JP6664855B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called a pachislot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit Machines are known. The start switch detects that a start lever has been operated by a player (hereinafter, also referred to as a “start operation”) after a game medium such as a medal or a coin has been inserted into the gaming machine, and detects the rotation of all reels. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel is pressed by a player (hereinafter, also referred to as a "stop operation") and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. I do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using a random number (hereinafter, referred to as “internal lottery process”) is performed on a program, and the result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”) is performed. ) And the timing of the stop operation, the rotation of the reel is stopped. Then, when the rotation of all the reels is stopped and a symbol combination related to winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medal or the like) and the operation of the re-game (hereinafter also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium And the operation of a bonus game in which the chance of paying out game media increases.

ところで、上記構成の遊技機では、従来、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   By the way, in the gaming machine having the above configuration, conventionally, when a specific symbol combination is displayed, an assist time (hereinafter, referred to as “AT”), which is a function of navigating the formation of a specific small role by a ramp or the like, is displayed. Has a function of operating a game state in which the winning probability is higher than usual, that is, an assist replay time (hereinafter, referred to as “ART”) function simultaneously operating with a function of a replay time (hereinafter, referred to as “RT”). A gaming machine is known (for example, refer to Patent Document 1).

特開2010−240016号公報JP 2010-240016 A

上述のように、従来、ART機能を備えた遊技機が知られているが、この技術分野では、ART期間中に遊技の興趣をより一層向上させることが求められている。
また、従来、遊技者に特典を付与可能な所定の遊技状態をその遊技期間の最後まで享受し続けることが可能となり、当該所定の遊技状態の興趣をより高めることが可能な遊技機が求められている。
As described above, a gaming machine having an ART function is conventionally known, but in this technical field, it is required to further enhance the interest in gaming during the ART period.
Conventionally, a gaming machine that can continue to enjoy a predetermined game state in which a player can be given a privilege until the end of the game period, and can further enhance the interest of the predetermined game state is required. ing.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者に特典を付与可能な所定の遊技状態をその遊技期間の最後まで享受し続けることが可能となり、当該所定の遊技状態の興趣をより高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to allow a player to continue to enjoy a predetermined game state in which a privilege can be given to a player until the end of the game period, An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest of the predetermined gaming state.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

所定期間、特典(例えば、後述のXRモード)付与の条件判定(例えば、後述のBGチャレンジ)を実施可能な所定の遊技状態(例えば、後述のBGZ)の遊技を実行する所定遊技実行手段を備え、
前記所定の遊技状態は、第1状態(例えば、後述の通常状態)中に開始されると、前記所定期間が終了したこと及び特典が付与されたことのいずれかの条件が成立した場合に、終了し、前記第1状態とは異なる第2状態(例えば、後述のART状態)中に開始されると、特典が付与されても前記所定期間が終了するまでは、終了せず、
前記特典は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行の決定であり、前記有利な遊技状態は、前記第2状態である
ことを特徴とする遊技機。
A predetermined game execution means for executing a game in a predetermined game state (for example, BGZ described later) in which a condition determination (for example, a BG challenge described later) for granting a privilege (for example, XR mode described later) can be performed for a predetermined period. ,
When the predetermined gaming state is started during a first state (for example, a normal state described later), when one of the conditions that the predetermined period has ended and a privilege has been granted is satisfied, When the process is completed and started in a second state (for example, an ART state described later) different from the first state, even if a privilege is given, the process does not end until the predetermined period ends,
The benefits, Ri determines der transition to advantageous game state for the player, the advantageous gaming state, a game machine, characterized in that said a second state.

また、前記本発明の遊技機では、遊技者にとって有利な状態を与えるための情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)をさらに備え、
前記第2状態では、前記報知手段による報知が行われるようにしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention further includes a notifying unit (for example, a liquid crystal display device 11 described later) for notifying information for giving an advantageous state to the player,
In the second state, notification by the notification means may be performed.

さらに、前記本発明の遊技機では、前記所定の遊技状態の前記所定期間の最終遊技で所定の条件が成立した場合には、次の単位遊技においても前記特典付与の条件判定が実行されるようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied in the last game of the predetermined period in the predetermined game state, the condition determination of the privilege provision is performed also in the next unit game. It may be.

上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技者に特典を付与可能な所定の遊技状態をその遊技期間の最後まで享受し続けることが可能となり、当該所定の遊技状態の興趣をより高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to continue to enjoy a predetermined game state in which a player can be given a privilege until the end of the game period, and to further enhance the interest of the predetermined game state. Can be.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining a functional flow of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。FIG. 1 is a schematic front configuration diagram near a liquid crystal display device of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing an internal structure of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition provided in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of a sub control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a table at the time of bonus operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an RT transition table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table decision table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table (RT0) for general game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT1 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT3 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT4 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCB用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the CB internal lottery table (RT0) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the turning body stop number selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel stop initial setting table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a control change table at the time of a push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table at the time of irregular pushing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table selection table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブル(MB作動時以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a search order table (except at the time of MB operation) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブル(MB(CB)作動時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a search order table (at the time of MB (CB) operation) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol corresponding winning operation flag data table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game lock lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game lock lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game lock lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game lock lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game lock lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における連続ロック状態中抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a lottery table in a continuous lock state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display combination storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an operation stop button storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a pressing order storage area according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol code storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a pull-in priority data storage area according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(非MB中)を示す図である。It is a figure showing the correspondence table (during non-MB) of a winning combination and a stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(MB中)を示す図である。It is a figure showing the correspondence table (in MB) of a winning combination and a stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure showing a correspondence table of a winning combination, a stop order, and a RT shift mode in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of RT game state of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。It is a table | surface which summarized the starting condition and the end condition of each RT game state of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (normal) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (normal) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (normal) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (normal) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (normal) table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (normal) table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (during ART) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (during ART) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (during ART) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (during ART) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (during ART) table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (during ART) table (6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (in a decision screen) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機終了中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting end) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (in a rocket) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (normal) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (ART) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (ART) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART準備中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (ART preparing) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (in a decision screen) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 9) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (pseudo bonus completion standby) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (at the time of a pseudo bonus winning) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (at the time of a pseudo bonus winning) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (at the time of a pseudo bonus winning) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (at the time of achievement of a regulation game in NRB) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (at the time of achievement of a regulation game in SRB) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(XBB継続時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (at the time of XBB continuation) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (at the time of successful BG challenge) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB XR random determination game number table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB XR random determination game number table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB XR random determination game number table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery game number table in NRB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery game number table in SRB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a BB mid-don alignment permission flag table (part 1) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a BB inside donation permission flag table (2) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a BB inside donation permission flag table (3) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その4)の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a BB inside donation permission flag table (part 4) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その5)の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a BB inside donation permission flag table (No. 5) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その6)の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a BB inside donation permission flag table (6) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB inside Don alignment permission flag table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB inside Don alignment permission flag table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB inside Don alignment permission flag table (the 9) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXBB継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XBB continuation lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXBB継続時XBBストックテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XBB stock table at the time of XBB continuation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XBB continuation stock lottery (normal) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the NRB in NRB addition lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるNRB強制短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the NRB forced shortening lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional SRB game number lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-games addition in SRB addition lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table (the 3) added to the number of games in SRB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-games addition SRB in SRB in one embodiment of the present invention (the 4). 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-games addition in SRB lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional SRB game number lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table (the 7) added to the number of games in SRB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the SRB start ART lottery game number table lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery mode shift table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery mode shift table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery mode shift table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery mode shift (at the time of pseudo bonus end) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a pseudo bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo bonus) table (part 2) according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery mode shift (at the time of end of a pseudo bonus) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR内容抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR contents lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR basic G number lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR basic G number lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR追加上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR addition addition table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるコンボボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a combo bonus lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR ceiling mode shift lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR ceiling mode shift lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤1テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR ceiling game number lottery 1 table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤2テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR ceiling game number lottery 2 table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR carnival direct shift lottery (during XR) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR carnival shift lottery (in XR) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR carnival additional addition 1 lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR carnival additional addition 2 lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるロケットモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a rocket mode change lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるロケットモード継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a rocket mode continuation lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART終了時ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a loop lottery table at the time of ART termination in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZストック抽籤(通常時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a BGZ stock lottery (at the time of normal) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZストック抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a BGZ stock lottery (during ART) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a BGZ lottery game number table lottery table (the 9) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 10) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a BGZ lottery game number table lottery table (the eleventh) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 12) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 13) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 14) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 15) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BG challenge contents lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BG challenge contents lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (normal) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (normal) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (normal) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (normal) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (ART) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (ART) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (ART) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (ART) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XR carnival shift) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XR carnival shift) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (XR carnival shift) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (XR carnival shift) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (RB shift) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (RB shift) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (RB shift) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (RB shift) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (red 7 / Don BB shift) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XBB shift) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XBB shift) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XBB shift) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XBB shift) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (during a pseudo bonus) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (during a pseudo bonus) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (during a pseudo bonus) table (3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (during a pseudo bonus) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (production state 0) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (production state 0) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (production state 1) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (production state 1) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (production state 1) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (production state 2) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (production state 2) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (production state 2) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (production state 2) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (ART preparation) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (ART preparation) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (ART preparing) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (ART preparing) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery game number lottery (normal middle) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery game number lottery (ART shift) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery game number lottery (ART shift) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-forbidden-games lottery (ART shift) table (3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-omen game lottery (pseudo bonus end) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (part 2) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery game number end (pseudo bonus) table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 4) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a lottery game number lottery (in ART) table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery game number lottery (during ART) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a precursor game number random determination (during ART) table (part 3) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-omen game random determination (XR completion) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery game number lottery (XR end) table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number game lottery (XR end) table (the 3) of a precursor game in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the sign game number lottery (at the end of ART) table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart showing an example of processing of a main control circuit of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lottery value change processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤番号補正処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning number correction processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game lock lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the attraction priority storage processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the attraction priority table selection processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol code storage processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stop button detection processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of slide piece number decision processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a line change bit check process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a line mask data change process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of priority attraction control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a control change process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd control change processing after stop in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of an RT control process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus end check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control processing at the time of a game end in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus operation check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process under control of a main CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a start command reception process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a display command receiving process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of normal processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal state transition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of normal processing (winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an ART preparation process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing under ART preparation (winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a process during ART (part 1) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a process during ART (part 2) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ART processing (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR放出時処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of an XR release process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the state transition process during ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during ART (winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during XR (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 2) during XR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of XR processing (part 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during XR (winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるXRC中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during XRC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケット中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in a rocket (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるロケット中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing (the 2) in a rocket in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BGZ processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ中(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during BGZ (at the time of a prize) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定画面中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in a decision screen in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における確定画面中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing (winning) during a decision screen in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during NRB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during XBB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了待機中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during end of a pseudo bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了時(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of the end of a false bonus (at the time of winning) in one embodiment of the present invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine showing one embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, the assist time (hereinafter, referred to as “AT”), which is a function of navigating the formation of a specific small role by a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachi-slot provided with a function of operating a gaming state higher than usual, that is, an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function simultaneously operating with a replay time (hereinafter referred to as "RT") function will be described. .

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, a functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislo of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. In addition, as a game medium, for example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into a pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (winning determination line) described later is determined. In addition, the types of symbol combinations include those related to “winning”, in which a bonus such as payout of medals, activation of replays (replay), activation of bonuses, and the like are given to the player, and other so-called “losing”. Such is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   When the start lever is operated, the rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is determined. The number is determined for one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of the symbols to the active line within a specified time of 190 msec (for four symbols of the symbol). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means may operate, for example, when a challenge bonus (hereinafter, referred to as “CB”), which is a second-class special accessory, and an “MB” (middle bonus) for continuously operating “CB” operate. With respect to one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a specified time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means stops the rotation of the reels using various specified times corresponding to the gaming state so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the activated line. Let it.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When the rotations of the plurality of reels are all stopped in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line is a winning combination. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   In the pachislot, in the flow of the above-described series of game operations, the display of an image performed by a display device such as a liquid crystal display device, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by a speaker, or a combination thereof are performed. Various effects are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter, effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means interlocks with the respective effects such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when a win is determined. Execute As described above, in the pachislot, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed). Provided to improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a schematic front view showing the vicinity of the liquid crystal screen of the pachislot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。   The pachislot 1 includes an exterior body 2 as shown in FIG. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that accommodates reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is openably and closably attached to the cabinet 2a.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 2). The handle 7 is formed of a concave member, and an operator's hand is put on the handle 7 when the pachislot 1 is carried.

キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。   As shown in FIG. 3 and FIG. 4 described later, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means) are provided inside the cabinet 2a, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in the horizontal direction (reel). (A direction orthogonal to the rotation direction of the rotation direction). Hereinafter, the reels 3L, 3C, 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) includes a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on a peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material in the circumferential direction (the rotation direction of the reel), and symbols adjacent to each other in the symbol arrangement direction are arranged at predetermined intervals. You.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3), and a waist panel 12. The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachislot 1.

液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 (notification means) is attached to an upper portion of the door body 9 and performs an effect by displaying an image. As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 11 includes a display unit including three display windows 4L, 4C, and 4R for displaying symbols drawn on a left reel 3L, a center reel 3C, and a right reel 3R, respectively. (Display screen) 11a. In the present embodiment, an image is displayed using the entire display unit 11a including the three display windows 4L, 4C, and 4R, and an effect is performed.

3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The three display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate. The three display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap the three reel arrangement areas when viewed from the front (the player side), and are located in front of the three reels (the player side). It is provided so that. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the three display windows 4L, 4C, and 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window is stopped, each display window is continuously arranged from among a plurality of symbols drawn (arranged) on each reel. The size is set to display two symbols. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, upper, middle, and lower symbol display areas (hereinafter, referred to as an upper area, a middle area, and a lower area, respectively) are provided for each reel, One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the three display windows 4L, 4C, and 4R in a 3 × 3 arrangement form. In the present embodiment, a line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R is defined as an effective line for determining whether or not a win has occurred. I do.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。   The front panel 10 is mounted on the upper part of the door body 9 so as to cover the peripheral portion of the display screen (display unit 11a) of the liquid crystal display device 11, and is arranged so as to overlap the front surface of the display unit 11a. You. The front panel 10 includes a decorative frame 101 in which three panel openings 101 a for exposing a necessary display screen area in the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11, and a transparent frame that covers the three panel openings 101 a of the decorative frame 101. (See FIG. 2).

また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。   Further, the decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and effect switches 22L and 22R (hereinafter referred to as a left effect switch 22L and a right effect switch 22R).

ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The lamp group 21 includes, for example, a lamp 21a provided on the left side of the decorative frame 101 and a lamp 21b provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side (see FIG. 3). Each lamp constituting the lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off light in a pattern corresponding to the effect content.

左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。   As shown in FIGS. 2 and 3, the left effect switch 22L is provided on the left side of the decorative frame 101 when viewed from the player, and at the lower left corner of the protective cover 102 when viewed from the player. Be placed. On the other hand, the right effect switch 22R is provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and is disposed at the lower right corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. Note that the left production switch 22L and the right production switch 22R are switches that are selectively pressed and operated by the player at the time of an alternative production called “Billy Get Challenge” described later.

さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。   Further, a center movable unit 105, a left movable unit 106, and a right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。   The central movable unit 105 is arranged at a central portion near the upper end in the decorative frame 101 and has a movable part 309. For example, when a specific effect is performed, the central movable unit 105 rotates the movable component 309 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the left-right direction and lowers the movable component 309. Thereby, the movable part 309 moves to a position covering a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。   The left movable unit 106 is arranged near the left end in the decorative frame 101 and has a left door 188. The right movable unit 107 is disposed near the right end inside the decorative frame 101 and has a right door 189. For example, when a predetermined effect is performed, the left movable unit 106 rotates the left door 188 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the vertical direction. In addition, for example, when a predetermined effect is performed, the right movable unit 107 rotates the right door 189 at the initial position about an axis extending in the vertical direction. In the pachislo 1, when a predetermined effect is performed, one of the left door 188 and the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated.

腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。   As shown in FIG. 2, the waist panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9, and a pedestal portion 13 is formed on the waist panel 12. The pedestal portion 13 includes various devices (medal slot 14, MAX bet button 15A, 1BET button 15B, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, clearing button 18, etc.) to be operated by the player. ) Is provided.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 14 is provided for receiving a medal dropped by the player into the pachislot 1 from outside. The medals received from the medal slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, three) set as an upper limit, and the medals exceeding the predetermined number are deposited in the pachislot 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15A and the 1-BET button 15B are provided for determining the number of medals stored in the pachislot 1 to be used in one game. The settlement button 18 is provided to pull out (discharge) medals stored in the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided for starting rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, referred to as a paid-out number) and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter, referred to as a credited number). Is digitally displayed.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。   A medal payout port 24, a medal tray 25, two speakers 20L, 20R, and the like are provided at a lower portion of the door body 9. The medal payout exit 24 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout exit 24. In addition, the two speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the effect contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the internal structure of the pachislot 1 and shows a state when the front door 2b is opened to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。   The cabinet 2a is formed of a substantially rectangular parallelepiped box-shaped member having an open front surface (front door 2b side).

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。   A main board 31 on which a later-described main control circuit 41 (see FIG. 5) is mounted is provided near the upper end in the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit for controlling main operations of the game in the pachislo 1 and a flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of presence / absence of winning, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later in detail.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R is provided near the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 61L, 61C, and 61R in FIG. 5) through gears having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   A medal dispensing device 33 (hereinafter, referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging the medals one by one is provided near the lower end portion in the cabinet 2a. In addition, near the lower end in the cabinet 2a, on one side (left side in the example shown in FIG. 4) of the hopper 33, a power supply device 34 for supplying necessary power to each device of the pachislot 1 is provided. Can be

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。   A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6) to be described later is mounted is provided near the upper end on the back side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later in detail.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided near a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of a medal inserted from the outside via the medal insertion slot 14 (see FIG. 2) are appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35S (see FIG. 5) for detecting that a proper medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuit included in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachislo 1. FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 5, the pachislo 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。   The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. Further, the main RAM 53 is provided with a storage area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 51 is connected to a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) a clock pulse. Then, the main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulses. Further, the random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches, various sensors, and the like are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed by the player (stop operation). The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 18S detects that the settlement button has been pressed by the player. The bet switch 15S detects that a bet button (the MAX bet button 15A or the 1-BET button 15B) has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 14 has passed through the selector 35.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。   The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50. Specifically, the motor drive circuit 62, the display unit drive circuit 64, and the hopper drive circuit 65 are connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided respectively for the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The reel position detection circuit 63 is connected to an input port of the microcomputer 50 and outputs a detection result to the microcomputer 50.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to a corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel, and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, the number of reel symbols. Just rotated or not).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, a method of managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time a pulse counter outputs a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for rotation of one symbol, the value of a symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. Is added. The symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The display drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the medal detection performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 33 to the outside reaches a predetermined number of payouts. I do. The payout completion signal circuit 66 is connected to an input port of the microcomputer 50 and outputs a check result to the microcomputer 50.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, an A / D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, a center movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, a right movable A unit driving circuit 98 and a rotating lamp driving circuit 99 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 based on a command transmitted from the main control circuit 41. The sub-ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, the extraction of effect random numbers, determination of effect contents (effect data), and An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling image display by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21, a speaker A program such as a voice control task for controlling output of sound by the 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music). And various storage areas such as a storage area for storing sound data related to sound and sound effects, and a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents, effect data, and the like, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   As shown in FIG. 6, the sub control circuit 42 includes a liquid crystal display device 11, speakers 20L and 20R, a lamp group 21, a left effect switch 22L, a right effect switch 22R, a center movable unit 105, and a left movable unit. Peripheral devices such as 106, the right movable unit 107, and the rotary light 124 are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub-control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and the created video is processed by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM through the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the effect contents. The sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。   The sub CPU 81 and the center movable unit drive circuit 96 drive the center movable unit 105 in accordance with the center movable unit drive data specified by the effect contents. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed, and moves the movable component 309 to a position covering a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。   Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 according to the left movable unit drive data specified by the effect contents. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 in accordance with the right movable unit drive data specified by the effect contents. In addition, the sub CPU 81 and the rotating light drive circuit 99 drive the rotating light 124 according to the rotating light drive data specified by the effect contents.

さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。   Further, each of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R detects that the player has pressed the switch, and transmits the detection result to a sub-control circuit 42 described later.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図43を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table includes data (hereinafter, a symbol code (see FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position. ) Is defined.)

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the display window is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter in the order of progressing in the reel rotation direction (the direction from the symbol position “20” to the symbol position “0” in FIG. 7) based on the symbol position “0”. “0” to “20” are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「REP1」、図柄位置「7」の図柄「BEL1」及び図柄位置「6」の図柄「WML1」が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter value (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the display window. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the symbol position “8” is set in the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L within the frame of the left display window 4L. The symbol "REP1", the symbol "BEL1" at the symbol position "7", and the symbol "WML1" at the symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図15を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その8)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「KB01」(G_RT1移行目)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination tables (Nos. 1 to 8) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts. In the present embodiment, for convenience of explanation, the symbol combination table includes not only symbol combinations relating to benefits (bonus, medal payout, replay), but also a symbol that triggers a transition from the RT gaming state to the RT1 gaming state. The combination (see the symbol combination related to the code name “KB01” (the transition to G_RT1) in FIG. 8) is also described as the display combination.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the activated line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. It is determined to be a prize. Then, when it is determined that a winning is achieved, a privilege such as payout of a medal or activation of a replay (replay) is given to the player. When the combination of symbols displayed along the activated line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "losing". That is, in the present embodiment, the combination of the symbols corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the combination of the symbols of “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and an item of “out” may be provided in the symbol combination table to directly define “out”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the symbol combination displayed along the activated line. The “data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図44参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、62個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The data of the “storage area” in the display combination field is data for specifying a display combination storage area (see FIG. 44 described later) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 62 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations according to differences in “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols to which one or more numerical values are given as the data of the "number of payouts", the same number of medals are paid out as the numerical value.

例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BL01」〜「BL03」のいずれかに係る表示役(G_15枚ベル_3)が決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図13及び図14参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BM01」に係る表示役(G_14枚ベル)が決定された場合には、14枚のメダルの払い出しが行われる(図14参照)。   For example, in the present embodiment, when a display combination (G_15 bell_3) related to any of the code names “BL01” to “BL03” is determined as the display combination for the number of inserted three medals. , 15 medals are paid out (see FIGS. 13 and 14). Further, for example, when the display combination (G — 14-page bell) related to the code name “BM01” is determined as the display combination with respect to the insertion number of three medals, the payout of 14 medals is performed ( See FIG. 14).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「Z001」に係る表示役(G_制御リプ_1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「MB(ミドルボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「MB01」に係る表示役(G_MB)の図柄組合せ)が決定されたときには、MB(CB)が作動する。   Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the replay (for example, the symbol combination of the display combination (G_control lip_1) related to the code name “Z001” in FIG. 8) is determined as the display combination, the replay is performed. Operates. Further, in the present embodiment, for example, when a display combination related to “MB (middle bonus)” (a symbol combination of the display combination (G_MB) corresponding to the code name “MB01” in FIG. 8) is determined as the display combination, MB (CB) operates.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図45参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Table for bonus activation]
Next, the bonus activation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores a game state flag storage area (see FIG. 45 described later) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a playable number counter, and a winable number counter when the bonus operation is performed. Data to be specified.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。「CB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。それゆえ、「MB」作動時には、「CB」も作動していることになる。   The gaming state flag is data for identifying the type of the bonus game in operation. In the present embodiment, a middle bonus (hereinafter, referred to as “MB”) and a challenge bonus (hereinafter, referred to as “CB”) are provided as types of bonus games. “CB” is a so-called second class special accessory. “MB” is a so-called “casing device for continuously operating the second special special product”, and continuously operates “CB”. Therefore, when "MB" is activated, "CB" is also activated.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「MB01」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「MB」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「MB」は終了する。   The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the payout number of medals has exceeded a specified number which is a trigger for ending the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the display combination corresponding to the code name “MB01” in the symbol combination table shown in FIG. 8 is stopped and displayed on the activated line, “MB” operates, and thereafter, the specified number When the payout of medals exceeding “14” is performed, “MB” ends.

なお、上述した「MB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。   In the operation of the above-mentioned “MB”, first, at the time of starting the bonus, the value (specified number) specified in the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter. Next, every time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is decremented. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than “0”, the operating bonus ends.

遊技可能回数カウンタは、「CB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「MB(CB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)であるが、本実施形態では規定されない。   The playable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining playable games during the “CB” operation, that is, the so-called playable number. The prize possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games capable of displaying a combination of symbols related to a prize when the “MB (CB)” is activated, that is, the so-called prize possible number. However, this is not specified in the present embodiment.

[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the RT game state transition condition and the transition source and transition RT game state.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件となる。   In the present embodiment, as the RT gaming state, there are provided five types of states, ie, an RT0 gaming state to an RT4 gaming state, in which the type of the internal winning combination in replay and the winning probability thereof are different from each other. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, the stop condition of the symbol combination relating to the predetermined internal winning combination on the activated line is a condition for shifting between the RT gaming states.

具体的には、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)及び「R001」(G_RT0移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「KB01」(G_RT1移行目)及び「R101」(G_RT1移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。   More specifically, the code names “BP01” (G_Pushing order failure 1-sheet winning combination 1), “BP02” (G_Pushing order failure 1-sheet winning combination 2) and “R001” (G_RT0) regardless of the RT game state of the transfer source. When the symbol combination of the display combination according to any of (transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. Also, regardless of the RT gaming state of the transfer source, the symbol combination of the display combination related to any of the code names “KB01” (the G_RT1 transfer lip) and “R101” (the G_RT1 transfer lip) is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state.

また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。さらに、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R401」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。   Also, regardless of the RT gaming state of the transition source, when the symbol combination of the display combination with the code name “R201” (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is the RT2 gaming state. Move to In addition, regardless of the RT gaming state of the transfer source, the symbol combination of the display combination related to any of the code names “R301” (G_RT3 transfer lip_1) to “R311” (G_RT3 transfer lip_11) is stopped and displayed on the activated line. If so, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. Furthermore, when the symbol combination of the display combination with the code name “R401” (G_RT4 shift lip) is stopped and displayed on the activated line, regardless of the RT game state of the transfer source, the RT game state becomes the RT4 game state. Move to

なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。   The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between the RT gaming states will be described later in detail with reference to the drawings.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between each game state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries set in each game state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「50」が設定される。また、CB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、CB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「35」が設定される。   Specifically, in the general gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the general gaming state is used, and “50” is set as the number of lotteries. In the CB gaming state (the number of inserted medals is “3”), the CB internal lottery table is used, and “35” is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びCB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a correspondence relationship between a winning number and a lottery value when each winning number is determined in each of the general gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the CB gaming state.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winning such as a preset bonus or small combination. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is set to a lottery value defined corresponding to each winning number. Subtract sequentially. Next, a determination (internal lottery) is performed to determine whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs) in the predetermined winning number, it means that the winning number has been won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that the assigned data (the data pointer to be described later) is determined is higher as the number specified as the lottery value is larger. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「50」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table for general gaming state (RT0)
FIG. 19 is a diagram showing a configuration of the internal lottery table for general gaming state (RT0). The internal lottery table for the general gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The general lottery state internal lottery table (RT0) defines the relationship between the winning numbers “1” to “50” and the lottery values.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「2」が取得される。   For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 lip”) is won by referring to the setting 6 of the internal lottery table for the general gaming state is “8978/65536”. ". Then, when the winning number “2” is won, “2” is acquired as a data pointer described later.

一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図19に示すように、当籤番号「38」〜「40」のそれぞれに対して所定の抽籤値(5467)が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the general gaming state internal lottery table (RT0), as shown in FIG. 19, a predetermined lottery value (5467) is defined for each of the winning numbers "38" to "40". When one of the winning numbers “38” to “40” is won, an internal winning combination related to any of the abbreviations “F_middle bell 1” to “F_right middle left bell 1” is determined as an internal winning combination. .

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役(コード名「KB01」(G_RT1移行目))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT0遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。   As shown in an internal winning combination determination table in FIG. 25 described later, these internal winning combinations include a transfer combination (code name “KB01” (first transition from G_RT1)) that shifts the RT gaming state to the RT1 gaming state. . Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state and any of the winning numbers “38” to “40” is determined by internal lottery, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Sometimes.

(2)RT1用内部抽籤テーブル
図20は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) RT1 Internal Lottery Table FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the RT1 internal lottery table. The RT1 internal lottery table is a table referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT1 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery values is defined.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

RT1用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「3」〜「9」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「3」〜「9」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_RT2移−213」〜「F_3連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the internal lottery table for RT1, as shown in FIG. 20, predetermined lottery values are defined for each of the winning numbers "3" to "9". When any of the winning numbers “3” to “9” is won, an internal winning combination related to any of the abbreviations “F_RT2 shift-213” to “F_3 consecutive dong lip” is determined as an internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態を移行させる各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「3」〜「9」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in an internal winning combination determination table in FIG. 25 described below, these internal winning combinations include various types of migrating combinations (code name “R001” (G_RT0 shift lip) for shifting the RT gaming state, and code names “R201” ( G_RT2 transition lip) and code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state and any of the winning numbers “3” to “9” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is changed to the RT1 gaming state according to the winning type. May transition to any of the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state.

(3)RT2用内部抽籤テーブル
図21は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) RT2 Internal Lottery Table FIG. 21 is a diagram showing the configuration of the RT2 internal lottery table. The RT2 internal lottery table is a table referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT2, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery values is defined.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

RT2用内部抽籤テーブルでは、図21に示すように、当籤番号「10」〜「16」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「10」〜「16」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ドン0移行2nd」〜「F_RBフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the internal lottery table for RT2, as shown in FIG. 21, predetermined lottery values are defined for each of the winning numbers “10” to “16”. When any of the winning numbers “10” to “16” is won, the internal winning combination related to any of the abbreviations “F_middle dong 0 shift 2nd” to “F_RB fake” is determined as the internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「10」〜「16」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in the internal winning combination determination table in FIG. 25 described later, these internal winning combinations include various transitions (code name “R001” (G_RT0 transition lip)) and code names “R101” (G_RT1 transition) in the RT gaming state. Lip), code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip), and code name “R401” (G_RT4 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state and any of the winning numbers “10” to “16” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is changed to the RT2 gaming state according to the winning type. May transition to any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.

(4)RT3用内部抽籤テーブル
図22は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) RT3 Internal Lottery Table FIG. 22 is a diagram showing the configuration of the RT3 internal lottery table. The RT3 internal lottery table is a table referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT3, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery values is defined.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

RT3用内部抽籤テーブルでは、図22に示すように、当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_ドン下段フェイク」〜「F_ドン中段揃い」、「F_RT4移行2nd」及び「F_RT4移行3rd」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT3 internal lottery table, as shown in FIG. 22, predetermined lottery values are defined for each of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30”, and “31”. When any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30”, and “31” is won, the abbreviations “F_Normal Lip”, “F_Don Lower Fake” to “F_” The internal winning combination relating to any of “Don middle alignment”, “F_RT4 shift 2nd”, and “F_RT4 shift 3rd” is determined.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in an internal winning combination determination table in FIG. 25 described later, these internal winning combinations include various transitions (code name “R101” (G_RT1 transition lip)) and code names “R401” (G_RT4 transition) in the RT gaming state. Lip)) is included. Therefore, if the RT gaming state is the RT3 gaming state and any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is determined by the internal lottery, the winning is determined. Depending on the type, the RT gaming state may shift from the RT3 gaming state to one of the RT1 gaming state and the RT4 gaming state.

(5)RT4用内部抽籤テーブル
図23は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) Internal Lottery Table for RT4 FIG. 23 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RT4. The RT4 internal lottery table is a table referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). The RT4 internal lottery table defines the relationship between the winning numbers “1” to “35” and their lottery values.

RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

RT4用内部抽籤テーブルでは、図23に示すように、当籤番号「1」、「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_3連用ドンリプ」、「F_3連用中ドンリプ」、「F_リーチ目用リプ1」〜「F_リーチ目用リプ6」及び「F_RT4−2移行213」〜「F_RT4−2移行321」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the internal lottery table for RT4, as shown in FIG. 23, predetermined lotteries are respectively determined for the winning numbers “1”, “8”, “9”, “24” to “29”, and “32” to “35”. Value is specified. When any one of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29”, and “32” to “35” is won, abbreviations “F_normal lip” and “F_3 consecutive don lip” are used as internal winning combinations. , The internal winning combination related to any one of “F_3 consecutive use donlip”, “F_reach eye lip 1” to “F_reach eye lip 6”, and “F_RT4-2 shift 213” to “F_RT4-2 shift 321”. It is determined.

これらの内部当籤役は、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)及びコード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT4遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, these internal winning combinations are various transitions (code name “R101” (G_RT1 transition lip), code name “R201” (G_RT2 transition lip) in the RT gaming state. ) And code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state and one of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29”, and “32” to “35” is determined by the internal lottery. Depending on the winning type, the RT gaming state may shift from the RT4 gaming state to any one of the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state.

なお、上述のように、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「38」〜「40」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   As described above, in the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” are the internal lottery tables for the general gaming state shown in FIG. The same lottery value as the winning number other than the winning numbers “1” to “35” of (RT0) is used. That is, in the RT1 internal lottery table to the RT4 internal lottery table, a predetermined lottery value is defined for each of the winning numbers “38” to “40”. When one of the winning numbers “38” to “40” is won, an internal winning combination related to any of the abbreviations “F_middle bell 1” to “F_right middle left bell 1” is determined as an internal winning combination. .

これらの内部当籤役には、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役(コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行することがある。   These internal winning combinations include transitioning combinations for shifting the RT gaming state to the RT0 gaming state (code names “BP01” and “BP02” (one failed pressing order)). Therefore, if the RT gaming state is any of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, and one of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT0 gaming state. It may shift to.

(6)CB用内部抽籤テーブル
図24は、CB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態(MB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係が規定される。
(6) Internal lottery table for CB FIG. 24 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for CB. The CB internal lottery table is a table that is referred to when the gaming state is the CB gaming state (MB gaming state). In the CB gaming state internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery values is defined.

例えば、CB遊技状態(MB遊技状態)において、CB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。また、本実施形態では、CB(MB)遊技状態では、CB用内部抽籤テーブルに規定されている役(リプレイ役)に加えて、全ての小役(CB役)も当籤する(後述の図26の内部当籤役決定テーブル(その2)参照)。   For example, in the CB gaming state (MB gaming state), the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 lip”) is won with reference to the CB internal lottery table is “8978/65536”. In the present embodiment, in the CB (MB) gaming state, all small wins (CB wins) are also won in addition to the wins (replay wins) defined in the CB internal lottery table (FIG. 26 described later). Internal winning combination determination table (No. 2).)

なお、図24には、RT遊技状態がRT0状態(初期状態等)であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、RT遊技状態がRT0状態以外の状態であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照されるCB用内部抽籤テーブルも別途用意する。   FIG. 24 shows an internal lottery table referred to when the RT gaming state is the RT0 state (initial state or the like) and the CB (MB) is in a winning state (the state in which the MB is activated). . However, although not shown here, the CB internal lottery table referred to when the RT gaming state is a state other than the RT0 state and the CB (MB) is a winning state (the state in which the MB is activated). Will also be prepared separately.

また、図19〜図24に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図19〜図24には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。   Further, as is clear from the various internal lottery tables shown in FIGS. 19 to 24, in the present embodiment, “missing” occurs in the internal lottery processing. Although not shown in FIGS. 19 to 24, a winning number “0” is assigned to “outside”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely obtained.

なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data obtained based on a winning number obtained as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used to specify an internal winning combination defined by the internal winning combination determination table. Data.

具体的には、遊技状態が非ボーナス状態(非MB遊技状態)である場合には、一般遊技遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「1」〜「35」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」と同じ値とする。   Specifically, when the gaming state is the non-bonus state (non-MB gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (internal lottery table for general gaming state (RT0), the internal lottery table for RT1 to RT4). The winning number specified in the internal lottery table is the value of the data pointer. Therefore, it corresponds to the winning numbers “1” to “35” specified in the internal lottery tables of the general gaming state (internal lottery table for general gaming state (RT0), internal lottery table for RT1 to internal lottery table for RT4). The values of the data pointers to be executed are “1” to “35”, respectively. Note that the value of the data pointer corresponding to “out” is also the same value as the winning number “0”.

一方、遊技状態がボーナス状態(MB遊技状態)である場合には、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「51」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「52」〜「86」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」に「51」を加算して、「51」とする。   On the other hand, when the gaming state is the bonus state (MB gaming state), the value of the data pointer is a value obtained by adding “51” to the value of the winning number defined in the CB internal lottery table. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” specified in the CB internal lottery table are “52” to “86”, respectively. Also, the value of the data pointer corresponding to “missing” is set to “51” by adding “51” to the winning number “0”.

図25及び図26には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   Although not shown in FIGS. 25 and 26, in the column of “internal winning combination” in the internal winning combination determination table, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also display along the activated line is permitted. , Data for identifying the combination of symbols on the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R. Specifically, the identification data of the “internal winning combination” is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, like the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   In the internal winning combination determination table, a mark “○” indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is "0", the content of the "internal winning combination" is "losing", which is a combination of all the symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.

図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)には、データポインタ「1」〜「50」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)が参照される。   In the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 25, the correspondence between the data pointers “1” to “50” and the internal winning combinations is defined. That is, in the non-bonus state (non-MB gaming state), when determining an internal winning combination based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 25 is referred to.

本実施形態では、RT0遊技状態において、例えば、データポインタ「2」(図19の内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図25に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。   In the present embodiment, when the data pointer “2” (corresponding to the winning number “2” in the internal lottery table in FIG. 19) is acquired in the RT0 gaming state, for example, as shown in FIG. As the winning combination, the internal winning combination (replay combination) related to the code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip), and “RC01” (G_middle lip) Wins twice.

図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)には、データポインタ「51」〜「86」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態(MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)が参照される。   In the internal winning combination determination table (part 2) shown in FIG. 26, the correspondence between the data pointers "51" to "86" and the internal winning combinations is defined. That is, when the internal winning combination is determined based on the acquired data pointer in the bonus state (MB gaming state), the internal winning combination determination table (No. 2) shown in FIG. 26 is referred to.

そして、本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「53」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図26に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)、並びに、全小役(コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)〜「KC07」(G_角チェリー7))に係る内部当籤役)が重複当籤する。   In the present embodiment, in the bonus state (MB game state), for example, when the data pointer “53” (corresponding to the winning number “2” in the CB internal lottery table of FIG. 24) is acquired, As shown in FIG. 26, as internal winning combinations, code names “R001” (G_RT0 shift lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip), and “RC01” (G_middle lip) are provided. The internal winning combination (replay combination) and all the small combinations (internal winning combinations related to the code names “BP01” (G_push order failure one sheet 1) to “KC07” (G_corner cherry 7)) are duplicated. .

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図28参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circulation stop number selection table]
Next, a turning cylinder stop number selection table will be described with reference to FIG. The turning body stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the turning body stop number. The spinning cylinder stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initial setting process described later (see FIG. 28 described later).

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「0」〜「86」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「86」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The turning body stop number selection table of the present embodiment defines a different turning stop number for each data pointer. Specifically, the turning pointer stop numbers “0” to “86” are associated with the data pointers “0” to “86”, respectively. Therefore, for example, when the data pointer is “3”, the spine stop number “3” is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   Although the turning body stop number selection table of the present embodiment defines a different turning stop number for each data pointer, the present invention is not limited to this. As the turning body stop number selection table according to the present invention, the same turning stop number may be defined for different data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, a reel stop initialization table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the number for turning the drum and various kinds of data used in a later-described pull-in priority table selection process and a later-described determination process of the number of sliding pieces of each reel. More specifically, the reel stop initial setting table includes a number for stopping the reeling, a drawing priority table selection table number, a drawing priority table number, a table selection data for forward pushing, a table change data for forward pushing, and a time for forward pushing. The correspondence between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The attraction priority table selection table number and the attraction priority table number are data used for the attraction priority table selection processing. For example, if a pull-in priority table number corresponding to a turning drum stop number is specified in the reel stop initial setting table, a pull-in priority table specified in a pull-in priority table described later (see FIG. 34 described later). Data relating to the priority of the display combination corresponding to the number can be obtained.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   If the pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority is determined by referring to a pull-in priority table selection table (see FIG. 33 described later). A pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図29〜図31参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward-push table selection data, the forward-push table change data, and the forward-push table change initial data specify a stop table (see FIGS. 29 to 31 described later) to be referred to when forward push is performed. Data for Note that, in this specification, “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L, and specifically, “ It corresponds to the pressing order of "middle left" and "middle left and right".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図32参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregularly pressed table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 32 described later) to be referred to when the irregularly pressed is performed. The “irregular push” referred to in this specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the center reel 3C or the right reel 3R, and includes “center left / right”, “center right / left”, “ The order corresponds to the pressing order of “middle right and left” and “middle right and left”.

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, for example, in the normal game state (non-bonus game state), after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, any one of the number of sliding pieces “0” to “4” is added to the value of the symbol counter of the reel at which the stop operation is performed when the stop operation is detected. Then, a symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is called a “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is a symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started, which is referred to as a "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel from when the stop operation of the predetermined reel is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the predetermined reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the predetermined reel in the display window during a period from when the stop operation of the predetermined reel is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the predetermined reel stops. . This is grasped from the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is obtained based on the stop table. However, this is a provisional one, and the expected stop position of the reel is not immediately determined based on the obtained number of sliding pieces.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図29参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。   Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) obtained based on a later-described stop table (see FIG. 29 described later). The number of sliding symbols is changed with reference to a pull-in priority table (see FIG. 34 described later). The number-of-slide-pieces determination data is used to determine the search order when comparing the priorities of the symbols from the stop start position to the symbol position four or one ahead, which is the maximum number of slide pieces. Used.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図29参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図32参照)を参照する。   In the present embodiment, different stop tables are used according to the order of pressing the stop buttons of the forward push and the irregular push. Specifically, in the case of a forward push, a first-stop stop table for a forward push described later (see FIG. 29 described later) and a second and third stop table for a forward push described later (see FIG. 31 described later). See). On the other hand, in the case of an irregular push, a stop table for irregular push described later (see FIG. 32 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of the forward stop first stop table. It should be noted that the first-stop first-stop stop table shown in FIG. 29 is a stop table that is referred to when the forward-push table selection data is “01”. The forward stop first stop table defines the correspondence between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the number-of-slide-pieces determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図30参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is “15”, the sliding piece number determination data becomes “0” and the change status becomes “1”. The change status is used when referring to a later-described forward push control change table (see FIG. 30 described later).

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図30に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 30, a description will be given of the control change table at the time of forward push. The forward change control change table shown in FIG. 30 is a change table referred to when the forward change table change data is “00”. The forward push control change table defines a correspondence relationship between a change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), a change status, a change status, and a second / third stop table number for forward push.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。   For example, if the change status acquired based on the first stop stop table at the time of the forward push (see FIG. 29) is “1” and the expected stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ 0 ", and the second and third stop stop table numbers at the time of forward push are" 12 ". In the case of the forward push control change table, if the change status and the forward push second / third stop stop table numbers are not registered at the target positions, the stop table numbers are not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop at forward push and stop table at irregular push]
Next, with reference to FIG. 31 and FIG. 32, a description will be given of the second / third stop stop table at the time of forward push and the stop table at the time of irregular push. The 2nd and 3rd stop tables for normal push and the stop table for irregularities define 1-byte stop data in accordance with each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   The forward / stop second / third stop stop table shown in FIG. 31 is referred to when the forward / forward second / third stop stop table number is “08”. Further, the irregular push stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular push table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   Is the stop data specified in the stop tables for the second and third stop at the time of forward push and the stop table at the time of anomaly, the symbol position associated with the stop data appropriate as a position for stopping the rotation of the reel? It has information on whether or not it is. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel. The stop data includes a bit corresponding to the “A line” column and a “B line” column in each stop table. To the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information on which one of these two types of information should be adopted to a bit corresponding to a column of “line change” in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   That is, the second and third stop tables at the time of the forward push and the stop table at the time of the irregularity define a plurality of methods of determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to vary the position where the rotation of the reel is stopped based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the sliding piece number determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting stop data to be referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of the bit 4 “middle reel A line data” is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, with reference to the designated bit string, a search is sequentially performed on each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols to determine whether "1" is defined as corresponding data. As a result of this search, a difference from the stop start position to the symbol position where "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Note that whether to change the bit string to be referred from the “A line” column to the “B line” column is determined by referring to the “line change” column, and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined depending on whether or not it is performed. Then, when it is determined that the line change is to be performed, the "B line" column is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Purchase priority table selection table]
Next, the attraction priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines a correspondence between a pull-in priority table selection table number and a stop button pressing order, and a pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in a pull-in priority table (to be described later, see FIG. 34).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。そして、この場合には、図33に示すように、第2停止及び第3停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「01」が維持される。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the column of "left turn first stop" in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority table selection table number is “01”, first, the pull-in priority table number “01” is acquired. Then, in this case, as shown in FIG. 33, the pull-in priority table number “01” is maintained thereafter, regardless of the reel type of the second stop and the third stop.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。   In the pull-in priority table selection table, if the pull-in priority table number is not registered in the column of the target position in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is It is acquired as a pull-in priority table number. For example, when the middle reel 3C is first stopped and the pull-in priority table selection table number is “00”, the pull-in priority table number is not registered in the column of the target position corresponding to the pressing order. Therefore, in this case, the column on the right side of the right reel first stop column corresponding to the pull-in priority table selection table number corresponding to “00” is referred to, and “02” is acquired as the pull-in priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Purchase priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “09”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) between types of symbol combinations related to winning. Each of the attraction-in data is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. 8 to 15, and a unique symbol is assigned to each bit in the 1-byte data. Are assigned.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding symbols is obtained based on the above-described first-stop first stop table (see FIG. 29). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols for which the stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces obtained from the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the present embodiment, in the pull-in priority table, the stop display (draw-in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is displayed for the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. This is performed prior to the stop display.

また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「09」である場合には、優先順位の区分数を2とする。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number, but also the number of divisions of the priority differs. For example, when the attraction priority table number is "00", the number of priority sections is set to 3, and when the attraction priority table number is "09", the number of priority sections is set to 2. .

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「Z001」〜「Z036」、「R301」〜「R311」、「R401」、「R201」、「R101」、「R001」、「RT01」、「RB01」及び「RC01」に対応する引込データが規定される。   Here, for simplicity of description, the priority order in the case where the pull-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority order in the other pull-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “1” includes code names “Z001” to “Z036”, “R301” to “R311”, “R401”, “R201”, and “R101”. , "R001", "RT01", "RB01", and "RC01".

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「KB01」、「BP01」、「BP02」、「BF01」〜「BF03」、「BL01」〜「BL03」、「BM01」、「BC01」、「SG01」、「WT01」、「WB01」、「WU01」、「WD01」、「WC01」、「CC01」及び「KC01」〜「KC07」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「MB01」に対応する引込データが規定される。   In the case where the pull-in priority table number is “00”, the priority order “2” includes code names “KB01”, “BP01”, “BP02”, “BF01” to “BF03”, and “BL01” to “BL03”. , “BM01”, “BC01”, “SG01”, “WT01”, “WB01”, “WU01”, “WD01”, “WC01”, “CC01”, and “KC01” to “KC07”. Stipulated. Then, in the priority order “3” when the pull-in priority table number is “00”, the pull-in data corresponding to the code name “MB01” is defined.

[検索順序テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図35に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図36に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. In the search order table, an order (hereinafter, “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is four). ). The search order table shown in FIG. 35 is a table that is referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding pieces being four. The search order table shown in FIG. 36 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding pieces as one (when determining the number of sliding pieces for at least one reel during MB operation).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。   The search order table defines the number-of-slide-pieces determination data obtained based on the above-described stop table and the search order thereof. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and is configured to apply a search order with a higher search order. In the present embodiment, during MB (CB) operation, stop control is performed on the reels other than the reel having the maximum number of sliding pieces of 1 as the maximum sliding number of 4 pieces.

なお、本実施形態では、後述の図255の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as will be described later in the priority pull-in control process of FIG. 255, each numerical value is sequentially searched from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table. The numerical value corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding pieces.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に対応して設けられる。
[Symbol winning prize operation flag data table]
Next, the symbol corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「DON」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(DON)に対応する格納領域1〜62において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図48参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "DON" is stopped and displayed on the activated line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 62 corresponding to the symbol code "00000001" (DON) in the reel type "left". “1” is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning operation flag data table is logically ANDed with data stored in a symbol code storage area described later (see FIG. 48 described later) and stored.

[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、RT0〜RT4遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachislot 1 of the present embodiment, in the gaming state of RT0 to RT4, when a specific internal winning combination is won, a lottery of the game lock is performed. When the lottery is won, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the reel acceleration process. In addition, while the game lock is occurring, even if the insertion operation or the stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The various game lock lottery tables described here are mainly used to determine various patterns of the game lock performed during the reel acceleration process.

