any one of "non-selected incorrect answer", "right correct 1: non-selected correct 1" and "right correct 1: non-selected incorrect" must be won. Further, for example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is "R2 ice", "both correct 1: uncorrected when correct 1" is always won.

[BGチャレンジモード移行テーブル]
次に、図170〜図177を参照しながら、各種BGチャレンジモード移行テーブルについて説明する。BGチャレンジモード移行テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図286参照)中のBGチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のBGチャレンジモードを決定する際に用いられる。
[BG challenge mode transition table]
Next, various BG challenge mode transition tables will be described with reference to FIGS. 170 to 177. The BG challenge mode transition table is used when determining a transition destination BG challenge mode in a BG challenge mode transition lottery process in BGZ processing (see FIG. 286 described later).

図170は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図171は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。図172は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。図173は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 170 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 1) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is no winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ. FIG. 171 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 2) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is no winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ. FIG. 172 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 3) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is a winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ. FIG. 173 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 4) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is a winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ.

また、図174は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の構成を示す図である。図175は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の構成を示す図である。図176は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の構成を示す図である。そして、図177は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の構成を示す図である。   FIG. 174 is a diagram showing the configuration of a BG challenge mode transition table (part 5) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is no winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 175 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 6) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is no winning of pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 176 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (7) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is a win of pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 177 is a diagram showing the configuration of a BG challenge mode transition table (part 8) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is a winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ.

BGチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のBGチャレンジモードの種別(0〜3)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」以外は、図57等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞(通常)」は、通常状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞(ART)」は、ART状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   The BG challenge mode transition table defines the correspondence between the type (0 to 3) of the transition BG challenge mode set for each internal winning combination and the lottery value thereof. Of the various internal winning combinations defined in the BG challenge mode transition table, except for “Bell prize (normal)” and “Bell prize (ART)”, the simulated bonus lottery (normal) table shown in FIG. Same as described. "Bell prize (normal)" corresponds to the case where a small winning combination pertaining to "push order bell" of data pointers "39" to "41" is won internally in a normal state, and "bell prize (ART)" This corresponds to the case where the small winning combination according to the "push order bell" of the data pointers "39" to "41" is won internally in the ART state.

BGチャレンジモード移行テーブルを用いたBGチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジモード移行テーブルにおいてBGチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジモードが当籤したことになる。   In the BG challenge mode transition lottery process using the BG challenge mode transition table, first, BG challenge random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) In the mode transition table, subtraction is sequentially performed using the lottery value for each type of BG challenge mode. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the BG challenge mode at that time is won.

例えば、BGZモードが1であり、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図170に示すように、16384/32768の確率でBGチャレンジモード1に当籤し(移行なし)、16384/32768の確率でBGチャレンジモード2に当籤する。   For example, if the BGZ mode is 1, there is no simulated bonus winning other than the BGZ final game, and the internal winning combination is "strong ice", as shown in FIG. 170, the probability of 16384/32768, Win BG challenge mode 1 (no transition) and win BG challenge mode 2 with a probability of 16384/32768.

なお、本実施形態では、BGチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄(「押し順ベル」、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」)は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、BGチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。   In the present embodiment, it is assumed that the columns (“pushing order bell”, “bell winning (normal)” and “bell winning (ART)”) related to “pushing order bell” in the BG challenge mode transition table are not referred to Do. That is, when a small winning combination according to "push order bell" is internally won, the BG challenge mode transition table is not referred to.

[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図178〜図225を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
[Pressing order navigation lottery table]
Next, with reference to FIGS. 178 to 225, various push order navigation lottery tables will be described. The push order navigation lottery table defines, in a predetermined RT gaming state, a correspondence between a winning classification of push order navigation and its lottery value set for each type of internal winning combination.

押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。   In the push order navigation generation lottery process using the push order navigation lottery table, first, the push order of the random value extracted from the range of predetermined numerical values (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) Subtract sequentially with the lottery value of the winning classification of push order navigation specified in the navigation lottery table. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" is generated), the winning classification of push order navigation at that time is won.

(1)押し順ナビ抽籤(通常)テーブル
図178〜図181を参照して、各種押し順ナビ抽籤(通常)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図294参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(1) Pushing Order Navi Lottery (Normal) Table With reference to FIGS. 178 to 181, various pushing order navigation lottery (normal) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (normal) table is a push order navigation generation lottery process during each processing of normal middle processing (see FIG. 267 described later) and pseudo bonus end waiting processing (see FIG. 294 described later). Used.

図178は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。図179は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。図180は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図181は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 178 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (normal) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 179 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (normal) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 180 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (normal) table (3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 181 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (normal) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。   In the push order navigation lottery (normal) table, as the winning classification of push order navigation, “left 1st navigation” (informs that the left reel 3L is to be stopped first), “middle 1st navigation” (middle reel 3C is 1st) "Notify to stop", "Right 1st navigation" (informing that the right reel 3R is stopped first), "Left-middle-right navigation" (Indicate notification of the stop order of "Left middle right"), "Left- "Right-middle navigation" (informing the stop order of "right and left"), "Medium-left-right navigation" (informing the stop order of "middle left and right"), "middle-right-left navigation" Stop order), “right-left-middle navigation” (informing “right-left middle” stopping order), “right-middle-left navigation” (informing “right middle left” stopping order) and “navi "No occurrence" is defined.

また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The contents of various internal winning combinations defined in the push order navigation lottery (normal) table are as follows. The "middle correct bell" is a small part of the "bell" internally winning in the data pointer "38". The “right-left-middle correct bell” is a small part of the “bell” internally winning in the data pointer “39”. The “right-middle-left correct bell” is a small part of the “bell” internally winning in the data pointer “40”. The “abnormal answer bell” is a small part of the “bell” internally winning in the data pointer “41”.

「MB役(中左右14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(中左右14枚)(残り14以下)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が14枚以下である状況(MB遊技の2ゲーム目以降)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(両方14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「53」〜「57」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   “MB role (14 cards in left and right) (15 remaining)” is a data pointer in the situation where MB is in MB and the number of remaining medals paid out until the end of MB is 15 (the first game of MB game) This corresponds to the case where the small winning combination (code name “BM01”) pertaining to the “bell” of 14 is prescribed as the number of payouts specified in “51” or “52” is internally won. "MB role (14 middle left and right) (remaining 14 or less)" is data in the situation (the second game of MB game and after) which is in MB and the remaining payout number of medals until MB end is 14 or less This corresponds to the case where the small winning combination (code name "BM01") related to the 14 "bells" specified in the pointer "51" or "52" is internally won. “MB role (both 14 pieces) (15 remaining)” is the data pointer “53 in MB (the first game of the MB game) in which the remaining payout number of medals until MB end is 15 "-" Corresponds to the case where the small winning combination according to "bell" specified in "57" is won internally.

「RT2移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「3」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「4」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「5」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「6」又は「7」において内部当籤するリプレイ役である。   "RT2 transition-middle-left-right rep" is a replay role played internally at data pointer "3". "RT2 transition-middle-right-left rep" is a replay role played internally at data pointer "4". "RT2 transition-right-left-middle rep" is a replay role played internally at data pointer "5". "RT2 transition-right-middle-left rep" is a replay role played internally for the data pointer "6" or "7".

「RT2移行−中−左−右(RT4用)」は、データポインタ「32」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左(RT4用)」は、データポインタ「33」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中(RT4用)」は、データポインタ「34」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左(RT4用)」は、データポインタ「35」において内部当籤するリプレイ役である。   "RT2 transition-middle-left-right (for RT4)" is a replay role played internally for the data pointer "32". "RT2 transition-middle-right-left (for RT4)" is a replay role played internally by the data pointer "33". "RT2 transition-right-left-middle (for RT4)" is a replay role played internally for the data pointer "34". "RT2 transition-right-middle-left (for RT4)" is a replay role played internally for the data pointer "35".

「左中段ドンリプ−中1stRT0」は、データポインタ「10」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右1stRT0」は、データポインタ「11」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中1stRT4」は、データポインタ「12」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右1stRT4」は、データポインタ「13」において内部当籤するリプレイ役である。   "Left middle row don rep-middle 1st RT0" is a replay role played internally by the data pointer "10". "Left middle column don rep-right 1st RT0" is a replay role played internally by the data pointer "11". The "left don rep-middle 1st RT4" is a replay role played internally by the data pointer "12". "Left don rep-right 1st RT4" is a replay role played internally by the data pointer "13".

「左RBリプ−中1stRT0」は、データポインタ「14」において内部当籤するリプレイ役である。「左RBリプ−右1stRT0」は、データポインタ「15」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行中1st」は、データポインタ「30」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行右1st」は、データポインタ「31」において内部当籤するリプレイ役である。   "Left RB REPLY-1STRT0" is a replay role played internally by the data pointer "14". "Left RB Rep-Right 1st RT0" is a replay role played internally by the data pointer "15". “1st during RT4 transition to RT3” is a replay role played internally for the data pointer “30”. "RT3 during RT3 shift right 1st" is a replay role played internally for the data pointer "31".

「直カーニバル移行中1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号4に当籤した場合に対応する。「直カーニバル移行右1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号5に当籤した場合に対応する。   “During direct carnival transition 1st” corresponds to the case where the data pointer “1” is internally won in the RT4 gaming state and the lock number 4 is won in the game lock lottery. "Direct carnival transition right 1st" corresponds to the case where the data pointer "1" is internally won in the RT4 gaming state and the lock number 5 is won in the game lock lottery.

「3連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「8」において内部当籤するリプレイ役である。また、「3連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「9」において内部当籤するリプレイ役である。   The "triple aiming don lip" is a replay role played internally for the data pointer "8". Also, "triple aim continuous replay" is a replay role played internally for the data pointer "9".

(2)押し順ナビ抽籤(ART)テーブル
図182〜図185を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)、後述のロケット中処理(後述の図284及び図285参照)及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図294参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(2) Pushing Order Navi Lottery (ART) Table With reference to FIGS. 182 to 185, various pushing order navigation lottery (ART) tables will be described. In addition, the push order navigation lottery (ART) table is an ART during processing described later (refer to FIGS. 273 to 277 described later), a rocket during processing described later (refer to FIGS. It is used in push order navigation generation lottery processing during each processing of middle processing (see FIG. 294 described later).

図182は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。図183は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。図184は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図185は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 182 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 183 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (ART) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 184 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 185 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigator lottery (ART) table (the internal winning combination type and the push category of push order navigation) is the same configuration as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of these table configurations will be omitted.

(3)押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル
図186〜図189を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)及び後述のXRC中処理(後述の図283参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理(XRカーニバル移行)で用いられる。
(3) Push Order Navi Lottery (XR Carnival Transition) Table With reference to FIGS. 186 to 189, various push order navigation lottery (XR carnival transition) tables will be described. In addition, the push order navigation lottery (XR carnival transition) table is a push order navigation during each processing of XR processing described later (see FIGS. 279 to 281 described later) and XRC processing described later (see FIG. 283 described later). Used in the outbreak lottery process (XR Carnival transition).

図186は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図187は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図188は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図189は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 186 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 187 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 188 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 189 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 4) to be referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.

(4)押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル
図190〜図193を参照して、各種押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図288参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(4) Push Order Navi Lottery (RB Transition) Table With reference to FIGS. 190 to 193, various push order navigation lottery (RB shift) tables will be described. The push order navi lottery (RB shift) table is used in the push order navi occurrence lottery process in the below-described process during the decision screen (see FIG. 288 described later).

図190は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図191は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図192は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図193は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 190 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 191 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 192 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 193 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (RB transition) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. Because of the configuration, the description of these table configurations will be omitted.

(5)押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル
図194〜図197を参照して、各種押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図288参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(5) Push Order Navi Lottery (Red 7 / Don BB Transition) Table With reference to FIGS. 194 to 197, various push order navigation lottery (red 7 / Don BB transition) tables will be described. The push order navigation lottery (red 7 / don BB transition) table is used in the push order navigation generation / lottery process in the below-described process during the on-screen process (see FIG. 288 described later).

図194は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図195は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図196は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図197は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 194 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (red 7 · don BB transition) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 195 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (red 7 · don BB transition) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 196 is a view showing the configuration of a push order navi lottery (red 7 · don BB transition) table (3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 197 is a view showing the configuration of a push order navi lottery (red 7 · don BB transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   In addition, the configuration of the push order navigation lottery (red 7 · don BB transition) table (internal winning combination type and winning order navigation type) is the above-described push order navigation lottery (normal) except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the table, the description of these table configurations is omitted.

(6)押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル
図198〜図201を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図288参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(6) Push Order Navi Lottery (XBB Transition) Table With reference to FIGS. 198 to 201, various push order navigation lottery (XBB transition) tables will be described. The push order navigation lottery (XBB transition) table is used in the push order navigation generation lottery process in the below-described process during the confirmation screen (see FIG. 288 described later).

図198は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図199は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図200は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図201は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 198 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 199 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 200 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 201 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (XBB transition) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. Because of the configuration, the description of these table configurations will be omitted.

(7)押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル
図202〜図205を参照して、各種押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図290参照)、後述のNRB中処理(後述の図291参照)及び後述のSRB中処理(後述の図292参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)で用いられる。
(7) Push Order Navi lottery (during simulated bonus) table With reference to FIGS. 202 to 205, various push order navigation lottery (during simulated bonus) tables will be described. The push order navigation lottery (during pseudo bonus) table is a process during BB (see FIG. 290 described later), a process during NRB described later (see FIG. 291 described later), and a process during SRB described later (FIG. 292 described later). This is used in the push order navigation generation lottery process (during a pseudo bonus).

図202は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図203は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図204は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図205は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 202 is a diagram showing the configuration of a push order navi lottery (during a simulated bonus) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 203 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 204 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 205 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.

(8)押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル
図206〜図209を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(8) Push Order Navi Lottery (Effect State 0) Table With reference to FIG. 206 to FIG. 209, various push order navigation lottery (effect state 0) tables will be described. The push order navi lottery (effect state 0) table is used in the push order navi occurrence lottery process in the later-described XR in-process (see FIGS. 279 to 281 described later).

図206は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の構成を示す図である。図207は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の構成を示す図である。図208は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図209は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 206 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 0) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 207 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 0) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 208 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 0) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 209 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 0) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   In addition, the configuration of the push order navigation lottery (production state 0) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.

(9)押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル
図210〜図213を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(9) Push Order Navi Lottery (Effect State 1) Table With reference to FIG. 210 to FIG. 213, various push order navigator lottery (effect state 1) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 1) table is used in the push order navigation generation / lottery process in the processing during XR described later (see FIGS. 279 to 281 described later).

図210は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の構成を示す図である。図211は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の構成を示す図である。図212は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図213は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 210 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 1) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 211 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 1) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 212 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 1) table (part 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 213 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 1) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   In addition, the configuration of the push order navigation lottery (production state 1) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.

(10)押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル
図214〜図217を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(10) Push Order Navi Lottery (Effect State 2) Table With reference to FIG. 214 to FIG. 217, various push order navigation lottery (effect state 2) tables will be described. The push order navi lottery (effect state 2) table is used in the push order navi occurrence lottery process in the below-described process during XR (see FIGS. 279 to 281 described later).

図214は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図215は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図216は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図217は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 214 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 2) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 215 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 2) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 216 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 2) table (part 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 217 is a view showing the configuration of a push order navigation lottery (presentation state 2) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   In addition, the configuration of the push order navigation lottery (production state 2) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.

(11)押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル
図218〜図221を参照して、各種押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図286参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)で用いられる。
(11) Push Order Navi Lottery (BGZ Mode 2) Table With reference to FIGS. 218 to 221, various push order navigation lottery (BGZ mode 2) tables will be described. The push order navigation lottery (BGZ mode 2) table is used in push order navigation generation / lottery processing (BGZ mode 2) during BGZ processing (see FIG. 286 described later).

図218は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図219は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図220は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図221は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 218 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 219 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 220 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 221 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the internal winning combination type and the hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.

(12)押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル
図222〜図225を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図271参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)で用いられる。
(12) Push Order Navi Lottery (under ART Preparation) Table With reference to FIGS. 222 to 225, various push order navigation lottery (under ART preparation) tables will be described. The push order navigation lottery (during ART preparation) table is used in the push order navigation generation / lottery processing (during ART preparation) during the ART preparation processing (see FIG. 271 described later).

図222は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図223は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その
2)の構成を示す図である。図224は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図225は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の構成を示す図である。
FIG. 222 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (during ART preparation) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 223 shows a push order navigation lottery (under ART preparation) table (the part is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state)
It is a figure which shows the structure of 2). FIG. 224 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (during ART preparation) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 225 is a view showing the configuration of a push order navi lottery (during ART preparation) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (during ART preparation) table (internal winning combination type and hit classification of push order navigation) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above except for the setting mode of the lottery value. The description of these table configurations will be omitted.

[前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図226〜図240を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック(前兆ゲームの対象となるストック)毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、0〜64ゲームのいずれかになる。
[Premonition game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 226 to FIG. 240, the various leading game number lottery tables will be described. The precursor game number lottery table defines the correspondence between the winning precursor game number and the lottery value set for each stock to be executed next (stock to be a target of the precursor game). In the present embodiment, the number of winning precursor games is any of 0 to 64 games.

前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。   In the precursor game number lottery process using the precursor game number lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are used as the precursor game number The lottery value of the number of precursor games specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative (a "marginal" occurs), the number of precursor games at that time is won.

(1)前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル
図226は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図268参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)で用いられる。
(1) Table of Number of Leading Game Number Lottery (Normally Medium) FIG. 226 is a diagram showing the configuration of a number of flagging game number of medium (usually) table. The precursor game number lottery (normal) table is used in the precursor game number random determination process (normal) during the below-described normal middle process (see FIG. 268 described later).

(2)前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル
次に、図227〜図229を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルは、後述のART準備中処理(入賞)(後述の図272参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)で用いられる。
(2) Indication Game Number Lottery (ART Transition) Table Next, with reference to FIG. 227 to FIG. 229, various indication game number lottery (ART transition) tables will be described. Note that the precursor game number lottery (ART transition) table is used in the precursor game number lottery process (ART transition) during ART preparation processing (winning) described later (see FIG. 272 described later).

図227は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。
図228は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図229は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。
FIG. 227 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (ART transition) table (part 1). The leading game number lottery (ART transition) table (1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more.
FIG. 228 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (ART transition) table (part 2). The precursor game number random determination (ART transition) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. FIG. 229 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (ART transition) table (part 3). The precursor game number lottery (ART transition) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.

(3)前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル
図230〜図233を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図295参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
(3) Protagonist game number lottery (pseudo bonus end) table With reference to FIGS. 230 to 233, the various precursor game number lottery (pseudo bonus end) table will be described. Note that the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table is used in the precursor game number lottery process in the later-described pseudo bonus end (at the time of winning) process (see FIG. 295 described later).

図230は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)は、通常移行時に用いられる。図231は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図232は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図233は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 230 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (simulation bonus end) table (part 1). The precursor game number lottery (simulation bonus end) table (part 1) is normally used at the time of transition. FIG. 231 is a diagram showing the configuration of a precursory game number lottery (simulation bonus end) table (part 2). The precursor game number lottery (simulation bonus end) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 232 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (simulation bonus end) table (part 3). The prognostic game number lottery (simulation bonus end) table (3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 233 is a view showing the configuration of a precursor game number lottery (simulation bonus end) table (part 4). The precursor game number lottery (simulation bonus end) table (No. 4) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.

(4)前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル
図234〜図236を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図276参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(4) Protagonist game number lottery (during ART) table With reference to FIG. 234 to FIG. 236, the various adjective game number lottery (during ART) table will be described. Note that the precursor game number lottery (during ART) table is used in the precursor game number lottery processing (during ART, XR end) during XR release processing (see FIG. 276 described later).

図234は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図235は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図236は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 234 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (during ART) table (part 1). The precursory game number lottery (during ART) table (1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 235 is a diagram showing the configuration of a precursory game number lottery (during ART) table (part 2). The precursory game number lottery (during ART) table (2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 236 is a diagram showing the configuration of a precursor game number random determination (during ART) table (part 3). The precursor game number random determination (during ART) table (3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 games or less.

(5)前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル
図237〜図239を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図276参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(5) Protagonist Game Number Lottery (XR End) Table With reference to FIGS. 237 to 239, the various precursor game number lottery (XR end) tables will be described. The precursor game number lottery (XR end) table is used in the precursor game number lottery process (during ART, XR end) in the later-described XR release process (see FIG. 276 described later).

図237は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図238は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図239は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 237 is a diagram showing the configuration of a prognostic game number random determination (XR end) table (part 1). The precursor game number random determination (XR end) table (1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 238 is a diagram showing the configuration of a precursory game number lottery (XR end) table (part 2). The precursor game number lottery (XR end) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 239 is a diagram showing the configuration of a precursor game number random determination (XR end) table (part 3). The precursor game number lottery (XR end) table (3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.

(6)前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル
図240は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルは、後述のART中処理(後述の図273〜図275参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)で用いられる。
(6) Protagonist game number lottery (at the end of ART) table FIG. 240 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (at the end of ART) table. The precursor game number lottery (at the time of ART termination) table is used in the precursor game number lottery process (at the time of ART termination) in the below-described processing during ART (refer to FIGS.

<主制御回路の動作説明>
次に、図241〜図264を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processing executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図241に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after power on) of the pachislot 1 performed by the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flow chart (hereinafter referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the pachi slot 1 is powered on, the main CPU 51 performs initialization processing at power on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the setting has been properly changed, etc., and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Here, the designated storage area is, for example, a storage area in which it is necessary to erase data for each unit game (game) such as an internal winning combination storing area and a display combination storing area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, a check of the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 242 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。   Next, the main CPU 51 performs random number acquisition processing (S4). In this process, the main CPU 51 extracts random number values (0 to 65535) for the internal winning combination lottery, and stores the extracted random number values in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53.

次いで、メインCPU51は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU51は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。   Next, the main CPU 51 performs effect random number acquisition processing (S5). In this process, the main CPU 51 extracts effect random number values (0 to 65535) used in the game lock lottery, and stores the extracted random number values in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. In the present embodiment, a plurality of types of effect random number values can be extracted.

そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。   Then, when the extracted various random number values are stored in the random number value storage area, the main CPU 51 performs internal lottery processing (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random value for the internal winning combination extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 243 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図246を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs game lock lottery processing (S7). In this process, the type of "game lock" is determined by lottery based on the effect random number value extracted in S5. The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 246 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop initialization processing (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 247 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs start command transmission processing (S9). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command is configured to include a parameter specifying an internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、メインCPU51は、ロックタイマが0になるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a game start lock process (S10). In this process, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the type (lock number, continuous lock number) of the “game lock” determined in the process of S7 are mainly set. Then, the main CPU 51 waits until the lock timer reaches zero.

なお、S10の処理において、ロック番号が1以上である場合には、ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号(0も含む)が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。   In the process of S10, when the lock number is 1 or more, the lock (reel effect) and lock timer corresponding to the lock number are set. Also, for example, when the continuous lock number (including 0) is acquired, the lock (reel effect) and the lock timer corresponding to the continuous lock number are set.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 51 performs wait processing (S11). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed from the start of the previous game, the main CPU 51 digests the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図264参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 performs reel rotation start processing (S12). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all the reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed by an interrupt process (see FIG. 264 described later) which is executed in a fixed cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and thereafter, it is controlled to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図248を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a drawing priority storage process (S13). In this process, the main CPU 51 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the attraction priority storage process will be described later with reference to FIG. 248 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop control processing (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 251 described later.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図50中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図46参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 51 stores data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and thereafter in FIG. 50) in the display combination storage area (see FIG. 46). Further, in this process, after the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are all stopped, the combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line) and the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15) Match Then, the main CPU 51 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and stores the determination result in the display combination storing area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。   Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S16). In this process, driving of the hopper 33 and updating of the number of credits are performed based on the number of payouts of the display combination determined in S15, and payout of medals is performed. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15), the number of medals inserted is three, and the number of medals paid out differs depending on the display combination, but the maximum payout The number of sheets (upper limit of payout) is 15.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 260 described later.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。   Next, the main CPU 51 performs payout end command transmission processing (S18). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs bonus end check processing (S19). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing an end timing of the bonus game, and checks whether or not the operation of the bonus game is ended. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 261 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S20)。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs effect control processing at the end of the game (S20). In this processing, control processing of the rendering state is mainly performed. In addition, the details of the game end effect control process will be described later with reference to FIG. 262 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs bonus operation check processing (S21). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game, and whether or not to play again. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 263 described later. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により実行される。   As described above, the start command transmission process (S9) of the main flow of this embodiment is executed by the main control circuit 41. Further, in the present embodiment, besides the start command, predetermined commands (for example, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, etc. described later) The transmission processing of these command data, which is transmitted to the control circuit 42, is also executed by the main control circuit 41.

また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。   Further, as described above, in the processing of the main flow of the present embodiment, control processing of the game lock is performed (S10), and this processing is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as a means (lock control means) for controlling the lock function.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図242を参照して、メインフロー(図241参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 242, the medal reception / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether there is an automatic input request (S31). The determination of the presence or absence of the automatic insertion request is performed by determining whether the automatic insertion counter is "0". That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request when the automatic insertion counter is “0”, and determines that there is an automatic insertion request when the automatic insertion counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-game is established, medals for the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   In S31, when the main CPU 51 determines that there is an automatic input request (when the determination in S31 is YES), the main CPU 51 performs an automatic input process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs the process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that there is no request for automatic insertion in S31 (when the determination in S31 is NO), the main CPU 51 performs medal acceptance permission (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and the medal inserted from the medal insertion slot 14 is accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, the main CPU 51 sets the maximum value of the number of inserted sheets to “3”.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not medal acceptance is permitted (S35). When the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted in S35 (when the determination in S35 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (when the determination in S35 is YES), the main CPU 51 performs medal insertion check processing (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal has been inserted, and adds “1” to the inserted number counter when the medal is inserted.

次いで、メインCPU51が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs medal insertion command transmission processing (S37). Specifically, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted cards and the like.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図18参照)。   Next, the main CPU 51 determines whether the inserted number is the game startable number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game startable number (when the determination in S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35, and repeats the processes in and after S35. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S38 that the inserted number is the game startable number (when the determination in S38 is YES), the main CPU 51 performs the processing of S39 described later. In the present embodiment, the game startable number is “3” regardless of the gaming state (see FIG. 18).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   After the processing of S32, if S35 is NO or S38 is YES, the main CPU 51 determines whether the start switch is ON (S39). When the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is not on (when the determination in S39 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes in and after S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is on (when the determination in S39 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 241).

[内部抽籤処理]
次に、図243を参照して、メインフロー(図241参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 243, the internal lottery processing performed in S6 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table according to the gaming state (S51). That is, main CPU 51 grasps the current gaming state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 47), and the type and number of times of internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 18). decide. The lottery number indicates the number of times the subtraction of the lottery value and the determination as to whether or not the digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs lottery value change processing (S52). In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 are changed according to the game state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 244 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires the random value for internal lottery stored in the random number storage area (S53). Then, the main CPU 51 sets “1” as an initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。   Next, the main CPU 51 acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random value for internal lottery (S54).

次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS59の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S54 is less than “0” (negative value) (S55). In S55, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than “0” (when the determination in S55 is YES), the main CPU 51 performs the process of S59 described later.

一方、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S55 that the calculation result is not less than “0” (S55 is NO), the main CPU 51 updates the random number and the winning number (S56). Specifically, the value of the operation result is taken as a random number value, and the winning number is added by "1".

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S57). When it is determined in S57 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (if the determination in S57 is NO), the main CPU 51 returns the process to S54 and repeats the processes in and after S54.

一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。   On the other hand, when it is determined in S57 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (if YES in S57), the main CPU 51 sets "0" as the winning number (S58).

S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、メインCPU51は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。   After the processing of S58, or if S55 is a YES determination, the main CPU 51 performs winning number correction processing (S59). In this process, the main CPU 51 sets the value of the winning number as a data pointer when the gaming state is the non-MB (non-CB) gaming state, and when the gaming state is the MB (CB) gaming state A value obtained by adding “51” to the value of the winning number is set as a data pointer. The details of the winning number correction process will be described later with reference to FIG. 245 described later.

次いで、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図25及び図26参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。   Next, the main CPU 51 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 25 and 26), and acquires an internal winning combination based on the data pointer (S60).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、メインCPU51は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S61). Next, the main CPU 51 updates the carryover combination storage area based on the data of bits 4 to 7 ("C_MB1" to "C_MB4") of the internal winning combination storing area 2 (S62).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS7に移す。   Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S63). Then, after the processing of S63, the main CPU 51 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S7 of the main flow (see FIG. 241).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。   As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as a means (internal winning combination determination means) for executing the internal winning combination determination process.

[抽籤値変更処理]
次に、図244を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change process]
Next, with reference to FIG. 244, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 243) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図47参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the RT0 gaming state flag is on with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 47) (S71). Specifically, the main CPU 51 determines whether "1" is set to bit 0 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 47). Then, in S71, when the main CPU 51 determines that the RT0 gaming state flag is on (when the determination in S71 is YES), the main CPU 51 ends the lottery value change process, and the internal lottery process (FIG. 243) Move to S53 of reference).

一方、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S71 that the RT0 gaming state flag is not on (S71 is NO), the main CPU 51 selects an internal lottery table for RT corresponding to the RT gaming state in the on state. The lottery values of the winning numbers 1 to 35 on the internal gaming table for the ordinary gaming state (see FIG. 19) are changed (S72). Thereafter, the main CPU 51 ends the lottery value change processing, and shifts the processing to S53 of the internal lottery processing (see FIG. 243).

[当籤番号補正処理]
次に、図245を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS59で行う当籤番号補正処理について説明する。
[Hot number correction process]
Next, with reference to FIG. 245, the winning number correction process performed in S59 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 243) will be described.

まず、メインCPU51は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする(S81)。次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して、CB(MB)が作動中であるか否か判別する(S82)。   First, the main CPU 51 sets the value of the winning number as a data pointer (S81). Next, the main CPU 51 determines whether or not CB (MB) is in operation with reference to the game state flag storage area (see FIG. 47) (S82).

S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタの値に「51」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする(S83)。   When the main CPU 51 determines in S82 that the CB (MB) is not in operation (when the determination in S82 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S84 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the CB (MB) is in operation in S 82 (when the determination in S 82 is YES), the main CPU 51 adds “51” to the value of the data pointer and adds the value Is set as a data pointer (S83).

S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技状態がMB持越し中であり、且つ、当籤番号が50であるか否かを判別する(S84)。S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たさないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。   After the processing of S83, or if S82 is NO, the main CPU 51 determines whether the gaming state is MB carry over and the winning number is 50 (S84). In S84, when main CPU 51 determines that the determination condition of S84 is not satisfied (when S84 is NO determination), main CPU 51 ends the winning number correction process, and the process is an internal lottery process (see FIG. 243). Transfer to S60.

一方、S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たすと判別したとき(S84がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタに0をセットする(S85)。そして、S85の処理後、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S84 that the determination condition of S84 is satisfied (when the determination in S84 is YES), the main CPU 51 sets 0 in the data pointer (S85). Then, after the processing of S85, the main CPU 51 ends the winning number correction processing, and shifts the processing to S60 of the internal lottery processing (see FIG. 243).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図246を参照して、メインフロー(図241参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 246, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、ループロック状態であるか否かを判別する(S91)。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is in a loop lock state (S91).

S91において、メインCPU51が、ループロック状態であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、ループロック中リールアクション抽籤テーブルを参照し、演出用乱数値に基づいて、ループロック中リールアクション抽籤を行う(S92)。このループロック中リールアクション抽籤では、リールアクションの種別及びループロック状態の継続の有無の抽籤が行われる。このループロック中リールアクション抽籤は、本発明に係る表示列演出抽籤手段の一具体例を示す。S92の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。   In S91, when the main CPU 51 determines that it is in the loop lock state (when the determination in S91 is YES), the main CPU 51 refers to the reel action lottery table during loop lock, and the loop lock is performed based on the effect random number value. The middle reel action lottery is performed (S92). In this reel lock during the loop lock, the type of the reel action and the presence or absence of the continuation of the loop lock state are lottery. This loop lock during reel action lottery shows one specific example of the display row effect lottery means according to the present invention. After the processing of S92, the main CPU 51 ends the game lock lottery processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 241).

S91において、メインCPU51が、ループロック状態ではないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S93)。   When the main CPU 51 determines that the loop lock state is not set in S91 (when the determination in S91 is NO), the main CPU 51 determines whether the value of the effect state is less than "2" (S93).

S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図40参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S94)。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、メインCPU51は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号4又は5の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技(現在の単位遊技)では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき(押し順正解時)に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、S94の処理後、メインCPU51は、後述のS97の処理を行う。   In S93, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is less than "2" (in the case of YES determination in S93), the main CPU 51 refers to the game lock lottery table (see FIGS. 38 to 40). Then, the game lock lottery is performed based on the effect random number value (S94). By this processing, when the game lock is won, the main CPU 51 sets a corresponding game lock flag and a lock timer. In addition, when the game lock of the lock number 4 or 5 is won, the game lock is not performed in the winning unit game (the current unit game) and the pressing order of the stop button is the predetermined pressing order (pushing order correctness At the time, the player locks the game in the next unit game. Then, after the process of S94, the main CPU 51 performs the process of S97 described later.

一方、S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」以上であるか否かを判別する(S95)。S95において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上でないと判別したとき(S95がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS97の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S93 that the value of the rendering state is not less than 2 (when the determination in S93 is NO), the main CPU 51 determines whether the value of the rendering state is 3 or more. (S95). In S95, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not “3” or more (when the determination in S95 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S97 described later.

一方、S95において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上であると判別したとき(S95がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図45参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S96)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S95 that the value of the effect state is "3" or more (when the determination in S95 is YES), the main CPU 51 selects the lottery table (see FIG. 45) during the continuous game lock state. The continuous game lock lottery process is performed based on the effect random number value (S96).

S96の処理では、演出状態の値が「5」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がXRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目の単位遊技である場合、メインCPU51は、演出用抽籤値を2倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、XRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、XRCモードの継続が保証される。   In the process of S96, when the value of the effect state is less than "5", that is, when the current unit game is the unit game of the first game or the second game in the XRC mode, the main CPU 51 selects the effect lottery value. Let the value which doubled be the lottery value for effects. By this processing, in the first game or the second game in the XRC mode, the continuous game lock lottery is always won, and the continuation of the XRC mode is guaranteed.

そして、S96の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、メインCPU51は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、メインCPU51は、連続ロック番号に「0」をセットし、演出状態の値に「6」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役(データポインタ58も含む)であるときにも、演出用抽籤値を2倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤(継続確定)するようにしてもよい。   Then, in the process of S96, when the continuous game lock lottery is won, the main CPU 51 sets the number of remaining winning lottery wins as a continuous lock number. On the other hand, when the continuous game lock lottery is not won, the main CPU 51 sets “0” to the continuous lock number and sets “6” to the value of the effect state. In this process, even when the internal winning combination is a rare combination (including the data pointer 58), the effect lottery value is doubled to always win the continuous game lock lottery (continue determination). Good.

S94,S96の処理後、又は、S95がNO判定の場合、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値を1減算する(S97)。なお、演出遊技カウンタは、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。   After the processing of S94 and S96, or if S95 is NO, the main CPU 51 subtracts one from the value of the effect game counter (S97). The effect game counter is a counter that manages the number of precursor games in the XRC mode.

次いで、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S98)。S98において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S98がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether the value of the effect game counter is "0" (S98). In S98, when the main CPU 51 determines that the value of the effect game counter is not "0" (when the determination in S98 is NO), the main CPU 51 ends the game lock lottery process, and the main flow (see FIG. 241). Move to S8 of).

一方、S98において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」であると判別したとき(S98がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図45参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S99)。そして、S99の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the effect game counter is "0" in S98 (when the determination in S98 is YES), the main CPU 51 selects the lottery table (see FIG. 45) during the continuous game lock state. The continuous game lock lottery process is performed based on the effect random number value (S99). Then, after the processing of S99, the main CPU 51 ends the game lock lottery processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 241).

[リール停止初期設定処理]
次に、図247を参照して、メインフロー(図241参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
Next, with reference to FIG. 247, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図241中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 51 refers to the number-of-turning-stop number selection table (see FIG. 27), and based on the internal winning combination (data pointer) acquired in the internal lottery processing of S6 in FIG. The number is acquired (S101).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initialization setting table (see FIG. 28) and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S102). Specifically, the main CPU 51 corresponds to the acquired number for stopping rotation, the drawing priority order table selection table number, the drawing priority order table number, the order pressing table selection data, the order pressing table change data, the order pressing The time table change initial data and the irregular press time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図50参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 50) (S103).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S104). After that, the main CPU 51 ends the reel stop initialization setting processing, and shifts the processing to S9 of the main flow (see FIG. 241). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図248を参照して、メインフロー(図241参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 248, the drawing priority priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S111)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S112)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S111). Next, the main CPU 51 performs search target reel determination processing (S112). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from the rotating reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S112の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in the process of S112, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is determined first as a search target reel. Thereafter, various processes up to S121 to be described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S112 again, the middle reel 3C is determined as a search target reel next. Then, various processes up to S121 to be described later are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S112 again, the right reel 3R is determined as a search target reel next.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S113)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs pull-in priority order table selection processing (S113). In this process, the pull-in priority order table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority order table selection process will be described later with reference to FIG. 249 described later.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S114)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S115)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets "0" as symbol position data, and sets "21" as the number of symbol checks (S114). Then, the main CPU 51 performs symbol code storage processing (S115). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes corresponding to the number of effective lines are stored. The details of the symbol code storage processing will be described later with reference to FIG. 250 described later.

次いで、メインCPU51は、S115で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図50参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図46参照)を更新する(S116)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storage area (see FIG. 46) based on the symbol code acquired in S115 and the data of the symbol code storage area (see FIG. 50) (S116). At this time, regardless of the presence or absence of the internal winning combination, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stop symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In the present embodiment, the information on the symbol code storage area (the symbol code and the displayable part corresponding to the symbol code storage area) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable part may be obtained from data prepared in advance that indicates the correspondence between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable part, or the symbol of the stopped reel And the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable part changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S117)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図46参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs pull-in priority order acquisition processing (S117). In this process, for the main CPU 51, priority is given to the pull-in priority for the combination where the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 46) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area Acquisition priority data is acquired with reference to the order table (see FIG. 34).

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図51参照)に格納する(S118)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S119)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired retraction priority data in the retraction priority data storage area (see FIG. 51) (S118). At this time, the drawing priority order data is stored in the drawing priority order data storage area so that the value of each priority order corresponds to the bit of the storage area. Next, the main CPU 51 adds “1” to the symbol position data and subtracts “1” from the symbol check count (S119).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S120)。S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS115に戻し、S115以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the symbol check count is "0" (S120). When the main CPU 51 determines in S120 that the symbol check frequency is not “0” (when the determination in S120 is NO), the main CPU 51 returns the process to S115 and repeats the processes after S115.

一方、S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S121)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S120 that the symbol check frequency is "0" (when the determination in S120 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches has been searched (S121).

S121において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS112に戻し、S112以降の処理を繰り返す。一方、S121において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS14に移す。   When the main CPU 51 determines in S121 that the search has not been performed for the number of searches (when the determination in S121 is NO), the main CPU 51 returns the process to S112 and repeats the processes after S112. On the other hand, when it is determined in S121 that the main CPU 51 has searched for the number of searches (when S121 is a YES determination), the main CPU 51 ends the drawing priority storing process and proceeds to S14 of the main flow (see FIG. 241). Transfer to

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図249を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図248参照)中のS113で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Import priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 249, the drawing priority order table selection process performed in S113 in the flowchart of the drawing priority order storage process (see FIG. 248) will be described.

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S131)。S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図248参照)のS114に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the drawing priority order table number is set, that is, whether or not the drawing priority order table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8) (S131). ). In S131, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number is set (when the determination in S131 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection processing, and the processing is stored in pull-in priority Move to S114 of the process (see FIG. 248).

一方、S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図49参照)及び作動ストップボタン格納領域(図48参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S132)。そして、S132の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図248参照)のS114に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority order table number is not set in S131 (when S131 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 49) and the operation stop button. Referring to the area (see FIG. 48), the corresponding drawing priority order table number is set (S132). Then, after the process of S132, the main CPU 51 ends the drawing priority order table selection process, and moves the process to S114 of the drawing priority order storage process (see FIG. 248).

なお、S132では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S132, first, the main CPU 51 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area to acquire data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 51 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 51 sets the acquired drawing priority order table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図260を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図248参照)中のS115で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 260, symbol code storage processing performed in S115 of the flowchart of the retraction priority storage processing (see FIG. 248) will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S141)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S142)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S141). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 51 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S142). For example, in the case where the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire middle information of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S143)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図248参照)のS116に移す。   Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the check symbol position data (S143). Then, after storing the acquired symbol code in the symbol code storage area, the main CPU 51 ends the symbol code storage processing, and shifts the processing to S116 of the drawing priority storage processing (see FIG. 248).

[リール停止制御処理]
次に、図251を参照して、メインフロー(図241参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 251, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 51 performs stop button detection processing (S151). In this process, the main CPU 51 determines whether a valid stop button has been pressed and determines whether the left stop button has been pressed in the first stop operation. The details of the stop button detection process will be described later with reference to FIG. 252 described later.

次いで、メインCPU51は、S151のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図49参照)及び作動ストップボタン格納領域(図48参照)を更新する(S152)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S153)。   Next, the main CPU 51 stores a pressing order storage area (see FIG. 49) and an operation stop button storage area (see FIG. 48) based on the detection result of the stop button detection process of S151 (determination result of the stop button pressed effectively). Is updated (S152). Next, the main CPU 51 subtracts “1” from the stop button non-operation counter (S153).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S154)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S155)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S154). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S155).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S156)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S157)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs sliding symbol number determination processing (S156). The details of the sliding symbol number determination process will be described later with reference to FIG. 253 described later. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S157). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding symbols, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The information on the ON edge / OFF edge of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S156で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S158)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols determined in S156, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S158). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S158で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S159)。次いで、メインCPU51は、図250を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S160)。その後、メインCPU51は、S160で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図50参照)を更新する(S161)。   Next, the main CPU 51 sets the planned stop position determined in S158 as a search symbol position (S159). Next, the main CPU 51 performs symbol code storage processing described with reference to FIG. 250 (S160). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 50) using the symbol code acquired in S160 (S161).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S162)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S163)。S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU51は、S163の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs control change processing (S162). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 258 described later. Next, the main CPU 51 determines whether the pressed stop button has been released (S163). In S163, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not released (S163 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S163 and waits until the pressed stop button is released. Do.

一方、S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S157で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S164で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S157で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has been released in S163 (when the determination in S163 is YES), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S164). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data configuration of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted at S157. However, the information of ON edge / OFF edge included in the reel stop command transmitted in S164 is different from the information of ON edge / OFF edge included in the reel stop command transmitted in S157.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S165)。S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S165がNO判定の場合)、メインCPU51は、図248を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S166)。その後、メインCPU51は、処理をS151に戻し、S151以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the stop button non-operation counter is “0” (S165). In S165, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is not "0" (when S165 is NO), the main CPU 51 performs the drawing priority storing process described with reference to FIG. 248 (S166) . Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S151, and repeats the processes after S151.

一方、S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S165がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS15に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S165 that the inactivity counter is "0" (when the determination in S165 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control processing, and the main flow (FIG. 241). Move to S15 of reference).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。   As described above, the reel stop control process of this embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as means (stop control means) for executing stop control of the rotation of the reel (variation display of symbols).

[ストップボタン検出処理]
次に、図252を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図251参照)中のS151で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection process]
Next, with reference to FIG. 252, the stop button detection process performed in S151 of the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 251) will be described.

まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS152に移す。   First, the main CPU 51 determines whether there is a stop button that has been pressed (S171). In S171, when the main CPU 51 determines that there is no stop button pressed (when S171 is NO), the main CPU 51 ends the stop button detection processing, and processing for the reel stop control processing (see FIG. 251) Move to S152 of

一方、S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S172)。S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that there is a stop button pressed in S171 (when the determination in S171 is YES), the main CPU 51 determines whether the stop operation of the stop button is the first stop operation. (S172). In S172, when the main CPU 51 determines that the stop operation of the stop button is not the first stop operation (when the determination in S172 is NO), the main CPU 51 performs the process of S175 described later.

一方、S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S173)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S172 that the stop operation of the stop button is the first stop operation (when the determination in S172 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the left stop button 17L is pressed. (S173). In this process, when there is one stop button pressed by the first stop operation, the main CPU 51 determines whether the left stop button 17L is pressed. Further, in this process, when there are a plurality of stop buttons pressed by the first stop operation, the main CPU 51 determines whether the left stop button 17L is included in the plurality of stop buttons pressed. Determine.

S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。一方、S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S174)。そして、S174の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS152に移す。   In S173, when the main CPU 51 determines that the left stop button 17L is not pressed (when the determination in S173 is NO), the main CPU 51 performs the process of S175 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in step S173 that the left stop button 17L has been pressed (when the determination in step S173 is YES), the main CPU 51 sets the left stop button 17L as a stop button that is effectively pressed (S174). . Then, after the processing of S174, the main CPU 51 ends the stop button detection processing, and shifts the processing to S152 of the reel stop control processing (see FIG. 251).

S172又はS173がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS152に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   If S172 or S173 is NO, the main CPU 51 determines whether or not a plurality of stop buttons have been pressed (S175). When the main CPU 51 determines that a plurality of stop buttons have been pressed in S175 (when the determination in S175 is YES), the main CPU 51 ends the stop button detection processing, and the processing is a reel stop control processing (see FIG. 251). Move to S152 of That is, when a plurality of stop buttons are pressed in the stop operation other than the first stop operation, or when the stop button pressed in the first stop operation does not include the left stop button, The pressing operation is treated as an invalid operation.

一方、S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S176)。S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S176がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS152に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S175 that the plurality of stop buttons are not pressed (when the determination in S175 is NO), the main CPU 51 determines that the pressed stop button is the stop button of the rotating reel. It is determined whether or not (S176). In S176, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not the stop button of the rotating reel (in the case of NO determination in S176), the main CPU 51 ends the stop button detection processing and stops the processing for the reels. It moves to S152 of control processing (see FIG. 251). That is, when the pressed stop button is the stop button corresponding to the stopped reel, the pressing operation of the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S176がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S177)。そして、S177の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS152に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S176 that the pressed stop button is the stop button of the rotating reel (when the determination in S176 is YES), the main CPU 51 validates the pressed stop button. It sets as a stop button (S177). Then, after the processing of S177, the main CPU 51 ends the stop button detection processing, and shifts the processing to S152 of the reel stop control processing (see FIG. 251).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS171〜S174では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。   As described above, in S171 to S174 of the stop button detection process of the present embodiment, when the plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the left stop button 17L is pressed Is validated, and pressing of other stop buttons is invalidated. Then, this process is executed by the main CPU 51. That is, in the present embodiment, when the plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the main CPU 51 determines the pressing operation of the left stop button 17L as the valid pressing operation. Double as a means to

[滑り駒数決定処理]
次に、図253を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図251参照)中のS156で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 253, the process for determining the number of sliding symbols performed in S156 of the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 251) will be described.

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S181). In this processing, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “10000000” in which “1” is set to bit 7 corresponding to “left reel A line” of the stop data as line mask data. Choose Also, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects “00010000” in which “1” is set to the bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data as line mask data. Do. Also, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects “00000010” in which “1” is set to bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data as line mask data. Do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the first stop (stop button non-operation counter is “2”) (S182). When the main CPU 51 determines that the first stop is not made in S182 (when the determination in S182 is NO), the main CPU 51 performs the second and third stop processes (S183). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 254 described later. Thereafter, the main CPU 51 performs the processing of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S182 that the first stop has occurred (YES in S182), the main CPU 51 determines whether the operation stop button is the left stop button (S184).

S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   In S184, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (when the determination in S184 is YES), the main CPU 51 acquires the forward press table selection data and the symbol counter (S185). In this process, the forward press tab selection data is acquired with reference to the reel stop initialization setting table (see FIG. 28). Next, the main CPU 51 refers to the stop table for first press at the time of the first press corresponding to the table selection data for the first press, and acquires sliding piece number determination data and change status based on the symbol counter (S186). Thereafter, the main CPU 51 performs the processing of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S184 that the operation stop button is not the left stop button (when S184 is NO), the main CPU 51 acquires irregular push table selection data, and selects the irregular push table. An irregular push stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular press time table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 28).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。   Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 255 described later. Next, the main CPU 51 performs line mask data change processing (S189). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 256 described later. After that, the main CPU 51 refers to the set irregular press time stop table, and acquires sliding piece number determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS157に移す。   After the processing of S183, S186 or S190, the main CPU 51 performs priority attraction control processing (S191). In this process, the pull-in priority order data are compared according to each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols “4” or “1” from the stop start position, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. The details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 257 described later. Thereafter, the main CPU 51 ends the sliding symbol number determination processing, and shifts the processing to S157 of the reel stop control processing (see FIG. 251).

[第2・第3停止処理]
次に、図254を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図253参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 254, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether it is a second stop operation (S201). In S201, when the main CPU 51 determines that it is not the time of the second stop operation (when the determination of S201 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the second stop operation is being performed (S201 is a YES determination) in S201, the main CPU 51 sequentially presses the stop button (first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not (S202). When the main CPU 51 determines that the forward pressing is not performed in S202 (when the determination in S202 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S202 that the forward pressing is performed (when the determination in S202 is YES), the main CPU 51 performs a line change bit check process (S203). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 255 described later.

S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   After the process of S203, or if S201 or S202 is NO, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S204). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 256 described later. Next, the main CPU 51 performs sliding symbol number search processing (S205). In this process, with reference to the stop table (FIG. 29, FIG. 31, and FIG. 32), sliding piece number determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS191に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether the corresponding data is "1". Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as slide number determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 51 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S191 of the sliding number determination processing (see FIG. 253).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図255を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図253参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 255, the line change bit performed in S188 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 253) and in S203 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 254). The check process will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS204の処理に移す。   First, the main CPU 51 determines whether the change status is “1” or “2” (S211). In S211, when the main CPU 51 determines that the change status is “1” or “2” (when the determination in S211 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S212). In this process, in the present embodiment, the A-line status is set when the change status is “1”, and the B-line status is set when the change status is “2”. Then, after the process of S212, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and the process proceeds to S189 of the sliding number determination process (see FIG. 253) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 254). ) In step S204).

一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S211 that the change status is not “1” or “2” (when the determination in S211 is NO), the main CPU 51 determines whether the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 51 refers to the row corresponding to the “middle reel line change bit” or the “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 31 and 32), and the data corresponding to the stop start position It is determined whether or not it is "1". When the main CPU 51 determines in S213 that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not turned on (S213 is NO), the main CPU 51 selects the line change bit. The check process ends, and the process proceeds to S189 of the sliding number determination process (see FIG. 253) or S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 254).

一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S213 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (S213 is YES determination), the main CPU 51 The line status is set (S214). The B-line status is data used to change line mask data. Then, after the process of S214, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and the process proceeds to S189 of the sliding number determination process (see FIG. 253) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 254). ) In step S204).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図256を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図253参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 256, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 253) and in S204 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 254). The change process will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図259参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 51 determines whether the C-line status is set (S221). The setting of the C-line status is performed when it is a forward push in the second post-stop control change process (see FIG. 259) described later.

S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。   In S221, when the main CPU 51 determines that the C-line status is set (when the determination in S221 is YES), the main CPU 51 determines whether the operation stop button at the second stop is the middle stop button or not. It discriminates (S222).

S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS205の処理に移す。   In S222, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the second stop time is the middle stop button (when the determination in S222 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is the middle stop button, the operation stop button at the third stop will be the right stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00000010" to "10000000" by the process of S223. As a result, the sequence of the bits 7 corresponding to the "right reel C line data" in the second / third stop table (see FIG. 31) during forward pressing is referred to. Then, after the processing of S223, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow chart of S190 of the sliding number determination processing (see FIG. 253) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 254). Move to the process of S205 in).

一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S222 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button (when the determination in S222 is NO), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice ( S224). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S224. As a result, the column of bits 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the second / third stop table for stopping at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S224, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow chart of S190 of the sliding number determination processing (see FIG. 253) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 254). Move to the process of S205 in).

ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS205の処理に移す。   Here, returning to the description of the process of S221, when the main CPU 51 determines that the C-line status is not set in S221 (when S221 is NO), the main CPU 51 sets the B-line status. It is determined whether or not it has been set (S225). When the main CPU 51 determines that the B line status is not set in S225 (when S225 is NO), the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the number of sliding symbols determination processing (FIG. (See S.253) or S205 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 254).

一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図253参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図254参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S225 that the B-line status is set (when the determination in S225 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right once (S226). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 31 and 32) is referred to. Then, after the processing of S226, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow of S190 of the sliding number determination processing (see FIG. 253) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 254). Move to the process of S205 in).

[優先引込制御処理]
次に、図257を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図253参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 257, the priority attraction-in control processing performed in S191 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35及び図36参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIGS. 35 and 36) in accordance with the game state (S231). Next, the main CPU 51 sets an initial value to the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value to the number of checks. Specifically, when the gaming state is the MB (CB) gaming state and the search target reel is a reel for which the maximum number of sliding symbols is stop-controlled at one frame, the initial value of the number of checks is " Set "2", otherwise set "5" as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。   Next, the main CPU 51 sets the top address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S233).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。   Next, the main CPU 51 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding symbols to the predicted start-time stop address, and acquires pull-in priority data (S235).

次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the retraction priority data acquired in S235 exceeds the retraction priority data acquired earlier (S236). In S236, when the main CPU 51 determines that the retraction priority data acquired in S235 does not exceed the retraction priority data acquired earlier (in the case of NO determination in S236), the main CPU 51 performs the processing of S238 described later. Do.

一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S236 that the pull-in priority data acquired in S235 exceeds the pull-in priority data acquired first (in the case of YES determination in S236), the main CPU 51 slips in S234. The number of frames is retracted (S237).

S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。   After the process of S237, or if S236 is NO, the main CPU 51 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the search order counter (S238).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the number of checks is “0” (S239). In S239, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (when the determination in S239 is NO), the main CPU 51 returns the process to S234 and repeats the processes after S234.

一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。そして、S240の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図253参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S239 that the number of checks is "0" (when the determination in S239 is YES), the main CPU 51 restores the number of sliding symbols saved (S240). Then, after the processing of S240, the main CPU 51 ends the priority attraction-in control processing, and also ends the number of sliding symbols determination processing (see FIG. 253).

[制御変更処理]
次に、図258を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図251参照)中のS162で行う制御変更処理について説明する。
Control change processing
Next, with reference to FIG. 258, the control change process performed in S162 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 251) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS163に移す。   First, the main CPU 51 determines whether it is after the third stop (S251). When the main CPU 51 determines in S251 that the third stop has been made (when the determination in S251 is YES), the main CPU 51 ends the control change process, and the process proceeds to S163 in the reel stop control process (see FIG. 251). Transfer to

一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS163に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S251 that it is not after the third stop (when the determination in S251 is NO), the main CPU 51 determines whether it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 51 determines that the second stop has been made (when the determination in S252 is YES), the main CPU 51 performs a second post-stop control process (S253). The details of the second post-shutdown control process will be described later with reference to FIG. 259 described later. Then, after the processing of S253, the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 251).

一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS163に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S252 that it is not after the second stop (when the determination in S252 is NO), the main CPU 51 determines whether or not forward pressing is performed (S254). In S254, when the main CPU 51 determines that forward pressing is not performed (S254 is NO), the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 251).

一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the forward pressing is performed in S254 (when the determination in S254 is YES), the main CPU 51 determines the forward pressing control change table according to the forward pressing table change data (see FIG. 30). Is acquired and the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。   Next, the main CPU 51 acquires a planned stop position (S256). Then, the main CPU 51 updates the change target position in accordance with the acquired planned stop position (S257).

次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the planned stop position (S258). In S258, when the main CPU 51 determines that the updated change target position does not match the planned stop position (when the determination in S258 is NO), the main CPU 51 determines whether the number of searches is “0”. (S259).

S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。   In S259, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” (when S259 is NO), the main CPU 51 returns the process to S257 and repeats the processes after S257. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S259 that the number of searches is “0” (when the determination in S259 is YES), the main CPU 51 sequentially advances the value of the table change initial data at the time of the second push. The third stop table number is acquired and the corresponding stop table is set (S260).

次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS163に移す。   Next, the main CPU 51 sets “0” to the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 251).

また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。   When the main CPU 51 determines in S258 that the updated change target position matches the planned stop position (when the determination in S258 is YES), the main CPU 51 performs a second push on the basis of the value of the line change status. The third stop table number and C line check data are acquired (S 262).

次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図251参照)のS163に移す。   Next, the main CPU 51 sets a corresponding stop table based on the forward press second and third stop table numbers for stop (S263). Then, after the processing of S263, the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 251).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図259を参照して、制御変更処理のフローチャート(図258参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 258) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図258参照)も終了する。   First, the main CPU 51 determines whether or not forward pressing is performed (S271). When the main CPU 51 determines in S271 that forward pressing is not performed (S271 is NO), the main CPU 51 ends the control change processing after the second stop and also ends the control change processing (see FIG. 258). .

一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図258参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図258参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the main CPU 51 is the forward push in S 271 (when the determination in S 271 is YES), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (change status is “3”) It is determined (S272). The C-line check data is acquired by the process of S262 in the control change process (see FIG. 258). When the main CPU 51 determines in step S272 that the C line check data is not on (when the determination in step S272 is NO), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also performs the control change process (see FIG. See also 258).

一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図258参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S272 that the C line check data is on (when the determination in S272 is YES), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S273). When the main CPU 51 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is not on (when the determination in S273 is NO), the main CPU 51 ends the control change processing after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 258) also ends.

一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図258参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is on in S 273 (when the determination in S 273 is YES), the main CPU 51 stores the stored order. "1" is added to the second and third stop table numbers for stop, and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S275). Then, after the processing of S275, the main CPU 51 ends the control change processing after the second stop and also ends the control change processing (see FIG. 258).

[RT制御処理]
次に、図260を参照して、メインフロー(図241参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, RT control processing performed in S17 of the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 17), and checks the transition condition of the RT gaming state which can be established in the RT gaming state of the transition source (current) (S281).

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether a transition condition of the RT gaming state is established (S282). When the main CPU 51 determines in S282 that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (when the determination in S282 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図47参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S282 that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (when the determination in S282 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and transitions. Based on the conditions, the transfer destination RT gaming state flag is set to a predetermined bit of the gaming state flag storage area (see FIG. 47), and the gaming state flag storage area is updated (S 283).

S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS18に移す。   After the process of S283, or if S282 is NO, the main CPU 51 performs a display command transmission process (S284). Specifically, the main CPU 51 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command is configured to include parameters for specifying a display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S284, the main CPU 51 ends the RT control processing, and shifts the processing to S18 of the main flow (see FIG. 241).

上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。   As described above, the RT control process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as a means (replay time state control means) for performing transition control of the RT gaming state.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図261を参照して、メインフロー(図241参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check processing]
Next, with reference to FIG. 261, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)中のS20に移す。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 47) and determines whether "MB" is in operation (S291). In S291, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (S291 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process is in the main flow (see FIG. 241). Move to S20.

一方、S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that "MB" is in operation in S291 (when S291 is a YES determination), the main CPU 51 determines whether the value of the bonus end number counter is less than "0" or not. (S292).

S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S293)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが14枚を超えたことを意味する。   In S292, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (when the determination in S292 is “YES”), the main CPU 51 performs bonus end processing (S293). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter and turns off the gaming state flag (MB gaming state flag) corresponding to the "MB" in operation. When the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals exceeds 14 during the MB gaming state.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S294)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs bonus end command transmission processing (S294). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 51 performs initialization processing at the end of the bonus (S295). Then, after the processing of S295, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S20 of the main flow (see FIG. 241).

一方、S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S296)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S292 that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (in the case of NO determination in S292), the main CPU 51 determines each value of the number-of-winnings counter and the possible number-of-games counter. Update (S296). The value of the possible wins counter is decremented by "1" when the small winning combination (the combination with the payout of medals) is displayed, and the value of the possible plays counter is "1" in one game regardless of the stop symbol. It is subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible number-of-games counter is “0” (S297). In S297, when the main CPU 51 determines that the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible number-of-games counter is not "0" (when S297 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process. Then, the process proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 241).

一方、S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、CB終了時処理を行う(S298)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S298の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS20に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S297 that the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible number-of-games counter is “0” (when S297 is YES), the main CPU 51 processes at CB end (S298). Specifically, processing such as turning off the gaming state flag (CB gaming state flag) corresponding to "CB", clearing the possible number-of-times counter and the possible number-of-games counter is performed. Then, after the processing of S298, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S20 of the main flow (see FIG. 241).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図262を参照して、メインフロー(図241参照)中のS20で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[End of game effect control process]
Next, with reference to FIG. 262, the game end effect control process performed in S20 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、演出状態の値が「6」であるか否かを判別する(S301)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is "6" (S301).

S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」未満であり、且つ、RT遊技状態の遷移があるか否かを判別する(S302)。   In S301, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is “6” (when S301 is YES), the main CPU 51 performs the processing of S306 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not "6" (S301 is NO), the main CPU 51 determines that the value of the effect state is less than "3" and the RT It is determined whether there is a transition of the gaming state (S302).

S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たすと判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たさないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S303)。   In S302, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S302 is satisfied (when the determination in S302 is YES), the main CPU 51 performs the process of S306 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S302 that the determination condition of S302 is not satisfied (S302 is NO), the main CPU 51 determines whether the lock number is "4" or "5". (S303).

S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS311の処理を行う。一方、S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、押し順チェック処理を行う(S304)。この処理では、メインCPU51は、図54に示した当籤役と停止順序とRT移行との対応表(データポインタ32〜35の欄のみ)に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するRT遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。   In S303, when the main CPU 51 determines that the lock number is “4” or “5” (when the determination in S303 is YES), the main CPU 51 performs the processing of S311 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S303 that the lock number is not "4" or "5" (when the determination in S303 is NO), the main CPU 51 performs pressing order check processing (S304). In this process, the main CPU 51 combines the internal winning combination and the stopping order in the current unit game according to the winning combination, stopping order, and RT transition correspondence table shown in FIG. 54 (only in the data pointer 32-35 columns). The transition contents of the RT gaming state corresponding to and the transition contents of the lock state are confirmed.

S304の処理後、メインCPU51は、S304の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する(S305)。S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS307の処理を行う。   After the process of S304, the main CPU 51 determines whether or not the transition of the lock state is "reset" based on the result of the pressing order check process of S304 (S305). In S305, when the main CPU 51 determines that the transition of the lock state is "reset" (when the determination in S305 is YES), the main CPU 51 performs the processing of S306 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S305 that the transition of the lock state is not "reset" (when the determination in S305 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S307 described later.

S301、S302又はS305がYES判定の場合、メインCPU51は、演出状態リセット処理を行う(S306)。この処理では、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「0」をセットする。そして、S306の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   If the determination in S301, S302 or S305 is YES, the main CPU 51 performs effect state reset processing (S306). In this process, the main CPU 51 clears the value of the effect game counter and sets “0” to the value of the effect state. Then, after the processing of S306, the main CPU 51 ends the game end effect control processing, and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

また、S305がNO判定の場合、メインCPU51は、ロック状態の遷移が「1段階UP」であり且つ演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S307)。S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たさないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   When the determination in S305 is NO, the main CPU 51 determines whether the transition of the lock state is "one-step UP" and the value of the effect state is less than "2" (S307). In S307, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S307 is not satisfied (in the case of NO determination in S307), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game, and the process is a main flow (see FIG. 241). Move to S21.

一方、S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たすと判別したとき(S307がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に1を加算する(S308)。次いで、メインCPU51は、演出状態の値が「2」であるか否かを判別する(S309)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S307 that the determination condition of S307 is satisfied (when the determination in S307 is YES), the main CPU 51 adds 1 to the value of the effect state (S308). Next, the main CPU 51 determines whether the value of the effect state is "2" (S309).

S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」でないと判別したとき(S309がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」であると判別したとき(S309がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態カウンタに「2」をセットする(S310)。そして、S310の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   In S309, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not “2” (S309 is NO determination), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game, and the process is a main flow (FIG. 241). Move to S21 of reference). On the other hand, when the main CPU 51 determines in step S309 that the value of the effect state is "2" (when the determination in step S309 is YES), the main CPU 51 sets "2" in the effect state counter (S310). Then, after the processing of S310, the main CPU 51 ends the game end effect control processing, and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

ここで、再度S303に戻って、S303がYES判定の場合、メインCPU51は、ロック番号が「4」であり且つ第1停止が中リール3Cであるという条件、又は、ロック番号が「5」であり且つ第1停止が右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S311)。   Here, the process returns to S303 again, and when the determination in S303 is YES, the main CPU 51 sets the condition that the lock number is "4" and the first stop is the middle reel 3C, or the lock number is "5". It is determined whether or not the condition that the first stop is the right reel 3R is satisfied (S311).

S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たさないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たすと判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に「2」をセットする(S312)。   In S311, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S311 is not satisfied (in the case of NO determination in S311), the main CPU 51 ends the game end effect control process, and the process is a main flow (see FIG. 241). Move to S21. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S311 is satisfied in S311 (when the determination of S311 is YES), the main CPU 51 sets "2" to the value of the effect state (S312).

次いで、メインCPU51は、演出状態カウンタの値に「1」をセットする(S313)。そして、S313の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   Next, the main CPU 51 sets “1” to the value of the effect state counter (S313). Then, after the processing of S313, the main CPU 51 ends the game end effect control processing, and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図263を参照して、メインフロー(図241参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 263, the bonus operation check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS324の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether "MB" is in operation (S321). In S321, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (S321 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S324 described later.

一方、S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S322)。S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that "MB" is in operation in S321 (when S321 is YES), the main CPU 51 determines whether "CB" is in operation (S322). ). In S322, when the main CPU 51 determines that “CB” is in operation (when S322 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process is the main flow (see FIG. 241). Move to S2.

一方、S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S323)。そして、S323の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S322 that "CB" is not in operation (when S322 is NO), the main CPU 51 performs CB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 16). (S323). Then, after the processing of S323, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 241).

また、S321がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S324)。S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS328の処理を行う。   When the determination in S321 is NO, the main CPU 51 determines whether the bonus game is a prize (S324). In S324, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not winning (when the determination in S324 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S328 described later.

一方、S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S325)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S323で説明したCB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the bonus game is a prize in S324 (when the determination in S324 is YES), the main CPU 51 selects a bonus game that has won based on the bonus operation table (see FIG. 16). A corresponding bonus operation process is performed (S325). In this embodiment, in this process, the main CPU 51 sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 47) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 16). The value of the bonus end number counter is set to a predetermined value ("14"). Furthermore, in this process, the process at the time of CB operation described in the above S323 is also performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S326)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S327)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S327の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S326). Next, the main CPU 51 performs bonus start command transmission processing (S327). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has been started. Then, after the processing of S327, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 241).

また、S324がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S328)。S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。   When the determination in S324 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the combination related to replay (replay) is a prize (S328). In S328, when the main CPU 51 determines that the winning combination related to replay is not a prize (if S328 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process is the main flow (see FIG. 241). Move to S2.

一方、S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S329)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S329の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S328 that the combination relating to replay is a winning (when the determination in S328 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S329). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the processing of S329, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 241).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図264を参照して、例えば、メインフロー(図241参照)中のS12内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 264, for example, an interrupt process under the control of the main CPU 51 performed in S12 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S331). Next, the main CPU 51 performs input port check processing (S332). In this process, the signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、メインCPU51は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main CPU 51 performs timer update processing (S333). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer every interrupt process. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main CPU 51 clears the game lock flag. Next, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S334). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs reel control processing (S335). In this process, the main CPU 51 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when required to start the rotation of all the reels, and then rotates each reel at a constant speed, The drive control of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and for the corresponding reel. The drive control of the corresponding stepping motor is performed so that the rotation is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in addition to the normal acceleration process, the constant speed process and the stop process described above in the process of S335, when the reel effect pattern is set at the acceleration process, the reel effect pattern is supported. It also performs control processing of reel effect (reel action) and lock.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs lamp 7 segment drive processing (S 336). In this process, the main CPU 51 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs register restoration processing (S337). After that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図265〜図295を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS. Note that various tables necessary for various processes of the sub CPU 81 described below are stored in the sub ROM 82, and various control flags, various control counters, various storage areas, and the like are provided in the sub RAM 83 and the like.

[スタートコマンド受信時処理]
図265を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving start command]
The start command reception process will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、サブ遊技状態に対応するスタートレバー16の操作時処理を行う(S341)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態中処理(例えば、後述の図267の通常中処理、後述の図273〜図275のART中処理等)が行われる。   First, the sub CPU 81 performs processing when operating the start lever 16 corresponding to the sub gaming state (S341). In this processing, processing during various sub gaming states described later (for example, processing during normal processing in FIG. 267 described later, processing in ART in FIG. 273 through FIG. 275 described later, etc.) is performed.

次いで、サブCPU81、所定のナビ等の演出処理を行う(S342)。そして、S342の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs rendering processing such as predetermined navigation (S342). Then, after the processing of S342, the sub CPU 81 ends the processing at the time of start command reception.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図266を参照しながら、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, the process at the time of display command reception will be described with reference to FIG.

サブCPU81は、サブ遊技状態に対応する入賞時処理を行う(S351)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態(入賞)処理(例えば、後述の図270の通常中処理(入賞)、後述の図278のART中処理(入賞)等)が行われる。そして、S351の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了する。   The sub CPU 81 performs a winning process corresponding to the sub gaming state (S 351). In this processing, various sub-playing state (winning) processing (for example, processing during normal processing (winning) in FIG. 270 described later, ART in processing (winning) in FIG. 278 described later, etc.) described later is performed. Then, after the processing of S351, the sub CPU 81 ends the processing at the time of display command reception.

[通常中処理]
次に、図267及び図268を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 267 and FIG. 268, the normal medium processing performed in the normal state will be described.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S361)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、サブCPU81は、ゲーム数カウンタの値を1加算する。   First, the sub CPU 81 performs a game count process (S361). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the simulated bonus. Specifically, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the game number counter.

本実施形態では、上述のように、通常状態又はART状態におけるBGZへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、BGZ抽籤ゲーム数抽籤テーブル(図153〜図167参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルにより規定される。そして、BGZ抽籤テーブルを参照してBGZ抽籤を行う際にS361の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。   In the present embodiment, as described above, the transition expectation to the BGZ in the normal state or the ART state changes in accordance with the number of digested games after the end of the simulated bonus. The relationship between the number of digested games and the degree of expectation for transition to BGZ is defined by various BGZ lottery tables determined by lottery using the BGZ lottery game number lottery table (see FIGS. 153 to 167). Then, when the BGZ lottery is performed with reference to the BGZ lottery table, the number of games counted in the process of S361 is referred to.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理を行う(S362)。具体的には、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。   Next, the sub CPU 81 performs a precursor game number subtraction process (S362). Specifically, the sub CPU 81 subtracts one from the value of the precursor game number counter.

次いで、サブCPU81は、ループロック状態であるか否かを判別する(S363)。S363において、サブCPU81が、ループロック状態ではないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS369の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is in a loop lock state (S363). When the sub CPU 81 determines that the loop lock state is not set in S 363 (when the determination of S 363 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 369 described later.

一方、S363において、サブCPU81が、ループロック状態であると判別したとき(S363がYES判定の場合)、サブCPU81は、疑似ボーナス抽籤処理(ループロック)を行う(S364)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及びループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the loop lock state is established in S 363 (when the determination in S 363 is YES), the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery processing (loop lock) (S 364). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62), and in the pseudo bonus lottery mode, presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non flags) and loop lock Based on the result of the reel action lottery, the types of winning and not winning of the simulated bonus and the simulated bonus at the winning are determined by lottery.

例えば、ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン1(はずれ)」である場合に、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中であれば、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「はずれ1」に対応する抽籤値が参照される。一方、ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン1(はずれ)」である場合に、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態であれば、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「はずれ2」に対応する抽籤値が参照される。   For example, when the lottery result of the reel action lottery during loop lock is “pattern 1 (done)”, the pseudo bonus lottery (ordinary) table (see FIGS. 57 to 62) if it is in the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. The lottery value corresponding to "out one" in is referred to. On the other hand, if the lottery result of the reel action lottery during loop lock is “pattern 1 (missing)”, the pseudo bonus lottery (ordinary) table (FIG. 57) if it is an RT gaming state other than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. The lottery value corresponding to “out of line 2” in FIG.

ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン2(弱氷1)」又は「パターン3(弱氷2)」である場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「弱氷」に対応する抽籤値が参照される。また、ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン4(強氷)」である場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「強氷」に対応する抽籤値が参照される。   If the lottery result of the reel action lottery during loop lock is “pattern 2 (weak ice 1)” or “pattern 3 (weak ice 2)”, the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62) The lottery value corresponding to "weak ice" is referred to. Also, when the lottery result of the reel action lottery during loop lock is “pattern 4 (strong ice)”, the lottery value corresponding to “strong ice” in the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62) Is referenced.

ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン5(最強氷)」である場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「R2氷」に対応する抽籤値が参照される。また、ループロック中リールアクション抽籤の抽選結果が「パターン6(確定チェリー)」である場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)における「確定チェリー」に対応する抽籤値が参照される。   If the lottery result of the reel action lottery during loop lock is “pattern 5 (strongest ice)”, the lottery value corresponding to “R2 ice” in the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62) is referred to Be done. Further, when the lottery result of the reel action lottery during loop lock is “pattern 6 (final cherry)”, the lottery value corresponding to “final cherry” in the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62) Is referenced.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S365)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the simulated bonus has been won (S365).

S365において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S365がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS367の処理を行う。一方、S365において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S365がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S366)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図87〜図89参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S365, when the sub CPU 81 determines that the simulated bonus has not been won (S365 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S367 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S365 that the simulated bonus has been won (if YES in S365), the sub CPU 81 performs an XR lottery process (simulated bonus winning time) (S366). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (simulated bonus winning) table (see FIGS. 87 to 89), and determines whether or not the XR mode wins based on the simulated bonus lottery mode and the simulated bonus winning classification. The winning XR winning parameter (1 to 6) is determined by lottery.

S366の処理後、又は、S365がNO判定の場合、サブCPU81は、XR抽籤処理(ループロック)を行う(S367)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(通常)テーブル(図72参照)を参照し、ループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the processing of S366, or if S365 is NO, the sub CPU 81 performs XR lottery processing (loop lock) (S367). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (normal) table (see FIG. 72), and based on the result of reel action lottery during loop lock, the presence or absence of winning in XR mode and XR winning trigger parameter at winning ( 1 to 6) are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(通常)を行う(S368)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図57〜図62参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery processing (normal) (S 368). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 57 to 62), and the pseudo bonus lottery mode, presence / absence of stock of pseudo bonus (between flags and non flags) and internal winning combination Based on the above, the types of winning and non-winning of the simulated bonus and the simulated bonus upon winning are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S369)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the simulated bonus has been won (S369).

S369において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S369がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS371の処理を行う。一方、S369において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S369がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S370)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図87〜図89参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S369, when the sub CPU 81 determines that the simulated bonus has not been won (when S369 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S371 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the simulated bonus has been won in S369 (if YES in S369), the sub CPU 81 performs XR lottery processing (simulated bonus winning time) (S370). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (simulated bonus winning) table (see FIGS. 87 to 89), and determines whether or not the XR mode wins based on the simulated bonus lottery mode and the simulated bonus winning classification. The winning XR winning parameter (1 to 6) is determined by lottery.

S370の処理後、又は、S369がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S371)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがXR天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、XR当籤時に行われるXR内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、擬似ボーナスのストック処理、XR抽籤処理等を行う。   After the processing of S370, or if S369 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S371). In this process, when the current game (unit game) is the game of the XR ceiling game number or the game of the simulated bonus ceiling game number, the sub CPU 81 performs a predetermined process at the time of winning XR or winning of the simulated bonus. For example, when the current game is a game with the number of XR ceiling games, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process or the like performed at the time of winning the XR. Also, for example, if the current game is a game with the number of simulated bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs simulated bonus stock processing, XR lottery processing, and the like.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(通常時)を行う(S372)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(通常)テーブル(図72参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (at normal time) (S372). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (normal) table (see FIG. 72) and determines the presence or absence of winning in the XR mode and the XR winning trigger parameter (1 to 6) at winning based on the internal winning combination. Determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(通常時)を行う(S373)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(通常時)テーブル(図151参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (at normal time) (S373). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (normal time) table (see FIG. 151), and based on the presence or absence of the short lock (game lock of the lock number "1" or "2") and the internal winning combination. , And the type of BGZ stock (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning or not, and stock of BGZ is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S374)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S364又はS368で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。   Next, the sub CPU 81 determines whether the pseudo bonus immediate release flag is in the on state (S 374). The pseudo bonus immediate release flag is in the on state when the type of the pseudo bonus won in S364 or S368 is the pseudo bonus (don BB, XBB1 or XBB2) of "immediate release".

S374において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S374がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S375)。そして、S375の処理後、サブCPU81は、後述のS381の処理を行う。   In S374, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the on state (when the determination in S 374 is YES), the sub CPU 81 sets “0” to the prognostic game number (proactive game number counter). (S375). Then, after the process of S375, the sub CPU 81 performs the process of S381 described later.

一方、S374において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S376)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the on state in S 374 (when the determination in S 374 is NO), the number of precursor games of the sub CPU 81 is “−1” (cleared ) Is determined (S376).

S376において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S376がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS381の処理を行う。一方、S376において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S376がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上であるか否かを判別する(S377)。   In S376, when the sub CPU 81 determines that the precursor game number is not “−1” (when the determination in S 376 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 381 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is “−1” in S 376 (when the determination in S 376 is YES), the sub CPU 81 determines whether the number of normal stock is “1” or more. (S377).

S377において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S377がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS381の処理を行う。一方、S377において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S377がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)を行う(S378)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル(図226参照)を参照し、放出対象のストック種別(ストックされている遊技モードの種別)に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   In S377, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stock is not “1” or more (when S377 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S381 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stock is “1” or more in S 377 (when the determination in S 377 is YES), the sub CPU 81 performs prognostic game number lottery processing (during normal) (S 378). ). In this process, the sub CPU 81 refers to the prognostic game number random determination (normally) table (see FIG. 226), and based on the stock type to be released (type of stocked game mode), the number of prognostic games (0 ~ 64 games are determined by lottery.