次に、図38〜図42を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)において内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. In this embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT game state. The game lock lottery table defines a lottery value of a type (lock number) of a game lock to be won according to a winning number (data pointer) determined by internal lottery in a predetermined RT gaming state (RT0 to RT4 gaming state). .

図38は、RT0遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 38 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (No. 1) referred to in the RT0 game state. The game lock lottery table (No. 1) includes winning numbers “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), and “46” (abbreviation “F_strongest”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”) defines the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5).

RT0遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT0遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)の一方である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT0 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle tier”), and “48” (abbreviation “ F_confirmed check ”), any one of the game locks from lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotor effect pattern 2) is selected. In the RT0 gaming state, if the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong cho”) and “49” (abbreviation “F_chance role”), lock number 0 (normal pattern) and One game lock of lock number 1 (turning effect pattern 1) is selected.

なお、ロック番号0(通常パターン)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(回胴演出パターン1)及びロック番号2(回胴演出パターン2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。   The lock number 0 (normal pattern) corresponds to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). The lock number 1 (turning effect pattern 1) and the lock number 2 (turning effect pattern 2) correspond to a lock effect pattern called “short lock”.

図39は、RT1遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 39 is a view showing the configuration of the game lock lottery table (No. 2) referred to in the RT1 game state. The game lock lottery table (No. 2) includes a winning number “9” (abbreviation “F_3 consecutive don lip”), “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”), and “25” (abbreviation “F_reach eye lip 1”). Lip 2 ")," 43 "(abbreviation" F_strong ice ")," 44 "(abbreviation" F_strongest ice ") and" 46 "(abbreviation" F_strong choe ")-" 49 "(abbreviation" F_chance eye ") In each of the “roles”), a lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT1遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT1遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。さらに、RT1遊技状態において、当籤番号が「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号3(回胴演出パターン3)の一方が選択される。   In the RT1 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle cho”), and “48” (abbreviation “ F_fixed check ”), any one of the game locks from lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning effect pattern 2) is selected as in the RT0 gaming state. . In the RT1 gaming state, the winning numbers are “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”), “25” (abbreviation “F_reach eye lip 2”), and “46” (abbreviation “F_strong chee”). ) And “49” (abbreviation “F_chance role”), one of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (turning effect pattern 1) is selected. . Further, in the RT1 gaming state, when the winning number is “9” (abbreviation “F_3 continuous don lip”), one of the lock number 0 (normal pattern) and the lock number 3 (turning effect pattern 3) is selected. Is done.

図40は、RT2遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 40 is a view showing the configuration of the game lock lottery table (3) referred to in the RT2 game state. The game lock lottery table (No. 3) includes winning numbers “43” (abbreviated “F_strongest ice”), “44” (abbreviated name “F_strongest ice”), and “46” (abbreviated name “F_strongest”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”) defines the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5).

RT2遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT2遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT2 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle tier”) and “48” (abbreviation “ F_fixed check ”), any one of the game locks from lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning effect pattern 2) is selected as in the RT0 gaming state. . In the RT2 gaming state, when the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong cho”) and “49” (abbreviation “F_chance role”), as in the RT0 gaming state. , A lock number 0 (normal pattern) and a lock number 1 (turning effect pattern 1) are selected.

図41は、RT3遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その4)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 41 is a diagram showing the configuration of the game lock lottery table (No. 4) referred to in the RT3 game state. The game lock lottery table (No. 4) includes winning numbers “43” (abbreviated “F_strongest ice”), “44” (abbreviated name “F_strongest ice”), and “46” (abbreviated name “F_strongest”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”) defines the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5).

RT3遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT3遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT3 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle tier”), and “48” (abbreviation “ F_fixed check ”), any one of the game locks from lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning effect pattern 2) is selected as in the RT0 gaming state. . In the RT3 gaming state, when the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong che”) and “49” (abbreviation “F_chance role”), as in the RT0 gaming state. , A lock number 0 (normal pattern) and a lock number 1 (turning effect pattern 1) are selected.

図42は、RT4遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 42 is a view showing the configuration of the game lock lottery table (part 5) referred to in the RT4 game state. The game lock lottery table (No. 5) includes the winning numbers “1” (abbreviation “F_Rip-Lip”), “24” (abbreviation “F_Reach-Lip1”), and “25” (abbreviation “F_Reach-Lip”) 2)), "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice") and "46" (abbreviation "F_strong choe") to "49" (abbreviation "F_chance role") )) Defines the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5).

RT4遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT4遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT4 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle tier”), and “48” (abbreviation “ F_fixed check ”), any one of the game locks from lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning effect pattern 2) is selected as in the RT0 gaming state. . In the RT4 gaming state, if the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong che”) and “49” (abbreviation “F_chance role”), lock number 0 (normal pattern) One of the game locks of lock number 1 (turning effect pattern 1) is selected.

また、RT4遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、及び「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)の遊技ロックが選択される。さらに、RT4遊技状態において、当籤番号が「1」(略称「F_通常リプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号4(中第1停止で次遊技カーニバル移行)及びロック番号5(右第1停止で次遊技カーニバル移行)のいずれかが選択される。   In the RT4 gaming state, if the winning number is any one of “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”) and “25” (abbreviation “F_reach eye lip 2”), the lock is activated. The game lock of number 0 (normal pattern) is selected. Further, in the RT4 gaming state, when the winning number is “1” (abbreviation “F_normal lip”), lock number 0 (normal pattern), lock number 4 (middle first stop and transition to next game carnival), and Any one of lock number 5 (transition to the next game carnival at right first stop) is selected.

遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、後述のART状態(RT4遊技状態)における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、サブ遊技状態が後述のXR(エクストリームラッシュ)モードの遊技を介さずに直接、後述のXRC(XRカーニバル)モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号4に当籤した場合には、中リール3Cの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。また、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号5に当籤した場合には、右リール3Rの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。   The game lock lottery table (No. 5) includes not only the game lock lottery table in the ART state (RT4 game state) described later but also the sub game state directly without the game in the XR (extreme rush) mode described later. Of the game in the XRC (XR carnival) mode. Then, in the RT4 game state, when the lock number 4 is won using the game lock lottery table (No. 5), the first stop of the middle reel 3C is performed, so that the sub game state is the next game and will be described later. The transition to the XRC mode is determined. Further, in the RT4 gaming state, when the lock number 5 is won by using the gaming lock lottery table (No. 5), the first stop of the right reel 3R is performed so that the sub gaming state is the next game and will be described later. The transition to the XRC mode is determined.

[連続ロック状態中抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のART状態)において、後述のXRCモードの遊技が行われている場合には、1回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック(連続ロック)が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン(ロック回数、ロックタイマ等)を決定する際に用いられる。
[Lottery table during continuous lock state]
In the present embodiment, in the RT4 game state (ART state described later), when a game in the XRC mode described later is performed, a plurality of game locks (continuous lock) are executed during one reel acceleration period. Is done. The lottery table during the continuous lock state described here is used to determine a continuous lock pattern (the number of locks, a lock timer, etc.) performed during the reel acceleration process.

図43を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図244参照)中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。   The lottery table during the continuous lock state will be described with reference to FIG. This lottery table is referred to in a successive game lock lottery process in a later-described game lock lottery process (see FIG. 244 described later).

連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数(連続ロック番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が5未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が2倍される。   The lottery table during the continuous lock state defines the correspondence between the remaining number of lotteries (continuous lock number) and the lottery value. When the value of the effect state described later is less than 5, the lottery value in the lottery table in the continuous locked state is doubled.

残り抽籤回数(連続ロック番号)は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると(ロックタイマにセットされる時間が長くなると)、XRCモードにおけるARTの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている(後述の図144のXRカーニバル追加上乗せテーブル1参照)。   The number of remaining lotteries (continuous lock number) is data related to the time set in the lock timer. Although not shown here, when the number of remaining lotteries (continuous lock number) increases, the time set in the lock timer. Is set to be longer. Furthermore, in the present embodiment, when the number of remaining lotteries (continuous lock number) increases (when the time set in the lock timer increases), the number of additional games in the ART in the XRC mode is set to increase (described later). 144 shown in FIG. 144).

なお、後述の図144のXRカーニバル追加上乗せテーブル1中の「ロック回数」は、残り抽籤回数(連続ロック番号)を2で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数(連続ロック番号)「19」は、ロック回数「9」に対応する。   The “number of locks” in the XR carnival addition table 1 in FIG. 144 described later is a value obtained by dividing the remaining number of lotteries (continuous lock number) by 2, and rounding off the decimal part of the division result. Therefore, for example, the remaining lottery count (continuous lock number) “19” corresponds to the lock count “9”.

本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65536)から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数(連続ロック番号)に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数(連続ロック番号)において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その残り抽籤回数(連続ロック番号)に当籤したことになる。   In the continuous game lock lottery process using the lottery table in the continuous lock state according to the present embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65536) is set to each remaining lottery count. (Consecutive lock number) The number is sequentially subtracted by a lottery value defined corresponding to the (continuous lock number). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the result of the subtraction is negative ("digit" occurs) in the predetermined remaining lottery count (continuous lock number), it means that the remaining lottery count (continuous lock number) has been won.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図44〜図49を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), a storage area for various control data, various flags, various counters, and the like used in the various reel effects (various game locks) described above is also provided in the main RAM 53.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図44を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 62 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜62のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 62, when "1" is set in a predetermined bit (when the bit is stored), the symbol combination corresponding to the predetermined bit is displayed on the activated line. Is shown. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of the symbols related to the winning and the combination of the symbols that trigger the transition to the RT gaming state are not displayed on the activated line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図44に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜62において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。   The main RAM 53 has an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storage area is configured similarly to the display combination storage area shown in FIG. When “1” is set in a plurality of bits in the internal winning combination storing areas 1 to 62, display of a symbol combination corresponding to each bit is permitted. When all bits are “0”, the content of the internal winning combination is “out”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図44に示す表示役格納領域の格納領域2と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」〜「C_MB4」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「REP1」−「REP1」−「BEL1」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   Further, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). The carryover combination storage area is configured in the same manner as the storage area 2 of the display combination storage area shown in FIG. As a result of the internal lottery, when any of “C_MB1” to “C_MB4” is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination (for example, “REP1”-“REP1”-“BEL1” of “C_MB1”) is displayed on the activated line. Is done. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal combination combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図45を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Gaming state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area includes game state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2 in the game state flag.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MBの作動が行われており、遊技状態がMB遊技状態であることを示す。   In each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, when "1" is stored in a predetermined bit (standing), a bonus game or RT operation corresponding to the predetermined bit is performed. Is shown. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, it indicates that the MB is operating and the gaming state is the MB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図46を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag composed of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. For example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, an effective stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 51 identifies a currently pressed stop button and a stop button that has not been pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図47を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the pressing order flag, the type of the pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left center right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図48を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜63)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜63には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each activated line, a symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently, and a displayable symbol (symbol code storage areas 2 to 63). You. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 63.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図48に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 37). The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of activated lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of activated lines are provided. In this case, the active line may be changed according to the number of BETs or the game state.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図49を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Purchase priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 49, the configuration of the attraction priority data storage area will be described. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a medium reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, a priority priority data storage area is provided in the pull-in priority data storage area for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In each pull-in priority data storage area, pull-in priority data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, a search is made as to whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of the priority order attraction data stored in the attraction priority data storage area vary depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table (see FIG. 34) referred to when determining the attraction priority data. . The attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35又は図36参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the reel surface. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 35 or FIG. 36).

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図50及び図51を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combinations and stop order>
Next, the correspondence between the internal winning combination and the reel stop order will be described with reference to FIGS. 50 and 51. FIG.

図50は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図50には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 50 is a table showing a correspondence relationship between an internal winning combination (data pointer) during a non-bonus (during a non-MB) and a stopping order, and corresponds to a combination of an internal winning combination (data pointer) and a stopping order of reels. Indicates the type of display combination to be performed. In FIG. 50, for the sake of simplicity, only the internal winning combinations in which the role of the internal winning combinations for the game differs according to the pressing order are shown.

例えば、データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)又は「左右中」(図50中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図50中の停止順序「213」)、「中右左」(図50中の停止順序「231」)、「右左中」(図50中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “2”, the code names “R001” (G_RT0 shift lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip), and “RC01” as internal winning combinations (G_middle lip), the internal winning combination wins (see FIG. 25). In this case, when the reels are stopped in the order of “left center right” (stop order “123” in FIG. 50) or “left right” (stop order “132” in FIG. 50), the code name “RT01” (G_ The symbol combinations of the internal winning combinations related to “upper lip”, “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) are stopped and displayed on the payline. On the other hand, the reels are set to “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 50), “middle right left” (stop order “231” in FIG. 50), and “right left middle” (stop order “312” in FIG. 50). ) Or “right center left” (stop order “321” in FIG. 50), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “R001” (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the activated line. You.

本実施形態では、図50に示す対応表において、データポインタが「17」〜「22」及び「24」〜「29」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄(図50中の(*)が記載されている欄)に記載の内部当籤役(リプレイ役)を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。   In the present embodiment, in the correspondence table shown in FIG. 50, when the data pointer is any one of “17” to “22” and “24” to “29” and the stop button is pressed sequentially, When the stop button is pressed at the timing at which the internal winning combination (replay combination) described in the column (corresponding to (*) in FIG. 50) of the corresponding correspondence table cannot be stopped, another replay combination is activated. It is configured to stop.

また、図51は、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別(コード名)を示す。   FIG. 51 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in the MB and the stopping order of the reels, and a display corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stopping order of the reels. Indicates the role type (code name).

例えば、データポインタが「51」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「BM01」(G_14枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、14枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「BL02」(G_15枚ベル_2)又は「BL03」(G_15枚ベル_3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   For example, when the data pointer is “51”, all small wins are repeatedly won as internal wins (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of “middle and left and right” (stop order “213”), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BM01” (G_14-page bell) is stopped and displayed on the activated line. One medal will be paid out. On the other hand, when the reels are stopped in an order other than “middle left and right”, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BL02” (G_15 bell_2) or “BL03” (G_15 bell_2) stops on the activated line. It is displayed and 15 medals are paid out.

なお、本実施形態では、上述のように、MBはメダルの払出枚数が14枚を超えると終了する(図16参照)。それゆえ、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、1ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「BM01」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、MB中に単位遊技を2ゲーム消化することができ、最大29枚のメダルの払い出し(メダルの純増枚数は23枚)を得ることができる。すなわち、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。   In the present embodiment, as described above, the MB ends when the number of paid out medals exceeds 14 (see FIG. 16). Therefore, for example, when the data pointer “51” is acquired during the MB, the reels are stopped in the order of “middle left and right” in the first game, and the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BM01” is changed. By stopping and displaying on the activated line, the unit game can be consumed in two games during the MB, and a maximum of 29 medals can be paid out (the net number of medals is increased to 23). That is, for example, when the data pointer “51” is acquired during the MB, the payout of such a large medal can be obtained by stopping the reels in the order of “middle left and right” (stop order “213”). it can.

また、図51に示すように、MB中に、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「58」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」(停止順序「123」)である場合のみである。すなわち、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、MB中の遊技が単調になることを抑制する。   Also, as shown in FIG. 51, the condition that the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “BL01” (G — 15-page bell — 1) can be stopped and displayed on the active line in the MB is a condition that the data pointer is “58”. Yes, and only when the reel stop order is “left center right” (stop order “123”). That is, the internal winning combination related to the code name “BL01” (G — 15-page bell — 1) is provided as a so-called “rare combination”, thereby suppressing the game in the MB from becoming monotonous.

なお、本実施形態における「レア役」とは、非MB中の遊技では、当籤番号「8」、「9」、「24」、「25」、「36」、「37」、「42」〜「49」、及び、RT2〜RT4遊技状態中の当籤番号「0(はずれ)」の内部当籤役のことである。また、MB中の遊技では、当籤番号「7」、「26」及び「27」の内部当籤役を「レア役」という。   Note that the “rare combination” in the present embodiment refers to a winning number “8”, “9”, “24”, “25”, “36”, “37”, “42” to a game in a non-MB. The internal winning combination of “49” and the winning number “0 (out)” in the gaming state of RT2 to RT4. In the game in MB, the internal winning combination of the winning numbers “7”, “26” and “27” is referred to as “rare combination”.

<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図52を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図52は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combinations, stop order, and RT transition>
Next, the correspondence between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT transition will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a correspondence table of the internal winning combination (data pointer), the stop order of the reels, and the RT shift. The RT gaming state shift destination corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Is shown.

例えば、データポインタが「2」(略称「F_RT0用リプ」)である場合には、図50で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。   For example, when the data pointer is “2” (abbreviation “Rip for F_RT0”), as described with reference to FIG. 50, when the reels are stopped in the order of “middle left” or “middle left”, the code name is changed. The symbol combinations of the internal winning combination related to “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip), and “RC01” (G_middle lip) are stopped and displayed on the activated line. Since these display combinations are not transitions of the RT gaming state, in this case, the RT gaming state does not transition.

一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役であるので(図17参照)、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。   On the other hand, when the reels are stopped in an order other than “middle left” and “middle left”, the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “R001” (G_RT0 shift lip) is stopped and displayed on the payline. Since this display combination is a transition combination for shifting the RT gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 17), in this case, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

また、例えば、データポインタが「12」(略称「F_ドン−4移行2nd」)又は「13」(略称「F_ドン−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R304」(G_RT3移行リプ_4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのBB(ドン・赤7)モードに移行する。   Further, for example, when the data pointer is “12” (abbreviation “F_Don-4 transition 2nd”) or “13” (abbreviation “F_Don-4 transition 3rd”), the reel is set to “Left middle right” or When stopping in the order of “middle left and right”, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “R304” (G_RT3 shift lip_4) is stopped and displayed with priority on the activated line, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. I do. At this time, the sub game state shifts to a BB (Don / Red 7) mode of a pseudo bonus described later.

それに対して、データポインタが「14」(略称「F_RB−4移行2nd」)又は「15」(略称「F_RB−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態(個術の擬似ボーナス)に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのRBモードに移行する。   On the other hand, when the data pointer is “14” (abbreviation “F_RB-4 transition 2nd”) or “15” (abbreviation “F_RB-4 transition 3rd”), the reel is set to “left center right” or “left / right”. When stopping in the order of “middle”, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “R302” (G_RT3 shift lip_2) is stopped and displayed with priority on the activated line, and the RT gaming state is changed to the RT3 gaming state (individual operation). (Pseudo bonus). At this time, the sub game state shifts to a pseudo bonus RB mode described later.

すなわち、本実施形態では、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、RT3遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。   That is, in the present embodiment, when the RT gaming state transitions to the RT3 gaming state, the symbol combination of the transitional combination differs depending on the mode type in the transition destination pseudo bonus. Therefore, the player can recognize that the game shifts to a game with a different pseudo bonus depending on the symbol combination displayed when shifting to the RT3 game state.

なお、図52の対応表中のデータポインタ「32」〜「35」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「1段階UP」は、後述のロック状態の遷移を示す。   Note that “Reset”, “Maintenance”, and “Single-step UP” written in parentheses after “No transition” in the columns of the data pointers “32” to “35” in the correspondence table of FIG. Shows the transition of the lock state.

また、図52の対応表中のデータポインタ「17」〜「19」及び「23」の停止順序「312」及び「321」欄には、「RT3へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはRT3遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のRT遊技状態への移行契機となる移行役(リプレイ役)が表示される場合があるが、この場合は、図52の対応表中では「移行なし」と記載している。   Also, in the stop order “312” and “321” columns of the data pointers “17” to “19” and “23” in the correspondence table of FIG. 52, “Move to RT3” is described. Since the data pointer is a data pointer obtained only in the RT3 gaming state, it is substantially “no transition”. In addition, in other data pointers, a transfer role (replay role) which is a trigger to shift to the currently playing RT gaming state may be displayed according to the timing of pressing the stop button. In this case, In the correspondence table of FIG. 52, "no transition" is described.

<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、メインCPU51で制御される、各種RT遊技状態における抽籤動作及びRT遊技状態間の移行動作を、図53及び図54を参照しながら説明する。なお、図53は、メインCPU51で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図54は、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
<Game flow>
Next, in the pachislot 1 of the present embodiment, the lottery operation in the various RT gaming states and the transition operation between the RT gaming states controlled by the main CPU 51 will be described with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. 53 is a diagram showing a transition flow of the RT gaming state controlled by the main CPU 51, and FIG. 54 is a table summarizing the activation condition and the ending condition of each RT gaming state.

また、図53及び図54中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図15の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図53には、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態(以下、サブ遊技状態という)も合わせて記載する。   Further, various code names indicating a transfer combination which is a trigger for transition of the RT gaming state described in FIGS. 53 and 54 correspond to, for example, code names defined in the symbol combination tables of FIGS. 8 to 15. Further, FIG. 53 also shows various game states related to the effect controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) (hereinafter, referred to as sub game states).

[各種RT遊技状態]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Various RT gaming states]
In the present embodiment, as described above, as the RT gaming state, there are provided five types of RT0 gaming state to RT4 gaming state in which the type of the internal winning combination in replay and the winning probability thereof are different from each other.

(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 Game State The RT0 game state is an RT game state set at the time of the initial state, in which the winning probability of replay is low.

RT0遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R001」(RT0移行リプ)に係るリプレイ役(以下、RT0移行リプレイという)の抽籤が行われる。RT0遊技状態では、RT0リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、RT0リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(入賞する)。   In the RT0 gaming state, a replay role that triggers a transition to the RT0 gaming state, specifically, a replay role related to the code name “R001” (RT0 transition lip) shown in FIGS. 53 and 54 (hereinafter, RT0 transition replay) ) Is performed. In the RT0 gaming state, when the stop button is pressed with irregular pressing in a state where the RT0 replay is internally won, the symbol combination relating to the RT0 replay is stopped and displayed on the activated line (wins).

また、RT0遊技状態では、図53及び図54に記載のコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が1枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT0 gaming state, the internal winning combination with the code name “KB01” (at the transition to RT1) described in FIGS. 53 and 54 may win. The symbol combination of the internal winning combination according to the code name “KB01” (RT1 transition) is obtained when the small combination related to “Bell” with one medal payout number cannot be stopped and displayed on the activated line. This is a symbol combination that is stopped and displayed, and serves as a transition trigger (transfer combination) to the RT1 gaming state.

(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、サブ遊技状態が後述の通常状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(2) RT1 Game State The RT1 game state is an RT game state set when the sub game state is a normal state described later, and is a game state in which the probability of winning in replay is low.

RT1遊技状態では、RT1遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R101」(RT1移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT1移行リプレイという)の抽籤が行われる。なお、この際、押し順4択のRT1移行リプレイが抽籤される。   In the RT1 gaming state, a replay role that triggers a transition to the RT1 gaming state, specifically, a replay role corresponding to the code name “R101” (RT1 transition lip) described in FIGS. 53 and 54 (hereinafter, “RT1 transition”) Replay) is performed. At this time, a RT1 replay of four selections in the pressing order is randomly selected.

また、RT1遊技状態では、押し順4択のRT1移行リプレイが内部当籤した場合には、RT0移行リプレイと、RT2遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R201」(RT2移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイという)とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順4択のRT1移行リプレイ、RT0移行リプレイ及びRT2移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、RT0移行リプレイ又はRT2移行リプレイが入賞する可能性がある。   Also, in the RT1 game state, when the RT1 transition replay of the four-push order is internally won, the RT0 transition replay and the replay combination which triggers the transition to the RT2 game state, specifically, FIG. 53 and FIG. Is set so that a replay combination (hereinafter referred to as RT2 shift replay) corresponding to the code name “R201” (RT2 shift lip) described in “1. Then, in the state where the RT1 shift replay, the RT0 shift replay, and the RT2 shift replay of the pressing order of 4 are repeatedly won, if the irregular push is performed, the RT0 shift replay or the RT2 shift replay may win.

また、RT1遊技状態では、RT3遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT3移行リプレイという)を単独で(RT1移行リプレイとは別個に)当籤する場合もある。RT1遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。   Also, in the RT1 gaming state, a replay role that triggers a transition to the RT3 gaming state, specifically, a replay corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) shown in FIGS. 53 and 54. In some cases, a winning combination (hereinafter referred to as RT3 transition replay) may be won independently (separately from RT1 transition replay). In the RT1 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is extremely low, and the RT3 transition replay is a so-called rare combination.

さらに、RT1遊技状態では、図53及び図54に記載のコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが1枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、RT0遊技状態への移行契機(移行役)になる。   Further, in the RT1 gaming state, the internal winning combination associated with the code names “BP01” and “BP02” (one failed pressing order) described in FIGS. 53 and 54 may be won. These winning combinations are small winning combinations in which one medal is paid out when the pushing order is missed due to the irregular pressing, and the winning of this small winning is a trigger for transition to the RT0 gaming state (transitioning combination).

(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、サブ遊技状態が「フラグ間」と称する状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(3) RT2 Game State The RT2 game state is an RT game state set when the sub game state is a state called “between flags”, and is a game state in which the winning probability of replay is high.

RT2遊技状態は、RT3移行リプレイと、RT4遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R401」(RT4移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT4移行リプレイという)とが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT2遊技状態において、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT0移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合(押し順不正解時)には、RT0移行リプレイが入賞する。   The RT2 gaming state is an RT3 transition replay and a replay role that triggers transition to the RT4 gaming state, specifically, a replay role corresponding to the code name “R401” (RT4 transition lip) shown in FIGS. 53 and 54. (Hereinafter referred to as RT4 shift replay) is an RT gaming state in which a winning (establishment) is made with a high probability. In the present embodiment, in the RT2 game state, when the RT3 transition replay and the RT4 transition replay are internally won, the RT0 transition replay is set to overlap. In this case, if the pressing order of the stop button is other than the predetermined pressing order (when the pressing order is incorrect), the RT0 shift replay wins.

また、RT2遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   In the RT2 gaming state, an internal winning combination corresponding to the code names “BP01” and “BP02” (one failed press order) or a small winning combination that triggers a transition to the RT0 gaming state, or a transition to the RT1 gaming state. The internal winning combination associated with the code name “KB01” (the first RT1 transition) serving as a transition trigger (transition combination) may be won.

(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態(第1のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述の擬似ボーナスであるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(4) RT3 gaming state The RT3 gaming state (first replay time state) is an RT gaming state set when the sub gaming state is a pseudo bonus described later, and is a gaming state in which the winning probability of replay is high. .

RT3遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合(押し順正解時)にRT4移行リプレイが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。   The RT3 gaming state is an RT gaming state in which when the stop button is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct), the RT4 transition replay wins (is established) with a high probability. In the present embodiment, in the RT4 game state, when the RT4 shift replay is internally won, the RT1 shift replay also overlaps. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is incorrect, the RT1 transition replay wins.

また、RT3遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役(小役)、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   Further, in the RT3 gaming state, an internal winning combination (small win) associated with the code names “BP01” and “BP02” (one failed pressing order) or a transition to the RT1 gaming state, which is a trigger for shifting to the RT0 gaming state. In some cases, the internal winning combination associated with the code name “KB01” (at the transition to RT1) may be a prize.

(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態(第2のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述のART状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(5) RT4 gaming state The RT4 gaming state (second replay time state) is an RT gaming state set when the sub gaming state is an ART state described later, and is a gaming state with a high replay winning probability. .

RT4遊技状態は、RT1移行リプレイ(特に、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)のリプレイ役)と、RT2移行リプレイ(特に、当籤番号「32」(略称「F_RT4−2移行213」)〜「33」(略称「F_RT4−2移行321」)のいずれかのリプレイ役)とが、高確率で成立(入賞)するRT遊技状態である。   The RT4 gaming state includes an RT1 transition replay (particularly, a replay combination of a winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”)) and an RT2 transition replay (particularly, a winning number “32” (abbreviation “F_RT4-2 transition 213”). ) To “33” (any of the replay combinations of the abbreviation “F_RT4-2 shift 321”)) are the RT gaming states in which the winning (winning) is achieved with a high probability.

なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。   In the present embodiment, in the RT4 game state, when the RT2 transition replay is internally won, the RT1 transition replay also overlaps. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is incorrect, the RT1 transition replay wins.

また、RT4遊技状態では、RT3移行リプレイ、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。RT4遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。   Also, in the RT4 gaming state, the RT3 transition replay, specifically, the replay combination corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) shown in FIGS. 53 and 54 may be independently won. is there. In the RT4 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is extremely low, and the RT3 transition replay is a so-called rare combination.

また、RT4遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(略称「G_RT1移行目」)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   Further, in the RT4 gaming state, an internal winning combination related to the code names “BP01” and “BP02” (one failed pressing order), which is a small combination which triggers the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state. The internal winning combination associated with the code name “KB01” (abbreviation “G_RT1 transition point”) may be a prize.

[RT遊技状態の遷移フロー]
次に、上述した各種RT遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図53及び図54に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件(各RT遊技状態の発動条件及び終了条件)となる。なお、RT遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路41(メインCPU51)が、後述のRT遷移テーブル(図17参照)を参照することにより行われる。
[Transition flow of RT gaming state]
Next, a transition flow between the various RT gaming states described above will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 53 and FIG. 54, when the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the activated line, the transition condition between the RT gaming states (the activation of each RT gaming state) Condition and termination condition). The control of the transition operation between the RT gaming states is performed by the main control circuit 41 (main CPU 51) by referring to an RT transition table (see FIG. 17) described later.

まず、パチスロ1が初期状態(例えば出荷時)である場合、又は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかにおいてコード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、RT遊技状態は、RT0遊技状態となる。そして、RT0遊技状態の終了条件は、図54に示すように、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、RT0遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、図53に示すように、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   First, when the pachislot 1 is in an initial state (for example, at the time of shipment), or in any of the RT1 game state to the RT4 game state, the code name “R001” (RT0 shift lip), “BP01” or “BP02” (push order) When the internal winning combination relating to (one failure) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state becomes the RT0 gaming state. Then, the end condition of the RT0 gaming state is, as shown in FIG. 54, a stop display of the internal winning combination associated with the code name “KB01” (at the transition to RT1). Therefore, when the internal winning combination associated with the code name “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the activated line in the RT0 gaming state, the RT gaming state is changed from the RT0 gaming state as shown in FIG. Shift to the RT1 gaming state.

RT1遊技状態の終了条件は、図54に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 54, the end conditions of the RT1 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), and “BP01”. "And" BP02 "(one failed press order) is a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT1遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。さらに、RT1遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one failed pressing order) is stopped and displayed on the activated line (winning) 53), the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. In the RT1 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R201” (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), the RT gaming state is changed from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Transition to the gaming state. Further, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination related to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state is set. Shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

RT2遊技状態の終了条件は、図54に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 54, the termination conditions for the RT2 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), “R401” (RT4 transition lip), and “KB01”. (RT1 transition), “BP01” and “BP02” (one failed press order) indicating a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT2遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R001” (RT0 shift lip), “BP01” or “BP02” (one failed pressing order) is stopped and displayed on the activated line (winning) 53), the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. In the RT2 gaming state, when the internal winning combination related to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state. Shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、RT2遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT2遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   In the RT2 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), as shown in FIG. 53, the RT gaming state. Shifts from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination with the code name “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

RT3遊技状態の終了条件は、図54に示すように、コード名「R101」(RT1移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 54, the termination conditions for the RT3 gaming state are code names “R101” (RT1 transition lip), “R401” (RT4 transition lip), “KB01” (RT1 transition), “BP01”, and “BP02”. ”(One failed press order) is a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT3遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT3遊技状態において、コード名「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), As shown in FIG. 53, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. In the RT3 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state. Transition to the gaming state. Further, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination corresponding to the code name “BP01” or “BP02” (one failed pressing order) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT0 gaming state. Transition to the state.

RT4遊技状態の終了条件は、図54に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R101」(RT1移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 54, the end conditions for the RT4 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R101” (RT1 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311”. "" (RT3 transition lip), "KB01" (RT1 transition), "BP01" and "BP02" (one failed press order) stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT4遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one failed pressing order) is stopped and displayed on the activated line (winning) 53), the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. In addition, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), FIG. As shown at 53, the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.

また、RT4遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   In the RT4 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R201” (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), the RT gaming state is changed from the RT4 gaming state to RT2. Transition to the gaming state. In the RT4 gaming state, when the internal winning combination related to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state. Shifts from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.

<各種サブ遊技状態>
次に、副制御回路42(サブCPU81)により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、サブ遊技状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ART状態」及び「BGZ(ビリーゲットゾーン)」と称する各種サブ遊技状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述のサブCPU81による各種制御処理のフローの中で説明するように、サブ遊技状態として「ART準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。
<Various sub game states>
Next, various sub game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) will be described. In the present embodiment, as the sub game state, various sub game states called “normal state”, “pseudo bonus”, “ART state”, and “BGZ (Billy Get Zone)” are mainly provided. Although not described here, as will be described later in the flow of various control processes by the sub CPU 81, the sub game state includes an “ART preparation state”, a “fixed screen state”, and a “pseudo bonus end standby state”. "Etc. are also provided.

[通常状態]
通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、非ART遊技状態である場合に実行されるサブ遊技状態である。
[Normal state]
The normal state is a sub game state executed when the RT game state is the RT0 game state or the RT1 game state and the non-ART game state.

通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはサブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば1280ゲーム等)に到達した場合には、擬似ボーナス(本実施形態では「XBBモード」)の当籤が確定する。   In the normal state, the lottery for the pseudo bonus is performed in each game, and when the rare combination is won, the sub game state shifts to the pseudo bonus. In the normal state, when the number of digested games after the end of the pseudo bonus reaches a predetermined ceiling game number (for example, 1280 games), the winning of the pseudo bonus (“XBB mode” in the present embodiment) is determined. .

また、本実施形態では、図53のRT遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、RT0又はRT1遊技状態からRT4遊技状態に直接遷移しない。すなわち、本実施形態では、内部抽籤の結果に基づいてサブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行することはない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、内部抽籤の結果に基づいて(表示役等の移行契機により)、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in the transition flow of the RT gaming state in FIG. 53, the transition from the RT0 or RT1 gaming state to the RT4 gaming state is not directly made due to the transition trigger of the display combination or the like. That is, in the present embodiment, the sub game state does not directly transition from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery. However, the present invention is not limited to this, and the sub game state may directly transition from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery (at the time of transition such as a display combination).

なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合には、XRモード(ART状態)の当籤が確定し、この場合には、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行する。   In the present embodiment, when the number of digested games in the normal state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), winning in the XR mode (ART state) is determined. In this case, The sub game state directly transitions from the normal state to the ART state.

また、通常状態では、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてBGZへの移行期待度が変化する。   In the normal state, a lottery transition to BGZ is performed for each game, and if the lottery is won, the sub game state transitions to BGZ. In the present embodiment, the degree of expectation to shift to BGZ changes according to the number of digested games in the normal state after the end of the pseudo bonus.

例えば、消化ゲーム数が1〜100である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が181〜210又は281〜310である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が481〜510である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が900である場合には「100%当籤」というようなパターンでBGZへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、後述のBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(後述の図151〜図165参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルに規定される。   For example, when the number of digested games is 1 to 100, the expected degree is “medium”, when the number of digested games is 181-210 or 281 to 310, the expected degree is “small”, and the number of digested games is 481 to 510. In some cases, the expected degree of transition to BGZ changes in a pattern such as "small expected degree", and when the number of digested games is 900, "100% winning". The relationship between the number of digested games and the expected degree of shifting to BGZ is described in various BGZ lottery tables determined by lottery using a BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 151 to 165 described later). Stipulated.

なお、このBGZ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、サブ遊技状態が通常状態であってもART状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたBGZ抽籤テーブルは維持される。   This BGZ lottery table is set after the end of the previous pseudo bonus and is maintained until the end of the next pseudo bonus. Therefore, during that time, the BGZ lottery table set after the previous pseudo bonus ends is maintained whether the sub game state is the normal state or the ART state.

[ART状態]
ART状態(特別な遊技状態)は、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。本実施形態では、50ゲームのART遊技が行われる。
[ART state]
The ART state (special game state) is a sub game state executed during the RT4 game state. In the present embodiment, 50 ART games are played.

ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ART状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。   In the ART state, as in the normal state, a lottery of the pseudo bonus is performed for each game, and if the lottery is won, the sub game state shifts to the pseudo bonus. Even in the ART state, when the number of digested games after the end of the pseudo bonus reaches the predetermined number of ceiling games, the winning of the pseudo bonus is determined.

また、ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、この際のBGZへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。   In the ART state, as in the normal state, a lottery for shifting to BGZ is performed for each game, and if the lottery is won, the sub game state shifts to BGZ. Note that the degree of expectation of shifting to BGZ at this time changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus, as in the normal state.

さらに、ART状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「XR(エクストリームラッシュ)モード」、「XRC(XRカーニバル)モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。   Further, in the ART state, a plurality of types of game modes are provided to provide a more advantageous game state for the player. Specifically, game modes called “XR (extreme rush) mode”, “XRC (XR carnival) mode” and “rocket mode” are provided.

本実施形態では、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、「BG(ビリーゲット)チャレンジ」と称される所定の演出(二者択一演出)に正解した場合(BGチャレンジに成功した場合)に、サブ遊技状態がXRモードに移行する。なお、BGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。   In the present embodiment, in a game in the ART state other than the above-described various game modes, when a predetermined effect (alternative effect) called “BG (billy get) challenge” is correctly answered (when the BG challenge is successful) ), The sub game state shifts to the XR mode. Note that in the BG challenge, a selection operation effect of the player's alternative is performed, and success or failure of the BG challenge may be determined based on the selection result, or the selection operation by the player is performed. Even if not performed (when not selected), success or failure of the BG challenge may be determined.

また、ART状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合にも、XRモードの当籤が確定する。   Also, when the number of digested games in the ART state reaches a specific ceiling game number (the number of XR ceiling games described later), the winning in the XR mode is determined.

さらに、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がロケットモードに移行する。   Further, in a game in an ART state other than the above-mentioned various game modes, when the lottery for shifting to the rocket mode is won, the sub game state shifts to the rocket mode.

なお、ART状態では、通常、XRモードの遊技でXRCモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がXRCモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、サブ遊技状態がXRモードを介さずに直接、XRCモードに移行する場合もある。   In addition, in the ART state, when the lottery to shift to the XRC mode is won in the game of the XR mode, the sub game state shifts to the XRC mode, but with a very low probability, the sub game state changes to the XR mode. May directly go to the XRC mode without going through.

以下に、XRモード、XRCモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。   Hereinafter, each game content of the XR mode, the XRC mode, and the rocket mode will be described.

(1)XRモード
XRモード(所定モード)の遊技では、毎ゲーム、XRモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、XRモードの第1ゲーム目に決定された所定の基本ARTゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているARTゲーム数(以下、ART残りゲーム数という)に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ARTゲーム数として、5、10、20及び30ゲームのいずれかが選択される。
(1) XR Mode In the game in the XR mode (predetermined mode), a continuous lottery in the XR mode is performed for each game, and the game is determined to be the first game in the XR mode until the continuous lottery is omitted (non-winning). The predetermined number of basic ART games is added to the number of remaining ART games (hereinafter referred to as ART remaining game number) for each game. In the present embodiment, any of 5, 10, 20, and 30 games is selected as the number of basic ART games.

また、XRモードでは、XR継続率(50%〜95%)が互いに異なる複数種の継続モード(XR継続モード)が設けられる。なお、XRモードでレア役が内部当籤した場合には、XR継続モードに関係なく100%の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、XR継続モードに応じて、XR継続率が異なる。   In the XR mode, a plurality of types of continuation modes (XR continuation modes) having different XR continuation rates (50% to 95%) are provided. In addition, when the rare combination is internally won in the XR mode, the winning is continuously performed with a probability of 100% irrespective of the XR continuation mode. However, when the combination other than the rare combination is internally won, according to the XR continuation mode. Therefore, the XR continuation rates are different.

また、XRモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ARTゲーム数とは別個に、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる。   In a game in the XR mode, at the time of winning a rare combination, the number of ART games is additionally added separately from the number of basic ART games described above.

さらに、XRモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数(特定コンボ数)に到達すると、基本ARTゲーム数及びレア役当籤に伴うARTゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる(以下、この特典をコンボボーナスという)。なお、本実施形態では、コンボ数は、XRモードの単位遊技毎に1加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも1加算される(コンボ数加算)。すなわち、XRモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で2加算されることになる。   Further, in the game in the XR mode, a predetermined addition parameter called “number of combos” is provided, and when the number of combos reaches a specified number (specific number of combos), the number of basic ART games and the number of ART games associated with rare combination winning are determined. Apart from the additional addition, an additional addition of the number of ART games is performed (hereinafter, this privilege is referred to as a combo bonus). In the present embodiment, the number of combos is incremented not only by 1 for each unit game in the XR mode but also by 1 when a rare combination is won (addition of combo number). That is, when a rare combination is internally won in a unit game in the XR mode, the total number of combos is added by two.

また、XRモードの遊技では、XR継続ゲーム数が2以上となると、毎ゲーム、XRCモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、XRCモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、XRCモード移行抽籤に当籤し易くなるようにXRCモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。   In the XR mode game, when the number of XR continuous games becomes 2 or more, the XRC mode shift lottery is performed for each game, and when the lottery is won, the shift to the XRC mode is determined. At this time, when the rare combination is internally won, the lottery value of the XRC mode transition lottery is appropriately set so that the XRC mode transition lottery is easily won.

上述のように、XRモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、XR継続抽籤の当籤(継続する旨の決定)及びARTゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算(コンボ加算)される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数(消化ゲーム数)が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、XRモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるARTゲーム数の上乗せ動作(コンボボーナスの発生)の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることでができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when a rare role is won in a game in the XR mode, a bonus such as a winning of the XR continuous lottery (decision to continue) and an additional addition of the number of ART games is given in the unit game, and a combo bonus is provided. Is additionally added (combo addition) which defines the condition for the occurrence of. Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, the number of unit games (the number of digested games) until the number of combos reaches the specified number and the combo bonus is generated is reduced, and the combo bonus is easily generated. That is, in the present embodiment, when the rare combination is won in the game in the XR mode, it is possible to influence the form of the additional operation (generation of the combo bonus) of the number of ART games in the subsequent games, and the relation between the games is achieved. It is possible to improve the playability and enhance the interest of the game.

(2)XRCモード
XRCモード(特定モード)の遊技では、XRモードと同様に、毎ゲーム、XRCモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、ARTゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、XRCモードにおけるARTゲーム数の上乗せ形態は、XRモードのそれと異なる。
(2) XRC Mode In the XRC mode (specific mode) game, as in the XR mode, a continuous lottery in the XRC mode is performed for each game, and the number of ART games is reduced until the continuous lottery is omitted (becomes non-winning). , Will be added. However, the additional mode of the ART game number in the XRC mode is different from that in the XR mode.

具体的には、XRCモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にARTゲーム数の上乗せが発生するとともに、第3停止後にもさらにARTゲーム数の上乗せが発生する。そして、XRCモードでは、これらのARTゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション(連続遊技ロック)を含む所定の演出が行われる。   Specifically, in the game in the XRC mode, an additional number of ART games is generated for each game and each time the reel is stopped, and further increased after the third stop. In the XRC mode, a predetermined effect including a reel action (continuous game lock) is performed in conjunction with the additional operation of the number of ART games.

具体的には、まず、遊技開始時(レバー操作時)に決定されたリールアクション(連続遊技ロック)の内容(ロック回数)に応じて、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に報知される。   Specifically, first, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is determined according to the content (the number of locks) of the reel action (continuous game lock) determined at the start of the game (at the time of operating the lever). You. Next, during the reel acceleration period, by executing the determined reel action, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is notified. At this time, in the present embodiment, the number of additional games determined according to the content of the reel action is reported to the liquid crystal display device 11.

その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置11により所定の演出(例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出)が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に表示される。   Thereafter, each time the reel is stopped, the number of additional games determined according to the content of the reel action is added to the number of remaining ART games. At this time, every time the reel is stopped, a predetermined effect (for example, an effect in which a specific character appears and performs a predetermined operation) is performed by the liquid crystal display device 11 and determined according to the content of the reel action. The added number of added games is displayed on the liquid crystal display device 11.

そして、第3停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出(組合せ演出)が行われ、該組合せ演出に対応するARTゲーム数がART残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるARTゲーム数も液晶表示装置11に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するARTゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。   Then, after the third stop, an effect (combination effect) that combines the contents of the effects performed for each reel is performed, and the number of ART games corresponding to the combination effect is added to the remaining ART game number. At this time, the number of ART games added according to the combination effect is also notified to the liquid crystal display device 11. In the present embodiment, the additional number of ART games corresponding to the combination effect is determined by lottery at the time of operating the lever.

そして、第3停止後、次ゲームのレバー操作でXRCモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せARTゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びARTゲーム数の上乗せ処理、並びに、第3停止後の組合せ演出及びARTゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、XRCモードの継続は、XRCモードの遊技開始から最低2ゲーム保障される。   Then, after the third stop, when the continuation of the XRC mode is won by the lever operation of the next game, notification of the number of additional ART games for each reel stop by the above-described reel action, effects for each reel stop, and display of the number of ART games for each reel stop. The additional processing, the combination effect after the third stop, and the additional processing of the number of ART games are repeated. In the present embodiment, the continuation of the XRC mode is guaranteed for at least two games from the start of the game in the XRC mode.

また、本実施形態では、XRCモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション(連続遊技ロック)が必ず行われる。それゆえ、XRCモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインCPU51により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、XRCモードの継続が当籤したことになる。   In the present embodiment, in a game in the XRC mode, a reel action (continuous game lock) is always performed at the start of the game. Therefore, the continuous lottery in the XRC mode is also used for the continuous game lock lottery performed by the main CPU 51 at the start of the game, and when the continuous game lock lottery is won, the continuation of the XRC mode is won.

本実施形態では、ART状態からXRCモードへの移行形態としては、ART状態からXRモードを介してXRCモードに移行する形態と、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行する形態とが設けられる。   In the present embodiment, the transition from the ART state to the XRC mode includes a transition from the ART state to the XRC mode via the XR mode, and a transition from the ART state to the XRC mode directly without passing through the XR mode. Is provided.

なお、前者の移行形態では、XRモードからXRCモードへの移行形態は2通りあるが、その移行形態については、次に説明するXRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。   In the former transition mode, there are two transition modes from the XR mode to the XRC mode. The transition mode is described in the transition mode to the XRC mode and the management method of the operation state of the XRC mode described below. Will be described in detail.

また、後者の移行形態は、図42の遊技ロック抽籤テーブル(その5)で説明したように、ART状態(RT4遊技状態)においてロック番号4に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ中リール3Cが第1停止された場合、又は、ロック番号5に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ右リール3Rが第1停止された場合のXRCモードへの移行形態に対応する。   In the latter transition mode, as described in the game lock lottery table (No. 5) in FIG. 42, in the ART state (RT4 game state), the lock number 4 is won (the win number “1” is won) and This corresponds to the mode of transition to the XRC mode when the middle reel 3C is stopped for the first time, or when the lock number 5 is won (the winning number "1" is won) and the right reel 3R is stopped for the first time. .

(3)XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法
上述のように、XRCモードでは、必ずリールアクションを伴うので、メインCPU51においても、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態(0〜6)」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインRAM53に格納される。
(3) Mode of Transition to XRC Mode and Management Method of Operation Status in XRC Mode As described above, since the XRC mode always involves a reel action, the main CPU 51 also transitions to the XRC mode and operates in the XRC mode. Manage the situation. Therefore, in the present embodiment, these conditions are managed by setting a parameter called “production state (0 to 6)”. The value of the effect state is stored in the main RAM 53.

演出状態0〜演出状態2は、XRモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態(以下、ロック状態ともいう)に対応し、演出状態2は、XRCモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態2において、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が0になれば、XRCモードの遊技が開始される。   The effect states 0 to 2 correspond to states in which the occurrence probabilities of the reel actions provided in the XR mode are different from each other (hereinafter, also referred to as a lock state), and the effect state 2 corresponds to the XRC mode winning state. Then, in the effect state 2, when the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode becomes 0, the game in the XRC mode is started.

なお、本実施形態では、例えば、図52の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号(データポインタ)32〜35の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序に応じてロック状態の遷移形態(「リセット」、「維持」又は「1段階UP」)が異なる。そして、XRモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態0に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態0においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態1に移行し、演出状態1においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態2に移行する。すなわち、演出状態0からロック状態を2段階アップすることができれば、XRCモードの当籤状態となる。   In the present embodiment, for example, as described in the correspondence table of FIG. 52, the transition between the lock states is determined by a combination of the internal winning combination and the pressing order of the stop button. For example, in a state where the internal winning combination of the winning numbers (data pointers) 32 to 35 is won, the transition state of the locked state (“reset”, “maintain” or “one-step UP”) differs according to the reel stop order. . In the XR mode, when the locked state is reset, the effect state shifts to the effect state 0, and when the locked state is maintained, the effect state is also maintained. Further, when the locked state is raised by one stage in the production state 0, the production state is shifted to the production state 1, and when the locked state is raised by one stage in the production state 1, the production state is produced by the production state 2. Move to That is, if the locked state can be raised by two stages from the effect state 0, the winning state of the XRC mode is established.