S378の処理後、サブCPU81は、S378で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいか否かを判別する(S379)。   After the processing of S378, the sub CPU 81 determines whether the number of precursor games won in S378 (lottery result) is larger than the current number of precursor games (0 or more) (S379).

S379において、サブCPU81が、S378で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいと判別したとき(S379がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS381の処理を行う。一方、S379において、サブCPU81が、S378で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きくないと判別したとき(S379がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする(S380)。   When the sub CPU 81 determines in S 379 that the number of prognostic games won in S 378 (lottery result) is larger than the current number of prog games (0 or more) (YES in S 379), the sub CPU 81 performs S 381 described later. Perform the processing of On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 379 that the number of precursor games won in S 378 (lottery result) is not larger than the current number of precursor games (0 or more) (S379 is NO), the sub CPU 81 The lottery result is set to the current precursor game number (S380).

S375或いはS380の処理後、S376或いはS377がNO判定の場合、又は、S379がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S381)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図121〜図123参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the processing of S375 or S380, if S376 or S377 is NO, or if S379 is YES, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery mode shift processing (S381). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 121 to 123), and based on the current value of the pseudo bonus lottery mode and the internal winning combination, The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(通常)を行う(S382)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図178〜図181参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (normal) (S 382). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 178 to 181), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / not win of the push order navigation and The type of push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S383)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the pseudo bonus immediate release flag is in the on state (S383).

S383において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S383がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S384)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S383, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the on state (in the case of YES determination in S 383), the sub CPU 81 corresponds to the stock of the pseudo bonus to be released. The pseudo bonus type is set (S384). By this processing, the game of the pseudo bonus to be released from the next game is started, and the corresponding sub game state processing is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S385)。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤するので、S385の処理では、放出対象(即放出)の擬似ボーナスのストックに対して「通常」(擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤したことを示す情報)がセットされる。そして、S385の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S 385). In the present embodiment, the stock of the simulated bonus won at the time of the simulated bonus ceiling game is distinguished from the stock of the simulated bonus won at the time other than the simulated bonus ceiling game (normal time). In the present embodiment, since the immediate release pseudo bonus is won at the time other than the simulated bonus ceiling game (normal time), in the process of S 385, “normal” to the stock of the simulated bonus for the release target (immediate release) Information indicating that the game has been won except during the simulated bonus ceiling game (normal time) is set. Then, after the processing of S 385, the sub CPU 81 ends the normal middle processing.

一方、S383において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S383がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を行う(S386)。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図269を参照しながら後で説明する。そして、S386の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the on state in S383 (when the determination in S383 is NO), the sub CPU 81 performs normal state transition processing (S386). The details of the normal state transition process will be described later with reference to FIG. 269 described later. Then, after the processing of S 386, the sub CPU 81 ends the normal middle processing.

なお、上述の疑似ボーナス抽籤処理(ループロック)、XR抽籤処理(ループロック)疑似ボーナス抽籤処理(通常)及びXR抽籤処理(通常)は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の一具体例を示すものである。   The above-mentioned pseudo bonus lottery process (loop lock), XR lottery process (loop lock) pseudo bonus lottery process (normal) and XR lottery process (normal) show one specific example of the assist state lottery means according to the present invention. It is a thing.

[通常中状態遷移処理]
次に、図269を参照して、通常中処理のフローチャート(図267参照)中のS386で行う通常中状態遷移処理について説明する。
[Normal state transition process]
Next, with reference to FIG. 269, the normal medium state transition processing performed in S386 in the flowchart of the normal medium processing (see FIG. 267) will be described.

まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S391)。   First, the sub CPU 81 determines whether the value of the precursor game number counter is “0” (S391).

S391において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS402の処理を行う。一方、S391において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S391がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がBGZであるか否かを判別する(S392)。   In S391, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is not "0" (when the determination in S391 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S402 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 391 that the value of the precursor game number counter is “0” (when the determination in S 391 is YES), the sub CPU 81 determines whether the type of normal stock to be released is BGZ. It is determined whether or not (S392).

S392において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZであると判別したとき(S392がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S393)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図286に示すBGZ中処理が行われる。そして、S393の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。   In S392, when the sub CPU 81 determines that the type of the ordinary stock to be discharged is BGZ (when the determination in S 392 is YES), the sub CPU 81 sets BGZ in the sub gaming state (S 393). By this processing, the game of BGZ is started from the next game, and the processing during BGZ shown in FIG. 286 described later is performed. Then, after the processing of S393, the sub CPU 81 ends the normal state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

一方、S392において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZでないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がARTであるか否かを判別する(S394)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 392 that the type of the normal stock to be discharged is not BGZ (when the determination in S 392 is NO), the sub CPU 81 determines whether the type of the normal stock to be discharged is ART. (S394).

S394において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTであると判別したとき(S394がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S395)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図271に示すART準備中処理が行われる。そして、S395の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。   In S394, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is ART (when S394 is YES), the sub CPU 81 sets the ART preparation state as the sub gaming state (S395). By this process, the game in the ART preparation state is started from the next game, and an ART preparing process shown in FIG. 271 described later is performed. Then, after the processing of S395, the sub CPU 81 ends the normal state transition processing, and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

一方、S394において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTでないと判別したとき(S394がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する(S396)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S394 that the type of the normal stock to be discharged is not ART (when S394 is NO), the sub CPU 81 determines whether the type of the normal stock to be discharged is a pseudo bonus. It is determined (S396).

S396において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき(S396がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S397)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図288に示す確定画面中処理が行われる。   In S396, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be discharged is the pseudo bonus (when the determination in S 396 is YES), the sub CPU 81 sets the finalized screen state to the sub gaming state (S397). By this process, the game of the final screen state is started from the next game, and the process during the final screen shown in FIG. 288 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S398)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S399)。そして、S399の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets a value indicating the type of stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus type (S 398). Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the simulated bonus to be released (S399). Then, after the processing of S 399, the sub CPU 81 ends the normal state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

一方、S396において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき(S396がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであるか否かを判別する(S400)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 396 that the type of the normal stock to be discharged is not a pseudo bonus (when the determination in S 396 is NO), the sub CPU 81 determines whether the type of the normal stock to be discharged is the XR mode It is determined whether or not it is (S400).

S400において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードでないと判別したとき(S400がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS402の処理を行う。   In S400, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be discharged is not the XR mode (when the determination in S 400 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 402 described later.

一方、S400において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであると判別したとき(S400がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S401)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図271に示すART準備中処理が行われる。そして、S401の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the type of the ordinary stock to be discharged is the XR mode in S400 (when the determination in S400 is YES), the sub CPU 81 sets the ART preparation state to the sub gaming state (S401). ). By this process, the game in the ART preparation state is started from the next game, and an ART preparing process shown in FIG. 271 described later is performed. Then, after the processing of S401, the sub CPU 81 ends the normal state transition processing, and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

また、S391又はS400がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S402)。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、後述の図267に示す通常中処理が行われる。そして、S402の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。   If S391 or S400 is NO, the sub CPU 81 sets the sub gaming state to the normal state (S402). By this process, the game in the normal state is started again from the next game, and the normal medium process shown in FIG. 267 described later is performed. Then, after the processing of S402, the sub CPU 81 ends the normal state transition processing, and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

[通常中処理(入賞)]
次に、図270を参照しながら、通常中処理(入賞)について説明する。
[Normal processing (winning)]
Next, normal middle processing (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S411)。   First, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT4 gaming state (S411).

S411において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S411において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S412)。   In S411, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT 4 gaming state (when the determination in S 411 is NO), the sub CPU 81 ends the normal middle processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 411 that the RT gaming state is the RT 4 gaming state (when the determination in S 411 is YES), the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is the ART preparation state. (S412).

S412において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S412において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S413)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図273〜図275に示すART中処理が行われる。   In S412, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not the ART preparation state (S 412 is NO determination), the sub CPU 81 ends the normal middle processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is the ART preparation state in S 412 (if YES in S 412), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S 413). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the in-ART process shown in FIG. 273 to FIG.

次いで、サブCPU81は、ART直接移行フラグに「1」をセットする(S414)。なお、ART直接移行フラグは、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行する場合に、ART直接移行フラグに「1」をセットされる。そして、S414の処理後、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART direct transition flag (S 414). The ART direct transition flag is a flag indicating whether or not the sub gaming state directly shifts from the normal state to the ART state, and when the sub gaming state shifts directly from the normal state to the ART state, the ART direct The transition flag is set to "1". Then, after the processing of S414, the sub CPU 81 ends the normal middle processing (winning).

[ART準備中処理]
次に、図271を参照しながら、ART準備状態において行われるART準備中処理について説明する。
[ART preparing process]
Next, with reference to FIG. 271, the ART in-provision processing performed in the ART preparation state will be described.

まず、サブCPU81は、ARTフラグに「1」をセットする(S421)。なお、ARTフラグは、ART状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ART状態の遊技開始することが確定している場合には、ARTフラグに「1」がセットされる。   First, the sub CPU 81 sets "1" to the ART flag (S421). The ART flag is a flag indicating whether or not to start the game in the ART state, and when it is determined to start the game in the ART state, "1" is set in the ART flag.

次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S422)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   Next, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S422). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the simulated bonus (adds 1 to the value of the game number counter) as in the process of S361 in the normal middle process (see FIG. 267).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S423)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図63〜図68参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery processing (S423). In this processing, the sub CPU 81 refers to the table of simulated bonus lottery (during ART) (see FIGS. 63 to 68), the simulated bonus lottery mode, presence / absence of stock of simulated bonus (between flags and non flags) and internal winning. Based on the role, the types of winning and non-winning pseudo bonus and winning pseudo bonus are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S424)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the simulated bonus has been won (S424).

S424において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS426の処理を行う。一方、S424において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S425)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図87〜図89参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S424, when the sub CPU 81 determines that the simulated bonus has not been won (when S424 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S426 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S424 that the simulated bonus has been won (if the determination in S424 is YES), the sub CPU 81 stocks the simulated bonus that has been won, and XR lottery processing (when the simulated bonus is won). Perform (S425). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (simulated bonus winning) table (see FIGS. 87 to 89) and determines whether or not the XR mode wins and wins based on the simulated bonus lottery mode and the simulated bonus winning classification. The time XR winning parameter (1 to 6) is determined by lottery.

S425の処理後、又は、S424がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S426)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S425, or if S424 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S426). In this process, if the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of simulated bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs the same process as S366 in the normal middle process (see FIG. 267), Perform predetermined processing when winning XR or winning a simulated bonus.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART準備中)を行う(S427)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART準備中)テーブル(図75参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs XR lottery processing (during ART preparation) (S427). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (during ART preparation) table (see FIG. 75), and based on the internal winning combination, presence or absence of winning in XR mode and XR winning trigger parameter at winning (1 to 6). ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S428)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図152参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S428). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 152), and based on the presence or absence of the short lock (game lock of the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. , And the type of BGZ stock (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning or not, and stock of BGZ is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S429)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図121〜図123参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery mode shift processing (S429). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 121 to 123), and based on the current value of the pseudo bonus lottery mode and the internal winning combination, The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)を行う(S430)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(図222〜図225参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs push order navigation occurrence lottery processing (during ART preparation) (S430). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during ART preparation) table (see FIGS. 222 to 225), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / non hit of the push order navigation. The type of winning and pushing order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S431)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the pseudo bonus immediate release flag is in the on state (S431).

S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S432)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S431, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the on state (when S 431 is determined as YES), the sub CPU 81 corresponds to the stock of the pseudo bonus to be released. The pseudo bonus type is set (S432). By this processing, the game of the pseudo bonus to be released from the next game is started, and the corresponding sub game state processing is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S433)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S434)。ART復帰フラグは、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ART状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技終了後、ART状態に復帰する場合には、ART復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S434の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the simulated bonus to be released (S433). Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S434). The ART return flag is a flag indicating whether or not to return to the ART state after the game in the pseudo bonus, XR mode or rocket mode is ended, and in the ART state after the game in the pseudo bonus, XR mode or rocket mode is over When returning, the ART return flag is set to "1". Then, after the process of S434, the sub CPU 81 ends the ART preparing process.

一方、S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S435)。この処理により、次ゲームから再度、ART準備状態の遊技が開始され、ART準備中処理が行われる。そして、S435の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S431 that the pseudo bonus immediate release flag is not in the on state (S431 is NO), the sub CPU 81 sets the ART preparation state as the sub gaming state (S435). As a result of this processing, a game in the ART preparation state is started again from the next game, and an ART preparation processing is performed. Then, after the processing of S 435, the sub CPU 81 ends the processing during ART preparation.

[ART準備中処理(入賞)]
次に、図272を参照しながら、ART準備中処理(入賞)について説明する。
[Art preparation process (winning)]
Next, the ART preparing process (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S441)。   First, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT4 gaming state (S441).

S441において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S441において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S442)。   When the sub CPU 81 determines in S 441 that the RT gaming state is not the RT 4 gaming state (S 441 is NO), the sub CPU 81 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 441 that the RT gaming state is the RT 4 gaming state (when the determination in S 441 is YES), the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is the ART preparation state. (S442).

S442において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S442がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S442において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S442がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S443)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図273〜図275に示すART中処理が行われる。   In S 442, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not the ART preparation state (when S 442 is NO), the sub CPU 81 ends the ART in-provision processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is the ART preparation state in S 442 (if YES in S 442), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S 443). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the in-ART process shown in FIG. 273 to FIG.

次いで、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S444)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the number of XR priority stocks is "1" or more (S444).

S444において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS447の処理を行う。一方、S444において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S445)。   In S444, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is “1” or more (when the determination in S 444 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S 447 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S444 that the number of XR priority stocks is not "1" or more (when the determination in S444 is NO), the sub CPU 81 determines whether the number of normal stocks is "1" or more. (S445).

S445において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S445がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S445において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S445がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S446)。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「1」がセットされる。   In S445, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stock is not “1” or more (when the determination in S 445 is NO), the sub CPU 81 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stock is "1" or more in S445 (when the determination in S 445 is YES), the sub CPU 81 sets the normal stock priority flag to "1" (S446). ). The normal stock priority flag is a flag indicating whether to release the normal stock to be released prior to the XR preferred stock, and when releasing the normal stock to be released prior to the XR preferred stock, the normal stock priority flag is normally used. The stock priority flag is set to "1".

S446の処理後、又は、S444がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)を行う(S447)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(図227〜図229参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the processing of S446, or if S444 is a YES determination, the sub CPU 81 performs a prognostic game number lottery process (ART transition) (S447). In this process, the sub CPU 81 refers to the precursor game number lottery (ART transition) table (see FIGS. 227 to 229), and based on the remaining ART game number at ART transition and the stock type of the discharge target, the precursor game number. (0 to 64 games) are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする(S448)。そして、S448の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub-CPU 81 sets the lottery result of the precursor game number lottery process (ART transition) to the precursor game number (S448). Then, after the process of S448, the sub CPU 81 ends the ART preparing process (winning).

[ART中処理]
次に、図273〜図275を参照しながら、ART状態において行われるART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, the in-ART process performed in the ART state will be described with reference to FIGS.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S451)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S451). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the simulated bonus (adds 1 to the value of the game number counter) as in the process of S361 in the normal middle process (see FIG. 267).

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理(S452)。具体的には、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS362の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。   Next, the sub CPU 81 performs a precursor game number subtraction process (S452). Specifically, the sub CPU 81 subtracts one from the value of the precursor game number counter, similarly to the processing of S362 in the normal middle processing (see FIG. 267).

次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する(S453)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “immediate return” (S453).

S453において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。   In S453, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not "immediate return" (in the case of NO determination in S 453), the sub CPU 81 performs the process of S 456 described later.

一方、S453において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」であると判別したとき(S453がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数に、ART初期ゲーム数をセットする(S454)。具体的には、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタにART初期ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をセットする。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S455)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “immediate return” in S 453 (if YES in S 453), the sub CPU 81 sets the ART initial game number as the ART remaining game number ( S454). Specifically, the sub CPU 81 sets the ART initial game number (50 games in the present embodiment) in the ART remaining game number counter. Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S455).

S455の処理後、又は、S453がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S456)。   After the processing of S455, or if S453 is NO, the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “precursor return” (S456).

S456において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS458の処理を行う。一方、S456において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S457)。そして、S457の処理後、又は、S456がNO判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S458)。   In S456, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (when the determination in S 456 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S458 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S456 that the ART return type is “precursor return” (when the determination in S 456 is YES), the sub CPU 81 clears the ART return type (S 457). Then, after the process of S457, or if S456 is NO, the sub CPU 81 subtracts one from the number of ART remaining games (the value of the number of ART remaining games counter) (S458).

次いで、サブCPU81は、XR天井モードの値が「0」であるか否かを判別する(S459)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the XR ceiling mode is “0” (S459).

S459において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」でないと判別したとき(S459がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS461の処理を行う。一方、S459において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」であると判別したとき(S459がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S460)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図139及び図140参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S459, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR ceiling mode is not “0” (when the determination in S 459 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S461 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S459 that the value of the XR ceiling mode is "0" (when the determination in S459 is YES), the sub CPU 81 performs XR ceiling mode transition lottery processing (S460). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIG. 139 and FIG. 140), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S460の処理後、又は、S459がNO判定の場合、サブCPU81は、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であるか否かを判別する(S461)。具体的に、サブCPU81は、XR天井ゲーム数カウンタの値が「−1」であるか否かを判別する。   After the processing of S460, or if S459 is NO, the sub CPU 81 determines whether the number of XR ceiling games is “−1” (ceiling state) (S461). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR ceiling game number counter is “−1”.

S461において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタの値)を1減算する(S462)。そして、S462の処理後、サブCPU81は、後述のS466の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the number of XR ceiling games is not “−1” (ceiling state) in S 461 (when S 461 is NO), the sub CPU 81 counts the number of XR ceiling games (XR ceiling game number counter ) Is decremented by 1 (S462). Then, after the process of S462, the sub CPU 81 performs the process of S466 described later.

一方、S461において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにXRモードのストックがなく、且つ、XR優先ストックにXRモードのストックがないか否かを判別する(S463)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of XR ceiling games is “−1” (ceiling status) in S 461 (when the determination of S 461 is YES), the sub CPU 81 normally has no stock in the XR mode And, it is determined whether there is no stock in the XR mode in the XR preferred stock (S463).

S463において、サブCPU81が、S463の判定条件を満たさないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS466の処理を行う。一方、S463において、サブCPU81が、S463の判定条件を満たすと判別したとき(S463がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理1を行う(S464)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブル(図141参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines that the determination condition of S 463 is not satisfied in S 463 (when the determination of S 463 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S 466 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S 463 is satisfied in S 463 (if YES in S 463), the sub CPU 81 performs XR ceiling game number lottery processing 1 (S 464). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling game number lottery 1 table (see FIG. 141) and randomly determines the XR ceiling basic game number and the addition value table type based on the current ceiling mode.

次いで、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理2を行う(S465)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブル(図142参照)を参照し、S464で取得された加算値テーブル種別(1又は2)に基づいて、加算値(加算ゲーム数)を抽籤により決定する。そして、サブXR天井ゲーム数抽籤処理1で決定されたXR天井基本ゲーム数にXR天井ゲーム数抽籤処理2で決定された加算値(加算ゲーム数)を加算し、該加算された値(XR天井基本ゲーム数+加算値)をXR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタ)にセットする。   Next, the sub CPU 81 performs XR ceiling game number lottery processing 2 (S465). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling game number lottery 2 table (see FIG. 142), and adds an addition value (addition game number) based on the addition value table type (1 or 2) acquired in S464. Determined by lottery. Then, the addition value (additional game number) determined in the XR ceiling game number lottery process 2 is added to the XR ceiling basic game number determined in the sub XR ceiling game number lottery process 1, and the added value (XR ceiling The basic game number + addition value) is set to the XR ceiling game number (XR ceiling game number counter).

S462或いはS465の処理後、又は、S463がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S466)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図63〜図68参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S462 or S465, or if S463 is NO, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery processing (during ART) (S466). In this processing, the sub CPU 81 refers to the table of simulated bonus lottery (during ART) (see FIGS. 63 to 68), the simulated bonus lottery mode, presence / absence of stock of simulated bonus (between flags and non flags) and internal winning. Based on the role, the types of winning and non-winning pseudo bonus and winning pseudo bonus are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S467)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the simulated bonus has been won (S467).

S467において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S467がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS469の処理を行う。一方、S467において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S467がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S468)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図87〜図89参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines that the simulated bonus has not been won in S 467 (in the case of NO determination in S 467), the sub CPU 81 performs the processing of S 469 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the simulated bonus has been won in S 467 (in the case of YES determination in S 467), the sub CPU 81 stocks the simulated bonus won, and XR lottery process (simulated bonus winning time). Perform (S468). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (simulated bonus winning) table (see FIGS. 87 to 89), and determines whether or not the XR mode wins based on the simulated bonus lottery mode and the simulated bonus winning classification. The winning XR winning parameter (1 to 6) is determined by lottery.

S468の処理後、又は、S467がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S469)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S468, or if S467 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S469). In this process, if the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of simulated bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs the same process as S366 in the normal middle process (see FIG. 267), Perform predetermined processing when winning XR or winning a simulated bonus.

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)を行う(S470)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART)テーブル(図143参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR carnival direct transition lottery process (during ART) (S470). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival direct transition lottery (ART) table (see FIG. 143) and randomly determines winning or non-winning of the XR carnival direct migration based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART中)を行う(S471)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART)テーブル(図73及び図74参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (during ART) (S471). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (ART) table (see FIGS. 73 and 74), determines whether or not the XR mode wins and the XR win trigger parameter at the win based on the internal winning combination. 6) Determine by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S472)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図152参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S 472). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 152), and based on the presence or absence of the short lock (game lock of the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. , And the type of BGZ stock (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning or not, and stock of BGZ is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤処理を行う(S473)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤テーブル(図148参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs rocket mode transition lottery processing (S473). In this process, the sub CPU 81 refers to the rocket mode transition lottery table (see FIG. 148) and randomly determines the winning / non winning of the transition to the rocket mode based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S474)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S466で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。   Next, the sub CPU 81 determines whether the pseudo bonus immediate release flag is in the on state (S 474). The pseudo bonus immediate release flag is in the on state when the type of the pseudo bonus won in S466 is the pseudo bonus (don BB, XBB1 or XBB2) of "immediate release".

S474において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S475)。そして、S475の処理後、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。   In S474, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the on state (when the determination in S 474 is YES), the sub CPU 81 sets “0” to the prognostic game number (proactive game number counter). (S475). Then, after the process of S475, the sub CPU 81 performs the process of S479 described later.

一方、S474において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S476)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 474 that the pseudo bonus immediate release flag is not in the on state (S 474 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “navi return”. (S476).

S476において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。一方、S476において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S477)。   In S476, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is "navi return" (in the case of YES determination in S476), the sub CPU 81 performs the process of S479 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 476 that the ART return type is not “Navi return” (when S 476 is NO), the sub CPU 81 determines that the precursor game number (the value of the precursor game counter) is “−1. It is determined whether or not it is “cleared” (S477).

S477において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S477がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。一方、S477において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S477がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を行う(S478)。なお、XR放出時処理の詳細については、後述の図276を参照しながら後で説明する。   In S477, when the sub CPU 81 determines that the precursor game number is not “−1” (in the case of NO determination in S 477), the sub CPU 81 performs the process of S 479 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S477 that the precursor game number is “−1” (when the determination in S 477 is YES), the sub CPU 81 performs XR release processing (S 478). The details of the XR release process will be described later with reference to FIG. 276 described later.

S475或いはS478の処理後、S476がYES判定の場合、又は、S477がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S479)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図121〜図123参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the processing of S475 or S478, if the determination of S476 is YES or if the determination of S477 is NO, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery mode shift processing (S479). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 121 to 123), and based on the current value of the pseudo bonus lottery mode and the internal winning combination, The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S480)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図182〜図185参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (ART) (S480). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 182 to 185), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / not win of the push order navigation and The type of push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(データポインタ38〜40の内部当籤役)、「RT2移行リプ」(データポインタ32〜35の内部当籤役)及び「MB中役」(データポインタ32〜35の内部当籤役)のいずれかであるか否かを判別する(S481)。   Next, the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is "push order bell" (internal winning combination of data pointers 38 to 40), "RT2 transition lip" (internal winning combination of data pointers 32 to 35) and "MB middle role" ( It is determined whether or not any one of the internal winning combinations of the data pointers 32 to 35) (S481).

S481において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかでないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS485の処理を行う。一方、S481において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかであると判別したとき(S481がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S482)。   In S481, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not any of "push order bell", "RT2 transition lip" and "MB middle role" (when S481 is NO), the sub CPU 81 Perform the process of S485. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is any of “push order bell”, “RT2 transition lip” and “MB middle role” in S 481 (in the case of YES determination in S 481), the sub CPU 81 Whether or not the ART return type is "navi return" is determined (S482).

S482において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS485の処理を行う。一方、S482において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)にART初期ゲームをセットする(S483)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S484)。   In S482, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not "navi return" (when S482 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S485 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navi return” in S 482 (when S 482 is YES), the sub CPU 81 determines the ART remaining game count (ART remaining game count counter value). The ART initial game is set (S483). Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S484).

S484の処理後、又は、S481或いはS482がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S485)。XRカーニバル直接移行フラグは、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行するか否かを示すフラグであり、ART状態から直接XRCモードに移行することが決定されている場合には、XRカーニバル直接移行フラグに「1」がセットされる。   After the process of S484, or if S481 or S482 is NO, the sub CPU 81 determines whether the value of the XR carnival direct transition flag is “0” (S485). The XR carnival direct transition flag is a flag indicating whether or not to transition directly to the XRC mode from the ART state without passing through the XR mode, and when it is decided to transition to the XRC mode directly from the ART state, The XR carnival direct transition flag is set to "1".

S485において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S485がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S485において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S485がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S486)。   In S485, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not "0" (when the determination in S 485 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “0” in S 485 (when S 485 is a YES determination), the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “navi return” It is determined whether or not (S486).

S486において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S486がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S486において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S486がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S487)。   In S486, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is "navi return" (in the case of YES determination in S 486), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 486 that the ART return type is not “Navi return” (S 486 returns NO), the sub CPU 81 determines that the ART remaining game count (ART remaining game count counter value) It is determined whether it is 0 "(S487).