また、演出状態3は、XRCモードの1ゲーム目の状態に対応し、演出状態4は、XRCモードの2ゲーム目の状態に対応する。演出状態3及び4では、XRCモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を100%にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)に規定された各抽籤値が2倍される。   Further, effect state 3 corresponds to the state of the first game in the XRC mode, and effect state 4 corresponds to the state of the second game in the XRC mode. In the effect states 3 and 4, the continuation of the XRC mode is guaranteed. In each of the states, in order to set the continuation rate to 100%, each lottery value specified in the continuous lock state lottery table (see FIG. 43). Is doubled.

そして、演出状態5は、XRCモードの3ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態6は、XRCモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態6は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。   The effect state 5 corresponds to a state after the third game in the XRC mode, and the effect state 6 corresponds to a state of waiting for the end of the XRC mode. Therefore, the effect state 6 is set when the lever is operated, and is cleared when the game ends.

なお、XRモードからXRCモードへの移行形態としては、演出状態0又は1からロック状態をレベルアップして、演出状態2(XRCモードの当籤状態)を発生させる形態(以下、第1の移行形態という)と、演出状態0又は1において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、XRCモードに移行する形態(以下、第2の移行形態という)が設けられる。   As a mode of transition from the XR mode to the XRC mode, a mode in which the locked state is raised from the effect state 0 or 1 to generate an effect state 2 (a winning state in the XRC mode) (hereinafter, a first transition mode) In the effect state 0 or 1, there is provided a mode in which the lock state is directly shifted to the XRC mode without raising the level of the locked state (hereinafter, referred to as a second shift mode).

第1の移行形態では、ロック状態(演出状態)を1レベルずつレベルアップする必要があるので、図52の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合(押し順正解時)にのみサブ遊技状態がXRCモードに移行する。   In the first transition mode, it is necessary to raise the lock state (production state) by one level. Therefore, as described in the correspondence table of FIG. 52, not only the predetermined internal winning combination is won but also the stop button The sub game state shifts to the XRC mode only when is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct).

また、第1の移行形態では、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「2」がセットされ、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。なお、第1の移行形態では、前兆ゲームの期間にXRモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態0になり、XRCモードの遊技が開始されないこともある。   Further, in the first transition mode, the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode is set to “2”, and the game in the XRC mode is started one after another. In the first transition mode, when the XR mode ends in the period of the precursor game, the pressing order for resetting the lock state is notified, so that the rendering state is changed to the rendering state 0 during the precursor game. Therefore, the game in the XRC mode may not be started.

一方、第2の移行形態は、XRモードにおいて行われるXRC直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態0又は1から演出状態2に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「1」がセットされ、次ゲームからXRCモードの遊技が開始される。   On the other hand, since the second transition mode corresponds to the case where the XRC direct transition lottery performed in the XR mode is won, the production state changes from the production state 0 or 1 to the production state 2 without raising the lock state. Transition. In this case, in the present embodiment, the value of the effect game counter is set to “1”, and the game in the XRC mode is started from the next game.

なお、ART状態において、ロック番号4に当籤し且つ中リール3Cが第1停止され、又は、ロック番号5に当籤し且つ右リール3Rが第1停止され、サブ遊技状態がART状態から直接XRCモードに移行する場合には、演出状態に「2」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「2」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。   In the ART state, the lock number 4 is won and the middle reel 3C is first stopped, or the lock number 5 is won and the right reel 3R is first stopped, and the sub game state is directly changed from the ART state to the XRC mode. In the case of shifting to, the effect state is set to “2” and the value of the effect game counter is set to “2”. Therefore, in this case, a game in the XRC mode is started one after another from the game.

上述のように、本実施形態では、ART状態からXRCモードに直接移行する形態、及び、XRモードからロック状態をレベルアップしてXRCモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する(押し順正解する)必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理を行う副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。   As described above, in the present embodiment, a predetermined internal winning combination is achieved in both the mode in which the ART state is directly shifted to the XRC mode and the mode in which the locked state is leveled up in the XR mode and the mode is shifted to the XRC mode. In addition to winning, it is necessary to press the stop button in a predetermined pressing order (correct the pressing order). Therefore, in the present embodiment, the occurrence of the reel action (game lock) can be controlled by the sub-control circuit 42 that performs the push order navigation process.

また、本実施形態では、リールアクション(遊技ロック)を発生させる際、当籤種別(当籤内容)に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、XRCモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出(XRCモードへの移行を示唆する演出)が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション(以下、押し順ナビという)が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、XRCモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生(XRCモードの発生)の有無を推測困難にすることができる。   Further, in the present embodiment, when a reel action (game lock) is generated, the correct pressing order differs depending on the winning type (winning content). In the present embodiment, in a state where the XRC mode is won, an effect indicating that a reel action is to be generated (an effect indicating transition to the XRC mode) is performed, and navigation (in the order of pressing the stop button) is performed. In the following, the pressing order of the correct answer is changed according to the winning type. That is, in the present embodiment, there are a plurality of correct pushing orders for generating the XRC mode, which are notified by the pushing order navigation. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to determine whether or not the reel action has occurred (the occurrence of the XRC mode).

さらに、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、RT状態の数を増加させることなく、副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。   Further, in the present embodiment, since the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier called the effect state, the reel control (game mode) is performed by the sub control circuit 42 without increasing the number of RT states. Lock) can be controlled.

なお、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。   In the present embodiment, the mode of transition to the XRC mode and the operation state of the XRC mode are managed by one identifier called the effect state. The states corresponding to the respective values of the effect state are respectively described by flags, counters, and the like. May be provided and managed individually.

(4)ロケットモード
ロケットモード(特別モード)では、予め設定された所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役(当籤番号24〜29の内部当籤役)が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス(後述の「BB(ドンBB)」モード)が当籤する(後述の図69に示す擬似ボーナス参照)。
(4) Rocket Mode In the rocket mode (special mode), a game is played for a predetermined number of games (50 games in the present embodiment), and during this period, a pseudo bonus is won with an extremely high probability. Specifically, in the rocket mode, a hand (internal winning hand of the winning numbers 24 to 29) related to the “reach eye lip” is won with a high probability. Then, in the pseudo bonus lottery process in the rocket mode, when the internal winning combination is “Rip-Eye Lip”, a pseudo bonus (“BB (Don BB)” mode described later) is won with an extremely high probability (see FIG. (See the pseudo bonus shown at 69).

ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス(後述の「BB」モード)のストックが確定すると、該擬似ボーナスは1G連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。   In the rocket mode, the symbol combination related to the “reach-eye lip” internally won is stopped and displayed on the determination line, and when the stock of the pseudo bonus (“BB” mode described later) is determined, the pseudo bonus is stocked as 1G continuous stock. You. Then, the stored pseudo bonuses are released collectively after the rocket mode ends.

なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のART状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ(変則押しの報知)を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビを行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する(「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない)。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のART状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を副制御回路42で制御することができる。   In the present embodiment, the role related to the “reach eye lip” is stopped and displayed when the stop button is pressed in order. Therefore, in the present embodiment, during the game period in the ART state other than the rocket mode, the push order navigation (notification of the irregular press) for avoiding the display of the hand related to the “reach eye lip” is performed, and during the game period in the rocket mode. Does not perform the pressing order navigation, or notifies the pressing order in which the hand related to “Reach eye lip” is displayed (does not notify the information to avoid displaying the hand related to “Reach eye lip”). That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 can control the stop mode of the symbol combination in the game in the rocket mode and the stop mode of the symbol combination in the game in the ART state other than the rocket mode.

また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合(擬似ボーナスがストックされなかった場合)には、100%の確率で、ロケットモードの継続が確定する。   Further, in the present embodiment, in the final game of the rocket mode period, a continuation lottery of the rocket mode is performed, and when the lottery is won, the rocket mode game of a predetermined number of games is performed again. If the pseudo bonus is not won during the period of the rocket mode of the predetermined number of games (if the pseudo bonus is not stocked), the rocket mode continuation is determined with a probability of 100%.

上述のように、本実施形態では、ARTの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ART期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ART期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, the rocket mode in which the pseudo bonus can be stocked with an extremely high probability is provided during the ART operation period. That is, in the game during the ART period, a state in which the player is very advantageous is provided. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game during the ART period.

[BGZ]
BGZ(所定の遊技状態)は、上述したBGチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
[BGZ]
The BGZ (predetermined game state) is a chance zone in which the above-mentioned BG challenge occurs with a high probability.

BGZの遊技は、通常状態及びART状態の両方において発生する。それゆえ、サブ遊技状態が通常状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、通常中BGZという)の遊技は、RT0又はRT1遊技状態で実行される。一方、サブ遊技状態がART状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、ART中BGZという)の遊技は、RT4遊技状態で実行される。   The BGZ game occurs in both the normal state and the ART state. Therefore, a game in the BGZ (hereinafter, referred to as a normal BGZ) after the sub game state shifts from the normal state to the BGZ is executed in the RT0 or RT1 game state. On the other hand, a game of BGZ (hereinafter referred to as BGZ during ART) after the sub game state shifts from the ART state to the BGZ is executed in the RT4 game state.

そして、ART中BGZでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中BGZにおいても、押し順ナビが行われる場合(後述のBGZモード2に当籤した場合)がある。   In the BGZ during ART, the navigation in the order of pressing is performed. In the normal BGZ, there is also a case where the pressing order navigation is performed (a case where a BGZ mode 2 described later is won).

また、ART中BGZの遊技中は、ARTゲーム数の減算は行われないので、ART中BGZ終了後、サブ遊技状態がART状態に復帰した際には、BGZ移行時に残っていたARTゲーム数でART遊技が再開される。   Further, during the game of the BGZ during the ART, the number of ART games is not subtracted. Therefore, when the sub game state returns to the ART state after the end of the BGZ during the ART, the number of ART games remaining at the time of shifting to the BGZ is determined. The ART game is restarted.

BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役(当籤番号38〜41)が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでBGチャレンジが発生する。このBGZにおけるBGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、BGチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ1の左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R(図2及び図3参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。   In the BGZ, when an internal winning combination (winning numbers 38 to 41) related to “Bell” wins or a rare combination wins, a BG challenge occurs in the next game. In the BG challenge in the BGZ, the success / failure of the BG challenge may be determined based on an alternative selection operation by the player, and even if the selection operation by the player is not performed ( At the time of non-selection), success / failure of the BG challenge may be determined. In the case where the player performs an alternative selection operation in the BG challenge, one of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R of the pachislot 1 (see FIGS. 2 and 3) is given to the player. Perform an effect such as selecting and touching.

通常中BGZにおいてBGチャレンジに成功した場合には、XRモード及びARTの確定という特典が付与される。なお、BGZでは、通常、所定ゲーム数(本実施形態では7ゲーム)の単位遊技(ゲーム)が行われるが、通常中BGZの遊技では、BGチャレンジに成功したゲームで、BGZが終了する。そして、通常中BGZでBGチャレンジに成功した場合には、サブ遊技状態がART状態に移行し、XRモードの遊技が行われる。   When the BG challenge is successfully performed in the BGZ during the normal time, the privilege of determining the XR mode and the ART is given. In the BGZ, a unit game (game) of a predetermined number of games (seven games in the present embodiment) is usually performed. However, in the normal BGZ game, the BGZ ends in a game in which the BG challenge is successful. When the BG challenge is successfully performed in the normal BGZ, the sub game state shifts to the ART state, and the game in the XR mode is performed.

一方、ART中BGZ(スーパーBGZ)においてBGチャレンジに成功した場合には、XRモードの確定という特典が付与される。さらに、ART中BGZでは、BGチャレンジに成功してもBGZが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、BGZの遊技が行われる。そして、ART中BGZでは、所定ゲーム数の期間、BGチャレンジの成功毎に特典(XRモードの確定)が付与され、その成功回数分のXRモードがストックされる。   On the other hand, if the BG challenge is successful in the BGZ during the ART (super BGZ), a privilege of confirming the XR mode is given. Further, in the BGZ during ART, the BGZ does not end even if the BG challenge succeeds, and the BGZ game is played until the predetermined number of games is consumed. In the BGZ during ART, a privilege (confirmation of the XR mode) is given each time the BG challenge is successful during the predetermined number of games, and the XR mode for the number of times of success is stocked.

上述したART中BGZでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でBGチャレンジに成功しても、BGZが終了することがないので、BGチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ART中BGZにおける遊技の興趣をより高めることができる。   In the above-described BG during ART, even if the BG challenge succeeds in the early stage of the predetermined number of games period, the BGZ does not end. Therefore, the state in which the probability of occurrence of the BG challenge is high remains until the end of the predetermined number of games period. You can continue to enjoy. Therefore, in the present embodiment, the interest in the game in the BGZ during ART can be further enhanced.

さらに、ART中BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、BGチャレンジの発生確率が通常中BGZに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、BGチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。   Further, in the BGZ during the ART, the pushing order navigation for winning the internal winning combination related to "Bell" is performed, so that the probability of occurrence of the BG challenge greatly increases as compared to the normal BGZ during the normal. Further, since the player can directly recognize that the probability of occurrence of the BG challenge increases depending on the presence or absence of the pushing order navigation, there is no fear of distrust of the game.

なお、BGZの第7ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム(8ゲーム目)にBGチャレンジが発生し、BGZが延長された状態になる。   In the seventh game of the BGZ, if the internal winning combination related to “Bell” wins or the rare combination wins, a BG challenge occurs in the next game (8th game) and the BGZ is It is in an extended state.

[擬似ボーナス]
擬似ボーナス(特定の遊技状態)は、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。
[Pseudo bonus]
The pseudo bonus (specific game state) is a sub game state executed during the RT3 game state.

本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、3つの遊技モードを設ける。具体的には、「BBモード」、「RBモード」及び「XBB(エクストリームBB)モード」の3種類が設けられる。また、RBモードは、「NRBモード」及び「SRBモード」の2種類に分けられる。   In the present embodiment, three game modes are provided in the pseudo bonus. Specifically, three types of “BB mode”, “RB mode”, and “XBB (extreme BB) mode” are provided. Further, the RB mode is divided into two types, an “NRB mode” and an “SRB mode”.

擬似ボーナスは、通常状態又はART状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別(BBモード、RBモード及びXBBモードのいずれか)も決定される。なお、本実施形態では、ART状態において、RBモードに当籤した場合には、SRBモードに移行する。   The pseudo bonus is performed when a pseudo bonus lottery process is won in the normal state or the ART state. In addition, by the pseudo bonus lottery process, the winning type of the pseudo bonus (one of the BB mode, the RB mode, and the XBB mode) is also determined. In the present embodiment, when the RB mode is won in the ART state, the mode shifts to the SRB mode.

また、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてARTに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、サブ遊技状態がART状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。   In addition, when an ART is won in a game after the sub game state has shifted from the normal state to the pseudo bonus, the subsequent pseudo bonus game is a game after the sub game state has shifted from the ART state to the pseudo bonus. A similar game is played.

以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。   The contents of each game mode of the pseudo bonus will be described below.

(1)BBモード
本実施形態では、BBモードの遊技は、60ゲーム行われる。そして、BBモードの遊技では、「ドン揃い(下段揃い、上段揃い、斜め揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ART及びXRモードの当籤が確定する。
(1) BB Mode In the present embodiment, 60 games are played in the BB mode. Then, in the game in the BB mode, the symbol combination of the internal winning combination (the internal winning combination of the winning numbers 20 to 22) related to “Don alignment (lower alignment, upper alignment, diagonal alignment)” is stopped and displayed on the determination line, When the notification to that effect occurs, the winning in the ART and XR modes is determined.

なお、この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、BBモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。   Note that the stop display of the symbol combination of the internal winning combination related to the “don alignment” and the notification of the stop are performed when a don alignment permission flag described later is on. Further, in the BB mode, a plurality of types of notification generation modes are provided, and the player can select a predetermined notification generation mode from among them.

また、BBモードの遊技において、「中段ドン揃い(中ドン揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号23の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、XBBモードが1G連ストックとしてストックされる。そして、BBモードの遊技終了後、1G連でXBBモードのストックが放出される。   Further, in the game in the BB mode, when the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of the winning number 23) related to “Middle Don Match (Middle Don Match)” is stopped and displayed on the determination line, the XBB mode is set to 1G. Stocked as a ream stock. Then, after the end of the game in the BB mode, the stock in the XBB mode is released in 1G series.

(2)RB(NRB及びSRB)モード
RB(NRB及びSRB)モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数(以下、ベルナビ回数という)により規定される。すなわち、RBモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、RBモードの遊技が終了する。
(2) RB (NRB and SRB) Mode In the game in the RB (NRB and SRB) mode, the termination condition is not the number of digested games but the push order navigation performed when the hand related to “Bell” is internally won. It is defined by the number of times (hereinafter referred to as the number of times of bell navigation). That is, in the game in the RB mode, the end condition is managed by the number of times of bell navigation, and when the number of times of bell navigation reaches a predetermined number, the game in the RB mode ends.

NRBモードでは、NRBモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとXRモード(ART)の付与(特典付与)が確定するとともに、SRBモードへの移行も確定する。また、NRBモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。   In the NRB mode, when the stay period in the NRB mode reaches a predetermined number of games, the grant (privilege grant) of the XR mode (ART) is determined, and the transition to the SRB mode is also determined. In addition, in the NRB mode, an extra lottery is performed for each game and the number of times of bell navigation is performed, and when the rare combination is internally won, the extra number of times of bell navigation is won with a high probability. Then, when the lottery is added to the number of times of bell navigation, the number of times of bell navigation corresponding to the winning type is added to the number of remaining times of bell navigation.

SRBモードでは、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、SRBモードにおいて消化されたゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達した場合(後述のRB中XR抽籤モードの値が「2」〜「6」となった場合)には、所定のARTゲーム数が上乗せされる(「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く)。例えば、SRBモードにおける滞在ゲーム数が、後述のRB中XR抽籤モードの値が「3」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、10ゲーム以上の所定のARTゲーム数が上乗せされる(後述の図113参照)。   In the SRB mode, additional lottery is performed for each game and the number of ART games, and when the lottery is won, the number of additional games corresponding to the winning type is added to the number of remaining ART games. Note that if the number of games played (number of staying games) reached in the SRB mode reaches the specific number of games (when the value of the XR random determination mode during RB described later becomes “2” to “6”), a predetermined Are added (except at the time of winning a winning combination related to “Don Alignment Permission” and “Middle Don Permission”). For example, when the number of staying games in the SRB mode reaches a specific number of games such that the value of the XR random determination mode during RB described below becomes “3”, a predetermined number of ART games of 10 or more is added. (See FIG. 113 described later).

また、RB(NRB及びSRB)モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合(後述の規定ゲーム達成時)には、XR抽籤が行われ、本実施形態では、100%の確率でXR抽籤に当籤し、ARTも当籤する。そして、該当籤したXRモードは、ストックされる。   In the RB (NRB and SRB) mode, when the specified number of games have been played (when a specified game described later is achieved), XR random determination is performed. In the present embodiment, XR random determination is performed with a 100% probability. , And the ART is also won. The selected XR mode is stocked.

上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件(複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件)が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。   As described above, in the present embodiment, the termination condition of the pseudo bonus is the number of times of bell navigation, and the termination condition is a condition that cannot be directly defined by the number of times of unit game (for example, in the process of completing a plurality of unit games). Conditions that change stepwise) are included. On the other hand, the condition for granting the privilege during the period of the pseudo bonus is defined by the number of times the unit game is consumed. As described above, the following effects can be obtained by making the management method of the ending condition of the pseudo bonus different from the management method of the privilege granting condition.

例えば、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技(NRBモードの遊技)においてARTに当籤した場合(特典が付与された場合)、その後の遊技(SRBモードの遊技)において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のARTゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、NRBモードにおいて、RBモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合(ART(XR)が当籤した場合)には、その後の遊技(SRBモードの遊技)において、さらなる特典(ARTゲーム数の上乗せ)が付与される確率が高くなる。   For example, when an ART is won (when a privilege is given) in a game (game in the NRB mode) after the sub game state is shifted from the normal state to the pseudo bonus, a specific game is executed in a game (game in the SRB mode) thereafter. When the number of games is consumed, a predetermined number of ART games is given as a further privilege. Therefore, for example, in the NRB mode, when an operation related to the termination condition of the RB mode, that is, when a privilege is given without generating bell navigation (when ART (XR) is won), In the game (game in the SRB mode), the probability that an additional privilege (addition of the number of ART games) is given increases.

すなわち、RBモードの遊技では、ART(XR)の当籤(特典付与)に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ1では、RBモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、RBモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。   That is, in the game in the RB mode, the process of winning the ART (XR) (giving the privilege) is important. Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, during the game period in the RB mode, it is hard to cause the player to get tired of the game, and the interest in the game in the RB mode can be further improved.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図55〜図238を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[擬似ボーナス抽籤テーブル]
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery table]
First, various pseudo bonus lottery tables will be described. The pseudo bonus lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various sub game modes.

擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The pseudo bonus lottery table defines the correspondence between the pseudo bonus winning type set for each type of internal winning combination and the lottery value.

擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery process using the pseudo bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the pseudo bonus lottery table. The number is sequentially subtracted by the determined lottery value of the winning type of the pseudo bonus. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" occurs), it means that the winning type of the pseudo bonus at that time has been won.

(1)擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル
図55〜図60を参照して、後述の通常中処理(後述の図265参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルについて説明する。
(1) Pseudo Bonus Lottery (Normal) Table With reference to FIGS. 55 to 60, various pseudo bonus lottery (normal) tables used in the pseudo bonus lottery processing in the later-described normal processing (see FIG. 265 described later) explain.

図55は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図56は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図57は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。   FIG. 55 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 1). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 56 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 2). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 57 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 3). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock”.

図58は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図59は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図60は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。   FIG. 58 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 4). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “at the time of stock”. FIG. 59 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “at the time of stock”. FIG. 60 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “at the time of stock”.

なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる4種類の擬似ボーナス抽籤モード(「0」〜「3」)を設けるが、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図55等の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図58の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。   In this embodiment, four types of pseudo bonus lottery modes (“0” to “3”) having different types of pseudo bonuses to be won, winning probabilities (lottery values), etc. are provided. The table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is one of “0” to “2”. Also, for example, “between non-flags” in which the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 55 or the like is referred to means a state where no pseudo bonus is stocked in the current unit game. On the other hand, for example, “between flags” in which the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 58 is referred to means a state where the pseudo bonus is stocked in the current unit game.

ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「1G連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード(BB、RB、XBB)、ART状態中のXRモード、BGZ等がストックされる。また、「優先ストック」には、XRモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「XR優先ストック」と称す。さらに、「1G連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。   Here, stock types in various game modes will be described. In the present embodiment, “normal stock”, “priority stock”, and “1G consecutive stock” are provided as stock types of various game modes. In the “normal stock”, various modes (BB, RB, XBB) during the pseudo bonus, the XR mode during the ART state, BGZ, and the like are stocked. In the “priority stock”, only the XR mode is stocked. Therefore, hereinafter, “priority stock” is referred to as “XR priority stock”. Further, in the “1G consecutive stock”, for example, a pseudo bonus won in the rocket mode is stocked.

次に、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、RB当籤(先放出)、RB当籤(後放出)、赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)、ドンBB当籤(即放出)、XBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)、XBB1当籤(即放出)、XBB2当籤(即放出)及び非当籤が規定される。   Next, the winning type of the pseudo bonus specified in the pseudo bonus lottery (normal) table will be described. In the pseudo bonus lottery (normal) table, RB winning (first release), RB winning (late release), red 7BB winning (first release), red 7BB winning (late release), don BB winning (First release), Don BB winning (late release), Don BB winning (immediate release), XBB1 winning (first release), XBB1 winning (late release), XBB1 winning (immediate release), XBB2 winning (immediate release) and non- The winning is defined.

なお、「赤7BB」及び「ドンBB」は擬似ボーナスのBBモードに対応し、「XBB1」及び「XBB2」は擬似ボーナスのXBBモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。   "Red 7BB" and "Don BB" correspond to the BB mode of the pseudo bonus, and "XBB1" and "XBB2" correspond to the XBB mode of the pseudo bonus. Also, “first release” means that the corresponding pseudo bonus is stored at the beginning of the normal stock. In this case, among the various game stocks stored in the normal stock, the pseudo bonus of the “first release” is the first. Is executed. "Release after" means that the corresponding pseudo bonus is stored at the end of the normal stock. In this case, after the game of various game stocks already stored in the normal stock is consumed, the "after release" is performed. A pseudo bonus of "release" is executed. “Immediate release” means that a pseudo bonus won from the next game is started.

また、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ1」は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ2」は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。   The contents of various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (normal) table are as follows. "Loose 1" corresponds to a case where "losing" is won during the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. "Loss 2" corresponds to a case where "losing" is won in an RT gaming state other than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state.

「通常リプ」は、データポインタ「1」において内部当籤するリプレイ役である。「高RTリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。   “Normal lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “1”. “High RT lip” is a replay combination other than “normal lip”.

「押し順ベル」は、データポインタ「39」〜「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「15枚ベル」は、データポインタ「36」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The “push order bell” is a small win related to “bell” internally won in the data pointers “39” to “41”. The “middle bell” is a small win related to the “bell” internally won at the data pointer “38”. “15 Bells” is a small win related to “Bell” internally won at the data pointer “36”.

「弱氷」は、データポインタ「42」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「43」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「MB中役3」は、データポインタ「53」〜「57」で内部当籤する役である。「R2氷」は、ロック番号「2」が当籤し、且つ、データポインタ「43」又は「44」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   “Weak ice” is a small win related to “ice” internally won at the data pointer “42”. “Strong ice” is a small win related to “ice” internally won at the data pointer “43”. “MB middle combination 3” is a combination that is internally won with the data pointers “53” to “57”. “R2 ice” corresponds to a case where the lock number “2” is won and a small win associated with “ice” of the data pointer “43” or “44” is internally won.

「弱チェリー」は、データポインタ「45」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「46」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「47」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「48」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。   “Weak cherry” is a small win related to “cherry” internally won at the data pointer “45”. “Strong cherry” is a small win related to “Cherry” internally won at the data pointer “46”. “Middle Cherry” is a small win related to “Cherry” internally won at the data pointer “47”. “Confirmed cherry” is a small combination related to “cherry” internally won at the data pointer “48”.

「チャンス目」は、データポインタ「49」で内部当籤する小役である。「MB」は、データポインタ「50」で内部当籤するボーナスである。「MB中役1」は、データポインタ「51」、「52」、「59」〜「86」で内部当籤する役である。「MB中役2」は、データポインタ「58」で内部当籤する役である。   The "chance chance" is a small winning combination internally won by the data pointer "49". “MB” is a bonus internally won by the data pointer “50”. The “MB middle role 1” is a role that is internally won by the data pointers “51”, “52”, “59” to “86”. “MB middle combination 2” is a combination that is internally won by the data pointer “58”.

「リーチ目リプ1,2」は、データポインタ「24」及び「25」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ3,4,5」は、データポインタ「26」〜「28」で内部当籤するリプレイ役である。   The “reach eye lip 1, 2” is a replay combination that is internally won by the data pointers “24” and “25”. “Reach eye lip 3, 4, 5” is a replay combination that is internally won by data pointers “26” to “28”.

「直ドン揃い」は、データポインタ「8」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「9」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いR3」は、ロック番号「3」が当籤し、且つ、データポインタ「9」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。   “Direct Don Alignment” is a replay combination that is internally won by the data pointer “8”. The “middle middle dong alignment” is a replay combination that is internally won by the data pointer “9”. “Right in the middle and middle row R3” corresponds to the case where the lock number “3” is won and the replay combination associated with the data pointer “9” is internally won.

(2)擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル
図61〜図66を参照して、各種擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図268参照)、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)及び後述のXRカーニバル中処理(後述の図280参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(2) Pseudo Bonus Lottery (during ART) Tables Various pseudo bonus lottery (during ART) tables will be described with reference to FIGS. The pseudo bonus lottery (during ART) table includes an ART preparation process described later (see FIG. 268 described later), an ART process described later (see FIGS. 270 to 272 described later), and an XR process described later (described later). 276 to 278) and a pseudo bonus lottery process during each of the XR carnival mid-process (see FIG. 280).

図61は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図62は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図63は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。   FIG. 61 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 62 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 63 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock”.

図64は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図65は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図66は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。   FIG. 64 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “stock time”. FIG. 65 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 5). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “at the time of stock”. FIG. 66 is a diagram illustrating a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 6). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “at the time of stock”.

なお、図61〜図66に示す各擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) shown in FIGS. 61 to 66 is similar to the pseudo bonus lottery shown in FIG. 55 and the like except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the (normal) table, the description of these table configurations will be omitted.

(3)擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル
図67は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図285参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(3) Pseudo Bonus Lottery (During Confirmation Screen) Table FIG. 67 is a diagram showing the structure of the pseudo bonus lottery (during the decision screen) table. The pseudo bonus lottery (during the confirmation screen) table is used in the pseudo bonus lottery processing during the later-described decision screen processing (see FIG. 285 described later).

なお、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「RBフェイクリプ」以外は、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「RBフェイクリプ」は、データポインタ「16」において内部当籤するリプレイ役である。   Note that the various types of pseudo bonus wins specified in the pseudo bonus lottery (during the confirmation screen) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 55 and the like, and therefore the description of the pseudo bonus win types is omitted. I do. Of the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (during the confirmation screen) table, except for “RB Fake Clip”, the same as those described in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 55 and the like. . Note that “RB Fake Clip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “16”.

(4)擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図68は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図291参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(4) Pseudo Bonus Lottery (During Waiting for Pseudo Bonus Termination) Table FIG. 68 is a diagram showing the structure of the pseudo bonus lottery (during waiting for pseudo bonus termination) table. The pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end standby) table is used in pseudo bonus end lottery processing during pseudo bonus end standby processing (described later with reference to FIG. 291).

なお、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「20」〜「22」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「23」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。   The pseudo bonus lottery types specified in the pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end standby) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 55 and the like. Is omitted. Also, among the various internal winning combinations specified in the pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end standby) table, except for “don alignment allowed” and “medium don alignment allowed”, pseudo bonus random determination shown in FIG. ) Same as described in the table. The “don alignment permission” corresponds to a case where the replay combination related to “don alignment” of the data pointers “20” to “22” is internally won in a state where the don alignment permission is established. “Middle-don alignment” corresponds to a case where the replay combination for “middle-don alignment” of the data pointer “23” is internally won in a state where the don-align alignment is established.

(5)擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル
図69は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図281及び図282参照)中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「3」である場合に参照される。
(5) Pseudo Bonus Lottery (During Rocket) Table FIG. 69 is a view showing the structure of the pseudo bonus lottery (during rocket) table. The pseudo bonus lottery (during rocket) table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “3” in the pseudo bonus lottery processing during the later rocket processing (see FIGS. 281 and 282).

なお、図69に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the pseudo bonus lottery (during rocket) table shown in FIG. 69 (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) is similar to the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. Since the configuration is the same as described above, the description of these table configurations will be omitted.

[XR抽籤テーブル]
次に、各種XR抽籤テーブルについて説明する。XR抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[XR lottery table]
Next, various XR lottery tables will be described. The XR lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various sub game modes.

(1)XR抽籤(通常)テーブル
図70は、XR抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。なお、XR抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(1) XR Lottery (Normal) Table FIG. 70 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (normal) table. Note that the XR lottery (normal) table is used in the XR lottery processing in the later-described normal processing (see FIG. 265 described later).

XR抽籤(通常)テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (normal) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of internal winning combination and the lottery value.

なお、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるARTゲーム数、及び、XRモード及びXRCモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、XR当籤契機パラメータは、後述のXR内容抽籤テーブル(後述の図125参照)でXRモード及びXRCモードの遊技内容を決定する際に用いられる。   The XR winning trigger parameter is a parameter for determining the number of ART games to be added for each unit game and the continuation probability of the game in the XR mode and the XRC mode in the game in the XR mode and the XRC mode. That is, the XR winning trigger parameter is a parameter for determining the game content in the XR mode and the XRC mode. Specifically, the XR winning trigger parameter is used when determining a game content in the XR mode and the XRC mode in an XR content lottery table (see FIG. 125 described later) described later.

XR抽籤(通常)テーブルには、XR当籤契機パラメータの当籤種別として、XR当籤契機パラメータ1〜6(優先放出)、XR当籤契機パラメータ1〜4(後放出)及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するXRモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。   In the XR lottery (normal) table, XR winning trigger parameters 1 to 6 (priority release), XR winning trigger parameters 1 to 4 (later release), and non-winning are defined as the winning types of the XR winning trigger parameters. Note that "priority release" means that the corresponding XR mode is stocked as priority stock.

また、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The contents of the various internal winning combinations defined in the XR lottery (normal) table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the XR lottery (normal) table is omitted.

なお、ここでは、XR抽籤処理のモード(XR抽籤モード)が1種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するXR当籤契機パラメータの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる複数種のXR抽籤モードを設けてもよい。この場合には、XR抽籤モード毎にXR抽籤テーブルを設けてもよい。   Here, a case will be described in which the type of the XR lottery process (XR lottery mode) is one, but the present invention is not limited to this, and the type of the XR winning trigger parameter to be won, the winning probability (lottery value) A plurality of different XR lottery modes may be provided. In this case, an XR random determination table may be provided for each XR random determination mode.

XR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR抽籤テーブルに規定されたXR当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR当籤契機パラメータが当籤したことになる。   In the XR random determination process using the XR random determination (normal) table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the XR random determination table. The subtraction is sequentially performed with the specified lottery value for each of the XR winning trigger parameters. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the XR winning trigger parameter at that time has been won.

(2)XR抽籤(ART)テーブル
図71及び図72を参照して、各種XR抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、図71及び図72に示すXR抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(2) XR Lottery (ART) Table With reference to FIGS. 71 and 72, various XR lottery (ART) tables will be described. The XR lottery (ART) tables shown in FIGS. 71 and 72 are used in the XR lottery process in the later-described ART process (see FIGS. 270 to 272).

図71は、XR抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その1)は、XR天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図72は、XR抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その2)は、XR天井ゲーム時に参照される。   FIG. 71 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (ART) table (part 1). The XR lottery (ART) table (part 1) is referred to in cases other than the XR ceiling game. On the other hand, FIG. 72 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (ART) table (No. 2). The XR lottery (ART) table (No. 2) is referred to during the XR ceiling game.

なお、各XR抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図70に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of each XR random determination (ART) table (internal winning combination type and XR winning trigger parameter winning type) is the same as that of the XR random determination (normal) table shown in FIG. 70 except for the setting mode of the random determination value. Therefore, the description of the table configuration is omitted. Also, the XR lottery process using the XR lottery (ART) table is the same as the XR lottery process using the XR lottery (normal) table described above. The method is the same as that described above, and a description thereof will be omitted.

(3)XR抽籤(ART準備中)テーブル
図73は、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図268参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(3) XR Lottery (ART Preparing) Table FIG. 73 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (ART preparing) table. The XR lottery (ART preparation) table is used in the XR lottery processing in the ART preparation processing described later (see FIG. 268 described later).

なお、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図70に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART準備中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the XR random determination (ART preparation) table (internal winning combination type and XR winning trigger parameter winning type) is the same as the XR random determination (normal) table shown in FIG. 70 except for the setting mode of the random determination value. Since this is the configuration, the description of this table configuration is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (during preparation for ART) table is also the same as the XR lottery process using the XR lottery (normal) table described above. The method is the same as the method of determining whether or not the data has been updated, and a description thereof will be omitted.

(4)XR抽籤(確定画面中)テーブル
図74は、XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図285参照)中のXR抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
(4) XR Lottery (During Confirmation Screen) Table FIG. 74 is a diagram showing a configuration of the XR lottery (during the decision screen) table. The XR random determination (during determination screen) table is used in the XR random determination processing during the later-described final screen processing (see FIG. 285 described later). Note that the gaming state of “during confirmation screen” corresponds to a gaming state in which a pseudo bonus is being prepared.

XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図70に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(確定画面中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the XR lottery (during the confirmation screen) table (the internal winning combination type and the XR winning trigger parameter winning type) has the same configuration as that of the XR random determination (normal) table shown in FIG. 70 except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of the table configuration is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (during the confirmation screen) table is also the same as the XR lottery process using the XR lottery (normal) table described above. The method is the same as the method of determining whether or not the data has been updated, and a description thereof will be omitted.

(5)XR抽籤(BB中)テーブル
図75〜図83を参照して、各種XR抽籤(BB中)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(BB中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図287参照)中のXR抽籤処理で用いられる。
(5) XR random determination (during BB) table Various XR random determination (during BB) tables will be described with reference to FIGS. The XR lottery (during BB) table is used in the XR lottery processing during the BB processing (to be described later, refer to FIG. 287).

図75は、XR抽籤(BB中)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その1)は、ドン揃いモードが「1」である場合に参照される。図76は、XR抽籤(BB中)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その2)は、ドン揃いモードが「2」である場合に参照される。図77は、XR抽籤(BB中)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その3)は、ドン揃いモードが「3」である場合に参照される。図78は、XR抽籤(BB中)テーブル(その4)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その4)は、ドン揃いモードが「4」である場合に参照される。図79は、XR抽籤(BB中)テーブル(その5)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その5)は、ドン揃いモードが「5」である場合に参照される。   FIG. 75 is a view showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 1). The XR lottery (during BB) table (No. 1) is referred to when the don alignment mode is “1”. FIG. 76 is a view showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 2). The XR lottery (during BB) table (No. 2) is referred to when the don alignment mode is “2”. FIG. 77 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 3). The XR lottery (during BB) table (part 3) is referred to when the don alignment mode is “3”. FIG. 78 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 4). The XR lottery (during BB) table (part 4) is referred to when the don alignment mode is “4”. FIG. 79 is a view showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 5). The XR lottery (during BB) table (part 5) is referred to when the don alignment mode is “5”.

図80は、XR抽籤(BB中)テーブル(その6)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その6)は、ドン揃いモードが「6」である場合に参照される。図81は、XR抽籤(BB中)テーブル(その7)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その7)は、ドン揃いモードが「7」である場合に参照される。図82は、XR抽籤(BB中)テーブル(その8)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その8)は、ドン揃いモードが「8」である場合に参照される。そして、図83は、XR抽籤(BB中)テーブル(その9)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その9)は、ドン揃いモードが「9」である場合に参照される。   FIG. 80 is a view showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 6). The XR random determination (during BB) table (No. 6) is referred to when the don alignment mode is “6”. FIG. 81 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 7). The XR lottery (during BB) table (part 7) is referred to when the don alignment mode is “7”. FIG. 82 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 8). The XR lottery (during BB) table (No. 8) is referred to when the don alignment mode is “8”. FIG. 83 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 9). The XR lottery (during BB) table (part 9) is referred to when the don alignment mode is “9”.

なお、本実施形態では、上述のように、9種類のドン揃いモード(「1」〜「9」)を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図92〜図94参照)により決定される。   In this embodiment, as described above, nine types of don alignment modes (“1” to “9”) are provided. The value of the don alignment mode is determined by a BB XR random determination game number table (see FIGS. 92 to 94 described later).

ドン揃いモード「1」〜「9」では、液晶表示装置11の表示窓に形成される3×3の図柄の表示形態において、図柄「DON」が左リール3Lから右リール3Rに渡る所定のライン上に揃う態様(以下、「ドン揃い」という)の種別、ドン揃いの発生確率(抽籤値)等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のBB中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル(後述の図97〜図105参照)でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。   In the don alignment modes “1” to “9”, in the 3 × 3 symbol display mode formed on the display window of the liquid crystal display device 11, the symbol “DON” is a predetermined line extending from the left reel 3L to the right reel 3R. The types of the modes aligned above (hereinafter, referred to as “don alignment”), the occurrence probability (lottery value) of the alignment, and the like are different from each other. The value of the don alignment mode is determined by selecting one of the don alignment non-permission flag, the don alignment enable flag, and the middle don alignment enable flag in the BB medium don alignment permission flag lottery table (see FIGS. 97 to 105 described later). Used in making decisions.

なお、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種XR当籤契機パラメータの当籤種別は、図70に示すXR抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図68に示す擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。   The winning types of the various XR winning trigger parameters defined in the XR random determination (during BB) table are the same as those in the XR random determination (normal) table shown in FIG. 70, and therefore, the description of the pseudo bonus winning type is omitted. . Also, since various internal winning combinations defined in the XR lottery (during BB) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end standby) table shown in FIG. 68, the description of the internal winning combinations is omitted. .

(6)XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図84は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図291参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(6) XR Lottery (During Waiting for Pseudo Bonus Termination) Table FIG. 84 is a diagram showing a configuration of the XR lottery (during waiting for pseudo bonus termination) table. The XR lottery (during pseudo-bonus end standby) table is used in the XR lottery processing during the pseudo-bonus end standby processing (to be described later, refer to FIG. 291).

なお、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したXR抽籤(BB中)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the configuration of the XR lottery (during pseudo bonus end standby) table (internal winning combination type and XR winning trigger parameter winning type) is the same as the above-described XR lottery (during BB) table, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of the table configuration is omitted. Also, the XR lottery process using the XR lottery (during pseudo bonus end standby) table is the same as the XR lottery process using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted and This is the same as the method of determining whether or not the error has occurred), and a description thereof will be omitted.

(7)XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル
図85〜図87を参照して、各種XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)、後述のART準備中処理(後述の図268参照)及び後述のロケット中処理(後述の図281及び図282参照)の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うXR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)で用いられる。
(7) XR Lottery (Pseudo Bonus Winning) Table Various types of XR lottery (pseudo bonus winning) tables will be described with reference to FIGS. The XR lottery (at the time of a pseudo bonus winning) table includes a normal medium process (see FIG. 265 described below), an ART process (see FIGS. 270 to 272 described later), and an ART preparation process (described later). 268) and rocket processing described later (see FIGS. 281 and 282 described later) are used in the XR lottery process (when the pseudo bonus is won) performed when the pseudo bonus is won.

図85は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」である場合に参照される。図86は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」である場合に参照される。また、図87は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」である場合に参照される。   FIG. 85 is a view showing the configuration of the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (No. 1). The XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (No. 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0”. FIG. 86 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (No. 2). The XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (No. 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1”. FIG. 87 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (at the time of winning a pseudo bonus) table (No. 3). The XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (No. 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2”.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (at the time of the pseudo bonus winning) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the pseudo bonus that has been won and the lottery value.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「RB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたRB当籤(先放出)及びRB当籤(後放出)が含まれる。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「BB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)及びドンBB当籤(即放出)が含まれる。   The type “RB” of the pseudo bonus defined in the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table includes RB winning (first release) and RB winning (late release) specified in the pseudo bonus lottery table. Also, the type of pseudo bonus “BB” defined in the XR lottery (during pseudo bonus win) table includes the red 7BB win (first release), the red 7BB win (late release), and the donation specified in the pseudo bonus lottery table. BB winning (first release), Don BB winning (late release), and Don BB winning (immediate release) are included.

また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「XBB1」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)及びXBB1当籤(即放出)が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「XBB2」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB2当籤(即放出)が含まれる。   In addition, the type of the pseudo bonus “XBB1” specified in the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table includes the XBB1 win (first release), the XBB1 win (late release), and the XBB1 win (specified in the pseudo bonus lottery table). Immediate release). Further, the pseudo bonus type “XBB2” includes XBB2 winning (immediate release) defined in the pseudo bonus lottery table.

なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The type of the XR winning trigger parameter specified in the XR random determination (at the time of the pseudo bonus winning) table is the same as that of the various XR random determination tables described above. Therefore, here, description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (at the time of the pseudo bonus winning) table is also the same as the above-described XR lottery process using the XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and The method is the same as the method for determining whether or not it has occurred), and a description thereof will be omitted.

(8)XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図88は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)において、NRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のNRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図95参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「10」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(8) XR Lottery (When NRB-Specified Game is Achieved) Table FIG. 88 is a view showing the configuration of the XR lottery (when NRB-specified game is achieved) table. The XR random determination (when the NRB defined game is achieved) table is used in the XR random determination process performed when the number of staying games in the NRB mode reaches the specified game in the later-described NRB processing (see FIG. 288 described later). Note that this prescribed game number is the number of staying games when the XR-in-RB lottery mode determined in the NRB XR lottery game number table (see FIG. 95 described later) is “10” (the RB during the RB described later). XR lottery game number counter).

XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the NRB defined game is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter and the lottery value.

なお、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The type of the XR winning trigger parameter specified in the XR random determination table (when the specified game in the NRB is achieved) is the same as that of the various XR random determination tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the specified game in the NRB is achieved) table is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (when the NRB defined game is achieved) table also uses the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (separately subtracting the lottery value, and The method is the same as that for determining whether or not "has occurred", and a description thereof will be omitted.

(9)XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図89は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図289参照)において、SRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図96参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「7」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(9) XR Lottery (When SRB Defined Game is Achieved) Table FIG. 89 is a view showing the configuration of the XR lottery (when SRB defined game is achieved) table. The XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table is used in an XR lottery process performed when the number of staying games in the SRB mode reaches the specified game in a later-described SRB process (see FIG. 289 described later). It should be noted that this prescribed game number is the number of staying games when the XR random determination mode during RB determined by the XR random determination game during SRB table (see FIG. 96 described later) is “7” (the RB during the later described RB determination). XR lottery game number counter).

XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter and the lottery value.

なお、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of the XR winning trigger parameters specified in the XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table are the same as those in the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table is omitted. Further, the XR lottery process using the XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table is also the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, The method is the same as that for determining whether or not "has occurred", and a description thereof will be omitted.

(10)XR抽籤(XBB継続時)テーブル
図90は、XR抽籤(XBB継続時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図290参照)において、XBBモードの継続が決定された際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(10) XR Lottery (When XBB is Continued) Table FIG. 90 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when XBB is continued) table. The XR lottery (when XBB continuation) table is used in the XR lottery process performed when the continuation of the XBB mode is determined in the later-described XBB process (see FIG. 290 described later).

XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、2種類のXBB継続抽籤当籤フラグ(「1」及び「2」)を設ける。XBB継続抽籤当籤フラグ「1」及び「2」は、後述のXBB継続抽籤テーブル(後述の図106参照)中に規定されている継続パラメータ1及び2にそれぞれ対応する。   The XR lottery (when XBB continuation) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the XBB continuation lottery winning flag and the lottery value. In the present embodiment, two types of XBB continuous lottery winning flags (“1” and “2”) are provided. The XBB continuation lottery winning flags “1” and “2” correspond to continuation parameters 1 and 2 specified in an XBB continuation lottery table (see FIG. 106 described later), respectively.

なお、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(XBB継続時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the type of the XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when XBB is continued) table is the same as that of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when XBB is continued) table is omitted. Also, the XR lottery process using the XR lottery (when XBB is continued) table is the same as the XR lottery process using the XR lottery (normal) table described above. The method is the same as the method of determining whether or not the data has been updated, and a description thereof will be omitted.

(11)XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル
図91は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図284参照)において、BGチャレンジに成功(正解)した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(11) XR Lottery (When Successful BG Challenge) Table FIG. 91 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when the BG challenge is successful) table. The XR random determination (when the BG challenge is successful) table is used in the XR random determination processing performed when the BG challenge is successful (correct answer) in the BGZ (at the time of winning) processing (see FIG. 284 described later).

XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the BG challenge succeeds) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the success parameter and the lottery value.

本実施形態では、2種類の成功パラメータ(「1」及び「2」)を設ける。成功パラメータ「2」は、後述のBGチャレンジ内容抽籤テーブル(後述の図166及び図167参照)中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解1:非選択時正解1」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でBGチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「1」がセットされる。   In the present embodiment, two types of success parameters (“1” and “2”) are provided. As the success parameter “2”, “both correct answer 1: correct answer at non-selection 1” is determined among the contents of various correct answers defined in a BG challenge content lottery table described later (see FIGS. 166 and 167 described later). To respond. If the BG challenge succeeds with other correct answers, “1” is set in the success parameter.

なお、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The types of the XR winning trigger parameters specified in the XR lottery (when the BG challenge is successful) table are the same as those in the various XR lottery tables described above. Therefore, here, description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the BG challenge is successful) table is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (when the BG challenge is successful) table also uses the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and the “digit” is changed). The method is the same as the method for determining whether or not it has occurred), and a description thereof will be omitted.

[BB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
次に、図92〜図94を参照しながら、BB中XR抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。BB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のBB中処理(後述の図287参照)において、BB残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を決定する際に用いられる。
[BB XR Lottery Game Number Table]
Next, the BB XR random determination game number table will be described with reference to FIGS. The BB-in-XR random determination game number table indicates, in a later-described BB in-process (see FIG. 287 described later), the don-match mode (1 to 9) based on the value of the BB remaining game number counter and the don-match mode map number. Used in making decisions.