S487において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S487がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S487において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S487がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」(クリア状態)であるか否かを判別する(S488)。   In S487, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ART games is not "0" (when the determination in S487 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S487 that the number of remaining ART games is "0" (when the determination in S487 is YES), the sub CPU 81 determines that the precursor game number (the value of the precursor game counter) is "- It is determined whether or not it is "1" (cleared state) (S488).

S488において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S488において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S489)。   In S488, when the sub CPU 81 determines that the precursor game number is not “−1” (when the determination in S 488 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S488 that the number of precursor games is “−1” (when the determination in S 488 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the pseudo bonus immediate release flag is “0”. It is determined whether or not (S489).

S489において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」でないと判別したとき(S489がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S489において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であると判別したとき(S489がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理を行う(S490)。この処理では、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤テーブル(図150参照)を参照し、ART復帰種別(ART終了も含む)を抽籤により決定する。   In S489, when the sub CPU 81 determines that the value of the simulated bonus immediate release flag is not "0" (when the determination in S 489 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “0” in S 489 (when S 489 is a YES determination), the sub CPU 81 performs loop lottery processing at the end of ART (S 490). . In this process, the sub CPU 81 refers to an ART end loop lottery table (see FIG. 150) and determines an ART return type (including an ART end) by lottery.

S490の処理後、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をART復帰種別にセットする(S491)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S492)。   After the processing of S 490, the sub CPU 81 sets the lottery result of the loop lottery processing at the end of ART as the ART return type (S 491). Next, the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “precursor return” (S 492).

S492において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S492において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S492がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの先頭に、ARTのストックをセットする(S493)。   In S492, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (when the determination in S492 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “precursor return” in S 492 (when S 49 is YES), the sub CPU 81 sets the stock of ART at the top of the normal stock (S 493). ).

S493の処理後、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)を行う(S494)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル(図240参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the process of S493, the sub CPU 81 performs a prognostic game number lottery process (when the ART is ended) (S494). In this process, the sub CPU 81 refers to the prognostic game number lottery (at the end of ART) table (see FIG. 240) and determines the prognostic game number (0 to 64 games) by lottery based on the stock type to be released. .

S494処理後、S485、S487〜S489或いはS492がNO判定の場合、又は、S486がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S495)。   After S494 processing, if S485, S487 to S489 or S492 is NO, or if S486 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1” (see FIG. S495).

S495において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」でないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS502の処理を行う。一方、S495において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であると判別したとき(S495がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S496)。   In S495, when the sub CPU 81 determines that the value of the simulated bonus immediate release flag is not "1" (when the determination in S495 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S502 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1” in S 495 (when the determination in S 495 is YES), the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “navi return” It is determined whether or not (S496).

S496において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S496がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。一方、S496において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S496がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタ)にART初期ゲームをセットする(S497)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S498)。   When the sub CPU 81 determines in S 496 that the ART return type is not “navi return” (when the determination in S 496 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S 499 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navi return” in S 496 (when the S 496 is determined as YES), the sub CPU 81 determines the ART remaining game count (ART remaining game count counter). Set the game (S497). Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S 498).

S498の処理後、又は、S496がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックの内容に対応するサブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S499)。この処理により、次ゲームから対応するサブ遊技状態の遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   After the process of S498, or if S496 is NO, the sub CPU 81 sets the sub gaming state and the simulated bonus type corresponding to the contents of the normal stock (S499). By this processing, the game in the corresponding sub game state is started from the next game, and the corresponding sub game state processing is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S500)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S501)。そして、S501の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S500). Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the simulated bonus to be released (S501). Then, after the processing of S501, the sub CPU 81 ends the processing in ART.

ここで、再度、S495に戻って、S495がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S502)。   Here, the process returns to S495 again, and if S495 is NO, the sub CPU 81 determines whether the value of the XR carnival direct transition flag is “0” (S502).

S502において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了する。一方、S502において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を行う(S503)。なお、ART中状態遷移処理の詳細については、後述の図277を参照しながら後で説明する。そして、S503の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。   In S502, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not “0” (when the determination in S 502 is NO), the sub CPU 81 ends the processing in ART. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S502 that the value of the XR carnival direct transition flag is "0" (when the determination in S502 is YES), the sub CPU 81 performs state transition processing during ART (S503). The details of the state transition process during ART will be described later with reference to FIG. 277 described later. Then, after the processing of S503, the sub CPU 81 ends the processing during ART.

[XR放出時処理]
次に、図276を参照して、ART中処理(図273〜図275参照)中のS478で行うXR放出時処理について説明する。
[Process on XR release]
Next, with reference to FIG. 276, the XR release process performed in S478 in the during-ART process (see FIGS.

まず、サブCPU81は、XR優先ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S511)。   First, the sub CPU 81 determines whether the number of XR priority stocks is "1" or more (S511).

S511において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS514の処理を行う。一方、S511において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S512)。   In S511, when the sub CPU 81 determines that the number of XR preferential stocks is “1” or more (when the determination in S 511 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S 514 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 511 that the number of XR priority stocks is not “1” or more (when the determination in S 511 is “NO”), the sub CPU 81 determines whether the number of normal stocks is “1” or more. It is determined (S512).

S512において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S512がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図273〜図275参照)のS479に移す。一方、S512において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S512がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S513)。   In S512, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stock is not "1" or more (when S 512 is NO), the sub CPU 81 ends the XR release processing, and the processing during the ART (FIG. 273) Move on to S479 of FIG. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stock is “1” or more in S 512 (when the determination in S 512 is YES), the sub CPU 81 sets “1” to the normal stock priority flag (S 513). ).

S513の処理後、又は、S511がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(図234〜図236参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the processing of S513, or if the determination of S511 is NO, the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (during ART, XR end) (S514). In this process, the sub CPU 81 refers to the prognostic game number lottery (during ART) table (see FIGS. 234 to 236), and based on the remaining ART game number at the time of ART transition and the stock type of the discharge target (0 to 64 games) are determined by lottery.

なお、図276に示すXR放出時処理は、後述のXR中処理(後述の図279〜図281参照)及び後述のXRC中処理(後述の図283参照)の中でも行われるが、この場合には、S514において、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(図237〜図239参照)を参照して、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   In addition, although the process at the time of XR release shown in FIG. 276 is performed also in the below-mentioned process during XR (see below FIGS. 279 to 281) and the process during XRC described later (see FIG. 283 below) In step S514, the sub CPU 81 refers to the prognostic game number lottery (XR end) table (see FIGS. 237 to 239) and determines the prognostic game number (0 to 64 games) by lottery.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)の抽籤結果がART残りゲーム数より大きいか否かを判別する(S515)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of the precursor game number lottery process (during ART, XR end) is larger than the ART remaining game number (S515).

S515において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きくないと判別したとき(S515がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S516)。そして、S516の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図273〜図275参照)のS479に移す。   In S515, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is not larger than the number of ART remaining games (when S515 is NO), the sub CPU 81 sets the number of lottery results to the number of prognostic games (proactive game number counter) (S5). S516). Then, after the process of S516, the sub CPU 81 ends the XR release process, and moves the process to S479 of the in-ART process (see FIG. 273 to FIG. 275).

一方、S515において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きいと判別したとき(S515がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S517)。そして、S517の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図273〜図275参照)のS479に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is larger than the ART remaining game number in S 515 (when S 515 is YES determination), the sub CPU 81 sets the ART remaining game number to the precursor game number (progress game number counter). It sets (S517). Then, after the process of S517, the sub CPU 81 ends the XR release process, and moves the process to S479 of the in-ART process (see FIG. 273 to FIG. 275).

[ART中状態遷移処理]
次に、図277を参照して、ART中処理(図273〜図275参照)中のS503で行うART中状態遷移処理について説明する。
[ART state transition process]
Next, with reference to FIG. 277, the state transition processing during ART performed in S503 during the processing during ART (see FIGS.

まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 81 determines whether the value of the precursor game number counter is “0” (S 521).

S521において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS523の処理を行う。一方、S521において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S522)。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is "0" (when the determination in S 521 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S523 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 521 that the value of the counter game number counter is not “0” (when the determination in S 521 is NO), the sub CPU 81 counts the number of remaining ART games (the number of remaining ARTs game counter). It is determined whether or not is "0" (S522).

S522において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。一方、S522において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、又は、S521がYES判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S523)。   When the sub CPU 81 determines in S 522 that the number of remaining ART games is not “0” (when the determination in S 522 is “NO”), the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART and the processing during ART (FIGS. (See FIG. 275) also ends. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S522 that the number of remaining ART games is "0" (when the determination in S522 is YES), or when the determination in S521 is YES, the sub CPU 81 determines that the ART recovery type is " It is determined whether or not "navigation return" (S523).

S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。一方、S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S524)。   In S523, when it is determined that the ART return type is "navi return" (when S523 is YES determination), the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART and the processing during ART (see FIGS. ) Also ends. On the other hand, when it is determined in S523 that the ART return type is not "navi return" (when S523 is NO), the sub CPU 81 determines whether the value of the normal stock priority flag is "0" ( S524).

S524において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS527の処理を行う。一方、S524において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR優先ストックにXRモードのストックがあるか否かを判別する(S525)。   When the sub CPU 81 determines in S524 that the value of the normal stock priority flag is not "0" (when the determination in S524 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S527 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the normal stock priority flag is “0” at S 524 (when the determination in S 524 is YES), the sub CPU 81 determines whether the XR priority stock has stock in the XR mode. It is determined (S525).

S525において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS527の処理を行う。一方、S525において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがあると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S526)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図279〜図281に示すXR中処理が行われる。そして、S526の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。   In S525, when the sub CPU 81 determines that there is no stock of the XR mode in the XR priority stock (when S525 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S527 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S525 that there is stock in the XR mode in the XR priority stock (if YES in S525), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state (S526). By this process, the game of the XR mode is started from the next game, and the process during XR shown in FIG. 279 to FIG. 281 described later is performed. Then, after the processing of S526, the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART, and also ends the processing during ART (see FIGS.

S524又はS525がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがBGZであるか否かを判別する(S527)。   If S524 or S525 is NO, the sub CPU 81 determines whether the normal stock is BGZ (S527).

S527において、サブCPU81が、通常ストックがBGZであると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S528)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図286に示すBGZ中処理が行われる。そして、S528の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。   In S527, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is BGZ (when S527 is YES), the sub CPU 81 sets BGZ in the sub gaming state (S528). By this processing, the game of BGZ is started from the next game, and the processing during BGZ shown in FIG. 286 described later is performed. Then, after the processing of S528, the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART, and also ends the processing during ART (see FIGS.

一方、S527において、サブCPU81が、通常ストックがBGZでないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックがXRモードであるか否かを判別する(S529)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S527 that the normal stock is not BGZ (when the determination in S527 is NO), the sub CPU 81 determines whether the normal stock is in the XR mode (S529).

S529において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードであると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S530)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図279〜図281に示すXR中処理が行われる。そして、S530の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。   In S529, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is in the XR mode (when the determination in S529 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode in the sub gaming state (S530). By this process, the game of the XR mode is started from the next game, and the process during XR shown in FIG. 279 to FIG. 281 described later is performed. Then, after the processing of S530, the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART and also ends the processing during ART (see FIGS.

一方、S529において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードでないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する(S531)。S531において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS536の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S529 that the normal stock is not the XR mode (S529 is NO), the sub CPU 81 determines whether the normal stock is a stock of the pseudo bonus (S531). . In S531, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is not the stock of the pseudo bonus (when the determination of S 531 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 536 described later.

一方、S531において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S532)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図288に示す確定画面中処理が行われる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is the stock of the simulated bonus in S 531 (if YES in S 531), the sub CPU 81 sets the finalized screen state to the sub gaming state (S 532). By this process, the game of the final screen state is started from the next game, and the process during the final screen shown in FIG. 288 described later is performed.

S532の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする(S533)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S534)。   After the processing of S532, the sub CPU 81 sets a value corresponding to the stock of the pseudo bonus to be released as the pseudo bonus type (S533). Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S534).

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S535)。そして、S535の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S535). Then, after the processing of S535, the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART and also ends the processing during ART (see FIGS.

また、S531がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する(S536)。   If S531 is NO, the sub CPU 81 determines whether the normal stock is a rocket mode stock (S536).

S536において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき(S536がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S537)。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図284及び図285に示すロケット中処理が行われる。   In S536, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is stock in rocket mode (YES in S 536), the sub CPU 81 sets rocket mode to the sub gaming state (S 537). By this process, the game in the rocket mode is started from the next game, and the in-rocket process shown in FIG. 284 and FIG. 285 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S538)。そして、S538の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S538). Then, after the processing of S 538, the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART, and also ends the processing during ART (see FIGS. 273 to 275).

一方、S536において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S539)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図267に示す通常中処理が行われる。そして、S539の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図273〜図275参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is not the stock in rocket mode in S 536 (when S 536 is NO), the sub CPU 81 sets the normal state to the sub gaming state (S 539). By this processing, the game in the normal state is started from the next game, and the normal middle processing shown in FIG. 267 is performed. Then, after the processing of S539, the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART, and also ends the processing during ART (see FIGS.

[ART中処理(入賞)]
次に、図278を参照しながら、ART中処理(入賞)について説明する。
[Process in ART (Prize)]
Next, with reference to FIG. 278, the ART in-progress process (winning) will be described.

まず、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S541)。   First, the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “navi return” (S 541).

S541において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS544の処理を行う。一方、S541において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であるか否かを判別する(S542)。   In S541, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not "navi return" (when the determination in S 541 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S544 described later. On the other hand, when it is determined in S541 that the ART return type is "navi return" (if S541 is YES), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is a state other than the RT4 gaming state. (S542).

S542において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態でないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS544の処理を行う。一方、S542において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であると判別したとき(S542がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別に「即復帰」をセットする(S543)。   When the sub CPU 81 determines in S 542 that the RT gaming state is not a state other than the RT 4 gaming state (when the determination in S 542 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 544 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is a state other than the RT 4 gaming state in S 542 (when S 542 is YES determination), the sub CPU 81 sets “immediate return” as the ART return type ( S543).

S543の処理後、又は、S541或いはS542がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S544)。   After the process of S543, or if S541 or S542 is NO, the sub CPU 81 determines whether the value of the XR carnival direct transition flag is "1" (S544).

S544において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S544がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S544において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S544がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S545)。   In S544, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not “1” (when the determination in S 544 is NO), the sub CPU 81 ends the in-ART process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” in S 544 (when the determination in S 544 is YES), the sub CPU 81 operates the first stop operation of the stop button by the player. It is determined whether the navigation has been followed (S545).

S545において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき(S545がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS553の処理を行う。一方、S545において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S545がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S546)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図283に示すXRC中処理が行われる。   In S545, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation does not follow the navigation (when the determination in S 545 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 553 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation follows the navigation in S 545 (if YES in S 545), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub gaming state (S 546). By this process, the game of the XRC mode is started from the next game, and the XRC in-progress process shown in FIG. 283 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰種別があるか否かを判別する(S547)。   Next, the sub CPU 81 determines whether there is an ART return type (S547).

S547において、サブCPU81が、ART復帰種別がないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S547において、サブCPU81が、ART復帰種別があると判別したとき(S547がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S548)。   In S547, when the sub CPU 81 determines that there is no ART return type (when S547 is NO), the sub CPU 81 ends the in-ART processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is an ART recovery type in S547 (when the determination in S547 is YES), the sub CPU 81 determines whether the ART recovery type is "precursor recovery" (S548) .

S548において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS552の処理を行う。一方、S548において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S548がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにARTのストックがあるか否かを判別する(S549)。   In S548, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not "precursor return" (when the determination in S548 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S552 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S548 that the ART return type is “precursor return” (when the determination in S 548 is YES), the sub CPU 81 determines whether there is stock of ART in the normal stock. (S549).

S549において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがないと判別したとき(S549がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS551の処理を行う。一方、S549において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがあると判別したとき(S549がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックからARTのストックを削除する(S550)。   In S549, when the sub CPU 81 determines that there is no stock of ART in the normal stock (S549: NO), the sub CPU 81 performs the process of S551 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is stock of ART in the normal stock in S 549 (if S 549 is determined as YES), the sub CPU 81 deletes stock of ART from the normal stock (S 550).

S550の処理後、又は、S549がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)をクリア(−1)する(S551)。次いで、S551の処理後、又は、S548がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S552)。そして、S552の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。   After the processing of S550, or if S549 is NO, the sub CPU 81 clears (−1) the prognostic game number (the prognostic game number counter) (S551). Next, after the process of S551, or if S548 is NO, the sub CPU 81 clears the ART return type (S552). Then, after the processing of S 552, the sub CPU 81 ends the processing during ART (winning).

ここで、再度、S545に戻って、S545がNO判定の場合、サブCPU81は、図277で説明したART中状態遷移処理を行う(S553)。そして、S553の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。   Here, the process returns to S545 again, and if S545 is NO, the sub CPU 81 performs the ART state transition process described in FIG. 277 (S553). Then, after the processing of S553, the sub CPU 81 ends the processing in ART (winning).

[XR中処理]
次に、図279〜図281を参照しながら、XRモードにおいて行われるXR中処理について説明する。
[Process during XR]
Next, with reference to FIGS. 279 to 281, XR processing performed in the XR mode will be described.

まず、サブCPU81は、XR継続ゲーム数に1を加算する(S561)。具体的には、サブCPU81は、XR継続ゲーム数カウンタの値に1を加算する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the XR continuation game number (S561). Specifically, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR continuation game number counter.

次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S562)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   Next, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S562). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the simulated bonus (adds 1 to the value of the game number counter) as in the process of S361 in the normal middle process (see FIG. 267).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S563)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図63〜図68参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery processing (during ART) (S563). In this processing, the sub CPU 81 refers to the table of simulated bonus lottery (during ART) (see FIGS. 63 to 68), the simulated bonus lottery mode, presence / absence of stock of simulated bonus (between flags and non flags) and internal winning. Based on the role, the types of winning and non-winning pseudo bonus and winning pseudo bonus are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S564)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S564). In this process, if the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of simulated bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs the same process as S366 in the normal middle process (see FIG. 267), Perform predetermined processing when winning XR or winning a simulated bonus.

次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「1」であるか否かを判別する(S565)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the XR continuation game number (the value of the XR continuation game number counter) is “1” (S565).

S565において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS568の処理を行う。   In S565, when the sub CPU 81 determines that the number of continuing XR games is not "1" (when the determination in S 565 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 568 described later.

一方、S565において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR基本G数抽籤処理を行う(S566)。この処理では、サブCPU81は、XR基本G数抽籤テーブル(図128及び図129参照)を参照し、初期XR基本G数及び内部当籤役に基づいて、XR基本ゲーム数(5、10、20及び30)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR基本ゲーム数にセットする。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタに「1」をセットする(S567)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of continuing XR games is “1” in S565 (when the determination in S 565 is YES), the sub CPU 81 performs XR basic G number lottery processing (S 566). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR basic G number lottery table (see FIG. 128 and FIG. 129), and based on the initial XR basic G number and the internal winning combination, the XR basic game number (5, 10, 20 and 30) Determine by lottery. Then, the sub CPU 81 sets this lottery result as the number of XR basic games. Next, the sub CPU 81 sets "1" to the combo counter (S567).

次いで、S567の処理後、又は、S565がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)を行う(S568)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル(図144参照)を参照し、XRカーニバル予約の有無(XRCモードのストックの有無)に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, after the processing of S567, or if S565 is NO, the sub CPU 81 performs XR carnival direct migration lottery processing (during XR) (S568). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival direct transition lottery (in XR) table (see FIG. 144) and wins the XR carnival direct transition based on the presence or absence of XR carnival reservation (presence or absence of stock in XRC mode).・ Determining non-winning by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「2」以上であるか否かを判別する(S569)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the XR continuation game number (the value of the XR continuation game number counter) is “2” or more (S569).

S569において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上でないと判別したとき(S569がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S578)。なお、XR継続フラグは、XRモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、XRモードの遊技が継続される場合には、XR継続フラグに「1」がセットされる。そして、S578の処理後、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。   In S569, when the sub CPU 81 determines that the number of XR continuation games is not 2 or more (when the determination in S569 is NO), the sub CPU 81 sets the XR continuation flag to 1 (S578). The XR continuation flag is a flag indicating whether or not the XR mode game is continued, and when the XR mode game is continued, “1” is set in the XR continuation flag. Then, after the process of S578, the sub CPU 81 performs the process of S588 described later.

一方、S569において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上であると判別したとき(S569がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S570)。なお、XRカーニバル当籤フラグは、XRCモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、XRCモードに当籤している場合には、XRカーニバル当籤フラグに「1」がセットされる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of continuing XR games is “2” or more in S569 (when the determination in S 569 is YES), whether the value of the XR carnival winning flag is “0” It is determined whether or not it is (S570). The XR carnival winning flag is a flag indicating whether or not the XRC mode is won, and when the XRC mode is won, “1” is set in the XR carnival winning flag.

S570において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」でないと判別したとき(S570がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS572の処理を行う。一方、S570において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤処理を行う(S571)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル(図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   In S570, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival winning flag is not "0" (when the determination of S 570 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S572, which will be described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S570 that the value of the XR carnival winning flag is "0" (when the determination in S 570 is YES), the sub CPU 81 performs XR carnival transition lottery processing (S571). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival transition lottery (during XR) table (see FIG. 145) and determines winning or non winning of the XR carnival transition based on the internal winning combination by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤処理を行う(S572)。この処理では、サブCPU81は、XR継続抽籤テーブル(図132〜図138参照)を参照し、現在のXR継続抽籤モード及び内部当籤役(レア役又はそれ以外)に基づいて、XRモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR continuous lottery process (S572). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR continuous lottery table (see FIGS. 132 to 138) and continues the XR mode based on the current XR continuous lottery mode and the internal winning combination (rare or other). Determine winnings and not winnings by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S573)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XR continuous lottery has been won (S573).

S573において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤したと判別したとき(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S573において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR非継続フラグに「1」をセットする(S574)。なお、XR非継続フラグは、XR継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、XR継続抽籤に当籤しなかった場合には、XR非継続フラグに「1」がセットされる。   In S573, when the sub CPU 81 determines that the XR continuous lottery has been won (when the determination of S 573 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S579 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the XR continuous lottery has not been won in S 573 (when the determination in S 573 is NO), the sub CPU 81 sets “1” to the X R non-continuation flag (S 574). The XR non-continuation flag is a flag indicating whether or not the XR continuous lottery has been won, and when the XR continuous lottery is not won, the XR non-continuity flag is set to “1”.

S574の処理後、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S575)。   After the processing of S574, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is "1" (S575).

S575において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S575において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S576)。   In S575, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (when the determination of S 575 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S579 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S575 that the value of the XR carnival direct transition flag is not "1" (when the determination in S575 is NO), the value of the XRC carnival winning flag is "1" It is determined whether or not (S576).

S576において、サブCPU81が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S576において、サブCPU81が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「0」をセットする(S577)。そして、S577の処理後、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。   In S576, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC carnival winning flag is “1” (when the determination in S 576 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S 579 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC carnival winning flag is not “1” at S 576 (when S 576 is NO), the sub CPU 81 sets “0” to the XR continuation flag (S 577). . Then, after the process of S577, the sub CPU 81 performs the process of S588 described later.

S573、S575又はS576がYES判定の場合、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S579)。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S580)。   If S573, S575 or S576 is a YES determination, the sub CPU 81 sets “1” to the XR continuation flag (S579). Next, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the combo counter (S 580).

次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S581)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the combo counter is the specific combo number (S581).

S581において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS583の処理を行う。一方、S581において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S582)。この処理では、サブCPU81は、コンボボーナス抽籤テーブル(図131参照)を参照し、特定コンボ数に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。   In S581, when the sub CPU 81 determines that the value of the combo counter is not the specific combo number (when the determination in S581 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S583 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S581 that the value of the combo counter is the specific combo number (when the determination in S581 is YES), the sub CPU 81 performs lottery processing for the number of games to be added during combo (S582). In this process, the sub CPU 81 refers to the combo bonus lottery table (see FIG. 131) and randomly determines the number of ART games (including non-winning games) based on the number of specified combos. Then, the sub CPU 81 sets this lottery result as the number of games to be added at the time of combo.

S582の処理後、又は、S581がNO判定の場合、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この処理では、サブCPU81は、XR追加上乗せテーブル(図130参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR中上乗せゲーム数(通常)に加算する。   After the processing of S582 or when the determination of S581 is NO, the sub CPU 81 performs an addition lottery process for the number of in-XR games (S583). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR addition addition table (see FIG. 130) and randomly determines the number of ART game numbers (including non-winning games) based on the internal winning combination. Then, the sub CPU 81 adds this lottery result to the number of XR middle added games (normal).

次いで、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S584)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number-of-games addition during XR addition lottery has been won (S584).

S584において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。一方、S584において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S584がYES判定の場合)、すなわち、レア役に当籤した場合、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S585)。   In S584, when the sub CPU 81 determines that the XR in-game number addition addition lottery has not been won (in the case of NO determination in S 584), the sub CPU 81 performs the process of S588 described later. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 81 wins the XR addition game addition addition lottery in S 584 (when S 584 is a YES determination), that is, when it wins the rare role, the sub CPU 81 determines the value of the combo counter. 1 is added (S585).

次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S586)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the combo counter is the specific combo number (S586).

S586において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。一方、S586において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S587)。なお、この処理は、上記S582の処理と同様にして行われる。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。   In S586, when the sub CPU 81 determines that the value of the combo counter is not the specific combo number (in the case of NO determination in S586), the sub CPU 81 performs the process of S588 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S586 that the value of the combo counter is the specific combo number (if YES in S586), the sub CPU 81 performs lottery processing for the number of games to be added during combo (S587). This process is performed in the same manner as the process of S582 described above. Then, the sub CPU 81 sets this lottery result as the number of games to be added at the time of combo.

S577、S578或いはS587の処理後、又は、S584或いはS586がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S588)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図152参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   After the processing of S577, S578 or S587, or if S584 or S586 is NO, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S588). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 152), and based on the presence or absence of the short lock (game lock of the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. , And the type of BGZ stock (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning or not, and stock of BGZ is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「1」である、又は、XR継続ゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S589)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the XR continuation flag is “1” or the number of XR continuation games is “1” (S589).

S589において、サブCPU81が、S589の判定条件を満たさないと判別したとき(S589がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS594の処理を行う。一方、S589において、サブCPU81が、S589の判定条件を満たすと判別したとき(S589がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にコンボ時上乗せゲーム数を加算する(S590)。   In S589, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S 589 is not satisfied (in the case of NO determination of S 589), the sub CPU 81 performs the process of S 594 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S 589 is satisfied in S 589 (if S 589 is determined as YES), the sub CPU 81 adds the number of combo added games to the number of X R super games (total) S 590).

S590の処理後、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR基本ゲーム数を加算する(S591)。次いで、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR中上乗せゲーム数(通常)を加算する(S592)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXR中上乗せゲーム数(合計)を加算する(S593)。なお、本実施形態では、S590〜S593の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置11に表示される。   After the process of S590, the sub CPU 81 adds the number of XR basic games to the number of XR medium added games (total) (S591). Next, the sub CPU 81 adds the number of XR added games (normal) to the number of XR added games (total) (S592). Next, the sub CPU 81 adds the XR middle added game number (total) to the ART remaining game number (S593). In the present embodiment, the number of games is displayed on the liquid crystal display device 11 in the addition processing of S590 to S593.

S593の処理後、又は、S589がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S594)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図121〜図123参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the processing of S593, or when the determination of S589 is NO, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery mode shift processing (S594). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 121 to 123), and based on the current value of the pseudo bonus lottery mode and the internal winning combination, The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S595)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the XR continuation flag is “0” (S595).

S595において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS597の処理を行う。一方、S595において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、図276で説明したXR放出時処理を行う(S596)。   In S595, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is not “0” (when the determination in S 595 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S597 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S595 that the value of the XR continuation flag is “0” (when the determination in S 595 is YES), the sub CPU 81 performs the XR release processing described in FIG. ).

S596の処理後、又は、S595がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S597)。この処理において、XRカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図186〜図189参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。XRカーニバル移行フラグは、XRCモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、XRCモードへの移行が確定している場合には、XRカーニバル移行フラグに「1」がセットされる。   After the processing of S596, or if S595 is NO, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (S597). In this process, when the XR carnival transition flag is in the on state, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (see FIGS. 186 to 189), and the current RT gaming state and the internal Based on the winning combination, the type of winning / not winning of pushing order navigation and pushing order navigation are determined by lottery. The XR carnival transition flag is a flag indicating whether or not transition to the XRC mode is determined, and when transition to the XRC mode is determined, the XR carnival transition flag is set to "1". .

なお、S597の処理において、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「0」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(図206〜図209参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「1」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(図210〜図213参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「2」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図214〜図217参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが矛盾する場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図214〜図217参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   In the process of S597, when the XR carnival transition flag is in the OFF state and the value of the effect state is "0", the sub CPU 81 selects the push order navigation lottery (effect state 0) table (FIG. 206 and FIG. 206). The type of winning / not winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery with reference to reference 209). In addition, when the XR carnival transition flag is in the OFF state and the effect state is “1”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (effect state 1) table (see FIGS. 210 to 213). The type of winning / not winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. In addition, when the XR carnival transition flag is off and the effect state is “2”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 214 to 217). The type of winning / not winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. Furthermore, when the state of the main control circuit 41 contradicts the state of the sub control circuit 42, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 214 to 217) and presses it. The types of winning, non winning and pushing order navigation in the order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S598)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the XR carnival transition flag is "1" (S598).

S598において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S598がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S599)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図283に示すXRC中処理が行われる。   In S598, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival transition flag is “1” (when the determination in S 598 is YES), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub gaming state (S 599). By this process, the game of the XRC mode is started from the next game, and the XRC in-progress process shown in FIG. 283 described later is performed.

S599の処理後、サブCPU81は、XR復帰フラグに「1」をセットする(S600)。なお、XR復帰フラグは、XRCモードの遊技が終了した後、XRモードに復帰するか否かを示すフラグであり、XRCモードの遊技終了後、XRモードに復帰する場合には、XR復帰フラグに「1」がセットされる。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S601)。そして、S601の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   After the processing of S599, the sub CPU 81 sets “1” to the XR return flag (S600). In addition, the XR return flag is a flag indicating whether or not to return to the XR mode after the end of the XRC mode game, and when returning to the XR mode after the end of the XRC mode game, the XR return flag "1" is set. Next, the sub CPU 81 clears the XR carnival winning flag (S601). Then, after the processing of S601, the sub CPU 81 ends the XR in-progress processing.

一方、S598において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S598がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S602)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S598 that the value of the XR carnival transition flag is not "1" (when the determination in S598 is NO), the value of the XR carnival direct migration flag is "1" in the sub CPU 81 It is determined whether or not (S602).

S602において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理を終了する。一方、S602において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S603)。   In S602, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (when the determination in S 602 is YES), the sub CPU 81 ends the process during XR. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S602 that the value of the XR carnival direct transition flag is not "1" (when the determination in S602 is NO), whether the value of the XR continuation flag is "0" It is determined whether or not (S603).

S603において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S604)。この処理により、次ゲームから再度、XRモードの遊技が開始され、XR中処理が行われる。そして、S604の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   In S603, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is not “0” (when the determination in S 603 is NO), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state (S 604). By this process, the XR mode game is started again from the next game, and the XR in-progress process is performed. Then, after the processing of S604, the sub CPU 81 ends the XR in-progress processing.

一方、S603において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S605)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図273〜図275に示すART中処理が行われる。そして、S605の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S603 that the value of the XR continuation flag is "0" (when the determination in S603 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S605). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and an ART-in-progress process shown in FIGS. Then, after the processing of S605, the sub CPU 81 ends the XR in-progress processing.

上述のように、本実施形態のXR中処理では、XRモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され(S572)、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤により、XRモードの継続を決定する手段(所定モード継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態のXR中処理では、各種契機に応じて、XR基本ゲーム数(第1の単位遊技数)、XR中上乗せゲーム数(通常)(第2の単位遊技数)及びコンボ時上乗せゲーム数(第3の単位遊技数)が適宜、ART残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの各種上乗せゲーム数をART残りゲーム数に加算する手段(第1の単位遊技数加算手段、第2の単位遊技数加算手段、第3の単位遊技数加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のXR中処理では、コンボ数(所定の加算パラメータ)の加算処理(S580及びS585)が行われ、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コンボ数を加算する手段(加算パラメータ加算手段)も兼ねる。   As described above, in the during-XR process of the present embodiment, winning or non-winning of continuation of the XR mode is determined by lottery (S572), and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a unit (predetermined mode continuation determining unit) which determines continuation of the XR mode by lottery. In addition, in the processing during XR of the present embodiment, the number of basic XR games (the number of first unit games), the number of top XR games (normal) (the number of second unit games), and the combination upon combo according to various triggers. The number of games (third unit number of games) is appropriately added to the number of ART remaining games, and the addition process of these is performed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 adds these various additional game numbers to the number of ART remaining games (a first unit game number addition means, a second unit game number addition means, a third It also doubles as a unit game number incrementing means). Furthermore, in the process during XR of the present embodiment, an addition process (S 580 and S 585) of the combo number (predetermined addition parameter) is performed, and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a means (addition parameter addition means) for adding the combo number.

[XR中処理(入賞)]
次に、図282を参照しながら、XR中処理(入賞)について説明する。
[Process in XR (Prize)]
Next, referring to FIG. 282, the XR in-progress process (winning) will be described.

まず、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S611)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (S611).

S611において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S611において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S612)。   In S611, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not "1" (when the determination in S 611 is NO), the sub CPU 81 ends the XR in-process processing (prize). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 611 that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (when the determination in S 611 is YES), the sub CPU 81 determines that the first stop operation of the stop button by the player is It is determined whether the navigation has been followed (S612).

S612において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S612において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S612がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S613)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図283に示すXRC中処理が行われる。   In S612, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation does not follow the navigation (when the determination in S 612 is NO), the sub CPU 81 ends the XR in-process processing (prize). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation follows the navigation in S 612 (if YES in S 612), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub gaming state (S 613). By this process, the game of the XRC mode is started from the next game, and the XRC in-progress process shown in FIG. 283 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S614)。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S615)。そして、S615の処理後、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets "1" to the ART return flag (S614). Next, the sub CPU 81 clears the XR carnival winning flag (S615). Then, after the process of S615, the sub CPU 81 ends the XR in-process process (winning).

[XRC中処理]
次に、図283を参照しながら、XRCモードにおいて行われるXRC中処理について説明する。
[Process during XRC]
Next, referring to FIG. 283, a process during XRC performed in the XRC mode will be described.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S621)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S621). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the simulated bonus (adds 1 to the value of the game number counter) as in the process of S361 in the normal middle process (see FIG. 267).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S622)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図63〜図68参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery processing (during ART) (S 622). In this processing, the sub CPU 81 refers to the table of simulated bonus lottery (during ART) (see FIGS. 63 to 68), the simulated bonus lottery mode, presence / absence of stock of simulated bonus (between flags and non flags) and internal winning. Based on the role, the types of winning and non-winning pseudo bonus and winning pseudo bonus are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S623)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S623). In this process, if the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of simulated bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs the same process as S366 in the normal middle process (see FIG. 267), Perform predetermined processing when winning XR or winning a simulated bonus.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S624)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図152参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S 624). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 152), and based on the presence or absence of the short lock (game lock of the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. , And the type of BGZ stock (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning or not, and stock of BGZ is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XRC継続フラグの値が1である、又は、XRC開始フラグの値が1であるか否かを判別する(S625)。なお、XRC継続フラグは、XRCモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)に当籤し、XRCモードを継続が確定した場合には、XRC継続フラグに「1」がセットされる。また、XRC開始フラグは、XRCモードを開始するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態にXRCモードがセットされた際(例えば図282中のS613等)に当籤した場合に、XRC開始フラグに「1」がセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the XRC continuation flag is 1 or the value of the XRC start flag is 1 (S625). Note that the XRC continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the XRC mode, and in the case where the continuation of the XRC mode has been determined by winning the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 246), The XRC continuation flag is set to "1". In addition, the XRC start flag is a flag indicating whether or not to start the XRC mode, and when the XRC mode is set to the sub gaming state (for example, S613 in FIG. 282, etc.), the XRC start flag Is set to "1".

S625において、サブCPU81が、S625の判定条件を満たさないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS628の処理を行う。   In S625, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S 625 is not satisfied (when the determination of S 625 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S 628 described later.

一方、S625において、サブCPU81が、S625の判定条件を満たすと判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤1処理を行う(S626)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル(図146参照)を参照し、ロック回数に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(停止)にセットする。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S 625 is satisfied in S 625 (if the determination in S 625 is YES), the sub CPU 81 performs lottery process 1 for number of added games during XR carnival (S 626). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival additional addition 1 lottery table (see FIG. 146) and randomly determines the number of ART additional games based on the number of locks. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result to the number of XRC added games (stop).

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤2処理を行う(S627)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル(図147参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(レバー)にセットする。   Next, the sub CPU 81 performs lottery processing of the number of added games during XR carnival 2 (S627). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival additional addition 2 lottery table (see FIG. 147) and determines the number of ART additional games by lottery based on the internal winning combination. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result to the number of XRC added games (lever).

S627の処理後、又は、S625がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S628)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図121〜図123参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the processing of S627, or if S625 is NO, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery mode shift processing (S628). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 121 to 123), and based on the current value of the pseudo bonus lottery mode and the internal winning combination, The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(カーニバル移行)を行う(S629)。この処理において、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図186〜図189参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (carnival transition) (S629). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (see FIGS. 186 to 189), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / non push of navigation order. The type of winning and pushing order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(停止)を加算する(S630)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(レバー)を加算する(S631)。   Next, the sub CPU 81 adds the number of XRC medium addition games (stop) to the number of ART remaining games (S630). Next, the sub CPU 81 adds the XRC middle added game number (lever) to the ART remaining game number (S631).

次いで、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S632)。なお、XRC終了フラグは、XRCモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)にはずれた場合(継続抽籤が非当籤であった場合)、XRC終了フラグに「2」がセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the XRC end flag is "2" (S632). In addition, the XRC end flag is a flag indicating whether or not the game in the XRC mode is ended, and the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 246) deviates (continuous lottery is not winning) In the case of 2), the XRC end flag is set to “2”.

S632において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS635の処理を行う。一方、S632において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S633)。   In S632, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is not "2" (when the determination in S 632 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S635 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is “2” in S 632 (when the determination in S 632 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the XR recovery flag is “0”. It is determined (S633).

S633において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS635の処理を行う。一方、S635において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、図276で説明したXR放出時処理を行う(S634)。   In S633, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is not “0” (when the determination in S 633 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 635 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is “0” in S 635 (when the determination in S 635 is YES), the sub CPU 81 performs the XR release processing described in FIG. ).

S634の処理後、又は、S632或いはS633がNO判定の場合、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S635)。   After the process of S634, or if S632 or S633 is NO, the sub CPU 81 determines whether the value of the XRC end flag is "2" (S635).

S635において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、すなわち、XRCモードが継続される場合、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S636)。この処理により、次ゲームから再度、XRCモードの遊技が開始され、XRC中処理が行われる。そして、S636の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   In S635, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is not "2" (when the determination in S 635 is NO), that is, when the XRC mode is continued, the sub CPU 81 enters the sub gaming state XRC mode. Is set (S636). By this process, the game of the XRC mode is started again from the next game, and the process during the XRC is performed. Then, after the processing of S636, the sub CPU 81 ends the XRC in-progress processing.

一方、S635において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S637)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is “2” in S 635 (when the determination in S 635 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the XR recovery flag is “1”. It is determined (S637).

S637において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S637がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S638)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図273〜図275に示すART中処理が行われる。そして、S638の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   In S637, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is not "1" (when the determination of S 637 is NO), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S 638). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and an ART-in-progress process shown in FIGS. Then, after the processing of S638, the sub CPU 81 ends the XRC in-progress processing.

一方、S637において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S637がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S639)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図279〜図281に示すXR中処理が行われる。そして、S639の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S637 that the value of the XR return flag is “1” (when the determination of S 637 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state (S639). By this process, the game of the XR mode is started from the next game, and the process during XR shown in FIGS. 279 to 281 is performed. Then, after the processing of S639, the sub CPU 81 ends the XRC in-progress processing.

上述のように、本実施形態のXRC中処理では、各種XRC中上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算され(S630及びS631)、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、XRC中処理で行われるARTゲーム数の各種加算処理を行う手段(第1の加算手段及び第2の加算手段)も兼ねる。   As described above, in the XRC processing of this embodiment, the number of games added to various XRCs is added to the number of ART remaining games (S630 and S631), and the addition processing of these is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a unit (a first addition unit and a second addition unit) that performs various addition processing of the number of ART games performed in the XRC processing.

[ロケット中処理]
次に、図284及び図285を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
[Process during rocket]
Next, with reference to FIGS. 284 and 285, the in-rocket processing performed in the rocket mode will be described.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S641)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game count process (S641). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the simulated bonus (adds 1 to the value of the game number counter) as in the process of S361 in the normal middle process (see FIG. 267).

次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S642)。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間(本実施形態では50ゲーム)のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合(例えば、50ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合)には、ロケットモード継続フラグに「1」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のS654のロケットモード継続抽籤においてセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the rocket mode continuation flag is "1" (S642). The rocket mode continuation flag is a flag indicating whether or not the game in the rocket mode is continued after the game in the rocket mode for a predetermined period (50 games in the present embodiment) ends. Then, when the game in the rocket mode is continued (for example, in the case of the 50 game rocket mode game, the simulated bonus is not won), “1” is set in the rocket mode continuation flag. The rocket mode continuation flag is set in rocket mode continuation lottery in S654 described later.

S642において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。   In S642, when the sub CPU 81 determines that the value of the rocket mode continuation flag is not "1" (when the determination of S 642 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 645 described later.

一方、S642において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする(S643)。具体的には、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグをクリアする(S644)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the rocket mode continuation flag is “1” in S 642 (when the determination in S 642 is YES), the sub CPU 81 sets the rocket mode initial game number to the rocket mode remaining number. Set (S643). Specifically, the sub CPU 81 sets the rocket mode initial game number to the rocket mode remaining game number counter. Next, the sub CPU 81 clears the rocket mode continuation flag (S644).

S644の処理後、又は、S642がNO判定の場合、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「1」以上であるか否かを判別する(S645)。   After the processing of S644, or if S642 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the rocket mode remaining game number (the rocket mode remaining game number counter) is "1" or more (S645).

S645において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。一方、S645において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判別する(S646)。   In S645, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining rocket mode games is not "1" or more (when the determination in S 645 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S648 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining rocket mode games is “1” or more in S 645 (when the determination in S 645 is YES), the sub CPU 81 determines whether MB is in operation (S S646).

S646において、サブCPU81が、MB作動中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。一方、S646において、サブCPU81が、MB作動中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S647)。   In S646, when the sub CPU 81 determines that the MB is in operation (when the determination in S 646 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S648 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the MB is not operating in S 646 (S 646 is NO), the sub CPU 81 subtracts 1 from the rocket mode remaining game number (the rocket mode remaining game number counter) ( S647).

S647の処理後、S645がNO判定の場合、又は、S646がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「3」にセットする(S648)。次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ロケットモード)を行う(S649)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル(図71参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S647, if S645 is NO or S646 is YES, the sub CPU 81 sets the value of the pseudo bonus lottery mode to “3” (S648). Next, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery processing (rocket mode) (S649). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during rocket) table (see FIG. 71), and randomly selects the types of simulated bonus winning / not winning and winning bonus based on the internal winning combination. decide.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S650)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the simulated bonus has been won (S650).

S650において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S651)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図87〜図89参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S650, when the sub CPU 81 determines that the simulated bonus has not been won (when the determination in S 650 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 652 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S650 that the simulated bonus has been won (when the determination in S 650 is YES), the sub CPU 81 performs an XR lottery process (simulated bonus winning time) (S651). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (simulated bonus winning) table (see FIGS. 87 to 89) and determines whether or not the XR mode wins and wins based on the simulated bonus lottery mode and the simulated bonus winning classification. The time XR winning parameter (1 to 6) is determined by lottery.

S651の処理後、又は、S650がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S652)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S651, or if S650 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S652). In this process, if the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of simulated bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs the same process as S366 in the normal middle process (see FIG. 267), Perform predetermined processing when winning XR or winning a simulated bonus.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S653)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the rocket mode remaining game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “0” (S653).

S653において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS655の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S653 that the rocket mode remaining game number is not "0" (when the determination in S653 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S655 described later.

一方、S653において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤処理を行う(S654)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤テーブル(図149参照)を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグに「1」をセットする。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S653 that the rocket mode remaining game number is "0" (when the determination in S653 is YES), the sub CPU 81 performs rocket mode continuous lottery processing (S654). In this process, the sub CPU 81 refers to the rocket mode continuous lottery table (see FIG. 149) and determines continuation / termination of the rocket mode by lottery based on the stock status of the pseudo bonus. When the rocket mode continuous lottery is won, the sub CPU 81 sets the rocket mode continuation flag to “1”.

S654の処理後、又は、S653がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S655)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図182〜図185参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S654 or when the determination of S653 is NO, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (ART) (S655). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 182 to 185), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / not win of the push order navigation and The type of push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S656)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the rocket mode remaining game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “0” (S656).

S656において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S657)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S657の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   In S656, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining rocket modes is not "0" (when the determination in S 656 is NO), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub gaming state (S 657). By this processing, the game in the rocket mode is started again from the next game, and the processing during the rocket is performed. Then, after the processing of S657, the sub CPU 81 ends the rocket in-progress processing.

一方、S656において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S658)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining rocket mode games is “0” in S 656 (when the determination in S 656 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the rocket mode continuation flag is “1”. It is determined whether or not it is (S658).

S658において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S658がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S659)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S659の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   In S658, when the sub CPU 81 determines that the value of the rocket mode continuation flag is "1" (when the determination in S 658 is YES), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub gaming state (S659). By this processing, the game in the rocket mode is started again from the next game, and the processing during the rocket is performed. Then, after the processing of S659, the sub CPU 81 ends the rocket in-progress processing.

一方、S658において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「0」をセットする(S660)。次いで、サブCPU81は、1G連ストックがあるか否かを判別する(S661)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S658 that the value of the rocket mode continuation flag is not "1" (when S658 is NO), the sub CPU 81 sets the value of the simulated bonus lottery mode to "0". (S660). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a 1G continuous stock (S661).

S661において、サブCPU81が、1G連ストックがないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S662)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図273〜図275に示すART中処理が行われる。そして、S662の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   In S661, when the sub CPU 81 determines that there is no 1G continuous stock (when S 661 is NO), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S 662). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and an ART-in-progress process shown in FIGS. Then, after the processing of S662, the sub CPU 81 ends the rocket in-progress processing.

一方、S661において、サブCPU81が、1G連ストックがあると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S663)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図288に示す確定画面中処理が行われる。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S664)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is a 1G continuous stock in S 661 (when the determination in S 661 is YES), the sub CPU 81 sets the finalized screen state to the sub gaming state (S 663). By this process, the game of the final screen state is started from the next game, and the process during the final screen shown in FIG. 288 described later is performed. Next, the sub CPU 81 sets a value indicating the type of stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus type (S664).

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「1G連」をセットする(S665)。そして、S665の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1G-run” in the stock of the simulated bonus to be released (S665). Then, after the processing of S665, the sub CPU 81 ends the rocket in-progress processing.

[BGZ中処理]
次に、図286を参照しながら、BGZにおいて行われるBGZ中処理について説明する。
[Process during BGZ]
Next, the processing during BGZ performed in BGZ will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S671)。   First, the sub CPU 81 determines whether the value of the BG challenge mode is larger than “0” (S671).

S671において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS674の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than “0” in S 671 (when the determination in S 671 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 674 described later.

一方、S671において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤処理を行う(S672)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤テーブル(図168及び図169参照)を参照し、BGチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、BGチャレンジモードをクリアする(S673)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is larger than “0” in S 671 (when the determination in S 671 is YES), the sub CPU 81 performs BG challenge content lottery processing (S 672). In this process, the sub CPU 81 refers to the BG challenge content lottery table (see FIG. 168 and FIG. 169), and corrects the BG challenge (or alternative effect) based on the value of the BG challenge mode and the internal winning combination. The content of the incorrect answer is determined by lottery. Next, the sub CPU 81 clears the BG challenge mode (S673).

S673の処理後、又は、S671がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。BGZ延長フラグは、BGZの7ゲーム目にBGチャレンジに当籤した場合、すなわち、8ゲーム目にBGチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。   After the process of S673, or when S671 is NO, the sub CPU 81 determines whether the BGZ extension flag is in the on state (S674). The BGZ extension flag is set to the on state when the BG challenge is won in the seventh game of BGZ, that is, when the BG challenge is performed in the eighth game.

S674において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS679の処理を行う。一方、S674において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤処理を行う(S675)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行テーブル(図170〜図177参照)を参照し、現在のBGZモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のBGチャレンジモードを抽籤により決定する。   In S674, when the sub CPU 81 determines that the BGZ extension flag is in the on state (when the determination in S 644 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S 679 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 674 that the BGZ extension flag is not in the on state (S 674 is NO), the sub CPU 81 performs BG challenge mode transition lottery processing (S 675). In this process, the sub CPU 81 refers to the BG challenge mode transition table (see FIGS. 170 to 177) and randomly determines the BG challenge mode of the transition destination based on the current BGZ mode, the internal winning combination, and the like.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)か否かを判別する(S676)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a "push order bell" (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) (S676).

S676において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S676がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモード(ベル入賞用)にセットする(S677)。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、S675のBGチャレンジモード移行抽籤処理でBGチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、S677において、BGチャレンジモード(ベル入賞用)にBGチャレンジモード0をセットする。そして、S677の処理後、サブCPU81は、後述のS679の処理を行う。   In S 676, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “push order bell” (when S 676 is a YES determination), the sub CPU 81 selects the winning result of BG challenge mode transition lottery and the BG challenge mode (bell winning ) (S677). In the present embodiment, as described above, when the internal winning combination is “push order bell”, the BG challenge mode transition table is not referred to in the BG challenge mode transition lottery process of S675. Therefore, in the present embodiment, BG challenge mode 0 is set to the BG challenge mode (for bell winning) in S677. Then, after the process of S677, the sub CPU 81 performs the process of S679 described later.

一方、S676において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S676がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモードにセットする(S678)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “push order bell” in S 676 (when S 676 is NO), the sub CPU 81 sets the BG challenge mode lottery result to the BG challenge mode. To do (S678).

S677或いはS678の処理後、又は、S674がYES判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグをクリアする(S679)。   After the processing of S677 or S678, or if the determination of S674 is YES, the sub CPU 81 clears the BGZ extension flag (S679).

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)を行う(S680)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(図218〜図221参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs push order navigation generation / lottery processing (BGZ mode 2) (S680). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (see FIGS. 218 to 221), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / non hit of the push order navigation. The type of winning and pushing order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S681)。具体的には、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。なお、BGZ残りゲーム数カウンタには、サブ遊技状態にBGZモードがセットされた際(例えば図277中のS528)に初期値「7」がセットされ、その後、BGZモードのゲーム毎にBGZ残りゲーム数カウンタの値が1減算される。   Next, the sub CPU 81 determines whether the number of remaining BGZ games is “0” (S 681). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BGZ remaining game number counter is “0”. In the BGZ remaining game number counter, the initial value “7” is set when the BGZ mode is set to the sub gaming state (for example, S528 in FIG. 277), and thereafter, the BGZ remaining game for each game in the BGZ mode The value of the number counter is decremented by one.

S681において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   In S681, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining BGZ games is not “0” (when the determination in S 681 is NO), the sub CPU 81 ends the BGZ in-progress processing.

一方、S681において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S682)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the BGZ remaining game number is “0” in S 681 (when the determination in S 681 is YES), the sub CPU 81 determines whether the BG challenge mode value is larger than “0”. (S682).

S682において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S683)。そして、S683の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   In S682, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is larger than “0” (when the determination in S 682 is YES), the sub CPU 81 turns on the BGZ extension flag (S683). Then, after the processing of S683, the sub CPU 81 ends the processing during BGZ.

一方、S682において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を所定のサブ遊技状態に復帰させる(S684)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than “0” in S 682 (when S 682 is NO), the sub CPU 81 restores the sub gaming state to the predetermined sub gaming state (S684).