図92は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の構成を示す図である。図92に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(1〜43)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 92 is a view showing the configuration of the BB XR random determination game number table (No. 1). In the BB XR random determination game number table (No. 1) shown in FIG. 92, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the dong matching mode map number (1 to 43), and the value of the dong matching mode are Is defined.

図93は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の構成を示す図である。図93に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(44〜86)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 93 is a view showing the configuration of the BB XR random determination game number table (No. 2). In the BB XR random determination game number table (No. 2) shown in FIG. 93, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don't match mode map number (44 to 86), and the don't match mode value Is defined.

また、図94は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の構成を示す図である。図94に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(87〜129)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 94 is a diagram showing the structure of the BB XR random determination game number table (No. 3). In the BB XR random determination game number table (No. 3) shown in FIG. 94, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the dong matching mode map number (87 to 129), and the value of the dong matching mode are Is defined.

BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はBB残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値(1〜129)はドン揃いモードマップ番号である。そして、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(1〜9)がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばBB残りゲーム数カウンタの値が50であり、ドン揃いモードマップ番号が15であれば、ドン揃いモード「3」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column in the BB XR random determination game number table is the value of the BB remaining game number counter, and the numerical values (1 to 129) described in the top row of the column are: This is the don-match mode map number. Then, the values (1 to 9) described in the other columns in the BB XR random determination game number table become the values of the don-match mode. Therefore, for example, if the value of the BB remaining game number counter is 50 and the don match mode map number is 15, the don match mode “3” is determined (set).

[NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図95は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を決定する際に用いられる。
[NRB XR Lottery Game Number Table]
FIG. 95 is a diagram showing a configuration of the XR random determination game number table during NRB. The NRB XR lottery game number table is based on the value of the RB XR lottery game number counter and the RB XR lottery table mode in the NRB processing (see FIG. 288 described later). Used to determine (0-10).

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜26)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜10)との対応関係を規定する。   The NRB XR random determination game number table includes a value of the RB XR random determination game number counter (1 to 60 games), an RB XR random determination table mode (1 to 26), and a value of the RB XR random determination mode (0 to 0). 10) is defined.

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜26)である。そして、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜10)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「10」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the XR random determination game number table in the NRB is the value of the XR random determination game number counter in the RB, and the numerical value described in the column of the top row is the RB number. These are the values (1 to 26) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 10) described in the other fields in the NRB XR random determination game number table are the values of the RB XR random determination mode. Therefore, for example, if the value of the XR random determination game number counter during RB is 30 and the XR random determination table mode during RB is 15, the RB XR random determination mode “10” is determined (set).

[SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図96は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図289参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を決定する際に用いられる。
[XR lottery game number table during SRB]
FIG. 96 is a diagram showing the configuration of the XR random determination game number table during SRB. In the SRB XR random determination game number table, in the SRB processing (see FIG. 289 described later), the XR random determination game mode based on the value of the XR random determination game number counter during RB and the XR random determination table mode during RB. Used to determine (0-7).

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜7)との対応関係を規定する。なお、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)は、後述の図118のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているART抽籤ゲーム数テーブル番号(1〜28)に対応する。   The XR random determination game number table during SRB includes the value of the XR random determination game number counter during RB (1 to 60 games), the XR random determination table mode during RB (1 to 28), and the value (0 to 0) of the XR random determination mode during RB. 7) is defined. The RB XR lottery table mode (1 to 28) corresponds to the ART lottery game number table number (1 to 28) defined in the SRB start ART lottery game number table lottery table in FIG. 118 described later.

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜28)である。そして、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜7)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「1」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the XR random determination game number table in the SRB is the value of the XR random determination game number counter in the RB, and the numerical value described in the column of the top row is the RB number. These are the values (1 to 28) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 7) described in the other columns in the XR random determination game in SRB table are the values in the XR random determination mode in RB. Therefore, for example, if the value of the XR random determination game number counter during RB is 30 and the XR random determination table mode during RB is 15, the RB XR random determination mode “1” is determined (set).

[BB中ドン揃い許可フラグテーブル]
次に、図97〜図105を参照しながら、BB中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のBB中処理(後述の図287参照)中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可(中ドン揃い許可)フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にBB中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
[BB inside don alignment permission flag table]
Next, the BB middle don alignment permission flag table will be described with reference to FIGS. The BB mid-don alignment permission flag table is used when determining a don alignment permission (middle-don alignment permission) flag or a non-authorization flag in a dong alignment permission flag lottery process in a BB intermediate process (see FIG. 287 described later) to be described later. Used. Note that, in the present embodiment, a BB middle don alignment permission flag table is separately provided for each don alignment mode.

図97〜図105には、現在のドン揃いモードがそれぞれ1〜9である場合のBB中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。   FIGS. 97 to 105 show the configurations of the BB medium donation permission flag tables when the current donation mode is 1 to 9, respectively.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BB medium don match permission flag table includes the winning types of “don not match”, “don match”, and “medium don match” set for each type of internally won “don match”. The correspondence with the lottery value is defined.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the don-matching permission flag lottery process using the BB-medium matching flag table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is calculated. The subtraction is sequentially performed using a lottery value for each winning type specified in the BB mid-don alignment permission flag table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、現在のドン揃いモードが「2」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、31088/32768の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、1680/32768の確率で「ドン揃い許可」が決定される。   For example, if the current don matching mode is “2” and the internally won don matching role is “upper matching”, “don not match” is determined with a probability of 31088/32768, and 1680/32768. With the probability of "don alignment" is determined.

[XBB継続抽籤テーブル]
図106は、XBB継続抽籤テーブルの構成を示す図である。XBB継続抽籤テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図290参照)中のXBB継続抽籤処理において、XBBモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuation lottery table]
FIG. 106 shows the structure of the XBB continuous lottery table. The XBB continuation lottery table is used to determine whether the XBB mode continuation is won or not in the XBB continuation lottery process in the XBB mid-process (see FIG. 290 described later).

XBB継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XBBモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XBB continuation lottery table defines the correspondence between the type of continuation of the XBB mode, which is set for each internal winning combination, and the lottery value.

なお、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ1」又は「継続パラメータ2」が決定された場合には、XBBモードの継続に当籤したことになる。   If the winning type “continuation parameter 1” or “continuation parameter 2” specified in the XBB continuation lottery table is determined, it is determined that the continuation of the XBB mode has been won.

また、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「17」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「18」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「19」において内部当籤するリプレイ役である。   The contents of the internal winning combination defined in the XBB continuation lottery table are as follows. “Don fake lower” is a replay combination that is internally won at the data pointer “17”. “Don Fake Upper” is a replay combination that is internally won at the data pointer “18”. “Don Fake Triten” is a replay combination that is internally won at the data pointer “19”.

また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「20」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「21」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「22」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「23」において内部当籤するリプレイ役である。   Further, “Don Alignment Bottom” is a replay combination that is internally won at the data pointer “20”. “Don aligned top” is a replay combination that is internally won at the data pointer “21”. “Don fake diagonal” is a replay combination that is internally won at the data pointer “22”. "Middle of Don Alignment" is a replay combination that is internally won at the data pointer "23".

XBB継続抽籤テーブルを用いたXBB継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XBB continuation lottery process using the XBB continuation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is entered in the XBB continuation lottery table. The lottery value is sequentially subtracted for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、16384/32768の確率で「継続パラメータ1」が当籤し、XBBモードの継続が決定される。   For example, when the internal winning combination is “Don lower”, “Continuation parameter 1” is won with a probability of 16384/32768, and the continuation of the XBB mode is determined.

[XBB継続時XBBストックテーブル]
図107は、XBB継続時XBBストックテーブルの構成を示す図である。XBB継続時XBBストックテーブルは、後述のXBB中処理(後述の図290参照)中のXBB継続時XBBストック抽籤処理において、XBBモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB stock table for XBB continuation]
FIG. 107 is a diagram showing the structure of the XBB continuation XBB stock table. The XBB continuation XBB stock table is used to determine the winning / non-winning of the stock in the XBB mode in the XBB continuation XBB stock lottery process in the XBB continuation process (see FIG. 290 described later).

XBB継続時XBBストックテーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎(1又は2)に設定された、XBBモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB継続抽籤当籤フラグ1及び2は、それぞれ、図106のXBB継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ1及び2に対応する。   The XBB continuation XBB stock table defines the correspondence between the type of XBB mode stock winning / non-winning set for each type (1 or 2) of the XBB continuation lottery winning flag and the lottery value. Note that the XBB continuation lottery winning flags 1 and 2 correspond to the continuation parameters 1 and 2 specified in the XBB continuation lottery table of FIG. 106, respectively.

XBB継続時XBBストックテーブルを用いたXBB継続時XBBストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続時XBBストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XBB continuation XBB stock lottery process using the XBB continuation XBB stock table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) When the XBB is continued, the XBB stock table sequentially subtracts the lottery value for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、XBB継続抽籤当籤フラグ1がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが非当籤し、XBB継続抽籤当籤フラグ2がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが当籤する。   For example, when the XBB continuous lottery winning flag 1 is set, the stock in the XBB mode is not won with a probability of 100%, and when the XBB continuous lottery winning flag 2 is set, the probability is 100%. , XBB mode stock is won.

[XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル]
図108は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図290参照)中のXBB中継続ストック抽籤処理(通常)において、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[XBB continuous stock lottery (normal) table]
FIG. 108 is a diagram showing the configuration of the XBB ongoing stock lottery (normal) table. The XBB continuous stock lottery (normal) table determines the number of XBB mode stocks (including non-winning) in the XBB continuous stock lottery process (normal) during the XBB middle process (see FIG. 290 described later). Used when

XBB継続時XBBストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XBBモードの各種ストック数(0(非当籤)、1、2、3及び5)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XBB continuation XBB stock table shows the correspondence between the types of various stock numbers (0 (non-winning), 1, 2, 3, and 5) in the XBB mode, which are set for each type of internal winning combination, and their lottery values. Define the relationship. The type of the internal winning combination defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is the same as that of the XR lottery (during BB) table described above. Therefore, the description of the type of the internal winning combination defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is omitted here.

XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルを用いたXBB中継続ストック抽籤処理(通常)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のストック数が当籤したことになる。   In the XBB continuous stock lottery process (normal) using the XBB continuous stock lottery (normal) table, first, a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is extracted. The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each stock number in the XBB continuous stock lottery (normal) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the stock number at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、21782/32768の確率で1ストックに当籤し、10922/32768の確率で2ストックに当籤し、64/32768の確率で3ストックに当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, one stock is won with a probability of 21772/32768, two stocks with a probability of 10922/32768, and three stocks with a probability of 64/32768. I do.

[NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル]
図109は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)中のNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Additional lottery table in NRB during NRB]
FIG. 109 is a diagram showing the configuration of the NRB-in-NRB add-on lottery table. The NRB during NRB addition lottery table is used when determining an additional number (including non-winning) of the number of times of bell navigation in the NRB bell navigation times addition lottery process during the NRB later processing (see FIG. 288 described later).

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10及び20)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The NRB during NRB add-on lottery table contains the types of add-on numbers (0 (non-win), 1, 2, 3, 5, 10, and 20) of the number of bell navigations set for each type of internal winning combination, and the lottery value thereof. And the corresponding relationship. Note that the type of the internal winning combination defined in the NRB add-on lottery table during NRB is the same as that of the XR lottery (during BB) table described above. Therefore, here, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the NRB during NRB addition lottery table is omitted.

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。   In the NRB bell navigating addition lottery process using the NRB addition navigating lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the NRB Bell Navi count addition lottery process, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each additional number. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the additional number at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、28672/32768の確率で2回のベルナビ上乗せに当籤し、3968/32768の確率で3回のベルナビ上乗せに当籤し、96/32768の確率で5回のベルナビ上乗せに当籤し、32/32768の確率で10回のベルナビ上乗せに当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, two Bell Navi additions are won with a probability of 28672/32768, and three Bell Navi additions are won with a probability of 3968/32768, and 96/32768 are added. With a probability of 5 times the Bell Navi addition is won, and with a probability of 32/32768, a Bell Navigation addition is won 10 times.

[NRB強制短縮抽籤テーブル]
図110は、NRB強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB強制短縮抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)中のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[NRB forced shortening lottery table]
FIG. 110 is a diagram showing a configuration of the NRB forced shortening lottery table. The NRB compulsory shortening lottery table is used to determine the winning / non-winning of the compulsory shortening of the specified game number in the NRB specified game number forced shift lottery process in the NRB mid-process (see FIG. 288 described later). .

NRB強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別(当籤又は非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The NRB forced shortening lottery table defines the correspondence between the winning type (winning or non-winning) of the forced shortening of the specified number of games, set for each type of internal winning combination, and the lottery value. Note that the type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is the same as that in the above-described XR lottery (during BB) table. Therefore, here, description of the content of the type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is omitted.

NRB強制短縮抽籤テーブルを用いたNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the NRB forced reduction random determination table using the NRB forced reduction random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined. , In the NRB forced shortening lottery table, sequentially subtracting the lottery value for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、32764/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、4/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。   For example, when the internal winning combination is "strong ice", the prescribed game number forced shortening is not won with a probability of 32,764 / 32,768, and the prescribed game number forced reduction is won with a probability of 4,32,768.

[SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図111〜図117を参照しながら、各種SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図289参照)中のARTゲーム数上乗せ抽籤処理において、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Additional lottery table for SRB games]
Next, with reference to FIGS. 111 to 117, a description will be given of the lottery table for adding the number of games in various SRBs. The SRB game number addition lottery table is used when determining the number of ART game additions (including non-winning) in the ART game number addition lottery processing in the SRB medium processing (see FIG. 289 described later). .

図111は、RB中XR抽籤モードが1である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図112は、RB中XR抽籤モードが2である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図113は、RB中XR抽籤モードが3である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図114は、RB中XR抽籤モードが4である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図115は、RB中XR抽籤モードが5である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図116は、RB中XR抽籤モードが6である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図117は、RB中XR抽籤モードが7である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。   FIG. 111 is a diagram showing the configuration of the SRB game number addition lottery table (No. 1) referred to when the RB XR lottery mode is 1. FIG. 112 is a diagram showing the configuration of the SRB game number addition lottery table (No. 2) referred to when the RB XR lottery mode is 2. FIG. 113 is a diagram showing the configuration of the SRB game number addition lottery table (3) which is referred to when the RB XR lottery mode is 3. FIG. 114 is a diagram showing the configuration of the SRB game number addition lottery table (No. 4) referred to when the RB XR lottery mode is 4. FIG. 115 is a diagram showing a configuration of the SRB game number added lottery table (No. 5) referred to when the RB XR lottery mode is 5. FIG. 116 is a diagram showing the structure of the SRB game number added lottery table (No. 6) referred to when the RB XR lottery mode is 6. FIG. 117 is a diagram showing the structure of the SRB game number addition lottery table (No. 7) referred to when the RB XR lottery mode is 7.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ARTゲーム数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10、15、20、30、50、100、200、300)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The SRB game number addition lottery table includes an ART game number addition number (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 50) set for each type of internal winning combination. , 100, 200, 300) and their corresponding lottery values. The type of the internal winning combination specified in the SRB game number addition lottery table is the same as that in the XR lottery (during BB) table described above. Therefore, the description of the type of the internal winning combination defined in the SRB game number addition lottery table is omitted here.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。   In the ART game number addition lottery process using the SRB game number addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the SRB game number addition lottery table, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each additional number. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the additional number at that time is won.

例えば、RB中XR抽籤モードが1であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、31744/32768の確率で20ゲームのART上乗せに当籤し、768/32768の確率で30ゲームのART上乗せに当籤し、224/32768の確率で50ゲームのART上乗せに当籤し、32/32768の確率で100ゲームのART上乗せに当籤する。   For example, if the XR lottery mode during RB is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, an ART addition in 20 games is won with a probability of 31744/32768, and a probability of 30 with a probability of 768/32768. The player wins the ART addition of the game, wins the ART addition of the 50 games with a probability of 224/32768, and wins the ART addition of the 100 games with a probability of 32/32768.

[SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
図118は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)及び後述のSRB中処理(後述の図289参照)中のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
[ART Lottery Game Number Table Lottery Table at SRB Start]
FIG. 118 is a diagram showing the structure of the ART random determination game number table random determination table at the start of the SRB. The SRB start-time ART random determination game number table lottery table is used in the later-described NRB processing (see FIG. 288 described later) and the SRB-started ART random determination game number table lottery processing during the SRB processing (described later). , Table number.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、SRBモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号(1〜28)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号(1〜28)は、図96のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルに規定されているRB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)に対応する。   The SRB start ART lottery game number table The lottery table defines the correspondence between the types of table numbers (1 to 28) set for each type of transition to the SRB mode and the lottery values. The table numbers (1-28) correspond to the XR-in-RB lottery table modes (1-28) defined in the XR-in-SRB lottery game number table of FIG.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。   In the SRB start ART lottery game number table lottery process using the SRB start ART lottery game number table lottery table, first, in a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random number value is sequentially subtracted by a lottery value for each table number in the SRB start ART lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the table number at that time is won.

例えば、SRBモードへの移行経緯が「NRBから移行」である場合には、8192/32768の確率でテーブル番号1又は2が当籤し、3200/32768の確率でテーブル番号3又は4が当籤し、2048/32768の確率でテーブル番号5又は6が当籤し、1024/32768の確率でテーブル番号7又は8が当籤する。また、この場合、512/32768の確率でテーブル番号9〜12のいずれかが当籤し、256/32768の確率でテーブル番号13〜16のいずれかが当籤し、128/32768の確率でテーブル番号17〜20のいずれかが当籤し、64/32768の確率でテーブル番号21〜24のいずれかが当籤する。   For example, when the transition to the SRB mode is “transition from NRB”, the table number 1 or 2 is won with a probability of 8192/32768, the table number 3 or 4 is won with a probability of 3200/32768, The table number 5 or 6 is won with a probability of 2048/32768, and the table number 7 or 8 is won with a probability of 1024/32768. In this case, one of the table numbers 9 to 12 is won with a probability of 512/32768, one of the table numbers 13 to 16 is won with a probability of 256/32768, and the table number 17 is won with a probability of 128/32768. 20 are won, and one of the table numbers 21 to 24 is won with a probability of 64/32768.

[擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル]
次に、図119〜図121を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)、後述のART準備中処理(後述の図268参照)、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)及び後述のXRC中処理(後述の図280参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition tables will be described with reference to FIGS. The pseudo bonus lottery mode transition table includes a normal middle process (see FIG. 265 described later), an ART preparation process described later (see FIG. 268 described later), and an ART during later process (see FIGS. 270 to 272 described later). In the pseudo bonus lottery mode transition processing during the XR processing (see FIGS. 276 to 278 to be described later) and the XRC processing (see FIG. 280 to be described later) described below, a board lottery mode to be transferred is determined. Used when

図119は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図120は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図121は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 119 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (No. 1) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 0. FIG. 120 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (No. 2) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 1. FIG. 121 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (3) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 2.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The pseudo bonus lottery mode transition table defines the correspondence between the type (0, 1, and 2) of the transition destination pseudo bonus lottery mode, which is set for each type of internal winning combination, and the lottery value. The types of the internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery mode transition table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the pseudo bonus lottery mode transition table is omitted.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is pseudo-randomized. In the bonus lottery mode transition table, the subtraction is sequentially performed using the lottery value for each type of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the type of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination at that time has been won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32438/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、328/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、2/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。   For example, if the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the internal winning combination is “push order bell”, a transition to pseudo pseudo lottery mode 0 (no transition) is won with a probability of 32438/32768, A transition to the pseudo bonus lottery mode 1 is won with a probability of 328/32768, and a transition to the pseudo bonus lottery mode 2 is won with a probability of 2/32768.

[擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル]
次に、図122〜図124を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図292参照)中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo-bonus lottery mode transition (end of pseudo-bonus) table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo bonus) table will be described with reference to FIGS. The pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) table is used to determine a destination board lottery mode in the pseudo bonus lottery mode transition process during the later-described pseudo bonus end (at the time of winning) process (see FIG. 292 described later). Used when

図122は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の構成を示す図である。図123は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図124は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 122 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (at the time of pseudo bonus end) table (No. 1) which is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the time of the pseudo bonus end is 0. FIG. 123 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (at the time of pseudo bonus end) table (part 2) which is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 1. FIG. 124 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) table (part 3) which is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 2.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The transition to the pseudo bonus lottery mode (at the end of the pseudo bonus) table includes the types (0, 1, and 2) of the transition destination pseudo bonus lottery modes set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end). The correspondence with the lottery value is defined.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery mode transition processing using the transition to the pseudo bonus lottery mode (at the end of the pseudo bonus) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted from the pseudo bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo bonus) table by a lottery value for each type of the transition destination pseudo bonus lottery mode in the table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the type of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination at that time has been won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、擬似ボーナス終了種別が「BB終了」である場合には、16384/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、16302/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、82/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。   For example, if the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the pseudo bonus end type is “BB end”, a transition to the pseudo bonus lottery mode 0 (no transition) is won with a probability of 16384/32768, A transition to the pseudo bonus lottery mode 1 is won with a probability of 16302/32768, and a transition to the pseudo bonus lottery mode 2 is won with a probability of 82/32768.

[XR内容抽籤テーブル]
図125は、XR内容抽籤テーブルの構成を示す図である。XR内容抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)、後述のSRB中処理(後述の図289参照)、後述のXBB中処理(後述の図290参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図284参照)の各処理中のXR内容抽籤処理において、XRモードで行われる遊技の内容(継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数及びXR継続率)を決定(仮決定)する際に用いられる。
[XR content lottery table]
FIG. 125 shows the structure of the XR content lottery table. The XR content lottery table includes an NRB processing (see FIG. 288 described later), an SRB processing (see FIG. 289 described later), an XBB processing (see FIG. 290 described later), and a BGZ (described later). In the XR content lottery process in each process of the prize winning process (see FIG. 284 described later), the content of the game performed in the XR mode (the number of base ART games and the XR continuation rate added for each continuation) is determined ( It is used when making a tentative decision.

XR内容抽籤テーブルは、XR当籤契機パラメータ(1〜6)の種別毎に設定された、XRモードの遊技内容の種別(非当籤も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ1〜6は、それぞれXR当籤契機パラメータ1〜6に対応する。   The XR content lottery table defines the correspondence between the type (including non-winning) of the game content in the XR mode set for each type of the XR winning trigger parameter (1 to 6) and the lottery value. The parameters 1 to 6 defined in the XR content lottery table correspond to the XR winning trigger parameters 1 to 6, respectively.

本実施形態では、図125に示すように、12種類のXRモードの遊技内容を設ける。具体的には、XRモードの遊技内容として、継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数(以下、XR基本ゲーム数という)が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 125, 12 types of XR mode game contents are provided. Specifically, the game content of the XR mode is a mode in which the number of ART basic games added to each continuation (hereinafter, referred to as XR basic game number) is 5 and the XR continuation rate is 50%. A mode in which the number of games is 5 and the XR continuation rate is 60%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and XR continuation The mode in which the rate is 80%, the mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 90%, and the mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95% Provided.

さらに、XRモードの遊技内容として、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。   Further, as game contents of the XR mode, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 50%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 60%, XR A mode in which the number of basic games is 10 and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and XR A mode in which the continuation rate is 90% and a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 95% are provided.

XR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR内容抽籤テーブルにおいてXRモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXRモードの遊技内容が当籤したことになる。   In the XR content lottery process using the XR content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the XR content lottery table. The number is sequentially subtracted with the lottery value for each game content in the XR mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the game content in the XR mode at that time has been won.

例えば、XR当籤契機パラメータが「1」である場合には、25600/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモードに当籤し、3072/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモードに当籤する。また、この場合、960/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモードに当籤し、32/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードに当籤する。   For example, when the XR winning trigger parameter is “1”, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 50% is won with a probability of 25600/32768. According to probability, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 60%, or a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 70% is won. In this case, with a probability of 960/32768, a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 80% is won, and with a probability of 32/32768, the number of XR basic games is 5 games. There is a win in a mode in which the XR continuation rate is 90% or a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95%.

[XR基本G数抽籤テーブル]
次に、図126及び図127を参照して、各種XR基本G数抽籤テーブルについて説明する。XR基本G数抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のXR基本G数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてXR基本ゲーム数を決め直す(本決定する)際に用いられる。
[XR basic G number lottery table]
Next, various XR basic G number lottery tables will be described with reference to FIGS. 126 and 127. The XR basic G number lottery table determines the number of XR basic games based on the internal winning combination in the XR basic G number lottery process in the XR mid-process (see FIGS. 276 to 278 described later). ).

図126は、初期XR基本ゲーム数が5である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図127は、初期XR基本ゲーム数が10である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 126 is a diagram showing the configuration of the XR basic G number lottery table (No. 1) referred to when the initial XR basic game number is 5. FIG. 127 is a diagram showing a configuration of an XR basic G number lottery table (No. 2) referred to when the initial number of XR basic games is 10.

なお、「初期XR基本ゲーム数」は、図125に示すXR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理により決定されたXR基本ゲーム数(5又は10)である。また、XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、XR基本ゲーム数は変更されるが、XR継続率は変更しない。   The “initial number of XR basic games” is the number of XR basic games (5 or 10) determined by the XR contents random determination process using the XR contents random determination table shown in FIG. In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, the XR basic game number is changed, but the XR continuation rate is not changed.

XR基本G数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のXR基本ゲーム数(5、10、20及び30)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR basic G number lottery table defines the correspondence between the type of the changed XR basic game number (5, 10, 20, and 30) set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the type of the internal winning combination defined in the XR basic G number lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the XR basic G number lottery table is omitted.

XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR基本G数抽籤テーブルにおいてXR基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR基本ゲーム数が当籤したことになる。   In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to an XR basic G number random determination process. In the basic G number lottery table, the number is sequentially subtracted by a lottery value for each type of XR basic game number. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the XR basic game number at that time has been won.

例えば、初期XR基本ゲーム数が5であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32416/32768の確率で5ゲームのXR基本ゲーム数(変更無し)に当籤し、320/32768の確率で10ゲームのXR基本ゲーム数に当籤し、16/32768の確率で20ゲーム又は30ゲームのXR基本ゲーム数に当籤する。   For example, when the initial number of XR basic games is 5 and the internal winning combination is “push order bell”, the number of XR basic games of 5 games (no change) is won with a probability of 32416/32768, and 320/320. The player wins the XR basic game number of 10 games with a probability of 32768, and wins the XR basic game number of 20 games or 30 games with a probability of 16/32768.

[XR追加上乗せテーブル]
図128は、XR追加上乗せテーブルの構成を示す図である。XR追加上乗せテーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のXR中G数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR additional table]
FIG. 128 is a diagram showing the configuration of the XR additional addition table. The XR addition addition table is used when determining the number of ART addition games based on the internal winning combination in the XR addition G number addition lottery processing in the later-described XR processing (see FIGS. 276 to 278 described later). Can be

XR追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR additional addition table includes the type of the number of additional games (0 (no additional), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333) set for each internal winning combination. , The corresponding relationship with the lottery value. Note that the type of the internal winning combination defined in the XR additional addition table is the same as that in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the XR additional addition table is omitted.

XR追加上乗せテーブルを用いたXR中G数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the XR addition addition lottery process using the XR addition addition table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is calculated by XR. In the additional addition table, the number is sequentially subtracted by a lottery value for each type of the number of added games. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32764/32768の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、2/32768の確率で100ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、1/32768の確率で200ゲーム又は300ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。   For example, when the internal winning combination is “push order bell”, the game is won without the number of added games with a probability of 32,764 / 32,768, and the number of added games of 100 is won with a probability of 2,32,768. With the probability of 200 or 300 additional games.

[コンボボーナス抽籤テーブル]
図129は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のコンボ時上乗せG数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするARTゲーム数を決定する際に用いられる。
[Combo bonus lottery table]
FIG. 129 is a diagram illustrating a configuration of the combo bonus lottery table. The combo bonus lottery table is used when determining the number of ART games to be added with the combo bonus in the additional G number lottery process during the combo during the XR processing (see FIGS. 276 to 278 described later).

コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、10、20、30、50及び100)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、5コンボ、7コンボ、10コンボ、15コンボ、20コンボ、25コンボ及び30コンボの7種類を設定する。   The combo bonus lottery table defines the correspondence between types of added games (0 (no additional), 5, 10, 20, 30, 50, and 100) set for each specific combo number and the lottery values. I do. The “number of specific combos” is the number of combos that triggers the occurrence of a combo bonus. In the present embodiment, the types of the specific combo numbers are 5 combos, 7 combos, 10 combos, 15 combos, 20 combos, and 25 combos. 7 types of Combo and 30 Combo are set.

コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せG数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the additional G number lottery process at the time of the combo using the combo bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to a combo bonus. In the lottery table, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each type of added game number. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

例えば、コンボ数が20コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、30720/32768の確率で20ゲームの上乗せに当籤し、1920/32768の確率で30ゲームの上乗せに当籤し、64/32768の確率で50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する。   For example, when the number of combos reaches 20 combos and a combo bonus occurs, the player wins the addition of 20 games with a probability of 30720/32768, wins the addition of 30 games with a probability of 1920/32768, and has a probability of 64/32768. To win an additional 50 games or 100 games.

[XR継続抽籤テーブル]
次に、図130〜図136を参照して、各種XR継続抽籤テーブルについて説明する。XR継続抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のXR継続抽籤処理において、XRモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR continuation lottery table]
Next, various XR continuous lottery tables will be described with reference to FIGS. The XR continuation lottery table is used when determining whether the XR mode continuation is won or not in the XR continuation lottery process in the later-described XR mid-process (see FIGS. 276 to 278 described later).

図130は、XR継続モードが1である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図131は、XR継続モードが2である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図132は、XR継続モードが3である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図133は、XR継続モードが4である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図134は、XR継続モードが5である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図135は、XR継続モードが6である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図136は、XRの非継続フラグがセットされている場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。   FIG. 130 is a view showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 1) referred to when the XR continuation mode is 1. FIG. 131 is a diagram illustrating the configuration of the XR continuation lottery table (No. 2) referred to when the XR continuation mode is 2. FIG. 132 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 3) referred to when the XR continuation mode is 3. FIG. 133 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 4) referred to when the XR continuation mode is 4. FIG. 134 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 5) referred to when the XR continuation mode is 5. FIG. 135 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (6) referred to when the XR continuation mode is 6. FIG. 136 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 7) referred to when the XR non-continuation flag is set.

なお、XR継続モード1,2,3,4,5,6は、それぞれ、図125に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率50%,60%,70%,80%,90%,95%のモードに対応する。   The XR continuation modes 1, 2, 3, 4, 5, and 6 correspond to the XR continuation rates 50%, 60%, 70%, 80%, and 90% described in the XR content lottery table shown in FIG. 125, respectively. %, 95% mode.

XR継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎(レア役又はレア役以外)に設定された、XRモードの継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR continuation lottery table defines the correspondence between the winning type (winning / non-winning) of the continuation of the XR mode set for each internal winning combination (rare combination or other than the rare combination) and the lottery value.

XR継続抽籤テーブルを用いたXR継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR継続抽籤テーブルにおいてXR継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR continuation lottery process using the XR continuation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the XR continuation lottery table. The subtraction is sequentially performed using a lottery value for each winning type of XR continuation. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、19162/32768の確率でXR継続が当籤し、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、100%の確率でXR継続が当籤する。このことから明らかなように、XR継続モードが2(XR継続率60%のモードに対応)の場合、内部当籤役に関係なく、XR継続の当籤確率が一律で60%となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図125に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率は、内部当籤役の種別に応じたXR継続の当籤確率の違いや内部当籤役(レア役)の当籤確率等を考慮して算出された平均的なXRの継続確率である。   For example, if the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is “other than rare combination”, the XR continuation is won with a probability of 19162/32768, the XR continuation mode is 2, and the internal winning combination is “ In the case of "rare combination", XR continuation is won with a probability of 100%. As is clear from this, when the XR continuation mode is 2 (corresponding to the mode with the XR continuation rate of 60%), the winning probability of the XR continuation is not uniformly 60% regardless of the internal winning combination. It changes according to the type of the internal winning combination. Therefore, the XR continuation rate described in the XR content lottery table shown in FIG. 125 indicates the difference in the winning probability of the XR continuation according to the type of the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination (rare role), and the like. This is the average XR continuation probability calculated in consideration of the above.

[XR天井モード移行抽籤テーブル]
次に、図137及び図138を参照して、各種XR天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。XR天井モード移行抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)、後述のSRB中処理(後述の図289参照)、後述のXBB中処理(後述の図290参照)、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図284参照)の各処理中のXR天井モード移行抽籤処理において、移行先のXR天井モードを決定する際に用いられる。
[XR ceiling mode shift lottery table]
Next, various XR ceiling mode shift lottery tables will be described with reference to FIGS. 137 and 138. The XR ceiling mode shift lottery table includes NRB processing (see FIG. 288 described later), SRB processing (see FIG. 289 described below), XBB processing (see FIG. 290 described later), and ART described below. In the XR ceiling mode shift lottery process during each of the middle process (see FIG. 270 to FIG. 272 described later) and the BGZ (at the time of winning) process (see FIG. 284 described later), the destination XR ceiling mode is determined. Used when

図137は、XR天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図138は、XR天井ゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 137 is a diagram illustrating a configuration of an XR ceiling mode shift lottery table (No. 1) which is referred to when the XR mode is won in a game other than the XR ceiling game. FIG. 138 is a diagram illustrating a configuration of an XR ceiling mode shift lottery table (No. 2) referred to when the XR mode is won in the XR ceiling game.

XR天井モード移行抽籤テーブルは、現在のXR天井モードの種別毎に設定された、移行先のXR天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井モードとして、XR天井モード0〜7の8種類を設ける。XR天井モード0〜7間では、後述の図139で説明するXR天井ゲーム数抽籤1テーブルに規定されている各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。   The XR ceiling mode shift lottery table defines the correspondence between the type of the destination XR ceiling mode set for each current XR ceiling mode type and the lottery value. In this embodiment, eight types of XR ceiling modes 0 to 7 are provided as XR ceiling modes. In the XR ceiling modes 0 to 7, in the various winning contents (XR ceiling basic game number and added value table type) specified in the XR ceiling game number lottery 1 table described later with reference to FIG. The winning probabilities are different from each other.

XR天井モード移行抽籤テーブルを用いたXR天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のXR天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先のXR天井モードの種別が当籤したことになる。   In the XR ceiling mode shift lottery process using the XR ceiling mode shift lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to an XR ceiling mode shift lottery. In the ceiling mode shift lottery table, the value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the destination XR ceiling mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the type of the XR ceiling mode at the transition destination at that time has been won.

例えば、XRモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤し、且つ、現在のXR天井モードが0である場合には、4096/32768の確率でXR天井モード1への移行に当籤し、12288/32768の確率でXR天井モード2への移行に当籤し、14336/32768の確率でXR天井モード3への移行に当籤し、2048/32768の確率でXR天井モード4への移行に当籤する。   For example, when the XR mode is won in a game other than the ceiling game in the XR mode, and the current XR ceiling mode is 0, a transition to the XR ceiling mode 1 is won with a probability of 4096/32768, and 12288. A transition to the XR ceiling mode 2 is won with a probability of / 32768, a transition to the XR ceiling mode 3 is won with a probability of 14336/32768, and a transition to the XR ceiling mode 4 is won with a probability of 2048/32768.

[XR天井ゲーム数抽籤1テーブル]
図139は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理1において、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 1 table]
FIG. 139 is a diagram illustrating a configuration of the XR ceiling game number random determination 1 table. The XR ceiling game number lottery 1 table is used when determining the XR ceiling basic game number and the addition value table type in the XR ceiling game number lottery processing 1 in the later-described ART processing (see FIGS. 270 to 272). Used.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、XR天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井基本ゲーム数の種別としては、0,10、20、30、40、50、60、70、80、90、100、200、300、400及び500ゲームの15種類を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル1及び加算値テーブル2の2種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図140で説明するXR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いてXR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。   The XR ceiling game number lottery 1 table defines the correspondence between the types of various winning contents (XR ceiling basic game number and added value table type) set for each type of XR ceiling mode and the lottery values. In the present embodiment, 15 types of 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 200, 300, 400, and 500 games are provided as types of the number of XR ceiling basic games. Is provided. In addition, two types of addition value tables, an addition value table 1 and an addition value table 2, are provided. The added value table type is used when determining the added value of the number of XR ceiling games using the XR ceiling game number random determination 2 table described later with reference to FIG.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理1では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR ceiling game number random determination process 1 using the XR ceiling game number random determination 1 table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is calculated. , In the XR ceiling game number lottery 1 table, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each type of winning content. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the result of the subtraction is negative ("digit" occurs), it means that the type of the winning content at that time has been won.

例えば、XR天井モードが「2」である場合には、64/32768の確率で、「天井基本ゲーム数10、加算値テーブル1」〜「天井基本ゲーム数90、加算値テーブル1」のいずれかが当籤し、3072/32768の確率で、「天井基本ゲーム数100、加算値テーブル2」〜「天井基本ゲーム数400、加算値テーブル2」のいずれかが当籤し、19840/32768の確率で、「天井基本ゲーム数500、加算値テーブル2」の当籤内容が当籤する。   For example, when the XR ceiling mode is “2”, with a probability of 64/32768, any one of “the ceiling basic game number 10, the addition value table 1” to the “ceiling basic game number 90, the addition value table 1” Is won with a probability of 3072/32768, and any one of “100 ceiling basic games, additional value table 2” to “400 ceiling basic games, 400 additional value table” is won with a probability of 19840/32768. The winning content of “500 ceiling basic games, added value table 2” is won.

[XR天井ゲーム数抽籤2テーブル]
図140は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理2において、XR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 2 table]
FIG. 140 is a diagram showing the configuration of the XR ceiling game number random determination 2 table. The XR ceiling game number lottery 2 table is used when determining the added value of the XR ceiling game number in the XR ceiling game number lottery processing 2 in the later-described ART processing (see FIGS. 270 to 272).

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値(加算ゲーム数)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値(加算ゲーム数)は、1〜100ゲームのいずれかとする。   The XR ceiling game number lottery 2 table defines the correspondence between the types of various addition values (additional game numbers) set for each addition value table type and the lottery values. In the present embodiment, the added value (the number of added games) is one of 1 to 100 games.

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理2では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の加算値が当籤したことになる。   In the XR ceiling game number lottery process 2 using the XR ceiling game number lottery 2 table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is set. In the XR ceiling game number lottery 2 table, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each type of added value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the added value at that time has been won.

例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル1である場合には、3284/32768の確率で、加算値1が当籤し、3276/32768の確率で、加算値2〜10のいずれかが当籤する。   For example, when the added value table type is the added value table 1, the added value 1 is won with a probability of 3284/32768, and one of the added values 2 to 10 is won with a probability of 3276/32768.

[XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブル]
図141は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Transfer Lottery (during ART) Table]
FIG. 141 is a diagram illustrating the configuration of the XR carnival direct shift lottery (during ART) table. The XR carnival direct shift lottery (during ART) table is a replay called “carnival direct shift lip” in the XR carnival direct shift lottery process (during the ART) in the later-described ART process (see FIGS. 270 to 272). When the winning combination is internally won, it is used to determine the winning / non-winning of the XR carnival direct shift based on the internal winning combination.

なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、RT4遊技状態において、当籤番号「1」(F_通常リプ)に当籤し且つロック番号4又は5に当籤した場合に対応する。   Note that the case where the replay combination called “carnival direct shift lip” is internally won is a case where the winning number “1” (F_normal lip) and the locking number 4 or 5 are won in the RT4 gaming state. Corresponding to

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival direct shift lottery (during ART) table defines the correspondence between the type of the XR carnival direct shift winning / non-winning and the lottery value.

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) using the XR carnival direct transfer lottery process (during ART), first, a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. The extracted random number value is sequentially subtracted by a lottery value for each winning type (winning / non-winning) of the XR carnival direct shift in the XR carnival direct shift lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

本実施形態では、図141に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、10923/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、21845/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 141, when the replay combination called “carnival direct shift lip” is internally won, the XR carnival direct shift is not won with a probability of 10923/32768, and 21845/32768. With the probability of XR carnival direct transfer is won.

[XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル]
図142は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードの予約の有無に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Shift Lottery (During XR) Table]
FIG. 142 is a diagram showing a configuration of the XR carnival direct shift lottery (during XR) table. The XR carnival direct shift lottery (during XR) table is based on whether or not the XRC mode is reserved in the XR carnival direct shift lottery process (during XR) during the XR process (see FIGS. 276 to 278 described later). , XR carnival direct shift is used to determine winning / non-winning.

なお、ここでいうXRCモードの予約がある場合とは、XRCモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図143に示すXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードへの移行に当籤した場合に対応する。   Here, the case where the XRC mode is reserved means the case where the XRC mode is stocked. More specifically, an XR carnival shift lottery (during XR) table shown in FIG. 143 described later is used. In the XR carnival shift lottery process (during XR), this corresponds to the case where the shift to the XRC mode is won.

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、XRカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival direct shift lottery (during XR) table defines the correspondence between the type of the XR carnival direct shift winning / non-winning set and the lottery value, which are set with and without XR carnival reservation.

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival direct transfer lottery process (during XR) using the XR carnival direct transfer lottery (during XR) table, first, a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. The extracted random number value is sequentially subtracted by a lottery value for each winning type (winning / non-winning) of the XR carnival direct migration in the XR carnival direct migration lottery (during XR) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

本実施形態では、図142に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、100%の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、8192/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、24576/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 142, in the case of “there is a carnival reservation,” the XR carnival direct shift is won with a probability of 100%. On the other hand, in the case of “no carnival reservation”, the XR carnival direct shift is not won with a probability of 8192/32768, and the XR carnival direct shift is won with a probability of 24576/32768.

[XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル]
図143は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、内部当籤役に基づいて、XRCモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Shift Lottery (During XR) Table]
FIG. 143 is a diagram illustrating the configuration of the XR carnival shift lottery (during XR) table. The XR carnival transition lottery (during XR) table is based on the internal winning combination in the XR carnival transition lottery processing (during XR) during XR processing (see FIGS. 276 to 278 described later). It is used when determining winning / non-winning of the transition.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XRカーニバル移行の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR carnival transition lottery (during XR) table defines the correspondence between the XR carnival transition winning type (winning / non-winning) set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the type of the internal winning combination defined in the XR carnival shift lottery (during XR) table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the type of the internal winning combination defined in the XR carnival shift lottery (during XR) table is omitted here.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival shift lottery process (during XR) using the XR carnival shift lottery (during XR) table, first, a value is extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). In the XR carnival shift lottery (during XR) table, the random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、29488/32768の確率でXRカーニバル移行に非当籤し、3280/32768の確率でXRカーニバル移行に当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the game machine does not win the XR carnival transition with a probability of 29488/32768, and wins the XR carnival transition with a probability of 3280/32768.

[XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル]
図144は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図280参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理において、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Addition 1 Lottery Table]
FIG. 144 is a diagram showing the configuration of the XR carnival additional 1 lottery table. The XR carnival additional addition 1 lottery table is used to determine the number of ART additional addition games based on the number of locks in the XR carnival additional G number lottery 1 processing during the XRC middle processing (see FIG. 280 described later). Used.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival additional additional 1 lottery table defines the correspondence between the type of additional games set for each type of lock count and the random determination value.

なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「0」〜「9」の10種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図43に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数(連続ロック番号)に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、15、30、45、60、75、90、105、120、135及び150ゲームの11種類を設ける。   In the present embodiment, ten types of “0” to “9” are provided as types of the number of locks. As described above, the number of locks is a value calculated based on the number of remaining lotteries (continuous lock number) specified in the lottery table during the continuous lock state shown in FIG. Further, in the present embodiment, as the types of ART additional addition games based on the number of locks, 0 (no addition), 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135, and 150 of 150 games are added. Provide a type.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR carnival additional G number lottery 1 process using the XR carnival additional 1 lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by a lottery value for each type of additional game number in the XR carnival additional additional 1 lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the result of the subtraction is negative ("digit" occurs), it means that the type of the winning content at that time has been won.

例えば、ロック回数が「2」である場合には、100%の確率で、30ゲームの追加上乗せに当籤する。   For example, if the number of locks is “2”, the game is won with an additional 100 games with a probability of 100%.

なお、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるARTゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を3で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。   The number of additional games specified in the XR carnival additional 1 lottery table is the total number of ART games added for each reel stop trigger. Therefore, the value obtained by dividing the number of additional games by 3 is the number of games notified by the reel action at the start of the game, and also the number of additional games notified and added every time the reel is stopped.

[XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル]
図145は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図280参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理において、内部当籤役に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Addition 2 Lottery Table]
FIG. 145 is a diagram illustrating the configuration of the XR carnival additional 2 lottery table. The XR carnival additional addition 2 lottery table is used to determine the number of additional games for ART based on the internal winning combination in the XR carnival additional G number lottery 2 processing during the XRC middle processing (see FIG. 280 described later). Used for

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival additional addition 2 lottery table defines the correspondence between the type of additional games set for each type of internal winning combination and the lottery value.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   Note that the types of internal winning combinations defined in the XR carnival additional 2 lottery table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the type of the internal winning combination defined in the XR carnival additional 2 lottery table is omitted here.

また、本実施形態では、ARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333ゲームの12種類を設ける。   Further, in the present embodiment, 12 types of 0 (no additional), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333 games are provided as the types of additional additional games of ART. .

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR carnival additional extra G lottery 2 process using the XR carnival additional extra 2 lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by a lottery value for each type of added game number in the XR carnival additional addition 2 lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the result of the subtraction is negative ("digit" occurs), it means that the type of the winning content at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、26624/32768の確率で50ゲームの追加上乗せに当籤し、4096/32768の確率で100ゲームの追加上乗せに当籤し、2048/32768の確率で200ゲームの追加上乗せに当籤する。   For example, if the internal winning combination is “strong ice”, the game is won with an additional of 50 games with a probability of 26624/32768, the game is added with an extra of 100 games with a probability of 4096/32768, and There is a chance to win 200 additional games.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第3停止後、報知及び上乗せされるARTの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第3停止時の演出内容(各リール停止時の演出内容の組合せ演出)が決定される。   Note that the number of additional games to be added specified in the XR carnival additional two lottery table is the number of additional games that are notified and added after the third stop. In the present embodiment, although not shown, based on the number of additional games to be added determined by the XR carnival additional 2 lottery table, the effect contents at the time of stopping each reel and the effect contents at the time of the third stop (each reel stopping time) Is determined.

[ロケットモード移行抽籤テーブル]
図146は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[Rocket mode transition lottery table]
FIG. 146 is a diagram showing a configuration of the rocket mode shift lottery table. The rocket mode shift lottery table determines whether or not to shift to the rocket mode based on the internal winning combination in the rocket mode shift lottery process during the later-described ART process (see FIGS. 270 to 272). Used when

ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The rocket mode shift lottery table defines the correspondence between the type of winning / non-winning to shift to the rocket mode set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the type of the internal winning combination defined in the rocket mode shift lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the type of the internal winning combination defined in the rocket mode shift lottery table is omitted here.

ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the rocket mode shift lottery process using the rocket mode shift lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is transferred to the rocket mode shift lottery process. In the lottery table, the value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (winning / non-winning) in the transition to the rocket mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

本実施形態では、図146に示すように、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る役が内部当籤している場合には、8192/32768の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 146, when the role related to “losing 2” in the ART state (RT4 gaming state) is internally won, the transition to the rocket mode is performed with a probability of 8192/32768. Wins. That is, in the present embodiment, the internal winning combination relating to “losing 2” in the ART state (RT4 gaming state) is treated as a rare combination.

[ロケットモード継続抽籤テーブル]
図147は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図281及び図282参照)中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤G」(擬似ボーナスストックの当籤ゲーム)の3種類を設ける。
[Rocket mode continuous lottery table]
FIG. 147 is a diagram showing the configuration of the rocket mode continuous lottery table. The rocket mode transition lottery table indicates that in the rocket mode continuation lottery processing during rocket processing (described later with reference to FIGS. 281 and 282), the rocket mode continuation / end is determined based on the stock status of the pseudo bonus during the rocket mode. Is used to determine the As the stock status of the pseudo bonus, three types of “no stock”, “with stock”, and “stock winning G” (a winning game of the pseudo bonus stock) are provided.

ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The rocket mode continuation lottery table defines the correspondence between the rocket mode continuation / end type set for each pseudo bonus stock status and the lottery value.

ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the rocket mode continuation lottery process using the rocket mode continuation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used for rocket mode continuation lottery processing. In the lottery table, the rocket mode is sequentially subtracted by a lottery value for each type of continuation / end. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、100%の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、32604/32768の確率でロケットモードの終了が当籤し、164/32768の確率でロケットモードの継続が当籤する。   For example, if the stock status of the pseudo bonus during the rocket mode is “no stock”, the continuation of the rocket mode is won with a probability of 100%. Further, for example, when the stock status of the pseudo bonus during the rocket mode is “stock”, the end of the rocket mode is won with a probability of 32604/32768, and the continuation of the rocket mode is won with a probability of 164/32768. I do.

[ART終了時ループ抽籤テーブル]
図148は、ART終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ART終了時ループ抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のART終了時ループ抽籤処理において、ART終了後の復帰種別(ART終了も含む)を決定する際に用いられる。
[ART end loop lottery table]
FIG. 148 is a view showing the structure of the ART termination loop lottery table. The ART termination loop lottery table is used to determine the return type (including ART termination) after the ART termination in the ART termination loop lottery processing during the later-described ART processing (see FIGS. 270 to 272). Used.

ART終了時ループ抽籤テーブルは、ART終了後のART復帰種別(ART終了も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART復帰種別として、「終了」(ARTに復帰せず終了)、「即復帰」(ART終了後の次ゲームでART状態に復帰)、「ナビ復帰」(ART終了後、ナビが実行されるとART状態に復帰)及び「前兆復帰」(ART状態の前兆ゲームに復帰)の4種類を設ける。   The ART end-time loop lottery table defines the correspondence between the ART return type after ART end (including ART end) and the lottery value. In this embodiment, as the ART return types, “end” (end without returning to ART), “immediate return” (return to the ART state in the next game after the ART ends), “navi return” (after the ART ends) , When the navigation is executed, the game returns to the ART state), and four kinds of "precursor return" (return to the precursor game in the ART state) are provided.

ART終了時ループ抽籤テーブルを用いたART終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了時ループ抽籤テーブルにおいてART復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART復帰種別が当籤したことになる。   In the ART end loop lottery process using the ART end loop lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used in the ART. In the end-time loop lottery table, subtraction is sequentially performed using a lottery value for each ART return type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the ART return type at that time has been won.

本実施形態では、図148に示すように、27848/32768の確率でART復帰種別「終了」に当籤し、3280/32768の確率でART復帰種別「即復帰」に当籤し、164/32768の確率でART復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、1476/32768の確率でART復帰種別「前兆復帰」に当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 148, the ART return type “end” is won with a probability of 27848/32768, the ART return type “immediate return” is won with a probability of 3280/32768, and a probability of 164/32768 is obtained. To win the ART return type “previous return” with a probability of 1476/32768.

[BGZストック抽籤(通常時)テーブル]
図149は、BGZストック抽籤(通常時)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)中のBGZストック抽籤処理(通常時)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (normal time) table]
FIG. 149 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ stock random determination (normal time) table. The BGZ stock lottery (normal time) table indicates that in the BGZ stock lottery process (normal time) during the normal middle process (see FIG. 265 described later), the BGZ mode winning based on the internal winning combination and the presence or absence of the lock game. It is used when determining the type (including non-winning).

BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、BGZモードの当籤種別(非当籤、BGZモード1当籤及びBGZモード2当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BGZ stock random determination (normal time) table includes BGZ mode winning types (non-winning, BGZ mode 1 winning, and BGZ mode 2 winning) set for each type of combination of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination. The correspondence with the lottery value is defined.

BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック(ロック番号1及び2に対応)が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」(データポインタ49に対応する内部当籤役)以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「SなしR2氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号2に当籤した状態において、データポインタ43又は44の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   A game lock called “short lock” (corresponding to lock numbers 1 and 2) is the combination type “S no other” of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination defined in the BGZ stock lottery (normal time) table. Is not performed and the internal winning combination is other than the “chance chance” (the internal winning combination corresponding to the data pointer 49). The combination type “S chance chance” of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination corresponds to the case where the short lock is performed and the internal winning combination is “chance eye”. The combination type “R2 ice without S” of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination is related to “ice” of the data pointer 43 or 44 in a state where the short lock is not performed and the lock number 2 is won. This corresponds to the case where the small win is internally won.

また、BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されている「BGZモード1」は、ナビなしのBGZに対応し、「BGZモード2」は、ナビありのBGZに対応する。   “BGZ mode 1” defined in the BGZ stock random determination (normal time) table corresponds to BGZ without navigation, and “BGZ mode 2” corresponds to BGZ with navigation.

BGZストック抽籤(通常時)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(通常時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(通常時)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。   In the BGZ stock lottery process (normal time) using the BGZ stock lottery (normal time) table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The numerical value is sequentially subtracted from the BGZ stock random determination (normal time) table by a random determination value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type in the BGZ mode at that time has been won.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、24576/32768の確率でBGZモードが非当籤し、7864/32768の確率でBGZモード1が当籤し、328/32768の確率でBGZモード2が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、BGZモードに当籤した場合には、ナビありのBGZに当籤する場合もある。   For example, if the combination type of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination is “no chance of S”, the BGZ mode is not won with a probability of 24576/32768, and the BGZ mode 1 is with a probability of 7864/32768. BGZ mode 2 is won with a probability of 328/32768. That is, in the present embodiment, even in the normal state, if the BGZ mode is won, the BGZ with navigation may be won.

[BGZストック抽籤(ART中)テーブル]
図150は、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図268参照)、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)及び後述のXRC中処理(後述の図280参照)の各処理中のBGZストック抽籤処理(ART中)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (during ART) table]
FIG. 150 is a diagram showing the configuration of the BGZ stock lottery (during ART) table. The BGZ stock lottery (during ART) table includes an ART preparation process described later (see FIG. 268 described later), an ART process described later (see FIGS. 270 to 272 described later), and an XR process described later (see FIG. 276 described later). 278) and a BGZ stock lottery process (during ART) during each of XRC processing (see FIG. 280) described later, based on the internal winning combination and the presence or absence of the lock game, the winning type in the BGZ mode. (Including non-winning).

なお、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成(ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、BGZモードの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したBGZストック抽籤(通常時)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the BGZ stock lottery (during ART) table (the combination type of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination and the winning type in the BGZ mode) is the same as the above-described BGZ stock lottery except for the setting mode of the lottery value. (Normal time) Since the configuration is the same as that of the tables, description of these table configurations will be omitted.

BGZストック抽籤(ART中)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(ART中)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。   In the BGZ stock random determination process (during the ART) using the BGZ stock random determination (during the ART) table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The numerical value is sequentially subtracted from the BGZ stock lottery (during ART) table by a lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type in the BGZ mode at that time has been won.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、19456/32768の確率でBGZモードが非当籤し、1024/32768の確率でBGZモード1が当籤し、12288/32768の確率でBGZモード2が当籤する。   For example, when the combination type of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination is “no chance of S”, the BGZ mode is not won with a probability of 19456/32768, and the BGZ mode 1 is with a probability of 1024/32768. BGZ mode 2 is won with a probability of 12288/32768.

[BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
次に、図151〜図165を参照しながら、各種BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図292参照)中のBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)において、BGZ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
[BGZ lottery game number table lottery table]
Next, various BGZ lottery game number tables and lottery tables will be described with reference to FIGS. 151 to 165. The BGZ lottery game number table lottery table determines the BGZ lottery table number in the BGZ lottery game table lottery process (when the pseudo bonus ends) in the later-described pseudo bonus end (at the time of winning) process (see FIG. 292 described later). Used when

図151は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図152は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が2である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図153は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が3である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図154は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が4である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図155は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が5である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図156は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が6である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。図157は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が7である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。図158は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が8である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。   FIG. 151 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ random determination game number table random determination table (No. 1) referred to when the previous BGZ random determination table number is 1. FIG. 152 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ random determination game number table random determination table (No. 2) referred to when the previous BGZ random determination table number is 2. FIG. 153 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 3) referred to when the previous BGZ random determination table number is 3. FIG. 154 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ random determination game number table random determination table (part 4) referred to when the previous BGZ random determination table number is 4. FIG. 155 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 5) referred to when the previous BGZ random determination table number is 5. FIG. 156 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 6) referred to when the previous BGZ random determination table number is 6. FIG. 157 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ random determination game number table random determination table (No. 7) referred to when the previous BGZ random determination table number is 7. FIG. 158 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 8) referred to when the previous BGZ random determination table number is 8.

また、図159は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が9である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。図160は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が10である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。図161は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が11である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。図162は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が12である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。図163は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が13である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。図164は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が14である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。そして、図165は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が15である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。   FIG. 159 is a diagram showing the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 9) referred to when the previous BGZ random determination table number is 9. FIG. 160 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 10) referred to when the previous BGZ random determination table number is 10. FIG. 161 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 11) referred to when the previous BGZ random determination table number is 11. FIG. 162 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 12) referred to when the previous BGZ random determination table number is 12. FIG. 163 is a diagram illustrating a configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (13) referred to when the previous BGZ random determination table number is 13. FIG. 164 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (14) referred to when the previous BGZ random determination table number is 14. FIG. 165 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ random determination game number table random determination table (No. 15) referred to when the previous BGZ random determination table number is 15.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BGZ lottery game number table lottery table defines the correspondence between the types of BGZ lottery table numbers (1 to 15) set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end) and the lottery values.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてBGZ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。   In the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) using the BGZ lottery game number table lottery table, first, extraction is performed from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted from the random number value of each BGZ random determination table number in the BGZ random determination game number table random determination table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" occurs), the BGZ lottery table number at that time has been won.

例えば、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1であり、擬似ボーナス終了種別がRB終了である場合には、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号4が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号5が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号6が当籤し、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号7が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号8が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号9が当籤する。   For example, if the previous BGZ lottery table number is 1 and the pseudo bonus end type is RB end, BGZ lottery table number 4 is won with a probability of 8754/32768, and BGZ lottery table number with a probability of 5250/32768. The number 5 is won, the BGZ lottery table number 6 is won with a probability of 700/32768, the BGZ lottery table number 7 is won with a probability of 8754/32768, and the BGZ lottery table number 8 is won with a probability of 5250/32768. , BGZ lottery table number 9 is won with a probability of 700/32768.

また、この場合、1500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号10が当籤し、900/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号11が当籤し、120/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号12が当籤し、500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号13が当籤し、300/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号14が当籤し、40/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号15が当籤する。   In this case, the BGZ lottery table number 10 is won with a probability of 1500/32768, the BGZ lottery table number 11 is won with a probability of 900/32768, the BGZ lottery table number 12 is won with a probability of 120/32768, The BGZ lottery table number 13 is won with a probability of 500/32768, the BGZ lottery table number 14 is won with a probability of 300/32768, and the BGZ lottery table number 15 is won with a probability of 40/32768.

[BGチャレンジ内容抽籤テーブル]
次に、図166及び図167を参照しながら、各種BGチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図283参照)中のBGチャレンジ内容抽籤処理において、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、BGチャレンジモードを複数種(モード0〜3)設ける。
[BG Challenge Content Lottery Table]
Next, various BG challenge content lottery tables will be described with reference to FIGS. The BG challenge content lottery table is used to determine the correct / incorrect content of the BG challenge (either alternative production) in the BG challenge content lottery process in the BGZ mid-process (see FIG. 283 described later). Can be In the present embodiment, a plurality of BG challenge modes (modes 0 to 3) are provided.

図166は、現在のBGチャレンジモードが0又は1である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図167は、現在のBGチャレンジモードが2である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 166 is a diagram illustrating a configuration of a BG challenge content random determination table (No. 1) referred to when the current BG challenge mode is 0 or 1. FIG. 167 is a diagram illustrating a configuration of a BG challenge content random determination table (No. 2) referred to when the current BG challenge mode is 2.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The BG challenge content lottery table defines the correspondence between the content type of the correct answer / incorrect answer of the BG challenge (alternative production) set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the types of the internal winning combinations defined in the BG challenge content random determination table are the same as those in the various pseudo bonus random determination tables described above. Therefore, here, description of the content of the type of the internal winning combination defined in the BG challenge content lottery table will be omitted.

また、本実施形態では、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」、「右正解1:非選択時不正解」、「両方正解1:非選択時正解1」、「左正解2:非選択時正解2」、「左正解2:非選択時不正解」、「右正解2:非選択時正解2」、「右正解2:非選択時不正解」及び「両方正解2:非選択時正解2」の11種類を設ける。   In the present embodiment, the content type of the correct / incorrect answer of the BG challenge (either alternative) is “all incorrect”, “left correct 1: non-selected correct 1”, “left correct 1: non-correct”. "Incorrect answer when selected", "Right answer 1: Correct answer 1 when not selected", "Right correct answer 1: Incorrect answer when not selected", "Both correct answer 1: Correct answer 1 when not selected", "Left correct answer 2: When not selected" "Correct answer 2", "Left correct answer 2: incorrect answer when not selected", "Right correct answer 2: correct answer 2 when not selected", "Right correct answer 2: incorrect answer when not selected", and "Both correct answer 2: correct answer 2 when not selected" 11 types are provided.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたBGチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてBGチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。   In the BG challenge content lottery process using the BG challenge content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted into the BG challenge content. In the lottery table, the BG challenge is sequentially subtracted by a lottery value for each content type of the correct answer / incorrect answer. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the content type of the correct answer / incorrect answer of the BG challenge at that time has been won.

例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図166に示すように、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」及び「右正解1:非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「R2氷」である場合には、「両方正解1:非選択時正解1」が必ず当籤する。   For example, if the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, as shown in FIG. 166, “left correct answer 1: non-selected correct answer 1”, “left correct answer 1: Any one of "Incorrect answer at non-selection", "Right answer 1: correct answer at non-selection 1", and "Right answer 1: incorrect answer at non-selection" is always won. For example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is “R2 ice”, “both correct answer 1: non-selection correct answer 1” is always won.

[BGチャレンジモード移行テーブル]
次に、図168〜図175を参照しながら、各種BGチャレンジモード移行テーブルについて説明する。BGチャレンジモード移行テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図283参照)中のBGチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のBGチャレンジモードを決定する際に用いられる。
[BG challenge mode transition table]
Next, various BG challenge mode transition tables will be described with reference to FIGS. The BG challenge mode transition table is used to determine the transition destination BG challenge mode in the BG challenge mode transition lottery process in the later-described BGZ process (see FIG. 283 described later).

図168は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図169は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。図170は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。図171は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 168 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 1) which is referred to when the BGZ mode is 1 and a pseudo bonus is not won other than in the final game of BGZ. FIG. 169 is a diagram illustrating a configuration of a BG challenge mode transition table (part 2) which is referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is not won in a game other than the last game of the BGZ. FIG. 170 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (3) which is referred to when the BGZ mode is 1 and a pseudo bonus is won in a game other than the last game of the BGZ. FIG. 171 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 4) which is referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is won other than in the final game of BGZ.

また、図172は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の構成を示す図である。図173は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の構成を示す図である。図174は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の構成を示す図である。そして、図175は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の構成を示す図である。   FIG. 172 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 5) which is referred to when the BGZ mode is 1 and no pseudo bonus is won in the final game of BGZ. FIG. 173 is a diagram showing the configuration of the BG challenge mode transition table (part 6) which is referred to when the BGZ mode is 2 and the pseudo bonus is not won in the final BGZ game. FIG. 174 is a diagram illustrating a configuration of a BG challenge mode transition table (part 7) referred to when the BGZ mode is 1 and a pseudo bonus is won in the final game of BGZ. FIG. 175 is a diagram showing the configuration of the BG challenge mode transition table (No. 8) referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is won in the final BGZ game.

BGチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のBGチャレンジモードの種別(0〜3)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」以外は、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞(通常)」は、通常状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞(ART)」は、ART状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   The BG challenge mode transition table defines the correspondence between the type (0 to 3) of the BG challenge mode of the transition destination set for each internal winning combination and the lottery value. Note that among the various internal winning combinations defined in the BG challenge mode transition table, except for “Bell Win (Normal)” and “Bell Win (ART)”, the pseudo bonus lottery (Normal) table shown in FIG. Same as described. Note that “bell winning (normal)” corresponds to a case where the small win associated with “push order bell” of the data pointers “39” to “41” is internally won in the normal state, and “bell winning (ART)” is , Corresponds to a case where the small win associated with the “push order bell” of the data pointers “39” to “41” is internally won in the ART state.

BGチャレンジモード移行テーブルを用いたBGチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジモード移行テーブルにおいてBGチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジモードが当籤したことになる。   In the BG challenge mode shift lottery process using the BG challenge mode shift table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is assigned to the BG challenge mode. In the mode transition table, subtraction is sequentially performed using a lottery value for each type of BG challenge mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the BG challenge mode at that time has been won.

例えば、BGZモードが1であり、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図168に示すように、16384/32768の確率でBGチャレンジモード1に当籤し(移行なし)、16384/32768の確率でBGチャレンジモード2に当籤する。   For example, if the BGZ mode is 1 and no pseudo bonus has been won other than in the final game of the BGZ, and the internal winning combination is “strong ice”, a probability of 16384/32768 is obtained as shown in FIG. To win the BG challenge mode 1 (no transition), and to the BG challenge mode 2 with a probability of 16384/32768.

なお、本実施形態では、BGチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄(「押し順ベル」、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」)は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、BGチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。   In the present embodiment, the columns related to “push order bell” (“push order bell”, “bell winning (normal)”, and “bell winning (ART))” in the BG challenge mode transition table are not referred to. I do. In other words, when the small win related to the “push order bell” is internally won, the BG challenge mode transition table is not referred to.

[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図176〜図223を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
[Push order navigation lottery table]
Next, various push order navigation lottery tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery table defines the correspondence between the win type of the push order navigation set for each type of internal winning combination and the lottery value in a predetermined RT gaming state.

押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。   In the push order navigation occurrence lottery process using the push order navigation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is set in the push order. The number is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type of the push order navigation specified in the navigation lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type of the pressing order navigation at that time has been won.

(1)押し順ナビ抽籤(通常)テーブル
図176〜図179を参照して、各種押し順ナビ抽籤(通常)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)、擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図291参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(1) Push Order Navigation Lottery (Normal) Table With reference to FIGS. 176 to 179, various push order navigation lottery (normal) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (normal) table includes a push order navigation occurrence lottery process during each of a normal medium process (see FIG. 265 described later) and a pseudo bonus end waiting process (see FIG. 291 described later). Used.

図176は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。図177は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。図178は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図179は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 176 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (normal) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 177 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (normal) table (No. 2) which is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 178 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (normal) table (No. 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 179 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。   In the push order navigation lottery (normal) table, as the winning types of the push order navigation, “left 1st navigation” (informing that the left reel 3L is to be stopped first), “middle 1st navigation” (middle reel 3C is the first "Information to stop", "Right 1st Navi" (Information to stop the right reel 3R for the first time), "Left-Center-Right Navi" (Inform the stop order of "Left-Center-Right"), "Left- "Right-middle navigation" (reports the stopping order of "left, right, middle"), "middle-left-right navigation" (reports the stopping order of "middle, left, right"), "middle-right-left navigation" ("middle-right, left") "Right-left-middle navigation" (reports the right-left-middle stop order), "right-middle-left navigation" (reports the right-middle-left stop order), and "navigation" Non-occurrence "is defined.

また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The contents of various internal winning combinations defined in the push order navigation lottery (normal) table are as follows. The "medium correct answer bell" is a small win associated with the "bell" that is internally won at the data pointer "38". “Right-left-middle correct bell” is a small combination of “bell” internally won at the data pointer “39”. “Right-Middle-Left Correct Bell” is a small combination of “Bell” internally won at the data pointer “40”. The “irregular correct answer bell” is a small win associated with the “bell” that is internally won at the data pointer “41”.

「MB役(中左右14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(中左右14枚)(残り14以下)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が14枚以下である状況(MB遊技の2ゲーム目以降)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(両方14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「53」〜「57」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   The “MB combination (middle left / right 14 cards) (15 remaining cards)” indicates that the data pointer is “MB” in the situation where the MB is being played and the number of remaining payouts of medals until the end of the MB is 15 (the first game of the MB game). This corresponds to a case where a small win (code name “BM01”) relating to “Bell” whose payout amount specified in “51” or “52” is 14 has been internally won. The “MB combination (middle left / right 14 cards) (remaining 14 or less)” is a data in a situation where the MB is being played and the number of remaining payout medals until the end of the MB is 14 or less (from the second game of the MB game onward). This corresponds to a case where a small win (code name “BM01”) related to “bell” with a payout number of 14 prescribed by the pointer “51” or “52” is internally won. The “MB combination (both 14 cards) (15 remaining cards)” is the data pointer “53” in the situation where the MB is being played and the number of medals remaining until the end of the MB is 15 (the first game of the MB game). This corresponds to the case where the small win related to “Bell” defined in “” to “57” is internally won.

「RT2移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「3」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「4」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「5」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「6」又は「7」において内部当籤するリプレイ役である。   The “RT2 transition-middle-left-right lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “3”. The “RT2 transition-middle-right-left lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “4”. The “RT2 shift-right-left-middle lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “5”. The “RT2 shift-right-middle-left lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “6” or “7”.

「RT2移行−中−左−右(RT4用)」は、データポインタ「32」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左(RT4用)」は、データポインタ「33」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中(RT4用)」は、データポインタ「34」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左(RT4用)」は、データポインタ「35」において内部当籤するリプレイ役である。   “RT2 transition-middle-left-right (for RT4)” is a replay combination that is internally won at the data pointer “32”. “RT2 transition-middle-right-left (for RT4)” is a replay combination that is internally won at the data pointer “33”. “RT2 transition-right-left-middle (for RT4)” is a replay combination that is internally won at the data pointer “34”. “Transition to RT2—right—middle—left (for RT4)” is a replay combination that is internally won at the data pointer “35”.

「左中段ドンリプ−中1stRT0」は、データポインタ「10」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右1stRT0」は、データポインタ「11」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中1stRT4」は、データポインタ「12」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右1stRT4」は、データポインタ「13」において内部当籤するリプレイ役である。   “Left Middle Don Don-Middle 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “10”. “Left middle donlip-right 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “11”. “Left Don-Lip-Middle 1stRT4” is a replay combination that is internally won at the data pointer “12”. “Left Donlip-Right 1stRT4” is a replay combination that is internally won at the data pointer “13”.

「左RBリプ−中1stRT0」は、データポインタ「14」において内部当籤するリプレイ役である。「左RBリプ−右1stRT0」は、データポインタ「15」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行中1st」は、データポインタ「30」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行右1st」は、データポインタ「31」において内部当籤するリプレイ役である。   “Left RB rip-middle 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “14”. “Left RB lip−Right 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “15”. “1st during RT3 transition during RT3” is a replay combination that is internally won at the data pointer “30”. “RT3 shift right during RT3 1st” is a replay combination that is internally won at the data pointer “31”.

「直カニバル移行中1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号4に当籤した場合に対応する。「直カニバル移行右1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号5に当籤した場合に対応する。   “1st in transition to direct cannibal” corresponds to the case where the data pointer “1” is internally won in the RT4 gaming state and the lock number 4 is won in the game lock lottery. The “right first cannibal shift right” corresponds to a case where the data pointer “1” is internally won in the RT4 gaming state and the lock number 5 is won in the game lock lottery.

「3連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「8」において内部当籤するリプレイ役である。また、「3連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「9」において内部当籤するリプレイ役である。   The “triple aiming donlip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “8”. Further, “during three-target aiming lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “9”.

(2)押し順ナビ抽籤(ART)テーブル
図180〜図183を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)、後述のロケット中処理(後述の図281及び図282参照)及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図291参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(2) Push Order Navigation Lottery (ART) Table Various push order navigation lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. The pressing order navigation lottery (ART) table includes an ART process (see FIGS. 270 to 272 described later), a rocket process (see FIGS. 281 and 282 described below), and a pseudo bonus end standby described later. It is used in the pressing order navigation occurrence lottery process in each process of the middle process (see FIG. 291 described later).

図180は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。図181は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。図182は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図183は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 180 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 181 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (ART) table (Part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 182 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (ART) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 183 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (ART) table (internal winning combination type and winning type of the push order navigation) is the same as that of the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(3)押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル
図184〜図187を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)及び後述のXRC中処理(後述の図280参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理(XRカーニバル移行)で用いられる。
(3) Push Order Navigation Lottery (XR Carnival Shift) Table Various push order navigation lottery (XR carnival shift) tables will be described with reference to FIGS. 184 to 187. The push order navigation lottery (XR carnival shift) table includes push order navigation during XR processing (see FIGS. 276 to 278 described later) and XRC processing (see FIG. 280 described later). It is used in the generated lottery process (XR carnival transition).

図184は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図185は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図186は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図187は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 184 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (XR carnival shift) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 185 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival shift) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 186 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival shift) table (No. 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 187 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival shift) table (part 4) which is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(4)押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル
図188〜図191を参照して、各種押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図285参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(4) Push Order Navigation Lottery (RB Transition) Table Various push order navigation lottery (RB transition) tables will be described with reference to FIGS. 188 to 191. The push order navigation lottery (RB transition) table is used in a push order navigation occurrence lottery process in a later-described final screen processing (see FIG. 285 described later).

図188は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図189は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図190は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図191は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 188 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (RB shift) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 189 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (RB shift) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 190 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (RB transition) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 191 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration of the push order navigation lottery (RB shift) table (internal winning combination type and winning type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same, the description of these table configurations will be omitted.

(5)押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル
図192〜図195を参照して、各種押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図285参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(5) Push Order Navigation Lottery (Red 7, Don BB Transition) Table Various push order navigation lottery (Red 7, Don BB transition) tables will be described with reference to FIGS. 192 to 195. The push order navigation random determination (shift to red 7 / don BB) table is used in the push order navigation generation random determination process in the later-described final screen processing (see FIG. 285 described later).

図192は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図193は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図194は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図195は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 192 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 193 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 194 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (No. 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 195 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration of the push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (internal winning combination type and win order type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the table, description of these table configurations will be omitted.

(6)押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル
図196〜図199を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図285参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(6) Push Order Navigation Lottery (XBB Transition) Table Various push order navigation lottery (XBB transition) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (XBB transition) table is used in a push order navigation occurrence lottery process in a later-described final screen processing (see FIG. 285 described later).

図196は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図197は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図198は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図199は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 196 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 197 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 198 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 199 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 4) which is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration of the push order navigation lottery (XBB shift) table (internal winning combination type and the win type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same, the description of these table configurations will be omitted.

(7)押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル
図200〜図203を参照して、各種押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図287参照)、後述のNRB中処理(後述の図288参照)及び後述のSRB中処理(後述の図289参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)で用いられる。
(7) Push Order Navigation Lottery (During Pseudo Bonus) Table Various push order navigation lottery (during pseudo bonus) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (during pseudo bonus) table includes a BB processing (see FIG. 287 described below), an NRB processing (see FIG. 288 described below), and an SRB processing (described in FIG. 289 described below). This is used in the push order navigation generation lottery process (during the pseudo bonus) during the reference order.

図200は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図201は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図202は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図203は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 200 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (during a pseudo bonus) table (part 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 201 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 2) which is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 202 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 203 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 4) which is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (the internal winning combination type and the win type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(8)押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル
図204〜図207を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(8) Push Order Navigation Lottery (Effect State 0) Table Various push order navigation lottery (effect state 0) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (production state 0) table is used in a push order navigation occurrence lottery process in a later-described XR process (see later-described FIGS. 276 to 278).

図204は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の構成を示す図である。図205は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の構成を示す図である。図206は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図207は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 204 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 205 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 206 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 207 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navi lottery (production state 0) table (internal winning combination type and the win type of the push order navi) is the same as the above-described push order navi lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(9)押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル
図208〜図211を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(9) Push Order Navigation Lottery (Effect State 1) Table Various push order navigation lottery (effect state 1) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (production state 1) table is used in a push order navigation occurrence lottery process during a later-described XR process (see FIGS. 276 to 278 described later).

図208は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の構成を示す図である。図209は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の構成を示す図である。図210は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図211は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 208 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (No. 1) which is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 209 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 210 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 211 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (production state 1) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (production state 1) table (internal winning combination type and the win type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(10)押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル
図212〜図215を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(10) Push Order Navigation Lottery (Effect State 2) Table With reference to FIGS. 212 to 215, various push order navigation lottery (effect state 2) tables will be described. The push order navigation lottery (production state 2) table is used in a push order navigation occurrence lottery process in a later-described XR process (see later-described FIGS. 276 to 278).

図212は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図213は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図214は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図215は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 212 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 2) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 213 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 2) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 214 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (effect state 2) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 215 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 2) table (part 4) which is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (production state 2) table (internal winning combination type and the winning type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(11)押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル
図216〜図219を参照して、各種押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図283参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)で用いられる。
(11) Push Order Navigation Lottery (BGZ Mode 2) Table With reference to FIGS. 216 to 219, various push order navigation lottery (BGZ mode 2) tables will be described. The push order navigation lottery (BGZ mode 2) table is used in a push order navigation occurrence lottery process (BGZ mode 2) in a later-described BGZ process (see FIG. 283 described later).

図216は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図217は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図218は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図219は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 216 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 217 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 218 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 219 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the internal winning combination type and the win type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(12)押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル
図220〜図223を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図268参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)で用いられる。
(12) Push Order Navigation Lottery (ART Preparing) Table With reference to FIGS. 220 to 223, various push order navigation lottery (ART preparation) tables will be described. The push order navigation lottery (ART preparation) table is used in a push order navigation generation lottery process (ART preparation) in an ART preparation process (see FIG. 268 described later).

図220は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図221は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図222は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図223は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 220 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (ART preparing) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 221 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (ART preparing) table (part 2) which is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 222 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (ART preparing) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 223 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation random determination (ART preparation) table (part 4) which is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration of the push order navigation lottery (during preparation for ART) table (internal winning combination type and the win type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

[前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図224〜図238を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック(前兆ゲームの対象となるストック)毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、0〜64ゲームのいずれかになる。
[Sign game lottery table]
Next, a description will be given, with reference to FIGS. The precursor game number lottery table defines the correspondence between the number of winning precursor games to be set and the lottery value, which are set for each stock to be executed next (stock to be subjected to the precursor game). In this embodiment, the number of precursor games to be won is any one of 0 to 64 games.

前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。   In the precursor game number lottery process using the precursor game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is set to the precursor game number lottery process. The number is sequentially subtracted by the lottery value of the precursor game number specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the precursor game number at that time has been won.

(1)前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル
図224は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)で用いられる。
(1) Prediction Game Number Lottery (Normal) Table FIG. 224 is a diagram showing a configuration of the precursor game number random determination (Normal) table. The precursor game number lottery (during normal) table is used in the precursor game number random determination processing (during normal operation) in the later-described normal processing (see FIG. 265 described later).

(2)前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル
次に、図225〜図227を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルは、後述のART準備中処理(入賞)(後述の図269参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)で用いられる。
(2) Sign Game Lottery (ART Transition) Table Next, various sign game lottery (ART transition) tables will be described with reference to FIGS. The precursor game number random determination (ART transition) table is used in the precursor game number random determination processing (ART transition) in the ART preparation processing (winning) described later (see FIG. 269 described later).

図225は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。
図226は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図227は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。
FIG. 225 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (ART transition) table (No. 1). The precursor game number random determination (ART transition) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of transition to ART is 20 or more.
FIG. 226 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (ART transition) table (No. 2). The precursor game number random determination (ART transition) table (No. 2) is referred to when the remaining ART games at the time of ART transition are 10 to 19 games. FIG. 227 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (ART transition) table (No. 3). The precursor game number random determination (ART transition) table (No. 3) is referred to when the remaining ART game number at the time of ART transition is 9 or less.

(3)前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル
図228〜図231を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図292参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
(3) Precursor Game Number Lottery (Pseudo Bonus End) Table With reference to FIGS. 228 to 231, various predictive game number lottery (pseudo bonus end) tables will be described. The precursor game number lottery (pseudo bonus end) table is used in a precursor game number lottery process during a pseudo bonus end (winning) process (see FIG. 292 described later) described later.

図228は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)は、通常移行時に用いられる。図229は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図230は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図231は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 228 is a diagram illustrating a configuration of the precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 1). The precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 1) is used at the time of normal transition. FIG. 229 is a diagram showing a configuration of a precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 2). The precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 230 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 3). The precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. FIG. 231 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (part 4). The precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 4) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is nine or less.

(4)前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル
図232〜図234を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図273参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(4) Predictive Game Number Lottery (during ART) Table With reference to FIGS. 232 to 234, various predictive game number lottery (during ART) tables will be described. The precursor game number random determination (during ART) table is used in the precursor game number random determination processing (during the ART, XR end) during the XR release processing (described later with reference to FIG. 273).

図232は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図233は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図234は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 232 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (during ART) table (part 1). The precursor game number lottery (during ART) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of transition to ART is 20 or more. FIG. 233 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (during ART) table (part 2). The precursor game number lottery (during ART) table (part 2) is referred to when the remaining ART game number at the time of ART transition is 10 to 19 games. FIG. 234 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (during ART) table (No. 3). The precursor game number lottery (during ART) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.

(5)前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル
図235〜図237を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図273参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(5) Predictive Game Number Lottery (XR End) Table With reference to FIGS. 235 to 237, various predictive game number lottery (XR end) tables will be described. The precursor game number lottery (XR end) table is used in the precursor game number lottery process (during ART, XR end) in the XR release process (see FIG. 273 described later) described later.

図235は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図236は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図237は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 235 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (XR end) table (No. 1). The precursor game number random determination (XR end) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 236 is a diagram illustrating the configuration of the precursor game number random determination (XR end) table (No. 2). The precursor game number random determination (XR end) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. FIG. 237 is a diagram illustrating the configuration of the precursor game number random determination (XR end) table (No. 3). The precursor game number random determination (XR end) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of transition to ART is 9 or less.

(6)前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル
図238は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)で用いられる。
(6) Forecast Game Number Lottery (End of ART) Table FIG. 238 is a view showing the structure of the precursor game number lottery (for ART end) table. The precursor game number random determination (at the end of ART) table is used in the precursor game number random determination processing (at the end of ART) in the later-described ART processing (see FIGS. 270 to 272).

<主制御回路の動作説明>
次に、図239〜図262を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図239に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation of pachislot under control of main CPU]
First, a procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter, referred to as a main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot 1, the main CPU 51 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area in which data must be deleted for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図240を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a medal acceptance / start check process (S3). In this process, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 240 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a random number acquisition process (S4). In this process, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) for internal winning combination lottery and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53.

次いで、メインCPU51は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU51は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。   Next, the main CPU 51 performs an effect random number acquisition process (S5). In this process, the main CPU 51 extracts an effect random number value (0 to 65535) used in the game lock lottery, and stores the extracted random number value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. In the present embodiment, a plurality of types of effect random numbers can be extracted.

そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図241を参照しながら後で説明する。   Then, when the extracted various random numbers are stored in the random number value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number for internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game lock lottery process (S7). In this process, the type of “game lock” is determined by lottery based on the effect random number value extracted in S5. The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 244 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop initial setting process (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 245 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination or the like.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、メインCPU51は、ロックタイマが0になるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a game start lock process (S10). In this process, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the type (lock number, continuous lock number) of the “game lock” determined in the process of S7 are mainly set. Then, the main CPU 51 waits until the lock timer becomes 0.

なお、S10の処理において、ロック番号が1以上である場合には、ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号(0も含む)が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。   In the process of S10, when the lock number is 1 or more, the lock (reel effect) and the lock timer corresponding to the lock number are set. Further, for example, when a continuous lock number (including 0) has been acquired, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the continuous lock number are set.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 51 performs a wait process (S11). In this process, if the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the previous game started, the main CPU 51 exhausts the waiting time until the predetermined time has elapsed.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図262参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S12). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed by interrupt processing (see FIG. 262 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotation speed reaches a constant speed, and thereafter, is controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図246を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority order storage process (S13). In this process, the main CPU 51 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. Details of the pull-in priority storage processing will be described later with reference to FIG. 246 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S14). In this processing, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed, and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図48中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図44参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 51 stores the data of the symbol code storage area (the symbol code storage area 2 and thereafter in FIG. 48) in the display combination storage area (see FIG. 44). In this process, a combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R stop, and a symbol combination table (see FIGS. 8 to 15). Collate. Then, the main CPU 51 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。   Next, the main CPU 51 performs a medal payout process (S16). In this process, the driving of the hopper 33 and the updating of the number of credits are performed based on the number of payouts of the display combination determined in S15, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15), the number of inserted medals is three, and the number of paid out medals differs according to the display combination. The number of sheets (payout upper limit) is 15.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs an RT control process (S17). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 258 described later.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。   Next, the main CPU 51 performs a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S19). In this processing, the main CPU 51 refers to various counters for managing the timing of ending the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 259 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S20)。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game end effect control process (S20). In this processing, control processing of the effect state is mainly performed. The details of the game end effect control processing will be described later with reference to FIG. 260 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S21). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. When the bonus operation check processing ends, the main CPU 51 returns the processing to S2 and repeats the processing from S2.

なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により実行される。   As described above, the start command transmission process (S9) of the main flow of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. Further, in the present embodiment, in addition to the start command, a predetermined command (for example, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, and the like) is provided at various occasions of the game operation. The command data is transmitted to the control circuit 42, and the transmission processing of these command data is also executed by the main control circuit 41.

また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。   Further, as described above, in the process of the main flow of the present embodiment, a game lock control process is performed (S10), and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for controlling the lock function (lock control means).

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図240を参照して、メインフロー(図239参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check processing performed in S3 in the main flow (see FIG. 239) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The determination of the presence or absence of the automatic insertion request is performed by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, when the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request, and when the automatic insertion counter is “1” or more, it determines that there is an automatic insertion request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   Note that the automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the replay is established, medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   In S31, when the main CPU 51 determines that there is an automatic insertion request (if S31 is YES), the main CPU 51 performs an automatic insertion process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and thereafter, the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, in S31, when the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request (NO in S31), the main CPU 51 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 14 are received. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state (S34). Specifically, the main CPU 51 sets the maximum value of the insertion number to “3”.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not medal acceptance is permitted (S35). In S35, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted (NO in S35), the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, in S35, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is permitted (YES in S35), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal has been inserted, and if a medal has been inserted, adds “1” to the inserted number counter.

次いで、メインCPU51が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a medal insertion command transmission process (S37). Specifically, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図18参照)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game startable number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game startable number (if S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes from S35. On the other hand, in S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is the game startable number (if S38 is YES), the main CPU 51 performs the process of S39 described later. In the present embodiment, the number of playable games is "3" regardless of the game state (see FIG. 18).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   After S32, if S35 is NO or S38 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is ON (S39). In S39, when the main CPU 51 determines that the start switch is not turned on (NO in S39), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes from S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS4に移す。   On the other hand, in S39, when the main CPU 51 determines that the start switch is on (if S39 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medals are discharged from the medal payout opening 24. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 239).

[内部抽籤処理]
次に、図241を参照して、メインフロー(図239参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process performed in S6 of the main flow (see FIG. 239) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table according to the gaming state (S51). That is, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 45) to grasp the current game state, and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (see FIG. 18). decide. Note that the number of lotteries indicates the number of times that the lottery value is subtracted and whether or not a digit has occurred is determined for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a lottery value changing process (S52). In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 are changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires a random number value for internal lottery stored in the random number value storage area (S53). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。   Next, the main CPU 51 acquires the lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value for internal lottery (S54).

次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS59の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S54 is less than "0" (negative value) (S55). In S55, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than “0” (if S55 is YES), the main CPU 51 performs a process of S59 described later.

一方、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。   On the other hand, in S55, when the main CPU 51 determines that the calculation result is not less than “0” (NO in S55), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S56). Specifically, the value of the calculation result is set as a random value, and the winning number is incremented by “1”.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S57). In S57, when the main CPU 51 determines that all the winning numbers have not been checked (NO in S57), the main CPU 51 returns the processing to S54 and repeats the processing from S54.

一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。   On the other hand, in S57, when the main CPU 51 determines that all the winning numbers have been checked (if S57 is YES), the main CPU 51 sets “0” as the winning number (S58).

S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、メインCPU51は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。   After the processing of S58, or in the case of YES determination in S55, the main CPU 51 performs a winning number correction processing (S59). In this process, the main CPU 51 sets the value of the winning number as a data pointer when the gaming state is the non-MB (non-CB) gaming state, and sets the value when the gaming state is the MB (CB) gaming state. Then, a value obtained by adding “51” to the value of the winning number is set as a data pointer. The details of the winning number correction process will be described later with reference to FIG. 243 described later.

次いで、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図25及び図26参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。   Next, the main CPU 51 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 25 and 26) and acquires the internal winning combination based on the data pointer (S60).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、メインCPU51は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S61). Next, the main CPU 51 updates the carryover combination storage area based on the data of bits 4 to 7 (“C_MB1” to “C_MB4”) of the internal winning combination storage area 2 (S62).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS7に移す。   Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S63). Then, after the processing of S63, the main CPU 51 ends the internal lottery processing, and moves the processing to S7 of the main flow (see FIG. 239).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。   As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also functions as an internal winning combination determining unit (internal winning combination determining unit).

[抽籤値変更処理]
次に、図242を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図241参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 241) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図45参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図241参照)のS53に移す。   First, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 45) and determines whether or not the RT0 gaming state flag is on (S71). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not “1” is set to bit 0 in the game state flag storage area 2 (see FIG. 45). Then, in S71, when the main CPU 51 determines that the RT0 gaming state flag is ON (YES in S71), the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and executes the internal lottery process (FIG. 241). Move to S53).

一方、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図241参照)のS53に移す。   On the other hand, in S71, when the main CPU 51 determines that the RT0 gaming state flag is not ON (in the case of NO determination in S71), the main CPU 51 executes the RT internal lottery table corresponding to the RT gaming state in the ON state. , The lottery values of the winning numbers 1 to 35 in the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 19) are changed (S72). Thereafter, the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and moves the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 241).

[当籤番号補正処理]
次に、図243を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図241参照)中のS59で行う当籤番号補正処理について説明する。
[Winning number correction process]
Next, with reference to FIG. 243, the winning number correcting process performed in S59 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする(S81)。次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して、CB(MB)が作動中であるか否か判別する(S82)。   First, the main CPU 51 sets the value of the winning number as a data pointer (S81). Next, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 45) and determines whether or not the CB (MB) is operating (S82).

S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタの値に「51」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする(S83)。   In S82, when the main CPU 51 determines that the CB (MB) is not operating (if S82 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S84 described later. On the other hand, in S82, when the main CPU 51 determines that the CB (MB) is operating (if S82 is YES), the main CPU 51 adds “51” to the value of the data pointer, and adds the added value. Is set as a data pointer (S83).

S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技状態がMB持越し中であり、且つ、当籤番号が50であるか否かを判別する(S84)。S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たさないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図241参照)のS60に移す。   After the processing of S83, or when S82 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state is carrying over MB and the winning number is 50 (S84). In S84, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S84 is not satisfied (if S84 is NO), the main CPU 51 terminates the winning number correction processing and proceeds to the internal lottery processing (see FIG. 241). Move to S60.

一方、S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たすと判別したとき(S84がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタに0をセットする(S85)。そして、S85の処理後、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図241参照)のS60に移す。   On the other hand, in S84, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S84 is satisfied (YES in S84), the main CPU 51 sets 0 to the data pointer (S85). Then, after the processing of S85, the main CPU 51 ends the winning number correction processing, and moves the processing to S60 of the internal lottery processing (see FIG. 241).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図244を参照して、メインフロー(図239参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery process]
Next, with reference to FIG. 244, the game lock lottery processing performed in S7 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S91)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is less than “2” (S91).

S91において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S92)。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、メインCPU51は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号4又は5の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技(現在の単位遊技)では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき(押し順正解時)に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、S92の処理後、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。   In S91, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is less than “2” (if S91 is YES), the main CPU 51 refers to the game lock lottery table (see FIGS. 38 to 42). Then, a game lock lottery is performed based on the random number value for effect (S92). When a game lock is won by this processing, the main CPU 51 sets a corresponding game lock flag and a lock timer. When the game lock of the lock number 4 or 5 is won, the game lock is not performed in the winning unit game (current unit game) and the stop button is pressed in a predetermined pressing order (the pressing order is correct). At the time), the game is locked in the next unit game. Then, after the processing of S92, the main CPU 51 performs the processing of S95 described later.

一方、S91において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」以上であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。   On the other hand, in S91, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not less than “2” (if S91 is NO), the main CPU 51 determines whether the value of the effect state is “3” or more. Is determined (S93). In S93, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not “3” or more (if S93 is NO), the main CPU 51 performs the process of S95 described later.

一方、S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S94)。   On the other hand, in S93, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is “3” or more (if S93 is YES), the main CPU 51 reads the lottery table during the continuous game lock state (see FIG. 43). With reference to the effect random number value, a continuous game lock lottery process is performed (S94).

S94の処理では、演出状態の値が「5」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がXRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目の単位遊技である場合、メインCPU51は、演出用抽籤値を2倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、XRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、XRCモードの継続が保証される。   In the process of S94, if the value of the effect state is less than “5”, that is, if the current unit game is the first game or the second game of the XRC mode, the main CPU 51 sets the effect lottery value. A value obtained by multiplying by 2 is set as a production lottery value. By this processing, in the first game or the second game of the XRC mode, the continuous game lock lottery is always won, and the continuation of the XRC mode is guaranteed.

そして、S94の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、メインCPU51は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、メインCPU51は、連続ロック番号に「0」をセットし、演出状態の値に「6」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役(データポインタ58も含む)であるときにも、演出用抽籤値を2倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤(継続確定)するようにしてもよい。   Then, when the consecutive game lock lottery is won in the processing of S94, the main CPU 51 sets the number of remaining lotteries won as the continuous lock number. On the other hand, when the continuous game lock lottery is not won, the main CPU 51 sets “0” to the continuous lock number and sets “6” to the value of the effect state. In this process, even when the internal winning combination is a rare combination (including the data pointer 58), the production lottery value is doubled to always win (continue to be determined) the continuous game lock lottery. Good.

S94の処理後、又は、S93がNO判定の場合、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値を1減算する(S95)。なお、演出遊技カウンタは、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。   After the processing of S94, or when S93 is NO, the main CPU 51 decrements the value of the effect game counter by 1 (S95). The effect game counter is a counter that manages the number of precursor games in the XRC mode.

次いで、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。S96において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS8に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect game counter is “0” (S96). In S96, when the main CPU 51 determines that the value of the effect game counter is not “0” (NO in S96), the main CPU 51 ends the internal lottery process, and proceeds to the main flow (see FIG. 239). Move to S8.

一方、S96において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S97)。そして、S97の処理後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS8に移す。   On the other hand, in S96, when the main CPU 51 determines that the value of the effect game counter is “0” (if S96 is YES), the main CPU 51 reads the lottery table during the continuous game lock state (see FIG. 43). With reference to the effect random number value, a continuous game lock lottery process is performed (S97). Then, after the processing of S97, the main CPU 51 ends the internal lottery processing, and moves the processing to S8 of the main flow (see FIG. 239).

[リール停止初期設定処理]
次に、図245を参照して、メインフロー(図239参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 245, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図239中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 51 refers to the spinner stop number selection table (see FIG. 27) and, based on the internal winning combination (data pointer) acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. The number is obtained (S101).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 28), and acquires various information corresponding to the turning drum stop number based on the obtained turning drum stop number (S102). Specifically, the main CPU 51 determines the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward-push table selection data, the forward-push table change data, the forward-push, corresponding to the acquired turning cylinder stop number Time table change initial data and irregular selection table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図48参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 48) (S103).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S104). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initialization processing, and moves the processing to S9 of the main flow (see FIG. 239). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図246を参照して、メインフロー(図239参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Purchase priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 246, a description will be given of the pull-in priority storage processing performed in S13 of the main flow (see FIG. 239).

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S111)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S112)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 53 (S111). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S112). In this processing, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from among the spinning reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S112の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in the process of S112, when all (three) reels are rotating, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S121 described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S112 again, next, the middle reel 3C is determined as the search target reel. Then, various processes up to S121 described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S112 again, next, the right reel 3R is determined as the reel to be searched.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S113)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S113). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the attraction priority table selection process will be described later with reference to FIG. 247 described later.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S114)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S115)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図248を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the symbol position data and “21” as the symbol check count (S114). Then, the main CPU 51 performs a symbol code storing process (S115). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the effective line of the search target reel, is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of active lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、S115で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図48参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図44参照)を更新する(S116)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storage area (see FIG. 44) based on the symbol code acquired in S115 and the data in the symbol code storage area (see FIG. 48) (S116). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable combinations) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbols, regardless of whether or not the internal winning combination has been won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination prepared in advance, or the stopped reel symbol. And a symbol combination table (see FIGS. 8 to 15). When the former method is used, the correspondence between symbols and displayable combinations changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S117)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図44参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority order acquisition process (S117). In this process, the main CPU 51 sets a draw priority to a winning combination whose bit is “1” in the display combination storing area (see FIG. 44) and whose bit is “1” in the internal winning combination storing area. With reference to the ranking table (see FIG. 34), attraction-in priority data is acquired.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図49参照)に格納する(S118)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S119)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 49) (S118). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area such that each priority value corresponds to a bit in the storage area. Next, the main CPU 51 adds "1" to the symbol position data and subtracts "1" from the symbol check count (S119).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S120)。S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS115に戻し、S115以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S120). In S120, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not “0” (if S120 is NO), the main CPU 51 returns the processing to S115 and repeats the processing from S115.

一方、S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S121)。   On the other hand, in S120, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is “0” (if S120 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the search has been performed by the number of searches (S121).