具体的には、BGZが通常中BGZである場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図267に示す通常中処理が行われる。また、BGZがART中BGZである場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図273〜図275に示すART中処理が行われる。なお、XRのストックがある場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図279〜図281に示すXR中処理が行われる。   Specifically, when the BGZ is the normal middle BGZ, in S684, the sub CPU 81 sets the sub gaming state to the normal state. By this processing, the game in the normal state is started from the next game, and the normal middle processing shown in FIG. 267 is performed. If BGZ is BGZ in ART, the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state in S684. By this process, the game in the ART state is started from the next game, and an ART-in-progress process shown in FIGS. If there is a stock of XR, the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state in S684. By this process, the game of the XR mode is started from the next game, and the process during XR shown in FIGS. 279 to 281 is performed.

そして、S684の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   Then, after the processing of S684, the sub CPU 81 ends the processing during BGZ.

[BGZ中(入賞時)処理]
次に、図287を参照しながら、BGZ中(入賞時)処理について説明する。
[Process in BGZ (at winning)]
Next, with reference to FIG. 287, BGZ middle (at the time of winning) processing will be described.

まず、サブCPU81は、「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する(S691)。   First, the sub CPU 81 internally wins the "push order bell" (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) and determines whether or not the "push order bell" is won (S691).

S691において、サブCPU81が、S691の判定条件を満たしたと判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をBGチャレンジモードにセットする(S692)。そして、S692の処理後、サブCPU81は、後述のS694の処理を行う。   In S691, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S691 is satisfied (when the determination in S691 is YES), the sub CPU 81 sets the BG challenge mode (for bell winning) to the BG challenge mode (S692). Then, after the process of S692, the sub CPU 81 performs the process of S694 described later.

一方、S691において、サブCPU81が、S691の判定条件を満たさなかったと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をクリアする(S693)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S691 that the determination condition of S691 is not satisfied (in the case of NO determination in S691), the sub CPU 81 clears the BG challenge mode (for bell winning) (S693).

S692又はS693の処理後、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数(BGZ残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S694)。   After the process of S692 or S693, the sub CPU 81 determines whether the BGZ remaining game number (the value of the BGZ remaining game number counter) is “0” (S694).

S694において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、後述のS698の処理を行う。一方、S694において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S695)。   When the sub CPU 81 determines in S694 that the number of remaining BGZ games is not “0” (when the determination in S694 is NO), the processing of S698 described later is performed. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the BGZ remaining game number is “0” in S 694 (when the determination in S 694 is YES), the sub CPU 81 determines whether the BG challenge mode value is larger than “0”. (S695).

S695において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S695がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS698の処理を行う。一方、S695において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S695がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S696)。   In S695, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than “0” (when the determination in S 695 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S698 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S695 that the value of the BG challenge mode is larger than "0" (when the determination in S695 is YES), the sub CPU 81 turns on the BGZ extension flag (S696).

次いで、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S697)。この処理により、次ゲームから再度BGZの遊技が開始され、図286に示すBGZ中処理が行われる。   Next, the sub CPU 81 sets the BGZ to the sub gaming state (S697). By this processing, the BGZ game is started again from the next game, and the BGZ in-progress processing shown in FIG. 286 is performed.

S697の処理後、又は、S694或いはS695がNO判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジに成功したか否かを判別する(S698)。   After the processing of S697, or if S694 or S695 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the BG challenge has succeeded (S698).

S698において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功しなかったと判別したとき(S698がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。一方、S698において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功したと判別したとき(S698がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART作動中であるか否かを判別する(S699)。   In S698, when the sub CPU 81 determines that the BG challenge has not succeeded (when S698 is NO), the sub CPU 81 ends the processing during BGZ (at the time of winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the BG challenge has succeeded in S698 (when the determination in S698 is YES), the sub CPU 81 determines whether ART is in operation (S699).

S699において、サブCPU81が、ART作動中であると判別したとき(S699がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS701の処理を行う。一方、S699において、サブCPU81が、ART作動中でないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備中状態をセットする(S700)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、図271に示すART準備中処理が行われる。   In S699, when the sub CPU 81 determines that the ART is in operation (when the determination in S 699 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S 701 described later. On the other hand, when it is determined in S699 that the sub CPU 81 is not in ART operation (when the determination in S699 is NO), the sub CPU 81 sets the ART preparing state to the sub gaming state (S700). By this processing, a game in the ART preparation state is started from the next game, and an ART preparation processing shown in FIG. 271 is performed.

S700の処理後、又は、S699がYES判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR抽籤処理を行う(S701)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル(図93参照)を参照し、成功パラメータに基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the processing of S700, or if S699 is a YES determination, the sub CPU 81 performs XR lottery processing when the BG challenge is successful (S701). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when BG challenge is successful) table (see FIG. 93), and based on the success parameter, presence or absence of XR mode winning and XR winning opportunity parameter at winning (1 to 6). ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S702)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図139及び図140参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs XR ceiling mode transition lottery processing (S702). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIG. 139 and FIG. 140), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR内容抽籤処理を行う(S703)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図127参照)を参照し、S701で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S703の処理後、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs XR content lottery processing when the BG challenge is successful (S703). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 127) and extracts the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode by lottery based on the value of the XR winning parameter acquired in S701. decide. Then, after the processing of S703, the sub CPU 81 ends the processing during BGZ (at the time of winning).

上述のように、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功したか否かを判別し(S698)、この判別処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジに成功したか否かを判定する手段(特定条件判定手段)も兼ねる。また、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功した場合、上記S700及びS702の処理において特典(ART及び/又はXRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジ成功時に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。   As described above, in the processing during BGZ (at the time of winning) of the present embodiment, it is determined whether or not the BG challenge has succeeded (S698), and this determination processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as means (specific condition determination means) for determining whether or not the BG challenge has succeeded. Further, in the BGZ during (winning) process of the present embodiment, when the BG challenge is successful, a benefit (ART and / or XR mode) is given in the process of S700 and S702, and this process is performed by the sub control circuit 42. Is executed by That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a means (reward grant means) for granting a privilege when the BG challenge is successful.

[確定画面中処理]
次に、図288を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
[Process in decision screen]
Next, with reference to FIG. 288, the process during the final screen will be described which is performed in the final screen state.

まず、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(確定画面中)を行う(S711)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル(図69参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery processing (during the finalized screen) (S711). In this processing, the sub CPU 81 refers to the table of simulated bonus lottery (in the finalization screen) (see FIG. 69) and based on the internal winning combination, sorts out the types of simulated bonus winning / non winning and simulated bonus at winning. Determined by

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(確定画面中)を行う(S712)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(確定画面中)テーブル(図76参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (during the confirmation screen) (S712). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (in the finalization screen) table (see FIG. 76) and determines whether or not the XR mode wins and the XR win trigger parameter at the win based on the internal winning combination. ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S713)。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「RB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(図190〜図193参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤7・ドンBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(図194〜図197参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「XBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(図198〜図201参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (S713). In this processing, when the type of the simulated bonus won is “RB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (RB transition) table (see FIGS. 190 to 193), and the RT gaming state and the internal Based on the winning combination, the type of winning / not winning of pushing order navigation and pushing order navigation are determined by lottery. If the type of the simulated bonus won is “Red 7 · Don BB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (Red 7 · Don BB transition) table (see FIGS. 194 to 197), and RT Based on the gaming state and the internal winning combination, it is determined by lottery the type of winning · not winning of the push order navigation and push order navigation. In addition, when the type of the simulated bonus won is “XBB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XBB transition) table (see FIGS. 198 to 201), and plays the RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning / not winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S714)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the pseudo bonus immediate release flag is in the on state (S714).

S714において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S714がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S715)。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S714, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the on state (when the determination in S 714 is YES), the sub CPU 81 corresponds to the stock of the pseudo bonus to be released. The pseudo bonus type is set (S715). By this processing, the game of the corresponding simulated bonus is started from the next game, and the corresponding sub game state processing is performed.

次いで、サブCPU81は、確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S716)。
なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S716の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。
Next, the sub CPU 81 sets “1” to the decision screen return flag (S716).
The finalized screen return flag is a flag indicating whether or not to return to the finalized screen state after the end of the pseudo bonus, and when the finalized bonus state returns to the finalized screen state, the finalized screen return flag is “1”. Is set. Then, after the processing of S716, the sub CPU 81 ends the processing during the finalized screen.

一方、S714において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S717)。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、S717の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S714 that the pseudo bonus immediate release flag is not in the on state (when the determination in S 714 is NO), the sub CPU 81 sets the finalized screen state to the sub gaming state (S717). By this process, the game of the final screen state is started again from the next game, and the final screen process is performed. Then, after the process of S717, the sub CPU 81 ends the process of finalized screen.

[確定画面中処理(入賞)]
次に、図289を参照しながら、確定画面中処理(入賞)について説明する。
[Process in fixed screen (Prize)]
Next, with reference to FIG. 289, the process (winning) in the confirmation screen will be described.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行するか否かを判別する(S721)。   First, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state (S721).

S721において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行しないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S721において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行すると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が確定画面状態であるか否かを判別する(S722)。   In S721, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state (when the determination in S 721 is NO), the sub CPU 81 ends the process (winning) in the finalized screen. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 721 that the RT gaming state shifts to the RT 3 gaming state (S 721 is YES), the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is the finalized screen state. (S722).

S722において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S722において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に応じて所定のサブ遊技状態をセットする(S723)。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。そして、S723の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。   In S722, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not the determined screen state (in the case of NO determination in S 722), the sub CPU 81 ends the processing (winning) in the determined screen. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 722 that the sub gaming state is the finalized screen state (when the determination in S 722 is YES), the sub CPU 81 sets a predetermined sub gaming state according to the pseudo bonus type ( S723). By this processing, the game of the simulated bonus of the type set from the next game is started, and the corresponding sub-gaming state processing is performed. Then, after the process of S723, the sub CPU 81 ends the process during the determined screen (winning).

[BB中処理]
次に、図290を参照しながら、BBモードにおいて行われるBB中処理について説明する。
[Processing during BB]
Next, referring to FIG. 290, the during-BB process performed in the BB mode will be described.

まず、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S731)。なお、BB残りゲーム数カウンタの初期値(本実施形態では60ゲーム)は、サブ遊技状態がBBモードにセットされた際にセットされる。   First, the sub CPU 81 subtracts one from the value of the BB remaining game number counter (S731). The initial value (60 games in the present embodiment) of the BB remaining game number counter is set when the sub gaming state is set to the BB mode.

次いで、サブCPU81は、ドン揃いモードのセット処理を行う(S732)。この処理では、サブCPU81は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図94〜図96参照)を参照し、BB残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs setting processing of the don match mode (S732). In this process, the sub CPU 81 refers to the BB XR lottery game number table (see FIGS. 94 to 96), and based on the value of the BB remaining game number counter and the currently set don match mode map number. , Don match mode (1 to 9) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃い役」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S733)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “Don match” (internal winning combination of winning numbers 20 to 23) (S733).

S733において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS735の処理を行う。   In S733, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not the “don't match” (if the determination in S 733 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 735 described later.

一方、S733において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき(S733がYES判定の場合)、サブCPU81は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う(S734)。この処理では、サブCPU81は、BB中ドン揃い許可フラグテーブル(図99〜図107参照)を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別(下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い)に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可(ドン揃い許可フラグのオン・オフ)を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S733 that the internal winning combination is "Don match" (if the determination in S 733 is YES), the sub CPU 81 performs a don match permission flag lottery process (S734). In this process, the sub CPU 81 refers to the in-BB don match permission flag table (see FIGS. 99 to 107), and the present don match lottery mode and the type of “don match combination” internally won (bottom match, upper match). On the basis of the diagonal alignment or middle alignment, permission / not permission (on / off of the don alignment permission flag) of the stop display of the don alignment symbol combination is determined by lottery.

S734の処理後、又は、S733がNO判定の場合、サブCPU81はBB中XR抽籤処理を行う(S735)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BB中)テーブル(図77〜図85参照)を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the processing of S734, or if S733 is NO, the sub CPU 81 performs XR lottery processing during BB (S735). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (in BB) table (see FIGS. 77 to 85), and based on the don match mode and the internal winning combination, the presence or absence of winning in the XR mode and the XR win at winning. Trigger parameters (1 to 6) are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S736)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図202〜図205参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (during a simulated bonus) (S736). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (see FIGS. 202 to 205), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / non hit of the push order navigation. The type of winning and pushing order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S737)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the BB remaining game number counter is “0” (S737).

S737において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S737がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中処理を終了する。   In S737, when the sub CPU 81 determines that the value of the BB remaining game number counter is not “0” (when the determination in S 737 is NO), the sub CPU 81 ends the processing during BB.

一方、S737において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S737がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S738)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図294に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S738の処理後、サブCPU81は、BB中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the BB remaining game number counter is “0” in S 737 (when the S 737 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state to the sub gaming state. (S738). As a result of this processing, the game in the pseudo bonus end standby state is started from the next game, and the processing during the pseudo bonus end waiting shown in FIG. 294 described later is performed. Then, after the processing of S738, the sub CPU 81 ends the processing during BB.

[NRB中処理]
次に、図291を参照しながら、NRBモードにおいて行われるNRB中処理について説明する。
[Process during NRB]
Next, NRB in-progress processing performed in the NRB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S741)。次いで、サブCPU81は、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う(S742)。この処理では、サブCPU81は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル(図111参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR lottery game number counter in RB (S741). Next, the sub CPU 81 performs a lottery process by adding the number of times of bell navigation during NRB (S 742). In this process, the sub CPU 81 refers to the NRB in-navi addition lottery table (see FIG. 111) and randomly determines the number of bell navigation additions (including non-wins) based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S743)。この処理では、サブCPU81は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図97参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs setting processing of the XR lottery mode during RB (S743). In this process, the sub CPU 81 refers to the NRB during XR lottery game number table (see FIG. 97), and based on the value of the RB during XR lottery game number counter and the currently set RB among XR lottery table modes. Then, the XR lottery mode (0 to 10) in RB is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う(S744)。この処理では、サブCPU81は、NRB強制短縮抽籤テーブル(図112参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、NRB強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a mandatory game number mandatory transfer lottery process during NRB (S744). In this process, the sub CPU 81 refers to the NRB forced shortening lottery table (see FIG. 112), and determines winning or non-winning of NRB forced shortening by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S744のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S745)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the NRB during NBR specified game number forced shift lottery of S744 is won (S745).

S745において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S745がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。一方、S745において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき(S745がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードに「10」をセットする(S746)。本実施形態では、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、RB中XR抽籤モードが「10」以外の値であっても、強制的にRB中XR抽籤モードの値が「10」にセットされる。   In S745, when the sub CPU 81 determines that the NRB during the specified game number forced shift lottery has not won (when S 745 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S 747 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 745 that the NRB during the NRB prescribed game number forced transition lottery has been won (if S 745 is a YES determination), the sub CPU 81 sets “10” to the X R lottery mode during RB ( S746). In this embodiment, when the NRB in-game defined game number forced transition lottery is won, the value of the in-RB XR lottery mode is forcibly forced at that point, even if the in-RB XR lottery mode is a value other than “10”. It is set to "10".

S746の処理後、又は、S745がNO判定の場合、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「10」であるか否かを判別する(S747)。すなわち、サブCPU81は、NRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。   After the processing of S746, or if S745 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR lottery mode during RB is "10" (S747). That is, the sub CPU 81 determines whether the number of staying games in the NRB mode has reached the specified number of games.

S747において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」でないと判別したとき(S747がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS755の処理を行う。一方、S747において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」であると判別したとき(S747がYES判定の場合)、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S748)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図90参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S747, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR lottery mode during RB is not “10” (when the determination in S 747 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 755 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR lottery mode during RB is “10” in S 747 (when the determination in S 747 is YES), the sub CPU 81 performs the XR lottery process when the NRB prescribed game is achieved. (S748). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery table (when the specified game is achieved during NRB) (see FIG. 90) and randomly extracts the presence or absence of winning in the XR mode and the XR winning trigger parameter (1 to 6) at winning. decide.

S748の処理後、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S749)。   After the processing of S 748, the sub CPU 81 determines whether or not the XR lottery at the time of achievement of the NRB prescribed game has been won (S 749).

S749において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S749がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS755の処理を行う。一方、S749において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S749がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S750)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図139及び図140参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S 749 that the NRB during the NRB middle defined game achievement is not won (S 749 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 755 described later. On the other hand, when it is determined in S749 that the sub CPU 81 has won the XR lottery at the time of achieving the NRB middle game (S749: YES), the sub CPU 81 performs XR ceiling mode transition lottery processing (S750). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIG. 139 and FIG. 140), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S750の処理後、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S751)。次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S752)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図127参照)を参照し、S748で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。   After the process of S750, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S751). Next, the sub CPU 81 performs the XR content lottery process when the NRB prescribed game is achieved (S 752). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 127), and based on the value (1 to 6) of the XR winning parameter acquired in S748, the XR basic game count and the XR in XR mode. The continuation rate is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S753)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図120参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S753の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S754)。   Next, the sub CPU 81 performs lottery processing of the ART lottery game number table at SRB start time (S753). In this process, the sub CPU 81 refers to the ART lottery game number table at the start of SRB table lottery table (see FIG. 120), and randomly selects table numbers (1 to 28) based on the transition to SRB mode. Then, after the process of S753, the sub CPU 81 clears the value of the XR lottery game number counter in RB (S754).

S754の処理後、又は、S747或いはS749がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S755)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図202〜図205参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S754, or if S747 or S749 is NO, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (during a simulated bonus) (S755). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (see FIGS. 202 to 205), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / non hit of the push order navigation. The type of winning and pushing order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S756)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a "push order bell" (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) (S756).

S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S756がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。一方、S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S756がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S757)。なお、RB中ナビ残りカウンタは、RB(NRB及びSRB)モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、RB中ナビ残りカウンタの初期値は、サブ遊技状態にRB(NRB及びSRB)モードがセットされた際にセットされる。   In S756, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not the “push order bell” (when the determination in S 756 is NO), the sub CPU 81 ends the NRB in-progress processing. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is "push order bell" in S 756 (if S 756 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the navigation remaining counter in RB (S 757). ). In addition, the RB inside navigation remaining counter is a counter for managing the number of bell navigations which is the termination condition of the game in the RB (NRB and SRB) mode, and the initial value of the RB inside navigation remaining counter is RB in the sub gaming state. It is set when the NRB and SRB) modes are set.

次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S758)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the in-RB navigation remaining counter is “0” (S758).

S758において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S758がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S759)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図294に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S759の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   In S758, when the sub CPU 81 determines that the value of the in-RB navigation remaining counter is "0" (when the determination in S758 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state to the sub gaming state ( S759). As a result of this processing, the game in the pseudo bonus end standby state is started from the next game, and the processing during the pseudo bonus end waiting shown in FIG. 294 described later is performed. Then, after the processing of S759, the sub CPU 81 ends the NRB in-progress processing.

一方、S758において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S758がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか(1にセットされているか)否かを判別する(S760)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S758 that the value of the navigation remaining in RB counter is not "0" (when the determination in S758 is NO), the sub CPU 81 determines whether the ART recovery flag is on (1). It is determined whether or not it is set (S760).

S760において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   In S760, when the sub CPU 81 determines that the ART return flag is not in the on state (when S 760 is NO), the sub CPU 81 ends the NRB in-progress processing.

一方、S760において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態をSRBモードの状態にセットする(S761)。この処理により、次ゲームからSRBモードの遊技が開始され、後述の図292に示すSRB中処理が行われる。そして、S761の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S760 that the ART return flag is in the on state (when the determination in S 760 is YES), the sub CPU 81 sets the sub gaming state to the SRB mode (S761). By this processing, the game in the SRB mode is started from the next game, and the SRB in progress processing shown in FIG. 292 described later is performed. Then, after the processing of S761, the sub CPU 81 ends the NRB in-progress processing.

上述のように、本実施形態のNRB中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段(報知回数増加抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態のNRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、NRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のNRB中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数(RB中ナビ残りカウンタの値)に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数を計数する手段(報知回数計数手段)、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段(特定遊技状態終了手段)も兼ねる。   As described above, in the NRB-in-progress process of the present embodiment, additional lottery of the number of times of bell navigation is performed for each game, and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as means (lottery number increase lottery means) for performing increase lottery of the number of bell navigations. Further, in the NRB processing of this embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games), a benefit (XR mode) is given, and this processing is performed by the sub control circuit 42. To be executed. That is, in the present embodiment, in the NRB mode, the sub control circuit 42 doubles as a means (reward grant means) for granting a privilege when a predetermined condition is satisfied. Furthermore, in the NRB processing of this embodiment, the number of bell navigations is counted, and it is determined whether to end the pseudo bonus based on the number of bell navigations (value of navigation remaining counter in RB). Then, these processes are executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as means for counting the number of bell navigations (counting number of notification times) and means for ending the simulated bonus (specific gaming state ending means) based on the number of bell navigations.

[SRB中処理]
次に、図292を参照しながら、SRBモードにおいて行われるSRB中処理について説明する。
[Process during SRB]
Next, referring to FIG. 292, SRB in-progress processing performed in the SRB mode will be described.

まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S771)。次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S772)。この処理では、サブCPU81は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図98参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR lottery game number counter in RB (S771). Next, the sub CPU 81 performs setting processing of the XR lottery mode in RB (S772). In this process, the sub CPU 81 refers to the SRB-in-XR lottery game number table (see FIG. 98), and based on the value of the RB-in-XR lottery game number counter and the currently-set RB in XR lottery table mode. Then, the XR lottery mode (0 to 7) in RB is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S773)。この処理では、サブCPU81は、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図113〜図119参照)を参照し、RB中XR抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an ART game number addition lottery process (S773). In this processing, the sub CPU 81 refers to the SRB in-game number addition lottery table (see FIGS. 113 to 119), and based on the value in the XR lottery mode in RB and the internal winning combination, To determine winning)) by lottery.

なお、本実施形態では、RB中XR抽籤モードが「2」〜「6」となるようなSRBモードでの消化ゲーム数では、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数が4ゲーム(特定ゲーム数)であり、且つ、RB中XR抽籤テーブルモードが「1」である場合、RB中XR抽籤モードは「6」となり(図98参照)、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、5ゲーム以上の上乗せが必ず決定される(図118参照)。すなわち、本実施形態では、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達すると、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなる。   In this embodiment, in the number of digested games in the SRB mode in which the RB XR lottery mode is “2” to “6”, the number of ART games is set to be easily obtained. For example, if the number of digested games from the start of the SRB mode game is 4 (specific game number) and the RB XR lottery table mode is “1”, the RB XR lottery mode is “6” ( In this case, additions of five or more games are always determined in roles other than the role associated with “don't match” (see FIG. 118). That is, in the present embodiment, when the number of digested games (the number of staying games) from the start of gaming in the SRB mode reaches the specific number of games, it becomes easy to obtain the addition of the number of ART games.

次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「7」であるか否かを判別する(S774)。すなわち、サブCPU81は、SRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the XR lottery mode in RB is “7” (S774). That is, the sub CPU 81 determines whether the number of staying games in the SRB mode has reached the specified number of games.

S774において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」でないと判別したとき(S774がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS781の処理を行う。一方、S774において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」であると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S775)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図91参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S774, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR lottery mode during RB is not “7” (when the determination in S 774 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S 781 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR lottery mode during RB is “7” in S 774 (when the determination in S 774 is YES), the sub CPU 81 performs XR lottery process when the defined game is achieved during SRB. (S775). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table (see FIG. 91) and randomly extracts the presence or absence of the XR mode win and the XR win trigger parameter (1 to 6) at the win. decide.

S775の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S776)。   After the processing of S775, the sub CPU 81 determines whether or not the XR lottery at the time when the specified game in SRB is achieved is won (S776).

S776において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S776がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS781の処理を行う。一方、S776において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S776がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S777)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図139及び図140参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S776, when the sub CPU 81 determines that the XR lottery at the time of achieving the SRB middle game is not won (when S776 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S781 described later. On the other hand, when it is determined in S776 that the sub CPU 81 has won the XR lottery at the time of achieving the SRB middle game (S776 is a YES determination), the sub CPU 81 performs XR ceiling mode transition lottery processing (S777). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIG. 139 and FIG. 140), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S777の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S778)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図127参照)を参照し、S775で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。   After the process of S777, the sub CPU 81 performs the XR content lottery process when the SRB prescribed game is achieved (S778). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 127), and based on the value (1 to 6) of the XR winning parameter acquired in S775, the XR basic game count and the XR in XR mode. The continuation rate is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S779)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図120参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S779の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S780)。   Next, the sub CPU 81 performs lottery processing of the ART lottery game number table at SRB start time (S779). In this process, the sub CPU 81 refers to the ART lottery game number table at the start of SRB table lottery table (see FIG. 120), and randomly selects table numbers (1 to 28) based on the transition to SRB mode. Then, after the processing of S779, the sub CPU 81 clears the value of the XR lottery game number counter during RB (S780).

S780の処理後、又は、S774或いはS776がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S781)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図202〜図205参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S780, or if S774 or S776 is NO, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (during a simulated bonus) (S781). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (see FIGS. 202 to 205), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / non hit of the push order navigation. The type of winning and pushing order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S782)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a "push order bell" (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) (S782).

S782において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S 782 that the internal winning combination is not the “push order bell” (when the determination in S 782 is NO), the sub CPU 81 ends the processing during SRB.

一方、S782において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S783)。次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S784)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is "push order bell" in S 782 (if S 782 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the navigation remaining counter in RB (S 783). ). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the in-RB navigation remaining counter is “0” (S 784).

S784において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   In S784, when the sub CPU 81 determines that the value of the in-RB navigation remaining counter is not "0" (when the determination in S 784 is NO), the sub CPU 81 ends the SRB in-progress process.

一方、S784において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S785)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図294に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S785の処理後、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the navigation remaining in RB counter is “0” in S 784 (when the determination in S 784 is YES), the sub CPU 81 sets the standby state of pseudo bonus end to the sub gaming state. (S785). As a result of this processing, the game in the pseudo bonus end standby state is started from the next game, and the processing during the pseudo bonus end waiting shown in FIG. 294 described later is performed. Then, after the processing of S 785, the sub CPU 81 ends the processing during SRB.

上述のように、本実施形態のSRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモードの当籤又はARTゲーム数の上乗せ)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、SRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。   As described above, in the SRB-in-progress process of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games or the number of specified games), the benefit (winning in XR mode or number of ART games) Is applied, and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, in the SRB mode, the sub control circuit 42 doubles as a unit (a privilege giving unit) for giving a privilege when a predetermined condition is satisfied.