S121において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS112に戻し、S112以降の処理を繰り返す。一方、S121において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS14に移す。   In S121, when the main CPU 51 determines that the search has not been performed for the number of search times (NO in S121), the main CPU 51 returns the process to S112, and repeats the processes from S112. On the other hand, in S121, when the main CPU 51 determines that the search has been performed the number of times (in the case of YES determination in S121), the main CPU 51 ends the pull-in priority order storage process, and proceeds to S14 of the main flow (see FIG. 239). Transfer to

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図247を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図246参照)中のS113で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Purchase priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 247, a description will be given of the pull-in priority table selection process performed in S113 in the flowchart of the pull-in priority storing process (see FIG. 246).

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S131)。S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図246参照)のS114に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the pull-in priority table number is set, that is, whether or not the pull-in priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8) (S131). ). In S131, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number has been set (YES in S131), the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection process and stores the process in the pull-in priority order. The process moves to S114 of the process (see FIG. 246).

一方、S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図47参照)及び作動ストップボタン格納領域(図46参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S132)。そして、S132の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図246参照)のS114に移す。   On the other hand, in S131, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number has not been set (NO in S131), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 47) and the operation stop button storage. Referring to the area (see FIG. 46), the corresponding pull-in priority table number is set (S132). Then, after the process of S132, the main CPU 51 ends the attraction priority table selection process, and moves the process to S114 of the attraction priority storage process (see FIG. 246).

なお、S132では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S132, first, the main CPU 51 acquires the data of the pressing order and the operation stop button with reference to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the main CPU 51 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 51 sets the acquired pull-in priority order table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図258を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図246参照)中のS115で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 258, a description will be given of the symbol code storing process performed in S115 in the flowchart of the pull-in priority order storing process (see FIG. 246).

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S141)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S142)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S141). In the present embodiment, one line (center line) is provided as an effective line as described above. Next, the main CPU 51 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S142). For example, when the search target reel is the left reel 3L, the user wants to acquire information on the middle stage of the search target reel, so the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S143)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図246参照)のS116に移す。   Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (S143). Then, after storing the acquired symbol code in the symbol code storage area, the main CPU 51 ends the symbol code storage process, and shifts the process to S116 of the attraction priority order storage process (see FIG. 246).

[リール停止制御処理]
次に、図249を参照して、メインフロー(図239参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Next, a reel stop control process performed in S14 of the main flow (see FIG. 239) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 51 performs a stop button detection process (S151). In this process, the main CPU 51 determines whether a valid stop button has been pressed and also determines whether the left stop button has been pressed in the first stop operation. The details of the stop button detection processing will be described later with reference to FIG. 250 described later.

次いで、メインCPU51は、S151のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図47参照)及び作動ストップボタン格納領域(図46参照)を更新する(S152)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S153)。   Next, the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 47) and the operation stop button storage area (see FIG. 46) based on the detection result of the stop button detection processing in S151 (the determination result of the stop button that has been effectively pressed). Is updated (S152). Next, the main CPU 51 decrements the stop button non-operation counter by "1" (S153).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S154)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S155)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S154). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S155).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S156)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S157)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S156). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. 251 described later. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S157). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of the stopped reel, the number of sliding frames, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The information on the ON edge / OFF edge of the stop switch may be monitored in an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S156で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S158)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S156, and stores the determined expected stop position in the main RAM 53 (S158). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the expected stop position.

次いで、メインCPU51は、S158で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S159)。次いで、メインCPU51は、図248を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S160)。その後、メインCPU51は、S160で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図48参照)を更新する(S161)。   Next, the main CPU 51 sets the expected stop position determined in S158 as a search symbol position (S159). Next, the main CPU 51 performs the symbol code storing process described with reference to FIG. 248 (S160). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 48) using the symbol code acquired in S160 (S161).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S162)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S163)。S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU51は、S163の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S162). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S163). In S163, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has not been released (NO in S163), the main CPU 51 repeats the process of S163 and waits until the pressed stop button is released. I do.

一方、S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S157で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S164で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S157で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, in S163, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is released (if S163 is YES), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S164). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data configuration of the reel stop command transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S157. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S164 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S157.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S165)。S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S165がNO判定の場合)、メインCPU51は、図246を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S166)。その後、メインCPU51は、処理をS151に戻し、S151以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S165). In S165, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is not “0” (NO in S165), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage processing described with reference to FIG. 246 (S166). . After that, the main CPU 51 returns the process to S151, and repeats the process from S151.

一方、S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S165がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS15に移す。   On the other hand, in S165, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is “0” (if S165 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control processing and proceeds to the main flow (FIG. 239). S15).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。   As described above, the reel stop control processing of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (variable display of symbols).

[ストップボタン検出処理]
次に、図250を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図249参照)中のS151で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, the stop button detection process performed in S151 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 249) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS152に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is a pressed stop button (S171). In S171, when the main CPU 51 determines that there is no pressed stop button (in the case of NO determination in S171), the main CPU 51 ends the stop button detection processing, and executes the reel stop control processing (see FIG. 249). Move to S152.

一方、S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S172)。S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。   On the other hand, in S171, when the main CPU 51 determines that there is a pressed stop button (if S171 is YES), the main CPU 51 determines whether the stop operation of the stop button is the first stop operation. (S172). In S172, when the main CPU 51 determines that the stop operation of the stop button is not the first stop operation (if S172 is NO), the main CPU 51 performs the process of S175 described later.

一方、S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S173)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。   On the other hand, in S172, when the main CPU 51 determines that the stop operation of the stop button is the first stop operation (if S172 is YES), the main CPU 51 determines whether the left stop button 17L has been pressed. (S173). In this process, when the number of stop buttons pressed in the first stop operation is one, the main CPU 51 determines whether the pressed stop button is the left stop button 17L. Further, in this processing, when there are a plurality of stop buttons pressed by the first stop operation, the main CPU 51 determines whether or not the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. Determine.

S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。一方、S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S174)。そして、S174の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS152に移す。   In S173, when the main CPU 51 determines that the left stop button 17L has not been pressed (NO in S173), the main CPU 51 performs the processing of S175 described later. On the other hand, in S173, when the main CPU 51 determines that the left stop button 17L has been pressed (YES in S173), the main CPU 51 sets the left stop button 17L as a stop button that has been effectively pressed (S174). . Then, after the processing of S174, the main CPU 51 ends the stop button detection processing, and moves the processing to S152 of the reel stop control processing (see FIG. 249).

S172又はS173がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS152に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   If S172 or S173 is NO, the main CPU 51 determines whether or not a plurality of stop buttons have been pressed (S175). In S175, when the main CPU 51 determines that a plurality of stop buttons have been pressed (YES in S175), the main CPU 51 ends the stop button detection processing, and performs the reel stop control processing (see FIG. 249). Move to S152. That is, when a plurality of stop buttons are pressed in the stop operation other than the first stop operation, or when the stop button pressed in the first stop operation does not include the left stop button, the stop button The pressing operation is treated as an invalid operation.

一方、S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S176)。S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S176がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS152に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   On the other hand, in S175, when the main CPU 51 determines that the plurality of stop buttons have not been pressed (NO in S175), the main CPU 51 determines that the pressed stop button is the stop button of the rotating reel. It is determined whether it is (S176). In S176, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not the stop button of the spinning reel (if S176 is NO), the main CPU 51 ends the stop button detection processing and stops the processing by reel stop. The process moves to S152 of the control process (see FIG. 249). That is, if the pressed stop button is a stop button corresponding to a stopped reel, the operation of pressing the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S176がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S177)。そして、S177の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS152に移す。   On the other hand, in S176, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is the stop button of the spinning reel (if S176 is YES), the main CPU 51 effectively presses the pressed stop button. The stop button is set (S177). Then, after the processing of S177, the main CPU 51 ends the stop button detection processing, and moves the processing to S152 of the reel stop control processing (see FIG. 249).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS171〜S174では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。   As described above, in S171 to S174 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the left stop button 17L is pressed. Is enabled, and pressing of another stop button is disabled. This process is executed by the main CPU 51. That is, in the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the main CPU 51 determines that the pressing operation of the left stop button 17L is a valid pressing operation. It also serves as a means to do.

[滑り駒数決定処理]
次に、図251を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図249参照)中のS156で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 251, a description will be given of the number-of-slide-pieces determination processing performed in S156 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 249).

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S181). In this processing, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “10000000” in which “1” is set to the bit 7 corresponding to “Left reel A line” of the stop data as the line mask data. Select Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects, as the line mask data, “00010000” in which “1” is set in the bit 4 corresponding to the “middle reel A line” of the stop data. I do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects, as the line mask data, “00000010” in which “1” is set to the bit 1 corresponding to the “right reel A line” of the stop data. I do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the first stop (the stop button inactivity counter is “2”) (S182). In S182, when the main CPU 51 determines that it is not the first stop (when S182 is NO), the main CPU 51 performs the second and third stop processing (S183). The details of the second and third stop processing will be described later with reference to FIG. 252 described later. After that, the main CPU 51 performs the process of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。   On the other hand, in S182, when the main CPU 51 determines that the operation is the first stop (YES in S182), the main CPU 51 determines whether the operation stop button is the left stop button (S184).

S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   In S184, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (if S184 is YES), the main CPU 51 obtains the forward selection table selection data and the symbol counter (S185). In this process, the tape selection data at the time of the forward push is obtained with reference to the reel stop initialization table (see FIG. 28). Next, the main CPU 51 refers to the forward-stop first stoppage table corresponding to the forward-push table selection data, and acquires the sliding frame number determination data and the change status based on the symbol counter (S186). After that, the main CPU 51 performs the process of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。   On the other hand, in S184, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is not the left stop button (NO in S184), the main CPU 51 obtains the irregularly pressed table selection data, and selects the irregularly pressed table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular pressing table selection data is acquired with reference to the reel stop initialization table (see FIG. 28).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。   Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 253 described later. Next, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S189). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 254 described later. After that, the main CPU 51 refers to the set stop table at the time of the irregular push, and acquires the sliding frame number determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS157に移す。   After the processing of S183, S186 or S190, the main CPU 51 performs a priority lock-in control processing (S191). In this processing, comparison of the pull-in priority data corresponding to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" or "1" from the stop start position is performed, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority lock-in control process will be described later with reference to FIG. After that, the main CPU 51 ends the number-of-slides determination process, and moves the process to S157 of the reel stop control process (see FIG. 249).

[第2・第3停止処理]
次に、図252を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図251参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 252, a description will be given of the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart of the slide piece number determination processing (see FIG. 251).

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not a second stop operation has been performed (S201). In S201, when the main CPU 51 determines that it is not the second stop operation (NO in S201), the main CPU 51 performs the process of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   On the other hand, in S201, when the main CPU 51 determines that the second stop operation is being performed (when S201 is YES), the main CPU 51 sequentially pushes the stop button in the pressing order (the first stop is the left reel 3L). Is determined (S202). In S202, when the main CPU 51 determines that it is not a forward push (NO in S202), the main CPU 51 performs a process of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S202 that the push operation is performed in the forward direction (YES in S202), the main CPU 51 performs a line change bit check process (S203). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 253 described later.

S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   After the process of S203, or when S201 or S202 is NO, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S204). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 254 described later. Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number search process (S205). In this process, the slide table number determination data is determined based on the stop start position with reference to the stop table (FIGS. 29, 31, and 32).

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS191に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of bit 4 “middle reel A line”. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether or not the corresponding data is “1”. Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding piece number determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 51 ends the second and third stop processing, and moves the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 251).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図253を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図251参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 253, the line change bit performed in S188 in the flowchart of the number-of-slides determination process (see FIG. 251) and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 252). The check processing will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS204の処理に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the change status is “1” or “2” (S211). In S211, when the main CPU 51 determines that the change status is “1” or “2” (if S211 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S212). In this processing, in this embodiment, the A-line status is set when the change status is “1”, and the B-line status is set when the change status is “2”. Then, after the processing of S212, the main CPU 51 ends the line change bit check processing and returns the processing to S189 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 251) or the flowchart of the second / third stop processing (see FIG. 252). The processing moves to the processing of S204 in ()).

一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S211 that the change status is not “1” or “2” (NO in S211), the main CPU 51 determines whether the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 51 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 31 and 32), and determines whether the data corresponding to the stop start position is present. It is determined whether it is "1". Then, in S213, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not ON (in the case of NO determination in S213), the main CPU 51 sets the line change bit. The check processing is ended, and the processing is shifted to S189 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 251) or the processing of S204 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 252).

一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, in S213, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (if S213 is YES), the main CPU 51 sets B The line status is set (S214). The B line status is data used for changing line mask data. Then, after the processing of S214, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and proceeds to S189 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 251) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 252). The processing moves to the processing of S204 in ()).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図254を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図251参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 254, the line mask data executed in S189 in the flowchart of the number of sliding pieces determination process (see FIG. 251) and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 252). The change processing will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図257参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S221). The setting of the C-line status is performed in the second post-stop control change process (see FIG. 257) described below when the push is performed in the forward direction.

S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。   In S221, when the main CPU 51 determines that the C line status is set (in the case of YES determination in S221), the main CPU 51 determines whether the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button. It is determined (S222).

S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS205の処理に移す。   In S222, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (if S222 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data right twice (S223). ). If the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button and the operation stop button at the time of the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the process of S223. As a result, the column of the bit 7 corresponding to the “right reel C line data” in the second / third stop table for forward push (see FIG. 31) is referred to. Then, after the processing of S223, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 251) or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 252). The processing moves to the processing of S205 in the parentheses.

一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, in S222, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (NO in S222), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice (step S222). S224). Unless the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button and the operation stop button at the time of the third stop is the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S224. As a result, the column of the bit 6 corresponding to the “middle reel C line data” in the second / third stop stop table at the time of the forward push is referred to. Then, after the processing of S224, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 251) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 252). The processing moves to the processing of S205 in the parentheses.

ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS205の処理に移す。   Here, returning to the description of the process of S221, when the main CPU 51 determines that the C line status is not set in S221 (in the case of NO determination in S221), the main CPU 51 determines that the B line status is set. It is determined whether or not it has been performed (S225). In S225, when the main CPU 51 determines that the B-line status has not been set (NO in S225), the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to the slide frame number determination processing (FIG. 251) or the processing of S205 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 252).

一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, in S225, when the main CPU 51 determines that the B line status is set (if S225 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data right once (S226). By this processing, for example, if the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, a column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 31 and 32) is referred to. Then, after the processing of S226, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 251) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 252). The processing moves to the processing of S205 in the parentheses.

[優先引込制御処理]
次に、図255を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図251参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control processing]
Next, with reference to FIG. 255, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 251) of the number-of-slide-pieces determination process will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35及び図36参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIGS. 35 and 36) according to the gaming state (S231). Next, the main CPU 51 sets an initial value to the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, when the gaming state is the MB (CB) gaming state and the reel to be searched is a reel that is controlled to stop at the maximum number of sliding frames of one frame, the initial value of the number of checks is “ "2" is set, and in other cases, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。   Next, the main CPU 51 sets the start address of a stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding frame number determination data (S233).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。   Next, the main CPU 51 acquires the number of sliding frames corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding pieces to the expected address at the time of starting the stop, and acquires the pull-in priority data (S235).

次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the pull-in priority data obtained in S235 exceeds the pull-in priority data previously obtained (S236). In S236, when the main CPU 51 determines that the attraction priority data acquired in S235 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (NO in S236), the main CPU 51 executes the processing of S238 described later. Do.

一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。   On the other hand, in S236, when the main CPU 51 determines that the attraction priority data acquired in S235 exceeds the attraction priority data acquired earlier (YES in S236), the main CPU 51 proceeds to S234. The number of frames is evacuated (S237).

S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。   After the process of S237, or when the determination of S236 is NO, the main CPU 51 decrements the number of checks by “1” and adds “1” to the search order counter (S238).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S239). In S239, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (NO in S239), the main CPU 51 returns the process to S234, and repeats the processes from S234.

一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。そして、S240の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図251参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S239 that the number of checks is “0” (if S239 is YES), the main CPU 51 restores the number of retracted sliding pieces (S240). Then, after the process of S240, the main CPU 51 ends the priority pull-in control process, and also ends the number-of-slides determination process (see FIG. 251).

[制御変更処理]
次に、図256を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図249参照)中のS162で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 256, the control change processing performed in S162 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 249) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS163に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is after the third stop (S251). In S251, when the main CPU 51 determines that the state is after the third stop (if S251 is YES), the main CPU 51 ends the control change processing and proceeds to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 249). Transfer to

一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS163に移す。   On the other hand, in S251, when the main CPU 51 determines that it is not after the third stop (if S251 is NO), the main CPU 51 determines whether it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 51 determines that the state is after the second stop (if S252 is YES), the main CPU 51 performs a second post-stop control process (S253). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 257 described later. Then, after the processing of S253, the main CPU 51 ends the control change processing, and moves the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 249).

一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS163に移す。   On the other hand, in S252, when the main CPU 51 determines that it is not after the second stop (NO in S252), the main CPU 51 determines whether or not a forward push is performed (S254). In S254, when the main CPU 51 determines that the push operation is not performed in the forward direction (NO in S254), the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 249).

一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。   On the other hand, in S254, when the main CPU 51 determines that the forward push operation is performed (if S254 is YES), the main CPU 51 executes the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 30). Is acquired, and the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。   Next, the main CPU 51 acquires a scheduled stop position (S256). Then, the main CPU 51 updates the change target position in accordance with the acquired expected stop position (S257).

次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the expected stop position (S258). In S258, when the main CPU 51 determines that the updated position to be changed does not match the planned stop position (if S258 is NO), the main CPU 51 determines whether the number of searches is “0”. (S259).

S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。   In S259, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” (if S259 is NO), the main CPU 51 returns the process to S257 and repeats the processes from S257. On the other hand, in S259, when the main CPU 51 determines that the number of searches is “0” (in the case of YES determination in S259), the main CPU 51 sets the value of the table change initial data at the time of forward push to the second. The stop table number is acquired as the third stop table number, and the corresponding stop table is set (S260).

次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS163に移す。   Next, the main CPU 51 sets “0” to the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main CPU 51 ends the control change processing, and moves the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 249).

また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。   Further, in S258, when the main CPU 51 determines that the updated change target position matches the scheduled stop position (if S258 is YES), the main CPU 51 performs the second push at the time of the forward push according to the value of the line change status. Acquire the third stop table number and C line check data (S262).

次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS163に移す。   Next, the main CPU 51 sets a corresponding stop table on the basis of the second and third stop table numbers for forward pressing (S263). Then, after the process of S263, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 249).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図257を参照して、制御変更処理のフローチャート(図256参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 256) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図256参照)も終了する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a forward push is performed (S271). In S271, when the main CPU 51 determines that the push is not the forward push (NO in S271), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process (see FIG. 256). .

一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図256参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図256参照)も終了する。   On the other hand, in S271, when the main CPU 51 determines that the push is performed in the forward direction (YES in S271), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (the change status is “3”). Is determined (S272). The C-line check data is obtained by the process of S262 of the control change process (see FIG. 256). Then, in S272, when the main CPU 51 determines that the C-line check data is not ON (NO in S272), the main CPU 51 terminates the second post-stop control change process and executes the control change process (FIG. 256) also ends.

一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図256参照)も終了する。   On the other hand, in S272, when the main CPU 51 determines that the C line check data is on (if S272 is YES), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop. Is determined (S273). In S273, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (if S273 is NO), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process. At the same time, the control change process (see FIG. 256) ends.

一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図256参照)も終了する。   On the other hand, in S273, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (in the case of YES determination in S273), the main CPU 51 performs the stored forward push operation. "1" is added to the second and third stop stop table numbers, and the corresponding stop tables are set (S274). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S275). After the process of S275, the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process (see FIG. 256).

[RT制御処理]
次に、図258を参照して、メインフロー(図239参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, the RT control processing performed in S17 in the main flow (see FIG. 239) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and checks a transition condition of the RT game state that can be established in the transition source (current) RT game state (S281).

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a transition condition for the RT gaming state is satisfied (S282). In S282, when the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (if S282 is NO), the main CPU 51 performs a process of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図45参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, in S282, when the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (if S282 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and performs the transition. Based on the condition, the RT game state flag of the transfer destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 45), and the game state flag storage area is updated (S283).

S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS18に移す。   After the processing of S283 or when the determination of S282 is NO, the main CPU 51 performs a display command transmission processing (S284). Specifically, the main CPU 51 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command includes parameters for specifying a display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the process of S284, the main CPU 51 ends the RT control process, and moves the process to S18 of the main flow (see FIG. 239).

上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。   As described above, the RT control processing of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for performing transition control of the RT game state (replay time state control means).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図259を参照して、メインフロー(図239参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 259, the bonus end check processing performed in S19 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)中のS20に移す。   First, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 45) and determines whether or not “MB” is operating (S291). In S291, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (NO in S291), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 239). Move to S20.

一方、S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。   On the other hand, in S291, when the main CPU 51 determines that “MB” is in operation (YES in S291), the main CPU 51 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0”. Is determined (S292).

S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S293)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが14枚を超えたことを意味する。   In S292, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (if S292 is YES), the main CPU 51 performs a bonus end process (S293). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter and turns off the game state flag (MB game state flag) corresponding to the operating “MB”. If the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals has exceeded 14 during the MB gaming state.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S294)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command transmission process (S294). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of the bonus (S295). Then, after the processing of S295, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S20 of the main flow (see FIG. 239).

一方、S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S296)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, in S292, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (if S292 is NO), the main CPU 51 determines each value of the winning number counter and the number of possible games counter by Update (S296). The value of the possible prize counter is reduced by “1” when the small role (the role with the medal payout) is displayed, and the value of the possible game counter is “1” for one game regardless of the stop symbol. Is subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the winning number counter or the number of possible games counter is “0” (S297). In S297, when the main CPU 51 determines that the value of the winning number counter or the number of playable times counter is not “0” (NO in S297), the main CPU 51 ends the bonus end check processing. , The process proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 239).

一方、S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、CB終了時処理を行う(S298)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S298の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS20に移す。   On the other hand, in S297, when the main CPU 51 determines that the value of the winning number counter or the number of playable times counter is “0” (if S297 is YES), the main CPU 51 performs the CB end processing. Is performed (S298). Specifically, processing such as turning off a game state flag (CB game state flag) corresponding to “CB” and clearing a winning possible number counter and a game possible number counter is performed. Then, after the processing of S298, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S20 of the main flow (see FIG. 239).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図260を参照して、メインフロー(図239参照)中のS20で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Effect control processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 260, the game end effect control process performed in S20 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、演出状態の値が「6」であるか否かを判別する(S301)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is “6” (S301).

S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」未満であり、且つ、RT遊技状態の遷移があるか否かを判別する(S302)。   In S301, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is “6” (if S301 is YES), the main CPU 51 performs processing of S306 described later. On the other hand, in S301, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not “6” (if S301 is NO), the main CPU 51 determines that the value of the effect state is less than “3” and RT It is determined whether there is a transition of the gaming state (S302).

S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たすと判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たさないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S303)。   In S302, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S302 is satisfied (YES in S302), the main CPU 51 performs a process of S306 described later. On the other hand, in S302, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S302 is not satisfied (NO in S302), the main CPU 51 determines whether the lock number is “4” or “5”. (S303).

S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS311の処理を行う。一方、S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、押し順チェック処理を行う(S304)。この処理では、メインCPU51は、図52に示した当籤役と停止順序とRT移行との対応表(データポインタ32〜35の欄のみ)に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するRT遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。   In S303, when the main CPU 51 determines that the lock number is “4” or “5” (if S303 is YES), the main CPU 51 performs the process of S311 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S303 that the lock number is not “4” or “5” (NO in S303), the main CPU 51 performs a pressing order check process (S304). In this processing, the main CPU 51 sets the combination of the internal winning combination and the stop order in the current unit game in accordance with the correspondence table of the winning combination, the stop order, and the RT transition shown in FIG. 52 (only the data pointers 32-35). Of the RT game state and the contents of the transition of the lock state corresponding to.

S304の処理後、メインCPU51は、S304の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する(S305)。S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS307の処理を行う。   After the processing of S304, the main CPU 51 determines whether or not the lock state transition is “reset” based on the result of the pressing order check processing of S304 (S305). In S305, when the main CPU 51 determines that the transition of the lock state is “reset” (if S305 is YES), the main CPU 51 performs the process of S306 described later. On the other hand, in S305, when the main CPU 51 determines that the transition of the lock state is not “reset” (NO in S305), the main CPU 51 performs the process of S307 described later.

S301、S302又はS305がYES判定の場合、メインCPU51は、演出状態リセット処理を行う(S306)。この処理では、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「0」をセットする。そして、S306の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。   If the determination in S301, S302 or S305 is YES, the main CPU 51 performs an effect state reset process (S306). In this process, the main CPU 51 clears the value of the effect game counter and sets “0” to the value of the effect state. Then, after the process of S306, the main CPU 51 ends the game end effect control process, and moves the process to S21 of the main flow (see FIG. 239).

また、S305がNO判定の場合、メインCPU51は、ロック状態の遷移が「1段階UP」であり且つ演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S307)。S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たさないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。   When the determination in S305 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the transition of the lock state is “1 step UP” and the value of the effect state is less than “2” (S307). In S307, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S307 is not satisfied (NO in S307), the main CPU 51 ends the game end effect control process, and proceeds to the main flow (see FIG. 239). To S21.

一方、S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たすと判別したとき(S307がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に1を加算する(S308)。次いで、メインCPU51は、演出状態の値が「2」であるか否かを判別する(S309)。   On the other hand, in S307, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S307 is satisfied (if S307 is YES), the main CPU 51 adds 1 to the value of the effect state (S308). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is “2” (S309).

S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」でないと判別したとき(S309がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。一方、S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」であると判別したとき(S309がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態カウンタに「2」をセットする(S310)。そして、S310の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。   In S309, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not “2” (NO in S309), the main CPU 51 ends the game end effect control process, and proceeds to the main flow (FIG. 239). S21). On the other hand, when the main CPU 51 determines in S309 that the value of the effect state is “2” (if S309 is YES), the main CPU 51 sets “2” to the effect state counter (S310). Then, after the processing of S310, the main CPU 51 ends the game end effect control processing, and moves the processing to S21 of the main flow (see FIG. 239).

ここで、再度S303に戻って、S303がYES判定の場合、メインCPU51は、ロック番号が「4」であり且つ第1停止が中リール3Cであるという条件、又は、ロック番号が「5」であり且つ第1停止が右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S311)。   Here, returning to S303 again, if the determination in S303 is YES, the main CPU 51 determines that the lock number is “4” and the first stop is the middle reel 3C, or that the lock number is “5”. It is determined whether or not the condition that the first stop is on the right reel 3R is satisfied (S311).

S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たさないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。一方、S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たすと判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に「2」をセットする(S312)。   In S311, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S311 is not satisfied (if S311 is NO), the main CPU 51 ends the game end effect control process, and proceeds to the main flow (see FIG. 239). To S21. On the other hand, in S311, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S311 is satisfied (when S311 is YES), the main CPU 51 sets “2” to the value of the effect state (S312).

次いで、メインCPU51は、演出状態カウンタの値に「1」をセットする(S313)。そして、S313の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。   Next, the main CPU 51 sets “1” to the value of the effect state counter (S313). Then, after the process of S313, the main CPU 51 ends the game end effect control process, and moves the process to S21 of the main flow (see FIG. 239).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図261を参照して、メインフロー(図239参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 261, the bonus operation check processing performed in S21 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS324の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not “MB” is operating (S321). In S321, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (NO in S321), the main CPU 51 performs the process of S324 described later.

一方、S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S322)。S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS2に移す。   On the other hand, in S321, when the main CPU 51 determines that “MB” is operating (if S321 is YES), the main CPU 51 determines whether “CB” is operating (S322). ). In S322, when the main CPU 51 determines that “CB” is operating (if S322 is determined to be YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and proceeds to the main flow (see FIG. 239). Move to S2.

一方、S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S323)。そして、S323の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS2に移す。   On the other hand, in S322, when the main CPU 51 determines that “CB” is not in operation (if S322 is NO), the main CPU 51 performs the CB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 16). Is performed (S323). Then, after the processing of S323, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 239).

また、S321がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S324)。S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS328の処理を行う。   If the determination in S321 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is a winning (S324). In S324, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not a winning (if S324 is NO), the main CPU 51 performs a process of S328 described later.

一方、S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S325)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S323で説明したCB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S324 that the bonus game is a prize (when the determination in S324 is YES), the main CPU 51 determines the bonus game that has been won based on the bonus operation time table (see FIG. 16). A corresponding bonus activation process is performed (S325). In the present embodiment, in this process, the main CPU 51 sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 45) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 16). The value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“14”). Further, in this process, the process at the time of CB operation described in S323 is also performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S326)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S327)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S327の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S326). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command transmission process (S327). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after the processing of S327, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 239).

また、S324がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S328)。S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS2に移す。   When the determination in S324 is NO, the main CPU 51 determines whether or not a winning combination related to the replay (replay) is a winning (S328). In S328, when the main CPU 51 determines that the combination relating to the replay is not a winning (when the determination in S328 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 239). Move to S2.

一方、S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S329)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S329の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS2に移す。   On the other hand, in S328, when the main CPU 51 determines that the combination relating to the replay is a prize (if S328 is YES), the main CPU 51 requests automatic medal insertion (S329). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the processing of S329, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 239).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図262を参照して、例えば、メインフロー(図239参照)中のS12内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 262, for example, an interruption process under the control of the main CPU 51 performed in S12 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S331). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S332). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、メインCPU51は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S333). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main CPU 51 clears the game lock flag. Next, the main CPU 51 performs a communication data transmission process (S334). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub-control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S335). In this process, when the start of rotation of all reels is requested, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, and then rotates each reel at a constant speed. The drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 51 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches an area on the active line of the display window) and waits for the corresponding reel. The driving of the corresponding stepping motor is controlled so that the rotation is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S335, in addition to the normal acceleration processing, the constant speed processing, and the stop processing described above, when a reel effect pattern is set at the time of the acceleration processing, the reel effect pattern is handled. A reel effect (reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp / 7-segment driving process (S336). In this process, the main CPU 51 controls the drive of the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs a register return process (S337). Then, after that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図263〜図292を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS. Various tables necessary for various processes of the sub CPU 81 described below are stored in the sub ROM 82, and various control flags, various control counters, various storage areas, and the like are provided in the sub RAM 83 and the like.

[スタートコマンド受信時処理]
図263を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 263, the process when the start command is received will be described.

まず、サブCPU81は、サブ遊技状態に対応するスタートレバー16の操作時処理を行う(S341)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態中処理(例えば、後述の図265の通常中処理、後述の図270〜図272のART中処理等)が行われる。   First, the sub CPU 81 performs a process at the time of operating the start lever 16 corresponding to the sub game state (S341). In this process, various sub-game state processing (to be described later, for example, normal processing in FIG. 265 described later, and ART processing in FIGS. 270 to 272 described later) are performed.

次いで、サブCPU81、所定のナビ等の演出処理を行う(S342)。そして、S342の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs an effect process such as a predetermined navigation (S342). Then, after the processing of S342, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the start command.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図264を参照しながら、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Display command reception processing]
Next, the display command receiving process will be described with reference to FIG.

サブCPU81は、サブ遊技状態に対応する入賞時処理を行う(S351)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態(入賞)処理(例えば、後述の図267の通常中処理(入賞)、後述の図275のART中処理(入賞)等)が行われる。そして、S351の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了する。   The sub CPU 81 performs a winning process corresponding to the sub game state (S351). In this processing, various sub-game state (winning) processing (to be described later, for example, normal processing (winning) in FIG. 267 described later, and ART processing (winning) to be described later in FIG. 275) are performed. Then, after the processing of S351, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display command.

[通常中処理]
次に、図265を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, the normal processing performed in the normal state will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S361)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、サブCPU81は、ゲーム数カウンタの値を1加算する。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S361). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games consumed since the end of the pseudo bonus. Specifically, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the game number counter.

本実施形態では、上述のように、通常状態又はART状態におけるBGZへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、BGZ抽籤ゲーム数抽籤テーブル(図151〜図165参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルにより規定される。そして、BGZ抽籤テーブルを参照してBGZ抽籤を行う際にS361の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。   In the present embodiment, as described above, the expected degree of shifting to BGZ in the normal state or the ART state changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus. Such a relationship between the number of digested games and the expected degree of shifting to BGZ is defined by various BGZ lottery tables determined by lottery using the BGZ lottery game number lottery table (see FIGS. 151 to 165). Then, when performing the BGZ lottery with reference to the BGZ lottery table, the number of games counted in the processing of S361 is referred to.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理(S362)。具体的には、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。   Next, the sub CPU 81 performs a precursor game number subtraction process (S362). Specifically, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(通常)を行う(S363)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図55〜図60参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (normal) (S363). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 55 to 60), and sets the pseudo bonus lottery mode, the presence or absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flag), and the internal winning combination. , The type of the pseudo bonus at the time of winning / non-winning and the winning is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S364)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S364).

S364において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S364がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS366の処理を行う。一方、S364において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S364がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S365)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図85〜図87参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S364, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus has not been won (if S364 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S366 described later. On the other hand, in S364, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus has been won (if S364 is YES), the sub CPU 81 performs an XR lottery process (at the time of the pseudo bonus winning) (S365). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (see FIGS. 85 to 87) and determines whether or not the XR mode has been won based on the pseudo bonus lottery mode and the win type of the pseudo bonus. The XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery.

S365の処理後、又は、S364がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S366)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがXR天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、XR当籤時に行われるXR内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、擬似ボーナスのストック処理、XR抽籤処理等を行う。   After the processing of S365, or in the case of NO determination in S364, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S366). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs a predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning. For example, when the current game is a game having the number of XR ceiling games, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process performed at the time of XR winning. Further, for example, when the current game is a game of the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus stock process, an XR random determination process, and the like.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(通常時)を行う(S367)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(通常)テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (normal time) (S367). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (normal) table (see FIG. 70) and determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of the winning based on the internal winning combination. Determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(通常時)を行う(S368)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(通常時)テーブル(図149参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a BGZ stock lottery process (normal time) (S368). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (normal time) table (see FIG. 149), and based on the presence or absence of the short lock (the game lock of the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. , The type of the BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of the BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S369)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S363で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S369). The pseudo bonus immediate release flag is turned on when the type of the pseudo bonus won in S363 is a pseudo bonus (Don BB, XBB1 or XBB2) of "immediate release".

S369において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S369がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S370)。そして、S370の処理後、サブCPU81は、後述のS376の処理を行う。   In S369, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is on (in the case of YES determination in S369), the sub CPU 81 sets “0” to the number of predictive games (precursor game number counter). (S370). Then, after the processing of S370, the sub CPU 81 performs the processing of S376 described later.

一方、S369において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S371)。   On the other hand, in S369, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (in the case of NO determination in S369), the sub CPU 81 has the precursor game number of “−1” (cleared). ) Is determined (S371).

S371において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS376の処理を行う。一方、S371において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上であるか否かを判別する(S372)。   In S371, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is not “−1” (if S371 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S376 described later. On the other hand, in S371, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is “−1” (if S371 is YES), the sub CPU 81 determines whether the number of normal stocks is “1” or more. Is determined (S372).

S372において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S372がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS376の処理を行う。一方、S372において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S372がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)を行う(S373)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル(図224参照)を参照し、放出対象のストック種別(ストックされている遊技モードの種別)に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   In S372, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stocks is not equal to or more than "1" (NO in S372), the sub CPU 81 performs the process of S376 described later. On the other hand, in S372, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stocks is “1” or more (if S372 is YES), the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (during normal) (S373). ). In this processing, the sub CPU 81 refers to the precursor game number lottery (normal) table (see FIG. 224) and determines the number of precursor games (0) based on the stock type of the release target (the type of the stocked game mode). To 64 games) by lottery.

S373の処理後、サブCPU81は、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいか否かを判別する(S374)。   After the process of S373, the sub CPU 81 determines whether or not the number of predictive games (lottery result) won in S373 is larger than the current number of predictive games (0 or more) (S374).

S374において、サブCPU81が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいと判別したとき(S374がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS376の処理を行う。一方、S374において、サブCPU81が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きくないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする(S375)。   In S374, when the sub CPU 81 determines that the number of predictive games (lottery result) won in S373 is larger than the current number of predictive games (0 or more) (in the case of YES determination in S374), the sub CPU 81 performs the process of S376 described later. Is performed. On the other hand, in S374, when the sub CPU 81 determines that the number of predictive games (lottery result) won in S373 is not larger than the current number of predictive games (0 or more) (if S374 is NO), the sub CPU 81 The lottery result is set to the current precursor game number (S375).

S370或いはS375の処理後、S371或いはS372がNO判定の場合、又は、S374がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S376)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図119〜図121参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the processing of S370 or S375, if S371 or S372 is NO, or if S374 is YES, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition processing (S376). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 119 to 121), and based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination, determines the transition destination pseudo bonus lottery mode. The value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(通常)を行う(S377)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図176〜図179参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (normal) (S377). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 176 to 179), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, determines whether the push order navigation has been won / non-winned or not. The type of the push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S378)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S378).

S378において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S378がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S379)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S378, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the ON state (in the case of YES determination in S378), the sub CPU 81 sets the sub game state corresponding to the stock of the pseudo bonus to be released. The pseudo bonus type is set (S379). By this processing, the game of the pseudo bonus to be released is started from the next game, and the corresponding processing during the sub game state is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S380)。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤するので、S380の処理では、放出対象(即放出)の擬似ボーナスのストックに対して「通常」(擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤したことを示す情報)がセットされる。そして、S380の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S380). In the present embodiment, the pseudo bonus stock won in the pseudo bonus ceiling game is distinguished from the pseudo bonus stock won in other than the pseudo bonus ceiling game (normal time). In the present embodiment, since the pseudo bonus of immediate release is won at times other than during the pseudo bonus ceiling game (normal time), in the process of S380, the stock of the pseudo bonus to be released (immediate release) is "normal" ( Information indicating that a winning has been made at times other than during the pseudo bonus ceiling game (normal time) is set. Then, after the processing in S380, the sub CPU 81 ends the normal middle processing.

一方、S378において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S378がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を行う(S381)。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。そして、S381の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。   On the other hand, in S378, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (NO in S378), the sub CPU 81 performs a normal middle state transition process (S381). Note that details of the normal middle state transition processing will be described later with reference to FIG. 266 described later. Then, after the processing of S381, the sub CPU 81 ends the normal middle processing.

[通常中状態遷移処理]
次に、図266を参照して、通常中処理のフローチャート(図265参照)中のS381で行う通常中状態遷移処理について説明する。
[Normal state transition processing]
Next, the normal state transition processing performed in S381 in the flowchart of the normal processing (see FIG. 265) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S391)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor game number counter is “0” (S391).

S391において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS402の処理を行う。一方、S391において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S391がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がBGZであるか否かを判別する(S392)。   In S391, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is not “0” (if S391 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S402 described later. On the other hand, in S391, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is “0” (if S391 is YES), the sub CPU 81 determines whether the type of the normal stock to be released is BGZ. It is determined whether or not it is (S392).

S392において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZであると判別したとき(S392がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S393)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図283に示すBGZ中処理が行われる。そして、S393の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図265参照)も終了する。   In S392, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is BGZ (if S392 is YES), the sub CPU 81 sets BGZ to the sub game state (S393). With this process, the BGZ game is started from the next game, and the BGZ middle process shown in FIG. 283 described later is performed. Then, after the processing of S393, the sub CPU 81 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 265).

一方、S392において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZでないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がARTであるか否かを判別する(S394)。   On the other hand, in S392, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is not BGZ (if S392 is NO), the sub CPU 81 determines whether the type of the normal stock to be released is ART. Is determined (S394).

S394において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTであると判別したとき(S394がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S395)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図268に示すART準備中処理が行われる。そして、S395の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図265参照)も終了する。   In S394, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is ART (if S394 is YES), the sub CPU 81 sets the ART preparation state to the sub game state (S395). With this processing, the game in the ART preparation state is started from the next game, and the ART preparation processing shown in FIG. 268 described later is performed. Then, after the processing of S395, the sub CPU 81 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 265).

一方、S394において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTでないと判別したとき(S394がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する(S396)。   On the other hand, in S394, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is not the ART (if S394 is NO), the sub CPU 81 determines whether the type of the normal stock to be released is the pseudo bonus. Is determined (S396).

S396において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき(S396がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S397)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図285に示す確定画面中処理が行われる。   In S396, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is the pseudo bonus (YES in S396), the sub CPU 81 sets the final screen state to the sub gaming state (S397). By this processing, a game in the final screen state is started from the next game, and the final screen processing shown in FIG. 285 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S398)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S399)。そして、S399の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図265参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets a value indicating the type of the stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus type (S398). Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S399). Then, after the processing in S399, the sub CPU 81 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 265).

一方、S396において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき(S396がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであるか否かを判別する(S400)。   On the other hand, in S396, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is not the pseudo bonus (NO in S396), the sub CPU 81 determines whether the type of the normal stock to be released is in the XR mode. It is determined whether or not it is (S400).

S400において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードでないと判別したとき(S400がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS402の処理を行う。   In S400, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is not in the XR mode (NO in S400), the sub CPU 81 performs the process of S402 described later.

一方、S400において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであると判別したとき(S400がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S401)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図268に示すART準備中処理が行われる。そして、S401の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図265参照)も終了する。   On the other hand, in S400, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is the XR mode (if S400 is YES), the sub CPU 81 sets the ART preparation state to the sub game state (S401). ). With this processing, the game in the ART preparation state is started from the next game, and the ART preparation processing shown in FIG. 268 described later is performed. Then, after the processing in S401, the sub CPU 81 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 265).

また、S391又はS400がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S402)。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、後述の図265に示す通常中処理が行われる。そして、S402の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図265参照)も終了する。   If S391 or S400 is NO, the sub CPU 81 sets the normal state to the sub game state (S402). With this processing, the game in the normal state is started again from the next game, and the normal processing shown in FIG. 265 described later is performed. Then, after the processing of S402, the sub CPU 81 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 265).

[通常中処理(入賞)]
次に、図267を参照しながら、通常中処理(入賞)について説明する。
[Normal processing (winning)]
Next, the normal middle processing (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S411)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S411).

S411において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S411において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S412)。   In S411, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (if S411 is NO), the sub CPU 81 ends the normal middle processing (winning). On the other hand, in S411, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (if S411 is YES), the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is the ART preparation state. (S412).

S412において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S412において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S413)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図270〜図272に示すART中処理が行われる。   In S412, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not the ART preparation state (NO in S412), the sub CPU 81 ends the normal middle processing (winning). On the other hand, in S412, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is the ART preparation state (if S412 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub game state (S413). By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 270 to 272 described below is performed.

次いで、サブCPU81は、ART直接移行フラグに「1」をセットする(S414)。なお、ART直接移行フラグは、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行する場合に、ART直接移行フラグに「1」をセットされる。そして、S414の処理後、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART direct shift flag (S414). The ART direct transition flag is a flag indicating whether or not the sub game state transitions directly from the normal state to the ART state. When the sub game state transitions directly from the normal state to the ART state, the ART direct transition flag is used. "1" is set to the transition flag. Then, after the processing of S414, the sub CPU 81 ends the normal middle processing (winning).

[ART準備中処理]
次に、図268を参照しながら、ART準備状態において行われるART準備中処理について説明する。
[Process during ART preparation]
Next, the ART preparation processing performed in the ART preparation state will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ARTフラグに「1」をセットする(S421)。なお、ARTフラグは、ART状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ART状態の遊技開始することが確定している場合には、ARTフラグに「1」がセットされる。   First, the sub CPU 81 sets “1” to the ART flag (S421). The ART flag is a flag indicating whether or not to start the game in the ART state, and when it is determined that the game in the ART state is started, “1” is set in the ART flag.

次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S422)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   Next, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S422). In this processing, the sub CPU 81 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus (adds the value of the game number counter by 1), similarly to the processing of S361 of the normal middle processing (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S423)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図61〜図66参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (S423). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during the ART) table (see FIGS. 61 to 66), and sets the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags / non-flag), and the internal winning. Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S424)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S424).

S424において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS426の処理を行う。一方、S424において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S425)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図85〜図87参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S424, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus has not been won (NO in S424), the sub CPU 81 performs the process of S426 described later. On the other hand, in S424, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus has been won (in the case of YES determination in S424), the sub CPU 81 stocks the won pseudo bonus and performs the XR lottery process (when the pseudo bonus is won). Performed (S425). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (pseudo bonus winning) table (see FIGS. 85 to 87), and based on the pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus winning type, whether or not the XR mode has been won and the winning. The XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time are determined by lottery.

S425の処理後、又は、S424がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S426)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図265参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S425, or when the determination of S424 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S426). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs the same processing as the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 265). Predetermined processing at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART準備中)を行う(S427)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART準備中)テーブル(図73参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (during preparation for ART) (S427). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (ART preparation) table (see FIG. 73) and determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of the winning based on the internal winning combination. ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S428)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図150参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S428). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 150) and determines whether or not there is the short lock (the game lock with the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. , The type of the BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of the BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S429)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図119〜図121参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S429). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 119 to 121), and based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination, determines the transition destination pseudo bonus lottery mode. The value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)を行う(S430)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(図220〜図223参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (during preparation for ART) (S430). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART preparation) table (see FIGS. 220 to 223), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, determines whether the push order navigation has been won or not. The types of winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S431)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S431).

S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S432)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S431, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the ON state (if S431 is determined to be YES), the sub CPU 81 determines whether the sub game state corresponding to the pseudo bonus stock to be released corresponds to the sub game state. A pseudo bonus type is set (S432). By this processing, the game of the pseudo bonus to be released is started from the next game, and the corresponding processing during the sub game state is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S433)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S434)。ART復帰フラグは、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ART状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技終了後、ART状態に復帰する場合には、ART復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S434の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S433). Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S434). The ART return flag is a flag indicating whether or not to return to the ART state after the game in the pseudo bonus, XR mode or rocket mode is completed, and to the ART state after the game in the pseudo bonus, XR mode or rocket mode is completed. When returning, the ART return flag is set to "1". Then, after the processing of S434, the sub CPU 81 ends the ART preparation processing.

一方、S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S435)。この処理により、次ゲームから再度、ART準備状態の遊技が開始され、ART準備中処理が行われる。そして、S435の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。   On the other hand, in S431, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (if S431 is NO), the sub CPU 81 sets the ART preparation state to the sub game state (S435). With this process, the game in the ART preparation state is started again from the next game, and the ART preparation process is performed. Then, after the processing of S435, the sub CPU 81 ends the ART preparation processing.

[ART準備中処理(入賞)]
次に、図269を参照しながら、ART準備中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART preparation (winning)]
Next, the ART preparation processing (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S441)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S441).

S441において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S441において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S442)。   In S441, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (if S441 is NO), the sub CPU 81 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, in S441, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (if S441 is YES), the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is the ART preparation state. (S442).

S442において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S442がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S442において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S442がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S443)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図270〜図272に示すART中処理が行われる。   In S442, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not the ART preparation state (if S442 is NO), the sub CPU 81 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, in S442, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is the ART preparation state (if S442 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub game state (S443). By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 270 to 272 described below is performed.

次いで、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S444)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR priority stocks is “1” or more (S444).

S444において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS447の処理を行う。一方、S444において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S445)。   In S444, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is “1” or more (when S444 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S447 described later. On the other hand, in S444, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is not “1” or more (when S444 is NO), the sub CPU 81 determines whether the number of normal stocks is “1” or more. Is determined (S445).

S445において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S445がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S445において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S445がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S446)。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「1」がセットされる。   In S445, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stocks is not “1” or more (NO in S445), the sub CPU 81 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, in S445, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stocks is “1” or more (if S445 is YES), the sub CPU 81 sets “1” to the normal stock priority flag (S446). ). The normal stock priority flag is a flag indicating whether or not to release the normal stock to be released prior to the XR priority stock. “1” is set to the stock priority flag.

S446の処理後、又は、S444がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)を行う(S447)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(図225〜図227参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the process of S446, or when S444 is YES, the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (transition to ART) (S447). In this processing, the sub CPU 81 refers to the precursor game number random determination (ART transition) table (see FIGS. 225 to 227), and determines the precursor game number based on the remaining ART game number and the release target stock type at the time of the ART transition. (0 to 64 games) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする(S448)。そして、S448の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets the lottery result of the precursor game number lottery process (transition to ART) to the precursor game number (S448). After the process in S448, the sub CPU 81 ends the ART preparation process (winning).

[ART中処理]
次に、図270〜図272を参照しながら、ART状態において行われるART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, the processing during ART performed in the ART state will be described with reference to FIGS.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S451)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S451). In this processing, the sub CPU 81 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus (adds the value of the game number counter by 1), similarly to the processing of S361 of the normal middle processing (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理(S452)。具体的には、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS362の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。   Next, the sub CPU 81 performs a precursor game number subtraction process (S452). Specifically, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter, similarly to the process of S362 of the normal middle process (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する(S453)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “immediate return” (S453).

S453において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。   In S453, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “immediate return” (NO in S453), the sub CPU 81 performs the process of S456 described later.

一方、S453において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」であると判別したとき(S453がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数に、ART初期ゲーム数をセットする(S454)。具体的には、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタにART初期ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をセットする。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S455)。   On the other hand, in S453, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “immediate return” (in the case of YES determination in S453), the sub CPU 81 sets the ART initial game number to the ART remaining game number ( S454). Specifically, the sub CPU 81 sets the ART initial game number (50 games in the present embodiment) to the ART remaining game number counter. Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S455).

S455の処理後、又は、S453がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S456)。   After the processing of S455, or when S453 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “precursor return” (S456).

S456において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS458の処理を行う。一方、S456において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S457)。そして、S457の処理後、又は、S456がNO判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S458)。   In S456, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (if S456 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S458 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S456 that the ART return type is “precursor return” (YES in S456), the sub CPU 81 clears the ART return type (S457). Then, after the process of S457, or when S456 is NO, the sub CPU 81 decrements the ART remaining game number (the value of the ART remaining game number counter) by 1 (S458).

次いで、サブCPU81は、XR天井モードの値が「0」であるか否かを判別する(S459)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR ceiling mode is “0” (S459).

S459において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」でないと判別したとき(S459がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS461の処理を行う。一方、S459において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」であると判別したとき(S459がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S460)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S459, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR ceiling mode is not “0” (S459 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S461 described later. On the other hand, in S459, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR ceiling mode is “0” (if S459 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling mode shift lottery process (S460). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode shift lottery table (see FIGS. 137 and 138) and determines the shift destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S460の処理後、又は、S459がNO判定の場合、サブCPU81は、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であるか否かを判別する(S461)。具体的に、サブCPU81は、XR天井ゲーム数カウンタの値が「−1」であるか否かを判別する。   After the processing of S460, or when S459 is NO, the sub CPU 81 determines whether the number of XR ceiling games is “−1” (ceiling state) (S461). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR ceiling game number counter is “−1”.

S461において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタの値)を1減算する(S462)。そして、S462の処理後、サブCPU81は、後述のS466の処理を行う。   In S461, when the sub CPU 81 determines that the number of XR ceiling games is not “−1” (the ceiling state) (NO in S461), the sub CPU 81 determines the number of XR ceiling games (the value of the XR ceiling game number counter). ) Is subtracted by 1 (S462). Then, after the processing of S462, the sub CPU 81 performs the processing of S466 described later.

一方、S461において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにXRモードのストックがなく、且つ、XR優先ストックにXRモードのストックがないか否かを判別する(S463)。   On the other hand, in S461, when the sub CPU 81 determines that the number of XR ceiling games is “−1” (the ceiling state) (if S461 is YES), the sub CPU 81 determines that there is no XR mode stock in the normal stock. Then, it is determined whether there is no XR mode stock in the XR priority stock (S463).

S463において、サブCPU81が、S463の判定条件を満たさないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS466の処理を行う。一方、S463において、サブCPU81が、S463の判定条件を満たすと判別したとき(S463がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理1を行う(S464)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブル(図139参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。   In S463, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S463 is not satisfied (when S463 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S466 described later. On the other hand, in S463, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S463 is satisfied (if S463 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling game number lottery process 1 (S464). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling game number random determination 1 table (refer to FIG. 139) and determines the XR ceiling basic game number and the addition value table type by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理2を行う(S465)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブル(図140参照)を参照し、S464で取得された加算値テーブル種別(1又は2)に基づいて、加算値(加算ゲーム数)を抽籤により決定する。そして、サブXR天井ゲーム数抽籤処理1で決定されたXR天井基本ゲーム数にXR天井ゲーム数抽籤処理2で決定された加算値(加算ゲーム数)を加算し、該加算された値(XR天井基本ゲーム数+加算値)をXR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタ)にセットする。   Next, the sub CPU 81 performs the XR ceiling game number lottery process 2 (S465). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling game number lottery 2 table (see FIG. 140) and determines the added value (added game number) based on the added value table type (1 or 2) acquired in S464. Determined by lottery. Then, the addition value (additional game number) determined in the XR ceiling game number lottery process 2 is added to the XR ceiling basic game number determined in the sub XR ceiling game number lottery process 1, and the added value (XR ceiling game number) is determined. The base game number + addition value is set to the XR ceiling game number (XR ceiling game number counter).

S462或いはS465の処理後、又は、S463がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S466)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図61〜図66参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S462 or S465, or when S463 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S466). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during the ART) table (see FIGS. 61 to 66), and sets the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags / non-flag), and the internal winning. Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S467)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S467).

S467において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S467がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS469の処理を行う。一方、S467において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S467がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S468)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図85〜図87参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S467, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus has not been won (NO in S467), the sub CPU 81 performs the process of S469 described later. On the other hand, in S467, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus has been won (if S467 is YES), the sub CPU 81 stocks the won pseudo bonus and performs the XR lottery process (at the time of the pseudo bonus winning). Perform (S468). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (see FIGS. 85 to 87) and determines whether or not the XR mode has been won based on the pseudo bonus lottery mode and the win type of the pseudo bonus. The XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery.

S468の処理後、又は、S467がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S469)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図265参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the process of S468, or when the determination of S467 is NO, the sub CPU 81 performs the ceiling process (S469). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs the same processing as the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 265). Predetermined processing at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)を行う(S470)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART)テーブル(図141参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR carnival direct shift lottery process (during ART) (S470). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR carnival direct shift lottery (ART) table (see FIG. 141) and determines, based on the internal winning combination, the winning / non-winning of the XR carnival direct shift by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART中)を行う(S471)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART)テーブル(図71及び図72参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (during ART) (S471). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (ART) table (see FIGS. 71 and 72), and based on the internal winning combination, determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameter (1 to 1). 6) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S472)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図150参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S472). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 150) and determines whether or not there is the short lock (the game lock with the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. , The type of the BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of the BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤処理を行う(S473)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤テーブル(図146参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a rocket mode shift lottery process (S473). In this processing, the sub CPU 81 refers to the rocket mode shift lottery table (see FIG. 146) and determines, by lottery, whether to shift to the rocket mode based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S474)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S466で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S474). Note that the pseudo bonus immediate release flag is turned on when the type of the pseudo bonus won in S466 is a pseudo bonus of "immediate release" (Don BB, XBB1, or XBB2).

S474において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S475)。そして、S475の処理後、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。   In S474, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the ON state (if S474 is YES), the sub CPU 81 sets “0” to the number of precursor games (a precursor game number counter). (S475). Then, after the processing of S475, the sub CPU 81 performs the processing of S479 described later.

一方、S474において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S476)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S474 that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (if S474 is NO), the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “navi return”. (S476).

S476において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。一方、S476において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S477)。   In S476, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navi return” (if S476 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S479 described later. On the other hand, in S476, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navi return” (NO in S476), the sub CPU 81 sets the precursor game number (the value of the precursor game number counter) to “−1”. (Cleared) (S477).

S477において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S477がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。一方、S477において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S477がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を行う(S478)。なお、XR放出時処理の詳細については、後述の図273を参照しながら後で説明する。   In S477, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is not “−1” (NO in S477), the sub CPU 81 performs the process of S479 described later. On the other hand, in S477, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is “−1” (if S477 is YES), the sub CPU 81 performs an XR release process (S478). The details of the XR release process will be described later with reference to FIG. 273 described later.

S475或いはS478の処理後、S476がYES判定の場合、又は、S477がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S479)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図119〜図121参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the processing in S475 or S478, if S476 is YES or if S477 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition processing (S479). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 119 to 121), and based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination, determines the transition destination pseudo bonus lottery mode. The value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S480)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図180〜図183参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (ART) (S480). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 180 to 183), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, wins / non-wins in the push order navigation, The type of the push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(データポインタ38〜40の内部当籤役)、「RT2移行リプ」(データポインタ32〜35の内部当籤役)及び「MB中役」(データポインタ32〜35の内部当籤役)のいずれかであるか否かを判別する(S481)。   Next, the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “push order bell” (internal winning combination of the data pointers 38 to 40), “RT2 shift lip” (internal winning combination of the data pointers 32 to 35), and “MB middle combination” ( It is determined whether it is any of the internal winning combinations of the data pointers 32 to 35 (S481).

S481において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかでないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS485の処理を行う。一方、S481において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかであると判別したとき(S481がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S482)。   In step S481, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not one of the “push order bell”, the “RT2 shift lip”, and the “MB middle combination” (if S481 is NO), the sub CPU 81 Of step S485. On the other hand, in S481, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is any of the “push order bell”, the “RT2 shift lip”, and the “MB middle combination” (if S481 is YES), the sub CPU 81 Determines whether the ART return type is "navi return" (S482).

S482において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS485の処理を行う。一方、S482において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)にART初期ゲームをセットする(S483)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S484)。   In S482, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navi return” (if S482 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S485 described later. On the other hand, in S482, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navi return” (in the case of YES determination in S482), the sub CPU 81 sets the ART remaining game number (the value of the ART remaining game counter). The ART initial game is set (S483). Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S484).

S484の処理後、又は、S481或いはS482がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S485)。XRカーニバル直接移行フラグは、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行するか否かを示すフラグであり、ART状態から直接XRCモードに移行することが決定されている場合には、XRカーニバル直接移行フラグに「1」がセットされる。   After the processing of S484, or when S481 or S482 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct shift flag is “0” (S485). The XR carnival direct shift flag is a flag indicating whether to shift directly from the ART state to the XRC mode without going through the XR mode, and when it is determined to shift directly from the ART state to the XRC mode, “1” is set to the XR carnival direct shift flag.

S485において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S485がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S485において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S485がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S486)。   In S485, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “0” (NO in S485), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S485, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “0” (if S485 is YES), the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “navi return”. It is determined whether or not it is (S486).

S486において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S486がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S486において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S486がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S487)。   In S486, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navi return” (if S486 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S486, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navigating return” (NO in S486), the sub CPU 81 sets the ART remaining game number (the value of the ART remaining game number counter) to “ It is determined whether it is "0" (S487).

S487において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S487がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S487において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S487がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」(クリア状態)であるか否かを判別する(S488)。   In S487, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ART games is not “0” (NO in S487), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S487, when the sub CPU 81 determines that the ART remaining game number is “0” (in the case of YES determination in S487), the sub CPU 81 sets the precursor game number (the value of the precursor game number counter) to “−”. "1" (clear state) is determined (S488).

S488において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S488において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S489)。   In S488, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is not “−1” (if S488 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S488, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is “−1” (if S488 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the pseudo bonus immediate release flag is “0”. It is determined whether or not it is (S489).

S489において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」でないと判別したとき(S489がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S489において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であると判別したとき(S489がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理を行う(S490)。この処理では、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤テーブル(図148参照)を参照し、ART復帰種別(ART終了も含む)を抽籤により決定する。   In S489, when the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is not “0” (if S489 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S489, when the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “0” (if S489 is YES), the sub CPU 81 performs a loop lottery process at the end of the ART (S490). . In this processing, the sub CPU 81 determines the ART return type (including the ART end) by lottery with reference to the ART end loop lottery table (see FIG. 148).

S490の処理後、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をART復帰種別にセットする(S491)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S492)。   After the processing of S490, the sub CPU 81 sets the lottery result of the loop lottery processing at the time of ART termination to the ART return type (S491). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “precursor return” (S492).

S492において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S492において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S492がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの先頭に、ARTのストックをセットする(S493)。   In S492, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (if S492 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S492, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “precursor return” (YES in S492), the sub CPU 81 sets the ART stock to the head of the normal stock (S493). ).

S493の処理後、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)を行う(S494)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル(図238参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the process of S493, the sub CPU 81 performs a precursor game number random determination process (at the end of ART) (S494). In this process, the sub CPU 81 determines the number of precursor games (0 to 64 games) by lottery based on the stock type of the release target with reference to the precursor game number random determination (at the end of ART) table (see FIG. 238). .

S494処理後、S485、S487〜S489或いはS492がNO判定の場合、又は、S486がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S495)。   After S494, if S485, S487-S489 or S492 is NO, or S486 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1” ( S495).

S495において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」でないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS502の処理を行う。一方、S495において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であると判別したとき(S495がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S496)。   In S495, when the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is not “1” (if S495 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S502 described later. On the other hand, in S495, when the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1” (YES in S495), the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “Navi return”. It is determined whether or not it is (S496).

S496において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S496がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。一方、S496において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S496がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタ)にART初期ゲームをセットする(S497)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S498)。   In S496, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navi return” (if S496 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S499 described later. On the other hand, in S496, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navi return” (YES in S496), the sub CPU 81 sets the ART remaining game number (ART remaining game number counter) to the ART initial value. The game is set (S497). Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S498).

S498の処理後、又は、S496がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックの内容に対応するサブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S499)。この処理により、次ゲームから対応するサブ遊技状態の遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   After the processing of S498, or when S496 is NO, the sub CPU 81 sets the sub game state and the pseudo bonus type corresponding to the contents of the normal stock (S499). By this processing, the game in the corresponding sub game state is started from the next game, and the corresponding processing in the sub game state is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S500)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S501)。そして、S501の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S500). Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S501). Then, after the processing of S501, the sub CPU 81 ends the processing during ART.

ここで、再度、S495に戻って、S495がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S502)。   Here, returning to S495 again, if S495 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct shift flag is “0” (S502).

S502において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了する。一方、S502において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を行う(S503)。なお、ART中状態遷移処理の詳細については、後述の図274を参照しながら後で説明する。そして、S503の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。   In S502, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “0” (NO in S502), the sub CPU 81 ends the processing during ART. On the other hand, in S502, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “0” (in the case of YES determination in S502), the sub CPU 81 performs an ART state transition process (S503). The details of the during-ART state transition process will be described later with reference to FIG. 274 described later. Then, after the processing of S503, the sub CPU 81 ends the processing during ART.

[XR放出時処理]
次に、図273を参照して、ART中処理(図270〜図272参照)中のS478で行うXR放出時処理について説明する。
[XR release process]
Next, with reference to FIG. 273, the processing at the time of XR release performed in S478 in the processing during ART (see FIGS. 270 to 272) will be described.

まず、サブCPU81は、XR優先ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S511)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR priority stocks is “1” or more (S511).

S511において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS514の処理を行う。一方、S511において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S512)。   In S511, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is “1” or more (if S511 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S514 described later. On the other hand, in S511, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is not “1” or more (if S511 is NO), the sub CPU 81 determines whether the number of normal stocks is “1” or more. Is determined (S512).

S512において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S512がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図270〜図272参照)のS479に移す。一方、S512において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S512がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S513)。   When the sub CPU 81 determines in S512 that the number of normal stocks is not equal to or more than “1” (NO in S512), the sub CPU 81 ends the XR release process and performs the ART process (FIG. 270). To S479 of FIG. 272). On the other hand, in S512, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stocks is “1” or more (if S512 is YES), the sub CPU 81 sets “1” to the normal stock priority flag (S513). ).

S513の処理後、又は、S511がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(図232〜図234参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the processing of S513, or when the determination of S511 is NO, the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (during ART, XR end) (S514). In this process, the sub CPU 81 refers to the precursor game number lottery (during ART) table (see FIGS. 232 to 234), and determines the precursor game number based on the remaining ART game number and the release target stock type at the time of transition to ART. (0 to 64 games) is determined by lottery.

なお、図273に示すXR放出時処理は、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)及び後述のXRC中処理(後述の図280参照)の中でも行われるが、この場合には、S514において、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(図235〜図237参照)を参照して、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   The XR release processing shown in FIG. 273 is also performed during the XR processing (see FIGS. 276 to 278 described later) and the XRC processing (see FIG. 280 described later) described later. In this case, In S514, the sub CPU 81 determines the number of predictive games (0 to 64 games) by lottery with reference to the predictive game number random determination (XR end) table (see FIGS. 235 to 237).

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)の抽籤結果がART残りゲーム数より大きいか否かを判別する(S515)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of the precursor game number lottery process (during ART, XR end) is greater than the ART remaining game number (S515).

S515において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きくないと判別したとき(S515がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S516)。そして、S516の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図270〜図272参照)のS479に移す。   In S515, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is not greater than the number of remaining ART games (if S515 is NO), the sub CPU 81 sets the lottery result to the precursor game number (precursor game number counter) ( S516). Then, after the processing of S516, the sub CPU 81 ends the XR release processing, and moves the processing to S479 of the ART processing (see FIGS. 270 to 272).

一方、S515において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きいと判別したとき(S515がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S517)。そして、S517の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図270〜図272参照)のS479に移す。   On the other hand, in S515, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is larger than the number of remaining ART games (if S515 is YES), the sub CPU 81 sets the number of remaining ART games to the number of precursor games (a precursor game number counter). It is set (S517). Then, after the processing of S517, the sub CPU 81 ends the XR release processing, and moves the processing to S479 of the processing during ART (see FIGS. 270 to 272).

[ART中状態遷移処理]
次に、図274を参照して、ART中処理(図270〜図272参照)中のS503で行うART中状態遷移処理について説明する。
[ART state transition processing]
Next, with reference to FIG. 274, the state transition process during ART performed in S503 during the process during ART (see FIGS. 270 to 272) will be described.

まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor game number counter is “0” (S521).

S521において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS523の処理を行う。一方、S521において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S522)。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is “0” (if S521 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S523 described later. On the other hand, in S521, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is not “0” (NO in S521), the sub CPU 81 sets the ART remaining game number (the value of the ART remaining game counter). Is determined to be “0” (S522).

S522において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。一方、S522において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、又は、S521がYES判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S523)。   In S522, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ART games is not “0” (NO in S522), the sub CPU 81 ends the ART state transition processing and executes the ART processing (FIG. 270). (See FIG. 272). On the other hand, in S522, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ART games is “0” (if S522 is YES), or when S521 is YES, the sub CPU 81 sets the ART return type to “ It is determined whether or not "return to navigation" (S523).

S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。一方、S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S524)。   In S523, when it is determined that the ART return type is “navi return” (YES in S523), the sub CPU 81 ends the ART state transition process and executes the ART process (see FIGS. 270 to 272). ) Also ends. On the other hand, in S523, when it is determined that the ART return type is not “navi return” (NO in S523), the sub CPU 81 determines whether the value of the normal stock priority flag is “0” (S523). S524).

S524において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS527の処理を行う。一方、S524において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR優先ストックにXRモードのストックがあるか否かを判別する(S525)。   In S524, when the sub CPU 81 determines that the value of the normal stock priority flag is not “0” (if S524 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S527 described later. On the other hand, in S524, when the sub CPU 81 determines that the value of the normal stock priority flag is “0” (in the case of YES determination in S524), the sub CPU 81 determines whether the XR priority stock includes the XR mode stock. Is determined (S525).

S525において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS527の処理を行う。一方、S525において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがあると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S526)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図276〜図278に示すXR中処理が行われる。そして、S526の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   In S525, when the sub CPU 81 determines that there is no XR mode stock in the XR priority stock (if S525 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S527 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the XR priority stock has the XR mode stock in S525 (if S525 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub game state (S526). By this processing, the game in the XR mode is started from the next game, and the processing during XR shown in FIGS. 276 to 278 described below is performed. Then, after the processing of S526, the sub CPU 81 ends the ART transition processing and also terminates the ART processing (see FIGS. 270 to 272).

S524又はS525がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがBGZであるか否かを判別する(S527)。   If the determination in S524 or S525 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is BGZ (S527).

S527において、サブCPU81が、通常ストックがBGZであると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S528)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図283に示すBGZ中処理が行われる。そして、S528の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   When the sub CPU 81 determines in S527 that the normal stock is BGZ (if S527 is YES), the sub CPU 81 sets BGZ to the sub game state (S528). With this process, the BGZ game is started from the next game, and the BGZ middle process shown in FIG. 283 described later is performed. Then, after the processing of S528, the sub CPU 81 ends the ART transition processing and also terminates the ART processing (see FIGS. 270 to 272).

一方、S527において、サブCPU81が、通常ストックがBGZでないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックがXRモードであるか否かを判別する(S529)。   On the other hand, in S527, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is not BGZ (NO in S527), the sub CPU 81 determines whether the normal stock is in the XR mode (S529).

S529において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードであると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S530)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図276〜図278に示すXR中処理が行われる。そして、S530の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   In S529, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is in the XR mode (if S529 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub game state (S530). By this processing, the game in the XR mode is started from the next game, and the processing during XR shown in FIGS. 276 to 278 described below is performed. Then, after the processing of S530, the sub CPU 81 ends the ART state transition processing and also ends the ART processing (see FIGS. 270 to 272).

一方、S529において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードでないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する(S531)。S531において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS536の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S529 that the normal stock is not in the XR mode (NO in S529), the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is a pseudo bonus stock (S531). . In S531, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is not the stock of the pseudo bonus (NO in S531), the sub CPU 81 performs the process of S536 described later.

一方、S531において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S532)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図285に示す確定画面中処理が行われる。   On the other hand, in S531, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is the stock of the pseudo bonus (if S531 is YES), the sub CPU 81 sets the final screen state to the sub game state (S532). By this processing, a game in the final screen state is started from the next game, and the final screen processing shown in FIG. 285 described later is performed.

S532の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする(S533)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S534)。   After the processing of S532, the sub CPU 81 sets the value corresponding to the stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus type (S533). Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S534).

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S535)。そして、S535の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S535). Then, after the processing of S535, the sub CPU 81 ends the ART state transition processing and also ends the ART processing (see FIGS. 270 to 272).

また、S531がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する(S536)。   If the determination in S531 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is the stock in the rocket mode (S536).

S536において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき(S536がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S537)。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図281及び図282に示すロケット中処理が行われる。   In S536, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is the stock in the rocket mode (if S536 is YES), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub game state (S537). With this processing, the game in the rocket mode is started from the next game, and the rocket processing shown in FIGS. 281 and 282 described below is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S538)。そして、S538の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S538). Then, after the processing of S538, the sub CPU 81 ends the ART state transition processing and also ends the ART processing (see FIGS. 270 to 272).

一方、S536において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S539)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図265に示す通常中処理が行われる。そして、S539の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   On the other hand, in S536, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is not the stock in the rocket mode (NO in S536), the sub CPU 81 sets the normal state to the sub game state (S539). By this processing, the game in the normal state is started from the next game, and the normal processing shown in FIG. 265 is performed. Then, after the processing of S539, the sub CPU 81 ends the ART state transition processing and also ends the ART processing (see FIGS. 270 to 272).

[ART中処理(入賞)]
次に、図275を参照しながら、ART中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART (winning)]
Next, the processing during ART (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S541)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “navi return” (S541).

S541において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS544の処理を行う。一方、S541において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であるか否かを判別する(S542)。   In S541, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navi return” (NO in S541), the sub CPU 81 performs the process of S544 described later. On the other hand, in S541, when it is determined that the ART return type is “navi return” (if S541 is YES), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is a state other than the RT4 gaming state. (S542).

S542において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態でないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS544の処理を行う。一方、S542において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であると判別したとき(S542がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別に「即復帰」をセットする(S543)。   In S542, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not a state other than the RT4 gaming state (if S542 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S544 described later. On the other hand, in S542, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is a state other than the RT4 gaming state (in the case of YES determination in S542), the sub CPU 81 sets "immediate return" to the ART return type ( S543).

S543の処理後、又は、S541或いはS542がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S544)。   After the processing of S543, or when S541 or S542 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (S544).

S544において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S544がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S544において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S544がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S545)。   In S544, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “1” (if S544 is NO), the sub CPU 81 ends the ART processing (winning). On the other hand, in S544, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (if S544 is YES), the sub CPU 81 performs the first stop operation of the stop button by the player. It is determined whether or not the navigation has been followed (S545).

S545において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき(S545がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS553の処理を行う。一方、S545において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S545がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S546)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図280に示すXRC中処理が行われる。   In S545, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation does not follow the navigation (NO in S545), the sub CPU 81 performs the process of S553 described later. On the other hand, in S545, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation is in accordance with the navigation (if S545 is YES), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub game state (S546). By this processing, the game in the XRC mode is started from the next game, and the processing during XRC shown in FIG. 280 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰種別があるか否かを判別する(S547)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is an ART return type (S547).

S547において、サブCPU81が、ART復帰種別がないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S547において、サブCPU81が、ART復帰種別があると判別したとき(S547がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S548)。   In S547, when the sub CPU 81 determines that there is no ART return type (when S547 is NO), the sub CPU 81 ends the ART processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S547 that the ART return type is present (YES in step S547), the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “precursor return” (S548). .

S548において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS552の処理を行う。一方、S548において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S548がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにARTのストックがあるか否かを判別する(S549)。   In S548, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (if S548 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S552 described later. On the other hand, in S548, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “precursor return” (YES in S548), the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock has the ART stock. (S549).

S549において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがないと判別したとき(S549がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS551の処理を行う。一方、S549において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがあると判別したとき(S549がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックからARTのストックを削除する(S550)。   In S549, when the sub CPU 81 determines that there is no ART stock in the normal stock (when S549 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S551 described later. On the other hand, in S549, when the sub CPU 81 determines that the normal stock has the ART stock (YES in S549), the sub CPU 81 deletes the ART stock from the normal stock (S550).

S550の処理後、又は、S549がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)をクリア(−1)する(S551)。次いで、S551の処理後、又は、S548がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S552)。そして、S552の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。   After the processing of S550, or when the determination of S549 is NO, the sub CPU 81 clears (−1) the number of precursor games (the value of the precursor game counter) (S551). Next, after the processing of S551, or when the determination of S548 is NO, the sub CPU 81 clears the ART return type (S552). Then, after the processing of S552, the sub CPU 81 ends the processing during ART (winning).

ここで、再度、S545に戻って、S545がNO判定の場合、サブCPU81は、図274で説明したART中状態遷移処理を行う(S553)。そして、S553の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。   Here, the process returns to S545 again, and when the determination of S545 is NO, the sub CPU 81 performs the state transition process during ART described in FIG. 274 (S553). Then, after the processing of S553, the sub CPU 81 ends the processing during ART (winning).

[XR中処理]
次に、図276〜図278を参照しながら、XRモードにおいて行われるXR中処理について説明する。
[XR processing]
Next, the processing during XR performed in the XR mode will be described with reference to FIGS. 276 to 278.

まず、サブCPU81は、XR継続ゲーム数に1を加算する(S561)。具体的には、サブCPU81は、XR継続ゲーム数カウンタの値に1を加算する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the number of XR continuous games (S561). Specifically, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR continuous game number counter.

次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S562)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   Next, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S562). In this processing, the sub CPU 81 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus (adds the value of the game number counter by 1), similarly to the processing of S361 of the normal middle processing (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S563)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図61〜図66参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S563). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during the ART) table (see FIGS. 61 to 66), and sets the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags / non-flag), and the internal winning. Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S564)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図265参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S564). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs the same processing as the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 265). Predetermined processing at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「1」であるか否かを判別する(S565)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR continuation games (the value of the XR continuation game number counter) is “1” (S565).

S565において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS568の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S565 that the number of XR continuous games is not “1” (NO in S565), the sub CPU 81 performs the processing of S568 described later.

一方、S565において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR基本G数抽籤処理を行う(S566)。この処理では、サブCPU81は、XR基本G数抽籤テーブル(図126及び図127参照)を参照し、初期XR基本G数及び内部当籤役に基づいて、XR基本ゲーム数(5、10、20及び30)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR基本ゲーム数にセットする。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタに「1」をセットする(S567)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S565 that the number of XR continuous games is “1” (if S565 is YES), the sub CPU 81 performs an XR basic G number lottery process (S566). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR basic G number lottery table (see FIGS. 126 and 127), and based on the initial XR basic G number and the internal winning combination, the XR basic game number (5, 10, 20 and 30) is determined by lottery. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result to the number of XR basic games. Next, the sub CPU 81 sets “1” to the combo counter (S567).

次いで、S567の処理後、又は、S565がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)を行う(S568)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル(図142参照)を参照し、XRカーニバル予約の有無(XRCモードのストックの有無)に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, after the processing of S567, or when the determination of S565 is NO, the sub CPU 81 performs an XR carnival direct shift lottery process (during XR) (S568). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival direct shift lottery (during XR) table (see FIG. 142) and determines whether the XR carnival has been reserved (the presence or absence of stock in the XRC mode) based on the XR carnival direct shift winning. -Non-winning is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「2」以上であるか否かを判別する(S569)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR continuation games (the value of the XR continuation game number counter) is “2” or more (S569).

S569において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上でないと判別したとき(S569がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S578)。なお、XR継続フラグは、XRモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、XRモードの遊技が継続される場合には、XR継続フラグに「1」がセットされる。そして、S578の処理後、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。   In S569, when the sub CPU 81 determines that the number of XR continuation games is not equal to or more than “2” (NO in S569), the sub CPU 81 sets “1” to the XR continuation flag (S578). The XR continuation flag is a flag indicating whether or not the game in the XR mode is continued. When the game in the XR mode is continued, “1” is set in the XR continuation flag. Then, after the processing of S578, the sub CPU 81 performs the processing of S588 described later.

一方、S569において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上であると判別したとき(S569がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S570)。なお、XRカーニバル当籤フラグは、XRCモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、XRCモードに当籤している場合には、XRカーニバル当籤フラグに「1」がセットされる。   On the other hand, in S569, when the sub CPU 81 determines that the number of XR continuous games is “2” or more (if S569 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the XR carnival winning flag is “0”. It is determined whether or not it is (S570). Note that the XR carnival winning flag is a flag indicating whether or not the XRC mode has been won, and when the XRC mode has been won, “1” is set to the XR carnival winning flag.

S570において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」でないと判別したとき(S570がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS572の処理を行う。一方、S570において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤処理を行う(S571)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル(図143参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   In S570, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival winning flag is not “0” (if S570 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S572 described later. On the other hand, in S570, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival winning flag is “0” (if S570 is YES), the sub CPU 81 performs an XR carnival shift lottery process (S571). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival shift lottery (during XR) table (see FIG. 143), and determines the XR carnival shift winning / non-winning by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤処理を行う(S572)。この処理では、サブCPU81は、XR継続抽籤テーブル(図130〜図136参照)を参照し、現在のXR継続抽籤モード及び内部当籤役(レア役又はそれ以外)に基づいて、XRモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR continuous lottery process (S572). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR continuation lottery table (see FIGS. 130 to 136) and determines whether to continue the XR mode based on the current XR continuation lottery mode and the internal winning combination (rare or other). Winning / non-winning is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S573)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XR continuous lottery has been won (S573).

S573において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤したと判別したとき(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S573において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR非継続フラグに「1」をセットする(S574)。なお、XR非継続フラグは、XR継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、XR継続抽籤に当籤しなかった場合には、XR非継続フラグに「1」がセットされる。   In S573, when the sub CPU 81 determines that the XR continuous lottery has been won (if S573 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S579 described later. On the other hand, in S573, when the sub CPU 81 determines that the XR continuous lottery has not been won (if S573 is NO), the sub CPU 81 sets “1” to the XR non-continuation flag (S574). The XR non-continuation flag is a flag indicating whether or not the XR continuation lottery has been won. If the XR continuation lottery has not been won, “1” is set to the XR non-continuation flag.

S574の処理後、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S575)。   After the processing of S574, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (S575).

S575において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S575において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S576)。   In S575, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (if S575 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S579 described later. On the other hand, in S575, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “1” (if S575 is NO), the sub CPU 81 has the value of the XRC carnival winning flag of “1”. It is determined whether or not this is the case (S576).

S576において、サブCPU81が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S576において、サブCPU81が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「0」をセットする(S577)。そして、S577の処理後、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。   In S576, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC carnival winning flag is “1” (if S576 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S579 described later. On the other hand, in S576, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC carnival winning flag is not “1” (if S576 is NO), the sub CPU 81 sets “0” to the XR continuation flag (S577). . Then, after the processing of S577, the sub CPU 81 performs the processing of S588 described later.

S573、S575又はS576がYES判定の場合、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S579)。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S580)。   If S573, S575, or S576 is YES, the sub CPU 81 sets “1” to the XR continuation flag (S579). Next, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the combo counter (S580).

次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S581)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the combo counter is the specific combo number (S581).

S581において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS583の処理を行う。一方、S581において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S582)。この処理では、サブCPU81は、コンボボーナス抽籤テーブル(図129参照)を参照し、特定コンボ数に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。   In S581, when the sub CPU 81 determines that the value of the combo counter is not the specific combo number (when S581 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S583 described later. On the other hand, in S581, when the sub CPU 81 determines that the value of the combo counter is the specific combo number (in the case of YES determination in S581), the sub CPU 81 performs a combo addition game number lottery process (S582). In this process, the sub CPU 81 refers to the combo bonus lottery table (see FIG. 129) and randomly determines the number of additional games (including non-winning) based on the number of specific combos. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result to the number of added games at the time of the combo.

S582の処理後、又は、S581がNO判定の場合、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この処理では、サブCPU81は、XR追加上乗せテーブル(図128参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR中上乗せゲーム数(通常)に加算する。   After the processing of S582, or in the case of NO determination in S581, the sub CPU 81 performs an additional addition of the number of games during XR lottery processing (S583). In this process, the sub-CPU 81 refers to the XR additional addition table (see FIG. 128) and determines the number of additional games (including non-winning) based on the internal winning combination by lottery. Then, the sub CPU 81 adds the result of the lottery to the number of added games (normal) during the XR.

次いで、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S584)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XR in-game additional addition lottery has been won (S584).

S584において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。一方、S584において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S584がYES判定の場合)、すなわち、レア役に当籤した場合、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S585)。   In S584, when the sub CPU 81 determines that the number of additional games during XR has not been won in the lottery (if S584 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S588 described later. On the other hand, in S584, when the sub CPU 81 determines that the additional number of games in XR game has been added and the lottery has been won (in the case of YES determination in S584), that is, when the rare CPU has been won, the sub CPU 81 sets One is added (S585).

次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S586)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the combo counter is the specific combo number (S586).

S586において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。一方、S586において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S587)。なお、この処理は、上記S582の処理と同様にして行われる。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。   In S586, when the sub CPU 81 determines that the value of the combo counter is not the specific number of combos (NO in S586), the sub CPU 81 performs the process of S588 described later. On the other hand, in S586, when the sub CPU 81 determines that the value of the combo counter is the specific combo number (in the case of YES determination in S586), the sub CPU 81 performs the additional game number lottery process in the combo (S587). This processing is performed in the same manner as the processing of S582. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result to the number of added games at the time of the combo.

S577、S578或いはS587の処理後、又は、S584或いはS586がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S588)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図150参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   After the processing of S577, S578, or S587, or when the determination of S584 or S586 is NO, the sub CPU 81 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S588). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 150) and determines whether or not there is the short lock (the game lock with the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. , The type of the BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of the BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「1」である、又は、XR継続ゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S589)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR continuation flag is “1” or the number of XR continuation games is “1” (S589).

S589において、サブCPU81が、S589の判定条件を満たさないと判別したとき(S589がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS594の処理を行う。一方、S589において、サブCPU81が、S589の判定条件を満たすと判別したとき(S589がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にコンボ時上乗せゲーム数を加算する(S590)。   In S589, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S589 is not satisfied (when S589 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S594 described later. On the other hand, in S589, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S589 is satisfied (YES in S589), the sub CPU 81 adds the number of additional games during combo to the number of additional games during XR (total) ( S590).

S590の処理後、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR基本ゲーム数を加算する(S591)。次いで、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR中上乗せゲーム数(通常)を加算する(S592)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXR中上乗せゲーム数(合計)を加算する(S593)。なお、本実施形態では、S590〜S593の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置11に表示される。   After the processing of S590, the sub CPU 81 adds the number of XR basic games to the number of XR added games (total) (S591). Next, the sub CPU 81 adds the number of XR extra games (normal) to the number of XR extra games (total) (S592). Next, the sub CPU 81 adds the XR extra game number (total) to the ART remaining game number (S593). In the present embodiment, the number of each game is displayed on the liquid crystal display device 11 in the addition processing of S590 to S593.

S593の処理後、又は、S589がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S594)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図119〜図121参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the process of S593, or when the determination of S589 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode shift process (S594). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 119 to 121), and based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination, determines the transition destination pseudo bonus lottery mode. The value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S595)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR continuation flag is “0” (S595).

S595において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS597の処理を行う。一方、S595において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、図273で説明したXR放出時処理を行う(S596)。   In S595, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is not “0” (if S595 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S597 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S595 that the value of the XR continuation flag is “0” (YES in step S595), the sub CPU 81 performs the XR release process described in FIG. 273 (step S596). ).

S596の処理後、又は、S595がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S597)。この処理において、XRカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図184〜図187参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。XRカーニバル移行フラグは、XRCモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、XRCモードへの移行が確定している場合には、XRカーニバル移行フラグに「1」がセットされる。   After the processing of S596, or when the determination of S595 is NO, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery processing (S597). In this process, if the XR carnival shift flag is in the ON state, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XR carnival shift) table (see FIGS. 184 to 187), and determines the current RT game state and the internal Based on the winning combination, the type of the push order navigation is determined by lottery. The XR carnival transition flag is a flag indicating whether or not the transition to the XRC mode has been decided, and when the transition to the XRC mode has been decided, “1” is set to the XR carnival transition flag. .

なお、S597の処理において、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「0」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(図204〜図207参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「1」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(図208〜図211参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「2」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図212〜図215参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが矛盾する場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図212〜図215参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   In the processing of S597, when the XR carnival shift flag is in the off state and the value of the effect state is “0”, the sub CPU 81 determines the pressing order navigation lottery (effect state 0) table (FIGS. 207), the type of the push order navigation is determined by lottery. When the XR carnival shift flag is in the off state and the effect state is “1”, the sub CPU 81 refers to the pressing order navigation lottery (effect state 1) table (see FIGS. 208 to 211). The winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are determined by lottery. When the XR carnival shift flag is in the off state and the effect state is “2”, the sub CPU 81 refers to the pressing order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 212 to 215). The winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are determined by lottery. Further, when the state of the main control circuit 41 and the state of the sub control circuit 42 contradict each other, the sub CPU 81 presses with reference to the pressing order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. The types of winning / non-winning of the order navigation and the order of the pushing order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S598)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival shift flag is “1” (S598).

S598において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S598がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S599)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図280に示すXRC中処理が行われる。   In S598, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival shift flag is “1” (if S598 is YES), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub game state (S599). By this processing, the game in the XRC mode is started from the next game, and the processing during XRC shown in FIG. 280 described later is performed.

S599の処理後、サブCPU81は、XR復帰フラグに「1」をセットする(S600)。なお、XR復帰フラグは、XRCモードの遊技が終了した後、XRモードに復帰するか否かを示すフラグであり、XRCモードの遊技終了後、XRモードに復帰する場合には、XR復帰フラグに「1」がセットされる。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S601)。そして、S601の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   After the processing of S599, the sub CPU 81 sets “1” to the XR return flag (S600). Note that the XR return flag is a flag indicating whether or not to return to the XR mode after the game in the XRC mode ends, and to return to the XR mode after the game in the XRC mode ends, the XR return flag “1” is set. Next, the sub CPU 81 clears the XR carnival winning flag (S601). Then, after the processing of S601, the sub CPU 81 ends the XR processing.

一方、S598において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S598がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S602)。   On the other hand, in S598, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival shift flag is not “1” (NO in S598), the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “1”. It is determined whether or not this is the case (S602).

S602において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理を終了する。一方、S602において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S603)。   In S602, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (if S602 is YES), the sub CPU 81 ends the XR processing. On the other hand, in S602, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “1” (if S602 is NO), the sub CPU 81 determines whether the value of the XR continuation flag is “0”. It is determined whether or not it is (S603).

S603において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S604)。この処理により、次ゲームから再度、XRモードの遊技が開始され、XR中処理が行われる。そして、S604の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   In S603, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is not “0” (if S603 is NO), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub game state (S604). With this processing, the game in the XR mode is started again from the next game, and the processing during XR is performed. After the processing in S604, the sub CPU 81 ends the XR processing.

一方、S603において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S605)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図270〜図272に示すART中処理が行われる。そして、S605の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   On the other hand, in S603, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is “0” (if S603 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub game state (S605). With this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 270 to 272 is performed. Then, after the processing of S605, the sub CPU 81 ends the processing during XR.

上述のように、本実施形態のXR中処理では、XRモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され(S572)、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤により、XRモードの継続を決定する手段(所定モード継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態のXR中処理では、各種契機に応じて、XR基本ゲーム数(第1の単位遊技数)、XR中上乗せゲーム数(通常)(第2の単位遊技数)及びコンボ時上乗せゲーム数(第3の単位遊技数)が適宜、ART残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの各種上乗せゲーム数をART残りゲーム数に加算する手段(第1の単位遊技数加算手段、第2の単位遊技数加算手段、第3の単位遊技数加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のXR中処理では、コンボ数(所定の加算パラメータ)の加算処理(S580及びS585)が行われ、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コンボ数を加算する手段(加算パラメータ加算手段)も兼ねる。   As described above, in the XR mid-process according to the present embodiment, the winning / non-winning of the continuation of the XR mode is determined by lottery (S572), and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means for determining continuation of the XR mode by lottery (predetermined mode continuation determining means). In the XR mid-process according to the present embodiment, the number of XR basic games (first unit number of games), the number of XR extra games (normal) (second unit number of games), and the extra time in combo are provided in accordance with various occasions. The number of games (third unit game number) is appropriately added to the number of remaining ART games, and these addition processes are executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 adds these various additional game numbers to the ART remaining game number (the first unit game number adding unit, the second unit game number adding unit, the third unit Unit game number adding means). Further, in the XR processing of the present embodiment, addition processing (S580 and S585) of the number of combos (predetermined addition parameters) is performed, and this processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means for adding the number of combos (addition parameter adding means).

[XR中処理(入賞)]
次に、図279を参照しながら、XR中処理(入賞)について説明する。
[XR processing (winning)]
Next, the processing during XR (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S611)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (S611).

S611において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S611において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S612)。   In S611, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “1” (when S611 is NO), the sub CPU 81 ends the XR in-progress processing (winning). On the other hand, in S611, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (if S611 is YES), the sub CPU 81 performs the first stop operation of the stop button by the player. It is determined whether or not the navigation is followed (S612).

S612において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S612において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S612がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S613)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図280に示すXRC中処理が行われる。   In S612, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation does not follow the navigation (if S612 is NO), the sub CPU 81 ends the XR processing (winning). On the other hand, in S612, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation is in accordance with the navigation (if S612 is YES), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub game state (S613). By this processing, the game in the XRC mode is started from the next game, and the processing during XRC shown in FIG. 280 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S614)。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S615)。そして、S615の処理後、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S614). Next, the sub CPU 81 clears the XR carnival winning flag (S615). Then, after the processing of S615, the sub CPU 81 ends the XR processing (winning).

[XRC中処理]
次に、図280を参照しながら、XRCモードにおいて行われるXRC中処理について説明する。
[Process during XRC]
Next, the processing during XRC performed in the XRC mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S621)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S621). In this processing, the sub CPU 81 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus (adds the value of the game number counter by 1), similarly to the processing of S361 of the normal middle processing (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S622)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図61〜図66参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S622). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during the ART) table (see FIGS. 61 to 66), and sets the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags / non-flag), and the internal winning. Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S623)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図265参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S623). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs the same processing as the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 265). Predetermined processing at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S624)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図150参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S624). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 150) and determines whether or not there is the short lock (the game lock with the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. , The type of the BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of the BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XRC継続フラグの値が1である、又は、XRC開始フラグの値が1であるか否かを判別する(S625)。なお、XRC継続フラグは、XRCモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図244中のS94,S97)に当籤し、XRCモードを継続が確定した場合には、XRC継続フラグに「1」がセットされる。また、XRC開始フラグは、XRCモードを開始するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態にXRCモードがセットされた際(例えば図279中のS613等)に当籤した場合に、XRC開始フラグに「1」がセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the XRC continuation flag is 1 or the value of the XRC start flag is 1 (S625). Note that the XRC continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the XRC mode. If the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 244) is won and the continuation of the XRC mode is determined, “1” is set to the XRC continuation flag. The XRC start flag is a flag indicating whether or not to start the XRC mode. When the XRC mode is set to the sub game state (for example, S613 in FIG. 279), the XRC start flag is set. Is set to "1".

S625において、サブCPU81が、S625の判定条件を満たさないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS628の処理を行う。   In S625, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S625 is not satisfied (when S625 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S628 described later.

一方、S625において、サブCPU81が、S625の判定条件を満たすと判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤1処理を行う(S626)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル(図144参照)を参照し、ロック回数に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(停止)にセットする。   On the other hand, in S625, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S625 is satisfied (YES in S625), the sub CPU 81 performs the XR carnival additional game number lottery 1 process (S626). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival additional 1 lottery table (see FIG. 144) and determines the number of ART additional games by lottery based on the number of locks. Then, the sub CPU 81 sets this lottery result to the number of XRC added games (stop).

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤2処理を行う(S627)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル(図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(レバー)にセットする。   Next, the sub CPU 81 performs an XR carnival additional game number lottery 2 process (S627). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival additional 2 lottery table (see FIG. 145) and determines the number of ART additional games based on the internal winning combination by lottery. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result to the number of XRC added games (lever).

S627の処理後、又は、S625がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S628)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図119〜図121参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the process of S627, or when the determination of S625 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S628). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 119 to 121), and based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination, determines the transition destination pseudo bonus lottery mode. The value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(カーニバル移行)を行う(S629)。この処理において、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図184〜図187参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (carnival transition) (S629). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XR carnival shift) table (see FIGS. 184 to 187), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, determines whether the push order navigation has been won or not. The types of winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(停止)を加算する(S630)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(レバー)を加算する(S631)。   Next, the sub CPU 81 adds the XRC additional game number (stop) to the ART remaining game number (S630). Next, the sub CPU 81 adds the XRC additional game number (lever) to the ART remaining game number (S631).

次いで、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S632)。なお、XRC終了フラグは、XRCモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図244中のS94,S97)にはずれた場合(継続抽籤が非当籤であった場合)、XRC終了フラグに「2」がセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XRC end flag is “2” (S632). The XRC end flag is a flag indicating whether or not to end the game in the XRC mode, and when the game is out of the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 244) (continuous lottery was not won). In this case, “2” is set to the XRC end flag.

S632において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS635の処理を行う。一方、S632において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S633)。   In S632, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is not “2” (if S632 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S635 described later. On the other hand, in S632, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is “2” (if S632 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the XR return flag is “0”. Is determined (S633).

S633において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS635の処理を行う。一方、S635において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、図273で説明したXR放出時処理を行う(S634)。   In S633, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is not “0” (if S633 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S635 described later. On the other hand, in S635, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is “0” (if S635 is YES), the sub CPU 81 performs the XR release process described in FIG. 273 (S634). ).

S634の処理後、又は、S632或いはS633がNO判定の場合、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S635)。   After the processing of S634, or when S632 or S633 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XRC end flag is “2” (S635).

S635において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、すなわち、XRCモードが継続される場合、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S636)。この処理により、次ゲームから再度、XRCモードの遊技が開始され、XRC中処理が行われる。そして、S636の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   In S635, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is not “2” (NO in S635), that is, when the XRC mode is continued, the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub game state. Is set (S636). By this processing, the game in the XRC mode is started again from the next game, and the processing during XRC is performed. Then, after the processing of S636, the sub CPU 81 ends the XRC in-progress processing.

一方、S635において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S637)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S635 that the value of the XRC end flag is “2” (if S635 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the XR return flag is “1”. Is determined (S637).

S637において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S637がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S638)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図270〜図272に示すART中処理が行われる。そして、S638の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   In S637, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is not “1” (if S637 is NO), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub game state (S638). With this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 270 to 272 is performed. Then, after the processing of S638, the sub CPU 81 ends the XRC in-progress processing.

一方、S637において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S637がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S639)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図276〜図278に示すXR中処理が行われる。そして、S639の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   On the other hand, in S637, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is “1” (if S637 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub game state (S639). By this processing, the game in the XR mode is started from the next game, and the XR processing shown in FIGS. 276 to 278 is performed. Then, after the processing of S639, the sub CPU 81 ends the XRC in-progress processing.

上述のように、本実施形態のXRC中処理では、各種XRC中上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算され(S630及びS631)、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、XRC中処理で行われるARTゲーム数の各種加算処理を行う手段(第1の加算手段及び第2の加算手段)も兼ねる。   As described above, in the XRC middle processing of the present embodiment, the number of additional XRC middle games is added to the remaining ART games (S630 and S631), and these addition processings are executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also functions as means (first addition means and second addition means) for performing various addition processing of the number of ART games performed in the XRC middle processing.

[ロケット中処理]
次に、図281及び図282を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
[Rocket processing]
Next, rocket processing performed in the rocket mode will be described with reference to FIGS. 281 and 282.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S641)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S641). In this processing, the sub CPU 81 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus (adds the value of the game number counter by 1), similarly to the processing of S361 of the normal middle processing (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S642)。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間(本実施形態では50ゲーム)のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合(例えば、50ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合)には、ロケットモード継続フラグに「1」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のS654のロケットモード継続抽籤においてセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the rocket mode continuation flag is “1” (S642). The rocket mode continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the rocket mode game after the rocket mode game for a predetermined period (50 games in the present embodiment) ends. Then, when the game in the rocket mode is continued (for example, when the pseudo bonus is not won in the game in the rocket mode of 50 games), the rocket mode continuation flag is set to “1”. The rocket mode continuation flag is set in rocket mode continuation lottery in S654 described later.