[XBB中処理]
次に、図293を参照しながら、XBBモードにおいて行われるXBB中処理について説明する。
[Process during XBB]
Next, referring to FIG. 293, XBB in-progress processing performed in the XBB mode will be described.

まず、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」(当籤番号17〜19の内部当籤役)又は「ドン揃いリプ」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S791)。   First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is "Don match fake rip" (internal winning combination of winning numbers 17 to 19) or "Don matching lip" (internal winning combination of winning numbers 20 to 23). (S791).

S791において、サブCPU81が、S791の判定条件を満たさないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS799の処理を行う。一方、S791において、サブCPU81が、S791の判定条件を満たすと判別したとき(S791がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続抽籤処理を行う(S792)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続抽籤テーブル(図108参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBB継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別(1又は2)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S791 that the determination condition of S791 is not satisfied (in the case of NO determination in S791), the sub CPU 81 performs the process of S799 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S791 that the determination condition of S791 is satisfied (when the determination in S791 is YES), the sub CPU 81 performs XBB continuous lottery processing (S792). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XBB continuation lottery table (see FIG. 108) and based on the internal winning combination, extracts the type (1 or 2) of continuation parameters for winning and not winning and winning of XBB. Determined by

次いで、サブCPU81は、XBB継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S793)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XBB continuous lottery has been won (S793).

S793において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S793がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。一方、S793において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤したと判別したとき(S793がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続時XBBストック抽籤処理を行う(S794)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続時XBBストックテーブル(図109参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XBBモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。   In S793, when the sub CPU 81 determines that the XBB continuous lottery has not been won (when the determination in S 793 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 800 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the XBB continuous lottery has been won in S 793 (when the determination in S 793 is YES), the sub CPU 81 performs XBB stock lottery processing during XBB (S 794). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XBB continuation time XBB stock table (see FIG. 109), and determines whether or not the XBB mode stock is winning based on the type (1 or 2) of the XBB continuation win time flag (continuation parameter). Not winning is determined by lottery.

S794の処理後、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤処理を行う(S795)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(XBB継続時)テーブル(図92参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤に当籤したか否かを判別する(S796)。   After the processing of S 794, the sub CPU 81 performs XR lottery processing during XBB continuation (S 795). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (at XBB continuation) table (see FIG. 92), and based on the type (1 or 2) of the XBB continuation win time flag (continuation parameter), Determined by lottery. Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XBB lottery has been continued during the XBB continuation (S796).

S796において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S796がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。一方、S796において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤したと判別したとき(S796がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S797)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図139及び図140参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   When it is determined in S796 that the sub CPU 81 has not won the XR lottery during XBB continuation (when the determination in S796 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S800 described later. On the other hand, when it is determined in S796 that the sub CPU 81 has won the XR lottery during XBB continuation (when the determination in S796 is YES), the sub CPU 81 performs XR ceiling mode transition lottery processing (S797). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIG. 139 and FIG. 140), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S797の処理後、サブCPU81は、XR内容抽籤処理を行う(S798)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図127参照)を参照し、S795で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S798の処理後、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。   After the processing of S 797, the sub CPU 81 performs XR content lottery processing (S 798). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 127) and extracts the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode by lottery based on the value of the XR winning parameter acquired in S795. decide. Then, after the process of S798, the sub CPU 81 performs the process of S800 described later.

ここで、再度S791の処理に戻って、S791がNO判定の場合、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤処理(通常)を行う(S799)。この処理では、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル(図110参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   Here, the process returns to S791 again, and if S791 is NO, the sub CPU 81 performs continuous stock lottery processing (normal) during XBB (S799). In this processing, the sub CPU 81 refers to the continuous stock lottery (normal) table in the XBB (see FIG. 110), and determines the stock number (including non-winning) in the XBB mode by lottery based on the internal winning combination.

S798或いはS799の処理後、又は、S793或いはS796がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S800)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図202〜図205参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S798 or S799, or if S793 or S796 is NO, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (during a simulated bonus) (S800). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during a simulated bonus) table (see FIGS. 202 to 205), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / non hit of the push order navigation. The type of winning and pushing order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XBBモードを継続するか否かを判別する(S801)。   Next, the sub CPU 81 determines whether to continue the XBB mode (S801).

S801において、サブCPU81が、XBBモードを継続すると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。   In S801, when the sub CPU 81 determines that the XBB mode is to be continued (when the determination in S 801 is YES), the sub CPU 81 ends the processing during XBB.

一方、S801において、サブCPU81が、XBBモードを継続しないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBBモードをセットする(S802)。この処理により、次ゲームからBBモードの遊技が開始され、図290に示すBB中処理が行われる。そして、S802の処理後、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S801 that the sub CPU 81 does not continue the XBB mode (S801 is NO), the sub CPU 81 sets the BB mode to the sub gaming state (S802). By this process, the game in the BB mode is started from the next game, and the in-BB process shown in FIG. 290 is performed. Then, after the processing of S802, the sub CPU 81 ends the processing during XBB.

[擬似ボーナス終了待機中処理]
次に、図294を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
[Process while waiting for simulated bonus end]
Next, with reference to FIG. 294, a pseudo bonus end waiting process performed in the pseudo bonus end waiting state will be described.

まず、サブCPU81は、ART復帰フラグの値が「1」である(オン状態である)か否かを判別する(S811)。   First, the sub CPU 81 determines whether the value of the ART return flag is “1” (is in the on state) (S811).

S811において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。一方、S811において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、サブCPU81はARTフラグに「1」をセットする(S812)。   In S811, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART return flag is not “1” (in the case of NO determination in S 811), the sub CPU 81 performs the processing of S813 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S811 that the value of the ART return flag is "1" (when the determination in S811 is YES), the sub CPU 81 sets "1" in the ART flag (S812).

S812の処理後、又は、S181がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(擬似ボーナス終了待機中)を行う(S813)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S812, or if S181 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during a pseudo bonus end waiting) (S813). In this processing, the sub CPU 81 refers to the table of simulated bonus lottery (during waiting for simulated bonus end) table (see FIG. 70) and randomly selects the types of winning and not winning of the simulated bonus and the simulated bonus based on the internal winning combination. decide.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する(S814)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the simulated bonus lottery has been won (S814).

S814において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S814がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS816の処理を行う。一方、S814において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき(S814がYES判定の場合)、サブCPU81は確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S815)。   When the sub CPU 81 determines that the simulated bonus lottery has not been won in S 814 (when the determination in S 814 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 816 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the simulated bonus lottery has been won in S 814 (when the determination in S 814 is YES), the sub CPU 81 sets “1” in the finalized screen return flag (S 815).

S815の処理後、又は、S814がNO判定の場合、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス待機中)を行う(S816)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図86参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤・非当籤及びXR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。   After the processing of S815, or if S814 is NO, the sub CPU 81 performs XR lottery processing (during pseudo bonus waiting) (S816). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (during waiting for pseudo bonus end) table (see FIG. 86) and determines winning / non winning and XR winning opportunity parameters of the XR mode by lottery based on the internal winning combination. Do.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S817)。この処理では、ART復帰フラグの値が「1」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図182〜図185参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ART復帰フラグの値が「0」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図178〜図181参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、S817の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs push order navigation generation lottery processing (S817). In this process, if the value of the ART return flag is “1”, the sub CPU 81 refers to the push order navi lottery (ART) table (see FIGS. 182 to 185) to determine the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning / not winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. If the value of the ART return flag is “0”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 178 to 181), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination. Thus, the type of winning / not winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. Then, after the processing of S817, the sub CPU 81 ends the processing while waiting for the end of the simulated bonus.

[擬似ボーナス終了時(入賞時)処理]
次に、図295を参照しながら、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理について説明する。
[Process at the end of simulated bonus (at the time of winning)]
Next, with reference to FIG. 295, processing at the end of the simulated bonus (at the time of winning) will be described.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S821)。   First, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (S821).

S821において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S822)。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図294に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S822の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S 821 that the RT gaming state is not other than the RT 3 gaming state (S 821 is NO), the sub CPU 81 sets a pseudo bonus end standby state in the sub gaming state (S 822). By this processing, the game in the pseudo bonus end standby state is started again from the next game, and the processing during the pseudo bonus end waiting shown in FIG. 294 is performed. Then, after the processing of S822, the sub CPU 81 ends the processing at the end of the simulated bonus (at the time of winning).

一方、S821において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU81は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する(S823)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 821 that the RT gaming state is other than the RT 3 gaming state (when the determination in S 821 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the finalized screen return flag is on. (S823).

S823において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S824)。S824の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S825)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図288に示す確定画面中処理が行われる。そして、S825の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   In S823, when the sub CPU 81 determines that the finalized screen return flag is in the on state (when S 823 is YES determination), the sub CPU 81 determines a value indicating the type of stock of the pseudo bonus to be released, the pseudo bonus The type is set (S824). After the processing of S824, the sub CPU 81 sets the finalized screen state to the sub gaming state (S825). By this process, the game of the final screen state is started from the next game, and the process during the final screen shown in FIG. 288 is performed. Then, after the processing of S 825, the sub CPU 81 ends the processing at the end of the simulated bonus (at the time of winning).

一方、S823において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤移行処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S826)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(図124〜図126参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the finalized screen return flag is not in the on state in S823 (when S823 is NO), the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery transition processing (when pseudo bonus ends) (S826) . In this process, the sub CPU 81 refers to a table (see FIGS. 124 to 126) to shift to the pseudo bonus lottery mode (when the pseudo bonus ends) and displays the current pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus end type (RB end or BB end). The type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination is determined by lottery based on the above.

次いで、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S827)。この処理では、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図153〜図167参照)を参照し、前回のBGZ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs BGZ lottery game number table lottery processing (when the simulated bonus is ended) (S827). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 153 to 167), and based on the previous BGZ lottery game number table and the pseudo bonus end type (RB end or BB end), BGZ lottery table numbers (1 to 15) are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する(S828)。   Next, the sub CPU 81 determines whether the ART return flag is in the on state (S 828).

S828において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS834の処理を行う。一方、S828において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S829)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図273〜図275に示すART中処理が行われる。   In S828, when the sub CPU 81 determines that the ART return flag is not in the on state (when the determination in S 828 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S 834 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 828 that the ART return flag is in the on state (when the determination in S 828 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S 829). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and an ART-in-progress process shown in FIGS.

S829の処理後、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S830)。   After the processing of S829, the sub CPU 81 determines whether the number of XR priority stocks is larger than "0" (S830).

S830において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S830がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS833の処理を行う。一方、S830において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S831)。   In S830, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is larger than “0” (when the determination in S 830 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S833 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 830 that the number of XR priority stocks is not larger than “0” (S 830 is NO), the sub CPU 81 determines whether the number of normal stocks is larger than “0”. It is determined (S831).

S831において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS833の処理を行う。一方、S831において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S831がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグをオン状態にする(S832)。   In S831, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stock is not larger than “0” (in the case of NO determination in S831), the sub CPU 81 performs the processing of S833 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S831 that the number of normal stock is larger than "0" (when the determination in S831 is YES), the sub CPU 81 turns on the normal stock priority flag (S832).

S832の処理後、S830がYES判定の場合、又は、S831がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S833)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(図230〜図233参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。そして、S833の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   After the processing of S832, if the determination is YES in S830, or if the determination in S831 is NO, the sub CPU 81 performs a prognostic game number lottery process (S833). In this process, the sub CPU 81 refers to the prognostic game number random determination (simulated bonus end) table (see FIGS. 230 to 233) and extracts the prognostic game number (0 to 64 games) based on the stock type to be released. Determined by Then, after the processing of S833, the sub CPU 81 ends the processing at the end of the simulated bonus (at the time of winning).

ここで、再度、S828に戻って、S828がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態を通常状態にセットする(S834)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図267に示す通常中処理が行われる。そして、S834の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   Here, the process returns to S828 again, and if S828 is NO, the sub CPU 81 sets the sub gaming state to the normal state (S834). By this processing, the game in the normal state is started from the next game, and the normal middle processing shown in FIG. 267 is performed. Then, after the processing of S 834, the sub CPU 81 ends the processing at the end of the simulated bonus (at the time of winning).

[ループロック]
次に、ループロック状態について説明する。
本実施形態では、遊技ロック抽籤処理(図246参照)では、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図40参照)を参照して、遊技ロック抽籤が行われる。この遊技ロック抽籤において、ロック番号「6」〜「8」が当籤すると、「ループロック移行あり」が決定され、ループロック状態の開始が決定される。
[Loop lock]
Next, the loop lock state will be described.
In the present embodiment, in the game lock lottery process (see FIG. 246), the game lock lottery is performed with reference to the game lock lottery table (see FIGS. 38 to 40). In this game lock lottery, when the lock numbers "6" to "8" are won, "with loop lock transition" is determined, and the start of the loop lock state is determined.

そして、次の遊技からループロック中リールアクション抽籤テーブル(図41〜図44参照)を参照して、ループロック中リールアクション抽籤が行われる。ループロック中リールアクション抽籤では、内部抽籤により決定された略称(当籤番号)に応じてリールア
クションの種別及び次遊技のループロック継続の有無が決定される。すなわち、ループロック中リールアクション抽籤において、次遊技のループロック継続「無し」が決定されるまで、ループロック状態が継続する。
Then, from the next game, with reference to the reel lock during the loop lock lottery table (see FIGS. 41 to 44), the loop lock during the reel lock lottery is performed. During loop lock during reel action lottery, the reel is selected according to the abbreviation (winning number) determined by internal lottery.
The type of action and the presence or absence of loop lock continuation of the next game are determined. That is, in the reel action lottery during loop lock, the loop lock state continues until the loop lock continuation "none" of the next game is determined.

ループロック中のリールアクションの種別が決定されると、遊技開始時ロック処理(図241のS10参照)において、決定されたリールアクション及びロックタイマがセットされる。これにより、遊技ロックが開始され、リール3L,3C,3Rが正回転又は逆回転して、リールアクションの種別に対応する停止態様が停止表示される。そして、ロックタイマが0になると、遊技ロックが解除され、遊技が再開される。   When the type of the reel action in the loop lock is determined, the determined reel action and the lock timer are set in the game start lock process (see S10 of FIG. 241). Thereby, the game lock is started, and the reels 3L, 3C, 3R rotate forward or backward, and the stop mode corresponding to the type of the reel action is stopped and displayed. When the lock timer reaches 0, the game lock is released and the game is resumed.

本実施形態では、単位遊技ごとに、内部当籤役(当籤番号)に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理が行われる。そして、ループロック状態中は、前述の内部当籤役(当籤番号)に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理の他に、ループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理が行われる(図267のS364及びS367参照)。   In this embodiment, a pseudo bonus lottery process and an XR lottery process based on an internal winning combination (winning number) are performed for each unit game. Then, during the loop lock state, in addition to the above-mentioned pseudo bonus lottery process and XR lottery process based on the internal winning combination (winning number), the pseudo bonus lottery process and XR lottery based on the result of the loop lock reel action lottery. Processing is performed (see S364 and S367 in FIG. 267).

これにより、ループロック状態中は、疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理などのAT抽籤が複数回行われることになり、AT抽籤に対する遊技者の関心を高めると共に、遊技の興趣を高めることができる。   As a result, during the loop lock state, AT lottery such as pseudo bonus lottery processing and XR lottery processing is performed a plurality of times, and the interest of the player for AT lottery can be enhanced and the interest of the game can be enhanced.

さらに、本実施の形態では、ループロック中リールアクション抽籤の結果が、リールアクションの種別に対応する停止態様として表される。これにより、疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理などのAT抽籤に関わるループロック中リールアクション抽籤の結果を、遊技者に分かり易く報知することができる。その結果、AT抽籤に対する遊技者の関心をより高めると共に、遊技の興趣を高めることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the result of the reel action lottery during loop lock is represented as the stop mode corresponding to the type of the reel action. As a result, it is possible to easily inform the player of the result of the reel action lottery during the loop lock involved in the AT lottery such as the pseudo bonus lottery process and the XR lottery process. As a result, it is possible to further increase the player's interest in the AT lottery and to enhance the interest of the game.

また、本実施の形態では、ループロック状態が8Gまで到達する前に終了する場合に、必ずパターン1(はずれ)が決定(選択)されるようにした。これにより、遊技者は、ループロック状態におけるリールアクションが行われた場合に、「はずれ」に対応する停止態様を視認することで、ループロック状態が終了したことを認識することができる。   Further, in the present embodiment, when the loop lock state ends before reaching 8 G, the pattern 1 (missing) is always determined (selected). As a result, when the reel action in the loop lock state is performed, the player can recognize that the loop lock state has ended by visually recognizing the stop mode corresponding to the “losing”.

しかし、本発明に係る遊技機としては、ループロック状態が8Gまで到達する前に終了する場合に、リールアクションとしてパターン2〜6が決定(選択)されるようにしてもよい。すなわち、リールアクションとしてパターン2〜6であり、次遊技継続無しが決定されるループロック中リールアクション抽籤テーブルを設けてもよい。これにより、リールアクションが行われた場合の停止態様を視認しても、次遊技継続の有無が判別することができない。その結果、ループロック状態の継続を期待しながら次遊技を開始することになり、遊技の興趣を高めることができる。   However, in the gaming machine according to the present invention, when the loop lock state ends before reaching 8 G, patterns 2 to 6 may be determined (selected) as the reel action. That is, it is also possible to provide a reel lock during reel lock lottery table in which the reel actions are patterns 2 to 6 and it is determined that the next game is not continued. As a result, even if the stop mode when the reel action is performed is visually recognized, the presence or absence of the next game continuation can not be determined. As a result, the next game is started while expecting the continuation of the loop lock state, and the interest of the game can be enhanced.

なお、本実施形態では、リールアクションの種別に対応する停止態様が、内部当籤役に基づいて停止表示されるリール3L,3C,3Rの停止態様と異なるようにした。しかし、本発明に係るリールアクションの種別に対応する停止態様は、内部当籤役に基づいて停止表示されるリール3L,3C,3Rの停止態様と同じにしてもよい。   In the present embodiment, the stop mode corresponding to the type of the reel action is different from the stop mode of the reels 3L, 3C, and 3R which are stop-displayed based on the internal winning combination. However, the stop mode corresponding to the type of the reel action according to the present invention may be the same as the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R that are stopped and displayed based on the internal winning combination.

また、本実施形態では、「ループロック移行あり」となるロック番号「6」〜「8」は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のいずれかの遊技状態において決定される。しかし、本発明の遊技機としては、「ループロック移行あり」となるロック番号「6」〜「8」が、RT3遊技状態及びRT4遊技状態において決定されてもよい。すなわち、疑似ボーナス中(RT3遊技状態)やXR中(RT4遊技状態)にループロックを行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, lock numbers “6” to “8”, which are “loop lock transition present”, are determined in one of the gaming states of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state. However, as the gaming machine of the present invention, lock numbers “6” to “8” for “with loop lock transition” may be determined in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state. That is, loop lock may be performed during a pseudo bonus (RT3 gaming state) or during XR (RT4 gaming state).

また、本実施形態では、内部当籤役(当籤番号)に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理と、ループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理に用いる抽籤テーブル(図57〜図62,図72参照)を同じにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、内部当籤役(当籤番号)に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理と、ループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいた疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理に用いる抽籤テーブルを異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, a lottery table used for a pseudo bonus lottery process and an XR lottery process based on an internal winning combination (winning number) and a pseudo bonus lottery process and an XR lottery process based on a result of reel action lottery during loop lock. (See FIGS. 57 to 62 and FIG. 72). However, the gaming machine according to the present invention includes pseudo bonus lottery processing and XR lottery processing based on internal winning combination (winning number), and pseudo bonus lottery processing and XR lottery processing based on the result of reel action lottery during loop lock. The lottery table to be used may be different.

また、本実施形態では、ループロック中リールアクション抽籤の結果に基づいて、疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理を行うようにした。しかし、本発明の遊技機としては、ループロック状態である場合に行うボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理を、内部当籤役(当籤番号)に基づいて行うようにしてもよい。また、ループロック状態である場合に行う抽籤は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて行われる抽籤であればよく、例えば、BGZの抽籤を行ってもよい。また、ループロック状態である場合に、内部当籤役(当籤番号)に基づいて行われる全ての抽籤を行うようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the pseudo bonus lottery process and the XR lottery process are performed based on the result of the reel action lottery during loop lock. However, as the gaming machine of the present invention, the bonus lottery process and the XR lottery process performed when in the loop lock state may be performed based on the internal winning combination (winning number). Further, the lottery performed in the loop lock state may be a lottery performed based on the internal winning combination (winning number), for example, a lottery of BGZ may be performed. Further, in the case of the loop lock state, all of the lottery may be performed based on the internal winning combination (winning number).

また、本発明の遊技機としては、ループロック中リールアクションをリールの1回の変動として把握し、天井ゲーム数や前兆ゲーム数などを計数するカウンタによりカウントしてもよい。つまり、1つの遊技で天井ゲーム数や前兆ゲーム数などを複数回カウントするようにしてもよい。   Further, in the gaming machine of the present invention, the reel lock during loop lock may be grasped as one fluctuation of the reel, and may be counted by a counter that counts the number of ceiling games, the number of precursor games, and the like. That is, the number of ceiling games or the number of precursor games may be counted a plurality of times in one game.

また、本実施形態では、ループロック状態の場合に、1つの遊技で1つのループロック中リールアクションを決定し、疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理を2回行うようにした。しかし、本発明の遊技機としては、1つの遊技で複数のループロック中リールアクションを決定し、疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理等の内部当籤役(当籤番号)に基づいて行われる抽籤を複数回行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the case of the loop lock state, one loop lock in-reel action is determined in one game, and the pseudo bonus lottery process and the XR lottery process are performed twice. However, the gaming machine according to the present invention determines a plurality of loop actions during loop lock in one game, and performs multiple lottery based on internal winning combinations (winning numbers) such as pseudo bonus lottery processing and XR lottery processing. It may be performed once.

例えば、ループロック状態の1つの遊技でパターン4及びバターン5を行うことを決定した場合に、当該単位遊技の内部当籤役に基づく各種抽籤(疑似ボーナス抽籤処理及びXR抽籤処理等)、パターン4に基づく各種抽籤、及びパターン5に基づく各種抽籤の計3回の各種抽籤を行う。   For example, when it is determined to perform pattern 4 and pattern 5 in one game in the loop lock state, various types of lottery based on the internal winning combination of the unit game (pseudo bonus lottery process, XR lottery process, etc.), pattern 4 Based on the various lottery based on the pattern 5, and performs a total of three various lottery of various lottery based on the pattern 5.

また、本実施形態では、XRカーニバル中に、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを参照して決定された上乗せゲーム数を3で割ってリールの停止毎に上乗せゲーム数を3回に分けて報知している。つまり、実際は一度の抽籤で決定された上乗せゲーム数をリールの停止毎に決定しているかのように見せている。しかし、本発明の遊技機としては、リールの停止毎に上乗せゲーム数を抽籤により決定するようにしてもよい。また、このとき、上乗せゲーム数の抽籤に併せて、XRカーニバルの継続抽籤を行うようにしてもよい。   Also, in this embodiment, during the XR carnival, the number of added games determined with reference to the XR carnival additional added 1 lottery table is divided by 3 and the number of added games is notified in three divided times each time the reel is stopped. ing. In other words, it actually appears as if the number of additional games determined by one lottery is determined for each stop of the reel. However, in the gaming machine of the present invention, the number of games to be added may be determined by lottery each time the reel is stopped. At this time, the continuous lottery of the XR carnival may be performed along with the lottery of the number of added games.

以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。   The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above including the effects and advantages thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various embodiments and modifications without departing from the scope of the present invention described in the claims.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot (game machine), 2 ... exterior body, 2a ... cabinet, 2b ... front door, 3L ... left reel, 3C ... middle reel, 3R ... right reel, 4L, 4C, 4R ... display window, 11 ... liquid crystal display Device, 16 start lever, 17L, left stop button, 17C, middle stop button, 17R, right stop button, 22L, 22R, effect switch, 41, main control circuit, 42, auxiliary control circuit, 50, microcomputer, 51 ... main CPU, 52 ... main ROM, 53 ... main RAM, 56 ... random number generator, 81 ... sub CPU, 82 ... sub ROM, 83 ... sub RAM

Claims (3)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
特定の条件が成立した場合に、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる遊技ロックを、少なくとも連続する2回の遊技において行うループロック状態を開始し、前記ループロック状態において所定の条件が成立した場合に、前記ループロック状態を終了するループロック状態制御手段と、
前記ループロック状態において、前記遊技ロック中に行う前記複数の表示列を用いた表示列演出の種別を決定する表示列演出決定手段と、を備え、
前記遊技ロックは、前記ループロック状態に移行することが決定されない第1遊技ロックと、前記ループロック状態に移行することが決定される第2遊技ロックとを有し、
前記第1遊技ロックが行われている期間に行われる前記複数の表示列を用いた表示列演出は、前記第2遊技ロックが行われている期間に行われる前記複数の表示列を用いた表示列演出と同じである
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detection means for detecting a start operation by a player;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means configured of a plurality of display rows, and variably displaying symbols necessary for the game based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detection means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a specific condition is satisfied, a loop lock state is performed in which at least two consecutive games perform a game lock in which a game operation by a player is invalidated or delayed, and a predetermined condition in the loop lock state is Loop lock state control means for terminating the loop lock state when the condition is satisfied;
Display string effect determination means for determining the type of display string effect using the plurality of display strings performed during the game lock in the loop lock state;
The game lock includes a first game lock that is not determined to shift to the loop lock state, and a second game lock that is determined to shift to the loop lock state.
The display row effect using the plurality of display rows performed during the first game lock is displayed using the plurality of display rows performed during the second game lock It is the same as the column effect.
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知するアシスト状態を制御するアシスト状態制御手段と、
前記表示列演出の種別に基づいて前記アシスト状態に関する決定を行うアシスト状態関連決定手段と、を備える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Assist state control means for controlling an assist state for notifying information for displaying on the determination line straddling the plurality of display rows a combination of symbols giving an advantageous state for the player;
The game machine according to claim 1, further comprising: assist state relation determining means for making a determination regarding the assist state based on a type of the display row effect.
前記遊技ロックを行わずに前記ループロック状態へ移行することを決定可能なロック決定手段を備える
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The game machine according to claim 1 or 2, further comprising lock determination means capable of determining to shift to the loop lock state without performing the game lock.
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