S642において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S642 that the value of the rocket mode continuation flag is not “1” (NO in S642), the sub CPU 81 performs the process of S645 described later.

一方、S642において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする(S643)。具体的には、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグをクリアする(S644)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S642 that the value of the rocket mode continuation flag is “1” (if S642 is YES), the sub CPU 81 sets the number of remaining rocket mode games to the number of remaining rocket mode games. It is set (S643). Specifically, the sub CPU 81 sets the rocket mode initial game number in the rocket mode remaining game number counter. Next, the sub CPU 81 clears the rocket mode continuation flag (S644).

S644の処理後、又は、S642がNO判定の場合、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「1」以上であるか否かを判別する(S645)。   After the process of S644, or when S642 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the number of remaining rocket mode games (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “1” or more (S645).

S645において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。一方、S645において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判別する(S646)。   In S645, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining rocket mode games is not equal to or more than “1” (if S645 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S648 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S645 that the number of remaining rocket mode games is equal to or more than “1” (YES in S645), the sub CPU 81 determines whether or not the MB is in operation (S645). S646).

S646において、サブCPU81が、MB作動中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。一方、S646において、サブCPU81が、MB作動中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S647)。   In S646, when the sub CPU 81 determines that the MB is operating (when S646 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S648 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S646 that the MB is not in operation (NO in S646), the sub CPU 81 decrements the rocket mode remaining game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) by one ( S647).

S647の処理後、S645がNO判定の場合、又は、S646がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「3」にセットする(S648)。次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ロケットモード)を行う(S649)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル(図69参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the process of S647, if S645 is NO or if S646 is YES, the sub CPU 81 sets the value of the pseudo bonus lottery mode to "3" (S648). Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (rocket mode) (S649). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during rocket) table (see FIG. 69), and randomly selects the type of the pseudo bonus at the time of winning / non-winning and the winning based on the internal winning combination. decide.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S650)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S650).

S650において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S651)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図85〜図87参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S650, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus has not been won (if S650 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S652 described later. On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S650 that the pseudo bonus has been won (if S650 is YES), the sub CPU 81 performs an XR lottery process (during a pseudo bonus win) (S651). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (pseudo bonus winning) table (see FIGS. 85 to 87), and based on the pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus winning type, whether or not the XR mode has been won and the winning. The XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time are determined by lottery.

S651の処理後、又は、S650がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S652)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図265参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S651, or when S650 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling processing (S652). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs the same processing as the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 265). Predetermined processing at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S653)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of remaining rocket mode games (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “0” (S653).

S653において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS655の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the number of remaining rocket mode games is not “0” in S653 (NO in S653), the sub CPU 81 performs the processing of S655 described later.

一方、S653において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤処理を行う(S654)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤テーブル(図147参照)を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグに「1」をセットする。   On the other hand, in S653, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining games in the rocket mode is “0” (if S653 is YES), the sub CPU 81 performs a rocket mode continuous lottery process (S654). In this process, the sub CPU 81 determines continuation / end of the rocket mode by lottery based on the pseudo bonus stock status with reference to the rocket mode continuation lottery table (see FIG. 147). Then, when the rocket mode continuation lottery is won, the sub CPU 81 sets the rocket mode continuation flag to “1”.

S654の処理後、又は、S653がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S655)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図180〜図183参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S654, or when S653 is determined to be NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation occurrence lottery process (ART) (S655). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 180 to 183), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, wins / non-wins in the push order navigation, The type of the push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S656)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of remaining rocket mode games (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “0” (S656).

S656において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S657)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S657の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   In S656, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining rocket mode games is not “0” (NO in S656), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub game state (S657). With this processing, the game in the rocket mode is started again from the next game, and the rocket processing is performed. Then, after the processing of S657, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

一方、S656において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S658)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S656 that the number of remaining rocket mode games is “0” (if S656 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the rocket mode continuation flag is “1”. It is determined whether or not it is (S658).

S658において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S658がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S659)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S659の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the rocket mode continuation flag is “1” in S658 (if S658 is YES), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub game state (S659). With this processing, the game in the rocket mode is started again from the next game, and the rocket processing is performed. Then, after the processing of S659, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

一方、S658において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「0」をセットする(S660)。次いで、サブCPU81は、1G連ストックがあるか否かを判別する(S661)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S658 that the value of the rocket mode continuation flag is not “1” (NO in S658), the sub CPU 81 sets “0” to the value of the pseudo bonus lottery mode. (S660). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a 1G continuous stock (S661).

S661において、サブCPU81が、1G連ストックがないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S662)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図270〜図272に示すART中処理が行われる。そして、S662の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that there is no 1G continuous stock in S661 (NO in S661), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub game state (S662). With this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 270 to 272 is performed. Then, after the processing in S662, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

一方、S661において、サブCPU81が、1G連ストックがあると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S663)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図285に示す確定画面中処理が行われる。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S664)。   On the other hand, in S661, when the sub CPU 81 determines that there is a 1G continuous stock (YES in S661), the sub CPU 81 sets the final screen state to the sub game state (S663). By this processing, a game in the final screen state is started from the next game, and the final screen processing shown in FIG. 285 described later is performed. Next, the sub CPU 81 sets the value indicating the type of stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus type (S664).

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「1G連」をセットする(S665)。そして、S665の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1G consecutive” to the stock of the pseudo bonus to be released (S665). Then, after the processing in S665, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

[BGZ中処理]
次に、図283を参照しながら、BGZにおいて行われるBGZ中処理について説明する。
[BGZ middle processing]
Next, the BGZ processing performed in the BGZ will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S671)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BG challenge mode is larger than “0” (S671).

S671において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS674の処理を行う。   In S671, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than “0” (NO in S671), the sub CPU 81 performs the process of S674 described later.

一方、S671において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤処理を行う(S672)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤テーブル(図166及び図167参照)を参照し、BGチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、BGチャレンジモードをクリアする(S673)。   On the other hand, in S671, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is greater than “0” (if S671 is YES), the sub CPU 81 performs a BG challenge content random determination process (S672). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BG challenge content lottery table (see FIGS. 166 and 167), and corrects the BG challenge (either one of two effects) based on the value of the BG challenge mode and the internal winning combination. The content of the incorrect answer is determined by lottery. Next, the sub CPU 81 clears the BG challenge mode (S673).

S673の処理後、又は、S671がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。BGZ延長フラグは、BGZの7ゲーム目にBGチャレンジに当籤した場合、すなわち、8ゲーム目にBGチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。   After the process of S673, or when the determination of S671 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the BGZ extension flag is on (S674). The BGZ extension flag is set to the ON state when the BG challenge is won in the seventh game of BGZ, that is, when the BG challenge is performed in the eighth game.

S674において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS679の処理を行う。一方、S674において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤処理を行う(S675)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行テーブル(図168〜図175参照)を参照し、現在のBGZモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のBGチャレンジモードを抽籤により決定する。   In S674, when the sub CPU 81 determines that the BGZ extension flag is in the ON state (if S644 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S679 described later. On the other hand, in S674, when the sub CPU 81 determines that the BGZ extension flag is not in the ON state (if S674 is NO), the sub CPU 81 performs a BG challenge mode shift lottery process (S675). In this process, the sub CPU 81 determines the BG challenge mode of the transition destination by lottery based on the current BGZ mode, the internal winning combination, and the like, with reference to the BG challenge mode transition table (see FIGS. 168 to 175).

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)か否かを判別する(S676)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (the internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) (S676).

S676において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S676がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモード(ベル入賞用)にセットする(S677)。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、S675のBGチャレンジモード移行抽籤処理でBGチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、S677において、BGチャレンジモード(ベル入賞用)にBGチャレンジモード0をセットする。そして、S677の処理後、サブCPU81は、後述のS679の処理を行う。   In S676, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “push order bell” (if S676 is YES), the sub CPU 81 displays the winning result of the BG challenge mode shift lottery in the BG challenge mode (bell winning). (S677). In this embodiment, as described above, when the internal winning combination is “push order bell”, the BG challenge mode transition table is not referred to in the BG challenge mode transition lottery process in S675. Therefore, in this embodiment, in S677, the BG challenge mode (for bell prize) is set to the BG challenge mode 0. After the processing of S677, the sub CPU 81 performs the processing of S679 described later.

一方、S676において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S676がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモードにセットする(S678)。   On the other hand, in S676, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “push order bell” (if S676 is NO), the sub CPU 81 sets the winning result of the BG challenge mode shift lottery to the BG challenge mode. (S678).

S677或いはS678の処理後、又は、S674がYES判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグをクリアする(S679)。   After the processing of S677 or S678, or in the case of YES determination in S674, the sub CPU 81 clears the BGZ extension flag (S679).

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)を行う(S680)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(図216〜図219参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (BGZ mode 2) (S680). In this processing, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (see FIGS. 216 to 219), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, determines whether the push order navigation has been won or not. The types of winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S681)。具体的には、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。なお、BGZ残りゲーム数カウンタには、サブ遊技状態にBGZモードがセットされた際(例えば図274中のS528)に初期値「7」がセットされ、その後、BGZモードのゲーム毎にBGZ残りゲーム数カウンタの値が1減算される。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of remaining BGZ games is “0” (S681). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BGZ remaining game number counter is “0”. The BGZ remaining game number counter is set to an initial value “7” when the BGZ mode is set to the sub game mode (for example, S528 in FIG. 274), and thereafter, the BGZ remaining game is set for each game in the BGZ mode. The value of the number counter is decremented by one.

S681において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   In S681, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining BGZ games is not “0” (if S681 is NO), the sub CPU 81 ends the BGZ middle processing.

一方、S681において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S682)。   On the other hand, in S681, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining BGZ games is “0” (if S681 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the BG challenge mode is larger than “0”. Is determined (S682).

S682において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S683)。そして、S683の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   In S682, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is larger than “0” (if S682 is YES), the sub CPU 81 turns on the BGZ extension flag (S683). Then, after the processing of S683, the sub CPU 81 ends the BGZ middle processing.

一方、S682において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を所定のサブ遊技状態に復帰させる(S684)。   On the other hand, in S682, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than “0” (if S682 is NO), the sub CPU 81 returns the sub gaming state to a predetermined sub gaming state. (S684).

具体的には、BGZが通常中BGZである場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図265に示す通常中処理が行われる。また、BGZがART中BGZである場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図270〜図272に示すART中処理が行われる。なお、XRのストックがある場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図276〜図278に示すXR中処理が行われる。   Specifically, when the BGZ is the normal medium BGZ, in S684, the sub CPU 81 sets the normal state to the sub game state. By this processing, the game in the normal state is started from the next game, and the normal processing shown in FIG. 265 is performed. If the BGZ is the BGZ during ART, the sub CPU 81 sets the ART state to the sub game state in S684. With this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 270 to 272 is performed. If there is an XR stock, in step S684, the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub game state. By this processing, the game in the XR mode is started from the next game, and the XR processing shown in FIGS. 276 to 278 is performed.

そして、S684の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   Then, after the processing of S684, the sub CPU 81 ends the BGZ middle processing.

[BGZ中(入賞時)処理]
次に、図284を参照しながら、BGZ中(入賞時)処理について説明する。
[Processing during BGZ (when winning)]
Next, the BGZ (winning) processing will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する(S691)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a “push order bell” (internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) has been internally won and a “push order bell” has been won (S691).

S691において、サブCPU81が、S691の判定条件を満たしたと判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をBGチャレンジモードにセットする(S692)。そして、S692の処理後、サブCPU81は、後述のS694の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S691 that the determination condition of S691 is satisfied (YES in S691), the sub CPU 81 sets the BG challenge mode (for bell prize) to the BG challenge mode (S692). After the processing of S692, the sub CPU 81 performs the processing of S694 described later.

一方、S691において、サブCPU81が、S691の判定条件を満たさなかったと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をクリアする(S693)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S691 that the determination condition of S691 is not satisfied (NO in S691), the sub CPU 81 clears the BG challenge mode (for bell prize) (S693).

S692又はS693の処理後、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数(BGZ残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S694)。   After the processing of S692 or S693, the sub CPU 81 determines whether or not the BGZ remaining game number (the value of the BGZ remaining game number counter) is “0” (S694).

S694において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、後述のS698の処理を行う。一方、S694において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S695)。   When the sub CPU 81 determines in S694 that the number of remaining BGZ games is not “0” (if S694 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S698 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S694 that the number of remaining BGZ games is “0” (if S694 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the BG challenge mode is larger than “0”. Is determined (S695).

S695において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S695がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS698の処理を行う。一方、S695において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S695がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S696)。   In S695, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than “0” (NO in S695), the sub CPU 81 performs the process of S698 described later. On the other hand, in S695, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is larger than “0” (if S695 is YES), the sub CPU 81 turns on the BGZ extension flag (S696).

次いで、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S697)。この処理により、次ゲームから再度BGZの遊技が開始され、図283に示すBGZ中処理が行われる。   Next, the sub CPU 81 sets BGZ to the sub game state (S697). With this process, the BGZ game is started again from the next game, and the BGZ middle process shown in FIG. 283 is performed.

S697の処理後、又は、S694或いはS695がNO判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジに成功したか否かを判別する(S698)。   After the processing of S697, or when S694 or S695 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the BG challenge is successful (S698).

S698において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功しなかったと判別したとき(S698がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。一方、S698において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功したと判別したとき(S698がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART作動中であるか否かを判別する(S699)。   When the sub CPU 81 determines in S698 that the BG challenge has not been successful (NO in S698), the sub CPU 81 ends the BGZ (winning) process. On the other hand, in S698, when the sub CPU 81 determines that the BG challenge has succeeded (if S698 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the ART operation is being performed (S699).

S699において、サブCPU81が、ART作動中であると判別したとき(S699がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS701の処理を行う。一方、S699において、サブCPU81が、ART作動中でないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備中状態をセットする(S700)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、図268に示すART準備中処理が行われる。   In S699, when the sub CPU 81 determines that the ART operation is being performed (YES in S699), the sub CPU 81 performs the process of S701 described later. On the other hand, in S699, when the sub CPU 81 determines that the ART operation is not being performed (NO in S699), the sub CPU 81 sets the ART preparing state to the sub game state (S700). With this processing, the game in the ART preparation state is started from the next game, and the ART preparation processing shown in FIG. 268 is performed.

S700の処理後、又は、S699がYES判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR抽籤処理を行う(S701)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル(図91参照)を参照し、成功パラメータに基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the process of S700, or when the determination of S699 is YES, the sub CPU 81 performs the XR lottery process when the BG challenge is successful (S701). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (BG challenge successful) table (see FIG. 91), and based on the success parameter, determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameters (1 to 6). ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S702)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR ceiling mode shift lottery process (S702). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode shift lottery table (see FIGS. 137 and 138) and determines the shift destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR内容抽籤処理を行う(S703)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図125参照)を参照し、S701で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S703の処理後、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process when the BG challenge is successful (S703). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 125) and randomly determines the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode based on the value of the XR winning trigger parameter acquired in S701. decide. Then, after the processing of S703, the sub CPU 81 ends the processing during BGZ (at the time of winning).

上述のように、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功したか否かを判別し(S698)、この判別処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジに成功したか否かを判定する手段(特定条件判定手段)も兼ねる。また、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功した場合、上記S700及びS702の処理において特典(ART及び/又はXRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジ成功時に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。   As described above, in the BGZ (winning) process of the present embodiment, it is determined whether or not the BG challenge has succeeded (S698), and this determination process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a unit (specific condition determination unit) for determining whether or not the BG challenge has succeeded. In the process during BGZ (at the time of winning) in the present embodiment, if the BG challenge is successful, a privilege (ART and / or XR mode) is given in the processes of S700 and S702. Is executed by That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also functions as a means for granting a privilege when the BG challenge is successful (privilege granting means).

[確定画面中処理]
次に、図285を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
[Process during final screen]
Next, the process during the finalized screen performed in the finalized screen state will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(確定画面中)を行う(S711)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル(図67参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during the confirmation screen) (S711). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during the confirmation screen) table (see FIG. 67) and randomly determines the type of the pseudo bonus at the time of winning / non-winning and the winning based on the internal winning combination. Determined by

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(確定画面中)を行う(S712)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(確定画面中)テーブル(図74参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (during the confirmation screen) (S712). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (during determination screen) table (see FIG. 74), and based on the internal winning combination, determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameters (1 to 6). ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S713)。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「RB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(図188〜図191参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤7・ドンBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(図192〜図195参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「XBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(図196〜図199参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (S713). In this process, when the type of the won pseudo bonus is “RB”, the sub CPU 81 refers to the pressing order navigation lottery (RB shift) table (see FIGS. 188 to 191), and displays the RT gaming state and the internal state. Based on the winning combination, the type of the push order navigation is determined by lottery. If the type of the winning pseudo bonus is “Red 7 / Don BB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (Red 7 / Don BB shift) table (see FIGS. 192 to 195) and sets the RT. Based on the gaming state and the internal winning combination, the winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are determined by lottery. If the type of the won pseudo bonus is “XBB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XBB transition) table (see FIGS. 196 to 199), and displays the RT gaming state and the internal winning combination. , The winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S714)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S714).

S714において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S714がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S715)。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S714, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the ON state (in the case of YES determination in S714), the sub CPU 81 determines whether the sub game state corresponding to the pseudo bonus stock to be released corresponds to The pseudo bonus type is set (S715). By this processing, the game of the corresponding pseudo bonus is started from the next game, and the corresponding processing in the sub game state is performed.

次いで、サブCPU81は、確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S716)。
なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S716の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。
Next, the sub CPU 81 sets “1” to the final screen return flag (S716).
Note that the final screen return flag is a flag indicating whether or not to return to the final screen state after the pseudo bonus ends. Is set. Then, after the processing of S716, the sub CPU 81 ends the in-confirmation screen processing.

一方、S714において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S717)。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、S717の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。   On the other hand, in S714, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (in the case of NO determination in S714), the sub CPU 81 sets the final screen state to the sub game state (S717). By this processing, the game in the final screen state is started again from the next game, and the final screen processing is performed. Then, after the processing of S717, the sub CPU 81 ends the in-confirmation screen processing.

[確定画面中処理(入賞)]
次に、図286を参照しながら、確定画面中処理(入賞)について説明する。
[Processing during final screen (winning)]
Next, the process during the confirmation screen (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行するか否かを判別する(S721)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state (S721).

S721において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行しないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S721において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行すると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が確定画面状態であるか否かを判別する(S722)。   In S721, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state (in the case of NO determination in S721), the sub CPU 81 ends the final screen processing (winning). On the other hand, in S721, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state (in the case of YES determination in S721), the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is the confirmation screen state. (S722).

S722において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S722において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に応じて所定のサブ遊技状態をセットする(S723)。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。そして、S723の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。   In S722, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not the confirmed screen state (if S722 is NO), the sub CPU 81 ends the confirmed screen processing (winning). On the other hand, in S722, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is the confirmation screen state (if S722 is YES), the sub CPU 81 sets a predetermined sub game state in accordance with the pseudo bonus type ( S723). By this processing, the game of the pseudo bonus of the type set from the next game is started, and the corresponding processing in the sub game state is performed. Then, after the processing of S723, the sub CPU 81 ends the in-confirmation screen processing (winning).

[BB中処理]
次に、図287を参照しながら、BBモードにおいて行われるBB中処理について説明する。
[Processing during BB]
Next, the processing during BB performed in the BB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S731)。なお、BB残りゲーム数カウンタの初期値(本実施形態では60ゲーム)は、サブ遊技状態がBBモードにセットされた際にセットされる。   First, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the BB remaining game number counter (S731). The initial value of the BB remaining game number counter (60 games in this embodiment) is set when the sub game state is set to the BB mode.

次いで、サブCPU81は、ドン揃いモードのセット処理を行う(S732)。この処理では、サブCPU81は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図92〜図94参照)を参照し、BB残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a setting process of the don alignment mode (S732). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR random determination game number table during BB (see FIGS. 92 to 94), and based on the value of the BB remaining game number counter and the currently set don alignment mode map number. , The don alignment mode (1 to 9) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃い役」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S733)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a “don-matching combination” (internal winning combinations of the winning numbers 20 to 23) (S733).

S733において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS735の処理を行う。   In S733, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “Don Alignment Combination” (NO in S733), the sub CPU 81 performs the process of S735 described later.

一方、S733において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき(S733がYES判定の場合)、サブCPU81は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う(S734)。この処理では、サブCPU81は、BB中ドン揃い許可フラグテーブル(図97〜図105参照)を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別(下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い)に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可(ドン揃い許可フラグのオン・オフ)を抽籤により決定する。   On the other hand, in S733, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “Don matching combination” (if S733 is YES), the sub CPU 81 performs a Don matching permission flag lottery process (S734). In this processing, the sub CPU 81 refers to the BB middle don alignment permission flag table (see FIGS. 97 to 105) and determines the current don alignment lottery mode and the type of the internally won “don alignment combination” (lower line alignment, upper line alignment). Based on the diagonal alignment or the middle alignment, the permission / non-permission of the stop display of the symbol combination of the don alignment (on / off of the don alignment permission flag) is determined by lottery.

S734の処理後、又は、S733がNO判定の場合、サブCPU81はBB中XR抽籤処理を行う(S735)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BB中)テーブル(図75〜図83参照)を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the processing of S734, or when the determination of S733 is NO, the sub CPU 81 performs the XR random determination processing during BB (S735). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (during BB) table (see FIGS. 75 to 83) and determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning at the time of the winning based on the donning mode and the internal winning combination. The trigger parameters (1 to 6) are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S736)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図200〜図203参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (during a pseudo bonus) (S736). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 200 to 203), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, determines whether the push order navigation has been won or not. The types of winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S737)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BB remaining game number counter is “0” (S737).

S737において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S737がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S737 that the value of the BB remaining game number counter is not “0” (NO in S737), the sub CPU 81 ends the BB processing.

一方、S737において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S737がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S738)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図291に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S738の処理後、サブCPU81は、BB中処理を終了する。   On the other hand, in S737, when the sub CPU 81 determines that the value of the BB remaining game number counter is “0” (if S737 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state in the sub game state. (S738). By this processing, a game in a pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby processing shown in FIG. 291 described later is performed. Then, after the processing of S738, the sub CPU 81 ends the BB processing.

[NRB中処理]
次に、図288を参照しながら、NRBモードにおいて行われるNRB中処理について説明する。
[Processing during NRB]
Next, the processing during NRB performed in the NRB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S741)。次いで、サブCPU81は、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う(S742)。この処理では、サブCPU81は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル(図109参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR random determination game number counter during RB (S741). Next, the sub CPU 81 performs a lottery process in which the number of times of bell navigation during NRB is added (S742). In this process, the sub CPU 81 determines the additional number (including non-winning) of the number of times of bell navigation, based on the internal winning combination, by referring to the NRB midway addition lottery table (see FIG. 109).

次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S743)。この処理では、サブCPU81は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図95参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a setting process of the RB XR lottery mode (S743). In this processing, the sub CPU 81 refers to the NRB XR random determination game number table (refer to FIG. 95), and based on the value of the RB XR random determination game number counter and the currently set RB XR random determination table mode. Then, the RB XR random determination mode (0 to 10) is determined by random determination.

次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う(S744)。この処理では、サブCPU81は、NRB強制短縮抽籤テーブル(図110参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、NRB強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an NRB defined game number forced shift lottery process (S744). In this process, the sub CPU 81 refers to the NRB compulsory shortening lottery table (see FIG. 110) and determines the winning / non-winning of the NRB compulsory shortening by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S744のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S745)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the NRB defined game number forced shift lottery in S744 has been won (S745).

S745において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S745がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。一方、S745において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき(S745がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードに「10」をセットする(S746)。本実施形態では、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、RB中XR抽籤モードが「10」以外の値であっても、強制的にRB中XR抽籤モードの値が「10」にセットされる。   In S745, when the sub CPU 81 determines that the NRB specified game number compulsory shift lottery has not been won (if S745 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S747 described later. On the other hand, in S745, when the sub CPU 81 determines that the NRB specified game number forced shift lottery has been won (if S745 is YES), the sub CPU 81 sets “10” in the RB XR lottery mode ( S746). In the present embodiment, when the NRB defined game number forced transition lottery is won, even if the RB XR lottery mode is a value other than “10” at that time, the value of the RB XR lottery mode is forcibly changed. Set to "10".

S746の処理後、又は、S745がNO判定の場合、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「10」であるか否かを判別する(S747)。すなわち、サブCPU81は、NRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。   After the processing of S746, or when the determination of S745 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR random determination mode during RB is “10” (S747). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the number of staying games in the NRB mode has reached the specified number of games.

S747において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」でないと判別したとき(S747がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS755の処理を行う。一方、S747において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」であると判別したとき(S747がYES判定の場合)、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S748)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図88参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S747, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR random determination mode during RB is not “10” (if S747 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S755 described later. On the other hand, in S747, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR random determination mode during RB is “10” (if S747 is YES), the sub CPU 81 performs the XR random determination process when the NRB defined game is achieved. (S748). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR random determination (when the NRB defined game is achieved) table (see FIG. 88), and determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of the winning by lottery. decide.

S748の処理後、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S749)。   After the processing of S748, the sub CPU 81 determines whether or not the XR lottery at the time of achieving the NRB defined game is won (S749).

S749において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S749がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS755の処理を行う。一方、S749において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S749がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S750)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S749, when the sub CPU 81 determines that the XR lottery has not been won when the NRB defined game is achieved (NO in S749), the sub CPU 81 performs the processing of S755 described later. On the other hand, in S749, when the sub CPU 81 determines that the XR lottery at the time of achieving the NRB defined game has been won (if S749 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling mode shift lottery process (S750). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode shift lottery table (see FIGS. 137 and 138) and determines the shift destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S750の処理後、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S751)。次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S752)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図125参照)を参照し、S748で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。   After the processing of S750, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S751). Next, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process when the NRB defined game is achieved (S752). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 125) and, based on the value (1 to 6) of the XR winning trigger parameter acquired in S748, determines the number of XR basic games in the XR mode and XR The continuation rate is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S753)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図118参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S753の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S754)。   Next, the sub CPU 81 performs the SRB start-time ART random determination game number table random determination process (S753). In this processing, the sub CPU 81 refers to the SRB start-time ART random determination game number table random determination table (see FIG. 118) and determines the table numbers (1 to 28) by random determination based on the transition process to the SRB mode. Then, after the processing of S753, the sub CPU 81 clears the value of the XR random determination game number counter during RB (S754).

S754の処理後、又は、S747或いはS749がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S755)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図200〜図203参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S754, or when the determination of S747 or S749 is NO, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (during a pseudo bonus) (S755). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 200 to 203), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, determines whether the push order navigation has been won or not. The types of winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S756)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (the internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) (S756).

S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S756がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。一方、S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S756がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S757)。なお、RB中ナビ残りカウンタは、RB(NRB及びSRB)モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、RB中ナビ残りカウンタの初期値は、サブ遊技状態にRB(NRB及びSRB)モードがセットされた際にセットされる。   In S756, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “push order bell” (if S756 is NO), the sub CPU 81 ends the NRB in-process. On the other hand, in S756, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “push order bell” (if S756 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the RB remaining navigation counter during RB (S757). ). The RB navigation remaining counter is a counter for managing the number of times of bell navigation, which is a ending condition of the game in the RB (NRB and SRB) mode, and the initial value of the RB navigation remaining counter is RB ( Set when NRB and SRB) modes are set.

次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S758)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RB remaining navigation counter during RB is “0” (S758).

S758において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S758がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S759)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図291に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S759の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   In S758, when the sub CPU 81 determines that the value of the RB navigation remaining counter is “0” (if S758 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state to the sub game state (step S758). S759). By this processing, a game in a pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby processing shown in FIG. 291 described later is performed. Then, after the process of S759, the sub CPU 81 ends the NRB in-process.

一方、S758において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S758がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか(1にセットされているか)否かを判別する(S760)。   On the other hand, in S758, when the sub CPU 81 determines that the value of the RB navigation remaining counter is not “0” (in the case of NO determination in S758), the sub CPU 81 determines whether the ART return flag is on (to 1). Is set) (S760).

S760において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   In S760, when the sub CPU 81 determines that the ART return flag is not in the ON state (if S760 is NO), the sub CPU 81 ends the NRB in-process.

一方、S760において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態をSRBモードの状態にセットする(S761)。この処理により、次ゲームからSRBモードの遊技が開始され、後述の図289に示すSRB中処理が行われる。そして、S761の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   On the other hand, in S760, when the sub CPU 81 determines that the ART return flag is in the ON state (if S760 is YES), the sub CPU 81 sets the sub game state to the SRB mode state (S761). With this processing, the game in the SRB mode is started from the next game, and the processing during SRB shown in FIG. 289 described later is performed. Then, after the process of S761, the sub CPU 81 ends the NRB in-process.

上述のように、本実施形態のNRB中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段(報知回数増加抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態のNRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、NRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のNRB中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数(RB中ナビ残りカウンタの値)に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数を計数する手段(報知回数計数手段)、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段(特定遊技状態終了手段)も兼ねる。   As described above, in the NRB middle processing of the present embodiment, a lottery is performed for each game and the number of times of bell navigation, and this processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for performing a lottery for increasing the number of times of bell navigation (a lottery means for increasing the number of notifications). In the NRB middle processing of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games), a privilege (XR mode) is given. Be executed. That is, in the present embodiment, in the NRB mode, the sub-control circuit 42 also functions as a means for granting a privilege (privilege granting means) when a predetermined condition is satisfied. Further, in the processing during NRB in the present embodiment, the number of times of bell navigation is counted, and it is determined whether or not the pseudo bonus is to be terminated based on the number of times of bell navigation (the value of the navigation remaining counter during RB). These processes are executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means for counting the number of times of bell navigation (reporting number counting means) and a means for ending the pseudo bonus based on the number of times of bell navigation (specific game state ending means).

[SRB中処理]
次に、図289を参照しながら、SRBモードにおいて行われるSRB中処理について説明する。
[Processing during SRB]
Next, the processing during SRB performed in the SRB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S771)。次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S772)。この処理では、サブCPU81は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図96参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR random determination game number counter during RB (S771). Next, the sub CPU 81 performs a setting process of the XR random determination mode during RB (S772). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR random determination game number table during SRB (see FIG. 96), and based on the value of the XR random determination game number counter during RB and the currently set XR random determination table mode during RB. Then, the RB XR random determination mode (0 to 7) is determined by random determination.

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S773)。この処理では、サブCPU81は、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図111〜図117参照)を参照し、RB中XR抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a lottery process in which the number of ART games is added (S773). In this process, the sub CPU 81 refers to the SRB game number addition lottery table (see FIGS. 111 to 117), and based on the value of the RB XR lottery mode and the internal winning combination, increases the number of ART games (non- (Including winning) is determined by lottery.

なお、本実施形態では、RB中XR抽籤モードが「2」〜「6」となるようなSRBモードでの消化ゲーム数では、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数が4ゲーム(特定ゲーム数)であり、且つ、RB中XR抽籤テーブルモードが「1」である場合、RB中XR抽籤モードは「6」となり(図96参照)、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、5ゲーム以上の上乗せが必ず決定される(図116参照)。すなわち、本実施形態では、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達すると、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなる。   In the present embodiment, the number of digested games in the SRB mode in which the XR random determination mode during RB is “2” to “6” is set so that an additional ART game number is easily obtained. For example, if the number of digested games since the start of the game in the SRB mode is 4 (specific number of games) and the XR random determination table mode during RB is “1”, the XR random determination mode during RB is “6” ( In this case, in the case of a role other than the role related to “Don's Alignment”, the addition of five or more games is always determined (see FIG. 116). That is, in the present embodiment, when the number of digested games (the number of staying games) from the start of the game in the SRB mode reaches the specific number of games, an increase in the number of ART games is easily obtained.

次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「7」であるか否かを判別する(S774)。すなわち、サブCPU81は、SRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR random determination mode during RB is “7” (S774). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the number of staying games in the SRB mode has reached the specified number of games.

S774において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」でないと判別したとき(S774がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS781の処理を行う。一方、S774において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」であると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S775)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図89参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S774, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR random determination mode during RB is not “7” (if S774 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S781 described later. On the other hand, in S774, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR random determination mode during RB is “7” (in the case of YES determination in S774), the sub CPU 81 performs the XR random determination process when the SRB defined game is achieved. (S775). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table (see FIG. 89), and determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of the winning by lottery. decide.

S775の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S776)。   After the processing of S775, the sub CPU 81 determines whether or not the XR lottery at the time of achieving the SRB defined game is won (S776).

S776において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S776がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS781の処理を行う。一方、S776において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S776がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S777)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S776 that the XR lottery has not been won when the SRB defined game is achieved (NO in S776), the sub CPU 81 performs the process of S781 described later. On the other hand, in S776, when the sub CPU 81 determines that the XR lottery at the time of achieving the specified game during the SRB has been won (if S776 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling mode shift lottery process (S777). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode shift lottery table (see FIGS. 137 and 138) and determines the shift destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S777の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S778)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図125参照)を参照し、S775で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。   After the processing of S777, the sub CPU 81 performs the XR content random determination processing at the time of achieving the SRB defined game (S778). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 125) and, based on the value (1 to 6) of the XR winning trigger parameter acquired in S775, determines the number of XR basic games and the XR The continuation rate is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S779)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図118参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S779の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S780)。   Next, the sub CPU 81 performs the SRB start-time ART random determination game number table random determination process (S779). In this processing, the sub CPU 81 refers to the SRB start-time ART random determination game number table random determination table (see FIG. 118) and determines the table numbers (1 to 28) by random determination based on the transition process to the SRB mode. After the process of S779, the sub CPU 81 clears the value of the XR random determination game number counter during RB (S780).

S780の処理後、又は、S774或いはS776がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S781)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図200〜図203参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S780, or when S774 or S776 is NO, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (during a pseudo bonus) (S781). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 200 to 203), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, determines whether the push order navigation has been won or not. The types of winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S782)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (the internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) (S782).

S782において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   In S782, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “push order bell” (if S782 is NO), the sub CPU 81 ends the SRB in-process.

一方、S782において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S783)。次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S784)。   On the other hand, in S782, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “push order bell” (if S782 is YES), the sub CPU 81 decrements the value of the RB remaining navigation counter by 1 (S783). ). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RB remaining navigation counter during RB is “0” (S784).

S784において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   In S784, when the sub CPU 81 determines that the value of the RB navigation remaining counter is not “0” (if S784 is NO), the sub CPU 81 ends the SRB in-process.

一方、S784において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S785)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図291に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S785の処理後、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   On the other hand, in S784, when the sub CPU 81 determines that the value of the navigation remaining counter during RB is “0” (if S784 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state in the sub game state. (S785). By this processing, a game in a pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby processing shown in FIG. 291 described later is performed. Then, after the processing of S785, the sub CPU 81 ends the SRB in-progress processing.

上述のように、本実施形態のSRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモードの当籤又はARTゲーム数の上乗せ)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、SRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。   As described above, in the SRB processing according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games or the specified number of games), a bonus (XR mode winning or ART game number) is obtained. This processing is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, in the SRB mode, the sub-control circuit 42 also functions as a means for granting a privilege (privilege granting means) when a predetermined condition is satisfied.

[XBB中処理]
次に、図290を参照しながら、XBBモードにおいて行われるXBB中処理について説明する。
[XBB processing]
Next, the processing during XBB performed in the XBB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」(当籤番号17〜19の内部当籤役)又は「ドン揃いリプ」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S791)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “Don-Aligned Flip Clip” (internal winning combination of winning numbers 17 to 19) or “Don-Aligned Rip” (internal winning combination of winning numbers 20 to 23). (S791).

S791において、サブCPU81が、S791の判定条件を満たさないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS799の処理を行う。一方、S791において、サブCPU81が、S791の判定条件を満たすと判別したとき(S791がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続抽籤処理を行う(S792)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続抽籤テーブル(図106参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBB継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別(1又は2)を抽籤により決定する。   In S791, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S791 is not satisfied (when S791 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S799 described later. On the other hand, in S791, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S791 is satisfied (if S791 is YES), the sub CPU 81 performs the XBB continuous lottery process (S792). In this process, the sub CPU 81 refers to the XBB continuation lottery table (see FIG. 106), and randomly determines the type (1 or 2) of the XBB continuation winning / non-winning and continuation parameters at the time of winning based on the internal winning combination. Determined by

次いで、サブCPU81は、XBB継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S793)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XBB continuous lottery has been won (S793).

S793において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S793がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。一方、S793において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤したと判別したとき(S793がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続時XBBストック抽籤処理を行う(S794)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続時XBBストックテーブル(図107参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XBBモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。   If the sub CPU 81 determines in S793 that the XBB continuous lottery has not been won (NO in S793), the sub CPU 81 performs the process of S800 described later. On the other hand, in S793, when the sub CPU 81 determines that the XBB continuation lottery has been won (if S793 is YES), the sub CPU 81 performs the XBB continuation XBB stock lottery process (S794). In this process, the sub CPU 81 refers to the XBB continuation XBB stock table (see FIG. 107) and determines whether the XBB mode stock has been won or not based on the type (1 or 2) of the XBB continuation winning flag (continuation parameter). Non-winning is determined by lottery.

S794の処理後、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤処理を行う(S795)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(XBB継続時)テーブル(図90参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤に当籤したか否かを判別する(S796)。   After the processing in S794, the sub CPU 81 performs the XR lottery processing when the XBB is continued (S795). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (XBB continuation) table (see FIG. 90), and sets the XR winning trigger parameter based on the type (1 or 2) of the XBB continuation winning flag (continuation parameter). Determined by lottery. Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XBB continuation XR lottery has been won (S796).

S796において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S796がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。一方、S796において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤したと判別したとき(S796がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S797)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S796, when the sub CPU 81 determines that the XR lottery has not been won during the XBB continuation (if S796 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S800 described later. On the other hand, in S796, when the sub CPU 81 determines that the XR lottery has been won during the XBB continuation (if S796 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling mode shift lottery process (S797). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode shift lottery table (see FIGS. 137 and 138) and determines the shift destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S797の処理後、サブCPU81は、XR内容抽籤処理を行う(S798)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図125参照)を参照し、S795で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S798の処理後、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。   After the processing of S797, the sub CPU 81 performs the XR content lottery processing (S798). In this processing, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 125) and randomly determines the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode based on the value of the XR winning trigger parameter acquired in S795. decide. After the processing in S798, the sub CPU 81 performs the processing in S800 described later.

ここで、再度S791の処理に戻って、S791がNO判定の場合、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤処理(通常)を行う(S799)。この処理では、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル(図108参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   Here, returning to the process of S791 again, if the determination of S791 is NO, the sub CPU 81 performs the XBB continuous stock lottery process (normal) (S799). In this process, the sub CPU 81 refers to the XBB continuous stock lottery (normal) table (see FIG. 108) and determines the number of stocks in the XBB mode (including non-winning) based on the internal winning combination by lottery.

S798或いはS799の処理後、又は、S793或いはS796がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S800)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図200〜図203参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S798 or S799, or when the determination of S793 or S796 is NO, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (during a pseudo bonus) (S800). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 200 to 203), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, determines whether the push order navigation has been won or not. The types of winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XBBモードを継続するか否かを判別する(S801)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not to continue the XBB mode (S801).

S801において、サブCPU81が、XBBモードを継続すると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S801 that the XBB mode is to be continued (YES in S801), the sub CPU 81 ends the XBB in-process.

一方、S801において、サブCPU81が、XBBモードを継続しないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBBモードをセットする(S802)。この処理により、次ゲームからBBモードの遊技が開始され、図287に示すBB中処理が行われる。そして、S802の処理後、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。   On the other hand, in S801, when the sub CPU 81 determines that the XBB mode is not to be continued (NO in S801), the sub CPU 81 sets the BB mode to the sub game state (S802). By this processing, the game in the BB mode is started from the next game, and the BB processing shown in FIG. 287 is performed. Then, after the processing of S802, the sub CPU 81 ends the XBB in-progress processing.

[擬似ボーナス終了待機中処理]
次に、図291を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
[Pseudo bonus end waiting process]
Next, a pseudo bonus end standby process performed in the pseudo bonus end standby state will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ART復帰フラグの値が「1」である(オン状態である)か否かを判別する(S811)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART return flag is “1” (is in an ON state) (S811).

S811において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。一方、S811において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、サブCPU81はARTフラグに「1」をセットする(S812)。   In S811, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART return flag is not “1” (NO in S811), the sub CPU 81 performs the process of S813 described later. On the other hand, in S811, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART return flag is “1” (if S811 is YES), the sub CPU 81 sets the ART flag to “1” (S812).

S812の処理後、又は、S181がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(擬似ボーナス終了待機中)を行う(S813)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図68参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the process of S812, or when S181 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during a pseudo bonus end standby) (S813). In this processing, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting) table (see FIG. 68), and determines the type of the pseudo bonus winning / non-winning and the pseudo bonus based on the internal winning combination by lottery. decide.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する(S814)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus lottery has been won (S814).

S814において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S814がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS816の処理を行う。一方、S814において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき(S814がYES判定の場合)、サブCPU81は確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S815)。   If the sub CPU 81 determines in S814 that the pseudo bonus lottery has not been won (NO in S814), the sub CPU 81 performs the processing of S816 described later. On the other hand, in S814, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus lottery has been won (if S814 is YES), the sub CPU 81 sets “1” to the final screen return flag (S815).

S815の処理後、又は、S814がNO判定の場合、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス待機中)を行う(S816)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図84参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤・非当籤及びXR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。   After the process of S815, or when the determination of S814 is NO, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (during a pseudo bonus standby) (S816). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (pseudo bonus end waiting) table (see FIG. 84) and determines the XR mode winning / non-winning and XR winning trigger parameters based on the internal winning combination by lottery. I do.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S817)。この処理では、ART復帰フラグの値が「1」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図180〜図183参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ART復帰フラグの値が「0」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図176〜図179参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、S817の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (S817). In this process, if the value of the ART return flag is “1”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 180 to 183), and displays the current RT gaming state and the internal winning combination. , The winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are determined by lottery. If the value of the ART return flag is “0”, the sub CPU 81 refers to the push-navigation lottery (normal) table (see FIGS. 176 to 179) and determines the current RT gaming state and the internal winning combination. Then, the winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are determined by lottery. Then, after the processing of S817, the sub CPU 81 ends the pseudo bonus end waiting processing.

[擬似ボーナス終了時(入賞時)処理]
次に、図292を参照しながら、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理について説明する。
[Processing at the end of pseudo bonus (winning)]
Next, the processing at the time of ending the pseudo bonus (at the time of winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S821)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (S821).

S821において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S822)。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図291に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S822の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   In S821, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not other than the RT3 gaming state (if S821 is NO), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state to the sub gaming state (S822). By this processing, the game in the pseudo bonus end standby state is started again from the next game, and the pseudo bonus end standby processing shown in FIG. 291 is performed. Then, after the processing of S822, the sub CPU 81 ends the pseudo bonus end (winning) processing.

一方、S821において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU81は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する(S823)。   On the other hand, in S821, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (if S821 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the final screen return flag is on. (S823).

S823において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S824)。S824の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S825)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図285に示す確定画面中処理が行われる。そして、S825の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   In S823, when the sub CPU 81 determines that the confirmed screen return flag is in the ON state (if S823 is YES), the sub CPU 81 sets the value indicating the type of the stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus. The type is set (S824). After the processing of S824, the sub CPU 81 sets the final screen state to the sub game state (S825). By this processing, the game in the final screen state is started from the next game, and the final screen processing shown in FIG. 285 is performed. Then, after the processing of S825, the sub CPU 81 ends the pseudo bonus end (winning) processing.

一方、S823において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤移行処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S826)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(図122〜図124参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S823, when the sub CPU 81 determines that the final screen return flag is not in the ON state (if S823 is NO), the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery transition process (at the end of the pseudo bonus) (S826). . In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo-bonus lottery mode transition (end of pseudo-bonus) table (see FIG. 122 to FIG. 124) and refers to the current pseudo-bonus lottery mode and pseudo-bonus end type (RB end or BB end). , The type of the transfer destination pseudo bonus lottery mode is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S827)。この処理では、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図151〜図165参照)を参照し、前回のBGZ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a BGZ lottery game number table lottery process (at the end of the pseudo bonus) (S827). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 151 to 165), and based on the previous BGZ lottery game number table and the pseudo bonus end type (RB end or BB end). The BGZ lottery table numbers (1 to 15) are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する(S828)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return flag is on (S828).

S828において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS834の処理を行う。一方、S828において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S829)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図270〜図272に示すART中処理が行われる。   In S828, when the sub CPU 81 determines that the ART return flag is not in the ON state (if S828 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S834 described later. On the other hand, in S828, when the sub CPU 81 determines that the ART return flag is in the ON state (if S828 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub game state (S829). With this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 270 to 272 is performed.

S829の処理後、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S830)。   After the processing of S829, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR priority stocks is larger than “0” (S830).

S830において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S830がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS833の処理を行う。一方、S830において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S831)。   In S830, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is larger than “0” (if S830 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S833 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S830 that the number of XR priority stocks is not larger than “0” (NO in S830), the sub CPU 81 determines whether the number of normal stocks is larger than “0”. Is determined (S831).

S831において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS833の処理を行う。一方、S831において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S831がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグをオン状態にする(S832)。   In S831, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stocks is not larger than “0” (if S831 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S833 described later. On the other hand, in S831, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stocks is larger than “0” (if S831 is YES), the sub CPU 81 turns on the normal stock priority flag (S832).

S832の処理後、S830がYES判定の場合、又は、S831がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S833)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(図228〜図231参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。そして、S833の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   After the process of S832, if S830 is determined to be YES, or if S831 is determined to be NO, the sub CPU 81 performs a precursor game number random determination process (S833). In this processing, the sub CPU 81 refers to the precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (see FIGS. 228 to 231) and randomly determines the precursor game number (0 to 64 games) based on the stock type of the release target. Determined by Then, after the processing in S833, the sub CPU 81 ends the pseudo bonus end (winning) processing.

ここで、再度、S828に戻って、S828がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態を通常状態にセットする(S834)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図265に示す通常中処理が行われる。そして、S834の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   Here, returning to S828 again, if S828 is NO, the sub CPU 81 sets the sub game state to the normal state (S834). By this processing, the game in the normal state is started from the next game, and the normal processing shown in FIG. 265 is performed. Then, after the processing of S834, the sub CPU 81 ends the pseudo bonus end (winning) processing.

以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述したした実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。   The configuration and operation of the gaming machine according to one embodiment of the present invention have been described above, including the operational effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various embodiments and modifications without departing from the spirit of the present invention described in the claims.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... exterior body, 2a ... cabinet, 2b ... front door, 3L ... left reel, 3C ... middle reel, 3R ... right reel, 4L, 4C, 4R ... display window, 11 ... liquid crystal display Apparatus, 16 ... Start lever, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 22L, 22R ... Production switch, 41 ... Main control circuit, 42 ... Sub-control circuit, 50 ... Microcomputer 51 main CPU, 52 main ROM, 53 main RAM, 56 random number generator, 81 sub CPU, 82 sub ROM, 83 sub RAM

Claims (3)

所定期間、特典付与の条件判定を実施可能な所定の遊技状態の遊技を実行する所定遊技実行手段を備え、
前記所定の遊技状態は、第1状態中に開始されると、前記所定期間が終了したこと及び特典が付与されたことのいずれかの条件が成立した場合に、終了し、前記第1状態とは異なる第2状態中に開始されると、特典が付与されても前記所定期間が終了するまでは、終了せず、
前記特典は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行の決定であり、前記有利な遊技状態は、前記第2状態である
ことを特徴とする遊技機。
A predetermined period, provided with a predetermined game execution means for executing a game in a predetermined game state capable of performing a condition determination of privilege provision,
When the predetermined gaming state is started during the first state, the predetermined state ends and the first state is terminated when any one of the conditions that the predetermined period ends and the privilege is granted is satisfied. Is started during a different second state, even if the privilege is granted, it does not end until the predetermined period ends,
The benefits, Ri determines der transition to advantageous game state for the player, the advantageous gaming state, a game machine, characterized in that said a second state.
遊技者にとって有利な状態を与えるための情報を報知する報知手段をさらに備え、
前記第2状態では、前記報知手段による報知が行われる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game device further includes a notification unit that notifies information for giving a state advantageous to the player,
The gaming machine according to claim 1, wherein in the second state, notification by the notification unit is performed.
前記所定の遊技状態の前記所定期間の最終遊技で所定の条件が成立した場合には、次の単位遊技においても前記特典付与の条件判定が実行される
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
When a predetermined condition is satisfied in the last game of the predetermined period in the predetermined game state, the condition determination of the privilege provision is executed also in the next unit game. The method according to claim 1 or 2, wherein The gaming machine described.
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